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  Historia de la 
  Marca de Oeste 
   
   
   
   
   
  Autor/Diseñador: Randell Doty 
  
  1 
   
  Índice 
   
  1.0 INTRODUCCIÓN 
  1.1 
  CÓMO SE HIZO ÉSTE MÓDULO 
  1.2 
  COMENTARIOS A CERCA DE LOS 
  CONTENIDOS 
  1.3 
  AGRADECIMIENTOS 
  2.0 WESTMARCH 
  2.1 
  VISIÓN GENERAL 
  2.2 
  BREVE CRONOGRAMA 
  2.3 
  LA TIERRA 
  2.31 
  Geografía 
  2.32 
  Clima 
  2.33 
  Flora 
  2.34 
  Fauna 
  2.4 
  POLÍTICA Y PODER 
  2.41 
  Los Calenardhones 
  2.42 
  Los Daen Lintis 
  2.43 
  Los Dúnedain 
  2.5 
  EL GOBIERNO 
  2.6 
  LAS FUERZAS DEL MAL 
  2.61 
  El Earthwell 
  2.62 
  Los muertos vivientes 
  2.7 
  PNJs PARA TODAS LAS AVENTURAS 
  2.71 
  Evad 
  2.72 
  Elarin & Amarla 
  2.73 
  Lord Targen 
  2.74 
  Lord Negolos 
  2.8 
  WESTMARCH EN OTROS TIEMPOS 
  2.81 
  Westmarch 1640-2510 
  2.82 
  Westmarch 2510-2759 
  2.83 
  Westmarch 2759-3019 
  2.84 
  Westmarch después de 3019 
  3.0 EL REGRESO A CASA 
  3.1 
  LA HISTORIA 
  3.2 
  LOS PNJs 
  3.3 
  LA SITUACIÓN 
  3.31 
  Derwath 
  3.32 
  Tilmendir 
  3.4 
  LA MISIÓN 
  3.41 
  Inicio para los jugadores 
  3.42 
  Ayudas 
  3.43 
  Obstáculos 
  3.44 
  Recompensas 
  3.5 
  LOS ENCUENTROS 
  4.0 RESTAURANDO EL EQUILIBRIO 
  4.1 
  LA HISTORIA 
  4.2 
  LOS PNJs 
  4.3 
  EL ESCENARIO 
  4.31 
  Las tumbas de Asirac 
  4.32 
  Las tumbas de Rendar 
  4.4 
  LA MISIÓN 
  4.41 
   Inicio para los jugadores 
  4.42 
  Ayudas 
  4.43 
  Obstáculos 
  4.44 
  Recompensas 
  4.5 
  LOS ENCUENTROS 
  5.0 ‘HASTA QUE LA MUERTE NOS SEPARE’ 
  5.1 
  LA HISTORIA 
  5.2 
  LOS PNJs 
  5.3 
  LA SITUACIÓN 
  5.31 
  Beldwin 
  5.32 
  Amon Roch 
  5.33 
  La cabaña prisión de Lady Sirris 
  5.34 
  El refugio del Clan Mar Hogo 
  5.4 
  LA MISIÓN 
  5.41 
  Inicio para los jugadores 
  5.42 
  Ayudas 
  5.43 
  Obstáculos 
  5.44 
  Recompensas 
  5.5 
  LOS ENCUENTROS 
  6.0 
  OTROS LUGARES DE INTERÉS EN WESTMARCH 
  6.1 
  EL ORÁCULO 
  6.2 
  EL EARTHWELL 
  7.0 AVENTURAS ALTERNATIVAS 
  7.1 
  BUSCANDO RESPUESTAS 
  7.2 
  LA CAZA DE WULF 
  7.3 
  DESAPARECIDO 
  8.0 TABLAS 
  8.1 
  TABLA DE PNJs 
  8.2 
  TABLA DE CRIATURAS 
  8.3 
  TABLA DE ENCUENTROS 
  8.4 
  TABLA DE HERBAS 
  8.5 
  TABLA MILITAR 
  8.6 
  TABLA DE CLIMA 
  8.7 
  TABLA DE PRECIOS 
   
  
  2 
   
  1.0 INTRODUCCIÓN 
  1.1 CÓMO SE HIZO ESTE 
  MÓDULO 
  Este módulo fue escrito para Iron Crown 
  Enterprises entre 1989-1990 y fue presentado para 
  su publicación como se ve ahora. Este fue mi tercer 
  módulo detrás de Dunland y las Montañas 
  Nubladas del Sur y Ents de Fangorn. Sin embargo, 
  justo en ese momento, ICE experimentó algunos 
  cambios sobre qué productos quería publicar. 
  Comenzaron a reformar algunas de las obras más 
  antiguas en libros de ciudades y fortalezas. Durante 
  este 
  tiempo 
  Westmarch 
  estuvo 
  apartado 
  esperando su oportunidad. Después de varias 
  llamadas preguntando sobre la fecha en que se 
  publicaría, pensé que no debía hacerme ilusiones. 
  Cuando conseguí una copia del libro 
  Geografía del Noroeste de la Tierra Media, vi un 
  rayo de esperanza porque se incluyeron varias de 
  mis localizaciones para Westmarch como parte de 
  ese volumen. Las ciudades de Beldwin y Derwath 
  junto con sus señores gobernantes y uno de los 
  castillos habían sido incorporados. Esperaba que 
  esto pudiera ser un indicador de que Westmarch 
  finalmente se publicaría. 
  Pronto perdí estas esperanzas cuando me 
  enteré de que ICE iba a entrar en el negocio de los 
  cromos coleccionables, más popular y rentable. 
  Teniendo en cuenta los problemas de caja que ICE 
  había tenido en el pasado, no los culpo en absoluto 
  por el cambio rumbo en la línea de juegos de rol de 
  la Tierra Media. Esto, no obstante, hacía muy poco 
  probable que el módulo de Westmarch se llegara a 
  publicar algún día. 
  Varios años más tarde, en el verano de 1998 
  recibí un correo electrónico de Chris Seeman 
  quien acababa de publicar Other Hands. Chris me 
  preguntó si estaría dispuesto a que se publicara mi 
  dirección de correo electrónico para que la gente 
  pudiera hacerme preguntas sobre los módulos que 
  escribí. Le dije que no había problema. Como una 
  idea posterior, le pregunté si estaría interesado en 
  publicar un módulo MERP inédito (Westmarch) que 
  se pondría en la web para los jugadores de MERP, 
  ya que era poco probable que ICE lo hiciera. 
  Accedió a hablar con ellos sobre cómo obtener 
  permiso para publicarlo en la web. Jessica Ney-
  Grimm de ICE dio el visto bueno y lo compilé en este 
  gran archivo PDF. Ahora tienes un módulo que fue 
  aceptado por ICE pero no publicado. Gracias por leer 
  esta pequeña historia. Que te diviertas. 
  1.2 COMENTARIOS A CERCA DE 
  LOS CONTENIDOS 
  La mayoría de los módulos MERP de ICE 
  incluyen 
  varias 
  secciones 
  sobre 
  terminología, 
  definiciones, estadísticas de conversión, etc. Asumo 
  que si usted se toma la molestia de descargar este 
  módulo es porque ya conoce el sistema de MERP y 
  probablemente no necesite estas cosas. De todos, si 
  encuentra abreviaturas que no reconoce o algún 
  término con el que no está familiarizado, búsquelo 
  en otro de los abundantes materiales de MERP. Si 
  aun así no lo encuentra, puede envíame un correo 
  electrónico y trataré de averiguar lo que quise decir. 
  1.3 AGRADECIMIENTOS 
  Me gustaría agradecer a ICE por permitir que 
  este módulo se publique a través de la web. Me 
  gustaría agradecer a Chris Seeman por hacerlo 
  realidad. Me gustaría agradecer a mi esposa Donna 
  por su continuo apoyo a mis excentricidades. 
  Varios gráficos utilizados para la separación de 
  párrafos están protegidos por derechos de autor de 
  ICE y se utilizan con permiso. El resto de dibujos del 
  interior son cosa mia. El arte celta se basa en la obra 
  de George Bain. 
   
  Randell Doty 
  
  3 
   
  2.0 WESTMARCH 
  2.1 VISIÓN GENERAL 
  Westmarch. El nombre trae imágenes de 
  exuberantes llanuras y campos verdes. Una zona de 
  cultivo tranquila donde todo es agradable. Nada 
  más lejos de la realidad. Es todas estas cosas, sí, 
  pero también es un área no acostumbrada a la 
  agitación que se ve en las tierras circundantes. 
  Mucha gente del sur piensa en esta zona casi como 
  un jardín del Edén, por así decirlo. La mayoría de 
  los aventureros también parecen pensarlo, por lo 
  que es poco probable que se adentren en estas 
  tierras y, por lo general, también poco rentable 
  para ellos, porque, como se mencionó, Westmarch 
  no es un lugar muy emocionante... Generalmente. 
  Westmarch en 1640 se está recuperando, 
  como la mayor parte de la Tierra Media, de la Gran 
  Plaga de 1636. Ésta golpeó Westmarch como en 
  todas partes, pero no tan duro como en el este, en 
  Calenardhon, o en el norte, en Dunland. Esto se 
  debe fudamentalmente al menor transito de 
  forasteros por la región. El Gran Camino Este-Oeste 
  corre a través de Dunland hacia el norte y cruza el 
  Angren en los grandes vados de Calenardhon, por 
  lo tanto, pasando por Westmarch hacia el sur. 
  Debido a este aislamiento, menos trasmisores de la 
  peste atravesaron Westmarch y murieron menos 
  personas que en otras zonas. Esto, sin embargo, no 
  hizo que las muertes fueran menos dolorosas para 
  los habitantes, por el contrario, ya que es una zona 
  rural que vive de agricultura y ganadería con pocas 
  ciudades grandes, las muertes han tenido un mayor 
  impacto porque algunos de los 
  principales 
  artesanos que murieron durante la peste aún no 
  han sido reemplazados. La llegada de la peste 
  provocó un período inusual de agitación en 
  Westmarch que se ha ido tranquilizando poco a 
  poco, 
  pero 
  se 
  han 
  producido 
  algunos 
  acontecimientos extraños últimamente. 
  2.2 BREVE CRONOGRAMA 
  La Segunda Edad 
  1 
  El reino Noldorín se establece en Lindon 
  después de la caida de Beleriand con Gil-
  Galad como rey. 
  32 
  Fundación de Númenor. 
  600-1200  Los Númenóreanos exploran gran parte de 
  la Tierra Media y entran en contacto con 
  los Daen Coentis de las Montañas Blancas. 
  750 
  Los Noldor fundan Eregion y construyen 
  Ost-in-Edhil. 
  1200-1500 Los 
  Númenóreanos 
   
  comienzan 
  a 
  construer fortalezas y puertos a lo largo 
  de la costa aoeste de la Tierra Media. 
  Durante 
  este 
  tiempo 
  explotan 
  intensamente los grandes bosques del sur 
  para la construciión de barcos. 
  1500 
  Los 
  Elfos 
  de 
  Eregión 
  comienzan 
  la 
  fabricación de los Anillos de Poder bajo la 
  supervisión de Sauron (como Annatar). 
  1600 
  Sauron fabrica el Anillo Único. 
  1693-1700 Sauron declara las Guerra a los Elfos de 
  Eregión y todo Eriador es devastado por 
  sus ejércitos. Sauron es derrotado por los 
  Númenóreanos y los Elfos, y regresa a 
  Mordor. 
  1800-2251 Los 
  Númenóreanos 
  incrementan 
  sus 
  posesiones en la Tierra Media. Es durante 
  este tiempo que se alisa el círculo de 
  Angrenost (Isengard), pero la fortaleza se 
  construirá más tarde. Sauron comienza a 
  enviar emisarios a los Daen Coentis para 
  subvertir su religión y volverlos contra los 
  Númenóreanos, cuya población superará a 
  la de los Daen Coentis en las Montañas 
  Blancas hacia el final de este periodo. 
  Varias familias Dúnadan con espíritus 
  pioneros se asientan en lo que se 
  convertirá 
  en 
  Westmarch 
  buscando 
  protección en Angrenost. Algunos de los 
  Daen Coentis de los valles meridionales de 
  las Montañas Blancas también emigran a 
  Westmarch para escapar del dominio 
  Dúnadan, aumentando así el tamaño de los 
  
  4 
   
  clanes que ya están allí y causando 
  numerosas guerras entre clanes. 
  3315 
  Los Drúedain se separaron de los Daen 
  Coentis debido al oscuro camino que 
  estos tomaron. Se refugian en las zonas 
  boscosas 
  más 
  profundas 
  de 
  las 
  Montañas Blancas y Enedhwaith. 
  3319 
  La caida de Númenor. 
  3320 
  Fundación de los Reinos en el Exilio. Los 
  Daen Coentis juran lealtad a Isildur. 
  3325-3341 Muchos de los Daen Coentis emigran 
  hacia el norte, hacia Dunland o 
  Rhudaur. Los primeros lo hacen debido 
  a desacuerdos en las nuevas creencias 
  oscuras. 
  Los 
  grupos 
  posteriores 
  emigran 
  por 
  el 
  miedo 
  a 
  las 
  consecuencias por la ruptura del 
  juramento. 
  3430 
  Se forma la Última Alianza de Hombre y 
  Elfos contra Sauron. 
  3434 
  Los Daen Coentis son convocados por la 
  Última Alianza; se niegan, y cae sobre 
  ellos la maldición por romper el 
  juramento. 
  3441 
  La torre de Barad-dûr cae y Sauron es 
  derrotado. Isildur corta el Anillo Único 
  del dedo de Sauron y se lo queda como 
  trofeo. 
  La Tercera Edad 
  1 
  Se construye la torre de Orthanc. 
  2 
  Isildur es emboscado y muere en los 
  Campos Gladios cuando va de camino 
  a Arnor. 
  250-850 
  Decadencia gradual de Arnor. 
  250 
  Los 
  Calenardhones 
  comienza 
  a 
  establecerse a lo largo del Gran 
  Camino East-West. Más colonos 
  Dúnadan se mudan a Westmarch, y 
  se hacen con el gobierno de la 
  región. 
  500-1400 
  Calenardhon se convierte en una provincia 
  próspera. Westmarch es considerada la 
  provincia occidental más lejana de Gondor. 
  1000 
  Sauron aparece de nuevo, y los Istari son 
  enviados a la Tierra Media para mantener 
  el equilibrio con su presencia. 
  1050 
  Gondor en el apogeo de su poder se 
  expande y construye muchas fortalezas 
  fronterizas, principalmente en el norte, 
  pero algunas se construyen en Westmarch. 
  1300-1350 El Rey Brujo funda el reino de Angmar. 
  1432-1447 La lucha entre parientes desangra Gondor. 
  1600 
  Los hobbits se instalan en la Comarca. 
  1636-37 
  La Gran Plaga asola Rhovanion, Gondor y 
  Eriador. Calenardhon comienza una lenta 
  disminución de la población. Westmarch 
  pierde 
  el 
  contacto 
  comercial 
  y 
  gubernamental con Gondor. El comercio 
  desde el norte disminuye. Los Dúnedain 
  poco a poco comienzan a perder el poder 
  en Westmarch. 
  1640 
  La capital de Gondor es trasladada de 
  Osgiliath a Minas Anor. 
  1974-75 
  Los ejércitos del Rey Brujo invaden 
  Arthedain. 
  1980 
  El Rey Brujo vuelve a en Mordor y reúne a 
  los Nueve. Aparece el Balrog de Moria. 
  2050 
  Orthanc está custodiado con sólo una 
  pequeña fuerza hereditaria que mantiene 
  la fortaleza. El último rey de Gondor muere 
  sin heredero, y el primero de los 
  Senescales 
  gobierna 
  Gondor. 
  Quedan 
  pocos Dúnedain puros en Westmarch. 
  2063 
  Comienza la Paz Vigilada. Los Dunnish 
  empiezan a establecerse más al sur de 
  Dunland, en Westmarch, despertando viejas 
  luchas raciales y ganando el control de 
  Westmarch. 
  2460-2510 Los Balchoth invaden Gondor. Los Éothéod, 
  liderados por Eorl el Joven, acuden en 
  ayuda de Gondor y reciben la tierra de 
  Calenardhon como recompensa por Cirion 
  
  5 
   
  el 
  Senescal. 
  Comienzan 
  las 
  hostilidades entre los Rohirrim y los 
  Dunnish 
  por 
  la 
  posesión 
  de 
  Westmarch. 
  El 
  Aglarond 
  es 
  reconstruido. 
  2710 
  Los Dunnish toma el control del círculo 
  de Orthanc. 
  2754 
  Freca, un noble medio Dunnish de 
  Westmarch, es asesinado por Helm 
  Manomartillo, rey de Rohan. 
  2754-58 
  Wulf, el hijo de Freca, junta un ejército 
  Dunnish para marchar contra Rohan. 
  2758 
  El Largo Invierno se apodera de la tierra 
  de los orientales que atacan Rohan 
  desde el otro lado del Anduin. A su vez, 
  los Haradrim de Umbar atacan Gondor 
  desde el sur. Al ver su oportunidad, 
  Wulf marcha con su ejército hacia 
  Rohan derrotando a los Rohirrim en la 
  nieve profunda en los Vados del Isen. El 
  Aglarond es renombrado después de 
  que los Rohirrim resistan el asedio 
  como el Abismo de Helm y el Sagrario. 
  Helm y sus hijos son asesinados. 
  2759 
  Fréalaf, sobrino de Helm, sorprende a 
  los Dunnish en Edoras y mata a Wulf, 
  mientras huyen es coronado rey, el 
  primero de la segunda línea de reyes 
  en Rohan. Los Dunnish también son 
  expulsados de Isengard, pero no de 
  Westmarch. Saruman recibe las llaves 
  de Orthanc. 
  2830-2903 Reinado de Folcwine en Rohan. Los 
  Rohirrim conducen a los Dunmen del 
  Folde Oeste. 
  2911-12 
  El duro invierno golpea a Eriador y 
  Rhovanion. 
  2941 
  El Concilio Blanco expulsa a Sauron de 
  Dol Guldur. 
  2953 
  Ultima asamblea del Concilio Blanco. 
  Saruman comienza a reunir fuerzas, 
  (incluyendo 
  muchos 
  Dunnish) 
  y 
  reclama Orthanc como suyo. Envía 
  sirvientes para registrar los Campos 
  Gladios. 
  3000 
  Saruman utiliza el palantír Orthanc y queda 
  subyugado bajo la voluntad de Sauron. 
  3018-19 
  Guerra del Anillo. Los Ents atacan Isengard. 
  Los Dunnish aliados de Saruman son 
  derrotados en el Abismo de Helm, pero se 
  les 
  permite 
  regresar 
  a 
  sus 
  casas. 
  Westmarch no apoya a ninguno de los dos 
  bandos debido a la herencia racial mixta y 
  por lo tanto se salva el conflicto, excepto 
  para los orcos salvajes. El Anillo Único es 
  destruido y Sauron es expulsado. Saruman 
  desaparece de Endor. 
  3021 
  Fin de la Tercera Edad. 
   
   
   
  
  6 
   
  2.3 EL TERRITORIO 
  2.31 GEOGRAFíA 
  La tierra conocida como Westmarch recibió 
  ese nombre por los primeros colonos de Númenor, 
  ya que es la región más al sur del reino meridional de 
  Gondor. El nombre también es utilizado ahora por el 
  Daen Lintis y será utilizado más tarde por el Rohirrim. 
  Los límites geográficos de la tierra así llamado según 
  las mismas son: las Montañas Blancas al este, el río 
  Adorn al sur, el río Angren al norte y la convergencia 
  de los ríos Angren y Adorn al oeste. 
  Las Montañas 
  Las Montañas Blancas se encuentran al este 
  de Westmarch y son altas y retorcidas en una 
  enorme masa de roca mezclada, causada por las 
  fuerzas que formaron las Montañas Nubladas y las 
  Montañas Blancas, uniéndose en un ángulo casi 
  recto. Esta zona, donde las dos líneas de falla se 
  cruzan, estalló en un nudo de picos retorcidos de 
  gran altura, que son casi intransitables. Debido a su 
  altura, estas montañas están nevadas todo el año, de 
  ahí su nombre. Parecería extraño para la mayoría 
  nombrar unas montañas como "blancas" sólo por la 
  nieve, pero uno debe considerar que esto es único 
  para estas montañas tan al sur. El hecho de que 
  permanecieran cubiertas de nieve durante todo el 
  año en este extremo sur fue lo suficientemente único 
  para aquellos que las vieron por primera vez. El resto 
  de las Montañas Blancas que se extiende hacia el 
  sur y el oeste desde este punto son, en 
  comparación, 
  mucho 
  más 
  bajas 
  y 
  menos 
  traicioneras, ofreciendo varios pasos a través de 
  ellas hacia las regiones costeras. Al oeste, las 
  montañas caen abruptamente hasta las colinas de 
  Westmarch, que se funden rápidamente en las 
  llanuras ondulantes que componen la mayor parte de 
  Westmarch. Al este la cordillera es casi intransitable 
  en una línea de montañas que termina en el valle del 
  Anduin como la pared trasera de Minas Anor. 
   
   
  Las Llanuras 
  Las llanuras de Westmarch se alejan de las 
  Montañas Blancas como una alfombra verde 
  salpicada de campos labrados y líneas de árboles 
  que separan la tierra en las áreas más pobladas. Una 
  característica notable en todas las llanuras en 
  Westmarch es la continuación de la naturaleza 
  volcánica que está presente en el extremo sur de las 
  Montañas Nieblas, y en particular el Anillo de 
  Angrenost (Isengard) que una vez fue un volcán. Si 
  se postula que la zona más septentrional de las 
  Montañas Blancas es de hecho la continuación más 
  meridional de las Montañas Nubladas, esto es 
  fácilmente 
  concebible. 
  En 
  Westmarch 
  esta 
  naturaleza volcánica se presenta como colinas 
  planas solitarias de altura mínima que se dispersan a 
  través de las amplias llanuras. Estos son, por 
  supuesto, los pequeños volcanes extintos que en un 
  momento formaron esta tierra, además de ser una 
  de las fuentes de la fertilidad de la tierra. 
  Actualmente, no hay volcanes activos en Westmarch ni 
  ha habido en la historia registrada, pero cuando 
  estaban activos las cantidades de ceniza derramadas 
  enriquecieron el suelo de una manera tan duradera 
  que, junto con los ríos, han hecho de Westmarch una 
  de las zonas más fértiles de la Tierra Media. 
  Los Rios 
  Sin embargo, la fertilidad de Westmarch no 
  puede atribuirse únicamente a su pasado volcánico. 
  Sus propios límites son otra fuente que se combina 
  con esto para hacer de Westmarch la región más 
  fértil de la Tierra Media Occidental. Estos límites son 
  los ríos Adorn y Angren al sur y al norte 
  respectivamente.  Éstos proporcionan el agua 
  necesaria para los cultivos de Westmarch, así como 
  traer el suelo de la erosión de las montañas para ser 
  depositado en las cuencas del río. 
  El río Angren cruza el Calenardhon antes de 
  girar al oeste hacia el mar. Es en este punto que se 
  convierte en la frontera norte de Westmarch. También 
  comienza su inmersión en un desfiladero que recorre 
  casi la longitud de Westmarch. A medida que el río gira 
  hacia el oeste cae rápidamente a través de una serie 
  de rápidos de escalera en un cañón que en su punto 
  más profundo alcanza unos 70m. de profundidad. 
  Aunque en la parte más profunda, el desfiladero es a 
  
  7 
   
  menudo más ancho en su base que en su cima. En 
  algunos lugares este cañón está tan encajonado que 
  la parte superior en realidad se vuelve bastante 
  estrecha. Lo suficientemente cerca en algunos 
  lugares para que un caballo pueda saltarlo, aunque 
  pocos lo han probado (menos aún lo han 
  conseguido). Se sabe que los rebaños de antílopes 
  utilizan esto como una ruta de escape. Este voladizo 
  hace que los acantilados sean completamente 
  inescalables. A medida que el río fluye hacia el oeste 
  y el sur, el desfiladero disminuye en profundidad y el 
  río se ensancha. El desfiladero proporciona cierta 
  protección natural para la gente de Westmarch de 
  cualquier invasión desde el norte, ya que hay pocos 
  lugares para cruzarlo. Un ejército tendría que cruzar 
  el vado de la Gran Carretera Este-Oeste saltándolo, ir 
  lo suficientemente al oeste donde el desfiladero se 
  abre y se puede vadear, o utilizar uno de los pocos 
  puentes pequeños construidos sobre el desfiladero 
  en lugares donde la distancia para pasar no es 
  demasiado grande. Eso, sin embargo, permitiría que 
  sólo dos o tres caballos cruzaran a la vez, lo cual es 
  altamente desaconsejable, tácticamente hablando. 
  Aparte de su fuente en las Montañas Nubladas, el 
  Angren también es alimentado por varios pequeños 
  ríos y arroyos que bajan de las Montañas Blancas y se 
  unen a él en su curso hacia el mar. Algunos de éstos 
  caen sobre el borde del desfiladero en preciosas 
  cascadas. 
  El Adorn nace en lo alto de las Montañas 
  Blancas. Discurre intermitente a través cuevas para 
  finalmente emerger como un amplio río poco profundo 
  que serpentea en su camino hasta desembocar en el 
  Angren antes de llegar al mar. Debido a su fuente, el 
  Adorn es un río muy frío en sus primeros 75 Km y es 
  cristalino a lo largo de todo su curso. Es uno de los ríos 
  más pintorescos en toda la Tierra Media. Al igual que el 
  río en sí, el valle del Ador es un poco más ancho y más 
  
  8 
   
  útil para la agricultura que el Angren, por ello las 
  mejores plantaciones se pueden encontrar en el sur 
  de Westmarch. El Adorn rara vez desborda sus orillas, 
  y los diques se han construido en los lugares donde 
  es más probable que lo haga. Debido a su agua fría y 
  clara el Adorn es también un maravilloso río de pesca 
  de truchas y los hombres de las provincias del sur a 
  veces vienen a Westmarch con este propósito. 
  2.32 CLIMA 
  Westmarch 
  ha 
  sido 
  bendecido 
  por 
  la 
  naturaleza debido a su benigno clima. Es agradable 
  casi todo el año. Su proximidad a la costa le confiere 
  un clima suave, pero a la vez las montañas al sur y al 
  este lo protegen de muchas de las tormentas 
  costeras del sur, pero no las que entran desde el 
  oeste. Éstas son las únicas tormentas que causan un 
  clima severo en Westmarch. Entran desde el oeste y 
  rebotan en las Montañas Blancas para traer 
  tormentas eléctricas extensas durante la primavera y 
  el otoño del año, pero la ventana para estas 
  tormentas es relativamente corta y sólo dos o tres de 
  estas grandes tormentas ocurren cada año. La gente 
  de Westmarch es muy consciente de esto y toma 
  las precauciones necesarias. Una vez cada tres o 
  cuatro años se produce un huracán trayendo 
  condiciones propias de monzón que pueden durar 
  días o incluso semanas. Pueden producirse daños 
  por viento e inundaciones, pero de nuevo esto es 
  raro y por lo general la gente toma las medidas 
  adecuadas. Sin embargo, ninguna cantidad de 
  preparación puede cubrir todas las posibilidades, 
  y por lo general se producen bajas. Los inviernos 
  en Westmarch son suaves excepto en las 
  estribaciones de las Montañas Blancas que 
  pueden permanecer cubiertos de nieve durante 
  dos a tres meses. Las regiones de las llanuras 
  también nieva, pero por lo general dura alrededor de 
  dos a cuatro días. Esto permite que el ganado pueda 
  pastar durante todo el año con poca suplementación 
  alimenticia. Sin embargo, la mayoría de los rancheros 
  toman las precauciones para tener suficiente forraje 
  alrededor independientemente de lo suave que 
  parezca el invierno. En verano la temperatura rara 
  vez supera los 38ºC y la humedad no es tan mala 
  como para dar sensación Sofocante. En defintiva 
  Westmarch es un lugar de vacaciones maravilloso 
  para los visitantes. 
  2.33 FLORA 
  Aunque, en su mayor parte, Westmarch está 
  cubierto de pasto corto o tierras de cultivo, hay 
  algunos bosques y árboles dispersos. En los altos 
  valles de las Montañas Blancas, los árboles son 
  predominantemente coníferas mezcladas con las 
  típicas maderas duras de altas montañas (es decir, 
  cenizas, rowan, etc.). A medida que el terreno se 
  hace llano, los bosques son más de árboles madera 
  dura. Los rodales de bosque virgen no muy diferentes 
  a las que se encuentran en Fangorn o el viejo bosque 
  todavía se pueden encontrar en los profundos 
  recovecos de los valles de las montañas inferiores. La 
  similitud con estos viejos bosques también incluye la 
  presencia de árboles activos o Ucornos, y en algunas 
  ocasiones, Ents. Aparte de los ya mencionados, hay 
  algunas otras plantas que son de interés. 
  Nethlequat. 
  Esta hierba crece en corros a través de las 
  llanuras. Es más alto que la hierba normal de la zona, 
  y de color rojizo, sin embargo, para el observador 
  inexperto puede causar bastante dificultad. El toque 
  de estas hierbas con la piel desnuda de humanos o 
  animales causa un intenso ardor y más tarde una 
  erupción cutánea severa. Esto hará que la persona o 
  el animal tocado se mueva al 50% hasta que el dolor 
  disminuya 
  (2-5 
  días) 
  Desafortunadamente 
  la 
  sustancia que causa el dolor no puede ser lavada o 
  neutralizada por ningún antídoto conocido. No 
  obstante el dolor puede disminuir con el uso de 
  algunas hierbas analgésicas. Incluso cuando se 
  elimina el dolor o la erupción tendrá un -25% 
  movimiento. La erupción desaparece después de una 
  o 
  dos 
  semanas 
  por 
  sí 
  misma. 
  Puede 
  ser 
  temporalmente aliviado por cualquiera de las hierbas 
  antihistamínicos o estimulante, que por desgracia 
  puede tener otros efectos, incluyendo la adicción. En 
  el caso de que una de estas plantas sea ingerida por un 
  humano (los animales lo saben mejor), produciría un 
  efecto laxante y el individuo deberá hacer una TR 
  contra veneno de nivel 7 o morir por  pérdidacompleta 
  de su tracto digestivo.Aquellos que lo superen 
  quedarán incapacitados durante 1-4 semanas. 
  
  9 
   
  Majon 
  El Majon es una flor que se encuentra en las 
  cimas de las colinas bajas. Florece a principios de 
  primavera y tiene una flor blanca lechosa de 5 
  pétalos con el centro lavanda. Después de la 
  floración se forma una vaina durante el verano. En 
  el otoño la planta florece de nuevo, esta vez con 
  flores rojas y centros negros. La vaina formada 
  durante el verano libera sus semillas en este 
  momento. Si se come la vaina durante el verano 
  produce alucinaciones mientras que el individuo 
  todavía está despierto; estos sueños se superponen 
  a la realidad. Las vainas se utilizan principalmente 
  para fines recreativos. Esto causa una adicción 
  psicológica. Las suelen consumir personas que se 
  niegan a asumir ciertas tareas (como combatir o 
  tomar 
  decisiones 
  importantes). 
  Desafortunadamente, 
  estos 
  sueños 
  no 
  son 
  necesariamente agradables. Las pesadillas pueden 
  ocurrir incluso mientras la persona está despierta 
  causando una fase psicótica extrema que puede 
  comenzar o detenerse sin previo aviso. Estas 
  pesadillas pueden ser inducidas en adictos o 
  exadictos durante largos períodos de estrés o trauma 
  personal. Esto ha provocado muertes accidentales o 
  mutilaciones en algunas personas. La probabilidad de 
  que uno de estos episodios ocurra aumenta con el 
  número total de dosis consumidas. Cada dosis 
  aumenta el nivel de ataque del veneno en 1 y el 
  individuo debe hacer una TR contra veneno cada vez 
  que se estresa demasiado (es decir, batallas 
  prolongadas, falta de sueño adecuado, uso de 
  hierbas estimulantes, etc.). 
  2.34 FAUNA 
   Además de la fauna típica de zorros, gatos 
  monteses, castores y otros animales pequeños, hay 
  algunos animales que son especiales y deben tenerse 
  en cuenta. 
  Áspid verde 
  El áspid verde es valorada por sus glándulas 
  venenosas, que se pueden vender a ciertos 
  individuos por grandes sumas de dinero.  La gente del 
  Lejano Harad, y posteriormente otros que han tenido 
  asociación con ellos, creen que estas glándulas, 
  tomadas en pequeñas cantidades, son un poderoso 
  afrodisíaco. Si se ingiere en dosis más grandes (2-3 
  glándulas) la sustancia puede ser un potente 
  restaurador de órganos. Un efecto secundario de estas 
  dosis más grandes, son ataques de locura ingobernable 
  que puede repetirse inesperadamente hasta tres días 
  después de la ingesta. El primero de estos episodios 
  pasa rápidamente (dentro de la primera hora 
  generalmente). Los ataques recurrentes pueden 
  suceder en cualquier momento de los próximos días, 
  pero 
  con 
  menor 
  duración 
  e 
  intensidad.  
  Recientemente, estas propiedades estimulantes han 
  sido utilizados por varios herbolarios para tratar a 
  pacientes con estados catatónicos. Las glándulas están 
  situadas detrás de los ojos de la serpiente y se hincha 
  cuando están llenas. Una vez secados, se asemejan a 
  los guisantes y valdrán 50 mo cada uno, siempre que 
  se compruebe su autenticidad por la irritación sobre la 
  piel. 
  Oso azul 
  Los osos azules son raros, recluidos y se 
  encuentran más comúnmente en las Montañas 
  Blancas. Son únicos en la naturaleza porque poseen 
  un sentido innato (similar a un hechizo Presencia 
  continua) que les permite darse cuenta de todas las 
  criaturas vivientes a menos de 15 m de distancia, 
  independientemente de que haya obstáculos o se le 
  prive de los sentidos. Los osos azules son muy 
  temidos porque de vez en cuando parecen buscar 
  humanos para matar. Aunque esto puediera ser 
  cierto, también podría ser que su mayor inteligencia 
  les permite darse cuenta de que el hombre es una 
  amenaza constante para su supervivencia. Son 
  extremadamente territoriales y atacarán a los 
  intrusos a no ser que supongan una fuerza muy 
  superior. De no ser así, acecharán y atacarán 
  individualmente si encuentran oportunidad. 
  
  10 
   
  2.4 POLÍTICA Y PODER 
  2.41 LOS CALENARDHONES 
  La 
  gente 
  de 
  Westmarch 
  se 
  considera 
  Calenardhones, porque técnicamente forma parte de 
  esta provincia. Sin embargo, éste es un término más 
  teórico que real, ya que verdaderamente hay muy 
  poca interacción entre Westmarch y el resto de 
  Calenardhon. Hay algunas operaciones entre las dos 
  zonas, y a veces los comerciantes de una región 
  viajan a las ferias de la otra.  Las únicas otras 
  conexiones son aquellas amistades que se han 
  formado entre familias que se establecieron en el 
  norte de Westmarch y las familias de Westfold que se 
  establecieron cerca de las fronteras de Westmarch o 
  alrededor del Aglarond. 
  Los Calenardhones de Westmarch como los de 
  otras regiones son muy aventureros, o al menos sus 
  antepasados lo eran. De no ser así no se habrían 
  establecido en Westmarch, que, aunque es pacífica, 
  sigue siendo una zona fronteriza. Ahora, la gente de 
  Westmarch es menos lanzada que sus ascendientes 
  pioneros. Años de paz han hecho que el pueblo caiga 
  en un estado relativo de complacencia.  Los únicos 
  enemigos con los que han tratado en los últimos 200 
  años han sido animales salvajes ocasionales, clima 
  severo y, por supuesto, la peste. Esta falta de 
  conflictos en Westmarch y sus alrededores ha hecho 
  que su gente olvide que viven en el límite de la zona 
  civilizada, pero hasta ahora no han tenido ninguna 
  razón para recordar o arrepentirse de esto. Cuando 
  llegan nuevos inmigrantes a la región, parecen 
  necesitar estar más preparados para un desastre o un 
  ataque de algún tipo, algo que los lugareños 
  encuentran extraño, innecesario y bastante cómico. 
  En su mayor parte, los Calenardhones son un 
  pueblo mixto que incluye principalmente a Daen 
  Lintis, Dúnedain, algunos hombres del norte, mezclas 
  de los tres, y una dispersión de otros hombres 
  menores. 
  Los 
  nobles 
  e 
  intelectuales 
  son 
  principalmente Dúnedain puro. 
  Los artesanos son fudamentalmente de sangre 
  mxita 
  Dúnedain/Daen 
  Lintis 
  con 
  norteños 
  y 
  esporádicamente otras razas, y la clase baja son 
  principalmente Daen Lintis de sangre pura y mixta, 
  aunque, casi cualquiera de los pueblos mencionados 
  anteriormente puede llegar a formar parte de esta 
  clase en determinadas circunstancias. Las líneas 
  sanguíneas tienden a desdibujarse en la mayor parte 
  de Westmarch, pero los Dúnedain y Daen Lintis son 
  más propensos a mantenerla. 
  2.42 LOS DAEN LINTIS 
  (DUNLENDINOS, DUNNISH) 
  Westmarch en la Segunda Edad era parte de lo 
  que los Daen Coentis (los ancestros de Daen Lintis) 
  llamaban hogar. Entre el momento de la última Alianza 
  de Hombres y Elfos y el final de la Segunda Edad, la 
  mayoría de los Daen Lintis se habían ido o pronto 
  abandonarían los valles de las Montañas Blancas 
  debido a la ruptura del juramento y viajarían hacia el 
  norte en lo que ahora es Dunland. Algunos Daen 
  Coentis se mudaron de los valles del sur de las 
  Montañas Blancas a Westmarch y nunca llegaron a 
  Dunland. Otros grupos de Daen Coentis ya vivían en 
  Westmarch a lo largo de la Segunda Edad y tenían poco 
  que ver con el otro Daen del sur. Algunos de estos 
  clanes eran independientes del reino de Daen Coentis 
  y no pronunciaron el juramento a Isildur, sin embargo, 
  los efectos de su ruptura en la tierra también les 
  afectó, pero posiblemente en menor medida. Algunos 
  de ellos también se movieron hacia el norte al final de 
  la Segunda Edad, mientras que otros clanes se 
  quedaron.  
  Son los descendientes de estos clanes y los 
  Daen Lintis que se mudaron de Dunland más tarde, 
  los que componen el pueblo Dunnish de Westmarch 
  en este momento de la historia y que conforman la 
  clase obrera. En 1640 T.A, sin embargo, la mayoría 
  de ellos tienen al menos un antepasado o pariente 
  Dúnadan. 
  Estas 
  personas 
  mestizas 
  están 
  distribuidas por todo Westmarch, aunque en las 
  zonas del sur y en particular en la ciudad de 
  Derwath, el porcentaje de Dúnedain es mayor. Los 
  grupos de Dunnish que regresaron a Westmarch 
  desde Dunland más recientemente, son más puros 
  en sus líneas de sangre y sus estilos de vida y por lo 
  tanto no son verdaderos miembros de la sociedad 
  tal como está, sino que se aíslan, e interactúan con 
  los forasteros sólo cuando es absolutamente 
  necesario, e incluso entonces, sólo a través de los 
  que son más próximos culturalmente a ellos. No les 
  gusta el gobierno de los Dúnadan, pero actualmente 
  no están en posición de amenazarlo. Sienten que son 
  
  11 
   
  culturalmente superiores y desprecian a los Dúnedain 
  como usurpadores e invasores de su patria. Por 
  supuesto, los Dúnedain ven a estas personas como 
  bárbaros ignorantes. 
  Los verdaderos Dunnish (aquellos que no son 
  de sangre mixta) viven en unidades familiares 
  extensas y todavía llevan un registro del linaje de su 
  clan, pero los límites entre los clanes están 
  difuminados. Las rivalidades más profundas que se 
  habían desarrollado entre clanes en Dunland 
  todavía existen entre sus facciones en Westmarch, 
  pero las verdaderas disputas se producen entre 
  Dunnish y Dúnadan. Los verdaderos Dunnish 
  normalmente son cazadores/recolectores, pero un 
  número 
  significativo 
  se 
  han 
  convertido 
  en 
  agricultores y pastores desde que se trasladaron a 
  Westmarch. Recientemente varios de estos grupos 
  familiares viven tiempos difíciles y se han visto 
  obligados a ir a trabajar junto a los mestizos en los 
  campos de los ricos Dúnedain. Esto a menudo 
  genera resentimientos entre ambas culturas, ya que 
  los Dunnish tienden a crear conflictos y los 
  Dúnedain son demasiado arrogantes como para 
  tolerar cualquier cambio en su modo de vida. 
  La evolución natural de una sociedad dividida 
  de este tipo es progresar lentamente hacia una 
  mezcla de costumbres de ambas culturas.  Sin 
  embargo, dado que todavía siguen llegando 
  Dunnish desde la región de Dunland, la cultura se 
  verá sesgada hacia este grupo, como se ve más 
  adelante en la Tercera Edad (es decir, justo antes 
  de la época en que los Rohirrim reclamen esta 
  tierra). Por ahora estos recién llegados se están 
  adaptando a la sociedad existente que poco a poco 
  va absorbiendo sus costumbres en una especie de 
  dilución cultural, por así decirlo. Esta dilución se 
  produce en ambas direcciones por la influencia 
  Dúnadan, y más tarde Rohirrim, en Westmarch ya 
  que su gente tampoco sale nunca de la región.  
  Esta es la razón por la que durante los últimos años 
  de la Tercera Edad, y en particular durante la 
  Guerra del Anillo, los habitantes de esa zona no 
  tuvieron participación por parte de ninguno de los 
  dos bandos debido a sus vínculos con el enemigo. 
  2.43 LOS DÚNEDAIN 
  Al igual que el resto de Calenardhon hay 
  cierta dilución de la sangre pura en la mayoría de 
  las personas que dicen ser Dúnedain, sólo unas 
  pocas familias permanecen relativamente fieles en 
  su herencia Númenoreana. La población con rasgos 
  Dúnedain más marcados se encuentra en las 
  regiones del sur de Westmarch, particularmente en 
  Derwath, con una tendencia general decreciente a 
  medida que uno avanza hacia el norte. Los 
  Dúnedain 
  de 
  Westmarch 
  se 
  posicionan 
  principalmente entre la nobleza, los mejores 
  artesanos y los eruditos de la región. La mayoría de 
  ellos se han criado en Westmarch, pero hay cierto 
  movimiento migratorio de artesanos y eruditos 
  dependiendo de la demanda de sus bienes y 
  servicios. La mayor parte de la exportación de 
  bienes la llevan a cabo por los Dúnedain, 
  principalmente porque son los propietarios de las 
  grandes granjas. Varios de estos terratenientes han 
  unido fuerzas y han formado una compañía naviera 
  específica para intercambiar sus productos en el sur 
  por artículos demandados en Westmarch. Por lo tanto, 
  controlan 
  tanto 
  las 
  exportaciones 
  como 
  las 
  importaciones de bienes. Aunque parece que este 
  oligopolio ha aumentado algo los precios de 
  determinados bienes, ha permitido a los habitantes de 
  Westmarch tener acceso regular a una gran variedad 
  de productos exóticos que, dada la distancia y 
  dificultades, habría sido difícil. 
  El 
  gobierno 
  local 
  está 
  completamente 
  controlado por los Dúnadan y se describe a 
  continuación. 
  2.5 EL GOBIERNO 
  Los conflictos tras la Gran Plaga (1636-1640) 
  dejaron una parte del territorio sin un gobierno claro. 
  Incluso en tiempos de estabilidad, el control de buena 
  parte de la región no es muy estricto debido a la lejanía 
  de la capital. La sede oficial del gobierno de 
  Westmarch históricamente estaba en el Aglarond (que 
  más tarde se convertiría en el Abismo de Helm), pero 
  durante estos tiempos de incertidumbre ha recaido 
  sobre los señores locales (por muy honestos que sean) 
  la función de policía, recaudador de impuestos y juez. 
  
  12 
   
  Los dos señores que controlan la mayor parte de 
  Westmarch son Lord Targen al sur, y Lord Negolos al 
  norte. 
  La residencia de Lord Targen es el castillo de 
  Tilmendir, que fue construido para proteger el paso 
  hacia el sur a través de las Montañas Blancas. El 
  territorio que gobierna fue entregado a su familia 
  hace cientos de años, y principalmente incluye la 
  tierra a lo largo del Adorn, desde las Montañas 
  Blancas hasta la convergencia con el Angren. Sin 
  embargo, cuanto más al este, menor es el verdadero 
  control del señor de la zona. Lord Targen mantiene 
  un pequeño grupo de milicianos en Tilmendir que 
  patrullan el territorio regularmente, aunque no están 
  acostumbrados al combate. De hecho, no ha habido 
  una escaramuza real durante casi cincuenta años. La 
  milicia está compuesta actualmente por 50 jóvenes 
  de entre 18 y 24 años. Son hombres locales que están 
  obligados a servir 3 años como milicianos. Esta ley 
  fue promulgada hace mucho, en tiempos más 
  combulso, y ahora realmente no es necesaria pero 
  nunca ha sido cambiada. Lord Targen, dos de sus 
  hijos y los tres soldados permanentes que han sido 
  contratados, les enseñan a luchar. Los milicianos, 
  debido a su edad y al hecho de que es la primera 
  vez en sus vidas que no tienen que trabajar en el 
  campo o en una nave todos los días, forman un 
  grupo feliz y despreocupado. A veces se exceden y 
  causan problemas cuando patrullan, tanto en la 
  ciudad como en las áreas rurales. Muchos de ellos 
  ven la experiencia de tres años como un tiempo de 
  diversión y desenfreno. Esto hace que el ambiente 
  en el castillo de Tilmendir sea distendido, algo que 
  a Lord Targen nunca ha parecido importarle. Esta 
  actitud pone en duda la funcionalidad de la milicia 
  si realmente llega a ser necesaria; algo de lo que los 
  montaraces se quejan constantemente. 
  La región noreste de Westmarch, en teoría, 
  está bajo el dominio del comandante de 
  Aglarond. Sin embargo, el control real de la zona 
  ha sido delegado a Lord Negolos por la pasividad 
  de su regente oficial. Lord Negolos posee una 
  fortaleza y una gran finca cerca de Beldwin y 
  ahora actúa como administrador, pero trata de 
  mantener más contacto con el gobierno en 
  Aglarond que Lord Targen, en parte porque es 
  mucho más joven y menos seguro de sus dotes 
  de mando, pero también porque su dominio está 
  más cerca. A diferencia de su vecino del sur, Lord 
  Negolos mantiene un contingente militar profesional 
  en lugar de milicianos inexpertos. Tiene 20 soldados 
  veteranos y experimentados bajo su mando, que su 
  padre contrató en el sur hace seis años. Estos hombres 
  son leales a Lord Negolos como lo fueron a su padre 
  antes de morir durente la peste. Disfrutan de la vida en 
  Westmarch, pero se están ablandando por la falta de 
  acción, a pesar de que entrenan regularmente. Lord 
  Negolos también complementa a estos hombres con 
  cualquiera de los jóvenes de la zona que deseen 
  aprender el arte de luchar. Actualmente hay 12 de 
  estos jóvenes entrenando junto a los veteranos. Sus 
  hombres hacen patrullas regulares por la zona y 
  ocasionalmente envían mensajes de ida y vuelta a 
  Aglarond y al sur a Tilmendir. 
  La zona noroeste de Westmarch que sigue al 
  Angren hasta la convergencia con el Adorn, está muy 
  poblada y actualmente está gobernada por tres 
  hombres relativamente jóvenes, Reaslos, Glëan y 
  Camdin. Eran tres aventureros en el sur y en 
  Calenardhon, que 
  debido 
  a 
  las 
  circunstancias, 
  ayudaron personalmente a la familia del rey, que 
  recompensó sus servicios dándoles este territorio junto 
  con una antigua torre de vigilancia fronteriza. Tratan 
  de gobernar lo mejor que pueden, pero en secreto 
  desean dejar esta función para seguir vagando en 
  busca de nuevas emociones. La población local les 
  tiene aprecio y los considera como hijos adoptivos. 
  Estos tres aventureros son hombres buenos (aunque 
  codiciosos a veces) y se sienten responsables de la 
  seguridad de su gente, por lo que no se ha producido 
  ningún conflicto con los lugareños. De hecho, los tres 
  tienen el compromiso de cenar en la casa de un 
  granjero local cuya esposa se preocupa de su 
  alimentación. Han arreglado la torre en los dos años 
  que llevan allí y ahora les sirve como su hogar, además 
  de como guarnición para los diez hombres que tienen 
  como peones y sirvientes. 
  La única oficina central del gobierno que sigue 
  operando eficazmente en Westmarch es la Guardia 
  Fronteriza o el Servicio de Montaraces que ha estado 
  funcionando en Westmarch desde que se convirtió en 
  una provincia de Gondor. Los Montaraces actúan 
  como representantes de Aglarond, así como policias y 
  detectives en el territorio. Su cuartel general está en 
  
  13 
   
  Derwath y su comandante es un experto montaraz 
  llamado Evad, que más adelante será descrito en 
  detalle. Él y sus 11 hombres son responsables de 
  patrullar y vigilar toda la región, y la inspección de 
  instalaciones gubernamentales, incluyendo puentes 
  y diques mantenidos por el gobierno. Actualmente 
  hay cierta confusión sobre la jurisdicción, ya que los 
  señores locales sienten que ellos y sus hombres son 
  los que mandan y ven a los Montaraces como algo 
  innecesario. Los Montaraces en realidad son más 
  fiables que los Señores y la gente lo sabe y siente 
  que son los verdaderos garantes de la ley en la 
  región. Los Señores, en su mayor parte, toleran lo 
  que consideran una intrusión, debido a la experiencia 
  que poseen y particularmente a la de Evad en el 
  reconocimiento y comportamiento criminal, así como 
  su capacidad para rastrear al esquivo oso azul. Este 
  conflicto se manifiesta más abiertamente cuando se 
  requiere una investigación o la captura de alguien en 
  los alrededores de una de las ciudades en los 
  dominios del Señor. Hay 12 Montaraces, incluyendo 
  Evad, que vigilan y patrullan por toda la región. Cada 
  uno de estos hombres es un luchador experto y capaz 
  de sobrevivir en la naturaleza. Su oficina en Derwath 
  es también su cuartel principal, pero es poco 
  probable que haya más de cuatro allí en cualquier 
  momento. A menudo son ayudados por el astrólogo, 
  Garamund, que vive en Derwath y les sirve como un 
  centro de mensajes. Hace esto como un favor a Evad 
  ya que son amigos personales. 
  2.6 LAS FUERZAS DEL MAL 
  Como se mencionó en la introducción, en su 
  mayor parte, Westmarch es un lugar tranquilo en 
  1640 T.A. En otras épocas esto depende de la política 
  entre los Dúnedain, Dunnish, y Rohirrim, pero a 
  mediados de la Tercera Edad, la razón de esta 
  existencia pacífica no proviene de la presencia de un 
  gran bien como uno podría esperar, sino más bien de 
  la presencia de un gran mal. 
  2.61 EL EARTHWELL 
  Como se menciona en la Sección 2.31, la tierra 
  llamada Westmarch está salpicada de mesetas 
  solitarias que son la última evidencia de la actividad 
  volcánica que dio origen a esta tierra. Una de estas 
  colinas situadas en el centro de Westmarch es 
  conocida por los lugareños como "La Colina del 
  Descanso". En los mapas de la zona el nombre de la 
  colina es "El Earthwell". Se llamó así debido a la 
  profunda laguna que ocupa el centro del cráter 
  volcánico. El nombre popular se le dio hace muchos 
  años cuando los lugareños empezaron a usar esta 
  laguna como zona de esparcimiento y recreo.  Nadie 
  sabe que en las entrañas de esa colina se encuentra un 
  complejo subterraneo que alberga a los esbirros del 
  mismísimo Señor Oscuro. Además de ser un lugar de 
  picnic encantador, el Earthwell es también el hogar de 
  una pequeña unidad de élite de las fuerzas del 
  Nigromante. Durante la Segunda Era, cuando las 
  fuerzas del Señor Oscuro arrasaron prácticamente toda 
  la Tierra Media, El Maligno se enteró del pequeño 
  complejo de cuevas situado bajo esta colina y guardó la 
  información durante muchos años hasta que tuvo 
  necesidad de ella. Tras su reaparición en la Tierra 
  Media como El Nigromante de Dol Guldur alrededor de 
  T.A. 1000, comenzó la reconstrucción de su red de 
  sacerdotes, cultos e informantes. Fue durante este 
  tiempo de reconstrucción que decidió colocar un 
  puesto de espionaje en el complejo de cuevas del 
  Earthwell. Sauron lo consideró perfecto, no porque 
  fuera discreto, sino porque nadie sospecharía de su 
  ubicación en una zona tan alejada del Mal como 
  Westmarch. Después de un cuidadoso reconocimiento 
  se descubrió que el complejo de cuevas seguía siendo 
  desconocido para los habitantes locales. Poco después, 
  un equipo fue enviado para preparar el complejo para 
  la ocupación. Entonces, hace aproximadamente 
  trescientos años, el Earthwell entró en funcionamiento 
  como un centro de espionaje. Desde su ubicación en 
  Westmarch, sus moradores fueron capaces de obtener 
  información sobre todos los aspectos de la política de 
  Gondor occidental y los movimientos de tropas, así 
  como el tráfico en la Gran Carretera Este-Oeste que 
  pasa a través de la brecha hacia el norte, así como los 
  acontecimientos en las dos principales fortalezas, 
  Angrenost (Isengard) y  Aronglad (El Abismo de Helm). 
   
  
  14 
   
  La información recopilada por el equipo del 
  Earthwell es transportada por mensajeros a través 
  de profundos túneles subterráneos y cuevas que van 
  desde este complejo hasta las Montañas Blancas. 
  Una vez allí se envía por tierra o por un ave 
  mensajera o murciélago hasta Dol Guldur. La 
  ubicación del Earthwell ha demostrado ser muy útil 
  no sólo como un centro de espionaje avazado, sino 
  también como una estación de descanso para los 
  agentes que se mueven a través de las regiones 
  occidentales de la Tierra Media. Debido al éxito de 
  esta estación, Sauron ha declarado una moratoria 
  en las incursiones orcas u otras actividades bélicas 
  en la zona que podrían causar una reacción hostil de 
  la gente de Westmarch y, por lo tanto, detectar la 
  estación. Este decreto ha sido responsable del 
  período de paz que Westmarch ha experimentado 
  durante los últimos trescientos años. (Véase la 
  Sección 2.41.) 
  Viviendo en el complejo de cámaras del 
  Earthwell están los cuatro individuos enviados aquí 
  por El Nigromante hace unos 100 años. Viven solos, 
  excepto por un pequeño grupo de guardias y 
  sirvientes. Aquí cada uno lleva a cabo la tarea que 
  se les asigna para lograr su objetivo final: la 
  recopilación y el procesamiento de información de 
  cualquier 
  tipo 
  para 
  su 
  maestro, 
  Sauron.  
  Ocasionalmente el Earthwell también actúa como 
  una parada para mensajeros especiales, espías y 
  asesinos aunque esto no sucede muy a menudo y 
  absolutamente nadie entra o sale del Earthwell 
  durante las horas de luz del día. Incluso entonces, 
  las únicas salidas del complejo de túneles son a 
  través de una granja situada cerca y una entrada 
  oculta debajo de la superficie del agua de la laguna 
  del cráter. La casa es una granja típica de la zona, y 
  el personal del Earthwell en realidad utiliza las 
  tierras próximas a la casa para alimentar a los 
  ocupantes y para mantener las apariencias. Los 
  cuatro habitantes principales tienen trabajos y 
  títulos específicos y se describen a continuación. 
  Cuando fueron asignados aquí, dejaron de usar sus 
  verdaderos nombres y su pasado y desde entonces 
  sólo son conocidos por sus títulos.  
  El Buscador 
  El Buscador es un Númenóreano Negro de 
  200 años de edad de pura sangre, cuyo único 
  trabajo es rastrear la Tierra Media en busca de 
  información. Es un vidente de nivel 20 con una 
  especialidad en la observación a larga distancia. 
  Para ayudarlo, el Nigromante le ha dado un 
  artefacto llamado el Ojo Vidente que le permite 
  concentrar su poder. Es un cristal esférico de 10 
  cm de diámetro con una espiral doble negra en su 
  interior que parece girar cuando uno se concentra 
  en él. Este objeto le permite ver hasta en 3 lugares 
  fijos y designados por el ususario a grandes 
  distancias. Una vez elegida la ubicación, el 
  Buscador debe visitarla o tener acceso a la mente 
  de alguien que esté allí regularmente para 
  establecer el lugar en su mente. A partir de ese 
  momento, el Buscador puede utilizar el Ojo para ver y 
  percibir con los cinco sentidos todo lo que allí sucede. 
  También es capaz de utilizar cualquiera de sus 
  habilidades no físicas (como la percepción de poder). 
  Aparte de esto, el Ojo puede percibir como pequeñas 
  manifestaciones 
  cuando 
  se 
  liberan 
  cantidades 
  significativas de energía mágica en la Tierra Media. 
  Cualquier hechizo mayor de 5º nivel puede producir 
  estas señales y son detectables por el Buscador. Los 
  hechizos de más de nivel 15 pueden ser vistos por 
  cualquier persona que use el Ojo. Una vez que localiza 
  una de estas manifestaciones mágicas, puede informar 
  a los espías de la actividad e iniciar una investigación 
  sobre su origen. Con este método el Señor Oscuro 
  localiza a los potenciales siervos de la Oscuridad. 
  El Asesino 
  El Asesino del Earthwell actualmente usa el 
  nombre Jozein cuando está en una misión. (Véase 
  la Sección 3.2.) Su función es la de la seguridad 
  externa de la fortaleza. Si en algún momento 
  individuos que no conocen los secretos del 
  Earthwell encuentran algo al respecto, o por sus 
  acciones podrían causar su descubrimiento, es 
  tarea suya buscarlas y eliminarlas de tal manera 
  que parezca que se trata de un accidente, o al 
  menos obra de otra persona. Es un experto en el 
  arte del asesinato, y ha completado con éxito 
  numerosas misiones de este tipo. Es un hombre 
  común y de apariencia muy normal, algo que ayuda en 
  su profesión. Mide 1.8 m. de estatura, con el pelo 
  
  15 
   
  castaño claro y los ojos marrones. No tiene marcas 
  distintivas, y lleva ropa que es una mezcla monótona 
  de estilos que no revelan su lugar de origen. Tiene 
  una amplia variedad de venenos en su poder, así 
  como las armas normales de su oficio. Sus favoritas 
  son la cerbatana, los shuriken y el arco corto cuando 
  está a distancia. Tratará de evitar el cuerpo a cuerpo, 
  pero si se ve obligado a hacerlo, usa dos espadas 
  cortas. Es un maestro en el disfraz y el sigilo. Su capa 
  mágica facilita esto, ya que puede cambiar el color de 
  cualquier objeto que posea con sólo visualizarlo. Esto 
  se ha vuelto tan común para él ahora que puede 
  cambiar el aspecto de todo su equipo en menos de 5 
  segundos. Esto hace que las huidas rápidas en 
  multitudes sean muy sencillas. ¡Sólo gira una esquina 
  y voilá! ya no está con la misma ropa. Una cosa que 
  nunca hará, sin embargo, es permitirse ser 
  capturado. Tiene un anillo que almacena tres 
  hechizos, que son: Teletransporte (x2) y uno de 
  Puerta Larga. También tiene un cinturón que permite 
  lanzar Invisibilidad 30 cm. 3x/día. Si esto no es 
  suficientes y es capturado, se suicidará ya sea 
  mediante un veneno o clavándose una daga. Si 
  ninguno de estos métodos tiene éxito o es curado por 
  el grupo, se activará la bola de fuego retrasada que se 
  almacena en una falsa muela del juicio implantada en 
  su boca. Si no puede activarla, la Web (Ver más abajo), 
  junto con la ayuda del Buscador, la detonará desde el 
  Earthwell ya que controlan constemente al Asesino 
  cuando está en una misión. 
  La Web 
  La Web es la comandante general del 
  Earthwell y coordinador de todas las redes de 
  espionaje que se operan desde esta fortaleza. Esto 
  conlleva indicar al Buscador dónde 
  indagar, 
  qué 
  información 
  es 
  lo 
  suficientemente importante como para 
  enviar 
  a 
  Dol 
  Guldur, 
  así 
  como 
  interpretar sus implicaciones en la 
  política regional. Ella es la encargada 
  de asignar misiones al Asesino, así 
  como mantener la tapadera de la 
  familia agrícola que se creó para aislar 
  el Earthwell de la población nativa. La 
  Web también se encarga de coordinar la 
  seguridad interna de la fortaleza en caso de 
  que alguien se adentre en su interior. Estas 
  medidas de seguridad incluyen las trampas 
  que se han construido, los cuatro guardias 
  humanos 
  y 
  la 
  Bestia 
  (explicado 
  a 
  continuación). La Web es una mujer 
  especial. Es de ascendencia númenóreana 
  pura, de mediana edad, pero todavía de 
  aspecto muy joven y bastante atractiva. Es 
  una 
  comandante 
  muy 
  eficiente 
  e 
  inteligente con una capacidad intuitiva 
  inata para su desempeño. 
  No 
  sólo 
  tiene 
  sus 
  propias 
  habilidades como un Mago malvado de 
  nivel 15, sino que también se le ha 
  confiado y se le ha permitido usar un 
  objeto antiguo, el bastón de Raugno.  
  Este bastón negro es de unos 2.1 m. de 
  largo normalmente, pero se ajusta a la 
  
  16 
   
  altura del usuario. La parte superior del bastón está 
  tallada en un extraño cruce entre un dragón y una 
  araña con la longitud del bastón como la cola de la 
  criatura y culminado en una hoja en forma de 
  diamante. El bastón es un multiplicador de hechizos 
  x5PP para Magos malvados y puede ser arrojado 
  como una lanza. Cuando se utiliza como lanza, ésta 
  tiene una mayor precisión debido a que las alas en 
  la pequeña figura superior corrigen el vuelo, dando 
  al bastón el mismo efecto que si tuviera un hechizo 
  de Objetivo Verdadero lanzado sobre él. Si el bastón 
  falla o es desviado, puede volver al usuario volando. 
  Si está siendo retenido, en contra de la voluntad del 
  usuario, o está enganchado en alguien o algo, puede 
  volver a él a través de una Puerta Larga, sin 
  embargo, si no se le ordena regresar, el bastón tiene 
  voluntad propia y volverá cuando y si es beneficioso 
  para él. 
  El verdadero poder del bastón, sin embargo, 
  permite al usuario fusionarse con él para adquirir la 
  forma de un Dragón Viuda Negra, un tipo de 
  demonio con el temperamento malvado y las 
  horribles características de ambas criaturas. Es de 
  color negro azabache, excepto por el reloj de arena 
  rojo en su parte inferior, mide unos 27 m. de largo, 
  con 8 patas, un cuello largo y una cola flexible. Tiene 
  una mordedura venenosa y la capacidad de lanzar 
  una telaraña de un depósito al final de su cola. Puede 
  exalar fuego, así como utilizar todas las habilidades 
  mágicas del usuario.  Para éste, no obstante, la fusión 
  no es necesariamente reversible a voluntad. El poder 
  conseguido puede ser embriagador y cada vez que el 
  usuario adquiere esta forma debe hacer una TR de 
  nivel 30 para volver a su aspecto normal.  Puede 
  hacer una TR a la semana, reduciéndose en 5 niveles 
  cada vez (es decir, la segunda semana sería contra 
  nivel 25, la tercera contra nivel 20…). Si el usuario 
  permanece con la forma del demonio durante más 
  de 4 semanas, el bastón consumirá su alma y regresa 
  a su estado de bastón base sin usuario. La Web 
  conoce todas las capacidades y responsabilidades 
  que conlleva este objeto y será muy reticente a la 
  hora de invocar la fusión a menos que sea su única 
  opción. Otro efecto secundario de la posesión a largo 
  plazo del bastón es un cierto impulso caníbal hacia 
  sus compañeros. Los hombres del Earthwell conocen 
  bien esta tendencia y no se aproximan a ella pese a 
  su naturaleza seductora. 
  La Bestia 
  La Bestia está bajo el mando la Web como parte 
  de la seguridad interna del Earthwell. Su puesto 
  requiere que sea el seguro si se rompen las medidas de 
  protección normales de la fortaleza. La Bestia es 
  diferente a cualquier otra criatura en la Tierra Media. 
  Es el resultado final de una serie de ensayos llevados a 
  cabo en Dol Guldur. Sauron ha experimentado con la 
  cría de orcos y trolls a lo largo del tiempo, con la 
  esperanza de crear especies más rápidas, más fuertes y 
  más resistentes a la luz. La Bestia fue uno de sus 
  resultados más exitosos en este sentido pero con un 
  inconveniente; es estéril y por lo tanto sin posibilidad 
  de seguir evolucionándolo. 
  La Bestia es una mezcla de Orco, Humano y Troll. 
  En qué porcentajes estos tres componen la bestia sólo 
  Sauron y sus criadores lo saben con seguridad. 
  Independientemente de los porcentajes, el resultado 
  es bastante impresionante. La bestia mide más de 2.1 
  m. de altura y es extremadamente musculoso. Su piel 
  es negra azabache y muy dura, debido a las pequeñas 
  escamas heredadas de su ascendencia Troll. Desde el 
  lado orco recibió un hambre de batalla y una crueldad 
  en el combate aterradora. Lo más importante, sin 
  embargo, es que de su herencia humana adquirió la 
  inteligencia y la autodisciplina para convertirse en un 
  guerrero altamente calificado en lugar de los 
  normalmente indisplinados Orcos y Trolls. Es experto 
  en las artes marciales, así como en varias armas que 
  empuña con gran destreza.  
  En el Earthwell, con sus pasajes secretos y 
  túneles sinuosos, es un enemigo formidable por sí 
  mismo, incluso si los demás fueran incapaces de 
  defenderse. Por si esto no fuera lo suficientemente 
  malo, a la Bestia se le ha dado un amuleto especial,  la 
  llave de la roca del Earthwell. Este objeto le permite 
  moverse a través de las paredes y la roca como si ésta 
  no existiera. Su habilidad para emboscar eficazmente a 
  cualquier persona en los túneles desde cualquier 
  dirección es una de sus mejores estrategias ofensivas, 
  al igual que su capacidad para atacar y retirarse 
  haciando muy difícil devolverle los golpes. El amuleto 
  sólo funciona dentro del Earthwell. Se ha sentido muy 
  orgulloso de su posición aquí y considera la seguridad 
  de la Web y el Buscador como su responsabilidad de 
  personal. 
  
  17 
   
  2.62 LOS MUERTOS VIVIENTES 
  Westmarch, como se menciona en la 
  Sección 2.42, es parte de lo que fue la patria de 
  los Daen Coentis. Así que los Daen de Westmarch 
  fue víctima del mismo destino que aquellos clanes 
  que viven en los valles del sur de las Montañas 
  Blancas salvo algunas pocas excepciones. En esta 
  región hay menos clanes que en el sur, por lo que 
  la interacción entre los vivos y los muertos 
  vivientes de Westmarch es menor que la de Erech 
  y el área que rodea los caminos de los muertos.  
  Debido a que estos clanes eran menos y más 
  separados, por lo general tenían sitios de 
  enterramiento familiares privados similares a los 
  de los caminos de los muertos, pero se fueron 
  reduciendo hasta uno o dos clanes como mucho. 
  La mayoría de estos sitios de enterramiento eran 
  excavados en la roca de las montañas. Por esta 
  razón, sólo aquellas personas de Westmarch que 
  viajan regularmente cerca de las Montañas Blancas 
  están expuestas a la presencia de los no-muertos de 
  la zona. La mayoría de los habitantes sólo conocen 
  las historias y leyendas que han sido transmitidas por 
  el folclore popular. Elarin, el Montaraz elfo, es la 
  única persona en Westmarch que se enfrenta a los 
  no-muertos de forma regular. Conoce las ubicaciones 
  de todos los principales sitios de enterramiento de 
  los Daen y también sabe en qué épocas del año los 
  muerto vivientes son más activos. 
  2.7 PNJs PARA TODAS LAS 
  AVENTURAS 
  2.71 EVAD 
  Evad es el capitán de los Montaraces a cargo 
  de todos los de la región conocida como Westmarch. 
  Tiene una imponente presencia física con 1.97 m. de 
  altura y un peso de 113 kg. Es un veterano con 
  experiencia en varias campañas de otros lugares y 
  encuentra a Westmarch algo aburrida. Es mitad 
  Dúnadan, mitad Noteño. La familia de su padre era 
  una de las facciones de Eldacar en la lucha entre 
  parientes y fue recompensada bastante bien en 
  tierras y estatus posteriormente. Tiene el cabello 
  rubio de los Hombres del Norte, lo que lo hace 
  destacar aún más. Uno de los puntos fuertes de Evad 
  son sus habilidades de razonamiento. Es un excelente 
  detective y estratega que le ha ayudado mucho en su 
  posición actual. Evad es tolerante con los visitantes en 
  Westmarch, pero no tolerará a los agitadores y las 
  luchas causadas por los forasteros. Ha estado aquí el 
  tiempo suficiente como para conocer bien a los 
  lugareños y considera a la mayoría una extensión de su  
  propia familia. Actualmente está soltero, ya que piensa 
  que ésto sería negativo teniendo en cuenta que su 
  trabajo requiere mucho viaje y dedicación. 
  Evad, sin embargo, tiene un secreto escondido 
  en su interior que ni siquiera él mismo conoce. El día 
  que nació fue también el día en que murió su bisabuelo 
  Feamond.  Desde entonces, el fantasma de Feamond lo 
  ha seguido como guardián. Normalmente, los efectos 
  de drenaje de la vida de un fantasma en proximidad, 
  matarían a la mayoría de la gente después de una 
  exposición tan prolongada, pero Evad también nació 
  con ciertas habilidades regenerativas que lo mantienen 
  vivo mientras el fantasma de su bisabuelo lo drena. 
  Evad nunca se ha dado cuenta de la existencia de esta 
  relación simbiótica, pero le ha salvado la vida en varias 
  batallas. No puede explicar por qué ha oído 
  advertencias de ataque cuando nadie recuerda haberle 
  dicho nada. Tampoco es capaz de encontrar a la 
  persona que lo rescató después de que fuera 
  abandonado inconsciente en una batalla contra una 
  banda de orcos. 
  En la batalla, Feamond puede hacer varias cosas 
  para ayudar a su descendiente. Puede pasar de Evad a 
  su oponente y así comenzar a drenar la energía de éste 
  
  18 
   
  mientras Evad se hace más fuerte. Puede luchar 
  como cuando vivía, del mismo modo que otros 
  fantasmas, 
  pero 
  sólo 
  si 
  Evad 
  ha 
  quedado 
  inconsciente. O se puede superponer a su bisnieto en 
  una imagen espectral que sólo sus oponentes pueden 
  ver y que actúa como un hechizo de Aura Verdadera 
  y uno de Miedo. En cualquier momento puede 
  transmitir información a Evad por susurros apenas 
  audibles que éste ha llegado a aceptar como parte de 
  su subconsciente. Dados estos activos es fácil 
  comprender cómo Evad podría ser un amigo o 
  enemigo formidable. La única evidencia que se puede 
  ver del antepasado de Evad, aparte de sus 
  oponentes, es el raro destello de luz que se aprecia 
  siguiéndolo justo en el momento en que el sol se 
  pone o aparece. Algunas personas han visto esto, 
  pero por lo general lo toman como una ilusión óptica 
  y él nunca lo ha visto. 
  2.72 ELARIN Y AMARLA 
  Elarin es originario del asentamiento élfico de 
  Edhellond y tiene hermanos en Rivendel. Hace 10 
  años tuvo intención de viajar a visitarlos y buscar 
  ayuda para Amarla, cuando sus vidas cambiaron para 
  siempre. Su hermana Amarla no era normal. Sólo 
  tenía 20 años (apenas un bebé desde el punto de 
  vista de un elfo), pero estaba claro desde hace años 
  que nunca lo sería. Varios de los curanderos elfos de 
  Edhellond habían tratado de sanarla, pero ninguno 
  tuvo éxito. Ella era retrasada mental y nunca 
  avanzaría a un estado más allá del de un niño de 5 
  años. Elarin no aceptó esto y decidió viajar con su 
  hermana para visitar a sus parientes en Rivendel y 
  ver si se podía hacer algo.  En su viaje a través de 
  Westmarch se quedaban cerca de las colinas para 
  evitar a la población local, y por lo tanto cualquier 
  mirada y pregunta, cuando Amarla corrió hacia los 
  bosques cercanos. El 
  bosque 
  era 
  virgen 
  e 
  increíblemente denso. La buscó lo mejor que pudo, 
  pero encontró pocos rastros que parecían borrarse 
  de manera aleatoria.  Finalmente y tras dos días 
  buscándola sin descansar, la encontró acostada, 
  dormida en el antiguo templo que coronaba una 
  colina cubierta de hierba en medio del bosque.  Se 
  despertó sobresaltada. Fue entonces cuando se dio 
  cuenta, algo había cambiado en ella. Habló con él 
  (cosa que antes apenas hacía) pero la voz no era la 
  suya propia. 
  Las palabras que pronunció decían que era el 
  Oráculo, que este era su nuevo hogar y que debía 
  irse y dejarla. Intentó varias veces sin éxito sacarla 
  pero el bosque parecía moverse para bloquear su 
  paso, y finalmente desistió. Consternado abandonó 
  el lugar para ir a buscar ayuda. Fue entonces cuando 
  conoció al Drughu. Su líder le explicó el poder del 
  Oráculo y el hecho de que había estado vacante 
  durante mucho tiempo. Al principio no estaba 
  dispuesto a aceptar este destino para su hermana, 
  pero el Drughu le dijo que éste era un honor que no 
  se otorgaba con frecuencia ni se daba a la ligera y 
  que ella tendría un propósito en la vida ahora en 
  lugar de depender totalmente de los demás toda su 
  vida. Finalmente lo persuadió y se fue triste, pero 
  convencido de que esto era lo mejor. Al regresar a 
  Edhellond, se encontró con que sus padres habían 
  muerto en un accidente de construcción (ambos eran 
  armadores). Disgustado con su suerte en la vida, 
  regresó a Westmarch para estar cerca de su hermana. 
  Ahora trabaja al servicio de Evad como montaraz de 
  Gondor, siendo su territorio el más cercano al Oracle. 
  Elarin es el segundo al mando y el único Elfo en 
  el Servicio de Montaraces en Westmarch. De hecho, es 
  el único Elfo además de Amarla (su hermana) que 
  frecuenta la región con regularidad. Desde la muerte 
  de sus padres y la selección de su hermana para ser el 
  Oráculo, se ha centrado completamente en su trabajo 
  
  19 
   
  con los montaraces. Sus pérdidas le han 
  afectado emocionalmente y Elarin es ahora 
  mucho más sarcástico de lo que fue una vez. 
  Rara vez habla con nadie que no sean los 
  montaraces y sobre todo con Evad. Los 
  lugareños parecen un poco reticentes con su 
  presencia debido a su raza, aunque él 
  tampoco hace nada para remediar esto 
  porque normalmente no le gusta socializar. 
  Debido a que su territorio está en las 
  estribaciones, ha explorado regularmente las 
  montañas y conoce la zona tan bien como los 
  nativos. También actúa como enlace con el 
  Drughu cuando es necesario. Los caminos del 
  Drughu y los humanos de la zona rara vez se 
  cruzan, pero cuando lo hacen, Elarin ha sido 
  útil para ambas razas porque es capaz de 
  hablar los dos idiomas y entiende (así como 
  cualquier no-Drûg) la manera en que piensan. 
  Elarin es un gran cazador y luchador y a 
  menudo ha realizado viajes con Evad en las 
  montañas para cazar osos y jabalíes. 
  Amarla, como la boca del Oráculo, ha 
  recibido 
  habilidades 
  especiales 
  para 
  defenderse a sí misma y a su reino. Cualquier 
  intento de leer su mente o adentrarse en ella, 
  incluidos los hechizos de influencia, serán resistidos 
  como si fuera de nivel 25, lo que permitirá que no le 
  afecten. Además, si alguien intenta controlar o 
  sondear la mente de Amarla debe hacer una TR 
  contra Mentalismo de nivel 50 o se volverá loca por 
  la experiencia. Si es atacada físicamente, el poder del 
  Oráculo teletransportará a Amarla al bosque donde 
  los ucornos la protegerán. De cualquier manera a la 
  primera señal de agresión física, tanto los ucornos, 
  como los Drughu se dirigían al Oráculo a la mayor 
  velocidad posible y comienzan a atacar a los 
  agresores. (Si se utilizan las reglas del Nodo de Tierra 
  de Rolemaster Companion I, Amarla se consideraría 
  un guardián.) 
  El Oráculo satisface todas las necesidades 
  físicas de Amrala cultivando su comida, pero también 
  el Drughu le trae periódicamente cosas. La suelen ver 
  corriendo por el bosque y persiguiendo animales que 
  tiene como compañeros. Su devoción por ella se 
  acerca a la adoración porque creen que encarna la 
  inocencia perfecta y sin fin que nadie más podría 
  alcanzar. 
  Físicamente Amarla se aparece a otros como una 
  joven de 14-16 años de edad, pero con rasgos 
  distintivamente élficos. La mayoría de las veces está 
  manchada de barro y tiene ramitas y paja en el pelo 
  descuidado como sucedería a cualquier joven que 
  juega en el bosque todos los días. 
   
  
  20 
   
  2.73 LORD TARGEN 
  Lord Targen gobierna la zona sur de 
  Westmarch. Es un noble Dúnadan mayor (140 años) 
  que es considerado por la mayoría de la gente de la 
  región como una persona abierta y cariñosa. Es 
  conocido por su sentido de la justicia y su disfrute 
  de la vida. Para sus súbditos es más un amigo que 
  un gobernante. A menudo se le puede ver actuando 
  de forma próxima y campechana. No sería raro 
  verlo de pie en las aguas del Adorn pescando 
  truchas con un grupo de plebeyos, mientras que sus 
  sirvientes le recuerdan repetidamente que debería 
  estar en otro lugar. No obstante este tipo de 
  contacto con los lugareños no ha socavado su 
  autoridad porque muchos han presenciado su ira y 
  lo han visto condenar a duras penas a los criminales 
  llevados a su corte. Lord Targen reside en el castillo 
  Tilmendir a unos 24 km. al sureste de Derwath a 
  través del río Adorn. Esta fortaleza fue construida 
  hace varios siglos para mantener una estrecha 
  vigilancia del paso de las Montañas Blancas. Su 
  familia 
  ha 
  controlado 
  esta 
  zona 
  desde 
  su 
  construcción y él está bastante cómodo aquí. El 
  castillo alberga ahora a dos de sus tres hijos, sus 
  sirvientes y aproximadamente 50 milicianos. Su 
  esposa murió hace 25 años, después de dar a luz a su 
  hijo menor, y su hijo medio fue enviado al sur a 
  instruirse como erudito. 
  2.74 LORD NEGOLOS 
  Lord Negolos sólo ha sido señor de esta 
  zona durante tres años. Su padre estaba en la flor 
  de su vida cuando murió por la peste, dejando a 
  un joven gobernante al mando de sus dominios, 
  algo que lo ha hecho madurar rápidamente. Sólo 
  tiene 28 años, está recién casado y se esfuerza por 
  hacer todo lo posible para reemplazar a su padre. 
  Desafortunadamente para él, el terrirotio que 
  gobierna 
  ha 
  tenido 
  últimamente 
  algunos 
  problemas raciales significativos, provocados por 
  los Dunnish llegados de Dunland a lo que 
  consideran su hogar legítimo. En el último año ha 
  habido varios incidentes relacionados con este 
  asunto que casi han llegado a provocar una 
  revuelta/guerra en la región. Ya sea por suerte o 
  astucia (los lugareños discrepan en esto) Lord 
  Negolos ha mitigado temporalmente este problema 
  al casarse con la hija de un noble Daen Lintis que se 
  trasladó con toda su familia a Westmarch hace unos 
  diez años. Su nueva esposa, Sirris, es muy querida en 
  la comunidad Dunnish y este matrimonio parece 
  haber reunido a las dos culturas por un tiempo. 
  Desafortunadamente para Lord Negolos, los rumores 
  de que se trata de una astuta estrategema 
  diplomática son totalmente falsos, y aunque ama 
  profundamente a su nueva esposa, no tiene ni idea 
  de qué hacer si la actual paz que reina se erosiona de 
  nuevo. Debido a su inexperiencia,  ha estado 
  pidiendo consejo a Lord Targen y Evad el montaraz 
  en varios viajes que ha realizado a Derwath en los 
  últimos meses. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  21 
   
  2.8 WESTMARCH EN OTRAS 
  ÉPOCAS 
  2.81 WESTMARCH 1640-2510 TA 
  De 1640 a 2510 de la Tercera Edad, el 
  cambio fue lento pero constante en Westmarch. 
  Con el declive de la población de Calenardhon, el 
  comercio entre el norte y el sur a través de 
  Westmarch se desaceleró al igual que la llegada 
  de artesanos y nuevos colonos del sur. Para 
  Westmarch esto significó que la población se 
  mestizaba con el paso del tiempo debido a la 
  lenta pero constante afluencia de Dunnish. 
  Incluso la clase Dúnadan pura gobernante se 
  mezcló con ellos. No sólo los gobernantes 
  perdieron su distinción de linaje durante este 
  período de tiempo, sino también gran parte de su 
  poder. Con el paso del tiempo, muchos de los 
  gobernantes se convirtieron en hombres ricos e 
  influyentes con grandes extensiones de tierras. 
  Esto, junto con el declive de la influencia de Gondor 
  en el gobierno, permitió que el pueblo de Westmarch 
  se apropiara de la mayoría de las funciones 
  gubernamentales, mezclando el histórico gobierno de 
  los Dúnadan con el sistema de clanes del Daen Lintis 
  que se movió hacia el sur. La mayor parte de esta 
  transición fue pacífica con algunas excepciones en 
  forma de guerras entre clanes y enfrentamientos con 
  los montaraces de la región. Durante este periodo, 
  los lugares de interés de 1640 cambiaron muy poco. 
  El Rendar y Asirac todavía siguen enfrentados, 
  Amarla sigue siendo la boca del Oráculo de Yavanna, 
  y el Earthwell aún está funcionando como un puesto 
  de espionaje para Dol Guldur. Elarin el Montaraz 
  perdió interés en su servicio en este cuerpo y viajó al 
  norte de Rivendel para vivir allí con sus parientes. 
  Viaja una vez cada 2-3 años para ver a su hermana en 
  el Oráculo. 
   
   
  2.82 WESTMARCH 2510-2759 TA 
  El año 2510 de la Tercera Edad fue muy 
  significativo para la gente de Westmarch. Después de 
  haber escuchado los rumores de la posible amenaza 
  de los Balchoth, Cirion el Senescal de Gondor reunió 
  tantas tropas como pudo en el ejército gondoriano 
  del norte, aumentando así las filas de la guarnición 
  en Angrenost. (El Aglarond había sido abandonado 
  hace mucho tiempo.) Pocos de estos nuevos 
  voluntarios eran de Westmarch porque en ese 
  momento la gente de esta región no sentía que 
  debían lealtad a Gondor, aun así, los que lo hicieron 
  resultaron de gran ayuda al Ejército del Norte. Esto 
  por sí solo no habría sido suficiente para detener a 
  los Balchoth, pero afortunadamente para 
  los 
  gondorianos, sus aliados más antiguos y fiables, los 
  Eothéod, fueron a su rescate en el momento justo en 
  Partht Celebrant. Las consecuancias de este conflicto 
  llevaron a Cirion el Senescal de Gondor a ceder todo 
  Calenardhon a Eorl y su pueblo. Esto no fue 
  importante para la gente de Calenardhon, porque en 
  realidad quedaban pocos de ellos para entonces. Esta 
  concesión de tierras incluyó Westmarch, que estaba 
  más poblada y esto se convertiría en un problema 
  enquistado durante muchos años. Sin embargo, la 
  fortaleza de Tilmendir al sur del río Adorn no estaba 
  englobada en esta cesión y permanecería controlada 
  por los Dúnedain hasta el año 2845 durante el reinado 
  de Folcwine cuando Rohan toma el control total de 
  Westmarch. 
  Una vez que les cedieron las tierras, los 
  Rohirrim las ocuparon en pocos años y con pequeños 
  cambios. La única zona problemática fue Westmarch. 
  Aquí la población era mucho más tenaz y no estaba 
  dispuesta a abandonar su hogar para dejar que se 
  asentaran allí. Afortunadamente los Rohirrim tenían 
  mucho espacio en las otras regiones de Calenardhon, y 
  por lo tanto no insistieron en colonizar Westmarch de 
  inmediato. Con los años, no obstante, sí se fueron 
  trasladando esporádicamente aquí y gradualmente se 
  mezclaron con la población local y se difuminó aun más 
  la cultura y la raza de la región. Esto se acentuaría en 
  los años siguientes. Con el paso del tiempo, mientras 
  Calenardhon estaba mayormente desocupado, los 
  clanes Dunnish se habían ido aproximando cada vez 
  más a estas tierras, lo que porvocó frecuentes 
  conflictos fronterizos con los Rohirrim. 
  
  22 
   
  Cuando Cirion cedió Calenardhon a los 
  Rohirrim, también les dio los derechos para usar el 
  Aglarond que había sido abandonado durante años y 
  estaba en mal estado. Excluido de la cesión estaba 
  Angrenost (Isengard) y la torre de Orthanc que era la 
  guarnición de una fuerza hereditaria de soldados 
  gondorianos desde 2050, cuando el último rey 
  gondoriano fue asesinado y la guarnición regular 
  retirada. Esta fuerza a lo largo de los años se volvió 
  menos disciplinada y más amistosa con los clanes 
  Daen Lintis que se habían acercado. En 2710, el 
  comandante de la guarnición en Angrenost murió sin 
  un heredero, lo que permitió a los Dunnish abrirse 
  camino en la fortaleza y tomar el control con una 
  combinación de diplomacia, engaño y fuerza. Esta 
  posición permitió que sus incursiones fueran más 
  efectivas, además de permitirles una base de poder 
  para lanzar ofensivas más significativas cuando se 
  presentara la oportunidad. Ésta llegaría en 2754. 
  En 2754, Westmarch se convertiría en el 
  escenario de una de las peores guerras de su 
  historia. En ese momento en la región vivía un 
  hombre llamado Freca que era considerado una 
  especie de noble para el pueblo de Westmarch. 
  Era de una familia rica, y afirmó ser descendiente 
  del Señor Dúnadan que una vez gobernara la 
  región próxima a Beldwin, una teoría hasta cierto 
  punto sustentada en el hecho de que su casa 
  familiar era el castillo ocupado de estos antiguos 
  Señores. También afirmó ser descendiente de los 
  reyes de los Rohirrim a través de una oscura 
  relación, así como algunos derechos a la nobleza 
  entre uno de los clanes Daen Lintis. Freca era un 
  astuto hombre de negocios y hábil diplomático en 
  sus políticas con el pueblo de Westmarch, pero 
  dejó que su arrogancia se apoderara de él cuando 
  afirmó que debía ser incluido en el consejo 
  gobernante y pidió la mano de la hija del Rey para 
  su hijo, Wulf. Helm, el Rey de Rohan, no era 
  conocido por su tolerancia y nunca había dejado de 
  expresar su aversión a Freca. Así que su solicitud de 
  un acuerdo matrimonial fue recibida con un 
  rotundo no. Hubo un intercambio de insultos y 
  cuando Helm se cansó, golpeó a Freca tan fuerte en 
  la parte superior de la cabeza que murió 
  instantáneamente. En Westmarch, la muerte de 
  Freca no fue bien recibida. Su hijo Wulf la utilizó 
  para unir a la mayoría de la población Dunnish de la 
  región. Durante los siguientes cuatro años, Wulf 
  reclutó a Dunnish en su ejército de Westmarch y 
  Dunland. Muchos de los habitantes de Westmarch 
  que todavía eran leales al rey Helm o eran de 
  ascendencia rohirrica huyeron de Westmarch por 
  temor a la creciente tensión. 
  En 2758, la oportunidad de atacar que Wulf 
  había estado esperando, finalmente se presentó. Ese 
  año, los Hombre del Este atacaron Rohan desde el 
  este y los Corsarios de Umbar atacaron Gondor desde 
  el sur, lo que significaba que Rohan no recibiría ayuda 
  de sus aliados más cercanos. Los Corsarios atacaron 
  los feudos costeros a lo largo de las provincias 
  meridionales de Gondor y se dirigieron hacia el 
  interior. Esto los llevó a través de los pasos del 
  suroeste de las Montañas Blancas y a Westmarch. 
  Aquí se encontraron con muy poca resistencia, 
  excepto 
  por 
  la 
  pequeña 
  guarnición 
  predominantemente Dúnadan en Tilmendir, y pronto 
  fueron recibidos por Wulf y sus tropas. Un acuerdo 
  rápido permitió a los dos ejércitos unir fuerzas para 
  derrotar a los Rohirrim en una batalla en los Vados 
  del Isen. Tras completar su misión al derrotar a los 
  Rohirrim y evitar que éstos fueran en ayuda de 
  Gondor, los Corsarios no pudieron continuar su 
  campaña por falta de hombres y suministros y se 
  replegaron. Tras la decisiva batalla en los Vados de 
  Isen, Wulf y su ejército entraron en Rohan y tomaron 
  el control de la capital, Edoras, donde Wulf reclamo el 
  trono. Durante el invierno, Helm y sus hijos murieron 
  defendiendo Cuernavilla (el Aglarond). El resto de la 
  familia real y mucha de la gente de Edoras 
  sobrevivieron retirándose al Sagrario, el antiguo sitio 
  sagrado de los Daen Coentis en lo alto de las 
  Montañas Blancas. Cuando llegó la primavera, el 
  sobrino y heredero de Helm, Fréalaf, lideró una 
  incursión sorpresa a Edoras y mató a Wulf en las 
  escaleras del trono en el propio Salón Dorado. Sin su 
  líder, los Dunnish huyeron de Rohan perseguidos por 
  los Rohirrim, poniendo fin a la primera invasión 
  Dunnish de Rohan. 
  
  23 
   
  Mapa de Localización de Westmarch 
   
   
  1. Beldwin 
  2. Amon Roch 
  3. El Oráculo 
  4. El Earthwell 
  5. Torre de los aventureros 
  6. El Rendar/Valle del Asirac 
  7. Derwath 
  8. Tilmendir 
  
  24 
   
  2.83 WESTMARCH 2759-3019 TA 
  Después de la efímera toma de control de 
  Wulf, las cosas regresaron pronto a como estaban 
  antes en Westmarch, pero sólo hasta cierto punto. 
  Los exiliados Rohirrim se trasladaron de nuevo a 
  Westmarch junto con parte del ejército de Wulf, 
  pero los enfrentamientos raciales se acentuaron 
  durante el siguiente siglo y el objetivo de los reyes 
  de Rohan consistió liberar a Westmarch de todo 
  Dunnish.  Se llevaron a cabo batidas regulares en 
  toda la región y para el año 2800 se había 
  establecido una guarnición en la fortaleza que 
  antaño fuera casa de Wulf y Freca. La campaña para 
  expulsar a los Dunnish de Westmarch comenzó con el 
  reinado del rey Folcwine. Empezó acosando a las 
  familias de ascendencia dunnish que no le eran 
  leales, particularmente aquellos mas reticentes o 
  cuyos 
  antepasados 
  habían 
  participado 
  en 
  el 
  levantamiento de Wulf. A estas familias se les dijo 
  primero que debían irse, o sufrir fuertes sanciones e 
  impuestos por quedarse. Esto funcionó para algunas 
  de ellas, pero muchas se resistieron y permanecieron 
  en Westmarch a pesar de la presión. 
  Cuando estos métodos no fncionaban, los 
  Rohrrim, emplearon medidas más contundentes 
  como quemar cultivos o matar al ganado. Esto 
  expulsó a la mayoría de los Dunnish que quedaban, 
  pero algunos obstinados clanes se mantuvieron 
  firmes. La historia, escrita por los Rohirrim, cuenta 
  que ellos libraron a Westmarch de la plaga de los 
  Dunnish que habían ocupado sus tierras durante 
  mucho tiempo. Si la hubieran escrito los Dunnish, 
  los Rohirrim habrían quedado retratados de otra 
  manera. Muchos de los actos que cometieron en 
  nombre de su patria fueron crueles y perversos, y 
  las personas educadas que tienen respeto por la 
  corona y las tradiciones de los Rohirrim evitan 
  recordarlos. Los Dunnish, sin embargo, sí lo 
  recordaron mucho después, y sólo sirvió para 
  alimentar su odio por el Rohirrim. 
  Independientemente 
  de 
  los 
  métodos 
  empleados, Westmarch se deshizo de la influencia 
  Dunnish en 2903, con el final del reinado de 
  Folcwine. Esto no duró mucho. Sin la constante 
  vigilancia necesaria para mantener a Westmarch 
  libre de Dunnish, estos pronto regresaron, se 
  asentaron de nuevo en la región y establecieron 
  lazos con la gente que vivía allí antes. De hecho, 
  en el momento de la Guerra del Anillo (3018-3019), 
  apenas un siglo después, la mezcla cultural de 
  Westmarch era similar a como lo había sido antes 
  de la purga. La diferencia era que todos los que 
  vivían dentro de Westmarch parecían llevarse bien. 
  El único conflicto antes de la guerra fue entre los 
  Dunnish de Westmarch y los soldados de Rohan 
  que eran nuevos en la región. La mayoría de estas 
  escaramuzas fueron rechazadas por la población local, 
  razón por la cual durante la guerra Westmarch no 
  apoyó a ninguno de los dos bandos. Westmarch en sí 
  no jugó un papel significativo en la guerra, pero los 
  ocupantes del Earthwell sí lo hicieron al proporcionar 
  información a Sauron sobre las actividades de 
  Saruman, así como la fuerza y el número de los 
  Rohirrim. También fueron fundamentales en el 
  descubrimiento de información vital sobre el viaje de 
  Boromir a Rivendel, y en la coordinación de los 
  servicios de recopilación de información centrados en 
  la localización de la comunidad del Anillo, así como en 
  la actuación como punto de parada para los Nazgûl 
  mientras los buscaban. 
  2.84 WESTMARCH DESPUÉS DE 3019 TA 
  Después de la Guerra del Anillo, los Dunnish 
  que fueron derrotados en la batalla del Abismo Helm 
  regresaron a sus hogares en Dunland y Westmarch 
  abatidos y humillados. El nuevo rey de Gondor y 
  Arnor, les cedió la tierra llamada Dunland para que 
  vivieran en paz. Debido a la guerra, la población 
  masculina de Dunland disminuyó significativamente. 
  Esto también sucedió en el caso de las familias 
  Dunnish de Westmarch cuyos hombres participaron 
  en ella. Como consecuencia de esto, muchas de estas 
  familias decidieron mudarse a Dunland y reunirse con 
  sus parientes para crear una estructura familiar más 
  estable. Los que no se fueron por este motivo, lo 
  harían poco después como parte de las condiciones 
  de rendición que exigía que Westmarch finalmente 
  quedara bajo el control de los Rohirrim. 
  Cuando la guerra terminó, la noticia de la 
  derrota de Sauron llegó inmediatamente al Earthwell. 
  Después de haber perdido a su Señor, casi todos sus 
  ocupantes decidieron huir hacia el este y escapar del 
  poder de los Rohirrim y los gondorianos. Dos de ellos, 
  no obstante, decidieron quedarse con sus sirvientes y 
  esconderse para ejercer, poco a poco, un control 
  sobre la zona por sus propios medios. 
  
  25 
   
  También 
  permanecieron 
  en 
  Westmarch 
  después de la guerra el Rendar y el Asirac. A 
  diferencia de los otros clanes de muertos vivientes de 
  los Daen Coentis que fueron liberados de su 
  maldición por Aragorn durante la guerra, estos clanes 
  nunca hicieron un juramento a los Dúnedain, sino 
  que se convirtieron en no-muertos por su cuenta; el 
  Rendar para continuar su existencia de saqueadores 
  y el Asirac para contrarrestarlos. Cuando la guerra 
  terminó, la amenaza y el terror de los muertos 
  vivientes en el sur de las Montañas Blancas 
  desapareció, pero en Westmarch las historias de 
  fantasmas en las montañas continuaron durante 
  años. 
  3.0 EL REGRESO A CASA 
  3.1 LA HISTORIA 
  Lord Targen, que está a cargo de las tierras 
  alrededor de Derwath, tiene tres hijos que han 
  crecido en el apogeo de Westmarch. Su hijo mayor 
  Carnil, y su hijo menor Galendur, siempre fueron más 
  fuertes, y atléticos. Su hijo medio Miconur, sin 
  embargo, siempre fue más introvertido y estudioso. 
  Durante los últimos cinco años, Miconur ha estado 
  fuera de casa. Fue enviado con las bendiciones de su 
  padre para convertirse en un erudito en Lond Ernil 
  (Dol Amroth). Ahora ha vuelto a casa durante dos 
  meses para una visita.  Desafortunadamente para 
  todos los interesados no estudió las áreas que su 
  padre hubiera deseado. En su lugar, Miconur fue 
  atraido por el estudio de las artes negras mientras 
  estaba en el sur y rápidamente tomó gusto por el 
  poder que le ofrecía la hechicería. Su mentor le 
  enseñó bien y Miconur aprendió rápido. Sin embargo, 
  una cosa que no fue capaz de brotar en su mente 
  fueron las semillas de odio por su familia y su gente 
  que su maestro intentó implantar. Sin saberlo, su amo 
  era un seguidor de las religiones oscuras  bajo el 
  mando de Khamúl en Dol Guldur. 
  Miconur llegó a casa hace seis semanas sin previo 
  aviso y actuó completamente normal durante la 
  primera semana, mientras que poco a poco introdujo 
  sustancias que alteran la mente en la comida del 
  castillo. Desde entonces, ha encarcelado a su padre y a 
  su hermano mayor, y tiene a su hermano menor, a los 
  sirvientes y a los milicianos del castillo bajo su control. 
  Ha estado convirtiendo a los milicianos en una cruel 
  parodia de su antiguo ser. Durante el último mes, los 
  milicianos normalmente felices y caballerosos han 
  estado asaltando aldeas y casas de campo disfrazados 
  de 
  bandidos 
  bajo 
  las 
  órdenes 
  de 
  Miconur.  
  Posteriormente, cuando se le pidió a la milicia que 
  intensificara las patrullas para eliminar las redadas, se 
  rieron.  Más recientemente se han producido algunos 
  episodios violentos en Derwath. Hasta ahora nadie 
  fuera del castillo sabe del regreso de Miconur. Sólo 
  Evad cree que algo podría andar mal en el castillo y 
  está preocupado por Lord Targen al que no ha sido 
  visto en público durante seis semanas. Evad, teniendo 
  sólo pruebas y corazonadas incomprensibles, se da 
  cuenta de que es necesaria una mayor investigación 
  
  26 
   
  sobre los disturbios y el estado del castillo. 
   Sin embargo, hay otro factor que complica esta 
  historia. Cuando los poderes del mal en Earthwell 
  descubrieron que las acciones de Miconur podrían 
  causar potencialmente una perturbación que podría 
  poner en peligro su posición en Westmarch, su 
  reacción a este problema fue como cabría esperar... 
  eliminar el problema en el origen. Miconur debe ser 
  detenido antes de que sus acciones atraigan la 
  atención sobre Westmarch. El Asesino ha sido 
  enviado para lidiar con el problema.  
  3.2 LOS PNJS 
  Miconur 
  Desde una edad temprana, Miconur mostró 
  signos de gran inteligencia. Su padre estaba muy 
  orgulloso de él por su excelencia en los estudios, 
  pero Miconur siempre se sintió inferior porque 
  carecía de la destreza física de su hermano mayor. 
  Esto condujo a una ruptura entre él y su hermano 
  Carnil; un resentimiento que ha perdurado hasta el 
  presente. Cuando Miconur tenía 20 años había 
  aprendido todo lo que podía de los sabios locales y 
  los hombres de poder, y deseaba ir al sur a una de 
  las ciudades más grandes para aprender los caminos 
  del poder. Su padre lo aplazó durante cinco años 
  antes de que le permitiera viajar a Lond Ernil. Su 
  padre esperaba que estudiara una de las artes 
  mágicas más suaves, o incluso mejor que se 
  convirtiera en un historiador o erudito de algún tipo. 
  Este último era un fin por el que Lord Targen oraba a 
  diario, porque se sentía incómodo con que su 
  segundo hijo buscara los caminos de la sabiduría, y 
  con una buena razón. Debido a su incapacidad física 
  en comparación con sus hermanos, Lord Targen 
  temía que Miconur buscara llegar a ser mágicamente 
  poderoso para equilibrar con su propia mente las 
  habilidades físicas de su hermano. Lord Targen 
  conocía demasiado bien a su hijo, porque no fue 
  mucho después de la llegada de Miconur a Lond Ernil 
  que comenzó sus estudios en el campo de la 
  Astrología bajo la tutela del hombre que se proclamó 
  a sí mismo como un famoso maestro de magia del sur. 
  Miconur pronto aprendió a confiar en el hombre del 
  sur, pero su mentor no era lo que parecía. No pasó 
  mucho tiempo antes de que el vínculo de confianza 
  entre mentor y estudiante permitiera a Miconur estar 
  bajo la mala influencia de éste. Desde hace cinco años 
  ha estado estudiando intensamente las artes mágicas 
  conocidas como hechicería, así como el aprendizaje de 
  venenos. Miconur aprendió algo más que magia de su 
  mentor, sin embargo, también aprendió un odio 
  distinto hacia su propio pueblo, y en particular su 
  hermano mayor y su padre. Esta manipulación mental 
  era parte del trato involucrado en el aprendizaje de las 
  artes mágicas de los esbirros del señor oscuro. Su 
  mentor no aprobó su regreso a Westmarch, pero el 
  odio y las habilidades de Miconur habían crecido hasta 
  el punto de que no sería detenido, y en un ataque de 
  ira mató a su mentor y se dirigió a casa. 
  Miconur es un Dúnadan de 30 años de edad con 
  sangre númóreana casi pura. Lo que significa que 
  todavía se encuentra en la primera quinta parte de su 
  vida. Mide 1,88m con el pelo negro y los ojos azul 
  pálido. Es un genio y ha aprendido más en los últimos 
  cinco años de estudio de lo que la mayoría podría 
  aprender en diez. Sin embargo, sus estudios, su propia 
  inestabilidad emocional y las manipulaciones de su 
  mentor lo han vuelto bastante loco. Su locura hace 
  imposible razonar con él y le da un +40 a TR contra 
  cualquier ataque mental o manipulación. Es un 
  hechicero de octavo nivel que ahora tiene el control de 
  aproximadamente 40 milicianos a los que con mucho 
  gusto sacrificará para salvarse o acabar con sus 
  enemigos. No tiene ninguna objeción en matar a nadie 
  para ello, excepto a su hermano menor Galendur que 
  fue la única persona que realmente lo quiso. 
  Actualmente, tiene a Galendur bajo control al igual que 
  los otros milicianos, pero no obligará a Galendur a 
  combatir como los demás. 
  Carnil 
  El mayor de los tres hijos Carnil es el mejor en 
  armas y un buen administrador, pero fueron estas 
  habilidades las que lo alejaron de su hermano. Carnil 
  era completamente ajeno al resentimiento de sus 
  hermanos. Es una figura imponente de 1.97m. de 
  altura con el pelo negro y los ojos gris oscuro. Es un 
  luchador de séptimo nivel, pero no ha visto ninguna 
  acción real desde hace casi diez años. Tiene 50 años. 
  
  27 
   
  Galendur 
  El hermano menor de Miconur, Galendur, se 
  parece más a Carnil que a Miconur, pero a diferencia 
  de Carnil, Miconur y Galendur siempre estuvieron 
  cerca porque sólo se llevan 2 años. Galendur tiene 28 
  años. Mide 1.90m de alto con el pelo oscuro y los 
  ojos azules. Actúa como uno de los oficiales de la 
  milicia. Es un montaraz de 5º nivel, y aunque parece 
  más 
  desenfadado 
  que 
  Carnil 
  se 
  toma 
  sus 
  responsabilidades en serio. También es uno de los 
  pocos hombres relacionados con la milicia que 
  reconocen la importancia de los guardabosques y 
  debido a esto normalmente permanece en contacto 
  con ellos de forma regular. Su ausencia entre ellos se 
  ha notado desde el regreso de Miconur. 
  Jozein el asesino 
  Poco después de que la muerte del mentor 
  de Miconur fuera descubierta por siervos del 
  Señor Oscuro, se sospechó que Miconur podría 
  regresar a su hogar. Al investigar sus orígenes se 
  llegó a la conclusión de que su regreso a 
  Westmarch podría amenazar la seguridad de 
  Earthwell si causaba algún problema. El Earthwell 
  fue notificado y el Asesino (ver Sección 2.61) fue 
  enviado para hacerse cargo de la situación. Ese 
  asesino se llama Jozein. Ahora está en camino a 
  Derwath disfrazado de comerciante que vende 
  cuerdas y tela. En cuanto a su intento de matar a 
  Miconur, su plan es escalar silenciosamente las 
  paredes del castillo y elegir un punto que le 
  permita vigilar los movimientos de Miconur. Una 
  vez que localice a Miconur o se dé cuenta de un 
  patrón en sus movimientos, se moverá para 
  hacerle una emboscada. Si es necesario, adoptará 
  el disfraz de miliciano para acercarse lo suficiente. 
  Si se da cuenta de que los PJs están allí dispuestos a 
  actuar para evitar la situación, todavía intentará 
  matar a Miconur antes de que los PJs pueda llegar a 
  él, y asi evitar que pueden obtener alguna 
  información sobre los estudios de Miconur o sobre 
  su mentor en el sur. 
  3.3 LA SITUACIÓN 
  La aventura tiene lugar principalmente en 
  Derwath, y en el castillo de Tilmendir a las afueras de 
  Derwath, que fue construido durante el período de 
  expansión de Gondor alrededor de 1050 T.A. El 
  castillo es grande y una vez albergó una guarnición 
  considerable para proteger el paso a través de las 
  Montañas Blancas a la costa sur, en caso de invasión 
  por mar. Con el paso del tiempo, sin embargo, el 
  castillo ha mantenido a menos gente y ahora sólo 
  tiene una guarnición de 50 milicianos como se indica 
  en la Sección 2.5. El castillo en sí tiene varias áreas 
  que ahora están desocupadas  debido al número 
  relativamente bajo de personas que lo habitan. Todo 
  esto hace que algunas zonas del castillo sean oscuras 
  y espeluznantes (según algunos de los hombres más 
  jóvenes). 
  3.31 DERWATH 
  Derwath es la ciudad más grande de 
  Westmarch y ha existido desde mucho antes  que 
  Tilmendir fuera construido. Originalmente era un 
  pueblo de Daen Coentis antes de que los Dúnedain 
  zarparan desde Númenor para asentarse en las 
  costas. Desde entonces, los Dúnedain se han 
  trasladado lentamente y han ocupado el área vacía 
  dejado los Daen. Derwath es el principal centro 
  comercial y agrícola de la región. Cuenta con varios 
  molinos y un mercado muy activo. La plaga hizo que la 
  ciudad perdiera a varios artesanos clave, algunos de 
  estos han sido reemplazados, pero todavía siente los 
  efectos de las pérdidas. Derwath es una comunidad 
  pacífica de personas trabajadoras que rara vez 
  experimenta problemas. En general, la zona norte de 
  la 
  ciudad 
  es 
  la 
  más 
  pobre. 
  Esto 
  se 
  debe 
  principalmente a que los trabajadores inmigrantes 
  viven en chabolas en el lado norte. La ciudad está 
  repleta de parques y jardines que son atendidos por 
  el jardinero municipal. El gran parque del centro es el 
  principal punto de encuentro y también sirve como el 
  gran mercado abierto para los agricultores y 
  artesanos de las cercanías. El embalse al este de la 
  ciudad es alimentado por manantiales. Las fugas 
  fluyen hacia el Adorn. 
  
  28 
   
  PLANO DE LA CIUDAD 
  1. Oficina de contratación. Esta pequeña oficina 
  está dirigida por un empleado pagado por Lord 
  Targen para coordinar la contratación y el pago 
  de los trabajadores agrícolas inmigrantes que 
  viven los suburvios. 
  2. Tenería 
  3. Zapatería. 
  4. Burdel. El más elegante de los dos de la ciudad. 
  5. Almacén. 
  6. Taverna. El bar más problematico de la ciudad.  Aun 
  así es bastante tranquilo en comparación con los de 
  las grandes ciudades. 
  
  29 
   
  7. Carpintería. 
  8. Puesto de guadía. Aqui fueron destinados 10 
  milicianos durante un mes desde el Castillo de 
  Tilmendir. El edificio es una torre cuadrada segura con 
  paredes de 1.2m de espesor y una cubierta crenelada. 
  Mide 10m de altura y tiene una puerta de roble 
  reforzado con metal en su única entrada. En el interior 
  hay una oficina para las necesidades administrativas 
  de la milicia, una pequeña armería, un trastero con 
  suministros y una gran sala en la que los milicianos 
  comen y duermen. Los soldados normalmente 
  patrullan la ciudad durante el día y la noche de una 
  manera 
  aleatoria, 
  actuando 
  como 
  policías. 
  Recientemente han estado en desacuerdo con esta 
  tarea. 
  9. Comestibles. El edificio es el hogar de la tienda 
  de comestibles y se utiliza como almacén. Los 
  días de diario sus mercancías se exponen en 
  las mesas de enfrente. 
  10. Taverna. No es tan malo como el #6 pero no es el 
  mejor de la ciudad. 
  11. Burdel. Convenientemente ubicado cerca del 
  puesto de guardia (#8). 
  12. Armería. Este herrero estableció su negocio aquí 
  por Lord Targen, principalmente para surtir a los 
  soldados, pero tiene bienes a la venta, y hará 
  trabajo a particulares. 
  Es bastante buen 
  artesano. 
  13. Posada. Establecimiento pequeño y barato para 
  los visitantes de Derwath. Frecuentado por 
  viajeros que no puede permitirse posadas más 
  agradables. 
  14. Teatro. Un pequeño escenario, que se especializa 
  en comedias y artistas femeninas en vivo. Un 
  lugar nocturno favorito de trabajadores de clase 
  baja y jóvenes. 
  15. Molino. El molino más antiguo de la ciudad. Este 
  molino está algo deteriorado y se utiliza para 
  producir harina para uso mayoritariamente local. 
  16. Astrólogo. Esta es la tienda y las habitaciones 
  humildes de Garamund el astrólogo. La tienda, 
  contiene muchos mapas de la zona, muchos libros 
  que contienen la historia conocida de los Daen 
  Coentis, así como los mapas de estrellas y libros 
  utilizados en su profesión. Para estudiar las 
  estrellas puede acceder al techo de la tienda por 
  unas escaleras desde el interior. Garamund está 
  disponible para responder preguntas por un 
  modico precio, pero si quiere obtener acceso a 
  información de su interés hablará aunque no se le 
  pague. Si se menciona el tema de los templos 
  astronómicos de los Daen Coentis, seguramente 
  hablará con discreción. 
  17. Hojalatero. Especializado en grandes ollas. 
  18. Cervecero. Uno de varios en Derwath.  Este en 
  particular 
  hace 
  un 
  aguamiel 
  muy 
  fuerte 
  mezclando granos locales y hierbas que es 
  bastante barato. 
  19. Posada. 
  Esta 
  posada 
  es 
  utilizada 
  fundamentalmente por mercaderes que viajan a 
  través de Derwath. Tiene un precio moderado y se 
  encuentra a las afueras de la ciudad, lo que la hace 
  bastante tranquila. 
  20. Establos. Propiedad del dueño de la posada #19. 
  Bastante nuevo. 
  21. Armería/herrería. Este artesano solía vivir en 
  Minas Arnor donde tuvo mucho éxito. Se mudó a 
  Westmarch para relajarse durnte un tiempo. 
  Realmente no tiene la clientela en Westmarch 
  para apoyar su negocio, pero está cómodamente 
  bien y le gusta colaborar en proyectos con el 
  alquimista de al lado. Disfruta creando objetos, 
  por lo que los proyectos especiales tienen un 
  precio razonable, pero los materiales son difíciles 
  de encontrar.  Tiene un buen inventario de 
  armaduras y armas de calidad, que en su mayor 
  parte permanece en el almacén. 
  22. Alquimista. Este joven alquimista es sólo de 5º 
  nivel, pero es muy talentoso. Disfruta de su trabajo 
  y aprecia la ayuda y la aportación del armero de al 
  lado. Siempre está buscando nuevas ideas para 
  proyectos y da la bienvenida a los encargos de los 
  forasteros. 
  23. Curandero. Este curandero lego es competente, 
  aunque solo de 7º nivel, por lo que no puede 
  tartar eficazmente las lesiones graves.. 
  24. Herboristería. La herborista es la esposa del 
  curandero lego. Muchas veces trabajan juntos 
  para curar las lesiones más graves. Ella tiene un 
  suministro limitado de hierbas que son naturales a 
  la zona. (incluyendo las montañas) y pagará 
  precios de mercado por hierbas que no puede 
  obtener de otra manera. Ella venderá las hierbas 
  que tiene en exceso o puede obtener fácilemte 
  pero el precio será más alto que en las grandes 
  ciudades. 
  25. Explorador. Todo lo necesario para los viajes a las 
  
  30 
   
  zonas más salvajes del país. Cuerdas, paquetes, 
  herramientas y mucho más. Los precios son 
  razonables, pero el propietario tiene una 
  tendencia a vender sus productos. 
  26. Salon de juntas. Sala de reunión del consejo para 
  discutir 
  asuntos 
  de 
  la 
  ciudad, 
  y 
  sus 
  recomendaciones se envían a Lord Targen para su 
  aprobación. Esto es una formalidad, porque Lord 
  Targen generalmente está de acuerdo. Los foros 
  públicos también se llevan a cabo aquí una vez al 
  mes 
  para 
  permitir 
  que 
  la 
  gente 
  hable 
  directamente con el consejo. 
  27. Platero. Situado en la plaza principal, este 
  platero tiene un negocio en auge gracias a los 
  ricos terratenientes y comerciantes de la zona. 
  Hace un trabajo de gran calidad en comparación 
  con los bienes importados. 
  28. Vidriero. Esta tienda está vacía porque el vidriero 
  y su aprendiz murieron durante la plaga. 
  29. Arquero/Flechero. Los buenos arcos de caza se 
  pueden comprar aquí junto con sus accesorios. 
  No hace ballestas. 
  30. Establo. 
  El 
  establo 
  central 
  es 
  utilizado 
  principalmente por los visitants de las granjas 
  periféricas que vienen a la ciudad para ir de 
  compras. 
  31. Molino. En este molino de produce harina muy 
  fina. No tiene almacén, por lo que el grano y la 
  harina se almacenan en un local al este de la 
  ciudad. 
  32. Panadería. Conectado al molino de al lado. La 
  panadería utiliza las finas harinas y comidas 
  producidas en el molino para crear panes y 
  pasteles muy sabrosos. 
  33. Armero. La tienda está vacía.  El artesano murió 
  durante la peste.  Sus encargos son realizados por 
  los armeros en la ciudad. 
  34. Carromatero. Fabricación, venta y reparación de 
  carros para cualquier ocasion. 
  35. Tienda vacía. 
  36. Carpintero. Funciona principalmente para la clase 
  alta. 
  37. Historiador. Trabaja interpretando obras escritas 
  y discutiendo con Garamund sobre la historia de 
  Daen Coentis. Ver #16. 
  38. Tejedor. 
  39. Comestibles. Mejor selección que #9. 
  40. Tienda de curiosidades. En esta tienda se puede 
  encontrar todo tipo de objetos extraños e 
  interesantes (si se puede encontrar algo entre todo 
  el desorden), dirigido por una vieja mujer Lintis que 
  también lee el futuro. 
  41. Alfarero. Capaz de hacer gress fino, pero 
  principalmente fabrica en macetas y urnas. 
  42. Joyero. Aprendió en Lond Ernil. Puede trabajar 
  materiales muy finos, pero rara vez tiene la 
  oportunidad de destacar. 
  43. Almacén. 
  44. Prestamista. Funciona como una casa de 
  empeño. Las tasas de interés son altas. 
  45. Bodega. Produce un vino de buena calidad que 
  alcanza un precio alto en el sur. 
  46. Herborista. Principalmente cultiva y vende 
  hierbas no disponibles localmente. No le gusta 
  particularmente tratar con la gente, por lo que no 
  le gusta dar instrucciones sobre cómo utilizar las 
  hierbas que vende. Se referirá a cualquiera que 
  pida este tipo de ayuda al otro herbolario. (Véase 
  #24.) 
  47. Posada. La Hoz Espumosa. La mejor posada de la 
  ciudad. Tiene tres plantas de altura y las 
  habitaciones son espaciosas y muy cómodas. 
  También cuenta con un excelente restaurante en 
  la planta baja que es frecuentado por las clases 
  altas. Todas estas comodidades tienen un precio 
  alto. 
  48. Almacén. 
  49. Explorador. Se especializa en satisfacer las 
  necesidades de los jóvenes para explorar el 
  mundo. Desafortunadamente, no hay suficientes 
  exploradores para mantener su negocio en 
  marcha por lo que también vende equipo 
  agrícola, arneses y tachuelas. 
  50. Mago. Nuevo en la ciudad. No ha hecho muchos 
  negocios porque la gente del pueblo no confia en 
  alguien que se anuncia tan abiertamente como 
  un usuario de magia. 
  51. Comestibles. Sólo vende los mejores productos. 
  52. Posada. Precio moderado y calidad decreciente. 
  Es la posada más grande de la ciudad. 
  53. Joyero. Trabaja principalmente con oro y gemas. 
  Hace también relojes de agua. 
  54. Cristalero. Cuando el soplador de vidrio de la 
  ciudad murió durante la plaga este alfarero 
  reorientó su negocio y hace todo lo posible para 
  satisfacer las necesidades de la gente, pero su 
  
  31 
   
  mano de obra es primitiva. 
  55. Tienda de productos importados. Abierto por un 
  grupo de comerciantes para mostrar y vender 
  bienes importados del sur y del norte. Muchos de 
  estos artículos no se pueden producir en 
  Westmarch. Cualquier cosa que se encuentre 
  aquí tendrá una etiqueta de precio considerable. 
  56. Sanador. La vieja mujer Lintis que vive aquí es 
  una sanadora basada en la canalización, que 
  utiliza hierbas y supersticiones Dunlendinas junto 
  con sus habilidades mágicas para sanar. Es 
  popular entre la clase baja e inmigrantes 
  dunlendinos. La clase alta lamenta que su tienda 
  esté en el sur de la ciudad, pero no demasiado, 
  porque hace un buen trabajo. 
  3.32 TILMENDIR 
  El castillo de Tilmendir se encuentra a unos 
  15 km al sur de Derwath en una cresta con vistas a 
  la orilla sur del Adorn. Fue construido durante el 
  período de expansión de 
  Gondor alrededor del 1050 
  T.A. El castillo es de gran 
  tamaño y una vez albergó 
  una 
  considerable 
  guarnición para proteger 
  el paso a través de las 
  Montañas Blancas hacia la 
  costa sur en caso de 
  invasión por mar. Con el 
  paso 
  del 
  tiempo, 
  sin 
  embargo, el castillo ha 
  perdido 
  importancia 
  y 
  ahora 
  sólo 
  tiene 
  una 
  guarnición de 50 soldados 
  como 
  se 
  señaló 
  anteriormente. El castillo 
  tiene varias áreas que 
  están desocupadas debido 
  al número relativamente 
  bajo de ocupantes. Todo 
  esto hace que algunas 
  zonas del castillo sean 
  oscuras y espeluznantes 
  (según 
  algunos 
  de 
  los 
  hombres más jóvenes). El 
  castillo está situado en una 
  cresta tal que la parte 
  trasera de los dos primeros niveles son en realidad 
  subterráneas, y la parte delantera del castillo se 
  extiende hacia abajo por debajo del primer nivel para 
  que el túnel de entrada corte hacia arriba a través de 
  la roca en un ángulo de 30º antes de abrirse en el 
  centro del patio del castillo. Vea el diseño a 
  continuación. 
  PLANO DEL CASTILLO 
  Nivel 1 
  1. 
  Entrada: Este túnel desde el exterior es la única 
  entrada conocida en el castillo (Ver #98.) Está 
  protegida por puertas dobles de acero enano y 
  un rastrillo en la entrada 9 m hacia el interior. 
  Todo el túnel está protegido por tres dispositivos 
  diferentes. Agujeros en el techo que permiten a 
  los defensores disparar a medida que los 
  intrusos pasan por debajo, dos pesos que se 
  pueden activar desde la puerta para aplastar o 
  atrapar a los intrusos (tratar como un ataque 
  
  32 
   
  grande de aplastamiento +50 BO) y orificios 
  ubicados en la puerta que se pueden utilizar 
  para verter aceite hirviendo o en llamas hacia 
  el túnel. La salida del túnel está en el centro 
  del patio del castillo y puede ser derrumbada 
  como último recurso defensivo. 
  2. 
  Puesto de guardia de la entrada.  Esta sala 
  permite una vista de todo el frente del castillo 
  a través de las saeteras, lo que proporciona 
  una excelente defensa de la entrada. También 
  están en ella los agujeros para disparar hacia el 
  túnel, así como los controles a los pesos 
  mencionados en #1. Unas puertas de acero 
  permiten el acceso a esta habitación desde los 
  pasillos que conectan con las torres. Estas 
  puertas se pueden cerrar por ambos lados 
  para impedir el acceso a esta zona. 
  3. 
  Habitación de los oficiales. Las habitaciones 
  redondas (a) son para oficiales de la 
  guarnición. Las habitaciones rectangulares (b) 
  son el hogar de 2 suboficiales. Las habitaciones 
  están decoradas de una manera cómoda y 
  funcional. En este momento debido al bajo 
  número de hombres que ocupan el castillo, 
  sólo 1 oficial y 2 suboficiales se alojan aquí. 
  4. 
  Habitación de los oficiales. Como el #3 
  Excepto que el herrero ocupa una de ellas. 
  5. 
  Establos delanteros. Se pueden estabular 
  hasta 38 caballos aquí, pero actualmente solo 
  están los de Lord Targen y los de su hijo. 
  6. 
  Establos sur. Hay 25 caballos estabulados 
  para los milicianos. 
  7. 
  Establos norte. Actualmente hay 15 caballos 
  estabulados. 
  8. 
  Almacén. En esta sala hay productos secos y 
  conservas. Suficiente para durar varios meses. 
  9. 
  Herrería. El herrero del Castillo hace de todo, 
  desde herraduras, hasta arreglar armaduras. 
  10. 
  Armería/Puesto de guardia. Puesto de 
  vigilancia para los guardias del patio 
  principal y de la prisión cuando hay 
  prisioneros. También almacena lanzas y 
  flechas para la defensa. 
  11. 
  Mazmorra. 24 Celdas estan disponibles para 
  ser utilizadas inmediatamente, aunque ahora 
  están vacías. Las cerraduras son viejas y están 
  oxidades, pero  funcionan en el 60% de ellas. 
  12. 
  Entrada a la ciudadela. Unas puertas dobles 
  de acero guardan ambos extremos del pasaje de 
  entrada. Un rastrillo se puede bajar para 
  bloquear cada extremo de la sección redonda. 
  Las saeteras permiten disparar a cualquier parte 
  del área circular. Para proteger aun más la 
  entrada, grandes piedras se puede dejar caer 
  para bloquear ambos extremos. También la 
  puerta principal está protegida por conducos 
  por los que se puede verter aciete hirviendo 
  desde el 2º nivel de la torre (Ver #32). 
  13. 
  Recibidor y comedor. Esta sala abundantemente 
  decorada se ha vuelto un poco lúgubre y 
  deteriorada desde que la esposa de Lord Targen 
  murió. Los tapices cuelgan a lo largo de las 
  paredes y cubren las alcobas en la parte trasera 
  de la habitación (ver #16 y 17.) En la plataforma 
  en la parte delantera de la habitación hay dos 
  grandes sillas. Lord Targen se sienta en la silla 
  derecha al recibir invitados y al presidir las 
  fiestas. Durante las fiestas, las mesas se llevan a 
  la habitación contigua #19. A cada lado de la 
  plataforma hay dos puertas que dan a un pasillo 
  hasta unas escaleras que permiten acceder a los 
  niveles superiores. 
  14. 
  Cocina. Esta cocina se utiliza para preparar la 
  comida de las fiestas en el salón principal. Está 
  bien equipada, pero no se utiliza. 
  15. 
  Habitación de los cocineros. Un cocinero reside 
  actualmente aquí. También está bajo la 
  influencia de Miconur y envenenará la comida si 
  éste se lo ordena. Cocina sólo para la familia de 
  Lord Targen y los invitados. Hay un personal 
  separado para el resto. 
  16. 
  Puesto de guardia. Tienen acceso a la alcoba 
  detrás del tapiz en la habitación #13, así como a 
  las escaleras de la torre y la sala de troneras de 
  flechas del pasillo de entrada. Un guardia 
  siempre está presente aquí, y entrará en la 
  alcoba si los visitantes están aquí. 
  17. 
  Puesto de guardia. Como el #16 
  18. 
  Habitación de los sirvientes. Sirven y ayudan a 
  los invitados durante las recepciones y las 
  fiestas. Actualmente 2 sirvientes que residen 
  aquí. Uno está controlado por Miconur y el otro 
  por alguna razón no, pero va porque está 
  demasiado asustado para hacer lo contrario. 
  19. 
  Almacén. Se utiliza para almacenar mesas y 
  sillas para comer. 
  
  33 
   
  Nivel 2 
  20. 
  Puesto de vigilancia. 2 guardias 
  están apostados aquí en todo 
  momento y son responsables de 
  alertar al castillo de la presencia 
  de personas en la puerta y 
  enviar 
  un 
  guardia 
  para 
  recibirlos. Una vez más, como 
  en 
  #2, 
  las 
  saeteras 
  proporcionan un amplio campo 
  de disparo. 
  21. 
  Armería. Cada guardia lleva 
  consigo 
  su 
  armamento 
  personal, 
  pero 
  aquí 
  se 
  encuetran armas y armaduras 
  similares en caso de que las 
  suyas sufran daños. Hay un par 
  de puertas dobles para acceder 
  a las torres.  
  22. 
  Barracones. 
  Esta 
  habitación 
  grande tiene capacidad para 20 
  hombres en un alojamiento 
  bastante espartano. En este 
  momento sólo hay 10 alojados 
  aquí. La puerta conduce a un 
  pasillo de acceso para las saeteras de de la 
  torre. Estas llegan a casi 180 a este nivel. 
  23. 
  Barracones. Similar a #22,  excepto que hay 
  15 soldados alojados actualmente. 
  24. 
  Cantina. Esta gran habitación es usada como 
  comedor para la mesnada. 
  25. 
  Cocina. Utilizada para elaborar la comida de 
  la tropa. 
  26. 
  Habitación. Esta habitación fue una vez el 
  hogar del encargado de cuidar los caballos del 
  castillo. Actualmente está vacía porque no hay 
  necesidad de uno al haber pocos caballos 
  estabulados y al estar los soldados obligados a 
  mantener de sus propias monturas. 
  27. 
  Habitación. Tres mozos de cuadra dormían 
  aquí. 
  28. 
  Habitación. El herrero del castillo una vez la 
  usó como aposentos, pero como nadie más 
  vive en esta torre prefiere dormir con los 
  oficiales. (Ver #4) 
  29. 
  Habitación. Antiguamente fue utilizada por 
  dos aprendices del herrero. 
  30. 
  Habitación. Antaño usada por el armero. 
  Actualmente las reparaciones de armas y 
  armaduras se hacen en Derwarth. 
  31. 
  Habitación. Esta habitación fue usada por el 
  carcelero. Ahora está vacía. 
  32. 
  Sala de control. Desde esta habitación se 
  pueden activar los mecanismos de defensa de 
  la entrada a la ciudadela. Hay orificios en el 
  suelo para poder disparar a los intrusos 
  encerrados en el nivel inferior. Los tubos que 
  permiten verter aceite hirviendo sobre los 
  atacantes en 
  las 
  puertas 
  principales se 
  encuentran en la parte delantera de la 
  habitación. 
  33. 
  Puesto de gurdia. 1 soldados siempre está de 
  guardia aquí y listo para ir a #32 para controlar 
  los sistemas de defensa. 
  34. 
  Puesto de guardia. Como el #33. 
  35. 
  Pasillo. 
  36. 
  Suite de invitados. Esta habitación es para los 
  invitados del castillo. Está muy bien amueblada 
  y tiene dos cuartos auxiliares. Uno es un baño, 
  el otro para guardar cosas y para los sirvientes 
  personales que los invitados traigan consigo. 
  37. 
  Suite de invitados. Como el #36. Ambas 
  
  34 
   
  habitaciones no se han utilizado 
  mucho últimamente y están 
  llenas de polvo. 
  38. 
  Habitación de invitados. Para 
  huéspedes 
  sin 
  sirvientes 
  o 
  menos equipaje. 
  39. 
  Habitación de invitados. Como 
  la #38. 
  Nivel 3 
  40. 
  Habitación de la torre. Aquí el 
  nivel encima de la puerta de la 
  fortaleza se divide en dos torres. 
  Esta habitación se utiliza para el 
  almacenamiento de balistas y 
  otros equipos de asedio y para 
  acceder a los niveles anteriores. 
  No se puede acceder a este nivel 
  desde la armería de abajo. Para 
  llegar a ella uno debe pasar por 
  una de las torres laterales y 
  luego a través del adarve de la 
  muralla.  
  41. 
  Techo abierto. Con vistas a las 
  puertas delanteras y al patio de 
  armas. 
  42. 
  Habitación de la torre.  Como la 
  #40. 
  43. 
  Barracones. Hasta 20 soldados se han alojado 
  aquí en el pasado. Ahora sólo hay 15. Las 
  puertas conducen a los adarves del castillo. Los 
  muros laterales están escalonados para tener 
  en cuenta la diferencia de altura entre la parte 
  delantera y trasera del castillo. 
  44. 
  Barracones. Como el #43. 
  45. 
  Habitación. Una vez acostumbrado a albergar 
  personal de cocina. Ahora está vacío. 
  46. 
  Habitación. Antaño solía albergar criados que 
  trabajaban en el comedor de los soldados. 
  Ahora vacío. 
  47. 
  Habitación. En ella dormian 2 de los cocineros 
  de los soldados. 
  48. 
  Habitación. Usado en el pasado por 2 
  sirvientes. 
  49. 
  Habitación. Esta habitación es el hogar de la 
  cocinera jefe. Ella es una de las pocas mujeres 
  que viven en el castillo. 
  50. 
  Habitación. Esta habitación está ocupada por 
  el mayordomo del castillo. Se encarga de 
  adquirir suministros para el rancho de los 
  hombres, así como para los establos y las 
  cocinas de la ciudadela. 
  51. 
  Barracones. 20 hombres fueron alojados una 
  vez aquí. Ahora nadie ocupa estos barracones. 
  52. 
  Armería real y museo. Esta habitación es 
  multiusos. Sirve como almacén de armas para 
  los guardias de la ciudadela, pero también 
  sirve como un depósito para la afición de Lord 
  Targen. El Señor del Castillo tiene una de las 
  mayores colecciones de armamento histórico 
  al oeste de Minas Anor.  Esta habitación 
  contiene 40 maniquíes vestidos con varios 
  tipos de armadura y armas de diferentes 
  lugares.  Cada maniquí tiene una placa 
  grabada sujeta al suelo delante de él que 
  describe los orígenes y patrones de uso de 
  cada equipo en la batalla. En la pared de en 
  frente hay murales que representan escenas 
  bélicas realizadas por artistas de diferentes 
  culturas. Las armaduras y armas de estos 
  
  35 
   
  maniquíes son al menos +5 con varias armas 
  +10 y una cimitarra +15 en uno de los maniquíes 
  orientales. Lord Targen tomó precauciones para 
  proteger su colección.  Si se coge algún objeto 
  de la habitación, la puerta se cerrará. Si se 
  intenta de nuevo en los 3 minutos siguientes, 
  entonces la persona al salir de la habitación 
  recibirá 2 ataques +20 Rayo de Impacto. 
  53. 
  Puesto de guardia. 1 soldado siempre 
  estáapostado aquí. 
  54. 
  Puesto de guardia. Como el #53. 
  55. 
  Habitación. Esta habitación una vez albergó al 
  herudito del castillo. Mantuvo la biblioteca y 
  actuó como asesor de Lord Targen. Todas sus 
  posesiones aún están en esta habitación. Su 
  cuerpo destrozado también está presente. 
  Miconur lo golpeó hasta la muerte en un 
  ataque de ira cuando el anciano no se sometió 
  a su voluntad. El anciano tenía una bolsa con 
  432 mo escondida en un panel falso en el 
  cajón inferior de su escritorio. También lleva 
  un anillo que otorga un +10 a la bonificación 
  de razonamiento de su portador. Lleva 
  semanas muerto y la habitación 
  huele increíblemente mal. 
  56. 
  Habitación. Este es el aposento del 
  escudero de Carnil. Fue asesinado 
  por Miconur tratando de defender a 
  su Señor. (Ver #86.) 
  57. 
  Habitación. Este es el cuarto del 
  escudero de Galendur. Actualmente 
  está bajo el control de Miconur. 
  58. 
  Habitación. En esta sala vive el 
  sanador del castillo. Es consciente 
  de la influencia de Miconur, pero 
  se mantiene en silencio por miedo 
  a éste y con suerte ayudará a los 
  heridos. Miconur es consciente de 
  que el sanador no está bajo su 
  influencia, y lo vigila de cerca. 
  59. 
  Habitación. El capitán de la guardia 
  de la ciudadela residia aquí. Miconur 
  lo consideraba peligroso, así que 
  cuando dormía le cortó la garganta. 
  Su cuerpo yace al otro lado de su 
  cama. Esta habitación también huele 
  a muerte. Si alguien entra y perturba 
  su descanso, el capitán se levantará 
  como un demonio necrófago y atacará a quien 
  lo molestó y después irá en busca de Miconur. 
  60. 
  Habitación. El mayordomo de la ciudadela 
  ocupa esta habitación. Está a cargo de las 
  operaciones del castillo. Miconur le permite 
  tener suficiente libertad para cumplir con esta 
  tarea. 
  Nivel 4 
  61. 
  Habitación de la torre. Utilizado como sala de 
  guardia y almacenamiento. 
  62. 
  Habitación de la torre. Como la #61. 
  63. 
  Techo de la torre. El acceso al techo se produce 
  a través de una trampilla y una escalera desde 
  la habitación de abajo. Hay un pequeño 
  elevador para subir equipos pesados de 
  defensa como balistas desde el almacén 
  inferior. 
  64. 
  Techo de la torre. Como el #63. 
  65. 
  Habitación de la torre. Esta habitación se utiliza 
  como almacén, pero se hizo para ser convertido 
  en un barracón temporal si hay necesidad. Para 
  ello, la pared tiene plataformas con bisagras 
  
  36 
   
  que se pliegan para convertirse en literas. 
  66. 
  Habitación de la torre. Como la #65. 
  67. 
  Biblioteca. Este es el primero de los dos 
  niveles de la biblioteca. Los libros acumulados 
  por la familia de Lord Targen durante siglos se 
  encuentran en esta sala. Se puede acceder al 
  2º nivel por una escalera circular que conecta 
  con la pasarela de ese 2º nivel. La pasarela es 
  de madera pulida con incrustaciones y tallas. 
  Aunque en general Miconur odia cada parte 
  del castillo, ésta es la habitación que más le 
  atrae.  
  68. 
  Pasillo de los guardias. Esta serie de pasillos 
  permite a los guardias de la ciudadela que 
  viven en este nivel tener acceso a todas las 
  escaleras de la torre. 
  69. 
  Laboratorio. Esta habitación se utiliza como 
  sala de experimentación para el herbolario y 
  otros usuarios de la mágica del castillo. 
  Cuando Miconur era joven sus primeros 
  experimentos en las artes mágicas se 
  llevaron a cabo en esta sala. 
  70. 
  Habitación del bibliotecario. Esta habitación 
  fue una vez la sala de estar y la oficina del 
  bibliotecario del castillo. Lord Targen tenía tal 
  amor por los libros que despidió al 
  último bibliotecario para hacerse cargo 
  él mismo del trabajo. 
  71. 
  Habitación de la niñera. Carnil tiene dos 
  hijos, de 6 y 12 años.  Durante los 
  próximos 6 meses estarán en el sur 
  junto a su madre visitando a unos 
  parientes. La niñera vive en esta 
  habitación cuando están en el castillo. 
  72. 
  Habitación. El mayordomo del castillo 
  vive en esta habitación. Está al mando 
  de todos los criados y el personal de 
  cocina de la ciudadela. 
  73. 
  Habitación de la guardia. En esta 
  habitación viven 4 guardias. Está abierto 
  al puesto de guardia en #75. 
  74. 
  Habitación de los sirvientes. 2 sirvientes 
  viven en esta habitación. 
  75. 
  Puesto de guardia. Actúa como una sala 
  de formación para los soldados de la 
  ciudadela. Aquí se guardan ballestas, 
  pernos, flechas y lanzas de sobra para la 
  defensa de la ciudadela. 
  76. 
  Habitación de la guardia. Como la #73. 
  77. 
  Habitación de los sirvientes. Como la #74. 
  78. 
  Habitación de la guardia. Como la #73. 
  79. 
  Habitación de la guardia. Como la #73. 
  80. 
  Puesto de guardia. Como el #75.  
  Nivel 5 
  81. 
  Habitaciones de las puertas de la torre. Estas 
  dos 
  habitaciones 
  se 
  utilizan 
  para 
  el 
  almacenamiento 
  de 
  equipos 
  de 
  batalla, 
  incluyendo grandes cubas de aceite que se 
  utilizarán para verter sobre los atacantes. 
  82. 
  Habitación de Lord Targen. Esta gran y suntuosa 
  cámara ha visto mejores días. Cuando su esposa 
  aún vivía, la habitación siempre estaba muy 
  decorada. 
  Ahora 
  esos 
  muebles 
  están 
  descuidados y sombríos, pero son cómodos y 
  eso es lo que Lord Targen más valora en este 
  momento de su vida. En este punto, sin 
  embargo, su vida está en peligro. Se encuentra 
  postrado en su cama completamente a merced 
  de su hijo loco Miconur y no muy lejos de la 
  muerte. 
  83. 
  Puesto de guardia. Los guardias personales de la 
  familia se apostan en estas habitaciones y 
  
  37 
   
  patrullan rutinariamente los pasillos de este 
  nivel. Desde el regreso de Miconur, estos 
  guardias le son leales en su delirio. Uno de 
  ellos está siempre de servicio fuera de la 
  puerta de la oficina del Señor Targen (#85). 
  84. 
  Puesto de guardia. Estas salas de guardia 
  difieren de las de #83 porque dan salida a los 
  techos de la torre trasera.  
  85. 
  Oficina de Lord Targen.  Lord Targen llevaba a 
  cabo sus asuntos diarios en esta sala. Está 
  equipada con un gran escritorio en el centro 
  de la habitación con estanterías que 
  bordean las paredes. El escritorio está 
  bastante desordenado. Hay dos habitaciones 
  contiguas a su oficina. La sala (a) contiene 
  los registros de las transacciones del castillo 
  desde hace muchos años junto con grandes 
  pliegues de mapas detallados de toda la 
  región. La habitación (b) es la bóveda del 
  castillo. La bóveda contiene cajas fuertes 
  con 50.000 mo en oro, plata y gemas. 
  También hay cinco cofres que sostienen el 
  armario de la esposa de Lord Targen. La ropa 
  está bien conservada y hecha de los mejores 
  materiales. Situado en la pared de la torre 
  central hay una bóveda secreta que contiene 
  tres elementos de particular importancia 
  para Lord Targen. El primero es un gran 
  zafiro azul oscuro que le regaló el Rey. La 
  piedra, que tiene forma de cisne tomando 
  el vuelo, es difícil de vender, incluso 
  anónimamente, porque es muy conocida. El 
  segundo artículo es la tiara de diamantes 
  que usó su esposa en ocasiones especiales. 
  Vale 10.000 mo. El último objeto es la 
  espada hereditaria de su familia.  Fabricada 
  en Númenor, es una espada sagrada +25 
  eog blanco con incrustaciones de laen azul 
  en forma de triángulo en la hoja. La espada 
  hace doble daño a los sirvientes de Sauron, 
  permite lanzar Brillo 1 vez/día y lanzar  
  Rayo de Descarga a quemarropa hasta 5 
  veces/día bajo mando al golpear a un 
  enemigo. La puerta de la bóveda principal 
  está diseñada para abrirse a ser tocada por 
  Lord Targen. Aún no ha marcado la bóveda 
  con ninguno de sus hijos como era su 
  intención. Si alguien que no está autorizado 
  intenta abrir la puerta (es decir, alguien que no 
  sea Lord Targen), debe resistir un hechizo de 
  Teletransporte de nivel 12 o ser enviado a un 
  punto a 3 m. fuera de la torre principal de la 
  ciudadela – una caída de 24 m. Si se rompe la 
  bóveda principal, las cajas fuertes tienen dos 
  cerraduras (-30 cada una). La bóveda secreta 
  secundaria está muy bien escondida en la 
  pared (-40 para encontrar). Incluso si se 
  encuentra, al igual que la puerta de la bóveda 
  principal, sólo se abrirá al ser tocada de Lord 
  Targen. Cualquier otra persona que intente 
  abrirla desencadenará la caída de un peso 
  desde el techo que golpeará a los que se 
  encuentren en un área de 1 m. frente a la 
  puerta de la bóveda. Esto infligirá un crítico D 
  de aplastamiento a cada persona que se halle 
  debajo. La trampa es extremadamanete difícil 
  de detectar (-30), sin embargo, hay una 
  posibilidad de no funcione correctamente. Una 
  tirada de 01 a 25 indica que la trampa se 
  atasca y no funciona. Una tirada de 26-50 
  permite a cada persona hacer una TR contra 
  nivel 10 usando la bonificación de rapidez para 
  apartarse a tiempo. Una tirada de 51 a 100 
  indica que la trampa funciona normalmente. 
  Una tirada de 101+ indica que trampa funciona 
  rápidamente y en silencio consiguiendo una 
  emboscada de rango 5 para la tirada del 
  crítico. 
  86. 
  Habitación de Carnil. Ésta era la habitación de 
  Carnil y ahora es su lugar de descanso final. Tras, 
  al menos, dos semanas de tortura por parte de 
  Miconur, 
  su 
  muerte, 
  lenta 
  y 
  dolorosa, 
  finalmente terminó hace dos días. El cuerpo y la 
  habitación de Carnil están en tal estado que 
  incluso los aventureros más experimentados 
  deben resistir el miedo/terror de nivel 10 o estar 
  aturdido a durante 1 as./10% de fallo. 
  87. 
  Habitación de Galendur. Galendur todavía ocupa 
  esta habitación porque es el único miembro de 
  su familia que a Miconur le gustaba. Su 
  habitación está decorada como corresponde a 
  un joven aventurero y apuesto. 
  88. 
  Habitación de Miconur. Éste era el cuarto de 
  Miconur cuando era más joven y vivía en 
  Tilmendir.  Desde su regreso ha dormido poco, 
  pero cuando lo ha hecho, ha sido en la sala de la 
  
  38 
   
  torre de homenaje. (#98) 
  89. 
  Habitación de los niños. Esta habitación es 
  ideal para los hijos de Carnil cuando están en 
  el castillo. Ellos y su madre están visitando a 
  unos parientes en el sur. 
  Nivel 6 
  90. 
  Tejado de la puerta. 
  Unas 
  trampaillas 
  permiten acceder a 
  la parte superior de 
  las torres gemelas 
  de la puerta. La 
  caída 
  desde 
  este 
  nivel hasta el suelo 
  es de 46 m.  
  91. 
  Habitación de Lord 
  Targen. 
  Los 
  aposentos de Lord 
  Targen (Ver #82) se 
  extienden 
  hasta 
  este nivel como un 
  techo 
  abovedado 
  alto. No se puede 
  acceder 
  a 
  ella 
  desde este nivel. 
  92. 
  Puesto de guardia. 
  Una de estas salas 
  suele estar ocupada 
  aunque el guardia puede estar en el patio si los 
  miembros de la familia están presentes. 
  93. 
  Pasarela cerrada. Se trata de un corredor 
  cubierto con grandes ventanas de cristal que 
  dan al patio de armas. Estas ventanas se 
  pueden abrir si hace bien tiempo. 
  94. 
  Entrada a la azotea. Esta cámara da entrada a 
  la escalera trasera, la pasarela con ventanas 
  (#93) y la azotea. Ésta está alicatada 
  completamente en un hermoso patrón en 
  mosaico. Hay 4 grandes jardineras con varias 
  plantas decorativas en ellas, excepto una que 
  fue utilizada por el herbolario del castillo para 
  cultivar hierbas curativas. Muchas de las 
  disponibles para este clima se pueden 
  encontrar creciendo aquí. 
  Nivel 7 
  95. 
  Sala de vistas. Esta habitación fue utilizada por 
  la familia real y sus amigos como sala de estar, 
  conversación 
  y 
  lectura. 
  La 
  habitación 
  está 
  decorada 
  con 
  muebles de felpa 
  y alfombras de 
  lana. 
  La 
  parte 
  delantera de la 
  habitación 
  da 
  entrada 
  a 
  un 
  balcón que está 
  42 m. por encima 
  del nivel del patio de armas del castillo. En el 
  lado opuesto de la habitación hay un amplio 
  hogar que mantiene la habitación bastante 
  caliente cuando es necesario y la puerta del 
  balcón está cerrada.  
  96. 
  Puesto de guardia. En este nivel las salas de 
  guardia delanteras dan acceso a los adarves de 
  la ciudadela. 
  Nivel 8 
  97. 
  Tejado de la torre. Se puede acceder a los 
  adarves de las torres de la ciudadela a través de 
  trampillas similares a los de las otras torres, y a 
  su vez permiten el acceso a la sala de la torre de 
  homenaje. (Véase #98) 
  98. 
  Habitación de la torre de homenaje. Esta es la 
  habitación cubierta más alta de la torre 
  principal de la ciudadela. Las ventanas de vidrio 
  endurecido permiten una vista extraordinaria 
  de 
  la 
  tierra 
  circundante. 
  La 
  habitación 
  sólo 
  es 
  accesible 
  desde la parte 
  superior de las 
  torres 
  laterales 
  (#97) ya que no 
  hay 
  escalera 
  interna que lleve 
  a este nivel. Esta 
  habitación 
  fue 
  utilizada inicialmente como sala táctica para la 
  planificación de patrullas y incursiones cuando 
  Westmarch era una tierra más salvaje. Dado 
  que rara vez se utilizaba para este propósito, 
  fue empleada principalmente por los oficiales 
  
  39 
   
  para estudiar los textos tácticos y mapas que 
  se almacenan aquí. Desde su regreso, 
  Miconur la ha convertido en sus aposentos y 
  en sala de meditación personal. Una escalera 
  de caracol se encuentra junto a la pared 
  trasera y permite el acceso al adarve de la 
  torre de homenaje (#100). Junto a la salida 
  de la habitación, hay una puerta oculta (a) 
  situada en la pared. Esta puerta conduce a 
  una escalera espiral muy estrecha que 
  desciende a través de la pared hasta un 
  túnel bajo el castillo. El túnel lleva a una 
  puerta secreta situada en la parte trasera de 
  una cueva a más de 1.5 km. de distancia. 
  Para asegurar la huida, en caso de que sea 
  necesario, hay una palanca en la parte 
  inferior de las escaleras que retraerá los 
  escalones dejando caer a todos los que se 
  hallen en ella desde la altura a la que se 
  encontraban 
  cuando 
  los 
  peldaños 
  desaparecieron. 
  99. 
  Adarve de la ciudadela. Aquí las paredes de la 
  ciudadela están abiertas al exterior y miran 
  hacia abajo al patio superior en #93. 
  Nivel 9 
  100. 
  Torre de homenaje. Esta 
  gran azotea está cubierta 
  por un techo cónico de 
  cobre que se ha vuelto 
  verde a lo largo de los 
  años. 
  El 
  techo 
  está 
  sostenido 
  por 
  grandes 
  barras de hierro. Este 
  tejado es particularmente peligroso para estar 
  durante las tormentas de la primavera. 
  3.4 LA MISIÓN 
  Los PJs se enfrentan a una misión difícil. Si 
  deciden involucrarse, deben averiguar qué ha causado 
  el cambio de comportamiento de la milicia. Entonces 
  deben ir al castillo Tilmendir para descubrir quién es el 
  responsable y detenerlo. Esto requerirá de un gran 
  sigilo o astucia para entrar en el castillo y de una fuerte 
  defensa contra un hechicero loco para completarla. 
  3.41 INICIO PARA LOS JUGADORES 
  Los PJs pueden iniciar esta misión de varias 
  maneras. 
  Podrían 
  ser 
  testigos 
  de 
  un 
  acto 
  particularmente cruel de los milicianos en la ciudad 
  de Derwath, como un pequeño grupo de milicianos 
  que cabalgan por la ciudad a gran velocidad pateando 
  a una anciana en la cabeza o algo similar. 
  Evad les pedirá que le ayuden para investigar 
  una redada que ocurrió en una granja a kilómetros de 
  la ciudad, o que viajen al castillo de Tilmendir para 
  ver si todo está bien con Lord Targen ya que una 
  visita suya al castillo podría causar disturbios 
  políticos entre las dos representaciones del gobierno 
  si la situación es normal. 
  Nota para DJ: Evad no pedirá ayuda a los PJs  si 
  no los conoce, por lo que este comienzo sólo es 
  posible si ya confía en ellos por otros encuentros 
  anterores que hayan tenido. 
  Finalmente los PJs podría ver a un grupo de 
  asaltantes que salen de una granja en llamas, lo que 
  podría conducir a una pelea o persecución, o a que 
  fueran arrestados por Evad como si fueran los autores. 
  3.42 AYUDAS 
  La ayuda para esta aventura podría venir en 
  varias formas dependiendo del comienzo. Lo más 
  probable es que Evad se encuentre con los PJs de una 
  manera u otra, y aunque con cautela, proporcionará 
  cierta información sobre las incursiones y el extraño 
  comportamiento de los milicianos. Evad hará 
  preguntas sobre ellos si tiene alguna sospecha de que 
  están involucrados. Otros guardabosques en Derwath 
  en ese momento también pueden proporcionar 
  información sobre los acontecimientos. Algunos de 
  los habitantes del pueblo también tendrán historias 
  individuales 
  sobre 
  los 
  milicianos. 
  Hablarán 
  significativamente de ellos, por lo que esto no será 
  difícil de conseguir. Dado que muchos de estos 
  
  40 
   
  jóvenes tienen familias en o cerca de la ciudad, 
  habrá muchas discusiones familiares cuando estos 
  hombres las visiten. Una pieza importante del 
  rompecabezas ha sido recogida por el astrólogo de la 
  ciudad, Garamund. Se ha dado cuenta de que los 10 
  milicianos que están acuartelados en la pequeña 
  torre de Derwath, empezaron muy agresivos hace 
  dos semanas cuando comenzó su turno en la ciudad, 
  pero ahora están actuando mejor y se han opuesto 
  varias veces a las acciones que algunos de los otros 
  milicianos han llevado a cabo en la ciudad. (Esto se 
  debe al hecho de que los efectos sobre la mente que 
  Miconur altera utilizando con ellos hierbas y hechizos 
  han comenzado a desaparecer.) Garamund también 
  ha descubierto que esos mismos hombres han 
  recibido órdenes de volver al castillo Tilmendir para 
  ser reemplazados por otro grupo de milicianos. Esto 
  es inusual porque el tiempo de estancia normal de un 
  grupo en la ciudad es de dos meses. 
  Otra ayuda que podrían recibir serían los 
  planos del castillo. Aunque éstos ya no existen, Evad 
  y algunos habitantes que solían trabajar en el castillo 
  lograrían hacer un croquis de ellos. 
  3.43 OBSTÁCULOS 
  Dependiendo del punto de partida, Evad 
  podría representar un obstáculo o una ayuda.  De 
  cualquier manera, Evad le recordará al grupo 
  vehementemente que los milicianos son gente local 
  con familia y amigos y si se sabe que están actuando 
  bajo la influencia de otra persona, él y cualquier otro 
  Monaraz presente, arrestará a quien utilice la fuerza de 
  manera innecesaria contra ellos.  
  Como si tener que someterse sin herir a 
  cincuenta hombres no fuera suficiente, hay que lidiar 
  también con Jozein. Si le fuera posible, descubrirá los 
  planes de los Montaraces o el grupo antes de ir al 
  castillo. Si descubre que éstos pretenden seguir sus 
  pasos, tratará de retrasarlos de cualquier manera 
  posible sin ser visto. Si nada sutil funciona, montará 
  una emboscada fuera de la ciudad para dejar 
  malherido a un miembro del grupo con la esperanza 
  de que se éstos se retrasen para atenderlo. Una vez 
  en el castillo intentará matar a Miconur antes de que 
  el grupo pueda llegar a él. Matará a cualquier otro 
  individuo del castillo que se ponga en frente. 
  3.44 RECOMPENSAS 
  Las principales recompensas conseguidas al 
  finalizar con éxito esta misión son de naturaleza no 
  monetaria. El grupo tendrá el agradecimiento, la 
  admiración y el respeto de toda una ciudad, Evad, 
  Lord Targen y su familia, si aún están vivos. Lord 
  Targen y sus hijos estarán afligidos por la muerte de 
  Miconur, incluso si se les revelan sus actos. Lord 
  Targen no podrá hablar de todo el asunto durante 
  semanas, pero si alguno de sus hijos sigue vivo, 
  ofrecerá una recompensa de 1000 mo para el grupo. 
  Los habitantes de la ciudad, por su parte, les 
  ofrecerán servicios y bienes como recompensa, en 
  particular aquellos cuyos hijos han sido rescatados. 
  Sin embargo, si alguno de éstos fue asesinado 
  querrán que se les arreste o incluso llegarán a 
  agredilos en un ataque de ira. Si no se ofrece ninguna 
  otra recompensa monetaria, Evad les dará los 
  salarios normales de montaraz por los días que 
  emplearon en la misión.  
   
  3.5 LOS ENCUENTROS 
  Aparte de los descritos en la Sección 3.3, el DJ 
  debe hacer coincidir los encuentros con el punto de 
  partida utilizado y debe sentirse libre de alterarlos 
  según sea necesario. Algunas pautas para encuentros 
  específicos son las siguientes. 
  Los milicianos bajo la influencia de Miconur 
  atacarán a la menor provocación y con contundencia, a 
  menos que éste les ordene hacer lo contrario. Si los PJs 
  van a Tilmendir abiertamente, Miconur hará que los 
  soldados saluden a los visitantes amablemente y hará 
  que los escolten dentro del castillo hasta la sala 
  principal donde Galendur será enviado para reunirse 
  con ellos. Galendur les explicará que su padre, Lord 
  Targen, ha estado enfermo y que si desean verlo se les 
  permitirá, pero por separado, porque está muy 
  enfermo. Si el grupo decide verlo, Miconur intentará 
  dividirlos dentro del castillo y matarlos de uno en uno. 
  Si no desean ver a Lord Targen, se les pedirá que se 
  
  41 
   
  vayan. Si se vuelven impertinentes o molestos serán 
  escoltados por guardias armados. 
  Miconur sólo aparecerá cuando el grupo se 
  divida o cuando sus soldados se hayan enfrentado a 
  ellos. Entonces comenzará a lanzar hechizos desde 
  una posición oculta si es posible. Si se encuentra 
  superado en número o en desventaja, huirá hasta 
  una posición más propicia, excepto si  Galendur es 
  asesinado o herido gravemente, que entonces 
  Miconur atacará inmediatamente y con mayor 
  ferocidad con cada hechizo que pueda reunir. 
  Jozein, si es descubierto en la ciudad o en el 
  camino al castillo, tratará de escapar y ocultarse del 
  grupo. Si los PJs son persistentes, tratará de herir a 
  alguno de ellos con el fin de darle la oportunidad de 
  huir. Si se encuentra en el castillo intentará evitar al 
  grupo si están juntos. Si el encuentro es con uno solo, 
  tratará de escapar a menos que lo sorprenda. En lo 
  que a Jozein se refiere, cuantos menos testigos, 
  mejor. El encuentro con Jozein puede llevar a algunas 
  preguntas como: "¿Por qué un asesino fue enviado a 
  matar a Miconur?", y "¿Quién lo envió?" La 
  información de Jozein (que no se obtendrá 
  fácilmente) podría apuntar hacia la verdad sobre el 
  Eartwell, su función y de donde provienen sus 
  órdenes. Cualquier intento de incursión en el 
  Earthwell debe ser llevado a cabo por un grupo 
  fuerte. 
  4.0 RESTAURANDO EL 
  EQUILIBRIO 
  4.1 LA HISTORIA 
  Años atrás, en la Segunda Era, antes de la 
  llegada de los Dúnedain, los Daen Coentis vivían a lo 
  largo de las Montañas Blancas. Durante el apogeo de 
  su poder, los Daen fueron gobernados como una 
  asociación de clanes bajo el gobierno de un rey. 
  Incluso entonces las feroces rivalidades entre los 
  clanes nunca disminuyeron realmente; de hecho 
  muchos de los clanes nunca reconocieron el gobierno 
  del rey. Esta historia trata de uno de esos clanes. 
  Durante el tiempo anterior a la toma del juramento, 
  el Clan Asirac vivió en las estribaciones de las 
  Montañas Blancas al este de Westmarch. Allí vivieron 
  en paz con sus vecinos y crearon obras de gran poder 
  y artesanía. Sus únicos conflictos durante este tiempo 
  fue la llegada de un nuevo clan en la zona. El Clan 
  Rendar se mudó de los valles meridionales de las 
  Montañas Blancas después de ser expulsado de su 
  territorio por una coalición de otros tres clanes que 
  cooperaron sólo el tiempo suficiente para echar a los 
  Rendar de la región. Las razones de este destierro eran 
  muchas y complejas, pero todo se reduce al hecho de 
  que no había un alma decente, honesta y erguida en la 
  totalidad del Clan Rendar. De hecho, la mayoría eran 
  bastante 
  groseros, 
  deshonestos, 
  deshonrosos 
  y 
  beligerantes. Más tarde, durante los tiempos de 
  cambio para el Daen, pero antes de la ruptura del 
  Juramento, comenzó a parecerse lentamente al Clan 
  Rendar, a excepción de algunos de los clanes en 
  Westmarch que se habían roto y mantenido 
  distanciados de los demás. 
  El clan principal de este grupo era Clan 
  Asirac y el clan principal de la oposición era, por 
  supuesto, Clan Rendar. Esta feroz rivalidad entre 
  clanes ha continuado incluso después de la muerte 
  de los lideres de ambos clanes. Después de la 
  rupture del Juramento el Clan Rendar lentamente 
  se fue extinguiendo, pero continuó caminando por 
  la tierra como los no juramentados, como no-
  muertos. Sabiendo que esto sucedería, los líderes 
  del Clan Asirac decidieron que su destino era 
  oponerse al Clan Rendar, incluso después de su 
  muerte. A través de un ritual fueron capaces de 
  
  42 
   
  establecer una guardia mágica para minimizar la 
  actividad de los no-muertos del Clan Rendar y sus 
  aliados. Pagaron por este ritual transformándose en 
  no-muertos guardianes. No perdieron la memoria de 
  su conocimiento ni la necesidad de mantener la 
  diligencia contra los actos malignos del Clan Rendar. 
  Desde entonces, los dos clanes no-muertos han 
  luchado constantemente en batallas de fuerza de 
  voluntad y a menudo en combate abierto en el valle 
  entre las tumbas de los clanes. Durante siglos, esta 
  lucha ha tenido lugar con el Asirac apenas capaz de 
  mantener el mal de los Rendar bajo control. En 1636, 
  eso cambió. 
  Jenrad era un guerrero decente, pero había 
  tenido problemas en su último puesto en Pelargir 
  como guardia de una de las casas de un noble menor.  
  Se desplazó hacia el norte en 1636 para buscar 
  trabajo donde la gente no tenía conocimiento de su 
  pasado. Mientras pasaba por Westmarch, Jenrad se 
  dio cuenta de que no se sentía bien. Un día después, 
  en su delirio, se adentró para descansar en lo que él 
  pensaba que era una cueva. Dos días más tarde, casi 
  muerto, Jenrad tuvo una visita, que le ofreció la vida 
  a cambio de un favor. Jenrad aceptó, y debidamente 
  equipado, fue capaz de entrar en las tumbas del clan 
  Asirac y eliminar un componente vital que había 
  mantenido al Clan Rendar bajo control durante 
  tantos años. Por su servicio fue asesinado y ahora es 
  un miembro resentido con clan Rendar. 
  Eso sucedió hace cuatro años. Sin el efecto 
  inhibidor de la magia del Clan Asirac, los Rendar han 
  sido capaces de acumular la fuerza suficiente para 
  comenzar a afectar al mundo que los rodea. Usando 
  la pieza central robada del dispositivo Asirac fueron 
  capaces de construir un mecanismo mágico que 
  utilizan para convocar e influir periódicamente en el 
  demonio menor que habitaba las cuevas que rodean 
  la tumba de los Rendar. Usando el dispositivo 
  persuaden al demonio para ir a las áreas civilizadas 
  con frascos mágicos diseñados para capturar el alma 
  humana a medida que escapa del cuerpo justo 
  después de la muerte. El demonio ha estado 
  recogiendo estas almas, matando brutalmente a los 
  lugareños y luego usando el dispositivo para traerlas 
  de vuelta a los Rendar que las devoran y absorben la 
  esencia vital que contienen. El demonio regresa a sus 
  cavernas después de cada cacería y debe ser 
  convocado nuevamente. Sin embargo, el demonio ha 
  matado a familias enteras. De hecho, en los últimos 
  tres meses los Rendar han causado doce muertes 
  usando las manos (garras y dientes) del demonio. 
  Sin embargo, estos asesinatos no han pasado 
  desapercibidos. Elarin el elfo montaraz fue el primero 
  en ver los resultados de una de estas matanzas 
  demoníacas en una granja remota en las estribaciones 
  de las Montañas Blancas. En este momento, los 
  montaraces están a cargo de la investigación. Creen 
  que estas muertes no fueron causadas por manos 
  humanas, pero no están seguros de quién o qué está 
  detrás de los asesinatos. Todavía no le han dicho a los 
  ciudadanos sus sospechas para no causar pánico. Por 
  ahora han mantenido la creencia actual de los 
  lugareños de que los ataques fueron hechos por algún 
  oso desenfrenado o un pequeño grupo de orcos. Los 
  montaraces han visto los cuerpos y saben que quien 
  cometió los asesinatos siente un placer perverso y, por 
  lo tanto, han descartado la posibilidad de que los 
  ataques hayan sido de animales. Aparte de eso, los 
  montaraces sólo saben que las víctimas han muerto 
  dolorosamente por múltiples heridas con lo que parece 
  ser un arma de borde desigual. 
  4.2 LOS PNJS 
  El Asirac 
  Una vez, los líderes del Clan Asirac fueron 
  individuos vivos, que al crear la magia para 
  mantener a raya a los Rendar, pusieron gran parte 
  de sí mismos en los hechizos empleados. Ahora, 
  todo lo que queda del Clan Asirac es una presencia 
  colectiva mantenida en su tumba, y los soldados de 
  su ejército de muertos vivientes. Su espíritu es 
  consciente de los que le rodean, y todavía tiene 
  poderes propios a pesar de que el dispositivo de 
  enfoque haya sido robado y ahora esté siendo 
  empleado por los Rendar. El espíritu que se refiere a 
  sí mismo como "El Asirac". No tiene cuerpo real, 
  pero tiene un foco que consiste en las cinco piedras 
  que contienen las estacias de los Rendar. Desde que 
  una de estas piedras fue robada hace cuatro años, los 
  Asirac han perdido sus habilidades de protección, pero 
  todavía posén muchos de los poderes que sus 
  creadores tenían cuando lo crearon. Es el equivalente a 
  
  43 
   
  un Mentalista de nivel 25, un Astrólogo de nivel 23, 
  un Clérigo de nivel 30, un Alquimista de nivel 32 y un 
  Mago de nivel 27 cuando todas las piedras están en 
  su lugar. Con la piedra perdida, el Asirac está 
  perdiendo la parte mentalista de su personalidad y 
  todos 
  sus 
  otros 
  poderes 
  están 
  ligeramente 
  disminuidos.  La existencia del Asirac tiene un 
  objetivo, mantener el Rendar bajo control. En la 
  actualidad el Asirac se da cuenta de que carece de las 
  capacidades 
  necesarias 
  para 
  neutralizar 
  las 
  actividades del Rendar, y ha estado buscando 
  activamente maneras de rectificar esta situación. 
  Darren 
  Hace tres meses el Asirac aprovechó una 
  oportunidad que se presentó cerca de la ciudad de 
  Beldwin. Un joven de la zona llamado Darren fue a 
  pescar con su padre y, accidentalmente, se cayó del 
  barco. Se ahogó, pero el Asirac fue capaz de llevar 
  al niño a un estado de no-muerte con el que es 
  capaz de controlarlo. La gente que encontró al niño 
  después de que supuestamente muriera pensó que 
  era un milagro. Sus padres lo recibieron llenos de 
  alegría. Eso fue hace tres meses. Ahora están 
  muertos. Poco a poco enfermaron tras el regreso a 
  casa de su hijo y murieron dos meses después de 
  estar con él. Para el Asirac esta fue una 
  consecuencia desafortunada. La gente del pueblo lo 
  ha rechazado, y por supuesto no ha sido el mismo 
  desde el accidente. Ahora vaga por las afueras de la 
  ciudad sin un propósito aparente, pero el Asirac lo 
  utiliza como reclamo. Han estado buscando durante 
  los últimos tres meses (usando el cuerpo de este 
  joven como sus sentidos) a una persona o personas 
  que consideren capaces de recuperar la piedra focal 
  del Rendar. Una vez que encuentren a estas 
  personas, el Asirac les hablará a través de Darren con 
  la esperanza de que recuperen la piedra focal y así 
  restaurar su capacidad para mantener al Rendar a 
  raya. 
  El Rendar 
  Los Rendar son un clan bien organizado de 
  muertos vivientes. Se han convertido en no-
  muertos trás años de lucha contra las protecciones 
  colocadas por los Asirac sobre ellos. En todos esos 
  años mantenidos bajo control por los Asirac, lo 
  máximo que han podido lograr los Rendar ha sido 
  alguna batalla ocasional con el ejército Asirac entre 
  las tumbas del valle. Poco a poco, a lo largo de los 
  siglos, y debido a que los Asirac no les han permitido 
  obtener fuerza de los vivos, los Rendar han perdido 
  fuerza y poder. Por desesperación trataron de robar 
  la piedra focal de los Asirac y desde entonces, han 
  sido capaces de moverse libremente y satisfacer su 
  ansia por la esencia de los seres vivos y han 
  recuperando parte de su poder. Los Rendar todavía 
  están organizados como un clan a pesar de que están 
  muertos. El liderazgo del clan Rendar se estableció 
  entre los más poderosos de sus miembros, no sólo 
  entre quién llevaba muerto más tiempo. Así que, de 
  hecho, el líder del clan es en realidad uno de los 
  últimos de los Rendar en morir. De los líderes de los 
  Rendar hay 6 especialmente importantes. 
  Devec 
  Devec es el líder del Clan Rendar. Fue uno de 
  los últimos del Clan en morir. Era un clérigo malvado 
  de nivel 30 cuando estaba vivo, pero como muchos 
  de los Rendar, perdió el poder al estar no muerto 
  como consecuancia de ser privado del robo de la 
  esencia de los vivos. Por ahora, Devec es el 
  equivalente a un clérigo malvado de nivel 12, pero 
  está aumentando su poder. Mantiene una parte 
  considerable de su intelecto y es capaz de tramar 
  planes brillantes como el que hizo para robar la 
  piedra de focal. Si el gobierno de terror del Clan 
  continúa, Devec y los demás Rendar se volverán lo 
  suficientemente poderosos como para salir de su 
  tumba y dominar el área circundante sin la ayuda del 
  demonio que han estado invocando. 
  Marag 
  Marag fue en algún momento el padre de 
  Devec, pero ahora estas relaciones no parecen tener 
  ningún significado. Mientras estaba vivo, Marag era un 
  alquimista que se especializaba en artilugios mágicos 
  arcanos. Fue un alquimista de  nivel 27, pero en la 
  actualidad sólo acumula poder como para ser un 
  alquimista de nivel 15. Aunque en general es malo y 
  lleno de odio hacia los vivos, Marag siempre ha estado 
  más interesado en su trabajo que en la gente. 
  
  44 
   
  Gadeva 
  Gadeva era la única matriarca gobernante del 
  clan cuando estaba viva. Fue durante su reinado que 
  los Rendar se mudaron a Westmarch y se 
  convirtieron en los enemigos de los Asirac. Gadeva 
  era una hechicera de nivel 22 cuando murió, pero en 
  la actualidad sólo puede reunir el poder equivalente 
  a un nivel 8. Sin embargo, incluso con estas 
  limitaciones es la más cruel de los Rendar. 
  Jacithos 
  Jacithos fue el mejor guerrero que los Rendar 
  han tenido. Estaba horriblemente deformado cuando 
  estaba vivo, y como no-muerto, es tan horrible que 
  cualquiera que vea su rostro a menos de 3m debe 
  hacer un TR contra un hechizo de miedo de décimo 
  nivel o estará al 50% de sus acciones durante tantos 
  asaltos como un 5% de fracaso de la tirada. Jacithos 
  lucha como un espíritu mayor. 
  Tasac 
  Tasac era un mentalista malvado de nivel 20 
  cuando estaba vivo, pero ahora sólo puede actuar 
  como si fuera de nivel 10. Fue el responsable de 
  controlar la mente de la persona que el Rendar envió 
  para robar la piedra focal Asirac. 
  Ulsoda 
  Ulsoda fue la más cruel y famosa de todos los 
  asesinos del Rendar. Diseñó las trampas de las 
  tumbas de Rendar, e ideó el plan de usar al demonio 
  para absover la esencia vital para el clan. Prefiere 
  emboscar a sus víctimas (algo fácil para un fantasma). 
  Una maniobra que utiliza con gran efecto. 
  Guset 
  Guset era un mago malvado de nivel 24 
  cuando estaba vivo, pero ahora sólo actúa como si 
  fuera de nivel 11. Su poder es el que mantiene la 
  puerta. 
  Jenrad 
  Jenrad fue asesinado por los Rendar tan 
  pronto como les entregó la piedra focal del Asirac. 
  Ahora es un espíritu menor que todavía no está muy 
  seguro de si está muerto o no. Lo que sí sabe es que 
  odia al Rendar, pero es demasiado débil para hacer 
  nada al respecto. 
  El Demonio 
  Al igual que los demonios de las deslumbrantes 
  cuevas situadas en la hendidura de las Montañas 
  Blancas detrás de las puertas del Aglarond, este 
  demonio menor fue una vez un explorador del terrible 
  ejército de Morgoth. Al final de la Primera Edad, 
  cuando el anfitrión de Valinor derrotó a Morgoth y sus 
  hordas, algunas de estas criaturas huyeron y se 
  escondieron en profundas cavernas lejos del sol. Estos 
  demonios eran probablemente espíritus menores de 
  tierra, viento, fuego o agua similares a los Maiar pero 
  menos poderosos. Una vez subvertidas a los 
  propósitos de Morgoth, estas criaturas perdieron 
  gran 
  parte 
  de 
  su 
  poder 
  y 
  quedaron 
  permanentemente atadas a sus formas físicas. Sin 
  embargo, estas formas suelen mostrar un recuerdo 
  del poder original como es el caso de este demonio. 
  Era un espíritu de la tierra que fue retorcido por 
  Morgoth y utilizado para explorar los profundos 
  pasajes subterráneos de las Montañas Blancas. Tras 
  la caída de Morgoth perdió su objetivo y motivación y 
  ha vagado por las cuevas de las Montañas Blancas 
  desde entonces. Los Rendar lo descubrieron mientras 
  excavaban sus tumbas. La relación que formaron 
  estaba basada en el miedo mutuo y el respeto por las 
  capacidades destructivas y ha durado hasta hoy. El 
  demonio conserva muy poco de su poder original, 
  pero sigue siendo un enemigo bastante formidable. 
  El demonio mide 2.7m de alto y es muy 
  delgado, con largas extremidades y dedos que 
  terminan en afiladas garras. La piel del demonio que 
  se ve brillante y viscosa tiene en realidad la 
  consistencia de la piedra lisa. El demonio es muy 
  eficaz utilizando sus garras y dientes que parecen 
  obsidiana irregular, que tiene como único resto de su 
  estatus como espíritu de la tierra. Tiene la capacidad 
  de usar los hechizos de la Ley de la Tierra hasta nivel 
  15, y puede cavar a través de roca sólida a una 
  velocidad de 3m/asalto. Aunque es poderoso y astuto 
  cuando presigue un proposito, el demonio carece de 
  iniciativa y confía en el Rendar para proporcionarle 
  objetivos. De no ser así, podría haber tomado el 
  control del Rendar hace mucho tiempo. 
  
  45 
   
  4.3 EL ESCENARIO  
  Dependiendo del punto de partida de la 
  aventura, el entorno variará ligeramente. Lo más 
  probable es que el inicio sea en una de las ciudades. 
  El principal escenario de encuentro, sin embargo, 
  será un valle situado en las estribaciones altas de las 
  Montañas Blancas en el este de Westmarch. El valle 
  se encuentra aproximadamente a 25 millas al 
  noreste de Derwath. Se extiende de este a oeste y 
  mide 400m. su punto más estrecho. En el valle, hay 
  un arroyo que sólo lleva agua durante las estaciones 
  húmedas, y se ralentiza hasta un goteo durante la 
  mayor parte del año. El valle está bordeado de 
  hierba corta y una pequeña arboleda ocasional. 
  4.31 LAS TUMBAS DEL ASIRAC 
  En lo alto de la cresta norte del valle se 
  encuentra la tumba del Asirac. La entrada se 
  encuentra en un afloramiento rocoso. El camino a la 
  tumba hace mucho que no existe. Había una repisa 
  de piedra que conducía hasta ella, pero hace tiempo 
  que la erosion la destruyó. La tumba está marcada 
  por una abertura en la roca decorada con grabados 
  que una vez fueron bastante hermosos, pero ahora 
  apenas son visibles. 
  DISPOSICIÓN 
  1. 
  Entrada. Como se mencionó anteriormente, la 
  apertura a las tumbas de Asirac se encuentra 
  en 
  un 
  afloramiento 
  de 
  roca. 
  Está 
  aproximadamente 7m. por encima del rellano 
  más cercano, por lo que requiere una pequeña 
  escalada para acceder. La entrada es de 2.1m. 
  de ancho y 2.1m. de alto. Los grabados por 
  encima y sobre la puerta están desgastados, 
  pero alguien que sepa Daenael (antiguo Daen 
  Coentis) podría ser capaz de reconocer las 
  inscripciones que identifican esta tumba como la 
  del 
  clan 
  Asirac 
  y 
  advertir 
  a 
  aquellos 
  malintencionados de que no entren. 
  2. 
  Guardianes. En su mayor parte, los Asirac 
  seguían los rituales y antiguas costumbres 
  funerarias de los Daen que por lo general no 
  incluían 
  la 
  fortificación 
  de 
  sus 
  cámaras 
  mortuorias ni el acaparamiento de tesoros para 
  después de la muerte, pero debido a la disputa 
  con los Rendar, se tomaron precauciones. Las 
  dos columnas de esta sala ovalada están 
  destinadas a proteger la tumba de los Rendar, 
  vivos o no-muertos, y de curiosos aventureros 
  que podrían ponerse en peligro explorando las 
  tumbas. Cualquier miembro del clan Rendar 
  que pase entre las columnas de laen negro de 
  esta sala se vera afectado por una serie de 
  hechizos en orden aleatorio. Estos son Palabra 
  de miedo, Nube mortal, Rechazo de no-muertos 
  verdadero, Rayo de luz exterminador de Rendar 
  y Misión Verdadera. (La misión siempre es irse 
  y no regresar nunca.) Los aventureros que 
  entren en esta sala y no pertenezcan al Clan 
  Rendar sólo serán sometidos a Palabra de 
  Miedo y Misión Verdadera, sin embargo, ya que 
  los Asirac han solicitado ayuda externa para 
  restaurar el equilibrio, estos dispositivos de 
  protección no funcionarán con aquellos que 
  parezcan lo suficientemente fuertes como para 
  llevar a cabo la misión. El Asirac deseará 
  preguntará y permitirá entrara los PJs que 
  puedan cumplir la misión.  
  3. 
  Nichos de enterramiento. Estas son las cámaras 
  funerarias de la gente del clan. Como era 
  costumbre, los huesos han sido separados y se 
  han colocado en grandes urnas de cerámica (3m. 
  de altura y 2,4m. de diámetro). Hay más de 200 
  urnas en cada una de estas grandes cámaras. 
  Cerca de la entrada de cada cámara hay un grupo 
  de urnas más pequeñas que contiene artículos 
  religiosos y regalos ceremoniales. No hay nada 
  de valor en ninguna de estas cámaras, sin 
  embargo, debido a la amenaza del Rendar 
  cuando se construyeron las tumbas, el Asirac 
  incluyó una pequeña trampa para cualquiera que 
  perturbara la paz de los huesos de los clanes. 
  
  46 
   
  Una de las urnas en el centro de cada 
  habitación se asienta sobre una fina losa 
  cuadrada de laen que coincide con los azulejos 
  del suelo. Puede detectar la entrada en la 
  habitación y la intención de la persona que 
  entra. Si la intención de los intrusos es malvada 
  o maliciosa comenzará a disparar un tipo 
  especial de Rayo de Fuego que viajará a lo largo 
  del suelo de la habitación entre las urnas hasta 
  que localice a la víctima.  Golpea como un Rayo 
  de Fuego +40. Se puede activar hasta 8 veces al 
  día.  Si la intención del intruso es malvada o 
  ignorante, la respuesta será un hechizo de 
  Sugestión que les instará a abandonar la 
  cámara. Si esto no funciona los rayos de fuego 
  comenzarán en 4 asaltos. Los intrusos con 
  buenas intenciones o razones para estar allí 
  serán sugestionados igualmente, pero si no 
  abandonan la sala no sucederá nada más hasta 
  que toquen las urnas. 
  4. 
  Sala de protección. Frente a las paredes de 
  esta gran cámara hay a una piedra azul 
  brillante. De la plataforma elevada en el 
  centro de la cámara se desprende una luz 
  ambiental que ilumina la sala. En una 
  inspección más detallada de la plataforma se 
  observa que la luz proviene de 4 piedras de 
  colores apoyadas en huecos de cada una de 
  sus cuatro esquinas. Las piedras tienen 
  aproximadamente 30cm. de diámetro y 
  aunque son redondas no son esféricas ya que 
  solo tienen 20cm. de altura. Cada una pesa 
  alrededor de 25kg. Las descripciones de las 
  piedras, así como de la que falta se incluyen 
  en sus secciones individuales a continuación. 
  Los ataques a las piedras serán respondidos 
  con hechizos disuasorios inicialmente, si éstos 
  persisten la respuesta será más contundente. 
  Al entrar en esta habitación, los PJs se darán 
  cuenta de una presencia en la habitación. Si los 
  Asirac ya habían  contactado con el grupo a 
  través de Darren, se presentarán con la mejor 
  apariencia física que pueden reunir. Dado que 
  a la piedra focal le faltan las cuatro partes 
  restantes 
  del 
  Asirac, 
  aparecerán 
  independientemente tomando las formas que 
  tenían en vida. Si se devuelve la piedra focal la 
  aparición será de una persona formada por los 
  cinco. 
  Después 
  de 
  aparecer 
  sobre 
  sus 
  respectivas piedras comenzarán a explicar la 
  situación telepáticamente a través de imágenes 
  visuales. Si se requiere una comunicación más 
  precisa, el Asirac puede hablar, pero sólo conoce 
  dos idiomas, Daenael y Adunaico antiguo. 
  Cualquier persona que conozca el Dunael puede 
  usar la mitad de su habilidad para interpretar el 
  Daenael, y cualquiera que conozca Adunaico 
  puede usar 2/3 de su habilidad para entender el 
  adunaico más antiguo. Si el Asirac puede 
  convencer al grupo para que trate de restaurar 
  el equilibrio, les ofrecerán ayuda y una 
  recompensa 
  a 
  cada 
  miembro. 
  Estas 
  recompensas variarán dependiendo de la fuerza 
  y las habilidades del grupo. Los Asirac tienen tres 
  opciones para ayudar y recompensarlos. Pueden 
  ofrecer un objeto mágico o arma a cada PJ. 
  1 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  2 
  
  47 
   
  (Véase 
  #13.) 
  Pueden 
  lanzar 
  hechizos 
  específicos al grupo, almacenar uno para que 
  lo puedan usar más tarde, o pueden permitir 
  que los miembros del grupo toquen una de las 
  piedras y obtengan los beneficios que se 
  describen a continuación. La decisión de qué 
  opción se elige depende de cada PJ, pero la 
  decisión sobre qué arma, qué hechizo y qué 
  piedra depende de los Asirac, que han estado 
  luchando contra los no-muertos mucho más 
  tiempo que el grupo y tienen más experiencia 
  sobre lo que necesitarán. Los artículos 
  disponibles 
  para 
  regalos 
  del 
  Asirac 
  se 
  enumeran en #13. Los hechizos de que 
  disponen los Asirac dependen de sus niveles 
  que están enumerados en la Sección 4.2, 
  excepto los de Mentalista cuya piedra está 
  en las tumbas del Rendar. 
  5. 
  La Piedra Negra (piedra focal). Por encima de 
  la plataforma en el techo de la cámara hay 
  una depresión similar a las de la plataforma, 
  pero ésta está vacía. Se supone que la piedra 
  negra o la piedra focal descansa aquí. Cuando 
  se coloca en la depresión, la piedra negra 
  permanecerá ahí a pesar de la gravedad. La 
  piedra negra contiene la esencia vital de un 
  Mentalista de nivel 25 del clan Asirac y 
  cuando está en su lugar en la cámara de 
  guardia de Asirac (#4) todavía conserva todas 
  las habilidades magicas que tenía cuando 
  estaba vivo. Mientras que esté alejada de las 
  otras, no puede lanzar hechizos de más nivel 
  que 15.  Su propósito en la sala es concentrar 
  el poder mágico proporcionado por las otras 
  piedras, y enviar a los guardianes para 
  contener a los Rendar.  El Rendar robó esta 
  piedra para inutilizar a los guardianes, y para 
  enfocar su magia e invocar e influir en el 
  demonio de las cuevas. Si es tocada por 
  alguien sin permiso, la piedra lanzará un Rayo 
  de Descarga x4 al daño, y un hechizo de Coma 
  sobre quien la toque. Esta piedra, como las 
  otras, tiene algunas propiedades que puede 
  transferir a cualquiera que la toque debido a 
  su naturaleza altamente mágica. Su regalo es 
  un +15 adicional al bono de autodisciplina 
  (AD) de la persona de forma permanente. Si 
  ésta ya utiliza el mentalismo como su reino 
  mágico se convertirá en un usuario de 
  mentalismo sin parangón ganando 1 PP/nivel. 
  Este regalo sólo se puede hacer cada 500 años 
  y nunca sobre la misma persona si ésta 
  estuviera viva. 
  6. 
  La Piedra Roja (piedra de poder). La piedra roja 
  es similar a la negra, excepto que contiene la 
  esencia vital de un mago de nivel 27. Su 
  finalidad en la matriz es proporcionar poder 
  esencial para mantener la esfera de protección. 
  Si alguien la toca sin permiso, resplandecerá y 
  lanzará una Bola de Fuego de 1,5m de radio y 
  x4 al daño que actuará como un hechizo de 
  Ceguera y Luz Súbita. Al igual que la piedra 
  negra, la piedra roja puede dar un don a la 
  persona digna que la toque. Su don es un 
  bonificador adicional de +5 añadido a la fuerza, 
  presencia y empatía de la persona de forma 
  permanente. Si el usuario ya es un hechicero 
  de esencia, obtendrá el uso de una de las listas 
  base de magos al décimo nivel. Si ya los tienen 
  todos, no se le dará ayuda adicional. 
  7. 
  La Piedra Verde (piedra de vida). La piedra 
  verde es similar a la negra, excepto que contiene 
  la esencia vital de un clérigo de nivel 30. Su 
  finalidad en la matriz es mantener la esencia 
  vital de las diferentes partes del Asirac y 
  proporcionar el poder de expulsar no-muertos, 
  lo que es crucial para la protección de la sala. Si 
  alguien lo toca sin permiso, lanzará sobre él una 
  Absolución. Al igual que las otras, la piedra verde 
  puede condecer un don a una persona digna 
  que la toque. El don concedido es un +10 
  adicional al bono de intuición de la persona de 
  forma permanente así como a la capacidad de 
  lanzar 1 vez/semana el hechizo Expulsar 
  muertos vivientes V a nivel 30. Si el usuario ya es 
  un hechicero de canalización también ganan la 
  capacidad de canalizar un hechizo de nivel 10 o 
  menos de la piedra verde 1vez/mes a cualquier 
  distancia. 
  8. 
  La Piedra Azul (piedra de visión). La piedra azul 
  es similar a la negra, excepto que contiene la 
  esencia vital de un astrólogo de nivel 23. Su 
  propósito en la matriz es permitir al Asirac 
  comunicarse, y obtener información sensorial.  
  Si es tocado por alguien sin permiso, lanzará 
  Voz de mando sobre la persona. Al igual que las 
  
  48 
   
  otras, la piedra azul puede conceder un don 
  sobre la persona digna que la toque. Su don 
  es la capacidad de lanzar un Aura Propia 
  1vez/día. Si el usuario ya es un hechicero de 
  canalización también ganará la capacidad de 
  utilizar Voz de la Mente 30m. libremente. 
  9. 
  La Piedra de Ámbar (piedra de mando). La 
  piedra de ámbar es similar a la negra, excepto 
  que contiene la esencia vital de un alquimista 
  de nivel 32. Su propósito en la matriz es 
  permitir que los poderes individuales del 
  Asirac 
  se 
  fusionen 
  para 
  producir 
  las 
  habilidades que niguno tenía individualmente. 
  La piedra de ámbar también permite que el 
  Asirac manipule los objetos físicos fuera de 
  las piedras. Si es tocada por cualquier persona 
  sin permiso, la piedra de ámbar lanzará 
  Palabra de muerte, Palabra de sueño y (si está 
  fuera) 
  Levitación 
  o 
  (si 
  está 
  dentro) 
  Teletransporte I en frente de la entrada de la 
  tumba de Asirac.  El hechizo de levitación 
  elevará a la persona mientras está dormida 
  1000m. en el aire antes de que desaparezca 
  dejando al desafortunado con una larga caída 
  al despertar. Al igual que las otras piedras, la 
  piedra de ámbar puede conceder un don sobre 
  la persona digna que la toque. Su don es dar a 
  la persona un 25% de probabilidad de conocer 
  exactamente todos y cada uno de los poderes 
  de cualquier objeto mágico, y la capacidad de 
  almacenar un hechizo de hasta décimo nivel en 
  cualquier objeto valorado en más de 500 mo. Si 
  el usuario ya es un hechicero de esencia 
  también ganará la capacidad de implantar 
  cualquier hechizo de hasta décimo nivel en un 
  objeto que luego puede ser lanzado bajo una 
  orden. Un objeto sólo puede contener un 
  hechizo implantado de esta manera. 
  Nota al DJ: Cuando la piedra focal se 
  recupere y se coloque en su lugar en el 
  techo, la matriz de protección se 
  reconstruirá automáticamente. Los rayos 
  de luz correspondientes al color de la 
  piedra brillarán de cada una de ellas a 
  las demás formando una escultura de luz 
  con forma de pirámide. Estas columnas 
  mezclan color a medida que pasan de 
  una a la otra, excepto la piedra negra en 
  el 
  ápice. 
  Cuando 
  las 
  columnas 
  se 
  encuentran allí la luz se vuelve blanca. Una 
  vez que esto sucede, interrumpir los haces 
  tendría el mismo efecto que un hechizo 
  Fuego de las estrellas. 
  10. 
  Camara funeraria de los guerreros. Estas son 
  las cámaras funerarias de los guerreros más 
  famosos y heroicos del Clan Asirac. Al igual que 
  en la habitación 3, los huesos han sido 
  separados y se han colocado en grandes urnas, 
  pero éstas están hechas de laen rojo. Hay más 
  de 50 urnas en esta gran sala. Cerca de la 
  entrada de esta cámara hay un grupo de urnas 
  más pequeñas que contiene artículos religiosos 
  y ofrendas ceremoniales. Junto a éstas hay otras 
  altas y delgadas que contienen las armas 
  utilizadas por los guerreros que llevaron a cabo 
  los actos heroicos que les permitieron ser 
  enterrados en esta cámara especial. Se incluye 
  una espada de dos manos +20, seis espadas +15 
  de varios tamaños y formas, dos arcos 
  compuestos mágicos +15, una lanza de +20 que 
  regresa la mano del portador después de ser 
  lanzada, 3 hachas de batalla de +10 y un martillo 
  de guerra +15. Estas urnas están cerradas, pero 
  su contenido se puede ver a través del laen si se 
  ilumina con una luz fuerte. Hay una trampa para 
  quien intente saquear estos artefactos o 
  perturbar la paz de los guerreros. Ésta es similar 
  a la de #3 excepto que el rayo golpea como un 
  Rayo de Fuego +60 hasta 12 veces al día. 
  11. 
  Cámara funeraria real. Estas son las cámaras 
  funerarias de los miembros de la familia real del 
  clan Asirac. Al igual que en la número 10, los 
  huesos han sido separados y se han colocado en 
  grandes urnas de laen azul. Hay más de 20 urnas 
  en esta gran cámara. Al igual que en #3 y #10 la 
  cámara contiene un dispositivo de protección. 
  La diferencia es que el rayo golpea como un 
  Relámpago +80 y hasta 20 veces al día. No hay 
  artefactos en esta sala, (véase #13.) pero 
  algunos de las ofrendas ceremoniales en las 
  urnas pequeñas cerca de la parte delantera de la 
  cámara están formadas por joyas y gemas 
  valoradas en 10.000mo. 
  12. 
  Cámara funerria de los sabios. Estas son las 
  cámaras funerarias de los hombres más sabios 
  del clan que se distinguieron en vida por sus 
  
  49 
   
  aportaciones. Estas urnas contienen los huesos 
  de una variedad de clérigos, sabios, videntes, 
  curanderos, alquimistas, artesanos y magos de 
  gran habilidad y dedicación. Aquí el dispositivo 
  de protección lanza un Rayo de Luz +60. (Véase 
  #3.) Al igual que las demás, cerca de la entrada 
  de la cámara hay un grupo de urnas más 
  pequeñas que contienen artículos religiosos y 
  ofrendas ceremoniales. En esta cámara no hay 
  ningún objeto de valor. 
  13. 
  Cámara secreta. Esta cámara no tiene 
  entradas. La única forma de accede a ella es 
  por teletransportación, y sólo los Asirac 
  conocen su ubicación. Los Asirac eran lo 
  suficientemente precavidos hace muchos 
  siglos cuando comenzaron a mantener al 
  Rendar bajo control, que sabían que llegaría 
  un día en que ellos o sus aliados posiblemente 
  tendrían que enfrentarse físicamente al 
  Rendar. Se prepararon para esta eventualidad 
  almacenando armas y objetos mágicos en un 
  lugar seguro hasta que llegara ese momento. 
  Ese momento es ahora. Si alguna de las partes 
  cree que necesita ayuda puede recibir un arma 
  o objeto mágico, el Asirac hará una de dos 
  cosas. Si puede determinar que la persona es 
  principalmente un luchador y puede identificar 
  qué 
  arma 
  que 
  utiliza 
  habitualmente, 
  seleccionará una para él, la teletransportará a 
  la cámara de guardia (#4) y la colocará delante 
  de la persona. Si el Asirac no puede decidir qué 
  dar al miembro del grupo, teletransportará al 
  PJ hasta esta sala para seleccionar un artículo 
  con pleno conocimiento de sus capacidades y 
  sintonía instantánea. 
  En 
  la 
  Cámara 
  se 
  encuentran 
  los 
  siguientes objetos: 
  1 
  Espada larga +20 exterminadora de   
  Rendar. 
  1 
  Espada ancha de laen +25 que puede 
  lanzar Luz Completa 1vez/semana. 
  1 
  Hacha de batalla sagrada +25 
  1     
  Arco largo +15 (todas las flechas 
  disparadas son exterminadoras de 
  muertos vivientes.) 
  2   
  Cubos  –Estos rectángulos de metal 
  pueden adquirir la forma de cualquier 
  arma +20 que el Asirac decida y la 
  mantendrá durante 1 semana. 
  1  
  Escudo de laen +25 puede lanzar 
  armadura ígnea 1 vez/día. 
  1  
  Bastón de curación (100 PP).  Se puede 
  usar para lanzar cualquier hechizo de 
  las listas de sanación de canalización 
  cerrada hasta nivel 5. Cuando se agoten 
  los PP el bastón se destruye. 
  1  
   x3 PP para esencia. 
  1 
  x4 PP para canalización 
  1 
  x3 PP para mentalismo. 
  2 
  Anillos de almacenamiento. Permite 
  almacenar 10 hechizos hasta nivel 10. 
  1   
  Amuleto que niega los efectos del 
  drenage de constitución de los fantasmas 
  hasta 6 puntos/as. 
  1  
  Cadena con un cristal marron verdoso 
  que permite lanzar Esfera de Protección 
  III, 1vez/semana o una Esfera de 
  Proteccion I, 1 vez/día. 
  Todos estos objetos están mágicamente 
  conectados con el Asirac. Incluso si se les da 
  como 
  recompensa 
  a 
  los 
  personajes 
  por 
  completar la misión, las armas volverán a la 
  cámara por teletransportación al morir éstos, o 
  si la misión fracasa o no se lleva a cabo. 
  Nota para el DJ: Esto es sólo una muestra 
  de lo que el Asirac podría tener en su 
  bóveda. Se pueden añadir o eliminar los 
  que no se consideren adecuados. El Asirac 
  sabe que puede volver a necesitarlos en el 
  futuro, por lo que no regalará todos ellos. 
  A lo sumo un objeto por persona. 
  4.32 LAS TUMBAS DEL RENDAR 
  En la ladera sur del valle, situado en una grieta 
  de una colina cubierta de hierba, se encuentra la 
  puerta de las tumbas del Rendar. La puerta se 
  encuentra detrás de un grupo apretado de arbustos y 
  árboles y no se puede ver en desde el valle. De hecho, 
  la única pista de su existencia es la presencia de lo 
  que parecen ser rastros de animales alrededor de los 
  árboles que se adentran en ellos. Las pistas en 
  realidad son las huellas del demonio que ha sido 
  enviado en misiones para el Rendar. 
  
  50 
   
  DISPOSICIÓN 
  1. 
  Entrada. Como se mencionó anteriormente, la 
  abertura a las tumbas de Rendar se encuentra 
  detrás de un pequeño grupo de árboles, 
  matorrales y maleza. La entrada es de 1,5m. 
  de ancho y 2,1m. de alto. Originalmente era 
  cuadrada, pero con los años las piedras del 
  techo se han desmoronado exponiendo 1m. 
  del túnel. El techo es inestable en los primeros 
  7m. y cualquier ruido fuerte, hechizos mágicos 
  como Bolas de Fuego o Rayo, o golpear en las 
  paredes con armas o herramientas podría 
  causar que esta porción del techo se derrumbe 
  provocando un crítico D de aplastamiento a 
  todos los que no superen una maniobra de 
  movimiento. Una vez pasados estos primeros 
  7m. el techo es estable. El túnel se adentra 
  casi 100m. en la ladera de la montaña antes de 
  llegar a la primera cámara. 
  2. 
  Habitación de los guardianes. Esta cámara 
  fue creada por los Rendar para disuadir a 
  cualquiera que quiera violar su tumba. La 
  habitación se amplía desde el pasadizo de 
  1,5m. a 6m. de anchura por 18m. de 
  longitud. A lo largo de las paredes de esta 
  habitación lo que parecen ser pilares de 
  piedra  tallada en realidad son criaturas 
  vivientes de piedra similares a las piedras de 
  vigilancia de los Drughu, y no muy diferentes 
  de las que se encuentran en los Caminos de 
  los Muertos. Estas piedras vivientes tienen 
  como propósito la protección de la tumba. 
  Cuando un grupo de intrusos entra en la 
  sala, los pilares no reaccionarán en absoluto 
  hasta que la mayoría de ellos hayan llegado 
  al punto medio. En ese momento, los dos 
  primeros y los dos últimos pilares se 
  moverán formando una pared de piedra en 
  cada extremo de la habitación. Eso bloquea 
  completamente la entrada y salida de la 
  habitación. Los otros pilares que quedan en 
  la habitación tomarán formas similares a 
  las de los hombres y comenzarán a atacar a 
  los que estén allí atrapados. De los 8 que 
  quedan en la habitación, 2 tienen la 
  capacidad de lanzar Relámpagos +20 cada 3 
  asaltos o atacar cada dos asaltos con una 
  espada mágica hecha de luz que causa un 
  crítico eléctrico de igual gravedad a cualquier 
  otro. Otros 2 tienen las mismas habilidades 
  que los anteriores excepto que emplean 
  fuego en lugar de relámpagos. Los otros 4 
  atacan con sus grandes puños. Todas estas 
  columnas mágicas tienen la capacidad de atacar 
  durante un período de 10 asaltos/24 horas, pero 
  las 
  columnas 
  que 
  forman 
  las 
  paredes 
  permanecerán en esa forma hasta que se 
  rompan (resisten ataques contundentes con 
  1000 pv y TA 20. Sólo le afectan críticos 
  5 
  6 
  4 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  
  51 
   
  contundentes y de impacto) o hasta que todos 
  estén muertos. Las paredes también hacen 
  que el aire del pasillo sea limitado. Una vez 
  sellado sólo quedan 20 horas-hombre de aire. 
  (es decir, 1 hombre podría sobrevivir 20 horas, 
  2 hombres 10 horas, 5 hombres 4 horas, etc.) 
  Ejercicio extenuante, como el ataque o 
  intentar romper una pared, disminuirá ese 
  tiempo a la mitad. 
  3. 
  Pasage angosto. Casi 200m. más adelante se 
  encuentra este estrecho pasaje. La cámara fue 
  construida sobre un abismo que parece no 
  tener fondo, excepto por un oscuro resplandor 
  rojo en lo profundo que, junto con la 
  temperatura de la habitación, indicaría cierta 
  actividad volcánica residual. Suspendido sobre 
  el abismo hay una pasarela hecha de algún tipo 
  de metal. El camino tiene menos de 60cm. de 
  ancho en todo momento y algunas secciones 
  sólo poco más de 30cm. La pasarela serpentea 
  alrededor de la habitación con varios caminos 
  sin salida que mueren en las paredes de la 
  misma. Cruzar la habitación usando este 
  camino es muy peligroso. Todos los que lo 
  intenten deben 
  superar dos tiradas de 
  maniobra difíciles (-10) o corren el riesgo de 
  caer al abismo. En tres puntos de la habitación 
  la pasarela se ha debilitado debido al tiempo y 
  hay un 40% de probabilidades de que se hunda 
  por cada persona que pase por encima de ella. 
  Si al pasar se viene abajo el suelo de alguna de 
  estas secciones hay que hacer una tirada de 
  maniobra extremadamente difícil (-30) para 
  evitar la caida. Si el PJ está atado a otros con 
  una cuerda, éstos deben hacer también una 
  tirada de maniobra para evitar caer en función 
  de su posición. Si es la siguiente deben hacer 
  una tirada de maniobra muy difícil (-20), la 
  siguiente una tirada de maniobra difícil (-10), 
  etc. Estas tres zonas están sombreadas en el 
  plano. Si el grupo logra atravesar la pasarela, 
  todavía deben dar un salto de 2,1m. hasta la 
  cornisa más lejana de la habitación. Aunque 
  volar a través podría ser el método ideal para 
  cruzar esta cámara, los que lo intenten deben 
  ser cautelosos, porque incrustados en la 
  pasarela hay 3 runas hechas para ser visibles 
  desde el aire. En orden son: Disipar Esencia, 
  Disipar Canalización y Disipar Mentalismo (todas 
  de nivel 50). 
   
  Nota para el DJ: si esto no es lo 
  suficientemente difícil para el grupo, se 
  pueden abrir unas pequeñas puertas en la 
  base de las paredes donde están los 
  callejones sin salida, de ellas salen 
  criaturas que perseguien al grupo por la 
  pasarela, 
  o 
  alternativamente 
  los 
  murciélagos del abismo podrían lograr 
  resultados similares. 
  4. 
  Camino. En el rellano situado al otro lado de la 
  cámara del abismo hay un extraño agujero 
  cuadrado en el suelo y una arboleda que sigue 
  a través de la piedra y llega hasta la habitación 
  de al lado sobre el puente que la atraviesa. 
  5. 
  Cámara pringosa. La entrada a esta habitación 
  es el inicio de un puente estrecho que 
  asciende formando un arco alto hasta la 
  salida de la misma. El puente tiene 60cm. de 
  ancho sin barandillas en su punto más alto. 
  3m. por debajo, hay una capa de aceite negro 
  que llena la habitación y que burbujea 
  ocasionalmente en su superficie. El aceite 
  evidentemente está calentado por el vapor 
  que escapa de la actividad volcánica de las 
  profundidades de las tumbas. La temperatura 
  del aceite es de 120ºC, lo que eleva la 
  temperatura de la habitación hasta los 50ºC. 
  Con los años el aceite ha recubierto el puente 
  y las paredes de la sala haciendo que 
  cualquier maniobra en la habitación sea muy 
  difícil (-20). Extendiéndose sobre el puente se 
  encuentra la arboleda mencionada en #4. Al 
  final de esta arboleda, en el otro extremo del 
  puente, se encuentra el último guardián de 
  las tumbas del Rendar. Sólo se puede ver una 
  vez que alguien está sobre el puente o volando 
  en la habitación, porque su curvatura lo 
  impide. El Guardián parece un cristal opaco gris 
  azulado de 7 lados y 2,1m. de altura. (El 
  artefacto original era enano, pero fue robado 
  por los Rendar hace miles de años y adaptado 
  para sus usos.) Una vez que detecta la 
  presencia 
  de 
  cualquier 
  persona 
  en 
  la 
  habitación comenzará su ataque. La arboleda 
  que atraviesa el puente es su camino. 
  Comenzará a subir por él a una velocidad de 
  
  52 
   
  6m/asalto. En cuanto vea a alguna persona 
  comenzará a atacarla, pudiendo hacerlo hasta 
  a 7 objetivos a la vez, una por cada cara del 
  cristal. Tiene la capacidad de hacer un tipo de 
  ataque diferente en función del reino al que 
  pertenezca cada adversario de la siguiente 
  manera: 
   
  Reino  
  Tipo de ataque 
   
  Armas 
  Ataque de proyectiles de cristal 
  equivalente a una ballesta pesada 
  +110BO con un crítico extra de 
  electricidad de dos grados menos. 
   
  Esencia 
  Rayo 
  anti-esencia. 
  Lanza 
  un 
  ataque de Rayo de Fuego +50BO, 
  pero los puntos de daño son 
  detraidos de los PPs y los críticos 
  son tirados en la tabla de fallos de 
  hechizos ofensivos.   La pérdida 
  de PPs implica la pérdida aleatoria 
  de los hechizos asociados a ellos 
  que el usuario puede utilizar. Una 
  vez que los PPs llegan a cero, la 
  víctima cae inconsciente y dejará 
  de recibir ataques. 
   
  Canalización Rayo anti-canalización. Como en 
  el reino Esencia. 
   
  Mentalismo Rayo anti-mentalismo. Como en el 
  reino Esencia. 
   
  Semi 
  Alternando entre proyectiles de 
  cristal y rayos apropiado a su 
  reino. 
   
  Híbrido 
  Los 
  hechiceros 
  híbridos 
  confunden al guardian dando 
  lugar 
  a 
  varios 
  posibles 
  resultados: de 01-30 sin ataque, 
  de 31-75 atacando con uno de 
  los rayos adecuados, de 76-95 
  atacando con dos de los rayos 
  adecuados, de 96-100 atacando 
  con los cuatro tipos de ataques  
  que posee (el crítico eléctrico 
  extra 
  no 
  funcionará 
  en 
  el 
  proyectil de cristal y el del reino 
  mágico que el híbrido no utiliza 
  no tendrá ningún efecto). 
   
  Arcano 
  Los hechiceros de magia arcana 
  estarán en serios problemas, ya 
  que si los ve, el guardian los 
  atacará con los cuatro tipos de 
  ataque que dispone, siendo todos 
  ellos efectivos. 
   
    
  El Guardián es considerado una gran 
  criatura a la que sólo le afectan los críticos de 
  aplastamiento. 
  Ignora 
  el 
  aturdimiento, 
  el 
  sangrado y el daño a partes específicas del 
  cuerpo. Los rayos mágicos son ineficaces. Los 
  rayos y bolas de fuego tendrán un -40BO y lo 
  más probable es que prendan el aceite de la 
  habitación causando a todos los que se 
  encuentren dentro un crítico B o mayor de calor 
  hasta que la abandonen. Los rayos y bolas de 
  frio le harán daño normal, pero se romperá si se 
  le lanza una Bola de Frio y una Bola de Fuego en 
  asaltos 
  consecutivos 
  (simultaneamente 
  no 
  funcionará). El puente sobre el que se desplaza 
  se puede derribar haciendo que el Guardian se 
  caiga en el aceite, o aislándolo en un lado. Si 
  alguien cayera en el aceite recibiría un crítico ‘A’ 
  de calor cada asalto hasta que muera ahogado, 
  quemado o sea rescatado. Incluso en este último 
  caso seguirá recibiendo críticos ‘A’ durante dos 
  asalto más. 
  6. 
  Cripta de los Rendar. Esta gran sala es la cámara 
  funeraria de todo el clan Rendar. Hay una 
  sensación de maldad palpable en la habitación. 
  Las piedras del suelo y el techo están cubiertas 
  por los huesos del pueblo del clan Rendar y sus 
  víctimas. Los huesos fueron separados como era 
  costumbre para que cada sección de la 
  habitación tenga un tipo diferente de huesos. En 
  la habitación hay un conjunto de 7 sillones sobre 
  los que se sientan los principales gobernantes de 
  los Rendar (Se enumeran en la Sección 4.2.) que 
  atacarán si sus planes se ven amenazados. Los 
  fantasmas de nivel bajo del clan Rendar no 
  entrarán en este combate, ya que su único 
  propósito es luchar con los Asirac en el valle, y el 
  resultado de esta lucha no afectará eso. En el 
  centro de la cámara hay un montón de cráneos 
  fusionados formando una losa ósea pulida en la 
  parte superior. Un tipo de artilugio está unido al 
  montón que cubre la mayor parte de la piedra 
  
  53 
   
  focal negra del Asirac que se encuentra en una 
  depresión en el suelo. El artilugio se asemeja a 
  una araña con 10 patas incrustadas en la losa. 
  El propósito de este dispositivo es reunir 
  energía y utilizar los poderes de la piedra focal 
  para invocar al demonio. Para liberar la 
  piedra, al menos 5 de las 10 patas deben 
  separarse de la losa. Una vez que las piernas 
  se separan, la piedra focal negra puede lanzar 
  hechizos como se describe en la sección 4.31. 
  Esto se puede conseguir haciendo una 
  maniobra muy difícil (-20) utilizando la 
  bonificación 
  de 
  fuerza 
  o 
  rompiéndola 
  mediante un crítico B o superior. (No hay 
  necesidad de tirar el crítico. El hecho de 
  conseguirlo es suficiente). Una vez que se le 
  hayan separado las patas, el artilugio es inútil 
  y no se puede vender. Cuando las "piernas" se 
  separan, se verá que en realidad son una 
  especie de tubo o conducto flexible a través 
  del cual fluye la energía mágica. Desconectar 
  uno de estos tubos tiene un efecto similar a 
  una mangera de fuego.  Una vez que esto 
  sucede, para poder controlarlo es necesaria 
  una maniobra extremadamente difícil (-30). 
  Cada asalto que el tubo no está controlado, la 
  energía mágica será lanzada alrededor de la 
  habitación con un 30% de posibilidades de 
  golpear a cada persona en la cámara. Los 
  efectos que causan depende de qué tipo de 
  tubo esté sin control. Para determinar cual es la 
  pata seccionada, tirar 1D10 y comprobarlo con 
  la siguiente lista: 
  1. Rojo. 
  6. 
  Índigo 
  2. Naranja 
  7. 
  Violeta 
  3. Amarillo 
  8. 
  Blanco 
  4. Verde 
  9. 
  Negro 
  5. Azul 
  10. 
  Invisible 
   
  El color de cada tubo tiene los siguientes 
  efectos: 
  Colores: Los primeros 7 tubos tienen efectos 
  similares. El rayo cambiará el color de todo lo 
  que atraviese a su color. Esto incluye armadura, 
  carne, madera, piedra... cualquier cosa, y no 
  sólo su superficie, tambien en su interior, pero 
  sólo en el área que atraviese. En general, esto 
  no debilitará fisicamente a menos que enfoque 
  a los ojos, lo que hará que la persona vea del 
  color del rayo. Si más de un rayo afecta a una 
  misma zona, el resultado es la mezcla de los 
  colores. Este cambio de color es permanente. Se 
  puede cubrir con maquillaje, pero no se puede 
  quitar excepto, posiblemente, con un hechizo de 
  alto nivel de Disipar verdadero. 
  Blanco: Este haz deja a su paso un residuo 
  lechoso que se solidifica en segundos en una 
  goma que se pegará a cualquier cosa que toque. 
  Al igual que los de color, esto puede causar 
  algunos inconvenientes. Los problemas más 
  graves se producirán si se pegan las partes más 
  sensibles del cuerpo, como la boca, la nariz, las 
  orejas o los ojos, o si la ropa o la armadura se 
  adhieren, ya que sólo con armas de mithril o 
  mejores se puede cortar. Un Disipar Verdadero 
  de nivel alto podría disolverlo. (el haz negro lo 
  desintegrará y el haz invisible lo disolverá). 
  Negro: Este haz desintegra, cortando todo lo que 
  toca, lo que puede ser mortal para cualquier ser 
  vivo; tratar como un Relámpago +60 con críticos 
  de corte. (Tenga en cuenta que si el haz blanco 
  toca un objeto cortado por el negro, lo volverá a 
  unir. En un ser vivo esto significa que curará la 
  herida en lugar de ser sustituido por la sustancia 
  blanca). 
  Invisible: También conocido como haz de 
  cambio. 
  Este 
  haz 
  de 
  energía 
  invisible 
  transforma la energía mágica almacenada, en 
  energía mágica liberada. Los Daen Coentis 
  perfeccionaron esta técnica en su Edad de Oro 
  para proporcionar baterías de energía mágicas 
  eficientes. Este haz en su forma incontrolada 
  liberará la energía mágica almacenada en 
  cualquier cosa que toque. Esto incluye todos los 
  objetos mágicos con cargas, objetos con 
  hechizos diarios o continuos y los propios 
  hechiceros. Cuando este haz golpea a alguien 
  hay que determinar si lo hizo a algún objeto 
  mágico que porta o al propio hechicero. A 
  continuación, hay que determinar el número 
  total de PPs que se liberan. Estos serán la 
  bonificación de Bola de Fuego con críticos 
  eléctricos que afectará a todos los que se 
  encuentren dentro del radio de 10m. del punto 
  de impacto del haz. 
  Ejemplo: Milfred el mago es golpeado por 
  
  54 
   
  el haz verde, el haz blanco y el haz invisible. El 
  verde lo golpea en el hombro derecho dejando 
  una raya verde en la parte delantera y trasera 
  de su túnica y su piel que nunca desaparecerá. 
  El haz blanco golpea a Milfred en su pie 
  izquierdo dejando un residuo de goma que lo 
  une al suelo, y el haz invisible lo golpea en el 
  estómago, liberando todos sus PPs. Milfred es 
  de nivel 10, tiene 1 PP/nivel, utiliza un 
  multiplicador x3PP, y lleva una varita de rayos 
  de descarga con 12 cargas. El haz no golpeó la 
  varita por lo que no se incluirá. La bonificación 
  para tirada de bola de fuego sería 10 (nivel de 
  Milfred) x 1 (su PP/nivel) x 3 (su multiplicador 
  PP), igual 30. La bola de fuego se tirrará con un 
  +30BO para todos los que estén dentro de 10m. 
  de 
  radio. 
  Milfred 
  también 
  recibiría 
  la 
  bonificación de cercanía de +35. 
  Nota para el DJ: Para los grupos 
  particularmente fuertes el Rendar podría 
  convocar al demonio para luchar, o estar 
  en el proceso de convocar a uno cuando el 
  grupo llegue. 
  Aparte de los objetos de los líderes de 
  los Rendar enumerados en la tabla de PNJs, 
  hay 3 frascos atrapa-almas que el Rendar le 
  da al demonio para recoger la esencia vital 
  de sus víctimas. Estos frascos de vidrio 
  parecen contener alrededor de un cuarto de 
  litro de líquido y están envueltos en una 
  filigrana de plata. Los viales no tienen una 
  naturaleza 
  malvada 
  en 
  sí 
  mismos. 
  Originalmente, fueron utilizados por los 
  Daen Coentis para preserver 
  la vida, 
  almacenando el alma hasta que el cuerpo 
  pudiera ser sanado y luego devolversela. 
  También se utilizaron para transferir la 
  esencia vital de seres vivos moribundos a 
  seres artificiales como las construcciones 
  que pueblan la cultura Daen. Estas botellas 
  son muy raras y pueden ser vendidas por un 
  alto precio en una gran ciudad a curanderos 
  o alquimistas y armeros. Para usar una de las 
  botellas, ésta se debe sujetar por el tapón y 
  ponerla encima de la cabeza del donante del 
  alma. El tiempo necesario para recoger el 
  alma depende de la rapidez con la que la 
  persona muera. En muertes violentas se 
  puede recoger en menos de un minuto, pero en 
  muertes lentas por enfermedades, o causas 
  naturales se pueden tardar días. Una vez que el 
  alma es recogida, el líquido de la botella reflejará 
  la naturaleza del individuo. El alma se puede 
  implantar en cualquier objeto vertiéndolo sobre 
  él. Si se hace sobre otro ser vivo se produce un 
  conflicto de personalidad por la lucha entre 
  ambas almas. Para liberar un alma del mundo, la 
  botella debe dejarse sin tapar para que el liquido 
  se evapore. Las almas vertidas sobre objetos 
  inanimados que no están específicamente 
  diseñados para permitir que el alma perciba e 
  interactúe con su entorno, actúan como una 
  prisión para la libertad del alma de la que sólo se 
  puede escapar destruyendo el objeto. 
  4.4 LA MISIÓN 
  La misión para los PJs consiste en descubrir la 
  relación entre los Asirac y los Rendar, derrotar al 
  Rendar recuperando la piedra focal del Asirac que 
  están utilizando para convocar al demonio, y derrotar 
  al demonio si está vagando después de que el Rendar 
  sea derrotado. Tenga en cuenta que esta aventura no 
  es para los débiles o aprensivos. Sólo un grupo de 
  nivel alto puede enfrentarse a esta aventura. Por 
  supuesto que es posible reducir la dificultad de la 
  aventura, pero si se hace esto recuerde reducir 
  también el tesoro y los objetos mágicos. 
  4.41 INICIO PARA LOS JUGADORES 
  Los PJs pueden iniciarse de varias maneras. En 
  Beldwin pueden ser abordados por el Asirac a través 
  de Darren. El Asirac sólo puede transmitir mensajes 
  muy breves y durante poco tiempo antes de que 
  deban descansar mediante esta vía. El Asirac también 
  ha 
  perdido 
  muchas 
  de 
  las 
  habilidades 
  de 
  comunicación que tenían cuando estaban vivos, y 
  tenderán a transmitir sus necesidades con frases muy 
  escuetas como: "¡Has sido elegido!", "¡Busca la 
  tumba!", "¡Restaurar el equilibrio!" o algo similar. Si 
  se le pide que explique tales frases, Darren 
  probablemente las repetirá de nuevo, señalará la 
  dirección de la tumba o responderá con algo igual de 
  críptico. Cualquier intento de leer los pensamientos 
  
  55 
   
  del chico probablemente producirá resultados 
  negativos aunque se descubrirá el hecho de que el 
  niño está siendo controlado desde otro lugar. Si el 
  grupo parece no tomar ninguna iniciativa (recuerde 
  que la gente del pueblo piensa que Darren no está 
  bien en la cabeza y con mucho gusto lo dirá) entonces 
  Darren los visitará cada noche hasta que tomen 
  alguna decisión, siempre y cuando estén a menos de 
  80km. de las tumbas. Si los Asirac se frustran con este 
  proceso, algunas de las comunicaciones de Darren 
  pueden ser en Daenael. Actualmente nadie utiliza 
  este idioma, aunque el Dunael se basa en él. Aquellos 
  que lo conozcan pueden tener la oportunidad de 
  reconocer el origen de la lengua, y una probabilidad 
  muy escasa de entender parte del mensaje. 
  Si los PJs se encuentran en Derwath, el punto 
  de partida serán las noticias de las muertes que han 
  ocurrido últimamente en la región. Evad el capitán de 
  los 
  montaraces 
  estará 
  buscando 
  hombres 
  experimentados para ayudar a buscar pistas y 
  sospechosos.  Como se mencionó anteriormente, los 
  guardabosques creen que los asesinatos no son obra 
  de un animal, aunque esto todavía debe ser 
  confirmado. Esperan descubrir que ha sido obra de 
  una banda de orcos que ha bajado de las montañas. 
  Sin embargo, teniendo en cuenta la única descripción 
  dada por un testigo que vio salir algo de la casa de 
  una víctima, están empezando a sospechar algo 
  mucho peor. Evad estará agradecido de cualquier 
  ayuda que el grupo pueda ofrecer, pero a menos que 
  hayan demostrado su valía en otras aventuras, los 
  vigilará de cerca. 
  El tercer punto de partida para la aventura 
  puede ser cualquier parte de Westmarch. Las 
  aventuras serán propuestas por un comerciante de 
  mediana edad que dice tener conocimiento de un 
  lugar que contiene una gran cantidad de tesoros. 
  Dice que proporcionará a los aventureros un mapa 
  que muestra la ubicación del escondite, si le traen un 
  objeto específico del tesoro que encuentren. El 
  comerciante les dará la descripción de la piedra focal 
  del Asirac. Si le traen esto, les dirá que pueden 
  quedárse todo lo demás que encuentren. Si se le 
  pregunta más, el comerciante revelará que tiene un 
  comprador que quiere la piedra por su importancia 
  histórica y está dispuesto a pagar una suma 
  considerable por ella. El comprador es realmente un 
  agente del Earthwell. El Earthwell notó la actividad 
  del Rendar cuando comenzó hace varios años y 
  esperaban que el número de muertes que causaran no 
  fuera significativo. No obstante, se dieron cuenta hace 
  varios meses que no era así y que la actividad del 
  Rendar aumentaría y amenazaría la seguridad de su 
  puesto avanzado. Por esta razón, un emisario fue 
  enviado desde Dol Guldur hace un mes para persuadir a 
  los Rendar de limitar sus actividades. Normalmente, los 
  no-muertos son aliados sutiles pero en este caso eran 
  completamente irracionales y mataron al mensajero. 
  Ahora el Earthwell ha enviado a un agente para 
  contratar a un grupo que intente recuperar la piedra 
  focal del Rendar y así detener el caos. Los líderes del 
  Earthwell están buscando un grupo lo suficientemente 
  fuerte como para hacer el trabajo con eficacia. Incluso 
  si el grupo no obtiene un éxito completo, esperan que 
  al menos interrumpa las acciones del Rendar lo 
  suficiente como para calmar las cosas durante un 
  tiempo hasta que consigan un control permanente 
  sobre ellos. 
  Finalmente, han llegado rumores a las principales 
  ciudades traidos por exploradores y montaraces sobre 
  extrañas batallas entre fantasmas que se pueden ver o 
  escuchar en los valles próximos a las tumbas. La 
  existencia de las tumbas no son de conocimiento 
  público, pero la curiosidad podría ser suficiente para 
  atraer a un grupo a explorar la zona. 
  4.42 AYUDAS 
  Aparte de la información dada en la sección 
  anterior, hay varias piezas del rompecabezas que el 
  grupo puede encontrar dependiendo del punto de 
  partida y que les ayudará a restaurar el equilibrio entre 
  los dos clanes. 
  El conocimiento de los montaraces, y en 
  particular de Elarin el Elfo, sería muy útil para el 
  grupo. Han recopilado información sobre todos los 
  asesinatos hasta la fecha, incluyendo la única 
  descrpción del asesino. 
  En Beldwin, hay un erudito que estudia la 
  historia de los clanes Daen de la region, incluyendo a 
  los Rendar y los Asirac, su guerra y la leyenda de su 
  guerra más allá de la muerte. También tiene mapas de 
  la ubicación de las principales tumbas y templos de 
  
  56 
   
  Daen en la zona. 
  En Derwath, hay un astrólogo llamado 
  Garamund que, además de poder ser contratado 
  como astrólogo, también tiene cierto conocimiento 
  de demonios y otras criaturas antiguas al servicio de 
  Morgoth durante la Primera Edad, y los hechizos 
  necesarios para controlarlos. No puede usar ninguno 
  de estos hechizos, pero hizo un estudio de ellos 
  mientras vivía en Minas Anor. Es miembro de la orden 
  secreta del Anillo de Sangre, y aprendió estas cosas 
  para poder reconocer mejor las maquinaciones del 
  mal dondequiera que existan. Ha ayudado a los 
  montaraces en otros casos y por lo tanto estos lo 
  conocen bien, y en particular, por Evad, que 
  considera a Garamund su mejor amigo. 
  Si el grupo no es lo suficientemente fuerte 
  para esta aventura, el DJ podría considerar enviar un 
  PNJ a lo largo de la aventura. Elarin debería ser el 
  elegido en esta circunstancia. Todos los otros 
  montaraces, aunque no son cobardes, son humanos y 
  por lo tanto tienen un miedo más profundo a los no-
  muertos que uno de los inmortales como es Elarin. 
  Evad se ofrecerá como voluntario, pero se opondrán 
  el resto de montaraces y cualquier otro funcionario y 
  amigo que conozca el ofrecimiento. Esto se debe a 
  que no sienten que Evad debe ponerse en peligro 
  innecesariamente y que puede ayudar mejor 
  quediéndose en casa y coordinando los esfuerzos. 
  El Oráculo de Yavanna ubicado en un 
  pequeño bosque en las estribaciones (ver Sección 
  6.1) también puede ser una fuente de información 
  para el grupo. El Oráculo (Amarla) es en realidad la 
  hermana de Elarin, por lo que la sugerencia de 
  acudir a ella podría provenir de los montaraces o 
  de Garamund. Aunque la presencia del Oráculo es 
  conocida por la gente, muchos creen en sólo es 
  una leyenda. La mayoría de los montaraces no 
  estarán dispuestos a ir debido a la naturaleza 
  mágica del lugar. Evad ya fue y se hizo la pregunta 
  permitida hace unos diez años. Elarin también va 
  regularmente a ver a su hermana, y ya ha recibido 
  su respuesta. Evad estará demasiado ocupado para 
  acompañar al grupo, pero Elarin los llevará hasta 
  borde del bosque si así lo desean. Ninguno de ellos 
  revelará la naturaleza de las pruebas necesarias 
  para acercarse al Oráculo. Todos los que 
  completen las pruebas pueden hacer una pregunta 
  al Oráculo y recibir la respuesta en forma de una 
  visión. Las imágenes pueden ser muy vagas o muy 
  específicas dependiendo de la pregunta; ésta debe ser 
  enunciada con exacitud. Llegar al punto de poder hacer 
  la pregunta es una aventura en sí misma. 
  Si el grupo es pequeño o de nivel bajo y 
  comienza la aventura a partir de la reunión con el 
  comerciante, éste puede ofrecer un arma especial 
  como ayuda en la misión. Este arma debe ser decidida 
  por el DJ para lograr el equilibrio. 
  Finalmente, cuando el grupo localice el valle de 
  las tumbas, pueden decidir explorar primero la cueva 
  del Asirac, lo que podría ser una bendición, ya que si 
  son cuidadosos el Asirac puede ayudarlos contra el 
  Rendar de muchas maneras. Si van siguiendo las 
  instrucciones de Darren, éste los llevará siempre 
  primero hasta esta tumba. Sin embargo, si el grupo 
  decide robar las tumbas del Asirac, encontrarán un 
  desafío tan grande como en la tumba de Rendar. De 
  hecho, es casi obligatorio que el grupo visite primero el 
  Asirac o es dudoso que sean capaces de derrotar a los 
  Rendar en su propia tumba a menos que sean muy 
  fuertes. 
  4.43 OBSTACULOS 
  Conseguir la información es el primer obstáculo 
  al que se enfrente el grupo. Con los asesinatos hechos 
  públicos, habrá muchos rumores sobre su autoría. La 
  mayoría de estos sólo contribuirán a despistar. Muchos 
  considerarán a los lugareños como autores, por lo que 
  el grupo tendrá que seleccionar la información para 
  descubrir la verdad. 
  Los principales obstáculos serán el Rendar y 
  demonio. Si el grupo planifica abiertamente el asalto a 
  la tumba de Rendar, éste puede averiguarlo e invocar 
  al demonio para que ataque. Si es más sutil en su 
  planificación, las trampas de la tumba y los no-
  muertos serán suficientes obstáculos para cualquiera. 
  4.44 RECOMPENSAS 
  Si el grupo logra detener a los Rendar, podrán 
  quedarse todo lo que encuentren en su tumba. Algunos 
  de esos tesoros pueden no ser tan bienvenidos con el 
  paso del tiempo. 
  Si son enviados por el Asirac, les darán además 
  un objeto de su tesoro personal (a elección del Asirac... 
  que sea apropiado y beneficioso para el personaje) o si 
  
  57 
   
  no tienen un regalo adecuado permitirán que los 
  miembros del grupo toquen una de las piedras, 
  compartiendo así parte de su poder con ese individuo 
  tal y como se explica en la descripción. 
  Si comenzaron la aventura como ayuda a los 
  montaraces a resolver los asesinatos, Evald les pagara 
  el triple del salario normal que cobran ellos por el 
  peligro y durante el tiempo que les lleve resolverlos, 
  además de cualquier otra cosa que consigan durante 
  la misión. 
  4.5 LOS ENCUENTROS 
  Los encuentros dentro de las tumbas se 
  describen en las secciones 4.31 y 4.32. Los 
  encuentros en el Oráculo, si se elige esta vía, se 
  describen en la Sección 6.1. Otros encuentros como 
  los de Evad, Garamund y Elarin dependerán de las 
  circunstancias y de sus personalidades individuales. 
  (Véase la Sección. 2.7.) Estos son algunos encuentros 
  específicos que pueden ocurrir en lugares distintos 
  de los enumerados. 
  Los encuentros con Darren alrededor de la 
  ciudad de Beldwin serán con su cuerpo real. Darren 
  es un niño dunnish de 11 años. Parece enfermo y al 
  hablar con el grupo, su voz será monótona y rara vez 
  mirará a la persona a la que se dirige. Durante estos 
  encuentros cualquier individuo a menos de 3 m. de 
  Darren comenzará a perder puntos CO a una 
  velocidad de 1pto/minuto. Sin embargo, esto rara vez 
  se nota ya que los encuentros no duran mucho 
  tiempo. Después de que entregue el mensaje el niño 
  se alejará dejando al grupo preguntándose qué acaba 
  de suceder. 
  Si es necesario el Asirac tomarán una 
  posición más firme para conducir al grupo a las 
  tumbas o si ignoran a Darren, éste se les aparecerá 
  después de que abandonen Beldwin para guiarlos 
  o mantenerlos en el camino. Si esto ocurre, el 
  Asirac sacrificará el cuerpo del niño, convirtiéndolo 
  en un fantasma menor y permitiéndole viajar largas 
  distancias para visitar a los PJs. Estos encuentros 
  con Darren serán similares a los encuentros a las 
  afueras de la ciudad, excepto que siempre 
  sucederán por la noche y en ellos señalará en la 
  dirección de la tumba del Asirac, que aparecerá 
  como punto de luz en la distancia. Durante estos 
  encuentros, aquellos a menos de 3 m. de Darren 
  perderán 3 puntos de CO/asalto. Una vez más, estos 
  encuentros serán cortos. 
  Si alguien intenta atacar o tocar a Darren, su mano 
  pasará a través de él y desaparecerá. El niño volverá 
  todas las noches mientras el grupo esté a menos de 80 
  km. de la tumba. 
  Si se encuentran con el demonio, los 
  acontecimientos tomarán los siguientes caminos. Si se 
  encuentra en el lugar de un asesinato, se irá si es 
  posible, con la esperanza de evitar que lo detengan y 
  volver al Rendar con su carga de la esencia vital 
  robada. Si no puede huir, atacará inmediatamente al 
  que perciba como el miembro más débil del grupo con 
  la esperanza de matarlos o mutilarlos y luego escapar 
  utilizando todos los medios disponibles durante la 
  confusión. Si está herido, tratará de regresar a sus 
  cuevas sin detenerse en las tumbas para entregar 
  cualquier carga. Si se ve acorralado, luchará hasta la 
  muerte. 
  En el valle que se encuetra bajo las tumbas 
  podría ocurrir un extraño encuentro si el grupo está allí 
  en el momento adecuado. Los fantasmas de los 
  guerreros del Clan Asirac y del Clan Rendar se reúnen 
  periódicamente en este valle para luchar. Estos 
  guerreros espectrales sólo existen para luchar entre sí, 
  e ignorarán a los vivos a menos que se unan a la 
  refriega. Si el grupo se une a un bando, serán atacados 
  por el otro. Desafortunadamente para el grupo sus 
  aliados drenarán inconscientemente puntos CO como 
  fantasmas menores a pesar de que les están ayudando. 
  Generalmente estas batallas no tienen un ganador 
  claro, pero están conectadas con el equilibrio de poder 
  establecido hace muchos años. Así que cuando los 
  Asirac dominan con la piedra focal en su lugar, 
  conquistan el campo de batalla, pero últimamente el 
  Rendar es el que sale victorioso. 
  
  58 
   
  5.0 HASTA QUE LA 
  MUERTE NOS SEPARE 
  5.1 LA HISTORIA 
  La ciudad de Beldwin en la zona noreste es la 
  más cosmopolita de Westmarch.  En el pasado, hubo 
  continuos conflicos raciales en la zona. El problema 
  se acentuó debido a su proximidad con Dunland. 
  Muchos de los descendientes Dunnish de esa zona 
  todavía tienen fuertes lazos con su región de origen, 
  y todavía mantienen lealtad a los clanes a los que 
  perteneceía su familia, como se describe en la 
  Sección 2.74, el matrimonio de Lord Negolos con su 
  esposa Sirris, que es de ascendencia Dunnish, ha 
  ayudado mucho a aliviar las tensiones en la zona, 
  aunque esto no ha sentado bien a todas las 
  facciones. Una de ellas está formada principalmente 
  por miembros del clan Mar Hogo (un subconjunto 
  del clan Sonmar) del sur de Dunland. 
  Desde su llegada a Westmarch, estos clanes 
  bajo el liderazgo de Ruthos han sido adoctrinados 
  por los hombre de Dunland. A Ruthos se le ocurrió 
  un plan con el que esperan desacreditar a Lord 
  Negolos y así atraer a la gente a su causa y, 
  finalmente, conseguir su apoyo militar. El primer 
  paso de su plan fue secuestrar a Sirris, la esposa de 
  Lord Negolos. El segundo paso implicó reemplazar a 
  Sirris por un doble sin que nadie se diera cuenta. 
  Para ello debieron encontrar un sustituto que fuera 
  exactamente igual. 
  La sustituta es una vieja bruja llamada Gifas 
  del clan Sonmar que ha estado practicando 
  brujería durante muchos años. Usando ilusiones 
  ha sido capaz de disfrazarse de Sirris durante casi 
  tres semanas. Durante este tiempo, ha estado 
  llevando a cabo el tercer paso del plan. Éste lo 
  debe llevar a cabo únicamente Gifas y consiste en 
  que cuando sale a la ciudad toma la apariencia de 
  Sirris pero como si hubiera sido brutalmente 
  golpeada. Cuando se le pregunta sobre las marcas, 
  ella las muestra y responde: "Sí, ha abusado de mi, 
  pero soy demasiado fiel para hablar de ello". 
  Mientras que en el castillo de Lord Negolos 
  no 
  muestra 
  marcas 
  y 
  de 
  hecho 
  parece 
  perfectamente feliz, demasiado feliz. De hecho, su 
  propósito aquí es ser tan amable con Negolos que 
  se canse de que ella esté cerca. Algo que lleva tan 
  lejos como cortar la comida. Ambas tácticas están 
  empezando a funcionar. La gente de Beldwin está 
  empezando a murmurar acerca de cómo Lord 
  Negolos está tratando a su esposa. La facción 
  Dunnish (que no sabe sobre el engaño) está 
  comenzando a tener dudas sobre la capacidad de 
  Lord Negolos para mejorar las relaciones raciales. 
  Algunos están llegando al punto en que estár de 
  acuerdo con los recién llegados de Mar Hogo en que 
  Lord Negolos no es un gobernante apto y no se 
  preocupa en absoluto por los de ascendencia 
  Dunnish. En casa, la actitud azucarada y la 
  maternidad de Gifas están empezando a irritar 
  severamente a Negolos. 
  En general, el plan de Mar Hogo está 
  funcionando muy bien. Salvo que ocurra algún 
  imprevisto, el último paso del plan se llevará a cabo 
  en las próximas dos semanas. El último paso es 
  ejecutar brutalmente a Sirris después de que Gifas 
  escenifique una discusión pública con Lord Negolos y 
  así poder incriminarlo en el asesinato y crear tal 
  discordia entre la población Dunnish que participe en 
  la revuelta que el Mar Hogo incite. 
  5.2 LOS PNJS 
  Denrul 
  Denrul es un comerciante de éxito dunnish que se 
  estableció en la región hace tiempo. Considerado de 
  descendencia Dunnish, sin embargo ha mejorado su 
  posición social aunque no es considerado como uno de 
  ellos por muchos de los Dúnedain de la zona. En cuanto 
  a cómo lo ven a él y a su familia la gente de Beldwin; la 
  mayoría de los Daen Lintis lo sigue viendo como Denrul 
  porque aun trata con ellos como iguales. Sin embargo, 
  algunos lo ven como un peón de los Dúnedain que 
  trata de vivir como éstos. La gran mayoría de los 
  Dúnedain admiran a Denrul y sus logros, pero todavía 
  lo consideran Dunnish y ese hecho afecta a la forma en 
  que lo tratan. Encaja muy bien con la gran parte de la 
  sociedad mixta, y es considerado una clase de héroe 
  
  59 
   
  entre los artesano-comerciante. Denrul tiene 56 años 
  y goza de buena salud. Es excepcionalmente 
  inteligente y particularmente brillante en el 
  comercio. Su esposa murió en el primer año de la 
  peste, pero se ha recuperado bien de esta tragedia. 
  Al principio era escéptico sobre el matrimonio de su 
  hija con Lord Negolos, pero llegó a aceptarlo como 
  yerno, y aprecia la influencia del matrimonio en las 
  relaciones raciales. 
  Sirris 
  Sirris se crió en un entorno familiar más 
  próximo al Dúnadan que al estilo de vida Dunnish. 
  Los Daen Lintis de la zona se alegraron cuando Lord 
  Negolos comenzó a verse con Sirris y mucho más 
  cuando decidieron casarse. A pesar de que su 
  familia estaba muy por encima de la media de la 
  mayoría de los Dunnish, el hecho de que el 
  gobernante de la región se casara con alguien de 
  ascendencia Dunnish era suficiente para ellos. Sin 
  embargo, como se indicó anteriormente, no todo el 
  mundo estaba satisfecho con esto. Sirris tiene 25 
  años y ha ganado de su padre gran inteligencia, 
  fuerza de voluntad y sentido empresarial. Tiene un 
  buen sentido del humor y es bastante guapa. No 
  obstante tiene los rasgos físicos propios de su raza 
  que la diferencia de los Dúnedain.  Mide 1,7m. de 
  altura, tiene caderas anchas y bien proporcionadas, 
  el pelo de color marrón rojizo y los ojos verdes. 
  Desde su secuestro, no ha sido tratada con el 
  respeto que merece su posición. Los miembros del 
  clan que la retienen la vigilan 3 días seguidos antes de 
  cambiar de carcelero. La mayoría son mujeres y a 
  algunas no les gusta la idea de mantener cautiva a 
  una dama ya que insulta su sentido del honor. Sin 
  embargo, los hay que son bastante bárbaros y han 
  abusado de ella. Sirris ha intentado escapar dos veces 
  y ha sido castigada por sus captores. Todavía es 
  bastante fuerte y está constantemente buscando una 
  manera de huir. 
  Gifas 
  Gifas nació en Dunland, donde vivió hasta 
  hace tres años, cuando fue llevada al sur con su 
  familia para ayudar a los Mar Hogo en Westmarch 
  contra la facción gobernante de los Dúnadan. Su 
  ayuda fue necesaria debido a sus habilidades 
  mágicas. En general, los Dunnish desconfían de 
  aquellos que tienen conocimientos mágicos, pero 
  no están en contra de usar esas habilidades si les 
  puede servir a su causa. Gifas adquirió sus 
  conocimientos mágicos cuando joven de una 
  anciana hechicera del clan. Gifas era conocida como 
  una de las mujeres más feas del clan Sonmar, 
  algunos incluso dirían que de todo Dunland, por eso 
  la gente no esperaba que Gifas encontrara un 
  marido, no obstante la edad le ha dado más 
  carácter y ahora a pesar de que es todavía más fea, 
  parece encajar de alguna manera. Gifas es una bruja 
  competente con una personalidad que coincide con su 
  profesión y el odio derivado de ser una paria toda su 
  vida. Gifas está ayudando al Mar Hogo en Westmarch 
  no necesariamente porque crea que tienen razón, sino 
  sobre todo porque goza del caos que causará, y en 
  secreto porque disfruta de estar disfrazada de Sirris y 
  recibir el respeto y amor de los demás. 
  Ruthos 
  Ruthos es el líder de la rama del clan Mar 
  Hogo que se trasladó a Westmarch. También se ha 
  convertido en un líder para la mayoría del pueblo 
  dunnish del norte de Westmarch y en particular de 
  aquellos contrarios a los Dúnedain. En Dunland era 
  uno de los sobrinos del jefe del clan pero al no ser 
  tan diestro con las armas como otros jóvenes, sus 
  posibilidades de ascender eran escasas. Cuando una 
  parte del clan Mar Hogo decidió trasladarse a 
  Westmarch se unió a ellos y al morir su líder por la 
  peste vió la oportunidad perfecta para mejorar su 
  posición. Desde entonces Ruthos ha gobernado bien a 
  su pueblo aunque de una manera retorcida. Ruthos es 
  un hombre carismático propenso al dramatismo y la 
  ostentación. Prefiere alcanzar sus metas mediante el 
  engaño y la intriga antes que por la fuerza, y ha 
  demostrado ser bastante eficaz en estas lides. El actual 
  plan para el levantamiento Dunnish ha sido ideado por 
  él y también el reclutamiento de Gifas. Tiene 44 años, 
  mide aproximadamente 1,80 m. de altura, tiene el pelo 
  castaño que se encanece en las sienes. Está en buena 
  forma para un hombre de su edad, pero no es un 
  guerrero como los lideres de otros clanes. 
  
  60 
   
  5.3 EL ESCENARIO 
  Esta aventura transcurre en la ciudad de 
  Beldwin y sus alrededores, en el norte de Westmarch. 
  Beldwin es la segunda ciudad más grande de 
  Westmarch después de Derwath. La mayoría de los 
  días está muy concurrida por comerciantes y 
  mercaderes. La aventura también podría llevar al 
  grupo a Amon Roch, la fortaleza de Lord Negolos, que 
  está a unos 8 km. de Beldwin, y es muy accesible para 
  cualquier persona que desee venir de visita. Lord 
  Negolos tiene una política muy hospitalaria hacia 
  quien acuda a su casa para hablar con él. También 
  está disponible cuando está en su palacio de Beldwin. 
  5.31 BELDWIN 
  Beldwin es la segunda ciudad más grande 
  de Westmarch después de la sureña Derwath. 
  Tampoco es tan antigua como ésta. Se inició como 
  una comunidad agrícola después de que los 
  Dúnedain 
  comenzaran 
  a 
  expandirse 
  por 
  Calenardhon. Justo al norte hay un puente que los 
  Dúnedain construyeron sobre el Angren. El puente 
  es un estrecho paso arqueado sobre la garganta y 
  por el que sólo cabe un carro a la vez, pero que 
  permite conectar Westmarch con el Gran Camino 
  Este-Oeste sin desviarse hacia los vados de la 
  Brecha. Ver Sección (2.31) Este puente permitió 
  una ruta más directa a Dunland y todo el norte. 
  Gracias a este puente, la pequeña aldea de 
  Beldwin se convirtió en parada obligada para 
  comerciantes y viajeros lo que hizo que creciera 
  rápidamente. Muchos de los habitantes de la 
  ciudad murieron durante la peste y Beldwin se ha 
  visto duramente afectada por la disminución del 
  comercio que fluye a través de la ciudad. Al mismo 
  tiempo, algunos dunnish han regresado a la tierra 
  de sus antepasados lo que ha compensado en gran 
  parte las pérdidas sufridas por la ciudad. Los 
  Dunnish no suelen vivir en la ciudad propiamente 
  dicha, lo hacen en granjas familiares más alejadas. 
  Algunos se unieron a otros clanes que ya tenían 
  tierras y viviendas y otros establecieron nuevos 
  hogares, ya sea al comprar la tierra o al convertirse 
  en ocupantes ilegales en algunas de las fincas más 
  grandes. Muchos de estos Dunnish trabajan en las 
  mismas fincas en las que viven.  
  PLANO DE LA CIUDAD 
  1. 
  Armería. Un Viejo enano llamado Pindin vive y 
  trabaja en este pequeño edificio a las afueras 
  de la ciudad. No le falta trabajo aunque los 
  Dúnedain y los Dunnish lo marginan socialmente 
  por ser enano. 
  2. 
  Molino/Granero. Este es uno de los dos 
  graneros de la ciudad. Éste es el granero 
  comunal que muele y almacena la producción 
  local de cereales de aquellos que no tienen 
  acceso a otro granero. 
  3. 
  El Nómada. Una posada de precio asequible 
  cuyos principales cliente son comerciantes. Se 
  encuentra cerca de la carretera que conduce al 
  puente sobre el Angren lo que le permite 
  conseguir muchos huéspedes. 
  4. 
  Establos. Del mismo propietario que la posada El 
  Nómada. Puede hacer reparaciones menores. 
  5. 
  Tienda de magia. Algo inusual en la zona rural de 
  Gondor. Esta tienda de artículos mágicos está 
  dirigida por un mago Dúnadan llamado Tiffen. Se 
  especializa en encontrar objetos perdidos y otras 
  tareas mundanas. Está trabajando muy por 
  debajo de sus capacidades. En realidad su 
  presencia en Westmarch no es del todo casual. 
  Una vez fue mago en Minas Anor y parte de la 
  sociedad secreta del Anillo de Sangre. Hace diez 
  años se retiró y decidió mudarse a Westmarch 
  para disfrutar de un poco de paz y tranquilidad. 
  El Anillo de Sangre le pidió que informase de 
  cualquier actividad que pudiera indicar la 
  presencia del mal en la zona. Debido a su 
  profesión el Daen Lintis lo tarta con cautela 
  como hacen muchos de los Dúnedain poco 
  ilustrados. 
  6. 
  Cuartel. Lord Negolos mantiene a cinco 
  homres aquí para mantener el orden. Por lo 
  general su trabajo es bastante fácil. Estos 
  hombres suelen formar parte de la milicia 
  local entrenada por los soldados de Lord 
  Negolos. 
  7. 
  Casa de mercaderes. Este edificio de piedra de 2 
  pisos ha sido alquilado por el gremio de 
  comerciantes como lugar de encuentro y 
  estancia para tratantes y sus familias. 
  8. 
  Guía. Este edificio lo habita un joven que ofrece 
  sus servicios como guía de la región para viajes 
  de caza. Conoce muy bien los alrededores y las 
  
  61 
   
  montañas cercanas. 
  9. 
  Puesto de montaraces. Una versión más 
  pequeña del puesto de montaraces en 
  Derwath, excepto que sólo hay un montaraz. 
  10. 
  Almacén. 
  11. 
  Mercado agrícola. La mitad de esta estructura 
  está abierta y sirve como un mercado. La otra 
  mitad está cubierta y se emplea para proteger la 
  mercancía. 
  12. 
  Ayuntamiento. Se utiliza para reuniones de 
  ciudadanos y del consejo. Lord Negolos ha 
  instituido una política para que una vez al mes 
  
  62 
   
  tenga una audiencia para abordar temas de 
  interés para la gente de la zona, incluyendo la 
  gente del pueblo y la gente de los alrededores. 
  13. 
  Tienda de comestibles. El propietario de esta 
  tienda trae los productos de mayor calidad de 
  la zona e importa también bienes que no se 
  producen en Westmarch para los ciudadanos 
  más pudientes. 
  14. 
  Fabricante de arcos y flechas. Este artesano 
  Dunnish ha sustituido al anterior que murió 
  durante la peste. Hace un buen trabajo, pero 
  no está a la altura de los maestros Dúnedain. 
  15. 
  Carpintero. Esta tienda más grande es 
  propiedad del carpintero de la ciudad. También 
  fabrica carros por lo que no le falta trabajo 
  haciendo 
  y 
  reparando 
  carretas 
  de 
  los 
  comerciantes. 
  16. 
  Taverna. El Arco de Hierro. Respetable taberna 
  y restaurante para comerciantes y clase media. 
  17. 
  Curandero. El curandero de Beldwin murió 
  durante La plaga y sólo recientemente llegó 
  uno nuevo. Una joven Dunnish, entrenada en 
  las casas de curación en Dunland, se mudó al 
  sur hace seis meses. La gente de la ciudad la 
  ha aceptado de todo corazón y ella no los ha 
  decepcionado ya que está, al menos, tan 
  cualificada como su antecesor. 
  18. 
  Tejedor. 
  19. 
  Carretero. Esta tienda está vacía. 
  20. 
  Joyero. 
  21. 
  Herborista. Durante el período en que la 
  ciudad estaba sin un sanador, el herborista 
  llevaba a cabo sus funciones pero la llegada de 
  un nuevo curandero le ha sido de gran alivio. Al 
  principio no estaba seguro de su capacidad, 
  pero ha llegado a respetarla.  
  22. 
  Animista. De las artes mágicas, la que mejor 
  acepta la gente es la profesión de animista. Es 
  una parte importante de esta comunidad 
  agrícola y participa en muchas de las fiestas y 
  ceremonias locales. 
  23. 
  Tonelero. 
  24. 
  Zapatero. 
  25. 
  Alfarero. El alfarero es un viejo usurero que 
  solía prestar dinero a la gente con tasas de 
  interés 
  escandalosas 
  antes 
  de 
  que 
  se 
  estableciera la firma de préstamos de Baylee. 
  Ha hecho mucho dinero con este negocio y 
  ejerce una influencia considerable en la ciudad. 
  Ha intentado varias veces cerrar Baylee. 
  26. 
  Cervecero. Produce dos bebidas: un fuerte 
  aguamiel envejecido y un whisky suave (ambos 
  muy apreciados entre los Dunnish). 
  27. 
  Tienda vacía. 
  28. 
  Peletero. Emplea principalmente pieles de 
  chenilla caras como visón, marta y castor. La 
  mayoría de ellas las exporta al sur, aunque 
  también las vende en su tienda si se presentan 
  compradores. 
  29. 
  Prestamista. Operado por un hombre de 
  ascendencia mixto llamado Baylee, que es muy 
  justo en los tratos con sus clientes.  No gana 
  mucho dinero, pero es muy querido por todos 
  excepto por el alfarero. 
  30. 
  Burdel. Prostíbulo de la Señorita Posey. 
  31. 
  Platero. 
  32. 
  Adivino. Una vieja dunnish ha ocupado esta 
  pequeña tienda desde que se recuerda. Nunca se va. 
  Tiene todo lo que necesita a mano. En cuanto a sus 
  habilidades como adivina, hay críticas positivas y 
  negativas. 
  33. 
  Sastre. Esta tienda tiene prendas para casi 
  cualquier tamaño de persona. 
  34. 
  Teatro/Taberna. Esta taberna también tiene un 
  escenario para compañías de teatro itinerante, 
  juglares y aficionados locales. 
  35. 
  Tienda 
  de 
  alimentación. 
  Esta 
  tienda 
  se 
  especializa en alimentos importados de Dunland 
  o alimentos cultivados específicamente para los 
  Dunnish. No hace falta decir que la tienda es 
  frecuentada principalmente por ellos. 
  36. 
  Albañil/cantero. 
  37. 
  Bazar. 
  38. 
  Stablos. 
  39. 
  Herrero. 
  40. 
  Posada/taverna. La Cuchara de Oro. Posada y 
  lugar de ocio nocturno de gente pudiente. 
  Desafotunadamente para el propietario no 
  hay 
  suficiente 
  gente 
  rica 
  ni 
  visitantes 
  acaudalados como para que sea rentable y 
  actualmente está en venta. 
  41. 
  Armería. Este artesano se da cuenta de que el 
  enano en el otro extremo de la ciudad es más 
  habilidoso, y de vez en cuando le pide consejo. A 
  pesar de esto, tiene más negocio. 
  42. 
  Bazar. 
  43. 
  Almacén. 
  
  63 
   
  44. 
  Erudito. Hombre con gran sabiduría. 
  45. 
  Tienda de importación.  Los bienes del sur se 
  venden a precios elevados. 
  46. 
  Armero. Un mediocre armero Dunnish que 
  además de vender barato, sabe lo que les 
  gusta a los clanes por lo que éstos siempre 
  vuelven. 
  47. 
  Taverna. La Hoja Curva. Regentado por un 
  Dunnish. 
  48. 
  Vidriero/soplador. 
  49. 
  Curtidor. 
  50. 
  Molino. 
  5.32 AMON ROCH 
  La aventura también podría llevar al grupo a la 
  fortaleza de Lord Negolos, Amon Roch (Colina del 
  Caballo), que está a unos 8 km. de Beldwin. Lord 
  Negolos tiene una política muy abierta con la gente 
  de la zona que es bienvenida a su 
  casa cuando quieran hablar con él. 
  También hace públicas sus estancias 
  en Beldwin. 
  El 
  castillo 
  empezó 
  su 
  construcción por los antepasados de 
  Negolos hace muchos años. Lo 
  hicieron sobre los restos de la 
  fortaleza de un clan de los antiguos 
  Daen Coentis que abandonaron estas 
  tierras antes de partir hacia Dunland 
  a finales de la Segunda Edad. Los 
  antepasados 
  de 
  Negolos 
  fueron 
  pioneros en la región y fortificaron la 
  bodega. Con los años, ampliaron las 
  murallas y torres exteriores (las 
  paredes y torres que flanquean la 
  entrada) que se terminaron hace 500 
  años. 
  La ubicación de la fortaleza 
  entre las colinas, lejos de las 
  montañas, 
  ofrece 
  una 
  gran 
  protección y permite un rápido 
  acceso a las llanuras circundantes. 
  Con esto en mente se construyó un 
  gran establo para conseguir que la 
  caballería 
  estacionada 
  allí 
  se 
  desplegara rápidamente. Esta táctica 
  fue utilizada con éxito a lo largo de la 
  historia, incluso en la Guerra del 
  Anillo. El diseño de la fortaleza se 
  muestra a continuación. 
  Nivel 1 
  1. 
  Entrada: La carretera de entrada a Amon Roch se 
  encuentra flanqueada por dos muros laterales 
  con torres. Las torres no están conectadas con el 
  resto del castillo excepto por el adarve. Todas las 
  torres, así como las paredes están almenadas lo 
  que permite la cobertura al disparar a los 
  atacantes en las puertas y en el exterior. Las 
  torres además están cubiertas de pizarra para 
  protegerlas de flechas incendiarias y otros 
  ataques con fuego. Un camino pavimentado de 
  más de 2 km asciende desde el valle hasta la 
  puerta de la fortaleza. 
  2. 
  Puerta. La puerta de Amon Roch es bastante 
  amplia para permitir una rápida salida de la 
  caballería. Hay dobles puertas. Tanto las internas 
  como las externas estás reforzadas con acero y 
  oscilan hacia afuera. El espacio en el medio está 
  
  64 
   
  1 
  2 
  3 
  5 
  4 
  vacío para permitir la formación 
  de las tropas en las salidas. Si la 
  primera puerta es derribada, se 
  dejan caer piedras del segundo 
  piso para sellar la entrada. 
  3. 
  Torre de la puerta. El segundo 
  piso se utiliza como almacén de 
  armas y provisiones. El tercer 
  piso está abierto y permitir 
  disparar contra los enemigos. 
  Está techado con pizarra como 
  las torres de #1. 
  4. 
  Patio de armas. Desde aquí, las 
  escaleras conducen al adarve y a 
  las torres. Debajo de las puertas 
  de la torre de homenaje están 
  las las de los establos. 
  5. 
  Establos. Aunque hay espacio 
  para 40 caballos ahora sólo hay 
  30 monturas para todos los 
  soldados 
  del 
  Castillo. 
  Estos 
  establos 
  fueron 
  diseñados 
  principalmente para tiempos 
  de guerra. Fuera del castillo, en 
  el valle, se encuentra el establo 
  principal, más cerca del pasto. 
  Actualmente Finard, el jefe de 
  establo, vive aquí con los 
  caballos 
  debido 
  a 
  sus 
  comentarios sobre la esposa de Lord Negolos. 
  (Ver la Sección 5.42) 
  Nivel 2 
  6 
  Puerta de la torre de homenaje. Las puertas 
  de la torre están hechas de granito revestido 
  en acero. Justo en su interior hay un 
  interruptor que cuando se tira se liberan unos 
  contrapesos que suben las puertas y las dejan 
  suspendidas 6 m. en el aire.  
  7 
  Gran salón. Utilizado para todo tipo de 
  actividades, esta sala señoral está decorada 
  con tapices, pinturas y luces para dar calidez a 
  una habitación oscura y sombría.  
  8 
  Escaleras. Este pasillo da acceso a las otras 
  habitaciones en este nivel, así como a los 
  niveles superiores a través de dos escaleras. 
  9 
  Barracones. Esta habitación es amplia y tiene 
  capacidad para hasta 30 personas. En este 
  momento sólo hay 15 soldados alojados aquí y 
  otros 15 en la habitación #10 para un total de 
  30. De ellos 20 son guardias permanentes de la 
  familia de Lord Negolos y los otros 10 son 
  milicianos que pasan un año estacionados en 
  Amon Roch para entrenar. 
  
  65 
   
  10 
  Barracones. Como la habitación #9 
  11 
  Comedor y cocina. La parte trasera de esta 
  habitación es la cocina y la parte delantera 
  hace las veces de comedor para la milicia y el 
  servicio. Las comidas para la familia y para 
  celebraciones especiales también se preparan 
  aquí, pero se sirven en el comedor formal 
  (#12). 
  12 
  Comedor formal. Una gran mesa de madera 
  de nogal bellamente ornamentada ocupa la 
  mayor parte de esta habitación; Hasta 20 
  comensales pueden disfrutar aquí de la 
  hospitalidad de Lord Negolos. 
  Nivel 3 
  13 
  Balcón. Las 
  almenas del 
  pretil 
  de 
  este balcón 
  permiten la 
  cobertura de 
  los arqueros 
  del patio de 
  armas, 
  así 
  como 
  la 
  zona 
  entre 
  las paredes 
  del castillo y 
  la montaña. 
  14 
  Salón inferior. Una sala de estar muy bien 
  decorada para los huéspedes y algunas 
  personas del servicio, como el mayordomo y 
  los oficiales. 
  15 
  Habitación del administrador. El administrador 
  del castillo vive y trabaja fuera de esta 
  habitación. Es una persona increíblemente 
  organizada, pero con poca personalidad y no se 
  inmiscuye en los asuntos de los demás a menos 
  que tenga una razón para ello. 
  16 
  Habitación del sanador. El sanador del castillo 
  también fue entrenado en el ejército de 
  Gondor, pero más allá de eso, es un hombre 
  de gran conocimiento en muchos campos. 
  Fue tutor de Lord Negolos cuando era niño y 
  es su consejero más cercano. Tiene una edad 
  avanzada y su vista en ocasiones le falla. 
  17 
  Habitaciones de los oficiales. Dos veteranos 
  experimentados de las guerras contra Umbar y 
  los Hombres del Este están a cargo del 
  entrenamiento de los guardias del castillo. 
  18 
  Puesto de guardia/oficina. Esta sala actúa como 
  un puesto de guardia y como una oficina para el 
  capitán de la guardia. 
  19 
  Habitación del capitan de la guardia. El capitán 
  de la guardia es un gran estratega, pero se 
  aburre y periódicamente lleva a los soldados y 
  milicianos a practicar ejercicios militares. 
  20 
  Herrería. El herrero, que también hace las veces 
  de armero, vive aquí. Solía compartir su 
  habitación con Finard el jefe de establo, que 
  ahora vive en los establos (Ver #5). 
  21 
  Habitación de invitados. Habitación cómoda. 
  Lord Negolos no suele recibir muchos huéspedes 
  en la fortaleza. Cuando va a recibir más visitas de 
  que las que puede alojar el castillo, éstas son 
  atendidas en la Cuchara de Oro en Beldwin y  si 
  son familiares o amigos cercanos, los suele alojar 
  en su casa de verano cerca de las montañas para 
  que estén más cómodos. 
  Nivel 4 
  22 Balcón. Hay una barandilla de hierro alrededor 
  de este balcón. Los arqueros podrían defender la 
  torre desde aquí, pero están menos protegidos 
  que en el balcón inferior.  
  23 Oficina de Lord Negolos. Esta gran hobitación 
  con balcón es utilizada principalmente por Lord 
  Negolos como estudio y oficina, pero en tiempo 
  de necesidad sirve como una sala de reuniones 
  para él y sus hombres. Hay una variedad de 
  estadísticas y mapas de los alrededores. 
  24 
  Habitación de la doncella. Gifas despidió a 
  Miren, la amiga y doncella de Sirris, tan pronto 
  como adoptó su identidad. Luego fingió algunas 
  entrevistas y trajo a una mujer Dunnish del clan 
  Mar 
  Hogo 
  como su nueva 
  criada 
  que 
  ahora vive en 
  esta 
  habitación. 
  Aunque ha sido 
  contratada 
  como sirvienta, 
  es una hábil 
  guerrera 
  y 
  
  66 
   
  respaldará a Gifas en sus planes y la defenderá 
  de cualquier ataque. 
  25 
  Habitación de Sirris. Éstos eran los aposentos 
  de privados de Lady Sirris. Una puerta los 
  conecta con la cámara de Lord Negolos. La 
  habitación está decorada en una fusión 
  ecléctica de los estilos Dúnadan y Daen Lintis. 
  Gifas ocupa ahora esta habitación y ha 
  escondido muchas de las herramientas de su 
  brujería en el armario de lady Sirris. También, 
  estratégicamente escondidos en la habitación, 
  hay 5 dagas para que pueda defenderse 
  rápidamente si surge la necesidad. Todas ellas 
  están envenenados con un veneno nervioso de 
  nivel 4. Cualquier persona herida con una de 
  estas dagas debe resistir el veneno o la 
  extremidad atacada estará paralizada durante 
  3-5 días. Si el crítico se produce en el torso, 
  abdomen o cuello, el resultado es una parálisis 
  corporal total durante 3-5 días. 
  26 
  Habitación de Lord Negolos. Esta habitación 
  está finamente decorada y está perfectamente 
  ordenada en todo momento. El Señor del 
  castillo es muy organizado. Detrás de un 
  armario escondido, extremadamente difícil (-
  30) de detectar, en la pared trasera de la 
  habitación, se encuentra la bóveda del castillo 
  que contiene la riqueza de la familia de Lord 
  Negolos. Tiene tres tipos de cierres. Los dos 
  primeros son cerraduras extremadamente 
  difíciles (-30) de abrir y el tercero es mágico y 
  se abre con una contraseña que sólo conocen 
  Lord Negolos y su ayudante de cámara. En ella 
  hay más de 300.000 monedas entre oro y joyas 
  que se almacenan en cofres cerrados. Lady 
  Sirris (ni nadie más en la región) tienen idea de 
  que Lord Negolos sea tan rico, pero su familia 
  ha controlado el comercio y la agricultura 
  durante muchos años en una de las regiones 
  más abundantes de Gondor. La bóveda 
  también contiene trajes ceremoniales y las 
  reliquias de su familia. Lo que incluye la espada 
  familiar, el anillo, y el bastón de mando. El 
  bastón y la espada son mágicos. El bastón, 
  cuando se lleva, lanza un sutil hechizo de aura 
  sobre la persona que le confiere una 
  bonificación de +50 a todas las tiradas de 
  liderazgo, diplomacia y persuasión. La espada 
  es de Ithilnaur +20 BO, está muy ornamentada y 
  tiene una inteligencia moderada que le permite 
  detectar ilusiones a menos de 6 m. del usuario. 
  Desgraciadamente Lord Negolos sólo la utiliza 
  una o dos veces al año en ceremonias 
  importantes y no ha descubierto los engaños de 
  Gifas. 
  27 
  Habitación del ayudante de cámara. Bundin, el 
  ayudante de cámara de Lord Negolos, se 
  aposenta aquí. Es muy viejo, pero tratará de 
  proteger a su Señor si es amenazado. 
  Niveles 5, 6, 7 y 8 
  28 
  Salón familiar. Esta amplia habitación con 
  vistas es utilizada por la familia del señor del 
  castillo y sus huéspedes como sala de estar y de 
  recreo, así como una sala de juegos para los 
  niños cuando están presentes. Cuando Lord 
  Negolos era joven, aquí es donde recibía sus 
  lecciones. En las paredes hay estanterías llenas 
  de libros. La puerta del balcón se cierra con llave 
  por seguridad. 
  29 
  Vestíbulo. 
  30 
  Primer nivel de la torre. Principalmente para 
  acceder a la torre de vigilancia superior. 
  31 
  Segundo nivel de la torre. Puesto de guardia y 
  acceso de la torre superior. Los hombres que 
  están de guardia viven en esta habitación 
  durante tres días y después cambian. 
  32 
  Atalaya de vigilancia. Esta habitación permite 
  una vista imponente del valle hasta 16 km. en 
  la mayoría de las direcciones, excepto detrás 
  de la torre, pero el afloramiento de roca 
  escarpada hace que sea muy poco probable 
  que venga algún pelígro de esa dirección. 
  
  67 
   
  32.31 
  CABAÑA-PRISIÓN DE LADY SIRRIS 
  La dama Sirris ha sido secuestrada y está 
  retenida y custodiada por dos miembros del clan en 
  una pequeña cabaña en las estribaciones de las 
  colinas, al este de la ciudad. 
  PLANO DE LA CABAÑA 
  1. 
  Porche 
  frontal. 
  Este 
  porche 
  desvencijado 
  es 
  viejo y algunas 
  tablas 
  están 
  podridas y crujen 
  cuando 
  alguien 
  camina 
  sobre 
  ellas. La puerta 
  principal está hecha de roble y cerrada desde 
  el interior, pero las bisagras están oxidadas y 
  viejas y se pueden romper fácilmente. 
  2. 
  Habitación principal. Los dos guardias que 
  duermen en esta habitación cambian cada 
  tres días. Hay una pequeña chimenea de 
  piedra junto a la pared oeste que calienta la 
  habitación y sirve para cocinar. 
  3. 
  Habitación cerrada. Esta habitación está 
  cerrada con un candado de gran tamaño que 
  realmente es bastante fácil de abrir (+10). Las 
  ventanas han sido cerradas desde el exterior 
  con pesados tablones. Detrás 
  de la puerta, atada a una 
  cama, está Sirris; se ha visto 
  en mejores circunstancias. 
  4. 
  Despensa. En esta habitación 
  se almacena la comida para 
  los guardas y la prisionera. 
  Hay una pequeña puerta que 
  conduce al exterior hasta una 
  pila de leña. 
  32.32 
  REFUGIO DEL CLAN 
  MAR HOGO 
  El refugio del Clan Mar Hogo 
  se encuentra a unos 16 km al sur de 
  Beldwin. 
  Es 
  una 
  fortificación 
  burdamente 
  construida 
  hace 
  quince años sobre las ruinas de una 
  antigua torre de vigilancia. En 
  Westmarch, los Mar Hogo no han 
  necesitado un refugio para el clan como sí tenían en 
  Dunland, pero es una tradición. La mayoría de los 
  miembros viven lejos del refugio y son convocados en 
  momentos de necesidad, pero un grupo de jóvenes 
  cazadores/ 
  guerreros 
  solteros 
  viven 
  en 
  él 
  permanentemente. 
  PLANO DEL REFUGIO 
  1. 
  Empalizada. Empalizada de tierra de 1,2 m. de 
  altura con estacas afiladas de madera apuntando 
  hacie afuera en la parte superior. Con el tiempo 
  se ha debilitado y en varios puntos se han 
  combado hacia afuera. 
  2. 
  Puerta. Se abate para permitir que los jinetes 
  pasen. A menos que se espere un ataque, suele 
  estar siempre bajada. Últimamente se ha 
  mantenido levantada. En todo momento del día 
  hay 4 miembros patrullando por la empalizada  y 
  dos más en la puerta. 
  3. 
  Corral. Los Dunnish guardan aquí su rebaño 
  de aproximadamente 100 caballos. La mayoría 
  no son de pura raza, pero son animales 
  decentes y se les da un buen cuidado y aseo.  
  4. 
  Edificios auxiliares. Estas son las casas y talleres 
  de los artesanos del clan. 
  5. 
  Almacenes. 
  6. 
  Casa del Jefe. Ruthos, como jefe del Clan, ocupa 
  este edificio con su familia más proxima y su 
  guardia personal. El edificio era la antigua torre 
  
  68 
   
  de vigilancia que se hundió. Los canteros de 
  Mar Hogo, pese a su poca experiencia, la han 
  reconstruido. El resultado es una torre 
  funcional 
  pero 
  poco 
  estética. 
  Hay 
  aproximadamente 15 soldados en la torre, 
  junto con Ruthos, sus dos hermanos, sus 
  mujeres e hijos. 
  7. 
  Barracones. Aquí es donde viven los otros 
  cazadores/guerreros del clan. Hasta 30 se han 
  alojado en el pasado, pero en la actualidad sólo 
  residen 23. 
  5.4 LA MISIÓN 
  Los PJs deben determinar el origen de los 
  rumores y disputas, descubrir el complot para matar 
  a Sirris y, de alguna manera, evitar que suceda. Esta 
  no es una tarea fácil teniendo en cuenta que el Mar 
  Hogo no ha hecho públicas sus actividades. 
  5.41 INICIO PARA LOS JUGADORES 
  Lo más probable es que los PJs comiencen 
  esta aventura en Beldwin, porque a menos que se 
  produzca un gran levantamiento del Daen Lintis, 
  pocos fuera de los alrededores de Beldwin sabrán 
  nada de los acontecimientos que giran en torno esta 
  aventura. Es posible que el grupo, si es lo 
  suficientemente observador y pasa tiempo en la 
  ciudad, obtenga información para poder darse 
  cuenta de que algo no está bien. Un punto de partida 
  más probable y factible sería que el padre de Sirris, 
  Denrul, o Lord Negolos, pidieran ayuda a los 
  jugadores. 
  Denrul cree que su hija ha estado actuando 
  de manera extraña últimamente y ha oído rumores 
  de que la gente la ha visto en el mercado con 
  evidentes hematomas. Esto ha confundido a Denrul 
  porque cree que Lord Negolos es un hombre 
  honorable y sensible que no haría esas cosas. 
  Siente que debe haber algo malo en la fortaleza de 
  Lord Negolos. Sin embargo, cuando ha ido allí a 
  visitarla todo parecía estar bien, casi demasiado 
  bien. Denrul se acercará al grupo si ve que son 
  extranjeros. Una vez que decida que se puede 
  confiar en ellos, les explicará la situación y les pedirá 
  que hagan una visita a la fortaleza de Lord Negolos y 
  comprueben si todo está bien. Dado que Lord 
  Negolos da la bienvenida a los visitantes y siempre 
  está deseoso de noticias del exterior, no debería ser un 
  problema. Para esto, Denrul pagará al grupo y ofrecerá 
  alojamiento gratuito en su posada el tiempo que estén 
  en la ciudad. Les hará hincapié en que no deben dejar 
  que nadie sepa el verdadero motivo de su visita, 
  porque no quiere que parezca que esta espiando a su 
  yerno. 
  Si el grupo se queda en Beldwin varios días, 
  podrían comenzar esta aventura al contactar con ellos 
  un sirviente de Lord Negolos que les pedirá que se 
  reunan con él fuera de la ciudad. Si deciden seguir las 
  instrucciones del sirviente, Lord Negolos les hablará del 
  descontento del pueblo dunnish en la región y cómo su 
  matrimonio ayudó a resolver este problema. También 
  comentará que ha oído que se están difundiendo 
  rumores diciendo que está maltratando a su esposa. 
  Tiene miedo de que a raíz de esto pueda surgir un 
  conflicto y que la ataquen por la calle. Le gustaría que 
  el grupo se quedara en la ciudad durante los próximos 
  días para "descansar", y mientras están aquí traten de 
  averiguar el origen de los rumores y también que 
  actúen como guardaespaldas de su esposa cuando esté 
  en la ciudad, pero sin que ella se dé cuenta. Si el grupo 
  acepta, les pagará bien si descubren algo interesante.  
  5.42 AYUDAS 
  Ser extranjeros en Beldwin y encontrar la 
  información necesaria para impedir que Ruthos y su 
  pueblo inicien una revuelta puede ser difícil. En 
  general, la gente sabe que Sirris se ha dejado ver 
  abatida y mostrando hematomas. La mayoría de los 
  comerciantes serán reacios a hablar de ello porque no 
  están seguros de qué significa. Preguntar a los 
  agricultores y sirvientes, que son en su mayoría de 
  ascendencia Dunnish, dará una visión sesgada del 
  asunto. La mayoría están muy decepcionados y 
  molestos con Lord Negolos, quien creían que era el 
  primer gobernante Dúnadan que pensaba también en 
  ellos. Ahora piensan que es como todos los Dúnedain, 
  arrogantes e intolerantes. También saben que éste es 
  el tipo de oportunidad que los miembros del clan Mar 
  Hogo han estado esperando para actuar. La mayoría 
  sabrá de Ruthos y su odio hacia los Dúnedain, y el 
  hecho de que fue muy crítico contra el matrimonio de 
  Negolos y Sirris desde el principio. A no ser que se les 
  escuche cuchichear o hablando entre ellos en una 
  taberna, este tipo de cosas no las comentarán con 
  
  69 
   
  ningún forastero porque la mayoría de los Dunnish 
  recelan de ellos. 
  Hay una persona en la ciudad que tiene 
  información de incalculable valor para el grupo. La 
  mejor amiga de Sirris, Miren, durante años fue 
  también su sirvienta personal y su doncella. Cuando 
  Gifas reemplazó a Sirris, supo que tenía que 
  deshacerse de ella para que su engaño fuera más 
  creible, por lo que inició una riña y la despidió tan 
  pronto como pudo. Miren conoce a Sirris mejor que 
  nadie y le ha contado al padre de Sirris sus 
  preocupaciones 
  sobre 
  sus 
  cambios 
  de 
  comportamiento y de actitud. Si el grupo ha 
  hablado con Denrul o Negolos, les mencionarán a 
  Miren como la persona que mejor la conoce. 
  Otras dos personas en la ciudad tienen 
  información sobre el disfraz de Gifas que podría ser 
  útil para el grupo. Uno es Finard, un anciano que 
  cuida los establos de la finca de Negolos. Cuando vio 
  por primera vez a Gifas disfrazada de Sirris, le 
  preguntó a uno de los guardias quién era la vieja 
  bruja 
  y 
  por 
  qué 
  estaba 
  en 
  el 
  castillo. 
  Inmediatamente fue reprendido y le dijeron que 
  tenía que vivir en los establos hasta que mostrara 
  más respeto. Todavía mantiene que ella es 
  realmente una anciana fea, y ha preguntado a varias 
  personas desde entonces si han visto lo mismo. 
  Desafortunadamente, Finard es muy poco creíble 
  porque todo el mundo sabe que le gusta empinar el 
  codo y decir cosas extrañas que no son verdad. 
  Nadie cree su historia y está empezando a 
  cuestionarse a sí mismo. Gifas sabe que Finard 
  conoce su secreto, pero piensa que nadie le va 
  creer antes de que su misión concluya. Por si 
  acaso, ella se lo ha dicho a Ruthos, quien envía 
  hombres a espiarlo periódicamente para ver si 
  alguien le pregunta y parece creerle.  
  La otra persona en Beldwin que sabe que 
  Sirris ha sido reemplazada es una adolescente 
  llamada Glinis. Glinis nació con un don que aún ni 
  siquiera ella ha descubierto. Tiene la capacidad de 
  ver a través de cualquier forma de engaño mágico, 
  incluyendo el hechizo de Gifas. En este momento de 
  su vida, Glinis se ve única, diferente de los demás, 
  pero aún no comprende esta habilidad. Sabe que 
  todos los demás ven a la señora Sirris cuando ella 
  sólo ve a una bruja, pero no sabe a quién decirselo. 
  En una ocasión, cuando era más joven, sus padres la 
  regañaron porque había estropeado el espectáculo de 
  un mago ambulante al desvelar cómo hacía sus trucos. 
  Desde entonces, ha sido reacia a decir nada cuando ve 
  algo fuera de lo común. En este caso, sin embargo, 
  cree que debe contarselo a alguien porque siente que 
  la dama Sirris, a quien admira como muchas otras 
  chicas jóvenes de su edad, podría estar en problemas. 
  Si descubre que alguien en la ciudad está interesado, o 
  ha estado haciendo preguntas a cerca de Sirris, ella los 
  buscará y les dirá lo que ha visto. 
  5.43 OBSTÁCULOS 
  Inicialmente, 
  el 
  principal 
  obstáculo 
  será 
  averiguar qué le pasa a Sirris. Incluso si son capaces de 
  descubrir que no es realmente Sirris, cualquier acción 
  en su contra será percibida por todos los demás como 
  una agresión y tendrá una respuesta hostil. Si está en la 
  ciudad, la gente tratará de defenderla. Si está en el 
  castillo, los guardias atacarán al grupo. Una vez que 
  Gifas sea descubierta, deberán averiguar dónde se 
  encuentra la verdadera Sirris. Si Gifas es capturada, 
  será muy reacia a hablar a no ser que se le amenace y 
  considere que éstas son reales. El último obstáculo será 
  recuperar a Sirris del Mar Hogo antes de que Ruthos 
  tenga la oportunidad de trasladarla de ubicación o 
  matarla. Un ataque directo a su complejo requerirá un 
  número elevado de hombres o mucho sigilo. Si se le da 
  la oportunidad, Ruthos convertirá todo este asunto en 
  una negociación de secuestro, exigiendo tesoros y un 
  paso seguro hacia el norte antes de librar a Sirris. 
  5.44 RECOMPENSAS 
  Si la misión se completa con éxito, se descubre 
  el engaño y se rescata a Sirris, el grupo recibirá 
  considerables elogios y honores de Lord Negolos, de 
  Denrul, el padre de Sirris, de la población de Beldwin y 
  de la propia Sirris. Lord Negolos concederá obsequios 
  al grupo valorados en más de 500 mo/persona. Si Sirris 
  muere al final de la aventura, el pago de Lord Negolos 
  será mucho menos generoso. Sin embargo, si el grupo 
  también captura a los principales líderes de la 
  conspiración (Ruthos y Gifas), también ofrecerá dos 
  parcelas que posee al sureste de Beldwin de 200 ha. de 
  terreno. Los habitantes del pueblo, especialmente los 
  de ascendencia mixta y dunnish que sienten mas 
  afecto por Sirris, darán regalos a los aventureros de 
  acuerdo a sus posibilidades y habilidades para honrar 
  su éxito; desde tallas de madera hasta artículos de 
  
  70 
   
  cuero. Denrul permitirá que el grupo se quede en su 
  posada gratis siempre que estén en Beldwin, y les 
  permitirá equiparse en su tienda para su próximo 
  viaje. 
  5.5 LOS ENCUENTROS 
  Muchos de los encuentros en la ciudad de 
  Beldwin serán los descritos anteriormente y en la 
  sección 5.31. Otros encuentros vienen reflejados en 
  detalle en la Sección 5.32 y 5.34. Además de estos, 
  los siguientes encuentros se definen a continuación. 
  Si se encuentran con Gifas cuando está 
  disfrazada, los PJs deben superar una TR ya que su 
  disfraz es mágico. Si la ven antes de que se enteren 
  de que algo va mal, la TR estará modificada en un -
  30 porque esperan que se parezca a Sirris. Si la ven 
  por 
  primera 
  vez 
  después 
  de 
  escuchar 
  las 
  preocupaciones de Negolos o Denrul, la TR será 
  normal. Si se encuentran después de hablar con 
  cualquiera de las personas que han visto a través 
  de su disfraz, tendrán un bonificador +10 a la TR. 
  Gifas siempre sabrá si alguien que conoce ha sido 
  capaz de ver a través de su hechizo. Si está rodeada 
  de personas que todavía creen que es Sirris, usará 
  esta creencia para protegerse hasta el momento en 
  que pueda escapar y avisar a Ruthos, que enviará 
  hombres 
  para 
  encargarse 
  de 
  la 
  persona 
  problemática rápida y silenciosamente. Si está en el 
  castillo, dirá a los guardias para arrestar al grupo y 
  los encierren en la mazmorra. Si es reconocida en 
  una situación en la que está sola, correrá (si hay 
  gente cercana que todavía piensa que es Sirris), o 
  como último recurso usará sus habilidades mágicas. 
  Incluso si elige esta última opción, sólo lo hará el 
  tiempo suficiente para permitirle escapar o hasta 
  que se dé cuenta de que puede morir. Si es 
  acorralada, se rendirá antes de ser gravemente 
  herida. 
  Ruthos probablemente se encontrará en 
  una de estas tres situaciones. La primera es en el 
  bastión de Mar Hogo, donde pasará más tiempo 
  durante el transcurso de esta aventura  temiendo 
  que su presencia en la ciudad pueda poner en 
  peligro sus planes. Si el grupo va a la fortaleza en 
  busca de información sobre Ruthos, se encontrarán, 
  en el mejor de los casos, con un frio recibimiento. 
  Las respuestas a cualquier pregunta serán cortas y 
  no necesariamente veraces. Tratará de despedir al 
  grupo lo antes posible pero sin parecer sospechoso. 
  Esta actitud no debería parecer tan extraña 
  teniendo en cuenta que la mayoría de Daen Lintis 
  desconfían de los no-Dunnish. Si el grupo ha 
  llegado a la fortaleza con intención de atacar, 
  Ruthos enviará a sus hombres a defenderla 
  mientras escapa. El segundo lugar en el que Ruthos 
  podría encontrarse es en la pequeña cabaña donde 
  Sirris está secuestrada. Si el grupo llega a la cabaña 
  cuando Ruthos está allí, mandará a los guardias que los 
  detengan y mientras tomará a Sirris como rehén para 
  negociar una salida. Si la salida es incierta, dejará 
  malherida a Sirris para que se entretengan en ayudarla 
  y así poder huir. Si se le acorrala y piensa que va a 
  morir, intenrará matar a Sirris por venganza. El tercer 
  lugar en el que podría encontrarse es liderando a sus 
  hombres. Si el grupo llama la atención de Ruthos 
  porque se interponen en el camino de sus planes o 
  están cerca de descubrir su plan, enviará espías que los 
  sigan hasta que estén solos. Luego dirigirá a un grupo 
  de sus hombres contra ellos con la esperanza de 
  matarlos o, al menos, disuadirlos de continuar sus 
  investigaciones. 
  El 
  tamaño 
  del 
  grupo 
  enviado 
  dependerá de la ubicación y la fuerza de los PJs. En 
  cualquier caso, Ruthos y sus hombres usarán ropa y 
  máscaras que no sean de clan para que no puedan ser 
  identificados. 
   
  
  71 
   
  6.0 OTROS LUGARES DE 
  INTERÉS EN 
  WESTMARCH 
  6.1 EL ORÁCULO 
  Los Daen Coentis de finales de la Tercera 
  Edad eran en general un pueblo malvado. 
  Practicaban el sacrificio humano y otros rituales 
  oscuros que les enseñaron los emisarios de 
  Sauron. Esto no siempre había sido así. Mucho 
  antes de la llegada de los Dúnedain, los Daen 
  habían sido un pueblo próspero y habían vivido en 
  los valles de las Montañas Blancas y adorado a los 
  Valar. Los Drúedain habían vivido entre ellos como 
  guías espirituales y sacerdotes, y se construían 
  templos en honor a los Valar. La mayoría de éstos 
  estaban dedicados a Aulë y Yavanna. Aulë porque 
  es el mecenas de los artesanos y artistas, y 
  Yavanna porque es la Madre Tierra y responsable 
  de su fertilidad. Fue durante este tiempo que se 
  construyeron muchos de los templos de tipo reloj de 
  sol, así como otros centros religiosos y templos como 
  El Sagrario. Más adelante, durante la Tercera Edad, a 
  medida que seguían el camino de la oscuridad, estos 
  lugares cayeron en desuso y los Daen Lintis se 
  separaron de los Daen Coentis y se convirtieron en 
  un pueblo reservado que vivía en la profundidad de 
  los bosques. Uno de estos templos fue construido en 
  la parte superior de un valle lleno de árboles en las 
  estribaciones de las Montañas Blancas, en el lado de 
  Westmarch. Este templo fue en su momento un 
  Oráculo para Yavanna situado en lo alto de una colina 
  con varios edificios. Los Daen Lintis del bosque han 
  mantenido este templo desde la caída de los Daen, 
  pero hasta hace 10 años, el Oráculo no funcionaba 
  porque no tenía boca. Hace diez años sucedió algo 
  que cambió eso. (Véase la Sección 2.72) 
  El Oráculo de Yavanna es único. Está 
  impregnado de un espíritu propio que junto con la 
  boca controla toda zona circundante, incluyendo las 
  acciones de los ucornos y árboles activos del bosque 
  que lo rodea. Al menos el 10% de los árboles del 
  bosque son árboles activos o ucornos. No viven ents, 
  pero sí que lo han visitado en el pasado. Ahora que 
  Amarla es la boca del Oráculo, puede ver el presente, 
  el pasado y el futuro de una persona. Cada individuo 
  puede hacer una pregunta en su vida  que el Oráculo 
  responderá, pero primero debe pasar tres pruebas, 
  comenzando tan pronto como el grupo entre en el 
  bosque que lo rodea. (No todo el mundo puede hacer 
  una pregunta, primero debe demostrar que es digno 
  de obtener una respuesta.) Los ucornos actúan como 
  guardianes del templo, son capaces de conocer las 
  intenciones de los transeúntes y permitir el paso a 
  través de ellos. A veces, si los ucornos no están 
  seguros, redirigirán los caminos a través del bosque 
  con el fin de llevar a la persona de nuevo al borde y 
  hacer que comiencen de nuevo. Esto puede suceder 
  varias veces antes de que una parte pueda pasar si las 
  intenciones de los miembros del grupo son distintas. 
  Los ucornos no atacarán a menos que ellos u otros 
  árboles sean atacados primero o las intenciones hacia 
  el templo o Amarla sean abiertamente hostiles. Esta es 
  la primera prueba para poder acceder al templo. 
  Una vez que se consiga atravesar los árboles, 
  el grupo llegará en un claro con hierba y una colina 
  en el centro. Situado en un lado de la colina hay una 
  entrada de piedra y en el lado opuesto hay tres 
  puertas de salida de distintos tamaños. Por encima 
  de la entrada hay una inscripción que dice en el 
  idioma principal de cada persona, "Aquellos que 
  buscan conocimiento deben elegir su camino para 
  demostrar su valía" Esta prueba asegura que sólo los 
  persistentes y puros de corazón pueden llegar al 
  Oráculo. Para pasar esta prueba el visitante debe 
  entrar a través de este pasadizo y salir por una de las 
  tres puertas que hay en el otro lado de la colina 
  manteniendo su tamaño normal. Una vez que 
  alguien entra por la puerta nadie más puede hacerlo 
  hasta que el primero haya pasado por la primera 
  sala. Las habitaciones bajo la colina son la base de la 
  prueba. A cada persona que entra en la habitación se 
  le presentará una disyuntiva. La elección que haga le 
  permitirá llegar a la siguiente estancia a través de una 
  de las puertas. Cada puerta conduce a otra habitación 
  y a otra elección. El poder imbuído en estas 
  habitaciones puede hacer que las personas que entran 
  sientan la experiencia como si realmente estuviera 
  sucediendo.  Creará el ambiente adecuado y estímulos 
  sensoriales para que parezca real mientras dure el 
  evento. Lo único que podría inivir esta capacidad sería 
  si la persona que entra en la habitación estuviera 
  protegida por poderosos hechizos que disiparían o 
  
  72 
   
  cancelarían esa percepción alterando la magia. Si 
  esto sucede, no se presentarían los acontecimientos 
  y la persona no tendría forma de saber qué caminos 
  elegir. La única manera en que podrían pasar la 
  prueba sería por suerte. 
  Nota para el DJ: Estas situaciones se esbozan a 
  continuación en las descripciones detalladas, sin 
  embargo, el DJ debe tomarse el tiempo para 
  crear eventos que son específicos para cada PJ 
  sobre la base de las directrices presentadas a 
  continuación y los conceptos de dignidad que 
  serían dictados por los Valar Yavanna y Aulë. 
  Estas situaciones específicas podrían tomar la 
  forma de experiencias anteriores que el 
  personaje ha vivido o situaciones en las que se 
  puso a prueba su catadura moral.  
  Los pasadizos que conectan las habitaciones 
  son antiguos y están imbuidos del poder de los Valar 
  Yavanna y su compañero Aulë, que ayudaron a los 
  Daen Coentis y a los Drúedain a construir el Oráculo 
  hace miles de años.  Los pasajes pueden afectar a 
  todos los que caminan por ellos de tres maneras 
  diferentes. Pueden agrandar, encoger o dejar del 
  mismo tamaño a una persona y 
  todas 
  sus 
  pertenencias. 
  Cualquier persona que pase a 
  través de los pasajes está 
  sujeta a los efectos de este 
  poder sin derecho a una TR. 
  Hacer la elección correcta 
  dejará a la persona del mismo 
  tamaño. 
  Una 
  elección 
  incorrecta hará que la persona 
  se reduzca a una cuarta parte 
  de su tamaño anterior a 
  medida que se desplaza a la 
  siguiente 
  habitación. 
  Una 
  elección correcta después de 
  que una persona haya sido 
  encogida, 
  aumentará 
  su 
  tamaño a cuatro veces el 
  actual, devolviéndola a su 
  tamaño anterior. Los pasillos 
  también 
  se 
  vuelven 
  más 
  grandes o pequeños a medida 
  que uno pasa a través de ellos. 
  Con el pasadizo encogiéndose 
  al mismo ritmo que la persona, será muy difícil 
  determinar si se ha producido algún cambio de 
  tamaño. Sin embargo, las habitaciones sí mantendrán 
  su tamaño. Si una persona entra en una habitación con 
  una cuarta parte de su tamaño original, todo lo que ve 
  cuando emerge parecerá cuatro veces más grande. 
  Cada vez que una persona atraviesa un pasillo, el DJ 
  debe prestar atención a lo pequeña que se ha vuelto 
  en comparación con su entorno. La siguiente tabla 
  ayuda a calcular los tamaños relativos.  
  PLANO 
  1. 
  Entrada. Esta abertura tiene 3 m de ancho y 6 m 
  de alto. La inscripción está grabada con grandes 
  runas en el dintel de piedra. Una vez dentro, las 
  relaciones espaciales son difusas y la colina no 
  parecerá lo suficientemente grande como para 
  albergar los pasadizos y las habitaciones que están 
  en su interior. Tras un pasillo de 10 m está la 
  primera sala de pruebas. Todas ellas son del 
  
  73 
   
  mismo tamaño, 6m x 6m x 6m y tienen tres 
  pasillos de 3 m de ancho, aunque sólo será 
  visible por el que se entra hasta que se pase 
  prueba. Al entrar en la habitación, la persona 
  parecerá ser teletransportada a otro lugar donde 
  se efrentará al problema. Para él todo parecerá 
  perfectamente real. Al afrontar el evento y 
  tomar una decisión, la ilusión desaparecerá y se 
  le mostrará sólo una puerta de salida de la sala. 
  Dependiendo de cuál sea su respuesta, se abrirá 
  el pasadizo marcado como "Y" o "N". Las 
  habitaciones se describen a continuación con 
  las pruebas sugeridas. Estas situaciones no 
  están en ningún orden en particular y pueden 
  ser reorganizadas si así lo desea el DJ. (Incluso 
  podrían ser aleatorias.) 
  2. 
  Habitación de la riqueza o la vida. Esta sala 
  presentará a la persona una situación en la que 
  debe decidir si obtener grandes riquezas o 
  salvar las vidas de personas inocentes. En (a) 
  hay una abertura que solo aparece si alguien 
  accede desde #8. 
  3. 
  Habitación del bien o un gran poder. Esta 
  sala presentará una situación en la que debe 
  decidirse entre adquirir un gran poder personal 
  o luchar por las fuerzas del bien. 
  4. 
  Habitación de las habilidades mágicas o 
  físicas. Esta sala presentará una situación en la 
  que se debe superar un obstáculo físico. 
  Dependiendo de si para ello se utilizan las 
  herramientas que se porporcionan, o se supera 
  mediante el uso de la magia, se decide si se 
  pasa o no la prueba. Si se recurre a medios 
  mágicos para superar el obstáculo, se fracasa. 
  (Los Valar ven el uso de la magia con fines 
  triviales como evidencia de carácter pobre.) 
  5. 
  Habitación de la pérdida o la vida. Esta sala 
  presentará una situación en la que debe 
  decidirse entre sufrir la pérdida de una de las 
  posesiones más preciadas o salvar la vida de 
  personas inocentes. 
  6. 
  Habitación de la pérdida o la maldad. Esta sala 
  presentará una situación en la que debe 
  decidirse si sufrir la pérdida de una de las 
  posesiones más preciadas o cometer un acto 
  de maldad. 
  7. 
  Habitación de la exclavitud o la maldad. Esta 
  sala presentará una situación en la que debe 
  decidirse si cooperar con las fuerzas del mal o 
  verse obligado a un trabajo exclavo. (El tiempo y 
  las distorsiones sensoriales pueden ocurrir en 
  estas 
  salas). 
  Cualquier 
  respuesta en 
  esta 
  habitación conduce al exterior, excepto si se ha 
  respondido erróneamente en todas las salas, que 
  se mostrará el pasadizo que conduce a la 
  habitación 8. Este pasadizo conduce a una sala 
  diseñada para librar al mundo de este indeseable 
  individuo. Aunque si se logra atraversar, se 
  consigue una segunda oportunidad regresando a 
  la sala 2. Si aún así se termina de nuevo en la sala 
  7, ésta se convertirá en una trampa. La trampa se 
  activará cuando una persona entre por segunda 
  vez en la habitación. Si esto sucede, las puertas de 
  la habitación se cerrarán y el suelo desaparecerá 
  instantáneamente haciendo que la persona caiga 
  en una trampa cónica de 30 m de profundidad. 
  (Recuerde que este individuo debe ser bastante 
  ahora pequeño y por lo tanto la caida será más 
  grande.) Las paredes del foso están en ángulo 
  para que se unan en forma de cono invertido en 
  la parte inferior. Cualquiera que caiga en el pozo 
  se golpeará contra las paredes antes de 
  deslizarse por éstas hasta el fondo de la trampa. 
  Si alguien llega al fondo de pie sin haber 
  golpeado antes las paredes, la fuerza del golpe 
  hará que los pies se le rompan y se ecajonen 
  fuertemente en el pico del cono. Tres segundos 
  después de activada la trampa, las puertas 
  vuelven a aparecer, mostrando una habitación 
  vacía a cualquier otra persona que entre. Gritar 
  desde abajo del suelo será muy difícil (-20) de 
  detectar, y romper el suelo requerirá 500 puntos 
  de golpe dentro de un radio de 1,5 m. 
  8. 
  Habitación grande. El tamaño normal de esta 
  habitación es de 20m x 25m x 30m de alto. 
  Parecerá mucho más grande si el aventurero ha 
  visto reducido su tamaño normal al pasar por las 
  anteriores pruebas. Si es lo suficientemente 
  pequeño podría llevarle horas, o incluso días 
  sólo atravesarla. En la habitación viven cientos 
  de insectos y roedores que desde el punto de 
  vista de una persona pueden llegar a ser 
  enormes si ha visto muy reducido su tamaño. 
  Atacarán al aventurero si es tan pequeño que 
  puedan pensar que es comida. Si el individuo 
  llega al pasadizo en el otro extremo de la 
  
  74 
   
  habitación, volverá a su tamaño normal a 
  medida que lo atraviese de vuelta a la sala 2 
  para que se le conceda una segunda 
  oportunidad. Una vez de regreso a la 
  habitación 2 todo el proceso comienza de 
  nuevo con distintas pruebas a las que ya 
  superó. 
  9. 
  Puerta de tamaño normal. Las puertas 
  situadas en la parte posterior de la colina se 
  abaten hacia afuera con un ligero empujón sin 
  importar el tamaño de la persona (a menos 
  que sean demasiado pequeña para llegar a la 
  parte inferior de la puerta, pero luego podrían 
  caminar por debajo de ella.) Desde el exterior 
  no se pueden abrir.  
  Uso de esta tabla: 
  Lo mejor es realizar un seguimiento de 
  dónde está cada personaje en relación con 
  el tamaño normal para el. Esta tabla 
  permite que cada vez que una persona 
  avanze por un pasillo que lo hace más 
  pequeño divida su tamaño entre 4 y se mire 
  en la siguiente fila de la tabla. 
  Nota para el DJ: Esto puede ser muy confuso 
  tanto para los jugadores como para los DJ, 
  especialmente cuando los jugadores están 
  tratando de mapear con precisión el laberinto. 
  Para este propósito, diles que todos los pasillos 
  interconectados 
  son 
  de 
  12m 
  de 
  largo, 
  independientemente de si se ven de esa manera 
  en el mapa. El mapa que dibujan no se puede 
  mostrar con precisión porque el tamaño de las 
  habitaciones cambiará desde su punto de vista 
  dependiendo del tamaño que tengan en ese 
  momento.  Del mismo modo, el mapa que se 
  muestra aquí es una representación del interior de 
  la colina y no debe tomarse como a escala. 
  En otra nota, aunque el laberinto está libre de 
  adversarios y tiene sólo unas pocas trampas 
  diseñadas para eliminar a las personas malvadas, 
  hay criaturas como insectos, pequeños mamíferos 
  y reptiles con los que se pueden encontrar. Si este 
  es el caso, pueden ocurrir enfrentamientos 
  significativos si el grupo es muy pequeño en 
  relación con estas criaturas. Usa el manual de 
  Creaturas y tesoros para ayudarte con esto. 
  Después de pasar la prueba, la persona podrá 
  salir al exterior de la colina del mismo tamaño con 
  el que entró, más pequeña de lo que entró, o si fue 
  significativamente malvada y ordenada en sus 
  respuestas, saldrá muy pequeña y lo hará a una 
  habitación diseñada para librar al mundo de 
  individuos malvados. Para superar esta prueba, la 
  persona debe salir por lado opuesto de la colina con 
  el mismo tamaño que como entró. Si sale más 
  pequeño, no habrá superado la prueba y no podrá 
  volver a intentarlo hasta pasado un año, pero 
  recuperará su tamaño normal cuando se aleje 30 m. 
  de la salida o después de 24 horas, lo que suceda 
  primero. Independientemente de si pasan o no la 
  prueba, el grupo verá que en la cima de la colina 
  Tabla de Comparación de Tamaños 
  Altura 
  humana 
  (metros) 
  Altura 
  humana 
  (cm) 
  Habitación 
  normal 
  Ancho 
  sala 
  grande 
  Longitud 
  sala 
  grande 
  Pasillo 
  normal 
  Factor 
  de 
  tamaño 
  1.8m 
  180cm 
  6m 
  18m 
  24m 
  3m 
  Normal 
  0.45m 
  45cm 
  24m 
   72m 
  96m 
  12m 
  */4 
  0.1125m 11.25cm 
  96m 
  288m 
  384m 
  48m 
  */16 
  0.0281m 2.81cm 
  384m 
  1152m 
  1536m 
  192m 
  */64 
  0.0070m 0.70cm 
  1536m 
  4608m 
  6144m 
  768m 
  */256 
  0.0018m 0.18cm 
  6144m 
  18,4km 24,5km 
  3072m 
  */1024 
  0.0004m 0.04cm 
  24,5km 
  73,7km 98.3km 12,2km */4096 
  Ejemplo: 
  Ralph el Montaraz tiene actualmente su 
  tamaño normal (1,8m) en una habitación de 6m x 
  6m. Elige mal y es enviado por un pasillo que 
  mengua a medida que él se hace más pequeño, así 
  que no se da cuenta de ningún cambio. Cuando llega 
  al final del pasillo es 1/4 de su altura normal. 
  (poniéndolo en la fila */4 en la tabla) Por lo tanto, 
  en realidad mide 45cm de alto. Debido a esto, la 
  habitación en la que entra le parece una habitación 
  cuadrada de 24m x 24m. Si luego hace otra mala 
  elección y sale de la habitación a través de un pasaje 
  que lo encoge de nuevo, sin darse cuenta tendrá 
  11,25cm de altura (poniéndolo en la fila */16 en la 
  tabla). La habitación de 6m x 6m en la que entra al 
  final de este pasillo parecerá ser de 96m x 96m. Si 
  entonces comienza a tomar decisiones correctas en 
  las siguientes pruebas, cada uno de los pasillos por 
  los que pase le hará crecer hasta alcanzar de nuevo 
  su tamaño normal. 
  
  75 
   
  hay un anillo de piedras a modo de templo. Si 
  logran tomar las decisiones correctas y mantener 
  sus proporciones con el mundo exterior, se abrirá 
  un pasadizo en el lateral de la colina. Este pasadizo 
  conduce a una escalera en espiral que lleva al 
  Oráculo en la cima de la colina. Sólo aquellos que 
  tengan éxito verán el pasadizo o podrán entrar en él. 
  Cualquier otra persona se encontrará con tierra 
  sólida si intenta pasar. Aquellos que fallen podrán 
  subir por la ladera de la colina y mirar entre las 
  piedras del círculo, pero una fuerza invisible no les 
  permitirá entrar. 
  El anillo de piedras rodea un altar muy 
  simple en el centro del templo. El altar se asemeja 
  a un tocón de un gran árbol que ha sido ahuecado 
  para formar un cuenco. El tocón tiene unos 90 cm 
  de altura y estará vacío cuando lleguen. La boca 
  del Oráculo llegará y vertirá una jarra de agua en 
  el hueco. Luego se presentará de la siguiente 
  manera: "Somos el Oráculo de Yavanna. ¿Qué 
  servicio podemos ofrecer?" Siempre se referirá a 
  sí misma en plural. Luego preguntará a cada uno a 
  su vez cuál es su pregunta y le permitirá dar un 
  paso adelante para ver la respuesta en el reflejo 
  del 
  agua 
  tal 
  como 
  aparece. Cada persona 
  debe hacer un TR contra 
  un ataque de nivel 10 
  usando 
  sólo 
  su 
  bonificación 
  de 
  autodisciplina 
  como 
  modificador. Si no se 
  supera la TR, se estará 
  sujeto a una confusión que 
  se mantendrá hasta que el 
  grupo haya abandonado la 
  esfera de influencia del 
  Oráculo. 
  Junto 
  con 
  el 
  hechizo de confusión, la 
  persona no podrá recordar 
  nada sobre el Oráculo o las 
  pruebas, 
  pero 
  podrá 
  intentarlo de nuevo en un 
  año. Aquellos que pasen la 
  TR 
  podrán 
  ver 
  sus 
  respuestas en el reflejo del 
  agua. Las respuestas no 
  siempre están claramente 
  definidas ni están en forma de palabras. Muchas veces 
  aparecen como imágenes, a veces de personas y 
  lugares, a veces abstractas. No hay límites reales para 
  las capacidades del Oráculo para responder preguntas, 
  pero puede haber limitaciones para que el espectador 
  pueda entender la respuesta. (Usando el Companion 
  de Rolemaster, el Oráculo puede ser considerado como 
  un nodo de tierra mayor bajo las reglas mágicas 
  arcanas.) 
  6.2  EL EARTHWELL 
  El Earthwell, o "Colina del Descanso" como es 
  conocido por los lugareños, se encuentra en el corazón 
  de Westmarch a unos 65 km de Derwath, a unos 95 km 
  de Beldwin, y a unos 8 km de la carretera más cercana. 
  Es la colina volcánica más lejana de las Montañas 
  Blancas y su cima plana le permite destacar en el 
  horizonte como un punto de referencia local. La colina 
  en sí se eleva a unos 120 m. sobre la llanura en la que 
  se asienta y tiene aproximadamente 600 m. de 
  diámetro en su punto más ancho. En el lado sur de la 
  colina hay una brecha en el cráter por donde discurría 
  la lava hace muchos siglos y que permite una fácil 
  subida gradual de 90 m. hasta el punto más bajo de la 
  
  76 
   
  cima. El borde del estanque está a unos 45 m de la 
  cima y a sólo 15 m de la entrada de la brecha. Con el 
  paso de los años, se ha marcado un pequeño sendero 
  a través de la abertura que lleva hasta el borde del 
  agua. Es por este pequeño lago por lo que se da el 
  nombre a la colina. Sus aguas son claras y 
  tranquilas y su profundidad se desconoce. Aparte 
  de la laguna, también hay una serie de rocas 
  planas que se han apilado para permitir a los 
  visitantes tener un lugar donde sentarse o comer. 
  Hay además tres robles junto al agua.  Las 
  secciones internas individuales del Pozo se 
  enumeran a continuación. 
  PLANO (COMPLEJO SUBTERRANEO) 
  1. 
  Tunel de Acceso. Este túnel es uno de los 
  pocos lugares en el Earthwell donde las 
  formaciones 
  rocosas naturales 
  han 
  sido 
  significativamente alteradas para adaptarse a 
  los habitantes. Este túnel conduce a la casa de 
  campo que se encuentra a unos 8 km de 
  distancia (ver más abajo). El túnel está vigilado 
  con importantes protecciones para mantener a 
  los intrusos fuera en caso de que lo encuentren.  
  Hay tres tipos de protecciones que se repiten a 
  lo largo del túnel. Estos mecanismos de 
  protección sólo afectan a quien vaya en la 
  dirección del Earthwell a no ser que "la Web" 
  establezca lo contrario. La primera protección 
  que se encuentra a lo largo de los túneles es un 
  conjunto de runas puestas en oquedades a 
  ambos lados del túnel y que son muy difíciles (-
  20) de detectar hasta que se activan. Una vez 
  que una persona pasa entre las runas, se 
  activa un hechizo de Teletransporte que la 
  enviará a una posición aleatoria a 16 km de 
  distancia de la entrada al túnel. La posición 
  específica de la persona, arriba, abajo o sobre 
  el suelo no está establecido, por lo que 
  puede haber algunos problemas cuando se 
  rematerialice. Existen diez de estas trampas 
  
  77 
   
  de runa que se fijan a intervalos irregulares 
  a lo largo del túnel. El segundo tipo de 
  trampa es una de 4 paredes, que también 
  es muy difícil (-20) de detectar. Al entrar en 
  una de las tres secciones de este tipo que 
  hay en el túnel, cualquier peso superior a 
  90 kg en los 3 m de largo que ocupa la 
  trampa, hará que salgan 20 estacas de 90 
  cm de largo de ambas paredes, el suelo y el 
  techo. Cualquier persona que esté dentro de 
  esta zona cuando se active la trampa debe 
  hacer una tirada de MM muy difícil (-20) 
  para esquivarla o recibir 1-10 ataques de 
  lanza +50 BO. Las estacas también están 
  recubiertas con una resina venenosa de nivel 
  5 que infligirá 1 pv/minuto hasta que se cure 
  o hasta que muera. Las TRs deben hacerse 
  para cada estaca que consigue un crítico y 
  los efectos son acumulativos. Del tercer tipo 
  de trampa sólo hay una en todo el túnel y se 
  encuentra muy cerca de la entrada en el 
  complejo principal.  La trampa es de 
  naturaleza bastante cruel. Cuando detecta la 
  presencia de cualquier intruso en su área de 
  efecto, el suelo del túnel desaparece 
  dejando caer a cualquiera que se encuentra 
  encima de él desde una altura de 6 m por 
  una superficie inclinada 80º hecha de 
  pequeños rodillos metálicos. Los rodillos 
  llevarán a los desafortunados 18 m hacia 
  abajo hasta dos grandes tambores de metal 
  que convergen exactamente donde terminan 
  los pequeños rodillos. Con el impulso, estos 
  dos grandes rodillos atraparan y aplastarán a 
  quien caiga. Cualquier movimiento de la 
  víctima una vez atrapada en los rodillos sólo 
  sirve para aplastarla aun más. La única forma 
  de escapar es estar atado con una cuerda a 
  alguien en el tunel, o ser capaz de colocar algo 
  que bloqué los rodillos, lo cual es una 
  maniobra extremadamente difícil (-30) (o 
  difícil (-10) si la persona tiene habilidad de 
  esquí o surf). La trampa es muy difícil (-20) de 
  detectar. Todas estas trampas no se activaran 
  para el personal del Earthwell porque cada 
  uno de los habitantes lleva una insignia con 
  forma de alfiler que les permite pasarlas como 
  si no existieran.Puesto de guardia. En todo 
  momento habrá de 1 a 4 soldados de guardia. 
  2. 
  Sala de mando. Este es el centro del Earthwell. 
  Aquí la Web coordina la información recopilada 
  por los espías. Toda la información pasa a través 
  de esta sala. La Web se encuentra en esta 
  habitación aproximadamente el 60% del tiempo 
  que 
  esté 
  despierta a 
  menos 
  que haya 
  circunstancias especiales. Un guardia también 
  estará de servicio aquí en todo momento. La 
  entrada a esta habitación por cualquier persona 
  que no esté en posesión de una insignia 
  identificativa (Ver arriba) enviará una alarma 
  telepáticamente a la Web y a la Bestia. La 
  habitación está dominada por una gran mesa 
  que tiene un mapa en relieve del occidente de la 
  Tierra Media. En todo momento en el mapa se 
  muestran las tres ubicaciones actuales del 
  Buscador. A lo largo de una pared se encuentra 
  el escritorio de la Web donde reune los 
  comunicados a Dol Guldur, y analiza la 
  información que ha recibido. 
  3. 
  Sala de visión. Aquí el Buscador pasa la mayor 
  parte de su tiempo observando la Tierra Media 
  occidental. La cámara octogonal está vacía 
  excepto por un sofá circular en el centro de la 
  misma donde se sienta el Buscador. En el 
  centro de ese asiento se encuentra el Ojo que 
  Ve (Ver Sección 2.61.) Si alguien excepto la 
  Bestia, la Web o el propio Buscador entran en 
  esta habitación, deben resistir contra un 
  hechizo de Teletransporte de nivel 10 o ser 
  enviados a la mitad del abismo del Earthwell 
  (ver #13.) Esta trampa puede ser establecida 
  por la Web para encadenar con los grilletes 
  que 
  cuelgan 
  a 
  uno 
  de 
  los 
  individuos 
  teletransportados y así poder tener a alguien 
  al que interrogar. 
  4. 
  Habitación de la Bestia. Esta habitación, la más 
  alta del complejo, está amueblada de una 
  manera muy espartana. La Bestia sólo estará 
  aquí alrededor del 20% del tiempo. El resto 
  estará vagando por los pasillos del Earthwell o 
  de guardia en la sala de mando. La Bestia guarda 
  sus armas en un estante colgado de la pared. 
  Cada día elige una diferente para llevar y con la 
  que practicar. 
  5. 
  Habitación de la Web. A diferencia de la 
  habitación de las bestias, la de la Web está 
  
  78 
   
  fabulosamente decorada. Incluso en esto, 
  hay poco que delate sus orígenes. La 
  habitación está decorada en un estilo que 
  indicaría una ligera influencia de Umbar si el 
  observador es conocedor de tales cosas. La 
  Web lleva consigo en todo momento su 
  bastón y sus armas, excepto cuando está 
  disfrazada en la granja. La pared en frente de 
  la entrada de la habitación está hecha de 
  vidrio y retiene las aguas de la laguna central 
  del Earthwell (b). El pequeño 
  tanque 
  cuadrado (a) contiene una raza de peces 
  carnívoros emparentados con las Mandíbulas 
  Rojas que se encuentran en algunos de los 
  profundos lagos de Moria, excepto que la luz 
  que emiten sus aletas no es tan brillante 
  como la de estos peces. Esto les permite una 
  mayor facilidad para acechar y sorprender sus 
  presas.  Fueron traidos a este lugar para 
  proporcionar un medio de defensa del 
  Earthwell en caso de que alguien intente 
  acceder a través del agua. Si se detecta 
  hostilidad, los peces pueden ser liberados a la 
  laguna principal para atacar a los intrusos. Hay 
  aproximadamente 20 de estos peces en el 
  tanque. 
  6. 
  Entrada sumergida. Esta habitación lleva a un 
  túnel que termina en una esclusa a través de la 
  cual se puede entrar o salir de la laguna. La 
  compuerta está a 6 m de la superficie. 
  7. 
  Puesto de guardia. Un guardia está apostado 
  aquí, pero también patrulla por los pasillos. La 
  puerta conduce a una serie de pasadizos que 
  se adentran en las profundidades de la tierra y 
  conectan con túneles de las Montañas Blancas 
  que sólo conocen los orcos. Éstos los utilizan 
  para llevar mensajes de ida y vuelta desde el 
  Earthwell a Dol Guldur. 
  8. 
  Armería. Aquí se almacenan armas y flechas. 
  9. 
  Habitación de invitados. Esta habitación es 
  utilizada por cualquier visitante, pero en su 
  mayor parte, la usan los espías que van o 
  vienen de las regiones occidentales de la 
  Tierra Media con mensajes importantes. 
  10. 
  Habitación de los guardias. 
  11. 
  Habitación de entrenamiento y descanso. 
  Dado que todos los habitantes de este 
  complejo son humanos, esta habitación se 
  utiliza para que no se vuelvan locos. Varias zonas 
  diferentes 
  se 
  reservan 
  para 
  el 
  cuidado, 
  acrobacias, lectura, etc. 
  12. 
  Abismo de Earthwell. El volcán que una vez fue 
  esta colina ya no existe, pero la chimenea por 
  donde antaño salían el humo y la ceniza está 
  intacta excepto los 12 m superiores. Una 
  abertura en una pared conduce a una repisa que 
  sobresale 1,5 m en la parte superior de este (a 
  todos los efectos) pozo sin fondo. Colgado desde 
  el techo, 6 m por debajo del nivel de la repisa, 
  hay un conjunto de grilletes enganchados a una 
  cadena. Esta cámara se utiliza para favorecer 
  que los informadores que no quieren cooperar, 
  hablen. Los grilletes de eog tienen un hechizo de 
  Disipación Verdadera en ellos. Estar aisaldo, 
  suspendido en el vacío y en un ambiente de 
  privación 
  sensorial 
  es 
  un 
  sistema 
  de 
  interrogatorio muy eficaz. 
  13. 
  Prisión. Estos cubículos han sido diseñadas para 
  albergar prisioneros particularmente valiosos. 
  Las celdas se pueden adaptar para cada 
  prisionero 
  individualmente. 
  La 
  Web 
  ha 
  enterrado en la primera celda, que nunca se 
  utiliza, una pequeña caja fuerte con varias rocas 
  pequeñas que están hechas para parecer como 
  normales en una cueva. En estas rocas se han 
  grabado cada uno de los hechizos de Disipar 
  para cancelar un reino de magia. Dependiendo 
  del tipo de prisionero, una o más de estas rocas 
  pueden ser colocadas en la celda antes de llevar 
  al prisionero. Aparte de esta protección, las 
  celdas también tienen tres cerraduras muy 
  difíciles (-20) de abrir. Sólo la Web y la Bestia 
  tienen llaves de las celdas. 
  14. 
  Cueva del oso. Al darse cuenta de que la 
  mayoría de los volcanes antiguos tienen cuevas, 
  el diseñador del Earthwell tuvo en cuenta la 
  curiosidad natural que podría llevar a los 
  aventureros a investigarlas. Para frenar esta 
  curiosidad, 
  la 
  cueva 
  fue 
  diseñadas 
  para 
  parecerse a la guarida de un oso de las cavernas. 
  Funcionó muy bien y fue ocupada por una 
  familia 
  de 
  osos 
  negros. 
  Estos 
  no 
  son 
  necesariamente agresivos, pero atacarán si se 
  sienten acorralados. La presencia real de los 
  osos es suficiente para mantener a la mayoría de 
  los exploradores alejados. 
  
  79 
   
  Aproximadamente a 8 km del Earthwell hay 
  una casa de campo que se utiliza como tapadera para 
  sus residentes, y para controlar las visitas a la colina. 
  Las casas de campo son muy típicas en Westmarch y 
  con este propósito se hizo. Está construida con piedra 
  del campo y madera. Cuando los habitantes del 
  Earthwell están en la casa se visten como miembros 
  de una familia agrícola local y de hecho cultivan la 
  tierra para aprovisionarse de alimentos.  
  PLANO (GRANJA) 
  1. 
  Pasillo. 
  2. 
  Zona de vivienda. Esta amplia habitación está 
  amueblada cómodamente para estar de noche 
  solo. Hay una chimenea en la esquina de la 
  habitación que también conecta con la 
  chimenea de la cocina. 
  3. 
  Cocina. Cocina bien equipada para hacer 
  grandes 
  cantidades 
  de 
  comida 
  para 
  los 
  trabajadores de la granja. 
  4. 
  Despensa. 
  5. 
  Escalera secreta. La puerta 
  de 
  esta 
  escalera 
  está 
  oculta y es muy difícil de 
  detectar (-50). La Escalera 
  desciende 6 m hasta un 
  túnel 
  que 
  conduce 
  al 
  Earthwell. 
  6. 
  Habitación 
  de 
  los 
  trabajadores de la granja. 
  Esta gran sala es el cuartel 
  para los 4 guardias del 
  Earthwell que se hacen 
  pasar por los hijos y primos 
  de los granjeros y hacen la 
  mayor parte del trabajo 
  agrícola. Cada uno tiene un 
  conjunto 
  de 
  armas 
  y 
  armaduras 
  en 
  un 
  compartimiento 
  oculto 
  debajo de su cama. 
  7. 
  Habitación 
  de 
  la 
  Web. 
  Mientras está en la granja, 
  la Web se hace pasar por la hermana mayor 
  que dirige la casa. El dormitorio se adapta a su 
  papel. Ella tratará educadamente pero con 
  firmeza a cualquier visitante rebelde. Cuando 
  está en la granja guarda su bastón y otros 
  objetos mágicos en un panel oculto de la pared 
  interior de la habitación que es muy difícil de 
  detectar (-40). 
  8. 
  Habitación del asesino. El asesino utiliza esta 
  habitación cuando está en la granja, pero se 
  disfraza para evitar ser reconocido por algunos 
  de los lugareños (de sus otras actividades). 
  9. 
  Habitación del buscador. El Buscador se hace 
  pasar por el viejo patriarca parcialmente senil de 
  la familia. Él disfruta de su papel y especialmente 
  cuando hace de un viejo un cascarrabias. Su 
  habitación está decorada con varios recuerdos 
  falsos de su esposa muerta y sus hijos e hijas. 
  10. 
  Cobertizo de madera. 
  
  80 
   
  7.0  AVENTURAS 
  ALTERNATIVAS 
  7.1 BUSCANDO RESPUESTAS 
  Escenario: Westmarch cualquier época de la 
  Tierra Media. 
  Requisitos: Un grupo de aventureros con 
  necesidad de encontrar respuestas a preguntas sin 
  respuestas. 
  Ayuda: El conocimiento de los Daen Coentis y 
  sus hábitos religiosos, incluyendo la familiaridad con 
  el Daen Lintis tendría incalculable valor, pero 
  también muy difícil de lograr. 
  Recompensa: Conseguir respuestas a preguntas 
  candentes. 
  La historia: El Oráculo de Yavanna puede ser 
  consultado por cualquiera que sepa de su existencia, 
  pero sólo una vez en la vida. Otra desventaja es que 
  muy poca gente sabe de la existencia del Oráculo en 
  Westmarch. Si se localiza y se pasan las pruebas, se 
  puede obtener información relevante. 
  La misión: Encontrar personas con información 
  sobre el Oráculo y, a continuación, buscarlo. Pasar las 
  pruebas y obtener la información deseada. Esta 
  aventura puede ser parte de casi cualquier otra 
  aventura de este módulo 
  u 
  otros 
  módulos 
  ambientados en regiones cercanas.  
  7.2 LA CAZA DE WULF 
   Escenario: Norte de Westmarch 2756 T.A. 
   Requisitos:  Un grupo de aventureros con 
  buenas habilidades en combate y subterfugio, leales 
  a los Rohirrim, o simplemente que quieran oro. 
  Ayuda: Un grupo secreto local leal al rey Helm 
  que saben de las actividades de Wulf. 
  Recompensa: Grandes honores y generosas 
  recompensas del grupo leal y/o del propio rey Helm. 
  La historia: Después de que el rey Helm matara 
  al padre de Wulf, Freca, en 2754 T.A., Wulf regresó a 
  Westmarch para reunir a un ejército con el que 
  atacar Rohan. Entre la gente de Westmarch ha 
  encontrado muchos seguidores porque él y su familia 
  paterna habían gobernado la zona próxima a beldwin 
  durante cientos de años desde la casa de Amon Roch. 
  También ha ido a Dunland para obtener el apoyo de 
  sus parientes por parte de madre. Recientemente una 
  pequeña organización clandestina de leales Rohirrim 
  ha comenzado a idear formas de frustrar los planes de 
  Wulf de atacar Rohan. Proyectan esperar hasta que 
  Wulf esté sólo con su guardia personal para 
  emboscarlo, con la esperanza de que matándololo, se 
  acabe la amenaza que supone para Rohan. Wulf está 
  actualmente en Amon Roch, pero está preparando una 
  misión de reclutamiento.  Amon Roch es se encuentra 
  en el mismo estado que en 1640 T.A., con la excepción 
  de sus propietarios y el número de hombres armados 
  (al máximo de su capacidad). 
  La misión: Los leales a Rohan pueden contactar 
  con el grupo por su apariencia extranjera, ya que 
  desconfían de la imparcialidad de los lugareños. Están 
  buscando un grupo de mercenarios que lleven a cabo 
  esta misión y que su existencia no se vea 
  comprometida si la ésta fracasa. (Esto último no se lo 
  dirán al grupo.) Ofrecerán 100 mp/día y 5000 mo por la 
  muerte de Wulf. Si tienen éxito, además, tendrán el 
  favor del rey Helm, a menos que maten a Wulf de 
  forma cobarde porque a Helm no le gustan 
  especialmente los asesinos. 
  7.3 DESAPARECIDO 
  Escenario: Norte de Westmarch en 1640 T.A. 
  Requisitos: Un grupo fuerte de aventureros de 
  nivel medio a alto con buenas habilidades de 
  investigación y mucha suerte. 
  Ayuda: 
  Información 
  de 
  los 
  lugareños, 
  y 
  posiblemente alguna ayuda de los guardabosques. 
  Recompensa: Amistad de los tres aventureros 
  desaparecidos, recompensas monetarias basadas en lo 
  que tienen a mano, y muy buenas comidas caseras 
  durante al menos dos semanas. 
  La historia: 
  En 
  la 
  región 
  noroeste 
  de 
  Westmarch, los lugareños están gobernados por un 
  trío inverosimil de mandatarios (ver Sección 2.5.) 
  Estos antiguos aventureros hacen su trabajo de mala 
  gana y encuentran a Westmarch como un lugar 
  
  81 
   
  aburrido en comparación con su anterior estilo de 
  vida. Debido a esto, de vez en cuando dejan su 
  torre con el fin de buscar emoción, aunque sólo 
  rara vez la encuentran en estas tierras. Su última 
  salida ha durado demasiado y sus súbditos están 
  preocupados. Han pasado dos meses desde la 
  última vez que fueron vistos. Los guardias en su 
  torre sólo saben que iban de expedición al sur-
  sureste hacia Derwath en el Adorn, donde iban a 
  reunirse con algunos de sus amigos montaraces. 
  Después de eso no estaban seguros de a dónde se 
  dirigirían. En realidad, no llegaron nunca a Derwath. 
  Mientras estaban de viaje, una de sus paradas fue en 
  "la 
  colina 
  del 
  descanso" 
  (Earthwell) 
  y 
  desafortunadamente, encontraron la cueva del oso 
  en el lateral de la colina y fueron atacados por sus 
  moradores. Con la esperanza de encontrar un lugar 
  para cuidar sus heridas, llegaron a la granja tapadera 
  del Earthwell. Uno de ellos vio a través del disfraz y 
  comenzó a hacer preguntas. Por esto fueron drogados 
  y llevados al interior del complejo donde están 
  prisioneros y se les  interroga para averiguar qué 
  saben. 
  La misión: Si el grupo decide ayudar a los 
  aventureros perdidos, primero deben averiguar dónde 
  pueden estar. La información de los lugareños y de los 
  guardabosques, sobre a dónde iban y hasta dónde 
  llegaron, podría ser suficiente para limitar la búsqueda 
  a una pequeña zona, pero la ubicación real de los 
  prisioneros podría ser más difícil de descubrir. Esto 
  podría incluso conducir a una visita al Oráculo. Una vez 
  que los aventureros sean localizados, el Earthwell y sus 
  habitantes serán unos duros rivales. Tenga en cuenta 
  que el Buscador y la Web tendrán conocimiento de 
  cualquier partida de busqueda y podrán sacrificar a sus 
  prisioneros y hacer que sus muertes parezcan un 
  ataque animal con el fin de proteger los secretos del 
  Earthwell. 
  
  82 
   
  8.0 TABLAS 
  8.1 TABLA GENERAL DE PNJs 
  Nombre 
  nivel 
  pv 
  TA 
  BD 
  E 
  Gr           BO cc       BO pry       MM        Notas                
  PARA TODAS LAS AVENTURAS (Sección 2.7) 
  Evad 
  11 
  122 
  CU/4 
  50 
  S 
  N 
  150ea 
  130acp 
  25 
  Hombre del norte; Montaraz 
  Ag90, Co91, Ad90, Me62, Rz89, Fu90, Ra85, Pr85, Em52, In75; Habilidades: Trepar 65, Rastrear 85, Tácticas 70, Montar 60, Esquiar 30, Lanzar  60, 
  Someter 50, Primeros auxilios 40, Percepción 90, Interrogar 30, Liderazgo 40, Acechar/esconderse 60, Forrajear 50, Conocimiento regional 25; 
  Espada ancha +15; Armadura de cuero +15; Arco compuesto +10; sumando +4 PP; 11PP; Listas de base de montaraz hasta nivel 10;  Vias de los 
  Golpes y Vías de la Luz hasta nivel 5. 
  Feamond 
  8 
  98 
  SA/1 
  65 
  N 
  N 
  120ea 
  110acp 
  25 
  Hombre del norte; Fantasma menor 
  Tiene la capacidad de ayudar a su bisnieto, Evad , ver sección 2.7 
   
  Elarin 
  9 
  80 
  CU/4 
  60 
  N 
  N 
  120el 
  120al 
  45 
  Elfo Sinda; Montaraz 
  Ag100, Co65, Ad50, Me85, Rz86, Fu88, Ra102, Pr95, Em78, In85; Habilidades: Trepar 65, Carrera de larga distancia 60, Rastrear 60, Montar 40,  
  Primeros auxilios 20, Percepción 95, Acechar/Esconderse 110, Forrajear 80, Conocimiento regional 50, Danza 30, Conocimiento de las piedras 40, 
  Golpes AM 90/70/50, Kata 70; Espada larga élfica +20; Armadura de cuero +10; Arco largo +15; Capa de ocultación élfica +50; Multiplicador x2PP; 
  19PP; 4 listas básicas de Montaraz, Vías de la Luz y Vías del Sonido a nivel 10. 
  Amarla 
  2(25) 
  22(220)  SA/1 
  40(80) 
  N 
  N 
  20cl 
  20ac 
  45 
  Elfo Sinda; El Oráculo  
  Ag102, Co74, Ad30(100), Me40(100), Rz26(100), Fu42, Ra102, Pr72(103), Em65(100), In52(100). Las características de Amarla cuando actúa 
  como El Oráculo se muestran entre paréntesis. Habilidades: Forrajear 50, Carrera de larga distancia 55, Veterinaria 40. 
   
  La Web 
  15 
  80 
  SA/2      60 
  N 
  N 
  70ba       80sp 
  30        Dúnadan Mage Malvado 
  Ag95, Co60, Ad90, Me90, Rz95, Fu60, Ra88, Pr95, Em98, In80; Habilidades: Percepción del poder 60, Seducción 80, Interrogación 100, Percepción 
  80, Nadar 30,  Conocimiento de los dragones 60, Meditación: Muerte 70, Runas 80, Telepatía 80, Rayo de fuego 40, Rayo de luz 60, 
  Administración 40, Montar 20; Daga +20; Bastón Raugno; Ropas +30BD con Proteción III; Collar que añade +30 a las tiradas de influencia y 
  manipulación. 150PP. (Ver sección 4.31 para más información.) 
  El Buscador 
  20 
  72 
  SA/2 
  75 
  N 
  N 
  50ba 
  45da 
  15 
  Dúnadan; Vidente 
  Ag86, Co51, Ad93, Me90, Rz65, Fu52, Ra96, Pr100, Em56, In63; Habilidades: Astronomía 40, Desarmar desarmado 70, Meditación: Muerte 80 
  Sueño 60, Trance 70, Rayo de impacto 50, Percepción de poder 120, Runas 80, Telepatía 90, Percepción 70, Vigilancia 60, Interrogación 50; daga 
  +10; bastón +15, x4PP para videntes; ropas +30BD; anillo +20BD; 240PP; todas las listas básicas de vidente hasta nivel 20, Fusión Mental y Muerte 
  de la Mente Básica de Mentalista a nivel 20; Listas abiertas: Brillo, Illusiones, Ocultación, Evasiones a nivel 20; Listas cerradas: Puerta de la Mente, 
  Manipulación de Gases, Movimiento a nivel 10. (Ver Sección 4.31 para más información.) 
   
  La Bestia 
  12 
  160 
  CE/11    90 
  N 
  N 
  150BAM 140ja 
  40 
  Hibrido; Alto Monje Guerrero  
  Ag102, Co100, Ad90, Me30, Rz50, Fu103, Ra102, Pr25, Em41, In52; Habilidades: Acrobacias 90, Acrobacia de evasión 80, Acrobacia de ataque 80, 
  Percepción 70, Desarmar desarmado 85, Desarmar armado 75, Movimiento aturdido 60, Iai 60, Defensa adrenal 40, Velocidad adrenal 50, Matar 
  en silencio 50, Emboscar <7>, Acechar/Esconderse 60, Golpes de AM 1:140 2:125 3:110 4:100 ; 2 Katas: Bastón, Hacha de batalla; Hacha de 
  batalla +20 (usada a una mano); 3 Jabalinas +15; Collar +20BD; Guantes y Botas de piel de Dragón +10. (Ver Sección 4.31 para más información.) 
  El Asesino 
  9 
  74 
  CU/4 
  55 
  N 
  N 
  75ec 
  110ac 
  35 
  Sangre mixta; Asesino  
  Ag100, Co72, Ad81, Me59, Rz76, Fu80, Ra100, Pr65, Em72, In66; Habilidades: Acrobacias 40, Conocimiento de venenos 50, Usar venenos 80, 
  Acrobacia de evasión 40, Percepción 60, Montar 40, Rastrear 70, Emboscar <8>, Acechar/Esconderse 75, Trepar 70, Viajar 20, Defensa adrenal 
  +30, Barridos de AM 1:70 2:50; 2 Espadas cortas +10; Arco corto +10; Brazalete +20BD; Cinturón de Invisivilidad 3 veces/día; Anillo de almacenar 
  hechizos; Ropas de camuflaje; Artilugio de suicidio, (Ver sección 4.31 para más información.) 
   
  Glëan 
  6 
  70 
  CE/8 
  20 
  S20 
  N 
  80ea 
  75al 
  20 
  Dúnadan; Montaraz 
  Ag95, Co90, Ad62, Me83, Rz78, Fu99, Ra76, Pr82, Em59, In95; Habilidades: Percepción 65, Acechar/Esconderse 70, Montar 45, Primeros auxilios 
  40, Detectar trampas 40, Veterinaria 25; Espada ancha +10 exterminadora de trolls; Sumando +2 hechizos; 5 Flechas +10; Cinturón +10BD. 
  Reaslos Hyarrs    7 
  74 
  CU/4 
  40 
  N 
  N 
  92ea 
  70al 
  25 
  Dúnadan; Montaraz 
  Ag90, Co99, Ad84, Me87, Rz89, Fu88, Ra94, Pr72, Em62, In53; Habilidades: Percepción 60, Acechar/Esconderse 80, Desactivar trampas 70, Abrir 
  cerraduras 60, Seducción 30, Actuar 30, Montar 40; Botas +15MM; Armadura de cuero +15BD; Guarda que lanza Reparar Cortes II 2 veces/día. 
   
  Camdin 
  6 
  68 
  SA/2 
  40 
  S20 
  N 
  60la 
  70sh 
  35 
  Dúnadan; Druida 
  Ag100, Co72, Ad77, Me64, Rz54, Fu94, Ra98, Pr77, Em66, In97; Habilidades: Percepción 80, Acechar/Esconderse 80, Someter 35, Meditación 35, 
  Telepatía 40; Lanza +10 que permite lanzar Oscuridad 3 mR y Circulo Llameante simultáneamente 2 veces/día; Anillo +10BD; 10 Shuriken +5. 
  
  83 
   
  8.1 TABLA GENERAL DE PNJs CONTINUACIÓN 
  Nombre                  nivel 
  pv 
     TA 
   BD 
   E 
  Gr              BO cc        BO pry        MM       Notas  
  PARA EL REGRESO A CASA: 
  Targen 
  11 
  95 
  CM/15 
  10 
  S 
  N 
  120ea 
  95la 
  10 
  Dúnadan Guerrero 
  Ag65, Co78, Ad80, Me84, Rz67, Fu76, Ra78, Pr96, Em89, In86; Habilidades: Musica 30, Percepción 50, Golpes de AM 60/40; Espada ancha +25; 
  Cota de malla +15; Lanza +10. (Ver secciones 5.23 y 4.4 para más información.) 
  Miconur 
  8 
  60 
  SA/2 
  70 
  N 
  N 
  55ba 
  40da 
  35 
  Dúnadan Hechicero 
  Ag90, Co67, Ad80, Me84, Rz74, Fu68, Ra91, Pr84, Em99, In71; Habilidades: Conocimiento de venenos 80, Usar venenos 75, Liderazgo 50, 
  Seducción 55, Equilibrio 50, Leer runas 70, Percepción 75;  Ropas +20BD; Banda para la cabeza x4PP; Botas de Puerta Larga 3veces/día; Bastón de 
  Fractura de las extremidades (Básica Hechicero) +10;  Daga+15; Todas las listas básicas de hechicero, Barreras Mágicas, Ilusiones menores y Artes 
  de la Destrucción de las Barreras a nivel 10; Maestría de los Escudos, Puente en las alturas, Vías de la Invisibilidad a nivel 5. 
   
  Galendur 
  5 
  54 
  CU/4 
  55 
  N 
  N 
  85ea 
  90al 
  25 
  Dúnadan Montaraz 
  Ag94, Co85, Ad68, Me52, Rz74, Fu95, Ra100, Pr84, Em71, In89; Habilidades: Rastrear 40, Nadar 30, Trepar 20, Montar 40, Percepción 50; Arco 
  largo +10; Espada ancha +5 (+3 hechizos para montaraces); 5PP. Formas de la Naturaleza, Murallas interiores (Listas Básicas de Montaraz). 
  Carnil 
  7 
  72 
  CM/14    35 
  S 
  S 
  95ea 
  70bp 
  10 
  Dúnadan Guerrero 
  Ag82, Co91, Ad96, Me67, Rz85, Fu88, Ra92, Pr76, Em53, In67; Habilidades: Administración 35, Organización militar 40, Ingeniería de asedio 30, 
  Tácticas 20, Montar 45, Percepción 40, Diplomacia 40; Ballesta pesada +10; Espada ancha +10; Cota de malla +15. 
  PARA RESTAURANDO EL EQUILIBRIO: (Sección 4.0) 
  LOS RENDAR 
  Devec 
  12 
  128 
  SA/1 
  70 
  N 
  N 
  100ba 
  90ho 
  40 
  Señor 
  Esqueleto 
  Daen/Clérigo 
  malvado 
  Bastón +15, x4 PP; Balas de honda +10; Cinturón 20BD; 96PP; 8 Listas básicas a nivel 20, 6 Listas abiertas a nivel 20, 5 Listas cerradas a nivel 10. 
  Marag 
  15 
  140 
  No/1 
  110 
  N 
  N 
  110ec 
  90da 
  35 
  Señor Esqueleto Daen/Alquimista 
  Anillo de fabricación (x4 PP +30 a todas las tiradas de hechizos de Alquimista); Espada corta +20 exterminadora de hombres; Pulsera +30BD; Daga 
  arrojadiza +15 (hasta 45m sin penalización); 120PP; Listas básicas a nivel 20, 8 Listas abiertas a nivel 20, 6 Listas cerradas a nivel 10. 
   
  Gadeva 
  8 
  70 
  SA/1 
  60 
  N 
  N 
  110ba 
  80bo 
  30 
  Señor Esqueleto Daen/Hechicero 
  Bastón de Romper Extremidad; Anillo de hechicero (x4 PP, +30 a todas las tiradas de hechizos de Hechicero); Listas básicas a nivel 8, 4 Listas 
  abiertas a nivel 8, 2 Listas cerradas a nivel 5. 
  Jacithos 
  14 
  180 
  SA/1 
  90 
  S 
  S/S 
  170hb 
  120bl 
  45 
  Señor Esqueleto Daen/Guerrero  
  Hacha de batalla de dolor y sufrimiento (x3 daño, +1pv/asalto por sangrado con cada acierto crítico que consiga); Ballesta +20; Grebas +20BD; 
  Escudo +10 con Armadura Ígnea al portador. (Ver sección 6.2) 
   
  Tasac 
  10 
  92 
  SA/1 
  75 
  N 
  N 
  60ci 
  60sh 
  25       S.Esqueleto Daen/Mentalista malvado 
  Cimitarra impía +25; Shuriken +15 (críticos de electricidad); Anillo x3PP; 60PP; 6 Listas básicas a nivel 10, 4 Listas abiertas a nivel 10, 3 Listas 
  cerradas a nivel 10. 
  Guset 
  11 
  72 
  No/1 
  85 
  N 
  N 
  65ba 
  55da 
  30 
  S. Esqueleto Daen/Mago malvado 
  Bastón +20 (el bonus se aplica también a los hechizos dirigidos), x4PP, +30 a los hechizos de lista Maestría de los portales; Brazalete +10BD; 88PP, 
  7 Listas básicas y 5 listas abiertas a nivel 10, 3 Listas cerradas a nivel 5. 
   
  Ulsoda 
  12 
  123 
  SA/1 
  115 
  N 
  N 
  155ec 
  135ja 
  50 
  Señor Esqueleto Daen/Asesino  
  Rango de emboscada 10; Amuleto +30 a los ataques emboscado; Espada corta +25 de Dolor Intenso (Básica de Hechicero); Jabalina +10 (cubierta 
  con un veneno de nivel 10 que causa la muerte después de 2 horas de dolor insoportable e incapacitante). 
  Jenrad 
  6 
  45 
  SA/1 
  25 
  N 
  N 
  75ae 
  65ac 
  15 
  Fantasma Menor/Montaraz 
  Espada ancha +5. 
   
  El Demonio 
  10 
  140 
  CE/12 
  50 
  N 
  N 
  140GGa  100MMo 30 
  Espíritu de Tierra Retorcido  
  Ag80, Co101, Ad65, Me25, Rz40, Fu102, Ra102, Pr98, Em93, In93; Uso libre de la Lista Básica de Mago Leyes de la Tierra hasa nivel 15. Puede 
  moverse a través de roca sólida a 3 m/as alto. 2.7m de alto (usa la table de Críticos para Grandes Criaturas). Cuando tiene un objetivo utiliza su 
  astucia y capacidades con máxima eficiencia. 
  
  84 
   
  8.1 TABLA GENERAL DE PNJs CONTINUACIÓN 
  Nombre    
          nivel 
  pv 
  TA 
  BD 
  E 
  Gr 
  BO cc 
  BO pry        MM        Notas 
  PARA ‘HASTA QUE LA MUERTE NOS SEPARE’ (Sección 5.0) 
  Gifas 
  8 
  62 
  SA/2 
  40 
  N 
  N 
  65da 
  55da 
  10 
  Daen Lintis Bruja 
  Ag52, Co80, Ad100, Me90, Rz64, Fu60, Ra72, Pr32, Em93, In98; Habilidades: Conocimiento de hierbas 50, Acechar/Esconderse 30, Historia racial 
  60, Leer Runas 80, Equilibrio 80, Rayo de impacto 40, Emboscada <4>, Usar de venenos 60, Ventriloquía 30, Hipnosis 45, Actuar 50; Daga +10; 
  Ropas +10; Multiplicador x3 PP; 32PP. Lista Básicas de Bruja, Mejora de los Hechizos y Disfraces to 10th. 
  Negolos 
  6 
  62 
  CM/16    45 
  N 
  N 
  85ea 
  65bl 
  10 
  Dúnadan Guerrero 
  Ag86, Co72, Ad75, Me91, Rz88, Fu88, Ra97, Pr94, Em78, In64; Habilidades: Acechar/Esconderse 65, Liderazgo 50, Heraldica 30, Ingeniería de 
  asedio  40, Percepción 20, Hablar en público 30, Montar 40, Golpes de AM 50/30/10, Tácticas bélicas 20, Conocimiento local 30; Espada ancha 
  +20; Cota de malla +20; Ballesta +10; Bastón de Mando (Ver Sección. 7.32). 
   
  Sirris 
  2 
  21 
  SA/1 
  30 
  N 
  N 
  20da 
  35ac 
  25 
  Dúnadan/Dunnish Mercader  
  Ag96, Co84, Ad61, Me80, Rz83, Fu75, Ra94, Pr94, Em60, In87; Habilidades: Administración 30, Matemáticas 30, Comercio 20, Montar 30, 
  Veterinaria 25, Evaluación 30, Descubrir mentiras 20, Diplomacia 30; Collar +10 BD; Daga +5; Arco corto +5. 
  Denrul 
  10 
  61 
  SA/2 
  10 
  N 
  N 
  55ea 
  60ac 
  5 
  Dunnish Mercader 
  Ag80, Co88, Ad58, Me92, Rz87, Fu82, Ra72, Pr65, Em71, In62; Habilidades: Administración 60, Matemáticas 50, Comercio 80, Montar 45, 
  Evaluación 60, Descubrir mentiras  75, Diplomacia 60; Cinturon +10BD; Espada ancha +5; Daga +10; Arco corto +10. 
   
  Ruthos 
  8 
  76 
  CM/13    10 
  S 
  S 
  100ea 
  90ja 
  10 
  Dunnish Montaraz 
  Ag87, Co72, Ad6, Me71, Rz83, Fu85, Ra72, Pr92, Em60, In72; Habilidades: Montar 40, Emboscar <4>, Percepción 30, Tácticas 50, Hablar en 
  público 45, Diplomacia 30, Interrogación 60, Liderazgo 45, Actuar 40; Espada ancha +10; 2 Jabalinas +5; Escudo +10. 
  
  85 
   
  8.2 TABLA GENERAL DE CRIATURAS 
   
  Nº 
  Attack 
  Tipo 
  Nivel 
  Enc Tam 
  Vel 
  pv 
  TA 
  BD 
  (Princ/Sec/Terc) 
  Description 
  ANIMALES 
  Murciélago 
  0 
  1-100 P 
  MR/MR 4 
  SA/1 
  60 
  25DMo/---/--- 
  Normalmente no atacará si no es provocado. 
  Gran murciélago 
  1 
  12-30 P 
  MR/MR 24 
  SA/1 
  40 
  40PMo/40PGa 
  Causa 1-5pv/as cuando consigue un crítico. 
  Oso negro 
  4 
  1-5 
  M 
  R/R 
  150 
  CU/4 
  30 
  60GPr/70GGa/30MMo 
  Normalmente no atacará si no es provocado. 
  Oso azul 
  7 
  1-6 
  G 
  N/N 
  200 
  CU/8 
  25 
  80GPr/70GGa/30MMo 
  Semi-inteligente; usa ‘Presencia (15m/r)’. 
  Oso pardo 
  5 
  1-2 
  G 
  N/N 
  170 
  CU/8 
  10 
  70GPr/60GGa/20MMo 
  Puede cargar (60GDe); Ataca si se le provoca.  
  Oso de caverna 
  12 
  1-5 
  E 
  N/R 
  300 
  CU/8 
  40 
  95EGo/90EGa/30EPr 
  Usa críticos para Grandes Criaturas. 
  Gran carnero 
  4 
  4-40 
  M 
  N/N 
  70 
  SA/4 
  35 
  60MGo/40MCu/20MPs 
  Sólo los machos tiene cuernos. 
  Pez carnívoro 
  3 
  1-20 
  M 
  R/MR 
  80 
  CU/7 
  40 
  80GMo/40GPr/50GPr 
  Similar a las Mandíbulas Rojas de Moria. 
  Águila dorada 
  3 
  1-5 
  M 
  R/R 
  30 
  SA/1 
  30 
  45MGa/35PPi/---- 
  Raramente ataca a grandes criaturas ( a no ser       
                                                                                                                                                                   que esté indefenso). 
  Gran Águila 
  8 
  1-5 
  G 
  MR/MR 150 
  SA/3 
  40 
  80GGa/60GPi/---- 
  Intenigente y bueno. Utiliza críticos para Grandes  
  Criaturas. 
  Cabra montés 
  3 
  3-36 
  M 
  N/N 
  50 
  SA/4 
  35 
  50MCu/45MGo/30MPs 
  Agresivo. Sólo los machos tienen cuernos. 
  Cabra salvaje 
  2 
  1-12 
  M 
  R/N 
  50 
  SA/4 
  30 
  40MCu/40MGo/10MPs 
  Agresivo. Sólo los machos tienen cuernos. 
  Glutan 
  4 
  1 
  P 
  R/MR 
  50 
  SA/3 
  50 
  50MMo/45MGa/---- 
  Extremadamente agrasivo. Ataca sin motivo. 
  Gato de pradera 
  3 
  1-10 
  M 
  MR/MR 100 
  SA/3 
  50 
  40MGa/60MGo/60MMo El pelaje es verde claro en verano debido al 
  polen de la hierba. 
  Áspid verde 
  8 
  1-2 
  P 
  L/MR 
  100 
  SA/4 
  60 
  75MMo/----/---- 
  Venenoso, rara vez mortal, causa pérdida de la  
  extremidad.  
  Ciervo 
  1 
  1-50 
  P 
  MR/MR 
  25 
  SA/2 
  25 
  30PCu/20SPPs 
  Curioso pero asustadizo. 
  Leopardo nieves 
  6 
  1-2 
  M 
  MR/MR 120 
  SA/3 
  45 
  50MGa/40MMo/---- 
  Impredecible. Conocido por ayudar a la gente. 
  Jabalí salvaje 
  3 
  1 
  M 
  R/N 
  120 
  SA/4 
  30 
  40GCu/30MGo/20MPs 
  Mal genio y solitario. Cruel si es acorralado. 
  Vaca salvaje 
  5 
  1-10 
  G 
  N/N 
  200 
  SA/3 
  30 
  80GGo/90GCa/---- 
  Animal enorme, parecido a un buey. 
  Lobo 
  3 
  5-15 
  M 
  R/R 
  110 
  SA/3 
  30 
  65GMo/----/---- 
  No atacará a grupos a menos que sea provocado.  
  Lobo gris 
  3 
  2-40 
  M 
  MR/MR 110 
  SA/3 
  30 
  60GMo/30MGa/---- 
  Rara vez ataca a humanos. 
  MORADORES DE LAS TUMBAS DEL RENDAR 
  Columnas 
  10 
  1-8 
  G 
  N/N 
  140 
  CM/16 40 
  120th/100GGo 
  Algunos puedes lanzar rayos o hacer un crítico 
  extra (ver Sección 6.32) 
  Guardian 
  12 
  1 
  G 
  N/N 
  200 
  CO/20 30 
  Varios 
  Los ataque svarían según la víctima prevista 
  (Ver #5 de la Sección 6.32) 
  CRIATURAS MALVADAS 
  Troll de las cuevas 12 
  1 
  G 
  N/N 
  175 
  CE/11 25 
  100EGa/85ar/---- 
  Usa Críticos para Grandes Criaturas.  
  Troll de bosques 
  6 
  1-6 
  M 
  N/N 
  100 
  CE/11 15 
  80GGo/65GGa/---- 
  Se encuentra en los bosques. 
  Troll de las colinas 10 
  1-3 
  G 
  ML/N 
  150 
  CE/11 20 
  95GGo/85GGa/---- 
  Usa Críticos para Grandes Criaturas.  
  Troll de piedra 
  7 
  1-5 
  G 
  ML/N 
  120 
  CE/11 10 
  45GGa/35MMo/---- 
  Usa Críticos para Grandes Criaturas. 
  Wargo 
  6 
  1-10 
  M 
  MR/MR 150 
  SA/4 
  50 
  75GMo/60GGa/---- 
  Opera en manada y avisará a los orcos de la 
  presencia de intrusos. 
  
  86 
   
  8.3 TABLA GENERAL DE ECNUESTROS 
  Encuentros 
  Westmarch Tierras altas 
  Montañas Blancas 
  Westmarch Planicies 
  Probabilidad (%)  
  Distancia (km)  
  Tiempo (horas) 
  10% 
  4 
  8 
  15% 
  5 
  4 
  10% 
  16 
  6 
  Peligros naturales 
   
   
   
  Trampas en general 
  01 
  01-02 
  01 
  Avalancha 
  02-03 
  03-06 
  - 
  Inundación repentina 
  04-06 
  07-08 
  02-04 
  Incendio de pradera 
  07 
  - 
  05-06 
  Lugares 
   
   
   
  Cueva/Caverna/Guarida 
  08-10 
  09-12 
  07-08 
  Asentamiento Dúnadan 
  11-12 
  13 
  09-12 
  Asentamiento Calenardhon 
  13-20 
  14-16 
  13-18 
  Asentamiento Dunnish 
  21-25 
  17-18 
  19-21 
  Asentamiento Daen 
  26-30 
  19-20 
  22-23 
  Asentamiento Drúdan 
  31 
  21 
  24 
  Tumba/Túmulo 
  32-35 
  22-23 
  25-27 
  Daen Lintis 
   
   
   
  Gente común 
  36-39 
  24-27 
  28-32 
  Guerreros 
  40-41 
  28-29 
  33-34 
  Artesanos/Mercaderes  
  42-43 
  30-31 
  35-37 
  Calenardhons 
   
   
   
  Gente común 
  44-49 
  32-34 
  38-45 
  Soldados 
  50-51 
  35 
  46-48 
  Artesanos/Mercaderes 
  52-53 
  36 
  49-51 
  Otras razas humanes 
   
   
   
  Norteños 
  54 
  37 
  52-53 
  Gente del Este 
  - 
  - 
  54 
  Viajeros/Mercaderes 
  55 
  38 
  55-57 
  Bandidos 
  56 
  39-40 
  58 
  Orcos 
   
   
   
  Exploradores 
  57-58 
  41-44 
  59 
  Patrulla pequeña (2-6) 
  59 
  45-47 
  - 
  Patrulla normal (6-10) 
  - 
  48 
  - 
  Otras razas no humanas 
   
   
   
  Dragones 
  - 
  49 
  - 
  Drúedain 
  60-61 
  50 
  60 
  Enanos 
  62-63 
  51-53 
  61 
  Elfos 
  64 
  54 
  62 
  Ents 
  65 
  55 
  63-64 
  Gigantes 
  66 
  56-57 
  - 
  Grandes Águilas 
  67 
  58 
  65 
  Hobbits 
  68 
  - 
  - 
  Ucornos 
  69-70 
  59-60 
  66-67 
  Troll de la cuevas 
  71 
  61-63 
  - 
  Troll de los bosques 
  72 
  64-65 
  68 
  Troll de la colinas 
  73 
  66-67 
  69 
  Troll de piedra 
  74 
  68-69 
  - 
  Animales 
   
   
   
  Murciélagos 
  75-76 
  70-72 
  70 
  Osos 
  77-80 
  73-76 
  71-72 
  Abejas/Avispones 
  81 
  77 
  73-74 
  Águilas 
  82-84 
  78-80 
  75-76 
  Boar 
  85-86 
  81 
  77-78 
  Glutan 
  87 
  82-83 
  - 
  Gato de las praderas 
  88 
  - 
  79-80 
  Áspid verde 
  - 
  - 
  81-83 
  Lince 
  89-90 
  84-85 
  84 
  Herbivoros 
  91-92 
  86-87 
  85-90 
  Serpiente venenosa 
  93-94 
  88 
  91-92 
  Leopardo de las nieves 
  - 
  89-90 
  - 
  Lobo 
  95-96 
  91-94 
  93-94 
  Otros animales 
  97-99 
  95-99 
  95-99 
  Escuentro especial 
  100 
  100 
  100 
  
  87 
   
  8.4 TABLA GENERAL DE HIERBAS 
  NOMBRE 
  CODIGO 
  FORMA 
  PREPARACIÓN 
  COSTE 
  EFFECTO 
  Aldakac 
  cM55U 
  raiz 
  fermentado 
  102mo 
  Restaura la visión 
  Arkasu 
  mT20M 
  mezcla 
  ungüento 
  12mo 
  Recupera 1-12 pv. Dobla la velocidad de curación de heridas graves. 
  Arlan 
  tT82NW 
  hoja 
  cataplasma 
  13mp 
  Recupera 4-9 pv. Variedad salvaje 1-6 pv. 
  Pie de Arlan 
  cM70U 
  raiz 
  infusión 
  1mb 
  Descongestivo. +20 a la resistencia del resfriado común. Acelera x5 la 
  recuperación de enfermedades respiratorias. 
  Arunya 
  mS45U 
  raiz 
  fermentado 
  2mb 
  Causa sueño e inconsiencia. 1 hora de sueño equivale a 4. Adictivo si se 
  usa más de 2 días seguidos. 
  Athelas 
  tC5N 
  hoja 
  infusión 
  300mo 
  Capaz de curar cualquier cosa mientras el paciente siga vivo, pero la 
  cura es tan eficaz como lo sea el curandero. El efecto completo sólo se 
  consigue en manos de un rey ‘ungido’. No preserva ni da la vida. 
  Attanar 
  tF10U 
  musgo 
  cataplasma 
  8mo 
  Cura la fiebre 
  Berterin 
  mD78U 
  musgo 
  fermentado 
  19mo 
  Preserva la materia orgánica del tamaño de un cuerpo durante 1 día. 
  Bursthelas 
  tS3M 
  tallo 
  fermentado 
  110mo 
  Repara fracturas. 
  Cicino 
  Fangorn 
  hoja 
  extracto 
  100mo 
  +40 TR contra enfermedades (+70 para Ents y Ucornos) Ver Sec. 4.112 
  Culkas 
  aD30M 
  hoja 
  Secar/enjuagar 
  35mo 
  Cura 300 cm2  de piel de cualquer tipo de quemadura. 
  Eredena 
  Fangorn 
  brote 
  ingerir 
  70mo 
  Potente estimulante. Ver  Sec. 4.112 
  Darsurion 
  cM55U 
  hoja 
  aplicar 
  35mb 
  Cura 1-6 pv. 
  Delrean 
  cC65U 
  corteza 
  ungüento 
  3mp 
  Repelente de insectos. Huele bastante mal. 
  Harfy 
  sS8U 
  resina 
  cataplasma 
  175mo 
  Detiene inmediatamente cualquier hemorragia 
  Harwite 
  Fangorn 
  musgo 
  masticar 
  90mo 
  Cura 1-50 pv. Usado por los Ents como vendaje y como ingrediente de 
  cerveza. Ver Sec. 4.112 
  Jojojopo 
  fM25U 
  hoja 
  aplicar 
  9mp 
  Cura la congelación. 2-20 pv por esta causa. 
  Kelventari 
  tT30U 
  baya 
  aplicar 
  19mo 
  Cura quemaduras de primer y segundo grado. 1-10 pv por esta causa. 
  Lestagii 
  aD1M 
  cristal 
  masticar 
  520mo 
  Restaura cualquier característica perdida que no sea debido a la edad. 
  Afecta sólo a una carcterística. 
  Megillos 
  cM30U 
  hoja 
  comer 
  12mp 
  Duplica durante 10 min. la percepción visual. 
  Mirenna 
  cM85U 
  baya 
  comer 
  10mo 
  Cura 10 pv instantaneamente. 
  Pathur 
  aH43M 
  module 
  fermentado 
  35mo 
  Preserva la vida durante 1 hora. 
  Reglen 
  aF7W 
  musgo 
  fermentado 
  75mo 
  Cura 50 pv. 
  Suranie 
  tF45U 
  baya 
  ingerir 
  2mo 
  Reduce el aturdimiento en 1 asalto. 
  Tyr-fira 
  fA1U 
  hoja 
  Colocar en la boca 1200mo 
  Devuelve la vida si se administra antes los 56 días tras la muerte. 
  Welwal 
  aF3W 
  hoja 
  ingerir 
  12mo 
  Reduce el aturimiento en 2 asaltos. 
  
  88 
   
  8.5 TABLA MILITAR GENERAL 
  Nombre/# 
  Raza 
  Nivel 
  pv 
  TA 
  BD 
  Es Br/Gr BO cc 
  BO proy 
  MM 
  Notas 
  Montaraces de Westmarch 
  Capitán Montaraz/1 
   (Ver Evald en Tabla General de PNJs) 
  Segundo Comandante Montaraz/1 
   (Ver Elarian en Tabla General de PNJs) 
  Montaraces/10 
  Dúnedain 
  7 
  95 
  CU/4 
  45 
  S 
  N 
  100ea 
  95al 
  25 
  Algunos utilizan equipamiento +5 y +10 
  Derwath Militiamen 
  Oficiales/2 
  Dúnedain 
  6 
  70 
  CM/13 
  20 
  N B/G 
  85ea 
  70acp 
  20 
  Equipamiento +10 
  Lefe de escuadrón/4 
  Dúnedain 
  4 
  55 
  CM/13 
  15 
  S 
  B/G 
  65ea 
  50ac 
  15 
  Equipamiento +5 
  Milicianos/40 
  Calehardhones  3 
  60 
  CM/13 
  10 
  S 
  B/G 
  65ea 
  50ac 
  10 
  Militares expertos 
  Nuevos Reclutas/10 
  Calehardhones 1 
  20 
  CE/8 
  15 
  S 
  N 
  35ec 
  30ac 
  10 
  Hombres jóvenes 
  Caballería ligera 
  - 
  3 
  80 
  CU/3 
  40 
  - 
  - 
  35GPs 
  - 
     40 
  1/hombre 
  Clan Mar Hogo 
  Guardia del Clan /15 
  Dunmen 
  8 
  105 CU/7 
  35 
  S 
  B/G 
  100lc 
  70ac 
  10 
  Jefes del cuerpo de guardia. Montados 
  Guerreros adultos/75 Dunmen 
  3 
  60 
  CU/7 
  25 
  S 
  B 
  60ha 
  40ac 
  5 
  Hombre medio del Clan; Algunos usan ha  
  Guerreros jóvenes/50 
  Dunmen 
  1 
  45 
  CU/6 
  30 
  S 
  B 
  40la 
  40ho 
  10 
  Algunos usan ec 
  Guardia de Negolos 
  Capitán de guardia/1 
  Dúnedain 
  10 120 CM/14 40 
  N B/G 
  115ea 
  95acp 
  20 
  Equipamiento +15 
  Hombres de armas/20 Dúnedain 
  5 
  80 
  CM/13 
  30 
  S 
  B/G 
  85ec 
  70ac 
  15 
  Equipamiento +5 
  Milicianos/10 
  Calehardhones 3 
  60 
  CM/13 
  20 
  S 
  B/G 
  65ec 
  50ac 
  10 
  Milicianos locales 
  Caballería media 
  3 
  100 CU/3 
  35 
  35GPs 
  35 
  Uno por hombre 
  Guardia del Earthwell 
  Guardias 
  Dúnedain 
  8 
  100 CM/15 25 
  S 
  N 
  110ea 
  95acp 
  15 
  Equipamiento +15 
  El Oraculo del bosque Drúedain (Drughu) 
  Guerreros de élite/4 
  Drúedain 
  10 110 SA/1 
  45 
  S 
  N 
  100ha 
  115bo 
  20 
  Lidera un grupo de 10. 
  Guerreros/40 
  Drúedain 
  5 
  80 
  SA/1 
  35 
  S 
  N 
  80ha 
  90bo 
  10 
  Guardas fronterizos. 
  Vigilantes/5 
  Drúedain 
  10 100 SA/1 
  50 
  S10 N 
  90ha 
  110bo 
  15 
  Jefe de exploradores; Montaraces.  
  Cazadores/50 
  Drúedain 
  4 
  65 
  SA/1 
  30 
  S 
  N 
  70ha 
  80bo 
  5 
  Poca experiencia. 
  Hombre Púkel /? 
  Constructo 10 200 CO/20 
  30 
  N 
  N 
  100ma 
  120bo 
  0 
  Ignora aturdimiento y la pérdida de pv/as. 
  Ucornos/200 
  ? 
  25 400 CO/20 
  0 
  N 
  N 60EPr/30ECa/120Ambas 
  0 
  Usa Críticos para Grandes Criaturas. 
  
  89 
   
  8.6 TABLA GENERAL DE CLIMA 
  Tabla Climática de Westmarch 
   Westmarch 
  Montañas 
  Westmarch 
  Meses 
  Tierras Altas 
  Blancas 
  Planicies 
   
  1. 
  Narwain 
   -1-10˚ 
  -6-2˚ 
   1-13˚ 
  (invierno) 
  Moderada 
  Alta 
  Moderada 
  2. 
  Ninui 
  -4-7˚ 
  -9-(-1)˚ 
  -1-10˚ 
  (invierno) 
  Alta 
  Muy Alta 
  Moderada 
  3. 
  Gwaeron 
  -1-10˚ 
   
  -7-2˚ 
   2-13˚ 
  (invierno) 
  Alta 
  Muy Alta 
  Moderada 
  4. 
  Gwirith 
  2-13˚ 
   
  -4-4˚ 
   7-16˚ 
  (primavera) 
  Moderada 
  Alta 
  Moderada 
  5. 
  Lothron 
   7-16˚ 
  -1-7˚ 
   10-21˚ 
  (primavera)                 Alta 
                  Alta 
                  Alta 
  6. 
  Nórui 
    13-18˚ 
    -1-10˚ 
     13-24˚ 
  (primavera) 
  Moderada 
  Moderada 
  Moderada 
  -Loëndë (Día del medio año)-- 
   
  -enderi (Tres días intermedios) 
  7. 
  Cerveth 
  16-24˚ 
  2-13˚ 
  18-29˚ 
  (verano) 
  Moderada 
  Moderada 
  Moderada 
  8. 
  Úrui 
   18-27˚ 
   
  7-18˚ 
   24-35˚ 
  (verano) 
  Moderada 
  Moderada 
  Moderada 
  9. 
  Ivanneth 
   21-27˚ 
   
  10-21˚ 
   21-32˚ 
  (verano) 
  Moderada 
  Moderada 
  Moderada 
  10. 
  Narbeleth 
   16-24˚ 
   
  7-18˚ 
   21-29˚ 
  (verano) 
                 Alta                   Moderada                     Alta 
  11. 
  Hithui 
     10-21˚ 
     4-13˚                      10-21˚ 
  (verano) 
  Moderada 
  Alta 
  Moderada 
  12. 
  Girithron 
   4-18˚ 
  -1-7˚ 
   7-16˚ 
  (verano) 
  -Mettarë (Día intercalado: Fin de año)- 
  
  90 
   
  8.7 TABLA GENERAL DE PRECIOS 
  Bien/Servicio 
  Precio 
  Nota 
  COMIDA Y ALOJAMIENTOS  
   
  Cerveza 
  1/2mc 
  ½ litro. 
  Brandy 
  1mc 
  ¼ de litro. 
  Sidra/Aguamiel 
  1mc 
  ½ litro. 
  Vino 
  2mc 
  ½ litro. 
  Comida ligera 
  1/4mc 
  Queso, sopa y pan. 
  Comida normal 
  1/2mc 
  Sopa o empanada de carne, pan y patatas. 
  Comida copiosa 
  1mc 
  Filete, verduras, pan, sopa y postre. 
  Ración de semana 
  4mc 
  Caducidad normal 8 kg. 
  Ración de viaje 
  6mc 
  Se conserva 1 semana. 6 kg. 
  Gran pan 
  2mo 
  Se conserva 1 semana. 2 kg. 
  Pan del camino 
  8mo 
  Se conserva 1 mes. 2 kg. 
  Alojamiento pobre 
  1/2mc 
  Habitación comunal. 
  Alojamiento medio 
  1mc 
  Camas separadas. 
  Alojamiento lujoso 
  2mc 
  Habitaciónes separadas. 
  Establo 
  11mc 
  1 semana para 1 montura. Incluye comida. 
  ACCESORIOS 
   
   
  Botas 
  9mb 
  1.5 kg. 
  Capa 
  8mc 
  1 kg. 
  Abrigo 
  2mc 
  3 kg. 
  Ropa 
  8mb 
  4 kg. Pantalones y camisa de algodón, capa y capucha de lana. 
  Saco de dormir 
  6mc 
  2.5 kg; manta y lecho de lona engrasada. 
  Mochila 
  9mc 
  25 l. de capacidad (máximo 9 kg). 
  Cuerda 
  3mc 
  2.5 kg; 15 m; rotura con tirada sin modificar 01-02. 
  Cuerda (Superior) 
  3mb 
  1.3 kg; 15 m; rotura con tirada sin modificar 01. 
  Estaca 
  4mc 
  3 kg. 
  Tienda de campaña 
  9mb 
  4 kg. para dos personas. 
  Linterna 
  6mc 
  0.7 kg. Ilumina un radio de 15 m. 
  Odre (1 l.) 
  1/2mc 
  0.2 kg. 
  Pedernal y acero 
  1mb 
  0.2 kg. Tarda 3 minutos en conseguir fuego. 
  Ganzúas 
  2mp 
  0.2 kg. +10 abrir cerraduras. 
  Frasco de aceite 
  2mc 
  0.2 kg. Combustible para 6 h. de luz 
  Clavos (10 hierro) 
  2mc 
  1 kg. 
  Lona 
  1mc 
  2 kg. 1.5 x 2.5 m.; impermeable. 
  Antorcha 
  1/4mc 
  0.5 kg; Ilumina un radio de 6 metros durante 6 horas. 
  Cierturón portaespadas 
  5mb 
  0.2 kg. 
  Clavijas (10 madera) 
  1/4mc 
  0.7 kg. 
  Vaina 
  10mc 
  0.5 kg. 
  Saco (23 kg.) 
  7mc 
  1 kg.; 80 l. de capacidad. 
  Carcaj 
  10mc 
  0.2 kg; Capacidad para 20 flechas o virotes 
  Flechas (20) 
  6mc 
  1.5 kg. 
  Virotes de ballesta (20) 
  2mp 
  1.5 kg. 
  TRANSPORTE 
   
   
  Pony maduro 
  2mo 
  Se mueve a 6-32 km/h; Carga máxima  80 kg. 
  Caballo ligero 
  5mp 
  Se mueve a 8-48 km/h; Carga máxima  90 kg. 
  Caballo medio 
  6mo 
  Se mueve a 8-40 km/h; Carga máxima  135 kg. 
  Caballo pesado 
  7mo 
  Se mueve a 8-32 km/h; Carga máxima  180 kg. 
  Mula 
  4mo 
  Se mueve a 8-40 km/h; Carga máxima  135 kg. Terco, resistente. 
  Carro 
  5mo 
  2.4 x 1.5 m; 3-16 km/h; Carga máxima 680 kg. Requiere un 
  caballo pesado o dos ligeros. 
  Bote pequeño 
  3mo 
  3 m. de longitud, 1.5 m. de anchura; Viene con dos remos y una 
  pequeña vela. Puede llevar 360 kg. 
  Bote de río 
  10mo 
  6 m. de longitud, 2.4 m. de anchura; Viene con 6 remos y una 
  vela; Puede llevar 1800 kg. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/MERP - Middle-Earth Role Playing/LANG/[ES]/3rd Party/MERP-Tales of the Westmarch (Traducido).pdf