TEXT: AIDES DE JEU
  Compagnie
  Archétype jouable
  Équipements & artefacts
  Rumeurs et vérités de Sombre-Terre
  CAMPAGNE
  CORPS & ÂMES
  première partie
  DÉCOR
  L’Onirosphère
  La menace Formalisse
  
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  UNE COMPAGNIE
  LA MAIN OUVERTE
  À l’intention de l’architecte Meriak,
  À son approche, les gémissements faiblis-
  sent, les yeux s’emplissent d’espoir, le temps
  semble s’arrêter l’espace d’un instant tandis
  que son regard se porte sur l’assemblée sup-
  pliante des malades et des mourants.Seul le
  vent ose encore souffler faisant voleter les
  amples vêtements clairs de la blanche Agnès.
  En vérité ses habits sont maculés par la boue
  et le sang, mais il émane une telle pureté de
  cette femme que comme toute l’assistance
  j’ai l’impression qu’aucune souillure ne peut
  l’atteindre. C’est une apparition lumineuse
  salvatrice, c’est une flamme chaleureuse qui
  vient s’attendrir sur le sort de chacun d’entre
  nous. Oui, c’est notre chaleureuse flamme à
  nous autres déshérités et abandonnés du
  destin.
  À la lecture de cet extrait de Saltink le poète
  marcheur, je me suis intéressé de plus près à
  l’organisation qu’Agnès a baptisée la Main
  Ouverte. Voici un résumé de mon rapport,
  résultat de mes observations et de mes
  recherches.
  La Main Ouverte est dirigée par Agnès, dite
  « la pure ». Née en 294 Post Apokalupsis, elle
  fait partie des premiers Radieux de l’Allian-
  ce. Prise en charge par le médiateur Beltagor,
  il lui a inculqué les principes moraux prônés
  par l’Alliance et en a fait une érudit dotée de
  solides connaissances en médecine. Le vieux
  médiateur lui a aussi transmis son horreur
  pour la politique, la rendant inopérante pour
  des missions diplomatiques ou équivalentes.
  Elle serait probablement restée toute son
  existence dans nos bibliothèques si Beltagor
  ne s’était pas fait tuer par ce qui semblerait
  être des Initiés pour le moins sectaires —
  l’enquête n‘est toujours pas achevée à ce
  jour. Après plus d’un an de deuil, elle a dis-
  paru en emportant le journal du médiateur si
  controversé vers la fin de sa vie. La copie de
  son journal étant entre nos mains, j’ai com-
  pris à sa lecture qu’Agnès tentait de donner
  vie à l’idéal de Beltagor. Celui-ci se résume
  à cette citation naïve que certains considé-
  raient blasphématoire: « Si l’Alliance s’est
  créée, c’est pour servir l’humanité. Les sei-
  gneurs de lumière nous invitent à prendre soin
  de nos semblables moins éclairés, sans dis-
  tinction. Si nous nous détournons d’eux au
  profit d’une lutte directe contre le Shankr,
  nous les abandonnerons aux ténèbres, céles-
  tes comme Adaptés! Je ne m’y résoudrais
  jamais car pour moi,l’Alliance doit être avant
  tout le phare protecteur de l’humanité, et
  non pas le feu purificateur et guerrier mis en
  avant par les plus belliqueux de nos
  confrères! ». J’ai fait le parallèle entre cette
  citation et le poème de Saltink et j’ai retrou-
  vé Agnès.
  OBJECTIF
  La Main Ouverte, organisation rêvée par Bel-
  tagor et mise en place par Agnès, s’est don-
  née pour objectif de soigner les malades et les
  blessés — ses membres s’intéressant autant
  aux plaies béantes qu’aux lésions de l’esprit.
  L’organisation soigne sans distinction tous les
  nécessiteux. Elle s’est jusqu’à présent montrée
  volontairement apolitique et pacifique. Ces
  principes, appliqués scrupuleusement par les
  soigneurs du groupe, ont placé à plusieurs
  reprises Agnès dans une position délicate —
  lorsqu’elle a soigné les Istanais pendant des
  révoltes récentes. Elle gagne régulièrement
  de l’influence et le phénomène ne fera que
  s’accentuer surtout lorsqu’elle fera ses pre-
  mières interventions dans un stallite. Sa popu-
  larité et son étiquette neutre pourraient en
  faire une force politique régionale de premier
  plan.
  STRUCTURE
  ET FONCTIONNEMENT
  Le travail ne manque pas. Les volontaires ont
  afflué, la plupart attirée par l’aura d’Agnès et
  par la promesse du gîte et du couvert. Des
  suivants de la voie de l’homme, séduits par
  l’idéologie simpliste et humaniste de la jeune
  femme, et nos propres hommes, des Initiés de
  faible statut, ont rejoint Agnès — trouvant la
  quête de cette Radieuse plus « exaltante » que
  leurs occupations habituelles, je suppose.
  J’ai aussi distingué une poignée d’Adeptes de
  Gaïa. Les effectifs totaux dépasseront la barre
  des mille volontaires lorsque vous recevrez ce
  pli. La compagnie a pris beaucoup d’ampleur,
  et malgré quelques problèmes d’organisa-
  tion, Agnès a su rassembler autour d’elle
  des gestionnaires très compétents. Certains
  aspects presque militaires de sa structure
  actuelle me rappellent celle enseignée dans
  nos murs. Je soupçonne la présence d’un
  soldat gradé de l’Alliance parmi cet état-
  major.
  On distingue dorénavant deux types
  d’adhésions. Les membres honoraires s’enga-
  gent sur une à quelques missions. Ils béné-
  ficient de la protection du groupe et reçoivent
  une formation basique concernant les soins
  de première urgence et les maladies. Les
  autres membres, qui se nomment eux-mêmes
  les fidèles, vouent une partie de leur existence
  à l’organisation. Ils suivent au fil des mis-
  sions, un enseignement beaucoup plus appro-
  fondi en médecine du corps et de l’âme.
  Quel que soit leur statut, tous les volon-
  taires s’engagent à enseigner à leur tour ce
  qu’ils ont appris pendant toute la durée de
  leur engagement. Bien sûr, tous les membres
  ne sont pas des médecins chevronnés, mais
  aucun n’est totalement ignorant des gestes
  qui sauvent.
  Agnès accepte tous les volontaires. Ni la
  Nature (sombre-fils, radieux…), ni les origines
  sociales et professionnelles des candidats ne
  rentrent en compte; seuls critères: la moti-
  vation et l’engagement. L’organisation recru-
  te dans tous les domaines car, à l’instar des
  compagnies de marcheurs, elle est obligée
  de déplacer une imposante infrastructure dans
  l’Obscur.
  La Main Ouverte forme un vaste convoi qui
  va de halte en village à travers l’Obscur. Lors-
  qu’elle arrive dans une nouvelle région, une
  fois les marcheurs revenus avec les informa-
  tions générales concernant dangers et popu-
  lations, l’énorme caravane se divise en convois
  (une dizaine) qui sillonnent parallèlement
  ladite région. Les convois rencontrent toutes
  les communautés humaines possibles. L’objec-
  tif est à chaque fois double: soigner et ensei-
  gner les premiers soins. À cela vient s’ajouter,
  pendant tout leur séjour, un discours prônant
  les valeurs de l’entraide inconditionnelle et de
  la compassion vis à vis de l’espèce humaine en
  général sans aucune distinction : humain
  comme sombre-fils, — quelle aberration !
  Régulièrement des adaptés touchés par ces
  belles paroles s’engagent pour un temps. Les
  pertes dues aux infections et aux agressions
  sont ainsi largement contrebalancées par ces
  nouvelles recrues.
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  Grand architecte, vous avez dorénavant un
  aperçu de la compagnie d’Agnès, sachez que
  je me tiens à votre entière disposition pour
  toute décision que vous prendrez. Mon
  humble conseil serait de surveiller de loin et
  de veiller à ce que personne n’essaie de
  détourner cette puissance à son profit.
  Bien à vous, Liruviel
  EN TERMES DE RÈGLES
  Si un personnage rejoint la compagnie
  d’Agnès,vous pouvez lui accorder un point
  de Vécu supplémentaire uniquement si le
  joueur souhaite augmenter l’une des com-
  pétences indiquées dans le tableau. À
  l’appréciation du meneur,ce point supplé-
  mentaire peut aussi être utilisé pour aug-
  menter la caractéristique Trempe ou l’un
  des trois talents qui lui sont associés.
  L’apprentissage : plus délicat, le meneur
  peut concevoir qu’un personnage aug-
  mente le niveau de certaines compétences
  indiquées ci-dessous s’il juge la période au
  sein de la Main Ouverte assez longue.
  Voici une suggestion de règles. La com-
  pétence ne peut être augmentée au-
  dessus d’un certain niveau. Chaque aug-
  mentation doit s’accompagner de la
  dépense d’un seul point de Vécu. En
  revanche,la Session indique le temps mini-
  mum que le personnage doit passer dans
  la Main Ouverte en se focalisant unique-
  ment sur l’enseignement.Les durées sont
  cumulables.
  Exemple: Jerould le nourrisseur a passé
  quatre mois au sein de la Main Ouverte.En
  dépensant quatre points de Vécu,le joueur
  augmente Champignons et Premiers Soins
  de son personnage de deux points. Dans
  la même période, il aurait pu augmenter
  seulement de deux points sa compétence
  Corps.
  Note 1: Seul le meneur est à même de
  juger s’il est possible d’augmenter plu-
  sieurs compétences pendant la même
  période de temps, augmenter son Élo-
  quence,Végétaux et Premiers Soins serait
  sûrement exagéré! Restez logiques.
  Note 2: Il est impossible de dépenser
  plus de points pour augmenter sa compé-
  tence Corps que son niveau en Premiers
  Soins qui reste la formation primaire de la
  Main Ouverte.
  Note 3: Éloquence sert autant dans le cas
  d’une « thérapie psychiatrique » — comme
  Empathie — que pour transmettre les
  valeurs d’Agnès ou prendre contact avec
  les adaptés.Les connaissances acquises en
  Champignons sont essentiellement axées
  sur leurs vertus curatives.
  Compétences Niveau max.
  Session
  Premiers Soins
  4
  1 mois
  Corps
  3
  2 mois
  Empathie
  3
  2 mois
  Végétaux:
  Champignons
  2
  1 mois
  Éloquence
  2
  1 mois
  Intendance
  2
  1 mois
  HEKTOR,
  CHEVALIER-RADIEUX
  MON HISTOIRE
  À votre naissance en 295 PA, à Madrone,
  vous avez été baptisé Hektor, du nom de
  votre père, un Initié Sarkesh mort sous les
  griffes de shankréatures ou torturé par des
  Konkalites: vous n’avez jamais su. De votre
  mère vous n’avez aucun souvenir. Vous avez
  été élevé par des hommes, des Initiés qui
  vous ont éduqué dans la haine du Shankr et
  de tous ses serviteurs — hommes et créatures
  sans distinction. Vous recevez ensuite à Phé-
  nice un enseignement plus académique même
  si l’aspect martial reste important au quoti-
  dien. Puis vous vous engagez pour la Croisade
  en 315 PA, vous y avez votre lot de sang et de
  massacres, ivre d’une vengeance abstraite au
  nom d’un père inconnu. Vos sanglantes
  prouesses dans les rues de Nople vous valent
  un poste au sein de l’administration de l’occu-
  pation phénicienne. Pendant deux ans vous
  mâtez les révoltes istanaises avec une ferveur
  qui fait frissonner vos propres hommes, jus-
  qu’à ce qu’un grenadion vous brûle la moitié
  du visage. Vous êtes laissé pour mort et ce
  sont les secours réunis d’une famille istanai-
  se et d’une jeune Radieuse, Agnès, qui vous
  sauvent la vie. L’intervention de cette der-
  nière vous ouvre les yeux. Votre propre aveu-
  glement, votre conduite passée vous couvre
  de honte et lorsque enfin vous sortez de
  votre hébétude, Agnès est partie. Vous la
  retrouvez après trois ans de recherche et
  l’aidez depuis dans l’organisation de la Main
  Ouverte. Grâce à elle, vous entendez enfin le
  Chant des Runkas que vous ignoriez depuis
  votre naissance, et commencez à comprendre
  votre place dans le monde. Pour cela, elle
  mérite que vous souffriez mille morts mais
  votre vie est précieuse pour les Géants de
  Lumière. Vous le savez: ils vous le murmurent
  souvent.
  DE NOS JOURS (322 PA)
  Vous êtes l’un des rares Radieux de l’Allian-
  ce à brandir l’arme à la face du Shankr. Mais
  aussi impressionnante que soit votre maîtrise
  des armes, elle n’est qu’un instrument au ser-
  vice des Runkas. Vous prêtez attention à leur
  Chant qui vous guide dans vos errances. Votre
  première tâche est de les défendre ainsi que
  ceux qu’ils vous désignent. L’Alliance qui vous
  a pourtant formé ne vient qu’ensuite. Vous êtes
  désormais étranger aux intrigues et aux mes-
  quineries humaines. Vous refusez à vous poser
  en juge des hommes, et seule la défense de
  personnes précieuses justifie que vous ôtiez
  la vie. Votre existence ne se construit plus sur
  le sang et la mort, et votre épée se destine
  désormais uniquement aux shankréatures.
  Vous avez rejoint la compagnie d’Agnès dont
  vous êtes devenu un fidèle — la seule femme
  qui ne vous met pas mal à l’aise. Elle vous a
  enseigné la patience qui caractérise les sages,
  faisant de vous un adversaire du Shankr
  d’autant plus redoutable. Vous pleurez parfois
  à l’idée de la quitter car un jour viendra où les
  Runkas vous appelleront à d’autres nobles
  tâches.
  DESCRIPTION
  1,80 m environ, carrure athlétique. Brun, les
  cheveux courts en brosse, un collier de barbe
  foncé. Visage sévère, mâchoire carrée qui ne
  fait qu’accentuer votre port droit et militaire.
  La brûlure couvrant la moitié gauche de votre
  visage a épargné de justesse votre œil. Elle
  ne facilite pas les premières rencontres (SR
  +2 pour toute interaction sociale avec des
  inconnus).
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  AGILITÉ 2 / Esquiver 2, Sauter 1
  FORCE 3 / Forcer 2, Porter 3
  HARGNE 3 / Agresser 2, Supporter 3,
  Surprendre 1
  MOUVEMENT 2 / Grimper 1, Sprinter 1
  PRESTANCE 2 / Impressionner 3,Influencer 1
  RÉSISTANCE 4 / Contrôler 2, Endurer 3,
  Régénérer 2
  SENS 2 / Chercher 2, Percevoir 3
  TREMPE 4 / Motiver 1, Résister 3,
  Surmonter 3
  ARTS MARTIAUX 4 / Fortépée 3, Palache 4,
  Arbalète 2
  COMMUNICATION 2 / Éloquence 2, Empathie
  2, Représentation (chant: cantique) 2
  ÉRUDITION 3 / Avant 1, Coutumes: Prôneur 3,
  Gardien du Feu 1, Légendes 1, Lettres 2,
  Intendance 2, Religion 3, Région: Roke 2,
  Runkas 4, Shankréatures 2
  SURVIE 2 / Animaux: Cerbères 2,
  Milieux: Désert 2, Chaos 1, Ruines 1,
  Premiers Soins 3
  TECHNIQUES 1 / Corps 2, Métal 1,
  Pilotage: Char à voile 2
  Armes
  Fortépée: Dommages +5, Défense +2,
  Enc: 1
  Palache: Dommages +3, Défense +2
  Arbalète: Dommages +4 (Portée: 10/20/50)
  Armure
  Plastron de chitine fuselée (Pr. 3, Pot.
  d’action -1, Enc: 1) et armure de cuir
  complète (Pr. 2)
  Grand bouclier de rueg cerclé de métal
  (Défense +3, Pot. d’action -1, Enc: 1) 
  s’il combat avec la Palache
  Voie: Alliance Runka (Statut 3 - Médiateur)
  Pouvoirs runkas
  Stellaire
  Maîtrise
  Face au Shankr
  Altaïr
  5
  Moral
  Altaïr
  5
  Surmonter la douleur
  Altaïr
  5
  Force accrue
  Achernard
  4
  Puissance martiale
  Achernard
  4
  Persuasion
  Aldebaran
  3
  Murmure éclairant
  Aldebaran
  3
  Soigner une blessure
  Lyre
  3
  Soigner une maladie
  Lyre
  2
  Ressources
  Vie: 16
  Énergie: 9
  Énergie runka:11 (Récupération:1/8)
  Renommée: Rang 2 –
  Réputé (60 points)
  ÉQUIPEMENTS
  & ARTEFACTS
  L’ÉPÉE À VEINE DE MERCURE
  « Soupesez cette flasque, vous voyez à quel
  point ce liquide peut être lourd. Ah! À savoir
  d’où il vient, vous n’aurez qu’à questionner le
  groupe de Murol triple pattes, il prend régu-
  lièrement quelques jours de repos au Cha-
  meau claqué. Mais là n’est pas l’important.
  L’important maintenant c’est cette épée. Pre-
  nez-la en main et testez-la sur ce fétu de paille
  de rueg compacté. Impressionné n’est-ce pas?
  Cette sensation? C’est simple marcheur, vous
  voyez la boursouflure visible au milieu de la
  lame? C’est le fameux liquide que les anciens
  appelait leVif-Argent qui est emprisonné dans
  une rigole à l’intérieur du métal. Avec l’habi-
  tude et l’entraînement, cette arme redoutable
  est capable de trancher les armures! Alors,
  intéressé n’est-ce pas? Allons discuter du prix
  dans l’arrière salle, foi d’Asmir ».
  Nom: fortépée vif-argent.
  Description: Identique à une fortépée phé-
  nicienne. Sa lame est juste plus large et plus
  épaisse.
  Caractéristiques et coup spécial: Dom-
  mages +4, Défense +1, Enc. 1.
  Il faut normalement une Passe d’Arme pour
  donner l’inertie nécessaire à l’arme. À moins
  d’être préparé, son utilisateur doit utiliser au
  moins 2 dés de son potentiel de combat à l’Ini-
  tiative pour agir à la première Passe d’Arme s’il
  n’est pas prêt.
  Trancher : Si le combattant réussit son
  attaque en ayant soustrait 3 dés à son poten-
  tiel d’attaque, les dommages obtenus sont
  doublés.
  Origine: Sombre-Terre.
  Rareté (stallite/halte): Très Rare/-.
  Prix: 160 Lux.
  LES VÊTEMENTS DU NORD
  « Ces vêtements m’ont sauvé la vie! Je les avais
  achetés à un marcheur de la compagnie du
  Flambeau qui était descendu à Gweneva avant
  de remonter dans le grand Nord. Grâce à eux,
  j’ai survécu à une tempête alors que je tentais
  de rejoindre Drön, deux de mes compagnons
  y sont restés. Même l’acide ne traverse pas le
  cuir huileux tout de suite — ce qui m’a per-
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  mis de garder ma jambe la dernière fois que
  j’ai percé une croûte vitrifiée. »
  Vêtements en peau de phoque du Nord
  Les vêtements de coupe standard sont com-
  posés d’une double peau en cuir de phoque ou
  de béhémoth — plus rare — et fourrés de
  laine. La teinte varie traditionnellement du gris
  au blanc. La compagnie du Flambeau possède
  aussi des havresacs et des escarcelles cousues
  dans la peau de phoque qu’elle distribue à
  ses messagers afin d’assurer la protection du
  courrier — les escarcelles hermétiques flottent.
  Caractéristiques: Indice de 2 contre le Froid,
  protège des dégâts dus à l’acide pendant 5 PA.
  Les meilleures combinaisons cousues par les
  Adaptés locaux procure un indice de Protec-
  tion supplémentaire. Aucun encombrement.
  Origine: le nord de Sombre-Terre
  Rareté (stallite/halte): Très Rare/Rare
  Prix: 50 Lux
  ARTEFACT:
  LE MASQUE DE KAREN
  « À l’époque où les pères de nos pères
  n’étaient pas encore nés, notre tribu recueillit
  un étranger très gravement blessé. Il s’appe-
  lait Karen. Puissante était sa voix et ter-
  ribles étaient ses pouvoirs. Il resta quelques
  années au village, apprit notre langue, pris
  femme parmi les nôtres et veilla sur nous.
  Parfois, il partait plusieurs mois avant de
  revenir se reposer et conter des légendes sur
  l’Obscur lointain. Puis vint le temps où Karen
  parla de quitter définitivement notre com-
  munauté — c’était peu de temps après la
  mort de sa femme. Pour remercier mes
  ancêtres de l’avoir secouru, il nous fit don
  d’un masque qu’il avait façonné à partir des
  prises qu’il avait amassées pendant ses
  années d’errances. Il édicta des règles et
  des épreuves pour choisir l’élu. Et c’est ainsi
  qu’à chaque génération, le meilleur parmi les
  meilleurs eut l’honneur de porter le Masque
  de Karen. Son possesseur devenait le pro-
  tecteur de la tribu, faisant reculer pilleurs et
  rôdeurs, parfois même les shankréatures,
  car Karen y avait mis une parcelle de ses
  pouvoirs. L’artefact ne rendait pas l’élu invin-
  cible et plusieurs périrent en accomplissant
  leur devoir, mais toujours un autre élu pre-
  nait leur place.
  « Mon peuple devint plus téméraire. Il s’ins-
  talla à découvert, chassa ou intégra plusieurs
  peuplades nomades et agrandit ainsi son ter-
  ritoire. Trop confiante, ma tribu finit par ouvrir
  ses portes aux étrangers de passage, contre les
  commandements d’un Karen disparu. Le prix
  à payer fut lourd: le Masque fut volé et l’élu
  traîtreusement assassiné par un groupe de
  maraudeurs, comme vous les nommez. Karen
  nous punissait pour avoir enfreint sa loi. Les
  meilleurs chasseurs partirent sur les traces
  des coupables alors que le reste du village
  suppliait notre ancien protecteur des les par-
  donner. En suivant les empreintes des voleurs,
  nous sûmes rapidement que la malédiction
  de Karen les frappait aussi. À travers les haltes
  et les relais, nous apprîmes que des pilleurs
  avaient fait parler d’eux. Mes frères rattrapè-
  rent l’un d’entre eux. Il relata les derniers
  faits: le nouveau possesseur du Masque était
  devenu fou furieux. Il avait massacré sans rai-
  son des nomades puis, de plus en plus violent,
  s’en était pris à ses propres compagnons.
  Blasphème parmi les blasphèmes, il avait uti-
  lisé le Masque sans avoir passé les épreuves
  initiatiques! Grâce aux renseignements du
  prisonnier, nous avons remonté la piste du
  possesseur du Masque. Mon groupe finit par
  retrouver le coupable. Sa tête séparée du
  corps montrait les mêmes traces que nos élus
  arborent à la fin de leur vie: des zébrures
  grisâtres sur le visage et le cou. Quant au
  Masque, il avait disparu. L’interprétation des
  traces sur le sol ne laissa que peu de doutes,
  nous laissant abattu: le voleur s’était attaqué
  à une petite caravane et avait péri dans sa
  tentative. Notre groupe atteignit le stallite où
  le convoi s’était dispersé.
  « Fourbus et découragés, nous rebrous-
  sâmes chemin. À notre retour nous apprîmes
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  que Karen, aussi jeune et puissant qu’aux pre-
  miers jours, était apparu courroucé au villa-
  ge. Nous sentîmes sa colère peu de temps
  après son passage : nos anciens alliés se
  retournèrent contre nous et bientôt toutes les
  autres communautés nous assaillirent. Nous
  dûmes fuir. Notre peuple se dispersa. Mais
  avant de nous séparer, la plupart des chasseurs
  jurèrent de chercher le Masque de Karen le
  reste de leur existence. Je fis partie de ces
  jeunes intrépides.
  « J’ai plus de quarante friges maintenant et
  aucun membre de mon peuple n’a retrouvé le
  Masque. Nous sommes devenus des célestes
  habitant près des portes, des marcheurs dans
  des compagnies ou des compagnons de relais,
  toujours à la recherche d’informations concer-
  nant le Masque. Je ne perds pas espoir et je
  continuerais tant que mes jambes me porte-
  ront et ainsi en sera t-il pour mes enfants
  après moi s’il le faut!
  « Étranger qui a écouté mon histoire,
  n’oublie pas d’ouvrir l’œil à l’avenir. Mon frère
  tient un relais en bordure du plateau de Sili-
  ce, n’hésite pas si tu as la moindre informa-
  tion à propos du Masque de Karen. »
  LES FILTRES D’ARMUNSIA
  « Kathar, Kathar, vous n’avez que ce mot à la
  bouche vous autres marcheurs! Bien sûr qu’ils
  sont bons leurs filtres mais nous n’avons pas
  attendu que Kathar se réveille pour faire nos
  propres filtres! Regarde-moi ça au lieu de
  faire cette tête de yak empaillé. Double grille
  de cuivre et trois couches de rueg. Mais
  attention, les feuilles sont tressées et imbi-
  bées dans une préparation de notre cru. Total:
  un filtre inimitable et d’une qualité supé-
  rieure à ceux dit “de Kathar”. Il est vendu
  avec une visière de protection en verre
  d’excellente qualité et ce casque aux
  oreillettes amovibles, en cas de vent vrai-
  ment violent. Alors? Maintenant tu peux la
  faire ta tête d’angrä ivre. »
  Les filtres d’Armunsia
  Le masque se compose du filtre, d’une visiè-
  re (-1 en Percevoir) et d’un casque sur lequel
  des extensions rabattables permettent de se
  protéger du bruit assourdissant de certaines
  tempêtes (-1 en Percevoir et S’orienter).
  Caractéristiques : Indice 2 à 3 contre
  Vents/Poussières dépend de la qualité du tres-
  sage des feuilles de rueg. Protection d’armu-
  re d’indice 1 pour le crâne.
  Origine: La Cité des Neufs Ponts – quartier
  des Guildes.
  Rareté (stallite/halte): Rare/Très Rare.
  Prix: 40 Lux – Indice 2, 70 Lux – Indice 3.
  Note: Les filtres de Kathar sont devenus avec
  le temps une référence, presque un standard
  que les bricoleurs suivent plus ou moins scru-
  puleusement. Il est ainsi possible de trouver
  des filtres d’Indice 3 voire moindre, qui ne
  soient pas originaires du fameux stallite. Sim-
  plement Kathar est devenu « un label de qua-
  lité » que les marchands exploitent.
  HISTOIRES
  ET RUMEURS
  DE SOMBRE-TERRE
  ENTENDU À PHÉNICE
  AUPRÈS DES PRÔNEURS
  Du tréfonds des entrailles brûlantes de
  notre bien-aimé stallite surgira bientôt le
  Phare de la Roke ! Sa flamme, déjà desti-
  née à irradier aussi longtemps que le stal-
  lite immortel, éclairera d’un jour nouveau
  votre quotidien. Sachez que l’émérite
  Romius de la compagnie des Semeurs est
  à l’origine de ce projet ambitieux. Son
  talent qui a déjà conquis nos dirigeants
  vous émerveillera à votre tour. Les illus-
  trations de Veralia, l’auteur des grandes
  fresques de l’Alliance pour le dernier anni-
  versaire de la Révélation, finiront de vous
  convaincre. Romius qui est l’un des
  proches collaborateurs du légendaire
  Rusk, a d’ores et déjà assuré que le Phare
  de la Roke fera la joie de tous ses conci-
  toyens ! Vous y trouverez des histoires
  amusantes, des poèmes, les anecdotes
  d’illustres marcheurs — si nombreux à
  avoir élu domicile à Phénice l’éternelle —,
  mais aussi des conseils pratiques, les
  appels d’offres des autorités et des mar-
  chands et le bulletin officiel. Une place
  sera laissée libre afin que vous puissiez
  vous exprimer à votre tour. Il ne vous reste
  plus qu’à guetter les feuillets orangés du
  Phare de la Roke !
  LA MAIN OUVERTE ENGAGE!
  Tu as entendu? La Main Ouverte recherche
  des marcheurs et des antéquaires afin
  d’assurer la bonne marche de leurs pro-
  chaines expéditions. Il paraît que l’organi-
  sation d’Agnès a sauvé toute une région de
  la Boue rouge. Elle-même faisait partie des
  rescapés de la Main Ouverte qui sont allés
  là-bas malgré le danger. Une sacrée femme
  pour sûr! Certains convois n’ont pas eu la
  même chance. J’ai appris par Ardenk de la
  porte nord, que le dernier n’a pas donné
  signe de vie depuis plusieurs semaines.
  Seul Solaar sait où il allait! Agnès est par-
  tie sur leurs traces.
  PATRIOTES SUSPECTS
  Des Patriotes sont recherchés pour le
  meurtre d’un docte. Il a été retrouvé près de
  son auberge, tabassé à mort. Les témoins de
  la scène ont disparu. Sam Piotre le chef
  des Patriotes a prêté son aide aux autorités
  pour éclaircir cette histoire avant son départ.
  En effet, il organise une grande expédition
  très loin, mais personne ne sait où exacte-
  ment… certains parlent du continent noir,
  ouais, Asia! Ils sont courageux ou fous, toi
  qu’as voyagé?
  À PROPOS D’OKHAEN
  Des émeutes ont éclaté à Okhaen quelques
  jours après la fête du Serpent. Des his-
  toires d’enlèvement de gamins ont mis le feu
  au lac comme ils disent là-bas. Omar a
  remis de l’ordre sans pouvoir empêcher que
  des Initiés et des types de la Réaction Gaïa
  échangent quelques politesses, j’aurais voulu
  voir ça! Il paraît qu’il est, depuis, surnom-
  mé Omar le rouge par les fouineurs. Omar
  fait rechercher les agitateurs, leurs portraits
  transitent déjà vers Sparta et Phénice, et
  Okhaen est devenu plus policée que jamais.
  Le pauvre Omar à d’autres problèmes
  depuis peu: tu sais que les voyageurs en
  provenance de Sparta empruntent le passa-
  ge qui relie Okhaen au désert. Entouré des
  deux côtés par la jungle noire, il est sur-
  nommé « Sable rouge » depuis que des
  marcheurs se font régulièrement attaquer
  par des bestioles ou des adaptés originaires
  de la sombre forêt.
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  QUE LE PLUS RAPIDE GAGNE!
  Écoutez tous, une formidable course est
  organisée à Okhaen. Omar le sage récom-
  pensera le meilleur airgonaute et le meilleur
  pilote de locomobile, d’un prix de 400 Lux!
  Les constructeurs des deux meilleurs véhi-
  cules seront aussi récompensés et invités à
  reproduire l’exploit dans les meilleurs ate-
  liers de Portail. La course se déroulera au
  début de la saison chaude sur la route qui
  relie Okhaen la prospère à Sparta. Vous
  pouvez dès maintenant vous inscrire à Por-
  tail ou à Okhaen même.
  DANS UNE RUELLE…
  Psiiit, psiiit! Je sais où aura lieu la pro-
  chaine Concentration: le désert qui borde
  Nâh, à deux heures au sud de la halte Le
  Sahakral. Si tu es prise, tu oublies mon
  nom. Je sais pas pourquoi tu risques ta
  peau pour ces rumeurs de trafic de Sève.
  DE LA COULEUR
  POUR LE ROI!
  Le roi de Sunrex veut une bannière colorée
  à la mesure de sa grandeur. Il veut la faire
  tendre entre deux tours en construction à
  l’entrée du stallite. Il prend les pigments de
  coloration et les tissus de l’Avant à bon
  prix! Il vend des esclaves — des adaptés et
  des fouineurs — pour trouver le Lux néces-
  saire. Les Maîtres vendeurs les achèteraient
  par dizaine…
  DES ADAPTÉS
  & DE L’OBSCUR
  Campement du maître-soigneur Elridal de la
  Main Ouverte.
  « Un adapté complètement affolé vient
  d’arriver au campement, maître-soigneur.
  Il est porteur d’un message qu’il tenait à
  remettre au “chef” de notre groupe. Le
  voici. »
  Les quatre premiers jours dans un chaos
  de roche rouge se sont passés sans
  encombre malgré des hurlements dans le
  lointain qui m’ont fait frissonner. Merkil
  parle de chakral solitaire, Ushruk, le mar-
  cheur d’Asia, affirme que c’est un hurlant.
  J’ai tendance à faire confiance au sombre-
  fils pour tout ce qui concerne le Shankr, à
  l’agacement de l’Initié.Nous sommes enfin
  tombés sur une communauté d’adaptés.
  Les villageois sont craintifs et se cachent à
  notre approche, plusieurs ont fui dans
  l’Obscur.Après quelques palabres,ils accep-
  tent de sortir à notre rencontre. Ils sont
  grands, pâles, maigres et souffrent de
  carences alimentaires graves. Pourtant
  l’endroit n’est pas dépourvu de ressources
  comme me le fait remarquer Ushruk. Une
  journée nous est nécessaire pour com-
  prendre correctement leur dialecte. Ceci,
  ajouté à l’allure provisoire de leurs habita-
  tions, laisse à penser qu’ils ne sont pas
  originaires de cette région. Nos soupçons
  sont confirmés après quelques jours. Les
  adaptés ont appris à nous faire confiance.
  La distribution de nourriture, les soins
  apportés — aux enfants en particulier —
  et les spectacles d’Izak notre prôneur-
  bateleur attitré,n’y sont pas étrangers.Les
  villageois nous expliquent avec pudeur leur
  périple. Pour une raison obscure, ils ont dû
  quitter leur contrée.Un mal inconnu les en
  a chassé.Ils ont erré de longues semaines.
  Les pertes ont été nombreuses. Des adap-
  tés locaux semblent les avoir harcelé à
  plusieurs reprises.Une semaine passe.Mes
  compagnons et moi-même avons le plaisir
  de voir les visages de nos protégés
  reprendre des couleurs, les pleurs ont lais-
  sé la place aux rires des enfants qui gam-
  badent joyeusement dans nos jambes tan-
  dis que nous essayons d’enseigner quelques
  notions de médecine aux adultes. Je note
  un manque flagrant d’intérêt de leur part.
  Un défaitisme inaccoutumé que j’attribue
  aux malheurs qui les ont accablés ces der-
  niers mois.
  Avec Izak qui, comme toujours, a rapi-
  dement cerné les coutumes des adaptés,
  nous décidons que nous ne pouvons pas
  faire grand chose de plus à moins d’opérer
  un long travail sur leur mentalité. Nous
  décidons de revenir une fois notre parcours
  initial achevé. Nous profitons de nos der-
  niers jours pour refaire quelques provisions
  car les réserves s’épuisent vite! C’est notre
  dernier jour, pendant sa chasse Ushruk
  affirme avoir entendu des hurlements. Un
  de nos guetteurs réceptionne un messager
  du brave Kilkren, responsable d’un autre
  convoi. Un groupe de marcheurs s’est fait
  dévorer par une créature inconnue, les
  autochtones lui ont affirmé que ce sont les
  « hommes sanglants »,des anthropophages
  dont les traces iraient dans notre direction.
  Je fais immédiatement le rapprochement
  avec les hommes qui ont poursuivis nos pro-
  tégés. Les adaptés sont nerveux, instincti-
  vement ils semblent sentir le danger. Plu-
  sieurs ont des poussées de fièvre subites qui
  m’obligent à dépêcher une partie du per-
  sonnel assignée à la défense, à les soigner.
  Nous répartissons les tours de garde. Je
  m’écroule après avoir veillé sur des enfants
  comateux de nombreuses heures. Je suis
  réveillé par une vision cauchemardesque:
  les enfants au pied de mon lit, une bave
  sanglante aux lèvres,les yeux rouges luisant
  faiblement. Je serais mort si Ushruk, surgi
  de nulle part, ne les avait repoussés. Un
  hurlement perce dans le lointain sonnant le
  début du carnage: la majorité des villa-
  geois sont victimes de pulsions meurtrières
  anthropophages! Les survivants du pre-
  mier assaut,compagnons et adaptés sains,
  se regroupent. Nous apprenons alors le
  reste de l’histoire: l’arrivée d’un étranger
  avec du bétail, la contamination des pre-
  miers villageois et les premiers morts, la
  fuite continuelle, leurs anciens frères can-
  nibales à leurs trousses,et la contamination
  progressive des derniers.Assiégés et épui-
  sés,je nous sais condamnés.Merkil et Ush-
  ruk, Initié et sombre-fils côte à côte, vont
  tenter d’ouvrir une brèche afin que notre
  meilleur coureur vous atteigne.Mon dernier
  conseil sera double:retrouvez les villageois
  et soignez ceux qui peuvent l’être; et sur-
  tout,retrouvez la trace de l’auteur de cette
  horreur.
  Fidèlement, Nimiar soigneur de la Main
  Ouverte.
  « Envoyez-moi sur-le-champ des marcheurs
  éprouvés, amenez-moi le messager et un
  traducteur ainsi qu’une pleine outre de cette
  boisson qui tient le marcheur éveillé. Nous
  avons tous de sombres journées devant
  nous… ».
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  LA VÉRITÉ SUR. . .
  ROMIUS
  Il ne fait plus vraiment partie de la compa-
  gnie des Semeurs depuis qu’il a accepté le
  droit de regard des autorités phéniciennes
  sur le contenu du journal. Néanmoins, les
  prôneurs se sont engagés, en contrepartie,
  à organiser une campagne d’alphabétisa-
  tion dans le stallite. Les accusations de cor-
  ruption de Rusk à l’égard de son ancien
  compagnon sont-elles si fondées?…
  LA BOUE ROUGE
  C’est un ver parasite vivant principalement
  dans le bétail — qui est un porteur sain en
  général. En effet, le ver se développe pré-
  férentiellement dans l’estomac humain. L’hô-
  te est pris de fringale de plus en plus fré-
  quente, avec un goût prononcé croissant
  pour la viande crue à mesure que le para-
  site grandit et se multiplie jusqu’à éclate-
  ment de l’organe digestif. Les sucs digestifs
  de la victime, associés à l’acide produit par
  les vers, liquéfient alors les organes en une
  pâte rouge sanguinolente que recrache le
  malade avant de mourir. Le parasite est
  véhiculé par la nourriture (viande), et par la
  sueur et les glaires sanglantes des victimes
  en phase terminale.
  La Boue rouge: Virulence: 7, Période: 4
  jours, Dispersion : 0. Une variante pro-
  voque des crises meurtrières et des envies
  véritablement cannibales chez leurs vic-
  times.
  L’EXPÉDITION
  DES PATRIOTES
  Ce sont bien les meurtriers du marcheur.
  Josh, second de l’organisation, en est le
  commanditaire. Le docte possédait la loca-
  lisation d’un dépôt renfermant, en plus
  des armes à feu, des blindés. C’est une
  base militaire chinoise encore protégée
  par des mines et un système d’autodes-
  truction. Elle est située près de la frontiè-
  re avec le Tadjikistan, à deux jours de
  marche des ruines de Kashi. Les Patriotes
  sont décrits en détails, comme toutes les
  autres grandes compagnies, dans La
  Vapeur.
  OKHAEN & SABLE ROUGE
  Les émeutes à Okhaen font référence au
  premier chapitre de la campagne Les Éclai-
  reurs de Gaïa. Les problèmes rencontrés à
  Sable rouge sont les prémices d’un encer-
  clement du stallite par la jungle noire. Le
  plan du Seigneur Douleur, qui réside dans
  la sombre forêt, est de l’isoler du reste de
  Solaria, puis de s’attaquer à Portail pour
  couper Okhaen de sa porte de salut mari-
  time. Enfin, il s’attaquera au stallite. Le plan
  de Douleur et la jungle noire sont décrits
  dans Les Secrets de l’Obscur.
  LA COURSE
  OKHAEN-SOLARIA
  Omar s’inquiète des attaques de plus en
  plus fréquentes de voyageurs en provenan-
  ce des terres. Des marcheurs envoyés par
  Traoul Lubumba ont remarqué la lente avan-
  cée de la forêt sur les bords de « Sable
  rouge ». Conseillé par Erdred, un prôneur
  proche d’Izmir, Omar a organisé une cour-
  se qui lui permettra de s’assurer des moyens
  de communication sûrs vers Sparta et le
  reste de Solaria, pense t-il… Douleur lui en
  laissera t-il le temps?
  LE MASQUE DE KAREN
  Karen est un Harckon. Et s’il a jugé indis-
  pensable que les futurs élus subissent
  des épreuves, c’est pour que les porteurs
  acquièrent la force d’esprit nécessaire
  (Trempe et Résister) pour porter son
  Masque. En effet, le casque renferme une
  larve de fomalisse, modifiée par ses soins,
  qui influence son porteur. Les élus dont
  la Trempe est assez élevée, arrivent à
  bénéficier des pouvoirs de la formalisse
  en ne tombant sous son emprise qu’au fil
  des années. Pour les non-initiés, il y a
  énormément de chance qu’ils passent
  sous le contrôle du parasite. Celui-ci les
  poussera alors à des actions violentes sur
  d’autres humains, semant ainsi la mort
  sur son passage en passant de porteur
  en porteur.
  LA LARVE DU MASQUE
  Écologie du parasite : la larve formalisse est en dormance la plupart du temps,
  ce qui la rend presque indétectable à toute forme de repérage (Sens de l’Obs-
  cur et Voir le vrai Visage :VD augmenté de 1).Elle se nourrit du sang de son por-
  teur en lui plantant ses mandibules,qu’elle rétracte au moment d’ôter le casque.
  La victime ne sent rien et ne garde aucune marque (une chance sur six d’être
  contaminé).
  À chaque fois qu’il coiffe son casque, le porteur doit faire un test de Trempe
  + Résister SR 3. En cas d’échec, il est sous l’emprise de pulsions ténébreuses à
  la manière d’un sombre-fils (envie de violence et de sang principalement).S’il résis-
  te à l’influence de la larve,le porteur bénéficie des pouvoirs confèrés par le para-
  site: Peur, Régénération, Suffocation.
  Les caractéristiques de cet artefact sont Cœur Sombre: 4, Entropie Shankr: 4
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  SOMBRES
  REVES
  Cet article présente l’un des plus curieux phé-
  nomènes que le noir nuage ait engendré sur
  Sombre-Terre, les onirosphères. Ce sont des
  mondes psychiques générés à partir des flux
  de la voûte céleste de Sombre-Terre. Il est pos-
  sible d’y pénétrer et certaines shankréatures en
  ont le contrôle.
  Ces univers psychiques ont attiré l’attention
  des Harckons depuis des années maintenant.
  Il n’est donc pas surprenant de constater que
  les ingénieurs de la Septième Maison ont
  réussi à en tirer de nombreux avantages.
  La formalisse est une shankréature que
  l’Obscur leur doit. Intimement liée aux flux du
  noir nuage, la formalisse est capable de géné-
  rer une onirosphère. Les Harckons ont créé
  cette shankréature à des fins scientifiques,
  mais elle s’est par la suite répandue très rapi-
  dement à la surface du globe…
  LES ONIROSPHÈRES
  Une onirosphère est un monde parallèle que
  certaines shankréatures, ou lieux particuliers
  de l’Obscur, génèrent à partir des flux que
  transporte le noir nuage. Ce sont des sphères
  psychiques dans lesquelles il est possible de
  se rendre. Cependant, il ne s’agit que d’y pro-
  jeter son esprit par divers procédés.
  Une onirosphère est un monde sculpté
  par les rêves, phantasmes et cauchemars
  de l’esprit le plus puissant et le plus cor-
  rompu de ceux qui y sont reliés psychique-
  ment. Dans ce microcosme, celui-ci est
  aussi puissant qu’un dieu, choisissant
  l’emplacement des montagnes ou la cou-
  leur de l’eau… Mais les autres esprits sont
  victimes de ses choix et doivent subir la vie
  dans cet univers tant qu’ils sont reliés à
  l’onirosphère.
  On plonge parfois dans une onirosphère
  par erreur, comme dans un bourbier… Mais
  il arrive plus souvent que les armées de shan-
  kréatures mettent au point de sordides pièges
  à partir de ces mondes chimériques, pour
  capturer leurs proies.
  Lorsqu’on en est prisonnier, une volonté
  de fer peut cependant permettre de prendre le
  dessus et de s’approprier une partie de la
  domination de cet univers onirique.
  LES PROTAGONISTES
  D’UNE ONIROSPHÈRE
  L’ouvreur
  L’ouvreur est la source d’existence de l’oniro-
  sphère. D’une manière ou d’une autre,
  consciemment ou non, c’est lui qui attire les
  émanations psychiques du noir nuage pour
  les nouer et en tirer une onirosphère. Il peut
  s’agir d’une shankréature, comme c’est le cas
  de la reine formalisse décrite plus bas, mais
  aussi d’un lieu où l’archessence Shankr est très
  présente, comme une mortezone.
  Dans le monde réel de Sombre-Terre,
  l’ouvreur est indétectable et son onirosphère
  inaccessible physiquement. Aucun signe ne
  permet de différencier une grotte ordinaire
  ou une simple shankréature, du berceau d’un
  monde psychique, tant que l’on n’est pas pro-
  jeté dans ce dernier.
  Le lien
  Les hommes et créatures qui s’introduisent
  dans une onirosphère ont recours à un « lien »
  qui leur permet de s’abstraire du monde réel,
  et d’entrer en résonance avec le monde psy-
  chique généré par l’ouvreur. Élément incon-
  tournable du fonctionnement d’une oniro-
  sphère, le lien ne se manifeste cependant pas
  au sein de celle-ci.
  Ce lien n’est pas toujours voulu par la créa-
  ture ou l’être humain qui l’exploite. Par
  exemple, les formalisses utilisent des cocons
  organiques pour plonger leurs proies dans
  leur onirosphère. Mais, il est vrai qu’il existe
  aussi des drogues faites à partir de darkes-
  sence qui permettent d’y accéder volontaire-
  ment…
  En règle générale, les liens sont propres à
  une seule et même onirosphère. Cependant,
  certaines espèces de shankréatures remplissant
  ce rôle sont capables de retrouver d’autres
  ouvreurs si le leur disparaît. Il est à noter que
  le noir nuage pouvant servir de connexion
  entre l’onirosphère et ses liens, ces derniers
  peuvent se trouver à de très grandes distances
  de l’ouvreur et continuer à lier des proies.
  Le Maître
  Il arrive que certains esprits de shankréatures
  évoluant dans une onirosphère soient assez
  forts pour en prendre le contrôle, et pour le
  remodeler à leur image. Devenant ainsi Maître
  des lieux, ils peuvent décider de son aspect,
  de son paysage, de ses formes, ainsi que de
  ses lois physiques et naturelles.
  Il y a une différence très importante au sein
  d’une onirosphère entre l’entité qui la génè-
  re, l’ouvreur, et celle qui domine au sein de
  l’espace psychique créé, le Maître. Cepen-
  dant, ces deux entités n’en font souvent
  qu’une.
  Il y a toujours un seul Maître dans une
  même onirosphère, bien que celui-ci change
  en fonction des entrées et sorties. Le Maître
  d’une onirosphère doit nécessairement être
  lié au Shankr. Dans la mesure où, en tant que
  pilier de cet univers psychique, son âme est
  plongée au cœur de la tempête psychique
  émanant du noir nuage, une créature vierge
  d’archessence Shankr ne peut y survivre.
  Les rêveurs
  Les rêveurs d’une onirosphère sont les esprits
  qui y sont liés sans pour autant la dominer ou
  contribuer à son existence. En fait, il s’agit de
  toutes les créatures reliées au monde psy-
  chique, à part l’ouvreur, les liens et le Maître.
  Autonomes et libres, mais victimes des choix
  et partis pris du Maître de l’onirosphère, tous
  ceux qui, parmi eux, possèdent un Cœur Noir
  sont à tout moment susceptibles de dominer
  ce dernier, et de prendre à leur tour le contrô-
  le du monde psychique.
  La plupart du temps, les rêveurs ne sont pas
  conscients d’évoluer dans une onirosphère.
  Ces espaces psychiques sont en effet souvent
  utilisés par les soldats du Seigneur Shankr
  comme un moyen de leurrer leurs victimes…
  Les phantasmes
  Paraissant tout aussi normaux et autonomes
  que des rêveurs, les phantasmes n’en sont
  pas moins issus de l’imagination du Maître de
  l’onirosphère.
  Occuper la place de Maître au sein d’une
  onirosphère permet d’en décider les aspects.
  Espace nuageux dénué de gravité, stallite
  ensoleillé ou labyrinthe infini, tout dépend
  de la volonté et de la personnalité du Maître
  des lieux. Il lui est donc aussi possible d’y pla-
  cer des habitants sans lien avec le monde
  réel, les phantasmes.
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  Les rêveurs et le Maître d’une onirosphère
  peuvent interagir avec les phantasmes. Ceux-
  ci semblent en tout point vivants, si ce n’est
  qu’ils n’iront jamais à l’encontre de la volon-
  té du Maître, puisqu’ils en sont les manifes-
  tations psychiques au sens premier du terme.
  POUVOIRS
  ET APTITUDES SHANKR
  L’existence des onirosphères sur Sombre-Terre
  provient de pouvoirs particuliers dont dispo-
  sent certaines shankréatures:
  Ouvrir une onirosphère
  Il s’agit de la capacité à créer un nœud de flux
  psychiques en provenance du noir nuage et de
  le stabiliser pour donner naissance à une oni-
  rosphère. Certaines shankréatures, comme les
  reines formalisses, disposent de ce don.
  Contrairement à l’utilisation d’un pouvoir
  Shankr, aucun jet de dé n’est nécessaire pour
  générer une onirosphère. Celle que génèrent
  certaines shankréatures se crée autour d’elles
  sans qu’elles en aient conscience. Mais dans
  tous les cas, la mort de la créature entraîne la
  disparition du monde psychique qu’elle
  engendre.
  Directement liée à l’archessence Shankr,
  cette aptitude prend parfois la forme d’une
  manifestation de l’Obscur. Certains cratères,
  certaines mortezones ou bourbiers réunis-
  sent les conditions nécessaires à la création
  spontanée d’une onirosphère. Là encore, la
  destruction du lieu entraîne la dissolution de
  l’onirosphère dans le noir nuage.
  Créer un lien onirique
  Singularité: Mensonge.
  Portée: Contact ou aire d’effet autour de la
  shankréature (selon l’espèce).
  Valeur d’opposition: Trempe / VD: 3.
  Durée: Tant que l’esprit de la cible reste dans
  l’onirosphère.
  Accessibilité: shankréatures de toutes ori-
  gines.
  Manifestation: Celle-ci peut consister en
  une piqûre, comme c’est le cas avec certains
  types de Brouilles liées aux mondes psy-
  chiques. La plupart du temps, les yeux de la
  shankréature brillent quelques secondes tan-
  dis que ceux de sa victime se ferment.
  Effet: Ce pouvoir permet à une shankréatu-
  re de plonger une victime dans l’onirosphère
  à laquelle elle est liée. Ce pouvoir a la parti-
  cularité de se développer chez n’importe quel
  allié du Shankr (minimum 1 en Cœur Sombre).
  La proximité de shankréatures ayant l’aptitu-
  de d’ouverture décrite ci-dessus semble
  cependant susciter son apparition. Il est donc
  impossible de l’associer à une shankréature en
  particulier.
  Toute victime de ce pouvoir est immé-
  diatement plongée dans l’onirosphère liée
  à la shankréature qui l’agresse. Dans le
  monde réel, son corps tombe dans un lourd
  sommeil tandis que son esprit est dans le
  monde psychique. Il se trouve ainsi à la
  merci de son agresseur. Tant que la shan-
  kréature se situe sous le noir nuage, la dis-
  tance qui la sépare de l’ouvreur du monde
  parallèle où elle plonge sa victime est indif-
  férente. Il est ainsi possible de se retrou-
  ver projeté dans une onirosphère dont
  l’ouvreur est à plusieurs centaines de kilo-
  mètres.
  LES RÈGLES
  DANS UNE ONIROSPHÈRE
  Il est extrêmement difficile pour un rêveur de
  se rendre compte qu’il évolue dans une oni-
  rosphère, s’il n’y est pas entré consciemment,
  tant ce monde onirique est réaliste du point
  de vue des sens. En effet, si dans l’oniro-
  sphère rien ne semble impossible ou irréel par
  rapport à l’univers de Sombre-Terre, un per-
  sonnage n’a aucune raison, ni aucune chance,
  de réaliser où il se trouve.
  Les conditions de vie pour un rêveur sont
  normales, tant du point de vue subjectif que
  de celui des règles. Dans une onirosphère, un
  personnage saute toujours avec Mouvement
  + Sauter, résiste aux blessures avec la même
  Résistance et ressent la même souffrance lors-
  qu’il les encaisse. Les règles de simulation
  de Dark Earth ne sont donc en rien modifiées
  quand les personnages sont dans une oniro-
  sphère.
  Cependant, certains aspects du jeu, comme
  la mort d’un personnage ou le Vécu qu’il
  acquiert en vivant des aventures dans la sphè-
  re psychique, sont tout de même sensible-
  ment altérés. De plus, il existe des règles
  propres aux lois qui régissent les oniro-
  sphères.
  Contrôle et conflits
  La première règle particulière à l’onirosphère
  concerne le contrôle de cet espace psychique. Si
  les rêveurs subissent les lois de la réalité, ils n’en
  sont pas moins libres de leurs actions et peuvent
  défier le Maître qui leur impose sa volonté.
  Il faut avant tout, pour défier l’autorité du
  Maître, être conscient d’évoluer dans une oni-
  rosphère. Si l’on se croit dans la réalité, il est
  impossible de remettre les lois physiques en
  question par la seule pensée…
  PRENDRE LE CONTRÔLE D’UNE ONIROSPHÈRE
  Tous les rêveurs ne peuvent pas remettre l’auto-
  rité du Maître d’une onirosphère en cause. En
  effet, il faut avoir un Cœur Sombre d’au moins
  1 pour prétendre contrôler cette extension du
  noir nuage. Parmi les personnages que l’on
  peut interpréter dans Dark Earth, aucun n’est
  susceptible de prétendre à un tel avantage.
  En revanche, une shankréature le peut.
  Lorsque l’une d’entre elles s’introduit dans
  une onirosphère, elle entre immédiatement
  en conflit psychique avec le Maître actuel des
  lieux. Si, dans la réalité de l’onirosphère, cette
  joute peut prendre toutes les formes que le
  Maître voudra lui donner, elle se résume à un
  jet opposé de Trempe. Celui des deux adver-
  saires qui réussit à dominer l’autre s’accapa-
  re (ou conserve) le contrôle de l’onirosphère
  tandis que l’autre en est immédiatement expul-
  sé ou rejoint les rangs des rêveurs.
  CHANGER LE MONDE
  Cependant, il est possible à toute créature
  pensante de remettre en question certains
  aspects de l’onirosphère ou certains éléments
  et individus qu’elle contient. Il ne s’agit alors
  pas de dominer le Maître, mais d’imposer sa
  volonté sur un point précis.
  Lorsqu’un rêveur tente d’influencer une oni-
  rosphère, il doit effectuer un jet de Trempe
  + Surmonter, le SR dépendant de l’ampleur de
  la modification envisagée. S’il échoue, la réa-
  lité de l’onirosphère n’est en rien modifiée, le
  Maître conserve ses droits sur son univers. S’il
  réussit, il impose son point de vue à la réali-
  té qui s’altère alors selon ses désirs. Bien
  entendu, le personnage doit avoir une idée
  précise de la modification qu’il veut obtenir
  avant le lancer de dés.
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  MODIFICATIONS
  DE L’ONIROSPHÈRE
  Réussites Modifications possibles
  1 
  Faire apparaître un objet,
  diminuer ou intensifier 
  le vent, ou encore décider 
  de son propre aspect.
  2 à 3
  Faire apparaître une porte
  dans un mur, mettre le feu 
  à un bâtiment ou décider 
  du comportement 
  d’un phantasme.
  4 et 5
  Faire apparaître une maison,
  créer et contrôler 1D 
  de phantasmes ou
  différencier les rêveurs 
  des phantasmes parmi 
  les résidents de l’onirosphère.
  6 et 7
  Faire apparaître une ville 
  ou l’équivalent en volume,
  prendre le contrôle des
  phantasmes de l’onirosphère
  pendant 1D heures 
  ou reconnaître le Maître 
  parmi les résidents.
  EXEMPLE
  Yaneck et Tolgran sont tombés dans une citer-
  ne datant de l’Avant au cours d’une explora-
  tion dans l’Obscur. Le liquide corrompu qu’ils
  ont ingurgité en nageant les a plongés dans
  une onirosphère dont le Maître est une ghast
  étonnante. La shankréature a donné à son
  univers l’aspect d’un réseau infini de grottes
  lugubres et totalement obscures. Surpris et
  désorienté, Yaneck ne sait que faire. En
  revanche, comprenant ce qui vient de leur
  arriver, Tolgran tente aussitôt d’influencer
  l’onirosphère pour qu’une luxance apparais-
  se devant lui. Il effectue son jet de Trempe
  + Surmonter et obtient 2 réussites. Faire
  apparaître un objet ne demande qu’une réus-
  site. Une magnifique luxance apparaît soudain
  dans le tunnel sombre, éblouissant les deux
  marcheurs.
  Dominer
  Le Maître a tout contrôle sur son onirosphè-
  re, à l’image d’un dieu. Il décide de ses habi-
  tants, des lois physiques en vigueur, ou même
  de la façon dont s’y écoule le temps. Cepen-
  dant, il lui est plus aisé de créer un monde
  proche de celui qu’il connaît.
  Sortir du rêve
  Le meilleur moyen de sortir d’une onirosphè-
  re reste d’y mourir. En effet, lorsque l’équiva-
  lent psychique d’une créature (humaine ou
  non) meurt dans la réalité psychique, son
  esprit en est immédiatement expulsé. La
  conséquence directe de ce phénomène est le
  réveil, dans le monde réel, de l’individu en
  question. Une bonne migraine et une sensa-
  tion d’engourdissement l’accompagnent pen-
  dant les premières heures (-2D à tous les jets
  pendant 1D heures).
  La mort dans une onirosphère peut être
  accidentelle, volontaire ou même avoir pour
  origine la volonté du Maître d’écarter cer-
  tains rêveurs de son univers. Il est à noter que
  les Maîtres peuvent quitter leur onirosphère à
  volonté. En revanche, si l’ouvreur arrête son
  activité, l’onirosphère se désagrège aussitôt et
  tous ceux qu’elle héberge se réveillent.
  Pendant ce temps,
  dans le monde réel…
  Tandis que les esprits des hommes, animaux
  et shankréatures évoluent dans une oniro-
  sphère, leurs corps semblent endormis dans
  le monde réel. Il leur est impossible de savoir
  ce qui se passe autour d’eux. Il peut ainsi
  leur être infligée la pire souffrance. Ils ne
  peuvent pas en prendre conscience tant qu’ils
  sont retenus par l’onirosphère. Il n’existe
  aucun moyen de tirer un être de ce curieux
  sommeil depuis le monde réel, si ce n’est en
  tuant ou en détruisant l’ouvreur ou le lien qui
  retient le personnage.
  Bien évidemment, il y a une limite à cette
  isolation, la mort physique de la créature liée
  à une onirosphère. Ainsi, dès lors que le corps
  peut être considéré comme mort dans la réa-
  lité (en tombant à 0 point de vie), l’image
  psychique cesse aussi d’exister dans le monde
  où elle évolue. Étant donné qu’il n’y a aucun
  moyen d’entretenir, de nourrir ou d’hydrater
  son corps pendant que l’on se trouve dans un
  monde psychique, la mort peut survenir avec
  le temps, sans qu’aucun danger concret n’en
  soit responsable.
  EXEMPLE
  Une fois le calme retrouvé grâce à la lumière
  de leur luxance, Yaneck et Tolgran font le
  point sur leur situation. S’il a du mal à croire
  qu’il évolue dans l’esprit d’une créature du
  Shankr, Yaneck se rappelle tout de même que
  les deux compères étaient encore dans l’eau
  des citernes au moment où ils ont basculé
  dans l’onirosphère. Réalisant que leur corps
  sont en train de se noyer, Tolgran saisit sa
  balance et brise net le coup de son ami avant
  de se tirer un coup de lançat entre les yeux.
  Un instant plus tard, les marcheurs reprennent
  conscience au fond de la citerne. Presque
  noyés, ils doivent encore se sortir du liquide
  sans en ingurgiter à nouveau…
  Le Vécu onirique
  Les aventures que vivent les personnages au
  sein d’une onirosphère ne sont pas que des
  rêves du point de vue du Vécu. En effet, il est
  possible de tirer un enseignement d’une telle
  expérience et d’obtenir ainsi des points de
  Vécu à la fin d’une aventure passée au beau
  milieu d’un nœud psychique.
  Concrètement, une partie s’étant déroulée
  dans une onirosphère rapporte le quart des
  points d’expérience qu’elle aurait octroyé
  dans la réalité. Le maître de jeu doit donc
  diviser par 4 et arrondir le résultat au plus
  proche, une fois qu’il a calculé les points de
  Vécu acquis par les personnages. De plus,
  s’ils peuvent être utilisés normalement pour
  augmenter Connaissances et Compétences,
  ces points ne peuvent pas servir à l’avance-
  ment des Caractéristiques et Talents phy-
  siques du personnage. L’existence dans un
  monde psychique étant totalement spirituel-
  le, il ne peut augmenter que ses caractéris-
  tiques Prestance et Trempe, ainsi que leurs
  Talents associés.
  EXPLOITER LES ONIROSPHÈRES
  Les informations suivantes concernent les
  formes que peuvent prendre les onirosphères,
  et leurs limites en termes de jeu.
  Paysages oniriques
  Bien qu’elles puissent prendre toutes les
  formes possibles et imaginables, voici deux
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  exemples d’onirosphères à partir desquelles le
  maître de jeu peut développer les siennes, en
  fonction des besoins de ses scénarios.
  LE TUNNEL
  En bordure de ruines de l’Avant, une grotte à
  moitié pleine d’une eau noirâtre s’enfonce
  dans les entrailles d’une falaise. Les champi-
  gnons qui y pullulent dégagent des gaz qui
  entraînent les esprits vers une onirosphère
  des plus insupportables. Les champignons
  constituent ici les liens de l’ouvreur, qui n’est
  autre que la grotte en elle-même.
  Créée à l’image de ces moisissures, cette
  onirosphère se présente sous la forme d’une
  masse en décomposition dans laquelle le
  rêveur est compressé. S’y frayer un chemin ne
  sert à rien, toute l’onirosphère se compose de
  cette masse en putréfaction. Elle donne le
  sentiment d’évoluer dans les entrailles vis-
  queuses d’une créature monstrueuse.
  Il n’y a rien à faire ici, sinon mourir broyé
  entre plusieurs parois spongieuses pour se
  réveiller dans la grotte maudite.
  LA TERRE DES HANHAC
  Fuytya était une petite fille issue d’une tribu
  d’adaptés nommée Hanhac. Cette commu-
  nauté fut dévastée par une horde de shan-
  kréatures. Fuytya et son urs s’en sortirent tant
  bien que mal. S’ils devinrent l’un comme
  l’autre des shankréatures, l’urs resta fidèle à la
  petite malgré cette épreuve. Fuytya, de son
  côté, n’oublia pas complètement son passé
  humain…
  Après une longue et douloureuse période
  de mutation, le curieux couple de shankréa-
  tures exploita ses nouveaux pouvoirs. Aujour-
  d’hui, Fuytya arpente l’Obscur, juchée sur
  son urs lorsque la faim la tenaille. Mais elle
  passe le plus clair de son temps dans l’oni-
  rosphère que l’animal entretient sans le
  savoir. Ingérant ses poils pour accéder au
  royaume psychique de l’urs, la petite est
  Maître du lieu, et l’a sculpté en fonction des
  souvenirs qu’elle a gardés de son enfance.
  Dans cette onirosphère, la communauté
  d’adaptés vit sur elle-même et ne vieillit pas.
  Tous ses membres y sont heureux. Les
  rêveurs doivent l’être aussi, sous peine de
  subir le courroux d’un terrible dieu, le grand
  Fuytya.
  Ce n’est qu’un rêve…
  Un personnage défiant le Maître d’une oni-
  rosphère semble véritablement disposer
  d’un pouvoir très puissant. Il peut décider de
  ce qui est ou n’est pas dans cet univers.
  L’idée n’est alors pas de lui empêcher de
  donner libre cours à ses envies, au contrai-
  re. De toute façon, rien de tout ce qu’il y
  bâtit n’a d’incidence sur son existence réel-
  le… Il ne s’agit, après tout, que d’un mar-
  cheur rêvant d’être sultan ; quoi de plus
  banal ?
  Quoi qu’il arrive aux personnages au sein
  d’une onirosphère, le maître de jeu ne doit
  pas perdre de vue que le pire, la mort,
  n’entraîne qu’un douloureux réveil sur
  Sombre-Terre. Ainsi, une onirosphère doit
  être considérée comme une terre des excès
  du point de vue du maître de jeu. Dans cet
  endroit, les personnages peuvent prendre
  part à des événements qui déstabiliseraient
  Sombre-Terre dans son ensemble s’ils
  étaient réels. Il serait dommage de passer à
  côté de cet espace de liberté pour le moins
  épique.
  LES ANGES
  D’UN AUTRE MONDE: 
  LA MENACE FORMALISSE
  Sinistre résultat d’expériences menées par la
  Maison Harckon sur des fourmis, cette shan-
  kréature a développé des facultés uniques sur
  Sombre-Terre. Elle fait partie des quelques
  espèces à part disposant de capacités liées au
  Shankr, mais différentes des pouvoirs habi-
  tuellement maîtrisés par les esclaves du
  Sombre Seigneur.
  Sa taille tout d’abord la rend bien plus
  dangereuse pour l’homme qu’une fourmi ordi-
  naire. De plus, au sein des colonies que for-
  ment les formalisses, une sorte de conscien-
  ce collective relie chaque individu par
  l’entremise de la voûte céleste de Sombre-
  Terre, traversée de flux psychiques. Chacun
  partage ainsi son savoir et son potentiel intel-
  lectuel avec ses pairs. Or, une colonie peut
  compter plusieurs dizaines de milliers de
  membres…
  Les reines de ces colonies ont la capacité de
  servir d’ouvreurs à l’onirosphère un peu par-
  ticulière dont elles sont les Maîtres.
  MILIEUX
  Si la formalisse est présente un peu partout sur
  Sombre-Terre, sa grande capacité d’adaptation
  a entraîné l’apparition de caractéristiques mar-
  quées en fonction des régions où elle se trou-
  ve. Celles qui vous sont présentées ici consti-
  tuent l’espèce la plus répandue dans la Roke
  et sur l’ensemble de Solaria.
  D’une manière générale, ces shankréatures
  établissent leurs colonies dans des régions
  au sous-sol chargé de minerai de fer, dont
  elles se nourrissent en partie. Certaines ruines
  de l’Avant, casses et autres concentrations de
  métaux constituent aussi des lieux d’implan-
  tation potentiels. L’eau ne leur est en rien
  indispensable. Mais elle ne leur nuit absolu-
  ment pas, pas plus que les végétaux.
  Leurs colonies sont souterraines et ne peu-
  vent que difficilement s’établir dans les régions
  au sol instable. Ces réseaux s’étendent sur
  plusieurs kilomètres. Mais ils ne s’enfoncent
  jamais profondément dans les entrailles de
  Sombre-Terre. La reine dirigeant la commu-
  nauté doit être proche des flux du noir nuage
  pour coordonner les consciences de ses sujets,
  ainsi que pour assurer le contrôle et la stabi-
  lité de l’onirosphère. La plupart du temps, la
  colonie est repérable par l’unique entrée de
  ses galeries. Celle-ci ressemble à un cratère
  parfaitement lissé à l’acide, large de 50 à 500
  mètres. Sa surface uniforme transmet, à travers
  l’ensemble du réseau souterrain, les vibra-
  tions que produisent les créatures s’aventurant
  dessus. Cela sert autant de piège que de pro-
  tection à la communauté formalisse.
  DESCRIPTION
  Ces créatures ressemblent à des fourmis d’envi-
  ron cinquante centimètres de long. Leur corps
  est intégralement recouvert d’un exosquelette
  métallique sculpté d’entrelacs aux courbes har-
  monieuses, nimbé de reflets chromés et rouille.
  Cette carapace donne aux mouvements des for-
  malisses un air mécanique. La forme de leur tête
  et leur morphologie exacte varie selon la fonc-
  tion qu’elles occupent au sein de la colonie.
  Elles se déplacent très rapidement et ne res-
  sentent pas l’effort, le froid ou la chaleur.
  N’ayant pas besoin de sommeil, les formalisses
  restent actives tant qu’elles peuvent se nourrir.
  Si elles viennent à manquer de nourriture, elles
  restent parfaitement efficaces jusqu’à l’instant
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  de leur mort. Elles s’alimentent de chaire ani-
  male ou humaine, ainsi que de métaux, dissous
  à l’aide de l’acide qu’elles sécrètent.
  Les formalisses ne sont jamais isolées. Au
  pire, il arrive qu’elles circulent par groupes
  d’une demi-douzaine d’individus, jamais
  moins. Partageant le même esprit, constitué de
  la somme des potentiels psychiques de cha-
  cun, les groupes inférieurs en nombre ne sont
  pas assez intelligents pour êtres utiles à la
  communauté, et ils le ressentent instinctive-
  ment. Dans cette situation, des individus ne
  parvenant pas à retrouver un groupe où à
  s’intégrer, errent jusqu’à la mort.
  STRUCTURE
  ET FONCTIONNEMENT
  DE LA COLONIE
  Les soldats
  Les soldats représentent environ 70 % de la
  population d’une colonie. Leur tête s’ouvre sur
  de grandes mâchoires pourvues de dents
  longues et acérées. Ces spécimens ont la
  capacité de projeter l’acide qu’ils sécrètent par
  leurs orifices respiratoires. Ce jet peut
  atteindre une cible postée à plusieurs mètres
  de la créature.
  Au sein de la colonie, leur rôle est d’en
  aménager les galeries et d’en protéger le ter-
  ritoire. Mais cette variété de formalisses a
  aussi à charge d’alimenter la communauté en
  gibier. Et c’est à la chasse que se consacre la
  majeure partie des soldats. Un groupe de for-
  malisses s’aventurant hors du réseau souter-
  rain de sa colonie se compose généralement
  de deux tiers de soldats, lorsqu’il n’en est pas
  uniquement constitué (à l’exception du relais).
  Les relais
  Les relais conditionnent les moindres faits et
  gestes de toute la communauté. Pourvus
  d’ailes transparentes et d’un long corps effi-
  lé, ils centralisent les émanations psychiques
  de leur groupe et permettent ainsi la fusion des
  potentiels de chaque individu en une seule
  entité.
  Un groupe de formalisses dépourvu de relais
  a autant d’initiative qu’un troupeau de moutons
  apeurés par l’orage. En revanche, un seul relais
  suffit à coordonner un nombre illimité de for-
  malisses. Plus ils sont nombreux à coordon-
  ner un même groupe, plus ce dernier est rapi-
  de et intelligent. Bien que cette conscience soit
  animale et n’ait rien de commun avec l’intel-
  ligence humaine, un groupe peut se montrer
  aussi rusé qu’un homme moyen lorsque 20 %
  de ses membres sont des relais. Générale-
  ment, une colonie comprend 10 % de relais.
  Les groupes susceptibles d’être croisés dans
  l’Obscur sont donc, en moyenne, moins intel-
  ligents que des marcheurs.
  Les colons
  Les colons sécrètent en permanence une bave
  corrosive. Celle-ci devient gélatineuse en
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  séchant, et les recouvre d’une seconde peau
  rosâtre et partiellement translucide. Ils consti-
  tuent 10 % des effectifs de la colonie et y
  occupent une place particulière.
  Tous ces spécimens ont la possibilité, à un
  moment de leur vie, de muter pour devenir une
  reine et fonder une nouvelle colonie. Cepen-
  dant, ils ont aussi une fonction maternelle et
  nourrissent les larves que la reine pond en per-
  manence au centre du réseau de galeries. De
  même, ils gèrent les réserves de nourriture de
  la communauté. Dans cette optique, ils récu-
  pèrent les animaux que les soldats leur ramè-
  nent morts, inconscients ou agonisants. Lors-
  qu’ils en ont suffisamment, ils passent de
  longues heures à les coller les uns aux autres
  à l’aide de leurs sécrétions. Se constituent
  ainsi de grosses grappes de viande lentement
  rongées par l’acide. Des parois de ces sphères
  de corps atrocement assemblés, suinte en
  permanence une substance résultant de leur
  liquéfaction et dont toutes les formalisses se
  nourrissent.
  La seconde carapace des colons leur confè-
  re, de plus, la possibilité de parasiter un orga-
  nisme animal et d’en prendre le contrôle sans
  pour autant le tuer. Il en résulte un pantin dont
  l’esprit est plongé dans l’onirosphère de la
  reine de la colonie. De ce point de vue, les
  colons sont les liens de l’Onirosphère.
  Entretenant cette léthargie, le parasite à
  accès à l’esprit de son hôte et peut en décryp-
  ter le contenu à la hauteur de l’intelligence col-
  lective de son groupe. Il peut donc se servir
  d’une machine ou d’un objet s’il a investi le
  corps d’un humain. Mais l’utilisation de ce
  corps reste réduite à celle que l’on peut faire
  d’un véhicule. Le parasite ne peut pas simu-
  ler une émotion ou un comportement dans la
  mesure où son intelligence, si fine puisse-
  elle être, reste animale. Le pantin, humain ou
  autre, se comporte comme tel.
  Dans l’Obscur, les pantins sont utilisés pour
  défendre la communauté. Une fois implan-
  tée, cette dernière tente de trouver l’espèce de
  prédateurs la plus dangereuse de la région
  pour faire de certains de ses membres des
  marionnettes efficaces.
  La reine
  Lorsqu’un colon fonde une nouvelle colonie,
  il passe par un premier stade de chrysalide au
  cours duquel sa taille et la quantité de ses
  sécrétions se démultiplient. Au terme de cette
  incubation, la nouvelle reine commence à
  pondre, ce qu’elle ne s’arrêtera plus de faire
  jusqu’à sa mort.
  Dans cet état, la reine n’en est pas pour
  autant réduite à la stagnation. À mesure que
  sa population croît, elle réintègre les éléments
  déficients, blessés ou morts que comptent
  ses rangs, par le procédé de fusion que maî-
  trisent les colons. Cette matière première lui
  sert dans le processus d’enfantement et consti-
  tue sa seule source de nourriture. Il s’agit
  donc d’une créature qui ne cesse de croître dès
  sa création, sa taille étant toujours propor-
  tionnelle aux effectifs de sa colonie.
  MAÎTRE ET OUVREUR DE SON ONIROSPHÈRE
  La reine a la capacité d’entretenir une oniro-
  sphère. Cette propriété est liée à sa fonction
  de coordinatrice des consciences de ses sujets,
  mais il ne faut pas les confondre. D’un côté le
  lien psychique de la reine permet à la colonie
  de partager ses pensées ou pulsions, et ainsi
  d’agir comme une seule et même entité. De
  l’autre, la reine entretient une onirosphère
  dans laquelle sont projetées les victimes de ses
  soldats, par le biais de ses colons entretenant
  le garde-manger de la colonie.
  Les créatures progressivement rongées dans
  les grappes nourricières des colons sont
  déconnectées de leurs souffrances et perdent
  toute volonté de fuite, car elles sont plongées
  dans l’onirosphère de la reine. Sans s’en rendre
  compte, humains et animaux rêvent d’un
  monde imaginaire en tout point semblable à
  la réalité, mais dont ils ne peuvent pas sortir
  tant que la reine les tient.
  PILIER PSYCHIQUE DE LA COLONIE
  La reine assume aussi un autre rôle. Si la
  cohésion de chaque groupe est assurée par le
  relais, la coordination des différents groupes
  est, quant à elle, assurée par la reine. Anten-
  ne fédératrice, c’est elle qui rend possible la
  conscience collective qui unie les psychés de
  tous ses sujets. Cette unité psychique est un
  pilier du fonctionnement de ces shankréa-
  tures. Aucune cohésion n’est possible au sein
  de la colonie sans le lien que génère la reine.
  Si cette dernière meurt ou se retrouve dans
  l’incapacité de remplir ce rôle, l’ensemble de
  la colonie devient fou, chaque élément agis-
  sant sans considérer les autres, à partir d’un
  potentiel intellectuel inférieur à celui d’un
  petit animal.
  SOUS LA COUPE DU SEIGNEUR SHANKR
  Enfin, du fait de cette position de charniè-
  re entre la colonie et le Noir Nuage, la reine
  est en relation directe avec les émanations du
  Seigneur Shankr. Cela explique que ces
  shankréatures sont souvent partie prenante
  dans les manœuvres de grande envergure
  que met en place le Seigneur. Coriaces et
  facilement manipulables, elles constituent
  un élément intéressant de son armée à bien
  des égards.
  C’est d’ailleurs l’un des thèmes qu’aborde
  le scénario situé dans la partie Campagne de
  la présente gazette.
  POUVOIRS ET CAPACITÉS
  Vol de corps
  Singularité: Chaos
  Portée: Contact
  VD: 3
  Manifestation : Le colon se fixe sur le
  corps de sa victime et augmente massive-
  ment le volume de ses sécrétions jusqu’à
  former un monticule dans lequel il est tota-
  lement isolé de l’extérieur. Cette masse
  légèrement acide fusionne avec la peau de
  l’hôte, ouvrant à la formalisse une sorte de
  sas gélatineux par lequel elle intègre le
  corps. La masse de sécrétion se détache
  d’elle-même quelques heures après que le
  colon l’a désertée pour intégrer le corps de
  l’hôte.
  Effet: La cible doit être endormie ou incons-
  ciente pour que ce processus s’accomplisse.
  Seuls les colons et la reine maîtrisent cette
  faculté. En 10 - nombre de réussites minutes,
  la créature prend possession des centres ner-
  veux de sa victime et connecte son âme à
  l’onirosphère de la reine, par le biais du noir
  nuage.
  Lien psychique
  Le contact qu’entretient la reine avec ses relais
  et les hôtes de ses grappes ou de ses colons
  est maintenu tant que les uns et les autres se
  trouvent sous le noir nuage. L’influence des
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  relais sur leur groupe ne s’étend, quant à elle,
  pas à plus de 100 mètres. Cette particularité
  n’est pas un pouvoir Shankr, mais une facul-
  té naturelle de la formalisse. Elle agit auto-
  matiquement et est active tant que la créatu-
  re est en vie.
  Voler
  Il ne s’agit pas d’un pouvoir lié à l’influence du
  Shankr, mais les relais sont capables de voler.
  En vol, cette créature double son score de
  Mouvement. Cependant, légère et disposant
  d’ailes assez fragiles, elle ne peut voler par des
  vents trop violents (à l’appréciation du maître
  de jeu).
  CARACTÉRISTIQUES
  Ces données concernent un individu unique,
  qu’il soit soldat, colon ou relais. Seules les
  armes, pouvoirs et capacités diffèrent entre les
  types de formalisses. Ne se déplaçant qu’en
  groupes, elles compensent leur faiblesse indi-
  viduelle par le nombre.
  AGILITÉ 4 / Esquiver 1, Sauter 1
  FORCE 1 / Porter 8
  HARGNE 3 / Agresser 2, Supporter 5
  MOUVEMENT 4 / Grimper 5
  PRESTANCE 1
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 3, Régénérer 3
  SENS 2
  TREMPE 1 / Résister 3, Surmonter 3
  Armes
  Mâchoire: Dommages + 0 
  (Bonus de Force compris)
  Acide (soldats) : Dommages + 1*, Portée
  3/8/12
  Les effets de l’acide sont les mêmes que
  ceux d’un poison sur le plan des règles (cf.
  pages 83 et 84 de Dark Earth, seconde
  édition).Tant que l’acide ne s’est pas disper-
  sé,la cible perd un nombre de points de vie
  égale à sa Virulence, à laquelle elle peut
  opposer le jet de Résistance habituel.
  Virulence: Dommages du jet d’acide,
  Période: 5 Passes (30 secondes)
  Dispersion: 1
  Armure
  Exosquelette métallique (Pr. 2)
  Vie: 5
  Cœur Sombre: 2
  Entropie Shankr: 5
  Pouvoirs Shankr
  DRAIN (JOUR, CONTACT)
  Les formalisses ont les pouvoirs communs à
  toutes les shankréatures et disposent de ceux
  qui sont en rapport avec leur rôle dans la
  colonie. Les colons ne peuvent pas communi-
  quer leurs pouvoirs Shankr à leurs pantins.
  Une créature possédée par un colon ne peut
  donc pas utiliser DRAIN,même si le parasite qui
  l’habite le peut pour lui-même.
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  CORPS & AMES
  PREMIER ÉPISODE
  Avertissement
  Bien que pouvant être jouée indépen-
  damment sans la moindre modification,
  cette aventure constitue le premier d’une
  série de trois épisodes, dont les deux sui-
  vants paraîtront dans les numéros à venir
  du Marcheur.
  L’ensemble de cette campagne est direc-
  tement lié aux informations fournies dans
  le chapitre Décor du présent numéro. Il
  est donc nécessaire au maître de jeu d’en
  prendre connaissance avant d’entamer la
  lecture de ce scénario.
  LES VOLEURS
  DE CORPS
  Ce scénario peut convenir à n’importe quel
  groupe de quatre à six marcheurs ayant un
  minimum d’expérience. Il peut être mis en
  scène dans n’importe quel stallite de Sombre-
  Terre où les Initiés ont le pouvoir, pour peu
  que ses sous-sols soient percés de galeries
  humides ou de conduits d’égout pestilentiels.
  Cependant, dans le cadre de la campagne
  D’Âme et de Corps, les conséquences de cette
  épopée sur le stallite où elle prend sa source
  risquent d’être assez graves… Il est donc
  conseillé au maître de jeu de placer l’action
  dans un puits de lumière mineur de Sombre-
  Terre, l’idéal étant d’en créer un pour l’occa-
  sion.
  À un tout autre niveau, cette aventure est
  destinée à un groupe de personnages entre-
  tenant d’assez bons rapports avec l’Alliance
  Runka ou tout du moins, n’ayant aucune ani-
  mosité envers cette institution. Dans le cas où
  ses personnages ne rempliraient pas cette
  condition, le maître de jeu peut s’appuyer sur
  la description de la Main Ouverte, fournie
  dans le chapitre Aides de jeu de la présente
  gazette, pour amener son groupe à établir
  une relation saine avec l’Alliance locale. Dans
  ce cas, il lui faut s’arranger pour que les per-
  sonnages de ses joueurs rejoignent cette orga-
  nisation. Ils y rencontrent alors Harmandy.
  Ce dernier les protège spontanément en tai-
  sant auprès de ses confrères une erreur com-
  mise par les personnages. Par la suite, il est
  appelé à rejoindre le stallite où se déroule
  l’action et doit donc quitter la Main Ouverte.
  Mais un jour, il revient avec une promesse de
  rémunération en échange d’un petit service…
  Ils ne peuvent décemment pas refuser, et
  l’aventure peut commencer!
  UNE MYSTÉRIEUSE AFFAIRE
  L’ALLIANCE A BESOIN DE TOI!
  Lorsque l’aventure commence, nos héros ont
  été conviés à un rendez-vous avec un Initié
  nommé Harmandy. Même s’ils ne sont pas
  membres de la Main Ouverte, ils savent au
  moins de lui qu’il s’agit d’une des figures de
  proue locales de l’Alliance. Lors de leur der-
  nière rencontre, Harmandy a particulièrement
  insisté pour qu’ils se voient dans un endroit
  discret…
  La nuit est tombée depuis longtemps sur le
  stallite. Les personnages se trouvent devant
  une petite maison anodine, perdue au milieu
  d’un quartier modeste. À l’intérieur, Harman-
  dy les attend, seul, le regard soucieux. Une
  ambiance de complot se dégage de cette situa-
  tion et pousse à la méfiance. Après avoir fait
  entrer les personnages, l’Initié s’adresse à eux
  avec une gravité qu’ils ne lui connaissent pas.
  À vrai dire, il s’exprime même comme un sol-
  dat venant chercher le soutien de ses pairs.
  Concrètement, le vieil Initié attend de nos
  héros qu’ils lui rendent un service d’ampleur.
  En effet, il leur demande de mettre en place,
  dans la plus grande discrétion, une expédition
  pouvant acheminer une dizaine de caisses
  scellées, aussi lourdes que des hommes, à
  deux semaines de marche du stallite. Le char-
  gement et la destination sont tenus secrets
  pour le moment, mais il va de soi qu’une telle
  mission nécessite un matériel choisi, et ne
  peut pas être préparée à la va-vite. De plus,
  pour des raisons de sécurité, il est hors de
  question que nos héros fassent appel à une
  aide extérieure (mercenaire ou autre). En
  revanche, Harmandy est disposé à dédomma-
  ger les personnages à la hauteur des risques
  qu’ils s’apprêtent à encourir. Il leur offre suf-
  fisamment pour les faire fléchir, quel que soit
  leur prix. Mais il sait se montrer âpre si les
  négociations dépassent les limites du raison-
  nable (au-delà de 600 Lux par personne).
  Avant de les laisser, il leur confie 3000 Lux,
  en monnaie sonnante et luisante, pour couvrir
  leurs frais de préparation, et leur donne
  rendez-vous à la même adresse, trois jours
  plus tard.
  PRÉPARATIFS
  ET SINISTRE RENDEZ-VOUS
  S’équiper
  Le chargement que les personnages vont
  devoir transporter est assez lourd, mais ne
  représente pas un volume trop important. Une
  bonne charrette et quelques urs ou yacks
  devraient faire l’affaire. À partir de là, les
  marcheurs ont carte blanche pour remplacer,
  rénover ou améliorer leur matériel person-
  nel. C’est peut-être pour eux l’occasion de
  dessiner les contours d’une future compagnie
  ou d’acquérir un véhicule digne de ce nom.
  En arpentant les marchés du stallite, il leur
  sera ainsi possible de tomber sur Rorg Yan-
  halas. Ce jeune bricoleur de génie passe le
  plus clair de son temps à réparer ou à mon-
  ter de toutes pièces des engins aussi bruyants
  et impressionnants qu’utiles dans l’Obscur.
  Ses produits n’ont pas la réputation d’être
  très fiables, mais force est de constater qu’ils
  ont sauvé plus d’une vie à ce jour et que la
  communauté des marcheurs le respecte. Il
  vient justement de terminer son nouveau
  « bijou » et cherche preneur le plus vite pos-
  sible, ses créanciers se faisant actuellement on
  ne peut plus pressants… Les caractéristiques
  du crevacier, l’engin en question, se trouvent
  dans l’encart ci-contre. Il le propose pour
  4000 lux, mais est prêt à descendre jusqu’à
  3000 si les personnages savent s’y prendre
  (Prestance + Influencer, SR 3).
  Si les joueurs refusent son offre, le maître
  de jeu est invité à leur proposer des articles
  en provenance du supplément La Vapeur, ou
  à défaut, du livre de règles de Dark Earth
  seconde édition, à des prix raisonnables.
  LE CREVACIER
  Le crevacier se présente sous la forme
  d’une sphère métallique de 3 mètres de
  diamètre percée de suffisamment de petits
  trous pour être à demi transparente. En
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  # 1
  son centre, une chaudière à vapeur ali-
  mente un astucieux système de roulement
  à billes placé contre la paroi. Ce principe
  rend l’enveloppe sphérique de l’engin
  capable de « rouler » tandis que son conte-
  nu, comprenant la chaudière ainsi qu’une
  plate-forme pouvant accueillir 6 passagers
  et le pilote, reste à l’horizontal.Assez lent
  et très peu confortable, ce véhicule a le
  mérite de pouvoir se déplacer sur à peu
  prêt tous les terrains de Sombre-Terre,
  quel qu’en soit l’inclinaison.
  Il n’existe pour le moment qu’un seul cre-
  vacier sur Sombre-Terre, et pour cause,
  son inventeur vient tout juste de le ter-
  miner.Si dans quelques années cet engin se
  vend près de 10000 lux, les problèmes
  financiers que connaît actuellement Rorg
  Yanhalas le poussent à casser les prix…
  Aux personnages de saisir leur chance!
  Données techniques
  Nombre de passagers: 6 + le pilote
  Vitesse: 15 km/h sur terrain plat,
  5 en pente ou en côte quel qu’en soit
  le degré d’inclinaison
  Autonomie: 3 jours sur terrain plat,
  2 en terrain accidenté ou incliné
  Armement:Aucun
  Caractéristiques
  Blindage: Léger (Pr 2)
  Châssis: équivalent à moyen
  Mode de déplacement:
  Roue sphérique unique
  Chaudière: moyenne
  Armement: Néant
  Autres éléments: plate-forme intérieure
  avec rambarde protégeant les passagers
  de la paroi mobile. Visibilité extrême-
  ment réduite (multiplier les SR des jets
  de SENS par 2)
  Fin prêts?
  Trois jours plus tard, nos héros arrivent à
  l’heure convenue devant la maisonnette. La
  porte entrouverte ne présage rien de bon,
  comme s’en doutent les plus perspicaces.
  Comme pour confirmer ce pressentiment, un
  curieux individu quitte les lieux à la hâte en
  bousculant les personnages qui s’apprêtent à
  y entrer. L’homme est vêtu d’une grande cape
  sombre, mais porte des vêtements de mar-
  cheurs qui
  apparaissent à
  certains mouve-
  ments de sa course.
  Il serre un objet de la
  taille d’un bébé enveloppé d’un linge dans
  ses bras. À peine sorti de la maison, il s’enfuit
  très vite par les ruelles adjacentes, sans se
  retourner.
  S’il est possible de tenter de lui courir après
  (Mouvement + Sprinter, SR 5), les marcheurs
  n’ont aucune chance de le rattraper avant qu’il
  ne disparaisse au détour d’un croisement, par
  le biais d’une plaque d’égout. En revanche, un
  poursuivant observateur (Sens + Percevoir,
  SR 3) peut remarquer la démarche saccadée,
  presque mécanique, de ce mystérieux fuyard.
  Le trou dans le sol s’ouvre sur une petite
  échelle. Il se situe à l’aplomb du croisement
  de plusieurs conduits particulièrement encom-
  brés de détritus. Une fois en bas, s’il est pos-
  sible d’entendre des pas s’éloigner, rien ne
  permet de distinguer la direction d’où viennent
  les sons (quel que soit le SR obtenu sur un jet
  de Sens + Percevoir, considérer que le résul-
  tat est un échec). Une fouille méthodique du
  réseau de galeries est envisageable, bien sûr,
  mais elle risque de s’éterniser sur plusieurs
  semaines…
  Dans la maison, une demi-douzaine de
  cadavres, dont celui d’Harmandy, se décom-
  posent à vue d’œil. Le spectacle est atroce, et
  l’odeur qui se dégage des chairs attaquées
  par de l’acide, insoutenable. Il n’y a plus rien
  à faire pour ces pauvres diables.
  L’OPÉRATION FORMALISSE
  OÙ COMMENCE LE CAUCHEMAR
  Harmandy est à l’origine du départ pour l’Obs-
  cur d’une expédition secrète qui eut lieu deux
  mois avant le début de cette aventure. Entiè-
  rement composée d’Initiés dévoués à l’Allian-
  ce, cette mission avait pour objectif de vérifier
  certaines rumeurs concernant la présence, dans
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  # 1
  les environs du stallite, d’une espèce de shan-
  kréatures encore méconnue, la formalisse.
  Les Initiés finirent par trouver le lieu
  d’implantation de ces créatures et commen-
  cèrent à les étudier. La colonie de formalisses
  en question était assez importante. Mais,
  inconscients du danger, les Initiés s’installè-
  rent à proximité. Faute de matériel suffisant
  pour résister à l’attaque qui eut bientôt lieu,
  les membres de l’Alliance furent décimés par
  les hordes de formalisses déferlant sur eux.
  Celles-ci phagocytèrent ensuite les corps ago-
  nisants de leurs victimes. Elles décidèrent
  d’infiltrer le stallite, sous l’impulsion psy-
  chique du Seigneur Shankr, et d’y implanter
  une nouvelle colonie.
  Arrivés au stallite depuis une bonne semai-
  ne, les Initiés possédés par les formalisses
  ont pu y pénétrer sans problème, le parasite
  n’étant pas détectable par les gardiens mys-
  tiques tant qu’il se cache au sein d’un corps.
  Leur nouvelle colonie s’est implantée dans
  les égouts et y croît encore alors que les per-
  sonnages découvrent Harmandy et ses
  hommes assassinés. Tandis que l’une des créa-
  tures amorce sa transformation en reine, les
  autres exploitent les connaissances de leurs
  hôtes pour éradiquer la menace que repré-
  sentent, à leur égard, les Initiés locaux. C’est
  donc bien un membre de la première expédi-
  tion que les personnages viennent de croiser
  sur le lieu de leur rendez-vous. Contrôlé par
  un parasite, il a suivi Harmandy jusque-là et
  l’a rapidement éliminé ainsi que ses hommes
  à l’aide de l’un des premiers Soldats enfantés
  par la nouvelle Reine (cf. partie Décor de la
  présente gazette).
  LA SITUATION
  Quelques jours avant le début de cette aven-
  ture, Harmandy a commencé à s’inquiéter de
  l’absence de nouvelle de son expédition, alors
  que les premiers assassinats d’Initiés avaient
  lieu. Soupçonnant la réalité se cachant derrière
  ces meurtres sanguinaires, il a profité d’une
  rencontre fortuite avec les personnages pour
  les solliciter. Il comptait leur demander d’aller
  enquêter sur ce qu’il est advenu de sa première
  expédition.
  De leur côté, les formalisses les ont élimi-
  nés, lui et les quelques confrères en lesquels
  il avait confiance, juste avant que nos héros les
  rencontrent et en apprennent plus sur l’affaire.
  ET MAINTENANT?
  À partir de cette introduction, la trame de ce
  scénario se divise en deux parties distinctes et
  successives.
  Tout d’abord, les personnages vont tenter
  d’en apprendre plus sur le curieux assassinat
  des Initiés. Cet épisode s’achève avec la ren-
  contre d’un membre de la Maison Sarkesh, le
  seul homme capable de prendre les choses en
  main tandis que les shankréatures ravagent
  les rangs des soldats de la lumière.
  La deuxième partie amènera nos héros à
  partir dans l’Obscur pour localiser la colonie
  originelle, et évaluer les moyens à mettre en
  œuvre pour éliminer totalement la menace
  qu’elle représente.
  L’ENQUÊTE
  Bien que pris de nausées et certainement hor-
  rifiés par le spectacle qui s’offre à leurs yeux
  dans cette sinistre maisonnette, les person-
  nages peuvent tenter de trouver quelques
  indices qui leur permettraient d’en apprendre
  plus au sujet de ce massacre. Après tout, ils
  sont liés à ce carnage, et rien ne laisse pen-
  ser qu’ils ne sont pas les prochains sur la liste
  du meurtrier.
  Si ce n’est pas le cas, les autorités locales
  les y obligent dès le lendemain. En effet, des
  joueurs peu enclins à aller chercher l’action
  lorsqu’elle ne vient pas à eux voient leurs per-
  sonnages tirés du sommeil à l’aube par des
  gardiens du feu peu avenants. La description
  qu’ont fourni d’eux les témoins habitant les
  environs du lieu du crime a suffi à les prendre.
  Le gradé qui les reçoit en sait assez sur ce qui
  s’est passé pour être certain de leur innocen-
  ce. Mais les meurtres de ce type sont de plus
  en plus fréquents et les investigations n’abou-
  tissent pas. Il menace donc les personnages,
  plus ou moins ouvertement, de leur mettre ces
  méfaits sur le dos s’ils ne prêtent pas main
  forte à ses troupes en enquêtant de leur côté.
  Conciliant, il est prêt à les payer ou à oublier
  certains de leurs « exploits » passés, s’ils col-
  laborent sans poser de problème…
  LES LIEUX DU CRIME
  Trois pistes s’offrent à nos héros sur les lieux
  du crime: la nature particulière de l’acide,
  des documents laissés sur la table et des
  traces de pas ensanglantées qui se dirigent
  vers l’arrière du bâtiment.
  L’acide
  Visiblement à l’origine de la mort des Initiés,
  la substance bleutée qui finit de ronger les
  corps n’est pas commune. Les personnages
  sensibles aux émanations de la darkessence
  remarquent ainsi qu’elle en contient. De plus,
  seule une personne ayant une connaissance
  très précise des forces de l’Obscur (Érudi-
  tion + Shankréature, SR 6) peut déterminer
  l’origine de cet acide. En cas d’échec, le grou-
  pe doit se tourner vers ses contacts dans le
  stallite.
  En questionnant les rebouteux et autres
  sorciers de pacotille du stallite, ils peuvent en
  apprendre un peu plus. En effet, Malkarak est
  une ancienne marcheuse qu’une mauvaise gan-
  grène a obligée à se stabiliser dans ces ruelles
  empuanties. Au cours des longues marches qui
  ont ponctué sa jeunesse, elle s’est déjà retrou-
  vée confrontée à quelques formalisses iso-
  lées. Contre quelques lux, il est possible que
  la mémoire lui revienne. Elle peut alors don-
  ner une description assez précise de ces créa-
  tures ainsi que quelques informations concer-
  nant la portée de leurs jets d’acide ou
  l’importance des relais au sein de leurs
  groupes.
  Les documents
  Les documents en question rassemblent toutes
  les informations dont l’Alliance dispose au
  sujet des formalisses. Il s’agit essentiellement
  de rapports et de témoignages plus ou moins
  confus concernant ces shankréatures. La
  majeure partie des informations qui s’y trou-
  vent est fausse, et la lecture de ces récits sou-
  lève plus de questions qu’elle n’apporte de
  réponses. Les personnages peuvent aussi
  découvrir une carte habilement tracée sur un
  petit parchemin de rueg. Bien qu’aucune indi-
  cation n’y soit reportée, ils peuvent deviner
  qu’elle indique un lieu se trouvant à une quin-
  zaine de jours de marche du stallite.
  TROUVER LA LUMIÈRE
  Les traces ensanglantées d’un survivant sorti
  par-derrière pendant le massacre, peuvent
  être suivies. Mais elles ne mènent qu’à une
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  # 1
  fontaine perdue dans une petite cour discrè-
  te. Blessé par les jets d’acides, Argalythe
  Morfes, un Initié de l’Alliance, a en effet
  réussi à se traîner jusque-là et à échapper à
  la mort en se plongeant dans l’eau. Atroce-
  ment déformé, en proie à une douleur sans
  fin, il a ensuite rejoint sa demeure, à quelques
  pas d’ici, et s’est alité. Il rédige depuis ses
  mémoires, convaincu d’être condamné à mou-
  rir dans de brefs délais et suffisamment trau-
  matisé pour ne plus oser sortir de sa
  chambre.
  Pour remonter jusqu’au survivant, les per-
  sonnages doivent mener une petite enquête
  parmi les Initiés de l’Alliance qu’ils connais-
  sent dans le stallite. Ce passage du scénario
  dépendant essentiellement du vécu des per-
  sonnages, le maître de jeu doit se tenir prêt à
  l’adapter. Voici tout de même une petite idée
  de ce à quoi cela peut ressembler:
  Si les traces de pas ensanglantées se per-
  dent devant la fontaine, les Initiés assassinés
  avaient une vie sociale ancrée dans le stalli-
  te. Les autorités ou les proches présents aux
  funérailles des défunts peuvent ainsi fournir
  leurs adresses, ou du moins, celles de cer-
  tains d’entre eux. Hors, c’est en allant rendre
  visite aux familles des victimes que les per-
  sonnages finissent par rencontrer le domes-
  tique de l’un des Initiés. Bien plus disposé
  que nombre de veuves éplorées à répondre à
  leurs questions, il attire leur attention sur le
  fait que son maître fréquentait très réguliè-
  rement une archiviste du nom de Polna-
  mienne. Celle-ci peut être rencontrée dans
  une de ces échoppes à l’architecture
  incroyable où aiment à se retrouver les bâtis-
  seurs les plus téméraires du stallite. Si elle
  ignore tout de l’affaire qui préoccupe nos
  héros, elle a personnellement connu l’ensem-
  ble des victimes, et peut leur communiquer
  l’adresse du survivant.
  POURSUIVIS!
  Cette petite enquête peut paraître très linéai-
  re. Mais c’est sans compter les actions enga-
  gées par les diverses factions qu’elle concer-
  ne. Suit donc une liste de ces dernières et de
  leurs faits et gestes durant l’investigation des
  personnages. Le maître de jeu est invité à
  s’appuyer sur ces informations pour créer des
  scènes inattendues et des complications en
  fonction des décisions de ses joueurs.
  L’Alliance et les Initiés
  Les autres membres de l’Alliance remontent la
  trace des personnages, convaincus qu’ils sont
  à l’origine du massacre de leurs frères.
  L’Alliance est déstabilisée par les crimes qui
  déciment ses rangs, et ses dirigeants sont sur
  le point de sombrer dans une panique irrai-
  sonnée.
  Les Initiés n’appréhendent cependant pas
  tout de suite les personnages. Ils les prennent
  en filature dans l’espoir de mettre à jour l’en-
  semble du réseau Konkalite auquel ils pensent
  avoir affaire. Concrètement, les personnages
  peuvent se rendre compte qu’ils sont suivis dès
  le lendemain (Sens + Percevoir, SR 4). Leurs
  poursuivants se montrent cependant très pru-
  dents et s’éclipsent au moindre signe de sus-
  picion des investigateurs.
  Plus qu’une réelle contrainte, cet élément
  doit être utilisé pour faire monter la pression
  qui pèse sur les joueurs. Par exemple, le
  maître de jeu a intérêt à leur laisser une
  chance de remarquer la filature dans les
  moments les moins opportuns à une prise de
  contact avec ces mystérieux individus. Une
  fois libres de leurs mouvements, ces der-
  niers disparaissent et deviennent à nouveau
  invisibles.
  Le Konkal
  Dans le même temps, le Konkal remarque
  l’effervescence qui règne dans les rangs des
  soldats de la lumière, et s’intéresse à nos
  héros. Son but n’est autre que de comprendre
  quelque chose à ce qui se trame, et de semer
  le trouble dans cette histoire déjà complexe.
  L’un d’entre eux, nommé Toirban a reçu
  l’ordre d’entrer en contact avec les person-
  nages et de leur tirer les vers du nez en toute
  discrétion.
  Les personnages tombent sur lui alors qu’ils
  cherchent une fois de plus à saisir les mysté-
  rieux individus qui les suivent. Se faisant pas-
  ser pour un simple antéquaire, il les aide dans
  cette démarche (en faisant mine d’essayer de
  ralentir dans sa fuite un Initié repéré) et en
  profite pour nouer une relation amicale. Il
  semble compatissant avec eux et leur offre
  un verre.
  Ce que les personnages lui disent de leur
  situation n’a en soit que peu d’importance, les
  évènements à venir vont s’enchaîner assez
  rapidement pour que les Konkalites soient
  pris de cours. Mais cet entretien alarme les Ini-
  tiés de l’Alliance qui surveillent nos héros, et
  les pousse à changer de tactique. À partir de
  ce moment-là, leur priorité devient l’élimina-
  tion des personnages ou leur capture, dans
  l’optique d’un interrogatoire musclé.
  Harcèlement
  Le maître de jeu doit dès lors mettre en scène
  le harcèlement des personnages par les Initiés.
  Il est clair qu’il ne doit pas lésiner sur les
  moyens que l’Alliance met en œuvre pour
  leur mettre la main dessus. Cependant, il ne
  doit pas perdre de vue qu’il leur faut mener
  une enquête. Voici donc quelques pistes pour
  gérer cette situation.
  Les autorités du stallite se mettent à la
  poursuite des personnages. Manipulés par
  l’Alliance, les gardiens du feu placardent leurs
  visages aux quatre coins de la cité et arpentent
  les rues jour et nuit. Quelques altercations
  peuvent être mises en scène, mais nos héros
  doivent toujours avoir un minimum de chan-
  ce de s’en tirer.
  La population appuie de son côté les gar-
  diens du feu et dénonce les personnages dès
  que ceux-ci se font remarquer ou se promè-
  nent à visage découvert dans les rues.
  Quelques poursuites dans les étroites allées de
  marchés ou sur les toits sont alors envisa-
  geables.
  Les Initiés surveillent activement les lieux
  habituellement fréquentés par les person-
  nages. Les proches de ces derniers sont lon-
  guement interrogés, puis étroitement sur-
  veillés. Les accès au stallite sont filtrés. Mais
  surtout, les filatures se transforment en pour-
  suites. Hautes en couleurs, celles-ci doivent
  être le cadre de manifestations spectaculaires
  des pouvoirs que confère l’alliage céleste.
  Bien qu’éprouvantes pour les personnages,
  toutes ces situations ne doivent au demeurant
  pas les empêcher de mener leur enquête. Le
  maître de jeu doit donc doser subtilement la
  liberté d’action qu’il donne aux personnages
  pour les maintenir dans une paranoïa et un
  stress croissants sans les pousser à renoncer.
  En cas de dérapage, il peut alors avoir recours
  à l’aide providentielle d’un proche des per-
  sonnages pour redonner courage à ses joueurs
  ou, au pire, avancer l’intervention d’Armif
  (voir plus loin).
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  LE SURVIVANT
  Malgré les problèmes que génèrent les Initiés
  de l’Alliance et les Konkalites placés sur leur
  route, les personnages finissent par retrouver
  Argalythe, l’homme de confiance d’Harmandy
  qui a survécu à l’attaque des formalisses.
  Lorsqu’ils arrivent chez lui, les marcheurs
  trouvent porte close. De nuit, ils peuvent
  cependant constater que de la lumière filtre
  depuis la fenêtre du premier étage… Une
  intrusion s’impose (Force + Forcer, SR 3 pour
  enfoncer la porte ou Technique + Crocheta-
  ge, SR 2 pour en forcer la serrure). Une fois
  à l’intérieur, c’est encore un spectacle des
  plus atroces qui s’offre à leurs yeux. Mort
  depuis une bonne journée de ses blessures,
  Argalythe se décompose assis à son bureau, la
  plume à la main.
  Les personnages sont arrivés trop tard, mais
  la table est couverte de parchemins de rueg
  griffonnés à la hâte. En les consultant, ils
  constatent que l’écriture est de plus en plus
  illisible et transpire la douleur qu’Argalythe a
  éprouvée jusqu’à sa mort. De ces sombres
  notes, ils peuvent extirper les tenants et les
  aboutissants de l’histoire, le pauvre diable y
  ayant confiné l’évolution de l’affaire dans ses
  moindres détails. Le reste des documents le
  concerne personnellement. Il y expose de la
  manière la plus scientifique possible l’atroce
  souffrance qu’il a vécue. Le sentiment de sen-
  tir la darkessence réduire à néant, petit à
  petit, les moindres parcelles d’alliage céleste
  contenues dans ses veines, tandis que la folie
  fait son chemin dans les méandres de l’âme.
  Avec cette confession, les personnages ont
  donc connaissance de l’existence de la pre-
  mière expédition qu’Harmandy a envoyée vers
  la colonie de formalisses. Ils savent que celle-
  ci ne donnait plus signe de vie et qu’ils étaient
  supposés la retrouver et lui apporter un sou-
  tien logistique ou, du moins, s’enquérir du
  destin qu’elle a connu. Le texte fait mention
  de leurs noms et, de ce fait, les innocente
  auprès des Initiés de l’Alliance qui les soup-
  çonnent de comploter avec le Konkal.
  MISSION MAINTENUE
  Forts de cette preuve écrite de leur innocen-
  ce, les marcheurs se rendent probablement
  auprès des Initiés de l’Alliance pour s’expli-
  quer. Cependant, il est possible qu’à ce stade,
  nos héros soient peu enclins à affronter la
  paranoïa des soldats de la lumière. Le cas
  échéant, le maître de jeu doit mettre en scène
  leur capture par les Initiés.
  Qu’ils y soient traînés sous bonne garde ou
  qu’ils y viennent de leur plein gré, nos héros
  se retrouvent donc dans l’un des quartiers les
  plus huppés du stallite, devant une assem-
  blée composée de ce qui reste de l’élite loca-
  le des Initiés de l’Alliance. Un véritable conseil
  militaire semble se tenir lorsqu’ils les ren-
  contrent. En effet, la Maison Sarkesh vient
  de dépêcher Armif Telgulat, l’un de ses
  meilleurs éléments, auprès des forces de
  l’Alliance Runka. Enquêtant depuis la mort
  d’Harmandy sur cette affaire, les Sarkesh se
  sont enfin décidés à prendre les choses en
  main, consternés par le manque d’efficacité
  des membres de l’Alliance, et trop heureux de
  pouvoir insister sur leur incompétence en cas
  de crise grave.
  C’est Armif qui prend la parole et invite les
  personnages à s’asseoir. Il les invite tout
  d’abord à s’expliquer et reçoit les preuves de
  leur innocence sans plus de surprise. Il leur
  présente ensuite toutes ses excuses quant aux
  filatures et au harcèlement dont ils ont jus-
  qu’ici fait l’objet. À présent, les choses s’éclair-
  cissent, et l’heure est bien plus grave qu’il
  n’y paraît. Il est temps pour les personnages
  d’en apprendre un peu plus et de se rendre
  vraiment utiles.
  Depuis le massacre des principaux diri-
  geants de l’Alliance dans ce stallite, les Initiés
  membres de cette organisation sont méthodi-
  quement assassinés par les mêmes agresseurs.
  L’enquête de la Maison Sarkesh a cependant
  fini par mettre à jour la nature de ces derniers,
  ce sont les marcheurs de la première expédi-
  tion dont Argalythe fait mention dans ses
  mémoires. Armif et ses hommes pensent qu’ils
  ont été contaminés par le Shankr et qu’ils ont
  établi une sorte de place forte dans les égouts
  de la cité. Une opération de nettoyage est
  déjà en préparation.
  Cela dit, et après maintes digressions sur
  l’incompétence des membres de l’Alliance,
  comme tout Initié de Sarkesh qui se respec-
  te, Armif en vient à ce qu’il attend des per-
  sonnages. Selon lui, il ne faut pas en rester
  là, et si l’idée d’aller étudier des shankréa-
  tures le fait sourire, il tient à détruire le mal
  à sa source. Il attend donc que les person-
  nages partent dans l’Obscur et retrouvent le
  site que visait la première expédition. Bien
  entendu, il n’attend pas d’eux qu’ils s’atta-
  quent seuls au nid de shankréatures. Il ne
  s’agit que d’une mission de repérage. Mais
  si, une fois sur place, le risque paraît accep-
  table à nos héros, libre à eux de prendre
  des initiatives.
  Armif a ici besoin de l’aide des person-
  nages. D’une part, il ne sait pas encore à quoi
  s’en tenir face aux shankréatures ayant infes-
  té les égouts de la ville. D’autre part, il ne peut
  se permettre d’envoyer d’autres Initiés retrou-
  ver la colonie dans la mesure où nombre
  d’entre eux ont déjà été éliminés. Il est donc
  prêt à maintenir le salaire qu’offrait Harman-
  dy ainsi qu’à laisser aux personnages tout le
  matériel et les bénéfices de l’expédition. Dans
  ces conditions, quel marcheur refuserait cette
  petite balade?
  Armif n’est cependant pas fou. Il n’envisa-
  ge pas de les laisser partir seuls. Aussi, il
  leur impose un guide, dont le rôle est de
  s’assurer qu’ils respectent leurs engagements
  envers les forces de la lumière. La chose paraît
  normale, mais risque, malgré tout, de sur-
  prendre les personnages. En effet, l’homme
  qu’il choisit pour les accompagner est un
  sombre-fils…
  EN ROUTE POUR L’ENFER
  Le lendemain, lorsque les derniers préparatifs
  sont bouclés, les personnages font la connais-
  sance d’Obsylass, leur mystérieux guide.
  Impressionnant, ce dernier semble pourtant
  bien sympathique et entretient visiblement de
  très bonnes relations avec Armif.
  UN VOYAGE TRANQUILLE
  Les premiers jours de voyage se passent assez
  bien. Comme pour toute sortie dans l’Obscur,
  le danger et les difficultés sont au rendez-vous.
  Mais, toutes proportions gardées, rien de bien
  méchant ne se présente. La carte d’Harman-
  dy (retrouvée sur les lieux de son assassinat)
  est particulièrement précise et détaillée sur le
  début du parcours et se révèle très utile.
  Cependant, suivant les conditions dans les-
  quelles les marcheurs se déplacent (ont-ils
  un véhicule?), et l’état de santé général du
  groupe, le maître de jeu peut les amener à
  affronter un bourbier ou toute autre nuisance
  propre à l’Obscur.
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  Au fil des jours, les personnages apprennent
  à connaître un peu mieux Obsylass. Discret et
  réservé dans un premier temps, il ne manque
  jamais une occasion de servir les intérêts du
  groupe. Bien entendu, les mauvaises langues
  remarquent cette lueur bestiale qui s’est ani-
  mée dans son regard depuis que les portes du
  stallite ont été passées (Communication
  + Empathie, SR 5). Mais nul ne peut nier que
  le sombre-fils est un marcheur très compétent,
  et qu’il fait tous les efforts possibles pour
  s’attirer la sympathie de ses compagnons de
  route. Par exemple, si le groupe comprend
  d’autres sombre-fils ou des radieux, Obsylass
  les traite de la même manière que les humains.
  Ceci dans l’optique d’éviter la formation de
  clans au sein de la petite caravane, et d’en pré-
  server l’unité. Mais encore faut-il comprendre
  cette démarche!
  UN PROBLÈME?
  Au bout d’une semaine de voyage, alors que
  nos héros ont normalement sympathisé avec
  Obsylass, celui-ci commence à manifester de
  curieux troubles du comportement. Il est schi-
  zophrène. En plus de sa véritable personna-
  lité, quatre autres individus indépendants se
  partagent son esprit. Ceux-ci ne s’étaient pas
  manifestés depuis plusieurs années, la vie pai-
  sible que menait Obsylass au sein du stallite
  lui ayant permis de maîtriser ces fantômes. Le
  contact de l’Obscur les réveille aujourd’hui.
  Matériellement, seul un léger changement est
  perceptible de l’extérieur lorsque l’un de ces
  parasites prend le dessus sur la personnalité du
  sombre-fils (Sens + Percevoir, SR 4). Mais
  Obsylass devient véritablement quelqu’un
  d’autre, avec de nouveaux souvenirs, de nou-
  velles peurs ou envies, et une nouvelle identi-
  té. De plus, rien ne permet de prévoir le
  prochain changement de ce type avant
  qu’il survienne. En revanche, il est
  possible de faire émerger la véri-
  table personnalité d’Obsylass
  en le calmant (Prestance
  + Influencer, SR 3 à
  6 selon son
  état de ner-
  vosité) ou
  en le faisant
  dormir.
  Confessions d’un ange déchu
  Si le sombre-fils est questionné au sujet de
  ses multiples personnalités, dans l’un de ses
  rares moments de lucidité, il est disposé à
  tout expliquer aux personnages. Il a passé la
  majeure partie de sa vie à errer dans l’Obs-
  cur, luttant désespérément contre ses sombres
  pulsions. Finalement, pour se préserver de ces
  dernières, il emprunta le chemin de la folie et
  donna naissance aux fantômes qui l’habitent
  aujourd’hui. Si, depuis lors, il n’est plus vic-
  time de crises meurtrières, il a développé un
  grave complexe en ce qui concerne sa mala-
  die mentale et il lui est très difficile d’en
  parler.
  Il eut la chance de sauver Armif d’une mort
  certaine, une dizaine d’années plus tôt. Avec
  l’appui que lui offrit l’infinie reconnaissance de
  l’Initié, il réussit à se faire admettre au sein du
  stallite et commença une nouvelle vie. Ses
  personnalités parasites se firent de moins en
  moins pressantes avec les années et finirent
  par disparaître… Du moins le croyait-il.
  Ayant une confiance aveugle en son proté-
  gé, Armif n’hésita pas à le solliciter pour
  escorter les personnages. Le réveil de ses
  démons est aussi inattendu que probléma-
  tique, mais indubitablement dû à la sournoi-
  se influence de l’Obscur.
  La liste des passagers
  L’esprit torturé d’Obsylass abrite quatre indi-
  vidus en plus de lui-même. Le maître de jeu
  est invité à imaginer les manifestations de ces
  êtres imaginaires, et à les faire intervenir aux
  moments opportuns, à mesure que les per-
  sonnages se rapprochent de la colonie. Si ce
  dernier envisage de poursuivre cette aventu-
  re avec les épisodes à paraître par la suite, il
  est indispensable qu’il présente aux person-
  nages l’intégralité de cette curieuse clique.
  En effet, le personnage d’Obsylass jouera un
  rôle central dans le prochain épisode de cette
  trilogie.
  Jeannot est un petit enfant de cinq ans ne
  rêvant que d’une chose, rejoindre ses parents
  qui l’attendent. Jovial, timide et curieux, c’est
  de loin le plus amusant des fantômes.
  Amilissa est une marcheuse téméraire et
  provocatrice. Mordant dans la vie à pleines
  dents, elle est sans cesse en quête de sensa-
  tions fortes, qu’il s’agisse de se jeter à l’assaut
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  du moindre danger ou dans les bras des per-
  sonnages masculins qui l’accompagnent. Bru-
  tale et braillarde, elle apparaît généralement
  lorsque la fatigue pousse ses frères de marche
  à prendre un peu de repos.
  Konkalite aussi pervers que sournois, Jorku
  se prend pour une sorte d’antéchrist de
  Sombre-Terre. Heureusement, il ne se mani-
  feste que rarement. Mais lorsqu’il est là, tous
  lui doivent respect et obéissance. C’est vrai,
  après tout, il est temps de faire passer le goût
  de la révolte à ces jeunes recrues impétueuses
  qui l’accompagnent vers la gloire!
  Enfin, Ser Benaf Barres est un philosophe
  à la parole profonde et posée, mais toujours
  décalée par rapport à la situation. À des kilo-
  mètres des réalités de Sombre-Terre, ce
  vieillard ne sait rien faire de ses dix doigts et
  passe son temps à palabrer sur la condition
  humaine. Sa compagnie pourrait être agréable
  s’il lui arrivait de s’exprimer autrement que par
  d’incompréhensibles dictons sortis d’on ne
  sait où: « la petite pierre qui parle est parfois
  incomprise par le buisson de nuages écar-
  lates, mon petit… »
  LE SITE DES RECHERCHES
  Au bout d’une semaine éprouvante à tenter de
  canaliser les errements psychologiques du
  sombre-fils, les personnages atteignent la
  zone qui, selon la carte d’Harmandy, abrite la
  colonie de shankréatures. À partir de là, ils
  ne mettent que quelques jours à tomber des-
  sus. Le cabanon de tôle qui a abrité la pre-
  mière expédition jusqu’au drame est perché
  au sommet ouest de ce qui semble être un
  cratère étonnamment régulier de plus d’un
  kilomètre de diamètre. Cet hémisphère
  rocheux, aussi lisse que du verre et particu-
  lièrement glissant par temps de pluie, est
  percé en son centre d’un trou large d’un mètre
  à peine.
  Ce cratère est bel et bien l’entrée du
  réseau qui abrite la colonie de formalisses.
  Après l’avoir découvert, les Initiés de la pre-
  mière expédition se sont installés à proxi-
  mité, envers et contre toutes mesures de
  sécurité, convaincus que leurs pouvoirs Run-
  kas suffiraient à tenir tête aux shankréa-
  tures. Ces dernières ne mirent pas plus de
  dix minutes à les capturer pour les phago-
  cyter, lorsqu’elles se décidèrent à passer à
  l’action.
  Rappelons qu’à ce stade de l’aventure, les
  personnages n’ont pas encore vu de formalis-
  se. Les seules informations auxquelles ils ont
  eu accès au sujet de ces shankréatures sont
  erronées et imprécises. Pendant toute cette
  scène, le maître de jeu doit avoir bien en tête
  que ses joueurs n’ont pas idée de la nature
  exacte de la menace qui pèse sur eux, ni de
  son ampleur…
  L’EXPLORATION DES RUINES
  Pour le moment, l’endroit semble désert. Lors-
  qu’ils découvrent les lieux, les personnages se
  dirigent certainement tout de suite vers le
  cabanon des Initiés, soulagés de trouver un îlot
  de civilisation après leur longue marche.
  Étant donné les risques de glissades incon-
  trôlées qu’il y a à couper par le cratère (Agi-
  lité, SR 4), il vaut mieux faire le tour par ses
  bords. Un échec entraîne, tout d’abord, 3D
  de dommages auxquels il est possible
  d’opposer un jet de Résistance et la protec-
  tion d’une éventuelle armure. Ensuite, le per-
  sonnage se retrouvant proche du centre du
  cratère, il lui faut remonter (Agilité + Grim-
  per, SR 4 ou 2 s’il peut s’aider d’une corde
  ou d’un objet pointu lui permettant de
  prendre appui). Un nouvel échec a pour
  conséquence une nouvelle chute… Et de
  nouveaux dommages.
  Alors qu’ils s’approchent de la cahute, nos
  héros se rendent compte que celle-ci n’est
  plus qu’une ruine. Le métal semble avoir été
  attaqué et percé en de nombreux endroits par
  un puissant acide. À l’intérieur, les poussières
  et champignons qui prolifèrent dans la région
  ont repris leurs droits sur le mobilier sommaire
  qui ornait l’unique pièce. Une rapide inspec-
  tion permet à nos héros de se donner une
  idée des événements qui ont ravagé les lieux.
  À en juger par la disposition des décombres,
  les Initiés se sont retranchés dans la cabane et
  ont tenté de tenir un siège désespéré face à
  des adversaires particulièrement puissants et
  nombreux…
  Malgré l’état lamentable de l’endroit, un
  personnage observateur (Sens + Chercher,
  SR 3), peut extirper des décombres un cahier
  en papier véritable relativement conservé, le
  journal de l’expédition. Alors que nos héros
  commencent à l’étudier ou se décident à quit-
  ter les lieux, des bruits étranges se font
  entendre en provenance du cratère.
  LE PIÈGE
  Si l’un des personnages est assez courageux
  pour aller étudier le trou central du cratère, il
  déclenche l’attaque des formalisses, même si
  le groupe n’a pas encore fouillé le cabanon.
  Attirées par la présence des marcheurs, les
  shankréatures sortent en masse de leurs gale-
  ries et foncent sur le groupe. Les personnages
  n’ont que peu de temps pour se sortir de là et
  prendre leurs jambes à leur cou. De façon à
  faire monter la pression, le maître de jeu est
  invité à demander trois jets de dés à ses
  joueurs (Mouvement + Sprinter, pour fuir le
  cabanon ou Agilité + Grimper pour s’extrai-
  re du cratère, tous deux en opposition contre
  les formalisses). Un échec implique que le
  personnage se retrouve à portée des premières
  créatures à un moment de sa fuite et doit
  essuyer une attaque à l’acide. Deux échecs
  consécutifs indiquent que 1D de créatures
  peuvent tenter de l’atteindre. Enfin, trois
  échecs à ces jets impliquent que le pauvre
  diable est rattrapé par le flot de shankréa-
  tures… Plus rien ne peut alors être fait pour
  le sauver.
  Alors que la menace devient bien réelle et
  qu’une véritable mer de monstres à six pattes
  crachant de l’acide fond sur le groupe, le per-
  sonnage le plus proche d’Obsylass peut remar-
  quer la lueur de résignation qui brille dans son
  regard. Le sombre-fils, désespéré de voir ses
  vieux démons refaire surface à sa première
  sortie dans l’Obscur, vient de faire un choix.
  Pour lui, la marche s’arrête là. Laissant les per-
  sonnages le distancer, il arrête sa course et se
  retourne pour faire face à la marée meurtriè-
  re. Les marcheurs les plus alertes peuvent
  l’entendre leur intimer l’ordre de poursuivre
  sans se retourner. Mais les cris d’agonie qui
  s’échappent de sa gorge lorsque, submergé, il
  cède face aux formalisses, se perdent dans
  l’Obscur… Le maître de jeu peut éventuelle-
  ment sauver de la mort un personnage parti-
  culièrement malchanceux aux dés en plaçant
  le sacrifice d’Obsylass au moment précis où il
  va se faire rattraper, le sombre-fils ralentissant
  alors suffisamment la progression des
  monstres pour lui permettre de rejoindre les
  autres.
  Son sacrifice n’est pas inutile, grâce à lui,
  nos héros parviennent à prendre suffisam-
  ment d’avance pour se perdre dans les reliefs
  du terrain avoisinant le cratère. À bout de
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  souffle, ils finissent par
  s’écrouler entre quelques
  rochers providentiels. Les for-
  malisses semblent les avoir per-
  dus, et seul l’écrasant silence de
  l’Obscur leur tient maintenant compagnie.
  VENGEANCES!
  MARCHE FORCÉE
  Même si les joueurs se sont montrés suffi-
  samment prévoyants pour garder l’essentiel
  de leur matériel de survie sur eux ou pour lais-
  ser leur moyen de transport loin du site, le
  retour au stallite s’annonce difficile. Le temps
  se gâte, le moral est au plus bas et le souve-
  nir d’Obsylass peuple les repos fiévreux de nos
  héros.
  Comme si cela ne suffisait pas, il est bien-
  tôt clair qu’ils se sont perdus et que les milieux
  qu’ils arpentent sont hors de la carte. Si les
  joueurs exigent le droit à un jet de dés pour
  retrouver leur che-
  min (Sens + S’orienter,
  SR 5), ils parviennent à retrouver
  leur moyen de transport. Mais une panne
  survient bientôt, les obligeant à laisser l’engin
  derrière eux…
  De jour en jour, les réserves de nourritu-
  re s’amenuisent, le gibier se fait de plus en
  plus rare et le froid devient bientôt insou-
  tenable. Le maître de jeu est invité à faire
  durer ce passage de l’aventure le plus long-
  temps possible. Shankréatures vicieuses et
  invincibles, bourbiers, terrains dangereux et
  maraudes sans scrupule se succèdent et
  finissent par se ressembler, tant ils sont
  nombreux.
  Serait-ce la fin? Est-on passé à côté de la
  seule chance de se sortir vivant de cette his-
  toire? C’est du moins ce que les joueurs doi-
  vent finir par se demander lorsqu’une énième
  meute de voulpes s’apprête à avoir raison de
  leurs dernières forces…
  LA CAVALERIE
  S’EST FAIT ATTENDRE
  Tout semble donc désespéré, et pour ainsi
  dire terminé, lorsque, au cœur de l’action,
  l’un des personnages se retrouve nez à nez
  avec une échelle de corde tombée du ciel.
  Partis du stallite depuis plusieurs jours à
  bord d’un dirigeable de la Maison Sarkesh,
  Armif et les meilleurs de ses hommes ont
  arpenté la région de long en large pour retrou-
  ver Obsylass et les personnages. Une fois nos
  héros tirés d’affaire, ils sont aussitôt pris en
  main par le médecin de bord, un Initié Dru-
  wed aux seringues affûtées nommé Gargome-
  th. Épuisés, blessés pour la plupart, ils som-
  brent rapidement dans un sommeil réparateur.
  À leur réveil, quelques dizaines d’heures
  plus tard, ils sont aussitôt menés sur le pont
  principal où les attend Armif, le regard
  sombre. Les soins que leur a prodigués l’Al-
  chimiste Doré ont porté leurs fruits, et les per-
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  sonnages ont récupéré, sur le plan de la santé,
  une bonne moitié de ce qu’ils viennent de
  perdre dans l’Obscur. Évidemment, il ne s’agit
  pas là d’un miracle. Il n’est pas question, par
  exemple, de faire repousser le membre qu’un
  marcheur a perdu. Mais les Initiés Druwed
  n’ont pas volé leur réputation et savent se
  rendre utiles dans un moment de crise comme
  celui-ci.
  LA SITUATION
  Armif attend des personnages un rapport
  détaillé de leur opération de reconnaissance.
  Comme il le leur explique à son tour, les for-
  malisses ont été éradiquées du stallite à la
  suite du siège expéditif, mais particulièrement
  violent, de leur nid, situé dans les égouts. La
  disparition d’Obsylass l’attriste énormément.
  Il veut venger la mort de son frère d’âme à tout
  prix et compte sur l’aide de nos héros. Il est
  hors de question pour lui de retourner au
  stallite tant que la colonie n’a pas payé pour
  le mal qu’elle a causé.
  Le dirigeable est équipé et contient assez de
  matériel militaire pour envisager une attaque,
  bien que la menace soit de taille. Les per-
  sonnages étant les seuls à bord à avoir déjà
  arpenté le terrain, Armif les invite à l’aider à
  préparer l’assaut. Profondément marqué par la
  mort du sombre-fils, il se montre attentif à
  leurs commentaires et s’en remet à eux pour
  une bonne part de ces préparatifs. Il n’est
  cependant pas possible de le faire changer
  d’avis et de le pousser à rebrousser chemin.
  Si les personnages se montrent trop pressants
  en ce sens, il est prêt à les débarquer dans
  l’Obscur et à les laisser se débrouiller seuls.
  « Les Initiés Sarkesh meurent, s’il le faut. Ils
  ne se rendent pas, et ne cèdent pas aux argu-
  ments des couards! »
  EN FINIR AVEC LA COLONIE
  Si la trame de cette histoire est assez dirigis-
  te dans l’ensemble, le final reste totalement
  ouvert. Les idées des personnages sont écou-
  tées et les Initiés n’ont pas de plan précis
  pour venir à bout de la colonie. Les joueurs
  échafauderont certainement quelques straté-
  gies farfelues pour mener à bien cette ultime
  mission. Mais ils n’ont pas toute latitude non
  plus. Armif est expérimenté et sait mettre en
  évidence les défauts des perspectives irréa-
  listes. S’il tient à sa vengeance, il compte bien
  s’en sortir vivant.
  Arsenal
  Les Initiés à bord du dirigeable sont une dizai-
  ne. Seuls trois d’entre eux sont nécessaires à
  son bon fonctionnement, ce qui laisse un
  effectif réduit, mais intéressant tout de même,
  à la disposition des coordinateurs de l’opéra-
  tion.
  Sur le plan matériel, les soutes du véhicu-
  le contiennent protections et armes en nombre
  plus que suffisant pour ce petit groupe. De
  plus, une dizaine de tonneaux pleins d’huile
  de rueg y a été embarquée, ainsi qu’une peti-
  te quantité d’archessence Runkas. Dans un
  premier temps, Armif se montre assez réticent
  à l’idée d’utiliser cette dernière denrée.
  Comme il l’explique, il ne devrait pas être en
  possession d’une telle quantité de ces précieux
  cristaux. Et, s’il les a emportés par mesure de
  sécurité, ce ne serait pas plus mal qu’il puis-
  se les remettre à leur place, une fois rentré au
  stallite. Cependant, il n’est pas suicidaire et
  sait se résigner à ce sujet si les arguments
  qu’on lui présente tiennent la route.
  Suggestions
  Voici quelques pistes destinées à permettre au
  maître de jeu de gérer cette fin ouverte. Si les
  personnages n’arrivent pas à mettre en place
  un plan ayant un minimum de chances de suc-
  cès, Armif peut les aiguiller vers l’une de ces
  solutions.
  Il est possible d’organiser une diversion
  qui permette à une partie du groupe de s’at-
  taquer à la colonie, tandis que la plupart des
  formalisses sont hors des galeries. De bons
  coureurs pourraient ainsi descendre au sol et
  s’arranger pour être pris en chasse par la nuée
  de shankréatures, laissant le temps au diri-
  geable de pilonner le cratère avec des explo-
  sifs conçus à l’aide de l’huile de rueg. Dan-
  gereuse pour les hommes au sol, cette
  stratégie a le mérite de donner lieu à des
  scènes particulièrement épiques.
  Incendier les souterrains paraît aussi
  envisageable. Après avoir créé quelques appels
  d’air en trouant la surface vitrifiée du cratère
  en divers endroits, il est possible d’y déverser
  le contenu des tonneaux et de l’allumer. C’est
  certainement la méthode la plus sûr, bien
  qu’une certaine adresse soit requise pour la
  mener à bien.
  Enfin, transformer le dirigeable en un
  gigantesque missile et le crasher au centre
  du cratère est aussi envisageable. Spectacu-
  laire, cette solution est assez radicale. Elle
  implique que le matériel nécessaire à un retour
  à pied jusqu’au stallite soit préalablement
  débarqué. À partir de là, il ne reste plus qu’à
  espérer que le personnage qui se charge des
  dernières manipulations à bord ait le temps de
  déserter les lieux avant l’impact. Dans des
  conditions aussi stressantes, un imprévu est
  si vite arrivé…
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  Quelle que soit la tournure que prennent les
  événements, le maître de jeu doit rester
  conscient du fait que la colonie disparaît dès
  lors que sa reine meurt. Massacrer toutes les
  formalisses n’est donc pas nécessaire pour
  mettre fin à la menace qu’elles représentent.
  THE END?
  Le cratère est en flammes et le petit groupe
  retourne à présent vers le stallite. Nul doute
  qu’une fois sur place, ils entreront dans la
  légende (10 à 30 points de renommée). Les
  personnages s’en tirent avec nombre de trau-
  matismes et de blessures, certains d’entre eux
  y ont peut-être même laissé la vie… Mais ils
  ont gagné un allié de confiance en la person-
  ne d’Armif et ceux qui s’en sont tirés obtien-
  nent entre 4 et 6 points de Vécu. De plus,
  l’Alliance et la Maison Sarkesh ont désormais
  une dette envers eux. L’occasion d’accorder à
  ceux qui le désirent le droit d’intégrer les
  rangs des soldats de la Lumière? Pourquoi
  pas!
  Cette aventure peut se conclure ainsi. Mais
  dans le cadre de la campagne Corps et Âmes,
  la situation des personnages n’a rien d’aussi
  enviable. En effet, intégrés par les formalisses
  à leurs grappes nourricières depuis le sacrifi-
  ce d’Obsylass, ils ont tout simplement vécu
  cette fin héroïque au sein de l’onirosphère de
  la reine de cette colonie. Ainsi, dans le pro-
  chain épisode, ils vont être conduits à réali-
  ser cet état de fait et à tenter de sauver leur
  peau avant qu’elle ne soit totalement digérée
  par l’acide des shankréatures…
  CARACTÉRISTIQUES
  Toutes les informations concernant les for-
  malisses se trouvent dans la partie Décor de
  la présente gazette.
  HARMANDY
  Grand, maigre et totalement chauve, Har-
  mandy a un air doux et rassurant que son
  large sourire ne dément jamais. Il s’habille de
  vêtements amples qui, bien que simples, en
  disent long sur sa fortune personnelle.
  Il occupe une place importante au sein de
  l’Alliance et accomplit son devoir avec une fer-
  veur et un sérieux irréprochables. Malheu-
  reusement, il est encore assez jeune (31 ans)
  et son manque d’expérience l’amène à com-
  mettre nombre d’erreurs d’appréciation.
  Caste: Prôneur
  AGILITÉ 2 / Esquiver 1
  FORCE 3
  HARGNE 2 / Agresser 1, Supporter 2
  MOUVEMENT 3
  PRESTANCE 4 / Impressionner 1,Influencer 3,
  Séduire 1
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 1, Endurer 1
  SENS 3 / Percevoir 1
  TREMPE 3 / Motiver 2, Surmonter 1
  ARTS MARTIAUX 1 / Poignard 1
  COMMUNICATION 3 / Éloquence 4,Empathie 1,
  Marchandage 1, Représentation 2
  ÉRUDITION 4 / Avant 1, Lettre 3,
  Intendance 2, Runka 1, Shankréatures 1
  SURVIE 0
  TECHNIQUES 1 / Corps 2
  Armes
  Poignard
  Ressources
  Vie: 15
  Énergie: 8
  Renommée: Rang 3 - Célèbre (137 points)
  Statut: 3 (Médiateur)
  Énergie mystique: 1/8 heures
  Pouvoirs Runkas
  Orion: Perception Accrue 5,
  Détecter le mensonge 5,
  Détection des auras 5
  Sirius: Concentration 3,
  Télépathie passive 5,Apaiser la colère 7
  Aldebaran: Persuasion 4,Volonté de fer 4
  Fomalhaut: Obéissance 2, Organisation 4
  ARMIF, INITIÉ SARKESH
  Fort et trapu, Armif est âgé de 42 ans. Sa
  longue tignasse poivre et sel ainsi que sa
  grosse moustache lui donnent un air grognon
  et renfrogné. Il est vêtu d’un uniforme de gar-
  dien du feu.
  Armif est un chef avant tout. Après une
  dizaine d’années passées à gravir les échelons
  de la caste des gardiens, il a été accueilli à bras
  ouverts par la Maison Sarkesh. Il a baroudé
  pendant de longues années pour le compte de
  cette dernière et fut finalement placé dans le
  stallite des personnages pour l’y représenter.
  Obsédé par la discipline, sûr de ses avis et de
  son expérience, mais aussi proche de ses
  hommes et moins ferme que par le passé, il a
  tout du général en fin de carrière.
  Caste: Gardien du Feu
  AGILITÉ 3 / Camoufler 2, Esquiver 3,
  Sauter 1
  FORCE 4 / Forcer 4, Lancer 2, Porter 1
  HARGNE 4 / Agresser 5, Supporter 3
  MOUVEMENT 3 / Grimper 1, Sprinter 3
  PRESTANCE 2 / Impressionner 4
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 3, Endurer 2,
  Régénérer 3
  SENS 2 / Percevoir 2, S’orienter 3
  TREMPE 4 / Motiver 2, Résister 2,
  Surmonter 1
  ARTS MARTIAUX 4 / Falchion 4, Balance 4
  COMMUNICATION 2 / Éloquence 3
  ÉRUDITION 2 / Lettre 1, Runka 2,
  Shankréatures 5
  SURVIE 4 / Montagnes 3, Premiers Soins 3
  TECHNIQUES 2
  Armes
  Falchion céleste: Dommages +7 
  (Bonus de Force compris), Défense +1
  Balance: Dommages +5 
  (Bonus de Force compris), Défense +1
  Grenades phéniciennes: Dommages +5,
  Portée 5/10/20
  Ressources
  Vie: 15
  Énergie: 12
  Renommée: Rang 2 - Réputé (80 points)
  Statut: 2 (Vicaire)
  Énergie mystique: 1/12 heures
  Pouvoirs Runkas
  Markab: Purification cardiaque 3, Consumer
  la Darkessence 4
  Achernard: Force accrue 3, Renforcer 2,
  Affaiblir 2
  Aldebaran:Volonté de fer 3,
  Peur de la lumière 4
  Formhault: Obéissance 2,
  Discipliner les éléments 3
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  26
  G A Z E T T E
  D A R K  E A R T H
  # 1
  26
  OBSYLASS
  Laid et squelettique, Obsylass a toujours l’air
  calme et détaché. Emmitouflé dans de grands
  vêtements de fourrure, il paraît maladroit. Il est
  donc surprenant de le voir faire preuve de
  son agilité féline.
  Silencieux, calme et posé, Obsylass semble,
  au premier abord, avoir reçu la formation des
  Adeptes de Gaïa. Une fois qu’on le connaît
  mieux, il est clair que les considérations aussi
  conceptuelles que les voies de Sombre-Terre
  ne l’intéressent guère. Portant derrière lui un
  lourd passé, il tente de se maîtriser en s’im-
  posant une discipline stricte mais tournée
  vers son entourage. On peut d’ailleurs sentir
  l’influence d’Armif derrière certains de ses
  comportements.
  Caste: Marcheur
  AGILITÉ 4 / Camoufler 3,Esquiver 4,Sauter 2
  FORCE 2 / Forcer 1, Porter 2
  HARGNE 4 / Agresser 3, Supporter 1
  MOUVEMENT 3 / Grimper 1, Nager 1,
  Sprinter 4
  PRESTANCE 2 / Impressionner 1
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 3,
  Régénérer 3
  SENS 3 / Percevoir 3, S’orienter 2
  TREMPE 1 / Résister 2, Surmonter 1
  ARTS MARTIAUX 3 / Falchion 2, Balance 2
  COMMUNICATION 2 / Marchandage 1
  ÉRUDITION 2 / Lettre 1, Runka 2,
  Shankréatures 5
  SURVIE 4 / Tous les Milieux à 2,Premiers Soins 1
  TECHNIQUES 1
  Armes
  Falchion: Dommages +4 (Bonus de Force
  compris), Défense +1
  Balance: Dommages +3 (Bonus de Force
  compris), Défense +1
  Ressources
  Vie: 15
  Énergie: 9
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Earth [FR]/Dark Earth - Le marcheur (Gazette #1).pdf