TEXT: Une impression de déjà vu 
   
  Auteur : Sébastien MEGE 
  sebnariste@yahoo.fr 
   
   
  Concours de scénario de jeu de rôle pour  
  Les Croisades d’Unnord 04-06/04/15 
   
   
  Extraits du concours : 
  Date de fin de dépôt des scénarios complets : 
  01/03/15, 00H00, heure française métropolitaine. 
  Thème : De Retour 
  Mail 
  de 
  participation : 
  croisadesdunnord-
  anim@hotmail.fr 
   
  Doivent être rendus : 
   Un résumé du scénario en moins de 1 500 signes 
   Le scénario devant comporter moins de 70 000 signes 
   Six personnages joueurs dont le descriptif comportera moins de 4 000 signes 
   La présentation des caractéristiques propres aux personnages joueurs 
   Un descriptif des personnages non joueurs principaux comportant au plus 3 000 signes 
  pour chaque 
   Un descriptif des lieux principaux de l'intrigue ne dépassant pas les 3 000 signes chacun 
   Un descriptif du monde de jeu comportant un maximum de 4 000 signes 
   Les annexes ne peuvent excéder 20 pages au format A4, il sera admis que toutes 
  productions autres que celles-ci dessus nommées soit des annexes. 
   
  Résultat du concours : Arrivé 4ème (je ne sais sur combien, les organisateurs ne l’ont 
  pas communiqué) 
   
   
  L’histoire :  
  Un membre de la Garde Grise a été assassiné à Sunda Mizu Mura. La peur gagne les 
  habitants du quartier des plaisirs. 
  Ecrit pour la 4ème édition du Livre des Cinq Anneaux (L5A), pour six personnages de 
  Rang 2 et situé à Sunda Mizu Mura. Néanmoins, l’aspect technique a été séparé de l’aventure, 
  pour être adapté à celui de votre choix. 
   
  Bonne lecture et aventure ! 
   
   
   
  
  Sommaire 
  SOMMAIRE ...................................................................................................................................................... 2 
  SYNOPSIS ......................................................................................................................................................... 4 
  PREPARER LA PARTIE........................................................................................................................................ 5 
  INFORMATIONS PRATIQUES .................................................................................................................................. 5 
  IMPLIQUER LES PJ .............................................................................................................................................. 5 
  CADRE D’AVENTURE : SUNDA MIZU MURA.............................................................................................................. 5 
  TRANSPOSER L’AVENTURE.................................................................................................................................... 5 
  L’AVENTURE ..................................................................................................................................................... 6 
  PARTIE 1 : AUPARAVANT .................................................................................................................................... 6 
  La logique d’Onnotangu............................................................................................................................ 6 
  Bayushi Okusha, victime et maître-chanteur ............................................................................................. 7 
  Hantei Fujima ........................................................................................................................................... 7 
  PARTIE 2 : LES PREMIERS MEURTRES ...................................................................................................................... 8 
  Mission des PJ .......................................................................................................................................... 8 
  Premier cadavre : Hida Tanaka ................................................................................................................. 8 
  Deuxième cadavre : Shinjo Kaju ................................................................................................................ 9 
  Troisième cadavre : Shiba Kenji ............................................................................................................... 10 
  PARTIE 3 : REVELATIONS DU PASSE ...................................................................................................................... 11 
  L’éta Kuso ............................................................................................................................................... 11 
  L’enquête de Hida Amaresu .................................................................................................................... 11 
  L’aide des Kuni........................................................................................................................................ 12 
  PARTIE 4 : LES MEURTRES SUIVANTS .................................................................................................................... 13 
  Convocation : Un moine Togashi arrive ................................................................................................... 13 
  Les PJ ont-ils un plan de prévention ? ...................................................................................................... 13 
  Meurtres du Doji et de l’Akodo ................................................................................................................ 13 
  Quelle justice ? ....................................................................................................................................... 14 
  Meurtre de Togashi Liun ......................................................................................................................... 14 
  Combat contre le métamorphe ............................................................................................................... 15 
  Mort du métamorphe ............................................................................................................................. 15 
  PARTIE 5 : FIN DE LA PARTIE............................................................................................................................... 16 
  Le dernier meurtre .................................................................................................................................. 16 
  Victoire ou échec ? ................................................................................................................................. 16 
  Récompenses.......................................................................................................................................... 16 
  ANNEXES ........................................................................................................................................................ 17 
  PRESENTATION DES PJ ...................................................................................................................................... 17 
  Hida « soldat » ....................................................................................................................................... 17 
  Hida « berserker » .................................................................................................................................. 17 
  Yasuki..................................................................................................................................................... 17 
  Kaiu ........................................................................................................................................................ 17 
  Kuni ........................................................................................................................................................ 17 
  Hiruma ................................................................................................................................................... 17 
  REGLES MAISON .............................................................................................................................................. 18 
  Ecole de base (màj) : Ingénieur Kaiu ........................................................................................................ 18 
  Nouvelle Voie alternative : La voie de la raison [Courtisan] ...................................................................... 19 
  
  Inspire [Spirituel] (4 points) ..................................................................................................................... 20 
  LE METAMORPHE ............................................................................................................................................ 20 
   
   
   
  
  Synopsis 
  La jalousie du Seigneur Onnotangu envers l’amour que porte sa femme sur leurs 
  enfants refait surface. A l’époque, il n’a pas réussi à tuer les premiers enfants (les Kami). 
  Dorénavant, il va se venger sur leur descendance. 
  Hantei Fujima est né avec la Malédiction de Sire Lune. Par ce biais, Onnotangu va 
  prendre contrôle de lui la nuit, en le transformant en une bête meurtrière. Pour camoufler ses 
  crimes, Onnotangu va profiter de Bayushi Okusha, à son insu. Celui-ci est purement innocent 
  dans l’histoire mais comme il est un descendant direct de Bayushi, il va subir la vengeance 
  d’Onnotangu. Chaque fois que la bête Fujima tuera, elle laissera derrière elle des indices 
  grossiers, suggérant Bayushi Okusha comme meurtrier. 
  Une fois que les représentants de la descendance des Kami seront tués (inclus un 
  moine tatoué de Togashi), Onnotangu tuera en dernier une shugenja Moshi. En guise de 
  gourmandise pour sa vengeance, il n’y a rien de plus jouissif pour Onnotangu que de tuer une 
  de celles qui est directement bénie par sa femme. 
   
  Les PJ sont de la Garde des Eaux. Ils seront convoqués par leur supérieur pour 
  enquêter au sujet de la mort d’un de leur collègue, Hida Tanaka. Celui-ci est la première 
  victime d’Onnotangu, avant la prochaine de la nuit suivante. 
   
   
   
  
  Préparer la partie 
   
  Voici les éléments essentiels pour préparer au mieux votre partie. 
   
  INFORMATIONS PRATIQUES 
   Époque : Toutes. 
   Rang : Rang 2. 
   Édition : 4ème édition. Néanmoins, la partie technique a été séparée du corps de 
  l’aventure. Il vous sera donc facile de la transposer dans l’édition de votre choix. 
   Sources : Livre de base 4ème éd. (Ldb en abrégé), Sunda Mizu Mura (SMM. Guide du 
  Maître de Sunda Mizu Mura : GdM SMM, Guide du Joueur de Sunda Mizu Mura : GdJ 
  SMM, Guide d’Aventures de Sunda Mizu Mura : GdA SMM). 
   Références Sunda Mizu Mura : Quartier des plaisirs du Roc, GdM SMM, p.31. 
   
  IMPLIQUER LES PJ 
  Avec les pré-irés, les PJ interprètent des samouraïs de la Garde Grise, tous issus du 
  Crabe. 
  Si vous jouez sans, au moins un PJ Crabe serait préférable. Dans ce cas, un daimyo 
  demande aux PJ de s’enquérir de l’état d’avancement (au choix) d’une des victimes (au choix 
  également, la meilleure étant la première victime : Hida Tanaka). 
   
  CADRE D’AVENTURE : SUNDA MIZU MURA 
  L’aventure se déroule dans la ville de Sunda Mizu Mura, décrite dans le supplément 
  du même nom. Si vous ne possédez pas le supplément, les indications essentielles seront 
  données au fil du texte. Deux points sont à retenir : l’action se déroule dans le quartier des 
  plaisirs le plus huppé de la ville et les PJ pré-tirés font partie des forces de l’ordre de la ville. 
   
  TRANSPOSER L’AVENTURE 
  Si vous souhaitez faire découvrir plus amplement la ville de Sunda Mizu Mura, vous 
  pouvez déplacer les cadavres et chaque future victime aux endroits de vos choix. L’enquête 
  prendra alors une ampleur beaucoup plus grande. Peut-être même qu’un schéma de meurtre se 
  dessinera sur la carte de la ville ? (Le rêve de tout joueur). Dans une telle perspective, les PJ 
  seront confrontés aux mœurs de chacun des quartiers et risqueront, en suivant une piste sur le 
  meurtrier, d’interférer par mégarde avec des activités dans lesquelles ils n’auraient pas dû 
  mettre leur nez. Le présent scénario servirait alors de grande trame générale pour une 
  campagne aux aventures secondaires de votre cru. 
   
  Vous pouvez également déplacer l’intégralité de ce scénario dans un tout autre décor. 
  Par exemple, pour une ambiance plus propice au huis clos et à l’horreur, l’aventure se 
  déroulerait lors d’un petit tournoi de samouraïs où la première victime était le participant Hida 
  Tanaka. Les futures victimes sont présentes lors de ce tournoi et, pour brouiller les pistes, ne 
  sont pas forcément participantes au tournoi. Dès que le cadavre de Hida Tanaka est découvert, 
  l’organisateur du tournoi convoque les PJ pour leur demander de trouver le meurtrier en toute 
  discrétion. Il ne peut annuler le tournoi de peur de perdre la face (« on ») car il avouerait ainsi 
  son échec à protéger ses invités. Pour l’instant, seuls les deux plus fidèles conseillers de 
  l’organisateur sont au courant. Le meurtrier bien malgré lui serait-il l’un d’eux ? 
   
   
  
  L’aventure 
  PARTIE 1 : AUPARAVANT 
  La logique d’Onnotangu 
  Les terrifiants événements de la présente aventure ont déjà eu lieu dans les années 
  précédentes. Une enquête avait même été menée par le Garde gris Hida Amaresu. Tout 
  comme à l’époque, une vague de frayeur s’emparera des habitants. les plus vieux d’entre eux 
  se souviendront et les PJ devront les faire parler, en les voyant s’enfermer dans leurs peurs. 
   
  Au cours de l’aventure, les cadavres vont se succéder. Onnotangu tue des samouraïs, 
  qui descendent directement de leur Kami fondateur, qui en perpétuent les valeurs et qui sont 
  sans famille ni héritier (comme les Kami au moment du Tournoi). Onnotangu se sert de la 
  Malédiction de Sire Lune de Hantei Fujima pour le transformer chaque nuit en un 
  métamorphe féroce pour assassiner lesdits samouraïs. 
  L’ordre des samouraïs tué est celui de l’ordre des participants au Tournoi des Kami 
  (Hida, Shinjo, Bayushi, Shiba, Doji, Akodo et Hantei). Chaque nuit, un meurtre aura lieu dans 
  le quartier des plaisirs du Roc. Onnotangu a choisi ce quartier car il constitue un terrain de 
  chasse de prédilection : tous les samouraïs de Clan s’y rendent. Si jamais le meurtre est 
  contrecarré, il est reporté à la fin. Du coup, par rapport à l’ordre originel du Tournoi, l’ordre 
  des meurtres tournera en boucle en partant du prochain à tuer et en finissant par le plus récent 
  qui aurait dû être tué. Par exemple dans cette aventure, si Doji Baneka est sauvé, son meurtre 
  sera reporté après celui de Togashi Liun. Si Akodo Toruki est aussi sauvé, son meurtre sera 
  reporté après celui de Doji Baneka (Dans ce cas, l’ordre des meurtres sera Togashi Liun, Doji 
  Baneka et Akodo Toruki). 
  Cette logique est néanmoins modifiée par les éléments suivants. 
   
  Premièrement, Onnotangu va faire porter le chapeau des assassinats à Bayushi Okusha 
  pour préserver sa domination sur Hantei Fujima. En laissant des indices grossiers sur les lieux 
  des crimes, il espère que la justice rokugani désignera Okusha comme meurtrier. De plus, 
  comme Okusha présente les caractéristiques typiques qu’Onnotangu recherche, il fera d’une 
  pierre deux coups quand la justice rokugni le tuera pour les soit-disant meurtres commis. La 
  bête nocturne qu’est Hantei Fujima n’assassinera donc pas en troisième position Okusha, 
  puisque Okusha constitue un leurre. Okusha se fera néanmoins tuer ultérieurement, si la 
  justice rokugani ne s’en est pas chargée avant. 
  Deuxièmement, le Kami Togashi n’a pas participé au tournoi. Mais ses descendants 
  doivent tout de même être tués ! Pour les besoins de l’aventure, Togashi a été placé en 
  sixième position, entre Akodo et Hantei. 
  Troisièmement, Onnotangu veut se venger de sa femme. Une fois tous les descendants 
  tués (excepté Fujima puisqu’il est son exécuteur), Onnotangu s’offrira la cerise sur le gâteau 
  en tuant une Moshi. 
  Quatrièmement, n’ayant plus personne à tuer, la bête Fujima n’est plus utile. Il 
  l’enverra attaquer les gardes du dojo de Sunda Mizu Ryu et, au vu de leur nombre, les gardes 
  la tueront. Hantei Fujima sera donc tué lui aussi et la vengeance d’Onnotangu sera totale. 
   
  Enfin, en tant que Kami, la logique d’Onnotangu n’est pas la même que celle des 
  mortels. Il en résultera des incohérences dans les indices pour désigner Okusha comme le 
  meurtrier. La logique d’Onnotangu est surtout portée sur les cinq sens et même avec, des 
  différences existeront avec la réalité. 
  
  Bayushi Okusha, victime et maître-chanteur 
  Bayushi Okusha est un courtisan maître-chanteur. Conspirateur de la cellule du Kolat 
  de Yasuki Nogara, il est dorénavant aux ordres de la geisha Dame Keiko. Son emploi est 
  toujours le même : découvrir les honteux secrets des samouraïs pour mieux s’en servir contre 
  eux afin d’étendre la conspiration du Kolat. Okusha détient déjà a sa merci quatre samouraïs 
  (qui seront aussi les victimes d’Onnotangu). Son sensei le voit comme un futur Instigateur 
  Scorpion. Il était parti quelques temps hors de Sunda Mizu Mura, avant d’en revenir il y a 
  quelques jours. Voici la liste des chantages qu’Okusha exerce : 
   Shinjo Kaju. Kaju était cupide. Travaillant pour Ide Rotsushan, elle a détourné pour 
  elle-même 20% de la somme qui est due à son employeur. 
   Shiba Kenji. Riche et habitué à la maison de Dame Keiko, Kenji lui a offert un tableau 
  qu’il a peint de lui-même. Le tableau est exposé parmi d’autres à la vue de tous dans le 
  grand salon de la maison de Dame Keiko… sauf que le taleau n’est pas de Kenji. 
   Doji Baneka. Baneka a un jour bravé les interdits de la société rokugani. Il a bu du vin 
  rouge, manger du gibier et en a fortement apprécié les goûts. Il en mange régulièrement 
  en cachette. 
   Akodo Toruki. Toruki est un joueur invétéré et détient une solide dette de jeu dans le 
  tripot Aux bourses pleines. 
   
  Parce que ses victimes meurent, Okusha sera très interessé de l’état d’avancée de 
  l’enquête des PJ. Mais comme les indices le désignent, il évitera le contact avec les PJ, même 
  si son ombre rôdera autour de chaque lieu du crime. 
  Hantei Fujima 
  La famille d’Hantei Fujima est depuis longtemps porteuse de la Malédiction de Sire 
  Lune. Fujima fait partie des rares de sa famille a avoir conscience que « quelque chose » ne va 
  pas lors de certaines nuits. Ses trous de mémoire nocturne l’inquiètent de plus en plus, surtout 
  lorsque les événements de la veille viennent indirectement le perturber. Comme, il a dépassé 
  l’âge de la retraite depuis cinq ans, Fujima a décidé de la prendre afin de se consacrer à la 
  recherche des troubles inexpliqués. Il n’a pas encore choisi avec précision le monastère dans 
  lequel il se rendra. Pour l’instant, il penche plutôt pour un monastère des Moines Tatoués ou 
  celui des Chasseurs de sorcières Kuni, bien qu’il ait une préférence pour ces derniers. Il pense 
  que ces moines sont les plus à même de l’aider à comprendre et à enrayer ses problèmes. 
  Dans le discernement de sa quête d’Illumination, de guérison de sa « maladie » et de sa 
  préférence actuelle, il s’est volontairement rendu à Sunda Mizu Mura. 
  Officiellement, Fujima doit arriver en ville dans quelques jours. 
  Mais il a déjà franchi les portes de la ville depuis déjà plusieurs jours dans le but de 
  s’imprégner de l’ambiance générale. A part son yojimbo, personne n’est au courant de sa 
  présence. C’est également une manière qu’a trouvé Fujima pour s’essayer à l’Elément de 
  l’Air. En effet, se rendre invisible dans cette ville cosmopolite correspond à cet Elément. Les 
  autres Eléments sont également présents au Village de l’Eau Pure : Le Feu (avec les multiples 
  volcans alentour et l’ingéniosité des Yasuki), l’Eau (avec la Baie des poissons morts et les 
  sources d’eau chaudes), la Terre (ville fortifiée du Crabe) et le Vide (toujous présent partout). 
  Plonger de cette manière dans les Elements est un moyen complémentaire pour Fujima pour 
  trouver celui propice à enrayer sa « maladie ». 
  Togashi Liun et Kuni Shiranai sont les deux moines chargés d’écouter l’histoire de 
  Fujima. Chacun d’eux veut réellement l’aider et aussi avoir le prestige de s’occuper d’un 
  Hantei, même moine. 
   
  
  PARTIE 2 : LES PREMIERS MEURTRES 
  Mission des PJ 
  Les PJ sont convoqués par leur supérieur. Celui-ci les informera de la mort de Hida 
  Tanaka dans le quartier des plaisirs du Roc et leur demandera d’enquêter à ce sujet. 
   
  La première journée d’enquête va être particulièrement longue pour les PJ. Il n’y a 
  presqu’aucun indice ni piste secondaire à explorer. Laissez-les mener l’enquête comme ils le 
  souhaitent… en attendant le prochain meurtre. Si vous ne savez comment combler le trou de 
  la journée, faites démarrer l’aventure dès le début de soirée. Le deuxième meurtre arrivera 
  ainsi plus rapidement et dès le lendemain matin, ils auront plus de pistes à explorer. 
   
  Premier cadavre : Hida Tanaka 
   Lieu : Les Boulettes fantaisistes. Cette boutique vend de la nourriture en boulettes. Qu’il 
  s’agisse de boulettes de viandes, légumes, poissons ou douceurs sucrées, toutes les 
  boulettes tiennent sur une longue pique en bois. Servies chaudes, leur très bonne qualité 
  sont un régal pour le palais, en guise de plat ou de collations. Plusieurs formules sont 
  proposées et même la carte reste très abordable. Les connaisseurs ne s’y trompent pas et 
  Chun, le patron de cette petite entreprise familiale, est toujours très enjoué. Ouvert de 
  12H à 01H. Fermée le dimanche. 
   Rumeurs et témoins : Chun a toujours eu un problème avec Hida Tanaka, un membre de 
  la Garde Grise. Ce dernier a toujours considéré l’échoppe de Chun comme sa propre 
  cantine… sauf qu’il payait rarement. Tanaka outrepassait son autorité et se justifiait par 
  le fait qu’il protégeait Chun des voleurs, en mangeant régulièrement chez lui. 
   Qui était la victime ? Tanaka fut éduqué dans un dojo (au choix) selon les valeurs de 
  l’Ecole de Bushi Hida. Il a passé un temps sur le Mur il y a deux ans, avant d’en être 
  dégagé à cause de son indiscipline, pour être intégré à la Garde Grise. Même si ses 
  camarades reconnaîtront ses abus d’autorité (Courtisan ou Intimidation ND15), tous 
  affirmeront que Tanaka aurait été incapable de tuer de sang-froid un heimin pour une 
  simple ardoise. Tanaka n’avait pas de descendance. 
   Cadavre : Parmi les poubelles d’une ruelle non loin des Boulettes fantaisistes. 
   Indice désignant Okusha : Aucun. 
   Incohérence de l’indice : Comme les Kami ou les Fortunes, Onnotangu n’a pas la même 
  notion du temps que les mortels. Il a commencé à assassiner les descendants des Kami 
  la veille de l’arrivée de Bayushi Okusha. Ce n’est qu’après son arrivée qu’Onnotangu a 
  décidé de lui faire porter le chapeau. Les PJ devront donc retracer la chronologie des 
  meurtres pour trouver l’incohérence et découvrir l’innocence d’Okusha. 
   Ce qu’il s’est passé : Pendant son tour de garde nocturne et comme à son habitude, 
  Tanaka se dirigeait vers les Boulettes fantaisistes juste avant la fermeture (01H du 
  matin). Il fut alors agressé par la bête Fujima, qui le tua d’un coup de ses ongles acérés 
  à la jugulaire. La marque sur son cou laisse penser qu’il s’agit d’une coupure faite par 
  une lame. De par leur passé sur le Mur, les aigris membres de la Garde Grise sont 
  habitués à voir des blessures différentes que celles portées par les armes de samouraïs. 
  Si la blessure avait été étrange, ils auraient immédiatement alerté les Kuni qu’une bête 
  de l’Outremonde (c’est ainsi qu’ils auraient interprété le meurtrier) rôde en ville. 
   
  
  Deuxième cadavre : Shinjo Kaju 
   Lieu : Le Théâtre des arabesques. Une célèbre pièce de théâtre fut jouée hier soir dans 
  cette salle de bonne réputation. La séance dura de 21H à 23H. Gasko, le patron du 
  théâtre, est horrifié par le meurtre de Kaju. Il collaborera avec les PJ pour que cette 
  histoire soit résolue. Il ne veut pas voir la bonne réputation de son théâtre ruinée. 
  L’ouvreuse se nomme Kachome. 
   Rumeurs et témoins : Kachome croyait que Shinjo Kaju était venue seule mais un 
  homme Scorpion (Okusha) portant un masque intégral est venu la voir avant le début de 
  la représentation. Elle a entendu des éclats de voix et l’homme s’en est retourné, 
  heureux. Puis, dans le milieu de la réprésentation, elle a vu la silhouette d’un autre 
  homme (Fujima) rentré dans la loge de Kaju. Elle ne saurait pas décrire ce second 
  homme, bien qu’il ne portait ni daisho, ni wakizashi. Quand elle découvrit le cadavre de 
  Shinjo Kaju, après la représentation, l’homme avait disparu. 
   Cadavre : Dans la loge réservée. Toutes les affaires de Kaju sont encore présentes. Un éta 
  effectuant l’autopsie de Kaju trouvera dans les vêtements du cadavre une bouteille de 
  « Vent du désert », un parfum féminin de luxe. Ce parfum est celui que portait Kaju lors 
  de la soirée. La mort de Kaju a été causé par le même type de blessure que celle de Hida 
  Tanaka. Tout semble indiquer une lame. Kaju fut prise au dépourvu. Le kimono de Kaju 
  a été brodé du môn de l’Ecole de Bushi Shinjo. 
   Qui était la victime ? Le Théâtre des arabesques n’a pas connaissance de qui était Kaju. 
  En revanche, comme tout bon membre de la Licorne, Kaju est venue avec son cheval. 
  Elle n’avait pas de descendance. Si les PJ enquêtent du côté des écuries, ils retrouveront 
  le cheval de Kaju et le palefrenier de la caserne. Ce dernier a rapidement échangé avec 
  Kaju et il est attristé de sa mort. Il sait juste que Kaju était venue en ville pour affaires 
  commerciales et avait rendez-vous avec Shinjo Kotorame. Kotorame ne dira rien au 
  sujet des transactions en cours. Son accueil est poli et Kotorame est autant attristée que 
  le palefrenier. Elle se chargera d’informer son Clan de la mort de Kaju et récupérera les 
  affaires et le cheval de la défunte. Elle ne voudrait pas que des bourrus du Crabe 
  égratignent le destrier de Kaju. 
   Indice désignant Okusha : Le même parfum que porte Okusha sent très fort dans la pièce 
  (Artisanat (Parfums) ND15, Courtisan ND20 ou Intelligence ND25 pour reconnaître 
  la marque de ce parfum féminin de luxe : « Emotions »). 
   Incohérences de l’indice : Le métamorphe Fujima a renversé consciencieusement toute la 
  bouteille de parfum « Emotion » en un seul et même endroit sur le tatamis. La tâche 
  ronde est encore humide et montre bien qu’il ne s’agit pas d’un trait, comme si la 
  bouteille s’était renversée. Il s’agit donc d’un acte volontaire (Enquête (Fouille) 
  ND10). La bouteille vide est encore à côté du cadavre. Avec une Augmentation sur le 
  jet d’Enquête, les PJ découvriront dans la tache de parfum, la forte empreinte des deux 
  tasseaux d’une sandale (En se transformant, Hantei Fujima acquiert l’Avantage Grand. 
  Son poids augmente en conséquence). 
   Ce qu’il s’est passé : D’une part, Bayushi Okusha a exercé son chantage sur Kaju. 
  Celle-ci s’en est d’abord insurgé (d’où les éclats de voix), puis s’est finalement résignée 
  (d’où le sourie heureux d’Okusha). D’autre part, Fujima a repéré Kaju se rendant au 
  théâtre. Il l’a suivi, a trompé la vigilance de Kachome à l’entrée et est rentré dans la 
  loge pour la tuer. Enfin, Shinjo Kaju avait réservé pour son propre confort une loge 
  double. L’ouvreuse Kachome n’est pas au courant de cette information. 
   
  
  Troisième cadavre : Shiba Kenji 
   Lieu : Maison de Dame Keiko. La demeure de Dame Keiko est la maison de geisha la 
  plus réputée de Sunda Mizu Mura. Elle possède même un complexe de pièces ouvrant 
  sur un jardin pour les habitués les plus fortunés. La discrétion est de mise et même si 
  Dame Keiko sera à la disponibilité des PJ, elle saura mettre les limites de convenance. 
   Rumeurs et témoins :. Comme à son habitude, Kenji demanda la gesiha Ikano. Après les 
  services d’Ikano, Kenji appréciait rester seul à contempler le jardin. Quelques instants 
  suivants, un violent combat s’ensuivit et le temps que Dame Keiko soit prévenue et 
  ouvre la porte, Kenji était mort. Dame Keiko vit la silhouette d’un homme massif 
  bondir par-dessus le mur du jardin et disparaître dans l’obscurité de la nuit. Kenji avait 
  réussi actuellement à prendre quelques parts de marché sur Kaiu Shirei, un concurrent 
  armurier récurrent du dojo de Sunda Mizu Ryu. Shirei n’a rien à voir dans le meurtre et 
  son alibis tiendra la route. Enfin, Kenji était également connu pour être une bonne lame 
  et avait déjà fait une démonstration du style de l’Ecole de Bushi Shiba à un de ses 
  propres fortunés clients. 
   Cadavre : Le cadavre de Kenji est dans un sale état. A côté de lui, git un kimono féminin, 
  propre et aux couleurs rouge et noir (Aucune geisha n’oserait porter ce genre de kimono 
  faisant immédiatement allusion au Clan du Scorpion le désignant alors comme coupable 
  du meurtre. Le môn du Scorpion n’est pas présent sur le kimono. Pour rappel, l’étiquette 
  est parfaitement respectée dans l’établissement). La moitié de la tête de Kenji a été 
  arrachée, les vêtements sont déchirés et les marques d’un violent combat sont très 
  nettement visibles. Le sang s’est répandu presque partout et les éta devront tout brûler. 
  L’éta Kuso était déjà présent lors de la précédente vague de vengeance meurtrière 
  d’Onnotangu. En autopsiant le cadavre de Kenji, Kuso reconnaîtra immédiatement le 
  même type de blessure de l’époque. Sa peur se lira très nettement sur son visage. Le 
  katana de Kenji est encore dans sa main, la lame ensanglantée. Le PJ, aidé de Kuso, 
  trouvera contre Enquête, Conn. (Anatomie), Médecine (Traitement Blessures), ND15 
  des poils gris clairs dans le sang collé à la lame. Avec une Augmentation, il saura que 
  ce genre de poil peut-être celui d’un vieillard typique. Contre Artisanat (Couture), 
  Enquête (Sens de l’Observation) ND10, le PJ saura que le kimono féminin n’a pas été 
  porté et vient tout juste d’être acheté. 
   Qui était la victime ? Shiba Kenji était un armurier de Sunda Mizu Mura et un habitué de 
  la demeure de Dame Keiko. Son prix d’armurier était relativement cher mais ses clients 
  ne se plaignaient pas du travail fourni. Kenji respectait les délais et connaissait bien son 
  travail. Il n’avait pas de descendance. 
   Indice désignant Okusha : Le kimono propre et entier aux couleurs rouges et noirs 
  (couleurs du Scorpion). 
   Incohérences des indices : Un vieillard typique ne bondit pas par-dessus un mur. Pas de 
  môn du Scorpion sur le kimono. Kenji était un bushi compétent, il aurait donc au moins 
  du déchirer un pan des vêtements de son adversaire. Le meurtrier a-t-il vraiment donc 
  porté le kimono qu’il a lui-même laissé ? Quel assassin se désignrait lui-même ? 
   Ce qu’il s’est passé : Bayushi Okusha a ses entrées chez Dame Keiko puisqu’il travaille 
  pour elle. La demeure est d’ailleurs est un lieu propice au chantage, aussi Okusha est-il 
  venu rendre une visite à Kenji, juste avant que celui-ci reçoive la prestation de son 
  habituelle geisha Ikano. Dame Keiko se taira sur la visite d’Okusha et s’excusera de cet 
  oubli le cas échéant. Le métamorphe suivit Okusha jusqu’à la demeure de Dame Keiko. 
  Parmi la clientèle de celle-ci, il repéra ensuite Shiba Kenji. Tapis derrière un fourré du 
  jardin, il attendit que la geisha Ikano s’en aille. Une fois Kenji seul, il passa à l’attaque 
  et s’enfuit en bondissant par-dessus le mur (bondir, pas escalader). 
   
  
  PARTIE 3 : REVELATIONS DU PASSE 
  L’éta Kuso 
  L’éta Kuso intervient dans l’aventure à partir du cadavre de Shiba Kenji. Il a changé 
  plusieurs fois de propriétaire et est aujourd’hui au service de Dame Keiko. Cette dernière, 
  comme les précédents propriétaires, est satisfaite de ses services. Les PJ devront insister 
  auprès de Dame Keiko (Courtisan ND20) pour le réquisitionner le temps de l’enquête. Il est 
  aussi possible de louer Kuso, auquel cas la réticence de Dame Keiko s’effacera au profit des 
  koku. Ce n’est que contre une forte somme, que Dame Keiko acceptera de vendre son éta 
  compétent aux PJ. 
   
  Kuso est terrorisé à l’idée de se retrouver confronté avec le passé. Il rappellera 
  subtilement aux PJ que selon l’Article des Cieux, ce n’est pas parce qu’il est un hinin qu’il n’a 
  pas le droit d’être protégé par plus noble que lui. En échange de la confirmation de sa sécurité 
  par les PJ, Kuso leur dira : 
  A l’époque, Hida-sama Amaresu, un membre de la Garde Grise, fut chargé de 
  l’enquête. Tout se déroulait à peu près comme aujourd’hui. Chaque nuit, un samouraï 
  périssait dans le Quartier du Roc à cause de… la bête ! La vague de meurtre dura neuf nuits 
  consécutivement et puis, d’un coup, plus rien…. jusqu’à aujourd’hui. Avant, je n’avais jamais 
  rien vu de pareil comme blessure. Je me souviens même que Hida-sama était allé voir les 
  Kuni. 
  Mais même eux n’ont pu confirmer qu’il s’agissait d’une incursion de l’Outremonde ! 
  Je n’ai pas tous les détails, ni même souvenir de tout… si ce n’est que personne ne voulait se 
  retrouver nez à nez avec la bête. Pour ça que Hida-sama était si consciencieux. Ah ça ! Il en 
  a noirci des parchemins et passé des nuits blanches… 
  Le onzième jour après le début des meurtres, il a accusé un membre de la Garde des 
  Eaux. Celui-ci nia son innocence juste avant de faire seppukku. Puis, Hida-sama a été 
  rappelé sur le Mur. Je croyais toute cette histoire finie mais en fait… la bête est de retour ! 
  Même les Kuni ne savaient pas ce que c’était, j’vous dis ! 
   
  L’enquête de Hida Amaresu 
  Selon la négligence affligeante de la Garde Grise pour tout ce qui a trait à la 
  bureaucratie, l’enquête de Hida Amaresu traîne quelque part dans plusieurs cartons de la 
  garnison ouest de la Garde Grise (n°11 sur la carte de SMM). Contre un jet réussi en Enquête 
  (Fouille) ND25, les PJ retrouvent l’enquête assez détaillée de Hida Amaresu intitulée 
  « Confidentiel : La terreur du Roc ». Les éléments de cette enquête sont laissés à 
  l’appréciation du MJ et doivent vraiment aider les PJ dans leur propre enquête. 
  Pour l’histoire, Hida Amaresu n’a jamais trouvé le véritable meurtrier. Pour ne pas 
  perdre la face, il a fait porter le chapeau à un Garde des Eaux. Celui-ci avait une dent contre 
  un supérieur de la Garde Grise et réciproquement. Sa mort arrangeait donc les affaires de ce 
  dernier et, en guise de remerciement discret envers Amaresu, le supérieur lui fit une note de 
  réhabilitation sur le Mur. C’était aussi un moyen habile pour Amaresu pour éviter les 
  représailles et se faire oublier. 
   
   
   
  
  L’aide des Kuni 
  Kuso et les comptes-rendus de l’enquête d’Amaresu mentionnent l’aide des Kuni. Si 
  les PJ vont les voir, ils rencontreront Kuni Odatara, le Chasseur de Sorcières du temple des 
  Huit Pétales (n°31. p.44 GdM SMM). 
  Contrairement à la Garde Grise, les Kuni savent archiver, surtout s’il s’agit 
  d’événements étranges. Odatara retrouvera sans problème un double de l’enquête de Hida 
  Amaresu, à laquelle il rajoutera les informations complémentaires suivantes : 
   Les poils gris clairs sont en réalité des poils d’argent. La symbolique de l’argent est une 
  référence connue de la lune. L’argent n’est pas une substance sacrée et aucune propriété 
  particulière ne lui est connue. 
   L’ordre des meurtres (d’hier et d’aujourd’hui) est similaire à l’ordre des participants du 
  Tournoi des Kami. 
   Odatara n’a aucun doute sur le fait que le coupable Garde des Eaux n’a été qu’un prétexte 
  pour boucler l’enquête et pour qu’Amaresu regagne le Mur. 
   A l’époque, Odatara estimait que la bête était féminine. Au vu des témoignages 
  d’aujourd’hui, elle serait masculine. 
  Notes : Le Désavantage « Malédiction de Sire Lune » peut toucher n’importer 
  qui. De plus, l’interprétation d’ Odatara à l’époque a pu être faussée à cause de la 
  divergence des témoignages. Au final, vous avez donc toute latitude pour déterminer 
  l’identité du meurtrier de l’époque. Cette année, il s’agit bien d’un homme, Hantei 
  Fujima. 
   Si aujourd’hui encore Odatara reste sceptique sur le fait qu’il s’agisse d’une incursion de 
  l’Outremonde, il reste néanmoins comme à l’époque catégorique dans le fait qu’il n’y 
  avait aucune trace de Souillure. 
   
  Odatara est beaucoup trop pris par ses activités du moment pour accompagner les PJ 
  dans leur enquête. Je dois préparer une importante réunion spirituelle dans deux jours 
  dira-t-il, sans en dévoiler davantage. Tenez-moi au courant de votre avancée. L’enquête de la 
  Garde Grise n’est pas terminée. Enfin, par précaution, il donnera un doigt de jade à un PJ (au 
  choix). Si jamais le jade se noircit, le PJ a ordre de fuir et de l’avertir immédiatement ! 
   
   
  
  PARTIE 4 : LES MEURTRES SUIVANTS 
  Convocation : Un moine Togashi arrive 
  Le matin avant la nuit du quatrième meurtre, les PJ sont convoqués par leur supérieur. 
  Celui-ci a été prévenu qu’un moine Tatoué de Togashi va bientôt arriver en ville. Le moine 
  est un important représentant du Clan du Dragon et il aurait demandé à visiter le quartier du 
  Roc. Le supérieur s’enquiert donc de la sécurité de ce quartier auprès des PJ, en leur 
  demandant où en est leur enquête. 
  A partir de cet instant, les scènes du scénario sont très souples. Le MJ trouvera donc 
  l’intégralité des scènes furtures, même si toutes ne seront pas forcément à jouer en fonction 
  des actions des PJ. 
   
  Les PJ ont-ils un plan de prévention ? 
  Si les PJ ont compris le schéma des meurtres, ils rechercheront cette nuit un Doji de 
  l’Ecole de Courtisan Doji dans le quartier du Roc. Le Clan de la Grue n’a pas sa place à 
  Sunda Mizu Mura, même s’il est parfois toléré pour sauver les apparences. Quand un Grue 
  passe par la Place des petits plaisirs, il est immédiatement repéré par les vigiles de la Garde 
  Grise. En interrogeant leurs collègues, les PJ auront la liste des Grue de la nuit. 
   
  Le MJ est libre de mettre un nombre raisonnable de PnJ Grue, pour ne pas alourdir en 
  fausses pistes l’enquête des PJ et correspondre à l’ambiance générale de la ville. 
  Néanmoins, trois Grue apparaissent être un minimum pour obliger les PJ à se scinder 
  et à mettre en place une protection involontaire et discrète sur les plus détestés des samouraïs 
  du Village de l’Eau Pure. Si les PJ ont l’intelligence de chercher spécifiquement un Doji avec 
  le môn de l’Ecole de Courtisan Doji, récompensez-les en leur disant qu’il n’y en a qu’un. 
   
  De même, pour les nuits suivantes, si les PJ se calquent sur le Tournoi des Kami, ils 
  auront à chaque fois une chance de stopper le métamorphe. Ils peuvent tout à fait demander à 
  leurs collègues de les informer si un Akodo, au môn de l’Ecole de Bushi Akodo, rentre dans 
  le quartier des plaisirs du quartier du Roc. Au vu de l’importance du moine Tatoué de Togashi 
  à venir, les PJ seront directement au courant quand celui-ci rentrera dans le quartier des 
  plaisirs du Roc.  
   
   
  Meurtres du Doji et de l’Akodo 
  Tant que le métamorphe n’a pas été tué, ce dernier continuera à tuer. 
  Actuellement, il doit tuer dans l’ordre : Doji Baneka, Akodo Toruki, Togashi Liun, 
  Bayushi Okusha (si les PJ ne l’ont pas tué avant) et Moshi Suia. Comme auparavant, le mode 
  du métamorphe est le même. Il suit la victime dans le quartier des plaisirs du Roc, attend 
  qu’elle soit seule pour la tuer et laisse de grossiers indices suggérant Bayushi Okuha comme 
  meurtrier, avant de s’enfuir dans la nuit. 
  Le MJ trouvera ci-dessous les grandes lignes de chacun des meurtres avant de les 
  adapter pour ses propres besoins. 
   Meurtre de Doji Baneka. Dokji Bakena est tué dans une maison de thé. Le propriétaire le 
  connaissait bien et le voyait de parfois en compagnie d’un Scorpion (Okusa) dont il ne 
  
  connait pas le nom. Le métamorphe a laissé comme indice une ceinture sans môn, 
  couleurs rouge et noir. Artisanat (Couture), Enquête (Sens de l’observation) ND10 
  pour découvrir que la ceinture est neuve. Okusha porte une ceinture usagée par le temps 
  et avec le môn du Scorpion dessus. 
   Meurtre d’Akodo Toruki. Akodo Toruki s’est rendu dans la salle de tripot Aux Bourses 
  pleines (n°17 GdM SMM). Son cadavre est retrouvé dans la ruelle de derrière. Les PJ 
  devront user de force pour faire parler le patron. Contre Intimidation, Jeu ND20, il dira 
  que Toruki avait des dettes de jeu. Avec une Augmentation, il dira que Bayushi Okusha 
  était son créditeur (le nom d’Okusha est enfin donné pour la première fois). L’indice 
  laissé par Onnotangu est un éventail rouge plié laqué de noir. L’éventail est un peu usé. 
  Mais la scène sur l’éventail n’est pas la même que celle représenté sur celui d’Okusha. 
  De plus, rien quand Okusha leur présentera son éventail, les PJ verront bien qu’il y en 
  deux différents et que donc Okusha n’a pas perdu le sien. 
   
  Quelle justice ? 
  Si les PJ n’ont pas réussi à stopper le meurtrier, ils se feront sévèrement réprimandés 
  par leur supérieur. Le moine tatoué est arrivé en ville et ce soir, il visitera le quartier du Roc. 
  Parce qu’ils ont échoué, les PJ recevront l’ordre de ne pas approcher la prestigieuse 
  délégation. Les autres collègues de la Garde Grise se riront d’eux. 
  Pire même, pour ne pas perdre la face, le supérieur agira comme Hida Amaresu. Il 
  demandera aux PJ de convoquer Bayushi Okusha pour le tuer, étant donné que tous les 
  indices apparents concordent vers lui. 
   
  Si les PJ ont affronté la bête sans la tuer, en protégeant une des précédentes victimes, 
  ils sauront qu’Okusha n’a rien à voir dans cette histoire et n’est qu’un leurre. Le supérieur 
  fera la sourde oreille pour sauver sa face. Si jamais Togashi Liun s’enquiert de la sécurité du 
  quartier du Roc, il veut lui confirmer que toute menace a été écartée. Okusha va donc payer 
  pour sauver les apparences. Quelle sera la réaction de vos PJ ? 
  Selon la justice rokugani, tout désigne Okusha et les preuves sont accablantes. Okusha 
  est le coupable. 
  Mais les PJ ont aussi la possibilité de sauver un innocent… en se référant à la méthode 
  Kitsuki (justice par la preuve). Un tel cas de figure accordera un sursis à Okusha, lequel devra 
  une faveur d’importance aux PJ. Ce n’est pas tous les jours qu’on peut avoir une faveur d’un 
  courtisan Bayushi (maître-chanteur et aussi du Kolat !). 
   
  Meurtre de Togashi Liun 
  Les PJ ont été écartés de la délégation de Togashi Liun. Celui-ci attend Kuni Shiranai 
  et Hantei Fujima dans une maison réservée à cet effet. La maison est bien gardée mais la bête 
  saura se faufiler (ou laisser plus de cadavres derrière elle). 
  Dans l’éventualité où les PJ ont désobéi et veulent prouver la raison de leur point de 
  vue en protégeant Liun, laissez-les s’interposer entre la bête Fujima et Liun. Si Liun survit, il 
  plaidera la cause des PJ et le supérieur devra faire seppukku pour incompétence. 
  Dans l’autre cas de figure, les PJ sont encore plus dans la mélasse (au choix) et 
  l’enquête leur sera retirée. C’est une grave erreur du supérieur mais ce dernier se dédouane de 
  ses sous-fifres et leur fera porter le chapeau de sa propre incompétence le cas échéant. 
   
  
  Combat contre le métamorphe 
  Dans le cas où les PJ interviennent pour sauver la victime, décrivez-leur le 
  métamorphe : 
  Aussi massif qu’un Hida, la bête humanoïde possède des griffes acérées à la place des 
  doigts et une tête de chat. Des poils argentés brillent dans sa robe de velours sombre et ses 
  jambes musclées présagent d’une grande vivacité. Fait marquant, ses gros pieds reposent sur 
  de banales sandales rokugani. 
   
  L’attention d’Onnotangu (et donc le comportement de Fujima) est concentrée pour 
  tuer le descendant des Kami (la victime). Tant que Fujima n’a pas subi la moitié de ses points 
  de vie, Onnotangu ne considère pas les PJ comme une menace. 
  Il appartient au MJ de doser le combat entre d’une part, les PJ qui voudront protéger la 
  victime tout en attaquant le métamorphe et, d’autre part, le métamorphe qui voudra tuer la 
  victime sans se soucier vraiment des coups portés par les PJ. 
  Si le combat a lieu pour protéger Togashi Liun, vous utilisez le yojimbo de Liun pour 
  aider vos PJ. Le yojimbo encaisse les coups, rendant les PJ plus libres d’agir pour contrecarrer 
  le métamorphe. 
  Notes : 
   Le chat est un des animaux symbolisant la lune. Conn. (Théologie) ND15. 
   Les poils gris de la bête correspondent à ceux etrouvés sur la la me de Shiba Kenji. 
  (Enquête (Sens de l’Observation) ND15). 
   
  Mort du métamorphe 
  Quelque soit le moment où les PJ tuent le métamorphe décrivez-leur la scène 
  suivante : 
  La bête agonise et rend son dernier souffle. L’instant suivant, sa silhouette rétrécit et 
  laisse apparaître un rokugani ! Celui-ci est nu avec juste des sandales typiques à ses pieds. 
  C’est alors que Kuni Shiranai rentre dans la pièce et s’exclame d’effroi devant le cadavre : 
  Hantei-sama ! 
   
   
   
  
  PARTIE 5 : FIN DE LA PARTIE 
  Le dernier meurtre 
  A ce stade il ne doit plus rester en vie que Fujima et Moshi Suia. Cette dernière est une 
  shugenja Moshi du Temple de Dame soleil (GdM SMM, p. 49). Elle est totalement étrangère 
  qu’elle va être bientôt la cible du métamorphe. Si l’on se réfère au schéma de meurtre calqué 
  sur le Tournoi des Kami, la mort de Liun serait la dernière. 
  Mais si les PJ vérifient le schéma de l’époque, ils verront que le dernier meurtre, après 
  celui d’un Togashi, est celui d’une Moshi. Si les PJ n’interviennent donc pas (et donc 
  désobéissent une fois de plus), Moshi Suia sera tuée. En cas de sauvetage réussi, l’abbesse 
  Nikko et Kuni Shiranai plaideront en faveur des PJ et le supérieur fera seppukku pour 
  incompétence. 
   
  Victoire ou échec ? 
  La partie se termine si les PJ ont tué le métamorphe ou si le métamorphe a tué toutes 
  ses victimes. Dans ce dernier cas, Onnotangu lui fera attaquer le dojo de Sunda Mizu Ryu. 
  Les PJ peuvent même se trouver à cet endroit pour avoir des débuts de réponses quant à 
  l’identité du meutrier. Quand la bête une fois morte redeviendra Hantei Fujima, leur surprise 
  ne sera que plus grande encore. 
   
  Récompenses 
  Petit guide récapitulatif des récompenses avec les liens entre les actions des PJ et leurs 
  conséquences sur le Bushido (pages 93 à 95 du livre de base). Rajoutez les vôtres au besoin. 
  Quand, il y a un signe +, accordez des points. Quand il y a le signe -, retirez des points. 
  Augmenter la récompense ou le retrait si le signe est doublé. Etant donné que Zgarnog était 
  un monstre, les PJ ne gagneront probablement ni honneur, ni gloire à la fin de ce scénario. 
   
  Points d’expérience 
  Gain 
   Bonne interprétation de son personnage 
  +1 PE 
   Avoir bien mené l’enquête 
  +1 PE 
   Par victime restantes sauvées 
  +1 PE 
   Tuer le métamorphe 
  +1 PE 
   
  Vertus et événements 
  Gloire  Honneur 
   Désobéir aux ordres 
  - 
   
   Avoir sauvé Okusha 
   
  + + 
   Avoir tué le véritable meurtrier 
  + 
  + 
   
  Faveurs et défaveurs 
   
  Les faveurs et défaveurs sont à moduler en fonction de qui a été sauvé ou pas des 
  horribles griffes ténbreuses du métamorphe. 
   
   
   
  
  Annexes 
  PRESENTATION DES PJ 
  Lisez à vos joueurs les paragraphes suivants, sans révéler les noms de famille et 
  aspects techniques, afin qu’ils puissent choisir leur personnage d’après leur personnalité. 
  Hida « soldat » 
  J’ai été sur le Mur durant longtemps et comme bon nombre de mes camarades, je suis 
  devenu aigri et amer. A tel point que pour me « reciviliser », on m’a placé à Sunda Mizu 
  Mura. Je ne sais pas si ça fonctionne très bien car étant dans la Garde Grise, je ne côtoie que 
  les déjections humaines et la saleté qui se répand autour des habitants. 
  Hida « berserker » 
  Un jour, je me suis lâché sur un oni et fou furieux, je me suis tellement acharné dessus, 
  qu’il ne restait qu’une bouillie de ses infâmes entrailles. A cause de mes yeux injectés de 
  sang, mes camarades ont cru que j’étais Souillé. Mais les Kuni ont infirmé. N’empêche que le 
  prochain oni que je vois, je lui refais le portait ! Mais ça va être dur, car mon supérieur m’a 
  envoyé loin du Mur. Je suis pour l’instant de repos dans la Garde Grise, à Sunda Mizu Mura. 
  Yasuki 
  Je suis né et je vis à Sunda Mizu Mura. Je respire cette ville où les koku y ont 
  véritablement une odeur. Je connais bien la ville et je rends quelques petits services de temps 
  à autre. On m’en rend aussi quelques-uns, surtout ce garde là, à l’entrée du quartier des 
  plaisirs du Roc. Bref, je fais des affaires et si on ne paye pas, la maison sait rappeler les dettes 
  à ceux qui la lui doive. 
  Kaiu 
  Né dans un Clan de guerrier, je n’ai pourtant jamais été attiré par le massacre. Je 
  préfère mettre mon intelligence au profit de tous et construire des choses utiles, agréables et 
  valorisantes. Mes manières sociales apportent une fraîcheur avec le contraste de mes bourrus 
  collègues. Mon daimyo m’a même envoyé à la Garde Grise de Sunda Mizu Mura pour que je 
  reprenne de temps à autres mes collègues. Mais bon, je ne suis pas une nounou non plus. Je 
  reste pragmatique. J’ai un dai-tsuchi. 
  Kuni 
  Je vais souvent méditer sur la Terre. J’en retire force et conseil. Là par exemple, j’ai 
  besoin de conseil. Allez, je repars méditer. 
  Hiruma 
  J’ai subis une grave blessure à la jambe et depuis, je boîte. Mais en réalité, pour tuer 
  de l’oni ou du criminel, ce n’est pas un problème. Je sais très bien me débrouiller à l’arc. 
  Après, c’est sûr qu’avec la foule de Sunda Mizu Mura, c’est un peu risqué. Mais je gage sur 
  les Fortunes pour guider mes flèches et jusqu’à présent, je n’ai jamais touché d’innocents. 
   
   
  
  REGLES MAISON 
  Parce que certaines règles ne me plaisaient pas, je les ai réécrites. Le MJ trouvera 
  ci-dessous les règles utilisées pour la création des pré-tirés. 
   
  Ecole de base (màj) : Ingénieur Kaiu 
  Les Ingénieurs Kaiu sont les plus formidables forgerons de l’Empire. Leurs talents 
  sont presque entièrement axés pour remplir leur devoir envers le Clan du Crabe en défendant 
  Rokugan contre l’Outremonde. Maîtres de la construction et des tactiques de sièges, ils sont 
  également exceptionnellement talentueux dans la forge des armes et des armures. Bon nombre 
  de Kaiu servent comme commandants sur le champ de bataille, mettant leur talent en matière 
  de siège au service de la guerre. 
   
   
  ECOLE DE L’INGENIEUR KAIU [ARTISTE] 
   Bonus : Intelligence +1 
   Compétences : Art de la guerre, Artisanat (Arme), Artisanat (Armure), Défense, 
  Ingénierie (une capacité de maîtrise au choix), une Compétence d’Arme au choix, une 
  Compétence d’Artisanat au choix. 
   Honneur : 4,5 
   Equipement : Armure légère ou lourde, vêtements robustes, daisho, dai-tsuchi ou tetsubo, 
  nécessaire de voyage (Marteau de forgeron, mortier et pilon obligatoires. Le reste au 
  choix) et 3 koku. 
   
   
  TECHNIQUES 
  Rang 1 : La Méthode Kaiu 
  Un élève de la méthode Kaiu est formé en conformité avec les degrés d’exigence, 
  d’excellence et de variété de l’ancêtre Kaiu. Il en résulte un pragmatisme légèrement froid 
  mais d’aucun ne saurait médire la qualité de tels élèves. 
  Vous ne perdez ni Gloire, ni Honneur quand vous utilisez la compétence Ingénierie en 
  public. Lorsque vous dépensez un Point de Vide pour augmenter les compétences Artisanat 
  (arcs, armes et armures) et Ingénierie, vous gagnez un bonus de +2g1 au lieu du +1g1. Quand 
  vous utilisez vos compétences d’écoles, vous n’êtes jamais perturbé par les distractions 
  naturelles (combat, climat, stress…). Enfin, votre vie sur le Mur vous rend insensible aux 
  subtilités du langage (ou vous faites exprès de le faire croire). Vous ajoutez votre Rang en 
  Défense à tous vos jets d’Etiquette. 
  Rang 2 : La voie de la pierre 
  Les Kaiu sont craints sur le champ de bataille pour une bonne raison : ils ne reculent 
  jamais et sont autant des maîtres bâtisseurs que des maîtres démolisseurs. 
  Vous gagnez +1g0 contre la Peur et les effets d’Intimidation. De plus, quand vous 
  construisez une grande structure (un temple ou plus grand), vous pouvez faire un jet 
  d’Ingénierie (Construction) ND25 pour ajouter un nombre de points de structure à la 
  construction égal à votre Rang d’école x 100. Enfin, quand vous dirigez un engin de siège, 
  vous pouvez relancer une fois n’importe lequel de ses dés de dégâts qui sont inférieurs à votre 
  Rang d’école. Vous conservez les résultats du second lancer. 
  
  Rang 3 : La voie de la carapace 
  La protection des samouraïs du Clan du Crabe est un devoir que tous les Kaiu 
  prennent très au sérieux. Ils mettent à la disposition de leur famille et de leur Clan tout leur 
  savoir-faire d’artisan et de planificateur. 
  Lors de la fabrication d’une armure, vous pouvez la doter des techniques secrètes de 
  forge des Kaiu. En dépensant le double de temps et de coût, et en plaçant trois Augmentations 
  sur votre jet d’Artisanat (armure), l’armure finalisée possèdera un bonus supplémentaire égal 
  à votre Rang d’école sur sa Réduction, un bonus supplémentaire égal à la moitié de votre 
  Rang d’école (arrondir au supérieur) sur son ND d’armure et des pénalités d’armure réduites 
  d’un nombre de points égal à votre Rang d’école. 
  De plus, vous pouvez effectuer par une Action Simple, un jet d’Art de la Guerre / 
  Intelligence ND 15 + 5 par personne souhaitée, afin que ces personnes (inclus vous-même) 
  bénéficient de votre Rang d’école sur une compétence de Bugeï (inclus Armes) pendant une 
  escarmouche. Cette compétence peut être changée à chaque nouvelle escarmouche. 
  Rang 4 : La voie de la guerre 
  Chaque Kaiu étudie la guerre, comme tous les Crabe. 
  Lors de votre jet sur la table de Combat de masse (Ldb, p.240), vous pouvez modifier 
  le résultat final par 3 (au-dessus ou en dessous). De plus, lorsque vous dépensez un point de 
  Vide et que vous attaquez avec un katana, un dai-tsuchi ou un tetsubo, les attaques avec ces 
  armes sont considérées comme des Actions Simples au lieu d’Actions Complexes. 
  Rang 5 : La voie de l’acier 
  Le plus grand et le plus sacré des devoirs des Kaiu est de toujours forger le meilleur 
  équipement. L’ancêtre Kaiu n’en attend pas moins d’eux. 
  En dépensant tous ses points de Vide (minimum 3) et en réussissant un jet ND 50 dans 
  la compétence appropriée, l’Ingénieur Kaiu peut forger au choix : 
  • Lame Kaiu (Comme l’avantage éponyme, Ldb, p.146) avec ou sans la propriété 
  Radiante (l'arme est considérée en jade). 
  • Donner la propriété Radiante sur une arme. 
  • Donner la propriété Incassable à tout type d'objet et, s’il s’agit d’une arme, lui 
  conférer un +1g0 à l’attaque ou + 0g1 aux dégâts. 
  • Donner la propriété Héroïque à une armure. Le porteur de cette armure aura +1g1 
  contre la Peur et pour résister à la Souillure. 
  Après une telle création, l’Ingénieur Kaiu récupérera tous ses Points de Vide au bout 
  d’une semaine. Selon le degré d’investissement et l’appréciation du MJ, l’équipement en 
  question peut être un nemuranai mineur, qui évoluera avec le temps. 
   
   
  Nouvelle Voie alternative : La voie de la raison [Courtisan] 
  En tant qu’artistes, les Ingénieurs Kaiu participent à des tournois d’Art. Ils montrent à 
  cette occasion un visage du Crabe qui surprend les autres Clans, loin des clichés bourrus et 
  grossiers traditionnels. Ils apportent une fraîcheur bienvenue dans le paysage social du Crabe, 
  même si de purs courtisans trouvent dans leur conversation une certaine raideur. 
  Rang de technique : 2 
  Remplace : Ingénieur Kaiu 2 
  Condition d’admission : Etiquette 3 
  Technique : Planifier l’argumentation 
  
  Votre vie à la fois sur le Mur et dans les cours fait de vous un précieux ambassadeur, 
  détenteur des valeurs et des devoirs du Crabe. 
  Vous gagnez +1g0 contre la Peur et les effets d’Intimidation. De plus, en faisant appel 
  à une analyse raisonnée et non en jouant sur les émotions et les sentiments, vous êtes capable 
  de défendre votre opinion. Il peut en ressortir une certaine froideur mais la justesse de vos 
  propos est indéniable. 
  Un nombre de fois par session de jeu égal à votre Rang d’Ecole, vous pouvez refaire 
  un jet de compétence sociale en utilisant le Trait Intelligence à la place de celui initial (même 
  s’il s’agissait du Trait Intelligence). Vous devez alors conserver le résultat du second jet. 
   
  Inspire [Spirituel] (4 points)  
  Il y a des moments où on croirait que vos actions sont guidées par les Fortunes ou 
  autre entité spirituelle. Choisissez une compétence dans laquelle vous avez déjà au moins un 
  Rang. Le choix de cette compétence est ferme et définitif. Quand vous dépensez un point de 
  Vide dans cette compétence, vous bénéficiez de +3g1 à votre jet, au lieu du +1g1 habituel. 
  Cet Avantage ne se cumule pas avec l’Avantage Risque-tout et ne peut être choisi qu’une 
  seule fois. 
   
  LE METAMORPHE 
  Rang 2 
   
  Air 3 
  Terre 4 
  Feu 3 
  Eau 4 
   
  Peur : 2 
   
  Initiative : 6g3 
  Attaque : Griffes 8g3 (complexe) 
  Dégâts : Griffes 8g4 
  ND d’armure : 30 
  Réduction : 10 / cristal 
   
  Blessures : 20 (+5) ; 40 (+10) ; 60 (+15) : (+20) ; 80 (mort) 
   Chasse (Pistage) 4 
   Discrétion 6 
   Enquête (Sens de l’Observation) 4 
   
  Couper les liens : Chaque rokugani touché par le métamorphe peut ressentir la haine de d’Onnotangu. 
  La victime doit réussir un jet de Vide ND15. En cas d’échec, elle est temporairement coupée de son 
  lien avec ses ancêtres. Toutes ses compétences d’école (notées en gras sur les pré-tirés) subissent une 
  Augmentation pendant un Tour. L’Augmentation ne confère pas d’effet additionnel. 
  Créature lunaire : La métamorphe est une créature d’Onnotangu et n’est pas Souillée. Au gré du MJ, 
  la Compétence appropriée pour identifier les spécificités de cette créature est Connaissance 
  (Théologie). Les dégâts contre le métamorphe sont divisés par deux, sauf s’ils occasionnés avec le 
  mot-clef Cristal. Dans ce cas, les dégâts passent aussi outre la Réduction aux dégâts. 
  Rappel : Si jamais, le métamorphe subit au moins la moitié de ses Blessures et se retrouve 
  dans l’incapacité de tuer sa victime, Onnotangu désengagera le combat. Sire Lune préfère continuer à 
  tuer les autres descendants des Kami, plutôt que de se heurter à un mur.  
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Kuni 
  Clan : Crabe 
  Daimyo : 
  Ecole : Shugenja Kuni 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2     (      /      ) 
   
  Honneur : 2,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Armes lourdes 
   
  4 
   
  Agi 
   
  6g2 
   
   
  Art de la magie 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Calligraphie 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
  Code secret 
  Conn (Outremonde) 
   
  4 
   
  Int 
   
  6g2 
   
   
  Conn (Théologie) 
   
  2 
   
  Int 
   
  4g2 
   
   
  Défense 
   
  3 
   
  Réf 
   
  5g2 
   
   
  Enquête 
   
  3 
   
  Per 
   
  5g2 
   
  Observation 
  Médecine 
   
  3 
   
  Int 
   
  6g3 
   
  Traitement des blessures, Antidote 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Te 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Wakizashi 
  Tetsubo de la terre 
   
  Dégâts totaux 
  4g2 
  4g2 
   
  VD de l’arme 
  2g2 
  2g2 
   
  Mots-clefs 
  Moyenne, Samouraï 
  - 
   
  Prix 
  25 koku 
  - 
   
  Notes 
  Portée : 6m. Utilise 
  la 
  compétence 
  Athlétisme 
  (Lancer). 
  1 
  Aug. 
  pour 
  le 
  Renversement. 
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  5g2 
   
   
   
  ND d’armure 
  15 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure. Bonus au ND :  
   
  Type 
   
  RD 
   
  Prix 
   
   
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  3 
  6 
  X 
  12 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+2 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-20 
   
  Egratigné (+3) 
  21-28 
   
  Légrmt blessé (+5) 
  29-36 
   
  Blessé (+10) 
  37-44 
   
  Gravmt blessé (+15) 
  45-52 
   
  Impotent (+20) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  53-60 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  61-68 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  69-76 
   
  Mort 
  77+ 
   
  4 
  4 
  4 
  2 
  2 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
   
   
   
   
   
   
  Ecole de shugenja : 
  Kuni 
  Technique : 
  Contemplation des ténèbres 
  Affinité(s) : 
  Terre 
  Déficience(s) : 
  Air 
  Voie alternative : 
  - 
  Jet d’Incantation : Anneau + Rang maîtrise shugenja / Anneau 
  ND du sort : 5 + (5x niv Sort) 
  Sorts universels (rang 1) : 
  Invocation, Communion, Sensation. 
  Effets de ma technique d’école : 
   +1 Aug. gratuite aux sorts de Terre et aux sorts accompagnés du 
  mot-clef Jade (notés d’un *). 
   +1g0 aux jets d’Incantation quand la cible est une créature 
  non-humaine. 
   Les dégâts de mes sorts sont augmentés de +1g1 quand le sort cible 
  une créature souillée. 
   
   
  Sorts 
  Air 
   
  _ 
   
   
  Eau 
   
  3g2 
   
    
   
  Rang 1 : Voie vers la paix intérieure. 
  Feu 
   
  3g2 
   
    
   
  Rang 1 : Jamais seul , Lame acérée. 
  Terre 
   
  5g3 
   
      
   
  Rang 1 : 
   
  Rang 2 : 
  Frappe de jade*, Tetsubo de la terre 
  La Terre devient le ciel*. 
  Vide 
   
  _ 
   
     
  Avantages 
  Grand (-3). Je mesure entre 1,83m et 1,90m. +1g0 aux 
  dégâts avec une grande arme de corps à corps. 
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Compulsif. (+3) : De temps à autre je pars « Méditer avec 
  les Kami », belle appellation pour dire « fumer de 
  l’herbe ». C’est un passe-temps, j’en ai besoin, ça me 
  calme. Mais j’en suis très accro et je dois faire un jet ND 
  Volonté 20 pour y résister. Si je ne vais pas assouvir ce 
  besoin compulsif, tous mes jets sont augmentés de +10 au 
  ND. 
  Peu assuré (Art de la magie) (+4) : la guerre ne me laisse 
  guère le temps d’étudier les Kami. Aussi, quand j’effectue 
  un jet d’Art de la magie, je déclare une Augmentation qui 
  ne me fait bénéficier d’aucun effet. 
  Chagrin d’amour (+3) : Un jour, j’ai dû choisir. C’était son 
  amour ou mon devoir. Ce fut mon devoir et elle me quitta. 
  Mais je n’oublierai jamais le jour où elle m’a dit « je 
  t’aime » sur la muraille Kaiu par une nuit d’éclairs. Quand 
  je repense à elle, tous mes ND augmentent de +5, jusqu’à 
  ce que je dépense un point de Vide pour retrouver mes 
  esprits. 
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  3 
   
   
   
   
  Equipement 
  Robe élégante 
  Wakizashi, tanto 
  Etui à parchemin et parchemins de sorts 
  Nécessaire de « méditation » : Kiseru (pipe), drogues 
  d’herbes à fumer, papiers fins, pierres à briquet et 
  aiguisoir 
   
   
   
   
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Hida 
  Clan : Crabe « Soldat » 
  Daimyo : 
  Ecole : Bushi Hida 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2      (      /      ) 
   
  Honneur : 3,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Armes lourdes (B) 
   
  5 
   
  Agi 
   
  8g3 
   
  Tetsubo 
  Art de la guerre (B) 
   
  2 
   
  Per 
   
  5g2 
   
   
  Athlétisme (B) 
   
  1 
   
  For 
   
  4g3 
   
   
  Conn. (Outremonde) 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
   
  Défense (B) 
   
  4 
   
  Ref 
   
  6g2 
   
   
  Intimidation 
   
  3 
   
  Int° 
   
  5g2 
   
   
  Kenjutsu (B) 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
  Katana 
  Conn. (Sunda Mizu Mura) 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Tetsubo 
  Katana 
   
  Dégâts totaux 
  7g3 
  7g2 
   
  VD de l’arme 
  3g3 
  3g2 
   
  Mots-clefs 
  Grande 
  Moyenne, Samouraï 
   
  Prix 
   
  - 
   
  Notes 
   
  +1g1 dégâts avec un 
  point de Vide 
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  4g2 
   
   
   
  ND d’armure 
  25 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure. Bonus au ND :  
  10 
  Type 
  lourde 
  RD 
  8 Prix 40 koku 
  +5 ND à tous les jets de Discrétion. 
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  4,5 
  9 
  X 
  18 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+5 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-15 
   
  Egratigné (+0) 
  16-21 
   
  Légrmt blessé (+2) 
  22-27 
   
  Blessé (+7) 
  28-33 
   
  Gravmt blessé (+12) 
  34-39 
   
  Impotent (+17) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  40-45 
   
  Epuisé (+37) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  46-51 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  52-57 
   
  Mort 
  58+ 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  3 
  2 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  3 
  3 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
  Ecole 
  Bushi Hida 
  Sensei 
   
  Dojo 
   
  Rang 1 : La Voie du Crabe 
  Le Bushi Hida est l’incarnation du fantassin lourd. 
   Aucun malus sur les armures lourdes, exceptés 
  valables pour la compétence Discrétion. 
   +1g0 aux dégâts avec armes lourdes. 
  Rang 2 : Impassibilité de la montagne 
  Le Bushi Hida gagne une réduction aux dégâts 
  égal à son Anneau de Terre.  
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Force de la Terre (-2). Les malus des Rangs de Blessures sont réduits de 3 
  (Déjà inclus). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Asocial (-5) (niv2) : Le Mur n’a pas arrangé mon vocabulaire. Je subis un 
  malus de -1g1 à toutes les Compétences Sociales. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  3 
   
   
   
   
  Equipement 
  Vêtements robustes 
  Daisho, tetsubo, tanto 
  Armure lourde 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Hida 
  Clan : Crabe « Berserker » 
  Daimyo : 
  Ecole : Bushi Hida 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2      (      /      ) 
   
  Honneur : 3,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Armes lourdes (B) 
   
  5 
   
  Agi 
   
  8g3 
   
  Tetsubo 
  Art de la guerre (B) 
   
  1 
   
  Per 
   
  3g2 
   
   
  Athlétisme (B) 
   
  1 
   
  For 
   
  4g3 
   
   
  Conn. (Outremonde) 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
   
  Défense (B) 
   
  4 
   
  Ref 
   
  6g2 
   
   
  Intimidation 
   
  3 
   
  Int° 
   
  5g2 
   
   
  Kenjutsu (B) 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
  Katana 
  Jeu 
   
  2 
   
  Int 
   
  5g3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Tetsubo 
  Katana 
   
  Dégâts totaux 
  7g3 
  7g2 
   
  VD de l’arme 
  3g3 
  3g2 
   
  Mots-clefs 
  Grande 
  Moyenne, Samouraï 
   
  Prix 
   
  - 
   
  Notes 
   
  +1g1 dégâts avec un 
  point de Vide 
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  4g2 
   
   
   
  ND d’armure 
  25 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure. Bonus au ND :  
  10 
  Type 
  lourde 
  RD 
  5 Prix 40 koku 
  +5 ND à tous les jets de Discrétion. 
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  3 
  6 
  X 
  12 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+3 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-20 
   
  Egratigné (+0) 
  21-28 
   
  Légrmt blessé (+2) 
  29-36 
   
  Blessé (+7) 
  37-44 
   
  Gravmt blessé (+12) 
  45-52 
   
  Impotent (+17) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  53-60 
   
  Epuisé (+37) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  61-68 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  69-76 
   
  Mort 
  77+ 
   
  4 
  4 
  4 
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  3 
  2 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
  Ecole 
  Bushi Hida 
  Sensei 
   
  Dojo 
   
  Rang 1 : La Voie du Crabe 
  Le Bushi Hida est l’incarnation du fantassin lourd. 
   Aucun malus sur les armures lourdes, exceptés 
  valables pour la compétence Discrétion. 
   +1g0 aux dégâts avec armes lourdes. 
  Rang 2 : Berserker Crabe 
  Le Mur vous a transformé en un Crabe féroce ! 
  Vous pouvez entrer en rage lors de l’étape de 
  Réactions d’un Round. Dès lors la rage dure un nb 
  de rounds égal au double de votre Anneau de 
  Terre. Par la dépense d’un Point de Vide, vous 
  pouvez y mettre un terme prématurément. En 
  rage, vous ne pouvez plus être en Posture du 
  Centre, d’Esquive ou de Défense et devez utiliser 
  des Compétences de Bugei (notées d’un B). Vous 
  ignorez tous les malus dus aux blessures. Vous 
  gagnez un bonus de +2g1 attaque et dégâts. Si 
  vous êtes tué, vous restez en vie et continuez de 
  vous battre jusqu’au terme de votre rage. Vous ne 
  pouvez être soigné car vous êtes bel et bien mort, 
  c’est juste que votre corps ne le sait pas encore. La 
  rage prend fin si vous subissez le double des 
  Blessures nécessaires pour vous tuer en temps 
  normal. 
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Force de la Terre (-2). Les malus des Rangs de Blessures sont réduits de 3 
  (Déjà inclus). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Asocial (-5) (niv2) : Le Mur n’a pas arrangé mon vocabulaire. Je subis un 
  malus de -1g1 à toutes les Compétences Sociales. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  3 
   
   
   
   
  Equipement 
  Vêtements robustes 
  Daisho, tetsubo, tanto 
  Armure lourde 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Yasuki 
  Clan : Crabe 
  Daimyo : 
  Ecole : Courtisan Yasuki 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2      (      /      ) 
   
  Honneur : 2,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 0,5 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Artisanat (masque) 
   
  2 
   
  Int 
   
  4g2 
   
   
  Commerce 
   
  4 
   
  Int 
   
  7g2 
   
  Estimation 
  Courtisan 
   
  4 
   
  Int° 
   
  7g3 
   
  Manipulation 
  Défense 
   
  1 
   
  Ref 
   
  4g3 
   
   
  Etiquette 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3 
   
   
  Intimidation 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3 
   
  Brimades 
  Sincérité 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3 
   
   
  Conn. (Pègre) 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Conn. (Sunda Mizu Mura) 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Couteau 
   
  1 
   
  Agi 
   
  3g2 
   
   
  Enquête 
   
  2 
   
  Per 
   
  5g3 
   
  Fouille 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Couteau 
   
   
  Dégâts totaux 
  4g1 
   
   
  VD de l’arme 
  1g1 
   
   
  Mots-clefs 
  Petite 
   
   
  Prix 
  1 koku 
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  5g3 
   
   
   
  ND d’armure 
  20 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure. Bonus au ND :  
  5 
  Type 
  Légère 
  RD 
  3 Prix 
   
  +5 en Discrétion et Athlétisme 
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  4,5 
  9 
  X 
  18 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+3 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-10 
   
  Egratigné (+3) 
  11-14 
   
  Légrmt blessé (+5) 
  15-18 
   
  Blessé (+10) 
  19-22 
   
  Gravmt blessé (+15) 
  23-26 
   
  Impotent (+20) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  27-30 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  31-34 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  35-38 
   
  Mort 
  39+ 
   
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  3 
  3 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
  Ecole 
  Courtisan Yasuki 
  Sensei 
   
  Dojo 
   
  Rang 1 : la Voie de la carpe 
  Les Courtisans Yasuki sont les maîtres marchands 
  de Rokugan. 
   Vous gagnez une Aug. gratuite sur vos jets de 
  Commerce 
   Pas de perte d’Honneur ou de Gloire avec 
  Commerce. 
   Jet d’Opposition Commerce / Perception contre 
  Etiquette/Intuition sur votre cible pour découvrir 
  l’objet dont a besoin votre cible. 
  Rang 2 : Provocateur Yasuki (Enforcer. Voir 
  Strongholds) 
  Vous savez glisser des menaces pour qu’on vous 
  provoque, afin de retourner la provocation contre 
  votre adversaire. 
   Jet d’Opposition Intimidation / Volonté contre 
  Etiquette / Volonté de votre cible. En cas de 
  réussite vous bénéficiez contre votre cible de 
  +1g0 sur tous les jets d’attaque effectués contre 
  elle lors du premier Round de combat lors de la 
  prochaine escarmouche. Chaque Aug. sur le jet 
  d’Opposition augmente de +1g0 le bonus au jet 
  d’attaque  
   Activer cette Technique pendant un combat 
  équivaut à une Action Complexe.  
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Natif de Sunda Mizu Mura (-2) : J’ai grandi et je vis à Sunda Mizu Mura. Je 
  bénéficie de +1g0 en Commerce et mes koku se multiplient tout seul ! Hum, 
  enfin presque… 
  Relation (–2) : J’ai un bon rapport avec un garde Gris (1 point de dévouement 
  et 1 point d’influence). Ce garde est situé au poste de garde de la Place des 
  petits plaisirs, à l’entrée du quartier des plaisirs du Roc. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Souillure de l’Outremonde (+4) : Même loin du Mur, les oni passent et m’ont 
  blessé. J’ai contracté 0,5 Souillure à cause de l’un d’eux. 
  Cupide (-3) : L’argent, ça va, ça vient. Mais quand ça vient, ça va… Et il faut 
  toujours que ça aille, si bien que je suis très influençable. Ceux qui ont 
  recours à Tentation (Corruption) contre moi bénéficient de +1g1 à leur jet. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  10 
   
   
   
   
  Equipement 
  Vêtements de courtisan 
  Couteau 
  Nécessaire de voyage 
  Armure légère à la caserne 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Kaiu 
  Clan : Crabe 
  Daimyo : 
  Ecole : Ingénieur Kaiu 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2      (      /      ) 
   
  Honneur : 4,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Art de la guerre 
   
  1 
   
  Per 
   
  3g2 
   
   
  Artisanat (Arme) 
   
  2 
   
  Int 
   
  6g4 
   
   
  Artisanat (Armure) 
   
  2 
   
  Int 
   
  6g4 
   
   
  Artisanat (Couture) 
   
  1 
   
  Int 
   
  5g4 
   
   
  Défense 
   
  1 
   
  Ref 
   
  4g3 
   
   
  Ingénierie 
   
  2 
   
  Int 
   
  6g4 
   
  Construction 
  Armes lourdes 
   
  2 
   
  Agi 
   
  5g3 
   
   
  Enquête 
   
  3 
   
  Per 
   
  5g2 
   
   
  Etiquette 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3+1 
   
  Courtoisie 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Dai-tsuchi 
   
   
  Dégâts totaux 
  8g2 
   
   
  VD de l’arme 
  5g2 
   
   
  Mots-clefs 
  Grande  
   
   
  Prix 
  15 koku 
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  5g3 
   
   
   
  ND d’armure 
  20 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  20 
   Armure. Bonus au ND :  
   
  Type 
   
  RD 
   
  Prix 
   
   
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  3 
  6 
  X 
  12 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+3 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-10 
   
  Egratigné (+3) 
  11-14 
   
  Légrmt blessé (+5) 
  15-18 
   
  Blessé (+10) 
  19-22 
   
  Gravmt blessé (+15) 
  23-26 
   
  Impotent (+20) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  27-30 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  31-34 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  35-38 
   
  Mort 
  39+ 
   
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  3 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
  Ecole 
  Ingénieur Kaiu 
  Sensei 
   
  Dojo 
   
  Rang 1 : La Méthode Kaiu 
  L’Ingénieur Kaiu est le maître des bâtisseurs et de 
  l’ingéniosité en matière de construction. 
   Pas de perte d’Honneur ou de Gloire avec 
  Ingénierie. 
   Lorsque vous dépensez un Point de Vide pour 
  augmenter les compétences Artisanat (arcs, armes 
  et armures) et Ingénierie, vous gagnez un bonus 
  de +2g1 au lieu du +1g1. 
   Quand vous utilisez vos compétences d’écoles (en 
  gras), vous n’êtes jamais perturbé par les 
  distractions naturelles (combat, climat, stress…). 
   Votre vie sur le Mur vous rend insensible aux 
  subtilités du langage (ou vous faites exprès de le 
  faire croire). Vous ajoutez votre Rang en Défense 
  à tous vos jets d’Etiquette. 
  Rang 2 : La Voie de la raison 
  Vous savez présenter un visage bienvenu dans le 
  paysage social du Crabe 
   Vous gagnez +1g0 contre la Peur et les effets 
  d’Intimidation. De plus, en faisant appel à une 
  analyse raisonnée et non en jouant sur les 
  émotions et les sentiments, vous êtes capable de 
  défendre votre opinion. Il peut en ressortir une 
  certaine froideur mais la justesse de vos propos est 
  indéniable. 
   Un nombre de fois par session de jeu égal à votre 
  Rang d’Ecole, vous pouvez refaire un jet de 
  Compétence 
  Sociale 
  en 
  utilisant 
  le 
  Trait 
  Intelligence à la place de celui initial (même s’il 
  s’agissait du Trait Intelligence). Vous devez alors 
  conserver le résultat du second jet. 
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Grand (-3) : Comme votre ancêtre, vous êtes plus grand que la moyenne. Vos 
  dégâts avec les Grandes Armes bénéficient de +1g0 aux dégâts. 
  Riche (-2) : Vous êtes riche. Mais ne le dites à personne de voir les vautours 
  débarqués ! 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Peu assuré (Art de la guerre) (+4) : La guerre n’a jamais été mon truc. Dès que 
  vous utilisez la Compétence Art de la guerre, je suis obligé de déclarer une 
  Augmentation qui ne confèrera aucun effet. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  7 
   
   
   
   
  Equipement 
  Vêtements de cour 
  Daisho 
  Nécessaire de voyage et d’ingénierie 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
  Nom : Hiruma 
  Clan : Crabe 
  Daimyo : 
  Ecole : Bushi Hiruma 
  Rang de Maîtrise : 2 
  Réputation : 2      (      /      ) 
   
  Honneur : 4,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Souillure : 
  Infamie : 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser :         /         
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisation et capacité de maîtrise 
  Athlétisme 
   
  2 
   
  For 
   
  4g2 
   
  Course 
  Chasse 
   
  4 
   
  Per 
   
  6g2 
   
  Pistage 
  Conn. (Outremonde) 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Discrétion 
   
  4 
   
  Agi 
   
  7g3 
   
   
  Kenjutsu 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
  Katana 
  Kyujutsu 
   
  3 
   
  Ref 
   
  7g4 
   
  Yumi 
  Conn. (Bushido) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
  Conn. (Théologie) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Katana 
  Yumi 
   
  Dégâts totaux 
  6g2 
  5g2 
   
  VD de l’arme 
  3g2 
  3g0 
   
  Mots-clefs 
  Moyenne, Samouraï 
  Grande 
   
  Prix 
  - 
  20 koku 
   
  Notes 
  +1g1 dégâts avec 
  un point de Vide 
  Feuille de sauge (2g2 
  dégâts) 
  Portée : 75m. 
   
   
   
   
   
  Initiative (Réf+Réputation / Réf) : 
  6g4 
   
   
   
  ND d’armure 
  30 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  25 
   Armure. Bonus au ND :  
  5 
  Type 
  légère 
  RD 
  3 Prix 
   
  - 
   
   
  Vitesse de déplacement par action (p.85) 
  Gratuite 
  (1,5m x Eau) 
  Simple 
  (3m x Eau) 
  Complexe 
  Max 
  (6m x Eau) 
  1,5 
  3 
  X 
  6 
   
  Combat de masse (p.240) : 1d10+2 
  1-Déclaration (+ jet ?). 2-Evolution. 3-Occ. héroïques 
  (1 : Art g. (combat m.) / Per. 2 : 1d10 + Eau + Art g.) 
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
   
  Indemne : Terre x 5. Rang suivant : Terre x2 
  Indemne (+0) 
  00-15 
   
  Egratigné (+3) 
  16-21 
   
  Légrmt blessé (+5) 
  22-27 
   
  Blessé (+10) 
  28-33 
   
  Gravmt blessé (+15) 
  34-39 
   
  Impotent (+20) 
  (action mvt 1 cran + dur) 
  40-45 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 pt de Vide pour agir)  
  46-51 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  52-57 
   
  Mort 
  58+ 
   
  3 
  3 
  3 
  4 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  4 
  4 
  2 
  2 
  
  Trait = Rang à atteindre x 4. Vide = Rang à atteindre x 6. Compétence = Rang à atteindre. Spécialisation = 2 points. L5A 4ème édition. 
   
   
  Ecole 
  Bushi Hiruma 
  Sensei 
   
  Dojo 
   
  Rang 1 : La Flamme de la torche vacille 
  Le bushi Hiruma est un maître éclaireur. 
   Pas de malus avec le port d’une armure légère ou 
  d’Ashigaru (ajout de la règle initiale) 
   En posture d’Attaque, +1g0 à l’attaque 
   Les rations durent deux fois plus longtemps pour 
  un nombre de personnes égal à mon Rang de 
  Chasse. 
  Rang 2 : La petite leçon du loup 
  Le bushi Hiruma est un maître éclaireur de la 
  vitesse. 
   En Posture d’Attaque, j’ajoute +5 à mon ND 
  d’armure, chaque fois que je touche avec une 
  arme de corps à corps. Le bonus se cumule un nb 
  de fois égal à mon Rang de Maîtrise et dure 
  jusqu’à la fin de l’escarmouche. 
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Inspiré (-3) (Voir Webzine n°18 de la Voix de Rokugan, règles écrites par 
  moi-même) : Une Fortune vous bénit quand vous tirer à l’arc. Chaque fois 
  que vous dépensez un Point de Vide pour la Compétence Kyujutsu, vous 
  bénéficiez de +3g1 en bonus au lieu du +1g1 habituel. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Idéaliste (+2) : Je crois trop en un monde meilleur. Pourtant, j’en ai vu des 
  horreurs ! Mais je sais qu’au fond, on peut tous se tenir la main. Hein, l’oni ? 
  Boiteux (+3) (désavantage maison) : une horreur de l’Outremonde m’a fracturé 
  la jambe, réduisant ma mobilité. Ma vitesse de déplacement est considérée 
  comme un Rang de moins que la normale. 
  Compulsif (+2) : La nuit, j’éprouve souvent le besoin de prendre un grand bol 
  d’iode au bord des quais. Dommage que je travaille dans le Quartier du Roc, 
  loin des quais. Pour résister à ce besoin, je dois réussir un jet de Volonté ND 
  15. Sinon, je déserte mon poste pour une heure, le temps de l’aller-retour. 
   
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Argent (1 koku = 5 bû = 50 zéni / 1 bû = 10 zéni) 
  Koku 
  Bû 
  Zéni 
  Gaïjin 
  3 
   
   
   
   
  Equipement 
  Vêtements robustes 
  Daisho, couteau, yumi 
  Nécessaire de voyage et de chasse 
  Armure légère 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  SORTS DE KUNI _________ 
   
   Sorts d’Eau 
   
  Voie vers la paix intérieure 
  Anneau / Maîtrise : Eau 1 
  Portée : Contact 
  Zone d’effet : 1 individu ciblé 
  Durée : Instantanée 
  Augmentations : Aucune 
   
  Les Kami de l’Eau peuvent influencer le flux de l’eau 
  dans le corps, accélérant de façon spectaculaire le processus 
  de guérison. Vous pouvez utiliser ce sort pour guérir les 
  Blessures subies par autrui Ce sort restaure chez la cible un 
  nombre de Blessures égal à la différence entre le résultat du 
  Jet d’Incantation et le ND du sort. 
   
   Sorts de Terre 
  Frappe de jade 
  Anneau / Maîtrise : Terre 1 (Jade, Tonnerre) 
  Portée : 30m 
  Zone d’effet : 1 cible 
  Durée : Instantanée 
  Augmentations : Dégâts (+1g0), Portée (+3m), Cible (+1 cible 
  pour un maximum de 5 cibles) 
   
  Ce sort invoque les plus purs Kami de la Terre, ceux 
  du jade, sous la forme d’une rafale d’énergie vert iridescente. 
  La décharge jaillit et frappe infailliblement la cible choisie : 
  elle ne peut être ni interceptée, ni déviée, mais la Résistance 
  magique et les autres formes de défenses magiques peuvent la 
  déjouer. Si la cible dispose d’au moins 1 Rang de Souillure, la 
  Frappe de jade possède une VD de 3g3 : elle brûle et noircit la 
  chair souillée. Toutefois, les cibles n’ayant pas au moins 1 
  Rang complet de Souillure ne subissent aucun dégât de la part 
  de ce sort. Lancer Frappe de jade sur une cible non souillée 
  apparait généralement comme une grave insulte, sauf peut-être 
  parmi les plus paranoïaques des membres de la famille Kuni 
  qui ne voient là qu’une précaution tout à fait légitime. 
   
  Etre la montagne 
  Anneau / Maîtrise : Terre 2 (Défense) 
  Portée : 9m 
  Zone d’effet : 1 créature ciblée 
  Durée : 4 Tours 
  Augmentations : Durée (+1 Tour) 
   
  Variante du sort Armure de Terre conçue pour 
  protéger les alliés, cette prière demande aux Kami de la Terre 
  d’envelopper la cible, recouvrant sa peau d’une protection de 
  pierre qui dévie les attaques physiques. La cible bénéficie 
  d’une Réduction dont la valeur est égale à 5 x Rang de 
  maîtrise du lanceur de sort, pour un maximum de 20. 
  Toutefois, elle ne peut entreprendre aucune Action de 
  mouvement simple pendant la durée du sort (les Actions de 
  mouvements gratuites restent toujours permises). Seul un allié 
  consentant peut être la cible de ce sort. 
   
  La Terre devient le ciel 
  Anneau / Maîtrise : Terre 2 (Jade, Tonnerre) 
  Portée : 30m 
  Zone d’effet : 1 créature ciblée 
  Durée : Instantanée 
  Augmentations : Dégâts (+1g0), Cible (+1 cible), Spécial (2 
  Aug. pour des rochers imprégnés du pouvoir de jade). 
   
  Ce sort invoque plusieurs énormes rochers qui 
  surgissent de terre pour être projetés dans les airs et frapper 
  infailliblement une ou plusieurs créatures ciblées. La victime 
  subit des dégâts dont la VD égale l’Anneau de Terre du 
  lanceur de sort. Si celui-ci frappe plusieurs cibles, la VD est 
  réduite de 1g1 pour chaque cible supplémentaire, pour un 
  minimum de 1g1 Blessures par cible. Ces roches, composées 
  de pierre ordinaire ne peuvent donc pas outrepasser la 
  Réduction ou l’Invulnérabilité, mais un puissant lanceur de 
  sort peut les imprégner du pouvoir de jade au prix de 2 Aug. 
   
   Sorts de Feu 
  Jamais Seul 
  Anneau / Maîtrise : Feu 1 
  Portée : Contact 
  Zone d’effet : 1 cible 
  Durée : 5 Tours (voir ci-dessous) 
  Augmentations : Cible (+1) 
   
  Ce sort invoque l’aspect intellectuel du Feu, 
  renforçant l’âme de l’un de vos alliés en lui permettant 
  d’ouvrir les yeux et de réaliser l’étendue du courage de ses 
  ancêtres. La cible de ce sort bénéficie d’un bonus égal à votre 
  Anneau du Feu, lequel s’ajoute au résultat de ses jets 
  d’attaque, de compétence et de traits. Cet effet s’arrête quand 
  le sort s’achève, quand la cible rate un jet d’attaque ou de 
  compétence, ou quand elle subit des Blessures, qu’elle qu’en 
  soit l’origine. 
   
  Lame acérée 
  Anneau / Maîtrise : Feu 1 (Artisanat) 
  Portée : Contact 
  Zone d’effet : 1 arme dotée d’une lame 
  Durée : 1 minute 
  Augmentations : Durée (+1 minute) 
   
  Les esprits du Feu peuvent transmettre toute leur 
  fureur au métal et rendre une lame tranchante comme le plus 
  acéré des rasoirs. Ce sort augmente les dégâts qu’infligent els 
  armes à lame d’acier comme les sabres, couteaux, naginata... 
  Lame acérée ne peut pas affecter les armes n’ayant pas de 
  lames métalliques, les nemuranai et les armes déjà améliorées 
  par des effets magiques. La VD de l’arme augmente de +1g1 
  pendant la durée du sort. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Sc_narios/L5A - Adv - Une Impression de d_j_ vu.pdf