TEXT: LOWHHRICK
  MERCENAIRE
  PISTOLERO A SUELDO
  CUADERNO DE PERSONAJE
  
  Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la 
  información que necesitas para comenzar la aventura.
  FORTALEZA
  4
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  LOWHHRICK
  ESPECIE:
  PROFESIÓN:
  WOOKIEE
  PISTOLERO A SUELDO
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  3
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  2
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  2
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0
  ππ
  Aguante (For)
  0
  ππππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  1
  ºπππ
  Callejeo (Ast)
  0
  ππ
  Carisma (Pre)
  0
  ππ
  Coacción (Vol)
  0
  ππ
  Computadoras (Int)
  0
  ππ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  πππ
  Disciplina (Vol)
  1
  ºπ
  Engaño (Ast)
  0
  ππ
  Frialdad (Pre)
  0
  ππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  ππ
  Mecánica (Int)
  0
  ππ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  ππ
  Percepción (Ast)
  0
  ππ
  Pilotar (Agi)
  0
  πππ
  Sigilo (Agi)
  0
  πππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  ππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  1
  ºππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  πππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  1
  ºπππ
  Artillería (Agi)
  1
  ºππ
  Pelea (For)
  1
   ºπππ
  HOJA DE PERSONAJE
  Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para 
  jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu 
  personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
  Tus características sirven para calcular muchos parámetros de 
  juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que 
  intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, 
  debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para 
  esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que 
  tienes en la habilidad y del valor de la característica que la go-
  bierna. Si sacas más ≥ que ∂, has superado la tirada con éxito.
  En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
  dades con sus correspondientes descripciones y usos.
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  SÍMBOLOS Y DADOS
  CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
  1
  2
  2
  1
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  
  Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  ARMAS Y EQUIPO
  DINERO
  Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea inﬂ igen 1 de daño adicional. 
  Si tienes alguna Herida crítica, inﬂ iges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
  FURIA WOOKIEE
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Vibrohacha
  A. cuerpo a 
  cuerpo
  Interacción
  7 
  (For+3)
  º π π π
  • Cada impacto inﬂ ige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤.
  • Perforante 2: La Protección del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.
  Pistola bláster
  A. a distancia 
  ligeras
  Medio
  6
  º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  4 
  º π π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
  4
  18
  10
  ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
  400 créditos
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma u 
  objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  3
  4
  5
  6
  La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
  dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar 
  a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se 
  gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez 
  acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
  Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu cuer-
  po. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconscien-
  te y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar Heridas median-
  te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
  La Protección reduce el daño que recibes y puede impedir que 
  sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de 
  Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
  Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas 
  críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas 
  sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un 
  ataque. En esta casilla debes anotar el número de Heridas críti-
  cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura 
  se describen los efectos de estas Heridas críticas.
  5
  4
  3
  6
  
  4
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  3
  2
  2
  2
  2
  5
  PE
  10
  PE
  5
  PE
  5
  PE
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  LOWHHRICK
  ESPECIE:
  PROFESIÓN: 
  WOOKIEE
  PISTOLERO A SUELDO
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0
  ππ
  Aguante (For)
  0
  ππππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  1
  ºπππ
  Callejeo (Ast)
  0
  ππ
  Carisma (Pre)
  0
  ππ
  Coacción (Vol)
  0 / 1
  ππ / ºπ
  Computadoras (Int)
  0
  ππ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  πππ
  Disciplina (Vol)
  1
  ºπ
  Engaño (Ast)
  0
  ππ
  Frialdad (Pre)
  0
  ππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  ππ
  Mecánica (Int)
  0
  ππ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  ππ
  Percepción (Ast)
  0
  ππ
  Pilotar (Agi)
  0
  πππ
  Sigilo (Agi)
  0
  πππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  ππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  1
  ºππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  πππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  1 / 2
  ºπππ /
   ººππ
  Artillería (Agi)
  1
  ºππ
  Pelea (For)
  1
   ºπππ
  Habilidad: Coacción
  Entrenas Coacción. Ganas 1 rango de habilidad en Coacción. Tu 
  reserva de dados pasa de ππ a ºπ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Habilidad: Armas cuerpo a cuerpo
  Entrenas Armas cuerpo a cuerpo. Ganas 1 rango de habilidad en 
  Armas cuerpo a cuerpo. Tu reserva de dados pasa de ºπππ a 
  ººππ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Talento: Endurecido
  Adquieres el talento Endurecido. Tacha el círculo que hay arriba 
  a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adqui-
  rido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un 
  círculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (18 ó 19).
  Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 18 a 19).
  Talento: Fuerza salvaje
  Adquieres el talento Fuerza salvaje. Tacha el círculo que hay arri-
  ba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has 
  adquirido esta mejora.
  Fuerza salvaje: Cuando golpeas a un objetivo con cualquier arma 
  de combate cuerpo a cuerpo o de Pelea (como tu vibrohacha o 
  tus puños), inﬂ iges +1 al daño.
  MENÚ DE MEJORAS
  ¡MEJORA!
  Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos 
  puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un 
  valor total de 10 PE.
  1
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  2
  1
  Empieza aquí: Estas dos páginas contienen información 
  nueva que te ayudará a continuar la aventura.
  
  Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.
  DINERO
  4
  10
  19
  18/
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma
  u objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  3
  ARMAS Y EQUIPO
  Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea inﬂ igen 1 de daño adicional. 
  Si tienes alguna Herida crítica, inﬂ iges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
  FURIA WOOKIEE
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Vibrohacha
  A. cuerpo a 
  cuerpo
  Interacción
  7 
  (For+3) 
  (+1)
  º π π π / 
  º º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤.
  • Perforante 2: La Protección del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.
  Pistola bláster
  A. a distancia 
  ligeras
  Medio
  6
  º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  4 (+1) 
  º π π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
  4
  4
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  2
  
  FORTALEZA
  4
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE: LOWHHRICK
  ESPECIE: 
  PROFESIÓN:
   WOOKIEE
  PISTOLERO A SUELDO
  HABILIDAD
  ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  Aguante (For)
  •
  Alerta (Vol)
  •
  Astronavegación (Int)
  Atletismo (For)
  •
  Callejeo (Ast)
  Carisma (Pre)
  Coacción (Vol)
  Computadoras (Int)
  Conocimientos (Int)
  Coordinación (Agi)
  Disciplina (Vol)
  •
  Engaño (Ast)
  Frialdad (Pre)
  Liderazgo (Pre)
  •
  Mecánica (Int)
  Medicina (Int)
  Negociación (Pre)
  Percepción (Ast)
  Pilotar (Agi)
  •
  Sigilo (Agi)
  Supervivencia (Ast)
  HABILIDADES DE COMBATE
  A. a distancia ligeras (Agi)
  •
  A. a distancia pesadas (Agi)
  •
  A. cuerpo a cuerpo (For)
  •
  Artillería (Agi)
  •
  Pelea (For)
  •
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  3
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  2
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  2
  DINERO 
  CRITICAL INJURIES
  CRITICAL INJURIES
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  1
  HERIDAS CRÍTICAS
  Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea inﬂ igen 1 de daño adicional. 
  Si tienes alguna Herida crítica, inﬂ iges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
  FURIA WOOKIEE
  
  ÁRBOL DE TALENTOS DEL PISTOLERO A SUELDO
  Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Atle-
  tismo, Disciplina, Liderazgo, Pelea, Pilotar
  5
  15
  2
  Éxitos
  Triunfos
  Ventajas
  Fallos
  Desesperación
  Amenazas
  Fuerza salvaje
  Cada rango de Fuerza salvaje 
  añade 1 al daño que inﬂ iges cuando 
  utilizas las habilidades Armas 
  cuerpo a cuerpo y Pelea. 
  Aplomo
  +1 a tu umbral de Tensión. 
  Endurecido
  +1 a tu umbral de Heridas. 
  Guardaespaldas 
  mejorado
  Cuando utilizas Guardaespaldas 
  para defender a otro personaje, 
  puedes llevar a cabo 2 maniobras 
  para aumentar en 1 la diﬁ cultad de 
  los ataques efectuados contra él 
  (en vez de añadirles ∫).  
  Fuego concentrado
  Cada rango de Fuego concentrado 
  añade 1 al daño que inﬂ iges cuando 
  utilizas las habilidades Armas a 
  distancia pesadas y Artillería a 
  alcances medio y largo.
  Guardaespaldas
  Una vez por asalto, puedes realizar 
  una maniobra de Guardaespaldas 
  para defender a un personaje que 
  tengas a alcance de interacción. 
  Hasta el comienzo del próximo 
  turno, añade ∫ a todos los 
  ataques efectuados contra el 
  personaje defendido.
  Coordinación táctica
  Puedes realizar una acción de 
  Coordinación táctica haciendo una 
  tirada Media (ππ) de Liderazgo. 
  Si la superas, tantos aliados 
  como tu Presencia pueden sufrir 
  inmediatamente 1 de Tensión para 
  efectuar una maniobra gratuita.
  Derribo
  Después de golpear con un ataque 
  cuerpo a cuerpo, gasta ± para 
  tumbar al objetivo.
  Fuerza salvaje
  Cada rango de Fuerza salvaje 
  añade 1 al daño que inﬂ iges 
  cuando utilizas las habilidades 
  Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.
  Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.
  Resistente
  +1 a tu Protección.  
  A quemarropa
  Cada rango de A quemarropa 
  añade 1 al daño que inﬂ iges cuando 
  utilizas las habilidades Armas 
  a distancia ligeras y Armas a 
  distancia pesadas a corto alcance 
  o a distancia de interacción.  
  Brazo fuerte
  En 
  tus 
  manos, 
  las 
  armas 
  arrojadizas ganan 1 intervalo de 
  alcance adicional.
  Adquisición de talentos
  Los talentos que puedes adquirir son los que ﬁ guran en tu árbol de talentos 
  profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas 
  reglas y restricciones.
  Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres ﬁ las. El coste de cada talento 
  depende de la ﬁ la que ocupa. Los talentos de la ﬁ la de arriba son los más baratos; 
  cuestan 5 PE cada uno. Los de la ﬁ la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de 
  la ﬁ la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
  Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie de 
  líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento 
  nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. 
  Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la ﬁ la de arriba, más aquellos 
  talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas adquirido 
  previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez. Algunos 
  árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a 
  que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talento que ya 
  tenías, añades un rango adicional a su valor.
  CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
  Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia 
  puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detalles sobre 
  la Experiencia.
  Entrenamiento de habilidades
  El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la que 
  pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un 
  máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
  Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente 
  rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
  nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad 
  de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe 
  adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-
  go 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a 
  rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2).
  También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada 
  rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-
  nales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) 
  a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no 
  profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y 
  así sucesivamente.
  1
  2
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  5
  10
  1515
  
  LA HISTORIA DE 
  Los wookiees que habitan en los bosques del frondoso planeta Kashyyyk son 
  una especie orgullosa con una cultura rica y un nivel tecnológico muy avan-
  zado. Por desgracia, su apariencia bestial y su incapacidad para hablar la 
  lengua básica suele dar una imagen errónea de ellos y mucha gente cree que 
  son unos brutos salvajes. Existe una enemistad ancestral entre los wookiees 
  de Kashyyyk y los lagartos humanoides de Trandosha, exacerbada por el 
  hecho de que estos últimos suelen cazar wookiees por deporte. La hermana 
  y el sobrino de Lowhhrick fueron víctimas de una de estas partidas de caza 
  trandoshanas en la que ambos perdieron la vida. Lowhhrick juró dar con los 
  responsables y acabar con ellos... pero no tardó en ser capturado. Así co-
  menzó su larga carrera como gladiador, obligado a combatir para diversión 
  de otros.
  Con el tiempo, Lowhhrick llegó a ser tan famoso que acabó siendo comprado 
  por un maﬁ oso Hutt llamado Teemo y trasladado a Tatooine. Teemo sacaba 
  al wookiee periódicamente a la palestra para enfrentarlo contra los gladiado-
  res de sus socios; de aquel modo daba constancia de su supremacía. De vez 
  en cuando Lowhhrick ejercía como guardaespaldas en reuniones particular-
  mente importantes, donde su presencia servía como recordatorio de que el 
  Hutt tenía en nómina a numerosos asesinos entrenados.
  Hace poco, Lowhhrick trabó amistad con una cazarrecompensas llamada 
  Oskara, que también trabajaba al servicio de Teemo el Hutt. Oskara planeaba 
  dejar el trabajo y huir del planeta, y el wookiee le ofreció su ayuda... siempre 
  que la cazarrecompensas lo llevara con ella. Lowhhrick también añadió al 
  trato a 41-VEX, el droide médico que curaba sus heridas después de cada 
  combate.
  Lowhhrick tiene mucha experiencia en combate, tanto por su carrera de gla-
  diador como por sus años de guerrero en Kashyyyk. Es de naturaleza disci-
  plinada y juiciosa, pero las vivencias de las últimas décadas lo han vuelto un 
  tanto irritable. Se toma muy en serio sus obligaciones y juramentos, y para 
  él nada es más importante que conseguir la libertad y vengar a su familia. 
  Aunque Lowhhrick no sabe hablar básico, lo entiende perfectamente y los 
  demás PJ tampoco tienen problemas para entenderlo a él.
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[ES]/Caja de inicio/Personajes/Lowhhrick.pdf