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  « Et si tu veux bien comprendre, lis l’ouvrage tout entier, partie 
  après partie, et tu verras des merveilles. J’ai vu tout cela de nos 
  jours jusqu’au lion. Je n’ai pas dit tout ce qui apparaît et qui est 
  nécessaire dans cette oeuvre, car il y a des choses dont l’homme n’a 
  pas le droit de parler. »
  Rosaire des Philosophes d’Arnaud de Villeneuve
  V
  oilà maintenant deux ans – presque trois – que l’Atelier 
  de la Tour ne vous avait pas livré son travail. Et bien 
  c’est enﬁ n chose faite. Vous avez entre les mains le 
  neuvième numéro de Vision Ka consacré principalement à la 
  troisième Science occulte des Nephilim, l’Alchimie. Vous dé-
  couvrirez tout au long de ces pages des articles sur une nouvelle 
  vision de l’Alchimie, son histoire, de nouveaux focus, les secrets 
  de la Spagyrie et d’Arkhémia, le monde alchimique. En dehors 
  de l’Alchimie, nous vous proposons une nouvelle au goût de 
  l’Antiquité et un article complet sur l’Exode sidéral.
  Nous espérons que vous prendrez plaisir à lire ce numéro et 
  nous vous attendons pour le prochain. Bonne lecture.
  La Rédaction
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  ÉDITO
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  Mètis 
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  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nouvelle
   
  Par Mathieu Leocmach
  p. 09  
  Histoire de l’Alchimie
  p. 09  
  Histoire de l’Alchimie  . . . . . . . . . . . . . . . . 
    . . . . . . . . . . . . . . . .  Aide de jeu
   
  Par Florent Cautela
  p. 13  
  Alchimie Révélation
  p. 13  
  Alchimie Révélation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
   . . . . . . . . . . . . . . . . . .  Aide de jeu
   
  Par Grégoire Laakmann et Florent Cautela
  p. 33  
  Focus d’Alchimie
  p. 33  
  Focus d’Alchimie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  Aide de jeu
   
  Par Michaël Carré
  p. 47  
  Spagyrie
  p. 47  
  Spagyrie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  Aide de jeu
   
  Par Florent Cautela, Michaël Carré et Grégoire Laakmann
  p. 59  
  Arkhémia
  p. 59  
  Arkhémia  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  Aide de jeu
   
  Par Pierre Coppet
  p. 66  
  Projet Exode sidéral
  p. 66  
  Projet Exode sidéral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Aide de jeu
   
  Par Yannick Macchia
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  Rédacteur en chef : Florent Cautela. Auteurs : Michaël Carré, Florent Cautela, Pierre Coppet, Grégoire Laakmann, 
  Mathieu Leocmach et Yannick Macchia. Couverture : Fabrice Boillot. Relecteurs et correcteurs : Florent Cautela 
  et Alexandre Glize. Maquette et Illustrations : Tourbelune.
  Remerciements : à Olivier Dubourg qui comprendra pourquoi. Un grand merci à tous ceux qui ont participé à 
  l’aventure Vision Ka et de manière plus générale aux Héritiers.
  Dans le désordre (et en m’excusant pour d’éventuels oublis...) : Merci à Patrick, Grégoire, Claude, Olivier, Camille, 
  Sébastien L., Jérôme, Sébastien C., Manu, Bruno, Nicolas H., Lara, Anne-Eli, Loïc, Mathieu, Goulven, Fafa, Fabien, 
  Mica, David, Christian, Isabelle C., Nicolas D., Cédric, Alexandre, Matthias, Franck, Enkahel, Frédéric, Nicolas S., 
  Benjamin, XO, Fabrice, Grégory, Maxime, Eric, Isabelle, Guillaume, Nicolas R., Nicolas F., Agathe, Christine, Elise, 
  Karine, Céline, Raphaël, Annick, Isabelle A, Maud.... à tous nos lecteurs... et l’équipe de feu Multisim.
  Nephilim est un jeu de rôle créé par Frédéric Weil et Fabrice Lamidey. 
  Tout le contenu de ce fanzine est totalement indépendant de la gamme oﬃ  cielle. 
  VISION-KA est un espace où les auteurs n’ont pas à se soucier du background oﬃ  ciel.
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  ’astre solaire approchait du Zenith, parcourant inlas-
  sablement son cycle journalier, depuis l’Orient jusqu’à 
  l’Occident. Le Soleil inondait de sa chaleur l’île de 
  Phéacie. Ce n’était ni l’endroit le plus célèbre des royaumes 
  achéens, ni le plus riche. Mais l’archipel était assurément 
  confortable et paisible, les ressources y étaient présentes en 
  abondance, et le royaume prospérait sous l’égide protectrice 
  du Panthéon olympien. Si bien que peu avaient encore prêté 
  attention au fait que, la veille, un mystérieux voyageur, un ma-
  lencontreux naufragé, un étranger... en un mot un immortel, 
  avait échoué sur le rivage. 
  En suivant les quelques indications que la nymphe Nausicaa 
  lui avait dispensé, ce déchu se dirigeait vers la demeure d’Al-
  kinoos, le roi de Phéacie. Il s’arrêta, l’âme embrumée de pen-
  sées maussades, avant de fouler le pavé d’airain, œuvre des 
  Mystères. Là, siégeaient les Princes des Phaiakiens, mangeant 
  et buvant toute l’année, ainsi que pourrait le narrer éternel-
  lement le cycle monotone d’un Akasha. Dans l’espoir de voir 
  se terminer enﬁ n son cauchemar, il se résout à exécuter les 
  règles de ce rituel.
  Si seulement, enﬁ n, il pouvait être libre...
  L’étranger aﬃ  chait un visage émacié et une voix siﬄ  ante. Bien 
  peu d’initiés auraient pu reconnaître là les traits d’une Mante 
  tant ce métamorphe était rare, si ce n’est unique. Ce visage 
  fascinant restait pourtant invisible de tous, enveloppée du 
  sortilège que Nausicaa avait tissé autour de lui. La mante tra-
  versa les couloirs du palais et parvint jusqu’aux pieds d’Arété 
  assise aux côtés du roi Alkinoos. S’il s’approchait de la reine, 
  celle-ci ne semblait pas le voir. Le déchu s’agenouilla et lui 
  baisa les genoux. Aussitôt, la cour prit conscience de son 
  existence. On le remarqua enﬁ n. Alkinoos et Arété savaient 
  très bien que ce genre d’introduction signiﬁ ait l’arrivée d’un 
  voyageur béni de Zeus et ils lui accordèrent l’hospitalité sans 
  même que la Mante n’eut à la demander ni à se présenter.
  Alkinoos lui déclara qu’il vénérait les immortels comme cha-
  cun le désirait, en particulier en ayant érigé un grand temple 
  à la grandeur de Poséidon sur l’agora. Le déchu avait donc le 
  droit de requérir ce qu’il désirait. Il déclara qu’il voulait les 
  moyens de retourner en sa lointaine demeure au plus vite, sans 
  donner plus de précisions. Le roi ne lui en demanda aucune. Il 
  annonça que son vaisseau partirait dans deux jours et qu’il était 
  invité à un festin donné en son honneur la veille de son départ.
  Pendant deux jours, le nouveau venu à la cour reçut des ca-
  deaux de toute part de Phéacie. Des vêtements, de l’or et de 
  menues armes profanes. Il s’agissait de lui reconstituer des ba-
  gages pour qu’il puisse rentrer dignement chez lui. L’immortel 
  fut étonné par tant de générosité de la part des Humains. Ils 
  devaient craindre beaucoup Zeus pour honorer ainsi les voya-
  geurs, ou bien était-ce Athéna, par l'intermédiaire de Nausicaa, 
  qui lui faisait parvenir tout cela ? La Mante espérait que tout 
  ne passerait pas par-dessus bord à la première tempête, comme 
  cela avait été tant de fois le cas pendant son errance.
  Le soir-dit, au dîner rendu en l’honneur du voyageur, 
  Alkinoos présenta son invité aux douze seigneurs de Phéacie. Les 
  couleurs si spéciales des draperies, les symboles éparpillés discrè-
  tement sur leur peau et leurs parures, et leur odeur infestée d'ori-
  chalque ne laissait aucun doute sur l’initiation de ces seigneurs. 
  MÈTIS
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  Tous étaient des Mystères, localement importants. Et tous 
  venaient apprendre quel était cet immortel qui avait dé-
  barqué sur leur territoire. Ils s’assirent autour d'une grande 
  table pour le début du festin. L’étranger fut placé aux cô-
  tés du roi, près de Nausicaa qui lui adressa un sourire. De 
  l’autre côté de la table se trouvaient la reine et les cinq ﬁ ls du 
  roi. Les douze seigneurs étaient répartis sur les côtés.
  Le repas commença.
  À peine les premières assiettes déposées sur la table, l’un des 
  seigneurs ﬁ t entrer un vieil aède aveugle, un poète chantant 
  les louanges des dieux et des héros. Sur l’initiative du Myste, 
  l’aveugle commença le chant de la guerre de Troie et, plus pré-
  cisément, la ruse du cheval d’Ulysse. En pleine évocation de 
  ces légendes, au grand étonnement de tous, le ﬁ er immortel 
  pleura. Alkinoos arrêta l’aède et prit la parole :
  « Mon cher hôte, j’ai besoin de connaître le nom de tes terres 
  et de ta cité pour que nos navires t’y conduisent. Ce ne sont 
  pas des navires qui possèdent capitaine ou gouvernail, mais ils 
  se guident au désir du lieu où se rendre. Ils connaissent toutes 
  les cités du monde entier et traversent les mers par les brumes 
  aussi bien que nul naufrage n’est à craindre. Ce soir, parle-moi 
  de tes errances, des pays et villes que tu as traversés, des hommes 
  violents, sauvages et injustes, ou bien hospitaliers et craignant 
  les dieux que tu as rencontrés. Et surtout dis-nous pourquoi la 
  destinée des Achéens et des Troyens t’émeut à ce point ! »
  L’immortel se sentit reprendre le contrôle de sa destinée. On 
  avait interrompu le rituel immuable du banquet, on allait 
  l’écouter, c’était sûr : il n’était pas dans un plan subtil. La 
  malédiction qui le frappait touchait à sa ﬁ n. Il était temps 
  pour lui de dévoiler ses cartes pour rentrer dans son royaume.
  « Roi Alkinoos qui fait honneur à son peuple par son hos-
  pitalité, tu désires que je revive mes mésaventures en te les 
  contant ? Alors, comment commencer, comment ﬁ nir ? » La 
  Mante révéla par un sourire que ses pleurs étaient des larmes 
  de joie.
  « Je suis Ulysse qui dévaste les Citadelles, le roi d’Ithaque. 
  Mes ruses et ma puissance sont connues de tous les initiés. »
  Ainsi c’était bien lui ! Les Mystes ﬁ rent des yeux ronds à l’évo-
  cation du nom de leur adversaire. Mais comme il venait de le 
  rappeler, il était ici protégé par l’hospitalité sacrée d’Alkinoos 
  et d’Arété, selon la volonté de Zeus et Athéna. Il ne risquait 
  rien de la vindicte des disciples de Prométhée, qui avaient les 
  mains liées par le compromis fondateur du Compact d'Aion.
  « J’ai été de nombreuses fois retenu loin de chez moi. La 
  divine Calypso m’a retenu dans une grotte profonde aﬁ n 
  de m’épouser. Circé la perﬁ de m’a retenu en Aiaié aﬁ n de 
  m’épouser. Mais rien ni personne ne pourra m’empêcher de 
  rentrer chez moi. Je dois revoir ma patrie, ma femme, mon 
  ﬁ ls et mon père. Je vais te raconter le retour lamentable que 
  m’inﬂ igea la mauvaise fortune à mon départ d’Ilion. »
  Forcé à la parole, Ulysse raconta alors rapidement le départ 
  de Troie, le ravitaillement désastreux à la cité des Kikones, les 
  vents contraires qui le poussèrent trop loin de sa destination. 
  Mais au fur et à mesure que se déroulait son récit, dans le 
  pentacle de l’immortel montait une irrépressible nostalgie, 
  proche du Mnémos. C’était la première fois qu’il racontait 
  ainsi son histoire, fusse devant un assortiment de Mystères. 
  Devenu un véritable exutoire, le récit gagna en ampleur, en 
  héroïsme, et pris des proportions épiques.
  « Nous avons ensuite mouillé sur une île étrange que nous 
  avons nommé terre des Lotophages. D’étranges mortels réali-
  saient des expériences sur des plantes de lotos. C’était là leur 
  seul met. Ils gorgeaient ces plantes de Ka-Soleil, leur donnant 
  une saveur incomparable. Mes marins d’Ithaque qui en bu-
  rent ne voulurent pas quitter les lieux et désiraient rester sur 
  la terre des Lotophages à jamais. Je demandai alors aux man-
  geurs de lotos de nous donner un tonneau de cette substance 
  et l’utilisait pour attirer les marins sur les bateaux. Ensuite, je 
  les attachai sur les bancs et les ﬁ t ramer de force pour quitter 
  les lieux. »
  Les seigneurs aﬃ  chèrent ce qui semblait être de la compassion 
  envers les pauvres humains arrachés à un festin paradisiaque 
  par un immortel tortionnaire dans l’unique but de fournir 
  l’énergie nécessaire à faire avancer ses vaisseaux.
  « Puis, nous parvînmes au pays des Cyclopes, » poursuivait 
  Ulysse. « Nous avions entendu parler de légendes sur ces 
  créatures gigantesques et bénies des dieux. Nous avions pour 
  ambition avec mon équipage de proﬁ ter du voyage du retour 
  d’Ilion pour étoﬀ er nos cartes maritimes akashiques de la ré-
  gion. Cet endroit nous intriguait donc beaucoup. Les lieux 
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  en eux-mêmes étaient parfaitement inhabités. Pourtant, l’en-
  droit était particulièrement accueillant. Les chèvres sauvages 
  s’y étaient multipliées avec le temps. Il est fort probable que 
  l’île fut habitée auparavant et que son peuple avait fuit, terro-
  risé par quelque monstre dont la légende hanterait encore les 
  plans subtils ancrés à ces terres.
  L’endroit était suﬃ  samment spacieux et ses ressources abon-
  dantes pour y faire ravitailler et stationner mon armée. Je réunis 
  alors mes amis dracomaques, qui avaient fait le voyage avec 
  moi pour explorer l’île, mais malgré tous nos eﬀ orts nous ne 
  trouvâmes aucune entrée vers l’île légendaire des Cyclopes.
  Quand parut l’aube aux doigts roses, nous fîmes monter dans 
  un de mes douze vaisseaux une dizaine de chèvres puis je 
  convoquai les lieutenants des autres navires :
  « Mes ﬁ dèles compagnons, je vous ordonne de rester ici pen-
  dant que mon équipage et moi-même faisons le tour de l’île 
  aﬁ n de trouver un passage vers l’île des Cyclopes. J’irai voir 
  s’ils sont violents, sauvages et injustes, ou bien hospitaliers et 
  craignant les dieux. »
  Je n’embarquai avec moi que mes compagnons dracomaques 
  pour ne pas mettre des vies profanes en danger, et pour re-
  chercher tranquillement un passage vers les plans subtils. 
  Nous fîmes ensuite le tour de l’île avec notre meilleur vaisseau 
  tout en scrutant attentivement, mes amis et moi, la boussole 
  que j’avais forgée et ﬁ xée à la barre. Elle ne tarda pas à nous 
  indiquer l’entrée d’un akasha, ainsi que je le supposais. Nous 
  entrâmes à l’intérieur, avec prudence et méﬁ ance. A l'inté-
  rieur, l’île semblait presque identique sauf que les ﬂ ancs de ses 
  pics étaient troués de nombreuses grottes.
  Nous accostâmes prudemment et observâmes les géants qui 
  peuplaient les lieux. Il s’agissait sans aucun doute de créatures 
  akashiques, mais elles étaient particulières, étranges. En eﬀ et, 
  outre leur émanation en Ka-Soleil classique, elles avaient cha-
  cune une branche de Ka-Terre. Leur allure était identique à 
  celle parmi les déchus ayant l’apparence de cyclopes, et leur 
  taille était titanesque.
  Alors que nous débattions entre nous de la nature de ces créa-
  tures : apparition akashique ou eﬀ ets-dragons, l’une d’elles 
  nous apparut, magniﬁ que et monstrueuse à la fois. Un de ces 
  cyclopes possédait les cinq Ka-éléments, organisés en pentacle 
  de manière plus primitive qu’un basaltique, et très concentrés 
  en puissance. Jamais nous n’avions vu cela sur un immortel de 
  quelque nature qu’il soit. Il faisait paître son troupeau devant 
  la plus grande et la plus haute des cavernes.
  Si les autres créatures étaient étranges, celle-ci était parfaite-
  ment exceptionnelle. Mon ami Politès pensait qu’il s’agissait 
  probablement d’un Nephilim égaré, tandis que Périmède 
  penchait pour un eﬀ et-dragon d’un type inconnu. Pour tran-
  cher, je proposais à mes compagnons de le suivre. Et nous le 
  pistâmes, le plus discrètement qu’un groupe de treize draco-
  maques le pouvait. Nous arrivâmes à son antre, et pendant 
  qu’il vaquait à son troupeau hors de sa tanière, nous péné-
  trâmes dans sa grotte.
  Nous fûmes surpris par l’intensité magique de l’intérieur des 
  lieux, cette grotte n’était autre qu’un puissant Nexus regor-
  geant de fougue et de puissance. Il s’écoulait très peu vers l’ex-
  térieur, probablement en raison de l’étrange fonctionnement 
  des champs magiques dans les Akashas. Mes compagnons me 
  proposèrent de remplir à la source nos artefacts draconiques 
  et magiques le plus vite possible avant de prendre la fuite. Si le 
  Cyclope était maître de ces lieux, il devait être d’une extrême 
  puissance.
  Je ne les écoutai pas, probablement en raison d’expériences 
  passées. Je savais que les Nexus peuvent parfois générer des 
  eﬀ ets-dragons tellement parfaits et intelligents qu’ils pou-
  vaient être l’égal des Nephilim. C’était chose rare, mais ces 
  lieux semblaient d’une conﬁ guration si unique. Je brûlais de 
  savoir s’il était intelligent.
  Le Cyclope entra dans la vaste grotte, avec son troupeau de 
  chèvres, de béliers et de boucs. Puis il ferma la caverne d’une 
  énorme pierre. Celle-ci coupa le Nexus du reste des champs 
  magiques, et les lieux étaient désormais fermés magiquement 
  du reste de l’Akasha. Du reste du monde. Seules nous par-
  venaient des vibrations magiques étouﬀ ées par la masse du 
  rocher. Il y avait dans l’atmosphère une oppression certaine, 
  celle que vous ressentez quand vous êtes enfermé chez une 
  personne qui ne vous y a pas invité.
  La créature ne mit pas longtemps à ressentir la présence de nos 
  pentacles. Il s’adressa à nous dans un Enochéen approximatif.
  « Qui êtes-vous étrangers ? D’où venez-vous ? »
  Sa voix avait fait vibrer nos pentacles avec une telle force que 
  nous étions tous intimidés.
  « Nous sommes des Achéens, » dis-je, « de retour de Troie et 
  nous errons au gré des vents sur l’enfer bleu. Nous te sup-
  plions à genoux : accueille-nous dignement comme on ac-
  cueille les voyageurs. Crains les dieux, mon brave, car nous 
  sommes sous la protection de Zeus. »
  Il semblait avoir parfaitement compris ma réponse.
  « Vous vous prenez pour de vrais dieux ? » me demanda-t-il. 
  « Les Cyclopes ne craignent pas Zeus qui porte l’Egide ni 
  aucun de ceux que tu appelles dieux. Nous sommes bien plus 
  puissants qu’eux. Dis-moi, as-tu échoué ton navire ou bien 
  est-il près d’ici ? »
  Je n’avais évidemment aucune autre envie que de répondre 
  avec ruse.
  « Tu parles de mon navire ? Poséidon qui ébranle la terre l’a 
  fracassé contre des récifs et le vent l’a renvoyé au large. Mes 
  douze compagnons et moi sommes les seuls survivants. »
  Le Cyclope nous regarda de son œil unique et grogna. D’un 
  geste vif et rapide, il attrapa dans ses énormes mains deux de 
  mes compagnons et fracassa leur crâne contre la grotte. Deux 
  secousses caractéristiques de la libération des pentacles agi-
  tèrent les champs magiques. Ils ne ﬂ ottèrent pas longtemps, 
  car les Ka-éléments du cyclope se jetèrent sur les pentacles 
  qui tentèrent maladroitement quelques attaques élémentaires 
  avant d’être littéralement broyés et absorbés par cette créa-
  ture.
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  Je portai moi-même la main à mon épée, comme mes com-
  pagnons. Et le Cyclope tourna la tête vers nous et grogna. 
  Puis il s’attela à la tâche de découper les simulacres sans vie 
  de nos amis pour en faire des trophées. Je retins alors les dra-
  comaques de toute action précipitée. Ce Cyclope était vrai-
  semblablement bien trop puissant pour nous tous, et nous ne 
  pouvions probablement pas déplacer le rocher qu’il avait mis 
  pour fermer la caverne. En d’autres termes, nous étions piégés 
  ici, dans cet Akasha.
  « Ulysse a raison, » déclara alors Politès, « Nous ne pourrons 
  jamais sortir d’ici s’il ne nous fait pas partir. Nous devons 
  essayer la ruse. »
  « Très bien, » dit Euryloque, « Que proposes-tu ? Sans doute 
  qu’Ulysse qui connaît les ﬁ nesses de l’art de la ruse a une idée 
  pour nous sortir du danger mortel dans lequel il nous a mis ! »
  J’observai les lieux et le Cyclope, et je me demandai pourquoi 
  il ne nous avait pas déjà tous tués. La nuit ne nous apporta 
  guère de réponses. Et le lendemain matin, le Cyclope attrapa 
  de nouveau deux de nos compagnons et les dévora. Ils ne 
  ﬁ rent pas mieux que les précédents. Il était vraiment diﬃ  cile 
  de lutter dans ces conditions. La puissance des Ka du Cyclope 
  le rendait presque aussi inaccessible qu’un Drakaon aux tech-
  niques classiques de dracomachie.
  Nous observions que le troupeau de chèvres qu’il avait ra-
  mené dans la grotte commençait à s’aﬀ aiblir en Ka-Soleil. Ces 
  créatures d’Akasha allaient probablement bientôt disparaître. 
  C’est alors que le Cyclope ouvrit la caverne, ﬁ t sortir son 
  troupeau, et referma la caverne rapidement en riant alors que 
  nous lancions un vain assaut vers la sortie.
  Mes compagnons et moi étions alors seuls dans la caverne, au-
  tour du Nexus. Après quelques tentatives infructueuses pour 
  déplacer ou détruire le rocher, avec toute la force magique dont 
  nous disposions, nous nous regroupâmes aﬁ n de discuter de 
  ce que nous devions faire pour sortir vivant de ce cauchemar.
  « Comment faire pour le terrasser ? Ou bien comment pou-
  vons-nous bouger ce rocher énorme insensible à toute magie ? » 
  demanda alors Euryloque.
  « Il faudrait mieux cerner la nature de notre ennemi, » dit 
  Politès. « Ce n’est que comme cela que nous identiﬁ erons ses 
  faiblesses, c’est la base de la philosophie dracomaque. »
  « Nous devrions l’attaquer tous ensemble quand il ouvrira la ca-
  verne, » déclara Périmède. « C’est risqué, nombre d’entre-nous 
  seront sûrement dispersés, mais c’est notre dernière chance. »
  « Ulysse ? » me demanda Politès « Qu’en penses-tu ? »
  Je les regardai, me demandant s’ils apprécieraient ma réponse.
  « Eﬀ et-Dragon à plusieurs Ka très développés ou bien Nephi-
  lim ayant régressé à ce stade, peu importe. Nous avons aﬀ aire 
  à une créature qui a besoin de dévorer du Ka pour survivre. 
  Il utilise le Nexus pour ses Ka-éléments, et le troupeau pour 
  le Ka-Soleil de son simulacre akashique. En d’autres termes, 
  c’est un être double comme nous, déchus. Nous lui permet-
  tons de gagner de la puissance, mais il ne nous dévore pas 
  tous d’un coup car il réagit comme une créature akashique : il 
  a besoin de répéter les mêmes gestes tous les jours. Il voudra 
  donc en manger deux de nous tous les jours. »
  « En quoi cela nous aide-t-il à le tuer, Ô Ulysse ? » demanda 
  Euryloque
  « Cela nous aide pour survivre et pour sortir de cette grotte », 
  répondis-je. « Si nous dispersons uniquement son pentacle, 
  son simulacre akashique continuera le processus de sortir ses 
  chèvres tous les jours, nous rendant ainsi la liberté.»
  « Ta ruse est grande, Ulysse », dit Périmède. « Mais comment 
  attaquer un pentacle d’une telle puissance ? »
  Je les regardai avec nervosité, car j’arrivai au point le plus 
  contestable de mon idée.
  « Eh bien, puisque nous sommes face à une créature ex-
  ceptionnelle, je propose que nous fassions usage d’une 
  technique exceptionnelle. Nous allons le clouer. »
  Mes compagnons s’exclamèrent d’une même voix 
  « Le clouer ! » Tous étaient à la fois surpris et horriﬁ és.
  C’est une technique mise au point avant la Chute par 
  les Jumeaux Divins qu’ils enseignèrent aux Ar-Ka-Na. A 
  l’époque, les Drakaons faisaient déferler leur puissance 
  sur le Graal Primordial tout entier. Les Ar-Ka-Na mi-
  rent un terme à leur domination en enfonçant des clous 
  à des endroits géographiques stratégiques. Les Drakaons 
  étaient ainsi entrés en sommeil, assoupis par ces clous 
  violemment plantés dans leurs ramiﬁ cations.
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  « Oui, le clouer. Nous n’avons pas aﬀ aire à un Drakaon mais 
  à une autre monstruosité des champs magiques. Cette chose 
  n’aurait jamais dû exister et nous allons la détruire. Tous en-
  semble, avec notre savoir dracomaque et la puissance dont 
  regorge ce Nexus, nous allons créer un pieu assez puissant 
  pour clouer cette créature au Nexus. Le choc devrait libérer 
  son simulacre akashique qui, lui, nous libérera. »
  Ce plan était le seul qui valait la peine d’être exécuté. Ainsi 
  nous nous mîmes au travail pour façonner le plus vite pos-
  sible un clou capable de vaincre la créature. Avec le bois d’une 
  massue, rendue aussi pointue que nos magies d'Air le permi-
  rent, nous confectionnâmes un pieu digne d'un Kaïm. Nous 
  le plongeâmes dans les ﬂ ammes du Nexus et nous utilisâmes 
  nos pentacles comme un forgeron utilise ses marteaux. Tous 
  ensembles, nous donnâmes un peu de notre sapience pour 
  conférer à la pointe durcie le tranchant magique capable de 
  déchirer un pentacle. Le résultat fut fort impressionnant étant 
  donné le peu de temps dont nous disposions pour le confec-
  tionner.
  Notre clou était prêt et nous n’eûmes pas à attendre long-
  temps le retour du Cyclope. Ce dernier rentra dans la caverne 
  avec ses chèvres, ses boucs et ses béliers, tous de nouveau 
  rayonnants de Ka-Soleil. Et juste après avoir fermé la caverne, 
  il commença à les traire. Peut-être son intelligence était ra-
  mollie par son simulacre routinier, toujours est-il que l’ab-
  sence d’attaque à son retour dans la caverne ne le surprit pas.
  Je m’approchais alors du Cyclope en sortant une grande outre 
  de vin, celle rapportée de la terre des Lotophages.
  « Cyclope, criai-je, bois donc ce vin après avoir fait un fes-
  tin de nos amis et tu sauras ce que nous transportions avec 
  nous. C’est un met raﬃ  né que les dieux apprécient particu-
  lièrement. Puisque tu ne nous laisses pas repartir, je pensais 
  t’en faire don. »
  Le Cyclope s’arrêta de traire et regarda sans méﬁ ance de son 
  œil unique l’outre que je lui tendais. Il l’attrapa et se délecta du 
  vin de Ka-Soleil comme s’il n’avait point bu depuis des années.
  « J’en veux encore, hurla-t-il, et si tu m’en donnes encore 
  et que tu me dis ton nom, je te ferai un cadeau, » déclara le 
  Cyclope dans un Enochéen presque incompréhensible tant il 
  parlait fort.
  J’allais chercher toutes les outres que mes camarades avaient 
  sur eux, et je lui resservis ce vin trois fois. Le Ka-Soleil de la 
  créature akashique devenait presque dominant sur les autres 
  éléments. Il semblait avoir son jugement obscurci par cet ex-
  cès de Soleil comme les humains l’ont par le vin.
  « Cyclope, » dis-je, « si tu veux connaître mon noble nom, je te 
  le donnerai et tu me feras ton cadeau. Je me nomme Personne. 
  Ma famille et mes compagnons me nomment ainsi : Personne. »
  « Très bien, » répondit le Cyclope. « Mon nom à moi est Poly-
  phème et voici mon cadeau : je jure que je mangerai Personne 
  en dernier. »
  Cet excès de Ka-Soleil eut le curieux eﬀ et de le priver d’éner-
  gie, ou peut-être simplement d’accélérer son cycle akashique. 
  Toujours est-il qu’il tomba à la renverse et s’endormit presque 
  immédiatement. Connaître le nom de cette créature nous 
  donnait un atout majeur pour la réussite du rituel de notre 
  clou. Mes compagnons s’approchèrent de moi, mais je n’en 
  choisis que cinq pour qu’ils maintiennent les Ka-éléments de 
  Polyphème pendant que j’allais plonger le pieu brûlant dans 
  l’œil du Cyclope.
  Je saisis mon courage et le clou à deux mains, et, concentrant 
  toute la puissance de mon pentacle, je l’enfonçai dans l’œil de 
  Polyphème, pénétrant la créature jusqu’aux points de jonction 
  du Ka-Soleil avec les autres éléments. L’œil siﬄ  a et du sang 
  chaud riche en terres rares jaillit tandis que je continuai à en-
  foncer et à faire tourner le pieu. Mes amis tenaient tant bien 
  que mal ses Ka-éléments immobilisés. Polyphème poussa un 
  hurlement en Enochéen qui sembla pire que de l’orichalque. 
  Nous nous enfuîmes, épouvantés. Le Cyclope arracha en gé-
  missant le pieu de son œil, séparant du même coup le simulacre 
  de la créature magique, car cette dernière était restée ﬁ xée au 
  clou. Tandis que la créature akashique gémissait de douleurs, 
  les éléments de Polyphème hurlaient en Enochéen.
  La puissance sans égal de ces cris perça à travers l’étrange ro-
  cher, et attira les autres cyclopes qui vinrent à l’entrée de la 
  caverne.
  « Que se passe-t-il Polyphème ? » Demandèrent-ils en Enochéen. 
  Leurs voix tonitruantes ne nous parvenaient que très faiblement 
  à travers le rocher. « Pourquoi pousses-tu de tels hurlements à 
  travers la nuit sombre et divine ? Est-ce qu’un mortel te vole tes 
  bêtes ? En veut-on à ta vie par force ou par ruse ? »
  Polyphème, de toute sa souﬀ rance, arriva à hurler quelques 
  mots qui traversèrent la barrière magique :
  « Mes amis, c’est par la ruse et non par la force. Si vous voulez 
  me venir en aide, tuez Personne ! »
  En énochéen, cette phrase ne laissait guère de doute. Ma ruse 
  avait fonctionné et les cyclopes comprirent qu’il n’y avait per-
  sonne à tuer. Ils lui répondirent : « Si personne ne t’attaque, 
  alors c’est Zeus qui porte l’Egide qui t’envoie une maladie et 
  on ne peut y échapper. Supplie donc ton père, Poséidon qui 
  ébranle la Terre. »
  Polyphème tenta de leur expliquer, mais il souﬀ rait trop pour 
  se faire de nouveau entendre à l’extérieur de la grotte et il ne 
  put que sangloter sa douleur. Peu de temps après, il ﬁ nit par 
  se reprendre ; et du clou enfoncé dans la caverne, les branches 
  de Ka-élément s’allongèrent telles des tentacules, et elles tâtè-
  rent la grotte dans ses moindres recoins pour nous trouver et 
  nous tuer. Nous utilisâmes d’habiles ruses dracomaques pour 
  nous dissimuler dans la tiédeur magique du Nexus. Avec rage, 
  Polyphème cherchait et cherchait encore, sans relâche.
  Nous étions tapis dans les champs magiques et nous atten-
  dions que le Cyclope de l’Akasha poursuive son cycle jour-
  nalier. Il se mit ﬁ nalement à traire les chèvres et à ouvrir la 
  caverne. Polyphème ressenti immédiatement que le Nexus se 
  déployait timidement à l’extérieur de la grotte, et ses branches 
  tâtèrent se déployèrent vers la sortie, percevant le troupeau 
  que son ancien simulacre emmenait paître avec lui. 
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  NOUVELLE
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  Nous utilisâmes le même subterfuge pour nous dissimuler 
  dans les eﬄ  uves magiques qui quittaient naturellement les 
  lieux. Et nous étions sortis ! Tous biens vivants. L’allégresse 
  de nous savoir en vie passa rapidement lorsque nous songions 
  à nos frères qui n’avaient pas pu échapper au cruel Cyclope.
  Je sentais dans mon cœur que ce n’était pas assez, je bouillais 
  de me venger plus que cela, de revenir pour achever ce 
  monstre. Hélas, il était plus sage pour nous de partir. Nous 
  embarquâmes rapidement à bord de notre vaisseau, et je criai 
  en direction de l’île en énochéen :
  « Polyphème ! Tu as osé dévorer des hôtes dans ta demeure, 
  te voilà châtié. Si d’aventure tu désires savoir qui il te faut 
  craindre pour t’avoir cloué, dis-toi bien que c’est Ulysse qui 
  dévaste les Citadelles, le roi d’Ithaque, qui t’a transpercé de 
  ce pieu. »
  Sans perdre plus de temps, j’ordonnai à mes compagnons de 
  lever l’ancre et je ﬁ xai de mes yeux la boussole akashique qui 
  m’indiquait la sortie de cet enfer. Au loin, nous entendîmes 
  les champs magiques qui traversaient l’Akasha en direction 
  du Nexus vibrer de la complainte suivante :
  « Entends-moi, Poséidon aux cheveux d’azur, celui qui ébranle 
  la terre, mon père ! Fais en sorte qu’Ulysse, celui qui dévaste 
  les Citadelles, le roi d’Ithaque, ne rentre jamais chez lui. Qu’il 
  souﬀ re, qu’il navigue sur des bateaux étrangers, et qu’il perde 
  tous ses compagnons les uns après les autres. »
  Après avoir entendu cela, nous comprîmes que nous ne dis-
  posions que de peu de temps. Grande est la puissance de Po-
  séidon, et forte est son emprise sur les akashas maritimes qui 
  sont les rêves des mortels autant que les siens. Les Cyclopes 
  de l’île nous jetèrent des rochers énormes pour ralentir notre 
  départ et faire chavirer notre vaisseau. La mer se souleva, le 
  ciel changea de couleur, et les vents se ﬁ rent contraires à notre 
  route. Je pris la boussole pour voir si nous étions encore sur la 
  bonne voie vers la sortie...
  Mais la boussole s’aﬀ olait. Elle n’indiquait ni sortie, ni entrée. 
  Aucune direction. Et pourtant elle était active, nous étions 
  encore dans l’akasha. Ou tout du moins nous le pensions... »
  Ulysse arrêta net son récit. Quelque chose d’étrange attirait 
  son attention. Il regarda la table du roi Alkinoos ou tous 
  l’écoutaient en opinant du chef. Les plats qui passaient en 
  continu commençaient à se ressembler. Les attitudes des 
  convives ne s’étaient même pas modiﬁ ées alors que 
  la Mante venait de faire une pause inatten-
  due. Personne ne réclamait la suite, 
  personne ne posait de questions. 
  Ils semblaient tous écouter 
  une voix qui s’était tue, et 
  manger des plats qui re-
  venaient sans cesse.
  Il était facile pour Ulysse de comprendre qu’il était de nou-
  veau en plein Akasha. La malédiction de Poséidon l’avait 
  poursuivi. Encore une fois le ﬂ ux des plans subtils vers le 
  Zenith l’avait arraché au Graal Primordial, comme si lui-
  même n’était qu’un être akashique, consubstantiel aux rêves 
  de Poséidon. Cependant le plan subtil n’était pas encore com-
  plètement cristallisé, son histoire qu’il racontait était devenue 
  une légende, mais le fait qu’il soit là à la raconter n’était pas en 
  soi déjà devenu une légende. Ulysse se concentra pour trouver 
  une porte intérieure et il revint à la réalité. 
  Les convives présents étaient toujours là. Ils regardaient Ulysse. 
  « Et ensuite, après avoir terrassé le Cyclope, où êtes-vous allé ? » 
  demanda Alkinoos. « L’histoire est-elle déjà terminée ? »
  Ulysse prit une profonde inspiration. Un soupir de lassitude. 
  Comment faire pour mettre un terme à cette malédiction qui 
  lui avait coûté ses amis ? N’était-il donc pas possible de leur-
  rer Celui qui ébranle la terre, de lui fournir en pâture une 
  autre proie ? Comme à chaque fois qu’il cherchait une de ces 
  ruses légendaires, le déchu consulta les champs magiques au-
  tour de lui avec le regard vif du dracomaque. Comment faire 
  disparaître ses traces ?
  Pendant un bref instant, l’Akasha qu’il venait de quitter dansa 
  devant ses yeux. Il se vit lui-même dans le prisme déformant de 
  la Vision-Ka, tel qu’il était quelques instants auparavant, contant 
  son histoire. La légende prenait déjà emprise dans l’esprit des hu-
  mains à tel point qu’une créature akashique se formait à la place 
  qu’il venait de laisser vacante dans les plans subtils.
  Les convives purent saisir un regard brillant de ruse. La Mante 
  avait trouvé sa proie : lui-même. C’était sa propre légende qui 
  allait rassasier la colère de Poséidon. Tout en parlant, il entre-
  prit de dévier lentement et avec talent la piste qui remontait 
  jusqu’à lui vers son double solaire. L’opération prendrait du 
  temps, beaucoup de temps. Il devait parler, raconter dans les 
  moindres détails son histoire, exorciser les tortures qu’il avait 
  vécues, tout cela pour tenter une fois de plus de rentrer chez lui.
  « Non, grand et généreux Alkinoos, l’histoire est loin 
  d’être terminée. »
  Puis il s’éclaircit la gorge : « Quand parut l’aube aux doigts 
  roses, nous arrivâmes en vue de l’île d’Eolie où habitait Eole… »
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  HISTOIRE DE 
  L’ALCHIMIE
  L ALCHIMIE
  H
  L
    toire de  
    chimie
  M
  ême si l’Alchimie a été révélée lors du Conclave de 
  l’An Mil, cette Science occulte ne s’est pas construite 
  en un jour. Son histoire qui remonte à la nuit des temps 
  permet de comprendre la forme qu’elle a prise de nos jours.
  LES TEMPS IMMÉMORIAUX
  LES TEMPS IMMÉMORIAUX
  À son deuxième passage sur terre, l’Iz déposa des graines qui 
  devinrent des Cocons minéraux dans lesquels émergèrent cinq 
  Kaïm : Lion Vert, Hermès Trismégiste, Esméralda, Atalante 
  Fugitive et Rebis. Ces Kaïm furent profondément marqués 
  par cette naissance, on les nomma ainsi les Kaïm de l’Alliage. 
  Chaque Cocon renfermait une matière unique qui fut nom-
  mée Matière Première — ou Materia Prima — intimement 
  liée au Kaïm né avec elle. Le secret de ces Kaïm concerne la 
  maîtrise de la substance même des Cocons. En contrepartie 
  des pouvoirs sur cette matière, ils furent aﬀ ublés d’une tare; le 
  Lion Vert est sourd, Esméralda est aveugle, etc.
  Après leur naissance, les cinq Kaïm se dispersèrent aux 
  quatre coins du monde ésotérique et partirent en quête des 
  mystères de la Materia Prima. Puis vint la Chute, et comme 
  leurs frères, ils devinrent des Nephilim. La morsure de l’Ori-
  chalque éveilla en Eïdos le principe de la destruction. Ainsi, 
  les Nephilim devaient trouver un moyen de reconstruire la 
  Terre ravagée par la météorite, mais également se recons-
  truire eux-mêmes blessés dans leur intégrité. L’Alchimie, 
  embryon de Science occulte, sera le moyen idéal pour at-
  teindre cet objectif. L’Alchimie est construction.
  « Je puis t’assurer que celui qui voudra entreprendre le dé-
  chiﬀ rage littéral de ce que les philosophes hermétiques ont 
  écrit se perdra dans les méandres d’un labyrinthe dont il ne 
  trouvera jamais l’issue. »
  Livre d’Artéphius
    his
  l’al
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  LES GUERRES ÉLÉMENTAIRES
  LES GUERRES ÉLÉMENTAIRES
  Durent les Guerres élémentaires, les Kaïm de l’Alliage me-
  nèrent séparément leurs quêtes et se forgèrent un destin ; ils 
  étudièrent la Materia Prima, s’en éloignèrent pour certains 
  d’entre eux, se lièrent avec des compagnons de route... C’est 
  à cette époque qu’ils furent baptisés de noms énigmatiques 
  déchiﬀ rés par leurs premiers Adeptes dans les sillons de leur 
  Cocon originel.
  Hermès, après la Chute, partit sur les monts enneigés de 
  l’Atlas marocain. Son Cocon était lié à la Vapeur, Substance 
  liée à la compréhension des lois de la matière. Ainsi, il pro-
  tège le secret des origines des Cocons.
  Avant la Chute, il entendit l’appel de l’une de ses sœurs, 
  Esméralda, enfermée dans son Cocon. Il la délivra et permit 
  au Kaïm d’être libéré. La Liqueur, émanation de son Cocon, 
  est la Substance agissant sur le changement et la transforma-
  tion de la matière. La Chute lui ﬁ t découvrir l’horreur d’un 
  monde ravagé par l’Orichalque, le destructeur de la matière. 
  Refusant les Guerres élémentaires, Esméralda partit sur les 
  routes et trouva lors de son errance le réconfort des Rôm.
  Rebis, quant à lui, fut celui qui resta enfermé le plus long-
  temps dans son Palais. C’est la Chute qui le força à s’ou-
  vrir au monde, mais cet être androgyne fut rejeté par son 
  peuple. L’Ambre est la Substance liée à Rebis. Elle incarne la 
  puissance de la création, la génération et la fertilité. C’est à 
  cette époque qu’il fut Illuminé par la Pierre Angulaire et se 
  décida à concrétiser l’un de ses rêves : la construction d’un 
  monde parfait, puriﬁ é de l’Orichalque. Il nommera plus tard 
  ce monde Arkhémia.
  De son côté, le Lion Vert s’attacha à comprendre la matière 
  de son Cocon, le Métal. Cette Substance manifeste la maî-
  trise et le contrôle de la matière. Pour réconcilier ses frères 
  en guerre, il créa, dans la vallée de l’Indus, un Havre de 
  Concorde, lieu de paix et d’harmonie. Mais la trahison d’un 
  Onirim ﬁ t échouer ce plan, et força le Lion Vert a exorciser 
  sa vengeance en participant aux Guerres élémentaires. C’est 
  à cette époque, qu’il expérimenta les premières Formules de 
  Métal créées directement à partir de son Cocon. Ces expé-
  riences ne furent que des ébauches primitives des futures 
  Formules alchimiques.
  Le dernier Kaïm de l’Alliage est l’un des plus mystérieux. 
  Après la destruction de la Lune Noire suite à l’intervention de 
  Morphée, l’Atalante Fugitive sortit de son Cocon et s’élança, 
  en courant, vers les Éthers. Son Cocon donna naissance à une 
  Substance, la Poudre. Elle incarne la destruction et la dispari-
  tion de la matière, son état pulvérisé. Cette course l’éloigne du 
  monde et des autres Glorieux Alliage, mais vise à protéger un 
  secret, celui de l’Axis Mundi, dont les pôles terrestres — ou 
  Couronnes — forment les piliers. Ces territoires sont préser-
  vés de l’inﬂ uence néfaste de l’Orichalque.
  Les cinq Nephilim participèrent chacun à leur manière à 
  l’éveil d’une nouvelle vision du monde. Les Mages utilisent les 
  Champs magiques autour d’eux, mais au cœur de la matière, 
  un Ka latent est inexploité, qu’il est possible d’éveiller, permet-
  tant ainsi de créer des eﬀ ets magiques. Ces principes sont pour 
  la plupart découverts par des Défricheurs pré-alchimiques, fu-
  turs Adeptes initiés par les Kaïm de l’Alliage. L’embryon alchi-
  mique commence à prendre la forme d’un fœtus.
  LES COMPACTS SECRETS
  LES COMPACTS SECRETS
  Durant cette période, les Kaïm de l’Alliage délaissèrent 
  quelque peu leurs expériences pré-alchimiques. En revanche, 
  certains Nephilim jouèrent un rôle très important dans l’éla-
  boration de cette Science occulte. Après la ﬁ n des Guerres élé-
  mentaires, des Nephilim se réfugièrent dans les grandes forêts 
  d’Europe préparant le monde à l’émergence du Sanctuaire du 
  Couchant. Incarnés dans des druides, ils construisirent à l’aide 
  d’humains des sites mégalithiques parsemés de menhirs et de 
  dolmens. Ces pierres placées dans une position particulière se 
  lièrent magiquement entre elles formant des complexes ma-
  giques, éveillant des Plexus particuliers, les Omphalos. Ainsi, 
  quelques Nephilim découvrirent le lien entre la matière et les 
  Champs magiques. Le lien étroit entre microcosme et macro-
  cosme les entraîna à rechercher de manière plus approfondi 
  l’inﬂ uence des Champs magiques sur la nature — les plantes, 
  les minéraux, les animaux, et voire même les humains. Cette 
  inﬂ uence se traduisait par un lien analogique entre la matière 
  et un eﬀ et magique exploitable. Ainsi, des objets profanes 
  pouvaient servir de terreau à l’élaboration d’un sort, sans pui-
  ser directement dans les Champs magiques, mais en utilisant 
  simplement ce Ka latent situé dans la matière.
  Ces expériences donnèrent ﬁ nalement naissance à l’herboris-
  terie, voie occulte pré-alchimique. Les druides utilisaient cer-
  taines plantes ou minéraux comme catalyseurs. Ces formules, 
  pâles reﬂ ets de l’Alchimie actuelle, permettaient de soigner des 
  blessures par l’utilisation de cuivre, ou d’améliorer les récoltes 
  en semant des feuilles de lierre. Le gui était au centre de ces 
  pratiques magiques. A cette époque, le lien précis entre la Ma-
  teria Prima et les catalyseurs n’avait pas encore été découvert, 
  limitant ainsi l’eﬃ  cacité de ces préparations.
  L’HERMÉTISME
  L’HERMÉTISME
  En - 660, le Lion Vert comprit que les Kaïm de l’Alliage de-
  vaient s’entourer de disciples pour les soutenir et les aider dans 
  leurs quêtes. Pour se faire, il fonda une fraternité, connue 
  sous le nom de Voarchadumia. Cette fraternité regroupe les 
  Adeptes les plus ﬁ dèles. Ils sont chargés de garder et de proté-
  ger les secrets liés à l’Alchimie naissante.
  Contrairement à la volonté des Kaïm de l’Alliage, c’est à cette 
  époque, au Ier siècle après l’Incident Jésus, que le mot Alchi-
  mie — Al Khémya en arabe — apparaît. L’un des frères de la 
  Voarchadumia, Chymès, trahit les secrets et les révéla au plus 
  grand nombre en Égypte. Pendant plusieurs siècles, de nom-
  breux Nephilim crurent que ce Nephilim était le véritable fon-
  dateur de cette Science occulte. L’Égypte fut donc le creuset de 
  l’Alchimie profane, celle des souﬄ  eurs.
  Pour contrer la trahison de Chymès, la fraternité Voarchadu-
  mia, avec l’aide d’Hermès et des frères d’Asclépios publia un 
  ouvrage mythique, le Corpus Hermeticum, un ensemble de 
  traités développant une série de révélations faites de Noûs à 
  Hermès, et d’Hermès à Asclépios. Au carrefour des inﬂ uences 
  pythagoriciennes et néoplatoniciennes, ce recueil dévoile le 
  principe de la triade. Derrière cette allusion se cachent les trois 
  Cercles de l’Œuvre, l’Œuvre au Noir, l’Œuvre au Blanc et 
  l’Œuvre au Rouge — ou Grand Œuvre. Dans ce texte, Hermès 
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  recommande de garder le silence, preuve que cette œuvre 
  monumentale relève du pur ésotérisme, et cherche à perdre 
  l’ignorant, et à initier le véritable Adepte.
  Suite à cette publication, les mystères de l’Alchimie n’atten-
  daient plus qu’une seule chose; être révélés à la communauté 
  Nephilim pour éviter les dérapages comme celui de Chymès.
  LES GUERRES SECRÈTES
  LES GUERRES SECRÈTES
  Du VIIIe au XIe siècle, le Moyen Âge vit l’apparition d’un 
  certain nombre d‘ouvrages relatifs à des techniques d’alchi-
  mie et à des procédés artisanaux. C’est à cette époque que les 
  premiers constructs alchimiques ﬁ rent leur apparition. Cha-
  cun d’eux nécessitait la maîtrise d’un savoir faire profane. Le 
  construct le plus connu des profanes, l’athanor — at-thannûr, 
  fourneau en hébreu, ou athanatos, immortel en grec — est une 
  petite tour en briques cuites permettant de détruire la matière, 
  de la brûler à haute température. La maîtrise du verre permit 
  la création de sublime vase nommé alambic — al-ambîq, vase 
  en arabe — dont certains aﬃ  rment qu’il aurait été inventé 
  par Marie la Juive, Adepte d’Esméralda. Le savoir faire des 
  tailleurs de pierre donna naissance à de magniﬁ ques creusets. 
  Les tanneurs, quant à eux, créèrent des souﬄ  ets permettant 
  ainsi la maîtrise des Vapeurs. Enﬁ n, les métallurgistes amélio-
  rèrent les premières forges contrôlant ainsi de puissants Mé-
  taux. Ces constructs étaient encore à l’époque inutilisables. Il 
  manquait aux Alchimistes la connaissance nécessaire pour lier 
  leur Pentacle à cet outil.
  En l’An Mil, les cinq Kaïm de l’Alliage se réunirent et prirent le 
  nom de Glorieux Alliage. Ils proclamèrent qu’ils étaient liés à la 
  Matière Première dont ils portaient le nom, et qu’ils étaient les 
  exemples vivants de la transmutation de la matière. Ensuite, ils 
  se réunirent en Assemblée connue sous le nom de Turba Philo-
  sophorum. Cette Assemblée réunit les membres de la fraternité 
  de la Voarchadumia. À partir des diﬀ érentes expériences, le Glo-
  rieux Alliage révéla le rituel permettant à l’Alchimiste de se lier à 
  un laboratoire à travers divers outils, nommés constructs, et de 
  réitérer la transmutation de la matière.
  Une fois ces bases philosophiques et matérielles posées, ils 
  décidèrent de s’introduire dans l’Elysium lors du quatrième 
  Conclave majeur se déroulant à Venise. Ils montrèrent aux 
  élus qu’une nouvelle Science occulte était née, l’Alchimie. 
  Suite à cette révélation, une porte de l’Elysium s’ouvrit sur 
  Arkhémia, recréation d’une Atlantide matérielle, lieu puriﬁ é 
  de l’Orichalque où les Nephilim pourront découvrir les secrets 
  du Ka-Soleil.
  À partir de l’An Mil, la quête du Grand Œuvre étant une réa-
  lité, de nombreux Nephilim déçus par la Magie et la Kabbale, 
  se lancèrent sur les traces des cinq membres du Glorieux Al-
  liage. Les Nephilim se réunirent en Confréries Alchimistes, 
  et recherchèrent les traités rédigés par les Adeptes dans des 
  grandes villes, capitales alchimiques — Paris, Bruges, Prague, 
  Fès, Bourges ou Le Caire. Le nombre d’Adeptes ne cessa de 
  croître. C’est au cœur même de ces grandes villes, que les pre-
  miers Alchimistes installèrent leur laboratoire et se cachèrent 
  des Templiers et des Mystères.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
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  LES NOUVEAUX MONDES
  LES NOUVEAUX MONDES
  La Révélation alchimique par le Glorieux Alliage à la com-
  munauté Nephilim permit l’essor de cette Science occulte. À 
  partir du XIVe siècle, les Alchimistes ne cessèrent de faire des 
  découvertes majeures, s’imbriquant dans la révolution phi-
  losophique et artistique qui germait dans toute l’Europe; la 
  Renaissance. Cette période fut la plus faste pour l’Alchimie. 
  En eﬀ et, de nombreux Nephilim se lancèrent dans la quête 
  du Grand Œuvre découvrant les liens entre les Ka-éléments, 
  les Substances et les Glorieux Alliage. Ce triptyque ne pou-
  vait être exploité qu’après avoir progressé dans les Cercles 
  d’initiation, de l’Œuvre au Noir au Grand Œuvre. De plus, 
  c’est à cette époque que la Spagyrie en tant que quatrième 
  voie de l’Alchimie ﬁ t son apparition sous l’impulsion de Pa-
  racelse, Adepte s’intéressant à la médecine et aux arts.
  En parallèle, des initiés humains s’intéressèrent à l’Alchimie. 
  Les Rose-Croix se dévoilèrent à l’humanité, s’appuyant sur 
  les révélations alchimiques et philosophiques pour se faire 
  un nom. L’époque du mensonge commença. De nombreux 
  Alchimistes furent piégés par les allégories des R+C, ne dis-
  tinguant plus les allégories de la véritable Sapience. Ainsi, 
  des grands Adeptes tels que Michel Maïer — Donimo, un 
  ancien Poursuivant de l’Atalante Fugitive — ou Paracelse — 
  Yliaster, un Adopté de la Tempérance — virent leurs écrits 
  repris par la Rose-Croix pour leurs Mensonges.
  À nouveau, la Voarchadumia dut réagir contre les mani-
  gances de la Coupe. Deux Adeptes, Georges Ripley et Hein-
  rich Kunrath, publièrent deux focus alchimiques, Le Livre 
  des Douze Portes et l’Amphithéâtre de l’Éternelle Sapience. Ces 
  deux ouvrages occultes, indispensables pour être accepté à la 
  Turba Philosophorum, permirent de poser les clefs nécessaires 
  à l’Alchimiste pour progresser au sein de sa Science occulte, 
  écrasant dans l’œuf les complots rosicruciens.
  Au cours du XIXe siècle, l’Alchimie acquiert une réputation 
  sulfureuse. Tout d’abord, les sciences oﬃ  cielles, telle que la 
  Chimie, prirent le pas sur l’Alchimie, considérée comme 
  de la magie de bas étage. Ensuite, les pratiques dites “ al-
  chimiques ” qui entourèrent l’Ordre Hermétique de l’Aube 
  Dorée accentua la mauvaise réputation de la Science occulte, 
  et entraîna un amalgame dans les esprits entre Alchimie et 
  magie noire.
  LA RÉVÉLATION
  LA RÉVÉLATION
  Le XXe siècle vit l’Alchimie retrouvée de sa splendeur grâce 
  à l’intervention d’un Nephilim, Vulkhaïn (1), un Maître 
  Rubedo, Adepte d’Esméralda. En eﬀ et, ce Nephilim, connu 
  sous le pseudonyme de Fulcanelli, fonda à Paris une Confré-
  rie Alchimiste, les Frères d’Helioplis. Pendant de longues 
  années, il dénicha les logis alchimiques par l’étude de l’archi-
  tecture ésotérique. Il oﬀ rit ses connaissances au grand public 
  dans deux célèbres ouvrages, Le Mystère des cathédrales et Les 
  Demeures philosophales. L’Alchimie retrouva un maître, mais 
  également sa réputation. Grâce à ses recherches, de nom-
  breuses Formules furent découvertes dans diverses construc-
  tions, religieuses ou artistiques — Notre-Dame de Paris en 
  est l’exemple parfait.
  À côté de la naissance d’une Alchimie hermétique et go-
  thique, un pendant scientiﬁ que ﬁ t son apparition lors de la 
  Seconde Guerre mondiale. Pour lutter contre la Fraternité 
  de Th ulé et l’invasion nazie, des Alchimistes s’appuyèrent 
  sur les progrès scientiﬁ ques du début du siècle pour créer 
  une bombe élémentaire, permettant de geler l’inﬂ uence des 
  Champs magiques dans une zone donnée, et limitant ainsi 
  les eﬀ ets des rituels des Arcanes mineurs et de l’Orichalque. 
  Ce projet soutenu par Rebis et la Synarchie, fut abandonné 
  de peur que la bombe tombât entre les mains des Arcanes 
  mineurs ou de Nephilim malintentionnés comme le 666.
  Finalement, le XXe siècle peut être considéré comme le siècle 
  de la maturité de l’Alchimie. En eﬀ et, ces diverses voies 
  de traverse prouvent qu’aujourd’hui cette Science occulte 
  constitue l’un des chemins les plus diﬃ  ciles, mais les plus 
  gratiﬁ ants pour atteindre l’Agartha. Les exemples sont peut-
  être rares, mais des Adeptes racontent, pour rassurer leurs 
  disciples, qu’un des Poursuivants de l’Atalante Fugitive, Ivo, 
  a atteint l’Agartha en fusionnant avec elle. Cette fusion a 
  donné naissance à un enfant, Kalysias, un Ar-Kaïm. Étran-
  gement, sa nature lui a permis d’être le premier Révélé à pra-
  tiquer l’Alchimie, ce phénomène reste toujours inexpliqué 
  jusqu’à nos jours. On peut éventuellement chercher dans 
  l’apparition, au début du siècle, d’une nouvelle forme d’Al-
  chimie sous l’impulsion de C.G. Jung. Ce psychanalyste s’est 
  intéressé de près à cette Science occulte cherchant à percer 
  les secrets de l’âme comme un Alchimiste cherche à percer 
  ceux de la matière. Les Ar-Kaïm traduisent cette métaphore 
  de l’âme, par la compréhension de leur Astral intérieur.
  (1) Vulkhaïn est à diﬀ érencier de Vul-Caïn, Selenim fondateur des Orichalquiens.
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  L
  e système présenté dans Nephilim : Révélation pour 
  l’Alchimie a retiré la pluralité élémentaire des substances, 
  exposée dans le Livret Alchimie de la première édition de 
  NEPHILIM.
  Cette modiﬁ cation empêche toute réutilisation des 
  formules exposées dans les éditions précédentes, au contraire 
  des autres Sciences occultes. Elle limite aussi grandement 
  l’intérêt de l’Alchimie pour les joueurs. 
  Enﬁ n, il est diﬃ  cile d’imaginer que les processus alchi-
  miques soient nécessairement liés à un Élément, et un seul. 
  Tel n’est pas le cas pour les Compétences occultes de la Magie 
  (Modiﬁ er, Percevoir...), il n’y a pas de raison de le faire pour 
  les processus (Comprendre, Détruire...).
  Ces petites modiﬁ cations tentent donc de revenir à une 
  pluralité élémentaire des processus alchimiques, en conser-
  vant le système de Nephilim : Révélation.
  Il existe donc cinq processus alchimiques, chacun indui-
  sant une action sur la matière bien particulière. C’est en 
  fonction de l’eﬀ et recherché que l’on déﬁ nit son apparte-
  nance à un processus particulier. 
  Alchimie 
  Révélation
  PRÉSENTATION
  PRÉSENTATION
  Troisième des sciences occultes manipulées par les 
  Nephilim, l’Alchimie consiste à manipuler la matière en subli-
  mant les résidus de Ka que celle-ci contient. L’Alchimiste est 
  dans une perpétuelle recherche d’intime compréhension des 
  diﬀ érents matériaux qui forment le monde environnant. Cette 
  compréhension intime ne passe pas par la découverte de la 
  composition profane de chaque substance, mais bien par la 
  sublimation du Ka latent que chaque chose contient. Cette 
  démarche portée vers l’extérieur a pourtant comme but ultime 
  de sublimer son propre Pentacle, en éveillant enﬁ n l’étincelle 
  du Kaïm qui sommeille en chaque Nephilim.
  Science complexe et matérialiste, l’Alchimie se déve-
  loppe par le biais d’un laboratoire. Celui-ci agit comme une 
  extension du Nephilim, certains n’hésitent pas à le qualiﬁ er 
  de jumeau artiﬁ ciel. 
  Mais le laboratoire reste ce qu’il est : un outil. L’essentiel 
  de l’œuvre philosophique d’un Alchimiste est déterminé 
  par ce que l’on appelle un processus, une approche parti-
  culière de la matière choisie par chaque Nephilim lorsqu’il 
  commence son apprentissage de l’Alchimie.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  LES PROCESSUS
  LES PROCESSUS
  Il existe cinq processus, chacun associé à une ﬁ gure du 
  Glorieux Alliage. La matérialisation directe de ces processus 
  forme les substances, produites par le laboratoire. 
  Un processus est une façon d’agir sur la matière qui envi-
  ronne l’Alchimiste, un principe d’enchantement, aﬁ n d’im-
  primer des caractéristiques particulières, répondant générale-
  ment à la nature magique latente de chaque chose. Chaque 
  processus passe par l’usage d’une substance particulière utilisée 
  pour opérer la matière. Dans sa recherche, un processus vise 
  une ﬁ nalité sublimée : le retour de la matière vers la Materia 
  Prima.
  Bien qu’il existe indubitablement des préférences parmi les 
  Nephilim, selon le Ka dominant, les processus ne sont pas liés 
  à un Élément particulier.
  L’ESCARBOUCLE
  L’ESCARBOUCLE
  Je détruis
  Ce processus permet d’explorer l’ensemble des méca-
  nismes de destruction de la matière, l’Alchimiste découvre 
  les procédés de décomposition, de calcination, de corruption 
  et de déchéance. Par ce biais, il opère une exploration inti-
  miste de la matière, en étant capable de la décomposer en 
  ses nombreux constituants. Car la recherche de l’Escarboucle 
  va au-delà de la destruction, l’Alchimiste doit apprendre à 
  dépasser celle-ci et trouver dans les cendres, la nature véri-
  table de la matière. Tel est le nom de l’escarboucle, une pierre 
  légendaire, rouge comme le Grand Œuvre, que l’Alchimiste 
  doit trouver dans les cendres.
  L’Escarboucle étudie donc l’état pulvérisé de la matière, 
  solide qui se comporte comme un liquide, assemblage 
  complexe de multiples particules. Premier état de la matière, 
  représentation de l’origine et de la ﬁ n de toute chose (« Né 
  de la poussière, tu retourneras à la poussière »), l’Escarboucle 
  mène l’Alchimiste vers la forme achevée du monde : la Pierre 
  philosophale du Grand Œuvre.
  L’outil alchimique associé à l’Escarboucle est l’athanor et les 
  substances générées sont les poudres.
  Symbolisme
  Les Alchimistes de l’Escarboucle apprécient les références 
  sombres, morbides et funèbres. Par exemple les vêtements gris, 
  bruns ou noirs, les lieux obscurs ou enfermés. Les symboles 
  favoris sont le corbeau, le crâne ou le tombeau.
  Le lexique employé reprend couramment les termes suivants : 
  dissolvant, réduction, incinération, désintégration, décompo-
  sition.
  LA CHRYSOPÉE
  LA CHRYSOPÉE
  Je maîtrise
  Ce processus permet à l’Alchimiste d’imposer son contrôle 
  sur la matière, il s’aﬃ  rme en maître et en régulateur. La 
  Chrysopée ne mène pas à la compréhension, mais à ﬁ xer 
  des règles auxquelles la matière se soumet. Elle manifeste 
  le contrôle et la rectitude du monde. L’Alchimiste crée ses 
  propres lois physiques et magiques et les impose à son envi-
  ronnement.
  Dans sa rectitude et sa droiture, la Chrysopée étudie donc 
  l’état solide de la matière, elle ﬁ ge et cadre et n’admet que 
  des formes déterminées. Partant de matériaux instables et 
  impurs, l’Alchimiste anoblit la matière jusqu’à parvenir au roi 
  des métaux alchimiques : le Mercure philosophale du Grand 
  Œuvre.
  L’outil alchimique associé à la Chrysopée est la forge et les 
  substances générées sont les métaux.
  Symbolisme
  Les Alchimistes de la Chysopée apprécient les symboles de 
  la balance, de la règle. Ils aiment porter des tenues martiales 
  et arborer des symboles d’autorité mystique (couronne, 
  sceptre). Le bestiaire de l’héraldique est aussi souvent utilisé : 
  lion, léopard, griﬀ on, aigle…
  Le lexique employé reprend couramment les termes 
  suivants : onction, exaltation, rectiﬁ cation, élection, fusion, 
  exclusion, dissolution, précipitation.
  GLOSSAIRE
  Catalyseur : il s’agit d’un matériau profane entrant dans la 
  composition d’une substance.
  Formule : il s’agit du Sort alchimique permettant de générer 
  une substance en laboratoire et de l’utiliser au moment 
  importun, en lui appliquant un principe.
  Laboratoire : lieu magique construit par l’Alchimiste et 
  constitué d’un à cinq outils alchimiques, selon les processus 
  utilisés.
  Outil alchimique : ce sont les objets enchantés qui compo-
  sent le laboratoire. Il en existe cinq : l’alambic, l’athanor, 
  le creuset, la forge et le souﬄ  et.
  Substance : il s’agit d’un matériau magique généré dans le 
  laboratoire et qui possède dans sa matrice un formule alchi-
  mique prête à être activée. Il existe cinq état que prend une 
  substance, selon le processus alchimique utilisé : ambre, 
  liqueur, métal, poudre, vapeur.
  Principe : il s’agit de la méthode utilisée par l’Alchimiste 
  aﬁ n d’activer la formule contenue dans une substance.
  Processus : il s’agit de la méthode utilisée par l’Alchimiste 
  aﬁ n de générer une substance et de lui implémenter une 
  formule. 
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  L’ANDROGYNE
  L’ANDROGYNE
  Je crée
  Ce processus correspond à la puissance fertile ininter-
  rompue de la matière, la création, la génération et l’invention. 
  Au travers l’Androgyne, l’Alchimiste exploite cette magni-
  ﬁ que faculté que possède la matière à générer autre chose 
  qu’elle même. Ce faisant, il ne contrôle pas, il ne fait que 
  libérer un potentiel latent, mais qui reste fragile. La vie éclose 
  doit s’endurcir pour durer ou péricliter.
  Ce sont là les deux faces de l’Androgyne, la puissance de 
  générer sans limite, la recherche d’une création parfaite qui 
  dure. 
  L’Androgyne travaille sur l’état cristallin de la matière, un 
  état pur mais fragile, incertain. L’Alchimiste recherche la 
  matière dont la nature ne peut être souillée, l’Œuf alchimique 
  du Grand Œuvre.
  L’outil alchimique associé à l’Androgyne est le creuset et les 
  substances générées sont les ambres.
  Symbolisme
  Les Alchimistes de l’Androgyne sont souvent perçus comme 
  des poètes, des esthètes. Ils apprécient les symboles romanti-
  ques d’une nature en fête : des ﬂ eurs épanouies, des couleurs 
  aux teintes pastel, les signes de l’amour et de l’union. 
  Assez souvent pourtant, leurs symboles aﬃ  rment la dualité 
  du monde, à l’instar de leur ﬁ gure mentor Rebis : soleil 
  & lune, masque de Janus… Ce faisant, les Alchimistes de 
  l’Androgyne font leur les vieilles peurs du monde face à un 
  pouvoir de création non contrôlé : de nouvelles formes de vie 
  étranges, parfois monstrueuses.
  Le lexique employé reprend couramment les termes suivants : 
  éclosion, condensation, résurrection, érection, cuisson.
  LE CINABRE
  LE CINABRE
  Je transforme
  Ce processus agit sur le changement, les transformations 
  incessantes de la matière dans sa forme et son contenu. L’Al-
  chimiste apprend à les utiliser et les combiner à sa guise. Il 
  s’insinue ainsi dans les mystères intimes du monde, tente de 
  décanter la matière aﬁ n d’apercevoir son principe vital.
  Le Cinabre s’intéresse donc à l’état liquide de la matière, un 
  état qui permet à l’Alchimiste de contempler le changement 
  incessant de la matière dans la circulation des liquides, son 
  aﬃ  nement, sa concentration. En exploitant ce mouvement 
  interne, l’Alchimiste apprend à le provoquer, à susciter la 
  transformation. C’est dans cet état qu’il est possible de cerner 
  à la fois l’essence même de la matière et sa capacité innée 
  à se transformer. Au ﬁ nal, l’Alchimiste entrevoit dans cette 
  essence l’Elixir de Longue Vie du Grand Œuvre.
  L’outil alchimique associé au Cinabre est l’alambic et les 
  substances générées sont les liqueurs.
  Symbolisme
  Fascinés par les mécanismes de transformation, les Alchi-
  mistes du Cinabre apprécient peu les symboles établis. Le seul 
  qui leur correspond pleinement est la spirale. Autrement, ils 
  sont fascinés par les mobiles à mouvement perpétuel, les tissus 
  souples aux drapés ﬂ uctuant, les hologrammes animés et les 
  instruments de musiques. Ils apprécient aussi les couleurs 
  bigarrées, mélange de froid et de chaud.
  Le lexique employé reprend couramment les termes 
  suivants : mutation, métamorphose, solution, transmutation, 
  liquéfaction.
  L’ALKAEST
  L’ALKAEST
  Je comprends
  Ce processus mène à l’intelligence des choses, la compréhen-
  sion des lois intimes de la matière et de leur perception. L’Al-
  chimiste apprend à déchiﬀ rer les secrets et à les communiquer. 
  L’Alkaest s’intéresse à l’état gazeux de la matière. Habitué 
  à observer les danses hypnotiques des gaz dans son labora-
  toire, l’Alchimiste sait atteindre le cœur des choses, au travers 
  des mouvements incessants qui l’entourent. Il perce dans les 
  volutes la mémoire enfuie de la matière. Il 
  L’Alkaest est ainsi un solvant qui, dans ses émanations, rend 
  transparent les mystères et révèle l’enseignement qui se cache 
  entre les particules élémentaires. Ce faisant, il permet à l’Al-
  chimiste de saisir le Spiritus Mundi du Grand Œuvre.
  L’outil alchimique associé à l’Alkaest est le souﬄ  et et les 
  substances générées sont les vapeurs.
  Symbolisme
  Les Alchimistes de l’Alkaest apprécient les symboles liés à la 
  transparence, la lumière et à la légèreté. On retrouve souvent dans 
  leurs œuvres des motifs récurrents comme le voile, un œil ouvert 
  ou encore des symboles mathématiques. 
  Le lexique employé reprend couramment les termes suivants : 
  évaporation, exhalaison, révélation, dilatation.
  TA
  TABL
  BLE DE CORRESP
  S ON
  NDA
  DANC
  NCE
  PR
  PROCESSSU
  SUS
  OUTIL
  SUBSTANCE
  SU
  S BLIMATION
  FIGU
  GURE
  R
  Escarboucle
  Athanor
  Poudre
  Pierre philosophale
  Atalante Fugitive
  Chrysopée
  Forge
  Métal
  Mercure des philosophes
  Lion Vert
  Androgyne
  Creuset
  Ambre
  Œuf alchimique
  Rebis
  Cinabre
  Alambic
  Liqueur
  Élixir de Longue Vie
  Esméralda
  Alkaest
  Souﬄ  et
  Vapeur
  Spiritus Mundi
  Hermès Trismégiste
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  LE LABORATOIRE
  LE LABORATOIRE
  L’ensemble du travail opératoire d’un Alchimiste se déroule 
  dans son laboratoire, considéré souvent comme une extension 
  du Nephilim, parfois même comme son double alchimique.
  LES OUTILS ALCHIMIQUES
  LES OUTILS ALCHIMIQUES
  Le laboratoire est un ensemble indivisible constitué d’un ou 
  de plusieurs outils alchimiques, chacun est destiné à générer 
  un type de substances en particulier : 
  • l’athanor (poudres), 
  • la forge (métaux), 
  • l’alambic (liqueurs), 
  • le souﬄ  et (vapeurs) et 
  • le creuset (ambres). 
  Le laboratoire est une représentation ﬁ xe du Pentacle du 
  Nephilim : les Éléments circulent entre les diﬀ érents outils, 
  indiﬀ éremment. Ils forment une trame, une maille magique 
  qui activera les diﬀ érents outils pour produire les substances 
  et servira de matériau à l’Alchimiste dans ses travaux d’éveil de 
  la matière. Lors de l’activation d’une formule, on teste direc-
  tement le niveau du laboratoire dans le Ka-élément concerné 
  par la formule.
  CONSTRUCTION 
  CONSTRUCTION 
  DU LABORATOIRE
  DU LABORATOIRE
  Les cinq outils suivent les mêmes procédés de fabrication. Ainsi, à 
  chaque fois que l’Alchimiste ajoute un outil à son laboratoire, il doit 
  suivre la procédure présentée ci-dessous.
  La création d’un outil passe premièrement par une phase maté-
  rielle, concrétisée par un test d’Agile Peu Diﬃ  cile, modiﬁ é par la 
  compétence Savoir-faire (forge). Cette phase doit obligatoirement se 
  terminer un soir de Grande Conjonction, sachant qu’elle dure trois 
  jours.
  Ensuite, à chaque ajout d’outil alchimique au sein du laboratoire, 
  l’Alchimiste doit le « consacrer ». Il place alors sa stase au centre du 
  laboratoire et relie les outils par trois ﬁ lins : l’un d’or, l’autre d’argent 
  et le dernier de bronze. L’Alchimiste peut alors transférer l’énergie 
  magique de sa stase dans son laboratoire (puce par puce, Ka-élément 
  par Ka-élément). 
  FABRICATION DES SUBSTANCES
  FABRICATION DES SUBSTANCES
  L’Alchimiste tire les substances des outils de son labo-
  ratoire. Avant d’opérer, il doit décider de la formule qu’il 
  souhaite mettre en œuvre. Cela donne l’Élément et le type 
  de substance concernés. L’Élément ne peut être diﬀ érent de 
  celui associé au jour, selon les correspondances astrologiques. 
  Une substance d’Œuvre au Noir requiert une heure de 
  travail et une dose alchimique.
  Une substance d’Œuvre au Blanc requiert deux heures de 
  travail et deux doses.
  Une substance de Grand Œuvre requiert trois heures de 
  travail et trois doses.
  Le nombre maximum de doses produites par le laboratoire 
  est égal au niveau du Ka-élément concerné du laboratoire 
  multiplié par cinq. 
  Durant l’opération, l’Alchimiste utilise l’outil approprié et 
  les catalyseurs nécessaires pour modeler la substance selon la 
  formule souhaitée. Les doses non utilisées, sur lesquelles l’Al-
  chimiste n’imprime pas de processus sont quand même char-
  gées magiquement, mais sont sans utilité. Certains aiment les 
  utiliser comme bijou ou les intégrer dans certains objets de 
  leur environnement. Il n’est ainsi pas rare de trouver chez un 
  Alchimiste des artefacts symboliques (dagues, calices, scep-
  tres, blasons) incrustés de métaux ou émaillés d’ambre, des 
  encensoirs à vapeur ou des ﬂ acons à liqueur.
  LA
  LABO
  BO
  ORA
  RATOIRE
  Ka
  Initié
  Lune
   Initié
  Terre
  Initié
  Eau
  Initié
  Air
  Initié
  Feu
  Initié
  LES ÉLÉMENTS
  L’Élément en lui-même n’étant plus lié au processus, il dé-
  pend du support aﬀ ecté et des correspondances élémentai-
  res mises en œuvre.
  •  le Feu aﬀ ecte la force, la volonté et les ﬂ ammes et utilise
  u
  un support symboliquement associé au feu : cuivre, huile,
  etc.
  •  la Terre aﬀ ecte le corps, le végétal et la terre et utilise 
  un support symboliquement associé à la terre : fer, sol, 
  végétaux, etc.
  •  la Lune aﬀ ecte l’équilibre, les organes internes et les 
  illusions et utilise un support symboliquement associé à la 
  lune : argent, lumière, sang, etc.
  •  l’Eau aﬀ ecte la souplesse, les vêtements (déguisements)
  u
  et l’eau et utilise un support symboliquement associé à 
  l’eau : liquide, mercure, etc.
  •  l’Air aﬀ ecte l’intelligence, la perception et les vents et 
  r
  utilise un support symboliquement associé à l’air : vents, 
  odeur, etc.
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  LANCER UNE FORMULE
  LANCER UNE FORMULE
  LES PRINCIPES
  LES PRINCIPES
  L’Alchimiste interagit avec son environnement par le biais 
  des formules, qui sont la concrétisation magique des opéra-
  tions menées dans le laboratoire. Mais ce n’est pas tout, le 
  talent d’un Alchimiste se mesure aussi à sa faculté d’appliquer 
  certains principes avant d’exécuter la formule qu’il a créée 
  dans son laboratoire. Comme pour toute Science occulte, ces 
  principes forment les neuf compétences occultes que l’Alchi-
  miste apprendra à maîtriser tout au long de sa progression 
  vers le Grand Œuvre.
  PROCÉDURE
  PROCÉDURE
  Le lancement d’une formule alchimique suit 
  toujours le même procédé :
  L’Alchimiste doit posséder la substance 
  requise et s’en saisir [Action simple] ;
  La substance doit être mise en contact avec 
  le support (voir ci-dessous) de la formule, c’est 
  ce que l’on appelle la coalescence alchimique [Action simple] ;
  L’Alchimiste prononce le nom du principe en énochéen et 
  active ainsi la substance [Action gratuite] ;
  L’Élément du laboratoire concerné est opposé à la diﬃ  culté de 
  la formule, modiﬁ ée par la compétence correspondant au principe 
  utilisé et par la conjonction astrologique du jour [Action gratuite].
  CONDITIONS REQUISES
  CONDITIONS REQUISES
  Loi de coalescence
  Pour qu’une substance soit eﬀ ective, elle doit être mise en 
  contact avec le support de la formule. L’Alchimiste doit soit 
  lancer la substance, soit la poser directement sur le support. Dans 
  le premier cas, la portée du lancer est conditionnée par les limi-
  tations matérielles normales. Hors d’un récipient, les poudres, 
  liqueurs et vapeurs ont une faible portée, en général trois mètres. 
  Les substances solides (ambres et métaux) ou celles contenues 
  dans un récipient (fragile, pour libérer la substance au contact) 
  peuvent par contre être lancées beaucoup plus loin.
  Il est cependant possible pour l’Alchimiste d’atteindre plusieurs 
  cibles en même temps. Dans ce cas, les cibles doivent posséder 
  une relation analogique entre elles, de manière à ce qu’elles 
  forment un ensemble dans la vision de l’Alchimiste. S’il est ainsi 
  impossible de cibler deux quidams que rien ne réunit, une même 
  formule peut viser deux membres d’un même Arcane mineur à 
  la poursuite de l’Alchimiste. Il est toujours nécessaire de posséder 
  suﬃ  samment de substances pour eﬀ ectuer cette opération (une 
  substance supplémentaire pour chaque nouvelle cible). De plus, 
  la diﬃ  culté augmente d’un palier par cible additionnelle.
  Loi d’immanence
  Une formule ne peut jamais être lancée si l’Alchimiste n’est 
  pas environné par les Champs magiques (surtout celui utilisé 
  par la formule). L’énergie d’une substance n’est pas assez élevée 
  pour s’activer d’elle même et l’Alchimiste a toujours besoin 
  des Champs magiques pour imprimer un principe (Projec-
  tion, …) à la formule avant d’opérer la transmutation.
  Durant l’opération, l’Alchimiste imprime un principe aux 
  Champs magiques avant de les transférer dans la substance 
  pour l’activer. Cependant, les substances étant avant tout des 
  émanations du laboratoire, c’est celui-ci qui est utilisé pour 
  tester la réussite de la formule.
  Loi de quintessence
  Une formule ne peut être lancée qu’à la condition que les 
  énergies du laboratoire soient complètes. Cela signiﬁ e que les 
  cinq Ka-éléments doivent être présents en son sein, quel que 
  soit leur niveau.
  Loi de convergence
  Il est possible pour un Alchimiste d’utiliser la substance 
  d’un autre laboratoire que le sien pour projeter une formule 
  qu’il connaît. Il crée ainsi une connexion temporaire avec ce 
  laboratoire, plus faible qu’en temps normal. La diﬃ  culté de la 
  formule lancée est majorée d’un niveau.
  LES PRIN
  NCIIPES & 
  & LE
  LES 
  S CE
  CERC
  RCLE
  LES
  Œuvre au Noir
  Projection
  Calcination
  Congélation
  Œuvre au Blanc
  Fermentation
  Cristallisation
  Coagulation
  Grand Œuvre
  Fixation
  Distillation
  Sublimation
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  L’ŒUVRE AU NOIR
  L’ŒUVRE AU NOIR
  LA PROJECTION
  LA PROJECTION
  C’est le principe de base que doit connaître tout Alchi-
  miste et qui permet d’activer une substance par le biais d’une 
  formule. Le Nephilim apprend à transformer un métal impar-
  fait en or (le rêve des Souﬄ  eurs), à imprimer à la matière 
  inerte une anima alchimique. 
  Il est impossible à un Nephilim de maîtriser un autre prin-
  cipe à un rang supérieur à la projection. Un Apprenti en 
  projection ne peut ainsi être Compagnon en calcination.
  LA CALCINATION
  LA CALCINATION
  Ce que l’Alchimiste peut faire, il doit être capable de le 
  défaire. La calcination pulvérise la matière alchimique en désu-
  nissant ses diﬀ érents composantes : le profane et le magique. 
  Seules restent quelques cendres élémentaires, les ﬂ ores chymi-
  ques que les Nephilim aiment récolter pour leur laboratoire.
  Ainsi, la calcination permet de détruire une formule active 
  que l’Alchimiste connaît. Soit qu’il en soit la source, soit 
  qu’un autre Nephilim l’a originellement lancée. Il est impos-
  sible pour un Alchimiste d’annuler une formule comme un 
  Magicien dissipe ses sorts ou un Kabbaliste révoque ses créa-
  tures. On ne joue pas impunément avec la matière et seule 
  le principe de calcination permet d’annuler eﬃ  cacement les 
  eﬀ ets d’une formule, sans attendre une dissipation « natu-
  relle », la durée de la formule.
  • Apprenti : Permet d’annuler des formules de 1er Cercle
  •  Compagnon : Permet d’annuler des formules de 
  2e Cercle
  • Maître : Permet d’annuler des formules de 3e Cercle
  Exemple : le compagnon d’un Alchimiste est immobilisé, sa 
  vêture est devenue plus rigide que l’acier à cause de l’Onction du 
  tombeau des profanes. L’Alchimiste connaît ce sort et possède la 
  compétence Calcination à Compagnon. Il sort un métal nacré et 
  exécute la même formule, mais au lieu de le faire normalement, 
  il utilise le principe de Calcination pour l’annuler.
  LA CONGÉLATION
  LA CONGÉLATION
  En combinant le sel et le soufre, l’Alchimiste durcit la 
  substance et éveille les sels métalliques présents en elle. Ce 
  faisant, il ralentit le processus d’éveil des Champs magiques 
  et est capable de temporiser la prise d’eﬀ et de la formule. 
  •  Apprenti : Permet de retarder une formule d’une minute
  •  Compagnon : Permet de retarder une formule jusqu’à 
  ce qu’une condition soit remplie
  •  Maître : Permet de lancer une formule à tout moment 
  à distance
  Exemple : l’Alchimiste souhaite découvrir la nature des 
  échanges entre deux membres d’Arcanes mineurs diﬀ érents. 
  Ceux-ci se rencontrent dans une chapelle, sous la surveillance 
  de sbires armés jusqu’aux dents. L’Alchimiste s’introduit avant 
  la rencontre et utilise le principe de Congélation (qu’il possède à 
  Compagnon) sur la formule de Cristallisation du verbe miri-
  ﬁ que. Il ﬁ xe comme condition l’approche de deux noyaux de 
  Ka-Soleil. Il ne lui restera plus qu’à revenir le lendemain pour 
  récupérer la trace écrite de leurs propos. 
  L’ŒUVRE AU BLANC
  L’ŒUVRE AU BLANC
  LA FERMENTATION
  LA FERMENTATION
  Les principes de l’Œuvre au Blanc sont évidemment plus 
  élaborés que ceux du premier Cercle. L’Alchimiste, de même qu’il 
  devient capable de manipuler les catalyseurs dans son labora-
  toire, peut commencer à modiﬁ er les eﬀ ets originellement prévus 
  d’une formule. La fermentation va en ce sens. Comprenant 
  parfaitement les mécanismes alchimiques qui sous-tendent une 
  formule, l’Alchimiste peut en inverser les eﬀ ets. Car la fermen-
  tation concilie les contraires, le corps et l’âme, le ﬁ xe et le volatil. 
  Ce qui est en haut est ce qui est en bas, ce qui blesse guérit, ce 
  qui obscurcit illumine. Attention cependant, la fermentation a 
  besoin d’un matériau initial pour s’opérer et parfois, une formule 
  ne possède pas le terreau fertile pour un tel principe. Certains 
  eﬀ ets ne peuvent tout simplement pas être inversés.
  •  Apprenti : Permet d’inverser les eﬀ ets des formules de 
  1er Cercle
  •  Compagnon : Permet d’inverser les eﬀ ets des formules 
  de 2e Cercle
  •  Maître : Permet d’inverser les eﬀ ets des formules de 
  3e Cercle
  Exemple : L’Alchimiste fait face à une solide porte close et 
  cadenassée. Il connaît la formule de l’Onction du tombeau des 
  profanes et décide de lui appliquer le principe de Fermentation. 
  Son jet sous le niveau de Terre du laboratoire ne sera donc pas 
  modiﬁ é par la compétence Projection, mais par celle de Fermen-
  tation. Dès lors, la porte devient souple comme un tissu. L’Alchi-
  miste l’écarte prudemment, car celle-ci est aussi devenue aussi 
  fragile qu’une ﬁ ne feuille de papier.
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  LA CRISTALLISATION
  LA CRISTALLISATION
  Principe de force, la cristallisation combine le souﬀ re et le 
  mercure, durcit la matière en éveillant ses sels métalliques. L’Al-
  chimiste devient capable d’opérer directement sur la matière de 
  la substance, en se substituant au lien que celle-ci entretient avec 
  le laboratoire. Ce faisant, il peut opérer une formule dans un 
  contexte où les Champs magiques sont perturbés ou cloisonnés. 
  Grâce à ce principe, l’Alchimiste peut utiliser ses formules 
  dans les Plans Subtils. 
  •  Apprenti : Permet d’opérer une formule dans une Rive 
  (Akasha)
  •  Compagnon : Permet d’opérer une formule dans une 
  Écume (Akasha) ou un Bourbier (Anti-Terre)
  •  Maître : Permet d’opérer une formule dans un Archipel 
  (Akasha) ou une Tourbière (Anti-Terre)
  LA COAGULATION
  LA COAGULATION
  Ce principe consume une partie de l’humidité de chaque 
  essence et donne ainsi consistance à ce qui ne peut s’associer. 
  Dans son application, il permet à l’Alchimiste d’imprimer 
  dans un même élan deux eﬀ ets alchimiques diﬀ érents, de 
  lancer deux formules diﬀ érentes dans une même action.
  •  Apprenti : Permet de lancer la même formule deux fois 
  dans le même temps
  •  Compagnon : Permet de lancer deux formules diﬀ érentes 
  d’un même processus et d’un même Élément en même 
  temps
  •  Maître : Permet de lancer deux formules d’un même 
  Élément en même temps
  LE GRAND ŒUVRE
  LE GRAND ŒUVRE
  LA FIXATION
  LA FIXATION
  Tout comme l’ancre ﬁ xe le navire dans la mer, ce principe 
  ancre la formule dans la matière. Dès lors, elle échappe au 
  principe de la dissolution des sels dans le compost, de l’en-
  tropie de la magie dans le profane. La formule devient ainsi 
  éternelle comme le corps adamantin de Rebis.
  •  Apprenti : Permet de rendre éternelle une formule de 
  1er Cercle
  •  Compagnon : Permet de rendre éternelle une formule 
  de 2e Cercle
  •  Maître : Permet de rendre éternelle une formule de 
  3e Cercle
  LA DISTILLATION
  LA DISTILLATION
  Celui qui sait distiller sait faire circuler la matière dans ses 
  diﬀ érents états, dans ses diﬀ érentes formes et dans toutes les 
  directions cardinales. L’Alchimiste, ce faisant, peut faire tran-
  siter jusqu’à lui le support d’une formule : la substance néces-
  saire. Connecté au laboratoire, il est alors capable d’utiliser 
  les substances qui y sont présentes pour distiller de précieux 
  et subtils substrats dans son Pentacle qui, en parcourant les 
  arabesques de la formule tatouée en lui, irrigue la matière 
  pour révéler les sels qu’elle contient. Dans son laboratoire, à 
  l’inverse, la substance nécessaire à la formule se vide de toute 
  essence magique.
  • Apprenti : Permet de distiller une formule de 1er Cercle
  •  Compagnon : Permet de distiller une formule de 
  2e Cercle
  • Maître : Permet de distiller une formule de 3e Cercle
  LA SUBLIMATION
  LA SUBLIMATION
  Cette neuvième compétence occulte ne représente plus seule-
  ment les principes qu’un Alchimiste peut appliquer à une subs-
  tance, mais la maîtrise du Nephilim à se sublimer lui-même et 
  son métamorphe. 
  L’Alchimiste détruit ses attaches humaines pour redevenir un 
  être subtil parfait. Ce faisant, il réalise la dernière étape : l’Opé-
  ration du Soleil. 
  La Sublimation permet alors à l’Alchimiste de manifester durant 
  quelques instants son corps sublimé, fait de Materia Prima. Les 
  eﬀ ets de ce principe revêtent quelques similitudes avec les métamor-
  phes des Basaltiques. Ils n’ont pas vocation à être décrits ici…
  UTILISER L’ALCHIMIE
  DANS LES PLANS SUBTILS
  Le principe de la cristallisation exposé ici entre en conﬂ it 
  avec le tableau récapitulatif des Sciences occultes du Livre 
  du Maître, p. 126. C’est voulu. 
  Désormais, seuls les Alchimistes capables d’utiliser la cris-
  tallisation sont en mesure d’opérer une formule dans un 
  Plan Subtil.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  DU SYMBOLIQUE 
  DU SYMBOLIQUE 
  & DU SOCIAL
  & DU SOCIAL
  L’Alchimie est née à Venise, au quatrième Conclave Majeur. 
  Les cinq membres du Glorieux Alliage pénétrèrent dans l’Ély-
  sium sacré et présentèrent leur Science occulte. Avant cette 
  révélation, et pendant des siècles, les premiers Adeptes étudiè-
  rent les secrets de la Materia Prima et posèrent les jalons de ce 
  qui deviendrait l’Alchimie. Ces cinq Figures s’entourèrent de 
  disciples qui deviendraient par la suite les co-fondateurs de la 
  troisième Science occulte Nephilim.
  Dès l’Œuvre au Noir, l’Alchimiste peut pratiquer indif-
  féremment les cinq processus, pour peu que son laboratoire 
  possède les bons outils alchimiques. Durant cette première 
  étape en eﬀ et, le Nephilim « picore » dans les diﬀ érentes 
  formules pour appréhender l’Alchimie et le travail sur la 
  matière.
  Cependant, en accédant à l’Œuvre au Blanc, la progres-
  sion de l’Alchimiste prend un tournant plus formaliste. Un 
  Adepte vient à sa rencontre pour lui enseigner le vrai travail 
  opératoire du processus que l’Alchimiste a choisi d’adopter 
  comme voie principale. Dès lors, le Nephilim rejoint une 
  communauté composée des disciples de l’un des membres 
  du Glorieux Alliage. Il comprend alors que l’Alchimie n’est 
  pas qu’aﬀ aire de « science », mais aussi de fraternité… et de 
  complots. Chacune des cinq familles de disciples assiste leur 
  ﬁ gure tutélaire dans ses intrigues, que celles-ci concernent ou 
  non l’Alchimie. 
  En termes techniques, le Nephilim gagne automatiquement 
  une Blessure Fraternité (Dette) associée à l’une des cinq commu-
  nautés du Glorieux Alliages (Smaragdites, Trismégistes, Axe 
  d’Airain, Discordiens ou Endeuillés).
  L’approche de la science alchimique est ainsi paradoxale. 
  Si l’alchimiste travaille seul dans son laboratoire, il chemine 
  accompagné. Même dans l’isolement de ses opéra-
  tions, il sait appartenir à une communauté. Certes, 
  tous les praticiens des Sciences occultes aiment se 
  réunir pour partager impression, expérience et vision. 
  Mais l’ensemble de l’Alchimie est basé sur les rapports 
  entre l’alchimiste et ses confrères.
  LES DISCORDIENS
  LES DISCORDIENS
  Se consacrant entièrement à sa course eﬀ rénée, l’Atalante 
  Fugitive n’a jamais pris le temps de se consacrer pleinement 
  aux Alchimistes de l’Escarboucle (cf. Le Livre du Meneur de 
  Jeu, p. 224). La seule confrérie qu’elle n’ait jamais reconnue 
  est formée des Poursuivants de l’Atalante, mais ceux-là 
  sont moins intéressés par le secret de l’Axis Mundi. Certains 
  d’entre eux étudient de façon approfondie l’Alchimie et la 
  voie des Poudres, mais c’est pour mieux connaître Atalante 
  et réussir à la capturer. Plus récemment pourtant, le monde 
  occulte a vu apparaître une nouvelle faction : les Discor-
  diens. Ces Immortels semblent former une garde préto-
  rienne et faciliter le travail de la Fugitive. Détestés de la Roue 
  de Fortune comme des Poursuivants, ils sont capables de 
  perturber gravement les Champs magiques. Les Discordiens 
  sont peut-être des Adeptes de l’Escarboucle refusant que les 
  Poursuivant ne s’arrogent l’Axis Mundi et vénérant Atalante 
  simplement comme membre du Glorieux Alliage, et non 
  comme gardienne d’un secret magique majeur.
  L’AXE D’AIRAIN
  L’AXE D’AIRAIN
  L’Axe d’Airain regroupa de tout temps ceux qui accompa-
  gnèrent  le Lion Vert dans sa quête d’une concorde imposée 
  à tous. De Mohenjo-Daro à la Jordanie du XXIe siècle, en 
  passant par Prague ou Venise. En marge des complots 
  occultes, l’Axe d’Airain cherchait à comprendre la nature 
  de son maître, à utiliser la substance du cocon qui l’avait vu 
  naître: la Chrysopée. Troupe magique de choc, maîtres des 
  luttes occultes et oﬃ  ciers à la discipline de fer, l’Axe d’Airain a 
  suivi l’évolution du « roi sourd ». Il est aujourd’hui une frater-
  nité alchimique qui distille les enseignements du Mercure des 
  Philosophes (le Grand Œuvre du Lion Vert) à ceux capables 
  de se plier aux ordres du Rex Mundi. 
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  LES ENDEUILLÉS
  LES ENDEUILLÉS
  Rebis est le plus solitaire des membres du 
  Glorieux Alliage. Parmi les Immortels, l’Adepte 
  a toujours préféré la compagnie des Selenim 
  plutôt que celle des Nephilim, trop diligents à le 
  juger et à le condamner pour son apparence. Les 
  praticiens de l’Androgyne acceptèrent toujours 
  le caractère solitaire de leurs études. Ils étaient 
  seuls et conscients que le secret de leur réus-
  site ne passerait pas par les pistes jalonnées de 
  leurs prédécesseurs. Se faisant appeler parfois les 
  Endeuillés, ces Nephilim devinrent les défri-
  cheurs de sentiers inconnus, côtoyant les mons-
  truosités de la Création. L’Arcane de la Force 
  oﬀ rit pourtant un asile aux Disciples de Rebis et 
  recruta ces Alchimistes aﬁ n de mener des études 
  approfondies sur le Pentacle et les structures 
  possibles pour les Ka-éléments. Peu après 1994, 
  l’organisation de l’Arcane changea profondé-
  ment avec le retour de Merlin en tant que Prince 
  de la Force. Le Quadrivium fut « oublié » au 
  proﬁ t des Compagnies et les Disciples de Rebis 
  se retrouvaient orphelins. Ils fondèrent alors leur 
  propre fraternité, indépendante mais soutenue 
  en réalité par une autre faction : la Confrérie 
  Coaxiale de Chiron, projet secret entre la Force 
  et la Tempérance, elle aussi menacée par Merlin. 
  Ainsi naquit le Supplicéum, un collège secret 
  s’intéressant aux mystères les plus noirs de la 
  création. Rebis, lui, restait pourtant en retrait. 
  Ses véritables plans semblaient ailleurs. Certains 
  de ses ﬁ dèles s’engagèrent dans des plans hasar-
  deux, sans trop comprendre le but ultime de 
  leur maître. Les plus intelligents comprirent 
  cependant que Rebis avait noué d’étranges rela-
  tions avec la Synarchie... 
  LES SMARAGDITES
  LES SMARAGDITES
  Les Smaragdites ne constituent pas une confrérie à propre-
  ment dit. Esméralda s’est toujours détachée de ses frères 
  Nephilim, elle préfère la compagnie des Bohémiens, le peuple-
  mémoire. Figure douce et protectrice, la Pleureuse est souvent 
  intervenue dans les grands événements occultes, tout en refu-
  sant de prendre le devant de la scène. Il en est de même de 
  ses suivants. Les Nephilim adeptes du Cinabres forment ainsi 
  une confrérie diﬀ use de voyageurs et d’utopistes, souvent atta-
  chés aux pas des Bohémiens. Leur demeure est toujours un 
  abri sûr pour leurs frères, eux-mêmes se contentent de peu. Au 
  hasard de leur errance pourtant, ils croisent parfois Esméralda 
  et recueillent auprès d’elle une Sapience illuminatrice et douce 
  comme un fruit. Les Shen alchimistes connaissent presque 
  tous le rôle prépondérant d’Esméralda dans l’établissement 
  de leur propre Alchimie, au côté de l’Empereur de Jade. Bien 
  qu’ils ne suivent pas la tradition occulte des Nephilim, ils sont 
  profondément attachés et ﬁ dèles à la ﬁ gure de l’éternelle vaga-
  bonde.
  LES TRISMÉGISTES
  LES TRISMÉGISTES
  De tous temps, des Nephilim ont attaché leurs pas à ceux 
  d’Hermès Trismégiste, espérant ainsi glaner quelque Sapience 
  auprès de l’« éternel silencieux ». Lors du Silence fuligineux, 
  une troupe de Nephilim, les Frères d’Asclépios, chercha à 
  redonner espoir à ses frères perdus et organisa un vaste réseau 
  de contacts pour regrouper la Sapience perdue, vite dissipé 
  lors des Guerres élémentaires. Sous le Compact d’Aïon, la 
  Compagnie Hermétique maintint la cohésion du Panthéon 
  en faisant oﬃ  ce de messagers. Son symbole, la sandale ailée, 
  resta un signe de bon augure pour nombre de Nephilim. À tel 
  point que l’Arcane II, fort sensible au travail d’Hermès, forma 
  en son sein une confrérie, les Trismégistes aﬁ n de rassembler 
  des sources occultes directement exploitables. Cette confrérie 
  est aujourd’hui encore fort active et dissimule les Frères 
  d’Asclépios reformés.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
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  QUELQUES FORMULES
  QUELQUES FORMULES
  ŒUVRE AU NOIR
  ŒUVRE AU NOIR
  Baiser de l’impératrice aimante
  Processus : Chrysopée
  Élément : Lune
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-2)
  Support : Objet
  Durée : instantanée
  Catalyseurs : éclat de marbre, acier, étincelle
  Substance : un métal friable, ressemblant à de la limaille 
  de fer concassée.
  Cette formule doit être lancée sur une arme blanche tran-
  chante dont la lame n’excède pas 30 cm. Une fois la formule 
  exécutée, dans l’instance où l’Alchimiste désigne une cible 
  dans les 10 mètres, le couteau est jaillit vers la personne. Le 
  couteau est considéré comme une arme tranchante légère en 
  projectile, avec la caractéristique Fort. 
  Désintégration de l’huile 
  des profondeurs abyssales
  Processus : Escarboucle
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-2)
  Support : Cible
  Durée : instantané
  Catalyseurs : éclat de marbre, écorce de chêne, plomb
  Substance : une poudre huileuse dégageant une odeur de 
  térébenthine.
  Cette formule permet de détruire les matières plastiques ou 
  le pétrole, dans une limite de poids de 20 kg. L’objet ciblé se 
  consume en quelques secondes, comme sous l’eﬀ et du feu, 
  en dégageant une odeur épouvantable et dans un bruit de 
  succion écœurant. 
  Détonation foudroyante 
  des écuries de Jupiter
  Processus : Escarboucle
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (+2)
  Support : Cible
  Durée : [Feu*10] mois
  Catalyseurs : feuille de marronnier, soufre, plomb, oreille 
  humaine
  Substance :une poudre orange et instable, provoquant un 
  bruit de tonnerre lorsqu’elle est agitée.
  Cette formule provoque une détonation qui rend la cible 
  sourde durant un mois. Elle ne peut entendre que le son de sa 
  propre voix durant cette période. Cette surdité étant magique, 
  elle ne peut être soignée par des méthodes conventionnelles.
  Dissolvant de Lune
  Processus : Escarboucle 
  Élément : Feu / Air
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-2)
  Support : Cible
  Durée : 24 heures
  Catalyseurs : plomb, feuille de marronnier, belladone 
  Substance : une poudre jaune provoquant une sensation 
  de lucidité accrue.
  Durant vingt-quatre heures, toutes les formules de Lune 
  que la cible cherche à lancer ont automatiquement un rang 
  Diﬃ  cile, à moins que la diﬃ  culté initiale soit supérieure, 
  auquel cas le Dissolvant est sans eﬀ et.
  Dissolvant de Terre
  Processus : Escarboucle
  Élément : Eau / Air
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile
  Support : Cible
  Durée : 24 heures
  Catalyseurs : argent, plomb, feuille de marronnier
  Substance : une poudre blanchâtre provoquant une sensa-
  tion de déséquilibre.
  Durant vingt-quatre heures, toutes les formules de Terre 
  que la cible cherche à lancer ont automatiquement un rang 
  Diﬃ  cile, à moins que la diﬃ  culté initiale soit supérieure, 
  auquel cas le Dissolvant est sans eﬀ et.
  Extinction des hérauts stellaires
  Processus : Escarboucle
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile
  Support : Zone
  Durée : [Feu*10] minutes
  Catalyseurs : plomb, phosphore
  Substance : une poudre d’un noir profond rayonnant de 
  lumière noire.
  Cette formule provoque une obscurité complète dans une 
  zone de cinq mètres. Aucune source lumineuse ne parvient 
  à éclairer. La formule ne fonctionne pas en plein air contre 
  la lumière du jour, mais dans un lieu enfermé, même cette 
  dernière est bloquée.
  Durant l’eﬀ et de la formule, toutes les actions subissent 
  un modiﬁ cateur de -6. Même les moyens technologiques de 
  vision (infra-rouge, par exemple), ne peuvent percer les ténè-
  bres produites.
  La Vision-Ka n’est cependant pas touchée par la formule.
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
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  Gaz de la coction de l’œuf
  Processus : Escarboucle
  Élément : Air
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile
  Support : Zone
  Durée : [Air*10] minutes
  Catalyseurs : plomb, feuille de marronnier, 
  plume de cygne
  Substance : une poudre bleutée agitée de mouvements 
  circulaires.
  Lorsque la formule est projetée, tout l’atmosphère à 20 
  mètres autour de l’impact est détruit, provoquant l’asphyxie 
  des créatures vivantes qui s’y trouvent (cf. Livre des joueurs, 
  p. 146). 
  Réduction du prince enseveli
  Processus : Cinabre
  Élément : Terre
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (+1)
  Support : Cible
  Durée : [Terre*10] tours
  Catalyseurs : bronze, feuille de marronnier, larmes
  Substance : une liqueur visqueuse et granuleuse ayant la 
  couleur du bitume.
  Cette formule engloutit la cible dans le sol. Un tourbillon 
  de forme sous ses pieds et ouvre dans le sol une bouche 
  tortueuse. En trois secondes, la cible est empêtrée jusqu’au 
  bassin. La bouche se referme ensuite, emprisonnant la cible 
  jusqu’à la ﬁ n d’eﬀ et de la formule.
  Refroidissement des neiges
   éternelles du séjour d’Hermès
  Processus : Escarboucle
  Élément : Lune
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-1)
  Support : Cible
  Durée : [Lune*10] tours
  Catalyseurs : acier, feuille de marronnier, bronze, liège
  Substance : une poudre aux reﬂ ets bleu acier, ressemblant 
  à de la glace pilée.
  Rideau immobile des hiboux de la loge
  Processus : Cinabre
  Élément : Eau
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-1)
  Support : Zone
  Durée : [Eau*10] minutes
  Catalyseurs : chrysalide, éclat de marbre, mousse
  Substance : une liqueur scintillante.
  La formule est en général utilisée sur un mur, mais elle peut 
  très bien fonctionner sur le sol. Elle recouvre la paroi d’un 
  rideau magique.
  Quiconque ayant assisté à la projection de la formule est 
  capable d’écarter un pan du rideau pour se fauﬁ ler derrière. Ce 
  rideau, quand il est immobile, prend l’apparence de la paroi 
  qu’il recouvre, masquant ainsi ceux qui se sont dissimulés. Si le 
  rideau est dérangé, il devient partiellement visible, comme un 
  rideau de théâtre suspendu dans le vide. Le rideau n’est d’aucune
  protection contre des dégâts physiques ou magiques.
  Souﬄ  e glacial de la reine des neiges
  Processus : Escarboucle
  Élément : Eau
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-2)
  Support : Zone
  Durée : une heure
  Catalyseurs : plume de cygne, quartz, neige, plomb
  Substance : une poudre blanche et froide
  Il faut tenir la poudre dans sa paume à la hauteur de la 
  bouche puis souﬄ  er fortement dans la direction souhaitée. 
  La zone touchée sera un cône dont le sommet est l’alchimiste, 
  d’une longueur de 20 mètres au plus.
  Un mini-blizzard emplit alors cette zone pendant une passe 
  puis disparaît, laissant une ﬁ ne couche de givre et de glace 
  sur toutes les surfaces exposées. Toutes les personnes exposées 
  ont droit à un jet de Résistant Peu Diﬃ  cile pour éviter d’être 
  déséquilibrées par le souﬄ  e. La glace est extrêmement glis-
  sante et le mouvement de toutes les personnes dans la zone 
  est divisé par deux (cf. Livre des joueurs, p. 125).
  FORMAT DES FORMULES
  Processus : indique le processus utilisé pour créer la formule.
  Élément : indique le Ka-élément du laboratoire qui est 
  testé pour activer la formule.
  Diﬃ  culté : indique la diﬃ  culté du test pour activer la for-
  mule. Les formules d’Œuvre au Noir sont par défaut Peu 
  Diﬃ  ciles, celles de l’Œuvre au Blanc sont Assez Diﬃ  ciles et 
  celles du Grand Œuvre sont Diﬃ  ciles. Un modiﬁ cateur est 
  parfois signalé entre parenthèses, en fonction du potentiel 
  de la formule.
  Support : l’objet sur lequel on lance la substance pour réa-
  liser la formule. Celui-ci peut être diﬀ érent de la cible, il 
  est alors l’intermédiaire entre l’Alchimiste et ce qu’il désire 
  transmuter. Ce peut être un objet pour blesser la cible, par 
  exemple. Le support peut être de trois types : Cible, Objet, 
  Zone. Dans ce dernier cas, la substance doit toucher une 
  surface pour propager les eﬀ ets de la formule.
  Durée : indique la durée d’eﬀ et de la formule. Le plus sou-
  vent, celle-ci dépend de la puissance du laboratoire.
  Catalyseurs : liste les diﬀ érents catalyseurs nécessaires pour 
  fabriquer la formule dans le laboratoire.
  Substance : décrit l’apparence de la substance.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  ŒUVRE AU BLANC
  ŒUVRE AU BLANC
  Cercle évanescent du chaudron de bronze
  Processus : Chrysopée
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile
  Support : Cible
  Durée : [Feu*10] minutes
  Catalyseurs : phosphore, bronze, doigt humain
  Substance : un métal froid, couleur de plomb et absor-
  bant la chaleur.
  Lorsque la formule est projetée sur un brasier, un incendie ou 
  tout autre feu, elle émet de petites étincelles bleues. L’Alchimiste 
  devient alors capable de contrôler la progression du feu : quelle 
  que soit la direction voulue ou, au contraire, de la stopper net.
  Cristallisation du verbe miriﬁ que
  Processus : Alkaest
  Élément : Terre
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (+1)
  Support : Cible
  Durée : [Terre*10] minutes
  Catalyseurs : éclat de marbre, émeraude, langue humaine
  Substance : une vapeur lourde constituée de milliers de 
  cristaux.
  Déposée sur un objet, la vapeur stagne sur sa surface. 
  Pendant la durée de la formule, elle dépose des cristaux au 
  rythme des paroles échangées dans la pièce où elle se trouve. 
  Des variations dans la couleur de ces grains permettent de 
  diﬀ érencier les voix. Seul un langage construit est capté par la 
  vapeur. Les cristaux se déposent sur toutes les parois de l’objet 
  et si aucun espace n’est plus disponible, la formule s’arrête. 
  C’est donc à l’alchimiste de prévoir la taille de l’objet en fonc-
  tion des échanges qui auront lieu.
  Harmonisation dyadique 
  des ondes convexes
  Processus : Cinabre
  Élément : Eau
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (-2)
  Support : Cible
  Durée : [Eau*10] jours
  Catalyseurs : feuille de marronnier, mercure, argile, 
  cristal, émeraude
  Substance : une gelée bouillonnante et toujours en mouvement. 
  Pour que la formule fasse eﬀ et, la liqueur doit être bue 
  par deux personnes. Leurs corps se transforment alors radi-
  calement : les deux individus diﬀ érents se transforment en 
  leur moyenne. Ils deviennent chacun un mélange de l’un 
  et de l’autre. Leurs caractéristiques deviennent la moyenne 
  des caractéristiques de chacun. Leurs traits sont pour moitié 
  empruntés à l’un et à l’autre. Les deux nouveaux individus 
  ainsi obtenus sont physiquement identiques. Leurs esprits 
  sont en partie mélangés même si chacun conserve sa propre 
  personnalité. Chacun peut, moyennant un jet d’Intelligent 
  Peu Diﬃ  cile, accéder à la mémoire de l’autre.
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  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  Mystiﬁ cation de l’ardente nuit
  Processus : Chrysopée
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile
  Support : Zone
  Durée : [Feu*10] heures
  Catalyseurs : airain, argent, arsenic, phosphore
  Substance : un métal rouge et ﬂ amboyant dont émergent 
  des ﬂ ammèches comme d’un charbon ardent.
  Au moment de la projection de cette formule, le métal 
  explose en émettant de grandes nuées rouges qui pénètrent 
  dans la matière sur une zone de 10 mètres. Ces nuées dissipent 
  toute trace de champ magique de Lune ou de Lune Noire. 
  De la même façon, pendant la durée du sort, la zone est 
  protégée contre les créatures composées en grande partie 
  d’Élément lunaire : Onirim, Eﬀ et Dragon lunaire, mais aussi 
  Selenim et Entités.
  Onction du tombeau des profanes
  Processus : Chrysopée
  Élément : Terre
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (-1)
  Support : Cible
  Durée : [Terre*10] jours
  Catalyseurs : airain, argile, diamant, éclat de marbre
  Substance : un métal souple aux reﬂ ets nacrés.
  L’objet ciblé par la formule se recouvre d’un vernis aux 
  reﬂ ets nacrés et devient invulnérable à tout dégât physique. 
  Seule une attaque magique peut l’endommager.
  En contrepartie, l’objet perd toute souplesse et devient 
  absolument rigide : un tissu se transforme en une plaque 
  indéformable et un livre ne peut plus s’ouvrir.
  Seul un objet pesant moins de 30 kg peut être ciblé par la 
  formule.
  Séparation sommaire 
  du cruciﬁ é
  Processus : Escarboucle
  Élément : Feu
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (+1)
  Support : Cible
  Durée : [Feu*10] mois
  Catalyseurs : feuille de 
  marronnier, argile, plomb
  Substance : une poudre tiède 
  constituée de petits éclats 
  coupants, comme du verre pilé
  Cette formule permet d’am-
  puter la cible de l’un de ses 
  « membres » et ceci de façon 
  soudaine et indolore. Le membre 
  disparaît instantanément, avec un 
  bref saignement.
  Verbe indélétère des beaux clercs
  Processus : Chrysopée
  Élément : Air
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (+2)
  Support : Cible
  Durée : [Air*10] jours
  Catalyseurs : feuille de marronnier, cire, langue humaine, 
  émeraude
  Substance : un bloc bleu acier.
  Au moment de la projection de la formule, l’Alchimiste 
  doit prononcer une phrase claire et courte. Quelque soit le 
  bruit alentour, la cible entend clairement la phrase qui est 
  gravée dans sa mémoire pendant la durée de la formule.
  Vibration latente du mercure solide
  Processus : Chrysopée
  Élément : Eau
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile
  Support : Zone
  Durée : [Eau*10] minutes
  Catalyseurs : oreille humaine, cire, plomb, soufre
  Substance : un cube argenté de dix centimètres de côté
  Le métal absorbe tous les sons dans un rayon de 3 mètres 
  et accumule l’énergie ainsi obtenue. Autour du cube, aucun 
  bruit ne pourra être entendu (même venant de l’extérieur) 
  ou émis.
  Plus le cube stockera de sons, plus il se mettra à briller, jusqu’à 
  devenir incandescent. Quand il atteint sa limite, il explosera 
  violemment (Assez Meurtrier, Dégâts 3). Un niveau normal de 
  bruit ne déclenchera pas l’explosion avant une bonne heure. Un 
  bruit violent (fusillade, décollage d’avion) pourrait « remplir » 
  le cube en une minute. Le cube est soluble dans l’eau et perd 
  toutes ses propriétés s’il est dissous, même en partie.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  LES CATALYSEURS
  LES CATALYSEUR
  LES CATALYSEURS
  LES CATALYSEURS
  IN
  INFL
  FLUE
  UENC
  NCE 
  E DE
  DE
  DES 
  S CA
  CATA
  TALY
  LYSEEUR
  URS
  CA
  CATALY
  LYSE
  SEUR
  UR
  IN
  INFL
  F UE
  UENCE
  CATA
  TALY
  L SEUR
  IN
  INFLUENC
  NCE
  Acide naturel
  corruption
  Lait
  nourriture
  Acier
  douleur
  Laiton
  destruction
  Airain
  protection
  Langue humaine
  parole
  Alcool
  inspiration
  Larmes
  liquide
  Améthyste
  intelligence
  Mercure
  fusion
  Argent
  magie
  Mousse
  discrétion
  Argile
  physique, apparence
  Neige
  glace, froid
  Arsenic
  monstruosité
  Nez humain
  odorat, goût
  Belladone
  sommeil
  Œil humain
  vue
  Bronze
  entrave
  Or vulgaire
  richesse
  Cendre
  dextérité, précision
  Oreille humaine
  ouïe
  Champignon
  fertilité, fécondité
  Papyrus
  livre
  Chrysalide
  métamorphose
  Pavot
  plaisir
  Chrysanthème
  mort
  Pétale de lys
  brumes et brouillard
  Cire
  communication
  Phosphore
  lumière, chaleur
  Coquille d’œuf de serpent
  don de la vie
  Pistil de rose
  attraction, amour, érotisme
  Corail
  attachement
  Platine
  force, puissance
  Cristal
  psychique
  Plomb
  disparition, manque
  Cuivre
  soin
  Plume de cygne
  légèreté, souﬄ  e
  Diamant
  solidité
  Quartz
  équilibre
  Doigt humain
  toucher
  Rubis
  violence
  Eau de rosée
  nature
  Sable
  temps
  Éclat de marbre
  objet
  Sang d’un animal
  animal concerné
  Écorce de chêne
  eﬀ et permanent
  Sang de siamois
  dédoublement
  Émeraude
  mémoire
  Saphir
  savoir
  Épine de rose
  haine
  Savon noir
  glissement, rebond
  Étincelle
  vitesse
  Soufre
  explosion
  Feuille de lierre
  croissance
  Tête de corbeau
  message, information
  Feuille de marronnier
  cible humaine, simulacre
  Toile d’araignée
  illusion
  Graine d’une plante
  plante concernée
  Venin de serpent
  mensonge
  Jaune d’œuf
  création
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  27
  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  FORMULES 
  FORMULES
  N1 CONVERTIES
  CONVERTIES
  FO
  FORM
  RM
  R
  UL
  U E
  CERCLE
  SUBS
  BSTA
  TANC
  NCE
  ÉLÉM
  MEN
  E T
  DIFFICUL
  ULTÉ
  SEUI
  UIL
  CA
  CATALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Bain-marie suﬀ ocatoire 
  de Th étis
  1
  Ambre
  Eau
  Peu
  2
  feuille de marronnier, argent, 
  larmes
  Baiser de l’impératrice aimante
  1
  Métal
  Lune
  Peu
  -2
  éclat de marbre, acier, étincelle
  Calcination des porteurs 
  de ﬂ éau
  1
  Poudre
  Eau 
  Peu
  0
  cristal, feuille de marronnier, 
  plomb
  Calcination du blason 
  philosophal
  1
  Poudre 
  Air
  Peu
  -1
  plomb, améthyste, papyrus
  Calcination du feu secret
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  0
  phosphore, éclat de marbre
  Calcination funéraire des 
  couronnes de Perséphone
  1
  Poudre
  Lune
  Peu
  0
  graines, écorce de chêne,
  plomb
  Calcination miroitante 
  du mercure d’érudition
  1
  Vapeur
  Terre
  Peu
  1
  cire, éclat de marbre, saphir
  Calcination oculaire 
  des cendres d’émeraude
  1
  Poudre
  Lune
  Peu
  0
  œil humain, plomb, 
  feuille de marronnier
  Cibation de l’étoile de mer
  1
  Métal
  Terre
  Peu
  2
  cendre, doigt humain, 
  éclat de marbre
  Coagulation des hérauts 
  sanguinaires
  1
  Métal
  Terre
  Peu
  -1
  feuille de marronnier, argent, 
  diamant, cristal
  Combustion des petits 
  particuliers
  1
  Ambre
  Feu
  Peu
  2
  phosphore
  Combustion des souvenirs 
  cristallisés
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  1
  éclat de marbre, phosphore,
  émeraude
  Congélation de la G
  1
  Métal
  Terre
  Peu
  1
  feuille de lierre, 
  plume de cygne
  Congélation de la pierre vive
  1
  Liqueur
  Terre
  Peu
  1
  feuille de marronnier, 
  chrysalide, bronze, argile
  Crachat de la lune rouge
  1
  Liqueur
  Lune
  Peu
  -1
  feuille de marronnier, 
  chrysalide, quartz, cristal
  Cuisson spectrale du 
  composant perdu
  1
  Ambre
  Lune
  Peu
  -1
  acier, feuille de marronnier,
  argent, arsenic
  Désintégration de la crypte 
  cristalline
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  0
  éclat de marbre, 
  écorce de chêne, plomb
  Désintégration de l’autel 
  du golem
  1
  Poudre
  Terre
  Peu
  -1
  éclat de marbre, 
  écorce de chêne, plomb
  Désintégration du ﬁ ls 
  du cèdre
  1
  Poudre
  Terre
  Peu
  -1
  éclat de marbre, 
  écorce de chêne, plomb
  Désintégration du l’huile 
  des profondeurs saturnales
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  -2
  éclat de marbre, 
  écorce de chêne, plomb
  Désintégration du séjour 
  du dormeur du terreau
  1
  Poudre
  Terre
  Peu
  -1
  éclat de marbre, 
  écorce de chêne, plomb
  Détonation foudroyante 
  es écuries de Jupiter
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  2
  Feuille de marronnier, soufre, 
  plomb, oreille humaine
  Dispersion des scories de l’humus
  1
  Métal
  Terre
  Peu
  -1
  cuivre, écorce de chêne, nature
  Dissolution des éclats 
  chimériques
  1
  Poudre
  Lune
  Peu
  0
  feuille de marronnier, plomb,
  cristal, pistil de rose
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  28
  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  FO
  FO
  F RMULL
  ULE
  CERC
  RCLE
  LE
  SU
  S BSTANCE
  ÉL
  ÉLÉM
  ÉM
  É
  EN
  ENT
  DI
  DIFF
  FFICULTÉ
  SEUIIL
  CA
  CATA
  TALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Dissolution du sel double
  1
  Poudre
  Eau
  Peu
  1
  feuille de marronnier, plomb, 
  larmes
  Dissolvant d’Air
  1
  Poudre
  Terre / 
  Lune
  Peu
  0
  argent, plomb, feuille de
  marronnier
  Dissolvant de Feu
  1
  Poudre
  Lune / 
  Eau
  Peu
  -1
  argent, plomb, feuille de
  marronnier
  Dissolvant de Lune
  1
  Poudre
  Feu / Air
  Peu
  -2
  plomb, feuille de marronnier, 
  belladone
  Dissolvant de Terre
  1
  Poudre
  Eau / Air
  Peu
  0
  argent, plomb, feuille de
  marronnier
  Dissolvant d’Eau
  1
  Poudre
  Terre / 
  Feu
  Peu
  -1
  argent, plomb, feuille de
  marronnier
  Double réduction 
  de l’émeraude
  1
  Liqueur
  Terre
  Peu
  -1
  chrysalide, argile, feuille de 
  marronnier, éclat de marbre
  Évaporation des fondations 
  du château adamique
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  2
  feuille de marronnier, plomb, 
  quartz
  Évaporation du charbon 
  nocturne
  1
  Liqueur
  Lune
  Peu
  1
  feuille de marronnier, doigt 
  humain, mousse
  Extinction des hérauts stellaires
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  1
  plomb, phosphore
  Gaz de la coction de l’œuf
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  0
  plomb, feuille de marronnier, 
  plume de cygne
  Homme double igné
  1
  Ambre
  Feu
  Peu
  -2
  feuille de marronnier, sang de 
  siamois, phosphore
  Incinération de l’ancestre 
  souverain
  1
  Vapeur
  Feu
  Peu
  -1
  saphir, plomb, papyrus, argent
  Inﬁ ltration du bain sous
  la crux
  1
  Poudre
  Feu
  Peu
  2
  plomb, larmes
  Larme de la lune bleue
  1
  Liqueur
  Lune
  Peu
  0
  feuille de marronnier, 
  belladone, mercure
  Liquéfaction des atours 
  du souﬄ  eurs
  1
  Liqueur
  Eau
  Peu
  0
  argile, feuille de marronnier, 
  larmes
  Liquéfaction des prétendants 
  au ﬂ ambeau
  1
  Poudre
  Eau
  Peu
  -1
  plomb, feuille de marronnier, 
  cristal
  Morsure des crocs solaires
  1
  Liqueur
  Feu
  Peu
  1
  feuille de marronnier, acier, 
  phosphore
  Noicissement des éléments 
  primordiaux
  1
  Poudre
  Terre
  Peu
  -1
  feuille de marronnier, nez 
  humain, acier
  Noircissement des septs murs 
  nuancés
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  1
  pétale de lys, argent, savon
  noir
  Obsèques du chambellan 
  du palais d’Hermès
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  1
  feuille de marronnier, plomb, 
  langue humaine
  Précipitation des poussières 
  suﬀ ocantes
  1
  Métal
  Air
  Peu
  2
  feuille de marronnier, argile, 
  plume de cygne
  Puriﬁ cation saphirique 
  du débat des anges
  1
  Poudre
  Air
  Peu
  -2
  feuille de marronnier, cire, 
  plomb, oreille humaine
  Putréfaction de l’aile 
  de corbeau
  1
  Poudre 
  Lune
  Peu
  -2
  chrysanthème, feuille de
  marronnier, chrysalide
  Réduction de l’œuf d’azoth
  R
  1
  Poudre
  Terre
  Peu
  -1
  cuivre, feuille de marronnier
  Réduction des esprits ignés
  R
  1
  Poudre
  Eau
  Peu
  1
  larmes, plomb, phosphore
  Réduction du prince enseveli
  R
  1
  Liqueur
  Terre
  Peu
  1
  bronze, feuille de marronnier, 
  larmes
  vk9def.indb   28
  vk9def.indb   28
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  09/12/10   13:25
  
  29
  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  FO
  FORM
  RMUL
  ULE
  CERCLE
  LE
  SU
  S BSTANCE
  ÉLÉMENNT
  DIFFIC
  ICUL
  ULTÉ
  TÉ
  SE
  S UI
  UIL
  CA
  CATA
  TAALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Refroidissement des neiges 
  éternelles du séjour d’Hermès
  1
  Poudre
  Lune
  Peu
  -1
  acier, feuille de marronnier, 
  bronze, neige
  Rideau immobile des hiboux 
  de la loge
  1
  Liqueur
  Eau
  Peu
  -1
  chrysalide, éclat de marbre, 
  mousse
  Souﬄ  e glacial de la reine 
  des neiges
  1
  Poudre
  Eau
  Peu
  -2
  plume de cygne, quartz, neige,
  plomb
  Transformation de la griﬀ e 
  noire
  1
  Liqueur
  Lune
  Peu
  -1
  chrysalide, arsenic, argile, 
  rubis
  Voile noire du navire 
  de Th ésée
  1
  Liqueur
  Air
  Peu
  1
  chrysalide, étincelle, feuille de 
  marronnier
  Absorption de l’orage 
  nomade
  2
  Poudre
  Terre
  Assez
  0
  éclat de marbre, plomb
  Absorption lazarienne 
  du baiser du lépreux
  2
  Liqueur
  Terre
  Assez
  -1
  argent, cuivre, feuille de 
  marronnier
  Cendres de la rumeur 
  colportée
  2
  Poudre
  Air
  Assez
  -1
  papyrus, plomb, cire, argent
  Cercle évanescent du chaudron 
  de bronze
  2
  Métal
  Feu
  Assez
  0
  phosphore, bronze, doigt 
  humain
  Condensation du souﬄ  e 
  du Hoggar
  2
  Ambre
  Air
  Assez
  1
  argent, feuille de lierre, plume 
  de cygne, nez humain
  Consécration marine 
  du dauphin
  2
  Liqueur
  Eau
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, 
  savon noir, mousse, larmes, 
  chrysalide
  Consomption des gueules 
  de sable
  2
  Métal
  Feu
  Assez
  2
  phosphore, feuille de lierre, 
  platine
  Cristallisation angélique
  d’Icare
  2
  Liqueur
  Air
  Assez
  -2
  feuille de marronnier, 
  chrysalide, plume de cygne
  Cristallisation de l’onyx 
  lumineux
  2
  Ambre
  Feu
  Assez
  2
  feuille de lierre, phosphore, 
  soufre
  Cristallisation du cercueil 
  de verre
  2
  Liqueur
  Air
  Assez
  -1
  éclat de marbre, chrysalide, 
  diamant, écorce de chêne
  Cristallisation du verbe 
  miriﬁ que
  2
  Vapeur
  Terre
  Assez
  1
  éclat de marbre, émeraude, 
  langue humaine
  Cuisson du nitrate fermenté
  2
  Liqueur
  Feu
  Assez
  1
  phosphore, feuille de lierre, 
  éclat de marbre
  Décomposition du principe 
  mercurial
  2
  Poudre
  Terre
  Assez
  -2
  feuille de marronnier, plomb,
  larmes, chrysanthème
  Décomposition évangélique 
  de l’élu
  2
  Poudre
  Lune
  Assez
  0
  plomb, chrysanthème, argile
  Dévoration du lichen 
  grouillant
  2
  Ambre
  Lune
  Assez
  0
  arsenic, acier, graine de lichen, 
  rubis
  Dilatation de la pupille 
  limpide
  2
  Vapeur
  Eau
  Assez
  2
  larmes, cire, émeraude, argent
  Diplôme de maistre 
  des ondes
  2
  Métal
  Eau
  Assez
  -2
  larmes, diamant, platine
  Diplôme du maistre des nues
  2
  Métal
  Air
  Assez
  -1
  plume de cygne, plomb, feuille
  de lierre, platine
  Disclocation des horizons 
  d’enluminure
  2
  Vapeur
  Terre
  Assez
  1
  eau de rosée, améthyste, 
  cendre
  Dislocation des mains des 
  amantes d’antan
  2
  Métal
  Terre
  Assez
  1
  argent, graine d’une plante
  vk9def.indb   29
  vk9def.indb   29
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  09/12/10   13:26
  
  30
  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  FO
  FO
  F RMULL
  ULE
  CERC
  RCLE
  LE
  SU
  S BSTANCE
  ÉL
  ÉLÉM
  ÉM
  É
  EN
  ENT
  DI
  DIFF
  FFICULTÉ
  SEUIIL
  CA
  CATA
  TALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Dissolution des rumeurs
  éthérées
  2
  Métal
  Air
  Assez
  1
  feuille de marronnier, 
  étincelle, bronze, plume de 
  cygne, plomb
  Eau de vie du métal 
  ensommeillé
  2
  Métal
  Eau
  Assez
  1
  airain, éclat de marbre, cendre
  Ébullition du secret abyssal
  2
  Vapeur
  Lune
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, 
  chrysanthème, langue 
  humaine, arsenic
  Ébullition du vaisseau fugitif
  2
  Poudre
  Air
  Assez
  1
  feuille de marronnier, plomb, 
  pistil de rose, plume de cygne,
  pétal de lys
  Éclosion de la trame 
  arachnéenne
  2
  Ambre
  Lune
  Assez
  -2
  bronze, sang d’araignée, 
  arsenic
  Élection du roi de dorure
  2
  Métal
  Feu
  Assez
  2
  cire, feuille de marronnier, 
  doigt humain, cristal, platine
  Élévation de l’antre lunaire
  2
  Liqueur
  Lune
  Assez
  -2
  argent, platine, pistil de rose
  Émission des bestes 
  métallifères
  2
  Métal
  Terre
  Assez
  1
  sang animal, pistil de rose, 
  argent, plomb
  Empreinte du lézard 
  héraldique
  2
  Ambre
  Terre
  Assez
  1
  eau de rosée, argile, œil
  humain, savon noir
  Envol de l’aigle anthracite
  2
  Ambre
  Terre
  Assez
  -2
  feuille de lierre, pétale de lys, 
  sang d’aigle
  Érection des passerelles 
  élémentaires
  2
  Ambre
  Eau
  Assez
  1
  éclat de marbre, argent, 
  larmes, diamant
  Évaporation des humeurs
  antiques
  2
  Vapeur
  Terre
  Assez
  -1
  éclat de marbre, émeraude, 
  argent, chrysanthème, œil
  humain
  Évaporation des scories 
  spirites
  2
  Vapeur
  Air
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, 
  émeraude, œil humain, savoir
  Exaltation de l’épervier 
  de braise
  2
  Vapeur
  Feu
  Assez
  1
  feuille de marronnier, rubis, 
  améthyste
  Exclusion rampante des 
  enfants du sixième jour
  2
  Métal
  Lune
  Assez
  1
  sang animal, rubis, feuille de 
  lierre
  Exhalaison de l’odeur 
  de sainteté
  2
  Vapeur
  Eau
  Assez
  -1
  éclat de marbre, argent, saphir, 
  œil humain
  Explosion de l’œil 
  de la salamandre
  2
  Ambre
  Feu
  Assez
  -1
  éclat de marbre, soufre, 
  phosphore, écorce de chêne
  Floraison des ronces 
  de quartz
  2
  Liqueur
  Terre
  Assez
  2
  feuille de lierre, graine de 
  ronce, eau de rosée
  Fluidiﬁ cation aqueuse 
  de la membrane
  2
  Liqueur
  Eau
  Assez
  -2
  argent, éclat de marbre, 
  larmes, savon noir
  Fugue transmatérielle 
  du voleur de lune
  2
  Métal
  Lune
  Assez
  -2
  éclat de marbre, doigt humain, 
  œil humain, plomb, pistil de 
  rose, sang de siamois
  Fuite sublimée de la spirale 
  immatérielle
  2
  Ambre
  Lune
  Assez
  0
  éclat de marbre, plomb,
  diamant
  Fusion des ambassadeurs 
  léonins
  2
  Métal
  Eau
  Assez
  -1
  airain, argent, cire, papyrus, 
  mercure, sang de lion
  Harmonisation dyadique 
  H
  des ondes convexes
  d
  2
  Liqueur
  Eau
  Assez
  -2
  feuille de marronnier, mercure, 
  argile, cristal, émeraude
  nstitution des eﬄ  uves 
  In
  passionnels
  p
  2
  Vapeur
  Feu
  Assez
  2
  éclat de marbre, cristal, plume 
  de cygne, émeraude, platine
  vk9def.indb   30
  vk9def.indb   30
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  31
  ALCHIMIE 
  RÉVÉLATION
  RÉVÉLATION
  A
  R
  FO
  FORM
  RMUL
  ULE
  CERCLE
  LE
  SU
  S BSTANCE
  ÉLÉMENNT
  DIFFIC
  ICUL
  ULTÉ
  TÉ
  SE
  S UI
  UIL
  CA
  CATA
  TAALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Irruption de la fontaine 
  originelle
  2
  Ambre
  Eau
  Assez
  2
  argent, larmes, feuille de lierre, 
  cuivre
  Larme de la princesse 
  chagrine
  2
  Liqueur
  Lune
  Assez
  2
  feuille de marronnier, cristal, 
  chrysalide
  Larmes fatales de l’égérie 
  bohémienne
  2
  Poudre
  Feu
  Assez
  0
  feuille de marronnier, rubis, 
  acier
  Métamorphose de
  l’animalcule incendié
  2
  Liqueur
  Feu
  Assez
  -2
  sang animal, argile, chysalide
  Moisson d’étoiles d’argent
  2
  Ambre
  Eau
  Assez
  1
  feuille de marronnier, bronze, 
  cristal, pistil de rose
  Mutation de la pierre saline
  2
  Liqueur
  Feu
  Assez
  2
  chrysalide, éclat de marbre, 
  phosphore
  Mutation du chien de l’enfer
  2
  Ambre
  Lune
  Assez
  0
  sang de chien, arsenic, rubis, 
  feuille de lierre, argile
  Mutation labiale de l’art 
  de musique
  2
  Liqueur
  Eau
  Assez
  2
  chrysalide, langue humaine, 
  sang animal, feuille de 
  marronnier
  Mystiﬁ cation de l’ardente nuit
  2
  Métal
  Feu
  Assez
  0
  airain, argent, arsenic, savon 
  noir
  Navigateur des lions écarlates
  2
  Métal
  Lune
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, étincelle, 
  platine, sang humain
  Noces chymiques
  de l’androgyne
  2
  Ambre
  Terre
  Assez
  -1
  coquille d’œuf de serpent, 
  argile, diamant, airain
  Oblitération de l’emblême 
  charitable
  2
  Vapeur
  Lune
  Assez
  1
  éclat de marbre, papyrus, 
  mousse, saphir
  Onction du saint-crème 
  de l’ombilic chloryque
  2
  Métal
  Eau
  Assez
  0
  feuille de marronnier, cristal, 
  pistil de rose, bronze, eau de 
  rosée
  Onction du tombeau 
  des profanes
  2
  Métal
  Terre
  Assez
  -1
  airain, argile, diamant, éclat de 
  marbre, feuille de lierre
  Perle de la teinture linguale
  2
  Ambre
  Eau
  Assez
  -1
  cire, feuille de marronnier, 
  sang de siamois
  Précipitation des éclats
  aurifères
  2
  Vapeur
  Terre
  Assez
  -1
  argent, pistil de rose, étincelle
  Projection de l’arsenic 
  sépulcral
  2
  Métal
  Lune
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, doigt 
  humain, chrysanthème, œil
  humain, cire
  Pulvérisation baseuse 
  du dragon de suif
  2
  Liqueur
  Eau
  Assez
  1
  bronze, larmes, cendre
  Puriﬁ cation de l’eau sélène
  2
  Liqueur
  Lune
  Assez
  -2
  crhysalide, eau de rosée, larmes
  Puriﬁ cation des démons 
  métalliques
  2
  Poudre
  Eau
  Assez
  -2
  éclat de marbre, plomb, acier
  Puriﬁ cation ingestive 
  du jardin des roses
  2
  Poudre
  Terre
  Assez
  0
  argent, cuivre, feuille de 
  marronnier
  Récolte de la rosée du matin
  2
  Liqueur
  Terre
  Assez
  -2
  feuille de marronnier, 
  chrysalide, argile, platine, 
  coquille d’œuf de serpent
  Répansion de la pierre mousse
  2
  Ambre
  Terre
  Assez
  1
  bronze, graine, arsenic
  Résurrection de la dépouille 
  du lycaon d’Apollon
  2
  Ambre
  Terre
  Assez
  -1
  éclat de marbre, coquille d’œuf 
  de serpent, arsenic, émeraude
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  32
  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  FO
  FO
  F RMULL
  ULE
  CERC
  RCLE
  LE
  SU
  S BSTANCE
  ÉL
  ÉLÉM
  ÉM
  É
  EN
  ENT
  DI
  DIFF
  FFICULTÉ
  SEUIIL
  CA
  CATA
  TALY
  LYSE
  SEUR
  URS
  Résurrection du souverain
  en gloire
  2
  Ambre
  Air
  Assez
  -1
  améthyste, papyrus, argent
  Révélation de l’œil du foyer
  2
  Vapeur
  Feu
  Assez
  0
  sang de siamois, éclat de 
  marbre, œil humain
  Révélation des teintures triples
  2
  Vapeur
  Air
  Assez
  -1
  argent, œil humain
  Révélation du langage 
  des oiseaux
  2
  Vapeur
  Air
  Assez
  1
  éclat de marbre, papyrus, 
  améthyste, langue humaine
  Rumeurs ammoniaques 
  de l’envieux
  2
  Vapeur
  Lune
  Assez
  1
  feuille de marronnier, cire, 
  arsenic, améthyste
  Sanglot de l’astre d’Isis
  2
  Liqueur
  Lune
  Assez
  2
  feuille de marronnier, pétale 
  de lys, cristal
  Sanguine solution de rubis
  2
  Ambre
  Lune
  Assez
  2
  feuille de marronnier, larmes, 
  rubis, feuille de lierre
  Savant élixir d’esprit 
  insatiable
  2
  Liqueur
  Air
  Assez
  0
  feuille de marronnier, 
  améthyste, étincelle, saphir
  Sel du soufre estrange
  2
  Ambre
  Feu
  Assez
  0
  phosphore, platine
  Séparation sommaire 
  du cruciﬁ é
  2
  Poudre
  Feu
  Assez
  1
  feuille de marronnier, argile, 
  plomb
  Signe adamantique de la 
  résurrection de la rose
  2
  Métal
  Terre
  Assez
  2
  éclat de marbre, cuivre, doigt 
  humain
  Solution des grouillants 
  à carapace
  2
  Liqueur
  Lune
  Assez
  -1
  sang animal, arsenic, argile,
  feuille de lierre
  Sublimation de l’œil de Tar
  2
  Vapeur
  Air
  Assez
  -2
  feuille de marronnier, œil 
  humain, émeraude, plomb
  Sublimation de l’or potable
  2
  Métal
  Feu
  Assez
  2
  argile, cuivre, platine, mercure, 
  phosphore
  Sublimation des stellaires 
  de l’autre Graal
  2
  Vapeur
  Eau
  Assez
  -1
  argent, améthyste, eau de 
  rosée, pétale de lys
  Sublimation éolienne 
  du maistre astral
  2
  Poudre
  Air
  Assez
  -2
  éclat de marbre, plomb,
  diamant, doigt humain
  Sublimation féline 
  au lait d’Afrique
  2
  Liqueur
  Terre
  Assez
  -1
  feuille de marronnier, 
  chrysalide, sang de chat
  Sublimation mystique 
  de la déesse voilée
  2
  Poudre
  Lune
  Assez
  -1
  éclat de marbre, mousse, œil 
  humain
  Tissage des violents zéphyrs
  2
  Ambre
  Air
  Assez
  0
  bronze, feuille de marronnier, 
  plume de cygne
  Transmission des croiseurs
  forestiers
  2
  Métal
  Terre
  Assez
  1
  graine de plante, doigt
  humain, rubis, eau de rosée
  Transmutation du fauve 
  d’orfèvrerie
  2
  Liqueur
  Feu
  Assez
  -1
  argile, airain, diamant
  Vaisseau de l’androgyne sacré
  2
  Ambre
  Eau
  Assez
  -1
  éclat de marbre, cuivre, 
  étincelle, argile
  Verbe indélétère des beaux clercs
  2
  Métal
  Air
  Assez
  2
  feuille de marronnier, cire, 
  langue humaine, émeraude
  Vibration latente du mercure 
  solide
  2
  Métal
  Eau
  Assez
  0
  oreille humaine, cire, plomb, 
  soufre
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  vk9def.indb   32
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  33
  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
  F
  D
  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  L’ENFANT HERMAPHRODITE 
  L’ENFANT HERMAPHRODITE 
  DU SOLEIL ET DE LA LUNE
  DU SOLEIL ET DE LA LUNE
  Auteur : inconnu (illustrations), Northon (canons).
  Date : 1752. 
   
  Langue : Français.
  Rareté : Peu diﬃ  cile. 
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : l’ouvrage utilise une douzaine de gravures à l’ori-
  gine inconnue, agrémentées de canons que l’on attribue à Th omas 
  Northon. Si l’identité de l’auteur des illustrations reste un mystère, 
  celle de Th omas Northon l’est tout autant. Tantôt anglais, tantôt 
  suédois, on lui prête plusieurs noms sans jamais pouvoir lui en at-
  tribuer un avec certitude. On le retrouve ainsi auteur de quelques 
  ouvrages alchimiques sous divers pseudonymes.
  Les douze illustrations mettent en scène des principes alchimi-
  ques liés à la fabrication de la pierre philosophale. On y retrouve le 
  symbolisme classique de l’Alchimie, mis en avant par les canons de 
  Northon grâce auxquels le déchiﬀ rage devient plus aisé.
  La nature des Formules que l’on peut découvrir dans cet ouvrage 
  laisse à penser que l’auteur des illustrations serait un membre des Dis-
  ciples de Rebis. Ces Alchimistes, membres de la Force, recherchent 
  dans la troisième Science occulte la puriﬁ cation de leur propre Pen-
  tacle. L’aspect double de Rebis leur rappelle la dualité qui réside en 
  chaque être et en chaque chose. Ils tentent ainsi d’identiﬁ er l’aspect 
  négatif qui leur est propre aﬁ n de sublimer leur aspect positif.
  “ Le Grand OEuvre n’est rien d’autre qu’un processus 
  de dissolution et de solidification : dissoudre le corps et 
  solidifier l’esprit.”
  J. d’Espagnet, Das Geheime Werk.
  Les dix Focus alchimiques qui vous sont présentés 
  ci-après peuvent vous servir comme base d’un scéna-
  rio ou être remis à un Alchimiste en récompense à la 
  fin d’un scénario particulièrement bien réussi.
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  34
  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  La mutation des semblables
  Focus : la seconde illustration, représentant un dragon ailé 
  crachant le feu.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : Permanent.
  Catalyseurs : corail, éclat de marbre, écorce de chêne, sang 
  de siamois.
  Substance : une liqueur visqueuse d’une couleur argentée, 
  semblable à de l’étain en fusion.
  Cette Liqueur permet de dupliquer un minéral de la taille 
  d’un ongle. Le liquide est versé dans une coupe dans laquelle 
  se trouve un éclat de pierre précieuse. Durant 24 heures, la 
  substance va s’évaporer petit à petit jusqu’à laisser la place 
  à cette même pierre précieuse à laquelle se sera greﬀ ée une 
  pierre jumelle, semblable en tous points. 
  La colle universelle du dédoublement
  Focus : la troisième illustration, représentant un lion 
  surmonté d’une étoile à sept branches et tenant dans sa 
  patte le symbole de Mars.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Objet.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : éclat de marbre, jaune d’œuf, 
  sang de siamois.
  Substance : une liqueur blanche et collante à l’odeur d’amande.
  La substance doit être appliquée à l’extrémité d’un objet 
  simple que l’on veut agrandir. Il peut s’agir d’une corde, 
  d’une échelle, d’une barre de fer, d’une porte… L’objet se 
  duplique et crée un double de lui-même qu’il greﬀ e à son 
  extrémité. Ainsi, une corde de 10 mètres double sa taille, un 
  bâton s’agrandit, etc.
  Le double de l’objet se greﬀ e à lui par eﬀ et de miroir. Appli-
  quée sur une épée, la Liqueur greﬀ era les deux armes par leurs 
  gardes et donnera au ﬁ nal une épée double. 
  La fusion aqueuse des principes
  Focus : la sixième illustration, représentant le symbole de 
  Mercure dans un triangle renversé.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Eau.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : eau de rosée, larmes, mercure.
  Substance : une poudre ﬁ ne et légère qui se désintègre 
  dans un liquide.
  La substance doit être distillée dans un mélange de deux liquides 
  diﬀ érents. Ceux-ci fusionnent en une minute aﬁ n de donner un 
  seul et unique ﬂ uide possédant les caractéristiques des deux liqui-
  des. Ainsi, la fusion d’eau et de pétrole peut permettre d’obtenir un 
  liquide translucide et inﬂ ammable. De même, le mélange de vin et 
  d’acide sulfurique peut permettre d’obtenir un poison retors, ayant 
  toutes les caractéristiques de l’alcool et les eﬀ ets néfastes de l’acide.
  Le dosage des deux liquides permet de modiﬁ er les eﬀ ets de 
  chacun. Un mélange riche en pétrole et pauvre en eau permet 
  d’avoir une eau inﬂ ammable, tandis qu’un mélange riche en 
  eau et pauvre en pétrole donne un pétrole ininﬂ ammable.
  L’armure suintante de ﬂ ammes 
  Focus : la huitième illustration, représentant la pierre des 
  sages entourée des quatre éléments, et dominés par le soleil 
  et la lune.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-2). 
  Support : Cible.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : un liquide huileux à l’odeur sulfureuse.
  Substance : airain, feuille de marronnier, phosphore.
  Versée sur un être humain, la Liqueur lui permet d’être in-
  sensible aux hautes températures et aux dégâts dus aux ﬂ am-
  mes naturelles. On peut ainsi traverser un brasier sans subir 
  aucune brûlure. Néanmoins, cette substance ne protège pas 
  contre les feux magiques.
  Les ﬂ ammes entrant en contact avec la cible couvrent son 
  corps sans jamais le brûler. Elles se teintent de pourpre et 
  lui donnent un aspect inquiétant, comme s’il s’agissait d’un 
  être composé entièrement de feu. Ainsi parée, la cible peut 
  enﬂ ammer toutes les matières inﬂ ammables qu’elle touche et 
  blesser les assaillants qui la frappent à mains nues.
  La dernière onction du psychopompe
  Focus : la dixième illustration, représentant un corbeau 
  dans un champ baigné par les rayons d’un puissant soleil.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Cible.
  Durée : 40 jours.
  Catalyseurs : chrysanthème, cire, cristal, langue humaine, 
  sang de corbeau, tête de corbeau.
  Substance : une bille de métal noir et brillant.
  La bille de métal doit être apposée sur le front d’un corbeau. 
  En quelques secondes, celle-ci se fond dans son être et prend l’ap-
  parence d’un troisième œil. Durant quarante jours, le corbeau et 
  l’Alchimiste pourront communiquer via un lien télépathique. La 
  mission du corbeau est de se trouver en présence de personnes 
  sur le point de mourir, de manière naturelle ou non.
  Lorsqu’un mourrant croise le regard de l’animal, il se sent 
  obligé de révéler ses secrets les plus intimes, comme si son 
  âme devait être puriﬁ ée avant de passer dans l’autre monde. 
  Le corbeau écoute attentivement les derniers mots du futur 
  défunt et les transmet à l’Alchimiste.
  Au terme des quarante jours, l’oiseau meurt instantané-
  ment. Les âmes des défunts qui lui ont conﬁ é leurs secrets 
  sont considérées comme Pas Tourmentées.
  e 
  e 
  a
  e
  e
  t 
  ,
  e
  n 
  n 
  -
  s 
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  35
  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
  F
  D
  Flammes illusoires
  Focus : dans un paragraphe traitant du feu en général et 
  du feu philosophique.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : phosphore, toile d’araignée.
  Substance : un ambre jaune et blanc.
  Jeté dans un récipient ou une cavité, l’Ambre se brise et 
  crée l’illusion d’un feu de camp. Il réchauﬀ e et produit de la 
  lumière, mais ne brûle ni ne cuit.
  La dissolution des méfaits de Saturne
  Focus : dans un paragraphe sur les maladies des métaux.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Objet.
  Durée : Permanent.
  Catalyseurs : cuivre, éclat de marbre, écorce de chêne
  Substance : un ambre aux reﬂ ets métalliques.
  Cet Ambre doit être frotté sur un objet métallique. Des co-
  peaux de la substance se mêlent alors au métal et le puriﬁ ent, 
  faisant disparaître toute trace de rouille, de coups ou des eﬀ ets 
  du temps.
  L’ambre animal du créateur
  Focus : dans un paragraphe sur la création des 
  créatures par Dieu à partir du néant.
  Cercle : Œuvre au Blanc.
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Objet.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : coquille d’œuf de serpent, jaune 
  d’œuf, sang d’un animal.
  Substance : un ambre jaune qui se liquéﬁ e en se 
  brisant.
  Cet Ambre permet de créer un animal à partir 
  d’une ombre d’une surface au moins égale à celle 
  d’une porte. La substance, jetée dans une ombre 
  quelconque, semble absorber celle-ci et croître 
  en volume. De l’ombre émerge une forme noire 
  qui prend rapidement l’apparence de l’animal 
  désiré. Cette création possède tous les attributs 
  inhérents à l’animal, si ce n’est qu’il est entière-
  ment noir (on ne devine la forme de l’animal 
  que grâce à ses contours). L’animal obéit au 
  doigt et à l’œil à l’Alchimiste.
  L’œil de verre de l’érudit
  Focus : dans un paragraphe sur les 
  hiéroglyphes des égyptiens.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Cible.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : œil humain, papyrus, saphir.
  Substance : un ambre rond et transparent.
  L’Alchimiste place l’Ambre contre l’un des yeux de la cible. 
  La substance se ﬁ xe sur l’iris et le colore en blanc. La cible 
  peut alors lire parfaitement les mots et symboles eﬀ acés par le 
  temps. Si les caractères qu’il souhaite lire ont été eﬀ acés par la 
  main de l’homme, la Formule n’a aucun eﬀ et.
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  LES FABLES EGYPTIENNES
  LES FABLES EGYPTIENNES
   ET GRECQUES DEVOILEES
   ET GRECQUES DEVOILEES
  Auteur : Antoine-Joseph Pernety.
  Date : 1758. 
   
  Langue : Français.
  Rareté : Peu diﬃ  cile. 
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : publié en 1758, le livre de Dom Pernety étudie la 
  symbolique des éléments, des animaux et des personnages mytho-
  logiques. Les 571 pages de cette édition tentent d’établir un lien 
  analogique entre l’Alchimie et les symboles issus de l’antiquité.
  Dom Pernety fut le fondateur d’une société secrète d’alchimistes 
  profanes, les Illuminés d’Avignon, qu’il initia aux secrets de l’art de 
  la troisième Science occulte. Cette secte, rapidement assimilée à la 
  franc-maçonnerie, s’inspira des travaux du suédois Emmanuel Swe-
  denborg, scientiﬁ que et théologien de renom, et mystique éclairé. 
  Son nom fut malheureusement sali par les pratiques de quelques 
  pseudo-initiés peu scrupuleux.
  S’inspirant des visions de Swedenborg, Dom Pernety tente dans 
  son ouvrage d’établir un parallèle entre le corps et l’esprit, entre le 
  concret et l’abstrait, entre le tout et le néant.w
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  SCIENCE
  OCCULTE
  Pied agile de Mercure
  Focus : dans une tirade sur la matière et sur ses liens avec 
  les étoiles.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : éclat de marbre, plume de cygne.
  Substance : une liqueur de couleur cyan 
  Cette Formule permet de réduire le poids d’un objet de 100 
  kilos au maximum à celui d’une plume. Il peut être déplacé 
  facilement, et sa chute est lente et ne cause aucun dommage.
  Inexorable attirance de Vénus
  Focus : dans un paragraphe traitant de la modiﬁ cation des 
  mœurs humaines en fonction des phases de la lune.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : étincelle, feuille de marronnier, phosphore, 
  pistil de rose.
  Substance : une bille de métal miroitante parcourue 
  d’étincelles.
  La bille de métal se fond dans un objet de petite taille. Ce-
  lui-ci se met alors à émettre une lumière stroboscopique qui 
  attire inexorablement tous les humains l’observant. Une fois 
  la durée de la Formule dépassée, les personnes attirées igno-
  rent tout du temps passé à partir du moment où elles ont 
  aperçu la lumière.
  Juste courroux de Jupiter
  Focus : une caricature représentant Dieu portant une 
  balance dans une main et des éclairs dans l’autre.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : feuille de marronnier, pistil de rose, soufre.
  Substance : une petite tige de métal argenté émettant une 
  légère vibration sonore.
  Plantée dans le sol, ce Métal permet d’attirer la foudre 
  dans une zone de 3 mètres de rayon. Par temps orageux, 
  tout être humain pénétrant dans cette zone est frappée par 
  un éclair qui lui occasionne des dégâts Très Meurtriers in-
  ﬂ igeant 8 points de dégâts. Cette substance ne peut utili-
  sée qu’en extérieur lors d’un orage, créé naturellement ou 
  magiquement.
  Sablier véloce de Saturne
  Focus : un paragraphe traitant de la vitesse de rotation 
  des planètes.
  Cercle : Œuvre au Blanc. 
    Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2).  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : étincelle, sable.
  Substance : un disque de métal anthracite.
  Lorsqu’il est posé sur le sol et activé, le Métal accélère le 
  temps dans un rayon d’un mètre. A l’intérieur de la zone, le 
  temps passe quatre fois plus vite qu’à l’extérieur.
  Instinct guerrier de Mars
  Focus : dans un dessin montrant un homme gras, portant 
  un cimeterre, dominant une masse d’esclaves.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : cristal, feuille de marronnier, rubis.
  Substance : une liqueur chaude et rouge sang.
  Le liquide doit être versé dans un espace fermé d’une sur-
  face de 10 mètres carrés au maximum. Toutes les personnes 
  entrant dans la zone délimitée par la Liqueur sont prises d’une 
  rage telle qu’elles se sentent obligées de se battre à mort les 
  unes contre les autres. La réussite d’un test Diﬃ  cile d’Endu-
  rant permet de contrôler ses pulsions meurtrières et de sortir 
  de la zone.
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  DE RADIIS
  DE RADIIS
  Auteur : inconnu.
  Date : XIIe siècle.  
  Langue : Latin.
  Rareté : Assez diﬃ  cile. 
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : ce texte latin est une traduction de l’œuvre de l’arabe 
  Al Kindi, souvent appelé le premier philosophe arabe. Né aux alen-
  tours de l’an 800, Abu Yusuf Yaqub ibn Ishaq al-Sabah Al-Kindi 
  produisit quelques 300 ouvrages sur tous les thèmes de la connais-
  sance : géographie, médecine, histoire, astronomie, etc. Il traduisit, 
  tant bien que mal, les œuvres de nombreux philosophes grecs et 
  introduisit ses propres pensées dans ses interprétations. Il fut ainsi 
  l’initiateur de la nouvelle pensée philosophique arabe. 
  Ce n’est qu’au XIIe siècle que le texte original fut traduit de 
  l’arabe en latin. L’identité du traducteur reste un mystère, mais il 
  ne fait aucun doute qu’il s’agit d’un Nephilim. Le texte original, 
  aujourd’hui disparu, a véritablement inspiré l’auteur de la traduc-
  tion dans ses recherches alchimiques. Le De radiis  expose en eﬀ et 
  l’importance de la lumière et des rayonnements cosmiques dans 
  l’harmonie universelle. Par extension, il met en place de nombreux 
  liens analogiques entre ce qui est terrestre et ce qui est céleste, repre-
  nant la fameuse maxime «Ce qui est en bas est comme ce qui est en 
  haut.» Finalement, la connaissance hermétique se trouve bien dans 
  la traduction latine et non dans le texte original. 
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  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
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  D
  Invocation de l’écharpe de Vénus 
  Focus : dans le chapitre 11 «Des diverses couleurs qui 
  paraissent dans l’œuvre».
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile. 
  Support : Zone.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : diamant, jaune d’œuf, lumière.
  Substance : un ambre transparent en forme de prisme.
  Cette Formule ne peut être utilisée que sous le regard du soleil. 
  Une fois l’Ambre déposé sur le sol, un large rayon de lumière co-
  lorée s’étend en ligne droite sur 30 mètres. La surface lumineuse 
  est aussi solide que la pierre et peut faire oﬃ  ce de pont.
  Maîtrise du feu de Vulcain
  Focus : dans le chapitre 8 «Des degrés du Feu comment ils 
  doivent être gouvernés».
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : feuille de lierre, phosphore, plomb.
  Substance : un disque de métal portant le dessin d’une 
  petite ﬂ amme jaune sur une face et d’une grosse ﬂ amme 
  rouge sur l’autre.
  Le disque de métal doit être placé à moins de trois mètres d’une 
  ﬂ amme. La substance permet d’en contrôler la température : une 
  simple allumette peut ainsi produire autant de chaleur (et autant 
  de dégâts) qu’un incendie si le disque est posé avec la ﬂ amme rou-
  ge vers le haut ; de même, un brasier peut devenir aussi inoﬀ ensif 
  que la ﬂ amme d’une bougie si le disque est placé avec la ﬂ amme 
  jaune vers le haut.
  Révélation de la barrière voilée 
  Focus : dans le chapitre 20 «De l’eﬀ et et de la 
  Vertu de la bénite Pierre Philosophique».
  Cercle : Œuvre au Noir. 
   
  Élément : Eau.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile. 
   
  Support : Objet.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : chrysalide, éclat de marbre, 
  plume de cygne.
  Substance : une liqueur huileuse de couleur 
  cyan.
  La substance doit être badigeonnée sur une 
  surface de moins de 5 centimètres d’épaisseur. 
  La matière devient alors molle mais conserve sa 
  solidité et son apparence. La surface – une porte, 
  un mur, une fenêtre, etc. – peut être manipulée 
  comme s’il s’agissait d’un simple rideau.
  Prédiction du Plexus aérien
  Focus : dans le chapitre 12 «En combien de 
  temps la noirceur paraît, et combien de temps 
  elle dure».
  Cercle : Œuvre au Noir.     Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile.  Support : Zone.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : argent, cendre, plume de cygne, saphir.
  Substance : une vapeur pourpre animée de convulsions 
  ponctuelles.
  Lorsque cette Formule est utilisée près de Champs magiques 
  d’Air, l’Alchimiste peut déterminer le moment approximatif où se 
  produira un Plexus d’Air. Pendant une minute entière, la Vapeur 
  dessine dans les airs des arabesques complexes que l’Alchimiste doit 
  analyser aﬁ n d’établir une prédiction ﬁ able. Il doit pour cela réussir 
  un test Diﬃ  cile de Ka-dominant. Une réussite indique que l’Al-
  chimiste peut prévoir, avec une marge d’erreur d’une heure, l’ap-
  parition d’un Plexus d’Air dans un rayon d’un kilomètre autour 
  de l’endroit où la Formule a été activée. Ce Sort ne permet pas de 
  prévoir un Plexus plus d’une semaine à l’avance.
  Corrosion de la matière
  Focus : dans le chapitre 15 «De la Fermentation de la 
  Pierre philosophique».
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-2). 
  Support : Objet.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : étincelle, sable, éclat de marbre.
  Substance : une poudre brune teintée de particules rouges.
  La substance accélère la corrosion ou la putréfaction d’un 
  objet de la taille d’une porte. Le métal rouille, la pierre s’ef-
  frite, le bois pourrit, etc. En une minute, l’objet voit sa dureté 
  réduite considérablement. Il peut être détruit si on lui inﬂ ige 
  au moins la moitié des dégâts qui l’auraient anéanti dans son 
  état normal.
  In
  ti n d l’é h rp d Vén
  LE JARDIN DES RICHESSES
  LE JARDIN DES RICHESSES
  Auteur : Georges Aurach.
  Date : 1475. 
   
  Langue : Français.
  Rareté : Peu diﬃ  cile. 
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : cet ouvrage est un énième traité d’alchimie, com-
  me il en ﬂ eurissait partout au XVe siècle. Sous le couvert d’allégo-
  ries botaniques, Georges Aurach y décrit pas à pas la fabrication 
  de la pierre philosophale en des termes presque compréhensibles 
  pour le profane, si bien qu’on pourrait assimiler l’œuvre à un 
  banal livre de cuisine. Quelques croquis viennent agrémenter le 
  texte en illustrant la fabrication d’une cucurbite.
  Les nombreuses allusions aux plantes peuvent laisser croire à 
  l’évocation du jardin d’un Poursuivant d’Atalante. La théorie re-
  joint plus ou moins la réalité : le Pyrim qui habitait le corps de 
  Georges Aurach fut initié par Amélia, un des dix Poursuivants, 
  aux mystères des Fruits Dorés. Ses recherches ne lui permirent 
  jamais de dépasser l’étape de la Course Elémentaire, si bien qu’il 
  abandonna le projet de confectionner son propre jardin. Durant 
  la première étape, il construisit néanmoins en pensée l’image d’un 
  jardin idéal dans lequel il placerait son laboratoire et duquel il ti-
  rerait une Sapience illimitée issue des Fruits Dorés. C’est en tout 
  cas le message que Le jardin des richesses est censé faire passer.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
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  Exploration de la sphère d’or 
  Focus : dans la découverte de la nature luxuriante.
  Cercle : Œuvre au Noir. 
  Élément : Eau.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). Support : Zone.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : feuille de marronnier, perle, tête de corbeau.
  Substance : une vapeur verte parsemée de cristaux 
  noirs.
  Cette Formule doit est lancée dans un grand réci-
  pient contenant de l’eau claire. Sur la surface appa-
  raissent les contours du Plan subtil ainsi que quelques 
  indications : la localisation approximative humains rê-
  veurs et des êtres physiquement présents, ainsi que les 
  points cardinaux.
  Ancre du cœur solaire
  Focus : dans l’épisode où le Trévisan devient aveugle.
  Cercle : Œuvre au Blanc. 
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). Support : Cible.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : chrysanthème, corail, feuille de marronnier.
  Substance : une petite tige de métal teintée de rouge 
  et de bleu.
  Posée sur le front d’un simulacre, la tige de métal 
  épouse le tour de son crâne tel un diadème. Pendant 
  une heure entière, le Nephilim est totalement attaché à 
  son simulacre. Si celui-ci est tué dans un Plan subtil ou 
  s’il subit une Ombre, l’Immortel est renvoyé en même 
  temps que lui dans le monde profane. Il ne peut donc 
  se retrouver coincé dans un Akasha ou une Anti-terre. 
  Cependant, la douleur créée par l’expulsion mine son 
  emprise sur son simulacre. Jusqu’au prochain jour lié à 
  son Ka-dominant, le Nephilim voit les risques de subir 
  une Ombre augmenter : tous ses test de compétences 
  sont des Maladresses sur un 19 ou un 20.
  Les rênes du destrier rêveur
  Focus : dans la description du mariage, liant jeunes 
  ﬁ lles et vieillards qui fusionnent en un seul être.
  Cercle : Œuvre au Blanc. 
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2).   Support : Cible.
  Durée : 8 heures.
  Catalyseurs : alcool, belladone, cire, cristal, feuille de 
  marronnier, perle.
  Substance : une liqueur vaporeuse et enivrante.
  Cette Formule permet d’orienter les rêves d’un simu-
  lacre. Celui-ci ingère la Liqueur puis s’endort au bout 
  d’une minute sans pouvoir s’éveiller naturellement avant 
  huit heures. Durant cette période, le Nephilim peut sui-
  vre le simulacre dans ses rêves et l’orienter vers un Plan 
  subtil. Pour y parvenir, il doit réussir un test de Ka-do-
  minant modiﬁ é par sa Tradition en Plans subtils, la diﬃ  -
  culté étant égale au niveau de Ka-soleil du simulacre. 
  OCC
  OCCULTTE
  LE SONGE VERD
  LE SONGE VERD
  Auteur : Bernard de Trévise, alias le Trévisan.
  Date : XVe siècle.  
  Langue : italien.
  Rareté : Diﬃ  cile.  
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : le Songe verd est aujourd’hui indissociable des autres 
  écrits de Bernard de Trévise – le Livre de la Philosophie Naturelle des 
  Métaux, la Parole délaissée et le Traité de la Nature et de l’Œuf – re-
  groupés dans le même ouvrage, intitulé Œuvre chymique. Le Songe 
  verd narre simplement un rêve de Bernard de Trévise, fait de rencon-
  tres et de découvertes : un vieillard imposant composé de métaux et 
  de pierres précieuses, une nature fabuleuse, des habitants innocents 
  et amicaux, une cité de cristal aveuglante et des paysages majestueux 
  et féeriques. Le texte dissimule dans de nombreuses allégories une 
  poignée de Formules destinées aux quêteurs des Plans subtils.
  Le Trévisan est l’exemple typique de l’alchimiste moyen : patient 
  et déterminé. Tout au long de sa vie, il erra en quête de mentors et 
  expérimenta auprès d’eux de nombreuses et laborieuses techniques 
  destinées à fabriquer la pierre philosophale. Ce comte de Trévise, né à 
  Padoue en 1406 et mort en 1490, rechercha la Sapience d’Espagne en 
  Perse et d’Ecosse en Grèce. Sa fortune fut lapidée et, arrivé à l’âge de 
  66 ans, il ne dut sa rencontre avec un clerc alchimiste que grâce à un 
  compatissant bienfaiteur. C’est donc à Rhodes que le Trévisan entra 
  en contact avec un Nephilim. Celui-ci vit dans la détermination de 
  Bernard de Trévise le même feu intérieur qui animait les Alchimistes 
  et se résolut à la mettre à l’épreuve. Après quelques années de vaines 
  expérimentations, le Nephilim conseilla au bon Trévisan l’étude de la 
  Tourbe des philosophes. Bernard de Trévise consacra les sept dernières 
  de sa vie à l’écriture du Livre de la Philosophie Naturelle des Métaux, 
  dont la conclusion démontre qu’il venait ﬁ nalement de saisir le véri-
  table sens de l’Alchimie :
  «Car il n’y a autre vinaigre que le nôtre, ni autre régime que le nôtre, 
  ni autres couleurs que les nôtres, ni autre sublimation que la nôtre, ni 
  autre solution que la nôtre, ni autre putréfaction que la nôtre».
  Le Songe verd, écrit lui aussi durant les dernières années de la vie 
  du souﬄ  eur, est en réalité l’œuvre de son mentor, le Nephilim de 
  Rhodes qui le guida dans ses études. Le texte original en italien n’est 
  plus édité depuis plusieurs siècles. Il comporte des notes et des cro-
  quis qui permettent un parfait déchiﬀ rement du Focus. Les éditions 
  plus modernes ne permettent que de connaître l’existence de For-
  mules cachées, sans pouvoir toutefois en saisir parfaitement le sens. 
  Quêteur des Akashas, le Nephilim proﬁ ta des travaux de Bernard de 
  Trévise pour dissimuler ses propres connaissances, toutes liées aux 
  Plans subtils.
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  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
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  La diﬃ  culté est également modiﬁ ée par la strate des Plans 
  subtils que désire explorer le Nephilim : une ligne pour les Ri-
  ves et les Bourbiers, deux lignes pour les Ecumes et les Tour-
  bières, trois lignes pour les Archipels (la troisième strate des 
  Anti-terres ne peut pas être visitée grâce à cette Formule).
  Lorsque son simulacre pénètre dans un Plan subtil, le Ne-
  philim ne peut plus le contrôler. Celui-ci agit comme s’il en 
  était un habitant. Les sens magiques et les Sciences occultes 
  le peuvent être utilisés par l’Immortel, qui n’est qu’un specta-
  teur des événements. De même, les métamorphoses devien-
  nent totalement invisibles.
  Si le simulacre est tué dans un Plan subtil, il s’éveille brus-
  quement et doit réussir un test Peu diﬃ  cile d’Endurant. S’il 
  échoue, il meurt d’une crise cardiaque en une minute.
  Invocation du bélier d’or
  Focus : dans le voyage du Trévisan avec le Génie des Sages.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile. 
  Support : Zone.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : argent, bronze, laiton, perle.
  Substance : un ambre dont le cœur est gravé d’un tête de 
  bélier.
  Lorsque l’Ambre est placé face à une Porte donnant sur un 
  Plan subtil, il émet une lumière dorée qui se propage en direc-
  tion de la Porte, créant un lien lumineux entre l’Alchimiste et 
  le Plan subtil. Après quelques secondes, un bélier doré se ma-
  térialise et brise la Porte, permettant à l’Alchimiste de quitter 
  le monde profane.
  Dans le Plan subtil, un élément du décor portant l’image 
  d’un bélier apparaît ou se voit modiﬁ er. Il matérialise la Porte 
  de sortie pour l’Alchimiste. Si celui-ci n’est pas revenu à son 
  point de départ avant la durée d’expiration de la Formule, il 
  est éjecté du Plan subtil et perd une puce de Ka-dominant.
  Localisation de la porte subtile
  Focus : dans la description de la cité de cristal.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile. 
  Support : Zone.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : mousse, œil humain, perle.
  Substance : une vapeur nacrée dont le mouvement 
  rappelle celui des vagues.
  La substance doit être libérée à proximité d’une Porte, sup-
  posée ou connue, vers un Plan subtil. La Vapeur se disperse 
  dans un rayon de 100 mètres autour du Nephilim. En pré-
  sence d’une Porte, l’air se trouble et une image du Plan subtil 
  apparaît tel un mirage. S’il en connaît la clé et désire entrer, il 
  bénéﬁ cie d’un bonus de +3 à son test de Ka-dominant.
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  SCIENCE
  OCCULTE
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  L’impérieux désir du soupirant
  Focus : dans un dialogue faisant l’apologie de la possession 
  de biens matériels.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : 3 jours.
  Catalyseurs : cire, cristal, éclat de marbre, feuille de 
  marronnier, pistil de rose.
  Substance : une vapeur rosée à l’odeur douce et 
  chaleureuse.
  Cette Vapeur doit être souﬄ  ée sur un objet quelconque. 
  Durant 3 jours, l’objet exhale une odeur suave et envoûtante 
  que l’on peut sentir dans un rayon de 200 mètres. Quiconque 
  ne réussit pas un test Assez diﬃ  cile d’Endurant succombe au 
  pouvoir du parfum. La cible se sent alors obligée de prendre 
  près d’elle l’objet de sa convoitise, par quelque moyen que ce 
  soit. Le propriétaire de l’objet est immunisé contre ces eﬀ ets.
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  LE JEU DU MAÎTRE SOUFFLEUR
  LE JEU DU MAÎTRE SOUFFLEUR
  Auteur : Adam de la Halle.
  Date : 1287. 
   
   
  Langue : langue d’oil.
  Rareté : Très rare (unique).  
  Lisibilité : Peu diﬃ  cile (texte), Diﬃ  cile (musique).
  Présentation : durant la majeure partie de sa vie, le célèbre trouvère Adam de la Halle, aussi nommé 
  Adam le bossu – surnom sans doute hérité de son père -, a été le maître d’œuvre de nombre de chan-
  sons et de représentations théâtrales destinées, pour partie, à un public profane. Dans son Jeu de la 
  feuillée, première œuvre théâtrale liant féerie et réalisme, il mit en scène son propre voyage, quelque 
  peu romancé, où se côtoyaient hommes et fées. Son œuvre maîtresse, Le jeu de Robin et Marion, ren-
  contra un franc succès lorsqu’il la présenta à la cour de Charles d’Anjou, roi de Sicile, en 1283. C’est 
  en 1287 qu’Adam de la Halle décéda oﬃ  ciellement, mais l’unique preuve de sa mort ne permet pas 
  de l’attester avec une absolue certitude.
  L’histoire profane se rappelle du trouvère mais ignore l’identité de celui qui partagea son corps pen-
  dant plus de dix ans. Falleas, un Adopté de l’Amoureux, fut en eﬀ et l’hôte involontaire d’Adam de 
  la Halle. Le Faërim s’eﬀ orça d’être à la hauteur des capacités artistiques de son simulacre aﬁ n de faire 
  bonne ﬁ gure auprès de ses proches. Il étudia longuement l’art du trouvère mais ne parvint pas à éga-
  ler le maître. C’est dans l’Alchimie qu’il puisa l’inspiration, et c’est cette Alchimie qu’il mit en scène 
  dans sa dernière œuvre, Le jeu du maître souﬄ  eur, qu’il acheva quelques semaines avant sa mort.
  Le jeu du maître souﬄ  eur met en scène le voyage d’un moine cistercien en quête de la connais-
  sance du tout. Les personnages qu’il rencontre, comme les lieux qu’il visite, sont autant d’allégories 
  que l’Initié sait facilement deviner. Mais l’analyse du texte ne suﬃ  t pas à en extraire le savoir caché, 
  puisque la clé de sa compréhension réside dans la musique qui l’accompagne. Le déchiﬀ rement du 
  Focus est donc double puisque l’Initié ne peut en extraire la Sapience qu’en exécutant l’œuvre dans 
  son intégralité.
  L’Alchimiste doit réussir un test Peu diﬃ  cile d’Initié modiﬁ é par Art (Littérature) puis un test Diﬃ  -
  cile de Séduisant modiﬁ é par Art (Musique). S’il échoue, il lui faudra recommencer depuis le début.
  Le manuscrit d’Adam de la Halle est unique et totalement inconnu du public. Cette œuvre fut 
  dérobée à maintes reprises par divers partis, qu’ils appartiennent aux Arcanes mineurs ou à la famille 
  des Nephilim. Il est certain que le manuscrit ne peut rester entre les mêmes mains plus de 1000 jours, 
  comme s’il désirait changer de propriétaire à intervalles réguliers.
  Sans être uniquement un Focus, le manuscrit est aussi un Artefact. Aﬁ n d’éviter qu’il ne soit 
  conservé indéﬁ niment ou oublié, Falleas le lia à l’une de ses Formules, L’impérieux désir du soupirant. 
  Tous les 1000 jours, l’Artefact lance le Sort et attend qu’on vienne le dérober. S’il ne parvient pas à 
  attirer une cible au bout de 3 jours, il lance le Sort 1000 jours plus tard.
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  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
  F
  D
  À la volée
  Focus : dans une chanson mettant en scène un rossignol 
  siﬄ  ant sans cesse le même air.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Cible.
  Durée : 3 jours.
  Catalyseurs : cristal, feuille de marronnier, laiton.
  Substance : une poudre composée de cristaux orangés.
  La Poudre doit être versée sur un être humain. Lorsqu’elle 
  entendra un air de musique, qu’il soit issu d’un instrument, 
  d’un chant ou d’un siﬄ  ement, la cible répètera ce même air 
  en esprit pendant toute la durée de la Formule. L’air la hantera 
  jour et nuit, si bien qu’elle aura beaucoup de mal à dormir et à 
  se concentrer. Elle sera sujette, pendant la durée du Sort, à un 
  malus d’une ligne sur tous ses tests physiques et mentaux.
  La révélation du juste héritier
  Focus : dans la description d’un vieux souﬄ  et de 
  cheminée.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Objet.
  Durée : instantané.
  Catalyseurs : doigt humain, éclat de marbre, émeraude.
  Substance : une vapeur épaisse et blanche, teintée de 
  particules vertes.
  La substance doit être souﬄ  ée sur un objet. Elle permet à 
  l’Alchimiste d’obtenir en pensée des informations sur la der-
  nière personne l’ayant touché : son apparence, son nom, son 
  âge et son état d’esprit.
  Perception de l’adversaire
  Focus : dans un dialogue mettant en scène un chevalier 
  bavard et un paysan méﬁ ant.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Cible.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : cristal, épine de rose, feuille de marronnier.
  Substance : une vapeur rougeâtre à l’odeur de sang.
  Une fois la Vapeur respirée par la cible, celle-ci peut recon-
  naître les intentions hostiles des humains qu’elle croise. A ses 
  yeux, ses ennemis sont entourés d’un halo rouge, modulé en 
  intensité selon la force de leur inimitié envers la cible.
  Le double du visage eﬀ acé
  Focus : dans la découverte par le héros d’un masque de 
  carnaval.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Cible.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : argile, feuille de marronnier.
  Substance : un ambre gris clair.
  Lorsqu’il pose l’Ambre sur le visage de la cible, la substance 
  fond littéralement sur celui-ci en une minute. L’Alchimiste 
  peut ensuite retirer le visage – littéralement – de la cible. Cel-
  le-ci, lorsqu’elle se regarde dans un miroir, ne voit rien d’autre 
  qu’une face sans yeux, ni bouche, ni nez. L’Alchimiste, quant 
  à lui, peut utiliser le visage en plaçant l’Ambre sur sa propre 
  face. Il acquiert alors les traits exacts de la cible, mais sa voix 
  reste inchangée.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  La barrière de l’incunable
  Focus : l’ange annonce à Anne la naissance de la Vierge.
  Cercle : Œuvre au Blanc. 
   
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet, Zone.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : bronze, papyrus, soufre.
  Substance : un ambre jaune transparent où l’on peut 
  voir gravé un point au milieu d’un cercle.
  Cette Formule empêche quiconque de retirer les li-
  vres d’un lieu fermé. L’Ambre doit être jeté sur le sol 
  d’une pièce de 10 mètres carrés au maximum. En se 
  brisant, il libère une ﬁ ne poussière qui se déplace dans 
  la pièce et se colle sur chaque ouvrage. Si une personne 
  tente de faire sortir un livre de la zone, elle déclenche 
  une explosion qui la projette au sol. Le livre, quant à 
  lui, reste dans la pièce.
  Le bain puriﬁ cateur de Canatho
  Focus : la naissance de la Vierge.
  Cercle : Œuvre au Blanc. 
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile. 
  Support : Cible.
  Durée : Permanent.
  Catalyseurs : acide naturel, argile, cuivre, écorce 
  de chêne, feuille de marronnier.
  Substance : une liqueur blanche et liquide à 
  l’odeur de savon.
  Versée sur un corps humain, cette Liqueur 
  eﬀ ace les cicatrices, retire furoncles et boutons, 
  donne un aspect propre et lisse à la peau et rend 
  sa virginité à la cible.
  La transmission du savoir sibyllin
  Focus : l’ange Gabriel annonce la naissance du 
  ﬁ ls de Dieu à Marie.
  Cercle : Œuvre au Noir. 
   
  Élément : Eau.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Cible.
  Durée : 3 jours.
  Catalyseurs : bronze, feuille de marronnier, 
  tête de corbeau.
  Substance : une vapeur rose se mouvant 
  comme un serpent.
  Souﬄ  ée sur la cible, cette Vapeur l’empêche de dévoiler ce 
  que vient de lui révéler l’Alchimiste. Si, par quelque moyen 
  que ce soit, la cible vient à révéler son secret, l’Alchimiste le 
  sait automatiquement.
  La barri
  Focus : l’an
  Cercle : Œ
  Élément t
  Diﬃ  culté
  Support
  Durée : 2
  Catalyse
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  LE TOUR DU CHŒUR
  LE TOUR DU CHŒUR
   DE LA CATHEDRALE DE CHARTRES
   DE LA CATHEDRALE DE CHARTRES
  Auteur : Jeahn Soulas.
  Date : 1519 à 1535. 
   
  Langue : -
  Rareté : Pas diﬃ  cile (unique mais public) 
  Lisibilité : Diﬃ  cile.
  Présentation : joyau architectural du moyen-âge et de la renaissance, 
  la cathédrale de Chartres a toujours su se relever ﬁ èrement après les 
  nombreuses dévastations qui ont émaillé sa très longue vie. Incen-
  dies, guerres et vandalismes ne sont jamais venus à bout de l’édiﬁ ce, 
  vieux de plus de huit siècles. Son origine remonterait à la vénération 
  de la Vierge Marie par les druides locaux. C’est à partir du Ve siècle 
  que ce lieu, chargé d’énergies dévotes, vit la construction de nom-
  breuses structures architecturales empilées les unes sur les autres. Pe-
  tit à petit, la pierre jaillit du sol et s’éleva toujours plus haut, puis 
  tomba aﬁ n de renaître à nouveau.
  On ne compte plus les allégories occultes que seuls les initiés sau-
  raient déchiﬀ rer au milieu des dizaines de Focus qui décorent les 
  murs, les façades et la crypte de la cathédrale. Magie, Kabbale, Alchi-
  mie et autres Sciences occultes se mêlent les unes aux autres parmi les 
  vitraux, sculptures, bas-reliefs ou arcs-boutants.
  Dans cet imbroglio mystique se cache l’œuvre de Jehan Soulas, 
  imagier de renom et Alchimiste inconnu. C’est en 1519 que ce 
  sculpteur se voit commander par le clergé les premières images nar-
  rant la naissance de la Vierge Marie et de Jésus. Le tour du chœur, 
  dont la construction débuta en 1513 sous la direction de l’architecte 
  Jehan de Beauce et s’acheva en 1529, dévoile la vie de la Vierge Marie 
  et du Christ en quarante panneaux sculptés. Les premières sculptures 
  de Jehan Soulas inspirèrent les imagiers de renom qui continuèrent 
  son œuvre jusqu’en 1716.
  A l’origine, chacune des douze images de Jean de Soulas recelait un 
  savoir alchimique, mais on ne compte aujourd’hui que six Formules 
  cachées au milieu des statues et des décors. Le temps et les hommes 
  eurent malheureusement raison de divers éléments et empêchent 
  aujourd’hui le quêteur de Sapience de jouir pleinement des connais-
  sances de l’Alchimiste.
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  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
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  L’ambre de communion
  Focus : la visite de Marie à sa cousine Elizabeth.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Eau.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile. 
  Support : Cible.
  Durée : Variable.
  Catalyseurs : cire, doigt humain, feuille de marronnier, 
  saphir.
  Substance : un ambre bleuté émettant une légère chaleur.
  L’Alchimiste place l’Ambre entre sa main et la cible. Grâce 
  au contact eﬀ ectué entre les deux corps, il peut transmettre 
  une connaissance de son choix à la cible. Jusqu’à ce qu’il 
  décide de mettre ﬁ n au Sort en relâchant l’Ambre, la cible 
  bénéﬁ cie du niveau de compétence de l’Alchimiste dans un 
  domaine de Connaissance ou d’Art.
  La vapeur de sacralité
  Focus : la naissance de Jésus et son adoration par les 
  bergers.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Air
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Zone.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : cristal, 
  Substance : une vapeur incolore à l’odeur d’encens 
  de myrrhe.
  Lorsqu’elle est libérée dans un lieu clos de 20 mètres carrés 
  au maximum, la Vapeur crée un espace sacré dans lequel tout 
  être s’y trouvant ou y pénétrant ressent une intense humilité 
  et une parfaite sérénité. Toute activité autre qu’intellectuelle 
  y est bannie, seules la méditation et la discussion y ont leur 
  place.
  L’éclosion du persiﬂ eur
  Focus : la circoncision de Jésus.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Cible.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : acier, feuille de marronnier, venin de serpent.
  Substance : un ambre minuscule en forme d’œuf verdâtre.
  L’Ambre doit être avalé par la cible. Si celle-ci prononce le 
  moindre mensonge, elle ressent une intense douleur dans son 
  ventre. Un petit serpent naît à l’intérieur et remonte le long 
  de son œsophage puis s’échappe par la bouche. Si la cible 
  désire résister à la douleur, elle doit réussir un test Diﬃ  cile 
  d’Endurant.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  Les cristaux de la révélation 
  Focus : les ﬁ llettes rencontrent un ange.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Zone.
  Durée : Instantané.
  Catalyseurs : mousse, œil humain.
  Substance : une vapeur dorée et très volatile.
  Libérée dans une pièce ou un couloir, la Vapeur se déplace 
  en longeant les contours de tous les éléments du décor. Elle 
  dépose de petits cristaux dorés sur les surfaces censées cacher 
  un passage ou un objet. Grâce à cette Formule, un Alchimiste 
  peut découvrir ce qui a été volontairement dissimulé.
  La désintégration de l’écu 
  Focus : les ﬁ llettes jouent dans leur maison avec l’ours.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : acide naturel, airain, éclat de marbre.
  Substance : une poudre rouge et piquante au toucher.
  Lancée sur un outil de défense quelconque (armure, bou-
  clier, blindage…), la Poudre en réduit le degré de protection 
  de 2 points. Plusieurs doses peuvent être utilisées pour ré-
  duire la protection de 6 points au maximum. La Formule ne 
  fonctionne pas sur les défenses naturelles.
  Le dissolvant universel
  Focus : les ﬁ llettes aident le nain voleur.
  Cercle : Œuvre au Noir. 
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile. 
   
  Support : Objet.
  Durée : Permanent.
  Catalyseurs : corail, éclat de marbre, écorce 
  de chêne, laiton.
  Substance : une liqueur huileuse à l’odeur 
  salée.
  Cette Liqueur permet de détacher deux objets scellés en-
  semble, qu’ils aient été unis par de la colle, du mortier ou 
  toute autre matière adhésive. Versée sur un objet quelcon-
  que, elle le rend parfaitement lisse et empêche toute adhésion. 
  Quiconque cherche à saisir l’objet doit réussir un test Diﬃ  cile 
  d’Agile. La substance ne peut aﬀ ecter qu’un objet d’un vo-
  lume d’un mètre cube. Elle n’aﬀ ecte pas les objets liés par un 
  procédé magique.
  Le miroir chrysopéen
  Focus : l’ours devient homme.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Feu.
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-1) 
  Support : Cible.
  Durée : 1 minute.
  Catalyseurs : airain, argent, savon noir.
  Substance : un disque de métal brillant gravé de trois 
  sillons circulaires.
  Le Métal se pose sur la poitrine de la cible et fond dans 
  son être. La douleur est intense et inﬂ ige 1 point de dégâts 
  Assez Meurtriers. Durant une minute, la cible est immunisée 
  contre tout Sort directement lancé sur elle. Celui-ci est alors 
  dévié. Si la cible a au moins le même niveau dans la com-
  pétence occulte utilisée par son adversaire, le Sort peut être 
  retourné à l’envoyeur. Une fois le Sort dévié, la Formule n’a 
  plus aucun eﬀ et.
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  SCHNEEWEISSCHEN
  SCHNEEWEISSCHEN
   UND ROSENROT
   UND ROSENROT
  (Blanche Neige et Rouge Rose)
  Auteur : Jacob et Wilhelm Grimm.
  Date : 1819. 
   
  Langue : Allemand.
  Rareté : Assez diﬃ  cile. 
  Lisibilité : Peu diﬃ  cile.
  Présentation : parmi tous les contes des frères Grimm, il en est 
  quelques uns qui méritent toute l’attention des Alchimistes. Sous 
  la plume de Jacob et Wilhelm, les symboles sont nombreux et 
  aisément déchiﬀ rables. Le conte de Blanche Neige et Rouge Rose en 
  est le plus parfait exemple. A travers quelques pages de leur célè-
  bre ouvrage Les contes de Grimm, les deux frères distillent habile-
  ment leur Sapience condensée sous une forme poétique et épurée. 
  L’œuvre originale est néanmoins nécessaire à l’étude du Focus, 
  plusieurs passages originaux ayant été transformés ou retirés dans 
  les éditions que nous connaissons aujourd’hui.
  Le conte narre la rencontre de deux ﬁ llettes dévouées, d’un 
  ours noir et d’un nain facétieux et voleur de trésors. Au-delà de 
  l’histoire enfantine, on décèle les symboles alchimiques liés à la 
  transformation de la matière. Blanche Neige et Rouge Rose de-
  viennent le mercure et le soufre, l’ours la matière sublimée, et le 
  nain l’aqua ardens. Ensemble, ils décrivent les quelques Formules 
  alchimiques que l’on découvre au ﬁ l de l’histoire.
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  FOCUS 
  D’ALCHIMIE
  D ALCHIMIE
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  Don de la vie de Jiandi
  Focus : la narration du mythe de Jiandi et le œuf 
  multicolore.
  Cercle : Neidan (Œuvre au Blanc). Élément : Di (Terre).
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Cible.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : chrysanthème, coquille d’œuf de serpent, 
  feuille de marronnier ou sang d’animal. 
  Substance : une liqueur aux couleurs changeantes.
  La Liqueur doit être versée sur un animal ou un être hu-
  main qui vient de succomber à ses blessures, moins de 3 tours 
  après les derniers dégâts qu’il a subis. La cible est alors stabi-
  lisée et décoche la dernière case de sa ligne de vie. Elle reste 
  néanmoins plongée dans un coma profond. 
  Clé de Shangdi, 
  gardien des neuf portes célestes
  Focus : un dessin montrant neuf portes posées 
  sur des nuages et gardées par un guerrier masqué.
  Cercle : Neidan (Œuvre au Blanc).
  Élément : Shui (Eau).
  Diﬃ  culté : Assez diﬃ  cile (-2). 
  Support : Cible.
  Durée : 9 tours.
  Catalyseurs : cendres, feuille de lierre, feuille de 
  marronnier, platine.
  Substance : une liqueur verte parsemée d’étincelles.
  Une fois la Liqueur ingérée, la cible voit ses facultés 
  physiques accrues pendant une durée limitée. A cha-
  que tour après l’ingestion de la substance, le simulacre 
  obtient un bonus de +1 cumulatif pour tous ses tests 
  d’Agile et de Fort, jusqu’à un maximum de +9. Au 10e 
  tour, les eﬀ ets de la Formule expirent violemment et 
  plongent la cible dans une profonde léthargie, la ren-
  dant Pas Forte et Pas Agile pendant 1 heure.
  Majesté des neuf chaudrons de Yu
  Focus : une illustration montrant les neuf chaudrons de 
  Yu le grand, gravés de nombreuses créatures mythiques.
  Cercle : Waidan (Œuvre au Noir). 
  Élément : Huo (Feu).
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Objet.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : argile, éclat de marbre, feuille de lierre, toile 
  d’araignée.
  Substance : une liqueur pourpre et visqueuse.
  La Liqueur doit être versée sur un objet de pouvoir, tel un 
  sceptre, un médaillon, une couronne, etc. L’objet luit d’une 
  aura surnaturelle, si bien que son porteur bénéﬁ cie d’un cha-
  risme quasi-divin. Il bénéﬁ cie d’un bonus de deux niveaux 
  à ses tests de Séduisant lorsqu’il désire imposer sa volonté à 
  une assemblée de mortels, la diﬃ  culté étant égale au niveau 
  moyen de Ka-Soleil des auditeurs.
  Malédiction de Xiwangmu
  Focus : un texte décrivant les habitants du palais de jade 
  sur le mont Kunlun.
  Cercle : Waidan (Œuvre au Noir). Élément : Jin (Lune).
  Diﬃ  culté : Peu diﬃ  cile.  
  Support : Objet.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : acide naturel, feuille de marronnier ou sang 
  d’animal, lait.
  Substance : une liqueur grise à l’odeur de pourriture.
  Cette Liqueur doit être mélangée à une boisson. Celle-ci 
  est corrompue et rend malade toute personne ou tout animal 
  qui en ingère une simple gorgée. Le type de maladie dépend 
  du nombre de doses utilisées : une dose pour la grippe, deux 
  doses pour la salmonellose, trois doses pour le choléra, quatre 
  doses pour la peste.
  BAOWENTONGLU
  BAOWENTONGLU
  Auteur : inconnu.
  Date : XIe siècle.  
  Langue : dialecte chinois.
  Rareté : Diﬃ  cile.  
  Lisibilité : Très diﬃ  cile.
  Présentation : premier canon de la dynastie Song (entre 960 et 
  1279), cet ouvrage de quelques milliers de fascicules compile d’in-
  nombrables connaissances taoïstes dans des domaines aussi variés 
  que la méditation, les rituels religieux, l’alchimie, la géographie, 
  l’astronomie, etc. Il s’inspire du Sandong jingshu mulu, premier ca-
  non chinois réalisé en 467 par le taoïste Lu Xiujing.
  Sous couvert d’un ouvrage chargé de recenser les diverses connais-
  sances des royaumes chinois, une poignée de Shen dissémina ses 
  propres découvertes aﬁ n que de nombreux Immortels puissent bé-
  néﬁ cier de leur enseignement. Directement inspirés par Esméralda, 
  et concepteurs de l’alchimie Shen, ils éparpillèrent dans les nom-
  breuses pages du canon les indices qui devaient permettre à leurs 
  frères d’accéder à cette nouvelle Science occulte. Une poignée de 
  Formules forme le socle de leur enseignement basé sur la transfor-
  mation de l’être. 
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  Renaissance de la matière calcinée
  Focus : un paragraphe traitant de la passivité de la matière 
  lors de sa création.
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (-2). 
  Support : Objet.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : chrysanthème, cuivre, éclat de marbre, laiton.
  Substance : un ambre semblant diﬀ user une faible lumière rouge.
  Plongé dans un amas de cendres ou de matière fondue, l’am-
  bre reconstitue toute la matière de l’objet calciné. Il peut ainsi re-
  constituer des objets de la taille d’une bûche ou d’une veste. Passé 
  le délai de la Formule, l’objet reconstitué tombe en poussière et 
  ne peut plus être recréé. Un Alchimiste peut ainsi réutiliser la clé 
  fondue d’un coﬀ re ou récupérer un document brûlé.
  Copie conforme 
  Focus : dans un paragraphe traitant de l’inﬂ uence des 
  astres sur la création des minéraux et des métaux.
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Terre.
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile.  
  Support : Objet.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : éclat de marbre, jaune d’œuf, saphir.
  Substance : une vapeur bleutée à l’odeur d’encens.
  Lancée sur un objet solide manufacturé, la Formule dévoile à 
  l’Alchimiste l’origine de celui-ci. Il voit en esprit, durant quel-
  ques minutes, le processus de sa conception et peut ensuite, 
  pendant la durée de la Formule, bénéﬁ cier d’une réduction de 
  deux niveaux à la diﬃ  culté de la conception de cet objet.
  Cette Formule ne peut être lancée que sur des objets non 
  mécaniques : épée, poterie, dessin, etc. L’Alchimiste doit 
  également posséder le matériel utile pour sa création.
  Essence chimérique des trépassés 
  Focus : dans une illustration décrivant un alambic supposé 
  capable de produire une potion d’éternité. 
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Lune.
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile.  
  Support : Cible.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : chrysanthème, feuille de marronnier, toile 
  d’araignée.
  Substance : une liqueur grisâtre et visqueuse.
  Versée sur un être humain ou un animal, cette Formule donne 
  à la cible l’apparence de la mort. Son corps se rigidiﬁ e, son cœur 
  ne semble plus battre et sa peau prend les teintes caractéristiques 
  du trépas. Durant la durée de la Formule, la cible est consciente 
  de tout ce qui l’entoure mais ne peut accomplir aucune action.
  Bénédiction de l’humeur sublimée
  Focus : dans un paragraphe associant les humeurs aux 
  quatre éléments fondamentaux et traitant de l’importance 
  de leur équilibre pour la santé des êtres vivants. 
  Cercle : Œuvre au Blanc.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (-1). 
  Support : Objet.
  Durée : 24 heures.
  Catalyseurs : alcool, cristal, éclat de marbre.
  Substance : un ﬁ lin de métal argenté qui se greﬀ e sur le support. 
  L’objet sur lequel est lancée cette Formule permet à son uti-
  lisateur de gagner en calme et en conﬁ ance en soi. Cet avan-
  tage se traduit par une baisse d’un niveau de diﬃ  culté sur les 
  actions liées à la réﬂ exion, l’étude, l’analyse et la perception.
  Mutation de l’humeur planétaire
  Focus : dans un chapitre analysant les eﬀ ets des planètes 
  sur le corps et l’esprit des êtres vivants. 
  Cercle : Œuvre au Noir.  
  Élément : Air.
  Diﬃ  culté : Peu Diﬃ  cile.  
  Support : Cible.
  Durée : 1 heure.
  Catalyseurs : feuille de marronnier, cire, cristal.
  Substance : une liqueur aux couleurs changeantes.
  Lorsque la Substance entre en contact avec une cible vi-
  vante, celle-ci voit son comportement changer en fonction du 
  jour astrologique : Lundi : peur ; Mardi : colère ; Mercredi : 
  tristesse ; Jeudi : sérénité ; Vendredi : enthousiasme ; Samedi 
  : fourberie ; Dimanche : compréhension.
  Lors d’une Grande Conjonction, les eﬀ ets de la Formule sur la 
  psychologie de la cible sont poussés à leur paroxysme (une tristesse 
  pouvant mener au suicide, une colère démesurée, etc.).
  OCCULTTE
  CLAVIS MAJORIS SAPIENTIAE
  CLAVIS MAJORIS SAPIENTIAE
  Auteur : Artéphius.
  Date : entre le Xe et le XIe siècles. Langue : arabe.
  Rareté : Diﬃ  cile.  
   
  Lisibilité : Assez diﬃ  cile.
  Présentation : le texte original se présente sous la forme d’une cin-
  quantaine de feuillets manuscrits ordonnés selon un schéma com-
  plexe, sans doute destiné à perdre les jeunes initiés. De nombreux 
  dessins bordent les coins des pages et quelques schémas agrémentent 
  les principaux chapitres.
  Le manuscrit d’Artéphius décrit la composition de la matière sous une 
  approche alchimique, partant du principe que toute création est issue de 
  deux fondements, la chaleur et la froidure (l’actif et le passif, ou l’agent 
  et le patient pour les alchimistes), et de leur association avec les quatre 
  éléments fondamentaux (air, feu, terre et eau) aﬁ n de provoquer la quin-
  tessence de la matière, sa transformation en une œuvre sublimée.
  L’origine de l’ouvrage reste vague, 1130 restant actuellement la date 
  approximative la plus plausible de sa rédaction. De même, l’identité de 
  son auteur, un érudit juif ou arabe, n’est pas prouvée avec exactitude. 
  Les milieux occultes l’associent cependant à l’auteur du Mercuria Prin-
  cipus, un Focus de Magie rédigé par un Hydrim du même nom. La 
  forme de la rédaction reste néanmoins diﬀ érente puisque le Clavis Ma-
  joris Sapientiae bénéﬁ cie d’une trame bien moins chaotique que celle 
  du Mercuria Principus. Peut-être Artéphius aura t’il trouvé dans l’étude 
  de l’Alchimie le moyen d’ordonner le cours de ses propres pensées.
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  LA SPAGYRIE
  « Il y eut au Moyen-Age deux degrés, deux ordres de recherches 
  dans la science chimique : la spagyrie et l’alchimie. Ces deux 
  branches d’un même art exotérique se diﬀ usaient dans la classe 
  laborieuse par la pratique du laboratoire. Métallurgistes, or-
  fèvres, peintres, céramistes, verriers, teinturiers, distillateurs, 
  émailleurs, potiers, etc., devaient, autant que les apothicaires, 
  être pourvus de connaissances spagyriques suﬃ  santes. Ils les 
  complétaient eux-mêmes, par la suite, dans l’exercice de leur 
  métier. (...) Les spagyristes formaient une catégorie spéciale, 
  plus restreinte, plus obscure aussi, parmi les chimistes anciens. 
  Le but qu’ils poursuivaient présentait quelque analogie avec 
  celui des alchimistes, mais les matériaux et les moyens dont ils 
  disposaient pour l’atteindre étaient uniquement des matériaux 
  et des moyens chimiques. »
  Fulcanelli, Demeures Philosophales
  Comme les deux autres Sciences occultes Nephilim, 
  l’Alchimie permet également de fabriquer des objets ma-
  giques. Les règles de cet art prennent la forme d’une Voie 
  occulte connue sous le nom de Spagyrie. Avant de découvrir 
  ces deux formes principales (Spagyrie établie et mobile), il 
  est important de connaître son histoire fortement liée à celle 
  de l’Alchimie.
      LA
  LA 
  SPA
  PAGYRIE
  GYRIE
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  HISTOIRE
  HISTOIRE
  LES TEMPS IMMÉMORIAUX
  LES TEMPS IMMÉMORIAUX
  La Spagyrie est issue des connaissances des Maîtres Pragma-
  tides, Kaïm qui créèrent des armes physiques et magiques 
  pour lutter contre les dangers de la Lune Noire. Ces Kaïm 
  forgèrent les Lames Mystiques, artefacts d’une rare puissance, 
  qui brisèrent l’émergence des DraKaon, et devinrent plus tard 
  les moules mystiques des futurs Arcanes Majeurs.
  La science des Maîtres Pragmatides fut également employée pour 
  stabiliser les constructions atlantes. Ces artefacts constituaient les 
  piliers de ces cités, stabilisant les Champs magiques.
  LES GUERRES ÉLÉMENTAIRES
  LES GUERRES ÉLÉMENTAIRES
  Après la Chute, cette tradition sacrée fut conservée grâce à 
  l’intervention des Figures du Glorieux Alliage qui cherchaient 
  à comprendre les liens entre la matière et le Ka. Les Maîtres 
  Pragmatides se regroupèrent au sein de Fraternités se liant à 
  l’un des membres du Glorieux Alliage et s’attelèrent à forger 
  des artefacts et des armes magiques. Leurs techniques devien-
  dront les rituels nécessaires à la fabrication des Outils alchi-
  miques, et la base de la Spagyrie. La Ligue d’Acier, fraternité 
  dédiée à l’étude du Cocon métallique du Lion Vert, est sans 
  doute la plus célèbre de ces confréries alchimiques.
  C’est aussi pendant cette période que l’un des plus puissants Maîtres 
  Pragmatides, Vul-Caïn, devint un Selenim et fonda les Orichal-
  quiens, confrérie de forgerons manipulant le métal maudit.
  LES COMPACTS SECRETS
  LES COMPACTS SECRETS
  Pendant les Compacts secrets, l’Art sacré atteint son apogée. 
  Les Pharaons se virent oﬀ rir les pyramides, constructions re-
  poussant les Champs magiques. Leurs bâtisseurs furent pour 
  la plupart manipulés par les Mystères. Seule l’intervention 
  d’Imhotep permit d’empêcher le désastre. D’un autre côté, 
  le clergé égyptien et Pharaon reçurent en présent des arte-
  facts prenant la forme d’amulettes, d’ureus, de bracelets, de 
  coupes, etc. Ces objets sacrés étaient pour la plupart enchan-
  tés par des Nephilim s’intéressant à la relation entre la matière 
  et la magie. Ces Nephilim ont beaucoup appris des Mystères, 
  ces initiés humains détenteurs du feu sacré de Prométhée. Le 
  secret de la fabrication des Stases et des Homoncules remonte 
  à l’époque du Sentier d’or. Ces techniques permirent aux 
  ancêtres des Spagyristes de défricher la relation ambiguë née 
  entre les Ka-éléments et l’Orichalque. Rares sont ceux qui ont 
  continué dans cette voie.
  Après la chute d’Atlantys, des Maîtres Pragmatides avaient 
  fui vers la mer Egée. Lors des événements qui secouèrent le 
  Compact d’Aïon, l’Arcane du Pape demanda à ces Nephilim 
  de forger des armes magiques pour ses champions, les Atrides. 
  Les armes d’Achille sont encore dans toutes les mémoires des 
  Nephilim présents lors de la chute de Troie. Cette maîtrise 
  de la matière permit à certains de ces Maîtres forgerons de 
  devenir Adopté de la Force, au sein des Forges.
  L’HERMÉTISME
  L’HERMÉTISME
  En parallèle, en Occident, He-Fay-Stos un Adopté de la 
  Force, Maître de la Forge, développa également les bases de 
  cette nouvelle Voie occulte. La guerre contre le Culte du Dra-
  gon obligea la Force à se doter de nouvelles armes magiques. 
  He-Fay-Stos s’enferma des mois dans sa caverne et en ressortit 
  avec une épée dans laquelle il avait enfermé une partie de son 
  Ka. Ce fut la première épée Scorpions, les armes des Adoptés 
  de la Force, particulièrement prisées par les Khamsins et les 
  Drakadors. Le Scorpion constitue le reﬂ et du Pentacle du Ne-
  philim. Ce principe sera repris bien plus tard par Yliaster dans 
  sa « théorie des signatures ». Ce principe de reﬂ et va permettre 
  la création des premiers Simulacrons. 
  LES GUERRES SECRÈTES
  LES GUERRES SECRÈTES
  L’Alchimie fut révélée en l’An Mil. Les Glorieux Alliages et 
  la Voarchadumia utilisèrent le savoir accumulé de la Spagy-
  rie naissante pour fabriquer les premiers constructs, artefacts 
  indispensables à la pratique alchimique. Le construct le plus 
  célèbre est sans aucun doute l’Athanor. Mais les laboratoires 
  vont rapidement se remplir d’Alambic, de Forge, de Creu-
  set et de Souﬄ  et. Pendant cette période, la Spagyrie n’est pas 
  dissociable de l’Alchimie. Elle n’est qu’un artisanat permet-
  tant de façonner les Outils alchimiques. Il faut attendre la ﬁ n 
  du XVIe siècle avant qu’elle ne prenne son indépendance et 
  prenne le nom de Spagyrie.
  LES NOUVEAUX MONDES
  LES NOUVEAUX MONDES
  La révélation de la Spagyrie ne se passa pas sans mal. Yliaster, in-
  carné dans Th éophraste von Hohenheim dit Paracelse, se lia à une 
  cour ésotérique dirigée par l’abbé Tritheim, l’Atelier des Nouveaux 
  Apôtres. Ce dernier se révéla être un R+C. Pillant ses travaux, il éli-
  mina le Nephilim et s’appropria le nom de Paracelse pour divulguer 
  ses travaux sur les Homoncules et les signatures.
  Néanmoins, les recherches d’Yliaster permirent à la Spagyrie de se 
  libérer de l’Alchimie tout en lui oﬀ rant des bases solides. En eﬀ et, 
  Yliaster travailla sur la matière première qui composait l’Alchimie, 
  les catalyseurs. Ses diﬀ érents ouvrages ont permis aux Alchimistes 
  de se repérer dans cette forêt de symboles. Inspiré par les travaux des 
  druides, il édiﬁ a une Spagyrie végétale, prémisse d’une homéopathie 
  naissante. Cette forme de Spagyrie est très éloignée de la Spagyrie 
  contemporaine, mais cette Voie occulte s’oﬀ re enﬁ n un nom.
  À côté des travaux de Paracelse, quelques déviances furent consta-
  tées, dont la célèbre histoire d’Omphalé qui se déroula au cours du 
  XIXe siècle. Omphalé, membre éminent de la Confrérie Coaxiale 
  de Chiron, sauva un Golem de son terrible sort, en s’incarnant en 
  lui. Sous le nom de Gustav Meyrinck, il rédigea ensuite Le Golem 
  pour mettre en garde la communauté Nephilim des manigances de 
  son Arcane. Les Khamsins lancés à sa recherche ne le retrouvèrent 
  jamais, et depuis cet événement, l’Atelier des Golems a été banni de 
  l’étude des Spagyristes. Depuis, Omphalé créé des Golems n’ont pas 
  pour les étudier comme de la matière inerte, mais pour créer la vie et 
  s’entourer d’amis ﬁ dèles avec lesquels il peut discuter de l’Agartha. Il 
  aurait à l’heure actuelle réuni une véritable armée cachée en Égypte.
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  LA SPAGYRIE
  LA RÉVÉLATION
  LA RÉVÉLATION
  La découverte de la matière arkhémique a révolutionné la 
  pratique de la Spagyrie. En eﬀ et, certains Spagyristes, pour 
  la plupart Disciple de Rebis ou inﬁ ltrés dans des Degrés sy-
  narques, ont créé des artefacts spagyriques avec des matériaux 
  arkhémiques.
  OBJECTIFS
  OBJECTIFS
  Les Spagyristes ont toujours cherché à réveiller le Ka latent 
  qui se trouve au cœur de la matière, dans le dessein de se 
  reconstituer un environnement magique agréable. Ainsi, ces 
  Immortels évoluent dans un cadre qui répond à leur propre 
  dualité : matériel et magique.
  Cette dualité s’explique par la théorie des signatures. À 
  chaque fois qu’un Nephilim élabore un artefact spagyrique, 
  il y marque son empreinte, son sceau, sa signature. L’objet 
  consacré devient donc un reﬂ et du Nephilim, créant ainsi un 
  lien très fort entre l’être et la création.
  Ces travaux évoquent le rituel d’enchantement des Outils al-
  chimiques. En eﬀ et, dans ce rituel l’Alchimiste créé un lien 
  très étroit entre ses Outils et son Pentacle. La fabrication de 
  Constructs permet à l’Alchimiste Spagyriste de s’entourer 
  d’artefact l’aidant dans son labeur alchimique et dans sa pré-
  paration de Formules.
  Dans le cadre de l’eﬀ et Th or, les Spagyristes savent fabriquer 
  des armes ou harnachements très utiles pour des Nephilim 
  comme les Drakador ou les Phalangistes de la Maison Dieu. 
  Leur savoir faire permet d’enchanter des armes et des armures 
  magiques.
  Les Spagyristes, à la diﬀ érence des Alchimistes, sont des êtres 
  qui se refusent à la solitude. Ils aiment s’entourer de créatures 
  mécaniques leur apportant une présence chaleureuse et utile 
  dans leur longue quête vers l’Agartha. Certaines rumeurs 
  prétendent que de rares Spagyristes se seraient intéressés de 
  nouveau à la fabrication de Golems.
  INITIATION
  INITIATION
  Les Spagyristes peuvent évoluer au sein des quatre Ateliers 
  en respectant les règles de progression d’une Voie occulte. 
  Certains Artefacts sont en revanche réservés à une certaine 
  catégorie de personnages (Alchimiste, Magicien, Kabbaliste, 
  Adopté d’un Arcane, etc.).
  En outre, le lien très fort unissant la Spagyrie et l’Alchimie 
  donne droit à l’Alchimiste Spagyriste à un nombre de niveaux 
  gratuits variant selon son avancée dans cette Science occulte 
  (voir tableau ci-dessus). Il peut répartir gratuitement ces ni-
  veaux dans un ou plusieurs Ateliers de Spagyrie.
  À la création, un Immortel Spagyriste ne peut développer 
  plus de deux Ateliers. Pour débuter l’étude d’un nouvel Ate-
  lier, il doit rencontrer un Maître qui devra l’initier.
  FORMAT DES 
  FORMAT DES 
  ARTEFACTS SPAGYRIQUES
  ARTEFACTS SPAGYRIQUES
  Pré-requis : certains artefacts spagyriques requièrent un ou 
  plusieurs pré-requis pour pouvoir être utilisé ou créé par le 
  Spagyriste. Par exemple, le Spagyriste doit être un Alchimiste, 
  un Adopté de la Force ou de la Roue de Fortune, etc. 
  Focus : support original de la Formule spagyrique.
  Artefact : Nature magique (Construct, Automaton, Simu-
  lacron et Golem) et élémentaire de l’artefact (Feu, Air, Eau, 
  Lune ou Terre).
  Initié : niveau de Diﬃ  culté pour réussir à activer l’artefact 
  spagyrique.
  Cibles : cible de l’artefact.
  Étude : semaines nécessaires pour comprendre les méca-
  nismes d’activation d’un artefact spagyrique que le Spagy-
  riste n’aurait pas enchanté.
  SPAGYRIE ÉTABLIE
  SPAGYRIE ÉTABLIE
  Cette forme de Spagyrie vise à étudier des artefacts déjà exis-
  tants inventés par des Maîtres spagyristes. Ces artefacts sont 
  le plus souvent découverts au hasard des aventures des Spagy-
  ristes qui vont proﬁ ter de cette providence pour découvrir les 
  secrets cachés derrière cet objet. On nomme ces Spagyristes, 
  les Voyageurs philosophiques.
  Néanmoins, il existe une seconde catégorie, moins glorieuse, 
  regroupant les Pilleurs hermétiques. Ces Spagyristes par-
  courent le monde à la recherche de ces objets et pillent sans 
  vergogne les richesses occultes ; les tombeaux des Pharaons, 
  les cryptes des cathédrales, etc. La Maison-Dieu a depuis 
  longtemps repéré ces profanations occultes, mais croit, à tort, 
  qu’elles sont l’œuvre des Arcanes mineurs.
  SPAGYRIE ET ALCHIMIE
  Cercle
  Niveaux gratuits
  Œuvre au Noir
  Œuvre au Blanc
  Œuvre au Rouge
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  L’ATELIER DES CONSTRUCTS
  L’ATELIER DES CONSTRUCTS
  Le Construct est un outil de petite taille, très maniable, prenant 
  l’apparence d’objets profanes. Leur forme familière permet de 
  détourner le regard des curieux et des Arcanes mineurs. Cette 
  catégorie regroupe des objets auxquels ont été imprimés un 
  processus spagyrique, aﬁ n d’aider le Nephilim, soit dans la pra-
  tique alchimique, soit dans la « vie de tous les jours ».
  Le but de cet Atelier est de développer des objets « profanes » 
  qui ont subi un processus magique pour leur donner une 
  utilité spéciﬁ que aux Nephilim. Il peut aussi s’agir d’objets 
  constitués d’engrenages, de rouages (horloges, astrolabes, 
  etc.), mais qui ne disposent d’aucune autonomie…
  Quelques exemples de Constructs
  La Mérelle carbonique de saint Jacques
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : La statue de saint Jacques le Majeur dans l’abbaye 
  de Westminster.
  Artefact : Construct de Lune.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : Formules de Lune ou de Poudre.
  Étude : 2 semaines.
  La Mérelle est une sorte de vase en terre cuite prenant la 
  forme d’une coquille de Saint Jacques. D’aspect terreux, ce 
  corps minuscule prend l’apparence d’une lentille biconvexe, 
  voire elliptique. Il se place au cœur de l’Athanor.
  Ce Construct permet de doubler une caractéristique d’une For-
  mule de Lune ou de Poudre (durée, cible, puissance, etc.).
  La Coagulation limpide de la Cornue
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Le glas cyclique du chapiteau du Musée de Cluny 
  à Paris.
  Artefact : Construct d’Eau.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : Formules d’Eau ou de Liqueur.
  Étude : 2 semaines.
  La Cornue est une sorte de petit récipient en cristal qui vient 
  se greﬀ er sur l’Alambic.
  Ce Construct permet de doubler une caractéristique d’une 
  Formule d’Eau ou de Liqueur (durée, cible, puissance, etc.).
  L’Aludel hermétique de distillation
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Figure II du tome 1 de l’ouvrage Bibliotheca chemica 
  curiosa de Jean-Jacques Manget datant de 1702.
  Artefact : Construct d’Air.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : Formules d’Air ou de Vapeur.
  Étude : 2 semaines.
  L’Aludel est fait d’un verre épais, toute autre matière étant 
  ineﬃ  cace.
  Ce Construct permet de doubler une caractéristique d’une 
  Formule de Terre ou d’Ambre (durée, cible, puissance, etc.).
  La Calebasse enzymique de digestion
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : La grande fenêtre du Prieur Bolton de l’église Saint-
  Barthélémy à Londres. 
  Artefact : Construct de Terre.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : Formules de Terre ou d’Ambre.
  Étude : 2 semaines.
  La Calebasse est une vasque métallique qui prend la forme 
  du Creuset.
  Ce Construct permet de doubler une caractéristique d’une 
  Formule de Terre ou d’Ambre (durée, cible, puissance, etc.).
  Le Kerotakis mystique de Marie la Juive
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Figure XXIV du manuscrit de Saint-Marc.
  Artefact : Construct de Feu.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : Formules de Feu ou de Métal.
  Étude : 2 semaines.
  Marie la Juive est connue pour avoir découvert le « bain-ma-
  rie ». Elle inventa aussi le Kérotakis, sorte de récipient fermé 
  où l’on expose à l’action de vapeurs des métaux réduits en 
  minces feuilles.
  Ce Construct permet de doubler une caractéristique d’une 
  Formule de Feu ou de Métal (durée, cible, puissance, etc.).
  La multiplication du Fourneau de paresse
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Déﬁ nition d’Henri le Paresseux dans le Diction-
  naire Mytho-Hermétique de Dom Antoine-Joseph Pernety.
  Artefact : Construct de Feu.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : toutes les Formules d’Œuvre au Blanc.
  Étude : 2 semaines.
  De forme ronde, le Fourneau de paresse est fabriqué de 
  briques cuites ou de terre glaise aﬁ n que la force de la chaleur 
  de la Forge ne le crevasse pas. Les parois sont assez épaisses 
  pour pouvoir mieux conserver la chaleur. Son surnom vient 
  du fait qu’avec peu de feu et peu de travail, il s’échauﬀ e et 
  communique sa chaleur aux Outils alchimiques.
  Ce Construct permet de lancer une Formule d’Œuvre au Blanc 
  pour une seule dose. Aucun Spagyriste n’a encore réussi à fabri-
  quer un fourneau eﬃ  cace sur les Formules du Grand Œuvre.
  Le miroir de la mer hermétique
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Déﬁ nition d’Henri le Paresseux dans le Diction-
  naire Mytho-Hermétique de Dom Antoine-Joseph Pernety.
  Artefact : Construct de Lune
  Initié : Peu Diﬃ  cile
  Cibles : objet.
  Étude : 2 semaines.
  Grâce à ce Construct, le Spagyriste peut dupliquer une dose 
  de Substance du premier ou du deuxième Cercle. Pour cela, il 
  dépose la Substance à reproduire sur un miroir préalablement 
  enchanté par la Formule et patiente deux jours. Cette action 
  ne fonctionne que le jour associé à l’élément de la Substance.
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  LA SPAGYRIE
  Le divin Régule de Spagyrie
  Pré-requis : aucun.
  Focus : La statue de Saint Pierre dans l’église de Saint-
  Etheldreda à Londres.
  Artefact : Construct d’Air.
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : objet ou lieu.
  Étude : 4 semaines.
  Le Régule est composé de rouages complexes et muni de 
  nombreuses aiguilles lui donnant l’apparence d’une horloge 
  ancienne. Il permet de visualiser et évaluer la quantité de Ka-
  élément ou d’Orichalque d’un objet ou d’un lieu (artefact, 
  Plexus, Nexus, etc.).
  Le Calice mercurial de sublimation
  Pré-requis : aucun.
  Focus : Gravure du livre d’Alexander von Bernus, Alchimie 
  et médecine.
  Artefact : Construct d’Eau.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : liquide.
  Étude : 2 semaines.
  Ce Construct en forme de coupe permet de puriﬁ er tout li-
  quide qu’on y verse et qu’on laisse reposer un mercredi, de 
  l’aube au crépuscule.
  Le Filtre cristallin de dissolution
  Pré-requis : aucun.
  Focus : Un texte de William Salmon intitulé Lapis vegeta-
  bilis.
  Artefact : Construct de Terre.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : liquide.
  Étude : 2 semaines.
  La fonction de ce Construct en forme de creuset en cristal est 
  de récupérer les catalyseurs d’une Substance. Celle-ci est plon-
  gée dans le Filtre et se dissout en une heure sous le soleil zéni-
  thal, puis laisse la place aux composants qui lui ont donné vie.
  L’ATELIER DES AUTOMATONS
  L’ATELIER DES AUTOMATONS
  L’Automaton est une machine animée par un mécanisme 
  intérieur, imitant l’apparence et les mouvements d’un être 
  vivant (homme ou animal). La technique de fabrication des 
  Automatons relève de l’horlogerie. L’Automaton se distingue 
  par l’autonomie qu’il acquiert par rapport à son créateur. Ils 
  deviennent des familiers du Spagyriste, vaquant dans le la-
  boratoire d’un Alchimiste, ou accompagnant son créateur au 
  cours de ses quêtes agarthiennes.
  Ces créatures mécaniques ont le plus souvent une fonction 
  principale, mais l’ingéniosité de certains créateurs a permis 
  de les doter dans certains cas de fonctions secondaires. Leur 
  taille varie de quelques centimètres à plusieurs mètres de hau-
  teur. Seul le savoir-faire de l’Adepte peut empêcher des réali-
  sations minuscules ou gigantesques.
  Quelques exemples d’Automatons
  Le Bast de blasons serti
  Pré-requis : le Spagyriste doit être Melanosis.
  Focus : Un faux éloge du Temple autour d’une ﬁ gure sym-
  bolique du Bâton.
  Artefact : Construct de Feu.
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre, Nephilim.
  Étude : 3 semaines.
  Le bâton sculpté dans un bois dur est gravé de blasons alchi-
  miques et grésille d’étincelles. Il donne une protection aux 
  Outils de l’Alchimiste. En frappant trois coups au sol du labo-
  ratoire, les Outils s’entourent d’une aura brûlante qui tuera un 
  animal et brûlera grièvement un homme (Meurtrier, 6).
  Utilisé en combat, le bâton peut également causer des brû-
  lures à sa cible mais moins graves (Meurtrier, 3).
  Azoth, l’épée philosophale de Paracelse
  Pré-requis : aucun.
  Focus : Le fermoir central dont le clou est un grain de mer-
  cure sec où l’on peut lire la formule au microscope.
  Artefact : Construct de Feu.
  Initié : Peu Diﬃ  cile.
  Cibles : objet.
  Étude : 2 semaines.
  Cette épée aurait été inventée par l’alchimiste Paracelse et se-
  rait constituée de mercure. Elle peut contenir comme dans 
  un Focus quatre Formules d’Air. Elle accorde également trois 
  pouvoirs au porteur de l’Azoth :
  Occasionne des dommages magiques (Assez Meurtrier, 4),
  Rend amnésique celui dont elle touche le sang pendant 1 mois,
  Permet de léviter à 10 mètres pendant 10 minutes.
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  SCIENCE
  OCCULTE
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  L’Arachné des portes de Kabbale
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Néophyte.
  Focus : Un vélin de Jacques Gaﬀ arel sur la sculpture talis-
  manique des Persans.
  Artefact : Automaton d’Eau
  Initié : Assez Diﬃ  cile
  Cibles : support du pentacle.
  Étude : 3 semaines.
  Ce petit Automaton de forme arachnoïde peut tracer les dia-
  grammes d’invocation des créatures de Kabbale. Il doit néanmoins 
  réussir un test d’Agilité modiﬁ é par la compétence Art (dessin) du 
  Spagyriste. La diﬃ  culté est égale au Contrat de la créature, qui 
  voit son niveau d’Allié réduit d’un point. Si le test est un échec, le 
  Kabbaliste invoque au hasard une autre créature.
  Le Jardinier des catalyseurs
  Pré-requis : aucun.
  Focus : Le traité des 3 essences de Paracelse
  Artefact : Automaton de Terre
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : objets.
  Étude : 3 semaines
  Cet Automaton se présente sous la forme d’un bourdon mécanique 
  de la taille d’un chat. Il a pour fonction la culture et la récolte de 
  catalyseurs naturels, tels que la feuille de lierre ou le pétale de lys.
  Le Grammairien sibyllin des analogies 
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Disciple.
  Focus : Le tableau Les trois philosophes de Giorgione.
  Artefact : Automaton de Lune.
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : Nephilim.
  Étude : 3 semaines.
  Ce petit Automaton, qui se porte généralement sur l’épaule, 
  ressemble à un serpent argenté dont la langue glisse des mots 
  à l’oreille du Spagyriste lors du lancement de ses Sortilèges. 
  Sa fonction est de le conseiller sur la manière d’aborder une 
  chaîne analogique convenable. Le MJ a donc pour devoir de 
  conseiller le Mage, et s’il n’y parvient pas, ce dernier bénéﬁ cie 
  du malus d’analogie discutable, qui passe alors de 10 à 5. 
  Le Scrutateur lunaire au visage de folie
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Le tableau Judith et Holopherne de Lucas Cranach.
  Artefact : Automaton de Lune.
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : N/A.
  Étude : 3 semaines.
  Ce grand miroir d’argent, qui luit d’une aura malsaine, s’ins-
  talle habituellement dans le laboratoire du Spagyriste. Sa 
  fonction est de montrer à son concepteur les images de tout 
  ce qui s’est déroulé dans la pièce depuis sa dernière visite. Un 
  mortel qui regarde dans ce miroir doit réussir un test Diﬃ  cile 
  de Ka-Soleil sous peine de voir son image absorbée par l’arte-
  fact, ce qui conduit à une irrémédiable folie.
  Le Pentachire aux doigts de saphir
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Le Livre de la restauration de Paracelse.
  Artefact : Automaton d’Air.
  Initié : Assez Diﬃ  cile
  Cibles : Un livre.
  Étude : 3 semaines.
  Le pentachire est une construction mécanique dotée de cinq 
  appendices semblables à des mains dont les doigts se terminent 
  par des saphirs en forme de lentille. La fonction de cet Auto-
  maton est de recopier un ouvrage écrit quelconque à la vitesse 
  d’une page par minute.
  L’ATELIER DES SIMULACRONS
  L’ATELIER DES SIMULACRONS
  Dans cet Atelier, le Spagyriste s’intéresse à l’amélioration de 
  son outil principal, le simulacre. Le simulacron va permettre au 
  Nephilim d’augmenter ses capacités corporelles et magiques à 
  l’aide d’un objet qui sera parfaitement adapté à son simulacre.
  Un simulacron peut prendre diﬀ érentes formes : prothèses, 
  harnachements, armures, etc. Il n’a plupart du temps aucune 
  autonomie car il obéit à la volonté du Spagyriste.
  Quelques exemples de Simulacrons
  La couronne des vapeurs invisibles
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Cantique des cantiques de Jean Vauquelin.
  Artefact : Simulacron des cinq Éléments.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 12 semaines.
  Cet artefact prend la forme d’une couronne de cuivre dotée 
  de petits outils ajustables sur lesquels ﬁ gurent cinq lentilles. 
  Celles-ci ont été fabriquées en une semaine dans le labora-
  toire au sein des Outils alchimiques à partir de cristaux et 
  de pierre précieuses. Une fois montées sur la couronne, les 
  lentilles doivent être ajustées pour agir séparément ou asso-
  ciées les unes aux autres. Elles donnent au porteur la faculté 
  de voir les Champs magiques comme s’il était en vision-Ka. 
  L’utilisation des lentilles requiert un test Diﬃ  cile d’Endurant 
  après cinq heures d’utilisation. En cas d’échec, le simulacre 
  est pris d’hallucinations ou de cécité partielle durant environ 
  douze heures.
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  LA SPAGYRIE
  Les mains d’obsidienne du compost de pyrie
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Le témoignage d’un pestiféré dont les fragments dé-
  crivent le compost de pyrie. 
  Artefact : Simulacron de Feu.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 12 semaines.
  La Formule doit être lancée un mardi sur un bloc d’obsi-
  dienne dont le résidu se greﬀ e sur les mains du Spagyriste. 
  Ces gants accordent un bonus de +3 aux dégâts et peuvent 
  éteindre toute source de lumière qu’ils frôlent. Ils ne peu-
  vent être portés qu’un mardi et jusqu’à l’aube du mercredi, 
  sans quoi les bras du porteur se pétriﬁ ent et deviennent inu-
  tilisables jusqu’à mardi suivant. Enﬁ n, une fois par mois, les 
  gants peuvent accomplir une mission simple en toute auto-
  nomie durant une heure.
  L’argonite au regard d’améthyste.
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Partie 1 du Traité de chimie de J.J. Berzelius.
  Artefact : Simulacron de Lune.
  Initié : Assez Diﬃ  cile
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 6 semaines.
  La Formule doit être jetée un lundi à l’aube sur deux amé-
  thystes taillées de manière identique. Elles sont ensuite enchas-
  sées sur une paire de lunette. Elles donnent au Spagyriste la 
  faculté de voir à 360 degrés et de percevoir les formes dans les 
  ténèbres à la manière d’un chat. L’utilisateur est ainsi immu-
  nisé contre la surprise et bénéﬁ cie de deux lignes de bonus sur 
  la Table de résolution lors de tests de vigilance.
  Le loup éthéré du voile d’écume
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Aurora Consurgens de St Th omas d’Aquin
  Artefact : Simulacron d’Eau.
  Initié : Assez Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 6 semaines.
  Lancée un mercredi sur un masque de plâtre et de nacre à 
  l’image du visage du Spagyriste, la Formule transforme l’objet 
  en un loup à la forme indistincte. Lorsqu’il est porté, l’utilisa-
  teur devient vaporeux et ses contours confus. Il bénéﬁ cie d’un 
  bonus de deux lignes sur la Table de résolution pour tous ses 
  tests de discrétion. De plus, les humains au Ka-soleil Pas initié 
  oublient avoir croisé ce personnage.
  Harnais divin de Briarée
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Une statue en bronze de la déesse indoue Durga.
  Artefact : Simulacron de Terre.
  Initié : Très Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 32 semaines.
  Le Spagyriste doit commencer l’opération un vendredi en 
  disposant quatre bras humains et au moins 10 kg de cuivre 
  dans son creuset. En une semaine, le métal va complètement 
  recouvrir les membres, puis ceux-ci vont se désagréger natu-
  rellement. Ensuite, le Spagyriste doit placer ces bras sur une 
  armature de cuir et de cuivre qu’il peut disposer sur son dos. 
  Grâce à ce harnais, le Spagyriste bénéﬁ cie de quatre bras sup-
  plémentaires qu’il peut manier à sa guise. Ils sont considérés 
  comme Assez Forts et Très Endurants et permettent de réaliser 
  deux actions physiques supplémentaires par tour. Le contrôle 
  que doit exercer le porteur sur ses bras le prive de concentra-
  tion, toute action impliquant la réﬂ exion ou la vigilance béné-
  ﬁ cient d’un malus d’une ligne sur la Table de résolution. Ce 
  harnachement ne peut être porté pendant plus de 6 heures, 
  après quoi le porteur perd le contrôle sur ses bras et risque de 
  se faire étouﬀ er (blessure Assez Meurtrière, dégâts 3).
  La chevalière d’hystérésis du maître des attractions
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Leukossi.
  Focus : Une copie de l’épopée allemande La chanson des 
  Nibelungen.
  Artefact : Simulacron d’Air.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Cibles : Simulacre.
  Étude : 16 semaines.
  La Formule doit être lancée un jeudi sur une bague composée 
  de trois anneaux aux métaux diﬀ érents. Les anneaux s’amal-
  gament en un bijou unique qui arbore la marque person-
  nelle du Spagyriste. Lorsqu’il la porte, les métaux se trouvant 
  à moins de 10 mètres de lui passent entièrement sous son 
  contrôle. Il peut aussi bien les attirer que les repousser à une 
  vitesse d’un mètre par round, voire les accélérer ou les ralentir 
  en augmentant ou réduisant leur vitesse de moitié. Ainsi, il 
  peut réduire d’un niveau les dégâts inﬂ igés par une arme à feu 
  et peut esquiver ou parer une attaque à l’arme blanche (si elle 
  est métallique) avec un bonus d’un niveau. 
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  SCIENCE
  OCCULTE
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  L’ATELIER DES GOLEMS
  L’ATELIER DES GOLEMS
  Le mot Golem s’applique à toute créature autonome née de 
  l’activation d’une matière inerte par un procédé quelconque. 
  Si l’Alchimiste, devenu Adepte, est capable de transformer 
  son laboratoire en un Golem, le Spagyriste peut créer une 
  entité uni-élémentaire dont la puissance et la fonction n’ont 
  rien à voir avec la créature alchimique. Le Golem alchimique 
  est la transformation des trois outils alchimiques de l’Adepte 
  en une créature dotée de trois Ka-éléments, et le Golem spa-
  gyrique une formation abâtardie, dotée d’un seul et unique 
  élément, et liée de loin au laboratoire de l’Alchimiste. Ce-
  pendant, toute créature portant le nom de Golem, quelle que 
  soit son origine, est forcément liée intimement à son créateur.
  Contrairement au Golem alchimique, le Golem spagyrique 
  n’a pas besoin de l’utilisation de Materia Prima pour se voir 
  insuﬄ  er l’essence magique qui l’animera. Il se compose de 
  matière inerte puriﬁ ée dont le Spagyriste éveille le Ka latent 
  durant un long processus. Plus la matière sera pure, plus le 
  Golem se verra doté d’un Ka-élément puissant.
  La construction d’un Golem nécessite cinq étapes : la fa-
  brication d’un moule, qui accueillera la matière puriﬁ ée et 
  donnera sa forme à la créature ; l’intrication de la source 
  élémentaire, issue du Pentacle et de la Stase du Nephilim ;la 
  puriﬁ cation de la matière dont sera composé le Golem ; la 
  fusion, où la matière s’écoule dans le moule ; la fabrication du 
  cœur du Golem qui donnera à la forme inerte un semblant 
  de conscience.
  Première opération : le moule
  Le Spagyriste peut façonner son moule à partir de divers ma-
  tériaux (argile, plâtre, métal, bois, etc.). Cette opération peut 
  durer plusieurs jours à plusieurs semaines, voire plusieurs 
  mois, en fonction de la complexité de la forme du Golem. 
  Celui-ci peut être d’apparence simple et vaguement anthro-
  poïde, ou revêtir la forme d’un système mécanique complexe. 
  Une fois le moule fabriqué, le Spagyriste lance la Formule 
  adéquate et donne au moule la faculté d’insuﬄ  er à la matière 
  qu’il recevra les facultés magiques dont sera animé le Golem.
  Seconde opération : l’intrication élémentaire
  Lors de cette opération, le Spagyriste entre en contact avec 
  le moule pendant une durée de 24 heures. Le contact de sa 
  création et de son être doit créer un lien intime qui, au bout 
  d’une journée, nécessite le sacriﬁ ce d’une puce de Ka aﬁ n de 
  sceller le lien. 
  Troisième opération : la puriﬁ cation de la matière
  Aﬁ n de préparer la matière à devenir une partie intégrante de 
  sa création, le Spagyriste la place dans ses outils alchimiques 
  qui ﬁ ltrent les particules corrompues jusqu’à obtenir une 
  matière à la pureté satisfaisante. Le début de l’opération doit 
  débuter un jour associé à l’élément de la matière : mardi pour 
  le métal, vendredi pour la boue, etc. Chaque outil ne peut 
  puriﬁ er qu’une quantité équivalent à 1 kg de matière. Cette 
  opération peut durer de une à cinq semaines, dépendant du 
  degré de puriﬁ cation qu’exige le Spagyriste. La quantité de 
  matière nécessaire à la fabrication du Golem dépend de sa 
  forme et de sa taille.
  Le niveau de pureté de la matière dépend du temps passé dans 
  les outils alchimiques : Pas pur pour une semaine, Peu pur 
  pour deux semaines, etc.
  Quatrième opération : la fusion
  Une fois la matière puriﬁ ée, le Spagyriste la place à l’intérieur 
  du moule. Pendant un mois complet, la matière va se liqué-
  ﬁ er, se réorganiser aﬁ n de trouver la forme déﬁ nitive qui sera la 
  sienne. Au terme de la fusion, le Golem apparaît sous sa forme 
  naturelle et attend que le Spagyriste lui greﬀ e son cœur.
  Pour que la fusion soit une réussite, le Spagyriste doit réussir 
  un jet de Ka-dominant modiﬁ é par sa compétence d’atelier 
  des Golem. La diﬃ  culté dépend de la pureté de la matière : 
  Très diﬃ  cile pour une matière Pas pure, Diﬃ  cile pour une 
  matière Peu pure, etc. S’il échoue, le Golem tombe en pous-
  sière. Sur un échec critique, il explose dans une gerbe d’étin-
  celles brûlantes (Peu meurtrières, dégâts : 3).
  Cinquième opération : le cœur du Golem
  Le cœur est taillé dans une gemme dont la matière rappelle 
  le Ka-élément qui anime le Golem : un rubis pour le Feu, un 
  saphir pour l’Air, une perle pour l’Eau, une pierre de lune 
  pour la Lune et un ambre pour la Terre. Le cœur, autrement 
  appelé Pierre de Vérité, détermine les facultés du Golem (sa 
  conscience et ses compétences) qui dépendront directement 
  du nombre de puces de Ka-élément que le Spagyriste lui in-
  suﬄ  era.
  Le nombre de puces impliquées dans la création du cœur 
  détermine le niveau d’Eveillé du Golem. Plus ce niveau est 
  important, plus sa conscience sera élevée. Il gagne un niveau 
  d’Eveillé par tranches de 10 puces de Ka-élément (Peu Eveillé 
  avec 10 puces, Assez Eveillé avec 20 puces, etc.). Le sacriﬁ ce 
  des puces de Ka-élément ne peut se faire que lorsque le cœur 
  ne fait pas encore partie intégrante du Golem. Une fois placé 
  dans son hôte, le cœur ne peut plus recevoir de puces de Ka-
  élément, et le Golem est destiné à ne plus pouvoir évoluer.
  Doter le Golem d’une compétence requiert 1 puce pour le 
  niveau A, 2 puces pour le niveau C et 3 puces pour le niveau 
  M. Seules des compétences du Spagyriste peuvent lui être ap-
  prises, sans que celles du Golem puissent dépasser celles de 
  son maître.
  Doter le Golem d’une caractéristique au-delà de Pas requiert la 
  dépense de 5 puces. Son niveau d’Intelligent détermine sa com-
  préhension des ordres du Spagyriste : à Pas Intelligent, il obéit 
  à un ou deux ordres simples ; à Peu Intelligent, il obéit à cinq 
  ordres simples ; à Assez Intelligent, il obéit à des ordres simples et 
  deux ou trois ordres complexes pré-programmés ; à Intelligent, il 
  peut parler en utilisant un vocabulaire limité et obéit à des ordres 
  complexes ; à Très Intelligent, il peut tenir une conversation, 
  obéit à n’importe quel ordre et est doué de conscience.
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  LA SPAGYRIE
  Quelques exemples de Golems
  Le creuset d’argent du construct macabre
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Une sonate mortuaire du XVIe siècle.
  Artefact : Golem de Lune.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Étude : 24.
  Le Spagyriste doit fabriquer un moule fait de poudre d’ar-
  gent. Une fois le moule façonné, il lance dessus, un lundi, 
  une Formule de Poudre aﬁ n d’éveiller le Ka de la matière, 
  puis entre en contact avec l’objet pendant 24 heures. Il verse 
  ensuite à l’intérieur, un mois de Lune, une poudre d’osse-
  ments humains puriﬁ ée dans un athanor. Un mois plus tard, 
  le Golem apparaît sous la forme d’un humain fait d’une 
  poudre blanche. Il se déplace en ﬂ ottant au-dessus du sol et 
  peut manipuler des objets dont le poids n’excède pas 5 kg. 
  Il peut revêtir l’apparence de n’importe quelle personne, se 
  montrant parfois particulièrement beau, parfois terriblement 
  laid. Il est insensible aux armes conventionnelles et peut tuer 
  ses adversaires en se fauﬁ lant dans leur système respiratoire. Il 
  est sensible aux vents violents qui peuvent le disperser.
  Le creuset de cuivre du construct sylvestre
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Le livre des machines humaines et inhumaines de 
  Trebualf.
  Artefact : Golem de Terre.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Étude : 24.
  Le Spagyriste doit fabriquer un moule forgé de cuivre. Une 
  fois le moule façonné, il lance dessus, un vendredi, une For-
  mule d’Ambre aﬁ n d’éveiller le Ka de la matière, puis entre 
  en contact avec l’objet pendant 24 heures. Il verse ensuite à 
  l’intérieur, un mois de Terre, un compost de bois puriﬁ é en 
  creuset. Un mois plus tard, le Golem apparaît sous la forme 
  d’un être à la peau d’écorce qui lui confère une armure 6/3. 
  Il a la faculté de pouvoir trouver n’importe quel végétal dans 
  un rayon de 10 km.
  Le creuset de corail du construct mnémonique
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Le livre des machines humaines et inhumaines de 
  Trebualf.
  Artefact : Golem d’Eau.
  Initié : Diﬃ  cile.
  Étude : 24.
  Le Spagyriste doit fabriquer un moule fait de poudre de coraux. 
  Une fois le moule façonné, il lance dessus, un mercredi, une 
  Formule de Liqueur aﬁ n d’éveiller le Ka de la matière, puis 
  entre en contact avec l’objet pendant 24 heures. Il verse ensuite 
  à l’intérieur, un mois d’Eau, une solution aqueuse de nacre pu-
  riﬁ ée en alambic. Un mois plus tard, le Golem prend la forme 
  d’un être aux contours anthropoïdes indistincts toujours en 
  mouvement. Les particules de nacre qui le composent font mi-
  roiter sa peau à la manière de la surface de l’eau. Il a la faculté 
  de se remémorer tout ce qu’il a pu voir et peut, à volonté, pro-
  jeter sa mémoire sur son propre corps, véritable écran de ses 
  souvenirs. Il ne peut être blessé par des moyens conventionnels 
  à l’exception du feu qui peut le faire s’évaporer.
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  SCIENCE
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  La Pierre de Vérité du Golem
  Pré-requis : le Spagyriste doit être au moins Melanosis.
  Focus : Le livre des machines humaines et inhumaines de 
  Trebualf.
  Artefact : Golem.
  Initié : Diﬃ  cile, -1.
  Étude : 50.
  La Pierre de Vérité est l’Artefact qui permet au Spagyriste de doter 
  son Golem d’un semblant de conscience, de lui aﬀ ecter des niveaux 
  de compétences et de caractéristiques. Pour ce faire, le Spagyriste doit 
  se munir d’une gemme (rubis, saphir, perle, pierre de lune, ambre) à 
  laquelle il injecte des puces de Ka-élément de sa Stase (Ka-Feu pour 
  le rubis, Ka-Air pour le saphir, etc.). Cette pierre est ensuite insérée 
  dans le crâne du Golem. Elle acquiert une personnalité propre née 
  de son Ka-élément : par exemple, la passion pour le Ka-Feu, la mé-
  lancolie pour le Ka-Terre, la tentation pour le Ka-Lune, etc.
  Les Arkhumains
  Plus que des constructs vivants nés de l’activation de matière 
  inerte, les Arkhumains sont avant tout des êtres vivants auxquels 
  se sont greﬀ és des appareillages issus de la Materia Prima. Plus 
  que des Golem, ils sont l’habile fusion entre l’homme et la ma-
  tière, entre le vivant et le mort, entre la conscience et la machine. 
  Rebis est l’instigateur de cette fusion impie qui transforme la Ma-
  teria Prima en un matériau de construction d’artefacts technolo-
  giques largement utilisés par les membres du Denier. Puriﬁ ée au 
  sein d’Arkhémia, cette matière magique voit son Ka latent éveillé 
  à un degré bien supérieur à celui de n’importe quelle matière 
  naturelle. Pour cela, elle doit être manipulée avec précaution.
  Grâce aux travaux de Rebis, les Arkhumains se sont dotés d’équi-
  pements cuybernétiques et de capacités qui poussent l’homme 
  bien au-delà des limites que la nature lui a imposées. Pour les 
  Spagyristes, la fusion de l’homme et de la matière est à considérer 
  avec circonspection ou avec dégoût, tant cette opération est dan-
  gereuse pour l’équilibre de l’humain. Cependant, les recherches 
  de Rebis pourraient bien mener à la construction d’êtres humains 
  composés entièrement de matière inerte, comme des hommes de 
  verre, de cristal ou de pierre, les transformant en des Golems 
  parfaits doués d’une intelligence supérieure.
  SPAGYRIE MOBILE
  SPAGYRIE MOBILE
  La Spagyrie mobile accueille des Voyageurs hermétiques qui 
  ont décidé de concevoir eux-mêmes leurs artefacts, ne lais-
  sant plus le hasard régir leur avancée dans la Science spagy-
  rique. Cette forme de Spagyrie est la plus enrichissante pour 
  l’Adepte, mais en même temps la plus dangereuse, la plus lon-
  gue et la plus épuisante pour le Pentacle du Nephilim.
  En eﬀ et, la fabrication d’un tel artefact nécessite des semaines, 
  voire des années avant son achèvement. En outre, un sacriﬁ ce 
  de Ka (déﬁ nitif ou temporaire selon les cas) est nécessaire aﬁ n 
  de parachever l’œuvre. Ces contraintes ont entraîné de nom-
  breux Spagyristes vers la voie des Pilleurs hermétiques.
  La fabrication d’un artefact spagyrique suit quatre phases que 
  seul l’Adepte alchimiste saura mener à leur terme. Elle néces-
  site l’utilisation d’une compétence au niveau Maître adaptée au 
  type d’artefact que cherche à construire le Spagyriste : atelier des 
  Constructs, atelier des Automatons ou atelier des Simulacrons.
  Etude de la matière
  La première étape requiert du Spagyriste une étude approfon-
  die ou un contact constant de l’objet qu’il souhaite enchanter. 
  Cet objet peut être de n’importe quelle matière et n’importe 
  quelle forme, mais il doit être un compagnon que le Spagy-
  riste côtoie depuis longtemps, il ne peut en aucun cas être un 
  vulgaire outil pris au hasard.
  Ce temps d’étude, passé le plus souvent en Vision-Ka, permet 
  au Spagyriste de percevoir le Ka latent que recèle l’objet. Bien 
  souvent, celui-ci sera du même Ka-élément que son Ka-do-
  minant puisqu’il y sera plus sensible, mais aucune règle n’in-
  terdit qu’il soit d’un autre Ka.
  Pour connaître le Ka-élément qui va animer l’objet, il suﬃ  t 
  de suivre la ligne Objet ou la ligne Matière de la table analo-
  gique (cf. Livre du Joueur, p. 268). Si le nom de l’objet ou de 
  la matière ne se trouve pas dans cette table, il suﬃ  t de trou-
  ver une correspondance analogique par étapes, à l’instar de la 
  chaîne analogique qu’utilisent les Mages. Chaque étape sup-
  plémentaire introduit un malus lors du test d’enchantement. 
  Plusieurs Ka peuvent être liés à un objet, mais seul l’un d’eux 
  pourra être éveillé lors de la seconde opération.
  Exemple d’objet : une ﬂ asque de fer. Ici, la matière est clairement 
  identiﬁ ée comme liée au Ka-Feu. Le contenant, quant à lui, ne 
  ﬁ gure pas dans la table analogique. Une correspondance permet 
  cependant de le situer dans la colonne du Ka-Eau de la manière 
  suivante : calice > contenant > ﬂ asque. Le test qui aura lieu lors 
  de la seconde opération sera donc minorée d’un malus de –2.
  La durée de l’étude de l’objet dépend du Ka que souhaite 
  éveiller le Spagyriste. Elle est intimement liée à l’agencement 
  de son Pentacle et aux règles des neutres et des opposés. Elle 
  est d’un mois pour le Ka-dominant, de deux mois pour les 
  Ka-neutres et de trois mois pour les Ka-opposés. Ainsi, un 
  Pyrim cherchant à éveiller Ka-Feu de la ﬂ asque de fer devra 
  passer un mois en étude, alors que celle-ci réclamerait trois 
  mois s’il analysait son Ka-Eau.
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  LA SPAGYRIE
  Rituel d’enchantement
  Une fois terminée l’étude de la matière de l’objet, le Spagy-
  riste cherche à éveiller le Ka latent en introduisant dans l’ob-
  jet des « puces » de Ka-éléments de sa Stase. Ces « puces » 
  doivent être du même Ka que celui qui doit être éveillé. Le 
  rituel a lieu un jour de Grande Conjonction de l’Elément de 
  l’objet et requiert une à cinq heures d’opération.
  Le transfert d’une « puce » de Ka-élément issue de la Stase 
  prend une heure et le Spagyriste ne pourra pas en introduire 
  dans l’objet plus que son niveau dans le Ka-dominant. Par 
  exemple, avec un Ka-dominant Assez Initié, il ne pourra dé-
  penser que 3 « puces » de Ka-élément.
  Pour que le transfert des « puces » soit une réussite, le Spagyriste 
  doit réussir un jet de son Ka-élément correspondant à celui de l’ob-
  jet, modiﬁ é par Rituels. Si c’est un Echec, il pourra recommencer le 
  processus lors de la Grande Conjonction suivante. Si c’est une Mala-
  dresse, il devra de nouveau réaliser l’étude de la matière de l’objet. La 
  diﬃ  culté du test dépend du type d’artefact que souhaite fabriquer le 
  Spagyriste : Peu Diﬃ  cile pour un Construct, Assez Diﬃ  cile pour un 
  Automaton, Diﬃ  cile pour un Simulacron. Ce jet peut être modiﬁ é 
  par le malus induit lors d’étude de la matière.
  Imprimer un processus
  Le Spagyriste, qui vient d’apprêter le Ka de l’objet à recevoir un 
  processus, doit réﬂ échir aux eﬀ ets qu’il souhaite obtenir grâce à 
  son artefact. Idéalement, ces eﬀ ets doivent correspondre analo-
  giquement au Ka-élément de l’objet, mais le Spagyriste pourra 
  tout de même introduire des eﬀ ets qui pourront en être très 
  éloignés. Ce rapport entre l’eﬀ et et le Ka de l’artefact doit trans-
  cender ce même Ka pour maximiser sa puissance. Ainsi, un 
  eﬀ et lié au Ka-Air, touchant la mémoire (voir table analogique) 
  verra sa puissance augmentée s’il agit depuis un artefact lié au 
  Ka-Air (un parfum ou un saphir, par exemple).
  Le Processus spagyrique rejoint la Formule alchimique sur le 
  fond mais pas sur la forme. Si la seconde utilise des Cata-
  lyseurs pour fabriquer des Substances qui provoqueront un 
  eﬀ et, la première manipule des Agglomérats dont la longue 
  distillation imprime un eﬀ et sur l’artefact spagyrique. La plu-
  part du temps, le Spagyriste choisira ses Agglomérats en fonc-
  tion du Ka-élément composant l’artefact aﬁ n que s’opère une 
  synergie eﬃ  cace entre le Processus et le Ka. 
  Les Agglomérats possèdent les mêmes inﬂ uences et qualités 
  que les Catalyseurs. Pour créer un Processus, le Spagyriste doit 
  donc avoir expérimenté dans son laboratoire les eﬀ ets induits par 
  ces matières. Il peut utiliser un nombre d’Agglomérats égal au 
  nombre de « puces » qui ont servi à éveiller le Ka de l’artefact. 
  Ceux-ci sont placés dans l’outil alchimique correspondant au Ka 
  de l’objet (la forge pour le Ka-Feu, le creuset pour le Ka-Terre, 
  etc.) un jour dont l’Elément coïncide avec celui de l’artefact.
  La synergie existant entre le Processus et l’artefact donne des in-
  dications sur ses paramètres. Le niveau initial de l’objet est déter-
  miné par le nombre de « puces » de Stase qui lui ont été insuﬄ  ées. 
  Ensuite, le nombre d’agglomérats et leur proximité analogique 
  peut augmenter ou réduire ce niveau. Ainsi, un artefact contenant 
  quatre « puces » de Ka-Air pourra recevoir quatre Agglomérats qui, 
  s’ils sont proches du Ka-Air, pourront doter l’artefact d’un niveau 
  huit. Chaque Agglomérat éloigné symboliquement du Ka de l’ob-
  jet réduit d’un point son niveau s’il est d’un Ka opposé.
  Les paramètres qu’introduit un Processus sont, de manière géné-
  rale, la portée et la durée des eﬀ ets, les dégâts occasionnés, le bonus 
  à un test et la zone d’eﬀ ets. D’autres paramètres nécessiteront que 
  le MJ et le joueur se mettent d’accord sur les possibilités des eﬀ ets.
  Exemple d’objet : prenons la ﬂ asque de fer dont nous avons 
  éveillé le Ka-Eau. Admettons qu’elle démarre avec un poten-
  tiel de trois « puces » de Ka-Eau, ce qui implique que nous 
  ne pourrons lui insuﬄ  er l’inﬂ uence que de trois Agglomérats. 
  Imaginons que nous voulions la doter du pouvoir d’accroître 
  l’intelligence de l’être qui en boit le contenu. En consultant 
  la table des catalyseurs (cf. Livre du meneur de jeu, p. 181), les 
  Agglomérats utilisés devraient être une améthyste pour l’intel-
  ligence, des larmes pour le liquide et une feuille de marronnier 
  pour cibler l’eﬀ et sur un humain. En analysant maintenant le 
  symbole analogique de ces Agglomérats grâce à la table analo-
  gique, on peut en déduire qu’ils sont liés à la Lune (neutre, +0) 
  pour l’améthyste, à l’Eau (dominant, +1) pour les larmes et la 
  Terre pour la feuille de marronnier (opposé, -1). Le niveau du 
  Construct est donc 3 et ses paramètres pourront enﬁ n être les 
  suivants : durée de 5 minutes, bonus de +1.
  Le niveau ﬁ nal d’un artefact détermine le nombre de se-
  maines nécessaires à la Spagyrie établie pour en percer les 
  secrets.
  Niveau
  Portée
  Durée
  Zone d’eﬀ ets
  Dé
  Dégâ
  gâtsts
  Bonuus
  1
  touché
  1 min 
  Rayon de 1 mètre
  Pas Meurtrier, 1
  +1
  2
  1 mètre
  5 min
  Rayon de 2 mètres
  Pas Meurtrier, 2
  +2
  3
  2 mètres
  10 min
  Rayon de 5 mètres
  Peu Meurtrier, 2
  +3
  4
  5 mètres
  1 h
  Rayon de 10 mètres
  Peu Meurtrier, 3
  +4
  5
  10 mètres
  6 h
  Rayon de 20 mètres
  Assez Meurtrier, 3
  +5
  6
  20 mètres
  12 h
  Rayon de 50 mètres
  Assez Meurtrier, 4
  +6
  7
  50 mètres
  1 jour
  Rayon de 100 mètres
  Meurtrier, 4
  +7
  8
  100 mètres
  3 jours
  Rayon de 200 mètres
  Meurtrier, 5
  +8
  9
  200 mètres
  1 semaine
  Rayon de 500 mètres
  Très Meurtrier, 5
  +9
  10
  500 mètres
  1 mois
  Rayon de 1000 mètres
  Très Meurtrier, 6
  +10
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  Transmutation de l’objet
  Le Spagyriste place l’objet au sein de l’outil (dans la forge, de-
  vant le souﬄ  et, dans le creuset, dans l’alambic ou dans l’atha-
  nor) aﬁ n qu’il capte les particules nées de la désintégration 
  progressive des Agglomérats. Le Ka de l’objet se charge alors 
  de symboles et se pare de qualités nouvelles. Cette phase dure 
  un mois complet et nécessite un test Très Diﬃ  cile de Ka-
  dominant modiﬁ é par Rituels. Le Spagyriste peut bénéﬁ cier 
  d’un bonus de +1 par mois supplémentaire. Si c’est un Echec, 
  l’opération peut être tentée avec de nouveaux Agglomérats. Si 
  c’est une Maladresse, l’outil alchimique devient inerte pen-
  dant un mois.
  À la ﬁ n de l’opération, le Spagyriste dépense un point de son 
  Ka-dominant pour lier le Processus à l’artefact. Il peut éga-
  lement dépenser un point supplémentaire pour nommer son 
  artefact en énochéen aﬁ n que seuls ceux en connaissant le 
  nom puissent bénéﬁ cier de ses pouvoirs.
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  ARKHÉMIA
  « Nous nous décrétons donc non pas inventeurs mais dé-
  couvreurs. Nous sommes les défricheurs du nouveau monde 
  qui s’ouvre à nous. Un monde dont il est vrai nous sommes les 
  démiurges. Frères renés dans la matière, arborez ﬁ èrement les 
  couleurs de votre substance et faites de votre ﬁ ef le creuset d’où 
  naitrons les merveilles alchimiques de demain. »
  Exhortations à la clôture du premier concile alchimique 
  de la Turba philosophicorum. Concile de l’an Mil
  I
  l est un lieu dont la mention circule en termes voilés dans 
  les documents profanes et mystiques, un lieu auquel font 
  allusions des termes aussi subtils que « mariages alchymi-
  ques » et « lever du soleil noir ». Cette terre, Arkhemia, est le 
  paradis des alchimistes, leur terre promise. C’est un lieu au-
  delà de l’espace et pourtant au sein de la matière, une terre 
  qu’ils découvrent alors même qu’ils l’inventent. Ici les puis-
  sances alchimiques prennent une dimension cosmique, dé-
  chainant des puissances impossibles dans le monde occulte 
  contemporain. Au ﬁ nal Arkhémia reste un lieu de mystères 
  car plus les alchimistes l’inventent, plus ils doivent se rendre à 
  une évidence. Cette terre impossible comporte les traces d’une 
  histoire oubliée de ceux même qui lui ont donné naissance.
  LÉGENDES ET 
  LÉGENDES ET 
  MÉTAPHYSIQUE
  MÉTAPHYSIQUE
  HISTOIRE
  HISTOIRE
  La naissance d’Arkhémia fut révélée aux immortels lors du 
  Concile de l’an mil, lorsque le Glorieux Alliage présenta aux Dé-
  chus la troisième Science Occulte. S’ils devaient révéler aux Né-
  philim les tenants et aboutissants de ce nouveau pouvoir, ils de-
  vaient en réserver le plus grand mystères pour leurs plus proches 
  disciples, les adeptes du Grand Œuvre. En eﬀ et, les expériences 
  des membres du Glorieux Alliage leur avaient révélé l’existence 
  d’un monde caché au sein même de la matière, dans les espa-
  ces séparant les particules fondamentales de celle-ci. Ce monde 
  encore vierge réagissait à la puissance créatrice de l’alchimie en 
  générant sous son inﬂ uence des terres et des lieux de façon plus 
  ou moins contrôlé selon la maîtrise du maître alchimiste jusqu’à 
  former de véritables microcosmes. Mieux, ces terres alchimiques 
  pouvaient à leur tour servir de creuset à la naissance de nouvelles 
  œuvres voire de réactifs inconnus dans le monde profane. 
  AR
  ARKHEMIA
  KHEMIA
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  Le premier âge de l’alchimie vit donc une ruée vers l’or alchimi-
  ques où les « découvreurs », ces Néphilim qui avaient les premiers 
  été initiés par Rébis et ses pairs se lancèrent dans des campagnes 
  de création de microcosmes, d’uniﬁ cation de ceux-ci et ; bientôt 
  de guerres. On ne saurait dire dans la tourmente qui vit la ﬁ n de 
  moyen-âge ce qui se passa exactement mais Arkhémia s’embrasa 
  dans une tourmente où les Œuvres les plus destructrices furent 
  déchaînées. Des pluies de plomb ardent et de cinabre dévastèrent 
  des pays entiers alors que des armées de golems marchaient sur des 
  forteresses élevées en une nuit. En ﬁ n de compte Arkhémia fut 
  fragmentée, presqu’oubliée et les mentors de l’Alchimie, les Nephi-
  lim du Glorieux Alliage, en furent exilés, à tout jamais semble t’il 
  puisque leurs palais restent aujourd’hui emplis d’un vide et d’un 
  silence sans ﬁ n. Le monde réel sembla lui-même résonner de cette 
  tourmente sous la forme des catastrophes naturelles qui frappèrent 
  l’Europe du XIVème siècle et conduisirent celle-ci à la famine qui 
  devait paver la voie de la Renaissance. Sur la centaine de disciples 
  qui avaient les premiers franchis la porte d’Arkhémia, seule une 
  demi-douzaine devait échapper à cette tempête.
  Le temps guérit les blessures et le Glorieux Alliage forma 
  de nouveaux disciples auxquels il inculqua une logique moins 
  conquérante de l’alchimie, plus axée sur la découverte et le 
  respect de la matière. Le temps venu, ils ouvrirent à nouveau 
  les portes du temple de la Turba Philosophicorum, pour révé-
  ler une Arkhémia fragmentée où les microcosmes survivants 
  gravitaient autour d’un soleil mort. 
  De nos jours, une quarantaine de nouveaux microcosmes 
  ont été créés et ﬂ ottent autour du soleil noir d’Arkhémia. Sur 
  ceux-là, une vingtaine sont en activité et abritent des Démiur-
  ges qui les cultivent comme des jardins. D’autres alchimistes 
  montent parfois des expéditions vers les mondes fragmentés 
  dans l’espoir d’en apprendre plus sur l’histoire de leur art et aﬁ n 
  de ne pas reproduire les erreurs passées. Certains ne reviennent 
  jamais.
  DE LA NATURE D’ARKHÉMIA
  DE LA NATURE D’ARKHÉMIA
  Où ?
  Grave question que celle-ci. Où se trouve Arkhémia ? Les 
  Pérégrins d’entremonde ont déjà déterminé que ce monde 
  n’était ni un Akasha, ni une Antiterre. En eﬀ et malgré les 
  quelques Rives et Tourbières connues présentant des analo-
  gies communes avec la troisième science occulte, aucun autre-
  monde n’a jusqu’ici possédé l’incroyable réaction d’Arkhémia 
  uax substances alchimiques. La raison en est qu’il ne faut pas 
  chercher Arkhémia ailleurs, il faut la chercher ici.
  Arkhémia est au centre de la matière. Dans l’espace inﬁ -
  nitésimal qui se glisse entre protons et neutrons des atomes, 
  entre les quarks et les gluons . Là se trouve cet univers subtils, 
  omniprésent et pourtant inaccessible. L’Alchimiste Aerion de 
  l’Etoile a supputé qu’Arkhémia représentait la matière noire, 
  cette matière indétectable et composant la majeure partie de 
  la masse de notre univers.
  Comment l’atteindre
  Le seul moyen connu de pénétrer en Arkhémia est d’y être 
  invité. Cette invitation passe, le plus souvent, par la visite d’un 
  membre du Glorieux Alliage qui invite un alchimiste à le re-
  joindre pour être formé au Grand Œuvre. Le Nephilim se voit 
  oﬀ rir une clé d’argent qui lui permettra d’accéder au consilium 
  de la turba philosophorum à partir de son laboratoire. 
  Cette clé lui permet aussi d’accéder au palais de son Tuteur, 
  bien que cette voie soit l’une des moins sûres. 
  Enﬁ n, mais cela est moins connu, il existe six autres por-
  tes pour accéder à Arkhémia, des lieux naturellement en 
  résonnance avec les substances alchimiques. La cathédrale 
  d’Amiens en est un, et autorise l’accès à quiconque possède 
  la clé d’argent et ouvre une porte sculptée dans un mur. Les 
  autres sont laissées à l’appréciation du meneur de jeu.
  DES SCIENCES OCCULTES 
  DES SCIENCES OCCULTES 
  EN ARKHÉMIA
  EN ARKHÉMIA
  Arkhémia est faite de Ka-éléments bien plus purs que ceux 
  du monde matériel, dépouillés de toutes les analogies liées à 
  la science « moderne » et à la technologie ou à toute activité 
  humaine. Il est donc impossible d’y employer toute chaine 
  analogique basée sur des mots tels qu’attraction, joie, voitu-
  re,… Par contre des chaines analogiques n’employant que des 
  termes liés à la matière fonctionneront normalement. 
  La Kabbale peut également être employée, mais Arkhémia 
  est « éloignée » de tous les autres mondes que Sohar. Seules les 
  Invocations liées aux créatures de Sohar y sont donc possibles. 
  Etonnamment les entités du Zohar ignorent tout d’Arkhémia 
  et sont incapables de s’y manifester.
  Les sciences occultes des Sélenim ne fonctionnent pas 
  ailleurs que sur les terres perdues (cf plus bas) et ces derniers 
  voient leur entropie doubler en dehors de ces lieux.
  Les Arkaïms fonctionnent normalement en Arkhémia si ce 
  n’est que leur Cœur se charge naturellement d’une puce de 
  chaque Ka-Element – terre, lune, eau, feu et air - par heure 
  de présence, ce qui tend à les rendre instables
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  ARKHÉMIA
  LIEUX
  LIEUX
  GÉNÉRALITÉS
  GÉNÉRALITÉS
  Comme dit précédemment, Arkhémia se présente sous la 
  forme d’un ensemble de microcosmes gravitant autour d’un 
  soleil mort. Chaque microcosme est un « île » ﬂ ottant dans le 
  vide d’un espace inﬁ ni. Les autres microcosmes apparaissent 
  dans le ciel nocturne comme des étoiles ou, pour les micro-
  cosmes les plus proches des lunes. Il est au demeurant possi-
  ble d’en observer les plus proches au moyen de télescopes.
  En vérité chaque microcosme « actif » est situé au cœur de 
  l’athanor de l’alchimiste qui l’a fondé et le pourquoi de cette 
  apparence de « système » céleste à sans doute plus à voir avec 
  la symbologie alchimique qu’avec la science.
  La lueur du soleil noir est trop faible pour éclairer les mi-
  crocosmes aussi les alchimistes ont-ils créés mille ruses pour 
  éclairer leurs microcosmes. Certains ont assuré à leurs créa-
  tion chaleur et lumière en opérant une ouverture entre l’atha-
  nor et le creuset aﬁ n que la lumière de ce dernier éclaire leur 
  univers. D’autres ont mis en circulation des micro soleils sur 
  une orbite autour de leurs créations. Des moyens plus éton-
  nants ont été mis en branle dans certains microcosmes.
  Notons la nature « ﬁ nie » des microcosmes. A sa création 
  un microcosme ne dépasse pas les 20 km de rayon et il faut 
  bien des eﬀ orts à son créateur pour agrandir son univers (cf 
  supra). Le voyageur qui déciderait de dépasser ces frontières 
  se retrouverait dans des brumes lunaires étranges qui débou-
  cheraient sur son apparition dans le laboratoire même où est 
  conﬁ né le microcosme et, de là à sa mort vraisemblable tant la 
  transition entre le micromonde arkhémique et le monde réel 
  est eﬀ royable. Toutefois des expériences spagyriques ont été 
  lancées depuis la redécouverte d’Arkhémia pour créer des nefs 
  capables de se déplacer entre microcosmes aﬁ n d’explorer les 
  microcosmes les plus anciens, ceux d’avant la redécouverte.
  LE CONSILIUM
  LE CONSILIUM
  Le Consilium, ou chambre de l’Assemblée est le premier lieu que 
  contemple un alchimiste ayant atteint de le troisième cercle. C’est 
  un grand amphithéâtre de style grec à la coupole ornée d’une fresque 
  représentant un soleil ﬂ amboyant entouré des planètes du systême 
  solaire. Seule la terre manque mais un observateur attentif pourrait 
  voir qu’elle est fondue avec le disque solaire. Six trônes sont dressés 
  sur la chaire centrale – un pour chaque membre du glorieux alliage 
  et un pour l’absent, Ka-Noun. Douze portes enﬁ n s’ouvrent dans 
  le corridor qui surplombe la salle et mène vers douze microcosmes 
  diﬀ érents, selon un rythme qui échappe à la plupart des initiés.
  Le Consilium n’est visité que lors de l’intronisation d’un 
  nouveau membre de la Turba Philosophorum. Il est alors 
  coutume que tous ses membres se rassemblent sous l’égide des 
  cinq maîtres de l’alchimie pour décerner la clé d’or au nouvel 
  arrivant. Le reste du temps c’est un lieu secret et silencieux 
  qui ne voit guère de passages autres que ceux des intriguants 
  qui y voient un lieu central pour se rencontrer.
  LA FORTERESSE D’AIRAIN
  LA FORTERESSE D’AIRAIN
  Perdue dans les ténèbres et le silence, la forteresse d’Airain 
  attend ses proies. Les voyageurs qui franchissent la porte mé-
  tallique en fondant deux Métaux dans leur Athanor décou-
  vrent la salle du trône de ce qui fut autrefois le palais arkhé-
  mique du Lion vert. En ce lieu aux proportions cyclopéennes 
  attendent des salles de banquets silencieuses, des armureries 
  où dorment des légions de golems et des armes inconnues, 
  des forges dont les vasques de métaux fondus rougeoient en-
  core et des bibliothèques et des musées renfermant les tré-
  sors du plus grand guerrier de l’histoire secrète. Tout indique 
  que cette forteresse fut évacuée en un jour et que moultes 
  merveilles y reposent encore et pourtant c’est surtout la mort 
  qu’y trouveront les voyageurs. A peine entrés le sol de marbre 
  commence à résonner de cliquetis alors que les soldats auto-
  mates du Lion vert se lancent sur la piste des intrus. Obéis-
  sent-ils à une commande oubliée du grand général ? Furent 
  ils subvertis et laissés là par l’ennemi que choisi de fuir le plus 
  belliqueux des alchimistes ? Plus personne ne le sait, mais la 
  menace est tangible tant les hordes innombrables de guerriers 
  mécaniques de toutes tailles sont dangereuses…
  LES TERRES PERDUES
  LES TERRES PERDUES
  Autre lieu de mauvaise réputation, les terres perdues sont 
  l’un des plus grands microcosmes qui orbitent autour du 
  soleil noir. Cette terre sans soleil est un éternel lendemain 
  de bataille. Là, sous un ciel où brillent les seuls microcos-
  mes éloignés git une terre dévastée, couverte de cratères et 
  de lacs acides. Des bâtiments et des temples eﬀ ondrés attes-
  tent que cette terre fut autrefois un lieu de civilisation et de 
  grandeur : amphithéâtres, colisées et autres châteaux forts, 
  tous aujourd’hui réduits à l’état de ruines. Il semble que l’évè-
  nement qui ait conduit à l’abandon d’Arkhémia à la ﬁ n du 
  moyen âge se soit passé ici. Du reste c’est le seul endroit de 
  tout Arkhémia où l’on puisse trouve des traces de Lune Noire 
  et d’orichalques, se manifestant toutes deux sous la forme de 
  substances alchimiques inconnues des alchimistes modernes.
  Les terres perdues restent un mystère car il est diﬃ  cile de 
  les investiguer : le climat y est instable et soulève fréquem-
  ment des tempêtes de poudres alchimiques instables, quand 
  ce ne sont pas des golems de mercure ou d‘or liquide qui se 
  réveillent d’un sommeil millénaire pour s’aﬀ ronter ou exter-
  miner les voyageurs imprudents. Plusieurs fois on a vu les 
  microcosmes d’alchimistes entrer en collision avec les terres 
  gastes, évènements inéluctablement suivis du réveil de ma-
  chines de guerres anciennes qui se sont lancées à l’assaut des 
  microcosmes innocents.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  GOG ET MAGOG, 
  GOG ET MAGOG, 
  LES ROYAUMES RIVAUX
  LES ROYAUMES RIVAUX
  Parmi les plus grandes rivalités qui puissent exister entre 
  immortels, combien en sont-elles qui naissent parmi les frères 
  de Ka, ces Immortels nés des mêmes Nexi dans les âges an-
  ciens. Les alchimistes nommés Ur-Kog et Mak-Kog en sont 
  un exemple extrême. Ces deux Faerim autrefois quasi-ju-
  meaux eurent un diﬀ érent au cours du Compact Aeonien qui 
  dégénéra au ﬁ l des siècles en une rivalité eﬀ rénée. Cherchant 
  tour à tour qu’ils étaient meilleurs l’un que l’autre, les deux 
  Adoptés du Pape se déﬁ èrent sur les terrains de la magie, du 
  culte, jusqu’à découvrir l’Alchimie domaine dans lequel ils 
  brillèrent au point d’atteindre le Grand Œuvre.
  Il semble que les aﬃ  nités élémentaires qui lient les deux Hy-
  drims se ressentent sur l’harmonie de leurs microcosmes. En eﬀ et 
  les deux terres orbitent l’une autour de l’autre et apparaissent 
  dans leurs ciels respectifs comme des lunes de couleur ambrées. 
  Gog, le royaume d’Ur-Kog est une jungle touﬀ ue qui ne 
  semble pas avoir de sol. Toutes les créatures vivent ici dans 
  les branches des arbres entre lesquelles sont tissées des cités 
  suspendues. La lumière qui illumine le microcosme lui vient 
  d’une race proliﬁ que de lucioles géantes ainsi que de la lune 
  de Magog, symbole de mal pour les habitants. Ur-Kog se pré-
  sente comme le modeste shaman d’une tribu mais use de ses 
  grands pouvoirs sur le microcosme pour incarner secrètement 
  toute une variété d’esprits ancestraux.
  Magog, au contraire, est un désert aride dont les sables lu-
  minescents subissent l’inﬂ uence de la lune de Gog sous forme 
  de marées qui emportent les habitations de ses habitants. Ces 
  derniers vivent donc dans des nefs qui voguent sur le sable en 
  emportant le peuple inféodé au grand stratège, Mak-Kog. Ce 
  peuple, organisé comme un empire, traque impitoyablement 
  les quelques tribus de Gog parvenues il y a quelques siècles 
  sur Magog lorsqu’un arbre vint à grandir jusqu’à la seconde 
  lune. Voués à détruire les magogiens, les gogiens ﬁ nirent par 
  s’implanter dans les recoins du désert où ils plantent désor-
  mais les graines d’arbres géants qu’ils ont emporté avec eux.
  La lutte entre Ur-Kog et Mak-Kog est en train de tourner. 
  Autrefois capable d’envahir le microcosme de son rival au 
  moyen de ses arbres géants, Ur-Kog est désormais poussé à la 
  défensive alors qu’à chaque pleine lune terrestre des fragments 
  de Magog sont arrachés à son sol pour être apportés par la 
  marée lunaire sur Gog. Ces fragments contiennent presque 
  toujours des nefs de guerriers magogiens armés jusqu’au 
  dents. Pire encore, le contact du sable luminescent embrase 
  les arbres de Gog et y déclenche des incendies meurtriers. Il 
  semble que la cause de l’ascendant de Magog soit à chercher 
  dans les étranges pyramides gravées qui surgissent parfois des 
  sables à la faveur des marées. Mak-Kog passe de plus en plus 
  de temps à étudier celles-ci et, depuis qu’il les a découvertes, 
  en a déduit des Œuvres terriﬁ antes.
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  ARKHÉMIA
  LE GRAND ŒUVRE
  LE GRAND ŒUVRE
  CRÉER SON MICROCOSME
  CRÉER SON MICROCOSME
  Une fois le Grand Œuvre atteint, chaque Alchimiste com-
  mence à créer les formules spéciﬁ ques à son parrain du Glo-
  rieux Alliage, les Grands Œuvres. Certains Alchimistes en 
  restent à cette vision de l’Alchimie. Les autres, ceux qui se 
  penchent vers Arkhémia, découvrent que la véritable raison 
  de ces Œuvres est de déclencher les réactions en chaines qui 
  permettent de créer et de faire grandir leur microcosme.
  En termes de jeu, tout Alchimiste du troisième cercle peut 
  créer de nouvelles formules de Grand Œuvre, lesquelles ser-
  vent à développer son royaume arkhémique. Le microcosme, 
  au début un simple grain de matière conﬁ é par son parrain à 
  l’Alchimiste, devient alors plus grand, gagne lumière, et vie… 
  et cette vie, qui grandit souvent de façon incontrôlée, apporte 
  ses fruits sous la forme de catalyseurs inconnus sur Terre et 
  d’un antique savoir oublié.
  Voici quelques exemples de formules fondatrices que peut 
  créer un alchimiste du Grand Œuvre pour construire son 
  jardin arkhémique. Ces formules sont créées selon les règles 
  normales de Nephilim : Révélation. Elles ont des eﬀ ets atté-
  nués sur Terre mais ne dévoilent leur véritable pouvoir que 
  sur Arkhémia. 
  Le Verbe originel du second Jour.
  Processus : Androgyne  
  Elément : terre
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile
  Support : 100 m² / microcosme
  Durée : un an / permanent
  Catalyseurs : 
  Substance : une substance argileuse à l’odeur d’humus et 
  à la couleur noire
  Utilisée dans le monde réel cette substance permet de ren-
  dre une terre fertile. Toute plante se trouvant dans l’aire d’ef-
  fet se met à pousser deux fois plus vite et portera sans maladie 
  ni parasite le maximum d’une récolte « naturelle ».
  Planté dans le sol d’un microcosme (ou enroulé autour du 
  grain de matière primordial), la substance se fond dans la terre 
  et, dans un bref tremblement de terre, entraine une extension 
  de celui-ci. La terre se génère autour du point de plantation et 
  repousse de dix kilomètres les frontières du microcosme. 
  Notons que la génération de cette substance occupe le creu-
  set du laboratoire pendant une année entière au cours de la-
  quelle il est impossible de générer d’autre substances.
  Il existe des formules semblables à celles-ci pour doter un 
  microcosme d’air, d’un sol végétal ou d’un océan. A part peut 
  être l’élément elles ne diﬀ èrent guère de celle-ci, qui est la plus 
  connue.
  Le mariage alchymique des amants disjoints
  Processus : Cinabre 
   
  Elément : Lune
  Diﬃ  culté : Diﬃ  cile
  Support : deux objets / deux microcosmes
  Durée : permanent
  Catalyseurs :
  Substance : une substance métallique de deux teintes dis-
  tinctes, lesquelles se mêlent en son milieu (un peu comme un 
  symbole taiji)
  Utilisée dans le monde réel, cette Formule permet de join-
  dre deux objets se touchant à l’échelle de leurs atomes même. 
  Il devient alors extrêmement diﬃ  cile – et toujours domma-
  geable - de séparer ces deux objets qui n’en font plus qu’un. 
  En Arkhémia cette Formule permet de joindre deux micro-
  cosmes aﬁ n de n’en former qu’un seul. Cette jonction n’est 
  souvent pas sans eﬀ et car outre les eﬀ ets « naturels » de cette 
  jonction (perturbation des marées, tremblements de terres, 
  modiﬁ cation du climat,…) ce sont les natures même des deux 
  microcosmes qui se joignent. Cette opération a donc des 
  conséquences souvent imprévisibles mais est parfois tentée 
  par des alchimistes ambitieux car elle est souvent accompa-
  gnée de l’émergence de réminiscences (voir plus loin).
  Notons que l’utilisation de cette formule nécessite que les 
  deux microcosmes soient déjà en contact. Il existe une formule 
  de Chrysopée qui permet de modiﬁ er l’attraction entre les mi-
  crocosmes pour les faire se rapprocher, voire se percuter. Toute-
  fois aucune tentative n’a laissé aux alchimistes suﬃ  samment de 
  contrôle pour que ce processus se fasse sans catastrophe, aussi 
  cette Formule est elle désormais interdite par l’Assemblée.
  La création de cette Formule accapare pendant un mois 
  l’alambic du laboratoire de l’alchimiste. Il lui est donc impos-
  sible de l’utiliser pendant ce temps.
  L’orbe paliative du cœur enténébré
  Processus : Androgyne  
  Elément : Feu
  Diﬃ  culté : Diﬃ  cile
  Support : la substance/ un microcosme
  Durée : 1 heure / un an 
  Catalyseurs :
  Substance : une petite braise sphérique de la taille d’un 
  pouce
  Dans le monde réel, cet Androgyne ne fait qu’illuminer une 
  zone de dix mètres de rayons avec une lueur semblable à celle du 
  jour. Utilisée en Arkhémia toutefois elle donne à un microcome le 
  moteur même de la vie : la lumière. L’Androgyne s’élève dans le ciel 
  pour y devenir un petit astre dont l’alchimiste choisit le cycle lors 
  de la création de la Formule. Toutefois son eﬀ et n’est pas perma-
  nent et il faut supporter le petit soleil. La version al plus commune 
  de la Formule nécessite que l’Alchimiste sacriﬁ e un point de Ka 
  par an à son Soleil pour le maintenir en vie. On a toutefois vu des 
  Alchimistes modiﬁ er leur créationa ﬁ n que les habitants du micro-
  cosme sacriﬁ ent des cœurs à l’astre aﬁ n que ce dernier ne perdure.
  La distillation de cette formule accapare la Forge du labora-
  toire alchimique epndant un an au cours duquel aucune autre 
  Formule ne peut être entreprise.
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  SCIENCE
  OCCULTE
  CE
  TE
  TE
  Le mot rouge du désastre
  Processus : Escarboucle  
  Elément : Feu
  Diﬃ  culté : Assez Diﬃ  cile (-2)
  Support : un objet de moins d’1 mètre cube/ un microcos-
  me
  Durée : permanent 
  Catalyseurs :
  Substance : une petite sphère d’un noir abyssal
  Pour qui emploie cette sinistre Formule dans le monde réel, un 
  objet non vivant quel qu’il soit tombe en ﬁ ne poussière grise. Si par 
  contre c’est au centre d’un microcome que la formule est brisée, là 
  où son germe originel fut utilisé pour faire grandir le microcosme, 
  c’est la ﬁ n de ce dernier. Alors que le centre s’eﬀ rite, des tremble-
  ments de terre agitent le microcosme, ses plantes dépérissent et ses 
  habitants meurent. En quelques heures un gouﬀ re béant apparaît 
  au centre du microcosme lequel avale les terres environnantes à un 
  rythme eﬀ réné. En quelques jours le microcosme n’est plus.
  Il n’existe aucune façon d‘arrêter cette Formule et même l’uti-
  lisation du Verbe originel du second Jour ne fait qu’en retarder 
  l’échéance. On parle toutefois de machines étranges situées au 
  centre des forteresses du Glorieux Alliages, desquelles de nou-
  veaux germes furent extraits par les rares fous à avoir osé s’y 
  aventurer – et à en être ressortis. S’il est un moyen de sauver un 
  microcosme maudit par le mot rouge du désastre, c’est dans ces 
  lieux silencieux qu’il faut le rechercher.
  Créer cette Formule fait immédiatement baisser d’un niveau 
  complet le degré d’Initié de la Forge du laboratoire qui l’a pro-
  duite.
  Le Cocon entrouvert de l’Embryon divin
  Processus : Androgyne  
  Elément : Eau
  Diﬃ  culté : Diﬃ  cile (-2)
  Support : - /   
   
  Durée : permanent 
  Catalyseurs : 
   
  Substance : un petit œuf de na-
  cre
  L’œuf créé par cette Formule n’a aucun eﬀ et dans le monde réel, 
  dans lequel il dépérit fort vite. Si toutefois l’alchimiste le veille dans 
  son laboratoire, en le réchauﬀ ant dans sa forge ou son Creuset, 
  en l’abreuvant de son Alambic,… l’œuf donne naissance au bout 
  d’une année complète à un mâle et une femelle d’une espèce dé-
  terminée par l’alchimiste à la création de cette Formule. Ces indi-
  vidus sont créés sur le format d’un Simulacre de Nephilim - avec 
  le même nombre de points de caractéristiques – mais ne pourront 
  apprendre que les traditions et les Compétences que l’Alchimiste 
  pourra leur enseigner. Ils n’ont toutefois aucun Ka-Soleil.
  Naturellement fertiles, ils donneront naissance une espèce ani-
  male ou humaine qui ira peupler le microcosme de l’Alchimiste 
  – notons que ce dernier devra faire preuve de prévoyance pour 
  établir un écosystême viable car il n’a aucun contrôle particulier 
  sur les espèces qu’il créé.
  Plusieurs autres Formules découlent de celle-ci, certaines visant 
  à fortiﬁ er les membres d’une espèce – augmentant une de leurs 
  caractéristiques ou les dotant de sens ou de capacités supplémen-
  taires – d’autres permettent de les convoquer temporairement 
  dans le monde réel pour accomplir les desseins de l’alchimiste.
  Comme l’on peut s’en douter à sa description, le lancement de 
  cette formule accapare le laboratoire entier de l’alchimiste pen-
  dant une année complête.
  DES FRUITS DE LA CRÉATION
  DES FRUITS DE LA CRÉATION
  Au vu du temps et des sacriﬁ ces nécessaires à la création 
  d’un microcosme on peut s’interroger sur les raisons qui peu-
  vent pousser un alchimiste à vouloir créer un microcosme. 
  Outre l’attrait même de la création démiurgique et de l’étude 
  d’un monde privé, les microcomes oﬀ rent deux avantages aux 
  alchimistes qui les cultivent : ils permettent la création de 
  catalyseurs inconnus dans le monde réel et permettent d‘en 
  DE
  DE L
   L’A
  ’ALC
  LCHI
  HIMI
  MIE EN ARKHÉMIA
  Qu’on le veuille ou non, Arkhémia est fortement liée à l’al-
  chimie et toute utilisation de cette science occulte à des im-
  pacts sur le monde secret. Sans qu’il soit possible de quan-
  tiﬁ er ceci en termes de règles, toute utilisation de l’alchimie 
  dans le monde réel laisse une « trace » en Arkhémia. En par-
  ticulier tout objet ou individu détruit renait en Arkhémia, 
  souvent sous une forme symbolique. Ceci peut attendre la 
  création du microcosme dans le cas où un alchimiste n’a pas 
  encore touché au Grand œuvre mais c’est une fatalité. Si 
  l’alchimiste arpente son royaume, il pourra ainsi constater 
  que plusieurs de ses vassaux portent les visages de templiers 
  qu’il déﬁ t autrefois au moyen d’une poudre incandescente, 
  ou que les racines du grand arbre qui pousse dans le jardin 
  de son palais dessinent le visage d’une ondine qu’il a sou-
  vent soigné. Dans leur immense majorité les individus ainsi 
  réincarnés en Arkhémia ne gardent aucun souvenir de leur 
  incarnation passée.
  On a vu cependant des réminiscences plus graves advenir. 
  Ainsi après avoir s’être fait une spécialité d’utiliser le Gaz 
  de la Coction de l’œuf pour combattre le Temple, un alchi-
  miste peut découvrir l’apparition d’une nouvelle foi chez 
  son peuple, dont la hiérarchie et le dogme ressemblent à 
  celui des templiers, bien que sa symbolique soit orientée 
  vers les marais et la pourriture.
  Meneur, ceci n’a pas pour but de pénaliser vos joueurs en 
  les dissuadant d’utiliser l’alchimie. Cette touche sert juste à 
  rappeler que les microcosmes reﬂ ètent la magie de l’alchi-
  miste qui les a créés.
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  ARKHÉMIA
  apprendre plus sur l’origine d’Arkhémia au travers des rémi-
  niscences qui y apparaissent parfois.
  Les catalyseurs
  L’un des avantages d’avoir un monde privé est que les lois 
  naturelles y sont souvent diﬀ érentes de celles du monde réel. 
  Qui dit loi diﬀ érentes dit substances diﬀ érentes. Il en va ainsi 
  avec les microcosmes dont l’une des fonctions chéries des al-
  chimistes et le fait qu’au gré des mariages alchimiques et des 
  lois étranges qui y règnent apparaissent parfois des catalyseurs 
  inconnus dans le monde réel. Ces catalyseurs étant nés du ter-
  reau fertile d’Arkhémia - cosmos au cœur même du processus 
  alchimique – ils possèdent souvent un pouvoir inconnu des 
  catalyseurs « profanes » voire oﬀ rent la possibilité de créer des 
  Formules impossibles sans eux.
  Pour simuler ceci on considère que pour chaque Formule 
  ayant contribuée à la fondation du microcosme le joueur a le 
  droit de décrire un catalyseur spéciﬁ que à son microcome. Il 
  doit s’agir d’une substance inconnue, voire impossible à obtenir 
  dans le monde réel. Feuilles d’écume, plumes enﬂ ammées, cor-
  nes d’animaux inconnus ou cristaux organiques, au joueur de 
  décrire la merveille qui éclot dans son univers et au meneur d’en 
  imaginer la correspondance symbolique. L’alchimiste doit alors 
  expérimenter comme avec un catalyseur profane pour créer ses 
  Formules exploitant son pouvoir avec le bonus suivant :
  le catalyseur oﬀ re un bonus d’une colonne à un eﬀ et d’une 
  Formule préexistante dont le thème est en accord avec sa na-
  ture. Par exemple la ﬂ eur d’écume pousse là où les sables de 
  Magog se retirent sous l’inﬂ uence des marées lunaires. Elles 
  laissent dans leur sillage une écume de poussière où poussent 
  des ﬂ eurs dont les pétales fragiles sont faits d’eau. L’alchimiste 
  qui parvient à récolter ses ﬂ eurs délicates avant les animaux 
  assoiﬀ és de la planète peut les incorporer dans toute Formule 
  visant à détruire l’eau ou l’humidité pour en diminuer la dif-
  ﬁ culté d’une colonne ou pour augmenter d’une colonne les 
  dégâts faits à un être vivant (par déshydratation,…). Ou,
  Certains eﬀ ets échappent à l’alchimie « classique » mais de-
  viennent possibles grâce à certains catalyseurs. 
  Notons qu’un alchimiste ne peut récolter chaque année 
  qu’un nombre de catalyseurs exotiques égal à son niveau 
  d’Initié.
  Les réminiscences
  Avant qu’Arkhémia ne soit redécouverte, elle existait sous 
  une autre forme. La trace en est présente dans les monolithes 
  et les monuments qui émergent parfois au gré des opérations 
  alchimiques sur les microcosmes. Quel alchimiste n’a pas lan-
  cé une Formule pour faire naitre un océan dans son univers 
  et voir apparaître dans les eaux de ce dernier un phare noir 
  à l’architecture inconnue ? Quelle forêt n’a pas été créée déjà 
  ancienne avec en son centre une cour des miracles aux allures 
  de jardin des délices de Jérome Bosch. Quelle tombe n’est pas 
  apparue dans un désert nouvellement créée, remplie de che-
  valiers médiévaux appariés à des golems équestres inactifs… 
  quand ces derniers ne prennent pas vie pour s’attaquer aux 
  habitants du microcosme innocent ?
  En termes de règles, quand un alchimiste utilise une For-
  mule fondatrice sur son microcosme, le meneur peut lancer 
  un dé aﬁ n de déterminer si une réminiscence n’apparaît pas 
  parmi les changements réalisés.
  Sur un résultat de 1, la réminiscence est un phénomène 
  globalement positif ou neutre dont les eﬀ ets pourront être 
  déterminés en jetant un dé sur la table suivante.
  Sur un résultat de 20 la réminiscence est un phénomène 
  néfaste portant en lui les vestiges de la catastrophe qui plon-
  gea Arkhémia dans les ténèbres et la guerre à la ﬁ n de l’ère 
  médiévale. Il peut s’agir de cohortes de golems hargneux, 
  d’un hideux construct alchimique lié à la Lune noire voire 
  d’une maladie ancestrale qui contamine les habitants du mi-
  crocosme.
  RÉMINISCENCE POSITIVE
  1 -2
  Rituel ancestral
  3 - 5
  Fondation inconnue
  6 -8
  Formule oubliée
  9 -12
  Information occulte
  13 - 15
  Artefact
  16 - 20
  Vestige du passé
  Rituel ancestral : la Réminiscence contient en son sein 
  les indications d‘un ancien culte alchimique vénérant les 
  membres du Glorieux Alliage. Le rite, qui ne peut être ac-
  compli qu’au sein de la Réminiscence , permet à celui qui 
  l’accomplit de gagner gratuitement un niveau complet de 
  Basaltisme ainsi que deux puces de Ka.
  Fondation inconnue : la Réminiscence est un Focus conte-
  nant une Formule fondatrice inconnue de l’Alchimiste.
  Formule oubliée : la Réminsicence est un Focus contenant
  une à six Formules inconnue dans le monde réel.
  Artefact : la Réminiscence contient un ou plusieurs artefact 
  t
  de Spagyrie aux pouvoirs étranges.
  Information occulte : la Réminiscence n’a pas de valeur en 
  elle-même, si ce n’est historique, mais contient des textes 
  ou des fresques jetant quelques lumières sur les mystères des 
  premiers temps d‘Arkhémia. Ceux-ci peuvent être :
  la raison de l’extinction du soleil d’Arkhémia
  les conﬂ its qui ont mené à l’abandon d’Arkhémia
  les origines du Glorieux Alliage
  l’existence ou non de formes d’alchimie liées au soleil, à la 
  lune noire et à l’orichalque.
  Les ordres de chevalerie alchimiques du moyen-age.
  La vérité sur l’existence de la Reine noire, un membre du 
  Glorieux alliage aujourd’hui disparu.
  Vestige du passé : la Réminiscence est trop endommagée 
  pour être d’une quelconque utilité mais reste un témoigna-
  ge d’un temps ancien.
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  GUERRES DE 
  L’APOCALYPSE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DEE 
  PSE
  SE
  PSE
  SEE
  S
  i l’on replace dans le contexte du conclave l’annonce du 
  projet Exode sidéral, il faut conserver deux éléments à 
  l’esprit. Tout d’abord, cela représente le cœur de la révé-
  lation d’Akhenaton, le Kwisach Haderach, donnée aux Elus. 
  Ces derniers sont, pour l‘essentiel, les Princes ou leurs mes-
  sagers, une poignée d’autres acteurs (les futurs Cavaliers, et 
  autres selon les campagnes), et enﬁ n, les Bohémiens. Ensuite, 
  l’annonce de la venue de l’âge des porteurs de Ka-Soleil, com-
  biné avec la multiplication des ennemis des Nephilim (Mu, le 
  666, Sauriens…) postule que cela entraîne la nécessité de cette 
  fuite vers les origines, mais que le projet n’étant pas prêt, un 
  grand nombre de quêtes restent à mener : retrouver Promé-
  thée, guider les premiers pas des Ar-Kaïm, explorer le Graal 
  primordial, renouer avec les Exilés (Shen, Wowakan…)… 
  Cette seconde partie représente, sans trop d’erreurs possibles, 
  l’encouragement qu’Akhenaton fait aux Nephilim à dire adieu 
  à la Terre.
  Dire adieu, fuir, abandonner la Terre, partir avec le poids du 
  passé, la culpabilité pour certains, le goût amer de l’échec 
  pour d’autres… L’enthousiasme d’une poignée va embraser 
  la société des Nephilim, et c’est le monde qui change. Pas un 
  ne restera indiﬀ érent, qu’il soit pour ou qu’il soit contre, et 
  depuis longtemps le peuple des Ethers n’avait plus été secoué 
  d’une manière aussi radicale. Depuis longtemps, peut-être, 
  ne s’était-il pas senti aussi vivant. L’enjeu est de taille, les 
  implications du projet, vertigineuses, et cette fois-ci, le guide 
  des Nephilim parait dément aux yeux de beaucoup.
  EXODE
  EXODE 
      SIDÉRAL
  SIDÉRAL
  PROJET
  PROJET
  LE
  LE
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  PROJET 
  EXODE SIDÉRAL
  EXODE SIDÉRAL
  P
  E
  LES ARCANES MINEURS
  LES ARCANES MINEURS
  EPÉE
  EPÉE
  L’échelle de réaction des Mystes ira de l’incompréhension 
  totale (approche de la Grande Année, ignorance de la Révé-
  lation…) à l’opposition farouche et brutale à ce projet. Cela 
  pour deux raisons. D’abord, parce qu’ils se méﬁ eront d’une 
  fourberie d’Akhenaton, du genre de la Quête des origines 
  puis un retour glorieux gorgé d’une sapience divine suprême. 
  Ensuite… par désarroi : les Mystes ont viscéralement besoin 
  des Nephilim pour exister. Ce sont leurs dieux à abattre, à 
  soumettre, à copier, à haïr, à vénérer… bref, toute l’ambi-
  guïté fondamentale du rapport Epée/Nephilim va éclater et 
  secouera toutes les liturgies.
  Par contre, ils tenteront d’inﬁ ltrer ou de suivre le projet de 
  récupération de Prométhée aﬁ n de l’enlever une fois libéré : 
  c’est un aveu d’échec face à l’Omphale de NeoDelphia et à 
  leurs doutes devant l’apparition des Révélés qu’ils n’ont su ni 
  prévoir ni anticiper et qui les blesse profondément.
  BÂTON
  BÂTON
  Les Templiers ne chercheront en aucun cas à comprendre les 
  tenants et les aboutissants : ceci est un projet fédérateur des 
  Nephilim dans leur ensemble, qui plus est, né des ruines de 
  leur Grand Plan. Cela représente donc, pour les Nautes, un 
  moyen de se donner un nouvel objectif global.
  Par extension, au vu des moyens engagés par les Arcanes ma-
  jeurs, et comme des installations de haute technologie humaine 
  vont devoir être inﬁ ltrées, détournées, le nombre de heurts va 
  aller croissant. La méﬁ ance et l’incompréhension vont grandir 
  dans un contexte de « mieux vaut prévenir que guérir ».
  La frange ﬂ uctuante du Temple, comme les Chevaliers-rêveurs 
  de Larménius de Jérusalem, va multiplier les contacts positifs 
  avec les Etres Ka, face aux mêmes ennemis (666, Invasion 
  fuligineuse…). Ils percevront le projet, au pire, comme une 
  lâche défection. Cela dit, ils ne peuvent, ni ne veulent, faire 
  marche arrière, et continueront donc le combat.
  COUPE
  COUPE
  La R+C ne veut, ni ne doit s’opposer à une telle visée. Glo-
  balement, le message est clair, Akhenaton a compris le statut 
  sursitaire des Nephilim, des parasites en ﬁ n de parcours et 
  oﬀ re à son peuple le moyen de tenter de s’adapter, de survivre 
  une ultime fois et de quitter la Terre dignement.
  Ainsi, si localement, les oppositions, la méﬁ ance et l’incompréhen-
  sion perdurent, les années à venir vont voir le rapprochement et 
  l’ouverture de certains collèges vers les Nephilim, aﬁ n de recueillir 
  les dernières paroles d’un peuple qui aura bientôt disparu.
  A très haut niveau, Ram et ses proches préparent le combat 
  et réparent les erreurs engendrées par l’Apocalypse, alors la 
  méﬁ ance face à de possibles méfaits pour alimenter le projet 
  d’ Akhenaton est de mise.
  Soyons clairs : tout ceci semble tellement bien servir les plans 
  des R+C que l’on commencera à murmurer que lors de sa 
  confrontation avec Ram pour le vol des pétales, Akhenaton 
  a été en partie converti par son adversaire… Mais bien peu 
  diront ceci à voix haute…
  DENIER
  DENIER
  La Synarchie sera, au ﬁ nal, en vertu de réﬂ exions idéologiques 
  claires, un ennemi des plus acharné et méthodique du projet, 
  mais du projet seul. La Pierre angulaire ne peut pas compren-
  dre le projet, ni l’intégrer à l’Equation. Elle ne perçoit que des 
  conséquences imprévisibles et incalculables pour l’avenir de la 
  Terre (départ des êtres des Eléments, énergie engendrée, champs 
  bouleversés, vide laissé, guerres de désarroi…). D’autant que, 
  fatalement, les Nephilim illuminés vont lui faire partager leur 
  désarroi, leurs sentiments ambigus, renvoyés comme tout un 
  chacun devant le mur de sa vision des origines, de sa psycho-
  logie la plus enfouie… et n’aideront pas la Pierre angulaire à 
  percevoir ce projet sous un jour favorable.
  666
  666
  A des titres divers, au ﬁ nal, la Fraternité ne s’opposera pas 
  fondamentalement au projet : soyons d’accord, c’est du pain 
  béni pour eux. Les Nephilim vont être divisés, pris par la ﬁ è-
  vre du départ, secoués par les déceptions, les espoirs… Leur 
  audience va progresser chez les nihilistes, les déçus, et ils vont 
  plutôt tenter de se refaire une virginité, aﬁ n de rétablir des 
  réseaux ambigus d’inﬂ uence.
  Par extension, toute la puissance de leurs facultés de manipulation 
  va fonctionner à plein régime, ils vont, localement et opportuné-
  ment, saboter des parties du projet, puis tenter de faire converger 
  sur les Princes et les Arcanes dominants les rancoeurs.
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  GUERRES DE 
  L’APOCALYPSE
  DE
  DE
  DE
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  DEE 
  PSE
  SE
  PSE
  SEE
  LES ARCANES MAJEURS
  LES ARCANES MAJEURS
  Note préliminaire : Les Arcanes ne sont pas monolithiques et, 
  face à un tel choc, la faible cohésion de la société Nephilim va 
  voler en éclat, le mouvement de remise en question des Princes va 
  exploser, d’autres vont se resserrer autour de leurs chefs. Il y a les 
  Princes qui étaient au Conclave, ceux qui mentiront, ou qui se-
  ront débordés par leur base, enthousiaste ou réfractaire. Bref, c’est 
  le chaos, et concrètement, chaque Arcane obéissant aux impératifs 
  du projet ne parviendra, au ﬁ nal, qu’à engendrer un ou deux 
  groupes internes engagés à 100% dans celui-ci.
  0 LE MAT
  0 LE MAT
  Une fois Moor à l’abri avec les Bohémiens dans les jardins de 
  Phu, le bateau princier ira saluer l’avènement de ce merveilleux 
  projet par une bénédiction à leur image : aﬁ n d’annoncer la 
  future réussite du monde, les Initiés de Moor se jetteront dans 
  leur propre eﬀ ondrement en lançant la Nef dans l’espace sidé-
  ral, rejoignant dans une ultime ironie ces Ethers vers lesquels 
  chacun tournera son regard. Portés par leur foi et par la folie 
  des gourous de l’Arcane, ils deviendront le point oméga de la 
  Quête sidérale, la nouvelle étoile du berger, rappelant à cha-
  cun la folie et la démence de ce projet, une lumière froide et 
  isolée dans le vide, loin du Graal Primordial.
  I LE BATELEUR
  I LE BATELEUR
  À l’instar d’autres Arcanes, « proches des humains », il est 
  évident que les avis sont partagés. D’abord, l’enthousiasme 
  car Akhenaton remet les hommes en avant et réhabilite Pro-
  méthée dans la grandeur de ses choix. De plus, l’ère est au 
  contact (Qiyas, Ar-Kaïm…) et les adoptés s’épanouissent. 
  Mais l’euphorie retombera et concrètement, la grande ques-
  tion reviendra : qu’avons-nous fait, quel était notre rôle, 
  pourquoi initier les hommes, puisqu’ils grandiront désormais 
  sans nous ? A ce moment, ils se tourneront vers leur Prince 
  mais, pour la première fois, le Pagad fera défection. Troublé, 
  mélancolique, il participera à la recherche de Prométhée puis, 
  la boucle étant bouclée, il estimera que son rôle est achevé 
  ainsi que celui de son Arcane.
  II LA PAPESSE
  II LA PAPESSE
  L’Arcane est très gêné : elle se doit de suivre le projet : fournir le savoir, 
  les rituels, organiser les recherches, achever le projet Babelscape… car 
  il est le « bon élève » des Arcanes. Le Prince a parfaitement compris et 
  accompli sa Quête, puis l’a formalisé pour ses Adoptés, et les ensei-
  gnements d’Akhenaton ont été suivis. De plus, l’une de leurs Figures 
  tutélaire, Hermès, semble conﬁ rmer la révélation d’Akhenaton.
  Mais, leur attachement à l’esprit de la Quête, la souﬀ rance de leurs 
  vies passées à protéger et à contempler leurs herméthèques les éloi-
  gnent de l’enthousiasme fondamental que tous leur prêtent…Bref, 
  ils doutent, proﬁ tant et rallongeant la période charnière voulue par 
  Akhenaton avant de lancer vraiment l’Exode.
  III L’IMPÉRATRICE
  III L’IMPÉRATRICE
  Disons le tout de suite, Circé, cette fois-ci, ne veut pas faire 
  les frais d’un soutient inconditionnel aux Adoptés de son Ar-
  cane. D’autant que pour faire oublier ses frasques, elle a en-
  dossé le rôle de l’intermédiaire des déçus et des peu convain-
  cus pour les faire entrer malgré tout dans ce « fantastique pro-
  jet »… qui sonne le glas de tous ses projets personnels. Elle 
  s’est battue pour conquérir cette Terre, ce n’est certainement 
  pas pour qu’elle l’abandonne aujourd’hui, alors que le combat 
  lui semble enﬁ n plus égal.
  Cela dit, la majorité de son Arcane, désirant se refaire une 
  virginité morale, va adhérer au projet par des biais divers, dé-
  sordonnés et dangereux. On proposera notamment d’envoyer 
  d’abord les Onirim sur la lune…pour faire un essai…
  IV L’EMPEREUR
  IV L’EMPEREUR
  Comme il se doit, cet arcane sera très actif, à la fois pour le 
  projet lui-même, mais aussi pour accompagner tous les ob-
  jectifs secondaires et les explorations qu’Akhenaton a exposé. 
  Ils soutiendront les Cavaliers, faisant oublier le relatif discré-
  dit qu’ils leur ont inﬂ igé pendant le Conclave. De plus, la 
  déception d’Akhenaton devant le manque de discernement 
  des Princes a été comme un souﬄ  et pour les Adoptés et ils 
  tentent de se rattraper. Leur erreur sera de virer intransigeant 
  et ﬁ nir par forcer ou exclure tous les indécis et les opposants. 
  À terme, ils se radicaliseront donc.
  V LE PAPE
  V LE PAPE
  A l’issu du conclave et des actions de la Justice contre Apollon, 
  celui-ci est contraint de partir enquêter sur la disparition du 
  Roi de l’Orage. L’Arcane et les Avatars n’ayant aucun intérêt 
  au retour de l’un ou de l’autre, complotent contre la réussite 
  de cette quête. La plupart des autres Arcanes les considèreront 
  comme un Arcane dissout. Leur seule participation au projet 
  consiste en un rapprochement de plus en plus marqué avec 
  les Mystères qui voient en eux les derniers Nephilim censés 
  du monde.
  VI L’AMOUREUX
  VI L’AMOUREUX
  L’Arcane, au grand étonnement de certains, va se jeter massi-
  vement dans l’accomplissement du projet : les Mythologues 
  aﬁ n de trouver dans leurs Akasha des conﬁ rmations, des tra-
  ces de l’Iz, des rituels atlantéens… les autres vont se laisser 
  prendre par la ﬁ èvre, jouir intensément de leurs vies, de leurs 
  aventures (voyages, quêtes, rencontre avec les Nephilim exi-
  lés, Shen et autres), puis se préparer au départ. Ils conﬁ rment 
  par là, la prégnance de la blessure originelle indépassable qui 
  anime leurs pentacles, la culpabilité qui gît au fond d’eux et, 
  au ﬁ nal, après l’Apocalypse, un rejet discret d’un monde qui, 
  bouleversé, change trop vite pour eux.
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  PROJET 
  EXODE SIDÉRAL
  EXODE SIDÉRAL
  P
  E
  VII LE CHARIOT
  VII LE CHARIOT
  L’Arcane fait partie des « gagnants » de l’Apocalypse. Ils sont 
  prêts, le projet est dans leurs cordes, ils ont été conﬁ rmés par 
  Akhenaton, la voie de l’humain est reconnue… Bref, ils sont 
  les artisans du projet et lentement, ils supplanteront l’Em-
  pereur à la tête de la société matérielle des Nephilim. Cela 
  dit, beaucoup ne se projettent pas dans la ﬁ nalité de la vision 
  d’Akhenaton : l’exode déﬁ nitif, la probable mutation que 
  cela engendrera en eux… En un mot, la ﬁ n de leur nature de 
  Kaïm/Nephilim dans les courants de l’Iz. Ils se verront plutôt 
  comme de nouveaux explorateurs, avec des bases sur le trajet, 
  et dans leurs rêves, les artisans d’une conquête sidérale, plutôt 
  qu’un exode aux relents de fuite, d’abandon.
  VIII LA JUSTICE
  VIII LA JUSTICE
  Les Adoptés soutiendront le projet mais, ils dissèqueront tous 
  ses aspects au prisme de la Balance… Puis, ils s’en détache-
  ront lentement. En eﬀ et, rien n’indique dans la Balance la 
  validité d’un tel projet, aussi radical. Ce seront les premiers 
  à dire : « ce n’est pas parce que la théorie des cocons, de l’Iz, 
  de nos origines est la Vérité que cela implique un retour à ces 
  origines ». Pour eux, le débat est clos et ils penseront à tous 
  ceux qui resteront et desquels ils vont se rapprocher. D’autant 
  que Poliorcète, leur Prince, a cédé à Akhenaton et l’accompa-
  gne dans son projet de retour de Prométhée, et, qu’au ﬁ nal, il 
  voudra le surveiller dans son futur rôle.
  IX L’ERMITE
  IX L’ERMITE
  Ils savaient, ils attendaient, ils partiront… tous. Les seuls à 
  rester seront ceux qui sont trop liés aux champs élémentaires 
  locaux et qui, en quelque sorte, font partie intégrante de la 
  trame du monde. Dans leurs méditations, ils ont compris que 
  jamais ils ne redeviendraient des Kaïm, comme la venue des 
  Révélés l’a conﬁ rmé et que, déﬁ nitivement, l’âge des hommes 
  s’annonçait. N’ayant pas le moindre doute, ils ne jetteront 
  aucun regard derrière eux.
  X LA ROUE DE FORTUNE
  X LA ROUE DE FORTUNE
  Voici leur apothéose… et leur anéantissement. La ﬁ n de l’Ar-
  cane est programmée : quelques calculs, enﬁ n donner au pro-
  jet le résultat de millénaires de recherches, puis rejoindre leurs 
  Princes depuis longtemps partis dans les étoiles, préﬁ gurant 
  l’Exode sidéral. Un profond et ambigu sentiment de terreur 
  va secouer les Adoptés, à l’image de leur Prince qui a refusé 
  le Départ et qui se retrouve au pied du mur. Entée d’Orion 
  et les Draconides vont passer sur le devant de la scène, déﬁ -
  nitivement, préparant les bases avancées du projet… mais ils 
  se garderont bien de quitter la Lune. Après tout, eux ne sont 
  déjà plus sur la Terre.
  XI LA FORCE
  XI LA FORCE
  Radicalement, Merlin est contre, un point c’est tout ! Aﬀ ec-
  tivement, culturellement (Arthur, le Sidhe…) il ne peut pas. 
  Son rôle est clair : lutter contre les Mystes, les Khaiba, les 
  Drakaons. Vu le contexte, il y a suﬃ  samment de travail pour 
  le millénaire entier. Le reste, c’est de la foutaise. Son domaine 
  de Bretagne est fermé aux Cavaliers.
  Par contre, en accord secret avec Ganesha, duquel il s’est 
  rapproché pendant le Conclave, les Adoptés qui voudront 
  s’aligner sur le projet, voir y participer, devront se rapprocher 
  de la partie de l’Arcane installée en Corse, sous l’autorité du 
  second Prince.
  XII LE PENDU
  XII LE PENDU
  Qui peut savoir avec les « Adoptés » de cet Arcane ? Ce qui 
  est certain, c’est qu’en tant que grands absents, avec ceux du 
  Jugement, ils doivent se sentir bien peu concernés par un 
  quelconque nouveau projet fédérateur des Nephilim. Ils vont 
  passer leur chemin, comme d’habitude.
  XIII LA RENAISSANCE
  XIII LA RENAISSANCE
  Beaucoup, beaucoup trop de chantiers animent l’Arcane. En-
  tre la voie du Bisclaveret de la Lune et l’adoption des Sele-
  nim par les autres Lames, la voie d’Orkuz et sa réhabilitation 
  de la nature guerrière anti-orichalque des Selenim, les Baals 
  malmenés par la représentation du Dévoreur en leur nom au 
  Conclave, les Adoptés ont du mal à présenter une réponse 
  appropriée face à cet enjeu, qui, au ﬁ nal, ne concerne que très 
  peu les Selenim. Peut-être un peu de déception : à quoi bon 
  s’être sacriﬁ é pour un peuple qui va fuir dans les Ethers face 
  à trop d’adversité ?
  XIV LA TEMPÉRANCE
  XIV LA TEMPÉRANCE
  A leur accoutumée, les Adoptés vont présenter un front uni 
  de façade, proposant leurs compétences de partout, au sein de 
  tous les projets où ces connaissances sont précieuses.
  Il y a bien sûr les projets de type Noé, mais rapidement la 
  question va se poser : pourquoi sauvegarder les essences biolo-
  giques de la Terre, si c’est pour la quitter ? Dans cette optique, 
  le courant gaïen va se développer sur le souvenir de l’Arkana 
  des Adorateurs de KaÏa et raviver, telle une lame de fond, 
  un antique patrimoine : celui des Kaim en tant que régula-
  teurs, ampliﬁ cateurs des champs élémentaires. En somme : la 
  Terre n’aurait pas sa beauté sans la présence à sa surface des 
  consciences issues « physiquement » des champs. C’est une 
  voie d’espoir, dans laquelle vont se reconnaître bon nombre 
  d’Orphelins et d’Adoptés proches de métamorphes météo-
  rologiques, primaires ou basaltiques, qui se moquent bien 
  de savoir d’où ils viennent, mais bien plutôt de savoir où et 
  pourquoi ils se sont battus depuis les origines.
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  GUERRES DE 
  L’APOCALYPSE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DE
  DEE 
  PSE
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  XV LE DIABLE
  XV LE DIABLE
  Shaïtan a été profondément meurtri par le Conclave (confron-
  tation avec Akhenaton, révélation de la grossesse de Moor et 
  de son idylle avec le Soleil…), et de l’autre côté, les chefs de 
  son Arcane le débordent, le sentant aﬀ aibli. Concrètement, 
  l’Arcane va donc continuer son opposition radicale et brutale, 
  en faisant un formidable ennemi. Ils vont tenter de détruire 
  Aggartha, Shambala et d’assassiner les deux jumeaux solaires. 
  Et puis après…
  XVI LA MAISON DIEU
  XVI LA MAISON DIEU
  Dracka a ressenti le Conclave comme une trahison irrépa-
  rable : au moment où son Arcane obtenait des victoires coû-
  teuses mais exceptionnelles face au Temple et aux autres Ar-
  canes mineurs, toute la philosophie qui sous-tend cette lutte 
  contre les Initiés et la stricte séparation avec les humains est 
  balayé, les Princes la menant critiqués sévèrement. En résu-
  mé : le créateur des Arcanes et des voies occultes allant de pair 
  ne propose comme Révélation que la fuite, en laissant comme 
  guide à ceux qui restent son pire ennemi, Prométhée, qu’il 
  devrait accueillir avec des mots d’excuses et de contrition. 
  Mais Dracka est totalement pénétré de son rôle, et son Ar-
  cane toute entière derrière lui : donc, ils poursuivront coûte 
  que coûte leur travail, seuls et isolés s’il le faut, sans un regard 
  pour les fuyards du projet. Tout pourrait changer, cependant, 
  car le doute et la déception ont laissé de singulières blessures, 
  et si Prométhée, de retour, présentait un projet valable, Drac-
  ka et les siens pourraient, à long terme, retrouver une place à 
  leur mesure.
  XVII L’ÉTOILE
  XVII L’ÉTOILE
   L’Arcane exulte, les préparatifs vont bon train, les rituels 
  contenus depuis longtemps sont mis en branle… Le nombre 
  d’Adoptés croît, leur audience avec et ils deviennent d’arro-
  gants érudits que tout le monde s’oblige à écouter, gêné. Mais, 
  les plus enthousiastes partisans du projet constituent le plus 
  grand danger pour ce projet : ils sont pressés, leur organisa-
  tion n’est pas adaptée à leur nouvelle inﬂ uence et visibilité, et 
  n’ayant aucune expérience de la lutte occulte, ils vont devenir 
  des cibles privilégiées.
  XVIII LA LUNE
  XVIII LA LUNE
  La position de l’Arcane est, au ﬁ nal, tragique. Leur combat 
  touche à sa ﬁ n, ils le savent : bientôt Tubalcaan sera détruit, 
  l’honneur rétabli. Mu et le 666 sont clairement identiﬁ és, et 
  ne peuvent plus manipuler aisément leurs Frères. Akhenaton 
  est de retour, le rôle de la Lame est achevé, d’autant que le 
  chemin de l’alliance entre le Sauvage et la Mère par l’union 
  du Dragon et de la Licorne a débloqué la position ambiguë 
  de ces anciens Adorateurs de KaÏa.
  Reste qu’ils ne sont pas adaptés au projet et, qu’au ﬁ nal, ils incarne-
  ront à merveille le principe de Gardiens des Eléments, de la nature 
  et de la Terre qui se fait jour et se développe chez ceux qui restent.
  XIX LE SOLEIL
  XIX LE SOLEIL
  S’il est bien un Arcane gêné et bouleversé par le Conclave et 
  les révélations d’Akhenaton, c’est bien le Soleil. Ils prennent 
  pour eux « l’échec » des Arcanes à préparer les Nephilim au 
  retour de leur Prophète, à l’annonce de la ﬁ n de tout Sentier 
  d’Or au proﬁ t d’un projet dément, complexe à comprendre et 
  en aucun cas, induit ou contenu dans la sapience du Soleil… 
  De plus, le conﬂ it entre leurs deux Princes est éventé, le pou-
  voir est mis à mal et un ennemi formidable se dresse face au 
  Prince fautif, Shaïtan.
  L’Arcane est donc balayée et mettra des années avant de pou-
  voir présenter à nouveau un visage uni. Cela dit, des pro-
  jets spontanés apparaissent : méditation solaire pour survivre 
  dans les Ethers, recherches ésotérique ardues, lutte contre les 
  ennemis et, à terme, développement de l’idée que ceux de 
  l’Arcane qui resteront sur Terre seront des martyrs de la cause 
  Nephilim, aﬁ n de protéger la fuite des uns et d’aider à l’adap-
  tation aux nouvelles conditions les autres.
  XX LE JUGEMENT
  XX LE JUGEMENT
  Cacophonie. Voilà comment les Orphelins du Jugement vont 
  saluer le projet. Ils trouveront que la blague est très bonne, 
  qu’Akhenaton est vraiment un chic prophète pour leur réser-
  ver des surprises pareilles… non, non, fallait pas, on mérite 
  pas ! Bref, ils vont animer les années suivantes de leurs répliques 
  cinglantes, singeant les meneurs, les aﬀ ublant de sobriquets ré-
  vélateurs, composant des chansons qu’ils chanteront dans des 
  cabarets clandestins… Eux savent qu’ils représentent la ﬁ n, 
  l’ironie de tout ceci, que leurs trompettes dissonantes n’ont fait 
  qu’annoncer au cours des âges l’intuition de cet anti-Sentier 
  d’Or qu’Akhenaton a réservé aux Nephilim. Ils savaient l’inuti-
  lité fondamentale de la lutte, puisqu’on ne peut que fuir avec sa 
  culpabilité, ils savaient… mais personne n’a écouté.
  XXI LE MONDE
  XXI LE MONDE
  L’échec fondamental des Couronnés précipite l’Arcane vers 
  sa dissolution. Akhenaton a rejoint Aggartha, et il a envoyé 
  dans le monde tous les acteurs qui y étaient présents aﬁ n de 
  s’assurer de la réussite de tous les projets de l’Exode. Il a perçu 
  la souﬀ rance et la folie qui guette les Sentinelles lithiques, et il 
  les a libérées, pour expier sa propre faute, immense : au ﬁ nal, 
  l’échec des uns et des autres est son propre échec. Il pleure sur 
  les Bohémiens aussi, qui, cette fois-ci, ne pourront les suivre. 
  Le Roi est seul et espère que tous les après donneront le plus 
  d’espoir à ceux qui suivront ces visions d’avenir.
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SOURCE: textdata/thevault/Nephilim [multi]/LANG/FR/Magazine (FR) - Vision Ka (Nephilim)/Vision Ka (FR) #09 (Nephilim) (Dernier NumÃ©ro).pdf