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  RPG PARA INICIANTES
  Marcelo Telles  com colaboração de 
  Luiz Eduardo Ricon 
  
  2 
   
   
  Mini GURPS 
   
   
   
  TERRA DE 
  JAGUNÇOS 
   
   
   
   
  de Marcelo Telles 
  com a colaboração de Luiz Eduardo Ricon 
   
  
  3 
   
  Mini GURPS 
   
   
   Terra de 
  Jagunços 
   
   
   
  de Marcelo Telles 
   
  com a colaboração de Luiz Eduardo Ricon 
   
   
   
  
  4 
   
   
   
   
   
   
   
  “Vou lhe falar. Lhe falo do sertão. Do que não sei. 
  Um grande sertão! Não sei. Ninguém sabe.” 
   
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
  
  5 
   
  Sumário 
   
  Acerto de Contas 6 
  Introdução 9 
  Cenário 10 
  O Grande Sertão 11 
  Os Coronéis 14 
  Os Jagunços 16 
  As Fazendas 18 
  As Cidades 20 
  O que se conta, o que se diz. 22 
  Personagens 24 
  Exemplo de Criação 25 
  Tipos de Personagens 29 
  Sobrenatural 34 
  Magia 35 
  Criaturas 40 
  Campanhas 45 
  Narração 46 
  Aventura Pronta 50 
   
  
  6 
   
  Acerto de Contas 
   
   
  Parecia o Dilúvio... Só que este tinha parecença com as coisas do Demo. Deus me livre!... 
  Mas que tinha, tinha.  Tava um negrume que não sei dia, que não sei noite e a chuva 
  embaralhava as vistas. Neco Lopes falou que noitecia. Devia, mas já tava assim desde que 
  saímos da Vila de Santa Rita. 
  A gente tava em quatro: Eu, Neco Lopes, nosso chefe João da Cruz e aquele Mão 
  Ligeira. Mão Ligeira não era jagunço não, nem matador. Era um violeiro, um cantador, mas João 
  da Cruz disse que tinha serventia pra gente, pr’aquilo que a gente ia enfrentar. Eu não discuti. 
  Chefe é chefe. Mandou, tá mandado. Mas que eu achava estranho, isso achava.  Donde se viu, 
  um cantador ir enfrentar o Rabudo que a gente ia pegar? Isto mesmo, Rabudo. Porque se dizia 
  em toda essa região que o Coronel Teodomiro num era mais gente, mas o próprio Coisa Ruim... 
  João da Cruz tinha jurado ele. Sua família tinha umas terrinhas aqui perto, uma 
  pequena gleba que dava sustento. Era menino grande quando Coronel Teodomiro chegou com os 
  seus jagunços, com papel de Juiz dizendo que a terra era dele. O pai, valente que nem o filho, 
  não arredou pé e os jagunços do coronel mataram ele ali mesmo, nas vistas da esposa e do filho. 
  A mãe de João foi-se embora com João e ele, quando homem feito, virou jagunço pra vingar o 
  pai. Matou um por um e nessas matanças a gente se conheceu e fez tropa. Agora só faltava o 
  Coronel e depois a gente ia se juntar à grande tropa de Tião Mattos, grande chefe de 
  jagunçada, que juntava um exército de jagunços pra enfrentar a polícia dos coronéis. Mas 
  primeiro, o Chifrudo... 
  As gentes daqui falam que, desde a época da morte do pai de João da Cruz, o tal 
  Coronel Teodomiro vem conseguindo tudo que é terra boa da comarca. Nem os outros Coronéis 
  tiveram força contra ele. Dizem que, dois coronéis que o enfrentaram, morreram de mortes 
  estranhas. Um pisoteado pelo próprio cavalo, que parecia tá com o maldito no corpo. Um cavalo 
  que sempre tinha sido que nem um cãozinho pra este coronel e que teve que ser morto pelos 
  homens deles com mais de 100 tiros, senão ia matar todo mundo. Raiva? Num se viu o bicho 
  babando não. Parecia artimanha d’Ele mesmo. Dizem que o Coronel Teodomiro vendeu sua 
  cristandade para Ele. Prosa fiada? Conversa de lavadeira em beira de rio? Pois digo que não e 
  provo... 
  Sabe a jagunçada do Coronel Teodomiro? Tudo se debandou. Na fazenda dele, dizem 
  que só tá ele... E o Chifrudo. Foram os homens dele que contaram que ele tem um Coisa Ruim 
  numa garrafa e que este sopra maldades no ouvido dele. Bem, vamos tirar a prova hoje... 
  Por via das dúvidas, passamos lá na Vila de Santa Rita e pedimos a proteção de Deus a 
  Padre Ignácio.  Ele nos deu benção e pediu o facão de João da Cruz. Ele abençoou o facão e 
  
  7 
   
  disse para o João que, com ele, ele mandava o Demo de volta para as profundas. Foi lá na vila 
  que encontramos o Mão Ligeira, conhecido de João. O Padre Ignácio não gostava dele, dizia que 
  a música que saia da viola dele não era boa coisa não. Mas João trouxe ele com a gente assim 
  mesmo. 
  E cá estávamos nós, neste noitecer que já era noite, olhando pra casa grande da 
  fazenda do Coronel Teodomiro, numa cortina de água. 
  Apeamos e deixamos os cavalos no estábulo da fazenda. Tudo deserto e bandonado. 
  Preparamos as armas. Olhei de esguelha p’ra Mão Ligeira e ele tinha um revólver, mas num 
  largava da viola. Levava ela a tiracolo no ombro, debaixo da capa. 
  Chegamos na varanda da casa grande. Nada. Tudo defunto. Só a chuva parecia viva. 
  Começou a relampear e aí pudemos ter um cadinho de luz. Entramos. A tábuas barulhavam com 
  as botas molhadas. Então entramos na sala e vimos uma luz vermelha fraca. Vinha de uma 
  garrafa sobre uma mesa. Do lado, uma poltrona e o Coronel Teodomiro sentado nela. 
  Parecia que tava morto, mas quando a luz do trovão iluminou um tiquinho, vimos que o 
  Cão sorria.  
  “Chegou a tua hora, Coronel Teodomiro!  ”, gritou o João da Cruz. 
  O Coronel gargalhou, uma risada que gelou a nossa alma. Ele alevantou, rápido como um 
  corisco vindo pra cima da gente. Metemos bala! Ele parou com a saraivada, mas continuou de pé. 
  Avançou e com uma mão que parecia uma garra de jaguatirica, bateu em João da Cruz. João se 
  defendeu com o fuzil, mas foi jogado no chão, tanta era a força do Coisa Ruim. A sorte não 
  sorriu pra Neco Lopes: O Coronel rasgou o peito dele de fora a fora e ele caiu já defunto no 
  chão. E então ele veio pra cima de mim... 
  Eu já tinha descarregado o meu fuzil e tava pegando meu revólver. Mas eu sabia que 
  não ia adiantar... 
  Foi aí que Mão Ligeira começou a tocar a viola. O Coronel olhou que nem bicho pra ele, 
  babava que nem cão raivoso, mas não avançou mais... Ficou parado como se alguém segurasse 
  ele, enquanto o violeiro ponteava.  Eu também fiquei meio tolo ouvindo o som da viola... 
  Então João da Cruz alevantou do chão e usando o facão abençoado pelo Padre Ignácio, 
  enfiou até o punho no Coronel. 
  O Cão danado urrou feito um boi morrendo. Ele cambaleou para trás, buscando a 
  garrafa sobre a mesa. Tropeçou e derrubou a mesa. A garrafa foi pro chão... 
  Quando ela quebrou, uma fumaça brilhante avermelhada, com catinga de enxofre 
  explodiu: Era o Demo que se libertou da garrafa e, abrindo um buraco pras profundas, arrastou 
  o Coronel com ele para o seu reino.  
  
  8 
   
  E aí sumiu... Tudo ficou escuro na sala. Havia o fedor no ar e chão meio chamuscado, 
  mas sem pista de buraco... Graças a Deus! Já imaginou um caminho aberto das profundas pra 
  esta terra de meu Deus? O mundo não carece de ter mais maldade do que já tem... 
  Ficamos um tempo abestados com tudo que aconteceu. Deu dó ver o Neco Lopes morto 
  daquele jeito, um cabra macho que não tremeu nem com a visão daquele Coisa Ruim vindo pra 
  cima dele... 
  A chuva havia parado. Levamos o corpo de Neco Lopes e enterramos longe daquela casa 
  maldita. Quando terminamos de rezar pelo Neco Lopes, vimos que a casa grande e todas as 
  outras da fazenda tavam pegando fogo. Alguém pôs fogo? Mais artimanhas do cão? Justiça de 
  Deus? Quem vai saber... 
  Subimos nos cavalos e não olhamos mais pra trás... 
  João da Cruz terminou sua vingança. Mas ia continuar seguindo a vida de jagunço. 
  Depois disso, voltamos a Vila de Santa Rita para agradecer a Deus e ao Padre Ignácio e de lá, 
  íamos nos juntar a jagunçada de Tião Mattos. E aí ganhamos a estrada e saímos pelo Grande 
  Sertão a fora... 
   
  
  9 
   
  Introdução 
   
  Bem-vindo a mini GURPS Terra de Jagunços, um RPG que vai levar você a entrar no 
  mundo épico e sobrenatural dos Jagunços e dos Coronéis, vivendo aventuras pelo Grande 
  Sertão da literatura regional brasileira!  
  (...) 
  Uma partida de RPG é mais ou menos assim: 
   
  GM - Vocês estão vigiando a trilha, quando percebem a aproximação de um grupo. É uma 
  pequena volante da polícia do estado, com seis soldados e um tenente no comando. 
  Jogador 1 - Eu faço sinal para todos do bando se esconderem e ficarem prontos para abrir 
  fogo ao meu comando. 
  (O GM rola os dados para saber se alguém da volante percebeu o bando escondido. Os 
  jogadores tiveram sorte e ninguém da volante os percebeu.) 
  GM – A volante segue em frente normalmente, parecendo não perceber a presença de vocês. 
  Logo eles chegam no lugar em que vocês queriam para começar a atirar neles. 
  Jogador 2 – Eu miro no tenente. 
  Jogador 1 (falando como seu personagem) – Fogo neles, cambada! 
   
   
  
  10 
   
   
   
   
   
   
   
  Cenário 
   
   
   
   
   
    
   
  “O sertanejo é, antes de tudo, um forte” 
   
  Euclides da Cunha, “Os Sertões” 
   
   
   
   
   
  
  11 
   
  O Grande Sertão 
   
   
  “O Sertão é do tamanho do mundo.” 
   
   
   
   Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
   
  O Grande Sertão... Uma imensa região no coração do Continente. 
  Os doutores dizem que o sertão vai da Serra da Mantiqueira ao sul, até a Chapada do 
  Araripe e o Planalto da Borborema ao norte. Da Serra do Caiapó e do Espigão Mestre a oeste, 
  até a Serra do Caparaó e da Chibata a leste. Assinalam que o predomínio do cerrado é 
  entrecortado por chapadas e serras como a Chapada Diamantina, a Chapada dos Gerais, a 
  Serra da Canastra, a Serra do Espinhaço, etc. 
  Mas existe uma coisa que não está nos livros dos doutores: é o próprio Sertão. Eles 
  podem dividi-lo em seus mapas e colorir diferente o convívio entrelaçado das matas, campos, 
  cerrados e caatinga que o perfazem. Mas o Sertão é um só, assim como o é o sertanejo. E para 
  o sertanejo, o Sertão não tem fim e nem tem começo: ele simplesmente é o Sertão, O Grande 
  Sertão! 
  O Grande Sertão de infinitas veredas com suas pindaíbas e buritis. De dias quentes, 
  madrugadas frias e trilhas de onde a poeira se levanta. De pôr de sol que sempre parece o 
  último e de amanhecer, que sempre parece o primeiro... 
  Já viu o céu no Grande Sertão? De dia, ele é de um azul infinito, todo cacheado de 
  nuvens, principalmente perto do horizonte, por sobre as serras, como se alguém tivesse 
  derramado algodão por sobre elas: tão imóveis as nuvens sobre as serras, que se pensaria ser 
  um quadro de um soberbo artista. E o vento soprando em nosso rosto... No verão é o hálito do 
  inferno, um vento quente que derrete ainda mais a gente. Nas outras épocas é uma carícia na 
  pele, como se uma mão feminina viesse do Paraíso para nos afagar. Mas, enquanto o vento 
  sopra, as nuvens estão lá no horizonte, como se imóveis, umas matronas de branco se julgando 
  intocáveis pelo vento, rindo do povo da terra. Quando tem chuva elas se vestem de negro e se 
  amontoam com suas saias, ventos e véus, chorando a morte sabe lá de quem e derramando 
  implacáveis suas lágrimas sobre o mundo... 
  
  12 
   
  Mas é de noite que o céu do Grande Sertão é mais bonito, as nuvens se retiram para 
  dormir e só se vê a imensidão estrelada - a única coisa maior que o Grande Sertão - como se 
  quisesse engolir toda a terra com sua vastidão pontilhada... 
  Mesmo com todo o povoamento, com tantas vilas, cidades e fazendas que se espalham 
  por aí, sem sequer estarem em nenhum mapa, ainda existe muita mata e agreste pelo Grande 
  Sertão parecendo intocada pela mão rude da civilização. Nestes lugares é onde o pensamento 
  do viajante pode convencê-lo de que ele é a única pessoa ainda viva sobre a face da terra, o 
  derradeiro filho de Adão vagando sozinho pelo mundo...  
  E, de repente, em uma vereda, um pequeno paraíso pode se abrir diante dos olhos dele. 
  Um riacho de água cristalina, uma pequena lagoa no pé de uma cachoeirinha, onde se pode até 
  ver os animais que estão sumindo vindo beber água. É paca, anta, veado, capivara, cutia, ema, 
  tamanduá, porco-do-mato, macaco de vários tipos... Mais raramente um lobo-guará e até mesmo 
  uma jaguatirica ou mesmo uma onça. Nos rios maiores e alagadiços, ainda se pode achar um 
  pequeno bando de jacarés... Mas todos fogem ligeiros com a chegada do Homem, antevendo o 
  seu triste fim pelo mais terrível dos predadores. Somente a relutante onça ainda insiste em 
  enfrentar a mais cruel das bestas. Só mesmo as serpentes, sorrateiras e silenciosas, para 
  realmente afligir estes que se julgam os donos do mundo... 
  Mais difícil do que falar do Grande Sertão é falar das gentes do Grande Sertão. 
  Gentes que insistem em viver e sobreviver, apesar de todas intempéries, inundações, secas... 
  Apesar dos Coronéis. Gentes de todos os tipos, gentes de todo esse nosso imenso país. Porque 
  o Homem dividiu e mapeou esta terra, mas o Grande Sertão não se divide: é um só, com toda 
  sua riqueza e variedade. Com toda essa gente de Deus, tão sofrida e ainda assim alegre no seu 
  viver. 
  Gentes que vivem por centenas de cidadezinhas e vilas espalhadas por todo Grande 
  Sertão, muitas delas não estando em nenhum mapa. Cidadezinhas e vilas pacatas, a maioria 
  dominada pelo poder político de um Coronel, outras esquecidas em algum recanto ignoto... 
  Muitas tendo até os seus mistérios: uma besta lendária que ataca os mais incautos, uma alma 
  penada que vagueia na madrugada, uma encruzilhada onde o demo espreita a espera de uma 
  alma... 
  O Grande Sertão é assim: sobrenatural. Parece que cada coisa é viva ou assombrada por 
  alguma coisa além da nossa compreensão. Talvez tudo não passe de um grande plano de Deus, 
  tudo uma grande provação de nossa cristandade. Por isso no Grande Sertão só sobrevive 
  mesmo o forte... E quem poderá dizer o que é verdade e o que não é neste Grande Sertão? Mas 
  o maior terror é mesmo a opressão do povo pelos poderosos... 
   
   
  
  13 
   
  Embora o Grande Sertão tenha esse quê de eterno (parece que ele cobre o mundo 
  quando se anda por ele), eu falo de um certo tempo. Do tempo depois do Império, quando a 
  República ainda era jovem. Eu falo do tempo dos Coronéis. Eu falo do tempo dos Jagunços. 
  Era uma época em que só havia grandes cidades perto do litoral e, para além do Grande 
  Sertão, havia ainda muita coisa por desbravar. Um novo século mal havia começado e trazia 
  consigo muitas mudanças e progresso. Mas estas mudanças e este progresso ainda levariam 
  muito tempo para alcançar o Grande Sertão... 
  Mas para contar melhor o que se sucedia no Grande Sertão desse tempo, é preciso 
  contar sobre quem tinha o poder de vida e de morte no Grande Sertão, sobre esses que eram 
  os senhores da terra: os Coronéis. 
   
  
  14 
   
  Os Coronéis 
   
   
  “O senhor sabe: Sertão é onde manda quem é forte, com as astúcias. Deus mesmo, quando vier, 
  que venha armado!” 
   
   
   
   Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
   
  O poder no Grande Sertão é o poder dos Coronéis. Senhores feudais de um novo 
  mundo, sua origem remonta ao tempo dos Regentes (quando o último Imperador ainda era muito 
  novo para reinar), quando as várias revoltas regionais levaram à criação da Guarda Nacional. 
  A Guarda Nacional era composta pelos proprietários rurais e seus agregados. Foi uma 
  forma de criar uma força militar local capaz de inibir o surgimento de revoltas no seu 
  nascedouro e de contentar os grandes proprietários de terras dando-lhes autoridade. Coronel 
  era o posto mais alto da Guarda Nacional. Quanto mais influente era o proprietário de terras, 
  mais alto era o posto dele. Assim, os Barões do Império se tornaram Coronéis. 
  Com a República, a Guarda Nacional acaba sendo extinta, mas se mantem o uso do título 
  de “Coronel” a quem possui grandes parcelas de poder político, econômico e terras pelo interior 
  do país. Estes grandes proprietários rurais passam a dominar o cenário político nacional, se 
  tornando os donos do poder no país. Nascia assim o “Coronelismo”, uma oligarquia agrária que 
  vai dirigir o país num poder baseado na violência, corrupção e fraude eleitoral; numa economia 
  agrária voltada para os interesses do capital internacional. Uma sociedade patriarcal onde o 
  voto é em aberto e não é obrigatório. Não votam os analfabetos (a maioria da população), os 
  mendigos, os soldados, os frades e as mulheres. É comum a prática do “voto de cabresto” e do 
  “voto de bico de pena”. 
  O “voto de cabresto” é o controle do Coronel sobre o voto de sua “clientela”, ordenando 
  os aptos a votar a votarem no candidato que ele quer. “Clientela” é o conjunto de pessoas sob o 
  domínio ou influência de um Coronel: os seus empregados, os agregados da fazenda e as 
  pessoas das cidades mais próximas - de todos os matizes sociais – ligadas a ele ou sob sua 
  influência por algum motivo que não o de parentesco. Como o voto é em aberto, é muito fácil 
  para o Coronel saber se a sua clientela votou corretamente em quem ele mandou. Ele os 
  controla assim como a um “rebanho”: trás eles “sob cabresto” para votar em quem ele quer, daí 
  o nome deste tipo de prática comum em todo Grande Sertão (e não só no Grande Sertão). As 
  clientelas dos Coronéis são por isso chamadas de “currais eleitorais”. São usados todos os tipos 
  de artifício para garantir a lealdade da clientela ao Coronel na hora da votação: desde dar 
  “presentes” (um pé de sapato antes do voto, o outro pé depois se votar corretamente) até 
  serem “acompanhados” pelos jagunços do Coronel. 
  Com relação aos parentes já é mais tranqüilo: a “parentela” , como é comumente 
  chamada, tem bastante fidelidade ao Coronel justamente por causa dos laços de sangue. Mas 
  aqui é o Grande Sertão e se conhece história de traição até mesmo dentro da família, que é 
  uma coisa sagrada: brigou com um de uma família, brigou com a família toda. É raro, mas já 
  aconteceu e é claro que terminou em sangue... 
  Já o “voto de bico de pena”, expressão criada pelos jornais liberais da capital do país, é 
  a fraude grosseira das atas de votação, com o acréscimo de votos que não existem para o 
  candidato ligado ao Coronel que manda na região. Os novos votos são acrescentados na ata no 
  
  15 
   
  ato de redigí-la, que é feita com pena e tinteiro, mas esses votos não aconteceram, daí o nome 
  desse tipo de fraude eleitoral. 
  Os Coronéis mantêm os seus currais eleitorais com a prática do “clientelismo”, o uso de 
  favores em troca da fidelidade, daí o nome de clientela. Quando os favores não resolvem, usam 
  os Jagunços... A “oposição” nada mais é do que outra facção da mesma oligarquia e do mesmo 
  partido. Dois partidos regionais dominam a política e vão se alternando no poder: Um 
  representa os grandes cafeicultores e o outro, os grandes pecuaristas. Os poucos e 
  verdadeiros partidos de oposição, que na prática só existem nas capitais e cidades mais 
  importantes do país, não tem espaço por causa da viciada “máquina” eleitoral de fraudes que 
  domina as eleições em todo interior do país. 
  Os governos estaduais são, na prática, escolhidos nas convenções dos partidos 
  regionais: é um sistema unipartidário disfarçado. A eleição é uma fachada de “democracia”. 
  Serve, em verdade, para mostrar a real dimensão da influência política local de cada Coronel 
  em sua região e se ele está verdadeiramente alinhado com o novo governo estadual a ser eleito, 
  ambos demonstrados pela votação em seus “currais eleitorais”. 
  A verdadeira “disputa política” acontece no período que precede a convenção do partido 
  com a escolha do candidato ao governo do estado (que na prática será o novo presidente do 
  estado). Vários Coronéis migram seus apoios políticos (e os votos dos convencionais que 
  controla) para a facção do partido que estiver na iminência de ganhar a convenção partidária. É 
  um período de intensa intriga e manipulação política. Deve-se explicitar que não há grandes 
  diferenças políticas ou ideológicas entre uma ou outra facção: é apenas disputa pelo poder por 
  grupos ligados a determinadas lideranças. 
  Essas lideranças são os Coronéis mais poderosos e influentes do estado, que aglutinam 
  em torno de si outros Coronéis e figuras de importância política, seus aliados. Na maioria das 
  vezes existem laços de parentesco entre a liderança e seus seguidores. Numa mesma região 
  pode haver dois grandes Coronéis rivais, que disputem o poder entre si e liderem, cada um, um 
  grupo de Coronéis dessa região. Há inúmeros casos em que, esse tipo de disputa política, 
  tornou-se uma guerra aberta sangrenta, a ponto de obrigar governos estaduais a intervirem 
  nesses conflitos... 
  É muito comum que Coronéis rivais apóiem facções diferentes. Quando um perde e o 
  outro ganha na convenção partidária, o perdedor apressa-se em fazer contatos políticos para 
  evitar represálias do novo Governo a ser eleito, represálias essas que são prontamente 
  solicitadas pelo rival que apoiou o novo presidente do estado. Dependendo da influência do 
  vencedor e do perdedor, da manipulação política de ambos e do perfil do novo Governo, às 
  vezes até tropas estaduais podem ser usadas contra o perdedor... 
  Quanto ao Poder Judiciário, ele é corrupto, dominado pelo poder econômico dos 
  Coronéis e atrelado ao poder político no estado. A Lei serve para dar caráter legal à posse 
  criminosa de terras por parte dos Coronéis. Os Juízes são marionetes a serviço do poder 
  político. Só há justiça contra um Coronel se ele for desafeto do governo do estado e ainda 
  assim, por pior que ele seja, nunca é uma verdadeira justiça: é apenas a Lei sendo usada no jogo 
  pelo poder do Coronelismo. 
  O nosso país se tornou a “República dos Coronéis”. 
   
   
   
  
  16 
   
  Os Jagunços 
   
   
  “Nenhum se lastimava, filhos do dia, acho mesmo que ninguém se dizia de dar assim. Jagunço é 
  isso. Jagunço não se escabreia com perda nem derrota – quase que tudo para ele é o igual. 
  Nunca vi. Pra ele a vida já está assentada: comer, beber, apreciar mulher, brigar, e o fim final.” 
   
   
   
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
   
  A palavra “jagunço” possui duas possíveis origens. Uma viria de “zaguncho” ou 
  “zarguncho” que é um tipo antigo de lança ou dardo (um tipo de azagaia ou zagaia). Jagunço 
  seria a pessoa que a empunha. A outra viria das línguas do continente natal dos negros trazidos 
  como escravos na época colonial: “junguzu” em Quimbundo e “jagun-jagun” em Iorubá, ambas 
  significando “soldado”. 
  Não se sabe ao certo quando e como “jagunço” passou a significar capanga, homem de 
  armas dos Coronéis, bandoleiro, etc... Mas já era de uso corrente no final do Segundo Império 
  em todo Grande Sertão. 
  Podemos dizer que existem dois tipos de jagunços: Aqueles que estão a serviço de um 
  Coronel e aqueles que seguem seu próprio caminho. Em todos os dois casos, jagunços andam em 
  Bando. Existe uma profunda camaradagem entre membros de um mesmo Bando. No caso de 
  estarem a serviço de um Coronel, este é o supremo juiz de todas as contendas, embora sempre 
  haja um Chefe do Bando, o homem de confiança do Coronel. A autoridade do Coronel torna o 
  Bando a seu serviço praticamente uma tropa. E o Coronel tem sempre a palavra final em tudo... 
  E sua palavra é lei e não se discute isso. 
  Mas existem aqueles que resolveram seguir seu próprio caminho... Muitas vezes por 
  serem simplesmente bandidos comuns. Outras vezes, porque a vida não deu outra escolha a 
  eles. E, muitas vezes, por uma questão de sobrevivência, por estarem jurados de morte, por 
  terem desafiado o poder de um Coronel. 
  Ou seja, no fundo tem até uma variedade entre os jagunços, indo do capanga, passando 
  pelo bandoleiro mais pérfido, até o herói ou anti-herói de folhetim. Se o sertanejo é antes de 
  tudo um forte, os jagunços são os “leões” do Grande Sertão. 
  Aqueles que seguem seu próprio caminho também possuem seu Chefe de Bando, mas há 
  uma variedade de maneiras em como um deles se torna o Chefe. Alguns são escolhidos de 
  comum acordo pelo Bando. Outros possuem tanto respeito, seja por sua coragem, sua sabedoria 
  ou seu carisma, que se tornam naturalmente o Chefe. Tem aqueles Bandos em que o Chefe é 
  simplesmente o mais velho ou o mais experiente. E tem aqueles em que o Chefe se impõe pela 
  força, mas estes nunca realmente possuem a verdadeira admiração que um Chefe de Bando 
  deve ter de seus homens. Normalmente, a palavra final de um Chefe é a palavra final sobre uma 
  questão. 
  Dificilmente membros de um mesmo Bando brigam entre si. Podem até discutir 
  asperamente, mas normalmente não chegam às vias de fato. E, conforme disse, se tem uma 
  pendência, o Chefe do Bando resolve se os envolvidos não chegarem a um acordo. Isto porque, 
  aqui no Grande Sertão, normalmente não se briga com os punhos: aqui uma briga se resolve na 
  faca ou na bala. É como se diz, “em Homem não se bate: mata...”. Por isso a jagunçada de um 
  mesmo bando evita de brigar entre si: briga no Grande Sertão acaba em sangue. 
  
  17 
   
  De modo geral, o sertanejo é um cabra sossegado, que dá um boi pra não começar uma 
  briga: ele nunca briga por coisa boba. Mas ele também dá uma boiada pra acabar com ela e da 
  pior maneira possível. É como se diz em todo Grande Sertão: “se puxou o punhal, tem que 
  sangrar”... 
  Se tem mulher num Bando de jagunço? Num é incomum não. Tem muita mulher por aí 
  que preferiu pegar em armas do que virar quenga, por exemplo. Tem até mulher que é Chefe de 
  Bando, que nem foi aquela famosa Dona Maria, lá da Serra dos Padres. Elas são respeitadas e 
  tratadas iguais a qualquer outro membro. Muitas atiram e lutam melhor que muito cabra macho 
  por aí. Tem também aquelas que acompanham um bando fazendo outras tarefas, como cuidar 
  dos ferimentos e dar um calor feminino em cada acampamento: são aquelas que são as 
  companheiras ou mesmo esposas dos membros de um bando. Ajuda muito no moral de um Bando 
  ter uma mão de mulher no fazer da comida ou no cerzir de uma roupa... 
  Como os jagunços se vestem? Não muito diferente do sertanejo não. O mesmo tipo de 
  roupa simples, porém com mais variedade, alguns até com certo luxo – principalmente se o 
  Bando for dado a assaltos nas estradas – por causa de um ou outro ganho extra. Sempre um 
  chapéu e uma capa de viagem que faz às vezes de cobertor quando o cabra tem que dormir 
  sobre o cavalo ou ficar de guarda. Comum também é um gibão de couro, pois muito jagunço já 
  tocou uma boiada na vida e ainda mantêm os hábitos de vaqueiro ou por gosto mesmo. Nos pés 
  as alpercatas de sertanejo ou então botinas para aqueles tiveram sorte e acharam alguma 
  vítima rica com o pé igual ou juntaram dinheiro e compraram uma em algum empório grande por 
  aí... De resto, os mesmos apetrechos de qualquer viajante do Grande Sertão. Isto inclui um 
  facão (ou mais lâminas) e armas de fogo. De diferente, muita munição, o máximo que puder 
  carregar. 
  E o que faz um Bando de Jagunços que segue seu próprio caminho? Simples, sobrevive. 
  Sobrevive aos desafios do Grande Sertão, ao poder dos Coronéis e as perseguições dos 
  soldados do Governo. 
  Os soldados... Quando um Bando de Jagunços faz muitas façanhas e viram heróis do 
  povo, acabam atraindo a ira de muitos Coronéis. Quando a cabrada dos Coronéis não consegue 
  dar conta deles, aí os Coronéis chamam as forças do Governo para caçar este bando. 
  Captura, volante, não importa o nome da tropa do Governo: o medo é o mesmo. Com suas 
  atrocidades e truculências, os soldados põem mais medo nos sertanejos do que qualquer Bando. 
  Porque os jagunços dos Coronéis só usam da força com os sertanejos quando consideram que é 
  necessário (ou quando o Coronel manda), ao contrário dos soldados cuja prática comum é a 
  opressão e a tortura. Já os Bandos que seguem seus próprios caminhos, normalmente não 
  maltratam a gente humilde e necessitada do Grande Sertão, porque, em última instância, é 
  dessa gente que eles vieram... 
  Um Bando que segue seu próprio caminho vive normalmente uma vida errante. Um ou 
  outro tem esconderijo fixo, normalmente não muito longe da região onde “atuam”. Alguns, 
  muitas vezes, são contratados por um Coronel para fazer algum serviço que ele não queira os 
  seus homens envolvidos ou que necessite de mais gente armada do que ele tem (uma guerra 
  aberta contra outro Coronel, por exemplo) e depois o Bando cai novamente na estrada. 
  No fundo, todo jagunço sonha um dia largar esta vida. Viver o suficiente para juntar 
  uma reserva, comprar uma terrinha, arranjar uma mulher carinhosa, ter filhos... Sem ter que 
  pensar se amanhã vai estar vivo. Mas também sem nunca mais ter que baixar cabeça pra 
  Coronel nenhum! 
   
  
  18 
   
  As Fazendas 
   
   
  “Porque gado a gente marca 
  Tange, ferra, engorda e mata 
  Mas com gente é diferente...” 
  Geraldo Vandré e Téo de Barros, da música “Disparada” 
   
   
  A fazenda é o “feudo”, o pequeno reino de um Coronel. Nessa época em que eles 
  dominavam o país, a grande maioria das fazendas não tinha cerca para delimitar seus limites 
  não. As gentes toda de um lugar sabiam onde começava e onde terminava as terras de 
  determinado Coronel. Os Coronéis é que nunca se contentavam muito com o que tinham: pra que 
  por cerca se eles com certeza vão engordar as terras deles, grilando ou tomando à força as 
  terras alheias? 
  Grilagem é a tomada de terras alheias mediante falsas escrituras de propriedade, 
  prática comum dos Coronéis, uma vez que a maioria deles controla cartórios, tabeliões e mesmo 
  juízes, seja por influência política, intimidação ou mesmo suborno. Quando o verdadeiro dono 
  não sai das terras por força da grilagem, sai pela força das armas da jagunçada de um 
  Coronel... 
  Toda fazenda no Grande Sertão tem quase as mesmas coisas: A Casa Grande, a casa do 
  Capataz, a horta da cozinha da Casa Grande, o pomar da fazenda, a bomba d’água manual, os 
  estábulos, as moradias dos empregados, pelo menos um curral para as vacas leiteiras... O 
  diferente está no que principalmente a fazenda produz. Se gado, muito curral e pastagem. Se 
  café, plantações, armazéns para ensacar e guardar a colheita e às vezes uma área de secagem 
  com uma pequena torrefação. Mais para o nordeste ainda se encontra algumas de produção 
  canavieira, com seus engenhos. E é claro, na região do Recôncavo, o cacau... São comuns 
  também as fazendas com produção mista, principalmente as de gado e cana-de-açúcar. Embora 
  estejamos vivendo em um início de século cheio de avanços, a produção agrícola nas fazendas 
  do Grande Sertão ainda é feita com as mesmas técnicas do século passado, uma produção 
  arcaica, baseada na exploração pura do trabalho humano... 
  A Casa Grande, termo usado desde a época da colonização do país, é a sede da fazenda, 
  a casa do dono, o “castelo” de um Coronel. Grande e espaçosa, de vários cômodos, para 
  acomodar e receber a parentela e demais aliados políticos. 
  O Capataz é o chefe dos empregados, o administrador da rotina da fazenda e, na 
  maioria das vezes, também é o Chefe do Bando de Jagunços do Coronel. Tem sua própria casa, 
  um pouco melhor que as dos outros empregados. 
  É comum haver dentro da fazenda um pequeno armazém de compras explorado pelo 
  Coronel, onde os empregados da fazenda fazem suas “compras” básicas (eles pegam o que 
  precisam e são descontados no “salário”). Muitos deles eram antigas feitorias, casa do feitor 
  de escravos no tempo do Império e da escravidão. Comum também é as fazendas terem uma 
  capela. 
  Ou seja, a fazenda de um Coronel não é muito distinta das fazendas do tempo do 
  Império, do tempo da escravidão. O que muda é que, em vez de senzala, existem pequenas 
  casinhas dos empregados da fazendo, “da gente de Coronel fulano de tal”, como se diz pelo 
  
  19 
   
  Grande Sertão. Porque aqui os empregados de um Coronel não são como nas cidades grandes. 
  Aqui eles são mais que escravos e menos do que cidadãos. Grande parte não recebe nem sequer 
  um salário de verdade: um empregado de fazenda trabalha para pagar o teto onde mora, a 
  comida que come, a roupa que veste e outras coisas mais que ele “compra” no armazém da 
  fazenda. Tudo “cedido de bom grado” pelo Coronel a qual servem, que é senhor das suas vidas e 
  das suas mortes. Os que ganham realmente alguma coisa (o que sobra do “salário” depois dos 
  descontos das “compras” no armazém da fazenda), ganham no máximo alguns tostões por mês, 
  que juntam para depois gastar em algum luxo na cidade ou vila mais próxima da fazenda... 
  Numa condição melhor estão os Jagunços de uma fazenda. Grande parte dele, quando 
  não são necessárias as suas habilidades nas armas, fazem o trabalho mais próximo da Casa 
  Grande ou tocam o gado (muito jagunço é vaqueiro e muito vaqueiro desse Grande Sertão 
  acabou um dia pegando em armas e se tornando jagunço por necessidade). Mas ganham mais que 
  um empregado comum da fazenda e possuem certa autonomia. Têm até Coronel que empresaria 
  seus “meninos”, alugando os serviços de matador deles para algum aliado mais distante que 
  necessite... 
  A rotina na fazenda começa cedo, antes do sol se levantar, com o primeiro cantar do 
  galo e às vezes antes. As empregadas da Casa Grande vão buscar leite fresco da melhor vaca 
  leiteira, o pessoal da lavoura toma o café e vai para o roçado, a vaqueirama leva o rebanho para 
  o pasto... Quando o sol enfim nasce, a fazenda já está desperta e funcionando. Só os patrões 
  ainda usufruem o aconchego dos lençóis... 
  Depois, com o sol a pino, tem a parada para o rancho: comida e um pequeno descanso. 
  Para depois continuar trabalhando até o sol anunciar que vai se deitar... Se os empregados da 
  Casa Grande não têm o arder do sol no rosto, em compensação continuam até depois do poente, 
  até depois do jantar, ainda servindo o Coronel e sua família. 
  E o que faz um Coronel e sua família no cotidiano da fazenda? Eles reinam. Quando não 
  vai à cidade que é a sede do município onde fica a fazenda ou quando não está viajando para a 
  capital do estado para algum contato político importante, um Coronel fica na sua fazenda, 
  supervisionando o trabalho, fazendo contabilidade, recebendo a clientela política e os aliados. 
  Sua esposa é a grande senhora que governa a Casa Grande e os empregados que trabalham no 
  serviço mais doméstico. Os filhos, se pequenos, recebem aulas de professores em casa até 
  terem idade para irem estudar na capital. As mulheres farão casamentos de importância 
  política e os homens irão substituir o pai e manter a força política da família: o mais velho será 
  o novo Coronel, outro será padre para se tornar bispo, outro será deputado para manter a 
  influência da família na capital, outro ficará com uma outra fazenda menor se tornando 
  também um Coronel e assim por diante... Porque no fundo, esse nosso país, ele é um grande 
  negócio de família! 
  
  20 
   
  As Cidades 
   
   
  “No sertão até enterro simples é festa.” 
   
   
   
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
   
  Embora vida de jagunço seja na maior parte do tempo vivida na estrada, pelos ermos do 
  Grande Sertão - ou em prontidão na fazenda de um Coronel - a jagunçada gosta mesmo é de 
  cidade. Não importa o tamanho, se um vilarejo feito de meia rua, ou se uma cidade que possa já 
  ser chamada assim: é nelas que os jagunços gostam de gastar seu tempo e seus tostões. Mas já 
  repararam que toda cidade deste Grande Sertão a fora é parecida? 
  Toda cidade tem pelo menos uma igreja que, ou fica de frente para uma pequena praça, 
  largo ou coreto (nas maiores tem um largo, com praça aonde fica o coreto); ou simplesmente 
  fica no final da rua principal, que muitas vezes é a única rua da cidade. Na maior parte destas 
  cidades do Grande Sertão, as ruas são de terra batida. Somente nas mais prósperas vai se 
  encontrar calçamento nas ruas (feito de paralelepípedo), iluminação elétrica, água encanada e 
  esgoto. Coisas de cidade grande... 
  Toda cidadezinha, por menor que seja, tem pelo menos uma “venda”. As vendas ficam 
  em casas com duas ou três portas coloniais, com mesas e cadeiras para freguesia da cidade, 
  dos arredores e de fora poderem sentar e tomar umas. É nelas que a jagunçada pode molhar o 
  beiço numa branquinha, comprar mantimento de viagem e jogar um carteado. Nas vendas 
  maiores pode-se conseguir munição, mas é só nos grandes empórios que se consegue comprar 
  uma arma nova, tomando cuidado para não chamar muita atenção das autoridades locais.  
  Pois, se a cidade é sede de município, ela com certeza tem um Intendente que é homem 
  de confiança do Coronel que manda na região (quando não é ele próprio o Intendente) e o 
  Delegado do município, na maioria das vezes, também está no bolso de quem realmente manda. 
  Mas, sendo ou não pau-mandado de alguém, tendo ou não um efetivo de soldados de respeito, 
  um Delegado sempre pode representar problemas para um Bando de Jagunço... Felizmente só 
  nos municípios maiores do Grande Sertão tem delegacia e delegado. Muitos Coronéis preferem 
  apenas eles como única autoridade. 
  Nas cidades em crescimento, onde existe um comércio grande de algum tipo (como o de 
  gado), é comum se ter uma (às vezes até mais de uma) pensão familiar onde se pode comer e 
  ter estadia. Mas jagunço não fica em pensão de família. A jagunçada, quando pára numa cidade, 
  fica mesmo é nas casas de mulher-dama, nas pensões-de-mulher, nos cabarés: Os bordéis são 
  as “hospedarias” dos jagunços. E, por menor que seja a cidade, sempre tem uma casa de quenga. 
  Nem que seja a casa de uma viúva que tenha acabado de se perder... 
  Os bordéis são uma mistura de hospedaria com um pequeno cabaré. É um lugar para o 
  jagunço tomar um banho e dormir num colchão de verdade, embalado por um chamego bem 
  gostoso. Nos melhores, tem música, dança, comida, bebida e mulher, é claro. E precisa de mais 
  para ser o paraíso da jagunçada aqui na terra? Normalmente a música é fornecida por um 
  Regional ou um trio sanfona-triângulo-zabumba, mas tem bordel nas cidades mais prósperas 
  que tem até conjunto com piano! 
  É assim em todo Grande Sertão: se tiver cidade, tem igreja e tem bordel. A casa de 
  Deus e a casa do pecado. 
  
  21 
   
  Falando em Deus, já viram como tem cidade com nome de santo ou santa por este 
  Grande Sertão afora? Quase toda cidade tem sempre um padroeiro, um santo ou santa que 
  protege a cidade. Dá mais garantia contra as coisas do demo, Virgem Santa!...  
  E sempre tem uma festa para este padroeiro da cidade, no dia dele. Nas mais modestas 
  é só uma procissãozinha e uma missa mais caprichada. Mas em algumas, é uma grande festança, 
  daquelas de atrair gente de todas as cidades próximas. Tem festa que atrai até político 
  importante, da capital do estado! É claro que isto depende do prestígio que tiver o Coronel que 
  manda na região...  
  Nestas festas tem arrasta-pé de noite na praça da cidade, barraquinhas com muita 
  comida e bebida, artista mambembe fazendo proezas... Algumas vezes aparece até um pequeno 
  Circo, desses que de vez em quando vagam pelo Grande Sertão, indo em busca das cidades mais 
  prósperas. 
  E é claro que a jagunçada não perde estas festas! Como todo sertanejo, eles tomam 
  banho, passam uma água de cheiro, põem suas melhores roupas (as roupas de domingo, as de ir 
  à missa) e vão se divertir... É claro que os mais procurados levam sempre uma arma, por 
  precaução. E às vezes a festança termina em confusão, em tiro... Mas isso faz parte do viver 
  destas cidades do Grande Sertão. 
   
   
  
  22 
   
  O que se conta, o que se 
  diz... 
   
   
  “Sabe o senhor: Sertão é onde o pensamento da gente se forma mais forte do que o poder do 
  lugar.” 
   
   
   
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
    
  Já viram Assombração? E Mula-sem-cabeça? Não acreditam em nada disto? Então é 
  porque não andaram pelo Grande Sertão... Pois eu lhes digo: isto tudo existe de verdade...  
  A cada dia se conta e se diz mais coisa pelas vastidões do Grande Sertão e o sertanejo 
  respeita isto tudo, porque ele sabe que existe, mesmo que ele tenha a sorte de viver toda vida 
  dele sem nunca vislumbrar um desses mistérios ou criaturas. Eles não precisam ver para 
  acreditar, pois sentem um calafrio na espinha quando falam sobre essas coisas... 
  Pra felicidade do sertanejo, se existem essas coisas terríveis por aí pelo Grande 
  Sertão, também existe a palavra de Deus para proteger ele, seja pela sabedoria popular das 
  Benzedeiras, seja pelo poder da fé de alguns Padres e Beatos. 
  “Beato” significa bem-aventurado ou aquele que recebeu a beatificação do Papa. A 
  beatificação é uma cerimônia em que o Papa declara uma pessoa já falecida merecedora, devido 
  às suas virtudes, de entrar no rol dos “bem-aventurados”. A pessoa passa a poder ser 
  oficialmente cultuada, mas com determinadas restrições. Popularmente aqui no país, “beato” 
  virou sinônimo de qualquer pessoa muito religiosa.  
  Nos tempos do Império, tornou-se comum por todo Grande Sertão chamar de beato 
  qualquer pessoa leiga (não ordenada pela Igreja) muito religiosa, normalmente adepta das 
  práticas religiosas populares e que sai pelo interior do país fazendo pregações, arrastando 
  atrás de si seguidores. Contam, aliás, que tem Beato que já fez rio caudaloso se abrir que nem 
  Moisés fez com o mar. E tem aquele Beato que criou uma cidade no meio do agreste, que tem 
  um exército de seguidores e esta desafiando o poder da República...  
  Mas também tem feitiçaria... Existem Bruxos e Bruxas. Dizem que nem todos são maus, 
  que é uma sabedoria mais antiga que a das Benzedeiras, a sabedoria ancestral do velho 
  continente de onde veio o homem branco para cá. Mas quem vai querer tirar a prova? 
  E o Coisa Ruim? Este parece que espreita em cada sombra do Grande Sertão, só 
  aguardando o momento de fazer uma alma cristã cair em tentação, para comprá-la... Contam 
  que os Cantadores (Repentistas, Violeiros, etc...) são os que mais vendem suas almas, só para 
  conseguir mestria na viola. Dizem que à meia-noite eles vão para os cemitérios e lá eles selam 
  seus acordos com o Chifrudo, fazendo suas simpatias e a partir daí passam a tirar música das 
  10 cordas como nunca fizeram. Contam que com sua música fazem proezas... 
  Têm outros que, dizem, também possuem pactos com o Cão. Um dos mais falados é José 
  das Almas, Matador de Jagunço. Dizem que ninguém consegue matar ele, que tem corpo 
  
  23 
   
  fechado. Não se sabe de onde ele veio, nem como aparece. Contam que vem ajudar alguém 
  muito necessitado, que sofreu alguma crueldade por parte de algum Bando de Jagunço. Ele 
  sozinho já matou mais de 10 Bandos de Jagunço, inclusive já matou até uns 3 Coronéis! 
  Mas, quem realmente resolveu desafiar o poder dos Coronéis foi Tião Mattos, grande 
  chefe de jagunçada, que está arregimentando um Exército de Jagunços para enfrentar as 
  forças que o Governo enviar... 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  24 
   
  Personagens 
   
   
   
   
   
   
  “Eu queria assustar o Tonho. Nunca se viu mulher resistindo à força contra 
  soldado. Mulher, pra homem como ele, só serve pra dar faniquito. Pois, comigo 
  eles vão ver. E se eu sinto que perco a parada, vou-me embora com os meus 
  homens, mas me retiro atirando. E deixo um estrago feio atrás de mim. Vou 
  procurar as terras da Serra dos Padres – e lá pode ser para mim outro começo 
  de vida. Mas garantida com os meus cabras. Pra ninguém mais querer botar o pé 
  no meu pescoço; ou me enforcar num armador de rede. Quem pensou nisso já 
  morreu”. 
  Rachel de Queiroz, “Memorial de Maria Moura” 
  
  25 
   
  Exemplo de Criação 
   
   
  “Eu queria ter força. Eu queria ter fama. Eu queria me vingar. Eu queria que muita gente 
  soubesse quem era Maria Moura.” 
   
   
   
  Rachel de Queiroz, “Memorial de Maria Moura” 
   
   
  Como a maioria dos personagens de GURPS, o nosso também será criado com 100 
  pontos. Mas antes de mais, precisamos criar uma história para ele. 
  Nosso personagem se chama Antônio da Cunha, chefe de um bando de Jagunços. O pai 
  de Antônio era jagunço de um poderoso Coronel e ele casou com a filha de um dos empregados 
  da fazenda desse Coronel, a mãe de Antônio que, infelizmente, morreu no parto. Antônio, a 
  contragosto do pai, acabou aprendendo o uso das armas e também foi se tornando jagunço. 
  Quando o pai morreu, tomando um tiro que era para o Coronel, Antônio resolveu seguir seu 
  próprio caminho e não servir mais a nenhum Coronel: se for para morrer de tiro, que seja um 
  tiro destinado a ele e não levar a bala que é para outro. Alguns anos depois formou o seu 
  próprio bando. 
  Consultando a lista de tipos de personagem, vemos que é preciso pagar 30 pontos para 
  ser um chefe de um Bando de Jagunços. Esses pontos são descontados do total de 100 pontos. 
  Depois de anotarmos numa planilha todas as Vantagens, Desvantagens e Perícias do 
  Chefe de Bando, usamos os 70 pontos restantes para “comprar” os Atributos.  
  Antônio Cunha não precisa ser muito forte, mas um pouco de força é muito bem-vinda 
  na perigosa vida de jagunço. Então gastaremos 10 pontos para termos uma Força igual a 11. 
  Força (ST) = 11 
  Para atirar bem, a Destreza é fundamental. Vamos gastar 30 pontos para deixá-lo com 
  uma Destreza notadamente acima do normal, o que daria Destreza igual a 13. 
  Destreza (DX) = 13 
  É preciso um pouco de astúcia para sobreviver aos perigos do Grande Sertão. Vamos 
  deixar Antônio com a Inteligência um pouco acima da média, gastando 10 pontos para ele ter 
  Inteligência igual a 11. 
  Inteligência (IQ) = 11 
  
  26 
   
  Gastaremos 20 pontos em Vitalidade, pois a vida de jagunço exige uma grande 
  resistência, o que nos dará Vitalidade igual a 12. 
  Vitalidade (HT) = 12 
  Bem, já gastamos todos os 70 pontos. Como já sabemos o valor dos Atributos, podemos 
  calcular o NH das perícias de Antônio. Acompanhe o quadro a seguir: 
   
  Perícia  
   
   
  fórmula 
  cálculo  
  NH 
  Revólver 
   
   
  DX+1 
   
  13+1 
   
  14 
  Fuzil 
   
   
   
  DX+2  
  13+1 
   
  15 
  Faca/Facão 
   
   
  DX+2  
  13+2 
   
  15 
  Cavalgar 
   
   
  DX 
   
  13 
   
  13 
  Conhecimento do Terreno 
  IQ 
   
  11 
   
  11 
  Furtividade 
   
   
  DX-1 
   
  12 
   
  12 
  Intimidação 
   
   
  IQ 
   
  11 
   
  11 
  Liderança 
   
   
  IQ 
   
  11 
   
  11 
  Sobrevivência  
   
  IQ-1 
   
  11-1 
   
  10 
  Tática  
   
   
  IQ-1 
   
  11-1 
   
  10 
   
   
  Depois disso podemos escolher até cinco Peculiaridades para Antônio. Elas devem ser 
  características marcantes que ajudem a criar uma personalidade única para o nosso 
  personagem. Estas, por exemplo: 
  Antônio gosta de mascar fumo, está sempre acariciando o cabo de seu revólver, coça a 
  barba de modo nervoso quando está pensando em alguma coisa, “conversa” com cavalos e tem 
  predileção pelo som do pássaro bem-te-vi para usar como sinal. 
  Com essas cinco Peculiaridades ganhamos 5 pontos adicionais que podem ser usados 
  mais tarde para aumentar o NH de alguma Perícia ou até mesmo comprar uma Perícia nova. Eles 
  
  27 
   
  são anotados no espaço no alto à direita da Planilha, junto com outros pontos porventura 
  houvessem sobrado da parte inicial da construção do personagem. 
  Agora calculamos a Velocidade Básica (DX+HT dividido por 4), ou seja: (13+12)/4, que é 
  igual a 6,25 (o valor da Esquiva é 6+1 da vantagem Reflexos de Combate, ou seja, 7) e o Dano 
  Básico, que será 1D-1 de GDP e 1D+1 de Bal, para uma Força igual a 11. 
  Depois disso, falta anotarmos o equipamento do personagem, isto é, suas armas, 
  armaduras e objetos pessoais. 
  Antônio não tem luxo, nem a vida de jagunço permite ter. Seu maior “tesouro” são as 
  suas armas, adquiridas nas jagunçagens da vida, que são um revólver e um fuzil, com munição 
  para 30 tiros para cada arma, além de um facão. Por cima das roupas de verão que usa, ele 
  veste um gibão de couro e a grossa capa de viagem, que lhe dão 3 (1 do gibão + 2 da capa) de 
  Defesa Passiva (DP) e 1 de Resistência de Dano (RD), que anotamos na planilha. 
  Consultando a Tabela de Dano de Armas, vemos que o valor de dano de um facão é GDP 
  e Bal-1. Substituindo os valores de Dano Básico de Antônio (1D-1 de GDP e 1D+1 de Bal), 
  teremos 1D-1 de GDP e 1D de Bal. As armas de fogo fazem apenas dano de GDP e por isso 
  anotamos apenas um valor para cada uma delas (2D-1 para o revólver e 6D+1 para o fuzil). 
  É preciso também anotar o valor de dano para socos e chutes. Antônio teria 1D-3 para 
  socos e 1D-1 para chutes. Anote isso abaixo do dano de armas. 
  Regras e Tabelas 
   
  Tabela de Dano de Armas 
  Arma  
   
   
  Dano  
  TR 
  Prec. Tiros CdT 
  Espingarda 12g          2D+2 
   
     - 
   12 
     5 
      2 
     2 
   
   
  Faca 
   
           GDP-1 
   
  Bal-2   - 
     - 
      - 
     - 
  Facão  
             GDP 
   
  Bal-1 
    - 
     - 
      - 
     - 
  Fuzil 
   
            3D+1 
   
     - 
   14 
    10 
     10 
     1 
  Lança (Zagaia)          GDP+2 
   
     - 
    - 
     - 
      - 
     - 
  Machadinha 
   
    - 
   
  Bal+2   - 
     - 
      - 
     - 
   
  Machado 
   
    - 
   
  Bal+3   - 
     - 
      - 
     - 
  
  28 
   
  Porrete 
   
    - 
   
  Bal+2   - 
     - 
      - 
     - 
  Revólver cal.38           2D-1 
   
     - 
   10 
     2 
      6 
     3 
  Rifle Winchester       3D-1 
   
     - 
   13 
     8 
      6 
     2 
   
   
  Tabela de Armaduras 
  Tipo 
   
   
   
  DP 
   
  RD 
  Roupa de verão  
   
   - 
   
   - 
  Roupa de inverno 
   
   - 
   
   1 
  Gibão de couro  
   
   1 
   
   1 
  Capa de viagem* 
   
   2 
   
   - 
   
  *A DP da Capa de viagem pode ser somada à DP de outra armadura. 
   
  
  29 
   
  Tipos de Personagens 
   
   
  “Éramos nós e os cavalos 
  Feitos do mesmo feitio 
  Vindos de todos os lados 
  E sobre eles sangrentos 
  Seus cavaleiros sombrios...” 
  Paulo César Pinheiro, da música “Desafio” 
   
   
   
  Jagunço (custo: 20 pontos) 
   
  “É melhor largar logo essa arma que eu tenho um comichão danado nesse dedo que tá no 
  gatilho...” 
   
  Vantagens: Força de Vontade +1, Prontidão +1 e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Código de Honra (-5 pontos), Reputação –1 (Jagunço, o tempo todo e por todas 
  as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos). 
  Perícias: Arma de Fogo (fuzil) à DX+2, Arma de Mão (faca) à DX+1, Cavalgar à DX-1, 
  Conhecimento do Terreno à IQ, Furtividade à DX-1, Intimidação à IQ-1 e Sobrevivência (no 
  Grande Sertão) à IQ-1. 
  Jagunço Veterano (custo: 25 pontos) 
   
  “Tá vendo essa cicatriz menino? É isso que a gente ganha depois de alguns anos nessa vida, 
  quando se tem sorte. Senão ganha mesmo é uma cova rasa em beira de estrada...” 
   
  Vantagens: Força de Vontade +1, Prontidão +2 e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Código de Honra (-5 pontos), Reputação –2 (Jagunço, o tempo todo e por todas 
  as pessoas), Senso do Dever com o Bando (-5 pontos) e Teimosia. 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX, Arma de Fogo (fuzil) à DX+2, Arma de Mão (faca) à 
  DX+2, Cavalgar à DX, Conhecimento do Terreno à IQ+1, Furtividade à DX, Intimidação à IQ, 
  Primeiros Socorros à IQ, Rastreamento à IQ-1 e Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ. 
  
  30 
   
   
   
  Chefe de Bando (custo: 30 pontos) 
   
  “Eu quero pelo menos um vivo! Quero saber porque tá tendo essa revoada de polícia por essas 
  bandas...” 
   
  Vantagens: Carisma +1, Força de Vontade +1, Hipoalgia, Prontidão +1 e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Código de Honra (-5 pontos), Excesso de Confiança, Reputação –2 (Chefe de 
  Bando, o tempo todo e por todas as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos). 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX+1, Arma de Fogo (fuzil) à DX+2, Arma de Mão (faca) à 
  DX+2, Cavalgar à DX, Conhecimento do Terreno à IQ, Furtividade à DX-1, Intimidação à IQ, 
  Liderança à IQ, Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ-1 e Tática à IQ-1. 
  Mateiro (custo: 25 pontos) 
   
  “Tá muito silencioso. Tem alguma coisa diferente aí dentro dessa mata...” 
   
  Vantagens: Prontidão +1 e Senso de Direção. 
  Desvantagens: Compulsão (Caçar: -5 pontos). 
  Perícias: Armadilhas à IQ, Arma de Fogo (fuzil) à DX+1, Arma de Mão (faca) à DX+1, 
  Conhecimento do Terreno à IQ+1, Furtividade à DX, Naturalista à IQ-1, Rastreamento à IQ+1 
  e Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ+1. 
  Vaqueiro (custo: 20 pontos) 
   
  “Eu prefiro cuidar da boiada, mas se o Coronel precisar eu tenho a minha própria arma...” 
   
  Vantagens: Empatia com Animais e Senso de Direção. 
  Desvantagens: Excesso de Confiança e Senso do Dever com outros vaqueiros (-5 pontos). 
  Perícias: Adestramento de Animais à IQ, Arma de Fogo (fuzil) à DX+1, Arma de Mão (faca) à 
  DX+1, Canto à HT, Cavalgar à DX+1, Conhecimento do Terreno à IQ+1, Ferreiro à IQ, Laço à 
  DX+1, Rastreamento à IQ e Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ. 
   
  
  31 
   
   
  Velhaco (custo: 30 pontos) 
   
  “Aposto com você que eu consigo fazer uma sopa de pedra!” 
   
  Vantagens: Carisma +2, Semi-alfabetizado e Ultraflexibilidade das Juntas. 
  Desvantagens: Avareza e Cobiça. 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX, Arma de Mão (faca) à DX+1, Arremesso de Faca à 
  DX+1, Arrombamento à IQ-1, Comércio à IQ, Corrida à HT-2, Dança à DX-1, Disfarce à IQ-1, 
  Dissimulação à IQ+1, Escalada à DX-1, Fuga à DX-1, Furtividade à DX+1, Jogo à IQ, Lábia à 
  IQ+1, Manha à IQ, Ocultamento à DX e Punga à DX-1. 
  Coronel (custo: 40 pontos) 
   
  “Eu não quero mais desculpas! Eu quero aquela gentalha fora daquelas terras hoje!” 
   
  Vantagens: Alfabetizado, Carisma +1, Reputação +1 (Coronel, o tempo todo e por todas as 
  pessoas), Riqueza: Rico (20 pontos) e Status 3 (10 pontos). 
  Desvantagens: Cobiça, Fanfarronice, Mau Humor e Teimosia. 
  Perícias: Adestramento de Animais à IQ-1, Arma de Fogo (revólver) à DX+1, Arma de Fogo 
  (fuzil) à DX, Arma de Mão (faca) à DX, Cavalgar à DX+1, Comércio à IQ+1, Conhecimento do 
  Terreno à IQ, Dança à DX-1, Diplomacia à IQ, Dissimulação à IQ-1, Intimidação à IQ+1, 
  Jurisprudência à IQ-1, Lábia à IQ-1, Liderança à IQ-1 e Política à IQ. 
   
  Tenente da Polícia (custo: 40 pontos) 
   
  “Jagunço bom é jagunço morto!” 
   
  Vantagens: Hierarquia Militar +3, Poderes Legais (10 pontos) e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Dever (-15 pontos) e Reputação -1 (Cruel, o tempo todo e por todas as pessoas). 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX+2, Arma de Fogo (fuzil) à DX+1, Arma de Mão (faca) à 
  DX, Briga à DX, Cavalgar à DX, Conhecimento do Terreno à IQ, Interrogatório à IQ, 
  Intimidação à IQ, Liderança à IQ, Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ-1 e Tática à IQ-1. 
  
  32 
   
  Soldado da Polícia (custo: 15 pontos) 
   
  “Num é nada pessoal não, moço, mas o Tenente mandou...” 
   
  Vantagens: Prontidão +1 e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Dever (-15 pontos) e Reputação -1 (Cruel, o tempo todo e por todas as pessoas). 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX, Arma de Fogo (fuzil) à DX+2, Arma de Mão (faca) à 
  DX+1, Briga à DX, Conhecimento do Terreno à IQ, Furtividade à DX-1, Interrogatório à IQ, 
  Intimidação à IQ-1 e Sobrevivência (no Grande Sertão) à IQ. 
  Beato (custo: 30 pontos) 
   
  “O Altíssimo me enviou uma visão: o Cão vai estar no caminho de vocês. É a vontade de Deus 
  que eu siga com vocês para proteger suas almas!...” 
   
  Vantagens: Alfabetizado, Aptidão Mágica 2, Carisma +1 e Empatia. 
  Desvantagens: Fanatismo (-15 pontos), Pacifismo (Autodefesa: -15 pontos) e Voto (Castidade:  
  -10 pontos e Pobreza: -5 pontos). 
  Perícias: Canto à HT, Conhecimento do Terreno à IQ, Diplomacia à IQ-1, Língua (Latim) à IQ-1, 
  Naturalista à IQ-1, Ocultismo à IQ-1, Primeiros Socorros à IQ, Sobrevivência à IQ-1, 
  Teologia à IQ-1, Trovador à IQ+1 e 5 pontos em magias. 
  Cantador (custo: 30 pontos) 
   
  “É preciso mais do que talento para se fazer certas proezas com a viola...” 
   
  Vantagens: Aptidão Mágica 1, Carisma +1, Talento Musical +5 e Voz Melodiosa. 
  Desvantagens: Compulsão (tocar a viola: -5 pontos), Excesso de Confiança e Luxúria. 
  Perícias: Arma de Fogo (revólver) à DX, Arma de Mão (faca) à DX, Canto à HT+1, Conhecimento 
  do Terreno à IQ, Dissimulação à IQ-1, Furtividade à DX-1, Instrumento Musical (viola) ‘a IQ, 
  Lábia à IQ-1, Ocultismo à IQ-1, Poesia à IQ, Sex Appeal à HT-1, Trovador à IQ+1 e 5 pontos 
  em magias. 
   
   
  
  33 
   
  Bruxo (custo: 30 pontos) 
   
  “Tem coisa que é preciso mais do que bala para a gente poder matar...” 
   
  Vantagens: Alfabetizado e Aptidão Mágica 2. 
  Desvantagens: Segredo (Bruxo, possível morte: -30 pontos) 
  Perícias: Arma de Mão (faca) à DX+1, Dissimulação à IQ, Furtividade à DX-1, Lábia à IQ, 
  Naturalismo à IQ, Ocultismo à IQ+1 e 10 pontos em magias. 
   
   
   
   
  
  34 
   
   
   
   
   
   
   
  Sobrenatural 
   
   
   
   
   
    
   
  “Ficar calado é que é falar nos mortos...” 
   
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
   
  
  35 
   
  Magia 
   
   
  “E, mesmo, quem de si de ser jagunço se entrete, já é por alguma competência entrante do 
  demônio.” 
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
  No universo sobrenatural e mítico de “Terra de Jagunços”, a Magia existe sob muitas 
  formas e se manifesta de várias maneiras. Existem vários Cantadores/Violeiros, Beatos, 
  Benzedeiras, alguns Padres e mesmo Bruxos fazendo proezas por todo Grande Sertão. Para se 
  criar um personagem que usa Magia é necessário comprar pelo menos um nível da Vantagem 
  Aptidão Mágica. 
  Existem basicamente três formas de Magia: a magia da Música Sobrenatural dos 
  Cantadores/Violeiros, a Magia da Fé dos Escolhidos por Deus e a Bruxaria, a magia ancestral 
  oriunda das tradições do Velho Continente. Para qualquer uma das três formas é obrigatório o 
  personagem ter pelo menos um nível da Vantagem Aptidão Mágica. 
  A Música Sobrenatural é a forma de magia de Cantadores, Violeiros e Repentistas 
  (poetas que compõem música com versos de improviso, repentes). Contam que eles adquirem 
  mestria na viola e a capacidade de fazer proezas com ela, após fazerem uma “simpatia” à meia-
  noite em um cemitério. Uns dizem que são dádivas dos espíritos, outros, que é pacto com o Cão. 
  Por mais que sejam vistos com desconfiança por algumas pessoas de fé, o fato é que eles 
  sempre caem no gosto das pessoas. Para um personagem usar as magias oriundas da Música 
  Sobrenatural, é necessário ele tocar a viola, senão a magia não acontece. A vantagem é que ele 
  não precisa seguir os Dogmas da fé como os Escolhidos por Deus e nem precisa encontrar um 
  outro Bruxo ou os escritos dele para poder aprender novas magias: com o tempo o adepto da 
  Música Sobrenatural vai desenvolvendo novos poderes, sem precisar de aprendizagem. 
  A Magia da Fé ou Poder Divino é a forma de magia de Beatos, Benzedeiras e de alguns 
  Padres que possuem a verdadeira fé e são assim os Escolhidos de Deus. Normalmente tais 
  poderes - muitas vezes chamados de “milagres” - só se manifestam após alguma epifania, o que 
  sempre muda drasticamente a vida do Escolhido: de alguma forma a pessoa passa a ser 
  reconhecida por todos como tal. Assim como a Música Sobrenatural, a Magia da Fé não é 
  ensinada: ela apenas se manifesta quando é necessária. O Escolhido vai, com o tempo, sendo 
  capaz de realizar cada vez mais proezas em nome do Altíssimo. Contudo, uma pessoa santa, 
  deve se ater aos Dogmas, seguir fielmente os preceitos de Deus e jamais usar os poderes 
  concedidos por ele de modo leviano, ou então perderá a graça concedida pelo Senhor. 
  
  36 
   
  Bruxaria é como chamam a magia ancestral do Velho Continente, que veio para o país no 
  tempo da colonização, quando vários Bruxos e Bruxas vieram de lá para cá, fugindo da 
  Inquisição da Igreja. Devido justamente a essa perseguição e ao medo, a Bruxaria se tornou 
  rara, sendo praticamente uma tradição familiar passada de geração para geração: um segredo 
  de família e assim ela tem se perpetuado até o nosso tempo. Ela é a antiga sabedoria dos 
  ancestrais do Homem, do tempo em que o Homem era uno com a terra. Muitos Bruxos dizem 
  que o conhecimento de ervas e plantas das Benzedeiras, na verdade é uma versão cristã do 
  mesmo conhecimento básico que originou a Bruxaria no Velho Continente. Ao contrário da 
  Música Sobrenatural e da Magia da Fé, a Bruxaria precisa ser aprendida (embora alguns dons 
  se manifestem espontaneamente). Um Bruxo tem acesso a um número limitado de magias, 
  apenas aquelas que sua tradição familiar conseguiu preservar. Mas ele pode aprender outras 
  magias com outro Bruxo ou pelos escritos de um, o que normalmente é muito difícil de se 
  conseguir em ambos os casos. Como todo conhecimento, a Bruxaria é uma ferramenta: não é 
  necessariamente nem boa, nem ruim. Tudo depende da índole de quem a usa. Mas como todo 
  poder corrompe, foi fácil a Bruxaria ser associada ao mal. Contam que um Bruxo que usa sua 
  magia para o mal acaba pagando um alto preço por isso... Mas não antes de afligir muita gente e 
  por muito tempo... 
  Seguem abaixo as listas de magia e a página em que elas se encontram no GURPS Magia, 
  que sugerimos para os adeptos da Música Sobrenatural e da Magia da Fé. O GM tem liberdade 
  para permitir que o personagem de um jogador ou um NPC tenha acesso a alguma outra que ele 
  considerar pertinente. Por exemplo, o adepto da Magia da Fé poderia, no futuro, pegar outras 
  magias da escola da Água para poder abrir um rio como Moisés fez com o Mar Vermelho (seria 
  a magia “Moldar Água” e o pré-requisito “Criar Água”). 
  Os adeptos da Bruxaria têm acesso a qualquer magia, contudo, o GM, deve ser claro 
  em por limites nisso. O mini GURPS Terra de Jagunços é um RPG épico e sobrenatural, onde a 
  magia é sutil. Em princípio “Bolas de Fogo pelos olhos e Relâmpagos pelo traseiro” não combinam 
  com a ambientação (principalmente se ela forem usadas pelos personagens dos jogadores, para 
  um vilão Bruxo muito poderoso talvez até caiam bem...), portanto seja sábio ao permitir quais 
  magias podem começar e ter um personagem Bruxo de jogador. Sugerimos ter como referência 
  as lendas e tradições populares sobre Bruxas, que são a grande fonte deste RPG. 
  Entretanto o importante é a diversão! Se na sua campanha você quiser dar um toque 
  mais de fantasia, fique à vontade para o que você achar que combina mais com o tipo de jogo 
  que os seus jogadores gostam. Mas lembre-se que tudo tem uma conseqüência, principalmente 
  em se tratando de Magia: os personagens dos jogadores podem chamar a atenção de algo muito 
  pior do que o Coronel que manda na região se ficarem soltando Bolas de Fogo como quem cospe 
  fumo... 
   
  
  37 
   
   
  Listas de magias da Música Sobrenatural 
  Magia  
   
   
   
   
  Página do GURPS Magia 
  Acalmar Animais 
   
   
   
   
  pg. 21 
  Dominar Animais 
   
   
   
   
  pg. 21 
  Coceira  
   
   
   
   
   
  pg. 23 
  Espasmo 
   
   
   
   
   
  pg. 23 
  Dor 
   
   
   
   
   
   
  pg. 23 
  Atordoamento  
   
   
   
   
  pg. 23 
  Inabilidade 
   
   
   
   
   
  pg. 23 
  Estorvar 
   
   
   
   
   
  pg. 25 
  Pés Plantados  
   
   
   
   
  pg. 25 
  Trança-pés 
   
   
   
   
   
  pg. 25 
  Andar em Círculos 
   
   
   
   
  pg. 25 
  Percepção de Inimigos  
   
   
   
  pg. 25 
  Percepção de Emoção  
   
   
   
  pg. 25 
  Persuasão 
   
   
   
   
   
  pg. 26 
  Medo  
   
   
   
   
   
  pg. 56 
  Pânico  
   
   
   
   
   
  pg. 56 
  Bravura 
   
   
   
   
   
  pg. 56 
  Inépcia  
   
   
   
   
   
  pg. 57 
  Embriaguez 
   
   
   
   
   
  pg. 57 
  Amnésia 
   
   
   
   
   
  pg. 57 
  Torpor  
   
   
   
   
   
  pg. 57 
  Torpor Coletivo 
   
   
   
   
  pg. 57 
  
  38 
   
  Atordoamento Mental  
   
   
   
  pg. 57 
  Sono 
   
   
   
   
   
   
  pg. 57 
  Sono Coletivo  
   
   
   
   
  pg. 57 
  Loucura 
   
   
   
   
   
  pg. 58 
  Lealdade 
   
   
   
   
   
  pg. 59 
  Controle de Emoções  
   
   
   
  pg. 59 
  Sugestão 
   
   
   
   
   
  pg. 59 
  Sugestão Coletiva 
   
   
   
   
  pg. 59 
   
   
  Listas de magias da Magia da Fé 
  Magia  
   
   
   
   
  Página do GURPS Magia 
  Acalmar Animais 
   
   
   
   
  pg. 21 
  Dominar Animais 
   
   
   
   
  pg. 21 
  Controle de Insetos 
   
   
   
   
  pg. 21 
  Percepção de Inimigos  
   
   
   
  pg. 25 
  Percepção de Emoção  
   
   
   
  pg. 25 
  Percepção de Veracidade 
   
   
   
  pg. 25 
  Compulsão para a Verdade 
   
   
   
  pg. 26 
  Persuasão 
   
   
   
   
   
  pg. 26 
  Exorcismo* 
   
   
   
   
   
  pg. 27 
  Localizar Água  
   
   
   
   
  pg. 35 
  Purificação de Água 
   
   
   
   
  pg. 35 
  Testar Alimento 
   
   
   
   
  pg. 42 
  Preservar Alimento 
   
   
   
   
  pg. 42 
  
  39 
   
  Purificar Alimento 
   
   
   
   
  pg. 42 
  Dar Força 
   
   
   
   
   
  pg. 44 
  Dar Vitalidade  
   
   
   
   
  pg. 44 
  Recuperação de Força  
   
   
   
  pg. 44 
  Despertar 
   
   
   
   
   
  pg. 44 
  Cura Superficial 
   
   
   
   
  pg. 44 
  Cura Profunda (MD) 
   
   
   
   
  pg. 44 
  Esterilizar 
   
   
   
   
   
  pg. 44 
  Curar Doenças  
   
   
   
   
  pg. 45 
  Neutralizar Veneno 
   
   
   
   
  pg. 45 
  Benção* 
   
   
   
   
   
  pg. 54 
  Maldição* 
   
   
   
   
   
  pg. 54 
  Remoção de Maldição*  
   
   
   
  pg. 54 
  Medo  
   
   
   
   
   
  pg. 56 
  Pânico  
   
   
   
   
   
  pg. 56 
  Localizar Plantas 
   
   
   
   
  pg. 66 
  Identificar Plantas 
   
   
   
   
  pg. 66 
   
  *Na ambientação de “Terra de Jagunços”, as magias assinaladas com asterisco usam também o 
  status religioso de “santo” como possível pré-requisito único. 
   
   
  
  40 
   
  Criaturas 
   
   
  “Senhor atira bem, porque atira com espírito. Sempre o espírito é que acerta...” 
  Guimarães Rosa, “Grande Sertão: Veredas” 
   
  Assombração 
  ST 0 
   
  Velocidade/Esquiva: 6/6 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 14  
  DP/RD: 0/0 
   
   
   
  Peso: Insubstancial 
  IQ 10  
  Dano: Especial (ver texto) 
   
  Habitat: Lugares assombrados 
  HT 20  
  Alcance: Longo, Curto 
  Assombração é a alma de um morto que por algum motivo não encontrou descanso 
  eterno. Normalmente é preciso descobrir qual o motivo que a prende ainda ao mundo dos vivos 
  para poder libertá-la. Algumas Assombrações são espíritos perturbados ou malignos e por isso 
  não desejam o descanso eterno, o que as tornam assim extremamente hostis. Nesses casos, 
  quando não é possível descobrir o que a prende aqui, é preciso destruí-la. Assombrações 
  possuem toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado – é preciso esquivar. Esse 
  toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Além 
  disso, uma Assombração possui como poder inato as magias Aporte e Poltergeist, realizando 
  elas sem nenhum custo. Conforme a descrição da magia, a Assombração usa a magia Poltergeist 
  como ataque à distância, arremessando objetos. Algumas também possuem como poderes inatos 
  as magias Possessão e Possessão Permanente, igualmente sem custo. Assombrações têm 
  fraqueza ao fogo, tomando o dano normal de qualquer fonte de fogo. Armas abençoadas (ou 
  encantadas, caso o GM opte por usar itens mágicos na campanha) provocam dano normal. Armas 
  de metal, independente do seu tamanho, provocam 2 pontos de dano. Armas de madeira e balas 
  provocam apenas 1 ponto de dano. 
   
   
   
  
  41 
   
  Boitatá 
  ST 60  
  Velocidade/Esquiva: 7/7 
   
  Tamanho: 15 hexágonos 
  DX 14  
  DP/RD: 4/6 
   
   
   
  Peso: 2 toneladas 
  IQ 6 
   
  Dano: 3D 
   
   
   
  Habitat: Campos 
  HT 15/70 
  Alcance: Longo, Curto, 1, 2 
  O Boitatá é uma enorme serpente de fogo que lança fogo pela boca. É a entidade 
  protetora dos campos contra as queimadas e quem os destrói. O nome vem do tupi e significa 
  “criatura de fogo”. O Boitatá ataca à noite, cuspindo fogo a cada 3 turnos e mordendo ou 
  esmagando suas vítimas (ele só ataca com o esmagamento quando há apenas uma vítima). Ele 
  teme a luz do sol (sempre desaparece antes do amanhecer) e a água, que lhe causa dano tal qual 
  fogo a uma pessoa normal (sua RD não o protege dela). Também pode ser morto por meios 
  físicos normais, o fogo não lhe afeta. Seu sopro de fogo tem o alcance de até 10 hexágonos, 
  causando 3D-1 de dano. 
   
   
  Curupira 
  ST 12  
  Velocidade/Esquiva: 7/8 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 16  
  DP/RD: 0/1 
   
   
   
  Peso: 70 Kg 
  IQ 12  
  Dano: Lança 1D+1 
   
   
  Habitat: Florestas e Matas 
  HT 12  
  Alcance: Longo, 1, 2 
  O Curupira é uma entidade protetora das florestas e matas. O nome vem do tupi e 
  significa “coberto de pústulas”. Tem a forma de um índio baixo de longos cabelos vermelhos, 
  com o corpo coberto de pústulas e pés ao contrário (calcanhar para frente, dedos para trás) 
  com os quais engana os caçadores e mateiros. As pústulas representam as agressões do homem 
  branco a fauna e a flora originais do território do nosso país. Ataca todo aquele que comete 
  crimes contra a mata e os seus animais. O Curupira ataca usando qualquer magia da escola de 
  Animais e da escola de Plantas ao nível 15, gastando o custo normal de cada uma delas e usando 
  sua lança. 
   
   
  
  42 
   
  Iara 
  ST 15  
  Velocidade/Esquiva: 10/6 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 13  
  DP/RD: 1/1 
   
   
   
  Peso: 75 Kg 
  IQ 12  
  Dano: 1D+1 
   
   
   
  Habitat: Rios e Lagos 
  HT 14  
  Alcance: Longo, Curto 
  Iara ou Mãe D`Água é uma entidade maligna que habita os rios e lagos. É uma criatura 
  cuja parte inferior possui uma longa cauda de peixe e a superior é uma mulher de olhos verdes, 
  cabelos cor de ouro e uma beleza sobrenatural. O nome vem do tupi e significa “senhora”. Ela 
  aparece ao entardecer na beira d`água e todo homem que olha para ela ou ouve o seu canto 
  mavioso fica encantado. Todo indivíduo do sexo masculino, ao olhar ou ouvir o canto da Iara, 
  fará uma disputa de IQ contra a habilidade inata de encantar da Iara de nível 15, equivalente à 
  magia Subjugar, mas sem custo algum para a Iara. Quem falhar ficará sob o comando dela, a 
  qual levará a pessoa a se afogar. Aqueles que resistirem e a atacarem (ou forem mulher), a 
  Iara contra-atacará usando suas unhas em forma de garras. A velocidade acima é da 
  movimentação da Iara dentro d`água. 
   
  Lobisomem 
  ST 20  
  Velocidade/Esquiva: 8/8 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 16  
  DP/RD: 1/2 
   
   
   
  Peso: 180 Kg 
  IQ 7 
   
  Dano: 2D 
   
   
   
  Habitat: Qualquer um 
  HT 16  
  Alcance: Curto, 1, 2 
  Pessoa amaldiçoada que, em noites de lua cheia, se transforma em um monstro 
  humanóide grande e peludo com feições de lobo, que vaga pela noite atacando qualquer coisa 
  com suas garras. Dizem que um Lobisomem é alguém amaldiçoado ou o sétimo filho de mesmo 
  sexo de um casal. Um Lobisomem regenera 1 HT por turno, apenas dano por fogo e prata não 
  regenera e ele só pode ser definitivamente morto por estas fontes de dano ou por decapitação. 
  Um Lobisomem é uma criatura em frenesi por sangue, tendo uma vaga noção do que está 
  fazendo, o que se traduz na IQ acima descrita. Para os testes de percepção e resistência 
  mental à magia, o nível efetivo do IQ de um Lobisomem é 15. 
   
   
  
  43 
   
  Morto-Vivo 
  ST 12  
  Velocidade/Esquiva: 5/5 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 12  
  DP/RD: 0/0 
   
   
   
  Peso: 70-80 Kg 
  IQ 8 
   
  Dano: 1d 
   
   
   
  Habitat: Vários, normalmente onde 
  HT 15  
  Alcance: Curto, 1 
   
   
  há corpos enterrados 
  Um Morto-Vivo é o cadáver de uma pessoa que, por motivos sobrenaturais, se levantou 
  do túmulo. Tem, por isso, a aparência (e o cheiro) de um ser humano semidecomposto. Ataca 
  com a ponta dos dedos que, devido à decomposição, se tornaram garras de ossos ou com 
  qualquer arma de mão disponível (porretes, facas ou facões). 
   
   
  Mula-sem-cabeça 
  ST 40  
  Velocidade/Esquiva: 9/7 
   
  Tamanho: 3 hexágonos 
  DX 15  
  DP/RD: 1/1 
   
   
   
  Peso: 600 Kg 
  IQ 5 
   
  Dano: 2D 
   
   
   
  Habitat: Qualquer um 
  HT 15/40 
  Alcance: Longo, Curto, 1 
  Criatura maligna cuja aparência é de uma grande mula de pelo negro sem a cabeça, que 
  lança fogo pelo pescoço. Contam que a Mula sem cabeça é uma concubina de um padre que à 
  meia-noite de sexta-feira se transforma nisso, amaldiçoada por seu pecado. Por isso em alguns 
  lugarejos é chamada de “Mula-de-padre”. Ela vaga à noite relinchando (embora não tenha 
  cabeça) e atacando qualquer um que cruze seu caminho. O dano acima corresponde ao do seu 
  coice. O fogo que ela lança tem o alcance de 3 hexágonos e causa 2d-1 de dano. Sempre que a 
  Mula-sem-cabeça receber mais de 20 pontos de dano, ela fugirá. 
   
  O Coisa Ruim 
   
  ST 15  
  Velocidade/Esquiva: 8/9 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 18  
  DP/RD: 2/2 
   
   
   
  Peso: 80 Kg 
  IQ 19  
  Dano: 1D+1 
   
   
   
  Habitat: Qualquer um 
  HT 14  
  Alcance: Curto 
  
  44 
   
  Essa é a manifestação em forma humana mais comum do Coisa Ruim. Ele assume a 
  aparência de um caboclo vestido com roupas e capa de viagem pretas, um chapéu de abas largas 
  caídas que encobre o seu rosto e belas botas de couro de cano longo com esporas de prata. 
  Dizem que o chapéu é para esconder os chifres na testa e as botas as pernas de bode. Ele 
  possui uma barbicha preta, olhos avermelhados quando se consegue vê-los e um cheiro de 
  enxofre. É imune a ataques físicos normais. O Coisa Ruim se manifesta pessoalmente em forma 
  humana para fazer pactos, apostas e propor desafios, que variam desde um simples tiro ao alvo, 
  até uma disputa de "repentes". Naturalmente, sempre querendo ganhar a alma de quem ele 
  desafia. Persuasivo, esperto e matreiro, ele engana suas vítimas através de meias-verdades e 
  de acordos que nunca são exatamente o que pessoa realmente quer. 
   
   
  Saci 
  ST 9 
   
  Velocidade/Esquiva: 6/6 
   
  Tamanho: 1 hexágono 
  DX 14  
  DP/RD: 0/0 
   
   
   
  Peso: 50 Kg 
  IQ 14  
  Dano: 1D-2 
   
   
   
  Habitat: Vários 
  HT 12  
  Alcance: Curto, 1 
  O Saci é uma entidade que possui a aparência de um menino negro de uma só perna, 
  portando um cachimbo e um barrete vermelho que é a fonte de seus poderes mágicos. Um Saci 
  adora pregar peças e fazer pequenas travessuras e maldades. Ele pode assumir a forma de um 
  pequeno rodamoinho de vento, desaparecer em uma nuvem de fumaça, diminuir de tamanho e 
  ficar invisível. Sua presença pode ser percebida pelo persistente e misterioso assobio que faz, 
  não localizável e um tanto assustador. Diverte-se principalmente criando dificuldades 
  domésticas e apavorando viajantes solitários. Faz suas traquinagens sempre às escondidas. 
  Contudo, ele tem aversão a símbolos sagrados, não consegue cruzar a água corrente e se lhe 
  tomarem o gorro, ele perde os seus poderes e se torna escravo de quem o pegou. 
    
   
   
  
  45 
   
   
   
  Campanhas 
   
   
   
   
   
    
   
  “Onde eu moro? Em cima das minhas alpargatas, embaixo do meu chapéu...” 
   
  Rachel de Queiroz, “Memorial de Maria Moura” 
   
   
  
  46 
   
  Narração 
   
   
  “Quem me dera agora 
  Eu tivesse a viola pra cantar...” 
  Capinam, da música “Ponteio” 
   
   
  A partir daqui, recomendamos que só leiam aqueles que irão desempenhar a função de 
  GM nas aventuras ambientadas no universo de “Terra de Jagunços”. Existem alguns aspectos 
  que devemos salientar e explicitar mais para você que irá mestrar para os seus amigos. 
  Sugerimos que comece com a aventura pronta que se segue a esse capítulo. 
   
  Interpretação e Linguagem 
  Um cuidado que o GM deve ter é a linguagem dos personagens, tanto NPCs quanto PCs. 
  Muitas vezes, ao se tentar imitar o jeito de falar de um sertanejo, tanto o GM quanto os 
  jogadores podem cair no caricato, no cômico, sem essa ser a real intenção deles. Dependendo 
  do “clima” do jogo, uma interpretação caricata pode atrapalhar uma boa sessão. 
  Por isso e mesmo pela dificuldade em se interpretar o linguajar de um sertanejo, 
  recomendamos que o GM oriente os seus jogadores a apenas falarem numa concordância 
  “relax”, não muito diferente de como se fala hoje em dia (“nós num tamo no caminho certo...”), 
  apenas evitando expressões ou figuras de linguagem modernas e atuais. O conto introdutório e 
  as citações que existem em cada tipo de personagem são uma boa referência do tipo de 
  linguajar a ser usado em “Terra de Jagunços”. 
  Armamento 
  Em princípio, todo mundo que segue a vida de Jagunço acaba tendo acesso a todas as 
  armas listadas na Tabela de Dano de Armas. Contudo, um fuzil é uma arma só usada pela polícia, 
  Exército e... Jagunços. Se alguém entra numa cidade com um fuzil às costas, não sendo soldado, 
  não sendo polícia, é com certeza Jagunço. Explique isso aos seus jogadores para evitar que 
  
  47 
   
  equívocos sejam cometidos. Um caçador não usa fuzil, no máximo uma espingarda ou um rifle 
  tipo Winchester.  
  Caso os personagens dos jogadores estejam começando na “profissão” de Jagunço, o 
  GM pode restringir no início o acesso a fuzis (realmente um Jagunço só consegue esse tipo de 
  arma pegando de um soldado ou policial). E sim, não se compra munição de fuzil no empório de 
  uma cidade. Munição de fuzil só se consegue tomando de outros soldados ou policiais ou tendo 
  algum acordo com algum Coronel ou autoridade policial corrupta para fornecê-la, obviamente de 
  modo escuso. 
  Magia 
   
  Para se adicionar magia na sua campanha de “Terra de Jagunços” é necessário o uso do 
  suplemento GURPS Magia. Contudo, pode-se jogar “Terra de Jagunços” sem a necessidade 
  desse suplemento, desde que os personagens dos jogadores não sejam usuários de magia. 
  Existe uma variedade de temas e tipos de histórias em que se torna dispensável que algum 
  personagem tenha algum conhecimento do sobrenatural que não o da cultura popular. Com 
  relação aos vilões e criaturas sobrenaturais, apenas descreva os efeitos e torne as coisas 
  interpretativas (“para se quebrar esse feitiço é necessário ir numa cachoeirinha e...”). 
   
  Maldição e Maldições 
  No caso de se estar usando as regras de magia do GURPS, é necessário salientar que 
  existem Maldição e Maldições. Em outras palavras, a existência da magia Maldição, não impede 
  a existência de maldições variadas que não sejam resolvidas apenas com um simples “Remoção 
  de Maldição”. No caso de um jogador chato que insista em querer resolver a coisa pela 
  mecânica do sistema, faça um teste de Ocultismo ou diga que ele teve uma iluminação que, para 
  se remover essa determinada maldição, é necessário antes de lançar a magia realizar certas 
  “condições”. 
  Mas, lembre-se, em “Terra de Jagunços”, o maior poder é o poder de Deus. Uma 
  maldição lançada por um escolhido de Deus pode-se simplesmente NUNCA ser removida ou 
  precisar do verdadeiro arrependimento e redenção do pecador que a carrega. O que pode levar 
  anos... 
  Jagunço não é Cowboy 
  Já dizia a letra de uma música: “A Paraíba não é Chicago”. Se Cangaceiro não é 
  Gangster, Jagunço não é Cowboy (ou pistoleiro). O seu jogo pode até ter um clima de “Velho 
  Oeste” ou de “faroeste italiano”, como achar melhor. Mas existem algumas diferenças 
  
  48 
   
  significativas entre o Velho Oeste e o Grande Sertão, as quais você não deve esquecer e 
  convém lembrar sempre aos seus jogadores. 
  Nada de duelos ou coisas como “saque primeiro você”. Não há “disputa” para se saber 
  quem saca mais rápido ou quem é mais rápido. Se alguém quer matar alguém, simplesmente 
  mata na melhor oportunidade que tiver. Tocaia é a maneira mais comum de se matar um 
  adversário político, mas também existem matadores profissionais que, na hora de fazer o 
  serviço, sempre gritam “Chegou a tua hora, Fulano de tal” e já atiram logo, antes do alvo sequer 
  pensar em sacar a arma. 
  Uma venda é bem diferente de um saloon. Tem um ambiente bem mais “familiar”, é mais 
  próximo dos botecos de hoje em dia do que do ambiente de um saloon do Velho Oeste. Um 
  famoso exemplo de venda é o bar “Vesúvio” do Nacib de “Gabriela, cravo e canela” de Jorge 
  Amado. Acrescente uma variedade maior de artigos, desde verduras até munição para armas 
  (menos para fuzil) e você terá uma verdadeira venda de interior. Em vários livros da literatura 
  regionalista brasileira pode-se achar a descrição de vendas e bares, estes últimos mais comuns 
  nas cidades de maior porte do Grande Sertão. 
  Mais similares aos saloons seriam os Bordéis, só que com menos jogatina e muito mais 
  “mulher-dama”. Repetindo o exemplo acima, nas cidades maiores, pode-se até encontrar 
  versões menores do “Bataclan” de Maria Machadão, também do livro “Gabriela, cravo e canela”. 
  Nada de briga. Essa é uma grande diferença entre o sertanejo e o cowboy. Nada 
  daquelas brigas de bêbado ou daquelas brigas “saudáveis” entre cowboys, uma desculpa para se 
  exercitar um pouco, quebrando algumas cadeiras e mesas do saloon. Porque o sertanejo tem um 
  certo respeito pelos bordéis e pequenos cabarés: são os únicos lugares de entretenimento de 
  homens que vivem uma vida sofrida ou a vida por um fio. Ninguém quer ser tornar “persona non 
  grata” num bordel por ter matado alguém lá dentro. Porque briga no Grande Sertão é coisa 
  séria e acaba terminando em sangue. Nada de punhos: no Grande Sertão é faca ou bala. 
  O Coisa Ruim 
  Sim, ele existe e se esconde em cada sombra no Grande Sertão. Está ali, pronto para 
  oferecer uma barganha para quem estiver disposto a vender sua alma e cristandade ou para 
  dar um pequeno “estímulo” a quem está quase disposto a isso, não importando quem seja, mesmo 
  aqueles que foram escolhidos pelo Altíssimo. 
  O Capiroto é um dos elementos mais importantes do aspecto sobrenatural de “Terra 
  de Jagunços”. Independente do estilo de jogo que você escolha para sua campanha, é 
  importante que sempre exista a presença dele, mesmo na forma das dúvidas e questionamentos 
  existenciais dos personagens. 
  
  49 
   
  Ou seja, em princípio ele não é o vilão principal a ser derrotado, mas ele provavelmente 
  estará por trás da maioria deles. E ele estará perto a qualquer momento que um personagem 
  titubear em suas escolhas... 
  Contudo, caso você queira em sua campanha uma manifestação mais “material” do Cão, 
  você tem uma ficha da manifestação mais comum dele na parte de Criaturas desse livro, além 
  de você poder encarná-lo (ou um de seus soldados) no corpo de algum NPC, tornando o 
  personagem possuído mais forte, medonho e com garras! Adicionalmente, você pode usar a 
  tabela de criação de Demônios que existe na página 103 do GURPS Magia, para por em seu jogo 
  algum servo dele. 
  No mais, bom jogo para você e seus amigos! 
   
  
  50 
   
  Aventura Pronta: A 
  Escolta 
   
  Os personagens são contratados por um coronel para proteger um padre numa viagem 
  até a cidade. 
  Cena 1 - A Festança - A história começa no batizado do caçula do Coronel Delmiro, 
  onde os personagens recebem encomenda de escoltar o Padre Lobo até a vila. 
  Cena 2 - Pé na Estrada - depois da festa, os personagens seguem pelas veredas do 
  sertão 
  Cena 3 - Tocaia! - numa das curvas da estrada, alguém tenta acertar as contas com o 
  padre. 
  Cena 4 - Coisa do Demo... - Depois da tocaia, os personagens se vêem às voltas com 
  uma série de acontecimentos estranhos. 
  Cena 5 - A mula do Padre - a criatura se revela. 
  Cena 6 - Dever Cumprido - depois de vencer a mula-sem-cabeça, os personagens 
  chegam à vila. 
   
   
  Introdução (ESCREVER -- VER MODELO) 
   
  Cena 1 - A Festança 
   
  Esta é uma aventura para 4 ou 5 personagens. Os jogadores podem escolher 
  livremente qualquer tipo de personagem dentre os indicados neste livro, ou podem criar 
  outros, com a ajuda e a aprovação do GM. Lembre-se apenas de manter a coerência entre 
  os personagens e procure incentivar os jogadores a variarem. Se TODOS interpretarem 
  jagunços, a aventura pode ficar um tanto quanto monótona. 
   
  Para iniciar a aventura leia o texto a seguir para os jogadores: 
   
  “Festa boa mesmo é com o Coronel Delmiro. Com ele é assim: dois, três dias de 
  muita comida, bebida, muita viola. Não havia de ser diferente no batizado do 
  caçulinha. Muita gente convidada, peão e gente bacana, violeiro, doutor e vaqueiro. E 
  muito jagunço de guarda, que é para não ter problema. Vai que no meio daquela 
  festança toda vocês estão por ali, junto com aquele mundão de gente...” 
   
  Para introduzir os personagens dos jogadores na aventura, dirija-se a cada um deles 
  e descreva o que seus personagens estão vendo. Você deve manter a coerência, um 
  personagem rico deveria estar próximo do Coronel , enquanto um jagunço ou peão ficaria de 
  longe, só olhando a festança, confraternizando-se com os demais subalternos. 
  O GM deve se esforçar para criar pequenas cenas onde os personagens dos 
  jogadores possam interagir com os outros personagens e com os NPCs (outros convidados, o 
  
  51 
   
  padre, o coronel e sua família, entre outros). Algumas sugestões de cenas bem simples 
  seriam: 
  Alguns peões se animam e se engajam numa competição de “braço de ferro”. O jogador 
  interessado deve fazer um Teste de Força (ST). O GM rola pelo peão (ST 13). Quem for 
  bem-sucedido (por maior margem, no caso dos dois serem bem-sucedidos) vence. 
  Um violeiro canta algumas modas e uma turma se reúne em volta da fogueira. Algumas 
  moças bonitas podem ser cortejadas, algumas histórias engraçadas ou aterrorizantes 
  podem ser contadas, e assim por diante. Em qualquer desses casos, quando o jogador 
  declarar o objetivo do seu personagem (impressionar, aterrorizar, seduzir), o GM deve 
  realizar um Teste de Reação, contando os modificadores que porventura o personagem 
  possua. 
  Um dos personagens pode tentar impressionar o Coronel  durante uma conversa, 
  procurando marcar sua presença diante de um homem tão importante. Neste caso, o GM 
  deve pedir que o jogador interprete as falas do seu personagem e depois deve realizar 
  um Teste de Reação, para determinar se o Coronel  se impressiona ou não com o 
  personagem. De acordo com a interpretação do jogador e o tipo do personagem, o GM 
  deve conceder bônus ou penalidades ao teste de Reação. 
   
  O GM deve tentar tornar a cena inicial interessante, descrevendo de forma alegre e 
  vívida a festa. Lembre-se de apelar aos sentidos dos jogadores, descrevendo sons, aromas 
  e não apenas aquilo que eles vêem. Um recurso que funciona muito bem é introduzir alguns 
  NPCs memoráveis. Um vaqueiro engraçado e gaiato, um beberrão atrapalhado ou outro 
  personagem cômico pode ser a fonte de divertimento para os jogadores, se o GM souber 
  usar bem esse personagem. 
   
  De qualquer forma, depois de narrar algumas cenas na festa envolvendo os 
  personagens dos jogadores, o GM deve ler o texto a seguir: 
   
  "A noite cai na fazenda e, aos poucos, o ânimo da festa vai diminuindo. Apenas 
  uns poucos convidados vão ficando por ali e, no fim da festa, restam apenas vocês, 
  que já se preparam para botar o pé na estrada. Neste momento, o Coronel Delmiro se 
  aproxima, ao lado do padre. Ele chama um de vocês (O GM deve escolher um dos 
  jogadores, cujo personagem seja mais próximo do Coronel) e diz: 
  -- Vosmecê vai me fazer um grande de um favor. Me pegue esse pessoal todo 
  aí consigo e acompanhe aqui o Padre Lobo de volta até a vila. Veja que o padre chegue 
  bem até a igreja, sim? Então, estamos conversados." 
   
  O GM deve interpretar o Coronel Delmiro como um homem meio rude, mas afável. 
  Ciente de sua posição e do seu poder, o Coronel  não pede: manda. Mas ele até que gosta de 
  dizer "por favor" de vez em quando. 
   
  Depois disso, o Coronel se afasta e os jogadores devem interagir entre si e com o 
  Padre Lobo. O GM deve incentivar a conversa entre os personagens e prestar atenção se 
  algum jogador “sair da linha”, falando ou fazendo algo que não combine com o perfil e as 
  características do seu personagem. Todos devem ser lembrados de que no grande sertão, 
  os padres eram respeitados e até temidos, e por isso devem ser tratados com respeito 
  
  52 
   
  pelos mais céticos e com reverência pelos fiéis. 
   
  O GM deve descrever o Padre Lobo como um homem forte, de barbas negras e olhos 
  de um azul profundo. Seu rosto vermelho, queimado do sol do grande sertão, demonstra que 
  ele veio de longe, de outras terras. Se quiser, o GM pode inventar um sotaque (espanhol, 
  italiano ou português) para tornar o padre Lobo um personagem ainda mais interessante. O 
  Padre deve falar pausadamente e de maneira calma, mas firme. Deve agir de forma educada 
  e cortês com todos, mas impondo o respeito que merece como “homem-santo”... 
   
  Depois que o grupo conhecer e interagir como Padre Lobo, é hora de partir, e o GM 
  deve passar para a próxima cena. 
   
  CENA 2 – Pé na Estrada 
   
  Leia o trecho a seguir para os jogadores: 
  “Depois de deixarem a fazenda do Coronel Delmiro, vocês seguem pela estrada  
  durante um estirão de tempo. A lua brilha alta e branca no céu coalhado de estrelas. 
  É uma noite clara, aonde as sombras magras das árvores vão criando figuras 
  estranhas pelo chão enquanto vocês passam. Lá no meio dos matos, os grilos, os sapos 
  e as aves noturnas são seus únicos companheiros enquanto vocês se afastam cada vez 
  mais da fazenda do Coronel , entrando numa verdadeira terra de ninguém.”  
   
  O GM pode (e deve) brincar com o suspense e a expectativa dos jogadores. Em algum 
  momento, pode ser interessante dizer algo do tipo: “vocês ouve um barulho estranho 
  vindo do mato” e em seguida pedir que um jogador faça um Teste de Percepção (IQ). 
  Deixe o jogador rolar os dados mas não deixe ninguém ver o resultado, só você. 
  Independente do resultado, diga algo como: “você tenta ver/ouvir alguma coisa mas não 
  percebe nada de anormal. Só os barulhos dos bichos e o vento nas folhagens. Deve 
  ser a sua imaginação...” 
   
  Se algum jogador sugerir que o grupo pare para descansar, o GM deve dizer que o 
  Padre Lobo não aprova a idéia. Se o jogador insistir ou se o grupo concordar em parar para 
  passar a noite ao relento, o Padre Lobo ficará muito nervoso, exigindo que os personagens 
  dos jogadores o escoltem até a igreja o mais rápido possível. Se os jogadores o 
  questionarem, querendo saber a razão de tanta pressa, o Padre nada dirá. Apenas ficará 
  mais e mais nervoso. O GM deve caprichar no nervosismo do padre, para que os jogadores 
  percebem que algo está errado. Esta é o primeiro indício de que o Padre Lobo está 
  escondendo alguma coisa. 
   
  Quando o grupo retomar a marcha (ou se simplesmente não parar para descansar), o 
  GM deve ler o trecho a seguir para os jogadores: 
   
  “Ainda faltam algumas léguas para chegarem na cidade, e vocês se aproximam 
  do Morro do Enforcado, onde dizem que a alma de um jagunço atraiçoado ainda vaga 
  por aqueles lados. Felizmente, a trilha que vocês estão seguindo não sobe o morro 
  mal-assombrado, mas passa bem no sopé dele, num caminho estreito aberto entre as 
  
  53 
   
  pedras.” 
   
  Depois de ler esse trecho, o GM deve passar para a próxima cena. 
   
  CENA 3 – Tocaia! 
   
  Para iniciar esta cena, leia o trecho a seguir para os jogadores: 
   
  “A trilha serpenteia pelo pé do morro. Lá em cima, vocês podem ver o enorme e 
  frondoso Jequitibá onde dizem que morreu o tal jagunço. Esta história virou lenda 
  entre o povo da região, que evita o lugar como o diabo foge da cruz. Mas tem gente 
  que diz que o jagunço morreu porque se recusou a revelar para o seu bando onde 
  escondera o ouro que roubou de um Coronel . Dizem que o ouro ainda está lá em cima, 
  em algum lugar, mas ninguém até hoje encontrou nada. De todo modo, isso é história 
  para outro dia. Por ora, vocês continuam passando entre as pedras, seguindo a trilha 
  que vai se estreitando cada vez mais, até que só é possível passar uma pessoa de 
  cada vez.” 
   
  Neste momento, o GM deve pedir que os jogadores declarem a ordem em que vão 
  seguir. Anote num papel quem está na frente, quem vai por último e em que posição segue o 
  Padre Lobo. Isso será muito importante para resolver a cena daqui para frente... 
   
  Depois de determinada a ordem dos integrantes do grupo, leia o trecho a seguir para 
  o jogador cujo personagem segue à frente do grupo: 
   
  “Você é o primeiro a entrar na garganta estreita aberta entre as rochas. Lá no 
  alto, a lua ilumina a árvore do enforcado e um vento quente escorre entre as pedras, 
  levantando folha e poeira do chão.” 
   
  Peça para o jogador fazer um Teste de Percepção (IQ). Caso seja bem-sucedido, leia 
  para ele o trecho a seguir.  
  “Quando você sai de trás de uma pedra redonda e coberta de limo verde, algo 
  chama a sua atenção. Você pode jurar que viu, de canto de olho, um brilho metálico 
  atrás de umas folhagens. As quando você se vira e olha de novo, não há nada lá...” 
   
  Se o jogador tentar avisar o grupo ou se declarar que seu personagem vai investigar 
  melhor o local de onde veio o brilho, você deve pular logo para a parte do tiro (afinal é uma 
  tocaia, certo?) 
   
  Se o jogador não tiver sucesso no teste de Percepção (IQ),  leia o trecho a seguir: 
  “Quando você sai de trás de uma pedra redonda e coberta de limo verde, o 
  clarão da lua chama a sua atenção e por um momento você se distrai. Mas logo 
  recupera a concentração e segue em frente.” 
   
  Depois que o primeiro jogador entrar na trilha estreita, você deve ler o trecho a 
  seguir: 
  
  54 
   
  “De repente, sem o menor aviso, um estampido seco ecoa na imensidão. Um tiro 
  espouca numa das pedras, ricocheteando e zunindo. Vocês só têm tempo de pensar 
  numa palavra: tocaia!”  
   
  Os jogadores devem declarar o que fazem, e o GM deve exigir que façam isso 
  rapidamente, sem pensar muito. As opções não são muitas: esconder-se entre as pedras, 
  correr de volta ou correr para frente. Qualquer outra tentativa colocará o personagem em 
  campo aberto, onde será um alvo fácil. O GM deve dizer isso aos jogadores, para mantê-los 
  no local. 
   
  São dois atiradores, um de cada lado da trilha, escondidos no alto de umas pedras 
  cinzentas. Como a noite é clara, é possível avistá-los de onde os jogadores estão, pelo brilho 
  do luar refletido nas carabinas. Os jogadores devem ser bem-sucedidos num teste de 
  Percepção (IQ) para avistar cada um dos atiradores. Depois de avistados, eles podem ser 
  atacados normalmente, mas os tiros dos jogadores sofrerão uma penalidade de -4 devido à 
  localização estratégica dos tocaieiros. 
   
  Os jogadores não sabem disso, mas o alvo dos tocaieiros é o Padre Lobo. A princípio, 
  os tocaieiros atiram em qualquer um, mas depois das primeiras rodadas, procurarão centrar 
  seu fogo no padre (e nos jogadores que estiverem próximos dele). Os tocaieiros dão um tiro 
  a cada duas rodadas, alternadamente (ou seja, cada um dispara numa rodada). Como o padre 
  estará muito bem escondido (espera-se...), eles somente acertarão se o GM tirar um 
  sucesso decisivo. Se isso acontecer (se o padre for atingido), os tocaieiros desaparecem na 
  noite, sem chance de serem seguidos. Neste caso, o GM deve dizer que o tiro pegou de 
  raspão, mas mesmo assim os personagens devem tentar salvá-lo a todo custo. 
   
  Depois de dez tiros (de cada um) os tocaieiros ficam sem munição ou desistem 
  simplesmente, sumindo sem deixar rastros, apenas as cápsulas deflagradas no local da 
  tocaia. 
   
  Se algum jogador acertar um dos tocaieiros, ele tentará fugir (se ainda estiver vivo), 
  deixando um rastro de sangue que pode ser seguido. Mas infelizmente os jogadores o 
  encontrarão morto, com sua arma, um facão e alguma munição (deduza os tiros que ele tiver 
  disparado) e não há nenhuma indicação de quem o contratou. 
   
  É hora de seguir para a próxima cena... 
   
  Jagunços (50 pontos) 
  ST 10 DX 12 IQ 10 HT 11 
  Vantagens: Força de Vontade +1, Prontidão +1 e Reflexos de Combate. 
  Desvantagens: Código de Honra (-5 pontos), Reputação –1 (Jagunço, o tempo todo e por 
  todas as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos). 
  
  55 
   
  Perícias: Arma de Fogo (rifle) 14, Arma de Mão (faca) 13, Cavalgar 11, Conhecimento do 
  Terreno 10, Furtividade 11, Intimidação 9 e Sobrevivência (Grande Sertão) 9. 
  CENA 4 – Coisa do Demo... 
   
  Passado o susto com a tocaia, algumas perguntas devem surgir na mente dos 
  jogadores (se não surgir, devem ser “sugeridas” pelo GM). As principais são:  
  Quem terá contratado os tocaieiros?  
  Quem era o alvo?  
  Seria um dos jogadores?  
  Seria o Padre Lobo? 
  Qual o motivo? 
  O GM deve dar tempo para que os jogadores discutam entre si (e interroguem o 
  padre, se quiserem). Eles tanto podem fazer isso no local da tocaia como podem seguir o 
  caminho e ir conversando enquanto avançam pela trilha. 
  Se questionado, o Padre Lobo reagirá de forma apreensiva e bastante nervoso, mas 
  negará qualquer possibilidade do alvo da tocaia ser ele, argumentando que ninguém por 
  aquelas bandas seria louco de encomendar a morte de um padre. Mesmo sendo jovem e 
  relativamente novo na região, o Padre Lobo era bem quisto por todos os fazendeiros e 
  gozava da proteção pessoal do Coronel Delmiro, por quem era apadrinhado. Atacar o Padre 
  Lobo era atacar ao próprio Coronel Delmiro. E para fazer algo assim, seria preciso alguém 
  muito burro... ou muito desesperado. 
  Depois que os jogadores discutirem bastante, o GM deve ler o trecho a seguir para 
  eles: 
  “Sem ter como resolver essas questões, e deixando as perguntas no ar, o grupo 
  retoma a marcha (se ainda não o fez) e prossegue, agora por uma trilha que percorre 
  um baixão repleto de matos e espinhos, por onde corre um regatinho fino. Depois de 
  um estirão, vocês chegam num capoeirão rodeado de mato alto, onde os tropeiros 
  costumam pousar quando viajam de longe para mais longe ainda. Sentando-se numa 
  pedra chata, Padre Lobo pede uma parada: 
  - Preciso descansar um pouco as pernas... senão não chego vivo!” 
   
  Mesmo que os jogadores insistam em prosseguir, o padre estará irredutível e o 
  melhor será o grupo inteiro parar por ali um tempinho. Espere que os jogadores declarem 
  se algum dos personagens ficará de guarda. Somente se o fizerem, o GM deve pedir que o 
  vigia faça um teste de Percepção (IQ). Caso contrário, escolha um dos personagens e peça 
  que ELE faça o teste. Seja o teste bem ou mal-sucedido, prossiga lendo o texto a seguir 
  para os jogadores: 
   
  “De repente, vinda não se sabe de onde, uma lufada de vento levanta uma 
  poeira grossa do chão e sai rodopiando pelos cantos, carregando folhas secas. Em 
  toda a volta, as árvores balançam e gemem, chacoalhando os galhos e as folhas com a 
  força do vento. No céu, uma nuvem negra começa a encobrir a lua, deixando o 
  capoeirão num breu de dar dó. Um brilho estranho parece vir dos matos, junto com 
  um cheiro empesteado e quente de carniça.” 
   
  
  56 
   
  Os personagens mais supersticiosos podem reconhecer (depois de um teste bem 
  sucedido de IQ) os óbvios sinais de que algo de origem infernal se anuncia. Os jogadores 
  devem especular se trata-se do saci (por causa do rodamoinho de vento) ou do próprio 
  “coisa-ruim”.  
   
  O GM deve construir o clima de suspense dessa cena, enriquecendo a narração com 
  suas próprias palavras, criando uma expectativa nos jogadores, que devem ficar se 
  perguntando o que diabos (sem trocadilho) está se aproximando. Não devem ter nenhuma 
  dica de quem (ou do quê) está para chegar. 
   
  Depois de “judiar” dos pobres dos jogadores um pouquinho, o GM deve finalmente 
  revelar o que está se aproximando, mas só na próxima cena... 
   
  CENA 5 – A Mula do Padre 
   
  Diante dos sinais claros de que algo infernal está ali por perto, os jogadores devem 
  estar em alerta. O Padre, por sua vez, estará cada vez mais descontrolado, benzendo-se 
  nervosamente e suando muito, rezando baixinho com um terço na mão. Mas antes que 
  alguém consiga trocar duas ou três frases com ele, o GM deve ler o trecho a seguir para os 
  jogadores: 
   
  “Quando o céu se enegrece por inteiro e as estrelas somem da vista, vocês 
  ouvem ao longe um tropel de cascos e um relinchar ecoa pelo capoeirão.” 
   
  Peça mais testes de Percepção (IQ) e para quem for bem sucedido, leia o seguinte: 
   
  “Do meio dos matos, por entre os ramos das trepadeiras, vem um brilho 
  vermelho de fogo, que cresce à medida que o tropel fica mais forte. De repente, com 
  um salto impossível, um bicho preto como a noite se projeta do matagal e cai 
  pesadamente no meio do capoeirão, bem no meio de vocês.” 
   
  Faça uma pausa na narração e comece a mexer nos papéis como se procurasse alguma 
  coisa (a Planilha da Mula-sem-cabeça). Espere até que os jogadores perguntem o que é 
  aquela criatura, ou peçam mais detalhes. E só então continue a ler: 
   
  “Como se tivesse saído de um sonho ruim, aparece ali na frente de vocês uma 
  mula preta enorme. No lugar da cabeça, uma língua de fogo infernal que se estende 
  pela crina do bicho, mas não o queima. As chamas que saem das narinas do bicho 
  (ainda que ele não tenha cabeça), flutuam para cima e se extinguem numa fumaça 
  preta e mal-cheirosa”. 
   
  Pergunte aos jogadores o que eles vão fazer. Pode ser que alguém tente fugir para o 
  mato, mas a maioria dos jogadores vai tentar enfrentar o bicho. Pode ser também que 
  alguém queria esperar para ver o que a mula-sem-cabeça vai fazer. Neste caso, leia o 
  trecho a seguir: 
   
  
  57 
   
  “Com um balançar da cabeça inexistente, a mula avança na direção do Padre 
  Lobo. Ao chegar diante dele, o bicho bate os cascos no chão levantando faísca e 
  fogo, empina como cavalo brabo e se prepara para atacar o pobre padre.” 
   
  ESSA é a hora em que os jogadores devem entrar no combate, enfrentando a mula-
  sem-cabeça e impedindo que ela ataque o padre. O GM deve dar dicas de que essa é a ação 
  que eles tem que tomar, e não deve permitir que eles deixem o padre ser atacado. Lembre-
  os do compromisso que assumiram com o Coronel Delmiro e da punição que os aguarda se 
  falharem com ele. 
   
  Mula-sem-cabeça 
  ST 40  
  Velocidade/Esquiva: 9/7 
   
  Tamanho: 3 hexágonos 
  DX 15  
  DP/RD: 1/1 
   
   
   
  Peso: 600 Kg 
  IQ 5 
   
  Dano: 2D 
   
   
   
  Habitat: Qualquer um 
  HT 15/40 
  Alcance: Longo, Curto, 1 
  O dano acima corresponde ao do seu coice. O fogo que ela lança tem o alcance de 3 
  hexágonos e causa 2d-1 de dano. Sempre que a mula-sem-cabeça receber mais de 20 pontos 
  de dano, ela fugirá. Caso algum personagem seja acertado pelo fogo da mula-sem-cabeça, 
  ele terá que gastar três turnos rolando no chão para apagar o fogo de suas roupas, ou 
  receberá 1D-1 de dano por turno enquanto o fogo de suas roupas na for apagado. 
   
  Agora é só cuidar do combate. Siga as regras e resolva passo a passo a ação de cada 
  personagem: cada ataque, defesa e avaliação de dano. Depois faça o mesmo pela mula-sem-
  cabeça. Lembre-se que ao receber 20 pontos de dano, a criatura tentará fugir.  
   
  Se os jogadores deixarem a mula-sem-cabeça fugir, não terão como descobrir o que 
  está acontecendo de verdade, mas terão um indício claro de que o Padre Lobo está 
  escondendo alguma coisa. E podem interrogá-lo, mas ele resistirá a revelar seu segredo. 
  (Veja a Coluna lateral)  
   
  ---------------- 
  (Coluna Lateral) O Crime do Padre Lobo 
  O GM deve julgar pelas ações e pela interpretação dos jogadores até que ponto os 
  jogadores conseguiriam extrair do padre o seu segredo sinistro. Se julgar que eles 
  conseguiram dobrar a vontade do padre, o GM deve fazer com que o padre confesse que 
  seduziu uma moça. E que depois de todo o ocorrido, o bispo da capital achou por bem 
  transferir o Padre Lobo de paróquia e pediu a ajuda do Coronel Delmiro, que acolheu e 
  prometeu proteger o Padre da vingança do pai da moça, que botou a cabeça do padre a 
  prêmio. Por fim, o Padre revela que a conseqüência desse amor pecaminoso (e do abandono) 
  foi que a moça vendeu a alma ao Diabo e transformou-se numa mula-sem-cabeça, coisa que o 
  bispo, o pai da moça e nem o Coronel Delmiro tinham consciência. Apenas o Padre Lobo sabia 
  
  58 
   
  do triste e amaldiçoado destino que caíra sobre a moça.  
  ---------------------- 
  Se ela for perseguida pelos jogadores e eles conseguirem matá-la, leia o trecho a 
  seguir: 
   
  “No local onde a mula-sem-cabeça caiu, vocês vêem uma grande labareda 
  surgindo. Em poucos segundos, o corpo do animal é consumido pelo fogo infernal. O 
  cheiro de enxofre é insuportável e a fumaça dói nos olhos e no pulmão.” 
   
  Cada jogador que estiver na cena recebe 1d de dano. Continue lendo: 
   
  “Quando a fumaça se desfaz, vocês vêem que a mula-sem-cabeça se 
  transformou numa mulher, uma bela e jovem mulher, cujo corpo agora repousa inerte 
  a seus pés.” 
   
  Se alguém se aproximar da jovem, perceberá que ela está agonizando e ela contará 
  sua triste história. Se ninguém o fizer, o GM deve dizer que a jovem se mexe e parece 
  estar sussurrando algo. ISSO deve atrair os curiosos. 
   
  Mas afinal, o que está acontecendo? 
   
  A verdade é que essa moça foi seduzida pelo Padre Lobo na antiga paróquia, de 
  onde ele foi transferido depois do escândalo. Como o Coronel Delmiro devia uns 
  favores ao Bispo da capital, acolheu o padre, escondendo seu passado de todos. 
  Amargurada pelo abandono e amaldiçoada por seu pecado, a jovem vendeu sua alma 
  para o Diabo, transformando-se numa mula-sem-cabeça, que vaga pela terra em 
  busca de vingança contra o Padre que a desonrou. E foi o pai dessa moça que 
  encomendou a tocaia, para tentar acertar as contas com o padre que levou sua filha 
  para a trilha do pecado. 
   
  Depois disso tudo, é hora de passar para a cena final. 
   
  CENA 6 – Dever Cumprido 
   
  Para encerrar a aventura, leia o trecho a seguir para os jogadores: 
  “Depois de recuperados do acontecido, vocês retomam a marcha, agora com 
  ainda mais vontade de chegar logo. As próximas léguas passam em silêncio, enquanto 
  vocês vão remoendo em segredo seus medos e desconfianças. Quando o dia começa a 
  raiar preguiçoso, vocês adentram pelas ruelas de terra e passam pelos primeiros 
  casebres. Até chegar na porta da igreja, vocês ainda estão em silêncio. E ao chegar 
  lá, diante da porta de madeira azul da sacristia, o Padre Lobo se despede de vocês, 
  agradecendo por terem protegido sua vida diante daquela criatura e entra na 
  segurança da igreja. 
  Por um momento vocês se vêem sozinhos e de certa forma se sentem um pouco 
  mais amargos depois de tudo o que passaram.  
  Mas não tem jeito: essas coisas ressecam e endurecem a gente por dentro. É 
  
  59 
   
  assim como uma peça de couro, largada ao sol do grande sertão...” 
   
  E Depois? 
  A partir do final desta aventura, se o GM e os jogadores desejarem, podem continuar 
  jogando com os mesmos personagens. Agora já existem algumas coisas a serem investigadas 
  pelos personagens, o Coronel Delmiro pode chamá-los para mais algum serviço, o Padre Lobo 
  ainda tem sobre os seus ombros a ameaça de morte do pai da moça e durante a história 
  eles passaram por locais como o Morro do Enforcado, que podem render uma boa aventura. 
  Tudo depende do GM se perguntar o que acontece agora que a aventura terminou e como 
  pode engatar outra história na seqüência dessa.  
  Outra dica é aproveitar a personalidade ou o histórico de cada personagem criado 
  pelos jogadores para criar novas histórias. Com um pouquinho de imaginação e uma leitura 
  atenta das páginas deste livro, o que não vai faltar são novas aventuras nas trilhas e 
  veredas do Grande Sertão. 
   
  FIM 
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/GURPS Classic/LANG/PR/GURPS Mini/GURPS Mini - Terra de JagunÃ§os.pdf