TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  D&D	
    Next	
    Bestiary	
    for	
    Module	
    S3:	
    Expedition	
    to	
    the	
    Barrier	
    Peaks	
    
  This	
    file	
    contains	
    D&D	
    Next	
    statistical	
    conversions	
    for	
    the	
    monsters	
    encountered	
    in	
    module	
    S3,	
    Expedition	
    to	
    
  the	
    Barrier	
    Peaks,	
    recently	
    re-­‐released	
    in	
    Dungeons	
    of	
    Dread™	
    (a	
    hardcover	
    compilation	
    of	
    the	
    classic	
    S	
    series	
    
  adventure	
    modules	
    first	
    published	
    by	
    TSR,	
    Inc.).	
    The	
    monster	
    format	
    is	
    identical	
    to	
    that	
    used	
    in	
    the	
    D&D	
    Next	
    
  monster	
    bestiary.	
    
  	
    
  	
    
  Android,	
    Berserk	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    android	
    makes	
    two	
    berserk	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Berserk	
    Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    android	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  because	
    it	
    is	
    berserk.	
    Hit:	
    9	
    (1d4	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Paralysis	
    Pistol:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    android	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  because	
    it	
    is	
    berserk.	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    Successful	
    Save:	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    
  its	
    next	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    a	
    –10	
    penalty	
    to	
    speed	
    and	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    all	
    attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    
  saving	
    throws.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    160	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  2	
    
  Android,	
    Boxing	
    and	
    Wrestling	
    Trainer	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    android	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Grapple:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    grapple	
    is	
    maintained,	
    
  the	
    android	
    does	
    not	
    make	
    attacks.	
    Instead,	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    android	
    applies	
    a	
    different	
    wrestling	
    
  hold	
    to	
    the	
    grappled	
    target;	
    the	
    hold	
    is	
    determined	
    
  randomly	
    by	
    rolling	
    a	
    d6	
    and	
    consulting	
    the	
    following	
    
  table.	
    
  	
    
  d6	
    Wrestling	
    Hold	
    
  1	
    Backbreaker:	
    The	
    target	
    takes	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  2	
    Bear	
    Hug:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  3	
    Nerve	
    Pinch:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    
  minute.	
    
  4	
    Piledriver:	
    The	
    target	
    takes	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    is	
    knocked	
    prone	
    and	
    no	
    longer	
    grappled,	
    and	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  5	
    Sleeper	
    Hold:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    
  unconscious	
    for	
    1	
    minute.	
    
  6	
    Suplex:	
    The	
    target	
    takes	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    is	
    no	
    longer	
    grappled,	
    and	
    is	
    knocked	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    580	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  3	
    
  Android,	
    Fencing	
    Trainer	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Electrically	
    Charged	
    Epee:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    
  5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    The	
    android	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    if	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    metal	
    armor.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    
  4)	
    lightning	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Parry:	
    As	
    a	
    reaction	
    to	
    a	
    melee	
    attack	
    that	
    hits	
    it,	
    the	
    
  android	
    can	
    roll	
    2d6	
    and	
    subtract	
    the	
    result	
    from	
    the	
    
  damage	
    taken	
    from	
    the	
    attack.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    320	
    
  	
    
  Android,	
    Karate	
    Trainer	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    49	
    (9d8	
    +	
    9);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    android	
    makes	
    two	
    unarmed	
    strike	
    
  attacks.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Unarmed	
    Strike:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    Instead	
    
  of	
    dealing	
    damage,	
    the	
    android	
    can	
    try	
    to	
    disarm	
    the	
    
  target	
    of	
    one	
    weapon	
    it	
    is	
    holding,	
    in	
    which	
    case	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    drops	
    one	
    weapon	
    or	
    other	
    
  item	
    it	
    is	
    holding	
    (android’s	
    choice.)	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  4	
    
  Android,	
    Medical	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Anesthetic	
    (1d6	
    doses):	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    
  unconscious	
    for	
    1	
    hour.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Restorative	
    Injection	
    (1d6	
    doses):	
    +5	
    to	
    
  hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    benefits	
    as	
    
  though	
    a	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    was	
    cast	
    on	
    it.	
    
  	
    
  Healing	
    Spray	
    (1d6	
    doses):	
    One	
    creature	
    next	
    to	
    the	
    
  android	
    regains	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    hit	
    points.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  	
    
  Android,	
    Physical	
    Fitness	
    Trainer	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d8	
    +	
    21);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    android	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    android	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    Any	
    
  time	
    the	
    android	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    android	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    android	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks	
    or	
    two	
    
  thrown	
    barbell	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Thrown	
    Barbell:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  5	
    
  Assassin	
    Vine	
    (Strangle	
    Vine)	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    assassin	
    vine	
    can	
    remain	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    ordinary	
    leafy	
    vine.	
    A	
    DC	
    17	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    plant	
    is,	
    in	
    
  fact,	
    an	
    assassin	
    vine.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    assassin	
    vine	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    attacks	
    
  and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  blinded,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    assassin	
    vine	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    20	
    ft.;	
    creature).	
    
  The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    the	
    assassin	
    vine	
    
  is	
    grappling	
    or	
    pinning.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    the	
    target	
    is	
    grappled,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    
  a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  pinned	
    and	
    cannot	
    speak.	
    
  	
    
  Animate	
    Plants:	
    The	
    assassin	
    vine	
    can	
    animate	
    normal	
    
  plants	
    within	
    a	
    30-­‐foot	
    radius	
    around	
    it.	
    The	
    effect	
    lasts	
    
  until	
    the	
    vine	
    dies	
    or	
    until	
    it	
    decides	
    to	
    end	
    it	
    (no	
    action).	
    
  The	
    area	
    containing	
    the	
    animated	
    plants	
    becomes	
    difficult	
    
  terrain,	
    and	
    any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    area	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    target	
    is	
    restrained	
    until	
    it	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    free	
    itself	
    
  with	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  	
    
  Aurumvorax	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (12d6	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    burrow	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    aurumvorax	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    aurumvorax	
    
  clamps	
    its	
    jaws	
    and	
    latches	
    onto	
    the	
    target.	
    Until	
    the	
    
  aurumvorax	
    is	
    removed,	
    it	
    cannot	
    make	
    bite	
    attacks,	
    and	
    
  the	
    target	
    takes	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    the	
    aurumvorax’s	
    turns.	
    
  	
     An	
    attached	
    aurumvorax’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    
  moves	
    with	
    the	
    target.	
    It	
    can	
    be	
    removed	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    0	
    ft.;	
    one	
    creature	
    
  to	
    which	
    the	
    aurumvorax	
    is	
    attached).	
    Hit:	
    15	
    (4d6	
    +	
    1)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    530	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  6	
    
  Baboonoid	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  	
    
  Beholderkin:	
    Eye	
    of	
    the	
    Deep	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (10d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    eye	
    of	
    the	
    deep	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    
  checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    eye	
    of	
    the	
    deep	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    eye	
    of	
    the	
    deep	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    
  and	
    uses	
    eye	
    ray	
    twice.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (2d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Eye	
    Ray:	
    One	
    creature	
    that	
    the	
    eye	
    of	
    the	
    deep	
    can	
    see	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    
  On	
    its	
    turn,	
    the	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  check	
    (no	
    action)	
    to	
    end	
    the	
    paralysis.	
    
  	
    
  Central	
    Eye	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    eye	
    of	
    the	
    deep	
    emits	
    a	
    30-­‐
  foot	
    cone	
    of	
    blinding	
    light	
    from	
    its	
    central	
    eye.	
    All	
    
  creatures	
    in	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    280	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  7	
    
  Black	
    (Brown)	
    Pudding	
    
  Large	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d10	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    pudding	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    
  at	
    least	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    taking	
    any	
    penalties	
    to	
    its	
    
  speed	
    or	
    its	
    attacks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    pudding	
    is	
    immune	
    to	
    acid,	
    cold,	
    psychic,	
    
  gaze	
    effects,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    knocked	
    
  prone.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    pudding	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    18	
    (4d8)	
    acid	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  11	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    armor	
    
  (01–75	
    on	
    a	
    d%)	
    or	
    weapon	
    (76–00	
    on	
    a	
    d%)	
    is	
    destroyed	
    
  by	
    acid	
    if	
    it’s	
    made	
    of	
    metal	
    and/or	
    wood.	
    
  REACTIONS	
    
  Split:	
    When	
    a	
    black	
    pudding	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    or	
    more	
    
  takes	
    lightning	
    or	
    slashing	
    damage,	
    it	
    splits	
    into	
    two	
    
  puddings	
    each	
    with	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    of	
    the	
    
  pudding’s	
    current	
    hit	
    points,	
    rounded	
    down.	
    These	
    newly	
    
  formed	
    puddings	
    are	
    one	
    size	
    category	
    smaller	
    than	
    the	
    
  pudding	
    from	
    which	
    they	
    formed	
    (minimum	
    Small	
    size).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  Bulette	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    94	
    (9d10	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.	
    (5	
    ft.	
    through	
    solid	
    rock)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Leap:	
    On	
    land,	
    the	
    bulette	
    can	
    leap	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    
  horizontally	
    and	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    vertically	
    without	
    a	
    running	
    
  start.	
    Leaping	
    counts	
    as	
    part	
    of	
    its	
    movement.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    30	
    (4d12	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Deadly	
    Leap:	
    The	
    bulette	
    leaps	
    (see	
    Traits	
    above)	
    into	
    an	
    
  occupied	
    space.	
    All	
    other	
    creatures	
    occupying	
    that	
    space	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    
  slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    falls	
    prone.	
    Successful	
    
  Save:	
    The	
    target	
    moves	
    to	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    square	
    
  as	
    a	
    reaction	
    or	
    falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,230	
    
  	
    	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  8	
    
  Couatl	
    
  Medium	
    Celestial	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d8	
    +	
    27);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    20	
    (+5)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    17	
    (+3)	
    
  Wis	
    18	
    (+4)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    lawful	
    good	
    
  Languages	
    Auran,	
    Common,	
    Draconic,	
    Supernal	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    couatl	
    is	
    resistant	
    to	
    psychic	
    and	
    radiant	
    
  damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    18	
    
  (4d8)	
    poison	
    damage,	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Small	
    
  or	
    Medium	
    creature).	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    grappled.	
    The	
    couatl	
    can	
    
  grapple	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    couatl	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  1/day—bless,	
    command,	
    comprehend	
    languages,	
    
  continual	
    light,	
    create	
    food	
    and	
    water,	
    detect	
    invisibility,	
    
  detect	
    magic,	
    greater	
    restoration,	
    hold	
    person,	
    mirror	
    
  image,	
    read	
    magic,	
    sanctuary,	
    silence,	
    sleep,	
    speak	
    with	
    
  animals,	
    suggestion.	
    The	
    couatl	
    uses	
    Wisdom	
    as	
    its	
    magic	
    
  ability,	
    and	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    14.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    800	
    
  	
    
  	
    	
    
  Displacer	
    Beast	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    51	
    (6d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Avoidance:	
    Whenever	
    the	
    beast	
    makes	
    a	
    saving	
    throw	
    to	
    
  take	
    half	
    damage	
    from	
    a	
    damage	
    source,	
    the	
    beast	
    
  instead	
    takes	
    no	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    saving	
    throw,	
    
  and	
    only	
    half	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    saving	
    throw.	
    
  	
    
  Displacement:	
    Attack	
    rolls	
    made	
    against	
    the	
    beast	
    have	
    
  disadvantage	
    unless	
    the	
    attacker	
    is	
    under	
    the	
    effects	
    of	
    a	
    
  true	
    seeing	
    spell.	
    If	
    the	
    beast	
    takes	
    damage,	
    this	
    trait	
    
  ceases	
    to	
    function	
    until	
    the	
    start	
    of	
    the	
    beast’s	
    next	
    turn.	
    
  This	
    trait	
    also	
    ceases	
    to	
    function	
    while	
    the	
    beast	
    is	
    
  paralyzed,	
    restrained,	
    unconscious,	
    or	
    otherwise	
    unable	
    
  to	
    move.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    displacer	
    beast	
    makes	
    two	
    tentacle	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacle:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    540	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  9	
    
  Doppelganger	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Ambusher:	
    The	
    doppelganger	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage	
    when	
    
  it	
    hits	
    a	
    surprised	
    creature	
    with	
    an	
    attack.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    doppelganger	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    doppelganger	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Small	
    
  or	
    Medium	
    humanoid,	
    including	
    a	
    specific	
    individual	
    it	
    has	
    
  seen.	
    It	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    indefinitely.	
    The	
    
  doppelganger’s	
    equipment	
    and	
    statistics	
    do	
    not	
    change	
    
  (except	
    for	
    its	
    size).	
    The	
    doppelganger	
    reverts	
    to	
    its	
    
  natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  	
    
  Read	
    Thoughts:	
    The	
    doppelganger	
    chooses	
    a	
    creature	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it,	
    and	
    the	
    chosen	
    creature	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  doppelganger	
    can	
    read	
    the	
    target’s	
    surface	
    thoughts	
    as	
    
  long	
    as	
    they	
    remain	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    one	
    another.	
    During	
    
  that	
    time,	
    the	
    doppelganger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  checks	
    made	
    to	
    sense	
    the	
    target’s	
    intentions,	
    Charisma	
    
  checks	
    made	
    to	
    deceive	
    the	
    target,	
    and	
    Charisma	
    checks	
    
  made	
    to	
    impersonate	
    the	
    target.	
    
  	
    
  The	
    effect	
    can	
    penetrate	
    barriers,	
    but	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    
  1	
    inch	
    of	
    common	
    metal,	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    
  wood	
    or	
    dirt	
    blocks	
    it.	
    The	
    effect	
    ends	
    immediately	
    if	
    the	
    
  doppelganger	
    attempts	
    to	
    read	
    a	
    different	
    creature’s	
    
  thoughts	
    or	
    if	
    either	
    the	
    target	
    or	
    the	
    doppelganger	
    dies.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  Froghemoth	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    184	
    (16d12	
    +	
    80)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    froghemoth	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    froghemoth	
    makes	
    two	
    tentacle	
    attacks	
    
  and	
    a	
    tongue	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature	
    
  the	
    froghemoth	
    has	
    grappled).	
    Hit:	
    20	
    (3d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    Medium	
    or	
    smaller,	
    the	
    
  froghemoth	
    swallows	
    the	
    target.	
    A	
    swallowed	
    creature	
    
  takes	
    10	
    (3d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  froghemoth’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    A	
    swallowed	
    creature	
    
  is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    but	
    it	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    cut	
    its	
    
  way	
    free	
    by	
    dealing	
    enough	
    piercing	
    or	
    slashing	
    damage	
    
  to	
    kill	
    the	
    froghemoth.	
    A	
    creature	
    that	
    frees	
    itself	
    falls	
    
  prone	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  froghemoth.	
    The	
    froghemoth	
    can	
    swallow	
    one	
    Medium	
    
  creature,	
    four	
    Small	
    creatures,	
    or	
    16	
    Tiny	
    creatures	
    at	
    a	
    
  time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacle:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    and	
    takes	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    damage	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    froghemoth’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    
  The	
    froghemoth	
    can	
    grapple	
    up	
    to	
    four	
    creatures	
    but	
    
  cannot	
    attack	
    with	
    any	
    tentacle	
    that’s	
    grappling	
    a	
    
  creature.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tongue:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    pulled	
    next	
    to	
    the	
    froghemoth,	
    
  and	
    the	
    froghemoth	
    makes	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it	
    as	
    part	
    
  of	
    the	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    3,030	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  10	
    
  Gasbat	
    
  Small	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d6	
    –	
    2)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    2	
    (–4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    6	
    (–2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hover:	
    The	
    gasbat	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    It	
    continues	
    
  to	
    hover	
    even	
    when	
    stunned	
    or	
    knocked	
    unconscious.	
    
  REACTIONS	
    
  Explosive:	
    When	
    an	
    open	
    flame	
    is	
    brought	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    a	
    gasbat,	
    it	
    ignites	
    the	
    invisible	
    cloud	
    of	
    flammable	
    gas	
    
  that	
    surrounds	
    the	
    creature,	
    causing	
    the	
    gasbat	
    to	
    
  explode.	
    Creatures	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    an	
    exploding	
    gasbat	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    2	
    
  (1d4)	
    fire	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    5	
    
  Gray	
    Ooze	
    
  Medium	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Dissolve:	
    Any	
    nonmagical	
    weapon	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    
  becomes	
    damaged	
    and	
    takes	
    a	
    –1	
    penalty	
    to	
    subsequent	
    
  damage	
    rolls.	
    This	
    penalty	
    is	
    cumulative	
    with	
    multiple	
    hits.	
    
  If	
    a	
    damaged	
    weapon’s	
    penalty	
    drops	
    to	
    –5,	
    the	
    weapon	
    is	
    
  destroyed.	
    A	
    damaged	
    weapon	
    costs	
    half	
    the	
    weapon’s	
    
  cost	
    to	
    repair;	
    a	
    destroyed	
    weapon	
    cannot	
    be	
    repaired.	
    
  Nonmagical	
    ammunition	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    is	
    destroyed	
    
  instantly.	
    
  	
    
  Formless:	
    The	
    ooze	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    at	
    
  least	
    1	
    inch	
    wide.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ooze	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    knocked	
    
  prone.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    ooze	
    is	
    resistant	
    to	
    acid,	
    cold,	
    and	
    fire.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    ooze	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    acid	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Passive	
    Threat:	
    When	
    a	
    creature	
    ends	
    its	
    turn	
    next	
    to	
    the	
    
  ooze	
    and	
    is	
    unaware	
    of	
    it,	
    the	
    ooze	
    makes	
    a	
    free	
    slam	
    
  attack	
    against	
    the	
    triggering	
    creature.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  11	
    
  Green	
    Slime	
    
  Medium	
    Ooze	
    (Hazard)	
    
  	
    
  Green	
    slime	
    is	
    a	
    dangerous,	
    unintelligent	
    variety	
    of	
    
  normal	
    algae	
    that	
    forms	
    in	
    moist	
    subterranean	
    
  environments.	
    Bright	
    green,	
    wet,	
    and	
    sticky,	
    it	
    clings	
    to	
    
  walls,	
    floors,	
    and	
    ceilings	
    in	
    patches.	
    This	
    plant	
    is	
    a	
    slow-­‐
  growing	
    hazard	
    that	
    feeds	
    on	
    flesh,	
    plant	
    matter,	
    and	
    
  metal.	
    
  	
    
  Detect:	
    It	
    takes	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    check	
    to	
    notice	
    the	
    
  green	
    slime	
    under	
    normal	
    conditions	
    and	
    a	
    DC	
    12	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    identify	
    the	
    hazard	
    for	
    what	
    it	
    is.	
    
  	
    
  Effect	
    on	
    Creatures:	
    The	
    slime	
    can	
    detect	
    the	
    air	
    
  vibrations	
    and	
    temperature	
    of	
    living	
    creatures.	
    When	
    it	
    
  does,	
    a	
    sheet	
    of	
    it	
    large	
    enough	
    to	
    envelop	
    the	
    passing	
    
  creature	
    drops	
    from	
    its	
    resting	
    place	
    onto	
    the	
    target.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    
  the	
    sheet,	
    making	
    the	
    saving	
    throw	
    with	
    disadvantage	
    if	
    
  the	
    slime	
    was	
    unnoticed	
    or	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    hazard.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    takes	
    1d6	
    acid	
    damage,	
    and	
    
  takes	
    another	
    1d6	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns	
    during	
    which	
    it	
    is	
    still	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    slime.	
    
  	
    
  A	
    creature	
    that	
    steps	
    in	
    a	
    patch	
    of	
    green	
    slime	
    on	
    the	
    
  floor	
    receives	
    no	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    taking	
    damage.	
    
  	
    
  Effect	
    on	
    Objects:	
    Against	
    wood	
    or	
    metal,	
    green	
    slime	
    
  deals	
    2d6	
    acid	
    damage	
    per	
    round,	
    dissolving	
    about	
    an	
    inch	
    
  thickness	
    of	
    material	
    each	
    round.	
    Green	
    slime	
    does	
    no	
    
  harm	
    to	
    stone	
    or	
    glass.	
    
  	
    
  Countermeasures:	
    Green	
    slime	
    can	
    be	
    scraped	
    off	
    or	
    
  killed	
    by	
    taking	
    11	
    damage	
    or	
    more	
    from	
    weapons,	
    cold,	
    
  or	
    fire.	
    Dealing	
    damage	
    to	
    the	
    slime	
    also	
    deals	
    half	
    
  damage	
    to	
    the	
    creature	
    it	
    is	
    covering.	
    	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  12	
    
  Intellect	
    Devourer	
    
  Small	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d6	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Detect	
    Intelligence:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    can	
    sense	
    the	
    
  presence	
    of	
    creatures	
    with	
    an	
    Intelligence	
    of	
    3	
    or	
    higher	
    
  out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    500	
    feet,	
    though	
    it	
    cannot	
    pinpoint	
    their	
    
  exact	
    locations.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    is	
    immune	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons,	
    psychic	
    damage,	
    gaze	
    attacks,	
    and	
    
  other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    intellect	
    devourer	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    
  checks	
    to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    makes	
    one	
    claws	
    
  attack	
    and	
    uses	
    its	
    devour	
    intellect	
    ability	
    against	
    the	
    
  same	
    target.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (4d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Devour	
    Intellect:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    makes	
    a	
    psychic	
    
  attack	
    against	
    one	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Intelligence	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  17	
    (5d6)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    the	
    target’s	
    Intelligence	
    is	
    
  reduced	
    by	
    1d4.	
    If	
    the	
    target’s	
    Intelligence	
    drops	
    to	
    0,	
    the	
    
  target	
    becomes	
    a	
    mindless	
    shell,	
    unable	
    to	
    move	
    or	
    take	
    
  actions.	
    A	
    greater	
    restoration	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    
  Intelligence	
    to	
    normal.	
    
  	
    
  Possession:	
    The	
    intellect	
    devourer	
    possesses	
    a	
    living	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it	
    whose	
    Intelligence	
    has	
    been	
    
  reduced	
    to	
    0.	
    The	
    intellect	
    devourer	
    vanishes	
    into	
    the	
    
  target	
    and	
    controls	
    the	
    target’s	
    actions.	
    The	
    intellect	
    
  devourer	
    retains	
    its	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    
  but	
    otherwise	
    has	
    the	
    statistics	
    and	
    abilities	
    of	
    its	
    host.	
    
  	
     The	
    intellect	
    devourer	
    can	
    leave	
    its	
    host	
    at	
    any	
    time	
    (no	
    
  action	
    required),	
    ending	
    the	
    possession.	
    A	
    dispel	
    evil	
    spell	
    
  cast	
    on	
    the	
    possessed	
    creature	
    automatically	
    drives	
    out	
    
  the	
    intellect	
    devourer,	
    while	
    a	
    greater	
    restoration	
    spell	
    
  restores	
    the	
    host's	
    Intelligence	
    to	
    normal	
    and	
    likewise	
    
  expels	
    the	
    intruder.	
    Whether	
    the	
    intellect	
    devourer	
    leaves	
    
  voluntarily	
    or	
    by	
    force,	
    it	
    reappears	
    in	
    a	
    space	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    its	
    former	
    host.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    520	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  13	
    
  Leech,	
    Giant	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    6	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d6)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    swim	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    3	
    (–4)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    1	
    (–5)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    giant	
    leech	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  checks.	
    
  	
    
  Salt	
    Weakness:	
    If	
    at	
    least	
    a	
    handful	
    of	
    salt	
    is	
    thrown	
    on	
    
  the	
    giant	
    leech,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    giant	
    leech	
    dies.	
    Successful	
    Save:	
    
  The	
    giant	
    leech	
    loses	
    half	
    of	
    its	
    current	
    hit	
    points,	
    rounded	
    
  down.	
    
  	
    
  Sluggish:	
    The	
    giant	
    leech	
    cannot	
    take	
    reactions.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    on	
    land,	
    +4	
    to	
    hit	
    in	
    water	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    living	
    creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    
  hits	
    a	
    creature	
    to	
    which	
    the	
    giant	
    leech	
    is	
    attached.	
    Hit:	
    3	
    
  (1d6)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    giant	
    leech	
    attaches	
    to	
    the	
    
  target.	
    
  	
     An	
    attached	
    leech’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    moves	
    with	
    
  the	
    target.	
    The	
    giant	
    leech	
    can	
    be	
    removed	
    with	
    a	
    DC	
    11	
    
  Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Lizardoid	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Leap:	
    On	
    land,	
    the	
    lizardoid	
    can	
    leap	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    
  horizontally	
    and	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    vertically	
    without	
    a	
    running	
    
  start.	
    Leaping	
    counts	
    as	
    part	
    of	
    its	
    movement.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    lizardoid	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    The	
    lizardoid	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    If	
    it	
    moves	
    at	
    
  least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    
  creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    against	
    a	
    
  single	
    target.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    prone,	
    
  and	
    the	
    lizardoid	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  14	
    
  Lurker	
    Above	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    76	
    (9d12	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    lurker	
    above	
    can	
    press	
    itself	
    
  against	
    a	
    stone	
    ceiling	
    and	
    appear	
    to	
    be	
    part	
    of	
    that	
    
  ceiling.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    
  the	
    section	
    of	
    ceiling	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    lurker	
    above.	
    
  	
    
  Hover:	
    The	
    lurker	
    above	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    It	
    
  continues	
    to	
    hover	
    even	
    when	
    stunned	
    or	
    knocked	
    
  unconscious.	
    
  	
    
  Soft	
    Upper	
    Surface:	
    While	
    the	
    lurker	
    above	
    is	
    grappling	
    
  one	
    or	
    more	
    creatures,	
    its	
    dorsal	
    side	
    is	
    exposed,	
    and	
    the	
    
  lurker	
    above	
    has	
    AC	
    10	
    against	
    attacks	
    made	
    by	
    creatures	
    
  it	
    is	
    not	
    grappling.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Crush:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Large	
    
  creature	
    or	
    up	
    to	
    four	
    Small	
    or	
    Medium	
    creatures).	
    The	
    
  attack	
    automatically	
    hits	
    any	
    creature(s)	
    the	
    lurker	
    above	
    
  is	
    grappling.	
    Hit:	
    18	
    (3d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    target	
    can	
    
  wield	
    light	
    weapons	
    only.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,300	
    
  	
    
  Mind	
    Flayer	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    19	
    (+4)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    mind	
    flayer	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Tentacles:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    have	
    only	
    one	
    
  creature	
    grappled	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Extract	
    Brain:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature	
    grappled	
    by	
    the	
    mind	
    flayer).	
    Hit:	
    The	
    mind	
    flayer	
    
  devours	
    the	
    target’s	
    brain,	
    and	
    the	
    creature	
    dies	
    unless	
    it	
    
  can	
    survive	
    without	
    the	
    brain.	
    
  	
    
  Mind	
    Blast	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    mind	
    flayer	
    emits	
    psychic	
    
  energy	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Intelligence	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    13	
    
  (2d8	
    +	
    4)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    stunned	
    for	
    1	
    
  minute.	
    While	
    stunned,	
    the	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Intelligence	
    check	
    on	
    its	
    turn	
    (no	
    action).	
    If	
    the	
    check	
    
  succeeds,	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Read	
    Thoughts:	
    The	
    mind	
    flayer	
    chooses	
    a	
    creature	
    it	
    can	
    
  see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    attempts	
    to	
    read	
    its	
    mind.	
    The	
    
  chosen	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    read	
    the	
    target’s	
    
  surface	
    thoughts	
    for	
    1	
    minute.	
    During	
    that	
    minute,	
    the	
    
  mind	
    flayer	
    also	
    has	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    checks	
    made	
    
  to	
    deceive	
    the	
    target	
    and	
    Wisdom	
    checks	
    made	
    to	
    sense	
    
  the	
    target’s	
    intentions.	
    
  	
    
  Sense	
    Thoughts:	
    The	
    mind	
    flayer	
    becomes	
    aware	
    of	
    the	
    
  presence	
    of	
    creatures	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    have	
    an	
    
  Intelligence	
    score	
    of	
    5	
    or	
    higher.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  15	
    
  Mold,	
    Russet	
    
  Medium	
    Ooze	
    (Hazard)	
    
  	
    
  Russet	
    mold	
    is	
    a	
    non-­‐intelligent,	
    immobile	
    menace	
    that	
    
  grows	
    in	
    dark	
    subterranean	
    environments	
    and	
    
  continuously	
    releases	
    invisible	
    clouds	
    of	
    deadly	
    spores.	
    It	
    
  resembles	
    a	
    lumpy,	
    reddish-­‐brown	
    carpet	
    that,	
    from	
    a	
    
  distance	
    of	
    30	
    feet	
    or	
    more,	
    looks	
    like	
    rust.	
    It	
    can	
    attach	
    
  itself	
    to	
    floors,	
    walls,	
    or	
    ceilings.	
    Wherever	
    russet	
    mold	
    is	
    
  found,	
    there	
    are	
    usually	
    vegepygmies	
    nearby.	
    
  	
     Detect:	
    It	
    takes	
    a	
    DC	
    18	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    
  identify	
    the	
    hazard	
    for	
    what	
    it	
    is.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Creatures:	
    A	
    warm-­‐blooded	
    creature	
    that	
    
  comes	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    mold	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    It	
    need	
    only	
    make	
    this	
    saving	
    
  throw	
    once	
    per	
    round.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    
  paralyzed	
    and	
    takes	
    10	
    (4d4)	
    poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    until	
    it	
    dies.	
    A	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    
  ends	
    the	
    paralysis	
    and	
    the	
    damage-­‐dealing	
    effect.	
    Any	
    
  creature	
    that	
    dies	
    as	
    a	
    result	
    of	
    spore	
    sickness	
    begins	
    to	
    
  sprout	
    russet	
    mold	
    growths;	
    after	
    1d4	
    +	
    20	
    hours,	
    the	
    
  creature	
    is	
    completely	
    covered	
    in	
    mold	
    and	
    transforms	
    
  into	
    a	
    vegepygmy	
    under	
    the	
    DM’s	
    control.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Objects:	
    None.	
    
  	
     Countermeasures:	
    A	
    5-­‐foot-­‐square	
    patch	
    of	
    russet	
    mold	
    
  has	
    AC	
    0	
    and	
    10	
    hit	
    points.	
    It	
    is	
    harmed	
    only	
    by	
    acid,	
    
  necrotic,	
    and	
    radiant	
    damage.	
    A	
    handful	
    of	
    salt	
    sprinkled	
    
  on	
    the	
    patch	
    kills	
    it	
    instantly.	
    Bright	
    light	
    renders	
    the	
    mold	
    
  dormant	
    (that	
    is,	
    creatures	
    may	
    move	
    past	
    it	
    without	
    fear	
    
  of	
    catching	
    spore	
    sickness).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    220	
    
  Mold,	
    Yellow	
    
  Medium	
    Ooze	
    (Hazard)	
    
  	
    
  Yellow	
    mold	
    is	
    a	
    non-­‐intelligent,	
    immobile	
    menace	
    that	
    
  grows	
    in	
    dry	
    subterranean	
    environments,	
    feeding	
    on	
    
  organic	
    matter.	
    It	
    resembles	
    a	
    1-­‐inch-­‐thick	
    pale	
    yellow	
    or	
    
  golden	
    orange	
    carpet	
    that	
    can	
    attach	
    itself	
    to	
    floors,	
    walls,	
    
  or	
    ceilings.	
    
  	
     Detect:	
    It	
    takes	
    a	
    DC	
    12	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    
  identify	
    the	
    hazard	
    for	
    what	
    it	
    is.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Creatures:	
    If	
    the	
    mold	
    is	
    disturbed	
    (walked	
    
  upon,	
    scraped	
    away,	
    and	
    so	
    forth),	
    it	
    may	
    (50%	
    chance)	
    
  emit	
    a	
    visible	
    cloud	
    of	
    spores.	
    Any	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    the	
    mold	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    24	
    (7d6)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Objects:	
    None.	
    
  	
     Countermeasures:	
    A	
    5-­‐foot-­‐square	
    patch	
    of	
    yellow	
    
  mold	
    has	
    AC	
    0	
    and	
    10	
    hit	
    points.	
    It	
    is	
    harmed	
    only	
    by	
    fire,	
    
  necrotic,	
    and	
    radiant	
    damage.	
    Bright	
    light	
    renders	
    the	
    
  mold	
    dormant	
    (that	
    is,	
    creatures	
    may	
    disturb	
    it	
    without	
    
  fear	
    of	
    it	
    releasing	
    deadly	
    spores).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  16	
    
  Retch	
    Plant	
    (Globe	
    Palm)	
    
  Huge	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d12	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    5	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    1	
    (–5)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    retch	
    plant	
    looks	
    like	
    an	
    ordinary	
    
  palm	
    tree.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    plant	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    retch	
    plant.	
    Once	
    the	
    retch	
    
  plant's	
    true	
    nature	
    is	
    revealed,	
    its	
    fruit	
    can	
    be	
    targeted	
    
  and	
    destroyed	
    from	
    a	
    safe	
    distance.	
    Each	
    fruit	
    has	
    AC	
    5	
    
  and	
    1	
    hit	
    point.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    retch	
    plant	
    is	
    immune	
    to	
    psychic	
    damage,	
    
  gaze	
    attacks,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    frightened,	
    or	
    paralyzed.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    retch	
    palm	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning	
    
  and	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Rooted:	
    The	
    retch	
    palm	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone	
    unless	
    
  it’s	
    forcefully	
    uprooted,	
    requiring	
    an	
    action	
    and	
    a	
    
  successful	
    DC	
    30	
    Strength	
    check.	
    Once	
    knocked	
    prone,	
    the	
    
  retch	
    plant	
    cannot	
    right	
    itself	
    or	
    drop	
    fruit	
    (see	
    Reactions).	
    
  REACTIONS	
    
  Drop	
    Fruit:	
    When	
    a	
    creature	
    climbs	
    the	
    retch	
    plant's	
    trunk	
    
  or	
    passes	
    underneath	
    its	
    fronds,	
    the	
    retch	
    plant	
    drops	
    a	
    
  ripe,	
    globe-­‐shaped	
    fruit	
    in	
    the	
    triggering	
    creature’s	
    space.	
    
  The	
    fruit	
    bursts	
    open	
    on	
    impact,	
    splashing	
    nearby	
    
  creatures	
    with	
    a	
    nauseating	
    fluid.	
    All	
    creatures	
    within	
    10	
    
  feet	
    of	
    the	
    point	
    of	
    impact	
    carry	
    an	
    unpleasant	
    odor	
    
  (discernable	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    50	
    feet)	
    and	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (3d6)	
    
  poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    all	
    
  attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws.	
    The	
    stench	
    
  and	
    debilitating	
    effects	
    of	
    the	
    fruit	
    persist	
    until	
    the	
    target	
    
  is	
    washed	
    in	
    alcohol.	
    Special:	
    The	
    retch	
    plant	
    has	
    1d4	
    +	
    4	
    
  fruit;	
    once	
    it	
    has	
    dropped	
    its	
    entire	
    supply,	
    it	
    can	
    no	
    
  longer	
    take	
    reactions.	
    The	
    retch	
    plant	
    regrows	
    dropped	
    
  fruit	
    in	
    one	
    week.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    90	
    
  Robot,	
    Police	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    65	
    (10d8	
    +	
    20);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    (maximum	
    altitude	
    5	
    ft.)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common,	
    understands	
    all	
    (translator	
    unit)	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    robot	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    and	
    
  psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    knocked	
    prone,	
    
  paralyzed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    
  or	
    breathe.	
    
  	
    
  Shut	
    Down:	
    If	
    the	
    robot	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    
  or	
    fewer,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    robot	
    shuts	
    down	
    and	
    is	
    disabled.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacles:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Small	
    
  or	
    Medium	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled.	
    
  	
    
  Grenade	
    Launcher:	
    The	
    robot	
    launches	
    a	
    grenade	
    out	
    to	
    a	
    
  range	
    of	
    100	
    feet.	
    The	
    grenade	
    explodes	
    in	
    a	
    20-­‐foot-­‐
  radius	
    cloud	
    at	
    the	
    point	
    of	
    impact.	
    The	
    robot	
    chooses	
    the	
    
  type	
    of	
    grenade	
    and	
    carries	
    two	
    of	
    each	
    type.	
    
  	
    
  Frag	
    Grenade:	
    All	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    22	
    
  (4d10)	
    piercing	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Poison	
    Gas	
    Grenade:	
    All	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    14	
    (4d6)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  	
    
  Sleep	
    Grenade:	
    All	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    falls	
    asleep	
    for	
    1	
    hour	
    or	
    until	
    it	
    takes	
    damage.	
    
  	
    
  Laser:	
    The	
    robot	
    fires	
    a	
    laser	
    beam	
    at	
    a	
    single	
    creature	
    
  within	
    150	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Tractor	
    Beam:	
    The	
    robot	
    uses	
    telekinesis	
    (as	
    the	
    spell).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    370	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  17	
    
  Robot,	
    Servo	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common,	
    understands	
    all	
    (translator	
    unit)	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    robot	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    poison,	
    and	
    
  psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    knocked	
    prone,	
    
  paralyzed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    
  or	
    breathe.	
    
  	
    
  Shut	
    Down:	
    If	
    the	
    robot	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    
  or	
    fewer,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    robot	
    shuts	
    down	
    and	
    is	
    disabled.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    robot	
    is	
    vulnerable	
    to	
    lightning.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Tentacles:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  Robot,	
    Worker	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d8	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    Common,	
    understands	
    all	
    (translator	
    unit)	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    robot	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    cold,	
    poison,	
    
  and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    knocked	
    
  prone,	
    paralyzed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    
  sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    robot	
    is	
    resistant	
    to	
    acid	
    and	
    fire.	
    
  	
    
  Shut	
    Down:	
    If	
    the	
    robot	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    
  or	
    fewer,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    robot	
    shuts	
    down	
    and	
    is	
    disabled.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Tractor	
    Beam:	
    The	
    robot	
    uses	
    telekinesis	
    (as	
    the	
    spell).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    470	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  18	
    
  Roper	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    153	
    (18d10	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    roper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    it	
    
  appears	
    to	
    be	
    a	
    stalagmite,	
    a	
    stalactite,	
    or	
    another	
    rock	
    
  formation.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    rock	
    formation	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    roper.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    roper	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +8:	
    The	
    roper	
    gains	
    a	
    +8	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    roper	
    makes	
    two	
    tendril	
    attacks	
    and	
    one	
    
  reel	
    attack.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tendril:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    
  target’s	
    Strength	
    is	
    1	
    (–5).	
    The	
    roper	
    can	
    grapple	
    up	
    to	
    six	
    
  creatures	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Reel:	
    The	
    roper	
    pulls	
    a	
    creature	
    it	
    is	
    grappling	
    up	
    to	
    25	
    
  feet	
    toward	
    it	
    in	
    a	
    straight	
    line.	
    If	
    the	
    grappled	
    creature	
    is	
    
  adjacent	
    to	
    the	
    roper	
    at	
    the	
    end	
    of	
    this	
    movement,	
    the	
    
  roper	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    with	
    advantage	
    against	
    the	
    
  grappled	
    creature	
    as	
    a	
    part	
    of	
    this	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,190	
    
  Shadow	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Shadows:	
    The	
    shadow	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    in	
    dim	
    
  light	
    and	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    Dexterity	
    check	
    to	
    do	
    so.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    shadow	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  petrification,	
    and	
    poison.	
    It	
    can’t	
    be	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    When	
    a	
    shadow	
    takes	
    damage	
    that	
    is	
    not	
    
  force	
    damage	
    or	
    radiant	
    damage,	
    or	
    from	
    an	
    ethereal	
    
  source,	
    halve	
    the	
    damage.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    shadow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target's	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    
  equal	
    to	
    the	
    damage	
    dealt.	
    The	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    
  target	
    benefits	
    from	
    a	
    long	
    rest	
    or	
    receives	
    a	
    lesser	
    
  restoration	
    spell.	
    A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    
  reduced	
    to	
    0	
    by	
    this	
    attack	
    dies,	
    and	
    a	
    new	
    shadow	
    rises	
    
  from	
    the	
    corpse	
    1d4	
    hours	
    later.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    110	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  19	
    
  Shambling	
    Mound	
    
  Large	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    93	
    (11d10	
    +	
    33);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    shambling	
    mound	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    
  attacks	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    is	
    also	
    
  immune	
    to	
    lightning;	
    if	
    it	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    the	
    
  shambling	
    mound	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    
  the	
    damage	
    dealt.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    shambling	
    mound	
    is	
    resistant	
    to	
    
  bludgeoning	
    damage	
    as	
    well	
    as	
    cold	
    and	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    shambling	
    mound	
    makes	
    two	
    slam	
    
  attacks.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit	
    a	
    single	
    Small	
    or	
    Medium	
    target,	
    
  the	
    shambling	
    mound	
    engulfs	
    the	
    target.	
    While	
    engulfed,	
    
  the	
    target	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    and	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    suffocation	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    loses	
    10	
    
  (3d6)	
    hit	
    points.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    an	
    engulfed	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Strength	
    check	
    to	
    escape	
    the	
    shambling	
    mound.	
    The	
    
  mound	
    can	
    engulf	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,410	
    
  Shedu	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d10	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    good	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    shedu	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  3/day—detect	
    magic,	
    lesser	
    restoration,	
    read	
    magic;	
    
  1/day—astral	
    projection,	
    detect	
    thoughts,	
    dimension	
    door,	
    
  dominate	
    person,	
    greater	
    restoration,	
    invisibility,	
    plane	
    
  shift,	
    telekinesis.	
    The	
    shedu	
    uses	
    Intelligence	
    as	
    its	
    magic	
    
  ability	
    score;	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    13.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    410	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  20	
    
  Shrieker	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    1	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    shrieker	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    attacks	
    and	
    
  other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  charmed,	
    frightened,	
    or	
    paralyzed.	
    
  	
    
  Mistaken	
    Identity:	
    The	
    shrieker	
    superficially	
    resembles	
    an	
    
  oversized	
    mushroom	
    or	
    toadstool.	
    A	
    creature	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    shrieker	
    can	
    ascertain	
    its	
    true	
    nature	
    with	
    a	
    DC	
    
  11	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check.	
    
  REACTIONS	
    
  Shriek:	
    When	
    a	
    light	
    source	
    comes	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    
  shrieker,	
    or	
    when	
    a	
    creature	
    comes	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  shrieker,	
    it	
    emits	
    a	
    piercing	
    shriek	
    that	
    lasts	
    until	
    the	
    
  cause	
    of	
    the	
    disturbance	
    moves	
    out	
    of	
    range	
    and	
    for	
    an	
    
  additional	
    1d4	
    rounds	
    thereafter.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Slithering	
    Tracker	
    
  Small	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    17	
    (5d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    slithering	
    tracker	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    
  that	
    are	
    at	
    least	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    taking	
    any	
    penalties	
    
  to	
    its	
    speed	
    or	
    its	
    attacks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    slithering	
    tracker	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    
  attacks	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    
  be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    knocked	
    prone.	
    It	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +10:	
    The	
    slithering	
    tracker	
    gains	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    
  all	
    checks	
    to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    hour.	
    
  	
    
  Blood	
    Drain:	
    The	
    slithering	
    tracker	
    drains	
    the	
    blood	
    of	
    one	
    
  paralyzed	
    or	
    unconscious	
    creature	
    in	
    direct	
    contact	
    with	
    it.	
    
  The	
    blood-­‐drained	
    creature	
    loses	
    5	
    (1d10)	
    hit	
    points.	
    After	
    
  draining	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    its	
    maximum	
    hit	
    
  point	
    value,	
    the	
    slithering	
    tracker	
    is	
    sated	
    and	
    withdraws.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  21	
    
  Snappersaw	
    
  Huge	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    5	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    snappersaw	
    can	
    remain	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    large	
    bush.	
    A	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    plant	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    
  snappersaw.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    snappersaw	
    is	
    immune	
    to	
    psychic	
    
  damage,	
    gaze	
    attacks,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    
  sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    snappersaw	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire	
    and	
    
  slashing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Snappersaw	
    Leaves:	
    When	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature	
    
  moves	
    next	
    to	
    the	
    snappersaw,	
    the	
    snappersaw’s	
    leaves	
    
  try	
    to	
    close	
    around	
    it.	
    The	
    triggering	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    (at	
    a	
    –5	
    penalty	
    if	
    it’s	
    
  unaware	
    of	
    the	
    snappersaw’s	
    true	
    nature).	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    target	
    is	
    grappled	
    by	
    the	
    plant’s	
    leaves.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    before	
    it	
    can	
    take	
    any	
    actions,	
    the	
    
  grappled	
    target	
    takes	
    14	
    (4d6)	
    slashing	
    damage	
    from	
    the	
    
  plant’s	
    saw-­‐leaves.	
    The	
    target	
    can	
    escape	
    or	
    be	
    pulled	
    free	
    
  with	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    check;	
    this	
    requires	
    an	
    action.	
    If	
    the	
    
  snappersaw	
    dies,	
    all	
    creatures	
    it	
    is	
    grappling	
    are	
    released.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    90	
    
  Spider,	
    Phase	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Ethereal	
    Jaunt:	
    Once	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    spider	
    can	
    shift	
    from	
    
  the	
    Prime	
    Material	
    Plane	
    to	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    or	
    vice	
    
  versa,	
    or	
    it	
    can	
    teleport	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    (as	
    the	
    teleport	
    
  spell).	
    This	
    does	
    not	
    require	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    It	
    ignores	
    movement	
    
  restrictions	
    due	
    to	
    webbing,	
    including	
    that	
    from	
    a	
    web	
    
  spell.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    spider	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    11	
    
  (2d10)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Web	
    (Recharge	
    5–6):	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    restrained	
    by	
    
  webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    restrained	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  DC	
    12	
    Strength	
    check	
    to	
    escape.	
    The	
    webbing	
    has	
    AC	
    12,	
    
  and	
    another	
    creature	
    can	
    deal	
    5	
    fire	
    or	
    slashing	
    damage	
    
  to	
    the	
    webbing	
    to	
    end	
    this	
    effect;	
    if	
    fire	
    is	
    used,	
    the	
    
  restrained	
    creature	
    also	
    takes	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    130	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  22	
    
  Squealer	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Mimicry:	
    The	
    squealer	
    can	
    imitate	
    the	
    cries	
    of	
    distress	
    of	
    
  various	
    beasts	
    and	
    humanoids.	
    A	
    creature	
    hearing	
    the	
    
  imitated	
    sounds	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    
  check	
    to	
    realize	
    that	
    they’re	
    not	
    genuine.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    squealer	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    squealer	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    810	
    
  Thorny	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Thorn	
    Spray	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    thorny	
    
  releases	
    a	
    barrage	
    of	
    thorns	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    All	
    
  creatures	
    in	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    6	
    (1d12)	
    piercing	
    damage.	
    Successful	
    
  Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  23	
    
  Trapper	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d12	
    +	
    20);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    trapper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    
  it	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    stone	
    floor.	
    A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    floor	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    trapper.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    trapper	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    and	
    fire.	
    
  	
    
  Soft	
    Underside:	
    While	
    the	
    trapper	
    is	
    grappling	
    one	
    or	
    
  more	
    creatures,	
    its	
    soft	
    underside	
    is	
    exposed,	
    and	
    the	
    
  trapper	
    has	
    AC	
    11	
    against	
    attacks	
    made	
    by	
    creatures	
    it	
    is	
    
  not	
    grappling.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Crush:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Large	
    
  creature	
    or	
    up	
    to	
    four	
    Small	
    or	
    Medium	
    creatures).	
    The	
    
  attack	
    automatically	
    hits	
    any	
    creature(s)	
    the	
    trapper	
    is	
    
  grappling.	
    Hit:	
    21	
    (3d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    target	
    can	
    wield	
    
  light	
    weapons	
    only.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,760	
    
  Tri-­‐Flower	
    Frond	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    17	
    (2d8	
    +	
    8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    5	
    ft.	
    
  Str	
    3	
    (–4)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    1	
    (–5)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    tri-­‐flower	
    frond	
    can	
    remain	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    ordinary	
    tropical	
    plant.	
    A	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    plant	
    is,	
    in	
    
  fact,	
    a	
    tri-­‐flower	
    frond.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    tri-­‐flower	
    frond	
    is	
    immune	
    to	
    psychic	
    
  damage,	
    gaze	
    attacks,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    
  sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    tri-­‐flower	
    frond	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire	
    
  and	
    slashing	
    damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    tri-­‐flower	
    frond	
    makes	
    one	
    orange	
    
  flower	
    attack,	
    one	
    yellow	
    flower	
    attack,	
    and	
    one	
    red	
    
  flower	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Orange	
    Flower:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    asleep	
    and	
    
  cannot	
    be	
    awakened	
    except	
    by	
    a	
    lesser	
    restoration	
    spell.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Yellow	
    Flower:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    3	
    (1d6)	
    acid	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns	
    until	
    an	
    action	
    is	
    used	
    to	
    wash	
    off	
    the	
    enzymes	
    with	
    
  water.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Red	
    Flower:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    the	
    tri-­‐
  flower	
    frond	
    is	
    grappling.	
    Hit:	
    5	
    (2d4)	
    piercing	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    is	
    grappled.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  24	
    
  Umber	
    Hulk	
    
  Large	
    Monstrosity	
    	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.;	
    burrow	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Confusing	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    umber	
    hulk	
    that	
    can	
    see	
    the	
    umber	
    hulk	
    must	
    
  either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    
  target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    Failed	
    Saving	
    Throw:	
    Using	
    
  its	
    action,	
    the	
    target	
    must	
    attack	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  target	
    within	
    range.	
    The	
    attack	
    can	
    be	
    any	
    harmful	
    effect	
    
  the	
    target	
    can	
    use	
    at-­‐will.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    umber	
    hulk	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    mandible	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mandible	
    Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    860	
    
  	
    
  Vampire	
    Rose	
    Bush	
    (Vampire	
    Thorn)	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    6	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    3	
    (–4)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    vampire	
    rose	
    bush	
    resembles	
    an	
    
  ordinary	
    flowering	
    plant.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    
  check	
    reveals	
    that	
    the	
    plant	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    vampire	
    rose	
    
  bush.	
    
  	
    
  Hypnotic	
    Fragrance:	
    Any	
    creature	
    that	
    ends	
    its	
    turn	
    next	
    
  to	
    the	
    vampire	
    rose	
    bush	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    stunned	
    until	
    
  the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    This	
    is	
    a	
    charm	
    effect.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    vampire	
    rose	
    bush	
    is	
    immune	
    to	
    psychic	
    
  damage,	
    gaze	
    attacks,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    
  sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  knocked	
    prone.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Blood	
    Drain:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    the	
    
  vampire	
    rose	
    bush	
    is	
    grappling.	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    piercing	
    
  damage,	
    the	
    vampire	
    rose	
    bush	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    
  points	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    dealt,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  grappled.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  25	
    
  Vegepygmy	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Vegepygmy)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Resistance:	
    The	
    vegepygmy	
    is	
    resistant	
    to	
    lightning	
    and	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    vegepygmy	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (2d4	
    –	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Dart:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Spore	
    Cloud	
    (1/day):	
    The	
    vegepygmy	
    releases	
    a	
    cloud	
    of	
    
  spores.	
    All	
    non-­‐plant	
    creatures	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  vegepygmy	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  contracts	
    the	
    moldies.	
    If	
    the	
    disease	
    is	
    not	
    cured	
    within	
    24	
    
  hours,	
    the	
    target	
    dies	
    and	
    its	
    corpse	
    transforms	
    into	
    a	
    
  patch	
    of	
    russet	
    mold	
    3d6	
    +	
    6	
    hours	
    later.	
    Once	
    this	
    
  transformation	
    is	
    complete,	
    the	
    target	
    cannot	
    be	
    raised	
    
  from	
    the	
    dead.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Violet	
    Fungus	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    1	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    3	
    (–4)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    violet	
    fungus	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    attacks	
    
  and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  charmed,	
    frightened,	
    or	
    paralyzed.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    violet	
    fungus	
    makes	
    1d4	
    rotting	
    touch	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rotting	
    Touch:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  26	
    
  Webbird	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    –	
    1)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    8	
    (–1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    paralyzed,	
    
  restrained,	
    stunned,	
    or	
    unconscious	
    living	
    creature).	
    Hit:	
    1	
    
  piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    webbird	
    
  plants	
    an	
    egg	
    in	
    the	
    target.	
    The	
    egg	
    hatches	
    one	
    hour	
    later,	
    
  and	
    the	
    webbird	
    grub	
    begins	
    consuming	
    the	
    host	
    from	
    the	
    
  inside	
    out,	
    dealing	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    the	
    target’s	
    turns	
    until	
    it	
    dies	
    and	
    the	
    grub	
    can	
    
  crawl	
    out.	
    A	
    target	
    carrying	
    multiple	
    grubs	
    takes	
    
  cumulative	
    damage.	
    A	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    kills	
    all	
    
  webbird	
    eggs	
    and	
    grubs	
    in	
    the	
    target,	
    ending	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  Web:	
    The	
    webbird	
    shoots	
    a	
    web	
    at	
    a	
    creature	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it,	
    or	
    2–7	
    webbirds	
    can	
    combine	
    their	
    actions	
    to	
    
  cast	
    a	
    stronger	
    web.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    with	
    a	
    DC	
    equal	
    to	
    5	
    +	
    the	
    number	
    of	
    
  webbirds	
    spinning	
    the	
    web.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained	
    by	
    webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    restrained	
    
  creature	
    can	
    make	
    a	
    Strength	
    check	
    to	
    escape,	
    with	
    a	
    DC	
    
  equal	
    to	
    5	
    +	
    the	
    number	
    of	
    webbirds	
    that	
    spun	
    the	
    web.	
    
  The	
    webbing	
    has	
    AC	
    10,	
    and	
    5	
    fire	
    or	
    slashing	
    damage	
    
  destroys	
    it;	
    if	
    fire	
    is	
    used,	
    the	
    restrained	
    creature	
    also	
    
  takes	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Will-­‐o’-­‐Wisp	
    
  Small	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (9d6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    29	
    (+9)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Auran,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    is	
    immune	
    to	
    spells	
    except	
    
  for	
    maze	
    and	
    magic	
    missile.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep	
    or	
    
  breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Shock:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d8)	
    lightning	
    damage.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    dims	
    its	
    light,	
    becoming	
    
  invisible	
    until	
    it	
    makes	
    an	
    attack	
    or	
    its	
    concentration	
    is	
    
  broken.	
    
  	
    
  Life	
    Drain:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    drains	
    the	
    life	
    force	
    of	
    one	
    
  dying	
    creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    dying	
    
  creature	
    is	
    slain,	
    and	
    the	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    regains	
    5	
    (1d10)	
    hit	
    
  points.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  27	
    
  Wolf-­‐in-­‐Sheep’s-­‐Clothing	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    40	
    (9d8)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    wolf-­‐in-­‐sheep's-­‐clothing	
    
  resembles	
    a	
    tree	
    stump	
    with	
    a	
    furry	
    critter	
    perched	
    atop	
    it.	
    
  A	
    DC	
    18	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    
  stump	
    and	
    critter	
    are,	
    in	
    fact,	
    a	
    wolf-­‐in-­‐sheep's-­‐clothing.	
    
  	
    
  Roots:	
    A	
    root	
    that	
    is	
    grappling	
    a	
    creature	
    can	
    be	
    attacked	
    
  separately.	
    It	
    has	
    AC	
    15	
    and	
    10	
    hit	
    points.	
    Damage	
    to	
    a	
    
  root	
    does	
    not	
    also	
    apply	
    to	
    the	
    wolf-­‐in-­‐sheep’s-­‐clothing’s	
    
  hit	
    point	
    total.	
    The	
    wolf-­‐in-­‐sheep’s-­‐clothing	
    regrows	
    lost	
    
  roots	
    in	
    1	
    week.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wolf-­‐in-­‐sheep’s-­‐clothing	
    makes	
    two	
    root	
    
  attacks.	
    It	
    can	
    forgo	
    a	
    root	
    attack	
    to	
    initiate	
    a	
    Strength	
    
  contest	
    against	
    a	
    creature	
    it	
    is	
    grappling;	
    if	
    it	
    wins	
    the	
    
  contest,	
    the	
    wolf-­‐in-­‐sheep’s-­‐clothing	
    pulls	
    the	
    grappled	
    
  creature	
    next	
    to	
    it	
    and	
    makes	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it.	
    It	
    
  can	
    only	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    on	
    its	
    turn.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  The	
    wolf-­‐in-­‐sheep’s-­‐clothing	
    has	
    advantage	
    against	
    a	
    
  creature	
    it	
    is	
    grappling.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Root:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    20	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  grappled.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    220	
    
  	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 4th Edition/D&D Encounters/DND Next Final Playtest/Bestiary - Expedition to the Barrier Peaks.pdf