TEXT: Nummer 11
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Der Sammler - ein tharpurisches Märchen von Jörn Wesserling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Der Aurikafelsen von René Littek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Der Jäger: Ein Gast aus Vinerata von Kai König  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Die Legende von Apadana von Peter Horstmann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
  Eine ganz besondere Fracht von Corinna Kersten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
  Die Straße der 1000 Tempel von René Littek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  Archetypus: Amaunisch-tharpurische Hofsängerin von Kai König  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  Nogerul & Dasaqu - zwei nequanische Städte von Jörn Wesserling  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  
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  Vorwort
  von Peter Horstmann
  Wieder sind drei Monate um und nachdem die
  Schulferien langsam dem Ende entgegengehen und
  hier die Hitze wieder auf erträgliche Temperaturen
  sinkt, wollen wir uns dennoch den warmen, ja heißen
  Gegenden Myranors zuwenden. In Der  Sammler er-
  zählt uns Jörn Wesserling ein tharpurisches
  Märchen über einen Göttergesandten. Auch
  der Text Der  Aurikafelsen von René Littek be-
  schäftigt sich mit Göttern und dem Wechsel der
  Herrschaft im alten Tharpura. Dann können sich
  alle Freunde unserer Fortsetzungsgeschichte Der  Jäger
  freuen, diesmal berichtet Kai König über einen Gast
  aus Vinerata. Der anschließende Text Die  Legende
  von  Apadana hat ihren Schauplatz im Norden von
  Cantera, aber inhaltlich sind die Bezüge zum Süden
  nicht zu ignorieren und können als Start für eigene
  Szenarien und Abenteuer dienen. Eine  ganz  besondere
  Fracht hat uns Corinna Kersten zu bieten. Ihr
  Shingwa-Pirat Washish ist auf einer Erkundungsmis-
  sion unterwegs. Wieder an Land, führt unser Weg mit
  René Littek auf Die  Straße  der  1000  Tempel. Einige da-
  von werden genauer beleuchtet und wir erhalten
  Informationen über interessante Kulte und Geweihte.
  Für alle, die unsere Artikel in ihre eigenen Darstel-
  lungen einbauen wollen, wird der Archetypus:
  Amaunisch-ttharpurische  Hofsängerin von Kai König als
  Medium nützlich sein. Als Quell vieler Geschichten
  und Märchen kann sie den Helden bestimmt Hilfe
  gewähren. Zur abschließenden Abkühlung verlassen
  wir die heißen Gegenden und tauchen hinab ins
  Thalassion und besuchen mit Jörn Wesserling Nogerul
  &  Dasaqu  -  zwei  nequanische  Städte.
  Soweit zu diesem kleinen Hinweis auf unsere Texte.
  Es gibt aber noch mehr, wozu ich etwas sagen möchte.
  Seit einigen Tagen ist wieder ein Roman erhältlich, der
  sich mit Myranor beschäftigt. Glut heißt das Werk und
  berichtet aus der Vergangenheit der Hjaldinger.
  Daniela Knor hat auf fast 360 Seiten Informationen
  über die Vorfahren der Thorwaler in spannender Weise
  aufgeschrieben und mit Karten und Glossar ergänzt.
  Eine Rezension wird folgen, aber soweit wir das bisher
  beurteilen können, ist der Roman prima gelungen und
  bietet allen Myranor-Fans viel Spaß, Hilfe und
  Informationen. 
  Heute schon Trodinar gewesen? Nicht? Das können
  die Spieler bei IOLON - dem ersten DSA-Myranor-
  Briefspiel - anders beantworten. Nachdem nun einige
  Monate lang Material geschaffen wurde, geht die Page
  in den nächsten Tagen online. Dort wurden Beschrei-
  bungen zu den Provinzen und den verantwortlichen
  Optimaten online gestellt. Für die Zukunft sind wei-
  tere erläuternde Texte geplant. Die Seite wird dann
  vorerst über www.memoria.myrana.de/iolon zu er-
  reichen sein. Wer also ebenfalls mal in den Schuhen
  eines Optimaten sein Glück versuchen will, sollte auf
  weitere News achten und seine Bewerbung an die
  Spielleitung senden.
  Ein weiterer Punkt ist natürlich die RatCon in
  Dortmund. Wir alle erhoffen uns von FanPro die
  Einlösung von Versprechungen und die Ankündigung
  des Magiebandes zum schnellstmöglichen Zeitpunkt.
  Aber auch die Fangemeinde kann dort einiges für
  Myranor tun: Hier könnt ihr Interesse an Myranor be-
  kunden! Geht zu den Verantwortlichen und fragt sie
  nach dem weiteren Weg, den Myranor gehen wird.
  Macht Vorschläge, bietet Hilfe an und zeigt ihnen, dass
  Ihr Myranor wollt. Mit Gemecker in Foren wird keiner
  etwas ändern. Begeisterung und Zuspruch werden
  mehr erreichen. Überschwemmt die Redax mit Fragen
  nach Myranor, macht ihnen klar, dass es viele Fans
  gibt, die mehr wollen als ein Basiswerk, die auch be-
  reit sind, Geld in dieses Hobby zu investieren und
  auch eigene Ideen und Arbeitszeit zur Verfügung
  stellen wollen. Schreibt Briefe und Mails an die Redax,
  dass ihr einen Workshop für Myranor in Dortmund
  haben wollt! Dass ihr die Zukunft von Myranor mit-
  gestalten wollt und die Ideen, die wir alle dazu haben,
  eine Bereicherung für DSA sind!
  Peter Horstmann
  
  4
  ShaRi drückte ihr durchnässtes Fell gegen die warme
  Hauswand. Ihr Atem ging heftig und sie ermahnte
  sich zur Ruhe. Das rhythmische Klacken der beschla-
  genen Stiefel war ganz nah. Die Söldner des Steuer-
  eintreibers standen womöglich gleich vor der kleinen
  Gasse, in die ShaRi geflüchtet war. Dicke Regentrop-
  fen liefen ihr über die Schnauze und perlten von ihren
  Ohren, die hektisch zuckten, um die Verfolger auszu-
  machen. Angestrengt spähte sie zum Eingang der
  Gasse. Ihr Herzschlag setzte für ein paar Augenblicke
  aus, als sie tatsächlich die Umrisse eines Söldners aus-
  machen konnte. ShaRi drückte sich stärker gegen die
  Wand und wäre am liebsten in ihr verschwunden, doch
  dies schien gar nicht nötig zu sein. Der Söldner schau-
  te direkt in die Gasse, schien ShaRi und das Bündel in
  ihren Armen jedoch nicht zu sehen. Die Amauna ent-
  spannte sich etwas. Für den Bansumiter mit seinen
  schlechten Augen war die Gasse wohl zu finster und
  da er keine Anstalten machte, sie zu erkunden, fühlte
  ShaRi sich in Sicherheit. Vorsichtig schlug sie die
  Enden des Bündels zurück, das sie vor der Brust trug.
  Ihre kleine Tochter DjaShy war tatsächlich eingeschla-
  fen und das trotz der übereilten Flucht aus ihrer klei-
  nen Kammer. Liebevoll leckte sie ihrem Kind über die
  Schnauze. 
  “Es ist alles in Ordnung, DjaShy. Deine Asha hat dich
  vor den bösen Männern versteckt”, flüsterte sie ihr zu. 
  Was waren das nur für herzlose Geschöpfe, dachte
  ShaRi. Als sie letzte None das Geld für die Steuern
  nicht aufbringen konnte und ihr kleines Heim auch
  nichts Wertvolles zum Pfänden hergab, drohten die
  Söldner des Magnaten damit, die kleine DjaShy beim
  nächsten Besuch in die Sklaverei zu verkaufen, um die
  geforderte Summe einzutreiben. ShaRi hatte in den
  folgenden neun Tagen alles versucht, konnte aber nir-
  gends die geforderten Münzen leihen. Und ihr Lohn
  als Feldgehilfin reichte gerade für die tägliche Portion
  Rattenklein. Als die Söldner sich näherten, hatte ShaRi
  also die Beine in die Hand und DjaShy auf den Arm
  genommen und war geflüchtet. An ihre Zukunft
  konnte und wollte sie dabei nicht denken. Das Wich-
  tigste war nur, dass ihre kleine Tochter noch bei ihr
  war. 
  “Hier ist sie nicht! Hat sich wohl aus dem
  Staub gemacht!”, hallte die kehlige Stimme
  des Söldners von der Straße her. ShaRi hielt
  wieder inne. DjaShy räkelte sich unzufrieden
  und verzog das Gesicht. Der Regen hatte das
  Bündel langsam durchdrungen und die kleine
  Amauna strampelte, um sich wieder bewegen zu
  können. 
  “Nein, Sch! Sch, meine Kleine!”, versuchte ShaRi
  ihre Tochter zu beruhigen, doch es war abzusehen,
  dass sie damit keinen Erfolg haben würde. Wenn
  DjaShy jetzt lauthals anfinge zu weinen, wäre alles
  aus. Was konnte sie bloß tun? ShaRis Gedanken
  rasten. Zunächst drang sie tiefer in die Gasse vor und
  entdeckte eine Hintertür mit breitem Rahmen. Der
  würde zumindest vor dem Regen schützen. Doch
  DjaShy schien immer noch nicht zufrieden. 
  “Wie wäre es mit einer Geschichte?”, fragte die
  Amauna verzweifelt. “Ich denke, das würde dir gefal-
  len. Wenn mir nur eine einfallen würde.” 
  ShaRi konnte keinen klaren Gedanken fassen. Hatte
  sich eben einer der Schatten bewegt? Und hatte da
  nicht etwas geblinkt, wie die Reflektion auf einer
  Speerspitze? DjaShy quengelte leise und es hörte sich
  an, als wolle sie lauter werden. 
  “Schon gut, schon gut!”, hauchte ShaRi noch verzwei-
  felter. “Dann erzähle ich dir eben vom Sammler.
  Würde dir das gefallen?” Als Antwort erhielt sie nur
  ein noch lauteres Schluchzen. 
  “Also gut ... Als das Alte Volk noch herrschte, gab es in
  Tharpura eine schreckliche Satrapin. Pheroniene
  HyNai serra Bastratos. Sie war für eine Amauna eine
  immens mächtige Zauberin ... Und sie war die letzte
  Nachfahrin des Hauses Bastratos. Doch sie war von
  ihrer Schönheit so besessen, dass sie aus allen Teilen
  des Landes Medici und Alchimisten zu sich rief, die
  ihre Schönheit erhalten sollten. Sie probierte jedes
  Mittelchen, jede Tinktur und jeden Zauber aus, doch
  je mehr sie ausprobierte, um so schneller verblich ihre
  Der  Sammler  -
  ein  tharpurisches  Märchen
  von Jörn Wesserling
  
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  Schönheit. Zunächst wurde ihr Fell
  ganz stumpf und jeder Glanz ver-
  blasste. Schließlich fiel es ihr in dicken
  Büscheln aus, bis sie fast haarlos war und
  hinterließ rote narbige Haut. HyNai tobte
  und schrie, weil Raia sie offenbar mit einem
  Fluch belegt hatte. Doch es kam noch schlim-
  mer für HyNai. Kein anderer Adliger machte
  ihr den Hof, weil jeder Angst vor dem Fluch hatte,
  und anscheinend sollte das Haus Bastratos auf
  diese Weise ein unrühmliches Ende finden. Mit der
  Zeit verbitterte HyNai immer mehr und ließ ihren
  Zorn an ihrem Volk aus. Sie erhöhte die Steuern,
  bestrafte das Volk für Kleinigkeiten und
  erließ, dass alle schönen Damen fortan nur
  noch verhüllt auf den Straßen laufen durften,
  damit sie deren Anblick nicht länger ertragen
  musste. 
  Zu dieser Zeit lebte auch eine Dienerin der
  Göttin Raia in HyNais Hauptstadt. Ihr Name war
  BurShri und sie war genauso schön wie du, meine
  kleine DjaShy. Jeder Amaun lag ihr zu Füßen und
  BurShri wollte sich daher nicht verhüllen.
  Schließlich ist es der Wille der Göttin, dass sie die
  Leidenschaft dem Volk offenbart, und vor dem Urteil
  der Götter müssen sich sogar die Satrapen beugen.
  Doch es kam, wie es kommen musste, und als HyNai
  den Tempel der Raia besuchte, um die Göttin um
  einen Gatten anzuflehen, lief ihr BurShri über den
  Weg. Sofort ließ sie die Amauna ergreifen und in
  Ketten legen, denn schließlich hatte sie gegen das
  Gesetz verstoßen. Doch die Göttin Phasmajira sah,
  was vor sich ging, und schmiedete sogleich einen Plan.
  Sie legte BurShri Worte in den Mund, welche das Blut
  der Satrapin zum Kochen brachten. 
  "Ihr seid die hässlichste Amauna, den ich jemals gese-
  hen habe", schimpfte BurShri, als sie von den
  Gardisten aufgegriffen wurde. 
  "Ihr seid so von Neid und Bitterkeit zerfressen, dass ihr
  jede raiagesegnete Frau zwingt sich zu verhüllen. Das
  ist ein Frevel an der Göttin Raia! Sie wird Euch mit
  eitrigen Narben strafen, wenn Ihr nicht mit diesem
  Irrsinn aufhört", hörte BurShri sich sagen und war
  über ihre eigenen Worte entsetzt, auch wenn sie der
  Wahrheit entsprachen. HyNais Schwanz zuckte vor
  Aufregung und sie befahl, dass BurShri in das dunkel-
  ste Verlies geworfen wurde, wo sie bis zum bitteren
  Ende leben sollte. Ungesehen und unberührt, trotz
  ihrer Schönheit. 
  Es vergingen viele Oktale, in denen BurShri in ihrer
  finsteren Zelle ein karges Dasein fristen musste.
  HyNai fand Gefallen an BurShris Unglück und erhielt
  sie mit ihrer verderbten Zauberkraft am Leben.
  Eines Tages kam der stattliche Optimat Kyrenias sar
  Phraisopos zu Pheronienes Palast und versprach ihr
  ein Heilmittel für ihre verblichene Schönheit.
  Pheroniene willigte natürlich sofort ein und kurze Zeit
  später erstrahlte sie in frischer Jugend. Aus Dankbar-
  keit schenkte sie Kyrenias einen eigenen Palast und
  kurz darauf nahm sie ihn zum Mann. Plötzlich wurde
  die Satrapin von zahllosen Amaunir umringt und nur
  sechs Oktale später erblickten prachtvolle Zwillinge
  das Licht der Welt. Die arme BurShri in ihrer finsteren
  Zelle hatte sie dabei schon ganz vergessen. Doch
  Phasmajira vergisst nicht so schnell und sie wartet
  geduldig und lauert bis zum richtigen Augenblick. Aus
  einer Locke ihres Fells und dem Hauch ihres Atems
  formte sie ein Wesen und schickte es in unsere Lande. 
  So kam es, dass eines Tages ein Bettler in einem zer-
  schlissenen, aus vielen Fellfetzen bestehenden Mantel
  an die Tore von HyNais Palast kam und um Einlass
  bat. Aus einer Laune heraus gestattete die Satrapin die
  Audienz und hatte sogar schon einige Münzen bereit
  gelegt, um den Bettler zu besänftigen. "Wie ich sehe,
  geht es Euch prächtig, Satrapin", sprach der Fremde
  mit kehliger Stimme wie ein Vierarm. Zunächst fühlte
  sich HyNai geschmeichelt, doch etwas in den Worten
  des Fremden ließ sie stutzen. 
  "Was willst du?", fragte sie misstrauisch. 
  "Die Geweihte der Raia, die Ihr in Eurer finstersten
  Zelle gefangen haltet. Ihr Name ist BurShri", erwider-
  te der Fremde. 
  "Wer bist du, dass du einer Satrapin Befehle erteilst?",
  entgegnete HyNai und wollte den Lumpenmann
  schon ergreifen lassen. Doch dieser zückte ein krum-
  mes Messer, das im Lichte hell aufblitzte. 
  "Mit dieser Klinge und von meiner Hand wird Euer
  Gemahl Kyrenias sar Phraisopos noch diese Nacht
  sterben, wenn Ihr nicht tut, was ich sage! Lasst
  BurShri frei!", drohte die verhüllte Gestalt. 
  HyNai rief nach den Wachen, doch der Fremde war
  bereits verschwunden. Und die Satrapin tat nichts.
  Weder verstärkte sie die Wachen, noch sagte sie auch
  nur ein Wort zu Kyrenias. Doch als sie am nächsten
  Morgen aufwachte, lag ihr Gatte tot neben ihr im Bett,
  das blonde Haupthaar feinsäuberlich vom Schädel
  gelöst. Die Satrapin war erschüttert bis ins Mark und
  eine None später stand der Fremde wieder in ihrer
  Halle. Diesmal zierte ein neuer Fellfetzen seinen
  Mantel und schaudernd erkannte HyNai die blonden
  Locken ihres ermordeten Gatten. 
  "Satrapin, ich verlange die Freilassung von BurShri
  oder als Nächstes werde ich Eure Söhne holen."
  Wieder zog er das blanke Messer aus den Falten seines
  Mantels und präsentierte es der Herrscherin. In die-
  sem Moment stürmten aus den Seitenflügeln des Saals
  
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  die Palastwachen, um den Fremden aus dem Hinter-
  halt heraus festzunehmen, doch dieser verschwand
  einfach im Nichts. HyNai bekam es mit der Angst zu
  tun und ließ ihr Schlafgemach streng bewachen. Doch
  vergebens, denn am nächsten Tag lagen ihre kleinen
  Söhne tot in ihren Armen. Auch ihren Köpfen hatte
  der Fremde das Haar geraubt. 
  Als nach genau neun Tagen die Halle wieder von dem
  verhüllten Fremden betreten wurde, hatte HyNai die
  unglückliche BurShri bereits aus ihrem finsteren
  Gefängnis herbeibringen lassen. Sie stieß die völlig
  abgemagerte und mittlerweile fast haarlose Amauna
  vor die Füße des Fremden und flehte: 
  "Ihr habt mir alles genommen: meinen Mann, meine
  Kinder und mit ihnen auch meine Schönheit, die ohne
  Kyrenias Zauberei wieder verwelken wird! Nehmt die
  Amauna, habt Erbarmen und setzt dem Ganzen ein
  Ende! Nehmt Euer Messer und tut mir an, was mit
  meinem Gatten und meinen Kindern geschehen ist,
  damit ich nicht länger leiden muss!". 
  Der Fremde aber reichte BurShri die bleiche Hand
  und half ihr auf. Schweigend verließen beide den
  Thronsaal. Doch HyNai klammerte sich an
  den verderbten Mantel ihres Peinigers. 
  "Zeigt Gnade! Lasst mich hier nicht
  allein zurück, in Aurishas Namen!" 
  Der Fremde drehte sich mit daimoni-
  scher Schnelligkeit herum und ergriff
  HyNais Handgelenk. 
  "Ihr habt nichts verstanden,
  Satrapin. Und Ihr habt nicht
  das Recht dazu, im Namen
  Raias, Aurishas oder sonst
  einer Gottheit zu sprechen.
  Nun geht! Sterbt allein
  und 
  Euer 
  Haus 
  mit
  Euch!" 
  So ließ das Geschöpf Phas-
  majiras die Satrapin allein
  zurück, die nach einem langen
  Leben voller Einsamkeit in
  ihrem dunklen Zimmer starb
  ...” 
  ShaRi blickte zu ihrer
  kleinen Tochter hinab,
  die nun ruhig einge-
  schlafen war. Der
  Nieselregen 
  hatte
  aufgehört und es
  war still in den
  Straßen geworden. Mit der leisen
  Hoffnung, der Sammler würde auch
  ihren gierigen Satrapen heimsu-
  chen, machte sie sich auf den Weg
  nach Hause. 
  Die Geschichte des Sammlers ist in ganz
  Tharpura bekannt, wo sie in unterschied-
  lichsten Versionen und mit einigen Fortset-
  zungen erzählt wird. Aufgrund der allgemei-
  nen Bekanntheit hört man immer wieder von
  einigen abergläubischen Leuten, dass sie den
  Sammler tatsächlich gesehen hätten. Diesem aber-
  gläubischen Geschwätz ist jedoch stets gemein, dass
  der Sammler nur magiebegabte und ignorante
  Personen jagt und ihr Haar seinem Mantel
  hinzufügt. Und wer weiß, ob nicht doch
  ein verrückter Zauberer ganz bewusst in die
  Gestalt des Sammlers schlüpft, um im Zwie-
  licht des Aberglaubens einen geheimen Plan zu
  verwirklichen? 
  
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  "… und der Ketzer Kasashravar führte sein Heer vom
  Aurikafelsen in die Ebene hinab, wo er auf das Heer sei-
  nes Bruders Kashpura traf. Dieser beklagte noch einmal
  den Mord des Vaters durch des Bruders Hand. Der
  Vatermörder jedoch spottete der gerechten Rede
  des Bruders und versuchte gar den Gerechten
  durch Versprechungen von Reichtum und Laster
  vom wahren Pfad abzubringen. Doch Kashpura
  ließ sich nicht blenden von Gold und Macht und
  voller Abscheu und Trauer befahl er den Angriff auf
  das feindliche Heer des Ketzers. Dort in den Ebenen
  kam es so zur Schlacht der Brüder. Drei Tage und
  Nächte tobte der Kampf und letztendlich wandte sich
  Kasashravar zur Flucht, doch Kashpura verfolgte und
  stellte ihn. (…) Nach langem Kampf jedoch griffen die
  Götter ein und blendeten den Ketzer. Kashpura, der
  Gerechte und Treue, stieß dem, der einst sein Bruder
  gewesen war, ohnne zu zögern die Lanze durchs verdorbe-
  ne Herz. Nachdem das schwarze Blut des Gottlosen die
  Erde besudelt hatte und er seinen letzten verderbten
  Atemzug getan hatte, ohne zu bereuen und die Götter um
  Vergebung zu bitten, fuhr seine verfluchte Seele hinab in
  die Urklüfte der Welt, um dort den Nakraprati aufzuwar-
  ten. Kashpura aber schlug dem Ketzer den Schädel vom
  Rumpf und überbrachte ihn dem Rhadjar Pua'Rao'Auri
  als Beweis seiner Loyalität und des Sieges. (…) So endet
  die Chronik um den Ketzer auf dem Aurikafelsen." 
  - aus der Chronik des Priesters Rao'Tiki 
  Südlich von Alwattanam in den ersten Ausläufern des
  Tharpagiri liegt ein gewaltiger Felsen, der von weitem
  grob die Form eines gewaltigen Raubkatzenschädels
  hat und als Aurikafelsen bekannt ist. Den Amaunir
  und anderen feliden Rassen der Region gilt der Fels als
  heiliges Erbe der Aurikanier. Menschen ist es verboten,
  hierher zu kommen, und die Feliden halten sich
  respektvoll fern. 
  Kommt man dennoch näher, sieht man, dass die
  Flanken des Felsen mit wundervollen farbenprächti-
  gen Bildern von barbusigen menschlichen Tänzer-
  innen bedeckt sind. Allein die Tatsache, dass sie immer
  noch so gut zu erkennen sind, zeigt, dass hier teure
  Mineralfarben aus Lapislazuli und anderen Edelstei-
  nen verwendet wurden. Näher am Felsen finden sich
  im Wald kleine Statuen von gnomenhaften Wesen, die
  breit grinsend die Besucher willkommen zu heißen
  scheinen, und hier und da sind Mauerreste zu erken-
  nen, die einstmals rein weiß getüncht gewesen sein
  müssen. Würde man das Plateau des Felsens erklim-
  men, könnte man die gut erhaltenen Ruinen der Resi-
  denzstadt Alkamudra sehen. Jedes Kind Tharpuras
  und Makshapurams kennt die Geschichte vom Auri-
  kafelsen. 
  In der mythischen Heroenzeit vor ca. 6000 Jahren
  ermordete ein bansumitischer Prinz, Kasashravar, sei-
  nen Vater, der kurz davor stand, sich den amaunischen
  Rettern zu unterwerfen, und nahm sich dessen Thron.
  Kasashravar gab sich den Titel Moghul, der genau wie
  der heute noch gebräuchliche Titel Satrap aus der
  bansumitischen Sprache entstammt. Im Gegensatz zu
  seinem Vater dachte er gar nicht daran, den Amaunir
  und ihren Göttern für die Rettung vor den Jharra
  durch Treue und Verehrung zu danken. Mit den ersten
  Radhjaraten kam es beinahe augenblicklich zum
  Streit, denn er widersprach nicht nur dem amauni-
  schen Herrschaftsanspruch, sondern er erwählte sich
  auch die heilige Stätte der Amaunir, den Aurikafelsen,
  zum Ort seiner neuen Residenz Alkamudra. Lange
  sahen die Amaunir geduldig zu, wollten sie doch ihre
  neuen menschlichen Untertanen nicht gleich brüskie-
  ren oder weitere Verluste hinnehmen, nachdem sie so
  lange gegen die Jharra gekämpft hatten. Kasashravar
  wurde reich und mächtig und seine Dekadenz wuchs
  mit jedem Tag. Jeder Geschichtenerzähler beschreibt
  andere Laster und Sündhaftigkeiten, denen sich der
  Moghul vom Aurikafelsen und sein Hofstaat hinga-
  ben. Die meisten nennen jedoch die Anbetung dunk-
  ler Götzen und Dämonen, denen er Amaunir zum
  Opfer darbrachte, an erster Stelle. 
  Insbesondere die Chronik des Priesters Rao'Tiki, eines
  Zeitzeugen, beschreibt den Hof in seinen verwerflich-
  sten Einzelheiten. Die Chronik schildert, dass der jün-
  gere Bruder des Kasashravar, Kashpura, schließlich für
  die Amaunir ein menschliches Heer aufstellte, gegen
  seinen Bruder in der Schlacht antrat und den Ketzer
  im harten Zweikampf erschlug, um den Tod des Vaters
  zu rächen. Die Chronik endet damit, dass Kashpura
  von einem Radhjar zum Statthalter ernannt wurde
  Der  Aurikafelsen  
  von René Littek
  
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  und das Land um den Aurikafelsen unter amaunische
  Herrschaft fiel. Hier wird der Aurikafelsen dann auch
  erstmalig zum Bannland für die Menschen erklärt und
  der Chronist warnt eindringlich davor, nach den göt-
  terverfluchten Schätzen des Ketzers Kasashravar zu
  suchen. 
  Meisterinformationen
  Obwohl die Chroniken des amaunischen Priesters
  Kasashravar bis ins Mark verdammen, bleibt die Frage,
  wie viel davon amaunische Propaganda ist. Mit kei-
  nem Wort lobt der Priester die erstaunlichen Bauleis-
  tungen, die Kasashravar nicht nur auf dem Aurikafel-
  sen vollbringen ließ, oder dass seine Handelsbezie-
  hungen von den Eshbatmati in der Narkramar bis ins
  ferne Land von Te'Sumurru reichten. Edelsteine, ins-
  besondere Rubine und Saphire, die man um den
  Aurikafelsen in großer Zahl fand, Gewürze, edle
  Hölzer, Gold und sogar Kriegs-Jharranoten tauschte
  der Moghul vom Aurikafelsen gegen Kostbarkeiten aus
  fernen Landen ein. Einzig mit den Amaunir pflegte er
  keine Handelsbeziehungen, aber er hat die Katzen-
  wesen auch nie mit Krieg überzogen. Auch dass die
  "Götzen", zu denen der Moghul betete, die traditionel-
  len Stammesgötter der Bansumiter sind, wird in der
  Chronik bewusst verschwiegen. Dass sein Bruder
  Kashpura schließlich für die Amaunir gegen den
  unwilligen Kasashravar kämpft, erscheint so gesehen
  eher wie ein kluger Schachzug der Katzenwesen,
  ersetzen sie doch den vermutlich letzten großen
  Bansumiterherrscher, der sich nicht freiwillig den
  Amaunir und ihren Göttern unterworfen hatte, durch
  eine ihnen treu ergebene Marionette. Selbst die
  Namensendungen weisen auf einen kulturellen Bruch
  der Brüder hin. Während Kasashravar noch die tradi-
  tionelle bansumitische Form bevorzugt, hat Kashpura
  seinen Namen offenbar amaunisiert. 
  Seltsam mutet auch an, dass bis heute Spuren
  Kasashravars am Aurikafelsen zurückblieben. Doch
  der Grund hierfür ist einfach: Amaunir meiden den
  Ort unbewusst und führen dies auf seine Heiligkeit
  zurück, unwissend, dass sie tatsächlich einem uralten
  Bann zum Opfer fallen, den Kasashravars Zauberer
  um den Felsen legten. Andere Völker wollen die
  Amaunir jedoch nicht dorthin gehen lassen und so
  blieben die farbenfrohen Tänzerinnen des Kasash-
  ravar erhalten. 
  Bedeutender wäre jedoch ein anderer Fund, den die
  Menschen in den uralten und geheimen Grotten
  innerhalb des Aurikafelsens machen könnten, denn
  dort finden sich nicht nur einige wenige Relikte der
  Aurikanier, die den Felsen einst als Festung und
  Landeplatz für ihre fliegenden Schiffe ausbauten, die
  Schatzkammern des Moghuls oder
  noch immer gebundene Wächter-
  kreaturen. Hier hat Kasashravar auch
  einen Tempel der alten bansumitischen
  Götter errichten lassen, um den amauni-
  schen Göttern zu trotzen. 
  Unter anderem finden sich Darstellungen
  der verführerischen Escharati, der nacht-
  schwarzen Göttin des Nachthimmels und allem
  was unter ihm stattfindet (was sowohl körperliche
  Liebe als auch Diebstahl mit einschließt); Kuvetes,
  des Gottes des Reichtums und des Überflusses, der
  hier mit dem Antlitz Kasashravars dargestellt wurde
  (im Übrigen war ein weiterer Frevel, den die
  amaunische Chronik aufführt, dass Ka-
  sashravar sich als Gott anbeten ließ); Bahnai,
  der Göttin der Ernte; Bahephar, des Gottes der
  Fluten, und Emarati, der Göttin des Tageshim-
  mels, die als Spinne mit Frauenkopf dargestellt
  wird und deren Hinterleib die Sonne ist, zudem ist
  ihr jedes Handwerk geweiht, das im Licht der
  Sonne verrichtet wird. Zwischen all den Statuen
  findet sich jedoch ein Sockel, auf dem keine Statue
  steht, an dem aber doch zahlreiche Opfer darge-
  bracht wurden. Hier wurde der Stammesgott der
  Bansumiter verehrt, den die Jharra am Tag der Asche in
  die Urklüfte der Welt stießen. 
  Was für Folgen es für die Gesellschaft Tharpuras und
  Makshapurams hätte, würden diese Götter "wiederent-
  deckt" und durch Verehrung tatsächlich mit neuem
  göttlichen Karma versehen, ist nicht abzusehen, zumal
  von einigen Göttern in den Wandtexten des Tempels
  berichtet wird, dass die Jharra sie zwar gefangen set-
  zen, aber nicht vernichten konnten. Escharati bei-
  spielsweise soll in den Fluten des Bleichwassers am
  Ende der Stufen von Saddnav'uun gefangen sein.
  Andere sollen sich verborgen haben, um mit neuer
  Macht wiederzukehren. Die Amaunir müssten mögli-
  cherweise um den Gehorsam ihrer Untertanen und
  die Rache der bansumitischen Götter fürchten. Doch
  von all dem wissen die Amaunir und ihre mensch-
  lichen Untertanen nichts, bis jemand in die verbotenen
  Geheimnisse des Aurikafelsens vorstößt.
  
  9
  Nachdenklich starrte Askal auf das wogende Meer.
  Fünf Tage war es nun her, doch noch immer
  ging ihm die Begegnung im Kopf des
  Amaun nicht aus dem Sinn. War es Zufall, dass
  er die beiden Männer dort getroffen hatte, oder
  waren sie auf der Suche nach ihm gewesen?
  Doch viel schlimmer als diese Frage waren die Er-
  innerungen, die das Zusammentreffen mit Chrysos-
  thomos, dem Hektagu, wieder hervorgerufen hatte.
  Erinnerungen, die er gerne für immer verdrängt
  hätte. An seine Zeit als Lokegu. An seine Zeit mit
  ... ihr ...
  Sein Blick fiel auf den Turban aus schwarzem Stoff in
  seinen Händen. Das einzige, was ihm geblieben war.
  Der Lokegu Askalomelos war tot. Doch der Abishai
  Askal lebte.
  Noch.
  Er atmete tief ein. Er musste aufhören, sich noch mehr
  Gedanken über das Treffen zu machen. Es war einfach
  nur ein Zufall gewesen, ja. Er kannte Chrysosthomos.
  Hätte der Hektagu damit gerechnet, seinen alten
  Lokegu in der Taverne zu finden, wäre das Treffen
  anders ausgegangen. Einer von beiden wäre ...
  „Du bist seit deiner Rückkehr sehr schweigsam, mein
  Freund.“
  Askal blickte auf. Ein Mann war neben ihn an die
  Reling getreten, die die Tanginsel umgab. Obwohl der
  Mann hier nichts zu befürchten hatte, verbarg er sein
  Gesicht hinter dem Tuch des Turbans, das wie seine
  Kleidung schwarz gefärbt war. Seine Haltung war ein
  wenig gebeugt, und dennoch waren die Augen der bei-
  den Männer auf einer Höhe.
  „Bin ich das, Xaroparos?“ Zum Gruß legte Askal eine
  Hand auf sein Herz und verbeugte sich leicht.
  Der andere musterte ihn einen Augenblick, bevor er
  sich dem Meer zuwandte. „Ja. Selbst für deine
  Verhältnisse.“ Schweigend starrte er auf die Wellen.
  Askal tat es ihm gleich. Für eine Weile waren das
  Rauschen des Meeres und das Knarren des Holzes die
  einzigen Geräusche.
  „Wenn du darüber reden möchtest, ich habe gute
  Ohren“, unterbrach Xaroparos das Schweigen.
  Der Kopfgeldjäger atmete tief ein. „Es ist nichts. Nur
  eine Begegnung mit der Vergangenheit.“
  „Ich verstehe.“ Xaroparos legte Askal eine Hand auf
  die Schulter. „Du hast nie über die Gründe gespro-
  chen, warum du zu uns gekommen bist, und wir
  haben nie danach gefragt, weshalb sich ein Lokegu der
  Haustruppen der Onachos den Abishai anschließt. Du
  kamst als Gejagter, hast unsere Prüfungen bestanden
  und uns Treue geschworen. Das genügte uns.“ Er
  lachte. „Egal, welche Dämonen in deiner Vergangen-
  heit leben, du lebst in der Gegenwart. Lass es nicht zu,
  dass Erinnerungen dich in die Vergangenheit zurück-
  reißen. Besiege die Dämonen. Das Jetzt zählt.“
  „Ja ...“ Askal lachte trocken. „Aber manche Dämonen
  sind hartnäckiger als andere.“
  Der andere nickte. „Doch es gibt immer einen Weg –
  man muss ihn nur finden.“
  Man muss ihn nur finden ... Der ehemalige Lokegu
  kannte einen Weg. Seine Hand hatte wie von selbst
  den Griff seines Dolchs umfasst. Das Problem war nur,
  dass er nicht wusste, wem er diese Medizin verabrei-
  chen sollte.
  Er atmete tief durch und schob den Gedanken müh-
  sam beiseite. „Ich kann mir nicht vorstellen, dass
  Xaroparos ay Verigor mich nur aufsucht, um einen
  einfachen Abishai nach seinen Problemen zu fragen.“
  Ein lautes Lachen erklang. „Nein. Nicht nur deshalb.“
  Ein Seufzer folgte. „Der Navarcu eines unserer Schiffe
  hat Nachricht gesandt, dass er einen Passagier an Bord
  hat.“
  „Und was hat das mit mir zu tun?“
  „Er ist auf der Suche nach dir.“
  Askal runzelte die Stirn. Wer würde nach ihm suchen?
  Außer ... „Kommt er aus Daranel?“
  „Nein. Der Navarcu hat den Mann in Vinerata an
  Bord genommen.“
  „Gut.“ Innerlich atmete Askal auf. „Hat der Navarcu
  erwähnt, was der Passagier von mir will?“
  Xaroparos schüttelte den Kopf. „Der Mann hat ihm
  nur gesagt, dass er dringend zu dir müsse, und der
  Der  Jäger  -
  ein  Gast  aus  Vinerata
  von Kai König
  
  10
  Navarcu hat anscheinend nicht nachgefragt. Aber der
  Mann hat eine Menge Geld für die Überfahrt bezahlt.“
  „Nun, dann bleibt mir nur zu warten übrig. Wann
  wird das Schiff hier ankommen?“
  „Gegen Abend. Ich habe den Wachen Bescheid gege-
  ben, dass sie dir seine Ankunft melden sollen.“
  „Danke.“ In diesem Moment bemerkte Askal eine
  junge Shingwa, die sich aus Richtung der Baracken
  näherte, in denen die Bewohner dieser Insel aus
  Seetang und Holz lebten. Ihrer Art entsprechend war
  die Echse unbekleidet bis auf ein Tuch aus irisierender
  Seide, das um ihre Hüften gelegt war und das mit dem
  samtigen Schimmer ihrer graugrünen Schuppen gut
  harmonierte. „Ich grüße dich, Tscheshara“, begrüßte er
  sie, als sie neben Xaroparos stehen blieb.
  Ein Lächeln war die einzige Antwort. Sofort wandte
  die junge Echse sich dem anderen Mann zu. „Es ist an
  der Zeit, Vater.“ In ihren Händen erschien wie aus
  dem Nichts ein kleiner Holztiegel, den sie Xaroparos
  hinhielt.
  „Ich danke dir, Tochter“, antwortete dieser und löste
  vorsichtig seinen Schleier, nachdem er den
  Behälter entgegengenommen hatte. Rasch
  senkte Askal seinen Blick und starrte auf die
  Shingwa.
  Xaroparos lachte. „Du kannst ruhig zu-
  schauen, Askal. Ich trage den Schleier
  nicht, weil ich mich meines Aussehens schä-
  me.“ Seine Stimme wurde sanfter. „Und mit
  ein wenig Glück wird es besser werden, be-
  sonders wenn mir meine Tochter weiter so gut
  hilft.“ Für diese Worte empfing der Mann einen
  Blick seiner Tochter, der voll Dankbarkeit
  war. „Ich tat gut daran, sie zu
  adoptieren.“
  Langsam hob Askal seinen
  Blick, bis er Xaroparos ins
  Gesicht sah. Obwohl er es
  schon öfter gesehen hatte,
  jagte ihm der Anblick noch
  immer einen Schauer über
  den Rücken. Noch am
  menschlichsten waren die
  braunen Augen, die einem
  alten Mann gehörten. Doch
  unterhalb dieser Partie wirkte
  das Gesicht wie eine grauen-
  volle Maske. Narben verunstalte-
  ten die linke Wange, sodass ihr
  Fleisch steif und starr war. Die rechte
  Wange war von kleinen Kratern übersät,
  als ob winzige Tropfen einer Säure sie
  berührt hätten, und je tiefer man kam, desto größer
  wurden die Krater. Teilweise
  schimmerten sogar Zähne und
  Knochen durch Löcher in der dünnen
  Haut. Askal schluckte. Er hatte den
  alten Mann nie gefragt, woher er seine
  Verletzungen hatte, und er wusste auch
  nicht, ob er es jemals tun würde. Unter den
  Abishai fragte man einander nicht über die
  Vergangenheit.
  Xaroparos nahm ein wenig Salbe aus dem Tiegel
  und rieb sie sich auf die Wunden. „Du siehst, auch
  ich kenne mich mit Dämonen aus. Aber ich lasse
  nicht zu, dass sie mein Leben bestimmen.“ Er gab
  die Salbe an seine Tochter zurück und ver-
  hüllte erneut sein Gesicht. „Wenn du bei
  deinen Hilfe brauchst, weißt du, wo du mich
  finden kannst. Wir sehen uns später. Ich
  möchte auch hören, was der Mann von dir will.“
  Der alte Abishai legte seiner Tochter einen Arm
  auf die Schulter. „Komm, mein Kind, gehen wir
  nach Hause. Wir müssen auch noch
  eigene Geschäfte tätigen.“ Ein letztes
  Mal wandte er sich im Gehen um.
  „Und du, Askal, hänge deinen
  Gedanken nicht zu sehr hinterher.
  Das Vergangene war einmal, wir
  leben im Jetzt und segeln in die
  Zukunft.“ Dann ließen sie Askal
  allein zurück.
  *
  „Askal?“
  Ein kühler Wind wehte ihm
  von der See entgegen und
  füllte seine Nase mit dem
  Geruch von Algen und fau-
  lendem Holz. Die Sonne
  versank am Horizont wie ein
  glühender Feuerball im Meer
  der Schwimmenden Inseln.
  Mühsam löste Askal sich von
  dem Anblick und rieb sich die
  steifen Muskeln seiner Arme. Un-
  gläubig schüttelte er den Kopf. Die
  Sonne ging unter? Er musste so in seine
  Gedanken vertieft gewesen sein, dass er nicht
  bemerkt hatte, wie die Zeit verflogen war.
  „Askal?“, wiederholte jemand seinen Namen.
  Er lockerte seine Gelenke und drehte sich langsam
  um. Ein junger Abishai stand hinter ihm.
  
  11
  „Ja?“
  „Ich habe den Auftrag, dich zum
  Anleger zu bringen. Das Schiff mit dei-
  nem Besucher legt gerade an.“
  Askal nickte. „Du brauchst mich nicht zu
  begleiten, ich kenne den Weg. Geh und sag
  Xaroparos Bescheid, dass ich den Mann zur
  Schwalbe bringe. Er möchte auch mit ihm
  reden. Mach schnell.“
  Der Bote legte sich seine Hand auf die Brust und
  verneigte sich, bevor er sich umwandte und gemüt-
  lich schlendernd verschwand. Askal schaute ihm
  nach und lächelte. Die Abishai waren fähige
  Seefahrer und Kämpfer, aber mit ihrer
  Disziplin haperte es manchmal.
  Dann machte er sich auf zum Anleger. Sein
  Weg führte ihn quer über die Tanginsel, die die
  Heimat der Gruppe von Abishai war, der er
  angehörte. Obwohl sein neues Zuhause wie ein
  zerbrechliches Gebilde aus Holz und einem großflä-
  chigen Algenteppich wirkte, war diese Grundlage
  erstaunlich stabil. Auf der Insel, die so groß wie ein
  mittleres Dorf war, lebten ungefähr 200 Abishai in
  einfachen Hütten aus Treibholz. Hinzu kamen noch
  weitere, die auf den Schiffen hausten. Einfache Stege,
  unter denen eine dicke Schicht Algen wuchs, dienten
  als Straßen, die sich sanft im Rhythmus der Wellen
  bewegten.
  Er hatte den Anleger schnell erreicht. Er bestand aus
  Stegen, die auf Fässer gebunden über den Rand des
  Seetangs hinausreichten. Hier war auch die Schwalbe
  angedockt. Doch mehr interessierte ihn im Augenblick
  ein kleines Handelsschiff, auf dessen Deck sich die
  dunkel verhüllten Gestalten von Abishai bewegten.
  Elegant schwang Askal sich an Bord und hielt eine
  vorbeieilende Amauna an einem Arm fest.
  „Wo ist euer Navarcu?“
  Die Frau deutete mit einem Kopfnicken auf das
  Achterdeck. Dort fand Askal zwei Männer, die in ein
  Gespräch vertieft waren. Er grüßte sie mit auf das
  Herz gelegter Hand.
  Sie schienen ihn nicht zu bemerken.
  Er räusperte sich. „Ich suche den Navarcu dieses
  Schiffs.“
  Die beiden Männer sahen auf.
  „Ich bin Navarcu Galasanos“, antwortete der ältere der
  beiden, ein dunkelhäutiger Bansumiter, dessen lange
  Haare zu mehreren Zöpfen geflochten waren. Eine
  lange Narbe lief seine linke Gesichtshälfte hinab über
  ein erblindetes Auge. „Und wer steht vor mir?“
  „Askal. Ich habe gehört, dass jemand an Bord mich
  sucht.“
  „Aha.“ Der Navarcu wandte sich dem Mann zu, mit
  dem er vorher gesprochen hatte. „Hol unseren Gast
  rauf, Greifer.“
  „Hat er gesagt, was er von mir möchte?“ Askal schau-
  te dem Mann nach, der durch eine Luke unter Deck
  verschwand.
  „Nein, hat er nicht. Ist auch nicht mein Problem.“ Der
  Navarcu stapfte in Richtung des Mittelschiffs. Askal
  schien ihn nicht wirklich zu interessieren. „Sollte ihn
  nur herbringen, mehr ... Hey, ihr Söhne eines räudigen
  Pardir, seid gefälligst vorsichtig! Das Zeug in den
  Kisten ist zerbrechlich!“ Mit weiteren Flüchen auf den
  Lippen stürmte er zu einigen Abishai, denen eine
  Kiste heruntergefallen war, und Askal war vergessen.
  Er blieb jedoch nicht lange allein. Der Begleiter des
  Navarcu stieg aus der Luke und zerrte unsanft einen
  weiteren Mann hinter sich her.
  Der andere sah nicht gut aus. Er war ein südimperia-
  ler Mensch, dessen schütteres Haar schon grau war.
  Nach seiner Kleidung zu urteilen hatte Gyldara es
  nicht schlecht mit ihm gemeint. Dennoch wirkte er
  wie ein Gefangener. Seine Haut war blass und er hielt
  sich schützend die Hand vor die Augen. Auch war sein
  Macalar verschmutzt. Askal war sich sicher, dass der
  Navarcu seinen Passagier die ganze Zeit unter Deck
  gelassen hatte, ohne Fenster zwischen der Ladung.
  Und so gebeugt, wie der Mann ging, hatte er dort nur
  wenig Platz gehabt. Abishai nahmen nur selten zah-
  lende Gäste an Bord und wenn sie es taten, war diese
  Unterbringung üblich - sie wollten verhindern, dass
  andere erfuhren, wo ihre Häfen zu finden waren.
  Ebenso unsanft, wie der Mann an Deck gezogen wor-
  den war, wurde er von dem Abishai in Richtung Askal
  gestoßen. Mit rot umrandeten Augen, die er im Licht
  der untergehenden Sonne zusammenkniff, starrte er
  Askal an.
  „Bist du der Jäger?“ Die Lippen des Mannes waren
  rauh und aufgesprungen, seine Stimme klang trocken.
  „Bist du Askal?“ Ein Hustenanfall schüttelte den gan-
  zen Körper durch.
  Offenbar war dem Navarcu die Versorgung seines
  Gastes ebenso egal gewesen wie dessen Unterbrin-
  gung. Statt zu antworten blickte Askal sich um. Als er
  einen Wasserschlauch gefunden hatte, hielt er ihn dem
  Mann hin. „Das zuerst.“
  Der andere zögerte einen Augenblick, bevor er mit zit-
  ternden Händen nach dem Behälter griff, ihn öffnete
  und das Wasser hinabstürzte. Ein Menge der Flüssig-
  keit verschüttete er dabei, sodass sie ihm über Gesicht
  und Kleidung lief. Erst als er sich verschluckte und
  erneut zu husten begann, setzte er den Schlauch ab.
  Askal wartete geduldig, bis der Mann sich wieder beru-
  higt hatte, und nahm ihm den Schlauch ab. „Besser?“
  „Danke.“ Der Mann musterte den Abishai. „Du bist
  
  12
  Askal, nicht wahr?“
  Der Kopfgeldjäger nickte. Als der andere weiterspre-
  chen wollte, hob er abwehrend die Hand. „Nicht hier.
  Hier lässt es sich nicht gut reden. Komm mit. Es war-
  tet auch noch jemand auf uns.“
  Ohne Widerworte ließ der Mann sich vom Schiff füh-
  ren und folgte Askal zur Schwalbe, die nur wenige
  Gradu entfernt ankerte. Sestion erwartete sie dort.
  „Xaro ist schon in der Kajüte. Hat gesagt, ich soll euch
  was zum Essen besorgen.“ Der junge Abishai klang
  nicht sehr begeistert.
  „Ja, Essen wäre nicht schlecht. Unser Gast hatte eine
  schwere Überfahrt.“ Askal klopfte seinem Freund auf
  die Schulter. „Wenn du es geholt hast, komm zu uns.“
  Dann ging er seinem Gast voraus unter Deck. Wie
  Sestion es angekündigt hatte, wartete Xareparos schon
  auf sie.
  Die Kajüte bot kaum genug Platz für die drei Männer.
  Um einen flachen Tisch waren einige Kissen gelegt.
  Eine kleine Öllampe erleuchtete zusätzlich zum roten
  Licht der untergehenden Sonne, das durch ein schma-
  les Fenster hinter Xareparos hereindrang, den Raum.
  Der ältere Abishai hatte sein Gesicht wieder hinter
  dem Schleier des Turbans verborgen. Er nickte den
  beiden anderen zu. „Die Winde mögen mit euch sein.“
  „Und mögen sie auch mit dir sein“, erwiderte Askal
  den Gruß. Er deutete dem Fremden, sich auf ein
  Kissen niederzulassen. „Du weißt, wer ich bin“, fuhr er
  fort, als alle saßen. „Wenn ich dir bei der Lösung deines
  Problems helfen kann, werde ich mein Bestes tun.“ Er
  deutete auf den anderen Abishai. „Dieser Herr ist
  Xareparos ay Verigor, der hiesige Verteter seines
  Hauses.“ Die beiden anderen Männer neigten ihr
  Haupt voreinander. „Unsere Namen sind nun be-
  kannt. Doch wer möchte etwas von mir?“
  Der Fremde räusperte sich. „Mein Name ist
  Tychophrastos.“ Seine Stimme zitterte. „Ich besitze ein
  kleines Geschäft in Vinerata.“ Nervös fuhr er sich mit
  der Zunge über die Lippen. „Verzeiht, darf ich noch
  etwas zu trinken haben?“
  Askal öffnete eine kleine Tür in der Verkleidung der
  Kabine und holte drei kleine Becher hervor, die er mit
  kaltem Tee füllte.
  „Das Geschäft scheint nicht schlecht zu gehen“, ergriff
  Xareparos das Wort, während der Vinerater trank.
  Dieser nickte, doch Schatten verdunkelten seine Stirn.
  „Ich schätze, dein Problem hat nichts damit zu tun,
  nicht wahr?“ Askal musterte den Mann aufmerksam.
  Erneut nickte dieser. „Das ... das stimmt. Es geht um
  meine Tochter. Ich ... ich weiß nicht, wo sie ist ...“
  Plötzlich brach es aus ihm hervor. Tränen schossen
  ihm in die Augen und seine Stimme brach, als er
  weitersprach. „Sie ist verschwunden, spurlos.“
  „Und wie soll ich dir helfen kön-
  nen?“ Eigentlich kannte Askal die
  Antwort schon.
  „Ich ... ich habe gehört, dass Askal jeden
  finden könne. Jeden, egal wie schwach
  die Spur ist.“ Tychophrastos ergriff das
  Handgelenk Askals und starrte ihn mit gro-
  ßen Augen an. „Bitte ... Das kannst du doch,
  nicht wahr? Ich zahle auch jeden Preis, und
  wenn es mich ruiniert!“
  Askal legte dem Mann eine Hand auf die Schulter.
  „Das wird sich zeigen. Ist sie in Vinerata ver-
  schwunden?“
  Der Händler schüttelte den Kopf. „Nein. Sie
  war auf einer Geschäftsreise. In der Nähe
  von Daranel.“ Als der Name der Stadt fiel, sog
  Askal scharf die Luft ein. „Angarduryut, der
  Bansumiter, mit dem sie sich treffen sollte,
  benachrichtigte mich, als er herausfand, dass sie
  verschwunden war.“
  „Könnte es sein, dass sie in der Stadt einen
  Liebhaber hat?“ Xareparos Stimme war sanft, aber
  nachdrücklich. „Manchmal schafft die Liebe es,
  dass junge Menschen sich töricht benehmen.“
  „Nein, Herr, nein, das glaube ich nicht. Meine Tochter
  ist ein gutes Kind.“ Mit dem Handrücken wischte der
  Händler die Tränen aus seinem Gesicht. „Und dort,
  wo sie das letzte Mal gesehen wurde, ist Blut gefunden
  worden.“
  Askal zog eine Braue hoch. „Blut?“
  „Ja ... Auch ihr Leibwächter ist verschwunden. Das
  Blut muss von ihm stammen. Man hat seine Drepani
  gefunden.“ Hektisch holte Tychophrastos ein schmales
  Bündel hervor, in dem es leise klirrte. „Hier, das sind
  sie.“
  Vorsichtig packte Askal die Waffen aus und betrachtete
  sie eine Weile. Es waren gute Klingen, und ihre Griffe
  wirkten neu. Dennoch wiesen die Klingen Kerben auf
  und eine dunkle Substanz hatte eine Kruste auf dem
  Metall gebildet. „Es scheint ein harter Kampf gewesen
  zu sein. Keine Leichen?“
  „Nein, es gibt keinerlei Spuren.“
  Askal warf Xareparos einen kurzen Blick zu. Der
  andere deutete ein Nicken an.
  „Ich werde mein Bestes tun.“ Mit einer Geste hinderte
  Askal den Händler daran, ihn zu unterbrechen. „Doch
  es wird nicht einfach und meine Dienste sind nicht bil-
  lig. Aber ich brauche noch weitere Informationen ...“
  *
  
  13
  Das Gespräch ging noch lange wei-
  ter, auch als Sestios sich mit etwas
  zum Essen zu ihnen gesellt hatte. Es war
  mitten in der Nacht, als die Gäste die
  Schwalbe verlassen hatten. Xareparos
  hatte dem Händler für einige Zeit seine
  Gastfreundschaft angeboten, was der Mann
  gerne angenommen hatte. Askal war es recht. So
  konnte er ihn einfacher finden, wenn er neue
  Informationen hatte.
  Doch bevor er aufbrechen konnte, musste er noch
  einige Dinge erledigen. In Gedanken ließ er sich die
  Fakten durch den Kopf gehen. Die verschwundene
  Tochter war Braiathana, eine junge Frau von
  23 Jahren, deren auffälligstes Zeichen hell-
  blonde, beinahe weiße Haare waren - eine
  Seltenheit bei Südimperialen. Ansonsten war
  sie eher durchschnittlich - nicht hässlich, aber
  auch keine Schönheit, selbst wenn ihr Vater das
  wohl anders sah. Er hatte sie mit einem Leibwächter
  für ein Geschäft nach Daranel geschickt, doch war
  sie dort nie angekommen. Der Überfall hatte vor 9
  Tagen des Nachts in Darskal, einem kleinen Dorf
  außerhalb der Stadt, stattgefunden. Bis auf das Blut
  und die Drepani gab es keine Spuren, keine Zeugen -
  und das, obwohl es direkt vor der Taverne passiert war,
  in der sie untergekommen war.
  Seltsam fand er auch den Zustand der Drepani. Sie
  waren eindeutig neu, hatten aber Kerben wie nach
  mehreren Jahren voller Kämpfe. Und die Substanz an
  ihnen konnte er sich nicht erklären - er wusste nur,
  dass es kein Blut war.
  Vielleicht konnte Hurronugruu ihm dabei helfen ... Ja,
  am nächsten Morgen würde er sich mit dem Neristu in
  Verbindung setzen ...
  Noch lange dachte Askal über den neuen Auftrag
  nach, während er an Deck lag, und schlief ein ohne zu
  bemerken, dass die Dämonen der Vergangenheit aus
  seinen Gedanken verschwunden waren ...
  
  14
  "Georgos ist wieder da!"
  Eine helle Kinderstimme hallt durch die Gasse. Wie
  auf ein Signal hin öffnen sich Türen und Vorhänge
  werden zur Seite gezogen. Die Straße füllt sich schnell
  mit Leuten und die Menge bewegt sich wie ein
  Schwall Wasser zwischen den Häusern hindurch auf
  den kleinen Marktplatz zu. Wie ein Fels in der
  Brandung sitzt dort ein Mann auf einer großen Kiste
  und wartet. Er ist in weite und dunkle Gewänder ge-
  kleidet, die eine Aussage über seine Figur unmöglich
  machen. Dafür ist sein Gesicht umso aussagekräftiger.
  Dominiert wird es von einer starken Nase, die an den
  Schnabel eines Raubvogels erinnert. Die Augen sind
  freundlich, aber scheinen voller Geheimnisse und
  Geschichten zu sein und künden davon, dass dieser
  Mann schon mehr gesehen hat als alle Menschen in
  diesem Dorf zusammen. Der Mund verschwindet fast
  in einem Gewirr von Haaren. Der lange Bart ist nur
  noch an wenigen Stellen dunkel. Auch die wenigen
  Haare, die dieser Mann noch auf dem Kopf hat, zeigen
  mehr weiße als dunkle Stellen.
  Als langsam Ruhe in die Menge kommt und alle einen
  Platz gefunden haben, steht er auf und verbeugt sich.
  "Ich danke euch, dass ihr so zahlreich erschienen seid,
  kaum dass mein junger Freund Pentaur euch gerufen
  hat." 
  Erwartungsvoll schauen die Menschen auf den Mann.
  Seit Jahren ist es immer der Tag vor dem Fest der
  Zatura, an dem Georgos in Thiban erscheint.
  "Vieles habe ich gesehen auf meinen Wanderungen
  durch das Imperium, einiges war schön, anderes hat
  mich zu Tränen gerührt. Euch möchte ich heute von
  einem Erlebnis erzählen, das ich in einem kleinen
  Dorfe bei der Stadt Galasal hatte."
  Der alte Geschichtenerzähler ist bereits zu Lebzeiten
  eine Legende geworden. Mit der Verlässlichkeit eines
  Zugvogels kommt er Jahr für Jahr in die Stadt und
  bringt Geschichten aus allen Teilen des Reiches mit.
  "Ich saß am Hafen des kleinen Dorfes, als eine alte
  Amauna zu mir kam. Sie trug die Haare kurz, wie es
  seit einiger Zeit Mode zu werden scheint in Cantera."
  Gemurmel kommt unter den Zuhörern auf. Gerade
  die älteren Amaunir scheinen wenig begeistert zu
  sein, was diese Mode angeht. Ursprung dieser
  neuen Haartracht ist ein Fellkünstler aus Maksha-
  puram namens Letsu Barak, der angeblich in Balan
  Cantara ein Geschäft eröffnet hat.
  "Die gute Shaadi, so hieß die Amauna,
  meinte, sie könne mir nicht danken für die
  Geschichten, die sie am Mittag im Dorfe
  gehört habe. Sie besäße kein Geld und ihr bis-
  chen Habe würde dereinst für die Enkelin benö-
  tigt, damit sie einen Mann fände. Ich dankte ihr und
  meinte, dass man mich im Dorfe bereits freigiebig
  belohnt habe und es nicht nötig sei, dass sie eben-
  falls etwas gäbe. Sie aber bestand darauf, immerhin
  habe sie meiner Erzählung mit Vergnügen ge-
  lauscht. So bezahlte sie mich mit einer Geschichte aus
  ihrer Jugend in Tharpura.
  Diese Geschichte der Shaadi aus Apadana möchte ich
  heute Euch weitererzählen, denn sie scheint es mir
  wert zu sein, weitergegeben zu werden:
  Vor vielen Generationen, als Makshapuram und Thar-
  pura zusammen noch ein friedlicher Teil des
  Imperiums waren und es den Bewohnern gut ging,
  lebte in der Stadt Apadana ein Satrap mit Namen
  Narsonion. Das Land gedieh unter seiner Herrschaft
  und die Leute waren zufrieden. In seinem Palast, der
  ein wenig außerhalb der Stadt gelegen war, gingen
  Künstler und Denker ein und aus und viele Feste wur-
  den zu Ehren der Götter gefeiert. Und der Amaun war
  beliebt bei allen Schichten. Selbst seine Divinität der
  Thearch, mögen die Götter ihm wohlgesonnen sein,
  hatte von ihm gehört und ihn belobigt. Doch Nar-
  sonion war nicht zufrieden. Das Glück seines Volkes
  schien ihm nicht groß genug, der Ertrag der Felder
  nicht hoch genug und seine Truppen nicht mutig und
  stark genug. Seine Unzufriedenheit wuchs und ließ
  ihn missgünstig auf die Nachbarprovinzen schauen.
  Allen schien es besser zu gehen als ihm und seiner
  Provinz. Seine Nachbarn merkten nichts davon, dass
  er Spione zu ihnen schickte und ihre Felder und
  Teiche vergiften ließ, auf dass die Ernten verfaulten
  und die Fische tot im Wasser trieben. Sie klagten, die
  Götter hätten sich von ihnen abgewandt. Je schlechter
  Die Legende  von  Apadana
  von Peter Horstmann
  
  15
  es nun den Nachbarn ging, je mehr
  ihre Untertanen klagten und hun-
  gerten, umso besser wurde die Laune des
  heimtückischen Satrapen. Er weidete
  sich am Unglück der anderen und lachte
  über ihre Hilflosigkeit. Immer schlimmer
  trieb es der Amaun und erzürnte die Götter
  mit seinem lästerlichen Handeln. Brajan, Vater
  des Himmels und Herr der Gerechtigkeit, sandte
  ihm eine Dürre zur Warnung. Nun jammerte auch
  sein Volk und der Satrap geriet in Verzweiflung. Er
  konnte seine Abgaben nicht zahlen und das Lob des
  Thearchen, Heil seiner göttlichen Weisheit, blieb
  aus. 
  Doch wie durch ein Wunder wuchs eine
  neue Ernte und die Felder und Bäume waren
  voller Frucht und die Ställe voller Vieh. Der
  Satrap zahlte seine Abgaben und gab noch einen
  Bonus dazu als Sühne, dass er nicht pünktlich
  gewesen war. Wieder staunten seine Nachbarn und
  waren sprachlos ob der Geschehnisse in Apadana.
  Doch das Korn schmeckte bitter und die Früchte
  waren ohne Glanz. Das Volk murrte nur leise, denn
  lieber war es satt von diesem Essen als gar ohne. Aber
  als die Frauen keine Kinder mehr bekamen und das
  Vieh keine Milch mehr gab, kam Unruhe auf. Der
  Satrap ließ zwei ganze Dörfer versklaven, zur
  Warnung an alle, die mit seiner Herrschaft nicht
  zufrieden waren. Und nach einiger Zeit gaben die
  Tiere wieder Milch und die Frauen bekamen Kinder.
  Doch die Milch war grau und die Kinder ohne
  Lachen.
  Heimlich versuchten einige die Provinz zu verlassen,
  doch waren neue Wachen vom Satrapen angeworben
  worden und Gruppen von Pardir durchstreiften den
  Dschungel, alle zu fangen, die sich zur Flucht ent-
  schlossen hatten. Sie alle wurden versklavt und auf das
  Gut des Satrapen gebracht.
  Als eine große Flut die Küstengebiete der Provinz ver-
  heerte, riefen die Leute, dass die Götter das Land ver-
  lassen hätten und klagten lauthals ihr Leid. Der einst
  so gütige Herrscher ließ einige hinrichten und viele
  wurden nie mehr gesehen. Nach der Flut kam der
  Regen, viel zu früh für das Jahr, und wieder wurde das
  Land überschwemmt. Die Priester riefen die Leute
  zum Gebet und sprachen von einer Warnung der
  Götter. Der Satrap klagte sie an, seine Herrschaft
  beenden zu wollen, und ließ sie von seinen Pardir ein-
  sperren. Angst zog durch die Straßen von Apadana
  und lange war kein Lachen mehr zu hören.
  Ein junger Herr aus dem Hause Kouramnion wagte
  die Tat und schlich sich in den Palast des Satrapen.
  Entsetzen befiel ihn, als er Schreie aus den Tiefen
  unter dem Haus vernahm. Kein Wesen, so dachte er,
  kann so klingen. Doch als er tiefer in die Gänge drang
  und sah, wie Menschen und Amaunir, Neristu und
  Shingwa in Käfigen hockten, in Verliesen gepeinigt
  wurden und schließlich in der großen Halle blutig
  geopfert wurden, da erkannte der junge Herr, dass es
  durchaus Wesen aus Fleisch und Blut gewesen waren,
  die er gehört hatte. Das geknechtete und geschundene
  Volk, das hier gequält und misshandelt wurde, war es
  gewesen.
  Voller Entsetzen floh er den Ort und suchte Ruhe in
  einer Höhle im Wald. Drei Tage verblieb er, einen Plan
  zu schmieden den Satrapen zu stürzen und das Volk
  zu befreien. Dann schickte er Boten an die Höfe der
  Nachbarn, ihm Hilfe zu senden, dem Übel ein Ende
  zu bereiten. Und so geschah es. Mit der Hilfe der
  Nachbarn zog der Herr aus dem Hause Kouramnion
  gegen den Satrapen. Gar viele der elenden Pardir fie-
  len im Kampfe. Und die vereinten Truppen drangen in
  den Palast, erschlugen die Wächter und folgten den
  Stufen in die grausige Tiefe. Doch keine Schreie
  erklangen mehr, leer waren die Käfige und keine Spur
  vom geknechteten Volke zu finden.
  Als die Kämpfer die große Halle betraten, erschraken
  sie sehr. Ein See, ein riesiger See bedeckte den Boden.
  Ein See aus Blut. Mitten darin war ein Berg aus
  Knochen, darauf ein Altar aus schwarzem Gestein.
  Ein Lachen erklang, hohl und ohne Gefühl. Doch ließ
  es Kälte den Rücken erklimmen.
  “Ihr Narren!” Die Stimme des Satrapen war höhnisch
  und schrill. In vollem Ornat stand er vor einer Figur.
  Die Hände erhoben, rief er Worte, die keiner verstand,
  und rötliches Leuchten umfing die Helden. Doch mit
  all seinem Mut sprang der Herr auf ihn zu. Die
  Kentema zum Schlage bereit, stellte er sich dem
  Frevler. Mit blutigem Dolch, der von einem schwarzen
  Katzenkopf geschmückt war, empfing dieser den
  Herrn und warf einen Beutel ins Feuer. Beißender
  Rauch quoll darauf empor und nahm den Kämpfern
  die Sicht. “Vergesst es, ihr Narren - mich bekommt ihr
  nicht!” Schnell und gewandt verschwand er im Rauch.
  Voll Zorn schlug der Herr seine Waffe ins Bildnis und
  ein Raunen ging durch den Raum. Ein Knirschen von
  Stein und Bersten von Holz war das Echo. Schnell sto-
  ben die Kämpfer nach oben, ein Fallen von Steinen
  war ihnen Ansporn und Unglück in einem. Nur weni-
  ge kamen lebend ans Licht. Der Satrap blieb ver-
  schwunden. Auch der junge Herr aus dem Hause
  Kouramnion fiel und wurde ein Heerführer in
  Shinxirs Armee.
  So kam Rettung durch die Hände der Nachbarn, doch
  hoch war der Preis. Der Wald nahm Besitz von Garten
  und Haus. Deren Reste man immer noch sehen kann,
  
  16
  den Herrschern zur Warnung, den Helden zur Ehre,
  dem Volke zur Mahnung.“
  Hier endet die Geschichte, die Georgos berichtet.
  Gebannt hat die Menge gelauscht und nur hin und
  wieder unterbrach ein Seufzen oder ein Laut des
  Erschreckens die Stille. Nach einigen Augenblicken, in
  denen sich die Leute wieder sammeln, erklingen
  Beifall und Rufe, welche die Geschichte loben.
  Bescheiden verbeugt sich der alte Mann und verweist
  auf Shaadi, die ihm die Geschichte berichtet habe.
  Währenddessen läuft sein junger Freund mit einer
  kleinen Schale durch die Reihen und bittet um etwas
  Geld, damit man sich nun etwas Azidial und Brot zur
  Stärkung gönnen könne. Schnell füllt sich die Schale,
  sodass der clevere Junge mehrfach Geld herausnimmt,
  auf dass sie nicht zu voll erscheine. Mitten in seiner
  Kollekte bleibt der Junge plötzlich stehen und schaut
  auf eine Sänfte, die am Rande des Platzes steht.
  Deutlich ist das Zeichen eines optimatischen Hauses
  an der Seite zu erkennen. Da sich dort jedoch nichts
  rührt, sammelt der Junge nach kurzer Pause weiter.
  Diese Geschichte kann als Bereicherung eines
  Aufenthaltes in einem Dorf erzählt werden oder aber
  als Aufhänger für ein Abenteuer herhalten. Im
  Nordosten Tharpuras gibt es die Ruinen von Apadana.
  Im Dschungel verborgen finden sich Säulen und Reste
  von Mauern. Die Stadt ist nach der Zerstörung des
  Palastes verlassen worden und der heutige Satrap resi-
  diert an anderer Stelle. Geschichten und Legenden
  ranken sich wie das Grün des Waldes um die Ruinen.
  Eine wurde soeben erzählt. Andere berichten davon,
  dass der Satrap mit seinen großen Schätzen hier umge-
  kommen sei, und legen dabei viel Wert auf die
  Aufzählung, was alles an Kostbarkeiten in den
  Trümmern des Palastes verborgen sein soll. Berichte
  von Untoten und schrecklichen Kreaturen verjagen so
  manchen neugierigen Glücksritter und sorgen für
  Ruhe an diesem Ort.
  Es gibt jedoch auch einige, die mehr wissen, und die
  noch mehr wissen wollen und als Auftraggeber in
  Frage kommen:
  In der Vergangenheit haben die Häuser Kouramnion,
  Illacrion und Aphirdanos Expeditionen in den
  Dschungel entsandt, um die Ruinen zu finden und zu
  untersuchen. Ergebnisse scheint kein Haus erhalten
  zu haben.
  Die Aphirdanos sind verständlicherweise daran inter-
  essiert, was in ihrer Provinz vorgefallen ist. Immerhin
  ist der Niedergang einer Provinz ein Makel in der
  Geschichte des Hauses, auch wenn das Ganze nun
  schon einige Generationen her ist.
  Die Familie, aus der Narsonion
  stammt, hat immer noch großen Ein-
  fluss in Tharpura und stellt vier Satra-
  pen.
  Die Illacrion sind wohl mehr an den mate-
  riellen Dingen interessiert. Nicht, dass es
  ihnen an Geld mangelt, aber der Satrap war
  bekannt  für seine umfangreiche Sammlung von
  wertvollen Artefakten aus der Zeit der Jharra, um
  die er beneidet wurde. Diese Kostbarkeiten und
  deren Geheimnisse wären sicherlich das Risiko wert,
  ein paar unwichtige Handlanger zu verlieren.
  Die Kouramnion sind immerhin persönlich
  betroffen. Der junge Kouramnion, der
  hier sein Leben ließ, um die Provinz zu
  befreien, war der Sohn eines Trodinars aus
  Cantera und weilte als Gesandter in Tharpura.
  Dass das Haus nach so langer Zeit immer noch
  Interesse an einem verschollenen Mitglied hegt, liegt
  allerdings weniger in herzlicher Anteilnahme
  begründet als vielmehr in der Tatsache, dass seine
  Waffe berühmt war und zum Schatz des Hauses
  gezählt wird. Sie galt als Legitimation, um in Mak-
  shapuram Verhandlungen mit einem größeren Stamm
  von Tighrir zu führen, was jedoch nie geschah. Noch
  heute erzählt man sich in Ost-Makshapuram Legen-
  den über einen Helden des Hauses Kouramnion, der
  nur mit seiner Kentema Jharra, Tighrir und sogar
  einen Drachen erlegt haben soll. Das Prestige der
  Waffe wäre auch heute von politischem Wert.
  Die Sänfte auf dem Marktplatz gehört Asidaya dan
  Alantinos. Ursprünglich war sie nur erschienen, um
  Georgos zu lauschen und zu prüfen, ob er evtl. für
  einen Empfang tauglich ist. Nun überlegt sie, ob es
  nicht vorteilhaft wäre, ebenfalls eine Gruppe nach
  Apadana zu entsenden.
  Sobald ein Haus eine Expedition entsendet, werden
  die drei anderen optimatischen Parteien ebenfalls rea-
  gieren. Und sicherlich wird jedes Haus einen Begleiter
  mitschicken, damit man auch über den Verlauf unter-
  richtet und das Ergebnisse gesichert wird.
  Auch nicht-optimatische Kreise sind an den Ruinen
  interessiert. Der Kult der Fagu hat den begründeten
  Verdacht, dass der Satrap ihrer Göttin huldigte, und
  glaubt ein Heiligtum beschützen zu müssen. Auch
  wenn Narsonion nur Verachtung für die heutigen,
  menschlichen Anhänger übrig gehabt hätte, ist es rich-
  tig, dass er ein Priester der schwarzen Aphasmayra war.
  Hinzu kommen die Glücksritter, die alle schon min-
  destens einmal in den Dschungel gezogen sind, in der
  Hoffnung, mit Schätzen beladen wieder herauszu-
  kommen. Nun leben sie enttäuscht in den Städten an
  Meisterinformationen
  
  17
  der Küste der Provinz, immer noch
  von ihren Träumen gelockt, aber
  voller Angst vor den Erlebnissen im Wald.
  Dennoch würde sich so manch einer der
  Expedition als Träger oder Führer anbie-
  ten, um es noch einmal zu versuchen und
  bei einer günstigen Gelegenheit mit der Beute
  zu verschwinden.
  Von Valdur Bhedra in den Dschungel
  In dieser Küstenstadt kann die Expedition beginnen.
  Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind, geht es
  mit einem Boot den Tharpani hinauf. Nach einer
  None mit schlechtem Wetter, andauerndem
  Regen und viel Nebel geht die Expedition
  an Land. Apadana liegt an einer ehemaligen
  Passstraße nach Allaquratta an den Ausläufern
  des Tharpagiri-Gebirges. Dieser Weg ist sicher-
  lich nicht mehr vorhanden und seit Generationen
  zugewuchert. 
  Einzelne kleine Dörfer am Rande des Dschungels
  können dazu genutzt werden, noch etwas Proviant
  zu kaufen oder, bei einer wirklich guten Probe auf
  Überzeugen, vielleicht verstärkt mit silbernen oder
  goldenen Argumenten, sogar einen einheimischen
  Führer. Ansonsten wird man sich auf seine eigene
  Orientierung und alte Karten verlassen müssen.
  Kartenmaterial kann man in Valdur Bhedra erwerben.
  Die preiswerte Version im Basar, die aber auch einige
  Fehler aufweisen kann. Die teurere Version bekommt
  man beim Magistrat, dafür ist es eine Kopie der alten
  Provinzkarte. Sowohl im Basar als auch beim Magis-
  trat macht man immer wieder gerne Geschäfte mit
  Glücksrittern, was sie sich jedoch nicht anmerken las-
  sen und fleißig feilschen.
  Gefahren im Dschungel
  Neben den bekannten wilden Tieren stellen die Fagu
  eine Gefahr dar. Agenten in Valdur Bhedra beobachten
  alles, was mit Apadana zu tun hat. Auch der Beamte
  im Magistrat arbeitet für die Fagu. Neben alten
  Grenzsteinen kann man im Dschungel auch Holz-
  speere mit aufgespießten Skeletten finden. Schädel
  wird man dabei allerdings vergeblich suchen. Auch
  wenn das wie ein nettes “Indiana Jones” - Szenario
  anmuten mag, sollte den Helden regelmäßig vor
  Augen geführt werden, dass es lebensgefährlich ist,
  sich in den Dschungel zu wagen. Die Fagu stellen nur
  die Spitze der Bedrohung dar. Giftschlangen, Spinnen,
  Insekten, Tiger und einzelne Pardir-Jäger sind fast
  schon eine Garantie für Ausfälle bei den Trägern und
  Überfälle auf die gesamte Gruppe. Spätestens ab der
  zweiten Übernachtung im Dschungel sollten Überfäl-
  le an der Tagesordnung sein. Die Fagu werden nachts
  versuchen die Wachen zu töten, sodass es morgens
  Funde von Enthaupteten gibt. Auch Blasrohrattacken
  mit Giftpfeilen sind ein beliebtes Mittel bei den
  Schädelsammlern.
  
  18
  Washish verließ die Kapitänskajüte, trat an die Reling
  der Miseria und schaute nach Westen.
  In einigen hundert Gradu Entfernung konnte er im
  schwachen Licht der Sterne ein Schiff vor Anker liegen
  sehen. Es war die Sturmschwalbe, das Ziel seines
  Auftrags. Der schnelle kleine Segler sollte mit der mor-
  gendlichen Flut auslaufen, beladen mit einer ganz
  besonderen Fracht - das hatte Nullus Successus, der
  Kapitän der Miseria, von seinem Gewährsmann im
  Hafen erfahren. Worum es sich dabei handelte, hatte
  der Spitzel nicht sagen können. Er hatte lediglich aus
  der Ferne gesehen, wie etliche Kisten aus den schwer
  bewachten Gewölben für die teuersten Waren an Bord
  gebracht worden waren. Doch es war allgemein
  bekannt, dass der Goldtransport, der das in den Minen
  nahe der Stadt geförderte Edelmetall zur Münze brin-
  gen sollte, längst überfällig war. Washishs Aufgabe war
  es nun herauszufinden, wie wertvoll die Ladung war
  und wie gut sie beschützt wurde. Einen harten Kampf
  durften sie nicht riskieren. Die letzte Begegnung mit
  der Küstenwache, die mit geradezu widerlichem
  Pflichteifer Piraten jagte, hatte einen so hohen Blutzoll
  gefordert, dass die Miseria jetzt mit einem Minimum
  an Besatzung auskommen musste.
  Der Shingwa entledigte sich seiner Waffen und der
  bunten Weste, die er während des Aufenthalts im
  Hafen hatte tragen müssen. Dann glitt er in das dunk-
  le, von leichten Wellen gekräuselte Wasser und
  schwamm zur Sturmschwalbe hinüber. Dort lauschte
  er eine Weile. Ab und zu waren vom Bug her
  Gesprächsfetzen zu vernehmen, ansonsten war es still,
  der Großteil der Mannschaft schien bereits zu schla-
  fen. Washish kletterte rasch und lautlos die Bordwand
  hinauf, dann stand er tropfend an Deck. Er warf einen
  kurzen Blick auf die Wachen am Bug, die offenbar
  nichts gemerkt hatten, und näherte sich vorsichtig dem
  Niedergang. Jetzt kam der schwierigere Teil des
  Unternehmens. Der Shingwa vermochte sich zwar
  farblich perfekt an seine Umgebung anzupassen, war
  jedoch nicht davor gefeit, in der Enge des Niedergangs
  und unter Deck von einem Matrosen versehentlich
  umgerannt zu werden. Doch er hatte Glück,
  niemand kam ihm entgegen.
  Unten stieß er sofort auf einen großen Kisten-
  stapel. Das musste die Ware sein, von der der
  Spitzel gesprochen hatte. Washish huschte
  dahinter. Gut verborgen öffnete er erwartungs-
  voll eine der Kisten - sie war leer! Auch in den näch-
  sten beiden war nichts zu finden. Sehr merkwür-
  dig. Washish konzentrierte sich nun darauf, die
  Farbe der hölzernen Behälter anzunehmen. Erst
  als er sich sicher war, dass er sich auf seine Tarnung
  verlassen konnte, verließ er sein Versteck und sah sich
  aufmerksam um. Was ihm das Licht einer einzelnen,
  trübe flackernden Laterne enthüllte, gefiel ihm ganz
  und gar nicht. Der Laderaum enthielt außer den lee-
  ren Kisten keinerlei Fracht, stattdessen jedoch eine
  große Anzahl schlafender Gestalten in Uniform -
  Seesoldaten!
  Eine Falle!
  Wie gut, dass der Kapitän so vorsichtig gewesen war,
  ihn als Kundschafter zu schicken - einen direkten
  Angriff auf dieses Schiff hätten sie nicht überlebt. Jetzt
  musste er nur noch unbemerkt verschwinden ...
  Krachend wurde die Luke zugeworfen. "Aufwachen,
  ihr da unten!", rief jemand. "Ich glaube, wir haben
  ungebetenen Besuch! Hier sind nasse Fußspuren zu
  sehen, die nach unten führen."
  Während es um ihn herum lebendig wurde, begab sich
  Washish gelassen zu der nächstgelegenen Wand. Er
  stieg an ihr hoch und hängte sich an die Decke. Dabei
  erwiesen sich die Saugnäpfe an seinen Fingern und
  Zehen, die ihm handwerkliche Tätigkeiten so oft
  erschwerten, wieder einmal als äußerst hilfreich.
  Erneut achtete er sorgfältig darauf, optisch mit seiner
  Umgebung zu verschmelzen. Sollten sie ihn doch
  suchen - es war unwahrscheinlich, dass diese Chemec
  ihn entdeckten.
  Und falls ihnen wider Erwarten die ungewöhnliche
  Wölbung an der Decke auffallen sollte, würden sie
  eine  ganz  besondere  
  Fracht
  von Corinna Kersten
  
  19
  ihm vermutlich bloß eine Tracht Prügel verabreichen und ihn über Bord werfen - ein Shingwa,
  der ohne seine bunte Weste angetroffen wurde, stand stets (und meistens zu Recht) im
  Verdacht, einen Diebstahl begehen zu wollen. Ein Angriff auf die Sturmschwalbe und der damit ver-
  bundene Kampf gegen diese Übermacht hätte sicher schlimmere Folgen gehabt ...
  Plötzlich ertönte eine fragende Stimme: "Sagt mal, regnet es eigentlich draußen? Hier tropft es von
  der Decke."
  
  20
  Westlich der Metropole Tokum Isoru und der Quell-
  flüsse des Tharpani beginnt bei dem kleinen Dorf
  Amthachak die Treppe der 1111 Stufen, die den ersten
  Teil der Straße der 1000 Tempel darstellt. Tatsächlich
  finden sich weit weniger Tempel entlang dieser Pilger-
  straße durch die Tharpagiris, doch war von den dama-
  ligen Priesterherrschern des Landes verfügt worden,
  dass auch noch so kleine Schreine am Wegesrand und
  sogar als heilig geltende Landmarken in diese Zählung
  aufgenommen wurden, wodurch sich jene stolze Zahl
  erklärt. Aber es muss auch gesagt werden, dass sich
  entlang der Pilgerstraße weit mehr Tempel finden, als
  man es an einer solchen Passstraße erwarten würde.
  Als das Imperium dann vor rund 800 Jahren Tharpura
  unterjochte und die Passwege absperrte, versanken
  auch die Pilgerstraße und mit ihr die meisten dort
  ansässigen Kulte nahezu in Bedeutungslosigkeit. 
  Erst mit der Lockerung der Sperren vor wenigen
  Jahrzehnten kam wieder etwas Bewegung auf die
  Straße der 1000 Tempel, doch die wirkliche Wende
  erlebte die Pilgerstraße, als zwei der hiesigen Kulte
  maßgeblich an der Rettung des Satrapen Thyrodatus
  Mur Nai serr Aphirdanos von Malrhira beteiligt
  waren*. Der Satrap verkündete seine Dankbarkeit in
  aller Öffentlichkeit, gelobte einen Ausbau der Jharra-
  nothenbahn bis nach Prathna, um Pilgern die Reise zu
  erleichtern, und überzeugte sogar die Metropolitin
  eine feste Herberge auf der Treppe der 1111 Stufen zu
  erbauen und den Aurishatempel im Tal der Sphinx zu
  restaurieren und neu zu besetzen. Durch die Rettung
  des Satrapen fielen insbesondere das Orakel der
  Sphinx und der Kult der Götterspinne Kutilakitaka
  wieder ins Auge der Öffentlichkeit, doch auch anderen
  Kulten entlang der Straße der 1000 Tempel verhalf das
  Lob des Satrapen zu neuer Blüte. 
  Erste Station auf der Straße der 1000 Tempel ist das Tal
  der Sphinx, das sich am Ende der Treppe der 1111
  Stufen findet. Das Orakel der Sphinx ist eigentlich
  kein Kult und besitzt auch keinen eigenen Tempel
  außer der Lagerstatt der Sphinx, einer 20
  Schritt langen liegenden Katzenfrau, bei
  der die Weisen immer noch rätseln, ob sie eine
  verzauberte Statue oder ein uraltes Lebewesen
  ist. Jedoch entwickelt sich das Orakel mehr und
  mehr zu einem Mysterium innerhalb des
  Aurishakultes, der nicht nur die Herberge auf der
  Treppe unterhält, sondern auch im Tal selbst wie-
  der verstärkt Aktivität zeigt. Das Orakel der
  Sphinx liegt im Zentrum mehrerer Siedlungs-
  ringe von vergangenen Zivilisationen, die bis in die
  Zeit der Aurikaner zurückreichen. Das meiste liegt in
  Ruinen und für lange Zeit lebten nur wenige
  Menschen im Tal. In jüngster Zeit jedoch hat der
  erneuerte Ruf des Orakels wieder viele Ratsuchende
  hierher gezogen und auch die Bauarbeiten an einem
  der alten Aurishatempel ziehen viele neue Bewohner
  an, die sich in den Ruinen der vergangenen Äonen neu
  einrichten. Unlängst haben die Aurisha-Priester damit
  begonnen, die Ratsprüche der Sphinx niederzuschrei-
  ben, und leider fangen sie auch an die Ratsuchenden
  danach zu sortieren, ob sie überhaupt eines Ratspruchs
  der Sphinx würdig sind. Natürlich verbessern entspre-
  chende Spenden durchaus die Chancen zum Tor der
  Sphinx vorgelassen zu werden. Diese "Schacherei" ver-
  ärgert insbesondere den Gelehrten Iquator, den bishe-
  rigen Ansprechpartner zum Mysterium um die
  Sphinx, der glaubt, dass das Orakel allen zugänglich
  sein müsse, könne die Sphinx doch auch allein sehr
  gut entscheiden, wen sie sehen wolle.* 
  Uss'koer, ein einflussreicher Adeliger aus Rhakornos,
  hat um ein Orakel der Sphinx  gebeten, das ihm auf-
  zeigen sollte, ob sein Plan, eine Armee aufzustellen
  und Valantia einzunehmen, erfolgreich sein würde.
  Die Sphinx weissagte ihm, dass, wenn er eine Armee
  aufstellen und gegen die Myriaden des Imperiums
  Die  Straße  der  1000  
  Tempel
  von René Littek
  *siehe das Abenteuer Palast  der  Goldenen  Tiger
  Das  Orakel  der  Sphinx
  Das Orakel des Uss'koer (Szenario)
  
  21
  antreten würde, er ein großes Reich
  zerstören würde. Uss'Koer ist so
  überzeugt von sich, dass er nun glaubt,
  sein Angriff auf Valantia würde nicht nur
  erfolgreich sein, sondern auch letzlich das
  Imperium zerschlagen. In seiner Selbst-
  überschätzung und Geringschätzung des
  Imperiums erkennt er nicht, was der Spruch in
  Wahrheit vorhersagt: dass, wenn eine rhakorni-
  sche Armee unter seiner Führung Valantia angreift,
  Rhakornos im imperialen Gegenschlag untergehen
  wird. 
  Folgt man vom Tal der Sphinx aus dem
  Weg weiter in die Tharpagiris, gelangt man zu
  einem erloschenen Vulkan, in dessen erkalte-
  tem Krater sich ein kleines Tal mit der Siedlung
  der Kutilakitaka-Gläubigen und das Heiligtum
  liegen. Unter dem Heiligtum webt die Spinne
  Kutilakitaka, die einige wenige als gigantische
  Spinne mit dem Antlitz der Rasse des Betrachters
  beschreiben, an einem Netz, das eine dämonische
  Entität fesseln soll. Bis vor kurzem nahezu in Verges-
  senheit geraten und nur von wenigen reichen Gönnern
  am Leben erhalten, kommt heute die Gunst des
  Satrapen von Malrhira dem Kult zugute und längst
  sind die wenigen Hütten der Priester im Talkessel zu
  einem kleinen Dorf von Gläubigen angewachsen.
  Einige Neuankömmlinge haben zudem dem Tempel
  eine neue Geldquelle erschlossen, haben sie doch die
  Erlaubnis, in einem religös vertretbaren Rahmen
  Spinnenseide zu verarbeiten. Erste Prediger der Kuti-
  lakitaka in den traditionellen spinnenseidenen Roben
  mit den Silbernetz-Umhängen darüber sieht man nun
  gelegentlich schon in den Städten entlang der Jharra-
  nothen-Bahn und nur selten verlassen die Priester
  ihren Tempel, um einen umtriebigen Nakraprati ein-
  zufangen. 
  Aspekte: Schutz vor / Bannung von dämonischen
  Wesenheiten, Schicksalsdeutung, bald Schutzpatronin
  der Seidenspinner 
  Pantheon: Mysterien-Kult 
  Schöpfungslehre: myranischer Schöpfungsmythos 
  Verbreitung: Tharpura 
  Weltliche Aufgaben: Exorzismen, Schicksalsdeutun-
  gen, bald Herstellung von Spinnen-Seidenstoffen 
  Feiertage: Takahania (andernorts Thearchentag) 
  Sternbild: Spinne (Sternbild Rubine) 
  Beinamen: die Weberin des Schicksals, Spinnenköni-
  gin 
  Sinnbilder: das Netz der Spinne als Gefängnis der
  Finsternis und Lebensweg 
  Heiliges Tier: Spinne 
  Sendboten: Spinnenwesen 
  Heilige Farben: Schwarz und Silber 
  Heiliger Stein: achtstrahliger Sternenrubin 
  Typische Opfergaben: Haare, Gold,
  Wertgegenstände, Räucherwerk, Lebensmittel 
  Feindbilder: Dämonenbeschwörer 
  Lehre: Nutze die Kraft des Netzes, das dich mit der
  Göttin und anderen Lebewesen verbindet, um die Welt
  zu heilen, auf dass sie das von den Göttern zugedach-
  te Schicksal erreiche. 
  Ziele des Kultes: Bannung der Nakraprati, Hinfüh-
  rung der Welt zu ihrem Schicksal 
  Jenseitsbild: Das himmlische Netz; Gläubige weben
  nach ihrem Tod als Sternenspinnen die Kraftfäden, die
  die Nakrapratie an den Himmel bannen. 
  Weltbild: Jedes Lebewesen hat seinen Platz im großen
  Netz der Welt, doch die Nakraprati aus den Unklüften
  der Welt sollen sich in ihm verfangen und zugrunde
  gehen. 
  Menschenbild: Alle Wesen sind untereinander ver-
  bunden wie in einem Netz, ob sie dies erkennen oder
  nicht. 
  Stärkstes Argument: "Ein einzelner Seidenfaden mag
  leicht zerreißen, ein Netz daraus hält stand." 
  Die Priesterin der Kutilakitaka ist auf den ersten Blick
  als chimärisches Wesen zu erkennen, geht der vierar-
  mige Oberkörper der hübschen Ban Bargui doch in
  den Leibe einer ebenfalls viergliedrigen Spinne über.
  Woher sie stammt, ist nicht sicher, sicher ist nur, dass
  ihr dank ihrer Mischgestalt ein kometenhafter Aufstieg
  im kleinen Kult der Kutilakitaka beschieden war. 
  Bis vor kurzem nutzte Mishipanga den Kult nur, um
  sich selbst ein möglichst angenehmes Leben zu ermög-
  lichen, doch das änderte sich mit den Träumen, welche
  sie schließlich in die verzweigten Katakomben unter
  dem Tempel führten. Dort fand sie die kokonartige
  Mumie eines Insektenwesens, das unter ihrer
  Berührung mit leisem Wispern zu glitzerndem Staub
  zerfiel. Mishipanga stieg verändert aus den Katakom-
  ben hervor. Seitdem hat sie nicht nur tatsächliche
  magische Kräfte, sondern auch eine Mission: die
  Bannung der Nakraprati (Dämonen) aus der Welt.
  Seither schult sie die Priester des Tempels in Ritualen,
  deren Ursprung ihr selbst unbekannt ist. 
  Der  Kutilakitaka-Kult
  Der  Kutilakitaka-Kult  in  Stichworten
  Mishipanga
  
  22
  Mishipangas Vergangenheit holt sie ein und ihr
  Schöpfer, ein mächtiger Angehöriger des Hauses
  Phraisopos, macht seine Besitzansprüche auf sie gel-
  tend. Da er von Götterkulten nicht besonders viel hält,
  sind ihm moralische Einwände egal. Nach bestehen-
  dem imperialen Gesetz hat er als Schöpfer der
  Chimäre das Recht, Mishipanga mit sich zu nehmen,
  und sein Status als Optimat erschwert eine Lösung
  außerhalb des Gesetzes. Allerdings erlaubt es eine
  obskure Klausel in einem tharpurischen Anhang zum
  Besitzrecht, diesen Anspruch anzufechten, wenn man
  jemanden mit älterem Anrecht finden kann.
  Da sowohl der Satrap von Malrhira als auch
  die Metropolitin Fürsprache für die
  Priesterin halten, wird dieses juristische
  Schlupfloch ausgenutzt und die Ent-
  scheidung, ob Mishipanga Ei-
  gentum des Optimaten ist,
  wird für 
  ein 
  Jahr
  aus-
  gesetzt.
  Es ist nun
  an den 
  Helden, jeman-
  den zu finden,
  der ältere An-
  sprüche geltend
  machen 
  kann.
  Doch die einzi-
  gen, auf die dies
  zutrifft, wäre die
  Ban Bargui-Sippe,
  aus der Mishipanga
  stammt, und diese
  will erst einmal ge-
  funden sein. Danach
  stellt 
  sich 
  dann 
  das
  Problem, die Sippe dazu zu
  bewegen, nach Tharpura zu rei-
  sen, um die Ansprüche auf das verlore-
  ne Sippenmitglied geltend zu machen. 
  Die etwa kürbisgroßen, männlichen
  Pja'ar-Spinnen werden in ihrer Paa-
  rungszeit von Mishipanga angezogen.
  Da die Priesterin nicht die Absicht hat,
  sich mit den Tieren einzulassen, bittet
  sie die Helden um Hilfe. Da Spinnen
  jedoch die heiligen Tiere Kutila-
  kitakas sind, dürfen diese natürlich
  auch nicht einfach erschlagen werden.
  Mishipanga verspürt jedoch selbst eben-
  falls immer stärker den Drang des Tieres
  in ihrer Seele und sucht ihrerseits nach
  einem geeignetem Partner, vorzugsweise
  einem Ban'Bargui (allerdings
  unterliegt sie auch dem spin-
  nenhaftem Drang, ihren
  Partner zu Tode zu bei-
  ßen). 
  Der Liebesrausch
  dauert eine Woche.
  Eine Paarung egal
  welcher Art beendet
  den Liebesrausch der
  Spinnen und Mishi-
  panga wird einige
  Wochen später
  mehrere 
  Eier 
  legen. 
  Was 
  die-
  sen ent-
  schlüpft, Zwitter-
  wesen wie Mishipanga
  selbst, überdurchschnitt-
  lich intelligente Spinnen
  oder eine düstere arachnoi-
  de Bedrohung, bleibt dem
  Spielleiter überlassen. 
  Mishipanga und ihren
  Priestern ist es gelungen,
  einen mächtigen Nakra-
  prati einzufangen, doch ist er
  für die wenigen Priester zu
  stark, um endgültig gebannt zu
  werden. Mishipanga bittet wei-
  tere Animisten und Priester ande-
  rer Kulte um Hilfe und tatsächlich
  scheinen sich genug bereit zu finden,
  ein großes Bannritual zu vollführen. Doch ist Eile
  Blutsbande  (Szenario)
  Liebesrausch  (Szenario)
  Exorzismus  (Szenario)
  
  23
  geboten, denn schon scheint es dem
  Dämon möglich, seinen verderb-
  lichen Einfluss über den magischen
  Kokon, den Mishipanga mit ihrem eige-
  nen Faden um den Nakraprati gewoben
  hatte, hinaus bemerkbar zu machen und
  Zwietracht und Verrat zu säen. 
  Unterhalb des Tempels befinden sich Katakomben,
  von denen bereits einige im Abenteuer "Palast  der  gol-
  denen  Tiger" beschrieben wurden. Diese gehö-
  ren zu einem den gesamten Krater ausfül-
  lenden System von natürlichen und künst-
  lichen Gängen, deren Zentrum der Schacht
  über Kutilakitakas Netz in der Tiefe ist. Einige
  Ebenen ähneln in ihrem Verlauf dem Netz einer
  Spinne und tatsächlich sind diese Gänge wohl ein
  Erbe aus dem Zeitalter der Insekten, die jedoch
  auch nach den Vielbeinern von anderen Rassen
  genutzt wurden, sodass sich hier noch manches
  Geheimnis und wohl ebenso viele Gefahren aus ver-
  gangenen Zeitaltern finden mögen. 
  Ebenfalls in der Nähe eines Vulkankraters, der aber
  nach wie vor von glühender Lava erfüllt ist, liegt die
  Kultstätte Engramatis. Engramatis Tempel liegt an
  und vor allem in einer der Flanken des Vulkans und
  sein Eingang wird von den meisten nur für einen reich
  verzierten Minenschacht des darum herum angesie-
  delten Dorfes Amatagu gehalten. Das Innere des
  Tempels folgt jedoch dem üblichen Schema tharpuri-
  scher Tempel und nicht wenige glauben, dass der
  Tempel einfach nur vor langer Zeit von den Lavafluten
  verschlungen wurde und die Macht Engramatis sein
  Heiligtum bewahrte. Das Besondere an der Gottheit
  ist jedoch, dass jeder aufgerufen ist, sich sein eigenes
  Bild von der Gottheit zu schaffen und so keine ein-
  heitliche Darstellungsform vorliegt. Selbst die Bilder
  des Tempels zeigen sie als Schmied in unterschied-
  lichen Rassen und Geschlechtern. Einzig ihre Diener
  werden stets gleich dargestellt: blauhäutige Riesen mit
  einem Sittichschnabel und drei gewundenen Hörnern. 
  Aspekte: Handwerk, insbesondere Schmiedekunst
  und andere mit Feuer verbundene Tätigkeiten 
  Pantheon: Mysterien-Kult 
  Schöpfungslehre: Schöpfung der Welt und seiner
  Bewohner durch Engramati aus der Ur-Esse 
  Verbreitung: Tharpura 
  Weltliche Aufgaben: Schmiedehandwerk, Feuerbe-
  stattungen 
  Feiertage: Sommersonnenwende (als längster Tag des
  Himmelsfeuers) 
  Sternbild: Keines, schöpferische Stellare werden
  jedoch genau beobachtet und auch der Sonne als
  Himmelsfeuer wird Beachtung geschenkt. 
  Beinamen: Weltenschöpfer/in, Feuerherr/in 
  Sinnbilder: Flamme (als Werkzeug der Schöpfung) 
  Heiliges Tier: keines 
  Sendboten: Der Tempel benutzt blaue Wippschwänze
  als Botenvögel, die Gottheit kann sich jedoch durch
  jedes Ding und Lebewesen offenbaren, hat sie doch
  alles geschaffen. 
  Heilige Farben: Rot, Gelb und Orange 
  Heiliger Stein: Erze und Obsidian 
  Typische Opfergaben: seltene Metalle, Edelsteine,
  Räucherwerk 
  Feindbilder: Personen, die das Feuer als Mittel der
  Zerstörung verwenden, sehr bald G'Rolmur 
  Lehre: Aus dem Ur-Feuer ward alles geboren und so
  kann man in ihm Erkenntnis und Erleuchtung finden. 
  Ziele des Kultes: Tilgung von alchemistischen Feuer-
  waffen 
  Jenseitsbild: Reinkarnation im ewigen Feuer Engra-
  matis, bis die Gottheit schließlich bestimmt, dass eine
  Seele ihre Perfektion erreicht hat, und diese an ihre
  Seite holt, um die Welt zu formen. 
  Weltbild: Alles kam aus dem Feuer und alles wird im
  Feuer enden, um daraus erneut hervorzutreten.
  Menschenbild: Allen Wesen wurde eine perfekte Form
  gegeben, doch es ist an ihnen, sich selbst den letzten
  Schliff zu geben. 
  Stärkstes Argument: "Feuer schenkt Leben." 
  Dass der blauhäutige Riese mit dem Sittichschnabel
  und den drei gewundenen Hörnern einst ein mensch-
  licher Schmiedemeister eines tharpurischen Dorfes
  war, der als Pilger nach Amatagu kam und sich nach
  einer Nacht im Tempel verwandelt wieder fand, sieht
  man Engshamatuata nicht an. Zuerst befürchtete er,
  dass man ihn fortjagen würde oder Schlimmeres, doch
  erkannten die Dörfler die Ähnlichkeit zu den Dienern
  Engramatis und verehrten den verwirrten Schmied als
  göttergesandten Boten. Tatsächlich gehen ihm seither
  viele Schmiedearbeiten beinahe "wundersam" von der
  Hand und für die Einwohner Amatagus besteht kein
  Zweifel, dass der nach einer Kreuzung von Mensch,
  Katakomben  vergangener  Zeiten
  (Szenarioschauplatz)
  Der  Engramati-Kult
  Der  Engramati-Kult  in  Stichworten
  Engshamatuata
  
  24
  Gebirgsantilope und Wippschwanz aussehende
  Engshamatuata ein Erwählter ihres Gottes ist.
  Engshamatuata vollführt sein Handwerk im Inneren
  des Tempels mit religiösem Ernst und opfert vor jedem
  neuen Werk Engramati, doch sonst sieht er sich nicht
  als Priester, sondern als mittlerweile alteingesessenen
  Schmied des Dorfes. So kann man ihn abends oft im
  Gasthaus beim Reisweintrinken finden oder aber bei
  seiner Wippschwanz-Zucht, wo er mit den kleinen
  blauen Vögeln wie mit Verwandten spricht. 
  Ein Gruppe von reisenden G'Rolmur hat zufällig
  vom Engramati-Kult gehört und vermutet nun
  hier einen Kultplatz zu Ehren des von ihrem
  Volk so gefürchteten N'Gremar. Da sich in
  ihrem Warensortiment eine Wagenladung
  technomantischer Waffen befindet, nut-
  zen sie diese, um den Engra-
  mati-Tempel zu belagern,
  und schießen auf alles, was
  sich bewegt, um dieses
  "Unheiligtum" und seine
  Götzendiener auszulö-
  schen. Dass sie dabei
  auch unliebsame 
  Konkurrenz auschal-
  ten, ist ihnen durch-
  aus bewusst. Beson-
  ders vehement for-
  dern sie jedoch
  die Überstellung
  des 
  "N'Gremar-
  Sohnes", und ver-
  sprechen die ande-
  ren im Tempel 
  Eingeschlossenen zie-
  hen zu lassen. Mög-
  licherweise befinden
  sich die Helden wäh-
  rend des Überfalls der
  G'Rolmur bereits im Tempel
  oder sie erhalten durch Zufall eine Nachricht, die sich
  am Fuß eines dressierten Wippschwanzes aus
  Engshamatuatas Zucht befindet, in welcher der
  Götterdiener jeden um Hilfe bittet, den diese
  Nachricht erreicht. 
  Beim Kult des Haarlosen handelt es sich um jene
  Gemeinschaft, gegen die die belebten Tighrir-Statuen
  vor dem Tempel der Kutilakitaka
  wachen. Die verborgene Kultstätte
  an der Straße der 1000 Tempel wurde
  vor langer Zeit entdeckt, zerstört und
  vergessen. Doch heute, mit dem Anstieg
  der Pilgerzahlen, regt sich auch dort wie-
  der etwas. 
  Mit der Priesterschaft der Kutilakitaka verbin-
  det den Kult eine Feindschaft, denn zum einen
  halten die Spinnenpriester den Haar-
  losen für einen Herrn oder gar die
  Quelle der Nakraprati, zum ande-
  ren versuchten die Kultisten des
  Haarlosen mehrfach Haare,
  die als Opfer für Kutila-
  kitaka bestimmt waren, oder gar
  Stränge des Netzes selbst zu
  stehlen. Denn für ihre finsteren
  Rituale benötigen die Anhän-
  ger des Haarlosen eine oder
  mehrere Haarsträh-
  nen des Opfers. 
  Einigen 
  Überlieferun-
  gen zufolge straften
  die Götter den Haar-
  losen für seine Un-
  taten während der
  Weltenschöpfung,
  indem sie ihm das Fell
  schoren und ihn in die Leere zwi-
  schen den Sternen verstießen,
  unwissend, dass die in den Haaren
  gebündelte Macht neues Unheil in die Welt brachte,
  denn aus ihnen erwuchsen unzählige Diener des
  Haarlosen. Dargestellt wird der Haarlose als androgy-
  nes, vollkommen enthaartes Amaunirwesen ohne
  Gesicht. Der Kult ist erst kürzlich wieder auf der
  Straße der 1000 Tempel aktiv geworden, doch dafür
  sind seine Anhänger schon länger in den Städten
  Tharpuras und gelegentlich darüber hinaus zu finden.
  Gerade unter Verbannten und Aussätzigen finden
  seine Lehren von einer neuen Weltordnung, in der sie
  Kampf  dem  Dämon!  (Szenario)
  Der  Kult  des  Haarlosen
  
  25
  wie 
  Halbgötter 
  leben 
  sollen,
  Anklang, doch auch machthunrige
  Individuen geraten leicht in seinen
  Bann, verspricht er ihnen doch eben jene
  Macht. 
  Aspekte: Zerstörung der bestehenden Ordnung,
  Macht (über andere), Hass (auf die "Unterdrücker")
  Pantheon: Mysterien-Kult 
  Schöpfungslehre: tharpurischer Schöpfungs-
  mythos 
  Verbreitung: Tharpura 
  Weltliche Aufgaben: nichts weniger als die
  Zerstörung der bestehenden Weltordnung 
  Feiertage: Die längste Nacht des Jahres ist für die
  Jünger des Haarlosen jene Zeit, in der sich die höchs-
  ten Diener ihres verbannten Herrn in die Welt
  schleichen können. 
  Sternbild: die Leere zwischen den Sternen 
  Beinamen: der Verbannte, Herr der
  Nakraprati, 
  Sinnbilder: Haarlos (Ausgestoßener) 
  Heiliges Tier: Ratte, denn sie diente
  dem Herrn im Exil als einzige freiwillig
  zur Nahrung 
  Sendboten: Ratten, räudige Nacktkat-
  zen 
  Heilige Farben: Weiß
  und Gold 
  Heiliger Stein: Katzen-
  auge 
  Typische Opfergaben: Haare,
  Blutopfer (als Speisung des
  Haarlosen) 
  Feindbilder:
  Hüter der
  bestehenden Ordnung 
  Lehre: Verfemt sind wir,
  herrschen werden wir. 
  Ziele 
  des 
  Kultes:
  Befreiung des Haar-
  losen aus dem Exil,
  Neuordnung der Welt 
  Jenseitsbild: Anhänger
  des 
  Kultes 
  leisten
  ihrem Herren zwi-
  schen den Sternen Ge-
  sellschaft, bis dieser an
  ihrer Spitze in die Welt
  zurückkehrt. 
  Weltbild: Die Welt wurde von den schwachen Göttern
  gestaltet und ist daher nicht perfekt. Erst der Haarlose
  wird sie vollkommen machen und die anderen Götter
  und ihre Diener in den Staub treten. 
  Menschenbild: Jenen, die die Wahrheit erkennen, wird
  es an nichts mangeln, die anderen, die gegen diese
  Wahrheit freveln, werden darben. 
  Stärkstes Argument: "Wir haben nichts zu verlieren,
  aber alles zu gewinnen." 
  Letsu Barak, ein in Balan Cantara ansässiger amauni-
  scher Fellpfleger, der einen Kurzhaarschnitt für
  Amaunir propagiert und sich dadurch bereits viele tra-
  ditionell eingestellte Amaunir zum Feind gemacht hat
  und aus Tharpura fliehen musste, ist mitnichten der
  harmlose Rebell, für den er sich ausgibt. In Wahrheit
  ist er eines der Haare des Haarlosen und tatsächlich
  wächst auf Letsu's Rücken eine Haarsträhne, die von
  niederhöllischer Kälte erfüllt ist. Sonst lässt äußerlich
  jedoch so gut wie nichts darauf schließen, dass
  der freundliche Fellpfleger ein Diener des fin-
  steren Götzen ist. Durch seine Profession
  besitzt Letsu bereits eine große Sammlung von
  meist amaunischen Haarschöpfen, die er bisher
  aber nur vorsichtig in seinen Ritualen ver-
  wendet. Doch wenn der Zeitpunkt reif ist,
  so sein Plan, wird er sich aus den ehe-
  maligen Besitzern der Haare eine
  kleine Armee willenloser
  Sklaven schaffen, denn
  meist dienen die Haare
  ihm als Fokus für Beherr-
  schungsmagie oder selte-
  ner als astrale Speicher. 
  H a a r s p a l t e r e i
  (Szenario)
  Nachdem 
  in 
  Balan
  Cantara 
  die 
  kurze
  Haartracht zwar nicht
  die große Mode, aber
  unter vielen jungen
  Amaunir eine Art Mut-
  probe oder Wetteinsatz
  geworden ist, glaubt
  Letsu Barak nun, dass
  es an der Zeit ist, die
  Haarschöpfe, die er in
  Balan Cantara ange-
  sammlt hat, zum Ein-
  Der  
  Kult  
  des  
  Haarlosen  
  in
  Stichworten
  Letsu Barak
  
  26
  satz zu bringen, und so werden in Balan Cantara mit
  der Zeit verschiedene Verbrechen von Amaunir voll-
  bracht, die danach erbittert ihre Unschuld beteuern.
  Das wohl spektakulärste Verbrechen ist der Diebstahl
  mehrerer Schaufelgaleeren. Die Helden müssen nun
  herausfinden, was alle Täter verbindet (ihre Kurzhaa-
  rigkeit ist es im Übrigen nicht, denn die meisten lassen
  sich ihr Haar mittlerweile wieder lang wachsen) und
  was ihre Taten gemeinsam herbeiführen, denn bisher
  hat Letsu nur wenige seiner etwa hundert "Akoluthen"
  zur Vorbereitung seines Meisterplans eingesetzt: einen
  Angriff auf die tharpurische Metropole Tokum Isoru
  selbst, denn unter dem Berg vermutet Letsu ein göttli-
  ches Geheimnis. 
  Neben den vorgestellten Tempeln finden sich entlang
  der Straße der 1000 Tempel noch Tempel der bedeu-
  tenden tharpurischen Götter wie RaDhja, Aphasmayra
  und Aurisha, einige Dauri- und Eremiten-Klausen,
  heilige Orte und unzählige Schreine verschiedenster
  Größe, bekannten und auch obskuren Göttern ge-
  weiht, am Wegesrand. So finden sich beispielsweise auf
  den höchsten Gipfeln, die an der Pass-Straße liegen,
  Aurisha- und Myrkinoru-Zwillingstempel, die auch
  Observatorien für die Gestirne sind. 
  An einer der Quellen des Tharpani, also schon vor
  dem Beginn der eigentlichen Straße der 1000 Tempel,
  hat sich ein Kult um ein archaisches Stauwerk gebil-
  det, das heute als Tempel der Satura Tharpani dient.
  Noch immer ist selbst den Priestern des Tempels die
  genaue Funktion des Bauwerks rätselhaft, doch regu-
  liert es auch jetzt noch die Fluten dieses Tharpani-
  Armes. Bisher weiß niemand, dass das Gebäude aus
  dem maritimen Zeitalter stammt und möglicherweise
  einst den Meereswesen bei ihren Landreisen, beispiels-
  weise zum Tal der Sphinx, dienlich war. Undenkbar
  auch, was geschehen würde, wenn finstere Mächte die
  Funktion des gewaltigen Mechanismus entschlüsseln
  und manipulieren könnten. 
  An den Nagah-Felsen werden in einem Tal die mythi-
  schen Nagah beschworen, um Geheimnisse zu hüten.
  Einige nutzen den Ort zur Beichte, andere wollen hier
  gefährliche Dinge verborgen wissen, von denen sie
  nicht wollen, dass sie in die Welt gelangen. 
  Etwas abseits der Straße liegt an einem Steilhang ein
  Kloster, in dem Mönche Tyarkama, einen Sohn
  Aphasmayras und sechsarmigen Gott der Rache, ver-
  ehren. Verzweifelte und von Rachsucht Zerfressene
  gleichermaßen machen sich auf,
  im Kloster um Vergeltung zu bit-
  ten, die von den Dienern Tyarkamas
  oft genug im Namen ihres Herrn aus-
  geübt wird. 
  Direkt am Wegesrand dagegen liegt ein
  modernder Baum, der angeblich schon seit
  den Tagen der ersten amaunischen Dynastie
  dahinsiecht und der Miskarya  als heilig gilt. Die
  meisten Reisenden stellen allein deshalb schon
  Räucherwerk auf, um die zahlreichen Krankheiten
  übertragenden Schnaken, die im verfaulenden Holz
  des Baumes leben, fernzuhalten. 
  An einer Stelle des Passes finden sich zwei
  kleine Häuser einander gegenüber, in
  denen ein seltsames Paar von Eremiten lebt:
  Basara, ein halb-amaunisches Ravesaran (mit
  Katzenaugen, Ohren, die in zarten Spitzen aus-
  laufen, und überaus scharfen Krallen), predigt
  die Auslebung der Lust und bietet den müden
  Wanderern Freuden und Zerstreuung vieler Art.
  Ihm gegenüber lebt Patakumi, ein Asket, der
  Erleuchtung durch absolute Enthaltsamkeit
  gegenüber den weltlichen Freuden zu erreichen
  sucht und Wanderer zur stillen Meditation einlädt. Die
  beide scheinen in einem freundlichen Wettstreit mit-
  einander zu liegen, bei dem es zum einen darum geht,
  wer mehr Pilger für sich gewinnen kann, zum anderen
  versuchen beide den anderen von der eigenen
  Weltsicht zu überzeugen. Ein noch größeres Kuriosum
  ist die noch neue Eremitage des wirren Leinadmah,
  der sich selbst für das Zentrum des Weltenalls hält und
  fest daran glaubt, dass alles, was ist, von ihm unbe-
  wusst erdacht wurde. Unnötig zu sagen, dass sich bis-
  her niemand gefunden hat und auch in Zukunft wohl
  niemand finden wird, der seiner Lehre folgt. 
  Von einem tiefen, kreisrunden Bergsee wiederum sagt
  man, dass dort die Kinder der Mondgöttin Madhanirja
  bei Vollmond zur Oberfläche kommen, um für ihre
  Mutter zu tanzen, und dass aus ihren Bewegungen die
  Zukunft des nächsten Mondes gelesen werden könne.
  Mag es sein, dass sich hier eine Kolonie loualil-ähn-
  licher Meeresmenschen seit dem Zeitalter der
  Meeresrassen verborgen hält? 
  Nur ein kleiner Schrein am Fuße eines gewaltigen
  Bergriesen ist Grorkamschu geweiht, dem Verschlinger
  der Nakraprati, Jagdhund der Götter. 
  Viele weitere Stätten des Glaubens finden sich entlang
  der Passstraße, die wohl nur wenig übertrieben die
  "Straße der 1000 Tempel" genannt wird, und jede mag
  ihr eigenes Abenteuer bergen. 
  Weitere  Kulte  auf  der  Straße  der  1000
  Tempel
  
  27
  Handharfe. Leicht fuhr sie mit ihren Fingern über die
  Saiten und ihr feines Gehör vernahm keinen Misston.
  Sehr gut. Mit einem Nicken deutete sie der Diener-
  in an, ihr die Tür zu öffnen.
  Sanft wiegte sie ihre Hüften bei jedem Schritt.
  Das leise Klirren der Reifen an Arm- und
  Fußgelenken sowie das Rascheln ihres Ira’as, dem
  langen Tuch aus grüner Seide, begleiteten jede
  Bewegung. Auf ihrem Weg in den großen Saal
  bereitete sie sich auf die Einleitung vor, die
  Ballade von ShyChao und dem Jharra, das
  Lieblingsstück des Herrn.
  Sie betrat den Festsaal durch einen gro-
  ßen Torbogen und verneigte sich vor dem
  Satrapen. Der Amaun deutete auf ein
  Kissen neben sich, auf dem sie sich
  niederließ. Erwartungsvolle Stille herr-
  schte.
  Dann ließ sie auf ihrer Harfe
  die ersten Töne erklingen
  und begann von heroischen
  Taten zu singen.
  Nicht nur die einfache Bevölkerung sucht
  Ablenkung in den Erzählungen vergange-
  ner Zeiten. Auch an den Höfen des
  Imperiums erklingen zu althergeb-
  rachten Weisen die Geschichten
  über die Heroen der Vergangen-
  heit.
  Die amaunische Hofsängerin zeigt ihre
  Kunst an den Höfen der Satrapen oder anderer
  amaunischer Adliger in Tharpura. Sie hat eine
  sichere Anstellung und andere Bequemlich-
  keiten den Abenteuern eines ewigen Wan-
  derers vorgezogen. Nicht dass eine Anstellung am
  Hofe weniger abenteuerlich wäre.
  Mit gleichmäßigen Strichen
  fuhr die Bürste durch ihr Fell.
  Ein verträumtes Schnurren
  kam aus ihrer Kehle. Es gab
  doch nichts Beruhigenderes als
  gründliche Fellpflege vor einem
  Auftritt. Noch zwei Striche, dann
  zwang sie sich aufzuhören. Sie
  hatte noch andere Vorbereitun-
  gen zu treffen. Sie musterte ihr
  Abbild im großen Spiegel aus
  glänzender Bronze. Etwas fehlte.
  "Du!" Sie deutete auf eine Thar-
  puresin. "Bring mir die golde-
  nen Armreifen mit den roten
  Steinen." Sie wechselte vom
  Tharpurischen ins Amaunal,
  als sie sanfter zu der Vertrau-
  ten des Satrapen sprach.
  "Sag dem Herrn bitte, dass
  ich gleich komme."
  Auf ihr Haupt setzte sie
  einen stilvollen Stirnreif mit ver-
  spieltem Rankenmuster. Sein
  Gold passte gut zu der Bronzefarbe
  ihres Fells, das wusste sie. Ein paar
  letzte Zupfer und auch ihre dunkelrote
  Weste, die mit kupfernen Blättern und wei-
  ßer Spitzenrüsche versehen war, saß per-
  fekt.
  Ein leises Klirren erklang neben ihr.
  "Die Ringe, Herrin." Die Dienerin
  reichte ihr den Schmuck.
  Wenigstens sind es die richtigen, fuhr
  es ihr durch den Kopf. "Nächstes Mal
  geht das schneller." Rasch streifte sie sich
  die Ringe über die Hände.
  Elegant erhob sie sich und griff nach der
  Archetypus:
  Die  tharpurisch  -  amaunische
  Hofsängerin
  von Kai König
  Hintergrund
  
  28
  Das Talent der Hofsängerin war schon früh entdeckt
  worden und sie wurde bald an den Hof eines amauni-
  schen Adligen geholt, wo sie gefördert wurde. So ist sie
  seit ihrer Jugend an Luxus gewöhnt. Ihrem Herrn
  gegenüber ist sie loyal - aber weit entfernt von blindem
  Gehorsam. Der Spannung höfischer Intrigen ist sie
  ebenso wenig abgeneigt wie der Romanze mit einem
  Bewunderer. Obwohl sie Menschen etwas abfällig
  betrachtet, meidet sie nicht den Kontakt zu ihnen, da
  auch sie interessante Geschichten haben.
  Denn die Suche nach neuen Legenden ist ihre
  Passion. So kann einer der Gründe, warum sie den
  Palast ihres Herrn verlässt, die Sehnsucht nach neuen
  Geschichten sein. Nicht selten wird sie auch im
  Auftrag des Satrapen fortgeschickt, um als treue
  Dienerin kleine Aufträge zu erledigen. Oder vielleicht
  hat sie auch einfach nur Sehnsucht nach den Aben-
  teuern, die sie sonst nur besingt. Dabei zieht sie die
  Zivilisation der Wildnis vor - in Letzterer wäre sie
  auch verloren.
  "Dieser Mut, diese Kraft, diese Schönheit! Ein Abenteuer,
  das den Helden vergangener Tage würdig gewesen wäre!
  Ich werde es am Hofe meines Herrn besingen."
  "Dafür, dass du felllos bist, hast du dich ganz passabel
  geschlagen, Mensch."
  "Ich habe bemerkt, dass du deine Augen nicht von mir
  abwenden konntest, als ich meine Lieder vortrug. Willst
  du mehr von mir sehen? Komm mich doch einfach nach-
  her besuchen, wenn es dir beliebt."
  Die amaunische Hofsängerin folgt in ihrer Kleidung
  dem Stil der imperialen Amaunir. Dazu gehört die bei
  ihnen beliebte Weste, die mit Spitze und Rüschen ver-
  ziert ist. Als Zugeständnis an ihre tharpurische Heimat
  kommt oft noch ein Wickelrock hinzu. Die Sängerin
  bevorzugt edle Stoffe in leuchtenden Farben, die mit
  feinen Mustern verziert sind - je auffälliger, desto bes-
  ser. Hinzu kommt teurer Schmuck, besonders Arm-
  und Fußreifen, Ketten mit kleinen Glöckchen und
  andere Objekte, die ihre Bewegungen mit leisen
  Geräuschen untermalen.
  So auffällig ihre Kleidung ist, so unauffällig sind ihre
  Waffen. Obwohl sie keine Kämpferin ist, weiß sie sich
  ihrer Haut zu erwehren. Dabei bevorzugt sie in der
  direkten Konfrontation ihre natürlichen Waffen oder
  einen Dolch. Doch versucht sie es gar nicht erst so weit
  kommen zu lassen. Den Schuss
  einer Bela aus der Distanz oder
  einen kurzen Stich zwischen die
  Rippen zieht sie einem Handgemenge
  vor.
  Rasse: Amaunir
  Kultur: Stadt-Amaunir
  Profession: Legendensängerin
  Größe: 1,78 Gradu      
  Gewicht: 68 Okul
  Felllänge: mittel
  Fellfarbe: bronzefarben, Arme, Beine, Ohren
  und Schwanz sind heller gefärbt als der
  Rest
  Augenfarbe: golden
  Modifikatoren: CH +1, FF -1, GE +1, LeP
  +11, AuP + 12, MR -5
  MU:11         KL:13          IN:12         CH:14
  FF:12        GE:14       KO:11       KK:11
  ..
  LeP: 28           AuP: 30          MR: 3             SO: 8
  AT-Basis: 7    PA-Basis: 7     FK-Basis: 7 
  INI-Basis: 10 AW-Basis: 7
  Vorteile: Herausragende Balance, Nachtsicht, Natür-
  licher Rüstungsschutz (RS 1), Natürliche Waffen
  (Krallen 1W+1 TP/TP (A), Biss 1W+1 TP), Soziale
  Anpassungsfähigkeit, Wohlklang, Zusätzliche Glied-
  maßen (Balance-Schwanz)
  Nachteile: Arroganz 7, Eitelkeit 8, Krankhafte Rein-
  lichkeit 5, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Neu-
  gier 8, Raumangst 7, Unstet, Verpflichtungen (Amaun-
  ischer Satrap), Vorurteile (Menschen) 6
  Talente:
  Kampftechniken
  Bela 3 (10), Dolche 4 (10/8 ), Hiebwaffen 2 (8/8 ),
  Raufen 6 (11/9), Ringen 1 (8/7), Säbel 1 (8/7), Wurf-
  messer 4 (11)
  Körperliche Talente
  Akrobatik 1, Gaukeleien 6, Klettern 4, Körperbeherr-
  schung 4, Schleichen 5, Schwimmen -2, Selbstbeherr-
  schung 0, Sich Verstecken 2, Singen 6, Sinnenschärfe
  3, Stimmen Imitieren 3, Taschendiebstahl -1, Tanzen
  6, Zechen 3
  Zitate
  Kleidung,  Waffen  und  Ausrüstung
  
  29
  Handwerkliche Talente
  Abrichten -1, Boote Fahren -1, Heilkunde Wunden 1,
  Holzbearbeitung 1, Kochen 0, Lederarbeiten 1, Malen/
  Zeichnen 0, Musizieren 7, Schlösser Knacken -1,
  Schneidern -1
  Gaben: Schnurren 5
  Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanz-
  schlag, Biss, Hieb, Talentspezialisierung Gaukeleien
  (Jonglieren), 
  Talentspezialisierung 
  Musizieren
  (Handharfe)
  Gesellschaftlliche Talente
  Betören 6, Etikette 6, Gassenwissen
  3, Lehren 2, Menschenkenntnis 6,
  Schauspielerei 6, Überreden 8, Überzeu-
  gen 6
  Naturtalente
  Fährtensuche 0, Orientierung 3, Wildnisleben 0
  Wissenstalente
  Geschichtswissen 5, Götter/Kulte 5, Heraldik 1,
  Philosophie 1, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen/
  Legenden 6, Schätzen 2, Sprachenkunde 3, Staats-
  kunst 1
  Sprachen & Schriften
  Muttersprache Gemein-Amaunal 11, Zweit-
  sprache Gemein-Imperial 11, Myranisch 5,
  Tharpuresisch 8, Makshapurish 8, Alt-Imperial 5,
  Hiero-Amaunal 6, Kerrishitish 6, Asharielitsch 3,
  Amaunische Silbenzeichen 7, Imperiale Lautzeich-
  en 6, Alt-Imperiale Glyphen 4, Hiero-Imperial 5
  
  30
  Einwohner: um 2.000
  Wappen: goldener fünfzackiger Seestern, eingeschlos-
  sen in einem Dreieck, auf blauem Grund 
  Herrschaft/Politik: verwaltet vom Rat der Hand-
  werksmeister mit derzeit neun Mitgliedern 
  Garnisonen: 50 Seesöldner, 50 Gardisten sowie etwa
  25 Lorionisten-Elitekrieger 
  "In Nogerul schläft man nicht." 
  Nequanisches Sprichwort aus der Galeerenbucht
  Zunächst als Vorposten um das Jahr 4300 IZ im
  Thalassion gegründet, wurde Nogerul im Lauf
  der Jahrhunderte zu einem nequanischen
  Handelszentrum ausgebaut. Ein steter Fluss
  von Waren wird aus dem Meer der
  Schwimmenden Inseln über Nogerul in die
  Galeerenbucht, die Buchten Era'Sumus oder
  den Archipel von Shindrabar verfrachtet,
  selten einmal auch bis Melakkam oder
  Nesaquatul vor Eshbathmar. Siedlungen
  der Nequaner sind sehr selten im Thalas-
  sion, doch der Bedarf an hochwertigen ne-
  quanischen Waren an dessen Küsten scheint
  dagegen umso gewaltiger zu sein. Die
  Besucher können kaum glauben, dass
  Nogerul das hohe Handelsaufgebot bewäl-
  tigen kann. Den ganzen Tag werden
  ankommende Demergatoren be- und ent-
  laden, Reparaturen durchgeführt und die
  Systeme der Stadt am Laufen gehalten.
  Zwischen all diesem Treiben drängen
  sich oft noch mehrere hundert Durch-
  reisende, die meist nach Dasaqu pilgern
  wollen. Die engen Gänge sind daher fast
  immer so überfüllt, dass jeder Landbe-
  wohner es mit der Angst zu tun be-
  kommt. Diese Enge und die harte Arbeit
  scheinen aber genau das Tonikum zu sein, was das
  nequanische Gemüt zum Kochen bringt.
  Nirgends wird so viel gelacht und disku-
  tiert wie in Nogerul. Unter Nequanern hat
  die Stadt den umstrittenen Ruf, "gefährlich gut
  gelaunt" zu sein. Doch auch der größte Skeptiker
  kann sich nur von der guten Laune anstecken
  lassen. Die Garküchen, Tavernen und Gasthäuser
  sind immer gut besucht und bieten den Hauch von
  Exotik aus dem Thalassion und Tharpura, dem
  auch Nequaner nicht widerstehen können. Oft
  wird darüber lautstark und tischübergreifend debat-
  tiert, ob 
  Nogerul  & Dasaqu  -
  zwei  nequanische  Städte
  von Jörn Wesserling
  Nogerul
  Geschichte
  
  31
  und was man von den exotischen
  Speisen zu sich nehmen kann. 
  Im Jahre 4630 IZ kam es zu einem massi-
  ven Überfall durch ein gut organisiertes
  Söldnerheer der Mholuren, was viele
  Einwohner Nogeruls das Leben kostete. Vor
  allem das alchimistische Viertel wurde ge-
  plündert und verwüstet. Von diesem Rückschlag
  konnte sich die alchimistische Zunft in Nogerul
  bisher nicht erholen und heute gibt es nur wenige
  Alchimisten in der Stadt, die noch dazu sehr exzen-
  trisch sind. 
  Kurz nach diesem furchtbaren Angriff sammelten
  sich um den mutigen Krieger Lorion etliche
  Kämpfer und gründeten die mittlerweile
  legendäre lorionische Akademie, die für ihre
  nequanischen Elitekämpfer bekannt ist. In die
  Akademie aufgenommen zu werden ist eine
  große Ehre für jeden kampfesmutigen Nequaner.
  Bekannte nequanische Helden wie Alatko, der
  Mholurenbezwinger, oder Zune, die Seeschlangen-
  tochter, haben den legendären Ruf der Akademie
  bis ins Meer der Schwimmenden Inseln getragen. 
  Über die Anfänge als Vorposten hatte Nogerul zu-
  nächst die Entwicklung zu einem Dreh- und Angel-
  punkt des Handels vollzogen, doch als um 4650 IZ das
  Heiligtum der Lajata in Desaqu erbaut wurde, wurde
  Nogerul mit einer weiteren Fracht überschwemmt:
  Pilger. Nach der anstrengenden Reise durch das
  Louranath sind die meisten Pilger mehr als froh end-
  lich wieder nequanischen Boden zu betreten. Die
  meisten bleiben nur wenige Ruhephasen, um dann
  eine mehrtägige Weiterfahrt nach Dasaqu auf sich zu
  nehmen, nur um wenige Tage oder Wochen später die
  gleiche Route zurück zu nehmen. Der Wunsch, jedem
  Pilger eine sichere Unterkunft anbieten zu können,
  hat Nogerul zusätzlich verändert. Als immer mehr
  und mehr Nequaner Nogerul als Zwischenstation
  nach Dasaqu benutzten, waren die Gasthäuser mehr
  als überfüllt. Meist konnten die Betten nur für die
  eigentliche Schlafphase vermietet werden, was natür-
  lich oft zum Streit zwischen den einzelnen Gästen
  und dem Herbergsleiter führte. Doch der nequanische
  Erfindungsgeist fand auch hierfür eine Lösung. Da
  eine Erweiterung der Druckkuppel zu aufwändig und
  teuer gewesen wäre, entschied man sich dafür, in den
  Fels unter der Stadt tiefe Kavernen zu treiben und
  diese als Lagerhallen zu nutzen. Die alten Lagerhäu-
  ser in der Druckkuppel wurden kurzerhand als
  Herbergen umfunktioniert. Dies Nutzung von künst-
  lichen Kavernen ist ein höchst umstrittenes Thema für
  die auf Sicherheit bedachten Nequaner. Als im Jahre
  4768 IZ ein Kavernen-Frachtraum mit Sickerwasser
  überflutet wurde, löste dies den "Stabskrieg" aus, der
  allerdings gerne von den Bewohnern Nogeruls unter
  den Tisch gekehrt wird. Damals kam der Handel für
  beinahe ein ganzes Oktal zum Erliegen, weil sich der
  Rat der Stäbe in endlosen Diskussionen über die wei-
  tere Nutzung der unsicheren Frachträume zerstritt.
  Der für den Stadtausbau und die Bausicherheit ver-
  antwortliche Aufseher Danderon fühlte sich in seiner
  Ehre als Baumeister persönlich angegriffen, als
  Handelsaufseher Kamkon sein Werk als Fehlschlag
  kritisierte. Die restlichen Aufseher teilten sich in zwei
  Lager und eine Einigung über die weitere Nutzung
  kam zunächst nicht zu Stande. Die Debatte kam
  schließlich nur zu einem Ende, weil der damalige
  Handelsaufseher Kamkon aus Akadran sein Amt
  niederlegte und ins Meer der Schwimmenden Inseln
  zurückkehrte. 
  Nogerul liegt knapp unter der Meeresoberfläche, etwa
  vierhundert Millia östlich von Balan Cantara. In der
  typischen Bauweise der Nequaner umspannt eine
  große halbkugelförmige Druckkuppel die eigentliche
  Stadt. Am unteren Rand der Kuppel ist der
  Handelshafen Nogeruls angelegt. Er ist mit etlichen
  ausfahrbaren Druckschleusen bestückt, um das Be-
  und Entladen der anlegenden Demergatoren zu
  ermöglichen. Es gibt hier einige Lagerhäuser für
  Waren, die lediglich umgeladen werden sollen. In die
  unterirdischen Lagerhallen gelangen die Waren dage-
  gen über ein ausgeklügeltes Aufzugssystem. Direkt
  neben dem Handelshafen liegt das Pilgerviertel, in
  dem die meisten Durchreisenden unterkommen. Viele
  Gasthäuser sind in alten Lagerhallen eingerichtet. Ein
  großer Vorraum wird in der Regel als Speise- und
  Versammlungssaal genutzt, von dem die sanitären
  Anlagen abgehen und an den sich ein großer
  Schlafsaal anschließt, in dem alle Gäste gemeinsam
  unterkommen müssen. Diese Gasthäuser sind meist
  daran zu erkennen, dass sie den Lagerhausnamen bei-
  behalten haben, wodurch Namen wie "Karettan II"
  oder "Lager IV-B" nicht selten vorkommen. Natürlich
  gibt es auch bessere Gasthäuser, die sich mit einem
  melodischen Namen von den "Pilgerlagern" abheben.
  Dort gibt es natürlich exquisite Speisen, die zumeist
  aus der Tiefsee oder dem Zentralland stammen, und
  jedes Quartier verfügt natürlich über reichlich Platz
  und vor allem eine eigene Drucktür. 
  Im Zentrum der Kuppel, nahe der Hauptleitung für
  Frischluft, liegt der Markt. Für Landbewohner ist er
  äußerst verwirrend angelegt, da er über mehrere
  Stockwerke verteilt ist und viele Läden nur über ver-
  Distrikte,  Bezirke,  Stadtteile
  
  32
  winkelte Gassen zu erreichen sind. Ganz im Gegen-
  satz zu imperialen Märkten gibt es keinen großen
  Platz, auf dem Waren angeboten werden. Jeder
  Händler muss neben dem Erwerb einer Marktlizenz
  auch dazu fähig sein, einen verschließbaren Laden zu
  unterhalten. Dahinter mag zwar die Absicht stehen,
  im Falle einer schnellen Evakuierung des Marktes die
  breiteren Hauptgänge möglichst frei zu halten, hatte
  aber zur Folge, dass alle kleineren Händler verschließ-
  bare Bauchläden mit sich führen und die Wege somit
  trotzdem verstopfen. 
  Hinter dicken Schleusentoren verborgen liegt die
  mysteriöse Akademie der Lorionisten. Mit ihrem
  strengen Glaubenskodex, der sich an den Idealen
  Melakobs orientiert, stellen sie schon fast einen religö-
  sen Orden dar. Momentan gibt es drei Lehrmeister der
  Akademie, die Initiatoren genannt werden. Sie haben
  für Nequaner einen erstaunlich dunklen Teint und
  scheinen eine äußerst gute Menschenkenntnis zu
  besitzen, da vor ihnen keine Lüge verborgen bleibt.
  Die Herkunft der Initiatoren gibt gelegentlich Anlass
  zu Spekulationen, doch ihr legendärer Ruf verschafft
  ihnen den nötigen Abstand, um den meisten Fragen
  aus dem Weg zu gehen. Sie unterrichten die so
  genannten Anwärter, die aus den Reihen der besten
  nequanischen Kämpfer stammen. Die Anwärter, wel-
  che die äußerst anspruchsvolle Ausbildung zu Ende
  bringen, gehören zu den besten Unterwasser-
  Kämpfern, die den Nequanern bekannt sind. Sie sind
  der Akademie gegenüber äußerst loyal eingestellt und
  haben sich verpflichtet eine individuell festgelegte
  Anzahl ihrer ersten Jahreseinkünfte an die Akademie
  zu zahlen. 
  Das kleine Alchimistenviertel Nogeruls liegt hinter
  einer Doppelwand, die es von der restlichen Kuppel
  abschottet. Nach der Brandschatzung vor einhundert-
  fünfzig Jahren hielt es nur wenige Alchimisten in der
  Stadt und so ist das Viertel heute relativ verwaist und
  den wenigen mutigen Alchimisten steht eine große
  Auswahl an Laboren und Werkstuben zur Verfügung.
  Sie haben allesamt einen sehr zweifelhaften Ruf.
  Obwohl das Alchimistenhandwerk bei den Nequanern
  hoch angesehen ist, ist die Zunft in der Stadt mit so
  exzentrischen Wissenschaftlern besetzt, dass es nur
  ebenso exzentrische oder verzweifelte Kunden wagen,
  etwas von der Zunft zu kaufen. So kam es dazu, dass
  sich der Schwerpunkt von der Auftragsarbeit hin zu
  experimenteller Forschung verschob. Die durchge-
  führten Experimente sind meist gefährlicher Natur
  und von zweifelhaftem Erfolg. Dies bietet dem auf-
  merksamen Kunden jedoch die Möglichkeit, exotische
  Prototypen aufzuspüren und für einen angemessenen
  Preis zu erwerben. 
  Neben 
  den 
  Wohnzellen 
  der
  Arbeiter und Handwerker der
  Stadt, die in der ganzen Kuppel verteilt
  liegen, gibt es noch die kavernenartigen
  Lagerhallen unter der Stadt, die mittels
  experimenteller Methoden aus dem Stein
  geschlagen wurden und mit dünnen, behan-
  delten  Metallplatten gegen Sickerwasser ge-
  schützt sind. Neben Waren, die mit Seilen und
  Aufzügen unter die Stadt gebracht werden, lagern
  hier auch Baustoffe, Süßwasser, Atemluft und
  gewisse Abfallstoffe in speziellen Behältern. Alles in
  allem herrscht ein Gewirr aus schlecht beleuchteten
  Gängen, in dem sich schon so mancher
  Arbeiter verirrt und angeblich niemals
  wieder herausgefunden hat. 
  Danderon vom Stab der Zellen - Der beleibte
  Mittfünfziger mit seinem gepflegten Vollbart und
  stets zerknautschter Robe ist ein Mann des Hand-
  werks. Nur seine Stellung als Aufseher über die
  Bautätigkeiten und die Instandhaltung der Systeme
  der Stadt halten ihn davon ab, selbst Hand anzulegen,
  denn er liebt das Herumbasteln an Maschinen und
  geht völlig darin  auf. Doch sollte man seine Werke
  beleidigen und unbegründet schlecht darüber reden,
  wird Danderon zum brausenden Vulkan, den keiner
  aufhalten kann. Ungewöhnlich lautstark und vehe-
  ment verteidigt er seine Arbeit, was sein Gegenüber in
  der Regel so einschüchtert, dass die Kritik im Keim
  erstickt wird. Sein temperamentvolles Gemüt war
  dafür verantwortlich, dass es im Jahre 4768 IZ zum
  Stabskrieg kam, dessen Auslöser sein Streit mit
  Handelsaufseher Kamkon war. Dass er Kamkon
  mittels Erpressung zur Aufgabe seines Amtes zwang,
  wissen nur die beiden und ihre engsten Berater. Doch
  wer weiß, ob nach all den Jahren Kamkon nicht noch
  nach Rache sinnt. 
  Lorionom, Oberster Lehrmeister der Lorionisten-
  Akademie zu Nogerul - Groß gewachsen, mit mysteri-
  ösen schwarzen Augen, dunklem Teint und geschmei-
  digen Bewegungen passt Lorionom gut zum imperia-
  len Bild des Athleten. Doch unter Nequanern fällt er
  sehr auf. Etliche Gerüchte ranken sich um seine
  Heldentaten und seine Herkunft. Einige sagen, er
  stamme von den Alten ab und verberge sein drittes
  Auge unter einer Illusion, andere dagegen behaupten,
  dass er mit einem Blick in jedem Geist zu lesen ver-
  möge, als seien die Augen simple Fenster. Als allge-
  Personen  und  Persönlichkeiten  
  Nogeruls
  
  33
  mein bekannt gilt, dass er viele Jahre
  an Land verbracht hat, wo er in
  Tharpura und Cantara etliche Abenteuer
  erlebte, ehe er nach Nogerul kam, den
  Namen Lorionom annahm und zum
  obersten Lehrmeister aufstieg. Ge-legent-
  lich vergibt er Aufträge an seine mutigsten
  Schüler, die auch an die Oberfläche und an Land
  führen. Lorionom gilt als verschwiegen und sehr
  genau, wenn es um die Befolgung von Melakobs
  Idealen geht. Dennoch scheint er ein gerechter und
  umsichtiger Führer seiner Akademie zu sein. 
  Birdane, Alchimistin der transelemantaren
  Symbiose - In einer verwinkelten Anlage
  aus Laboren zu Hause, geht Birdane mit ihren
  zwei Gehilfen einer recht gefahrvollen For-
  schung nach. Sie verfolgt die Theorie, dass jedes
  Element durch die richtige Anregung in jedes
  andere umgewandelt werden kann. Blei zu Gold zu
  transformieren hält sie für einen einfachen
  Taschenspielertrick. Sie versucht sich an wahrlich
  schwierigen Dingen, wie Erz in atembare Luft zu
  transformieren, oder biologische Abfallstoffe in Eis.
  Durchbrechende Erfolge hat sie bis jetzt noch nicht
  erzielen können, doch ihre aufwändigen Apparaturen
  und Versuchsanordnungen füllen mittlerweile vier
  Labore. Um ihre Forschung zu bezahlen, nimmt sie
  gelegentlich Auftragsarbeiten an, die sich mit Material-
  veränderung beschäftigen. Essenzen, die Stahl zeit-
  weilig biegsam machen, oder Elixiere, welche andere
  Materialien zum Verdampfen bringen, gelten dabei als
  alltäglich. Da sie möglichst wenig von ihrer eigent-
  lichen Forschung abgelenkt werden möchte, verlangt
  sie dafür beträchtliche Summen. Wenn in kritischen
  Momenten wichtige Zutaten für ihr aktuelles Projekt
  fehlen, vergibt sie auch gerne Beschaffungsaufträge an
  bankrotte Kunden, welche sie dann als Bezahlung
  akzeptiert. 
  Einwohner: um 2.400 (davon ca. 500 Pilger) 
  Wappen: silberner Schildkrötenpanzer in einem
  Sechseck auf blauem Grund 
  Herrschaft/Politik: verwaltet vom Rat der Hand-
  werksmeister mit derzeit zehn Mitgliedern und star-
  kem Einfluss der Priesterschaft   
  Garnisonen: 100 Seesöldner, 50 Tempelgardisten
  sowie etwa 25 Lorionisten-Elitekrieger 
  "Ihr blindet es heute besondders schllimm? Blartet mal
  abb, bis die Batalakt wiedder anlandet. Dleren Mann-
  schaft will nur in diesem Gasthauus unterkommen. Dann
  blird es richtig schllimm!"
  Nasstai zu einem Pilger in Dasaqu, neuzeitlich
  Als im Jahre 4317 IZ in der Perlenstadt Margitara noch
  nichts vom Krieg der Städte abzusehen war, versam-
  melten sich die anerkanntesten Hydrologen der
  Nequaner und diskutierten über ihre Erkenntnisse.
  Die Berechnungen und die damit verbundenen Deu-
  tungen, die bei den Landbewohnern die Astrologen
  anstellen, sind mit den nequanischen Hydrologen ver-
  gleichbar. Sie stellen mittels genauer Beobachtungen
  von Salzgehalt, Temperatur, Geschwindigkeit und den
  Zyklen der Meeresströmungen Gleichungen auf, um
  die Geschehnisse der Zukunft daraus kalkulieren zu
  können. Erstaunlicherweise waren sich die Hydro-
  logen in einem Punkt einig: Die Zukunft des nequa-
  nischen Volkes liegt nicht im Meer der Schwimmen-
  den Inseln, sondern ist im Thalassion zu suchen. Mit
  großem Kostenaufwand wurden daher mehrere
  Expeditionen entsandt, welche den gewaltigen Ozean
  und seine Strömungen erkunden sollten. Nogerul
  stellte für weitere Expeditionen einen günstigen
  Brückenkopf dar. Schließlich fand der Chefhydrologe
  des Demergators Aurides eine wahre hydrologische
  Schatzkammer: Einhundert Millia östlich vor Valdur
  Bedhra spaltet sich der starke thalassische Strom in der
  Nähe eines Riffes auf, um zur Galeerenbucht und zum
  Louranath zu strömen. Für imperiale Seefahrer gilt
  diese Region als äußerst schwierig und unzählige
  Wracks von gekenterten Schiffen liegen hier am Grund
  verborgen. Als klar wurde, dass hier auch ein Friedhof
  der verehrten Riesenschildkröten zu finden war, konn-
  te niemand mehr daran zweifeln, dass Lajata diesen
  Platz als den ihren betrachtet. Trotzdem dauerte es bis
  zum Jahre 4650 IZ, bis die Druckkuppel an einer
  geschützten Stelle am Rand des Gebeinfeldes errichtet
  wurde. Schon beim Bau der Stadt wurde deutlich, dass
  die Lajata-Priesterschaft das spätere Sagen in der Stadt
  haben würde, und daran hat sich bis in die heutigen
  Tage nichts geändert. Von Angriffen oder großen
  Katastrophen blieb Dasaqu in seiner relativ kurzen
  Geschichte verschont. Die Priesterschaft gilt als unge-
  wöhnlich streng und ehrgeizig. Grabräuber an den
  heiligen Gebeinen der Riesenschildkröten werden
  streng mit der Verbannung oder sogar dem Tode
  bestraft. Ähnliches gilt für Abenteurer, welche die
  Schiffswracks der unterschiedlichsten Landbewohner
  erkunden und plündern wollen. 
  Dasaqu
  Geschichte
  
  34
  Auch wenn Dasaqu nach dem Vorbild von Nogerul
  gegründet wurde, wird man nur wenige Ähnlichkeiten
  finden. Im Gegensatz zur heiteren Stimmung der
  Handelsstadt geht es in Dasaqu höchst spirituell zu.
  Lajata- und Melakobpriester, Risso'Nei Quati sowie
  Hydrologen und Myraneer prä-
  gen das Stadtbild. Natürlich bildet
  der Tempel der Lajata das spiri-
  tuelle Zentrum der Stadt. Neben dem
  gewaltigen Gebetsraum, der mit heili-
  gen Standbildern und allerlei Opfer-
  gaben aus Karettan verziert ist, gibt es
  auch außerhalb der Druckkuppel mehrere
  Schreine im Gebeinfeld, die von der
  Priesterschaft für ihre Riten benutzt
  werden. Das mit Karettan ummatel-
  te, versteinerte Riesenschildkrötenei
  stellt dabei den größten Schatz des
  Tempels dar und ist Anlaufpunkt für
  viele tausend Pilger im Jahr. 
  Wer von den Priestern be-
  stimmt wurde, das Ei berühren
  zu dürfen, darf auf frische Geis-
  tesschärfe oder die Heilung alter
  Leiden hoffen. Die Ehre, das Ei in
  Augenschein zu nehmen und von der
  machtvollen Aura ergriffen zu werden,
  steht natürlich jedem Nequaner zu.
  Neben dem Gebeinfeld liegen unzäh-
  lige Wracks des Imperiums, der Serover,
  Kherrishiter und anderer Völker auf dem
  Grund nahe der Stadt. Einige sind schon
  gänzlich zerfallen, andere wiederum sind
  nur wenige Jahrhunderte oder gar Jahr-
  zehnte alt. Von Dasaqu selbst wissen die
  wenigsten Landbewohner, doch zum
  Schiffsfriedhof zieht es immer wieder
  abenteuerliche Schatzsucher, die jedoch
  von der nequanischen Priesterschaft vehe-
  ment abgewehrt werden. Gerade in letzter
  Zeit spitzt sich die Situation zu, weil die
  kürzlich gesunkene arcanomechanische
  Serpenion, ein Schwesterschiff der Hyperion,
  immer wieder von imperialen Schiffen ange-
  steuert wird. Bis heute konnte die Priester-
  schaft die Plünderer aufhalten, doch die
  Situation scheint nur zu leicht eskalieren zu
  können ... 
  Doch davon bekommen die Hundertschaf-
  ten von Pilgern, die sich meist in der Stadt
  aufhalten, kaum bis gar nichts mit. Ihre
  Unterkünfte sind als spartanisch zu be-
  zeichnen und die meisten Mahlzeiten
  sind ebenso karg. Die Priesterschaft will
  dadurch bewirken, dass jeder Pilger sich
  auf das Wesentliche konzentriert und
  somit den Einklang mit der Göttin finden
  kann. Doch neben den heiligen Ritualen
  bedeutet die Versorgung von zweitausend
  Distrikte,  Bezirke,  Stadtteile
  
  35
  Nequanern einen erheblichen Ar-
  beitsaufwand. Nur die wenigsten
  essbaren Fische leben in der starken
  Strömung nahe Dasaqu und die nächs-
  ten Algenfarmen liegen etliche Millia
  näher zum Festland. Die Versorgung mit
  Nahrungsmitteln ist daher jeden Tag aufs
  Neue eine logistische Meisterleistung. Auch die
  besondere Lage in einer starken Strömung bean-
  sprucht die Kuppelkonstruktion ungewöhnlich
  stark. Ein Pilger hat einmal festgestellt, dass dieselbe
  Anzahl von Wartungstechnikern wie in Dasaqu im
  Meer der Schwimmenden Inseln eine Stadt der
  dreifachen Größe betreuen könnte. In
  Dasaqu kommen sie trotzdem kaum mit
  ihrer Arbeit nach. Die Werkstätten und Labore
  der Stadt scheinen daher nie zur Ruhe zu kom-
  men. Ständig werden Ersatzteile oder neue ver-
  arbeitete Baustoffe gebraucht. Doch gerade diese
  Atmosphäre scheint die Sinnbilder Lajatas und
  Melakobs nur zu bestätigen. In dieser feindlichen
  Umgebung können nur äußerst findige und vereint
  handelnde Wesen überleben und die Einwohner
  Dasaqus beweisen täglich aufs Neue, dass sie dazu
  fähig sind. 
  Lajatko, Hohepriester der Lajata - Gekrümmt von der
  Last des Alters. Sein Gesicht ist von etlichen Falten
  zerfurcht, doch sein Blick ist klar und fest. Auch wenn
  er für lange Strecken einen Stock verwendet, kann
  man ihm sein Alter bei den rituellen Zeremonien nicht
  ansehen. Er wird geachtet und respektiert, auch wenn
  viele Einwohner Dasaqus ihn für allzu streng halten.
  Er ist der heimliche Herrscher der Stadt, da ihm an-
  scheinend jede Information zugetragen wird. Meist
  weiß er vor dem Rat der Handwerksmeister über die
  neuesten Begebenheiten Bescheid und handelt oft
  eigenwillig und ohne sich vorher mit anderen abzu-
  sprechen. Die heiligen Gebeinfelder oder den Schiffs-
  friedhof vor fremden Einflüssen zu schützen ist sein
  erklärtes Ziel und beim leisesten Verdacht schickt er
  die schnellen bewaffneten Rochen, um die Fremden
  aufzuhalten. 
  Pola, Flutenmeisterin der Askara - Ende Fünfzig und
  für ihre tollkühnen Manöver und heiklen Expeditio-
  nen bekannt. Nach etlichen Fahrten in den tiefen
  Süden hat sie mehrere Reisen in den Osten unternom-
  men. Zurzeit liegt sie mit ihrem erprobten Demergator
  Askara bei Dasaqu vor Anker. Die Askara ist von eben-
  so legendärem Ruf wie ihre Flutmeisterin und eine
  fahrende Stadt. Voll beladen kann sie sicherlich ein
  Oktal lang ihre vierzigköpfige Besatzung versorgen.
  Angeblich plant Pola eine neue Reise in den fernen
  Osten und sucht noch mutige Mitreisende. 
  Nasstai, "Der Fremde" - Vom Körperbau her einem
  Ruritirna nicht unähnlich, jedoch ist sein Kopf eher
  mit dem eines Nautilus zu vergleichen. Offenkundig
  fähig die Luft in Dasaqu zu atmen, wandelt er still
  umher und schaut sich das Treiben oft stundenlang an.
  Seine kugelförmigen Augen sind ausdruckslos und
  seine Mimik ist ebenso unverständlich. Niemand
  erinnert sich, woher Nasstai kam oder wann dies
  geschah. Manche munkeln, dass er schon seit dem Bau
  der Stadt anwesend ist und ein Spion der Mholuren
  sei. Wird der Fremde angesprochen, entlockt man ihm
  nur zu leicht einen Schwall von bunten Geschichten
  aus Dasaqu, die er mit seiner leicht nuschelnden und
  glucksenden Sprechweise vorträgt. Über seine Ver-
  gangenheit jedoch schweigt er sich erfolgreich aus. 
  Personen  und  Persönlichkeiten  Dasaqus  
  
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  Impressum 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_11.pdf