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  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene Warenzei-
  chen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Copyright by Fanta-
  sy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. 
  Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb im 
  Sommer 2003 verfasst, welcher ausgerichtet wurde von alveran.org, aven-
  turium.de, dsa4.de, orkenspalter.de und wolkenturm.de. Das Abenteuer 
  ging für das Aventurium  in den Wettbewerb und erreichte Platz 2. 
   
   
   
   
  Die Einhornritter 
   
   
  von Mario Rogowski 
   
  Kontakt: mandavarwin@aol.com 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Für 3–5 Helden der Stufen 8–12 
  Ort: Weiden 
  Zeit: 34 nach Hal 
  
   
   
   
  Die Einhornritter 
   
   
  Von 
  Mario Rogowski 
   
   
   
  Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 8 bis 12 
  Für den Meister und 3 – 5 Helden 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit Dank an Lars Meiners und Frank Mienkuß 
  (für die Bereitstellung, Beschreibung und Einbindung ihrer Charaktere 
  Wolfhart von Aarenfels, Hartger von Lohenberg, Lissmene von Mönchbach) 
  sowie Irene Franke 
  (für kompetente Hilfestellung) 
   
   
   
   
   
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN 
  Sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH 
  und werden mit freundlicher Genehmigung  
  im Rahmen des Selbstkostenvertriebs unkommerziell genutzt. 
  Das vorliegende Szenario hat nichts mit dem offiziellen Aventurien zu tun, 
  ist aber daran angelehnt. DSA Copyright © by Fantasy Productions GmbH/ 
  Text Mario Rogowski. Alle Rechte vorbehalten.  
  Bild von Burg Pandlarils Wacht und Ritter Bragon von Caryad 
  Copyright © 2003 by Caryad 
  Bild Alverana von und Copyright © by Andreas John www.Alveran.org. 
  Verbreitung und Vervielfältigung nur für privaten und nichtkommerziellen Gebrauch  
  und nur in unveränderter Form erlaubt, ansonsten mit schriftlicher Genehmigung. 
  Berlin im August 2003/April 2004 
   
   
  - 5 -
  
  Inhalt 
   
   
  Hintergrund (Meisterinformationen) ------------------------------------------------ Seite  07 
  Das Abenteuer (Meisterinformationen) --------------------------------------------  Seite 09 
  Hinweise für den Spielleiter ---------------------------------------------------------  Seite 10 
  Kapitel   1: Schwarz und Rot, die Botin ist tot ------------------------------------  Seite 11 
  Kapitel   2: Residenz der Rinderbarone --------------------------------------------  Seite 12 
  Kapitel   3: Weißes weites Weiden -------------------------------------------------  Seite 15 
  Kapitel   4: Pandlarils Wacht --------------------------------------------------------  Seite 20 
  Kapitel   5:  Ruhe vor dem Sturm ---------------------------------------------------   Seite 23 
  Kapitel   6: Henkersmahlzeit --------------------------------------------------------   Seite 24 
  Kapitel   7: Schwerter und Dämonen -----------------------------------------------   Seite 26 
  Kapitel   8: Kriegsrat -----------------------------------------------------------------    Seite 29 
  Kapitel   9: Fuchsfährten -------------------------------------------------------------  Seite 31 
  Kapitel 10: Alveranskommando ----------------------------------------------------  Seite 33 
  Kapitel 11: Des Einhornritters Erbe ------------------------------------------------  Seite 35 
  Kapitel 12: Silfurns Schrecken ------------------------------------------------------  Seite 38 
  Kapitel 13: Quellsteen ----------------------------------------------------------------  Seite 40 
  Kapitel 14: Der Einhornfriedhof ----------------------------------------------------  Seite 43 
  Kapitel 15: Alveranas letzter Angriff -----------------------------------------------  Seite 46 
  Kapitel 16: Heldentod ----------------------------------------------------------------  Seite 49 
  Ausklang    -----------------------------------------------------------------------------  Seite 53 
  Anhang 1: Burg Pandlarils Wacht --------------------------------------------------  Seite 54 
  Anhang 2: Haus Mandavarwin ------------------------------------------------------  Seite 62 
  Anhang 3: Gäste und Verbündete ---------------------------------------------------  Seite 67 
  Anhang 4: Die Gauklertruppe -------------------------------------------------------  Seite 73 
  Anhang 5: Die Schurken -------------------------------------------------------------  Seite 75 
  Anhang 6: Die Beizkunde ------------------------------------------------------------  Seite 80 
  Anhang 7: Handouts ------------------------------------------------------------------  Seite 81  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   6
  
  Hintergrund  
  (Meisterinformationen) 
   
   
  - Uthgar Leorick Mandavarwin über die Gründung 
  des Hauses Mandavarwin : 
  „ ... Wütendes Schnauben und aufgeregtes Wiehern 
  drang an Pallatogas Ohren, als er tags darauf weiter 
  durch den grünschimmernden Silfurn schritt. Durch das 
  dichte Blattwerk blitzte und leuchtete mal silberblaues, 
  mal purpurnes Licht. Mit blankgezogener Klinge betrat 
  er eine kleine Lichtung, wo ein alter Twist nach langer 
  Unterbrechung fortgesetzt wurde. Ein weißgleißendes 
  Pferdewesen mit silbernem Horne auf der Stirn war dort 
  verstrickt im Kampfe mit einer nachtschwarzen Parodie 
  eines gehörnten Pferdes. Monsilberhorn traf zischend 
  auf blutrotes Horn, wie zwei Lanzen bei einer 
  ritterlichen Tjoste, so daß violette Blitze zwischen 
  blaßblauen Funken zuckten. Die Hufe stampften wild 
  auf den grasbewachsenen Boden, als sich die beiden 
  Kontrahenten mit gedankenschneller Pirouette wieder 
  in Angriffsposition brachten. Das Einhorn glich einer 
  weißglühenden Sternschnuppe, deren flammende Bahn 
  vom goldstrahlenden Schweif und Mähne angezeigt 
  wurde. Die gehörnte Nachtmähre hingegen war so 
  düster wie ein ausgetrockneter Brunnen in einer 
  Madalosen Nacht und das gerillte Horn schimmerte wie 
  ein in Blut getränktes Rapier. Hell kreischend scharrten 
  die 
  Hörner 
  gegeneinander, 
  als 
  sie 
  abermals 
  Schonungslos aufeinander donnerten. Erdreich wirbelte 
  empor, wo die Hufe sich kraftvoll stemmten, Äste 
  brachen, wo Lichtgirlanden durch die Bäume zuckten.  
  Die Nachtmähre stampfte unwillig mit dem Vorderhuf 
  und die blauen und blaßgelben Nadeln der Tannen 
  schwirrten auf das Einhorn wie ein Pfeilhagel einer 
  Zinnsoldatenarmee. Summend erstrahlte das Alicorn 
  einen Lidschlag lang im weißen Feuer, dann prasselten 
  die Tannadeln an einer immer wieder leicht bläulich 
  aufblitzenden Lichtkuppel ab. Weitere Zaubereffekte 
  folgten, doch Pallatoga konnte nicht mehr an sich 
  halten.  „Siehst du ein schwarzes Einhörniges, so 
  meide es Tunlichst, denn es ist das Aug’ dessen, der 
  keinen Namen nit mehr hat !” erinnerte sich der Ritter 
  einer alten Weise und stürmte auf das Nachtgeschöpf 
  ein. Klagend prallten der magische Zweihänder 
  Pandlarilie 
  und 
  das 
  blutig 
  schimmernde 
  Horn 
  aufeinander. Wuchtig führte Pallatoga seine Hiebe, 
  zornig konterte das schattenhafte Pferdevieh mit 
  lanzenartigen Vorstößen. Dämonenblut spritzte aus der 
  klaffenden Pferdeflanke, Menschenblut sickerte aus 
  einem tiefen Durchstoß in der Schulter, dann knackten 
  einige Rippen des Ritters unter dem machtvollen Tritt 
  der roten Hufe. Benommen sank Pallatoga zu Boden, 
  doch die Sternenschimmernde Zauberkreatur stand 
  sogleich schützend über seinem schwer verwundeten 
  Leib. Es schüttelte die Mähne aus Sonnengeflecht und 
  blaugrauer Nebel umwallte zunächst das Alicorn, dann 
  beide getreuen Wesen.  Die Nachtmähre scheute vor 
  dem magisch erzeugten, dunstigen Grau zurück, wagte 
  nicht sich hinein zu begeben. Als der Nebel sich 
  verflüchtigte, war die Lichtung leer. Das Einhorn hatte 
  Pallatoga mit sich genommen, das Dämonenpferd war 
  angeschlagen von dannen getrottet.  
                               
                             Ritter Uthgar 
   
   
  Auf einer anderen, von Blutulmen umstandenen 
  Lichtung, 
  erblickte 
  der magisch geheilte 
  Ritter 
  unzählige Alicorni. Zwei davon durfte er an sich 
  nehmen, als Dank für sein selbstloses Eingreifen. Zwei 
  deshalb, da das Einhorn die Gedanken des Ritters bei 
  dieser Gabe gelesen hatte. Pallatoga befürchtete, ein 
   7
  
  Alicorn könnte als Beute einer verächtlichen Tat 
  angesehen werden, da es aber eine Dankbarkeitsgeste 
  und ein Freundschaftszeichen war, wollte Mandavar 
  das Einhorn, das es auch so verstanden wird. Denn 
  wann hatte je eine Person mehr denn ein Alicorn 
  gefunden oder aber erjagt? 
  Als 
  Herzog 
  Herdan 
  von 
  Weidenau 
  nach 
  dem 
  Erlebnisbericht von Pallatoga eines der Alicorni zum  
  Geschenk bekam, deutete es seine Hoheit als gutes 
  Omen für die weitere Suche nach der Bären-Cron, auf 
  die er den Ritter und elf weitere Streiter ausgesandt 
  hatte. Er vermachte dem Ritter ein eigenes Wappen und 
  verlieh 
  ihm 
  den 
  Ehrentitel 
  Mandavarwin, 
  Einhornfreund. Zugleich verpflichtete er aber den Ritter 
  zur Lebenslangen Suche nach der Bären-Cron.  
  Als der letzte Erbe der Familie Finsterbach, übernahm 
  Pallatoga die Burg Pandlarils Wacht und führte fortan 
  seinen Ehrentitel als neuen Familiennamen. Auch das 
  Finsterbacher 
  Wappen, 
  ein 
  goldener 
  Löwe 
  mit 
  erhobenen Pranken im Profil auf schwarzem Grund, 
  mußte fortan dem silbernen Einhornhaupt auf grünem 
  Felde weichen.”  
   
   
  - Das Geheimnis des Hauses Mandavarwin 
  „ Ein Götterlauf war seit der Gründung des Hauses 
  Mandavarwin vergangen, da traf Pallatoga erneut auf 
  das Einhorn. Es führte ihn durch einen verborgenen 
  Zugang in eine große Höhle unter der Burg und 
  offenbarte ihm ein schreckliches Geheimnis. Zu behüten 
  was in der Höhle unter der Burg gebannt, auf das kein 
  übel gesinntes Wesen damit Unheil über das Weidener 
  Land bringe, sollte fortan seine vorrangige Aufgabe 
  sein, denn die Magierkriege standen bevor und 
  Mandavar spürte, wie diese drohende Katastrophe sich 
  gleich 
  einer 
  zusammenballenden 
  Gewitterfront 
  anbahnte. Wenn einer dieser Magier das gebannte 
  Verderben unter der Burg aufdecken sollte, so würde 
  nun wieder zumindest ein Wächter da sein, der sein 
  Leben geben würde wenn nötig, auf das die dunkle 
  Macht nicht befreit werde. So wie es zuletzt Thalvar 
  Isensvert getan hatte. Das wundersame Feenschwert 
  „Pandlarilie“, das Pallatoga schon Götterläufe zuvor 
  von der Fee Pandlaril überantwortet worden war,  
  sollte ihn zusammen mit anderen Kleinodien  diese 
  Aufgabe bewältigen lassen. 
  Jenes Geheimnis nun, das vom Vater zum Sohne, von 
  der Mutter zur Tochter, vom sterbenden Burgherren an 
  den nächsten Erben weitergegeben wurde, will ich euch 
  nun enthüllen, auf das ihr ermessen könnt, was bei 
  diesem Kampf auf dem Spiel steht!” 
   
   
  - Die Bitte der Fee Pandlaril 
  „Einstmals, für euch vor unendlich langer Zeit, 
  brachten dienerische Geschöpfe des Verderbers der 
  Elemente einen Holzsplitter hierher. Ein Splitter, der 
  Teil eines baumähnlichen Undings ist, welches die 
  Spähren selbst durchdringt. In diesem Splitter aber, so 
  überaus winzig er im Vergleich dazu auch ist, verbirgt 
  sich ein nicht geringer Teil des Elementenverderbers. 
  Diese düstere Kraft wurde am Ausbrechen gehindert, 
  durch ein Schutzfeld, einen bannenden Kokon, der 
  einstmals von mehreren Einhörnern mit magischer 
  Macht 
  gewoben 
  wurde. 
  Ein 
  Schutzmantel, 
  so 
  einzigartig, das nur die Macht der Einhörner in der 
  Lage wäre, ihn außer Kraft zu setzen. Doch diese 
  würden auch über das Ende Deres hinaus nicht daran 
  denken, etwas Derartiges zu tun. Was die Einhörner 
  einst bannten, ist aber auch von einzigartigen Kräften 
  durchdrungen, denn die Diener des Verderbers der 
  Elemente hatten durch Rituale, unheilige Liturgien und 
  magische Formeln diesen Splitter mit dem Leib Sumus 
  verbunden. Im Verlauf der Jahrtausende gelang es dem 
  Elementeverderber, dessen Essenzen in dem Splitter 
  verborgen sind, das Feld zu schwächen. Würden nun 
  Essenzen vieler Einhörner dazu verwendet werden, das 
  Bannfeld 
  aufzuheben, 
  so 
  könnte 
  dies 
  in 
  der 
  gegenwärtigen Zeit, in der die Sphären erschüttert sind 
  und die Harmonie zerrüttet ist, tatsächlich gelingen. 
  Ich, die man die Fee Pandlaril nennt, würde wohl 
  jämmerlich vergehen bei dem Ansturm seiner Kraft, und 
  mit mir das Weidener Land. Der verderbnisbringende 
  Einfluß würde aber nicht halt machen danach, sondern 
  sich weiter und immer weiter ausdehnen um sintemalen, 
  und sei es auch erst in Tausenden Sommern und 
  Wintern, ganz Dere zu Verschlingen. Dies dürft ihr 
  nicht geschehen lassen! Das Geheimnis dieses Ortes, 
  sowie der Zugang zum Einhornfriedhof, muß bewahrt 
  bleiben. Die Unseeligen dürfen nicht ein einziges 
  Alicorn erbeuten. Es bleibt keine Zeit Andere 
  auszusenden, keine Zeit, Hilfe herbeizurufen. In diesem 
  Augenblick, ruht die Hoffnung Weidens nur auf euch. So 
  bedenket, was ihr als nächstes tun werdet!” 
   
  - Heldengedanken 
  „Der 
  Einhornfriedhof!” 
  murmelt 
  ihr 
  leise 
  mit 
  unterschwelliger Erfurcht, lauscht dem bedeutenden 
  Klang, Viel schwang in diesen Silben mit: ein fernes 
  Ahnen 
  der 
  Vergangenheit, 
  Erinnerungen 
  an 
  Erzählungen aus euren Kindertagen, unerklärlich 
  sacrosancte Gefühle und die schlummernde Gier etwas 
  überderisches Schönes sehen, ja berühren zu können. 
  Der Einhornfriedhof! Ein Ort der Vergänglichkeit und 
  Ewigkeit gleichermaßen. Die Körper von Einhörnern 
  mochten vergehen, ihre lebensbejahende Essenz jedoch 
  blieb erhalten und erfüllte die Welt mit Harmonie. So 
  war es doch oder nicht? 
   
   
   
                    Wappen von Weiden 
   8
  
  Das Abenteuer (Meisterinformationen) 
   
   
  Die Heldengruppe reist Ende TSA 34 Hal durch das, vor 
  einem Jahr von Orks verheerte, Herzogtum Weiden und 
  bemerkt einen Raubüberfall auf eine Beilunker Reiterin. 
  Die Helden verhindern, das die bereits erschlagene 
  Botenreiterin ausgeplündert wird und bringen sowohl 
  die Schriftstücke als auch die Leiche ins nahegelegene 
  Baliho. Dort bittet man sie ein bereits von den Schurken 
  geöffnetes Dokument zur Burg Pandlarils Wacht zu 
  bringen und von dem Erlebnis zu berichten, da der 
  Anlaß des Überfalls wohl eine Schurkerei gegen die 
  dort wohnende Ritterfamilie war. Auf der Burg bleibt 
  man durch diese Nachricht wachsam, bricht aber die 
  Feierlichkeit die am nächsten Tag (dem 30. TSA) 
  stattfinden soll und zu der die Helden natürlich geladen 
  sind als Dank für ihre Mühen, nicht ab. Bis zur 
  Mitternacht ist es auch ein kleines aber stimmungsvolles 
  Fest, doch dann überschlagen sich die Ereignisse. Die 
  angeworbenen Spielleute planten den Diebstahl eines 
  Alicorns, welches sich im Besitz der Ritterfamilie 
  befindet. Damit ließe sich angeblich ein magisches Tor 
  öffnen, das zu dem legendären Einhornfriedhof und 
  somit zu Ruhm und Reichtum führt. Um an das Alicorn 
  zu gelangen haben sie Speis und Trank mit Schlafpulver 
  „garniert”, 
  so 
  daß 
  viele 
  der 
  Anwesenden 
  eingeschlummert sind. Dadurch gelingt aber nicht nur 
  der Diebstahl, eine Schar Söldlinge (die Botenmörder) 
  kann auch die Burg besetzen. Ziel der Söldlinge (die 
  von dem Erzschurken Galotta gesandt wurden) ist es 
  zum einen, die Burg als Stützpunkt zu verwenden für 
  die Truppen des Heptarchen, zum anderen ebenfalls 
  Zugang zu diesem Einhornfriedhof zu erlangen, 
  wenngleich aus sehr viel übleren Grund. Den noch 
  wachen Burgbewohnern gelingt es gerade noch sich in 
  einen Raum zu verbarrikadieren, wo die Helden gebeten 
  werden das Alicorn (welches sich inzwischen in den 
  Händen der Burgbelagerer befindet) zu retten, da sonst 
  großes Unglück über Weiden hereinbrechen wird. Unter 
  der Burg nämlich befindet sich ein Teil des 
  Dämonenbaums, dessen Saat in der ersten Spähre gelegt 
  wurde. Denn als die Götterklinge Ingerimms den 
  wuchernden Dämonenbaum unter sich begrub (siehe 
  Box Rauhes Land im Hohen Norden, grünes Heft 
  Seite 15, Zitat aus dem Arcanum), splitterte mindestens 
  ein Teil wie ein abgehobelter Holzspan ab, flog 
  Meilenweit bis ins Weidener Land, wo es durch die 
  Baumkronen zu Boden fiel und lange Zeit unbeachtet 
  blieb. Düstere Macht war in diesem Holzsplitter, aber 
  aus eigener Kraft nicht fähig auszubrechen. Erst 
  verblendete 
  Anhänger 
  des 
  Agrimoth/Widharcal 
  erkannten, von ihrem erwählten neuem Herrn geleitet, 
  das bestimmte Formeln, Gesten, Rituale nötig waren, 
  um die Macht des Erzdämonen zu befreien. Sie brachten 
  das Fundstück in eine natürlich entstandene Höhle, wo 
  es sich unter unheiligen Zeremonien dort im Gestein 
  verwurzelte. Doch die Fee Pandlaril und ihre Helfer, die 
  Einhörner, 
  waren 
  wachsam. 
  Sie 
  vertrieben 
  die 
  Gefolgschaft des Erzdämonen und schufen, da sie das 
  Wurzelwerk nicht mehr zu vernichten vermochten, ein 
  Bannfeld darum, auf das niemals die vernichtende Saat 
  aufgehen möge. 
  Doch die Spähren wurden in der Vergangenheit immer 
  wieder erschüttert, geschwächt, und die Macht des 
  Wurzelwerks war geweckt worden, wollte hinaus. Als 
  das Bannfeld schwächer und schwächer wurde, setzte 
  das Einhorn Mandavar (auf Geheiß der Fee Pandlaril) 
  erneut einen Wächter ein. Und wieder einen Wächter 
  von jener Rasse, von der derzeit die größte Bedrohung 
  ausging, in der Hoffnung, das jener am Besten wüßte, 
  wie er gegen Seinesgleichen vorzugehen hat. So wurde 
  Pallatoga Mandavarwin zum Hüter des dämonischen 
  Überbleibsels, als Wurzel Widharcals bezeichnet, und 
  mit ihm seine Nachkommen. 
  Gelänge es nun aber, die Magie von Dutzenden oder gar 
  mehr Stirnhörnern in widernatürlicher Weise gegen das 
  Bannfeld einzusetzen, so würde die Wurzel befreit 
  werden und könnte ihre dämonischen Einflüsse voll zur 
  Geltung bringen. Dies gilt es zu verhindern, indem man 
  das 
  gestohlene 
  Alicorn 
  der 
  Mandavarwin 
  den 
  Söldlingen entreißt, auf das diese nicht das magische 
  Tor zum Einhornfriedhof öffnen können, dem einzigen 
  Ort wo unzählige Alicorni zu finden sind! Die Helden 
  gelangen aus der erstürmten Burg und hetzen durch den 
  nächtlichen Bärnwald hinter den Galottaschergen her. 
  Doch auch die Hexe Yolana vom Rotwasser, eine 
  Widharcal-Paktiererin die ihre eigenen, von Machtgier 
  gekennzeichneten 
  Pläne 
  verfolgt, 
  ist 
  an 
  der 
  Dämonenwurzel interessiert und sowohl die Helden als 
  auch Galottas Söldner stehen diesen Plänen im Weg. Zu 
  spät gelangen die Helden daher zu der alten Ruine der 
  Burg Quellsteen, in dessen Mauern ein Tor zu einer 
  Globule (hinter der sich angeblich der Einhornfriedhof 
  befinden soll) beherbergt. Durch das mit dem 
  gestohlenen Alicorn geöffnete Feentor folgen die 
  Helden den Schurken in die Feenwelt nach. Die Helden 
  merken schnell, daß die Einhörner hier sehr lebendig 
  und auch sehr erzürnt über die Eindringlinge sind. Die 
  Helden beweisen ihre friedlichen Absichten, so daß die 
  Zaubertiere von ihnen ablassen. Sie erfahren was es mit 
  dieser Globule auf sich hat und das die Söldlinge bereits 
  dabei sind mehrere Alicorni einzusammeln, was ihnen 
  mit Hilfe einiger eingeschleppter Dämonen auch 
  gelingt. Mit den Dämonen werden die Einhörner schon 
  fertig (allein schon durch ihre riesige Anzahl in der 
  Globule), doch müssen die Helden dafür sorgen das die 
  Söldnerschar mit ihrer Beute nicht aus der Globule 
  entkommen kann, auf das nicht doch das schon vor 
  Jahrtausenden von den Einhörnern gebannte Unheil 
  befreit werde. Trotz aller Bemühungen misslingt dieses 
  Vorhaben und die gnadenlose Treibjagd führt die 
  Helden schließlich wieder zurück zur Burg Pandlarils 
  Wacht, wo es nun zum Abschluß gilt die Burgbewohner 
  auf 
  spektakuläre 
  Weise 
  zu 
  befreien 
  und 
  das 
  erzdämonische Artefakt vor dem Zugriff  götterloser 
  Schurken verschiedenster Parteien zu bewahren. 
   9
  
  Hinweise für den Spielleiter (Meisterinformationen) 
   
   
  Weiden, das ist ein eigentlich friedliches, etwas 
  rückständiges Herzogtum, welches im Westen, Norden 
  und Osten von den Bergen des Finsterkamms, den 
  Salamandersteinen sowie den Sichelgebirgen wie von 
  einem steinernen Hufeisen umgeben ist. Dessen 
  hügelige Landschaft weist inmitten riesiger Wälder 
  weitläufige, saftige grüne Grasflächen mit gewaltigen, 
  weidenden Rinderherden, zahlreiche, trutzige Burgen 
  und beeindruckende Pferdekoppeln auf. Die Bauern 
  sind 
  stets 
  TRAviagefällig, 
  wenngleich 
  auch 
  misstrauisch gegenüber Fremden, die Adligen so 
  ritterlich wie nirgendwo in Aventurien, die Herzogin 
  von den Bewohnern ebenso geliebt wie von ihren 
  Feinden gefürchtet. Doch schon vor des düsteren 
  Halbgottes Borbarad verheerender Rückkehr (das die 
  Wüstenei von Dragenfeld verursachte, auch wenn 
  allgemein die Hexe Yolana aus der Schwarzen Sichel 
  als Verursacherin für die Ödnis genannt wird) gab es so 
  manch finsteres Geheimnis in diesem so idyllisch 
  erscheinenden Landstrich: der verrufene Wald Blautann, 
  der angeblich von Hexen beherrscht wird, der 
  sagenhafte Neunaugensee, hier Pandlarin genannt, in 
  dem ein monströses Dämonwesen aus der Ära des 
  Gottes ohne Namen gefangen sein soll, die Burg 
  Pandlarils Wacht, wo einer der Wohnsitze der Fee 
  Pandlaril als auch der legendäre Einhornfriedhof 
  vermutet wird, das gefürchtete Nebelmoor, das 
  Erzählungen nach unzählige Schrecken birgt, der 
  nebelverhangene 
  Turm 
  des 
  mysteriösen 
  Magiers 
  Nachtschatten und die tausendjährige Eiche von Baliho, 
  um nur die bekanntesten zu nennen. Inmitten all dieser 
  fantastischen Örtlichkeiten machen verarmte oder 
  verschuldete Ritter als Räuber die Straßen unsicher, 
  befehden sich aufstrebende, machtvolle (weil reiche) 
  Viehhändler, hierzulande „Rinderbarone“ genannt, 
  drohen die rotbepelzten Goblins in den Sicheln mit 
  Eroberungsgeschrei und seit längerer Zeit reckt der 
  selbsternannte Kaiser von Yol-Ghurmak, der mächtige 
  Schwarzmagier Galotta, seine dämonischen Klauen 
  nach 
  dem 
  Herzogtum 
  aus, 
  welches 
  von 
  den 
  schwarzpelzigen Orks im Winter 33 Hal erneut mit 
  Feuer und Schwert heimgesucht wurde. 
  Warum die Helden durch Weiden reisen, müssen Sie, 
  werter Meister, selbst entscheiden. Doch bietet es sich 
  an, die Handlung als Zwischenereignis in einer 
  laufenden Kampagne einzubetten. Die Helden sind 
  demnach also nur auf der Durchreise zum eigentlichen 
  Abenteuerort. Hierbei wird Vorausgesetzt, das die 
  Heldencharaktere eine gewisse uneigennützige bzw. 
  hilfreiche Einstellung ihrer Umwelt gegenüber besitzen 
  und sich bereits kennen. Ist dem nicht so, da ihre Spieler 
  noch über kein „aventurisches Lebensgefühl“ verfügen, 
  so machen sie ihnen die jeweilige Situation mittel 
  geeigneten Proben  (bei der Eröffnungsszene z.B. IN, 
  KL oder Götter und Kulte) deutlich. Einer bedrängten 
  Person steht man nach Möglichkeit hilfreich zur Seite, 
  zumindest versucht man einen Verletzten zu heilen bzw. 
  behandelt man eine tote Person mit einem gewissen 
  Respekt, will man nicht den Zorn der Zwölfe auf sich 
  ziehen. Das Schriftstücke, die mit einem Botendienst 
  gesandt werden, eine besondere Behandlung verdienen 
  und deren „Sicherstellung“ meist einen Obolus zum 
  Dank bedeutet, sollte eigentlich dem tumbsten Spieler 
  klar sein. Und auch wenn Weiden als ein relativ raues, 
  hinterwäldlerisches Herzogtum verschrien ist, so 
  herrschen doch Gesetze vor (insbesondere in größeren 
  Ortschaften) an die sich auch schwerbewaffnete 
  Herumtreiber (Helden) zu halten haben. Kennen die 
  Helden sich noch nicht, sollten sie die Personen nach 
  und nach auf ihrer Weidenreise aufeinander treffen 
  lassen. In einer Herberge/Schenke erkundigt sich ein 
  Held bei einem anderen nach dem Weg, wobei beide 
  feststellen, das sie derselben Reiseroute folgen; eine der 
  Heldenpersonen könnte z.B. von marodierenden Orks 
  attackiert werden, während ein zweiter und vielleicht 
  gar dritter Charakter hilfreich hinzukommen; auf einem 
  Bauernhof, wo man anschließend um Gastung für die 
  Nacht bittet, hat sich bereits ein weiterer Charakter 
  eingefunden usw., bis man auf die Einstiegszenerie 
  trifft. Als Spielleiter werden sie also wie immer viel 
  Improvisieren 
  müssen, 
  was 
  insbesondere 
  die 
  Kampfhandlungen betrifft und wie immer sollten Sie 
  die jeweiligen Geschehnisse auf ihre Spielrunde 
  ausrichten, denn ob sie viele oder wenige Kämpfe 
  stattfinden lassen, harte oder leichte Proben verlangen 
  ist, wie so oft, für den eigentlichen Handlungsverlauf 
  irrelevant. Demzufolge ist auch jeder Heldentyp bzw. 
  jegliche Profession zugelassen. Die Helden sollten aber 
  von mittlerer bis hoher Stufe sein (DSA4: Erfahren bis 
  Experten) und Übung in Konversation mit anderen 
  Personen haben. Von orkischen, goblinischen oder 
  echsichen Helden sollten sie hingegen logischerweise 
  gänzlich Abstand nehmen. 
  Das Szenario ist für DSA3-Regeln konzipiert, doch Sie 
  finden auch genügend Hinweise um nach den neuen 
  DSA4-Regeln zu spielen. Zur Ausgestaltung der 
  Reisetage, als auch der Stimmung an sich, sei auf die 
  vortrefflichen DSA-Publikationen SH Herzogtum 
  Weiden (veraltet), Abenteuer Alptraum ohne Ende / 
  Unsterbliche Gier / Mutterliebe verwiesen, aus denen 
  Sie sich die benötigten Informationen zusammenstellen 
  können. Zur Grundausstattung eines jeden Spielleiters 
  sollte der Besitz und die Kenntnis der Boxen GMG 
  bzw. Zauberei und Hexenwerk und DGSL gehören.  
   
  Einige verwendete Abkürzungen: 
  GMG = Götter, Magier und Geweihte; MDSA = Magie 
  des Schwarzen Auges; M.A. = Mysteria Arkana; C.C.= 
  Codex 
  Cantiones; 
  DGSL 
  = 
  Drachen, 
  Greifen, 
  Schwarzer Lotos; BA = Bestarium Aventuricum; HA = 
  Herbarium Aventuricum; RLHN = Rauhes Land im 
  Hohen 
  Norden; 
  KKO 
  = 
  SH 
  Kirchen, 
  Kulte, 
  Ordenskrieger; BE = Borbarads Erben, UdD = Unter 
  der Dämonenkrone; TTT = Tempel, Türme und 
  Tavernen; MWW = Mit Wissen und Willen; LC = 
  Liber Cantiones; MBK = Mit blitzenden Klingen; AZ = 
  Aventurische Zauberer; MGS = Mit Geistermacht & 
  Spährenkraft; AG = Aventurische Götterdiener 
   10
  
  Kapitel 1: Schwarz und Rot, die Botin ist tot 
   
  Allgemeine Informationen: 
  „Der TSA-Mond im Götterlauf 34 Hal nähert sich dem 
  Ende, doch noch immer sind die Auen und Hügel 
  Weidens schneebedeckt als läge ein riesiges FIRuns-
  Bärenfell über dem Land, so das alles um euch herum 
  weiß in weiß erscheint. Bisweilen wirkt die Umgebung 
  aber auch grau, da mancherorts mehr Matsch liegt als 
  pulvriger Schnee, denn der Frühling nahte. Frostig liegt 
  der Schnee auf den Straßen und Wegen, verbeißt sich 
  geradezu an den Pflastersteinen, während euch ein 
  eisiger 
  Wind 
  umweht, 
  der 
  manchmal 
  tanzende 
  Schneeflocken zu euch treibt und beständig an eurer 
  Kleidung zerrt. Plötzlich hört ihr Pferdewiehern und 
  derbe Flüche und kaum habt ihr die flache Hügelkuppe 
  erreicht, über die euer Weg führt, da seht ihr auch 
  schon woher die Geräusche kommen. Ein schwarz 
  gewandeter und auf einem Rappen sitzender Ritter warf 
  soeben ein Schreiben mit verächtlicher Geste zu Boden, 
  während mehrere Söldlinge eine am Boden liegende 
  Person 
  entkleiden. 
  Unfaßbar, 
  die 
  blau-schwarze 
  Uniform die man der liegenden Person abnehmen will, 
  wird von einem goldenen, geflügelten „B” geziert, dem 
  Wappen der Beilunker Reiter!” 
   
  Meisterinformationen : 
  Dieses Szenario dreht sich um das, im weidener Land 
  von Mythen und Sagen umwobene, Rittergeschlecht der 
  Mandavarwin: 
  die 
  Einhornritter. 
  Und 
  irgendwo 
  innerhalb des Delta-Areals Beonfirn / Beonspfort / 
  Menzheim, wird die Heldengruppe Zeuge des Endes 
  eines Überfalls, der zum Schaden der Ritterfamilie 
  gereichen soll. Wenn die Helden den Sachverhalt klären 
  wollen, flüchten die Gestalten schneller in ein nahes 
  Waldstück als die Helden gucken können. Wenn die 
  Heldengruppe die Personenzahl der Schurken (genaue 
  Anzahl können Sie bestimmen) nicht übertrifft, stellen 
  sich diese auch willig zum Kampf (Kampfwerte im 
  Anhang 5: Die Schurken). Da die Helden nicht schon zu 
  Beginn des Abenteuers in BORons Hallen eingehen 
  sollen, können sie die Würfel ruhig zu ungunsten der 
  Irrhalkengardisten 
  manipulieren, 
  doch 
  muß 
  der 
  schwarze Ritter auf jeden Fall entkommen können. Die 
  Lakaien, so man sie gefangen nehmen kann, können 
  auch unter einem BANNBALADIN (C.C. Seite 27 / LC 
  Seite 26) nicht berichten, weshalb der Überfall 
  angeordnet wurde, da sie darüber nicht informiert 
  wurden. Den behelmten Ritter können sie jedoch genau 
  beschreiben, kennen auch seinen Namen (Ubogor / 
  nähere Beschreibung im Anhang 5) und zudem gehören 
  sowohl er als auch die Söldlinge zu  Galotta (dessen 
  heraldischen Farben bekanntermaßen Schwarz und Rot 
  sind). 
  Möglicherweise warten die Helden aber ab, bis die 
  Schurken verschwunden sind. Das ist zwar nicht sehr 
  tapfer, aber je nach Zusammensetzung der Gruppe 
  durchaus verständlich und solange sie sich danach 
  wenigstens um die Tote kümmern ist das in Ordnung. 
  So oder so offenbart eine Untersuchung der Örtlichkeit, 
  das die Person am Boden eine Frau und tatsächlich eine 
  Beilunker Reiterin ist. Ein Armbrustbolzen ragt ihr aus 
  dem Hals. Ihr Tod ist schon eingetreten und nicht mehr 
  rückgängig zu machen. Ihr Pferd (ein Warunker; DGSL 
  Seite 13 und 16) ist geflohen aber ganz in der Nähe 
  (sollte leicht einzufangen sein). In ihrer Botentasche 
  befinden sich noch drei versiegelte Briefe. Die drei 
  ungeöffneten Schreiben sind allesamt für Baliho 
  bestimmt. Fällt Ihnen nichts anderes ein, so sind dies je 
  ein Brief an den Rinderbaron Jobdan Boswitz, an den 
  Tempel der RONdra und an das Spielhaus Nordstern. 
  Der Inhalt spielt keine Rolle, schließlich sollten Helden 
  nicht in fremder Leute Post schnüffeln (zumindest nicht, 
  solange sie noch verschlossen ist). Vermutlich wird die 
  Neugier die Helden das zerknüllte vierte Schreiben 
  lesen lassen, welches der schwarze Ritter zu Boden 
  geworfen hat. Ermuntern sie den einen oder anderen 
  Charakter ruhig mittels einer Probe auf NG bzw. IN 
  dazu. Es ist an das Haus Mandavarwin gerichtet (siehe 
  Anhang 7: Handout 1)! 
  Das Rittergeschlecht der Baerntreu von Krynruh ist für 
  das weitere Abenteuer unwichtig. Wenn die Helden sich 
  darüber erkundigen, muß der Meister improvisieren und 
  die Burg „Krähenruhe“ (Krynruh) so platzieren, das die 
  Botin aus dieser Richtung kam. Eine Probe auf 
  Heraldik oder Etikette offenbart über die Baerntreu 
  nichts weiter (man kann nicht jeden kennen), über das 
  Haus Mandavarwin nur, das sie zumindest im Weidener 
  Volksmund 
  ehrfürchtig 
  als 
  „Die 
  Einhornritter“ 
  bezeichnet werden und das sich über sie mindestens so 
  viele Sagen ranken wie über den Blautann, den 
  Neunaugensee oder das Nebelmoor. Zur Festung 
  Nalgardis siehe AB 101 Seite 23 (Weiden in 
  Bedrängnis) oder ausführlicher in Fantholi #23 Seite 
  31ff. (Truppen Galottas auf Weidener Boden). Schon 
  jetzt könnten die Helden vermuten, das die Schurken 
  nicht nur an der Nachricht, sondern auch an der 
  Kleidung des Botendienstes interessiert waren, offenbar 
  um dem Hause Mandavarwin mit einer fingierten 
  Botschaft zu schaden. Die vorläufige Aufgabe der 
  Helden sollte es nun sein, sowohl das Pferd als auch die 
  vier Briefe nach Baliho zu bringen (wohl werden die 
  Helden sich nicht zu einer Zustellung herab lassen, aber 
  bei der Botenstation sollten sie sie schon abgeben, auf 
  das sie von dort weitergeleitet werden) und vielleicht 
  sogar die Leiche der Botin mitzunehmen (zumindest 
  aber diese hier zu Bestatten, soll die gute Frau nicht das 
  Heer der Untoten aus den Schwarzen Landen verstärken 
  oder von Raubtieren gefressen werden). Je nachdem wie 
  weit die Helden noch von Baliho entfernt sind, müssen 
  Sie die Geschehnisse und Begegnungen der Reise 
  dorthin selbst gestalten. Zudem sei ein Augenmerk auf 
  die Zeit gerichtet, denn da die Helden bei der im Brief 
  genannten Feier anwesend sein sollen, müssen sie 
  spätestens am 27. TSA wieder von Baliho (Tempel von 
  TRA, RAH, PRA, PHE und EFF; 5 Herbergen und 5 
  Schänken, 3 Spielhäuser und 4 Bordelle) aufbrechen. 
  Dort haben die reichen Viehhändler, insbesondere ihre 
  Handlanger, Vollstrecker genannt, das meiste Sagen.  
   11
  
  Kapitel 2: Residenz der Rinderbarone 
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  „Durch die wirbelnden Schneeflocken seht ihr endlich 
  die 
  Bauten 
  einer 
  Stadt 
  auftauchen, 
  in 
  deren 
  Windschatten sich Schnee abgelagert hat und zu harten, 
  verharschten 
  Eis 
  zusammengebacken 
  ist. 
  Die 
  zweistöckigen, würfelartigen Häuser entsprechen alles 
  andere als dem euch bekannten weidener Spitzgiebelstil, 
  sondern muten eher tulamidisch oder almadanisch an. 
  Nicht mal eine Stadtmauer besitzt diese „Stadt”, so das 
  es wohl doch eher ein Dorf und nicht die Stadt Baliho 
  zu sein scheint.”   
   
  Meisterinfo: 
  Natürlich klärt sich der Irrtum schnell auf, die Helden 
  haben ihr (vorläufiges) Wegziel erreicht und gelangen 
  nach kurzem Nachfragen zur hiesigen Botenstation. 
  Dort ist man äußerst bestürzt über den Vorfall, denn die 
  ermordete Botin (die Almadanerin Vinora) war nicht 
  nur eine geschätzte Person, nein, auch die Tat als solche 
  erregt 
  großen 
  Unmut. 
  Da 
  selbst 
  die 
  meisten 
  Wegelagerer sie respektvoll passieren lassen, ist die 
  häufigste Todesursache für Botenreiter der Angriff 
  wilder Tiere oder wetterbedingte Unglücksfälle. Direkte 
  Angriffe lassen sich im letzten Jahrzehnt an einer Hand 
  abzählen und nur in den schwarzen Landen hat es 
  katastrophale Ausmaße angenommen. Das nun selbst 
  hier die Unantastbarkeit eines Kuriers missachtet wird, 
  ist ungeheuerlich und der Leiter der Station lässt 50 
  Dukaten Belohnung für die Ergreifung des Mörders 
  ausrufen. Man zollt der Selbstlosigkeit der Helden aber 
  dann sogleich mit Speis und Trank Respekt. Auch 
  werden sie ihnen einige, den Geldbeutel der Helden 
  angepasste, 
  Übernachtungsmöglichkeiten 
  nennen. 
  Überrascht, das ein Brief geöffnet wurde von den 
  Schurken, bittet man die Helden zunächst jedoch mit 
  zur Stadtgarde zu kommen, um dort nochmals alles zu 
  erzählen. Der Weibel wird mit einem Soldaten als 
  Zeugen den Inhalt des Schreibens studieren, um 
  mögliche Rückschlüsse für die Tat zu erlangen. Alle 
  glauben daran, das etwas gegen die Mandavarwin 
  geplant wird, auch wenn Niemand hier im geringsten 
  ahnt, was. Man hält es für angebracht, das die Ritter 
  dies unverzüglich erfahren und fragt die Helden danach, 
  ob sie nicht den Brief weiterleiten wollen um vor Ort 
  das Erlebte zu schildern. Sicherlich würden sich die 
  Edlen Ritter erkenntlich zeigen für die Mühe. Die 
  mögliche Teilnahme an einem Fest des Landadels ist 
  nicht gering zu achten. Neben amüsantem Gaukelvolk, 
  gibt es dort auch sicherlich erlesenere Speisen, als sich 
  die meisten Heldengruppen leisten können. Und gerade 
  solche Dinge sind es doch, die das Leben von mehr oder 
  weniger edelmütigen Rumtreibern, also den Helden, 
  lebenswert machen. Man kann nur hoffen das die 
  Spieler das ebenso sehen und an der Aufklärung des 
  hinterhältiges Mordes (50 Dukaten winken) und einer 
  weiteren, geplanten Übeltat interessiert sind, da das 
  Abenteuer ansonsten hier ein vorzeitiges Ende findet! 
  Die Helden werden allerdings erst einmal in der von 
  mehr als 3000 Leuten bewohnten Grafenstadt (Gräfin ist 
  seit Praios 30 Hal Herzogin Walpurga, doch Avon 
  Nordfalk, der Baron von Moosgrund, verwaltet die 
  Stadt für sie) Erkundigungen über die Mandavarwin 
  einholen müssen. Dabei ist darauf zu achten, das viele 
  Leute hellhörig werden bei diesem Thema, wissen 
  wollen, warum die Helden solch ein Interesse zeigen, 
  der Orkensturm von 33 Hal noch allgegenwärtig in den 
  Köpfen der Bewohner tobt und das die Stadt in zwei 
  separate Gebiete unterteilt ist. Der „Grafenstadt“ 
  genannte Teil, im Dreieck beim Zusammenfluß des 
  Rotwasser und Pandlaril gelegen, ist die ursprüngliche 
  Stadt: 
  gepflasterte 
  Straßen, 
  mehrgeschossige, 
  spitzgieblige, eben weidentypische Häuser, umgeben 
  von 
  einer 
  festen, 
  wehrfähigen 
  Stadtmauer 
  und 
  konservative, 
  ja 
  spröde 
  erscheinende 
  Bewohner 
  bestimmen dort das Bild. Völlig gegensätzlich dazu 
  schließt sich der zweite, als „Südstadt“ verrufene, 
  Stadtteil an (in dem auch die Botenstation liegt): eine 
  willkürlich 
  erscheinende 
  Ansammlung 
  von 
  würfelförmigen, 
  zweistöckigen 
  Holzbauten, 
  von 
  zumeist unkundiger Hand gefertigt, unbefestigte Straßen 
  sowie das Fehlen einer Mauer sind die auffälligsten 
  Merkmale. Lediglich ein hölzerner Bürgersteig ist den 
  Bauwerken vorgelagert, da man auf den Straßen 
  ansonsten in einem braunen Schlamm versinken würde. 
  Denn der Schnee, von den Bürgern platt getreten, hatte 
  sich mit der Erde und dem Dreck der Gassen und Wege 
  vermischt, war mancherorts festgefroren und woanders 
  völlig aufgeweicht. Dementsprechend groß ist das 
  Gedrängel auf diesen Bootsstegähnlichen Gebilden. 
  Hinzu kommt noch, das das Klientel sich erheblich von 
  dem der Grafenstadt unterscheidet. Raue Viehtreiber, 
  derbe 
  Krämerinnen, 
  finsterblickende 
  Söldlinge, 
  zwielichtiges Volk allenthalben. Lohnenswerte Orte um 
  brauchbare Infos zu erhalten sind natürlich die 
  Bibliothek, sowie die verschiedenen Tempel und 
  Gasthäuser. Zur stimmungsvollen Gestaltung sei der 
  Meister wieder auf DSA-Publikationen verwiesen, als 
  da sind: SH Herzogtum Weiden (Seite 43 /44), die 
  Abenteuer Alptraum ohne Ende (Seite 11-19 / 22+23) 
  und Unsterbliche Gier (Seite 20).  
  Die Helden können diese Aussagen (die natürlich noch 
  mit Infos aus der Personen – bzw. Burgbeschreibung 
  erweitert werden können) locker alle an einem Tag 
  hören. Schmücken sie die Erzählungen der Bewohner 
  auch ruhig auf „thorwalsche Art“ aus. Die Personen 
  bzw. Örtlichkeiten sind nur als Beispiel zu verstehen, 
  wo und wer welche Art von Kenntnisse haben kann. Im 
  TRAviatempel wird man sicherlich ebenso viel (wenn 
  nicht gar mehr) wissen wie im PRAiostempel! Darüber 
  hinaus sollten sie die Infosuche mit einigen Ereignissen 
  etwas auflockern, z.B. mit einer Schenkenschlägerei, 
  Deut-Schnickel-Duell um Antworten zu erhalten, ein 
  Wurfdolchduell 
  gegen 
  einen 
  Vollstrecker, 
  ein 
  durchgehendes Rind oder Pferd das eingefangen werden 
  muß, da es sonst jeden Moment eine Person 
  niedertrampeln wird, o.ä.! 
                                                                                                                  
   
   12
  
  Die Südstadt 
   
  Jemand von der Stadtgarde: 
  „Die Mandavarwin? Dat sind die Einhornritter! Sie 
  reiten auf elbischen Zauberpferden, hört man die Leute 
  sagen. Aber ich sach euch, et sind nur irjendwelche 
  armen Ritters. Hats doch viele hier im Weidschen. 
  Müssen aber irjendwo nahe Baliho ansässig sein” 
   
  Ein Beilunker Reiter: 
  „Die 
  Einhornritter 
  sind 
  eine 
  alteingesessene 
  Ritterfamilie. Na ja, irgendwie sind wohl alle 
  Adelsfamilien mehr oder minder Alt. Sollen an allen 
  wichtigen Schlachten des Mittelreichs teilgenommen 
  haben. Ihren Schild  ziert ein silberner Einhornkopf, 
  angeblich das legendäre Einhorn Mandavar aus dem 
  Bärnwald. Dort im dunklen Forst steht auch Pandlarils 
  Wacht, ihre angeblich durch Feenmagie errichtete 
  Burg, doch wie man da hinkommt, weiß ich auch nicht. 
  Von den heute anwesenden Boten war noch keiner 
  dort.” 
   
  Irgendwer in einer Schenke: 
   „Die mittem Einhornkopp?  Uffen Schild sieht man det 
  immer. Reiche Schnösel. Tun ja imma uff  ärmlich, wa, 
  abba et wird ja jemunkelt, dat een Vorfahr mal den janz 
  joßen Reibach jemacht hat. Muß ja och, warum wär’n 
  die sonst wohl so allogant, he? Ick meene, allogant 
  sinse ja alle diese Schwertschwinga abba ...  ... öh, ne 
  ne, nich’ ihr Herr. Ick meente die Oberen, nich’ ja ...  ... 
  ja also, det jibt ja ne menge Rittas die beim Jobdan oder 
  der Marja inne Schuld steh’n, wa, un’ die sin’ och nich’ 
  so einjebildet wie die Einhornritta. Ne! Imma so stolzer 
  Blick, unnahbar, wie de Einhörnigen eben och sin’, wa. 
  Wer wees wat die Mandavarwin so für Dinger abziehn? 
  Abba ick ab nücht jesacht!” 
   
  Reisender Angroscho aus dem Kosch (hörte zufällig 
  das Gespräch und mischt sich ungefragt ein): 
  „Mandavar ... Mandavarwin? Kommt mir bekannt vor. 
  Sind das die, die nur Waffen aus guter Zwergenhand 
  führen, gar echten Zwergenstahl, mit dem man 
  bekanntermaßen sogar Werwesen töten kann? Aber ja, 
  einer der Mandavarwin ist doch ein Falkenritter 
  unseres guten Fürsten Blasius von Eberstamm. Ein 
  Glück hat der Fürst nicht sein Leben gewagt für 
  irgendeinen undankbaren Tunichtgut. Die Weidener 
  sind eben verläßlich. Die Vorletzte der zwei mal  9  
  Falkenstreiter war ja auch eine Kriegerin aus Weiden. 
  Torja hieß die wohl. Bestellt man gute Grüße.”  
   
  Eine ansässige Krämerin: 
  „Ein Rittergeschlecht das in der verborgenen Burg 
  Pandlarils Wacht wohnen soll. Angeblich arme 
  Landadlige. Tät mich nicht wundern, wenn die zu 
  Raubrittern werden und dann uns Händler überfallen, 
  nur damit sie ihren teuren Stand wahren können. Denn 
  sie sollen nur Waffen aus zwergischen Schmieden 
  führen und Kleidung von elbischer Hand tragen. Was 
  anderes ist den hohen Herrschaften natürlich nicht fein 
  genug!”  
   
   
  Ein Kräuterhändler: 
  „Die Einhornritter sind keine echten Menschen! Feen- 
  oder Elbenblut fließt durch ihre Leiber. Deshalb können 
  sie auch selbst die Gestalt von Einhörnern annehmen, 
  wenn sie durch Silfurns Tann streifen. Ihre Pferde und 
  Waffen sind magischer Natur, mit denen sie allen 
  unheiligen Kreaturen, wie Geistern, Werwesen und 
  Dämonen, den Garaus machen. Sonst wäre der alte 
  Wald sicherlich schon so verdorben wie der Blautann. 
  Seltsame 
  Gestalten 
  also, 
  aber 
  uns 
  Weidenern 
  wohlgesonnen!“ 
   
  Eine Viehtreiberin: 
  „Kein wildes Tier wagt es sie anzugreifen, ja selbst die 
  immer hungrigen Wölfe halten sich fern von ihnen. 
  Hab’ ich selbst erlebt, als einer von den Rittern den 
  Wolfsangriff auf uns’re Herde mit ein paar energischen 
  Ausrufen gestoppt hat. Dann gab es so etwas wie eine 
  Verhandlung zwischen Ritter und Rudelführer und ohne 
  zu fragen hat der schneidige Bursche sogleich eines der 
  Rinder mit ein paar Schlägen davon gejagt. Na, die 
  Wölfe dann gleich hinterher. Hat das Rind sogar 
  bezahlt der Ritter, obwohl er mir und Stine durch sein 
  eingreifen sicherlich das Leben gerettet hat. Schade das 
  er keinen Kuß als Dank annehmen wollte!“ 
    
  Ein Norbarden-Händler: 
  „Wunderliche Leit’! Hause’ da mitte in de Bärnwalde, 
  wo 
  keine 
  Reisigen 
  nich’ 
  hinkommen 
  tun. 
  Ja 
  Briederchen,  verzaubert worden sollen die Leit‘ sein 
  un’ müssen nu’ dem Einhorne dienlich sein, welches sie 
  frieher mal gejagt. Ganz Schade das sein, aberr kanst 
  du nichtse mache’. ” 
   
  Ein Bänkelsänger: 
  „Oh, natürlich. Die Einhornritter! Angeblich wohnen 
  sie 
  in 
  einer 
  verwunschenen, 
  durch 
  Feenmagie 
  errichteten Burg irgendwo im Bärnwald, wo sie den 
  legendären Einhornfriedhof mit den silbernen Gebeinen 
  und goldenen Alicorni von tausend toten Einhörnern 
  bewachen. Dadurch haben sie auch ihren Reichtum 
  erlangt, mit dem sie natürlich nicht protzen wollen. 
  Zieht nur übles Gelichter an. Der derzeit bekannteste 
  Sproß des Hauses ist Ritter Bragon. Ein Liedchen zur 
  Bärenhatz 30 Hal dichtete ich auf seinem Wunsche. 
  Wollt ihr es hören?” (das Lied findet sich im Anhang 
  4: Die Gauklertruppe) 
   
  Ein mürrischer Jäger (der von Bruder Eisbart und 
  Gwynnet Mandavarwin wegen der Benutzung von 
  Drahtschlingen aus dem Bärnwald geprügelt wurde): 
  „Wat habt ihr denn mit diesen Biestingern zu schaffen? 
  Ja Biestinger sag ich! Wat glaubt ihr denn, warum die 
  so zurückgezogen leben, so tief im Wald, wo selbst 
  unsereins nur selten Jagen geht? Hab’ mal eine von 
  ihnen erblickt auf einer Lichtung im Bärnwald, von 
  menschlicher Statur, aber mit Elbenaugen und ’nem 
  gewundenen Horn uff der Stirn. Hat zusammen mit 
  diesem falschen Firungeweihten Bruder Eisbart das 
  Blut eines Wolfes getrunken. Aus einem Glas, so wie 
  hohe Herrschaften ihren Wein trinken, das müsst ihr 
  euch mal vorstellen. Haltet euch also lieber fern von 
  diesem üblen Gelichter!“ 
   13
  
  Die Grafenstadt 
   
  Die gräfliche Bibliothek: 
  Hier können sie aus dem Kapitel „Haus Mandavarwin“ 
  zitieren, was Herkunft, Wappen und dergleichen 
  betrifft. Auch die Verbannung Ubogors (siehe Anhang 
  5: Die Schurken) wurde hier vermerkt. Ebenso lassen 
  sich hier die Handouts 2 und 3 finden und so Sie das 
  Fantholi # 21 besitzen, können Sie den Spielern die 
  Seiten 14+15 zeigen. Das Märchen von Mandavar, dem 
  Einhorn, findet sich in SH Herzogtum Weiden Seite 67 
  (siehe dort auch Seite 17 und zusammenhängend DGSL 
  Seite 7 bzw. Seite 14)! 
   
  Die Wirtin des Goldenen Schwans (vielleicht wurde 
  hier Speis und Trank für das Fest eingekauft): 
  „Die Einhornritter sieht man nicht allzu oft in Weiden. 
  Machen sich wohl nicht viel aus Festen und Turneyen. 
  Während der Ursurpation des unseligen Baeromar sah 
  man ihr Wappen sehr viel häufiger erzählt man. Auf der 
  Seite der Bärin natürlich! Sie leben auf der Wehrburg 
  Pandlarils Wacht bei der Bärnwaldschneise. Oder tiefer 
  drinnen im Tannicht. Das weiß wohl niemand so genau. 
  Wer weiß ob sie nicht ein Geheimnis hüten. Womöglich 
  den sagenhaften Einhornfriedhof? Ihr Name bedeutet ja 
  wohl nicht ohne Grund -Freund von Mandavar dem 
  Einhorn- oder? Jedenfalls sind sie mir nur als 
  aufrechte, anständige Leute bekannt” 
   
  Ein Mephalit (siehe M.A. Seite 17): 
  „Oh, von diesen Leuten habe ich schon so manch 
  wunderliches vernommen. Es heißt, ihre Burg sei durch 
  Feenmagie entstanden, vielleicht ähnlich den alten, von 
  Dschinnenmacht errichteten Bauwerken im Lande der 
  Tulamiden. Höchst interessant! Auch Nandus, HESindes 
  Weisheit, allgemein als Einhorn dargestellt, sollen diese 
  Ritter verehren. Sollen sogar belesen sein! Und das 
  hier, im bekanntermaßen analphabetischen Weiden. 
  Höchst sonderbar! Aber was da nicht alles erzählt wird: 
  Den legendären Einhornfriedhof, unendlicher Ruhm 
  und unvergängliche Macht Jenem der ihn findet, sollen 
  sie vor dem Zugriff Unbefugter behüten; sie seien keine 
  Menschen sondern Biestinger von Einhorngestalt die 
  den Bärnwald bewachen und nur magisch getarnt als 
  Menschen umher wandeln; ja vielerlei wunderliche 
  Fähigkeiten und magische Kleinodien von großer 
  Machtfülle werden ihnen zugesprochen. Bei Gelegenheit 
  werde ich mich diesem Mysterium einmal eingehender 
  widmen!“   
   
  Eine ansässige alte Veteranin (kennt auch den Weg 
  zur Burg): 
  „Aber natürlich kennen wir das Haus Mandavarwin! 
  Ob Oger- oder Orkenschlacht, ob gegen den verfluchten 
  Dämonenmeister oder den unseligen Baeromar, stets  
  waren die Einhornritter dabei, immer für den Weidener 
  Bären. Sie vergeuden ihre Zeit nicht mit sinnlosen 
  Hofbällen oder unwichtigen Turnieren in irgendwelchen 
  entlegenen Kaffs sondern folgen einer alten Queste. Sie 
  wohnen in der verwunschenen Burg Pandlarils Wacht 
  im Bärnwald, wo sie mit Hilfe der Fee Pandlaril über 
  das Wohl Weidens wachen. Keine Intrigen, keine 
  Machtansprüche und dennoch immer zur Stelle wenn 
  Weiden sie braucht. Echte Weidener Ritter! So wie wir 
  damals , als noch der große Reto ...” 
   
  Ein übellauniger Junker: 
  „Ruhmsüchtiges Pack ! Biedert sich überall an wo man 
  ihren Namen weitertratscht. Dieses ganze Gerede über 
  die Einhornritter ist doch alles nur Koboldgeschwätz. 
  Magische Burg, Zauberpferde, Einhornfriedhof. Ts. 
  Und das die Fee Pandlaril ihre Kräfte an den 
  wundertätigen, silbernen Gebeinen stärkt und die Magie 
  der goldenen Stirnhörner nutzt um das Ungeheuer vom 
  Neunaugensee im Zaum zu halten, ist ja wohl der größte 
  Blödsinn den ich je gehört habe. Hah, ich sag euch, die 
  führen was Hinterhältiges im Schilde. Wäre doch eine 
  gute Tarnung für die Diener des Namenlosen oder 
  nicht?” 
   
  Im PRAios-Tempel: 
  „Mandavarwin? Sicher kenne ich diese ehrbaren 
  Streiter. Verkehre zwar nicht persönlich mit ihnen, doch 
  ist ihr Name wohl bekannt. Kaum einer von ihnen der 
  nicht seinen Schild mit Ruhm bedeckte im Laufe der 
  Jahrhunderte. Man sagt, sie führen nur Klingen aus 
  echten Zwergenstahl, mit den man bekanntermaßen 
  sogar Werwesen töten kann.  Aber auf das Gerede der 
  Leute sollte man nicht allzu viel geben, wenngleich 
  außer Zweifel steht, das die Mandavarwin etwas 
  wunderlich sind. Sie sind ebenso Stolz wie Hilfsbereit 
  und entrichten ihren Tempel-Zehnt sowohl hier als auch 
  im Haus der göttlichen Leuin, wie es sich für Adlige 
  geziemt.” 
   
  Im RONdra-Tempel (auch hier kennt man den Weg 
  zur Burg): 
  „Ehrenhafte Kämpen der Burg Pandlarils Wacht. Selbst 
  der Bär, möge er an RONdras Tafel speisen, war voll 
  des Lobes über dieses alte Rittergeschlecht. Sollen ja 
  schon beim Sturz der Dämonenbuhle Hela-Horas 
  mitgeholfen haben. Aber erzählt wird viel, nur wissen 
  tut man kaum etwas. Ihren Schild  ziert ein silberner 
  Einhornkopf,  das legendäre Einhorn Mandavar aus 
  dem Bärnwald. Ein redendes Wappen wie man so schön 
  sagt. Es heißt sie tun nur als arme Landadlige, dabei 
  hüten sie einen großen Schatz den sie mal entdeckt 
  haben. Einen Drachenhort, eine Kriegskasse der Orks 
  damals 
  oder 
  aber 
  den 
  Besitz 
  des 
  vormaligen 
  Burgherren. Die Burg wurde auf alten Ruinen neu 
  errichtet. Aber eine Wehrburg so tief im Wald ist schon 
  seltsam. Ist zwar mehr ein Trutzturm, doch sollen die 
  Wehren und Mauern nur selten einmal bröcklig sein. 
  Dabei braucht man dort nun wahrlich nicht soviel 
  Schutz. Silfurns Tann, also der Bärnwald, ist ja nicht 
  vergleichbar mit dem Blautann. Vielleicht stimmt es ja 
  was gemunkelt wird und die Fee Pandlaril sammelt 
  tatsächlich dort ihre Kräfte, um dem sagenumwobenen 
  Ungeheuer vom Neunaugensee weiterhin die Stirn zu 
  bieten. Immerhin sind die Mandavarwin hochdekorierte 
  Streiter und das, obwohl sie keinen politischen Einfluß 
  haben. Möglicherweise stehen sie dem Herzogenhause 
  näher als man ahnt!” 
   14
  
  Kapitel 3: Weißes, weites Weiden 
   
  Meisterinformationen: 
  Sobald die Helden in Erfahrung gebracht haben, wo die 
  Ritterfamilie nun tatsächlich wohnt und wie man dort 
  hingelangt, steht einem Aufbruch nichts mehr im Wege. 
  Doch selbst wenn die Helden in früher Morgenstunde 
  aufbrechen, braucht es fast zwei Tagesreisen bis sie vor 
  der Burg Pandlarils Wacht stehen. Die Helden müssen 
  daher einmal im Freien nächtigen. Zudem verändern 
  unebenes 
  Gelände 
  und 
  kräftezehrendes 
  Wetter 
  bekanntermaßen die Reisegeschwindigkeit, so das auch 
  beim zweiten Reisetag schon die Nacht hereingebrochen 
  sein sollte (gerade im Wald wird es so Finster sein, das 
  die Helden Fackeln benötigen um sich zurecht zufinden) 
  wenn die Burg erreicht wird. Da aber bei schlechten 
  Wegverhältnissen ein Reiter auf lange Sicht meist nicht 
  schneller ist als ein Läufer, wollen wir beide Augen 
  zudrücken und einmal davon ausgehen, das zu Fuß 
  reisende Helden ebenfalls zwei Tage benötigen. Den 
  Standort der Burg können sie auf der Farbkarte Weidens 
  im Bärnwald festlegen, irgendwo südwestlich des 
  sichtbaren Verlaufs des Flusses Pandlaril. Die Strapazen 
  eines Fußmarsches oder Rittes durch tief verschneites 
  Gelände und die beißende Kälte, die Wanderer und 
  Reiter  heimsucht, machen die zwei Reistage leider zu 
  einem wirklich unangenehmen Erlebnis und die Helden 
  (die hoffentlich geeignete Winterkleidung tragen) tun 
  gut daran nicht wild umher zureisen, sondern (wie 
  empfohlen) zunächst Richtung Pandlaril zu reiten bzw. 
  zu laufen, dem Fluß an seinem östlichen Ufer aufwärts 
  zu folgen soweit es das Gelände zulässt und sich dann 
  durch den dichten Bärnwald einen Weg zu bahnen.  
  Zum Pandlaril noch folgendes: der von Süden durch 
  den Bärnwald zum Neunaugensee fließende Fluß ist der 
  Awadir (Grünwasser) und erst ab Baliho, wo er sich mit 
  dem La’aha (Rotwasser) vereint, wird daraus der 
  Pandlaril, wenngleich dieser Hauptstrom auf allen 
  offiziellen Karten (und auch von den meisten 
  Weidenern) generell stets als Pandlaril bezeichnet wird. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Ein kalter Wind fegt dichte Schneemassen über das 
  flache, baumbestandene Land. Die abgeernteten Felder 
  liegen unter Schnee begraben, die Stoppelspitzen zeigen 
  sich bleich über den Schneewehen. Die Sonne strahlt 
  golden am Wolkenlosen blauen Himmel, doch vermag 
  sie nicht den Rauhreif, der wie kristallener Zierrat auf 
  Feldsteinen, Ästen und Stämmen liegt, zu schmelzen. In 
  einem zügigen Trab, eingehüllt in einen Wirbelwind von 
  aufgepeitschten, eisigen Kristallen, preschen die Pferde 
  dahin und die Luft vor ihren Nüstern gefriert zu weißem 
  Dampf. In den Mähnen und Schweifen der Tiere 
  knistern diese Eiskristalle. Die Sonne steigt höher. 
  Meile um Meile eilt ihr voran, vorbei an kleinen, 
  anheimelnden Gehöften und Weilern, aber bald treibt 
  der 
  Wind 
  graues 
  Gewölk 
  vor 
  die 
  leuchtende 
  Praiosscheibe, 
  sorgt 
   
  für 
  anhaltendes 
  kaltes 
  Schneetreiben.  
  Meisterinformationen 
  Begegnungen im Gelände zu dieser Jahreszeit sind sehr 
  selten. Bei dem lausig kalten Winterwetter haben 
  verständlicherweise nur die wenigsten Leute einen 
  Grund, ihre schützende Behausung zu verlassen. So 
  mag ein Bauer gerade beim Holzhacken sein oder 
  Wasser aus dem Brunnen schöpfen, wenn die Helden 
  am Gehöft vorbei kommen, ansonsten wird es aber 
  schon ein Erlebnis sein, einen Gelbfuchs (BA Seite 74) 
  über die verschneite Ebene huschen zu sehen. Dennoch 
  sollten ruhig Vorsichtsmaßnahmen von den Spielern 
  getroffen werden, denn auch wenn sich keine Gefahr in 
  der Nähe befindet, sollten die Helden aufmerksam durch 
  die Lande reisen, da der Angriff von einem Rudel 
  Wölfe, einem Baumdrachen, Wegelagerern oder (nach 
  dem verheerenden Orkensturm von 33 Hal, dem die 
  meisten Wohnstätten in der Grafschaft Bärwalde zum 
  Opfer 
  gefallen 
  sind) 
  marodierenden 
  Orks 
  nie 
  auszuschließen ist. Die eine oder andere Reitprobe 
  sollten Sie zwischendurch ruhig verlangen, von 
  Orientierungsproben jedoch Abstand nehmen. Zwar ist 
  die Landschaft wenig abwechslungsreich, bietet somit 
  also kaum Orientierungshilfen, aber von Baliho aus den 
  Pandlaril (eigentlich den Awadir) zu finden wird jedem 
  Reisenden ohne große Mühe gelingen.  
   
  Allgemeine Informationen 
  Es ist klirrend kalt. Die ebene Landschaft geht in 
  bewachsene Hügel über. Zu den vom Boden empor 
  gewehten Eiskristallen gesellen sich nun auch noch von 
  oben herab rieselnde Ifirnssternchen (Schneeflocken). 
  Die Pferde haben es nicht leicht voranzukommen, denn 
  der Boden unter ihren Hufen ist schwer und tief. 
  Dampfende Atemwolken flüchten wie ruhelose Geister 
  durch die dicken, tanzenden Flocken die einen Vorhang 
  bilden, der es schwer macht sich zurecht zu finden. 
  Hinter euch zieht sich die ausgetretene Spur eures 
  eingeschlagenen Weges wie eine tiefe Ackerfurche 
  durch den frischen Schnee. Das Fell der Pferde dampft 
  durch die Anstrengung. Zu eurer Linken tauchen hohe 
  Bäume mit mächtigen Kronen und wuchtigen Stämmen 
  auf.  
  Während ihr die Pferde, unter deren Hufen beständig 
  der Schnee knirscht, an dem Waldstück vorbei treibt, 
  überzieht sich deren Fell bald mit einer dicken Schicht 
  aus Schweiß und Schnee, die schnell zu Eis gefriert. In 
  das Knirschen niedergetrampelter Schneedecke, dem 
  Prasseln herabfallender Schneepolster von ausladenden 
  Ästen, dem Prusten der Pferde und Knarzen von 
  Sattelleder, mischt sich das Rauschen eines Flusses. Die 
  Pferde schieben sich, von euch geschickt gelenkt, durch 
  schneebedeckte 
  Büsche, 
  scheuchen 
  dabei 
  eine 
  krächzende Krähe auf, die mit heftigem Flügelschlag 
  davon eilt.  
   
  Meisterinformationen 
  Fragen Sie vor dem Wald beiläufig wie sich die Helden 
  verhalten und lassen sie jeden Spieler mit einem W20 
  würfeln. Erklären sie dem Spieler mit der höchsten Zahl 
  am Ende des Textes dann, das sein Pferd sich 
  erschreckt, scheut und auf die Hinterläufe steigt. Es 
   15
  
  bedarf einer Reitenprobe +2 um im Sattel zu bleiben. 
  Ansonsten erleidet der Held 1W6 SP durch den (im 
  Schnee gedämpften) Sturz. Mit einer gelungenen 
  Körperbeherrschungsprobe läßt sich dieser Schaden 
  sogar gänzlich vermeiden. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Dann erblickt ihr euren natürlichen Wegweiser. Auf der 
  Wasseroberfläche des breiten, strömenden Flusses 
  treiben einige Eisschollen, doch reichen sie nicht aus 
  ihn gänzlich zu bedecken. Den einsamen Bauernhof am 
  gegenüberliegenden Ufer mit seinen abgerodeten 
  Feldern, die von Hecken und Mauern  aus Feldsteinen 
  gesäumt werden, könnt ihr durch die wirbelnden 
  Schneeflocken mehr erahnen als sehen. Weit vor euch, 
  noch Meilen entfernt, wird der Horizont von der Linie 
  eines Waldes bestimmt, der in seiner Größe von hier wie 
  eine bleigraue Wolke wirkt, die zu tief über dem Land 
  lastet. Ihr folgt dem Flusslauf entlang der verschneiten, 
  von Sträuchern bewachsenen Flußauen voran, wo hin 
  und wieder  schmale, zumeist zugefrorene Wasserläufe 
  blitzen. Auf einer langgestreckten Insel im Strom hat 
  sich eine Kolonie Enten eingefunden. Ein Pfeifhase (BA 
  Seite 47), der kurz zu euch hinschaut, hoppelt eiligst ins 
  nahe Unterholz zurück. 
   
  Meisterinformationen 
  Da bietet sich natürlich die Jagd auf das Abendessen an. 
  Und da wir schon beim Thema sind: Sollten ihre Helden 
  sich auf Firungefällige Jagd begeben wollen, so könnten 
  sie (je nach Gelände) durchaus auf eines der folgenden 
  Tiere treffen: Kaninchen (BA Seite 46), Rotpüschel (46 
  Wald), Schneehuhn (51), Rebhuhn (52, Wald), Ente (52, 
  Flußufer), Wildschwein (57, Wald). Natürlich steht es 
  ihnen frei, weitere bzw. andere Jagdbeute ins Spiel zu 
  bringen und auch Begegnungen der bedrohlichen Art 
  sind hierbei nicht ausgeschlossen. So etwa ein Grimm- 
  oder Schwarzbär (66, Wald), Streifendachs (67, Wald), 
  Rotluchs (83 nur Wald), Steppenhunde (101 im 
  Weideland, als Alternative für Wölfe), Steppentiger (97 
  seltene Begegnung am Waldrand), Waldspinne (202), 
  Habicht (123 Wald),  Bussard (123 Nest im Unterholz), 
  Schleiereule (117), Schädeleule (118) oder ähnliches!  
  Die Überquerung der kleinen Bäche, die sich vom Fluß 
  aus in die Schneelandschaft schlängeln, stellt eigentlich 
  weder für Reiter noch Marschierende ein Problem dar, 
  doch bietet es sich an, all zu sorglose Helden mit einer 
  Reiten- bzw. Körperbeherrschungsprobe an mehr 
  Aufmerksamkeit zu gemahnen. Denn ein scheitern der 
  Probe kann durchaus ein verstauchtes Bein bei Mensch 
  und Tier verursachen (3 SP; GE -2 bzw. verletztes Pferd 
  muß für mehrere Stunden am Zügel geführt werden).  
  Naturverbundene Helden können Sie mit dem Anblick 
  einer Frisundrose (HA 159), Aulilie (Herbstzeitlose; 
  HA 160) oder Ifirnsrose (HA 160) erfreuen. 
   
   
   
  Ein Zugang zum Bärenwald 
   
  Allgemeine Informationen 
  Die Ränder eines Einschnitts im Wald kommen näher, 
  während gleichzeitig die strauchbewachsene Landschaft 
  zurückgedrängt wird und auch der Uferbereich sich 
  Zusehens verkleinert. Der Nadeln und Blätter beraubt 
  stehen die kahlen Baumstämme im lockeren Abstand 
  voneinander, als müssten sie ihre Scham vor den 
  Anderen verstecken. Alsbald erheben sich die Ränder 
  rampenartig mehrere Schritt über die Waldschneise, die 
  der Awadir einstmals gepflügt hatte empor, so das die 
  Bäume wie auf einem Podest stehen. An dieser Stelle, 
  wo der Wind ungehindert Zutritt hat und von den 
  Bäumen umschlossen wird, wirkt das gefrorene, von 
  einer glitzernden Eisschicht überzogene Erdreich wie 
  poliert.  
   
  Meisterinformationen 
  Der Fluß hat sich hier nicht nur einen Weg durch die 
  dichten Baumgruppen gebahnt, das Flussbett hat sich 
  auch tief ins Erdreich gegraben und so eine regelrechte 
  Schlucht produziert. Zwar sind die schrägen, steilen 
  Hänge nur wenige Schritt hoch, aber dennoch bilden sie 
  beiderseits des Awadir natürliche Mauern, die die Breite 
  der Ufer auf eine Handvoll Schritt begrenzen. Der 
  Boden ist jetzt so glatt von geschmolzenen und wieder 
  gefrorenen Schnee, daß sowohl die Pferde, denen 
  weiterhin der Schweiß im Fell gefriert, als auch 
  laufende Helden leicht ins schlittern geraten können. 
  Dies ist ein nicht ungefährlicher Weg! An der Schneise 
  lauern ganz sicher keine marodierenden Orks oder 
  Räuber, weder bei dem vorherrschenden Wetter noch im 
  Sommer, aber theoretisch ist sie für einen Hinterhalt mit 
  Bogenschützen geradezu ideal, was erfahrene Helden 
  mit einer Kriegskunstprobe +2 bestätigen werden. Das 
  die Gefahr ganz woanders liegt, werden die Spieler 
  schnell merken.  
   
  Allgemeine Informationen 
  Die Schneebeladenen Äste der Bäume, die nun euren 
  Weg säumen, hängen wie schlaff gewordene Arme auf 
  den Boden herab und scheinen allen Vorbeikommenden 
  ihr Leid klagen zu wollen. Ganz so, als bekümmerte es 
  sie, das alle Reisenden argwöhnisch zu ihnen empor 
  blicken. Gleich wundersamen Kristallen glitzern und 
  gleißen Eiszapfen, die sich wie zur Versöhnung an ihren 
  Ästen gebildet haben. Dem zum trotz wird das 
  Schneetreiben heftiger, wirbelt den frisch gefallenen 
  Schnee auf und reißt ihn mit sich fort. Die 
  aufgepeitschten Eiskristalle schneiden wie kleine 
  Messer in die Haut. Äste und ganze Kronen zerbrechen 
  laut hörbar unter dem wütenden Wind. Immer steiler 
  werden die flachen Hänge und wo im Frühling, Sommer 
  sowie Herbst möglicherweise ein schmaler Uferweg 
  auszumachen ist, findet sich jetzt nur trügerische 
  Eisfläche. Das Rauschen des Flusses schwillt zu einem 
  wilden Brausen an, verursacht durch den Wiederhall 
  von 
  den 
  Hängen. 
  Ein 
  Windstoß 
  wirft 
  breite 
  Schneefahnen  und Tannenzapfen von den Kanten der 
  seitlichen Hänge, wo gestürzte Tannen den Zugang in 
  den Wald versperren. Schlagartig verringert sich die 
  Sicht bis auf wenige Schritt. 
  Meisterinformationen 
  Die Gefahren der Waldschneise dienen dreierlei Zweck: 
  Zum einen sollen sie die Reise natürlich interessanter 
  machen. Zum anderen soll damit aber auch verdeutlicht 
  werden, das manche Stellen des Weidener Landes nicht 
   16
  
  umsonst im Winter gemieden werden. Und letztendlich 
  dürfen sich die Helden ruhig darüber wundern, weshalb 
  die Burg an derart abgelegenen und unzugänglichen Ort 
  errichtet wurde, wo kein Händler entlang reist und es 
  nichts zu bewachen gibt. 
   
  1. Hölzerne Pikeniere 
  Die schräg abgebrochenen, lanzenartigen Äste an den 
  entwurzelten Bäumen, die ein Sturm von den Hängen 
  auf den Weg schleuderte, stellen durch die im 
  Schneetreiben behinderte Sicht ein ernstzunehmendes, 
  gar 
  tödliches 
  Hindernis 
  dar. 
  Mit 
  einer 
  Sinnenschärfeprobe 
  +6 
  erkennt 
  der 
  Held 
  nur 
  schemenhaft ein Hindernis und kann beritten nur mit 
  einer Reitenprobe +4 bzw. zu Fuß mit einfacher GE-
  Probe 1W6 +3 TP vermeiden. Reiter erleiden vorerst 
  keinen Schaden, wenn die Probe misslingt, da das Tier 
  aufgespießt bzw. von dem Ast geschrammt und verletzt 
  wird. Das hat aber eine Reitenprobe +SP zur folge, bei 
  deren misslingen der Reiter stürzt und 1W6 +4 SP 
  erleidet. Dieser Schaden kann wiederum nur mit einer 
  gelungenen 
  Körperbeherrschungsprobe 
  auf 
  1W6 
  vermindert 
  werden. 
  Gelingt 
  aber 
  eine 
  Sinnenschärfeprobe +10, dann sieht der Held den 
  spitzen, starr auf ihn bzw. sein Reittier gerichteten Ast 
  und kann problemlos (ohne weitere Probe) daran vorbei 
  Reiten oder gehen (je nachdem ob die Helden ihre 
  Pferde am Zügel führen oder nicht). Jeder Held sollte 
  einmal diesem Hindernis ausweichen müssen. 
   
  2. Banzai-Bäume 
  Es mag auch gut sein, das der stürmische Wind gerade 
  jetzt einen gestürzten, aber verkeilten Baum aus seiner 
  losen Verankerung reißt oder gar einen jungen Baum 
  entwurzelt, der von den Hängen hinab auf die Helden 
  stürzt. Lassen sie wieder jeden Spieler einen W20 rollen 
  und gestatten sie dann dem Spieler mit der höchsten 
  Zahl 
  eine 
  Probe 
  auf 
  Sinnenschärfe 
  +8 
  (oder 
  Gefahreninstinkt +4)! Nach gelingen der Probe kann der 
  Held 
  versuchen, 
  durch 
  eine 
  gelungene 
  Körperbeherrschung + 4 (mit Pferd am Zügel) bzw. 
  Reitenprobe +4 dem gewaltigen Geschoß weitestgehend 
  auszuweichen, so das er und sein Pferd nur je 1W6 +2 
  TP erleiden. Misslingt eine der Proben, so wird der 
  jeweilige Held und sein Reittier von dem (natürlich 
  verhältnismäßig kleinen) Baum erschlagen, was je 3W6 
  +5 TP bedeutet. Dieses Ereignis sollte aber nur ein 
  einziges Mal für die gesamte Gruppe eintreten. 
   
  3. Herzogs-Stippen 
  Eine weitere Gefahr stellt der schneidende Wind dar, 
  denn er drängt die Reisenden mit mächtigen Böen hin 
  zum Fluß und wo der feste Erdboden endet und die 
  vereiste Wasserfläche beginnt, offenbart sich nur Jenen, 
  die scharfe Sinne haben! Genauer gesagt ist eine IN-
  Probe +2 (um zu bemerken das man zu nah am Ufer ist) 
  oder Tierkunde +4 (um in dem, bei dem Wetter 
  beständigen, Scheuen und unwilligen Schnauben des 
  Reittieres eine Gefahr zu erkennen) von Nöten um nicht 
  ins eisige Wasser zu geraten. Die Hufe der Pferde 
  hämmern am Silberweidenbestandenen Ufer nämlich 
  auf eine dünne Eisschicht, die schnell knirschend 
  auseinander splittert … 
  Wer Baden geht erleidet 2W6 Punkte Kälteschaden und 
  kann sich alleine nur mit einer KK-Probe +3 ans feste 
  Ufer retten. Mit der hilfreich dargebotenen Hand eines 
  anderen Helden bedarf es für Beide lediglich einer 
  einfachen KK-Probe. Ob das Reittier ohne das 
  Eingreifen der Helden ans Ufer gelangen kann oder  von 
  der Strömung mitgerissen wird, da der Übergang von 
  Land und Wasser nicht so seicht ist wie bei einer Furt, 
  liegt in ihrem ermessen werter Meister. Um den 
  Pferdeleib aus den eisigen Fluten herauszuziehen bedarf 
  man aber mindestens ein Seil, das man wie ein Lasso 
  um den Hals des Tieres werfen muß. Es sei denn, ihre 
  Spieler haben plausible und spontane Ideen um das Tier 
  anderweitig zu retten. Seien sie an dieser Stelle ruhig 
  gnädig, werter Meister, denn die Selbstlosigkeit der 
  Helden sollte nicht zwanghaft auf solche Weise belohnt 
  werden. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Drohend ballen sich weitere schwarze Wolkenwände 
  zusammen, und Dunkelheit zieht von fern über das 
  Land, über dem unheilverkündend das schauerliche 
  Geheul eines Wolfes liegt. Bald geht die Schneise in 
  ebeneres Land über, das sich euch als kältestarrende, 
  bewaldete 
  Einöde 
  darbietet. 
  Dem 
  abschüssigen, 
  trügerischen Untergrund des Uferweges weiter zu 
  folgen, würde nicht nur für eure Pferde ein hohes Risiko 
  bedeuten, daher folgt ihr nun, wie man es euch geraten 
  hat, einem im Schnee schwer erkennbaren Trampelpfad 
  zwischen den Bäumen, der vom Strauchbestandenen 
  Ufer des Flusses abzweigt und hinein führt in den 
  riesigen Bärenwald. Das Rauschen des Awadir wird 
  schnell von den hölzernen Säulen hoher Nadelbäume 
  gedämpft, die sich hier mit mächtigen Eichen und auch 
  den namensgebenden Weiden mischen. Im Wald rührt 
  sich nichts. Nur hin und wieder rieselt etwas Schnee von 
  den Ästen, von huschenden Rotpüscheln oder dem 
  kalten Wind dort vertrieben. Die dicht beieinander 
  stehenden, ebenso stolz wie hoch empor ragenden 
  Stämme bilden fast undurchblickbare Wände, zwischen 
  denen 
  Sträucher 
  mit 
  gelbgrauer 
  Rinde 
  und 
  verschwenderisch duftenden, lachsfarbenen Blüten im 
  Unterholz wachsen, manche mit Dornen gespikt. Vorbei 
  an gestürzten, morschen Baumriesen, mit duftenden 
  blassblauen Blütendolden behangene Sträucher und gar 
  einigen spannlangen Blumen, führt euer Weg durch das 
  Halbdunkel des Waldes. Da bricht unvermittelt eine 
  Schneeschicht hoch oben von einem Ast und fällt wie ein 
  bauschiger Vorhang mitten auf den Weg. Mit 
  krächzend-fauchenden Gebrüll stürzt sich ein dunkler 
  Schatten auf euch herab.  
   
  Meisterinformationen 
  Sollten sie zuvor gerechterweise gnädig mit der 
  Spielerschar verfahren, so seien sie nun gnadenlos, 
  wenn die Spieler unverbesserlich weiter am Ufer 
  entlang reisen wollen. Die überstandenen Gefahren 
  sollten den Spielern verdeutlicht haben, das es 
  sinnvoller ist den Trampelpfad zu benutzen. Zumal der 
  Fluß sicherlich einige Windungen nimmt, welche die 
  Reisestrecke fast verdoppeln. Zudem wird das Gelände 
  immer unwegsamer, da alsbald die Bäume dicht am und 
  im Wasser wurzeln und sich das Unterholz, oft 
   17
  
  bestehend 
  aus 
  Dornenbüschen 
  wie 
  Spinnendorn, 
  Kratzdistel, oder Ogerbeerenranke (siehe HA Seite 
  146ff.), derart verdichtet das es ohnehin kein 
  Durchkommen gibt. Die Helden müssten schon ein Floß 
  bauen, damit sie auf dem Wasser den eingeschlagenen 
  Weg 
  fortsetzen 
  können. 
  Da 
  werden 
  sie 
  dann 
  improvisieren müssen, werter Meister. Übrigens: Bei 
  den Sträuchern im Vorlesetext handelt es sich um 
  Seidelbast, Schneeballbusch und Brombeere (HA 139), 
  bei den Blumen um das Firunsglöckchen (HA 160) und 
  der unvermittelte Angreifer ist ein Baumdrache (BA 
  Seite 259 ff.), der die Helden aber nicht zwangsläufig 
  attackieren muß, sondern auch über sie hinweg rauschen 
  kann! 
   
  Warmes Feuer in kalter Nacht 
   
  Allgemeine Information: 
  Keuchend stapft ihr weiter. Schneekristalle tanzen in 
  der von Wolfsgeheul erfüllten Luft, der Boden dieses 
  weglosen Geländes knirscht beständig unter eurem 
  Tritt, da findet ihr eine Fährte im kniehohen Schnee. Sie 
  führt entlang der mächtigen Tannen. Es sind die 
  Abdrücke von großen Pranken. Fingerdicke Krallen 
  hatten sich tief in den Schnee eingegraben. Eine 
  Bärenfährte! Was nur mochte den Winterschlaf des 
  zottigen Riesen gestört haben?  Da erbebt plötzlich die 
  Erde unter ungestümen Tritt, reißt euch aus euren 
  Überlegungen. Irgend etwas Großes, Schweres kommt 
  auf euch zu ...   ...Vor euch seht ihr eine Mauer aus 
  gedrungenen Körpern, bedeckt mit borstigen schwarzen 
  Fell und gefährlichen Hauern an den gesenkten Köpfen, 
  die mit stampfenden Hufen auf euch zu hält ... 
   
  Meisterinformationen: 
  Ein kolossaler Keiler mit doppelt Spannlangen Hauern 
  ist der Führer der wütend grunzenden Wildschweine, 
  die mit böse funkelnden kleinen Augen auf die Helden 
  zuschießen wie Rammböcke. Kleine Bäume werden 
  geknickt wie Grashalme als die schweren, massigen 
  schwarzen Körper dagegen prallen. Überlegen sie gut, 
  ob sie hier einen Kampf zwischen den Helden und 
  dieser Rotte provozieren wollen. Die Borstenviehcher 
  fliehen vor zwei großen Wolfrudeln (die den Bären 
  aufgeschreckt haben), haben es nicht auf die Helden 
  abgesehen und preschen hier einfach vorbei. Ein 
  schnelles Erklettern von Bäumen und anschließendes 
  Einfangen der geflohenen Pferde sollte daher eigentlich 
  genügen. 
  Während der Wintermonate geht die Sonne früh unter 
  und die Temperaturen fallen rasch, wenn die Dunkelheit 
  kommt. Ein Dorf oder Gasthaus ist hier weit und breit 
  nicht vorhanden. Die Helden werden daher im 
  verschneiten 
  Wald 
  campieren 
  müssen, 
  der 
  Hauptsächlich aus Nadelhölzern und dornigen Gestrüpp 
  zu bestehen scheint. Lassen sie sich von den Spielern 
  beschreiben, nach was für einen Ort für ihr Lager die 
  Helden suchen. Eine gestürzte Tanne etwa, deren 
  Wurzelteller die Helden weit überragt und unter deren 
  Stamm man eine windgeschützte Kuhle findet? Eine 
  vom Alter hohl gewordene Eiche vielleicht? Oder 
  kleinere, dicht beieinander wachsende Tannen, deren 
  niedrigen Äste sich ineinander verhakt und eine Menge 
  Schnee aufgefangen haben, so das ein natürliches Dach 
  entstanden ist? Möglicherweise auch eine Lichtung, um 
  Platz für einen eventuellen Kampf zu haben? Wie auch 
  immer der Lagerplatz aussieht den die Helden sich 
  erwählen, Brennholz muß zusammen geklaubt werden, 
  um dort ein Feuer zu entzünden. Angst vor 
  Waldschraten und Wölfen wäre dabei zwar der 
  Stimmung halber wünschenswert, doch droht derzeit 
  von diesen keine Gefahr. Mit einer Schätzen-Probe +6 
  kann man dem Geheul entnehmen, das es sich um 2 bis 
  3 Dutzend Wölfe handeln muß, wobei eine Tierkunde-
  Probe +8 sogar verrät, das es sich um zwei verschiedene 
  Wolfsarten handelt (Grim- und Waldwölfe, siehe BA 
  Seite 
  110ff.) 
  und 
  letztendlich 
  lokalisiert 
  eine 
  Orientierung-Probe +3 das Geheul in südlicher Richtung 
  (wo die Helden hinwollen). 
  Suchen die Helden kein Brennholz oder gelingt es ihnen 
  nicht, ein Feuer zu entfachen, so erleiden sie am 
  nächsten Morgen 1W6 SP wegen Unterkühlung. Doch 
  auch mit einem Feuer sollten sie von allen eine 
  Wildnislebenprobe +3 verlangen, um festzustellen wer 
  seinen Schlafplatz korrekt hergerichtet hat. Kalter 
  Schnee liegt überall und damit jede Menge Feuchtigkeit, 
  mit der sich die Wolldecken voll saugen können. Eine 
  mit Wachs versiegelte Lederplane unter den Decken 
  kann eine Menge von dieser  Bodenfeuchtigkeit 
  abhalten. 
  Den 
  Boden 
  von 
  Schnee 
  und 
  Frost 
  einigermaßen frei zu schaben, sollte denselben Effekt 
  haben, so keine Planen vorhanden sind.  Einige im 
  Lagerfeuer 
  erhitzte 
  Steine 
  können, 
  unter 
  den 
  Wolldecken oder in den Schlafsäcken gelegt, für 
  angemessene 
  Wärme 
  sorgen. 
  Um 
  dem 
  eisigen 
  Nachtwind nicht gänzlich schutzlos ausgeliefert zu sein, 
  hilft ja vielleicht das Aufspannen einer Plane, notfalls 
  auch des Reisemantels. Zelte bieten ebenfalls Schutz 
  vor Wind und Schneetreiben, haben meistens aber auch 
  keinen Boden und zudem benötigen sie Platz, der 
  zwischen den Baumstämmen vielleicht nicht vorhanden 
  ist um ein sicheres Lager zu errichten! Warme Getränke 
  hingegen vertreiben zwar (wie auch warme Mahlzeiten) 
  von Innen den ärgsten Frost aus Gesicht und Händen, 
  über Nacht hält diese Wärme jedoch nicht vor. Was 
  nicht bedeutet, das man darauf verzichten kann. Bei 
  misslingen der Wildnisprobe gibt es daher nur die halbe 
  Regeneration, da der Nachtplatz sich als zu klamm und 
  feucht erweist und nicht genügend Wärme zum erholen 
  spendet. Der Box RLHN (gleichnamiges Buch Seite 58-
  63) oder besser noch SH Firuns Atem (Seiten 86-92) 
  können sie weitere hilfreiche Hinweise entnehmen, die 
  sich auch auf die Wildnis des Weidenlandes übertragen 
  lassen.  
  Der nächtliche Himmel ist von mehr oder weniger 
  dichten Wolken bedeckt, die wie eine willige 
  Schafsherde vom Wind am Madamal vorbei getrieben 
  werden. Das spärliche, nur zuweilen durch die dichten 
  Baumkronen scheinende Licht des fast vollen Mondes 
  und der Sterne reicht aus, um an die zehn Schritt weit zu 
  sehen. Da und dort raschelt etwas (wohl ein kleines 
  Nagetier) durch das verschneite Unterholz oder schwebt 
  mit bedächtigen Flügelschlag ein Nachtvogel vorbei. 
  Alles in allem verläuft die Nacht also recht ruhig. Um 
  die nächtliche Wache (die die Spieler selbstredend 
  aufstellen sollten) dennoch nicht zu ereignislos 
   18
  
  verlaufen zu lassen, zumal das anhaltende Wolfsgeheul 
  bereits unliebsamen nächtlichen Besuch ankündigt, 
  bietet sich eine der Begegnungen an, wie sie weiter 
  oben zum Thema Jagd genannt wurden. Die Wölfe 
  haben aber genug mit ihrer Fehde zu tun und werden 
  das Lager nicht angreifen, eine Gruppe Orks hingegen 
  schon. Eine recht erfreuliche Begegnung wäre Olduin 
  Moorstrüpp oder Dolgrom, Sohn des Elgrasch (siehe 
  Anhang 3: Gäste und Verbündete). Erster ist froh die 
  Nacht nicht allein verbringen zu müssen, besonders bei 
  den ungewöhnlich vielen Wölfen in der Gegend und 
  kann die Helden am nächsten Morgen auch zur Burg 
  führen. Letzterer hat sich im Wald verirrt und sich den 
  Helden schon von Weiten durch sein ungezügeltes 
  Gezeter angekündigt, bevor er auf das wärmende Feuer 
  zugetreten ist.  
  Den nächsten Reisetag sollten sie entsprechend den 
  vorangegangenen Texten improvisieren, bis die Helden 
  am Abend vor den Mauern der Burg stehen. 
  Möglicherweise helfen sie Olduin (der dem nicht 
  anwesenden Wilderer Firuns Zorn auf den Leib 
  wünscht) einen Wolf aus der Drahtschlinge eines 
  Wilderers 
  zu 
  befreien. 
  Oder 
  Dolgroms 
  treues 
  Zwergenpony hat sich in dem unebenen Gelände eine 
  Fessel gebrochen (was den Tod des Tieres nach sich 
  zog) und das schwere Faß mit Ferdoker Bier muß nun 
  von den Helden abwechselnd getragen werden. Handeln 
  sie den zweiten Tag also kurzweilig und ohne allzu 
  viele Würfeleien ab. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Unter den weißbereiften Ästen der Bäume hinweg reist 
  ihr weiter. Es wird rasch kälter. Die Pferde scheinen die 
  Nähe von Ställen voller Wasser und Hafer zu spüren, 
  denn sie laufen ohne euer zutun schneller. Endlich 
  tauchen, 
  wie 
  ihr 
  zwischen 
  den 
  aufstäubenden 
  Schneefahnen und Bäumen hindurch erkennt, die 
  Mauern einer Burg auf. Der Wald wird lichter und 
  silbrige Madastrahlen brechen durch das Geäst, 
  offenbaren eine verzaubert wirkende Lichtung. Scharf 
  heben sich die silberbestrahlten Zinnen und Türme der 
  Burg gegen den Himmel voller Dunkelheit ab. Die 
  Zugbrücke, 
  die 
  über 
  den 
  halbzugefrorenen 
  Wassergraben 
  geleitet, 
  ist 
  zu 
  eurem 
  Bedauern 
  hochgezogen, doch roter, flackernder Lichtschein der 
  vom Burghof empor dringt, kündet davon, das die 
  Bewohner noch nicht zu Bett gegangen sind. 
   
  Meisterinformationen: 
  Falls ein Held überprüfen möchte, ob die Burg 
  tatsächlich von Feenmagie errichtet wurde, so hat er nun 
  Gelegenheit für Hellsichtmagie! Ein ODEM ARCANUM 
  (C.C. Seite 141 / LC Seite 128) zeigt erstaunlicherweise 
  eine äußerst starke Rotfärbung der Burg, jedoch nur bis 
  zu den Wehrgängen hinauf. Darüber ist nichts zu 
  erkennen. Ein OCULUS ASTRALIS (C.C. Seite 140 / LC 
  Seite 127) zeigt deutlich, das die Magie nicht von den 
  Steinen selbst ausgeht, sondern diese lediglich von einer 
  magischen Strahlung (welche den gesamten Bereich der 
  Burg bis hinauf zu den Wehrgängen abdeckt) 
  durchwoben sind. Der Ursprung dieser Strahlung findet 
  sich fast im Zentrum unter der Burg und ist von 
  violetten Schlieren durchzogen. Ein Anzeichen für 
  dämonisches Wirken! Es sind Matricen einer Vielzahl 
  von 
  miteinander 
  verwobene, 
  mittels 
  INFINITIUM 
  IMMERDAR (C.C. Seite 74 / LC 85) erstellte 
  Zaubersprüche erkennbar, die in ihrer Wirkung entfernt 
  an 
  GARDIANUM 
  PARADEI (Seite 14 / LC 61), 
  ARMATRUTZ (Seite 208 / LC 19), FORTIFEX INVISIBIL 
  (Seite 252 / LC 59), BAND UND FESSEL (Seite 26 / LC 
  26), STURMGEBRÜLL BESÄNFT’GE DICH (Seite 265 / LC 
  184), FEUERBANN (Seite 214 ), MAGISCHER RAUB (Seite 
  197 / LC 111), und sogar an DAS SINNEN FREMDER 
  WESEN (Seite 191 / LC 163) gemahnen! Die wirkende 
  Magie ist jedoch so fremdartig und nicht mit den 
  gildenmagischen Formeln gleichzusetzen, so das ein 
  Spielermagier die genannten Zauber allenfalls für sich 
  als Erklärungshilfe nutzen, die eigentliche Wirkung aber 
  nicht durchschauen kann.  Im Zentrum, welches von den 
  Zaubern wie von einem Kokon umgeben ist,  wirkt dazu 
  noch ein SCHLEIER DER UNWISSENHEIT (C.C. Seite 20 / 
  AZ Seite 155, Aura verhüllen). 
  Und natürlich kann man somit auch erkennen, das sich 
  einige magische Gegenstände und mindestens zwei 
  Zauberkundige (die Elbe und der Scharlatan) auf der 
  Burg befinden. Da der EXPOSAMI CREATUR (C.C. Seite 
  136 / LC 55) weder Mauern noch Felsgestein 
  durchdringt, lässt sich auch nicht herausfinden, wie 
  viele Personen derzeit auf der Burg versammelt sind. 
   
   
   
   19
  
  Kapitel 4: Pandlarils Wacht 
   
  Meisterinformationen: 
  Am günstigsten ist es wohl, wenn die Helden am Abend 
  des 29.TSA eintreffen (denn dann wollen die Helden 
  nicht gleich wieder los und der Burgherr schickt sie 
  auch nicht hinaus).  
  Natürlich können sie ihre Heldengruppe auch schon 
  Tage vorher eintreffen lassen, wenn sie einen 
  Handlungsverlauf  zu improvisieren  verstehen. Tag für 
  Tag können sie die Helden dann mit einen neuen, 
  gerade eingetroffenen Gast überraschen um das 
  Geschehen 
  voranzutreiben. 
  Schnitzen, 
  Rüstungen 
  polieren, Waffen schleifen, Beizvögel füttern, Pferde 
  striegeln, Zwiebel- oder Knoblauchzöpfe knüpfen, den 
  Vorratskeller aufräumen und dabei eine Bestandsliste 
  erstellen 
  und 
  derlei 
  Dinge 
  mehr 
  sind 
  die 
  Beschäftigungen hier. Sticken oder am Spinnrad 
  spinnen bzw. am Webrahmen weben, tut hier allerdings 
  niemand! Tagsüber sind in der kleinen Burg und 
  insbesondere auf dem Burghof zum Zeitpunkt des 
  Abenteuers jederzeit Personen anzutreffen. Trainierende 
  Kämpen, Bewohner die die Pferde herumführen oder 
  Futter heran bringen, übende Gaukler, scherzende 
  Gäste.  
  Wenn die Helden rufend um Einlaß begehren, fragt 
  Goljan Ouvenske (siehe Anhang 3) mit harter Stimme 
  wer sie seien und weshalb sie Einzutreten wünschen. 
  TRAvias Gebote werden hoch geachtet hier auf der 
  Burg, doch läßt man nicht ohne Grund Vorsicht walten. 
  Es gibt keinen Grund, weshalb die Helden über die 
  Absicht ihres Hierseins Lügen sollten, zumal dies auch 
  ein sehr berechtigter Grund für ihr Begehren ist. 
  Eine detaillierte Beschreibung der Burg  sowie ihrer 
  Bewohner und derzeitigen Gäste finden Sie in den 
  entsprechenden Anhängen. 
   
  Allgemeine Informationen : 
  - Die Stimme des Torwächters hallt laut über den 
  Burghof, meldet eure Ankunft. Das Geräusch der 
  rasselnden Ketten, als die Zugbrücke herabgelassen 
  wird, kündet davon das man euch Willkommen heißt auf 
  der Feste. Während die Brücke dröhnend aufschlägt, 
  werden bereits die Torflügel dahinter auf-  und ein 
  eisernes Fallgitter hochgezogen.  
   
  - Dumpf  pochen die Hufe eurer Pferde auf die 
  schweren Holzbohlen, dann werdet ihr von einem 
  düsteren Schlund verschluckt. Die Hufe klackern auf 
  Stein, produzieren hallende Echos, als ihr durch den 
  stollenartigen Tordurchgang reitet, der Platz genug für 
  ein Fuhrwerk aufweist. Rotes, unstetes Licht dringt 
  durch einige kindskopfgroße, trichterförmige Löcher in 
  der steinernen Decke über euch. Da erblickt ihr ein 
  weiteres hochgezogenes Fallgitter, das den Zugang zum 
  Burghof 
  gesichert 
  hatte. 
  Ihr 
  reitet 
  unter 
  den 
  speerartigen Enden hindurch, verlaßt den dunklen 
  Stollen durch dieses zweite Tor, dessen schwere 
  Holzflügel weit offen stehen. Derart gesichert sind sonst 
  nur die Eingänge von bedeutenden Städten oder 
  Grenzfestungen, kommt es euch in den Sinn. Die 
  Errichtung einer solchen Burg muß Tausende von 
  Dukaten kosten. Nicht einmal jeder Baron hat das 
  Glück, eine echte Burg sein eigen zu nennen, sind es 
  doch meist nur Wehrhäuser oder -höfe mit einem 
  separaten Turm, die solch ein Adliger besitzt. 
  Pandlarils Wacht jedoch ist eine verhältnismäßig 
  kleine, aber ungemein wehrfähige Trutzburg, wie euer 
  geschultes Auge erkennt.    
   
  - Gerade werden Fackeln, Öllampen und Windlichter in 
  der Burg, deren Zinnen mit Schneehauben verziert sind, 
  verteilt. Eiserne  Körbe, die zwischen bunten 
  Turnierzelten verteilt stehen, sind mit Glut, Holz und 
  Holzkohle gefüllt, womit sie gleichermaßen Licht wie 
  Wärme verbreiten. Die feuchte Luft läßt die Fackeln 
  blaken, die Lichter der Öllampen und Kerzen flackern 
  und 
  knistern. 
  Bewaffnete 
  Personen 
  in 
  bunten 
  Wappenröcken werfen Kräuter wohlriechender Art in 
  die Glut, die sie von einer goldhaarigen Elfe überreicht 
  bekommen. Rechter Hand erblickt ihr eine graue, 
  rissige und frostüberzogene Holzfront, die sich zwischen 
  Wehrmauer und Bergfried ausbreitet. Die senkrechten 
  Schießscharten sind von beunruhigender Dunkelheit 
  ausgefüllt. Eine schwere, dunkle Holztür scheint der 
  einzige Zugang zu sein. Kaum das ihr eure Reittiere 
  gezügelt 
  habt, 
  ruft 
  hinter 
  euch 
  eine 
  kräftige 
  Frauenstimme: „Rondra zum Gruße, Reisende! Steigt 
  ab und folgt mir nach zur Stallung. Alsdann werde 
  ich euch zum Burgherren geleiten.”  Eine Kriegerin, 
  die soeben die Torflügel wieder verschlossen hat, tritt 
  aus dem Tordurchgang hervor und stellt sich euch als 
  Awylin von Dragenfeld  vor. 
   
  - Von den neugierigen Blicken der Bewaffneten 
  begleitet, marschiert ihr über den schneebedeckten 
  Burghof, vorbei an trainierendes Gauklervolk, das euch 
  freundlich zunickend Begrüßt. Ihr erblickt zwischen den 
  farbenfrohen, Wappengeschmückten Zelten mehrere 
  buntbemalte Planwagen, dazu einen eisverkrusteten 
  Flinken Ferdoker und einen Brunnen von viereckiger 
  Form, an dessen Überdachung sich eine Reihe 
  funkelnder Eiszapfen gebildet hat. Der Holzeimer, der 
  an der Winde hängt, schwankt leicht im kalten Wind. 
  Auf dem Brunnenrand sitzt, umzäunt von den 
  Planwagen, ein turtelndes Pärchen, das euch nun 
  ebenso interessiert wie verwundert mustert. Die 
  Kriegerin führt euch zu einem ebenso großen Portal wie 
  das Burgtor, das in den großen Turm hinein führt. 
  Abgestandene, nach Heu und Pferdemist, Leder- und 
  Waffenfett stinkende Luft schlägt euch entgegen, als ihr 
  die von Laternenlicht erhellten Stallungen betretet.  
   
  Meisterinformationen 
  Sowohl die Gaukler als auch eine Handvoll Gäste sind 
  bereits vor ein-zwei Tagen angekommen, die meisten 
  Eingeladenen jedoch erst heute Mittag eingetroffen. 
  Keiner der Anwesenden benimmt sich den Helden 
  gegenüber unfreundlich und ein Gruß wird sofort 
  erwidert werden. Bei dem Pärchen handelt es sich um 
   20
  
  Bragon Mandavarwin und Lissmene von Mönchbach, 
  die die letzten Tage für rahjagefälliges Beisammensein 
  genutzt haben und dementsprechend gut gelaunt sind. 
  Dennoch folgt Bragon den Neuankömmlingen wachsam 
  zu den Stallungen, um am Tor gelehnt abzuwarten was 
  geschieht. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Eine 
  Frau 
  im 
  orangefarbenen 
  Ornat 
  einer 
  Traviageweihten tritt kurz darauf an euch heran und im 
  mütterlich-besorgten Tonfall meint sie: „Travia zum 
  Gruße, frostgeplagte Reisende. Ich dachte, alle 
  geladenen Gäste wären schon angekommen. Na, das 
  hätte mir Bragon aber sagen können, das er noch 
  einige „Sattelbrüder” erwartet. Ich weiß ja gar nicht 
  wohin 
  mit 
  den 
  ganzen 
  Leuten. 
  Irmegunde 
  Mandavarwin bin ich, mit wem habe ich denn die 
  Ehre, bitte?” fragt sie freundlich und entbindet mit 
  einem dankenden Kopfnicken die Kriegerin davon, sich 
  um euch zu kümmern, so das diese sich verabschiedet 
  und sich euren Pferden widmet.  
   
  Meisterinformationen 
  Schön wäre es, wenn die Spieler nach der namentlichen 
  Vorstellung ihrer Helden Irmegunde darauf hinweisen 
  würden, das sie nicht die „Sattelbrüder“ von Bragon 
  sind, sondern einen ganz anderen Grund für ihr 
  Erscheinen haben. Ist das nicht der Fall, so betritt 
  Bragon den Stall und erklärt seiner Mutter das er diese 
  Personen gar nicht kenne. Vielleicht hat Uthgar sie 
  eingeladen. Eine Erklärung erwartend blicken Bragon 
  und seine Mutter die Helden an. Egal ob die Helden 
  eine knappe Angabe machen, jetzt nichts erzählen oder 
  gar ausführlich alles darlegen wollen, Irmegunde wird 
  sie bitten ihr in den Rittersaal zu folgen um ihren Mann 
  Uthgar alles zu berichten. Bragon geht daraufhin hinaus 
  um Lissmene zu holen. 
   
  Allgemeine Informationen 
   - Ihr folgt der Traviageweihten hinaus zu einer 
  steinernen Treppe, deren schneebedeckten Stufen hinauf 
  zum südlichen Wehrgang geleiten, auf dem es auch 
  nicht wärmer ist als seine Bezeichnung versprach. So 
  betretet ihr, zusammen mit einem Schwall kalter Luft, 
  den Rittersaal im  Bergfried. Nur wenige Gespräche 
  verstummen, als ihr eingetreten seid. Eine lange, 
  schwere Tafel, umstellt mit vielen hohen Lehnstühlen, 
  beherrscht den Raum. Neben einer weiteren Tür die in 
  den Raum  führt, steht eine kleinere Tafel, die sowohl 
  von Stühlen als auch einfachen Sitzbänken umringt ist. 
  Etliche Leute haben sich an den Tischen eingefunden. 
  Einige 
  haben 
  noch 
  gar 
  nicht 
  bemerkt 
  das 
  Neuankömmlinge erschienen sind, denn Herolde die mit 
  Fanfarenstößen neue Gäste ankündigen, gibt es hier 
  natürlich nicht. Andere mustern euch nun mit 
  unverhohlener Neugierde. Um den Blicken zu entgehen 
  schaut ihr euch ebenfalls um. Die Decke, von der  zwei 
  wagenradähnliche 
  Holzleuchter 
  an 
  Seilen 
  herab 
  hängen, wird durch schwere, kunstvoll  verzierte Balken 
  in 
  Rechtecke 
  unterteilt. 
  Attribute 
  vergangener 
  Schlachten und Jagden, hauptsächlich Waffen, Felle 
  und Tierköpfe, schmücken die steinernen Wände. Ein 
  riesiger Wandteppich, der die kahlen Mauersteine 
  kunstvoll überdeckt, hängt an einem hervorragenden 
  Mauerstück welches wohl zum Treppenhaus gehört. Das 
  Pärchen vom Brunnen betritt den Saal und der Mann 
  bittet euch mit einer stummen Geste Platz zu nehmen. 
  Der Boden ist mit Holz verkleidet worden wie ihr 
  bemerkt, denn die einzelnen Bretter knarzen etwas als 
  ihr darüber lauft. Harziger Geruch durchzieht den 
  Raum. Ein Feuer aus den Scheiten trockener Bäume 
  lodert in einem wuchtigen Kamin, der kantig aus einer 
  Ecke vorspringt.  Darüber, an der Wand, hängt ein 
  großes seidenes Tuch von grüner Farbe, darauf das 
  weiße Haupt eines Einhorns im Profil prangt. Dies 
  mußte das Wappen der Mandavarwin sein. Die 
  Taviageweihte raunt einem silbermähnigen Hünen am 
  Kopfende der Tafel etwas zu. Daraufhin erhebt sich der 
  ergraute Ritter, breitet seine kräftigen Arme aus und 
  meint mit polternder Stimme an euch gewandt: 
  „Travias Segen mit euch, gute Leut’! Gesellt euch zu 
  uns und wärmt euch auf.”   
   
  - Auf einem hellen, feingearbeiteten Holztablett wird 
  euch von Irmegunde Knoblauch und Bierbrot zur 
  Begrüßung gereicht hiernach ein irdener Teller mit 
  würziger Rindssuppe und ein Zinnbecher mit Met 
  (Wasser, Bier o. ä. gibt es natürlich auch ) oder einen 
  Kräuterteegefüllten Tonbecher samt Dunkelbrotscheibe 
  mit Schmalz.  Mit jedem Schluck und jeden Bissen 
  gewinnen eure Körper neue Kraft. Die Hitze der 
  lodernden Flammen im riesigen Kamin läßt aus dem 
  Haar und der Kleidung Dampfwolken aufsteigen. Eine 
  wohlige Wärme breitet sich allmählich in eurem 
  Inneren aus und mit wonniger Entspanntheit blickt ihr 
  euch weiter um.  Die große Tafel besteht aus massiven 
  Holz, keine dünne Holzplatte die auf zwei Holzböcken 
  gelegt wurde, wie man es all zu oft in billigen 
  Gasthäusern oder bei verarmten Adligen erblicken 
  konnte. Die prachtvollen Lehnstühle darum weisen an 
  Armlehnen und Beinen Blütenartiges Schnitzwerk auf, 
  jede Rückenlehne aber endet in einem geschnitzten 
  Pferdekopf mit gewundenem Horn auf der Stirn. Die 
  Stühle an der kleineren Tafel sind mit gedrechselten 
  Beinen versehen und ihre Rückenlehnen bestehen aus 
  Leder, 
  auf 
  welches 
  verschiedene 
  Kampfszenen 
  aufgemalt sind. Dann ist der Zeipunkt gekommen, an 
  dem der Burgherr nach dem Grund eures hierseins 
  fragt. 
   
  Meisterinformationen : 
  Geographie +2 oder Etikette +4 offenbart den Helden, 
  das der Gast nach alter Tradition die Knoblauchzehe 
  über das Brot reiben und einmal abbeißen soll. Bei den 
  Zwölfgöttergläubigen soll damit wohl an die Gebote 
  TRAvias gemahnt werden, hingegen kennt man bei den 
  Novadi das gemeinsame  Brotbrechen. Bragon hat sich, 
  derweil die Helden sich stärken und etwas von der Reise 
  erholen konnten, an die Seite seines Vaters gesetzt und 
  leise mit ihm gesprochen, geklärt das weder er noch sein 
  Vater die Helden kennen und somit nicht eingeladen 
  haben. Über das Geschehen, welches die Helden 
  schildern, sind alle sehr verwundert, können sich keinen 
  Reim darauf machen. Gwynnet ist nach dem lesen des 
  Briefes sehr betroffen über den Tod von Olgwain 
  Baerntreu, der ihr ein guter Freund war und durchaus 
   21
  
  für sie in Betracht für einen Traviabund kam. Erst wenn 
  der Name Ubogor erwähnt wird, scheint bei den 
  Angehörigen der Mandavarwin Phexens Taler zu fallen 
  (und auch bei einer Handvoll Gäste). Aufklären tut man 
  die Helden aber (noch) nicht. Für ihre Mühen lädt man 
  sie zum morgigen Fest ein. Zunächst weist man den 
  Helden aber erst einmal ein Lager auf dicken 
  Mänteln/Decken im Stall zu, die über leidlich frischem 
  Stroh gebreitet liegen. Von den wenigen Zimmern ist 
  keines mehr frei und ob sich noch ein Zelt findet, in den 
  die Helden nächtigen können? Holzschüsseln mit 
  warmen Wasser (aus dem summenden Kessel über dem 
  Feuer des Stallkamins) stellt man auf dreibeinige 
  Holzschemel, auf denen bereits weiche Tücher zum 
  abtrocknen liegen. Mann bietet den Helden aber auch 
  die Möglichkeit, ein heißes Kräuterbad im großen Zuber 
  zu nehmen. Ob die Nacht entspannend ruhig bleibt, oder 
  ob die Hexe Yolana 3 bis 7 ihrer Hexen zur Burg 
  schickt, um die junge Gisadala zu entführen, sei Ihnen 
  überlassen. Die Hexen gelangen dann entweder auf 
  ihren Besen fliegend oder mittels SPINNENLAUF (C.C. 
  Seite 231 / LC 157) in die Burg, wo sie natürlich von 
  den entschlossen kämpfenden Anwesenden (und den 
  Helden?) schnell wieder vertrieben werden können. 
   
  Der Tag des Erbfestes 
  Das Frühstück am nächsten Morgen besteht aus frischer 
  Milch mit Honig (Met, Kräutertee), Hühnereier, Käse, 
  geröstete Nüsse (oder Eicheln), Butter und Ofenfrisches 
  Weizenbrot. Das Fest beginnt erst am Abend, wenn es 
  dämmert, doch natürlich tummeln sich derweil die 
  anwesenden Personen auf der ganzen Burg. An dieser 
  Stelle nun verläßt das Abenteuer dann auch zunächst 
  jeglichen linearen Handlungsablauf, da die Helden sich 
  frei in der Burg bewegen können und daher wohl 
  teilweise getrennte Wege gehen werden, wo sie zu 
  unterschiedlichsten Zeiten auf die unterschiedlichsten 
  Leute treffen. Da die Burg recht klein ist, trifft man 
  auch überall auf einen Gast oder Familienmitglied. Hier 
  werden spontan einige freundschaftliche Zweikämpfe 
  ausgetragen, in der die alten Kämpen einige Kniffe 
  weitergeben, da „duellieren“ sich zwei Edle mit 
  spontanen Kehrreimen, die Gaukler lassen im Zelt den 
  Würfelbecher kreisen und liefern sich mit dem zumeist 
  jungen 
  Gefolge 
  der 
  Adligen 
  eine 
  heitere 
  Schneeballschlacht. Auf dem Burghof, wo am Abend 
  über einem großen Feuer ein ganzer Ochse gebraten 
  wird, tummeln sich trotz des kalten Wetters die meisten 
  Leute.  
   
  Gespräche 
  - Allgemein unterhalten sich die Leute über frühere 
  Abenteuer oder aktuelle Geschehnisse aus dem AB, 
  Fantholi, KK o.ä. Gazetten, aber auch die Beizjagd 
  sowie 
  Dicht- 
  und 
  Kriegskunst 
  sind 
  beliebte 
  Gesprächsstoffe.  
   
  - 
  Auf 
  die 
  Gerüchte 
  angesprochen, 
  geben 
  die 
  Mandavarwin zumeist nur ausweichende Antworten. Sie 
  wollen das Mysterium das sie umgibt (und vielleicht gar 
  selbst gefördert haben) offenbar gerne aufrecht erhalten. 
  Uthgar kann den Helden aber die Geschichte von der 
  „Perle der Hoffnung“ erzählen (Handout 4). Darin ist 
  auch die Rede von dem Feenschwert „Pandlarilie“, 
  welches sich nun schon seit Jahrhunderten in dem 
  Besitz der Mandavarwin befindet. Die Elbe Valdiriel 
  hingegen kann etwas zum Einhornfriedhof (auf oder 
  über dem die Burg ja angeblich errichtet wurde) 
  beisteuern: eine zynische Erzählung der Auelfen 
  (Handout 5) 
   
  - Persönlicher wird es, wenn Bragon von seiner Mutter 
  ermahnt wird, nicht nur mit Lissmene RAHja zu opfern 
  sondern endlich einen TRAviabund mit ihr zu schließen, 
  wovon der Ritter  (obwohl er tatsächlich aufrichtig in 
  „seine“ Lissi verliebt ist) zumindest momentan nicht 
  sehr viel hält. Sowohl er als auch Lissmene sind viel zu 
  sehr in ihren Verpflichtungen involviert, als das sie 
  derzeit eine Familie gründen könnten. Während 
  Lissmene jedoch schon in Betracht gezogen hat, 
  dauerhaft nach Weiden überzuwechseln, stellt für 
  Bragon allein schon die Überlegung dazu eine 
  Beleidigung dar. Niemals würde er dem Weidener Land 
  (und damit der Fee) den Rücken kehren. 
  Von Uthgar hingegen bekommt er Schelte, weil er 
  durch die Ernennung als Führer der Huscarls sich zu 
  leicht in die „kleingeistigen Intrigenspielchen der 
  Adelshäuser“ verstricken kann, was die Mandavarwin 
  doch seit jeher vermeiden konnten. Bragon hält 
  dagegen, das die Zeiten düsterer geworden sind, zu viele 
  Veränderungen 
  gerade 
  bei 
  den 
  alten 
  Völkern 
  stattgefunden haben und die Mandavarwin sich nach 
  Verbündeten in den eigenen Reihen umsehen müssten. 
  Wofür die Ritterfamilie Verbündete braucht, sagt er 
  Anderen (also auch den Helden) nicht. 
   
  - Abenteuerrelevant sind die Gespräche zwischen dem 
  Waidmann Olduin, Bruder Eisbart, der Junkerin Roana 
  Baerngrimm von Wulfenwacht und den Mandavarwin. 
  Hierbei geht es um das vermehrte auftreten von Grim- 
  und Waldwölfen und der Sichtung von untoten Krähen 
  in der Nähe der Burg. Beide Tierarten wurden schon 
  häufiger von der Hexe Yolana als Späher und 
  Kampfeinheit missbraucht. Auch der Sturm der am 
  Mittag auftritt (siehe nächstes Kapitel; eventuell auch 
  die Hexen in der vergangenen Nacht) wird als ihr Werk 
  vermutet. Lassen Sie die NSCs offen diese Meinung 
  vertreten, damit später deutlich wird, das es neben den 
  Burgeroberern noch eine weitere Partei gibt, die hier 
  mitspielt. Zu welchem Zweck jedoch, ahnen nur die 
  Mandavarwin. 
  Zum gestalten einiger unterhaltsamer Szenen seien sie 
  auf die Anhänge Burg Pandlarils Wacht, Die 
  Gauklertruppe sowie Gäste und Verbündete verwiesen, 
  wo sie hoffentlich einige Anregungen finden werden. 
  Beachten Sie des weiteren die Angaben zur Etikette im 
  Kapitel 
  6: 
  Henkersmahlzeit! 
  Kurz 
  nach 
  der 
  PRAiosstunde jedoch lässt Yolana erst einmal den 
  beschworenen Arjunoor (M.A. Seite 149 / MGS Seite 
  60) los, um die Mandavarwin zu entführen und die Burg 
  in Trümmern zu legen. Der bannende Kokon, der von 
  den Einhörnern um die Wurzel Widharcals gelegt wurde 
  und einen Großteil der Burg ebenfalls schützt, vielmehr 
  noch die mächtige TRAvia-Liturgie Große Weihe des 
  Heimsteins (KKO Seite 11 und 44), verhindern diesen 
  heimtückischen Plan jedoch. 
   22
  
  Kapitel 5: Ruhe vor dem Sturm 
   
  Allgemeine Information: 
  Starker Wind kommt auf, heiß und drückend wie in der 
  Wüste Khom. Graue Wolkebänke ziehen sich, aus allen 
  Himmelsrichtungen kommend, am Horizont zusammen, 
  verhüllen das trübe glimmende Praiosgestirn und 
  kommen rasch näher. Grollender Donner ertönt, lange 
  nachhallend. Zunächst sind es nur junge Bäume die sich 
  im aufkommenden Sturm winden, dann wanken selbst 
  mächtige Eichen und stämmige hohe Tannen. Unruhe 
  kommt bei den Anwesenden auf. Bald ist der Sturm 
  direkt über der Burg. Zu einem grauschwarzen, 
  wallenden Gebilde zusammen geballt, kreisen die 
  düsteren Gewitterwolken in einem rasenden Wirbel um 
  die 
  zinnenbewehrten 
  Mauern, 
  vollführen 
  mit 
  infernalischen Brausen einen wilden Reigen und dann 
  herrscht tiefste Finsternis. Der Sturmwind hat sich zu 
  einer Windhose gewandelt, welche die schweren 
  Regenwolken als eine undurchdringliche, wirbelnde 
  Wand in ihrem Sog gefangen hält. Schrilles Heulen 
  dringt aus dem Inneren des Wirbels hervor, wie 
  unzählige ungeölte, rostige Brunnenwinden, so das ihr 
  euch unwillkürlich die schmerzenden Ohren zuhaltet. 
  Nur zu deutlich nehmt ihr den widerlichen Gestank von 
  Schwefel war, glaubt gar eine unnatürliche Erscheinung 
  inmitten des drehenden Wolkenwirbels  zu erkennen. 
  Ungläubige, 
  vielleicht 
  gar 
  ängstliche 
  Schreie 
  ausstoßend, bringen sich die Gäste in die vermeintliche 
  Sicherheit der Gebäude. Näher und näher rückt die 
  drehende Gewitterfront, scheint strudelartige Fangarme 
  auszusenden, aber unter dumpfen Dröhnen, das wie ein 
  Schmerzenslaut oder doch zumindest wie ohnmächtiges 
  Wutgeheul klingt, wird die Windhose von irgendeiner 
  Macht zurück gedrängt. Niemand wird von der Kraft 
  der Sturmböen umgeworfen, kein einziger Dachziegel 
  wird herausgerissen, nicht einmal ein Zelt wird 
  fortgezogen, ganz so, als ob ihr an TRAvias Herdfeuer 
  selbst verweilt. Über euch drehen sich die Wolken in 
  einem schnellen Wirbel und nun fallen immer wieder 
  schwere Regentropfen wie von Riesenhand geschleudert 
  auf die Burg hernieder, erreichen jedoch nie den 
  Burghof. Dann zischt ein zorniger Blitz  wie ein 
  rotglühender 
  Speer 
  aus 
  der 
  schwarzbrodelnden 
  Wolkenmasse, steht einige Herzschläge lang bedrohlich 
  knisternd über dem Burghof, vergeht jedoch ebenso wie 
  die 
  seltsamen 
  Regentropfen 
  an 
  einer 
  blaßblau 
  aufleuchtenden 
  Lichtbarriere, 
  die 
  in 
  Höhe 
  der 
  Wehrgänge die gesamte Burg zu überspannen scheint. 
  Alsbald ebbt der Sturm ebenso plötzlich ab, wie er 
  gekommen ist, der Wind schweigt, die Wolken lösen sich 
  in schattenhafte Schleier auf und übrig bleibt nur der 
  Schweflige Gestank und ein wildes Chaos im Wald. 
   
  Meisterinformationen: 
  Der Dämonensturm vereint eine Windhose mit einem 
  Malmkreis, die Regentropfen bestehen aus flüssigem 
  Metall und der Wind kann wie eine Feuersbrunst so 
  ziemlich alles in Brand stecken. Nichts und niemand 
  kommt hier durch! Die Burg befindet sich sozusagen 
  „im Auge des Sturms“, so das die Wolken durch die 
  rotierenden Windböen eine selbst für Elbenaugen 
  undurchdringliche 
  Wand 
  darstellen. 
  Allein 
  schwefelgelbe Schlieren markieren den Rand der 
  tosenden Gewalten und dort trudelt immer wieder ein 
  brennender 
  Baum 
  empor. 
  Geäst 
  bricht, 
  Rinde 
  entflammt. Im Wald rings um die Burg bersten immer 
  mehr Bäume, werden von einer zornigen Macht 
  entwurzelt und brennend in dem jetzt vorherrschenden 
  Wirbel gezogen, wo sie in kreiselnden Bewegungen zu 
  Staub zermahlen werden. Der Wind braust und dröhnt 
  derweil in den Ohren wie ein gigantischer Schwarm 
  wilder Hornissen.  
  Eine gelungene Sinnenschärfe-Probe + 13 läßt in den 
  Wirbeln den riesigen, aber schemenhaften Leib einer 
  Schlange mit einem Widderkopf erkennen. Eine 
  gelungene Probe auf Magiekunde + 7 (für Beschwörer 
  nur + 3) hilft den Dämon zu identifizieren. Die 
  Anwendung eines ODEM ARCANUM oder eines OCULUS 
  ASTRALIS lässt (je nach gelingen) durch violette 
  Schlieren im rotleuchtenden Sturm ebenfalls auf 
  dämonisches Wirken schließen.  
  Mit Luftwirbeln, die wie Krakenarme daraus hervor 
  schnellen, versucht der achtgehörnte Diener Agrimoths 
  gemäß seines Auftrags, die so an einer Flucht 
  gehinderten Mandavarwin zu ergreifen und mit sich zu 
  nehmen, bevor er die Burg in Trümmern legt, alle 
  anderen Anwesenden darunter begrabend. Doch nicht 
  nur, das (wie erwähnt) TRAvias Macht seine Kraft gar 
  nicht erst auf das Gelände lässt, auch die Magie der 
  Einhörner schützt vor solchen Vorhaben mit einer 
  GARDIANUM-ähnlichen Energiekuppel.  
  Die 
  vernichtende 
  Kraft 
  in 
  den 
  dämonischen 
  Gewitterwolken, zu einem gewaltigen, Blitzähnlichen 
  Strahl gebündelt, ist schließlich nurmehr ein zorniger 
  Wutausbruch des Dämons, der erkennt, das er hier 
  nichts ausrichten kann. Als der blutrote Blitz auf das 
  schützende Feld auftrifft, ist die Umgebung für 
  Sekunden sowohl in Rubinrote Lichtreflektionen als 
  auch in sternengleißendes, blaßblaues Licht getaucht. 
  Danach ist alles überstanden. Das Tosen des Sturms 
  dauert scheinbar eine Ewigkeit, doch vergehen nur 
  wenige Minuten bis alles vorbei ist.  
  Eine Bekämpfung des Dämonen ist ebenso schwierig 
  wie 
  überflüssig. Das Ereignis 
  soll zum 
  einen 
  verdeutlich, das die Mandavarwin bedroht werden, zum 
  anderen auch einen Hinweis auf eine weitere Partei 
  geben, die hier mitspielt. Darüber hinaus hat die Hexe 
  Yolana durch diese Beschwörung einen Großteil ihrer 
  Astralkraft verschwendet, so das beim Showdown die 
  Flucht dieser sehr machtvoll gewordenen Meisterperson 
  plausibel wird. Und nebenbei ist es ja auch ein nettes 
  Intermezzo. 
   
   
  Doch was den Anwesenden (und damit auch den 
  Helden) 
  noch 
  bevorsteht, 
  lässt 
  dieses 
  Ereignis 
  wahrhaftig wie die Ruhe vor dem Sturm erscheinen.
   23
  
  Kapitel 6: Henkersmahlzeit 
   
  Allgemeine Info : 
  Die vielfältigsten Gerüche ziehen durch die Räume, 
  winden sich über Treppen, unter Türschlitze und 
  durchdringen die Vorhänge, als ihr euch zum Rittersaal 
  begebt. 
  Stimmengewirr 
  und 
  Füßescharren, 
  das 
  Gelächter und das Klappern der Becher bzw. 
  Trinkhörner künden euch, das das Fest begonnen hat. 
  Wohlgemut tretet ihr in den großen, euch schon 
  bekannten, Saal ein und laßt den Blick  schweifen. 
  Vögel und anderes Getier stecken an Spießen, die sich 
  über dem  flackernden Feuer des Kamins drehen und 
  einen herrlichen Duft verströmen. Die Tafel, an der sich 
  bereits viele der Edelleute schon eingefunden haben, 
  biegt sich schon jetzt unter der Last der aufgetragenen 
  Speisen und Getränke. Einige der Gäste fehlen aber 
  noch. „Nehmt Platz,  wehrte Freunde” werdet ihr von 
  Uthgar auffordert als  er euch erblickt. „Der Braten 
  wird noch eine Weile brauchen, doch Wein, Met, 
  Ferdoker oder frisches Minzwasser mögen vorerst 
  auch eure Gaumen erfreuen.” Gerne kommt ihr dieser 
  Aufforderung nach. Ihr nehmt auf den prächtigen 
  Stühlen unter wuchtigen Balken und dem Zierrat der 
  Wände Platz, so das das Fest denn auch für euch einen 
  feucht-fröhlichen Verlauf nehmen kann. 
   
  Meisterinformationen: 
  Auch wenn die Feier am Abend im Vergleich mit den 
  Festivitäten reicher Händler oder gar dem höheren Adel 
  eher bescheiden zu nennen  ist, kann man sich hier ganz 
  gut Amüsieren. Denn nicht nur die Gaukler (allen voran 
  der Scharlatan Mythanos) verstehen es die Gäste zu 
  unterhalten, nein, auch die Anwesenden selbst erweisen 
  sich als fröhliche Gesprächspartner, die so manchen 
  Scherz oder lustige Anekdote zum Besten geben. Des 
  weiterem sind sowohl das Essen als auch die Getränke 
  in vielfältiger und reichlicher Menge vorhanden, so das 
  auch weitgereiste Helden sich nicht wie in einer billigen 
  Dorfschenke fühlen werden. Richten sie es bitte so ein, 
  das gerade Bragon gut mit den Helden auskommt. Er ist 
  zwar 
  Landadliger, 
  aber 
  dennoch 
  ein 
  junger 
  abenteuerlustiger Draufgänger, der die gefährlichen 
  Questen die er bestehen musste im Nachhinein (da er sie 
  ja gut überstanden hatte) als positive Erfahrung 
  betrachtet, die er auch in Zukunft nicht missen möchte. 
  Er fühlt sich also mit den Helden, die wohl in etwa seine 
  Altersklasse haben, kameradschaftlich verbunden. Und 
  durch die spätere, gemeinsame Errettung der Burg 
  könnten sie durchaus zu echten Freunden werden. 
  Ähnlich können sie mit den beiden Rittern Hartger und 
  Wolfhart verfahren. 
   
  Etikette 
  Allerdings sei  beachtet, das Etikette-Schnitzer der 
  Helden von den Mandavarwin als auch Wolfhart 
  übersehen werden mögen, von den meisten anderen 
  Gästen von Stand wohl eher nicht. Die Helden sollten 
  solche Fehltritte aber ausbügeln können, wenn sie sich  
  zum einen als unterhaltsame, sympathische Leute 
  erweisen oder sich zum anderen gelegentlich nützlich 
  machen. Dies bedeutet, das sie Irmegunde, die bei allen 
  Servicetätigkeiten 
  nur 
  gelegentlich 
  von 
  Bragon, 
  Lissmene und Valdiria unterstützt wird, zur Hand 
  gehen. Tätigkeiten wie präparieren von Bratspießen mit 
  Kaninchen- und Geflügelfleisch, Brennholz herauf 
  holen bzw. nachlegen, Getränke herbei schaffen, die 
  ofenfrischen Spezereien aus dem Kamin im Stall herauf 
  holen usw. stehen hierbei zur Auswahl!  Das sollte am 
  heutigen Abend dann auch Etikette-Experten unter den 
  Gästen über einen Fauxpas hinweg sehen lassen! Einzig 
  die Bezeichnung „Schwarztobrien“ erregt bei allen 
  Adligen tiefen Unmut (und sorgt für CH-Einbußen). 
  Besetztes, unterdrücktes, umkämpftes Land o.ä. mag 
  man das Herzogtum nennen, ohne gleich ein Murren zu 
  ernten. 
   
  Speis und Trank 
  Ein fürstliches Mahl wird hier nicht gerade kredenzt, 
  aber auch die kräftige Rindssuppe, eingelagerter 
  Räucherschinken mit hellem Weizenbrot (nicht das 
  Dunkle 
  der 
  Bauern), 
   
  frischer 
  Flußfisch 
  mit 
  Wurzelgemüse, 
  würziger 
  Kaninchenbraten 
  mit 
  Saubohnen, saftiger Rinderbraten mit Kartoffeln, sowie 
  in großen Mengen wahllos zwischendurch gereichte 
  Speisen wie ofenfrische Brezeln, Honigküchlein, 
  geröstete Eicheln, gebratene Rebhühner, Käse und 
  deftige Tralloper Krachwürste mit Kraut, dürften den 
  Helden auf herzhafte Weise munden und ihre hungrigen 
  Mägen stopfen können. Eine Überraschung liefert die 
  Auelfe mit ihren HASELBUSCH-Erdbeeren, die eine 
  besondere Gaumenfreude jetzt im Winter darbieten. 
  Zum Nachspülen können sie wählen zwischen Bier 
  (Ferdoker Gerstenbräu / Kräuterbier, wird heiß 
  getrunken ) ,Wein (Rengorer Reblaus, Weiß, feinherb, / 
  Trollinger, Rotwein / Valporaner, süßer Rotwein / 
  Balihoer Bärentod, Roggen-Branntwein), Likör ( 
  Gnitzer, Kirchlikör ), hauseigenen Met, ( kalt oder heiß) 
  oder Quellwasser mit frischer Minze (die von der 
  Auelfe mitgebracht wurde).  
   
  Um die Helden in Gespräche zu verwickeln und die 
  Spieler zwischen den einzelnen Textpassagen zum 
  Rollenspiel zu animieren, verwenden Sie bitte die in 
  Kapitel 4 gemachten Angaben. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  - Die Haut des euch dargereichten Geflügels ist bereits 
  knusprig braun gebraten und als ihr hinein beißt, 
  zergeht das zarte Fleisch der Innenseite auf euren 
  Zungen, während würzige Bratenflüssigkeit herab 
  tropft. Das Getränk eurer Wahl mundet ganz vorzüglich 
  dazu. Als schließlich auch der letzte geladene Gast im 
  Rittersaal erschienen ist, bläst ein Gaukler auf einer 
  Flöte (die plötzlich klingt wie eine Fanfare die zum 
  Turniere ruft, da Mythano einen Vocolimbo darauf 
  gesprochen hat),  denn der Burgherr hatte sich erhoben. 
  Erwartungsvolle Ruhe breitet sich über den Feiernden 
  aus. Der eisige Wind rüttelt an den glatt gegerbten 
  Tierhäuten, welche die schmalen Fensteröffnungen 
   24
  
  verschließen, im Saal und in den anderen Räumen 
  jedoch ist es wunderbar warm. „Bewaffnet euch alle nun 
  mit einem gefüllten Horn oder Becher ” fordert Leorick 
  die Anwesenden auf „ und trinkt mit mir zusammen auf 
  die neue Herrin von Pandlarils Wacht. Ein Hoch auf die 
  Erstgeborene, 
  meine 
  geliebte 
  Tochter 
  Gwynnet 
  Mandavarwin !” beendet er die militärisch knappe 
  Ansprache, womit die Übergabe der kleinen Burg und 
  dem noch kleineren ererbten Landfleck vollzogen ist. 
  Das 
  stets 
  weitergereichte, 
  schon 
  von 
  Uthgars 
  Urgroßvater 
  geführte 
  Schwert 
  Sternenschimmer, 
  welches aus echtem Zwergenstahl gefertigt worden war, 
  übergab er seiner Tochter Knie und Haupt beugend, so 
  das Gwynnet sichtlich gerührt einige Tränen vergoß. 
  Hochrufe erschallen, Becher und Hörner klappern 
  gegeneinander und einige Gäste überreichen ihre 
  mitgebrachten Präsente. Da wird von dem Angroscho 
  Dolgrom eine Koschammeruhr überreicht, hier einige 
  Bücher und dort andere Dinge. Die feingearbeitete 
  Falkenhaube von Ritter Wolfhart sorgt kurzzeitig für 
  Belustigung, da Habichte keiner Verkappung bedürfen, 
  aber für Gwynnet zählt ohnehin nur der freundliche 
  Gedanke der hinter dem Präsent steckt, so das sie den 
  Koscher herzlich umarmt.  
   
  - Nachdem sich die neue Burgherrin artig bei allen 
  Gästen für ihr Erscheinen und ihre reichen Gaben 
  bedankt hat, bittet sie alle darum, nun ordentlich von 
  dem vorhandenen Speis und Trank zu nehmen, auf das 
  es ein stimmungsvolles Fest werde, wie es noch keines 
  auf  dieser Burg gefeiert wurde. Mit lautem Hallo 
  versichern ihr die Anwesenden dies zu tun. Auf den 
  Spießen, die über dem hochflackernden Feuer im 
  großen offenen Kamin aufgestellt sind, stecken nun 
  knusprig braungebrannte Hasen, die von Irmegunde 
  fleißig gedreht und mit Fett übergossen werden. Der  
  Geruch des frischen Bratens steigt unaufhörlich in eure 
  Nasen, spornt euren Appetit an. Ritter Bragon und die 
  Auelfe fangen an, weitere Speisen auf der Tafel zu  
  verteilen. Der Scharlatan der Gauklertruppe gießt 
  plötzlich einen Schwall Wein auf die Erde und wirft 
  irgendein Pulver hinterher. Der Wein und das Pulver 
  vermengen sich zischend, blühen dann wie eine 
  feuerrote Blume empor. Mit einem süßen Duft verpufft 
  die Blume, die Rauchfetzen verflüchtigen sich, von 
  Ohhh- und Ahhh-Rufen begleitet. Gerne verneigt sich 
  der Künstler vor dem applaudierenden Publikum. So 
  vergeht einige Zeit, in der die Anwesenden sich mit 
  Hochrufen auf den Gastgeber und dem Singen von 
  bekannten Liedern unterhalten und einen Becher nach 
  dem anderen leeren.  
   
  - Die schweren Scheite im Feuer knacken, es ist warm 
  und gemütlich inmitten der festen Mauern. Hunde 
  laufen zwischen den Beinen der Sitzenden umher, 
  schaben sich an den Bänken die Läuse und Schwären 
  aus dem Fell und erhoffen sich die eine oder andere 
  Leckerei. Immer wieder werden die übrig gebliebenen 
  Spieße gedreht, damit das köstliche Fleisch nicht 
  verkohlt, denn viele Gäste sind nach unten gegangen um 
  von dem Ochsenbraten zu bekommen. Ab und zu ruft 
  man euch Scherzworte zu, Gäste fragen, wie es euch 
  unterwegs ergangen sei auf euren Reisen, die 
  musizierenden Gaukler vollführen spontan einige 
  akrobatische Verrenkungen, eine Tänzerin schmiegt 
  sich grazil an den einen oder anderen ...   ... Kurzum, 
  die Gäste feiern ausgelassen auf der kleinen Burg, auch 
  wenn das Licht etwas an Helligkeit verloren hat.” 
   
  Meisterinformationen: 
  Während der Feier hat Ritter Wolfhart eine Vision, in 
  der er Bragon in lodernden Flammen sterben sieht! Wo, 
  wann und wie sich dies ereignet, woher das Feuer 
  kommt (Drachenodem, Hylailer Feuer?), kann er nicht 
  sagen. Die meisten Gäste halten dies für das Gebrabbel 
  eines Betrunkenen. Aber dazu später mehr. So mancher 
  Gast (darunter auch Bragon und Lissi, die sich für kurze 
  Zeit hinauf auf den Rundturm begeben um RAHja zu 
  opfern) 
  verlässt 
  aus 
  verschiedensten 
  Gründen 
  zwischenzeitig den Rittersaal. Man sucht den Abort auf, 
  sucht ein Plätzchen für ein ruhiges, ernsthafteres 
  Gespräch, will nur frische Luft schnappen um den 
  Alkoholschweren Kopf frei zu bekommen oder einfach 
  nur weil es an dem offenen Feuer gemütlicher ist. So 
  versammeln sich auf dem Burghof bald einige Leute um 
  den am Spieß steckenden Ochsen, wo Irmegunde, die 
  überall zugleich zu sein scheint, geübt mit einem 
  scharfen Messer großzügig bemessene Stücke aus dem 
  saftigen 
  Braten 
  schneidet, 
  um 
  diese 
  auf 
  Weißbrotscheiben zu legen. Zusammen mit Erdäpfeln, 
  Zwiebeln und Knoblauch gelangt dann alles auf einen 
  vergoldeten Zinnteller und wird einem Gast gereicht. 
  Der würzige Duft des Bratens weht durch die ganze 
  Burg und lockt bald noch mehr Gäste aus dem Rittersaal 
  hinab. Die Gaukler, die nun eigentlich zur Tat schreiten 
  wollten, sind genötigt eine nächtliche Vorstellung als 
  Ausklang des Festes zu geben und müssen den 
  Diebstahl noch etwas verschieben. Mythanos gibt einen 
  der Gaukler jedoch Anweisung, sich ins Große Gemach 
  zu begeben, da dies jetzt niemand bemerken wird  und 
  später, wenn alle eingeschlafen sind, mit dem Alicorn 
  herunter zu kommen. Nach einiger Zeit auf dem 
  Burghof zieht es die Leute dann doch wieder hinauf in 
  den Rittersaal, da zum einen der Wind eisiger wird, zum 
  anderen hier unten keine Sitzmöglichkeiten vorhanden 
  sind.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Das Stimmengewirr schwillt an und schwillt ab, ein 
  Barde schlägt verhalten die Laute und die Hunde  
  knurren dankbar, wenn ein Gast ihnen Knochen zuwirft. 
  Wieder scheint das Licht der Lampen und Kerzen ein 
  wenig dunkler  zu werden, geht es doch schon auf 
  Mitternacht zu.  Manche Festgäste legen ihre bier- oder 
  weinschweren Häupter auf die mit Essensresten und 
  Flüssigkeiten 
  besudelte 
  Tischplatte 
  und 
  schlafen 
  schnarchend ein. Andere stillen noch immer ihren 
  ungeheuren Hunger oder gießen gewaltige Mengen 
  verschiedenster Getränke in sich hinein. Irmegunde, die 
  bereits fleißig die überflüssigen Dinge von der Tafel 
  geräumt hat, bringt gerade zwei leere Weinkrüge aus 
  den Rittersaal, da erblickt (Name eines Helden) einen 
  der Gaukler, der auf der nach oben führende Treppe 
  steht und dem Scharlatan Mythano mit einem 
  gewundenen silbernen Horn verstohlen zuwinkt.  
   25
  
  Kapitel 7: Schwerter und Dämonen 
   
  Meisterinformationen: 
  Werter Meister, hatten sie bisher die schwere Aufgabe, 
  etliche Meisterpersonen auf unterschiedlichste Weise 
  mit den Helden kommunizieren zu lassen, so haben sie 
  nun die nicht minder schwere Bürde, gleich einem 
  Feldherren den Eroberungskampf um die Burg 
  Pandlarils Wacht glaubhaft zu gestalten! Der Kampf 
  soll hier nicht in aller Ausführlichkeit beschrieben 
  werden, zumal sich die Aktionen der Helden (und auch 
  Meisterpersonen) selten in ein starres Korsett zwängen 
  lassen. Lediglich ein möglicher Handlungsverlauf sowie 
  einige dafür wichtige Geschehnisse sollen kurz erwähnt 
  werden. Doch der Reihe nach: 
   
  Eroberung der Burg 
  Einigen Gästen bekommt der Wein oder das Bier nicht 
  besonders gut und sie schlafen zeitig ein, was an dem 
  Schlafmittel liegt, das einer der Gaukler (besonders) in 
  das bevorzugte Getränk der Gäste geschüttet hat. Die 
  Gaukler selbst hatten sich zuvor schon mit einem 
  Gegenmittel vor der Wirkung geschützt. Da die Helden 
  noch einiges zu leisten haben, sollten sie darauf achten, 
  diese nicht ebenfalls zu vergiften. Wenn die Helden also 
  am liebsten den Weine zusprechen, so wird wohl eher 
  das Bier vergiftet worden sein. Sie können aber auch, so 
  sie eine Kampfstarke Heldengruppe ins Abenteuer 
  führen, 
  diese 
  ebenfalls 
  vergiften 
  lassen. 
  Im 
  schwindeligen Zustand (den sie den Spielern durch 
  heftige Abzüge auf GE, FF, KL und Kampffertigkeiten 
  deutlich machen) kämpfen auch Superhelden nicht so 
  gut und werden daher hoffentlich lieber erst die Flucht 
  antreten, die für den weiteren Verlauf der Handlung nun 
  mal wichtig ist. Während im Burghof einige der 
  Anwesenden umherschlendern oder eben im Rittersaal 
  eingeschlummert sind, gelang es einer Person der 
  Gauklertruppe in das Große Gemach einzudringen um 
  das Alicorn zu entwenden und winkt nun, an der Treppe 
  stehend, dem Scharlatan Mythano damit zu um es Ihm 
  zu überreichen. Ein Held soll dies bemerken und ruhig 
  versuchen das zu verhindern (was natürlich nicht 
  gelingen darf), damit er später den Anderen davon 
  berichten kann. Kaum aber das einer der Helden den 
  diebischen Gaukler ergreifen will, dringen vom Burghof 
  Waffengeklirr und Schreckensschreie herauf und 
  schnell wird jedem halbwegs nüchternen Gast klar, das 
  die Burg überfallen wird. Kurz darauf stürmen auch 
  schon die ersten Angreifer durch die Türen in den 
  Rittersaal.  
  Zuvor nämlich ist Adepta Alverana mittels NEBELLEIB 
  (C.C. 226 / LC 120) in das Torhaus geschwebt. Die 
  völlig 
  verduzte, 
  auf 
  den 
  nackten, 
  plötzlich 
  erschienenden 
  Frauenleib 
  starrende 
  Alwyna 
  von 
  Dragenfeld, setzt Sie mit PARALÜ PARALEIN (C.C. 228 / 
  LC 130) außer Gefecht. Sodann lässt sie die Zugbrücke 
  herab und zieht das Fallgitter empor. Während sich 
  einige der im Burghof befindlichen Gäste (richten sie es 
  ein, das auch einer der Helden hier ist) wundern was da 
  vor sich geht, vielleicht gar nach der Kriegerin rufen, 
  schreitet Harpyion über die Zugbrücke, legt die Hände 
  auf die Torflügel und verwandelt diese in blankes Eis. 
  Da hallt der gräßliche Schrei zweier widernatürlicher 
  Wesen über das Land. Zwei mitternachtsschwarze, 
  fliegende 
  Chimären 
  sind 
  es, 
  scheinbar 
  eine 
  Vermischung von Panther und gorischer Schwarzgeier, 
  die wie die verzerrten Schatten der, bekanntermaßen aus 
  Löwe und Adler bestehenden, praiosgefälligen Greife 
  wirken: Irrhalken! Aus einem flammenden Kragen, der 
  wie ein dorniger Kranz um den unheiligen Hälsen liegt, 
  züngeln vier feurige Hörner wie frischgeschmiedete 
  Säbel, 
  die 
  eine 
  kometengleiche 
  Feuerspur 
  am 
  sternenlosen Himmel ziehen. So als öffneten sich die 
  Niederhöllen selbst, quillt plötzlich eine lavaartige 
  Masse unter dem ölig glänzenden, struppigen Gefieder 
  der weitgespannten Flügel hervor, sprüht von oben wie 
  feurige, den Burghof erhellende Glut auf die Gäste 
  herab. Das Schutzfeld hält auch diesen Feuerregen 
  zischend ab und verzerrt die Dämonenglut bei jedem 
  Auftreffen, so das ein wahres Feuerwerk aus blassblau 
  aufblitzenden Sternen über den Köpfen der Gäste 
  entsteht. In einer anderen Situation wäre dieser Anblick 
  sicherlich ein Fest für die Augen. Kein luftzerteilendes 
  Rauschen wie bei anderen Gefiederten erklingt, als die 
  Höllengreifen ein weiteres Mal die Burg überfliegen, 
  sondern ein wahres Gewittergrollen begleitet sie. Mit 
  einem markerschütternden Geschrei, einem Gemisch 
  aus gierigem Geiergekrächze und Raubkatzengebrüll, 
  durchbrechen die dämonischen Wesen, die nur aus 
  schattenhafter 
  Schwärze 
  und 
  flammendroter 
  Drachenglut zu bestehen scheinen, knisternd das 
  Schutzfeld, welches kurzfristig taghell aufleuchtet. Wie 
  ein 
  schwarzroter 
  Wirbelwind 
  donnern 
  die 
  flammengekrönten Schattengreifen dann auf die Gäste 
  herab. Im gleichen Moment, wo die rotglühenden 
  Kohlestücke und zuckenden Flammen einen Gast 
  treffen, Haar, Kleidung und Haut verbrennen, verspürt 
  jener Getroffene die alles gefrierende Kälte der 
  Niederhöllen sich wie Rauhreif über seinen Körper 
  legen. So manches Zelt und mancher Planwagen fängt 
  bei diesem Angriff sofort Feuer, die Habe darin droht 
  schnell zu verbrennen. Knappen und Knappinnen 
  versuchen zu retten was zu retten ist, bergen aber vor 
  allem die Waffen. Auch der Unterstand der Pferde 
  lodert auf, wie panisches Wiehern den sich vor dem 
  Dämonenfeuer in Sicherheit bringenden Anwesenden 
  verkündet. Doch war dies erst der Beginn des 
  schrecklichen Ansturms auf Burg Pandlarils Wacht. 
  Noch bevor die Irrhalken mit triumphierenden Grollen 
  beiderseits des inneren Burgtores landen, um wie zwei 
  basaltene Statuen den Durchgang zu flankieren, prescht 
  der schwarze Ritter Ubogor, in jeder Hand zwei 
  Dämonengefäße haltend, mit seinem Dämonenross 
  unter lauten Klirren durch das von Harpyion vereiste 
  Tor hindurch in die Burg! Hinterdrein kommen in einer 
  Kette seine Schergen und Alveranas Peitschenbrüder 
  gestürmt, die sich in einer Keilformation um ihn 
  positionieren.  
  (Kette: Bevorzugte Aufstellung für den Marsch mit 
  dem Vorteil die Flanken zu sichern.  /  
   26
  
  Keil: Bevorzugte Aufstellung, um eine Bresche in 
  feindliche Linien zu schlagen. 
  ) 
  Die Statuetten zerspringen in etliche Teile als Ubogor 
  sie auf den Boden wirft und aus dem aufwallenden 
  Schwefel schälen sich vier in schwarze, wallende 
  Kutten gehüllte Gestalten, deren rotglühende Augen in 
  einem endlosen, schwarzen Nichts zu schweben 
  scheinen. In ihren gelben Krallenhänden halten sie links 
  eine 
  ölig 
  glänzende 
  Peitsche 
  und 
  rechts 
  ein 
  schwarzviolett 
  pulsierendes 
  Schwert: 
  Heshtothim! 
  Durch den aufkommenden Tumult, von den Gästen 
  unbehelligt, brüllt Ubogor (der hier zunächst beobachtet 
  wie der Ansturm verläuft und erst im Rittersaal den 
  Kampf aufnimmt) seine Befehle, wirft zwei weitere 
  Statuetten zersplitternd zu Boden. Die Angreifer teilen 
  sich in Sekundenschnelle in drei Gruppen. Während je 
  zwei Heshthotim über die Treppen der Wehrgänge im 
  Norden und Osten hinauf schweben, je  vier der 
  Irrhalken-Gardisten  im Schlepp, nehmen die zwei 
  neuen Heshthotim  vor Ubogor ihre Plätze ein (es 
  dienen nun 6 von 13 Stück der Eroberung der Burg). 
  Die völlig fassungslosen, überraschten Verteidiger 
  ziehen wie in Trance ihre Waffen, bauen sich zaghaft in 
  einer Reihe auf. 
  (Reihe: Bevorzugte Aufstellung für den Kampf mit dem 
  Vorteil möglichst viele Waffen in Richtung Feind 
  wirken zu lassen 
  ). 
  Selbst in Weiden gilt es als nicht sehr höfisch, gerüstet 
  wie zum Kriege beim Festbankett zu erscheinen, was 
  wiederum nicht bedeutet, der Anblick eines Ritters im 
  schönsten Prunkharnisch bei solchen Feierlichkeiten 
  wäre hier im Herzogtum sonderlich selten. So kommt 
  es, das die Gäste wohl gewappnet den Angreifern 
  entgegen 
  treten 
  können. 
  Nach 
  einem 
  drei-vier 
  Herzschläge andauernden Moment des Schreckens, in 
  der sich die Gegner Waffenhaltend anstarren, die 
  Situation einordnen, kommt es zum Kampf! Zuerst 
  setzen sich Ubogor und seine bei ihm weilenden 
  Schergen (2 Belhalhar-Paktierer; 16 Peitschenbrüder; 2 
  Weiße Hetzer, sowie Harpyion und die beiden 
  Heshthotim) in Bewegung. Daraufhin hechtet Valdiriel, 
  von einem AXXELERATUS (C.C. Seite 97) unterstützt, 
  gedankenschnell wie eine Raubkatze über den Burghof 
  und bringt sieben der heranstürmenden Peitschenbrüder 
  mit den Ausrufen bha’iza dha feyra (BLITZ DICH FIND; 
  C.C.170 / LC 33) und bhanda fialza dhaom’ra (BAND 
  UND FESSEL; C.C. 26 / LC 26) zum stehen.  Dann stellt 
  sie sich einen Heshthotim zum Kampf. Ritter Bragon 
  kämpft mit präzisen Kehlkopfattacken (einen als 
  „Wolfsbiß“ 
  bekannter 
  Schwertschlag) 
  gegen 
  menschliche Gegner, wird sich aber zunächst ebenfalls 
  um einen wallenden Heshthot kümmern, da er eine der 
  wenigen Personen mit magischer Klinge ist. Ein recht 
  kurzer Kampf der Weißen Hetzer, Peitschenbrüder und 
  Paktierer gegen die wenigen wachen bzw. nüchternen 
  Gäste entbrennt nun auf dem Burghof, der sich durch 
  die gelegentlich aus der Luft herabstürzenden Irrhalken 
  (die entweder mit ihren glühenden Geierschnäbeln bzw. 
  brodelnden Pranken eine Attacke schlagen oder 
  Feuerglut herab regnen lassen, bevor sie sich auch 
  schon wieder empor schwingen) sowie der deutlich 
  besseren Kampfkraft der Angreifer schnell zum 
  Bergfried mit seinen Räumlichkeiten ausweitet, da sich 
  die Leute dort zu retten versuchen. Die beiden 
  Heshthotim und die Gardisten auf dem östlichen 
  Wehrgang, erreichen (im Gegensatz zu der Gruppe auf 
  dem nördlichen Wehrgang) auf diesem Wege nicht wie 
  geplant den Rittersaal, da die Tür zu Raum 7b 
  vermauert ist (siehe Burgbeschreibung). Sie müssen 
  sich also erst wieder hinab begeben und die Treppe des 
  südlichen Wehrganges benutzen. Vielleicht sollten, 
  gerade als sie dort ankommen, die Türen des Rittersaals 
  magisch verschlossen werden. Den Helden und noch 
  wachen Gästen wird durch den heftigen Ansturm (die 
  Angreifer kommen bald durch beide Türen des 
  Rittersaales) nichts anderes übrig bleiben, als sich in die 
  oberen Gemächer zurückzuziehen, wo man sich 
  verbarrikadieren kann um die vertrackte Lage zu 
  überdenken. Detailliertere Angaben zu  den Dämonen 
  Asqarathi (Irrhalken); Heshtothim; Iriadhzal; entnehmen 
  sie bitte M.A. Seiten 150/156/157 und dem Buch UdD 
  Seiten 74/75/77 aus der Box BE (wo auch der Weiße 
  Hetzer beschrieben ist).  
  DSA4: siehe MGS Seiten 61 und 65! 
  Dies ist, das sei hier nachdrücklich angegeben, lediglich 
  eine Variante wie die Eroberung der Burg verlaufen 
  kann. Sie, werter Meister, können die Schurken gerne 
  sehr viel raffinierter Vorgehen lassen, wichtig ist nur, 
  das der Hauptkampf im Rittersaal ausgetragen wird, so 
  das die Helden sich im Großen Gemach verschanzen 
  können und nicht ermeuchelt werden. Wenn Sie den 
  Verteidigern gleich zu Beginn eine bessere Chance 
  einräumen 
  möchten, 
  dann 
  kann 
  ein 
  Held 
  geistesgegenwärtig das Seil für das innere Fallgitter 
  kappen, so das Ubogor nur die Hälfte seiner Leute zur 
  Verfügung hat. Während des folgenden Kampfes 
  können die Helden dann aber nicht verhindern, das 
  zwei-drei Gardisten das Fallgitter empor ziehen, so das 
  der Rest der Mörderbande herein stürmen kann und 
  alles seinen gewohnten Gang nimmt. Wollen sie gar 
  eine 
  richtige 
  Belagerung 
  mit 
  Sturmleitern, 
  Belagerungsgerät und dergleichen? Dann kann ein Held 
  Alverana oder einen anderen Schurken beim Versuch 
  das Tor zu öffnen ertappen und dieses Vorhaben 
  vereiteln, so das Ubogor alles einsetzen muß was er hat, 
  um die Mauern zu stürmen. Gegen Pfeile von den 
  Wehrgängen sind Ubogors Leute dann mit Schilden 
  geschützt und das vereiste Öl (im Kessel des Torhauses) 
  für die Pechnasen braucht sicherlich eine halbe Stunde 
  zum Sieden, bevor es eingesetzt werden kann. Aber es 
  werden einige Krüge Hylailer Feuer im Baderaum der 
  Burg gelagert und können mittels einer (verborgenen) 
  Röhre in der Westwand des Raumes in das Wasser des 
  Burggrabens 
  entleert 
  werden. 
  Die 
  brennende 
  Wasseroberfläche wird eine Belagerung aber ziemlich 
  erschweren. Bedenken Sie bitte, das es dramaturgisch 
  notwendig ist, das die Burg erobert wird. Der Dämon 
  Irhiadhzal in Ubogors Pferd kann zuvor schon 12 der 
  verstorbenen Vorfahren der Mandavarwin als Untote 
  aktiviert haben, die er hier nun in den Kampf führt und 
  auch von gefallenen Verteidigern kann er Besitz 
   27
  
  ergreifen. Jedenfalls muß der Ansturm letztendlich so 
  groß sein, das sich die Verteidiger in den Bergfried 
  zurückziehen müssen und der Kampf wie gehabt im 
  Großen Gemach vorläufig ausklingt. Da es sich um 
  einen Kampf gegen Dämonen bzw. Paktierer handelt, 
  die 
  dem 
  von 
  TRAvia 
  gesegneten 
  Ort 
  in 
  Frevlerischerweise betreten haben, müssen die Helden 
  (und anderen Gäste) nicht befürchten durch ihr 
  Eingreifen (das der Segnung des Heimes zuwiderläuft) 
  ebenfalls zu Frevlern zu werden. 
  Mit Magie und Göttersegen 
  So die Helden tatsächlich keine magischen bzw. 
  geweihten Waffen oder Artefakte ihr Eigen nennen, um 
  eine Chance gegen die Dämonen zu haben (DSA4: auch 
  normale Waffen verletzen Dämonen, jedoch ist deren 
  RS dagegen meist so hoch, das ein Treffer nicht 
  wirklich effektiv ist), so wird es dem mit der Pandlarilie 
  kämpfenden Uthgar gelingen, einen Heshtoth mit nur 
  einem Hieb zu vernichten! Die zurückgelassenen 
  Waffen (Schwert 1W6 +4 TP und Peitsche 1W6 TP) 
  können die Spielerhelden an sich nehmen. Allerdings 
  kostet jede Aktion (AT oder PA) mit diesen Waffen 1 
  LP und sie verflüchtigen sich nach 1W6 +1 Tagen aus 
  dieser Spähre. Ohne den tollkühnen Helden etwas 
  heilende 
  Unterstützung 
  bei 
  diesem 
  riskanten 
  Unternehmen angedeihen zu lassen, wird dieses also 
  schnell tödlich für ihn enden. Sinnvoller wäre es da, 
  diese offizielle, recht übertriebene Regelung außer acht 
  zu lassen und dem betreffenden Helden stattdessen 1 
  Punkt Ausdauer pro Aktion abzuziehen. Auch der 
  Verlust von einem Punkt KK nach jeweils 10 KR (die 
  mit der dämonischen Waffe gekämpft wurden) klingt 
  plausibel. Dieser Verlust kann nur durch lange 
  Nachtruhe aufgehoben werden. Alternative: KK des 
  betreffenden Helden sinkt und JZ steigt nach 
  Verschwinden der Waffe um einen Punkt. Permanent, 
  versteht sich!!! Schließlich sind dies Waffen aus der 
  Domäne des Herrn der Rache! 
  Auch das „Ausborgen“ einer besonderen Waffe von 
  anderen Personen bietet sich als weitere Möglichkeit an. 
  Als da wären der von Ubogor getötete Usilius Lanzward 
  mit seiner Waffe „Greifenzorn“, oder der Rondrakamm 
  des erschlagenen Leowart Rotbach bzw. jener der 
  schlummernden Morrigana Mandavarwin! 
   
  Kleine Eindrücke des Kampfes 
  - Minorcor, der Meckerdrache, flattert wild schimpfend 
  herum und kann mittels LUCIFERI (C.C. Seite 159) 
  einem schwachen Helden unterstützen oder einen 
  Gegner mit einer gespeiten Flamme bzw. Klauenhieb / 
  Biß kurzzeitig ablenken. 
  - Wolfhart von Aarenfels wird von den Attacken eines 
  Heshthot arg bedrängt. Sein Kampfstil ist äußerst 
  defensiv, er pariert (mit vor Entsetzen geweiteten 
  Augen) lediglich die harten Schläge des Dämons, 
  attackiert aber seinerseits nicht. Offenbar hat ihn der 
  Anblick des niederhöllischen Wesens jeglichen Mut 
  geraubt. Da strauchelt er, fällt. Doch noch bevor der 
  Dämon dieses Missgeschick ausnutzen kann, trifft eine 
  lange, hell singende Klinge die unheilige Kreatur, die 
  sofort in eine schwarzgelbe, schwefelstinkende Wolke 
  vergeht. Uthgar Mandavarwin war es, der den 
  gestürzten 
  Wolfhart 
  beistand 
  und 
  nun 
  aufhilft. 
  Gemeinsam stellen sie sich neuen Gegnern zum Kampf 
  - Während eines Zweikampfes weicht einer der 
  Kontrahenten dem Schlag aus, so das die Waffe den auf 
  der Tafel ruhenden Kopf eines Gastes (Tharon 
  Helmmecher von Ulmentrutz) vom Rumpf trennt. Ein 
  unrühmlicher Tod im Schlaf. 
  - Der Scharlatan wird samt Alicorn von zwei 
  Heshtothim gefangen genommen (was die Helden nicht 
  verhindern können, da sie zu sehr bedrängt werden), 
  nachdem Ubogor oder Alverana ihn (samt Alicorn) 
  entdeckt und mit fast schon panischer Stimme dessen 
  Ergreifung befohlen hat. 
  - Der Zwerg Dolgrom, der tapfer gegen einen Gardisten 
  streitet, 
  hechtet 
  plötzlich 
  mit 
  den 
  Ausruf: 
  „Angrooosch!“ auf dicht beieinander stehende Gäste 
  (möglichst zwei oder mehr Helden) zu. Einen Lidschlag 
  später explodiert eine eisige Kugel an seinem Leib und 
  Kristallsplitter 
  fetzen 
  durch 
  den 
  Zwergenkörper 
  hindurch auf die Leute zu. Während sein blutig 
  zerrissener Körper am Boden aufschlägt, erreichen die 
  von einem FRIGOSPAEHRO (Eisvariante des Feuerballs; 
  siehe C.C. Seite 179 / LC 82) verursachten, 
  rasiermesserscharfen Eissplitter die Gruppe (welche 
  jedoch durch das Eingreifen des Zwerges nur mehr die 
  letzten 1-2 Schritt der Eiswelle abbekommen). Dolgrom 
  hat die Leute vor Harpyions Zauber bewahrt, ihnen das 
  Leben gerettet! 
  - Gwynnet, die sich zunächst im Hintergrund hält, hetzt 
  ihren Habicht Salavar auf Harpyion, bevor sie sich dann 
  doch humpelnd in den Kampf stürzt. Vor den 
  schrecklichen Schnabelhieben und Klauenattacken muß 
  der Magier (der hierdurch sein rechtes Auge einbüßt) 
  nach draußen flüchten, so das er eine Weile nicht mehr 
  am Kampfgeschehen teilnehmen kann. Der Habicht 
  flattert kreischend hinauf zur Turmplattform.  
  - Uthgar wird von seinem älteren Bruder Ubogor 
  bedrängt und schwer am Bein getroffen. Usilius 
  Lanzwart stürmt herbei, deckt Ubogor mit einem 
  Gewitter gezielter Schläge ein, die der schwarze Ritter 
  jedoch beängstigend leicht und betont lässig pariert. 
  Während sich Uhtgar mit der schwer blutenden Wunde 
  schwerfällig zurückzieht, bringt Ubogor Usilius mit 
  zwei kraftvollen Schwerthieben schwer verwundet zu 
  Fall. Ein Held kann nun einen Moment der 
  Unachtsamkeit Ubogors (der höhnisch Grinsend über 
  den zu Fall gebrachten steht und sich anschickt, seinem 
  Bruder nachzusetzen) ausnutzen um ihn zu attackieren. 
  Grimmigen Blickes nimmt Ubogor den Kampf auf. 
  - Beide Eingangstüren des Rittersaals sind verzaubert 
  (siehe Burgbeschreibung), die nun von dem (möglichst 
  von einem Helden) gestützten Uthgar mit den 
  Schlüsselworten aktiviert werden. Sollten die Helden 
  nicht nach oben fliehen wollen, dann lassen sie einen 
  der Irrhalken die verzauberten Türen durchbrechen und 
  einen Kampf auf Leben und Tod beginnen … 
   28
  
  Kapitel 8: Kriegsrat 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Das Große Gemach ist ein guter Ort um die Wunden zu 
  behandeln, denn es gibt einiges an Kräutern und 
  Verbandszeug und Minorcor flattert mit einem Eimer 
  hinab zum Fluß um Wasser herauf zu holen. Auf dem 
  Balkon gibt es genug Notrationen, die für mehrere 
  Tage für alle Anwesenden ausreicht. In einer 
  verschlossenen Truhe lagern sowohl Einbeerensaft als 
  auch Antidot und andere Tränke. Für den Augenblick 
  können die Helden und ihre Verbündeten erst einmal 
  Verschnaufen und die Lage überdenken, da auch die 
  Schurken sich erst einmal Sammeln, ja vielleicht gar 
  ein Gelage abhalten, nachdem die anderen Gäste 
  gefesselt und im Rittersaal festgesetzt wurden. Ubogor, 
  der Magier Harpyion und Adepta Alverana sowie 
  Ubogors Dämonenpferd betraten in der Zwischenzeit 
  die Höhle mit der Wurzel. Zum einen wollen sie sich 
  die Örtlichkeit (die sie vielleicht schon vor dem 
  Angriff auf die Burg kurz inspiziert haben) genauer 
  ansehen, zum anderen das Ritual zur Befreiung der 
  Wurzel vorbereiten. Und sicherlich werden sie danach 
  auch den Rest der unterderischen Räumlichkeiten unter 
  die Lupe nehmen und dabei den Geheimgang durch das 
  Badezimmer entdecken. Der Irhiadhzal jedenfalls wird 
  auf Ubogors Anweisung die getöteten Gäste und/oder 
  einige 
  von 
  den 
  hier 
  beerdigten 
  Ahnen 
  der 
  Mandavarwin unter seine Kontrolle bringen (insgesamt 
  bis zu 12 Untote) und auf der Burg (insbesondere die 
  Wehrgänge) verteilen. 
   
  Unter Belagerung 
  Man will zwar nicht ewig hier oben bleiben, aber sich 
  vorerst hier verbarrikadieren und auf eine Belagerung 
  vorbereiten. Deshalb sollte zunächst einmal eine 
  Bestandsaufnahme gemacht werden. Wie viel ist von 
  Heil- oder Zaubertrank vorhanden, wo kann man noch 
  welchen herbekommen, welche wirksamen Waffen 
  fährt man gegen den Gegner auf, wie kann man Hilfe 
  herbei holen u.ä.? Auch muß geklärt werden wer die 
  Angreifer sind, welche Ziele sie verfolgen, was für ein 
  Interesse sie an dem Scharlatan haben, wie kampfstark 
  sie tatsächlich sind? Ermuntern sie die Spieler durch 
  solche von den Meisterpersonen in den Raum gestellte 
  Fragen zu einer analytischen Diskussion. Um einige 
  nützliche Dinge aus dem Rundturm zu besorgen, muß 
  man vom Großen Gemach über die Brücke zum Turm 
  wechseln (bitte bestimmen Sie selbst, was für Artefakte 
  und/oder Elixiere sich in welchem Raum finden lässt). 
  Hier auf der Brücke findet sich nicht nur der schlafende 
  Jäger Olduin, der sich zuletzt mit Gwynnet darüber 
  unterhalten hat, welche Greifvögel wohl bei der 
  Erschaffung der widerlichen Harpyien verwendet 
  werden (Falken, Adler, Geier?) sondern auch ein 
  Irrhalk, der auf den obersten Zinnen des Rundturms 
  wie ein Gargyl hockt und das Vorhaben der Helden 
  erschweren kann. Bedenken Sie dabei, das es ein 
  Geschöpf des Erzdämons der Rache ist und daher nicht 
  zwangsläufig einen Kampf mit den Helden führen 
  muß, sondern diese lediglich etwas quälen mag. Eine 
  Möglichkeit wäre, die Helden über die Brücke rennen 
  und in den Eingang des Rundturms springen zu lassen, 
  während die Feuersglut wie ein flammender Wasserfall 
  herab fällt. Mit einer gelungenen IN-Probe (nach Ihrer 
  Maßgabe erschwert) wird dabei der richtige Moment 
  zum losrennen erkannt (der Irrhalk lässt ja nicht 
  pausenlos Feuer aus sich heraus quillen) und eine 
  gelungene GE-Probe (erschwert?) sorgt für einen 
  schadlosen Hechtsprung. Geht die IN daneben, rennt 
  man zu früh los und die GE-Probe wird (zusätzlich?) 
  erschwert. 
   
  Der wahre Grund des Angriffs? 
  Wie die Anwesenden von einem der Gaukler erfahren, 
  der sich mit ihnen hierher geflüchtet hat, will Mythano 
  mit dem Alicorn der Mandavarwin ein Tor öffnen, das 
  angeblich zum Einhornfriedhof führt. Dies geht aus 
  einem alten Schriftstück hervor, welches sich im Besitz 
  des Scharlatans befindet (dem Tagebuch des FIRun-
  Geweihten Nemrod Firngard). „Deshalb sind wir ja 
  auch auf die Burg gekommen, denn wo sollte man sonst 
  ein Alicorn herbekommen? In der Bibliothek, die 
  Mythano verbotenerweise aufgesucht hatte mit Hilfe 
  seiner 
  magischen 
  Fähigkeiten, 
  muß 
  er 
  einen 
  entscheidenden Hinweis entdeckt haben, wo der 
  Einhornfriedhof zu finden ist. Ansonsten hätte er nicht 
  beschlossen unseren Plan, alle Personen mit Schlafgift 
  zu betäuben, heute durchzuführen, sondern gewartet!“ 
  jammert der Gaukler. Sollte Valdiriel nicht schon bei 
  der 
  Feier 
  ihre 
  zynische 
  Erzählung 
  über 
  den 
  Einhornfriedhof zum Besten gegeben haben, so wird 
  sie das jetzt tun (Handout 5). Damit wissen die Spieler 
  aber immer noch nicht, wer die Angreifer sind und was 
  diese wollen, denn das sie keine Komplizen der 
  Gaukler sind, ist jedem hier klar. Roana Baerngrimm, 
  die nur mit Mühe die Wirkung des Schlafmittels 
  abschütteln kann, schließt in gewohnt selbstsicheren 
  Tonfall aus, das es sich um Verbündete der Hexe 
  Yolana handelt. Die Helden kennen den Ritter, können 
  aber nur wenn sie am Anfang des Abenteuers einen 
  Gefangenen gemacht und ausgehorcht haben, wissen 
  das er zu Galottas Leuten zählt (es sei denn er trug bei 
  dem Überfall auf die Botin offen einen Schild mit dem 
  Wappen Galottas). Bragon hat natürlich sowohl seinen 
  Onkel Ubogor als auch Alverana wiedererkannt, 
  vermutet daher einen persönlichen Racheakt. Er 
  bestätigt auch die (mögliche) Aussage der Helden, daß 
  Beide in Galottas Dienst stehen (Bragon hat Ubogor 27 
  Hal bei der Tobrieninvasion bei einer Begegnung die 
  von Ubogor gestohlene „Pandlarilie“ abgenommen. 
  Sein Onkel war damals schon im Auftrage Galottas 
  unterwegs. Alverana kennt er von der 60. Tsatagsfeier 
  des Nordmärkischen Herzogs, wo sie des Herzogs 
  Truppen ins Verderben stürzen wollte). War das Ganze 
  also wirklich nur ein Racheakt? 
   
  Eine gewagter Gedanke 
  Die Reaktion der Gäste auf das Gehörte ist recht 
  unterschiedlich. Sie reicht von lautstarker Entrüstung 
   29
  
  und konstruktiven Verteidigungsmaßnahmen bis hin zu 
  einem Ausfall. „Ubogor hat sich für das Alicorn 
  interessiert, nicht für den Scharlatan!“ verkündet 
  Uthgar mit düsterer Stimme in die Überlegungen der 
  Anwesenden, die ihn fragend mustern. Er ahnt bereits, 
  was Ubogor hier plant. „Er sucht ebenfalls den 
  Einhornfriedhof!“ sagt er bestimmend in dem 
  erwartungsvollen Schweigen. Die Frage, warum 
  Ubogor diesen sagenhaften Ort denn suchen sollte, 
  beantwortet er nicht. Doch auch er will nun, fast schon 
  in Panik geraten, wissen wo der Einhornfriedhof liegt. 
  Gerne würde er die Bibliothek durchstöbern, um 
  vielleicht den Hinweis zu finden den Mythano entdeckt 
  hat. Doch der Schlüssel für die Tür war am 
  Schlüsselring, den Uthgar beim Kampf im Rittersal 
  verloren hat und jetzt würde wohl kaum jemand auf 
  den Burghof gelangen, um ungestört die Tür 
  aufbrechen zu können, oder? Vom Balkon (oder der 
  Brücke zum Rundturm) mit einem Seil auf die 
  Turmplattform klettern und von dort hinab auf den 
  Wehrgang …? 
  Wolfhart, der von der Dämonenattacke so überrascht 
  war und sich deshalb Selbstvorwürfe macht, ist am 
  überlegen, ob er dieses Risiko eingehen sollte, um 
  seine Schmach im Kampf zu tilgen (obgleich keiner 
  der Anwesenden ihn für seine kurzfristige Lähmung 
  gering achtet, war er doch nicht allein mit dieser 
  Reaktion)! Kaum aber hat sich Wolfhart bereit erklärt 
  das Wagnis einzugehen (von den Helden unterstützt?), 
  da öffnet sich plötzlich die Rückwand des Kamins und 
  Irmegunde betritt den Raum durch diesen Geheimgang. 
  Sie war gerade im Stall, hatte zwei leere Krüge hinab 
  gebracht, da brach der Kampf aus und sie versteckte 
  sich im Kamin. Uthgar und die anderen Mandavarwin 
  werden sie herzlich umarmen, während der eine oder 
  andere spekuliert ob man nicht durch diesen Gang 
  fliehen könnte/sollte. Irmegunde kann durch den 
  Heilungssegen (KKO Seite 15) bis zu vier Personen 
  geringfügig heilen (jeweils 6 LE, für die sie  je 6 KP 
  aufwenden muß).  
   
  Das Rätsel des wächsernen Ritters 
  Die Frage, ob es weitere Geheimgänge gibt, die man 
  vielleicht nutzen könnte, verneint Uthgar. Nur die 
  Kamine sind miteinander verbunden. Eine gelungene 
  Probe auf Menschenkenntnis +12 bzw. Lügen +6 
  offenbart jedoch, das der alte Ritter etwas verbirgt. 
  Darauf angesprochen oder einfach aus einer Laune 
  heraus ergreift Uthgar die alte grüne Kerze in Form 
  eines 
  Ritters 
  und 
  betrachtet 
  sinnierend 
  den 
  Orakelspruch, der einstmals hinein geritzt wurde, der 
  da lautet: 
  Mein Erbe möge sein einst reich / 
  wenn sintemalen Wachs  verfliegt / 
  Silberglanz in seiner Hand liegt / 
  so folge er Efferds feuchten Pfad / 
  zu finden Königswürd’ge Kemenat / 
  die einem Drachenhorte gleich. 
   
  Er wirft dem fragenden Held die 1 ½  Spann hohe, 4 
  Finger dicke Kerze zu und erklärt, das die Bibliothek 
  einstmals die Schatzkammer der Burg war und keine 
  offizielle Eingangstür aufwies. Doch leider ging das 
  Wissen um den Zugang vor einigen Generationen 
  verloren. 
  Erst 
  auf 
  Anweisung 
  von 
  Imenea 
  Mandavarwin wurde das Mauerwerk von Zwergenhand 
  durchbrochen und eine Tür eingesetzt.  Es muß also 
  einen Geheimgang auf der Burg geben, der zur 
  Bibliothek führt, von dem er aber nicht weiß wo der 
  Eingang ist, was ihn sichtlich schon lange ärgert! 
  Möglicherweise verrät die Lösung des Kerzenspruchs 
  wo der Eingang ist, doch die Lösung ist ihm noch nicht 
  eingefallen.  
  Den Helden sollte es da besser ergehen! Wenn auch die 
  Spieler die simple Lösung nicht finden, wird Lissmene 
  von Mönchbach (die einen leichten Treffer an der 
  Hüfte abbekommen hat und leidlich versorgt wird) eher 
  beiläufig das Rätsel lösen.  
  Mit dem Orakelspruch wies ein Vorfahre auf den 
  filigranen Schlüssel im Inneren der Kerze hin und auf 
  den Geheimgang im Brunnen, der zu der (ehemaligen) 
  Schatzkammer führt. Man muß also nur die Kerze 
  abbrennen lassen oder sie aufschneiden. Bisher wollte 
  aber niemand die Kerze zerstören, da man ja nicht 
  wußte ob sie noch gebraucht wird oder nicht.  
  Zugegeben, das Rätsel ist recht einfach und lässt die 
  ach so klugen Einhornritter ziemlich blöd erscheinen, 
  aber manchmal sieht auch ein Elb den Blautann vor 
  lauter Nadelbäumen nicht! 
   
  Eine gewagte Aktion 
  Wenn der Schlüssel nun hervor geholt wurde, bittet 
  Uthgar einen der Helden (möglichst einen Streuner, 
  Jäger, Gaukler oder sonst eine Person die so aussieht, 
  als verstünde sie sich darauf auf Phexens Pfaden zu 
  wandeln) durch den Geheimgang des Kamins hinab bis 
  in die Stallungen zu gehen. Von dort soll er zum 
  Kastenwagen des Scharlatans und anschließend zum 
  Brunnen schleichen, um sämtliche Schriftstücke über 
  den Einhorfriedhof zu bergen. Hier oben wird man die 
  Texte dann gemeinsam studieren. Den aufbegehrenden 
  Wolfhart bringt er mit befehlsgewohnter Stimme zum 
  Schweigen: „Zum einen brauchst Du nichts beweisen, 
  Jungspund, da Du tapfer gestritten hast und zum 
  anderen hat der Bursche hier (deutet auf den erwählten 
  Helden) weit mehr Chancen wieder lebend nach oben 
  zu gelangen als Du und ich zusammen! Wir sind eben 
  das Schlachtfeld gewöhnt, da bewegt man sich nun mal 
  anders.“  Ob die restlichen Helden ihren Freund 
  begleiten oder mit den anderen Anwesenden etwas 
  unternehmen sollen um die Aufmerksamkeit der 
  Schurken auf sich zulenken, bleibt Ihnen überlassen, 
  werter Meister. Notfalls, wenn keiner der Helden der 
  Bitte folge leisten will (was natürlich sehr Schade 
  wäre), werden Wolfhart (der sich ein triumphierendes 
  Lächeln gönnt) und Bragon (der den „Waffenbruder“ 
  nicht allein in dieses gewagte Unternehmen ziehen 
  lassen will) die Schriftstücke besorgen. Die Helden 
  sollten dann aber zumindest für eine gute Ablenkung 
  sorgen. 
  Vielleicht schicken Sie den Rest der Helden aber auch 
  solcherart zu den anderen Zimmern im 2. Stock, um 
  aus Bragons, Gwynnets oder Gisadalas Gemach einige 
  weitere nützliche Dinge zu bergen. 
   
   30
  
  Kapitel 9: Fuchsfährten 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Auch hier sei Ihnen, werter Meister, nur grob der 
  mögliche Handlungsverlauf geschildert. Passen sie das 
  Geschehen an den Wissensstand und die Einsatzfreude 
  der Spieler sowie den Fähigkeiten der Helden 
  entsprechend an. Je nachdem wie schwer oder leicht sie 
  es den Helden machen wollen, sollten sie entscheiden 
  ob sich in den Stallungen oder dem Burghof jemand 
  aufhält oder nicht. Jedenfalls ist je ein Heshthot vor 
  den Türen des Rittersaals, dem Burgtor sowie der 
  verschlossenen Tür der Bibliothek postiert worden und 
  auf den Wehrgängen wandeln Untote herum. 
   
  Wände haben Ohren (besonders im Kamin) 
  Uthgar drückt im Inneren des Kamins einen 
  bestimmten Stein, worauf ein Klicken zu vernehmen 
  ist. Dann drückt er  die steinerne Rückwand nach 
  hinten auf. Im Licht einer Laterne sehen die Helden 
  eine Wendeltreppe, deren steinerne Stufen direkt hinter 
  dem Kamin in die dunkle Tiefe führen. Die Helden 
  sollten sich möglichst leise verhalten, damit nicht einer 
  der Schurken die Schritte oder Stimmen der Helden 
  vernimmt. Bei jedem Kamin können die Helden mittels 
  Sinnenschärfe lauschen, ob einige Schurken anwesend 
  sind oder nicht und ob diese sich unterhalten. So lässt 
  sich vielleicht erfahren, was mit den anderen Gästen 
  geschehen ist. Wurden die schlafenden bzw. besiegten 
  Leute getötet oder gefangen genommen? Gerade beim 
  Kamin im Rittersaal könnten sie die Helden ein 
  Gespräch, das Ubogor mit seinen Leuten führt, 
  aufschnappen lassen und so noch einige Spielrelevante 
  Details an die Spieler vermitteln (warum Galotta sie 
  hierher gesandt hat; wie sie hierher gekommen sind; 
  besondere Fähigkeiten von Ubogors Rüstung oder den 
  Paktierern 
  usw.). 
  Vielleicht 
  beschwert 
  sich 
  ja 
  Harpyion, 
  das 
  Alverana 
  an 
  seiner 
  statt 
  den 
  Einhornfriedhof aufsuchen und auch noch zwei 
  Irrhalken mitnehmen darf, wo doch Galotta ihm diese 
  Aufgabe und die Dämonen ausdrücklich für die 
  Sicherung der Burg bestimmt hat. Ubogor kann dann 
  im bedrohlichen Tonfall erklären, das die beiden hier 
  verbliebenen Irrhalken die Fähigkeit Präsenz haben 
  und daher völlig ausreichend sind. Zumal niemand 
  weiß, das die Burg in ihren Händen ist. Und außerdem 
  ist Ubogor froh dieses nörgelnde, besserwisserische 
  und sich dem Dämonenkaiser anbiedernde kleine 
  Mädchen vorerst los zu sein. Mittels Magiekunde kann 
  die Bedeutung der Dämonenpräsenz bestimmt werden 
  (nämlich das der besiegte Dämon in der dritten Spähre 
  verbleibt und unter Verlust von 10 % seiner 
  eigentlichen LE beim nächsten Sonnenuntergang neu 
  erscheint. Endgültig gebannt werden kann der Dämon 
  nur wenn er exorziert wird oder seine LE endgültig auf 
  Null sinkt). 
   
  Wie ein Schatten in der Nacht 
  Mindestens die Hälfte aller Zelte und Wagen auf dem 
  Burghof sind verbrannt. Die verkohlten Überreste der 
  Planwagen und die durch die Hitze verbogenen 
  Eisenreifen, über die einst die Leinenplanen geworfen 
  wurden, wirken wie verendete Riesentiere. Der Wagen 
  des Scharlatans ist glücklicherweise nur wenig von 
  Flammen gezeichnet worden: eines der Räder ist 
  verbrannt, so das er schräg an seinem Platz steht. Die 
  Schwierigkeit ist, dort ungesehen hin zu gelangen. 
  Zwar schiebt sich des öfteren eine Wolke vor das helle 
  Madamal, so das die Helden die kurzzeitig auftretende 
  Dunkelheit nutzen können, doch die Dämonen lassen 
  sich davon nicht beirren. Eine Schleichenprobe +4 bei 
  den Dunkelphasen sollte genügen um vom Stall zum 
  Wagen zu kommen. Eine gescheiterte Probe kann 
  eventuell mit einer Versteckenprobe (erschwert um die 
  Punktzahl, um die die Schleichenprobe misslungen ist) 
  ausgeglichen werden. Wenn die Anderen keine (oder 
  keine ausreichende) Ablenkung unternehmen oder die 
  Helden 
  durch 
  ungenügende 
  Schleichfertigkeiten 
  entdeckt zu werden drohen, dann bringen Sie Awylin 
  von Dragenfeld wieder ins Spiel. Vom Turmhaus aus 
  wird sie einen tödlichen Pfeil auf den Schurken 
  (möglichst einen der Untoten oder der Peitschenbrüder) 
  abschießen, der einen Helden gerade entdeckt hat und 
  verhindert somit einen Alarmruf.  
   
  Erstes Zwischenspiel 
  Plötzlich flattert der kleine Meckerdrache Minorcor, 
  der unbemerkt während der Unterredungen zum 
  Balkon heraus ist, aufgeregt durch eine Schießscharte 
  hinein ins Große Gemach, einen kleinen Vogel vor sich 
  her treibend. „Wer ist das hier, wohl ein Spion? Das 
  ich nicht lache, welch ein Hohn. Der Tod wird sein 
  dein kläglich Lohn, du elender Dämonensohn!“ 
  schimpft er böse, mit dem Maul nach dem Vogel 
  schnappend. „Hach, mit meinem feurig Atem, könnte 
  ich dich einfach braten!“ sinniert er. Aufgeregtes 
  Gemurmel ertönt, Helmbrecht hält den Minidrachen 
  gar für verrückt. Bragon jedoch ruft zunächst dem 
  Schuppenwicht ein strenges: „Fang ihn, aber tue ihm 
  nichts!“ zu und noch während er die Elbe Valdiriel 
  anspricht: „Val, bitte ein Odem!“  murmelt sie schon 
  ein uida mandra sanya’ray (ODEM ARCANUM; C.C. 141 
  / LC 128). Ein kurzes Nicken bestätigt dem Ritter 
  sodann, das der kleine Vogel von einer magischen 
  Aura umgeben ist. „Tatsächlich ein Spion?“ fragt er 
  die Elbe ungläubig, doch diese sieht den kleinen 
  Piepmatz nur intensiv an (DAS SINNEN FREMDER 
  WESEN; C.C.191 / LC 163). „Das kannst du dir 
  wirklich sparen, laß mich diesen Schurken garen. Zu 
  erkennen diese Augenwischerei, bedarf ich keine 
  Zauberei!“ zischt Minorcor ungehalten zur Elbe, 
  immer noch hinter den Vogel herjagend. Die Helden 
  sollten sich an dem Einfangen des Piepmatzes 
  (Tierkunde = Praiosgrüßer) beteiligen. Nur eine 
  gelungene FF-Probe + 6 führt zum Erfolg (oder ein 
  Zauber wie PARALÜ). So oder so durchbricht Valdiriels 
  glockenhelles Lachen kurz darauf die angespannte 
  Atmosphäre. „Gib ihn mir bitte!“ sagt sie sanft zu dem 
  Fänger. Als sie den Vogel vorsichtig in Händen hält, 
  erklärt sie den Anwesenden, das sich einer der Gaukler 
   31
  
  wohl durch einen Zaubertrank in diesen zwitschernden 
  Gesellen verwandelt hat. Nach einigen SR wird die 
  Wirkung dann verfliegen und die Rückverwandlung 
  einsetzen. Also viel Aufregung um nichts! Bragon wird 
  den kleinen Meckerdrachen dennoch für seine 
  Aufmerksamkeit ordentlich loben.  
   
  Stille Suche 
  Die Tür des bunten Kastenwagens ist entweder 
  abgeschlossen oder gar magisch gesichert, so das 
  Proben 
  auf 
  Schlösser 
  knacken 
  oder 
  FORAMEN 
  FORAMINOR (C.C.101 / LC 59) nötig sind. In dem 
  chaotischen Durcheinander im Inneren können die 
  Helden 
  nicht 
  nur 
  das 
  lädierte 
  Tagebuch 
  des 
  Firungeweihten 
  finden 
  (die 
  zwei 
  relevanten 
  Textstellen, Handout 6, sind markiert) sondern auch die 
  Handouts 7 und 8, sowie nach Ihren Maßgaben auch 
  einige (besonders für den weiteren Spielverlauf) 
  nützliche Dinge: Elixiere; Kräuter; Gifte; magische 
  Amulette oder Ringe! Mythanos hat einiges Seltsames 
  Zeug angesammelt, übertreiben Sie dabei aber nicht, 
  denn solche Dinge sind teuer und selten. Desweiteren 
  sollte den Helden auffallen, das hier Kleidung liegt die 
  einem ganz bestimmten Gaukler gehört (vielleicht das 
  verführerische Kleid einer Tänzerin oder das grellgelbe 
  Gewand eines Akrobaten). Dieser Gaukler hatte sich 
  aus panischer Angst hierhin geflüchtet, wo er (oder sie) 
  eine Phiole mit Vogelsymbol sah. Um deren 
  Bedeutung wissend trank der Gaukler hastig das Elixier 
  und verwandelte sich in einen kleinen Vogel, einen 
  Praiosgrüßer! Die leere Phiole liegt natürlich ebenfalls 
  noch hier.  
   
  In dunkle Tiefen 
  Bevor die Helden sich nun schleichend zum Brunnen 
  begeben (was nicht schwer sein sollte, da die 
  Planwagen sich nahebei gruppiert haben), können sie 
  sehen wie Alverana (das Alicorn in einem Lederranzen 
  verstauend und den gefesselten Mythano vor sich her 
  schupsend) samt einigen Söldnern (6 Peitschenbrüder) 
  die Burg verlassen. Der Gedanke, die Verfolgung 
  aufzunehmen ist sicherlich nicht verkehrt, jedoch selbst 
  wenn mehr als ein Held vor Ort ist, fehlt ihnen zum 
  einen die Kampfkraft ihrer Kameraden um es mit den 
  Schurken aufnehmen zu können (besonders wenn sie 
  gehört haben das die Adepta zwei Irrhalken dabei hat), 
  zum anderen dürften sie bei ihrer Schleichtour durch 
  den Geheimgang kaum vollgerüstet sein oder gar all 
  ihre unentbehrlichen Habseligkeiten dabei haben, so 
  das dieses Vorhaben schnell wieder vergessen werden 
  sollte. Uneinsichtige Spieler verleiden Sie dann am 
  Besten mit einem Irrhalken, der seinen „Katzentrieb“ 
  so nebenbei an einem der Gauklerpferde ausläßt (er 
  zerreißt das grauslich wiehernde, erbarmungswürdige 
  Tier in kleine, handliche Portionen), ihr Vorhaben. Ein 
  Held der versucht hier vorbei zu kommen, braucht 
  keine Meistergnade erwarten!    
  Da der Schlüssel für das Brunnengitter nicht vorhanden 
  ist, müssen die Helden das Schloß natürlich ebenfalls 
  (möglichst leise) aufbrechen. Um die eisernen und 
  moosbewachsenen, 
  dadurch 
  mitunter 
  glitschigen  
  Stiegen unbeschadet hinab klettern zu können, bedarf 
  es schon einer gelungenen Probe auf  Klettern oder 
  Körperbeherrschung (erschwert nach Ihrem ermessen). 
  6 Schritt weiter unten haben die Helden die Qual der 
  Wahl zwischen einen Gang  nach Westen und  Süden 
  (siehe Burgbeschreibung). 
   
  Zweites Zwischenspiel 
  Die Elbe Valdiriel hat in der Zwischenzeit mit einem 
  nur ihr bekannten Verständigungszauber das Einhorn 
  Mandavar über die Vorgänge unterrichten. Das 
  Einhorn erschien ihr jedoch etwas abwesend zu sein 
  verkündet sie, ganz so, als ob es gerade anderweitig 
  beschäftigt gewesen wäre. Was durchaus der Wahrheit 
  entspricht, denn Mandavar hier und die Fee Pandlaril 
  dort müssen sich noch eine ganze Zeit lang gegen die 
  Angriffe einer kampfstarken Gruppe zur wehr setzen. 
  Das Einhorn kämpft gegen einige Waldschrate, von 
  einem Dämon beseelt und von der Hexe Yolana 
  gesandt, auf das Mandavar nicht Alverana aufhalten 
  kann. Geweihte des Namenlosen hingegen, denen das 
  Treiben bezüglich der Mandavarwin nicht entgangen 
  ist, attackieren die Fee. In dem Vorhaben der anderen 
  Gruppierungen (die Befreiung der Dämonenwurzel) 
  sahen sie durchaus eine Möglichkeit, die Fee und ihre 
  Diener ein für alle mal auszuschalten, damit sie das 
  Ungeheuer vom Neunaugensee erwecken können. 
  Davon werden sowohl die Helden als auch die 
  Anwesenden Parteien auf der Burg vorerst aber nichts 
  erfahren. 
  Um durch den Zauber ELFEN, FREUNDE, HÖRT DEN RUF 
  (C.C.192 / LC 62) ihre Elfensippe von den hiesigen 
  Geschehnissen in Kenntnis zu setzen, benötigt die Elbe 
  jedoch neue Astralkraft. Entweder stellt ihr ein 
  zauberkundiger Held etwas von seinem ASP-Trank zur 
  Verfügung oder er lässt sich mittels UNITATIO (C.C. 
  203 / LC 169) „anzapfen“! Wenn noch nicht geschehen 
  (vielleicht aus Angst vor dem Irrhalk), böte es sich nun 
  an den Rundturm nach Zaubertränken und anderen 
  nützlichen Dingen zu betreten. Ansonsten ist Minorcor 
  die letzte Rettung, da er „angezapft“ wird. 
   
  Die Bestätigung 
  In der Bibliothek angelangt können sie den Helden bei 
  ihrer Suche nach dem richtigen Schriftstück die 
  Handouts 2 und 3 zuspielen, so diese nicht bereits in 
  der Bibliothek von Baliho gefunden wurden. Der Raum 
  wird zwar des Öfteren gefegt, dennoch liegt über vielen 
  Schriftstücken eine leichte Staubschicht. Die Spuren 
  von tastenden Fingern auf den Büchern deuten auf 
  Mythano hin und tatsächlich entdeckt dann ein Held 
  (Probe auf IN oder Sinnenschärfe +4?) bei der Suche 
  unter einigen verstaubten Werken ein völlig sauberes 
  Buch: Die Trollzacker Manuskripte (M.A. Seite 240ff)! 
  Dies musste das Buch sein, dem der Scharlatan den 
  entscheidenden Hinweis entnommen hat, denn einer 
  von den Rittern hätte sich ganz gewiß die Mühe 
  gemacht sämtliche Bücher abzustauben. Sicher kann 
  man sich dabei zwar nicht sein, aber auch nach 
  längerem herumsuchen ist hier nichts entscheidendes 
  mehr zu entdecken. Jetzt bleibt also nur noch der 
  Rückweg, 
  der 
  natürlich 
  ebenfalls 
  schleichend 
  beschritten werden muß (es sei denn, der Held verfügt 
  über andere Möglichkeiten wieder hinauf zu gelangen). 
   32
  
  Kapitel 10: Alveranskommando 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Nach der Rückkehr der Helden im Großen Gemach 
  werden alle Schriftstücke von den Anwesenden 
  sorgfältig 
  studiert 
  und 
  die 
  Erkenntnisse 
  dann 
  gemeinsam ausgewertet. Aus dem Tagebuch (Handout 
  6) geht hervor, das der Eingang zum Einhornfriedhof 
  bei oder in der Burg Quellsteen zu finden ist. Das 
  Wissen, wo diese Burg zu finden ist, ging jedoch im 
  laufe der Jahrhunderte verloren. Durch das rote 
  Einlegeband ist nun in den Trollzacker Manuskripten 
  eine Textpassage gekennzeichnet (Handout 9) und der 
  darin erwähnte goldene Hügel ist dann auch der 
  entscheidende Hinweis. Dieser Hügel nämlich, davon 
  erzählte 
  schon 
  Bruder 
  Eisbart, 
  ist 
  geradezu 
  überwuchert von Gulmond, was ihm sein gelbes 
  Äußeres 
  verleiht 
  und 
  von 
  altersher 
  von 
  den 
  Waidmannen und Kräuterfrauen Goldhügel genannt 
  wird. Ein Hügel der sich auch auf dem Wandteppich 
  im Rittersaal findet. Ein Hügel, wo die Burg Quellsteen 
  erbaut 
  wurde. 
  Weitere 
  Textpassagen 
  aus 
  den 
  Trollzacker Manuskripten finden Sie z.B. in MDSA 
  Seite 76 (Kobolde) und BA Seite 221 (Feentore) bzw. 
  DSA4: MWW Seite 124! 
  Spätestens jetzt sollten die Helden allen Anwesenden 
  von den patrouillierenden Untoten und dem Ausrücken 
  Alveranas berichten. Bruder Eisbart gibt danach mit 
  gebrochener Stimme zu bedenken, das er mit Mythanos 
  über den Goldhügel gesprochen hat und der Scharlatan 
  daher eine ungefähre Wegbeschreibung hat. Nun ist 
  jedem klar, das Mythano den Schurken als Führer 
  dient. Daher entschließt sich Uthgar zu einer Teilung 
  der getreuen Streiter!  
   
  Die Speerspitze 
  Die Heldengruppe, die sich mit Phexens Pfaden 
  offenbar besser auskennt als die hiesigen, mehr in 
  geordneten Schlachten erfahrenen Edelleute, soll mit 
  einem Seil von dem Bergfried (der von mindestens 
  einen Irrhalk beobachtet wird) herab klettern, den 
  Burggraben überwinden und durch den Bärnwald bis 
  zur Burg Quellsteen am Goldhügel vordringen, um 
  Alverana am betreten des Einhornfriedhofs oder 
  zumindest an der Bergung von Alicorni zu hindern. 
  Der größere Teil der Streiter muß zwischenzeitlich die 
  Eindringlinge aus der Burg vertreiben, egal wie, koste 
  es was es wolle! Valdiriel erhebt Einwand, hält es für 
  das Beste, die verständigten Elben nochmals zu rufen 
  und hinter den Schurken her zu schicken, da diese sich 
  im Bärnwald deutlich besser auskennen als die Helden. 
  Uthgar ist jedoch nicht kompromissbereit. Ruhig aber 
  bestimmend sagt er: 
  „Ja, es ist wie ihr sagt, teure Freundin! Aber ihr wisst 
  ebenso gut wie ich, das die Rückeroberung der Burg 
  vorrang hat. Mandradao und die Anderen können nicht 
  nur für ein Ablenkungsmanöver sorgen, welches uns 
  Gelegenheit gibt hier herauszustürmen, sie verfügen 
  mit dem Magischen Donnerkeil auch über eine Waffe 
  um die Dämonen zu besiegen. Ohne ihre Magie werden 
  wir wohl unterliegen!“ 
  Mit ungekannter Ernsthaftigkeit blickt die Elbe den 
  alten Ritter an. Mit ebenso trauriger wie mahnender 
  Stimme antwortet sie unheilverkündend: „Wenn der 
  Einhornfriedhof wirklich gefunden wird und Dutzende 
  Alicorni geborgen werden von den Angreifern, wird 
  ganz Weiden unterliegen!“ Betretenes Schweigen 
  breitet sich aus, weil weder die Mandavarwin noch die 
  Elbe bereit zu sein scheinen, die Anwesenden näher 
  aufzuklären. Da tritt Bragon vor: „Dies wird nicht 
  Geschehen! Zwölfgöttergefällige Selbstlosigkeit hat 
  diese tapferen Abenteuer hierher gebracht und in der 
  Zwölfe Namen werden wir gemeinsam die unheilige 
  Brut vernichten!“ sagt er zuversichtlich und blickt 
  nickend mit einem entschlossen-grimmigem Lächeln 
  zu den Helden. Dann wendet er sich seinem Vater zu 
  und sagt bestimmend: „Keine waghalsige Kletterei, 
  Vater. Das ist wahrlich nicht der Zeitpunkt für 
  Geheimniskrämerei, daher nehmen wir den anderen 
  Weg!“ Uthgar zögert, scheint abzuwägen was das für 
  die Zukunft bedeutet, als der Rondrianer Helmbrecht 
  Molchberger seine Grübelei schroff unterbricht: „Das 
  die Burg einen Fluchttunnel besitzt, dürfte jedem hier 
  klar sein, das ist bei jeder Burg so. Und solch 
  selbstlose Leute (deutet auf die Helden) werden das 
  Wissen darum sicherlich nicht schändlich ausnutzen!“ 
  Uthgar blickt daraufhin streng in die Runde und 
  verkündet mit einer Selbstsicherheit, die keinen 
  Zweifel duldet: „Rückzug ist manchmal taktisch 
  sinnvoll, doch diese Burg wird von den Mandavarwin 
  bis zum letzten Blutstropfen verteidigt. So war es und 
  so wird es immer sein. Es gibt hier keinen 
  Fluchttunnel!“ Dann legt er dem Helden der am 
  nächsten steht kameradschaftlich die große Hand auf 
  die Schulter und sagt fast schon väterlich an alle 
  Helden gewandt: „Die Bestandsaufnahme ist gemacht. 
  Stellt euch eine geeignete Ausrüstung zusammen, sucht 
  aus was euch notwendig erscheint um die Aufgabe zu 
  erledigen. Danach führe ich euch hinaus!“ 
  Es ist offensichtlich, das außer der Elbe alle 
  Anwesenden die Idee unterstützen und es bleibt zu 
  hoffen, das die Helden die Aufgabe nicht ablehnen. 
   
  Hilfe für die Helden 
  Den Weg nach Quellsteen kann ihnen nur Bruder 
  Eisbart oder Olduin Moorstrüpp beschreiben, denn die 
  Elfen halten sich schon immer von diesen „Ort des 
  Bösen“ fern. So kennt Valdiriel auch nur unzureichend 
  den Weg. Begleiten soll keiner der Beiden die Helden. 
  Daher befindet sich Olduin in einem Tiefschlaf, 
  verursacht von dem Schlafmittel der Gaukler, der nur 
  mittels KLARUM PURUM (C.C.121 / LC 90) soweit 
  aufgehoben werden kann, damit er einige wenige 
  Auskünfte zu geben in der Lage ist (bevor er wieder 
  ermattet zusammensinkt). Bruder Eisbart hingegen ist 
  schwer Verletzt (mindestens sechs Peitschenhiebe 
  eines Heshthot haben ihn arg zugesetzt und er hat nicht 
  mehr die nötige KK für langatmige Erklärungen bzw. 
  eine Hetzjagd durch den Bärnwald). Ritter Hartger von 
  Lohenberg läßt es sich jedoch nicht ausreden, Bragon 
   33
  
  und die Helden zu begleiten („Es ist Pandlarils 
  Wunsch gewesen!“ beteuert er Bragon immer wieder). 
  Auch anderweitige Hilfe soll ihnen zuteil werden. Die 
  ebenfalls hier verbleibende Valdiriel wird einem 
  Helden der sich aufs Bogenschießen versteht 3-5 von 
  zehn besonderen Pfeilen mitgeben. Diese Pfeile 
  (eigentlich für Kurzbogen) sind aus Alicorni gefertigt 
  und daher magisch (1W6 +6 TP)! Irmegunde kann für 
  6 KP auf einen Helden einen Weisheitssegen (KKO 
  Seite 14) legen um seine MR zu erhöhen. Der 
  Rondrianer Helmbrecht Molchberger kann die Waffe 
  eines Helden segnen (aus Liebe zur gefangenen 
  Morrigana auch einen weniger RONdragefälligen 
  Streiter und auch ohne eingehende Prüfung; siehe 
  KKO Seite 33). Je nachdem, was Sie die Helden im 
  Rundturm an Elixieren haben finden lassen, wird ihnen 
  natürlich auch davon etwas mitgegeben. 
   
  Vorsicht und Vertrauen 
  Dann ist der Zeitpunkt des Aufbruchs gekommen und 
  Uthgar führt Bragon, Hartger und die Helden durch den 
  Kamingang hinab in den Stall und von dort die Treppe 
  hinab in den Baderaum. Uthgar wird den Wunsch 
  seines Sohnes entsprechen, aber nicht den Fehler 
  machen, allen Streitern von der Wurzel zu erzählen. 
  Nur der kleinen Heldentruppe die durch den 
  zaubergetarnten 
  Höhleneingang 
  aus 
  der 
  Burg 
  entkommen soll, vertraut er sich an und hebt die 
  Wichtigkeit der Mission damit hervor. Den Anderen 
  Verbündeten (also hauptsächlich Meisterpersonen) 
  wird es wohl genügen, das Söldlinge des Galotta eine 
  Schurkerei planen, die dem Weidener Land schadet 
  und deshalb verhindert werden muß, wozu eben auch 
  die Rückeroberung der Burg zählt. 
   
  Schlacht um die Burg 
  Wenn sie eine große Heldengruppe ins Abenteuer 
  führen 
  bzw. 
  die 
  Gaukler 
  von 
  einer 
  weiteren 
  Spielerschar verkörpert werden, müssen sie hier nicht 
  nur eine gewissenhafte Aussortierung vornehmen 
  (denn es soll nur ein kleiner Stoßtrupp von einer 
  Handvoll Leute sein und nicht ein halbes Banner) 
  sondern die zurückgebliebenen Leute angemessen 
  Beschäftigen. Ziel der Verteidiger ist bekanntermaßen 
  die Rückeroberung der Burg und wie man dies am 
  besten bewerkstelligen kann, sollte in einem weiteren 
  Kriegsrat besprochen werden. Der Irhiadhzal in 
  Ubogors Pferd  hat (wie bereits erwähnt) bis zu 12  
  Untote erweckt und diese zur Bewachung der Burg auf 
  den Wehrgängen verteilt. 12 weitere Gegner sollten als 
  Übermacht eigentlich genügen, um auch eine starke 
  Heldengruppe außer Gefecht zu setzen. Notfalls holt 
  der Dämon nach der Vernichtung der Untoten 12 
  weitere aus der Gruft (insgesamt befinden sich dort 
  sicherlich vier Dutzend, aber der Dämon kann 
  bekanntermaßen nur je ein Dutzend gleichzeitig 
  kontrollieren). Er selbst regeneriert jede KR vermutlich 
  fast ebenso viele LP wie er SP hinnehmen musste 
  (desgleichen der mit Belhalhar paktierende Alrik 
  Drachwill). 
  Die 
  Irrhalkengardisten 
  verschießen 
  (wieder?) mit ihren Repetierarmbrüsten vergiftete 
  Bolzen, Harpyion mag seine Zauberkräfte durch einen 
  großen Zaubertrank weiterhin aufrecht erhalten und 
  Ubogor hat sicherlich zur Vorsicht einen Heiltrank 
  mitgenommen, so das er für lange Zeit auch für 
  mehrere starke Helden ein unüberwindlicher Gegner 
  bleibt. Während die Ressourcen der Verteidiger also 
  schrumpfen, 
  haben 
  die 
  Schurken 
  mehrere 
  Möglichkeiten ihre Kampfkraft zu erhalten.  
  Denkbar ist auch das Eintreffen einer Nachhut. Wie 
  erwähnt will Galotta die Burg als Operationsbasis 
  verwenden, eine Verstärkung der hiesigen Truppe wäre 
  somit auch nicht unlogisch! Wenn sie also mehr als die 
  eingeplante Anzahl Söldner und Dämonen ins Spiel 
  bringen wollen, bietet es sich an, das Ubogor während 
  des Kriegsrats der Verteidiger ein PLANASTRALE-
  Artefakt aktiviert hat, durch das ein bis zwei Dutzend 
  Söldner als Truppenverstärkung eingetroffen sind, die 
  die Burg bemannen. Selbst ein Dschinnenring kann den 
  Verteidigern dann keinen Sieg mehr bescheren, 
  sondern den Helden lediglich einen furiosen Kampf 
  gönnen, 
  bei 
  denen 
  sie 
  all 
  ihre 
  überragenden 
  Fähigkeiten und machtvollen Artefakte hemmungslos 
  einsetzen können.  
  Falls Sie noch mehr Brisanz während dieses Kampfes 
  wünschen, dann lassen Sie doch eine Truppe des 
  Portifex Xeraan (UdD Seite 108) auftauchen. Der 
  goldgierige Zaubergnom hat ebenfalls von den Mythen 
  der Mandavarwin gehört und insbesondere dem 
  Gesagten 
  über 
  den 
  angeblichen 
  Reichtum 
  (Drachenhort; Einhorngebeine;) Gehör geschenkt. Als 
  seine Spione von dem Entsenden der Galottaagenten 
  erfuhren, glaubte er sofort das der hinterhältige 
  Scharlachkappenmagier sich die Schätze der Ritter 
  holen 
  wollte 
  und 
  schickte 
  dann 
  selbst 
  einen 
  Kommandotrupp 
  los. 
  Dieser 
  wird 
  dann 
  wohl 
  hauptsächlich aus Kämpferinnen der Mactaleänata oder 
  Kämpfer der Schwerter Borbarads bestehen, aber 
  sicherlich auch einige Zantim und/oder Shruufya 
  beinhalten (vielleicht gar einige Hummerier? Aber wie 
  bekommt man die nach Weiden?). Zu den genannten 
  Truppenmitgliedern siehe UdD Seite 110-112. 
   
  Während die Verteidiger sich verzweifelt anschicken 
  Galottas Schergen zu überwältigen, wird die Burg also 
  von Xeraans Leuten attackiert und für jede Partei 
  beginnt ein Zweifrontenkrieg, bei der letztendlich 
  Xeraans Leute  vernichtet werden, die Verteidiger der 
  Burg aber in Gefangenschaft von Ubogor geraten.  
   
  Doch auch ohne Xeraans Leute sollte es durch das 
  Vorgenannte ein aussichtsloser Kampf werden, der zur 
  Gefangennahme der Verteidiger führen muß.  
  Ihnen, werter Meister, fällt sicherlich auch noch etwas 
  ganz anderes ein, um starke Spielerkämpfer und 
  machtvolle Spielermagier alt aussehen zu lassen … 
   
  Anmerkung zu den Dämonen: 
  Allgemein verrichten Dämonen einen Dienst (z.B. 
  einen Kampf) und verschwinden nach Erfüllung dieses 
  Dienstes bzw. wenn sie beim Versuch den Dienst 
  auszuführen „getötet“ werden. Die hiesigen Dämonen 
  wurden jedoch allesamt von Galotta beschworen und 
  erfüllen bisweilen mehrere Dienste. Für DSA4 gilt hier 
  die Regelung für Experten der Beschwörung (siehe 
  MWW Seite 133). 
   34
  
  Kapitel 11: Des Einhornritters Erbe 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Im Baderaum, vor dem schwarzen Schrank stehend, 
  erklärt Uthgar den Helden und Ritter Hardger was es 
  mit dem Geheimnis der Mandavarwin auf sich hat 
  (siehe Hintergrund auf Seite 5). Dann betätigt er den 
  Öffnungsmechanismus der Geheimtür und  geleitet alle 
  über die breite, steinerne Wendeltreppe hinab.  Es geht 
  zunächst den Nordgang (D) lang, dann dem Westgang 
  (E) und abschließend den zweiten Nordgang (H) zur 
  großen Höhle (I und J), wo die Helden die Wurzel 
  Widharcals erblicken und der Fee Pandlaril begegnen. 
  Zuvor sollten sie aber folgendes bedenken: 
  In der Höhle kommt es hin und wieder zu Ausbrüchen 
  von Widharcals Macht. Kerzen- oder Fackelflammen 
  springen vom Docht bzw. der Fackel auf die Helden 
  um Kleidung, Haut oder Haare anzuzünden (keine 
  Gegenwehr möglich, einmalig 1W6 SP), stinkende 
  Windböen (KK-Probe +2 oder 2 SP) löschen 
  nichtmagische Lichtquellen, Erzbröckchen hageln auf 
  die Helden ein (IN-Probe; bei gelingen Ausweichen +4 
  oder 1W6 SP). Lassen sie die Spieler zwischen den 
  Vorlesetexten mit einem W20 würfeln und attackieren 
  sie dann den Helden mit dem höchsten Würfelwurf. 
  Zudem ist es gut möglich, das Ubogor und Harpyion 
  weitere Untersuchungen anstellen hier unten. Auch hat 
  der Irhiadhzal bereits 12 Untote unter seiner Kontrolle, 
  die er für die Verteidigung der Burg auf die Wehrgänge 
  schickt, die aber auch noch hier herum staksen können. 
  Einen langandauernden und damit geräuschintensiven 
  Kampf sollten die Helden in diesem Fall doch besser 
  vermeiden (sonst hetzt Ubogor womöglich einen 
  Irrhalk hinter den Helden her), zumal sie solche 
  Begegnungen 
  mit 
  Schleichen 
  und 
  Verstecken 
  vermeiden können. Zumindest aber am Höhleneingang 
  stehen zwei Untote auf Wache und wenn es da zu 
  „Action“ kommt, ist das nicht weiter tragisch, da die 
  Helden dann sowieso aus der Burg raus sind!   
   
  Algemeine Info: 
  - Schale, stickige Luft schlägt euch entgegen, als ihr 
  die gewendelten, steilen Stufen hinab steigt.  Fackeln 
  und Kerzen werden entzündet, doch reicht ihr Schein 
  nicht weit sondern verliert sich in unzähligen Nischen 
  und Vertiefungen im schrundigen Gestein. Ritter 
  Hartger ist nicht minder erstaunt als ihr. Plötzlich 
  durchläuft eine heftige Erschütterung das Gewölbe. 
  Felsen und Erdreich ächzen, Staub rieselt von der 
  Decke herab. Legen die Eindringlinge etwa die Burg in 
  Schutt und Asche? Nein, ihr spürt wie der Boden unter 
  euch erzittert und bebt. Ein Knistern von magischen 
  Energien hallt durch das Gewölbe, vermischt mit dem 
  Geräusch eines sengenden Drachenodems. Irgendwo 
  scheinen nun doch Mauern einzustürzen, denn das 
  Geräusch von berstendem Gestein ertönt und Staub 
  wirbelt 
  auf. 
  Einige 
  kränkliche 
  Nebelschwaden 
  umwehen euch wie klebrige Netze von geisterhaften 
  Spinnen, als euch Uthgar mit angespannter Haltung 
  tiefer ins Innere des dunklen Ortes führt. 
   
  - Der Boden erzittert. Ein langgezogenes, dumpfes 
  Grollen dringt aus der Tiefe herauf. Giftiggelber und 
  modriggrüner Nebel verdichtet sich. Aus seinem 
  Inneren erklingen Laute, die keiner menschlichen oder 
  tierischen 
  Kehle 
  entstammen 
  können. 
  Schreie 
  unheimlicher Qual sind es, die die Luft durchzittern, 
  untermischt von einem dumpfen Grollen wie von einer 
  gigantischen Bestie. Es ist, als schläft unter der Burg  
  ein gewaltiger Drache, der nun erwacht.  
   
  - Durch das Schwadengebräu hindurch erblickt ihr in 
  einer großen, natürlich gewachsenen Höhle Steinerne 
  Sarkophage am wasserumspülten Boden und metallene 
  Gedenktafeln an den Felswänden, die in den 
  Lichtinseln 
  erscheinen. 
  Offenbar 
  ist 
  dies 
  die 
  Ahnengruft der Mandavarwin, doch Uthgar scheint 
  nicht bereit, zum jetzigen Zeitpunkt Erklärungen 
  abzugeben. In dem gegenüberliegenden Teil der Höhle 
  erblickt ihr ein knotiges, hölzernes Gebilde das im 
  felsigen Grund steckt. Mannshoch, gewunden wie eine 
  Schlange, vom Boden ausgehend sich kegelförmig 
  verbreiternd und von schattenhafter Schwärze, teils 
  versteinert, teils in Flammen stehend, durchsetzt mit 
  schwefelgelben Wucherungen, aus denen beständig 
  zähe Nebelschwaden quellen, so präsentiert sich hier 
  die abscheulichste Baumwurzel die ihr je erblickt habt. 
  Schrill gellen Schreie durch die Schwaden, dumpfes 
  Gestöhn, Wehklagen, dann haßerfülltes Fauchen. Da 
  bricht sich unvermittelt eine feurige Lohe Bahn aus  
  der Wurzel. Nur eine Armlänge weit dringen die 
  zuckenden Flammen vor, dann werden sie knisternd 
  von einem silberblauen Lichtkokon verschluckt, der um 
  das Holzgebilde gesponnen ist. Wie Irrlichter zucken 
  silberblaue Blitze an den Wänden entlang, ja die 
  gesamte Luft, die hier und da bläulich aufflackert, 
  scheint von der schützenden Magie durchdrungen zu 
  sein. Derartiges habt ihr gestern Mittag bereits bei 
  dem Sturm erlebt. 
   
  Meisterinformationen: 
  Das Feuer erreicht die Helden also nicht, aber dennoch 
  wäre beim Herannahen der Flammen ein guter 
  Augenblick gekommen, nach den Reaktionen der 
  Spieler zu fragen. Bleiben ihre Helden unberührt 
  stehen oder werfen sie sich zu Boden, beginnen sie gar 
  verzweifelt 
  einen 
  Schutzzauber 
  zu 
  sprechen? 
  Vermitteln Sie auch danach eine unheimliche, 
  bedrohliche Atmosphäre, machen Sie den Spielern die 
  Boshaftigkeit dieses dämonischen Dings bewusst. 
  Auch die Spieler von sehr hochstufigen Helden sollten 
  ruhig etwas Angst um ihre Charaktere bekommen, 
  denn wenn die Macht dieses Splitters vom Weltenbaum 
  ausbrechen sollte, hätten auch diese dem nichts 
  entgegen zu setzen.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  - Umlodert von grellweißen Feuer, welches die 
  Schutzbarriere ausfüllt, bildet sich eine Gestalt 
  inmitten dieses Feuers, die nur als schwarzer Schatten 
   35
  
  undeutlich und verschwommen erkennbar ist. Die 
  Flammen vereinigen sich mit dem schattenhaften 
  Wesen zu einer heulenden und kreischenden Zunge aus 
  fauchend hochloderndem Feuer und beißendem Rauch, 
  die sich wild zuckend durch das knisternde Licht gen 
  Alveran 
  dreht. 
  Mit 
  einem 
  hautzerreißenden, 
  glassplitternden Geräusch durchbricht die Feuerzunge 
  die silberblaue Barriere, wird davon verzehrt und nur 
  noch die allgegenwärtigen gelbgrünen Schwaden 
  bleiben zurück, die sich jedoch nach einiger Zeit des 
  stinkenden Dahintreibens auflösen. 
   
  - Das Feuer erlischt plötzlich, der Schatten schwindet, 
  die Nebel weichen, lösen sich auf, stoben ins Nichts 
  davon, vertrieben von einer silbrig schimmernden 
  Wolke, aus der leiser, lockender Gesang dringt, der 
  süß und einschmeichelnd ist, einfach unwiderstehlich. 
  Die blauglühende Wolke die sich aus dem Nichts vor 
  der Wurzel gebildet hat, schwebt nieder auf die 
  Wasserfläche weiter hinten in der Höhle. Dort beginnt 
  das Wasser sich empor zu stülpen und zu formen, ja, 
  menschliche Gestalt anzunehmen. Das Wesen ist 
  eindeutig weiblich. Zwar sehr zartgliedrig, aber 
  dennoch in voller weiblicher Pracht, die mit einem 
  filigranen 
  Gewand 
  wie 
  aus 
  sternenglitzernden 
  Schleiern bedeckt ist und von innen heraus zu Leuchten 
  scheint. Die durchscheinende Erscheinung beginnt sich 
  zu festigen, bleibt jedoch unwirklich wie ein 
  Traumgespinst, scheint auch eher im wallenden Dunst 
  heran zu schweben, als zu laufen. Bragon und Hartger 
  beugen Knie und Haupt vor der Gestalt, die sowohl 
  von einem Hauch der Unvergänglichkeit umgeben ist 
  als auch dem Duft von Minze und Rosenwasser. 
  „Herrin!“ sagt der aufrechtstehende Uthgar mit einem 
  Kopfnicken, 
  und 
  erstmalig 
  hat 
  seine 
  feste, 
  befehlsgewohnte Stimme einen belegten Klang. Sie 
  schenkt 
  ihm 
  ein 
  herzliches 
  Lächeln, 
  erwidert 
  träumerisch sein Nicken. Sanft streichelt sie durch das 
  Haar der knienden Ritter, bedeutet ihnen mit 
  anmutiger Geste sich zu erheben. 
   
  Meisterinformationen: 
  Diese Vertrautheit wird die Gestalt den Helden, so 
  diese ebenfalls respektvoll niedergekniet sind, nicht 
  entgegen bringen, denn es handelt sich hier um 
  niemand geringeren als die Fee Pandlaril, auch „Herrin 
  vom See“ genannt! Sie ist offenbar die Verkörperung 
  eines älteren, elementareren Efferdkultes. Für manche 
  Leute eine (wenn nicht gar die höchste) Dienerin des 
  Meeresgottes Efferd, für andere eine Legatin des 
  Elementarherren des Wassers. Doch vermag, im 
  wahrsten Sinne des Wortes, auch der mächtigste 
  Dschinn ihr nicht das Wasser zu reichen. Denn sie ist 
  nicht einfach eine Quellnymphe oder ein bezauberndes 
  Geschöpf mit durchsichtigen Flügelchen, sondern nicht 
  weniger als die personifizierte Lebenskraft des 
  Weidener Landes selbst! Allein ihre nächtlichen 
  Gesänge sind es, die das Legendäre Ungeheuer vom 
  Neunaugensee im Schlafe hält und somit die 
  Verwüstung des Herzogtums durch diese Ausgeburt 
  des Namenlosen verhindert. Dennoch ist sie kein 
  allmächtiges Wesen, das mit einem Fingerschnippen 
  ganze Dämonenscharen vernichten kann. Es ist bei 
  solch Überderischen Gestalten immer schwierig, 
  Machtfülle oder Schwächen in starres Regelwerk zu 
  pressen, doch Macht kennzeichnet sich ja nicht 
  zwangsläufig darin, besonders große Zerstörung 
  verursachen zu können. Als eines der wenigen Wesen 
  Aventuriens (oder gar Deres?) vermag die Fee nämlich 
  hin und wieder ein wenig den Schleier der die Zukunft 
  verbirgt zu lüften. Ihre Planungen und Ziele umfassen 
  Jahrhunderte, sind für einen Sterblichen daher nur 
  schwer zu begreifen. Belassen Sie es also dabei, das 
  dieses Wesen ebenso wie alle anderen gewissen 
  Gesetzmäßigkeiten unterworfen ist, die es nicht 
  erlauben, alleine gegen die bestehenden Bedrohungen 
  des Weidener Landes vorzugehen! Dazu hat sie z.B. 
  vor einigen Jahren den alten, auf sie eingeschworenen 
  Ritterorden „Ritter des alten Weges“ (dem einst auch 
  Lanzerich Uhlentann vom Quell, der Erbauer der Burg 
  Quellsteen, angehörte) neu entstehen lassen. Ritter 
  Hartger ist einer dieser „Feenritter“.  Bragon hingegen 
  ist kein Mitglied dieses Ritterordens, dennoch einer der 
  wenigen besonders Begünstigten der Fee und ihr 
  absolut Loyal ergeben. Sie tritt den Helden höflich, 
  aber geistig scheinbar in weiten Fernen weilend 
  entgegen. 
  Versuchen 
  Sie, 
  werter 
  Meister, 
  die 
  Einzigartigkeit und Entrücktheit, die Machtfülle und 
  Mystik Pandlarils würdig darzustellen. Auch wenn sie 
  es ist, die um Hilfe ersucht, sollte sie nicht wie eine 
  Bittstellerin auf die Spieler wirken. Vergessen Sie bitte 
  nicht: Sie ist das Land und das Land ist Sie! Mehr zur 
  Fee vom Pandlaril finden sie im AB 87 Seite 26ff. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Feingesponnenes Haar fließt wie geschmolzenes 
  Mondsilber um ein alabasternes Gesicht, das ebenso 
  kindlich unbeholfen wie allwissend erhaben wirkt und 
  das von einem  seltsamen Leuchten umgeben ist, wie 
  eine Wolke vom Strahlenkranz der Praiosscheibe. 
  Helle Augen glitzern wie Morgentau im Praioslicht aus 
  diesem Gesicht. Dann spricht die ebenso gespenstig 
  wie anmutige Gestalt zu euch. Nicht mit einer von der 
  Luft getragenen Stimme wie es bei euch der Fall ist, 
  sondern eher durch eine geistige Verständigung. Es ist 
  keine Sprache der Worte sondern der visuellen 
  Eindrücke. Dennoch ist die Stimme wie ein Flüstern in 
  euren Köpfen, mit sanften, ungemein weiblichen Klang, 
  samtig weich, berauschend wie süßer Wein, und von 
  betörender Sinnlichkeit. Der Anblick der übermittelten 
  Bilderbotschaft läßt unwillkürlich euren Atem stocken, 
  verwirrt 
  eure 
  Gedanken. 
  Eure 
  Augen 
  nehmen 
  unzählige Eindrücke auf und doch vermögt ihr nicht zu 
  erkennen, was ihr alles erblickt. Ihr seht Szenen des 
  blühenden Lebens, ohne dieses näher beschreiben zu 
  können. War dieses hier eine Begrüßung, oder jenes 
  eine Unmutsäußerung, gab es Dank für euer 
  Erscheinen oder Tadel für euer Verhalten? Ihr wisst es 
  nicht, alles war so überwältigend. Dann, nach 
  unendlich erscheinenden Herzschlägen, harmonieren 
  Stimme und Bilder und ihr könnt Einzelheiten 
  herausfiltern. Ihr fühlt euch wie Blinde, die auf 
  wundersame Weise sehen, wie Taube, die auf 
  unerklärliche Art hören lernen. Ein weizengelbes Feld, 
  sanft im rauschenden Sommerwind sich wiegend. Ein 
  dichter Wald, durchglüht von den Laubfarben des 
   36
  
  Herbstes, darin Jäger auf wilder Hatz nach allerlei 
  Wild, das dem grünleuchtenden Wasser des Awadir 
  folgt bis zu einer Burg an dessen Ufer. In den 
  Gewölben der Burg ein knotiger Wurzelstrang, 
  abgesplittert von einem wild wuchernden Riesenbaum, 
  der unter einem gigantischen Felsmassiv begraben 
  liegt, unter einem Gebirge, das sich wie eine 
  Götterklinge in das dämonische schwarze Holz 
  gegraben hat. Gelbgrüner Nebel strömt aus dem 
  Wurzelstrang empor zum Firmament, um dort als 
  grüngelbe Wolken wie eitrige Schwären zu verweilen, 
  bis ein aufkommender Sturm sie wie eine unwillige 
  Schafsherde über das weidenbestandene Land treibt.  
  Mißtönend 
  orgelt 
  ein 
  Niederhöllischer 
  Wind 
  (Arjunoor) 
  durch 
  die 
  Öffnungen 
  der 
  Wurzel, 
  verheerende Sturmböen nach draußen bringend, 
  sengende Flammenlohe und zerfetzende Erzkeile über 
  das Land tragend. Der Tod senkt sich auf Weiden 
  herab. Zuerst sterben die Fische im Awadir, bald auch 
  im Pandlaril und Pandlarin, wo sie mit aufgedunsenen 
  Bäuchen auf schlackeartigem Wasser träge dahin 
  treiben. Dann verdorren die Pflanzen entlang des 
  Flusses. Entlang der Ufer verdorrt Gras und Schilf, 
  vom Uferrand dann weiter hinein in die Wälder. Junge 
  Triebe sterben ab, Blätter im saftigen Grün fallen 
  braun und trocken zu Boden, wo bereits runzelige, 
  faulige Früchte liegen, die vormals mit köstlicher 
  Pracht lockten. Ungeachtet dessen quillt giftiggelber 
  Nebel aus dem Boden, der wie tastende Tentakel 
  vorwärts wallt, sich wie ein schwefliges Leichentuch 
  über alles Lebende ausbreitet und zu ersticken droht. 
  Schwefliger Schleim schlägt sich nieder. Zunächst nur 
  in unmittelbarer Nähe der Wasserläufe, dann auch in 
  den Gassen der Dörfer und Städte im weiteren 
  Umkreis. Kein Vogel singt mehr sein Lied in den 
  sonnigen Himmel, kein Schmetterling flattert von 
  bunter Blüte zu bunter Blüte, waren doch die Blumen 
  längst schon verdorrt. Eindrücke von tobenden 
  Elementen blitzen vor euch auf. Da sind aufbrechende 
  Berge, aus deren Schlünden Feuer steigt, Wolken, die 
  Schwefel und Pestilenz in sich tragen, schweben über 
  den Lebewesen, dort regnet es Feuer und da trägt ein 
  Irre kreischender Wirbelwind seine Opfer davon. Der 
  Mißklang steigert sich noch mehr, scheint durchsetzt 
  von Haß und Qual zugleich und er erschafft beides 
  zugleich. Euch ist, als werden eure Eingeweide 
  verknotet beim Ertönen des Kreischens. Je reißt die 
  Bilderflut ab, just in dem Moment, an dem ihr schon 
  geglaubt habt, von den dämonischen Elementen 
  zerrissen zu werden. Keuchend taumelt ihr umher. Ihr 
  habt einen Augenblick  gräßlichen Schauderns hinter 
  euch. 
  Das 
  widerwärtige, 
  den 
  ganzen 
  Körper 
  durchflutende Gefühl des Abscheus, das euch kurz 
  durchströmte - ihr werdet es Zeit eures Lebens nicht 
  wieder vergessen!  Ein alptraumhafter Gedanke 
  bemächtigt sich eurer: saht ihr hier Bilder von 
  Ereignissen  die geschehen konnten, geschehen 
  werden? Erschüttert blickt ihr in das, euch auf 
  undefinierbare Weise musternde,  Gesicht des 
  filigranen Wesens vor euch, dessen Augen in einem 
  eigentümlichen Feuer strahlen und dessen Haar 
  schimmert wie Madastrahlen auf Wellenkämmen.  
   
  Meisterinformationen: 
  Damit die Helden diese Apokalyptische Vision 
  tatsächlich Zeit ihres Lebens nicht wieder vergessen, 
  erhöhen Sie am Besten bei jedem TA oder AG 
  permanent  um einen Punkt (DSA4: Falls vorhanden 
  erhöhen, ggf. neu einführen oder ähnliche Schlechte 
  Eigenschaft steigern)! Geben Sie den Spielern danach 
  aber erst einmal Gelegenheit, sich von den unschönen 
  Texten zu erholen und/oder sich einige Gedanken 
  darum zu machen, eventuell Fragen zu stellen. Das 
  Gesehene ist tatsächlich die Zukunft! Oder besser 
  gesagt, jene Zukunft, die eintritt wenn die Kraft der 
  Wurzel befreit werden sollte. Das Entstehen einer 
  zweiten Dämonenbrache oder gar etwas noch viel 
  Schlimmeres. 
  Natürlich 
  gibt 
  es 
  auch 
  andere 
  Bedrohungen für das Herzogtum, außerhalb wie 
  innerhalb, die anderswo von anderen Personen 
  abgewehrt werden, doch ist unleugbar, das die 
  Mandavarwin hier zusammen mit der Fee, dem 
  Einhorn Mandavar, der Elfensippe Einhornruf und 
  vermutlich einigen Auserwählten der Fee die die 
  Ritterfamilie noch gar nicht kennt, tatsächlich nicht 
  weniger als das Wohl Weidens beschützen!   
  Nur damit hier kein übles Missverständnis entsteht und 
  der Stellenwert, die Bedeutung der Mandavarwin für 
  Weiden nicht ungebührlich hoch wird: das Herzogtum 
  steht und fällt NICHT mit dieser Ritterfamilie! Ein 
  einzelner, zur Wache an der Ausfallpforte einer Burg 
  befehligter Ritter mag eben diese Ausfallpforte gegen 
  eine Übermacht von Feinden erfolgreich verteidigt und 
  damit die Belagerung der Burg an dieser Stelle 
  verhindert haben. Das Wohl und Wehe der Burg lag 
  aber nicht allein in seinen Händen, wie man 
  fälschlicherweise glauben könnte. Denn hat nicht auch 
  die Ritterin auf dem Wehrgang erfolgreich gegen die 
  Angreifer gekämpft, diese zurück gedrängt? Hat nicht 
  auch der Knappe, der Wagemutig ins Lager der 
  Belagerer geschlichen ist und dort die Katapulte 
  unschädlich machte, zum Wohl und Wehe der Burg 
  beigetragen?  Machen Sie sich und den Spielern 
  bewußt, das die ultimative Gefahr für das Herzogtum 
  nicht allein unter der Burg Pandlarils Wacht zu finden 
  ist, die Mandavarwin aber sicherlich EINE der 
  schwersten Bürden für das Wohl Weidens zu tragen 
  haben.  Zu diesem Zeitpunkt jedoch, hängt das Wohl 
  Weidens aber tatsächlich maßgeblich von den Taten 
  der 
  Mandavarwin 
  und 
  den 
  selbstlosen, 
  unerschrockenen Helden ab.  Daher sollten Sie den 
  Spielern nun die Bitte der Fee Pandlaril (siehe 
  Hintergrund  Seite 6) vorlesen. 
  Wenn die Helden wirklich sehr angeschlagen sind, nur 
  über wenig oder gar keine Heiltränke bzw. –kräuter 
  mehr verfügen, vermag die Fee sie zu heilen 
  (vollständig oder teilweise). Benötigen die Helden 
  tatsächlich 
  trotz 
  der 
  im 
  Kapitel 
  7 
  genannten 
  Möglichkeiten noch magische Waffen, kann die Fee 
  auf jegliche normale Waffe einen Regenbogenfarbenen 
  Schimmer legen, dessen Wirkung einer geweihten 
  Klinge entspricht und bis zum Ende des Abenteuers 
  bestehen bleibt. Weitere Feenmagische Unterstützung 
  liegt wiederum in Ihrem Ermessen! 
   
   
   37
  
  Kapitel 12: Silfurns Schrecken 
   
  Meisterinformationen: 
  Zunächst verlassen die Helden die Burg durch den 
  getarnten 
  Höhlenausgang 
  (die 
  beiden 
  Untoten 
  austricksen oder niedermachen). Da die Schergen 
  Galottas die Höhle ebenfalls durch diesen Eingang 
  betreten mussten (Alverana hat zumindest die Wirkung 
  des 
  HEXENKNOTEN 
  aufgehoben), 
  haben 
  sie 
  wahrscheinlich zwei oder mehr gefällte Baumstämme 
  als provisorische Brücke über den Burggraben gelegt, 
  die vermutlich immer noch hier liegen. Wenn Ihnen 
  das all zu simpel erscheint, dann hat Ubogor bis zu 
  diesem Zeitpunkt eben schon den Geheimgang 
  entdeckt und die Baumstämme entfernen lassen, auf 
  das nicht heimlich jemand in die Burg schleicht. Das 
  bedeutet, die Helden können den Burgraben entweder 
  durch das eisige Wasser schwimmend überqueren; 
  mittels SOLIDIRID (C.C. 89 / LC 155; kann notfalls 
  Valdiriel bewerkstelligen wenn sie hinzu geholt wird); 
  oder sie holen die Fahnenstange aus der Magierhöhle 
  (F) und setzen damit unter Körperbeherrschungsproben 
  zur 
  anderen 
  Seite 
  über 
  (ähnlich 
  wie 
  ein 
  Stabhochspringer hinüber schwingen oder als schmale 
  Brücke 
  verwenden 
  und 
  hinüberbalancieren). 
  Anschließend hasten sie hinter Alverana und ihren 
  Söldlingen her, mitten durch die Dunkelheit des 
  nächtlichen Waldes (der mancherorts sehr gelitten hat 
  unter dem jüngsten Orkensturm), hin zum Goldhügel 
  und der Ruine der Burg Quellsteen. Verlangen sie 
  verschiedenste Talentproben (z.B. auf Sinnenschärfe, 
  Gefahreninstinkt, 
  Holzbearbeitung, 
  Wildnisleben, 
  Tierkunde und natürlich Fährtensuchen) um die Helden 
  mehr oder weniger Sicher durch den Wald zu führen. 
  Halten sie die Schnitzeljagd aber nicht länger als nötig 
  aufrecht und wägen sie die Stärke ihrer Heldentruppe 
  gut ab, wenn es zu eigenen Begegnungen (besonders 
  mit versprengten Schwarzpelzen) kommen soll. Es 
  warten noch einige Gefahren auf die kühnen Streiter. 
   
  Allgemeine Informationen:: 
  Die Landschaft ringsum liegt still im glitzernden 
  Schnee. Die beißende Kälte hat etwas nachgelassen, 
  aber dennoch steht der Atem vor euren Gesichtern wie 
  eine morgendliche Nebelbank. Noch einmal tief 
  durchatmend schreitet ihr entschlossen voran. Leichtes 
  Schneetreiben begleitet euch auf euren Weg durch die 
  glitzernde Weiße des harschen Schnees, auf dem ihr 
  noch deutlich die Sohlenabdrücke mehrerer Personen 
  erkennen könnt. Oder waren es doch eher die Spuren 
  von Silberweiden, die des Nachts ja umherwandeln 
  sollen? Die Schneebedeckten Bäume sehen jedenfalls  
  aus wie verzauberte Trolle und biegen sich unter der 
  schweren, weißen Last die auf den Ästen liegt, als 
  beugten 
  sie 
  sich 
  neugierig 
  herab 
  bei 
  eurem 
  Vorbeischreiten. 
  Wolfgeheul 
  durchbricht 
  die 
  beklemmende Stille, hallt als schauriges Echo durch 
  die Nacht. Nein, dem Geheul wurde geantwortet und 
  zwar ganz in eurer Nähe. 
   
   
  Wilde Wölfe 
  Die Helden hören also wieder Wolfsgeheul, vermischt 
  mit kläglichen Winseln und dem Knacken von Holz. 
  Kurz darauf preschen einige graubepelzte Leiber aus 
  dem Unterholz und hinter breiten Baumstämmen 
  hervor. 
  Die 
  Helden 
  sollten 
  schnellstmöglich 
  Verteidigungsposition beziehen. Der nachfolgende 
  Kampf sollte jedoch nur wenige KR andauern, denn 
  eigentlich befinden sich die Grimwölfe (bestimmen Sie 
  selbst die Anzahl der Tiere) bereits in einem Kampf. 
  Sie springen nach einigen halbherzigen Angriffen 
  fiepend an den Helden vorbei und fliehen vor dem 
  knapp 
  2 
  Dutzend 
  Mitglieder 
  zählenden 
  Rudel 
  Waldwölfe, welches nun erscheint und sich knurrend 
  den Helden in einer Halbkreisformation entgegenstellt. 
  Abwartend, lauernt. Bragon wird die Helden notfalls 
  gewaltsam 
  daran 
  hindern, 
  die 
  Waldwölfe 
  zu 
  attackieren. 
  Ein 
  hochgewachsener 
  Rüde 
  mit 
  silbergrauen Strähnen im mitternachtsschwarzen Fell 
  nähert sich witternd einige Schritt und mustert die 
  Helden aus eigenartig schimmernden Augen. Bragon 
  tritt vor und beginnt in elbisch mit dem Wolf zu 
  sprechen. Einige Herzschläge später ruckt der Rüde 
  plötzlich auf der Stelle herum und hechtet davon, 
  gefolgt von dem Rest des Rudels, welches in wenigen 
  Herzschlägen hinter den Baumstämmen verschwunden 
  ist. Der Rudelführer, so kann Bragon den Helden 
  erklären, war der mittels ADLER, WOLF und HAMMERHAI 
  (C.C. 206 / LC 10) verwandelte Elb Mandradao 
  Nebelhaar, der mit diesem Rudel seit Jahrzehnten 
  befreundet ist und auf die Jagd geht. Mit ihrer Hilfe 
  vertrieb er nun entgültig die unter Yolanas Herrschaft 
  stehenden Grimwölfe aus dieser Gegend, welche seit 
  mehreren 
  Tagen 
  die 
  Burg 
  Pandlarils 
  Wacht 
  umschleichen.     
   
  Werte der Grimwölfe: 
  MU 10 AT 9 
  PA 4 
  LE 18 RS 2 
  TP 1W6+2      AU 80 
  MR 0 
  (Weitere Infos siehe BA Seite 11) 
   
  DSA4: 
  Biß: INI 10 +1W6  AT 11  PA 6  TP 1W6 +3  DK N 
  LeP 25   AuP 80   KO 10   RS 2   MR 3   GS 10 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Die Schneedecke wechselt beständig im mischwaldigen 
  Silfurn. Sie liegt hoch, wo die kahlen, blattlosen 
  Kronen der Laubbäume wenig Schutz vor dem 
  Schneetreiben geben, und ist eher hartgefroren wo die 
  buschigen Äste der Tannen den meisten Schnee 
  auffangen. Immer häufiger aber rücken die hohen 
  Stämme mit ihren weit ausladenden Ästen so nahe 
  zusammen, das es kaum ein Durchkommen gibt. Mit 
  singenden Klingen bahnt ihr euch einen Weg durch die 
  dichten Äste, die kaum das Licht der Mada 
  durchlassen. Ihr findet neben zahlreichen Vogeltapsern 
  und Hasenfährten auch immer wieder abgebrochene 
  Äste. Die Bruchstellen sind frisch. Etwas huscht 
   38
  
  geisterhaft durch das hohe Astwerk. Ein flattern wie 
  von Flügelschlag ist zu hören. Da bricht (Name des 
  Helden) unvermittelt in den Boden ein. Bis zu seinen 
  Rahjafrüchten steckt er mit seinem linken Bein in 
  einem tiefen Loch. 
   
  Meisterinformationen: 
  Dieser unangenehme Fehltritt in den Dachs-, Fuchs 
  oder Kaninchenbau beschert dem (männlichen) Helden 
  3 SP, da er sich seine Genitalien ordentlich geprellt hat. 
  Sowohl die Grimwölfe als auch die toten Krähen 
  kündeten der Hexe Yolana von der Anwesenheit der 
  Helden im Wald, was ihr überhaupt nicht behagte. 
  Yolana will verhindern, das die übereifrigen Streiter 
  Alveranas Schar aufhalten. Sie hofft darauf, das die 
  Adepta genügend Alicorni beschafft, damit das 
  Bannfeld 
  gebrochen 
  werden 
  kann. 
  Natürlich 
  beabsichtigt sie, Alverana nach ihrer Rückkehr vom 
  Einhornfriedhof selbst auszuschalten. Daher hetzt sie 
  zunächst ihre schon seit Tagen um die Burg 
  hechelnden Grimwölfe auf die Helden. Als das nicht 
  den erwarteten Effekt erzielte, sendet sie ihnen die 
  Krähen auf den Hals, die sich soeben in der Nähe der 
  Helden sammeln.  
   
  Angriff der Todeskrähen 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Von irgendwo her dringen seltsame Geräusche an eure 
  Ohren. Ein Rauschen wie von einem aufkommenden 
  Sturmwind und ein anhaltendes Quietschen. Wie auf 
  ein stummes Kommando bricht da urplötzlich eine 
  dichte, gewaltige dunkle Masse aus den verschneiten 
  Baumkronen 
  und 
  Büschen 
  hervor, 
  stürzt 
  sich 
  übergangslos mit ohrenbetäubenden Gekreische auf 
  euch herab. Ehe ihr euch verseht, seit ihr in einer 
  wirbelnden Wolke aus struppigen Federn, hornigen 
  Klauen und zernarbten Schnäbeln eingehüllt. 
  Unzählige gefiederte Körper prallen mit mörderischer 
  Wucht und rücksichtsloser Gewalt gegen euch, krallen 
  sich in eure Harre und Kleidung, hacken mit den 
  gekrümmten Schnäbeln nach euren Augen, drohen 
  euch einfach unter sich zu ersticken. 
  Der gefiederte Tod blickt euch sowohl aus leeren 
  Augenhöhlen als auch starren, leblosen Knopfaugen 
  entgegen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Mit brausendem Flügelschlag und einem solch 
  verzerrten, markerschütternden Gekrächze, das es die 
  Wirkung eines BÖSEN BLICK FURCHT bzw. eines 
  HORRIPHOBUS (C.C. Seite 28 und 35 / LC 33 und 79) 
  entwickeln kann, kündigt sich der Vogelschwarm an. 
  Rollen sie einmal mit dem W20. Ist der Wurf höher als 
  die MR der oder des Helden, so sind/ist diese/r von den 
  Auswirkungen des Bösen Blicks betroffen. Ist der 
  Wurf gar um 7 Punkte höher gewesen, entspricht die 
  Wirkung einem Horriphobus. Dessen ungeachtet stößt 
  übergangslos der aus 36 (oder mehr?) Tieren 
  bestehende Schwarm wie eine grauschwarze Wolke 
  herab. Verlangen Sie von jedem Spieler nun eine TA-
  Probe +2 (DSA4: MU-Probe +3)! Wer Angst verspürt, 
  muß mit einem Malus von 2 Punkten kämpfen bzw. 
  zaubern. Des Weiteren beachten Sie bitte die Regeln 
  zum Kampf gegen Fliegende Gegner aus DGSL Seite 
  59 (DSA4: MBK Seite 70ff)! Unter dem Schnee 
  verborgene 
  Dachslöcher, 
  Wurzelwerk 
  und 
  Baumstümpfe tun ein Übriges um den Kampf gegen 
  die kreischenden, hackenden, reißenden Geisterkrähen 
  deutlich zu verschlimmern!  
  Entscheiden Sie hier bitte selbst, ob es sich bei den 
  untoten Vögeln um Erscheinungen oder Tierkadaver 
  handelt (siehe M.A. Seite 113 und 176 bzw. DSA4: 
  MWW Seite 131 und 138). Beides lässt sich mit 
  normalen Waffen bekämpfen. Gestorben sind sie zwar 
  unter der Wirkung des Hexenzaubers KRÄHENRUF 
  (C.C. 61 / LC 95), ihre Verbindung zur Hexe Yolana 
  ist aber deutlich größer als gewöhnlich. Sie verrichten 
  nicht einen Dienst und entschwinden dann erlöst, 
  sondern dienen Yolana wie gut dressierte Tiere bis sie 
  vernichtet sind. 
  Werte der Krähen: 
   
  LeP 5 
  AT 8 
  PA 0 
  RS 0 
  TP 1SP (Schnabel) 
  MR 12 GS 12/1 
  (Die Angabe des MU- bzw. IB-Wertes ist überflüssig, 
  da die Todeskrähen dem Befehl ihrer Herrin Yolana 
  auf jedem Fall folge leisten und sofort zum Angriff 
  übergehen). Optional können Sie hier eine Regelung 
  aus dem Abenteuer Rückkehr zum Schwarzen Keiler 
  übernehmen:  
  fällt bei der AT eine 1, die ein Held nicht pariert, so 
  wurde eine schwere Augenverletzung verursacht! 
  (1W6 +4 SP zusätzlich)! Innerhalb der nächsten SR 
  braucht es mindestens 10 magisch zugeführte LP 
  (Heilzauber oder ein magischer Heiltrank) um den 
  Verlust des verletzten Auges zu verhindern. Gelingt 
  dies nicht, so braucht der Held künftig eine 
  Augenklappe und büßt jeweils 5 permanente Punkte 
  auf AT und PA ein. 
   
  Effektive Magie gegen den Vogelschwarm wäre z.B. 
  IGNISSPAEHRO (C.C. 179 / LC 82) oder AUGE DES 
  LIMBUS (C.C. 81 / LC 21), wenngleich dies wie mit 
  Katapulten auf Praiosgrüßer schießen wäre. ZORN DER 
  ELEMENTE (C.C. 93 / LC 190) oder RADAU (C.C. 183 / 
  LC 138) sind jedoch eine hervorragende Wahl, da 
  diese ebenfalls gegen mehrere Angreifer eingesetzt 
  werden können. Ob hingegen der (wegen der Menge 
  der Gegner recht teure) PARALÜ PARALEIN (C.C. 228 / 
  LC 130) oder der PLUMBUMBARUM (C.C. 182 / LC 
  135) überhaupt gegen diese Totenvögel wirkt, sei Ihrer 
  Entscheidung überlassen. Ein ARMATRUTZ (C.C. 208 / 
  LC 19) zum Schutz vor dem Angriff ist allerdings sehr 
  zu empfehlen.  
   
  Schwarze Reste 
   
  Meisterinformationen: 
  Nach dem mehr oder weniger hartem Gefecht sehen die 
  Helden recht ramponiert aus: die Haare sind zerzaust, 
  die Kleidung teilweise zerschlissen, Hände und 
  Wangen sind blutig zerkratzt. Um sie herum liegen 
  entweder die knochigen, leidlich Federbestückten 
  Krähenkörper oder der Wind zerfasert gerade die Reste 
  eines schwarzen Nebels.  
   39
  
  Kapitel 13: Quellsteen 
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  Durch die Bäume geht ein Rauschen, als der Wind 
  auffrischt, ganz so, als erhebt ein ruheloser Geist seine 
  mahnende Stimme. Fast glaubt ihr schon, die Krähen 
  kämen zurück, aber eine teerige Dunkelheit hatte sich 
  zwischen den Bäumen ausgebreitet und mit ihr eine 
  bedrückende Stille, die den Wind bedrohlich laut 
  erklingen läßt.  Ein beängstigendes Gefühl der 
  Verlorenheit hat euch beschlichen, seit irgendeine 
  gebieterische Macht das Leben zum Schweigen 
  verdammte. Plötzlich schwingt irgendwo quietschend 
  ein Fensterladen in seinem Scharnier und schlägt 
  dumpf dröhnend gegen eine Mauer. Kurz darauf seht 
  ihr dann auch schon zwischen den dunklen Stämmen 
  die zernarbten Mauern alter Bauwerke aufragen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Alverana und ihre Leute sind bereits in der Globule, so 
  das die Helden keine Angst vor einem Hinterhalt haben 
  müssen. Zumal die Schurken auch nicht wissen, das sie 
  verfolgt werden. Dennoch sollten die Spieler nicht so 
  ohne Weiteres ihre Helden in die Burg spazieren 
  lassen, sondern taktisch geschickt vorgehen, um 
  mögliche Gefahren frühzeitig zu erkennen. Von dem 
  Gulmond, der dem Hügel die gelbe Farbe verlieh, ist 
  natürlich nichts zu sehen und von der einstigen Burg 
  am Hügelrand sind nur noch die Grundmauern zum teil 
  erkennbar, überwuchert von vereisten Gesträuch und 
  Moos. Türme, Haupt- und Nebengebäude sind seit 
  Jahrhunderten zerfallen unter der berstenden Hitze 
  eines großen Feuers, so das lediglich zu erahnen ist, 
  wie der Grundriss der Burg einstmals ausgesehen 
  haben mochte. An manchen Stellen hat der kalte Wind 
  mannshohe Schneewächten aufgetürmt, woanders allen 
  Schnee verweht. Trotz des Winters bietet sich diese 
  Stelle an, einige Pflanzen als „Begegnung“ einzubauen: 
  ganz besonders die Madablüte, Phosphorpilz und 
  Rattenpilze (HA Seiten 107 / 113 / 116) seien hier 
  genannt.  Und natürlich tummeln sich hier auch etliche 
  Ratten, die über die herumstöbernden Helden herfallen 
  können. Letztendlich ist die Ruine der Burg Quellsteen 
  aber auch nicht anders, als Dutzende andere die Sie 
  ihren Spielern präsentiert haben. Nun ja, bis auf eine 
  Ausnahme … 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Aus der Nähe betrachtet wirken die Ruinen, die von 
  dem kalkigen Schein des Madamals überzogen sind, 
  noch gespenstischer. Fahlweiß glühende Nebelfetzen 
  gleiten wie Sternenschweife durch die Winternacht. Ihr 
  setzt vorsichtig und bedächtig Schritt um Schritt. Tod 
  und Verwüstung hatten hier gehaust. Trümmer 
  schichten sich überall Mannshoch auf. Die hohen 
  Mauern der Türme und breiten Wände der Gebäude 
  waren eingestürzt, am Boden zerschellt, nunmehr 
  überwachsen von Dornigen Gestrüpp. So gut wie 
  nichts war geblieben. Allein die Außenmauern der 
  Burg sowie ein Schreinartiges Gebilde wirkten 
  einigermaßen intakt und stabil, wenngleich sie Löcher 
  aufwiesen, durch die das Unkraut seinen Weg gebahnt 
  hatte. Wie verwehte Seidentücher schweben die 
  schmalen Nebelstreifen um die Ruinen. Vorangetrieben 
  vom Wind, der heulend über die bröckligen Mauern 
  pfeift, dabei verrottetes Stroh und Schnee aufwirbelt, 
  breitet der Nebel sich in der gesamten zerstörten Burg 
  aus. Langsam schreitet ihr durch die Überreste der 
  einstigen Festung. Es ist totenstill und nur eure eigenen 
  Schritte 
  sowie 
  der 
  klappernde 
  Fensterladen 
  unterbrechen diese Stille. Lockeres Geröll und 
  pulvriger Schnee knirscht unter euren Stiefeln. Da 
  erwacht unvermittelt zwischen den eingefallenen 
  Bauten 
  ein 
  vielfältiges 
  Leben: 
  Schwärme 
  von 
  Fledermäusen erfüllen die Luft, Ratten und Mäuse 
  rascheln umher, ganz so, als übten sie sich in 
  panischer Flucht. 
   
  Meisterinformationen: 
  Der Ritterorden vom Alten Weg (AB 87 Seite 26ff) 
  unterstand damals wie heute der Fee Pandlaril und 
  Lanzerich Uhlentann vom Quell galt den Sagen nach 
  als ihr treuester Kämpe. Aus heute unbekannten 
  Grunde zerfiel der Ritterorden, doch kann gemutmaßt 
  werden, das die Diener des Gottes ohne Namen so 
  manchen Ritter töteten. Denn wenn diese Handlanger 
  der Fee (menschlicher Ersatz für die Einhörner, 
  Waldschrate und anderer Wesen) beseitigt waren, 
  konnte die Fee sich nicht mehr gänzlich allein auf die 
  Bewachung des Ungeheuers vom Neunaugensee 
  konzentrieren, sondern musste wieder allein das 
  gesamte Herzogtum überwachen, was die Anrufung 
  des Ungeheuers vereinfachte. So wurde also auch 
  Lanzerichs Burg von Schergen des Namenlosen am 
  Ersten der Fünf unheiligen Tage überfallen. Doch 
  weder 
  die 
  Kampfkraft 
  noch 
  die 
  lockenden 
  Verheißungen 
  des 
  blinden, 
  zyklopischen 
  (!!!) 
  Geweihten dritten Grades erbrachten einen Sieg. 
  Lanzerichs von Feenmagie begünstigte Wehr und sein 
  unerschütterlicher Glaube ließ ihn Söldlinge, Dämonen 
  und Mirakel schadlos an Körper und Seele überstehen. 
  Einzig Riannon, des Ritters Weib, konnte der Zyklop 
  noch vor seinem Ende tödlich verwunden und die 
  Feenmagie Pandlarils reichte gerade noch aus ihre 
  Seele zu retten, nicht aber ihr Leben. So trug der 
  Namenlose doch noch den Sieg davon, denn Lanzerich 
  fiel über diesen Verlust den Wahnsinn anheim, 
  erschlug am Fünften der unheiligen Tage jegliche 
  Person die er in seiner Burg antraf und warf die 
  Leichen in den Brunnen. Danach entleibte er sich 
  selbst. Aus einer Laune heraus oder mit einer perfiden 
  Absicht verschmolz der Namenlose Lanzerichs Seele 
  mit den Seelen der Erschlagenen und band diese an den 
  Leib des getöteten Zyklopen.  
  Als die Ritter des Grafen Nasildir dann die Burg 
  schleiften, wurde der untote Riese unter den Trümmern 
  begraben. 
  Im 
  Irrglauben, 
  die 
  kümmerlichen 
  Mauersteine hätten den Zyklopen erschlagen, ließen sie 
  ihn achtlos liegen. Doch grub er sich später wieder aus 
  den Trümmern und schlich seither um die Burgreste 
   40
  
  herum.  Schon manches Mal nutzen die Diener des 
  Rattenkindes diesen Ort für ihr unheiliges Tun.  
  Als nun Alverana mit ihren Schergen die Ruine 
  erreichte, stellte sich ihnen der Zyklop entgegen. 
  Nachdem er zwei der Peitschenbrüder erschlagen hatte 
  (die Leichen können die Helden leicht finden), warf die 
  Adepta ein tönernes Behältnis (worin sich das Öl für 
  ihre Öllampe befand) auf den Riesen und fackelte ihn 
  dann kurzerhand mit einer fauchenden Feuerlanze ab! 
  Mit dem Talent Heilkunde Wunden können die 
  spärlichen Überreste (Unterkiefer; Fingerknochen; o.ä.) 
  durchaus als einem Zyklopen zugehörig identifiziert 
  werden. Da der Wirtskörper unwiderruflich  vernichtet 
  ist, streifen die zu einem Wesen verbundenen Geister 
  nun als eine Art mächtiger Gruftnebel um und durch 
  die Ruine und werden zu einer tödlichen Gefahr für die 
  Helden. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Unwirklichen Tentakeln gleich winden sich mit Blicken 
  kaum zu durchdringende Nebelschwaden über die 
  Trümmer, hüllen recht schnell Mauerstücke, Sträucher 
  und Gebäudereste ein. Es wird schlagartig kälter. Mit 
  dem wabernden Dunst kommt auch die Angst. Sie 
  kriecht über eure fröstelnden Körper und nistet sich in 
  Herzen und Hirnen ein. Die Ahnung von etwas 
  Grausamen, unglaublich Bösartigen befällt euch und 
  das kalte Grauen springt euch mit einem Mal an wie 
  ein wildes Tier, obwohl doch gerade ihr nicht zu den 
  Ängstlichen zählt. Die Nebelschleier verdichten sich 
  und ihr glaubt ein Wispern und Flüstern zu hören, 
  welches die frostige Luft erfüllt. Etwas Fremdes, 
  Unbegreifbares drang mit den dicken Schwaden zu 
  euch herüber. Purpurn glühen die Nebelschwaden auf  
  und eigenartiges, grauenerregendes Wimmern und 
  Schreien ertönt von irgendwo her. Angespannt lauscht 
  ihr in die wattige Stille, starrt erwartungsvoll in die 
  graue, wabernde Wand die ringsum näher auf euch 
  eindringt. Nichts ist zu sehen, nichts ist zu hören. War 
  es nur eine Täuschung? Dichter und dichter wird der 
  Nebel. Das Grauen hüllt euch ein, dringt von überall 
  zugleich auf euch ein. Irgendetwas regte sich in dem 
  pulsierenden Gewölk. Ein unheimliches Leben, nicht zu 
  sehen, nicht zu greifen, aber deutlich zu spüren. Nun 
  steht ihr alle im wabernden Dunst. Undeutlich sind 
  noch einige Mauerstücke zu sehen, der Rest scheint 
  vom Erdboden verschluckt worden zu sein. Madas Mal 
  schimmert nurmehr als verwaschener Fleck durch den 
  Nebel. Menschenähnliche, gepeinigte Gesichter bilden 
  sich plötzlich hier und dort, nur wenige Herzschläge 
  lang, dann verschlucken wallende Schwaden sie 
  wieder. Das Böse kommt näher, wird massiver, 
  bedrohlicher. Eindringlicher ertönen die eigenartigen 
  Laute und ein abstoßendes Leben breitet sich mehr und 
  mehr aus. Die geisterhaften Gesichter wandeln sich zu 
  schmerzerfüllten Fratzen und verzerren sich schließlich 
  zu 
  dunstigen, 
  kreischenden 
  Totenschädeln. 
  Das 
  Kreischen geht euch durch Mark und Bein. 
   
  Meisterinformationen: 
  Dieses Geisterwesen von undefinierbarer Form ist ein 
  perverses Machwerk des Gottes ohne Namen und daher 
  nur bedingt den gängigen Kategorien der Geisterwelt 
  vergleichbar. In erster Linie ähnelt es einem riesigen 
  Gruftnebel, einer Variante des Irrlichts (M.A. Seite 113 
  bzw. DSA4: MWW Seite 131), doch wird er nicht 
  versuchen Lebewesen in den Tod zu locken sondern 
  fällt ganz gezielt über ein Opfer her. Gleichzeitig ist 
  das Wesen aber auch eine Art Nachtalp (M.A. Seite 
  112), der dem Opfer beim umhüllen LP und Sirkayan 
  entzieht! Damit wird zudem noch eine vampirische 
  „Verwandschaft“ deutlich und dieses Sikaryan kommt 
  natürlich uneingeschränkt dem Gott ohne Namen 
  zugute! Die LE des Wesens können Sie leicht 
  variieren: es waren insgesamt 10 Personen die 
  Lanzerich erschlagen hat, mit ihm selbst also 11 
  ruhelose Seelen. Bestimmen Sie nun die Höhe der 
  Pseudo-LE 
  die 
  jede 
  Seele 
  ihr 
  Eigen 
  nennt, 
  multiplizieren Sie diese Zahl mit 11 und schon ist die 
  Gesamt-LE dieses sonderlichen Gruftnebels ermittelt. 
  Ein Beispiel: wenn Sie jeder Seele 20 LE-Punkte 
  zugestehen (ein Gruftnebel zählt ja zu den Irrlichtern 
  und laut M.A. verfügen diese über vorgeschlagene 20 
  LE) verfügt das Geisterwesen also über stattliche 220 
  LE! Es spricht jedoch auch nichts dagegen, wenn jede 
  Seele nur über z.B. 5 LE-Punkte verfügt. Vielleicht hat 
  die Trennung von dem Zyklopenkörper sie bereits arg 
  verletzt oder sie sind generell außerhalb der 5 Tage des 
  Namenlosen geschwächt.  
   
  Das Kampfverhalten des Geisterwesens 
  Der Angriff gleicht der guten Attacke eines Nachtalps. 
  Es umschlingt also bei einer gelungenen AT kurzfristig 
  sein Opfer, wenn diesem die Ausweichenprobe 
  mißlingt (eine gelungene PA des Opfers mit einer 
  Waffe verursacht zwar die halben TP, doch muß 
  zusätzlich noch dem Angriff des Wesens Ausgewichen 
  werden, da es einfach wie Nebel durch die Waffe 
  durchgleitet)! Dabei sei zu beachten, das es sich grob 
  gesagt um 11 Gruftnebel handelt, die sowohl 
  miteinander 
  als 
  auch 
  mit 
  dem 
  normalen 
  Nebelschwaden verschmolzen sind. Sie verüben 
  gemeinsam, also wie ein Einzelwesen, eine AT auf ein 
  Opfer und können auch nur einmal pro KR wie ein 
  Wesen Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich 
  gewesen, entzieht jedoch JEDER der 11 Gruftnebel 
  separat aber zur gleichen Zeit LP von dem 
  umschlungenen Opfer. Das bedeutet elfmal einen W6 
  Schadenspunkte bei einer Person!!! Fällt beim 
  Schadenswurf eine 6, so wird diese Summe nicht nur 
  von den LP sondern auch dem Sikaryan des Opfers 
  abgezogen. 
  Die Berührung ist nur wie ein leichter Hauch, aber das 
  Opfer spürt dennoch, wie es in der Bewegungsfreiheit 
  eingeschränkt, der Brustkorb zugeschnürt wird. Wie 
  mit eisigen Nadeln sticht unerträgliche Kälte selbst 
  durch die Kleidung und Rüstung. Etwas Eisiges greift 
  nach dem Herzen, das Blut scheint in den Adern zu 
  gefrieren. Die Bewegungen erlahmen, die Muskeln 
  verkrampfen sich. Eine geradezu namenlose Kälte 
  lähmt das Opfer, macht die Glieder taub und gefühllos. 
  Ein Gefühl, das sich im gesamten Körper ausbreitet 
  und sich gar bis zur Seele erstreckt. Unfähig etwas 
  gegen den lähmenden Bann tun zu können, steht das 
  Opfer wie steifgefroren da. Zumindest wird dem 
  umschlungenen Helden dies so erscheinen. Tatsächlich 
   41
  
  dauert dieses Erlebnis höchstens einige wenige 
  Sekunden. 
  Vernichtung des Geisterwesens 
  Wie alle Geister ist es nur von magischen oder 
  geweihten Waffen und Kampfmagie zu verletzen. 
  Wann immer die Pseudo-LE einer Seele verloren 
  gegangen ist (im Beispiel also je -20 LP), 
  entschwindet diese aus dem Nebel. Gleichzeitig sinkt 
  die Anzahl der TP um 1W6 (nach der Vernichtung 
  des ersten Gruftnebels sinkt die Anzahl also von 11 x 
  1W6 auf 10 x 1W6, usw.). Sinkt die LE des Wesens 
  auf „Null“, lichtet sich der Nebel. Nicht sehr schnell, 
  sondern Interwallweise löst er sich auf, so das die 
  Umgebung wieder ganz normal zu erkennen ist. Erst 
  beim 
  nächsten 
  Neumond 
  kann 
  sich 
  dieses 
  Geisterwesen wieder im Diesseits manifestieren, aber 
  nur ein Exorzieren kann das Wesen endgültig aus der 
  dritten Spähre bannen, wobei die Seelen mit einem 
  erlösenden Seufzen ins Totenreich geschickt werden.   
   
  Werte des Geisterwesens: 
  MU 40 (DSA4: INI 14 +1W6)     AT 12   PA 8      
  LE variable     RS 6      SP 11 x 1W6     GS 30
   
  AU 1000     MR 12    
      
  Allgemeine Informationen: 
  Der Zugang zu dem Gebäude ist ein geschwungener 
  Bogen, von starken Säulen getragen und einst 
  geschützt durch ein gewaltiges Tor. Nun liegt es 
  zerborsten und zersplittert davor, zwischen steinernen 
  Resten von kunstvoller Form. Ein moosgesäumtes, 
  marmornes Gesicht, verstümmelt und vom Mondlicht 
  nur halb beleuchtet, blickt zu euch auf. Früher mussten 
  Figuren vor dem Eingang gestanden haben, doch jetzt 
  waren sie nur noch in zerbrochenen Stücken zu 
  erkennen, auf dem Boden liegend, von Hasserfüllter 
  Hand dorthin geschleudert.  
  Durch 
  das 
  an 
  vielen 
  Stellen 
  geborstene 
  und 
  eingestürzte Dach dringt das fahle Leuchten des 
  Madamals hinab in die Düsternis, bildet bleiche Inseln 
  des Lichts am Grunde der Finsternis. Der Schein der 
  Fackel tanzt über alte Wände, verursacht Schatten, die 
  verschiedenste 
  skurrile 
  Figuren 
  zeigen. 
  Eine 
  Berührung wie von Geisterhand streift eure Gesichter. 
  Am verschneiten Boden seht ihr Fußstampfen, die zu 
  einigen Trümmern führen. Darunter erblickt ihr eine 
  altersschwach wirkende Falltür. Die Eisenbeschläge 
  sind angerostet und das Holz oberflächlich von Moder 
  zersetzt. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Helden können beim durchsuchen der Burg durch 
  die eventuell nur halbverschneiten Spuren von 
  Alverana und den Schurken zu dem Gebäude gelenkt 
  werden, so die Spieler nicht ohnehin neugierig darauf 
  sind. 
  Es 
  hat 
  tatsächlich 
  die 
  Form 
  eines 
  Wegrandschreins (TTT Seite 31), ist jedoch 8 x 8 
  Schritt groß und aus weißem Marmor (!) errichtet 
  worden. Die Statuen waren, das ist selbst aus den 
  spärlichen, immer noch sehr kunstvollen Resten zu 
  erkennen, von ungewöhnlichem Liebreiz gewesen und 
  stellten Menschen und Tierfiguren von erlesener Pracht 
  dar. Jemand hatte die Statuen umgestürzt und auf sie 
  eingeschlagen um sie zu verschandeln. Vermutlich die 
  Geweihten des Namenlosen, vielleicht auch Lanzerich 
  selbst. Im Inneren des halbzerfallenen Gebäudes 
  herrscht eine nur vom Mondlicht spärlich aufgehellte 
  Dunkelheit. Zum Teil wagenradgroße Gespinste 
  hängen hier kreuz und quer, doch die kleinen Spinnen 
  die hier hausen sind keine Gefahr. Eiserne Scharniere 
  quietschen, wenn die Helden die Falltür, zu denen die 
  Spuren führen, öffnen. Dahinter führt eine steinerne 
  Rampe mit besonders breiten und flachen Stufen 
  ansatzlos in einem Halbbogen hinab. Silberblaues 
  Leuchten dringt von unten herauf. Schließlich gelangen 
  die Helden, nur 3 Schritt tiefer, in ein kunstvolles 
  Kellergewölbe von etwa 12 x 12 Schritt Größe, das 
  vollständig unter Wasser steht (etwa 2 Schritt 
  Wassertiefe). Die eigenartigen Stufen verlieren sich in 
  dem Wasser, welches im silberblauen Licht glitzert und 
  schimmert und aus seinen unergründlichen Tiefen zu 
  stammen scheint. Lanzerich mochte die Wesenheit, die 
  ihren 
  verderbnisbringenden 
  Odem 
  über 
  den 
  Mondsichelsee verströmte, erschlagen haben, den See 
  selbst vermochte er jedoch nicht wieder zu retten. Da er 
  aber wusste, das der See von einer unterderischen 
  Quelle gespeist wurde die als Feentor fungierte, 
  entschloß er sich dazu die Quelle umzulenken und den 
  See trocken zu legen. Um dem Einhorn Mandavar auch 
  weiterhin Gelegenheit zu geben, in die Globule zu 
  gelangen, ließ er dieses Gewölbe bauen. Über die 
  Stufen kann tatsächlich ein Pferd gefahrlos hinab zum 
  Wasser steigen. Und dort, am Ende der seltsamen 
  Treppe, erblicken die Helden den halb im Wasser 
  liegenden Körper des Scharlatans Mythano. Die 
  Schwertklinge eines Söldners hat ihn durchbohrt. Ob er 
  schon verstorben ist, noch einige letzte Worte an die 
  Helden richten kann oder gar von diesen noch zu retten 
  ist, bleibt ganz Ihren Wünschen überlassen. Auch ob 
  Alverana das Alicorn achtlos fortgeworfen hat (weil 
  „drüben“ ja unzählige auf sie warten), so das die 
  Helden es hier finden und als Schlüssel zum öffnen des 
  Feentores benutzen können (einfaches berühren des 
  Wassers mit dem Stirnhorn genügt) oder ob sie es 
  vorsichtshalber mitgenommen hat. Im letzteren Fall 
  bedeutet das Leuchten des Wassers, das die Pforte noch 
  offen ist und die Helden nun schnell ins Wasser steigen 
  sollten (da ja niemand von ihnen weiß, wie lange die 
  Öffnung noch bestehen bleibt). Die gar nicht mal so 
  verkehrte Überlegung, nun einfach hier auf die 
  Rückkehr der Schurken zu warten, um diese dann zum 
  Kampf zu stellen, sollten Sie zu unterbinden wissen. 
  Vielleicht 
  durch 
  Proben 
  auf 
  Neugierde 
  (die 
  Gelegenheit diesen legendären Ort besuchen zu 
  können, wird den Helden wohl kein zweites Mal in 
  diesem Leben vergönnt sein); Goldgier (die angeblich 
  mondsilbernen Gebeine und goldenen Stirnhörner sind 
  ein Vermögen wert, besonders in der hier zu 
  vermutenden Anzahl von mehreren hundert oder gar 
  tausend Stück); oder sogar Totenangst (Alicorni sollen 
  das Leben verlängern!!!). Aber gut, wenn ihre Spieler 
  tatsächlich nicht wollen, dann sollten Sie sie auch nicht 
  dazu 
  drängen, 
  sondern 
  lieber 
  die 
  Situation 
  improvisieren. Denn nichts ist schlimmer, als eine 
  Spielerrunde die vom Spielleiter gegängelt wird! Den 
  Spielern entgeht mit der Globule sicherlich etwas, doch 
  an dem Tod von Hartger und das Überbringen der 
  eingesammelten Alicorni ändert es letztendlich nichts. 
   42
  
  Kapitel 14: Der Einhornfriedhof 
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  - So unangenehm angenehm wie eine wohltuende, 
  nichtsdestotrotz schmerzhafte, Massage empfindet ihr 
  das Durchschreiten des wässrigen Feentors. Die 
  unendlich anhaltende Kürze dieses einen Schrittes ist 
  vorüber, und damit das Kribbeln, Ziehen und Zerren, 
  das Festhalten, Wegstoßen und Blockieren unbekannter 
  Wesen oder Kräfte. Doch alle Gedanken über die 
  Seltsamkeit 
  des 
  Globulentores 
   
  verwehen 
  Augenblicklich, als blendende Helligkeit eure Augen 
  trifft. Blinzelt kneift ihr die Augen zusammen. 
   
  - Kurz darauf öffnet ihr die Lider, zaghaft, vorsichtig, 
  damit die stechende Helligkeit nicht eure Augen 
  erblinden läßt. So bildet sich ein Oval aus Licht. Das 
  Licht einer Sonne aus einer fremden Welt. Denn durch 
  das Licht könnt ihr einen Blick werfen auf…  … einen 
  Traum, eine Luftspiegelung, einer Vermengung von 
  Farbe und Schönheit die es in eurer Welt nicht gibt. 
   
  Meisterinformationen: 
  Das magische Portal selbst zieht natürlich jedes 
  Lebewesen hinein in die Anderswelt, wenn es erst 
  einmal aktiviert wurde, dafür gibt es ja ein Tor, einen 
  Durchgang. Die Beschaffenheit der Globule jedoch 
  sträubt sich gegen die Anwesenheit der meisten Wesen, 
  da diese nicht „rein” genug sind. Das erklärt die 
  gegensätzlichen 
  Gefühle 
  die 
  die 
  Helden 
  beim 
  Durchschreiten verspürten. So als stünden sie in dem 
  Spannungsfeld von zwei gegenpoligen Magneten. 
  Natürlich vergeht auch hier die Zeit anders als in 
  Aventurien, darum herrscht hier fast immer Sonnenlicht 
  vor. Ein ODEM ARCANUM (C.C. 141 / LC 128) wird den 
  Anwender zeitweilig erblinden lassen, ein OCULUS 
  ASTRALIS (C.C. 140 / LC 127) offenbart eine fein 
  verästelte, verwobene Struktur astraler Fäden bekannter 
  und unbekannter Art und Herkunft, so als befände man 
  sich inmitten eines magischen Artefakts. Was der 
  Wahrheit recht nahe kommt.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr steht im Wasser, nahe am Ufer eines silbern 
  schimmernden Mondsichelsees, umgeben von einem 
  farbenprächtigen Blütenmeer, das sich sanft im lauen 
  Windhauch wiegt. Angenehm erklingt das Rauschen der 
  Gräser, die sich bis in die Unendlichkeit zu erstrecken 
  scheinen, beglückend das helle Summen der glitzernden 
  Insekten, die sich zwischen den Blumen tummeln, 
  beruhigend das verhaltene Murmeln der Quelle, welche 
  sich leise aus einem Mannshohen Findling plätschernd 
  im See ergießt. Ein rosagoldenes Licht spiegelt sich 
  lieblich auf der kräuselnden Wasserfläche, umfängt die 
  Landschaft, 
  als 
  breite 
  sie 
  sich 
  inmitten 
  eines 
  geschliffenen Amethysten aus, durch den die mittägliche 
  Sonne scheint, auch wenn ihr den Ursprung des Lichts 
  nicht erblicken könnt.   
   
   
   
  Meisterinformationen:  
  Manch ein Spieler wird sich unter einem Friedhof der 
  Einhörner genau das vorgestellt haben: ein paradiesisch 
  schöner Ort, an dem sich ein Unicornu zufrieden 
  Niederbetten kann für die Ewigkeit. Manch anderen 
  wird die wunderbare Landschaft eher skeptisch werden 
  lassen. Warten sie einen Moment, lassen sie den 
  Spielern Zeit sich zu beratschlagen. Im Moment sehen 
  sie nur eine hügellose Blumenlandschaft die sich 
  ringsum bis zum Horizont erstreckt und einen klaren 
  Sichelförmigen See unbestimmten Ausmaßes. Von den 
  Personen, die die Helden verfolgt haben, ist weit und 
  breit nicht das Geringste zu erkennen. Lassen Sie die 
  Helden eine Zeitlang durch die Globule laufen und sich 
  zwischen den Vorlesetexten erläutern, was jeder 
  Einzelne tut. Einen fliegenden Helden können sie Tage 
  fliegen lassen, ohne das sich eine Veränderung ergeben 
  muß. Wenn sich die Helden ein wenig im Einklang mit 
  der Globulenstruktur befinden, wird sich schon etwas 
  tun. Allerdings werden die Helden die Veränderungen 
  der Umgebung ganz erprubt erleben. Ein Gebirgszug 
  kündigt sich nicht schon in weiter Ferne mit hoch 
  aufragenden Gipfeln und steinigen Ausläufern an, 
  sondern wird von einem Lidschlag zum nächsten wie 
  vom Himmel gefallen vor den Helden aufragen. Dies ist 
  eine 
  Feenwelt, 
  da 
  müssen 
  sie 
  nicht 
  alles 
  Wissenschaftlich erklären. Aber egal was die Helden bis 
  zum Erscheinen der Einhörner auch tun werden, sie 
  erleiden bis zu diesem Zeitpunkt keinerlei Schaden, 
  selbst wenn sie ihn willentlich herbeiführen wollen. In 
  solch einem Fall sollten sie aber je eine einfache 
  Selbstbeherrschungsprobe der „Barbaren” verlangen, 
  bei deren Gelingen keiner gewillt ist, Gewalt 
  anzuwenden. Ein AP-Abzug nach ihrem ermessen 
  sollten sie ebenfalls in Betracht ziehen, für die 
  Inkompetenz die der Spieler seiner Umwelt entgegen 
  bringt. Zum Ausschmücken der Feenwelt sei wieder auf 
  einige DSA-Puplikationen verwiesen, als da sind: Das 
  Fürstentum Albernia (gleichnamiges Heft der Box, 
  Seite 16-18, der Farindelwald)/ Fürsten, Händler, 
  Intriganten (Abenteuerheft „Im Schatten des Adlers” 
  aus der Box, Seite 17-24), die Abenteuer Im Jahr des 
  Greifen II (Seite 12-22), Feenflügel (geeignetes 
  Material im ganzen Heft), Namenlose Dämmerung 
  (Seite 33-39). Diese mögen dem Meister zur Inspiration 
  dienen.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  - Ihr erblickt tausende von Blüten, doch keine ist wie die 
  andere. Jede erstrahlt in einer eigenen Farbe von 
  seltsamer Fremdartigkeit und dennoch leuchtender, 
  unvergänglicher Schönheit. Blumen, von der Farbe des 
  Perlenmeeres, mal Blau, mal Grün, mal eine Mischung 
  aus beidem. All dazwischen Blüten von Pfirsischrosa 
  und Karmesinrot und Zitronengelb. Ein berauschender 
  Duft liegt über allem, ein Duft der längst in Aventurien 
  vergessen ist, da er eure Herzen mit nie gekannter 
  Friedlichkeit und Ruhe erfüllt. Das helle Licht, gefiltert 
  und verändert durch die Farben der Blüten, bildet eine 
   43
  
  seltsame, verzauberte Stimmung. Der Schein dieser 
  unsichtbaren Lichtquelle umhüllt alles wie warmer 
  Honig, läßt den hesindigoblauen Himmel leuchten wie 
  niemals zuvor. Schmetterlinge tanzen munter durch die 
  Luft, wie empor geworfene bunte Papierschnipsel bei 
  einer Feier, als ihr durch die Seide des Blumenmeeres 
  wandert, begleitet von dem schmeichelnden Geruch und 
  den winzigen Bewegungen von unzählbaren Blüten. Die 
  Pflanzen werden nicht geknickt, sondern weichen eurem 
  Tritt elegant aus, wiegen sich erst dann wieder im 
  milden Windhauch als ihr vorüber gegangen seid. 
  Andere Pflanzen, die sich unter euren Stiefelsohlen 
  zusammengerollt haben, federn nun unversehrt in ihre 
  vormalige Haltung zurück. Nachtlose Tage vergehen so 
  oder auch nur wenige Herzschläge, bis die Schatten 
  eines Waldes auf euch fallen.   
   
  - Aus dem Wald dringt der aromatische Duft von 
  unbekannten Früchten, die in seinem Inneren reifen. Ihr 
  überlegt noch, ob ihr diesen wie aus dem nichts 
  erschienenen Forst betreten sollt oder es besser bleiben 
  laßt, da seit ihr schon mittendrin, ohne auch nur einen 
  Schritt getan zu haben. Bäume erheben sich in 
  schwindelerregende 
  Höhen, 
  von 
  Girlanden 
  aus 
  durchscheinenden, goldgrünen Blattwerk und Früchten 
  geschmückt. Die Früchte funkeln wie Juwelen im 
  undefinierbaren Sonnenschein. Hier ein rubinrotes 
  Apfelähnliches Gewächs, dort ein Smaragdgrünes, das 
  einem samtigen Pfirsich ähnelt. Wie aus einer 
  Schradoker Spieldose erklingt es im Wald. Der Gesang 
  der Vögel ist nicht schöner als ihr es aus heimischen 
  Gefilden gewohnt seid, doch das Gezwitscher besaß 
  eine nie gehörte Klarheit, das frei war von jeglichem 
  Mißklang. Die Luft selbst schien erfüllt zu sein von einer 
  Art Glück und Seeligkeit, einer gütigen Macht, für die 
  ihr keine erklärenden Worte findet. Allein diese Luft zu 
  atmen stimmt euch froh, denn keine Sorge lastet hier auf 
  euren Herzen, weder der Schmerz  vergangener Zeit, 
  noch die Angst vor der Zukunft.  
   
  - Fast glaubt ihr, ein Teil dieser wundersamen Welt zu 
  werden, 
  die 
  Ruhe, 
  Frieden 
  und 
  Geborgenheit 
  verspricht, wie ihr es noch bei keinem Ort Aventuriens, 
  ja nicht einmal in den Tempeln von Tsa und Travia, 
  erfahren durftet, als ihr ein bestialisches Brüllen 
  vernehmt. Ein Brüllen von abgrundtiefer Bosheit, in 
  dem unendliche Mißgunst für das Leben, unsägliche 
  Verachtung  für den Frieden und unverhohlene Freude 
  über die Zerstörung desselben mitschwingt. Ein Brüllen, 
  das bereits über der Burg Pandlarils Wacht erschallte. 
   
  Meisterinformationen:  
  Egal wie lange sie die Helden herum führen, jetzt ist der 
  Zeitpunkt gekommen, wo es Ernst wird. Alverana hat 
  ihre 
  Überraschung 
  hier 
  auf 
  lebendige, 
  äußerst 
  aggressive Einhörner zu treffen (zwei ihrer Leute 
  fanden bei der ersten Begegnung den Tod) schnell 
  überwunden und mittels OCULUS ASTRALIS durchschaute 
  sie die Machart der Globule gut genug um entsprechend 
  handeln zu können. Da die hiesigen Einhörner 
  unglücklicherweise keinen besonderen Ort hatten, an 
  dem sie ihre Stirnhörner abwarfen, sondern diese zur 
  gegebenen Zeit einfach abfielen ließen, brauchte die 
  Adepta nur mit Hellsichtmagie nach den Alicorni 
  Ausschau zu halten um diese zu finden. Die beiden in 
  Gefäße gebundenen Asqarathi ließ sie frei um die 
  Einhörner anzugreifen und somit von ihr und den beiden 
  verbliebenen Peitschenbrüdern abzulenken, damit sie 
  gemeinsam so viele Alicorni wie möglich einsammeln 
  konnten. Die schiere Masse der hier lebenden Einhörner 
  könnte es zwar theoretisch locker zehnmal mit einer 
  Handvoll Dämonen dieser Kragenweite aufnehmen, 
  aber leider wird die Struktur der Globule schon durch 
  die bloße Anwesenheit aufrechter Streiter wie den 
  Helden gefährdet. Während die Magie der Einhörner 
  aber die beschädigte Struktur bei Wesen wie den Helden 
  längerfristig stabilisieren kann, ist die Erscheinung des 
  wahren Chaos, das Dämonen nun einmal darstellen, 
  etwas, das nicht nur die hiesige Harmonie aus dem 
  Gleichgewicht bringt, sondern auch an den Kräften der 
  Erschaffer, also der Einhörner, selbst zerrt. Man stelle 
  sich die Verbindung der Einhörner zu ihrer magisch 
  konstruierten Welt als Symbiose vor, wie sie auch 
  zwischen einer Dryade und einem Baum besteht. Das 
  eine kann nicht ohne das Andere existieren. Die 
  Dämonen sind hier also so etwas wie ein Virus, der 
  einen Organismus  befallen hat. In diesem Fall eben die 
  Globule. Daher werden die Einhörner ganz schön zu 
  kämpfen haben mit diesen beiden Dämonen, die 
  obendrein auch noch die meiste Zeit in der Luft umher 
  fliegen um ihre Höllenglut herab regnen zu lassen und 
  daher schwer zu erreichen sind für die Magie der 
  Einhörner. Den Helden obliegt es, zu verhindern das die 
  geraubten Hörner nicht zum Einsatz kommen. Das sollte 
  aber erst bei der Rückkehr auf Burg Pandlarils Wacht 
  gelingen. Jetzt haben die Helden erst einmal andere 
  Sorgen, denn die Einhörner wissen ja nicht, das die 
  Helden nicht zu den Schurken gehören. 
   
  Allgemeine Informationen:   
  - Was auch immer für ein Wesen den Triumphschrei 
  ausgestoßen hat, dieser Ort ist eine Oase des Friedens, 
  der Ruhe und des Lichts, eine Stätte, an dem dieses 
  Wesen zweifellos nicht hingehört. Zahllose Pfade führen 
  euch durch den Wald, vorbei an Hecken, die leuchtend 
  bunte Früchte und Beeren tragen, ganz so als hätte 
  jemand 
  funkelnde 
  Juwelen 
  an 
  den 
  Zweigen 
  aufgehangen. Es war ein blühender Garten, ein Wunder 
  der Peraine ...   ... was ist das? Die gesamte Landschaft 
  wandelt sich. Unzählige Baumstämme voraus sind 
  geknickt oder zerfallen, die leuchtenden Früchte sind 
  matt und stumpf, die Beerenbehangenen Sträucher sind 
  jämmerlich verkümmert. Inmitten all der Sanftheit und 
  Farbvielfalt hat sich eine düstergraue, schwefeliggelbe 
  Steppe ausgebreitet, so entsetzlich wie eine Brandnarbe, 
  in der die zerbrochenen Überreste der Bäume und 
  Blütenhecken wie geschwärzte Knochen liegen. Eine 
  Spur der Zerstörung und des Zerfalls zieht sich 
  Sternenförmig von dieser leblosen Lichtung durch den 
  verstummten Wald wie ein wucherndes Geschwür. 
   
  - Plötzlich steht das Wesen vor euch, wie aus dem 
  Boden gewachsen. Es ist der Moment der Entdeckung, 
  der euch unsicher verharren läßt, als ihr des hellen 
  Körpers zwischen den Bäumen gewahr werdet. Das 
  Wesen ist wie ein leuchtender Strahl des Madamals bei 
   44
  
  finsterster Nacht und gönnt euch einen schiefen 
  Seitenblick. Solch ein Gesicht habt ihr noch nicht 
  gesehen. Nicht menschlich, nicht tierisch, nicht 
  dämonisch. Einfach nur ...    
  ... Einzigartig ! 
  Der Atem des Wesens ist wie frisches Minzwasser, rein 
  wie Licht und die verborgene, rosagoldene Lichtquelle 
  läßt 
  einen 
  Regenbogenfarbenen 
  Nebel 
  um 
  das 
  sonnengoldene Horn, welches auf seiner Stirn prangt, 
  entstehen. Blendende Farben tanzen nun auf seinem 
  silbergleißenden Fell, während der sanfte Wind das 
  Horn liebkost, so das es mit schwingendem Ton zu 
  klingen beginnt, klar und rein. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Darstellung von Einhörnern in Bild und Schrift 
  findet sich in vielen irdischen Kulturräumen und 
  durchzieht deren Mythologie in verschiedenster Form. 
  Ursprünglich wohl ein Stier mit nur einem Horn, erhielt 
  das Fabelwesen je nach Kulturraum ein anderes 
  Äußeres. Für die Chinesen z.B. ist das Ki-lin ein Reh 
  mit Pferdehufen, Ochsenschwanz und einem einzelnen 
  Horn, im Islam ist das Shadhahvar eine Art Antilope mit 
  mehrfach verzweigtem Horn oder ein gelber Hase mit 
  schwarzem Horn. Im christlichen Raum fand sich schon 
  früh ein einheitliches Bildnis, so das fast immer ein 
  Pferdeähnliches Geschöpf mit einem gedrehten Horn 
  gezeigt oder beschrieben wurde, wenn es um ein 
  Einhorn ging. Oft Erwähnung findet auch die 
  Eigenschaft der Einhörner, Gift zu neutralisieren. Das 
  führte wohl dazu, jenes Horn auf der Stirn als 
  Allheilmittel anzusehen. Aventurische Einhörner sind 
  eindeutig den christlichen Darstellungen angelehnt, 
  doch egal ob die Helden schon Einhörner getroffen 
  haben oder nicht, die Wesen hier wirken tausendmal 
  befremdlicher als alles was den Helden bisher über 
  Einhörnern bekannt ist. 
  Die Helden dürften wahrlich erstaunt sein, hier ein 
  lebendes Einhorn anzutreffen. Noch überraschter 
  werden sie sein, wenn die Einhörner nicht mit 
  Friedfertigkeit sondern Aggressivität auf das Erscheinen 
  der Helden reagieren. Dennoch sollten die Helden 
  friedlich 
  bleiben! 
  Jegliche 
  aggressive 
  Haltung 
  gegenüber 
  den 
  Einhörnern, 
  hat 
  ernsthafte 
  Konsequenzen. Auch wenn die Helden verletzt werden, 
  müssen sie ruhig und gelassen reagieren wie ein TSA-
  Geweihter oder Rohalsjünger. Nach kurzer Zeit werden 
  die Einhörner schon merken, das die Helden ihnen 
  nichts böses wollen und in ihrem Tun einhalten. Einzig 
  ein „Held”, der ein Einhorn zu Tode bringt, wird bis 
  zum bitteren Ende durch die Globule Verfolgt. Aber 
  auch Helden, die Intuitiv richtig reagieren, sollten eine 
  erschwerte Selbstbeherrschung ablegen, denn ein zum 
  tödlichen Stoß heranpreschendes Einhorn ist ein ebenso 
  imposanter wie erschreckender Anblick. Einzig Ritter 
  Bragon wird von den Unicorns nicht behelligt, was 
  daran liegt, das er nach seiner Geburt von Mandavar 
  gezeichnet wurde. Allerdings reagieren sie zunächst 
  auch nicht auf seine beschwichtigenden Worte. Die 
  Magie der Einhörner umfäßt ein breites Spektrum, doch 
  Schadenszauberei ist nicht gerade ihr Hauptgebiet. Als 
  Richtlinie mögen ihnen daher ZWINGTANZ; ZORN DER 
  ELEMENTE; BLITZ DICH FIND; FULMINICTUS  und 
  GLIEDERSCMERZEN (siehe C.C. Seiten 51; 93; 170; 174; 
  175 / LC 192; 190: 33; 60; 39) dienen. Mehr zu den 
  Einhörnern finden Sie im M.A. Seite 79 und im BA 
  Seite 218ff!  
  DSA4: siehe auch Basis Seite 150 und MWW Seite 
  125. 
   
   
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  -  Gebannt starrt ihr auf das statuenhaft verharrende 
  Wesen, lauscht dem singenden Alicorn. Gerade wollt ihr 
  das Wort an das herrliche Geschöpf richten, da 
  schwingt das Horn wie ein gedankenschnell geführter 
  Schwerthieb auf (Name des Vordersten Helden) herab. 
  Sengender Schmerz durchfährt (Heldenname) und 
  taumelnd weicht er zurück. Die Augen des Wesens 
  lassen keinen Haß erkennen, keinen Zorn, keine Freude 
  oder Genugtuung über diese Tat. Gleichgültigkeit  ist es 
  wohl, was aus dem Sternenblick des Einhorns zu lesen 
  ist. Es ruckt mit dem pferdeähnlichen Kopf herum und 
  (Heldenname) wird wie von einen unsichtbaren Pfeil 
  getroffen zu Boden geschleudert, während der Rest von 
  euch plötzlich von wütend peitschenden Ästen attackiert 
  wird. 
   
  - Wie aus dem nichts, ganz so als hätte jemand einen 
  blendenden Schleier von euren Augen gezogen, stehen 
  einige andere Einhörner um euch herum, vielleicht noch 
  zehn Schritt entfernt. Ihre unterarmlangen, gewundenen 
  Hörner sind wie Lanzen beim Tjostengang gefällt, als 
  sie 
  mit 
  den 
  gesenkten Häuptern 
  heranstürmen. 
  Offensichtlich ist auch diesen Neuankömmlingen nicht 
  nach einem Gespräch zumute. 
   
  - 
  Ein 
  weiteres 
  Einhorn 
  donnert 
  heran, 
  ein 
  todbringendes Monstrum, das durch nichts zu stoppen 
  ist. Auch dieses Einhorn unterscheidet sich Äußerlich 
  nicht von seinen Artgenossen. Noch zwei, drei Sprünge, 
  dann wird es dich aufspießen.  
   45
  
  Kapitel 15: Alveranas letzter Angriff 
   
  Meisterinformationen: 
  Haben die Helden den Einhörnern widerstanden und 
  ihre friedlichen Absichten demonstriert, wird das zuerst 
  erblickte Einhorn, welches noch immer von einem 
  Tsagefälligen Regenbogenschimmer umgeben ist, 
  gedanklich mit Bragon Kontakt aufnehmen, da er als 
  Einziger in der Lage ist, sie zu verstehen. Die Helden 
  werden nun (mit Bragon als Vermittler) über die weiter 
  oben beschriebenden Geschehnisse aufgeklärt und 
  darum gebeten, die Magierin mit ihren Getreuen 
  aufzuhalten, auf das diese nicht mit den Alicorni den 
  bekannten Schrecken unter der Burg entfesseln können. 
  Es ist wieder mal an Ihnen, werter Meister, zunächst 
  eine spannende Hetzjagd  durch die Globule und dann 
  bis zur Burg zu gestalten.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Eilig stürmt ihr durch den Wald. Wenn Bragon die 
  Angaben des Einhorns richtig gedeutet hat, befindet 
  sich Alverana bereits auf dem Rückweg. Und wer weiß 
  wie sich die Zeitveränderung in dieser Feenwelt 
  auswirkt. Wenn ihr diese Globule verlasst, mochten 
  erst wenige Herzschläge, vielleicht aber auch Tage 
  oder Wochen vergangen sein. Wenn Alverana diese 
  Welt hier erst einmal verlassen hat, mochte alles zu 
  spät sein. Ihr musstet sie unbedingt abfangen. Plötzlich 
  bleibt Hartger von Lohenberg stöhnend stehen, fährt 
  nervös mit seiner Hand über die Stirn. Bragon gesellt 
  sich neben seinem Gefolgsmann: „Was ist dir?” fragt 
  er besorgt. Unsicher und verstört blickt Hartger in die 
  Runde: „Ich weiß es nicht genau, aber ich vermeinte 
  Pandlarils Stimme vernommen zu haben! Ich, ich …   
  …es ist nichts. Laßt uns vorsichtig weiter gehen!” 
  schlägt der junge Ritter vor. Doch kaum das ihr euch 
  in Bewegung setzt, erscheinen mehrere Gestalten 
  unweit von euch entfernt!  Fast gleichzeitig mit einer 
  ausgerufenen 
  Zauberformel 
  feuern 
  sie 
  einige 
  Armbrustbolzen auf euch ab.  
   
  Meisterinformationen: 
  Alverana 
  übergab 
  einen 
  ihrer 
  Schergen 
  die 
  eingesammelten Alicorni und einen Ring der mit einem 
  TRANSVERSALIS TELEPORT (C.C.112 / LC 167) belegt 
  ist. Sofort nachdem er die Globule verlassen hat, solle 
  er an die Burg der Einhornritter denken und den Ring 
  aktivieren. Gesagt, getan! Ubogor besitzt nun also die 
  benötigten Stirnhörner, doch das wissen die Helden ja 
  nicht. Die Adepta blieb absichtlich zurück, um sich nun 
  an Bragon zu rächen.  Der letzte verbliebene 
  Peitschenbruder sowie die beiden Quitslinga mit den 
  seltsamen Namen Schwarz und Rot benutzen bei dem 
  gelegten Hinterhalt Armbrüste, deren Bolzen 2W6+2 
  TP anrichten. Bragon wird von einem Armbrustbolzen 
  am linken Oberschenkel getroffen und bricht erst 
  einmal zusammen. Zwei der Bolzen können aber noch 
  für die Helden gefährlich werden. Gestehen Sie den 
  Spielern je eine IN-Probe zu, auf das ihre Helden nach 
  gelingen der Probe ein Ausweichen vor den Bolzen 
  versuchen können. Alverana wird hingegen auf einen 
  Helden 
  (Magiekundige 
  bevorzugt) 
  ihren 
  Lieblingszauber GRANIT UND MARMOR (C.C. 218 / LC 
  65; bzw. Personenbeschreibung) sprechen, der in 
  jedem Fall funktioniert oder kann mittels PARALÜ bis 
  zu drei Helden gleichzeitig paralysieren (insbesondere 
  wenn diese ebenfalls offenkundig Magiebegabt sind 
  oder sie eine große Heldenschar hierher geführt haben). 
  Ihre Helfer werfen die Armbrüste achtlos weg und 
  ziehen dann die Waffen um sich mit den übrigen 
  Helden im Nahkampf zu messen. Alverana wird 
  zunächst den Peitschenbruder mit 
  SAFT, 
  KRAFT, 
  MONSTERMACHT 
  (C.C.184) 
  verstärken, 
  ihn 
  mit 
  ARMATRUTZ (C.C. 208 / LC 19) zusätzlich schützen 
  und dann die Kampffertigkeiten ALLER angreifenden 
  Helden mit dem PLUMBUMBARUM UND NARRETEI (C.C. 
  182 / LC 135) kurzfristig einschränken. Nun, diese 
  Reihenfolge muß nicht strikt eingehalten werden. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Etwas abseits erhebt sich Bragon unter Schmerzen, 
  stellt sich neben Hartger, raunt ihm etwas entgegen 
  und nickt euch grimmig entschlossen zu. Nach diesem 
  ehrlosen Hinterhalt stellen sich euch die Schurken nun 
  zum Nahkampf. Am auffälligsten dabei sind zwei 
  Frauen! Die eine ist komplett in rotes, die andere in 
  schwarzes Iryanleder gekleidet. „Wir sind Blutrot und 
  Nachtschwarz!“, rufen sie nacheinander wie ein 
  unheilverkündendes Echo, „ Und ihr steht den Plänen 
  unserer Freundin Alverana im Weg!” Blutrot packt 
  ihren Streitkolben, der aus einer Mindoritlegierung 
  gegossen zu sein scheint, fester. Nachtschwarz zieht ein 
  schwarzes Ritterschwert. Sollte es wirklich aus 
  Endurium 
  sein? 
  ”Schwarz...” 
  beginnt 
  die 
  schwarzhaarige 
  Nachtschwarz 
  ”...und 
  Rot!” 
  komplettiert die rothaarige Blutrot! ”Wir sind eurer 
  Tod!” rufen die Zwillinge und greifen zusammen mit 
  einem im Berserkerwahn geifernden Söldling an. Die 
  verderbte Alverana jedoch hält sich spöttisch lachend 
  im Hintergrund. Bragon und Hartger, die der Adepta 
  näher sind als ihr, tauchen unter den Hieben der 
  Schurken hinweg, stürzen sich auf die Adepta. Ihr seht 
  noch wie Sie auf Bragon deutet, hört den Ruf: 
  „IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL!“, doch dann entzieht 
  sich das Geschehen euren Augen weil die Gegner 
  heran sind.   
   
  Meisterinformationen: 
  Drei Gegner haben die Helden also. Aber was für 
  welche! 
  Einen 
  ehemaligen 
  Vollstrecker 
  eines 
  Rinderbarons, der 14 KR lang mit einer um 5 Punkte 
  erhöhten AT und 5 zusätzlichen TP angreift (wobei 
  sein PA-Wert um 5 Punkte gesenkt ist), zusätzlich zu 
  seiner Lederrüstung geschützt durch einen magischen 
  RS von 3 Punkten. Sowie zwei maraskanisch 
  aussehende Schwertschwingerinnen, die schon allein 
  mit ihren Waffen tödliche Treffer erzielen können und 
  mit den Helden  etwas spielen werden. Doch die beiden 
  Quitslinga 
  können 
  und 
  werden 
  ebenfalls 
  Verwandlungsmagie einsetzen, wann immer die 
   46
  
  Helden die Oberhand zu gewinnen drohen. Zumal sie 
  ja auch Alverana zu schützen versuchen. Bevor die 
  Beiden aber so energisch gegen die Helden vorgehen, 
  werden sie den Kampf kurz unterbrechen und sich im 
  Geiste beratschlagen, was mit den Helden geschehen 
  soll. Dies gibt den Spielern die Gelegenheit zu sehen 
  was mit den beiden Rittern geschehen ist. Denn die 
  Vision Wolfharts sagte ja, Bragon würde in Flammen 
  sterben und die Adepta hatte eine Flammenlanze 
  gezaubert. 
  Sollte 
  sich 
  seine 
  Vision 
  hier 
  nun 
  bewahrheiten? 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Während die Zwillinge etwas unschlüssig zu sein 
  scheinen, seht ihr euch schnell nach der Adepta um, 
  auf das sie euch nicht in den Rücken fällt. Der Anblick 
  ist erschütternd: Bragon wälzt sich schreiend am 
  Boden, derweil Alverana die verbrannte Gestalt 
  Hartgers mustert! Einen Moment bleibt sie neben den 
  auf dem Rücken liegenden Ritter stehen und betrachtet 
  den schwelenden Körper. Auf dem Brustkorb sah sie 
  deutlich die beiden gekreuzten Schwerthiebnarben. Die 
  rothaarige Adepta grinst böse und murmelt: “Wie 
  passend, Schwarz und Rot!” ehe sie sich wieder 
  Bragon zuwendet, der gerade wieder zu sich kommt. 
  Triumphierend wirft sie ihr rotes Haar zurück. Ihr weit 
  geschlitztes Gewand umfließt sie wie eine schwarze 
  Flamme, als sich ihre grünen Augen auf den 
  verzauberten Weidener richtet: ”Nun wirst du 
  bezahlen, Einhornritter! Nicht umsonst hast du dich in 
  die Pläne von Galotta  und Alverana eingemischt!” Mit 
  diesen Worten verwandelt sie ihren Stab in ein 
  Flammenschwert und wirft einen Hassverzerrten Blick 
  in die Runde. Keiner von euch ist nah genug um 
  Alverana aufzuhalten, als sie die Waffe hebt um 
  Bragon zu erschlagen, zumal sie ausruft: „Tötet die 
  anderen endlich!“ 
   
  Meisterinformationen:  
  Im letzten Moment warf sich also Ritter Hartger von 
  Lohenberg zwischen Bragon und die Flammenlanze. 
  Wie eine Fackel loderte er auf und brach zusammen. 
  Bragon, geschockt von Opfer seines Gefolgsmannes, 
  bekam zu spät mit das die Adepta ihn inzwischen 
  erreicht hatte und ihn so mit dem Wort „HÖLLENPEIN!“ 
  zu Boden schicken konnte. Nun, nachdem sie sich an 
  seinen Schmerzen geweidet hat, will sie ihn mit dem 
  Flammenschwert töten. Doch Bragon liefert ihr nun 
  erst einmal einen Schwertkampf, den sie nur durch das 
  schwebende Schwert übersteht. Gleichzeitig nehmen 
  die Zwillinge den Kampf wieder auf, entschlossener als 
  zuvor. Aus ihren Busen peitschen etliche Schritt lange 
  Tentakel hervor, die selbstständig agieren und im 
  Inneren 
  einen 
  undurchtrennbaren 
  Muskelstrang 
  aufweisen, so das sie zwar verletzt, aber nicht 
  abgeschnitten werden können (Tentakel: AT 14  PA 10 
  TP 1W6 +5). Die Zwillinge haben dann 3 AT und PA 
  pro KR! Da Alverana zu unterliegen droht, attackieren 
  sie auch Bragon, der dadurch entwaffnet und abermals 
  zu Boden gerissen wird. Da zieht Alverana einen Dolch 
  und will ihn dem Ritter in den Rücken stoßen, doch 
  einer der Helden sollte sie solange ablenken können, 
  bis Hartger zum letzten Mal in Aktion treten kann. 
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  Sie zögert durch Dein Eingreifen, doch schon umspielt 
  wieder ein selbstgefälliges Lächeln ihre Lippen. Ein 
  Tentakel reißt Dich von den Beinen, bringt Dich vor 
  der Adepta zu Boden. Plötzlich hörst Du sie ächzen. 
  Blut perlt über ihre Lippen, den Hals hinab. Ebenso 
  fassungslos wie Du blickt sie auf die blutige 
  Schwertspitze die sich durch ihren Brustkorb gebohrt 
  hat. Mehr als ein Stöhnen entfährt der Adepta nicht, als 
  die Gestalt hinter ihr das Schwert wieder aus ihrem 
  Leib reißt. Taumelnd dreht sich Alverana von 
  Föhrenstieg um. Hinter ihr kniet...    
  …Hartger von Lohenberg! Seine Augen leuchten wie 
  weiße Steine auf schwarzem Basalt aus seinem 
  geschundenen Gesicht. Wo einstmals Haare sprossen 
  ist die Haut aufgeplatzt und rotes Blut rinnt über 
  schwarzverbrannte Haut. Tief aus seinen Eingeweiden, 
  produziert von geschundenen Stimmbändern, erklingt 
  seine Stimme wie das Krächzen eines Boronraben, 
  ergänzt die höhnischen Worte „Schwarz und Rot“ die 
  Alverana zu ihm sagte mit dem Ausruf: „ICH BIN 
  DEIN TOD!” Kaum erhoben fährt sein Schwert, 
  Flamdring, waagerecht durch die Luft und Alveranas 
  Kopf fliegt vom Rumpf getrennt davon. Blut spritzt auf 
  Bragons 
  grün-weißen 
  Wappenrock! 
  Die 
  beiden 
  Zwillinge hechten auf ihren Tentakeln über euch 
  hinweg und verweilen in sichernder Position nahe der 
  toten Adepta. Hartger bricht über den Rumpf seiner 
  Feindin zusammen. Bragon eilt ebenso wie ihr zu dem 
  jungen Ritter.  Vorsichtig dreht er Hartger herum und 
  hält den treuen Freund nun in seinen Armen. 
  „Warum?“  fragte er traurig. „Der… Wunsch… der 
  Fee!“ röchelt Hartger zur Antwort. Kaum eine Stelle 
  des Körpers war von dem magischen Feuer verschont 
  geblieben. „Bragon!” krächzt er und seine verbrannte 
  Hand 
  krallt 
  sich 
  in 
  den 
  Wappenrock 
  des 
  Waffenbruders. Bei jeder Bewegung platzt die 
  verbrannte Haut auf und Blut perlt über schwarzes 
  Fleisch. „Übergib… meinen Leib dem Pandlarin!” 
  Bragons braune Augen füllen sich mit Tränen. „Das 
  werde ich, treuer Freund...” Flackernd schließt 
   47
  
  Hartger die Augenlider, dann fällt sein Kopf haltlos zur 
  Seite. Wieder gibt es einen Ritter der Fee weniger... 
   
  Meisterinformationen:  
  Weder Heilmagie noch Wunder können das Ende 
  Hartgers verhindern! Ruhmreich geht er in die Halle 
  Rondras ein! Die Quitslinga beratschlagen sich 
  abermals gedanklich. Galottas Pläne mit der Wurzel 
  sind ihnen absolut egal. Nachdem Alverana, die sie für 
  ihren Meister gewinnen sollten, gestorben ist, gibt es 
  für sie nun keinen Grund mehr länger hier zu 
  verweilen. Kurz berühren Blutrot und Nachtschwarz 
  ein Medaillon das um ihre Hälse hängt. „Wir sehen uns 
  wieder...” sind ihre letzten Worte bevor sie mit einem 
  Windhauch verschwinden. Wer weiß, vielleicht werden 
  die Helden die Beiden ja irgendwann wieder sehen, 
  weniger zurückhaltend! Kurz darauf wird dann ein 
  Einhorn bei den Helden erscheinen. Es ist das Selbe, 
  welches sie zuerst getroffen haben und das als 
  einzigstes mit Bragon „gesprochen“ hat. Es bedauert 
  den Verlust des jungen Streiters, teilt den Helden dann 
  mit, das die Dämonen vernichtet wurden, die Harmonie 
  langsam wieder hergestellt ist. Doch dann erfahren die 
  Helden, das sie nicht verhindert haben, das die 
  gesammelten Alicorni aus der Feenwelt gebracht 
  wurden und sollten sich nun eiligst auf den Weg 
  machen den Dieb zu stellen, bevor er die Burg erreicht. 
  Den Wahrheitsgehalt dieser Aussage können die 
  Helden schnell überprüfen, denn weder bei Alveranas 
  kopflosen 
  Leichnam 
  noch 
  bei 
  dem 
  getöteten 
  Peitschenbruder ist auch nur ein Alicorn zu finden. 
  Und wenn die Spieler dann einmal nachrechnen, das 
  Alverana mit sechs Söldnern aufgebrochen ist, zwei 
  davon bei Quellsteen und drei weitere hier getötet 
  wurden, verbleibt tatsächlich noch einer der mit 
  eingesammelten Stirnhörnern hätte fliehen können. 
  Zum Abschied wird das Regenbogeneinhorn alle 
  Helden mit einem Zauber ähnlich dem BALSAM 
  SALABUNDE (C.C. Seite 119) komplett heilen und 
  ihnen für 1W6+3 Stunden Dauer das Gefühl von 
  Unerschütterlichkeit (MU+3) mit auf den Weg geben.  
  Ob sich bei den wenigen von Alveranas Habseligkeiten 
  etwas Nützliches für die Helden findet (Zaubertrank?), 
  sei Ihnen überlassen. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Das Einhorn schüttelt die Mähne. Plötzlich glüht das 
  Alicorn im weißen Feuer auf und ihr bemerkt, das ihr 
  euch 
  nicht 
  mehr 
  bewegen 
  könnt. 
  Oh, 
  welch 
  hinterhältige, verschlagene Kreatur. Das Wesen hat 
  euch genarrt, euch mit Lügengeschichten eingelullt um 
  nun zum tödlichen Schlag auszuholen. Offenbar glaubt 
  es, ihr wäret die letzten die von dieser Globule wüssten 
  und will euch daher vernichten. Irgendetwas müßtet ihr 
  doch tun können. Da senkt sich auch schon dieses 
  weißgleißende Mordinstrument, stößt hinein in eure 
  Gesichter. Für einen Lidschlag berührt euch das 
  madahelle Horn mit der Nadelfeinen Spitze an der 
  Stirn, so sanft wie fallende Schneeflocken, ganz so, als 
  wolle es ein Spinnennetz nicht zerreißen. Wohlige 
  Wärme pulsiert Wellenartig durch eure Körper, ein 
  Kribbeln und Ziehen entsteht an euren wunden Stellen, 
  bis es von einem Gefühl von scheinbar zart gehauchten 
  Küssen abgelöst wird. Keine einzige Stelle an euren 
  Körpern 
  wird 
  nun 
  noch 
  von 
  schmerzenden 
  Verletzungen verunziert und in eurem Inneren seid ihr 
  derart gestählt, das ihr es kaum erwarten könnt, euch 
  die Schurken zu schnappen.  
   
  Meisterinformationen: 
  Es steht Ihnen, werter Meister,  vollkommen frei den 
  Endkampf mit Alverana selbst zu gestalten. Wenn es 
  einer der Helden sein soll, der Alverana unschädlich 
  macht, dann ist Ritter Hartger eben tatsächlich durch 
  den Flammenstrahl gestorben und kann hier nichts 
  mehr ausrichten. Betrachten Sie den vorangegangenen 
  Text schlicht als eine Variante von vielen, der Ihnen 
  den geplanten Ablauf etwas näher bringen soll. 
  Was den Zeitunterschied zwischen der Anderwelt und 
  Aventurien betrifft, sollten Sie diesen nicht allzu groß 
  ausfallen lassen. Maximal die doppelte Anzahl an 
  Stunden, welche die Helden in der Globule verbracht 
  haben, mögen seither in Aventurien vergangen sein. 
  Wie sich die Situation darstellt, wenn bereits einige 
  Tage vergangen sind, sei ganz ihrer Meisterlichen 
  Phantasie überlassen. Minorcor könnte nach Trallop 
  zur Herzogin geflogen sein, die dann mit einem Banner 
  Rundhelme auftaucht. Vielleicht hat auch Yolana 
  schon die Oberhand gewonnen und ist dabei, das Ritual 
  zur Befreiung der Wurzel zu vollenden, wobei die 
  Gefangenen bereits als Ritualopfer verwendet wurden 
  (also Tod sind!) … 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   48
  
  Kapitel 16: Heldentod 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Auch im letzten Kapitel sind die Pläne, das Vorgehen 
  der Spieler bzw. deren Helden nicht Vorhersehbar, 
  daher kann es auch hier nur einen Vorschlag geben, 
  wie die weitere Handlung wohl aussieht. Machen Sie 
  sich auf einige verrückte Ideen Ihrer Spieler gefaßt. 
   
  Angst zu Sterben? 
  In der Globule kannten die Helden weder Müdigkeit 
  noch Schwäche, nun aber fühlen sie sich ausgezehrt 
  wie nach tagelanger Wanderung. Einen anstrengenden, 
  von Kämpfen gekennzeichneten Rückweg sollten Sie 
  den Helden besser ersparen, aber das sei ganz Ihnen 
  überlassen. Bragon hat sich den Leichnam von Hartger 
  über die Schulter gelegt und schleppt ihn durch den 
  Wald. Bei einer kurzen Verschnaufpause wirkt er 
  plötzlich etwas geistesabwesend. Dann bittet er die 
  Helden allein weiter zu gehen. Selbst wenn man sich 
  abwechseln würde, dauert es einfach zu lange bis man 
  zurück ist. Aber den Toten hier liegen lassen kann er 
  auch nicht. Er komme so schnell wie möglich nach. 
  Von diesem Entschluß lässt er sich nicht abbringen, 
  beharrt auch darauf, sich selbst um den toten Hartger 
  zu kümmern. Fast dürfte das auf die Spieler wirken, als 
  hätte der Einhornritter es mit der Angst bekommen. 
  Schüren sie diesen falschen Verdacht ruhig mit einigen 
  Sätzen die Bragon vor sich hin spricht, die so klingen, 
  als zweifelte er an der Richtigkeit der Entscheidungen 
  die die Fee trifft. Es behagt Bragon tatsächlich nicht, 
  das Pandlaril dem jungen Hartger befohlen hat, das 
  dieser sein Leben für ihn geben soll. Was konnte es in 
  der Zukunft denn so Wichtiges geben, das die Fee 
  ausgerechnet ihn am Leben erhalten will? Etwas mit 
  sich selbst im Hader bittet er die Helden also, Voraus 
  zu gehen und ihn etwas allein zu lassen. 
   
  Auf zum Endkampf 
  Schließlich gelangen die (mürrischen?) Helden zur 
  Burg, deren Zugbrücke hochgezogen ist. Dort sind die 
  letzten 
  Verteidiger nach 
  heldenmütigem 
  Kampf 
  gestorben oder gefangengesetzt worden, auf das sie den 
  großen Triumph des aus Weiden verbannten Ubogors 
  miterleben können. Auf den Wehrgängen wandeln 
  sechs Untote als Wachen umher, auf dem Rundturm 
  hockt ein Irrhalk und im Burghof sind vier Heshthotim 
  postiert, wie die Helden von dem Elben Mandradao 
  Nebelhaar erfahren können, der sie vor der Burg 
  „abfängt“!  Zehn weitere Elben sind in seiner 
  Begleitung. Von Valdiriel mit einem ELFEN, FREUNDE 
  zu Hilfe gerufen, sind sie mit ÜBER STROM (C.C. 114 / 
  LC 102) und MOVIMENTO (C.C. 109 / LC 119) hierher 
  geeilt. Der Zauber  WEIßE MÄHN (C.C. 70 / LC 181) 
  bot sich nicht an, da auch die Zauberpferde nicht besser 
  durch den dichten Wald kommen als gewöhnliche 
  Pferde. Doch der Kampf war entweder schon 
  entschieden oder aber eine Handvoll Elben gelang in 
  die 
  Burg 
  (während 
  die 
  anderen 
  einen 
  Ablenkungsangriff starteten) und unterstützten die 
  Verteidiger. Die Elben wurden wohl alle getötet. So 
  oder so wollten die Elben auf Bragons Wiederkehr 
  warten um zu beratschlagen, was jetzt getan werden 
  sollte. Ob es noch Überlebende (und somit Gefangene) 
  gibt, wissen die Elben nicht. Ein in solchen Dingen 
  erfahrener Held kann vermuten, das wohl wie 
  gewöhnlich Blutopfer benötigt werden, um das 
  geplante Ritual durchzuführen, so das eine gute Chance 
  besteht das nicht alle Mandavarwin und Gäste getötet 
  wurden. Ob jedoch Gefangene befreit werden können 
  oder nicht, ein heftiger Kampf lässt sich sicher nicht 
  vermeiden. Die verbliebene Astralkraft der Elben (bei 
  jedem noch etwa 20-30 ASP) wird wohl zunächst in 
  einen ARMATRUTZ (C.C. 208 / LC 19) investiert 
  werden, um den RS um 3 Punkte zu erhöhen. Der Rest 
  wird für den FULMINICTUS (C.C. 174 / LC 60) genutzt. 
  Da sowohl die Helden als auch die Elben vollkommen 
  geheilt sind, sieht das nach einer Kampfstarken 
  „Eingreiftruppe” aus. 
  In Anbetracht der Burgbewachung (die Elben haben 
  weder geweihte noch magische Waffen) ist es für die 
  Helden dennoch sicherlich leichter durch die Höhle 
  einzutreten. Nachdem zwei (neue?) Untote überwunden 
  worden sind, finden die Helden die zurückgebliebenen 
  Streiter gefesselt in der Höhle (I) zwischen den Särgen 
  hocken. Sie werden tatsächlich als Blutopfer gebraucht, 
  daher sind sie noch am Leben. Ubogor steht mit 
  Harpyion, 4 Untoten und dem Rest seiner Mörderbande 
  scheinbar etwas unschlüssig bei der Dämonenwurzel, 
  während die Dämonen (drei Heshthotim und ein 
  Irrhalk) wie basaltene Statuen an verschiedenen Stellen 
  Posten bezogen haben. Wie die Helden von den 
  Gefangenen erfahren können, ist Ubogor ebenso ratlos 
  wie verärgert, denn das Ritual das hier vorbereitet 
  wurde, kann ohne die Adepta  Alverana nicht vollendet 
  werden, da sie offenbar von Galotta das benötigte 
  Wissen bekommen hat, wie man die gute Macht der 
  Einhörner in den Alicorni in bösartige Kraft umkehren 
  kann. Derartiges hatte sie, vermutlich mit derselben 
  Formel die hier zur Anwendung kommen sollte, bereits 
  bei der >Träne der Hoffnung<, einer schwarzen Perle 
  der Fee Pandlaril, geschafft. Ein Wissen, das dem 
  Eiszauberer Harpyion glücklicherweise fehlt. 
  Da die Schurken deshalb aber sicherlich nicht die Burg 
  räumen, sondern eher bei Galotta einen Ersatz für 
  Alverana anfordern werden (wenn auch mit deutlichen 
  Unbehagen), gilt es sie zu überwältigen. Erst weitere 
  Verstärkung holen zu wollen, ist keine gute Idee! Noch 
  ist der Eingang zur Höhle leicht zu betreten, das wird 
  sich in den nächsten Tagen (solange braucht es bis man 
  mit ein-zwei Bannern Rundhelmen aus Trallop zurück 
  ist) aber sicherlich ändern, ist er doch eine eindeutige 
  Schwachstelle. Das würde dann eine verlustreiche und 
  langandauernde Burgbelagerung werden, denn wenn 
  die Mauern mit genügend Verteidigern bemannt sind, 
  ist es kaum möglich Pandlarils Wacht einzunehmen. 
  Die Entscheidung mußte hier und jetzt gefällt werden.  
  Irmegunde kann zu Beginn des Kampfes das Mirakel 
  Glückssegen (KKO Seite 15 / AG Seite 97)  mit ihren 
  letzten 18 KP für einen Helden erflehen, was drei 
   49
  
  Einsen bei einem Talent, Zauber oder gar drei 
  Meisterliche Attacken hintereinander ohne zu würfeln 
  bedeutet (setzen Sie dieses Mirakel als Joker ein, 
  vielleicht auch erst zum Ende des Kampfes, um einem 
  Helden eine wirklich spektakuläre Tat vollbringen zu 
  lassen). 
   
  Gnadenloses Gemetzel 
  Ubogor will seine maßlosen Rachegelüste gegenüber 
  seiner Familie als auch an Weiden stillen, Harpyion 
  erwarten höchste Ehrungen im Galottareich beim 
  Erfüllen des Auftrags und die überall in Ungnade 
  gefallenen Söldner lassen sich lieber von einem 
  Heldenschwert 
  durchbohren 
  als 
  von 
  Dämonen 
  zerfleischen, was bei einem Versagen ihr zu 
  erwartender Lohn wäre. Für alle Schurken gibt es also 
  nur Sieg oder Niederlage, und so sollten sie den 
  Showdown auch darstellen: nicht zu sehr in die Länge 
  ziehend, doch hart und Kompromisslos.  
  So schnell wie eine Kerzenflamme im Sturmwind 
  verlischt der glimmende Hoffnungsfunke, der die 
  Helden eben noch beseelte, denn schnell werden sie 
  merken, wie schlecht ihre Chancen tatsächlich stehen. 
  Die befreiten Gefangenen haben bei dem Kampf um 
  die Burg (wo vermutlich auch die Truppen Xeraans 
  beteiligt waren) schwere Verletzungen hinnehmen 
  müssen, sind demnach alle ziemlich angeschlagen, die 
  Waffen hat man ihnen natürlich abgenommen (und 
  vermutlich im Rittersaal gelagert). Doch wenn die 
  Helden den Showdown verzögern wollen, um Waffen 
  zu holen, werden sie entdeckt und der Kampf entbrennt 
  (es spricht aber nichts dagegen, das ein Held bzw. der 
  eine oder andere Gast während des Kampfes versucht, 
  nach oben zu gelangen um Waffen zu besorgen. Wie 
  viele KR dafür benötigt werden sei ganz in Ihre 
  meisterlichen Hände gelegt). Wenn die Befreiten nicht 
  eine Zweitwaffe oder zumindest einen Dolch von den 
  Helden bekommen, werden sie sich mit bloßen Händen 
  auf die Schurken stürzen müssen, was einem 
  Selbstmordakt gleichkommt. Erst wenn von besiegten 
  Gegnern die Waffen ergriffen werden können, steigen 
  die Chancen zugunsten der Helden etwas. Gegen die 
  Dämonen werden die Helden aber wohl so ziemlich 
  allein antreten müssen (zumal die oben in der Burg 
  befindlichen Dämonen auf Ubogors gedanklichen 
  Befehl in wenigen KR herbei eilen können), was 
  ziemlich übel werden wird. Der schwer verletzte 
  Uthgar wird bei dem Versuch, die nahe bei seinem 
  verderbten Bruder Ubogor im Boden gerammte 
  Feenklinge „Pandlarilie“ zu erreichen, von eben diesen 
  Enthauptet!  
  Der Irhiadhzal (dessen Vorhandensein für die Helden 
  vermutlich sehr neu ist, da sie eher von einem 
  Nekromanten ausgehen dürften) wird die Dutzenden 
  von Untoten in den Kampf beordern, ja sogar die 
  erschlagenen Verbündeten wiederbeleben. Der Kampf 
  gegen Skelette und lebende Leichname löst noch mehr 
  Entsetzen unter den Verteidigern aus, als die Dämonen. 
  Selbst die Elben sind davor nicht gefeit (außer der 
  weitgereiste Mandradao). Hier ist Wolfhart eine große 
  Hilfe. Er entdeckt am Boden neben einem Sarg eine 
  von einem untoten Einhornritter fallengelassene Waffe 
  (es handelt sich um einen dem BORon geweihten 
  Rabenschnabel; offenbar ist der zu unheiligen Leben 
  erwachte Ritterahne einst ein Geweihter gewesen). So 
  unschlüssig und überrumpelt Wolfhart bei dem 
  unvermuteten Angriff der Dämonen beim Erobern der 
  Burg auch gewesen war, so grimmig entschlossen geht 
  er nun mit dieser Waffe gegen die Untoten vor, lässt 
  sich auch nicht durch die bekannten Gesichter toter 
  Gäste aus der Fassung bringen. Dadurch gelangen die 
  waffenlosen Verteidiger endlich wieder an Schwerter 
  oder anderes Kriegsgerät (wenn auch nicht an 
  magisches, allerdings findet sich ja vielleicht noch eine 
  RONdrageweihte Klinge bei einem anderen Sarg).  
   
  Werte der Untoten: 
  MU: 30 AT: 8 
  PA: 2 
  LE: 25-35    RS: 1-4 
  TP: 1W6+2 (Hände) / 1W6+4 (Schwert/Streitkolben) / 
  1W6+5 (Morgenstern) / 2W6+4 (Zweihänder) 
  GS: GST2 
  AU: unendlich 
  MR: 5 
  Vor dem Kampf ist für Jeden eine TA-Probe erschwert 
  um 2 fällig. Bei gelingen der Probe wird die AT des 
  Betroffenen um 2 Punkte vermindert. 
  (weitere Hinweise siehe M.A. Seite 176) 
   
  DSA4: 
  IB: 10 LE: 30 GS: 5 
  Andere Angaben wie oben 
  (siehe auch MWW Seite 137) 
   
  Widerstand ist Zwecklos 
  Wenn die Spieler schon glauben, schlimmer könne es 
  gar nicht mehr kommen, werden sie eines besseren 
  belehrt. Yolana nämlich hält ihre Zeit für gekommen. 
  „Es ist Genug, ihr Narren!“ hallt unerwartet ihre 
  schrille Stimme durch die weite Höhle, unterbricht 
  damit das Kampfgeschehen.  Neben der Hexe stehen 
  mehrere junge Frauen mit roten oder schwarzen 
  Haaren, je einen Besen in der Hand. Hinter den Frauen 
  ragen borkige Leiber empor, hoch wie zwei Mann: 
  Waldschrate! Dämonisch beseelte noch dazu. Und nun 
  bauen etliche Goblins eine schützende Mauer vor den 
  Frauen auf, die siegesgewiß  ihre Säbel schwingen. 
  Selbstherrlich erläutert sie den Kämpfenden die 
  Situation. Die Mandavarwin und ihre Verbündeten sind 
  am Ende, sollten sich ergeben, da Yolana sonst Ubogor 
  zur Seite steht. Das wäre dann wirklich ihr Ende! Und 
  Ubogor solle ihr Platz machen, denn sie wüsste 
  durchaus die Kräfte der Alicorni richtig einzusetzen, 
  könnte die Wurzel also befreien. Wenn dann der 
  Bärnwald zu etwas schlimmeren als der Blautann 
  geworden und ihr untertan ist, würde sie Galotta gewiß 
  gestatten das er hier in der Burg Stellung beziehen 
  kann. Natürlich nur, wenn er ihr bei einigen Projekten, 
  die sie in Weiden zu erledigenden hätte, Hilfe 
  zukommen 
  ließe. 
  Ubogor 
  bricht 
  daraufhin 
  in 
  schallendes Gelächter aus: „Keine Ahnung, ob der 
  verrückte alte Magier sich mit Dir geschäftlich einigen 
  mag oder nicht, ICH hingegen benötige keine Hilfe! 
  Deine süßen Schlampen können gerne hier bleiben, ich 
  und meine Leute werden uns schon mit ihnen zu 
  amüsieren wissen, aber Du hässliche Vettel hättest 
  dich besser aus meinen Angelegenheiten gehalten!“ 
  donnert ihr seine zornige Antwort entgegen. Wie auf 
  einen stummen Befehl stürzt sich der Irrhalk (oder so 
   50
  
  er schon „tot“ ist, der zweite aus der Burg, der nun 
  durch den Höhleneingang gerauscht kommt) auf 
  Yolana. 
  Diese 
  lässt 
  sich 
  sogleich 
  von 
  zwei 
  Waldschraten beschützen und reagiert entsprechend 
  verärgert. Sie schleudert ein, sich wahllos unter den 
  beiden 
  kämpfenden 
  Parteien 
  manifestierendes, 
  agrimothisches PANDAEMONIUM (C.C. 65 / LC 129) in 
  die Höhle. Gleichzeitig stürzen sich die Hexen (sie 
  benutzen eisenbeschlagene Keulen von 1W6+2 TP), 
  beschützt von den Goblins, in den Kampf. Gut 
  möglich, 
  das 
  die 
  Hexen 
  den 
  Waldelfenzauber 
  AXXELERATUS (C.C. 97 / LC 23) beherrschen, was 
  eine deutliche Verbesserung im Kampf bedeutet.  Ihre 
  Angriffe (Waffe, Zauber, Flüche) richten sich gegen 
  beide Parteien. Bei den Goblins ist das natürlich 
  ebenso. Die Hexenflüche finden Sie in MDSA Seite 
  65ff bzw. MWW Seite 61ff. Sollte Ihnen das immer 
  noch nicht spektakulär genug sein, dann kraucht 
  behäbig die schwarze Kröte Tuur-Amash (M.A. Seite 
  169 / MGS Seite 73) durch den Höhleneingang. Der 
  siebengehörnte 
  Dämon 
  wird 
  als 
  Meister 
  des 
  geschändeten 
  Erdreichs 
  sofort 
  die 
  erschlagenen 
  Waldschrate wiederbeleben und diese in den Kampf 
  zurück schicken (wenngleich diese dann geringere 
  Kampfwerte haben als zuvor, da der Dämon in ihnen 
  entschwunden ist).  
  Auch kann die Dämonenkröte mit ihrer meterlangen 
  Zunge selbst zum Angriff übergehen. 
  Spätestens jetzt sollten alle Spieler wirklich begriffen 
  haben, das ihre Charaktere im Begriff sind zu sterben. 
  Sie können sich entweder zur verzweifelten Flucht 
  wenden (nahe beim Höhleneingang lauert eventuell die 
  Kröte mit ihrer Peitschenzunge, im Geheimgang zum 
  Badezimmer mögen einige Untote rumtorkeln) und 
  damit das Herzogtum Weiden dem baldigen Verderben 
  preisgeben 
  oder 
  sich 
  der 
  Taten 
  der 
  Sieben 
  Gezeichneten erinnern, welche sich für eine höhere 
  Sache aufgeopfert haben. Der Kampf hier mag zwar 
  nicht Weltentscheidend sein, aber dennoch entscheiden 
  die jetzigen Taten der Helden immerhin, was mit einem 
  ganzen Herzogtum geschieht. Können sie den 
  qualvollen Tod von Tausenden von Menschen und 
  Tieren tatsächlich verantworten mit der Begründung, 
  das sie an ihrem Leben hängen? Erinnern Sie die 
  Spieler notfalls an die Vision die sie hier unten hatten, 
  die Vision die sie Zeit ihres Lebens nicht wieder 
  vergessen werden. Wenn die Spieler dann (verärgert?) 
  ihre Charaktere mit lebensmüden Aktionen den großen 
  Heldentod sterben lassen wollen, ist der richtige 
  Zeitpunkt gekommen, die rettende Kavallerie in die 
  Höhle stürmen zu lassen:  
   
  Rettung naht 
  Allgemeine Info: 
  Was da so plötzlich in die Höhle hinein galoppierte 
  und all die Götterverlassenen Schurken, ja selbst die 
  grollenden Dämonen ängstlich innehalten ließ. war ein 
  Wirbelwind aus Licht. Als hätte der Augrimmer Wind 
  Gestalt angenommen, stand das Wesen plötzlich mitten 
  unter euch: mit machtvoller Erhabenheit und kühler 
  Eleganz! „Mandavar” erschallt es da aus vielen 
  Mündern, von Freund und Feind gleichermaßen mit 
  ungläubigem Staunen gesprochen. Es ist ein Einhorn, 
  unverkennbar! Es gleicht einem Pferd nur so sehr, wie 
  ein Vinsalter Schoßhund einem Silberwolf gleicht, sein 
  schimmerndes Fell beschämt die Sterne und Mähne wie 
  Schweif leuchten heller als sämtliches Geschmeide 
  eines Drachenhortes. Das Spiralhorn erglüht in 
  Mondsilberner Pracht, als würde das Madamal zum 
  ersten Mal seine Strahlen über Dere senden, doch nur 
  eure Gegner halten sich wie plötzlich erblindet die 
  Hände vor die Gesichter, taumeln stöhnend zurück. 
  Das Spiralhorn funkelt, so wie tausend Sterne die in 
  der Nacht im kalten Licht erstrahlen und läßt einen 
  Schwarm Regenbogenfarbener Funken um jeden von 
  euch und euren Verbündeten tanzen. Es hebt einen 
  Vorderhuf, hält ihn grazil in der Schwebe wie eine 
  Statuette und knisternd webt sich ein silberblau 
  schimmernder Lichtkokon um das Zauberwesen. Dann 
  bäumt es sich auf, doch nicht wie ein Pferd, mehr wie 
  ein mythischer Sagenritter der eine magische Lanze 
  empor regt.  Es schnellte vorwärts wie ein Pfeil von der 
  Bogensehne. Das Haupt mit stoßbereiten Horn gesenkt, 
  alle Hufe vom Boden gelöst, stürmt es unter die Feinde 
  wie der Rondrikan, bestehend nur aus Bewegung und 
  prismatischen Feuer, denn Mähne und flatternder 
  Schweif erscheinen wie eine goldene Flammenspur. 
  Panik ergreift da die meisten der blutrünstigen 
  Schurken, ja sie taumeln mit GROßER VERWIRRUNG 
  ziellos umher, ihre Waffen fallen lassend, da sie nutzlos 
  am Körper der Lichtgestalt abprallen. 
  Hieß es in den Sagen nicht, das nur Verzweiflung und 
  Hoffnungslosigkeit imstande wären, ein Einhorn zu 
  vernichten? 
   
  Meisterinformationen 
  Na, wenn dieser Auftritt keinen Applaus wert war! 
  Mandavar wirkt zunächst einen BLITZ DICH FIND auf 
  alle menschlichen Gegner (Irrhalkengardisten; Ubogor; 
  Harpyion; Guldmar; Alrik; Yolana; die Hexen und 
  eventuell vorhandene Peitschenbrüder), webt dann 
  einen Zauber ähnlich dem LUCIFERI LICHTERTANZ 
  (C.C. Seite 159) um die Helden (was für die 
  vorgenannten 
  Personen 
  eine 
  AT-1 
  bzw. 
  eine 
  Zaubererschwernis von 1 bedeutet / DSA4: siehe LC 
  Seite 56 Variante Leuchtender Panzer) und einen 
  ARMATRUTZ - GARDIANUM - Mix um sich selbst. Der 
  auf die Peitschenbrüder, Gardisten und Hexen 
  geworfene Zauber GROßE VERWIRRUNG (C.C. Seite 32 / 
  LC 67) raubt diesen je 3 Punkte von KL und IN für 21 
  SR (DSA4 entsprechend anpassen)!  
  Vergessen Sie das Regelwerk aber an dieser Stelle und 
  werfen 
  Sie 
  stattdessen 
  mit 
  beeindruckenden 
  Zaubereffekten um sich. Verwirrt und geblendet wie 
  die Schurken sind, sollte es den Helden nicht schwer 
  fallen diese zu überwältigen oder in die Flucht zu 
  schlagen. Zumal auch noch Ritter Bragon mit 10 
  Zwergenkriegern hinter dem Einhorn in die Höhle 
  stürmen.  
  Bragon hatte im Geiste eine Botschaft von Mandavar 
  erhalten, die besagte, das er sich mit dem Einhorn 
  treffe solle. Dazu musste er in eine andere Richtung 
  gehen als zur Burg. Das Einhorn hatte mit mindestens 
  zwei der dämonischen Waldschrate zu tun, so das es 
  einige Zeit aufgehalten wurde. Als es dann zur Burg 
  eilte, machte es eine seltsame Entdeckung und 
   51
  
  verständigte Bragon. Es transportierte kurz darauf den 
  toten Hartger und Bragon zu einer durch die Nacht 
  marschierenden Gruppe Angroschim. Sie stammten aus 
  den Finsterkamm-Bingen und wurden von ihrem 
  Bergkönig zur Burg gesandt. Uthgar hatte Garbalon, 
  Sohn des Gerambalosch, den mit ihm befreundeten 
  Bergkönig 
  der 
  Finsterkamm-Bingen 
  (siehe 
  SH 
  Herzogtum Weiden Seite 68), schon vor zwei 
  Jahrzehnten um einige Axtkämpfer gebeten, die hier 
  eine Gefahr für Weiden bewachen sollten. Darüber 
  wollte Garbalon erst nachdenken. Nun hatte er 
  (nachdem er bereits 33 Hal auf Uhtgars bitten 50 
  Zwergenkrieger gegen die Orks gesandt hatte; siehe 
  Fantholi #25) der Bitte also zugestimmt. Vielleicht lag 
  es an einem von INGerimm gesandten Traum, der den 
  Zwergenkönig zu diesem Schritt bewogen hat. Es mag 
  eine gewagte Theorie sein, aber vielleicht fühlte sich 
  der Gott mitverantwortlich für die Entstehung der 
  Wurzel, war es doch immerhin seine Götterklinge die 
  diesen kleinen, abgesplitterten Teil des Weltenbaums 
  entkommen ließ. Doch möglicherweise hatte Garbalon 
  auch andere Gründe für das Entsenden der Zwerge. Da 
  es Uthgar war, der einstmals ein übles Geschick von 
  der Zwergenbinge ferngehalten hatte, gab es da 
  tatsächlich viele die sich freiwillig meldeten, um für 
  ihre geretteten Familien den Dank für diese alte Tat 
  auszudrücken. So kommt es also, das die gutgelaunten 
  Angroschim (die zwar merkten das sie zu spät zum 
  Fest erscheinen würden, aber mit den mitgebrachten 
  Bierfässern am morgigen Tag die Feier weiterzuführen 
  gedachten) sich nach kurzer Erklärung natürlich gerne 
  auf die Seite der Mandavarwin stellten beim Kampf um 
  die Burg. Gemeinsam eilten sie zur Pandlarils Wacht, 
  wo dem Fluß plötzlich die Fee entstieg. Pandlaril hat 
  letztendlich natürlich die Angriffe der Geweihten des 
  Namenlosen abwehren können, ist aber am Ende ihrer 
  Kräfte und kann für die Helden nichts mehr tun. Allein 
  für eine Sache hatte sie noch Macht: nach langem, 
  eindringlichen bitten von Bragon, ließen die Zwerge 
  ihre Äxte von der Fee bezaubern, so das sie nun auch 
  Dämonen verletzen können (was möglicherweise die 
  Dämonenkröte Tuur-Amash auch sogleich schmerzhaft 
  erfahren muß)! Um den toten Hartger kümmert sich die 
  Fee selbst. 
  Bragon wird sich sofort zu seinem Onkel Ubogor 
  vorkämpfen und die „Pandlarilie“ zurück erobern, die 
  er fortan im Duell gegen den schwarzen Ritter führt (es 
  sei denn, ein Heldenkrieger steht ihm zur Seite, dann 
  kämpft er beidhändig mit seinen Waffen und wird dem 
  Waffenbruder die Feenklinge für diesen Kampf geben). 
  Allein schon durch die dämonische Rüstung die 
  Ubogor trägt, erleidet Bragon natürlich ebenfalls 
  schwere Verletzungen und wird das Duell letztendlich 
  auch nur durch das Wasser in der Höhle überleben, das 
  ja eine heilende Wirkung auf ihn hat.    
  Gegen das Dämonenroß, so es noch nicht besiegt 
  wurde,  wird er jedoch dringend die Hilfe der Helden 
  (oder eben der Zwerge) benötigen.  
  Mandavar kann noch 40-60 LP (BALSAMSALABUNDE) 
  auf die Helden verteilen, die eine oder andere Horn-AT 
  gegen das Dämonenroß Irhiadhzal ausführen, den Rest 
  müssen dann die Helden hinbekommen. Alles in allem 
  also keine unlösbare Aufgabe mehr für die Recken, 
  aber eben auch keine einfache! 
   
  Nachdem die Orks im letzten Jahr vergeblich versucht 
  haben die Burg zu erobern, wäre dies den Erben 
  Borbarads nun beinahe gelungen,  doch zum Glück 
  sind die Helden ja zur Stelle und können dies 
  letztendlich verhindern. Ihre Recken können Stolz auf 
  sich sein! 
   
   52
  
  Ausklang (Meisterinformationen) 
   
   
  Nachdem die Schlacht geschlagen, alle Gegner aus der 
  Burg vertrieben oder gar vernichtet wurden, versorgt 
  man leidlich die Wunden, trägt die Toten zusammen 
  und gibt sich erst einmal einen langen, erholsamen 
  Schlaf hin. Es dauert mehrere Tage bis die überlebenden 
  Gäste wieder soweit genesen sind, das sie die Heimreise 
  antreten können. Zuvor jedoch wird der eine oder 
  andere Adlige sich nochmals die Namen der Helden 
  sagen lassen (sie sich merken), vielleicht gar eine 
  Einladung, alle zusammen auf jeden Fall ihren Dank 
  aussprechen. Auf Burg Pandlarils Wacht sind die 
  Helden ohnehin gerne gesehen und wer seine alten Tage 
  auf der Burg verbringen will, erhält gerne Quartier 
  (sofern er die Burg mitverteidigt). Wer weiß, vielleicht 
  sind die Ritter Bragon und Wolfhart ja zu echten 
  Freunden der Helden geworden. 
  Herzogin Walpurga, die von Prinz Walthard von dem 
  schrecklichen Geschehen erfuhr, begibt sich kurz darauf 
  mit einigen Rundhelmen zur Burg, nachdem sie den 
  Befehl erteilte, nach Söldlingen und Hexen zu suchen, 
  die möglicherweise herumstreunen. Sie ist zwar sehr 
  betroffen über die erlittenen Verluste, denkt in erster 
  Linie jedoch an das Herzogtum (weshalb sie von den 
  Einhornrittern ja auch so geschätzt wird). Deshalb bittet 
  sie 
  Gwynnet 
  eindringlich, 
  hier 
  ein 
  Halbbanner 
  Rundhelme stationieren zu dürfen (ohne Zustimmung 
  von Gwynnet geht das nicht, da Burg und Umland den 
  Mandavarwin gehören), auf das Galotta nicht doch noch 
  einen Brückenkopf nach Weiden hier errichtet, wie 
  durch die Feste „Nalgardis“ bereits geschehen. Die neue 
  Burgherrin lehnt ab, erklärt der sogleich aufbrausenden 
  Herzogin, das einige Einhörner aus der Globule hier 
  gewesen waren. Zwar kümmere sie nach wie vor nicht 
  mehr die Welt der Menschen, es behagte ihnen aber 
  auch nicht, das Sumus Leib hier von dämonischen 
  Mächten geschändet werden sollte. Mit Mandavar und 
  der Fee Pandlaril zusammen erneuerten sie nicht nur das 
  Bannfeld um die Dämonenwurzel, sie verstärkten es 
  sogar. Die intensive Strahlung lässt nun nicht einmal 
  mehr Schwefelschwaden entstehen und reicht sogar bis 
  hinauf zu den Zinnen des Rundturmes. Auch mit 
  Alicorni würde ein überwinden des Schutzkokons jetzt 
  nicht mehr so ohne weiteres gelingen, vielleicht gar 
  unmöglich sein. Was die militärische Sicherheit der 
  Burg anbelangte: Von den Zwergen, die Garbalon, 
  ausschickte, sind acht noch am Leben, wenngleich sie 
  einige Wochen der Erholung bedürfen. Diese acht 
  Zwergenkrieger haben es sich bereits in den Höhlen 
  „gemütlich“ gemacht. Sie werden die Räumlichkeiten 
  sicherlich noch etwas erweitern, auch müssten einige 
  Särge in die kleinere Höhle umgelagert werden, aber 
  endscheidend war, das sie hier dauerhaft verbleiben 
  würden. Da auch die Auelben weiterhin ein wachsames 
  Auge auf die Burg haben, erachtet Gwynnet es als 
  unnötig das nun herzögliche Truppen hier stationiert 
  werden sollen. Zumal dies auch die Aufmerksamkeit 
  anderer Adelshäuser auf die Burg lenken würde. Ein 
  unerfreulicher Umstand, den die Mandavarwin aber seit 
  Jahrhunderten zu vermeiden wussten. Da aber sowohl 
  der junge Ritter Hartger als auch der bornische Söldling 
  Goljan ihr Leben gelassen haben, würde Gwynnet einen 
  (rein personellen) Ersatz durch zwei Rundhelme 
  begrüßen. Herzogin Walpurga stimmt dem gerne zu und 
  erteilt zwei ihrer Untergebenen den Befehl, zum 
  zusätzlichen Schutz auf der Burg zu verweilen. Sie 
  erlässt die Order, das beide Gwynnet zugeteilt und 
  unterstellt sind, auf das Niemand sonst Befehlsgewalt 
  über sie habe. Gwynnet ist sich jedoch bewusst, das die 
  Beiden Ritter dem Hause Löwenhaupt weit mehr 
  Loyalität entgegenbringen als den Mandavarwin und 
  das die beiden Augen und Ohren für die Herzogin sein 
  werden. Was bleibt ist ein Geheimnis, das keines mehr 
  so richtig ist, doch dies werden die Überlebenden doch 
  sicherlich nicht weitertratschen wie ein Maraskaner, 
  oder? Immerhin werden andere diese Erkenntnis 
  ebenfalls im Gedächtnis behalten, nämlich Valdiriel, 
  Mandavar und die Fee Pandlaril ... 
  Galotta und Yolana sinnen natürlich auf Rache an den 
  Helden und den Mandavarwin, wobei diese auch die 
  einzigen Schurken sind, die noch von der Wurzel 
  wissen (sofern Sie, werter Meister, mit Harpyion nicht 
  anderes im Sinn haben). 
   
  Heldengaben 
  Nur Sie allein, werter Meister, können ermessen was die 
  Helden ihrer Spielrunde geleistet haben und welche 
  Belohnung diese dafür verdient haben. Sie mögen also, 
  im angemessenen Rahmen versteht sich, selbst 
  entscheiden was für Gaben den Helden zugute kommen 
  soll. Lediglich einige Anregungen seien Ihnen hier 
  gegeben. Nun, je nachdem wie schwierig sie das 
  Szenario gestaltet haben, sind wohl für jeden Helden 
  pauschal 250-350 AP zu ergattern, dazu bis zu je 150 
  AP für rollenspielerische Leistungen (bei DSA4 
  vielleicht auch 100-200 mehr), dazu je 2 Freiwürfe 
  (DSA4: Spezielle Erfahrungen) auf die Talente Reiten, 
  Zechen 
  und 
  Etikette, 
  jeweils 
  1 
  Freiwurf 
  auf 
  Menschenkenntnis, Geographie, Geschichtswissen und 
  Magiekunde sowie 2 Versuche die Eigenschaft MU um 
  einen Punkt zu heben. Weiteres nach Ihrem Ermessen. 
  An materiellen Dingen sollte zunächst jeder eines von 
  den zurückgelassenen Alicorni erhalten! Dazu je 50 
  Dukaten von Gwynnet und als besonderen Dank eine 
  Gabe nach Heldentypus: Ein Empfehlungsschreiben von 
  Bragon (Anfertigung einer Persönlichen Waffe aus 
  Zwergenschmiede, gar in der Finsterkamm-Binge 
  selbst, Kosten übernehmen die Mandavarwin); ein 
  verzaubertes Artefakt (arcanovisiert, 1-3 Ladungen); ein 
  Buch aus der Burgbibliothek (ein seltenes das der Held 
  schon lange sucht); eines von Uthgars Pferden (ein 
  erprobter Tralloper Riese) oder der Habicht Bhayardir 
  vielleicht? Ob die Herzogin noch eine Belohnung 
  vergibt (Bärenorden?) ist Ihre Entscheidung, aber es 
  gibt da auf jeden Fall noch 50 Dukaten Belohnung von 
  den Beilunker Reitern! 
   53
  
  Anhang 1: Burg Pandlarils Wacht 
   
   
  Allgemeines 
  Auf einer spärlich mit Sträuchern bewachsenen 
  Lichtung im Bärnwald, etwa zwei Tagesreisen von 
  Baliho entfernt, thront die Burg auf einem kleinen 
  Tafelberg, einem Felsstück, das an der Oberfläche etwa 
  50 auf 50 Schritt Gesamtfläche und etwa 5 Schritt Höhe 
  aufweist, sich jedoch in den Erdboden sehr viel tiefer 
  erstreckt und ausweitet. Tatsächlich wurde die Burg bis 
  zur Hälfte des Erdgeschosses aus dem Fels heraus 
  geschlagen! Darauf wurden dann die Mauersegmente 
  und die Turmbauten errichtet. Beim Anblick der Burg 
  sieht es daher so aus, als stehe das Bauwerk auf einem 
  „flachen” Steinsockel von gut 5 Schritt Höhe. 
  Von außen betrachtet besteht die fast quadratische Burg 
  aus einem 16 Schritt hohen Bergfried, zwei Ecktürmen, 
  einem Torhaus, welche mit  4 Mauerteilen verbunden 
  sind und einem mehr als 20 Schritt aufragenden 
  Rundturm, welcher auf einer aus dem Fluß ragenden 
  kleinen Felsinsel errichtet wurde. Innen findet sich noch 
  (für Eintretende rechts vom Tor) ein Gesindehaus. Der 
  so verbliebene Burghof wird von einem überdachten 
  Brunnen geziert. In der gesamten Burg befinden sich 
  gußeiserne Laternenhalter in Form von ausgestreckten 
  Händen, deren Finger leicht nach oben gewölbt sind. Ob 
  die Gesamtzahl dieser merkwürdigen Halter ein 
  Geheimnis birgt können Sie selbst entscheiden. Fackeln 
  werden jedenfalls nur auf dem Burghof genutzt. 
  Beachten sie bitte, das beim Bau der Burg (auf den 
  Resten der Burg Silfurns Wacht) die TRAvia-Liturgie 
  Große Weihe des Heimsteins zur Anwendung kam. 
  Nach der Fertigstellung erhielt die gesamte Burg noch 
  zusätzlich die Segnung des Heimes (siehe KKO Seite 
  11 und 44), daher verhalten sich zumindest sämtliche 
  normalen, nicht unter einem magischen Bann stehenden 
  Tiere ungemein friedlich, wenn sie die Burg betreten. 
  Dies gilt für Heldenpferde ebenso wie für einen 
  verirrten Baumdrachen. Darüber hinaus hat sich die 
  bannende Magie der Einhörner zwar vorrangig um die 
  dämonische Wurzel gelegt, aber die schutzwirkende 
  Strahlung umspannt den gesamten Felsen (eine Fackel 
  produziert ja auch nicht nur da wo sie im Halter steckt 
  einen Lichtfleck in der Finsternis, sondern erhellt auch 
  die weitere Umgebung, wenn auch nicht so intensiv). 
  Magie auf dem Burghof und darunter ist somit nur mit 
  einem Malus von 7 Punkten zu wirken (dies gilt auch 
  für zauberkundige Helden) und Dämonen, Paktierer u.ä. 
  erleiden einmalig 1W6 SP bei jeglichem betreten dieses 
  Bereichs. Auf den Wehrgängen und im Rittersaal 
  kommt immerhin noch ein Zaubermalus von 2 Punkten 
  zum tragen. Darüber wirkt sich der Bannkokon nicht 
  mehr aus (zumindest nicht während dieses Abenteuers, 
  aber danach! Siehe Ausklang ).   
  Vor der Burg, am nahen Waldrand, befindet sich ein 
  kleiner FIRun-Schrein. Einer der Vorfahren der 
  heutigen Mandavarwin ließ einen 1 Schritt hohen, 
  aufrechtstehenden Firunsbären Meißeln, der in den 
  Vorderpranken eine Opferschale hält. Die wenigen 
  Devotionalien, die z. B. Wanderer, Kräutersucher oder 
  Jäger hier hinterlassen, werden von dem FIRun-
  Geweihten Bruder Eisbart (siehe Gäste und Verbündete) 
  entnommen oder von Gwynnet Mandavarwin, welche 
  die Dinge dann Eisbart überantworten, da er ab und an 
  vorbei schaut. 
  Besitztümer und Gebrauchsgegenstände in Schränken 
  oder Truhen finden hier keine große Erwähnung, ebenso 
  wenig Geheimfächer in Boden oder Wände, deshalb 
  sollten Sie die starren Raumbeschreibungen mit 
  derartigen Details ausschmücken, wie Sie ihnen dienlich 
  erscheinen. 
  Die Angaben zu BP / Härte / Struktur beziehen sich auf 
  die SH Armorium Ardariticum, so das man die Burg 
  auch ganz detailliert Angreifen lassen kann. Die Pläne 
  sind nicht Maßstabgetreu und dienen hauptsächlich der 
  besseren Orientierung. 
   
  1. Burggraben 
  Um die Burg zieht sich von Flußrand zu Flußrand ein 
  Wassergraben von 4 Schritt Breite und 3 Schritt Tiefe, 
  der sich bei der Torfront auf ca. 3 Schritt Breite verengt, 
  gleichzeitig aber weitere 2 Schritt tiefer ist. Der  Aushub 
  ist allerdings nicht als Wallgrat verblieben, sondern 
  schon damals abtransportiert worden, da er hier ohnehin 
  keinen weiteren Schutz bieten würde. In Raum 12 kann 
  durch eine Öffnung Steinöl oder Hylailer Feuer ins 
  Wasser gelassen werden, welches so an der Oberfläche 
  brennt. 
   
  2.Torhaus (Erdgeschoß) 
  Der von zwei Löwenstatuen flankierte Eingang der 
  Burg ist ein 3 Schritt breiter und 3 ½ Schritt hoher 
  Durchgang, der einstmals wie ein Tunnel in den Fels 
  geschlagen wurde. Über diesen ‘Stollen’ errichtete man 
  ein steinernes, von drei Drachenhäuptern verziertes  
  Gebäude. Der Torbereich besteht aus massiven Fels (BP 
  = 120 / Härte = 12 / Struktur = 18). Die Nutzfläche des 
  Durchgangs beträgt 3 x 4 Schritt. Dieser Durchgang 
  kann auf vielfältigste Weise verschlossen werden. 
  Zuvörderst mit einer Zugbrücke aus Steineiche (BP = 25 
  / Härte = 4 / Struktur = 15), sodann mit einem Fallgitter 
  aus Eisenstangen (BP = 20 / Härte = 5 / Struktur = 16), 
  zuletzt mit einem zweiflügeligen Tor aus Eichenholz 
  (BP = 40 / Härte = 5 / Struktur = 18) in dem sich eine 
  kleine 
  Pforte 
  für 
  Einzelpersonen 
  befindet. 
  Das 
  gegenüberliegende Ende des Durchgangs kann, mit 
  Ausnahme der Zugbrücke, auf dieselbe Art verschlossen 
  werden und die 6 Öffnungen in der 4 Schritt hohen 
  Decke (Wurf- bzw. Gußlöcher) machen deutlich, das 
  die schwächste Stelle einer Burg hier das Bestmögliche 
  an Sicherheit bietet.  
  Übrigens: die kleinen Löwenstatuen vor dem Eingang 
  sind je mit einem GARDIANUM (C.C. Seite 14) von 35 
  ASP arcanovisiert (C.C. Seite 244)! Die Schutzkuppel 
  wölbt sich von dem Löwen über den Graben zum Tor. 
  Auch die Drachenköpfe (eigentlich nur Pechnasen) 
  wurden verzaubert und zwar je mit einem IGNIFAXIUS 
  (C.C. Seite 178) von 5W6 TP! Wenn ihnen die 
  Mandavarwin 
  damit 
  dann 
  doch 
  zu 
  abgehoben 
  erscheinen oder magisch geschützte Tore insbesondere 
   54
  
  in Weiden ihnen generell nicht Zusagen, dann lassen sie 
  diese Möglichkeit einfach aus. Es ist ohnehin nicht in 
  diesem Abenteuer vorgesehen, das diese Zauber bei der 
  Eroberung der Burg zum Einsatz kommen. 
   
  3. Mauersegmente 
  Alle Mauerstücke sind 2 Schritt breit und (vom 
  Felssockel aus) insgesamt 6 Schritt hoch, wobei der 
  unterste Teil von gut 1 Schritt Höhe ebenso wie der 
  Sockel aus massiven Gestein besteht (BP pro Lfd. 
  Schritt = 120 / Härte = 12 / Struktur = 18). Die 
  folgenden 3 Schritt Höhe bestehen aus massiven 
  Mauerwerk (BP = 210 / Härte = 10 / Struktur = 17). 
  Eine 2 Schritt hohe Zinnenkrone aus Stein (BP pro Lfd. 
  Schritt = 40 / Härte = 10 / Struktur = 15) bildet den 
  Abschluß der Wehrmauern. Die drei verschieden 
  stationierten steinernen Treppen, welche 1 Schritt breit 
  sind, bieten einen raschen Zugang vom Burghof zu den 
  Wehrgängen. 
   
  4. Burghof 
  Der Hof hat eine Nutzfläche von ca. 21 x 12 Schritt. 
  Hier finden sich sowohl ein Brunnen als auch ein 
  Haukerl (eine Zielpuppe für Nahkampfübungen) und ein 
  Flinker Ferdoker (Drehfigur zum trainieren des 
  Lanzenreitens). 
  Im Norden, rechts neben dem zweiten Tor, befindet sich 
  die Seilwinde für das hintere Fallgitter (das meistens 
  jedoch hochgezogen ist) und links eine 1 Schritt 
  schmale Steintreppe (die auch im Süden und Osten zu 
  finden ist) hinauf zum Wehrgang. Im Westen gelangt 
  man durch ein großes, zweiflügliges Portal zum 
  Erdgeschoß des Bergfrieds, das als Stallung fungiert 
  oder durch eine schwere Holztür ins Gesindehaus. 
  Zur Zeit des Abenteuers befinden sich hier etliche 
  Turnierzelte, in denen einige Gäste, zumeist aber deren 
  Knappen, residieren. Auch die Gauklertruppe hat hier 
  mit ihren Wagen und Zelten Quartier bezogen (im 
  Halbkreis um den Brunnen herum) und mangels 
  Unterstellmöglichkeiten wurde aus groben Leinen- und 
  Lederbahnen eine windgeschützte Räumlichkeit für die 
  Pferde errichtet. Zeichnen sie diese „Residenzen” bitte 
  nach eigenen Ermessen auf den Burgplan ein. 
   
  5. Brunnen 
  Im südlichen Teil des Burghofs befindet sich eine 1x1 
  Schritt 
  messende, 
  aus groben 
  Steinen gewirkte 
  Ummauerung eines Brunnenschachts. Diese 1 Schritt 
  hohe Umrandung wird von zwei kunstvoll beschnitzten 
  Holzbalken flankiert, welche ein 2 x 2 Schritt 
  messendes Spitzdach tragen. Zwischen den Balken 
  befindet sich eine querlaufende Winde, wo an dem 
  aufgewickelten Seil ein Holzeimer hängt. Das Dach ist 
  mit der Haut eines Tatzelwurms bespannt, der einstmals 
  von Wulfgar Mandavarwin erschlagen wurde. Ein 
  eisernes Gitter (samt Vorhängeschloß und Kette) liegt 
  über dem viereckigen Brunnenrand und soll ebenso wie 
  das Dach verhindern, das giftige Geschosse oder 
  Kadaver in das Trinkwasser geraten. Den Schlüssel für 
  das Vorhängeschloß trägt der Burgherr Uhtgar bei sich. 
  Die seitlichen Tragbalken sind mit Einhorn-, Blumen- 
  und Efferdgefälligen Bildnissen beschnitzt, die von 
  Elfenhand der Sippe efeynanda stammen. 
  In der östlichen Schachtwand sind Steigeisen befestigt, 
  die benutzt werden, wenn doch einmal Unrat in das 
  Wasser fällt. So kann es schnell geborgen werden. Im 
  Falle des Brunnenversiegens kann so ebenfalls der 15 
  Schritt Tiefe Schachtgrund erreicht werden, auf das man 
  weiter bohren kann, bis man erneut auf eine Quelle 
  stößt.  
  Vor allem aber erreicht man so, in 6 Schritt Tiefe, zwei 
  klassische Geheimgänge. Beide sind aus dem Fels 
  heraus geschlagen worden, etwa 2 Schritt hoch und halb 
  so 
  breit. 
  Der 
  südliche 
  Gang 
  ist 
  ebenmäßiger, 
  geradliniger gearbeitet, macht nach etwa 7 Schritt einen 
  Knick nach Osten und endet nach etwas mehr als 4 
  Schritt 
  an 
  einem 
  neuen 
  Schacht 
  mit 
  eisernen 
  Kletterstiegen.  Oben angekommen steht man nach 
  einem weiteren Schritt vor der hölzernen Rückwand 
  eines Buchregals. Die Geheimtür, Teil eines westlichen 
  Regals, ist aber verschlossen und nur der filigrane 
  Schlüssel aus der grünen Kerze (im Großen Gemach) 
  vermag sie zu öffnen. Dann kann man die Bibliothek 
  durch die mannshohe Öffnung, welche das nach Innen 
  schwingende Regal frei gibt, betreten.  
  Der westliche Gang ist ein natürlicher Spalt im Fels, der 
  nur geringfügig erweitert wurde. Er endet nach etwa 5 
  Schritt an einem den Gang verschließenden Erdrutsch 
  aus Felsgestein (der erst bei genauerer Untersuchung als 
  solcher erkannt wird, da das Gangende eher wie eine 
  schrundige Felswand aussieht). Dahinter liegt die kleine 
  Familiengruft (C)! 
   
  Gesindehaus 
  Das Gesindehaus ist nur an der ostwärts gelegenen 
  Front aus grauem, rissigem Tannholz errichtet worden, 
  ansonsten aber ist es sicher zwischen den Wehrmauern 
  im Norden und Westen sowie der Nordwand des 
  Bergfrieds eingebettet. Die senkrechten Schießscharten 
  in der hölzernen, frostüberzogenen Frontwand sind von 
  beunruhigender Dunkelheit ausgefüllt. Durch eine 
  dunkle, eisenbeschlagene Steineichentür (der einzige 
  Zugang) gelangt man in einen 1 Schritt schmalen und 3 
  Schritt hohen Gang, der in West-Ost-Richtung verläuft. 
  Er mündet in einem 3x12 Schritt breiten und 3 Schritt 
  hohen fensterlosen Korridor, der sich in Nord-Süd-
  Richtung erstreckt. Linker Hand verjüngt sich der 
  Korridor kurzzeitig, da eine 1 Schritt schmale 
  Steintreppe hinauf zum westlichen Wehrgang führt. 
  Rechter Hand gehen 3 Türen ab, die zu den Räumen 6a, 
  6b, und 6c führen. Am Nordende führt eine weitere Tür 
  zu 8a. Neben den obligatorischen Laternenhaltern 
  finden sich als Wandschmuck nur noch reichgefüllte 
  Waffenständer.  
   
  6a und 6b Gesindekammern 
  Die beiden Räume sind 5 x 3 Schritt groß und 3 Schritt 
  hoch. Tageslicht fällt spärlich durch eine schmale 
  Schießscharte. Bei Nacht erhellt eine Sturmlaterne auf 
  einem kleinen Tisch die Räumlichkeit. Weitere 
  Möbelstücke sind je ein mit Strohsack versehenes Bett, 
  das aus einfachen Holz geschreinert wurde und ein 
  einfach gezimmerter Schrank. Unter den Betten befindet 
   55
  
  sich je eine mit Vorhängeschloß versehene Truhe für 
  persönliche Dinge. Der Steinboden ist von einigen 
  schäbigen Schafsfellen bedeckt. Die Zimmertüren 
  können mit einem eisernen Riegel (von Innen) 
  verschlossen werden. 
  Eine Kammer wird von Awylin von Dragenfeld 
  bewohnt, die andere diente bislang Hartger von 
  Lohenberg als Quartier, wird aber nach dem Abenteuer 
  von Imjescha bewohnt werden, da ihr Gatte Goljan 
  verstorben ist. Während des Abenteuers residiert hier 
  Prinz Walthard von Löwenhaupt. 
   
  6c Imjeschas/Goljans Kammer 
  Dieser 5 x 5 Schritt messende Raum weist einen hübsch 
  bemalten, robusten Holzschrank, ein Bett mit Strohsack 
  sowie einen großen Tisch samt drei Schemeln auf. Hier 
  finden sich zwei Truhen unter dem Bett, eine Laterne 
  auf dem Tisch und einige abgetretene Hirschfelle, die 
  den kahlen Steinboden bedecken. Die Tür ist mit einem 
  richtigen Türschloß gerüstet. Da die Norbardin und der 
  Bornländer seit längerem ein Paar sind, haben sie dieses 
  ehemalige Gästequartier als neues Domizil zugewiesen 
  bekommen. Beide tragen einen Schlüssel für das Schloß 
  bei sich.  
  Nach dem Abenteuer ziehen hier die beiden Rundhelme 
  ein.  
  Ecktürme  
  Der Grundriß beträgt 6 x 6 Schritt, die Nutzfläche 3 x 3 
  Schritt. Sie sind aus Stein errichtet (BP = 120 bzw. 100 
  für den 1. Stock / Härte = 10 / Struktur = 17) und 
  insgesamt 8 Schritt hoch, wobei die letzten 1½  
  Höhenmeter von einem feuerfesten Schrägdach aus 
  gebrannten Dachziegeln gebildet wird (BP = 100 / Härte 
  = 3 / Struktur = 15). Jeder der Räume 7a, 7b, 8a, 8b hat 
  eine Deckenhöhe von 4 Schritt, wobei in der ersten 
  Etage jeweils das Dachgebälk zu sehen ist. 
   
  7a Bibliothek 
  Hinter 
  einer 
  eisenbeschlagenen 
  Steineichentür 
  (FORAMEN +6 / ASP 8 oder Schlösser Knacken +8) 
  befindet sich ein von Gwen Petryl-Licht erhellter, 
  fensterloser Raum, dessen Wände von hölzernen 
  Regalen verdeckt sind. In den Regalen stapeln sich 
  dicke Bücher und liegende Schriftrollen und dazwischen 
  stehen Dutzende von mehr oder minder kleinen 
  Einhorn-Statuetten. Der steinerne Boden wird im 
  Zentrum von einem 1½  Schritt durchmessendes Mosaik 
  geziert, welches einen Ourobouros darstellt. Darauf 
  steht ein einfacher, kleiner Holztisch, vor dem 
  wiederum ein gepolsterter Lehnstuhl steht. Zwei 
  Faustgroße 
  Leuchtsteine 
  flankieren 
  Innen, 
  von 
  steinernen Händen die aus der Wand ragen gehalten, die 
  Tür und drei weitere sind auf den Regalen und dem 
  Tisch verteilt. 
  Insgesamt finden sich hier um die 40 Bücher und 
  mehrere Dutzend einzelne, gerollte Schriften. Dies kann 
  man als kleinen Wissensschatz bezeichnen. Die Werke 
  bieten sowohl für Reisende (z.B. Großer Aventurischer 
  Atlas, Von Weg und Steg, Bestarium von Belhanka) als 
  auch für Magieinteressierte (z.B. Leitfaden des 
  wandernden Adepten, Enzyclopaedia Magica) wichtige 
  Informationen.  
  Einige seltene Werke, die sie, werter Meister, bitte 
  selbst auswählen mögen, können sowohl aus dem 
  Mysteria Arkana oder aber ihrer eigenen Feder 
  stammen. Es mag auch hochbrisantes darunter sein, wie 
  etwa Borbarads Testament oder eine unvollständige 
  Abschrift des Daimonicons, immerhin sind die meisten 
  Werke hier „Beutestücke” von abenteuerlichen Reisen, 
  die von den Mitgliedern des Hauses Mandavarwin seit 
  Jahrhunderten unternommen werden und nicht jedes 
  Mitglied interessiert sich für die hiesigen Schriftstücke. 
  Gwynnet widmet die meiste Zeit ihren Habichten, 
  Irmegunde verbringt viel Zeit im Tempel, Bragon hat 
  Früher vieles gelesen, ist aber in letzter Zeit arg in 
  Anspruch 
  genommen 
  worden 
  durch 
  gefährliche 
  Questen, nur Uthgar ließt noch immer regelmäßig. 
  Bedenken sie desweiteren, das sich einige Werke auch 
  doppelt finden, entweder weil diese leicht verfügbar 
  sind (Prems Tierleben z.B.) oder aber sich zwei 
  unvollständige 
  Werke 
  ergänzen 
  (Lexikon 
  der 
  Pfanzenkunde).  
  Die Statuetten, die aus Holz, Metall oder Edelsteinen 
  bestehen, zeigen allesamt nur Einhörner, aber diese in 
  verschiedenen Haltungen. Ebenfalls Errungenschaften 
  von Generationen, so das sie hier das eine oder andere 
  Geheimnis verbergen können. So könnte z.B. eine 
  Statuette einen schmalen Sockel aufweisen, in dem sich 
  ein vergilbtes Pergament verbirgt. Die Schatzkarte eines 
  Piraten, der Lageplan einer Drachenhöhle, eine 
  vergessene Zauberformel, Teil einer Seekarte von 
  Myranor, das Rezept für Perainapfelstrudel ...? Alles 
  Mögliche könnte darauf verzeichnet sein.  
  Der mittlere Teil des westlichen Regals ist übrigens eine 
  klassische Geheimtür, denn früher war dieser Raum die 
  Schatzkammer der Burg und hatte keine offizielle 
  Eingangstür. Doch leider ging das Wissen um den 
  Zugang vor einigen Generationen verloren. Erst auf 
  Anweisung von Imenea Mandavarwin wurde das 
  Mauerwerk von Zwergenhand durchbrochen und eine 
  Tür eingesetzt.  Um die Geheimtür zu öffnen, muß man 
  den filigranen Schlüssel aus der grünen Kerze (im 
  Großen Gemach) in ein Schloß, welches in dem 
  Mauerwerk hinter dem Regal zu finden ist, stecken. 
  Dies funktioniert von beiden Seiten, doch nur hier 
  drinnen ist das Schloß durch Bücher verborgen. Der 
  Steinboden weist keinerlei Kratzspuren auf, die 
  Rückschlüsse auf eine Geheimtür zulassen könnten. 
  In der kleinen Bibliothek der Burg finden sich auch 
  einige alte Textpassagen zu den Burgen Quellsteen und 
  Pandlarils Wacht, die sie den Helden zuspielen können. 
   
  7b Imkerei 
  Tiefes Brummen dringt hinter der Tür hervor, so als 
  würde in dem Raum ein Bär seinen Winterschlaf halten. 
  Aber es sind nur Bienen, die hier in mehreren 
  Bienenkörben ihr Winterquartier bezogen haben. Da mit 
  ihnen von Frühling bis Herbst auf dem Flachdach der 
  Honig für den Mandavar-Met gewonnen wird, achtet 
  man auf ihr Wohlergehen. So sind denn auch die 4 
  Schießscharten mit Schafsfellen verhangen und es 
  glimmt auch ein Kohlenbecken, das gerade genug 
  Wärme verbreitet, damit die Bienen nicht durch die 
  eisige Kälte verenden. Die Nordtür des Eckturms ist 
  vermauert worden, vom östlichen Wehrgang aus kann 
   56
  
  man also nicht hinein gelangen. Imjescha sieht 
  regelmäßig nach ihren Schützlingen, wohl auch weil sie 
  hier ein kleines Standbild der Mokoscha aufgestellt hat. 
   
  8a Abort 
  Der Fensterlose, nur mit zwei Luftschächten versehene, 
  Raum muß mit einer Laterne vom Korridor oder einer 
  eigenen Lichtquelle erhellt werden, dann kann man aus 
  der Ecke gegenüber der Eingangstür einen großen, 
  blechernen Pilz ragen sehen. So zumindest würde ein 
  Torfstecher 
  aus 
  Olat 
  das 
  Gebilde 
  bezeichnen. 
  Tatsächlich befindet sich hier eine flache Blechschüssel, 
  die auf einem schrägen Rohr (das durch die Wand nach 
  draußen führt und einer Schlange genug Platz zum 
  empor kriechen läßt) angebracht ist. Halb stehend, halb 
  hockend kann man so sein „Geschäft” erledigen. 
  Flankiert wird diese Vorrichtung von einem gefüllten 
  Wasserkrug (zum Nach- bzw. Wegspülen) und einem 
  Schränkchen, auf dem eine Wasserschüssel steht (zum 
  Hände waschen). In dem Schränkchen befinden sich 
  büschelweise 
  Blätter 
  als 
  auch 
  Leinentüchlein. 
  Desweiteren wird der Raum (in dem beständig Fliegen 
  umher sirren, angelockt durch den Geruch der sich in 
  dem 
  Mauerwerk 
  eingenistet 
  hat) 
  auch 
  als 
  Abstellkammer verwendet (Besen, Eimer, Wischzeug, 
  usw.) 
  Sowohl Irmegunde als auch Imjescha sorgen beständig 
  für Wasser und Tüchlein. 
   
  8b Vorratskammer 
  Auf den schmalen Regalen an den Wänden, die fast die 
  4 Schießscharten verdecken, finden sich Töpfe, Krüge, 
  Einmachgläser u.d.m.! In dem Raum selbst stehen 
  kleine Fässer und Kisten, die jedoch den direkten 
  Zugang von einer Tür zur anderen nicht blockieren. 
  Dem Inhalt der ganzen Behältnisse nach zu schließen, 
  ist dies hier die Vorratskammer. Im Dachgebälk hat sich 
  eine junge Eule eingenistet. 
   
  9. Flachdach 
  Das Dach vom Gesindehaus ist flach gehalten worden, 
  um die beengten Verhältnisse etwas auszugleichen. 
  Durch eine Zinnenkrone geschützt können von hier 
  auch Angriffe gegen Eindringlinge im Burghof geführt 
  werden. 4 Gußerker, Laufrinnen im Boden und der 
  schwenkbare Ölkessel (siehe auch 10. Torhaus), 
  unterstützen die Attacken.  
  Bisher wurde das Dach (welches einen Schritt tiefer als 
  der Wehrgang liegt und über drei hohe Stufen von 
  diesem erreicht werden kann) aber nur als eine Art 
  Freiluft-Rittersaal bei sonnigem Wetter und als 
  Aufstellplatz für die Bienenkörbe verwendet. An der 
  Bergfriedsmauer steht ein Waffenständer mit blitzenden 
  Speeren und einigen Langbögen samt gefüllten 
  Köchern. 
  Zum Zeitpunkt des Abenteuers finden sich vielleicht 
  auch hier einige bunte Turnierzelte der Gäste.      
   
  10. Torhaus (1.Etage) 
  Über 
  den 
  ‘Eingangsstollen’ 
  errichtete 
  man 
  ein 
  steinernes Gebäude von insgesamt 4 Schritt Höhe, 
  wobei die letzten 1½ Höhenmeter von einem feuerfesten 
  Schrägdach aus gebrannten Dachziegeln gebildet wird. 
  Es gibt, wie in den Ecktürmen, keine Zimmerdecke. Das 
  Dachgebälk ist auch hier Teil des Raumes. Das Torhaus 
  wurde aus Stein errichtet (BP = 80 / Härte = 10 / 
  Struktur = 18). 
  Die Nutzfläche im 1. Stock beträgt ca. 3 x 5 Schritt. 
  Hier befindet sich eine Feuermulde im Steinboden, über 
  der ein blitzsauberer Kessel mit Öl oder Pech an einer 
  Kippvorrichtung hängt. Offenbar wurde der Kessel nur 
  wenig benutzt, sonst würde er eine stark verrußte 
  Außenseite vorweisen. Laufrinnen im Boden können 
  das kochende Öl zu sechs kindskopfgroßen Löchern und 
  (so diese mit Metallklappen verschlossen sind) weiter 
  zu drei drachenköpfigen Vorbauten über dem Tor 
  (kunstvolle Pechnasen) führen. Hier finden sich auch 
  die 2 separaten Seilwinden für die Zugbrücke und das 
  vordere Fallgitter. 
  Neben dem Kessel hängt ein Kurzbogen samt Köcher 
  (40 Pfeile) an der Wand. Als Einrichtung findet sich nur 
  ein 
  Lehnstuhl 
  mit 
  mehreren 
  Wolldecken, 
  ein 
  dreibeiniger Schemel (wird als provisorischer Tisch 
  oder bei der Nachtwache als Fußstütze verwendet) und 
  ein Uhdenberger Ofen.  Zu beiden Seiten führen 
  schwere, mit Riegeln verschließbare Eichentüren hinaus 
  auf die Wehrgänge.      
   
  Bergfried  
  Die Grundfläche beträgt 18 x 18 Schritt, die Nutzfläche 
  12 x 12 Schritt. Gesamthöhe 16 Schritt (Erdgeschoß und 
  1.Etage je 4 Schritt hoch / 2.und 3. Etage je 3 Schritt / 4. 
  Stock besteht aus 2 Schritt hoher aus Stein gefertigter 
  Zinnenkrone). 
  Turmerdgeschoß (BP = 120 / Härte = 12 / Struktur = 
  16). Turmobergeschosse (BP = 70 / Härte = 10 / 
  Struktur = 17 minus 1 für jede darüber liegende Etage).    
  Zinnenkrone (BP = 40 / Härte = 10 /Struktur = 15 / + 
  100 BP für die zwei zusätzlichen Schritt Mauerdicke). 
   
  11. Stallungen 
  Durch ein 3 x 3½ Schritt messendes, zweiflügeliges Tor 
  aus dicken, eisenbeschlagenen Eichenbohlen, gelangt 
  man in einen 12 x 12 Schritt großen, Strohübersäten 
  Raum. Einfache Holzbretterwände schaffen an der 
  Nord- und Ostwand einige Boxen, die Stellplätze für 12 
  Pferde bieten. 
  12 wuchtige Balken, von Menschenhand mit je einem 
  der Zwölfgötter beschnitzt, stützen die 4 Schritt hohe 
  Decke. 4 der Balken tragen einen L-förmigen 
  Hängeboden, auf dem sowohl Heuballen als auch 
  Hafersäcke 
  gelagert 
  sind, 
  die 
  mittels 
  eines 
  Flaschenzuges herauf und hinab gehievt werden 
  können. Mit einer angelehnten Holzleiter gelangt man 
  hinauf. In der Süd-West-Ecke, unter dem Hängeboden, 
  springt ein wuchtiger Kamin hervor, über dem ein 
  Ölbild mit einer Gans darauf hängt. Hier wird sowohl 
  gekocht 
  als 
  auch 
  gebacken. 
  Entsprechendes 
  Küchengerät findet sich in einem kleinen Schränkchen. 
  Rechts daneben befindet sich ein Verschlag für einige 
  Hühner, die, ebenso wie einige Gänse, im Stall 
  umherlaufen.  
  Vor einer Treppe an der Südwand (die hinab zu 12 
  führt), sind 2 Bornländer Bunte angebunden. Über dem 
  hölzernen Treppengeländer hängen Sättel, davor liegen 
   57
  
  oder 
  hängen 
  verschiedenste 
  Reitutensilien 
  an 
  Wandhaken, 
  wie 
  Zaumzeug, 
  Satteldecken 
  und 
  Striegelzeug. Zur Zeit des Abenteuers befinden sich 4 
  Pferde der Mandavarwin hier (je eins von Bragon und 
  Gwynnet und drei von Uthgar), die restlichen Boxen 
  dürften mit den Reittieren der Gäste restlos belegt sein. 
   
  12. Baderaum 
  Die Steintreppe in den Stallungen führt ca. 4 Schritt 
  hinab zu einem 3 x 6 Schritt großen und 3 Schritt hohen 
  Raum, 
  der 
  neben 
  2 
  hölzernen 
  Sitzbänken, 
  3 
  Laternenhaltern sowie einem schwarzen Schrank, nur 
  noch einen 2 Schritt durchmessenden Badezuber und 2 
  Waschtröge enthält. In einem davon befindet sich die 
  Schmutz- und Flickwäsche. Zu Zeiten der Burg Silfurns 
  Wacht war dieser Raum eine Wachstube, in dieser Burg 
  ehemals der Vorratskeller, doch Uthgar änderte dies um, 
  verlegte den Badebottich aus dem Abort hierher. Der 
  Zuber kann durch eine Röhre mit heißem Wasser (aus 
  dem Kessel im Kamin der Stallungen) gefüllt werden. 
  Dieses Wasser kann durch einen, mit Korkenpfropfen 
  verschlossenen, Abfluß im Zuberboden nach draußen 
  abgeleitet werden. Eine Zwergenkonstruktion wie auch 
  der Abort, zudem äußerst modern für Weidener 
  Verhältnisse und vor allem sehr kostspielig. 
  Der Schrank, dessen 4 Füße zu Rabenköpfen geformt 
  sind, besteht aus Mohagoniholz, ist (wie seltsam!) mit 
  Borongefälligen Schnitzwerk verziert und an dem 
  Felsgestein der Wand befestigt. In dem Schrank 
  befinden sich neben Leinenhandtüchern, Seifestücken, 
  und 
  mehreren 
  Phiolen 
  mit 
  Duftwasser 
  bzw. 
  Kräuterbäder, auch einige Krüge Hylailer Feuer, die in 
  einer (verborgenen) Röhre in der Westwand entleert 
  werden können, um so das Wasser im Burggraben bei 
  einer Belagerung zu entzünden. Die Rückwand vom 
  Schrank ist ebenfalls eine Geheimtür (die sich öffnen 
  läßt, indem man den Schnabel von einem der 
  Rabenköpfe nach oben drückt). Dahinter führt eine 
  Wendeltreppe hinab in den unterderischen Bereich der 
  Burg.    
   
  13. Rittersaal 
  Der (fast) 12 x 12 Schritt messende Raum kann durch 
  zwei Türen (je eine in der Nord- und Ostwand) von den 
  Wehrgängen her betreten werden. 12 Schießscharten 
  spenden aber dennoch zuwenig Licht, so das 2 
  Wagenradgroße Kerzenleuchter (die je 24 Kerzen 
  fassen) an Tauen von der Balkenverhangenen Decke 
  hängen 
  (Taue, 
  die 
  bei 
  einem 
  Kampfgetümmel 
  wunderbar durchschnitten werden können, so das die 
  Leuchter auf Kämpfende herab stürzen).  
  Vor dem wuchtigen Kamin in der Süd-West-Ecke, ist 
  der Boden nicht mit Holz bedeckt und ein Drahtgitter 
  davor schützt vor Funkenflug. Über dem kunstvoll 
  gefertigten 
  Kamin 
  blitzt 
  der 
  Familien-Bihänder 
  Pandlarilie, welcher quer in zwei verschnörkelten, 
  kupfernen Halterungen liegt. Darüber hängt eine grüne 
  Seidenbahn, auf der ein weißer Einhornkopf gestickt 
  wurde: Das Wappen des Hauses Mandavarwin. 
  Dazu finden sich als Einrichtungsdinge noch eine 6 
  Schritt lange, massive Tafel aus Eichenholz die von 14 
  schweren Stühlen umringt ist, sowie eine kleine Tafel 
  mit 2 Sitzbänken und 8 einfache Stühle. 
  An 
  den 
  Wänden 
  finden 
  sich 
  Jagdtrophäen 
  (Wildschweinköpfe, 
  Hirschgeweihe 
  ...), 
  erbeutete 
  Waffen (goblinischer, orkischer, tulamidischer und 
  fremdartiger Machart) und drei große, ungemein teure 
  Wandteppiche. Auf einem  Wandteppich, der zwischen 
  den Schießscharten an der Westwand hängt, ist eine 
  Waldlichtung mit sichelförmigen See und einem gelben 
  Hügel zu sehen, auf dem ein Einhorn steht. Dies ist die 
  Stelle, an der einst die Burg Quellsteen errichtet wurde. 
  Ebenfalls im Westen führt eine 1 Schritt schmale, dafür 
  umso robustere, eisenbeschlagene Eichentür in das 
  Treppenhaus und somit in die oberen Gemächer. 
  Beide Eingangstüren sind aus Steineiche gefertigt 
  worden und zudem liegt auf jeder ein einmal 
  auszulösender Zauber, der einstmals von Moriat 
  Mandavarwin (oder aber einer befreundeten Maga) 
  darauf gelegt (arcanovisiert) wurde. Um was für einen 
  Zauberspruch es sich jeweils handelt, kann der 
  Spielleiter selbst entscheiden. Ein IGNISSPAEHRO ist 
  ebenso denkbar wie eine WAND AUS ERZ / FEUER, aber 
  auch KRAFT DES ERZES, NIHILATIO oder PARALÜ sind 
  hier sehr effektiv. Allein dämonische, borbaradianische 
  oder all zu deutlich schwarzmagische Zauber sind hier 
  niemals zur Anwendung gekommen. Wenn ihnen die 
  Mandavarwin 
  damit 
  dann 
  doch 
  zu 
  abgehoben 
  erscheinen oder magisch geschützte Türen in Weiden 
  ihnen generell nicht Zusagen, dann lassen sie diese 
  Option einfach wegfallen. 
   
  14. Treppenhaus 
  Treppenhaus ist eine sehr übertriebene Bezeichnung für 
  diesen vertikalen Tunnel, der außer einigen schmalen 
  Lüftungsöffnungen keine Lichtquelle aufzuweisen hat 
  und vollkommen im Mauerwerk des Bergfrieds errichtet 
  wurde.  Die 1 Schritt schmale Wendeltreppe aus Stein 
  schraubt sich den gesamten Bergfried empor. Jeweils in 
  der 2. und 3. Etage findet sich ein kleiner Absatz, der 
  eine 
  1 
  Schritt 
  schmale, 
  aber 
  robuste 
  und 
  eisenbeschlagene Eichentür aufweist. Die Türen führen 
  zum einen in das Kaminzimmer, zum anderen in das 
  Große Gemach.  
   
  15. Kaminzimmer 
  Der 7 x 12 Schritt messende Raum erhält durch 6 
  Schießscharten Luft und kann mittels eines Kamins in 
  der Süd-West-Ecke beheizt werden. In der Nord-West-
  Ecke führt eine robuste Eichentür ins Treppenhaus. Die 
  3 schweren Eichentüren in der Ostwand sind mit 
  Messingbeschlägen verziert, besitzen eine Klinke und 
  sind mit einem guten Schloß versehen. In der Westwand 
  gibt es einen Erker, in dem sich ein Abtritt in Form 
  einer hölzernen Sitzbank mit Loch darin befindet. Ein 
  wuchtiger, beschnitzter Schrank, ein kleiner Rundtisch 
  mit vier bequemen Lehnstühlen, ein Rundreck für einen 
  Beizvogel sowie ein prachtvoller Wandteppich sind die 
  ganze Einrichtung. 
  16. Gwynnets Gemach 
  Ein 4 x 5 Schritt messender Raum, geziert  an Wänden 
  und Boden mit den Fellen verschiedenster Wild- und 
  Nutztiere, die für eine ebenso gemütlich-rustikale wie 
  kriegerisch-schlichte Atmosphäre sorgen. Ein schweres 
  Bett,  das  mit Daunenfedern gefüllte Decken hat, eine 
  Kleidertruhe, ein Schreibpult, davor stehend ein 
   58
  
  robuster Stuhl mit samtigem Sitzpolster, sowie zwei 
  nicht gerade üppig bestückte Bücherregale bilden die 
  Einrichtung. 
  Das 
  Schreibpult 
  weißt 
  mehrere, 
  abgeschlossene Schubfächer, der Schrank hingegen 
  einen doppelten Boden auf. 
  Gwynnet wird mit Praiodara Ulmenstolz gemeinsam 
  in dem Bett nächtigen und vermutlich werden beide wie 
  die Kleinkinder rumalbern. 
   
  17. Bragons Gemach 
  Die Abmessung und Einrichtung entspricht Gwynnets 
  Gemach. Unterschiede bestehen nur in einigen Details. 
  Statt des zweiten Bücherregals findet sich hier eine 
  Holzpuppe, welche die Gestechrüstung Bragons trägt. 
  Auf dem Boden vor dem Bett liegt das (noch recht neu 
  wirkende) Fell eines wahrhaft großen Bären und auf 
  dem Tisch finden sich Gegenstände elfischer Machart. 
  Denn dies war einst Bragons Zimmer, der bei seinem 
  Umzug zum Edlengut Tegelor nicht alle seine 
  Besitztümer mitgenommen hat. 
  Sowohl Lissmene (die natürlich im Bett schläft) als 
  auch Wolfhart teilen sich mit ihrem Weggefährten 
  Bragon das Zimmer (beide Ritter schlafen auf 
  Strohsäcken und Schafsfellen).  
   
  18. Alwelinds bzw. Gisadalas Gemach 
  Die Abmessung und Einrichtung entspricht Gwynnets 
  Gemach. Unterschiede bestehen nur in einigen Details. 
  Statt Bücher über Kriegskunst finden sich hier 
  Kohlestiftzeichnungen 
  von 
  Elbengesichtern- 
  bzw. 
  Körpern, Magiefolianten aus der Bibliothek, Wurzeln 
  und Kräuter und jede Menge Krimskrams in den 
  Regalen. Nach dem rätselhaften Verschwinden der 
  Bardin Alwelind blieb der Raum einige Jahre leer, wird 
  aber seit 17 Hal von Gwynnets Tochter bewohnt, die 
  auch pfleglich mit den Sangesbüchlein, Liedertexten auf 
  Schriftrollen und den anderen Hinterlassenschaften 
  umgeht. 
  Die Knappin Helmtrud Orkendodt teilt sich gerne mit 
  der jungen Gisadala das Gemach. 
   
  19. Großes Gemach 
  Das Quartier ist etwa halb so geräumig wie der 
  Rittersaal (7x12 Schritt), auch der Kamin findet sich an 
  bekannter Stelle. Allerdings ist der Steinboden hier mit 
  schweren, etwas abgewetzten Teppichen belegt. Die 
  beiden Türen im Osten führen zu den Räumen 21. und 
  22, die Türen im Westen zum Treppenhaus und zur 
  Brücke (welche den Bergfried mit dem Rundturm 
  verbindet und der einzige offizielle Eingang zum 
  Rundturm ist). Über dem Kamin wird am Abend der 
  Familien-Bihänder Pandlarilie, den sowohl Ritter 
  Lanzerich vom Quell als auch Pallatoga Mandavarwin 
  einstmals von der Fee Pandlaril bekommen hatten, hier 
  eingehängt. Alle Burgkamine verfügen über einen 
  Durchgang in der hinteren Wand, der zu einer schmalen 
  und 
  steilen, 
  nur 
  einen 
  Schritt 
  durchmessenden 
  Wendeltreppe führt. So gelangt man in die anderen 
  Kaminzimmer. Von diesen geheimen Zugängen wissen 
  bisher nur Uthgar, Irmegunde, Gwynnet und Bragon. 
  Ein mittelgroßer Wandteppich zeigt Etappen einer 
  Expedition ins Yeti-Land (die letzte Queste des Wulfgar 
  Mandavarwin), darunter gruppieren sich 4 bequeme 
  Ledersessel um einen kleinen Holztisch, auf dem eine 
  grüne Kerze in Form eines Ritters steht.  
   
  Die Kerze ist 1 ½  Spann hoch, 4 Finger dick und hat 
  folgenden Spruch eingeritzt: 
  Mein Erbe möge sein einst reich / wenn sintemalen 
  Wachs verfliegt / Silberglanz in seiner Hand liegt / so 
  folge 
  er 
  Efferds 
  feuchtem 
  Pfad 
  / 
  zu 
  finden 
  Königswürd’ge Kemenat / die einem Drachenhorte 
  gleich. 
  Mit diesem Orakelspruch wies ein Vorfahre auf den 
  filigranen Schlüssel im Inneren der Kerze hin und auf 
  den Geheimgang im Brunnen, der zu der (ehemaligen) 
  Schatzkammer führt, die zur Bibliothek umfunktioniert 
  wurde. In der Ecke der Wendeltreppe steht eine 
  Holzpuppe, über die Uthgar seine schwere Rüstung 
  hängt. 
   
  20. Burgherren Schlafgemach 
  In dem 4 auf 5 Schritt messenden Raum findet sich ein 
  großes, hölzernes, reich mit Travia- und Rahjagefälligen 
  Motiven beschnitztes Bettgestell mit moosgrünem 
  Brokat-Baldachin. Die mit Gänsedaunen gefüllten 
  Bettdecken auf der Pferdehaarmatratze können sich 
  meist nur Barone oder Grafen leisten. Eine Halterung 
  mit drei Wurfdolchen findet sich direkt an einem der 
  Bettpfosten. Sonst findet sich hier noch ein großes, 
  flauschiges Schafsfell am Boden, ein mit Spiegel 
  versehenes 
  Schränkchen 
  (kein 
  blankpoliertes 
  Edelmetall, sondern flaches, klares Glas mit einer 
  hauchdünnen 
  Silberbeschichtung, 
  wahrlich 
  eines 
  Fürsten würdig), einem samtgepolsterten Hocker davor, 
  ein Kleiderschrank sowie eine reich mit Schnitzwerk 
  verzierte Wiege (in der zuletzt Gisadala gelegen hat). 
   
   
   59
  
  21. Burgherren Gemach 
  Der lange, 8 x 5 Schritt messende Raum  beherbergt so 
  ziemlich alles, was Irmegunde und Uthgar an Dingen 
  besitzen, daher befinden sich hier also hauptsächlich 
  Kleidertruhen, Regale und Schränke. Neben einem 
  gepolsterten Schaukelstuhl (Irmegunde sitz gerne auf 
  dem Balkon damit) lagern hier noch Seile, zwei 
  Ledereimer und andere nützliche Sachen. Auf einer 1½  
  Schritt hohen, kunstvoll mit Blütenranken beschnitzten 
  Holzsäule ruht in einem ebensolch kunstfertigen, 
  verschlossenen  Kästchen (Maße: 60 Hf breit/ 20 Hf 
  tief/ 20 Hf hoch) das silberne Alicorn, das Pallatoga 
  einstmals von dem Einhorn Mandavar erhalten hat (und 
  das durch einfache Berührung der Wasserfläche unter 
  der Burg Quellsteen ein Feentor öffnen kann). In der 
  Ostwand gibt es einen Erker, in dem sich ein Abtritt in 
  Form einer hölzernen Sitzbank mit Loch darin befindet. 
   
  22. Balkon 
  Dies ist eine halbkreisförmige Plattform von gut 5 
  Schritt Radius, die von einer Zinnenkrone umgeben ist. 
  Von hier hat man eine wunderbare Aussicht über den 
  Awadir und den Bärnwald. Ab und an (wenn auch nicht 
  mehr so häufig wie Früher) dient der Balkon Irmegunde 
  und Uthgar als sommerlicher Schlafplatz, romantisch 
  unter dem Sternenzelt. Eine große, schwere Truhe (in 
  der sich Hartwurst, Dörrfleisch, Käse u.ä. als 
  Notrationen befinden) wird links neben der Tür 
  gelagert. 
   
  23. Turmplattform: 
  Oben auf der zinnenumsäumten, 16 x 16 Schritt 
  messenden, Turmplattform steht eine seltsame kleine 
  Holzhütte (7 x 5 x 5 Schritt), deren Längswände mit 
  Holzlatten vergittert sind (Lattenabstand ca. 2-2 ½  
  Finger). In der glatten, zum Turmzentrum weisenden 
  Außenwand befinden sich eine robuste, verschlossene 
  Holztür und ein kleines, mit Läden verdunkeltes 
  Fenster. Das Holzdach ist mit feuerfesten Iryanleder 
  bespannt, 
  teilweise 
  aber 
  auch 
  absichtlich 
  mit 
  Drahtgitteröffnungen versehen, so das Sonnenlicht und 
  Regen eindringen kann. Hierbei handelt es sich um eine 
  sogenannte Mauserkammer, in der Beizvögel während 
  ihrer Mauserzeit im Frühling/Sommer untergebracht 
  werden. In dem Vorraum wird das Futter für die beiden 
  Habichte 
  Salavar 
  (Heimhüter) 
  und 
  Bhayardir 
  (Kluger/Aufmerksamer Jäger) gelagert. Desweiteren 
  findet sich hier ein großer, kunstfertig geschmiedeter 
  Vogelkäfig und ein Taubenschlag für Brieftauben. 
  Unter der Falltür in der Nord-West-Ecke befindet sich 
  das Treppenhaus.  
   
  Rundturm 
  Die Grundfläche beträgt 8 Schritt Durchmesser, die 
  Nutzfläche ca. 6 Schritt Durchmesser. Gesamthöhe 22 
  Schritt (Erdgeschoß und 1.Etage je 4 Schritt hoch / 2.-5. 
  Etage je 3 Schritt / 6. Stock besteht aus 2 Schritt hoher 
  Zinnenkrone aus Stein). 
  Turmerdgeschoß (BP = 120 / Härte = 12 / Struktur = 
  13). Turmobergeschosse (BP = 60 / Härte = 10 / 
  Struktur = 17 minus 1 für jede weitere Etage).    
  Zinnenkrone (BP = 40 / Härte = 10 /Struktur = 15). 
  (+ 50 BP für den zusätzlichen Schritt Mauerdicke). 
  24. Turmbrücke 
  Die mehr als 6 Schritt lange und 2 Schritt breite 
  Verbindungsbrücke zwischen Bergfried und Rundturm, 
  weißt 
  einen 
  beidseitigen, 
  zwei 
  Schritt 
  hohen 
  Zinnenkranz auf und besteht aus Stein. Ob die beiden 
  Steinfiguren, welche den Eingang des Rundturms 
  flankieren, eben nur das sind oder aber Gargyle (welche 
  bösartig oder den Mandavarwin freundlich gesonnen 
  sind), mögen Sie selbst entscheiden. 
   
  25. Kartenraum 
  Die Eingangstür ist aus rotem Ulmenholz (BA Seite 
  128ff) gefertigt und mit arkanen Symbolen versehen. 
  Auch beiderseits des 2 Schritt tiefen Eingangs finden 
  sich solche Symbole im Gestein (hier wirken zwei 
  PENTAGRAMMA, die jeweils selbst einen viergehörnten 
  Shruuf in den Limbus schleudern können, sofern man 
  das Auslösewort kennt). Der 6 Schritt durchmessende 
  Raum weist im Westen eine ein Schritt schmale, 
  steinerne Wedeltreppe auf, die sich direkt an der 
  Turmwand nach oben und unten erstreckt. Bis auf einen 
  großflächigen Tisch mit zahllosen Landkarten, drei 
  ringsum stehende Lehnstühle, einem Stehpult mit 
  Vergrößerungsglas und vier Laternenhaltern in der 
  bekannten Handform (davon zwei in der Decke, die 
  Laternen hängen je an einer Gusseisernen, schmalen 
  Kette seitlich des Tisches bzw. Pultes)  gibt es hier 
  nichts weiter zu entdecken. 
  Dieser Raum könnte während des Abenteuers durchaus 
  als Gästequartier Verwendung finden. 
   
  26. Sammelsurium 
  Außer der nach oben und unten führenden Treppe, gibt 
  es hier noch leere Regale, welche das gesamte karge 
  Gestein ringsum verhüllen. Vor hundert Jahren oder so 
  mochte dies die Bibliothek gewesen sein, die aus 
  unbekannten Gründen nach unten in die Burg verlegt 
  wurde und jetzt nur noch als Kammer für Kuriositäten 
  (die von Moriats Reisen oder denen der Mandavarwin 
  allgmein) 
  Verwendung 
  findet. 
  Ein 
  einzelner 
  Laternenhalter (mit fünf Laternen) befindet sich an der 
  Decke. Wer weiß was die Helden hier an Nützlichkeiten 
  (oder die Einhornritter als Belohnung für diese) finden 
  können. 
   
  27. Moriats Arbeitsraum 
  Der Experimentier- und Laborbereich wurde absichtlich 
  so 
  weit 
  nach 
  oben 
  gelegt, 
  damit 
  bei 
  einer 
  alchemistischen Explosion allenfalls der obere Bereich 
  des Turms beschädigt und nicht in seinen Grundfesten 
  erschüttert wird (wobei er womöglich einstürzen 
  würde). Hier ist natürlich all das obligatorische Inventar 
  eines Magiers zu finden. Ein Schreibtisch, ein Stehpult, 
  eine steinerne Arbeitsplatte, einige Schränkchen mit 
  Phiolen, Flakons und Schälchen, ein komplettes 
  Alchemielabor mit Destille, Regale die mit Kisten, 
  Beutel, 
  Amphoren 
  sowie 
  Absonderlichkeiten 
  vollgestellt sind! Die Laternenhalter (7 Stück, einer in 
  der Decke) sind diesmal ringsum in Kopfhöhe 
  angebracht. Um weiter nach oben zu gelangen, muß 
  eine stabile Holzleiter erklommen werden. In der Wand 
  gibt es einen Erker, in dem sich ein Abtritt in Form 
  einer hölzernen Sitzbank mit Loch darin befindet. 
   60
  
   
  28. Dachterasse 
  Nur durch die Falltür des Arbeitsraumes kann man hier 
  hoch gelangen (es sei denn man kann fliegen). Doch der 
  Aufstieg lohnt sich. Von der zwei Schritt hohen 
  Brüstung umkränzt findet sich hier oben ein kleines, 
  von Feldsteinen ummauertes Kräuterbeet, wo neben 
  Küchenkräutern auch Wirselkraut und Vierblättrige 
  Einbeeren von Irmegunde und der Auelbe Valdiriel 
  angepflanzt wurden. Zudem steht ein gut gepflegtes 
  Teleskop zum betrachten der Sterne hier. 
   
  29. Leerer Wohnraum 
  Außer der nach oben und unten führenden Treppe, gibt 
  es hier noch ein geräumiges Bett, einen Nachttisch, eine 
  Kleidertruhe und einen Tisch mit drei Stühlen. Zwei 
  Gemälde kaschieren die Schlichtheit des Raumes, der 
  während des Abenteuers durchaus als Gästequartier 
  Verwendung finden kann. 
   
  30. Leerer Wohnraum 
  Siehe Raum 29 
   
  31. Moriats Gemach 
  Ein bequemes Bett, daneben ein kleiner Rundtisch, ein 
  großer Kleiderschrank, zwei verschlossene Truhen und 
  eine 
  Laternenhand 
  an 
  der 
  Decke 
  (mit 
  drei 
  herabhängenden Laternen) sind auch schon alles was es 
  außer der nach oben führenden Treppe hier gibt. Ein 
  samtener Vorhang mit einer nächtlichen Szenerie 
  verhüllt das gesamte karge Gestein ringsum und damit 
  auch (eine Geheimtür die hinab führt ins geheime 
  Kellergeschoß) einen Erker in der Wand, in dem sich 
  ein Abtritt in Form einer hölzernen Sitzbank mit Loch 
  darin befindet. 
   
  32. Geheimraum 
  Dieser Raum weist nur einen Durchmesser von 4 Schritt 
  auf und ist vollkommen leer. Nach Osten hin gibt es 
  einen 
  schmalen 
  Durchgang 
  zu 
  Gang 
  (G), 
  im 
  Nordwesten eine gesicherte Ausfallpforte direkt in den 
  Fluß (???). 
    
  Gänge und Höhlen 
  Die Höhlen unter der Burg sind natürlichen Ursprungs. 
  Bei den Gängen ist es zwar ebenso, doch wurden sie 
  teilweise bearbeit (in Breite oder Höhe erweitert bzw. 
  miteinander verbunden). Die Gangbreite liegt zwischen 
  1 und 2  Schritt, die Ganghöhe bei durchschnittlich 2 
  Schritt. Dabei sei zu beachten, das sowohl die Gänge als 
  auch die einzelnen Höhlen nicht unbedingt auf einer 
  Höhe liegen sondern vielmehr von leichten Steigungen 
  und Gefällen gekennzeichnet sind. Ein 1 Schritt 
  schmaler Durchgang im Schrank des Baderaums führt 
  über eine breite Steintreppe hinab zu einem Gang der 
  nach Norden führt (D). Dieser Gang knickt nach 
  mehreren Schritten nach Osten ab und führt in eine 
  kleine Höhle: die Totengruft (C). Hier befinden sich 
  (neben zwei verschlossenen, schweren Eichentruhen, 
  die Randvoll mit Gold und Geschmeide gefüllt in einer 
  düsteren 
  Nische 
  stehen, 
  dem 
  Blick 
  Unbefugter 
  entzogen) sowohl Gedenktafeln als auch zahlreiche 
  hölzerne, eisenbeschlagene Holzkästen (Särge). Auch 
  ein verschütteter Durchgang (B) zum Brunnen ist hier 
  zu entdecken. Vom Nordgang (D) zweigt aber zuvor 
  schon im Westen (E) ein Gang ab, der durch eine Höhle 
  (F) und über einen weiteren Gang (G) zum Rundturm 
  führt.  Die Höhle (F) wird sowohl zum fertigen des 
  Mets als auch von Moriat Mandavarwin als zweiter 
  Labor- und Experimentierraum genutzt. Hier findet sich 
  eine Fahnenstange, die der Magier zuletzt mit Zaubern 
  gegen fliegende Gegner versehen wollte, das Vorhaben 
  bisher aber nicht zuende gebracht hat. Von dem 
  Westgang (E) wiederum zweigt nach einigen Schritten 
  ebenfalls ein Gang nach Norden (H) ab, der zu einer 
  riesigen, weitläufigen Höhle führt, die grob in zwei 
  Teile getrennt werden kann. Der westliche Teil (I), der 
  leicht überflutet ist (da das Wasser des Awadir durch 
  Risse und Spalten hineinfließt und sich  sammelt), 
  beherbergt eine weitere Totengruft, die eigentliche 
  Ahnengruft, 
  in 
  der 
  die 
  meisten 
  verstorbenen 
  Familienmitglieder ihre letzte Ruhestätte haben. Wer 
  verschollen oder in der Fremde verschieden und nicht 
  mehr geborgen war, erhielt eine Gedenktafel, die 
  Anderen 
  wurden 
  von 
  Borongeweihten 
  hier 
  niedergebettet. Im Ostteil (J) befindet sich ein 
  eigenartiges Gebilde: ein Mannsgroßer Wurzelstrang, 
  der an manchen Stellen versteinert ist oder in Flammen 
  steht, eingehüllt in einen schwach flackernden, 
  silberblauen Lichtkokon. Ein Teil des Weltenbaums der 
  unter dem Ehernen Schwert begraben wurde. Die 
  Wurzel Widharcals (roter Punkt auf dem Plan)! 
   Ein fast 4 Schritt breiter 
  und sicherlich 5 Schritt hoher Gang (K) führt 
  rampenartig hinauf zu einem Scheunentor großen Loch 
  im nördlichen Burgfelsen. Dieser Zugang ist mittels 
  uralter Zauberei getarnt, die den Höhleneingang wie 
  moosbewachsenen Fels erscheinen lässt. Die Zauber 
  wirken ähnlich wie CHAMAELIONI MIMIKRY (C.C. Seite 
  151), BLENDWERK (Seite 150), HEXENKNOTEN (Seite 
  155), 
  WIDERWILLE 
  UNGEMACH (Seite 167). Der 
  Tarnzauber wurde einstmals durch einige Einhörner 
  gewirkt, um zu verhindern das zufällig jemand den 
  Schrecken in der Höhle entdeckt, sind jedoch von ihrer 
  Struktur her wesentlich einfacher „gestrickt“ als der 
  Bannzauber um die Dämonenwurzel. Daher sind die 
  Zauber für einen Spielermagier nicht nur besser 
  einzuordnen, sondern auch von den Schurken auch 
  leichter zu überwinden.  
   61
  
  Anhang 2: Haus Mandavarwin 
   
   
  Wappen 
   
   
   
  Auf grünem Feld ein weißer Einhornkopf im Profil 
  (heraldisch rechts blickend; Haupt steht für das Einhorn 
  Mandavar; Feld verkörpert nicht das Weidenland, 
  sondern den Fluß Awadir = Grünwasser) 
   
  Wahlspruch 
  Die Waffenhand ist nur so stark, wie der Geist der sie 
  führt 
   
  Charakter 
  Der  Leumund der Mandavarwin ist von je her 
  unbeschattet und ihnen ist allesamt ein unbeugsamer 
  Wille zu Eigen. Ruhm und Untadeligkeit scheinen einen 
  höheren Stellenwert zu besitzen als Reichtum und 
  Macht, so das es nicht verwundert das dieses alte 
  Rittergeschlecht immer noch „nur” zum Landadel 
  gehört. Sie sind ganz gewiß keine Biestinger, haben 
  auch kein Feen- oder Elbenblut in ihren Adern, und 
  können sich auch nicht in Tiergestalt verwandeln (es sei 
  denn, sie würden einen Verwandlungstrank wie andere 
  Personen zu sich nehmen). Waffen aus echten 
  Zwergenstahl gibt es „nur“ zwei. Bragons Schwert 
  Ligornosch (für das Uthgar in den Finsterkamm-Bingen 
  Unsummen 
  bezahlen 
  musste) 
  und 
  das 
  Schwert 
  „Sternenschimmer“, welches schon seit Generationen 
  weitergereicht wird. Möglicherweise befindet sich noch 
  ein drittes Schwert bei einen der Toten in der 
  Ahnengruft, das war es dann auch schon (wenngleich 
  die Mandavarwin damit wohl mehr solcherart Waffen 
  ihr Eigen nennen, als alle Adligen im Herzogtum 
  zusammen). Von dem Einhornfriedhof kennen sie 
  ebenfalls nur Sagen und Legenden. Sie sind ehrenhafte 
  Ritter, aber eben keine RONdrageweihten (von einigen 
  Ausnahmen abgesehen), glauben zwar durchaus an die 
  PRAiosgegebene Ordnung  der Welt in der sie leben, 
  ohne gleich PRAiosgeweihte zu sein und sie sind 
  natürlich Zwölfgöttergläubig, auch wenn sie den 
  Aussagen bzw. Lehren anderer Völker und Menschen 
  anderer Länder mit Neugierde, Offenheit, immer auch 
  mit Nachdenklichkeit begegnen.  Deshalb vermögen sie 
  wohl auch schlimmsten Gegnern mit stählerner Stirn 
  gegenübertreten, wie es sonst nur tiefgläubige Geweihte 
  vermögen.  Sie schöpfen Kraft aus dem Wissen um 
  ihren Gegner. Geister, Werwesen, Borbaradianer, 
  Geweihte des Namenlosen, Dämonen haben alle ihren 
  Schrecken, ihre eigene Macht, aber eben auch ihre 
  eigenen Schwächen und der Fall des Dämonenmeisters 
  hat am deutlichsten gezeigt, das Jeder Gegner zu 
  besiegen ist. Die Mandavarwin sind sich im Klaren 
  darüber, das sie allein nicht immer die Kraft haben, 
  einen Gegner zu besiegen, aber sie tragen stets die 
  Hoffnung 
  im 
  Herzen, 
  das 
  irgendetwas 
  oder 
  irgendjemand ihnen hilfreich zur Seite stehen wird (was 
  leider nicht immer der Fall ist). Sich einem Gegner zu 
  beugen, 
  ist 
  für 
  sie 
  jedenfalls 
  undenkbar. 
  Seit 
  Begründung wird Nandus verehrt (böse Zungen reden 
  von einem Unicornu-Kult), so das sich jedes Mitglied 
  redlich bemüht den Geist ebenso zu schulen wie die 
  Waffenkünste (ohne dabei zum Intrigieren zu neigen). 
  Das ein Streitfall zunächst auf verbalen Wege zu 
  schlichten versucht wird, hat des öfteren einige Streiter 
  im Reich zu unschönen Schmähungen verleitet und 
  wohl auch für einige unhaltbare Gerüchte bei Hofe 
  gesorgt. Die Ritter sind Loyal gegenüber Individuen, 
  aber nicht zwangsläufig den Instituten oder Häusern mit 
  denen diese Individuen verbunden sind. Das Wohl 
  Weidens hat Priorität, unabhängig von politischen 
  Notwendigkeiten bzw. Entscheidungen höhergestellter 
  Persönlichkeiten 
  und 
  Würdenträger. 
  Einer 
  der 
  wichtigsten Gründe, weshalb die Einhornritter sich nie 
  um die Gunst der Machthabenden gebalgt haben und 
  lieber ein zurückgezogenes Dasein führten. Das gerade 
  das Herzogenhaus Löwenhaupt mit der eigenen 
  Weltanschauung komform ging, war ein mehr als 
  glücklicher Umstand, wenngleich gerade die derzeitige 
  Herzogin nicht ganz frei von Zweifel ist. Nicht so sehr 
  was die Loyalität der Mandavarwin ihr gegenüber 
  betrifft, als vielmehr deren überaus eigenständigen 
  Entscheidungen und Vorgehensweisen. Denn keinem 
  Herrscher behagt es, wenn sich Untergebene als 
  außerhalb des Lehenssystems stehend betrachten.   
   
  Auftreten 
  Kühn (mit Wort und Waffe), ehrenhaft, unbeugsam, bei 
  Hofe beherrscht und reserviert doch höflich 
   
  Herkunft 
  Die Mandavarwin sind ein sehr altes Rittergeschlecht, 
  zu deren Vorfahren auch jene des Hauses Finsterbach 
  zählen, welche schon in der 2. Dämonenschlacht gegen 
  Hela-Horas zogen. Die Abspaltung vom Hause 
  Finsterbach erfolgte im Jahre 518 n. BF (475 v. Hal), als  
  Pallatoga  Finsterbach,  der  drei  Jahre  zuvor mit 11 
  weiteren kühnen Frouwen und Mannen von Seine 
  Hoheit Herdan von Weidenau auf Queste ausgesandt 
  wurde (zu finden die verschollene 2. Bären-Cron, die 
  der Herzog so begehrte), auf das legendäre Einhorn 
  Mandavar traf. Nach dieser Begegnung führte der Ritter 
  ein neues Wappen und einen neuen Namen. Doch 
  abgesehen von der Tatsache, das die Mandavarwin die 
  lebenslange Queste nach der 2. Bären-Krone von 
  Generation zu Generation weiter gegeben   haben, so 
   62
  
  das 
  sich 
  alle 
  Wehrfähigen 
  des 
  Hauses 
  auf 
  Abenteuerfahrt begeben müssen,  sollen    solch   weit   
  zurückliegende Dinge  hier nicht weiter interessieren, 
  sondern vielmehr einige Details zu den jetztigen 
  Burgbewohnern 
  und 
  deren 
  Verhalten 
  und 
  Vergangenheit genannt werden. 
   
  Verwendung: 
  Außerhalb 
  dieses 
  Abenteuers 
  können 
  Sie 
  die 
  Mandavarwin nicht nur als Zufallsbegegnung im Wald 
  (helfende Streiter), sondern besonders als Anlaufstelle 
  verwenden, wenn es gilt Weiden betreffendes altes 
  Wissen zu ergründen. Im Zuge der G7-Kampagne 
  könnten die Helden z.B. in >Unsterbliche Gier< einige 
  Infos über Vampire hier erhalten. 
   
  Uthgar Leorik „Ogertöter” 
  Das Leben des Edlen von Silfurnstann ist dasRittertum 
  und dafür hat der 9 ½ Spann große Edelmann schon 
  Eimerweise Blut vergossen. Sein erster Feldzug führte 
  ihn zu Kaiser Retos Zeiten auf das Schlachtfeld von 
  Hemandu. Kurz danach trat er 4 Hal sein Erbe an, da 
  seine Tante Imenea, die die Führung Inne hatte, selig 
  verstorben und sein älterer Bruder Ubogor aus Weiden 
  verbannt 
  war. 
  Unter 
  Hal 
  erstritt 
  er 
  sich 
  die 
  Ogerverdienstmedaille, half beim Orkensturm u.a. an 
  der Seite von Oberst von Blautann das Kloster Arras De 
  Mott zu befreien. Erhaltene Auszeichnungen für den 
  gesamten Orkkrieg sind der Greifenstern in Silber und 
  die Goldene Schwertspange. Als Herzog Waldemar von 
  dem Geheimnis der Burg erfuhr (er unternahm eine 
  Rundreise zu seinen Vasallen und verstand sich mit 
  Uthgar auf anhieb so prächtig, als hätte er einen 
  Jahrzehntelangen Freund endlich wiedergetroffen, so 
  das sich Uthgar ihm anvertraute), erteilte er den bis 
  heute 
  bestehenden 
  Befehl, 
  das 
  dem 
  jeweiligen 
  Burgoberhaupt der Mandavarwin eine Leibrente von 
  Jährlich 100 Dukaten zukommen soll, auf das 
  wenigstens 1-2 Wächter bezahlt seien mögen. Seine 
  Abenteuerlust zog Uthgar aber auch so manches Mal 
  hinaus in die Welt, wobei er dann zufällig in den 
  Khomkrieg verwickelt wurde. Als Ogerschlachtveteran 
  beteiligte er sich nicht am Ysilia-Feldzug (was einigen 
  Unmut unter den Adligen erzeugte, doch ließ ihn die 
  Herzogin gewähren) sondern ritt gegen die Ogermauer 
  an (und kämpfte dann mit Entsetzen in den grünen 
  Augen gegen die  Ogerskelette).  
  Als einer der 5 Erwählten Walpurgas stritt er 
  Ungeschlagen gegen die Silberfalken des Usurpators 
  Baeromar. Danach ruhte sich der alte Kämpfer aus, 
  doch er spürt an seinen Knochen schon die Klauen 
  Golgaris schaben.  
  Im Abenteuer ist er die treibende Kraft. Er fragt nicht, 
  ob er das Kommando übernehmen soll, er tut es einfach. 
  Dies ist seine Burg, sie zu verteidigen seine Bürde. 
  Hilfe nimmt er gerne an, doch wird er, der Bedrohung 
  durch die Wurzel eingedenk, auch höhergestellte Adlige 
  und bekannte Helden übergehen wenn diese nicht mit 
  ihm Kooperieren (was natürlich auch eine mögliche 
  Versorgung mit Heilmitteln oder anderen Utensilien 
  einschließt).  
  Spieltechnische Werte sind für die Mandawarvin nicht 
  notwendig, 
  da 
  ihre 
  Handlungen 
  im 
  Abenteuer 
  vorbestimmt sind, doch können sie bei Uthgar von den 
  Werten eines Kriegers der 15. Stufe ausgehen. Er trägt 
  zumeist 
  eine 
  mit 
  Rosenornamenten 
  verzierte 
  Ritterrüstung, die er einst als Belohnung von der RAH-
  Kirche erhielt und kämpft vorliebend mit Schwertern, 
  auch wenn er eine Axt meisterlich zu führen versteht. 
  Zweihänder Pandlarilie (TP: 2W6 +4  KK-Zuschlag  -14  
  Gew.: 140 Unzen   Lg.: 150  WV: 9/6)  
   
  Irmegunde, die „Herzensgute” 
  Aufgewachsen als Kind freier Bauern, fühlte sich die 
  Brünette schon immer dem behütenden Herdfeuer 
  zugehörig, so das sie schnell in die Kirche der Travia 
  aufgenommen werden sollte. Dem blonden Ritter 
  Uthgar, 
  der 
  von 
  der 
  prallen 
  Weblichkeit 
  der 
  braunäugigen Maid sichtlich angetan war, schenkte sie 
  ihr Herz obwohl er Rondras kriegerischen Weg folgte, 
  denn so Ungestüm er gegen seine Gegner auch 
  vorgehen mochte, ihr näherte er sich zaghaften 
  Schrittes, mit kleinen Geschenken und aufrechten 
  Worten. Sie erkannte, das sie der Anker in seinem 
  stürmischen Leben war, ein Pol der Ruhe und 
  Geborgenheit, wie es in der Vergangenheit schon öfter 
  der Fall gewesen ist bei den Mandavarwin, die sich 
  recht häufig mit Geweihten der Travia vermählten. So 
  verließ die nur 8 Spann kleine Frau den Tempel in 
  Salthel und kümmerte sich fortan um die Familie und 
  Belange der Burg. Nach den letzten Ereignissen in 
  Weiden ist sie wieder häufiger in den Traviatempeln 
  von Altnorden, Baliho und Moosgrund anzutreffen, wo 
  sie recht häufig geholfen hat. Sie wird sich mütterlich 
  um Verletzte oder demoralisierte Helden kümmern und 
  wird auch mit ihrer Karmaenergie nicht haushalten um 
  nur irgendwie nützlich zu sein.  
  Werte wie Geweihte der 6. Stufe (entspricht dem 2. 
  Weihegrad). 
  Irmegundes Mirakel deren Einsatz sinnvoll erscheint: 
  Weisheitssegen (KKO Seite 14 / AG Seite 114ff) 6 KP 
  Glückssegen (KKO Seite 15 / AG Seite 97) 6-18 KP  
  Heilungssegen (KKO Seite 15 / AG Seite 99) 6 KP 
   
  Gwynnet Inuia „ Habichtherz” 
  Sie widmete sich schon immer lieber der Falknerei als 
  der Kriegskunst, was vielleicht an dem häufigen 
  Umgang mit der Auelfe Valdiriel lag, die ihr die grünen 
  Augen für die Schönheit der Tierwelt offenbarte. 
  Vielleicht ist aber auch der Schrecken der Ogerschlacht 
  an ihrer Kampfmüdigkeit schuld. Bei diesem ihrem 
  ersten großen Kampf, zerschmetterte ihr ein Keulenhieb 
  den Oberschenkel und den Brustkasten ihres Tralloper 
  Hengstes Graf Madaglanz.  Trotz ihres Ritterschlages 
  nach ihrer Knappenzeit auf Burg Krynruh, beteiligte 
  sich die brünette, 8 ½ Spann große Kriegerin nur 
  zögerlich an den Feldzügen der Folgezeit. Einige 
  Scharmützel mit den Orks, in jüngster Zeit mit den 
  Silberfalken, sind alles was sie an praktischer 
  Kampferfahrung vorzuweisen hat. Doch von einem 
  Falkner werden zwei beherrschende Charaktermerkmale 
  gefordert: nie versagende Geduld und eine wachende 
  Scharfsinnigkeit. So vereint sie die ruhige Art ihrer 
  Mutter mit der wölfischen Wachsamkeit ihres Vaters in 
  sich, was sie zu einer erstaunlich geschickten 
  Bogenschützin und  Taktikerin hat werden lassen, die in 
   63
  
  ihrem Gemach so ziemlich jeden Schnipsel über 
  sämtliche Schlachtgeschehnisse, Kampfmanöver und -
  strategien sammelt. Ihr tobrischer Ehemann Oldoran 
  von Isengrub verstarb in der Schlacht im Schnee bei 
  Viereichen 27 Hal.  
  Im Abenteuer führt die durchtrainierte neue Burgherrin 
  gerne Gespräche mit den Helden und kämpft bei der 
  Besetzung mit unvermuteter Entschlossenheit. Werte 
  wie eine Kriegerin der 6. Stufe (mit deutlich besseren 
  Fernkampf- und Kriegskunsttalent). Sie trägt zumeist 
  Wildleder mit aufwendigen Stickereien, kämpft mit 
  Bogen 
  und 
  Langschwert. 
  Dieses 
  Langschwert 
  (Sternenschimmer) ist ein Erbstück aus echtem 
  Zwergenstahl und wird ihr bei der Feier von ihrem 
  Vater überantwortet. 
  Gisadala 
  Gwynnets am 12. TRA 17 Hal geborene Tochter mit 
  dem elfischen Namen Gisadala (gis = edel / a’dala = 
  Schmetterling), ist eine etwa 170 Halbfinger messende, 
  braunhaarige Frohnatur mit grünen Augen in dem 
  überaus hübschen Gesicht.  Sie strebt weder nach einer 
  Geweihtenschaft noch kann sie sich für das Ritterum 
  begeistern, und ihre magische Begabung will sie auch  
  nicht in einer staubigen Akademie schulen lassen. So 
  kam es, das sie bisher von den Auelfen der efeynanda-
  Sippe und auch von einer Druidin unterrichtet wurde. 
  Ihre Liebe zur Natur, insbesondere zum Bärnwald, 
  bringt sie in schwärmerischen Worten  zum Ausdruck. 
  Die Mischung aus naiver Kindlichkeit (die bei diesen 
  Worten aus ihr spricht) und energischer Vertretung ihrer 
  Meinung (ganz die Mutter) sind es, die sie für den einen 
  Mann so überaus Reizvoll macht, für einen anderen eher 
  einen stetigen Kampf um Vorherrschaft bedeutet.  
  So mancher Held mag beim lieblichen Anblick 
  Gisadalas zunächst aufs höchste verzückt sein, aber bei 
  diesem mitunter versponnen wirkenden Naturkind dann 
  vermutlich schnell das Interesse verlieren (es sei denn er 
  ist Elf, Hexer oder Druide). Uthgar, Morrigana und 
  Irmegunde sind über die Entwicklung Gisadalas nicht 
  sehr erfreut, Bragon hingegen stimmt seiner älteren 
  Schwester Gwynnet bei dieser Erziehung voll und ganz 
  zu. Bruder Eisbart ist ihr ein väterlicher Mentor. 
  Sie wird während der Feier mit Schlafpulver vergiftet 
  und fällt damit schnell aus. 
  Werte wie eine „Druidenelfe“ der 2. Stufe  
   
  Morrigana Alwyna „Donnerhieb” 
  Die ergraute, jüngere Schwester Uthgars ist eine 
  RONdrageweihte 
  vom 
  Orden 
  des 
  Donners 
  zu 
  Donnerbach und mit dem ebenfalls dort Dienst tuenden 
  Rondrianer Helmbrecht Molchberger im Traviabund 
  vereint. Als Drittgeborene machte sich die Braunäugige 
  schon früh auf, die zweite Bären-Cron zu finden und 
  erlebte dabei natürlich so manches haarsträubende 
  Abenteuer. Sie verlor im Ogerkrieg durch den Hieb 
  einer gespikten Ogerkeule das rechte Ohr und kaum 
  zurück 
  von 
  ihren 
  Reisen 
  erlitt 
  sie 
  schwere 
  Verbrennungen durch Hylailer Feuer beim Orkensturm 
  und verlor zwei Finger der linken Hand durch einen 
  Orksäbel. Seit der Rückkehr Borbarads wurde sie vom 
  Orden mit verschiedensten Aufgaben gegen den Feind 
  betraut. Da die Führung einer Burg, auch einer kleinen 
  wie Pandlarils Wacht, viel Zeit in Anspruch nimmt und 
  sie von ihren Aufgaben als Rondradienerin abhalten 
  würde, verzichtete die 167 Hf kleine Frau gerne 
  Zugunsten ihrer Nichte Gwynnet auf ihr rechtmäßiges 
  Erbe. Zumal ihr bewußt ist, das Gwynnet diese Aufgabe 
  hingebungsvoller 
  erfüllen 
  wird 
  als 
  sie 
  selbst. 
  Vermutlich meidet sie die Burg aber auch, da ihre 
  Mutter Eonora „Rosenduft” bei ihrer Geburt verstorben 
  war im Bergfried.  
  Im Abenteuer wird sie mit dem Schlafgift der Gaukler 
  betäubt und ist damit bis zum Endkampf nicht von 
  weiterem Interesse. Allerdings besitzt sie natürlich 
  einen geweihten Rondrakamm, der von den Helden 
  heimlich „ausgeborgt“ werden kann. 
      
  Bragon Urelbor „Wolfsbruder“ 
  Edler von Tegelor und Pandlarilsquell 
   
   
   
  Der Rehäugige, derzeit bekannteste Sproß des Hauses, 
  der von den Elben und Nivesen gleichermaßen nur 
  „Wolfsbruder“ genannt wird (da er bei einer Queste die 
  Gabe erlangte, wie ein Schamane mit Wölfen zu reden), 
  wurde am 12. Praios 6 Hal geboren. Die Fee Pandlaril 
  verlieh ihm die Gabe, sich mit jeglichem weidener 
  Wasser zu Heilen wie mit einem magischen Heiltrank. 
  Das Einhorn Mandavar zeichnete ihn, auf das er stets in 
  der Lage ist, die Gedankenbotschaften die es ihm 
  sendet, zu verstehen. Durch mütterliche Fürsorge, 
  väterliche Tugend, zwergischen Ernst und elfischen 
  Gleichmut wuchs der braunhaarige Kämpe zu einem 
  183 Halbfinger großen, lebensbejahenden Mann heran, 
  der aufgeschlossen  den  Mysterien  Deres  und den 
  alten Völkern gegenübersteht, und dem zum heutigen 
  Zeitpunkt nur noch wenig schrecken kann. In seinem 
  bisherigen, kurzen Leben hat er gegen Untote, 
  Borbaradianer, Geweihte des Namenlosen, Drachen und 
   64
  
  Dämonen gekämpft und diese Begegnungen ohne 
  nennenswerte Verletzungen überstanden. Er erlebte sein 
  erstes, großes Abenteuer in der Dämonenbrache, 
  besuchte Feenwelten, hatte Liebschaften mit Hexen und 
  Elbinnen, und war mehr als einmal an der Front der 
  Schwarzen Lande! Als feyiama der Auelfensippe 
  Einhornruf, ehemaliger Hausritter des Vogts Gerwulf 
  Haffstein von Pallingen, Ehrenritter des Fürstenhauses 
  Eberstamm und Mitglied des herzöglich weidener 
  Hausordens vom silbernen Bären bereitet er dem Hause 
  Mandavarwin wahrlich Ehre. Und nur die Götter 
  wissen, was ihm noch die Zukunft beschert. Seine 
  Abenteuerlust musste der redegewandte Ritter (dessen 
  sprichwörtliche elbische Gelassenheit wohlbekannt in 
  Weiden ist)  jedoch vorerst zügeln, denn als derzeitiger 
  Führer der 2. Lanze Huscarls (Schutztruppe des Hauses 
  Binsböckel) hatte er sich nun um die Güter der 
  Binsböckels zu sorgen. Im Abenteuer soll er der loyale 
  Kampfgefährte der Helden sein, der ihnen sicherlich 
  ebenbürtig (wenn nicht gar überlegen) ist, aber nicht als 
  Joker fungiert. Auch wenn er über eine komplette 
  Ritterrüstung verfügt, trägt er am liebsten ein einfaches 
  Kettenhemd, 
  darüber 
  einen 
  Wappenrock 
  aus 
  Elfenbausch, dazu weißlederne Beinkleider und braune 
  Wildlederstiefel. Er versteht sich auf den Gebrauch von 
  Kettenwaffen, 
  bevorzugt 
  aber 
  Bihänder 
  und 
  Langschwerter, besonders natürlich seine persönliche 
  Waffe Ligornosch und die magische Klinge Xendur 
  (zwergisch für Alicorn bzw. Feuerstolz).  
  Derzeitige Werte wie ein Krieger der 10. Stufe 
   
  Alwelind Eonora „Geisterlied” 
  Die Zweitgeborene wirkte mit ihren roten Haaren und 
  den Smaragdgrünen Augen wie eine Hexe aus den 
  Geschichten für klein Alrik, tatsächlich war die hübsche 
  Magiedilettantin aber eine Bardin, die etwa seit dem 
  Ogerzug als Verschollen gilt. Niemand kann bisher ihr 
  plötzliches 
  Verschwinden 
  erklären, 
  zumal 
  kein 
  Zerwürfnis mit der Familie stattfand. Doch bereits 
  dreimal nahm sie Kontakt zu ihrem kleinen Bruder 
  Bragon auf, als geisterhafte Stimme. Jedoch nicht um 
  ihn von ihrem Verschwinden zu berichten, sondern um 
  ihn zu helfen. Das erste Mal geschah dies in der 
  Dämonenbrache TRA 22 Hal, wo sie Bragon den 
  richtigen Weg zeigte um dort wieder hinaus zu 
  kommen, beim zweiten Mal erschien sie in einem 
  Traum und offenbarte dem in Tobrien weilenden 
  Bragon das Nahen von Ubogor samt Schergen, zuletzt 
  aber wies sie Bragon bei der Koscher Queste den Weg 
  zum magischen Schwert Xendur, auf dem mit 
  Zwergenrunen eine alte Heilquelle genannt wurde. Der 
  Verbleib der Bardin bleibt weiter ein Geheimnis. 
   
  Moriat Agwynnot „Düsterstern“ 
  Da der geheimnisvolle Magier, der wie Gisadala von 
  den Elben der Sippe der Einhornrufer, einem Druiden 
  und einer alten Hexe geschult wurde, später jedoch auch 
  eine Akademie besuchte, in diesem Abenteuer nicht 
  Auftritt, sei auch nicht weiter auf ihn eingegangen. Von 
  ihm stammen jedoch die Zauber auf den Steinköpfen 
  des Burgtores sowie den Türen des Rittersaals und das 
  eine oder andere Elixier lässt sich in seinen 
  Räumlichkeiten natürlich ebenfalls finden.  
   
  Auch sollte noch auf einen kleinen Freund von Bragon 
  eingegangen werden, der des Öfteren auf der Burg 
  weilt, meistens jedoch mit dem Ritter unterwegs ist und 
  der als >adoptiert< angesehen werden kann: 
   
  Minorcor, der Meckerdrache 
  Bragon hat den kleinen Quälgeist, der einstmals (nach 
  Angaben 
  Minorcors) 
  von 
  einer 
  Gauklertruppe 
  aufgezogen wurde und der ständig in ungelenken 
  Versen redet, bei der 2. Koscher Queste getroffen. Seit 
  dem Kampf gegen den Purpurwurm Wordacor, wo 
  Minorcor dem Einhornritter zum 2. Mal das Leben 
  rettete, sind die Beiden unzertrennlich, wenngleich es 
  Bragon mitunter auch recht nervig findet mit dem 
  Schuppenwicht zu diskutieren. 
  Im Laufe der Geschichte um die Feenperle wurde das 
  kleine Stänkerscheusal von Alverana von Föhrenstieg 
  mit einem GRANIT UND MARMOR versteinert und von der 
  verrufenen 
  Maga 
  Domaris 
  von 
  A’Tall 
  zurück 
  verwandelt. 
   
  Minorcors Verhalten: 
  Er ist ebenso aufmerksam wie verspielt. Liebt es wie ein 
  alter Kater unter dem Kinn gekrault zu werden und 
  wenn eine Maid dies tun sollte (auch kleine Drachen 
  können eine Schwäche für hübsche Frauen haben), dann 
  wird er die Welt um sich herum vergessen und sich in 
  den Schlaf kraulen lassen. Er kennt viele Sagen und 
  Legenden die er wie ein alter Haimamud vortragen 
  kann, doch Reden tut er ansonsten nur in Reimen, die 
  meistens Grottenschlecht, dafür aber stichelnd und 
  voller Arroganz sind. Dabei ist der Minidrache aber 
  alles andere als Dumm, denn er benimmt sich eher wie 
  ein Hofnarr. Mitunter bringt er aber auch hübsch 
  Poetisches zu Stande und wenn man sich ernsthaft mit 
  ihm 
  unterhält 
  (ihn 
  also 
  als 
  „gleichwertigen” 
  Gesprächspartner akzeptiert), ist es zeitweilig auch 
  möglich eine anregende und „normale” Diskussion mit 
  ihm zu führen. Auf dem Fest flattert er gerne mal umher 
  (wenn er auch meist wie ein Falke auf Bragons Schulter 
  sitzt) und mischt sich ungefragt in Gespräche ein. 
  PRAiosgeweihten und Zwergen steht er zwar nicht 
  feindselig 
  gegenüber, 
  aber 
  auch 
  nicht 
  gerade 
  freundschaftlich.  
  (Unter dem Stichwort: >Koscher Questen< erhalten Sie 
  bei der Internetadresse www.mandavarwin@aol.com  
  alle Erlebnisse der Falkenritter, zu denen auch Wolfhart 
  und 
  Lissmene 
  gehören, 
  insbesondere 
  die 
  drei 
  Erlebnisberichte von Ritter Bragon, wobei er Minorcor 
  traf). 
  Kampfwerte: 
  MU: 14 AT: 12 PA: 8 
  TP: 1W6+3 (Klauen) 
  RS: 4 
  LE: 35 AE: 20        1W6+4 (Gebiß) 
  MR: 8 GS: 13/2 
   
  AU: 50 
  (weiteres siehe BA Seite 269) 
  DSA4: 
  IB: 11    Statt kleiner Flamme (2 SP) kann er nun alle 3 
  KR einen bis zu 7 Schritt reichenden Flammenstrahl 
  von 1W6 TP speien! (siehe auch MWW Seite 122) 
   65
  
  Haus Mandavarwin 
   
  Stammbaum 
   
  Name des bedeutsamen Familienmitglieds:  
  Geburtsdatum: 
   
   
  Verstorben am: 
   
  Pallatoga „Einhornfreund”  
   
   
  440 v. Hal 
   
   
  ?????????? 
  Rondrian „aus Baliho” 
   
   
   
  414 v. Hal 
   
   
  394 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
  412 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  372 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  340 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  313 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  264 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  240 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  210 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  182 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  140 v. Hal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gwahsame „Feenlieb” 
   
   
   
  102 v. Hal 
   
   
   
   
  Wulfgar „Schädelspalter”  
   
   
    69 v. Hal 
   
   
  25 v. Hal 
  Imenea „Feenblick” 
   
   
   
    68 v. Hal 
   
   
   4     Hal  
   
   
   
   
   
   
    67 v. Hal 
  Eonora „Rosenduft” 
   
   
   
    54 v. Hal 
   
   
  12 v. Hal  
  Ubogor „Leuengrim” 
   
   
   
    34 v. Hal 
   
   
   
   
  Uthgar Leorick „Ogertöter” 
   
   
    33 v. Hal 
   
   
   
   
  Morrigana „Donnerhieb”  
   
   
    30 v. Hal 
   
   
   
   
  Irmegunde „die Herzensgute” 
   
   
    28 v. Hal 
   
   
   
   
  Gwynnet „Habichtherz” 
   
   
   
      8 v. Hal 
   
   
   
   
  Alwelind „Geisterlied” 
   
   
   
      7 v. Hal 
   
   
   
   
  Bragon „Wolfsbruder” 
   
   
   
      6     Hal 
   
   
   
   
   
   
  Gisadala  
   
   
   
   
    17     Hal 
   
   
  Anmerkungen: 
  Pallatoga Finsterbach ist der Begründer des Hauses Mandavarwin. Er verschwand eines Tages spurlos und  viele 
  sagen, er sei in eine Feenwelt gegangen. 
  Rondrian  wurde auf dem Feld der letzten Schlacht beerdigt ( siehe Abenteuer „ Xeledons Rache ” Seite 21 / 22 ). 
  Gwahsame, die Mutter von Wulfgar und Imenea, war eine Albernische TRA-Geweihte die auch thorwalsches Blut in 
  sich trug und zudem heidnischen Dingen aufgeschlossen war. Ihr liebevolles Wesen  wird noch heute von den Elfen und 
  Feen besungen. 
  Wulfgar, der Vater von Ubogor, Uhtgar und Morrigana, war im Gegensatz zu seiner Schwester Imenea eher weniger 
  diplomatisch und seine Freundschaft zu den Zwergen war größer als die zu den Elben. Er kümmerte sich weniger um 
  die Bewachung der Wurzel als vielmehr um die Suche nach der Bären-Cron und verstarb irgendwo im Yeti-Land. Ein 
  Wandteppich mit Szenen dieser seiner letzten Reise, überbracht  von einem der die Reise als Einziger überlebte, kündet 
  von diesem tragischen Ereignis. 
  Von Imenea heißt es, sie habe magische Fähigkeiten gehabt und sich mit Hexen und Druiden eingelassen, doch auch 
  eine gute Beziehung zu Einhörnern und Feen (bis hin nach Albernia) soll sie gehabt haben. Durch Wulfgars ständige 
  Abwesenheit war sie zudem die eigentliche Burgherrin. 
  Eonora, die Mutter von Ubogor, Uhtgar und Morrigana, seit langer Zeit die erste Frau eines Burgherren die keine 
  Geweihte der TRAvia war, sondern im höchsten Maße der RAHja anhing, verlebte nach Ubogors Verbannung die 
  weiteren Jahre in schönster Harmonie bei den Elben im Bärnwald und entschlummerte (von den Elben auf Rosen 
  gebettet) selig. 
  Moriat ist ein Magier der sich mit dunkelgrauen Themengebieten befäßt und dem eine unnatürlich Lange 
  Lebensspanne nachgesagt wird. Belassen wir dieses Geheimnis vorerst ungelüftet. 
   66
  
  Anhang 3: Gäste und Verbündete 
   
   
  Weitere Bewohner der Burg 
  Nicht zum Haus Mandavarwin zugehörig, doch ständig 
  auf der Burg verweilend, sind die Norbardin Imjescha, 
  die Söldner Goljan und Awylin, sowie Ritter Hartger, 
  über die einige Worte verloren seien sollen: 
   
  Imjescha Chaprutin 
  Als die Norbardin im Bornland mit ihrer Kaleschka 
  verunglückte, da sich ein ausgehungertes Wolfsrudel 
  über ihre Zugtiere hermachen wollte, kam ihr eine wild 
  zusammengewürfelte Schar Abenteurer zu Hilfe. 
  Darunter auch Uthgar und der bornische Krieger 
  Goljan. Da sie sich sofort in diesen kräftigen 
  „Brummbären” verliebte, schloß sie sich der Gruppe 
  an. Als Uthgar dann sein Erbe übernahm, bot er ihr und 
  Goljan ein festes Zuhause an, ein Angebot das Beide 
  gerne annahmen. Da Imjescha vorzüglich mit Bienen 
  zurecht kam, übernahm die 16 v. Hal geborene die 
  Herstellung des (bislang) nur in Weiden vertriebenen 
  Mandavar-Mets, was ihr einen sicheren Lebensabend 
  garantierte. Es gibt bereits Interessenten aus dem 
  Kosch, die den Mandavar-Met im großen Stil auf den 
  Markt bringen wollen, wobei Imjescha dann die 
  Leitung des Vertriebs übernehmen soll. Doch vorerst 
  gibt es nur zwei Schenken, die einige Fässer gelagert 
  haben und abwarten, wie sich das Zeug verkauft. Im 
  Abenteuer wird sie nur indirekt nach Meisterwillen 
  hilfreich sein. Werte wie Streunerin der 5. Stufe 
   
  Goljan Ouvenske 
  Der verarmte und landlose Adlige verdingte sich schon 
  früh als Söldling überall auf Aventurien und geriet 
  zufällig in den Khomkrieg, als die Al’Anfaner die 
  kleine Karawane überfielen bei der er Wächter war. In 
  Gefangenschaft geraten, wurde der bullige, mehr als 9 
  ½  Spann große Bornländer von Uthgar und anderen 
  befreit. Seit dieser Zeit sind die Beiden „Sattelbrüder”, 
  die auch beim Orkensturm zusammen kämpften, wo 
  Goljan seine linke Hand einbüßte. Nun fungiert er als 
  Wächter der Burg (von deren Geheimnis er nichts 
  weiß), der nach dem Khunchomer Kodex bezahlt wird 
  (das sich ein einfacher Landadliger solch einen Luxus 
  leisten kann, sollte den Helden zu Denken geben). Bei 
  der Besetzung der Burg schafft er es vom Burghof in 
  den Rittersaal zu flüchten, wo er jedoch bald 
  niedergekämpft und für Tod gehalten wird, was 
  glücklicherweise nicht zutrifft, doch ist er nach dem 
  Kampf im Saal für die weitere Handlung zunächst 
  unwichtig. Beim Versuch, die besetzte Burg zurück zu 
  erobern kommt der 20 vor Hal geborene Goljan, der 
  immerhin die Werte eines Söldners der 12. Stufe 
  aufweist, jedoch entgültig zu Tode.  
   
  Awylin von Dragenfeld 
  Die kampfstarke Blondine hat mit ihren blauen Augen 
  schon einiges seltsames in Aventurien erblickt seit sie 
  2 Hal im Dörfchen Dragenfeld (eben dort wo sich 
  heuer die Weidener Wüstenei findet) geboren wurde. 
  Ihre Ausbildung zur Kriegerin in der Balihoer 
  Akademie, deren Bezahlung ihre Eltern als Krämer 
  mühsam ersparen mußten für ihre rauflustige Tochter, 
  kam ihr in ihrem zukünftigen Leben sehr zu gute, denn 
  auch sie ist eine Orkensturm-Veteranin. Uthgar und 
  Goljan als Kampfgefährten schätzend, nahm sie einige 
  Jahre nach dem Krieg die Anstellung als Burgwache 
  ohne zu hinterfragen gerne an. Mittlerweile hat sie sich 
  natürlich schon einige Gedanken gemacht und auch ein 
  wenig mehr erfahren, versteht sie sich doch nicht nur 
  mit Uthgar sondern auch mit Gwynnet sehr gut. Bragon 
  würde liebend gerne einmal das Kopfkissen mit ihr 
  teilen, aber auch wenn sie den charmanten Ritter gerne 
  mag, als Liebhaber kann sie sich ihn nicht vorstellen. 
  Unter dem Kettenhemd, mit dem sie ständig ihren 
  knapp 8 ½ Spann großen, athletischen Körper einhüllt, 
  wölbt sich ein blickfangender, üppiger Busen, der 
  etwas zu groß für ihre Figur erscheint und der 
  insbesondere Bragon des öfteren einen sehnsüchtigen 
  Seufzer abnötigt.  Blicke die dort zuerst hinzielen, 
  verursachen so manches mal einen Rondrikan gleichen 
  Wutanfall, hat sie doch dabei das Gefühl, das ihr recht 
  hübsches Gesicht durch die vielen kleinen Narben nicht 
  mehr beachtenswert sei.  Im Abenteuer verschanzt sie 
  sich im oberen Torhaus und kann beim Showdown 
  gleich nach Eintreffen der Auelfen als weitere 
  Verstärkung eingesetzt werden. Ihre Werte entsprechen 
  einer Kriegerin der 9. Stufe 
   
  Hartger Minnekuss von Lohenberg 
  Wappen :  
   
   
  180 Hf groß, kräftige Statur, braunes schulterlanges, an 
  der Stirn sich lichtendes Haar, blaue Augen, 
  Dutzendgesicht. Er wurde am 8.Rondra 7 Hal geboren. 
  An diesem Tag tobte ein Gewitter über das Gut seiner 
  Eltern Harderik und Ahena von Lohenberg. Sein älterer 
  Bruder Quin hätte später das Gut übernommen, so dass 
  Hartger schon früh den Umgang mit dem Schwert 
  erlernte. Kurz bevor er dann in die Knappschaft gehen 
  sollte, verlor er alle seine Lieben. Eine Bande Orks, 
  geflohen von den Silkwiesen, überfielen den Gutshof 
  und brachten Harderik und alle Bediensteten um. Nur 
  Hartger ließen sie, im Glauben er sei tot, unbemerkt am 
  Leben. Verfolger der Orks fanden den Knaben und 
  brachten ihn zum Baron von Böckesldorf. Dieser nahm 
  den Waisen in die Knappschaft und als Mündel auf, 
  denn auch Bruder und Mutter hatten im Kampf gegen 
   67
  
  die Schwarzpelze ihr Leben gelassen.  
  Hartger war am Anfang seiner Knappschaft sehr in sich 
  gekehrt und suchte oft die Nähe von Boronis. Doch als 
  alle schon glaubten, der Knabe würde den Weg der 
  Götter einschlagen, wandte sich der Letzte der 
  Lohenbergs dem Leben zu und wurde am 5.Rondra 25 
  Hal zum Ritter geschlagen. Das Angebot des Barons, 
  das Rittergut seiner Eltern wieder aufzubauen, wies er 
  respektvoll zurück und zog stattdessen auf Aventuire. 
  Borbarads Feldzug führte ihn auch nach Tobrien. Vor 
  der Endschlacht geriet er jedoch in einen Hinterhalt 
  und wurde schwer verletzt. Von zwei Schwertstreichen 
  eines Heshthot gezeichnet, dauerte seine Genesung 
  sehr lange. Wohl nur durch seinen große Frömmigkeit 
  überlebte er, doch seitdem ist seine Furcht vor der 
  Zauberei gewachsen (AG: 6). Eine Kreuznarbe über 
  den Brustkorb blieb als ewige Erinnerung: ein Schnitt 
  schwarz, der andere rot!  
  Als Zeichen des Neubeginns widmete er sein Leben 
  fortan der Fee Pandlaril, welche in ihm sogleich ein 
  aufopferungsbereites Wesen erkannte und daher mit 
  silberner Klinge zum Ritter des Alten Weges schlug. 
  „Einhorn aus grünen Tann wird dich bezwingen und 
  Folgen musst du seinem Schritte. Düsteres Ziel in 
  weiter Ferne. Was ist Licht ohne Schatten? Blut birgt 
  böses Gut. Hell strahlt es, doch kein Licht ist es.”  
  sprach sie zu ihm und verschwand nach sanfter 
  Berührung seiner Stirn. Ergriffen ritt er dann seinem 
  Ziel entgegen: dem Rohaja-Turnier, welches am 28. 
  PHE 32 Hal auf Burg Waldstein wegen dem Abzug der 
  Nordmärker aus dem Schloß Rohajaburg abgehalten 
  wurde. Der erste Tjostgegner den Hartger herausfordert 
  ist Bragon, erkannte er doch in dessen Wappen einen 
  Teil des Feenorakels, doch schon diesen Gang verliert 
  er! Sofort nach der Tjoste bietet er sich (mit dem 
  Schwert 'Flamdring' von seiner Mutter) Bragon als 
  Gefolgsmann an.  
  Hartger genießt das Fest in vollen Zügen, wird den 
  abenteuerlichen Geschichten der Helden begeisternd 
  lauschen, ist allgemein ein sehr umgänglicher Ritter, 
  der den Helden aufgrund ihrer Selbstlosigkeit viel 
  Achtung entgegen bringt. Er stirbt in der Globule! 
   
  Die Geladenen 
  Es könnten unzählige Seiten mit ausführlichen 
  Charakterbeschreibungen der geladenen Gäste gefüllt 
  werden, doch sind die Begegnungen der Helden mit 
  diesen Meisterpersonen wohl nur recht kurzweilig, so 
  das sie als Meister hier mit einer Kurzbeschreibung  
  auskommen müssen. 
   
  Prinz Walthard von Löwenhaupt 
  51 jähriger jüngster Bruder des verstorbenen Herzogs 
  Waldemar dem Bären, 192 Hf groß, rote Haare, blaue 
  Augen. Die Mandavarwin sind sich der hohen Ehre von 
  Walthards Erscheinen durchaus bewusst, doch in 
  Freundschaft mit der Ritterfamilie verbunden, ließ er es 
  sich nicht nehmen dem kleinen Fest beizuwohnen und 
  ohne auf seinen Stand hinzudeuten, weiß er die 
  Anwesenden vortrefflich mit seiner Sangeskunst zu 
  unterhalten. Der Prinz ist in Begleitung zweier 
  Rundhelme, die sich allein auf seinen Befehl in den 
  Kampf stürzen. Er wird in Raum 6b einquartiert! 
  Weitere 
  Details 
  entnehmen 
  sie 
  bitte 
  der 
  SH 
  Herzogtum Weiden Seite 64. 
   
  Helmbrecht Molchberger 
  Rondrianer vom Orden des Donners zu Donnerbach 
  48 jähriger Svelltländer, 183 Hf groß, muskulöse 
  Erscheinung, blonde gewellte Haare von Schulterlänge, 
  blaue Augen. Er ist der Ehemann von Morrigana 
  Mandavarwin, ein beherrschter, eher wortkarger Typ                      
  dem derzeit nur das Thema Orks interessiert. Er ist ein 
  versierter Kenner der Schwarzpelze und was sich da im 
  Nebelmoor und im Orkland tut, macht im wahrlich 
  Sorgen. Mit seinem geweihten Rondrakamm wird er 
  sich beim ersten Angriff Ubogor zum Kampf stellen 
  und dabei beinahe den Tod finden. Doch wartet 
  Golgari noch bis zum Rückeroberungskampf, der 
  geführt wird, während die Helden in der Globule sind. 
   
  Wolfhart Leon Sigiswild 
  von Aarenfels zu Angroschshorn 
  Koscher Falkenritter 
  Wappen:  
   
  191 Hf groß, schlanke Statur, leicht gewellte, 
  schulterlange braune Haare, recht kantiges, eher 
  schmales Gesicht, weiße Narbe auf der Stirn, eisblaue 
  Augen, wohlgestutzter Vollbart. Trägt Kettenhemd 
  über 
  dunkelgrünen 
  Leinensachen, 
  gleichfarbener 
  Umhang. Bewaffnet mit Schwert und Rabenschnabel.  
  Da seine Eltern ihn, das siebentgeborene Kind,  nicht 
  versorgen konnten (oder wollten?), übergab Wolfharts 
  Vater ihn seinem treuen Bannerleutnant und dessen 
  Frau, da diese keine Kinder hatten. So wuchs der Junge 
  als Sohn eines Gemeinen auf, unwissend über seine 
  wahre Herkunft, der im Kriegshandwerk, der Kunst des 
  Lesens und Schreibens und natürlich der zwergischen 
  Zahlenkunde unterrichtet wurde. Als Zwölfjähriger 
  erlebte er den Tod der Pflegeeltern, der ersten großen 
  Liebe und aller Freunde mit, als in der der Baronie eine 
  schlimme Seuche ausbrach. Getroffen durch diesen 
  fürchterlichen Schicksalsschlag wandte er sich BORon 
  zu, in der Hoffnung, dass die Geweihten sein Leiden 
  mindern könnten und überlegte, selbst ein Geweihter 
  des Raben zu werden. Verhindert wurde dies nur durch 
  das Eingreifen seines leiblichen Vaters, der seine Frau 
  (also Wolfharts Mutter) sowie vier seiner hier 
  verweilenden Kinder verloren hatte und sich nun 
  reumütigen seines verleugneten Kindes annahm, ihm 
  von seiner wahren Herkunft berichtete. Auf der 
  Angenburg der Gräfin zu Wengenholm in Knappschaft 
  gegeben, erhielt er 20 Sommer zählend dort auch den 
   68
  
  Ritterschlag. Obwohl seiner Herrin treu ergeben und 
  koscher Patriot, begab er sich einen Götterlauf später 
  auf Wanderschaft, denn er wollte mehr von der Welt 
  kennen lernen und in ihm brannte das jugendliche 
  Feuer der Neugier. Das Rittergut Angroschshorn in den 
  Wengenholmer Bergen, erhielt er nach der ersten 
  Queste der Falkenritter. Wolfhart ist ein recht typischer 
  (daher dickköpfiger und trinkfester) Koscher von 
  wenig taktvoller Offenheit. Während des Festes wird er 
  zwar recht fröhlich, aber dennoch zurückhaltend mit 
  den anderen feiern und sich besonders bei Nichtadligen 
  (also den Helden und den Gauklern) als angenehmer 
  Gesprächspartner erweisen. Dennoch bleibt er der 
  Beobachter im Hintergrund, der Intrigen und bornierte 
  Adelige verabscheut, der nur mäßig stolz auf seine 
  adelige Abstammung ist, sich hingegen dem einfachen 
  Volk sehr verbunden fühlt. Plötzlich jedoch wird er 
  still und wirkt in sich zurückgezogen, denn er ist von 
  Boron mit der Gabe des zweiten Gesichts gesegnet, so 
  das ihn Vorahnungen überkommen, die in den 
  seltensten Fällen fröhlicher Natur sind. Und diesmal 
  hat er die (sich zum Glück nicht bewahrheitende) 
  Vision von Ritter Bragons Feuertod! 
  Er nächtigt in Raum 17! 
   
  Praiodara Ulmenstolz von Fuchsenhain 
  Wappen:  
   
  28 jährige Garetherin, 168 Hf groß, üppig geformt, 
  lange braune Haare (Zopf), blaue Augen. 
  Die garethische Familie Ulmenstolz mit ihrem recht 
  ansehnlichen Rittergut Fuchsenhain, ist mit den 
  Mandavarwin seit der Ogerschlacht bekannt. Die 6 Hal 
  geborene Praiodara interessierte sich nicht wie von den 
  Eltern gewünscht für eine Geweihtenschaft in der 
  Sonnenkirche, sondern wollte Kriegerin werden. Da sie 
  keinen Lehrplatz in Wehrheim mehr bekam, musste sie 
  Notgedrungen an der „Schwert und Schild zu Baliho“ 
  lernen, wo sie mit Bragon eine kurze, aber  umso 
  leidenschaftlichere Affäre hatte. Heutzutage flirtet sie 
  nur noch mit ihm, da sie liiert ist.  Da sie auf Wunsch 
  ihrer Eltern (die durch die vielen Kriege ihre Tochter 
  lieber in Sicherheit sehen wollten) in der Garethischen 
  Stadtgarde Dienst verrichtet, hat sie noch an keiner 
  Schlacht teilgenommen, wenngleich sie auch dort 
  schon ihr Schwert zum Einsatz bringen musste. Sie 
  interessiert sich wie Gwynnet sehr für Strategie und 
  Taktik und sammelt ebenfalls Schriftwerk darüber, so 
  das sich die beiden Frauen stundenlang in Gesprächen 
  der großen Schlachten ergehen können. Sie nächtigt in 
  Raum 16! Werte wie Kriegerin der 4. Stufe 
  Roana Baerngrimm von Wulfenwacht Junkerin 
  Wappen:  
   
  51 jährige weidener Ritterin, 178 Hf groß, athletische 
  Statur, 
  lange 
  dunkelbraune 
  Haare 
  (mit 
  grauen 
  Strähnen), blaue Augen. 
  Die lebenslustige Roana ist in inniger Freundschaft mit 
  Uthgar verbunden und macht ihm die Verfehlung 
  seines Bruders nicht zum Vorwurf. Sie kostete den 
  treuen Ritter aber schon so manches Mal viel 
  Selbstbeherrschung, denn mit dem silbermähnigen 
  Hünen RAHja zu opfern hätte für sie kein Ende der 
  Freundschaft bedeutet. Die Nächte waren kalt, die Tage 
  blutig, da sehnte Frau sich schon mal nach Zärtlichkeit. 
  Auch heute macht sie keinen Hehl aus ihrer lockeren 
  Einstellung, was Irmegunde gar nicht behagt. Muß 
  erwähnt werden, das sie hochdekoriert ist? Da Burg 
  Wulfenwacht irgendwo am Rotwasser steht, hatte das 
  Haus Baerngrimm auch schon einige unliebsame 
  Zusammentreffen mit der Hexe Yolana und deren 
  Schergen., so das sie Roana als Quelle für Infos 
  bezüglich der Hexe und ihren Machenschaften nutzen 
  können.  
  Werte wie Kriegerin der 14. Stufe. 
   
  Usilius Lanzward von Greifenfeld 
  Wappen:  
   
  58 jähriger garether Ritter, 182 Hf groß, korpulente 
  Statur, aschblondes sehr kurzes Haar, graue Augen, 
  gepflegter Rahmenbart. 
  Ist ein langjähriger Waffengefährte von Uthgar, der mit 
  ihm schon bei der Schlacht von Hemandu Rücken an 
  Rücken gestanden hat. Lebt auf Gut Greifenfeld 
  nunmehr alleine mit seiner Knappin Helmtrud 
  Orkendod, welche ihn begleitet hat. Seine Muskeln 
  sind zwar unter einer kleinen Speckschicht verborgen, 
  aber immer noch vorhanden und zeugen wie seine 
  polternde Stimme und sein zackiges Auftreten von 
  seiner Karriere bei der Reichsarmee. So mancher erlag 
   69
  
  dem Irrtum, Usilius sei einer dieser fanatischen, ja 
  kurzsichtigen Patrioten die nur die Politik des 
  Mittelreiches gelten lassen. Tatsächlich ist er aber ein 
  geselliger alter Haudegen, der so manch amüsante 
  Anekdote zu erzählen weiß und Licht und Schatten 
  überall in den Ländern Aventuriens gesehen hat. Er 
  schwelgt gerne mit Uthgar in der „guten alten Zeit” vor 
  des Dämonenmeisters kommen und unterhält sich am 
  liebsten über Pferde, Waffen und Beizjagd. Er trägt die 
  magische Waffe „Greifenzorn“ mit sich (die der 
  Kategorie 
  Schwerter; 
  Scharfe 
  oder 
  Stumpfe 
  Hiebwaffen; oder Kettenwaffen entstammen darf). 
  Werte wie Krieger der 13. Stufe 
   
  Helmtrud Orkendod 
  Wappen: 
   
  21 jährige Tochter einer mit Usilius befreundeten 
  Ritterin, 162 Hf groß, schlanke Statur, blondgelockte 
  lange Haare, blaue Augen. Ist schon mehrere 
  Götterläufe als Knappin in Usilius Diensten, der eine 
  Art Vaterersatz für sie darstellt. Hat noch keine 
  nennenswerten Kämpfe erlebt und hofft dennoch auf 
  einen baldigen Ritterschlag. Sie nächtigt in Raum 18! 
  Werte wie Kriegerin der 4. Stufe 
   
  Walgundel Sichelmoos 
  Edle von Aarenstieg 
  Wappen:  
   
  34 jährige weidener Ritterin, 170 Hf groß, rotblonde 
  Schulterlange Haare, blaue Augen. 
  Die herbe Schönheit Walgundel stammt aus einer 
  Söldnerfamilie der Roten Sichel und hat sich durch die 
  Schlachten der vergangenen Jahre kurz hintereinander 
  den Ritterschlag und Edlentitel verdient. Ihrer Vorliebe 
  für Greifvögel entsprang der Wunsch, einen eigenen 
  Jagdvogel zu besitzen und wurde an die Habichtlerin 
  Gwynnet verwießen. Schon bei der ersten Begegnung 
  verliebte sich Walgundel in Gwynnet und reagiert 
  seither äußerst verärgert wenn sie eines Verehrers für 
  Gwynnet oder ihrer eigenen Person gewahr wird. 
  Dabei ist aber zu bedenken, das Walgundel beide 
  Geschlechter mag, nur derzeit eben nicht leicht von 
  Männern zu betören ist und Gwynnet derlei Neigungen 
  nicht verspürt. 
  Neben Beizkunde und Kriegskunst können sie ihr noch 
  ein weiteres Themengebiet zugestehen, das einen ihrer 
  Helden sehr am Herzen liegt. 
  Werte wie Kriegerin der 11. Stufe 
   
  Eldrim Blohensvert, 
  Edler von Wieselhang: 
  Wappen:  
   
  30 jähriger tobrischer Ritter, 184 Hf groß, kräftige 
  Statur, blonde kurze Haare, blaue Augen.  
  Eldrim ist ein ebenso gewandter Kämpfer wie ruhiger 
  Zuhörer und hat natürlich an den meisten bedeutenden 
  Schlachten seiner Zeit teilgenommen, wovon sein 
  hochdekoriertes Äußeres Zeugnis ablegt. Gemeinsam 
  mit Bragon kämpfte er zuletzt um den Kleinwardstein.  
  Sein kleines Edlengut am Fuße der Drachensteine 
  beherbergt derzeit den Großteil seiner Familie, die sich 
  dort in das freie Tobrien retten konnten. 
  Eldrim verehrt Gwynnet seit Jahren und wird 
  demnächst wohl den TRA-Bund mit ihr schließen. 
  Böse Zungen behaupten (fälschlich) das sich der 
  verarmte Edle hier nur in ein recht gemütliches Nest 
  setzten will, doch im Gegensatz zu seinem Landsmann 
  Brünnerich sind seine Gefühle aufrichtiger Natur. 
  Werte wie Krieger der 10. Stufe 
   
  Brünnerich Dragensteen 
  Edler von Runsvall 
  Wappen:  
   
  36 jähriger tobrischer Ritter, 193 Hf groß, kräftig 
  gebaut, blondgelockte schulterlange Haare, braune 
  Augen, geflochtener Gabelbart. 
   70
  
  Der muskelbepackte Hüne hat ein polterndes, ja 
  geradezu thorwalsches Auftreten, was oberflächliche 
  Betrachter dazu verleitet, Brünnerich als zu Provinziell 
  abzutun. Im Gegenteil ist er aber ein sehr geschickter 
  Redner und Taktiker, der nun, nachdem von seiner 
  Familie lediglich sein Neffe Bernhelm übrig ist, alles 
  versucht um wieder in der Gesellschaft Fuß zu fassen. 
  Eine Heirat mit der hübschen Gwynnet käme ihm da 
  gelegen. Zumindest eine Verbandelung mit seinem 
  ebenfalls anwesenden Neffen und Gwynnets Tochter 
  Gisadala strebt er intensiv an. Brünnerich kämpft 
  bevorzugt mit Ochsenherde und Bihänder, bewegt sich 
  dabei aber wie ein majestätischer Tiger.  
  Burg Runsvall ist einer tobrischen Sage nach eine von 
  3 Wehrburgen, die von Zwergen zum Schutz gegen das 
  Drachengezücht errichtet wurden, und deren jetzigen, 
  menschlichen Bewohner sich viel Wissen den Drachen 
  betreffend angeeignet haben. Neben Burg Runenwall 
  (die jüngst von Lessankan, Brakador und anderen 
  Drachen geschleift worden ist) seien dies noch Feste 
  Odemtrutz und Burg Wolkenblick.  
  Werte wie Krieger der 15. Stufe mit besonderem 
  Augenmerk 
  auf 
  Staatskunde, 
  Etikette 
  und 
  Rechtskunde. 
  Haubertus von Tannhain 
  Brünnerichs Waffenknecht 
  26 jähriger tobrischer Knappe, 175 Hf groß, stämmig, 
  kurze braune Haare, blaue Augen, Rahmenbart. 
  Bis heute blieb dem tapferen Kämpen der Ritterschlag 
  verwehrt, obwohl er ihn durch die Kämpfe um Tobrien 
  redlich verdient hätte. So ist er nun immer noch nur 
  mehr ein Bediensteter. Zudem der Letzte,  der dem 
  Hause Dragensteen noch verblieben ist. Da aber seine 
  Angehörigen gefallen oder versklavt sind, verbleibt 
  Haubertus weiterhin bei seinem (nicht ganz) neuen 
  Herrn Brünnerich, der ihm zum echten Freund und 
  Leidensgenossen geworden ist. 
  Werte wie Krieger der 8. Stufe 
   
  Olduin Moorstrüpp 
  herzöglich weidener Waidmann 
  35 jähriger Weidener, 176 Hf groß, athletische Figur, 
  schwarze lange Haare (Zopf), blaue Augen, Schnauzer 
  und Kinnbart. 
  In seiner feinen, reich bestickten Lederkleidung, dem 
  elbischen 
  Bauschmantel 
  und 
  seiner 
  insgesamt 
  gepflegten Erscheinung, wirkt der Jäger eher wie ein 
  Edelmann, denn als Nahrungsbeschaffer. Aus Olat 
  stammend, hat er schon als Kind am Rande des 
  Nebelmoores gespielt und sich Zeit seines Lebens in 
  der Natur zurecht gefunden. Durch seine Eltern, 
  Bedienstete in der Burg Olats Wall, traf Olduin häufig 
  mit Edelleuten zusammen, was sein späteres Gebaren 
  beinflußte. Nachdem er als 17jähriger  beim Bogen- 
  schießen auf dem Kaiserturnier in Gareth nur zwei 
  Plätze hinter dem legendären Roten Pfeil lag, wurde 
  man unvermittelt auf sein Talent aufmerksam und einer 
  Karriere als angestellter Jäger stand nichts mehr im 
  Weg, als er sich als ungemein gesittet gegenüber den 
  Adligen benahm. 
  Auf die Burg kam Olduin, weil er seinem Tagewerk 
  nach ging und dabei von einem Rudel Wölfe verfolgt 
  wurde. Ihm fiel auf, das sich ungewöhnlich viele der 
  pelzigen Jäger, insbesondere Grimwölfe, in der Gegend 
  und besonders Nahe der Burg aufhalten. Da es schon 
  dämmerte, bat er um Gastung für die Nacht, die ihm 
  selbstverständlich ohne zögern gewährt wurde. 
  Werte wie Jäger der 12. Stufe 
   
  Lissmene Araxxa Kusi von Mönchbach 
  Die rothaarige, Koscher Falkenritterin ist Bragons 
  leidenschaftliche Geliebte. Da sie nicht soviel von 
  Elben hält, musste sich Bragon auf die Lebensart der 
  Zwerge besinnen, mit der die Koscherin mehr 
  anzufangen weiß (sprich: Heldentaten vollbringen und 
  Geschenke machen!). Wenn ihrer beiden Herzen nicht 
  doch noch anderweitig (also für eine andere Person) 
  entflammen, dann werden sie wohl tatsächlich in 
  einigen Götterläufen den TRAviabund schließen. Lissi 
  wird von dem Schlafpulver der Gaukler weitgehend 
  außer Gefecht gesetzt und wird auch bei dem 
  Endkampf nicht viel ausrichten können, da der 
  Belhalhar-Paktierer Guldmar Olfgirson sich an ihr 
  vergehen wollte. Als sie ihm kurzerhand mit einem 
  wütenden Fausthieb die Nase brach, trieb er ihr einen 
  Ogerfänger in den Leib! Zwar konnte sie ihn 
  herausreißen, doch brach sie danach zusammen. Hätte 
  der Showdown sich länger hinaus gezögert und wäre 
  nicht in dieser Nacht entschieden worden, wäre sie mit 
  Sicherheit verblutet. 
   
  Bruder Eisbart 
  Mehr zu dem 172 Hf kleinen, mittlerweile 80 jährigen 
  Firungeweihten (weiße Haare und graue Augen) finden 
  Sie in der SH Herzogtum Weiden Seite 67! 
   
  Luitprecht Uferschilf 
  Ist Geweihter der TRAvia in Baliho und ein 
  Langjähriger Freund von Irmegunde. 
   
  Leowart Rotbach 
  Der Ritter vom Orden der Wahrung zu Rhodenstein ist 
  der Verbindungsmann der Mandavarwin zu diesen 
  Rondraorden, der sich der schriftlichen Bewahrung von 
  Rondragefälligen Taten gewidmet hat. Ob er ein 
  hilfreiches Mirakel beim Showdown wirken kann, sei 
  ganz Ihnen überlassen. 
   
  Dolgrom, Sohn des Elgrasch 
  147 jähriger Angroscho, 128 Hf groß, kräftig, 
  Onyxschwarze Augen, roter langer Vollbart. 
  Der Bierkutscher aus dem Kosch half Bragon einst bei 
  einer Tavernenprügelei und ist dem Ritter seit jenem 
  Tag schon mehrmals im Koschland begegnet. Die 
  Einladung nahm er gerne an, zumal er einigen 
  Schankwirten in Baliho und Trallop das gute Ferdoker 
  Bier mit seinem kleinen Fuhrunternehmen zu besseren 
  Konditionen liefert und den lieblichen Mandavar-Met 
  auf der Rücktour in den Kosch transportiert. So konnte 
  er 
  das 
  Geschäftliche 
  mit 
  dem 
  Vergnüglichen 
  verbinden. Das er bei seinen Fahrten auch schon öfters 
  „Räuber und Lumpenpack” die Knochen verbeulte, 
  versteht sich von selbst. Untergebracht hat er seinen 
  Wagen in dem Dörfchen Furchanger (liegt an der 
  Straße zwischen Rhodenstein und Anderath, welche als 
  Alter Weg bezeichnet wird) und ist mit seinem 
   71
  
  Zwergenpony  „Rübe“ Querfeldein gereist. Neben zwei 
  Fäßchen Ferdoker Bräu hat er sogar als Präsent eine 
  Koschammeruhr mitgebracht. 
  Leider stirbt der gesellige, zu seinen Freunden 
  ungewöhnlich spendable Zwerg, in einem Eiszauber 
  (FRIGOSPHAERO) des Schwarzmagiers Harpyion! 
   
  Noch mehr Ritter 
  Die weiteren Gäste setzen sich aus Rittern mit 
  Edlentitel 
  zusammen, 
  und 
  sie 
  sollten 
  selbst 
  entscheiden, wer alleine, mit einem jungen Knappen 
  oder einen ausgebildeten Waffenknecht, mit Falken 
  oder Jagdhunden auf der Burg eintrifft. Auf eine 
  weitere Charakterbeschreibung sei hier verzichtet. 
  Rondrike Auenhof: Edle von Sichelhöh 
  Urmdred Auenstein: Edler von Elbwiesen  
  Druinella Isengrub: Edle von Trollbach 
  (Schwester von Oldoran, Gwynnets Exgatten) 
  Adiriel Mühlenweg: Edle von Bruchfeld 
  Tharon Helmmecher: Edler von Ulmentrutz 
  Eoborn Haubesmit: Edler von Wolfenklamm 
  Rathilon Weißbrück: Edler von Schratmoor 
   
  Abschließend seien noch die Auelfen erwähnt, welche 
  am westlichen Rand des Bärnwaldes leben und eine 
  Jahrhunderte 
  währende 
  Freundschaft 
  mit 
  den 
  Mandavarwin pflegen. 
   
  Die Elfensippe efeynanda 
  (efey = stummer Ruf ) (nanda = Einhorn) 
   
  Valdiriel Einhornruf 
  Die „nur“ 9 Spann große Elfe (val = Bewahrer, 
  Bewahrerin / dir = Auenwald, Hain, lichter Wald) mit 
  den goldblonden Haaren und saphirblauen Augen, ist 
  ein häufiger Gast auf der Burg und nach dem Tode 
  Luzelins vermutlich die engste Freundin des Einhorns 
  Mandavar! Als Sprecherin der Sippe trägt sie den 
  Einhornmantel, einen silberweißen Umhang aus 
  Einhornfell (!?!) der mit goldenen Schweif- und 
  Mähnenhaaren bestickt ist. Damit ist Valdiriel in der 
  Lage,  Mandavar über Meilen hinweg zu rufen, verfügt 
  über einen ARMATRUTZ -RS von 6, kann einmal im 
  Monat eine Person von der Schwelle des Todes retten 
  (indem diese Person eine Nacht in dem Mantel gehüllt 
  schläft / eine Mischung aus Mega-BALSAMSALABUNDE  
  und einem RUHE KÖRPER ... ) und ähnliches, was ihnen 
  dienlich scheint, mehr. Sie hatte schon einige Treffen 
  mit anderen Au – und Waldelfen und von diesen im 
  Laufe der Jahrzehnte so einiges gelernt. Sie beherrscht 
  die meisten Elfensprüche mit einem Wert von 8-12, die 
  Auelfensprüche gar weit darüber. Insbesondere den 
  BLITZ DICH FIND und BAND UND FESSEL beherrscht sie 
  in Vollendung! Einige aus ihrer Sippe sind bei der 
  3.Dämonenschlacht 
  gefallen, 
  weshalb 
  sie 
  sehr 
  entschlossen gegen Dämonen und deren Anhänger 
  vorgehen kann. Gehen sie bei Werten von einer Auelfe 
  der 14.Stufe aus! 
   
  Mandradao biannuya / Nebelhaar 
  (Mandra = Seelenkraft / dao, dha = Körper, Sein, 
  Nordstern / bian = Haar, Gras / nuya = Nebel, Dunst) 
  ist ein „junger” Auelf der efeynanda-Sippe und wird 
  von den anderen Elben als badoc eingestuft. Da er 
  jedoch noble Ziele verfolgt und die Anderen der Sippe 
  nicht gefährdet, wird es als unabwendbarer Zustand 
  hingenommen. Der 192 Hf große Elf hat beängstigend 
  dunkelviolette Augen und sein silbergraues Haar 
  umweht ihn beständig wie unruhiger Morgennebel. 
  Tatsächlich versteht sich Mandradao sehr gut auf den 
  WEHE, WALLE, NEBULA (C.C. 267 / LC 122) und den 
  NEBELLEIB (C.C. 226 / LC 120), der ja selbst Druiden 
  selten bekannt ist. Es heißt, er könne dies erst seit dem 
  Winter 23 Hal, als die Dunkelelfe Pardona von 
  Wagemutigen Abenteurern in einem finsteren Ritual 
  gestört wurde und bei ihrem Rückzug ihren Zorn an 
  einem arglos reisenden Auelfen stillen wollte. Durch 
  die zerrütteten Spähren gelang der SALANDER auf den 
  Elfen aber nicht wie gewohnt, sondern verwandelte ihn 
  kurzfristig in Nebel, wodurch er tiefe Einblicke in diese 
  Struktur bekam. Er ist der Einzige aus der Sippe, der in 
  die Welt hinaus gezogen ist, denn er sucht seit jeher 
  unruhig nach den Geheimnissen der Hohen Elfen, 
  haben doch Widharcal-Paktierer vor Jahrtausenden 
  eine Elfe in einen Baum verwandelt, der giftige Früchte 
  trägt und auf einer kleinen Lichtung im Bärnwald steht. 
  Jene Elfe wieder ins wirkliche Leben zu holen, hat sich 
  Mandradao zur Aufgabe gemacht und er hat schon 
  mehr als eine der verschollenen Hochelfen-Städte 
  betreten! Schon öfter ist er mit Bragon in Abenteuer 
  verwickelt worden und kann als dessen Mentor gelten, 
  denn schon von klein auf sind die Beiden durch den 
  Bärnwald und den Blautann gezogen. Abgesehen von 
  den genannten Nebelzaubern, einigen Sprüchen der 
  Waldelfen und einem, von seiner Schwester Valdiriel 
  gelernten, 
  alten 
  Schutzzauber 
  (SALAMANDERS 
  SEELENKRAFT schütze mich in dieser Nacht), der wie 
  ein reversalierter BAND UND FESSEL (C.C. 26 / LC 26) 
  wirkt, ist Mandradao ein recht durchschnittlicher 
  Auelf. Bei Kämpfen bevorzugt er natürlich den yara 
  (Kurzbogen), aber auch Schwert und Speer vermag er 
  tödlich zu führen. 
  Werte wie Auelf der 12. Stufe 
   
  10 weitere Elben 
  Wenn die Helden auf diese Spitzohren treffen, bleibt 
  wohl keine Zeit für einen gemütlichen Plausch, daher 
  sei hier auf eine differenzierte Charakterbeschreibung 
  verzichtet! Sie verfügen zwar neben den bekannten 
  Auelfenzaubern auch über einige Sprüche anderer 
  Elbenvölker, die ihnen Valdiriel oder Mandradao 
  gelehrt haben, doch nichts was beim Endkampf 
  wirklich nützen würde. Dabei sei zu beachten, das ihre 
  AE zu dem Zeitpunkt des Treffens bereits nicht mehr 
  dem Ausgangswert entspricht. 
  Werte: 
  MU 12-15   KL 12-16   IN 12-15    CH 14-17   
  FF 11-14   GE 12-16   KK 10-13     ST   10-12    
  MR 10-14   LE 50-60   AE 40-50    RS 2  
  AT 12 / 22*   PA 14   TP 1W6 +3 (Aleêza/ Yara)    
  (DSA4: IB 10-12 / KO 12-15) 
  * für Fernkampfattacken mit dem Kurzbogen {yara} 
  gilt der Wert hinter dem Schrägstrich) 
   
   72
  
  Anhang 4: Die Gauklertruppe 
   
   
  Die Gaukler spielen eine entscheidende Rolle bei der 
  Eroberung der Burg Pandlarils Wacht, dennoch soll hier 
  keine genaue Beschreibung dieser Personen  vom 
  Fahrenden Volk, welche sich auf der Burg eingefunden 
  haben, erfolgen. Zum einen soll Ihnen dies einen 
  größeren Spielraum lassen, passende und Ihren 
  Wünschen entsprechende Nebenfiguren zu erwählen, 
  zum anderen könnte die Rolle der Gaukler auch von 
  einer weiteren Spielergruppe übernommen werden, die 
  zunächst die Helden als Gegner ansieht, später aber 
  Seite an Seite mit diesen gegen die Schurken streitet. 
  Dabei muß diese Spielergruppe nicht zwangsläufig aus 
  „echten” Gauklern bestehen. Ein Streuner/Söldner der 
  sich als Messerwerfer/-jongleur ausgibt, eine Hexe mit 
  akrobatischen/hellseherischen Talent, ein Illusionist, 
  eine Sharisad, eine Moha mit dressiertem Affen, eine 
  Schwerter verbiegende Kriegerin oder ein schön 
  musizierender Elf (der von einem Helden mit guten 
  Talentwert Singen unterstützt werden kann) bieten 
  ebenfalls ein buntes Programm das die Gäste der Burg 
  sicherlich zu unterhalten weiß. 
  Sie müssen hier also selbst entscheiden, welche 
  Allerweltskünstler sich dem Scharlatan angeschlossen 
  haben. 
  Geschichtenerzähler 
  und 
  Feuerspeier, 
  die 
  beliebten Tanzbärenführer und waghalsigen Akrobaten 
  u.ä. Darsteller sind in einigen DSA-Abenteuern schon 
  beschrieben worden, so etwa in Gaukelspiel, Staub 
  und Sterne, Wenn der Zirkus kommt und Der Preis 
  der Macht. 
  Etwas wie Meister Buras Bizarres Bestiarium aus Über 
  dem Greifenpaß (Seite 17 / 18) wäre hingegen eine 
  besondere Attraktion, zumal sich die von ihnen frei 
  wählbaren Kreaturen vortrefflich beim Kampf um die 
  Burg als Gegner von Freund und Feind einsetzten lassen 
  könnten. 
  Aber auch Mirhamionetten-Spieler sind selten zu 
  bestaunen und wenn diese dann noch den Schwertzug 
  des Rondrasil Löwenbrand aufführen, dann dürfte jedes 
  Ritterherz höher schlagen auf der Burg. Die Gaukler 
  reisen in buntgeflickte Planwagen, die jeweils von zwei 
  Personen bewohnt werden. Der Scharlatan (der sogleich 
  näher betrachtet werden wird) hat einen eigenen, mit 
  alchemistischen und astrologischen Symbolen bemalten 
  Kastenwagen, der auch ein kleines Alchemielabor 
  beherbergt. 
   
  Der Scharlatan Mythanos  
  Es würde natürlich den Rahmen dieses Szenarios 
  sprengen, 
  nun 
  explizit 
  den 
  Werdegang 
  dieses 
  Magiekundigen der 12. Stufe aufzulisten, daher sei nur 
  angemerkt, das Orelio Moncalviani, wie der horasische 
  Scharlatan mit wirklichen Namen heißt, schon mehrere 
  Globulen bereist und von den Si’anna einen magischen 
  Ring bekommen hat (siehe Abenteuer Feenflügel Seite 
  51). Darüber hinaus hat er es bei seinen Reisen gelernt 
  sich mit Waffengewalt recht gut zu verteidigen.  
  Allmählich ist er jedoch das ständige Umherziehen und 
  die permanente Geldnot leid und ist bestrebt, etwas zu 
  erfinden, zu entdecken, was ihn zu viel Gold oder doch 
  zumindest zu Ruhm und Anerkennung verhilft, auf das 
  er sich besser durchschnorren kann. 
  Die Sage vom Einhornfriedhof (wie z.B. Handout 8) 
  schien ihm beides zu versprechen, wenn er denn diese 
  Örtlichkeit nur finden könnte. Sein diplomatisches 
  Verhandlungsgeschick bescherte der Gauklertruppe der 
  er sich angeschlossen hatte manch lukrativen Auftrag, 
  so das er schon bald als nie gewählter Sprecher 
  fungierte. So gelang es ihm, die Truppe immer dort 
  hinzulenken wo es ihm für seine Recherchen dienlich 
  erschien. Die Spur der er folgte (den Eintragungen in 
  dem stark lädierten Tagebuch des FIRun-Geweihten 
  Nemrod Firngard, die besagten, das der Zugang zum 
  Einhornfriedhof unter der Burg Quellsteen liegen 
  müsse), führte eindeutig nach Weiden. Irgendwo, 
  vermutlich in der gräflichen Bibliothek zu Baliho, 
  erfuhr er das Burg Quellsteen einstmals im Bärnwald 
  erbaut wurde und erhielt zudem die Bestätigung das sie 
  nurmehr eine Ruine ist. Wo genau diese Ruine im 
  dichten Forst zu finden war, blieb jedoch unklar. In 
  Weiden vernahm er aber auch von der seltsamen Sage, 
  wonach das Einhorn Mandavar einstmals einem Ritter 
  ein Alicorn schenkte. Möglicherweise, so Mythanos 
  Überlegungen, wüssten die Nachfahren jenes Ritters, 
  von denen er auch so manches wunderliches hörte, mehr 
  über den Einhornfriedhof als allgemein bekannt und 
  wenn nicht, so würde er zumindest an ein Alicorn heran 
  kommen, das er ohnehin als Schlüssel benötigte, wie es 
  in manchen Versionen der Sage vom Einhornfriedhof 
  hieß. Er weihte „seine” Gaukler in den geplanten 
  Diebstahl ein und erhielt ihre Zusage, denn Ruhm und 
  Reichtum lockten auch sie. Und es wäre ja nicht das 
  erste 
  mal 
  gewesen, 
  das 
  der 
  Geldbeutel 
  eines 
  betrunkenen Edelmannes oder der Ring eines betörten 
  Burgfräuleins unbemerkt den Besitzer wechselte. Das 
  die Ritter dann auch noch gerade jetzt ein Fest planten, 
  war eindeutig ein Fingerzeig von Phex! Mythanos 
  handelte einen guten Gesamtpreis aus, der angemessen 
  für die Darbietungen sein würde, gleichzeitig aber 
  jeglichen anderen Bewerber aus dem Rennen schlug. So 
  gelangten die Gaukler offiziell auf die Burg. In 
  unverfänglichen Gesprächen hofften die Gaukler, mehr 
  über den Einhornfriedhof und den Aufenthaltsort des 
  Alicorn zu erfahren. Letzteres gelang schnell, ja die 
  freundlichen 
  Ritter 
  zeigten 
  das 
  Alicorn 
  sogar 
  bereitwillig und gerne anderen Leuten. Die Auskünfte 
  über den Anger blieben jedoch unergiebig. Der 
  Scharlatan verschaffte sich daher mittels Durch 
  Marmorstein und Eisenwand (C.C. 100 / LC 104) 
  Zutritt zur Bibliothek. Hier fand er einen Eintrag von 
  einem gelben Hügel und einem sichelförmigen See, 
  Bezeichnungen die er ganz ähnlich von einem anderen 
  Schriftstück her kannte (Koboldsage Handout 7) und 
  welche auch auf einem Wandteppich in der Burg 
  dargestellt wurden. Zudem hieß es in dem Eintrag, das 
  dort die Burg Quellsteen errichtet wurde. Dies war der 
  Hinweis der Mythanos fehlte! In Gesprächen (unter 
  anderem mit Bruder Eisbart) über die kunstvolle Arbeit 
  von besagten Wandteppich und dem was darauf 
   73
  
  Dargestellt wurde, erhielt er nach und nach eine vage 
  Wegbeschreibung zu dem Goldhügel. Die Gaukler, 
  darüber unterrichtet das alle benötigten Infos zum 
  Auffinden des Angers beisammen wären, planten nun 
  die Gäste zu betäuben und den allgemeinen Trubel für 
  den Raub des Alicorn zu nutzen. Alles hätte wunderbar 
  geklappt, wenn nicht Ubogor aufgetaucht wäre … 
  Es bleibt ihnen überlassen, wie sehr sie den Scharlatan 
  in den Mittelpunkt stellen und ob die Helden von 
  seinem Plan etwas bemerken sollen. Nachfolgende 
  Aktionen jedenfalls sind nur als Beispiel zu verstehen 
  und soll es ihnen etwas erleichtern den Scharlatan in 
  Szene zu setzen: 
  - Am Morgen des Festtages belegt Mythanos die große 
  Tafel mit einem Applicatus (C.C. 243 / LC 17), 
  gekoppelt mit einem Aureolus Güldenglanz (C.C. 148 / 
  LC 22). Misstrauische Helden könnten ihn bei diesem 
  Tun beobachten und zur Rede stellen. Später beim Fest, 
  nach der Ansprache von Gwynnet, wird er den Tisch 
  dann ohne Schwierigkeiten, mit dreimaligem Klopfen 
  auf die Tischplatte, verwandeln. 
  - Mit dem „Essenssegen” Delikater Gaumenschmaus, 
  wird gereicht in diesem Haus (C.C. 152 / LC 42, etwas 
  abgewandelt) überreicht Mythanos von Uthgar bzw. 
  Irmegunde auserwählten Gästen einige Speisen, die 
  durch die Verzauberung doppelt und dreifach so gut 
  munden. 
  - Während der Feier unterhält Mythanos die Gäste auch 
  mit Schattenspielereien (womöglich mit passenden 
  VOCOLIMBO-Geräuschen 
  und/oder 
  illusionären 
  Schattenveränderungen?) 
  und 
  mit 
  gekonnten 
  Silhouettenschnitten.  
  Angst sich Astral zu Verausgaben hat er nicht, da er 
  noch einen vor längerer Zeit erworben großen 
  Zaubertrank bei sich im Kastenwagen hat (und den die 
  Helden möglicherweise finden können). 
   
  Neben den Zauber-Grundkenntnissen (MDSA Seite 34) 
  verfügt Mythanos noch über weitere Zaubersprüche: 
  Horriphobus (-6/6), Motoricus (-8/6), Odem Arcanum 
  (0/8), 
  Delicioso 
  Gaumenschmaus 
  (-12/5), 
  Koboldgeschenk (-5/5), Blitz dich find (0/8), Flim Flam 
  (0/12), 
  Ohne 
  Seife 
  (-2/8), 
  Ohne 
  Ahle 
  (-5/6), 
  Schelmenmaske 
  (-17/-3), 
  Seidenweich 
  (-12/-5), 
  Reflektimago (1/11), Plumbumbarum (-5/5). 
   
  Die Zahlen in Klammern geben zuerst die Startwerte 
  des Zaubers an und dann den aktuellen Stand. Da 
  Mythanos eine Meisterperson ist, die über weitläufigere 
  Möglichkeiten zum Lernen  verfügt als die Helden, sind 
  einige Werte höher als es laut Stufenangabe der Fall 
  sein sollte, aber das fällt im Abenteuer ohnehin nicht 
  auf. Die Liste können sie natürlich noch erweitern wenn 
  ihnen das von nutzen ist. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Lied der Bärenhatz 30 Hal 
   
  „Viele Verletzte gab’s auf der Tralloper 
  Turney /  
  die Medici eilten ihr Bestes zu Tun /  
  doch als die Kämpfe dann endlich vorbei /  
  wollt’ kaum ein Streiter lange ruh’n /  
  Manch Verwundeter  verbiß den Schmerz /  
  ging’s doch in den dunklen Tann / 
  um  zu schauen wer mit tapf’ren Herz / 
  den Titel des Edlen gewinnen kann /  
  Weit voran und unverzagt /  
  der Koscher Fürst in den Walde schritt /  
  kaum  einer der es ebenso wagt /  
  hört man doch schon des Bären Tritt /  
  In Panik weichen da die Treiber /  
  vor dem ries’gen Ungetüm /  
  kreischten wie am Markt die Weiber /  
  nur Ritter Bragon der war kühn / 
  In des Bären zornverzerrter Fratze /  
  blickte Bragon nun mit Leuinmut / 
  gefährlich hob sich da die Tatze /  
  obschon des Ritters Spieß voll Blut /  
  Gefällt von einem mächt`gen Hieb /  
  stürzte da der Rittersmann /  
  den Bären aber zum Glücke vertrieb /  
  der tapfere Blasius von Eberstamm /  
  Der Koscher Fürst war heldenhaft /  
  um den Einhornritter wär’ s sonst geschehen /  
  denn vor des Untiers Muskelkraft /  
  konnt’ er nicht lang besteh’n /  
  Doch der goldene Reif des Edlen nun /  
  zieret des Einhornritters Haupte / 
  denn durch des Fürsten selbstlos Tun /  
  besiegte den Bär der Verlorengeglaubte /  
  Zum Abschied sprach er zu seine Durchlaucht/  
  und ergriff des Fürsten helfend Hand: /  
  „Wann immer ihr mich einmal braucht /  
  komm’ ich ins schöne Koscher Land /  
  wo Jederfrau und Jedermann /  
  gar gerne wohl tun Leben /  
  da mit einem Fürsten Eberstamm /  
  nichts  besseres  für sie kann’s geben.” 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   74
  
  Anhang 5: Die Schurken 
   
  In den offiziellen DSA-Abenteuern gab es schon derart 
  viele fein ausgearbeitete Bösewichte, das man ihre 
  Werte ruhig öfter gebrauchen kann und eigentlich nur 
  noch deren Namen austauschend braucht (die die 
  Helden meistens ohnehin nicht erfahren). Und auch die 
  Box BE bietet eigentlich genug Infos, um eine 
  schlagkräftige Truppe aus einfachen Söldlingen und 
  Paktierern zusammenzustellen. Aber dennoch soll es 
  (neben den Schurken, die in diesem Abenteuer eine 
  besondere Rolle spielen und zu denen einige erklärende 
  Worte angebracht sind) einige Vorschläge für eine 
  mögliche Zusammensetzung geben.  
   
  Gaius Cordovan Eslam Galotta 
  ist der Hauptinitiator der ganzen üblen Angelegenheit, 
  der Drahtzieher im Hintergrund, den die Helden 
  glücklicherweise nur als passiven Gegner haben, der 
  abwartet was seine Lakaien herausfinden und insgesamt 
  erreichen und über den eigentlich nichts mehr gesagt 
  werden muß. Er ist wohl DER Oberschurke und 
  Schwarzmagier in Aventurien schlechthin. Detailiertere 
  Angaben entnehmen sie daher bitte dem Buch UdD 
  Seite 67ff. aus der Box BE.  
  Als Träger des Agrimothsplitters spürte er die seltsam 
  bekannte Aura die seinem Untergebenen Ubogor 
  anhaftet, eine Aura jener erzdämonischen Entität, deren 
  Wirken er sich ja zu Nutze macht (und womöglich hat 
  der Schänder der Elemente höchstselbst Galottas 
  Aufmerksamkeit zu Ubogor gelenkt). Daher ließ der 
  genial-verrückte Meistermagus von seiner jüngsten 
  Schülerin, Alverana von Föhrenstieg, Nachforschungen 
  über die Ritterfamilie Mandavarwin anstellen, da einer 
  von denen seinen Plan, weiterere Versogungszüge nach 
  Tobrien zu verhindern, vereitelt hatte. Bald berichtete 
  sie ihm von der Präsenz eines agrimothischen Objekts 
  innerhalb jener Burg, die die Mandavarwin bewohnten. 
  Alverana vermutete (fast zu recht), das die Ritter das 
  Objekt bewusst in ihrer Burg verwahrten. Nachdem sie 
  weitere Details herausgefunden hatte, entsandte Galotta 
  mittels eines 
  PLANASTRALE 
  ANDERWELT–Artefakts 
  (C.C. Seite 88) seinen getreuen Streiter Ubogor mit 
  einigen erlesenen Schlagetots sowie nicht weniger als 
  13 (in kleinen Statuen gebundene) Heshtothim und vier 
  (ebenfalls in Gefäßen) Irrhalken um die Burg zu erobern 
  und zu sichern. Denn abgelegen und vom Wald 
  geschützt, wäre sie ein sehr guter Stützpunkt für 
  Operationen in Weiden. Besonders dann, wenn die 
  Wurzel ihre Macht entfalten könnte. Eine Burg inmitten 
  von dämonisch belebten Bäumen, die nur Verbündete 
  passieren lassen. Gelänge es hier eine Dunkle Pforte zu 
  errichten, könnten ganze Heerscharen von Tobrien nach 
  Weiden übersetzen, ohne bemerkt zu werden. Eine sehr 
  viel bessere Verbindung als Golderhelds Steige … 
  Nach dem Scheitern seiner Leute wird sich Galotta, 
  Paktierer mit Blakharaz, dem Herrn der Rache, danach 
  erkundigen, wer sich da so dreist seinen Plänen 
  entgegen gestellt hat … 
  Und auch zukünftig bleibt sein Interesse an der 
  dämonischen Wurzel und der Burg Pandlarils Wacht 
  bestehen.  
  Sie können die Anzahl der Dämonen natürlich auch 
  herunter schrauben und durch eine entsprechende 
  Anzahl Söldner ersetzen, wenn ihnen das besser gefällt. 
  Und natürlich können Galottas Schergen auch in kleinen 
  Gruppen die darpatische Grenze in einer „Nacht-und-
  Nebel-Aktion“ überquert haben, anstatt mit dem 
  PLANASTRALE. 
   
  Alverana von Föhrenstieg zu Hohenstein 
  Meisterin der Verwandlungsmagie 
  hatte als Viertgeborene mit magischen Fähigkeiten, 
  schon immer einen schweren Stand in der angesehenen, 
  nordmärkischen Adelsfamilie mit dem ausgeprägten 
  Hang  zum Götterkönig PRAios und der kämpferischen 
  RONdra.  Da sie sehr lebendig (sprich: aufsässig) war, 
  sich nicht den übertrieben strengen Regularien der 
  Akademie der Herrschaft zu Elenvina beugen wollte 
  und 
   
  sie 
  zudem 
  ein 
  beachtliches Talent 
  zur 
  Verwandlung  jeglicher Art aufwies, beschloß die 
  Familie daher, die für das Ansehen der Familie 
  untragbare Göre in die Akademie der Verformungen  zu 
  Lowangen zu stecken. Da würde man ihre Talente 
  schon richtig Formen und sie war auch schön weit weg, 
  so das die Nachbarn keine üblen Gerüchte verbreiten 
  konnten. 
  Alverana erwies sich als eine beachtliche Schülerin, die 
  ihren Adeptatitel ohne große Anstrengung erhielt. Im 
  Gegenteil vielen ihr die Prüfung und die an sie 
  gestellten Aufgaben allzu leicht. Die Anerkennung der 
  Akademieleitung war ja letztendlich auch nicht das, was 
  Alverana wollte. Ihre Familie sollte stolz auf sie sein 
  und ihre Leistung anerkennen. Doch schon der erste 
  Besuch Zuhause, nach all den vielen Götterläufen, 
  verlief nur in förmlicher Höflichkeit und man machte 
  kein Geheimnis daraus, das sie doch lieber ihr Glück 
  dort draußen in der Welt machen sollte. Einzig ihr 
  jüngerer Bruder Leugrimm, der sich dem Wohle der 
  Familie beugend  in Knappschaft begeben hatte (und 
  damit seinem Wunsch Derograph der HESindekirche zu 
  werden, wie sein Vorbild Alessandrian Arivorer, entsagt 
  hatte), brachte ihr aufrichtige Herzlichkeit entgegen. 
  Unglücklich über das ungerechtfertigte Verhalten ihrer 
  Familie, entschloß sich Alverana zu einer verwegenen 
  Tat: gen Tobrien ziehen, mitten hinein in die Schwarzen 
  Lande, um mit ihrer Magie den Verbündeten zu helfen 
  und den Feinden zu Schaden wo es nur ging, auf das die 
  Föhrenstiegs endlich begriffen, das die Gabe HESindes 
  auch zum Guten der Menschen beitragen kann ... 
  Durchaus ein nobles Ansinnen, welches letztendlich 
  aber 
  jämmerlich 
  scheiterte! 
  Alverana, 
  die 
  die 
  Hilfslieferung 
  über 
  den 
  Blausteinkopfpfad 
  gen 
  Perainefurt begleitet hatte (Fantholi #13), bekam zwar 
  einige kleinere Gelegenheiten  um etwas Gutes mit 
  ihren Fähigkeiten zu bewirken, geriet aber bei einer 
  Spionagemission (zu der sie sich freiwillig gemeldet 
  hatte) in der Stadt Yol-Ghurmak in Gefangenschaft.  
  Galotta erkannte beim Verhör Alveranas große 
  Fähigkeiten für magische Verwandlungen aller Art, wie 
  sie höchstens alle paar Jahrzehnte bei einer Person 
  auftreten mögen. Zu einer Untergebenen gemacht, 
   75
  
  könnte sie in einigen Jahren eine ernstzunehmende 
  Konkurrenz zum Kaiserdrachen Apep werden. Galotta 
  las in Alveranas Gedanken ihre (wie er fand) 
  kleingeistigen Wünsche. Sich dieser Erkenntnisse 
  bedienend, umgarnte und umschmeichelte er die junge 
  Adepta, säte (vermutlich auch unter der Zuhilfenahme 
  eines Yel’Arizel, M.A. Seite 172 / MGS Seite 75) 
  Zweifel in ihrem Herzen und erweckte dort den Wunsch 
  nach Macht. Denn wenn die Föhrenstiegs sie aufgrund 
  ihrer magischen Fähigkeiten nicht liebten, so sollten sie 
  sich wenigstens vor dieser Magie fürchten. Freudig 
  nahm sie die Aufgabe an, die sagenhafte Träne der 
  Pandlaril, die Feenperle, zu beschaffen, damit ihr neuer 
  Mentor damit seinen perfiden Plan umsetzen konnte, die 
  Nordmärkischen Truppen, welche die Hilfslieferungen 
  gen Tobrien schützten, ins Verderben  zu stürzen. 
  Dieses Vorhaben scheiterte jedoch durch das Eingreifen 
  von Lissmenes Vater und Ritter Bragon, der dabei 
  Alveranas jüngeren Bruder Leugrimm in einem Duell 
  tötete (in den Nordmärker Nachrichten #18 oder unter 
  www.mandavarwin@aol.com / Stichwort: >Feenperle-
  Infos< / erhalten Sie ausführlichere Informationen über 
  diese weitläufigen Geschehnisse), Um in den Städten, 
  Dörfern, ja sogar Hexenzirkeln unbehelligt und mit 
  Nachdruck weitere Details erforschen zu können, aber 
  auch um sich gegen den rachedurstigen, furchtlosen 
  Ubogor 
  zu 
  behaupten, 
  scharte 
  Alverana 
  die 
  Peitschenbrüder um sich, eine finstere Schlägertruppe 
  aus Weiden. Als Galotta die Adepta zur Infosuche 
  entsandte, konnte er ja nicht ahnen, das Alverana 
  mittlerweile ebenfalls einen beachtlichen Rachedurst 
  gegen die Ritter, insbesondere Bragon, entwickelt hat, 
  den zu stillen ihr das Wichtigste geworden ist … 
  Magierin der 9. Stufe, Spezialgebiet Verwandlungen 
  (sämtlicher Art, die sie mit meisterlichen Können 
  beherrscht; ihr Lieblingszauber GRANIT UND MARMOR 
  wirkt sogar augenblicklich!!!). 
   
  Die dämonischen Zwillinge Schwarz und Rot 
  Sind 
  zwei, 
  mittlerweile 
  selbstständig 
  agierende 
  Quitslinga, 
  Amazeroth-Agenten 
  sozusagen. 
  Der 
  Erzdämon sieht in der versierten, wissbegierigen Adepta 
  eine geeignete Kandidatin um für ihn im Galottareich zu 
  spionieren und will ihr in einigen Götternamen ein 
  entsprechendes Angebot unterbreiten. Zurzeit aber 
  geben 
  sich 
  die 
  Beiden 
  als 
  maraskanische 
  Schwertkämpferinnen auftretenden Gestaltwandler (die 
  eine trägt immer schwarze, die andere stets rote 
  Iryanlederkleidung) als Belhalhar-Paktierer aus, die den 
  angeberischen Ubogor angeblich nicht leiden können 
  und als Alveranas Leibwächter fungieren. Mehr zu den 
  Quitslinga finden Sie im M.A. Seite 165 
  Werte: 
  MU 29  KL 16  IN 14   CH 15   FF 14  GE 17  KK 22    
  ST ?     MR 35  LE 76*   AE 96*    
  AT 16  PA 14   TP 1W6 +12 (Nachtwinde) RS 3** 
  Für DSA4 gilt INI 14 +1W6  LeP 56  AsP 66 
  *(Beide verfügen über die Fähigkeit „Regeneration im 
  Limbus“; siehe UdD Seite 15ff / DSA4: MGS Seite 53) 
  **(Gewöhnliche Waffen verletzen den Wirtskörper nur 
  mit halben Schaden; magische bzw. geweihte Waffen 
  verursachen 
  normalen 
  Schaden; 
  beide 
  Zwillinge 
  zaubern vor einem Kampf gerne einen ARMATRUTZ, der 
  den RS um 3-5 Punkte hebt).  
    
  Die Peitschenbrüder 
  sind eine vielköpfige Räuberbande, die am und im 
  Nebelmoor auf Beutezüge geht. Sie sind recht neu in 
  Weiden, bestehend aus entlassenen Vollstreckern der 
  Rinderbarone und auch Norbarden, die durch Gloranas 
  Erscheinen lieber weiter südlich versuchen ihr „Glück” 
  zu machen. Das Nebelmoor hatte einen neuen 
  Schrecken! Ihren Namen verdankt diese Räuberbande, 
  die tatsächlich nur aus Männern besteht, ihrer 
  Hauptwaffe, die sie mehr als nur meisterlich zu 
  handhaben wissen.  
  Werte:  
  MU 13  KL 11   IN 11  CH 11  FF 14   GE 13   KK 14      
  ST   6      MR  4    LE 40     AT 15/13*     PA 0/11*  
  TP 1W6/1W6+4*          RS  3     
  Für DSA4 gilt INI 9 +1W6; Rest bleibt gleich. 
  *(Werte vor dem Schrägstrich gelten für Peitsche, 
  dahinter für Schwert) 
  Durch eine AT+8 und einer gelungenen KK-Probe 
  können sie einen Gegner mit der Peitsche entwaffnen. 
  Mit AT+4 und einer gelungenen KK-Probe +2 gelingt 
  es ihnen gar, den Gegner von den Beinen zu holen. 
   
  Harpyion Eisblut, 
  Nagrach-Paktierer im 2. Kreis der Verdammnis  
  Der 195 Hf große Norbarde einer armen Händlerfamilie 
  in Thorwal lernte an der Halle des Windes zu Olport die 
  Zauberei, heuerte auf einem Schiff gen Paavi wegen der 
  dortigen Goldfunde an und kam Zufällig in den Kontakt 
  mit der Eishexe Glorana, der er bis vor kurzem noch 
  diente, doch schien es ihm auf Dauer gesünder zu sein, 
  zu dem mit der Eishexe in Fehde liegenden „Kaiser“ 
  Galotta überzuwechseln. Eine selten dämliche Annahme 
  für einen ansonsten recht intelligenten Magier, denn 
  eine Verbündung mit den Heptarchen, gleich mit 
  welchen, kann nur zum eigenen Untergang führen. Den 
  Grundstein zu seinem Ende hat er bereits durch den 
  Pakt 
  mit 
  Nagrach 
  gelegt! 
  Galotta 
  sandte 
  den 
  Eiszauberer auf diese Mission, damit er seinen Nutzen 
  unter Beweis stellen kann.  
  Harpyion ist ein Schwarzmagier wie ihn ihre Helden 
  schon oft getroffen haben dürften, doch bevorzugt es 
  der Nagrach-Paktierer mit eisigen Zaubern und 
  ebensolchen Kreaturen seine Gegner zu bekämpfen 
  (also CORPOFRIGO, FRIGOSPAEHRO usw.; Kreaturen 
  siehe UdD Seite 137ff.). Er führt einen Zauberstab mit 
  allen Stabzaubern sowie ein Beschwörerschwert mit 
  sich, kann jedoch nicht mehr das Flammenschwert 
  aktivieren! Was er sonst noch an Artefakten und 
  Elixieren dabei hat, sollten Sie je nach Situation 
  bestimmen.  
  Dämonische Gaben: 
  Durch den Pakt bedingt, kann Harpyion im Nahkampf 
  durch Berührung  seiner Frosthand pro Feind einmal 
  einen CORPOFRIGO auslösen (benötigt weder AE noch 
  Zauberprobe); pro Feind einmal den Zauberstab wie ein 
  „Freispeer“ schleudern (Wurfwaffen 30; TP 3W6 +9; 
  kehrt in seine Hand zurück). Sein Dämonenmal ist die 
  immer größer werdende Angst vor engen Räumen und 
   76
  
  trübe werdendes Augenlicht (Schneeblindheit, so das er 
  Gegner wohl bald nur noch Wittern kann). 
  Werte: 
  MU 13 KL 15  IN 14  CH 12   FF 14   GE 13   KK 11      
  ST  14   MR 11     LE  48    AE 92   AT 12  PA 10  TP 
  1W6+2 (Zauberstab)   RS 2    
  Für DSA4 gilt INI 9 +1W6  AsP 62; Rest bleibt gleich 
   
  Ubogor Atharus Mandavarwin,  
  Blakharaz-Paktierer im 4. Kreis der Verdammnis 
  Wappen:  
   
  ist der ältere Bruder von Uthgar Leorick, doch bei 
  weitem nicht so Ritterlich veranlagt. Schon in frühen 
  Jahren wegen seiner erstaunlichen Kampfkraft sowohl 
  bewundert wie gefürchtet, erlag der blonde Recke dem 
  Irrglauben, das allein die Kampfkünste einen Mann 
  auszeichnen würden und eignete sich immer mehr ein 
  söldnerisches Gebaren an, was seinem Ansehen nicht 
  nur innerhalb der Familie schadete. Nachdem er von 
  seiner Tante Imenea der Burg verwiesen wurde, 
  verdingte sich der, fast 10 Spann große, Hüne dann bei 
  verschiedensten Söldnertrupps. Die Ermordung der 
  Edelfrau Eldane von Baerngrimm-Blauenstein (aus 
  gekränkter Eitelkeit) 4 vor Hal führte zu einer 
  Verbannung aus dem Weidener Land, so das der 
  Grünäugige dort als Vogelfrei gilt. Im Jahre 6 Hal (bei 
  Bragons Geburt) wurde er zur Burg Pandlarils Wacht 
  geladen, um zumindest die Familiären Streitigkeiten zu 
  begraben, doch nutzte Ubogor die Gelegenheit und stahl 
  die Feenklinge „Pandlarilie“, die erst 27 Hal von 
  Bragon nach einem harten Duell zurück gewonnen 
  werden konnte. Die Rückkehr Borbarads bot ihm bald 
  die 
  Gelegenheit 
  gegen 
  die 
  „Weidener 
  Narren” 
  anzutreten. 
  Haß auf die Weidener Edelleute, die nur neidisch auf 
  seine (wohl von Kor oder Rondra in die Wiege 
  gelegten) Kampfkünste sind, Haß auf seinen Bruder, der 
  ihn um sein rechtmäßiges Erbe betrogen hat und Haß 
  auf das Geschlecht der Mandavarwin allgemein, die ihn 
  mit ihrem kleingeistigen Ehrenkodex würgend machen, 
  das ist es was Ubogor antreibt und ihn schließlich den 
  Entschluß fassen läßt, die Bewohner der Burg 
  niederzumachen, wenn sie erst einmal alles über den 
  Einhornanger Preis gegeben haben. Und dieses Wissen 
  war leider von Nöten. Denn die gewissenhaft 
  forschende Alverana hatte es durch beharrliches 
  Befragen und eifriges Durchblättern von Büchern 
  tatsächlich geschafft, aus den Mythen, Sagen und 
  Legenden den Hintergrund des agrimothischen Objekts 
  zu ergründen, welches sich als Wurzel herausstellte. 
  Ihre Beobachtungen der Burg mit Hellsichtmagie 
  brachten desweiteren die Erkenntnis, das die Wurzel 
  von Einhornmacht gebannt unter der Burg auf Erlösung 
  wartete! Durchbrechen werden konnte der Bannzauber 
  jedoch nur von der Macht der Einhörner selbst, welche 
  zum Teil auch in den abgeworfenen Stirnhörnern 
  enthalten war. Um an solche Alicorni zu gelangen, 
  musste man den Einhornfriedhof finden und wo er sich 
  befand, das würden die Mandavarwin unter der Folter 
  schon verraten! Um die Burg zu erobern sollte sich 
  einer von Ubogors Söldnern in echter Beilunker Reiter 
  Tracht Zugang zur Burg verschaffen und das Tor 
  öffnen. Doch da seine Späher auch eine rege Aktivität 
  bei den Mandavarwin bemerkten, die auch so manchen 
  Boten entsandten, beschloß Ubogor einen dieser Kuriere 
  auch wegen der Depesche zu folgen. Auf der Rückreise 
  von Burg Krynruh fing man diese Botenreiterin dann 
  ab. So erhielt er das Antwortschreiben der Baerntreu an 
  die Mandavarwin und erfuhr von der Feier auf der Burg. 
  Das dort viele kampffähige Gäste erscheinen würden, 
  war ihm klar, doch verschieben wollten weder er noch 
  Alverana das Vorhaben, zumal auch diese Hexe aus der 
  Schwarzen Sichel ihr Interesse bekundet hatte. 
  Werte:  
  MU 18 KL 14   IN 13  CH 15  FF 13   GE 15   KK 17      
  ST 16     MR 12   LE 93   AE  0   AT 14/16      PA 8/14        
  RS 12/6*/0** TP 3W6+3/ 1W6+8 (Ochsenherde / 
  Bastardschwert)  
  Für DSA4 gilt INI 13 +1W6  LeP 63; Rest bleibt gleich 
  *(gegen magische oder geweihte Waffen /**gegen 
  PRAiosgeweihte Waffen) 
  Ubogor hatte schon vor Borbarads Rückkehr einen Pakt 
  mit Blakharaz, dem Herrn der Rache, geschlossen! 
  Ubogor erhielt von dem Erzdämon eine öligschwarze 
  Vollrüstung, welche die perfide Fähigkeit besitzt, die SP 
  einer gelungenen Attacke zu einem Drittel (aufgerundet) 
  auf den Angreifer zurück zu werfen.  Darüber hinaus 
  reitet er auf einem schwarzen Elenviner Vollblut, das 
  von dem Dämon Irhiadhzal besessen ist, welcher als 
  sein Leibwächter fungiert. Weitere Gegenstände von 
  Nutzen nach Ihrer Maßgabe. 
   
  Das Dämonenroß 
  Der Irhiadhzal (M.A. Seite 156 / MGS Seite 65) hat 
  keine eigene Gestalt in der dritten Sphäre, schlüpft 
  daher (wie auch die Quitslinga) in einen Wirtskörper. 
  Dieser Körper ist auch von nichtmagischen Waffen zu 
  verletzen, durch den Dämon regeneriert dieser jedoch 
  pro KR 1W6 LP! Des weiteren vermag der Dämon bis 
  zu einem Dutzend Untote zu kontrollieren und verfügt 
  über mächtige Illusionsmagie, die er direkt benutzt oder 
  als zusätzlichen Effekt für die Untoten. Die Magie wirkt 
  ähnlich den Zaubern HALLUZINATION; AURIS, NASUS; 
  DUPLICATUS; VOCOLIMBO (siehe C.C. Seiten 33/149/ 
  153/164). Sie wirkt immer auf das Opfer und kann nur 
  mit einer Probe auf die MR abgeblockt bzw. gebrochen 
  werden. 
  Werte (in Pferdegestalt): 
  MU 30 AT: 13 PA: 14 LE: 65* RS: 1 TP 2W6+4    
  GS 13/16  AU unendlich   MR 25 LO unendlich** 
  Für DSA4 gilt INI 10 +1W6  LeP 45; Rest bleibt gleich 
  *  (kann pro KR 1W6 LP regenerieren) 
   77
  
  **(solange es dem Erzdämon gefällt, bleibt sein Diener           
                     
  dem schwarzen Ritter in jeder Situation treu ergeben) 
   
   
                                                                                                
  8 üble Elitekrieger, die sowohl schwerer als üblich 
  gerüstet (schwarzer Dreiviertelharnisch und Helm)  als 
  auch stärker als sonst bewaffnet sind (Barbarenäxte; 
  Zweihänder; Kriegshammer). Einer oder zwei (so Sie 
  dies wünschen) mag zudem noch mit Belhalhar einen 
  Pakt geschlossen haben. Als zusätzliche Bewaffnung 
  empfiehlt sich eine Eisenwalder Armbrust (TP 1W6+3), 
  die alle 2 KR Schussbereit ist und sich damit 
  hervorragend zum Sturmangriff eignet. Auch könnten 
  Sie (besonders auf den Bolzen) Angstgift und Kelmon 
  zum Einsatz bringen (Enzyklopaedia Aventurica 
  Seiten 96/97) 
  Guldmar Olfgirson  
  Belhalhar-Paktierer im 4. Kreis der Verdammnis 
  Es ist ungewiß was den Thorwaler einst zu Galotta und 
  schließlich in die Klauen Xarfais getrieben hat und da er 
  sich auch ganz gewiß nicht darüber unterhalten wird, sei 
  es auch egal. 
  Seine Gaben aus dem Dämonenpakt sind ein scheinbar 
  unerschütterlicher Mut, unglaubliche Gewandtheit und 
  übermenschliche Körperkraft sowie die Fähigkeit zum 
  beidhändigen Kampf (den er mit nacktem Oberkörper 
  führt). Kann zwar mit den unten angegebenen AT-Wert 
  auch ein Schwert schwingen, doch bevorzugt er es 
  beidhändig mit Ogerfängern zu Kämpfen (von denen er 
  insgesamt 8 Stück am Gürtel trägt), die er überdies auch 
  noch mit Waffengift bestreicht. Er beläst die Waffen 
  äußerst gerne nach der ersten erfolgreichen AT im 
  Körper des Gegners, da dieser bis zum entfernen des 
  Ogerfängers jede SR 1W6 SP erleidet. Sinnvolle Gifte 
  wären Arachnae; Gonede; Mandragora und Tulmadron 
  (Enzyklopaedia Aventurica Seite 96-98). 
  Werte: 
  MU 19 KL 11  IN 12  CH 9  FF 12  GE19 KK 21    
  ST 12     MR 4   LE 101 AT 15/ 13*   PA 12    RS 2** 
  TP 1W6 + 8 (2 Ogerfänger) / 1W6 + 2 (Schwanz)** 
  Für DSA4 gilt INI 13 +1W6  LeP 70; Rest bleibt gleich 
  *(2AT/KR; entweder beidhändig mit Ogerfängern oder 
  dem Dämonenschwanz)  
  **(verhärtete, hornige Haut und ein stachelgespickter 
  Schwanz ähnlich einem Zant sind sein Dämonenmal. 
  Mit dem Schwanz kann er sogar unerwartet eine AT 
  schlagen, die der Gegner nur mit einer IN-Probe als 
  solche erkennt) 
    
  Alrik Drachwill von Sokramursklamm 
  Borbaradianer und  
  Belhalhar-Paktierer im 2. Kreis der Verdammnis 
  Ein verarmter tobrischer Ritter, dem schon vor der 
  Borbaradianischen Invasion nur mehr der adlige Name 
  geblieben war, der stets glaubte er, das die anderen 
  Ritter, allen voran die Weidener, ihn nur mit 
  verächtlichen Blicken maßen. Da selbst unter seinen 
  Landsleuten kaum jemand von ihm Notiz nahm, 
  beschloß er sich den Besatzern anzuschließen, da er 
  scheinbar kein wahres Heimatland hatte, wo man ihn 
  respektierte.  
  Werte: 
  MU 18 KL 10   IN 14   CH 14   FF12   GE16   KK  16     
  ST10  MR 9  LE 103*  AT15 PA12 TP 2W6 + 2 
  (Ogerschelle)  RS 6  
  Für DSA4 gilt INI 11 +1W6  LeP 60; Rest bleibt gleich 
  *(Alrik kann jede KR 1W6 LP regenerieren, verspürt 
  keinerlei Schmerzen  und zaubert mit Vorliebe 
  HÖLLENPEIN oder BRENNE TOTER STOFF M.A. Seite 
  177/245).  
  Irrhalkengardisten 
  Nähere Infos zu Galottas Eliteregiment finden Sie in 
  UdD Seite 76. 
  Die Anzahl stellt jene für die Eroberung der Burg dar. 
  Sollte es zu Beginn des Abenteuers zu einem Kampf mit 
  den Söldnern gekommen sein (und diese getötet 
  wurden), so war deren Anzahl außer der Reihe und nicht 
  von jenen hier zu subtrahieren.   
  Werte: 
  MU 15 KL 11   IN 12   CH 11  FF 13   GE15   KK 15      
  ST 7   MR 7  LE 50  AT 13  PA 10  TP 2W6 +4  RS  8    
  Für DSA4 gilt INI 10 +1W6 ; Rest bleibt gleich 
  Für weitere Söldlinge oder Paktierer orientieren Sie sich 
  bitte an den Schurken aus den Abenteuern Rohals 
  Versprechen / Siebenstreich.  
   
  Weißer Hetzer/Tobrischer Karmanath 
  Agrimoth-Daimonid 
  Weißer, achtbeiniger, doppelköpfiger Wolf von einem 
  Schritt Schulterhöhe und Stachelbewehrter Rute. 
  Werte: 
  MU 20  AT 14 (2AT/KR)*    PA 12   LE 25     RS 3**  
  TP 1W6+5 (Biß)   GS 11     AU 250      MR 10      
  *(Doppelangriff; Sprung/Niederwerfen)  
  **(von normalen Waffen zu verletzen; magische 
  Waffen 
  TP+2; 
  ING-geweihte 
  Waffen 
  doppelter 
  Schaden; EFF- bzw. FIR-geweihte Waffen doppelter 
  Schaden nach Meisterentscheidung) 
  Weitere Infos siehe UdD Seite 77!  
   
   
  Heshthot 
  MU: 30 AT: 13 PA: 8 
  LE: 20 RS: 0 
  TP: 1W6+4 (Schwert)/1W6 (Peitsche) 
  GS: 8 
  AU: unendlich 
  MR: 5  
  (siehe M.A. Seite 156) 
   
  Für DSA4 gilt: 
  IB: 12 AT: 14 PA: 9 
  LE: 20 RS: 5/1*  
  TP: 1W6+4 (Schwert)/1W6 (Peitsche) 
  GS: 8 
  AU: unendlich 
  MR: 4  
  *gegen gewöhnliche Waffen/gegen magische und 
  geweihte Waffen 
  (siehe MWW Seite 134) 
   
  Yolana, die Hexe vom Rotwasser 
  Widharcal-Paktiererin im 3. Kreis der Verdammnis 
  hatte eine Vision, gesandt von der Entität, der sie ihr 
  Leben gewidmet hat: Widharcal! Von einem silbernen 
  Einhorn auf einem grünen Berg erhielt sie Kunde, 
  dessen Schatten ein Eigenleben entwickelte und zornig 
  mit den Hinterläufen gegen die Flanken des Berges trat, 
  wo alsbald eine große Öffnung entstand, die in eine 
  Kaverne führte. Dort nun fand die Hexe in der Vision 
  die herrlichste Wurzel die sie je erblickte und verspürte 
  ihres Meisters Präsenz  wie selten zuvor. Aber auch die 
  bannende Macht des ihr verhassten Mandavar verspürte 
  sie. Ihre Suche begann!  
   78
  
  (Weshalb der Erzdämon nicht Galotta, dem Träger des 
  Agrimothsplitters, diese Vision sandte? Nun, vielleicht 
  aus genau diesem Grund! Möglicherweise hat Galotta in 
  den Augen des Erzdämonen schon viel zu viel Macht 
  über seine Domäne und will nicht, das der Magier noch 
  mehr davon bekommt. Doch Galotta ist scheinbar auch 
  eher dem Element Erz zugeneigt, so das sich der 
  Verderber der Elemente einfach nach einer dem Humus 
  zugewandten Person umsah. Und wer wäre da besser 
  geeignet als eine Hexe, noch dazu eine, die ihm schon 
  seit Jahren als Dienerin bekannt war? Letztendlich 
  können aber nicht einmal die Zwölfgötter die 
  Gedankengänge der Dämonen durchschauen, so das 
  dies alles ungewisse Spekulation bleiben muß). 
  Bald schon hatte Yolana nicht nur den Hintergrund des 
  dämonischen Kleinods ergründet, sie stieß auch auf das 
  Wappen des Hauses Mandavarwin, welches sie mit dem 
  Traumgespinst in Verbindung brachte und ergründete 
  die Geschichte der Ritter genauer. Sie erkannte, das die 
  Ritter Begünstigte des Einhorns und der Fee Pandlaril 
  waren, zu Hütern des Kleinods von Widharcal 
  bestimmt! Und sie erkannte des weiteren, das die 
  bannende Macht der Einhörner, welche sie verspürte, 
  nur mit deren eigenen Essenzen, der Magie ihrer 
  Stirnhörner, zu durchbrechen war, auch wenn man 
  deren Macht mittels eines dämonischen Rituals erst 
  einmal verkehren müßte. Dessen war sich die Hexe 
  sicher. Der einzige Ort aber, wo die Essenzen der 
  Einhörner greifbar wären, ist der in Legenden erwähnte 
  Einhornfriedhof! Dem Irrglauben erliegend das die 
  Einhornritter von der genauen Lage des Ortes wüssten, 
  entschloß sie sich, den Mandavarwin dieses Wissen zu 
  entreißen. Zwei Versuche ein Familienmitglied zu 
  entführen schlugen jedoch fehl. Bragon wehrte sich 
  beide Male erfolgreich gegen die ausgesandten Goblin 
  und einen Waldschrat, da gerade bei letzterem ihn sein 
  Elbenfreund Mandradao hilfreich zur Seite stand. Doch 
  nur wenig bleibt Yolana in Weiden verborgen. Sie 
  erhielt Kunde von dem verstoßenen Ritter aus diesem 
  Geschlecht, den düsteren Ubogor! Das schwarze Schaf 
  der Familie, der Schatten des ritterlich strahlenden 
  Einhorns, war in Weiden erschienen. Sein Interesse an 
  der Burg behagte ihr gar nicht und ein Treffen zwischen 
  Beiden war unvermeidbar! Wenige Worte nur brauchte 
  es, damit Beide wussten das sie das Selbe begehrten und 
  noch weniger Worte waren nötig, um zu klären das 
  Beide ihren eigenen Anspruch darauf erhoben. Nach 
  einer gescheiterten (weil von weidener Edelleuten und 
  ihrer Tochter Raxana vereitelten) Satinav-Beschwörung 
  zur Mehrung ihrer Macht im BORonmond 33 Hal, war 
  Yolana jetzt natürlich mehr den je an der Eroberung der 
  Wurzel  gelegen. Eine Teilung mit diesem arroganten 
  Bücherwurm Galotta, der in des Dämonenmeisters 
  Hinterlassenschaften wühlte wie eine Ratte in einem 
  Abfallhaufen, war unter Ihrer Würde und eine 
  Zusammenarbeit mit seinen Schergen ausgeschlossen! 
  Daher beschließt Sie, einen Arjunoor (M.A. Seite 149) 
  zu beschwören der die Burg Pandlarils Wacht in 
  Trümmer legen und die Mandavarwin zu Ihr bringen 
  soll, bevor die Galottaschergen zuschlagen können. 
  Doch die Macht TRAvias, welche in dem Heimstein 
  gebunden, trotzt den dämonischen Sturmwinden, so das 
  Ihr 
  Plan 
  ebenso 
  erfolglos 
  bleibt, 
  wie 
  der 
  Entführungsversuch Gisadalas in der Nacht zuvor. 
  Ebenso überrascht wie erschüttert, das Ihre Macht an 
  dieser kleinen Burg versagt, zieht sie sich zurück um die 
  Lage zu überdenken, während Ihre Wölfe und Krähen 
  das Gebiet weiterhin beobachten … 
  Yolana wird nur beim Showdown einen kurzen 
  persönlichen Auftritt haben (der umso nachhaltiger in 
  Erinnerung der Spieler bleiben sollte). Doch auch hier 
  webt sie eher aus der hinteren Reihe ihre Zauber und 
  Flüche. Bei der Niederlage wird sie sich mit ihren 
  Fluggerät durch den Höhleneingang absetzen und noch 
  bevor ein tollkühn vorpreschender Held sie erreichen 
  kann einen HEXENKNOTEN (C.C. Seite 155) zurück 
  lassen. Welche besonderen Vorzüge oder Nachteile sie 
  durch den Dämonenpackt hat, ist nicht bekannt, doch ist 
  zu vermuten das ihr die Beschwörung von Dämonen aus 
  Widharcals Gefolge sehr leicht fällt und sie durch 
  Wasser und/oder Eis (Elemente über die Agrimoth 
  bekanntermaßen nicht gebietet) Schmerzen, als Waffe 
  bzw. in Form von Magie sogar Schaden erleidet. Ihre 
  (deutlich veralteten) Spielwerte finden Sie in der SH 
  Herzogtum Weiden Seite 66. Doch Yolana ist in den 
  letzten Götterläufen wesentlich Mächtiger geworden, so 
  das Sie die Werte gänzlich außer acht lassen sollten.  
   
  Zu ihren Untergebenen zählen neben einen großen 
  Grimwolfrudel auch 2-3 Dutzend Goblins (oder Orks 
  wenn ihnen das lieber ist, werter Meister), sicherlich 1-2 
  Dutzend Hexen und mehrere dämonisch beseelte 
  Waldschrate. Zudem benutzte Yolana gerne und häufig 
  den Zauber „Krähenruf“ und die Beherrschung der 
  Vögel war derart machtvoll, das die zu untoten Dasein 
  verdammten Tiere ihr noch immer nicht von der Seite 
  weichen. Ähnlich den Krähen des Zauberers Saruman 
  aus Herr der Ringe, benutzt die Hexe die Vögel als 
  Späher und ohne weitere Astralenergie aufzuwenden, 
  kann Sie somit über einen Schwarm von (Anzahl nach 
  Ihrem Ermessen) halbverwesten, fast skelettierten oder 
  aber geisterhaften Krähen verfügen, den sie auf ihre 
  Gegner hetzen kann. 
   
  Werte eines beseelten Waldschrats: 
  MU 30*   (DSA4: IB 17) KL 6   IN 12   CH 6   FF 11   
  GE 15   KK 15     MR 21*   LE 30    AT 15*     PA 8*       
  TP  1W6 +6 (Faust/Knüppel)* RS 6   AU  250   GS 11   
  * Kann einen Gegner Niederschlagen und ist von einem 
  fast unbekannten, niederen und körperlosen Widharcal-
  Dämon beseelt, einem „Verwandten“ des Agribaal, dem 
  Fluch des Eisens. Nur das dieser Dämon von einer 
  Pflanze bzw. Pflanzenähnlichen Besitz ergreift (siehe 
  „Im Bann des Eichenkönigs“ Seite 63). Ein weiter 
  Vergleich zum besseren Verständnis wäre ein Nephazz 
  (M.A. Seite 164) der einen Leichnam beseelt oder der 
  zweigehörnte Yash’oreel, die eiskalte Seele, der die 
  Eisnadeln für den Theriakabbau antreibt. Der Dämon 
  zwingt den Schrat jedoch nur permanent unter Yolanas 
  Kontrolle, verleit ihm einige bessere Werte. Normale 
  Waffen können ihn daher verletzen, richten aber nur 
  halben, magische Waffen vollen Schaden an. Besonders 
  anfällig ist er natürlich für Zauber die auf Feuer oder Eis 
  basieren bzw. gegen ING- oder FIR-geweihte Waffen.  
   79
  
  Anhang 6: Die Beizkunde 
   
   
  Da die neue Burgherrin bekannt für ihr meisterliches 
  Talent beim Abrichten von Jagdvögeln ist (besonders 
  Habichte) und die Beizjagd immer ein beliebtes 
  Gesprächsthema des Adels ist, seien dem Spielleiter 
  hier einige wenige Hintergrundinfos zu diesem Thema 
  gegeben, mit denen er auch einige Sätze für 
  Meisterpersonen improvisieren kann. Die folgenden 
  Zeilen geben jedoch nur einen winzigen Einblick in das 
  schwierige Falknerhandwerk, so das es wahrlich nur 
  zur Ausgestaltung des Abenteuers dient, denn die 
  Falknerausbildung umfäßt Ornithologie/Biologie von 
  allen Greifvögeln, Aufzucht, Krankenpflege und 
  Abrichtung derselben sowie die richtige Verwertung 
  des erlegten Wildes (und heutzutage auch die 
  entsprechenden Rechtsgrundlagen die für den Beruf 
  wichtig sind). 
  Warum Gwynnet Mandavarwin aber Habichte und 
  keine 
  Falken 
  trainiert, 
  hat 
  folgenden 
  irdisch-
  historischen Grund: Die Beize im hohen Flug 
  (Beizjagd mit Falken, der die Beutevögel zu 
  übersteigen und sie Stoß auf Stoß zu schlagen 
  versucht), blieb, wohl auch wegen der hohen Kosten, 
  dem Hochadel vorbehalten (in Deutschland meist mit 
  Wanderfalken). Landsässiger Adel beizte hingegen mit 
  den Faustvögeln im niederen Flug (in Italien gern mit 
  Sperber, in Deutschland und England mit dem 
  Habicht). Daher sollte die Landadlige Gwynnet also 
  ein Habichtler (Falkner, der mit dem Habicht beizt) 
  sein, um den gesunden Realismus im Rollenspiel 
  beizubehalten.   
   
  Die Beizjagd oder Beize ist die Jagd mit abgetragenen 
  Greifvögeln 
  (vorwiegend 
  Falken, 
  seltener 
  auch 
  Habichte und Adler), wobei der Begriff abtragen 
  bedeutet, das der Vogel durch vieles Tragen auf der 
  behandschuhten Faust an den Falkner gewöhnt und auf 
  eine bestimmte Beute (z.B. Hasen oder Wildvögel) 
  abgerichtet wird. Da der Vogel in dieser Trainingszeit 
  fast ausschließlich auf der Faust Kröpfen (Nahrung 
  aufnehmen) darf/kann, erlangt die Falknerfaust den 
  Status des Futterplatzes, so das der Vogel sich an das 
  Stehen (Greifvögel sitzen nicht) auf der menschlichen 
  Hand gewöhnt. Somit ist er bei guten Falknern 
  (Falchner, Falkonier, Habichtler) bald locke gemacht 
  (er ist zahm, auch an die Hektik um ihn herum, z.B. in 
  einer Stadt, auf einem Fest, gewöhnt), das Anbringen 
  des Geschirrs erfolgt ohne Gegenwehr und der Vogel 
  kehrt nach erfolgreichem Schlagen (Ergreifen des 
  Beutetieres) auch wieder auf die Faust zurück, da er 
  hier Atzung (Futter) erwartet (welche er hauptsächlich 
  als Belohnung für die Rückkehr, das Beireiten, nicht 
  unbedingt für das Erlegen der Beute erhält). 
  Flüssigkeitsbedarf nehmen Greifvögel vorwiegend aus 
  der 
  Fleischnahrung 
  auf. 
  Sie 
  schöpfen 
  (Wasseraufnahme) nicht täglich Wasser und können 
  sogar tage- und wochenlang ohne auskommen. Doch 
  muß stets zur täglichen Gefiederpflege, die oft ein Bad 
  einschließt, eine sogenannte „Badebrente” bereit 
  stehen, eine hölzerne Wasserschale von etwa 5 Finger 
  Tiefe.  Einmalige Fütterung pro Tag reicht, einen 
  sogenannten „vollen Kropf”, der von Tauben, 
  Wachteln, Hühnern, und Kaninchen stammen kann 
  (Grundnahrung heutzutage Eintagskücken. Daneben 
  noch Laborratten, Tauben und Junghühner). 
  Zur Nachtruhe für Habichte empfiehlt sich das  hohe 
  Reck, worauf der Beizvogel mit speziellem Knoten 
  befestigt wird. Das Rundreck kann man auch im 
  Zimmer 
  aufstellen, 
  wobei 
  der 
  Beizvogel 
  mehr 
  Bewegungsfreiheit geniest. 
  Zu den Falknerutensilien zählen: (langer, grober) 
  Falknerhandschuh (Habicht), Beizgeschirr (bestehend 
  aus 
  Geschüh, 
  Drahle, 
  Langfessel 
  und 
  Schelle 
  (heutzutage zusätzlich eine Adresstafel, eine Haube 
  hingegen nur bei Falken), Federspiel (Beuteattrappe 
  aus Leder, die mit den Federn jener Wildart bestückt 
  ist, auf die der Greifvogel eingeübt werden soll. 
  Beidseitig wird Atzung angebunden, um den Vogel zu 
  locken.), Schleppe (ein ausgestopfter Kaninchen- oder 
  Rotpüchelbalg, an dem Atzung zum locken des Vogels 
  angebracht ist), Falknertasche oder -weste (mit großer 
  Kammer für das Federspiel, eine kleinere für Atzung 
  und eine abdeckbare für gebeiztes Wild). 
   
  Geschüh = Die beiden Lederriemchen an den Fängen 
  (die Greifklauen bei Habicht und Adler) oder Händen 
  (bei Falken) des Beizvogels, mit denen er auf der Faust 
  gehalten oder zum Jagdflug geworfen wird. 
  Langfessel = Lederriemen von ca. 1 ½  Schritt Länge, 
  zum Festbinden der Beizvögel am bevorzugten 
  Stehplatz, wie Bock, Sprenkel oder Reck. 
  Geschühriemen 
  und 
  Langfessel 
  müssen 
  durch 
  ständiges Einfetten geschmeidig gehalten werden.  
  Drahle 
  = 
  nichtrostender 
  Metallwirbel, 
  Verbindungsstück zwischen Geschüh und Langfessel, 
  bestehend aus zwei sich gegeneinander drehenden 
  Ringen. 
  Schelle = kleines Glöckchen das oberhalb des 
  Geschühs angebracht wird, auf das der Falkner den 
  Beizvogel auch im Gestrüpp und Geäst ausmachen 
  kann. 
   
  Ein Stöberhund ist vonnöten bei einem Gelände von 
  hoher Deckung und geringer Beuteanzahl, ein 
  Frettchen wird bei Regen und Schneefall benötigt, um 
  Kaninchen aus den Bau zu treiben. 
  Habichte und Adler sind grifftötende Greifvögel 
  (schlagen ihre Beute mit den Krallen), Falken hingen 
  sind bißtötende Greifvögel (schlagen ihre Beute mit 
  dem Beck = Schnabel) 
   
  Interessiert sich ein Held näher für die Kunst des 
  Falkners 
  und 
  läßt 
  sich 
  von 
  den 
  Adligen 
  Meisterpersonen einiges darüber erzählen, können sie 
  ihm bei Abschluß des Abenteuers 1 bis 2 Freiwürfe 
  (DSA4: Spezielle Erfahrungen) auf die Talente 
  Tierkunde, 
  Abrichten 
  und 
  Fesseln/Entfesseln 
  zugestehen. 
   80
  
  Handout 1 
   
  Geöffneter Brief  bei der toten Botenreiterin: 
   
  Wehrte Gwynnet 
   
  Wir beglückwünschen euch zu der Übernahme eures Erbes, das euch als Erstgeborene ja 
  auch zusteht, und freuen uns  überdies, daß der Wechsel an der Spitze des Hauses 
  Mandavarwin nicht mit dem Tode eures ehrenwerten Vaters Uthgar Leorick einhergeht. 
  Dennoch sind wir betrübt euch verkünden zu müssen, das unser Sohn Olgwain eurer 
  freundlichen Einladung zum Burgfest am Tag der Erneuerung nicht folge leisten kann, auch 
  wenn euer erneuter Anblick ihn im höchsten Maße entzückt hätte, hoffte er doch immer noch 
  das ihr sein Werben erhören würdet. Nun aber ist er bei dem Kampf um die Feste Nalgardis, 
  welche auf westlicher Seite der Schwarzen Sichel, am geheimnisvollen Paß Golderhelds Steige 
  steht, durch die Gardetruppen des Dämonenkaisers Galotta getötet worden. So bleibt uns 
  nicht einmal mehr die Gnade BORons, ihn würdig zu bestatten, ist eine Bergung seines 
  Leichnams doch nicht mehr möglich. Wir selbst sind hier unabkömmlich, wiewohl wir gerne 
  erschienen wären. 
  Wir  wünschen euch der Zwölfgötter Segen, auf das die Bürde die nun auf euren Schultern 
  lastet  nicht all zu schwer wird und hoffen das ihr Olgwain in lieber Erinnerung behaltet. 
   
   
  Finia Baerntreu von Krynruh, Edle von Eichenpfad, 
  gezeichnet am 20. TSA 34 Hal von eigener Hand 
  mit Grüßen unseres Gatten Ulfing, 
  unseren Söhnen Raidri und Firbolg 
  sowie unserer Tochter Asleena. 
   
   
   81
  
  Handout 2 
   
   
  Gesucht 
   
  Hiermit sei allen Bewohnern des 
  Weydener Landtes kund und zu 
  wissen gegeben, das Gmorla 
  Uhlentann vom Quell, sintemalen 
  Herrin der Burg Quellsteen, 
  welchselbige aus den rauchenden 
  Truemmern ihrer Burg entkam, 
  obgleich diese ihren Verbuendeten 
  Saxumon unter sich begruben, 
  nunmehr als Vogelfrei gilt. 
  Ein Jeder der ihrer Angesichtig 
  wird, solle sie erschlagen wie einen 
  tollen Straßenkoeter oder sie 
  ergreifen und der Obrigkeit 
  uebergeben. 
  300 Goldene Taler dafuer stehen 
  zur Belohnung aus. Ein Jeder der 
  ihr zur Seite steht oder ihr 
  Unterschlupf gewaehrt, wird selbiges 
  Schicksal zu erdulden haben wie 
  diese verruchte Person. 
   
  Gegeben im Goetterlauf 1246 Horas 
   
  (In der Bibliothek von Baliho und der Burg Pandlarils 
  Wacht findet sich dieses lädierte Pergament aus dem 
  Jahre 246 v. BF / 1239 v. Hal) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Handout 3 
   
   
  Bekanntmachung 
   
  Merket auf, Bürger und Handwerker, 
  denn auf Geheiß seiner Hoheit 
  Giselwulf von Weiden, 
  soll am 30. Tage im Monde der TSA, 
  in diesem Götterlauf  
  welcher da ist 1663 Horas,  
  auf den Trümmern der einstmals 
  stolzen Burg Silfurns Wacht 
  nunmehr eine neue Feste errichtet 
  werden. 
  Jene Feste, die fürderhin den Namen 
  Pandlarils Wacht tragen solle, 
  dient dem Schutze vor unnatürlichem 
  Gezücht aus Fluß oder See, 
  wie es jüngst im Awadir gesichtet 
  und von seiner Hoheit mit dem 
  Bihänder 
  Windsturm erschlagen ward. 
  Hierzu bedarf es nun Zimmerleut’ und 
  Steinmetze und unzählig’ helfende 
  Händ’ 
  anderer Art. Kommet und traget bei 
  zum Schutz des Weidener Landes. 
   
  Die Entlohnung sei zu erfragen 
  beim herzoglichen Herold ... 
   
  (In der Bibliothek von Baliho und der Burg Pandlarils 
  Wacht findet sich dieses lädierte Pergament aus dem 
  Jahre 171 n. BF / 822 v. Hal) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   82
  
   
   
   
  Handout 4 
   
   
  Eine Träne voller Hoffnung,  
  ein Weidener Märchen: 
   
  ...Der letzte der Ritter vom „Alten Weg“ zügelte sein 
  Streitroß am See und ließ wehmütig seinen Blick über 
  den nebelverhangenen Pandlarin streifen. Dann stieg er 
  entschlossen ab, wobei er die leblose Frau, die vor ihm 
  auf dem Pferderücken gelegen hatte, behutsam auf den 
  Arm nahm, um sie nahe beim Ufer ins feuchte Gras zu 
  betten. Tränen unterdrückend kniete der Ritter neben 
  der Toten und wagte nicht ihr ins schöne Anlitz zu 
  blicken. Flehend rief er zum See hinaus: „Pandlaril, 
  gutherz’ge Fee der ich mein Leben geweiht, komm herbei, 
  hilf deinem treuen Diener in der Stunde größter Not 
  und Pein!” 
  „ Lanzerich vom Quell, treuester aller Ritter, ich weiß 
  wohl um den Grund Eures Kommens, doch ist Euer 
  Flehen vergebens. Mein Herz trauert mit Euch, 
  edelmütiger Kämpe, der ihr Eure Treue zu mir auf 
  solch schmerzvolle Weise beweisen mußtet. Wisset, das 
  hier im ödlandigen, nebelbeherrschten Sumpfe, ebendort 
  wo ihr gebettet habt das Haupt Eurer Liebsten, 
  Riannons Hain erblühen soll, auf das ihre Schönheit nie 
  vergehe.” 
  „ Aber mächt’ge Fee, Du Herz des Weidenlandes, nicht 
  allein ihre Schönheit ist es die ich so schmerzhaft 
  vermissen werde. Ihre liebliche Stimme wird mir nie 
  wieder Waisen vortragen, ihre Hände, sanft wie 
  Schneeflocken, werden nie wieder meine Wunden 
  pflegen, nie wieder wird die Wärme ihres Herzens mir 
  die Kraft geben, das Unbill Deiner Feinde zu ertragen. 
  So bitt’ ich Dich, flehe hier auf Knien, gib ein des Lebens 
  Odem ihr und nimm, so es Dir gefällt, dafür den 
  Meinen, denn die Rachsucht der sie erlag galt keinem 
  außer mir, der ich Dir so treu ergeben. Erbarme Dich, 
  mach ungeschehen die Ungerechtigkeit die ihr ist 
  widerfahren und jedweden Preis will ich dafür 
  entrichten.” 
  „ Allzugern würd’ entsprechen ich Eurem Wunsche, 
  verspür ich doch die tiefe Trauer, die nagende 
  Verzweiflung, die Einzug in Eurem Herz gehalten hat, 
  allein, es ist mir nicht gegeben solch ein Werk zu 
  verrichten. Riannons Schönheit soll sein in jeder Blume 
  hier auf immerdar, ihre Stimme soll sein auf immer im 
  Wind der Euch umweht, mit dem Wasser jeder 
  weidener Quelle sollt Ihr fürderhin ihre heilenden Hände 
  verspüren und die Wärme allen Lebens rings um Euch 
  herum soll Euch stärken ewiglich in ihrem Sinne. Doch 
  mehr als dies, mein treuester Streiter, vermag ich nicht 
  für Euch zu tun!” 
  Da  sprang auf der edle Recke, schleuderte die 
  Pandlarilie, jenen Bihänder den er einstmals als Dank 
  von der Fee erhalten hatte, achtlos in den Morast und 
  starrte die liebliche Fee fassungslos an. Haß war sein 
  Blick und Zorn seine Stimme: „ Höre, herzlose Kreatur, 
  weder Ruhm noch Macht noch schnödes Gold 
  vermochten mich zu locken vom Pfad der Treue, die ich 
  Dir geschworen. Doch wenn die Eifersucht mir das 
  Liebste im Leben verwehrt, so breche ich den Schwur 
  und tue einen neuen: Wenn Du das Herze dieses Landes 
  bist, so ist dies nicht mein Land! Wenn die Blumen 
  blühen dürfen, der Wind durch die Zweige wehen, wenn 
  Quellen munter sprudeln können und Wärme alles 
  Leben erfüllt, wo doch mein Liebstes muß vergehen, so 
  will ich alles tun damit verdorrt was Du erschaffen! Ich 
  entsage Dir die Treue und schwör Dir Rache ewiglich!” 
  Nachdem sich der Ritter erzürnt abgewandt hatte, 
  seine Liebste ebenso achtlos zurück lassend wie das 
  Feenschwert, entwich der Fee eine dunkle Träne. 
  Sie floß die bleiche Wange hinab und tropfte unbemerkt 
  von ihr neben den Leichnam Riannons, wo die Träne sich 
  mit dem noch nicht ganz geronnenen Blute der Frau 
  vermischte und als schwarze Perle liegen blieb. 
  Von Gram erfüllt und darüber nachsinnend, ob sie den 
  Sterblichen nicht zuviel Bürde aufgeladen hatte, 
  entschwand die Fee und ward nicht mehr gesehen.  
  Ein arg’ Wib (alte Bezeichnung für Hexe), welches das 
  seltsame Geschehen fasziniert beobachtet hatte, trat 
  nun hin zu der Toten, die schon ganz und gar von 
  Schlingpflanzen und farbenfrohen Blüten überwuchert 
  war. Als das Wib, mit einem stummen Gebet an 
  Satuaria, die Perle an sich nahm, verspürte sie sowohl 
  die Trauer der Fee als auch die wärmende Hoffnung 
  des Lebens und lächelte zufrieden. Der ersten 
  gramgebeugten Person die ihr begegnete, wohl ein 
  Torfstecher oder eine Fischerin, erzählte sie von der 
  wundersamen Begegnung und gab jener Person die 
  Perle. Damit die Hoffnung nie das Weidener Land 
  verläßt, sollte diese Person die Geschichte samt Perle 
  weiterreichen an andere die von Kummer beseelt waren. 
  Und so geschied es auch noch heute ...                                            
   83
  
  Handout 5 
   
  Eine zynische Erzählung der Auelfen 
   
  Vor eona (vor langer, langer Zeit), vor so vielen 
  madanha (Mondwechseln ?), daß niemand sich daran 
  erinnern, vor so vielen shallas (Sommern) und firs 
  (Wintern), daß kein Pergament mehr von jenen 
  Zeiten Zeugnis ablegen kann, damals lebten sie in 
  Aventurien, die nandas (Einhörner). Sie erfüllten 
  danas (baumlose Auen) und diundyas (Steppen)  in 
  großer Zahl, sie lebten in den dirs und las (Wäldern), 
  erkletterten die tena (Gebirge) und lebten sala’ama 
  (zufrieden und glücklich?), denn es gab keine talar 
  (Menschen) in jenen fernen Tagen.  Doch dann kam 
  telor (der Mensch) und zerza (Unheil, Zerstörung) 
  zog mit ihm über biunda (das Land), denn dies ist 
  der 
  nha 
  (Lebensweg) 
  der 
  talar. 
  Lamiana 
  (Falschheit?) und bhaarc (Intrige?) beherrschte von 
  nun an alles. Bald schon wurden die talar zu den 
  zerzavals 
  (rücksichtslosen 
  Herrschern?) 
  von 
  Aventurien, teilten es  unter sich auf. Die nandas 
  aber sahen, daß telor zerza’jah (Veränderung, 
  baldiges Ende) über biunda gebracht hatte, daher 
  mieden sie talar und zogen sich in las (die Wälder) 
  zurück. Der telor war froh darüber, denn er hatte 
  die nandas schon immer aufgrund ihrer Weisheit 
  gefürchtet. Sie konnten die Güte und Weisheit der 
  nandas nicht ertragen, weil sie dann sehen mußten, 
  wie verdorben sie selbst waren. Wenn nanda von 
  einer Begegnung mit talar vor salananda (die 
  Seinen?) trat, brachte es betrübliche Nachricht mit: 
   „ Es sind der talas viele und wir sind nur wenige. 
  Die talar sind nicht bereit und willens, andere 
  Wesen zu dulden, die sie in irgendeiner Weise 
  übertreffen. Sie werden tharaka dhakraza (die 
  Drachen bekriegen) und von der Welt tilgen wollen 
  und sie werden dies auch bei uns zu tun 
  beabsichtigen. Die talar wird es erst zufrieden sein, 
  wenn es kein Wesen mehr gibt, das ihnen in 
  irgendeiner Tugend überlegen ist. Es sind 
  mittlerweile zu viele talar, als das wir uns 
  widersetzen könnten, zudem der Widerstand in 
  diesem Fall zu einem gewaltigen Blutbad werden 
  würde. So laßt  uns denn von hier entschwinden 
  und uns eine neue Welt suchen, wo wir in Frieden 
  leben können. Eine Welt die keine talar kennt und 
  daher eine glückliche Welt ist.” 
  So sprach Morgwendir, das  älteste und weiseste 
  der nanda, und die Anderen stimmten seinen 
  Worten zu. Daher verschwanden die Zauberpferde 
  vom Anlitz der Welt, vom Leib der Riesin, um 
  ihre einstige Harmonie wiederzufinden. Der telor 
  mit seinem tumben Verstand aber ersonn sich die 
  Legende vom Einhornfriedhof, denn nichts als 
  zerza (Zerstörung) und thar (Kampf, Tod) kennt er. 
  So ist es geschehen vor langer Zeit, und nichts wird 
  sich ändern, bis daß der telor sich ändert, aber die 
  nanda haben nicht mehr die Hoffnung, daß dieses 
  jemals geschehen könnte. 
   
   
  Handout 7 
   
  Druidensage?/Koboldgeschwätz?/Kinderlied ? 
   
  Folgst’ dem Sirren filigraner Flügel,  
  bis hin zum silberhellen Mondsichelsee, 
  dort, beim gülden leuchtenden Waldeshügel, 
   kannst sehen beisammen Einhorn und Fee. 
  Hier legen sie sich wohl nieder,  
  wenn sie der öden Welt sind leid, 
  doch Neugeboren kehr’n  sie wieder, 
   im Perlmuttgleichem Fell und Kleid. 
  Denn am Grunde des Sees liegt ihr Gebein,  
  das funkelt und glitzert wie ein Drachenhort 
  Sylberflimmernd in der Hörner Güldenschein,  
  fängt’s der Mada Kraft an diesem Ort. 
   
  (Das Pergament mit dem Text aus unbekannter Quelle 
  findet sich bei den Habseligkeiten des Scharlatans 
  Mythano) 
   84
  
  Handout 6 
   
   
  Aus dem stark lädierten Tagebuch des FIRun-Geweihten Nimgol Firngard 
  (siehe auch Aus der Schrift der Herzöge, SH Herzogtum Weiden Seite 15 + 16 
   Auch dieses zerschlissene, von Feuchtigkeit halbzerstörte Büchlein 
  findet sich bei den Habseligkeiten des Scharlatans Mythano) 
   
   
  Nargazz’ Schwarzpelze  verheerten  die  Doehrfa  
  und  drangen  in  die  Tiefen  des  Silfurn  fohr,  
  den  sagenhaften  Mandavar zu  finden  um  mit  
  dessen  Horn  die  verporkene  Pforte  des   
  Einhornangers  unter  den  Mauern  der  Feste  
  Quellsteen  zu  oepnen. Lliekhen  doch  die   
  Eingehoernten  im  Streidte  mit  den  Bullengoetzen  
  der  Orken, die  jene  Ruhestätte  wollt  entweihen.  
  Gmorla  vom  Quell, Herrin  der  Burg  Quellsteen,  
  bot dem  Schwarzgezuechd  Hilfe  an  dabai, wenn  
  diese  denn  die  Mauarn  der  kleinen  Feste  Silfurns  
  Wacht  schlaifen  wuerdten  tuhn, lak  sie  doch  in  
  Fehde  myt  dem  dordtigen  Burgherrn.  Gerne  taten  
  die  Orken  dies  und  Thalvar Isensvert mußte  seiner  
  Burg nach  zaehem  Kampfe  entfliehen. Nur die  
  steinernen  Grundtmauern  blieben  noch  stehn,  
  nachdem  Nargazz’ Horden  myt Feuerbranndt und  
  Waffenmacht uehper die Burg  hergefalle  waren.  
  Wie  alluehperall  stellten  sie  einen  wyderlichen  
  Stiergoetz  hier  auf, erhihlten  Quartier  sogar auf  
  Burg Quellsteen ...  
   
   
  Graf  Nasildir sandte, gutt ein  Goedderluf  
  nachdem  er den  greulichen  Orkenfuehrer  
  Nargazz  eigenhaendig  erschlage  hadde,  
  seine  tapfersden  Streider gen  Quellsteen,  
  wo  der selbsternannde  Herr der Erde  
  Saxumon  mitt  seinen  Orken  bai  der  
  verbuendeten  Burgherrin  Gmorla  vom  Quell  
  Unterschlupf  erhalde  hadde, nachdem  er  
  auhs  den  Ruinen  von  Silfurns  Wacht mit  
  Waffengewaltt  vertryben  wurte. Dem   
  Sumuboden  glaich  solldte  diser Suendtge  Ordt  
  gemacht  werde, zuhr Mahnunk  ahl  jena, die  
  sich myt den  Schwarzpelzigen  gemain  machen ... 
   
   85
  
  Handout 8                                               Handout 9 
   
  Der Anger der Einhörnigen,                                                     Die Einhornquelle,   
  aus der Mythensammlung „Ominöse Örtlichkeiten”             Erzählung aus den „Trollzacker Manuskripten“.                              
  (Jener Text findet sich auch als einzelnes Pergament bei  
  den Habseligkeiten des Scharlatans Mythano) 
   
  Vor unzählichen Götterläufn, da das Landte noch nit 
  besidelt wardt vom Mensche, als die Tier vom Forste 
  noch befreundet warn untereinand, in jener Zeit lebtn 
  die Einhörnigen, welche von den Studiosi Unicornu, 
  von den Alfen nanda und den Zwergchen Ligorn 
  genennet werdten. Einhörners waren nit vergleichbar 
  den andern Tiern, sondern klug warns  und der Sprache 
  wohl kundig, und die Weisen wisse, daß keiner von uns 
  Mensche heude mit deren Klugheit wetteifern 
  vermöchte. Viel Unbill mußtn die zaubermächtgen 
  Pferd in all den Äon erduldn, doch alsdann die 
  Mensche sich allerorten ansiedeln taten, zogn sich die 
  edelmütgen Tier endgültig in die tiefen Forste zurück, 
  stellten die Mensche ihne doch unermüdelich nach. Sie 
  spannten Stricke und Fallen über den Wegn der 
  Einhörnigen, bedrängtn, verfolgtn und jagtn sie. 
  Habgier und Neid warn ihre Triebfedern, auch die Gier 
  nach ewger Jugend, deren Geheimnisse die anmutgen 
  Wesen hüte, wie man sagt. Die Einhörner zogn sich 
  also zurücklich in die Einsamichen Forste, miedn die 
  Mensche und kreuztn nur selte ihre Pfade. Nur denen, 
  die hatte reine Herze, frei warn von Falschheit und 
  Tücke, Keuschheit hatte sich bewahrt und Unschuldt, 
  denen zeigtn sie sich gelegentlich, erfülltn ihre 
  unschuldtgen Wünsch mit magischer Kunst. So kam es, 
  daß immer seltner Einhörnige gesehn wardt. Seither 
  aber lebt die Kundt vom Einhornanger in den Herzn 
  der Mensche. Viele sagn, ohne es recht zu wisse, es 
  gäb eine solch geheimnissvoll Örtlichkeit. Dorten solln 
  sich die Unicorni einstellen, wenn sie verspüre, das die 
  Stundt ihrs Ends gekomme. Dorten hauchen sie ihre 
  edlen Seelen aus. Ihre Leibers tun dann zerfalle zu 
  feine weiße Staub, heißt es, der Wunder der Heilmedici 
  vollbringen kann. Ihre Gebein aus glänzend Guelde 
  und schimman Sylper aber liegn unverweslich auf 
  diesem Anger. Auch die kostbarn Hörns, Alicorni 
  genennet, häufe sich dorten. Es heißt, das sie zu Mehl 
  zerriebe und gestampfet, in Weine aufgelöst, einen 
  Trunke ergebe, der Jugend und Frische erhalte tue. 
  Viele sind schon ausgezoge um diesn heilgen Platze zu 
  finde, mancher kehrte nit zurück, weil magisch Zauber 
  den Bösen fernhalte tue und gar töte, wenn er sich der 
  Örtlichkeit mit frech frevelndem Vorsatz nähere. 
  Andere kehrtn nach langer Zeit zurück, ohne auch nur 
  ein Spur des Einhornangers gefunde zu habe.                                                                                
  ... getan ward das harte Tagewerk, entschloß Lanzerich 
  zu errichten hier sein Heim, auf das er und die die nach 
  ihm kommen, Wacht können halten bis Mandavars 
  Trauer verflogen. So wurd denn über der Quelle 
  errichtet die Feste Quellsteen ... 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Tief im Gestrüppe von Silfurn schritt das Unicornu 
  Mandavar umher. Sträucher und Bäume bogen ihre 
  Äste zur Seite, gaben den Weg  für das Goldgehörnte 
  frei. Es grüßte die Vöglein ebenso wie die Hörnchen 
  und die Bären, den Luchs ebenso wie die Ameisen. 
  Gräser rieben ihre Rispen gegeneinander, um zur 
  Begrüßung eine kaum vernehmliche Melodie zu 
  erzeugen und Blumen öffneten und schlossen ihre 
  Blüten um zu Winken. Mandavar trank hier aus einem 
  Bächlein und äßte dort auf einer Lichtung, doch am  
  liebsten hatte es die munter sprudelnde Quelle am 
  honiggelben Hügel, die ewig plappernd aus dem 
  Gesteine sprang, um einen kleinen, halbmondförmigen 
  See zu speisen. Nur hier badete das wundersame 
  Pferdewesen und die Fische mühten sich redlich mit 
  ihren Schuppen das silberne Fell des Einhorns zu 
  durchpflügen, auf das nicht ein Schmutzkörnchen oder 
  gar eine garst’ge Zecke zurück bliebe. Immer aber 
  blieb etwas von der guten Aura Mandavars zurück und 
  alsbald schimmerte der Fische Kleid ganz wunderbar. 
  Auch der Pflanzen goldene Blüten leuchteten bald 
  kräftig 
  selbst 
  noch 
  im 
  Dämmerlichte, 
  ja 
  ein 
  waidwundes Rehkitz das dem Graupelz entkommen 
  ward, war lebendiger als je zuvor als es sich an  jener 
  Quelle gelabt. Doch allzuviel Gutes macht das Böse 
  grimm, so das auf die eine oder andere Weise das 
  belebende Nass verdorben werden sollte. Scheitern tat 
  das Böse wieder und wieder an Mandavars sorgsamer 
  Wacht, bis der Liebe Fessel das Einhorn umfing. Als 
  über Albing, wie es nun mal bei allen spät 
  Entstandenen der Fall ist, die ew’ge Nacht herein 
  brach, da wich der Goldgehörnte nicht mehr von seiner 
  Liebsten Seite, deren kalter Leib auf Rosen gebettet 
  darnieder lag. Da nahm das üble Gelichter überhand, 
  begann zu verderben was des Einhorns Odem einst 
  bewirkt, so das die Fee Pandlaril dies nicht länger 
  gutheißen konnte. Den Eigensinn und Trotz der 
  Einhörner eingedenk, besann sich die kluge Fee vom 
  See auf ihre menschlichen Getreuen.  
  Drum zog Lanzerich der Wagemutige aus, das 
  Gezüchte Auszumerzen ... 
   
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Die Einhornritter.pdf