TEXT: M2
  Avventura per personaggi dal 28° al 32° livello
  9148
  La Vendetta di Alphaks
  di Skip Williams
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Master
  
  1
  Introduzione .........................................................................................................................................................................2
  Come Usare Questo Modulo.........................................................................................................................................2
  Background per il DM ...................................................................................................................................................2
  Storia del Norwold ........................................................................................................................................................2
  Tempo e Luogo................................................................................................................................................................3
  Statistiche dei Mostri e Incontri Casuali .....................................................................................................................3
  PNG ..................................................................................................................................................................................3
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti............................................................................................................................................5
  Preparazione dell’Incontro ...........................................................................................................................................5
  Incontri Casuali ..............................................................................................................................................................5
  Descrizione degli Incontri.............................................................................................................................................6
  Concludere il Capitolo 1 ...............................................................................................................................................9
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger ............................................................................................................................................10
  Preparazione dell’Incontro .........................................................................................................................................10
  Incontri Casuali ............................................................................................................................................................10
  Descrizione degli Incontri...........................................................................................................................................10
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei .................................................................................................................................16
  Preparazione dell’Incontro .........................................................................................................................................16
  Sezione B........................................................................................................................................................................17
  Descrizione degli Incontri...........................................................................................................................................17
  Concludere la Sezione B ..............................................................................................................................................20
  Capitolo 4: Il Ritorno del Caos.........................................................................................................................................21
  Preparazione dell’Incontro .........................................................................................................................................21
  Unità di Battaglia ..........................................................................................................................................................21
  Catturare i Nobili Alphatiani......................................................................................................................................22
  Marce Forzate per le Truppe di Terra .........................................................................................................................22
  Schema Temporale di Battaglia ...................................................................................................................................22
  Concludere la Guerra ..................................................................................................................................................23
  Ruolini .................................................................................................................................................................................24
  Regolamento Navale ..........................................................................................................................................................27
  Capitolo 5: Il Castello Volante ..........................................................................................................................................30
  Preparazione dell’Incontro .........................................................................................................................................30
  Abilità del Castello Volante .........................................................................................................................................30
  Descrizione degli Incontri...........................................................................................................................................31
  Appendici
  Nuovi Mostri .................................................................................................................................................................36
  Nuovi Oggetti Magici ..................................................................................................................................................37
  Personaggi Pregenerati ................................................................................................................................................39
  Tabella delle Statistiche dei Mostri .............................................................................................................................41
  La Vendetta di Alphaks
  Crediti
  Editoria: Bruce Heard e Eric Tobias
  Grafica di Copertina: Jeff Easley
  Grafica Inerna: Mark Nelson
  Cartografia: David C. Sutherland III
  Tipografia: Betty Elmore
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  La Vendetta di Alphaks può essere giocata come seguito del
  modulo M1, Nel Maelstrom oppure separatamente. Per giocare
  questa avventura sono necessarie le regole del D&D® Set
  Master.
  Per ottenere maggiori risultati, all’inizio dell’avventura
  dovrebbero riunirsi 4-8 personaggi di livello 28-32, la somma
  totale dei livelli del gruppo dovrebbe essere maggiore di 150.
  Personaggi giocanti (PG) che governano un dominio sono
  consigliati, ma non obbligatori.
  Se il gruppo ha livelli troppo bassi, alla fine di questo modulo
  vengono suggeriti 6 personaggi pregenerati. Per bilanciare le
  forze, puoi usare questi personaggi sia come PG che come
  personaggi non giocanti (PNG). I personaggi pregenerati
  possono controllare un dominio e un’unità armata
  corrispondente descritta nel capitolo 4.
  I giocatori con personaggi che hanno completato
  l’avventura M1 possono portarsi con sé tutti gli incantesimi e
  l’equipaggiamento accumulato durante quell’avventura. Tale
  equipaggiamento extra comprende può includere qualsiasi
  degli oggetti magici ottenuti durante i vari incontri o qualsiasi
  fra le ricompense donate dagli Immortali  nell’Epilogo dell’M1.
  Come Usare Questo Modulo
  Questo modulo è diviso in 5 capitoli, iniziando con un’incursione
  in un dominio e finendo in una lotta per distruggere un castello
  magico che crea scompiglio fra le forze del Norwold. Si
  dovrebbe leggere l’intera avventura prima dei cominciare il
  gioco. Il modulo è concepito per adattarsi ad una campagna in
  corso nel Norwold.
  Background per il DM
  Secoli fa, Alphaks fu un despotico governante di Alphatia.
  Durante una guerra che quasi distrusse la civiltà alphatiana, i
  suoi stessi sudditi si rivoltarono e lo bandirono in un altro
  mondo dove ottenne l’immortalità. Nell’M1, ritornò nel Piano
  Materiale Primario in cerca di vendetta ma fu fermato da altri
  Immortali. Avendo scoperto un modo per manipolare gli
  uomini dalla sua Sfera dell’Entropia, Alphaks è di nuovo in
  cerca di vendetta.
  Per evitare intrusioni, Alphaks ha concepito magia e trucchi
  potenti contro qualsiasi tipo di individuazione e divinazione
  da parte dei mortali e pure dagli Immortali.
  Visto che Alphaks non può intervenire apertamente, egli
  ha concepito un piano che permette agli uomini di eseguire la
  volontà di Alphaks in sua vece. In breve, spera di distruggere
  la razza umana sollevando tensioni in una regione già instabile
  del Norwold e creare una grosso conflitto che comprenda
  Thyatis ed Alphatia.
  Storia del Norwold
  In Norwold, per lungo tempo territorio senza insediamenti,
  una regione poco importante, è diventata una regione volubile
  nel mondo di gioco di D&D®.
  La parte settentrionale del continente è stata colonizzata da
  Alphatia e la parte meridionale dal nemico storico di Alphatia,
  Thyatis. Le differenze territoriali del continente sono ancora
  un’altra voce in una lunga lista di attriti fra le due potenze.
  Inoltre, i nobili del Reame del Norwold di Alphatia stanno
  diventano irrequieti mentre il tempo e il fardello delle tasse
  abbatte l’alleanza che lega la colonia con la madre patria. Perfino
  Ericall Re del Norwold, il secondo figlio di Eriadna la Saggia,
  attuale imperatrice di Alphatia, sta cominciando a parlare di
  indipendenza.
  Questi attriti combinati col le insignificanti gelosie e gli
  interessi egocentrici e le rivalse dei politici da quattro soldi,
  rendono il Norwold maturo per un’avventura di tradimento e
  guerra.
  Per maggiori informazioni riguardo il Norwold e gli imperi
  in competizione vedi la CM1, La Prova dei Signori della Guerra.
  Il Piano di Alphaks
  Al centro del piano di Alphaks c’è il Barone Norlan di Qeodhar
  (vedi la sezione PNG dell’Introduzione). Il feudo del barone è
  un’isola al largo delle coste nordovest di Alphatia. Qeodhar
  deve fedeltà all’imperatrice di Alphatia, ma a causa del fatto
  che ella rifiutò la proposta di matrimonio da parte del barone
  per una delle sue figlie, il barone è in cerca di vendetta.
  Fingendo alleanza con Alphatia e spinto dai suggerimenti
  mentali di Alphaks, il barone arruolerà un numero di piccoli
  nobili alphatiani e condurrà un’incursione in diversi porti del
  Norwold. In accordo con il barone, le incursioni vengono
  condotti come punizione per i crescenti atti di indipendenza da
  parte del Norwold e per la diminuzione delle entrate esattoriali.
  Sebbene le incursioni non siano ufficialmente sancite da
  Alphatia, le truppe del barone saranno aiutate da una magico
  castello volante, un dono dal figlio dell’imperatrice. Dopo che
  il barone avrà condotto le incursioni, in un atto di tradimento,
  egli offrirà i porti catturati a Thyatis. A cambiare bandiera
  saranno anche un certo numero di nobili ed il figlio
  dell’imperatrice potrebbe essere fra questi.
  Interessi Thyatiani
  Visto che i thyatiani lungo il corso dei secoli hanno continuato
  ad espandere rapidamente i propri territori, hanno visto per
  lungo tempo il Norwold come un territorio conquistabile. Molti
  credono che se non fosse per l’influenza di Alphatia nella
  regione, il Norwold sarebbe ora parte di Thyatis.
  Thincol l’Impavido, l’imperatore di Thyatis, vede l’attuale
  situazione come un’opportunità. Con il Barone Norlan, ha una
  motivazione per la conquista di questi territori settentrionali.
  Con uno sforzo minimo sforzo e minime perdite di uomini, i
  porti strategicamente interessanti possono essere conquistati.
  Interessi Alphatiani
  Protettore del Norwold e nemico di Thyatis, il prode impero di
  Alphatia, per proteggere i propri interessi, sarà trascinato nella
  guerra quasi inevitabilmente.
  A complicare ulteriormente la questione, gli insignificanti
  nobili alphatiani responsabili delle incursioni nei porti del
  
  3
  Introduzione
  Norwold verranno catturati, imprigionati e tenuti come riscatto
  da Thincol.
  Interessi del Gruppo
  Alphaks, sperando di trascinare nel conflitto quante più forze
  possibili, ha concepito un piano per attirare i PG in guerra.
  Due chierici rivali, Lambert Bohn e Coiger de Mory (vedi la
  sezione PNG dell’Introduzione) si sono confrontati
  combattendo per tutto il Norwold alla ricerca dello stesso
  manufatto, la cintura di De’Rah. Lambert Bohn riuscì a
  recuperare il manufatto e cercò di tornare a casa con un
  incantesimo viaggiare. Alphaks, tuttavia, maledisse l’incantesimo
  viaggiare e ora, Coiger ha l’opportunità di tracciare Lambert e
  prendere il manufatto con la forza. Sulla strada del ritorno,
  lambert attraversa un dominio di un PG o di un PNG
  amichevole.
  Alphaks ha preparato una serie di diversivi per tenere il
  gruppo occupato fino all’inizio della guerra. Se il gruppo può
  aiutare Re Ericall a fermare la guerra, i loro domini saranno
  salvi e verranno lautamente ricompensati.
  Tempo e Luogo
  Ogni capitolo di questo modulo rappresenta un luogo che deve
  essere posizionata nel tuo mondo. Le aree sono consigliate,
  ma se non si adattano alla campagna, l’ambientazione può
  essere cambiata liberamente. Il luogo dove l’incontro viene
  piazzato determinerà la quantità di tempo e magia spesi. Il
  tempo e la magia sono fattori importanti in quest’avventura.
  Statistiche dei Mostri e Incontri Casuali
  Tutti gli incantesimi indicati nel modulo con un asterisco (*)
  indica un incantesimo reversibile.
  Le statistiche di ogni mostro menzionato durante
  l’avventura si trovano alla fine del modulo nella Tabella delle
  Statistiche dei Mostri dove sono riassunte tutte le statistiche
  dei mostri dell’avventura. Inoltre, quando nel testo viene
  menzionato un mostro nel testo sarà anche accompagnato dalle
  statistiche riassuntive specifiche. Ogni capitolo ha la propria
  Tabella degli Incontri Casuali.
  N.d.t.: Nelle statistiche indicate, quando si parla di THAC0 e
  Ferite, non sono mai inclusi i bonus dovuti alle armi magiche,
  e ai gradi di maestria, che vanno aggiunti di volta in volta.
  PNG
  Coiger de Mory
  Chierico di 34° livello, Caotico
  Fr 15, In 14, Sg 16, Ds 11, Co 16, Ca 16.
  CA: -8 pf: 76 THAC0 base: 3
  Armi: mazza +4 (maestria maestro), Martello volante +3 (maestria
  esperto).
  Armatura: armatura completa +4, scudo +3, mantello deflettente.
  Equipaggiamento: anello della velocità, anello accumulatore di
  incantesimi (5 incantesimi: immagini illusorie, respirare sott’acqua,
  porta dimensionale, telecinesi, reincarnazione, spada), amuleto del
  cartografo (vedi la l’appendice Nuovi Oggetti Magici), diapason
  temporale. Unguento di benedizione, unguento di guarigione (x2),
  unguento ustionante (x2). Pozione di forza, pozione del coraggio.
  Pergamena d’interrogatorio.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere* (x3), individuazione del
  magico (x2), protezione dal male (x2), resistenza al freddo
  (x2)
  Secondo livello: benedizione* (x2), individuazione
  dell’allineamento* (x3), resistenza al fuoco (x2), silenzio nel
  raggio di 4,5 m (x2)
  Terzo livello: cura malattie*, individuazione degli oggetti
  (x2), luce persistente*, parlare con i morti (x3), scaccia
  maledizioni* (x2)
  Quarto livello: animazione dei morti, cura ferite gravi* (x2),
  dissolvi magie (x3), neutralizza veleno* (x2)
  Quinto livello: cura ferite critiche* (x3), resurrezione* (x4),
  vista rivelante (x3)
  Sesto livello: animare oggetti, barriera (x2), guarigione (x4),
  parola del ritorno
  Settimo livello: parola sacra (x2), resurrezione integrale*
  (x3), ristorazione* (x2), viaggiare
  Coiger è un uomo malvagio ed egoista come non mai. La sua
  maggiore passione è di collezionare rari oggetti magici ed ha
  attentamente nascosto vecchi manufatti senza registrare nulla
  della loro posizione. Coiger ha una memoria fotografica. Di
  solito distrugge il documento dopo averlo letto in modo da
  possedere solo lui la conoscenza che rivela.
  
  4
  Introduzione
  Lambert Bohn
  Chierico di 30° livello, Legale
  Fr 15, In 14, Sg 16, Ds 9, Co 14, Ca 13.
  CA: -5 pf: 63 THAC0 base: 5
  Armi: mazza fiammeggainte+3 (maestria maestro), martello da
  guerra +4.
  Armatura: corazza di maglia della gaurigione+3, scudo +2, mantello
  di protezione +2.
  Equipaggiamento: anello della memoria, anello della verità, bastone
  del comando, piede cubico, pozione di fortuna, pozione della forza
  dei giganti, pozione del controllo delle piante.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere* (x3), individuazione del
  magico, protezione dal male (x2), resistenza al freddo (x2)
  Secondo livello: benedizione* (x2), individuazione
  dell’allineamento* (x2), resistenza al fuoco (x2), silenzio nel
  raggio di 4,5 m (x2)
  Terzo livello: crescita animale (x2), cura malattie*, luce
  persistente*, parlare con i morti (x2), scaccia maledizioni*
  (x2)
  Quarto livello: cura ferite gravi* (x2), dissolvi magie (x3),
  neutralizza veleno* (x2)
  Quinto livello: cura ferite critiche* (x5), vista rivelante (x2)
  Sesto livello: guarigione (x3), parlare con i mostri, ritorno
  Settimo livello: parola sacra (x2), resurrezione integrale*
  (x2), ristorazione* (x2)
  Un chierico legale potente ma ancora in crescita, lambert ha gli
  occhi puntati sull’immortalità. Si lancia in imprese e crociate
  per la causa della legge e gli interessi della Sfera del Tempo.
  Diventerà un buon Immortale.
  Barone Norlan di Qeodhar
  Guerriero di 18° livello, Caotico
  Fr 17, In 13, Sg 10, Ds 14, Co 16, Ca 12.
  CA: 0
  pf: 108THAC0 base: 9
  Armi: spada+4 contro maghi (maestria maestro)
  Armatura: corazza di maglia +3 dell’elettricità, scudo +2.
  Equipaggiamento: anello del controllo degli umani, talismano del
  viaggio elementale.
  Il Barone Norlan è un guerriero coraggioso, ma i suoi molti
  anni di fedeltà ad Alphatia gli hanno insegnato a nascondere le
  sue vere motivazioni e i sentimenti. Agira con codardia se ciò
  gli porterà vantaggio. Ora cerca vendetta contro Alphatia per
  il fatto che l’imperatrice non gli permette disposare una delle
  sue figlie.
  
  5
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti
  controllati da Alphaks dal suo piano. Mentre i PG combattono
  2d6 i mastini infernali, i giganti scagliano i loro giavellotti.
  Quando finiscono i giavellotti, i giganti caricano il gruppo e
  combattono fino alla morte.
  Tracce di giganti: Il gruppo trova il sito di un combattimento
  (villaggio o fattoria bruciata, corpi schiacciati, grandi giavellotti
  rotti, ecc.) ed entro 2d10 turni, il gruppo ha il 50% di probabilità
  di trovare tracce che conducono all’incontro 13 o 15 di questa
  tabella.
  Piccola pattuglia di giganti del fuoco: Se incontrata questa
  pattuglia di 3 giganti del fuoco cerca sempre di ritirarsi dal
  gruppo, usando i loro 5 mastini infernali per attaccare e
  ritardare il nemico (vedi incontro 13 di questa tabella). Ogni
  gigante porta 2d4x100 mo in uno zaino sulle spalle che può
  scagliare (gittata 90 metri, ferite 3d4) per distrarre gli inseguitori.
  Se i giganti non pensano di essere inseguiti (a discrezione del
  DM) andranno direttamente all’accampamento (vedi incontro
  1 nella Descrizione degli Incontri).
  Pattuglia di segugi invisibili: La missione di 1d4+2 segugi
  invisibili è di spiare qualsiasi truppa armata e fare rapporto a
  Coiger. Non trasportano armi o tesori speciali e se scoperti,
  tentano immediatamente di ritornare al Covo di Coiger (vedi
  Capitolo 2). Se sono attaccati, uno fugge mentre gli altri cercano
  di afferrare qualcosa di valore fra gli oggetti dei PG (10% di
  probabilità per round di mischia) per poi fuggire ognuno in
  direzioni differenti.
  Segugio invisibile (1d4+2): CA 3; DV 8*; pf 40 ognuno;
  N° ATT. 1 soffio; F 4d4; MV 36 (12) m; AS sorpresa 1-5 su
  1d6; TS G8; ML 9; AM N; THAC0 12; PX 1.200 ognuno.
  Contadini rifugiati: Gruppi di contadini fuggono dal sito di
  un’incursione. Se interrogati diranno che il luogo è stato
  attaccato. Le informazioni hanno il 60% di probabilità di
  condurre ad un altro incontro (incontro 16, 8 o 19 in questa
  tabella), entro 1d20 turni.
  Grossa pattuglia di giganti del fuoco: 3d4 giganti del fuoco,
  4d6 mastini infernali giganti. Svolgi l’incontro come il 13 di
  questa tabella.
  Pattuglia di giganti delle montagne: Questa pattuglia consiste
  in 2d6 giganti delle montagne ognuno con 2d6x100 mo in uno
  zaino e 12 dardi+2 enormi. Possono scagliare 2 dardi per round
  fino a 90 m con un +8 al tiro per colpire, infliggendo 4d8+2
  ferite.
  Preferendo parlamentare, i giganti delle montagne non
  tentano di iniziare una mischia con i PG. Indossano ed agiscono
  come giganti delle colline per imbrigliare i il gruppo no
  riveleranno la locazione del campo base a meno che corrotti
  adeguatamente con almeno 500 mo per gigante presente.
  Se attaccati da una forza superiore, fuggono e hanno il 20%
  di probabilità di incappare in un’altra pattuglia (incontro 18 di
  questa tabella). Se ciò accade i giganti delle montagne e i loro
  2d6 mastini infernali attaccano il gruppo mentre l’altra pattuglia
  Preparazione dell’Incontro
  Gli eventi di questo capitolo dovrebbero avere luogo nel
  dominio di un PG, se nessuno dei PG ha un dominio, in un
  dominio di un PNG amichevole. Gli eventi sono forniti nella
  Descrizione degli Incontri e dovrebbero essere svolti in ordine
  rispettando il numero.
  Oltre alla sua missione originale di intercettare Lambert
  Bohn, Alphaks fa in modo che dei giganti razziatori attacchino
  e saccheggino il dominio occasionalmente. Se l’avventura inizia
  nel dominio di un PG, messaggeri provenienti dagli avamposti
  o dai corpi di guardia allerteranno il PG. Se il feudo di un PNG
  amichevole è vittima delle incursioni dei giganti, il PNG cercherà
  immediatamente l’aiuto dei PG.
  Incontri Casuali
  Tira per gli Incontri Casuali quando il gruppo cerca i giganti o
  viaggia verso il quartier generale del PNG. Gli incontri
  avvengono solo entro 32 km dal campo base dei giganti. Gli
  incontri possono aiutare il gruppo a trovare l’esatta locazione.
  Per ogni 3 ore di luce (tempo dei PG), tira 1d20 e consulta la
  tabella di seguito.
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI CAPITOLO 1
  Risultato
  Esito
  1-12
  Nessun incontro
  13
  Gruppo d’incursione giganti del fuoco
  14
  Tracce di giganti
  15
  Piccola pattuglia di giganti del fuoco
  16
  Pattuglia di segugi invisibili
  17
  Contadini rifugiati
  18
  Pattuglia grande di giganti del fuoco
  19-20
  Pattuglia di giganti delle montagne
  Le statistiche di tutti gli incontri casuali della Tabella 1 dei giganti
  del fuoco e dei mastini infernali (normali e giganti) sono indicate
  qui di seguito; le statistiche degli altri mostri sono indicate di
  volta in volta.
  Gigante del fuoco (2d4): CA 4; DV 11+2*; pf 65 ognuno;
  N° ATT. 1 arma; F 5d6; MV 36 (12) m; DS immuni a tutti
  gli attacchi basati sul fuoco; TS G11; ML 9; AM C; THAC0
  9; PX 1.900 ognuno.
  Mastino infernale (2d6): CA 4; DV 7*; pf 35 ognuno; N°
  ATT. 1 morso o 1 soffio; F 1d6 o speciale; MV 36 (12) m;
  AS soffio 7d6, individuazione dell’invisibile (75%, 18 m);
  TS G7; ML 9; AM C; THAC0 12; PX 1.250 ognuno.
  Mastino infernale gigante (4d6): CA 4; DV 7+21*; pf 56
  ognuno; N° ATT. 1 morso o 1 soffio; F 1d6+3 o speciale;
  MV 36 (12) m; AS soffio 7d6, individuazione
  dell’invisibile (75%, 18 m); TS G7; ML 9; AM C; THAC0
  12; PX 1.250 ognuno.
  Gruppo d’incursione di giganti del fuoco: 2d4 di giganti del
  fuoco, ognuno con 3 giavellotti enormi (gittata 120 metri, +4
  al tiro per colpire, 3d6 ferite) e 2d4x100 mo negli zaini, sono
  
  6
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti
  tende un’imboscata e cerca di catturare i GP e portarli al covo
  di Coiger (vedi Capitolo 2).
  Gigante delle montagne (2d6): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 arma; F 5d10; MV 45 (15) m; TS G20;
  ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175 ognuno.
  Descrizione degli Incontri
  1. Notizie dei Giganti
  Se un PNG governante sta chiamando i giocatori per ricevere
  aiuto, leggi il seguente messaggio a voce alta al gruppo.
  (Assicurati che la prefazione di questo messaggio abbia i
  nomi completi e i titoli di tutti i PG che sono presenti. I PG sono
  diventati persone potenti e importanti e dovrebbero essere
  trattate con rispetto e cerimoniale, specialmente dai PNG loro
  pari.)
  Cari amici, vi porto i miei saluti, ma purtroppo anche gravi
  notizie. nel Norwold sono di nuovo in corso difficoltà.
  Durante gli ultimi pochi giorni, i contadini che vivono vicino
  alle zone selvagge di frontiera del mio dominio stanno
  abbandonando le loro case. Portano con loro notizie di grandi
  giganti e enormi bestie nere della taglia di un bue che
  mettono tutto a ferro e fuoco. Chi o cosa siano questi predoni
  o da dove vengano non sono in grado di dirlo.
  “Quindi, sono in cerca di voi, le cui grandiose imprese vi
  hanno reso eroi del Norwold, affinché possiate gestire questa
  minaccia. Per favore siate celeri, ho già inviato parola al re,
  ma questi predoni non attenderanno Sua Maestà.”
  2. Il Campo Base
  Questo incontro dovrebbe essere svolto quando il gruppo trova
  la locazione del campo base dei giganti. I dintorni del campo
  possono essere scoperti durante gli Incontri Casuali (vedi
  Preparazione dell’Incontro) o can l’aiuto di Lambert Bohn (vedi
  incontro 5).
  La posizione esatta del campo base è a discrezione del DM.
  Come guida generale la posizione dovrebbe fornire facile
  accesso al dominio (entro 8 km dal confine), essere difendibile
  e difficile da individuare. Può essere posta, per esempio, in una
  foresta fitta o in un’area rocciosa.
  Il campo consiste in una grande fossa per il fuoco, molti
  letti di foglie e rami di taglia gigante e diversi piccoli (per gli
  standard dei giganti) capanni per immagazzinare tesori e
  provviste.
  Il campo base comprende 36 giganti del fuoco, 20 mastini
  infernali giganti, 2 draghi rossi grandi (i draghi non parlano e
  non lanciano incantesimi) e 12 segugi invisibili. Ogni volta che
  il gruppo attacca le pattugli o sconfigge i giganti in altri incontri,
  le 
  perdite 
  dovrebbero 
  essere 
  dedotte 
  dal 
  totale
  dell’accampamento.
  I segugi invisibili, i draghi e metà dei giganti e dei mastini
  infermali sono sempre svegli e in guardia. Da 2 a 4 giganti
  sono sempre appostati come sentinelle, controllando
  continuamente il cielo e il territorio circostante. I giganti
  combatteranno fino alla morte e inseguiranno i PG se il gruppo
  fugge.
  Il Valore di Battaglia per il Regolamento di Guerra (VB) per
  la l’unità all’accampamento è di 120, la Classe delle Truppe è
  Buona. Se il campo subisce il 50% o più delle perdite, le truppe
  si ritirano nel covo di Coiger (vedi Capitolo 2)
  Gigante del fuoco (36): CA 4; DV 11+2*; pf 65 ognuno;
  N° ATT. 1 arma; F 5d6; MV 36 (12) m; DS immuni a tutti
  gli attacchi basati sul fuoco; TS G11; ML 9; AM C; THAC0
  9; PX 1.900 ognuno.
  Mastino infernale gigante (20): CA 4; DV 7+21*; pf 56
  ognuno; N° ATT. 1 morso o 1 soffio; F 1d6+3 o speciale;
  MV 36 (12) m; AS soffio 7d6, individuazione
  dell’invisibile (75%, 18 m); TS G7; ML 9; AM C; THAC0
  12; PX 1.250 ognuno.
  Drago rosso grande (2): CA -3; DV 15***; pf 86 ognuno;
  N° ATT. fino a 6 (morso/artiglio x2/calco x2/ala x2/coda)
  o speciale; F 4d8+4/1d10+1 ognuno/1d10+1 ognuno/
  1d10+1 ognuno/1d10+1; MV 36 (12) m, Vo 90 (30) m;
  AS soffio (conico 40x9 m), picchiata (-1 sulla sorpresa,
  danni doppi) sospensione (fino a 6 attacchi),
  stritolamento (4d8+4 cerchio diametro 6 m); TS G30;
  ML 10; AM C; THAC0 8; PX 4.200 ognuno.
  3. I Sogni delle Streghe
  Le Streghe di Crystykk sono un trio di immortali, uno per ogni
  allineamento, che osservano gli affari del Norwold attraverso
  uno specchio magico. Spesso offrono avvisi e portenti, ad un
  prezzo, a coloro che compiono un viaggio fino alla loro caverna
  isolata. Maggiori dettagli sulle Streghe possono essere trovati
  nella CM1, La Prova dei Signori della Guerra.
  Le Streghe hanno inviato ai PG criptici avvisi sotto forma di
  cinque sogni riguardo gli eventi a venire. Come molti presagi,
  queste visioni sono vaghe e il loro vero significato non può
  essere completamente compreso fino a quando gli eventi
  predetti non saranno accaduti.
  Tutti i sogni avvengono la prima notte di avventura in
  questo modulo. Se ci sono più di cinque PG, alcuni avranno lo
  stesso sogno; se ci son meno di cinque PG, alcuni avranno più
  di un sogno.
  Primo Sogno
  Stancamente, ti avvii verso l’abbagliante e inquietante tinta rossa
  dell’alba. Ti sembra di aver viaggiato per anni e ti sforzi di dare un
  primo sguardo al mare al di là delle verdi colline. Il sentiero che
  sale la colline è senza fine. Una leggera nebbia avvolge gli zoccoli
  della tua montatura dando l’impressione che corra senza
  muoversi. Con affanno e sudore, il destriero raggiunge la cima
  della collina. In fine, appare l’oceano, con centinaia di navi che
  portano le insegne della stella blu. Le bandiere crescono a
  proporzioni giganti, fino a mascherare l’intera scena. La stella blu
  svanisce, lasciandosi dietro solo una luccicante aquila scarlatta.
  Questo sogno predice che il personaggio lascerà la sua casa e
  scoprirà una grande flotta in navigazione verso la sua terra
  proveniente da est. Le insegne della stella blue sono il simbolo
  del Barone di Qeodhar. Ai personaggi che provengono dall’M1
  dovrebbe essere ricordata la provenienza dell’insegna, sempre
  che la chiedano. I personaggi nuovi di questa campagna
  
  7
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti
  dovranno contattare un saggio in Alpha o Ondamarina per
  identificare le insegne. Il simbolo rosso rappresenta il blasone
  di famiglia di Thincol l’Impavido di Thyatis. In tutti i casi, il
  gruppo deve incontrare un saggio per questa informazione u
  usare un incantesimo comunicazione con gli dei per avere lo stesso
  effetto. Il simbolo rosso si riferisce al tradimento che coinvolge
  il barone di Qeodhar e Thincol di Thyatis.
  Secondo Sogno
  Puoi udire il suono dell’incessante affanno della tua montatura e
  le tue narici sono piede dell’odore del sudore del cavallo. Ai piedi
  della colline sul quale ti trovi c’è una folla di rifugiati che annaspa
  oltre le rovine della città. Incapace di sopportare la vista dei loro
  visi colmi di dolore, guardi velocemente da un’atra parte. Un
  amico si distacca dalla folla e fa un passo verso di te. “Com’è
  potuto accadere?” chiede. Senti te stesso rispondere “un antico
  nemico…” Poi appare nel cielo un volto familiare dall’ampio
  ghigno per poi ridere sonoramente.
  Questo sogno predice l’arrivo di una grande guerra. È inteso
  come avviso riguardo l’incursione di Norlan e dei possibili
  interventi di Thyatis e Alphatia. Se il gruppo ha giocato la M1,
  il sognatore dovrebbe essere in grado di riconoscere il volto di
  Alphaks nel cielo. Se il gruppo non ha svolto la M1, allora sono
  un incantesimo comunicazione con gli dei o contattare altri piani
  può rivelare la natura del viso del sogno-ma non le intenzioni
  e i piani segreti di Alphaks.
  Terzo Sogno
  Sei seduto con due amici, i piedi allungati verso il tepore del
  fuoco da campo. Improvvisamente, uno dei tuoi amici si riversa
  in avanti, l’impugnatura di un pugnale fuoriesce dalla schiena.
  Balzando in piedi e scandagliando l’oscurità, puoi vedere nella
  vallata una moltitudine di torce tremolanti punteggiare il sito di
  un accampamento di un esercito. Un vecchio seguace, seduto
  accanto al fuoco, sembra inusualmente inquieto. Sebbene la
  battaglia debba ancora cominciare, c’è già sangue sulle sue mani.
  Questo sogno predice che un PG sarà vittima di un tradimento.
  Nel Capitolo 3 uno dei PG potrebbe essere assassinato oppure
  un traditore potrebbe usurpare la sua identità di signore di un
  dominio.
  Quarto Sogno
  Tu ed un vicino vi incontrate in una radura e vi stringete la mano.
  Nonostante una lunga faida ed una mutua antipatia, le vostre
  dispute sono state messe da parte perché sentite l’arrivo di un
  grande pericolo. Fianco a fianco, conducete le vostre armate sul
  campo di battaglia.
  Questo sogno predice che il PG avrà dei conflitti con un signore
  PNG di un dominio vicino, possibilmente Coiger, ma la disputa
  verrà risolta in tempo perché il personaggio e il suo vicino
  dovranno affrontare una sfida più grande. Se il giocatore chiede
  maggiori dettagli riguardo il vicino, descrivi Coiger in dettaglio
  (vedi la sezione PNG di questo modulo). Il sogno dice anche al
  PG di guardare al vicinato più come a degli alleati che come a
  dei nemici. Anche se Coiger può essere un terribile avversario,
  può essere di qualche aiuto nella guerra che minaccia il
  Norwold. Alla fine del prossimo capitolo, il gruppo ha
  l’opportunità di reclutare Coiger dalla loro parte. Coiger è in
  grado di radunare un’efficace forza militare che potrebbe essere
  di grande aiuto nonostante la sua natura spaventosa e
  malvagia.
  Quinto Sogno
  Stai osservando i bastioni di un castello, ma sono così alti che la
  più alt fra le torri scompare fra le nuvole. Frastornato, distogli lo
  sguardo dal castello e noti di trovarti in una città familiare che è
  stata distrutta e saccheggiata. Infuriato stringi la tua spada guardi
  di nuovo il castello per scoprire che le sue mura sono scomparse.
  La fortezza sembra fluttuare su una nuvola, quindi gridi, “Sei
  sfuggito di nuovo, ma ti troverò!”
  Questo sogno si riferisce al castello volante che compare nel
  Capitolo 5. Se il giocatore lo chiede, al PG dovrebbe essere
  permesso una possibilità di riconoscere la posizione di dove il
  castello è atterrato (esegui una prova di Intelligenza, con una
  penalità se la città scelta di trova in un dominio distante). Nel
  Capitolo 5 il gruppo dovrebbe essere in grado di attendere il
  castello in questa città e ottenerne l’ingresso. Un cartografo
  ben qualificato o un mercante viaggiatore potrebbe aiutare il
  gruppo nell’identificazione della città e l’amuleto del cartografo
  (vedi la sezione Nuovi Oggetti Magici) potrebbe essere d’aiuto.
  Se il gruppo lo chiede, descrivi il villaggio durante una stagione
  che possa essere facilmente riconosciuta (appena dopo il
  raccolto), cosicché i giocatori hanno un’indicazione di quando
  il castello potrebbe trovarsi lì.
  4. Tempesta al Sorgere dell’Alba
  A discrezione del DM questo incontro dovrebbe svolgersi
  quando appropriato per l’avventura. Al momento dell’incontro,
  il gruppo dovrebbe trovarsi in una piccola città o castello, per
  riposarsi, acquistare equipaggiamento o interrogare la gente.
  I giganti, una volta ancora sotto l’influenza di Alphaks,
  stanno pianificando una grossa incursione. L’obbiettivo può
  essere una piccola città fortificata o un grande villaggio in un
  dominio di un PG o di un amico PNG. L’obbiettivo dovrebbe
  trovarsi entro una distanza ragionevole dal campo base dei
  giganti (vedi incontro 2) e ragionevolmente isolato rispetto
  all’esercito principale del dominio. Similmente, l’obbiettivo
  dovrebbe essere ragionevolmente debole militarmente-
  Alphaks sta cercando una facile preda, non una battaglia. Se i
  PG dovessero rinforzare l’obbiettivo migliore, il DM dovrebbe
  sceglierne un altro a meno che i cambiamento non siano del
  tipo che i giganti non possano discernere (esempio, strutture
  difensive nascoste o al presenza dei PG stessi).
  Il gruppo di incursori consiste in 20 giganti del fuoco, 15
  mastini infernali giganti e due draghi rossi grandi (vedi le
  statistiche dell’incontro 2). A meno che il gruppo o un’altra
  forza militare consistente sia nei paraggi per fermare
  l’incursione, i giganti dovrebbero essere in grado di distruggere
  completamente l’obbiettivo. Se la città è in grado di porre
  qualche resistenza, svolgi una battaglia. Altrimenti assumi
  semplicemente che l’obbiettivo sia stato distrutto e non ci siano
  perdite per i giganti.
  Se per il DM non ci sono informazioni sufficienti riguardo
  l’obbiettivo, un esempio d battaglia e città fortificata vengono
  forniti di seguito. Comprese ci sono anche alcune tattiche di
  
  8
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti
  combattimento dei giganti. Il sito della battaglia è rappresentato
  sulla Mappa 1.
  Battaglia per Regolamento di Guerra
  Se il gruppo sta usando truppe per difendere la città, i giganti
  hanno un VB di 95, Classe delle Truppe Modesta. La missione
  dei giganti è di irrompere contro l’obbiettivo, prendere quanto
  più bottino possibile e ritornare al campo per al strada più
  breve. Alla fine della battaglia, il sentiero verso il campo base
  dei giganti sarà ovvio (vedi incontro 2).
  L’unità difensore consiste in 80 uomini della milizia (G1)
  armati con spade e picche di bassa qualità. Il loro VB è 35, la
  Classe delle Truppe Scarsa. La milizia cittadina beneficia della
  protezione delle mura che conferisce un bonus di +50 sul
  risultato di combattimento, ma il morale delle truppe è
  penalizzato di -30 sul risultato di combattimento a causa della
  paura per i draghi.
  Combattimento Normale del Gioco D&D®
  Se il gruppo sta difendendo la città da solo o con pochissimo
  aiuto, i giganti dovrebbero essere ingaggiati in combattimento
  normale. Gran parte delle truppe potrebbero fuggire appena
  vedono i due draghi.
  Il primo episodio del combattimento consiste nell’attacco
  dei draghi. Usando lo speciale attacco con la coda i draghi volano
  paralleli alle mura cercando di ripulire i difensori sulla cima.
  Dopo il primo attacco dei draghi, i giganti irrompono sul
  cancello principale. Cominciano 90 metri dal limite della città
  muovendosi a 24 metri per round.
  Una volta ogni 3 round, ogni drago può spazzare una
  sezione di mura lunga 12 metri, con una possibilità di far cadere
  i difensori in quella sezione e di causargli 1d6 punti-ferita per la
  caduta. I difensori di 16° livello o più possono evitare di cadere
  con un tiro-salvezza contro Soffio del Drago eseguito con
  successo. I draghi continuano a spazzare fino a che tutti i giganti
  non saranno all’interno o tutti i difensori non saranno scalzati,
  dopodiché i draghi torneranno al campo base dei giganti.
  Quattro giganti del fuoco, ognuno che spinge un mantelletto
  (CA 0), conducono la carica. Altri 4 giganti seguono,
  immediatamente dietro (anche loro CA 0), tirando un ariete
  ricavato da un tronco verde lungo 3,6 metri da usare contro i
  cancelli cittadini. I mastini infernali seguono l’ariete e il resto
  dei giganti sono a 15 metri dietro i mastini.
  Quando questi giganti sono entro la gittata media (da 18 a
  39 metri) si fermano per scagliare macigni contro il cancello
  (CA 2, 100 punti-ferita). Ogni colpo di macigno infligge 1d8+8
  punti danno. Se i giganti in testa raggiungono il cancello,
  saranno in grado di colpire con l’ariete ogni 2 round, infliggendo
  1d6+8 punti danno. Mentre usano l’ariete, i giganti rimangono
  protetti dal mantelletto.
  I mastini infernali rimangono dietro l’ariete e soffiano
  automaticamente al di sopra le teste die giganti contro qualsiasi
  difensore al di sopra del cancello (i giganti del fuoco sono
  immuni a questo tipo di attacchi da fuoco). Quando l’ariete è in
  funzione, il resto dei giganti si muove fino alla gittata corta
  (meno di 18 metri) e scaglia macigni ai difensori sopra le mura.
  Quando i giganti sono riusciti a fare breccia nel cancello,
  mandano dentro i mastini infernali, che soffiano in ogni
  direzione, dando fuoco alle case e cercando di uccidere i
  difensori che sono appostati o dietro i buchi assassini del cancello
  (vedi le regole sul fuoco, a pagina 26 del Manuale del Giocatore
  Set Master).
  
  9
  Capitolo 1: L’Alba dei Giganti
  Quando la via per la città è aperta, i giganti caricano,
  uccidendo qualsiasi cosa che si muova e saccheggiando prima
  le costruzioni più grandi. Se avviene una mischia prolungata, i
  mastini infernali soffiano nel mucchio.
  I giganti hanno una scorta illimitata di macigni e sono
  equipaggiati con materiali adatti all’assedio-corde e rampini
  per scalare le mura e far uscire i compagni dalle fosse, mazzi di
  cespugli per riempire le fosse e i canali, pentole di olio da usare
  come granate e qualsiasi altra cosa possano ragionevolmente
  portare.
  I giganti non sono molto intelligenti e la loro strategia si
  crea spontaneamente durante la battaglia. Se qualcosa va storto,
  assalteranno le mura con i grappini. Se più del 66% delle loro
  forze (240 DV) cadono sul campo di battaglia, uno dei giganti
  suonerà una ritirata generale. I giganti si dirigeranno in fretta
  verso il campo base (vedi incontro 2).
  5. L’Arrivo di Lambert Bohn
  Svolgi questo incontro poco dopo l’incursione dei giganti
  (incontro 4).
  Nonostante i giganti, Lambert riesce a raggiungere il
  quartier generale dei PG. Leggi quanto segue quando Lambert
  ed i PG si incontrano:
  Un uomo dall’aspetto maturo e esausto per il viaggio
  cammina verso di voi inchinandosi. “Miei Signori, Mi chiamo
  Lambert Bohn. Molte leghe di viaggio e travaglio giacciono
  dietro di me. Il vostro regno è davvero una vista piacevole,
  ma vedo che siete infestati da predatori che cercano di
  distruggere ciò che qui avete costruito.
  “Conosco il depredatore delle vostre terre, che, guidato
  da cupidigia e ripicca, cerca di impedirmi dal completare
  una sacra impresa. Non si fa scrupoli nel danneggiare voi
  per ottenere i suoi fini malvagi. Sono dispiaciuto di aver
  condotto tale forza qui. Non avrei mai permesso
  consciamente ad una terra civilizzata di condividere il mio
  periglio, ma questa parte del Norwold non è a me familiare.
  “Avendo visto il campo base dei giganti, vi posso portare
  lì ed aiutarvi a mandarli via. Una veloce battaglia e quei
  giganti non vi daranno più noia.
  “Inoltre, so dove abita il loro capo e dove ha
  immagazzinato tutto il bottino delle scorrerie dei domini.
  Sconfiggere la canaglia nel suo covo segreto e avrete
  sufficiente bottino per sistemare il vostro regno e riempirne
  i forzieri. Riguardo a me, on chiedo nulla in cambio. Avere
  mano nella sconfitta del mio nemico è una ricompensa
  sufficiente.”
  Lambert risponderà alle domande e fornirà ai PG informazioni
  generiche riguardo duello in corsa con Coiger de Mory. Non
  rivelerà, tuttavia, di possedere il potente manufatto, la cintura
  di De’Rah.
  Lambert è riluttante a parlare della sua impresa, dicendo
  che è una questione molto personale che coinvolge il suo
  sentiero verso la spiritualità. Se i PG persistono nel domandare
  dettagli riguardo l’impresa, terminerà qui l’interrogatorio. In
  nessuna circostanza Lambert di separerà dal manufatto in
  quanto è uno degli oggetti di cui ha bisogno per accontentare
  il suo signore Immortale.
  Se il gruppo rifiuta l’offerta di aiuto di Lambert, prenderà
  congedo. Se il gruppo cerca di catturarlo, Lambert di arrenderà.
  La cintura è nascosta in una piccola tasca dimensionale ed
  un talismano, che il chierico tiene nella sua tunica, evoca
  l’oggetto quando si pronuncia la parola d’ordine, “Col tempo
  tutto muore e vive.” Anche Coiger conosce la parola d’ordine.
  Mentre Lambert si trova con il gruppo, Alphaks rimuove in
  segreto il manufatto dalla sua casta interplanare e teletrasporta
  l’oggetto in un remoto luogo nascosto nella città principale o
  nel castello del dominio.
  Quando il manufatto viene teletrasportato dalla sua tasca
  dimensionale, Alphaks rimuove la maledizione che impedisce
  a Lambert di utilizzare i propri incantesimi per viaggiare.
  Il chierico allora dirà al gruppo della cintura e della sua
  sparizione. Lambert ed il gruppo dovrebbero usare tutti i suoi
  poteri per cercare di individuare la posizione del manufatto.
  L’uso in incantesimi come comunicazione con gli dei, contattare
  altre dimensioni o desiderio può essere d’aiuto.
  Se i PG accettano l’offerta di Lambert, gli dirà l’esatta
  posizione sia del campo base dei giganti (vedi Incontro 1) e del
  covo di Coiger de Mory (vedi il Capitolo 2). Lambert si metterà
  quindi a disposizione dei PG fino a che i giganti non saranno
  mandati via.
  Usando il suo amuleto del cartografo, Coiger, pure lui, nota
  che il manufatto è stato spostato. Ignorando gli spostamenti
  del gruppo, Coiger ordina ai giganti di trovare e prendere la
  cintura, L’esercito di Coiger consiste in 30 giganti del fuoco, 12
  mastini infernali giganti, 20 mastini infernali e 20 giganti delle
  montagne.
  Concludere il Capitolo 1
  Con entrambe le forze dirette nell’area dove ora si trova la
  cintura di De’Rah, può avvenire qualsiasi tipo di scenario.
  A seconda della distanza necessaria per viaggiare verso la
  città principale o il castello, entrambe le forze possono arrivare
  sul sito, catturare il manufatto e andarsene prima dell’arrivo
  della forza avversaria. Una delle due parti ha preso il manufatto,
  ma potrebbe essere incapace di lasciare l’area senza incappare
  nella forza avversaria. In alternativa entrambe le forze
  potrebbero arrivare nell’area simultaneamente. In tutti, tranne
  che nel primo scenario ci si aspetta una battaglia.
  Si dovrebbe ricordare, tuttavia, che sebbene Lambert e
  Coiger siano nemici e Lambert ha cercato l’aiuto del gruppo, i
  GP e Coiger non sono necessariamente nemici. Se il gruppo
  intercetta l’esercito di Coiger con una forza superiore, il chierico
  Caotico tenterà di iniziare un negoziato almeno una volta.
  Dicendo di reclamare il manufatto come proprio, Coiger offrirà
  ai PG una ricompensa per il ritrovamento di 20.000 mo o per la
  cintura se ce l’hanno già o per l’aiuto nel prenderlo (se le due
  forze si incontrano lungo la via per arrivare nell’area).
  Se i PG riconoscono l’offerta come irragionevole e la
  rifiutano, probabilmente avrà luogo una battaglia, forse qui o
  forse vicino la città principale. Se il gruppo accetta l’offerta
  diventano legati ad essa e l’avventura continua con Capitolo 3.
  Se i PG hanno catturato Lambert, Coiger è impressionato
  ma non pagherà un riscatto per la sua custodia. Se Coiger
  recupera il manufatto o se viene sconfitto, ritorna
  immediatamente al suo covo, lasciando i giganti a cavarsela da
  soli.
  
  10
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  Preparazione dell’Incontro
  Questo capitolo deve essere giocato solo se i PG decidono di
  attaccare Coiger. La posizione del covo è a discrezione del DM.
  Se i PG viaggiano normalmente per raggiungere il covo
  invece di usare incantesimi come teletrasporto o viaggiare, tira
  per gli Incontri Casuali 1 volta pe rogni giorno di viaggio usando
  la tabella appropriata degli incontri nelle terre selvagge del
  D&D® Manuale delle Regole Expert.
  Il Covo di Coiger
  La dimora di Coiger de Mory è ospitata da una serie di colline
  boscose affacciante su un fiume. L’area è lontana, lontana da
  qualsiasi comunità umana, semiumana o umanoide. La
  posizione dell’ingresso principale dovrebbe essere ovvia, con
  un ampio sentiero che conduce direttamente ad un’apertura
  grande 9 metri di una caverna.
  Le stanze della dimora sono buie a meno che diversamente
  indicato. Tutte le porte sono fatte di piastre di bronzo indurito
  e non sono chiuse a chiave a meno che indicato; le serrature
  sono difficili da forzare (1 probabilità su 6, bonus di Forza
  dimezzato). Alcune porte sono di tagli gigante (indicato nella
  descrizione dell’incontro) e sono allo stesso modo difficili da
  forzare perfino quando non chiuse a chiave a causa della loro
  dimensione eccezionale. Un incantesimo scassinare aprirà
  qualsiasi porta nella dimora.
  Incontro Casuali
  Non ci sono incontri casuali in questa dimora, ma l’area è
  pattugliata regolarmente da 6 mek. Il gruppo ha 1 probabilità
  su 6 di incontrare la pattuglia ogni 2 turni.
  Morale
  Tutti i mek e di beholder non morti nell’area 15 combattono
  fino alla morte e non eseguono mai il controllo sul Morale.
  Tutte le altre creature ed i PNG eseguono il controllo sul Morale
  a meno che non sia indicato diversamente nell’incontro. Se un
  nemico fallisce il controllo del Morale, fugge se c’è una via di
  fuga disponibile, altrimenti si arrende. Se i PG uccidono senza
  pietà ogni cosa che incontrano, nessuno si arrenderà più.
  Tattiche
  Quando svolgi il Capitolo 2, tieni a mente che la reazione dei
  residenti della dimora sarà cooperativa. Quando la presenza
  dei PG viene scoperta, è difficile che i residenti più intelligenti
  se ne restino semplicemente seduti nelle loro stanze in attesa
  di essere attaccati. D’altra parte, nessuno dei residenti starà
  organizzando una difesa a prova di stupido se l’attacco non è
  stato ancora scoperto.
  Se i PG uccidono o prendono prigionieri ad ogni
  opportunità, entro 1 turno, il fatto che qualche creatura sia
  scomparsa porterà un altro dei residenti ad assumere di essere
  sotto attacco. Se uno qualsiasi dei residenti riesce a fuggire da
  un incontro, assumi che l’intera dimora sia allertata. I residenti
  hanno 1 probabilità su 4 ogni 3 turni di scoprire il gruppo.
  Quando il gruppo viene scoperto i servi fuggiranno o si
  nasconderanno. I giganti posizioneranno ulteriori sentinelle e
  barreranno le porte e Coiger raccoglierà i sopravvissuti più
  potenti per condurre il combattimento contro il gruppo. Coiger
  cercherà di proteggere in particolar modo le aree 12 e 14.
  Se il gruppo sconfigge Coiger in un combattimento, userà
  il suo incantesimo del ritorno per tornare al suo tempio nell’area
  15.
  Descrizione degli Incontri
  Vedi Mappa II
  1. Cancello di Guardia
  Svolgi questo incontro quando il gruppo arriva all’ingresso
  del covo di Coiger.
  Tre giganti delle montagne, 1 giovane gigante del fuoco e 2
  mastini infernali giganti sono a guardia della saracinesca. Altri
  due giganti delle montagne gestiscono un paio di fori assassini
  posti sopra le scale (area 1a). I fori assassini sono estremamente
  ben nascosti e sono considerati porte segrete.
  Se il gruppo cerca di parlamentare, i giganti sono rudi e
  non cooperativi. Se i PG decidono di attaccare, i giganti nell’area
  2 si uniscono al combattimento immediatamente. Tutti i giganti
  sono armati con una clava ed un picca +2 lunga 7,5 m.
  Rimanendo dietro le saracinesche, i giganti attaccano il gruppo
  fuori dalla portata delle armi da mischia dei PG. I due giganti
  dietro i fori assassini, anch’essi armati di picca, attaccano i
  lanciatori di incantesimi come preferenza rispetto agli altri
  personaggi. I giganti armati di picca attaccano con un bonus di
  +3 al tiro per colpire.
  Il giovane gigante del fuoco e i mastini infernali non si
  uniscono al combattimento immediatamente, attendendo che
  un qualsiasi nemico cerchi di teletrasportarsi oltre il cancello. Se
  la mischia si mette male per i giganti, il giovane gigante del
  fuoco corre nell’area 2 per dare soccorso.
  La stanza contiene un cricchetto per aprire la saracinesca
  (posizione R sulla mappa) e una rastrelliera contenente 20 picche
  +2 nella posizione PR.
  Gigante delle montagne (3): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 arma; F 5d10; MV 45 (15) m; TS G20;
  ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175 ognuno.
  Gigante del fuoco, giovane: CA 4; DV 10; pf 45; N° ATT.
  1 arma; F 4d6; MV 36 (12) m; DS immuni a tutti gli
  attacchi basati sul fuoco; TS G10; ML 9; AM C; THAC0
  10; PX 900.
  Mastino infernale gigante (2): CA 4; DV 7+21*; pf 56
  ognuno; N° ATT. 1 morso o 1 soffio; F 1d6+3 o speciale;
  MV 36 (12) m; AS soffio 7d6, individuazione
  dell’invisibile (75%, 18 m); TS G7; ML 9; AM C; THAC0
  12; PX 1.250 ognuno.
  2. Area Ristoro del Posto di Guardia
  Qui poltriscono 4 giganti delle montagne. Aiutano i giganti
  dell’area 1 se il cancello viene attaccato. La dolina all’estremità
  est della stanza conduce ad un’uscita che si apre a 90 metri
  dall’ingresso del covo, dietro una grande roccia.
  
  11
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  Gigante delle montagne (4): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 arma; F 5d10; MV 45 (15) m; TS G20;
  ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175 ognuno.
  3. Porta Segreto
  Questa porta segreta, che chiude l’area 11, è chiuso a chiave. I
  residenti passano attraverso la porta tramite l’uso di una chiave
  o bussando ter volte, il che porta il mek dell’area 11 a venire ad
  aprire.
  4. Alcova Segreta
  Quest’area è nascosta da un grande pannello di roccia. L’alcova
  contiene un drolem la cui missione è di fare la guardia alla
  porta dell’area 11.
  Osservando la sala attraverso uno spioncino, questo
  costruito attacca qualsiasi creatura che armeggi con la porta.
  Ottenendo al sorpresa a meno che non venga identificato il
  pannello segreto dietro la porta che lo nasconde, il suo primo
  attacco è sempre un balzo volante che finisce con un attacco a
  quattro artigli quando atterra. Dopodiché, il drolem attacca
  normalmente. La creatura difenderà sé stessa.
  Drolem*: CA -3; DV 20*****+60; pf 183; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso; F 2d6/2d6/1d20+10; MV 36 (12) m, Vo 72 (24)
  m; AS individuazione dell’invisibile 18 m, soffio velenoso
  (6x6x6 m, TS contro Soffio del Drago o morte, 3 v/g); DS
  immune a charme, sonno, blocco, tutti gli attacchi contro
  la mente, fuoco, freddo, gas, incantesimi fino al 3° livello,
  armi normali e d’argento, armi con bonus inferiore a
  +3; TS G10; ML 12; AM N; THAC0 5; PX 7.750.
  5a-c. Caserme dei Giganti
  Due giganti delle montagne, armati di clave di pietra (danno
  normale) e dardi enormi (scagliati 2 per round, gittata 120
  metri, bonus +6 TxC, 4d6 ferite) stanno a guardia si queste
  porte segrete di taglia gigante. Se attaccati danno l’allarme e
  richiamano i propri camerati dall’area 5b. Le due guardie
  cominciano a ritirarsi combattendo se perdono più del 50% dei
  punti-ferita.
  Gigante delle montagne (2): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 calva o 2 dardi; F 5d10 o 4d6/4d6; MV
  45 (15) m; TS G20; ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175
  ognuno.
  5a. Alcova della Mascotte
  Una viverna gigante vive qui. Al primo segno di combattimento
  si getta nella dolina, attendendo l’opportunità per attaccare il
  nemico da dietro. A meno che i PG non guardino direttamente
  nella dolina, la viverna non può essere individuata.
  Viverna gigante: CA 0; DV 7*+21; pf 70; N° ATT. 1
  morso/1 pungiglione; F 2d8+6/1d6+3 + veleno; MV 27
  (9) m, Vo 72 (24) m; AS veleno (TS contro Veleno o morte);
  TS G4; ML 9; AM C; THAC0 12; PX 850.
  5b. La Balista Gigante
  La stanza contiene diverse pile di pelli, alcuni barili e una
  rastrelliera di enormi dardi. Tre giganti manovrano la balista
  mentre altri tre brandiscono enormi dardi.
  I giganti sparano con la balista o scagliano dardi fino a che i PG
  non si trovano nel raggio di mischia. Se 3 giganti manovrano
  la balista, ogni round vengono sparati 2 dardi. Se a maneggiare
  la balista sono 2 giganti, vengono sparati 2 dardi ogni 2 round,
  se 1 solo giganti manovra la balista vengono sparati 2 round
  ogni 3 round.
  La balista ha la stessa probabilità di colpire del gigante che
  la manovra. Tutti e due i dardi vengono direzionati sullo stesso
  bersaglio, ma l’attacco deve essere tirato separatamente per
  ognuno. Ci sono 20 dardi e ognuno infligge 5d6 punti-ferita.
  Gigante delle montagne (6): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 calva o 2 dardi; F 5d10 o 4d6/4d6; MV
  45 (15) m; TS G20; ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175
  ognuno.
  Quando il gruppo raggiunge l’area 5b, i giganti dell’area 5c
  cominciano a sparare con le loro baliste.
  5c. Area Residenziale
  Le porte a senso unico che conducono fuori da questa stanza
  sono di taglia gigante.
  Fornita di un caotico ammasso di mobilia e utensili, questa
  stanza sembra molto vissuta. Il contenuto di maggior valore
  della stanza sono due fosse per il fuoco, quattro bauli, una
  rastrelliera di dardi e due baliste. I 10 giganti nella stanza vi
  osservano.
  Due dei bauli contengono ognuno 36 pezzi di rara e fragile
  porcellana, per un valore totale di 12.600 mo. Il terzo contiene
  uan collezione di insetti del valore (per un collezionista) di
  2d12 x100 mo e l’ultimo baule solo cianfrusaglie.
  Gigante delle montagne (10): CA 0; DV 20*; pf 107
  ognuno; N° ATT. 1 calva o 2 dardi; F 5d10 o 4d6/4d6; MV
  45 (15) m; TS G20; ML 9; AM N; THAC0 5; PX 4.175
  ognuno.
  6a-c. Prigione
  6a. Celle
  Due mek sono a guardia dell’ingresso di quest’area e non
  permettono ai PG di entrare senza combattere. Qualsiasi
  disturbo vicino all’ingresso attirerà il carceriere (vedi area 6b).
  Mek (2): CA -4; DV 16**; pf 96 ognuno; N° ATT. 2; F
  6d10/6d10 +soffio paralizzante; MV 27 (9) m; AS soffio
  paralizzante (diam. 6 m, 1d3 turni, TS contro Soffio del
  Drago); DS immune a tutti gli incantesimi eccetto
  disintegrazione; PD attacchi basati sul freddo dimezzano
  la velocità; TS G36; ML 12; AM C; THAC0 7; PX 4.050
  ognuno.
  
  12
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  Questa stanza è particolarmente oppressiva e umida, con
  un puzzo quasi da ossario. A nord vedete sei fogli di bronzo,
  ognuno di 2,4 m di lato, posti in due file sul pavimento. Ogni
  foglio è fornito di un portello quadrato di 30 cm di lato
  coperto con una pila di pietre. Più a nord vedete un secondo
  gruppo di fogli di bronzo. Da qualche parte sotto di voi
  potete sentire il debole mormorio di creature sofferenti.
  Le lastre di bronzo coprono delle celle profonde 7,5 m, 2,4
  metri di lato sul fondo e stringendosi in cima fino a 2 metri di
  lato. La pendenza inversa e la scivolosità delle pareti le rendono
  impossibili da scalare. I portelli sono usati periodicamente per
  osservare e per passare il cibo ai prigionieri.
  A. Uno scheletro umano è drappeggiato su uno sgabello di
  legno. Una volta era un importante prigionieri, ora dimenticato.
  B. Leandrax: Coiger pensa di offrire questa signora come
  sacrificio umano nel tempio. Quando liberata chiederà
  un’armatura ed un’arma e se gli vengono rifiutate cercherà di
  fuggire. Se un PG la convince a restare con il gruppo, alla fine
  dell’avventura potrebbe diventare una sua seguace.
  C. Fortios: Un acrobata in un serraglio ambulante, anche
  lui è qui tenuto come futura vittima sacrificale. Non ha nulla di
  speciale da offrire ai PG, ma può essere addestrato come ladro.
  D. Zagros: Un altro futuro sacrificio.
  E. Vuota.
  F. Ser Entrechat: Catturato a girovagare attorno al covo
  mesi fa, questo prigioniero viene tenuto come fonte ingredienti
  per le pozioni. In realtà un ratto mannaro, si presenta al gruppo
  come un mercante benestante inorridito dal trattamento
  ricevuto. Offrirà ai PG una grosso, ma inesistente, riscatto se lo
  porteranno in salvo. Quando l’opportunità si presenta, si
  trasforma in un ratto e cerca di fuggire.
  G. Donatella: Questa signora è stata tenuta qui come
  sacrificio, fino a quando in un eccesso di rabbia, il carceriere la
  strangolò. Finché il carceriere non trova un modo per far
  sembrare la sua morte un incidente, il suo corpo rimane qui.
  H e I. Vuote.
  J. Ritornato: Avvolto in un mucchio di stracci, solo metà di
  questa creatura è visibile dal portello. Sperando di indurre
  qualcuno ad avvicinarsi abbastanza per attaccare, la creatura si
  lamenta in grande agonia. Se un PG curioso discende nella
  fossa, al creatura si alza, sorprendendo la vittima con 1-3 su
  1d6 e colpendo automaticamente durante il primo attacco se
  ottiene la sorpresa.
  K e L. Vuote.
  6b. Quartieri del Carceriere
  Questo squallido buco contiene un letto con una coperta
  sudicia, due bauli, un guardaroba, una panca, una rastrelliera
  per le armi e uno sgabello. Tutto è sporco a causa della
  negligenza.
  Peiglle, il carceriere, potrebbe trovarsi qui o nell’area 6c a curare
  i suoi affari. Verrà a controllare per qualsiasi rumore che
  proviene dall’ingresso della cella.
  Peiglee: CA -9; N12; CdA M; pf 86; N° ATT. 3; F variabile;
  MV 27 (9) m; TS N12; ML -; AM C; THAC0 3.
  Fr 17, In 15, Sg 10, Ds 17, Co 14, Ca 8.
  Equipaggiamento: spada +3 (grado di maestria Maestro),
  balestra leggera (grado di maestria Maestro), corazza di
  maglia +4 dell’etereità, scudo +3 dell’elettricità, anello di
  protezione +1, artigli affilati (vedi Appendice: Nuovi
  Oggetti Magici), attizzatoio delle ustioni (vedi Appendice:
  Nuovi Oggetti Magici), anello dei rimedi, medaglione
  empatico (vedi Appendice: Nuovi Oggetti Magici),
  pozione di mescolanza, pozione di forza, pozione di velocità.
  Tutti e due i bauli, senza trappole, sono chiusi a chiave con
  serrature intricate. Per aprirne ognuno ci vogliono 2 incantesimi
  scassinare o un tentativo di scassinare da parte di un ladro con
  penalità -30%. Peiglle ha il solo paio di chiavi.
  Il primo baule contiene un assortimento di materiali senza
  valore per pulire i metalli.
  Il secondo contiene una armatura di piastre +1 per nani,
  pulita e avvolta in soffice cuoio, una scatola di teak con intarsi
  in ottone (valore 50 mo) contenente un martello da guerra +1,
  una scatola in legno di noce con intarsi in ottone (valore 35 mo)
  contenente una spada corta +1, una faretra con 13 quadrelli +1,
  8 quadrelli d’argento, 9 quadrelli normali, una balestra leggera
  avvolta in soffice cuoio ed in fine un anello di protezione +1. Tutti
  gli oggetti fanno parte dell’equipaggiamento da avventuriero
  di Peiglle che li tiene accuratamente custoditi per ricordarsi dei
  buon vecchi tempi.
  Al di sotto di questi oggetti di valore c’è un doppio fondo
  protetto da un eiettore di gas accecante. Estremamente ben
  nascosta, questa trappola è difficile da rimuovere (-30% su
  entrambe i tiri). Se si fallisce un tiro-salvezza contro Veleno il
  personaggio viene permanentemente accecato fino a che non
  si applica un incantesimo guarigione. Se si supera il tiro-salvezza
  la vittima soffre di attacchi di cecità temporanea (4d4 round)
  che avviene 3 volte ogni 6 turni. Gli attacchi avvengono senza
  preavviso e durano fino a che non si applica un incantesimo
  neutralizza veleno. Sotto il doppio fondo ci sono due pugnali
  non magici ingioiellati (valore 4.000 mo ognuno), una corona
  (valore 11.000 mo), 2 sacchi ognuno contenente 250 mp e un
  borsello contenente 3 opali da 2.000 mo.
  La rastrelliera per le armi è vuota, eccetto per una scatola
  con 12 quadrelli +4 intermittenti ed una balestra leggera +2 della
  distanza.
  6c. Camera di Tortura
  Le pareti ed il pavimento di questa piccola stanza sono
  equipaggiate con spessi anelli d’acciaio, ognuno ben oliato e
  lucente. Alla sezione di 3 metri della parete nord sono appesi
  metri di catene di acciaio similmente puliti, tutte equipaggiate
  di manette e pastoie. A completare la decorazione sono una
  vergine di ferro di taglia gigante, diversi stivali di ferro, una
  fornace rifornita con carbone e barre di ferro, ed una
  rastrelliera di strumenti di tortura. Al centro della stanza di
  trova un gigante con tre braccia.
  
  13
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  L’assistente di Peiglle, un athach con sufficiente intelligenza per
  obbedire a semplici ordini, si trova qui. Una creatura
  straordinariamente stupida, attaccherà immediatamente il PG
  più vicino. Continua il suo attacco, ignorando qualsiasi altra
  cosa, fino alla morte del PG. In combattimento, l’athach
  impugna 3 mazze +2. Non ci sono prigionieri e nemmeno tesori
  nella camera di tortura.
  Athach: CA 0; DV 14*; pf 92; N° ATT. 3 armi/1 morso; F
  2d12+2/2d12+2/2d12+2/2d10 +veleno; AS morso
  velenoso (TS contro Veleno a -4, esanime per 1d6 turni);
  MV 54 (18) m; TS G14; ML 7; AM C; THAC0 8; PX 2.500.
  7. Caverna Magazzino
  Questa stanza contiene una massa di ceste e barili e un’enorme
  cumulo di carbone. C’è anche un’eguale enorme cumulo di
  concime e cumuli più piccoli di fieno e paglia. In aggiunta ci
  sono diverse gabbie piene di bestiame, tra cui polli, maiali,
  capre e pecore. Il luogo appare, risuona e puzza come un cortile
  di fattoria.
  8. Dispensa
  Un’area d’immagazzinaggio per il cibo deperibile, la stanza è
  fastidiosamente pulita.
  9. Cucina
  Questa stanza illuminata è calda ed umida. Grandi fornelli
  occupano l’intera parete est e due forni di mattoni occupano
  gli angoli nordovest e sudest. Al centro della stanza ci sono tre
  grandi tavoli.
  10. La Sala Principale
  Le pareti di questa stanza sono decorate da ricchi arazzi,
  freschi cuscini sono sparsi sul pavimento e sia la parete nord
  che la sud contengono un enorme caminetto spento. Al
  centro di una piattaforma sul lato ovest della stanza c’è un
  trono rivolto a est con un tavolo posto davanti. La più bassa
  porzione est della stanza contiene due tavoli simili, ma lungo
  i lati ci sono delle meno ostentate panche.
  11. Posto di Guardia
  Di guardia qui ci sono sempre 3 mek. Apriranno la porta segreta
  nell’area 3 se sentono bussare tre volte. Se pressati duramente
  in un combattimento, i mek fuggono attraverso la porta segreta
  a ovest. Uno va nell’area 12 in cerca di aiuto, un altro avvisa
  Coiger nell’area 14 e l’ultimo fugge nell’area 9.
  Mek (3): CA -4; DV 16**; pf 96 ognuno; N° ATT. 2; F
  6d10/6d10 +soffio paralizzante; MV 27 (9) m; AS soffio
  paralizzante (diam. 6 m, 1d3 turni, TS contro Soffio del
  Drago); DS immune a tutti gli incantesimi eccetto
  disintegrazione; PD attacchi basati sul freddo dimezzano
  la velocità; TS G36; ML 12; AM C; THAC0 7; PX 4.050
  ognuno.
  12. Stanza degli Ufficiali
  Questa ampia sala contiene numerose amache e bauli disposti
  ordinatamente. Attorno ad un grande tavolo al centro della
  stanza siedono quattro uomini. Stanno di guardia due grandi
  creature metalliche, una nell’angolo nordovest e l’altra
  nell’angolo sudest.
  Le creature sono mek in servizio come guardie del corpo degli
  ufficiali. I 4 uomini, ufficiali di Coiger e maghi di 10° livello,
  usano gli incantesimi seguenti quando si accorgono del gruppo:
  Ufficiale, mago di 10° livello (4): CA 9; M10; pf 33
  ognuno; N° ATT. 1; F 1d4; AS/DS incantesimi; MV 36 (12)
  m; TS M10; ML 10; AM C; THAC0 17; PX 1.600 ognuno.
  Incantesimi: (4/3/3/2/2)
  Primo livello: charme, dardo incantato, scudo magnetico
  Secondo livello: creazione spettrale, ESP, immagini
  illusorie
  Terzo livello: dissolvi magie, palla di fuoco, velocità
  Quarto livello: metamorfosi, muro di fuoco, porta
  dimensionale
  Quinto livello: giara magica, teletrasporto
  Tutti e 4 gli ufficiali sono dotati di pozione di velocità, bacchetta dei
  fulmini magici e anello di protezione +4.
  Due delle brande hanno un compartimento cavo. In uno
  giacciono 4 gemme da 2.000 mo e un libro di incantesimi
  contenente gli incantesimi elencati in precedenza. Nell’altro
  giacciono 2 gemme da 1.000 mo e una collana di perla ed
  argento del valore di 3.500 mo.
  Mek (2): CA -4; DV 16**; pf 96 ognuno; N° ATT. 2; F
  6d10/6d10 +soffio paralizzante; MV 27 (9) m; AS soffio
  paralizzante (diam. 6 m, 1d3 turni, TS contro Soffio del
  Drago); DS immune a tutti gli incantesimi eccetto
  disintegrazione; PD attacchi basati sul freddo dimezzano
  la velocità; TS G36; ML 12; AM C; THAC0 7; PX 4.050
  ognuno.
  13. Ufficio
  Qui è dove Coiger custodisce le sue registrazioni e esegue
  l’amministrazione; la stanza ha una scrivania, una sedie ed un
  piccolo caminetto.
  Le aree sud dell’ufficio indicate con una “S” indicano le zone
  dei servitori. C’è il 30% di probabilità che 1d4 servitori siano
  nel cubicolo quando i PG arrivano. I servitori fuggono senza
  combattere se gli viene data la possibilità.
  
  14
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  14. Il Tempio
  Questa stanza scarsamente illuminata è dedicata alle
  adorazioni religiose, ma non è chiaro per quale divinità. A
  est, su di un piedistallo quadrato, sono posti due statue alte
  3 metri entrambe raffiguranti uomini lucertola ed ognuna
  con quattro braccia. Le grandi figure tengono due pugni
  chiusi e sollevati e due rudimentali bracieri nelle altre due
  mani.
  Fra le statue, una scalinata larga 6 metri sale di 1,5 metri
  fino ad una piattaforma che sostiene un altare di pietra
  saponaria a forma di diamante. Sul pavimento del tempio,
  nell’area di preghiera, ci sono due file di cuscini piatti. Ogni
  cosa sembra quieta.
  Le due statue sono golem di bronzo. Si animano 1 round dopo
  l’ingresso dei PG nel tempio e attaccano il gruppo
  immediatamente. Se i PG fuggono, i golem non li inseguono.
  Coiger, nell’area 15 con 1 mek e 1 hsiao costruito, osserva i
  PG dal piccolo spioncino. Se i golem stanno perdendo il
  combattimento, Coiger apre la porta segreta dietro l’altare e
  invia i 2 mek ad aiutare i golem.
  Coiger poi chiude il passaggio ed apre una piccola finestra
  che migliora la sua classe d’armatura, come anche quella dello
  hsiao, di 5 punti. Mentre il gruppo combatte i 4 mostri, Coiger
  e lo hasiao lanciano incantesimi, ostacolando il gruppo e
  impedendogli di entrare nell’area 15.
  Se le creature nell’area 14 vengono sconfitte, Coiger chiude
  le finestre e si ritira sul fondo dell’area 15.
  Golem di super bronzo* (2): CA 3; DV 20+60**; pf 150
  ognuno; N° ATT. 2 pugni +speciale; F 3d10+9/3d10+9;
  MV 72 (24) m; AS 1d10 pf aggiuntivi per ogni colpo; DS
  danneggiato solo dalla magia, da armi magiche, immune
  a charme, sonno, paralisi, gas, attaccante subisce 2d6 pf se
  usa arma da taglio e fallisce TS contro Raggio della
  Morte; TS G10; ML 12; AM N; THAC0 5; PX 4.300 ognuno.
  Mek (2): CA -4; DV 16**; pf 96 ognuno; N° ATT. 2; F
  6d10/6d10 +soffio paralizzante; MV 27 (9) m; AS soffio
  paralizzante (diam. 6 m, 1d3 turni, TS contro Soffio del
  Drago); DS immune a tutti gli incantesimi eccetto
  disintegrazione; PD attacchi basati sul freddo dimezzano
  la velocità; TS G36; ML 12; AM C; THAC0 7; PX 4.050
  ognuno.
  Hsiao simulacro: CA 5; DV 14**; pf 95; N° ATT. 2 artigli/
  1 becco; F 1d6/1d6/1d4 o incantesimo; MV 27 (9) m, Vo
  63 (21) m; AS/DS  incantesimi (5/5/5/3/3/2); TS C14; ML
  12; AM C; THAC0 13; PX 5.500.
  15. Stanza di Coiger
  Quest’area abitativa è illuminata da una luminescenza rosso
  sangue che scende sofficemente dal soffitto e scurisce i colori
  della stanza. Un uomo in pesante armatura siede dietro
  un’imponente scrivania. Le mani congiunte, vi osserva
  silenzioso. La parete nord è piena di scaffali di libri.
  L’uomo alla scrivania è Coiger. Riconoscendo la potenza del
  nemico cerca di negoziare. Se il gruppo menziona la possibilità
  di guerra nel Norwold, Coiger offre una esercito di giganti per
  aiutare a combattere l’invasore con la promessa che il gruppo
  acconsente a lasciare il suo covo e riconsegnare qualsiasi oggetto
  preso dal suo interno e di lasciarlo libero. Le sue offerte
  sembrano oneste e se necessario, Coiger giurerà sulla sua
  divinità, sull’altare, che quanto dice è vero. Rivelerà inoltre le
  note del suo diario riguardanti un visitatore proveniente dal
  nord che potrebbe essere legato alla guerra (vedi il prossimo
  incontro).
  Inoltre, 
  Coiger 
  riconsegnerà 
  qualsiasi 
  bottino
  precedentemente saccheggiato in precedenza dalle incursioni
  dei giganti nel dominio del PG o PNG. Il saccheggio fu condotto
  da elementi “incontrollati” all’interno delle sue truppe. Coiger
  non ordinò il saccheggio e sta ancora investigando riguardo la
  causa dell’insubordinazione.
  Se il gruppo acconsente ai termini di Coiger, impiegherà
  1d4 settimane per radunare l’esercito (vedi i ruolini dell’esercito
  nel Capitolo 4). Se il gruppo lo imprigiona, non farà resistenza,
  ma attenderà l’opportunità per fuggire.
  Gli scaffali di libri contengono centinaia di volumi fra libri e
  pergamene, dettagliando ogni cosa riguardo la storia linguistica
  della lingua comune e le legende riguardo i manufatti. Allo
  scopo di confondere qualsiasi rivale, Coiger ha falsificato le
  leggende riguardo i manufatti.
  La stanza è ben ammobiliata. Un guardaroba contiene abiti
  cerimoniali da usare nel tempio. Il valore totale è di 12.000 mo.
  Un grande armadio vicino alla libreria è pieno di ricambi e
  di strumenti per la scrittura ed il disegno, equipaggiamento
  comune da avventuriero e 7 pozioni: tinta arcobaleno, volare,
  velocità, scopritesori, fortuna, controllo dei giganti del fuoco e
  guarigione.
  La scrivania ha 3 cassetti, ognuno chiuso a chiave e protetto
  da trappola con dardi. Le trappole sono ben nascoste (con una
  penalità del -25% per trovarla) e difficilmente disinnescabili
  (con penalità -50% al tiro per la rimozione). Se fatte scattare,
  viene sparato 1 dardo in alto e 2 frontali. Hanno una THAC0 di
  -1 e infliggono 1d4 punti-ferita e paralizzano automaticamente
  qualsiasi creatura che colpiscono per 10d10 round o fino a che
  non viene applicato un incantesimo neutralizza veleno.
  Il primo cassetto contiene materiali assortiti per scrivere e
  un borsello con sei gemme da 5.000 mo. Il secondo cassetto
  contiene gli ultimi 3 volumi del diario di Coiger che descrive i
  suoi viaggi e avventure. A discrezione del DM, questi possono
  condurre i PG su un terreno nuovo di avventure. Se il diario
  viene studiato attentamente, i PG troveranno una registrazione
  di 6 mesi fa in cui viene descritto il tentativo fallito da parte del
  Barone Norlan di arruolare Coiger per prendere parte alle
  incursioni nel Norwold.
  Nel diario, il chierico scrive di credere che il barone ha
  fantastichi schemi di guerra, che forse coinvolgono Thyatis.
  Coiger menziona anche un punto d’incontro vicino alla città di
  Ondamarina, due settimane dopo il momento in cui il gruppo
  legge il diario.
  Il terzo cassetto contiene il libro mastro di Coiger, che elenca
  l’intero contenuto del tesoro del covo (vedi area 17). Se i GP
  studiano il libro mastro, scopriranno molte voci segante con
  “pagamento beholder.”
  
  15
  Capitolo 2: Il Covo di Coiger
  16. Baratro
  Un’enorme baratro, vertiginosamente ripido, giace davanti
  al sentiero. Una calda aria umida e solforosa fuoriesce da
  esso e un velo di vapore ne cela il fondo. Un ponte di corda
  di dubbia robustezza si estende da una sporgenza sul vostro
  lato  fino ad un’altra sporgenza simile sull’altro lato. A
  fluttuare sopra l’estremità più lontana del ponte c’è un
  grande oggetto sferico con numerosi peduncoli che si
  estendono dalla cima. L’area attorno all’oggetto è cosparsa
  di scheletri.
  La profondità massima del baratro è di 75 metri e le pareti
  sono difficili da scalare (penalità del -50% sul tiro per Scalare
  Pareti). Qualsiasi personaggio che cada nel baratro subirà 20d6
  punti-ferita e altri 2d8 danni dal vapore. Discendere fino a 6
  metri dal fondo causerà 2d8 a causa del calore ogni round. Un
  incantesimo resistenza al fuoco o un anello di resistenza al fuoco
  riducono il danno a 2d4 ogni round, ma non negano
  completamente il danno.
  Nonostante le apparenze, il ponte è solidamente costruito
  ma è scivoloso a causa dei vapori che salgono. Qualsiasi
  personaggio che si muova lungo il ponte è limitato ad un
  movimento di 9 m per round (12 m per i ladri) e ogni round
  deve superare una prova di Destrezza con 2d10 per non
  scivolare nel baratro.
  Mentre si combatte sul ponte, tutti i bonus alla CA derivanti
  dalla Destrezza sono negati, gli attacchi sono eseguiti con
  penalità -4 al tiro per colpire e la CA è penalizzata di +4. I
  personaggi che combattono sul ponte devono controllare di
  non scivolare 2 volt ogni round
  Beholder: Normale e Non Morto
  L’oggetto sferico all’estremità lontana del ponte è un beholder
  non morto. Si muove sopra il baratro per attaccare i PG quando
  li vede, il beholder non morto userà un dissolvi magie (peduncolo
  n° 9) contro un personaggio dall’ovvio aspetto di lanciatore di
  incantesimi e animare a oggetti (peduncolo n° 8) per scagliare
  piccole pietre e ostacolare il lancio di incantesimi. Il beholder
  direzionerà i risucchi di energia (peduncoli n° 5 e n° 6) contro il
  guerriero più pesantemente difeso da armatura.
  Un personaggio sarà scelto a caso come vittima del
  peduncolo n° 10 (telecinesi) che cercherà di rilasciare la vittima
  nel baratro. Il peduncolo n° 1 animerà i 20 scheletri attorno al
  beholder che attaccheranno i guerrieri sul ponte. Qualsiasi altro
  peduncolo verrà usato contro i PG che si avvicinino al beholder.
  In agguato fra i vapori sottostanti c’è un beholder normale
  che lavora a pagamento. Stando al riparo nella nebbia, si solleva
  leggermente, ma rimane sotto il bordo del baratro. Attaccando
  con i suoi occhi come fa il beholder non morto, il beholder
  assoldato concentra tutti i peduncoli su un singolo bersaglio.
  Se più di 2 PG si trovano sul ponte allo stesso tempo, il
  beholder normale torce il ponte con la telecinesi. Un PG può
  evitare di cadere superando una prova di Destrezza con 2d10+4.
  Il beholder non morto combatte fino alla morte. Il beholder
  normale si ritira nel vapore se viene danneggiato il 50% del
  suo corpo oppure se perde la metà dei peduncoli o se il beholder
  non morto viene ucciso.
  Il tesoro del beholder normale giace nascosto in una fessura
  sul fondo dl baratro. Il gruzzolo contiene 10.552 mo, 2.413 mp,
  6.500 mo in gemme e 12 uova delle meraviglie, tutto sparso in
  giro. Raccogliere il tesoro in sacchi richiede ai personaggi 2
  turni di lavoro.
  Beholder non morto: CA 0/2/7; DV 11(7*); pf 50 (corpo)/
  20 (occhio centrale)/12 (ogni peduncolo); N° ATT. 1 morso
  + 4 effetti magici; F 2d8 + speciale; MV 9 (3) m; AS
  raggio anti-magia 18 m, 10 peduncoli: 1. charme (36 m),
  2. charme mostri (36 m), 3. sonno (72 m), 4. telecinesi (36
  m, 5.000 mo), 5. carne in pietra* (36 m), 6. disintegrazione
  (18 m 2d6 pf), 7. terrore* (36 m), 8. lentezza* (72 m), 9.
  infliggi ferrite gravi* (18 m), 10. morte (72 m); TS M11; ML
  10; AM C; THAC0 10; PX 5.100.
  Beholder: CA -4/-2/3; DV 20 (5*); pf 90 (corpo)/30 (occhio
  centrale)/20 (ogni peduncolo); N° ATT. 1 morso + 4 effetti
  magici; F 2d10 + speciale; MV 18 (6) m; AS 10 peduncoli:
  1. animazione dei morti (18 m), 2. charme (come vampiri,
  36 m, -2 al TS), 3. tenebre persistenti (36 m), 4. Incantesimo
  della morte (36 m), 5. risucchio energia (come spettri), 6.
  risucchio energia 2 livelli (come necrospettri), 7. paralisi*
  (come ghoul, 18 m), 8. Animare oggetti* (18 m), 9. dissolvi
  magie (26° livello), 10. telecinesi (18 m, 5.000 mo),
  rigenerazione 3 pf/r, assumere forma gassosa; DS raggio
  rifletti-magia 18 m (incantesimi e tentativo di scacciare),
  immune armi magiche inferiori a +2, immune charme,
  paralisi, sonno, illusioni, raggio della morte e veleno, ; TS
  M11; ML 10; AM C; THAC0 10; PX 14.975.
  17. Tesoro
  Le due porte di questa stanza sono tutte e due chiuse a chiave
  e protette da trappola. La trappola della porta nord provoca la
  caduta di migliaia di rocce instabili e di stalattiti quando al porta
  viene aperta. Molto difficile da individuare e rimuovere
  (penalità -50% a tutte e due i tiri), i nani individuano questa
  trappola con un tiro di 1 su 1d6). Se la trappola viene attivata,
  l’intera area in dicata in grigio viene coperta da cumuli di detriti
  profonda 1,8 metri, la parete nord verrà bloccata e qualsiasi
  personaggio all’interno dell’area subirà 6d10 punti-ferita (tiro-
  salvezza contro Pietrificazione per dimezzare i danni). Ripulire
  l’accesso alla porta richiede 3 turni di scavo.
  La porta sud ha una trappola magica del 28° livello che può
  essere individuata solo magicamente. Può essere rimossa solo
  da un dissolvi magie. La trappola proietta un incantesimo dito
  della morte verso il personaggio che ha aperto al porta e uno
  contro il terzo personaggio che la attraversa.
  Ci sono 6 bauli grandi e 76 piccoli nel tesoro. Due dei bauli
  grandi contengono 25 barre d’oro, ognuna del peso di 400 mo
  (valore 350 mo per baule). Gli altri 4 contengono ognuno 25
  barre d’argento (peso 400 mo, valore 35 mo).
  Un baule piccolo contiene 25 gemme da 1.000 mo e un
  assortimento di gioielli del valore totale di 20.000 mo. I
  rimanenti contengono monete; 20 contengono monete di rame,
  28 monete di argento, 18 monete d’oro e 9 monete di platino.
  Ci sono due borse di monete per ogni baule, ognuna contiene
  250 monete.
  La metà dei bauli sono ricoperti da un veleno a contato che
  provoca la morte. Un tiro-salvezza contro Velena nega gli effetti,
  ma la vittima subisce comunque 4d4 punti-ferita.
  
  16
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei
  Questo capitolo è diviso in due sezioni. La Sezione A contiene
  le note per alcuni eventi disastrosi elencati nel D&D® Set
  Companion, (Libro del Master, pagina 10). La Sezione B contiene
  i dettagli di un’avventura che dovrebbe essere svolta per far
  cessare uno degli eventi disastrosi.
  Sezione A
  Preparazione dell’Incontro
  Pochi giorni dopo la fine del Capitolo 1, Alphaks fa accadere
  un evento disastroso in uno dei domini dei PG. Se i PG hanno
  attaccato Coiger (vedi il Capitolo 2), gli eventi disastrosi
  avvengono mentre i PG sono via. Il DM non dovrebbe i
  personaggi se pensano che Coiger sia il responsabile e non
  dovrebbe nemmeno fornire indizi sulla loro vera causa.
  Alphaks usa questi eventi disastrosi, che avvengono
  simultaneamente nei vari domini dei PG, per confondere il
  gruppo e ostacolare la loro preparazione alla guerra. Se è
  disponibile un solo dominio, il DM dovrebbe scegliere l’evento
  disastroso che più si adatta alla situazione.
  Assassinio
  Questo evento è appropriato per un qualsiasi PG senza domini.
  Il comandante del castello volante (vedi Capitolo 5) ha
  assassinato uno dei seguaci preferiti del PG. Gli assassini portano
  via il corpo ed il comandante richiede un riscatto. Dovrebbe
  essere circa il 5% delle entrate annuali del dominio, dell’attuale
  tesoro del dominio, oppure degli averi personali del PG,
  qualunque sia maggiore. Il riscatto richiesto dovrebbe includere
  almeno un oggetto magico che il PG possiede, ma non usa
  spesso. A riscuotere il riscatto viene inviato un mujina.
  Se il PG attacca la creatura, essa si arrenderà rivelando solo
  ciò che conosce; quando e dove era da consegnare i riscatto. Se
  il PG va in questo luogo, il personaggio che ha avuto i sogno 5
  nel Capitolo 1 lo riconoscerà come il luogo descritto nel sogno.
  Due mesi e mezzo dopo questo incontro, il castello volante
  apparirà nel luogo indicato. Svolgi il Capitolo 5 se il gruppo si
  trova nel posto giusto quando i castello arriva. Il corpo rapito
  verrà tenuto nelle prigioni del castello (area 15).
  Mujina: CA 4; DV 8*; pf 40; N° ATT. 2 armi +speciale; F
  1d6/1d6; MV 27 (9) m; AS mostra il volto facendo fuggire
  per il terrore (concesso TS contro Bacchette se vittima
  ha più di 5 DV o livelli); TS G8; ML 9; AM C; THAC0 11;
  PX 1.750.
  Usurpatore
  Alphaks invia un adaptor per impersonare un PG e usurpare il
  potere nel suo dominio. Finché il gruppo non lo confronta,
  l’adaptor governerà in vece del PG e combatterà fino a che
  ridotto al 20% dei suoi punti-ferita. Poi tenterà di fuggire usando
  la sua abilità di camminare fra i piani.
  Pochi giorni dopo l’insediamento al potere dell’usurpatore,
  l’adaptor stabilisce una serie di nuove oltraggiosi tasse. Con il
  dominio vicino al punto di rivolta, il PG, quando viene visto,
  sarà facile che venga attaccato dai suoi stessi sudditi. Il regnante
  dovrà essere in grado di inventarsi qualcosa in fretta per non
  essere costretto ad abbattere i suoi stessi sudditi. Altrimenti, il
  PG ed il gruppo verrà imprigionato fino a che i servi del dominio
  non si accorgeranno che l’usurpatore è ancora a piede libero.
  Avrà luogo un processo per stabilire chi sia il vero regnante.
  Quando il potere legittimo viene ripristinato, gran parte
  dei sudditi del PG non capiranno che ci fu un usurpatore. Invece,
  ricorderanno tristemente il regno dell’usurpatore come un
  “momento di pazzia” del PG.
  Adaptor: CA 9; DV 8*; pf 49; N° ATT. 2 spade; F 1d8+4/
  1d8+4; MV 36 (12) m; AS bonus +4 al TxC; DS se colpito
  da attacco magico ne diventa immune (1d10 turni); TS
  G8; ML 10; AM C; THAC0 11; PX 1.200.
  Razziatori da un Altro Dominio
  In questo evento, un PNG attacca un vicino dominio di un PG.
  La forza dell’attacco dipende dalle risorse del dominio vicino.
  Se non si conoscono i dettagli di queste risorse, usa una delle
  unità elencate nel ruolino degli eserciti nel Capitolo 4.
  Innescata da una falsa informazione diffusa da Alphaks, le
  incursioni avvengono perché l’aggressore crede che il PG stia
  progettando un attacco.
  Questo evento dovrebbe avere vari effetti sul PG del
  dominio, dipende da quanto velocemente viene risolto. Come
  minimo, il dominio avrà una perdita di entrare dovuta alla
  risorse catturate o distrutte dai razziatori. Alla peggio, il PG e il
  suo vicino seguiranno una faida per lungo tempo, che potrebbe
  interferire con la loro capacità di partecipare alla guerra con
  efficacia. Se il gruppo risponde alla chiamata alle armi di Re
  Ericall in ritardo o senza unità con forza adeguata, dovranno
  essere fornite al re le motivazioni per entrambe le mancanze.
  Terremoto
  Il dominio è scosso da una serie di terremoti locali ma gravi.
  Molte costruzioni nel domino saranno danneggiate causando
  la diminuzione del 25% delle risorse finanziarie del dominio. Il
  costo totale per ricostruire le strutture principali è uguali
  all’intero ammontare di entrate di un anno. Ogni miniera ha il
  50% di probabilità di crollare per poi essere considerate
  distrutte. Devono essere abbandonate a causa delle pericolosità
  presenti e dalle risorse del dominio dovrebbe essere dedotto il
  loro valore in entrate.
  Quando i PG ritornano nel dominio, interi villaggi si
  ammasseranno attorno alla dimora del gruppo, implorando
  cibo ed aiuto. Il gruppo deve passare almeno una settimana a
  viaggiare per il territorio per evitare sciacallaggio e per dirigere
  la ripresa dell’economi. Se non lo fa, le risorse del domino
  scendono di un altro 25% e le sue unità armate diminuiscono
  del 66% della loro forza originaria. Questi declini avvengono
  progressivamente in un periodo di 10 giorni mentre i
  rifornimenti scarseggiano e i disertori se ne tornano a casa per
  aiutare le proprie famiglie.
  La Sezione B dovrebbe essere svolta in connessione con
  questo evento disastroso, ma può essere usata in qualsiasi altro
  evento disastroso descritto nella Sezione A.
  
  17
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei
  Se i PG chiedono a Bill chi sia il suo padrone, egli risponde,
  “Qualcuno a cui non piacete.” Se attaccato, Bill cerca solo di
  evitare di essere ferito. La prima volta che il gruppo gli infligge
  danni, fugge usando il suo collare magico che gli permette di
  teletrasportarsi nel Piano della Terra. Il collare funziona per un
  viaggio solo, per una creatura e Bill non ritornerà mai più. Il
  collare può essere venduto per 15.000 mo.
  Dopo la presentazione, Bill farà una pausa attendendo che
  i PG non intraprendano azioni ostili. Poi dice:
  “La sorgente dei terremoti che vi assilla si trova in queste
  caverne. Sfortunatamente per voi, altri terremoti sono a
  venire ed il loro numero si sta incrementando
  astronomicamente. Vedete, ci sono cinque macchinari qui
  che generano i terremoti. Se non li spegnete in fretta, per la
  vostra terra sarà la fine.
  “Sono qui per accompagnarvi in modo che troviate questi
  cinque macchinari. Vi sottoporrò un problema di logica ogni
  volta che ne troverete uno. Quando risponderete
  correttamente, spegnerò il macchinario e questo si
  autodistruggerà. Se fallite il quesito, dovrete disattivare da
  soli il macchinario, meglio che potete. Naturalmente, non è
  necessario che accettiate la mia assistenza. Potete mettere
  alla prova la vostra forza contro tutti e cinque i macchinari
  se lo desiderate, ma vi avviso che impiegherete del tempo
  prezioso. Desiderate la mia assistenza?”
  Se i PG acconsentono, Bill schiude la scatola, esce fuori e si
  tramuta forma di gigante. Infila poi una mano nella scatola
  prendendo il sacco-un borsa conservante con 5 chiavi e tutto il
  necessario per gli enigmi elencati nell’incontro 3. Bill schiaccerà
  poi con un piede la scatola, distruggendola.
  Se i PG attaccano Bill, egli tornerà nel suo piano e il gruppo
  dovrà distruggere fisicamente i macchinari. Alphaks ha
  conferito a Bill immunità agli incantesimi charme, ESP, giara
  magica, comando, blocca persona e tutte le altre magie che
  influenzano la mente per tutta la durata del suo servizio come
  guida. Bill no subirà mai danno dai crolli o dagli scarabei dei
  terremoti, ma può essere ucciso dal colosso dell’incontro 6. Bill
  non offre mai avvisi ai PG, ma parteciperà volentieri a varie
  conversazioni di carattere leggero. Ama gli scherzi sboccati, e
  striderà di gioia se gliene verrà detto uno che ancora non
  conosce.
  Bill, draghetto elementale della terra*: CA 0; DV 6*; pf
  38; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d3/1d3/1d8+2; MV 36
  (12) m, Vo 9 (3) m; AS metamorfosi in giovane gigante
  (non scaglia macigni, F 2d6), abilità da ladro di 5° livello;
  DS immune a incantesimi inferiori al 5° livello (se vuole)
  e alle armi non magiche; PD fermato da protezione dal
  male; TS M12; ML 9; AM N; THAC0 14; PX 1.175.
  3. Monoliti
  Svolgi questo incontro ogni volta che il gruppo entra in un’area
  col numero 3.
  Cinque sculture magiche sono la fonte dei terremoti. Sono
  macchinari che producono scarabei dei terremoti. Ogni scultura
  è un piatto monolito, alto 1,8 m, largo 1,2 m e spesso 30 cm.
  Sezione B
  Mentre il gruppo esplora il territorio, una grande dolina vi
  apre sul sentiero. Ogni membro del gruppo deve superare
  una prova di Destrezza per non cadere nel baratro con al sua
  montatura. Qualsiasi creatura che cada nella dolina subisce
  8d6 punti-ferita.
  Sul fondo della dolina ci sono una serie di tunnel che
  conducono all’avventura (vedi Mappa II).
  Tabella 2
  INCONTRI CASUALI CAPITOLO 3
  Risultato
  Esito
  1-3
  Crollo
  4-6
  Scarabeo dei terremoti
  Crollo: un tremore produce una piccola frana e la roccia
  instabile cade dal soffitto e dalle pareti infliggendo 2d10 punti-
  ferita ad ogni personaggio. Un tiro-salvezza contro
  Pietrificazione eseguito con successo fa dimezzare i danni.
  Scarabeo dei terremoti: un mostro appena creato appare dal
  nulla ed è affamato (vedi Appendice: Nuovi Mostri).
  Descrizione degli Incontri
  1. Caverna d’Ingresso
  La dolina scende per 90 metri in questa stanza. Il fondo della
  dolina è coperta di sabbia, detriti vari e macerie provenienti
  dalla superficie. Un tunnel si apre verso sud, conducendo all’area
  2.
  2. La Guida
  Nel mezzo del passaggio si trova una scatola di ferro
  quadrata di 1,5 metri, con una feritoia sul coperchio e sui lati.
  Sono così stretti che quasi non si riesce a vedere all’interno.
  Dalle feritoie fa capolino un piccolo viso da rettile.
  Ricambiando lo sguardo della creatura, si può vedere che ha
  due zampe e delle piccole ali e cogliete una visione fugace di
  un prezioso metallo appeso attorno al suo collo. Un sacco
  ben riempito giace vicino alla creatura. “Saluti dal mio
  padrone, eroi del Norwold,” dice la creatura. “Il mio nome è
  Bill e sono la vostra guida.”
  Bill è un draghetto elementale della terra. Alphaks lo ha reclutato
  per guidare i PG attraverso quest’avventura. Non rivelerà mai
  l’identità del suo padrone, Alphaks.
  Le feritoie sono troppo vicine fra loro per permettere che
  un qualsiasi attacco di mischia o proiettile raggiunga Bill. Una
  barriera anti-magia opera continuamente all’interno dei confini
  della scatola. La porta della scatola, è intesa a tener fuori i G ma
  non Bill, si chiude dall’interno e le barre sono troppo vicine per
  permettere di manovrare la chiusura dall’esterno. Un
  personaggio può, tuttavia, aprire la scatola con la forza
  superando una prova di Forza, moltiplicando per due il tiro di
  dado.
  
  18
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei
  Scolpite in rilievo sulla loro superfice ci sono
  12 immagini di scarabei dei terremoti.
  Ogni 2 turni, una di queste immagini si
  espande in ter dimensioni e si stacca,
  diventando uno statua di scarabeo dei
  terremoti lunga 3 metri. A questo stadio
  del suo sviluppo questo costruito ha gli
  stessi punti-ferita di uno scarabeo vivo, ha
  una CA di -10 e non è in grado di attaccare.
  Il costruito continua a crescere alla velocità
  di 3 metri per round fino a che raggiunge i
  12 metri, diventando uno scarabeo vivente
  con al normale CA e con un morso come
  attacco.
  Se nessuno personaggio attacca lo
  scarabeo, esso si allontanerà dal monolito
  continuando a crescere alla stessa velocità
  fino a raggiungere la dimensione massima
  di 30 metri. A questo punto può anche
  attaccare con le zampe. Durante il suo vagabondare,
  particolarmente durante la mischia, lo scarabeo può rimanere
  incastrato in un tunnel più stretto e dovrà scavarsi la strada da
  solo. Durante questo tempo, lo scarabeo non può mordere,
  ma lo scavare provoca tremori che scuotono il materiale delle
  pareti e il soffitto della caverna. Il tremore continua fino a che
  lo scarabeo non è distrutto e vengono inflitti 1d20 punti-ferita
  a qualsiasi personaggio che lo attacca.
  Alphaks ha reso il modo di fermare il monolito che produce
  scarabei dei terremoti sia semplice che difficile. I monoliti
  possono essere completamente disattivati con un processo in
  due fasi. Ogni monolite è legato ad un quiz di logica (una lista
  di indovinelli viene data in seguito). Quando un problema viene
  presentato e risolto entro 18 m da un monolito, appare una
  serratura sulla sua superficie. Quando una delle chiavi
  all’interno della borsa conservante di Bill viene inserita nella
  serratura, il monolite crolla in polvere.
  Il monolite può sopportare fino a 75 punti-ferita prima di
  esplodere. L’esplosione è inoffensiva, ma nell’area vengono
  proiettati 1d12 scarabei. Due incantesimi hanno degli effetti
  speciali istantanei: disintegrazione distrugge il monolite
  completamente e riduce l’esplosione a 1d4 costruiti; dissoluzione
  distrugge il monolite ma incrementa il numero dei costruiti
  prodotti a seguito dell’esplosione a 4d8.
  Ogni volta che i PG scoprono un macchinario, Bill fornisce
  loro l’indovinello dalla lista di seguito. Permetti all’intero gruppo
  di giocatori di pensare a una soluzione. Rileggi l’enigma su
  richiesta dei giocatori. Il tempo che i giocatori impiegano a
  risolvere l’enigma è uguale al tempo che i PG passano nel
  dungeon. Assumi che 1d6 minuti siano trascorsi fra la
  formazione dell’ultimo scarabeo e la presentazione dell’enigma.
  Ogni monolite produce 1 scarabeo ogni 2 turni.
  Avere le chiavi di Bill non permette ai PG di spegnere i
  macchinari. Fino a che la corretta risposta all’indovinello non
  viene fornita, non ci sono serrature visibili. Quindi, un ladro
  non può semplicemente provare un tiro di Scassinare per
  spegnere il macchinario. Il DM può scegliere 5 enigmi fra i 7
  elencati.
  Enigma 1: Spacca il Tocco
  Bill crea un piccolo cubo dorato e dice “Questo cubo è in
  realtà solo argento, placcato oro. Immaginate, se potete,
  che possiate dividere ogni spigolo in tre segmenti di uguale
  lunghezza, quindi dividere il cubo in 27 cubi più piccoli.” Fa
  una pausa per permettere di capire. “Il problema, signori e
  signore, è questo: quanti dei piccoli cubi avrebbero tre facce
  dorate? Quanti avrebbero due facce dorate? Quanti
  avrebbero solo una faccia dorata e, in fine, quanti cubi non
  avrebbero affatto facce dorate? Datemi la soluzione corretta
  e io potrò spegnere questo macchinario specifico, inoltre vi
  darò il cubo, intatto ovviamente, come ricompensa!”
  Soluzione: Otto cubi con 3 facce dorate, 12 cubi con 2 facce
  dorate, 6 cubi con 1 faccia dorata e 1 cubo senza facce dorate. Il
  Cubo pesa 200 mo e ha un valore di 18 mo.
  Enigma 2: Spezza le Ossa
  Bill fornisce tre piccoli cofanetti dorati. ”Noterete, gentili
  esseri, che ognuno di queste tre bellezze ha un’etichetta,
  uno etichettato ‘Nero-Nero’; uno etichettato ‘Rosso-Rosso’
  e uno etichettato ‘Nero-Rosso’. Ora, succede che queste tre
  piccole bellezze contengono sei gemme di egual splendore.
  Una contiene due rubini rossi, una contiene due opali,
  ognuno nero come la notte e la terza contiene uno di ognuno.
  Il guaio è, che tutte le etichette sono sbagliate.
  Il vostro problema è questo: potete guardare uno sola
  gemma da un solo cofanetto, da questo, dovrete dirmi il
  corretto contenuto di ogni cofanetto. Se mi darete la risposta,
  tutto il bottino sarà vostro e io spegnerò questo macchinario
  per voi.
  Soluzione: Ci sono 2 modi in cui le gemme possono essere
  disposte all’interno dei cofanetti. Siccome tutte le etichette sono
  sbagliate, il cofanetto segnato come “Nero-Rosso” deve
  contenere 2 gemme identiche. Quindi il cofanetto da cui
  scegliere è “Nero-Rosso.” Se la gemma è un rubino, così è
  l’altro. Allora la “Rosso-Rosso” contiene 2 opali e la “Nero-
  
  19
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei
  Nero” contiene 1 rubino e 1 opale. Se la gemma presa da “Nero-
  Rosso” è un opale, così è l’altro. Quindi la “Rosso-Rosso”
  contiene 1 rubino e 1 opale e la “Nero-Nero” contiene 2 rubini.
  Ogni cofanetto pesa 150 mo e vale 300 mo. Le gemme
  valgono 500 mo ognuna.
  Enigma 3: Trova il Colpevole
  Bill si rivolge a voi dicendo “E pensate di essere stati scaltri!
  Uno di questi quattro gentiluomini qui…” (quattro umanoidi
  in armatura di cuoio diventano visibili vicino a Bill), “… è di
  indole ladresca ed ha sgraffignato un oggetto da uno di voi.
  Quest’oggetto, di fatto.”
  Bill solleva un oggetto magico di proprietà di uno dei PG
  e scelto dal DM. L’oggetto è stato rubato e nessuna
  precauzione, magica o meno, impedirà il furto.
  “Questi gentiluomini sono l’orchetto, il coboldo, il goblin
  e l’orco. Ognuno di essi farà un’affermazione. Il colpevole
  mentirà e gli altri tre diranno la verità.”
  “Lo ha rubacchiato il goblin, quel pappamolle” ride
  l’orchetto. “Certo è che non sono stato io” si lamenta il
  coboldo. “L’orchetto mente, con quei fetidi denti” mormora
  il goblin. “Nah, non sono stati né il coboldo e né il goblin”
  romba l’orco.
  “Ora dunque,” annuncia Bill, “ditemi chi l’ha preso è lo
  ridarò, inoltre spegnerò il macchinario che qui si trova.”
  Soluzione: Con una sola bugia, uno dei due ladri ce si
  contraddicono a vicenda deve essere il bugiardo. Siccome l’orco
  sta dicendo la verità, il colpevole deve essere l’orchetto.
  Enigma 4: Sette Pagnotte
  Bill si volge verso di voi e dice “Ecco una storia di tre
  avventurieri, un guerriero, un chierico e un ladro. A causa di
  una disavventura, il trio si è perso in un sotterraneo a ora di
  cena. Succede, che il guerriero mise nello zaino quattro
  pagnotte di pane, il ladro ne aveva tre ed il chierico nessuna.
  Essendo compagni della migliore specie, il ladro ed il
  guerriero condivisero le loro pagnotte con il chierico in modo
  che ognuno ne avesse una uguale
  porzione. Dopo la consumazione del
  pasto, per mostrare la sua approvazione,
  il chierico offrì al ladro ed al guerriero
  questi sette pezzi di platino che ora io ho
  qui (Bill sporge sette mp).
  “Il problema è questo: il guerriero ed
  il ladro si dividono le monete in accordo
  con la quantità con cui ognuno ha
  contribuito al pasto del chierico, senza
  scambiarsi resto fra di loro, quante
  monete ricevette ognuno di loro? Ditemi
  ciò e le monete sono vostre e io spegnerà
  il macchinario per voi.”
  Soluzione: Siccome c’erano sette pagnotte
  divise equamente fra i tre, ogni
  personaggio mangiò 2 pagnotte ed 1/3.
  Quindi, il guerriero contribuì con 1 pagnotta e 2/3 ed il ladro
  contribuì con 2/3 di pagnotta. Ogni personaggio ricevette 1
  moneta per ogni 1/3 di pagnotta con cui ha contribuito. Il
  guerriero diede al chierico 5/3 di pagnotta e ottiene 5 monete;
  il ladro ottiene 2 monete per i sui 2/3 di pagnotta.
  Enigma 5: Quattro Minuti e Solo Quattro
  Bill si gira verso di voi e dice “Ecco un racconto di nobile
  galateo. Una fredda notte piovosa un cavaliere chiese
  ospitalità presso il castello di un barone come suo privilegio.
  Il barone acconsentì. Il mattino dopo, per colazione, il
  cavaliere chiese solo un uovo sodo (vedete, era impegnato
  in un’impresa), che doveva essere cotto per quattro minuti
  esatti. Il barone ordinò che fosse fatto.
  “Sfortunatamente per il paggio delle cucine, il castello
  possedeva solo una clessidra da tre minuti e una da cinque
  minuti. Il paggio, che conosceva bene la matematica,
  velocemente vide che togliere 3 da 5 è uguale a 2,
  esattamente la metà del tempo richiesto. Se avesse fatto
  partire le due clessidre allo stesso momento avrebbe potuto
  far partire la cottura dell’uovo all’esaurimento della clessidra
  da tre minuti. Ma siccome aveva solo due clessidre, non
  c’era abbastanza tempo per riazzerarli, così avrebbe dovuto
  interrompere la cottura dell’uovo.
  “Disgustato dai rozzi modi del ragazzo, il barone fece
  ricominciare di nuovo il paggio con la preparazione di un
  altro uovo. Il barone poi mostrò al paggio come cuocere
  l’uovo per un numero di minuti ininterrotto e corretto.
  “Ecco il vostro problema: assumendo che si usino solo le
  due clessidre e che le clessidre sono dei bicchieri di sabbia,
  come ci riuscì il barone? Come sempre, Vi darò qualcosa di
  bello se mi darete la risposta esatta e spegnerà anche questo
  macchinario per voi.”
  Soluzione: Senza mettere l’uovo nell’acqua, il barone avviò
  entrambe le clessidre. Quando la clessidra da 3 minuti finisce la
  rovesciò, lasciando 2 minuti dei 5 minuti della clessidra. Quando
  la clessidra da 5 minuti terminò la rovesciò. Quando la clessidra
  da 3 minuti termina di nuovo, saranno rimasti 4 minuti nella
  
  20
  Capitolo 3: La Notte degli Scarabei
  clessidra da 5 minuti, così poté mettere l’uovo a cuocere fino al
  termine della clessidra da 5 minuti.
  Se i PG risolvono il problema, Bill darà ad ognuno di loro
  un semplice uovo cotto per 4 minuti, freddo, fresco e
  commestibile.
  Enigma 6: Catena Infinita
  Bill fornisce nove segmenti di una catena di platino e dice
  “Noterete che tre di questi segmenti di catena hanno sei
  anelli, due hanno cinque anelli e una ha quattro anelli, una
  ha tre anelli e una ha otto anelli. Ora supponete di voler
  unire questi segmenti assieme per formare una catena
  infinita, un cerchio. Portate questi segmenti da un fabbro
  che chiede 1 moneta per rompere un anello e 10 monete per
  richiudere un anello.
  “Il vostro problema: Qual è l’ammontare minimo di
  monete che dovrete spendere per creare la catena infinita,
  datemi la risposta e vi darò questi piccoli segmenti di catena
  per farne ciò che volete e spegnerò per voi questo
  macchinario.”
  Soluzione: Il modo più facile per creare una catena infinita è di
  spezzare un anello da ogni segmento e richiuderli poi di nuovo,
  questo costa 99 mo, ma se il segmento da 8 anelli viene rotto e
  gli o anelli vengono usati per unire i restanti segmenti il costo
  sarà di 88 mo; tuttavia se i segmenti da 3 anelli e da quattro
  anelli vengono spezzati, i sette anelli possono unire i segmenti
  restanti con solo 77 mo. I segmenti hanno un valore totale di
  250 mo.
  Enigma 7: Quanti Colori
  “Ecco una storia riguardo la cartografia,” scherza Bill. “Nel
  mitico regno di Peddichoria, il cartografo reale era impegnato
  nel preparare una mappa delle 57 contee del paese. La cosa
  strana di Peddichoria è che ognuna delle 57 contee ha la
  forma di un esagono regolare. Dopo aver disegnato al
  mappa, il cartografo cominciò con impegno a mischiare vari
  colori per dipingerla.
  “La mia domanda per voi è: quanti colori, esattamente,
  usò il cartografo, assumendo che usò il minor numero di
  colori possibile? Riceverete un dono se scoprirete la risposta
  e, naturalmente, spegnerà il macchinario per voi.”
  Soluzione:
  La risosta è 3. Non può essere provato
  matematicamente, ma lo si può provare per dimostrazione
  che nessuna mappa composta di esagoni richiede più di 3 colori.
  (nessuna mappa bidimensionale richiede più di 3 colori).
  Se i PG risolvono l’indovinello, Bill darà ad ognuno una
  giara di pittura, ma non fornirà più di 3 colori differenti.
  4. Morte Scarlatta
  Un’enorme creatura che assomiglia ad un rigonfio serpente
  color porpora con la testa da insetto sta divorando la carcassa
  di uno scarabeo dei terremoti appena ucciso e ingurgitando
  i pezzi massicci di carne nella sua bocca zannuta. Solleva lo
  sguardo dal suo pasto animalesco dandovi un’occhiata per
  un breve momento, poi si getta all’attacco. Bill emette un
  grido di paura, si trasforma in un piccolo drago e volteggia
  nell’aria.
  La creatura è un verme porpora. Scavando tunnel mentre va a
  caccia, è ora in cerca di qualcosa di differente da mangiare.
  Dopo aver inghiottito un PG intero, si ritirerà nel tentativo di
  seminare il gruppo nel labirinto di tunnel (vedi prossimo
  incontro).
  Verme scarlatto: CA 6; DV 15*; pf 100; N° ATT. 1 morso/
  1 aculeo; F 2d8/1d8 +veleno; MV 18 (6) m; AS inghiotte
  con tiro superiore alla CA di 4 o 20 naturale (3d6 pf ogni
  round); DS immune a incantesimi inferiori al 5° livello
  (se vuole) e alle armi non magiche; PD fermato da
  protezione dal male; TS G8; ML 9; AM N; THAC0 8; PX
  2.300.
  5. Tunnel degli Scarabei dei Terremoti
  I passaggi sono striati dai segni di artigli della creature che li
  hanno scavati. Proseguono per chilometri, svoltando e
  contorcendosi e salendo e scendendo, riducendo la visibilità ad
  un massimo di 12 metri. Il movimento lungo i tunnel è ridotto
  del 50%, tranne per una grande creatura o per una creatura in
  grado di volare.
  C’è i 10% di probabilità per round che un tunnel crolli sul
  gruppo. Quando i detriti cominciano a cadere, comincia un
  lento conto alla rovescia da 10 a 0. Sei PG evacuano l’area
  prima che il conto alla rovescia arrivi a 0, il gruppo è salvo
  quando il crollo avviene. Se i PG rimangono nel tunnel, i
  personaggi subiscono 3d100 punti-ferita e vengono seppelliti
  sono 3d6 tonnellate di detriti. Al gruppo serviranno 1d4 giorni
  per uscire dall’area mediante mezzi normali.
  Concludere la Sezione B
  Quando l’ultimo monolito viene spento o distrutto, Bill
  scompare, tornando nel Piano delle Terra. Poco dopo le caverne
  cominciano a crollare. I PG hanno 2 turni per fuggire o verranno
  seppelliti per sempre. Durante i 2 turni, ogni personaggio
  subisce 2d10 punti-ferita a causa della caduta dei detriti. Il
  gruppo può uscire dalla dolina (area 1) tramite una fenditura
  appena creatasi che conduce verso la superfice.
  
  21
  Capitolo 4: Il Ritorno del Caos
  Preparazione dell’Incontro
  Nota: Questo capitolo va svolto contemporaneamente al Capitolo 5.
  Questo capitolo delinea le problematiche che avvengono
  dopo che Alphaks ha messo in moto i suoi piani di guerra. La
  guerra dovrebbe scoppiare 2 settimane dopo che il gruppo
  incontra Coiger. Potrebbe cominciare sia che il gruppo ne sia
  pronto o meno. In quel momento inizia la prima battaglia, i PG
  potrebbero ancora essere impegnati a gestire gli eventi
  disastrosi nei loro domini, sulla strada verso una città o in cerca
  del punto segreto di incontro vicino a Ondamarina (vedi
  Capitolo 2).
  Di seguito vengono elencate uno schema temporale dei
  movimenti delle truppe e delle battaglie, spiegando dove i vari
  eserciti si muovono e quali sono i loro obbiettivi. Il tempo e la
  posizione di ogni unità nel Norwold sono i fattori più
  importanti. La loro velocità di viaggio dovrebbe essere usata
  con precisione quando si muovono le truppe.
  La terza sezione di questo capitolo contiene un ruolino di
  tutte le unità del Norwold che più probabilmente
  combatteranno. Se i giocatori stanno usando i personaggi
  pregenerati, nel ruolino troveranno anche le loro unità militari.
  Quando la battaglia comincia lascia che i giocatori
  controllino tutte le truppe che combattono contro il Barone
  Norlan, Thyatis e Alphatia.
  La mappa generale per il combattimento (Mappa V) di
  questo modulo indica i principali obbiettivi delle armate come
  anche i loro movimenti pianificati. Sarà utile disegnare un veloce
  schizzo di un’area più ravvicinata della mappa, su un foglio di
  carta con gli esagoni vuoto, ogni qualvolta due eserciti arrivano
  nello stesso esagono. Questa mappa di combattimento (scala
  1,6 km per esagono) non deve essere dettagliata, ma deve
  essere sufficiente per permettere il movimento delle truppe e
  le manovre di combattimento.
  Quando la guerra comincia, svoglila in turni di battaglia di
  1 settimana. Ogni volta che avviene una battaglia o quando le
  truppe si passano vicine, svolgi la guerra in round di battaglia
  di 1 giorno. Usa le regole del Regolamento Navale a pagina 24
  ogni volta che la battaglia si svolge in mare.
  Unità di Battaglia
  Barone Norlan di Qeodhar, Kjavik di Norzee
  Il piano del barone è di assaltare la costa del Norwold,
  conquistando quanti più città portuali e teste di ponte possibili.
  La motivazione che ha diffuso è quella di voler raccogliere
  bottino da dare ai meschini nobili alphatiani, ma il suo vero
  piano è di tradire i giovani signori alphatiani e consegnare le
  sue conquiste a Thyatis.
  L’imperatore di Thyatis attende in segreto il segnale del
  barone. Il giorno in cui arriverà, Thyatis si muoverà per cogliere
  i giovani nobili di sorpresa. In cerca di vendetta, il barone spera
  che l’imprigionamento dei nobili da parte di Thyatis, storico
  nemico di Alphatia, porterà la potente e fiera Alphatia in guerra.
  Oltre all’infedeltà e alle armate, il barone ha a sua
  disposizione, almeno all’inizio della guerra, un magico castello
  volante che può usare per supporto tattico. Può usare il castello
  in battaglia o semplicemente disorganizzare le retrovie
  nemiche. Dono nel figlio dell’imperatrice alphatiana, il castello
  è l’unico del suo tipo.
  Il Castello Volante
  Questa meraviglia alphatiana appartiene ad Eriadna la Saggia,
  attuale imperatrice di Aplhatia. Suo figlio, che si è unito alle
  unità del Barone Norlan, riuscì a farsi dare il castello per
  supportare le incursioni nel Norwold. Potente arma tattica,
  aggiunge un bonus di +30 alle unità all’interno del castello agli
  scopi dei valori di combattimento. Negando tutti i bonus
  d’assedio alle unità di una forza difensiva, le truppe difensori
  che si oppongono al castello non sono quadruplicate quando si
  determinano i valori di combattimento. Per il fatto che il castello
  può volare sopra qualsiasi muro, le truppe difensori non
  beneficiano nel bonus di +50 dovuto al fatto di essere all’interno
  di una fortezza o di una città con cinta muraria.
  Per ogni settimana in cui il castello disturba le linee di
  rifornimento nelle retrovie delle unità del Norwold, riduci il
  VB di 1 delle unità del re di 10 punti. Quando il comandante del
  castello capisce che Thyatis ha rimpiazzato le unità del barone,
  il castello vola facendo ritorno ad Alphatia (sempre che il gruppo
  non lo abbia ancora distrutto).
  Il Meridionale Impero di Thyatis
  Thincol l’Impavido, imperatore di Thyatis, ha istruito le sue
  truppe affinché prendano il posto del Barone Norlan nei suoi
  enclave ad un segnale del barone. Catturando Alpha, la capitale
  del Norwold e le più grandi città, Thincol spera di spezzare la
  resistenza finale nel Norwold.
  Thincol, sicuro che le sue truppe siano in grado di
  distruggere coloro fedeli a Re Ericall, circospetto nei riguardi
  dell’intervento alphatiano. Riconoscendo l’influenza e gli
  interessi di Alpahtia in questa regione spera di tenerli lontani.
  Thincol progetta di ricattare Alphatia minacciando di uccidere
  i giovani nobili a meno che Alphatia non se ne stia fuori dalla
  guerra.
  In una posizione a discrezione del DM, Thyatis ha un
  numero di alleati minori nel Norwold (vedi Ruolino degli
  Eserciti).
  Lealisti di Re Ericall
  Il Re del Norwold ha un numero di truppe leali che entreranno
  in guerra immediatamente al suo fianco. Il re cercherà di
  fermare gli incursori e difendere la sua capitale da qualsiasi
  attacco. Nel tentativo di arruolare le unità neutrali, Ericall aprirà
  negoziati con tali gruppi, (vedi di seguito Forze Neutrali). A
  discrezione del DM in quanto a locazione, il re ha un numero di
  alleati minori nel Norwlod.
  Forze Neutrali del Norwold
  Queste truppe appartengono a domini separati con pochi
  legami con qualsiasi dei belligeranti, ma sono molto vicini a Re
  Ericall. Se i giocatori stanno usando i personaggi pregenerati
  come PG, controlleranno le truppe corrispondenti descritte in
  questa sezione. I giocatori sono liberi di dichiarare i loro domini
  come alleati di Re Ericall in qualsiasi momento. Se i giocatori
  non stanno usando questi personaggi, essi dovrebbero essere
  considerati PNG neutrali e rimanere nei propri domini fino a
  che attivati. L’esatta locazione delle unità neutrali all’inizio della
  battaglia è a discrezione del DM.
  
  22
  Capitolo 4: Il Ritorno del Caos
  Ogni volta che una unità leale a Re Ericall arriva ai confini di
  una unità neutrale, c’è il 60% di probabilità che l’unità neutrale
  si allei con l’armata reale. Riduci al percentuale del 5% per ogni
  sconfitta di Re Ericall e aumentala del 5% per ogni vittoria del
  re.
  Il Potente, Antico Impero di Alphatia
  In ordine di priorità, Alphatia spera di fermare Thyatis,
  ripristinare ordine nel Norwold e punire Re Ericall per la sua
  mancanza di alleanza all’impero. Gli alphatiani stanno cercando
  di riaffermare la loro supremazia sul Norwold e spezzare la
  crescente tendenza all’indipendenza.
  Se Thyatis detiene 6 o più giovani nobili, Alphatia non
  interverrà fino alla fine della guerra. Se Thyatis non ha almeno
  quel numero di nobili, Alphatia interverrà.
  Catturare i Nobili Alphatiani
  All’interno delle truppe del barone che conducono la prima
  incursione ci sono 12 giovani nobili alphatiani, uno dei quali è
  il figlio più giovane dell’imperatrice. La sua presenza è
  sconosciuta a tutti eccetto il Barone Norlan e Thincol l’Impavido.
  Ogni volta che il barone perde una battaglia, 1d4 nobili
  potrebbero essere catturati dalle unità del PG. Il principe
  imperiale sarà fra i prigionieri con un punteggio di 1 su 1d12.
  Quando i nobili sono catturati, Thincol invierà
  immediatamente un messaggio ad Alpahtia e negozierà il non
  intervento di Alphatia in cambio della sicurezza dei nobili.
  Assumi che il principe imperiale valga come 4 nobili.
  Se avranno catturato un numero sufficiente di nobili, anche
  i PG possono ricattare Alphatia. L’imperatrice chiederà delle
  prove per esempio l’anello di famiglia del nobile), facendole
  così conoscere del destino capitato di suo figlio perfino se i PG
  non conoscono la sua vera identità.
  Se Thyatis o i PG hanno catturato Norlan, possono
  aggiungerlo alla lista dei nobili e riconsegnarlo ad Alphatia.
  Norlan vale quanto 1 nobile agli scopi della negoziazione. Se il
  barone viene inviato ad Alphatia, nessuno saprà più nulla di
  lui.
  Marce Forzate per le Truppe di Terra
  Qualsiasi truppa di terra di Classe delle Truppe Media o più,
  può avanzare del 50% in più con una marcia forzata. Questo
  costa all’unità 1 punto VB per ogni giorno di marcia forzata.
  L’unità deve fermarsi a riposare dopo aver perso il 20% del suo
  VB con le marcie forzate. Il VB può essere recuperato alla
  velocità di 2 punti per giorno di riposo. Se la battaglia avviene
  durante l’estate, ignora le limitazioni al movimento delle truppe
  delle regole del Regolamento di Guerra (pagina 16 del Set
  Companion, Libro del DM).
  Schema Temporale di Battaglia
  Settimana 1: Il Barone Norlan cerca di attaccare Ondamarina di
  sorpresa con le unità n° 1, 3 e 4. Il barone assolda dei traditori
  all’interno della città per drogare parte delle forze difensive e i
  loro comandanti ed aprire i cancelli al momento dell’attacco. I
  difensori di Ondamarina perderanno i bonus d’assedio e
  subiranno una penalità di -20 sulla Tabella degli Esiti di
  Combattimento del Regolamento di Guerra.
  La penalità può essere negata se i PG arrivano a Ondamarina
  3 giorni prima dell’imminente attacco e avvisano Re Yaarvik. I
  PG possono aggiunger qualsiasi delle loro truppe alle unità
  difensori della città.
  Se Ondamarina capitola, Yaarvik si ritira a nord per unirsi
  all’esercito di Re Ericall mentre le unità n° 1 e 4 rimangono per
  tenere la città. Se il barone fallisce nel prendere Ondamarina, le
  unità n° 1 e 4 restano ad assediare la città per 5 settimane. Se
  questo fallisce, lasceranno al battaglia e salperanno per Helskir
  per le provviste.
  Il castello volante, in rotta verso il Norwold, non è
  disponibile in questa prima battaglia.
  Settimana 4: Le unità del Barone Norlan n° 2 e 3 cercano di
  catturare L’Approdo mentre il castello volante assalta le retrovie
  delle truppe di Ericall fino alla settimana 8. Poi vola nel villaggio
  per recuperare il riscatto (vedi Capitolo 3). Il gruppo può
  assaltare il castello se si trovano al villaggio quando inizia la
  settimana 9.
  Se il barone prende L’Approdo, l’unità n° 2 rimane ad
  occupare la città. Le unità sopravvissute di L’Approdo si
  arrendono e rimangono nella città sotto il controllo del barone.
  Se il barone fallisce nel prendere la città, entrambe le unità
  salpano per Helskir per rifornimenti e riparazioni. Lernal il
  Tracannaro, governatore della città, rimane al controllo di
  questo paradiso dei pirati.
  Settimana 10: Tutte l truppe disponibili del Barone Norlan
  raggiungono ed attaccano Alpha. L’unità d’assalto consiste in
  tutte le unità presenti a Helskir dopo la settimana 3(cioè, alcune
  o tutte le truppe delle unità N° 1, 2, 4 e l’unità 3) e metà delle
  sue unità in Ondamarina e L’Approvo (possibilmente le unità
  N° 1, 2 e 3). Il castello volante è anch’esso presente.
  Se il barone ha successo, tutte le unità presenti occupano la
  città, altrimenti inizia l’assedio. Se l’assedio fallisce dopo 3
  settimane tutte le unità del barone lasceranno l’area.
  Settimana 15: Se il barone fallisce nel prendere Alpha, allora
  sbarca a nordovest di Ondamarina (la “X” indicata sulla Mappa
  V) con le unità rimanenti e ordina alle sue truppe di scavare
  una posizione difensiva che fronteggi la terraferma. Se qui ci
  sono truppe nemiche, il barone cercherà di approdare più a
  sud ed evitare la battaglia. Il castello assalterà le retrovie delle
  truppe dei re.
  Settimana 16: Il barone Norlan segnala a Thyatis di arrivare
  durante la notte e prendere possesso delle città catturate (e
  delle teste di ponte sulla spiaggia se applicabile). L’unità n° 1
  accetterà di combattere per Thyatis e l’unità n° 2 fuggirà
  dall’area abilmente. Per evitare difficoltà diplomatiche, Thyatis
  acconsente a lasciare che le unità n° 3 e 4 ritornino ai loro porti
  
  23
  Capitolo 4: Il Ritorno del Caos
  d’origine. Il comandante del castello volante, 1d4 giorni dopo,
  si renderà conto del tradimento e volerà in Alphatia.
  Distribuisci le unità thyatiane equamente all’interno dei vari
  siti catturati. Se il barone non è riuscito a prendere nessun
  porto, Thyatis tornerà sui suoi passio e la guerra avrà fine.
  Settimana 19: Se Alpha non è stata catturata, o è stata
  riconquistata dal re, Thincol ordina ai suoi alleati minori di
  occupare Ondamarina e L’Approdo. Poi, tutte le unità thyatiane
  caricheranno le lor flotte trasporto e salperanno per Alpha
  cercando di prendere o riprendere la capitale.
  Alle unità sotto l’autorità di Ericall viene ordinato di ritornare
  in città e difenderla o riprenderla se è stata occupata dal nemico.
  Se Re Ericall perde la battaglia, si arrende a Thyatis e i neutrali
  ritornano ai loro domini. Le truppe designate come Lealisti
  all’inizio della battaglia saranno ora sotto il controllo di Thincol.
  Se Thyatis perdono la battaglia, le sue unità si ritirano dalla
  costa e si dirigono a casa. Se nessuna delle flotte è disponibile,
  si arrendono a Re Ericall.
  Settimana 20: Se Thyatis non controlla 6 o più nobili alphatiani,
  il potente impero di invia il suo esercito e il castello volante,
  ora sotto il controllo alphatiano, per prendere la città di Alpha.
  Arrivano alla fine della settimana 20, attraverso un cancello
  magico localizzato a nord del Passo Reggente.
  Se Re Ericall controlla Alpha, lo scopo alphatiano è di
  distruggere quante più unità possibili e occupare la città di
  Alpha.
  Concludere la Guerra
  Se Thyatis controlla Alpha alla fine della settimana 20, allora
  Thyatis vince la guerra e controlla tutti i domini lealisti e le
  unità del Norwold. Altre truppe vengono fatte arrivare da
  Thyatis. Alpahtia, in una posizione di debolezza, cercherà di
  recuperare i giovani nobili (vivi o morti) mediante negoziazione
  o l’utilizzo della magia. I desideri possono essere utili.
  Se Alphatia controlla Alpha alla fine della settimana 20, Re
  Ericall viene rimesso sul trono ma deve firmare un trattato che
  rende il Norwold permanentemente una colonia di Aplhatia,
  sotto il controllo diretto dell’imperatrice. Un consigliere da
  Alphatia rimarrà a palazzo per consigliare il re riguardo la
  corretta condotta del reame. Una corposa guarnigione
  alphatiana, la forze dell’unità di intervento alphatiana, rimane
  all’interno della città. La Guardai della Regina, gli storici
  protettori della capitale del Norwold, viene sciolta ed i
  comandanti principali dell’Esercito Reale del Norwold vengono
  rimpiazzati da ufficiali alphatiani più fidati.
  Se Re Ericall controlla Alpha alla fine della settimana 20,
  qualsiasi truppa alpahtiana o thyatiana lascia il territorio e il re
  dichiara il Norwold indipendente. Tutti i nobili che hanno
  combattuto bene al suo fianco saranno appropriatamente
  ricompensati con nuove terre e nuovi titoli. Coloro che agirono
  con codardia vengono spogliati dei loro possedimenti e banditi
  per sempre dal Norwold.
  
  24
  Ruolini
  Ruolino dell’Esercito
  A. Mercenari del Barone Norlan
  1. Unità: INCURSORI MERCENARI DI THONIAN
  Leader: Barone Norlan, G18
  Posizione: Terre di Thonia
  N° di Truppe: 5.000
  Tipo: 2.500 cavalieri con lancia/spade; 1.000 cavalieri con arco/
  spada; 1.500 pegatauri incantatori con arco/spada
  VB: 145, Classe delle Truppe: Buona
  2. Unità: PIRATI DI MINAEA
  Leader: Krondell il Guercio, G20
  Posizione: Minaea Occidentale
  VB: 109, Vel Media 29/144 km/g
  Classe delle Truppe: Media
  Classe della Flotta: Media
  80 Navi lunghe: 60 PS ognuna, artiglieria
  Punti Scafo totali: 4.800
  Lupi di mare: 4.000 (8.000 DV)
  Uomini nella flotta: 4.000
  Lupi di mare: 60% archi; 40% picche/spade
  VB a terra: 106
  3. Unità: FLOTTA DA GUERRA NOBILI ALPHATIANI
  Leader: Ammiraglio Zhenggys, G12
  Posizione: Trollhattan
  VB: 123, Vel Media 25/124 km/g
  Classe delle Truppe: Eccellente
  Classe della Flotta: Buona
  4 Galee da guerra: 150 PS ognuna, artiglieria, rostro
  8 Galee grandi: 120 PS ognuna, artiglieria, rostro
  25 Galee piccole: 100 PS ognuna, artiglieria, rostro
  Punti Scafo totali: 4.060
  Fanti di marina: 1.200 (3.600 DV)
  Marinai: 840 (1.680 DV)
  Rematori: 3.140
  Uomini nella flotta: 5.280
  Fanti di marina: G3, 70% spade; 20% arcieri, 10% incantatori
  VB a terra: 120
  4. Unità: FLOTTA DELLA GILDA DI MINROTHAD
  Leader: Magistro Silbergeld, M20
  Posizione: Città di Minrothad
  VB: 35/85*, Vel Media 115 km/g
  Classe delle Truppe: Media*
  Classe della Flotta: Media
  50 Trasporti truppe: 120 PS ognuna
  Punti Scafo totali: 6.000
  Fanti di marina: nessuno (vedi Unità 1)
  Marinai: 1.000
  Uomini nella flotta: 1.000 (6.000 con i thoniani)
  * La Flotta della Gilda è stata assoldata per trasportare l’unità
  n° 1 ai suoi vari obbiettivi. Dopo lo sbarco dell’unità n° 1, a
  difendere la flotta rimangono solo i marinai.
  B. Esercito Lealista di Re Ericall
  5. Unità: ESERCITO REALE DEL NORWOLD
  Leader: Re Ericall, G28
  Posizione: Città di Alpha
  N° di Truppe: 4.000
  Tipo: 2.500 spadaccini; 1.000 arcieri; 500 cavalieri.
  VB: 92, Classe delle Truppe: Buona
  6. Unità: FLOTTA REALE DEL NORWOLD
  Leader: Ammiraglio Dolnarys, G22
  Posizione: Città di Alpha
  VB: 180, Vel Media 48/115 km/g
  Classe delle Truppe: Élite
  Classe della Flotta: Eccellente
  1 Galea da guerra: 150 PS, artiglieria, rostro
  6 Galee grandi: 130 PS ognuna, artiglieria, rostro
  15 Galee piccole: 80 PS ognuna, artiglieria, rostro
  2 Trasporti truppe: 140 PS ognuno, artiglieria
  Punti Scafo totali: 2.410
  Fanti di marina: 874 (1.750 DV)
  Marinai: 340
  Rematori: 3.140
  Uomini nella flotta: 5.280
  Fanti di marina: G2, 20% arco lungo, 80% spadaccini
  VB a terra: 166
  Trasporti truppe: 200 elfi, E2, 100% archi e spade, incantatori,
  combattono con i fanti di marina.
  7. Unità: GUARDIA DELLA REGINA
  Leader: Regina Christina, M12
  Posizione: Città di Alpha
  N° di Truppe: 500
  Tipo: 500 cavalieri con lance e archi
  VB: 135, Classe delle Truppe: Eccellente
  8. Unità: MILIZIA DEL RE
  Leader: Re Ericall, G28
  Posizione: 5 esagoni da Alpha
  N° di Truppe: 500
  Tipo: contadini armati con armi rudimentali
  VB: 32, Classe delle Truppe: Scarsa
  9. Unità: GUARNIGIONE DEL PASSO DEL REGGENTE
  Leader: Ser Rodnox, G18
  Posizione: Fortezza del Passo del Reggente
  N° di Truppe: 500
  Tipo: tutti arcieri e spadaccini
  VB: 117, Classe delle Truppe: Buona
  10. Unità: REGIONE APPRODO
  Leader: Lernal il Tracannone, G6
  Posizione: Città di L’Approdo
  N° di Truppe: 2.000
  Tipo: 1.500 spadaccini, 500 arcieri
  VB: 79, Classe delle Truppe: Discreta
  
  25
  Ruolini
  11. Unità: ORDA DI COIGER
  Leader: Coiger de Mory, C34
  Posizione: Fortezza del Passo del Reggente
  N° di Truppe: 900
  Tipo: 600 giganti del fuoco, 300 mastini infernali
  VB: 112, Classe delle Truppe: Discreta
  12. Unità: UNITA’ DI SIR ERNEST
  Leader: Sir Ernest Day, G16
  Posizione: Dominio di Ernest
  N° di Truppe: 500
  Tipo: tutti arcieri e spadaccini
  VB: 79, Classe delle Truppe: Discreta
  13. Unità: UNITA’ DI RUGER DAG
  Leader: Rutger Dag, G15
  Posizione: Dominio di Dag
  N° di Truppe: 500
  Tipo: cavalieri con lance e spade
  VB: 85, Classe delle Truppe: Media
  14. Unità: UNITA’ ALLISA PATRICIAN
  Leader: Allisa Patrician, G15
  Posizione: Dominio di Patrician
  N° di Truppe: 600
  Tipo: tutti arcieri e spadaccini
  VB: 92, Classe delle Truppe: Media
  C. Unità Neutrali
  15. Unità: HALFLING
  Leader: Sceriffo Collin, H8
  Posizione: Città di Leeha
  N° di Truppe: 1.500
  Tipo: tutti arcieri e spadaccini
  VB: 72, Classe delle Truppe: Discreta
  16. Unità: ESERCITO DI ONDAMARINA
  Leader: Re Yarrvik, G9
  Posizione: Città di Ondamarina
  N° di Truppe: 6.000
  Tipo: 4.500 spadaccini, 1.500 arcieri
  VB: 75, Classe delle Truppe: Discreta
  17.Unità: SQUADRONE DA COMBATTIMENTO DI ONDAMARINA
  Leader: Ammiraglio Frothnard, G7
  Posizione: Città di Ondamarina
  VB: 102, Vel Media 56/125 km/g
  Classe delle Truppe: Buona
  Classe della Flotta: Buona
  4 Galee grandi: 120 PS ognuna, artiglieria, rostro
  5 Galee piccole: 80 PS ognuna, rostro
  10 Navi lunghe grandi: 1500 PS ognuna
  Punti Scafo totali: 2.380
  Fanti di marina: 1.300 (2.600 DV)
  Marinai: 200
  Rematori: 1.020
  Uomini nella flotta: 2.520
  Fanti di marina: G2, 20% arco lungo, 80% spadaccini
  VB a terra: 103
  18. Unità: NANI DEL CLAN DELLE MONTAGNE
  Leader: Gard Dentediroccia, N7
  Posizione: Stormheaven
  N° di Truppe: 1.000
  Tipo: tutti hanno una accetta e ascia da battaglia
  VB: 115, Classe delle Truppe: Eccellente
  19. Unità: BARBARI DEL VESSILLO ROSSO
  Leader: Barkal il Rosso, G10
  Posizione: Ovunque a nord della Grande Baia
  VB: 75, Vel Media 29/144 km/g
  Classe delle Truppe: Discreta
  Classe della Flotta: Discreta
  40 Navi lunghe: 80 PS ognuna
  Punti Scafo totali: 3.200
  Marinai: 3.000 (6.000 DV), G2, tutti con spadoni a 2 mani.
  VB a terra: 68
  20. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 1
  Leader: Lord Trent il Bianco
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 600
  Tipo: tutti cavalieri con lance e spade
  VB: 90, Classe delle Truppe: Media
  21. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 2
  Leader: Sire Bardeen Acqualunga
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 500
  Tipo: tutti arcieri con spade
  VB: 95, Classe delle Truppe: Buona
  22. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 3
  Leader: Lady Winnfred del lago
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 400
  Tipo: 250 spadaccini/picchieri, 150 adepti
  VB: 100, Classe delle Truppe: Media
  23. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 4
  Leader: Gran Maestro Adik de Chevas
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 400
  Tipo: 350 arcieri, 50 veggenti; tutti su montatura
  VB: 95, Classe delle Truppe: Media
  24. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 5
  Leader: Dama Lucci Dhay
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 700
  Tipo: tutti uomini della tribù a cavallo
  VB: 80, Classe delle Truppe: Discreta
  25. Unità: PERSONAGGIO PREGENERATO N° 6
  Leader: Milord Delsel Alberoquercia
  Posizione: _______________
  N° di Truppe: 400
  Tipo: elfi arcieri/spade, incantatori
  VB: 130, Classe delle Truppe: Buona
  
  26
  Ruolini
  D. Esercito di Spedizione Thyatiano
  26. Unità: 1a DIVISIONE COLONIALE DI TYATIS
  Leader: Thincol l’Impavido, G30
  Posizione: Città di Thyatis
  N° di Truppe: 400
  Tipo: 4.000 spadaccini, 1.400 arcieri, 600 maghi
  VB: 85, Classe delle Truppe: Discreta
  27. Unità: 1a FLOTTA TRASPORTO DI TYATIS
  Leader: Commodoro Rezzan, G15
  Posizione: Città di Thyatis
  VB: 75, Vel Media 54/125 km/g
  Classe delle Truppe: Discreta
  Classe della Flotta: Discreta
  3 Galee da guerra: 140 PS ognuna, artiglieria, rostro
  15 Galee piccole: 80 PS ognuna, artiglieria, rostro
  60 Trasporto truppe: 180 PS ognuna, artiglieria
  Punti Scafo totali: 12.420
  Fanti di marina: 625*/6.625 con la 1a Divisione Coloniale
  Marinai: 1.200
  Rematori: 1.800
  Uomini nella flotta: 3.625/9.625 con al 1a Coloniale
  Fanti di marina: G1, 70% spadaccini, 20% arcieri, 10%
  incantatori
  VB a terra: 85
  * I trasporti truppe trasportano l’unità n° 26. Quando l’unità n°
  26 sbarca, solo 625 fanti di marina rimangono a bordo.
  28. Unità: 2a DIVISIONE COLONIALE DI TYATIS
  Leader: Principe Rawald, G5
  Posizione: Isola dell’Alba
  N° di Truppe: 4.000
  Tipo: 2.000 spadaccini, 1.400 cavalieri con lance e spade, 600
  arcieri
  VB: 80, Classe delle Truppe: Discreta
  29. Unità: 2a FLOTTA TRASPORTO DI TYATIS
  Leader: Comandante Zaaviq, G17
  Posizione: Isola dell’Alba
  VB: 82, Vel Media 72/115 km/g
  Classe delle Truppe: Discreta
  Classe della Flotta: Discreta
  12 Galee grandi: 110 PS ognuna, artiglieria, rostro
  40 Trasporto truppe: 120 PS ognuna, artiglieria
  Punti Scafo totali: 6.110
  Fanti di marina: 600*/4.600 con la 2a Divisione Coloniale
  Marinai: 1.040
  Rematori: 2.160
  Uomini nella flotta: 3.800/7.800 con al 2a Coloniale
  Fanti di marina: G1, 50% spadaccini, 15% arcieri, 35%
  cavalieri
  VB a terra: 80
  * I trasporti truppe trasporta l’unità n° 28. Quando l’unità n° 28
  sbarca, solo 600 fanti di marina rimangono a bordo.
  30. Unità: SQUADRONE DA GUERRA TYATIANO
  Leader: Vice-ammiraglio Kobhraz, G25
  Posizione: Città di Kerendas
  VB: 91, Vel Media 27/120 km/g
  Classe delle Truppe: Discreta
  Classe della Flotta: Discreta
  3 Galee da guerra: 150 PS ognuna, artiglieria, rostro
  12 Galee grandi: 120 PS ognuna, artiglieria, rostro
  20 Galee piccole: 100 PS ognuna, artiglieria, rostro
  Punti Scafo totali: 3.890
  Fanti di marina: 1.225 (2.450 DV)
  Marinai: 1.225
  Rematori: 4.260
  Uomini nella flotta: 6.015
  Fanti di marina: G2, 60% spadaccini, 40% spadaccini con
  spada e archi
  VB a terra: 80
  31. Unità: SEGUACI DI ALAK DOOL
  Leader: Alak Dool, M19
  Posizione: Dominio di Dool
  N° di Truppe: 2.000
  Tipo: 1.000 orchetti, 800 bugbear, 200 troll
  VB: 74, Classe delle Truppe: Media
  32. Unità: ESERCITO DI MAX PRIMO
  Leader: Max I, G15
  Posizione: Dominio di Dool
  N° di Truppe: 800
  Tipo: cavalieri con archi e spade
  VB: 113, Classe delle Truppe: Buona
  33. Unità: LEGIONI DENTELUNGO
  Leader: Dentelungo, L20
  Posizione: Dominio di Dentelungo
  N° di Truppe: 500
  Tipo: ladri con archi e spade
  VB: 76, Classe delle Truppe: Discreta
  E. Unità d’Intervento Alphatiana
  34. Unità: 155a DIVISIONE ALPHATIANA
  Leader: Lord Kraazucks, M31
  Posizione: Città di Aasla, Alphatia
  N° di Truppe: 12.000
  Tipo: 3.200 spade/picchieri, 2.400 cavalieri con lance e spade,
  2.400 arcieri, 4.000 incantatori
  VB: 105, Classe delle Truppe: Media
  
  27
  Regolamento Navale
  Durante quest’avventura potrebbero avvenire molte battaglie
  navali. Svolgile in accordo con le regole del Regolamento di
  Guerra, ma con le seguenti modifiche:
  Una flotta è composta di navi, marinai, rematori e truppe
  marine. Il ruolo delle navi, oltre al trasporto, è di portare
  l’artiglieria o i dispositivi capaci di affondare altre navi.
  Normalmente i marinai non combattono, tranne che per
  difendere il vascello contro un arrembaggio; Per quanto
  riguarda quest’avventura, i rematori non combattono mai (a
  meno che non siano marinai). I fanti di marina arrembano o
  catturano le navi nemiche o sbarcano per attaccare obbiettivi
  terrestri.
  Dovrebbero essere determinati Valori di Battaglia differenti
  per valutare la completa potenza delle navi e delle loro truppe.
  Sono suggeriti i passi seguenti per ottenere un risultato
  accettabile.
  Fase 1: Determinare il Valore di Battaglia dei fanti di marina
  (VB) di ogni unità.
  Fase 2: Determinare il Coefficiente di Base (CDB), ignorando
  i Fattori Equipaggiamento e Truppe Speciali. Ignora i rematori
  solo quando non sono necessario per governare la nave e in
  grado di combattere. Determinare il totale di Punti Scafo (PS)
  per ogni tipo di nave nelle flotte.
  Fase 3: Determinare il VB delle navi, cominciando dal CDB
  dei marinai (vedi passo 2). Usa i modificatori sottostanti. Ogni
  volta che una condizione è applicabile, aggiungi 1/10 del CDB
  originale come bonus.
  Galee:
  a. se il 20% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  galee
  b. se il 50% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  galee
  c.
  se il 80% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  galee
  Artiglieria:
  d. se il 20% dei vascelli hanno artiglieria
  e. se il 50% dei vascelli hanno artiglieria
  Dispositivi di Sfondamento:
  f.
  se il 20% dei vascelli ha dispositivi di sfondamento o
  rostri
  g. se il 50% dei vascelli ha dispositivi di sfondamento o
  rostri
  Magia:
  h. se l’1% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  incantati magicamente
  i.
  se il 20% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  incantati magicamente
  j.
  se il 100% del totale dei Punti Scafo della flotta sono
  incantati magicamente
  Volo:
  k. se l’1% del totale dei Punti Scafo della flotta è in grado
  di manovrare nello spazio tridimensionale*
  l.
  se il 20% del totale dei Punti Scafo della flotta è in
  grado di manovrare nello spazio tridimensionale*
  m. se il 100% del totale dei Punti Scafo della flotta è in
  grado di manovrare nello spazio tridimensionale*
  (*) Applicare ad una flotta capace di volare, muoversi sott’acqua
  o manovrare in altri piani
  Velocità:
  n. se la flotta ha una velocità media di 45 m per round
  o. se la flotta ha una velocità media sia 90 m per round
  p. i rematori sono marinai (non schiavi o prigionieri
  condannati)
  Penalità (riduci il CDB se):
  q. i rematori* sono meno della metà del loro numero
  originale
  r.
  i marinai* sono meno della metà del loro numero
  originale
  (*) Non si possono usare i rematori se ridotti a ¼ del loro
  numero originale: Una nave non può usare le vele se i marinai
  sono ridotti a meno di ¼ del loro numero originale.
  Fase 4: Fai una media sia dei due VB (sommandoli e poi
  dividendo per due). Il totale indica il VB di Flotta finale. Poi
  determina modificatori di combattimento separati per le truppe
  e la flotta.
  Per le truppe: il fattore base dei DV o livelli totali dei fanti di
  marina, piuttosto che il numero di creature
  Per le navi/marinai: determina il fattore dal numero totale
  di PS coinvolti in ogni unità (i marinai/rematori sono poi
  considerati come parte della nave).
  Fai una media dei due modificatori di combattimento (come
  sopra) e aggiungila al VB della flotta/truppa. Risolvi il
  combattimento con le normali regole del Regolamento di
  Guerra, usando però la tabella qui di seguito:
  Tabella 3
  ESITI DEL COMBATTIMENTO NAVALE
  Differenza
  Danno Nave Perdite Extra
  Stanchezza
  V:Sc
  V:Sc
  V:Sc
  1-8
  0:5%
  --
  N:N
  9-15
  0:10%
  --
  N:N
  16-24
  5%:15%
  0:10%
  N:M
  25-30
  5%:15%
  0:20%
  N:M
  31-38
  5%:25%
  ½ X:20%
  M:S
  39-50
  10%:30%
  ½ X:30%
  M:S
  51-63
  10%:35%
  X:40%
  N:N+R
  64-80
  15%:40%
  0:30%
  N:N+R
  81-90
  15%:50%
  X:50%
  N:M+R
  91-100
  20%:60%
  X:60%
  M:M+R
  101-120
  20%:70%
  ½ X:50%
  M:S+R
  121-150
  25%:80%
  0:30%
  N:S+R
  151+
  25%:90%
  ½ X:70%
  N:S+A
  V= Vincitore, Sc= Sconfitto
  %= La percentuale di perdite, in PS per le navi, il DV o livelli
  per le creature.
  X, ½ X= il vincitore subisce lo stesso ammontare o la metà
  delle perdite dello sconfitto (in DV o livelli).
  N= Non stanche, M= Moderatamente stanche, S= Molto
  stanche
  R= L’unità si ritira tornando al proprio porto.
  A= Le navi restanti si arrendono al vincitore.
  
  28
  Regolamento Navale
  Come Usare la Tabella
  Fase 5: Determina il danno che le navi ricevono (Danno Nave).
  L’unità A sceglie quale tipo di navi della flotta B sono le vittime,
  fino ad arrivare al totale di PS. Il Danno Nave può essere diviso
  equamente fra i tipi di navi differenti. La flotta B sceglie quali
  navi specifiche all’interno dei tipi scelti dall’unità A sono colpite
  nella propria unità. Ripeti la procedura se la flotta A subisce
  Danno Nave allo stesso modo. Ai fini del combattimento, le
  navi danneggiate sono considerate perdute assieme ai suoi
  passeggeri.
  Fase 6: Il vincitore cattura fino ad ¼ delle navi perdute
  avversarie; i loro passeggeri subiscono il 50% delle perdite e si
  arrendono. Per conservare una nave catturata, il vincitore deve
  collocare un minimo di 12 marinai e/o fanti di marina per
  mantenere l’ordine a bordo. Altrimenti, il vincitore deve liberare
  o distruggere la nave catturata.
  Fase 7: Determinale Perdite Extra fra le truppe (fanti di
  marina, marinai e rematori) sulle navi non danneggiate. Le
  Perdite Extra sono equamente suddivise fra ogni tipo di truppa,
  arrotondato per difetto.
  Fase 8: Determinala gli effetti della Stanchezza sui fanti di
  marina, i marinai e i rematori. Due risultati “M” consecutivi
  sono equivalenti a un risultato “S”. Un risultato “S” per una
  flotta dimezza la velocità a remi delle galee.
  L’unità sconfitta si ritira sempre. Nessun vincitore dovrebbe
  mai subire più del doppio dei PS distrutti dello sconfitto. Le
  navi catturate non sono considerate danneggiate. Ignora i PS
  di danno in eccesso.
  Allo stesso modo, lo sconfitto non dovrebbe mai subire più
  di 10 volte i PS di danno del vincitore. Questo serve a limitare
  gli effetti di un attacco suicida proveniente da una piccola unità
  d’Elite.
  Recuperare le Perdite
  L’unità vincitrice (o una che rimanga nell’area dopo la battaglia)
  può recuperare fino a 1 terzo dei suoi PS danneggiati o della
  perdita di truppe (feriti, truppe svenute o disorganizzate,
  uomini a mare). Il recupero delle navi è determinato in PS
  piuttosto che in numero di navi.
  Le navi recuperate sono trattate come relitti con 10 Punti
  Scafo (fuori combattimento) fino a che non vengono riparate
  in porto. Tali navi devono essere del tipo di vascello che sono
  affondati durante la battaglia. Se l’ammontare dei PS
  recuperabili è insufficiente per permettere ad una nave di essere
  salvata (a pieno dei suoi PS), la nave non può essere recuperata.
  I personaggi hanno la possibilità di arruolare qualche
  prigioniero nella propria flotta. Per ogni gruppo di 50 prigionieri
  di allineamento Caotico o Neutrale (non appartenenti a truppe
  d’elite o mostri, tira 1d20 e applica i bonus o penalità dovuti al
  Carisma del personaggio che fa la proposta. Con un punteggio
  modificato di 18 o più, il gruppo di prigionieri si unisce alle file
  del gruppo. Altrimenti, il gruppo può usarli liberamente come
  rematori schiavi in altre galee.
  Gli ex prigionieri hanno il 60% di probabilità di disertare in
  un porto qualsiasi. Tuttavia, dopo 3 mesi a bordo, tratta gli ex
  prigionieri come marinai/truppe regolari. Normalmente non
  è suggerito di avere navi governate da ex prigionieri recenti.
  Qualsiasi veliero può contenere un numero doppio di
  prigionieri  di quanti fanti di marina possa ospitare. Se
  desiderato, qualsiasi nave può contenere 5-10 prigionieri extra
  nella loto stiva. Permetti ai personaggi di assoldare truppe
  mercenarie e marinai nei porti amichevoli per rimpinguare la
  perdita di truppe.
  
  29
  
  30
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  Preparazione dell’Incontro
  Questo capitolo viene svolto contemporaneamente al Capitolo
  4.
  Il castello volante ha creato scompiglio dietro le linee di Re
  Ericall sin dall’inizio della guerra. Se i PG non hanno deciso di
  neutralizzare il castello volante, riceveranno un messaggio dal
  re che ordina loro di farlo.
  Le mappe dei piani della fortezza si trovano nella Mappa
  IV di questo modulo. Il castello contiene un’area all’aperto in
  cima (Livello A) e 5 livelli interni (Livelli da B a F). Il castello è
  una struttura quasi cubica con spigolo di 42 metri, con in cima
  merlature e caditoie, oltre a feritoie lungo le facciate. Il Livello
  F ha un pavimento spesso di 9 metri per assorbire i contraccolpi
  durante gli atterraggi e un’entrata con ponte levatoio comune
  a tutti i castelli convenzionali (vedi area 16). In tutta la fortezza,
  i soffitti sono alti 3 metri e i pavimenti fra i livelli sono spessi 4,5
  metri. Le pietre esteriori del castello hanno un colore blu pallido.
  A meno che indicato diversamente, delle bacchette delle
  dimensioni di una torcia con incantesimi luce persistente (lanciati
  al 25° livello) illuminano il castello. Ogni bacchetta è dotata con
  una cappuccio richiudibile per dosare la luce le bacchette aperte
  sono esposte a dissolvi magie.
  Manovrabilità del Castello
  Il castello può volare a una velocità massima di 15 metri per
  round finché è sotto controllo (vedi area 11). Il movimento
  massimo in 24 ore giornaliere è di 154 km (4 esagoni della
  Mappa V). Può eseguire delle virate di 90° in 1 turno di gioco.
  Questa virata viene eseguita a metà della velocità di movimento.
  Il controllore determina la velocità e la direzione di volo e può
  ruotare il castello facilmente.
  Tattiche di Combattimento
  Per ridurre le probabilità di essere avvistato il castello vola
  generalmente al di sopra delle nuvole. Massimizzando al
  sorpresa, il castello di solito provoca disturbi fra le linee di
  rifornimento delle truppe nemiche prima di eseguire un attacco.
  Capace di coprire velocemente ampie aree con l’artiglieria da
  cielo, il castello è generalmente usato come copertura per una
  convenzionale unità d’attacco. I difensori in una fortezza
  perdono i loro vantaggi nel Regolamento di Guerra.
  Il castello è una base militare attiva. Due pattuglie sono
  sempre iv volo attorno al castello in cerca di eventuali problemi.
  La prima pattuglia consiste in 3 grandi elementali dell’aria che
  orbitano attorno al castello per 24 ore al giorno a una distanza
  di 300 metri. Sono aggressivi e a meno che avvisati da una
  seconda pattuglia, attaccano tutti coloro che si avvicinano al
  castello.
  La seconda pattuglia consiste in 12 pegatauri e 1 sergente,
  che volano a 100 metri dal castello (vedi l’Appendice: Nuovi
  Mostri). Attaccano qualsiasi creatura che si avvicini con i loro
  archi lunghi e gli incantesimi.
  Elementale dell’aria* (3): CA -10; DV 32; pf 128 ognuno;
  N° ATT. 2 pugni; F 10d8/10d8; MV Vo 36 (12) m; AS ogni
  colpo a segno forza vittime con 4 DV o meno a TS contro
  Raggio della Morte per non essere scagliate lontano; DS
  colpito solo dalla magia o da armi magiche +3 o più; PD
  tenuto a bada da protezione dal male; TS G32; ML 11;
  AM N; THAC0 2; PX 37.500 ognuno.
  Pegatauro (12): CA 0; DV 10**; pf 50 ognuno; N° ATT. 2
  zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a seconda
  dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36 (12) m; TS
  G10; ML 8; AM N; THAC0 10; PX 2.500 ognuno.
  Incantesimi (2/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x2)
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: palla di fuoco (50%) o fulmine magico
  (50%), velocità*
  Ogni pegatauro è armato con un arco lungo (maestria livello
  Maestro), una mazza +1, uno spadone a 2 mani e 15 frecce +1.
  Pegatauro sergente: CA 1; DV 12**; pf 64; N° ATT. 2
  zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a seconda
  dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36 (12) m; TS
  E8; ML 8; AM N; THAC0 9; PX 3.000.
  Incantesimi (4/3/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x4)
  Secondo livello: immagini illusorie, individuazione
  dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: dissolvi magie, velocità*
  Quarto livello: muro di fuoco, tempesta
  Il pegatauro sergente è armato con un arco lungo (maestria
  Maestro), una mazza +2, uno spadone a 2 mani e 15 frecce +1.
  Almeno un membro della pattuglia ha un incantesimo
  individuazione dell’invisibile attivato. I pegatauri possono
  richiamare gli elementali del fuoco in caso di bisogno. Anche le
  guardie di stanza sulle merlature controllano costantemente
  all’erta (vedi area 1, Livello A).
  Solo l’avvicinamento con estreme precauzioni può avere
  qualche possibilità di non essere individuato dalle guardie. L’uso
  della magia, come diversi giri intorno con l’incantesimo viaggiare
  o con l’uso di teletrasporto di ogni oggetto o porta dimensionale da
  un luogo ben nascosto potrebbe essere necessario. Una grossa
  diversione dal lato opposto del castello ha qualche probabilità
  di successo (10% se il gruppo è visibile, 20% se è invisibile, 80%
  se i PG sembrano degli uccellini inoffensivi, ecc.).
  Se i PG ne sono capaci, possono volare al di sopra del castello
  oppure possono avvicinarsi quanto questo è atterrato vicino
  ad un villaggio. Il mujina (vedi Capitolo 3) lascerà il villaggio
  per tornare al castello (probabilmente col riscatto del gruppo).
  Il gruppo può allora avere la possibilità di infiltrarsi di nascosto
  con uno dei metodi descritti prima, oppure attaccare il castello
  in massa.
  Se i PG in avvicinamento vengono scoperti, le due pattuglie
  aeree (vedi sopra) verranno inviate all’attacco. Le guardie e
  l’artiglieria sulle merlature daranno quanto più supporto
  possibile.
  
  31
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  Se i PG entrano con successo nel castello senza essere notati,
  i difensori rimarranno in genere in posizione e in attesa di un
  attacco.
  Descrizione degli Incontri
  Area 1. Le Merlature – Livello A
  Sedici pegatauri, armati con le stesse armi dei pegatauri di
  pattugliamento aereo, si trovano di guardia qui, sempre. Uno
  di loro avrà attivo un incantesimo individuazione dell’invisibile. I
  pegatauri useranno solo le proprie armi. L’artiglieria sulle
  merlature può essere usata solo da artiglieri umani. Nessun
  umano è appostato su questo livello, ma 90 artiglieri sono
  sempre pronti per essere chiamati dall’area 7 (Livello B). Ciò
  richiede 5 round.
  La porzione centrale del Livello A è 3 metri più bassa delle
  merlature. Al centro ci sono 4 catapulte pesanti (indicate con
  una H) che puntano verso l’esterno in quattro direzioni opposte
  ed una catapulta leggera (indicata con una L) in ognuno dei
  quattro angoli. Otto baliste montante su girelli (indicate con
  una B) sono fissate al pavimento delle merlature. Il calderone
  di olio (indicato con una O) bollono costantemente ad ogni
  angolo delle merlature. Questi calderoni sono ricettacoli magici,
  ognuno capace di produrre 40 litri di olio bollente ogni 3 ore.
  Quando vengono versati tutti e 4 i calderoni, l’olio fluisce
  all’esterno attraverso le caditoie e causa 4d10 punti-ferita a
  qualsiasi creatura sotto il castello o che stia attaccando le sue
  mura.
  Per ogni catapulta ci sono 20 proiettili pesanti e 20 proiettili
  leggeri, ma vengono usati solo durante gli assedi. Ogni balista
  è provvista di 6 dardi +2 e 32 proiettili normali.
  Dal posto di guardia (area 2, Livello B) arriveranno 11
  uomini scorpione quando vengono richiamati gli artiglieri (vedi
  sopra). Tutti i rinforzi entrano l’area 1 attraverso una grande
  botola indicata sulla mappa con una F. le scale sotto la botola
  conducono all’area 2.
  Al centro della corte interna c’è un piccolo piedistallo. Si
  tratta di un apparato di ricezione per i teletrasportatori nelle aree
  10 (Livello B) e 13 (Livello F).
  Pegatauro (16): CA 0; DV 10**; pf 50 ognuno; N° ATT. 2
  zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a seconda
  dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36 (12) m; TS
  G10; ML 8; AM N; THAC0 10; PX 2.500 ognuno.
  Incantesimi (2/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x2)
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: palla di fuoco (50%) o fulmine magico
  (50%), velocità*
  Area 2. Posto di Guardia – Livello B
  Sono di guardia qui 11 uomini scorpione, compresi 1 chierico.
  Andranno nell’area 1 in aiuto dei pegatauri quando viene
  suonato un allarme. Se il combattimento si mette a loro
  svantaggio, cercheranno di ritirarsi nell’are 10 (Livello D). Le
  scale a nord salgono verso l’area 1 (Livello A); le scale a sud
  scendono nell’area 8 (Livello C) a 10 (Livello D).
  Ogni uomo scorpione è armato con una arma lunga +1
  (maestria Esperto), una balestra pesante e 10 dardi +3. L’uomo
  scorpione chierico è armato con una arma lunga +2 (maestria
  Maestro).
  Uomo scorpione (11): CA 0; DV 8**; pf 48 ognuno; N°
  ATT. 1 arma/1 coda; F 3d6 o 2d4/1d10 +veleno; MV 72
  (24) m; AS pungiglione velenoso (morte o paralisi
  superando TS contro Veleno); TS G8; ML 10; AM C;
  THAC0 11; PX 1.200 ognuno.
  Uomo scorpione chierico: CA 1; DV 9***; pf 54; N° ATT.
  1 arma/1 coda; F 3d6/1d10 +veleno; MV 72 (24) m; AS
  pungiglione velenoso (morte o paralisi superando TS
  contro Veleno); TS G8; ML 10; AM C; THAC0 10; PX
  3.000.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere* (x3)
  Secondo livello: benedizione*, silenzio nel raggio di 4,5m
  (x2)
  Terzo livello: incantesimo del colpire (x2), luce
  persistente*
  Quarto livello: cura ferite gravi (x2)
  Area 3. Magazzino
  Quest’area contiene varie provviste per il combattimento e la
  difendere il castello o attaccare bersagli al suolo. Una lista
  parziale delle provviste in questo magazzino comprende: 300
  frecce +1, 200 dardi di balista, 200 proiettili per catapulte leggere
  e pesanti, 100 corde, 50 rampini e 2d12 pozioni di guarigione.
  Area 4. Magazzino
  Quest’area contiene le provviste di cibo del castello. La stanza
  è stivata con fusti, barili, ceste e carcasse fresche macellate.
  Molti dei contenitori sembrano essere stati aperti di recente.
  Area 5. Cucina
  Questa stanza è una cucina ragguardevole, ma riempita al
  punto tale da trovare difficile muoversi. Sul muro nord ci
  sono due porte di ferro larghe 1,8 metri. La parete est è
  piena di spiedi e ganci per appendere il bestiame. Una
  considerevole pila di ciocchi di legno è accatastata nell’angolo
  sudest. Proprio a sud della porta c’è un’alta rastrelliera di
  coltelli e mannaie. Il resto della cucina è riempita con lunghi
  tavoli di legno spesso – macchiato e scalfito dal molto uso.
  Sette schiavi umani, sparsi per la stanza, vi guardano
  sorpreso quando entrate.
  Questi schiavi sono prigionieri nel castello sin da 2 settimane
  prima della guerra. Capiscono che i PG non appartengono al
  castello, ma non capiscono come siano arrivati all’interno.
  Passata la sorpresa iniziale, i servitori converseranno con il
  gruppo. Conoscono la struttura generale del castello, ma non
  la sua destinazione. I servitori portano regolarmente il cibo
  agli uomini scorpione al Livello D e ai pegatauri del Livello F.
  Se chiesto, i servitori diranno ai PG il numero esatto di creature
  in questi livelli. Gli schiavi non sono a conoscenza dell’esistenza
  del Livello E e non gli è permesso l’accesso al Livello C. Non
  sanno cosa c’è là. I servitori diffidano i pegatauri e gli uomini
  
  32
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  scorpioni, ma in nessun caso seguiranno volontariamente il
  gruppo da qualsiasi parte del castello.
  Uomo, servitore (7): CA 9; DV 1; pf 4 ognuno; N° ATT. 1;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 6; AM N; THAC0 20.
  Area 6. Quartieri dei Servitori
  Queste piccole caserme hanno file di semplici cuccette
  disposte su livelli, in file da 7 cuccette in 2 livelli. Le cuccette
  sono addobbate con molti vestiti rozzi, tutti appesi a casaccio
  su pioli. Gli umani in abiti semplici riempiono metà delle
  cuccette e vi guardano frastornati quando entrate.
  Lo staff fuori servizio della cucina, 7 schiavi, è qui sempre
  presente. Posseggono essenzialmente le stesse informazioni
  riguardo il castello di quelli nella cucina, eccetto che uno di loro
  ha notato l’esistenza del Livello E. Rivelerà il suo segreto se gli
  vengono offerte la libertà e 100 mo.
  Uomo, servitore (7): CA 9; DV 1; pf 4 ognuno; N° ATT. 1;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 6; AM N; THAC0 20.
  Area 7. Caserme degli Artiglieri
  Questa stanza sembra una convenzionale caserma militare,
  file di cuccette impilate in file di tre. Quasi 100 uomini sono
  seduti a pulire le loro uniformi e a comportarsi in maniera
  vivace.
  Questi sono i 90 artiglieri addestrati all’uso della armi del Livello
  A. Appena si rendono conto della presenza del gruppo,
  attaccano in massa. Dovrebbero però essere surclassati senza
  ombra di dubbio dal gruppo e si arrenderanno quando un
  terzo del loro numero viene messo fuori combattimento.
  Visto che il loro compito è essere presenti nell’area 1, non
  hanno alcuna conoscenza della struttura del castello. Se
  domandato, risponderanno che qualsiasi cosa oltre questo
  livello per loro è negata.
  Uomo, artigliere (90): CA 3; DV 2; pf 12 ognuno; N°
  ATT. 1; F 1d6; MV 36 (12) m; TS G2; ML 8; AM N; THAC0
  20; PX 10 ognuno.
  Area 8. I Servi del Lich – Livello C
  Silthas, il lich comandante del castello (vedi descrizione per
  dell’area 9), ha lanciato un incantesimo porta magica sulle scale
  occidentali che salgono dall’area 2 (Livello B) verso l’area 10
  (Livello D). L’ingresso è invisibile al gruppo e i PG dovranno
  usare un individuazione del magico per trovarlo. Il gruppo può
  accedere al Livello C con l’incantesimo appropriato o con un
  minimo di 100 punti danno contro il muro magico.
  In attesa dall’altra parte della parete ci sono 6 spettri e
  cercheranno di fermare chiunque entri in questo livello. Silthas
  controlla gli spettri e ha l’abilità di vedere e udire usando i loro
  occhi ed orecchie.
  Necrospettro* (6): CA 2; DV 6**; pf 40 ognuno; N° ATT.
  1 tocco; F 1d8 + risucchio di energia; MV 45 (15) m, Vo
  90 (30) m; AS risucchio di energia (2 livelli); DS immunità
  da non morto, alla paralisi, al sonno e charme, colpito
  solo da armi magiche; TS G6; ML 11; AM C; THAC0 14;
  PX 725 ognuno.
  Area 9. Il Covo si Silthas
  Il lich Silthas è il comandante del castello. Diventa conscio della
  presenza dei PG quando gli spettri li individuano. Gli incantesimi
  indicati con un (+) compaiono solo nel libro degli incantesimi
  e non sono memorizzati. Se il gruppo passa una gran quantità
  di tempo nel castello, Silthas avrà il tempo di studiare il suo
  libro.
  Silthas, lich*: CA 0; DV 26*****; pf 68; N° ATT. 1 tocco o
  incantesimo; F 1d10 + paralisi o incantesimo; MV 27 (9)
  m; AS incantesimi, la vista causa paura (creature inferiori
  5° livello), tocco paralizzante (1-100 giorni, TS contro
  Paralisi); DS immune a charme, sonno, demenza precoce,
  metamorfosi, freddo, fulmine e morte, alle armi non magiche,
  incantesimi fino 3° livello; TS M26; ML 10; AM C; THAC0
  9; PX 12.000.
  Incantesimi (7/7/7/6/6/5/5/4/3):
  Primo livello: blocca porta (+), charme (+), dardo
  incantato (x5), individuazione del magico (+), scudo
  magnetico (x2), sonno (+), ventriloquio (+)
  Secondo livello: chiavistello magico (+), individuazione
  dell’invisibile, individuazione di un oggetto (+), immagini
  illusorie (x2), ragnatela (x2)
  Terzo livello: blocca persona (+), chiaroveggenza (+),
  dissolvi magie (x2), fulmine magico (x2), palla di fuoco
  (x2), velocità*, volare (+)
  Quarto livello: autometamorfosi (+), muro di fuoco, occhi
  dello stregone, porta dimensionale (x2), tempesta di
  ghiaccio (x2), terreno illusorio (+)
  Quinto livello: blocca mostri* (+), demenza precoce,
  dissoluzione (+), muro di pietra, nube mortale,
  teletrasporto
  Sesto livello: barriera anti magia, disintegrazione (x3),
  incantesimo della morte (+), olografia, pietra in carne*
  (+)
  Settimo livello: conoscenza, palla di fuoco ad effetto
  ritardato (x2), parola incapacitante, porta magica*, spada
  Ottavo livello: barriera mentale, campo di forza (x2),
  danza, metamorfosi di ogni oggetto (+), permanenza (+),
  Non livello: contingenza (+), cura, ferma tempo, labirinto
  Mentre il gruppo si muove nei corridoi, Silthas lancia gli
  incantesimi velocità, scudo magnetico, occhi dello stregone, e barriera
  mentale. Usa il suo occhi dello stregone per seguire i personaggi.
  L’incantesimo occhi dello stregone ed altri come spada e olografia
  possono passare attraverso le porte magiche che bloccano la
  strada al covo del lich.
  Quando il gruppo si avvicina ad una delle porte magiche,
  Silthas o fa un passo uscendone e lanciando il suo incantesimo
  spada oppure olografia da dietro la porta. Il lich usa i suoi
  incantesimi muro di pietra e campo di forza per ritardare il gruppo,
  
  33
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  ottenendo più tempo per preparare un’imboscata prima che il
  gruppo raggiunga il centro del covo.
  Se scacciato, Silthas usa porta dimensionale per andare nell’area
  11 (Livello E), dove userà cura e attenderà che i PG lo
  raggiungano. Il lich è anche protetto da un incantesimo
  contingenza che attiverà automaticamente una porta dimensionale
  per trasferire la creatura nell’area 11 quando viene ridotto a
  meno di 20 punti-ferita.
  Il centro del covo di Silthas è vuoto eccetto per un grande
  sarcofago ricavato da un blocco di marmo nero e un piedistallo
  nell’angolo nordovest. Quando il gruppo entra, la bara è
  aperta. Il sarcofago contiene una bara di valore e due comparti
  segreti. Il primo contiene 7 pozioni: volare, invisibilità, veleno,
  amalgamante, inganno, arrampicata e crescita. Il secondo scomparto
  contiene il libro degli incantesimi del lich.
  Nell’angolo nordovest c’è l’apparato di teletrasporto
  connesso all’area 11(Livello E). Il teletrasporto è azionato
  tramite un bottone nascosto nella parete nord.
  Area 10. Caserme degli Uomini Scorpione –
  Livello D
  Vivono qui 20 uomini scorpione. Quattro di queste creature
  sono chierici e tutti hanno le stesse armi e incantesimi come
  l’uomo scorpione della loro classe nell’area 2 (Livello B).
  Al centro della stanza c’è una pozza magica che non si
  asciuga mai e che fornisce alle truppe una costante fonte di
  acqua.
  Le scale orientali conducono direttamente all’area 13 (Livello
  F). Non ci sono scale per entrare al Livello E. La scala a sud sale
  verso l’area 8 (Livello C) e 2 (Livello B).
  Vicino ad ogni scala è posto un piedistallo. Questi piedistalli
  teletrasportano all’area 1 qualsiasi creatura che tocchi uno dei
  bottoni sulla parete. Se feriti durante il combattimento e forzati
  a fuggire, gli uomini scorpione useranno questi teletrasporti,
  arriveranno all’area 1  e scenderanno giù per le scale nell’area
  3 (Livello b). Là useranno al scorta di pozioni di guarigione fino a
  che non avranno recuperato le forze. Sperando di sorprendere
  il gruppo, gli uomini scorpione torneranno giù per le scale e
  lanceranno un contrattacco.
  Uomo scorpione (20): CA 0; DV 8**; pf 48 ognuno; N°
  ATT. 1 arma/1 coda; F 3d6 o 2d4/1d10 +veleno; MV 72
  (24) m; AS pungiglione velenoso (morte o paralisi
  superando TS contro Veleno); TS G8; ML 10; AM C;
  THAC0 11; PX 1.200 ognuno.
  Uomo scorpione chierico (4): CA 1; DV 9***; pf 54
  ognuno; N° ATT. 1 arma/1 coda; F 3d6/1d10 +veleno;
  MV 72 (24) m; AS pungiglione velenoso (morte o paralisi
  superando TS contro Veleno); TS G8; ML 10; AM C;
  THAC0 10; PX 3.000 ognuno.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere* (x3)
  Secondo livello: benedizione*, silenzio nel raggio di 4,5m
  (x2)
  Terzo livello: incantesimo del colpire (x2), luce
  persistente*
  Quarto livello: cura ferite gravi (x2)
  Area 11. Sala Controllo –Livello E
  Questa stanza è accessibile solo facendo breccia nelle pareti, il
  pavimento o il soffitto o teletasportandosi dall’area 9 (Livello C).
  Le scale appaiono sulla mappa non collegano con questo livello.
  Conducono all’area 10 (Livello D) e 13 (Livello F). La stanza è
  completamente racchiusa in 5 cm di piombo e 2,5 cm di ottone.
  Se i PG si teletrasportano dall’area 9, arrivano su un piedistallo
  alla fine del corridoio nordovest. Se viene premuto il bottone
  sulla parete più vicina, chiunque si trovi sul piedistallo viene
  teletrasportato indietro nell’area 9.
  Quando il lich arriva dall’area 9, si troverà all’estremità sud
  del corridoio. Quando i PG appaiono il lich lancia più incantesimi
  cercando di tenere il gruppo imbottigliato nel corridoio. Se il
  lich viene scacciato o è in pericolo di essere ucciso, si teletrasporta
  in Alphatia e abbandona la fortezza.
  Quando il gruppo entra nella sala principale dell’area 11,
  leggi quanto segue ai giocatori:
  Il pavimento, le pareti ed il soffitto di questa stanza sono
  ricoperta da un metallo brillante simile al rame. Lungo il
  muro est, proprio a nord del centro, è accucciato un massiccio
  trono cristallino delle fiamme dalle tinte arcobaleno che
  balzano e tremolano nelle sue profondità translucide. Seduto
  sul trono c’è un piccolo bambino umano maschio che avrà
  circa 10 anni, lo sguardo fisso nel vuoto, incurante della vostra
  presenza o non accortosi di essa. Sembra vivo appena.
  Questa stanza è il cuore del castello. Il trono di cristallo è il
  meccanismo di controllo del movimento e stabilità del castello.
  Una creatura con una combinazione di Intelligenza e Saggezza
  di almeno 32 deve sedere sul trono in ogni istante altrimenti il
  castello va alla deriva con i venti dominanti fino a schiantarsi.
  L’attuale “timoniere” è un errante notturno che il lich ha
  trasformato (con l’incantesimo metamorfosi) nella forma di un
  bambino umano. Una grande porta di metallo collega la stanza
  con l’area 12 a sud.
  Quando i PG entrano nella sala con il trono, l’errante
  notturno rimane seduto sulla sedia, interpretando il ruolo di
  un bambino frastornato. Se un PG arriva entro 3 metri
  dall’errante notturno, o se un membro del gruppo sta
  palesemente pronunciando un incantesimo o scagliando un
  proiettile, l’errante notturno dissolverà l’effetto della metamorfosi
  e riotterrà la sua forma normale. Un’onda di gelo invade allora
  la stanza e tutti gli oggetti deperibili trasportati dal gruppo
  diventeranno immediatamente non commestibili. (vedi D&D®
  Set Master pagina 36).
  La creatura indossa un mantello delle ombre, un dono
  sconsacrato del suo vero padrone, Alphaks. Il mantello ruba
  l’anima di qualsiasi creatura avvolta all’interno delle sue scure
  pieghe. Se un personaggio perde la sua anima e viene ucciso in
  quest’avventura o in una qualsiasi successiva, nessun essere
  mortale o immortale sarà in grado di ridargli la vita.
  Oltre alle sue normali capacità di combattimento. Ogni
  round l’errante notturno tenterà di avvolgere un lato del suo
  mantello attorno ad un PG. Se il personaggio supera una prova
  di Destrezza con 1d10, allora sfugge. Altrimenti, l’anima del
  personaggio viene imprigionata da Alphaks. Mentre vive, al
  vittima sentirà una pesante sensazione di freddo e
  svuotamento. Gli specchi non rifletteranno al sua immagine e
  non proietterà alcuna ombra.
  
  34
  il PG dovrà sconfiggere Alphaks sul suo stesso piano.
  (Questo potrebbe essere parte del sentiero per l’Immortalità
  del PG. ) Il personaggio potrebbe anche diventare un seguace
  di Alphaks, ma in questo caso diventerebbe un PNG sotto il
  controllo del DM.
  Il mantello è una parte dell’errante notturno. Se sconfitto, il
  mantello si dissolve assieme al mostro. L’errante notturno ha
  ingoiato i tesori seguenti: 3 gemme da 10.000 mo, 3 uova delle
  meraviglie, un anello di protezione (7 cariche) e 4 pezzi di
  gioielleria da 5.000 mo, 7.500 mo, 12.500 mo e 20.000 mo.
  Errante notturno*: CA -6; DV 26*****; pf 169; N° ATT. 2;
  F 3d10/3d10 +veleno; MV 45 (15) m, Vo 18 (6) m; AS
  distrugge scudo o corazza (50%), sguardo maledetto
  (18 m, -4 TxC e TS, 1 v/r), tocco velenoso (TS penalità -2),
  alterazione cibi e bevande (36 m), individuazione del
  magico, vede l’invisibile (18 m), infliggi malattie, charme,
  nube mortale (mago 21° livello), confusione, tenebre magiche,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello), velocità,
  blocca persone, invisibilità (mago 21° livello); DS TS contro
  scacciare non morti, colpito solo da armi magiche +3 o
  più, immune incantesimi fino 5° livello; TS G26; ML 12;
  AM C; THAC0 2; PX 20.000.
  Controllare il Castello
  Quando l’errante notturno lascia il trono il castello comincia ad
  andare alla deriva. Mantiene altitudine per 1 turno di gioco,
  poi inizia a scendere verso il suolo alla velocità di 18 metri per
  turno di gioco. Se il castello colpisce il suolo durante i primi 5
  turni di discesa, sarà gravemente danneggiato, ma non
  totalmente distrutto. Le creature all’interno del castello
  subiscono 2d20 punti-ferita per i detriti volanti. Una volta a
  terra, la guarnigione sopravvissuta si arrenderà a qualsiasi forza
  militare che si avvicini.
  Il castello non sarà in grado di volare di nuovo fino a che
  non sarà completamente riparato. Le riparazioni richiedono
  2d4 mesi ed un costo di 75.000 mo al mese.
  Dopo i 5 turni iniziali di discesa, il castello cade come una
  roccia. Sarà fuori controllo e sarà impossibile riguadagnarlo e
  si schianterà inevitabilmente entro i successivi 1d4 round.
  Quando colpisce il terreno, il castello si distruggerà
  completamente, ridotto a macerie. Le creature all’interno
  restano uccise. Qualsiasi creatura in cima al castello (al Livello
  A) deve superare un tiro-salvezza contro Raggio della Morte
  con penalità -8 per non essere ucciso, subendo 7d8 punti-ferita
  se il tiro-salvezza ha successo.
  Qualsiasi personaggio seduto sul trono con un punteggio
  combinato di Intelligenza e Saggezza di almeno 32, diventerà
  immediatamente conscio delle abilità del castello. Il PG potrà
  prendere parziale controllo del castello immediatamente, e
  controllarlo completamente dopo 2d4 round. Se il personaggio
  non ha Intelligenze e Saggezza sufficienti, il suo cervello si
  frigge. La vittima è ridotta ad un punteggio di 3 in entrambe le
  caratteristiche e deve superare un tiro-salvezza contro Raggio
  della Morte con penalità -5 per non morire.
  L’operatività magica del castello produce una grande
  quantità di energia negativa. I turni spesi ad ottenere il controllo
  del castello risucchiano 1 livello di esperienza dal controllore,
  dopo di che si perde 1 livello per ogni ora di controllo. L’errante
  notturno, come altre potenti creature provenienti dalla Sfera
  della Morte, sono immuni a questo risucchio.
  Area 12. Stanza del Tesoro
  Questa stanza è accessibile solo dall’area 11 o causando 100
  punti danno alle pareti, soffitto o pavimento. La stanza è buia
  e completamente circondata da 5 cm di piombo. Un incantesimo
  invertito porta magica (lucchetto magico) è stato lanciato sulla
  porta di quest’area.
  Ci sono 60 bauli in questa stanza, tutti chiusi a chiave con
  complesse serrature (-40% al tiro di Scassinare) e protetti da
  trappole ben nascoste (-55% sul tiro per Scoprire e Rimuovere
  Trappola). Le trappole, sono azionate aprendo i bauli e fallendo
  il tentativo di disattivarle, infliggo 2d12 punti-ferita. Solo 19
  bauli contengono qualcosa di valore, gli altri sono pieni di sacchi
  si sabbia.
  Il contenuto di 17 bauli è il seguente: 3 con 5.000 mr ognuno,
  6 con 5.000 ma ognuno, 6 con 5.000 mo ognuno e 2 con 5.000
  mo ognuno. Il 18° baule contiene 6 pezzi di gioielleria laccati
  argento del valore di 200 mo ognuno, 32 pezzi di argento del
  valore di 50 mo ognuno, 40 gemme da 10 mo, 15 gemme da
  100 mo, 8 gemme da 1.000 mo, 1 gemma da 5.000 mo e 1 calice
  ingioiellato del valore di 8.000 mo. Il 19° baule contiene 4.000
  anelli di platino del valore di 8 mo ognuno.
  Tutte le monete e gli anelli sono in borse da 250 monete di
  peso. Il contenuto del 18° baule è accuratamente avvolto in
  stoffe pe evitare danni. I 19 bauli che contengono il tesoro
  sono distribuiti casualmente in tutta la stanza.
  Area 13. Stalle-Caserme – Livello F
  Sempre di riposo qui ci sono 30 pegatauri armati allo stesso
  modo di quelli della pattuglia aerea. Uno di loro ha sempre
  attivo un incantesimo individuazione dell’invisibile. Ai due lati
  della porta centrale ci sono due piedistalli, apparati di
  teletrasporto collegati all’area 1 (Livello A). I bottoni per il
  teletrasporto sono chiaramente visibili sulla parete ovest.
  Se il gong d’allarme nell’area 15 suona, metà di queste
  creature si getteranno fuori dalla porta principale per difendere
  il cancello nell’area 16. L’altra metà si teletrasporta al Livello A
  e volerà giù per attaccare chiunque stia minacciando il cancello.
  Pegatauro (30): CA 0; DV 10**; pf 50 ognuno; N° ATT. 2
  zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a seconda
  dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36 (12) m; TS
  G10; ML 8; AM N; THAC0 10; PX 2.500 ognuno.
  Incantesimi (2/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x2)
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: palla di fuoco (50%) o fulmine magico
  (50%), velocità*
  Area 14. Stanza Studio
  Una banda di pietra di 3 metri x 9 metri al centro della parete
  nord è stata lucidata fino ad essere brillante come uno
  specchio, ma sembra che niente vi si rifletta. Centrato
  direttamente di fronte alla sezione lucidata c’è un podio di
  legno duo alto 135 cm.
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  
  35
  La sezione di muro a specchio è altamente magica, capace di
  mostrare il libro di incantesimi posto sul podio ingrandendolo
  a sufficienza per essere letto fino a 9 metri di distanza alla luce
  normale. Scritture magiche temporanee (come le pergamene)
  potrebbero non essere mostrate sullo specchio, ma distrutte
  quando poste sul podio.
  Piazzando un libro degli incantesimi sul podio, un’intera
  folla di pegatauri che riempia la stanza è in grado di
  memorizzare un incantesimo allo stesso tempo. Lo specchio è
  parte della parete e non può essere rimosso senza distruggerne
  la magia. Il podio di per sé è inutile.
  Area 15. Quartieri dei Sergenti
  Sono sempre qui di riposo 3 sergenti equipaggiati con le stesse
  armi dei sergenti della pattuglia aerea. Uno di loro guarda
  costantemente attraverso le feritoie. Se qualcosa accade fuori,
  il sergente di guardai suonerà l’allarme con il gong posto
  nell’angolo nordovest della stanza.
  La stanza contiene il normale equipaggiamento dei
  pegatauri e un libro degli incantesimi con i seguenti incantesimi:
  Primo livello: dardo incantato
  Secondo livello: immagini illusorie, individuazione
  dell’invisibile
  Terzo livello: dissolvi magie, fulmine magico, palla di fuoco,
  velocità*
  Quarto livello: tempesta/muro di ghiaccio, muro di fuoco
  Se la guarnigione del castello ha il cadavere di uno dei seguaci
  dei PG (vedi Capitolo 3), sarà in questa stanza. Nell’angolo
  sudest della stanza ci sono delle leve per aprire e chiudere il
  ponte levatoio e le 2 saracinesche all’ingresso dell’area 16.
  Pegatauro sergente (3): CA 1; DV 12**; pf 64 ognuno;
  N° ATT. 2 zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a
  seconda dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36
  (12) m; TS E8; ML 8; AM N; THAC0 9; PX 3.000 ognuno.
  Incantesimi (4/3/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x4)
  Secondo livello: immagini illusorie, individuazione
  dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: dissolvi magie, velocità*
  Quarto livello: muro di fuoco, tempesta
  Area 16. Ingresso Inferiore del Castello
  Le due saracinesche chiudono l’ingresso sono troppo pesanti
  per essere sollevate da un personaggio senza un aiuto magico.
  Fortificato da una cintura o pozione di forza da gigante, o
  incantesimi simili, un GP può sollevare una delle saracinesche
  con un risultato di 1 su 1d8. Ogni PG che dia una mano e che
  abbia almeno Forza 16 aumenta la probabilità di aprire la porta
  di 1 punto. Ogni PG con Forza magica aumenta la probabilità
  di 2. Possono sollevare una saracinesca fino a 4 personaggi
  assieme (spingendo la probabilità al meglio fino a 7 in 1d8).
  Di guardia qui ci sono 2 pegatauri e 2 uomini scorpione. I
  pegatauri hanno gli stessi incantesimi e armi di quelli della
  pattuglia aerea ed uno di loro ah sempre un incantesimo
  individuazione dell’invisibile attivo. Gli uomini scorpione hanno
  le stesse armi degli uomini scorpione nell’area 2 (Livello B). Se
  queste guardie individuano qualcuno che tenti di forzare le
  saracinesche o che cerchi in altro modo di entrare, cercheranno
  di tenere il cancello fino all’arrivo dei rinforzi,.
  Pegatauro (2): CA 0; DV 10**; pf 50 ognuno; N° ATT. 2
  zoccoli/1 arma o incantesimo; F 1d6/1d6/a seconda
  dell’arma o incantesimo; MV 54 (18) m, Vo 36 (12) m; TS
  G10; ML 8; AM N; THAC0 10; PX 2.500 ognuno.
  Incantesimi (2/2/2):
  Primo livello: dardo incantato (x2)
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile (x2)
  Terzo livello: palla di fuoco (50%) o fulmine magico
  (50%), velocità*
  Uomo scorpione (20): CA 0; DV 8**; pf 48 ognuno; N°
  ATT. 1 arma/1 coda; F 3d6 o 2d4/1d10 +veleno; MV 72
  (24) m; AS pungiglione velenoso (morte o paralisi
  superando TS contro Veleno); TS G8; ML 10; AM C;
  THAC0 11; PX 1.200 ognuno.
  Capitolo 5: Il Castello Volante
  
  36
  Appendice: Nuovi Mostri
  Scarabeo dei Terremoti (Beeatle, Earthquake)
  Classe dell’armatura: -6
  Dadi-Vita:
  40**
  Movimento:
  54 m (18 m §)
  Scavando:
  27 m (9 m)
  Attacchi:
  1 zampe/1 morso
  Ferite:
  4d10 (x4)/6d6
  N° di mostri:
  1 (1)
  Tiro-Salvezza:
  Guerriero: 36°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  A
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  20.750
  Questa creatura lunga 30 metri è uno scarabeo arancione-rosso
  co 10 zampe nere e pelose simili a quelle del ragno ed il collo e
  la testa come quella di un drago nero. Il mostro passa la gran
  parte del suo tempo scavando nelle profondità della terra, ma
  occasionalmente viene in superfice in cerca di prede. Attacca
  colpendo con 4 delle sue zampe (causando 4d10 punti-ferita
  ognuna) e con il suo potente morso (6d6 punti-ferita).
  Lo scarabeo dei terremoti riceve il suo nome dai grandi
  tremori prodotti dal suo movimento. Quando uno scarabeo si
  avvicina alla superficie, i tremori non magici hanno lo stesso
  effetto di un incantesimo terremoto lanciato da un chierico di
  25° livello. Se uno scarabeo è ridotto alla metà dei suoi punti-
  ferita originali, il drago può, 1 volta alla settimana, soffiare un
  cono di acido lungo 18 metri e largo 9 metri. (Trattalo come un
  soffio del drago.) Lo scarabeo rigenera 3 pf al giorno.
  Siccome lo scarabeo passa la maggior parte del tempo
  scavando sotto terra, divora occasionalmente depositi di metalli
  preziosi, gemme e perfino parti di sotterranei. Quindi,
  all’interno della creatura, spesso è possibile trovare grandi
  quantità di tesori.
  Pegatauro (Pegataur)
  Classe dell’armatura: 5(o migliore)
  Dadi-Vita:
  5*-14***
  Movimento:
  54 m (18 m)
  Scavando:
  108 m (36 m)
  Attacchi:
  2 zoccoli, 1 arma o 1 incantesimo
  Ferite:
  1d6/1d6/a seconda dell’arma o
  incantesimo
  N° di mostri:
  0 (2-20)
  Tiro-Salvezza:
  Elfo: 5°-10°
  Morale:
  8
  Tipo di tesori:
  E
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  5* - 300; 6*- 500; 7* - 850; 8* - 1.200;
  9** - 2.300; 10** - 2.500; 11** - 2.700;
  12** - 3.000; 13*** - 4.200; 14*** -
  4.500
  Incontrati raramente, i pegatauri sono centauri alati con la parte
  superiore del corpo da elfo. Hanno un’affinità con i pegaso e
  sono in grado di conversare con loro. Qualsiasi gruppo con
  meno di 5 pegatauri può essere accompagnato da almeno il
  numero doppio di pegaso il 40% delle volte.
  Sebbene i pegatauri siano generalmente distaccati e
  spregevoli – specialmente verso gli esseri non volanti – il loro
  allineamento neutrale li rende avvicinabili. Se trattati con
  rispetto e pagati bene possono essere assoldati da chiunque
  come truppe per una guarnigione o un esercito, oppur per
  svolgere speciali servizi. I pegatauri non di uniscono mai ad un
  gruppo di avventurieri.
  Molti pegatauri dovrebbero essere trattati come elfi di 1°
  livello. Il 30% della razza, tuttavia, è di livello più alto, fino al
  livello massimo consentito agli elfi (10° livello). Quando attacca
  in mischi o quando esegue un tiro-salvezza, un pegatauro viene
  trattato come un mostro con gli stessi Dadi-Vita oppure come
  un elfo di pari livello, scegliendo il migliore fra i due. Il 20% dei
  pegatauri di 10° livello hanno guadagnato abbastanza
  esperienza per ottenere Classi d’Attacco e alcuni o tutti gli
  attacchi o difese speciali di un elfo (pagina 30 del Set Companion,
  Libro del Giocatore).
  Tutti i pegatauri adulti hanno un grado di maestria Base con
  l’arco lungo, la lancia, lo spadone a 2 mani e la mazza. C’è il
  20% di probabilità che un pegatauro di 1° livello incontrato
  casualmente abbia un grado di maestria dell’arma superiore. I
  pegatauri di più alto livello hanno un ulteriore 20% di
  probabilità di ottenere un altro grado di maestria ogni volta 2
  livelli di esperienza. Per esempio, un pegatauro di 3° livello tira
  il dado 2 volte e potrebbe avere fino a 2 ulteriori gradi di
  maestria. Un pegatauro di 9° livello tira 5 volte.
  Se un pegatauro è del 10° livello, tratta ogni incremento
  nella Classe d’Attacco come fosse un livello. Per esempio, un
  pegatauro con 1,1 milioni di punti esperienza potrebbe avere
  fino a 7 livelli di maestria. Tutti i pegatauri si addestrano alla
  maestria con un solo tipo arma alla volta, fino a che il pegatauro
  non diventa Maestro. I livelli aggiuntivi vengono applicati ad
  un’arma differente.
  I pegatauri senza armatura hanno un CA di 5. La tabella
  mostra le classi d’armatura di un pegatauro in armatura:
  Armatura
  Probabilità*
  CA
  da giostra
  0%
  -1
  da campo
  0%
  0
  di piastre
  10%
  1
  a bande
  10%
  2
  di maglia
  50%
  3
  a scaglie
  15%
  4
  di cuoio
  15%
  5
  * Si riferisce alla frequenza di incontrare casualmente un
  pegatauro che indossi un’armatura di quel tipo. Gli incontri
  non casuali con i pegatauri possono avere probabilità
  maggiori. Viene indicata la loro CA di base.
  Uno scudo conferisce un bonus alla classe dell’armatura di -1
  alla parte umanoide della creatura. Nessun pegatauro
  incontrato in un incontro casuale porta lo scudo.
  
  37
  Appendice: Nuovi Oggetti Magici
  N.d.t: Nella versione in inglese vengono indicati alcuni oggetti
  magici non presenti nei D&D® Set Base, Expert, Companion e
  Master, ma sono invece descritti nel supplemento AC4, Il Libro
  della Stupefacente Magia. La descrizione di questi oggetti è stata
  aggiunta all’elenco originale e l’oggetto viene indicato con il
  nome originale in inglese fra parentesi.
  Oggetti Magici Vari
  Amuleto del Cartografo (Cartographer’s Amulet)
  Questo oggetto magico, costruito da un enorme giacinto senza
  difetti, è tagliato in un disco a forma di lente di 7,5 cm di diametro
  e 1,2 cm di spessore. Ha un supporto e una catena di platino.
  Posti a intervalli di 30 gradi sono posti 12 scagli di diamante sul
  lato sinistro del supporto e una runa circonda la scheggia
  superiore.
  Usando la parola di comando appropriata, l’utilizzatore può
  comandare l’amuleto affinché mostri una mappa in cala delle
  immediata area circostante una volta ogni 3 giorni. Rimanendo
  sulla faccia dell’amuleto per 1 turno, la mappa può mostrare
  un’area piccola o più grande. Il vero nord è indicato dalla runa.
  L’amuleto deve essere tenuto in mano dall’utilizzatore quando
  la parola di comando viene pronunciata.
  La mappa dell’area piccola, quando usata non all’aperto,
  mostra un’area di 18 etri di raggio dall’amuleto. La mappa
  mostra passaggi, scale, porte e altre normali caratteristiche
  come fontane, mobilia e tesori esposti. L’utilizzatore vede
  nell’amuleto ciò che normalmente vedrebbe esplorando l’area
  alla normale luce del giorno. La mappa, tuttavia, non mostra
  trappola, porte segrete, creature e nemmeno la natura di ciò
  che mostra (cioè magica, pericoloso, ecc.).
  Quando la mappa è richiamata, l’utilizzatore può descrivere
  fino a 4 oggetti e l’amuleto li individuerà con un numero sulla
  mappa. L’utilizzatore deve conoscere esattamente ogni
  oggetto, come l’incantesimo individuazione degli oggetti. C’è la
  possibilità che le porte segrete o le trappole di tipo molto
  familiare possano essere localizzate alla stessa maniera. Se c’è
  più di un particolare tipo di oggetto nel raggio d’azione verrà
  mostrato dall’amuleto solo il più vicino. L’utilizzatore può
  descrivere lo stesso oggetto più volte, fino ad un massimo di 4.
  All’aperto, la mappa dell’area piccola mostra un’area entro
  60 metri di raggio dall’amuleto, mostrando colline, imboccature
  di caverne, costruzioni e altre caratteristiche del terreno. Gli
  oggetti nascosti non verranno mostrati se l’utilizzatore non
  può discernerli alla luce del giorno con l anormale visione. Tali
  oggetti possono essere localizzati con l’appropriata descrizione
  dall’utilizzatore (vedi sopra).
  La mappa dell’area grande può essere usata solo all’aperto
  e mostra l’area entro 5 km di raggio dall’amuleto. La mappa è,
  forzatamente, meno dettagliata di quella dell’area piccola, ma
  per il resto ha le stesse caratteristiche. L’utilizzatore può
  comandare all’amuleto di localizzare solo 2 oggetti speciali
  quando la usa con la mappa grande.
  Artigli Affilati (Claws of Raking)
  (da AC4, Il Libro della Stupefacente Magia)
  Questo paia di guanti apparentemente ordinari possono far
  crescere artigli a comando. Chi li indossa può usarli come armi
  da taglio, colpendo 2 volte per round e causando 1d4 punti-
  ferita per colpo andato a segno più il bonus di Forza. I guanti
  posso danneggiare anche creature immuni alle armi normali.
  Quando usati con le scarpette prensili (cleats of gripping, da AC4,
  Il Libro della Stupefacente Magia), chi li indossa può scalare le
  superfici lisce come se fosse un ladro di 4° livello (ma a metà
  delle normali probabilità se indossa armatura di metallo).
  Attizzatoio delle Ustioni (Poker of Searing)
  (da AC4, Il Libro della Stupefacente Magia)
  Un attizzatoio è uno strumento di metallo usato per badare al
  fuoco. Ha l’aspetto di un’asta con un rebbio vicino all’estremità,
  progettato per muovere la legna ardente. Gran parte degli
  attizzatoi sono lunghi dai 60 cm a 1,2 m, e sono fatti di ferro
  battuto.
  A comando, questo attizzatoio si riscalda ad un temperatura
  molto alta fino a renderlo rosso fuoco. L’attizzatoio può quindi
  essere usato come una lancia, infliggendo 1d6 danni da fuoco
  addizionali. Non si applica tiro-salvezza, ma qualsiasi resistenza
  al fuoco innata o magica nega il danno causato dal calore.
  L’attizzatoio si raffredda in 1 turno ma può essere scaldato 3
  volte al giorno. Qualsiasi riscaldamento ulteriore non causa il
  danno aggiuntivo per il calore e c’è una probabilità del 10%
  che tale riscaldamento possa crepare e distruggere l’attizzatoio.
  Fibbia di Protezione (Buckle of Protection)
  (da AC4, Il Libro della Stupefacente Magia)
  Una fibbia magica è identica ad una fibbia ordinaria ed è usata
  per allaccaire una cintura attorno ai fianchi. E’ sempre fatta con
  metalli pregiati (spesso oro o platino) e può essere decorata
  con gemme. Se chi la indossa non sa che è magica, può essere
  venduta fra 100-600 mo. Se sono indossate più di una fibbia
  magica, nessuna ha effetto.
  La fibbia di protezione aggiunge un bonus di +1 ai tiri-salvezza
  e alla CA di chi la indossa. I suoi effetti possono essere aggiunti
  ai bonus ottenuti da altri oggeti magici come armature, scudi,
  mantelli, anelli, ecc. La fibbia può avere un incantamento
  massimo di +2.
  Mantello di Protezione(Cape of Protection)
  (da AC4, Il Libro della Stupefacente Magia)
  Una mantello è un indumento senza maniche che scende libero
  dalle spalle ed è allacciato attorno al collo da una catena o
  laccio. Un mantello può essere indossato sopra un’armatura o
  i vestiti comuni o perfino su un cappotto. Un mantello magico
  è fatto di tessuto pregiato spesso ricamato con fili d’oro o
  d’argento
  Questo mantello conferisce a chi lo indossa un bonus di +1
  a tutti i tiri-salvezza e un bonus di -1 alla CA. Può essere
  combinato con altri oggetti magici, comprese le armature, gli
  anelli e così via.
  
  38
  Appendice: Nuovi Oggetti Magici
  Medaglione Empatico (Medallion of Empaty)
  (da AC4, Il Libro della Stupefacente Magia)
  Un medaglione è un gioiello ornamentale solitamente di forma
  ovale o circolare, spesso trovato attaccato ad una catena da
  indossare al collo.
  Questo oggetto permette a chi lo usa di percepire le
  emozioni più semplici (ostilità, furia, rabbia, avidità,
  preoccupazione, ecc.) di creature entro 9 metri. Si usa in modo
  simile ad un medaglione dell’ESP, ma funziona anche se le creature
  non hanno i pensieri in superficie; percepisce il loro desiderio
  interno.
  Manufatti
  Cintura di De’Rah
  Nella sua vera forma, questo manufatto ha l’aspetto di una
  cintura fatta di piccoli anelli di platino interlacciati da ciocche di
  barba di unicorno. La fibbia è costruita con tre placche ovali di
  un lustro metallo blu-grigio. Quando un mortale guarda la
  superficie delle placche, vede il proprio riflesso ripetuto infinite
  volte.
  Attualmente, tuttavia, la cintura appare come una cintura di
  cuoio blu-grigio ben fatta, ma usurata. In questa forma non
  irradia magia, ma la sua natura soprannaturale è evidente a
  chiunque la tenga in mano con un incantesimo individuazione
  del magico attivo.
  Le origini della cintura sono andate perdute, ma si dice che
  il suo leggendario proprietario, la chierica De’rah, sia stata una
  donna dalla bellezza mozzafiato che poteva vedere attraverso
  qualsiasi inganno o curare qualsiasi malattia.
  Magnitudine: manufatto Maggiore.
  Limiti dei Poteri: 4/A, 3/B, 3/C, 4/D
  Sfera: Tempo (chierici, acqua)
  Poteri Suggeriti (PP 435)
  A2
  Apertura mentale
  PP 80
  B1
  Rivelatore di menzogne
  PP 50
  B2
  ESP
  PP 25
  B2
  Vista rivelante
  PP 50
  D1
  Cura malattie
  PP 20
  D1
  Neutralizza veleno
  PP 30
  D1
  Cura
  PP 100
  D3
  Barriera mentale
  PP 80
  Attivazione: In questa forma attuale la cintura è attiva
  parzialmente. Tutti i poteri da 30 PP o meno sono utilizzabili,
  ma la cintura ha un limite ai poteri di 100 fino a che non è
  attivata, rendendola effettivamente un manufatto minore. La
  cintura può essere attivata solo trovando gli ultimi resti mortali
  di De’Rah stessa – i suoi piedi mummificati.
  Il primo metodo di riattivazione richiede che l’utilizzatore
  si tagli i propri piedi e attacchi le reliquie ai moncherini delle
  gambe, dove questi si salderanno automaticamente al loro
  posto. Sebbene i piedi siano praticamente indistruttibili,
  l’utilizzatore d’ora in poi non sarà in grado di camminare senza
  assistenza. U secondo metodo di attivazione richiede
  risepoltura appropriata delle reliquie e un sacrificio di almeno
  300.000 mo a un Immortale della Sfera del Tempo. Il tempo ed
  il luogo della sepoltura è a discrezione del DM.
  Uso dei Poteri: Tutti i poteri attivati vengono trasmessi
  telepaticamente all’utilizzatore.
  Handicap Suggeriti: Da 3 a 30 giorni dopo l’uso di apertura mentale
  per la seconda volta, la penalità destino colpisce l’utilizzatore. Il
  suo corpo e tutto l’equipaggiamento scompare e sono
  recuperabili sono a discrezione del DM. La cintura si teletrasporta
  in un altro luogo casuale.
  Penalità Suggerite:
  1. Una settimana ogni 4, tutti i membri di della stessa razza e
  del sesso opposto diventano irresistibilmente attratti
  dall’utilizzatore. Il primo effetto di questo handicap avviene
  esattamente 3 settimane dopo che la cintura è completamente
  attivata. Dopo di ché diventa imprevedibile. Il risultato di 1d8
  determina l’avvenimento di ulteriori ricorrenze: 1 = 3 giorni
  prima, 2 = 2 giorni prima, 3 = 1 giorno prima, 4-5 = al momento
  giusto, 6 = 1 giorni dopo, 7 = 2 giorni dopo, 8 = 3 giorni dopo.
  Mentre la penalità è in effetto, qualsiasi membro di sesso
  opposto che trascorra più di 1 round entro 9 metri
  dall’utilizzatore deve superare una prova di Saggezza e
  Intelligenza combinate ottenendo un risultato inferiore con
  2d20 per non infatuarsi dell’utilizzatore per la durata dell’attuale
  incidenza. Se l’utilizzatore compare in pubblico mentre
  l’handicap è in effetto, il PC verrà assalito da servi e ammiratori.
  Il personaggio infastidito non può far altro se non cercare di
  scappare.
  Quando la penalità diventa inattiva ogni vittima deve
  eseguire un tiro sulla tabella delle reazioni. Una reazione
  neutrale indica semplicemente la fine dell’infatuazione. La
  vittima è libera di andare per i fatti suoi. Una reazione positiva
  indica il desiderio di continuare l’infatuazione, ma la vittima
  non è più sotto la compulsione magica e può essere dissuasa.
  Una reazione negativa indica ostilità verso l’utilizzatore facendo
  in modo che la vittima si senta ferita o insultata. Il PG può
  attaccare l’utilizzatore, ma per il fatto che la vittima non è sotto
  l’effetto della compulsione magica, egli (o essa) può essere
  rabbonita in vari modi.
  Nota: l’handicap precedente richiede che il giocatore si
  ingaggi in una gran quantità di interpretazione.
  2. Quando la cintura è completamente attivata l’utilizzatore
  subisce un danno riflesso. Subisce 1 punto-ferita per ogni dado
  di guarigione donata agli altri. Un incantesimo guarigione
  infligge 1 punto-ferita per ogni 5 punti-ferita guariti.
  Questa penalità testa la tempra dell’utilizzatore. Mentre è
  possibile evitare gli effetti negativi semplicemente non curando
  gli altri, gli Immortali del Tempo si corrucciano di fronte ad un
  tale uso e potrebbero punire i chierici che rifiutino di guarire
  gli altri.
  
  39
  Appendice: Personaggi Pregenerati
  Qui viene indicato solo l’equipaggiamento e l’armatura
  minima, m ai personaggi possono avere anche: 500.000 mo in
  gemme, gioielli o monete; 3d4 pozioni; 1d4 oggetti magici vari
  e, se desiderabile, 1d4 leali seguaci. Determina casualmente il
  tipo ed il numero di oggetti extra per ogni personaggio. Questi
  oggetti possono provenire anche dal supplemento AC4, Libro
  della Stupefacente Magia (AC4, Book of Marvellous magic). Ogni
  personaggio dovrebbe governare un dominio nel Norwold,
  capace di sostenere una unità militare elencata nei Ruolini
  (pagine 24-26).
  Trent il Bianco
  Paladino di 30° livello, Legale
  Forza
  16
  Destrezza
  17
  Intelligenza
  9
  Costituzione 17
  Saggezza
  15
  Carisma
  16
  CA
  -8
  punti-ferita 112
  Equipaggiamento: spada +5 (AM L, In 9, Ego 9), individuazione
  del magico, delle gemme e dell’invisibile; spadone a 2 mani +3; pugnale
  +3; corazza di maglia +3, scudo di riflessione +5
  Trent lascio la sua casa nei Territori Liberi degli Heldann anni
  fa, in cerca di avventura nell’incontaminato e selvaggio
  Norwold. Per molti anni ha osservato al politica di Alphatia,
  Thyatis e del Norwold ed ha esplorato gran parte del continente,
  ha concluso che il Norwold starebbe meglio se i due imperi lo
  lasciassero in pace. Spesso discute le sue idee politiche con Adik
  de Chevas, uno studioso ed avventuriero (vedi sotto).
  Winnifred del Lago
  Chierica di 28° livello, Legale
  Forza
  10
  Destrezza
  12
  Intelligenza 11
  Costituzione 17
  Saggezza
  17
  Carisma
  14
  CA
  -4
  punti-ferita
  87
  Equipaggiamento: mazza +4; mazza +2, +5 contro esseri immuni
  agli incantesimi; corazza di maglia +3; scudo +3; anello per camminare
  sull’acqua
  Incantesimi: 8/8/7/7/7/6/5
  Winnifred spese i suoi primi anni di avventura nel Khanato di
  Ethengar. Venne nel nord in cerca di una possibilità di lasciare
  il segno. Una sovrana di dominio efficiente e una leale
  sostenitrice di Re Ericall, Winnifred sta cercando di incrementare
  la sua influenza espandendo i suoi domini. Vede le avventure
  come un mezzo per finanziare le sue ambizioni.
  Lucci Dhay
  Ladra di 29° livello, Neutrale
  Forza
  13
  Destrezza
  17
  Intelligenza 10
  Costituzione 10
  Saggezza
  15
  Carisma
  14
  CA
  -1
  punti-ferita
  72
  Equipaggiamento: spada +3; piccola rete +2; arco lungo +1; 12
  frecce +3; armatura di cuoio +3; anello di protezione +2; pergamena
  di creazione, tappeto volante (per 10 persone)
  Abilità da Ladro: SS 106%, ST 103%, RT 109%, SP 115%, MS
  93%, NO 86%, SV 160% SR 116%
  Originariamente una cittadina del Granducato di Karameikos,
  Lucci fu costretta a fuggire dalla sua casa anni fa dopo essere
  ingiustamente accusata di un crimine. Il Norwold le fornisce
  ampie opportunità per praticare la sua arte e luoghi dove
  nascondersi se le sue avventure non andassero come pianificato.
  Delsel delle Quercie
  Elfo di 10° livello (CdA M), Neutrale
  Forza
  12
  Destrezza
  18
  Intelligenza 12
  Costituzione 15
  Saggezza
  11
  Carisma
  10
  CA
  -7
  punti-ferita
  42
  Equipaggiamento: spada +2, +3 contro licantropi (maestria Abile);
  arco lungo +2 (maestria maestro), 10 frecce +3, 5 frecce +2
  illuminanti; corazza di maglia +5; scudo +4 di riflessione; mantello
  elfico, stivali elfici
  Libro degli Incantesimi: (5/4/3/2/1)
  Primo livello: charme, dardo incantato, disco levitante,
  individuazione del magico, lettura del magico, luce magica*,
  scudo magnetico, sonno, ventriloquio
  Secondo livello: chiavistello magico, creazione spettrale,
  ESP*, individuazione del male, immagini illusorie, invisibilità,
  ragnatela, scassinare
  Terzo livello: dissolvi magie*, fulmine magico, palla di fuoco,
  respirare sott’acqua, velocità*, volare
  Quarto livello: autometamorfosi, charme mostri, muro di
  fuoco, occhi dello stregone, porta dimensionale
  Quinto livello: contattare altre dimensioni, dissoluzione*,
  passa pareti, telecinesi, teletrasporto
  Delsel e i suoi seguaci sono dei disadattati. Incapaci di adeguarsi
  alla vita di clan, sono andati in cerca della compagnia degli
  umani. Ha occasionali contatti con gli altri della sua razza, ma
  trovando gli umani più interessanti quasi mai resta a lungo in
  visita una comunità elfica.
  
  40
  Appendici: Personaggi Pregenerati
  Bardeen Lungopasso
  Cavaliere di 28° livello, Neutrale
  Forza
  18
  Destrezza
  15
  Intelligenza
  9
  Costituzione 17
  Saggezza
  10
  Carisma
  14
  CA
  -5
  punti-ferita 115
  Equipaggiamento: spada +4 della difesa (maestria Esperto);
  balestra pesante +3; 15 dardi +1; armatura di piastre +3, scudo +3
  Bardeen lasciò la sua casa nel Reame di Ostland in giovane età.
  Avendo visitato quasi ogni paese civilizzato nel mondo, le sue
  molte avventure gli hanno fatto ottenere grandi fortune.
  Diversi anni fa, smise di viaggiare sufficientemente a lungo
  per stabilire un dominio nel Norwold e per approfondire lo
  studio della sua arma preferita, al spada. Bardeen nel suo cuore
  è ancora un eroico avventuriero ed il governo del suo dominio
  soffre in qualche modo a causa delle sue frequenti assenze.
  Adik de Chevas
  Mago di 29° livello, Legale
  Forza
  12
  Destrezza
  16
  Intelligenza 18
  Costituzione 14
  Saggezza
  16
  Carisma
  13
  CA
  0
  punti-ferita
  55
  Equipaggiamento: bastone del potere, fibbia di protezione +2, anello
  di protezione +4, mantello di protezione +1, bacchetta del rifiuto;
  bacchetta dei fulmini magici
  Libro degli Incantesimi:(8/8/7/7/7/6/6/5/5)
  Primo livello: charme, dardo incantato, individuazione del
  magico, lettura dei linguaggi, lettura del magico, ventriloquio
  Secondo livello: ESP*, immagini illusorie, individuazione
  dell’invisibile, individuazione del male, invisibilità, ragnatela
  Terzo livello: dissolvi magie, palla di fuoco, protezione dai
  proiettili normali, respirare sott’acqua, volare
  Quarto livello: autometamorfosi, metamorfosi, occhi dello
  stregone, porta dimensionale, terreno illusorio
  Quinto livello: contattare altre dimensioni, nube mortale,
  passa pareti, teletrasporto
  Sesto livello: barriera anti magia, controllo del tempo
  atmosferico, imposizione*, terre mobili
  Settimo livello: conoscenza, invisibilità multipla*, palla di
  fuoco ad effetto ritardato, spada
  Ottavo livello: barriera mentale*, campo di forza, simbolo
  Non livello: contingenza, ferma tempo, pioggia di meteore
  Uno studioso, ma anche un avventuriero, Adik passa gran parte
  del suo tempo scrivendo poesie e studiando l’arte, l’etica e la
  politica. Solo recentemente Adik ha cominciato a studiar
  el’Immortalità.
  
  41
  Appendici: Tabelle degli Incontri
  Tabella delle Statistiche dei Mostri
  Nome
  CA
  DV
  pf
  N°ATT.
  F
  MV
  AL THAC0
  Manuale AS
  DS
  Adaptor
  9
  8*
  49
  2
  1d8+4/1d8+4
  36 (12) m
  C
  11
  Master
  Sì
  Sì
  Alato notturno*
  -8
  17*5
  94
  1
  1d6+6
  9 (3) m
  C
  7
  Master
  Sì
  Sì
  Vo 72 (24) m
  Athach
  0
  14*
  92
  4
  2d12x3/2d10
  54 (18) m
  C
  8
  Master
  Sì
  No
  Beholder
  0/2/7
  11*5
  50/20/
  1
  2d10
  18 (6) m
  C
  10
  Comp.
  Sì
  No
  12x10
  Beholder non morto
  -4/-2/3
  40*7
  90/30/
  1
  2d20
  18 (6) m
  C
  1
  Master
  Sì
  Sì
  20x10
  Cacciatore invisibile
  3
  8*
  40
  1
  4d4
  36 (12) m
  N
  12
  Expert
  No
  Sì
  Contadino
  9
  1
  2
  1
  secondo l’arma
  27 (9) m
  N
  19
  PNG
  No No
  Draghetto
  0
  6*4
  38
  3
  1d3x2/1d8+2
  36 (12) m
  N
  14
  Master
  Sì
  Sì
  elemen tale* (terra)
  Vo 9 (3 m)
  Drago rosso grande
  3
  15***
  86
  6
  8d4/2d6x5
  36 (12) m
  C
  6
  Comp.
  Sì
  No
  Vo 90 (30) m
  Drolem*
  -3
  20*5+60
  183
  3
  2d6+6(x2)/
  36 (12) m
  N
  5
  Comp.
  Sì
  Sì
  1d20+13
  Vo 72 (24) m
  Elemetale dell’aria*
  -10
  32
  128
  2
  10d8/10d8
  36 (12) m
  N
  1
  Comp.
  Sì
  Sì
  Errante notturno*
  -6
  26*5
  169
  2
  3d10/3d10
  45 (15) m
  C
  2
  Master
  Sì
  Sì
  Vo 18 (6) m
  Fortios (PNG)
  9
  1
  2
  1
  secondo l’arma
  27 (9) m
  N
  20
  PNG
  No No
  Gigante del fuoco
  4
  11+2*
  65
  1
  5d6
  36 (12) m
  C
  9
  Expert
  No
  Sì
  Gigante del fuoco giovane
  4
  10
  45
  1
  4d6
  36 (12) m
  C
  10
  -
  No
  Sì
  Gigante delle montagne
  0
  20*
  107
  1
  5d10
  45 (15) m
  N
  5
  Master
  No No
  Golem di super bronzo*
  3
  20+60
  150
  2
  3d10+9(x2)
  72 (24) m
  N
  5
  Comp.
  Sì
  Sì
  Hsiao simulacro
  5
  14***
  95
  3
  1d6x2/1d4
  27 (9) m
  C
  13
  Master
  Sì
  No
  Leandrax (PNG)
  9
  G5
  30
  1
  secondo l’arma
  36 (12) m
  L
  17
  PNG
  No No
  Lich*
  0
  26*5
  68
  1
  1d10
  27 (9) m
  C
  9
  Master
  Sì
  Sì
  Mago, ufficiale
  6
  M10
  33
  1
  1d4
  36 (12) m
  C
  15
  Base
  Sì
  No
  Mastino infernale
  4
  7*
  35
  1
  1d6
  36 (12) m
  C
  12
  Expert
  Sì
  No
  Mastino infernale gigante
  1
  7+21*
  56
  1
  1d6+3
  36 (12) m
  C
  12
  Expert
  Sì
  No
  Mek
  4
  16**
  96
  2
  6d10x2
  27 (9) m
  C
  7
  Master
  Sì
  Sì
  Militare
  8
  G1
  4
  1
  1d6
  27 (9) m
  L
  18
  PNG
  No No
  Mujina
  4
  8*
  40
  2
  1d6x2
  36 (12) m
  C
  11
  Comp.
  Sì
  No
  Necrospettro*
  2
  6**
  40
  1
  1d8/speciale
  45 (15) m
  C
  14
  Expert
  Sì
  Sì
  Pegatauro
  0
  10**
  50
  3
  1d6x2/
  54 (18) m
  N
  10
  Nuovo
  Sì
  No
  secondo l’arma
  Vo 108 (36) m
  Pegatauro sergente
  1
  12**
  64
  3
  1d6x2/
  54 (18) m
  N
  9
  Nuovo
  Sì
  No
  secondo l’arma
  Vo 108 (36) m
  Ritornato
  4
  10*
  55
  1
  speciale
  54 (18) m
  C
  10
  Master
  Sì
  No
  Scarabeo dei terremoti
  -6
  40**
  180
  5
  6d6/4d10x4
  54 (18) m
  N
  1
  Master
  Sì
  No
  Topo mannaro
  9
  3*
  15
  1
  1d6
  36 (12) m
  C
  17
  Base
  Sì
  No
  Uomo, artigliere
  3
  2
  12
  1
  1d6
  36 (12) m
  N
  20
  Base
  No No
  Uomo scorpione
  0
  8**
  48
  2
  3d6/1d10
  72 (24) m
  C
  11
  Comp.
  Sì
  No
  Uomo scorpione chierico
  1
  9***
  54
  2
  3d6/1d10
  72 (24) m
  C
  10
  Comp.
  Sì
  No
  Uomo, servitore
  9
  1
  4
  1
  1d4
  36 (12) m
  N
  20
  Base
  No No
  Verme scarlatto
  6
  15*
  100
  2
  2d8/1d8
  18 (6) m
  N
  8
  Expert
  Sì
  No
  Viverna gigante
  0
  7+21*
  70
  2
  2d8+6/1d6+3
  27 (9) m
  C
  12
  Expert
  Sì
  No
  Zargos (PNG)
  9
  1
  3
  1
  secondo l’arma
  36 (12) m
  N
  18
  PNG
  No No
  *4 questa creatura ha 4 abilità speciali
  *5 Questa creatura ha 5 abilità speciali
  *7 Questa creatura ha 7 abilità speciali
  
  Secoli fa, il despotico Alphaks, sovrano di Alphatia,
  fu bandito in un altro mondo. Dalla sua Sfera
  dell’Entropia imparò a manipolare gli uomini e ora
  cerca vendetta contro la razza umana.
  La volubile regione del Norwold, perenne terreno di
  battaglia fra Thyatis ed Alphatia, attira l’attenzione di
  Alphaks. Le frizioni già esistenti, i politici da quattro
  soldi e le futili vendette sono le scintille ceh Alphaks
  usa per far divampare una enorme conflitto che
  distrugga la razza uamna.
  Quest’avventura intrecci apolitica, diplomazia,
  tradimento e inganno. Solo azione coraggiose e bold
  possono salvare il Norwold dagli orrori di una guerra
  e liberare la sau gente dall’oppressione.
  Questa avventura è da utilizzare con le regole di
  Dungeons & Dragons® e non può essere giocata senza
  le scatole D&D® Set Base, Expert, Companion e Master
  prodotti dalla TSR, Inc.
  La Vendetta di Alphaks
  di Skip Williams
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Master
  ©1986 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie M/M2 - La Vendetta di Alphaks.pdf