TEXT: Le Monde de Ryok
  Les Règles
  Version 3.2
  
  Utilisation des compétences
  Dans Le monde de Ryok, pour effectuer une action, il faut passer 
  une épreuve se référant à une compétence du personnage. Pour 
  cela, chaque personnage a un score de base sur une compétence (al-
  lant de 1 à 10, 1 représentant le fait que le personnage n’est pas doué 
  pour cette action, et 10 montrant que le personnage est spécialisé 
  dans ce domaine et qu’il le maîtrise parfaitement). Il lance ensuite 
  un D10 pour observer le résultat.
  Les épreuves sont réparties en différents niveaux de difficulté :
  De 1 à 5, l’épreuve est très facile.
  De 6 à 10, l’épreuve est facile.
  De 11 à 15, l’épreuve est moyenne.
  De 15 à 20 l’épreuve est difficile.
  Au-dessus de 20, l’épreuve est considérée comme impossible sauf sur 
  un coup critique.
  Pour utiliser les compétences de combat, il faut faire des confrontations entre l’assaillant et le défenseur. 
  Celui qui obtient le score le plus élevé remporte l’épreuve et frappe ou contre, selon de quel côté on se situe.
  Lorsqu’un personnage obtient 1 au dé, il s’agit d’un échec critique. Au contraire, s’il obtient un 10,  il s’agira 
  d’un cout critique. Ceux-ci sont décrits dans les tableaux correspondants. 
  Compétences générales
  • 
  Athlétisme : définit la capacité d'un person-
  nage à effectuer des tâches fatigantes sur la durée.
  • 
  Charme : permet de charmer, séduire 
  quelqu'un.
  • 
  Commandement : permet à un personnage 
  d'utiliser son éloquence pour donner des ordres et 
  coordonner des troupes.
  • 
  Crocheter : permet de crocheter des ser-
  rures.
  • 
  Désamorcer : permet de désamorcer des 
  mécanismes complexes.
  • 
  Discrétion : permet de se camoufler, que ce 
  soit juste en étant discret dans ses déplacements ou 
  en se déguisant.
  • 
  Dresser : permet de dresser des animaux 
  et autres créatures (taille : petit (familier), moyen 
  (intermédiaire), grand (monture)).
  • 
  Esquive : le personnage peut ainsi essayer 
  d'esquiver certains coups ou armes à distance.
  • 
  Intimidation : faire peur pour qu'on obéisse 
  ou réponde à des questions.
  • 
  Physique : mesure la force physique du 
  personnage, et permet de savoir quelles armures 
  il peut porter.
  • 
  Mécanique : le personnage peut comprendre 
  et utiliser des systèmes mécaniques complexes (simple, 
  recherché, complexe, incompréhensible).
  • 
  Construction : le personnage peut construire et 
  réparer toutes sortes d'objets (dépendant de sa profes-
  sion souvent; petit, moyen, grand, énorme).
  • 
  Magouilles : permet d'escroquer ou de recueillir 
  des informations et des objets de manière peu hon-
  nête.
  • 
  Médecine : permet de soigner des blessures plus 
  ou moins graves (légères, moyennes, importantes).
  • 
  Négociation : le personnage va utiliser son cha-
  risme pour obtenir un meilleur rapport qualité-prix.
  • 
  Perception : permet de se concentrer sur un 
  élément, de l'analyser grâce à des outils et de savoir s'il 
  représente un danger.
  • 
  Pilotage : permet de piloter divers véhicules 
  (les animaux et créatures géants rentrent dans cette 
  catégorie; individuel, petit, moyen, grand, énorme).
  • 
  Persuasion : permet de persuader sans violence 
  une personne d'exécuter une tâche demandée ou de 
  croire en sa parole.
  
  • 
  Resistance : permet de mesurer la résistance physique à une agression.
  • 
  Sang froid : permet de mesurer la résistance psychique à une agression ou une scène particulière-
  ment dure à supporter.
  • 
  Tromperie : permet de mentir à une personne, ou de la manipuler, ou les deux par exemple.
  • 
  Vigilance : permet de se tenir sur ses gardes dans une situation qui semble tendue.
  • 
  Pugilat : pour se battre au corps à corps sans arme, ou presque (les armes trouvées et de récupéra-
  tion vont dans cette catégorie).
  • 
  Distance : pour utiliser toutes sortes d'armes à distance allant de l'arbalète au couteau de lancer 
  (arme de jet, de poing, courte, moyenne, longue portée, de guerre).
  • 
  Corps à corps : pour se battre avec les armes aux corps à corps, des plus petites aux plus imposantes 
  ( ultra courte, courte, moyenne, longue, deux mains, immenses). 
  • 
  Les classes d'armures : chaque classe possède une classe d'armure qui sont (du moins résistant au 
  plus résistant) : insignifiante, légère, intermédiaire et lourde. Chaque classe d'armure comprend les classes 
  inférieures.
  Compétences générales (suite)
  Compétences raciales
  Vous devez choisir une compétence de race pour créer votre personnage.
  Les Humains
  • 
  Charge : les Humains 
  peuvent charger un ennemi 
  et gagner ainsi 3 points de 
  mouvement supplémentaires 
  pendant 1 round. Cela ne les 
  empêche pas d'effectuer une 
  attaque après. 4PA (augmen-
  tation : +1 M à chaque rang)
  • 
  Résistance climatique 
  : les Humains ne sont pas af-
  fectés par les conditions clima-
  tiques du milieu dans lequel ils 
  se trouvent.  (pas d'augmen-
  tation possible)
  • 
  Endurance du voya-
  geur : les Humains ont plus 
  d'endurance, ce qui leur donne 
  un bonus de +2 à tous leur tests 
  d'athlétisme, de physique et de 
  résistance. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit en athlétisme, 
  en physique ou en résistance)
  Les Nains
  • 
  Erudition : les Nains 
  étudient sans cesse, ce qui leur 
  donne un bonus de +2 à tous 
  leur tests de mécanique, mé-
  decine et négociation. (aug-
  mentation : à chaque nou-
  veau rang, choisir de mettre 
  +1 soit en mécanique, soit en 
  médecine, soit en négociation)
  • 
  Ami des Trolls : les 
  Nains sont en bons termes 
  avec les Trolls, et n'ont donc 
  pas besoin de faire d'épreuve 
  pour interagir avec eux. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Respect de la sagesse 
  : les Nains sont assez influents 
  pour avoir un bonus de +2 à 
  toutes leurs épreuves de com-
  mandement, négociation et 
  persuasion. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit en comman-
  dement, négociation ou per-
  suasion)
  Les Elfes
  • 
  Bagarreur : les Elfes 
  n'ont pas de malus aux 
  épreuves de pugilat. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Haine morbide : les 
  Elfes détestent tout le monde, 
  ce qui leur donne un bonus 
  de +2 au test de corps à corps 
  et de pugilat contre toute 
  autre race. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choi-
  sir de mettre +1 soit en corps à 
  corps soit en pugilat)
  • 
  Guilde de malfaiteur : 
  une fois par scénario, les Elfes 
  peuvent obtenir une informa-
  tion grâce à leurs réseaux. (pas 
  d'augmentation possible)
  
  Compétences raciales (suite)
  Les Gnomes
  • 
  Vivacité d'esprit : les 
  Gnomes savent réagir vite 
  et bien face à une situation 
  inattendue, ils ont donc un 
  bonus de +2 à leurs épreuves 
  d'esquive, de perception et de 
  vigilance. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit en esquive, en 
  perception ou en vigilance)
  • 
  Travailleur 
  intellec-
  tuel : une fois par scénario, 
  les Gnomes peuvent résoudre 
  une énigme sans épreuve. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Ni vu ni connu : les 
  Gnomes sont assez petits pour 
  ne pas être remarqués; ils ont 
  un bonus de +2 aux épreuves 
  de discrétion, de perception 
  et de vigilance. (augmenta-
  tion : à chaque nouveau rang, 
  choisir de mettre +1 soit dans 
  discrétion, perception ou vigi-
  lance)
  Les Reptaliens
  • 
  Commandant 
  : 
  les 
  Reptaliens sont souvent chef, 
  ce qui leur octroie un bonus de 
  +2 aux épreuves de comman-
  dement, d'intimidation et de 
  persuasion. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit dans com-
  mandement, intimidation ou 
  persuasion)
  • 
  Cracheur de feu : les 
  Reptaliens peuvent cracher 
  du feu, ce qui correspond à 
  une attaque octroyant 2D6 
  de dégâts puis 1D6 de dégâts 
  par round dû aux brulures in-
  fligées sur une zone de 3 cases 
  face à eux. 5PM (augmenta-
  tion : à chaque nouveau rang, 
  rajouter +1 dégât)
  • 
  Griffe du Dragon : les 
  Reptaliens n'ont pas de ma-
  lus aux épreuves de pugilat 
  et ont un bonus de +2 aux dé-
  gâts grâce à leurs griffes.  (pas 
  d'augmentation possible)
  Les Orcs
  • 
  Contact marchand : les 
  marchands ont une sympathie 
  naturelle pour les Orcs, ce qui 
  leur permet d'avoir -25% sur 
  tous les prix. (pas d'augmen-
  tation possible)
  • 
  Concentration : les Orcs 
  peuvent se concentrer pour 
  frapper une cible à coup sûr. 
  Ainsi, ils ne frappent pas pen-
  dant un round mais ont +4 à 
  leur prochaine épreuves de 
  combat si ils ne sont pas tou-
  chés. 5PA (pas d'augmenta-
  tion possible)
  • 
  Lancer de Goblins : les 
  Orcs ont l'habitude du lancer 
  de Goblins, leur sport favo-
  ri, ce qui leur permet de ne 
  pas avoir de malus lorsqu'ils 
  lancent des objets ou des êtres 
  de la taille et du poids d'un 
  Goblin ou inférieur. (augmen-
  tation : à chaque nouveau 
  rang, l'épreuve pour lancer est 
  augmentée de +1)
  Les Trolls
  • 
  Puissance des âges : les Trolls sont assez 
  grands pour faire très mal. Une fois par combat, 
  ils peuvent doubler les dégâts d'une de leurs at-
  taques. 2PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Savoir infini : les Trolls ont d'énormes 
  connaissances, ce qui leur donne +2 aux épreuves 
  de mécanique, médecine et négociation. (aug-
  mentation : à chaque nouveau rang, choisir de 
  mettre +1 soit en mécanique, médecine ou négo-
  ciation)
  • 
  Respect : les Trolls imposent le respect, et 
  ont donc +2 aux épreuves de commandement, 
  d'intimidation, de négociation et de persuasion. 
  (augmentation : à chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit en commandement, intimida-
  tion, négociation ou persuasion)
  Les Orniens
  • 
  Attaque en piquée : les Orniens peuvent voler 
  très haut et retomber sur leurs ennemis à une vitesse 
  vertigineuse. Cela prend 1 round de préparation mais 
  permet de mettre l'ennemi à terre s'il est de taille hu-
  manoïde et de doubler les dégâts de l'attaque. 5PA 
  (pas d'augmentation possible)
  • 
  Reconnaissance aérienne : lorsqu'ils volent, les 
  Orniens sont plus vigilants et ont +2 aux épreuves de 
  perception et vigilance. (augmentation : à chaque 
  nouveau rang, choisir de mettre un bonus supplé-
  mentaire de +1 soit en perception soit en vigilance)
  • 
  Soldat : les Orniens font de très bons soldats, 
  et sont habitués à la guerre, ils ont +2 aux épreuves 
  de résistance et sang froid. (augmentation : à chaque 
  nouveau rang : choisir de mettre +1 soit en résistance 
  soit en sang froid)
  
  Compétences raciales (suite)
  Les Elémentaux
  • 
  Né de la pierre : ces 
  Elémentaux ont une peau 
  plus résistante et frappent plus 
  fort, ils ont +2 aux dégâts au 
  corps à corps et +2 PV. Ils ont 
  -15% de résistance face aux 
  sorts de feu. (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choisir 
  de mettre +1 soit aux dégâts 
  au corps à corps, soit +1 PV)
  • 
  Né de l'eau : ces Elé-
  mentaux sont translucides et 
  difficilement atteignables, ils 
  ne peuvent être touchés à dis-
  tance par des armes conven-
  tionnelles. Ils ont également 
  -15% de résistance face aux 
  sorts de glace ou de feu. (aug-
  mentation : à chaque nou-
  veau rang, gagne +2 PM)
  • 
  Né du feu : ces Elémen-
  taux sont plus effrayants et 
  plus dangereux, ils ne peuvent 
  être touchés par des armes en 
  bois. Ils ont également -15% de 
  résistance face aux sorts d'eau 
  et de terre/sable. (augmenta-
  tion : à chaque nouveau rang, 
  gagne +2 PM)
  Les Skavens
  • 
  Inconnu du monde : 
  les Skavens sont une espèce 
  presque secrète, ils ont donc 
  l'habitude de se faire discret. 
  Ils ont +2 en discrétion et en 
  vigilance (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, choi-
  sir +1 en discrétion ou en vigi-
  lance)
  • 
  Déstabilisation 
  : 
  le 
  Skaven fait tomber une cible 
  adjacente avec sa queue 
  (augmentation : la cible reste 
  à terre un round de plus)
  • 
  Griffe de rat : le Skaven 
  sait se battre à l'aide de ses 
  griffes, ce qui lui confère 1D4+1 
  de dégâts au Pugilat (aug-
  mentation : +1 au Pugilat par 
  rang)
  Les Félinés
  • 
  Affinité naturel : une 
  fois par combat, un Féliné 
  peut retourner une créature 
  animal en sa faveur sur une 
  épreuve de dressage -4 (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Instinct du félin : le 
  Féliné est plus souvent sur ses 
  gardes, et a comme un sixième 
  sens. Il obtient +2 en Perception 
  et Vigilance (augmentation : 
  +1 en Perception ou Vigilance 
  par rang supplémentaire)
  • 
  Agilité du félin : le Fé-
  liné a gardé certaines compé-
  tences de ses lointains ancêtres. 
  il obtient +2 en Athlétisme et 
  en Esquive (augmentation : +1 
  en Athlétisme ou Esquive par 
  rang supplémentaire)
  Les Vampires
  • 
  Puissance de la nuit : lorsqu'il fait nuit, le Vampire ar-
  rive à décupler ses forces. Il gagne +3 dans toutes ses compé-
  tences de combat en période nocturne, ou dans un lieu sans 
  aucune lumière naturelle (pas d'augmentation possible)
  • 
  Chasseur nocturne : le Vampire est un chasseur naturel, 
  il obtient donc +2 en Discrétion, Perception et Vigilance (aug-
  mentation : +1 en Discrétion, Perception ou Vigilance par rang 
  supplémentaire)
  • 
  Puissance du sang : une fois par combat, le Vampire 
  peut boire le sang d'un adversaire, ce qui entraîne la mort de 
  celui-ci. Ce faisant, le Vampire regagne des PVs équivalent à 
  la moitié de ses PM (augmentation : regain de +2 PV par rang 
  supplémentaire)
  
  Compétences raciales (suite)
  Les Automates
  • 
  Résistance métallique 
  : l'Automate est désormais in-
  vulnérable lors des épreuves 
  de Résistance ou de Sang froid 
  (pas d'augmentation possible)
  • 
  Réparation 
  automa-
  tique : l'Automate regagne 
  2 PVs toutes les heures, ses 
  fonctions vitales se régénérant 
  d'elles-mêmes (pas d'augmen-
  tation possible)
  • 
  Super mécanicien : qui 
  de mieux qu'un Automate 
  pour comprendre la méca-
  nique ? L'Automate obtient 
  +2 en Crocheter, Construction, 
  Désamorcer 
  et 
  Mécanique 
  (augmentation : +1 en Croche-
  ter, Construction, Désamorcer 
  et Mécanique par rang sup-
  plémentaire)
  Les Démons
  • 
  Source de magie : les 
  Démons viennent d'un autre 
  plan, et concentre plus de ma-
  gie que la plupart des autres 
  êtres. Ils ont +2 en Magie phy-
  sique et Magie psychique 
  (augmentation : +1 en Magie 
  physique et Magie psychique 
  pour chaque rang supplémen-
  taire)
  • 
  Feu démonique : les 
  Démons peuvent lancer un 
  feu de couleur verte, infligeant 
  2D6+2 dégâts à 3 d'allonge, 
  coutant 4PM (augmentation 
  : augmenter de 1 l'allonge ou 
  de +1 dégâts par rang supplé-
  mentaire)
  • 
  Pensée troublante : les 
  Démons peuvent projeter des 
  images perturbantes dans l'es-
  prit d'autres personnes pour 
  les déconcentrer. Ils ont +2 en 
  Charme, Intimidation, Négo-
  ciation et Persuasion (aug-
  mentation : +1 en Charme, 
  Intimidation, Négociation et 
  Persuasion par rang supplé-
  mentaire)
  Les Centaures
  • 
  Charge du Centaure : 
  le Centaure gagne +2M pen-
  dant un round pour char-
  ger un ennemi, lui infligeant 
  les dégâts de son arme, ainsi 
  qu'1D6 supplémentaire. L'ad-
  versaire est à terre (pas d'aug-
  mentation possible)
  • 
  Coup de sabot : le Cen-
  taure peut donner un coup de 
  sabot à un ennemi adjacent 
  sur une épreuve de Pugilat -4 
  pour l'assommer sur le coup 
  (augmentation : inflige 2 dé-
  gâts par rang supplémentaire)
  • 
  Appel à la charge : le 
  Centaure encourage ses coé-
  quipiers à charger, ce qui four-
  ni +2 à toutes les compétences 
  de combat de ceux qui s'exé-
  cutent pour 4 rounds, ainsi 
  que +2M (pas d'augmentation 
  possible)
  Les Nécrotiques
  • 
  Peur de la mort : le Nécrotique fait peur, et il obtient 
  +2 en Intimidation. Il peut également provoquer la peur chez 
  ses ennemis par une épreuve d'intimidation -4 (augmentation 
  : +1 en Intimidation par rang supplémentaire)
  • 
  Donneur d'organe : le Nécrotique peut soigner une 
  blessure graves d'un de ses alliés sur une épreuve de Médecine 
  -2, en donnant un de ses organes (pas d'augmentation pos-
  sible)
  • 
  Ami des zombies : le Nécrotique peut retourner un 
  adversaire mort-vivant en sa faveur, sur une épreuve d'inti-
  midation, une fois par combat (augmentation : l'épreuve de-
  vient plus difficile de -1, mais permet d'obtenir un mort-vivant 
  par rang supplémentaire)
  
  Compétences de classe
  Vous devez choisir une compétence de classe pour créer votre personnage.
  Compétences de guerrier
  Le Protecteur
  • 
  Mur : le protecteur se met entre un allié et un ennemi, situés à moins de 2 cases. Celui-ci ne pourra 
  pas atteindre les alliés avant d'avoir défait le protecteur. 2PA (augmentation : l'allié ciblé se déplace de 1 
  case par rang supplémentaire, sans malus)
  • 
  Coup de bouclier : le protecteur donne un coup de bouclier qui assomme son ennemi pour 1 round. 
  4PA (augmentation : +1 round d'assommement par rang supplémentaire)
  • 
  Charge du bouclier : le protecteur charge un ennemi avec son bouclier, il a +2 point de mouvement 
  pendant un round et inflige 2D6 s'il touche un ennemi. Le protecteur ne doit pas être engagé pour utiliser 
  cette compétence. 4PA (augmentation : inflige +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Sacrifice : le protecteur peut prendre un coup destiné à un allié. Il faut que l'ennemi qui inflige le 
  coup ne soit pas à plus de 2 cases du protecteur. 2PA (augmentation : élargissement de 1 case par rang)
  Le Bretteur
  • 
  Tempête de lame : le bretteur attaque 2 fois durant ce tour. Cette compétence n'est utilisable 
  qu'une fois par combat. 4PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Double bataille : s'il a deux armes, le bretteur peut frapper deux ennemis qui sont au corps à corps 
  avec lui, chacun avec une arme différente. 2PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Parade en croix : le bretteur se met en position de parade et gagne un bonus de +2 pour contrer et 
  un malus de -2 pour attaquer. Le bretteur peut activer et désactiver cette compétence à chaque round, 
  mais cela lui demande une action à chaque fois. 2PA (augmentation : à chaque rang, enlever 1 de malus à 
  l'attaque ou augmenter de 1 le contre)
  • 
  Tornade de lame : le bretteur tourne sur lui-même et touche toutes les personnes au corps à corps 
  avec lui. Cette attaque est imparable mais n'est utilisable qu'une fois par combat. 5PA (augmentation : 
  permet d'éviter de toucher 1 allié par rang supplémentaire)
  
  Compétences de classe (Suite)
  Compétences de guerrier (Suite)
  Le Berzeker
  • 
  Ecrasement : ne peut être utilisé qu'avec une arme contondante : le berzeker se concentre sur une 
  cible et lui inflige le double des dégâts durant ce round. Cependant, le berzeker ne peut plus fuir ni choisir 
  une autre cible jusqu'à ce que celle-ci soit battue. 3PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Charge héroïque : le berzeker vient en aide à un allié au corps à corps, à moins de 3 cases, qui a 
  perdu au moins la moitié de sa vie, en chargeant son ennemi. Il écarte ainsi son allié de deux cases de l'en-
  nemi (ce qui le désengage), et l'ennemi est obligé d'affronter le berzeker jusqu'à la fin du combat. 3PA 
  (augmentation : l'allié est repoussé d'une case supplémentaire par rang en plus)
  • 
  Berzerk : le berzeker entre en transe pendant 2 rounds. Suite à cela, il peut choisir un ennemi à 
  moins de 3 cases de lui pour le tuer instantanément. Suite à cela, le berzeker perd la moitié du total de ses 
  points de vie. Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par scénario. 6PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Haché menu : ne peut être utilisé qu'avec des armes tranchantes : le berzeker inflige deux fois les 
  dégâts à un ennemi au corps à corps. Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par combat. 3PA (pas d'aug-
  mentation possible)
  Le Tireur
  • 
  Soldat lourd : le tireur n'a aucun malus dû au poids de son armure, car il a été entrainé longtemps 
  avec. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Flèche précise : le tireur prend son temps pour viser durant un round et inflige le double des dégâts 
  au prochain, uniquement avec une arme à distance. 4PA (augmentation : +1 à l'épreuve pour toucher à 
  distance par rang supplémentaire)
  • 
  Arc mortel : le tireur peut se servir de ses armes à distance comme armes de corps à corps sans malus. 
  Cependant, elles infligent -4 de dégâts. (augmentation : enlever 1 malus aux dégâts par rang supplémen-
  taires)
  • 
  Soutient au protecteur : si le tireur se place derrière un allié portant un bouclier à deux cases maxi-
  mum, il peut tirer par-dessus son épaule sans malus. (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences de classe (Suite)
  Compétences de Chasseur
  Le Pisteur
  • 
  Pistage : le pisteur a un bonus de +2 en perception et vigilance. (augmentation : à chaque rang, 
  choisir de mettre +1 soit en perception soit en vigilance)
  • 
  Marquage : le pisteur marque une cible à portée avec un liquide que seul lui peut identifier. Il pour-
  ras ainsi suivre sa cible où qu'elle aille. Il dispose de 3 doses au départ, et peut en racheter pour 5 PO la dose 
  dans des échoppes d'alchimie . (pas d'augmentation possible)
  • 
  Espionnage : le pisteur a un bonus de +4 en discrétion. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Réseau d'informateur : à chaque fois qu'il arrive dans une ville, le pisteur peut demander une in-
  formation à propos d'une cible. (augmentation : le pisteur peut demander que l'on suive la cible pour lui, 1 
  heure par rang supplémentaire)
  Le Dresseur
  • 
  Familier rapace : le dresseur possède un faucon dressé qui lui sert pour la reconnaissance ou porter 
  des messages. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Communication animale : le dresseur a un bonus de +4 à la compétence dresser. (pas d'augmenta-
  tion possible)
  • 
  Esprit du loup : le dresseur peut retrouver son chemin s'il est perdu et a un bonus de +2 en vigilance 
  et perception pour percevoir les dangers uniquement. (augmentation : à chaque nouveau rang, mettre +1 
  soit dans vigilance soit dans perception)
  • 
  Solidarité animale : lorsque le dresseur combat des animaux, il peut tenter une épreuve de charme 
  -2. S'il réussit, un des animaux le rejoint comme familier et les autres s'enfuient. 5PA (augmentation : à 
  chaque nouveau rang, un animal supplémentaire le rejoint, mais cela ne peut excéder 3)
  Le Coursier
  • 
  Porteur de nouvelle : le coursier sera bien reçu dans n'importe quel établissement où l'on peut être 
  nourri et héberger, du moment qu'il raconte ce qu'il a vu de part le monde. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Coureur des chemins : le coursier n'a pas besoin de faire d'épreuve pour courir, et ne se fera jamais 
  rattraper par un ennemi s'il tente de fuir. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Porteur de lettre : le coursier fait officiellement partie du service des postes, et on peut lui donner 
  des missives ou des lettres à transmettre, contre rémunération. (augmentation : la récompense doit être au 
  moins de 50 PO par rang)
  • 
  Souplesse du fuyard : le coursier peut se désengager d'un combat sans épreuve. 3PA (augmentation 
  : il est possible de se déplacer en plus d'une case par rang supplémentaire)
  
  Compétences de classe (Suite)
  Compétences de Chasseur (Suite)
  Le Baroudeur
  • 
  Aux aguets : le baroudeur est tout le temps sur ses gardes, il a un bonus de +2 en esquive, perception 
  et vigilance. (augmentation : à chaque nouveau rang, choisir de mettre +1 soit en esquive, en perception ou 
  en vigilance)
  • 
  Connaissance des monstres : le baroudeur peut déterminer les caractéristiques d'un monstre en réus-
  sissant une épreuve de perception -2. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Esprit de la forêt : grâce à la magie, le baroudeur gagne +2 à toutes ses compétences de combat 
  pendant 2 rounds, uniquement en milieu forestier. 4PA (augmentation : à chaque nouveau rang, choisir de 
  gagner +1 round ou +1 aux compétences de combat)
  • 
  Eclair : le baroudeur envoie une onde de choc sur un ennemi, celui-ci est étourdi pendant 2 rounds. 
  5PM (augmentation : 1 round supplémentaire par rang en plus)
  Compétences de Mage
  Les mages possèdent deux sorts pour chaque compétence.
  Le Batailleur
  • 
  Magie du feu : Le rayon de feu permet de toucher un adversaire unique, tant qu'il est visible. Cela 
  inflige  1D6+2 dégâts sans armure. La boule de feu permet de toucher tous les adversaire présents devant 
  le mage sur 3 cases de largeur, leur infligeant 1D6 dégâts sans armure. 4PM (augmentation : +1 dégât par 
  rang supplémentaire)
  • 
  Magie de l'eau : Le pic de glace permet de toucher un ennemi unique où qu'il soit. Cela inflige 1D6+1 
  dégâts. Le tsunami renverse toute personne se trouvant face au mage, en infligeant 1D4 dégâts. 3PM (aug-
  mentation : +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Magie de foudre : La foudre permet de toucher un ennemi où qu'il soit. Cela inflige 1D6+2 dégâts 
  sans armure et paralyse pour un round. Le choc multiple permet de toucher tous les ennemis visibles par le 
  mage, leur infligeant 1D4+2 dégâts sans armure. 5PM (augmentation : +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Magie mystique : Les lames mystiques sont des lames fantomatiques entourant le mage et l'empê-
  chant d'être touché au corps à corps durant 2 rounds. Toute personne au corps à corps avec le mage prend 
  1D6 de dégâts. La lance mystique permet au mage de transpercer un ennemi à moins de 5 cases de lui, 
  infligeant 1D6 dégâts. 3PM (augmentation : +1 dégât par rang supplémentaire)
  
  Compétences de Mage (Suite)
  Le Soigneur
  • 
  Soin unique : Le soin au contact permet au mage de rendre la moitié du total de ses PVs à une cible, 
  par touché. Le soin rapide permet au mage de rendre 1D4 PV instantanément à une cible. 4PM (augmen-
  tation : rend 2 PV en plus  par rang supplémentaire)
  • 
  Soin de masse : Le soin duo permet au mage de rendre 1D6 PV à une cible, et d'en récupérer lui-
  même de cette valeur. Le soin proche permet au mage de rendre 1D6+1 PV à tous les alliés à moins de 3 
  cases. 4PM  (augmentation : rend 1 PV en plus par rang supplémentaire)
  • 
  Soin importants : La réanimation permet de relever quelqu'un dans le coma, à un maximum de 3 
  cases de distance. Le soin des blessures graves permet de soigner une blessure grave à moins de 5 cases de 
  distance. 5PM (pas d'augmentation possible)
  • 
  Soin régulier : Le soin diffus rend 1D4 PV par round pendant 3 rounds à une cible alliée. Le sacrifice 
  régulier permet au mage de s'infliger 1D6 dégâts par round afin de rendre cette même quantité à un allié. 
  Une fois enclenché, ce sort peut continuer aussi longtemps que le désire le lanceur de sort. 2PM (augmen-
  tation : rend 1 PV en plus par rang supplémentaire ou dure 1 round de plus par rang supplémentaire)
  L’Appuie
  • 
  Magie élémentaire : Arme de feu permet au mage d'enflammer une arme qui infligera +3 dégâts 
  pendant deux rounds. Le bouclier de glace permet au mage de créer un bouclier qui peut supporter jusqu'à 
  20 points de dégâts. Ce bouclier peut être invoquer pour un allié ou pour le mage lui-même, et il ne prend 
  pas en compte les restrictions d'armure. 3PM (augmentation : dure 1 round par rang supplémentaire pour 
  l'Arme de feu)
  • 
  Amélioration des armes : Le tir précis permet au mage d'augmenter la compétence Distance d'un 
  allié de +2 pendant 3 rounds. Affutage permet au mage de donner +2 dégâts à l'arme tranchante d'un allié, 
  pendant 2 rounds. 3PM (augmentation : donne +1 dégât par rang supplémentaire pour Affutage)
  • 
  Amélioration d'armure : Armure de pierre permet au mage de renforcer l'armure d'un allié, ce qui 
  lui octroie un bonus de +3 en armure jusqu'à ce qu'il les perdent. Pics d'acier fait pousser des pics mystiques 
  sur l'armure d'un allié ou du mage, infligeant 2 points de dégâts à tous ceux qui sont au corps à corps pen-
  dant 3 rounds. 3PM (augmentation : donne +1 point d'armure par rang supplémentaire pour Armure de 
  pierre)
  • 
  Appui offensif : L'attaque mentale inflige 1D4 dégâts et assomme pendant un round. La fatigue 
  inflige -2 à toutes les compétences d'un ennemi pendant 3 rounds. 4PM (augmentation : dure 1 round par 
  rang supplémentaire)
  
  Compétences de Mage (Suite)
  Le Voyageur
  • 
  Maniement des armes : L'arme du sage donne un bonus de +2 aux épreuves de corps à corps si le 
  mage utilise un bâton comme arme. Les poings du sage lui octroie un bonus de +2 aux épreuves de pugilat. 
  (augmentation : gagne +1 au corps à corps ou au pugilat par rang supplémentaire ou fait +1 dégât avec un 
  bâton ou au poing par rang supplémentaire)
  • 
  Repérage : L'identification de vie permet au mage de voir si des êtres vivants se trouvent dans un 
  rayon de 10 mètres autour de lui. L'identification de la mécanique lui permet de savoir si un mécanisme, 
  actif ou non, se trouve à moins de 5 mètres. 3PM ( +2 mètres par rang supplémentaire)
  • 
  Magie de défense : Avec le repoussoir, le mage envoie une onde de choc qui fait reculer les ennemis 
  présents devant le mage de 2 cases. Le mur de terre permet au mage d'invoquer un mur de 8 cases de large 
  devant lui. Le mur est assez haut pour dépasser un Troll. 2PM (augmentation : fait reculer d'une case par 
  rang supplémentaire pour le repoussoir)
  • 
  Magie d'immobilisation : Le mage créé des sables mouvants dans une zone de 3 cases adjacentes, 
  empêchant les personnages compris dans cette zone de se déplacer correctement. Les lianes lui permettent 
  d'immobiliser un personnage, tant que celui-ci n'aura pas détruit les lianes. 3PM (augmentation : aug-
  mente la zone d'une case par rang supplémentaire pour les sables mouvants, et permet d'emprisonner une 
  personne en plus par rang supplémentaire pour les lianes)
  Compétences d’Erudit
  L’Alchimiste
  • 
  Potion de soin : permet de préparer une potion de soin qui rend 1D6+2 PV, et une potion qui permet 
  de soigner une blessure grave. 2PM (augmentation : les chances de réussir ces potions augmentent de +1 par 
  rang supplémentaire)
  • 
  Bombe de fumée : permet de préparer une potion qui, si elle est lancée, permet de créer un écran 
  de fumée éphémère, ainsi qu'une potion qui fait suffoquer les personnes autour du mage pendant 2 rounds. 
  2PM (augmentation : les chances de réussir ces potions augmentent de +1 par rang supplémentaire)
  • 
  Potion de magie : permet de préparer une potion qui rend 1D6+2 PM, et une potion qui rend 1D6 
  PA. 2PM (augmentation : les chances de réussir ces potions augmentent de +1 par rang supplémentaire)
  • 
  Potion de vélocité : permet de préparer une potion qui double les PA lors d'un combat, et une po-
  tion qui double les PM. 2PM (augmentation : les chances de réussir ces potions augmentent de +1 par rang 
  supplémentaire)
  
  Compétences d’Erudit (Suite)
  L’Artisan
  • 
  Choix du métier : en fonction de cela, le joueur commencera avec une certaines listes de matériel, 
  à déterminer par le MJ. Quelques exemples : menuisier, forgeron, cuisinier ou encore couturier. (pas d'aug-
  mentation possible)
  • 
  Pro dans son domaine : l'artisan gagne un bonus de +2 en mécanique et construction en rapport 
  avec son métier. (augmentation : choisir de mettre +1 soit en mécanique soit en construction par rang sup-
  plémentaire)
  • 
  Ligue des artisans : l'artisan à des prix 25% plus intéressants chez n'importe quel artisan. (pas d'aug-
  mentation possible)
  • 
  Commerçant : l'artisan gagne un bonus de +2 en négociation et persuasion. (augmentation : choisir 
  de mettre +1 soit en négociation soit en persuasion par rang supplémentaire)
  L’Ingénieur
  • 
  Choix de la spécialité : en fonction de cela, le joueur commencera avec une certaines listes de ma-
  tériel, à déterminer par le MJ. Quelques exemples : spécialisé dans le bâtiment, les armes de guerre, les 
  véhicules ou la domotique. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Pro dans son domaine : l'ingénieur gagne un bonus de +2 en mécanique et construction de sa spécia-
  lité. (augmentation : choisir de mettre +1 soit en mécanique soit en construction par rang supplémentaire)
  • 
  Bricolage : l'ingénieur peut essayer de bricoler tout et n'importe quoi s'il a les matériaux et réussit 
  une épreuve de construction -2. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Prise de risque : l'ingénieur gagne un bonus de +3 en crocheter et désamorcer mais -2 en perception. 
  (augmentation : choisir d'augmenter de +1 crocheter ou désamorcer ou de diminuer le malus de 1 de per-
  ception par rang supplémentaire)
  Le Noble
  • 
  Héritier : le noble est héritier d'une contrée, il a donc des revenus en conséquence. Si le groupe devait 
  gagner de l'argent, le noble obtiendra sa part doublée. (augmentation : gagne +50 PO bonus par rang 
  supplémentaire)
  • 
  Cavalier : le noble commence avec un puissant étalon, et il n'a pas de malus au combat sur mon-
  ture. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Accompagné : le noble est accompagné de son écuyer le plus fidèle. Il aidera son maitre jusqu'à la 
  mort. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Connu : le noble est connu dans le monde de Ryok, et sera bien accueilli partout, sauf chez les po-
  pulations pauvres et dissidentes. (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences de Voyou
  L’Assassin
  • 
  Ombre de la nuit : l'assassin ne peut être reconnu par personne tant qu'il est dans une zone d'ombre, 
  ou dissimulé derrière une capuche ou similaire. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Un tir, un mort : l'assassin gagne un bonus de +4 à distance mais un malus de-4 en corps à corps et 
  pugilat. (augmentation : choisir d'augmenter de +1 à distance ou de diminuer le malus de 1 au corps à corps 
  ou au pugilat par rang supplémentaire)
  • 
  Ambidextre : si l'assassin utilise deux armes, il n'aura pas de malus. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Silence : l'assassin peut assassiner une cible humanoïde hors combat sans être remarqué s'il réussit 
  une épreuve de discrétion -4. (pas d'augmentation possible)
  Le Voleur
  • 
  Inaperçu : le voleur a un bonus de +4 en discrétion. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Méfiance : le voleur gagne un bonus de +2 en esquive, perception et vigilance. (augmentation : 
  choisir de mettre +1 soit en esquive, soit en perception, soit en vigilance par rang supplémentaire)
  • 
  Ligue des receleurs : le voleur peut, grâce à son réseau de receleur, vendre des objets volés sans 
  crainte mais également acheter des objets moins chers, cela uniquement dans les villes. (pas d'augmenta-
  tion possible)
  • 
  Fuite rapide : si le voleur se fait prendre lors d'un larcin, il fuit automatiquement et ne peut être 
  rattrapé par ses poursuivants. (pas d'augmentation possible)
  L’Escroc
  • 
  Contrat bancaire : l'escroc est en bonne relation avec les banques, ce qui lui offre un bénéfice sup-
  plémentaire de 15% lorsqu'il revend des objets. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Manipulation de foule : l'escroc peut faire croire tout et n'importe quoi à une foule s'il réussit une 
  épreuve de tromperie -4. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Déguisement : l'escroc ne sera jamais reconnu s'il est déguisé. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Pot de vin : si l'escroc ou un de ses alliés est arrêté, il peut payer un pot de vin pour ressortir comme 
  un prince de l'endroit où il était retenu. (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences de Voyou (Suite)
  Le Mercenaire
  • 
  Fougue incontrôlée : le mercenaire ne se contrôle plus et frappe tous ceux qui se trouvent autour de 
  lui. Tous ceux qui sont au corps à corps avec lui prennent deux fois les dégâts de son ou ses armes. 3PA (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Faire peur : le mercenaire gagne un bonus de +2 en intimidation et persuasion. (augmentation : 
  choisir de mettre +1 soit en intimidation soit en persuasion par rang supplémentaire)
  • 
  Baston : le mercenaire n'a aucun malus quand il n'utilise pas d'arme et inflige +2 dégâts. (augmen-
  tation : +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Chasseur de prime : si le mercenaire remplit un contrat de chasseur de prime, il gagnera le double 
  de la somme prévue au départ. (pas d'augmentation possible)
  Compétences de Chroniqueur
  Le Barde
  • 
  Distraction musicale : le barde utilise un de ses instruments ou sa voix pour distraire une foule ou 
  des ennemis. Cela se traduit en combat par attirer tous les ennemis sur lui pendant deux rounds. 2PA (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Apaisement : le barde entame un morceau pour calmer une créature, voir à l'endormir. Pour cela, 
  effectuer une épreuve de Charme moyenne. Si elle réussie, la créature a un comportement passif. 3PA 
  (augmentation : permet de calmer une créature par rang supplémentaire)
  • 
  Histoire du monde : le barde connait l'histoire du monde qui l'entoure grâce aux nombreuses chan-
  sons qu'il pratique. Cela lui permet de connaître l'histoire d'un personnage célèbre auquel il s'adresse. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Instrument de guerre : cette musique guerrière permet aux alliés du barde d'être invulnérable en 
  Sang Froid pendant deux rounds. 3PA (augmentation : les alliés gagnent 1M pour chaque rang supplémen-
  taire)
  L’Ecrivain
  • 
  Mémoire absolue : l'écrivain peut retrouver son chemin en revenant sur ses pas, tant qu'il peut y voir. 
  Il se rappelle des détails visuels du chemin. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Attentif aux détails : si le joueur ne se rappelle pas d'un détail d'une conversation ou d'un écrit, il 
  peut l'obtenir sans épreuve, une fois par scénario. (augmentation : une information en plus par rang sup-
  plémentaire)
  • 
  Célébrité : l'écrivain est une sommité dans le Monde de Ryok. Il sera donc bien reçu dans les hautes 
  instances, mais aussi dans les lieux de savoir. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Ouverture d'esprit : l'écrivain a un bonus de +2 à chaque fois qu'il essai de comprendre une théorie, 
  dans quelque domaine que se soit (mécanique, magique, etc.). (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences de Chroniqueur (Suite)
  Le Gardien
  Le joueur qui choisit cette classe doit, en accord avec le MJ, choisir la relique qu'il protège (elle doit être 
  transportable).
  • 
  Protecteur de relique : lorsqu'il a moins de 25% de ses PVs, le gardien entre dans une rage folle pour 
  protéger la relique : il gagne +3 à toutes ses compétences de combat, et +2M. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Connaissance antique : le gardien est capable de déchiffrer tous les anciens écrits, même magiques. 
  (pas d'augmentation possible)
  • 
  Expérience passée : le gardien commence avec 15 XP supplémentaires, dû à sa longue présence dans 
  le Monde de Ryok. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Pouvoir caché : le gardien déchaîne la puissance de sa relique, lui permettant d'infliger 2D6 dégâts 
  supplémentaires pendant 2 rounds. 3PA (augmentation : inflige +1 dégât par rang supplémentaire)
  L’Anthropologue
  • 
  Affinité communautaire : l'anthropologue choisi une communauté du Monde de Ryok, en accord 
  avec le MJ. Il n'aura désormais plus besoin de faire d'épreuve pour interagir avec cette communauté. (aug-
  mentation : le joueur choisit une communauté pour chaque rang supplémentaire)
  • 
  Encouragement réfléchi : l'anthropologue encourage ses compagnons de manière pertinente en 
  fonction de leur communauté d'origine. Chaque compagnon doit donc être encouragé individuellement, 
  sauf si ils appartiennent à la même communauté. Cela leur procure +1 à toutes leurs capacités de combat 
  pendant 2 rounds. 2PA (augmentation : permet d'encourager une communauté en plus en même temps 
  par rang supplémentaire)
  • 
  Médecin du monde : grâce à ses études, l'anthropologue sait soigner certains espèces. Cela lui confère 
  un bonus de +2 en Médecine pour la communauté choisit. (augmentation : soit +1 en Médecine, soit une 
  communauté en plus par rang supplémentaire)
  • 
  Langage du monde : l'anthropologue sait parler toutes les langues vivantes qui existent, même les 
  plus rares. (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences d’Ermite
  Le Nomade
  • 
  Marcheur invétéré : le nomade n'a aucun malus en fonction de l'environnement ou il marche, ni 
  aucun malus en rapport avec l'équipement qu'il porte, uniquement hors combat. (pas d'augmentation 
  possible)
  • 
  Voyageur prévoyant : le nomade a toujours une ration sur lui. (augmentation : le nomade a une 
  ration pour un équipier par rang supplémentaire)
  • 
  Support de marche : si le nomade doit aider un allié à marcher, il avance à la même vitesse que 
  d'habitude. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Survivaliste : le nomade trouve forcément un lieu sûr où se reposer. (pas d'augmentation possible)
  Le Traceur de rune
  • 
  Rune de protection : l'ermite peut appliquer des runes de protection sur une pièce d'armure, pour 
  lui donner la moitié de sa valeur en plus (arrondir à l'entier supérieur). Cela lui prend 2 heures par pièce 
  d'armure. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Tatouage runique : le traceur applique un tatouage sur un allié ou lui-même. Cela donne +2 en 
  armure, à condition que le tatouage n'ait aucun vêtement par dessus. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Rune offensive : l'ermite applique des runes sur une armes, ou une munition. Cela donne +2 dégâts 
  à l'arme. (augmentation : donne +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Rune de soin : le traceur a des runes de soins tatouées sur les paumes de ses mains, et a donc +3 en 
  Médecine. (pas d'augmentation possible)
  L’Exilé
  • 
  Défense de soi : lorsque l'exilé est confronté à un seul adversaire à la fois, il obtient un bonus de +1 
  pour parer ou esquiver les attaques. (augmentation : gagne +1 pour parer ou esquiver en combat singulier 
  par rang supplémentaire)
  • 
  Combattant solitaire : si aucun allié n'est présent à moins de 3 cases de lui, l'exilé gagne un bonus de 
  +1 en pour toucher sa cible. (augmentation : gagne +1 pour toucher sa cible par rang supplémentaire)
  • 
  Haine de la société : l'exilé a un bonus de +1 pour toucher toute personne représentant l'autorité ou 
  une instance officielle quelconque. (augmentation : +1 pour toucher par rang supplémentaire)
  • 
  Cachette : cet ermite peut trouver une cachette rapidement, sur une épreuve de perception facile. 
  Cependant, cette cachette ne pourra pas forcément accueillir tout son groupe. (pas d'augmentation pos-
  sible)
  
  Compétences d’Ermite (Suite)
  Le Naturaliste
  • 
  Armure de bois : le naturaliste s'entoure d'une couche de bois qui lui procure +2 point d'armure 
  supplémentaire, jusqu'à destruction. 3PM (augmentation : augmente de +1 point d'armure par rang sup-
  plémentaire)
  • 
  Liens de liane : emprisonne les pieds d'un ennemi à moins de 4 d'allonge, tant que les liens n'ont pas 
  été coupés. 3PM (augmentation : soit permet d'emprisonner une cible en plus, soit augmente l'allonge de +1 
  par rang supplémentaire)
  • 
  Fouet de ronces : fouette un ennemi avec des ronces, à moins de 2 d'allonge, infligeant 1D6+2 dégâts. 
  2PM (augmentation : soit augmenter l'allonge de +1, soit augmenter les dégâts de +2 par rang supplémen-
  taire)
  • 
  Eau régénératrice : permet de rendre instantanément 1D6+2 PV à un allié au contact. 3PM (aug-
  mentation : soit augmenter l'allonge de 1, soit augmenter de +1 PV rendu pra rang supplémentaire)
  Compétences de Cultiste
  Le joueur qui choisit cette classe doit choisir un culte à suivre. Ils sont décrits dans le document correspon-
  dant.
  Le Prêcheur
  • 
  Charisme naturel : le prêcheur gagne +2 en Charmer, Commandement et Persuasion. (augmenta-
  tion : gagne +1 en Charmer, Commandement ou Persuasion par rang supplémentaire)
  • 
  Sermon fulgurant : le prêcheur prononce un sermon pour encourager ses compagnons. Ils gagnent 
  +1 à toutes leurs compétences de combat pendant 3 rounds. 2PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  A mort l'hérétique : le cultiste cible un ennemi, en le montrant à ses alliés. Ceux ci ont un bonus de 
  +2 pour le toucher durant 2 rounds. 3PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Soin béni : le prêcheur soigne un allié et lui octroie une vireur incommensurable pour retourner au 
  combat. Cela se traduit par un rendu de 1D6+1 PV, allant jusqu'à 3 d'allonge, et un bonus de +2 à ses capa-
  cités de combat au prochain round. 3PM (augmentation : soit +1 PV de rendu, soit +1 d'allonge, soit +1 round 
  par rang supplémentaire)
  
  Compétences de Cultiste (Suite)
  Le Moine combattant
  • 
  Protecteur du culte : lorsqu'il est blessé, le moine combattant gagne un bonus de +1 pour parer les 
  attaques. (augmentation : soit +1 pour parer les attaques, soit +1 pour esquiver par rang supplémentaire)
  • 
  Sceau de protection : le moine choisit une pièce de son équipement, qui gagne ainsi de la solidité 
  et devient indestructible. S'il s'agit d'une armure, la pièce de protection gagne à la place +1 d'armure. Il est 
  possible d'accorder cela à un allié, mais uniquement si il appartient au même culte. 3PA (pas d'augmen-
  tation possible)
  • 
  Rage religieuse : le moine entre en transe, et inflige +2D6 de dégâts pendant 2 rounds. 3PA (aug-
  mentation : gagne +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Accusation : le moine peut essayer d'intimider un ennemi pour le faire fuir sur une épreuve d'intimi-
  dation moyenne. 2PA (augmentation : gagne +1 en Intimidation par rang supplémentaire)
  L’Espion
  • 
  Raseur de mur : en ville, ou tout autre milieu un minimum urbain, l'espion gagne un bonus de +2 en 
  Discrétion. (augmentation : gagne +1 en Discrétion par rang supplémentaire, en milieu urbain uniquement)
  • 
  Connaissance de la cité : l'espion connaît quels sont les coins où l'on peut trouver les informations et 
  les meilleurs objets, de façons plus ou moins légales, sans avoir besoin de faire d'épreuve. (pas d'augmenta-
  tion possible)
  • 
  La porte de derrière : l'espion sait comment rentrer dans les bâtiments les plus importants, de ma-
  nière détournée. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Déguisement : l'espion peut se déguiser en moins de 10 minutes, si il a le matériel à sa disposition, et 
  il ne sera jamais reconnu dans ce cas là. (augmentation : l'espion peut déguiser un de ses alliés de la sorte 
  par rang supplémentaire)
  Le Diplomate
  • 
  Richesse du culte : le diplomate commence avec un fond de commerce de 2D10 pièces d'or et de 2D6 
  pièces d'argent. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Haut responsable : le diplomate peut aller où bon lui semble dans les instances de son culte, et est 
  également connu des autorités classiques. Il peut également donner des ordres au sein de son culte. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Baratin politique : le diplomate a un bonus de +2 en Négociation, Persuasion et Tromperie. (aug-
  mentation : gagne +1 en Négociation, Persuasion ou Tromperie par rang supplémentaire)
  • 
  Commandant du culte : le diplomate a un bonus de +2 en Commandement et Intimidation. (aug-
  mentation : gagne +1 en Commandement ou Intimidation par rang supplémentaire)
  
  Compétences de Confrère
  Le joueur qui choisit cette classe doit choisir une confrérie à laquelle appartenir. Elles sont décrites dans le 
  document correspondant.
  L’Ambassadeur
  • 
  Représentant : le personnage est reconnu par toutes les autorités officielles, lui facilitant le contact 
  avec les hautes instances. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Aide financière : si l'ambassadeur a besoin d'argent et est dans un lieu où une ambassade est pré-
  sente, il peut demander de l'argent à hauteur de 2D10 pièces d'or. Utilisable une fois par scénario. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Avantages commerciaux : en fonction du domaine d'expertise de sa confrérie, l'ambassadeur a des 
  prix au moins 15% plus intéressants dans certaines échoppes. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Protection rapproché : l'ambassadeur est assez important pour avoir un garde qui le protège en 
  permanence. Il a les mêmes statistiques qu'un garde de ville classique. (augmentation : un garde par rang 
  supplémentaire, maximum 3)
  Le Bras armé
  • 
  Défenseur de la société : lorsqu'il combat un criminel, ou tout autre ennemi de la société ou de sa 
  confrérie identifié comme tel, le bras armé obtient un bonus de +1 pour parer. (augmentation : gagne +1 
  pour parer par rang supplémentaire)
  • 
  Frère d'arme : si le bras armé est à moins de deux cases d'un allié n'ayant plus que la moitié de ses 
  PV, il peut se jeter sur son adversaire et l'engagé sans faire d'épreuve, ce qui permet à son allié de se désen-
  gager. 3PA (pas d'augmentation possible)
  • 
  Sur ma vie : le confrère a passé un pacte de sang avec sa confrérie. S'il devait être mis à terre lors 
  d'un combat, le bras armé tue également le ou les adversaires au contact avec lui. (pas d'augmentation 
  possible)
  • 
  En avant : le bras armé charge, et incite ses alliés à faire de même. Toute son équipe gagne +2M au 
  prochain tour. 3PA (augmentation : +1M par rang supplémentaire, max 3)
  Le Scribe
  • 
  Mémoire de la confrérie : le scribe se souvient de tous les détails concernant l'histoire passée ou 
  actuelle de la confrérie. Il est donc capable de trouver toutes les informations dont dispose celle-ci. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Connaissance de la hiérarchie : le scribe sait à qui s'adresser pour l'aider, que ce soit dans sa confrérie 
  ou dans tout autre organisme. (pas d'augmentation possible)
  • 
  Logique : le scribe a un bonus de +2 en résolution d'énigme, qu'elles soient pratique ou théorique 
  (mécanisme, piège, devinette, etc.). (augmentation : gagne +1 en Mécanique, Perception ou Vigilance par 
  rang supplémentaire)
  • 
  Etude en écrit : le scribe peut lire et écrire en n'importe quelle langue, qu'elle soit morte ou pas. (pas 
  d'augmentation possible)
  
  Compétences de Confrère (Suite)
  L’Inspecteur
  • 
  Inspire la crainte : l'inspecteur gagne un bonus de +2 en Intimidation, Persuasion et Sang froid. (aug-
  mentation : gagne +1 en Intimidation, Persuasion ou Sang froid par rang supplémentaire)
  • 
  Utilité publique : on reconnaît une utilité publique aux inspecteurs, ce qui leur permet d'être bien 
  reçu dans les instances du pouvoir. Il ne sera jamais embêté par des représentants du pouvoir (sauf sujet 
  légitime). (pas d'augmentation possible)
  • 
  Compréhension rapide : l'inspecteur n'a pas besoin de faire d'épreuve pour comprendre le fonction-
  nement d'un mécanisme ou d'un objet quelconque. (pas d'amélioration possible)
  • 
  Faire un scandale : l'inspecteur peut faire un scandale à propos d'une clause obscure qui ne serait 
  pas respecté, afin de distraire plusieurs personnes en même temps. Cela ne fonctionnera que sur des per-
  sonnes concernées par cette clause. (pas d'augmentation possible)
  Compétences de Sorcier
  Le Vaudou
  • 
  Réanimation des morts : lors d'un rituel long de 2 heures, le vaudou réanime un corps pour en faire 
  un allié définitif. Celui-ci a -2M et -2 à toutes ses capacités. Au départ, il n'est possible de réanimer le corps 
  que d'une créature ayant le plus petit gabarit. 4PM (augmentation : augmenter le gabarit de 1 par rang 
  supplémentaire)
  • 
  Puissance des esprits : le vaudou s'entoure de la puissance d'un esprit. Il obtient +1M et +1 à toutes 
  ses capacités pendant 2 rounds. 3PM (augmentation : soit +1M, soit +1 au capacité, soit +1 round par rang 
  supplémentaire)
  • 
  Invocation des esprits : le vaudou invoque une ombre qui se bat pour lui pendant 2 rounds. 3PM 
  (augmentation : soit invoque un fantôme supplémentaire, soit +1 round par rang supplémentaire)
  • 
  Possession : le sorcier peut tenter de posséder une cible, afin de lui faire faire ce qu'il veut pendant 
  deux rounds. 3PM (augmentation : gagne +1 en magie psychique par rang supplémentaire)
  L’Elémentaliste
  • 
  Boule de feu : projette une boule de feu sur une cible, lui infligeant 3D6+2 dégâts, à moins de 4 
  d'allonge. Il ne doit y avoir aucun obstacle entre le sorcier et la cible, sans quoi c'est l'obstacle qui est touché. 
  3PM (augmentation : +1 dégât par rang supplémentaire)
  • 
  Pic de glace : fait tomber un pic de glace sur une cible, qui doit être dans le champ de vision de 
  l'élémentaliste. Cela inflige 2D6+1 dégât. 3PM (augmentation : soit inflige +1 dégât, soit assomme pendant 
  un round par rang supplémentaire)
  • 
  Bouclier sismique : le sorcier s'entoure d'un bouclier de terre, qui a 15 PV. Cela lui permet de se repo-
  ser ou de préparer de nouveaux sorts. Il est cependant immobilisé jusqu'à destruction du bouclier. 2PM (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Brouillard : le sorcier invoque un brouillard sur une zone de 4 cases sur 4, rendant la visibilité nulle. 
  3PM (pas d'augmentation possible)
  
  Compétences de Sorcier (Suite)
  Le Métamorphe
  • 
  Forme animal : le métamorphe peut se changer en animal. Il commence cependant au plus petit 
  gabarit, et doit choisir une seule forme animale qu'il pourra adopter. 4PM (augmentation : à chaque rang 
  supplémentaire, choisir un seul animal supplémentaire du gabarit supérieur. Au final, cela fera une forme 
  animale par gabarit)
  • 
  Poing de l'ours : le sorcier se donne la force d'un ours. Il gagne, pendant 2 rounds, 1D6 dégâts supplé-
  mentaires au Pugilat, ainsi que +2 en Pugilat et Physique. 3PM (pas d'augmentation possible)
  • 
  Instinct animal : le métamorphe gagne +2 en Perception, Vigilance et Sang froid. (augmentation : 
  gagne +1 en Perception, Vigilance ou Sang froid par rang supplémentaire)
  • 
  Sens aiguisé : gagne les capacités d'un animal choisi, de gabarit moyen, de manière définitive et 
  sous sa forme humaine (exemple : vision nocturne ou améliorée, grimper aux arbres, changer sa couleur de 
  peau, etc.). Cela peut se traduire cependant par des changements physiques. (pas d'augmentation pos-
  sible)
  Le Devin
  • 
  Vision de l'avenir : augmente de +1 la Vigilance, la Perception et l'Esquive. (augmentation : +1 en 
  Vigilance, Perception ou Esquive par rang supplémentaire)
  • 
  Contrôle du futur : le devin sait ce que va faire son ennemi. Ainsi, une fois tous les 3 rounds, il peut 
  choisir un adversaire et contrôler son tour de jeu, au niveau de ses mouvements. 2PM (pas d'augmentation 
  possible)
  • 
  Vitesse anticipée : le devin jouera toujours en premier lors d'un combat, mais aussi lors d'une passe 
  d'arme. Ainsi, même lors d'un combat singulier, c'est toujours lui qui décidera quoi faire en premier. (pas 
  d'augmentation possible)
  • 
  Choc de l'avenir : le devin transmet une de ses visions à un personnage, qui doit faire une épreuve 
  de Sang froid difficile. Dans le cas d'un échec, il s'évanouie. 3PM (augmentation : inflige +1 dégât par rang 
  supplémentaire)
  
  Le système d’expérience
  Les personnages gagnent de l'expérience à chaque fin de scénario, déterminée par le MJ. L'expérience 
  permet aux joueurs d'augmenter leurs compétences générales ou d'acheter des nouvelles compétences de 
  classe et/ou de race.
  Pour augmenter ses compétences générales, le joueur doit utiliser un nombre de points d'expérience égale 
  à la valeur nouvelle de la compétence multipliée par 10.
  Exemple : un joueur ayant 2 en athlétisme veut passer à 3. Pour cela, il doit dépenser 30 points d'expérience.
  Pour augmenter une compétence générale, vous devez forcément acheter le rang précédent. Il n'est pas 
  possible d'augmenter une compétence générale au-dessus de 10.
  Pour acheter une compétence de classe ou de race, le joueur doit dépenser un nombre de points d'expé-
  rience égale au nouveau nombre de ses compétences de race ou de classe multiplié par 10. 
  Exemple : un joueur a une compétence de classe mais il veut en acheter une deuxième. Pour cela, il devra 
  dépenser 20 points d'expérience.
  Les compétences d'apprentissages ne peuvent pas être achetées, mais elles peuvent être apprises dans des 
  lieux d'enseignement ou dans des livres. Cependant, dans le cas des livres, le personnage doit étudier le livre 
  pendant une semaine, une heure par jour, afin de pouvoir l'utiliser. La durée pendant laquelle un person-
  nage doit rester dans un lieu d'enseignement est de un mois.
  Il est également possible d’augmenter ses compétences de classe et de race jusqu’au rang 10. Pour acheter 
  un rang, il faut dépenser un nombre de point d’expérience égale au nouveau rang multiplié par 10. 
  Le système de combat
  Le système de combat se joue par des mouvements et des cases. En effet, chaque personnage dispose d'un 
  certain nombre de points de mouvement lui permettant de se déplacer en combat. Cependant, l'action 
  de se déplacer empêche de faire une attaque. Un personnage peut choisir d'utiliser ou non tous ses points 
  de mouvements pendant un tour. Il est à noter qu'à chaque tour, le personnage regagne la totalité de 
  ses points de mouvements. Si le personnage est engagé dans un combat au corps à corps, il ne pourra pas 
  bouger, à moins de tenter de se défaire de son ennemi, ou que celui-ci concentre son assaut sur une autre 
  personne. Il est cependant possible de tenter de s'enfuir sur un test de combat opposé.
  L'autre notion importante lors des combats est l'allonge, qui détermine jusqu'à quelle distance le person-
  nage peut toucher sa cible. Une arme avec une allonge de 0 signifie qu'elle ne peut atteindre que les per-
  sonnages directement au corps-à-corps, c'est à dire sur les cases adjacentes du personnage attaquant. Il est 
  important de vérifier s'il n'y a pas d'obstacle entre le personnage et sa cible pour les armes à distance, sans 
  quoi il est impossible de lui tirer dessus. Les mêmes règles s'appliquent pour la magie.
  Lors d'un combat, l'attaquant fait un test de corps à corps, de distance ou de pugilat suivant l'arme utilisée, 
  et le défenseur choisit soit d'utiliser la compétence esquive soit de faire un test de combat pour tenter de 
  parer l'attaque de l'assaillant. 
  Une fois le tour fini, on applique les dégâts. Pour ce faire, l'assaillant lance le nombre de dés correspondants, 
  puis on soustrait du résultat obtenu les points d'armure du défenseur. Cela nous donne les dégâts effectifs 
  que subit la cible.
  
  Le système de combat (Suite)
  Test de combat
  Condition
  Test
  PV Max/PA Max/PM Max
  Facile
  PV 50%/PA 25%/PM 25%
  Moyen
  PV 25%/PA 0/PM 0
  Difficile
  1 blessure critique
  Moyen
  2 blessures critiques
  Difficile
  3 blessures critiques
  Impossible
  La mort
  Il arrive que lors d'un combat, un personnage ait ses PV qui atteignent 0. Si ce seuil est atteint, le per-
  sonnage tombe dans le coma, et il ne lui reste que quelques secondes à vivre. Ses compagnons doivent le 
  maintenir en vie dans le tour qui suit en faisant un test de médecine pour blessures importantes. Si le per-
  sonnage n'est pas stabilisé dans le tour qui a suivi sa mise à terre, il décède. Le joueur doit alors construire 
  un nouveau personnage.
  Un personnage qui a été stabilisé est cependant toujours dans le coma, et subit automatiquement une bles-
  sure critique. Tant que celle-ci n'aura pas été soignée, le personnage restera dans le coma. Si un personnage 
  dans le coma subit à nouveau des blessures, il meurt automatiquement. 
  Lorsqu'un personnage sort du coma, il ne peut rien faire pendant une heure, à part se reposer.
  
  Compétences d’apprentissage
  • 
  Accompli : Le personnage choisit une com-
  pétence. Il gagne +2 définitivement à cette compé-
  tence.
  • 
  Antipoison : (soigneur, alchimiste, assassin) 
  Le personnage est maintenant résistant aux poisons 
  non mortels.
  • 
  Sang froid : (guerrier) Le personnage n'a plus 
  peur. Seul les tests supérieurs ou égaux à Difficile 
  sont effectués.
  • 
  Cavalier chevronné : Le personnage n'a plus 
  besoin de faire de test pour les montures classiques.
  • 
  As de la mécanique : (artisan, ingénieur) Le 
  personnage gagne +2 dans les compétences Méca-
  nique et Construction.
  • 
  Attaque furieuse : (guerrier, chasseur) Le 
  personnage peut, une fois par combat, s'infliger au-
  tant de point de dégâts qu'il le souhaite afin de mul-
  tiplier par ce même nombre les dégâts qu'il inflige. 
  6PA
  • 
  Commandant en chef : (Reptalien, Troll) Le 
  personnage n'a plus besoin de faire de test de Com-
  mandement sauf pour les tests supérieurs ou égaux 
  à Difficile.
  • 
  Instinct du bagarreur : (guerrier, chasseur, 
  voyou) Le personnage peut relancer un test de com-
  bat, une fois par combat. 5PA
  • 
  Beau parleur : (érudit, mage, voyou) Le per-
  sonnage gagne +2 en Charme et Tromperie  définiti-
  vement.
  • 
  Bidouillage : (ingénieur, artisan) Le person-
  nage peut fusionner une arme avec une autre sur 
  une épreuve de Construction Difficile. L'arme inflige 
  les dégâts de l'arme qui en inflige le plus, et elle ob-
  tient les atouts des deux armes, ainsi que les malus.
  • 
  Cartographe spécialisé : (chasseur, érudit) 
  Sur un test Difficile réussi de Perception, le person-
  nage sait exactement où il se situe (dans une ville, 
  un désert, une forêt, etc.).
  • 
  Charmeur né : Le personnage n'a plus besoin 
  de faire de test pour les interactions avec les person-
  nages du sexe opposé.
  • 
  Chirurgien : (soigneur, appuie) Lorsque le 
  personnage soigne un patient, celui-ci récupère 
  deux PV supplémentaires.
  • 
  Concentration : Lors d'un test, le personnage 
  peut choisir de s'infliger autant de dégâts que de ra-
  jouter un nombre de dé au test.
  Ces compétences peuvent être acquises pendant l’aventure par les personnages.
  • 
  Coup assommant : Lors d'un test au corps à 
  corps réussi qui entrainerait la mort de la cible, le 
  personnage peut choisir de l'assommer plutôt que 
  de la tuer. 2PA
  • 
  Eclair : Le personnage aura toujours l'initia-
  tive dans un combat, même s'il est pris par surprise.
  • 
  Coup mortel : (bretteur, berzeker, batail-
  leur, assassin) Lorsque le personnage inflige une 
  blessure critique, il rajoute +10 au jet de sa cible.
  • 
  Maître monteur : (dresseur, coursier, barou-
  deur, voyageur, noble) Pour toucher le personnage 
  lorsqu'il est sur une monture, tous les test sont Diffi-
  ciles.
  • 
  Invincible : (protecteur, berzeker, merce-
  naire) Le personnage réduit de 10 ses jets de bles-
  sure critique.
  • 
  En selle : (dresseur, coursier) Lorsque le per-
  sonnage monte ou descend d'une monture, il le fait 
  sans gaspiller d'action.
  • 
  Dur à cuire : Le personnage gagne trois PV 
  définitifs.
  • 
  Expert en commerce : Le personnage a 15 % 
  d'avantages sur toutes ses transactions.
  • 
  Force surhumaine : Le personnage rajoute 2 
  dégâts à toutes ses attaques de corps à corps réus-
  sies.
  • 
  Jamais à court : Le personnage ne tombera 
  jamais à court de munitions tant qu'il réussit une 
  épreuve de Perception moyenne.
  • 
  Armurier : Le personnage augmente de 2 la 
  valeur de son armure.
  • 
  Chargement rapide : Le nombre de rounds 
  pour recharger est diminué de moitié, mais ne peut 
  pas être inférieur à 1.
  • 
  Inspiration du combat : Les alliés du person-
  nage ont +1 à tous leurs jets durant les combats.
  • 
  Dégâts furtifs : Les dégâts infligés lors d'une 
  attaque furtive sont doublés.
  • 
  Planté dans le sol : Le personnage ne pourra 
  plus être mis à terre, sauf sur un coût ou un échec 
  critique.
  • 
  Guérison naturelle : Le personnage regagne 
  2 PV après chaque combat, et récupère 3 PV sup-
  plémentaires à chaque soin.
  • 
  Eviter les pièges : Si le personnage devait 
  tomber dans un piège, il lance 1D6. Si le résultat est 
  situé entre 1 et 4, il évite le piège, sinon il se prend le 
  piège.
  
  Les échecs et coups critiques
  Les coups et les échecs critiques ont les mêmes effets, mais doivent être interprétés selon les personnages et 
  les situations. 
  Pour tirer un coup critique, lancer deux D10 ou un D100. A chaque nouvelle blessure, il faut augmenter de 
  10 le score obtenu.
  Le test pour soigner la blessure dépendra du niveau de gravité, en sachant que chaque blessure critique 
  doit être soignée séparément.
  Valeur D100
  Niveau de blessure
  Effets
  1-10
  Facile
  Entaille : Subit les blessures +2 dé-
  gâts
  11-20
  Facile
  Choc : la cible lâche ce qu’elle 
  tient et tombe à terre
  21-30
  Facile
  Déséquilibre : la cible tombe à 
  terre pour 3 rounds
  31-40
  Facile
  Etourdissement : la cible ne peut 
  rien faire au prochain round et 
  lâche ce qu’elle tenait
  41-50
  Moyen
  Renversement : la cible tombe à 
  terre et subit +2 dégâts
  51-60
  Moyen
  Mal de crâne : la cible a un ma-
  lus de -2 à toutes ses compétences 
  jusqu’à la fin de la rencontre
  61-70
  Moyen
  Hébétement : la cible ne peut 
  plus rien faire jusqu’à la fin de la 
  rencontre
  71-80
  Moyen
  Confusion : la cible a des convul-
  sions et frappe au hasard autour 
  d’elle pendant deux rounds
  81-90
  Moyen
  Garde ouverte : la cible se fait 
  frapper deux fois
  91-100
  Difficile
  Exténué : la cible subit 2 dégâts 
  à chaque fois qu’elle entreprend 
  une action
  101-110
  Difficile
  Infirme : un des membres de la 
  cible est infirme jusqu’à ce qu’il 
  soit soigné ou remplacé
  111-120
  Difficile
  Mutiler : la cible perd définitive-
  ment un de ses membres
  121-130
  Difficile
  Blessure atroce : la cible a -5 à 
  toutes ses compétences
  131-140
  Difficile
  Invalidité : la cible ne peut plus 
  effectuer qu’une action tous les 
  trois rounds
  
  141-150
  Difficile
  Aveugle : la cible perd la vue
  151-160
  Difficile
  Hémorragie : la cible perd 2 PV 
  par round, et subit une blessure 
  critique tous les trois rounds
  161-170
  Difficile
  Mort imminente : la cible meurt 
  dans deux rounds
  +171
  Difficile
  Mort : la cible est morte
  Les échecs et coups critiques (Suite)
  Lors d'un échec critique sur un test de lancement d'un sort, le lanceur lance un D100. Chaque échec doit être 
  ainsi comptabilisé. A chaque nouvel échec, on rajoute +10 au résultat du D100. Ainsi un personnage ayant 
  déjà deux échecs rajoutera +20 à son résultat.
  Valeur D100
  Effets
  1-10
  Fumée : le sort s’évapore et la moitié des PM sont 
  dépensés
  11-20
  Drainage : le lanceur perd la moitié de ses PM
  21-30
  Malaise : le lanceur perd tous ses PM et tombe à 
  terre pendant trois rounds
  31-40
  Inconscience : le lanceur perd tous ses PM et s’éva-
  nouie jusqu’à la fin de la rencontre
  41-50
  Retour : le lanceur se prend son sort
  51-60
  Zone : le sort s’étend sur une zone de 3 d’allonge 
  autour du lanceur.
  61-70
  Cataclysme : le sort touche toutes les cibles pré-
  sentes dans la rencontre, sauf le mage
  71-80
  Apocalypse : le sort touche toutes les cibles pré-
  sentes dans la rencontre
  81-90
  Armaggedon : les effets du sort sont doublés et ils 
  touchent toutes les cibles impliquées dans la ren-
  contre
  91-100
  Catalyseur : le lanceur perd tous ses PM et rend les 
  leurs à tous les autres cibles présentes dans la ren-
  contre
  101-110
  Hasard : un sort entropique mineur se produit à la 
  place
  111-120
  Entropie : un sort entropique majeur se produit à 
  la place
  121-130
  Démembrement : un membre du lanceur explose, 
  mais cela n’est pas mortelle, car la blessure est cau-
  térisée; 15 dégâts
  
  Les échecs et coups critiques (Suite)
  131-140
  Mort : le lanceur meurt d’une attaque cardiaque
  141-150
  Epicentre : le lanceur meurt dans une explosion 
  spectaculaire qui inflige 30 dégâts à toutes les 
  cibles dans la rencontre
  Sorts entropiques mineurs
  Résultat D100
  Effets
  1-5
  Sommeil : toutes les personnes face au lanceur s’en-
  dorme brusquement
  6-10
  Soins de masse : toutes les personnes face au mage 
  regagne l’intégralité de leur PV
  11-15
  Alchimie : tous les métaux présents dans la ren-
  contre se transforment en or massif
  16-20
  Terreur : un personnage au hasard est touché par 
  un sort de peur, il ne peut plus s’approcher du mage 
  à moins de 100 mètres
  21-25
  Débordement végétal : des plantes de tout les 
  genres se mettent à pousser dans la zone, rendant 
  le combat difficile
  26-30
  Brouillard : un brouillard apparaît dans une zone 
  de 4 autour du mage, il est impossible de combattre 
  à l’intérieur
  31-35
  Glaciation : un tapis de glace apparaît dans la zone 
  de la rencontre, et fait geler tout les liquides, il est 
  difficile de combattre à cause du terrain glissant
  36-40
  Essaim : un essaim de mouche apparaît et s’attaque 
  à toutes les cibles face au mage
  41-45
  Foudre : un orage se déchaîne et des éclairs touchent 
  toutes les personnes présentes, même le mage, qui 
  subissent 3D+5 de dégâts
  46-50
  Langue de feu : une langue de feu se répand face 
  au mage et inflige 2D+5 de dégâts, ainsi que 3 dé-
  gâts de brûlures par tour
  51-55
  Onde de choc : une onde de choc partant du mage 
  renverse toutes les autres personnes dans la ren-
  contre
  56-60
  Vin mystique : tout les liquides présents se transfor-
  ment en vin, si un élémentaire d’eau se trouve dans 
  la zone, il décède sur le coup
  61-65
  Inspiration : toutes les personnes impliquées dans la 
  rencontre devienne plus précises, les coups du pro-
  chain round sont tous critiques
  
  Sorts entropiques mineurs (Suite)
  66-70
  Pluie de pierre : des pierres tombent sur toute la 
  zone, il faut trouver un abri immédiatement ou 
  tenter des épreuves pour les éviter, sinon le person-
  nage est assommé 
  71-75
  Incendie : un incendie se déclare à 2 d’allonge du 
  mage, face à lui, il progresse d’une case sur chaque 
  côté à chaque round
  76-80
  Folie meurtrière : le personnage le plus proche du 
  mage deviens fou, et tente de tuer le lanceur du 
  sort par tous les moyens
  81-90
  Barrière ultime : toute l’énergie magique du mage 
  s’échappe pour former une barrière indestructible 
  autour de lui, il est invulnérable pour le combat
  91-100
  Mutisme : le sort touche la personne la plus loin du 
  mage et la rend muette à jamais
  Sorts entropiques majeurs
  Résultat D100
  Effets
  1-6
  Branchies : le personnage le plus proche du mage se 
  voit pousser des branchies, la douleur le fait s’éva-
  nouir pour le combat, il peut maintenant respirer 
  sous l’eau
  7-12
  Œil supplémentaire : un œil en plus pousse sur le 
  personnage le plus loin du mage, lancer 1D6 : 1-2 sur 
  la tête, 3-4 sur une main, 5-6 sur le torse
  13-18
  Cornes : le mage se voit pousser des petites cornes 
  sur le front, la douleur l’empêche de se concentrer 
  pendant 3 rounds
  19-24
  Ailes : des ailes poussent sur le dos du personnage le 
  plus proche à droite du mage, cela détruit le haut 
  qu’il portait et l’empêche de se mouvoir correcte-
  ment pendant 24 heures
  25-30
  Tentacule : le héros voit un de ses membre transfor-
  mé en tentacule sur 1D6 : 1 jambe droite, 2 jambe 
  droite, 3 bars droit, 4 bras gauche, 5 tête (entraîne 
  la mort en quelques secondes), 6 tout à la fois
  31-36
  Esprit du feu : apparition de 4 esprits du feu
  37-42
  Chien du magma : apparition de 6 chiens du mag-
  ma
  43-48
  Démon : invocation d’un démon
  49-54
  Vouivre : apparition d’une vouivre
  55-60
  Guerrier maudit : invocation de deux guerriers 
  maudits
  
  Sorts entropiques majeurs (Suite)
  61-66
  Immolation : les deux personnages les plus proches 
  du mage prennent feu, il meurt en 2 rounds si le feu 
  n’est pas éteint
  67-72
  Retour : le mage se prend son sort en deux fois plus 
  puissants
  73-78
  Rayon noir : les personnages face au mage se 
  prennent un rayon noir qui leur inflige 3D6+2 de 
  dégâts et les fait tomber à terre
  79-82
  Décapitation : la personne la plus loin du mage voit 
  sa tête arrachée de son corps
  83-85
  Explosion oculaire : les yeux de la personne la plus 
  proche du mage voit ses yeux explosés
  85-87
  Sol d’acier : des lames sortent du sol autour du mage 
  et touchent tout ceux qui se trouvent à moins de 3 
  de celui-ci, leur coupant les jambes
  88-92
  Arrachage : les bras de la personne la plus proche 
  du mage s’arrache de son tronc
  93-100
  Aveuglement : tout les personnages face aux mages 
  sont aveugles jusqu’à la fin du combat
  Tableaux complémentaires
  Valeur d’armure
  Mouvement
  0-2
  /
  3-4
  -1
  4-5
  -2
  6-7
  -3
  >8
  -5
  Valeur d’armure
  Malus à l’esquive
  0
  +1
  1
  /
  2-3
  -1
  4-5
  -2
  6-7
  -4
  >8
  -6
  Vitesse de voyage
  Marche : 20 km/j
  Marche forcée : 30 km/j
  A cheval : 50 km/j
  A cheval, forcé : 60 km/j
  
SOURCE: textdata/thevault/Le Monde de Ryok [FR]/Le Monde de Ryok (FR) - Règles v3.2.pdf