TEXT: Arachnor von Shoy’Rina 
   
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  Arachnor von Shoy’Rina 
  ›Meister der Sieben Winde‹ und Herrscher der Stadt aus der Tiefe 
   
  »Ah, der ›Magier des Windes‹! Ein Mann mit 
  stolzem Wesen und freiheitsliebendem Geist 
  wird in dein Leben treten, mein Kind. Er 
  bringt außergewöhnliche Ideen und uner-
  wartete Lösungen für deine Probleme. Wo er 
  aufgedeckt wird, schwächt er Gefahren ab. 
  Aber hüte dich vor seiner verborgenen Seite. 
  Verrat droht, wenn du dich zu sehr auf die 
  Unterstützung eines Mannes verlässt, der nur 
  sich selbst und den eigenen Vorteil kennt.« 
  —aus einer Inrah-Sitzung 
   
  Seine Herkunft als Prinz von Mirham und 
  die Ausbildung an der Akademie der Vier 
  Türme sind Arachnor von Shoy’Rina nicht 
  mehr anzumerken, nachdem er einen Groß-
  teil seines Lebens auf hoher See und unter 
  Piraten verbracht hat. 
  Von jeher war der Meister der Luft- und 
  Wasserzauberei ein Rebell mit stürmischem 
  Temperament. Nach langen Jahren des Ge-
  horsams gegenüber den borbaradianischen 
  Invasoren gewann er mit Glück und List 
  schließlich die Macht über die gigantische Dämonenarche Stadt aus der Tiefe und führt seit-
  dem selbst das Kommando über Piraten, Paktierer, Krakonier und anderen Abschaum der Blu-
  tigen See. Meist kreuzt er zwischen Rulat und der Südspitze Maraskans. 
  Arachnor wird von seinen zahllosen Untergebenen mit einer Mischung aus Furcht und blindem 
  Vertrauen in seine magischen Fähigkeiten verehrt. Er ist skrupellos und durchtrieben. Als fähi-
  ger Anführer lenkt er seine Leute präzise, straft zielgenau und belohnt gute Leistungen. An 
  erster Stelle kommt jedoch stets er selbst. Die Distanz zwischen ihm und seiner Mannschaft ist 
  deutlich, nur langjährige Schiffs- und Bettgefährten zieht er ins Vertrauen. 
  In der Stadt aus der Tiefe hat Arachnor eiserne, aber zweckmäßige Gesetze eingeführt, zudem 
  herrscht eine ungewöhnliche Gleichheit zwischen menschlichen und nichtmenschlichen Be-
  wohnern. Täglich sieht man den Herrn der Stadt in Begleitung seiner Krakonier-Leibwache, 
  wie er mit sichtbarer Genugtuung sein kleines, aber wachsendes Reich inspiziert. Stößt er dabei 
  auf Streitigkeiten, greift er auch selbst ein, um die Ordnung wieder herzustellen. 
  Sein langfristiges Ziel bleibt die Rückkehr nach Mirham, um früher oder später König zu wer-
  den – nicht als Marionette, sondern als ein freier Mann. Noch immer hofft er auf eine günstige 
  Gelegenheit, seine Heimat Mirham von Al’Anfas Herrschaft zu befreien, und verfolgt interes-
  siert die dortigen Ereignisse. Immer häufiger kommen ihm jedoch Bedenken, ob er das Leben 
  mit den Fesseln des Herrschers wirklich gegen seine freie Existenz auf der See eintauschen 
  möchte. 
   
  Äußere Erscheinung 
  Arachnor ist hochgewachsen und hager. Die Luft-Rune, die auf seine Stirn tätowiert ist, weist 
  ihn als Magier aus, statt einer Robe bevorzugt er jedoch die abenteuerliche Aufmachung eines 
  Piratenkapitäns. Mit Gespür für einen wirkungsvollen Auftritt stellt er seine Kleidung zusam-
  men und hat dabei eine Vorliebe für alles, was im Wind flattert. Wurfmesser stecken in seinem 
  
  Arachnor von Shoy’Rina 
   
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  Gürtel, und von seiner Hüfte hängen ein leichtes Florett und ein magisches Bann-Entermesser. 
  Er bewegt sich geschmeidig und wirkt so entspannt wie jemand, der sich seiner Machtstellung 
  vollkommen sicher ist. Häufig liegt ein selbstzufriedenes Lächeln auf seinem Gesicht. Arach-
  nors sonnenverbrannte Haut weist eine stattliche Anzahl Narben auf. Aufmerksam verfolgen 
  seine hellen Augen alles, was um ihn herum geschieht. 
   
  Lebenslauf 
  Arachnor wurde 971 BF in Mirham als zweiter Sohn des Vizekönigs Huntas II. von Shoy’Rina 
  geboren. Während seiner Ausbildung an der Schule der Variablen Form zeigte sich bereits sein 
  außergewöhnliches Talent zum Luft-Elementaristen. Arachnors rebellischer Geist konnte die 
  Fremdherrschaft in seiner Heimat jedoch nicht akzeptieren: 990 BF wurde seine Teilnahme an 
  einer Verschwörung gegen die alanfanische Besatzung aufgedeckt, und nur seine hochadlige 
  Herkunft rettete ihn vor der Hinrichtung, zwang ihn jedoch zur Flucht. 
  In seiner Verzweiflung verdingte sich der ausgestoßene und mittellose junge Mann bald als 
  Bordmagier auf einem Schiff des legendären novadischen Piratenkapitäns El Harkir (Seite 
  XXX Seitenverweis auf El Harkir in Ü: Verbündete und Feinde in K: Darion Paligan XXX). 
  Bald begann Arachnor Geschmack am freien Leben zu finden. Sein Wissen um mächtige 
  Wind-Beschwörungen, die ein Schiff auch bei Flaute vorantreiben konnten, garantierte ihm 
  trotz seiner anmaßenden, aufbrausenden Art einen festen Platz unter den Piraten. Mit der spek-
  takulären Entführung des alanfanischen Großadmirals Darion Paligan (Seite XXX) im 
  Rondra 1008 BF wurde Arachnor schließlich persönlicher Schiffszauberer El Harkirs. Die 
  Jagd auf die Schwarzen Galeeren der alanfanische Armada verband die beiden ungleichen 
  Männer. Zusammen sollten sie für fast ein Jahrzehnt das gefürchtetste Piratengespann im Per-
  lenmeer bilden. In dieser Zeit erwarb sich Arachnor wegen seiner elementaren Zaubermacht 
  auch den Ruf als ‘Meister der Sieben Winde’, den er seither kultiviert. 
  Doch irgendwann gab es keinen Raum mehr für zwei Machtgestalten auf einem Schiff. Ständi-
  ge Streitigkeiten mündeten 1016 BF schließlich in einem Zweikampf zwischen El Harkir und 
  Arachnor. Anschließend hing dieser zwei Tage lang in einem Sack am höchsten Mast, bis er 
  während eines Sturms hastig wieder herabgeholt wurde, um Schiff und Mannschaft zu retten. 
  Ehe es zu einer Meuterei kam, wurde der rebellische Windmagier mit wenigen Anhängern auf 
  der unbewohnten ‘Geheimnisinsel’ Nuvak (Meridiana 126) ausgesetzt. 
  Nach über einem Jahr auf dem unheimlichen Vulkaneiland war Arachnor der letzte Überleben-
  de. Erst ein gewaltiger Sturm bescherte ihm Rettung: Sein mächtiger Orkan peitschte das 
  Schiff des ‘Admiral’ Vrak (Seite XXX Seitenverweis auf ‘Admiral’ Vrak in Ü: Verbündete und 
  Feinde in K: Dagon Lolonna XXX) vom Horizont ans Ufer. Dieser befand sich gerade auf der 
  Rückfahrt von einer verlorenen Seeschlacht gegen den Korsarenadmiral Dagon Lolonna (Seite 
  XXX) in Charypso – und führte Arachnor bald zu einem neuen Herrn: Borbarad. 
  Wenig später diente Arachnor als Bordmagus auf einer der Ende 1018 BF neu geschaffenen 
  Dämonenarchen, der Stadt aus der Tiefe, nahm mit dieser auch an der Seeschlacht vor Andal-
  kan am 8. Tsa 1019 BF teil und begleitete die Invasion Tobriens und die Jagd auf Schiffe der 
  mittelreichischen Perlenmeerflotte. Nach dem Fall des Dämonenmeisters übernahm Arachnor, 
  der sich stets einem Pakt verweigerte, die Kapitänsgewalt über das Dämonenschiff. 
  Seitdem baut er die Arche zu einem neutralen Handelsstützpunkt in der Blutigen See aus und 
  bietet jedem Zahlungswilligen einen Ankerplatz. Diese Neutralität ließ ihn auch dem Heptar-
  chen Darion Paligan die kalte Schulter zeigen, als dieser in den Namenlosen Tagen 1030 BF 
  im Boronsgrund die Archenkapitäne und Piraten des Perlenmeers zu einem großen Bündnis 
  zusammenrief. 
   
  Arachnor am Spieltisch 
   
  Charakterspiel: Du trägst den Sturm im Herzen, du bist listig wie die Helden der alten Sagen. 
  Schon immer wusstest du, dass du zum Herrscher geboren bist, aber wer hätte gedacht, dass 
  
  Arachnor von Shoy’Rina 
   
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  dein Königreich schwimmen würde? Was kümmert es dich, dass dieses Reich eine Höllenge-
  burt ist? Du wirst die Mächte schon noch eine Weile austricksen, und ohnehin bist du zu 
  schlau und flink, als dass sie deine Seele schnappen könnten ... 
  Größte Stärke: Gerissenheit. Seine ungewöhnlichen Ideen haben Arachnor schon oft den Kopf 
  gerettet. Er plant sein Vorgehen mit List, nutzt schmutzige Tricks und ergreift jeden Vorteil, 
  der sich bietet. 
  Größte Schwäche: Selbstgefälligkeit. Arachnor liebt es, seinen Ruf zu kultivieren, und nichts 
  schmeichelt ihm mehr, als Geschichten über sich selbst zu hören. Auf diese Weise kann man 
  die Aufmerksamkeit des sonst so scharfsinnigen Mannes einlullen. Auch glaubt er, aus eigener 
  Kraft jede Schwierigkeit bewältigen zu können, und schließt ungern Bündnisse. 
  Konfliktverhalten: Distanz, Kampf. Gewöhnlich regelt seine Garde Schwierigkeiten für Arach-
  nor. Er selbst ist trotz seines Alters noch immer ein gewandter Fechter und scheut sich nicht, 
  seine Magie im Kampf zu benutzen – so etwa magische Windstöße, die seinen Gegner aus dem 
  Gleichgewicht bringen, ihn gegen die nächste Wand oder ins Wasser schleudern. 
   
  Darstellung 
  Arachnor lässt Gäste warten, nachdem er sie zu sich bestellt hat, oder erscheint unerwartet 
  selbst bei ihnen, stets in Begleitung einiger Wachen und Gefolgsleute. Am einfachsten ist es, 
  ihn auf einem seiner Rundgänge anzusprechen. Er hört seinem Gegenüber aufmerksam und mit 
  einem Lächeln zu, schneidet ihm jedoch bereits nach kurzer Zeit das Wort ab und führt das 
  Gespräch in die von ihm gewünschte Richtung. Auf weitschweifiges Gerede oder gar Ratsch-
  läge reagiert er ärgerlich, schlägt mit der flachen Hand auf den Tisch und bricht die Unterre-
  dung abrupt ab. 
  Mit sichtbarem Vergnügen zitiert er aus den Regeln, die er selbst aufgestellt hat. Gern statuiert 
  er an seinen Untergebenen ein Exempel auf dem Deck, wo er möglichst viele Zuschauer hat: 
  Eine plötzliche Sturmfaust schleudert den Unglücklichen in das Tangfeld der Dämonenarche, 
  wo er möglichst schnell schwimmen muss, um dem Ulchuchu zu entkommen. Zum Glück ist 
  der Dämon recht langsam ... 
   
  Zitate 
  —»Ich hoffe, Ihr könnt gut schwimmen ...« 
  —»Alle bedeutenden Helden haben mit List gekämpft, nicht mit roher Gewalt.« 
   
  Verwendung im Spiel 
  —Antagonist: Die Stadt aus der Tiefe ist eine tödliche Bedrohung für jedes Schiff, das in ihr 
  Tangfeld gerät. Falls die Besatzung klug genug ist, sich auf keinen Kampf einzulassen, findet 
  sie sich schnell auf dem Sklavenmarkt der Dämonenarche wieder. Al’Anfaner tötet Arachnor 
  jedoch, wie er selbst sagt, “aus reiner Gewohnheit“. Nicht alle Händler, Bauarbeiter oder Me-
  dici halten sich freiwillig in der Stadt auf, einige wurden gezwungen, hier zu arbeiten. Die 
  Helden können ihnen bei der Flucht helfen. 
  —Verbündeter und Helfer in der Not: Wer in Schwierigkeiten steckt, findet in der Stadt aus 
  der Tiefe Zuflucht, sobald sein Schiff die Anlegegebühr bezahlt hat. Für einen immensen Auf-
  preis ist Arachnor auch bereit, seinen Gästen für die Dauer ihres Aufenthalts seinen persönli-
  chen Schutz zuzusichern. 
  —Auftraggeber: Arachnor braucht fortwährend fähige Helfer, beispielsweise um Kopfgeldjä-
  ger, Spione, Aufrührer und andere unerwünschte Personen in seinem ‘Reich’ aufzuspüren und 
  zu eliminieren. Auch für den persönlichen Schutz eines Gastes kann die Gruppe angeworben 
  werden. Haben die Helden Arachnor gegenüber Kompetenz und Vertrauenswürdigkeit bewie-
  sen, setzt er sie auch zur Spionage in Mirham und Al’Anfa oder gegen seine anderen Feinde 
  wie El Harkir, Darion Paligan oder eigentlich sämtliche anderen Archen- und Piratenkapitäne 
  der Blutigen See ein. 
   
  
  Arachnor von Shoy’Rina 
   
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  Verbündete und Feinde 
   
  —Der Anführer der Krakoniergarde Gllb’Mebol (*1020 BF, extrem feist, wortkarg, pragma-
  tisch) überwacht die Einhaltung von Arachnors Gesetzen auf der Dämonenarche. Die halb ge-
  schlossenen Augen und scheinbar langsamen Bewegungen täuschen über seine wache Intelli-
  genz, Körperkraft und Kampferfahrung hinweg. Seine Loyalität gilt nicht unbedingt Arachnor, 
  sondern dem jeweils Stärksten. Er ist auch eine nützliche, aber teure Informationsquelle über 
  alle Vorgänge auf der Arche. 
  —Ysebeorn von Rauffenberg (weiße, triefende Wasserleiche in muschelüberwucherter Rüs-
  tung), ehemaliger Marschall Tobriens, wurde bei dem Angriff einer Dämonenarche auf Ysilia 
  im Tsa 1020 BF in die Tiefe gerissen und von Charyptoroths Macht zu einem Daimoniden ge-
  formt. Nun kommandiert er Arachnors Seesöldner und lässt sich in Blut bezahlen, um seine 
  Existenz zu verlängern. Die Erinnerung an seine Vergangenheit hat er vollständig verloren. 
  Ysebeorn stürzt sich auf frische Leichen und beißt große Stücke heraus. Sonst legt er im Um-
  gang jedoch eine irritierende Höflichkeit an den Tag, die an sein früheres Leben gemahnt ... 
  —Der novadische Pirat El Harkir (Seite XXX) hat Arachnor seit Jahren zum Feind erklärt – 
  eine Bekundung, die auf Gegenseitigkeit beruht. Allerdings hat sich Arachnor auch seit Kur-
  zem Darion Paligan (Seite XXX) zum Feind gemacht – den Erzfeind El Harkirs. Je länger er 
  darüber nachdenkt, desto amüsanter findet der Windmagier inzwischen diese Konstallation. 
  —Arachnors älterer Bruder Damian von Shoy’Rina (*965 BF XXX Neusetzung XXX, be-
  deutungsschwerer Blick, geistesabwesend, gut sortierte Leguansammlung, Al’Anfa 102) ist 
  nominell Herrscher des Vizekönigreichs Meridiana, steht jedoch als ‘Mirhamionettenkönig’ de 
  facto unter der Macht des Al’anfanischen Imperiums. Sein Lieblingssohn Themodates von 
  Shoy’Rina (*1003 BF, seltsam strahlende hellblaue Augen, sammelt exotische Relikte, Meri-
  dina 183f.) träumt dagegen davon, Mirham zu neuem Glanz zu führen, hält sich noch aber 
  bedeckt. Der Spross Jahrhunderte langer Dekadenz ahnt noch nicht, dass er damit den alten 
  Ambitionen Arachnors entgegensteht – denn es kann nur einen neuen König von Meridiana auf 
  dem Opalthron geben. 
   
  Was andere über Arachnor sagen 
  —»Solang’ er unser Käpt’n ist, sind wir fein raus. Er hält die Winde in einem Sack gefangen, 
  und wenn er einen braucht, macht er den Sack einfach auf und lässt den Wind raus. Das ist 
  wirklich wahr, Questadores, fragt ihn selbst!« 
  —El Harkir: »Was denn, der Sack voll Wind ist er doch selbst!« 
   
  Meisterinformationen 
   
  Die Stadt aus der Tiefe 
  Die Stadt aus der Tiefe ist ein wüstes Konglomerat aus einer Dämonenarche, Schiffen, verrot-
  tendem Tang und Treibgut, bizarren Korallen- und Stahlkonstruktionen und an den ‘Bordwän-
  den’ hängenden Morfus. Im Kern beträgt der Durchmesser gut 220 Schritt, umgeben von ei-
  nem fast 100 Schritt breiten Gürtel von eingefangenen und teilweise transformierten Potten, 
  Galeeren und Zedrakken, die aberwitzigste Konstruktionen bilden. 
  Das Innere der Stadt ermöglicht sogar Luftatmern ein Überleben, und es gibt auch unterhalb 
  der Wasseroberfläche Orte, die erstaunlich stabil scheinen und von den ‘Seesöldnern’ an Bord 
  als dauerhafte Wohnquartiere genutzt werden, wobei der Gestank hier kaum erträglich ist. 
  An den Ausläufern der Stadt liegen ständig bis zu einem halben Dutzend Schiffe, denn jedem 
  Schiff, das die Anlegegebühr entrichtet, bietet sich die Stadt als neutralen Hafen- und Um-
  schlagsplatz an. So ist hier auch jede Art von Gefechten zwischen verfeindeten Gruppen verbo-
  ten. Die Anlegegebühr beträgt je nach Schiffsgröße zwischen 3 (Schinakel) und 100 (großer 
  Holken) Dukaten pro Tag, die Aufenthaltsgebühr 8 Silbertaler pro Person und Tag. 
  
  Arachnor von Shoy’Rina 
   
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  Mehr zu diesem Abenteuerschauplatz finden Sie in Efferds Wogen 162f.. 
   
  Die Macht über die Sieben Winde* 
  Arachnors Formel der Sieben Winde ist eine von ihm selbst entwickelte Elementarbeschwö-
  rung, die den Wind in einem begrenzten Bereich beeinflussen kann (jedoch ohne Dschinnen-
  magie auskommt). Sie basiert auf – vermutlich thorwalschen – Aufzeichnungen, die ihm wäh-
  rend einer seiner ersten Kaperfahrten in die Hände gefallen sind. Nachdem er die Formel ge-
  meistert hatte, zerriss Arachnor die Fragmente und zerstreute sie auf dem Meer in alle Winde. 
  Doch noch heute fragt er sich, wer der unbekannte Gelehrte war und ob er womöglich noch 
  andere magische Geheimnisse hinterlassen hat. 
   
  Blick in die Zukunft 
  An Arachnors Position wird sich in absehbarer Zeit nichts ändern. Er wird weiter über die 
  Stadt aus der Tiefe herrschen, während seine Pläne, sich zum neuen König von Meridiana auf-
  zuschwingen, weiterhin langgehegte Träume bleiben werden. 
   
  XXX WERTEKASTEN ANFANG XXX 
  Arachnor von Shoy’Rina 
  Titel: Kapitän der Stadt aus der Tiefe (Kapitän), ‘Meister der Winde’, Prinz von Mirham (Ho-
  heit) 
  Wappen: keine besondere Beflaggung; Goldene Krone auf schwarzem Grund (Königshaus 
  Mirham, ruhend) 
   
  Geboren: 971 BF 
  Größe: 1, 97 Schritt 
  Haarfarbe: schwarz-grau 
  Augenfarbe: hellgrau 
   
  Wichtige Wesenszüge: temperamentvoll, herrisch, selbstherrlich, listig 
  Ziele und Motivation: Erhalt seiner Machtstellung, Ausbau der Dämonenarche, Mirham von 
  Al’Anfas Herrschaft befreien (langfristig) 
  Besonderheiten: Herr der Dämonenarche Stadt aus der Tiefe 
  Verwendung im Spiel: Antagonist, Verbündeter und Helfer in der Not, Auftraggeber 
  Wichtige Publikationen: Spielhilfe Al’Anfa und der tiefe Süden (1995), Spielhilfe Borba-
  rads Erben (1999), Abenteuer Blutige See (2001), Spielhilfe Efferds Wogen (2007) 
   
  Kurzcharakteristik: vollendeter Windmagier, meisterlicher Wasser- und Verwandlungsmagier 
  Beziehungen: hinlänglich (Arachnor kennt viele, aber niemanden richtig) 
  Finanzkraft: ansehnlich 
   
  MU 17 KL 16 IN 15 CH 15 FF 16 GE 17 KO 15 KK 15 
  LE 35 AE 62 KE - AU 25 WS 8 MR 14 
   
  Vor- und Nachteile: XXX ergänzen XXX 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Fechtwaffen 19, Schwimmen 18, Staatskunst 
  12, Kriegsführung (Spezialisierung: See) 17 XXX ergänzen XXX 
  Herausragende Zauber und Sonderfertigkeiten: Formel der Sieben Winde 22 (Unikat), Ele-
  mentarsprüche (Wasser), Objektmagie (Verwandlung), Umwelt XXX ergänzen XXX 
  Besondere Ausrüstung: Magierflorett, Bann-Entermesser 
  XXX WERTEKASTEN ENDE XXX 
   
   
  © 2011 K. Ludwig ~ Quelle: wolkenturm.de 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/NSC, Archetypen, Namen/Von Rang und Namen/NSC_ArachnorVonShoyRina.pdf