TEXT: Volume 1 
  MANUEL 
  GALACTIQUE 
  EMPIRE 
  GALACTIQUE 
  Règles 
  optionnelles 
  
  Table
  Table
  Table des matières
   des matières
   des matières   
     
  Chapitre un : Règles optionnelles …………..
  Chapitre un : Règles optionnelles …………..
  Chapitre un : Règles optionnelles …………..   
     
  compétences supplémentaires …………
  compétences supplémentaires …………
  compétences supplémentaires …………   
     
  Système
  Système
  Système alternatif
   alternatif
   alternatif   
     
     
  de
  de
  de création de personnage
   création de personnage
   création de personnage ………..
   ………..
   ………..   
     
  Compétences
  Compétences
  Compétences et évènements
   et évènements
   et évènements   
     
     
  génériques
  génériques
  génériques par guilde
   par guilde
   par guilde …………….
   …………….
   …………….   
   
  Modification
  Modification
  Modification de
   de
   de la
   la
   la règle sur l'usage des
   règle sur l'usage des
   règle sur l'usage des   
     
     
  caractéristiques
  caractéristiques
  caractéristiques secondaires
   secondaires
   secondaires ……..
   ……..
   ……..   
   
  Quelques
  Quelques
  Quelques variantes
   variantes
   variantes   
     
     
  sur
  sur
  sur l'utilisation des dés
   l'utilisation des dés
   l'utilisation des dés …………...
   …………...
   …………...   
     
  Règles
  Règles
  Règles de
   de
   de localisation
   localisation
   localisation en combat
   en combat
   en combat ……...
   ……...
   ……...   
   
  Règles
  Règles
  Règles sur la gestion
   sur la gestion
   sur la gestion   
     
     
  des
  des
  des contacts des personnages
   contacts des personnages
   contacts des personnages …….
   …….
   …….   
     
  Règles
  Règles
  Règles concernant la gestion
   concernant la gestion
   concernant la gestion   
     
     
  des
  des
  des Passions des personnages
   Passions des personnages
   Passions des personnages …….
   …….
   …….   
     
  Chapitre deux : Technologie galactique ……
  Chapitre deux : Technologie galactique ……
  Chapitre deux : Technologie galactique ……   
     
  Objets de la vie quotidienne …………...
  Objets de la vie quotidienne …………...
  Objets de la vie quotidienne …………...   
     
  Défense ………………………………….
  Défense ………………………………….
  Défense ………………………………….   
     
  Chapitre trois : Tables ………………………
  Chapitre trois : Tables ………………………
  Chapitre trois : Tables ………………………   
     
  Table des patronymes aléatoires ………
  Table des patronymes aléatoires ………
  Table des patronymes aléatoires ………   
     
  Origine familiale ……………………….
  Origine familiale ……………………….
  Origine familiale ……………………….   
     
  Environnement d’enfance ……………..
  Environnement d’enfance ……………..
  Environnement d’enfance ……………..   
     
  Type d’éducation ……………………….
  Type d’éducation ……………………….
  Type d’éducation ……………………….   
     
  Compétences
  Compétences
  Compétences et évènements génériques 
   et évènements génériques 
   et évènements génériques 
     
     
  du Clergé …………………………..
  du Clergé …………………………..
  du Clergé …………………………..   
     
     
  de
  de
  de l'Armée
   l'Armée
   l'Armée …………………………
   …………………………
   …………………………   
     
     
  de la Hanse des Marchands ………
  de la Hanse des Marchands ………
  de la Hanse des Marchands ………   
     
     
  de la Guilde Navyborg ……………
  de la Guilde Navyborg ……………
  de la Guilde Navyborg ……………   
     
     
  de la Loge Tekno ………………….
  de la Loge Tekno ………………….
  de la Loge Tekno ………………….   
     
     
  de l’Aventure ……………………...
  de l’Aventure ……………………...
  de l’Aventure ……………………...   
     
  Table «
  Table «
  Table «   pas de chance
  pas de chance
  pas de chance   »»»    ……………….
   ……………….
   ……………….   
     
  Carrières spécialisées
  Carrières spécialisées
  Carrières spécialisées   
     
     
  du Clergé …………………………..
  du Clergé …………………………..
  du Clergé …………………………..   
     
     
  de l’Armée ………………………...
  de l’Armée ………………………...
  de l’Armée ………………………...   
     
     
  de la Hanse des Marchands ………
  de la Hanse des Marchands ………
  de la Hanse des Marchands ………   
     
     
  de la Guilde Navyborg ……………
  de la Guilde Navyborg ……………
  de la Guilde Navyborg ……………   
     
     
  de la Loge Tekno ………………….
  de la Loge Tekno ………………….
  de la Loge Tekno ………………….   
     
     
  de l’Aventure ……………………...
  de l’Aventure ……………………...
  de l’Aventure ……………………...   
     
     
  333   
  333   
     
  444   
     
  999   
     
  999   
     
  10
  10
  10   
  12
  12
  12   
     
  12
  12
  12   
     
  13
  13
  13   
     
  14
  14
  14   
  14
  14
  14   
  16
  16
  16   
     
  17
  17
  17   
  17
  17
  17   
  18
  18
  18   
  19
  19
  19   
  20
  20
  20   
     
  21
  21
  21   
  22
  22
  22   
  23
  23
  23   
  24
  24
  24   
  25
  25
  25   
  26
  26
  26   
  27
  27
  27   
     
  28
  28
  28   
  34
  34
  34   
  40
  40
  40   
  46
  46
  46   
  52
  52
  52   
  58
  58
  58   
  
  Compétences supplémentaires 
   
  Arts  
  La maîtrise de cette compétence dénote chez le personnage qui la 
  possède un talent artistique certain. Celui-ci peut être purement 
  théorique : connaissance de l’histoire de l’art Panzanopède, appré-
  ciation esthétique d’une œuvre plastique selon les critères différents de 
  1000 mondes… Il peut tout autant être pratique : faire de belles rimes à la 
  façon du poète Malachite PoYi, sculpter le bois souple de la planète Lorien… 
  Le plus souvent, cette compétence sera le mélange de la connaissance et du 
  savoir-faire en matière artistique.  
  Dans tous les cas, il ne faut pas oublier de distinguer les formes d’arts 
  (poésie, arts plastiques, composition musicale…) des spectacles artistiques qui 
  sont eux représentés par la compétence Performance. 
    
  Banques de données  
  La Toile permet l’accès à des milliers et des milliers de banques de données les 
  plus disparates : commerciales, administratives, scientifiques… Le tout repré-
  sente un volume d’informations véritablement effrayant ! Cette compétence 
  permet donc à l’utilisateur de s’y retrouver parmi toutes ces banques, de sa-
  voir laquelle consulter pour quel besoin. Elle permet aussi d’y trouver rapide-
  ment l’information voulue. En aucun cas cette compétence facilite l’accès aux 
  banques de données confidentielles ! Seules les bases de données publiques 
  (souvent payantes) sont concernées : cela fait tout de même un volume consi-
  dérable d’informations…  
  En termes de jeu, un jet réussit avec cette compétence conduira le MJ à don-
  ner l’information recherchée par le joueur (si elle existe !) et à moduler la 
  durée et le coût de la consultation des banques (cf. Encyclo. II, p. 23). 
    
  Biotechnologies  
  Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, cette compétence comprend 
  non seulement la connaissance des technologies de manipulation de la vie (ingénierie 
  génétique, clonage, régénération de membre…) mais aussi le savoir fondamental sur 
  la génétique et le fonctionnement du vivant. En pratique, cette compétence n’a pas 
  beaucoup d’applications… à moins de posséder d’imposants et coûteux laboratoires. 
  Toutefois, son utilisation est requise pour comprendre ou connaître toute information 
  en lien avec ces questions. 
  1 Règles 
  optionnelles 
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  3 
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  
  Composition  
  La maîtrise de cette compétence permet de surmonter sans pro-
  blème la fameuse « angoisse de la feuille blanche ». En effet, ce 
  talent regroupe l’ensemble des techniques permettant de bâtir un 
  récit ou un discours que ce soit dans le but d’écrire un article de 
  presse, de réaliser un documentaire TriD ou de découper en cou-
  plets une chanson. 
  En termes de jeu, une production, écrite ou orale, réalisée avec 
  un jet réussi  
    
  Criminologie  
  Cette compétence assez inusuelle englobe tout ce qui touche aux 
  techniques permettant la résolution des crimes et délits. Relevé 
  d’empreintes diverses, fouille méthodique, connaissance des habi-
  tudes les plus courantes des criminels… en fait, les techniques 
  réellement mises en œuvre dépendant beaucoup du NT de la pla-
  nète sur laquelle le personnage opère. Bien sûr, cette compétence 
  ne recoupe pas Interrogatoire ou Psychologie Universelle : tout ce 
  qui concerne les relations humai-
  nes avec les suspects ou les té-
  moins n’est pas couvert par cette 
  compétence. 
  En termes de jeu, un jet réussit 
  avec cette compétence conduira 
  le MJ à donner des informa-
  tions pouvant être relevées 
  sur 
  une 
  scène de 
  crime ou 
  les 
  lieux 
  d’un délit. Le 
  joueur 
  peut 
  aussi 
  l’utiliser pour se rensei-
  gner sur les milieux 
  criminels. 
    
  Loi universelle 
   
  Cette compétence reflète la 
  connaissance du droit galacti-
  que. Les grandes lignes de ce 
  droit ainsi que le fonctionne-
  ment de la justice sont mémori-
  sés. Dans les détails, le PJ sait 
  compulser au plus vite le 
  Digeste ou le Cosmob (cf. 
  Encyclo. II, p. 8) pour re-
  trouver au plus vite l’ali-
  néa nécessaire. Cette 
  compétence 
  permet 
  également de se familiari-
  ser au plus vite avec le 
  droit local. Enfin, un 
  personnage 
  pourra 
  utiliser cette compé-
  tence pour bâtir son 
  argumentation 
  lors 
  d’une accusation ou 
  d’une défense por-
  tée devant la jus-
  tice. 
    
  Performance  
  Cette compétence englobe tous les talents qui consistent à se pro-
  duire devant un public… en restant crédible aux yeux de celui-ci ! 
  Selon les personnages, cette compétence peut donc couvrir des 
  formes d’expression complètement différentes : chant, danse, jouer 
  d’un instrument de musique, jouer la comédie, défiler sur un po-
  dium, présenter une émission TriD… En fait, toutes les formes de 
  divertissement vivant, se produisant donc devant un public, sont ici 
  concernées.  
  Il faut noter qu’en plus de l’aptitude technique mise en jeu 
  (chanter juste, savoir jouer de la guitare à 36 cordes de la planète 
  Harmonie…), cette compétence représente aussi la capacité plus 
  indéfinissable du performeur à capter son public. 
    
  Prothèse Medik  
  Cette compétence est l’exact équivalent de la Prothèse Répar (cf. 
  EG LdR, p. 16) pour les Teknos soucieux de la santé d’autrui. Le 
  bras gauche du PJ est remplacé par une prothèse cybernétique 
  contenant tout le nécessaire pour effectuer un diagnostic médical, 
  des soins d’urgence, de petites opérations chirurgicales… La pos-
  session de cette compétence au niveau 1 permet de se passer de 
  trousse de secours. Pour le matériel plus sophistiqué, cela dépend 
  du niveau de la compétence qui représente aussi les diverses op-
  tions et extensions de la prothèse. Le MJ pourra par exemple faire 
  tirer un jet de Chance/Prothèse Medik pour déterminer si tel ou tel 
  accessoire s’y trouve bien en ajustant le nombre de dés à la rareté 
  de celui-ci. Enfin, un jet réussit dans cette compétence permet 
  aussi d’améliorer le résultat ou la rapidité des soins prodigués avec 
  son aide. 
    
  Survie  
  Grâce à cette compétence le PJ sait se débrouiller pour maintenir 
  en vie lui même et son groupe… quelque soit l’équipement dont il 
  dispose ! En effet, entraîné à se servir des équipements de survie 
  de tous les NT, il sait aussi bien organiser un abri Antigrav, tirer 
  les conséquences sur la survie des données fournies par des détec-
  teurs divers… que faire un feu avec briquet à silex ou un igloo. 
  Bref, le PJ est un vrai baroudeur jamais pris au dépourvu. 
  A noter que cette compétence inclut les principes de premiers 
  soins qui ne permettent pas bien sûr de se passer de la compétence 
  Médecine mais suffisent tout de même à stabiliser l’état d’un bles-
  sé en désinfectant une plaie ou faisant un garrot évitant une hémor-
  ragie.  
    
  Théologie  
  Grâce à cette compétence, le PJ connaît les principales religions de 
  l’Empire Galactique : doctrine, liturgie, clergé… D’une manière 
  plus générale, un PJ théologien peut facilement appréhender le 
  type de religion et le fonctionnement du sentiment religieux au 
  sein de n’importe quelle civilisation qu’il découvre. 
   
   
  Système alternatif 
  de création de personnage 
   Cette proposition de système de création de personnages alternatif 
  a pour but de régler deux problèmes posés par le système présenté 
  dans la seconde édition révisée et développée d’Empire Galacti-
  que.  
  Le premier problème vient du caractère absolument trop aléa-
  REGLES OPTIONNELLES 
  
  Chapitre 1 - Manuel Galactique 
  4 
  
  toire de cette création : toutes les possibilités de choix du joueur 
  quant aux capacités de son alter ego (son niveau dans les caracté-
  ristiques, les compétences qu’il va pouvoir apprendre… voire la 
  guilde à laquelle il va appartenir !) sont soumis à des jets de dés. 
  Cela a deux travers : d’une part, les personnages sont très déséqui-
  librés selon que vous ayez eu ou non de la chance aux dés (ainsi, le 
  total des points de caractéristiques d’un personnage débutant peut 
  varier de 36 à … 66 !) ; d’autre part, le personnage obtenu peut 
  être très éloigné des desiderata du joueur, d’où des frustrations 
  légitimes nuisant au plaisir du jeu. C’est en fait un des rares points 
  sur lesquels Empire Galactique s’avère réellement daté : depuis le 
  milieu des années 1980, les joueurs ne créent plus guère leurs per-
  sonnages à coups de dés mais apprécient de choisir avec minutie 
  les talents de leurs incarnations. 
  Le second problème provient de l’histoire éditoriale du jeu. Le 
  découpage un peu artificiel des règles entres règles « de base » et 
  règles « avancées » a débouché sur un partage problématique des 
  compétences entre carrières « de base » (jusqu’au grade 3) et car-
  rières « avancées » (après le grade 3). Un seul exemple pour être 
  plus clair : la compétence « Pilotage TL » est indispensable pour 
  piloter un vaisseau spatial. Or, elle n’est présentée que dans les 
  règles « avancées » de l’Encyclopédie Galactique ; c’est logique 
  quelque part : ce sont ces livres qui présentent tout ce qui concerne 
  les vaisseaux mais… elle n’est donc accessible aux navyborgs qu’à 
  partir du grade 4. Donc, pour l’avoir à un niveau satisfaisant, un 
  personnage devra atteindre les grades 5 voire 6 (le maximum pos-
  sible dans le jeu). Sachant que les personnages débutent le plus 
  souvent le jeu au grade 2, cela signifie qu’en l’état il est impossible 
  d’avoir des PJ pilotant leur propre vaisseau spatial avant des an-
  nées de jeu ! 
  Toutefois, il ne s’agit pas, en proposant un nouveau système de 
  création de personnages, de renier les choix propres à Empire Ga-
  lactique en la matière. Ainsi, il semblait indispensable de confor-
  ter, voire accentuer, l’aspect « carrière » de cette création de per-
  sonnages : les joueurs doivent avoir la sensation que leur jeune 
  personnage en formation entre de plain pied dans l’univers des 
  Guildes ! Même si on peut supposer à l’origine une influence du 
  jeu de rôles de SF américain Traveller, cet aspect du jeu est en 
  effet tout de même très révélateur de l’importance des Guildes 
  dans l’univers d’Empire Galactique. 
  Voici la marche à suivre pour la création d’un personnage : 
   
  ► 1. Choisir un nom. Accessoirement, cela permet de réfléchir 
  aussi sur le sexe du personnage que le joueur veut incarner. En 
  fait, cette étape du choix du nom n’est pas si évidente que cela 
  dans un univers de « far science » comme celui d’Empire Galacti-
  que. En effet, l’humanité a forcément évolué un petit peu au 115e 
  siècle ! Pas question de s’appeler Jean-Michel Martin, ni même 
  Jason MacCord (pourtant un des exemples de personnage des rè-
  gles de base…). Si le mieux est forcément de se forger un nom qui 
  n’appartient qu’à soi, il est toujours possible de s’aider des exem-
  ples de métissages culturels fournis par la table aléatoire des patro-
  nymes (voir p. 17). 
   
  ► 2. Définir ses caractéristiques de départ. Il s’agit dans 
  cette étape de déterminer les grandes lignes de force et de faiblesse 
  dans l’inné du personnage. Chaque joueur dispose pour ce faire 
  d’un capital de 50 points de caractéristiques qu’il est libre de 
  répartir entre les 6 caractéristiques primaires selon les limites habi-
  tuelles (minimum : 2 / maximum : 12). Bien sûr, un joueur prudent 
  prendra le soin de se renseigner sur la caractéristique principale de 
  la Guilde qu’il entend faire intégrer à son personnage mais il serait 
  toutefois plus logique que le joueur n’en tienne pas absolument 
  compte s’il veut vraiment retracer le parcours de son personnage 
  qui devrait choisir sa carrière en fonction de ses possibilités et non 
  l’inverse. De plus, à l’attention des « minimaxeurs », précisons 
  qu’en attribuant un 12 à une caractéristique, il ne reste que 38 
  points pour 5 caractéristiques toutes très utiles soit une moyenne 
  de 7-8 pour chacune d’elle… à réfléchir. 
  Bien sûr, un MJ désireux d’avoir à sa disposition des personna-
  ges un peu plus puissants peut souhaiter accorder 52 voire 55 
  points de création à ses joueurs. Dans le système original entière-
  ment aléatoire (6D+30), la moyenne de points de caractéristiques 
  se trouvait à 51. Ici, avec les 50 points plus les deux bonus obtenus 
  à l’étape 3, on se situe donc légèrement au-dessus de la moyenne. 
  A chaque MJ de décider selon le ton de sa campagne. 
   
  ► 3. Déterminer son origine : il s’agit, à l’aide des tables sur 
  l'origine du personnage (voir p. 18), de définir grossièrement l’en-
  vironnement dans lequel le personnage a passé les premières an-
  nées de sa vie. La procédure prévue est entièrement aléatoire mais 
  un MJ généreux peut laisser ses joueurs librement choisir sur cha-
  que table… ce qui risque tout de même de 
  poser problème pour la première table qui 
  induit le niveau social d’origine du PJ. Un 
  bon compromis peut être de laisser la 
  possibilité à chaque joueur de relancer un, 
  et un seul, des trois jets, s’il est mécontent de 
  son sort. Ces jets influeront sur les caractéris-
  tiques chiffrées du personnage par l’attribu-
  tion de différents bonus et compétences 
  en relation avec cet environnement. 
  Les bonus des caractéristiques primai-
  res doivent bien sûr être intégrés 
  maintenant au calcul, sans toutefois 
  qu’une caractéristique puisse être 
  supérieure à 12. Si un joueur obtient 
  un bonus à une caractéristique où 
  son personnage a déjà 12, le bonus 
  est perdu. 
   
  ► 4. Choisir sa carrière. Le 
  personnage a maintenant 16 ans. 
  Son corps et son esprit ont été for-
  més par ses premières années de vie 
  aux étapes 2 et 3. C’est à cet âge que, 
  dans l’Empire Galactique, l’enfance 
  prend fin et que commence les véritables 
  années de formation. Le personnage doit 
  donc décider l’académie de quelle guilde 
  il veut tenter de rejoindre. L’examen 
  d’entrée se déroule en conformité avec 
  les règles selon la formule : 2 D x carac-
  téristique primaire propre à la Guilde 
  choisie à l’âge du personnage x 2 (à 
  priori 32). Cette part de hasard est pré-
  servée car elle correspond bien à l’es-
  prit « examen d’entrée »… de plus, 
  celui-ci est quand même très facile et 
  ne risque donc pas de trop nuire au 
  personnage. Précisons qu’en cas d’é-
  chec, l’examen peut être retenté l’an-
  née suivante. En attendant, s’il a 
  échoué, le personnage passe un an en 
  tant qu’Aventurier. De plus, le per-
  sonnage peut aussi tenter l’examen 
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  5 
  
  d’entrée de plusieurs Guildes durant la même année. Si avec tout 
  ça, le PJ n’arrive pas à entrer dans une Guilde, c’est vraiment que 
  tel est son destin ! En ce qui concerne les Aventuriers, l’entrée 
  dans cette carrière ne nécessite la réalisation d’aucun jet : c’est 
  donc le dernier recours de ceux qui auront échoué partout ! 
   
  ► 5. La première année à l’académie. Bien évidemment, les 
  cours dispensés à l’académie guildienne sont très diversifiés ; tou-
  tefois, comme dans le système de base, pour simplifier la progres-
  sion du personnage, on considèrera que le joueur ne peut faire 
  progresser son personnage que dans une ou deux compétences 
  enseignées par an. Cela ne veut bien sûr pas dire qu’il ne reçoit pas 
  de cours dans d’autres domaines mais disons que c’est là ses ac-
  quis les plus significatifs pour cette année. 
  La particularité de cette année, par rapport aux suivantes, est de 
  n’être que strictement théorique. En effet, les jeunes guildiens ne 
  sont encore que de grands adolescents sans aucune expérience : 
  pas de stage pratique sur le terrain pour eux ! Ils reçoivent donc 2 
  points de création au lieu d’un seul et ne 
  tirent 
  aucun événement dans les tables aléatoi-
  res. 
  Le joueur répartit librement ses deux 
  points de création dans la liste des compé-
  tences générales de sa guilde et selon la 
  colonne de gauche (« générale ») du tableau 
  d’acquisition des compétences (voir p. 9). 
  Comme souvent, la carrière de l’Aventu-
  rier prend une tournure différente. Appre-
  nant sur le tas, l’Aventurier ne bénéficie pas 
  du bonus de point pour la première année : il 
  ne reçoit donc qu’un seul point pour cette 
  année comme pour les autres. Dans le même 
  temps, il tire un événement aléatoire dès 
  cette première année. 
  Pour cette étape et les suivantes, se référer 
  p. 21 pour les informations nécessaires 
  (compétences et évènements génériques) classées par 
  Guilde. 
   
  ► 6. Les années suivantes à partir de la deuxième. 
  Dès la deuxième année, les Guildes entendent former leurs 
  élèves à la dure réalité des terrains des 25 000 mondes. 
  L’année de formation se divise donc dorénavant en deux 
  cycles : l’un théorique qui donne droit à l’obtention d’un 
  point de création qui sera dépensé comme indiqué ci-
  dessus, l’autre pratique qui, en terme de jeu, donne lieu à 
  un tirage sur la table des évènements aléatoires de la 
  guilde. Ainsi de suite pour chaque année… 
   
  ► 7. Obtenir le grade 1 dans la hiérarchie de sa 
  Guilde. Au bout de 4 années de formation académique, 
  tout apprenti guildien arrive à un premier tournant de 
  sa carrière et est soumis à un examen très important. 
  Celui-ci est simulé par un jet suivant le système habi-
  tuel de résolution : le joueur teste la caractéristique 
  de sa Guilde + une compétence générale de sa 
  Guilde au choix (la plus élevée tant qu’à faire…) 
  contre 3D ; s’il réussit, il reçoit le grade 1, note le 
  niveau 0 dans TOUTES les compétences générales 
  de sa Guilde pour lesquelles il n’avait encore rien 
  (les bases du métier…) et peut continuer sa forma-
  tion (étape 8) ; s’il échoue, il reste apprenti (étape 
  6) et devra retenter l’examen l’année prochaine 
  (il redouble quoi…) aux mêmes conditions mais s’il échoue une 
  deuxième fois de suite, il est renvoyé de sa Guilde ! 
  Dans tous les cas (réussite, redoublement, renvoi), le joueur 
  peut aussi décider que son personnage quitte volontairement la 
  Guilde pour tenter sa chance dans une autre, à condition d’en réus-
  sir l’examen d’entrée (cf. étape 4). Il est à noter que changer de 
  Guilde ne peut donc se faire qu’à l’issue d’un examen d’avance-
  ment… à moins de tirer un évènements aléatoire ad hoc. En effet, 
  quand on entre dans une académie, on s’engage à y suivre des 
  cours pendant au moins 4 ans avant de la quitter. 
  Ceci ne s’applique pas pour l’Aventure où aucun grade, bien 
  sûr, n’est distribué. 
  Les « minimaxeurs » auront tout de suite noté qu’en multipliant 
  les changements de Guilde, ils bénéficieront plusieurs fois du bo-
  nus de point de compétence la première année dans chaque Guilde 
  et de la « mise à 0 » des compétences générales après l’obtention 
  du grade 1. C’est vrai ! Cela leur permettra d’avoir un personnage 
  avec plus de points de compétence mais pour lequel l’obtention de 
  niveaux élevés sera très difficile (manque de spécialisation) : à 
  voir, donc… 
  Pourquoi ce cérémonial de l’examen dans la création de 
  personnage ? D’une part, il s’agit de maintenir l’ambiance 
  « carrière ». D’autre part, cela permet d’initier, dès la créa-
  tion de personnage, les nouveaux joueurs aux principes de 
  base des règles : le jet combinant caractéristique et 
  compétence sous 3D. 
   
  ► 8. Poursuivre sa carrière et se spéciali-
  ser. Une fois le premier grade obtenu, la 
  Guilde sait qu’elle tient un élément de 
  valeur prêt à s’engager réellement. C’est 
  donc à partir de ce seuil que le person-
  nage peut recevoir une formation 
  spécialisée : le joueur est ainsi 
  libre de choisir pour son per-
  sonnage une spécialité parmi 
  les « carrières de spécialité » 
  offertes par sa Guilde (voir les 
  listes des spécialisations p. 28). 
  S’il préfère incarner un personnage peut-
  être un peu moins performant mais aux talents 
  plus diversifiés, le joueur peut tout autant igno-
  rer cette possibilité et continuer selon la procé-
  dure décrite à l’étape 6. A tout moment, il peut 
  changer d’avis et rejoindre une spécialité. 
  C’est une solution assez pratique pour le 
  joueur qui veut diversifier un peu son person-
  nage avant de le doter de plus solides spéciali-
  sations dans certaines compétences. 
  Si le joueur opte pour la spécialisation, il se 
  soumet à un test assez semblable à celui des 
  examens d’avancement : le joueur teste carac-
  téristique de sa Guilde + compétence direc-
  trice de la spécialité visée contre 3 D ; s’il 
  réussit, il est admis dans cette spécialité et son 
  apprentissage se poursuit selon les procédures 
  ci-dessous ; s’il échoue, il reste non-spécialisé 
  (cf. étape 6) mais peut chaque année tenter à nou-
  veau d’entrer dans cette spécialité ou une autre. 
  On peut de même passer d’une spécialité à l’au-
  tre quand on le désire, toujours à condition de 
  réussir l’examen. On peut même quitter sa spécia-
  lité pour reprendre l’enseignement général à tout 
  6 
  REGLES OPTIONNELLES 
  
  Chapitre 1 - Manuel Galactique 
   
  
  moment et sans condition ; seulement, pour reprendre l’enseigne-
  ment de spécialité, il faudra réussir à nouveau l’examen. 
  Chaque année de formation spécialisée est, comme auparavant, 
  découpée en deux cycles : théorique et pratique. Logiquement, elle 
  donne donc droit à un point de création et un jet d’événement aléa-
  toire avec toutefois les changements suivants : 
  - le point de création annuel sera dépensé en fonction de la co-
  lonne « spécialisée » de la table d’acquisition (plus avantageux 
  donc...) 
  - ce point de création ne pourra être dépensé qu’uniquement 
  dans les six compétences enseignées par la spécialité (et non dans 
  la table générale) 
  - l’événement aléatoire pourra être tiré soit sur la table de la 
  spécialité, soit sur la table générique de la guilde, au choix du 
  joueur. 
  Pour une fois, l’Aventurier obéit à ces règles générales et peut 
  donc choisir de se spécialiser dans les mêmes conditions. 
   
  ► 9. Monter dans la hiérarchie de sa Guilde. Tous les 4 ans, 
  après un examen d’avancement réussi, l’académicien est soumis à 
  l’examen d’avancement suivant dans la hiérarchie de sa Guilde. 
  Les différences avec l’étape 7 sont que le personnage suivant à ce 
  moment là une spécialité devra obligatoirement choisir pour l’exa-
  men sa caractéristique directrice de spécialité. Les autres (ceux qui 
  ne se sont pas spécialisés donc) restent libres de leur choix parmi 
  les compétences générales de la Guilde. De plus, le nombre de dés 
  et donc la difficulté du test évolue selon le grade visé : 
  Il est à noter que le titre correspondant à la carrière de spécialité 
  éventuellement suivie par le personnage ne lui sera accordé qu’à 
  partir de l’obtention du grade 2. Auparavant, il est simplement 
  considéré comme étant en formation dans cette carrière. Par exem-
  ple, un personnage ayant choisi de suivre la spécialité « conseiller 
  militaire » dès l’obtention de son grade 1 pourra bénéficier des 
  conditions de formation de cette carrière dès ce moment mais ne 
  sera réellement un « conseiller militaire » qu’à partir de l'obtention 
  du grade 2. 
   
  ► 10. S’engager dans une carrière avancée. Une fois le grade 
  3 obtenu, le personnage est véritablement devenu une valeur sûre 
  de la Guilde. Ce cap est traditionnellement au sein de l’univers des 
  Guildes le moment des grands engagements : engagement définitif 
  dans la Guilde, choix d’une Division ou d’une Église… le moment 
  est venu pour une spécialisation encore accrue du personnage.  
  Dans le processus de création, le joueur dont le personnage a 
  réussi à atteindre le grade 3 peut choisir pour lui une « carrière 
  avancée » s’il en réussit l’examen d’entrée : caractéristique de sa 
  Guilde + compétence directrice de la spécialité avancée visée 
  contre 4D. Comme précédemment, son personnage n’en portera 
  de toute façon pas le titre avant l’obtention effective du grade 4.  
  Le processus de formation est très semblable : il donne donc 
  droit à un point de création et un jet d’événement aléatoire avec 
  toutefois les changements suivants : 
  - le point de création annuel sera dépensé en fonction de la co-
  lonne « avancée » de la table d’acquisition 
  - ce point de création ne pourra être dépensé qu’uniquement 
  dans les six compétences enseignées par la carrière avancée (et 
  non dans la table générale ou dans celle de son ancienne spécialité) 
  - l’événement aléatoire pourra être tiré soit sur la table de la 
  carrière avancée, soit sur la table générique de la guilde (mais pas 
  sur celle de l’ancienne spécialité), au choix du joueur. 
   
  ► 11. Terminer sa formation. Le moment de la formation 
  s’achève en fait quand le MJ le décide ! Plus exactement, le MJ 
  aura dit au joueur avant que la création de personnage ne débute le 
  nombre d’années de formation qu’il accorde aux personnages dans 
  l’optique de sa campagne. La durée la plus courante est de 12 an-
  nées de formation guildienne (soit 13 points de création en comp-
  tant la spécificité de la première année). Cela donne, par exemple 
  et pour information, la possibilité d’avoir un PJ possédant une 
  compétence au niveau 4, une au niveau 3, deux au niveau 2 et deux 
  au niveau 1 (en dehors des différents bonus obtenus dans l’origine 
  et les évènements aléatoires). Cela ne donne pas des personnages 
  très puissants mais pour autant largement viables. Toutefois, le MJ 
  peut souhaiter diminuer ce temps de formation ou, plus couram-
  ment, l’allonger pour obtenir une équipe plus autonome qui serait, 
  par exemple, réellement capable de piloter un vaisseau spatial. 
   
  ► 12. Calculer ses caractéristiques secondaires. Le calcul se 
  fait selon la moyenne des 3 caractéristiques primaires indiquées 
  pour chacune d’entre elles (voir p. 9 « variante des caractéristiques 
  secondaires ») . 
  On peut englober dans les « caractéristiques secondaires » les 
  points de Destin, points PSI, perception hyperluminique… qu’il 
  faut calculer et noter sur la feuille de personnage. 
   
  ► 13. Calculer le viatique du personnage et l’équiper. A 
  l’issue de sa formation, chaque académicien a réussi à mettre quel-
  ques économies de côté ; ce « viatique » est déterminé selon la 
  formule suivante : (niveau social d’origine x total des grades 
  obtenus + /- les modificateurs obtenus lors des évènements 
  aléatoires) x 1D x 1000 crédits. 
  Avec cette somme, le joueur doit équiper son personnage selon 
  les indications de MJ qui peut, par exemple, limiter le NT maxi-
  mum disponible selon le point de départ de sa campagne. 
  Pour vérifier si vous avez tout bien compris, le mieux est de lire 
  attentivement l'exemple de création d'un personnage selon cette 
  méthode alternative. 
   
  Exemple de création de personnage 
  Voici un exemple détaillé de création de personnage selon le sys-
  tème alternatif : 
   
  ► 1. Choisir un nom. Bien que nous pourrions attendre la fin 
  du processus avant de baptiser notre personnage, essayons d’être 
  guidé par l’inspiration de son patronyme et nommons notre futur 
  personnage : Aldrinn Bengazza. 
   
  ► 2. Définir ses caractéristiques de départ. Sans idée pré-
  conçue, nous décidons de répartir nos 50 points comme suit : 
  Force 6, Habileté 10, Endurance 7, Volonté 10, Intelligence 7, 
  Charme 10. Ce qui caractérise donc Aldrinn, c’est à la fois la 
  grande habileté (qu’il a sans doute développé, on le verra plus tard, 
  avec son père) et sa forte personnalité qui s’exprime par des carac-
  téristiques élevées à la fois en Volonté et en Charme. 
   
  ► 3. Déterminer son origine. Les tirages sur les tables d’ori-
  gine nous donnent dans l’ordre habituel : 7, 9 et 5 ; lecture faite, on 
  Grade visé 
  Difficulté de l’examen d’avancement 
  1 
  3D 
  2 
  3D 
  3 
  4D 
  4 
  4D 
  5 
  5D 
  6 
  5D 
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  7 
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  
  apprend que Aldrinn est enfant unique et fut particulièrement 
  choyé par ses parents durant son enfance, qu’il a passé son enfance 
  sur un monde de faible NT et qu’il y a reçu un apprentissage. Ceci 
  donne les bases d’une histoire personnelle qui reste bien sûr entiè-
  rement à écrire mais on devine déjà que Aldrinn est né et a grandi 
  au sein d’une communauté de colons courageux isolés, dans l’es-
  poir de faire fortune, sur un monde très récemment colonisé ; son 
  père, très aimant, était un habile Tekno et lui a très tôt fourni les 
  bases de son art en espérant voir son jeune fils prendre sa suite… 
  Plus froidement, ces tirages nous fournissent aussi les données 
  suivantes : Banques de données 1, niveau social d’origine 5, Force 
  +1, Intuition +1, Habileté +1, Conversion 1. 
   
  ► 4. Choisir sa carrière. Pour pimenter l’exemple, nous allons 
  un peu sortir des chemins battus. Supposons donc que Aldrinn 
  décide de se soustraire aux pressions de son père qui le pousse à 
  s’engager dans la Loge Tekno pour y faire carrière : il fugue et, 
  pendant quelques temps, sillonne sa planète d’origine sans but 
  précis. Nous simulerons cela par le choix d’une carrière d’Aventu-
  rier. 
   
  ► 5. Premières années en tant qu’Aventurier. Nous 
  recevons 1 point de création que nous pouvons utiliser 
  dans n’importe quelle compétence. Tant qu’à faire, nous 
  irons donc dans l’exotique et nous attribuons à Aldrinn 
  un niveau de compétence en Télépathie. Il faut mainte-
  nant tirer aléatoirement l’événement marquant de 
  cette année d’Aventure sur la table générique de 
  l’Aventure : avec un 11, la vie d’adulte du pau-
  vre Aldrinn débute mal, c’est « Pas de 
  chance ! ». Le tirage sur la table « Pas de 
  chance ! » donne 4 : une intrigue amoureuse 
  problématique ! Cela colle assez bien avec 
  cette histoire de fugue, hélas, cela veut aussi 
  dire que la seconde année sera vierge de 
  point de compétence… Rien donc pour 
  cette deuxième année d’Aventure, si ce 
  n’est un nouveau tirage sur la table des 
  évènements annuels : un 4. Durant cette 
  année de ses 18 ans, Aldrinn est conduit 
  à se battre et on peut noter un niveau 0 
  en Combat Mains Nues. Le bilan de ces 
  2 ans d’errance aventureuse est toutefois 
  maigre et nous pensons qu’il est temps 
  pour Aldrinn de choisir un « vrai » mé-
  tier… 
   
  ► 6. L’entrée dans une Guilde. Nous re-
  poussons l’option de la Loge Tekno pour coller à 
  cette relation conflictuelle avec le père puis nous 
  envisageons la Prêtrise pour laquelle Aldrinn a 
  des aptitudes… avant de tenter notre chance 
  auprès de la Hanse des Marchands. Il faut donc 
  réussir un jet de 2D x Charme supérieur à 36 
  (eh oui : 2 x 18 ans). Aldrinn ayant 10 en 
  Charme, nous devons obtenir au moins 4 
  avec 2 D : un examen facile… et réussit avec 
  un jet de 12 ! Aldrinn entre donc à l’acadé-
  mie de la Hanse où il bénéficie la première 
  année de 2 points de compétence à répartir 
  dans la liste générale : nous choisissons 
  classiquement Marchandage et Conduite 
  NT5. La seconde année : un seul point 
  (Orientation) et un jet sur la table d’événements générique de la 
  Hanse : c’est le premier stage pratique de Aldrinn. Avec un 6, on 
  voit que Aldrinn se fait un Contact parmi les Teknos. Pourquoi pas 
  un ami de son père ? Avec la troisième année ; on entre dans la 
  routine : 1 point en Marchandage (pour le niveau 2, même en car-
  rière générale, un seul point suffit encore) et un jet de 5 qui donne 
  5 points de Destin supplémentaires à notre personnage à l’issue 
  d’un stage mouvementé. 4e année chez les Marchands : 1 point en 
  Conduite NT5 et un jet de 8 qui, grâce à ses progrès commerciaux, 
  donnent un bonus de 1 au futur viatique d’Aldrinn. 
   
  ► 7. Obtenir le grade 1 dans la hiérarchie de sa Guilde. 
  Après 4 ans d’études et de stages, Aldrinn peut prétendre obtenir le 
  grade 1 de Marchand, il passe son examen de promotion sous 
  Charme + Marchandage (sa compétence de Marchand la plus éle-
  vée) contre 3 D : son jet de 9 est inférieur à 12 (10 + 2), il est pro-
  mu ! Nous pouvons noter le niveau 0 dans toutes les compétences 
  générales de la Hanse pour lesquelles nous n’avions encore rien 
  obtenu. 
   
  ► 8. Poursuivre sa carrière et se spécialiser. Dans la foulée, 
  nous essayons de rejoindre une spécialité enseignée par la 
  Hanse. Aldrinn tente sa chance dans une carrière de Carava-
  nier qui lui rappellera ses années d’Aventurier. L’examen 
  d’entrée se teste avec 3D sous Charme + Orientation (10 + 
  1). Avec un jet de 8, Aldrinn est reçu et débute sa nou-
  velle qualification. Il reçoit un point de compétence à 
  dépenser dans les six compétences de spécialité : 
  nous choisissons la Survie. L’événement aléatoire 
  peut être tiré sur la table générique ou sur celle 
  des Caravaniers. Nous choisissons cette dernière 
  et avec un 3, nous obtenons encore un succès 
  commercial qui augmente à nouveau de 1 notre 
  futur viatique. La seconde année : 1 point en 
  Conduite NT5, ce qui, grâce au principe des 
  spécialisations, nous permet de passer directe-
  ment au niveau 3 dans cette compétence. 
  Cette année, nous préférons tenter notre 
  chance sur la table générique et, avec un 7, nous 
  découvrons que la confrérie des Prêtres-Marchands 
  cherche à réorienter de jeunes Marchands vers la Prê-
  trise. Considérons cela comme un signe du destin 
  car, au début, nous hésitions avec cette autre 
  Guilde. Banco ! Aldrinn ne va tout de même pas 
  finir camionneur ou conducteur de bœufs sur un 
  monde provincial… D’ailleurs, en quittant la 
  Hanse, il garde son grade 1 de Marchand mais 
  n’obtient pas le titre de Caravanier. 
   
  ► 9. Changer de carrière et de Guilde. Ici, 
  nous n’avons aucun jet d’examen d’entrée à faire 
  grâce à notre événement aléatoire. Directement, 
  Aldrinn est accueilli au sein de l’Académie du 
  Clergé où il reçoit, comme il se doit pour une 
  première année, 2 points de création que nous 
  dépensons dans la liste des compétences généra-
  les du Clergé : en Télépathie et Combat à Mains 
  nues (le 0 obtenu lors de l’Aventure n’aura donc 
  servi à rien…). Pas d’événement cette année. 
  Deuxième année : 1 point en Télékinésie et un 
  jet de 8 sur la table d’évènements, ce qui, 
  grâce à une rencontre marquante, donne un 
  bonus de 2 points PSI à Aldrinn. Troi-
  8 
  REGLES OPTIONNELLES 
  
  Chapitre 1 - Manuel Galactique 
  
  sième année : 1 point en Combat à mains nues et un jet de 3 qui 
  donne l’accès à Commandement comme compétence de spécialisa-
  tion (nous le notons tout en sachant que nous ne nous en servirons 
  guère…). La quatrième année est la douzième de la formation de 
  Aldrinn : il va avoir 28 ans et c’est l’âge auquel le MJ a fixé la fin 
  de notre formation. Nous utilisons notre point de création en Mé-
  decine PSI et tirons un dernier événement : encore 3 ! Finalement, 
  par la règle de cumul des bonus, nous notons 1 niveau gratuit en 
  Commandement. Pour terminer, puisque cela fait 4 ans d’appren-
  tissage à l’académie du Clergé, Aldrinn peut passer son examen de 
  promotion qui se joue avec 3D sous Volonté + Télépathie (ou 
  Combat à Mains Nues peu importe…). Avec un jet de 10, Aldrinn 
  obtient in extremis le grade 1 de Prêtre et donc toutes les compé-
  tences générales de cette guilde à 0. 
   
  Conclusion 
  Au moment de terminer la création de ce personnage, nous avons 
  obtenu les niveaux de compétence suivants : 3 en Conduite NT5, 2 
  en Marchandage, Télépathie, Combat à Mains Nues, 1 en Conver-
  sion, Banques de données, Survie, Orientation, Télékinésie, Méde-
  cine PSI et Commandement, 0 dans de nombreuses autres compé-
  tences. Aldrinn n’est donc pas très spécialisé mais dispose de nom-
  breuses compétences différentes qui lui seront utiles durant les 
  scénarios (commerce, pouvoirs PSI, combat, conduite…) A cela 
  s’ajoute l’obtention du grade 1 de Marchand et de celui de Prêtre, 
  un Contact de niveau 3 chez les Teknos, 2 points PSI en bonus. 
  C’est justement le moment de calculer toutes les caractéristiques 
  secondaires, sans oublier les différents bonus obtenus en cours de 
  route. Enfin, le viatique : avec un niveau social d’origine de 5, 
  deux grades obtenus, un bonus de 2 dus aux évènements et un jet 
  de 1D de 5, Aldrinn Bengazza se trouve richement doté de 60 000 
  crédits pour faire ses emplettes. 
   
  Compétences et évènements 
  génériques par guilde 
   
  Acquisition des compétences 
  Le tableau ci-dessous indique, pour chaque niveau de compétence 
  visé, le nombre de points de création que le joueur devra dépenser 
  selon le type de formation que son personnage reçoit. 
  Il est important de noter que la progression dans une compé-
  tence ne se fait que niveau par niveau : il est impossible, par exem-
  ple, de faire directement passer son personnage de 0 à 2 dans une 
  compétence ; il faut d’abord obtenir le niveau 1 puis le niveau 2 
  d’où une dépense cumulative des points de création. 
  Il est à noter également que dans la plupart des cas, les joueurs 
  qui donnent une carrière assez traditionnelle à leur personnage 
  (c’est-à-dire qu’ils le spécialisent dès que cela est possible) n’ont 
  guère à se soucier de cette table : la dépense en points de création 
  est généralement d’un point pour un niveau. 
  Chaque guilde offre en effet 12 compétences pouvant être ap-
  prises par leur personnel non-spécialisé. Une fois le grade 1 obtenu 
  dans l’une ou l’autre guilde, toutes les compétences de la liste sont 
  considérées comme étant au niveau 0 : après quelques années de 
  formation généraliste, le personnage a alors au moins quelques 
  notions sur ces compétences liées à sa guilde. Il peut ainsi être 
  intéressant de recommencer à bas-niveau une carrière dans une 
  autre guilde… 
   
  Notes à propos des tables p. 21 à 26 :  
  ● les évènements « 2 » (entraînant un bonus dans une caracté-
  ristique secondaire) ne peuvent être tirés qu’une seule fois ; si un 
  autre tirage survient, il ne s’est tout simplement rien passé de nota-
  ble pour le PJ cette année. 
  ● pour l’effet « Accorde directement le niveau 0 en xxxxxxxx  
  (compétence hors-Guilde) », le fait de retirer le même événement 
  accorde un nouveau bonus de + 1 et ainsi de suite jusqu’à ce que la 
  compétence en question atteigne le niveau 6. Même réflexion si le 
  personnage possède déjà cette compétence. 
  ● pour les effets « Donne accès à xxxxxxx (compétence hors-
  Guilde) comme une compétence de spécialisation », même remar-
  que que ci-dessus. 
  ● l’effet « Accorde un bonus de xxxxx » est cumulable ; le fait 
  de le retirer ne change donc rien. 
  ● pour l’effet « Accorde un Contact de niveau 3 », le fait de 
  retirer le même événement entraîne un bonus de + 1 au niveau du 
  contact jusqu’à concurrence du niveau 6. Si le choix du type de 
  Contact n’est pas trop restreint, il peut aussi être possible de choi-
  sir à la place un autre Contact de niveau 3. 
  ● lorsqu’un effet ne peut plus être appliqué (par exemple, 
  contact ou compétence déjà au niveau 6), l’événement ne rapporte 
  rien. 
   
  Modification de 
  la règle sur l'usage des 
  caractéristiques secondaires 
  L’utilisation des jets de caractéristique (sous la Force, la Volon-
  té…) dans les règles d’Empire Galactique peut poser problème 
  pour certaines personnes. Rappelons que les caractéristiques s’éta-
  lent sur un échelle de 2 à 12 et que les jets pour les tester se font à 
  l’aide de 2D6 qui doivent donner un résultat inférieur ou égal à la 
  caractéristique.  
  Les problèmes de règles sont les suivants : 
  - elle vient briser le bel ordonnancement du système en n’utili-
  sant pas le tableau de résolution. 
  - la réussite de ces jets est automatique pour ceux qui ont 12 
  dans leurs caractéristiques favorites. 
  - Elle ne permet pas de faire varier la difficulté du jet en fonc-
  tion de la difficulté de l’action : c’est 2D un point c’est tout ! 
   
  Une solution possible consiste à distinguer plus clairement les 
  caractéristiques primaires des caractéristiques secondaires. En 
  effet, Empire Galactique possède tout un panel de celles-ci (8 
  quand même !) qui découlent des primaires (ce sont des moyen-
  nes) et sont très peu utilisées par les règles de jeu. 
  Considérons que seules ces caractéristiques secondaires feront 
  l’objet de jets de caractéristiques. Les caractéristiques primaires ne 
  seront utilisées qu’uniquement en conjonction avec une compé-
  tence alors que les caractéristiques secondaires (conformément aux 
  règles de base d’ailleurs) ne le seront jamais. 
  Dans ces conditions, les caractéristiques secondaires ne seront 
  TYPE DE FORMATION RECUE 
  GENERALE 
  SPECIALISEE 
  AVANCEE 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  3 
  2 
  1 
  1 
  4 
  2 
  1 
  1 
  5 
  3 
  2 
  1 
  6 
  4 
  3 
  1 
   NIVEAU 
  VISEE 
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  9 
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  
  plus fixées sur une échelle de 2 à 12 mais sur une échelle de 3 à 
  18. Pour ce faire, on conserve les mêmes formules mais on divise 
  le total par 2 (arrondi à l’inférieur) au lieu de 3. En effet, ayant un 
  score sur 18, il est possible dès lors de soumettre ces caractéristi-
  ques aux tests habituels : le nombre de dés lancé varie avec la dif-
  ficulté selon les règles habituelles. De même, il n’est rien besoin 
  de changer sur les feuilles de personnage : les caractéristiques et 
  les formules restent identiques. 
   
  Exemple : Prenons un PJ quelconque qui possède les caracté-
  ristiques primaires suivantes : Endurance 8 , Charme 10 , Force 
  11. La caractéristique secondaire qui découle de la moyenne de 
  ces trois primaires est la Perception. Ce PJ a donc un score de (8 
  + 10 + 11 = 29 / 2 arrondi à l’inférieur soit ) 14 en Perception. Le 
  MJ demande à ce joueur de faire un jet à la difficulté 4D pour 
  savoir si son personnage entend un bruit assez ténu (d’où les 4 
  D) : 3, 2, 4 et 2 ; avec un jet de 11, le personnage entend le bruit. 
   
  Voici quelques précisions sur les caractéristiques secondaires et 
  leur utilisation avec des jets de caractéristiques : 
   
  ● Résistance mentale. Cette caractéristique est utilisée dans les 
  situations de stress pour jauger la capacité du PJ à conserver son 
  sang-froid. 
  ● Résistance physique. Cette caractéristique est utilisée 
  pour toutes les actions relevant de la prouesse athlétique : 
  course, saut… Elle permet aussi de tester la capacité du PJ 
  en cas de condition de survie difficile : faim, froid… 
  ● Intuition. L’utilisation de cette caractéristique de 
  type « sixième sens » est à manier avec précaution par 
  le MJ. Il l’utilisera pour des jets de « seconde 
  chance » si les joueurs passent à côté d’un indice 
  ou d’une attitude étrange d’un PNJ. 
  ● Adaptation. C’est avant tout une caracté-
  ristique sociale qui permet de tester la capa-
  cité d’un PJ à entrer en contact avec une 
  population qui ne lui est pas familière. Elle 
  possède aussi une dimension psychologique : 
  elle représente alors la capacité du PJ à sup-
  porter des conditions de vie qui ne lui sont pas 
  habituelles. 
  ● Beauté. Il semble que ce soit plus une indi-
  cation générale qu’une possibilité d’évaluer une 
  quelconque capacité pouvant entraîner des jets de 
  dés. 
  ● Réflexes. Cette caractéristique est utile pour 
  tester la rapidité de réaction du PJ, par exemple lors-
  qu’il doit éviter au dernier moment quelque chose de 
  néfaste ou se raccrocher au bord de la falaise de 20 km 
  de profondeur sur cette planète au relief si hostile ! 
  ● Perception. Voici une caractéristique très utile en 
  cours de jeu pour tester si les PJ repèrent leurs enne-
  mis ou remarquent des indices… 
  ● Discrétion. C’est le pendant de la caractéristi-
  que précédente ; elle permet notamment de tromper 
  la perception des PNJ ! 
   
  Quelques variantes 
  sur l'utilisation des dés 
  Le système de base permettant la résolution des ac-
  tions dans Empire Galactique est très simple et fonc-
  tionne déjà remarquablement bien. 
  Rappelons-le en deux mots : le seuil de réussite est défini par 
  les capacités du personnage tentant de réaliser une action 
  (Caractéristique + Compétence) ; il faut réussir un jet égal ou infé-
  rieur à ce seuil en jetant un nombre de dés à six faces dépendant de 
  la difficulté de l’action entreprise : plus l’action est difficile, plus 
  on lance de dés. 
  En pratiquant ce système, on lui découvre une réelle richesse. 
  Voici quelques suggestions pour utiliser au mieux toutes les possi-
  bilités de celui-ci. 
    
  Élargir l’échelle des jets possibles 
  Officiellement, les règles ne prévoient que la possibilité de faire 
  des jets entre 1 et 5 dés. Il semble intéressant d’élargir ces possibi-
  lités et nous pouvons suggérer qu’il soit possible de faire des jets 
  allant de 1 à 6 dés. On peut y donner deux explications : 
  ● L’une est symbolique. Tout, dans Empire Galactique, est codé 
  en base 6 (dés à six faces, compétences sur 6, caractéristiques sur 
  12, 6 grades, NT de 1 à 6…). Pourquoi ne pas y inclure le nombre 
  de dés ? 
  ● L’autre est plus pratique. Un personnage de haut niveau peut 
  sans grande difficulté atteindre le maximum dans son duo 
  Caractéristique + Compétence, c’est-à-dire 18. Si on y 
  ajoute un petit bonus venant du matériel performant 
  que ce PJ a accumulé au fil des aventures, cela peut lui 
  donner un seuil de 20 par exemple. Or, pour une action 
  à 5 dés, la moyenne des résultats obtenus se situe à 
  17-18. Cela fait donc plus de 50 % de chance pour 
  ce personnage très expérimenté, de réaliser les 
  actions les plus difficiles prévues par les règles. En 
  adoptant une échelle à 6 dés, cela laisse au MJ 
  la possibilité de définir des actions de diffi-
  culté « héroïque » qui donneront un peu 
  de fil à retordre aux vétérans. 
    
  Introduire la notion de 
  « dé critique » 
  L’idée est de permettre d’évaluer le 
  degré de réussite d’une action de ma-
  nière extrêmement simple. Cela peut 
  aider le MJ dans ses descriptions ou 
  permettre l’application de nouvelles règles 
  comme celle des réussites et échecs 
  « critiques » ou encore celle des localisa-
  tions en combat. 
  Le principe en est des plus simples : il né-
  cessite un dé de couleur différente des autres. 
  On lancera toujours ce dé parmi le total de 
  ceux que le jet nécessite. Ainsi, pour un jet ne 
  nécessitant qu’un seul dé, on ne lancera que le 
  « dé critique ». Pour un jet à 2 dés, on jettera le 
  « dé critique » et un dé normal… etc. 
  Le « dé critique » doit être lu deux fois. En effet, 
  il est d’abord comptabilisé dans la somme des 
  résultats obtenus pour savoir si l’action réussit ou 
  échoue. Puis, il doit être vu pour lui-même pour 
  qualifier plus précisément le degré de réussite ou 
  d’échec de l’action. Comme les résultats des jets 
  de dés dans Empire Galactique doivent être les plus 
  petits possibles, nous retiendrons le même principe 
  pour le « dé critique » : plus il indique un résultat 
  bas, plus c’est positif. 
  10 
  REGLES OPTIONNELLES 
  
  Chapitre 1 - Manuel Galactique 
  
  Une fois que vous savez si votre action est ou non une réussite 
  et que vous avez relevé le score du « dé critique », vous pouvez 
  vous reporter à la table ci-dessous pour avoir une idée de l’inter-
  prétation à donner à celui-ci. 
  Évidemment, les nuances entre ces adjectifs sont souvent min-
  ces et le MJ peut difficilement prétendre réussir à moduler à ce 
  point ses descriptions du résultat des actions entreprises par les 
  personnages. 
  Le plus simple est alors de faire comme dans la plupart des jeux 
  de rôles : ne retenir que les cas extrêmes qui deviennent alors 
  des échecs ou réussites « critiques », c’est-à-dire ayant des 
  conséquences vraiment inoubliables dans un sens ou dans 
  l’autre. 
  Dans ce cas, il y aura donc réussite critique lorsque l’ac-
  tion est une réussite et que le « dé critique » marque 
  1 et il y aura donc échec critique lorsque l’ac-
  tion est un échec et que le « dé critique » indi-
  que 6. 
  A chaque MJ d’imaginer, selon le contexte et 
  l’action entreprise, les conséquences réelles de 
  ces résultats critiques. 
   
  Exemple : Aldrinn Bengazza, jeune mar-
  chand un peu mystique, qui a 7 en Intelli-
  gence (c'est avant tout un instinctif...) et 1 
  en Orientation se retrouve bien malgré lui 
  obligé de fausser compagnie à une sympa-
  thique tribu d'ET anthropophages en pleine 
  nuit. Aldrinn tente de regagner le petit spatio-
  port guildien distant de quelques kilomètres mais, au 
  milieu de la jungle, il ne peut guère compter que 
  sur la position des étoiles pour s'orienter. 
  N'ayant qu'un très vague idée du ciel 
  de cette planète hostile, le 
  joueur d'Aldrinn se voit 
  contraint par son MJ 
  de réussir un jet d'INT + Orientation sous 5 dés ! Le 
  joueur se saisit de 4 dés normaux plus de son dé criti-
  que de couleur différente. Il les lance et commence le 
  décompte : 1, 1, 5, 6 pour les 4 dés nomraux et en-
  core un 6 pour le dé critique ! Avec un total de 19 
  pour un seuil de 8, le jet est complètement raté. Mais 
  le MJ, avisant le jet "catastrophique" du dé critique, 
  décide que Aldrinn, au lieu de simplement ignorer 
  vers où se diriger, se persuade de prendre la bonne 
  direction, marche quelques minutes... pour finir par 
  déboucher en plein milieu du village ET, parmi les 
  guerriers NT1 énervés !! 
   
  Introduire la notion de « jet progressif » 
  Si pour les actions les plus soudaines (savoir ou non quelque 
  chose, donner un coup...), il est nécessaire de jeter tous les dés d'un 
  coup pour avoir immédiatement le résultat, pourquoi ne pas pren-
  dre son temps pour les actions plus étalées dans le temps ? Pour 
  une course à pied, une recherche dans les banques de données ou 
  la réalisation d'une oeuvre d'art, on peut alors très bien imaginer 
  que tous les dés nécessaires ne soient pas lancés d'un seul coup 
  mais plutôt de manière progressive. 
  On peut trouver plusieurs utilités à cette variante : 
  ● tout d'abord, cela peut permettre de ménager le suspens et 
  fournir des rebondissements ; en effet, dans le système de résolu-
  tion d'actions de Empire Galactique, la marge entre l'échec et la 
  réussite peut être mince : même si tout va bien au 3e dé, le 4e peut 
  tout précipiter dans l'échec. Cette variante pourra ainsi venir pi-
  menter une opposition entre deux personnages ou PNJ : le premier 
  qui dépasse son seuil a alors perdu l'opposition. Le MJ devra inter-
  préter la différence de réussite selon le nombre final de dés lancés 
  par chacun des deux (ou plus) opposants. 
   
  Par exemple, on peut utiliser cette variante pour une poursuite : 
  imaginons deux personnages, Aldrinn Bengazza et un guerrier 
  ET de NT1 vindicatif, le second poursuivant à pied le pre-
  mier qui tente de s'échapper. Aldrinn a 11 en Résistance 
  Physique, l'ET 13. Le MJ décide que l'opposition se dérou-
  lera selon la méthode du "jet progressif". Le joueur d'Al-
  drinn étant le poursuivi, il lance en premier un dé : 4, 
  pas terrible ; peu habitué à la course dans la jungle, 
  Aldrinn n'avance guère surtout qu'avec un 3 à son 
  premier dé l'ET est déjà sur ses talons. Second 
  dé : Aldrinn obtient un 1 pour un total de 5 et 
  l'ET arrive à 8 avec un jet de 5. Grâce à 
  l'énergie de l'instinct de survie, Aldrinn 
  prend un peu de distance. Troisième dé 
  (les deux concurrents sont en effet en-
  core nettement sous leur seuil de 11 et 
  13 respectivement) : avec un autre 1, 
  Aldrinn (total 6 alors que son seuil est de 
  11) se sent pousser des ailes ! L'ET, avec 
  un 5, est vraiment balourd : son total de 13, 
  égal à son seuil d'aptitude, ne l'autorise pas 
  à lancer d'autres dés. Aldrinn est au 
  moins sûr d'une chose : à égalité de 
  dés lancés, il ne peut pas être 
  rattrapé. Mais Aldrinn dé-
  cide de ne pas s'en tenir là 
  et tente de semer l'ET en lan-
  çant un quatrième dé sur lequel son 
  opposant ne pourra pas suivre : hélas, 
  avec un 6, Aldrinn arrive finalement au 
  total de 12 et manque son jet d'action !! 
  L'ET, lui, l'a malgré tout laborieuse-
  ment réussi et profite de la mauvaise 
  gestion de l'effort de son opposant 
  pour le rattraper… 
  ● ce système peut aussi être utilisé 
  en dehors d'une opposition lorsque un 
  seul PJ se trouve pris dans une action de 
  longue durée dont il peut lui-même décider la 
  fin ; là aussi, le nombre de dés lancés finale-
  ment sera au choix du joueur et permettra au 
  MJ d'évaluer soit la qualité, soit la durée de 
  « DÉ CRITIQUE » 
  RÉUSSITE 
  ÉCHEC 
  1 
  Fantastique 
  Marginal 
  2 
  Excellente 
  Préoccupant 
  3 
  Remarquable 
  Pénible 
  4 
  Correcte 
  Flagrant 
  5 
  Passable 
  Lamentable 
  6 
  Médiocre 
  Catastrophique 
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  11 
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  
  l'action entreprise. 
   
  Par exemple, revenons aux aventures de Aldrinn Bengazza et 
  les ETs anthropophages. Ceux-ci ayant réussi à capturer l'intrus, 
  ils décident de lui donner une dernière chance de s'en sortir autre-
  ment que sous forme de ragoût. Pour ce faire, Aldrinn doit satis-
  faire l'aspiration profonde de ces ETs sensibles : il doit danser 
  pour eux. Mouaif. Le MJ décide que pour deviner le style de danse 
  qu'affectionnent ces ETs Aldrinn aura besoin de toute son Intuition 
  (12). Il décide aussi que le joueur pourra utiliser la variante du 
  "jet progressif". Celui-ci lance donc un premier dé correspondant 
  aux premiers entrechats d'Aldrinn : 3. Puis un second : 5, pour un 
  total de 8. En regardant la mine des ETs gravement réuni en cer-
  cle autour du danseur, Aldrinn se dit que ce pauvre jet à 2 dés ne 
  suffira pas à les contenter. Il continue de danser en jetant un 3ème 
  dé : ouf, avec un 3, c'est encore une réussite (total de 11 pour un 
  seuil de 12). Se sentant fatigué et en panne d'imagination (et sur-
  tout son joueur ne voulant engager son avenir sur un jet n'ayant 
  plus qu'une chance sur six de réussir !), Aldrinn finit par une révé-
  rence. Le MJ décide que cette réussite à 3 dés est satisfaisante au 
  regard des ETs qui applaudissent poliment… 
   
  Règles de 
  localisation en combat 
   Si vous souhaitez simuler la localisation des coups et blessures en 
  combat, vous devez avant toute chose lire et adopter la variante de 
  règle sur le « dé critique ». C'est le résultat de ce « dé critique » 
  que vous devez lire, lors de la résolution d'une action de combat 
  réussie, sur un tableau de ce genre : 
  Explications : 
  ● le dé désigné dans la première colonne est le « dé critique » 
  tiré avec les autres dés lors de la détermination des dégâts ; ce dé 
  indique donc la localisation des blessures. Toutefois, afin de ne pas 
  alourdir ces règles, il n’est pas prévu de système de bonus/malus 
  pour prendre en compte le fait qu’il est plus dangereux d’être tou-
  ché à la tête qu’à la jambe… si ce n’est le fait qu’avec un 6 les 
  dégâts devraient naturellement être un peu plus importants qu’avec 
  un simple 1. Cependant, cela est très dépendant des autres dés et 
  effectivement une blessure à la jambe peut provoquer une blessure 
  bien plus importante qu’un coup à la tête. Très simplement, on 
  considère que le coup à la jambe a touché une articulation ou un 
  nerf ou une veine importante… alors que le coup à la tête n’est 
  qu’une éraflure. 
  ● Ce système de localisation possède toutefois quelques avanta-
  ges qui justifient son utilisation. Tout d’abord, il permet de gérer 
  de façon simple et logique la protection des armures. Le joueur 
  notera dans son tableau pour chaque localisation si elle est ou non 
  protégée par une pièce d’armure (casque pour la tête…). La pro-
  tection ne s’appliquera ainsi qu’aux localisations effectivement 
  couvertes. On peut de même facilement tenir à jour sur ce tableau 
  l’évolution de la dégradation des armures utilisées. 
  ● De même, s’il n’est pas prévu de système précis pour savoir 
  quel handicap affectera un PJ touché au bras ou à la jambe, le 
  joueur est invité à noter dans ce tableau l’endroit où il subit une 
  blessure. Le MJ se servira alors de son bon sens pour affecter des 
  malus ou prononcer des interdictions selon la gravité de cette bles-
  sure aux actions qui semblent être affectées par celle-ci : courir 
  pour un PJ touché à la jambe, tenir un objet à la main pour un PJ 
  touché au bras directeur… 
  ● Le tableau sert également, bien que cela ne concerne norma-
  lement pas la résolution des dégâts, à noter dans la colonne MOD 
  les équipements cybernétiques possédés par le PJ : s’il dispose 
  d'une Prothèse Répar, par exemple, il peut l'indiquer dans ce ta-
  bleau etc...  
   
  Règles sur la gestion 
  des contacts des personnages 
  Le terme de "contact" désigne tout PNJ connu d'un PJ (et non pas 
  introduit par le MJ dans le scénario) et que ce dernier est suscepti-
  ble de solliciter pour recevoir de l'aide. 
  Dans un jeu comme Empire Galactique, les contacts seront gérés 
  très simplement à l’aide de deux déterminants et d’un unique jet 
  d’un dé lorsque le doute habite le MJ quant à la réaction du contact 
  sollicité par un PJ. 
  Les contacts sont donc définis selon deux déterminants : 
  ● la fonction (en quelques mots, les possibilités offertes par ce 
  contact doivent pouvoir être cernées : profession, poste occupé, 
  domaine de compétence…) 
  ● le niveau, exprimé sur une échelle progressive de 1 à 6, indi-
  que la solidité du lien qui unit le contact au PJ ; à chaque chiffre 
  correspond un adjectif qui peut aider à comprendre l’intensité de 
  ce lien : 
  Lorsque un PJ tente de solliciter un de ses contacts pour obtenir 
  une quelconque faveur, le MJ doit se servir de ces deux détermi-
  nants pour pouvoir y répondre. Le plus souvent, aucun jet de dé ne 
  sera nécessaire, notamment dans les cas suivants : 
  ● la demande ne correspond pas à la fonction du contact : refus 
  automatique  
  ● la demande correspond à la fonction du contact et est raison-
  nable : réponse favorable automatique 
  ● la demande correspond à la fonction du contact mais est trop 
  ambitieuse ou met le contact en très grand danger : refus automati-
  que. 
  Dans tous les autres cas, si le MJ hésite sur la réponse à donner, 
  il peut faire tirer un jet d’un dé. Si le résultat est inférieur ou égal 
  au niveau du contact, celui-ci répond favorablement à la demande. 
  Si le résultat est supérieur, il refuse. Si le jet est strictement égal au 
  niveau du contact, cela signifie en outre que l’acceptation du 
  Niveau 
  Attitude du contact vis à vis du PJ 
  1 
  Simple connaissance 
  2 
  Bon camarade 
  3 
  Bienveillant 
  4 
  Amical 
  5 
  Fraternel 
  6 
  Paternel / Filial (selon leur âge respectif) 
  Dé 
  Localisation 
  Protection 
  MOD 
  État de santé 
  6 
  Tête 
   
   
   
  5 
  Torse 
   
   
   
  4 
  Bras gauche 
   
   
   
  3 
  Bras droit 
   
   
   
  2 
  Jambe gauche 
   
   
   
  1 
  Jambe droite 
   
   
   
  12 
  REGLES OPTIONNELLES 
  
  Chapitre 1 - Manuel Galactique 
  
  contact entraîne pour lui de désagréables conséquences ; le MJ est 
  libre de décider de celles-ci selon les circonstances (mort, empri-
  sonnement, perte de sa fonction, brouille avec le PJ qui fait baisser 
  son niveau…). 
    
  Exemple de tableau de contacts pour la feuille de personnage : 
  Règles concernant la gestion 
  des Passions des personnages 
   Pour des raisons de commodité, nous réunirons ici sous le vocable 
  de Passion tous les sentiments puissants pouvant entraîner chez un 
  personnage une certaine dépendance ; ainsi, un personnage peut 
  avoir une Passion pour une femme/un homme, une religion, une 
  drogue, un loisir, une collection… 
  Certaines Passions sont attribuées par des jets sur la table « Pas 
  de chance ! » lors de la version longue de la création de person-
  nage qui vous est proposée ici. Ceci dit, un joueur peut attribuer, 
  avec l’accord du MJ, autant de Passions à son personnage qu’il le 
  souhaite. De même, le MJ peut attribuer à un personnage une Pas-
  sion à la suite d’une aventure (à la suite d’une histoire d’amour 
  avec un/une PNJ, par exemple). 
  Les Passions sont définies tout d’abord par leur Objet (nom de 
  la personne, de la drogue…) et leur Intensité, celle-ci allant, 
  comme il se doit, de 1 à 6 comme on le voit dans le tableau ci-
  dessous : 
  L’Intensité peut être utilisée en cours de jeu pour tester la résis-
  tance du personnage à la tentation qui s’offre à lui d’assouvir sa 
  passion. Pour cela, on testera la Résistance Mentale du personnage 
  avec le nombre de dés correspondant à l’Intensité de la Passion. 
   
  Exemple : le Marchand Ugo Vandedriss est atteint depuis long-
  temps d’une Passion pour l’Eglise de la Glorieuse Volonté. Parti-
  culièrement dévot, sa Passion est d’Intensité 5 (obsédante donc). 
  Au cours d’une aventure, Ugo est entraîné par ses camarades dans 
  un mauvais coup qui nécessite l’utilisation d’armes à feu pour des 
  motifs vénaux. Tout ceci est fondamentalement interdit par la Glo-
  rieuse Volonté. Pour suivre ses compagnons d’aventure, Ugo doit 
  donc surmonter son code moral. Pour ce faire, il teste sa Résis-
  tance Mentale (20) avec les 5 dés qui correspondent à son chiffre 
  d’Intensité. Avec un jet de 17, il réussit à surmonter sa Passion et 
  garde ainsi toute l’estime de ses amis. Par contre, pour ce qui en 
  est de la Glorieuse Volonté… 
    
  On voit avec l’exemple ci-dessus que surmonter une Passion 
  peut ne pas être sans conséquence sur l’Intensité de celle-ci. Selon 
  les circonstances exactes et la réaction du personnage, le joueur et 
  le MJ peuvent décider alors d’augmenter ou diminuer l’Intensité 
  de 1. 
   
  Exemple : ayant découvert lors de sa précédente aventure les 
  joies du pillage et de la filouterie, ayant aussi grâce à ses compa-
  gnons découvert à quel point la morale de la Glorieuse Volonté 
  pouvait nuire à son libre-arbitre, Ugo voit sa foi en cette Eglise 
  diminuer : sa Passion a dès lors une Intensité de 4. 
    
  En dehors de cette principale utilisation, le score d’Intensité peut, 
  le cas échéant, être utilisé comme un score de compétence ponc-
  tuelle. En effet, on peut supposer que quelqu’un ayant développé 
  une passion possède dans le strict cadre de celle-ci certaines 
  connaissance ; ainsi, quelqu’un ayant la passion du jeu ne peut que 
  connaître les règles des principaux jeux d’argent ou les habitudes 
  des casinos et de leur personnel. 
   
  Exemple : mis aux prises, dans une nouvelle aventure, avec un 
  Prêtre-Marchand, Ugo Vandedriss souhaite en apprendre plus sur 
  cette caste très liée à l’Eglise de la Glorieuse Volonté. Le MJ es-
  time que Ugo, avec sa Passion pour cette Eglise, est susceptible de 
  posséder de telles informations ; il ordonne ainsi un jet Moyen (3 
  dés) avec l’Intelligence (10) de Ugo et l’Intensité (4) de sa Passion 
  pour l’Eglise : avec un 8, Ugo réussit largement et le MJ lui offre 
  donc les renseignements qu’il souhaite obtenir. 
    
  Enfin, selon une troisième règle, l’Intensité peut aussi être utili-
  sée, exceptionnellement, à la façon d’un niveau de contact. En 
  effet, toujours pour les mêmes raisons, un personnage sous l’em-
  prise d’une Passion est en général, bon gré mal gré, amené à fré-
  quenter certaines personnes ; ainsi, un personnage ayant développé 
  une Passion pour une drogue doit fatalement connaître des fournis-
  seurs de celle-ci. 
   
  Exemple : de manière à obtenir des informations plus confiden-
  tielles sur le fameux Prêtre-Marchand, Ugo Vandedriss tente de 
  faire jouer ses relations au sein de l’Eglise de la Glorieuse Volon-
  té. Le MJ l’autorise en effet à traiter, dans ce cas précis, son In-
  tensité (4) en niveau de Contact. Le joueur jette donc un dé : avec 
  un 5, Ugo reçoit donc une fin de non-recevoir. Personne au sein 
  de l’Eglise, en effet, n’a assez confiance en sa foi pour l’aider. Si 
  seulement Ugo n’avait pas relâché l’intensité de sa foi ! 
   
  REGLES OPTIONNELLES 
   
  Manuel Galactique - Chapitre 1 
  Nom 
  Fonction 
  Niveau 
  Attitude 
  Notes 
  Moon 
  Staveski 
  Gendarme 
  Galactique 
  3 
  Bienveillant 
  En mission 
  (indisponible 3 
  mois) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Passion… 
  Intensité 
  A la folie ! 
  6 
  Obsédante 
  5 
  Envahissante 
  4 
  Prononcée 
  3 
  Confirmée 
  2 
  Naissante 
  1 
  13 
  
  Certes, la course à la technologie tous azimuts a connu 
  un point d’arrêt avec l’essor des pouvoirs PSI au 96e 
  siècle. Cependant nul ne peut nier que la multitude 
  de gadgets et objets hautement sophistiqués est la 
  marque fondamentale de la vie moderne. À part 
  quelques prêtres idéalistes, qui pourrait aujourd-
  ’hui se passer des commodités de la technologie 
  tekno ? 
  Aldémar Pou Yi, l’Âme du monde 
   
   
   
  OBJETS DE LA VIE 
  QUOTIDIENNE 
   
  Confort 
   
  Vêtement « intelligent » (NT 5) 
  Poids : 500 g. Prix : variable selon le type de vêtement et la 
  coupe (généralement entre 5 000 et 20 000 ¢) 
  Il s’agit d’un vêtement assez classique (veste, pantalon, robe…) mais 
  qui peut être entièrement paramétré par l’utilisateur via une puce informa-
  tique. Grâce à son nano-tissage, le vêtement peut changer de taille, de cou-
  leur, de motifs… : ainsi, en quelques secondes, une petite robe noire assez 
  courte peut se transformer en une ample robe à fond mauve et décor argen-
  té.  
  L’usage premier de ce type de vêtement est celui qu’en font les « fashion 
  victims » : en laissant la puce connectée sur un des nombreux sites de 
  modes de la Toile via l’Infosphère, ils sont certains que leur vêtement 
  sera mis au goût du jour (voire de l’heure…) en temps réel. Parmi les 
  usages parallèles, on peut citer l’utilisation des vêtements « intelligents » 
  comme signe de ralliement par des groupes (le site du groupe mettant à 
  jour en temps réel les vêtements des membres inscrits qui peuvent ainsi 
  se reconnaître facilement parmi la foule) et bien sûr comme outil très 
  pratique pour échapper à une filature, un signalement de police… Le 
  vêtement peut ainsi être configuré « manuellement » grâce à n’importe 
  quel ordinateur.  
  Ces vêtements peuvent aussi être considérés comme « intelligents » car, 
  comme pour la plupart des vêtements de NT 5 et plus, ils sont composés 
  d’un nano-tissu qui, outre les caractéristiques de composition décrites ci-
  dessus, est aussi : régulateur thermique, auto-nettoyant, auto-réparant 
  (dans une certaine limite : petits accrocs…)…  
     
  14 
  TECHNOLOGIE GALACTIQUE 
  
  Chapitre 2 - Manuel Galactique 
   
  2 
  Technologie 
  galactique 
  
  TECHNOLOGIE GALACTIQUE 
   
  15 
  Manuel Galactique - Chapitre 2 
  Communication 
   
  Cube traceur (NT 5) 
  Poids : 1 g. Prix : 10 000 ¢ 
  Cette substance, qui se présente généralement sous la forme d’un 
  petit cube de matière gélatineuse, est un redoutable outil pour tous 
  les détectives et autres espions de la Galaxie. En effet, une fois 
  dilué dans la boisson ou mélangé à la nourriture puis ingéré par un 
  Être, le produit « marque » ce dernier de façon absolue : son odeur, 
  les traces de sueur qu’il laisse au contact des objets… sont très 
  facilement détectables… et permettent donc de le suivre à la trace 
  ou de le retrouver le cas échéant au milieu d’une population de 
  millions d’habitants. Pour pouvoir profiter des émanations du cube 
  traceur, il faut être équipé d’un synthéviseur, d’un logimec fileur 
  ou encore d’une prothèse olfactive… bref, d’un moyen technologi-
  que permettant de les localiser. 
  Notes : Les émanations du cube traceur diminuent au fil des 
  jours, durant au grand maximum 6 jours. La Virulence du cube 
  traceur est donc égale à 6 le 1er jour d’utilisation, à 5 le 2e jour, 
  etc. On procèdera à un jet d’un dé sous cette virulence pour véri-
  fier si la localisation est réussie. 
   
  Ordinateur jetable (NT 6) 
  Poids : 10 g. Prix : 10 000 ¢ 
  De l’aspect d’une simple carte de crédit, cet objet 
  d’allure modeste possède toutefois l’essentiel des 
  caractéristiques d’un ordinateur de NT6 : interface 
  holo, connexion à l’Infosphère … Il est doté toute-
  fois de moindre capacité de traitement des in-
  formations et surtout de l’incapacité de 
  changer sa dotation logicielle : c’est un 
  ordinateur à utilisation unique ! Chargé 
  avec un seul logiciel en version simpli-
  fiée, il est doté d’une autonomie allant 
  de 24 à 48 h selon l’intensité d’utili-
  sation : ensuite, vous pouvez le jeter ! 
  Très pratique pour utiliser un progiciel 
  de manière occasionnelle ou pour accé-
  der à l’Infosphère de façon discrète.  
   
  Divers 
   
  Bobine 
  de mono-filament (NT 6) 
  Poids : 500 g  Prix : 50 000 ¢ 
  De la taille d’une bobine de fil de cuisine grâce à 
  l’extrême minceur de ce filament, cette bobine 
  contient 100 m de mono-filament brut. Elle est 
  fournie avec des ciseaux spéciaux et des pitons 
  utilisés pour fixer les extrémités du mono-
  filament. L’usage de gants de sécurité est 
  conseillé au plus haut point : normalement, le 
  mono-filament peut-être tenu en main sans 
  problème mais une mauvaise manœuvre a vite 
  fait de trancher le doigt ou la main du mala-
  droit. En effet, rigidifié ou heurté avec vitesse, 
  le mono-filament devient une arme redoutable 
  capable de trancher pratiquement tous les maté-
  riaux, à fortiori un membre. De ce fait, certains 
  guérilleros l’utilise pour tendre des pièges ou empê-
  cher l’accès d’une zone. Il faut en effet rappeler que le mono-
  filament est quasiment invisible à l’œil nu. En dehors de cette 
  utilisation martiale, le mono-filament peut aussi être utilisé comme 
  une corde ultra-résistante (cf. Encyclopédie Galactique, volume 2, 
  page 27). 
  Notes : utilisé comme arme passive, le mono-filament occa-
  sionne des dégâts de catégorie « E Mono-filament » si le fil est 
  heurté à vitesse « normale » (mouvement du bras, de la jambe…). 
  A vitesse réduite (fil simplement effleuré ou touché), les dégâts 
  doivent être nettement réduits. A contrario, à pleine vitesse 
  (course, véhicule…), les dégâts doivent être augmentés jusqu’à E x 
  2 ! 
   
  Pompe osmotique (NT 4) 
  Masse : 50 g. Prix : 20 000 ¢ 
  Cette prothèse est constituée d'une poche sous-dermique en tissu 
  organique artificiel. Elle peut être placée aisément dans n'importe 
  quelle partie du corps. Toutefois à des fins pratiques, la plupart des 
  usagers la place dans leur bras gauche.  
  Cette poche est conçue pour recevoir des drogues de tout type... 
  pour peu que le mode habituel de prise se fasse en injection. La 
  pompe osmotique régule elle-même la diffusion de la drogue dans 
  l'organisme au gré des besoins du porteur. Ceux-ci sont commu-
  niqués au processeur de la pompe osmotique par l'intermé-
  diaire d'une puce interne mesurant les fonctions biologiques 
  du porteur. Celle-ci peut d'ailleurs être programmée (avec un 
  ordinateur NT 6 ou directement par plot vertébral) selon les 
  volontés de l'utilisateur. En général, la puce est programmée 
  par défaut pour respecter la santé de son porteur mais celui-
  ci peut le reprogrammer à ses risques et périls. Ainsi, cer-
  tains junkies profitent de cette prothèse médicale pour se 
  droguer discrètement... par exemple au boulot ! 
  De manière plus courante, toutefois, les utilisateurs de la 
  pompe osmotique la remplisse de drogues de soins ou 
  d'anti-douleurs... qui ainsi se diffusent dans le sang en 
  cas de blessure. D'autres, des Marchands par exem-
  ple, préfèrent la remplir d'anti-stress et autres 
  drogues décontractantes pour que la pompe 
  osmotique les aide lors de leurs entre-
  tiens avec leur patron ou un gros 
  client. 
   
  Sac de sûreté (NT 5) 
  Poids : 500 g (à vide) 
  Prix : 10 000 ¢ 
  D’aspect, il ne s’agit guère mieux que d’un sac à dos 
  classique. Ce qui distingue le sac de sûreté, c’est à la 
  fois le tissu employé et le mode de fermeture : le pre-
  mier est totalement imperméable, relativement 
  résistant au choc et ignifugé ; le second isole 
  par une couche d’air le contenu du sac de l’exté-
  rieur le rendant totalement étanche et, lui aussi, 
  capable d’absorber les chocs. Ce système de fer-
  meture a par contre pour défaut de réduire le 
  volume utile du sac à dos mais rend le matériel 
  contenu à l’intérieur à peu près insensible à ce 
  qui pourrait arriver au sac : plongé dans l’eau, 
  le feu, piétiné… il est probable que le contenu 
  reste intact. Il est à noter que les sacs de sûreté 
  sont souvent équipés de poches extérieures : 
  celles-ci, bien que pratiques par leur facilité 
  d’accès, ne disposent pas de la même 
  
  16 
  TECHNOLOGIE GALACTIQUE 
  
  protection que la poche principale. 
  Notes : le sac de sûreté a une contenance maximale de 25 kg. 
  La protection qu’il offre à son contenant est environ équi-
  valente à celle d’une armure de type 
  Abestos. 
   
  Torche laser (NT 4) 
  Poids : 500 g. Prix : 5 000 ¢ 
  De la forme d’une torche classique, cet objet est tout simplement 
  un générateur de lumière d’intensité et de direction variable. Ré-
  glée sur un rayon diffus, la torche éclaire peu loin mais large. Ré-
  glée sur un rayon plus étroit, elle éclaire une plus petite surface 
  mais beaucoup plus loin. Réglée sur un rayon très concentrée, le 
  rayon de lumière produit est suffisamment cohérent pour servir de 
  rayon laser de faible puissance.  
  Cet objet est utilisé comme un véritable couteau suisse de l’ex-
  plorateur de NT supérieur ; il peut en effet servir à s’éclairer, cou-
  per du bois, trancher des lianes, allumer un feu… et bien d’autres 
  utilisations. Les utilisateurs les plus ingénieux rapportent en effet 
  s’être servi de la torche laser comme d’un instrument de mesure 
  couplé à un ordinateur personnel, comme d’un générateur de si-
  gnaux lumineux pour communiquer en cas de danger ou encore 
  comme d’une arme basique contre d’éventuels prédateurs. 
  Notes : fonctionne à l’aide de piles NT 4. Son autonomie est 
  d’environ 24 heures d’utilisation continue. La portée de l’éclai-
  rage dépend de la largeur du rayon : au plus large, elle ne dé-
  passe guère 10 m de visibilité. Plus étroit, le rayon peut éclairer 
  une faible surface à 100 m de distance. Utilisée pour son rayon 
  laser, la torche fait des dégâts de catégorie C Laser jusqu’à une 
  portée de 100 m. 
    
  DÉFENSE 
   
  Protection 
   
  Pâte nanotechnologique 
  durcissante (NT 5) 
  Poids : 1 kg. Prix : 25 000 ¢ 
  pour un pot permettant d'enduire 
  l'équivalent de 4 vêtements de type veste 
  ou pantalon pour un adulte moyen. 
  Cette pâte, vendue en grands bocaux en plastique, vous permet de 
  transformer n'importe quel vêtement en armure 
  légère ! En effet, il vous faut enduire préalable-
  ment l'ensemble du vêtement (attention : il est 
  impossible de ne protéger qu'une partie du vête-
  ment : cf. plus loin) avec la pâte. Celle-ci est invisible et ne pos-
  sède qu'une légère odeur âcre que l'on peut aisément dissimuler 
  avec un peu de parfum. Le contact avec le tissu n'est pas non plus 
  modifié... sauf lorsqu'il est soumis à un choc puissant (coup, 
  impact...) où il se durcit instantanément dans la partie touchée 
  sous l'action des nanos. Cela offre une protection de secours 
  appréciable. Et ce d'autant plus que la nanopâte durcissante offre 
  deux avantages inhabituels :  
  - d'une part, la protection offerte est uniforme ; c'est-à-dire que 
  la protection est soumise aux règles habituelles de détérioration 
  des protections mais les nanos se transfèrent seuls d'une localisa-
  tion à l'autre : il ne peut donc jamais y avoir une différence supé-
  rieure à 1 entre 2 localisations (la répartition, notamment pour 
  savoir quelles sont les localisations à couvrir en priorité) est laissée 
  à la discrétion du joueur  
  - d'autre part, la protection peut être réparée à tout moment en 
  quelques minutes ; il suffit pour cela de procéder à une nouvelle 
  application de la nanopâte.  
  La clientèle ciblée par ce nouveau produit ? Ceux qui veulent un 
  minimum de sécurité tout en restant discret et élégant : 
  « comment ? cette robe du soir est une armure !? ».  
   Notes : la protection offerte est de 8 contre tous les types d'ar-
  mes. Il n'y a bien sûr aucun malus du au port d'une telle protec-
  tion. 
     
  Chapitre 2 - Manuel Galactique 
  
  Table des patronymes aléatoires 
    
  Cette table porte un nom mensonger : n'espérez pas avoir un nom en deux coups de dés sur 
  cette table ! En fait, elle ne donne que des pistes pour essayer de se forger un nom à partir 
  du principe du métissage culturel des quelques 100 siècles s'étant écoulés depuis notre 
  époque. 
  Vous pouvez choisir sur cette table ou vous en remettre au hasard pour déterminer d’a-
  bord l’origine de votre prénom (ou ce qui en tient lieu…) puis votre nom de famille. 
  Les probabilités d’obtenir telle ou telle origine dépend grosso modo (très grosso 
  modo ! ) de la diffusion de ces origines culturelles sur Sol III au 21e siècle… 
  TABLES 
   
  17 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  Tables 
  3 
  DES 
  ORIGINE 
  DU PATRONYME 
  EXEMPLES 
  DE PRENOMS 
  EXEMPLES 
  DE NOMS 
  3 
  Marque commerciale 
  Coke, Vivendi, 
  Yahoo, Sony… 
  Idem 
  4 
  Nom commun 
  Chaussure, Papillon, 
  Chat, Cactus… 
  Idem 
  5 
  Antiquité 
  Ulysse, Démétrios, 
  Cassandre, Ramsès… 
  Idem 
  6 
  Surnom 
  Bel-enfant, 
  Béni-des-Etoiles, 
  Supernova… 
  Le Mauvais, 
  Sans-Regret, 
  Goutte de pluie… 
  7 
  Européenne anglo- 
  Saxonne (allemande, 
  scandinave…) 
  sauf anglophone. 
  Karl, Helmut, Jürgen, 
  Renata, Uta, Bjorn, 
  Sven, Ingmar... 
  Larsson, Bergstroem, 
  Andersen, Kohler,  
  Van Wonderen, 
  De Coort, Grüber... 
  8 
  Arabe 
  Majid, Khadija, 
  Mohammed, Toufik… 
  Al-Jaber, 
  Abdallah, Belhadj... 
  9 
  Indienne  
  Rajah, Raman, Pravi... 
  Singh, 
  Pasha, Ghosh... 
  10 
  Anglophone  
  John, Chris, Jennifer, 
  Michael, Marylin… 
  Morris, Smith, 
  ergusson, 
  Mac Connoly... 
  11 
  Extrême-orientale 
  (chinoise, japonaise…) 
  Fu, Hiro, Yoshi, Liu, Sun... Weigang, Tokada, 
  Nakajima, Bao... 
  12 
  Hispanophone 
  Luis, Rita, Maria, 
  Dolores, Raul, Javier... 
  Martinez, Simeone, 
  Alonso... 
  13 
  Européenne latine 
  (française, grecque…) 
  sauf hispanophone. 
  Sophie, Marco, 
  Julien, Cyril, Francesca... 
  Prevot, Di Chiara, 
  Nikopolidis, Martin, 
  Da Silva... 
  14 
  Slave (russe, polonaise, 
  croate…) 
  Ivo, Sergueï, Nikita, 
  Dragan, Goran... 
  Simic, Adamski, 
  Grigoriev, Ivanov... 
  15 
  Noire-Africaine 
  Moussa, Babacar, Salif... 
  Lawal, Traoré, 
  Diallo, Camara... 
  16 
  Minoritaire (hébraïque, 
  basque, finlandaise…) 
  Moshe, Javi, Inaki, Jussi...  Cohen, Karanka, 
  Heikkinen...  
  17 
  Exotique 
  Zorglub, Xipizzzz...  
  Idem 
  18 
  Numérique 
  2 556 489, 46B, 6PO...  
  Idem 
   
  3 
  
  18 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  DÉS 
  TYPE D’ÉDUCATION 
  +1 À UNE COMPÉTENCE 
  NIVEAU SOCIAL D’ORIGINE 
  2 
  Obtient le statut de Pupille de l’Empereur 
  (famille méritante ou morte au service de 
  l’Empereur)  
  Les écoles de Pupilles sont réputées 
  pour leur enseignement militaire tradition-
  nel. Ainsi, vous développez les différents 
  arts martiaux du Combat au contact.  
  Si vous avez pu obtenir ce statut, c’est 
  très probablement que votre famille était 
  vraiment dans le besoin : niveau social 
  d’origine = 2. 
    
  3 
  Famille connue au moins localement 
  (criminel notoire, présentateur TriD, politi-
  cien local…) 
  Pour ne pas être systématiquement assi-
  milé à vos parents, vous avez très tôt 
  appris à dissimuler votre véritable identité 
  et avez ainsi acquis les bases du Dégui-
  sement. 
  Pour tailler votre propre route, il vous a 
  fallu vous affranchir de vos propres pa-
  rents et de leur éventuelle fortune : ni-
  veau social d’origine = 4. 
    
  4 
  Issu d’un mariage communautaire 
  (structure familiale élargie à plusieurs 
  pères et mères partageant revenus, rela-
  tions sexuelles et éducation) 
  Vous avez bénéficié des conseils de vos 
  3 mères et 4 pères sur la façon de se 
  comporter en société faisant de vous très 
  jeune un enfant doué d’une Psychologie 
  Universelle. 
  Les revenus de tous les pères et toutes 
  les mères étant mis en commun, on ar-
  rive dans cette structure familiale à un 
  certain équilibre : niveau social d’origine 
  = 3. 
  5 
  Famille d’un milieu social très aisé 
  Toujours entouré d’une foule de servi-
  teurs à vos ordres, vous vous êtes initié 
  dès l’enfance aux joies du Commande-
  ment. 
  Evidemment, les premiers pas dans la vie 
  sont plus aisés dans ces conditions… : 
  niveau social d’origine = 6. 
  6 
  Famille d’un milieu social très modeste 
  Votre nourriture et votre coucher n’étaient 
  pas toujours assurés : vous avez du dé-
  velopper les bases de la Survie*. 
  A part leur amour, vos parents ont peu de 
  choses à vous donner : niveau social 
  d’origine = 1. 
    
  7 
  Enfant unique choyé par ses parents 
  Incarnant l’espoir de réussite de vos pa-
  rents, vous êtes poussé très tôt sur la 
  voie des études. A force de parcourir la 
  Toile à des fins éducatives, vous obtenez 
  une bonne connaissance des Banques 
  de données*. 
  Gâté, couvé… vos parents vous ont tou-
  jours soutenu dans le moindre de vos 
  désirs : niveau social d’origine = 5. 
    
  8 
  Famille nombreuse 
  Avec vos nombreux frères et sœurs, vous 
  mettez sans cesse au point d’invraisem-
  blables courses au trésor et autres jeux 
  de groupe développant chez vous le sens 
  de la Tactique. 
  Ayant profités au maximum des possibili-
  tés de la procréation assistée, vos pa-
  rents ont donc eu 16 enfants ; évidem-
  ment, il a fallu que chacun se serre un 
  peu la ceinture : niveau social d’origine = 
  3. 
  9 
  Famille dévouée corps et âme à une 
  institution 
   (mégacorpo, Guilde, Eglise…) 
  Jamais là pour vous, vos parents vous 
  ont très tôt laissé vous amuser seul. Vo-
  tre ordinateur est devenu votre meilleur 
  ami et sa fidèle compagnie vous donne 
  des bases en Informatique. 
  Se sentant très coupables de ne pas 
  vous donner tout l’amour qu’il faudrait à 
  un enfant, vos parents ont pris l’habitude 
  de compenser avec de généreux ca-
  deaux : niveau social d’origine = 4. 
  10 
  N’a jamais connu ses parents 
  (abandonné, séparé à la naissance…) 
  Baladé d’institutions de bienfaisance en 
  familles d’accueil, vous n’êtes pas tou-
  jours bien reçu par vos camarades. Sou-
  vent, il faut vous défendre au Combat à 
  mains nues. 
  Sans aucune aide de votre famille, vos 
  débuts dans la vie seront plus difficiles : 
  niveau social d’origine = 1. 
    
  11 
  Famille récemment déchue socialement 
  (le PJ, encore enfant, a connu ce triste 
  événement) 
  Ayant appris de manière plutôt violente 
  ce que vaut le moindre crédit, vous avez 
  très tôt développé des capacités en Mar-
  chandage. 
  Ce n’est pas que votre famille ne veut 
  pas mais elle ne peut plus vous aider : 
  niveau social d’origine = 2. 
    
  12 
  Famille presque entièrement décimée 
  dans un événement tragique 
  (massacre, accident…) 
  Très tôt livré à vous même, vous avez du 
  grandir très vite pour vous occuper de 
  nombreuses démarches pénibles et avez 
  ainsi pris connaissance avec l’Administra-
  tion. 
  Même si votre famille n’était pas forcé-
  ment richissime, vous êtes le seul bénéfi-
  ciaire de plusieurs héritages : niveau 
  social d’origine = 5. 
    
  Tables permettant de déterminer 
  aléatoirement l'origine des personnages 
   
   
  Origine familiale 
  
  TABLES 
   
  19 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  Environnement d’enfance 
  DÉS 
  ENVIRONNEMENT D’ENFANCE 
  +1 À UNE CARACTÉRISTIQUE 
  PRIMAIRE 
  +1 À UNE CARACTÉRISTIQUE 
  SECONDAIRE 
  2 
  Un monde à l’atmosphère impropre à la 
  vie. 
  Devoir toujours porter des appareils d’as-
  sistance respiratoire, lutter contre les 
  bactéries nocives… renforce l’Endurance 
  des habitants de ce monde. 
  Toujours penser à ajuster son masque, 
  ne pas pouvoir gambader librement à l’air 
  libre… renforce la Résistance Mentale 
  des habitants de ce monde. 
  3 
  Un monde aride et désertique. 
  La chaleur écrasante, les paysages d’une 
  monotonie désespérante… renforcent la 
  Volonté des habitants de ce monde. 
  Devoir scruter des étendues de sable 
  parcourues de tempêtes de sable, s’habi-
  tuer au silence du désert pour écouter les 
  lointains cris d’animaux… renforce la 
  Perception des habitants de ce monde. 
  4 
  Un milieu confiné 
   (base souterraine, monastère fermé, 
  arcologie…). 
  Ne pouvant guère sortir jouer dehors, les 
  enfants ayant grandi dans de telles condi-
  tions passent des heures devant leur 
  ordinateur ou leur écran de lecture élec-
  tronique. Cela développe leur Intelli-
  gence.  
  Dans ce milieu, les voisins, les co-
  locataires, les compagnons… sont à 
  prendre en permanence en considéra-
  tion. Cela développe la Discrétion des 
  Etres habitués à ces conditions de vie. 
  5 
  Une enfance itinérante passée sur de 
  nombreux mondes. 
  Découvrir des cultures différentes, ren-
  contrer des Etres d’une autre race et s’en 
  faire des amis… renforce le Charme des 
  enfants habitués à cette existence.  
  Devoir faire sans cesse ses bagages, se 
  fondre à nouveau dans le moule d’une 
  existence radicalement différente… déve-
  loppe l’Adaptation des petits voyageurs. 
  6 
  Un monde à la gravité élevée.  
    
  Ce monde est assez vaste et la gravité à 
  la surface oblige les habitants à faire des 
  efforts supérieurs à la moyenne pour se 
  mouvoir et soulever des charges. Cela 
  développe leur Force.  
  Courir est un calvaire, monter les esca-
  liers essouffle rapidement… Impossible 
  pour s’adapter de ne pas être doté d’une 
  solide Résistance Physique. 
  7 
  Un monde de NT très élevé 
   (NT6). 
    
  Sollicités en permanence par la profusion 
  d’images, d’écrans, le contact de l’intelli-
  gence artificielle… , les enfants élevés 
  sur ces mondes développent très tôt leur 
  Intelligence.  
  La mode est omniprésente, la chirurgie 
  esthétique simple et accessible… et sur-
  tout le règne de l’apparence est sans 
  partage. Comment les enfants de cette 
  planète pourraient-ils avoir négligé leur 
  Beauté. 
  8 
  Un monde de faible gravité. 
    
  Ce monde est plutôt petit et la gravité qui 
  s’exerce à la surface permet des mouve-
  ments faciles et gracieux. Cette facilité à 
  la manipulation et au déplacement déve-
  loppe l’Habileté de ses habitants. 
  Toutefois, la faible gravité implique égale-
  ment de ne pas lâcher l’objet auquel on 
  tient ou de faire attention à ne pas se 
  cogner contre les murs ! Les enfants 
  s’habituent très tôt à ces Réflexes. 
  9 
  Un monde de faible NT  
  (NT1 ou 2). 
    
  La rareté des Mecs et autres machines, 
  la rudesse des mœurs chez les habitants 
  de cette société… impliquent pour tout 
  survivant le développement précoce de 
  sa Force. 
  Sur de tels mondes, la science est peu 
  de choses et les mythes, la magie… sont 
  des croyances très répandues qui favori-
  sent le développement de l’Intuition des 
  enfants. 
  10 
  Dans l’espace  
  (vaisseau Lehouine, base orbitale…). 
  Les petits espaces plein de câbles et de 
  boutons, la gravité aléatoire, la nécessité 
  de manœuvres minutieuses… renforcent 
  l’Habileté des enfants de l’Espace. 
  S’habituer au milieu confiné, à la crainte 
  de la dépressurisation, l’impossibilité 
  absolue de « prendre l’air »… contribuent 
  à développer la Résistance Mentale des 
  enfants habitués à cette existence.  
  11 
  Un monde au climat polaire. 
  Les températures largement inférieures à 
  0, le vent glacial… renforcent l’Endurance 
  des habitants de ce monde. 
  Le froid polaire et la glace permanente 
  qui l’accompagne sont tellement hostiles 
  à la vie que cela renforce aussi la Résis-
  tance Physique des hôtes de cette pla-
  nète. 
  12 
  Un monde multiracial. 
  Par la nature duale (ou plus…) de leur 
  population d’origine, les habitants de ce 
  monde sont habitués à nouer des 
  contacts avec autrui et renforcent ainsi 
  leur Charme. 
  Comprendre une race radicalement diffé-
  rente de la sienne conduit à développer 
  des capacités d’Intuition supérieures à la 
  moyenne.  
  Note : il est bien évidemment possible pour un personnage d’être né sur une planète qui soit à la fois polaire et de NT6 puis d’avoir passé 
  le reste de son enfance sur une planète multiraciale de faible NT… bien sûr. Mais cela relève de la liberté que chaque joueur conserve d’é-
  crire pour son personnage l’histoire dont il rêve. Seul UN trait dans cette histoire sera jugé suffisamment marquant pour justifier des bonus à 
  ses caractéristiques. 
  
  20 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  Type d’éducation 
  DÉS 
  TYPE D’ÉDUCATION 
  +1 À UNE CARACTÉRISTIQUE 
  PRIMAIRE 
  +1 À UNE COMPÉTENCE 
  2 
  Formé dans une institution para-militaire  
  L’aspect essentiellement militaire de cette 
  éducation valorise la Force. 
  Les instructeurs de ce type d’écoles raffo-
  lent des parcours du combattant et ce 
  genre de choses : vous avez développé 
  ainsi votre sens Tactique. 
  3 
  Elevé au sein d’une communauté d’une 
  race différente à la vôtre 
  L’ouverture d’esprit résultant de ce métis-
  sage culturel fait de vous un Etre plein de 
  Charme. 
  Bien sûr, vous en savez long maintenant 
  sur votre communauté d’accueil et vous 
  avez ainsi pu développer les bases des 
  Langages E.T. 
  4 
  Elevé à la dure au milieu d’une nature 
  hostile 
  Cette éducation fut très éprouvante et 
  vous a permis de développer votre Endu-
  rance. 
  Votre nourriture et votre coucher n’étaient 
  pas toujours assurés : vous avez du dé-
  velopper les bases de la Survie*. 
  5 
  Elevé dans une institution religieuse 
  L’aspect essentiellement spirituel de cette 
  éducation valorise la Volonté. 
  Vous possédez un vernis de culture reli-
  gieuse et même de Théologie*. 
  6 
  Eduqué par un précepteur/maître 
  L’aspect essentiellement intellectuel de 
  cette éducation valorise l’Intelligence. 
  Votre vieux maître était très cultivé bien 
  sûr mais c’était avant tout un spécialiste 
  dans une Connaissance de votre choix. 
  7 
  Scolarisé uniquement par ordinateur 
  L’aspect essentiellement intellectuel de 
  cette éducation valorise l’Intelligence. 
  Pour les mêmes raisons, l’accès à la 
  connaissance n’a pu se faire qu’en 
  connaissant un minimum le fonctionne-
  ment de votre outil principal : l’Informati-
  que.  
  8 
  Placé en apprentissage 
  L’aspect essentiellement pratique de 
  cette éducation valorise l’Habileté.  
  Ayant eu largement le temps de vous 
  exercer sur toutes sortes de matériel lors 
  de vos longues heures d’apprentissage, 
  vous êtes initié à l’art de la Conversion. 
  9 
  Bénéficie d’une éducation très libérale 
  Laissé entièrement libre de développer 
  votre personnalité, cela fait de vous un 
  Etre plein de Charme. 
  Délaissant les matières traditionnelles, 
  vous avez profité de votre liberté pour 
  développer votre fibre artistique et donc 
  la Performance*. 
  10 
  Laissé à votre propre sort dans la rue 
  Dans les rues des mégapoles règne sou-
  vent la loi du plus fort. Vous avez survé-
  cu : vous devez donc avoir de la Force. 
  Pour vous défendre et vous faire respec-
  ter de vos semblables, vous avez très tôt 
  été initié au Combat à mains nues. 
  11 
  Elevé au sein d’une communauté sec-
  taire 
  Souvent victime de privations, cette édu-
  cation vous fut très éprouvante et vous a 
  permis de développer votre Endurance. 
  L’embrigadement spirituel que vous avez 
  subi dès votre plus jeune âge a dévelop-
  pé chez vous la Foi. 
  12 
  Elevé au sein d’une tribu/gang/bande 
  organisée… 
  Pour trouver une place dans votre 
  groupe, il faut savoir s’imposer : vous y 
  développez précocement votre Force. 
  Pour les mêmes raisons, vous devez 
  pour survivre être capable de dominer les 
  plus faibles et connaissez ainsi les ficel-
  les de Commandement.  
  
  Compétences et évènements génériques du Clergé 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par l'Armée 
   
  ● Combat à mains nues 
   
   
   
   
  ● Neutralisation PSI 
  ● Conscience PSI 
   
   
   
   
   
  ● Psychologie universelle 
  ● Foi 
   
   
   
   
   
   
  ● Sixième sens 
  ● Langages ET 
   
   
   
   
   
  ● Télékinésie 
  ● Médecine  
   
   
   
   
   
  ● Télépathie 
  ● Médecine PSI 
   
   
   
   
   
  ● Théologie* 
   
  Table des évènements génériques du Clergé  
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Quelle étrange expérience… votre stage vous emmène en effet sur la planète Smog, 
  entièrement recouverte de vapeurs impénétrables. L’atmosphère y est tout à fait respira-
  ble mais les 5 sens sont mis à rude épreuve au cœur de ce brouillard permanent. Vivre 
  6 mois dans cet environnement fut une épreuve initiatique très enrichissante. 
  Accorde directement un bonus de 1 à 
  l’Intuition (caractéristique secondaire) ! 
  3 
  Votre lieu de stage : un monde NT 3 régressif où les religions en vigueur formate les 
  peuples et les états. Un sujet d’étude théologique très intéressant. Par contre, vous n’a-
  viez pas compris dans un premier temps que vous deviez participer activement à l’enca-
  drement totalitaire de ces populations dans le cadre de la « police de la vertu » ! 
  Donne accès à Commandement 
  (compétence hors-Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  4 
  Votre stage pratique sur la planète de NT 2 Inquisition Alpha ne vous disait rien qui 
  vaille : une planète au totalitarisme théologique tolérée par l’Empire pour des raisons 
  d’ « exception culturelle », hum ! Stoïquement, vous assistez aux procès impitoyables 
  frappant le moindre pêcheur. De quoi récupérer deux ou trois idées au cas où… 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Interrogatoire 
  (compétence hors-
  Guilde). 
  5 
  Normalement, les PSInocides ont disparu de l’Empire depuis des siècles. Normalement. 
  Car sur la planète Ghetto III où vous avez été affecté, les gens ne sont pas au courant. 
  Bref, quand vous avez utilisé vos pouvoirs PSI croyant les aider, vous avez été à deux 
  doigts du lynchage. Heureusement, des Soldats Impériaux sont intervenus in extremis. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  Vous avez été choisi par une famille ambitieuse pour leur servir de chapelain privé lors 
  d’un voyage de six mois. Depuis, le chef de famille a été élu au Conseil de votre Région 
  Galactique. Heureusement, il garde un bon souvenir de votre sacerdoce… 
  Accorde un Contact de niveau 3 au 
  sein du Conseil le plus proche de votre 
  planète de départ. 
  7 
  Grâce à l’entremise de la puissante confrérie des Prêtres-Marchands, une convention de 
  recrutement conjointe a été signée entre l’Eglise et la Hanse. Votre promotion académi-
  que fait justement partie des bénéficiaires de cet accord. 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant la Hanse des Marchands sans 
  condition. 
  8 
  Vous avez une chance inouïe d’être un des très rares bénéficiaires d’un stage auprès 
  d’un des plus grands maîtres PSI encore vivants. Ce stage vous aura été très utile 
  mais… quel dommage que le grand homme s’obstine à parler à l’envers ! 
  Accorde un bonus de 2 Points PSI. 
  9 
  En débarquant sur la planète NT 4 Network, vous avez été choqué du vide spirituel de 
  ses habitants, abrutis par la consommation de plusieurs heures de TriD quotidiennes. 
  Vous consacrez votre stage à multiplier les apparitions à la TriD locale au point de réus-
  sir à susciter quelques vocations religieuses sur cette planète que votre hiérarchie 
  croyait perdue pour la cause. 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde.  
  10 
  Lorsque vous avez appris que vous étiez affecté cette année sur une planète NT 1 aux 
  indigènes cannibales, vous avez craint le pire. Pourtant, dès votre arrivée, les popula-
  tions locales vous ont pris pour l’un de leurs dieux, vous couvrant de colifichets et autres 
  babioles. Pour leur faire plaisir, vous avez gardé tout ce fatras lors de votre départ… et 
  avez avec surprise découvert leur excellente côte sur le marché de l’art primitif ! 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la 
  détermination du viatique. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  TABLES 
   
  21 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  
  Compétences et évènements génériques de l'Armée 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par l'Armée 
   
  ● Armes lourdes 
   
   
   
   
   
  ● Conduite au choix 
  ● Combat à distance  
   
   
   
   
  ● Foi 
  ● Combat à mains nues 
   
   
   
   
  ● Interrogatoire 
  ● Combat au contact 
   
   
   
   
  ● Prothèse Arme 
  ● Commandement  
   
   
   
   
  ● Stratégie 
  ● Communications TriD 
   
   
   
   
  ● Tactique 
   
  Table des évènements génériques de l'Armée 
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Vous êtes engagé dans une sale campagne. Avec une poignée de compagnons, vous 
  êtes chargés de tenir coûte que coûte l’unique spatioport d’une turbulente planète NT 2 
  dont un des féodaux veut s’emparer. Jusqu’à l’arrivée des renforts impériaux, vous avez 
  dû veiller jour et nuit, rationner vos vivres et être prêt à repousser les assaillants à tout 
  moment… voilà de quoi endurcir son homme ! 
  Accorde directement un bonus de 1 à la 
  Résistance physique (caractéristique 
  secondaire) ! 
  3 
  Que voilà un croustillant stage survie ! Vos supérieurs vous lâchent avec un équipement 
  minimum sur la planète Slurp. Celle-ci est parcourue par d’énormes prédateurs au cuir 
  insensible aux armes à énergie. Reste plus qu’à se planquer et à se débrouiller seul en 
  attendant le retour du vaisseau… dans six mois.  
  Donne accès à Survie* (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence 
  de spécialisation. 
  4 
  Une fois de plus, force est de constater que les ordres transmis par Mac-Mahon, l’IA de 
  votre régiment sont truffés d’erreur ! Pour manœuvrer correctement, contourner habile-
  ment l’ennemi et rentrer à la base sans bobos, vous et vos compagnons avez du ressor-
  tir cartes et boussole. 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Orientation  (compétence hors-Guilde). 
  5 
  Argh, cette fois, vous êtes touché ! Les lasers des rebelles de ce monde NT 4 viennent 
  de vous trancher les chairs à vif : vous allez inexorablement mourir… Heureusement, 
  juste à ce moment, un glisseur-ambulance passe par là et vous emmène loin du champ 
  de bataille pour vous soigner. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  Ah, les chambrées de 200 dans les vaisseaux Lehouine ! Ah, les quarts de garde sur les 
  mondes dont la nuit dure 30 heures ! Bref, la vie militaire est aussi faite de patience et 
  de longues discussions avec les copains de régiment. 
  Accorde un Contact de niveau 3 
  (copain de régiment). 
  7 
  La Division Armement de la Guilde Navyborg s’inquiète de la crise du recrutement. En 
  effet, les longues gardes sans histoire dans les Lehouine n’attirent plus guère les jeunes 
  Navyborgs à la sortie de l’Académie. La Guilde Navyborg propose donc à tous les Sol-
  dats qui désirent changer de carrière de les rejoindre. 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant la Guilde Navyborg sans condi-
  tion. 
  8 
  Cette fois-ci, vous avez bien cru voir votre dernière heure arrivée. Alors que vous étiez 
  affecté à la garde d’une base militaire, des terroristes ont lancé une attaque bactériologi-
  que contre votre casernement. Heureusement, le virus militaire s’est avéré inoffensif 
  pour votre race. Par contre, deux camarades ETs ont trouvé la mort lors de cette attaque 
  mal préparée… 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  9 
  Votre héroïsme au combat durant l’assaut de la base de Custon par les indigènes insec-
  toïdes de cette planète NT 1 a été remarqué par votre hiérarchie. Elle vous juge désor-
  mais positivement. Pourtant, vous avez surtout fait ça pour éviter de finir entre des man-
  dibules répugnantes ! 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde.  
  10 
  Un potentat d’un monde NT 2 aux marges de l’Empire a besoin de troupes expérimen-
  tées. Son monde intéressant l’Empire, il obtient le droit de recruter des mercenaires au 
  sein de l’Armée en échange de la future adhésion de son monde à l’Empire. Vous faîtes 
  partie de ces quelques heureux soldats qui, pour le bien de la diplomatie impériale, ont 
  touché double salaire pendant six mois. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la 
  détermination du viatique. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  22 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  TABLES 
   
  23 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  Compétences et évènements 
  génériques de la Hanse des Marchands 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par la Hanse des Marchands 
   
  ● Communications TriD 
   
   
   
   
  ● Marchandage 
  ● Conduite au choix  
   
   
   
   
  ● Marché 
  ● Déguisement 
   
   
   
   
   
  ● Orientation 
  ● Estimation 
   
   
   
   
   
  ● Psychologie universelle 
  ● Langages ET 
   
   
   
   
   
  ● Séduction 
  ● Loi universelle 
   
   
   
   
   
  ● Stratégie 
   
  Table des évènements génériques de la Hanse des Marchands 
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Vous êtes nommé, pour la durée de ce stage, en plein cœur d’une étrange communauté 
  d’humains de NT 3 régressif. Ceux-ci, bien qu’ayant des habitudes plutôt insensées 
  (notamment en matière de comportements sexuels et alimentaires…), possèdent un 
  remarquable savoir-faire artisanal. Vous devez vivre parmi eux pendant 6 mois pour 
  tenter d’y tisser de premiers liens commerciaux. 
  Accorde directement un bonus de 1 en 
  Adaptation 
  (caractéri stique se-
  condaire) ! 
  3 
  Ah, voilà un stage passionnant ! Vous êtes chargé de rédiger pendant 6 mois les feuilles 
  de paye et les bordereaux d’achat/vente d’une mégacorpo. Pendant que vous ronger 
  votre frein en jurant de partir dès que possible en aventure, vous vous initiez malgré tout 
  aux contraintes de l’administration impériale… 
  Donne accès à Administration 
  (compétence hors-Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  4 
  Vous faîtes cette fois-ci un stage auprès d’une richissime famille de diplomates impé-
  riaux. En effet, pour tenir leur train de vie, ils ont besoin d’un Marchand s’occupant de 
  l’approvisionnement de leur immense maisonnée. Qu’est-ce qu’un oignon doré de Mé-
  thala ? Où trouver des pois géants de Bodolo ? Vous avez vraiment eu besoin des res-
  sources de la Toile pour vous en sortir. 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Banques de données*  (compétence 
  hors-Guilde). 
  5 
  Les indigènes NT 1 de la planète sur laquelle vous effectuez votre stage sont notoire-
  ment agressifs et cannibales. Il s’apprêtait d’ailleurs à vous faire « directement » décou-
  vrir leur gastronomie locale quand vous avez réussi, grâce à une langue des gestes 
  improvisées, à leur faire comprendre que vous pouviez leur vendre de très efficaces 
  vibro-couteaux de cuisine. Ils vous épargnent pour faire commerce avec vous… 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  Les techniciens, les ingénieurs, les réparateurs, les ouvriers spécialisés… il y a toujours 
  mille occasions pour un Marchand de rencontrer un Tekno. Vous mettez d’ailleurs à 
  profit ce stage dans un centre de recherche appliqué à l’industrie pour tisser avec eux 
  des liens durables.  
  Accorde un Contact de niveau 3 au 
  sein de la Loge Tekno. 
  7 
  Grâce à l’entremise de la puissante confrérie des Prêtres-Marchands, une convention de 
  recrutement conjointe a été signée entre l’Eglise et la Hanse. Votre promotion académi-
  que fait justement partie des bénéficiaires de cet accord. 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant le Clergé sans condition. 
  8 
  Vendre des salopettes Malachites à des Karias ?! Votre employeur ne revient toujours 
  pas de votre audace commerciale et vous laisse une grosse commission sur cette vente 
  pour le moins inespérée. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique.  
  9 
  Lors d’un stage au sein de l’administration de la Hanse sur un monde provincial, vous 
  découvrez avec stupéfaction que la tonne de Lüllabi, utilisée là-bas comme unité de 
  mesure de base dans l’import/export, représente en fait à peine 970 kg selon les normes 
  impériales ! Vous en informez votre hiérarchie qui dénonce cette escroquerie interstel-
  laire et vous en sait gré. 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde.  
  10 
  Dans le cadre de votre stage, une mégacorpo vous a confié un vaisseau commercial 
  chargé de boîte de conserves d’un horrible plat traditionnel Karia. Direction : une pla-
  nète-décharge pour éliminer tout ça ! Alors que vous faîtes route, vous apprenez qu’une 
  planète proche souffre d’une terrible famine. Vous prenez la liberté de détourner le vais-
  seau pour y vendre à prix d’or votre abominable cargaison. La mégacorpo vous offre 
  une prime exceptionnelle… 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la 
  détermination du viatique. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  
  Compétences et évènements génériques de la Guilde Navyborg 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par la Guilde Navyborg 
   
  ● Armes lourdes 
   
   
   
   
   
  ● Langages ET 
  ● Combat à distance  
   
   
   
   
  ● Mécanique 
  ● Combat robot 
   
   
   
   
   
  ● Moteurs Varlet 
  ● Combinaison 
   
   
   
   
   
  ● Orientation 
  ● Communication TriD 
   
   
   
   
  ● Pilote TL 
  ● Conduite NT 5 ou 6 
   
   
   
   
  ● Prothèse Arme 
   
  Table des évènements génériques de la Guilde Navyborg  
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Affecté dans une station orbitale en apesanteur, vous vous retrouvez pendant 6 mois 
  immergé dans un environnement où le moindre geste du quotidien nécessite un ré-
  apprentissage du à ce milieu si spécifique. Vous en retirez des progrès sensibles dans la 
  précision et la rapidité de vos mouvements. 
  Accorde directement un bonus de 1 aux 
  Réflexes (caractéristique secondaire) ! 
  3 
  Les cliniques privées de la Guilde Navyborg sont particulièrement réputées pour leur 
  maîtrise de la cybertechnologie. Aussi, quand vous vous êtes blessé au bras durant 
  votre dernier stage vous avez pu obtenir en compensation la pose d’une Prothèse Ré-
  par. 
  Donne accès à Prothèse Répar 
  (compétence hors-Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  4 
  Pas de vol durant ce stage pratique ! Votre affectation sur une base orbitale a principale-
  ment pour but de vous former à la composition et l’épaisseur des différentes atmosphè-
  res planétaires afin de pouvoir au mieux en déterminer l’approche. Un peu aride… 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Physique  (compétence hors-Guilde). 
  5 
  En plein Triche-Lumière, bientôt à court de carburant anti-matière, le vaisseau sur lequel 
  vous effectuez votre stage doit obligatoirement tenter sa chance au beau milieu d’une 
  gigantesque Cathédrale. Vous fermez les yeux, priez au milieu des étranges sensations 
  fournies par le Triche-Lumière… et miracle ! Tout se passe bien et le vaisseau atteint sa 
  destination sans problème. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  La Guilde Navyborg ne s’occupe pas que des vaisseaux spatiaux. Elle construit et entre-
  tient aussi des quantités de bases orbitales ou en espace profond. Votre stage se ré-
  sume cette année à six mois passés en garde à bord d’une de ces bases de secours de 
  l’espace profond ne regroupant qu’une poignée de personnels. Cela laisse le temps de 
  faire connaissance… 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein 
  même de la Guilde Navyborg. 
  7 
  La Division Nova de l’Armée s’inquiète de la crise du recrutement. En effet, les longues 
  gardes sans histoire dans les Lehouine n’attirent plus guère les jeunes Soldats à la sor-
  tie de l’Académie. L’Armée propose donc à tous les Navyborgs qui désirent changer de 
  carrière de les rejoindre. 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant l’Armée sans condition. 
  8 
  Un voyage dans le Triche-Lumière à bord d’un Lehouine, c’est beau… mais c’est long ! 
  Vous n’apprenez rien de neuf mais au moins vous accumulez un certain nombre d’an-
  nées-lumière de vol.  
  Accorde un bonus de 1 au jet détermi-
  nant l’Expérience T.L.  
  9 
  Durant le stage de cette année, vous êtes amené à servir sur le vaisseau transportant 
  l’un des pontes de la guilde lors d’une tournée d’inspection. Lors d’un contrôle de rou-
  tine, vous détectez une avarie qui aurait pu avoir des conséquences dramatiques en 
  espace profond. Outre le fait que cela vous sauve la vie, votre guilde est surtout satis-
  faite de vous voir sauvegarder la vie d’un de ses dirigeants ! 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde. 
  10 
  Le vaisseau sur lequel vous êtes affecté cette année est amené à croiser dans une zone 
  infestée de pirates. Pris à parti par l’un de leurs vaisseaux, vous et les autres membres 
  d’équipage vous battez tant et si bien que l’agresseur est mis hors d’état de nuire et 
  capturé par vos soins. En guise de récompense, les autorités locales vous laissent vous 
  partager les fruits de la vente du matériel capturé. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la 
  détermination du viatique. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  24 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Compétences et évènements génériques de la Loge Tekno 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par la Loge Tekno 
   
  ● Administration 
   
   
   
   
   
  ● Loi universelle 
  ● Conversion 
   
   
   
   
   
  ● Mécanique 
  ● Électronique 
   
   
   
   
   
  ● Médecine 
  ● Estimation 
   
   
   
   
   
  ● Prothèse Répar 
  ● Informatique 
   
   
   
   
   
  ● Robotique 
  ● Logique  
   
   
   
   
   
  ● Technologie Universelle 
   
  Table des évènements génériques de la Loge Tekno 
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Vous êtes affecté durant ce stage à d’assommantes patrouilles de maintenance auprès 
  d’installations vitales pour les travaux de la Loge. Les nombreux briefings que vous su-
  bissez insistent bien sur les conséquences désastreuses pour votre carrière en cas de 
  manque de vigilance. Autant dire que pendant 6 mois, vous ouvrez grands les yeux… 
  Accorde directement un bonus de 1 à 
  Perception 
  (caractéri sti que se-
  condaire) ! 
  3 
  Durant ce stage, vous êtes affecté aux services d’enseignement à distance de la Loge. 
  Non, petit scarabée, tu n’es pas encore assez bon pour enseigner ta science ! Mais, 
  chaque jour, le service relie des centaines de Teknos à des milliers d’élèves éparpillés 
  aux 4 coins de la Galaxie… vous, vous êtes juste chargé de la maintenance des systè-
  mes de communications… 
  Donne accès à Communications TriD 
  (compétence hors-Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  4 
  Ce qui est bien avec les machines, c’est qu’avec elles, on peut exploiter des planètes à 
  l’atmosphère toxique pour les Etres… comme ce monde sur lequel vous effectuez votre 
  stage. Toutefois, quand une des machines tombe en panne, il vous faut malgré tout 
  vous risquer hors de la base. 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Combinaison 
   
  (compétence hors-
  Guilde). 
  5 
  Affecté comme assistant dans un laboratoire de la Loge, vous jouez sur votre temps 
  libre à l’apprenti-sorcier. Le résultat de vos essais s’avère pour le moins instable et, alors 
  que vous venez juste de quitter le labo pour vous restaurer finit par exploser dans une 
  magnifique gerbe d’étincelles ! Cela vous apprend à être plus prudent… 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  Si les Mécaniciens Navyborgs sont chargés de l’entretien et de la mise au point des 
  vaisseaux de la guilde, ils sont toutefois étroitement dépendants du savoir-faire de la 
  Loge Tekno, grande spécialiste de la technologie. Justement, ce stage à bord d’un vais-
  seau spatial vous permet de tisser des liens solides avec l’équipage. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein 
  de la Guilde Navyborg. 
  7 
  En parcourant la Toile pour vous tenir au courant des dernières recherches scientifiques, 
  vous découvrez une information publiée officiellement par la Loge et qui, selon votre 
  travail personnel, est totalement erronée. Vous en faîtes immédiatement part à votre 
  hiérarchie qui vous est très reconnaissante d’avoir éviter l’humiliation de la Loge en em-
  pêchant que l’erreur ne se diffuse au gré des 25 000 mondes. 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde.  
  8 
  Grâce à ce stage dans un centre de recherche appliqué à l’industrie mis en place avec 
  le concours de la Hanse des Marchands, vous réalisez toutes les possibilités d’enrichis-
  sement qui s’offrent à vous pour peu que vous abandonniez la recherche fondamentale. 
  A méditer… 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant la Hanse des Marchands sans 
  condition. 
  9 
  Durant le stage de cette année, vous êtes amené à servir sur le vaisseau transportant 
  l’un des pontes de la guilde lors d’une tournée d’inspection. Lors d’un contrôle de rou-
  tine, vous détectez une avarie qui aurait pu avoir des conséquences dramatiques en 
  espace profond. Outre le fait que cela vous sauve la vie, votre guilde est surtout satis-
  faite de vous voir sauvegarder la vie d’un de ses dirigeants ! 
  Accorde un bonus de 5 Points de 
  Guilde.  
  10 
  Alors que vous êtes affecté à un morne stage constituant à tester des prototypes, vous 
  avez une idée pouvant permettre d’améliorer sensiblement la qualité du produit en ques-
  tion. Une mégacorpo achète les droits de cette amélioration.  
  Accorde un bonus de 1 au jet lors de la 
  détermination du viatique. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  TABLES 
   
  25 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  
  Compétences et évènements génériques de l'Aventure 
   
  Liste des compétences enseignées hors-spécialités par l'Aventure 
   
  En ce qui concerne la voie de l’Aventure, il n’existe pas de liste pour la bonne raison que TOUTES les compétences sont accessibles à 
  l’Aventurier en tant que compétences non-spécialisées. C’est une aubaine bien sûr, mais rappelez-vous que, sans spécialisation, il devient 
  très coûteux de maîtriser une compétence à haut-niveau. 
   
  Table des évènements génériques de l'Aventure  
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  2 
  Votre dernière aventure s’étant terminée de façon plutôt scabreuse, vous vous retrouvez 
  recherché par une importante organisation (police, mafia, mégacorpo… peu importe). 
  Pendant toute cette année, vous devez en permanence faire attention à vos faits et ges-
  tes pour passer inaperçu.  
  Accorde directement un bonus de 1 en 
  D iscrétion (caractéri stique se-
  condaire) ! 
  3 
  Après une aventure rondement menée sur une planète hostile, vous pensez pouvoir 
  rentrer tranquillement sur votre planète NT 6 pour profiter de votre récompense. Hélas, 
  votre convoyeur vous fait faux-bond et vous restez coincé de longues semaines sur 
  cette foutue planète ! 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Survie*. 
  4 
  Votre vie d’aventurier ne vous amène pas qu’à fréquenter des Etres délicats et polis… 
  Cette fois-ci, après avoir fait parler tous les autres arguments en votre possession, il 
  vous faut en venir aux poings ! 
  Accorde directement le niveau 0 en 
  Combat à mains nues*. 
  5 
  Arrêté par la Gendarmerie Galactique (à tort ou non…), vous voyez votre avenir en som-
  bre lorsque vous apprenez qu’à peine 48 heures après votre interpellation, une grâce 
  impériale décrète la relaxe pour les cas comme le vôtre. Vous disparaissez sans deman-
  der votre reste… 
  Accorde un bonus de 5 Points de Des-
  tin. 
  6 
  Toujours à la recherche d’une possibilité de gagner un peu de crédit pour survivre, vous 
  avez pris l’habitude de fréquenter quelques Marchands qui ont toujours une opportunité 
  plus ou moins légale à vous proposer. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi 
  le personnel de la Hanse. 
  7 
  Au gré d’une de vos aventures, vous découvrez une authentique opportunité commer-
  ciale. Faute d’en avoir les compétences, vous la signalez contre une récompense à la 
  Hanse. Ceux-ci vous proposent de les rejoindre. 
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant la Hanse des Marchands sans 
  condition. 
  8 
  La planète sur laquelle vous avez échoué après votre dernière aventure est en état de 
  siège, l’Armée y mène des campagnes de recrutement peu regardantes sur l’origine des 
  volontaires. Engagez vous, rengagez-vous !  
  Donne la possibilité de rejoindre mainte-
  nant l’Armée sans condition. 
  9 
  Une aventure de rêve ! Une mission claire et raisonnablement délicate, un plan millimé-
  tré, des compagnons fiables, un commanditaire honnête et un brin de chance : après 
  votre succès total, vous percevez une double gratification. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la 
  détermination du viatique. 
  10 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  11 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  12 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  26 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  TABLES 
   
  Table « pas de chance » 
  DÉS 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  3 
  C’est vrai que ce stage était assommant. Toutefois, vous regrettez de vous être 
  ainsi laissé aller : si sur le moment cela vous a rendu la vie plus attractive, vous 
  n’arrivez plus maintenant à vous débarrasser de cette saloperie. 
  Entraîne une sérieuse dépendance (Passion de niveau 4) à 
  quelque chose de néfaste (drogue, jeux d’argent…). La nature 
  exacte de la dépendance doit être fixée conjointement par le 
  joueur et le MJ. 
  4 
  Sans vraiment le faire exprès, alors que vous pensiez simplement faire le travail 
  demandé, vous avez fait perdre la face/une grosse occasion à quelqu’un de haut 
  placé. . Depuis, celui-ci n’attend que le jour où il pourra vous faire chuter à son 
  tour… 
  S’est fait un ennemi assez haut-placé dans une quelconque 
  hiérarchie (Guilde, police, organisation politique, mégacorpo…). 
  La nature exacte de l’ennemi doit être fixée conjointement par le 
  joueur et le MJ. 
  5 
  Ce stage dans un contexte de grande spiritualité pouvait à priori être une bonne 
  idée. De fait, les relations avec cette secte/religion furent d’abord très enrichis-
  santes. Petit à petit, elles furent plutôt envahissantes. Finalement, vous n’avez 
  jamais pu vous en défaire : vous voilà embrigadé. 
  Entraîne une dévotion intense (Passion de niveau 4) vis à vis 
  d’un mouvement sectaire/religieux au choix. 
  6 
  Les stages sont aussi l’occasion de découvrir le monde du travail et ses rela-
  tions humaines si spécifiques. Hélas, cette fois-ci, cela s’est mal passé et vous 
  restez fâché à mort avec un collègue que vous êtes malheureusement appelé à 
  fréquenter régulièrement. 
  S’est fait un ennemi dans son propre milieu professionnel : 
  celui-ci doit être en relations régulières avec le PJ. La nature 
  exacte de l’ennemi doit être fixée conjointement par le joueur et 
  le MJ. 
  7 
  Vous vous étiez juré de ne jamais croire à de pareilles sornettes. Pourtant, 
  depuis que ce foutu prêtre NT 1 vous a maudit pour ce que vous aviez fait à son 
  peuple, il ne vous arrive que des choses insensées… A méditer. 
  Entraîne un malus de 5 Points de Destin. 
  8 
  Vous avez essayé de profiter des circonstances de votre stage pour améliorer 
  d’une façon ou l’autre vos fins de mois. Hélas, cette intrusion dans le monde des 
  affaires/magouilles se passe mal et vous perdez finalement votre mise. 
  Entraîne un malus de 1 au jet lors de la détermination du viati-
  que. 
  9 
  Peut-être est-ce dû aux circonstances difficiles du stage de cette année, toujours 
  est-il que vous y contractez un sérieux ennui de santé : non seulement vous 
  n’apprenez rien sur votre lit de malade mais votre convalescence risque de 
  durer longtemps. 
  Entraîne une perturbation importante dans les études du 
  PJ : il ne bénéficiera l’année suivante d’aucun point de création 
  et ne pourra passer aucun examen avec succès. 
  10 
  Votre maman vous disait toujours : il y a un temps pour l’amusement et un 
  temps pour les études. Là, manifestement, vous avez confondu les deux mo-
  ments. Un rapport a par conséquent été rédigé sur votre comportement imma-
  ture. 
  Entraîne un malus de 5 Points de Guilde (ceux-ci pouvant dès 
  lors avoir un total négatif). 
  11 
  Alors que vous étiez prêt à vous investir totalement dans un stage qui s’annon-
  çait fort intéressant, vous y rencontrez ce que vous attendiez le moins : l’amour ! 
  Malheureuses ou heureuses, peu importe : ces amours et leurs suites perturbent 
  ce stage et même la suite de votre apprentissage. 
  Entraîne une perturbation importante dans les études du 
  PJ : il ne bénéficiera l’année suivante d’aucun point de création 
  et ne pourra passer aucun examen avec succès. 
  12 
  Que ce soit à votre insu ou de la part d’un malfaiteur bien identifié, peu importe : 
  vous êtes victime d’un vol/escroquerie qui porte un rude coup à vos économies. 
  Entraîne un malus de 1 au jet lors de la détermination du viati-
  que. 
  13 
  Vous avez incontestablement fait une faute. Cela n’est pas trop grave étant 
  donné que vous êtes encore en phase d’apprentissage. Ce qui vous est repro-
  ché par votre hiérarchie, c’est d’avoir essayé maladroitement de dissimuler cette 
  faute. 
  Entraîne un malus de 5 Points de Guilde (ceux-ci pouvant dès 
  lors avoir un total négatif). 
  14 
  Cette fois-ci, vous étiez dans une sale situation. Pour vous en sortir, vous déci-
  dez de faire porter le chapeau à un autre stagiaire que vous n’appréciez pas 
  trop. Vous avez de la chance : le pot aux roses n’est pas découvert. On peut 
  dire que vous avez brûlé votre joker d’une façon pas très jolie-jolie… 
  Entraîne un malus de 5 Points de Destin. 
  15 
  Une statistique galactique indique très clairement que la majorité des couples se 
  forment sur leur lieu de travail. Vous avez failli y croire… Hélas, pour une raison 
  ou pour une autre, cette histoire d’amour s’est mal engagée. 
  Entraîne un amour malheureux (Passion de niveau 4). La 
  nature exacte de la relation doit être fixée conjointement par le 
  joueur et le MJ. 
  16 
  Sans vraiment le faire exprès, alors que vous pensiez simplement tirer de votre 
  manœuvre quelques crédits bien mérités, vous avez gravement dérangé les 
  intérêts d’une puissante organisation. Depuis, celle-ci n’attend que le jour où elle 
  vous aura entre ses mains. 
  Est 
  recherché 
  par 
  une  
  organisation 
  ennemie 
  (mégacorporation, diaspora, mafia…). La nature exacte de 
  l’organisation doit être fixée conjointement par le joueur et le 
  MJ. 
  17 
  Vous pensiez tout maîtriser. Pourtant, à cause de votre relative inexpérience, la 
  manœuvre s’est avérée désastreuse pour votre partenaire… qui y trouva la 
  mort ! Depuis, si votre culpabilité a été écartée, il vous reste le  sentiment d’être 
  responsable de cette mort. 
  Entraîne un traumatisme psychologique récurrent qui se 
  manifeste par des cauchemars, obsessions… au moins une fois 
  par aventure. La nature exacte du traumatisme et ses manifes-
  tations doivent être fixées conjointement par le joueur et le MJ. 
  18 
  Un stage plus dangereux que de raison entraîne une situation pour le moins 
  scabreuse dont vous ne ressortez qu’avec une collection de sérieuses blessu-
  res. Qui plus est, vous ne pouvez recevoir de soins immédiatement : cela expli-
  que les séquelles que vous ressentez encore aujourd’hui (cicatrices, dou-
  leurs…). 
  Entraîne une perte définitive d’ 1 point en Résistance Physi-
  que ! 
  Notes : 
  ● les évènements 3, 5 et 15 (passions) peuvent être retirés indéfiniment ; lorsque cela arrive, le joueur a le choix de créer une nouvelle Passion de niveau 4 ou 
  bien d’augmenter de 1 le niveau de la Passion précédente et ce jusqu’au maximum de 6. 
  ● les évènements 4, 6 et 16 (ennemis) peuvent être retirés une seconde fois : c’est alors un ennemi différent qui s’ajoute aux trousses du PJ ! Toutefois, ces 
  évènements ne peuvent être retirés une troisième fois : si cela arrive, il n’arrive finalement rien de fâcheux au PJ cette fois-ci. 
  ● les évènements 17 et 18 ne peuvent être retirés une seconde fois ; si cela arrive, il n’arrive finalement rien de fâcheux au PJ cette fois-ci. 
  ● les évènements 7 et 13 sont sans objet pour les Aventuriers ; toutefois, ceux-ci ne s’en tirent pas à si bon compte et doivent retirer à nouveau sur cette table 
  ● tous les autres évènements peuvent être retirés sans difficulté. 
  27 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  
  Aumônier 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Toutes les armées de la Galaxie éprouvent tôt ou tard le besoin d’encadrer ses soldats par des 
  membres du clergé spécialisés. En effet, pas facile, même à l’âge du laser et du formec, de tuer ou 
  d’être tué. Les aumôniers sont là pour aider à trouver un sens à tout cela. Plus largement, la fonc-
  tion d’aumônier regroupe aussi tous les membres du clergé qui, après les PSIcides des siècles passés, se sont 
  investis dans les techniques d’autodéfense et qui remplissent ainsi une fonction de protection auprès des mem-
  bres de la Guilde ou d’une quelconque Église.  
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Combat à mains nues 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Combat à mains nues 
  2 
  Arts martiaux 
  3 
  Foi 
  4 
  Tactique 
  5 
  Psychologie universelle 
  6 
  Sixième sens 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Vous étiez jeune et fougueux. Trop sans doute. Vous voilà au cœur de la mêlée ! 
  C’est vous ou vos adversaires : d’irascibles E.T. NT1 sourds à toute négociation. 
  Vous avez choisi de vivre en ramassant ce laser abandonné par un des vôtres, 
  mortellement blessé. Feu ! 
  Accorde directement le niveau 0 en Armes à 
  distance  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  L’état-continent Théocratos, sur un monde NT 2 oublié. Voilà votre lieu de stage. 
  Alors que vous pensiez assister spirituellement de pauvres soldats terrorisés à 
  l’idée de combattre, vous découvrez, à votre grande surprise que là-bas les au-
  môniers sont chargés de commander les troupes de « fous de dieu ». 
  Donne accès à Commandement 
  (compétence hors-Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  3 
  Un massacre… ça allait être un massacre. Après avoir subi de très lourdes per-
  tes, vos ouailles avaient fini par l’emporter. Et voilà qu’ils s’étaient mis en tête de 
  passer les prisonniers par les armes. Vous vous êtes interposez et avez pu les 
  ramener à la raison. 
  Accorde un bonus de 5 ponts de Guilde. 
  4 
  Ah, les chambrées de 200 dans les vaisseaux Lehouine ! Ah, les quarts de garde 
  sur les mondes dont la nuit dure 30 heures ! Bref, la vie militaire est aussi faite 
  de patience et de longues discussions avec vos ouailles. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein 
  de l’Armée. 
  5 
  Soutenir vos ouailles durant leurs derniers instants, c’est bien. Mais parfois, ces 
  derniers instants peuvent attendre un peu. C’est ce que vous avez découvert en 
  côtoyant de près les médecins de l’Armée.  
  Donne accès à Médecine (compétence 
  générale de Guilde) comme une 
  compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  28 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  
  Confesseur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Bien sûr, toutes les religions de l’Empire Galactique ne possèdent pas de système où le fidèle doit confesser ses 
  pêchés ! Par contre, tous les peuples de l’Univers aiment confier leurs problèmes de conscience à des spécialis-
  tes reconnus pour leur grande sagesse. Certains riches citoyens ou des potentats locaux s’entourent de un ou 
  plusieurs confesseurs pendant que le « vulgum pecus » ira en consulter un en séance de 15 mn à son cabinet. 
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Télépathie 
   
  Liste des compétences enseignées 
  TABLES 
   
  1 
  Télépathie 
  2 
  Psychologie universelle 
  3 
  Foi 
  4 
  Langages E.T. 
  5 
  Sixième Sens 
  6 
  Contrôle des émotions 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Plus d’une fois, vous vous êtes heurtés à des fameux sceptiques mais là ce 
  client dépassait vraiment les bornes ! Pour arriver à vos fins, vous avez du em-
  ployer un peu de finesse. 
  Accorde directement le niveau 0 en Séduc-
  tion  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Hum, tirer les vers du nez d’un pêcheur récalcitrant demande un peu de doigté… 
  Heureusement, votre stage pratique sur la planète de NT 2 Inquisition Alpha 
  vous a ouvert de nouvelles perspectives dans ce domaine. 
  Donne accès à Interrogatoire (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Quand cette pauvre âme tourmentée vous a fait part de ce projet de complot, 
  vous avez été déchiré : respecter ou non le secret de la confession ? Pour le 
  malheur de votre rigueur éthique mais à la grande satisfaction de votre hiérar-
  chie, vous avez tout dévoilé. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Même les pires criminels ont une âme… C’est ainsi que vous avez, au fil de 
  confessions toujours plus détaillées, partagé l’intimité d’un fameux criminel. Liai-
  sons dangereuses… 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans la 
  sphère du crime organisé. 
  5 
  Quelle prière, quel sacrifice… relié à chaque pêché dans les innombrables reli-
  gions de 25 000 mondes ? Un véritable casse-tête théologique qui demande un 
  peu de recherches pour tout Confesseur qui veut voyager. 
  Donne accès à Théologie (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  29 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  
  Ermite 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  L’ermite est un prêtre qui a choisi de vivre sa foi en solitaire. Ceci ne veut pas dire que tous les ermites vivent reclus 
  dans des environnements hostiles. Certains le font en effet mais d’autres se contentent de vivre à proximité de la 
  civilisation mais en abstraction totale avec les problèmes de celle-ci. De plus, l’ermite se fait souvent pèlerin et vit 
  ainsi sa foi toujours en solitaire mais de façon itinérante. Certains ermites finissent par devenir si respectés qu’il 
  leur est bien difficile de rester isolés et reçoivent ainsi régulièrement des visites de fidèles ou de disciples. Un er-
  mite, pour toutes ces raisons, peut facilement s’intégrer à un groupe d’aventuriers. Toutefois, ses motivations resteront 
  peut-être inaccessibles à ses compagnons.  
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Conscience PSI 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Conscience PSI 
  2 
  Combat à mains nues 
  3 
  Survie* 
  4 
  Théologie* 
  5 
  Sixième Sens 
  6 
  Projection astrale 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Relier les 99 temples du Grand Sasha-sachant perdus au milieu de la forêt 
  vierge : voilà une idée de stage originale. Et qui nécessite de savoir lire une carte 
  et un compas ! 
  Accorde directement le niveau 0 en Orienta-
  tion (compétence hors-Guilde). 
  2 
  A dos d’animal ou sur une péniche NT 3, l’Ermite qui souhaite accomplir un pèle-
  rinage doit pouvoir ne compter que sur lui-même pour se déplacer de lieu saint 
  en lieu saint. 
  Donne accès à Conduite 
  au 
  choix 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Seul au milieu de la nature hostile. Sans équipement. Entouré de bêtes sauva-
  ges. Vous avez cru bon entamer votre dernière prière. Et pourtant vous êtes 
  toujours là. Sans doute votre mission dans l’Univers n’est-elle pas terminée… 
  Accorde un bonus de 5 Points de Destin. 
  4 
  Que ce soit pour être parmi les premiers à aborder un monde nouveau. Ou pour 
  pratiquer un pèlerinage de milliers d’années-lumière. Ou simplement pour être 
  ravitaillé au milieu de votre splendide isolement. Pour toutes ces raisons et bien 
  d’autres encore, un Ermite a toujours besoin d’un Navyborg. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  Navyborgs. 
  5 
  Seul, loin de toute civilisation d’un NT suffisant, il faut être polyvalent pour pou-
  voir survivre. Ainsi, une plaie causée par un animal sauvage ou une forte fièvre 
  doivent pouvoir être solutionnées seul.  
  Donne accès à Médecine (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  30 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Guérisseur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  A l’époque du règne des pouvoirs PSI, le recours aux Mediks n’est qu’une alternative comme une 
  autre, pas plus. Beaucoup de citoyens de l’Empire, y compris parmi les plus éduqués préfèrent 
  confier leur santé à des prêtres spécialisés dans la Guérison des bleus à l’âme… et au corps ! 
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Médecine 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Médecine 
  2 
  Télépathie 
  3 
  Médecine PSI 
  4 
  Psychologie universelle 
  5 
  Conscience PSI 
  6 
  Contrôle des sens 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Vous vous êtes porté volontaire pour servir sur une base spatiale servant de lieu 
  de transit pour les réfugiés de toute la Galaxie. Ces pauvres gens avaient bien 
  besoin de soins physiques et moraux. Pour la communication… bah, il a bien 
  fallu se débrouiller. 
  Donne accès à Langages E.T (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  2 
  Bien que pour vous il s’agit d’une atteinte à l’Unimanité et à son caractère sacré, 
  vous êtes bien obligé, pour des raisons strictement médicales, d’en apprendre 
  un minimum sur ces manipulations biotech dont les Etres de votre monde d’af-
  fectation sont si friands.  
  Accorde directement le niveau 0 en Biotech-
  nologies* (compétence hors-Guilde). 
  3 
  Parfois, le recours au pouvoirs PSI ne s’impose pas. Contre les modestes virus 
  dont les Etres de votre monde d’affectation NT 6 sont les cibles, il est tout aussi 
  raisonnable de recourir aux bienfaits livrés par la Loge Tekno et ainsi économi-
  ser votre énergie PSI pour des causes plus graves. 
  Donne accès à Pharmacologie (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  4 
  Appelé au chevet du grand sage de l’Incommensurable Suffisance, vous êtes le 
  dernier espoir pour des millions de fidèles attendant les fameuses maximes sa-
  crées du saint homme. Vous ne les avez pas déçu, prolongeant de quelques 
  années cette expérience religieuse enrichissante. 
  Accorde un bonus de 5 points de Guilde.  
  5 
  Affecté d’urgence au sein d’un vaisseau-hôpital de l’Armée, en renfort du person-
  nel militaire, vous avez en peu de temps réussi à vous faire apprécier des sol-
  dats grâce à vos qualités médicales et personnelles. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  l’Armée. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  31 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Précepteur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Après les différents tourments qui ont affectés la science dans les siècles passés, la plupart des membres du 
  clergé ont acquis une réputation de sages… plus ou moins confirmée par les faits. Quoiqu’il en soit, la civili-
  sation impériale a pris l’habitude de confier assez souvent l’éducation de ses enfants aux bons soins d’un 
  précepteur. Bien sûr, les caissons à immersion SimStim permettent d’apprendre beaucoup plus vite qu’avec le 
  plus doué des professeurs mais le difficile rôle d’Etre accompli ne s’apprend pas avec une machine. 
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Foi 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Foi 
  2 
  Télépathie 
  3 
  Une connaissance au choix 
  4 
  Une connaissance au choix 
  5 
  Psychologie universelle 
  6 
  Intégration mentale 
  Notes : Parmi les Connaissances, on peut considérer : 
  toutes les disciplines scientifiques mais aussi Langages 
  ET, Théologie*, Loi Universelle*… 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Vous avez été choisi par une famille ambitieuse pour encadrer l’année scolaire 
  de leur enfant. Depuis, le chef de famille a été élu au Conseil de votre Région 
  Galactique. Heureusement, il garde un bon souvenir de votre travail… 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein du 
  Conseil le plus proche de votre planète de 
  départ.  
  2 
  Donner pendant 6 mois des cours sur « la microbiologie en milieu confiné » ? 
  Pourquoi pas… mais il va vous falloir une sérieuse préparation en parcourant au 
  plus vite les ressources de la Toile galactique. 
  Donne accès à Banques de données* 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Vous, l’amoureux de la connaissance et du savoir, vous voilà affecté pour ce 
  stage au Grand Séminaire des Pupilles de l’Empereur ! Vous vous retrouvez à 
  encadrer des milliers de jeunes déshérités dans une discipline para-militaire des 
  plus strictes. Bref, une nouvelle approche de l’enseignement… 
  Accorde directement le niveau 0 en Com-
  mandement (compétence hors-Guilde). 
  4 
  Vous avez été affecté à l’éducation du fils d’un riche Marchand. Ce jeune garne-
  ment n’a jamais supporté que vous le bassiniez avec les mythes de Sol III. Et 
  puis, quand il a vu le sujet de son examen : « La survivance des mythes de Sol 
  III dans l’âge interstellaire », il a fait en sorte que son père vous remercie grasse-
  ment… 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique. 
  5 
  Le stage dans le service « Enfants et adolescents » de l’hôpital impérial des 
  Invalides fut éprouvant moralement, c’est vrai. Mais cela vous a permis égale-
  ment de vous familiariser avec le monde des malades et de ceux qui les soi-
  gnent. 
  Donne accès à Médecine (compétence gé-
  nérale de Guilde) comme une compétence 
  de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  32 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Théologien 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  25 000 mondes habités… combien de religions ? Combien de sectes ? Combien de schismes, de dieux, 
  de catéchismes et de liturgies différents existe-t-il dans l’immensité de l’Empire Galactique ? Pour 
  pouvoir simplement prétendre apporter un début de réponse à cette question, il faut accepter de se lan-
  cer dans un long cheminement de recherches, lectures, rencontres et expériences spirituelles : celui du 
  théologien. 
   
  Examen d’entrée 
  Volonté / Théologie* 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Théologie* 
  2 
  Conscience PSI 
  3 
  Logique 
  4 
  Télépathie 
  5 
  Contrôle des émotions 
  6 
  Foi 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Humpf ! C’est bien la dernière fois que vous essayez de discuter avec un inté-
  griste Karia du manque de transcendance de ses croyances religieuses. Vous en 
  gardez un souvenir… douloureux. Chat échaudé craint l’eau froide paraît-il ? 
  Vous entendez donc vous préparer au mieux à votre futur stage en territoire 
  karia en évitant, cette fois-ci, les dramatiques erreurs de syntaxe !  
  Donne accès à Langages E.T. (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  2 
  Votre lieu de stage : un monde NT 3 régressif où les religions en vigueur formate 
  les peuples et les états. Un sujet d’étude théologique très intéressant. Par 
  contre, vous n’aviez pas compris dans un premier temps que vous deviez partici-
  per activement à l’encadrement totalitaire de ces populations dans le cadre de la 
  « police de la vertu » ! 
  Accorde directement le niveau 0 en Com-
  mandement (compétence hors-Guilde). 
  3 
  Vous êtes chargé durant ce stage de mettre en forme les minutes des procès en 
  canonisation de quelques saints Etres locaux. Un travail fort peu passionnant 
  mais qui vous initie malgré tout au formalisme administratif. 
  Donne accès à Administration (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  4 
  Publier sur la Toile un traité sur « la transcendance inversée dans les religions 
  en milieu NT 1 » ne semblait pas un gage de succès. Pourtant, le nombre de 
  consultations payantes a dépassé toutes les prévisions de votre éditeur. Peut-
  être est-ce du à l’étude, très étayée sur le plan iconographique, des cérémonies 
  religieuses à caractère sexuel chez ces peuples primitifs ? 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique. 
  5 
  Ah, le bonheur des discussions de conclaves ! Ah, la rigueur des débats dans les 
  séminaires ! Bien sûr, cela ne vous sort guère de votre milieu habituel mais vous 
  avez toutefois le loisir d’y nouer de solides amitiés liées à une même passion 
  intellectuelle. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi vos 
  semblables. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées du Clergé 
  33 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Agent des transmissions 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Assez conservatrice, l’Armée aime utiliser ce nom venu du fond des âges pour désigner un type de soldat 
  qui s’occupe du lien entre les troupes. Son rôle reste assez large et les soldats de ce type assez poly-
  valents bien que généralement éloignés des théâtres d’opération et donc peu compétents dans le ma-
  niement des armes. Ce « lien » que les transmissions tissent entre les troupes peut être physique (véhicules, 
  drones…) ou immatériel (radio, champ de bataille virtuel…). 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Communications TriD 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Communications TriD 
  2 
  Une Conduite au choix 
  3 
  Informatique 
  4 
  Robotique 
  5 
  Orientation 
  6 
  Langages ET 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Et voilà, encore en panne ! Les communicateurs que vous utilisez durant ce 
  stage sont tout sauf fiables. Si vous ne voulez pas réhabiliter en catastrophe les 
  signaux de fumée, il faut bien finir par mettre les mains dans les circuits.  
  Accorde directement le niveau 0 en Electro-
  nique  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  ZXW232M ?? Mais bon sang quel est ce numéro de matricule ? Avant de donner 
  l’ordre d’entrer ou non dans la zone de tir de vos armes orbitales, vous avez dix 
  secondes avant vaporisation pour retrouver dans vos bases si ce matricule pos-
  sède ou non une accréditation en bonne et due forme. 
  Donne accès à Banques de données 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Votre écoute zélée des communications ennemies vous permet de démasquer 
  un dangereux terroriste s’apprêtant à attenter à la vie d’un potentat local ayant 
  placé son Monde sous la protection de l’Armée. Une action aussi exceptionnelle 
  n’a pu qu’être notée par vos supérieurs. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Pas de transmissions sans bon matériel… Oliphant ou communicateur stellaire, 
  peu importe. Mieux vaut entretenir de bonnes relations avec ceux chargés de 
  l’entretien de votre matériel. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Loge Tekno.  
  5 
  Mais puisque je vous dis que ce sont les ordres ! Transmettre des ordres à des 
  masses de soldats abrutis va finir par faire de vous un véritable chef… 
  D onne 
  accès 
  à 
  Commandement 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  34 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Cavalier 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Bien évidemment, les troupes de l’Empereur n’utilisent guère d’équidés pour se déplacer, encore moins pour 
  combattre. Toutefois ce terme est encore utilisé au sein de l’Armée pour désigner ce type de combattant. 
  Pourquoi ? Il faut d’abord prendre en compte le relatif conservatisme qui règne dans les rangs de cette insti-
  tution. D’autre part, il faut se rappeler que l’Armée, gigantesque guilde rassemble aussi bien les soldats 
  NT 6 que NT 2… qui eux utilisent parfois des animaux de monte. En définitive, ce terme désigne la 
  spécialisation militaire qui entraîne le soldat à combattre monté sur un animal ou un véhicule. 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Une Conduite au choix 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Une Conduite au choix 
  2 
  Une autre Conduite au choix 
  3 
  Mécanique 
  4 
  Orientation 
  5 
  Armes Lourdes 
  6 
  Informatique 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Plus que 200 km en plein désert et vous êtes rentré à la base pour prendre votre 
  permission. Qu’est-ce que c’est 200 km quand on vient d’en parcourir 1800, 
  hein ? Bien évidemment, c’est alors que le moteur se mit en rade. Vous auriez 
  pu réparer ce putain de moteur avec un trombone tellement vous vouliez partir 
  en permission !! 
  Accorde directement le niveau 0 en Conver-
  sion  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Les motos antigrav, vous aimez bien. A 300 km/h, c’est un peu casse-gueule, 
  mais vous aimez bien. Sur une planète à l’atmosphère toxique, il faut en plus 
  porter une combinaison de confinement. Et là, ça devient vraiment casse-
  gueule ! 
  Donne accès à Combinaison (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Bon, vous ne l’avez pas vraiment fait exprès. Votre véhicule vous ayant lâche-
  ment abandonné, vous vous êtes retrouvé derrière les lignes ennemies. Fallait 
  bien traverser ces dernières l’arme au poing pour rejoindre les vôtres. Toutefois, 
  votre pugnacité au combat a d’ors et déjà été remarquée par vos supérieurs. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Pas de bon cavalier sans monture… Fer à cheval ou transpondeur à impulsion, 
  peu importe. Mieux vaut entretenir de bonnes relations avec ceux chargés de 
  l’entretien de votre véhicule. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Loge Tekno.  
  5 
  Un stage sur une planète NT 2 ?? Quelle bonne idée… Et c’est parti pour des 
  mois à apprendre le maniement de l’épée et de la lance ! 
  Donne 
  accès 
  à 
  Combat 
  au 
  contact 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  35 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Conseiller militaire 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Toutes les entités politiques incluses dans l’Empire Galactique ne disposent pas, loin de là !, de troupes permanentes 
  de l’Armée. Leurs forces armées sont composées de troupes locales qui, pour la plupart, n’ont pas reçu d’instruction 
  militaire de la part de l’Armée. Les personnages suivant cette carrière sont donc rattachés à la Division Formation et 
  spécialement formés pour apporter conseils et encadrement à ces milliers d’armées locales, voire privées. 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Commandement 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Commandement 
  2 
  Stratégie 
  3 
  Langages E. T. 
  4 
  Tactique 
  5 
  Logique 
  6 
  Orientation 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  C’est bien la première fois que vous deviez donner des conseils à des robots ! 
  En effet, sur cette planète sous-peuplée, l’armée locale était composée pour une 
  bonne moitié de robots destinés à toutes les tâches hors-combat : transport, 
  soins… 
  Accorde directement le niveau 0 en Roboti-
  que (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Comment faire comprendre à un potentat local fanatique, auprès duquel vous 
  êtes affecté, que ses prêtres-chevaliers NT 2 ne pourront pas sortir vainqueur 
  d’un combat face à des glisseurs NT 4 équipés de lasers ? En déployant des 
  trésors de psychologie… 
  Donne accès à Psychologie universelle 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Le Seigneur Imbu II vous avait prévenu : si vous faîtes de son armée d’archers 
  NT 2 des foudres de guerre capables d’affronter les troupes NT 3 de son belli-
  queux voisin, il vous couvrira d’or. Voilà de quoi vous donner du cœur à l’ou-
  vrage… 
  Accorde un bonus de 1 point au dé lors de la 
  détermination du viatique.  
  4 
  C’était pourtant une bonne recrue : courageux, endurant, volontaire… mais trop 
  indépendant d’esprit pour l’Armée. Après vous avoir serré la main pour tout ce 
  que vous lui avez appris, il est parti vers l’Aventure sans se retourner derrière lui.  
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  Aventuriers. 
  5 
  La planète Marijuana IV a un vrai problème de motivation de ses (maigres) trou-
  pes. Trop amorphes. En parlant de la nécessité de protéger l’équilibre écologi-
  que et donc les plantations de la planète, vous réussissez à trouver les mots 
  justes. 
  Donne accès à Foi (compétence générale de 
  Guilde) comme une compétence de spéciali-
  sation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  36 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Éclaireur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Scout, ranger, voltigeur… l’Éclaireur a, dans l’Armée, porté de nombreux noms à travers les millénaires. 
  Dans tout les cas, on peut ainsi résumer sa mission : s’infiltrer au plus près des lignes ennemies pour réunir 
  des informations sur celles-ci et, éventuellement, les frapper par surprise. L’Éclaireur doit donc être discret, 
  mobile mais savoir aussi se battre. 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Tactique 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Tactique 
  2 
  Combat au contact 
  3 
  Combat à distance 
  4 
  Déguisement 
  5 
  Orientation 
  6 
  Une Conduite au choix 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Ah, putain de guerre ! Je l’ai portant toujours dit : c’est pourtant pas ma putain de 
  guerre ! Ok, mais maintenant que t’y es, va bien falloir que tu te débrouilles tout 
  seul avec ta blessure. Alors, on prend du fil, une aiguille… et on sert les dents.  
  Accorde directement le niveau 0 en  Méde-
  cine (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Ok, ok… on compte sur les drones pour notre couverture aérienne, qu’ils di-
  saient les officiers. Et si ils tombent en panne, on fait quoi ? Ben, on essaie de 
  les réparer avec les moyens du bord. 
  Donne accès à Robotique (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Cette fois-ci, c’est la fin. Vous êtes au cœur du territoire ennemi mais votre ar-
  mure de camouflage vient de vous lâcher. Quant à votre communicateur, il n’a 
  plus de batterie. Pas moyen d’appeler à l’aide. Vous êtes fait et re-fait. Heureu-
  sement, le cessez-le-feu intervient juste à ce moment là. 
  Accorde un bonus de 5 points de Destin. 
  4 
  Ah, les chambrées de 200 dans les vaisseaux Lehouine ! Ah, les quarts de garde 
  sur les mondes dont la nuit dure 30 heures ! Bref, la vie militaire est aussi faite 
  de patience et de longues discussions avec les copains de régiment.  
  Accorde un Contact de niveau 3 (copain de 
  régiment). 
  5 
  Bien joué de la part de l’ennemi d’essayer de vous transmettre des informations 
  erronées sur vos récepteurs. Vous aviez été bien inspiré de choisir ce stage de 
  Tridologie : vous signalez à vos compagnons que ces messages sont des faux 
  grossiers. 
  Donne accès à Communications TriD 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  37 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Fantassin 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Il y a longtemps que les armées des mondes de NT 5 et 6 n’utilisent plus des contingents massifs de fan-
  tassins pour se faire la guerre. Pourtant, dans toutes les armées de la Galaxie, ils restent indispensables. En 
  effet, la destruction aux bombes antimatières est rarement la finalité des combats ! Qu’il s’agisse d’occu-
  per un pays, de faire des prisonniers ou de piller des richesses, à un moment donné, il faudra bien envoyer 
  des fantassins. 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Combat à distance 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Combat à distance 
  2 
  Combat au contact 
  3 
  Tactique 
  4 
  Combinaison 
  5 
  Prothèse arme 
  6 
  Une Conduite au choix 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Raaah, c’est bien du matos NT 6, ça ! Votre tout nouveau fusil d’assaut à com-
  pensateurs stéréomagnétiques vient juste de s’enrayer. Dommage parce que les 
  terribles rebelles NT 1 de votre monde d’affectation viennent de sonner la 
  charge… Bon, après tout, ce fusil peut toujours servir de massue. 
  Accorde directement le niveau 0 en Conver-
  sion (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Une fois de plus, force est de constater que les ordres transmis par Mac-Mahon, 
  l’IA de votre régiment sont truffés d’erreur ! Pour manœuvrer correctement, 
  contourner habilement l’ennemi et rentrer à la base sans bobos, vous et vos 
  compagnons avez du ressortir cartes et boussole. 
  Donne accès à Orientation (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Bon, vous ne l’avez pas vraiment fait exprès. Votre ceinture antigrav étant déré-
  glée, vous vous êtes retrouvé derrière les lignes ennemies. Fallait bien traverser 
  ces dernières l’arme au poing pour rejoindre les vôtres. Toutefois, votre pugnaci-
  té au combat a d’ors et déjà été remarquée par vos supérieurs. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Ah, les chambrées de 200 dans les vaisseaux Lehouine ! Ah, les quarts de garde 
  sur les mondes dont la nuit dure 30 heures ! Bref, la vie militaire est aussi faite 
  de patience et de longues discussions avec les copains de régiment.  
  Accorde un Contact de niveau 3 (copain de 
  régiment). 
  5 
  On ne peut pas vraiment dire que ça rigolait sur la planète Napoléon IV… 
  Confronté aux vagues incessantes de l’ennemi, votre commandant a décidé 
  d’employer les grands moyens : « Sortez les canons à fusion ! ». Il a bien fallu 
  apprendre à en maîtriser le recul infernal… 
  Donne accès à Armes lourdes (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  38 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Gendarme Galactique 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  L’Armée offre cette formation à toutes les organisations sécuritaires de la Galaxie qui souhaitent se doter d’une 
  police de haut-niveau. Celle-ci est généralement réservée aux mondes de NT6 voire NT5, à l’exclusion des régi-
  mes totalitaires qui ne supportent pas cette intrusion de l’Empire dans leurs affaires intérieures. En effet, outre 
  l’application d’un code de conduite strict interdisant formellement tous les passages à tabac et autres bavures, les 
  Gendarmes Galactiques font systématiquement remonter les informations en leur possession jusqu’à leur banque de 
  données galactique. Pour certains, il peut être dangereux d’être ainsi fiché dans des milliers de systèmes stellaires ! 
  Pourtant, outre la formation reçue par les Gendarmes, le principal intérêt de recourir à la Gendarmerie Galactique 
  est bel et bien l’accès aux données contenues dans cette banque. 
   
  Examen d’entrée 
  Force / Interrogatoire 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Interrogatoire 
  2 
  Administration 
  3 
  Commandement 
  4 
  Une conduite (NT4 à 6) 
  5 
  Loi universelle* 
  6 
  Criminologie* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  De petits malins semblent avoir décidé de ridiculiser la glorieuse image de sa 
  Majesté en trafiquant des enregistrements irrévérencieux. Vous finissez par 
  mettre fin aux agissements de cette dangereuse bande de gamins de 8 ans… 
  mais il a fallu vous mettre à jour sur les possibilités infinies qu’offre l’informatique 
  aux délinquants astucieux.  
  Accorde directement le niveau 0 en Informa-
  tique  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Un stagiaire, par définition, ce n’est pas très connu. Qu’à cela ne tienne, vous 
  êtes aussitôt désigné volontaire pour une très dangereuse mission d’infiltration 
  au cœur d’une organisation mafieuse. Il s’agit de la jouer subtil pour s’en sortir… 
  Donne accès à Déguisement (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Votre action zélée en faveur de la loi impériale vous permet de démasquer un 
  dangereux terroriste s’apprêtant à attenter à la vie d’un potentat local ayant placé 
  son Monde sous la protection de l’Armée. Une action aussi exceptionnelle n’a pu 
  qu’être notée par vos supérieurs. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Pas de bon Gendarme sans son réseau d’informateurs : voilà ce que l’on vous a 
  enseigné à l’académie. Vous profitez de ce stage au sein d’une brigade de ré-
  pression du crime organisé pour mettre cette devise en application et vous cons-
  tituer ainsi de précieux indicateurs dans votre future occupation. 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans le 
  crime organisé. 
  5 
  Chouette un stage dans les Compagnies du Réseau Stellaire… Pas vraiment 
  enthousiaste, vous avez été obligé de vous soumettre à cette affectation : vous 
  voilà pendant 6 mois à manier la matraque électrique et le canon à odeurs pour 
  apprendre à disperser les attroupements séditieux.  
  Donne 
  accès 
  à 
  Combat 
  au 
  contact 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Note : 
  le Gendarme Galactique possède donc un droit d’accès à 
  la banque de données de son organisation. Toutefois, 
  certaines informations peuvent avoir un accès réservé 
  selon le grade du Gendarme (de nombreuses informa-
  tions ne sont accessibles qu’aux grades 4 et plus). 
  Carrières spécialisées de l’Armée 
  39 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Caravanier 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Le nom de cette carrière ne doit pas être trompeur : il ne s’agit pas ici de mener des chameaux à travers le 
  désert ! Enfin, pas seulement… En effet, l’Empire regorge de millions de ressources différentes pouvant 
  faire l’objet d’une exploitation par la Hanse. Mais chacune de ces ressources nécessite de se rendre à un 
  endroit précis pour être transportée selon un mode opératoire précis… bref, le transport de marchandises 
  sur les mondes, notamment des lieux de récoltes/extraction/achat jusqu’aux astroports de la Hanse justi-
  fie l’existence de professionnels capables tout à la fois d’organiser un convoi de 200 camions NT3 ou… 
  une caravane d’animaux de bat nauséabonds.  
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Orientation 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Orientation 
  2 
  Langages ET 
  3 
  Écologie 
  4 
  Une Conduite NT 4 à 6 au choix 
  5 
  Une Conduite NT 1 à 3 au choix 
  6 
  Survie* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Et voilà, encore en panne ! Les véhicules que vous utilisez durant ce stage sont 
  tout sauf fiables. Il faut bien finir par mettre les mains dans le cambouis.  
  Accorde directement le niveau 0 en Mécani-
  que  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Le monde de NT 2 sur lequel vous effectuez cette année est infesté de hordes 
  de pirates s’en prenant régulièrement à vos caravanes. Vous devez finir par vous 
  mettre à l’art de la guerre local. 
  Donne 
  accès 
  à 
  Combat 
  au 
  contact 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Vous êtes plutôt audacieux ou vous vous êtes égaré et avez eu de la chance 
  mais toujours est-il que vous avez essayé une route différente de celle qu’em-
  prunte habituellement la caravane. Et elle est plus rapide ! Votre employeur vous 
  accorde un petit pourcentage sur l’argent économisé. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique.  
  4 
  A force de maintenir seul la liaison entre le spatioport planétaire et le reste de la 
  planète, vous ne pouvez que vous faire apprécier des Navyborgs locaux aux-
  quels vous apportez nouvelles fraîches et ravitaillement.  
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Guilde Navyborg. 
  5 
  Le négociant que vous accompagnez durant ce stage est devenu très malade et 
  à moitié fou après avoir abusé des hallucinogènes locaux dont vous faîtes le 
  commerce. Arrivés au spatioport planétaire, vous devez vous-même négocier la 
  cargaison. 
  Donne accès à Marchandage (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  40 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Colon 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Le terme de Colon désigne les courageux marchands pionniers dans l’exploitation d’un monde par la 
  Hanse. Ils sont tour à tour prospecteurs, défricheurs, découvreurs de nouvelles richesses… puis s’instal-
  lent à proximité de celle-ci pour les exploiter. Il n’est pas rare qu’une fois ces premiers temps passés les 
  Colons se fassent doubler par les jeunes Entrepreneurs engagés par les Mégacorporations mais il restera 
  toujours au Colon, à défaut de richesse, la satisfaction d’avoir servi au mieux les intérêts de la Hanse en 
  ouvrant encore et encore de nouveaux marchés. 
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Langages ET 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Langages ET 
  2 
  Survie* 
  3 
  Estimation 
  4 
  Une Conduite au choix 
  5 
  Marché 
  6 
  Marchandage 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Ah c’est malin, ça ! Une implantation sur une planète panzanopède… Bon, au-
  tant dire qu’avant de maîtriser quelques vagues rudiments de Télépathie, vous 
  avez passer de premiers mois dans une galère absolue. 
  Accorde directement le niveau 0 en Télépa-
  thie  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Le monde sur lequel vous essayez de vous implanter n’en est qu’au tout début 
  de son exploitation. L’ambiance qui y règne est très proche de celle que l’on peut 
  voir dans les antiques western en 2D. Autant dire que les bagarres et autres 
  échauffourées sont légion ! 
  Donne accès à Combat à mains nues 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Un peu au hasard, vous dirigez votre implantation près d’une impénétrable forêt 
  vierge. Coup de chance ou de génie, cette forêt jusqu’ici inexploitée offre des 
  ressources pharmaceutiques très intéressantes. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique. 
  4 
  Vous embarquez sur un vaisseau d’exploration au long cours. Hélas, l’apport de 
  ce stage pratique reste à démontrer car la mission ne découvre aucune planète 
  à coloniser. Restent les longues journées de navigation passées à bord à tuer le 
  temps… 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans la 
  sphère des Navyborgs embarqués.  
  5 
  A peine installé en plein milieu d’un désert absolu que les ennuis commencent ! 
  Un puissant noble indigène tente de faire valoir de soi-disant droits ancestraux 
  sur les terres que vous exploitez. Après vous êtes plongé dans le droit local et 
  les recours impériaux, vous finissez par l’emporter. 
  Donne accès à Loi universelle (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  41 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Courtier 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Les courtiers sont au moins aussi répandus que les négociants dans toute la Galaxie. Mais on les voit moins. 
  Pourquoi ? Parce que l’essentiel de l’activité commerciale des courtiers se passe par l’intermédiaire de la Toile. 
  En effet, tranquillement installé dans son comptoir, le courtier négocie aux quatre coins de la Galaxie toutes les 
  valeurs immatérielles possibles : actions, obligations, devises exotiques mais surtout de l’information brute. Les 
  banques de données privées sont bien plus nombreuses que les banques publiques et la gestion de leur consultation 
  peut générer de gros bénéfices. Le courtier est toutefois parfois obligé d’aller visiter les mondes concernés pas les 
  transactions qu’il réalise.  
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Marché 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Marché 
  2 
  Intégration mentale 
  3 
  Langages E.T. 
  4 
  Loi universelle* 
  5 
  Marchandage 
  6 
  Banques de données* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Engagé pendant cette année par la mégacorporation intergalactique Consolida-
  ted, vous avez été chargé de mettre en valeur les fichiers du personnel ayant 
  quitté la corpo depuis plus de 200 ans TU. Encaissant à cette occasion un grave 
  échec commercial, vous avez du apprendre à mettre coûte que coûte en valeur 
  votre stock de fichiers morts.  
  Donne accès à Techniques de vente 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  2 
  Ca alors ! C’est au moment précis où vous venez de vous rendre compte que 
  votre inexpérience vous a fait acheter un stock bien trop important d’étoffes Ma-
  lachite par rapport aux capacités du marché que ces immondes vêtements de-
  viennent à la mode sur les mondes NT 6 de l’Empire. Gros bénéfice ! 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique. 
  3 
  Pour vos ventes, vous avez du faire avec ce foutu matériel informatique NT5 
  dont sont équipés les comptoirs commerciaux de cette fichue planète provinciale 
  sur laquelle vous tentez de faire fortune. Autant vous dire qu’il a fallu mettre les 
  mains dans le cambouis… 
  Accorde directement le niveau 0 en Informa-
  tique  (compétence hors-Guilde). 
  4 
  Quand on est jeune, on est souvent prêt à faire du zèle. C’est votre cas : lors du 
  terrible krach de la bourse de Trefolia, vous acceptez de rester à votre poste jour 
  et nuit pendant une semaine. Grâce à votre dévouement, la mégacorpo qui vous 
  accueillait en stage a économisé quelques téracrédits. De quoi rester éternelle-
  ment reconnaissant… 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  dirigeants de mégacorporations. 
  5 
  Roooh, les escrocs ! Le commerce planétaire que vous êtes chargé de supervi-
  ser est gangrené par les faussaires et autres amateurs de fausses factures. 
  Peine perdue : vous apprenez à les démasquer un par un derrière l’écran de 
  votre terminal. 
  Donne 
  accès 
  à 
  Communications 
  TriD 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  42 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Diplomate 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Contenant des milliers de mondes, des centaines de cultures différentes et donc un nombre incalculable de 
  potentats locaux à l’esprit étroit et au regard sourcilleux, l’Empire Galactique ne peut survivre que grâce à 
  l’action complémentaire de ses soldats… et de ses diplomates ! Embauchez par une agence impériale ou par 
  une corporation privée vous êtes chargé des relations humaines de votre institution. 
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Séduction 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Séduction 
  2 
  Corruption 
  3 
  Langages E.T. 
  4 
  Administration 
  5 
  Psychologie universelle 
  6 
  Loi universelle* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  L’affectation sur Gabegie, planète NT 2, vous a placé directement à la tête d’une 
  ambassade comptant 2 222 employés (toutes les ambassades et administrations 
  sur Gabegie ont 2 222 employés : c’est un nombre sacré). Pour mettre de l’ordre 
  dans tout ça et faire fonctionner votre ambassade, il a fallu donner un peu de la 
  voix. 
  Accorde directement le niveau 0 en Com-
  mandement (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Ah c’est malin, ça ! Un stage sur une planète panzanopède… Bon, autant dire 
  qu’avant de maîtriser quelques vagues rudiments de Télépathie, vous avez pas-
  ser de premiers mois dans une galère absolue. 
  Donne accès à Télépathie (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Ouf… cette fois-ci, le coup n’était pas passé loin. La planète de NT3 où vous 
  effectuez ce stage vient de mettre au point sa première bombe A ! Grâce à votre 
  entremise efficace, vous les dissuadez de tester aussitôt leur invention en at-
  mosphère. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde 
  pour la préservation de l’environnement d’un 
  monde pouvant offrir de futures perspectives 
  commerciales. 
  4 
  Ah, les inoubliables réceptions de l’ambassadeur ! Outre ces délicieuses friandi-
  ses de la planète Rochedor dont vous vous êtes empiffré, vous avez réussi du-
  rant votre stage à vous lier à d’importantes personnalités locales.  
  Accorde un Contact de niveau 3 dans les 
  sphères politiques provinciales (non : pas 
  l’Empereur !). 
  5 
  Engagé pendant cette année par la mégacorporation intergalactique Consolida-
  ted, vous avez eu à négocier l’implantation des usines du groupe près de zones 
  protégées pour des raisons écologiques. Vous avez appris à potasser les fac-
  teurs de localisation industrielle. Sujet ardu s’il en est ! 
  Donne accès à Industrie (compétence géné-
  rale de Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  43 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Entrepreneur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Là où le négociant fait du crédit en exploitant la loi de l’offre et la demande sur des centaines de 
  mondes différents, vous, tout autant Marchand respectable, vous choisissez de vous concentrer sur 
  les ressources d’une planète et de les exploiter sur place en transformant celles-ci (matières premiè-
  res, ressources humaines, qualité de vie… peu importe !) en produits négociables. Il faut bien que 
  quelqu’un fournisse les biens et les services échangés par les négociants ! 
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Estimation 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Estimation 
  2 
  Stratégie 
  3 
  Industrie 
  4 
  Marché 
  5 
  Techniques de vente 
  6 
  Technologie universelle* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Engagé pendant cette année par la mégacorporation intergalactique Consolida-
  ted, vous avez été chargé de produire de magnifiques statuettes en thermoplasti-
  que reproduisant la diversité des costumes ethniques de la planète Levistrauss. 
  Encaissant à cette occasion un grave échec commercial, vous avez du appren-
  dre à négocier petit à petit votre stock d’invendus.  
  Donne accès à Marchandage (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  2 
  S’implanter sur Zone, planète aride mais riche en minerais divers, aurait pu être 
  une bonne idée. Mais la population de 10 000 Etres limite le marché de l’em-
  ploi… Heureusement, l’installation de quelques mecs a réussi à pallier ce pro-
  blème. 
  Accorde directement le niveau 0 en Roboti-
  que  (compétence hors-Guilde). 
  3 
  La mégacorporation qui vous accueille pour ce stage vous confie la tâche de 
  diriger son secteur « confection » sur la planète Ruche. Mais sur ce monde de 
  20 milliards d’Etres, les usines atteignent vite des effectifs considérables. Cela 
  vous a obligé à développer vos capacités à diriger des équipes de… disons… 
  100 000 ouvriers. 
  D onne 
  accès 
  à 
  Commandement 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  4 
  Fallait y penser ! Implanter une usine de confection sur ce monde NT 1 où l’es-
  clavage est toléré pour des raisons de « spécificité culturelle »… ce n’est pas 
  très moral mais cela permet des bénéfices conséquents. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique.  
  5 
  Au début, votre entreprise de fabrication de sabliers remplis du sable rouge de 
  cette planète désertique les a rendu sceptiques. Mais quand les sabliers rouges 
  sont devenus le bibelot préféré des habitants de l’Empire, les responsables politi-
  ques ont su voir en vous le principal animateur économique de leur monde.  
  Accorde un Contact de niveau 3 dans les 
  sphères politiques provinciales. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  44 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Négociant 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Des milliers de mondes offrant des ressources inépuisables… des milliards de citoyens demandeurs avides de pro-
  duits exotiques… l’Empire Galactique est le paradis du négoce et du marchandage réunis. Véritable pilier de la 
  Hanse, vous êtes ainsi, à votre compte ou dans le cadre d’une grande corporation d’import/export, chargé de faire 
  vivre les interminables routes commerciales qui parcourent à l’infini le territoire de l’Empire. 
   
  Examen d’entrée 
  Charme / Marchandage 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Marchandage 
  2 
  Estimation 
  3 
  Langages E.T. 
  4 
  Séduction 
  5 
  Marché 
  6 
  Techniques de vente 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Engagé pendant cette année par la mégacorporation intergalactique Consolida-
  ted, vous avez eu à négocier la vente de disrupteurs thermomécaniques à fu-
  sion. Pour ne pas rester coi devant un client, vous avez appris à potasser les 
  dossiers techniques afférents. Un sujet tout à fait passionnant ! 
  Donne accès à Technologie universelle 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  2 
  Ah c’est malin, ça ! Un stage sur une planète panzanopède… Bon, autant dire 
  qu’avant de maîtriser quelques vagues rudiments de Télépathie, vous avez pas-
  ser de premiers mois dans une galère absolue. 
  Accorde directement le niveau 0 en Télépa-
  thie  (compétence hors-Guilde). 
  3 
  Vendre des salopettes Malachites à des Karias ?! Votre employeur ne revient 
  toujours pas de votre audace commerciale et vous laisse une grosse commis-
  sion sur cette vente pour le moins inespérée. 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique.  
  4 
  Pas de bon négociant sans son réseau d’informateurs : voilà ce que l’on vous a 
  enseigné à l’académie. Vous profitez de ce stage au sein d’une mégacorpo pour 
  mettre cette devise en application et vous constituer ainsi de précieux alliés dans 
  votre future occupation. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi vos 
  semblables. 
  5 
  Un poste à responsabilité ! A défaut de vendre vous même, votre corporation 
  vous confie la direction d’un service de plusieurs centaines de VRP interstellai-
  res. Savoir qui envoyer où et à quel moment pour faire quoi demande une orga-
  nisation sans faille. 
  Donne accès à Stratégie (compétence géné-
  rale de Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Hanse des Marchands 
  45 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Équipage 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  La Guilde Navyborg désigne sous le terme général d’ « équipage » tout personnel de bord n’ayant ni des fonc-
  tions de pilotage, ni des fonctions de mécanicien… cela laisse en réalité de nombreuses fonctions très diverses 
  mais indispensables à la bonne marche d’un vaisseau spatial dans cette catégorie : hôtesses et stewards, inten-
  dants et gestionnaires, canonniers… Même si certains membres d’équipage se spécialisent, la Guilde préfère 
  compter sur des personnels polyvalents et interchangeables. 
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Langages ET 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Langages ET 
  2 
  Armes Lourdes 
  3 
  Communications, TriD 
  4 
  Maintien de vie 
  5 
  Psychologie Universelle 
  6 
  Transmetteur 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Vous vous en doutiez… Devoir encadrer des passagers karias effectuant un 
  pèlerinage était plus que risqué. Surtout quand le pilote du vaisseau vous a infor-
  mé que l’arrivée sur la planète sacrée ne se ferait qu’avec plusieurs jours de 
  retard. Il vous a fallu déployer des trésors de diplomatie pour maintenir le calme 
  sur le vaisseau.  
  Accorde directement le niveau 0 en Séduc-
  tion (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Suite à un engagement avec des pirates, votre vaisseau d’affectation est dure-
  ment touché. Après avoir quitté votre poste de combat, vous constatez que les 
  passagers dont vous avez la responsabilité sont nombreux à être blessés. Il est 
  temps d’éprouver par la pratique vos notions de premiers soins… 
  Donne accès à Médecine (compétence hors-
  Guilde) comme une compétence de spéciali-
  sation. 
  3 
  Morne stage… vous êtes en effet affecté à l’encadrement des passagers d’une 
  « bétaillère » faisant la navette entre deux mondes assez proches. Vous n’appre-
  nez rien de neuf mais au moins vous accumulez un certain nombre d’années-
  lumière de vol. 
  Accorde un bonus de 1 au jet déterminant 
  l’Expérience T.L. 
  4 
  Affecté durant ce stage au service de la « classe affaires » d’un puissant Le-
  houine, vous vous rendez populaire auprès des Marchands y voyageant grâce à 
  vos bons soins et votre conversation. De longs mois passés ensemble qui vous 
  permettent de tisser des liens durables. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  membres de la Hanse. 
  5 
  Votre stage se déroule à bord d’un Varlet touristique. L’une des attractions pro-
  posées aux touristes stellaires est la traditionnelle sortie dans l’Espace. Devinez 
  qui doit les accompagner pour éviter qu’ils se perdent dans le vide interstellaire ? 
  Donne accès à Combinaison (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  46 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Interfacé 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Les Navyborgs, outre leur maîtrise de l’Espace, se distinguent du commun des habitants de l’Empire par le goût, 
  souvent jugé répugnant, qu’ils ont des implants cybernétiques. En effet, bien qu’il soit aisé pour chaque citoyen 
  de se faire greffer des implants cybernétiques, peu le font par goût. La Guilde Navyborg va, elle par contre, 
  jusqu’à former des spécialistes des prothèses et, partant de cela, de l’interface homme-machine : ce sont les 
  Interfacés. Ces spécialistes ne sont donc pas forcément embarqués sur un vaisseau spatial : on les retrouve le 
  plus souvent parmi le personnel au sol, s’occupant de véhicules, mecs et autres machines. La particularité la 
  plus remarquable de ces Interfacés est sans doute leur maîtrise exclusive (c’est un des secrets de la Guilde) des 
  redoutables Formecs, popularisés dans maints dessins animés pour enfants. 
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Combat robot 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Combat robot 
  2 
  Conduite NT 6 
  3 
  Robotique 
  4 
  Cybernétique 
  5 
  Prothèse Répar 
  6 
  Armes lourdes 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Sur le champ de bataille, pas toujours facile d’obtenir la pièce de rechange né-
  cessaire pour faire redémarrer votre véhicule ou votre Formec. Ce stage a pour 
  but de vous apprendre à vous débrouiller seul en attendant de pouvoir rentrer à 
  la base. 
  Accorde directement le niveau 0 en Conver-
  sion  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Equiper les Formecs de masses d’armes géantes ? A priori, vous trouviez l’idée 
  de ce stage aussi idiote que certains films d’animations pour adolescents mettant 
  en scène des combats de Formecs. Par contre, dès que votre Formec d’entraî-
  nement a été mis en pièce en dix secondes par deux grands coups de masse, 
  vous avez changé d’idée… 
  Donne 
  accès 
  à 
  Combat 
  au 
  contact 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Cette fois-ci, c’est la fin. Vous êtes au cœur du territoire ennemi mais votre For-
  mec vient de vous lâcher. Quant à votre communicateur, il n’a plus de batterie. 
  Pas moyen d’appeler à l’aide. Vous êtes fait et re-fait. Heureusement, le cessez-
  le-feu intervient juste à ce moment là. 
  Accorde un bonus de 5 points de Destin. 
  4 
  Parfois les soldats et les administrateurs de Formecs se méfient les uns des 
  autres : comme si les robots allaient leur prendre leur place de chair à canon sur 
  le champ de bataille ! Heureusement, d’autres fois, d’inaltérables liens de virile 
  camaraderie se noue au-delà de la barrière des guildes. 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans les 
  rangs de l’Armée. 
  5 
  Pas toujours très raisonnable d’escompter pouvoir obtenir les services de Tek-
  nos pour réparer son véhicule ou son Formec : voilà ce qu’on vous inculque 
  dans ce stage. En plus de vos cours de Robotique, vous subissez donc une 
  révision en règle des bases de la Mécanique. 
  Donne accès à Mécanique (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  47 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Mécanicien 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Derrière ce nom dont l’origine se perd dans la nuit des temps, la Guilde Navyborg rassemble tous les personnels 
  techniques nécessaires à la bonne marche d’un vaisseau spatial. Ils peuvent s’occuper de l’entretien des moteurs 
  ou de toute autre machinerie de bord. 
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Mécanique 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Mécanique 
  2 
  Énergie 
  3 
  Prothèse Répar 
  4 
  Combinaison 
  5 
  Moteurs Varlet 
  6 
  Informatique 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Vous êtes affecté sur un vaisseau marchand de la Consolidated, une mégacor-
  poration qui, pour réduire ses coûts de main d’œuvre, introduit un nombre in-
  croyable de robots à la place des membres d’équipage. Pour faire fonctionner 
  tout cela, vous devez apprendre sur le tas à dépanner ces auxiliaires mécani-
  ques. 
  Accorde directement le niveau 0 en Roboti-
  que  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Une grave avarie en plein cœur du Triche-Lumière ! Vous êtes le seul mécano à 
  bord du vaisseau et vous ne disposez pas des pièces de rechange nécessaires 
  pour effectuer la réparation. Mais votre survie ainsi que celle des autres mem-
  bres d’équipage est en jeu. C’est le moment de se débrouiller en branchant l’in-
  terrupteur d’accélération dynamique sur le turbo-ionificateur d’ondes. Cela tien-
  dra bien jusqu’à la prochaine base… 
  Donne accès à Conversion (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Durant le stage de cette année, vous êtes amené à servir sur le vaisseau trans-
  portant l’un des pontes de la guilde lors d’une tournée d’inspection. Lors d’un 
  contrôle de routine, vous détectez une avarie qui aurait pu avoir des conséquen-
  ces dramatiques en espace profond. Outre le fait que cela vous sauve la vie, 
  votre guilde est surtout satisfaite de vous voir sauvegarder la vie d’un de ses 
  dirigeants ! 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Si les Mécaniciens Navyborgs sont chargés de l’entretien et de la mise au point 
  des vaisseaux de la guilde, ils sont toutefois étroitement dépendants du savoir-
  faire de la Loge Tekno, grande spécialiste de la technologie. Justement, ce stage 
  vous permet des échanges inter-guildes fructueux. De quoi tisser des liens soli-
  des… 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Loge Tekno. 
  5 
  Votre vaisseau est pris à parti par une escadrille de chasseurs pirates. Durement 
  touché, vous vous retrouvez sans canonniers alors qu’il reste encore quelques 
  chasseurs ennemis valides. C’est le moment de laisser tomber la clef à molette 
  pour apprendre, sur le tas, les rudiments de la bataille spatiale ! 
  Donne accès à Armes lourdes (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  48 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Opérateur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Héritiers des lointains « radios » embarqués à bord des bateaux et avions des temps antédiluviens, les opéra-
  teurs sont des spécialistes des moyens de communication entre vaisseaux spatiaux ou de base fixe (orbitale ou 
  terrestre) à vaisseaux spatiaux. Par conséquent, on trouve des opérateurs aussi bien embarqués que parmi le person-
  nel Navyborg terrestre. D’une manière plus générale, les Opérateurs sont ceux qui utilisent et entretiennent tous les 
  systèmes techniques complétant le pilotage. Ainsi, aujourd’hui, leur rôle le plus populaire est la localisation des vais-
  seaux spatiaux en sortie de Triche-Lumière.  
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Orientation 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Orientation 
  2 
  Communications TriD 
  3 
  Physique 
  4 
  Transmetteur 
  5 
  Informatique 
  6 
  Langages ET 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Votre stage pratique se déroule cette année à bord d’une station orbitale séma-
  phorique qui a pour tâche d’organiser le trafic dans un système stellaire quelque 
  peu encombré. L’afflux des vaisseaux demandant une autorisation d’approche, 
  d’atterrissage ou autre vous oblige à apprendre à vous organiser et à définir 
  l’ordre des priorités. 
  Accorde directement le niveau 0 en Stratégie  
  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Vous êtes affecté pour ce stage à terre, au cœur d’un spatioport NT 6. Peu pas-
  sionnant car éloigné de vos rêves d’étoiles, ce stage vous permet tout de même 
  de vous familiariser avec les procédures administratives régissant le trafic spa-
  tial.  
  Donne accès à Administration (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Mes aïeux, quel mal de l’Espace ! Votre stage pratique vous sort en effet des 
  bancs de l’académie pour vous propulser la tête dans les étoiles. Vous êtes si 
  malade que vous n’apprenez rien de neuf mais au moins vous accumulez un 
  certain nombre d’années-lumière de vol. 
  Accorde un bonus de 1 au jet déterminant 
  l’Expérience T.L. 
  4 
  Morne stage… vous êtes en effet affecté aux systèmes de communications 
  d’une « bétaillère » faisant la navette entre deux mondes assez proches. Vous 
  n’apprenez rien de neuf mais vous profitez de ces longs mois pour nouer des 
  liens d’amitié avec d’autres membres de l’équipage. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  membres de la Guilde Navyborg. 
  5 
  Votre vaisseau est pris à parti par une escadrille de chasseurs pirates. Durement 
  touché, vous vous retrouvez sans canonniers alors qu’il reste encore quelques 
  chasseurs ennemis valides. C’est le moment de laisser tomber la clef à molette 
  pour apprendre, sur le tas, les rudiments de la bataille spatiale ! 
  Donne accès à Armes lourdes (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  49 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Pilote 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Héros des temps intergalactiques, trait d’union entre 1000 mondes, explorateur du vide intersidéral… le pilote de vais-
  seau spatial est une figure incontournable de l’Empire Galactique. Toutefois, il ne faut pas oublier que derrière cette 
  image romantique du pilote solitaire que véhicule volontiers la TriD il y a en général la réalité d’un équipage de plusieurs 
  pilotes chacun affecté à une tâche spécifique. Il n’y a donc pas que des « capitaines » mais aussi des co-pilotes, radio… 
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Pilote TL 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Pilote TL 
  2 
  Commandement 
  3 
  Information 
  4 
  Communications, TriD 
  5 
  Orientation 
  6 
  Moteurs Varlet 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Pas de vol durant ce stage pratique ! Votre affectation sur une base orbitale a 
  principalement pour but de vous former à la composition et l’épaisseur des diffé-
  rentes atmosphères planétaires afin de pouvoir au mieux en déterminer l’appro-
  che. Un peu aride… 
  Accorde directement le niveau 0 en Physi-
  que  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Comment organiser un convoi ? Comment évoluer en escadrille ? Cette initiation 
  aux rôles de pilote-officier est forcément très riche d’enseignements. De quoi 
  être ambitieux pour la suite de la carrière ! 
  Donne accès à Stratégie (compétence hors-
  Guilde) comme une compétence de spéciali-
  sation. 
  3 
  Morne stage… vous êtes en effet affecté au pilotage d’une « bétaillère » faisant 
  la navette entre deux mondes assez proches. Vous n’apprenez rien de neuf mais 
  au moins vous accumulez un certain nombre d’années-lumière de vol.  
  Accorde un bonus de 1 au jet déterminant 
  l’Expérience T.L.  
  4 
  Pas de bon pilote sans un vaisseau réglé au quart de tour : tous les navyborgs 
  savent cela. Au-delà des mécanos de la Guilde, vous avez ainsi été amené à 
  nouer des contacts fructueux avec ceux qui conçoivent, réparent et améliorent 
  vos outils de travail. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi le 
  personnel de la Loge Tekno. 
  5 
  Voici une prestigieuse affectation ! Votre stage fut éprouvant pour les nerfs mais 
  il est toujours très enrichissant pour un jeune pilote d’intégré une escadrille de 
  vaisseaux de chasse.  
  Donne accès à Armes Lourdes (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  50 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Pressyborg 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Navyborg d’un type bien particulier car pas directement lié aux vaisseaux spatiaux, le Pressyborg est chargé d’en-
  tretenir des routes tout aussi vitales que les routes du trafic spatial : celles de l’information qui doit pouvoir circu-
  ler librement entre les 25 000 mondes. Il est donc le grand reporter des temps galactiques. Rattachés volontaire-
  ment par l’Empereur au corps des Navyborgs et non à celui des Marchands, les Pressyborgs entretiennent en géné-
  ral un sens très aigu de l’éthique et mettent un point d’honneur à faire triompher la vérité à tout prix. 
   
  Examen d’entrée 
  Habileté / Communication TriD 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Communication TriD 
  2 
  Langages ET 
  3 
  Interrogatoire 
  4 
  Banques de données* 
  5 
  Composition* 
  6 
  Séduction 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  La fois où vous avez vexé à mort une star malachite des shows TriD par mécon-
  naissance de la psychologie propre à cette espèce vous est resté en travers de 
  la gorge ! Vous décidez donc pour la prochaine fois de vous préparer en potas-
  sant un peu le sujet.  
  Accorde directement le niveau 0 en Psycho-
  logie universelle  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Le vrai Pressyborg est le Pressyborg d’investigation ! Celui qui, comme vous 
  durant ce stage, infiltre les bandes de pirates de l’Espace pour en rapporter un 
  témoignage de l’intérieur. Ce n’est toutefois pas sans danger et il vaut donc 
  mieux être un peu prudent. 
  Donne accès à Déguisement (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Participer à un show TriD sur les accidents sanglants de vaisseaux spatiaux 
  n’est pas le meilleur programme que vous avez fait. Mais quels scores d’au-
  dience ! 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet 
  déterminant le viatique. 
  4 
  Interview, conférences de presse, plateaux TriD confidences faites « off » des 
  enregistreurs TriD… les occasions de côtoyer les personnalités politiques sont 
  nombreuses pour les Pressyborgs. Des liens finissent par se créer.  
  Accorde un Contact de niveau 3 dans la 
  sphère des politiciens provinciaux (non : pas 
  l’Empereur !). 
  5 
  Votre stage pratique consiste cette fois-ci à sillonner et enregistrer - à distance 
  respectable bien sûr ! -  tout ce qui se passe sur une planète-bagne. Pas ques-
  tion d’y aller à pied pour rester vivant : vous devez survoler cet enfer au volant 
  d’un véhicule antigrav spécialement aménagé.  
  Donne accès à Conduite NT 5 ou 6 
  (compétence générale de Guilde) comme 
  une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Note : 
  chaque Pressyborg, dès l’accession au grade 2, reçoit la pose 
  d’une prothèse TriD qui fait d’eux des enregistreurs vivants. 
  Branchée sur leur système nerveux, cette prothèse peut, sur 
  simple commande mentale, enregistrer dans sa mémoire 
  interne ou externe tout ce que voit, entend, ressent le porteur 
  de l’implant. 
  Carrières spécialisées de la Guilde Navyborg 
  51 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Bureaucrate 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Bien sûr, derrière le nom de cette fonction, il est possible d’imaginer un type gris et quelconque avec des lunettes 
  vous recevant de manière pénible dans un bureau quelconque… Certes. Mais la fonction de Bureaucrate regroupe 
  dans les faits tous ces spécialistes de l’administration que la Loge Tekno forme et met à la disposition de toutes les 
  institutions de l’Empire. Quelle corporation, quel gouvernement… peut se vanter de pouvoir se passer de leurs 
  services d’expert dans leurs bureaux administratifs ? Les Bureaucrates font beaucoup pour la puissance poli-
  tique de la Loge au sein de l’Empire. 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Administration 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Administration 
  2 
  Logique 
  3 
  Banques de données* 
  4 
  Loi Universelle* 
  5 
  Stratégie 
  6 
  Commandement 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Votre responsable de stage a été clair : vous avez six mois pour pondre un rap-
  port synthétique sur les 258 volumes de circulaires impériales archivées dans 
  son service. Du coup, vous avez du effectivement apprendre à être synthéti-
  que… 
  Accorde directement le niveau 0 en Compo-
  sition*  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Affecté à la Commission de l’Immigration Interstellaire, vous devez durant votre 
  stage faire face à des demandes d’obtention du statut de réfugié politique venant 
  de centaines de mondes différents. On peut dire que, assis derrière votre bu-
  reau, vous voyagez à votre façon… 
  Donne accès à Langages E.T. (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Grâce à votre zèle, en refaisant pour la cinquième fois la comptabilité du service 
  auquel vous êtes affecté, vous découvrez une malversation portant sur des mil-
  lions de crédits. En informant aussitôt votre hiérarchie, tout en restant discret, 
  vous vous faîtes positivement remarquer par la Loge.  
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde.  
  4 
  Vous passez votre stage aux trousses d’un politicien d’un monde NT 3 qui ren-
  contre quelques difficultés face à la masse d’informations provenant des multi-
  ples services de l’administration impériale. Lui fournissant des synthèses et des 
  recommandations très claires, vous vous attirez sa sympathie. 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans la 
  sphère des politiciens provinciaux (non : pas 
  l’Empereur !). 
  5 
  Pour vos rapports, vous avez du faire avec ce foutu matériel informatique NT5 
  dont sont équipés les administrations de cette fichue planète provinciale sur 
  laquelle vous avez été affecté. Autant vous dire qu’il a fallu mettre les mains 
  dans le cambouis… 
  Donne accès à Informatique (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  52 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Infonaute 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  L’Infonaute est le type d’expert formé par la Loge Tekno pour maintenir, alimenter et utiliser la gigantesque 
  Toile galactique. Ce sont donc des experts de l’informatique appliquée à l’échange des informations dans l’Empire. 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Informatique 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Informatique 
  2 
  Bases de données* 
  3 
  Langages ET 
  4 
  Logique 
  5 
  Communications TriD 
  6 
  Administration 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Oh, le morne stage ! Vous êtes affecté au sein d’une corpo à la rédaction de 
  fiches pour alimenter une immense banque de données en construction. Au bout 
  de la 10 000ème fiche, on peut dire que vous savez écrire de manière précise et 
  efficace… 
  Accorde directement le niveau 0 en Compo-
  sition*  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Votre stage pratique au sein de la mégacorpo DataStar vous permet de mieux 
  vous rendre compte des sommes faramineuses (exprimées en trilliards de cré-
  dits !) générées dans l’Empire par l’échange de données marchandes. 
  Donne accès à Marché (compétence hors-
  Guilde) comme une compétence de spéciali-
  sation. 
  3 
  Vous êtes affecté durant ce stage auprès de la corpo Ghostbusters. Pour son 
  compte, vous arpentez les endroits délaissés de la Toile afin de retrouver des 
  infos oubliées là depuis des siècles. Vous découvrez ainsi un incroyable stock 
  d’archives érotiques que votre corpo met en vente avec un succès foudroyant. 
  Vous recevez, en tant qu’inventeur de ce trésor, une prime substantielle.  
  Accorde un bonus de 1 au jet lors de la dé-
  termination du viatique. 
  4 
  Durant ce stage interguildes, vous étudiez toutes les incroyables possibilités du 
  deal d’infos collectées sur la Toile. Durant ces longs mois passés en commun, 
  vous nouez des contacts avec des courtiers en informations qui vous seront 
  utiles à l’avenir.  
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  Marchands de la spécialité « courtier ». 
  5 
  Après avoir découvert un gisement d’informations datées de plusieurs siècles et 
  que vous ayez décidé de mettre en vente, vous êtes confrontés à un procès que 
  vous attentent les soi-disant ayants-droits sur ces informations. Vous écartez 
  finalement ces gagnes-petits… mais au prix d’une mise à jour sérieuse de vos 
  connaissances sur la propriété intellectuelle.  
  Donne accès à Loi universelle* (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Note : 
  la Guilde Navyborg fournit par accord avec la Loge un plot 
  vertébral à chaque Infonaute à l'obtention du grade 1. 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  53 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Mec-A 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Le Mec-A, diminutif d’ « administrateur de mecs », est un technicien spécialisé dans les technologies de la 
  robotique et assimilées. En effet, du simple statut de réparateur voire de concepteur de mecs, les Mec-A ont 
  également acquis une science certaine dans l’intégration d’éléments cybernétiques et biotech dans le corps humain. 
  Expert dans les technologies de pointe, il est aussi moins polyvalent que le simple technicien. Ce point peut repré-
  senté un inconvénient pour un personnage destiné à vivre des aventures sur des mondes très divers… 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Robotique 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Robotique 
  2 
  Informatique 
  3 
  Prothèse Répar 
  4 
  Cybernétique 
  5 
  Technologie Universelle* 
  6 
  Biotechnologies* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  La plupart des Logimecs sont dotés d’une personnalité pseudo-intelligente : les 
  gens se sentent rassurés si leur robot est aussi pénible qu’un Etre moyen ! Pour 
  vous qui êtes chargé durant ce stage de les réparer, cela nécessite de jongler 
  avec une infinité de caractères différents. 
  Accorde directement le niveau 0 en  Psycho-
  logie universelle (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Ce qui est bien avec les robots, c’est qu’avec eux, on peut exploiter des planètes 
  à l’atmosphère toxique pour les Etres… comme ce monde sur lequel vous effec-
  tuez votre stage. Toutefois, quand une des machines tombe en panne, il vous 
  faut malgré tout vous risquer hors de la base. 
  Donne accès à Combinaison (compétence 
  hors-Guilde) comme une compétence de 
  spécialisation. 
  3 
  Lors d’un contrôle de routine sur des Formecs de garde, vous constatez que, de 
  manière incompréhensible, l’un des robots de combat ne comporte pas dans son 
  cerveau positronique les 3 Lois d’Asimov ! Vous prévenez votre hiérarchie de ce 
  risque de scandale et en gagnez une réelle reconnaissance de sa part.  
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde. 
  4 
  Vous êtes affecté à un bataillon de choc interguildes comprenant à la fois des 
  soldats de la Division Intervention, des Navyborgs interfacés à leur Formec et 
  des Mecs-A. Bien sûr, la proximité du danger conduit à tisser de solides liens de 
  solidarité avec ces compagnons de régiment. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  Navyborgs de la spécialité « Interfacé » ou 
  dans les rangs de l’Armée. 
  5 
  Perdu sur une planète NT 1, pas toujours facile d’obtenir la pièce de rechange 
  nécessaire pour faire redémarrer un Formec ou autre Mec. Ce stage a pour but 
  de vous apprendre à vous débrouiller seul en attendant de pouvoir vous rendre à 
  une base de la Loge. 
  Donne accès à Conversion (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  54 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Medik 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  A l’époque du règne des pouvoirs PSI, le recours aux Mediks n’est qu’une alternative comme une 
  autre, pas plus. Pourtant, avec les progrès de la science médicale, de la chirurgie de précision et de la 
  pharmacopée individualisée, cela reste le moyen le plus sûr d’assurer sa guérison sans risque. L’ave-
  nir des Mediks, spécialistes polyvalents des sciences de la santé, est donc largement assuré. 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Médecine 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Médecine 
  2 
  Prothèse Medik* 
  3 
  Pharmacologie 
  4 
  Psychologie universelle 
  5 
  Cybernétique 
  6 
  Biotechnologies* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Ce jour là, vous étiez au bon endroit et au bon moment. Un grand chirurgien de 
  notoriété galactique (grade 6) a eu besoin de soins pour calmer les horribles 
  maux de ventre qui le clouaient au lit : bien que débutant, vous l’avez soulagé 
  sans coup férir.  
  Accorde un bonus de 5 points de Guilde 
  grâce à l’intervention de ce haut personnage 
  auprès des autorités de la Loge. 
  2 
  Vous vous êtes porté volontaire pour servir sur une base spatiale servant de lieu 
  de transit pour les réfugiés de toute la Galaxie. Ces pauvres gens avaient bien 
  besoin de soins physiques et moraux. Pour la communication… bah, il a bien 
  fallu se débrouiller. 
  Accorde directement le niveau 0 en Langa-
  ges E.T.  (compétence hors-Guilde). 
  3 
  Mouais… à priori, un stage dans une mégacorpo médicale s’occupant d’interven-
  tions express, ce n’est pas très exaltant. Heureusement, vous en profitez pour 
  vous perfectionner en conduite rapide et sportive. 
  Donne 
  accès 
  à 
  Conduite 
  au 
  choix 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  4 
  Affecté d’urgence au sein d’un vaisseau-hôpital de l’Armée, en renfort du person-
  nel militaire, vous avez en peu de temps réussi à vous faire apprécier des sol-
  dats grâce à vos qualités médicales et personnelles. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  rangs de l’Armée. 
  5 
  Durant ce stage dans un hôpital automatisé d’un monde de NT 6, vous prenez 
  pleinement conscience du rôle que joue désormais les Mecs dans la médecine 
  et la chirurgie. Un Medik voulant être pleinement autonome doit donc être capa-
  ble d’entretenir seul ses assistants robotisés.  
  Donne accès à Robotique (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  55 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Notes : 
  Les disciplines scientifiques correspondent aux 
  compétences Médecine, Biotechnologies*, Chimie, 
  Ecologie et Physique. 
  Scientifique 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Non, les Teknos ne sont pas tous des bricolos de génie ! Certains seraient même bien en peine 
  de tenir par le bon bout un tournevis ou d’utiliser un marteau sans se blesser… En effet, de 
  très nombreux Teknos sont des rats de laboratoires ou des scientifiques de terrain collectant des 
  données, procédant à des expérimentations mais ne développant pas pour autant à tous les coups 
  des applications industrielles. Ces chercheurs n’en sont pas moins indispensables à l’hégémonie scienti-
  fique de la Loge Tekno et, partant, de l’Empire Galactique. 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Logique 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Logique 
  2 
  Banque de données* 
  3 
  Langages E.T. 
  4 
  Intégration mentale 
  5 
  Une discipline scientifique au choix 
  6 
  Une discipline scientifique au choix 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Pour vos recherches, vous avez du faire avec ce foutu matériel informatique NT5 
  dont sont équipés les laboratoires de cette fichue planète provinciale sur laquelle 
  vous êtes affecté. Autant vous dire qu’il a fallu mettre les mains dans le cam-
  bouis… 
  Donne accès à Informatique (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  2 
  Durant ce stage, vous êtes affecté à l’enseignement à distance. Chaque jour 
  durant ces six longs mois de stage, vous êtes relié à des centaines d’étudiants 
  aux 4 coins de la Galaxie qui vous posent mille questions saugrenues… Bien 
  sûr, il faut que la technique suive. 
  Accorde directement le niveau 0 en Commu-
  nications TriD (compétence hors-Guilde). 
  3 
  Pour obtenir des données exploitables, rien ne vaut l’observation scientifique sur 
  le terrain. Évidemment, quand le terrain est la planète Koh-Lanta II, un monde 
  vierge peuplé de créatures hostiles et de marais putrides, il faut pouvoir s’adap-
  ter… 
  Donne accès à Survie* (compétence hors-
  Guilde) comme une compétence de spéciali-
  sation. 
  4 
  En parcourant la Toile pour vous tenir au courant des dernières recherches 
  scientifiques, vous découvrez une information publiée officiellement par la Loge 
  et qui, selon vos recherches personnelles, est totalement erronée. Vous en faîtes 
  immédiatement part à votre hiérarchie qui vous est très reconnaissante d’avoir 
  éviter l’humiliation de la Loge en empêchant que l’erreur scientifique ne se dif-
  fuse au gré des 25 000 mondes. 
  Accorde un bonus de 5 Points de Guilde.  
  5 
  En guise de stage, vous êtes convié à un séminaire interstellaire portant sur la 
  question de l’origine de la vie dans l’Univers. Ah la passionnante question que 
  voilà ! Au fil des discussions, vous vous liez avec quelque théologien en compa-
  gnie duquel vous conservez de véritables émotions intellectuelles. 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  membres de l’Eglise. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  56 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Note : 
  Les disciplines techniques correspondent aux compétences Élec-
  tronique, Informatique, Mécanique, Robotique, Communica-
  tions-TriDologie, Cybernétique. 
  Technicien 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Vous alors, vous êtes bien le Tekno type tel que la TriD l’a popularisé dans tous les foyers galactiques. La trousse 
  d’outils toujours à portée de main, vous êtes, dans votre domaine de prédilection, capable de réparer, transformer ou 
  améliorer n’importe quel objet avec deux cure-dents et un chewing-gum. Vous pouvez aussi concevoir les plans de 
  machines ou de dispositifs techniques. 
   
  Examen d’entrée 
  Intelligence / Prothèse Répar 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Prothèse Répar 
  2 
  Estimation 
  3 
  Conversion 
  4 
  Technologie universelle* 
  5 
  Une discipline technique au choix 
  6 
  Une discipline technique au choix 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  We need you ! C’est la guerre sur le monde où vous effectuez cette année de 
  stage pratique. En tant que technicien, vous êtes réquisitionné dans les forces 
  de défense et affecté à la maintenance des armes lourdes. Vous vous en sortez 
  plutôt bien… 
  Accorde directement le niveau 0 en Armes 
  lourdes  (compétence hors-Guilde). 
  2 
  Mouais… à priori, un stage dans une mégacorpo s’occupant de dépannage ex-
  press, ce n’est pas très exaltant. Heureusement, vous en profitez pour vous 
  perfectionner en conduite rapide et sportive. 
  Donne accès à Conduite au choix 
  (compétence hors-Guilde) comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Alors que vous êtes affecté à un morne stage constituant à tester des prototypes 
  d’appareils électroménagers, vous réussissez à mettre au point un système 
  permettant d’améliorer sensiblement le goût des aliments préparés par l’Autocui-
  sine. Une mégacorpo achète les droits de cette amélioration.  
  Accorde un bonus de 1 au jet lors de la dé-
  termination du viatique. 
  4 
  Le convoi sur lequel vous avez été affecté ramène une précieuse cargaison de 
  fruits frais des plus exotiques vers l’astroport d’exportation. Pour ce faire, il doit 
  emprunter un des périlleux ponts qui fleurissent partout sur cette planète très 
  escarpée… un pont qui, hélas, est impraticable ! Heureusement, vous supervi-
  sez habilement les travaux et permettez ainsi de sauver la cargaison. De quoi 
  conserver une amitié éternelle de la part des Marchands du convoi… 
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi le 
  personnel de la Hanse.  
  5 
  Lors de ce stage pratique, vous êtes affecté au bureau de vérification des nor-
  mes techniques d’une mégacorporation. Pour une fois, vous devez délaisser 
  votre tournevis préféré pour un ordinateur et apprendre à remplir toutes ces 
  fiches de certification technique. 
  Donne accès à Administration (compétence 
  générale de Guilde) comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de la Loge Tekno 
  57 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Artiste 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Voici une occupation dont on pourrait presque dire qu’il s’agit d’un des plus vieux métiers du monde… 
  Ici, elle regroupe toutes les formes d’expression artistique à la condition que l’intéressé soit lui-même 
  créateur de celle-ci et non seulement interprète. Poète, artiste visuel, infographiste, réalisateur de films 
  TriD… de nombreux cas particuliers peuvent être inclus dans cette carrière. 
   
  Examen d’entrée 
  Endurance / Langages ET 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Langages ET 
  2 
  Psychologie Universelle 
  3 
  Informatique 
  4 
  Arts* 
  5 
  Banques de données* 
  6 
  Composition* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Confronté à une commande d’œuvre pour une nation panzanopède, vous vous 
  heurtez à un abîme d’incompréhension. Seule la maîtrise des rudiments de télé-
  pathie vous permettent de réaliser une œuvre conforme à l’attente de vos clients.  
  Accorde directement le niveau 0 en Télépa-
  thie. 
  2 
  Suite à votre visite sur une planète-sanctuaire, vous vous rendez compte que les 
  mythes et les religions sont une source d’inspiration inépuisable. Vous vous 
  lancez dans les études des grands mythes de la Galaxie.  
  Donne accès à Théologie* comme une com-
  pétence de spécialisation. 
  3 
  Votre dernière œuvre, qui vous semblait pourtant bien mineure, a beaucoup plu 
  à une mégacorpo qui organise autour d’elle une campagne publicitaire. Cette 
  utilisation commerciale ne nourrit pas votre gloire artistique mais vous obtenez 
  d’importants droits d’auteur.  
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique.  
  4 
  Votre travail artistique est apprécié par les élites du monde sur lequel vous vous 
  trouvez en ce moment. Assister à vos vernissages ou vos soirées de lancement 
  est même un must où se pressent les personnages politiques soucieux de se 
  montrer. Voilà l’occasion de nouer quelques contacts utiles… 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans la 
  sphère politique provinciale (non : pas l’Em-
  pereur !). 
  5 
  Après avoir découvert un gisement d’œuvres datées de plusieurs siècles et que 
  vous ayez décidé d’en faire une nouvelle œuvre sous forme de cut-up, vous êtes 
  confrontés à un procès que vous attentent les soi-disant ayants-droits sur ces 
  œuvres. Vous écartez finalement ces gagnes-petits… mais au prix d’une mise à 
  jour sérieuse de vos connaissances sur la propriété intellectuelle. 
  Donne accès à Loi universelle* comme une 
  compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  58 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Baroudeur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Y a du danger ? Ok, j’arrive ! Voilà en peu de mots la définition que l’on peut donner au Baroudeur. Aventurier au 
  sens premier du mot, il ne craint pas le danger physique et sa moralité reste en général assez souple pour s’accommo-
  der de toutes les situations. Même celles à l’extrême limite de la légalité. En général, le Baroudeur a vu du pays et 
  connaît de nombreuses planètes différentes. 
   
  Examen d’entrée 
  Endurance / Survie* 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Survie* 
  2 
  Une Conduite au choix 
  3 
  Tactique 
  4 
  Combat à mains nues 
  5 
  Combat au contact 
  6 
  Ecologie 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Ce coup-ci, vous avez pu vérifier l’adage selon lequel il n’y a point de salut dans 
  la fuite. En effet, enfui en urgence d’une base coloniale où vous ne vous étiez 
  pas fait que des amis, vous vous êtes retrouvé en plein désert, perdu au milieu 
  de nulle part. Par chance et avec un peu d’astuce, vous avez finalement réussi à 
  rejoindre une autre base… 
  Accorde directement le niveau 0 en Orienta-
  tion. 
  2 
  Vous n’aimez pas que l’on vous confonde avec un Soldat et pour cela, vous 
  sortez le plus souvent avec une arme discrète ou vos seuls poings. Mais là, sur 
  la planète John IV, il y a tant d’aventuriers sans foi ni loi qui cherchent des histoi-
  res que vous avez du vous munir d’un solide laser. 
  Donne accès à Combat à distance comme 
  une compétence de spécialisation. 
  3 
  Cette fois-ci, le plan était foireux… Si l’idée de récupérer des trésors archéologi-
  ques NT 1 semblait très « enrichissante », encore fallait-il compter avec les piè-
  ges dont ces primitifs avaient truffé les tombes de leurs ancêtres. Vous vous 
  apprêtiez à des moments difficiles… si ils ne vous avaient pas pris pour un en-
  voyé divin ! 
  Accorde un bonus de 5 Points de Destin.  
  4 
  Finalement, vous êtes un gars assez sympa… Toujours prêt à donner un coup 
  de main. Des E.T. pénibles à chasser ? Des concurrents menaçants à intimider ? 
  Une route commerciale dangereuse à baliser ? Vous avez très souvent l’occa-
  sion de vous rendre indispensable auprès des Marchands de ce monde.  
  Accorde un Contact de niveau 3 parmi les 
  membres de la Hanse. 
  5 
  Connu comme le loup blanc et franchement indésirable dans cette mégapole NT 
  6 bourrée de capteurs biométriques, vous avez du malgré tout vous y faufiler 
  incognito pour répondre à l’irrépressible appel de l’Aventure. 
  Donne accès à Déguisement comme une 
  compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
  Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  59 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Détective privé 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Souvent la Gendarmerie Galactique est bien loin. Parfois les polices locales sont incompétentes. Ou 
  corrompues. Il est donc très fréquent que d’honnêtes mais riches citoyens impériaux aient besoin de 
  recourir aux services de bons vieux Détectives Privés. Sans compter multiples raisons des citoyens 
  malhonnêtes…  
   
  Examen d’entrée 
  Endurance/Interrogatoire 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Interrogatoire 
  2 
  Déguisement 
  3 
  Loi universelle* 
  4 
  Banques de données* 
  5 
  Psychologie universelle 
  6 
  Criminologie* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Le bourre-pif n’est pas toujours la bonne solution pour obtenir des infos ! Dans 
  cette affaire, votre témoin principal est une petite grand-mère de 142 ans. De 
  santé plutôt fragile, votre témoin sera plus sensible aux petits cadeaux et aux 
  conversations banales qu’aux menaces et intimidations. 
  Accorde directement le niveau 0 en Séduc-
  tion. 
  2 
  Vous êtes aux prises avec une affaire particulièrement difficile : le nombre de 
  témoins, suspects, de pistes s’ouvrant à vous… forment un marécage impéné-
  trable. En mettant tout à plat, en trouvant les relations et les recoupements, vous 
  finissez par trouver le coupable. 
  Donne accès à Logique comme une compé-
  tence de spécialisation. 
  3 
  Une sale affaire… Sans le savoir, votre client vous a entraîné dans une em-
  brouille concernant une dangereuse organisation criminelle. Décidés à vous faire 
  taire, les mafieux se lancent à vos trousses. Ayant réussi à leur échapper, il 
  semble que, depuis le temps, vous ayez réussi à vous faire oublier.  
  Accorde un bonus de 5 Points de Destin.  
  4 
  Dans cette relation de haine/amitié, il n’est pas toujours facile de faire la part des 
  choses lorsque un privé fréquente un « officiel ». Pour vous, cela se passe bien 
  en général et vous conservez des liens solides avec vos quasi-collègues.  
  Accorde un Contact de niveau 3 dans les 
  rangs de la Gendarmerie Galactique. 
  5 
  Les enquêtes dans les quartiers chauds, que ce soient ceux d’un bouge de NT 3 
  ou d’une mégapole de NT 6, se terminent souvent de la même façon : par une 
  bonne baston générale ! 
  Donne accès à Combat à mains nues 
  comme une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
   Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  60 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Dilettante 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Qu’il en ait les moyens ou non, le dilettante se caractérise par sa farouche volonté de ne rien faire. Traîne-savate misé-
  reux, noble en attente d’un héritage planétaire, femme mariée à un richissime armateur, escroc à la petite semaine… 
  les véritables visages du dilettante sont innombrables. Tous ont pour point commun de valoriser leur temps libre pour 
  profiter au maximum de leurs possibilités des plaisirs offerts par la vie. 
   
  Examen d’entrée 
  Endurance / Stratégie 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Stratégie 
  2 
  Séduction 
  3 
  Psychologie Universelle 
  4 
  Arts* 
  5 
  Une Connaissance au choix 
  6 
  Marchandage 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Les voyages forment la jeunesse, n’est-ce pas ? Vous décidez d’appliquer à la 
  lettre cette formule en vous livrant à un peu de tourisme interstellaire. 
  Accorde un bonus de 1 au jet déterminant 
  l’Expérience T.L. 
  2 
  Ah la beauté des combats d’escrime Haecar ! Après avoir vu un tel spectacle 
  lors de vos voyages, vous décidez de vous lancer à corps perdu dans l’entraîne-
  ment à une multitude de sports de combat esthétisants. Qui plus est, cela peut 
  toujours être utile… 
  Donne accès à Combat au contact comme 
  une compétence de spécialisation. 
  3 
  Vous faîtes la rencontre d’une adorable grand-mère de 148 ans. Grâce à votre 
  humour et votre charme, vous égayez les derniers mois de sa vie. Elle vous 
  couche sur son testament aux côtés des ses 23 enfants. Heureusement, la vieille 
  dame était fort riche et il vous reste une part substantielle…  
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique. 
  4 
  Votre charisme naturel, votre décontraction légendaire, votre conversation si 
  spirituelle… tout cela fait de vous un incontournable des soirées jet-set (en géné-
  ral, en tant que « curiosité amusante »…) durant lesquelles vous réussissez à 
  vous faire apprécier de riches hommes d’affaires. 
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Hanse. 
  5 
  Cette fois-ci, votre situation est problématique : plus un crédit vaillant dans votre 
  auricaisse ! Avant même que vous ayez à ne serait-ce que commencer à vous 
  préoccuper de votre avenir, vous apprenez que vous gagnez un lot fort honora-
  ble au bingo impérial. 
  Accorde un bonus de 5 points de Destin. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
   
  Notes : 
  Parmi les Connaissances, on peut considérer : toutes les 
  disciplines scientifiques mais aussi Langages ET, Théolo-
  gie*, Loi Universelle*… Cela représente ici le « violon 
  d’Ingres » du personnage. Ayant beaucoup de temps à lui 
  consacrer (et pour cause…), il maîtrise celui-ci au niveau 
  d’un professionnel. 
  Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  61 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
  Hors-la-loi 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Que dire de plus ? Bien évidemment, il existe des multitudes de style de délinquants : cambrioleur, pickpoc-
  ket, faux-monnayeur, contrebandier… La liste serait interminable ! Disons que les Aventuriers se spécialisant 
  dans cette voie font l’expérience d’au moins quelques-uns de ces domaines de délinquance. C’est finalement 
  plus un comportement qu’u savoir-faire : le personnage sera prêt à faire face à toutes les situations lui permet-
  tant de s’enrichir en enfreignant la loi impériale. 
   
  Examen d’entrée 
  Endurance / Corruption 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Corruption 
  2 
  Déguisement 
  3 
  Estimation 
  4 
  Combat à mains nues ou au contact 
  5 
  Tactique 
  6 
  Loi universelle* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  Ce type de plan ne vous convient pas vraiment mais l’organisation mafieuse 
  avec laquelle vous trempez ne vous a guère laissé le choix : dans le cadre d’une 
  sanglante guerre des gans, chaque membre doit porter une arme puissante. 
  Vous en réchappez et cela vous permet de vous familiariser avec les armes à 
  distance. 
  Accorde directement le niveau 0 en Combat 
  à distance. 
  2 
  La revente des fruits d’un trafic ou d’un larcin est souvent un problème mais là, 
  face à un receleur Malachite insupportable de mauvaise foi, il vous a fallu pro-
  gresser en négociations pour ne pas vous retrouver plus pauvre qu’avant de 
  commettre des délits ! 
  Donne accès à Marchandage comme une 
  compétence de spécialisation. 
  3 
  Vous réussissez, sans trop de risques, à vous glisser dans un juteux trafic. Avant 
  que la Gendarmerie ne découvre quoi que ce soit, votre petite association de 
  malfaiteurs s’est déjà séparée… chacun, dont vous, emportant sa part de butin.  
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique. 
  4 
  Parfois, il faut savoir négocier… Sans être une balance, il vous arrive de servir 
  d’informateur à la Gendarmerie. En échange, vous savez souvent où et quand il 
  faut éviter de se montrer. Avec de tels échanges de bons procédés, des relations 
  de confiance mutuelle finissent par se créer. 
  Accorde un Contact de niveau 3 dans les 
  rangs de la Gendarmerie Galactique.  
  5 
  Dans votre trafic actuel, vous devez absolument réussir à concevoir de fausses 
  autorisations. Mais les douanes impériales ont des moyens de vérification puis-
  sants qui vous obligent à vous initier aux bidouillages TriD. 
  Donne 
  accès 
  à 
  Communications 
  TriD 
  comme une compétence de spécialisation. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
   Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  62 
  TABLES 
  
  Chapitre 3 - Manuel Galactique 
  
  Performeur 
   
  Type 
  Base (grade 2 et +)  
   
  Description 
  Il s’agit de désigner par ce terme l’ensemble des personnes travaillant dans l’immense industrie galactique du specta-
  cle : acteur de série TriD, joueur de Exomusic (divers instruments de cultures extra-terrestres : très prisé de la bonne 
  société humaine !), top-model définissant les canons de la beauté pour des milliards d’habitants, présentateur d’holos-
  how… etc. Cette occupation doit se distinguer du Pressyborg (journalisme, émissions « sérieuses ») comme de l’Ar-
  tiste (qui crée sa propre expression artistique). 
   
  Examen d’entrée 
  Endurance / Séduction 
   
  Liste des compétences enseignées 
  1 
  Séduction 
  2 
  Déguisement 
  3 
  Langages ET 
  4 
  Psychologie Universelle 
  5 
  Communications TriD 
  6 
  Performance* 
  Table des évènements spécifiques  
  DÉ 
  EVÈNEMENT 
  EFFETS 
  1 
  C’est bien votre veine : pour une fois que vous réussissez à décrocher un 
  contrat, vous vous rendez compte que vous n’avez personne sur qui compter 
  pour alimenter en contenu votre show. Vous décidez de vous coller vous-même 
  à la création. Ce fut affligeant mais au moins vous aurez profité de cette épreuve 
  pour ajouter une corde à votre arc ! 
  Donne accès à Composition comme une 
  compétence de spécialisation. 
  2 
  Obtenir une juste rétribution pour sa performance est souvent un problème mais 
  là, face à un producteur Malachite insupportable de mauvaise foi, il vous a fallu 
  progresser en négociations pour ne pas vous retrouver plus pauvre qu’avant de 
  faire votre show ! 
  Donne accès à Marchandage comme une 
  compétence de spécialisation. 
  3 
  Bien qu’apprentie star, il vous est parfois agréable de manger à votre faim ! Il 
  vous faut alors délaisser votre activité préférée pour accepter des 
  « ménages » (pubs, apparition dans des soirées…) fort bien rémunérés. Evidem-
  ment, apparaître sur une boîte de conserve de nourriture pour Balik n’est pas 
  très glorieux mais… 
  Accorde un bonus de 1 au dé lors de la dé-
  termination du viatique. 
  4 
  Votre charisme naturel, votre look toujours très « hype », votre conversation si 
  spirituelle… tout cela fait de vous un incontournable des soirées jet-set durant 
  lesquelles vous réussissez à vous faire apprécier de riches hommes d’affaires.  
  Accorde un Contact de niveau 3 au sein de 
  la Hanse. 
  5 
  Votre minable producteur ne vous a confié pour ce show qu’un obscur matériel 
  NT 4 servi par un technicien abruti par l’alcool. Autant dire que, pour éviter une 
  prestation ridicule, vous avez du mettre la main à la pâte… 
  Accorde directement le niveau 0 en Electro-
  nique. 
  6 
  Pas de chance… 
  Nécessite un tirage aléatoire sur la table 
  « Pas de chance ! » p. 27. 
  (un tirage par année complète de formation ; toutefois, le joueur peut aussi choisir de tirer son événement annuel sur la table générique de 
  sa guilde) 
   Carrières spécialisées de l’Aventure 
  Bien que ce ne soit pas à proprement parler une Guilde, vous noterez qu’à des fins de simplification, nous donnons aussi dans ces listes les 
  spécialisations offertes par l’Aventure. 
  63 
  Manuel Galactique - Chapitre 3 
  TABLES 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Divers/Empire Galactique - Manuel Galactique.pdf