TEXT: Scénario pour Deadlands reloader :
  Frère et sœur
  Synopsis : Pulchérie Putnam et son frère Edward Putnam, de Grisaille city, se battent pour s’emparer d'un
  puissant gaz de combat et de sa formule, enfermés dans une usine souterraine à l’abandon . L’ancien site 
  industriel se situe dans un coin perdu. Edward est assassiné par des hommes de Pulcherie, tandis que sa 
  sœur s'envole un dirigeable. Mais Edward se relève d'entre les morts pour se venger et s'emparer du gaz
  1) en pleine tempête
  Les pjs sont en route pour une destination de leur choix. Il n'y pas de villes à proximité mais des 
  nuages noires s'amoncellent à l'horizon. Les pjs doivent trouver rapidement un abris Ils n’ont de choix 
  que de trouver refuge dans une grotte qui leur offre un abri digne pour la nuit. La tempête commence à se 
  déchaîner dehors.
  2) la grotte
  Elle est assez vaste pour abriter les pjs et leurs chevaux mais elle est parsemée de débris de son 
  plafond qui s'est effondré récemment. Au fond les pjs découvriront si ils l’explorent un tunnel qui 
  ressemble à un galerie d'aération. Le tunnel les mènera une vaste caverne creusée dans la roche. Au 
  milieu il y a une usine abandonnée.
  Elle abrite plusieurs tarentules mécaniques (P 309) qui attaqueront les intrus à vu. 
  l'entrée : le passage est partiellement encombré. Il y a 2 lanternes avec un bidon d'huile (5 litres) pour les 
  alimenter, 2 piolets rouillés mais encore utilisables, une pelle et une corde usée (casse sur 1/1d6).
  La galerie : c'est un tunnel qui s'enfonce sous terre mais étrangement qui n'ouvre sur aucune galerie 
  secondaire. Il y a une voie ferrée, il y a 3 wagons et 2 draisines à pompes.
  Jehanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2014
  
  L'usine, l'ensemble est couvert d'une épaisse couche de poussière. Il n'y a plus de traces d'activités depuis 
  longtemps en dehors du passages des rats.
  1: la fin de la voie ferrée
  2: Le bureau du chef, vidé à la hâte 
  3:.Les bureaux, les secrétaires géraient l'intendance,beaucoup de papiers mangés par les rats. Il y a 
  un logo sur les restes des documents : une roue dentée.avec une couronne de feuilles de chêne.
  4: hall d'entrée, vide
  5: Les vestiaires, les ouvriers y enfilaient leur tenue de protection : un cagoule en cuir avec des 
  optiques en verres. Ils restent un dizaine de tenues, certaines sont déchirées. Le port d'une cagoule 
  entraîne un malus de -2 en perception.
  6: Le laboratoire, partiellement détruit, il contient une pièce secrète.
  7: L'atelier, vaste salle contenant une multitude de machines et de restes de produits chimiques. 
  8: salle secrète où sont stockés 2 bidons de gaz mortel et le dossier contenant la formule. La pièce 
  ne peut être ouverte qu'avec une clé spéciale
  9: La réserve contient une multitude de matériels (pièces mécaniques,.tubes en verre, tenues de 
  rechange, stock de produits)
  a,b,c,d e : les gaines d’aération.
  a, d, c sont bouchées
  e : les pjs rentrent par cette bouche d'aération.
  3) Des visiteurs inattendus
  lors de leur exploration, les pjs verront un groupe d'hommes arrivés. Ils semblent rechercher 
  quelques choses. Si les pjs se font voir, ils les attaqueront à vue au fusil et à la grenade. Les hommes ont 
  comme consigne d'éliminer tous les témoins, ils tenteront d'acculer les pjs dans l'atelier.D'une façon ou 
  d'une autre, ils les verront sortir des 2 fûts en métal du laboratoire. Si les pjs arrivent à les suivre, ils 
  verront la troupe d'hommes se dirigerait vers un dirigeable, ses flancs sont marqués de la roue dentée. .Et 
  si les pjs se montrent, ils ouvriront le feu sans sommation avec l'appui des armes (mitrailleuse gatling) de 
  bord du dirigeable. 
  4) le village assassiné
  les pjs (+ ou - blessés)n'auront plus qu'à reprendre leur route. Ils trouveront une route à 2 heures de
  la mine. Elle les mènera à un village. Les pjs seront surpris par l'absence d'activité dans l'agglomération 
  pourtant elle n'est pas abandonnée. En explorant, le village, ils trouveront les habitants morts la plus part 
  en robe de nuit. Les corps sont marqués par la souffrance. Ici et là dans des creux, il y a des nuages de 
  vapeur jaunâtre. Il y a un étrange tonneau en métal écrasé au milieu du village qui rappellera aux pjs un 
  conteneur qui ont été sorti de la mine.
  Les nuages jaunâtres sont des nappes de gaz toxiques
  toutes personnes qui entrent dans le nuage doit faire un test de vigueur en cas de réussite il subit 2d6 
  points de dégâts ou en cas d'échec il subit 2d12 points de dégâts. Un foulard mouillé ajoute un bonus de 
  +2 au jet de vigueur.
  Le temps que les pjs explorent le village, un paysan du coin arrivera et  les questionnera sur les 
  événements. Puis un second arrivera ainsi de suite, une vingtaine de fermiers finira par s'agglutiner aux 
  pjs. La plupart sont des braves types mais certains sont soupçonneux envers les pjs.
  Un moment, un des fermiers parlera d'une étrange machine volante, mais aucun d'entre eux ne sait où se 
  situe le dirigeable.  
  Lors que tout le monde sera en pleine discussion, une voie tonnera disant qu'elle sait où est le 
  dirigeable. C'est  Edward Putnam, bien décidé à se venger de sa sœur. Il proposera à qui veut le suivre de 
  les y amener. Il entraînera les Pjs à la poursuite du dirigeable.
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  4) le dirigeable, vaste astronef avec sur les cotés les logos de l'entreprise Putnam, une roue dentée.avec 
  une couronne de feuilles de chêne. Le dirigeable doit s’arrêter la nuit, plusieurs amarres le retiennent au 
  sol. Si les Pjs avaient l'idée de s'attaquer au dirigeable, il est très résistant et la riposte de l'équipage 
  violente. La seule solution est de monter à bord, c'est d’ailleurs la solution que proposera Edward Putnam.
   
  1) La cabine de pilotage, il y a toujours 1 pilote et 2 mécaniciens. Pour diriger l'engin, les pjs 
  devront faire un test de pilotage à – 4 (c'est pas l'appareil volant le plus maniable).
  2) Le bureau, cette pièce richement décorée contient un secrétaire fermé à clé. Dans un des tiroirs il 
  y a la formule du gaz.
  3) La chambre à coucher de Pulchérie, il y a un lit à baldaquin, une armoire contenant de riches 
  vêtements féminins, et un cabinet de toilette (un meuble avec une cruche et une bassine en 
  porcelaine).
  4) Les logements de l'équipage, ils sont composés de hamacs, de chaises et une table par pièce. 
  Chaque homme d'équipage possède une petite malle pour ses effets personnelles (vêtements)
  5) La réserve à charbon et à roche fantôme, de quoi faire le retour à sa base de départ.
  6) La cuisine et le réfectoire, c'est là que sont préparés et pris les repas. Elle abrite aussi des réserves
  de nourriture.
  7) Le laboratoire, c'est pièce ressemble au laboratoire de la mine, dans la réserve, sont entreposés 
  différents produits ainsi que le deuxième tonneau..
  8) les machines actionnent les hélices, il y a toujours 2 mécaniciens.
  PNJs
  Edward Putnam déterré (joker)
  grand bourgeois,il est toujours bien vêtu et il a un langage châtié. Maintenant qu'il est déterré il boit toujours du brandit ou un 
  alcool fort que bonne qualité. Mais c'est aussi un personnage cruel et avide qui cherchera à s'emparer de la formule et du gaz 
  qui t'a éliminé les Pjs.
  allure
  6
  trempe
  /
  charisme
  -1
  Traits
  Agi
  Int
  Âme
  For
  Vig
  d6
  d10
  d8
  d6
  d10
  Compétences : combat d6, conduite d8, connaissances (industrie et chimie), 
  équitation d8, intimidation d8, perception d10, pilotage d10, persuasion d10, 
  rechercher d8, réseaux d12, tir d10, tripes d12.
  défenses 
  parade
  résistance
  5
  8 (+1)
  Attaques
  arme
  Tir/
  combat
  dgts
  portée
  cdt
  mu
  PA
  Pistolet gatling
  d10
  2d6+1
  12/24/48
  2
  12
  1
  derringer
  d10
  2d6
  5/10/20
  1
  2
  0
  Équipements :
  un cache poussière lourd, un pistolet gatling, 2 chargeurs de 12 coups, 100 
  cartouches de 45, un cheval équipé, vêtements élégants, un chapeau haut de 
  forme, un derrringer (caché dans une manche), 
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  Pulchérie Putnam savante folle (joker)
  Jeune femme toujours très élégante mais complètement folle (paranoïaque). Il règne sur ses hommes par la terreur et le charme.
  Elle n'a aucun état d'âme pour tester son arme, elle n'a pas hésiter à bombarder un village avec son gaz. Elle ne fera aucun 
  quartier, Si son corps n'est pas complètement détruit, elle reviendra sous la forme d'un déterré particulièrement agressif envers 
  les pjs.
  allure
  6
  trempe
  2
  charisme
   +1
  Traits
  Agi
  Int
  Âme
  For
  Vig
  d6
  d10
  d6
  d4
  d8
  Compétences : conduite d4, connaissances (sciences) d10, perception d4, 
  réparation d8, sciences étranges d10, tir d6, tripes d6
  défenses 
  parade
  résistance
  2
  5
  Attaques
  arme
  Tir/
  combat
  dgts
  portée
  cdt
  mu
  PA
  derringer
  d6
  2d6
  5/10/20
  1
  2
  1
  Équipements : vêtements élégants, dérringer, 
  vol : harnais suppresseur de gravité,
  éclair ; asperseur de flux ionique
  les hommes de mains
  allure
  6
  trempe
  0
  charisme
  0
  Traits
  Agi
  Int
  Âme
  For
  Vig
  1d6
  1d4
  1d6
  1d10
  1d10
  Compétences :
  combat 1d8
  défenses 
  parade
  résistance
  6
  7
  Attaques
  arme
  Tir/
  combat
  dgts
  portée
  cdt
  mu
  PA
  Ballat express
  1d10
  2d10
  Couteau bowie
  1d8
  grenade
  1d8
  Équipements :
  fusil ballard express 20 cartouches, uniforme
  pilotes
  allure
  trempe
  charisme
  Traits
  Agi
  Int
  Âme
  For
  Vig
  1d8
  1d6
  1d6
  1d6
  1d6
  Compétences : perception D6 piloter D10, tir D8
  défenses 
  parade
  résistance
  5
  5
  Attaques
  arme
  Tir/
  combat
  dgts
  portée
  cdt
  mu
  PA
  Colt army
  D6
  2d6+1
  Équipements : colt army, 12 cartouches, uniforme
  Mécaniciens
  allure
  trempe
  charisme
  Traits
  Agi
  Int
  Âme
  For
  Vig
  1d6
  1d8
  1d6
  1d6
  1d8
  Compétences : combat D6 mécanique D8 tir D6
  défenses 
  parade
  résistance
  5
  5
  Attaques
  arme
  Tir/
  combat
  dgts
  portée
  cdt
  mu
  PA
  Pistolet 
  volcanic*
  D6
  2d6+1
  Clé à molette
  D6
  For +1d6
  Équipements :
  pistolet volcanic, 20 cartouches
  clé à mollet, salopette
  Pistolet volcanic* : pistolet à levier avec des munitions sans étui sur un échec, l'arme s'enraye et redeviendra fonctionnelle 
  qu''après un jet de réparation,
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SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Scénars/DL FR - Adv - Frére et Séur.pdf