TEXT: Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  LEVIATHAN
   
   
  Une 
  aventure 
  pour 
  3 
  à 
  5 
  personnages-joueurs 
  expérimentés                       
  et désireux  d’affronter un grand ancien. 
   
   
   
   
   
  L’Otriche, au printemps de la 88ème année du Cheval. 
  Les Granbretons, venant de Germanie et de Tchéquie, 
  commencent l’invasion. L’Italia et la Sweiss ont fait 
  savoir qu’elles resteraient neutres et refouleraient 
  d’éventuels réfugiés. Les PJs sont coincés à Linz. Ils 
  sont requis pour la défense de la ville (il serait 
  souhaitable 
  qu’ils 
  soient 
  suffisamment 
  riches/puissants/célèbres pour participer au conseil de 
  défense, réuni autour du Graf Karl VI, qui vient de 
  succéder à son père. Ce dernier a été assassiné par son 
  premier conseiller, un agent des Granbretons…) 
  1 
  Laissez-les mettre la ville en état de défense, traquer les 
  traîtres infiltrés, surveiller les vivres, etc. Deux mille 
  guerriers de l’ordre du Lion arrivent sous les remparts et 
  commencent le siège. Après un ou deux assauts, 
  repoussés avec de lourdes pertes, on voit arriver sous les 
  remparts un Lion avec un drapeau blanc, qui affirme 
  avoir un message à communiquer.  
   
  L’orni : un messager impératif ! 
  Le récit du Lion 
   
  L’avant-veille, une colonne de renforts qui se dirigeait 
  sur Linz a été massacrée par un « dragon » (au dire d’un 
  survivant). Peu après, une sorte d’ornithoptère géant a 
  survolé le camp granbreton et a lâché quelques 
  centaines d’exemplaires du message suivant : « Ordre 
  est donné à tous les humains de cesser leurs petites 
  guerres stupides sous peine d’anéantissement. Tout 
  désobéissance 
  sera 
  immédiatement 
  châtiée 
  – 
  Léviathan ». Les chasseurs Phénix se sont révélés 
  incapables de rattraper l’engin mystérieux (qui survolera 
  peu après la ville en lâchant les mêmes tracts). Le Lion 
  est venu proposer une trêve, et la mise sur pied d’une 
  expédition commune pour identifier et anéantir ce « 
  Léviathan » (ils ne proposent pas cela par bonté d’âme, 
  mais pour être sûr que les Otrichiens  ne sont pour rien 
  dans cette affaire). 
  Le Graf va immédiatement penser aux PJs pour diriger 
  la partie otrichienne de l’expédition. Il est peu probable 
  qu’ils refusent. Un peu plus tard, il partent vers leur 
  (tragique ?) destin avec une dizaine de soldats de Linz 
  (on ne peut vraiment pas se permettre de dégarnir 
  davantage les défenses), et surtout avec leurs 
  homologues granbretons… 
   
   
   
  L’effroyable vérité 
  Les citadelles naquirent peu avant les Dévastations. Une 
  ligne de forteresses « pensantes », contrôlant à distance 
  des dizaines de chars d’assaut, d’avions, et de missiles 
  balistiques à courte portée. L’une d’elle a survécu 
  jusqu’à aujourd’hui, presque intacte, mais inerte. Son 
  cerveau à protéines était « mort ». Et Wolf Hamgd est 
  arrivé… 
  Ce savant cherchait un moyen de résister à l’invasion 
  prévisible des Granbretons. Il a achevé de réparer la 
  citadelle il y a quelques semaines, juste à temps, mais 
  celle-ci n’entendait pas se laisser contrôler. Elle a mis 
  Hamgd en cellule, s’est rebaptisée « Léviathan », et a 
  décidé d’imposer la paix. Elle en a les moyens, sous la 
  forme d’une douzaine de missiles à têtes nucléaires. De 
  quoi refaire une mini-apocalypse. 
  
  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  2 
  matériel de tout ce beau monde). 
   
  Les Granbretons ont arrêté les opérations militaires, 
  mais pas les actions « de châtiment » contre les 
  habitants coupables de « résistance ». Les guerriers 
  Hyènes, préposés à ce genre de « nettoyage », sont en 
  plein travail. 
  N’hésitez surtout pas à être ignoble. Les routes sont 
  bordées d’interminables files de suppliciés, crucifiés ou 
  empalés. Hommes, femmes, bébés et vieillards, ornés de 
  guirlandes de fleurs. Certains supplient qu’on les 
  achève. Il y a d’énormes piles de cadavres à l’entrée des 
  villages incendiés. Les bosquets ont été transformés en 
  gibets. Les rivières charrient des flots de cadavres. On 
  trouve parfois des corps partiellement dévorés. Ils 
  paraissent avoir été découpés, et on a fait du feu non 
  loin de là… Les seuls animaux visibles sont les 
  corbeaux (devenus si gras qu’ils n’arrivent même plus à 
  s’envoler) et les chiens (devenus si difficiles qu’ils ne 
  mangent plus que le foie des cadavres). 
   
  Quelques suggestions pour pimenter le trajet : 
   
  - L’expédition arrive dans un village perdu, encore 
  intact par dieu sait quel miracle. Les villageois, 
  persuadés que leur dernière heure est venue, tentent un 
  baroud d’honneur, fourches en main. Pendant ce temps, 
  femmes et enfants vont se réfugier dans les montagnes. 
  - Ils tombent sur une bande d’individus en guenilles qui 
  s’affairent à détrousser les cadavres. Les Granbretons 
  sont partisans de  les exterminer. 
  - Ils sont témoins des exactions d’un groupe de Hyènes. 
  Soyez atroce : les PJs ne peuvent pas intervenir, mais 
  culpabilisez-les… 
  - Le groupe croise une caravane de Vautours, convoyant 
  vers Londra une douzaine de chariots chargés 
  d’esclaves. Le capitaine est un français, qui parle mal le 
  Commun, pas du tout Granbreton, et qui est convaincu 
  qu’il y a du louche là-dessous, que les Lions sont des 
  imposteurs, etc… Il est stupide, mais dangereux.  
  Toutes ces « rencontres » doivent être utilisées pour 
  En route 
   
  Les granbretons 
   
  Les compagnons des PJs sont : 
   
  Sir Wyl’am Tchayrr, capitaine de l’ordre du Lion 
  C’est un soldat efficace, peu causant, et extrêmement 
  imbu de sa personne. Il est particulièrement fier de son 
  titre de « Sir », acquis sur le champ de bataille, et 
  exigera que les PJs l’utilisent. Tant que les intérêts 
  paraîtront coïncider, il se comportera correctement 
  envers les PJs, même s’il reste sur la réserve. Si on en 
  vient au conflit ouvert, il se battra « à la loyale ». Il 
  respecte les guerriers et méprise toutes les autres classes 
  de la société. 
   
  Sept Lions 
  Ils ne parlent que le granbreton et le langage rituel de 
  l’ordre (une gamme étendue de grognements et de 
  rugissements…). Aux étapes, ils se nourrissent de 
  viande crue. Attachez-vous à les rendre bestiaux à 
  souhait et rendez les PJs nerveux à l’idée de dormir près 
  d’eux. 
   
  Ss’karr, Ss’rark et Ss’yosh 
  Ces sorciers sont respectivement biologiste, électricien 
  et chimiste. C’est Ss’karr qui les commande, en théorie. 
  En pratique, ils se détestent cordialement les uns les 
  autres (‘rark et ‘yosh s’entendent néanmoins sur la 
  nécessité de supprimer ‘karr). 
  Leur rivalité peut avoir des conséquences comiques, ou 
  au contraire extrêmement tragiques, selon votre humeur. 
  Ils sont relativement aimables envers les non 
  Granbretons, et si un PJ est scientifique, ils tenteront de 
  lui soutirer le plus de renseignements possibles « entre 
  collègues ». Tchayrr ne peut pas les souffrir et les tient à 
  l’écart le plus possible. 
  (Voir en fin de scénario pour les caractéristiques et le 
  Le pays des pleurs 
  Les routes du pays des pleurs sont jonchés de douleurs.
  
  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  3 
  aître naturelle. 
   d’un arbre au bord de la route, une jeune 
  ondant à sa 
  escription). 
  arrive 
  e rester perdue dans ses pensées pendant des heures, et 
  vrose personnelle se 
  n, par exemple si un des PJs lui fait 
  ra un 
  n temps 
  e fait pas de mal)… 
  rrive sur le site du massacre. 
  echerches dans les gorges 
   
   
  enrober la suivante et la faire par
   
  Iade Lymiade 
   
  Un beau matin (enfin, il serait beau si la fumée des 
  incendies ne masquait pas le soleil), le groupe découvre, 
  blottie au pied
  fille inconsciente. Elle est en haillons et semble épuisée. 
  Les Granbretons ont l’air disposés à lui faire un mauvais 
  parti, et les PJs seraient bien inspirés de la prendre sous 
  leur protection. 
  Elle reprendra conscience peu après. Visiblement, les 
  Lions la terrorisent. Une fois calmée, elle se présentera. 
  Elle se nomme Iade, et est la fille d’un marchand 
  munichois. Avant la prise de la ville, son père a eu 
  l’intelligence de l’envoyer à l’étranger. Mais les 
  Granbretons lui ont coupé la route. Peu après la 
  frontière, sa calèche a été attaquée par des Hyènes. Elle 
  ne s’en est sortie que par miracle (si on va vérifier, on 
  trouvera une scène de carnage corresp
  d
  Elle est jolie, mais visiblement perturbée : il lui 
  d
  de se réveiller en hurlant la nuit. Lâchée dans la nature, 
  elle n’a aucune chance de s’en sortir. Comme elle est 
  jolie, les PJs devraient vouloir la protéger. Tchayrr 
  grommellera que c’est leur problème, mais que si elle 
  retarde le groupe, il l’abat. 
  Il ne risque pas de le faire. Iade est une Renarde, 
  chargée d’espionner les PJs de l’intérieur, et de les 
  neutraliser par la suite. Sa né
  manifeste par un mépris glacé pour tous les non-
  Granbretons. Elle le dissimule bien, mais cela peut 
  ressortir à l’occasio
  des avances. 
  Toutefois, c’est une personnalité complexe. Au fond, 
  c’est une jeune fille sensible et romantique, déformée 
  par le monstrueux système impérial. Si un PJ se montre 
  sensible, prévenant et chevaleresque, il pourra peut-être 
  réussir à la « dégeler ». Pour elle, cela signifie
  conflit intérieur tel, qu’il pourrait se traduire par une 
  tentative de suicide (un peu de mélo de temps e
  n
  Cahin-caha, le groupe a
  uelques jours de r
  Q
  environnantes permettront de mettre la main sur une 
  petite bande de paysans qui « ont tout vu ». Les dragons 
  sont partis vers le nord-est. Leurs traces ne sont pas 
  difficiles à suivre : ils ont attaqué et incendié au passage 
  tout ce qui, de près ou de loin, ressemblait à une place 
  forte. Certains soldats sont morts, mais n’arborent 
  aucune blessure, et ont sur le visage une expression 
  ressemblant à de la terreur (ils ont été victime du rayon 
  sonique). Les survivants granbretons et otrichiens 
  donnent des descriptions du monstre remarquables 
  d’incohérence. 
  En continuant à suivre la piste, le groupe quitte les 
  terres cultivées pour s’enfoncer dans la forêt épaisse qui 
  couvre les alpes otrichiennes. 24 heures plus tard, ils 
  arrivent dans le périmètre de défense de Léviathan. 
   
  Cosette, Lymiade ou Mata Hari 
   
   
   
  Vivants  
  mais traqués ! 
   
  Léviathan a décidé de se présenter en personne. Les PJs 
  r qu’elle puisse manœuvrer, sinon elle se 
  mment, les PJs vont se retrouver 
  ne sont donc pas malvenus, mais il va s’assurer qu’ils 
  sont inoffensifs. Il va les faire suivre en permanence par 
  un de ses petits chars d’assaut (les PJs le verront comme 
  une sorte de « tortue haute comme deux hommes, avec 
  une carapace brune, et qui progresse en rugissant » - le 
  coussin d’air). Il y a généralement assez de place entre 
  les arbres pou
  fraye un chemin. Le tank restera à cinquante mètres en 
  arrière. Si les PJs tentent de s’échapper, il suivra sans 
  s’émouvoir. Si on tente de le détruire, il résiste à tout, 
  même à un éboulement. Si on se montre agressif ou si 
  l’on s’approche, il tire – rayons soniques d’abord, puis 
  canon-flamme. 
  Bien employé, c’est un puissant élément de stress. 
  Si vous jouez intellige
  fuyant comme des fous devant lui, sans qu’il n’ait rien 
  fait pour les provoquer. Il en profitera pour les pousser 
  vers la citadelle, au besoin avec l’aide d’autres tanks.
  
  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  4 
   
   lierre, et presque invisible à distance (« voir »). Il y a 
  es alvéoles à sa base. Le « dragon » va se loger dans 
  ux PJs de demander l’entrée. On leur répondra par 
  aut-parleur. Leur interlocuteur refuse d’admettre les 
  oldats (si les PJs négocient habilement, il feindra de 
   disparaître la première nuit. Sinon, les 
  l’extérieur). 
  vrira à mi-hauteur de la 
  se dépliera. PJs et Granbretons 
  Le réfectoire, les salles de bain : rien de particulier. 
   
  Le premier étage 
  Le centre de contrôle : désert depuis deux mille ans 
  (Wofl travaillait dans le centre souterrain, en sous-sol). 
  Bien sûr, rien ne fonctionne plus. Sauf le lance-gaz qui 
  protégeait la pièce. Mais le gaz a bien perdu de sa 
  virulence (VIR 5 – irritant, lacrymogène). 
   
  Le rez-de-chaussée 
  Les alvéoles : il y en a vingt, réparties sur le pourtour du 
  dôme. Il reste cinq « dragons » opérationnels. Trous 
  sont en mission, les deux qui restent assurent la 
  protection du centre. Les alvéoles vides sont envahies 
  par la végétation, sauf trois qui sont fermées par des 
  plaques d’acier massives, et qui servent de cellules (la 
  FOR des portes extérieures est de 60, celles des portes 
  intérieures de 30. On peut les forcer en réussissant un jet 
  d’ »électricité » - 15%). 
  Le centre d’entretien des chars : d’énormes machines 
  sont en train de s’affairer à la construction d’un nouveau 
  char à partir de pièces détachées. Elles sont équipées de 
  bars manipulateurs, de chalumeaux, de scies… (30% de 
  toucher ; dommages entre 1D6 et 3D6). Elles 
  n’attaqueront que si les PJs se font remarquer (par 
  exemple en tentant de forcer les portes). 
   
  Le premier sous-sol 
  La zone de résurrection : c’est ici que se tiennent les 
  machines qui ont veillé à l’entretien du dôme pendant 
  ses 2000 années de « mort ». Elles fonctionnent grâce à 
  des programmes informatiques indépendants et n’ont été 
  gênées par la panne du cerveau. Léviathan s’efforce de 
  trouver un moyen de les reprendre en main, mais pour 
  l’instant, elles le réparent à leur idée. C'est-à-dire en 
  accordant la priorité aux systèmes de défense. Il règne 
  ici un bruit assourdissant. Des douzaines de machines, 
  dont la taille varie de la chaîne de montage au petit 
  robot, courent dans tous les sens avec des rouleaux de 
  câbles, etc… Elles peuvent donner des renseignements 
  utiles sur la topographie des lieux, si on arrive à 
  communiquer avec elles (pour accéder aux plans, « 
  électricité » - 30%). Si les PJs tentent d’abîmer la 
  citadelle devant elles, elles attaquent. 
  Il y a toutes sortes de passages d’entretien qui partent et 
  débouchent ici (« voir », « grimper », etc…). 
   
  Le deuxième sous-sol 
  Il devait servir d’abri anti-atomique.  La pièce est propre 
  et a été habitée il y a peu. Il reste des vivres.  
   
  Il y a deux portes blindées ; La première mène à … 
   
  1) 
  L’aérodrome : il est nettement plus abîmé que 
  Dans 
  le 
  ventre 
  de 
  Léviathan 
   
  Le premier contact 
   
  De l’extérieur, le bâtiment n’a rien d’impressionnant. 
  ’est une simple coupole de métal à demi enfouie sous
  C
  le
  d
  l’une d’elles. 
  A
  h
  s
  céder et les fera
  soldats seront massacrés à 
  Une porte-diaphragme s’ou
  tructure. Une passerelle 
  s
  entreront dans le guêpier… 
   
  Légende générale 
   
  Défenses extérieures : six canons soniques (identiques 
  à ceux du « Livre de science ») et six canons-flammes, 
  opérationnels, dissimulé dans le dôme. 
   
  Niveau d’habitation 
  Couloirs : ils sont couverts par cinq lasers (40% de 
  chances de ne pas fonctionner – 50% de toucher – 2D6 
  de dommages). L’éclairage est contrôlé par Léviathan, 
  qui s’en servira pour guider le groupe vers leur 
  chambre. 
  Quartiers d’habitation : des chambres de trois mètres 
  sur trois. Il y a dans chacune un lit métallique et une 
  petite commode. Les couvertures tombent en poussière 
  quand on les touche. 
  Caméras et micros fonctionnent dans cette zone. 
  le reste du complexe. Le dernier supersonique d’attaque 
  opérationnel s’est écrasé dans la montagne après un 
  lâcher de tracts. De l’aérodrome, un réseau de galeries 
  mène à une vaste salle creusée à flanc de montagne. 
  2) 
  Le pas de tir : il contient une douzaine de 
  cylindres, autour desquels s’affairent des robots. Ce 
  sont des missiles nucléaires, de qui déclencher une 
  mini-apocalypse. 
   
  La seconde porte donne sur un ascenseur (opérationnel) 
  qui mène à… 
   
  1) 
  La salle du cerveau : tous les pièges qui la 
  protégeaient fonctionnent encore. Essayer d’y pénétrer 
  condamne les PJs à une mort certaine. 
  2) 
  La centrale : elle était conçue pour durer 
  l’éternité et a bien rempli sont contrat (un sabotage est 
  possible, avec des emplois judicieux de « mécanique », 
  « électricité », etc…). Attention, ce n’est pas un « 
  donjon ». Les PJs sont à l’intérieur d’un organisme 
  vivant qui contrôle les portes (toutes sont verrouillables 
  instantanément avec nue FOR de 20), les ascenseurs, 
  etc… 
   
  Le degré de conscience exact de la citadelle dépend de 
  ce que vous voulez faire à vos joueurs. S’il est tout 
  puissant, ils ont une espérance de vie de cinq minutes. 
  S’il est impotent, ils s’en sortiront trop facilement. 
   
   
  
  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  5 
  Le très cacochyme Wofl Hamgd 
   
  Les stratégies en jeu 
  Iade 
  Elle tentera de visiter autant d’endroits que possible, en 
  traînant particulièrement dans les zones interdites. Quand 
  elle estimera avoir assez de renseignements, elle 
  commencera à vouloir partir. Si les PJs l’aident, elle 
  essayera de s’en débarrasser une fois au dehors (au fait, 
  sortir, c’est s’exposer à être tué par les chars…). Si elle ne 
  petite armée granbretonne (5000 
  u bout 
  er l’ennemi en attendant els renforts. 
  s PJs s’ils le 
  uineront partout. Sir Wyl’am 
  plus nerveux : il n’aime pas être 
  iennes, tout en acceptant une « 
   faite quelques 
  s après l’arrivée des PJs). 
  ce, mais il n’est pas imbattable. Il 
  ont comprendre la 
  acile pour 
  empire granbreton. 
  andeur-Guerrier à la place de 
  Léviathan a 
   
   le 
  ps de
  pocalypse 
  s PJs sur le pas de tir ou dans la centrale 
  sespérément de saboter Léviathan 
  t qu
  cérine. Evidemment, s’ils ne savent pas s’en servir 
  onde ancien), ils se font sauter en les utilisant… Il est 
  st en 
  ain de se diriger vers eux. Et qu’en est-il des autres 
  citadelles ? Toutes ont-elles été détruites jadis ? 
   
  Tristan Lhomme
  peut se faire aider par les PJs, elle filera à la granbretonne. 
  Si elle survit à la traversée du périmètre de sécurité (mais il 
  est probable qu’elle sera plutôt capturée ou tuée), elle 
  reviendra avec une 
  hommes, des ornis, des machines de guerre). Et a
  d’une semaine, Léviathan sera détruit. 
  es Granbretons 
  L
  Ils essaieront d’occup
  Ils négocieront un « traité d’alliance », vantant haut et fort 
  les mérites de la Granbretanne, et iront jusqu’à offrir à 
  Léviathan le titre de « gouverneur d’Otriche ». Ils 
  s’opposeront à toute action visant à détruire la citadelle – 
  ils évaluent déjà l’usage qu’ils pourraient faire d’un tel 
  potentiel destructif. Ils tenteront de tuer le
  peuvent. Les Serpents fo
  deviendra de plus en 
  enfermé. 
  Léviathan 
  Pour communiquer avec les humaines, il endosse l’identité 
  du « maître », un individu mystérieux qui vivrait terré dans 
  les profondeurs. Ce qu’il veut surtout, ce sont des 
  informations sur l’extérieur. Il posera beaucoup de 
  questions aux PJs, sur leur vie, sur les guerres, sur les 
  Granbretons. Il n’aura guère de scrupules à négocier son « 
  appui » aux forces otrich
  alliance » avec les Granbretons, le tout en jurant à chacune 
  des parties qu’il ne traite avec l’autre que pour endormir sa 
  méfiance. De toute façon, il a l’intention de doubler tout le 
  monde. Il veut juger l’humanité. Indépendamment de ce 
  que raconteront els PJs, les Granbretons lui en diront 
  suffisamment pour qu’il décide de la faire disparaître. Il ne 
  lui reste plus qu’à attendre que le Pas de Tir soit de 
  nouveau opérationnel (ce qui sera chose
  jour
  C’est un adversaire coria
  ne peut s’empêcher de laisser passer dans ses discours des 
  allusions au « jugement » et à « l’extermination ». Pour 
  réactiver l’ordinateur à protéines, Wofl s’est comporté en 
  bon savant fou. Il a enlevé un jeune bûcheron et lui a volé 
  son cerveau. Les cultures cellulaires de ce dernier qui 
  restent en Léviathan ont conservé une sorte de 
  personnalité. Il arrive parfois qu’elle se réveille. 
  Lors de ces crises, les PJs auront l’impression que le 
  Maître retient prisonnier un nommé Detier, qui réussit 
  parfois à communiquer avec eux d’une façon inconnue. Il 
  est retenu dans un endroit obscur. Il a peur. Il veut bien 
  aider les PJs, s’ils le délivrent. Il connaît la structure de la 
  citadelle. Il sait où est enfermé Wofl et en a peur. Les PJs 
  réaliseront peut-être qu’ils peuvent déclencher ces crises. 
  Par exemple en parlant en Otrichien ou en faisant des 
  commentaires sur les villages de la région et le travail de 
  bûcheron. Si les PJs comprennent, et f
  réalité à Detier, il se suicidera – Léviathan disparaît, mais 
  la citadelle reste sans défense, une proie f
  l’
  Que donnerait un Comm
  Detier, à votre avis ? 
  Wofl Hamgd 
  e sorcier est enfermé dans une des alvéoles. 
  L
  estimé qu’il pouvait encore lui être utile. Si les PJs ne le 
  élivrent pas, il s’évadera pour leur tomber dessus. C’est
  d
  un grand vieillard maigre, en haillons. Une barbe hirsute et 
  grisonnante cache mal une longue cicatrice qui lui barre la 
  joue gauche. Il est à moitié mort de faim. Il est fou 
  d’angoisse à l’idée de ce qu’il a déclenché. Il leur 
  expliquera où se trouve le pas de tir, et essaiera de leur 
  expliquer comment détruire son œuvre. Il n’aura que
  tem
   donnes des informations incomplètes, car soit les 
  Granbretons arriveront pour le réclamer (ils sont ravis de 
  saisir l’occasion d’un affrontement qui les défoulerait un 
  peu), soit Léviathan le tue. 
  A
  Il y a gros à parier qu’il y aura un final à la « James 
  Bond », avec le
  ucléaire, tentant dé
  n
  avan
  ’il ne détruise la moitié de l’Otriche. Bien sûr, il ne 
  se laissera pas faire – à moins qu’ils n’aient l’intelligence  
  de déclencher une crise (Wofl ne peut pas leur en donner 
  e, il 
  l’idé
  ne sait rien là-dessus). Bien sûr, les Granbretons 
  ne seront pas d’accord et le feront savoir à grands coups 
  d’épée. 
  En fonction de vos joueurs, prévoyez une impressionnante 
  combinaison de jets de connaissance, en leur laissant tout 
  de même une petite chance. Ils pourront peut-être se servir 
  du vieux matériel (il doit bien y avoir quelque part 
  d’antiques barres de plastic et de vénérables bouteilles de 
  nitrogly
  (m
  parfaitement possible que le complexe entier disparaisse 
  dans un immense champignon atomique, et eux avec. 
  Et même s’ils s’en sortent, il leur faudra compter (peut-
  être) avec l’armée granbretonne, guidée par Iade, qui e
  tr
  
  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
  Dramatis Personnae 
  Sir Wil’am Tchayrr, capitaine Lion 
   
   INT 13 POU 12 CHA 13 PDV 18 B
  2 ; Armes : Lancefeu 50% - 5D6 (il 
  +BD 
  , Embusc
   20 B
   de 
  % 
   14 
   à 60%
  iathan pour les décisions importantes 
  FOR 16 CON 15 TAI 15 DEX 14
  Armure : plaque complète 1D10+
  D 1D6 
  n’aime pas les combats à distance) Epée à deux mains 80% 
  2D8+BD  Griffes de l’armure 80% 2D4
  Compétences : Equitation 80%, Eviter 30%, Piloter orni 25%
  ade 45% 
  D 1D6 
  bataille 50% 1D8+2+BD Griffes de l’armure 80% 2D4+BD 
  , Mémoriser 60% 
   
  Soldats Lions 
  FOR 18 CON 18 TAI 14 DEX 12 INT 10 POU 09 CHA 09 PdV
  Armure : plaques 1D10+2 ; Armes : Epée 60% 1D6+1+BD Hache
  Compétences : Equitation 40%, Eviter 40%, Faire peur aux PJs 80
   
  Ss’karr, SS’rark et Ss’yosh, Serpents 
  FOR 12 CON 14 TAI 12 DEX 13 INT 16 POU 13 CHA 07 PdV
  Armes : Dague 60% 1D4+2 (plus poison VIR 15) 
  Compétences : Connaissances principale à 80%, toutes les autres
   
  Iade Lymiade, Espionne 
  FOR 10 CON 15 TAI 11 DEX 16 INT 14 
  POU 12 CHA 15 PdV 15 
  Armes : Arc 60% 1D6+1 Epée courte 55% 1D6+1 
  Compétences : Communication à 75% ; Ecouter 60%, 
  Embuscade 55%, Se cacher 50%, Faire un piège 40%, 
  Equitation 25%, Mvt Silencieux 40%, Mémoriser 30% 
   
  Les chars, engins de mort archi-perfectionnés 
  FOR 50 CON 50 TAI 30 INT 08(*) DEX 10 PdV 68 
  Armure : 20 ; Armes : Canon-feu 50% 10D6 Canon 
  sonique 60% Spécial 
  (*) Représente son degré d’initiative personnel. Il est 
  relié à Lév
   
  Wofl Hamgd, sorcier mal inspiré. 
  Caractéristiques similaires à celle des Serpents. 
  Epuisé et blessé : 6 PdV 
  Compétences : toutes les Connaissances à 150% 
  Pas d’armes, ni d’armure. 
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  Tatou n°3 – Juillet Août 1989 
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  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 3 publié par Oriflam S.A.R.L. en juillet 1989. 
   
  Il a été écrit par Tristan Lhomme et illustré par Zamal. 
   
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  ièrement sans l’accord d’Oriflam. 
  Retranscrit par Pierre Bo
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financ
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 03 - 2.pdf