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  LIVING GREYHAWK® Richtlinien zur Charaktererschaffung v5 
   
  Diese Richtlinien geben dir die grundlegenden Informationen, 
  die du benötigst, um einen spielfertigen Charakter für die LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne zu erschaffen. Diese Richtlinien sind nicht 
  endgültig und können sich ändern, so wie auch der Gesamtverlauf 
  der Kampagne sich ändern kann - und wird. Solche Änderungen, 
  die in erster Linie aufgrund der Veröffentlichung neuer 
  Publikationen 
  entstehen, 
  werden 
  den 
  Charakteren 
  neue 
  Möglichkeiten eröffnen, aber keinesfalls bereits existierende ein-
  schränken. Manchmal mag es indes trotz aller guten Vorsätze 
  notwendig werden, dass wir rückwirkend Einschränkungen 
  vornehmen müssen, falls sich Teile der hier abgedruckten 
  Richtlinien als dem Spielgleichgewicht abträglich erweisen 
  sollten.  
  Diese Regeln sind eine Übersetzung der Richtlinien aus dem 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS), dessen aktuelle 
  Version 
  du 
  auf 
  der 
  Homepage 
  der 
  Kampagne 
  (www.wizards.com/lg/) finden kannst. Die dort wiedergegebenen 
  Regelungen haben immer Vorrang vor dem Wortlaut in diesem 
  Dokument. Außerdem sind dort viele weitere Regeln der 
  Kampagne aufgeführt, die über die Erschaffung eines Charakters 
  hinausgehen. 
  Die Richtlinien sind immer mit Versionsnummer und Datum 
  versehen. Es gilt immer die letzte Version dieser Regeln im 
  Zusammenspiel mit der jeweils aktuellen Ausgabe des D&D-
  Spielerhandbuches (derzeit Version 3.5). 
  Sobald neue Optionen verfügbar werden (siehe LGCS), kannst du 
  auf diese beim nächsten Stufenanstieg deines Charakters zu-
  rückgreifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht rück-
  wirkend geltend gemacht werden. 
  In der LIVING GREYHAWK-Kampagne hat jeder Charakter eine 
  Heimatregion in der Flanaess, dem Hauptkontinent der 
  GREYHAWK-Kampagnenwelt. Jede Region ist einem Gebiet der 
  realen Welt zugeordnet und wird von einer lokalen Kampagnen-
  leitung, der sogenannten Triade, betreut. Der deutschsprachige 
  Raum (Deutschland und Österreich) entspricht dem Fürstentum 
  Herbergsbad sowie dem Adri-Markland. 
  Bevor du mit der Erschaffung deines Charakters beginnen kannst, 
  empfehlen wir dir einen Standard D&D Charakterbogen aus dem 
  Spielerhandbuch zu kopieren oder aus dem Internet (z. B. 
  www.feder-und-schwert.com/downloads_char.php) 
  herunterzu-
  laden und auszudrucken. Dies erleichtert es unseren Spielleitern, 
  Angaben auf den Charakterbögen der einzelnen Spieler zu finden. 
  Einen auf die Kampagne angepassten englischen Bogen findest 
  auf der Homepage der Kampagne. 
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK erfolgt in 
  insgesamt sechs Schritten: 
   
   
  Schritt 1: Attributwerte 
  Tabelle RCE-1: Attributkosten 
  Punkte Wert 
  Modifikator 
  --- 
  6 
  -2 
  --- 
  7 
  -2 
  0 
  8 
  -1 
  1 
  9 
  -1 
  2 
  10 
  +0 
  3 
  11 
  +0 
  4 
  12 
  +1 
  5 
  13 
  +1 
  6 
  14 
  +2 
  8 
  15 
  +2 
  10 
  16 
  +3 
  13 
  17 
  +3 
  16 
  18 
  +4 
  --- 
  19 
  +4 
  --- 
  20 
  +5 
  Um Chancengleichheit zu gewährleisten, findet die Punktkauf-
  Methode (siehe Spielleiterhandbuch) 
  Anwendung. Jedem Charakter stehen 
  dabei 28 Punkte zur Verfügung, die 
  zwischen den sechs Attributen aufgeteilt 
  werden können. Die entsprechenden 
  Daten 
  kannst 
  du 
  Tabelle 
  RCE-1 
  entnehmen. 
   
  Beispielsweise könnten die besagten 28 
  Punkte für die folgenden Attribute 
  eingesetzt werden: 
  ST 15: 
  8 Punkte 
  IN 10: 2 Punkte 
  GE 13: 
  5 Punkte 
  WE 11: 3 Punkte 
  KO 14: 
  6 Punkte 
  CH 12: 4 Punkte 
   
  Volksbedingte Modifikatoren werden 
  erst nach der Aufteilung der Punkte 
  addiert bzw. abgezogen. Insofern be-
  wegen sich Menschen bei Spielbeginn 
  zwischen 8 und 18, während sich die 
  anderen Völker zwischen 6 und 20 bewegen können. 
  Attributpunkte, die durch Gradaufstieg hinzukommen, werden 
  nicht mehr nach dieser Tabelle ermittelt, sondern einfach addiert, 
  wie dies im Spielerhandbuch beschrieben ist. 
   
   
  Schritt 2: Volk und Klasse 
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im 
  Spielerhandbuch enthalten ist verfügbar. Außerdem kannst Du 
  zusätzlich aus den im Abschnitt „Erweiterte Optionen“ genannten 
  Klassen wählen. Darüber hinaus gelten folgende Sonderregeln, 
  die 
  im 
  Zweifelsfall 
  gegensätzliche 
  Regeln 
  aus 
  dem 
  Spielerhandbuch außer Kraft setzen: 
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker entscheiden, 
  die in Kapitel 2 des Living Greyhawk Gazetteers vorgestellt 
  werden (siehe auch www.livinggreyhawk.de). Diese Völker 
  nennen sich unter anderem: Bakluni, Flan, Oeridianer, Olman, 
  Rhennee, Suel oder Touv. Obwohl die wenigstens Menschen 
  reinblütig sind, sind sie meist einem der Völker zuzuordnen. Elfen 
  müssen festlegen, ob sie Grau-, Hoch- oder Waldelfen sind. 
  Zwerge können entweder Hügel- oder Bergzwerge sein. Gnome 
  müssen zum Volk der Felsengnome gehören, Halblinge 
  entstammen dem Volk der Leichtfüße, Großgefährten oder 
  Tiefenhalblinge. 
  Halb-Orks 
  gelten 
  grundsätzlich 
  als 
  Mensch-/Ork-Mischlinge. Wenn Du ein Teil-Volk ausgewählt 
  hast, dass nicht im Spielerhandbuch entstammt, kannst du Tabelle 
  RCE-2 entsprechende Zusatzinformationen entnehmen. 
  Wenn Bonussprachen ausgewählt werden, können neue 
  Charaktere aus den Sprachen und Dialekten auswählen, die im 
  Living Greyhawk Gazetteer auf Seite 11 und 12 aufgeführt sind, 
  mit Ausnahme von Druidisch, Ferral und Lendorisch-Elfisch. Die 
  meistgenutzten unter diesen Sprachen sind die menschlichen: 
  Alt-Baklunisch, Flan, Alt-Oeridianisch und Alt-Suel.  
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente gewählt 
  werden; die in der Beschreibung einer Charakterklasse genannten 
  Vorgaben dürfen dabei nicht außer Kraft gesetzt werden. 
  Ein Kleriker muss eine gute oder neutrale Gottheit aus dem Living 
  Greyhawk 
  Deities 
  Dokument 
  (www.wizards.com/lg/) 
  mit 
  Ausnahme des Gottes Wastri auswählen, der er dient. Eine 
  Auswahl stellen wir dir als Tabelle RCE-4 weiter unten zur 
  Verfügung. 
  Ein Paladin kann nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit 
  auswählen, muss dies aber nicht tun. Alle SC müssen, sofern sie 
  Anhänger eines Gottes sein möchten, aus derselben Liste wählen 
  wie die Kleriker.  
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann zwischen 
  „erwachsen“ und „alt“ liegen (siehe den Abschnitt über „Alter“ in 
  Kapitel 6: „Beschreibung“ im Spielerhandbuch). Allerdings finden 
  die Regeln zur altersbedingten Modifikation von Attributen in der 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne keine Anwendung. Größe und 
  Gewicht des Charakters können im Rahmen der jeweils 
  maßgeblichen Tabellen frei gewählt werden. 
  Prestigeklassen: Wann immer ein SC die Vorraussetzungen 
  erfüllt, kann er eine der vielen Prestigeklassen aus dem 
  Spielleiterhandbuch, einem der für die Kampagne zugelassenen 
  Zusatzbücher oder dem Living Greyhawk Journal nehmen. 
  Kapitel 5 des LGCS beschreibt genauer, wie man in der Kampagne 
  vorgehen muss, daher solltest du zuerst einmal dort nachschlagen 
  und dich informieren, bevor du eine spezielle Prestigeklasse ins 
  Auge fasst. 
   
   
  Schritt 3: Trefferpunkte 
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der für 
  seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Für jede neu erlangte Stufe 
  gewinnt er die Hälfte dieses Maximums +1 hinzu. Ein 
  Hexenmeister (ohne weiteren Konstitutionsbonus) beispielsweise 
  beginnt das Spiel mit 4 Basis-Trefferpunkten und gewinnt weitere 
  3 hinzu, sobald er die zweite Stufe erreicht. 
   
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente 
  Der Charakter kann seine Fertigkeitspunkte entsprechend den 
  Regelungen des Spielerhandbuches frei verteilen. Bitte beachte 
  dabei die Änderung der Fertigkeit Wissen (lokales). 
  
  Charaktererschaffung Version AZ 596 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 596 CY (englisch)): Februar 2006 
  Seite 2 
  Tabelle RCE-2: Volk 
  Volk 
  Attributsmodifikator 
  Bevorzugte Klasse 
  Volksmerkmale 
  Grauelf 
  -2 ST, +2 GE, -2 KO, +2 IN 
  Magier 
  wie Standardelf 
  Waldelf 
  +2 ST, +2 GE, -2 KO, -2 IN 
  Waldläufer 
  wie Standardelf 
  Bergzwerg 
  wie Standardzwerg 
  Kämpfer 
  wie Standardzwerg 
  Großgefährte 
  wie Standardhalbling 
  Schurke 
  siehe Monsterhandbuch 
  Tiefenhalbling 
  wie Standardhalbling 
  Schurke
  siehe Monsterhandbuch
  Der Charakter kann jedes Talent aus dem Spielerhandbuch 
  wählen, für das er die Voraussetzungen erfüllt. Talente aus 
  anderen Quellen können erst nach Erreichen der 3. Stufe gewählt 
  werden. Ausnahme bilden die in diesem Dokument im Abschnitt 
  „Erweiterte Optionen“ aufgeführten Talente. Siehe Kapitel 5 des 
  LGCS für genauere Informationen. 
   
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu beachten: 
  • 
  Auftreten, Beruf, Handwerk und Fingerfertigkeit: Mit diesen 
  Fertigkeiten kann sich dein Charakter zwischen zwei 
  Abenteuern ein paar Münzen hinzu verdienen, wenn er direkt 
  nach einem Regionalabenteuer Zeiteinheiten aufwendet. Die 
  Regeln hierzu finden sich im LGCS. 
  • 
  Fertigkeit Wissen: Du kannst ausschließlich die Wissens-
  gebiete auswählen, die im Spielerhandbuch aufgeführt sind. 
  Einzige Abweichung ist die 
  • 
  Fertigkeit Wissen (lokales): In der LIVING GREYHAWK-
  Kampagne muss diese Fertigkeit eine weitere Spezialisierung 
  erfahren, um dem regionalen Charakter der Kampagne 
  gerecht zu werden. Wenn du Ränge in dieser Fertigkeit 
  nimmst, musst du zusätzlich aus den folgenden Untergruppen 
  wählen: „Metaregion: Sheldomar Tal“, „Metaregion: Tuflik, 
  Fals, 
  Velverdyva 
  Handelsroute“, 
  „Metaregion: 
  Iuz-
  Grenzländer“, „Metaregion: Nairond und Anrainerstaaten“, 
  „Metaregion: Die zersplitterten Sonnen“ und „Kern“. Wenn 
  dein SC also in Herbergsbad ist, würdest du Wissen (Lokales: 
  Metaregion: Die zersplitterten Sonnen) anwenden, wenn ein 
  Wurf gemacht werden muss. Alle (meta-)regionalen Szenarien 
  nutzen die Untergruppe der Meta-Region zu der sie gehören. 
  In Kern-Abenteuern kann man dann Wissen (Lokales: Kern) 
  anwenden, egal wo sie angesetzt sind. Wenn du über keine 
  Ränge der entsprechenden Untergruppe verfügst, kannst du 
  keinen geübten Wurf auf Wissen (Lokales) durchführen. 
   
   
  Schritt 5: Ausrüstung 
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchstzahl der 
  für seine Klasse möglichen Goldstücke gemäß Tabelle 7-1 aus dem 
  Spielerhandbuch. 
  Bei der Erschaffung kann der Charakter nach Belieben mit  
  Gegenständen von den folgenden Ausrüstungslisten in Kapitel 7 
  des Spielerhandbuchs ausgerüstet werden: Waffen (kleiner und 
  mittlerer Größe), Rüstung, Güter und Dienstleistungen (mit 
  Ausnahme des Abschnittes Zauber und Dienstleistungen). 
  Weitere Informationen zur Ausrüstung im späteren Abenteuerer-
  leben befinden sich im LGCS. 
  Die Regeln für Belastung finden in der Kampagne Anwendung; 
  von daher musst du Buch darüber führen, was dein Charakter alles 
  mit sich herumträgt und wie viel es wiegt. 
   
   
  Schritt 6: Heimatregion 
  Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus 
  Deutschland und Österreich ist standardmäßig das Fürstentum 
  Herbergsbad bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet nicht, dass 
  dein Charakter dort geboren sein muss, sondern dass er den 
  größten Teil seines Lebens dort verbringt und diesen Teil der 
  Welt als seine Heimat ansieht. Es gibt innerhalb der Kampagne 
  keine „heimatlosen“ Charaktere. Es ist möglich, einen Charakter 
  zu erschaffen, der in einer anderen Region lebt, doch würde dieser 
  dann bei jedem Abenteuer, das du in Deutschland oder Österreich  
  spielst, den Nachteil erleiden, außerhalb seiner Heimatregion zu 
  spielen, was sich auf Dauer ungünstig auf den Charakter 
  auswirken kann. Ein Umzug des Spielers (z.B. nach England) hat 
  in der Regel auch einen Wechsel der Region (in diesem Fall nach 
  Onnwal) zur Folge, sofern der Charakter nicht die Nachteile eines 
  außerhalb seiner Region lebenden SC erleiden soll. Genauere 
  Infos zum Wechsel der Heimatregion findest du im LGCS. 
  Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer Triade 
  geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden! Auch die Freie 
  Stadt Graufalk ist nicht als Heimatregion zugelassen. 
   
   
  Erweiterte Optionen 
  Zusätzlich zu den bisher genannten Optionen stehen neu 
  erschaffen Charakteren, die in diesem Abschnitt genannten 
  erweiterten Optionen zur Auswahl. 
  Dazu gehört eine Auswahl neuer Talente die in der Zeitschrift 
  Dragon von Paizo in den Ausgaben 315 „Greyhawk: Regional Feats 
  of Oerth“ und 319 „Greyhawk: More Regional Feats of Oerth“ 
  veröffentlicht wurden. Paizo plant diese Artikel auf seiner 
  Homepage unter www.paizo.com zur allgemeinen Verwendung 
  zu veröffentlichen. Sofern du für deinen Charakter ein Talent aus 
  diesen Artikeln verwenden möchtest, musst du den Artikel oder -
  sobald der Download möglich ist- einen Ausdruck mit an den 
  Spieltisch bringen, damit der Spielleiter sich die Regeln vor 
  Beginn der Runde durchlesen kann. Dies gilt im Übrigen für alle 
  zusätzlichen Regeln, die nicht Teil der Grundregelwerke sind. 
  Du findest die für die Kampagne zugelassenen Talente in Tabelle 
  RCE-4 und weitere Informationen im Kapitel 5 des LGCS. Diese 
  Talente sind, sofern du die Voraussetzungen erfüllst, ab der 1. 
  Stufe verfügbar. Menschliche Charaktere, die aus einem Mix 
  verschiedener Menschenvölker abstammen, müssen sich bei der 
  Wahl der Talente auf ein Menschenvolk (z. B. Oeridianer) 
  festlegen. Die Beschreibungen der Talente können von uns aus 
  rechtlichen Gründen nicht übersetzt werden. 
  Außerdem stehen die folgenden Basisklassen während der 
  Erschaffung eines neuen Charakters zur Verfügung: 
  • Marschall (Miniatures Handbook) - Startgeld 200 GM 
  • Hexblade (Complete Warrior) - Startgeld 240 GM 
  • Swashbuckler (Complete Warrior) - Startgeld 240 GM 
  • Begünstigte Seele (Buch des Glaubens) - Startgeld 200 GM 
  • Warmage (Complete Arcane) - Startgeld 120 GM 
  • Scout (Complete Adventurer) - Startgeld 200 GM 
  Sobald die deutschen Namen von Feder&Schwert veröffentlicht 
  werden, aktualisieren wir diese hier. Die Beschreibungen der 
  jeweiligen Klasse musst du im Original oder als Ausdruck des 
  Originals jederzeit als Referenz in der Runde vorweisen können. 
   
   
  Papierkram 
  Wenn du deinem Charakter erstellst, führe deine gesamte Start-
  Ausrüstung aus dem Spielerhandbuch auf deinem Charakter-
  bogen auf. Zukünftige Erwerbungen notierst du in der Regel auf 
  dem Gegenstands Logbuch (engl. Master Item Logsheet, kurz 
  MIL). Nur Gegenstände aus dem Spielerhandbuch werden hier 
  nicht protokolliert. Eine deutsche Fassung kannst du dir auf der  
  Homepage der deutschen Kampagnenleitung herunterladen.  
  Nach jedem Abenteuer erhältst du eine Abenteuer Bescheinigung 
  (engl. Adventure Record, kurz AR). Links unten werden die im 
  Abenteuer erreichten Erfahrungspunkte aufgeführt. Rechts unten 
  werden die monetären Dinge des Abenteuererlebens abgerechnet. 
  Auf diesem Zertifikat wird auch Buch über die während eines 
  Abenteuers verbrauchten Zeiteinheiten, verbrauchtes Geld und 
  Erfahrungspunkte, Zugang zu speziellen Gegenständen, Charak-
  teroptionen und zu positiven wie negativen Effekten einer 
  Spielsitzung. Alle AR gemeinsam ergeben die Geschichte deines 
  Charakters. 
  Kapitel 4 des LGCS enthält weitere Details zum AR und MIL. 
   
  
  Charaktererschaffung Version AZ 596 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 596 CY (englisch)): Februar 2006 
  Seite 3 
  Tabelle RCE-3: Erweiterte Talent-Auswahl 
   
  Klasse, Volk oder Region 
  Verfügbare Talente 
  Hexenmeister 
  Draconic Heritage (Complete Arcane) 
  Grauelf 
  Elflore, Well Read 
  Hochelf 
  Ehlonna's Way, Elflore 
  Waldelf 
  Driftwalker, Ehlonna's Way 
  Felsengnom 
  Gnomelore, Rustic Charm 
  Halbelf 
  Elflore, Well Travelled 
  Großgefährte 
  Elflore, Halfling Lore 
  Leichtfuß 
  Halfling Lore, Well Traveled 
  Tiefenhalblinge 
  Deepseer, Halfling Lore 
  Halbork 
  Badge of Bondage, Raider's Spirit 
  Bakluni 
  Jinnbond, Tongue of Mouqol 
  Flan 
  Horselore, Lays of the Northern Adepts 
  Oeridianer 
  Born Follower, Noble Soul 
  Olman 
  Jungle Fighter, Raider's Spirit 
  Rhennee 
  Rhennlore, Well Traveled 
  Suel 
  Pureblooded Soul, Well Read 
  Touv 
  Jungle Fighter, Noble Soul 
  Bergzwerg 
  Deepseer, Dwarflore 
  Hügelzwerg 
  Dwarflore, Mercenary Background 
  Ahlissa, Adri/Herbergsbad 
  Badge of Bondage, Celestial Scion (außer House of Naelax), Rustic Charm, Well Read, World Weary 
  Ahlissa, Naerie 
  Badge of Bondage, Celestial Scion (außer House of Naelax), Rustic Charm, Well Read, World Weary 
  Anthers 
  Mercantile Background, Rapscallion, Rhennlore, Well Read 
  Banditenreiche 
  Badge of Bondage, Blooded, Orc Blooded, Rapscallion, World Weary 
  Bissel 
  Blooded, Border Watch, Mercantile Background, Mercenary Background, Tongue of Mouqol 
  Blendende Lande, Die 
  Blooded, Desert Fighter, Vathrin Stigmata 
  Ekbir 
  Mercantile Background, Spirit of the Sea, Well Read 
  Furyondy 
  Blooded, Border Watch, Exercises of Arnd, Noble Soul, Rustic Charm, Well Read 
  Geoff 
  Blooded, Border Watch, Giantkiller, Landless Nobility, Mountain Fighter, World Weary 
  Großmark 
  Blooded, Border Watch, Born Follower, Mercantile Background 
  Hochvolk 
  Border Watch, Ehlonna's Way, Elflore, Mercantile Background 
  Insel Fürstentümer, Die 
  Keine 
  Keoland 
  Giantkiller, Rustic Charm, Well Read 
  Ket 
  Blooded, Border Watch, Mercantile Background, Tongue of Mouqol 
  Knochenmark (Knurl) 
  Blooded, Landless Nobility, Orc Blooded, Raider's Spirit, World Weary 
  Land der Freien 
  Badge of Bondage, Blooded, Defensive Expert, Mountain Fighter, Noble Soul 
  Nairond 
  Blooded, Border Watch, Exercises of Arnd, Rustic Charm, Sagacious Method, Well Read 
  Onnwal 
  Badge of Bondage, Blooded, Mercantile Background, World Weary 
  Perrenland 
  Driftwalker, Mercenary Background, Mountain's Fighter 
  Purheit, Theokratie der 
  Born Follower, Noble Soul 
  Schildländer, Die 
  Blooded, Defensive Expert, Noble Soul, World Weary 
  Seebarone, Die 
  Keine 
  Sunndi 
  Border Watch, Defensive Expert, Elflore, Rustic Charm 
  Tristgestade 
  Mercantile Background, Rapscallion, Rustic Charm, Spirit of the Sea 
  Tusmit 
  Mercantile Background, Mercenary Background, Mountain Fighter 
  Ulek, Fürstentum 
  Landless Nobility, Mercantile Backgound, Mountain Fighter, Noble Soul 
  Ulek, Grafschaft 
  Mercantile Background, Rapscallion, Rustic Charm, Well Read 
  Ulek, Herzogtum 
  Mercantile Background, Mountain Fighter, Rustic Charm, Well Read 
  Veluna 
  Noble Soul, Rustic Charm, Well Read 
  Verbobonc 
  Elflore, Mercantile Background, Well Read 
   
  Weitere wichtige Informationen zur Kampagne findest Du im Internet auf folgenden Seiten: 
   
  Englische Seiten: 
  Homepage Living Greyhawk-Kampagne 
  www.wizards.com/lg/  
  Nachrichtenliste für wichtige Neuigkeiten 
  groups.yahoo.com/group/LG-news/
  Offizielles RPGA-Forum für Living Greyhawk 
  boards1.wizards.com  
   
  Deutsche Seiten: 
  Homepage deutsche Kampagnenleitung 
  www.livinggreyhawk.de
  Deutsche Diskussionsgruppe 
  de.groups.yahoo.com/group/Living_Adri/
   
   
  
  Charaktererschaffung Version AZ 596 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 596 CY (englisch)): Februar 2006 
  Seite 4 
  Tabelle RCE-4: Zugelassene Gottheiten* 
   
  Name 
  Ges. 
  Domänen 
  Waffe(n) 
  Höhere Gottheiten 
  Beory 
  N 
  (NG) 
  Erde, Pflanzen, Schöpfung
  2, 
  Tiere, Wasser, Wetter
  2
  Keule 
  Boccob 
  N 
  Energie
  2, Verstand
  2, Magie, 
  Orakel
  2, Runen
  5, Tricks, Wissen 
  Kampfstab 
  Corellon 
  Larethian 
  CG 
  Befreiung
  2, Chaosm Geschwin-
  digkeit
  2, Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Krieg, Magie, Schutz 
  Langschwert 
  Garl 
  Glitzergold 
  NG 
  Befreiung
  2, Erde, Gemeinschaft
  2, 
  Gutes, Schöpfung
  2, Schutz, 
  Tricks 
  Zweihändige 
  Axt 
  Istus 
  N 
  Chaos, Geschwindigkeit
  2, Glück., 
  Orakel
  2, Ordnung, Schicksal
  6, 
  Verstand
  2, Wissen 
  Netz der Istus
  Moradin 
  RG 
  Erde, Feuer, Gutes, Krieg, 
  Ordnung, Schöpfung
  2, Schutz, 
  Stärke 
  Streithammer
  Pelor 
  NG 
  Adel
  1,5, Gutes, Heilung, 
  Läuterung
  2, Ruhm
  2, Sonne, 
  Stärke 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Rao 
  RG 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Inquisition
  2, Ordnung, Pakt
  2, 
  Ruhm
  2, Verstand
  2, Wissen 
  Leichter 
  Streitkolben 
  Yondalla 
  RG 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, Mystik
  2, 
  Ordnung, Pflanzen, Schöpfung
  2, 
  Schutz, Tiere 
  Langschwert 
  oder 
  Kurzschwert 
  Mittlere Gottheiten 
  Arvoreen 
  RG 
  Mut
  1, Adel
  1,5, Gutes Krieg, 
  Läuterung
  2, Ordnung 
  Langschwert 
  oder 
  Kurzschwert 
  Baervan 
  Windwander
  er 
  NG 
  Geschwindigkeit
  2, Gutes, 
  Pflanzen, Reisen, Tiere, Tricks 
  Speer 
  Celestian 
  N 
  Orakel
  2, Reisen, Schicksal
  6 
  Schutz, Wissen 
  Speer 
  Clangeddin 
  Silberbart 
  RG 
  Gutes, Inquisition
  2, Krieg, Mut
  1, 
  Ordnung, Stärke, Wettstreit
  2
  Großaxt 
  Dumathoin 
  N 
  Erde, Gemeinschaft
  2, Orakel
  2, 
  Schutz, Wissen 
  Streithammer
  Ehlonna 
  NG 
  Geschwindigkeit
  2, Gutes, 
  Läuterung
  2, Pflanzen, Sonne, 
  Tiere 
  Langschwert 
  oder 
  Langbogen 
  Fharlanghn 
  N 
  (NG) 
  Geschwindigkeit
  2, Glück, Reisen, 
  Schutz, Wetter
  2
  Kampfstab 
  Flandal 
  Stahlhaut 
  NG 
  Erde, Feuer, Gutes, Orakel
  2, 
  Schöpfung², Stärke 
  Streithammer
  Hanali 
  Celani 
  CG 
  Adel
  1,5, Beherrschung
  2, Chaos, 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, Magie, 
  Schutz 
  Dolch 
  Heironeous 
  RG 
  Adel
  1,5, Gutes, Inquisition
  2, Krieg, 
  Mut², Ordnung, Ruhm² 
  Streitaxt oder 
  Langschwert 
  Kord 
  CG 
  Adel
  1,5, Chaos, Glück, Gutes, 
  Mut
  2, Stärke, Wettstreit
  2
  Zweihänder 
  Obad-Hai 
  N 
  Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, 
  Wasser 
  Kampfstab 
  Olidammara 
  CN 
  Chaos, Geschwindigkeit
  2, Glück, 
  Stadt
  6 Tricks, Verstand
  2
  Rapier 
  Pholtus 
  RG 
  (RN) 
  Gutes, Inquisition
  2, Läuterung
  2, 
  Ordnung, Ruhm
  2, Sonne, Wissen 
  Kampfstab 
  Procan 
  CN 
  Chaos, Glück, Reisen, Tiere, 
  Wasser, Wetter
  2
  Dreizack 
  Ralishaz 
  CN 
  Befreiung
  2, Chaos, Glück, 
  Orakel
  2, Wahnsinn
  2, Zerstörung 
  Kampfstab 
  Segojan 
  Erdrufer 
  NG 
  Beschwörer
  2, Erde, Gemein-
  schaft
  2, Gutes, Mystik
  2, Tiere 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Sheela 
  Peryroyl 
  N 
  Erde, Geschwindigkeit
  2, Luft, 
  Pflanzen, Wetter
  2
  Sichel 
  St. Cuthbert 
  RG 
  (RN) 
  Beherrschung
  2, Gutes, 
  Inquisition
  2, Ordnung, Schutz, 
  Stärke, Zerstörung 
  Keule 
  Trithereon 
  CG 
  Befreiung
  2, Beschwörer
  2, Chaos, 
  Gutes, Mystik
  2, Schutz, Stärke 
  Speer 
  Ulaa 
  RG 
  Befreiung
  2, Beschwörer
  2, Erde, 
  Gutes, Ordnung, Schutz 
  Streithammer
  Wee Jas 
  RN 
  (RB) 
  Beherrschung
  2, Inquisition
  2, 
  Letzte Ruhe
  5, Magie, Ordnung, 
  Verstand
  2
  Dolch 
  Zilchus 
  RN 
  Ordnung, Pakt
  2, Stadt
  6, Tricks, 
  Verstand
  2, Wissen 
  Dolch 
  Niedere Gottheiten 
  Allitur 
  RG 
  (RN) 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Inquisition
  2, Läuterung
  2, 
  Ordnung, Wissen 
  Speer 
  Atroa 
  NG 
  Gutes, Luft, Pflanzen, Reisen, 
  Sonne 
  Schleuder 
  Baravar 
  Mantelschatt
  en 
  NG 
  Gutes, Magie, Schutz, Tricks, 
  Verstand
  2
  Dolch 
  Berei 
  NG 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, Pflanzen, 
  Schöpfung
  2, Schutz 
  Sichel 
  Bleredd 
  N 
  Erde, Feuer,  
  Schöpfung
  2, Stärke 
  Streithammer
  Brandobaris 
  N 
  Geschwindigkeit
  2, Glück, Reisen, 
  Tricks 
  Kurzschwert 
  oder Dolch 
  Cyndor 
  RN 
  Ordnung, Orakel
  2, Reisen, 
  Runen
  5, Schicksal
  6, Schutz 
  Schleuder 
  Delleb 
  RG 
  Gutes, Orakel
  2, Ordnung, 
  Runen
  5, Verstand
  2, Wissen 
  Wurfpfeil 
  Fortubo 
  RG 
  (RN) 
  Erde, Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Mystik
  2, Ordnung, Schutz 
  Streithammer
  Gaerdal 
  Eisenhand 
  RG 
  Adel
  2,5, Gutes, Krieg, Mut
  1, 
  Ordnung, Schutz 
  Streithammer
  Kurrell 
  CN 
  Chaos, Gier
  3, Glück, Tricks, 
  Wahnsinn
  2
  Kurzschwert 
  Lirr 
  CG 
  Befreiung
  2, Chaos, Gutes, Magie, 
  Reisen, Runen
  5, Wissen 
  Speer 
  Myrhiss 
  NG 
  Beherrschung
  2, Gemeinschaft
  2, 
  Gutes, Heilung, Schutz 
  Kurzbogen 
  oder Peitsche 
  Phaulkon 
  CG 
  Chaos, Gutes, Himmel
  7, Krieg, 
  Luft, Tiere 
  Langbogen 
  Phyton 
  CG 
  Chaos, Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Pflanzen, Sonne, Wasser 
  Krummsäbel 
  Sotillon 
  CG 
  (CN) 
  Chaos, Gutes, Heilung, Luft, 
  Pflanzen, Sommer
  5, Traum² 
  Netz 
  Telchur 
  CN 
  Chaos, Kälte
  4, Luft, Stärke, 
  Winter
  4
  Speer 
  Velnius 
  N 
  (NG) 
  Luft, Reisen, Wasser, Wetter² 
  Speer 
  Wenta 
  CG 
  Befreiung
  2, Chaos, Gutes, Luft, 
  Pflanzen, Schöpfung
  2
  Keule 
  Zodal 
  NG 
  Befreiung
  2, Gemeinschaft
  2, Gutes, 
  Heilung, Schutz 
  Zodals Hand 
  (waffenlos) 
  Halbgötter 
  Mayaheine 
  RG 
  Adel
  1,5, Gutes, Krieg, Ordnung, 
  Schutz 
  Bastard-
  schwert 
  Merikka 
  RG 
  Gemeinschaft
  2, Gutes, Ordnung, 
  Pflanzen, Schutz 
  Sichel 
  Rudd 
  CN 
  (CG) 
  Chaos, Glück, Schicksal
  6, 
  Wettstreit
  2
  Rapier 
  Strenge Alia 
  RN 
  (RB) 
  Inquisition
  2, Ordnung, Schutz, 
  Wissen 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Ye’Cind 
  CG 
  Chaos, Gutes, Magie, Reisen, 
  Wissen 
  Langschwert 
  Gotthelden 
  Daern 
  RN 
  Erde, Ordnung, Schutz 
  Kurzspeer 
  Daoud 
  N 
  Magie, Reisen 
  Kampfstab 
  Johydee 
  NG 
  Gutes, Tricks, Verstand
  2
  Kurzschwert 
  Kelanen 
  N 
  Krieg, Reisen 
  Jedes Schwert 
  (Kriegswaffen)
  Keoghtom 
  NG 
  Gutes, Reisen, Wissen 
  Kurzschwert 
  Kuroth 
  CN 
  Chaos, Glück, Tricks 
  Dolch 
  Murlynd 
  RG 
  Adel
  1,5, Gutes, Ordnung, Wissen 
  Langschwert 
  Nazarn 
  N 
  Glück, Krieg 
  Kurzschwert 
  * weitere Informationen zu den zugelassenen Göttern findest Du im LG-Deities-Dokument auf der 
  HP der internationalen Kampagnenleitung 
   
  Stehen bei einem Gott zwei Gesinnungen, so stellt die erste Nennung die 
  Gesinnung des Gottes, die zweite die häufigste Gesinnung der Anhänger. 
  Die Auswahl enthält nur den Namen des Gottes, seine Gesinnung, die 
  Domänen und die bevorzugte Waffe. Sind zwei Waffen aufgeführt, ist die 
  erste die bevorzugte Waffe des Gottes, die zweite die bei Anhänger am 
  weitesten verbreitete Variante, es sei denn bei dem Eintrag steht ein „oder“ 
  als Trennung, dann sind beide Waffen alternativ bevorzugte Waffen. 
   
  1 = Buch des Krieges, 2 = Buch des Glaubens, 3 = Draconomicon,  
  4 = Frostburn, 5 = Sandstorm, 6 = Races of Destiny, 7 = Races of the Wild 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/LG_SC-Erschaffung_596_de.pdf