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  Le Comte Arilavan 
   
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  jeux associés. 
   
  Date de la Mise en Ligne 
  20 Avril 2005 
   
  Résumé 
  Un Scénario … ! 
  
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  Le Comte Arilavan 
   
   
  Cadsandria 
  ous sommes en automne 401 JR. Les 
  PJs sont à Cadsandria, attablés dans une 
  quelconque taverne. Ils sont contactés par 
  une jeune femme très belle, possédant une 
  épée longue à la ceinture et vêtue de noir de pied 
  en cap. Elle dit s'appeler Alyna Drinalan 
  L’Embauche 
  Alyna explique alors aux PJs que son frère, 
  Machar, a disparu il y a deux jours (celui-ci était 
  étudiant à l'Université de Cadsandria) et que 
  n'ayant pas reçu de nouvelles de lui ces derniers 
  temps, elle a alors décidé de venir elle-même à 
  Cadsandria pour savoir de quoi il en retournait. A 
  l'Université, elle a appris qu'il avait disparu 
  récemment, deux jours avant l'arrivée des PJ. Elle 
  promet 2000 Bronzes par tête pour retrouver son 
  frère. Elle est prête à négocier. 
   
  Machar est un étudiant brillant de Cadsandria. 
  Remarqué par ses supérieurs, ces derniers lui ont confié 
  l'étude d'anciens manuscrits. Dans ces derniers, il a 
  découvert un moyen de connaître la magie. 
   
  Un espion d'un comte Vilmirien, passionné de magie 
  avait infiltré l'Université, chargé de découvrir toutes les 
  ressources magiques possibles en son sein. 
  Il a tout de suite pensé à son employeur qui, bien que 
  passionné par la magie, ne savait point s'en servir lui-
  même. Le Comte fut naguère époux d'une sorcière 
  melnibonéenne qui mourut d'une lente maladie. Il 
  gardait cette union secrète et depuis sa mort, il connaît 
  une passion sans limite pour la magie et nourrit l'espoir 
  de la faire ressusciter. Le comte Arilavan s'est loué les 
  services d'un sorcier Pantangien, Rl'ar K'rar et d'une 
  branche mercenaire d'une guilde dévouée à Maluk . 
  Cette dernière est considérée comme traître par le 
  théocrate en se vendant à une puissance étrangère et ce 
  dernier l'ayant appris a envoyé un bataillon châtier les 
  traîtres. Le sorcier Rl'ar K'rar voit là une grande 
  chance de s'enrichir et compte bien trahir le comte 
  lorsque les recherches auront porté leurs fruits 
   
  La jeune femme n'est pas la sœur de Machar 
  mais s'est appropriée son identité. Elle est en fait 
  une espionne de Pan-Tang qui joue plus que 
  double jeu. Sa mission était d'enquêter sur les 
  N 
  
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   2 
  recherches menées par Machar, promis à un 
  avenir brillant dans la sorcellerie. Cependant, 
  celle-ci trahira vite sa cause en voyant l'étendue 
  des 
  découvertes 
  de 
  l'étudiant 
  et 
  souhaite 
  maintenant le récupérer pour son propre compte. 
  Elle a comme projet de faire assassiner le 
  théocrate, motivée par la haine de ce Mabden. Elle 
  est à demi-melnibonnéenne, et souhaite se venger 
  de Jagreen Lern qui jadis à fait assassiné son père. 
  L’Université 
  Les PJs pourront avoir leur entrée à l'Université 
  avec un peu d'astuce ou avec l'aide d'Alyna. Celle-
  ci les attendra à la Taverne prétextant une soudaine 
  fatigue due aux évènements, elle leur demandera 
  de la tenir au courant. Ils pourront parler de 
  Machar en étant un peu subtils et seront reçus par 
  deux professeurs dans un bureau richement décoré 
  où les bibliothèques prennent la plus grande partie 
  de la pièce... 
  Ils apprendront : 
  - Qu'il s'agit d'un élève brillant promis à un 
  grand avenir d'érudit, voire de sorcier, les deux 
  professeurs n'étant pas vraiment d'accord... Ils 
  finissent par se chamailler comme deux enfants. 
  - Qu'il était assez solitaire et versé dans l'étude 
  constante. 
  - Et qu'il possédait une simple chambre dans 
  l'Université, ayant quitté le domicile parental des 
  années auparavant; il était un des plus jeunes 
  élèves qu'ait connu l'Université depuis des années.  
  Ils laissent un libre accès à sa chambre qui a été 
  retrouvée sans dessus dessous. La garde n'a pas 
  enquêté, à la volonté des professeurs qui n'ont pas 
  voulu troubler les élèves de l'Université. 
  La Chambre de Machar est en effet austère. Un 
  simple bureau qui semble avoir été usé par le 
  temps est renversé en face d'un lit qui tient encore 
  debout par mystère. Il semble en effet, avoir subi 
  les assauts de coups de lame. Une fenêtre, sur le 
  mur qui fait front, est ouverte. Sur le sol, une 
  flaque de sang séché.  
  - Des livres de différente nature dont le contenu 
  doit sembler obscur aux PJ sont également 
  retrouvés sur le sol. En fouillant un peu, ils 
  découvrent un nom griffonné dans la page de garde 
  d'un des livres, Ildovan Merrat. Des étagères vides 
  sur le mur devaient être destinées à les accueillir. 
  -Dans une corbeille, quelques notes calcinées et 
  datées, les PJ apprennent quelques petites choses 
  sur les recherches menées par Machar. Celui-ci ne 
  détaille pas mais tient compte de l'avancée de ses 
  recherches qu'il décrit comme passionnantes. 
  Certaines pages sont illisibles Sur d'autres, il parle 
  du contentement de ses professeurs et le nom de 
  Merrat apparaît.  
  Merrat 
  S'informant, ils découvriront vite qui est 
  Merrat. Etudiant tout comme Machar il dispose lui, 
  d'une masure en ville ; il s'est récemment fait virer 
  de l'Université mais Machar lui rendait quelques 
  fois visite (des informations que les PJs 
  apprendront s'ils mènent l'enquête de manière plus 
  poussée). Les professeurs le qualifient de cancre 
  brillant, doté d'un grand esprit d'observation mais 
  n’ayant que peu la logique nécessaire à la poursuite 
  d'études de magie. Ils seront reçus chez lui sans 
  trop de difficultés. Ce jeune homme semble être 
  l'opposé de Machar, il semble quelque peu 
  comateux et est loin de l'archétype de l'élève 
  studieux. Méfiant, il faudra gagner sa confiance 
  pour qu'il donne des informations. La menace n'est 
  pas la meilleure solution.  
  Apparemment il était ami avec Machar qui 
  trouvait chez lui un moyen de se relaxer grâce à 
  l'humeur festive de Merrat. Le jeune génie avait 
  essayé aussi, en vain, d’aider son ami à remonter 
  ses résultats. Celui-ci explique qu'il a vu la 
  dernière fois Machar il y a trois jours. Il vient de 
  passer ces trois jours à chercher sa trace sans 
  succès. Si les PJs l’interrogent sur Alyna, il ne lui 
  connaissait aucune sœur mais il ne parlait que 
  rarement de sa famille. 
  Il leur apprendra aussi que plusieurs personnes 
  avaient contacté Machar et que cela rendait 
  nerveux son ami. Il avait ainsi vu trois semaines 
  
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   3 
  auparavant deux hommes se présenter à Machar un 
  jour où ils sortaient de l'Université. Apparemment 
  ces hommes avaient tenté de négocier les services 
  de Machar mais n'avaient donné aucun nom. Un 
  des hommes semblait être énucléé et avoir les 
  lèvres couturées. L'autre homme était assez grand, 
  aux cheveux châtain clair et les yeux marrons-gris 
  et portait une moustache exubérante et une livrée 
  qu'il avait tenté de dissimuler. Cette dernière 
  représentait un oiseau rouge et vert sur fond jaune. 
  Il lui semblait qu'il s'exprimait avec un léger accent 
  vilmirien qu'il a reconnu facilement y ayant vécu 
  lui-même durant quelques années.  
  Avec ces informations, les PJs devraient 
  enquêter sur le fameux symbole. Un héraldiste 
  pourrait être la solution... Que ce soit à Cadsandria 
  ou directement en Vilmir. L'héraldiste refusera 
  peut être de donner l'information ou la donnera à 
  prix d'or et peut réclamer un service de la part des 
  aventuriers en échange... Vol, meurtre... C'est un 
  homme ne reculant devant rien et sa modeste 
  échoppe cache de grandes ambitions.  
  De même, s'ils enquêtent sur l’autre étrange 
  personnage, ils pourront en apprendre plus sur 
  Maluk. La présence de ces deux personnes en 
  même temps devrait leur sembler étrange car ils 
  doivent connaître les relations entre le Vilmir et le 
  Chaos. 
  Les PJ apprendront alors qu'il s'agit des 
  Armoiries du Comte Arilavan. Ce Comté est situé 
  à quelques kilomètres, au choix du MJ d'Uhaio. Le 
  voyage se passera au bon vouloir du MJ et coûtera 
  quelques pièces aux aventuriers. 
  Vilmir 
  Uhaio 
  es PJ débarquent à Uhaio (Atlas des 
  Jeunes-Royaumes page 25), accompagnés 
  d'Alyna. 
  Ils 
  découvrent 
  l'imposante 
  forteresse ducale en face de laquelle se tient la 
  pyramide de cuivre de Tovik l'implacable, le 
  Temple de la Loi. De même, ils font la 
  connaissance des contrôles de l'armée vilmirienne, 
  des fantassins armés d'épées courtes, de javelot et 
  de boucliers triangulaires... Quelques affiches 
  annoncent les représailles envers ceux qui feraient 
  usage de la magie (Atlas page 31) 
  Les PJ découvrent maints bateaux... navires de 
  guerre... corsaires... des carcasses servant de 
  prisons... Des statues se dressent dans les rues et un 
  grand marché se tient. Sur une place, des hommes 
  sont mis aux fers. Les aventuriers trouvent au bout 
  d’un moment une taverne correcte.   
  En prêtant une oreille attentive, ils entendent 
  des rumeurs au sujet de manifestations chaotiques 
  dans les environs. Au sujet du comté, les regards se 
  baissent vers les choppes et les bouches se ferment. 
  Un homme contactera les PJs et en l'échange de 
  quelques pièces, il révèle que de plus en plus de 
  choses étrange semblent se dérouler dans ledit 
  comté  
  A ce moment, un bruit violent de cor d'alerte 
  retentit. Les hommes se lèvent et tirent leurs épées 
  ou s'arment avec des moyens de fortune. En sortant 
  de la Taverne, ils voient un déluge de feu s'abattre. 
  Des dragons melnibonnéens survolent la ville, 
  détruisant dans les flammes ce qu'ils peuvent. Ils 
  s'attaquent principalement aux vaisseaux à quai. 
  Des hommes prient à genoux Tovik de les sauver. 
  D'autres fuient vers une mort certaine en allant au 
  port. D'autres encore se réfugient dans le saint lieu 
  de la Loi. Les PJs devraient faire de même, sinon 
  faites-leur comprendre qu'il s'agit du seul bâtiment 
  qui risque de ne pas finir en tas de cendre.  
  Dans le temple, ils devront prier avec les autres 
  Vilmiriens et une attitude opposée pourrait leur 
  coûter cher ! Sortant du temple, ils découvrent une 
  ville en cendres. Les bateaux semblent encore 
  brûler sous l'eau, coulés par le feu bleu 
  melnibonéen. 
  Se 
  renseignant, 
  ils 
  pourront 
  apprendre le fin mot de l'histoire et de la 
  vengeance d'Yyrkoon (menant une expédition 
  punitive sur les Nations ayant participé à une 
  attaque de Melniboné) et apprendront que le Prince 
  Bastrom, fils du roi Naclon a péri sur son navire... 
  L 
  
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   4 
  Une fois ce petit intermède historique, les PJ 
  pourront se diriger vers le fameux comté. 
  La route vers le comté 
  d’Arilavan 
  Il leur faut quelques jours pour s'y rendre, il se 
  trouve au Nord-Est d'Uhaio, à la frontière du 
  duché. En chemin, ils découvrent quelques 
  prouesses technologiques vilmiriennes mais aussi 
  un village calciné et aucun survivant. S'ils 
  examinent les corps et les bâtiments, ils verront 
  qu'il ne s'agit pas de la même attaque que celle 
  d'Uhaio. Sinon, laissez-les douter. Ces attaques 
  n'ont rien à voir... Sur un jet de pister, ils 
  trouveront la trace des attaquants. C'est leur route...  
  Ils découvrent le soir même un autre village qui 
  brûle encore.  
  Cette fois, quelques survivants qui avaient 
  réussi à se cacher leur expliqueront de quoi il 
  retourne. Toutes les terres de la région sont 
  soumises à une bande de brigands et quelques 
  villages refusent de payer un impôt. Un village, 
  Ernilak, situé un peu plus loin sera sûrement  sujet 
  aux massacres prochainement, ce village possède 
  quelques guerriers bien entraînés. Les survivants 
  prieront les PJ de leur prêter main forte.  
  Leur bien aimé Duc Arigan qui siège à Ernilak 
  saura les récompenser, celui-ci n'ayant jamais porté 
  grande attention aux combats... jusqu'à ces jours 
  troubles... Ils pourront rejoindre ce fameux village 
  d'Ernilak par un petit détour qui ne semble pas 
  plaire à Alyna. Là-bas, ils en apprendront plus sur 
  les brigands.  
  Ils pourront être reçus par le Comte qui semble 
  avoir totalement perdu la maîtrise de la situation, 
  son conseiller sera plus perspicace et informera les 
  PJs de la localisation de la base supposée des 
  pillards. Eliminer leur chef serait la solution... Il 
  leur expliquera que de fins guerriers pourraient les 
  aider et fournira des hommes si les PJs le 
  demandent... Une récompense est bien entendu à la 
  clé s'ils arrivent à chasser ces pillards qui seraient, 
  d’après les informations dont ils disposent, une 
  petite vingtaine... 
  La base 
  S'ils s'y rendent, ils pourront faire preuve 
  d'astuce pour l'infiltrer. Il s'agit de baraquements 
  anarchiques situés dans les collines entourant le 
  Mont de la Déception. Les hommes présents sont 
  une trentaine et semblent fêter une nouvelle razzia 
  dans une fête où la bière coule à flots et la bataille 
  ne sera pas forcement très complexe... Ils pourront 
  récupérer des objets de valeur et quelques pièces 
  d'or (qu'ils remettront ou pas aux villageois). 
  Le Comté d’Arilavan 
  Les infos 
  l 
  s'agit 
  d'une 
  bourgade 
  modeste 
  entourée de murailles. A l'entrée, devant une 
  immense porte, des gardes montent la garde. 
  Ils demanderont le serment d'allégeance au comte. 
  Il faut jurer de le protéger et de le servir durant le 
  séjour dans la cité. 
  Une fois les murailles franchies, ils contemplent 
  une triste cité connaissant de vieilles masures, une 
  taverne et une immense demeure au centre de la 
  cité 
  contrastant 
  avec 
  l'aspect 
  réduit 
  des 
  constructions. Arrivés en fin de soirée, ils 
  trouveront difficilement une place à la taverne. Le 
  repas est insipide mais digne d'intérêt. 
  En 
  écoutant 
  les 
  conversations, 
  ils 
  en 
  apprendront plus sur les manifestations chaotiques 
  des environs. Des tombes auraient été retrouvées 
  vides, et certains auraient vu d'étranges formes se 
  mouvoir dans l'ombre. Si les PJ veulent en savoir 
  plus, on leur indiquera les lieux mais personne ne 
  voudra les accompagner. Ils pourront alors visiter 
  un cimetière dont des tombes ont été semble-t-il 
  fraîchement ouvertes... et pourquoi pas une petite 
  rencontre cadavérique ? Il s'agit là de quelques 
  expériences plus ou moins ratées du sorcier 
  Pantangien à la solde du comte qui semblerait-t-il 
  est passionné de nécromancie. De même, certains 
  corps lui servent à mener divers rituels... 
  I
  
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   5 
  Les PJ peuvent remarquer un homme fort 
  nerveux, seul à une table devant son assiette à 
  laquelle il n'a pas touchée, contrairement à sa 
  choppe. Quelques instants plus tard, trois hommes 
  s'installent à sa table et lui parlent avant de 
  disparaître. L'homme finit sa choppe d'un trait et 
  sort. S'ils le suivent, ils arriveront difficilement à le 
  coincer. L'homme a une peur maladive de la magie 
  et si les PJ le remarquent ils pourront s'en servir 
  pour le faire parler. Ils pourrait lui aussi laisser un 
  indice... 
  L'homme est un homme de main du Comte 
  mais l'a trahi. Il explique que le comte voue depuis 
  quelques années une admiration sans bornes aux 
  arts occultes et qu'il lui en veut pour cela. Le comte 
  s'est loué les services d'une étrange guilde dont les 
  membres sont scarifiés et il l'a déjà vu en 
  compagnie d'un sinistre personnages aux allures de 
  sorcier. Il ne saurait le décrire plus amplement. Si 
  les PJ savent être persuasifs, ils pourront prendre 
  connaissance de l'existence d'un passage menant 
  depuis l'extérieur de la ville vers le sous-sol 
  château qui sert aux hommes de la guilde. Enfin, il 
  ne dira pas grand chose sur les trois personnes qui 
  lui ont parlé dans la taverne, ils expliquera 
  seulement qu'ils connaissent "la cause" et qu'il a 
  été chargé par eux d'en savoir plus... Aux PJ de 
  choisir son sort. 
  - Un des hommes dans la taverne est un 
  employé du comte et porte la livrée de son maître. 
  Les PJ remarqueront qu'il est fortement porté sur la 
  bouteille et pourront profiter de cela pour le faire 
  parler. Au milieu d'un débit de paroles confuses, 
  celui-ci lâchera que le comte désire embaucher 
  quelques employés mais qu'il a peur de perdre sa 
  place et que la sélection est prévue le lendemain. 
  Des hommes de tous les royaumes ont été amenés 
  par des émissaires pour prétendre à de hautes 
  fonctions. Ils logent actuellement dans la demeure 
  des domestiques dans la propriété du comte, dans 
  des chambres à part et le bâtiment est gardé. 
  Apparemment, le comte cherche des domestiques, 
  des cuisiniers, des femmes de ménage. Il 
  semblerait que le comte soit sujet à la paranoïa et 
  change fréquemment de personnel... 
  Il pourrait leur obtenir un registre sur lequel 
  sont consignés les noms et prétentions des hommes 
  ainsi que la chambre dans laquelle ils logent s'ils 
  lui graissent assez la patte. Il leur donnera rendez-
  vous plus tard dans la soirée. 
  S'ils acceptent l'homme viendra mais trois de 
  ses collègues désireux de s'attirer les faveurs du 
  comte le soupçonnant le suivront et attaqueront les 
  PJs et le traître. 
  -Ils pourront se renseigner autre part mais 
  n'auront pas connaissance d'autant de détails, la 
  plupart des personnes restant fidèles au comte dont 
  ils ne connaissent pas les étranges occupations... 
   
  A partir de là, les PJs ont le choix, en fonction 
  des informations dont ils disposent... 
  � Infiltrer le château par le tunnel. 
  � Tenter de se faire passer pour un prétendant 
  aux postes offerts. 
  L’embauche 
  Les PJ pourront prendre la place des 
  prétendants, assez nombreux. Il leur faudra se faire 
  passer pour les hommes, ce qui ne sera pas très 
  complexe étant donné que les hommes ne se 
  connaissent pas. Cependant, il leur faut éviter de se 
  faire remarquer. Deux gardes sont postés devant le 
  bâtiment et les prétendants logent au premier étage, 
  facilement accessible à l'aide d’un matériel adapté 
  à l’expédition. 
  Le lendemain des gardes viennent chercher les 
  prétendants et devant les yeux du comte, ils 
  devront effectuer quelques tests et prouver leur 
  allégeance. En fonction de leur travail, s'ils sont 
  pris, on leur permettra de visiter sans trop de 
  difficulté le bâtiment. Une porte est gardée et 
  fermée au sous-sol. Rien d'autre ne semble étrange 
  et ils seront sûrement tentés de faire une incursion. 
  Deux gardes doivent être neutralisés. 
  
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   6 
  Le tunnel 
  Que ce soit par la porte ou par le tunnel, la 
  disposition est symétrique, la salle d'éléments se 
  situant au centre de la structure. 
  Derrière la porte, un long couloir qui mène à 
  une porte donnant sur une salle étrange au dallage 
  multicolore ressemblant à une forme de marelle. 
  Quatre couleurs se suivent. Chacune représente un 
  élément. Ils devront alors suivre le chemin, jets de 
  dextérité nécessaires pour ne pas trébucher sur les 
  dalles à l'aspect chaotique et mouvant, des couleurs 
  étranges en émanent lorsqu'ils s'engagent. Tout 
  échec provoquerait l'attaque d'un élémentaire de 
  l'élément correspondant: Eau, Air, Terre et pour 
  finir le feu. Une fois l'étape franchie, une porte 
  cachée se dévoile et donne sur un escalier. En bas 
  de celui-ci, deux prêtres de Maluk, yeux crevés et 
  bouches cousues, engageront les PJs.  
  Deux salles sont alors disponibles. L'une donne 
  sur une crevasse faite dans la terre d'une pièce non 
  dallée et où s'entassent des cadavres. L'autre salle 
  renferme (PJ+2) prêtres. Une fois ceux-ci éliminés, 
  les PJ débouchent dans une petite salle où se 
  trouve un homme brun vêtu d'une armure marquée 
  du symbole du Chaos, portant des bijoux 
  métalliques, des bagues en surnombre, des 
  broches... Il est encadré de (PJ) prêtres et se tient 
  devant un jeune homme attaché qui semble avoir 
  été torturé. L’homme brun s'étonnera de la 
  présence des PJs, mais sera encore plus surpris de 
  la présence d'Alyna.  
  Le sorcier est en effet tout comme les prêtres de 
  Maluk renégat aux yeux du Théocrate. Il dévoilera 
  alors la vraie identité d'Alyna qu'il avait déjà 
  rencontré quelques années plus tôt à Hwamgaarl. 
  Les PJs comprendront qu'ils ont été utilisés mais 
  Alyna les priera de lui donner une chance de 
  s'expliquer s'ils l'aident à vaincre le Pan-Tangien. 
  Alyna engage le sorcier et le combat est 
  impressionnant alors que les prêtres attaquent les 
  PJs qui pourront ensuite s'en prendre au sorcier qui 
  met en difficulté Alyna. Elle tentera de se justifier 
  et demande aux PJs de l'épargner, expliquant ses 
  motivations; elle désire en effet assassiner le 
  théocrate et révèlera ses véritables origines et la 
  mission qu'elle s'était assignée contre le maître de 
  Pan-Tang. Ayant réalisé que c'était inconcevable 
  sans une aide magique puissante, elle avait pensé 
  que partir à la chasse de Machar, aidée par les PJs, 
  permettrait peut être de trouver le moyen adéquat. 
  Machar délivré, il expliquera de quoi il retourne 
  après quelques soins. Il ne s'étend pas sur ses 
  découvertes et explique que ses écrits sont 
  conservés par le Comte dans sa suite. 
  Les PJ devront se frayer un chemin dans la 
  masure, les gardes étant alertés de la vraie nature 
  des nouveaux employés. La suite du Comte est au 
  dernier étage. Il tente de s'enfuir par une porte 
  dérobée, emportant les écrits de Machar lorsque les 
  PJ entrent dans sa suite. Celle-ci conduit à de 
  nouveaux souterrains.  
  Une vaste salle se dévoile aux PJs avec au 
  centre un magnifique tombeau. Si les PJs sont 
  convaincants, il leur dévoilera une partie de la 
  vérité en espérant éviter la mort. Si les PJs veulent 
  l'achever, il prend un parchemin au hasard avec des 
  yeux semblent pleins de folie. Il tente alors de 
  lancer un sort dont il ne connaît pas les effets et 
  qu'il est incapable de maîtriser. Le comte se 
  transforme en torche humaine et emporte avec lui 
  les écrits de Machar. Jets pour éviter aux PJ de 
  subir le feu. 
  Machar est profondément traumatisé par la 
  scène et les PJ devront le calmer. Il leur explique 
  qu'il n'avait rien trouvé de concret outre un sort 
  permettant de donner des facultés magiques à 
  quelqu'un ignorant des arcanes. Encore que ce sort, 
  il l'avait découvert plus tard, n'avait que des effets 
  temporaires comme le comte l'a remarqué à ses 
  dépends... mais il était sur la voie de découvrir des 
  sortilèges dévastateurs. Il n'était pas sûr de leur 
  objet et avait préféré garder le silence.  
  Pour sortir de la propriété, les PJ devront en 
  découdre avec un bataillon Pan-Tangien conduit 
  par le haut prêtre de Maluk mandé par le Théocrate 
  qui reconnaîtra Alyna et le prêtre engagent le 
  combat. Alyna ne fait pas le poids... Aux PJs de 
  voir s'ils désirent l'aider. Le bataillon massacre 
  gardes et domestiques et rejoint les sous-terrains 
  
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  © Les textes et illustrations contenus dans ce document sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs et ne peuvent être utilisés sans leur accord. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   7 
  pour châtier les prêtres renégats. Les PJ auront 
  ainsi quelques difficultés à sortir du Comté. 
  S'ils sauvent Alyna, elle leur remettra l'argent 
  convenu pour l'aide apportée par les PJs même s'il 
  s'agit pour elle d'un échec. 
  FIN 
  Uribellu 
   
  
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   8 
  Les caractéristiques  
  des PNJs 
   
   
   
  Brigands 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  14 
   
   
  TAI 
  14 
   
   
  CON 
  15 
   
   
  INT 
  10 
  Idée 
  50% 
  POU 
  10 
  Chance 
  50% 
  DEX 
  14 
  Dextérité 
  60% 
  APP 
  8 
  Charisme 
  40% 
  Points de vie : 14 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : Cuir maritime 1D6 
  Armes 
  Pourcentage 
  Dégâts 
  Epée courte 
  65% 
  1D6+1+MD
  Bagarre 
  50% 
  1D3+MD 
  Chef des brigands et de la garde 
  du Comte 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  16 
   
   
  TAI 
  14 
   
   
  CON 
  15 
   
   
  INT 
  14 
  Idée 
  70% 
  POU 
  10 
  Chance 
  50% 
  DEX 
  16 
  Dextérité 
  80% 
  APP 
  12 
  Charisme 
  60% 
  Points de vie : 15 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : plaques 1D8+1 
  Armes 
  Pourcentage 
  Dégâts 
  Epée longue 
  65% 
  2D8+MD 
  Bagarre 
  50% 
  1D3+MD 
  Pretres et pretres renégats de 
  Maluk 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  12 
   
   
  TAI 
  14 
   
   
  CON 
  15 
   
   
  INT 
  16 
  Idée 
  80% 
  POU 
  18 
  Chance 
  90% 
  DEX 
  14 
  Dextérité 
  70% 
  APP 
  15 
  Charisme 
  75% 
  Points de vie :    13 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : Cuir maritime 1D6 
  Armes 
  Pourcentage Dégâts 
  Cestus 
  65% 
  1D3+2+MD 
  Bagarre 
  50% 
  1D3+MD 
  Sorts: Divers 
   
  Rl’ar K’rar  et haut pretre 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  14 
   
   
  TAI 
  14 
   
   
  CON 
  15 
   
   
  
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   9 
  INT 
  16 
  Idée 
  80% 
  POU 
  18 
  Chance 
  90% 
  DEX 
  16 
  Dextérité 
  80% 
  APP 
  10 
  Charisme 
  50% 
  Points de vie : 14 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : Cuir maritime 1D6 
  Armes 
  Pourcentage
  Dégâts 
  Epée courte 
  65% 
  1D6+1+MD 
  Bagarre 
  50% 
  1D3+MD 
  Sorts : Divers 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Stormbringer [multi]/LANG/FR/Elric!/Elric! FR - Adv - Le Comte Arilavan.pdf