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  Experten-
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  regeln
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  Expertenregeln
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  IMPRESSUM
  Lead Designer: Jason Bulmahn
  Designers: James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson,  
  Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Owen Stephens, and Russ Taylor
  Cover Artist: Wayne Reynolds
  Interior Artists: Alex Aparin, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jesper Ejsing, Gonzalo Flores, Chuck Lukacs,  
  Steve Prescott, Wayne Reynolds, Fransisco Rico Torres, Craig J Spearing, Tyler Walpole, Svetlin Velinov, and Kevin Yan
  Creative Director: James Jacobs
  Senior Art Director: Sarah E. Robinson
  Managing Editor: F. Wesley Schneider
  Editing and Development: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary,  
  Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter, and Vic Wertz
  Editorial Interns: Tyler Clark, Matthew Lund, and Patrick Renie
  Production Assistant: Crystal Frasier
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Director of Sales: Pierce Watters
  Financial Analyst: Christopher Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Events Manager: Joshua J. Frost
  Special Thanks: The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson,  
  and the proud participants of the Open Gaming Movement.
  Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Übersetzung: Peter Basedau, Fabian Fehrs, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat: Peter Basedau, Tom Ganz, Günther Kronenberg, Antje Lehmann, Oliver Nick, Christopher Sadlowski, 
  Ulrich-Alexander Schmidt, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen
  Mit besonderen Dank an: Patrick Kropp, Thorsten Naujoks
  Layout: Matthias Schäfer
  Originaltitel: Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guide
  Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
  Basierend auf den ursprünglichen Rollenspielregeln, die von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurden, und inspiriert durch  
  die dritte Edition des Spiels, die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelt wurde.
  Dieses Spiel wäre nicht möglich gewesen ohne die Leidenschaft und das Engagement, die Tausende von Spielern in die Testphase und 
  Entwicklung gesteckt haben. Ein Dankeschön an alle für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt. 
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open 
  Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. 
  (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content, 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be 
  reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guide is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo 
  Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder 
  Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.  Deutsche Ausgabe von 
  Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
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  Paizo Publishing, LLC
  7120 185th Ave NE 
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Dritte, überarbeitete Auflage
  Expertenregeln
  Expertenregeln
  Expertenregeln
  Expertenregeln
  Expertenregeln
  
  EINLEITUNG 
  4
  KAPITEL 1: VÖLKER 
  6
  Regeln zur Personalisierung 
  8
  Elfen 
  10
  Gnome 
  12
  Halb-Elfen 
  14
  Halb-Orks 
  16
  Halblinge 
  18
  Menschen 
  20
  Zwerge 
  22
  KAPITEL 2: KLASSEN 
  24
  Basisklassen 
  26
  Anfangsvermögen 
  26
  Alchemist 
  26
  Alchemistenformeln 
  31
  Hexe 
  32
  Hexenvertrauter 
  37
  Neue Vertraute 
  37
  Schutzherrenzauber 
  38
  Hexenzauber 
  38
  Inquisitor 
  39
  Inquisitorenzauber 
  39
  Mystiker 
  43
  Mysterien 
  46
  Paktmagier 
  56
  Eidolon 
  59
  Evolutionen 
  61
  Paktmagierzauber 
  66
  Ritter 
  66
  Ritterorden 
  68
  Grundklassen 
  72
  Barbar 
  74
  Barde 
  80
  Druide 
  86
  Hexenmeister 
  92
  Kämpfer 
  98
  Kleriker 
  104
  Magier 
  116
  Mönch 
  122
  Paladin 
  128
  Antipaladin 
  130
  Schurke 
  136
  Waldläufer 
  142
  INHALTSVERZEICHNIS
  KAPITEL 5: ZAUBER 
  188
  Zauberspruchlisten 
  190
  Zauberbeschreibungen 
  202
  KAPITEL 6: PRESTIGEKLASSEN 
  258
  Bote des Zorns 
  260
  Glaubenskrieger 
  262
  Hüter der Natur 
  264
  Kriegsherold 
  267
  Meisterspion 
  269
  Mutierter 
  272
  Standhafter Verteidiger 
  274
  Weltengänger 
  277
  KAPITEL 7: MAGISCHE 
  GEGENSTÄNDE 
  280
  Rüstungen 
  283
  Waffen 
  286
  Ringe 
  292
  Zauberzepter 
  294
  Zauberstecken 
  297
  Wundersame Gegenstände 
  300
  Verfluchte Gegenstände 
  310
  Normale Artefakte 
  313
  Mächtige Artefakte 
  315
  KAPITEL 8: NEUE REGELN 
  318
  Kampfmanöver 
  320
  Heldenpunkte 
  322
  Wesenszüge 
  326
  INDEX 
  334
  Open Game License 
  335
  KAPITEL 3: TALENTE 
  148
  Talentarten 
  150
  Talentbeschreibungen 
  150
  KAPITEL 4: AUSRÜSTUNG 
  174
  Waffen 
  176
  Rüstungen 
  179
  Güter und Dienstleistungen 
  181
  
  4
  D
  as Beste am Rollenspiel ist das völlige Fehlen von 
  Beschränkungen. Wenn du dir etwas vorstellen kannst – 
  oder einer deiner Freunde es sich vorstellen kann – dann 
  kannst du es auch machen – dazu gehören Magie, fremde 
  Welten, übernatürliche Monster und legendäre Heldentaten. 
  Im Pathfinder Rollenspiel werden diese Elemente zu einem 
   phantastischen Spiel verwoben, welches zugleich klassische und 
  neue Bereiche enthält.
  Dieses Fehlen von Beschränkungen hat aber auch zur Folge, 
  dass kein einzelnes Buch alle Möglichkeiten abdecken kann. Mit 
  seinen 576 Seiten ist das Pathfinder Grundregelwerk ein sorgfältig in 
  geraffte Form gebrachter Leitfaden, um klassische phantastische 
  Charaktere spielen zu können, wie es sie seit Jahrzehnten an 
  Spieltischen in aller Welt gibt. Dennoch warten hinter den 
  Kulissen ständig neue Ideen und neue Charaktere darauf, aus 
  dem Schatten heraus in das Rampenlicht zu treten.
  Jede Seite dieses Buches ist vollgepackt mit neuen 
  Untersystemen und Techniken zur Personalisierung von 
  Charakteren und Hilfen, wie man die im Pathfinder Grundre-
  gelwerk präsentierten Regeln am besten nutzt; dieser Band ist 
  voller neuer Klassen, Talente, Zauber, magischer Gegenstände, 
  Prestigeklassen und vielem mehr. Für einen Spieler ist dies eine 
  Startplattform zur Erschaffung hunderter neuer Charaktere 
  und eine Möglichkeit, dank neuer Regeln, seinen existierenden 
  Charakter zu verbessern und anzupassen, damit das Charakter-
  konzept besser verwirklicht werden kann. Aber auch Spielleiter 
  können diesem Buch weitaus mehr abgewinnen als nur die 
  Möglichkeit, neue und  interessantere NSC zu erschaffen. 
  Enthalten sind zahlreiche Wege, wie man Spieler herausfordern 
  und beschäftigen kann, oder, falls sich ein Spielleiter großzügig 
  fühlen sollte, mit neuen magischen Gegenständen und niemals 
  zuvor gesehenen Zaubern oder vielleicht auch wertvollen 
  Heldenpunkten, mit denen sie eine Begegnung zu ihren Gunsten 
  wenden können, belohnen kann. 
  Daher sollte man sich nicht vom Namen des Buches täuschen 
  lassen – auch wenn es Pathfinder Expertenregeln heißt, wurden die 
  enthaltenen Regeln sorgfältig entwickelt und ausgiebig getestet, 
  um zugleich leicht verwendbar zu sein und Spaß zu machen. 
  Dieses Buch gleicht einem Werkzeugkasten, den man entweder 
  komplett übernehmen oder durchstöbern kann, um neue Ideen zu 
  gewinnen. Selbst völlig neue Spieler werden darin Dinge finden, 
  mit denen sie ihre Charaktere personalisieren können, oder die 
  Einleitung
  
  5
  Einleitung
  inleitung
  Einleitung
  ihnen Ideen für völlig neue Helden liefern. Seien es Talente, um 
  einen tödlichen Scharfschützen mit dem Langbogen spielen zu 
  können, oder eine Variation einer Klasse, damit sie wirkungsvoll 
  einen Mönch aus ihrem Lieblings-Kung-Fu-Film nachbauen 
  können. Erfahrenen Spielern werden die enthaltenen sechs neuen 
  Klassen gefallen sowie die Fülle an Wahlmöglichkeiten, welche 
  erfrischend neue Ansätze zu den elf Grundklassen liefern.
  WIE IST DIESES BUCH AUFGEBAUT? 
  Dieses Buch ist genauso organisiert wie das Pathfinder 
   Grundregelwerk. Jedes Kapitel enthält, zur besseren Übersicht, 
  thematisch organisierte Regeln. Ein Stück weiter unten folgt eine 
  Übersicht der Kapitel und was sie enthalten. Ferner sollte der 
  auf Seite 334 befindliche Index dabei helfen, bestimmte Punkte 
  schnell und einfach zu finden.
  Kapitel 1 – Völker: Dieses Kapitel enthält eine tiefgreifende 
  Betrachtung der sieben Völker des Pathfinder Grundregelwerkes: 
  Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen 
  und Zwerge. Jeder Abschnitt umfasst alternative Volksmerkmale, 
  sodass die Fähigkeiten von Charakteren an ihre individuelle 
  Abstammung angepasst werden können. Neue Boni für 
  Bevorzugte Klassen und Vorschläge helfen dabei, einen Charakter 
  jeder Volks- und Klassenkombination zu spielen.
  Kapitel 2 – Klassen: Dieses Kapitel präsentiert sechs neue 
  Basisklassen, welche ebenso mächtig sind wie die Klassen des 
  Pathfinder Grundregelwerkes, auch wenn sie nicht ganz so verbreitet 
  sind wie diese (außer der Spielleiter sieht das anders). Jede dieser 
  sechs neuen Klassen ist völlig kompatibel mit dem existierenden 
  Klassensystem und umfasst sowohl neue Fähigkeiten als auch 
  neue Ansätze zum Spiel und der Dynamik innerhalb der 
  Gruppe. 
  Der Alchemist verwendet besondere Tränke, genannt 
  Extrakte, um Zauber zu wirken, und andere Mixturen, welche 
  ihm besondere Kräfte verleihen. Die Hexe ist eine wagemutige 
  Feilscherin, welche eine Vielzahl an Zaubern und Hexenkräften 
  von einem geheimnisvollen Schutzherren erhält. Der Inquisitor 
  ist ein schlauer Soldat seines Glauben, welcher die Feinde 
  seiner Religion im Inneren, als auch die Feinde von außerhalb 
  aufspürt und bekämpft. Der Mystiker ist ein unwilliger Spielball 
  fremdartiger Mächte, welcher seine göttlichen Gaben zu Zwecken 
  nutzt, die er selbst kaum begreift. Der Paktmagier erschafft eine 
  Bande mit einem mächtigen Externar, welcher als Eidolon 
  bezeichnet wird, den er über den Abgrund zwischen den Welten 
  gelockt hat. Der Ritter ist ein berittener Held, welcher mittels 
  seines Schwertarmes, taktischer Fähigkeiten und befehlender 
  Präsenz seine Ziele verfolgt.
  Zu diesen neuen Klassen stoßen die bestehenden elf Klassen 
  des Pathfinder Grundregelwerkes mit einer Fülle neuer Merkmale 
  und Varianten. Spieler und Spielleiter können auf diese Regeln 
  zurückgreifen, um ihre Charaktere auf neue und aufregende 
  Weise ihren Bedürfnissen anzupassen. Dabei ist es egal, ob sie 
  einen glorreichen Ritter-Paladin, einen urbanen Waldläufer, einen 
  Akrobaten-Schurken oder einen Elementarmagier erschaffen 
  und spielen wollen. Viele dieser Möglichkeiten können leicht 
  in Verbindung mit existierenden Charakteren genutzt oder als 
  Grundlage für völlig neue Helden verwendet werden.
  Kapitel 3 – Talente: Dieses Kapitel enthält neue Talente, die von 
  jedem Charakter gewählt werden können. Neue Kampftalente 
  aber auch metamagische Talente, welche Magieanwendern 
  ungewöhnliche und interessante Möglichkeiten beim Zaubern 
  eröffnen. Gemeinschaftstalente, welche Charakteren mächtige 
  neue Möglichkeiten eröffnen, sofern sie auch zusammen-
  arbeiten können, finden sich ebenfalls. Viele der neuen Klassen 
  und Ergänzungen zu den Klassen des Pathfinder Grundregelwerkes 
  bedienen sich ausgiebig dieser neuen Talente.
  Kapitel 4 – Ausrüstung: Zauber sind teuer und manchmal 
  bedarf es lediglich eines guten Werkzeuges, um an sein Ziel zu 
  gelangen. Hier wird eine breit gefächerte Auswahl an nichtma-
  gischer Ausrüstung dargestellt, mit der Charaktere in der 
  gefährlichen Welt überleben können, neue Waffen, Rüstungen 
  und spezialisierte Werkzeuge eingeschlossen. Ferner enthält 
  dieses Kapitel eine große Zahl neuer alchemistischer Gegenstände 
  wie Flüssiges Eis und Waffenbleiche.
  Kapitel 5 – Zauber: Dieses ausgedehnte Kapitel ist eine wahre 
  Schatzkiste. Angefüllt mit neuen Zaubern für jeden magisch 
  begabten Abenteurer im Spiel, egal ob er einer der Klassen des 
  Pathfinder Grundregelwerkes oder einer der neuen Klassen in 
  diesem Band angehört, sowie neuen Zaubern für alle Klassen 
  und einige der neuen Archetypen, den neuen Varianten zu den 
  Grundklassen.
  Kapitel 6 – Prestigeklassen: Hier findet man acht neue Prestige-
  klassen, mit denen die Weiterentwicklung von Charakteren auf 
  ein bestimmtes Thema konzentriert werden kann: der Bote des 
  Zorns, der Glaubenskrieger, der Hüter der Natur, der Kriegsherold, 
  der Meisterspion, der Mutierte, der Standhafte Verteidiger und 
  der Weltengänger.
  Einige dieser Prestigeklassen wurden mit Blick auf die neuen 
  Klassen in Kapitel 2 entwickelt, während andere von jedem 
  Charakter gewählt werden können, solange er die Voraussetzungen 
  erfüllt.
  Kapitel 7 – Magische Gegenstände: Neue magische Gegenstände 
  jeder Art füllen dieses Kapitel: Waffen, Rüstungen, Ringe, 
  Stäbe, Zauberzepter und wundersame Gegenstände. Aber auch 
  verfluchte Gegenstände und Artefakte. Jeder Gegenstand kommt 
  mit den zu seinem Einsatz erforderlichen Regeln, Zufallstabellen, 
  Informationen zu seiner Erschaffung und vielem mehr.
  Kapitel 8 – Neue Regeln: Dieses Kapitel beginnt mit vier 
  neuen Kampfmanövern, welche jeder Charakter versuchen 
  kann – Schmutziger Trick erlaubt es, einem Gegner einen Malus 
  aufzubürden, während Zerren es erlaubt, einen Gegner hinter sich 
  herzuziehen, und man ihn mittels Versetzen auf dem Schlachtfeld 
  umpositionieren kann. Entreißen erlaubt, einem Gegner im 
  Kampf einen kleinen Gegenstand zu entwenden.
  Dem folgen Heldenpunkte. Ein optionales Untersystem, 
  welches Charakteren einen Vorteil verleiht, wenn sie ihn dringend 
  benötigen.
  Und zum Abschluss: Wesenszüge – kleine Boni für Spieler, die 
  man während der Charaktererschaffung auswählen kann, um 
  die Hintergrundgeschichte und Herkunft etwas auszuleuchten. 
  Natürlich enthält dieser Abschnitt auch eine umfassende Liste 
  von Wesenszügen, aus welcher die Charaktere wählen können.
  Ganz egal, wie erfahren du als Spieler oder Spielleiter bist, 
  die Pathfinder Expertenregeln halten einiges für dich bereit. Von 
  Ausrüstung und neuen Zaubern bis zu gänzlich neuen Klassen, 
  enthalten die folgenden Seiten eine Fülle neuer Möglichkeiten, 
  die du nun eingehend erforschen, oder einfach nur als Inspiration 
  für das Spiel und die ständige Erweiterung der Grenzen deiner 
  Welt nutzen kannst. 
  Die Möglichkeiten sind grenzenlos!
  
  Völker
  1
  
  D
  reckiger Wicht!“, knurrte 
  Harsk, während er  
          den unbeholfenen Hieb 
  eines Grashemd tragenden 
  Goblins abwehrte. „Schau an, 
  wer da spricht!“, erwiderte 
  Merisiel. Um sie herum kamen 
  aus den Nebenhöhlen und unter 
  Kisten und Tischen plötzlich 
  großmäulige, schreiende 
  Gestalten hervor. „Ich denke, sie 
  sind gar nicht so übel, sie werden 
  nur falsch verstanden“, gab Lini 
  wohlgelaunt zu bedenken. In 
  einer Hand hielt sie ihre Sense, 
  die vielfarbig glühte und dadurch 
  drei begeisterte Goblins in Trance 
  hielt. Mit ihrer freien Hand griff 
  sie sich ohne jede Hast eines 
  von Merisiels Wurfmessern und 
  schlitzte einem der Goblins die 
  Kehle auf.
  
  8
  VÖLKER
  Die Wahl des Volkes ist für die Charaktererschaffung von 
  fundamentaler Bedeutung, unabhängig davon, ob man bei den 
  üblichen Stereotypen eines Volkes bleiben möchte oder aber 
  diesen absichtlich entgegenarbeitet. Schon ein wenig Rollenspiel 
  reicht aus, um die Merkmale eines Volkes darzustellen – sei 
  es, um einzigartige Persönlichkeiten und Ausdrucksformen 
  für jeden einzelnen Charakter zu entwickeln oder einfach 
  ein Klischee, wie das des knurrigen Zwergenkämpfers mit 
  Großaxt und Bierhumpen, auszuleben. Die sieben für Spieler 
  vorgesehenen Völker des Pathfinder Rollenspiels – Elfen, Gnome, 
  Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge – 
  treten genauso vielfältig in Erscheinung wie die Menschen der 
  realen Welt. Dieses Kapitel soll dazu dienen, Spielregeln und 
  Optionen aufzuzeigen, welche diese Vielfalt an Abstammung, 
  Erfahrungen und Standpunkten widerspiegeln und wie dies mit 
  den verschiedenen, im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten, 
  Abenteurerlaufbahnen in Einklang gebracht werden kann.
  EINSTELLUNGEN DER VÖLKER
  Die folgenden Erläuterungen zeigen allgemeine Einstellungen 
  der einzelnen Völker gegenüber den elf Grundklassen des 
  Pathfinder Grundregelwerks sowie den neuen sechs Basisklassen 
  aus den Pathfinder Expertenregeln auf. Menschen finden sich 
  leicht mit jeder Klasse zurecht, während andere Völker einige 
  Laufbahnen höher bewerten als andere, nicht selten einer 
  handvoll Klassen gar Misstrauen und Verachtung entgegen-
  bringen. Dieser erweiterte Blick auf die Einstellungen der 
  Völker soll helfen, jedem von ihnen mehr Tiefe und Inhalt 
  zu geben sowie zu Ideen anregen, warum Angehörige eines 
  Volkes gerade diese Klasse einer anderen vorziehen und welche 
  Hürden ihnen im Weg stehen, wenn sie eine ihrer Gesellschaft 
  widersprechende Laufbahn einschlagen.
  Diese Einstellungen sollten nie als Vorschriften dafür 
  angesehen werden, für welche Klassen sich ein Spieler entscheiden 
  kann, wenn er dieses oder jenes Volk wählt. Noch sind sie 
  Forderungen, nach denen ein Spielercharakter zu handeln oder 
  zu denken hat, wenn er auf Angehörige einer von seinem Volk als 
  bevorzugte oder abgelehnte Klasse trifft. Genauso wie sonst auch 
  gilt, dass die Spieler das Handeln ihrer Charaktere bestimmen. 
  Die vorgestellten Einstellungen beschreiben die allgemeinen 
  Verhaltensweisen des typischen NSCs eines Volkes, dessen 
  Wertvorstellungen und die Ansichten, mit denen er aufgewachsen 
  sein könnte. Mit einem Wurf auf Wissen (Lokales) gegen SG 10 
  (oder SG 5 für Angehörige des eigenen Volkes) können Charaktere 
  diese typischen Einstellungen herausfinden.
  VOLKSMERKMALE
  Die nun folgenden Erläuterungen führen auch optionale 
  Volksmerkmale für jedes der Spielervölker auf. Hierbei ist zu 
  beachten, dass diese Volksmerkmale nicht den in Kapitel 8 des 
  Buches genannten Wesenszügen entsprechen (die aus anderen 
  Pathfinder-Produkten stammen). Die dortigen Wesenszüge sind 
  im Prinzip halbe Talente, die dazu gedacht sind, die Charaktere 
  bestimmten Kulturen, Nationen, Regionen oder Völkern der 
  Golarion Kampagnenwelt zuzuordnen. Volksmerkmale hingegen 
  entsprechen jenen, die im 2. Kapitel des Pathfinder Grundregelwerks 
  jeweils am Ende der Beschreibung eines Volkes aufgelistet sind. 
  Einige der Völker wie z.B. die Halb-Orks oder Menschen haben 
  nur wenige Volksmerkmale, andere hingegen – wie z. B. Gnome 
  und Zwerge – haben viele. All diese Volksmerkmale beziehen 
  sich auf ein typisches Mitglied dieses Volkes und spiegeln die 
  besonderen Fähigkeiten wider, welche sie aus ihrer Herkunft 
  beziehen – sei es ihre Natur, ihre Einstellungen oder etwas 
  anderes.
  Dieses Kapitel beinhaltet auch eine Liste optionaler 
  Klassenmerkmale für jedes Volk. Einige davon beziehen 
  sich auf bestimmte Grundhaltungen, die in den allgemeinen 
  Volksmerkmalen nicht auftauchen, wie zum Beispiel die Vorliebe 
  der Gnome für Sprachen und das Reparieren oder das Geschick 
  der Halblinge im Umgang mit Wurfwaffen und ihrer Fähigkeit, 
  auf dem Schlachtfeld quasi unter den Fußsohlen der größeren 
  Völker hindurch zu schlüpfen. Um eines der hier vorgestellten 
  Volksmerkmale zu wählen, muss man es mit einem oder mehreren 
  der bestehenden Volksmerkmale des Charakters austauschen. 
  Diese Volksmerkmale ersetzen die normalen Volksmerkmale des 
  Charakters, stehen also nicht zusätzlich zu diesen zur Verfügung. 
  In der Mehrzahl der Fälle ersetzen die Merkmale sich auf der 
  Basis 1:1, man gibt eines der Volksmerkmale aus dem Pathfinder 
  Grundregelwerk für eines der hier aufgeführten ab. In einigen Fällen 
  muss man mehrere Volksmerkmale für die optionalen Merkmale 
  aufgeben. So könnte ein Gnom einen friedlichen Weg einschlagen 
  und Verteidigungsschulung sowie Hass gegen das neue Merkmal 
  Sprachbegabt austauschen. Andere magiewirkende Gnome hätten 
  die Option, der traditionellen Spezialisierung auf Illusionen zu 
  entsagen und könnten anstelle dessen ein Magischer Linguist 
  oder gar Pyromane werden.
  Man kann eines oder mehrere der normalen Volksmerkmale 
  austauschen, aber natürlich jedes normale nur einmal. So kann 
  ein Mensch zwar das Volksmerkmal Geschult gegen Landkind 
  oder Stadtkind austauschen, aber nicht zweimal, um beide neuen 
  Merkmale zu erhalten. Er könnte allerdings eines der Merkmale 
  austauschen und dann das Volksmerkmal Bonustalent gegen das 
  optionale Blick für Begabungen eintauschen.
  Wie mit anderen optionalen Regeln auch, bedarf es der 
  Zustimmung des SL, bevor man die normalen Volksmerkmale 
  mit den neuen, hier vorgestellten austauscht.
  BEVORZUGTE KLASSE DES VOLKES
  Der letzte Abschnitt der jeweiligen Beschreibungen erläutert 
  die Vorteile, die ein Mitglied eines Volkes erlangt, wenn es eine 
  bestimmte Klasse als bevorzugte Klasse wählt. Der normale Vorteil 
  einer bevorzugten Klasse ist einfach und effektiv: der Charakter 
  erhält entweder einen zusätzlichen Trefferpunkt oder einen 
  zusätzlichen Fertigkeitsrang, wenn er eine Stufe in diese Klasse 
  aufsteigt (oder in einer von zwei Klassen, wenn er ein Halb-Elf 
  ist). Die optionalen Fähigkeiten für bevorzugte Klassen mögen 
  zunächst weniger interessant als die normalen erscheinen. 
  Doch während sie nicht immer hilfreich anmuten, bieten 
  sie interessante Alternativen, die einem Charakter mit der 
  richtigen Einstellung oder in der richtigen Situation gute Dienste 
  leisten. Die Mehrzahl beschäftigt sich mit den wohlbekannten 
  Vorurteilen über die Völker, wie die Anmut und Grazie eines 
  Elfen oder die Zähigkeit des Halb-Orks und seinem Hang, Dinge 
  zu zertrümmern.
  
  9
  Völker
  ölker
  Völker 1
  In den meisten Fällen erlangt man die Vorteile mit jedem neuen 
  Stufenaufstieg, also einer Rate von Stufe zu Stufe. Insofern nicht 
  anders angegeben, sind diese Vorteile miteinander kumulativ. So 
  könnte beispielsweise ein Mensch mit der bevorzugten Klasse 
  Paladin die Auswahl treffen, mit jedem Stufenanstieg 1 Punkt 
  Energieresistenz zu erlangen. Nimmt er diesen Vorteil zweimal, 
  steigt dieser Resistenzbonus auf 2, nimmt er ihn 10 Mal, steigt 
  er auf 10.
  In einigen Fällen kann ein Vorteil allerdings auf eine 
  numerische Grenze treffen. Wählt man diesen Vorteil 
  der bevorzugten Klasse dennoch, bleibt er ohne Wirkung. 
  Natürlich kann man stets die Option des Bonustrefferpunktes 
  oder -fertigkeitsranges auswählen, so dass der Verbleib in 
  einer bevorzugten Klasse immer noch seine Vorteile mit sich 
  bringt.
  Einige der optionalen Vorteile einer bevorzugten Klasse 
  verbessern einen Wurf nur um +1/2, +1/3, +1/4 oder +1/6, statt 
  dem Üblichen +1). Hierbei wird stets abgerundet (Minimum 
  0). Ein Zwerg mit der bevorzugten Klasse Schurke erhält einen 
  Bonus von +1/2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fallengespür, 
  wenn er nach steinernen Fallen sucht und den entsprechenden 
  optionalen Vorteil ausgesucht hat. Hat er dies nur einmal gewählt, 
  ist der Effekt zunächst nur +0 (+1/2 wird zu 0 abgerundet), doch 
  20 Stufen mit diesem Vorteil geben ihm einen Bonus von +10 auf 
  Fallengespür (zuzüglich zum Basiswert, den er als Schurke der 
  Stufe 20 ohnehin erhält).
  Wie im vorherigen Abschnitt werden hier alternative Vorteile 
  für die Angehörigen eines Volkes aufgeführt, die anstelle der 
  normalen Vorteile gewählt werden können. Die Spieler können 
  dann einen hier genannten Vorteil anstelle des normalen 
  zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges nutzen. Dies 
  ist keine dauerhafte, nicht abwendbare Wahl. So wie der Charakter 
  beim Stufenaufstieg zwischen Trefferpunkt und Fertigkeitsrang 
  entscheiden kann, bleibt ihm die Wahl der normalen oder einer 
  der hier genannten Optionen völlig freigestellt.
  Wie bei jeder anderen alternativen oder optionalen Regel, 
  obliegt die endgültige Entscheidung über die Nutzung der 
  in diesem Kapitel vorgestellten alternativen Vorteile einer 
  bevorzugten Klasse beim SL.
  
  101010
  ELFEN
  Berühmt für ihre Weisheit, Grazie und augenscheinliche 
   Unsterblichkeit, werden Elfen von fast allen anderen Völkern sehr 
  geachtet, nicht zuletzt wegen ihrer meisterhaften Handhabung 
  der Magie und den umfangreichen Wissenssammlungen. 
  Dennoch fühlen sich die Mitglieder dieses Volkes aufgrund 
  der zahlenmäßig weitaus stärkeren und aggressiveren jüngeren 
  Völker zurückgedrängt und isoliert. Während elfische Enklaven 
  die Schönheit und den Geist ihrer Umgebung widerspiegeln und 
  damit wachsen, tragen elfische Abenteurer die Stärke und den 
  Ruhm ihrer Kultur – nicht selten mit Schwert oder Zauberstab 
  voran – in die Welt hinaus. 
  Die übliche Sichtweise auf die Elfen als Hüter des Waldes ist 
  zwar akkurat, allerdings nicht vollständig, da sie sich schnell an 
  ihre Umwelt anpassen können, sei es die erbarmungsloseste 
  Wüste oder der tiefste Ozean. Andere konzentrieren sich auf 
  Mysterien oder Erscheinungsformen von Magie, die weit jenseits 
  dessen liegen, womit sich ihr Volk sonst beschäftigt. Diese Elfen 
  besitzen andere Volksmerkmale als jene, die nach den bekannteren 
  elfischen Traditionen erzogen wurden.
  ELFISCHE ABENTEURER
  Jene Elfen, die den Weg des Abenteurers wählen, folgen meist dem 
  Pfad des Kriegers, der arkanen Magie oder einer Kombination, 
  welche diese beiden verbindet. Elfen ziehen die List dem offenen 
  Konflikt vor, setzen Macht dort ein, wo Finesse und Spürsinn 
  versagen, wobei sie großen Wert darauf legen, die eigene 
  Überlegenheit anderen Völkern aufzuzeigen.
  Alchemist: Elfen ziehen die klassischen arkanen Disziplinen 
  den Experimenten und der Pseudowissenschaft der Alchemie 
  vor, welche sie als billige Nachahmung der traditionellen Magie 
  ansehen. Daher wählen elfische Alchemisten oft das Leben 
  des Abenteurers, um so der Verachtung ihrer Verwandten zu 
  entgehen. 
  Barbar: Elfische Barbaren leben zumeist tief in Dschungeln 
  oder Wüsten, wo sie von weisen und mystischen Ältesten 
  angeführt werden. Oftmals ziehen sie im Dienste ihres Volkes 
  in die Ferne oder aber, um die Länder jenseits ihrer Reiche 
  kennenzulernen.
  Barde: Elfen lieben Kunst in jedweder Form. Ihre tragenden 
  Arien, graziösen Tänze und altertümliche Poesie sorgen gleichsam 
  für Neid unter nicht-elfischen, kultivierten Zuschauern, wie der 
  normale Krieger das Waffengeschick der Elfen bestaunt.
  Druide: Elfen besitzen eine instinktive Bindung zur Natur und 
  den mysteriösen Kräften, die ihr innewohnen. Einige verehren 
  speziell diese Kräfte, binden die Mächte der Natur an sich und 
  sich selbst an die Natur.
  Hexe: Die Hexen können sich mit den zeitlosen, 
  unergründlichen Mächten des Landes verständigen und verstehen 
  es, ihr Wissen um die Natur mit arkaner Vollkommenheit zu 
  verbinden. Dadurch sind sie in der Lage, starke Hexerei und 
  fremdartige Magie zu entfesseln. Viele gehen Bündnisse mit 
  Kreaturen ihres Heimatlandes ein und wählen diese als Vertraute, 
  um somit ihre Verbindung zur Erde nochmals zu verstärken.
  Hexenmeister: Die Magie fließt im Blut aller Elfen und jedwede 
  Blutlinie ist im Volk vertreten. Dennoch genießen Hexenmeister 
  nicht dasselbe Ansehen wie die Magier.
  Inquisitor: Obgleich ihr Volk der Freiheit und Individualität 
  sehr zugetan ist, legen Elfen großen Wert auf Tradition und 
  bleiben Außenstehenden gegenüber sehr misstrauisch. Elfische 
  Inquisitoren sind nur wenig beliebt, doch ihr Urteil und ihre 
  Autorität werden respektiert.
  Kämpfer: Elfische Kämpfer sind berühmt für ihre 
  Leicht füßigkeit, ihre anmutige doch tödliche Präzision und für ihre 
  meisterhafte Anwendung jahrhundertealter Kampft raditionen.
  Kleriker: Elfen folgen vielen Glaubensrichtungen und aufgrund 
  ihres langen Lebens sehen sich viele Elfen als von den Göttern 
  gesegnet an. Nicht wenige folgen naturalistischen Philosophien 
  oder uralten Schutzgottheiten, welche die Merkmale ihres Volkes 
  verkörpern.
  Magier: Elfen pflegen uralte Traditionen des magischen 
  Wissens und forschen in alle Richtungen der Magie. Für jene, 
  die ein Talent für die arkanen Künste haben, ist der Weg des 
  Magiers der sicherste, um Ansehen in der elfischen Gesellschaft 
  zu erlangen.
  Mönch: Elfen sind von Natur aus besinnlich und schätzen 
  jene, die Wert auf innere Ruhe und geistigen Einklang legen. 
  Elfische Mönche übernehmen oftmals zeitlose Mantras und 
  folgen Vorbildern aus der Natur, um zu Ausgeglichenheit und 
  Gewandtheit zu finden.
  Mystiker: Mystiker sind unter den Elfen keine Seltenheit und 
  werden hoch verehrt, da man sie als Hüter der Mysterien der 
  Ahnen wie auch als Bewahrer von Geheimnissen ihres Volkes 
  ansieht, die älter sind als die zahllosen jüngeren Völker der 
  Welt.
  Paktmagier: Es gibt unter den Elfen eine lange Tradition der 
  Verbindungen mit magischen Wesen, nicht zuletzt wegen der 
  elfischen Zuneigung zu den mystischen Künsten. Obgleich sie 
  weit weniger zahlreich als Hexenmeister oder Magier sind, finden 
  sich viele Paktmagier in den elfischen Armeen. Ihre Eidola sind 
  zumeist zarte Kreaturen, deren Aussehen ihre wahre Macht und 
  Stärke trügerisch verdeckt.
  Paladin: Elfische Paladine folgen und verteidigen die 
  altehrwürdigen Grundsätze ihrer Götter und verteidigen ihr 
  Volk und dessen Reich vor all jenen, die diesen heiligen Boden 
  beschmutzen wollen.
  Ritter: In den uralten Adelshäusern gibt es eine tief verwurzelte 
  Tradition von elfischen Rittern, welche, mit der den Elfen 
  innewohnenden Eleganz, nach Ehre suchen und diese auch 
  schützen. Ihre schlanken Reittiere offenbaren sowohl große 
  Ausdauer wie auch Hingabe.
  Schurken: Während es nur wenige Diebe, Wegelagerer und 
  dergleichen in der elfischen Gesellschaft gibt, ist die Anzahl der 
  Späher, Spione und sogar Assassinen unter elfischen Schurken 
  durchaus beachtlich.
  Waldläufer: Elfen sind meisterhafte Jäger und Fährtenleser – 
  perfekt auf ihre Umgebung eingestimmt und mit ihr verbunden, 
  stets bereit ihr Heimatland zu verteidigen und jene zu strafen, die 
  in ihr Reich eindringen wollen.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl 
  einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  
  111111
  Völker
  ölker
  Völker 1
  Ewiger Groll: Elfen mit diesem Volksmerkmal wuchsen in 
  abgelegenen und isolierten Gemeinschaften auf, in denen 
  Generationen überdauernde Streitigkeiten und Beleidigungen 
  als ewige Blutfehden Bestand haben. Sie erhalten einen Bonus 
  von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Untergruppe 
  Zwerg und Ork, da sie einem speziellen Training für den Kampf 
  gegen diese verhassten Feinde unterzogen wurden. Diese Option 
  ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie.
  Lichtbringer: Viele Elfen verehren die Sonne, den Mond 
  und auch die Sterne, doch einige sind buchstäblich von den 
  strahlenden Kräften des Himmels durchdrungen. Besitzen Elfen 
  dieses Volksmerkmal, sind sie immun gegen auf Licht basierende 
  Blindheit und Blendeffekte (geblendet). Zudem gelten sie in 
  Bezug auf Zauber oder Effekte (auch übernatürliche und zauber-
  ähnliche Fähigkeiten), die sie wirken, so, als wären sie eine Stufe 
  höher. Elfen mit einem Charisma von 10 oder höher können 
  zudem Licht als zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft verwenden. 
  Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Elfische Immunität und 
  Elfenmagie.
  Naturverbundenheit: Elfen kennen wie niemand anderes 
  die tiefen Geheimnisse der Wildnis, insbesondere der Wälder. 
  Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von 
  +1 auf Wissen (Natur) und Überlebenskunst. In Wäldern erhöht 
  sich dieser Bonus auf +2. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Elfenmagie. 
  Schleichender Jäger: Elfen sind für ihre Vorsicht und 
  Behändigkeit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  reduziert sich der Malus für den Einsatz von Heimlichkeit 
  beim Laufen um 5. Zudem können sie auch beim Rennen diese 
  Fertigkeit anwenden, erleiden aber einen Malus von –20 auf den 
  Wurf (der Wert schließt den oben genannten Bonus bereits ein). 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie.
  Traumdeuter: Einige wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, die 
  Mächte des Schlafes, der Träume und Vorahnungen zu berühren. 
  Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, steigt sowohl der SG der 
  von ihnen gewirkten Zauber aus der Schule Erkenntnismagie als 
  auch Effekte, die Schlaf herbeiführen um 1. Zusätzlich können 
  Elfen, die ein Charisma von 15 oder höher besitzen, den Zauber 
  Traum einmal pro Tag als zauber-ähnliche Fähigkeit einsetzen (die 
  Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Diese Option ersetzt 
  das Volksmerkmal Elfische Immunität.
  Wasserverbundenheit: Einige Elfen haben ihr Leben in Einklang 
  mit dem Meer und den verschilften Tiefen wilder Flüsse und Seen 
  gebracht. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen, können während des Schwimmens stets 10 nehmen 
  und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie gelten als geübt im 
  Umgang mit Langspeer, Netz und Dreizack. Diese Option ersetzt 
  die Volksmerkmale Elfenmagie und Waffenvertrautheit.
  Wüstenläufer: Einige Elfen blühen in den trockensten Wüsten 
  regelrecht auf, streifen unablässig durch ausgedörrtes und 
  verbranntes Land. Elfen, die dieses Volksmerkmal besitzen, 
  erhalten einen Volksbonus von +4 sowohl auf Konstituti-
  onswürfe als auch auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung, 
  Entkräftung, die Nebeneffekte von Läufen, Härtemärsche, 
  Hunger, Durst sowie kalter und heißer Umgebung. Diese 
  Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Ein Elf, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, 
  hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes 
  oder Fertigkeitsranges, andere Boni zu erhalten, die von seiner 
  bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen 
  allen Elfen zur Verfügung, welche der genannten Klasse angehören 
  und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets 
  zu, wenn die Option gewählt wird.
  Barbar: Erhöhe die Bewegungsrate des Elfen um 30 cm. Im 
  Kampf hat dies keine Auswirkung, es sei denn, der Elf wählt 
  diese Option 5-Mal (oder eine andere Grundentfernung als 1,50 
  m) – eine Bewegungsrate von 10,20 m ist beispielsweise gleich 
  einer von 9 m. Dieser Bonus ist mit dem der Klassenfähigkeit 
  Schnelle Bewegung kumulativ und kann auch nur unter den 
  gleichen Bedingungen wie diese angewandt werden.
  Barde: Der Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV 
  gegen alle Versuche, ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu 
  zerschmettern.
  Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit aus, die 
  auf der ersten Stufe verliehen wird und für gewöhnlich (3 + 
  CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung 
  steht. Der Hexenmeister addiert ½ auf die Zahl der Anwendungen 
  dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.
  Kämpfer: Der Elf erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV 
  gegen alle Versuche, ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu 
  zerschmettern.
  Magier: Wähle eine Fähigkeit einer Zauberschule aus, die auf 
  der ersten Stufe verliehen wird und dem Magier für gewöhnlich 
  (3 + IN-Modifikator des Magiers) Mal am Tag zur Verfügung steht. 
  Der Magier addiert ½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser 
  Fähigkeit der Zauberschule pro Tag hinzu.
  Ritter: Das Reittier des Ritters erhält einen zusätzlichen 
  Trefferpunkt. Wechselt der Ritter sein Reittier, erhält auch dieses 
  die Bonustrefferpunkte. Die Boni beziehen sich ausschließlich 
  auf ein einziges Reittier, welches der Ritter durch seine Klassen-
  fähigkeiten bekommt.
  Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Langbogen, 
  Langschwert, Kurzbogen, Kurzschwert oder eine Waffe mit der 
  Bezeichnung -elfisch- im Namen. Diese Waffe erhält einen 
  Situationsbonus von ½ auf alle Würfe zur Bestätigung kritischer 
  Treffer (Maximaler Bonus +4). Dieser Bonus ist nicht mit jenem 
  des Talents Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.
  
  121212
  GNOME
  Gnome sind ein sonderbares Volk. Sie nehmen Fehler einfach hin, 
  wandeln Spott in Fröhlichkeit um und verblüffen ihre Gegner – 
  zumindest so lange, wie sie brauchen, einen Schabernack auf 
  Kosten des anderen zu treiben. Gnome besitzen eine Vorliebe für 
  Magie und Musik, erfreuen sich aber auch an Handwerklichem, 
  Technischem und allem, was sie mit ihren Händen fertigen 
  können. Welcher Neigung sie auch folgen, Gnome widmen sich 
  ihr voll und ganz. Sind sie erst einmal bei der Sache, können sie 
  kaum an etwas anderes denken, völlig unabhängig davon, ob sich 
  dieses Abenteuer in den eigenen vier Wänden oder aber in der 
  großen weiten Welt abspielt. 
  Aufgrund ihrer Abstammung von den Feenwesen besitzen 
  Gnome eine besondere Vorliebe für jene wilden Orte, an denen 
  sich auch ihre Feenverwandten versammeln. Eine immer größer 
  werdende Anzahl verlässt jedoch diese Plätze und folgt ihrer 
  angeborenen Neugier und ihr Interesse für alles Handwerkliche, 
  bringt sie dem Handel, dem Gewerbe und den Manufakturen 
  näher. Hier können sie dann ihre eigenen Erfindungen anfertigen 
  und auch weithin bekannt machen. Diese Gnome besitzen 
  oftmals andere Volksmerkmale als jene, die zwischen Felsen und 
  Bäumen aufwachsen.
  GNOMISCHE ABENTEURER
  Gnome benutzen ihren Intellekt und die Kraft ihrer 
  Persönlichkeit, um Herausforderungen zu bewältigen. Obgleich 
  sie für gewöhnlich recht lustig und tolerant sind, kann ein in die 
  Enge getriebener Gnom zu einem verbissenen Gegner werden.
  Alchemist: Die Kunst der Alchemie ist unter den Gnomen 
  eine der respektiertesten, da sie ihre Vorliebe zur Magie mit der 
  angewandten Praxis verbindet. Gerade hier sind die tagtäglichen 
  Chancen auf Erfindungen am größten.
  Barbar: Gnomische Barbaren wachsen zumeist dort auf, wo es 
  noch eine enge Beziehung zu den ungezähmten Feenwesen oder 
  den Bestien der Wildnis gibt. Ihre Wildheit gleicht der eines der 
  wiedergeborenen Geister der Natur.
  Barde: Gnomische Barden sind besessene Sammler von 
  Geschichten, Liedern und Witzen, was sie aufgrund ihres 
  großen Repertoires, dem eindrucksvollen Vortragen und der 
  eingewobenen Magie zu berühmten Persönlichkeiten macht.
  Druide: Viele Gnome, die dem Ruf der Erde und des Waldes 
  folgen, bleiben als Druiden in unmittelbarer Verbindung zur 
  Tier- und Geisterwelt der Natur.
  Hexe: Da sie fremdartige und uralte Mächte lieben, können 
  Gnome zu unscheinbaren, doch mächtigen Hexen werden. Viele 
  nutzen dabei befremdliche oder recht exotische Vertraute, die 
  meist ihren Persönlichkeiten angepasst sind.
  Hexenmeister: Die arkane Kraft der Feenblutlinie wohnt vielen 
  gnomischen Familien inne, doch auch andere Blutlinien treten oft 
  zutage. Nahezu alle werden innerhalb der Gnomengemeinschaft 
  als normal angesehen, lediglich jene, die ihre Macht aus dunklen 
  Quellen beziehen, rufen Misstrauen und Verachtung hervor.
  Inquisitor: Einige Gnome lernen die Härten der Welt und 
  gerade die hartherzigeren Völker persönlich kennen. Um ihr Volk 
  und ihre Heimat vor diesen unfreundlichen Seelen zu schützen, 
  hüllen sich einige Gnome in den Mantel des Inquisitors.
  Kämpfer: Gnomische Kämpfer gelten als hartnäckig und sind 
  stets darauf bedacht, zu beweisen, dass auch ein kleiner Krieger 
  auf dem Schlachtfeld zu einem Titan werden kann.
  Kleriker: Die Zahl der gnomischen Kleriker ist relativ groß, 
  insbesondere die von Göttern der Erfindung, Forschung, Kunst, 
  Musik und des Vergnügens, wobei sie ihre Vorliebe zum Erfinden 
  mit tiefgründiger religiöser Hingabe vereinen. 
  Magier: Gnome besitzen eine umfangreiche arkane Tradition, 
  vor allem auf den Gebieten der Illusion und der Elementarmagie. 
  Als Historiker, Forscher und Akademiker aufs Höchste respektiert, 
  versuchen sie die Grenzen der Magie ständig neu zu überwinden, 
  nicht zuletzt mit beispiellosen Versuchen.
  Mönch: Gnome sind von Natur aus lebhaft, leidenschaftlich 
  und großspurig. Diese Launenhaftigkeit haben sie auch auf 
  ihre Vorstellung von physischer und natürlicher Perfektion 
  übertragen. Daher sind viele der gnomischen Kampfpraktiken 
  unvorhersehbar und erinnern eher an improvisierte Tänze als 
  an lang geübte Techniken.
  Mystiker: Als Nachkommen uralter Feengeister ist es nur allzu 
  natürlich, dass Gnome den Weg zur mysteriösen Hingabe der 
  Mystiker finden und jenseitige Vorzeichen, wie auch das Flüstern 
  der natürlichen Mächte, zu interpretieren lernen. 
  Paktmagier: Gnome sind hartnäckige Handwerker und 
  unendlich kreativ, gehen im Ersinnen und Herstellen von Eidola 
  förmlich auf. Die Diener gnomischer Paktmagier ähneln oftmals 
  federgetriebenen Konstrukten oder Feenwesen.
  Paladin: Gnome, welche ihren Lebensweg durch religiöse 
  Hingabe oder dem Drang, ihr Volk zu beschützen, beeinflusst 
  sehen, schlagen mitunter den Weg des Paladin ein. Dabei achten 
  sie die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen als ein zusätzliches 
  Geschenk, mit Hilfe dessen sie Kontakt zu ihren Reittieren 
  aufnehmen oder ihre Gegner besser jagen können.
  Ritter: Obgleich gnomische Ritter eher selten sind, leisten 
  die wenigen, die es gibt, ehrliche Schwüre und beherrschen eine 
  große Auswahl an Taktiken, wenn es darum geht, ihr Volk und 
  ihre Heimat zu verteidigen.
  Schurke: Gnome meistern oft eine Anzahl von Fertigkeiten, 
  beeinflussen andere mit ihrer charismatischen Persönlichkeit 
  und verbessern ihre Fähigkeiten im Herstellen und Entschärfen 
  von Fallen und Schlössern durch die Anwendung von Magie. 
  Waldläufer: Kriegerisch veranlagte Gnome wählen oft diesen 
  Weg, da sie so auch ihre angeborene Verbindung zur Natur und 
  die Kommunikation mit deren Schöpfungen ins Spiel bringen 
  können.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  gnomischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl 
  einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  Akademiker: Einige Gnome haben ein intensiveres Interesse 
  am akademischen Studium als andere Völker. Besitzen sie dieses 
  Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissens-
  fertigkeit ihrer Wahl. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Eifrig.
  Magischer Linguist: Gnome studieren Sprachen sowohl in ihrer 
  irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform 
  . Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von 
  ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig 
  um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die 
  
  131313
  Völker
  ölker
  Völker 1
  Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. 
  Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe 
  gegen derartige Zauber. Besitzt der Gnom ein Charisma von 11 
  oder höher, erhält er die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 
  1/Tag Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die 
  Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnomes. Diese 
  Option ersetzt die Volksmerkmale Gnomenmagie und Illusions-
  resistent.
  Meisterbastler: Gnome experimentieren mit allerlei 
  mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  erhalten sie einen Bonus von +1 auf Mechanismus ausschalten 
  und Wissen (Baukunst). Sie gelten zudem als geübt in allen 
  Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Diese Option ersetzt die 
  Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung. 
  Naturhüter: Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals 
  gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge 
  verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten 
  aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen, 
  Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf ihre 
  RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe. Diese Option 
  ersetzt die Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung.
  Pyromane: Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim 
  Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Feuer sowie bei der 
  Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, 
  der Flammenmysterien des Mystikers und beim Bestimmen des 
  Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, 
  so behandelt, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe. Diese 
  Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenba-
  sierende Kräfte, sondern beeinflussen lediglich jene, auf die sie 
  bereits zugreifen können. Gnome mit einem Charisma von 11 
  oder höher erhalten die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 
  1/Tag – Aufblitzen, Flamme erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. 
  Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe 
  des Gnomes, der SG wird durch das Charisma bestimmt. Diese 
  Option ersetzt die Volksmerkmale Gnomenmagie und Illusions-
  resistent.
  Sprachbegabt: Gnome begegnen allem Fremden mit großem 
  Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. 
  Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 
  auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und können 
  zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde investieren, 
  eine zusätzliche Sprache erlernen. Diese Option ersetzt die 
  Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung.
  Unerschütterliche Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll 
  und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein 
  gutes Ende. Gnome mit diesem Volksmerkmal erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen 
  Furcht und ähnliche Effekte. Einmal pro Tag können 
  sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf 
  wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Diese 
  Option ersetzt die Volksmerkmale Hass und Verteidi-
  gungsschulung. 
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Ein Gnom, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, 
  hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes 
  oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von 
  seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen 
  stehen allen Gnomen zur Verfügung, welche der genannten 
  Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders 
  beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.
  Alchemist: Addiere ½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein 
  Alchemist am Tag herstellen kann.
  Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden des 
  Bardenauftrittes des Gnomes.
  Druide: Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz 
  gegen die Energie jeweils um 1, bis zu einem Maximum von 10 
  je Energietyp.
  Magier: Der Gnom addiert ½ zu der Anzahl der täglichen 
  Anwendungen der arkanen Fähigkeiten seiner Zauberschule. Diese 
  Option betrifft nur Fähigkeiten, die auf der ersten Stufe verliehen 
  werden und dem Magier für gewöhnlich (3 + IN-Modifikator des 
  Magiers) Mal am Tag zur Verfügung stehen.
  Mystiker: In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit 
  Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine 
  halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.
  Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen 
  zusätzlichen Trefferpunkt.
  Schurke: Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, 
  Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1 auf 
  Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, 
  sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.
  Waldläufer: Der Tiergefährte des Waldläufers erhält  
  SR 1/Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, 
  steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. 
  Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält dieser diese 
  Schadens reduzierung.
  
  141414
  HALB-ELFEN
  Halb-Elfen gelten als die archetypischen Waisenkinder der 
  Gesellschaft, denn ungeachtet ihres charismatischen und 
  leidenschaftlichen Wesens, sind sie nirgends wirklich zuhause. 
  Viele Halb-Elfen folgen dem ungeachtet gesellschaftlichen 
  Karrieren, doch fällt es ihnen schwer, auf nur einem Pfad zu 
  bleiben. Andere suchen ihre Erfüllung auf geistiger Ebene oder 
  bei der Vervollkommnung ihres angeborenen magischen Talents. 
  Nicht wenige geben einfach auf und fristen ihre Existenz entweder 
  in der Isolation der Wildnis oder aber auf Kosten anderer im 
  Schatten der Zivilisation.
  Halb-Elfen sind in ihren Erscheinungsformen gleichsam 
  vielfältig wie ihre menschlichen und elfischen Eltern, können 
  jedwede Augen-, Haar- und Hautfarbe besitzen, stets gepaart 
  mit einer anmutigen und mühelosen Anziehungskraft. Die 
  einzigartigen Talente eines Halb-Elfen hängen sehr von seiner 
  Kindheit, der Natur seiner Blutlinien, der Stärke seines Geistes 
  sowie dem Verhältnis zu seiner gespaltenen Abstammung ab. 
  Daher besitzen einige Halb-Elfen andere als die sonst üblichen 
  Volksmerkmale.
  Obgleich man sie in den Reihen der Abenteurer und Reisenden 
  recht häufig antrifft, sind Halb-Elfen in den meisten Regionen 
  doch eher eine Seltenheit. Die Bevormundung seitens der Elfen 
  oder Menschen führt früher oder später eher zu Verdruss denn 
  glücklichen Beziehungen. Auch wenn einige wenige Halb-Elfen 
  zu anerkannten Mitgliedern in diesen ungewöhnlichen obgleich 
  glücklichen Familien werden, ist dies keinesfalls die Norm. 
  Meist versieht man sie mit dem Status einer zu meidenden 
  Verkörperung einer lästigen Familienschande. Obwohl viele von 
  ihnen eine dunkle Vergangenheit besitzen, stärken diese harten 
  Erfahrungen sie besser für ein Leben voller Herausforderungen 
  und Abenteuer, als es bei Angehörigen anderer, reinblütiger 
  Völker der Fall ist.
  HALB-ELFISCHE ABENTEURER
  Halb-elfische Abenteurer sind meist auf soziale Klassen 
  spezialisiert,oder versuchen sich in Klassenkombinationen, um 
  so mehrere Pfade gleichzeitig beschreiten zu können und ihre 
  vielgestaltigen Persönlichkeiten bestmöglich anzubieten.
  Alchemist : Halb-Elfen sind sehr neugierig und viele schenken 
  der Alchemie zumindest ein wenig Aufmerksamkeit. Dabei 
  entwickeln sie mitunter geniale Fähigkeiten in der Verbindung 
  und Dosierung von unberechenbaren Elementen.
  Barbar: Halb-elfische Barbaren entstammen meist aus 
  Familien mit dem gleichen, wilden Hintergrund. Während 
  nicht wenige von ihnen die Heimat aufgrund der entstehenden 
  Konflikte verlassen, gibt es andere, die ihre Verwandten bis aufs 
  Äußerste verteidigen, um so ihren Wert für die Gemeinschaft zu 
  unterstreichen.
  Barde: Viele Halb-Elfen zieht es zu dieser Klasse, verbindet 
  sie doch die angeborene Anmut mit ihrer sozialen Anpassungs-
  fähigkeit. Dies ist eine Kombination, welche von vielen Völkern 
  beneidet wird.
  Druide: Fühlen sich Halb-Elfen gänzlich deplatziert in der 
  zivilisierten Gesellschaft, geben sie ihr Leben dort für eines in der 
  unbeschränkten Harmonie der Natur auf. Dabei kommt ihnen 
  ihr mit der Natur verbundenes elfisches Blut zugute, dem sie 
  sich gänzlich öffnen und in der Wildnis jenen Frieden finden, 
  der ihnen in der Zivilisation verwehrt blieb. 
  Hexe: Ob sie diesen Weg aus Verbitterung oder aus Gier nach 
  größerer magischer Macht wählen, Halb-Elfen beherrschen die 
  Hexenkräfte ebenso gut wie die anderen Formen der Magie. Viele 
  wählen sich verwundete oder anderweitig markante Vertraute, 
  Kreaturen, die gleichfalls als Ausgestoßene gelten könnten.
  Hexenmeister: Die Magie fließt durch das Blut aller Halb-Elfen 
  und zeigt sich meist in Form von arkanen oder Feenblutlinien, 
  obgleich auch andere Ursprünge arkaner Macht auftreten können. 
  Unabhängig von der eigentlichen Quelle, lernen es Halb-Elfen 
  schnell, ihre vererbten Gaben zu meistern.
  Inquisitor: Ständig mit ihren eigenen inneren Konflikten 
  konfrontiert, haben halb-elfische Inquisitoren ein scharfes Gespür 
  für die Gedankenwelt anderer sowie ein ausgeprägtes Wissen um 
  das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod entwickelt.
  Kämpfer: Die Zahl der halb-elfischen Kämpfer ist relativ groß, 
  da die schonungslose Aufrichtigkeit auf dem Schlachtfeld eine 
  große Anziehungskraft auf jene ausübt, die es Leid sind, ihre zwei 
  gespaltene Natur stets verbergen zu müssen.
  Kleriker: Den elfischen und menschlichen Glaubens-
  richtungen gegenüber fühlen sich Halb-Elfen oftmals nur wenig 
  verbunden, dennoch gibt es genug, die in der göttlichen Berufung 
  eine angemessene Möglichkeit sehen, mit anderen Völkern auf 
  Glaubensebene zusammenzuleben. Auch dient eine direkte 
  Verbindung zu den Göttern dazu, ihre Unsicherheit im Umgang 
  mit den anderen Sterblichen als weniger relevant erscheinen zu 
  lassen.
  Magier: Nicht wenige Halb-Elfen erben ihre magischen 
  Fähigkeiten von ihren Eltern und finden sowohl Trost als auch 
  Anerkennung in der Beherrschung des Arkanen. Während ihnen 
  zwar alle Schulen offenstehen, tendieren viele zu explosiver Magie 
  oder zu jener, die sie in Geheimnisse hüllt oder solche Kräfte hat, 
  welche es ihnen gestatten, ihre Umgebung zu verändern.
  Mönch: Halb-Elfen, die den inneren Disput ihrer Abstammung 
  mit sich in Einklang gebracht haben, verkörpern umso mehr den 
  ruhigen Geist und meditative Erleuchtung eines Mönchs. Viele 
  verschmelzen die elfischen und menschlichen Stile zu neuen, 
  tödlichen Arten des Kampfes.
  Mystiker: Halb-Elfen leben meist im Jetzt und ziehen mystische 
  Erkenntnisse aus dem Flüstern in der Luft, der Bewegung der 
  Sterne, unmerklichen Strömungen in dicht bevölkerten Straßen 
  oder aus den Stimmen der Ahnen in ihrem Blut.
  Paktmagier: Einige Halb-Elfen besitzen eine merkwürdige 
  Faszination für die Veränderung und Verformung von Leben, 
  Geist, Körper und Seele. Daher versuchen sie, ihre Eidola als 
  Verkörperung idealisierter Wesen zu erschaffen, seien es Geschöpfe 
  unnatürlicher Schönheit oder abstoßenden Schreckens.
  Paladin: Halb-Elfen übernehmen den Schutz ihrer Gottheit 
  gleichsam mit Eifer und Anmut, gänzlich unabhängig davon, 
  ob es eine Gottheit des elfischen oder menschlichen Elternteils 
  oder eine selbst erwählte ist. In diesem heiligen Orden finden 
  Halb-Elfen oftmals die Kameradschaft und den Frieden, der 
  ihnen andernorts verwehrt bleibt.
  Ritter: Halb-Elfen haben es gelernt, die Kriegskunst mit 
  Eleganz und Gewandtheit zu verbinden. Der Weg des Ritters gibt 
  ihnen sowohl einen Kodex, dem sie folgen, als auch einen Herrn, 
  dem sie auf der Suche nach Ruhm und Ehre dienen können. 
  
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  Völker
  ölker
  Völker 1
  Allerdings sehen Elfen und Menschen die Halb-Elfen nicht selten 
  als Eindringlinge und Heuchler innerhalb ihrer Orden an.
  Schurke: Viele Halb-Elfen sind Meister der zwielichtigen 
  Künste, studieren die Leute und ihre Gewohnheiten, um so auf 
  Kosten der Stolzen wie Sorglosen ihren Vorteil zu erzielen.
  Waldläufer: Jene Halb-Elfen, die in der normalen Gesellschaft 
  nicht zurechtkommen, zieht es meist in die Wildnis. Hier gehen 
  sie eine enge Beziehung zur Tierwelt und der vorhersehbaren 
  Wechselhaftigkeit der Natur ein.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  halb-elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der 
  Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  Arkanes Training: Ab und an suchen Halb-Elfen bei der 
  Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere 
  mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse und 
  diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte 
  Klasse können sie Zauber auslösende und –wirkende magische 
  Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche 
  Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls 
  sie noch keine besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Multitalent.
  Eingelebt: Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, 
  sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst 
  Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten 
  einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden 
  und Wissen (Lokales). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Anpassungsfähig.
  Umgänglich: Halb-Elfen sind darin geübt, andere zu 
  beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. 
  Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem 
  Diplomatie wurf, der ihm mit 5 oder mehr misslang, einen 
  weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur 
  versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig. 
  Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, 
  die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. 
  Diese Halb-Elfen erhalten einen Bonus von +4 auf Schwimmen, 
  können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten 
  Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die 
  Volksmerkmale Anpassungsfähig und Multitalent.
  Waffe der Ahnen: Einige Halb-Elfen werden im Umgang mit 
  außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen mit diesem 
  Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit exotischen 
  Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als 
  Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das 
  Volksmerkmal Anpassungsfähig.
  Zwiegespalten: Das Erbgut einiger Halb-Elfen 
  macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. 
  Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten 
  einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe. Diese 
  Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.
  OPTIONEN ZUR  
  BEVORZUGTEN KLASSE
  Ein Halb-Elf, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse 
  aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Treffer-
  punktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von 
  seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen 
  stehen allen Halb-Elfen zur Verfügung, welche der genannten 
  Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders 
  beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.
  Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden der 
  Bardenauftritte.
  Druide: Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der 
  ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich  
  (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag zur Verfügung 
  steht. Der Druide addiert ½ auf die Anzahl der Anwendungen 
  dieser Fähigkeit pro Tag hinzu. Bei halb-elfischen Druiden, deren 
  Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält 
  dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf 
  jemals seinen Tiergefährten, erhält auch dieser die zusätzlichen 
  Ränge.
  Hexe: Füge einen weiteren Zauber der Spruchliste der Hexe 
  zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber muss 
  wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe 
  wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, 
  kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.
  Kämpfer: Der Halb-Elf erhält einen +1 Bonus auf seinen KMV, 
  wenn er entwaffnet oder überrannt werden soll.
  Paktmagier: Addiere ¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidola.
  Schurke: Addiere einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe 
  für Bluffen zum Fintieren und auf Diplomatiewürfe für das 
  Sammeln von Informationen. 
  Waldläufer: Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen 
  zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen 
  Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte 
  ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.
  
  161616
  HALB-ORKS
  Halb-Orks leben zumeist am Rand der Zivilisation. Ihr rohes 
  Aussehen und die ihnen durch Nicht-Orks entgegengebrachte, 
  traditionelle Angst führt dazu, dass Halb-Orks sowohl zur 
  Beharrlichkeit neigen, als auch zum Drang, sich ständig beweisen 
  zu müssen. Einige hoffen so zu zeigen, dass sie anders als ihre 
  rohen orkischen Verwandten sind, suchen dabei mühsam nach 
  dem Guten in ihrer Natur. Andere hingegen geben sich ihrem 
  monströsen Erbe hin und werden so zu schrecklichen Exemplaren 
  kämpferischer Wildheit. Ein jeder Halb-Ork dürstet allerdings 
  nach Respekt, unabhängig davon, ob er frei gegeben wird oder 
  aber durch Gewalt errungen werden muss.
  Unter den Menschen als Bastarde, unter den Orks als 
  Weichlinge verhöhnt, spüren Halb-Orks von Geburt an die 
  Knute der Verbitterung. Dies nährt jedoch auch die Flamme des 
  ertragen- und überwinden Könnens. Mit ihrer physischen Kraft 
  und Größe repräsentieren Halb-Orks eine rohe und urtümliche 
  Kraft, doch ob diese für das Gute oder das Böse genutzt wird, liegt 
  einzig am jeweiligen Individuum.
  HALB-ORKISCHE ABENTEURER
  Aufgrund ihres kräftigen Körperbaus eignen sich Halb-Orks 
  besonders für kriegerische Klassen, sei es der Axt schwingende 
  Barbar, der vernarbte Soldat oder kaltblütige Assassine. Und 
  selbst jenen, die sich den magischen Künsten zuwenden, ist das 
  Blutvergießen nicht fremd.
  Alchemist: Während die bei ihren brutalen Verwandten 
  aufwachsenden Halb-Orks nur selten der Gelehrsamkeit frönen, 
  entwickeln erstaunlich viele eine Vorliebe zur Alchemie, genießen 
  das zerstörerische Potential der Bomben, Gifte und Mutagene.
  Barbar: Halb-Orks gelten als legendäre Streiter und 
  unaufhaltsame Kampfmaschinen, was nicht selten als Beweis für 
  den üblen Ruf ihres Volkes in der Welt genommen wird (sowohl 
  zur Verbesserung als auch Verschlechterung desselben). Sowohl 
  ihre Kriegslüsternheit als auch die Fähigkeit, auf die rohe Wut 
  ihres orkischen Erbes zurückgreifen zu können, verschafft ihnen 
  schnell einen Platz in einer Abenteurergruppe.
  Barde: Sind Halb-Orks darauf aus, die Vorurteile gegenüber 
  ihrem Volk unter den anderen zivilisierten Völkern zu 
  überwinden, nutzen sie mitunter Diplomatie, Gelehrsamkeit 
  und Darbietungen als Mittel. So verdeutlichen sie nicht nur 
  ihre eigene vornehme Veranlagung, sondern erhöhen auch das 
  Ansehen anderer Halb-Orks in der Gemeinde und Gesellschaft.
  Druide: Halb-Orks sehen in der Natur eine Quelle animalischer 
  Kräfte, nutzen die zerstörerische Macht von Stürmen und 
  Raubtieren. Ausgestoßen aus der menschlichen Gesellschaft 
  finden viele zum Weg des Druiden, der ihnen den verwehrten 
  Frieden und die Akzeptanz durch die Bestien der Wildnis 
  schenkt. 
  Hexe: Der Aberglaube ist in der Gesellschaft der Orks tief 
  verwurzelt und nicht wenige Halb-Orks erben diesen Wesenszug. 
  Halb-orkische Hexen nutzen mitunter ihr einschüchterndes 
  Äußeres, um in menschlichen Gemeinden ihr Anderssein noch zu 
  unterstreichen. Ihnen wird von denen, die ihrer Macht bedürfen, 
  weit mehr Furcht und Misstrauen entgegengebracht, als anderen 
  Hexen. Deshalb reisen viele von ihnen auf der Suche nach ihren 
  eigenen mysteriösen Zielen durch die Welt.
  Hexenmeister: Während die Kunst des Magiers in der 
  orkischen Gesellschaft kaum verbreitet ist, zollt sie der rohen 
  Einfachheit der Zauberei des Hexenmeisters Verständnis und 
  Anerkennung. Daher werden halb-orkische Hexenmeister sowohl 
  in der menschlichen wie auch in der orkischen Gesellschaft 
  geschätzt (und gefürchtet).
  Inquisitor: Von sich aus schon für viele Völker furchteinflößend 
  sind Halb-Orks wie geschaffen für den Weg des Inquisitors. 
  Dabei folgen sie den Laufbahnen des Leibwächters, krimineller 
  Hintermänner und Vollstrecker oder als Monsterjäger, die auch 
  ihre orkischen Verwandten verfolgen.
  Kämpfer: Viele Halb-Orks werden aufgrund ihrer 
   beeindruckenden Größe und ihres Aussehens für die Kriegskunst 
  ausgewählt. Während jedoch viele Völker die halb-orkischen 
  Krieger meist als heulende Barbaren sehen, bevorzugt die Mehrzahl 
  der Halb-Orks die Disziplin, Präzision und  Vielseitigkeit, die das 
  als Kämpfer erlernte Kriegshandwerk mit sich bringt.
  Kleriker: In ihren Gemeinschaften sind halb-orkische Kleriker 
  zumeist die geistigen Anführer, die eine Brücke zwischen den 
  Lebenden und den Toten schlagen. Gleichsam verkünden sie 
  göttliche Urteile oder rufen zum Kampf, heilen und pflegen.
  Magier: Da ihre Gesellschaft kaum Zugriff auf oder überhaupt 
  ein Interesse an Büchern und arkanen Lehren hat, ist die Anzahl 
  halb-orkischer Magier gering. Einige wenige finden sich in 
  menschlichen Gemeinschaften, wo sie auf der Suche nach Macht 
  hart lernen, um so den Respekt und die Positionen zu erlangen, 
  die sie so sehr erstreben.
  Mönch: Die meisten halb-orkischen Mönche erlernen ihre 
  Fähigkeiten von menschlichen Meistern, da die verlangte 
  Disziplin unter den Orks rar gesät ist. Einige versuchen, ihre 
  wilde Natur durch perfekte Ausgeglichenheit und Kontrolle zu 
  meistern. Andere hingegen wollen nichts anderes, als ihre Gegner 
  mit bloßen Händen zu zerschmettern.
  Mystiker: Als mysteriöse und weissagende Wesen sind 
  halb-orkische Mystiker oftmals beeindruckende Propheten des 
  Unheils und der Zerstörung, rufen die Geister der Toten an, die 
  Mächte des Krieges oder die zerstörerischen Elemente des Feuers 
  und Sturmes.
  Paktmagier: Da Halb-Orks meist Ausgestoßene sind, gibt es 
  nicht wenige, die sich dieser Klasse zuwenden, um so Wesen 
  zu erschaffen, die ihnen gegenüber völlig treu und freundlich 
  sind. Gerade in den Ländern der Orks erschaffen halb-orkische 
  Paktmagier Eidola, die so groß und beeindruckend wie möglich 
  sind.
  Paladin: Während einige Völker über den Gedanken eines 
  halb-orkischen Paladins nur lachen, ist es nicht gänzlich 
  ungewöhnlich, dass ein Halb-Ork sich einer rechtschaffenden – 
  guten Gottheit zuwendet, um Streiter für deren Ziele zu werden. 
  Dabei versuchen sie, sich durch großen Heldenmut vor den 
  Augen der Gesellschaft zu bewähren.
  Ritter: Obgleich sich Halb-Orks beim Eintritt in menschliche 
  Ritterorden oder Adelshäuser mit Vorurteilen konfrontiert 
  sehen, kann ihre körperliche Statur und Begabung für das 
  Kriegshandwerk durchaus die Entscheidung zu ihren Gunsten 
  verändern. Unter den Orks fungieren Ritter meist als Bannerträger 
  ihrer Kriegsherren.
  Schurke: Von der Gesellschaft geächtet, sehen sich Halb-Orks 
  oft genötigt, für ihr Überleben zu rauben und zu stehlen. Einige 
  
  171717
  Völker
  ölker
  Völker 1
  wenden sich gänzlich dieser Lebensweise zu und werden 
  Banditen, Halsabschneider, Schläger und Taschendiebe.
  Waldläufer: Da sie oftmals am Rande der Gesellschaft 
  zum Überlebenskampf gezwungen werden, sind Halb-Orks 
  ausgezeichnete Jäger und Späher, die gerade jene Gemeinden in 
  der Hoffnung auf Anerkennung beschützen, die sie ausgestoßen 
  haben.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  halb-orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der 
  Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  Bestiensinne: Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks 
  stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren 
  orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders 
  geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen Bonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Option ersetzt das 
  Volksmerkmal Orkische Wildheit.
  Geübter Kletterer: Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind 
  perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem 
  sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal 
  erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik und Klettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Einschüchternd.
  Heilige Tätowierung: Halb-Orks verzieren sich gerne mit 
  Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Besitzen sie 
  dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Glücksbonus von 
  +1 auf alle Rettungswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Orkische Wildheit.
  Herr der Bestien: Einige Halb-Orks teilen eine geistige 
  Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem 
  Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für 
  Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze 
  als Kriegswaffen. Zudem erhälten sie einen Bonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Diese Option ersetzt 
  das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
  Höhlenkundiger: Einige Halb-Orks leben abseits der 
  Erdoberfläche, suchen Trost in den gewundenen unterirdischen 
  Höhlengängen. Besitzen Halb-Orks dieses Volksmerkmal, 
  erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem 
  unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das 
  Volksmerkmal Einschüchternd.
  Kettenkrieger: Halb-Orks, welche die Ketten der Sklaverei 
  abwarfen, haben es verstanden, diese umzuschmieden und als 
  Waffen zu verwenden. Besitzen Halb-Orks dieses Volksmerkmal, 
  gelten sie im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als 
  geübt und behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten 
  als Kriegswaffen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
   Waffenvertrautheit.
  Lumpensammler : Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den 
  Müllhalden der Gesellschaft fristen mussten, haben einen 
  Blick für wertvolle Dinge entwickelt. Besitzen Charaktere 
  dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte 
  Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden und 
  um Essen als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack 
  zu identifizieren. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Einschüchternd.
  Reißzähne: Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten 
  Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen 
  Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer 
  natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte an Stichschaden verursacht. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
  Unerschütterliche Gesundheit: Halb-Orks sind mitunter 
  gezwungen, am schmutzigen und verdreckten Rand der 
  Gesellschaft zu leben, was sie allerdings auch gegen die 
  Auswirkungen von Krankheiten abhärtet. Besitzen sie dieses 
  Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Volksbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Krankheiten, eingenommene Gifte und 
  Dinge, welche die Zustände Kränkelnd und Übelkeit hervorrufen. 
  Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Einschüchternd und 
  Orkische Wildheit.
  Zerstörer: Nicht wenige Halb-Orks ergötzen sich an 
  mutwilliger Zerstörung. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  erhalten Halb-Orks einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe beim 
  Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf 
  Kampfmanöverwürfe zum Waffe zerschmettern. Diese Option 
  ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Ein Halb-Ork, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse 
  aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Treffer-
  punktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von 
  seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen 
  stehen allen Halb-Orks zur Verfügung, welche der genannten 
  Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders 
  beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.
  Alchemist: Addiere +½ auf den Bombenschaden.
  Barbar: Addiere 1 auf die Gesamtanzahl der Runden des 
  Kampfrausches pro Tag.
  Hexe: Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen 
  Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenver-
  trauten wechseln, erhält auch der neue Vertraute diese zusätzlichen 
  Fertigkeitsränge.
  Hexenmeister: Addiere +½ zum Schaden aller Feuerzauber.
  Inquisitor: Addiere +½ zu den Fertigkeitswürfen auf 
  Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen 
  zu identifizieren.
  Kämpfer: Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe des 
  sterbenden Charakters.
  Waldläufer: Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen 
  zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten 
  wechseln, erhält auch dieser diese zusätzlichen Trefferpunkte.
  
  181818
  HALBLINGE
  Aufgrund ihrer geringen Größe oftmals übersehen, besitzen 
  Halblinge die erstaunliche Fähigkeit, sich nahtlos in das sie 
  umgebende Weltgeschehen einzubringen. Ihre Schnelligkeit, 
  Agilität und Entschlossenheit hilft ihnen, in den Gemeinschaften 
  anderer Völker zu verweilen und sich schnell unentbehrlich zu 
  machen. Obgleich ihnen unter den anderen Völkern das Vorurteil 
  des Diebes und Spitzbuben zuteil wurde – und es viele Beispiele 
  als Beweis dafür gibt – trifft dies keineswegs auf alle Halblinge 
  zu. Sie sind eher anpassungsfähig und unbekümmert, wenngleich 
  ihre Neugier sie mitunter in Schwierigkeiten bringt. Die Mehrzahl 
  der Halblinge begegnet widrigen Umständen mit einem Mut und 
  einer Ausdauer, die ihre geringe Größe Lügen straft.
  Halblinge leben nur selten in eigenen Gemeinden, doch ihre 
  kulturelle Verbundenheit mit anderen Halblingen (und zum Teil 
  auch Gnomen) führt zu einer indirekten Verbindung zwischen 
  jenen, die wissen was es bedeutet klein zu sein und in einer Welt 
  der größeren Kreaturen ignoriert zu werden. 
  HALBLINGISCHE ABENTEURER
  Wählen Halblinge den Weg des Abenteurers, bevorzugen sie 
  leichte Rüstungen und Waffen, die gut mit ihrem hohen Geschick 
  zusammenspielen. Zudem legen sie hohen Wert auf eine Anzahl 
  von Fertigkeiten, so dass sie zu jeder Zeit für alles bereit sind. 
  Auch wenn sie nur sehr selten den Kampf suchen, sorgt ihre 
  unstillbare Neugier dafür, dass sie sehr weit wandern – mitunter 
  geradewegs in lebensgefährliche Situationen.
  Alchemist: Die natürliche Neugier der Halblinge nährt jede Art 
  von Experimenten und kaum eine Klasse ist dafür so prädestiniert 
  wie der Alchemist. Denn hier sind neue und bombastische 
  (mitunter wörtlich) Entdeckungen an der Tagesordnung.
  Barbar: Obgleich einige der größeren Völker beim Gedanken 
  an einen halblingischen Barbaren lachen, tun sie dies nur selten 
  in sein Angesicht. Für gewöhnlich schwächer als viele andere 
  Barbaren, machen Halblinge diesen Nachteil durch unerwartete 
  Raserei wieder wett, nicht selten zur Überraschung ihrer 
  Gegner.
  Barde: Halblinge lieben es zu singen, zu tanzen und zu feiern. 
  Ihre Barden sind meisterhafte Unterhalter mit einem Gespür 
  fürs Wesentliche. Während man einige von ihnen ab und an in 
  Festhallen und großen Theatern findet, zieht es die Mehrzahl der 
  Barden auf Reisen, wo sie ihre Lebenslust und gute Laune täglich 
  einem neuen Publikum darbieten können.
  Druide: Für gewöhnlich genießen Halblinge die Vorzüge 
  der Zivilisation. Einige Halblingsdruiden finden Trost und 
  Erleuchtung in der Wildnis, andere hingegen gehen einen Bund 
  mit den Tieren ein, die schon in den Städten leben.
  Hexe: Eines der Vorurteile über Halblinge spricht ihnen eine 
  großäugige Naivität zu, doch gibt es einige wenige, die Geheimnisse 
  sammeln und diesem Weg bis hin zur  abergläubischen Berufung 
  einer Hexe folgen, um zu weisen Frauen, Kräutersammlerinnen 
  oder entrückten Gelehrten werden. 
  Hexenmeister: Die Hexenmeister unter den Halblingen 
  halten ihre magischen Fähigkeiten meist solange verborgen, bis 
  diese vonnöten sind. So können sie ihre Gegner unvorbereitet 
  erwischen. Um ihre natürliche Überzeugungskraft zu verstärken, 
  nutzen sie meist Bezauberungen oder aber – um ihre Körpergröße 
  gegenstandslos werden zu lassen – mächtige Hervorrufungen.
  Inquisitor: Ihre Fähigkeit, sich gut zu verbergen und andere 
  zu belauschen, hilft Halblingen recht einfach an geheime 
  Information zu gelangen. Gepaart mit ihrer Neugier macht sie 
  dies zu perfekten Inquisitoren, besonders zu solchen, die andere 
  Völker auskundschaften.
  Kämpfer: Halblinge sind in der Regel weniger blutrünstig als 
  andere Völker, dennoch verstehen und schätzen sie den Wert 
  eines ausgebildeten Kriegers, der in der Lage ist, sein Volk zu 
  beschützen.
  Kleriker: Halblinge besitzen einen immerwährenden Glauben 
  aneinander und diese Hingabe bringen sie auch ihren Göttern 
  entgegen. Ihr guter Humor, die Neugier und Fähigkeit, sich 
  überall schnell anzupassen, macht sie quasi zu natürlichen 
  Missionaren.
  Magier: Die Magier unter den Halblingen suchen ihre arkanen 
  Geheimnisse nicht selten aufgrund einer Kombination aus Neugier 
  und dem Drang, über ihre Körpergröße hinaus zuwachsen, um so 
  die anderen Völker auf sich aufmerksam zu machen. Daher neigen 
  sie dazu, auffallende Zauber und unerhörte  Zurschaustellungen 
  arkaner Macht zu benutzen. 
  Mönch: Nicht wenige Halblinge suchen auf dem Pfad des 
  Mönchs das einfache Leben der Hingabe und Aufopferung. 
  Durch ihre gelassene und augenscheinlich harmlose Erscheinung 
  – wie auch ihrem Fleiß bei schwerer Arbeit – gehen Mönche 
  schnell in einer halblingischen Gesellschaft auf. So haben viele 
  Plünderer ihren Fehler eingesehen, nachdem sie einen solchen 
  unbewaffneten Halbling angriffen.
  Mystiker: Obgleich Mystiker in den meisten Völkern eher 
  selten sind, gibt es in Regionen, in denen Halblinge unterdrückt 
  oder versklavt werden, weitaus mehr als gewöhnlich. Sie agieren 
  als geheime spirituelle Zentren in Gemeinschaften, in denen 
  eine offene Götterverehrung untersagt ist. Die Mystiker der 
  Halblinge huldigen meist Geistern der Erde, Natur oder den 
  Helden vergangener Zeitalter.
  Paktmagier: Halblinge sind grenzenlos neugierig und einige 
  von ihnen nutzen den Pfad des Paktmagiers, um die mannigfaltigen 
  Formen, die ein magisches Leben annehmen kann, zu erforschen. 
  Ihre Eidola – die bisweilen als Reittiere genutzt werden – sind 
  meist grell gefärbt und nehmen Formen an, die im Einklang mit 
  den wilden Gedanken ihres Meisters stehen.
  Paladin: Ihrer Hingabe für die Gemeinschaft an Herd und 
  Heim ist es zu danken, dass viele Halblinge danach streben, 
  Paladine zu werden. Gegner, die sie nicht ernst nehmen, erkennen 
  nur allzu schnell ihren Fehler, wenn diese beherzten Kämpen den 
  göttlichen Zorn auf ihre Feinde herabfahren lassen.
  Ritter: Halblinge mögen zu klein sein, um auf richtigen Pferden 
  meisterlich zu reiten, doch auf einem Pony, einem Reithund 
  oder einem noch exotischeren Reittier sorgen sie dafür, dass die 
  Scherze den größeren Rivalen zumeist im Halse steckenbleiben. 
  Furchtlos führen sie die Soldaten in die Schlacht und stacheln sie 
  mit großem Geschick zu immer größerem Heldenmut an.
  Schurke: Der Stereotyp eines Halblingabenteurers ist 
  der Schurke, der sein Leben als witziger Erzähler, gewiefter 
  Einbrecher oder waghalsiger Wegelagerer verbringt. Mit ihrem 
  leichten Auftritt und ihren geschickten Händen eignen sie sich 
  hervorragend fürs Diebeshandwerk, etwas, das ihren Kritikern 
  natürlich nicht entgeht.
  
  191919
  Völker
  ölker
  Völker 1
  Waldläufer: Halblinge sind nicht als Jäger bekannt, doch 
  liegt dies eher daran, dass ihre besondere Fertigkeit darin von 
  jenen übersehen wird, die in einer Welt der Vorteile leben. Die 
  Waldläufer der Halblinge sind nicht nur Experten in der Jagd 
  auf Groß- und Kleinwild, sondern sie können mit der Natur 
  genauso gut verschmelzen wie ihre Verwandten in der Stadt. 
  Zudem nutzen sie ihren taktischen Scharfsinn in Verbindung 
  mit ihren verlässlichen Tiergefährten (die nicht selten auch als 
  Reittiere dienen).
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  Volksmerkmale der Halblinge ausgewählt werden. Vor der 
  Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  Flinker Schleuderer: Halblinge sind Experten im Umgang mit 
  der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine 
  Schlinge als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt 
  noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.
  Grenzreiter : Es gibt Halblinge, die sich auf den Kampf 
  von einem Reittier spezialisieren. Besitzen Charaktere 
  dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Diese 
  Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.
  Praktisch begabt: Einige Halblinge haben einen wachen 
  Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. 
  Besitzen sie dieses Volksmerkmal, bekommen sie einen Bonus 
  von +2 auf einen Beruf oder eine Handwerksfertigkeit ihrer 
  Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe für Motiv 
  erkennen und auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Diese Option 
  ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Wendig.
  Schnell wie ein Schatten: Halblinge sind mit einem speziellen 
  Talent für Heimlichkeit versehen und können selbst durch 
  unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem 
  Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit in der 
  Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim Schuss aus 
  dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Wendig.
  Tiefschlag: Einige Halblinge sind besonders im Kampf mit 
  größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen 
  Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
  Wanderslust: Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die 
  nötigen Landkarten. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, 
  erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Geographie) und Überlebenskunst. Wirken sie Zauber, die dazu 
  dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu 
  bewegen, behandelt man sie so, als besäßen sie eine zusätzliche 
  Zauberstufe. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos 
  und Halblingsglück.
  Wuselig: Halblinge müssen für den Kampf gegen größere 
  Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als 
  sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und auf 
  Reflexwürfe, die dazu dienen, Trampelangriffen auszuweichen. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.
  Zaghaft: Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, 
  gibt es einige besonders unruhige und deshalb besonders 
  aufmerksame unter ihnen. Halblinge mit diesem Volksmerkmal 
  erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative und 
  Angriffswürfe beim in die Zange nehmen. Sie erleiden einen Malus 
  von –2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten keinerlei 
  Moralbonus auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten 
  betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen 
  wird ein Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil. 
  Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und 
  Halblingsglück.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Ein Halbling, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse 
  aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Treffer-
  punktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von 
  seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen 
  stehen allen Halblingen zur Verfügung, welche der genannten 
  Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders 
  beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.
  Barde: Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime 
  Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, 
  um Informationen zu sammeln und auf Fertigkeitswürfe für 
  Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu 
  erscheinen.
  Kämpfer: Der KMV des Kämpfers erhält einen Bonus von +1, 
  wenn er genutzt wird, um dem Ergreifen oder Zu Fall bringen 
  zu widerstehen.
  Kleriker: Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf 
  der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich 
  (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung 
  steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen 
  dieser Fähigkeit pro Tag hinzu. 
  Mönch: Der KMV des Mönchs erhält einen Bonus von +1, wenn 
  er genutzt wird, um dem Ergreifen zu widerstehen. Zudem zählt 
  der Charakter +½ auf die Anzahl seines Betäubenden Schlages 
  pro Tag hinzu.
  Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen 
  zusätzlichen Fertigkeitsrang.
  Paladin: Der Charakter erhält + ½ TP auf seine Fähigkeit 
  Hände auflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder 
  Verletzen einsetzt).
  Schurke: Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, 
  Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese 
  Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½, um 
  kritische Treffer zu bestätigen (Maximum +4). Dieser Bonus ist 
  nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.
  Waldläufer: Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde +⅓ auf 
  den RK-Ausweichbonus.
  
  202020
  MENSCHEN
  Menschen besitzen eine Anpassungsfähigkeit und einen 
  unerschöpflichen Elan, der aus unendlichen Quellen des Ehrgeizes 
  und der Vorstellungskraft entspringt. Diese Voraussetzungen 
  haben dazu geführt, dass sie stets jede neue Grenze überwanden 
  und sich über das gesamte Antlitz der Welt ausgebreitet und sich 
  allen Gegebenheiten angepasst haben. Während die langlebigen 
  Völker dies als aggressives und zerstörerisches Verhalten ansehen, 
  wollen die meisten Menschen lediglich die Zeit, die ihnen vom 
  Leben geschenkt wurde, bis aufs Äußerste ausnutzen.
  Den Menschen ist hinsichtlich ihrer physischen Erscheinung 
  eine weit gefächerte Vielfalt eigen, sodass ihre Hautfarbe von 
  dunklen Tönen bis hin zu milchiger Blässe reicht, die Haarfarbe 
  eine Skala von flachsblond bis hin zu der des Ebenholzes abdecken 
  kann. Gleichsam variiert ihr Auftreten und so finden sich Siedler 
  und ehrgeizige menschliche Forscher im Herzen der lebensfeind-
  lichsten Wüsten, an den frostigen Küsten der Eismeere und selbst 
  in den heißen Tiefen der Erde – allem Anschein nach stets vereint 
  durch das nahezu unerreichbare Ziel, das zu kartographieren, was 
  hinter dem nächsten Horizont liegt. Die menschliche Verschie-
  denartigkeit färbt auch auf alle Gebiete der Gelehrsamkeit ab, 
  da ihre Neugier stets ungeahnte Möglichkeiten eröffnet und sie 
  unablässig zu größerer Meisterschaft streben lässt. 
  MENSCHLICHE ABENTEURER
  Menschliche Abenteurer spezialisieren sich in jeder nur 
  möglichen Laufbahn, ihre Begabung und ihr Ehrgeiz treibt sie 
  dazu an, nicht einfach nur voranzukommen, sondern Größe zu 
  erlangen und Vermächtnisse zu schaffen, die nach dem Ende 
  ihrer kurzen Lebensspanne noch lange Bestand haben.
  Alchemist: Mitunter als Exzentriker und arglose Quacksalber 
  im Umgang mit gefährlichen Künsten angesehen, finden die 
  praktischen Fertigkeiten des menschlichen Alchemisten stets 
  Anklang und verschaffen ihm einen Unterhalt, wenngleich meist 
  in sicherer Entfernung zu den Auftraggebern.
  Barbar: Von dampfenden Dschungeln bis hin zu trostlosen 
  Steppen, Barbaren meiden die „zivilisierten“ Gesellschaften 
  und erringen ihr Ansehen durch stählernes Selbstvertrauen, 
  unbezwingbare Tapferkeit und Ausdauer. Selbst in ihrer Wildheit 
  offenbart sich Einfallsreichtum, da menschliche Barbaren häufig 
  schlichte Waffen und Kampfstile erfinden und diese mit tödlicher 
  Perfektion beherrschen. 
  Barde: Menschliche Barden offenbaren meist nur wenige 
  Hemmungen, dafür aber ein breites künstlerisches Spektrum. Sie 
  sind nahezu grenzenlos wissbegierig, wenn es um das Sammeln 
  von Geschichten und Erzählungen geht, stets darauf bedacht, 
  am eigenen Ruhm zu arbeiten, während sie die Erzählungen von 
  anderen wiedergeben.
  Druide: Das Druidentum wird von vielen Menschen als 
  „Der Alte Glaube“ angesehen, der ewig währt und die Welt als 
  Gesamtheit umfasst. Mitunter als hinterwäldlerische Einsiedler 
  bezeichnet, die dem Fortschritt im Weg stehen, wird Druiden 
  dennoch wachsamer Respekt und argwöhnische Furcht entgegen-
  gebracht.
  Hexe: Den Menschen dürstet es nach der Beherrschung 
  der Welt und dies führt sie manchmal auf mysteriöse und 
  gegebenenfalls gefährliche Wege wie zum Beispiel den der 
  einsiedlerischen Hexe.
  Hexenmeister: Aufgrund der langen Tradition von vermischten 
  Blutlinien ist die Anzahl an Menschen mit dieser natürlichen, 
  arkanen Macht kaum verwunderlich. Mitunter als Missgeburten 
  gebrandmarkt oder als Wunder verehrt, müssen sich Hexenmeister 
  stets auf ihre innere Stärke verlassen, um zu überleben.
  Inquisitor: In gleichem Maße, wie sie zu Glauben und Vertrauen 
  befähigt sind, ist Menschen aber auch Paranoia und Argwohn 
  eigen. Ganze Orden von zumeist menschlichen Inquisitoren 
  haben deshalb schon Ruhm (oder Schmach) erlangt, sei es durch 
  die Jagd auf gefährliche Monster oder gnadenlose Hexenjagden.
  Kämpfer: Menschliche Kämpfer decken ein breites Spektrum 
  an Laufbahnen ab, vom Wanderer und Soldaten bis hin zum 
  Säbelrassler und Raufbold. In jedem Fall gelten sie jedoch als 
  Menschen, mit denen nicht zu spaßen ist.
  Kleriker: Menschen nehmen die Ideale von jenen, die größer 
  als sie selbst sind gleichsam an und wenden sich kleinen 
  wie großen Religionen gerne zu. Nicht selten schmieden sie 
  persönliche Verbindungen zu den Göttern und verkörpern dann 
  die Wesenszüge und Mächte, die sie idealisieren.
  Magier: Viele Menschen streben nach Macht, Erkenntnissen, 
  Wissen und forschen nach den Geheimnissen der Schöpfung. 
  Dies führt menschliche Magier gleichsam auf die Suche nach 
  alten Mysterien arkaner Weisheit wie auch zu neuen magischen 
  Erfindungen. Sie sind sehr begabt darin, einzelne Schulen wie 
  auch die eher allgemeineren Lehren zu meistern.
  Mönch: Nach Frieden und Perfektion strebend, bleiben 
  menschliche Mönche meist abseits der Gesellschaft. Obgleich 
  viele die Mönche bewundern, besitzen nur wenige die Klarheit 
  und Selbstkontrolle, um diesen Weg zu meistern.
  Mystiker: Menschliche Mystiker bedienen sich einer Vielzahl 
  von kultischen Künsten, um das Wesen und die Ansichten des 
  Mystikers zu offenbaren. Die Auswahl der Mittel, die diese Seher 
  bei der Anwendung ihrer fremdartigen Kräfte benutzen variiert 
  leicht und spiegelt sich nicht selten in mysteriösen Wahrheiten 
  wider.
  Paktmagier: Die Macht der Schöpfung nehmen die 
  menschlichen Paktmagier gerne in die eigene Hand, indem sie mit 
  jedem ihrer Worte Leben verändern oder Monster beherrschen. 
  Die ihnen hörigen Eidola können in vielerlei Gestalt auftreten 
  und sind nicht selten Manifestationen der tiefsten Hoffnungen 
  oder dunkelsten Alpträume ihrer Meister.
  Paladin: Der Weg des Paladins wird häufig von jenen Menschen 
  beschritten, die heroischen Idealen anhängen, nach noblen 
  Möglichkeiten suchen, um ihr Volk zu beschützen oder sich an 
  den erhabenen Glaubensvorstellungen von Ehre und Heldentum 
  festklammern. Obgleich dies ein schwieriger und nicht selten 
  opferreicher Weg ist, führen menschliche Paladine nahezu jeden 
  Kreuzzug gegen die Mächte des Bösen aus der ersten Reihe 
  heraus an.
  Ritter: Menschen bilden das Rückgrat vieler Ritterorden. Sie 
  finden dabei eine ausgewogene Balance aus vornehmer Herkunft, 
  der Hingabe für den Dienst am Lehnsherren und den ritterlichen 
  Idealen, was ihnen sowohl bei der einfachen Bevölkerung wie 
  auch beim Adel Ansehen verschafft.
  Schurke: Menschliche Schurken sind sehr ehrgeizig – mitunter 
  mehr, als es ihnen gut tut – und kein Hindernis ist groß genug, 
  um sie von ihren Zielen abzuhalten. Ob als skrupelloser 
  
  212121
  Völker
  ölker
  Völker 1
  Meuchelmörder oder waghalsiger Dieb, nur wenige können 
  den Tricks und dem Charme solch entschlossener Kanaillen 
  entkommen.
  Waldläufer: Menschen spornen sich selbst dazu an, jede Art von 
  Jagdwild zu erlegen und werden so zu exzellenten Pfadfindern 
  und Jägern von wilden Bestien und noch gefährlicherer Beute. 
  Im Laufe der Zeit bevorzugten es menschliche Waldläufer auch 
  eher mit den Tieren, denn mit anderen Menschen zusammen 
  zu leben.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  Volksmerkmale der Menschen ausgewählt werden. Vor der 
  Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  Blick für Begabungen: Menschen besitzen ein hohes 
  Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten 
  einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. 
  Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns 
  (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem 
  diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut freier Wahl. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Bonustalent.
  Landkind: Menschen, die auf dem Land aufwuchsen, sind 
  harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer 
  halben Charakterstufe auf einen Beruf oder eine Handwerksfer-
  tigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, 
  die sie erschöpfen oder entkräften würden. Diese Option ersetzt 
  das Volksmerkmal Geschult.
  Naturkind: Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen 
  auf die harte Tour, was es heißt, dass nur die Stärksten überleben. 
  Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe 
  auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem bekommen 
  sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im 
  Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie addieren ihre halbe 
  Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der 
  negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu 
  töten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschult.
  Stadtkind: Menschen aus geschäftigen Städten sind den 
  Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus 
  von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf 
  ihre RK, wenn sie sich direkt neben wenigstens zwei Verbündeten 
  befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht 
  als schwieriges Gelände. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Geschult. 
  OPTIONEN ZUR  
  BEVORZUGTEN KLASSE
  Ein Mensch, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse 
  aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen 
  Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu 
  erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse abhängen. 
  Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur 
  Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und 
  die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets 
  zu, wenn die Option gewählt wird.
  Alchemist: Füge eine Extraktformel aus der Liste des 
  Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu.
  Barbar: Der Charakter erhält einen Bonus von +½ 
  auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus, den die 
  Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.
  Barde: Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den 
  bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter 
  dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.
  Druide: Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und Einschüchtern 
  erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die 
  Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
  Hexe: Füge aus der Hexenliste einen Zauber zu denen 
  dem Hexenvertrauten bekannten hinzu. Dieser Zauber muss 
  wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe 
  wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten 
  wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.
  Hexenmeister: Füge aus der Liste des Hexenmeisters 
  einen Zauber zu den ihm bekannten hinzu. Dieser Zauber 
  muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der 
  Hexenmeister wirken kann.
  Inquisitor: Füge aus der Liste des Inquisitors einen Zauber zu 
  den bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad 
  unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.
  Kämpfer: Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver 
  seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.
  Kleriker: Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum 
  Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.
  Magier: Füge aus der Liste der Magier einen Zauber zu denen 
  seines Zauberbuches hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein 
  Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann.
  Mönch: Addiere +¼ zum Ki-Vorrat des Mönchs.
  Mystiker: Füge aus der Liste des Mystikers einen Zauber zu den 
  bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter 
  dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.
  Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen 
  zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
  Paladin: Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu 
  (Maximum +10 je Energieart). 
  Ritter: Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.
  Schurke: Der Mensch bekommt +1/6 eines neuen Schurken-
  talents.
  Waldläufer: Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder 
  einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen 
  Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten 
  wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen 
  Fertigkeitsränge oder Trefferpunkte. 
  
  222222
  ZWERGE
  Als hervorragende Handwerker, grimmige Kämpfer und fromme 
  Kleriker berühmt, sind die Angehörigen des Zwergenvolkes 
  ebenso verschiedenartig wie die der Menschen, welche an der 
  Oberfläche leben. Sicher zieht es weit weniger ihrer Art zu den 
  arkanen Künsten als bei den Elfen, doch finden sich dennoch 
  einige mächtige Clans von Magiern und Hexenmeistern unter 
  den Zwergen. Auch dem Diebeshandwerk und der List sind einige 
  zugetan und folgen dem Weg des Schurken oder gar Assassinen.
  Gleich dieser Vielfalt an möglichen Laufbahnen ist auch die 
  Herkunft der Zwerge weitaus differenzierter, als man zunächst 
  vermuten mag. Nicht jeder Zwerg lebt nahe der Oberfläche 
  und übt sich im Kampf mit Riesen. Ebenso kann es sein, dass 
  nicht alle während ihrer Jugend Kämpfe gegen Goblins und 
  Orks austragen, sondern sich gegen andere, ähnlich gefährliche 
  Gegner durchsetzen müssen. Diese können dann Volksmerkmale 
  besitzen, die sich von denen der Zwerge unterscheiden, welche in 
  einer traditionellen Umgebung aufwachsen.
  ZWERGISCHE ABENTEURER
  Wählen Zwerge das Leben eines Abenteurers, bevorzugen sie 
  kriegerische Laufbahnen – vom tobenden Barbaren bis hin zum 
  Kriegshammer-schwingenden Kleriker. Unabhängig von ihrem 
  gewählten Weg, sind zwergische Abenteurer stets für einen Kampf 
  bereit.
  Alchemist: Obgleich viele ehrwürdige Zwerge die Alchemie 
  betreiben, schlagen nur wenige die Laufbahn des Alchemisten ein, 
  wenn man einmal vom Brauen magischer Biere absieht. Zwerge 
  betrachten Alchemisten als eigenwilliges Völkchen, dem man 
  Respekt entgegenbringt, ihm aber besser aus dem Weg geht.
  Barbar: Unter den Zwergen gewöhnlich Berserker genannt, 
  bilden Barbaren einen wertvollen Bestandteil zwergischer Armeen. 
  Jene, die allein losziehen und Abenteurer werden, tun dies meist 
  auf der Suche nach immer größeren Herausforderungen.
  Barde: Höher als alles andere schätzen die Zwerge ihre lange 
  und ruhmreiche Geschichte. Zwergische Barden erhalten daher 
  oft eine intensive Ausbildung sowohl in ihrer Geschichte als 
  auch in der Kunst, Erzählungen und Balladen vorzutragen, die 
  von ihrer Vergangenheit berichten. Natürlich kennt jeder Barde 
  wenigstens ein gutes Dutzend unzüchtige Trinkgesänge.
  Druide: Der generelle Mangel an unterirdischer Flora führt 
  dazu, dass nur sehr wenige Zwerge dem Ruf der Natur folgen. 
  Jene, die es tun, sind entweder den unterirdischen Lebensformen 
  zugetan oder gehen an die Oberfläche, um dort die Verbindung 
  zu Flora und Fauna zu suchen.
  Hexe: Jene Mitglieder der Zwergengesellschaft, die einen 
  Pakt mit einem Vertrauten eingehen und den Weg einer Hexe 
  einschlagen, tun dies meist im Verborgenen. Das Volk misstraut 
  solchen Verbindungen und verlässt sich lieber auf die Macht 
  seiner Götter.
  Hexenmeister: Die zwergische Gesellschaft schätzt die wenigen, 
  die ihre Kraft aus wohlwollenden oder noblen Blutlinien ziehen, 
  doch verachtet sie jene, welche von dunklen Einflüssen verführt 
  wurden.
  Inquisitor: Wenngleich es nicht gänzlich unbekannt ist, 
  verraten Zwerge ihr Volk fast niemals. Daher bereisen die wenigen 
  zwergischen Inquisitoren meist die Welt, um ihr Volk vor äußeren 
  Gefahren zu schützen.
  Kämpfer: Kämpfer füllen in den meisten Zwergen-
  kulturen Autoritäts- oder Respektspositionen aus. Sie sind 
  eine lebenswichtige Notwendigkeit in ihrem unnachgiebigen, 
   unterirdischen Lebensraum und viele Zwerge werden schon in 
  jungen Jahren im Kriegshandwerk geschult.
  Kleriker: Zwerge haben eine sehr enge Bindung zu ihren Göttern 
  und eine lange Tradition darin, mächtige und einflussreiche 
  Kleriker hervorzubringen. Jene, die für ein gläubiges Leben 
  ausgewählt wurden, trainieren bereits von frühester Jugend an 
  und können anschließend dennoch uneingeschränkt die Welt 
  erkunden und ihren Glauben verbreiten.
  Magier: Zwerge haben keine allzu lange Tradition auf dem 
  Gebiet arkaner Magie – das Studium derselben ist daher eher die 
  Ausnahme. Dennoch sind Magier häufiger anzutreffen als Zwerge 
  mit natürlicher arkaner Veranlagung. Unter ihresgleichen werden 
  junge Studenten des Arkanen, die der traditionellen zwergischen 
  Ausbildung entsagen, als Außenseiter behandelt, doch alten und 
  weisen Magiern wird dennoch hoher Respekt gezollt.
  Mönch: Obwohl Zwerge sicherlich die Disziplin für das 
  Leben eines Mönchs besitzen, bleiben sie zumeist auf dem 
   traditionelleren Pfad des Kriegshandwerks, der eine schwere 
  Rüstung und eine verlässliche Axt vorsieht. Die Mehrzahl der 
  zwergischen Mönche findet sich zu kleinen Gemeinschaften 
  gleichgesinnter Individuen zusammen.
  Mystiker: Ein Großteil der zwergischen Mystiker bezieht seine 
  Kräfte aus der sie umgebenden Erde und den Geistern der Ahnen, 
  was sie zu respektierten Mitgliedern der Gesellschaft macht. 
  Obgleich sie nicht wie der Klerus verehrt werden, konsultiert 
  man Mystiker oftmals in Zeiten der Not oder erbittet ihre Hilfe 
  im Krieg.
  Paktmagier: Der mächtige Bund zwischen Paktmagier und 
  Eidola ist für die Zwerge kaum nachvollziehbar und daher findet 
  man nur wenige von ihnen im stämmigen Volk. Die Eidola der 
  zwergischen Paktmagiern ähneln meist Erdelementaren oder 
  Eisengolems.
  Paladin: Nur wenige Zwerge streben nach dem Leben eines 
  Paladins. Diejenigen, die Hingabe und Kriegskunst vereinen, 
  können gleichermaßen Streiter für zwergische Interessen oder 
  Verteidiger zwergischer Festungen werden.
  Ritter: Zwergische Ritter sind nahezu unbekannt. Die wenigen, 
  die es gibt, sind fast ausnahmslos Oberflächenbewohner, die auf 
  Ponys oder riesigen Bären reiten. Es ist daher kaum verwunderlich, 
  dass viele Zwerge Ritter als eigenwillige Leute ansehen, denen 
  man nicht trauen sollte.
  Schurke: Wenden sich Zwerge den zwielichtigen Künsten zu, 
  konzentrieren sie sich meist auf das Auslegen von Fallen und das 
  Überraschen der Feinde als auf Taschendiebstahl oder Betrug.
  Waldläufer: Zwerge sind dafür berühmt, ihren Groll für lange 
  Zeit zu hegen. Daher ist es kaum verwunderlich, dass es eine 
  Anzahl von zwergischen Waldläufern gibt, welche vorrangig 
  darauf aus sind, die Feinde ihres Volkes zu vernichten.
  OPTIONALE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden 
  zwergischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl 
  einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
  
  232323
  Völker
  ölker
  Völker 1
  Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst 
  in Stein- und Metallarbeiten berühmt. Besitzen sie dieses 
  Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf alle 
  Berufs- oder Handwerkswürfe, wenn sie Gegenstände aus Metall 
  oder Stein herstellen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal 
  Gier. 
  Magieresistent: Einige der älteren Zwergenclans sind 
  besonders resistent gegenüber Magie. Besitzt ein Zwerg dieses 
  Volksmerkmal, verfügt er über eine Zauberresistenz von  
  5 + seiner Charakterstufe. Er kann diese Resistenz als Standard-
  Aktion für eine Runde senken. Zwerge mit diesem Volksmerkmal 
  haben einen Malus von –2 auf alle Konzentrationswürfe, die im 
  Zusammenhang mit arkanen Zaubern durchgeführt werden. 
  Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.
  Steingesang: Die Verbundenheit der Zwerge mit der Erde 
  verleiht ihnen größere Kräfte. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  werden sie beim Wirken von Zaubern der Kategorie Erde, der 
  Kräfte der elementaren Blutlinie (Erde) und der Domäne Erde 
  als auch bei den Enthüllungen der Mysterien des Steines so 
  behandelt, als hätten sie eine zusätzliche Zauberstufe. Diese 
  Fähigkeit verleiht dem Zwerg keinen früheren Zugriff auf 
  stufengebundene Kräfte, sie betrifft nur Kräfte, die der Zwerg 
  auch ohne diese Fähigkeit benutzen könnte. Diese Option ersetzt 
  das Volksmerkmal Steingespür.
  Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit berühmt. Besitzen sie 
  dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre 
  Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der 
  Schulen Verzauberung (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). 
  Zudem erhalten sie die Möglichkeit, nach einem misslungenem 
  Rettungswurf gegen solche Zauber in der Folgerunde einen 
  weiteren Rettungswurf abzulegen, um den Zauber vorzeitig zu 
  beenden (insofern die Wirkung länger als eine Runde anhält). 
  Dieser zweite Wurf wird mit demselben SG wie der erste 
  durchgeführt. Besitzt der Charakter eine ähnliche Fähigkeit 
  aus einer anderen Quelle (wie z.B. Entschlüpfender Geist des 
  Schurken), kann er nur eine dieser Fähigkeiten pro Runde 
  anwenden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.
  Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erleben seit 
  ihrer Geburt den Konflikt ihres Volkes mit den Kreaturen der 
  Finsterlande. Sie erhalten auf ihre RK einen Ausweichbonus von 
  +2 gegen Monster der Art Aberration sowie einen Volksbonus von 
  +2 auf ihren KMB, wenn sie versuchen, gegen solche Kreaturen 
  einen Ringkampf zu beginnen (oder fortzusetzen). Diese Option 
  ersetzt das Volksmerkmal Verteidigungsschulung.
  Unnachgiebig: Zwerge sind besonders geübt darin, sich einen 
  Weg über das Schlachtfeld zu bahnen und schwächere Gegner 
  einfach zur Seite zu drängen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, 
  erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie gegen 
  einen Gegner anstürmen oder versuchen, ihn zu überrennen. 
  Dieser Bonus gilt nur, wenn der Zwerg und sein 
  Gegner auf dem Boden stehen. Diese Option ersetzt 
  das Volksmerkmal Standfestigkeit.
  Uralte Feindschaft: Zwerge befinden sich seit 
  langem mit den Elfen im Konflikt, insbesondere 
  den Drow. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen 
  Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart 
  Elf. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Hass.
  Zwergenhistoriker: Zwerge bewahren umfangreiche 
  Ausführungen zur Geschichte ihrer und der sie umgebenden 
  Welt auf. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Geschichte), wenn sich diese auf Zwerge und deren Feinde 
  beziehen. Sie können diese Fertigkeitswürfe auch ungelernt 
  durchführen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Ein Zwerg, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, 
  hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes 
  oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von 
  seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen 
  stehen allen Zwergen zur Verfügung, welche der genannten 
  Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders 
  beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.
  Barbar: Der Zwerg erhält eine zusätzliche Runde Kampfrausch 
  pro Tag.
  Kämpfer: Der Zwerg erhält einen Bonus von +1 auf seinen 
  KMV, wenn er Ziel eines Ansturms ist oder zu Fall gebracht 
  werden soll.
  Kleriker: Wähle eine Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten 
  Stufe verliehen wird und ihm für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator 
  des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker 
  addiert ½ auf die Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.
  Mystiker: Der Malus für den Umgang mit einer Waffe, mit 
  der er nicht vertraut ist, reduziert sich um 1. Sinkt dieser Malus 
  auf 0, kann ein zwergischer Mystiker diese Waffe so behandeln, 
  als besäße er das Talent im Umgang mit dieser exotischen Waffe 
  oder einer Kriegswaffe.
  Paladin: Der Zwerg erhält beim Wirken der Paladinzauber 
  einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe.
  Schurke: Der Zwerg erhält einen Bonus von ½, wenn er 
  gegen Steinfallen Fallengespür und Mechanismus ausschalten 
  verwendet.
  Waldläufer: Würfe auf Tierempathie erhalten einen Bonus 
  von ½, wenn der Zwerg versucht, unterirdisch lebende Tiere und 
  magische Bestien zu beeinflussen.
  
  Klassen
  2
  
  I
  hr Götter, was für ein 
  Gestank!“ Alain sprang 
  zurück, als die Troglodyten auf 
  den uralten Steinen auf sie zu 
  schlurften. 
  „Eigentlich sollte man meinen, 
  dass du inzwischen daran gewöhnt 
  sein solltest“, bemerkte Alahazra.
  Alain machte eine abwehrende 
  Handbewegung. „Nicht 
  jetzt, Weib!“ Er schwang sein 
  Langschwert in einem weiten 
  Bogen und zwang die Angreifer, 
  welche aufrecht vor ihnen 
  standen und dabei bedrohlich mit 
  Schwertern und Speeren fuchtelten, 
  zurückzuweichen. Alain fluchte. 
  „Ich weigere mich, in einer 
  Sickergrube zu sterben. Falls einer 
  von uns hinter ihren Rücken 
  kommen könnte, hätten wir 
  vielleicht eine Chance, aber ich ...“
  „Das kann arrangiert werden“, 
  erklärte die Mystikerin und erhob 
  sich mit ausgebreiteten Armen in 
  die Luft.
  
  262626
  BASISKLASSEN
  Auch wenn die meisten Bewohner der Welt bereits einmal mit 
  einem Kämpfer ein Bier getrunken oder vielleicht sogar einen 
  Magier dabei beobachtet haben, wie er unglaubliche Magie 
  gewirkt hat, gibt es in den Legenden und geschichtlichen Überlie-
  ferungen auch noch andere Abenteurer. Die folgenden Charakter-
  klassen liefern den Spielern neue Wahlmöglichkeiten und den 
  Spielleitern eine größere Vielfalt an Nichtspielercharakteren.
  BASISKLASSEN
  Die sechs neuen Basisklassen in diesem Buch entsprechen in 
  ihrem Kräfteverhältnis den elf Grundklassen des Pathfinder 
  Grundregelwerkes. Spielleiter (im Folgenden häufig mit SL 
  abgekürzt) sollten ihren Spielern gestatten, frei bei diesen Klassen 
  und anderen neuen Regeln und Optionen wählen zu können. 
  Dennoch muss jeder SL für sich persönlich entscheiden, was in 
  seiner Kampagne möglich und somit erlaubt ist und was nicht, 
  sowie die Häufigkeit der neuen Charakterklassen im Vergleich zu 
  anderen in seiner Welt bedenken. 
  Jede neue Klasse präsentiert interessante Charakter-
  hintergründe und besondere Fähigkeiten:
  Alchemist: Der Alchemist ist ein Meister der Alchemie. 
  Er verwendet Extrakte, um seine Fähigkeiten zu verstärken, 
  Mutagene, um seine Gestalt zu verbessern, und Bomben, um 
  seine Feinde zu vernichten.
  Hexe: Die Hexe lebt am Rande der Gesellschaft und geht eine 
  mächtige Verbindung mit einem Schutzherren ein, welcher ihr 
  durch einen besonderen Vertrauten seltsame und geheimnisvolle 
  Fähigkeiten verleiht.
  Inquisitor: Der Inquisitor ist die Geißel der Ungläubigen 
  und Jäger grauenvoller Ungeheuer. Er spürt die Feinde seines 
  Glaubens mit verbissener Überzeugung und mit Hilfe göttlichen 
  Segens auf.
  Mystiker: Der Mystiker fokussiert göttliche Kräfte durch seinen 
  Körper und seine Seele und greift auf göttliche Geheimnisse 
  zurück, jedoch zu einem hohen Preis.
  Paktmagier: Der Paktmagier ist eine Verbindung mit einer 
  geheimnisvollen Kreatur eingegangen, die Eidolon genannt wird. 
  Er fokussiert seine Fähigkeiten darauf, sowohl diese Verbindung 
  wie auch seinen fremdartigen Begleiter selbst zu stärken.
  Ritter: Im Sattel seines mächtigen Rosses ist der Ritter ein 
  tapferer Krieger, der Schläue, Charme und einen starken 
  Schwertarm nutzt, um seine Begleiter zu ermutigen und seine 
  Ziele zu erreichen.
  Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Alchemist ALC; Hexe 
  HEX; Inquisitor INQ; Mystiker MYS; Paktmagier PKM; Ritter RIT.
  ANFANGSVERMÖGEN
  Die folgende Tabelle führt die Menge an Goldmünzen oder 
  den entsprechenden Gegenwert auf, mit dem Charaktere einer 
  der neuen Basisklassen das Spiel beginnen. Zusätzlich erhält 
  jeder Charakter zu Beginn des Spiels Kleidung im Wert von 10 
  Goldmünzen oder weniger.
  Klasse 
  Anfangsvermögen 
  Durchschnitt
  Alchemist 
  3W6 x 10 GM 
  105 GM
  Hexe 
  3W6 x 10 GM 
  105 GM
  Inquisitor 
  4W6 x 10 GM 
  140 GM
  Mystiker 
  3W6 x 10 GM 
  105 GM
  Paktmagier 
  2W6 x10 GM 
  70 GM
  Ritter 
  5W6 x 10 GM 
  175 GM
  ALCHEMIST
  Unabhängig davon, ob er heimlich in einem verräucherten Labor 
  in einem Keller oder fröhlich an einer respektablen Magierschule 
  seinen Experimenten nachgeht, wird der Alchemist oft als ebenso 
  instabil, unvorhersehbar und gefährlich betrachtet wie die 
  Gemische, welche er herstellt. Während manche Alchemisten 
  sich mit einem Leben als Händler zufrieden geben und ihre 
  Kundschaft mit Rauchstäben und Zündhölzern versorgen, 
  folgt der wahre Alchemist einer anderen Bestimmung. Statt wie 
  ein Zauberkundiger Magie anzuwenden, fängt er sein eigenes 
  magisches Potential in selbst hergestellten Flüssigkeiten und 
  Extrakten ein, wobei er seine Chemikalien mit übertragbaren 
  Kräften versieht, um selbst beeindruckende Fähigkeiten mit Giften, 
  Sprengstoffen und aller Arten von Selbstverwandlungs magie zu 
  erlangen.
  Rolle: Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner 
  Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund 
  seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren 
  seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen 
  nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein, die er 
  seiner eigenen Aura entzieht, und nutzt seinen eigenen 
  Körper dabei als  Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, 
  Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken 
  und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, mehr als 
  beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten 
  zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen 
  zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar 
  zu den meisten Abenteurergruppen.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Alchemisten sind: Beruf (WE), 
  Fingerfertigkeit (GE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), 
  Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten 
  (GE), Schätzen (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), 
  Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des 
  Alchemisten:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Alchemist ist im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen und Bomben geübt. Er 
  beherrscht außerdem den Umgang mit Leichten Rüstungen, aber 
  nicht mit Schilden.
  Alchemie (ÜF): Alchemisten sind nicht nur Meister darin, 
  gewöhnliche alchemistische Substanzen wie Alchemistenfeuer 
  und Rauchstäbe zu erschaffen, sondern können auch trankartige 
  magische Extrakte herstellen, in denen sie Zaubereffekte 
  speichern. Der Alchemist bereitet seine Zauber gewissermaßen 
  vor, indem er die Zutaten seiner Extrakte zusammenmischt, und 
  „wirkt“ seine Zauber, indem er die Extrakte zu sich nimmt. Wenn 
  ein Alchemist ein Extrakt oder eine Bombe herstellt, versetzt er 
  das Gemisch mit einem winzigen Anteil seiner eigenen magischen 
  
  wirkt sich aber stets nur auf den trinkenden Alchemisten aus. Ein 
  Alchemist kann einen Extrakt im Rahmen einer Standard-Aktion 
  heraussuchen und trinken. Um die Zauberstufe des Effektes zu 
  bestimmen, verwendet der Alchemist seine Klassenstufe als 
  Alchemist.
  Das Mischen von Extrakten verbraucht Rohmaterialien, deren 
  Kosten aber nicht ins Gewicht fallen – ähnlich der wertlosen 
  Materialkomponenten, die bei den meisten Zaubern verbraucht 
  werden. Falls ein Zauber eine teure Materialkomponente hat, 
  wird diese Komponente beim Trinken des entsprechenden 
  Extraktes verbraucht. Extrakte von Zaubern, die einen Fokus 
  voraussetzen, können nicht angefertigt werden (alchemistische 
  Extrakte, die göttliche Zauber duplizieren, haben niemals einen 
  göttlichen Fokus als Voraussetzung). 
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  272727
  Kraft; dies ermöglicht es ihm, mächtige Effekte hervorzurufen, die 
  jedoch an seinen Erschaffer gebunden sind.
  Wenn der Alchemist die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) 
  verwendet, um einen alchemistischen Gegenstand herzustellen 
  (dazu zählen auch Gifte), erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe 
  seiner Klassenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Handwerk 
  (Alchemie). Darüber hinaus kann ein Alchemist die Handwerks-
  fertigkeit (Alchemie) nutzen, um Tränke zu identifizieren, als 
  würde er Magie entdecken wirken. Das Identifizieren eines Trankes 
  dauert 1 Runde.
  Ein Alchemist kann drei besondere Arten magischer 
  Gegenstände erschaffen: Extrakte, Bomben und Mutagene.
  Bomben sind explosive Waffen mit Flächenwirkung. Mutagene 
  sind Verwandlungselixiere, mit denen der Alchemist seine 
  körperlichen Attribute verbessert (Bomben und Mutagene 
  werden weiter unten in eigenen Abschnitten vorgestellt; alle drei 
  benötigen zum Einsatz eine Standard-Aktion – dieser Einsatz 
  beinhaltet wie beim Wirken eines Zaubers auch schon das Nutzen 
  von benötigten Materialien, ganz so wie ein Magier seinen 
  Komponentenbeutel nutzt).
  Extrakte sind die vielseitigsten dieser drei Arten. Sie verhalten 
  sich nahezu wie Zauber in Trankform, weshalb ihre Auswirkungen 
  durch Effekte wie Magie bannen beendet werden können (die Stufe 
  des Alchemisten entspricht dabei der Zauberstufe). Allerdings 
  können Extrakte mächtige Auswirkungen besitzen und Zauber 
  duplizieren, die die Grenzen normaler Tränke überschreiten.
  Ein Alchemist kann pro Tag nur eine begrenzte Menge an 
  Extrakten jedes Zaubergrades herstellen, siehe Tabelle 2–1. Er 
  kann pro Tag zusätzliche Extrakte herstellen, wenn er über einen 
  hohen Intelligenzwert verfügt, so wie ein Magier zusätzliche 
  Zauber pro Tag erhält.
  Wenn ein Alchemist ein Extrakt zusammen mischt, versieht 
  er die Chemikalien und Reagenzien mit Magie, die er seiner 
  eigenen magischen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert sofort seine 
  Wirkung, wenn er sich nicht mehr im Besitz des Alchemisten 
  befindet, gewinnt sie aber zurück, sobald er zum Alchemisten 
  zurückkehrt. Ein Alchemist kann daher normalerweise seine 
  Verbündeten nicht mit Extrakten zum Selbstgebrauch 
  versorgen (siehe jedoch weiter unten „Haltbarer 
  Extrakt“ bei Entdeckungen). Ein Extrakt behält 
  einen Tag lang seine Magie, weshalb ein Alchemist 
  seine Extrakte täglich neu zusammenmischen muss. Das 
  Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute. Die meisten 
  Alchemisten bereiten ihre Extrakte bei Tagesanbruch 
  vor oder unmittelbar, ehe sie zu einem Abenteuer 
  aufbrechen. Jedoch ist es auch nicht ungewöhnlich, 
  dass sie einige oder alle ihrer täglichen Extraktplätze 
  frei lassen und ihre Extrakte, je nach Situation erforderlich, 
  unterwegs mischen.
  Obwohl der Alchemist nicht wirklich Zauber wirkt, verfügt 
  er über eine Formelsammlung von Extrakten, durch die er 
  Zauber erschaffen kann (siehe Seite 31-32). Ein Alchemist 
  kann Zauberauslösende Gegenstände benutzen, sofern der 
  entsprechende Zauber zu seiner Zauberliste gehört. Jedoch 
  kann er keine Zauberwirkenden Gegenstände nutzen, sofern er 
  nicht im Besitz der Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen 
  oder ähnlichem ist. Ein Extrakt wird „gewirkt“, indem man ihn 
  genau wie einen Trank zu sich nimmt. Der Effekt des Extraktes 
  dupliziert den Zauber, nach dessen Formel er gemischt wurde, 
  
  282828
  Ein Alchemist kann einen Extrakt von jeder ihm bekannten 
  Formel vorbereiten. Um die Formel eines Extraktes erlernen zu 
  können oder einen Extrakt korrekt anzuwenden, benötigt ein 
  Alchemist einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des 
  Extraktes. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs gegen 
  einen alchemistischen Extrakt beträgt 10 + Grad des Extraktes + 
  IN-Modifikator des Alchemisten.
  Ein Alchemist kann eine unbegrenzte Zahl an Formeln 
  kennen. Er schreibt seine Formeln in einem Formelbuch nieder, 
  in welchem er beim Mischen seiner Extrakte nachschlagen 
  muss, nicht aber beim Einnehmen. Ein Alchemist der 1. Stufe 
  beginnt das Spiel mit zwei Formeln von Extrakten des 1. Grades 
  seiner Wahl sowie einer Anzahl weiterer Formeln in Höhe seines 
  IN-Modifikators. Bei Erreichen jeder weiteren Klassenstufe als 
  Alchemist erlernt er automatisch eine beliebige Formel, sofern 
  er den Extrakt auch erschaffen kann. Ein Alchemist kann darüber 
  hinaus Zauber als Formeln in sein Formelbuch aufnehmen unter 
  denselben Geld-, Seiten- und Zeiterfordernissen, wie ein Magier 
  sein Zauberbuch erweitert. Ein Alchemist kann das Zauberbuch 
  eines Magiers studieren, um eine Formel zu entwickeln, welche 
  einem in dem Buch niedergeschriebenen Zauber entspricht. 
  Magier können jedoch umgekehrt keine neuen Zauber aus einem 
  Formelbuch erlernen. Ein Alchemist muss arkane Symbole und 
  Schriften nicht erst entziffern und entschlüsseln, ehe er sie 
  kopiert.
  Bombe (ÜF): Neben magischen Extrakten können Alchemisten 
  auch eilig unberechenbare Chemikalien zusammenmischen und 
  mit magischer Kraft versehen. Dadurch erschaffen sie mächtige 
  Bomben, welche sie nach ihren Gegnern schleudern können. Ein 
  Alchemist kann täglich ein Anzahl an Bomben in Höhe seiner 
  Stufe als Alchemist + seinem IN-Modifikator herstellen. Da 
  Bomben sehr instabil sind, zerfallen sie wieder in ihre Wirkstoffe 
  und werden nutzlos, sollten sie nicht in der Runde eingesetzt 
  werden, in der sie erschaffen wurden (dies verhindert leider 
  auch die Erschaffung und Lagerung großer Mengen explosiven 
  Materials). Um eine Bombe herzustellen, benötigt der Alchemist 
  ein Fläschchen mit einem flüssigen Katalysator und einige 
  Chemikalien, wie man sie in jedem Alchemistenlabor findet (das 
  Nachfüllen dieser Chemikalienvorräte erfolgt genauso wie das 
  Nachfüllen des Komponentenbeutels eines Zauberkundigen). 
  Die meisten Alchemisten stellen bei Tagesanbruch eine Anzahl 
  von Katalysatorfläschchen her, die der Gesamtmenge an 
  Bomben entspricht, die sie an einem Tag herstellen können 
  ( Katalysefläschchen behalten ihren Nutzen auf Jahre hinaus).
  Das Herauholen der Komponenten, Erschaffen und Werfen 
  einer Bombe erfordert eine Standard-Aktion, welche einen 
  Gelegenheitsangriff provoziert. Geworfene Bomben haben eine 
  Reichweite von 6 m und unterliegen den Regeln für Waffen 
  mit Flächenwirkungen (siehe Seite 202 des Pathfinder Grundre-
  gelwerkes). Bomben zählen als Waffen, Talente wie Kernschuss 
  und Waffenfokus finden daher auf sie Anwendung. Bei einem 
  direkten Treffer verursacht die Bombe eines Alchemisten 1W6 
  Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe seines 
  IN-Modifikators. Der Schaden der Bombe steigt um weitere +1W6 
  bei jeder ungeraden Klassenstufe des Alchemisten (der zusätzliche 
  Schaden wird bei Kritischen Treffern oder in Verbindung mit 
  Talenten wie Konzentrierter Schlag nicht multipliziert). Der 
  Flächenschaden der Bombe eines Alchemisten entspricht immer 
  dem Minimalschaden der Bombe (eine Bombe, die 2W6+4 Punkte 
  Feuerschaden bei einem direkten Treffer verursacht, besitzt 
  somit einen Flächenschaden von 6 Punkten Feuerschaden). Wer 
  sich im Flächenradius befindet, kann den Schaden durch einen 
  Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Klassenstufe des Alchemisten + 
  IN-Modifikator des Alchemisten halbieren.
  Alchemisten können neue Arten von Bomben als Entdeckungen 
  (siehe das Klassenmerkmal „Entdeckung“ weiter unten) erlernen, 
  wenn sie neue Stufen erreichen. Wie auch ein Extrakt verliert 
  eine alchemistische Bombe ihre Wirkung, wenn sie von jemand 
  anderem benutzt oder getragen wird.
  Trank brauen (AF): Auf der 1. Stufe erhält ein Alchemist das 
  Bonustalent Trank brauen. Ein Alchemist kann Tränke zu allen 
  ihm bekannten Formeln bis zum 3. Grad brauen, sofern der Zauber 
  in Trankform möglich ist. Seine Stufe als Alchemist entspricht 
  der Zauberstufe. Der Alchemist muss die Voraussetzungen des 
  Talentes nicht erfüllen.
  Mutagen (ÜF): Auf der 1. Stufe entdeckt der Alchemist, wie 
  er ein Mutagen herstellen kann, welches bei Einnahme seine 
  körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit 
  verbessert. Die Herstellung eines Mutagens dauert 1 Stunde, und 
  das Mutagen bleibt wirksam, bis es verwendet wird. Allerdings 
  kann ein Alchemist immer nur eine Anwendung aktiv halten. 
  Wenn er eine weitere Anwendung herstellt, werden alle anderen 
  Mutagene wirkungslos, dasselbe gilt für die Zeit, in der ein 
  Mutagen sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet.
  Beim Herstellen eines Mutagens legt der Alchemist fest, welches 
  körperliche Attribut – Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution 
  – durch das Mutagen verstärkt werden soll. Das Trinken des 
  Mutagens erfordert eine Standard-Aktion, während welcher der 
  Alchemist an Masse gewinnt und tierhafter wirkt. Dadurch erhält 
  er einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und einen 
  alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut für 10 
  Minuten pro Klassenstufe als Alchemist. Darüber hinaus erleidet 
  er für dieselbe Zeit einen Malus von –2 auf ein mentales Attribut: 
  Intelligenz, falls das Mutagen seine Stärke erhöht, Weisheit 
  bei gesteigerter Geschicklichkeit und Charisma bei gehobener 
  Konstitution.
  Falls ein Nicht-Alchemist ein Mutagen trinkt, muss ihm 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Alchemisten + 
  IN-Modifikator des Alchemisten gelingen, um eine einstündig 
  anhaltende Übelkeit zu vermeiden. Nur Alchemisten können von 
  Mutagenen profitieren, auch von solchen, die sie nicht selbst 
  gebraut haben; wobei ein „gestohlenes“ Mutagen sofort seine 
  Wirksamkeit verliert, wenn der Hersteller ein neues Mutagen 
  zusammenbraut. Die Wirkungen mehrerer Mutagene addieren 
  sich nicht auf. Wenn ein Alchemist ein Mutagen trinkt, enden 
  die Auswirkungen eines zuvor getrunkenen Mutagens auf der 
  Stelle.
  Improvisierter Fernkampf (AF): Jeder Alchemist erhält auf der 
  1. Stufe das Talent Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. 
  Ein Alchemist addiert seinen IN-Modifikator auf den Schaden, 
  den er mit Flächenschaden verursachenden Waffen anrichtet, 
  eingeschlossen des Flächenschadens. Dieser Bonus ist bereits im 
  Klassenmerkmal Bombe enthalten.
  Entdeckung (ÜF): Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren 
  Klassenstufen als Alchemist (bis zur 18. Stufe) macht der 
  Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Sofern 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  292929
  nicht anders beschrieben, kann ein Alchemist jede Entdeckung 
  nur einmal machen. Manche Entdeckungen erfordern bestimmte 
  Voraussetzungen, wie beispielsweise andere Entdeckungen. 
  Entdeckungen, welche sich auf Bomben auswirken und mit 
  einem Sternchen * markiert sind, addieren sich nicht auf. Nur 
  eine dieser Entdeckungen kann pro individueller Bombe genutzt 
  werden. Der SG eines Rettungswurfs gegen eine Entdeckung 
  entspricht 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des 
  Alchemisten.
  Bannbombe: Wenn ein Alchemist eine Bombe herstellt, kann 
  er festlegen, dass sie magische Effekte bannen soll statt Schaden 
  zu verursachen. Wesen, die direkt von der Bombe getroffen 
  werden, sind das Ziel von Magie bannen, wobei die Stufe des 
  Alchemisten als Zauberstufe zählt. Die Bannbombe kann nicht 
  dazu genutzt werden, einen speziellen Zaubereffekt zu bannen. 
  Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um 
  diese Entdeckung auswählen zu können.
  Bestienmutagen: Wenn der Alchemist ein Mutagen zu sich 
  nimmt, erhält er zwei Klauen- und einen Bissangriff. Diese 
  gelten als primäre Angriffe, die den vollen Grund-Angriffsbonus 
  des Alchemisten verwenden. Die Klauen verursachen 1W6 
  Schadens punkte (1W4, falls der Alchemist klein ist), der 
  Bissangriff 1W8 Schadenspunkte (1W6, falls der Alchemist klein 
  ist). Während das Mutagen wirkt, erhält der Alchemist darüber 
  hinaus einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Einschüchtern.
  Elixier des Lebens: Ein Alchemist kann einmal am Tag ein 
  Elixier des Lebens brauen, die Kosten betragen 25.000 GM und 
  er benötigt dazu eine Stunde Zeit. Wenn er es einer toten Kreatur 
  einflößt, kehrt diese ins Leben zurück wie bei dem Zauber Wahre 
  Auferstehung. Alternativ kann der Alchemist das Elixier auch selbst 
  trinken; wenn er danach oder innerhalb einer Anzahl von Tagen 
  in Höhe seines IN-Modifikators getötet wird, wird er sofort 
  das Ziel einer Auferstehung. Sollte er innerhalb dieser Zeit nicht 
  sterben, erlischt die Wirkung des Elixiers. Ein Alchemist muss 
  mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können.
  Energiebombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe herstellt, kann 
  er auswählen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben 
  verursachen 1W4 Punkte Energieschaden plus 1W4 Punkte 
  Energieschaden pro ungerader Stufe des Alchemisten statt 1W6 
  Schadenspunkte. Kreaturen, die einen direkten Treffer mit einer 
  Energiebombe erleiden, werden niedergeworfen, wenn ihnen kein 
  Reflexwurf gelingt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe 
  erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Ewiger Trank: Falls ein Alchemist einen Trank zu sich nimmt, 
  dessen Wirkungsdauer er bereits verlängert hat, kann er sich 
  entscheiden, die Wirkung des Trankes dauerhaft zu machen, 
  bis er sich entschließt, einen anderen Trankeffekt stattdessen 
  dauerhaft wirken zu lassen. Der Alchemist muss mindestens die 
  16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung „Verlängerter Trank“ 
  gemacht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Extrakte kombinieren: Beim Erschaffen eines Extraktes kann der 
  Alchemist zwei Formeln mischen. Bei Einnahme des Extraktes 
  wirken beide Formeln. Der Grad des Extraktes ist um zwei Grade 
  höher als der höchste Grad der beiden gemischten Formeln. Ein 
  Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Frostbombe*: Beim Erschaffen einer Bombe kann der Alchemist 
  festlegen, dass sie Kälteschaden verursachen soll. Wesen, die 
  einen direkten Treffer mit einer Frostbombe erleiden, gelten 
  bis zu ihrem nächsten Zug als wankend, sofern ihnen kein 
  Zähigkeitswurf gelingt.
  Gift konzentrieren: Der Alchemist kann zwei Anwendungen 
  TABELLE 2–1: ALCHEMIST (ALC)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  Extrakte pro Tag  
   
   
   
   
   
   
   
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1 
  +0 
  +2 
  +0 
  +2 
  Alchemie, Bombe +1W6, Improvisierter 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Fernkampf, Mutagen, Trank brauen
  2 
  +1 
  +3 
  +0 
  +3 
  Entdeckung, Gift einsetzen, Giftresistenz +2 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  Bombe +2W6, Schnelle Alchemie 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  Entdeckung 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  Bombe +3W6, Giftresistenz +4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  6 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
  Entdeckung, Schnelles Vergiften 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  +5 
  +5 
  +2 
  +5 
  Bombe +4W6 
  4 
  3 
  1 
  — 
  — 
  —
  8 
  +6/+1 
  +6 
  +2 
  +6 
  Entdeckung, Giftresistenz +6 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  9 
  +6/+1 
  +6 
  +3 
  +6 
  Bombe +5W6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +7 
  +3 
  +7 
  Entdeckung, Immunität gegen Gifte 
  5 
  4 
  3 
  1 
  — 
  —
  11 
  +8/+3 
  +7 
  +3 
  +7 
  Bombe +6W6 
  5 
  4 
  4 
  2 
  — 
  —
  12 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  Entdeckung 
  5 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  13 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  Bombe +7W6 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1 
  —
  14 
  +10/+5 
  +9 
  +4 
  +9 
  Entdeckung, Beständiges Mutagen 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  —
  15 
  +11/+6/+1 
  +9 
  +5 
  +9 
  Bombe +8W6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  —
  16 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Entdeckung 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1
  17 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Bombe +9W6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2
  18 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  Entdeckung, Sofortige Alchemie 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3
  19 
  +14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  Bombe +10W6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4
  20 
  +15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +12 
  Große Entdeckung 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5
  
  303030
  desselben Giftes vermischen, um die Wirkung zu erhöhen. 
  Hierzu benötigt er zwei Anwendungen eines Giftes und 1 Minute 
  Konzentration. Nach Fertigstellung hat der Alchemist eine 
  Anwendung des Giftes, dessen Frequenz um +50% verlängert ist 
  und dessen Rettungswurf-SG um +2 erhöht ist. Dieses Gift ist nur 
  1 Stunde haltbar und verliert danach seine Wirkung.
  Giftbombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert 
  die Effekte einer Todeswolke statt einer Nebelwolke und füllt einen 
  Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem 
  doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 
  16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe 
  verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Großes Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun 
  einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen 
  Bonus von +8 auf ein Attribut (ST, GE oder KO), einen alchemis-
  tischen Bonus von +6 auf ein zweites Attribut und einen alchemis-
  tischen Bonus von +4 auf das dritte Attribut. Der Alchemist erhält 
  Mali von –2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma, solange das 
  Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein Alchemist muss mindestens 
  die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Mächtiges 
  Mutagen verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Haftbombe*: Die Effekte der Bomben des Alchemisten halten 
  länger an und fügen den Zielen eine weitere Runde lang Schaden 
  zu, nachdem sie ihnen erstmals Schaden zugefügt haben. Wesen, 
  die einen direkten Treffer durch eine Bombe erlitten haben, 
  nehmen in der Folgerunde noch einmal den Flächenschaden. 
  Effekte von Bomben, die normalerweise erst eine Runde später 
  eintreten, treten erst zwei Runden später ein. Ein Alchemist muss 
  mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können.
  Haftgift: Jedes Gift, dass der Alchemist erschafft, haftet. Sollte 
  der Alchemist es auf eine Waffe auftragen, bleibt diese für eine 
  Anzahl von Hieben in Höhe des IN-Modifikators des Alchemisten 
  vergiftet. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht 
  haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Haltbares Extrakt: Wenn ein Alchemist ein Extrakt erschafft, kann 
  er es mit zusätzlicher magischer Kraft erfüllen. Der Extrakt behält 
  seine Kraft nun auch bei, wenn der Alchemist es ablegt. Solange 
  der Extrakt existiert, belegt er einen der täglichen Extraktplätze 
  des Alchemisten. Ein haltbarer Extrakt kann auch von einem 
  Nicht-Alchemisten getrunken werden, um in den Genuss seiner 
  Wirkung zu kommen.
  Haltbares Mutagen: Bei Erschaffung eines Mutagens kann der 
  Alchemist es mit zusätzlicher magischer Macht versehen, um es 
  haltbar zu machen. Dabei erleidet er zwei Punkte Intelligenz-
  schaden. Der Vorgang verbraucht seltene Reagenzien im Wert von 
  1.000 GM. Das Mutagen verliert nicht seine Wirkung, wenn der 
  Alchemist ein weiteres Mutagen erschafft. Auf diese Weise kann 
  der Alchemist verschiedene Mutagene für Notfälle vorrätig und 
  griffbereit haben. Diese Entdeckung gestattet dem Alchemisten 
  nicht, die Effekte mehrerer Mutagene gleichzeitig zu genießen – 
  nur das jeweils zuletzt eingenommene Mutagen wirkt.
  Infernobombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert 
  die Effekte einer Flammenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt 
  einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem 
  doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 
  16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe 
  verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Irrsinnsbombe: Die Bomben des Alchemisten versengen nicht 
  nur das Fleisch, sie versengen auch den Geist. Eine Kreatur, die 
  einen direkten Treffer durch eine Irrsinnsbombe erleidet, erhält 
  den Bombenschaden plus 1W4 Weisheitsschaden. Senke dafür 
  den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die 
  üblicherweise 6W6+4 Schadenspunkte verursacht, würde daher 
  nur 4W6+4 Punkte Schaden plus 1W4 WE-Schaden verursachen). 
  Der Weisheitsschaden jeder weiteren Irrsinnsbombe, die das Ziel 
  in den letzten 24 Stunden getroffen hat, wird um –1 reduziert, bis 
  zu einem Minimum von mindestens einem Punkt Weisheits-
  schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht 
  haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Mächtiges Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht 
  nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemis-
  tischen Bonus von +6 auf einen Attributswert (ST, GE oder 
  KO), und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein weiteres 
  Attribut. Der Alchemist erhält Mali von –2 auf die beiden mit 
  den körperlichen Attributen in Verbindung stehenden mentalen 
  Attribute, solange das Mutagen fortwirkt. Ein Alchemist muss 
  mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können.
  Präzisionsbombe: Wenn der Alchemist eine Bombe schleudert, 
  kann er eine Anzahl an Feldern in Höhe seines IN-Modifikators 
  bestimmen, die nicht vom Flächenschaden betroffen sind. Sollte 
  er danebenwerfen, hat diese Entdeckung keine Auswirkungen.
  Rauchbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann 
  er entscheiden, dass sie bei der Explosion eine dicke Rauchwolke 
  abgibt. Diese entspricht einer Nebelwolke, die einen Bereich für 
  eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten 
  Flächenradius ausfüllt.
  Säurebombe*: Wenn der Alchemist eines Bombe herstellt, kann 
  er festlegen, dass sie Säure- statt Feuerschaden verursacht. Wesen, 
  die von einer Säurebombe direkt getroffen wurden, nehmen in 
  der Folgerunde weitere 1W6 Punkte Säureschaden.
  Schallbombe*: Beim Erschaffen einer Bombe kann der 
  Alchemist festlegen, dass die Bombe Schallschaden verursacht. 
  Schallbomben verursachen 1W4 Punkte Schallschaden plus 1W4 
  Punkte für jede ungerade Stufe statt der üblichen 1W6. Wesen, 
  die direkt von einer Schallbombe getroffen werden, sind für 
  eine Minute taub, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Ein 
  Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Schnelle Bomben: Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht 
  hat, kann so schnell Bomben herstellen, dass es ihm möglich ist, 
  mehr als eine pro Runde zu werfen. Der Alchemist kann weitere 
  Bomben herstellen und werfen, wenn sein Grund-Angriffsbonus 
  hoch genug ist, um ihm zusätzliche Angriffe zu gestatten, genau 
  wie bei einem Vollen Angriff mit Fernkampfwaffen (wodurch auch 
  Talente, Zauber u.a. angewandt werden können, welche zusätzliche 
  Angriffe verleihen oder den Kampf mit zwei Waffen verbessern, 
  wie beispielsweise Schnelles Schießen, Kampf mit zwei Waffen 
  oder Hast). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht 
  haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Schockbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann 
  er festlegen, dass sie Elektrizitätsschaden verursacht. Wesen, die 
  einen direkten Treffer von einer Schockbombe erleiden, sind für 
  1W4 Runden geblendet.
  Sprengbombe*: Die Bomben des Alchemisten haben nun einen 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  313131
  Flächenschadensradius von 3 m statt 1,50 m. Wesen, die einen 
  direkten Treffer abbekommen, fangen Feuer und nehmen 1W6 
  Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wird. 
  Das Löschen der Flammen entspricht einer Vollen Aktion und 
  erfordert einen Reflexwurf. Sich auf dem Boden zu wälzen 
  verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Das 
  Ziel mit wenigstens 2 Gallonen Wasser zu übergießen, löscht die 
  Flammen augenblicklich.
  Stinkbombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert 
  die Effekte einer Stinkenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt 
  einen Bereich entsprechend dem doppelten Flächenradius für 
  eine Runde pro Stufe. Ein Alchemist muss mindestens die 16. 
  Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe 
  verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Verdünnung: Einmal pro Tag kann ein Alchemist einen Trank 
  oder Elixier so verdünnen, dass er zwei Anwendungen aus einer 
  Dosis erhält. Dabei entstehen Kosten in GM, die einem Viertel des 
  Marktpreises des Trankes entsprechen. Ein einmal verdünnter 
  Trank kann nicht weiter verdünnt werden. Extrakte und Mutagene 
  können nicht verdünnt werden. Ein Alchemist muss mindestens 
  die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu 
  können.
  Trank verbessern: Ein Alchemist kann jeden Trank, den er zu sich 
  nimmt, mit einem Zaubergrad entsprechend seiner Klassenstufe 
  wirken lassen. Diese Entdeckung kann er täglich in Höhe seines 
  IN-Modifikators einsetzen.
  Trankwirkung ausdehnen: Entsprechend seinem IN-Modifikator 
  kann ein Alchemist einen Trank, dessen Wirkungsdauer höher als 
  „sofort“ ist, doppelt so lange auf sich wirken lassen. Dies betrifft 
  keine Extrakte.
  Zeitzünderbombe: Der Alchimist ist in der Lage, eine Bombe 
  so zu platzieren, dass sie eine bestimmte Anzahl von Runden 
  nachdem er sie losgelassen hat explodiert. Diese Verzögerung 
  wird vom Alchemisten bestimmt und kann maximal einer Anzahl 
  von Runden in Höhe seiner Klassenstufe entsprechen. Der 
  Alchemist kann die Bombe jederzeit wieder an sich nehmen, das 
  Runterzählen beenden und die Explosion somit verhindern. Eine 
  Zeitzünderbombe explodiert sofort, wenn ein anderes Wesen sie 
  berührt oder zu bewegen versucht, oder falls ihr Inhalt entfernt 
  wird (beispielsweise durch Zerbrechen des Fläschchens). Die 
  Bombe verursacht bei jedem Wesen im selben Feld Schaden wie 
  durch einen direkten Treffer und gewöhnlichen Flächenschaden 
  bei allen Wesen auf angrenzenden Feldern. Ein Alchemist kann 
  nie mehr als eine Bombe mit Zeitzünder gleichzeitig aktiv haben. 
  Sollte er eine andere Zeitzünderbombe herstellen, verliert die 
  erste ihre Wirksamkeit. Magie bannen kann eine Zeitzünderbombe 
  außer Gefecht setzen, ebenso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf 
  auf Mechanismus ausschalten (SG 10 + Klassenstufe des 
  Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten). Ein Alchemist 
  muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können.
  Giftresistenz (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Alchemist einen 
  Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus 
  steigt auf der 5. Stufe auf +4 und auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 
  10. Stufe wird der Alchemist völlig immun gegen Gifte.
  Gift einsetzen (AF): Alchemisten sind darin ausgebildet, mit 
  Giften zu umzugehen, so dass sie sich ab der 2. Stufe nicht mehr 
  versehentlich selbst vergiften können, wenn sie Gift auf eine 
  Waffe auftragen.
  Schnelle Alchemie (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Alchemist 
  alchemistische Gegenstände mit unglaublicher  Geschwindigkeit 
  herstellen. Er benötigt zur Herstellung alchemistischer 
  Gegenstände nur die Hälfte der Zeit und kann Gift auf eine Waffe 
  als Bewegungsaktion auftragen.
  Schnelles Vergiften (AF): Ab der 6. Stufe kann der Alchemist 
  eine Dosis Gift auf eine Waffe als Schnelle Aktion auftragen.
  Beständiges Mutagen (ÜF): Ab der 14. Stufe hält die Wirkung 
  eines Mutagens für 1 Stunde pro Stufe des Alchemisten an.
  Sofortige Alchemie (AF): Ab der 18. Stufe kann ein Alchemist 
  alchemistische Gegenstände mit fast übernatürlicher Geschwin-
  digkeit herstellen. Wenn er die nötigen Ressourcen für seine 
  Schöpfung zur Hand hat und ihm ein Fertigkeitswurf auf 
  Handwerk (Alchemie) gelingt, kann er einen alchemistischen 
  Gegenstand im Rahmen einer Vollen Aktion erschaffen. Darüber 
  hinaus kann er Gift auf eine Waffe mit einer Augenblicklichen 
  Aktion auftragen.
  Große Entdeckung (ÜF): Auf der 20. Stufe macht der 
  Alchemist eine große Entdeckung: Neben zwei gewöhnlichen 
  Entdeckungen die er augenblicklich macht, macht er auch noch 
  eine große Entdeckung von der unten folgenden Liste. Dies ist ein 
  wahrlich atemberaubender Durchbruch von hoher Bedeutung. 
  Für viele Alchemisten stellt die Aussicht auf eine dieser großen 
  Entdeckungen den Lohn ihrer Mühen dar.
  Erwachter Intellekt: Der ständige Kontakt mit seltsamen 
  Chemikalien hat den Verstand des Alchemisten erweitert. Sein 
  Intelligenzwert steigt permanent um +2 Punkte an.
  Ewige Jugend: Der Alchemist hat ein Mittel gegen das Alter 
  entdeckt – ab sofort erleidet er keine Attributsabzüge mehr durch 
  hohes Alter. Sollte er bereits welche erhalten haben, werden sie 
  aufgehoben.
  Gifthauch: Der Alchemist erhält eine giftige Berührung 
  entsprechend der Wirkung des Zaubers Vergiften. Er kann 
  diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren. 
  Die Äußerlichkeiten, wie der Alchemist das Gift generiert und 
  weitergibt, unterscheiden sich von Alchemist zu Alchemist.
  Schnelle Heilung: Das Fleisch des Alchemisten reagiert auf 
  Schäden mit schockierender Geschwindigkeit – er erhält Schnelle 
  Heilung 5. 
  Stein der Weisen: Der Alchemist erlernt, wie er einmal im Monat 
  ohne Kosten einen Stein der Weisen erschaffen kann. Dies erfordert 
  einen Tag an Arbeit.
  Wahres Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht 
  nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +8 sowie einen 
   alchemistischen Bonus von +8 auf alle drei Attributwerte (ST, GE 
  und KO). Der Alchemist erhält Mali von –2 auf Intelligenz, Weisheit 
  und Charisma, solange das Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein 
  Alchemist muss über die Entdeckung Großes Mutagen verfügen, 
  um diese große Entdeckung auswählen zu können.
  ALCHEMISTENFORMELN
  Alchemisten erhalten Zugang zu einer Vielzahl von Formeln, die es 
  ihnen erlauben, Extrakte der folgenden Zauber anzufertigen. Die 
  meisten dieser Zauber befinden sich im Pathfinder  Grundregelwerk. 
  Jene, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in 
  Kapitel 5 dieses Buches.
  Alchemistenformeln des 1. Grades – Ameisenstärke*, Auge 
  des Bombenwerfers*, Elementen trotzen, Geheimtüren entdecken, 
  
  323232
  verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, die im Kampf nützlich 
  sind. Manche Hexen reisen durch die Lande auf der Suche 
  nach größerem Wissen und einem besseren Verständnis für die 
  geheimnisvollen Mächte, die sie leiten.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W6.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten der Hexe sind: Beruf (WE), Einschüchtern 
  (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen 
  Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die 
  Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), 
  Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale der 
  Hexe:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hexen sind im Umgang 
  mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht geübt im 
  Umgang mit Rüstungen oder Schilden: Rüstungen behindern 
  die Bewegungen der Hexe, weshalb Zauber mit Gesten als 
  Komponente scheitern können (siehe Arkane Zauber und Rüstung 
  auf Seite 83 des Pathfinder Grund regelwerkes).
  Zauber: Die Hexe wirkt arkane Zauber von der Zauberliste der 
  Hexe (siehe Seiten 38-39). Die Hexe muss ihre Zauber im Voraus 
  auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen und 
  wirken zu können, benötigt die Hexe einen Intelligenzwert von 10 
  + Grad des Zaubers. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes 
  gegen einen Hexenzauber ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modi-
  fikator der Hexe.
  Die Hexe kann täglich nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern 
  je Grad wirken. Ihre täglichen Zauber sind in Tabelle 2–2 
  aufgeführt. Zusätzlich erhält sie Bonuszauber pro Tag, wenn sie 
  über eine hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle 1–3 im Pathfinder 
  Grundregelwerk).
  Die Hexe kann beliebig viele Zauber lernen. Sie muss ihre 
  Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten, indem sie 8 
  Stunden schläft und 1 Stunde mit ihrem Vertrauten kommuniziert. 
  Während dieser Stunde entscheidet die Hexe sich, welche Zauber 
  sie vorbereitet.
  Zaubertricks: Die Hexe kann eine Anzahl von Zaubertricks 
  (Zauber des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in Tabelle 2–2 
  unter „Zauber pro Tag“ angegeben. Diese Zauber werden wie 
  andere Zauber gewirkt, jedoch nicht verbraucht und können 
  erneut gewirkt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze 
  belegen, weil sie beispielsweise durch Metamagische Talente 
  verändert wurden, verbrauchen sich normal.
  Hexerei: Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten, die 
  Hexereien genannt werden. Diese verleihen ihnen weitere 
  Fähigkeiten oder schwächen ihre Feinde. Auf der 1. Stufe erhält 
  die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie erhält eine weitere Hexerei 
  auf der 2. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als 
  Hexe (siehe auch Tabelle 2–2). Eine Hexe kann jede Hexerei 
  nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, stellt der 
  Gebrauch einer Hexerei eine Standard-Aktion dar, welche keinen 
   Geruchlosigkeit*, Geschärfte Sinne*, Handwerkers Glück*, Hauch der 
  See*, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Person vergrößern, Person 
  verkleinern, Rascher Rückzug, Schild, Selbstverkleidung, Sprachen 
  verstehen, Springen, Steinfaust*, Untote entdecken, Zielsicherer Schlag.
  Alchemistenformeln des 2. Grades – Alchemistische Aufteilung*, 
  Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelsicht, Energien 
  widerstehen, Falsches Leben, Feuerspeien*, Gedanken wahrnehmen, 
  Gesinnung verbergen, Gestalt verändern, Gift verzögern, Hauch der 
  Elemente*, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen, Pracht 
  des Adlers, Rindenhaut, Schläue des Fuchses, Schweben, Schutz vor 
  Pfeilen, Schwarm ausspeien*, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, 
  Trank in Gift verwandeln*, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Verhalten 
  durchschauen*,Verschwimmen, Weisheit der Eule.
  Alchemistenformeln des 3. Grades – Absorbierende Hand*, 
  Arkaner Blick, Bestiengestalt I, Blind- oder Taubheit kurieren, Bluthund*, 
  Dornenhaut*, Drakonisches Reservoir*, Elementaraura*, Elixier 
  verstärken*, Fliegen, Fluch brechen, Gasförmige Gestalt, Gedanken 
  suchen*, Hast, Heldenmut, Krankheit kurieren, Schutz vor Energien, 
  Schwere Wunden heilen, Standort vortäuschen, Unauffindbarkeit, Wasser 
  atmen, Wut, Zungen. 
  Alchemistenformeln des 4. Grades – Arkanes Auge, Bestiengestalt 
  II, Bewegungsfreiheit, Detonation*, Drachenodem*, Elementargestalt I, 
  Feuerschild, Flüssige Gestalt*, Genesung, Gift neutralisieren, Immunität 
  gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Lügen erkennen, Luftweg, 
  Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, Todesschutz, Universalformel*. 
  Alchemistenformeln des 5. Grades – Alptraum, Belebende 
  Transformation*, Bestiengestalt III, Der Zeit entrinnen*, Elementar-
  gestalt II, Kontakt zu anderen Ebenen, Magisches Gefäß, Pflanzen-
  gestalt I, Planare Anpassung*, Traum, Überlandflug, Verständigung, 
  Verwandlung, Verzögerte Wirkung*, Zauberresistenz.
  Alchemistenformeln des 6. Grades – Ablenkung, Bestiengestalt IV, 
  Böser Blick, Drachengestalt I, Elementargestalt III, Heilung, Pflanzen-
  gestalt II, Riesengestalt I, Schattenreise, Statue, Umwandlung, Wahrer 
  Blick, Windwandeln, Zauber analysieren, Zwillingsgestalt*.
  HEXE
  Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den 
  Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht 
  des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre 
  Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missver-
  standen, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie 
  mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren 
  Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung 
  fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch 
  eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet 
  werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen 
  etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, 
  wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. 
  Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der 
  Macht und deren Zielen verspüren.
  Rolle: Auch wenn die meisten Hexen Einsiedler sind, die am 
  Rande der Zivilisation existieren, leben manche innerhalb der 
  Gesellschaft, entweder offen oder im Verborgenen. Die Vielfalt 
  ihrer Zauber ermöglicht es der Hexe, mehrere verschiedene 
  Rollen auszufüllen, vom Seher bis zum Heiler. Die Hexereien 
  
  anderen Hexe mit dieser Hexerei befindet, kann sie die Aktion 
  Jemand-anderem -helfen dazu verwenden, um der anderen 
  Hexe einen Bonus von +1 auf ihre Zauber stufe für eine Runde 
  zu verleihen. Dieser Bonus zählt bei den Zaubern und allen 
  Hexereien der anderen Hexe.
  Hexentrank (AF): Die Hexe erhält Trank brauen als Bonustalent 
  und einen Innewohnenden Bonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Handwerk (Alchemie).
  Kichern (ÜF): Die Hexe kann als Bewegungsaktion ein irres 
  Kichern von sich geben. Bei jeder Kreatur innerhalb von 9 m, die 
  unter der Wirkung der Hexerei Agonie, Bezauberung, Hexenblick, 
  Glück oder Unglück der Hexe steht, steigt die Dauer der jeweiligen 
  Hexerei um 1 Runde.
  Pesthauch (ÜF): Die Hexe kann ein Tier, eine Pflanzenkreatur 
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  333333
  Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs, um 
  einer Hexerei zu widerstehen, beträgt 10 + ½ Stufe als Hexe + 
  IN-Modifikator der Hexe.
  Bezauberung (ÜF): Die Hexe kann ein Tier oder eine humanoide 
  Kreatur innerhalb von 9 m bezaubern, indem sie lockende und 
  beruhigende Worte verwendet. Dies verbessert die Einstellung 
  des Tieres oder der humanoiden Kreatur um einen Schritt, als 
  wäre der Hexe ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Diplomatie 
  gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  ihres IN-Modifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt 
  die Wirkung auf. Eine Kreatur kann innerhalb eines Tages 
  nur einmal zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe 
  verbessert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  Glück (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m 
  für 1 Runde Glück bringen. Das Ziel kann einmal pro Runde 
  auf dieses Glück zurückgreifen und einen Attributs-, Angriffs-, 
  Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und das bessere 
  Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden, von dieser 
  Fähigkeit Gebrauch zu machen, ehe es den ersten Wurf macht. 
  Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 
  Runde verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal 
  profitiert hat, kann sie dies erst 24 Stunden später wieder.
  Heilen (ÜF): Die Hexe kann die Verletzungen derjenigen 
  lindern, die sie berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen mit 
  der Stufe der Hexe als Zauberstufe. Ein Wesen kann von dieser 
  Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab 
  der 5. Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.
  Hexenblick (ÜF): Die Hexe kann einen Gegner, der sich 
  innerhalb von 9 m zu ihr befindet und den sie sehen kann, mit 
  Zweifel erfüllen. Das Ziel erhält nach Wahl der Hexe einen Malus 
  von –2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, 
  Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators 
  +3. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Ab der 8. Stufe steigt 
  der Malus auf –4. 
  Hexenflug (ÜF): Während die Hexe an Macht gewinnt, wird sie 
  immer leichter, bis sie schließlich fliegen kann. Ab der 
  1. Stufe kann die Hexe beliebig oft Federfall einsetzen 
  und erhält einen Volksbonus von 
  +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen. Ab der 3. Stufe 
  kann sie einmal täglich Schweben 
  einsetzen. Ab der 5. Stufe kann 
  sie täglich für eine Anzahl von Minuten 
  in Höhe ihrer Stufe als Hexe fliegen 
  (wie der gleichnamige Zauber). Diese 
  Minuten müssen nicht aufeinander 
  folgen, werden aber in Einheiten von 
  jeweils 
  1 Minute abgerechnet. Eine Hexe kann diese Hexerei nur 
  auf sich selbst anwenden.
  Hexenzirkel (AF): Die Hexe gilt als eine Vettel hinsichtlich 
  des Beitrittes zu einem Hexen zirkel. Der Zirkel muss 
  mindestens über eine Vettel verfügen. Wann immer 
  sich die Hexe innerhalb von 9 m Entfernung zu einer 
  
  343434
  oder ein Stück Land verfluchen, wodurch das Ziel verdorrt und 
  stirbt. Ein Gebiet zu verpesten dauert 1 Runde, während der die 
  Hexe und ihr Vertrauter sich mit dem Ziel in Kontakt befinden 
  müssen. Ein so verpestetes Stück Land beginnt einen Tag später 
  allmählich zu abzusterben, bis alle Pflanzen in dem Gebiet im 
  Laufe der nächsten Wochen eingehen. In diesem Gebiet wird 
  nichts mehr wachsen, solange der darauf lastende Fluch anhält. 
  Die Hexe kann ein Gebiet mit einem Radius in Höhe ihrer Stufe 
  als Hexe x 3 m verpesten. Den Pesthauch über eine Kreatur zu 
  bringen ist eine Standard-Aktion, die einen Berührungsangriff im 
  Nahkampf erfordert. Wenn diese Fähigkeit auf ein Tier oder eine 
  Pflanze angewandt wird, erhält die Kreatur den folgenden Fluch: 
  Pesthauch – Art Fluch; Rettungswurf Willen, halbiert; Frequenz 
  1/Tag; Effekt 1 KO-Schaden. Beide Ausführungen dieses Fluches 
  können durch Fluch brechen oder ähnliche Magie aufgehoben 
  werden. Der SG zum Brechen des Fluches entspricht dem SG 
  des Rettungswurfes. Die Hexe kann immer nur einen Pesthauch 
  gleichzeitig wirken. Sollte sie einen weiteren Pesthauch wirken, 
  endet der erste augenblicklich.
  Schlummer (ÜF): Die Hexe kann eine Kreatur innerhalb von 
  9 m in einen tiefen magischen Schlaf fallen lassen wie durch den 
  gleichnamigen Zauber Schlaf. Dem Ziel steht ein Willenswurf 
  zu, um der Wirkung zu widerstehen. Sollte dieser Rettungswurf 
  scheitern, schläft es für eine Anzahl von Runden in Höhe der 
  Stufe der Hexe ein. Diese Hexerei kann ein Ziel mit beliebigen 
  TW betreffen. Das Ziel wird nicht durch Lärm oder Licht 
  aufgeweckt, andere können es aber mit einer Standard-Aktion 
  aufwecken. Die Wirkung der Hexerei endet, sobald die Kreatur 
  Schaden nimmt. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes, 
  kann das Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut mit dieser 
  Hexerei belegt werden.
  Schutzzeichen (ÜF): Die Hexe kann eine Kreatur mit einem 
  Schutzzeichen belegen. Die geschützte Kreatur erhält einen 
  Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus 
  von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an, bis die 
  geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf 
  missglückt. Die Hexe spürt, wenn ein von ihr gewirkter Schutz 
  endet. Sie kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte sie auf 
  ein anderes Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung 
  des vorherigen Schutzzeichens augenblicklich. Die Hexe kann 
  sich nicht selbst schützen. Ab der 8. und 16. Stufe steigt der Bonus 
  jeweils um weitere +1. 
  Unglück (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 
  9 m für eine Runde Pech bringen. Wenn Ziel einen Attributs-, 
  Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zwei Mal 
  würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf hebt diese Hexerei auf. Ab der 8. und 16. Stufe 
  wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. 
  Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer 
  Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei 
  belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut 
  davon betroffen werden.
  Verkleiden (ÜF): Die Hexe kann täglich ihr Aussehen für eine 
  Anzahl von Stunden in Höhe ihrer Stufe als Hexe verändern, so 
  als würde sie Selbstverwandlung wirken. Diese Stunden müssen 
  nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 
  Stunde abgerechnet.
  Zungen (ÜF): Die Hexe kann täglich jede gesprochene 
  Sprache für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als 
  Hexe verstehen (wie unter dem gleichnamigen Zauber Sprachen 
  verstehen). Die Dauer muss nicht aufeinander folgen, wird aber in 
  Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 5. Stufe kann 
  die Hexe diese Fähigkeit verwenden, um jede Sprache zu sprechen 
  wie unter dem Zauber Zungen.
  TABELLE 2–2: HEXE (HEX) 
  Zauber pro Tag
  Stufe GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Hexerei, Hexenvertrauter,  
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Zaubertricks
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Hexerei 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  +1 
  +1 
  +3 
  +1 
   
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
  Hexerei 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
   
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
  Hexerei 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8 
  +4 
  +2 
  +6 
  +2 
  Hexerei 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9 
  +4 
  +3 
  +6 
  +3 
   
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
  Hexerei, Mächtige Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  11 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  12 
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
  Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  13 
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  14 
  +7/+2 
  +4 
  +9 
  +4 
  Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  15 
  +7/+2 
  +5 
  +9 
  +5 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  16 
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
  Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  17 
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1
  18 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
  Hexerei, Hohe Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2
  19 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3
  20 
  +10/+5 +6 
  +12 
  +6 
  Hexerei 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  353535
  Hexenvertrauter (AF): Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge 
  Verbindung zu einem Vertrauten, der sie Magie lehrt und auf 
  ihrem Pfad begleitet und sie anleitet. Ebenfalls unterstützt der 
  Vertraute sie, in dem er ihr Boni auf ihre Fertigkeiten verleiht, 
  ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr den Umgang mit einigen 
  Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie das Klassen-
  merkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen 
  im Abschnitt zum Hexenvertrauten zu finden sind.
  Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommunizieren, 
  um ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber welche die 
  Hexe kennt, befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die 
  Hexe kann somit keine Zauber vorbereiten, die nicht in ihrem 
  Vertrauten gespeichert sind. Zu Beginn sind alle Hexenzauber 
  des Grades 0. im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 
  1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. 
  Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe 
  als Hexe speichert die Hexe zwei neue Zauber eines beliebigen 
  Grades hinzu (sofern sie diese wirken kann). Die Hexe kann 
  zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem 
  Vertrauten speichern (siehe Kasten).
  Mächtige Hexerei: Ab der 10. Stufe und dann auf jeder weiteren 
  geraden Stufe als Hexe kann die Hexe statt einer Hexerei eine 
  Mächtige Hexerei aus der folgenden Liste auswählen:
  Agonie (ÜF): Mit dieser Hexerei kann die Hexe eine Kreatur 
  innerhalb von 18 m starke Schmerzen zufügen. Das Ziel leidet 
  unter Übelkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe ihrer Stufe 
  als Hexe. Ein Zähigkeitswurf hebt den Effekt auf. Das Ziel kann 
  jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen, bis dieser ihm 
  gelingt. Ein Ziel kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal mit 
  dieser Hexerei belegt werden.
  Albträume (ÜF): Indem sie grauenvolle Mächte anruft, kann die 
  Hexe eine Kreatur innerhalb von 18 m verhexen, so dass ihr Schlaf 
  von schrecklichen Albträumen geplagt wird. Sobald das Ziel zu 
  schlafen versucht, wirkt diese Fähigkeit wie der Zauber Albtraum. Ein 
  Willenswurf hebt den Effekt auf. Sollte er misslingen, steht dem Ziel 
  jede Nacht ein weiterer Wurf zu, oder es findet keine Ruhe.
  Hexenauge (ÜF): Die Hexe kann ein magisches Auge erschaffen, 
  durch das sie sehen kann. Dies funktioniert wie der Zauber 
  Arkanes Auge. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel 
  verfügen, können alle Hexen innerhalb von 3 m, die ebenfalls 
  diese Hexerei besitzen, durch das Auge blicken. Die Hexe die 
  dieses Hexenauge erschaffen hat, behält jedoch die Kontrolle 
  darüber. Die Hexe kann dieses Auge für eine Anzahl von Minuten 
  in Höhe ihrer Stufe als Hexe einsetzen. Diese Zeit muss nicht 
  aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute 
  abgerechnet.
  Mächtiges Heilen (ÜF): Die Hexe kann durch die Anrufung 
  unheimlicher Mächte bei Berührung selbst die furchtbarsten 
  
  363636
  Wunden heilen. Dies funktioniert wie Schwere Wunden heilen mit 
  der Zauberstufe der Hexe. Eine Kreatur kann alle 24 Stunden nur 
  einmal von dieser Fähigkeit profitieren. Ab der 15. Stufe wirkt 
  diese Hexerei wie Kritische Wunden heilen.
  Vergeltung (ÜF): Die Hexe kann den Fluch der Vergeltung über 
  ein Ziel innerhalb von 18 m legen, der furchtbare Wunden über 
  den Leib des Zieles aufbrechen lässt, wann immer es einem 
  anderen Wesen Schaden zufügt. Wenn das Ziel einem anderen 
  Wesen im Nahkampf Schaden zufügt, nimmt es selbst den halben 
  Schaden (abgerundet). Dieser Schaden umgeht alle Resistenzen, 
  Immunitäten oder Schadensreduzierung, welche die Kreatur 
  besitzt. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres 
  IN-Modifikator an. Ein Willenswurf hebt die Wirkung auf.
  Vision (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur, welche sie berührt, 
  einen Blick in die Zukunft gewähren. Dies dauert 1 Minute, welche 
  die Hexe und das Ziel in Kontakt bleiben müssen. Nach dieser 
  Zeit erhält das Ziel ein kurzes Bild der maximal 1 Jahr entfernten 
  Zukunft nach Maßgabe des SL. Dabei handelt es sich nur um 
  eine mögliche Zukunft, was solche Visionen recht unzuverlässig 
  macht. Die meisten Visionen tendieren zu der Gesinnung der 
  Hexe. Visionen einer chaotisch bösen Hexe zeigen oftmals 
  Szenen voller Tod und Zerstörung, während jene einer neutral 
  guten Hexe zu eher fröhlichen Ereignissen oder Gelegenheiten 
  neigen. Einer Kreatur kann keine neue Vision zuteilwerden, 
  solange die alte sich nicht erfüllt hat oder abgewendet wurde. 
  Die Hexe kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden. 
  Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt 
  zu widerstehen.
  Wachspuppe (ÜF): Die Hexe kann mit einer Vollen Aktion ein 
  kleines und grobes Duplikat aus Wachs einer Kreatur innerhalb 
  von 9 m in ihrer Sichtlinie anfertigen. Sobald das Abbild 
  fertiggestellt ist, steht dem Ziel ein Willenswurf zu, bei dessen 
  Misslingen die Hexe ein wenig Kontrolle über die Kreatur 
  erhält. Wenn sie von dieser Kontrolle Gebrauch macht, steht der 
  Kreatur ein erneuter Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. 
  Dies geschieht, wenn die Hexe am Zug ist und behindert nicht 
  die Aktionen der Kreatur während ihres Zuges. Bevor es zu 
  schmelzen beginnt, kann die Hexe das Abbild für eine Anzahl 
  von Aktionen in Höhe ihres IN-Modifikators benutzen. Als 
  Standard-Aktion kann sie die Kreatur eines der folgenden Dinge 
  tun lassen: Die volle Bewegungsrate in eine Richtung ihrer Wahl 
  zurücklegen, sich selbst mit jeder Waffe angreifen, die die Kreatur 
  in Händen hält (dieser Angriff trifft automatisch), sich auf den 
  Boden legen oder alles fallen lassen. Alternativ kann sie auch eine 
  der Anwendungen verwenden, um das Abbild zu foltern, so dass 
  die Kreatur während ihres Zuges sowohl wankt, wie auch unter 
  Übelkeit leidet. Sobald die Kreatur einen Rettungswurf gegen den 
  Effekt schafft, ist sie für 24 Stunden dagegen immun. Dies ist ein 
  Bezauberungseffekt (Zwang).
  Wetterkontrolle (ÜF): Die Hexe kann ein Mal täglich Wetterkontrolle 
  wirken. Sie benötigt dafür aber eine Stunde an Vorbereitungszeit, 
  während der sie singt, tanzt und mit ihrem Vertrauten spricht.
  Hohe Hexerei: Ab der 18. Stufe und anschließend auf jeder 
  weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe eine der folgenden 
  Hohen Hexereien statt einer neuen Hexerei auswählen:
  Erzwungene Wiedergeburt (ÜF): Die Hexe bewirkt, dass eine 
  Kreatur innerhalb von 9 m stirbt und augenblicklich in einem 
  neuen Körper wiedergeboren wird (wie der Zauber Wiedergeburt). 
  Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war 
  oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur 
  einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.
  Ewiger Schlaf (ÜF): Die Hexe kann durch eine Berührung 
  eine Kreatur in dauerhaften Schlaf versetzen. Der Kreatur steht 
  ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen. Sollte der 
  Rettungswurf misslingen, schläft die Kreatur ein und kann nicht 
  mehr auf natürlichem Wege aufgeweckt werden. Der Effekt kann 
  nur durch den Zauber Wunsch oder ähnlicher Magie aufgehoben 
  werden – oder indem man die Hexe tötet. Die Hexe kann mit 
  ZAUBER ZUM HEXENVERTRAUTEN 
  HINZUFÜGEN
  Eine Hexe kann ihrem Vertrauten neue Zauber durch 
  verschiedene Möglichkeiten hinzufügen, sofern diese Zauber 
  zu ihrer Zauberliste gehören.
  Auf einer neuen Stufe erlangte Zauber: Während die Hexe 
  auf Abenteuer auszieht, erlernt ihr Vertrauter Bruchstücke von 
  Wissen und Magie. Sobald die Hexe eine neue Stufe erlangt, 
  kann sie zwei Zauber von ihrer Zauberliste ihrem Vertrauten 
  hinzufügen. Sie muss jedoch selbst imstande sein, diese Zauber 
  schon wirken zu können.
  Ein Vertrauter lehrt einen anderen Vertrauten: Der 
  Hexenvertraute kann Zauber von einem anderen Hexenver-
  trauten erlernen. Hierzu müssen die Vertrauten für 1 Stunde 
  pro Grad des Zaubers miteinander kommunizieren. Nach 
  dieser Zeit muss die Hexe, deren Vertrauter den Zauber erlernt, 
  einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad 
  des Zaubers bestehen. Bei einem Erfolg hat ihr Vertrauter den 
  Zauber gelernt und die Hexe kann ihn das nächste Mal, wenn 
  sie ihre Zauber vorbereitet, nutzen. Sollte der Wurf scheitern, 
  hat der Vertraute den Zauber nicht erlernt und kann dies erst 
  wieder versuchen, wenn seine Hexe einen weiteren Rang in 
  der Fertigkeit Zauberkunde hinzugewonnen hat. Die meisten 
  Hexen verlangen im Gegenzug einen Zauber desselben oder 
  höheren Grades. Sollte eine Hexe sterben, behält ihr Vertrauter 
  für 24 Stunden das Wissen um ihre Zauber; während dieser 
  Zeit ist es möglich, nach Maßgabe des SL den Vertrauten zu 
  überreden oder zu bestechen, seine Zauber einem anderen 
  Vertrauten beizubringen.
  Von einer Schriftrolle lernen: Die Hexe kann eine Schriftrolle 
  verwenden, um ihren Vertrauten einen neuen Zauber zu 
  lehren. Dies dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Während 
  dieser Zeit wird die Schriftrolle verbrannt und ihre Asche einem 
  besonderen Trank beigemengt oder zu einem Pulver gemahlen, 
  welches der Vertraute zu sich nimmt. Nach Ablauf der Zeit 
  muss der Hexe ein Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 
  15 + Grad des Zaubers gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, ist 
  etwas bei den Vorbereitungen schiefgegangen und der Zauber 
  wurde nicht erlernt, die Schriftrolle aber verbraucht.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  373737
  dieser Fähigkeit Essen oder Trinken vergiften, so dass jeder, der 
  es zu sich nimmt, den Rettungswurf machen muss oder dauerhaft 
  einschläft. Sie kann immer nur eine Anwendung dieses Giftes 
  bereit haben, welches seine Wirkung jedoch verliert, sollte es 
  nicht innerhalb von 1 Minute eingenommen werden. Egal ob der 
  Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder nicht, 
  eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von 
  dieser Fähigkeit betroffen werden.
  Gabe des Lebens (ÜF): Einmal täglich kann die Hexe als Volle 
  Aktion eine tote Kreatur berühren und wieder ins Leben 
  zurückrufen. Dies funktioniert wie der Zauber Auferstehung, 
  erfordert jedoch keine Materialkomponenten.
  Naturkatastrophe (ÜF): Die Hexe ruft durch diese Hexerei die 
  Naturgewalten an, um ein Gebiet zu verwüsten. Dies funktioniert 
  wie die Zauber Sturm der Vergeltung in Verbindung mit Erdbeben, zu 
  dem es in der zweiten Runde des Effektes kommt (während Säure 
  vom Himmel regnet). Die Hexe muss sich während der Dauer 
  des Effektes konzentrieren. Wird sie in ihrer Konzentration 
  unterbrochen, endet der Effekt augenblicklich. Die Hexe kann 
  diese Fähigkeit nur einmal täglich anwenden.
  Todesfluch (ÜF): Diese mächtige Hexerei hält das Herz einer 
  Kreatur an, so dass sie binnen weniger Momente stirbt. Die 
  Reichweite der Hexerei beträgt 9 m. Der verfluchten Kreatur 
  steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen. Bei 
  einem Fehlschlag ist die Kreatur in der ersten Runde der Wirkung 
  erschöpft. Sollte ihr in der dritten Runde kein Zähigkeitswurf 
  gelingen, stirbt sie augenblicklich. Kreaturen, denen der erste 
  Rettungswurf misslingt, der zweite jedoch gelingt, bleiben 
  erschöpft und nehmen 4W6 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt 
  pro Stufe der Hexe. Sollte die Hexe, welche den Todesfluch 
  eingesetzt hat, getötet werden, endet die Wirkung, wohingegen 
  die Zustände Ermüdung und Erschöpfung bestehen bleiben. Eine 
  Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal Ziel eines 
  Todesfluches werden.
  HEXENVERTRAUTE
  Durch das Schmieden seltsamer Bande zu namenlosen Wesen, 
  erhält die Hexe die Dienste eines mystischen Beraters, eines 
  Vertrauten, welcher ihr dienen und Geheimnisse zutragen soll, 
  die den meisten Sterblichen unbekannt sind. Ein Vertrauter 
  ist ein von der Hexe auserwähltes Tier, welches ihr bei der 
  Magie anwendung helfen und ihr besondere Fähigkeiten 
  verleihen soll. Hierzu werden dieselben Regeln wie beim 
  Klassenmerkmal Arkane Verbindung des Magiers genutzt 
  (siehe Seiten 64 und 68 des Pathfinder Grundregelwerkes), mit den 
  unten genannten Ausnahmen. Die Stufe als Hexe entspricht der 
  effektiven Stufe des Magiers, um die Fähigkeiten des Vertrauten 
  der Hexe zu ermitteln.
  Die Hexe kann ihren Vertrauten entweder aus der Übersicht 
  der Magiervertrauten wählen, oder aus den neuen Vertrauten, 
  welche hier vorgestellt werden.
  Sollte die Hexe Stufen in mehr als einer Klasse besitzen, welche 
  über Vertraute verfügt, so addieren sich diese Klassenstufen 
  auf, um die von der Stufe als Hexe abhängigen Fähigkeiten des 
  Vertrauten zu bestimmen. Sollte die Hexe solche Klassenstufen 
  besitzen, verwendet ihr Vertrauter stets die Regeln für 
  Hexenvertraute, und nicht die für Vertraute anderer Klassen 
  wie Magier oder Hexenmeister mit arkaner Blutlinie. Ein 
  Hexenvertrauter speichert nur Hexenzauber, alle anderen Zauber 
  werden wie in den jeweiligen Klassenmerkmalen beschrieben 
  aufbewahrt (beispielsweise im Zauberbuch des Magiers). Sollte 
  der Hexenvertraute sterben oder verlorengehen, kann er 1 Tag 
  später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, das 500 GM 
  pro Stufe als Hexe kostet und 8 Stunden Zeit benötigt. Ein neuer 
  Vertrauter beginnt das Spiel mit der Erkenntnis aller Zauber des 
  Grades 0. und zwei Zaubern pro Zaubergrad, den die Hexe wirken 
  kann. Hinzu kommen Bonuszauber durch ihren Vertrauten, die 
  abhängig von ihrer Stufe und dem gewählten Schutzherren sind 
  (siehe Schutzherrenzauber).
  Zauber speichern: Ab der 1. Stufe speichert der Hexenvertraute 
  alle Zauber, die seine Hexe kennt. Diese gestattet dem 
  Hexenvertrauten jedoch nicht, diese Zauber selbst zu wirken 
  oder Zauberwirkende Gegenstände sowie Zauberauslösende 
  Gegenstände zu benutzen. Ab der 2. Stufe und dann alle weiteren 
  zwei Stufen als Hexe fügt der Hexenvertraute neue Bonuszauber 
  abhängig vom Schutzherren der Hexe der Zauberliste der Hexe 
  hinzu und speichert sie automatisch, so dass die Hexe sie sofort 
  vorbereiten kann.
  Berührungszauber übermitteln (ÜF): Ab der 3. Stufe der Hexe 
  kann ihr Vertrauter Berührungszauber oder Hexereien für 
  sie überbringen. Wenn die Hexe und ihr Vertrauter Kontakt 
  haben, während die Hexe den Berührungszauber wirkt, kann 
  sie den Vertrauten zum Berührenden bestimmen, so dass er 
  den Berührungszauber übermitteln kann, ganz so, wie es die 
  Hexe selbst tun würde. Sollte die Hexe einen anderen Zauber 
  wirken, ehe der Berührungszauber übermittelt wurde, verliert der 
  Berührungszauber seine Wirkung. Sollte die Hexe eine Hexerei 
  verwenden, kann ihr Vertrauter die Berührung ausführen, hierzu 
  müssen Hexe und Vertrauter nicht in Kontakt stehen.
  NEUE VERTRAUTE
  Zusätzlich zu den Vertrauten im Pathfinder Grundregelwerk kann 
  die Hexe jedes der folgenden Tiere als Vertrauten auswählen. 
  Hexenmeister und Magier können diese neuen Vertrauten 
  ebenfalls unter den für sie geltenden Regeln auswählen.
  Diese Vertraute verwenden die Spielwerte aus dem Pathfinder 
  Monsterhandbuch (Seitenangabe in Klammern): Fuchs (Hund mit 
  der Schablone „Junge Kreatur“, S. 153, S. 295), Königskrabbe (S.162), 
  Oktopus (Oktopus mit der Schablone „Junge Kreatur“, S. 203, 
  S. 295), Grünstachelskorpion (S. 242), Scharlachspinne (S. 244), 
  Haustausendfüßler (S. 247).
  Vertrauter  
  Besondere Fähigkeit
  Fuchs  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine  
   
  Reflexwürfe.
  Krabbe  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine  
   
  Ringkampfwürfe.
  Oktopus 
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine  
   
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
  Skorpion  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine  
   
  Initiative.
  Spinne  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine  
   
  Fertigkeitswürfe für Klettern.
  Tausendfüßler  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine  
  
  383838
   
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  SCHUTZHERRENZAUBER
  Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss 
  sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine 
  unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus 
  Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, 
  Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden 
  müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der unten 
  aufgeführten Fähigkeiten aus. Auf der 2. Stufe und danach alle 
  weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber 
  zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch 
  im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die mit einem 
  Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. 
  Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab. 
  Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale 
  zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache 
  des SL und der Hexe.
  Ausdauer: Elementen trotzen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Schutz 
  vor Energien (6.), Immunität gegen Zauber (8.), Zauberresistenz (10.), 
  Massen-Ausdauer des Ochsen (12.), Vollständige Genesung (14.), Eiserner 
  Körper (16.), Wunder (18.).
  Beweglichkeit: Springen (2.), Katzenhafte Anmut (4.), Hast (6.), 
  Bewegungsfreiheit (8.), , Verwandlung (10.), Massen-Katzenhafte Anmut 
  (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Tierform (16.), Gestaltwandel (18.).
  Elemente: Schockgriff (2.), Flammenkugel (4.), Feuerball (6.), Eiswand 
  (8.), Flammenschlag (10.), Frostsphäre (12.), Strudel* (14.), Feuersturm 
  (16.), Meteoritenschwarm (18.).
  Schatten: Stilles Trugbild (2.), Dunkelheit (4.), Tiefere Dunkelheit (6.), 
  Schattenbeschwörung (8.), Schattenhervorrufung (10.), Schattenreise (12.), 
  Mächtige Schattenbeschwörung (14.), Mächtige Schattenhervorrufung 
  (16.), Schatten (18.)
  Seuche: Untote entdecken (2.), Untote befehligen (4.), Ansteckung (6.), 
  Tote beleben (8.), Riesenhaftes Ungeziefer (10.), Untote erschaffen (12.), 
  Untote kontrollieren (14.), Mächtigere Untote erschaffen (16.), Entzug 
  von Lebenskraft (18.).
  Stärke: Göttliche Gunst (2.), Bärenstärke (4.), Mächtige magische Waffe 
  (6.), Göttliche Macht (8.), Gerechte Macht (10.), Massen-Bärenstärke (12.), 
  Riesengestalt I (14.), Riesengestalt II (16.), Gestaltwandel (18.).
  Täuschung: Bauchreden (2.), Unsichtbarkeit (4.), Flimmern (6.), 
  Verwirrung (8.), Wände passieren (10.), Vorbestimmtes Trugbild (12.), 
  Massen-Unsichtbarkeit (14.), Schillerndes Muster (16.), Zeitstopp (18.).
  Tiere: Tiere bezaubern (2.), Mit Tieren sprechen (4.), Tier beherrschen 
  (6.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (8.), Tierwachstum (10.), 
  Schutzhülle gegen Lebendes (12.), Bestiengestalt IV (14.), Tierform (16.), 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IX (18.).
  Trickserei: Seil beleben (2.), Spiegelbilder (4.), Mächtiges Trugbild (6.), 
  Scheingelände (8.), Arkane Spiegelung (10.), Ablenkung (12.), Schwerkraft 
  umkehren (14.), Abschirmung (16.), Zeitstopp (18.).
  Verwandlung: Springen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Bestiengestalt 
  I (6.), Bestiengestalt II (8.), Bestiengestalt III (10.), Drachengestalt I (12.), 
  Drachengestalt II (14.), Drachengestalt III (16.), Gestaltwandel (18.).
  Wasser: Wasser weihen/Wasser entweihen (2.), Wellenritt* (4.), Wasser 
  atmen (6.), Wasser kontrollieren (8.), Geysir* (10.), Elementargestalt III 
  (nur Wasser) (12.), Elementargestalt IV (nur Wasser) (14.), Mantel der 
  See* (16.), Tsunami* (18.).
  Weisheit: Schild des Glaubens (2.), Weisheit der Eule (4.), Magisches 
  Schutzgewand (6.), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (8.), Traum 
  (10.), Mächtige Kugel der Unverwundbarkeit (12.), Zauber zurückwerfen 
  (14.), Schutz vor Zaubern (16.), Magische Auftrennung (18.).
  HEXENZAUBER
  Hexen erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten 
  sind im Pathfinder Grundregelwerk zu finden. Zauber, die mit 
  einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 
  dieses Buches.
  Hexenzauber des 0. Grades – Arkanes Siegel, Ausbluten, 
  Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Funken*, Gift 
  entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Nahrung und Wasser verderben*, Reparieren, Resistenz, Stabilisieren, 
  Tanzende Lichter.
  Hexenzauber des 1. Grades – Befehl, Brennende Hände, Furcht 
  verursachen, Geheimtüren entdecken, Hypnose, Kalte Hand, Identifizieren, 
  Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magierrüstung, 
  Monster herbeizaubern I, Person bezaubern, Person vergrößern, Person 
  verkleinern, Reittier, Schlaf, Schlechtes Omen*, Schwächestrahl, Sprachen 
  verstehen, Tanzende Laterne*, Unauffälliger Diener, Verführerisches 
  Geschenk*, Verhüllender Nebel, Zauber verbergen*.
  Hexenzauber des 2. Grades – Bind- oder Taubheit verursachen, 
  Brennender Blick*, Eitern*, Erschrecken, Fallen finden, Falsches Leben, Fesseln, 
  Gedanken wahrnehmen, Geisterhand, Gestalt verändern, Gift verzögern, 
  Gleiten*, Glitzerstaub, Hauch des Stumpfsinns, Krätze*, Mittelschwere 
  Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monsterbenommenheit, 
  Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Person festhalten, Sanfte Ruhe, Schwarm 
  ausspeien*, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Spinnennetz, Totenglocke, 
  Unsichtbares sehen, Unstillbarer Hunger*, Verborgene Nachrichten*, Verhalten 
  durchschauen*, Vorahnung, Zustand, Zone der Wahrheit.
  Hexenzauber des 3. Grades – Arkaner Blick, Auf Wasser gehen, 
  Blind- oder Taubheit kurieren, Blitz, Brennende Schmerzen*, Einflüsterung, 
  Entkräftender Strahl, Fliegen, Fluch, Fluch brechen, Gedanken suchen*, 
  Gegenstand aufspüren, Glyphe der Abwehr, Heldenmut, Hellhören/
  Hellsehen, Krankheit kurieren, Kreischen*, Leitstern*, Magie bannen, 
  Monster herbeizaubern III, Mit Toten sprechen, Schneesturm, Sinne 
  teilen*, Stinkende Wolke, Tiefschlaf, Tintenschlange, Unlöschbarer Durst*, 
  Vampirgriff, Verbannt aus der Natur*, Wut, Zungen, Zwielichtsklinge*.
  Hexenzauber des 4. Grades – Arkanes Auge, Ausspähung, 
  Ausspähung entdecken, Bosheit*, Dimensionstür, Dreigestalt*, Eissturm, 
  Entkräftung, Fester Nebel, Furcht, Gift neutralisieren, Kreatur aufspüren, 
  Lügen erkennen, Mondsucht*, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern 
  IV, Niedere Erschaffung, Schlafwandeln*, Schwarze Tentakel, Schwächerer 
  Geas, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Sicherer 
  Unterschlupf, Tiefe Verzweiflung, Todesschutz, Tödliches Phantom, 
  Vergiften, Verwirrung, Wanderndes Sternenfunkeln*, Weissagung.
  Hexenzauber des 5. Grades – Ausspähende Augen, Böswillige 
  Verwandlung, Dürre, Erscheinung bannen*, Ersticken*, Ewige Ruhe*, 
  Gedankennebel, Geheime Truhe, Höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen 
  Ebenen, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, 
  Magisches Gefäß, Mal der Gerechtigkeit, Massen-Brennende Schmerzen*, 
  Monster herbeizaubern V, Monster festhalten, Person beherrschen, 
  Schwachsinn, Symbol des Schlafs, Symbol des Schmerzes, Telepathisches 
  Band, Teleportieren, Todeswolke, Überlandflug, Verzauberung brechen, 
  Wellen der Erschöpfung, Wiedergeburt.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  393939
  (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv 
  erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst 
  (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN), 
  Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Gewölbe) (IN), Wissen (Natur) 
  (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN). .
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des 
  Inquisitoren:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Inquisitor ist im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen sowie der Handarmbrust, 
  dem Kurzbogen, dem Langbogen, der Repetierarmbrust und 
  der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Zusätzlich ist er 
  im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie 
  Schilden (außer Turmschilden) geübt.
  Zauber: Der Inquisitor kann göttliche Zauber aus der 
  Zauberliste des Inquisitors wirken (siehe Seite 43). Er kann alle 
  ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitung wirken, sofern er seine 
  täglichen Zauber für den entsprechenden Zaubergrad noch nicht 
  aufgebraucht hat.
  Um einen Zauber zu lernen oder zu wirken, muss der 
  Inquisitor mindestens über eine Weisheit von 10 + Grad des 
  Zaubers verfügen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber 
  des Inquisitors ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des 
  Inquisitors.
  Ein Inquisitor kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern 
  eines Grades pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern 
  ist in Tabelle 2–3 zu finden. Zusätzlich erhält er Bonuszauber 
  für einen hohen Weisheitswert (siehe Tabelle 1–3 im Pathfinder 
  Grundregelwerk).
  Die Zauberauswahl des Inquisitors ist sehr begrenzt. Ein 
  Inquisitor beginnt das Spiel mit vier Zaubern des Grades 0. und 
  zwei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Jede Stufe als Inquisitor 
  erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu wie auf Tabelle 2–4 
  angegeben (anders als die tägliche Anzahl von Zaubern, werden die 
  bekannten Zauber nicht durch den Weisheitswert des Inquisitors 
  beeinflusst, die Angaben in Tabelle 2–4 sind somit fest).
  Sobald der Inquisitor die 5. Stufe erreicht, und dann alle 
  weiteren drei Stufen danach (8., 11., etc.), kann er einen ihm 
  bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen. Der 
  Inquisitor verliert dabei den alten Zauber und lernt einen neuen. 
  Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und mindestens 
  einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, über den der 
  Inquisitor verfügt. Der Inquisitor kann auf jeder der genannten 
  Stufen nur einen Zauber auswechseln, ob er dies tut, muss er 
  entscheiden, wenn er neue Zauber auf dieser Stufe erhält.
  Domäne: Wie die Gottheit eines Klerikers beeinflusst auch 
  die Gottheit eines Inquisitors seine Gesinnung, welche Zauber er 
  einsetzen kann und wie seine Moralvorstellungen aussehen.
  Auch wenn er nicht so stark an die Glaubensgrundsätze 
  gebunden ist wie ein Kleriker, muss der Inquisitor diese 
  Richtlinien dennoch genau berücksichtigen, selbst wenn er im 
  Interesse des größeren Guten und seines Glaubens gegen sie 
  verstoßen kann. Ein Inquisitor wählt eine der Domänen seiner 
  Gottheit aus, wobei er eine Gesinnungsdomäne nur dann wählen 
  kann, wenn er selbst diese Gesinnung besitzt. Mit Zustimmung 
  Hexenzauber des 6. Grades – Böser Blick, Fleisch zu Stein, Geas/
  Auftrag, Gegenstände beleben, Großer Heldenmut, Kältekegel, Massen-
  Leichte Wunden heilen, Mächtige Magie bannen, Masseneinflüsterung, 
  Massen-Eitern*, Massen-Leichte Wunden verursachen, Monster 
  herbeizaubern VI, Sagenkunde, Schneller Tod, Schwarmhaut*, Stein 
  zu Fleisch, Symbol der Furcht, Symbol der Überredung, Tote erwecken, 
  Traumumhang*, Umwandlung, Unwilliger Schild*, Wächter und Hüter, 
  Wahrer Blick, Weg finden, Zauber analysieren.
  Hexenzauber des 7. Grades – Äthertor, Ebenenwechsel, Gegenstand 
  teleportieren, Heilung, Kugelblitz, Leid, Mächtige Ausspähung, Mächtiger 
  Arkaner Blick, Mächtiges Teleportieren, Massen-Mittelschwere Wunden 
  heilen, Massen-Mittelschwere Wunden verursachen, Massen-Person 
  festhalten, Monster herbeizaubern VII, Regeneration, Sofortige 
  Herbeizauberung, Symbol der Betäubung, Symbol der Schwächung, 
  Vision, Wahnsinn, Wellen der Entkräftung, Wetterkontrolle, Wort der 
  Macht: Blindheit.
  Hexenzauber des 8. Grades – Antipathie, Auferstehung, 
  Aufforderung, Aufspüren, Blitzgewitter*, Gedankenleere, Irrgarten, Klon, 
  Mächtige Ausspähende Augen, Massen-Monster-bezaubern, Massen-
  Schwere Wunden heilen, Massen-Schwere Wunden verursachen, Moment 
  der Eingebung, Monster herbeizaubern VIII, Seelenfalle, Symbol des 
  Todes, Symbol des Wahnsinns, Sympathie, Unwiderstehlicher Tanz, 
  Verdorren, Wort der Macht: Betäubung, Zerstörung. 
  Hexenzauber des 9. Grades – Astrale Projektion, Elementarhorde, 
  Kreis der Teleportation, Massen-Ersticken*, Massen-Kritische Wunden 
  heilen, Massen-Kritische Wunden verursachen, Massen-Monster 
  festhalten, Monster beherrschen, Monster herbeizaubern IX, Sechster 
  Sinn, Seele binden, Sturm der Vergeltung, Wehgeschrei der Todesfee, Wort 
  der Macht: Tod, Zuflucht.
  INQUISITOR
  Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor 
  die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke 
  zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. 
  Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, 
  stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen 
  ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen 
  Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, 
  auf extreme Maßnahmen zurück zu greifen, um ihre Ziele zu 
  erreichen.
  Rolle: Inquisitoren neigen dazu, von Ort zu Ort zu ziehen, 
  um Feinden nachzujagen und neue Bedrohungen aufzuspüren. 
  Daher reisen sie oft mit anderen – und sei es auch nur, um ihre 
  eigene Anwesenheit zu verbergen. Inquisitoren arbeiten so oft wie 
  möglich mit Anhängern ihres Glaubens zusammen, doch selbst 
  diese Verbündeten sind nicht frei von Verdächtigungen.
  Gesinnung: Die Gesinnung des Inquisitors darf maximal eine 
  Stufe von der Gesinnung seiner Gottheit auf der Rechtschaffen-
  Chaos-Achse oder der Gut-Böse-Achse entfernt sein.
  Trefferwürfel: W8.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Inquisitoren sind: Beruf (WE), 
  Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk 
  
  404040
  des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer 
  Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl, um seine 
  persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die 
  Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.
  Jede Domäne verleiht dem Inquisitor Domänenfähigkeiten 
  abhängig von seiner Stufe. Der Inquisitor erhält keine 
  Bonuszauber oder zusätzliche Plätze für Zauber. Er nutzt seine 
  Klassenstufe als effektive Klerikerstufe um die Auswirkungen 
  und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen. Sollte 
  der Inquisitor Stufen als Kleriker besitzen, muss eine der beiden 
  ausgewählten Domänen dieselbe sein, die er als Inquisitor 
  ausgewählt hat. Stufen als Kleriker und Inquisitor sind kumulativ, 
  um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu 
  bestimmen, nicht aber für die Bonuszauber.
  Richtspruch (ÜF): Ab der 1. Stufe kann ein Inquisitor als 
  Schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Feinde aussprechen. 
  Nachdem der Richtspruch ausgesprochen wurde, erhält der 
  Inquisitor einen Bonus oder eine Besondere Fähigkeit abhängig 
  von der Art des ausgesprochenen Richtspruches. 
  Auf der 1. Stufe kann der Inquisitor diese Fähigkeit einmal 
  pro Tag anwenden. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren 
  Stufen (7., 10. usw.) kann er diese Fähigkeit einmal zusätzlich 
  pro Tag anwenden. Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, ist sie 
  bis zum Ende des Kampfes aktiv (mit dem Ende des Kampfes 
  enden auch alle damit einhergehenden Vorteile). Der Inquisitor 
  muss am Kampf teilnehmen, um die Vorteile zu erhalten. Sollte 
  er erschüttert, panisch, gelähmt, betäubt, ohnmächtig oder auf 
  andere Weise nicht imstande sein, am Kampf teilzunehmen, 
  endet die Fähigkeit zwar nicht, allerdings wirken die Boni 
  während dieser Zeit auch nicht. Dies gilt so lange bis er wieder 
  am Kampfgeschehen teilnimmt.
  Wenn der Inquisitor diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen 
  bestimmten Richtspruch auswählen. Als Schnelle Aktion kann er 
  diesen Richtspruch gegen einen anderen austauschen. Ein böser 
  Inquisitor erhält statt eines Heiligen Bonus einen Unheiligen 
  Bonus, während ein neutraler Inquisitor sich auf der 1. Stufe 
  zwischen einem Heiligen und Unheiligen Bonus entscheiden 
  muss (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).
  Durchschlagend: Dieser Richtspruch verleiht dem Inquisitor 
  große Konzentration und macht seine Zauber wirkungsvoller. 
  Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Konzentration und auf seine Würfe zur Überwindung von 
  Zauberresistenz. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils 
  drei Stufen als Inquisitor.
  Gerechtigkeit: Dieser Richtspruch treibt den Inquisitor bei seiner 
  Suche nach Gerechtigkeit an. Er erhält einen Heiligen Bonus von 
  +1 auf alle Angriffswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für 
  jeweils fünf Stufen als Inquisitor.
  Heilung: Der Inquisitor wird von einem heilenden Licht 
  umgeben und erhält Schnelle Heilung 1. Dies bewirkt, dass 
  der Inquisitor jede Runde einen verlorenen Trefferpunkt 
  zurückgewinnt, solange er am Leben ist und der Richtspruch 
  anhält. Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte steigt um weitere 
  +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.
  Reinheit: Der Inquisitor wird vor dem üblen Einfluss seiner 
  Feinde geschützt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle 
  Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils 
  fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe verdoppelt sich dieser 
  Bonus gegen Flüche, Krankheiten und Gifte.
  Resistenz: Der Inquisitor wird von einer flackernden Aura 
  beschützt, welche ihm eine Energieresistenz von 2 Punkten 
  gegen eine Energieart gewährt (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure 
  oder Schall). Er wählt die Energieart bei Ankündigung des 
  Richtspruches aus. Der Schutz steigt um weitere +2 Punkte für 
  TABELLE 2–3: INQUISITOR (INQ)  
  Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +2 
  Domäne, Durchdringender Blick,   
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Monsterkunde, Richtspruch 1/Tag, Stoßgebete
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
  Gesinnung entdecken, Gewiefte Initiative,  
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Spurenlesen
  3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +3 
  Einzelkämpfertaktiken, Gemeinschaftstalent 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Richtspruch 2/Tag 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Lügen erkennen, Verderben 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +5 
  +5 
  Gemeinschaftstalent 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  +5 
  +2 
  +5 
  +5 
  Richtspruch 3/Tag 
  4 
  3 
  1 
  — 
  — 
  —
  8 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +6 
  Zweiter Richtspruch 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  9 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +6 
  Gemeinschaftstalent 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +7 
  Richtspruch 4/Tag 
  5 
  4 
  3 
  1 
  — 
  —
  11 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +7 
  Standhaft 
  5 
  4 
  4 
  2 
  — 
  —
  12 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Gemeinschaftstalent, Mächtiges Verderben 
  5 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Richtspruch 5/Tag 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1 
  —
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +9 
  Schwachstelle ausnutzen 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  —
  15 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +9 
  Gemeinschaftstalent 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  —
  16 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Dritter Richtspruch, Richtspruch 6/Tag 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1
  17 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Henker 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  Gemeinschaftstalent 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  19 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  Richtspruch 7/Tag 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4
  20 
  +15/+10/+5 +6 
  +12 
  +12 
  Wahrer Richtspruch 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  414141
  jeweils drei Stufen als Inquisitor.
  Schutz: Der Inquisitor wird von einer schützenden Aura 
  umgeben. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine 
  Rüstungsklasse. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils 
  fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe wird dieser Bonus 
  gegen Angriffswürfe gegen ihn, die versuchen einen Kritischen 
  Treffer zu bestätigen, verdoppelt.
  Unverwüstlichkeit: Dieser Richtspruch macht den Inquisitor 
  widerstandsfähig gegen Verletzungen. Er erhält SR 1/Magie. Diese 
  Schadensreduzierung erhöht sich um +1 für jeweils fünf Stufen 
  als Inquisitor. Auf der 10.Stufe verändert sich die SR von Magie 
  zu einer Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) 
  welche der Gesinnung des Inquisitors gegenüberstehen muss. 
  Sollte er neutraler Gesinnung sein, erhält er diese Verbesserung 
  nicht.
  Vernichtung: Der Inquisitor wird von göttlichem Zorn erfüllt. 
  Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Schadenswürfe 
  mit Waffen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei 
  Stufen als Inquisitor.
  Zerschmettern: Dieser Richtspruch badet die Waffen des 
  Inquisitors in heiligem Licht, sie gelten als magisch zum Zweck 
  der Umgehung von Schadensreduzierung. Ab der 6. Stufe 
  erhalten die Waffen zusätzlich eine Gesinnungseigenschaft (Gut, 
  Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch), welche mit einem Teil der 
  Gesinnung des Inquisitors übereinstimmen muss. Neutrale 
  Inquisitoren erhalten diesen Bonus nicht. Ab der 10. Stufe gelten 
  die Waffen des Inquisitors ebenfalls als aus Adamant angefertigt, 
  um Schadensreduzierung zu umgehen (sie wirken sich aber nicht 
  auf die Härte aus).
  Monsterkunde (AF): Der Inquisitor addiert zusätzlich zu 
  seinem IN-Modifikator auch seinen WE-Modifikator auf seine 
  Fertigkeitswürfe für Wissen, um die Fähigkeiten und Schwächen 
  von Kreaturen herauszufinden.
  Stoßgebete: Der Inquisitor kann eine Anzahl von Stoßgebeten 
  (Zauber des Grades 0) erlernen, wie auf Tabelle 2–4 unter „Bekannte 
  Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur 
  dass sie nicht verbraucht werden wenn sie gezaubert werden und 
  erneut eingesetzt werden können. Gebete, die Zauberplätze eines 
  anderen Grades als den Grad 0 belegen (beispielsweise solche, 
  die durch Metamagische Talente modifiziert wurden), werden 
  normal verbraucht.
  Durchdringender Blick (AF): Inquisitoren sind begabt darin, 
  Täuschungen zu durchschauen und ihre Feinde einzuschüchtern. 
  Ein Inquisitor erhält einen Moralbonus auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Einschüchtern und Motiv erkennen in Höhe seiner halben 
  Stufe als Inquisitor (Minimum +1).
  Gewiefte Initiative (AF): Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor 
  seinen WE-Modifikator zusätzlich zu seinem GE-Modifikator auf 
  seine Initiativewürfe.
  Gesinnung entdecken (ZF): Der Inquisitor kann beliebig oft Böses 
  entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken und Rechtschaffenes 
  entdecken anwenden. Er kann immer nur eines gleichzeitig 
  einsetzen.
  Spuren lesen (AF): Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor 
  seine halbe Stufe als Inquisitor auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Überlebenskunst, um Spuren zu verfolgen oder zu 
  identifizieren.
  Einzelkämpfertaktik (AF): Um zu bestimmen, ob der Inquisitor 
  einen Bonus aus seinen Gemeinschaftstalenten ziehen kann, 
  werden ab der 3. Stufe alle Verbündeten des Inquisitors so 
  behandelt, als hätten sie die gleichen Gemeinschaftstalente wie 
  der Inquisitor. Seine Verbündeten erhalten jedoch keine Vorteile 
  der Gemeinschaftstalente, sofern sie diese nicht selbst auch 
  besitzen. Die Positionen und Aktionen der Verbündeten müssen 
  die Voraussetzungen erfüllen, welche in den Gemeinschafts-
  talenten angegeben sind, damit der Inquisitor den aufgeführten 
  Vorteil erhalten kann.
  Gemeinschaftstalent: Auf der 3. Stufe und dann alle 
  weiteren drei Stufen als Inquisitor, erhält der Inquisitor ein 
  Bonustalent zusätzlich zu denen die er durch den normalen 
  Stufenanstieg erhält. Dieses Bonustalent muss von der Liste der 
  Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. Der Inquisitor muss 
  die Voraussetzungen des gewählten Talentes erfüllen.
  Als Standard-Aktion kann der Inquisitor das zuletzt erlernte 
  Gemeinschaftstalent gegen ein neues Gemeinschaftstalent 
  austauschen. Er erhält das neue Talent im Tausch für das alte, wobei 
  er auf diese Weise nur das zuletzt erhaltene Gemeinschaftstalent 
  austauschen kann. Wann immer er ein neues Gemeinschaftstalent 
  erhält, wird das vorherige festgelegt und kann nicht mehr getauscht 
  werden. Der Inquisitor kann das zuletzt gewählte Gemeinschaft-
  stalent täglich in Höhe seines WE-Modifikators austauschen.
  Verderben (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor als Schnelle 
  Aktion seinen Waffen die Besondere Fähigkeit Verderben 
  verleihen. Er muss dabei eine Kreaturenart auswählen (und eine 
  Unterart, falls er als Kreaturenart Humanoider oder Externar 
  wählt). Die ausgewählte Kreaturenart kann als Schnelle Aktion 
  geändert werden. Diese Fähigkeit ist nur aktiv, während der 
  TABELLE 2–4: DEM INQUISITOR BEKANNTE 
  ZAUBER
  Bekannte Zauber 
  Stufe/Grad 0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  1 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  6 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  6 
  4 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  6 
  5 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  8 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  9 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  — 
  —
  10 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  — 
  —
  11 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  12 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  —
  13 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  —
  14 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  —
  15 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  —
  16 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2
  17 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3
  18 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4
  19 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4
  20 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5
  
  424242
  beim Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch zwei verschiedene 
  Richtsprüche anstatt nur einem auswählen. Dies verbraucht nur 
  eine seiner täglichen Anwendungen seiner Fähigkeit Richtspruch. 
  Als Schnelle Aktion kann er ebenfalls einen dieser beiden 
  Richtsprüche gegen einen anderen austauschen.
  Standhaft (AF): Ab der 11. Stufe kann der Inquisitor seine geistige 
  und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmte Angriffe 
  abzuwehren. Wenn ihm ein Willens- oder Zähigkeitswurf gegen 
  einen Effekt gelingt, der normalweise bei einem erfolgreichen 
  Rettungswurf einen geringeren Effekt hätte, entgeht er dem Effekt 
  komplett. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden wenn der 
  Inquisitor Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine 
  Rüstung trägt. Ein hilfloser Inquisitor kann keinen Vorteil aus 
  dieser Fähigkeit ziehen.
  Mächtiges Verderben (ÜF): Ab der 12. Stufe erhöht sich der 
  Zusatzschaden des Inquisitors, wenn er die Fähigkeit Verderben 
  einsetzt, auf +4W6 gegen Kreaturen der ausgewählten Art.
  Schwachstelle ausnutzen (AF): Ab der 14. Stufe lernt der 
  Inquisitor, jede sich bietende Gelegenheit zu seinem Vorteil 
  einzusetzen. Wenn der Inquisitor einen Kritischen Treffer erzielt, 
  ignoriert er jegliche Schadensreduzierung, welche das Ziel hat. 
  Sollte das Ziel über Regenerationsfähigkeiten verfügen, verliert es 
  diese für die Runde die auf dem Kritischen Treffer folgt (in dieser 
  Runde kann das Ziel normal sterben). Wesen, deren Regeneration 
  ständig aktiv ist, sind gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der 
  Inquisitor einem Wesen Energieschaden zufügen, welches durch 
  die gewählte Energieart verwundbar ist, erhöht sich der Schaden 
  um +1 pro Schadenswürfel.
  Dritter Richtspruch (AF): Ab der 16. Stufe kann der Inquisitor 
  bei Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch drei verschiedene 
  Richtsprüche anstelle von zweien wählen. Er kann als Schnelle 
  Aktion einen dieser Richtsprüche austauschen.
  Henker (AF): Auf der 17.Stufe lernt der Inquisitor, seine 
  Richtsprüche zu konzentrieren. Wenn er von seiner Fähigkeit 
  Richtspruch Gebrauch macht, muss er einen Richtspruch 
  auswählen, für dessen verliehene Boni er dann als fünf Stufen 
  höher gilt. Im Gegensatz zu anderen Richtsprüchen kann er 
  einen durch diese Fähigkeit verbesserten Richtspruch nicht 
  auswechseln, solange er aktiv ist.
  Wahrer Richtspruch (ÜF): Auf der 20.Stufe kann der 
  Inquisitor im Kampf einen Wahren Richtspruch gegen 
  einen Feind aussprechen. Wenn der Inquisitor eine seiner 
  Richtspruch-Fähigkeiten einsetzt, kann er als Schnelle Aktion 
  den Wahren Richtspruch über seinen Gegner fällen. Dadurch 
  kann er einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff (sofern der 
  Gegner nicht weiter als 9 m von ihm entfernt ist) gegen einen 
  seiner Gegner ausführen. Bei einem erfolgreichen Treffer fügt 
  er dem Ziel normalen Schaden zu. Zusätzlich muss das Ziel 
  jedoch einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des 
  Inquisitors + den WE-Modifikator des Inquisitors 
  bestehen, andernfalls stirbt es augenblicklich. 
  Sobald diese Fähigkeit eingesetzt worden ist, kann 
  der Inquisitor einen Wahren Richtspruch für 1W4 
  Runden nicht wieder anwenden. Unabhängig davon 
  ob das Ziel den Rettungswurf schafft oder nicht, ist es 
  für die nächsten 24 Stunden gegen die Fähigkeit Wahrer 
  Inquisitor die Waffen hält. Wenn er sie fallen lässt oder entwaffnet 
  wird, verlieren seine Waffen die Fähigkeit, bis er sie wieder in 
  Händen hält (sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen 
  ist). Die Wirkungsdauer entspricht einer Anzahl von Runden in 
  Höhe seiner Stufe als Inquisitor. Diese Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Lügen erkennen (ZF): Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor 
  täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend seiner Stufe 
  als Inquisitor Lügen entdecken (wie der gleichnamige Zauber) 
  wirken. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. 
  Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. 
  Zweiter Richtspruch (AF): Ab der 8. Stufe kann der Inquisitor 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  434343
  Richtspruch dieses Inquisitors immun.
  Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein 
  Inquisitor kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner 
  oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. 
  Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, sind mit 
  einer entsprechenden Bezeichnung in der Zauberbeschreibung 
  versehen.
  EHEMALIGE INQUISITOREN
  Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung 
  zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert, verliert alle Zauber 
  und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor 
  aufsteigen, ehe er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).
  INQUISITORENZAUBER 
  Inquisitoren haben Zugang zu den folgenden Zaubern. Zauber die 
  mit einem Sternchen * versehen sind, befinden sich in Kapitel 5 
  dieses Buches.
  Inquisitorenzauber des 0. Grades (Gebete) – Ausbluten, 
  Aussieben*, Benommenheit, Brandzeichen*, Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer, 
  Stabilisieren, Tugend, Untote schwächen, Wasser erschaffen.
  Inquisitorenzauber des 1. Grades – Alarm, Befehl, Böses entdecken, 
  Chaotisches entdecken, Fesseln sprengen*, Furcht bannen, Furcht 
  verursachen, Göttliche Gunst, Gutes entdecken, Heiligtum, Leichte 
  Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Waffe, Rascher 
  Rückzug, Rechtschaffenes entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor 
  Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, Segnen, 
  Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, Unermüdliche Verfolgung*, Unheil, 
  Untote entdecken, Vor Untoten verstecken, Verfluchen, Wasser entweihen, 
  Wasser weihen, Zielsicherer Schlag, Zorn*.
  Inquisitorenzauber des 2. Grades – Anderen schützen, Aura 
  verfolgen*, Beichte*, Beistand, Bluthund*, Dunkelheit, Ehrfurcht-
  gebietende Waffe*, Energien widerstehen, Fallen finden, Fesseln, 
  Flammen der Gläubigen*, Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen, 
  Gesinnung verbergen, Gift verzögern, Heilige Bande*, Klagelied des 
  Geisterbanns*, Klopfen, Lähmung aufheben, Mittelschwere Wunden 
  heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Oppositionsresistenz*, Ort 
  entweihen, Ort weihen, Person festhalten, Silberzunge*, Stille, Tadel*, 
  Teilweise Genesung, Totenglocke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, 
  Verhalten durchschauen*, Waffe des Glaubens, Waffengesinnung, 
  Windgeflüster, Zone der Wahrheit, Zungen.
  Inquisitorenzauber des 3. Grades – Arkaner Blick, Auge des 
  Jägers*, Austreiben*, Dauerhafte Flamme, Dimensionsanker, Eitern*, 
  Erscheinung bannen*, Fluch brechen, Gebet, Gedanken suchen*, 
  Gegenstand aufspüren, Gegenstand verbergen, Gerechte Kraft*, 
  Geschichte des Blutes*, Gleißendes Licht, Glyphe der Abwehr, Heldenmut, 
  Konzentrierte Aktion*, Krankheit kurieren, Mächtige Magische Waffe, 
  Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Mit Toten sprechen, Schärfen, 
  Schutz der Gläubigen*, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, 
  Schutzkreis gegen Gutes, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Ordnung, 
  Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Tageslicht, Tiefere 
  Dunkelheit, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit aufheben, Untote festsetzen, 
  Verborgene Nachrichten*, Vergeltung*.
  Inquisitorenzauber des 4. Grades – Anprangern*, Ausspähung 
  entdecken, Bestrafung*, Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Erzwungene 
  Reue*, Feiglings Leid*, Furcht, Fortschicken, Genesung, Geteilter Zorn*, 
  Gift neutralisieren, Göttliche Macht, Heiliger Schlag, Immunität gegen 
  Zauber, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Lügen 
  erkennen, Mächtige Unsichtbarkeit, Mächtiges Brandzeichen*, Monster 
  festhalten, Rüstung entweihen*, Rüstung weihen*, Schlafwandeln*, 
  Schwächere Geas, Steinhaut, Todesschutz, Unermüdliche Verfolger*, 
  Unheilige Plage, Verständigung, Weissagung, Zorn der Ordnung.
  Inquisitorenzauber des 5. Grades – Böses bannen, Buße, 
  Chaotisches bannen, Entweihen, Flammenschlag, Geas/Auftrag, Gerechte 
  Macht, Gutes bannen, Heiliges Gespräch, Mächtiger Befehl, Mal der 
  Gerechtigkeit, Massen-Klagelied des Geisterbanns*, Massen-Leichte 
  Wunden heilen, Massen-Leichte Wunden verursachen, Massen-Tadel*, 
  Nachhallender Schlag*, Rechtschaffenes bannen, Telepathisches Band, 
  Unwilliger Schild*, Verbannung, Verzauberung brechen, Wahrer Blick, 
  Weihen, Zauberresistenz, Zerstörende Waffe.
  Inquisitorenzauber des 6. Grades – Abstoßung, Blasphemie, 
  Diktum, Heldenmahl, Heiliges Wort, Heilung, Klingenbarriere, Leid, 
  Mächtige Glyphe der Abwehr, Mächtige Magie bannen, Massen-Eitern*, 
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Massen-Mittelschwere Wunden 
  verursachen, Reinigung*, Sagenkunde, Tod den Untoten, Todeskreis, Weg 
  finden, Wort des Chaos, Zutritt verwehren.
  MYSTIKER
  Die Götter wirken durch viele Diener, doch keiner davon ist so 
  geheimnisvoll wie der Mystiker. Dem Mystiker wird ohne seine 
  Zustimmung göttliche Macht verliehen, denn er ist vom Schicksal 
  auserwählt, über Fähigkeiten zu gebieten, die er selbst nicht 
  vollständig versteht.
  Anders als ein Kleriker, der seine Magie aus der Verehrung 
  einer Gottheit bezieht, erhält der Mystiker seine Fähigkeiten aus 
  vielen Quellen, insbesondere den Gottheiten, welche seine Ideale 
  unterstützen. Anstatt eine einzige Quelle zu verehren, ehrt der 
  Mystiker alle Götter, die seinen Glauben teilen. Während manche 
  die Fähigkeiten des Mystikers als Gabe sehen, betrachten andere 
  sie als Fluch, der das Leben des Auserwählten auf  unvorhersehbare 
  Weise für immer verändert.
  Rolle: Mystiker schließen sich in der Regel keiner Kirche 
  oder Tempel an. Sie bevorzugen es, allein oder mit einer Gruppe 
  gleichgesinnter Individuen umher zu ziehen. Mystiker benutzen 
  ihre Zauber und Offenbarungen, meist um ihr Mysterium besser 
  verstehen zu lernen, sei es, indem sie große Schlachten bestreiten 
  oder sich um die Armen und Kranken kümmern.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Mystikers sind: Beruf (WE), 
  Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv 
  erkennen (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), 
  Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN). Zusätzlich erhält der 
  Mystiker Klassenfertigkeiten entsprechend seines ausgewählten 
  Mysteriums.
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  
  444444
  KLASSENMERKMALE
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des 
  Mystikers: 
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Mystiker sind im Umgang 
  mit einfachen Waffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung 
  und Schilden (außer Turmschilden) geübt. Einige Offenbarungen 
  gewähren zusätzliche Umgangsmöglichkeiten.
  Zauber: Ein Mystiker wirkt göttliche Zauber von der 
  Liste der Klerikerzauber (siehe Seiten 226–230 des Pathfinder 
  Grundregelwerks). Er kann diese Zauber wirken, ohne sie vorher 
  vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber des entsprechenden 
  Grades lernen oder wirken zu können, muss der Mystiker über 
  ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers verfügen. 
  Der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen den Zauber 
  eines Mystikers ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des 
  Mystikers. 
  Wie andere Zauberkundige auch, kann auch der Mystiker 
  nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern am Tag wirken. Seine 
  tägliche Anzahl von Zaubern wird in Tabelle 2–5 angegeben. 
  Besitzt der Mystiker einen hohen Charismawert, erhält er 
  außerdem noch zusätzliche Zauber (siehe Tabelle 1–3 im Pathfinder 
  Grund regelwerk). 
  Anders als bei anderen göttlichen Zauberkundigen ist die 
  Zauberauswahl eines Mystikers stark eingeschränkt. Ein Mystiker 
  beginnt das Spiel mit vier bekannten Zaubern des Grades 0. und 
  zwei bekannten Zaubern des 1. Grades nach Wahl des Spielers. 
  Mit jeder neuen Klassenstufe als Mystiker erhält er einen oder 
  mehrere neue Zauber wie in Tabelle 2–6 angegeben. Anders 
  als die täglichen Zauber wird diese Anzahl nicht durch den 
  Charismawert des Mystikers beeinflusst; die Anzahl auf Tabelle 
  2–6 ist somit fest. 
  Zusätzlich zu diesen Zaubern fügt der Mystiker alle Zauber 
  mit der Bezeichnung Wunden heilen oder Wunden verursachen in 
  ihrem Zaubernamen zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu, 
  sobald der Mystiker sie wirken kann. Die Auswahl, ob Heil- oder 
  Schadens zauber hinzugefügt werden, fällt der Mystiker auf der 1. 
  Stufe. Sie kann nicht mehr geändert werden.
  Mit Erreichen der 4. Stufe, und auf jeder geraden Stufe danach 
  (6. Stufe, 8. Stufe usw.) kann der Mystiker sich entscheiden, an 
  der Stelle eines ihm bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu 
  erlernen. Der Mystiker verliert den alten Zauber und erlernt den 
  neuen Zauber. Der Grad des neuen Zaubers muss dem des alten 
  Zaubers entsprechen. Der Mystiker darf auf einer bestimmten 
  Stufe nur einen einzigen Zauber tauschen und muss diese 
  Entscheidung treffen, wenn er für diese Stufe neue Zauber erhält. 
  Er kann weder Wunden heilen- noch Wunden verursachen- Zauber 
  zum austauschen nutzen, noch kann er Zauber austauschen, die 
  ihm über sein Mysterium gewährt wurden. Anders als ein Kleriker 
  muss ein Mystiker seine Zauber nicht vorbereiten. Es kann jeden 
  bekannten Zauber wirken, vorausgesetzt er hat seine tägliche 
  Anzahl an Zaubern dieses Grades noch nicht voll ausgeschöpft. 
  Mystiker benötigen keinen göttlichen Fokus für Zauber, die einen 
  solchen als Komponente voraussetzen.
  Mysterium: Jeder Mystiker erhält seine Zauber und Fähigkeiten 
  von einem göttlichen Mysterium. Dieses Mysterium gewährt 
  zudem zusätzliche Klassenfertigkeiten und andere Besondere 
  Fähigkeiten. Dieses Mysterium kann die Hingabe an ein Ideal 
  repräsentieren, an eine Gottheit gerichtete Gebete, welche dieses 
  Konzept unterstützt, oder eine natürliche Berufung sein, für eine 
  Sache einzutreten. Beispielsweise könnte ein Mystiker mit dem 
  Mysterium der Wellen am Meer geboren worden sein und einen 
  natürlichen Drang verspüren, die Götter der Meere, Flüsse und 
  Seen zu verehren, egal, ob sie gütig oder niederträchtig sind. 
  Unabhängig von der Quelle, manifestiert sich das Mysterium 
  auf verschiedene Weisen, während der Mystiker mächtiger wird 
  und Stufen aufsteigt. Der Mystiker muss ein Mysterium auf der 
  TABELLE 2–5: MYSTIKER (MYS) 
  Zauber pro Tag
  Stufe  GAB  
  REF  
  WIL  ZÄH  Speziell  
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. 
  8. 
  9.
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Mysterium, Mystikerfluch,  
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Offenbarung, Stoßgebete
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Mysteriumszauber 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +1 
  Offenbarung 
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Mysteriumszauber 
  6 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  – 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +5 
  +2 
  Mysteriumszauber 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  +5 
  +2 
  +5 
  +2 
  Offenbarung 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3 
  – 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  11 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3 
  Offenbarung 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  12 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  —
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  – 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  —
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  —
  15 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +5 
  Offenbarung 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  16 
  +12/+7/+2 +5 
  +10 
  +5 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  —
  17 
  +12/+7/+2 +5 
  +10 
  +5 
  – 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  —
  18 
  +13/+8/+3 +6 
  +11 
  +5 
  Mysteriumszauber 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3
  19 
  +14/+9/+4 +6 
  +11 
  +6 
  Offenbarung 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4
  20 
  +15/+10/+5 +6 
  +12 
  +6 
  Letzte Offenbarung 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  454545
  1. Stufe auswählen, diese Entscheidung kann anschließend nicht 
  mehr verändert werden.
  Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Stufen danach erlernt 
  der Mystiker einen neuen Zauber abhängig von seinem gewählten 
  Mysterium. Diese Zauber erlernt er zusätzlich zu den auf Tabelle 
  2–6 angegebenen Zaubern. Diese Zauber können auf späteren 
  Stufen nicht für andere Zauber eingetauscht werden.
  Mystikerfluch (AF): Jeder Mystiker ist mit einem Fluch belegt. 
  Dieser kommt jedoch sowohl mit einem Vorteil, als auch einem 
  Nachteil daher. Auf der 1. Stufe wählt der Mystiker einen Fluch 
  aus, dessen Wahl nicht mehr verändert werden kann. Nur durch 
  die Hilfe einer Gottheit, oder eines ähnlich mächtigen Wesens, 
  kann der Fluch vom Mystiker genommen werden. Jeder Mystiker 
  muss einen der folgenden Flüche auswählen:
  Getrübte Sicht: Deine Augen sind milchig und es fällt dir schwer 
  zu sehen. Du kannst nichts sehen, was sich weiter als 9 m entfernt 
  befindet, aber du kannst dafür sehen, als hättest du Dunkelsicht. Auf 
  der 5. Stufe erhöht sich die Sichtweite auf 18 m. Auf der 10. Stufe 
  erhältst du Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Auf der 15. 
  Stufe erhältst du Blindsicht mit einer Reichweite von 4,50 m. 
  Heimgesucht: Böswillige Geister folgen dir, wo immer du 
  dich hin begibst, und verursachen kleinere Unfälle und 
  seltsame Vorfälle (beispielsweise unerwartete Windstöße, kleine 
  Gegenstände, die sich von selbst bewegen, oder leise Geräusche). 
  Du benötigst eine Standard-Aktion, um einen Gegenstand hervor 
  zu holen, sofern es nicht schon normalerweise länger dauern 
  würde (ausgenommen sind hiervon Komponenten zum Zaubern, 
  diese können wie gewöhnlich genutzt werden). Jeder Gegenstand, 
  den du fallen lässt, landet 3 m von dir entfernt in einer zufälligen 
  Richtung. Füge die Zauber Magierhand und Geisterhaftes Geräusch 
  zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Auf der 10. Stufe kannst 
  du zusätzlich noch Telekinese hinzufügen und auf der 15. Stufe 
  Schwerkraft umkehren.
  Lahm: Eines deiner Beine weist eine dauerhafte Verletzung auf, 
  welche deine Bewegungsrate um 3 m senkt (bei Mystikern der 
  Größenkategorie Klein sinkt sie um 1,50 m). Deine Bewegungsrate 
  wird jedoch niemals aufgrund von Belastung reduziert. Ab der 5. 
  Stufe bist du immun gegen den Zustand Erschöpfung, aber nicht 
  gegen Entkräftung. Ab der 10. Stufe wird deine Bewegungsrate 
  nicht mehr durch Rüstungen reduziert. Ab der 15. Stufe bist du 
  immun gegen Entkräftung. 
  Schwindsüchtig: Dein Körper verrottet langsam. Du erhältst einen 
  Malus von –4 auf alle Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren, 
  außer Einschüchtern. Du erhältst einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Ab der 5. Stufe bist du 
  immun gegen den Zustand Kränkelnd, aber nicht gegen Übelkeit. 
  Ab der 10. Stufe bist du immun gegen Krankheiten. Ab der 15. 
  Stufe bist du immun gegen Übelkeit.
  Taub: Du kannst nicht hören und erleidest alle üblichen 
  Nachteile dafür. Du kannst alle deine Zauber so wirken, als 
  wären sie mit dem Talent Lautlos zaubern modifiziert, ohne 
  dass dies ihren Grad oder ihren Zeitaufwand erhöht. Auf der 
  5. Stufe erhältst du einen Kompetenzbonus von +3 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die nicht auf Gehör basieren, 
  und der Malus aufgrund deiner Taubheit auf deine Initiative 
  wird auf –2 gesenkt. Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit 
  Geruchssinn und erleidest keine Abzüge mehr auf deine Initiative 
  durch deine Taubheit. Auf der 15. Stufe erhältst du die Fähigkeit 
   Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m. 
  Zungen: Wenn du angespannt bist, oder dich unwohl fühlst, 
  sprichst du in einer anderen Sprache. Wähle eine dieser 
  Sprachen aus: Abyssisch, Aklo, Aquatisch, Aural, Celestisch, Ignal, 
  Infernalisch oder Terral. Wenn du in einen Kampf verwickelt 
  bist, kannst du nur diese ausgewählte Sprache sprechen und 
  verstehen. Das beeinflusst zwar nicht deine Fähigkeit zu zaubern, 
  doch es beeinträchtigt unter Umständen Zauber, die auf gewissen 
  Sprachen basieren. Du erhältst die ausgewählte Sprache als 
  Bonussprache. Auf der 5. Stufe wählst du eine zusätzliche Sprache, 
  die du im Kampf sprechen kannst, und fügst sie zu deinen 
  bekannten Sprachen hinzu. Ab der 10. Stufe kannst du selbst 
  im Kampf alle Sprachen verstehen als stündest du unter dem 
  Zauber Zungen. Ab der 15. Stufe kannst du jede Sprache sprechen 
  und verstehen, nur ist deine Aussprache im Kampf immer noch 
  eingeschränkt.
  Stoßgebete: Der Mystiker erlernt eine Anzahl von Stoßgebeten 
  (Zauber des Grades 0.), wie auf Tabelle 2–6 unter „Bekannte 
  Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur 
  dass sie nicht verbraucht werden und erneut eingesetzt werden 
  können. 
  Offenbarung: Auf der 1., der 3. und danach alle vier weiteren 
  Stufen (7. Stufe, 11. Stufe, usw.) enthüllt sich dem Mystiker 
  ein neues Geheimnis seines Mysteriums, welches ihm neue 
  Fähigkeiten verleiht. Der Mystiker muss eine Offenbarung von 
  der Liste der verfügbaren Offenbarungen seines Mysteriums 
  auswählen. Sollte eine Offenbarung erst auf einer späteren Stufe 
  ausgewählt werden, erhält der Mystiker alle Fähigkeiten und 
  Boni entsprechend seiner aktuellen Stufe. Wenn nichts anderes 
  angegeben wird, ist das Einsetzen der Fähigkeit einer Offenbarung 
  eine Standard-Aktion.
  TABELLE 2–6: DEM MYSTIKER BEKANNTE 
  ZAUBER
   
  Bekannte Zauber 
  Stufe/Grad 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2 
  5 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  6 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  7 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  7 
  5 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8 
  8 
  5 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9 
  8 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  9 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  11 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  12 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  13 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  14 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  15 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  —
  16 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  17 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  18 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  1
  19 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2
  20 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3
  
  464646
  Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe erfährt der Mystiker 
  die Letzte Offenbarung seines Mysteriums und erhält so 
  beeindruckende Fähigkeiten. Die Art der Boni hängen von dem 
  gewählten Mysterium des Mystikers ab.
  MYSTERIEN
  Jeder Mystiker muss eines der folgenden Mysterien auswählen. 
  Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG eines Rettungswurfes 
  gegen diese Offenbarungen 10 + ½ Stufe des Mystikers + 
  CH-Modifikator des Mystikers. Zauber die mit einem Sternchen 
  * markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches.
  Firmament
  Gottheiten: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Firmaments fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Fliegen, 
  Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) hinzu.
  Mysteriumszauber: Sprühende Farben (2.), Hypnotisches Muster 
  (4.), Tageslicht (6.), Regenbogenmuster (8.), Überlandflug (10.), Kugelblitz 
  (12.), Regenbogenspiel (14.), Sonnenfeuer (16.), Meteoritenschwarm (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Firmaments kann aus den folgenden Offenbarungen 
  auswählen:
  Beeindruckende Darbietung (ÜF): Du formst eine phantastische 
  Darstellung der Mysterien des Nachthimmels, welche alle 
  Betrachter in ihren Bann zieht. Bei jedem Wesen, dass von 
  deinen Illusionszaubern (nur bildliche Darstellungen) betroffen 
  ist, werden die Trefferwürfel, zur Bestimmung des Zaubereffektes, 
  um deinen CH-Modifikator (falls positiv) gesenkt.
  Bewohner der Dunkelheit (ZF): Einmal am Tag kannst du deine 
  Gedanken in die Leere zwischen den Welten aussenden, um die 
  Aufmerksamkeit eines furchtbaren außerweltlichen Wesens zu 
  wecken. Der Bewohner der Dunkelheit verhält sich, als hättest 
  du den Zauber Tödliches Phantom gewirkt. Ab der 17. Stufe kann 
  der Bewohner der Dunkelheit von mehr als einem Wesen 
  wahrgenommen werden, so als hättest du Unheimliches Schicksal 
  gewirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung auswählen zu können
  Interstellare Leere (ÜF): Du kannst die eisigen Tiefen des äußeren 
  Raumes herbeirufen, um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu 
  erfüllen. Als Standard-Aktion wird ein Ziel innerhalb von 9 m 
  in die Leere gehüllt und nimmt 1W6 Punkte Kälteschaden pro 
  Stufe des Mystikers. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert 
  den Schaden. Ab der 10. Stufe ist die Leere so extrem, dass Gegner, 
  denen der Rettungswurf misslingt, ermüdet sind. Ab der 15. Stufe 
  sind Wesen, denen ihr Rettungswurf misslingt, für eine Runde 
  erschöpft und betäubt. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag 
  einsetzen und ab der 10. Stufe ein weiteres Mal.
  Lockruf des Firmaments (ÜF): Deine Verbindung zum Firmament 
  ist so stark, dass deine Füße kaum noch den Boden berühren. 
  Ab der 1. Stufe hinterlässt du keine Spuren mehr. Ab der 5. Stufe 
  kannst du bis zu 15 cm über dem Boden und sogar der Oberfläche 
  von Flüssigkeiten schweben. Auf der 10. Stufe erhältst du für 
  eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker die 
  Fähigkeit Fliegen (wie der gleichnamige Zauber). Diese Minuten 
  müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 
  jeweils einer Minute berechnet.
  Macht der Sterne (ÜF): Wenn du nachts zum offenen Himmel 
  hinaufschaust, bist du imstande, genau deinen Standort zu 
  bestimmen. Solange der Nachthimmel für dich sichtbar ist, 
  kannst du deinen CH-Modifikator zu deinem WE-Modifikator 
  bei allen auf Weisheit basierenden Würfen hinzuaddieren. 
  Zusätzlich kannst du einmal pro Nacht im Freien einen Zauber 
  wirken, als wäre er durch eines der Talente Zauber ausdehnen, 
  Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos 
  zaubern verändert worden, ohne den Grad des Zaubers oder den 
  Zeitaufwand erhöhen zu müssen.
  Mondscheinbrücke (ÜF): Du zauberst eine Brücke aus 
  schimmerndem Mondlicht herbei. Diese ist 3 m breit, beginnt 
  neben deiner Position und reicht 3 m pro eine deiner Stufen 
  als Mystiker in jede beliebige Richtung. Der Pfad besteht so 
  lange, bis du ihn überquert hast oder 24 Stunden verstrichen 
  sind, je nachdem was zuerst geschieht. Du kannst täglich 
  eine Mondscheinbrücke mit einer Häufigkeit in Höhe deines 
  CH-Modifikators herbeizaubern. Sollte die Brücke angegriffen 
  werden, so behandle sie wie eine Energiewand.
  Mondscheinmantel (ÜF): Dein natürliches Verständnis für den 
  Mond macht dich immun gegenüber Lykanthropie. Zudem kannst 
  du mit einem erfolgreichen Berührungsangriff die Verbindung 
  eines Lykanthropen zum Mond unterbrechen, wodurch du den 
  Lykanthropen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe 
  als Mystiker in seine humanoide Gestalt zurück zwingst. Ab 
  der 5. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit andere zwingen, in 
  Wut zu verfallen, wie durch den gleichnamigen Zauber (ohne 
  Rettungswurf). Diese Fähigkeit wird durch einen Berührungs-
  angriff im Nahkampf eingesetzt. Du kannst sie ab der 5. Stufe 
  einmal am Tag und für alle weiteren fünf Stufen jeweils ein 
  weiteres Mal pro Tag einsetzen. Bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit 
  kannst du nur eine Kreatur in Wut verfallen lassen.
  Sternenkarte (AF): Deine umfangreichen Notizen enthalten eine 
  detailgetreue Abbildung des Nachthimmels aus kunstvollem 
  Gekritzel und arkanen mathematischen Formeln. Einmal pro Tag 
  kannst du 10 Minuten lang über deiner Karte meditieren, um in 
  den Genuss des Zaubers Heiliges Gespräch zu gelangen. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können
  Sternenmantel (ÜF): Du rufst einen Mantel aus dem Leuchten 
  der Sterne herbei, welcher dir einen Rüstungsbonus von +4 
  verleiht. Auf der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen steigt 
  dieser Bonus um +2. Ab der 13. Stufe verleiht die Rüstung dir SR  
  5/Hieb. Du kannst den Mantel jeden Tag für 1 Stunde pro Stufe als 
  Mystiker tragen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber 
  in Einheiten von jeweils einer Stunde berechnet.
  Sternschnuppen (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine 
  Energiekugel bis zu 18 m weit verschießen, welche in einem 
  Radius von 1,50 m explodiert und 1W4 Punkte Feuerschaden 
  pro Stufe des Mystikers verursacht. Ein erfolgreicher Reflexwurf 
  halbiert den Schaden. Du kannst pro Tag eine Energiekugel 
  abschießen sowie eine weitere ab der 5. Stufe und für alle fünf 
  Stufen des Mystikers. Du kannst auch mehrere Kugeln gleichzeitig 
  verschießen, allerdings erleiden Wesen, die von mehr als einer 
  Explosion gleichzeitig getroffen werden, nur Schaden durch eine 
  Energiekugel.
  Letzte Offenbarung: Wenn du die 20. Stufe erreichst, erlangst 
  
  und mindestens einer davon muss an dich angrenzen. Jedes 
  Wesen, das von diesen Flammen erfasst wird, erhält 1W6 
  Punkte Feuerschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein 
  erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Das Feuer besteht 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. 
  Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Du musst 
  mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können.
  Feuerodem (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Flammenkegel von 4,50 m aus deinem Mund schießen lassen. 
  Diese Flammen verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden pro Stufe 
  des Mystikers. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. 
  Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden sowie ab der 
  5. Stufe und danach allen weiteren fünf Stufen jeweils ein weiteres 
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  474747
  du durch deine Verbindung zum Nachthimmel eine perfekte 
  Harmonie mit dem Universum. Du erhältst einen Bonus auf alle 
  Rettungswürfe in Höhe deines CH-Modifikators. Du stabilisierst 
  dich automatisch, solltest du unter 0 Trefferpunkte fallen, bist 
  immun gegen Furchteffekte und bestätigst automatisch alle 
  kritischen Treffer. Solltest du sterben, wirst du 3 Tage später als 
  Sternenkind wiedergeboren, das innerhalb von 7 Tagen zu einem 
  Erwachsenen wird (behandle dies wie den Zauber Wiedergeburt).
  Flammen
  Gottheiten: Asmodeus, Sarenrae.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Flammen fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Akrobatik, 
  Auftreten, Einschüchtern und Klettern hinzu.
  Mysteriumszauber: Brennende Hände (2.), Energien widerstehen 
  (4.), Feuerball (6.), Feuerwand (8.), Monster herbeizaubern V (nur 
  Feuer elementare (10.), Feuersaat (12.), Feuersturm (14.), Flammende 
  Wolke (16.), Feurige Gestalt* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Flammen kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Aschetanz (AF): Deine Grundbewegungsrate erhöht sich 
  um +3 m. Auf der 5. Stufe erhältst du Behände Bewegung 
  als Bonustalent, auf der 10. Stufe Geschmeidige 
  Bewegung. Du musst nicht die Voraussetzungen dieser 
  beiden Talente erfüllen. Ein Mystiker mit dem Fluch: 
  Lahm kann diese Offenbarung nicht wählen.
  Brennende Magie (ÜF): Wenn einem Wesen ein Rettungswurf 
  gegen einen deiner Zauber misslingt und es als Folge Feuerschaden 
  erhält, fängt es an zu brennen. Sobald die brennende Kreatur 
  mit ihrem nächsten Zug beginnt, verursacht das Feuer 1 Punkt 
  Feuerschaden pro Grad des Zaubers. Das Feuer hält 1W4 Runden 
  an, kann aber durch eine Bewegungsaktion gelöscht werden, 
  sofern der brennenden Kreatur ein Reflexwurf gegen den SG 
  des ursprünglichen Zaubers gelingt. Mit einer Standard-Aktion 
  kann man die Kreatur mit Wasser übergießen, wodurch sie einen 
  Bonus von +2 auf diesen Rettungswurf erhält. Wenn man sie 
  komplett in Wasser taucht, wird das Feuer automatisch gelöscht. 
  Zauber, die keinen Rettungswurf erlauben, lassen eine Kreatur 
  nicht Feuer fangen.
  Feuer widerstehen (AF): Du erhältst Feuerresistenz 5. Diese 
  Resistenz erhöht sich auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe 
  auf 20. Auf der 17. Stufe erhältst du Immunität gegen Feuer.
  Feuerschwingen (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du ein Paar 
  feuriger Schwingen an dir erscheinen lassen, welche dir eine 
  Flugbewegungsrate von 18 m und eine durchschnittliche 
  Manövrierfähigkeit gewähren. Du kannst diese Flügel täglich 
  für die Dauer einer Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker 
  verwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber 
  in Einheiten von jeweils einer Minute abgerechnet. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können.
  Feuersturm (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du Flammen 
  um dich herum hervorbrechen lassen. Pro Stufe als Mystiker 
  kannst du einen Würfel aus Flammen mit einer Seitenlänge von 
  3 m erschaffen. Diese Würfel kannst du beliebig anordnen, aber 
  jeder Würfel muss mindestens an einen anderen angrenzen 
  
  484848
  Mal. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Flammengestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du die Gestalt 
  eines Kleinen Feuerelementars annehmen, wie durch den 
  gleichnamigen Zauber Elementargestalt I. Ab der 9. Stufe kannst 
  du die Gestalt eines Mittelgroßen Feuerelementars annehmen, 
  wie durch den Zauber Elementargestalt II. Ab der 11. Stufe kannst 
  du die Gestalt eines Großen Feuerelementars annehmen, wie 
  durch den Zauber Elementargestalt III. Ab der 13. Stufe kannst du 
  die Gestalt eines Riesigen Feuerelementars annehmen, wie durch 
  den Zauber Elementargestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit einmal 
  am Tag anwenden, die Wirkungsdauer beträgt1 Stunde pro deiner 
  Stufe als Mystiker. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht 
  haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Flammenhauch (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte 
  Feuerschaden +1 Punkt Feuerschaden für je zwei deiner Stufen als 
  Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe wird jede 
  Waffe, die du benutzt, zu einer Aufflammenden Waffe.
  Flammensicht (ÜF): Du kannst, solange die Lichtverhältnisse 
  ausreichen, durch Feuer, Nebel und Rauch sehen ohne Abzüge 
  zu erleiden. Ab der 7. Stufe kannst du durch jedes Feuers blicken, 
  das sich nicht mehr als 3 m pro deiner Stufe als Mystiker von dir 
  entfernt befindet, als ob du den Zauber Hellsicht wirken würdest. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Diese Runden müssen 
  nicht aufeinander folgen. 
  Hitzeaura (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du Hitzewellen von 
  deinem Körper ausgehen lassen. Diese Hitze verursacht bei allen 
  Kreaturen innerhalb von 3 m 1W4 Punkte Feuerschaden für je 
  zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W4). Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf halbiert den Schaden. Zusätzlich flimmert und 
  verschwimmt deine Gestalt und erhältst du 20% Tarnung bis 
  du wieder in der nächsten Runde am Zug bist. Du kannst diese 
  Fähigkeit einmal täglich anwenden sowie ab der 5. Stufe und 
  danach allen weiteren fünf Stufen jeweils ein weiteres Mal.
  Letzte Offenbarung: Wenn du die 20. Stufe erreichst, wirst 
  du zu einem wahren Meister der Flammen. Du kannst jedes 
  der folgenden Talente auf jeden Feuerzauber anwenden, ohne 
  den Grad des Zauber oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: 
  Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern 
  oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen, 
  um diese Fähigkeit einsetzen zu können.
  Gebeine
  Gottheiten: Norgober, Pharasma, Urgathoa
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium 
  der Gebeine fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Bluffen, 
  Einschüchtern, Heimlichkeit und Verkleiden hinzu.
  Mysteriumszauber: Furcht auslösen (2.), Falsches Leben (4.), Tote 
  beleben (6.), Furcht (8.), Schneller Tod (10.), Todeskreis (12.), Untote 
  kontrollieren (14.), Verdorren (17.), Wehgeschrei der Todesfee (18.). 
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Gebeine 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Geistwandeln (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du körperlos 
  und unsichtbar werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede 
  Richtung und durch alle Objekte, die nicht aus Energie bestehen, 
  hindurch bewegen. Du kannst in dieser Gestalt keine andere 
  Aktion ausführen als dich zu bewegen. Du kannst diese Gestalt 
  eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker 
  aufrechterhalten, du kannst diesen Effekt jedoch auch schon 
  vorher als Standard-Aktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit 
  auf der 11. Stufe einmal täglich anwenden und zweimal täglich auf 
  der 15. Stufe. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, 
  um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Klaffende Wunden (ÜF): Wenn eine Kreatur negativen 
  Energieschaden durch deine Zauber oder Fähigkeiten erhält 
  (beispielsweise durch Leichte Wunden verursachen oder die 
  Offenbarung Todeshauch), beginnt sie auszubluten. Dadurch 
  verliert sie jede weitere Runde 1 Schadenspunkt. Ab der 5. Stufe 
  und dann alle weiteren fünf Stufen erhöht sich dieser Schaden 
  um weitere +1. Das Ausbluten kann durch einen Fertigkeitswurf 
  auf Heilkunde gegen SG 15 oder jeden Effekt, der Schaden heilt, 
  gestoppt werden.
  Knochenrüstung (ÜF): Du kannst eine Rüstung aus Knochen 
  beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 
  7. Stufe und alle vier Stufen danach erhöht sich dieser Bonus um 
  weitere +2. Ab der 13. Stufe verleiht dir die Rüstung SR 5/Wucht. 
  Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner 
  Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, 
  wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.
  Leben widerstehen (ÜF): Du wirst als untote Kreatur behandelt 
  wenn du das Ziel positiver oder negativer Energie wirst. Du wirst 
  von Untote vertreiben oder Untote befehligen oder anderen 
  Effekten, die speziell auf untote Wesen abzielen, nicht betroffen, 
  sofern du nicht wirklich ein Untoter bist. Ab der 7. Stufe erhältst 
  du Resistenz gegen Fokussieren +2. Dieser Bonus erhöht sich um 
  weitere +2 jeweils auf der 11. und der 15. Stufe.
  Seelenzehrer (ÜF): Du kannst als Berührungsangriff auf 
  Entfernung einen Strahl entfesseln, welcher bei einem Ziel eine 
  negative Stufe verursacht und dich gleichzeitig um deine Stufe als 
  Mystiker an Trefferpunkten heilt. Der Strahl hat eine Reichweite 
  von 9 m. Diese negative Stufe hält für eine Anzahl von Minuten 
  in Höhe deines CH-Modifikators an. Du kannst diese Fähigkeit 
  einmal am Tag anwenden, ab der 11. Stufe ein weiteres Mal und 
  danach alle vier weiteren Stufen ein zusätzliches Mal. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können.
  Stimme des Grabes (ÜF): Du kannst Mit Toten sprechen (wie der 
  gleichnamige Zauber), für eine Anzahl an Runden am Tag wirken, 
  die deiner Stufe als Mystiker entsprechen. Diese Runden müssen 
  nicht aufeinander folgen. Ab der 5. Stufe und dann alle fünf 
  weiteren Stufen erhält die tote Kreatur einen Malus von –2 auf 
  ihren RW, um dem Effekt zu widerstehen.
  Todeshauch (ÜF): Du kannst mit einem Berührungsangriff 
  fürchterliche Wunden bei Kreaturen erscheinen lassen. Dieser 
  Angriff verursacht 1W6 Punkte negativen Energieschaden +1 
  Punkt für je zwei Stufen als Mystiker. Wenn du diese Fähigkeit 
  gegen eine untote Kreatur einsetzt, heilt sie Schaden und erhält für 
  1 Minute einen Bonus von +2 auf Resistenz gegen Fokussieren. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators 
  +3 einsetzen.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  494949
  Todesnähe (ÜF): Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von 
  +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten, geistesbeeinflussende 
  Effekte und Gifte. Ab der 7. Stufe zählt dieser Bonus auch gegen 
  Todeseffekte, Schlafeffekte und Betäubung. Auf der 11. Stufe steigt 
  der Bonus auf +4.
  Untote Diener (ÜF): Du erhältst Untote befehligen als 
  Bonustalent. Du kannst täglich Negative Energie in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 fokussieren (jedoch nur um untote 
  Kreaturen zu befehligen). Du kannst andere Talente wählen, um 
  diese Fähigkeit zu verbessern, wie beispielsweise Verbessertes 
  Fokussieren, aber keine Talente, die diese Fähigkeit verändern 
  würden, wie etwa Gesinnung fokussieren.
  Untote rufen (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein einzelnes 
  Skelett oder einen Zombie als Diener herbeizaubern. Die 
  Trefferwürfel der untoten Kreatur entsprechen deiner Stufe als 
  Mystiker. Die untote Kreatur bleibt für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe deines CH-Modifikators bei dir. Ab der 7. Stufe kannst 
  du ein Blutskelett oder einen Schnellen Zombie herbeizaubern. 
  Ab der 15. Stufe kannst du ein Verbessertes Skelett oder einen 
  Verbesserten Zombie herbeizaubern. Du kannst diese Fähigkeit 
  einmal am Tag und ab der 10. Stufe ein weiteres Mal am Tag 
  einsetzen.
  Letzte Offenbarung: Ab der 20. Stufe wirst du zu einem Meister 
  des Todes. Einmal pro Runde kannst du Ausbluten oder Stabilisieren 
  als Freie Aktion wirken. Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst, 
  stabilisierst du dich automatisch. Du kannst beliebig oft Tote 
  beleben wirken. Ebenfalls musst du dafür keine Materialkom-
  ponenten aufwenden, bist aber immer noch an die Begrenzung 
  der Trefferwürfel, die du kontrollieren kannst, gebunden. Einmal 
  am Tag kannst du Wort der Macht: Tod wirken, wobei der Zauber 
  nur ein Wesen mit 150 oder weniger Trefferpunkten betreffen 
  kann.
  Leben
  Gottheiten: Gozreh, Irori, Pharasma, Sarenrae.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Lebens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Mit Tieren 
  umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.
  Mysteriumszauber: Untote entdecken (2.), Teilweise Genesung (4.), 
  Gift neutralisieren (6.), Genesung (8.), Lebensatem (10.), Heilung (12.), 
  Vollständige Genesung (14.), Massenheilung (16.), Wahre Auferstehung 
  (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens 
  kann aus folgenden Offenbarungen auswählen:
  Energiegestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kann du deinen Körper 
  in reine Energie verwandeln, so dass du einem gold-weißen 
  Feuerelementar ähnelst. In dieser Gestalt erhältst du die Unterart 
  „Elementar“ und gibst ein warmes, freundliches Licht ab, welches 
  die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um eine Kategorie 
  verbessert, bis hin zu normalem Licht. Jede untote Kreatur, die 
  dich mit einer Nahkampfwaffe oder ihren eigenen körperlichen 
  Angriffen trifft, verursacht den normalen Schaden, erleidet selbst 
  aber 1W6 Schadenspunkte durch positive Energie + 1 Punkt für je 
  eine deiner Stufen als Mystiker. Kreaturen mit Nahkampfwaffen, 
  die Reichweite besitzen (Stangenwaffen u.a.) sind nicht betroffen. 
  Falls du dich mit einer untoten Kreatur im Ringkampf befindest 
  oder sie mit waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen 
  angreifst, kannst du diesen Schaden statt des normalen Angriffs-
  schadens verursachen. Einmal pro Runde, wenn du in dieser 
  Gestalt das Feld eines lebenden Verbündeten durchquerst, oder 
  ein lebender Verbündeter dein Feld durchquert, heilt er 1W6 
  Trefferpunkte + 1 Punkt für je eine deiner Stufen als Mystiker, 
  sofern dies deinem Wunsch entspricht. Du kannst diese Fähigkeit 
  auch als Bewegungsaktion nutzen, um dich selbst zu heilen. Du 
  kannst jeder Zeit mit einer Freien Aktion deine normale Gestalt 
  wieder annehmen. Du kannst die Energiegestalt täglich für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker aufrecht-
  erhalten. 
  Fokussieren (ÜF): Wie ein Kleriker bist du imstande, positive 
  Energie zu fokussieren. Deine Stufe als Mystiker gilt dabei als 
  effektive Stufe des Klerikers, um zu bestimmen, wie viel Schaden 
  du heilst, bzw. untoten Kreaturen zufügen kannst sowie zur 
  Bestimmung des SG. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +1 einsetzen.
  Gebrechen lindern (ÜF): Einmal am Tag kannst du, falls dir der 
  Rettungswurf misslingt, als Augenblickliche Aktion die Effekte 
  einer Krankheit oder eines Giftes für 1 Stunde pro eine deiner 
  Stufen als Mystiker ignorieren. Ab der 7. und der 15. Stufe kannst 
  du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal pro Tag nutzen.
  Geteiltes Leid (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine 
  Verbindung zwischen dir und einem anderen Wesen erschaffen. 
  In jeder Runde wird zu Beginn deines Zuges das andere Wesen 
  um 5 Trefferpunkte geheilt, sofern das andere Wesen 5 oder 
  mehr Trefferpunkte unter seinem Maximum liegt, während du 5 
  Schadenspunkte nimmst. Für je eine deiner Stufen als Mystiker 
  kannst du ein solches Band unterhalten. Dieses besteht solange, bis 
  einer der Beteiligten stirbt, sie sich mehr als mittlere Reichweite 
  (30 m + 3 m pro Stufe als Mystiker) voneinander entfernen oder 
  du es als Augenblickliche Aktion beendest. Solltest du mehrere 
  solcher Verbindungen unterhalten, kannst du beliebig viele mit 
  einer Augenblicklichen Aktion beenden.
  Heilende Hände (AF): Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Du kannst als Standard-Aktion 
  zwei Wesen gleichzeitig erste Hilfe leisten oder bei Vergiftungen 
  behandeln, musst aber für jedes Wesen einen eigenen Wurf 
  durchführen. Wenn du auf Heilkunde zurückgreifst, um Wunden 
  von Krähenfüßen (u.a.), tödliche Wunden, Vergiftungen oder 
  Krankheiten zu behandeln, oder um eine Langzeitbehandlung zu 
  gewährleisten, kannst du jeweils die doppelte Menge an Patienten 
  versorgen. Du kannst auch dir selbst eine Langzeitbehandlung 
  zukommen lassen.
  Kampfheiler (ÜF): Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit 
  „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als 
  Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei 
  Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch nicht 
  den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf seinem 
  regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich 
  anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches 
  Mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe 
  erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Lebensgespür (ÜF): Du kannst lebende Wesen innerhalb von 
  9 m wahrnehmen und aufspüren, als hättest du die Fähigkeit 
  Blindgespür. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, 
  um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Seelenstärkung (ÜF): Wann immer deine Heilzauber bei einer 
  Kreatur mehr als ihre maximalen Trefferpunkte heilen würden, 
  
  505050
  verbleiben diese überzähligen Trefferpunkte für eine Runde pro 
  eine deiner Stufen als Mystiker als temporäre Trefferpunkte 
  erhalten. Die Höchstzahl der temporären Trefferpunkte 
  entspricht deiner Stufe als Mystiker.
  Sicheres heilen (ÜF): Wenn du einen Zauber wirkst, welcher beim 
  Ziel Schadenspunkte heilt, provozierst du beim Zaubern keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Verbesserte Heilzauber (ÜF): Wenn du einen Heilzauber wirkst, 
  richtet sich die maximal geheilte Anzahl an Trefferpunkten nach 
  deiner Stufe als Mystiker anstatt an den Beschränkungen des 
  Zaubers. Ein Mystiker der 11. Stufe würde beispielsweise mit 
  Leichte Wunden heilen 1W8+11 Trefferpunkte statt der üblichen 
  1W8+5 heilen.
  Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe wirst du zu einem 
  vollendeten Träger der Lebenskraft. Du wirst immun gegen 
  Todesangriffe, Erschöpfung, Entkräftung, Übelkeit, negative 
  Stufen sowie Blutungseffekte und solche, die dich kränkeln 
  lassen. Attributsschaden und -entzug kann keinen deiner 
  Attributswerte unter 1 senken. Rettungswürfe gegen massiven 
  Schaden gelingen automatisch. Solltest du unter 0 Trefferpunkte 
  fallen, stirbst du erst, wenn deine negativen Trefferpunkte mehr 
  als dem zweifachen deines Konstitutionswertes entsprechen.
  Natur
  Gottheiten: Erastil, Gozreh.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Natur fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Fliegen, Klettern, 
  Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) 
  hinzu.
  Mysteriumszauber: Tier bezaubern (2.), Rindenhaut (4.), Mit Pflanzen 
  sprechen (6.), Hain der Erholung* (8.), Erwecken (10.), Erzählende Steine 
  (12.), Kriechender Tod (14.), Tierform (16.), Weltenwoge* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Natur 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Auflösende Berührung (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im 
  Nahkampf kannst du Gegenständen und Konstrukten 1W6 
  Schadenspunkte pro eine deiner Stufen als Mystiker zufügen. 
  Solltest du diese Fähigkeit gegen einen Gegenstand richten, der 
  sich im Besitz eines anderen Wesens befindet, dann behandle 
  den Angriff wie das Kampfmanöver Zerschmettern. Du kannst 
  diese Fähigkeit einmal pro Tag nutzen sowie ein weiteres Mal für 
  jeweils drei weitere Stufen als Mystiker.
  Flüstern der Natur (AF): Du hast dich so an die Geräusche 
  der natürlichen Welt gewöhnt – vom Quaken der Frösche bis 
  zum Ächzen großer Steine – dass deine Umgebung dich auf 
  übernatürliche Weise vor Gefahren warnt. Du kannst statt 
  deines GE-Modifikators deinen CH-Modifikator zu deiner 
  Rüstungsklasse und KMV addieren. Sollte ein Umstand eintreten, 
  der dich deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren 
  lassen würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf 
  deine Rüstungsklasse.
  Form widerrufen (ZF): Du kannst einen nichtlebenden 
  Gegenstand in seine einzelnen Bestandteile zerlegen. Dadurch 
  werden alle Spuren von Be- und Verarbeitung entfernt und du 
  hinterlässt nur die Materialien aus denen er einst bestand. Dies 
  funktioniert wie der Zauber Beliebiges verwandeln und wirkt bei 
  magischen und nichtmagischen nichtlebenden Gegenständen. 
  Die Wirkungsdauer ist stets permanent. Anders als der Zauber 
  Beliebiges verwandeln kann die Fähigkeit jedoch nicht angewandt 
  werden, um die Effekte anderer Zauber nachzuahmen. 
  Gegenstände, die zum Ziel dieser Fähigkeit werden, erhalten 
  einen Zähigkeitswurf, um der Wirkung widerstehen zu können. 
  Magische Gegenstände erhalten darüber hinaus einen Situati-
  onsbonus von +1 pro 5.000 GM Wert des Gegenstandes. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators 
  einsetzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung auswählen zu können.
  Freund der Tiere (AF): Füge alle Zauber mit der Bezeichnung 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern deiner Zauberliste hinzu. Du 
  beherrschst sie jedoch nicht automatisch, sondern musst sie aus 
  deinen dir zur Verfügung stehenden Zaubern auswählen, um sie 
  erlernen zu können. Darüber hinaus erhalten alle Tiere innerhalb 
  von 9 m einen Bonus auf ihre Rettungswürfe in Höhe deines 
  CH-Modifikators.
  Gebundenes Reittier (ÜF): Du erhältst die Dienste eines 
  ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres. 
  Dieses Wesen muss als Reittier geeignet sein und du musst in der 
  Lage sein, auf ihm reiten zu können. Ein mittelgroßer Mystiker 
  kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner Mystiker ein 
  Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 4. Stufe einen Eber oder einen 
  Hund. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines 
  Druiden. Deine Stufe als Mystiker funktioniert dabei als Stufe 
  des Druiden. So gebundene Reittiere haben einen Intelligenzwert 
  von mindestens 6.
  Lebenshauch der Natur (ÜF): Wenn du dich in der Natur befindest 
  und in den negativen Bereich deiner Trefferpunkte gelangst, 
  stabilisierst du dich automatisch. Ab der 5. Stufe erhältst du 
  Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden, sobald du in den negativen 
  Bereich kommst. Ab der 10. Stufe funktioniert diese Fähigkeit in 
  jeder Umgebung, seien es besiedelte oder gänzlich außerweltliche 
  Reiche. Ab der 15. Stufe erhältst du Schnelle Heilung 3. 
  Lebensraub (ÜF): Du kannst den Körpern deiner Feinde das Leben 
  entziehen und auf dich selbst übertragen. Als Standard-Aktion 
  kannst du einem Lebewesen innerhalb von 9 m die Lebenskraft 
  entziehen. Das Ziel erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte für je 
  zwei deiner Stufen als Mystiker (Maximum 10W6). Außerdem 
  erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe 
  des von dir verursachten Schadens. Du kannst jedoch nicht mehr 
  temporäre Trefferpunkte erlangen als die aktuellen Trefferpunkte 
  des Zieles + seinem Konstitutionswert betragen (was jedoch 
  ausreichen sollte um es zu töten). Die temporären Trefferpunkte 
  verbleiben für eine Anzahl von Stunden in Höhe
  deines CH-Modifikators. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu, 
  um den Schaden zu halbieren (dies würde auch die temporären 
  Trefferpunkte halbieren). Du kannst diese Fähigkeit auf der 
  7. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für je 
  vier deiner Stufen als Mystiker, die du darüber hinaus besitzt. 
  Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese 
  Offenbarung auswählen zu können.
  Mit Tieren sprechen (AF): Wähle eine Tierart (Adler, Fuchs, Hund, 
  usw.). Du kannst fortan mit Tieren dieser Art kommunizieren, 
  als würdest du unter der Wirkung des Zaubers Mit Tieren sprechen 
  stehen. Für je drei deiner Stufen als Mystiker kannst du mit einer 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  515151
  weiteren Tierart sprechen.
  Natürliche Erkenntnis (AF): Du kannst in den Eingeweiden 
  eines frisch getöteten Tieres oder Humanoiden lesen, um einen 
  Innewohnenden Bonus in Höhe deines CH-Modifikators auf 
  einen Rettungswurf zu erhalten. Alternativ kannst du auch 
  einen Vogelflug beobachten und aus ihm lesen, um einen 
  Kompetenzbonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf zu erhalten. 
  Schließlich vermagst du auch Zeichen in Steinen und dem 
  Erdboden zu deuten und kannst das Verhalten des Sandes im 
  Wind lesen, um einen Innewohnenden Bonus von +4 auf einen 
  Initiativewurf zu erhalten. Diese Boni müssen innerhalb von 24 
  Stunden genutzt werden, und du musst ihren Einsatz ankündigen, 
  ehe du den Wurf ausführst. Es dauert 10 Minuten, um zu solch 
  einer natürlichen Erkenntnis zu gelangen. Du kannst einmal am 
  Tag nach einer natürlichen Erkenntnis (beliebige Kombination) 
  suchen sowie ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier deiner 
  Stufen als Mystiker.
  Übernatürliches Band (ÜF): Du bist derartig auf das Band, das 
  alles Leben durchdringt, eingestellt, dass du es nutzen kannst, 
  um mit deinen Verbündeten zu kommunizieren. Du kannst mit 
  deinen Verbündeten am Tag für einen Anzahl von Runden in 
  Höhe deines CH-Modifikators wie durch den gleichnamigen 
  Zauber Telepathisches Band kommunizieren. Du kannst eine Anzahl 
  von Wesen in Höhe deines CH-Modifikators als Verbündete 
  bestimmen, was jedoch für jedes Wesen eine Standard-Aktion und 
  eine Berührung erfordert. Ab der 10. Stufe kannst du dieses Band 
  nutzen, um einmal pro Tag einen Zauber auf einen Verbündeten 
  mit der Reichweite Berührung zu wirken.
  Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe entdeckst du das 
  Geheimnis des Lebens selbst und gewinnst unvorstellbare 
  Kontrolle über deinen Körper. Einmal am Tag kannst du dich 
  mit einer Vollen Aktion mit einem organischen Kokon umgeben. 
  Während du dich in dem Kokon befindest, giltst du als hilflos. 
  Nach 8 Stunden verlässt du ihn wieder. Deine Art hat sich zu 
  Pflanze, Tier oder Humanoider geändert, was dir die damit 
  einhergehenden körperlichen Eigenschaften verleiht (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch). Diese Verwandlung ändert jedoch 
  weder deine Trefferwürfel, Trefferpunkte, Rettungswürfe, 
  Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten, noch deine Fähigkeit 
  im Umgang mit Waffen oder Rüstungen. Jedes Mal, wenn du 
  dich der Verwandlung unterziehst, wirst du von allen Giften und 
  Krankheiten gereinigt, erlangst deine volle Trefferpunktzahl und 
  heilst sämtlichen Attributsschaden. Bei jeder Verwandlung musst 
  du eine andere Art wählen.
  Schlacht
  Gottheiten: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Schlacht fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, 
  Reiten, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) hinzu.
  Mysteriumszauber: Person vergrößern (2.), Nebelwolke (4.), 
  Magisches Schutzgewand (6.), Feuerwand (8.), Gerechte Macht (10.), 
  Massen-Bärenstärke (12.), Wetterkontrolle (14.), Erdbeben (16.), Sturm 
  der Vergeltung (20.)
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Schlacht 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Eisenhaut (ÜF): Einmal täglich kannst du deine Haut verhärten 
  und ihr das Aussehen von Eisen geben. Dies gewährt dir  
  SR 10/Adamant, wie der Zauber Steinhaut mit deiner Stufe als 
  Mystiker als Zauberstufe. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit 
  zweimal täglich anwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe 
  erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Kampfheiler (ÜF): Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit 
  „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als 
  Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei 
  Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch 
  nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf 
  seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit 
  einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und 
  ein zusätzliches Mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können.
  Klarheit des Schlachtfeldes (AF): Einmal am Tag kannst du einen 
  nicht bestandenen Rettungswurf, als dessen Folge du blind, taub, 
  verängstigt, panisch, gelähmt, erschüttert oder betäubt bist, als 
  Augenblickliche Aktion mit einem Innewohnenden Bonus von 
  +4 wiederholen. Du musst das zweite Würfelergebnis verwenden, 
  selbst wenn es schlechter als der erste Wurf sein sollte. Auf der 
  7. und 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal 
  pro Tag nutzen. 
  Meisterliche Manöver (AF): Wähle ein Kampfmanöver (siehe 
  Seiten 320–322 dieses Buches und die Seiten 198–201 des Pathfinder 
  Grundregelwerks). Wenn du dieses Kampfmanöver durchführst, 
  kannst du deine Stufe als Mystiker als Grund-Angriffsbonus (in 
  Zusammenhang mit dem Grund-Angriffsbonus aus anderen 
  Klassen) benutzen, um deinen KMB zu bestimmen. Auf der 7. Stufe 
  erhältst du das Verbessernde Talent zu deinem Kampfmanöver 
  (beispielsweise Verbessertes Zu -Fall-bringen). Auf der 11. Stufe 
  erhältst du die Mächtigere Version des Talents (beispielsweise 
  Mächtiges Zu-Fall-bringen). Du musst nicht die Voraussetzungen 
  dieser Talente erfüllen, um sie auswählen zu können.
  Schlachtruf (AF): Du kannst als Standard-Aktion einen 
  inspirierenden Schlachtruf von dir geben. Alle Verbündeten 
  innerhalb von 30 m, die ihn hören, erhalten einen Moralbonus 
  von +1 auf ihre Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. Auf der 10. 
  Stufe steigt dieser Bonus auf +2. Du kannst diese Fähigkeit einmal 
  täglich und ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe sowie alle 
  weiteren fünf Stufen anwenden.
  Überraschender Sturmangriff (AF): Du kannst dich einmal 
  täglich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate 
  fortbewegen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe sowie ein 
  weiteres Mal auf der 15. Stufe pro Tag anwenden.
  Unverwüstlichkeit (AF): Solltest du auf 0 Trefferpunkte reduziert 
  werden, bist du weder kampfunfähig noch wankend.
  Auf der 7. Stufe erhältst du Unverwüstlich als Bonustalent. 
  Ab der 11. Stufe verlierst du keinen Trefferpunkt, wenn du eine 
  Standard-Aktion ausführst, während du kampfunfähig bist. Du 
  musst nicht die Voraussetzungen für Unverwüstlich erfüllen, um 
  das Talent zu erhalten. 
  Wachsamer Krieger (ÜF): Wenn du deine Initiative würfelst, kannst 
  du zwei Würfe ausführen und dich für einen entscheiden. Ebenfalls 
  
  525252
  kannst du ab der 7. Stufe immer in einer Überraschungsrunde 
  handeln. Solltest du jedoch einen Hinterhalt nicht bemerken, 
  handelst du als Letzter, egal wie hoch deine Initiative ist (in 
  den nachfolgenden Runden handelst du entsprechend deines 
   Initiativeergebnisses). Ab der 11. Stufe kannst du dreimal für die 
  Initiative würfeln und eines dieser drei Ergebnisse auswählen.
  Waffenbeherrschung (AF): Du bist mit allen Kriegswaffen und 
  Schweren Rüstungen geübt.
  Waffenmeisterschaft (AF): Wähle eine Waffe in deren Umgang du 
  geübt bist. Du erhältst das Talent Waffenfokus für diese Waffe. Auf 
  der 8. Stufe erhältst du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer 
  für diese Waffe. Auf der 12. Stufe erhältst du das Talent Mächtiger 
  Waffenfokus für diese Waffe. Du musst nicht die Voraussetzungen 
  für diese Talente zu erfüllen um sie zu erhalten. 
  Letzte Offenbarung: Wenn du die 20. Stufe erreichst, wirst 
  du zu einer Inkarnation der Schlacht. Du kannst einen Vollen 
  Angriff sowie gleichzeitig eine Bewegungsaktion als Volle Aktion 
  ausführen, wobei du dich jedoch nur vor oder nach deinen 
  Angriffen bewegen kannst. Wenn du einen Kritischen Treffer 
  erzielst, ignorierst du jegliche Schadensreduzierung des Zieles. 
  Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von +4 auf deine 
  RK gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen dich. 
  Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst, stirbst du nicht, bis deine 
  negativen Trefferpunkte einem mehr als dem zweifachen deines 
  Konstitutionswertes entsprechen.
  Stein
  Gottheiten: Abadar, Gorum, Torag.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Steines fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, 
  Klettern, Schätzen und Überlebenskunst hinzu.
  Mysteriumszauber: Magischer Stein (2.), Steinschlag* (4.), Mit Stein 
  verschmelzen (6.), Steinwand (8.), Steinhaut (10.), Erzählende Steine 
  (12.), Statue (14.), Metall oder Stein zurücktreiben (16.), Zerschmetternde 
  Felsen* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Steines 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Durch Erde gleiten (ÜF): Du kannst durch Stein und nahezu 
  jede Art von Erde gleiten, wie ein Fische durchs Wasser, jedoch 
  nicht durch bearbeiteten Stein sowie bearbeitetes Metall. Sofern 
  du gegen Feuerschaden geschützt bist, kannst du auch durch 
  Lava gleiten. Deine Geschwindigkeit entspricht deiner normalen 
  Bewegungsrate. Du atmest im Stein als wäre er Luft (du musst 
  nicht den Atem anhalten). Du hinterlässt keinen Tunnel, kein 
  Loch und auch keine Wellenbewegungen oder sonstige Spuren 
  deiner Anwesenheit. Ein Erde bewegen-Zauber, der auf den 
  Bereich gewirkt wird, in dem du dich befindest, schleudert 
  dich 9 m zurück und betäubt dich für 1 Runde, sofern dir kein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt. Diese Fähigkeit lässt sich 
  als Freie Aktion aktivieren. Du kannst täglich für eine Minute 
  für je eine deiner Stufen als Mystiker durch Erde gleiten. Diese 
  Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von 
  jeweils einer Minute berechnet. Du kannst auch andere Kreaturen 
  mit dir nehmen, allerdings kostet dich jeder Passagier 1 Minute 
  Reisezeit. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung auswählen zu können.
  Felsen werfen (AF): Du bist ein fähiger Felsenwerfer und besitzt 
  einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe mit geworfenen 
  Felsen. Du kannst Felsen werfen, die zwei Größenkategorien 
  kleiner sind als du. Die Grundreichweite eines Felsen beträgt 
  6 m, und du kannst einen Felsen das Fünffache dieser Reichweite 
  weit schleudern. Der Schaden eines geworfenen Felsen beträgt 
  bei einer mittelgroßen Kreatur 2W4 Schadenspunkte oder 2W3 
  bei einer kleinen Kreatur. Addiere zusätzlich das Anderthalbfache 
  deines Stärkebonus zu dem entsprechenden Schaden.
  Kristallblick (AF): Du kannst durch Stein, Erde oder Sand sehen, 
  als wäre es durchsichtiger Kristall. Dein Blick reicht 30 cm für 
  je eine deiner Stufen als Mystiker. Solltest du versuchen durch 
  Metall zu blicken, sinkt die Reichweite auf ein Zehntel. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Mächtiger Kiesel (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Kiesel oder anderen Stein ähnlicher Größe aufladen und werfen. 
  Sollte dir ein Fernkampfangriff gelingen, explodiert der Stein und 
  verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden für je zwei deiner Stufen 
  als Mystiker (Minimum 1W6). Der Kiesel hat eine Reichweite 
  von 6 m und erhält einen Verbesserungsbonus auf Angriff und 
  Schaden in Höhe von +1 für je vier deiner Stufen als Mystiker. 
  Wesen auf benachbarten Feldern nehmen halben Schaden oder 
  keinen Schaden, falls ihnen ein Reflexwurf gelingt. Sollte der 
  Angriffswurf misslingen, dann behandle den Kiesel wie eine 
  Waffe mit Flächenwirkung (siehe Pathfinder Grundregelwerk), um 
  zu bestimmen, wo er landet. Du kannst diese Fähigkeit einmal 
  am Tag einsetzen und eine weiteres Mal ab der 5. Stufe sowie alle 
  weiteren fünf Stufen als Mystiker.
  Niederprügelnder Schlag (AF): Wenn du mit einem Zauber, der 
  einen Angriffswurf erfordert, bei einem Gegner einen kritischen 
  Treffer erzielst, kannst du als Schnelle Aktion versuchen, ihn 
  zu Fall zu bringen. Du provozierst dabei keinen Gelegenheits-
  angriff und kannst auch nicht im Gegenzug selbst zu Fall gebracht 
  werden.
  Säureberührung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte 
  Säureschaden +1 Punkt Säureschaden für je zwei deiner Stufen als 
  Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe verursacht 
  jede Waffe, die du benutzt, +1W6 Punkte Säureschaden, ähnlich 
  der Wirkungsweise einer Aufflammenden Waffe.
  Säurehaut (AF): Du erhältst Säureresistenz 5. Diese Resistenz 
  steigt auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 
  17. Stufe bist du immun gegen Säure.
  Splitterhagel (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du scharfkantige 
  Steinsplitter aus deinem Körper hervorschießen lassen. Diese 
  verursachen bei allen Wesen innerhalb von 3 m 1W6 Punkte 
  Stichschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 
  1W6). Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Außerdem 
  verwandeln die Splitter den Bereich bis zu deinem nächsten Zug 
  in schwieriges Gelände. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag 
  einsetzen und eine weiteres Mal ab der 5. Stufe sowie alle weiteren 
  fünf Stufen als Mystiker.
  Stahlharte Haut (ÜF): Als Standard-Aktion kann du dein Fleisch 
  derart verhärten, dass Waffen, die dich treffen, beschädigt 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  535353
  oder zerstört werden. Jedes Mal, wenn dich eine Nah- oder 
  Fernkampfwaffe trifft, nimmt diese Schaden in Höhe deiner 
  Stufe als Mystiker. Dies verhindert nicht, dass du verletzt wirst, 
  außer die Waffe wird durch den Effekt zerstört. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen 
  als Mystiker einsetzen. Ab der 15. Stufe ignoriert der von dir 
  verursachte Schaden dieser Fähigkeit eine Härte von 10. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können.
  Standhaftigkeit des Steines (AF): Während du auf dem 
  Erdboden stehst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine 
  Kampf manöververteidigung, um einem Ansturm oder einem 
  Versuch, dich zu Fall zu bringen, zu widerstehen. Auf der 5. Stufe 
  erhältst du das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen. Auf der 
  10. Stufe erhältst du Mächtiges Zu-Fall-bringen als Bonustalent. 
  Du musst die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllt, um 
  sie erhalten zu können.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu 
  einem Meister der Säure und der Erde. Du kannst jedes der 
  folgenden Talente auf jeden Säure- oder Erdzauber anwenden, 
  ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu 
  müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos 
  zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht 
  besitzen, um diese Fähigkeit benutzen zu können.
  Wellen
  Gottheiten: Gozreh, Pharasma
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Wellen fügt seiner Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, 
  Entfesselungskunst, Schwimmen und Wissen (Natur) hinzu.
  Mysteriumszauber: Hauch der See* (2.), Wellenritt* (4.), Wasser 
  atmen (6.), Eiswand (8.), Geysir* (10.), Flüssige Gestalt* (12.), Strudel* 
  (14.), Mantel der See* (16.), Tsunami* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Auf Flüssigkeit wandeln (ÜF): Du kannst auf Flüssigkeiten gehen 
  wie auf festem Boden. Du nimmst dabei keinerlei Schaden, was es 
  dir ermöglicht, auch über Säure und Lava zu gehen (im letzteren 
  Fall nimmst du jedoch immer noch Feuerschaden durch die Nähe 
  der Lava). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate 
  bewegen. Ab der 7. Stufe kannst du auch unter Wasser gehen, du 
  erhältst eine Schwimmbewegungsrate von 18 m und die Fähigkeit, 
  Wasser zu atmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Stunde 
  für je eine deiner Stufen als Mystiker anwenden. Diese Zeit muss 
  nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten zu jeweils einer 
  Stunde abgerechnet.
  Einfrierende Zauber (ÜF): Wenn ein Wesen Kälteschaden durch 
  einen deiner Zauber erleidet, nachdem ihm ein Rettungswurf 
  misslungen ist, wird es für 1 Runde verlangsamt wie durch 
  den Zauber Verlangsamen. Zauber, welche keinen Rettungswurf 
  erlauben, verlangsamen nicht. Ab der 11. Stufe hält die Wirkung 
  für 1W4 Runden an.
  Eiskalte Haut (AF): Du erhältst Kälteresistenz 5. Auf der 5. Stufe 
  steigt die Resistenz auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. 
  Stufe bist du immun gegen Kälte.
  Eisrüstung (ÜF): Du kannst eine Rüstung aus Eis beschwören, 
  welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Der 
  Rüstungsbonus steigt auf der 7. Stufe und danach alle vier 
  weiteren Stufen als Mystiker um +2. Auf der 13. Stufe verleiht 
  dir die Rüstung SR 5/Stich. In einer kalten Umgebung erhältst 
  du zusätzlich einen Bonus von +2 auf deine RK und SR, in einer 
  heißen Umgebung erleidest du dahingegen einen Malus von –2. 
  Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner 
  Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, 
  wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.
  Fließende Natur (AF): Du erhältst einen Bonus von +4 auf 
  deine Kampfmanöververteidigung gegen Ansturm, Ringkampf, 
  Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Ein Wesen, das einen 
  Kritischen Treffer gegen dich bestätigen will, hat einen Malus 
  von –4 auf seinen Bestätigungswurf hinnehmen. Auf der 5. 
  Stufe erhältst du Ausweichen als Bonustalent, ohne dass du die 
  Voraussetzungen erfüllen musst.
  Schneesturm (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Sturm 
  aus Eis und Schnee erschaffen. Der Sturm füllt für je eine deiner 
  Stufen als Mystiker einen Würfel mit 3 m Kantenlänge. Diese 
  Würfel müssen aneinander angrenzen und mindestens einer 
  davon muss an dich angrenzen. Jedes Wesen innerhalb des 
  Schneesturmes nimmt 1W4 Punkte Kälteschaden für je eine 
  deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert 
  den Schaden. Der Sturm hält für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deines CH-Modifikators an. Solange es die vorhandenen 
  Umstände erlauben, bleibt der Boden vereist (Schwierigkeitsgrad 
  für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik +5). Der Schneesturm verringert 
  die Sichtweite auf 1,50 m und gewährt vollständige Tarnung. 
  Wesen innerhalb von 1,50 m haben einfache Tarnung. Du kannst 
  diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Du musst mindestens 
  die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen 
  zu können.
  Strafende Verwandlung (ÜF): Du kannst einen Gegner in ein 
  harmloses Tier verwandeln, als würdest du Böswillige Verwandlung 
  wirken. Diese Verwandlung hält für 1 Runde für je eine deiner 
  Stufen als Mystiker an. Wenn du eine andere Kreatur vor Ablauf 
  dieser Zeit verwandelst, erlangt die vorherige ihre ursprüngliche 
  Gestalt zurück. Du kannst die Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Modifikators einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe 
  erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Wasserblick (ÜF): Du kannst ohne Mali durch neblige 
  Verhältnisse blicken, sofern die Lichtverhältnisse ausreichen, 
  um normal sehen zu können. Ab der 7. Stufe kannst du jedes 
  stehende Gewässer von wenigstens 30 cm Durchmesser zum 
  Ausspähen verwenden, als würdest du Ausspähen wirken. Ab der 
  15. Stufe funktioniert dies wie Mächtige Ausspähung. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Wassergestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du die Gestalt 
  eines Kleinen Wasserelementars annehmen, wie durch den Zauber 
  Elementargestalt I. Ab der 9. Stufe kannst du die Gestalt eines 
  Mittelgroßen Wasserelementars annehmen, wie durch Elementar-
  gestalt II. Ab der 11. Stufe kannst du die Gestalt eines Großen 
  Wasserelementars annehmen, wie mit Elementargestalt III. Ab der 
  13. Stufe kannst du die Gestalt eines Riesigen Wasser elementars 
  
  545454
  kannst täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker 
  gasförmig bleiben, diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird 
  aber in Einheiten von 1 Minute berechnet. Du kannst auch andere 
  Kreaturen in gasförmiger Gestalt mit dir nehmen, allerdings 
  kostet dich jeder Mitreisende 1 Minute deiner verfügbaren Zeit. 
  Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, bevor du diese 
  Offenbarung auswählen kannst.
  Luftbarriere (AF): Du kannst eine unsichtbare Hülle aus Luft 
  erschaffen, welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Der 
  Rüstungsbonus steigt auf der 7. Stufe und danach alle vier weiteren 
  Stufen als Mystiker um +2. Ab der 13. Stufe sorgt diese Barriere 
  dafür, dass Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe, die 
  einen Angriffswurf erfordern, zu 50% fehlschlagen. Du kannst 
  diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als 
  Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber 
  in Einheiten von jeweils 1 Stunde abgerechnet.
  Luftschwingen (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du ein Paar 
  durchsichtiger, wolkenartiger Schwingen ausbilden, welche dir 
  eine Flugbewegungsrate von 18 m und eine durchschnittliche 
  Manövrierfähigkeit gewähren. Auf der 10. Stufe steigt die 
  Bewegungsrate auf 27 Meter und die Manövrierfähigkeit auf 
  Perfekt. Du kannst diese Flügel täglich für 1 Minute für je eine 
  deiner Stufen als Mystiker verwenden. Diese Zeit muss nicht 
  aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute 
  abgerechnet. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, 
  bevor du diese Offenbarung auswählen kannst.
  Unsichtbarkeit (ÜF): Als Standard-Aktion kann du dich 
  unsichtbar machen, wie der gleichnamige Zauber Unsichtbarkeit. 
  Du kannst täglich 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker 
  unsichtbar bleiben. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, 
  wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 
  9. Stufe wirst du behandelt, als stündest du unter dem Zauber 
  Mächtige  Unsichtbarkeit. Hierbei kostet dich jedoch jede Runde eine 
  Minute deiner täglich zur Verfügung stehenden Zeit. Du musst 
  mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können. 
  Windblick (AF): Bei Wind kannst du Mali auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung bis zu einer Entfernung 
  von 30 m ignorieren. Ab der 7. Stufe kannst du in jeden Bereich 
  innerhalb der Reichweite wie mit dem gleichnamigen Zauber 
  Hellhören/Hellsehen hineinblicken und –horchen, sofern die 
  Luft zwischen dir und dem Zielgebiet nicht blockiert wird (dies 
  erfordert keine Sichtlinie, d.h. der Weg zum Ziel kann um Ecken 
  oder durch Löcher von mindestens 3 cm Durchmesser führen). 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Runde für je eine deiner 
  Stufen als Mystiker anwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander 
  folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Runde abgerechnet.
  Wirbelzauber (AF): Wenn du mit einem Angriffszauber einen 
  Kritischen Treffer erzielst, gilt das Ziel eine Runde lang als 
  wankend. Ab der 11. Stufe steigt die Dauer auf 1W4 Runden.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du 
  zu einem Meister der Luft und der Elektrizität. Du kannst 
  jedes der folgenden Talente auf jeden Zauber der Kategorie 
  Luft oder Elektrizität anwenden, ohne den Grad des Zaubers 
  oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, 
  Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos 
  zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen, um diese 
  Fähigkeit benutzen zu können.
  annehmen, wie mit Elementargestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit 
  einmal am Tag anwenden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde 
  für je eine deiner Stufen als Mystiker. Du musst mindestens die 7. 
  Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Winterliche Berührung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte 
  Kälteschaden +1 Punkt Kälteschaden für je zwei deiner Stufen als 
  Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe gilt jede 
  Waffe, die du benutzt, als Eis-Waffe.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu 
  einem Meister der Kälte und des Wassers. Du kannst jedes der 
  folgenden Talente auf jeden Kälte- oder Wasserzauber anwenden, 
  ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu 
  müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos 
  zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht 
  besitzen, um diese Fähigkeit benutzen zu können.
  Wind
  Gottheiten: Gozreh, Shelyn.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Windes fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, 
  Entfesselungskunst, Fliegen und Heimlichkeit hinzu.
  Mysteriumszauber: Windstärke anpassen* (2.), Windstoß (4.), 
  Windumhang* (6.), Windstrom* (8.), Windkontrolle (10.), Scirocco* (12.), 
  Wetterkontrolle (14.), Wirbelwind (16.), Winde der Vergeltung* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Windes 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
  Blitzodem (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 9 m langen 
  Blitz ausatmen. Dieser Blitz verursacht 1W4 Punkte Elektrizitäts-
  schaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf halbiert den Schaden. Du kannst diese Fähigkeit 
  einmal täglich und eine weiteres Mal ab der 5. Stufe und alle 
  weiteren fünf Stufen anwenden.
  Donnerschlag (AF): Als Standard-Aktion kannst du einen Luftstoß 
  erschaffen, der von lautem Donner begleitet wird. Der Stoß hat 
  eine Reichweite von 30 m und betrifft einen Radius von 6 m, wobei 
  der Radius um 1,50 m für je eine deiner Stufen als Mystiker über 
  der 7. Stufe anwächst. Kreaturen im Zielbereich erleiden 1W6 
  Punkte Wuchtschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker und 
  sind für 1 Stunde taub. Sollte ihnen ein Zähigkeitswurf gelingen, 
  nehmen sie nur halben Schaden und sind nicht taub. Du musst 
  mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung 
  auswählen zu können. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich 
  einsetzen und ein weiteres Mal ab der 11. Stufe sowie alle vier 
  weiteren Stufen danach.
  Elektrische Berührung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden +1 Punkt für je zwei deiner Stufen als 
  Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe gilt jede 
  Waffe, die du benutzt, als Blitz-Waffe.
  Funkenhaut (AF): Du erhältst Elektrizitätsresistenz 5. Auf der 5. 
  Stufe steigt die Resistenz auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab 
  der 17. Stufe bist du immun gegen Elektrizität.
  Gasförmige Gestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine 
  Gasförmige Gestalt annehmen, wie der gleichnamige Zauber. Du 
  
  Spontaner Einfall (AF): Einmal pro Tag kann ein Mystiker des 
  Wissens einen misslungenen Wissenswurf wiederholen. Auf 
  diesen Wurf erhältst du einen Kompetenzbonus von +10. 
  Spontane Symbolzauber: Dein Wissen um die geheime Geschichte 
  der Welt hat dir die mysteriösen Zeichen offenbart, welche die 
  Realität beherrschen. Du kannst spontan jeden „Symbolzauber“ 
  wirken, indem du einen Zauberplatz des entsprechenden Grades 
  aufwendest, selbst wenn der Zauber sich nicht auf deiner Liste 
  bekannter Zauber befindet. Ein Symbolzauber ist jeder Zauber 
  mit dem Wort „Symbol“ in seinem Namen. Du musst mindestens 
  die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen 
  zu können.
  Tiefe Meditation (AF): Du kannst in tiefe Meditation versinken, 
  in der du alle visuellen und akustischen Sinneseindrücke 
  ausblendest. Anschließend kannst du dich auf ein einzelnes 
  Problem konzentrieren, auf eine philosophische Auseinander-
  setzung oder eine Erinnerung. Diese Meditation hält für 1W6 
  Runden an. Während dieser Zeit kannst du nur Bewegungs-
  aktionen durchführen, und erhältst einen Bonus in Höhe deiner 
  Stufe als Mystiker auf alle Rettungswürfe gegen Schalleffekte und 
  Blickangriffe. Wenn du aus deiner Meditation erwachst, kannst 
  du einen einzelnen auf Intelligenz basierenden Fertigkeitswurf 
  mit einem Situationsbonus von +20 ablegen. Du kannst diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen.
  Tranceschrift (ÜF): Einmal pro Tag kannst du eine volle Stunde 
  in ununterbrochener Trance verbringen. Während dieser Zeit 
  erschaffen deine Hände ein geheimnisvolles Schriftstück 
  welches in die Zukunft blickt. Auf der 1. Stufe funktioniert diese 
  Offenbarung wie der Zauber Vorahnung mit einer Wirkung von 
  90%. Auf der 5. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der 
  Zauber Weissagung mit einer Wirkung von 90%. Auf der 8. Stufe 
  funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Heiliges Gespräch 
  (keine Materialkomponenten erforderlich).
  Überirdische Reflexe (ÜF): Dein dir eigenes Verständnis für das 
  Universum gewährt dir überirdische Reflexe und die verblüffende 
  Fähigkeit, Gefahren in der letzten Sekunde einfach aus dem 
  Weg gehen zu können. Du addierst deinen CH-Modifikator 
  anstelle deines GE-Modifikators zu deiner Rüstungsklasse 
  und allen Reflexwürfen. Sollte ein Umstand eintreten, der dich 
  deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren lassen 
  würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf deine 
  Rüstungsklasse.
  Volkskundler (AF): Statt über enzyklopädisches Wissen zu verfügen, 
  beziehst du deine Informationen überwiegend aus Erzählungen, 
  Liedern und Gedichten. Du kannst deinen CH-Modifikator statt 
  deines IN-Modifikators bei allen Wissenswürfen benutzen.
  Letzte Offenbarung: Du kannst bei allen Wissenswürfen 20 
  nehmen. Dein Verständnis für die fundamentalen Grundsätze 
  der Realität ist derart fortgeschritten, dass du einmal am Tag den 
  Zauber Wunsch wirken kannst (diese Fähigkeit benötigt keine 
  Materialkomponenten). Der Wunsch kann nicht benutzt werden, 
  um Boni auf Attributswerte zu verleihen, oder um Zauber mit 
  teuren Materialkomponenten zu duplizieren.
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  555555
  Wissen
  Gottheiten: Abadar, Irori, Nethys.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Wissens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Schätzen und 
  alle Wissensfertigkeiten hinzu.
  Mysteriumszauber: Identifizieren (2.), Zungen (4.), Gegenstand 
  aufspüren (6.), Sagenkunde (8.), Kontakt zu anderen Ebenen (10.), 
  Massen-Weisheit der Eule (12.), Vision (14.), Moment der Eingebung 
  (16.), Zeitstopp (18.).
  Offenbarung: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens 
  kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen.
  Arkaner Archivar (ÜF): Deine sachkundige Erfahrung mit von 
  Wissen gefüllten Folianten verleiht dir die Fähigkeit, arkane 
  Zauber so zu wirken, als wären sie auf deiner Zauberliste. Einmal 
  pro Tag kannst du deshalb einen Zauber von der Liste der 
  Hexenmeister/Magier Zauber wirken, als wäre er dir bekannt. Der 
  Zauber verbraucht einen Zauberplatz, der um einen Grad höher 
  ist, als der des eigentlichen Zaubers. Um ihn auf diese Weise 
  wirken zu können musst du ein Zauberbuch besitzen, welches 
  diesen Zauber enthält. Anschließend verschwindet dieser Zauber 
  aus dem Buch. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, 
  um diese Offenbarung auswählen zu können. 
  Gedankenraub (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion den 
  Verstand eines einzelnen intelligenten Gegners innerhalb von 
  30 m erforschen. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt 
  zu widerstehen. Es kennt sofort die Quelle dieses schmerzhaften 
  mentalen Suchens. Wem der Rettungswurf nicht gelingt, der wird 
  von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte 
  pro Stufe des Mystikers. Nach einem erfolgreichen Angriff mit 
  dieser Fähigkeit kann der Mystiker eine Volle Aktion aufwenden 
  um die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen zu ordnen 
  und einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem 
  Fertigkeitsbonus des Opfers ablegen. Die zufällig gestohlenen 
  Gedanken verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deines CH-Modifikators in deinem Geist, als hättest du Gedanken 
  wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. 
  Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag nutzen. 
  Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erhältst du 
  jeweils eine zusätzliche Anwendung dieser Fähigkeit.
  Geistesschärfe (AF): Deine Forschungen in den Geheimnissen 
  der Welt gewähren dir ein übernatürliches Verständnis von allen 
  Dingen. Dabei wirst du beständig klüger und erhältst einen 
  Innewohnenden Bonus von +1 auf deine Intelligenz, und einen 
  weiteren Bonus von +1 für alle weiteren drei Stufen als Mystiker 
  die du danach erreichst. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht 
  haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  Schnellstudium (AF): Du kannst eilig durch einen magischen 
  Leitfaden oder Handbuch blättern und gewinnst seine Vorzüge 
  nach 8 stündigem Lesen statt der üblichen, über sechs Tage 
  verteilten 48 Stunden. Ab der 7. Stufe kannst du einem anderen 
  Charakter erlauben, sich deinen Studien anzuschließen, und ihr 
  erhaltet beide die vollen Vorzüge aus dem Studium des Buches. 
  Ab der 15. Stufe kannst du dein Schnellstudium mit einer Anzahl 
  von Charakteren in Höhe deiner Stufe als Mystiker teilen. Die 
  Vorzüge sind für dich dauerhaft, während deine Schüler die 
  Vorzüge lediglich für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines 
  CH-Modifikators erhalten und anschließend das Gelernte wieder 
  vergessen.
  
  565656
  PAKTMAGIER
  Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, 
  irgendwann fähig sind, Monster aus den hintersten Ecken der 
  planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so 
  begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie 
  formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, 
  auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger 
  der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit 
  wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen 
  gemeinsamen Teil der selben Seele teilen. Doch für diese Macht 
  zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des 
  Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung 
  und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.
  Rolle: Ein Paktmagier verbringt viel Zeit damit, gemeinsam 
  mit seinem Eidolon die arkanen Künste zu erforschen. Auch 
  wenn seine eigene Macht aus seinem Inneren kommt, verlässt er 
  sich in gefährlichen Situationen sehr auf seinen Begleiter. Der 
  Paktmagier und sein Eidolon sind zwar eigenständige Wesen, 
  doch ihre wahre Macht besteht in ihrem gemeinsamen Tun und 
  was sie damit erreichen können.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Paktmagiers sind Beruf (WE), Fliegen 
  (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit 
  Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Sprachenkunde (IN), Wissen 
  (alle) und Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE 
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des 
  Paktmagiers:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Paktmagier sind geübt 
  mit allen einfachen Waffen und Leichten Rüstungen. Paktmagier 
  können Paktmagierzauber wirken, während sie eine Leichte 
  Rüstung tragen, ohne einen Zauberpatzer zu riskieren. Sobald 
  der Paktmagier ein Schild, Mittelschwere oder Schwere Rüstung 
  trägt und Zauber mit Gesten als Komponenten wirkt, besteht 
  wie bei anderen arkanen Zauberkundigen die Wahrschein-
  lichkeit eines Zauberpatzers. Ein Paktmagier mit einer Klassen-
  kombination unterliegt beim Wirken von Zaubern der üblichen 
   Wahrscheinlichkeit von Zauberpatzern.
  Zauber: Ein Paktmagier wirkt arkane Zauber von der Zauberliste 
  des Paktmagiers (siehe Seite 66). Er kann jeden ihm bekannten 
  Zauber ohne Vorbereitungen wirken, sofern er seine täglichen 
  Zauberplätze für den jeweiligen Grad noch nicht aufgebraucht hat.
  Um einen Zauber lernen oder anwenden zu können, muss 
  der Charismawert des Paktmagiers mindestens 10 + Grad des 
  Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe 
  gegen Zauber eines Paktmagiers beträgt 10 + Grad des Zaubers 
  + CH-Modifikator des Paktmagiers. Ein Paktmagier kann am 
  Tag nur eine begrenzte Zahl an Zaubern jedes Grades wirken. 
  Seine täglichen Zauberplätze sind in Tabelle 2–7 angegeben. 
  Zusätzlich erhält er tägliche Bonuszauber, sofern er über einen 
  hohen Wert in Charisma verfügt (siehe Tabelle 1–3 des Pathfinder 
   Grundregelwerkes).
  Die Auswahl an Paktmagierzaubern ist sehr begrenzt. Ein 
  Paktmagier kennt zu Spielbeginn vier Zauber des Grades 0. und 
  zwei Zauber des 1. Grades nach Wahl des Paktmagiers. Auf jeder 
  neuen Stufe erhält er einen oder mehr neue Zauber, wie auf 
  TABELLE 2–7: PAKTMAGIER (PKM)
   
   
   
   
   
   
  Zauber pro Tag 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Eidolon, Lebensband,  
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  Monster herbeizaubern I,  
   
   
   
   
   
  Zaubertricks
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Sinnesband 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +1 
  Monster herbeizaubern II 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Verbündeten schützen 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Monster herbeizaubern III 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +5 
  +2 
  Ruf des Schöpfers 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  +5 
  +2 
  +5 
  +2 
  Monster herbeizaubern IV 
  4 
  3 
  1 
  — 
  — 
  —
  8 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2 
  Platztausch 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  9 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3 
  Monster herbeizaubern V 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3 
  Paktevolution 
  5 
  4 
  3 
  1 
  — 
  —
  11 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3 
  Monster herbeizaubern VI 
  5 
  4 
  4 
  2 
  — 
  —
  12 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Mächtiges Verbündeten 
  5 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  schützen
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Monster herbeizaubern VII 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1 
  —
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4 
  Lebensbund 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  —
  15 
  +11/+6/+1 +5 
  +9 
  +5 
  Monster herbeizaubern VIII 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  —
  16 
  +12/+7/+2 +5 
  +10 
  +5 
  Verschmelzen 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1
  17 
  +12/+7/+2 +5 
  +10 
  +5 
  Monster herbeizaubern IX 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2
  18 
  +13/+8/+3 +6 
  +11 
  +6 
  Mächtige Paktevolution 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  19 
  +14/+9/+4 +6 
  +11 
  +6 
  Tor 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4
  20 
  +15/+10/+5 +6 
  +12 
  +6 
  Zwillingseidolon 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  575757
  Tabelle 2–8 angegeben. Diese Angaben werden nicht durch ein 
  hohes Charisma beeinflusst, sondern sind fest. Ab der 5. Stufe und 
  dann alle weiteren drei Stufen (8., 11., usw.) kann der Paktmagier 
  einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber 
  austauschen. Er vergisst einfach den alten Zauber und erlernt 
  einen neuen, dessen Grad dem des alten Zaubers entsprechen 
  und mindestens einen Grad niedriger als der höchste Zaubergrad 
  sein muss, den der Paktmagier wirken kann. Ein Paktmagier kann 
  einen einzelnen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen 
  und muss dies zu dem Zeitpunkt tun, an dem ihm auch neue 
  Zauber zur Verfügung stehen.
  Zaubertricks: Ein Paktmagier erlernt eine Anzahl von Zaubern 
  des Grades 0. (Zaubertricks genannt), wie auf Tabelle 2–8 unter 
  „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden wie alle 
  anderen gewirkt, können am Tag aber unbegrenzt oft genutzt 
  werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, etwa 
  aufgrund des Einsatzes Metamagischer Talente, verbrauchen diese 
  höheren Zauberplätze wie andere Zauber des gleichen Grades.
  Eidolon: Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, 
  einen mächtigen Externaren namens Eidolon herbeizu-
  zaubern. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, 
  welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Das 
  Eidolon hat dieselbe Gesinnung wie „sein“ Paktmagier und 
  beherrscht dieselben Sprachen. Ein Eidolon wird wie eine 
  herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine 
  Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe 
  seines  Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann 
  es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren 
  und angreifen, die unter Schutz vor Bösem und ähnlichen Effekten 
  stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten 
  Wesen verhindern.
  Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual 
  herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, 
  erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den 
  Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht 
  im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte 
  seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt 
  Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, 
  bis dieser es als Standard-Aktion fortschickt. Sollte das Eidolon 
  auf seine Heimatebene zurückkehren, weil es gestorben ist, kann 
  es erst am nächsten Tag wieder herbei gezaubert werden. Magie 
  bannen schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie Fortschicken und 
  Verbannung funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier 
  bewusstlos sein, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon 
  augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet 
  sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel 
  des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und 
  Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers 
  und wachsen mit der Stufe des Paktmagiers an. Darüber hinaus 
  erhält das Eidolon einen Vorrat an  Evolutionspunkten abhängig 
  von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden 
  eingesetzt, um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und 
  Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, 
  entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er 
  die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evoluti-
  onspunkte nichts verändern. 
  Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es 
  ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur. Die Kontrolle 
  des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus, um dem Eidolon das 
  Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben. Auf der Stirn des 
  Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon 
  herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm 
  verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können 
  zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht 
  durch Magie, welche das Aussehen verändert, wie beispielsweise 
  Gestalt verändern oder Verwandlung (Unsichtbarkeit verbirgt die 
  Rune nur solange wie der Effekt der Unsichtbarkeit anhält).
  Lebensband (ÜF): Ab der 1. Stufe besteht zwischen dem 
  Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn 
  das Eidolon genug Schaden erleiden würde, um auf seine 
  Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier 
  als Freie Aktion eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte 
  opfern. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen 
  Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern, dass ein 
  Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. 
  Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 
  30 m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon, 
  an Kraft zu verlieren. Liegt die Entfernung zwischen 30 m und 
  300 m, werden die aktuellen Trefferpunkte und das Trefferpunkt-
  maximum des Eidolons auf 50% reduziert. Sollte die Entfernung 
  zwischen 300 m und 3000 m liegen, werden beide Werte auf 
  25% gesenkt. Steigt die Entfernung auf mehr als 3000 m, kehrt 
  TABELLE 2–8: DEM PAKTMAGIER BEKANNTE 
  ZAUBER
   
  Bekannte Zauber
  Stufe 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  1 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  5 
  6 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  6 
  6 
  4 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  7 
  6 
  5 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  8 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  9 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  — 
  —
  10 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  — 
  —
  11 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  12 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  —
  13 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  —
  14 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  —
  15 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  —
  16 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2
  17 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3
  18 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4
  19 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4
  20 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5
  
  585858
  das Eidolon umgehend auf seine Heimatebene zurück. Auf 
  diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung 
  zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch kehrt das Treffer-
  punktmaximum wieder zu seinem Normalwert zurück.
  Monster herbeizaubern I (ZF): Ab der 1. Stufe kann ein 
  Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit Monster 
  herbeizaubern I in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der 
  Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers 
  zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf 
  diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht 
  herbeigezaubert hat. Er kann diesen Zauber als Standard-Aktion 
  wirken, und die Kreaturen bleiben für 1 Minute pro Stufe des 
  Paktmagiers statt 1 Runde pro Stufe. Ab der 3. Stufe und dann 
  mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier wächst die 
  Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so 
  dass der Paktmagier mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis 
  zu Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe). Ab der 19. Stufe kann 
  er diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern IX oder sogar wie der 
  gleichnamige Zauber Tor nutzen. Im letzteren Falle muss er die 
  erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier 
  kann stets nur einen Monster herbeizaubern- oder Tor-Zauber durch 
  diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt 
  wird, wird ein noch aktives Monster herbeizaubern oder Tor sofort 
  beendet. Diese Beschwörungszauber gelten auch als Teil seiner 
  bekannten Zauber hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender- 
  sowie Zauber auslösender magischer Gegenstände. Darüber 
  hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Herstellungs-
  anforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen 
  Gegenstandes zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen 
  der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.
  Sinnesband (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich 
  als Standard-Aktion der Sinne seines Eidolons bedienen und 
  hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen, was das Eidolon 
  wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der 
  Effekt hat keine Begrenzung der Reichweite, aber Paktmagier wie 
  Eidolon müssen sich auf derselben Existenzebene befinden. Der 
  Paktmagier kann den Effekt als Freie Aktion beenden.
  Verbündeten schützen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Paktmagier 
  einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen 
  Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn er sich 
  in Reichweite seines Eidolons befindet. Der Bonus findet keine 
  Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, 
  hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
  Ruf des Schöpfers (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Paktmagier als 
  Standard-Aktion sein Eidolon herbeizaubern. Dies funktioniert 
  wie der Zauber Dimensionstür und bedient sich der Zauberstufe 
  des Paktmagiers. Bei Nutzung erscheint das Eidolon auf einem 
  benachbarten Feld oder so nahe wie möglich, sollten die 
  benachbarten Felder besetzt sein. Sollte sich das Eidolon außerhalb 
  der Reichweite des Effektes befinden, ist eine Anwendung der 
  Fähigkeit verbraucht. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit ab 
  der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein weiteres Mal alle 
  weiteren vier Stufen als Paktmagier.
  Platztausch (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Paktmagier seine 
  Fähigkeit Ruf des Schöpfers einsetzen, um mit seinem Eidolon 
  die Plätze zu tauschen. Sollte es größer sein als er, kann der 
  Paktmagier auf jedem vom Eidolon vormals belegten Feld 
  erscheinen. Das Eidolon muss, soweit dies möglich ist, dass 
  vorherige Feld des Paktmagiers besetzen oder zumindest so nahe 
  wie möglich an diesem erscheinen.
  Paktevolution (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Paktmagier bis 
  zu 2 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat verwenden, 
  um sich selbst Evolutionsfähigkeiten zu verleihen. Er kann nur 
  Evolutionsarten wählen, welche sein Eidolon besitzen könnte, 
  und er muss die Voraussetzungen dafür erfüllen. Er kann auf 
  diese Weise nicht die Evolution Attributswerterhöhung erlangen. 
  Auf diese Weise verwendete Punkte mindern den Punktevorrat 
  des Eidolons. Der Paktmagier kann die durch diese Fähigkeit 
  erlangten Evolutionen zu derselben Zeit verändern, zu welcher 
  er auch Änderungen beim Eidolon vornehmen kann.
  Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF): Ab der 12. Stufe 
  erhält ein Verbündeter einen Schildbonus von +2 auf seine 
  Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine 
  Rettungswürfe, wann immer er sich in Reichweite des Eidolons 
  befindet. Sollte es sich bei dem Verbündeten um den Paktmagier 
  selbst handeln, steigen die Boni auf +4. Der Bonus findet keine 
  Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, 
  hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
  Lebensbund (ÜF): Ab der 14. Stufe ist die Lebenskraft des 
  Paktmagiers mit der des Eidolons verbunden. Sofern das Eidolon 
  über mindestens einen Trefferpunkt verfügt, kann der Paktmagier 
  nicht getötet werden. Schaden, der den Paktmagier töten würde, 
  wird stattdessen auf das Eidolon übertragen. Sobald das Eidolon 
  genug Schaden erhalten hat, um seine Trefferpunkte auf einen 
  negativen Wert in Höhe seiner Konstitution zu bringen, kann 
  es keinen weiteren Schaden mehr aufnehmen, so dass jeder 
  weitere Schadenspunkt wieder dem Paktmagier angerechnet wird 
  und ihn letztendlich töten kann. Effekte, welche zwar den Tod 
  bewirken, dabei aber keinen direkten Schaden verursachen, wie 
  beispielsweise die Zauber Böswillige Verwandlung, Fleisch zu Stein 
  oder Einkerkerung und andere Zauber, die keinen tatsächlichen 
  Schaden verursachen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.
  Verschmelzen (ÜF): Ab der 16. Stufe kann der Paktmagier als 
  Volle Aktion sein Eidolon berühren und mit ihm verschmelzen. 
  Diese Verwandlung beinhaltet auch die Ausrüstung des 
  Paktmagiers und schützt ihn vor Schaden. Er kann auch nicht 
  das Ziel von Zaubern werden. Alle Effekte und Zauber, welche 
  gegenwärtig auf den Paktmagier wirken, ruhen während der 
  Verschmelzung, wohingegen die Zauberdauer weiter läuft.
  Der Paktmagier kann aus dem Inneren des Eidolons heraus 
  Zauber wirken, indem er für die benötigte Zeit, um einen Zauber 
  wirken zu können, die Kontrolle über das Eidolon übernimmt. 
  Materielle Komponenten werden der Ausrüstung des Paktmagiers 
  entnommen, selbst wenn diese ansonsten unzugänglich ist. Der 
  Paktmagier kann während der Verschmelzung alle Handlungen 
  des Eidolons bestimmen, durch seine Sinne wahrnehmen und 
  mit seiner Stimme sprechen.
  Der Paktmagier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seiner Stufe als Paktmagier einsetzen und den Effekt jederzeit 
  als Schnelle Aktion beenden. In diesem Fall erscheint er auf 
  einem benachbarten Feld neben dem Eidolon (sofern dies 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  595959
  möglich ist). Sollte das Eidolon während der Verschmelzung 
  auf seine Heimatebene zurückkehren, so wird der Paktmagier 
  augenblicklich herausgeschleudert, nimmt 4W6 Schaden und ist 
  für 1 Runde betäubt.
  Mächtige Paktevolution (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der 
  Paktmagier weitere Evolutionspunkte für sich verwenden. Diese 
  Fähigkeit funktioniert wie die Klassenfähigkeit Paktevolution, 
  erweitert jedoch die Obergrenze auf 6 Evolutionspunkte. 
  Außerdem verliert das Eidolon pro 2 Evolutionspunkte, welche 
  der Paktmagier für sich selbst verwendet, nur 1 Punkt aus seinem 
  Evolutionsvorrat.
  Zwillingseidolon (ÜF): Ab der 20. Stufe teilen der Paktmagier 
  und sein Eidolon eine wahre Verbindung. Als Standard-Aktion 
  kann der Paktmagier die Form des Eidolons annehmen und 
  dabei alle seine Evolutionen und Fähigkeiten nachahmen. 
  Seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution entsprechend 
  den Grundspielwerten des Eidolons. Er kann sich entscheiden, 
  dass Teile seiner Ausrüstung (oder auch alles) von seiner neuen 
  Form absorbiert werden, wie durch Zauber der Unterschule 
  Verwandlung. Gegenstände mit dauerhaften Effekten wirken 
  weiter, wenn sie auf diese Weise absorbiert werden. Der Paktmagier 
  verliert seine natürlichen Angriffe und alle Volksmerkmale 
  (außer Bonustalente, Fertigkeiten und Sprachen) zugunsten 
  der Fähigkeiten, welche ihm die Evolutionen seines Eidolons 
  verleihen. Der Paktmagier behält seine Klassenmerkmale und 
  kann diese Gestalt täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe 
  seiner Stufe als Paktmagier aufrechterhalten. Diese Zeit muss 
  nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 
  Minute berechnet. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie 
  Aktion beenden.
  EIDOLON
  Die Fähigkeiten eines Eidolons sind abhängig von der Stufe 
  seines Paktmagiers und der Auswahl, die bei der Verteilung seines 
  Evolutionsvorrates gemacht wurden. Die Grundspielwerte eines 
  Eidolons sind in Tabelle 2–9 zu finden. Jedes Eidolon verfügt über 
  eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola 
  gelten als Externate bezüglich Zauber, welche auf sie wirken 
  können.
  Klassenstufe: Dies ist die Stufe des Paktmagiers.
  TW: Die Zahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des 
  Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus 
  addiert wird.
  GAB: Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB 
  entspricht den TW. Eidola erhalten keine zusätzlichen Angriffe 
  mit ihren natürlichen Waffen aufgrund eines hohen GAB.
  Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundret-
  tungswurfboni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute 
  und einen schlechten Rettungswurf, der von der Grundform 
  abhängt.
  Fertigkeiten: Die Gesamtmenge an Fertigkeitsrängen, welche 
  beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge 
  auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten 
  über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem 
  Intelligenzwert über dem Grundwert erhalten zusätzliche 
  Fertigkeitsränge (ein Eidolon erhält pro TW Fertigkeitsränge 
  TABELLE 2–9: GRUNDSPIELWERTE DES EIDOLONS
  Klassen TW 
  GAB 
  Gute Schlechte 
  Fertig- 
  Talente  
  RK- 
  ST/GE- Evolutions- 
  Maximale 
  Speziell 
  stufe  
   
   
  RW 
  RW 
  keiten 
   
  Bonus Bonus 
  vorrat 
  Angriffe
  1 
  1 
  +1 
  +2 
  +0 
  4 
  1 
  +0 
  +0 
  3 
  3 
  Dunkelsicht, Verbindung,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zauber teilen
  2 
  2 
  +2 
  +3 
  +0 
  8 
  1 
  +2 
  +1 
  4 
  3 
  Entrinnen
  3 
  3 
  +3 
  +3 
  +1 
  12 
  2 
  +2 
  +1 
  5 
  3 
  —
  4 
  3 
  +3 
  +3 
  +1 
  12 
  2 
  +2 
  +1 
  7 
  4 
  —
  5 
  4 
  +4 
  +4 
  +1 
  16 
  2 
  +4 
  +2 
  8 
  4 
  Erhöhung eines  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Attributswertes
  6 
  5 
  +5 
  +4 
  +1 
  20 
  3 
  +4 
  +2 
  9 
  4 
  Treue
  7 
  6 
  +6 
  +5 
  +2 
  24 
  3 
  +6 
  +3 
  10 
  4 
  —
  8 
  6 
  +6 
  +5 
  +2 
  24 
  3 
  +6 
  +3 
  11 
  4 
  —
  9 
  7 
  +7 
  +5 
  +2 
  28 
  4 
  +6 
  +3 
  13 
  5 
  Mehrfachangriff
  10 
  8 
  +8 
  +6 
  +2 
  32 
  4 
  +8 
  +4 
  14 
  5 
  Erhöhung eines  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Attributswertes
  11 
  9 
  +9 
  +6 
  +3 
  36 
  5 
  +8 
  +4 
  15 
  5 
  —
  12 
  9 
  +9 
  +6 
  +3 
  36 
  5 
  +10 
  +5 
  16 
  5 
  —
  13 
  10 
  +10 
  +7 
  +3 
  40 
  5 
  +10 
  +5 
  17 
  5 
  —
  14 
  11 
  +11 
  +7 
  +3 
  44 
  6 
  +10 
  +5 
  19 
  6 
  Verbessertes Entrinnen
  15 
  12 
  +12 
  +8 
  +4 
  48 
  6 
  +12 
  +6 
  20 
  6 
  Erhöhung eines  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Attributswertes
  16 
  12 
  +12 
  +8 
  +4 
  48 
  6 
  +12 
  +6 
  21 
  6 
  —
  17 
  13 
  +13 
  +8 
  +4 
  52 
  7 
  +14 
  +7 
  22 
  6 
  —
  18 
  14 
  +14 
  +9 
  +4 
  56 
  7 
  +14 
  +7 
  23 
  6 
  —
  19 
  15 
  +15 
  +9 
  +5 
  60 
  8 
  +14 
  +7 
  25 
  7 
  —
  20 
  15 
  +15 
  +9 
  +5 
  60 
  8 
  +16 
  +8 
  26 
  7 
  —
  
  606060
  in Höhe von 6 + seinem IN-Modifikator). Ein Eidolon kann in 
  einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel 
  besitzt. Die Fertigkeitsränge sind festgelegt und können später 
  nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei 
  Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert.
  Talente: Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das 
  Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für 
  welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen 
  auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente 
  erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert 
  werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen 
  Stufe das Eidolon verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von 
  Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr 
  erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr, bis das 
  Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.
  Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons 
  auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und natürlichen 
  Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die 
  Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten 
  im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon 
  kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung 
  zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.
  ST/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und 
  Geschicklichkeitswert des Eidolons, wie ihn die Grundform 
  festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den  Evolutionsvorrat 
  verfügbar werden, modifizieren diese Werte.
  Evolutionsvorrat: Der Wert in dieser Spalte gibt den 
  Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. 
  Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und 
  Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue 
  Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier 
  eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die 
  Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, 
  um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist 
  nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und 
  mit dem Zauber Eidolon umwandeln* verändern.
  Maximale Angriffe: Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen 
  Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten 
  Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht 
  haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche 
  Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen 
  ausgeführt werden.
  Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle 
  Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser 
  Boni wird nachfolgend beschrieben:
  Dunkelsicht (AF): Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m. 
  Verbindung (AF): Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich 
  eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige 
  Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene 
  befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der 
  Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. 
  Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation 
  nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur 
  Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise 
  der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon 
  selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide 
  dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des 
  Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser 
  Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um 
  magische Gegenstände benutzen zu können.
  Zauber teilen (AF): Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel 
  „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, 
  welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann 
  Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise 
  nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der 
  Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt 
  dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber 
  sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
  Entrinnen (AF): Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen 
  Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben 
  Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden. 
  Erhöhung der Attributswerte (AF): Das Eidolon erhält +1 auf eines 
  seiner Attribute.
  Treue (AF): Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf 
  seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.
  Mehrfachangriff (AF): Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als 
  Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt 
  und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei 
  oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder 
  auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen 
  zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem 
  Malus von –5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr 
  natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe 
  und erhält dafür Mehrfachangriff.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Das Eidolon erhält weiterhin 
  keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber 
  hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen 
  Reflexwurf.
  Fertigkeiten des Eidolons
  Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Eidolons: 
  Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen 
  (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN). Auf der 
  1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten 
  für das Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer 
  Flug-Bewegungsrate die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche 
  Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie dies erst auf einer späteren 
  Stufe können.
  Grundformen
  Jedes Eidolon hat eine von drei Grundformen, die seine 
  Anfangsgröße, die Bewegungsrate, RK, Angriffe und Attributswerte 
  bestimmen.
  Sofern nichts anderes vermerkt ist, erfolgen alle natürlichen 
  Angriffe mit dem vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Alle 
  Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons 
  zum Schaden (falls das Eidolon über nur einen Angriff verfügt, 
  wird auf den Schaden das 1 ½ fache des ST-Modifikators addiert). 
  Diese Grundformen führen auch die Zusätzlichen Evolutionen 
  auf, über welche die jeweilige Form verfügt. Die Boni dieser 
  Evolutionen sind bereits in den Startspielwerten enthalten.
  Jede der Grundformen kann auch für ein kleines Eidolon 
  verwendet werden. Ein kleines Eidolon erhält Geschicklichkeit +2, 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  616161
  Stärke –4 und Konstitution –2 sowie einen Größenbonus von +1 
  auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von –1 auf KMB und KMV 
  sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schaden wird 
  um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.). Sollte 
  die kleine Größe gewählt werden, kann das Eidolon Mittelgroße 
  Größe erlangen, wann immer der Paktmagier am Evoluti-
  onsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es 
  dann die Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein).
  Vierbeiner
  Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +2 
  natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (schlecht), 
  Zähigkeit (gut); Angriffe Biss (1W6); Attributswerte ST 14,  
  GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss, 
  Gliedmaßen (Beine) (2).
  Zweibeiner
  Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +2 
  natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (gut), 
  Zähigkeit (schlecht); Angriffe 2 Klauen (1W4); Attributswerte 
  ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen 
  Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine).
  Schlangenartig
  Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, 
  Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex 
  (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht); Angriffe Biss (1W6), 
  Schwanzhieb (1W6); Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 
  7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss, Klettern, 
  Reichweite (Biss), Schwanz, Schwanzhieb.
  Evolutionen
  Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, 
  die aufgewendet werden können, um dem Eidolon 
  neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu 
  verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt 
  und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine 
  Stufe aufsteigt, ansonsten sind diese jedoch festgelegt. Manche 
  Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine 
  bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen 
  kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche 
  natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe 
  aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus 
  des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. 
  Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, 
  verwenden den Grund-Angriffsbonus des Eidolons –5 und den 
  halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das 
  Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, 
  erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf 
  den Schaden wird das 1½-fache des ST-Modifikators addiert, egal 
  um welche Art von Angriff es sich handelt.
  Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten 
  in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert. 
  Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern 
  müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse 
  eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede 
  Evolution nur einmal gewählt werden.
  Evolutionen 1. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten einen Punkt des Evolutions-
  vorrates:
  Anspringen (AF): Das Eidolon verfügt über schnelle Reflexe, 
  welche es ihm erlauben, nach einem Sturmangriff einen Vollen 
  Angriff auszuführen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit 
  vierbeiniger Grundform zugänglich.
  Biss (AF): Das Maul des Eidolons ist voller rasiermesserscharfer 
  Zähne, welche ihm einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein 
  Primärangriff. Der Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 
  falls Groß oder 2W6 falls Riesig). Sollte das Eidolon bereits über 
  einen Bissangriff verfügen, gewährt diese Evolution das 1½-fache 
  des ST-Modifikators auf Schadenswürfe mit diesem Biss.
  
  626262
  Flügelschlag (AF): Das Eidolon kann seine Flügel nutzen, um 
  damit nach Gegnern zu schlagen. Es erhält zwei Flügelangriffe, 
  dies sind sekundäre Angriffe. Die Flügel verursachen 1W4 
  Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon 
  muss die Evolution Fliegen besitzen, um diese Evolution 
  auswählen zu können.
  Geruchssinn (AF): Das Eidolon gewinnt einen außerordentlichen 
  Geruchssinn, so dass es Gegner auf 9 m anhand des Geruches 
  wahrnehmen kann. Sollte ein Gegner im Wind stehen, wächst 
  die Reichweite auf 18 m, steht er gegen den Wind, fällt sie auf 
  4,50 m. Starke Gerüche können über die doppelte Reichweite 
  wahrgenommen werden. Der Geruchssinn erlaubt dem 
  Eidolon nicht, ein Wesen genau zu lokalisieren, sondern nur, 
  seine Gegenwart festzustellen. Es kann die Richtung mit einer 
  Bewegungsaktion ermitteln. Das Eidolon kann den genauen 
  Aufenthaltsort eines Wesens nur bestimmen, wenn es sich 
  innerhalb von 1,50 m von ihm befindet. Das Eidolon kann seinen 
  Geruchssinn zum Spurenlesen benutzen (siehe Seite 299 im 
  Pathfinder Monsterhandbuch).
  Geschult (AF): Das Eidolon ist besonders begabt im Umgang 
  mit einer Fertigkeit und erhält einen Volksbonus von +8 auf 
  diese. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die 
  Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss 
  sie jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugeteilt werden.
  Hieb (AF): Das Eidolon kann einen zerstörerischen Hieb 
  ausführen, dies ist ein Primärangriff. Der Hieb verursacht 1W8 
  Schadenspunkte (2W6 falls Groß, 2W8 falls Riesig). Das Eidolon 
  muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese 
  Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen 
  der Grundform durch den Hiebangriff ersetzt werden, was jedoch 
  immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann 
  mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine 
  passende Anzahl der Evolution Gliedmaßen verfügen.
  Kiemen (AF): Das Eidolon hat Kiemen und kann unbegrenzt 
  unter Wasser atmen.
  Klauen (AF): Das Eidolon hat ein Paar gemeiner Klauen am 
  Ende seiner Gliedmaßen, wodurch es zwei Klauenangriffe 
  erhält. Dies sind Primärangriffe. Der Klauenangriff verursacht 
  1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß oder 1W8 falls Riesig). Das 
  Eidolon muss, um diese Evolution auswählen zu können, über 
  die Evolution Gliedmaßen verfügen. Diese Evolution kann nur 
  einmal für die Evolution Gliedmaßen (Beine) ausgewählt werden. 
  Diese Evolution kann dennoch mehrfach ausgewählt werden, 
  allerdings muss das Eidolon jedes Mal über ein Paar zusätzlicher 
  Beine durch die Evolution Gliedmaßen verfügen.
  Klettern (AF): Das Eidolon wird zu einem fähigen Kletterer 
  und erhält eine Kletterbewegungsrate entsprechend seiner 
  Bewegungsrate. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, 
  die Kletter-Bewegungsrate des Eidolons erhöht sich jedes Mal 
  um weitere +6 m.
  Magische Angriffe (ÜF): Das Eidolon wird mit Magie erfüllt, 
  welche es ihm gestattet, alle natürlichen Angriffe als magisch 
  zu behandeln, um Schadensreduzierung zu umgehen. Ab der 
  10. Stufe als Paktmagier erhalten alle natürlichen Angriffe eines 
  Eidolons mit dieser Evolution zusätzlich die Gesinnung des 
  Eidolons.
  Reichweite (AF): Einer der Angriffe des Eidolons kann Gegner 
  auf Entfernung treffen. Wähle einen Angriff, keine Angriffsform, 
  und die Reichweite des Eidolons mit diesem Angriff steigt um 
  +1,50 m. 
  Reittier (AF): Das Eidolon ist entsprechend ausgebildet 
  und ausgeformt, um als ein für den Kampf ausgebildetes 
  Reittier zu dienen. Das Eidolon muss hierzu mindestens eine 
  Größen kategorie größer sein als sein Reiter. Diese Evolution ist 
  nur für Eidola mit vierbeiniger oder schlangenartiger Grundform 
  verfügbar.
  Resistenz (AF): Die Gestalt des Eidolons wird widerstandsfähig 
  gegen eine bestimmte Energieart. Normalerweise spiegelt sich 
  dies in seinem Äußeren wieder, beispielsweise in aschegrauer 
  Haut bei Feuer, eisigem Atem bei Kälte, usw. Wähle eine Energieart 
  (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), das Eidolon erhält 
  Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Diese Resistenz 
  steigt um weitere +5 für je fünf Stufen des Paktmagiers, bis zu 
  einem Maximum von 15 auf der 10. Stufe. Diese Evolution kann 
  mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich 
  jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen 
  Energieart zugeteilt werden.
  Schwanz (AF): Dem Eidolon wächst ein langer, kräftiger Schwanz. 
  Er erhält einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik um auf einer Oberfläche das Gleichgewicht zu behalten. 
  Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
  Schwanzschlag (AF): Das Eidolon kann seinen Schwanz benutzen, 
  um damit nach Gegnern in der Nähe zu schlagen. Dies ist ein 
  Sekundärangriff. Der Schwanzschlag verursacht 1W6 Schaden-
  spunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Das Eidolon muss 
  die Evolution Schwanz besitzen, um diese Evolution auswählen 
  zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, 
  jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution 
  Schwanz verfügen.
  Schwimmen (AF): Das Eidolon hat Schwimmhäute an Händen 
  und Füßen oder kräftige Flossen, welche ihm eine Schwimm-
  bewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate verleihen. 
  Dies gewährt dem Eidolon nicht die Fähigkeit, unter Wasser 
  atmen zu können. Diese Evolution kann mehr als einmal 
  ausgewählt werden, die Schwimmbewegungsrate erhöht sich 
  jedes Mal um weitere +6 m.
  Stachel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen gezahnten 
  Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher ihm einen Stichangriff 
  verleiht. Dies ist ein Primärangriff. Der Stich verursacht 1W4 
  Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon 
  muss die Evolution Schwanzschlag besitzen, um diese Evolution 
  auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt 
  werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der 
  Evolution Schwanz verfügen.
  Stoßen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen von sich 
  weg zu stoßen. Wähle eine Art von natürlichem Angriff. Immer 
  wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten 
  Art ausführt, kann es anschließend einen zusätzlichen freien 
  Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 
  1,50 m von dem Eidolon weggestoßen. Diese Fähigkeit wirkt nur 
  bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf 
  diese Weise gestoßene Wesen provozieren keine Gelegenheits-
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  636363
  angriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die 
  Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss 
  sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt 
  werden.
  Tentakel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen, biegsamen 
  Tentakel, der ihm einen Tentakelangriff verleiht. Dieser Angriff 
  ist ein Sekundärangriff. Der Tentakel verursacht 1W4 Schaden-
  spunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann 
  mehrfach ausgewählt werden.
  Verbesserte natürliche Rüstung (AF): Dem Eidolon wächst dichtes 
  Fell, feste Schuppen oder Knochenplatten, wodurch es einen 
  Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung erhält. Diese Evolution 
  kann einmal für je fünf Stufen des Paktmagiers genommen 
  werden.
  Verbesserter Schaden (AF): Das Eidolon kann besonders 
  tödliche Angriffe mit seinen natürlichen Waffen verursachen. 
  Wähle deshalb eine natürliche Angriffsart und erhöhe den 
  Schadenswürfel um eine Kategorie. Diese Evolution kann 
  mehrfach gewählt werden, ihre Wirkung addiert sich jedoch nicht 
  auf. Jedes Mal, wenn diese Evolution gewählt wird, muss sie einer 
  anderen natürlichen Angriffsart zugeordnet werden.
  Zangen (AF): Dem Eidolon wachsen große Zangen am Ende 
  eines Gliedmaßenpaares, wodurch es zwei Zangenangriffe erhält. 
  Dies sind sekundäre Angriffe, welche 1W6 Schadenspunkte 
  verursachen (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Eidola mit der 
  Evolution Ergreifen, welche diesen Zangen zugeordnet wurde, 
  erhalten einen Bonus von +2 auf ihre KMB-Würfe im Ringkampf. 
  Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, 
  um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die 
  Klauen der Grundform gleich durch Zangen ersetzt werden, was 
  jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution 
  kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon 
  durch die Evolution Gliedmaßen über eine passende Anzahl 
  verfügen.
  Ziehen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen bei 
  einem erfolgreichen Angriff näher an sich heran zu ziehen. 
  Wähle dazu eine Art von natürlichem Angriff aus. Immer wenn 
  das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten 
  Art ausführt, kann es im Anschluss einen zusätzlichen freien 
  Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 
  1,50 m auf das Eidolon zugezogen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei 
  Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf 
  diese Weise gezogene Wesen provozieren keine Gelegenheits-
  angriffe. Das Eidolon benötigt eine Reichweite von 3 m oder mehr, 
  um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann 
  mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich 
  jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen 
  natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.
  Evolutionen 2. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten zwei Punkte des Evolutions-
  vorrates:
  Attributswerterhöhung (AF): Das Eidolon wird muskulöser, 
  schneller, klüger oder gewinnt eine andere Verbesserung seiner 
  Fähigkeiten. Erhöhe eines der Attribute des Eidolons um +2. 
  Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, jedoch nur 
  einmal pro Attribut sowie ein weiteres Mal für je sechs Stufen 
  als Paktmagier.
  Durchbohren (AF): Dem Eidolon wachsen Hörner auf dem Kopf, 
  welche ihm die Angriffsform Durchbohren verleihen. Dies ist ein 
  Primärangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (1W8 falls 
  Groß, 2W6 falls Riesig).
  Energieangriffe (ÜF): Die Angriffe des Eidolon werden mit 
  Energie verstärkt. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte 
  oder Säure. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen 
  bei einem erfolgreichen Treffer 1W6 Schadenspunkte der 
  ausgesuchten Energieart. Der Paktmagier muss mindestens die 5. 
  Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  Ergreifen (AF): Das Eidolon wird begabt darin, Gegner 
  niederzuringen. Es erhält die Angriffsform Ergreifen. Wähle Biss-, 
  Klauen-, Hieb-, Schwanzschlag-, Tentakel- oder Zangenangriffe. 
  Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff mit der 
  gewählten Angriffsart ausführt, kann es anschließend einen 
  freien Kampfmanöverwurf durchführen. Bei Erfolg ergreift es 
  das Ziel. Dies funktioniert nur bei Wesen, die mindestens eine 
  Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Ein Eidolon mit 
  dieser Evolution erhält einen Bonus von +4 auf seine KMB-Würfe 
  für Ringkampf.
  Erschütterungssinn (AF): Das Eidolon kann Erschütterungen 
  des Bodens deuten und gewinnt Erschütterungssinn mit 9 m 
  Reichweite. Dies funktioniert wie die Evolution Blindgespür, aber 
  nur, wenn sowohl das Eidolon wie die Kreatur, deren Standort 
  festgestellt werden soll, Bodenkontakt haben. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution 
  auswählen zu können.
  Fliegen (AF oder ÜF): Dem Eidolon wachsen große Schwingen, 
  ähnlich denen einer Fledermaus, eines Vogel, Insektes oder 
  eines Drachen. Es erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer 
  Flug bewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Die 
  Manövrier fähigkeit hängt von seiner Größe ab. Mittelgroße 
  und Kleine Eidola besitzen Manövrierfähigkeit (gut), Große 
  Eidola (durchschnittlich) und Riesige Eidola Manövrier fähigkeit 
  (ausreichend). Für 2 weitere Evolutionspunkte kann das Eidolon 
  auf magischem Weise fliegen, es verliert seine Flügel und 
  erhält dafür Manövrierfähigkeit (perfekt). Dies ist dann eine 
  Übernatürliche Fähigkeit. Die Flugbewegungsrate kann durch 
  weitere Evolutionspunkte verbessert werden, jeder aufgewandte 
  Punkt entspricht +6 m. Der Paktmagier muss mindestens die 5. 
  Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  Gift (AF): Das Eidolon verfügt über Gift und erhält einen 
  Giftangriff. Wähle Biss- oder Stachelangriff. Wenn der 
  ausgewählte Angriff trifft, wird das Ziel vergiftet. Eidolongift – 
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; 
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 
  1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW 
  des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Für 2 weitere 
   Evolutionspunkte verursacht das Gift stattdessen KO-Schaden. 
  Das Gift kann nur 1 Mal pro Runde eingesetzt werden. Der 
  Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um 
  diese Evolution auswählen zu können.
  Gliedmaßen (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar 
  Gliedmaßen. Dabei kann es sich um eine von zwei Formen handeln: 
  
  646464
  Ein Paar Beine mit Füßen, welches die Grund bewegungsrate des 
  Eidolons um +3 m erhöht, oder ein Paar Arme mit Händen. Das 
  Eidolon erhält keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, kann aber 
  entsprechende Evolutionen wie Klauen oder Hieb auswählen. 
  Arme mit Händen können Waffen benutzen, sofern das Eidolon 
  in diesen geübt ist. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt 
  werden.
  Immunität (ÜF): Der Körper des Eidolons wird extrem 
  widerstandsfähig gegen eine Energieart. Wähle eine Energieart: 
  Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Eidolon erhält 
  Immunität gegen die gewählte Energieart. Diese Evolution kann 
  mehrfach gewählt werden, muss dann aber jeweils für eine andere 
  Energieart genommen werden. Der Paktmagier muss mindestens 
  die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu 
  können.
  Krallen (AF): Dem Eidolon wachsen gefährliche Klauen 
  an den Füßen, mit denen es bei Gegnern im Ringkampf 
  zwei zusätzliche Krallenangriffe nach jedem erfolgreichen 
  Ringkampfwurf ausführen kann. Dieser Krallenangriff verursacht 
  1W4 Schadens punkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese 
  Evolution kann nur von Eidola mit vierbeiniger Grundform 
  gewählt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe 
  erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. Diese 
  Evolution zählt als ein Natürlicher Angriff gegen das Maximum 
  der Natürlichen Angriffe eines Eidolons.
  Trampeln (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, seine Feinde 
  unter seinen Füßen zu zermalmen. Als Volle Aktion kann das 
  Eidolon jedes Wesen niederrennen, das mindestens eine 
  Größenkategorie kleiner ist als es selbst. Dies funktioniert wie 
  das Kampfmanöver Überrennen, wobei das Eidolon keinen Wurf 
  machen muss, es muss sich nur während seines Zuges über den 
  Gegner hinwegbewegen. Die Zielkreatur nimmt 1W6 Schaden-
  spunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig), plus 1½ Mal den 
  ST-Modifikator des Eidolons. Einem Ziel des Trampeln-Angriffs 
  steht dabei jedoch ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von 
  –4 zu. Wenn das Ziel auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet, 
  kann es stattdessen einen Reflexwurf machen, um den Schaden 
  zu halbieren. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des 
  Eidolons + den ST-Modifikator des Eidolons. Ein trampelndes 
  Eidolon kann einer Kreatur nur 1 Mal pro Runde Trampelschaden 
  zufügen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit zwei- oder 
  vierbeiniger Grundform zugänglich.
  Waffentraining (AF): Das Eidolon erlernt, eine Waffe zu 
  benutzen und erhält das Talent Umgang mit einfachen 
  Waffen als Bonustalent. Wenn 2 zusätzliche Evolutionspunkte 
  aufgewendet werden, erhält es zusätzlich das Talent Umgang mit 
  Kriegswaffen.
  Würgen (AF): Das Eidolon erhält kräftige Muskeln, die es ihm 
  erlauben, einen Gegner im Ringkampf zu zerquetschen. Wenn 
  das Eidolon unter Nutzung der Evolution Ergreifen einen Gegner 
  erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, fügt es ihm zusätzlichen 
  Schaden in Höhe des Ergreifen-Schadens zu. Diese Evolution 
  steht nur Eidola der Grundform Schlangenartig offen.
  Zerreißen (AF): Das Eidolon lernt, das Fleisch derjenigen zu 
  zerreißen, die es mit seinen Klauen angreift. Wenn dem Eidolon 
  2 erfolgreiche Klauenangriffe gegen dasselbe Ziel in einer Runde 
  gelingen, graben sich die Klauen tief ins Fleisch und verursachen 
  zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus 1½ 
  Mal dem ST-Modifikator des Eidolon. Das Eidolon muss über 
  die Evolution Klauen verfügen. Der Paktmagier muss mindestens 
  die 6. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu 
  können.
  Zu-Fall-bringen (AF): Das Eidolon kann Gegner mit seinem 
  Bissangriff zu Boden werfen. Es erhält die Angriffsform 
  Zu-Fall-bringen. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen 
  Bissangriff durchführt, kann es zusätzlich als Freie Aktion einen 
  Kampf manöverwurf durchführen. Bei einem erfolgreichen 
  Angriff wird das Ziel zu Boden geworfen. Falls der Wurf misslingt, 
  provoziert dies jedoch keinen Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit 
  wirkt nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner 
  sind als das Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Biss 
  verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.
  Evolutionen 3. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten drei Punkte des Evolutions-
  vorrates:
  Blindgespür (AF): Die Sinne des Eidolons werden unglaublich 
  genau, es erhält Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Diese 
  Fähigkeit erlaubt dem Eidolon, den Standort von Kreaturen 
  festzustellen, die es nicht sehen kann, ohne einen Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung machen zu müssen. Dennoch erhalten so 
  aufgespürte Kreaturen immer noch die Vorteile Vollständiger 
  Tarnung falls sie diese besitzen. Eine ungehinderte Sicht ist für 
  die Bewegung des Eidolon von Nöten, weshalb ihm auch, bei 
  Gegnern die es nicht sieht, der GE-Bonus auf die RK verwehrt 
  wird. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht 
  haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  Graben (AF): Dem Eidolon wachsen dicke, knorrige Klauen, 
  die es ihm gestatten, sich durch Erde zu bewegen. Das Eidolon 
  erhält eine Grabbewegungsrate, die seiner halben Bewegungsrate 
  entspricht. Es kann sich durch Schmutz, Lehm, Sand und 
  Erde bewegen, dabei hinterlässt es kein Loch und kann an 
  der Oberfläche nicht bemerkt werden. Der Paktmagier muss 
  mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution 
  auswählen zu können.
  Schadensreduzierung (ÜF): Der Körper des Eidolons wird 
  widerstandsfähig gegen Schaden, wodurch es Schadens reduzierung 
  erhält. Wähle eine Gesinnung: Gut, Böse, Rechtschaffen oder 
  Chaotisch. Das Eidolon erhält SR 5, welche nur durch Waffen mit 
  der gewählten Gesinnung umgangen werden kann. Die gewählte 
  Gesinnung muss der des Eidolons entgegengesetzt sein. Indem 2 
  weitere Evolutionspunkte aufgewandt werden, kann dieser Schutz 
  ab der 12. Stufe auf SR 10 angehoben werden. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution 
  auswählen zu können.
  Spinnennetz (AF): Das Eidolon erhält ein Paar Spinnendrüsen, 
  welche ihm die Fähigkeit verleihen, Netze zu spinnen. Das Netz 
  kann das Eidolon selbst und eine weitere Kreatur derselben 
  Größe tragen. Darüber hinaus kann das Eidolon Netzfäden als 
  Berührungsangriff im Fernkampf bis zu 8 Mal täglich verschießen 
  (Grundreichweite 15 m, Erhöhung der Grundreichweite in 3 m 
  Schritten). Kreaturen, die in dem Netz verstrickt sind, können 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  656565
  mit einem Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst oder einem 
  Stärkewurf mit einem Malus von –4 entkommen. Der SG 
  entspricht 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des 
  Eidolons. Die Netze besitzen eine Härte von 0 und Trefferpunkte 
  in Höhe der Trefferwürfelanzahl des Eidolons. Das Eidolon kann 
  sich in seinen eigenen Netzen mit seiner Kletterbewegungsrate 
  bewegen und kennt die Position aller Wesen, die mit seinem 
  Netz in Kontakt kommen. Das Eidolon muss die Evolution 
  Klettern besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Der 
  Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese 
  Evolution auswählen zu können. 
  Unheimliche Ausstrahlung (AF): Das Eidolon verstört seine Gegner. 
  Es erhält die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung. Das Eidolon 
  kann diese Fähigkeit als Teil einer offensiven Aktion einsetzen, 
  beispielsweise bei einem Sturmangriff oder eines gewöhnlichen 
  Angriffes. Gegner innerhalb von 9 m müssen erfolgreich einen 
  Willenswurf bestehen oder sind für 3W6 Runden erschüttert. 
  Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + 
  CH-Modifikator des Eidolons. Sollte das Eidolon mindestens 
  vier Trefferwürfel mehr als sein Gegner haben, ist dieser Gegner 
  stattdessen verängstigt. Gegner mit mehr TW als das Eidolon sind 
  immun gegen diese Fähigkeit. Der Paktmagier muss mindestens 
  die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu 
  können.
  Verschlingen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit Verschlingen, 
  wodurch es imstande wird, seine Feinde zu verschlucken. Wenn 
  das Eidolon seinen Zug mit einem Gegner beginnt, welcher 
  durch den Bissangriff des Eidolons in einen Ringkampf 
  verwickelt wurde (siehe die Evolution Ergreifen), kann es einen 
  Kampf manöverwurf ausführen und versuchen die Kreatur zu 
  verschlingen. Dies funktioniert mit Kreaturen, die mindestens 
  eine Größenkategorie kleiner als das Eidolon sind. Verschlungene 
  Kreaturen erleiden jede Runde Schaden in Höhe des Bissschadens 
  des Eidolons plus weitere 1W6 Punkte Wuchtschaden. Eine 
  verschlungene Kreatur zählt weiter als im Ringkampf verwickelt. 
  Sie kann versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe 
  den Weg freizuschneiden. Der erforderliche Schaden, um sich 
  zu befreien, entspricht einem Zehntel der Gesamttrefferpunkte 
  des Eidolons. Die RK des Eidolons gegen diese Angriffe ist 10 + 
  ½ seines natürlichen Rüstungsbonus. Wenn eine verschlungene 
  Kreatur sich den Weg freischneidet, kann das Eidolon diese 
  Fähigkeit solange nicht wieder anwenden, bis es den Schaden 
  geheilt hat. Alternativ kann die verschlungene Kreatur versuchen, 
  sich auf normalem Wege aus dem Ringkampf zu befreien. Ein 
  Erfolg bedeutet, dass es ins Maul des Eidolons zurückkehrt, wo es 
  versuchen kann zu entkommen, oder wieder verschlungen wird. 
  Das Eidolon muss über die Evolution Ergreifen verfügen, welche 
  mit einem Bissangriff verbunden sein muss, um diese Evolution 
  auswählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die  
  9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu 
  können.
  Evolutionen 4. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten vier Punkte des Evolutions-
  vorrates:
  Blindsicht (AF): Die Sinne des Eidolons werden noch schärfer. 
  Dadurch erhält es die Fähigkeit Blindsicht mit einer Reichweite 
  von 9 m. Das Eidolon kann sich normal bewegen und angreifen, 
  es ignoriert Dunkelheit, Unsichtbarkeit und die meisten Arten 
  von Deckung, solange eine freie Schusslinie zum Ziel besteht. 
  Das Eidolon muss die Evolution Blindgespür besitzen, um diese 
  Evolution wählen kann. Der Paktmagier muss mindestens die 11. 
  Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  Groß (AF): Das Eidolon gewinnt an Körpergröße und erhält die 
  Größenkategorie Groß. Es erhält einen Bonus von +8 auf seinen 
  Stärkewert, einen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen 
  Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen 
  Malus von –2 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus 
  von –1 seine auf RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +1 auf 
  KMB und KMV, einen Malus von –2 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Fliegen sowie einen Malus von –4 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform 
  besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf 
  von 3 m. Das Eidolon muss Mittelgroß sein, um diese Evolution 
  wählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 8. Stufe 
  erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. 
  Sollten weitere sechs Punkte aufgewendet werden, erhält das 
  Eidolon stattdessen die Größenkategorie Riesig. Dabei erhält es 
  einen Bonus von +16 auf seinen Stärkewert, einen Bonus von 
  +8 auf seine Konstitution und einen Bonus von +5 auf seine 
  natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von –4 auf seine 
  Geschicklichkeit, einen Größenmalus von –2 auf seine RK und 
  Angriffswürfe, einen Bonus von +2 auf KMB und KMV, eine 
  Reichweite von 3 m, einen Malus von –4 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Fliegen sowie einen Malus von –8 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform 
  besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf 
  von 4,50 m (3 m für die anderen Grundformen). Jede Evolution, 
  welche das Eidolon besitzt und die Reichweite erhöht, wird hier 
  drauf angerechnet. Diese Boni und Mali sind nicht kumulativ 
  mit den Boni und Mali welche die Größenkategorie Groß dieser 
  Evolution verleiht, sondern ersetzen diese. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, um diese weitere 
  Steigerung der Größenkategorie auswählen zu können.
  Die Evolution Attributswerterhöhung kostet das Doppelte 
  (4 Evolutionspunkte), wenn der Stärke- oder Konstitutionswert 
  eines Großen oder Riesigen Eidolons erhöht werden soll.
  Odemwaffe (ÜF): Das Eidolon lernt, einen Kegel oder einen 
  Strahl magischer Energie auszuatmen. Es erhält eine Odemwaffe. 
  Wähle entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Das Eidolon 
  kann entweder einen Kegel von 9 m oder einen Strahl von 18 m 
  ausatmen, der 1W6 Schadenspunkte der ausgewählten Energieart 
  pro TW des Eidolons verursacht. Wer von der Odemwaffe 
  getroffen wird, kann versuchen, den Schaden mit einem 
  erfolgreichen Reflexwurf gegen einen SG von 10 + ½ TW des 
  Eidolons + dem KO-Modifikator des Eidolons zu halbieren. Das 
  Eidolon kann diese Fähigkeit 1 Mal täglich einsetzen. Das Eidolon 
  kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für 1 weiteren 
   Evolutionspunkt einsetzen, bis zu einem Maximum von 3 Mal 
  täglich. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht 
  haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  Schnelle Heilung (ÜF): Der Körper des Eidolons heilt 
  
  666666
  Verletzungen sehr schnell, wodurch es Schnelle Heilung 1 
  erhält und in jeder Runde 1 Trefferpunkt heilt. Diese Fähigkeit 
  heilt jedoch keinen Schaden, der aufgrund von Hunger, Durst 
  oder Ersticken entstanden ist, auch lässt sie keine verlorenen 
  Körperteile nach- oder wieder anwachsen. Die Schnelle Heilung 
  funktioniert nur, solange das Eidolon am Leben ist und sich auf 
  derselben Existenzebene wie sein Meister befindet. Für jeweils 
  2 weitere Evolutionspunkte kann die Schnelle Heilung um +1 
  verbessert werden, bis zu einem Maximum von 5. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution 
  auswählen zu können. 
  Zauberresistenz (AF): Das Eidolon wird gegen Magie geschützt, 
  und erhält eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + der Stufe des 
  Paktmagiers. Die Zauberresistenz wirkt nicht gegen Zauber des 
  Paktmagiers. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe 
  erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
  PAKTMAGIERZAUBER
  Paktmagier erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die 
  meisten dieser Zauber befinden sich im Pathfinder Grundregelwerk. 
  Zauber die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich 
  in Kapitel 5 dieses Buches.
  Paktmagierzauber des 0. Grades – Arkanes Siegel, Botschaft, 
  Benommenheit, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand, Öffnen/Schließen, Reparieren, Resistenz, Säurespritzer.
  Paktmagierzauber des 1. Grades – Alarm, Ameisenstärke*, 
  Bauchreden, Eidolon loslösen*, Elementen trotzen, Federfall, Identifizieren, 
  Magierrüstung, Magische Fänge, Magischer Mund, Monsterbenom-
  menheit, Monster herbeizaubern I, Person vergrößern, Person verkleinern, 
  Rascher Rückzug, Reittier, Schild, Schmieren, Schutz vor Bösem, Schutz 
  vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, Schwächere Eidolon-
  regeneration*, Springen, Unauffälliger Diener.
  Paktmagierzauber des 2. Grades – Ausdauer des Ochsen, 
  Bärenstärke, Eidolon herbeizaubern*, Energien widerstehen, Gedanken 
  wahrnehmen, Geisterross, Gestalt verändern, Gleiten*, Glitzerstaub, 
  Grube erschaffen*, Hast, Irreführung, Katzenhafte Anmut, Monster 
  herbeizaubern II, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Schläue des Fuchses, 
  Schutz vor Pfeilen, Schwächerer Evolutionssprung*, Schwarm 
  herbeizaubern, Schweben, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen, Unsicht-
  barkeit, Verlangsamen, Verschwimmen, Weisheit der Eule, Windwall.
  Paktmagierzauber des 3. Grades – Devolution*, Dimensionstür, 
  Dimensionsanker, Eidolonregeneration*, Eiswand, Evolutionssprung*, 
  Feuerschild, Feuerwand, Fliegen, Gedanken suchen*, Heldenmut, 
  Kreatur aufspüren, Mächtige Magische Fänge, Mächtige Unsicht-
  barkeit, Magie bannen, Massen-Person vergrößern, Massen-Person 
  verkleinern, Mördergrube*, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern 
  IV, Niedere Erschaffung, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen 
  Chaos, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung, Schutz 
  vor Energien, Schwarze Tentakel, Standort vortäuschen, Steinhaut, 
  Unauffindbarkeit, Wasser atmen, Wasserkugel*, Wut, Zungen.
  Paktmagierzauber des 4. Grades – Böswillige Verwandlung, Des 
  Magiers treuer Hund, Eidolon umwandeln*, Fortschicken, Heilsamer Ruf*, 
  Höhere Erschaffung, Insektenplage, Kontakt zu anderen Ebenen, Mächtiger 
  Evolutionssprung*, Magisches Gefäß, Massen-Ausdauer des Ochsen, 
  Massen-Bärenstärke, Massen-Katzenhafte Anmut, Massen-Pracht des 
  Adlers, Massen-Schläue des Fuchses, Massen-Weisheit der Eule, Monster 
  festhalten, Monster herbeizaubern V, Säuregrube*, Schwächerer Bindender 
  Ruf, Steinwand, Teleportieren, Überlandflug, Verständigung.
  Paktmagierzauber des 5. Grades – Abstoßung, Ätherischer Ausflug, 
  Bindender Ruf, Ebenenwechsel, Eisenwand, Großer Heldenmut, Hungrige 
  Grube*, Kriechender Tod, Mächtige Eidolonregeneration*, Mächtige 
  Magie bannen, Mächtiges Teleportieren, Massen-Unsichtbarkeit, Monster 
  herbeizaubern VII, Planare Anpassung*, Simulakrum, Verbannung, 
  Verbergen, Wahrer Blick, Zauber zurückwerfen.
  Paktmagierzauber des 6. Grades – Antipathie, Aufspüren, 
  Dimensionsschloss, Flammende Wolke, Irrgarten, Kreis der Teleportation, 
  Mächtiger Bindender Ruf, Magische Bande, Massen-Monster 
  bezaubern, Massen-Planare Anpassung*, Monster beherrschen, Monster 
  herbeizaubern VIII, Schutz vor Zaubern, Sympathie.
  RITTER
  Während viele Krieger danach streben, ihre Kunst und ihr 
  Können zu perfektionieren und ihre ganze Zeit damit verbringen, 
  ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, verbringen andere ihre 
  Zeit damit, nach einem bestimmten Ziel und Ideal zu streben. 
  Diese als Ritter bekannten Krieger leisten heilige Eide auf einen 
  höheren Zweck, dem sie in erster Linie dienen. Ritter sind fähige 
  Streiter im Sattel, die man häufig dabei beobachten kann, wie 
  sie einen Sturmangriff über das Schlachtfeld anführen, während 
  ihnen das Symbol ihres Ordens auf einem langen, flatternden 
  Banner folgt. Die wahre Macht eines Ritters kommt von seiner 
  Überzeugung für seine Ideale, die Eide, welche er schwört, sowie 
  den Herausforderungen, die er ausspricht.
  Rolle: Ritter führen oft Einheiten auf dem Schlachtfeld an 
  und nutzen ihre Reitfähigkeit sowie Herausforderungen gegen 
  ihre Feinde, um den Kampfesfluss zu kontrollieren. Außerhalb 
  des Kampfes kann man Ritter antreffen, die ihre Ziele durch 
  Diplomatie und – wo immer nötig – List zu fördern suchen. Dem 
  Ritter sind höfische Intrigen nicht fremd und er kann sich auch 
  in den kompliziertesten sozialen Situationen behaupten.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W10.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Ritters sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), 
  Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern 
  (ST) Mit Tieren Umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE) 
  und Schwimmen (ST).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des 
  Ritters:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Ritter ist im Umgang 
  mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er beherrscht 
  außerdem den Umgang mit allen Rüstungen und Schilden (außer 
  Turmschilden).
  Herausforderung (AF): Der Ritter kann einen Gegner zum 
  Kampf herausfordern. Als Schnelle Aktion kann er ein Ziel in 
  Sichtweite herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Ritters 
  verursachen gegen dieses Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der 
  Stufe des Ritters. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  676767
  einmal pro Tag einsetzen. Die tägliche Anwendung steigt alle drei 
  Stufen nach der 1. Stufe um weitere +1 bis zu einem Maximum 
  von sieben Mal am Tag auf der 19. Stufe.
  Einen Gegner herauszufordern beansprucht die Konzentration 
  des Ritters, daher erleidet er einen Malus von –2 auf seine RK 
  gegen alle Angriffe von anderen Angreifern als seinem Ziel.
  Die Herausforderung bleibt wirksam, solange der Kampf tobt 
  oder bis das Ziel tot oder bewusstlos ist. Jede Herausforderung 
  des Ritters beinhaltet noch einen anderen Effekt, welche im 
  Abschnitt über den Ritterorden beschrieben ist.
  Reittier (AF): Der Reiter erhält ein loyales Ross, das ihn in die 
  Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte 
  eines Druiden, wobei die Stufe des Ritters der Stufe des Druiden 
  entspricht. Er muss imstande sein, das Wesen zu reiten, und das 
  Wesen muss sich auch als Reittier eignen. Ein mittelgroßer Ritter 
  kann ein Kamel oder ein Pferd wählen. Ein kleiner Ritter kann ein 
  Pony oder einen Wolf wählen, oder einen Eber oder einen Hund, 
  sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Es liegt beim SL, 
  welche anderen Tiere als Reittiere zugelassen sind. 
  Der Ritter erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem 
  Reittier sitzt. Das Reittier gilt stets als ausgebildetes Streitross 
  und beginnt das Spiel mit dem Bonustalent Umgang mit leichten 
  Rüstungen. Das Reittier eines Ritters erhält nicht die besondere 
  Fähigkeit Zauber teilen.
  Die Verbindung eines Ritters zu seinem Reittier ist so stark, dass 
  beide Teile des Paares lernen, die Stimmung und Bewegungen 
  des jeweils anderen vorauszuahnen. Sollte das Reittier eines 
  Ritters sterben, kann der Ritter nach einer Woche der Trauer ein 
  neues Reittier finden. Dieses neue Reittier erhält die besonderen 
  Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes 
  Entrinnen jedoch erst, wenn der Ritter eine Stufe aufsteigt.
  Orden (AF): Auf der 1. Stufe muss ein Ritter einem Orden 
  TABELLE 2–10: RITTER (RIT)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  1 
  +1 
  +0 
  +0 
  +2 
  Herausforderung 1/Tag, Orden, Reittier, Taktiker
  2 
  +2 
  +0 
  +0 
  +3 
  Ordensfähigkeit
  3 
  +3 
  +1 
  +1 
  +3 
  Verbesserter Sturmangriff
  4 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  Herausforderung 2/Tag, Meisterlicher Ausbilder
  5 
  +5 
  +1 
  +1 
  +4 
  Banner
  6 
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +5 
  Bonustalent
  7 
  +7/+2 
  +2 
  +2 
  +5 
  Herausforderung 3/Tag
  8 
  +8/+3 
  +2 
  +2 
  +6 
  Ordensfähigkeit
  9 
  +9/+4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Mächtiger Taktiker
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Herausforderung 4/Tag
  11 
  +11/+6/+1 
  +3 
  +3 
  +7 
  Mächtiger Sturmangriff
  12 
  +12/+7/+2 
  +4 
  +4 
  +8 
  Anspruchsvolle Herausforderung, Bonustalent
  13 
  +13/+8/+3 
  +4 
  +4 
  +8 
  Herausforderung 5/Tag
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +4 
  +9 
  Mächtiges Banner
  15 
  +15/+10/+5 
  +5 
  +5 
  +9 
  Ordensfähigkeit
  16 
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +10 
  Herausforderung 6/Tag
  17 
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10 
  Meistertaktiker
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11 
  Bonustalent
  19 
  +19/+14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  Herausforderung 7/Tag
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  Überlegener Sturmangriff
  Gefolgschaft schwören. Die Zugehörigkeit zum Orden verleiht 
  dem Ritter einige Boni, Klassenfertigkeiten und besondere 
  Fähigkeiten. Außerdem muss der Ritter den Ordensregeln folgen. 
  Sollte er gegen sie verstoßen, kann er für 24 Stunden nicht auf 
  die besonderen Vorteile der Herausforderung zurückgreifen. 
  Verstöße gegen Ordensregeln unterliegen der Interpretation 
  durch den SL.
  Ein Ritter kann den Orden nicht wechseln, ohne einen längeren 
  Prozess durchlaufen zu müssen, bei dem er sich dieser neuen 
  Sache widmet. Er verliert dann alle Vorteile aus der Zugehörigkeit 
  zu seinem alten Orden und muss für eine ganze Stufe den Regeln 
  seines neuen Ordens folgen, ohne daraus irgendwelche Vorteile 
  ziehen zu können. Sobald er dies hinter sich gebracht hat, erhält 
  er alle Boni aus seiner neuen Ordenszugehörigkeit. Die Namen 
  der Ritterorden können nach Kampagnenhintergrund und 
  Vorlieben des SL variieren.
  Taktiker (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Ritter ein Gemeinschaft-
  stalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses 
  Talent erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Ritter dieses Talent 
  für alle Verbündeten innerhalb von 9 m verfügbar machen, die ihn 
  sehen und hören können. Verbündete können von dem Talent 
  für 3 Runden + 1 Runde für je zwei Stufen des Ritters Gebrauch 
  machen. Verbündete müssen nicht die Voraussetzungen des 
  Talents erfüllen. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe 
  einmal täglich sowie ein weiteres Mal am Tag ab der 5. Stufe und 
  dann jeweils für jede weitere fünf Stufen als Ritter einsetzen.
  Verbesserter Sturmangriff (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der 
  Ritter, präzisere Sturmangriffe im Sattel auszuführen. Der Ritter 
  erhält einen Bonus von +4 auf alle Nahkampfangriffe während 
  eines berittenen Sturmangriffes (statt des üblichen +2 Bonus). 
  Außerdem erleidet er keine Mali auf seine RK nach einem 
  berittenen Sturmangriff.
  
  686868
  Meisterliche Ausbilder (AF): Auf der 4. Stufe erlernt ein 
  Ritter, Reittiere schnell und mit unübertroffener Meisterschaft 
  auszubilden. Der Ritter erhält einen Bonus in Höhe seiner 
  halben Klassenstufe, wann immer er die Fertigkeit Mit Tieren 
  umgehen bei einem Reittier einsetzt. Darüber hinaus kann er 
  die Zeit, die erforderlich ist, um einem Reittier einen neuen 
  Trick beizubringen oder ein Tier zu einem allgemeinen Zweck 
  auszubilden, auf einen Tag pro eigentlich erforderliche Woche 
  senken, was jedoch den SG um +5 anhebt. Er kann auch mehr als 
  ein Reittier gleichzeitig ausbilden, jedoch hebt jedes Reittier nach 
  dem ersten den SG um weitere +2 Punkte an.
  Banner (AF): Ab der 5. Stufe wird das Banner des Ritters zu einem 
  Zeichen der Inspiration für seine Begleiter und Verbündeten. 
  Solange das Banner klar sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten 
  innerhalb von 18 m um das Banner einen Moralbonus von +2 auf 
  alle Rettungswürfe gegen Furcht und einen Moralbonus von +1 
  auf alle Angriffswürfe bei einem Sturmangriff. Diese Boni steigen 
  auf der 10. Stufe sowie alle fünf Stufen danach um weitere +1. Das 
  Banner muss mindestens der Größenkategorie Klein angehören 
  und von dem Ritter oder seinem Reittier getragen oder zur Schau 
  gestellt werden.
  Bonustalent: Auf der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen 
  danach erhält ein Ritter ein Bonustalent zusätzlich zu denen, 
  die er durch seinen Stufenaufstieg erhält. Er muss dieses Talent 
  aus der Liste der Kampftalente wählen und die Voraussetzungen 
  dafür erfüllen.
  Mächtiger Taktiker (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Ritter 
  ein weiteres Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen 
  Voraussetzungen er erfüllen muss. Der Ritter durch die Nutzung 
  seiner Fähigkeit Taktiker das Talent auch seinen Verbündeten zur 
  Verfügung Stellen. Diese Nutzung stellt eine schnelle Aktion dar.
  Mächtiger Sturmangriff (AF): Auf der 11. Stufe lernt der 
  Ritter, verheerende berittene Sturmangriffe auszuführen. Der 
  Bedrohungsbereich für Kritische Treffer verdoppelt sich bei 
  jeder während des Sturmangriffes verwendeten Waffe. Diese 
  Erweiterung des Bedrohungsbereichs addiert sich nicht mit 
  anderen Effekten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe 
  vergrößern. Des Weiteren kann der Ritter bei einem erfolgreichen 
  Sturmangriff eines der folgenden Kampfmanöver ausführen: 
  Ansturm, Entwaffnen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen. Dabei 
  provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
  Anspruchsvolle Herausforderung (AF): Ab der 12. Stufe muss 
  das Ziel einer Herausforderung durch den Ritter besondere 
  Aufmerksamkeit der Bedrohung widmen. Solange das Ziel sich 
  im vom Ritter bedrohten Bereich befindet, erleidet es einen 
  Malus von –2 auf seine RK gegen alle Angriffe, die von anderen 
  Beteiligten als dem Ritter selbst ausgehen.
  Mächtiges Banner (AF): Ab der 14. Stufe verleiht der Anblick 
  des Banners des Ritters seinen Verbündeten neue Kräfte. Alle 
  Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner erhalten einen 
  Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberung 
  sowie Zauber und Effekte, die Zwang ausüben. Wenn sein Banner 
  zur Schau gestellt wird, kann der Ritter eine Standard-Aktion 
  verwenden, um es durch die Luft zu schwenken, wodurch alle 
  Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen Rettungswurf 
  gegen einen Zauber oder Effekt erhalten, der auf sie einwirkt. 
  Der Rettungswurf erfolgt gegen den ursprünglichen SG. Zauber 
  und Effekte, die keinen Rettungswurf gestatten, sind von dieser 
  Fähigkeit nicht betroffen. Ein Verbündeter kann nur einmal am 
  Tag von dieser Fähigkeit profitieren.
  Meistertaktiker (AF): Auf der 17. Stufe erhält der Ritter ein 
  zusätzliches Gemeinschaftstalent. Er muss die Voraussetzungen 
  des Talentes erfüllen. Der Ritter kann seinen Verbündeten die 
  Vorteile dieses Talentes verleihen, indem er seine Fähigkeit 
  Taktiker einsetzt. Dadurch kann er seinen Verbündeten die 
  Vorteile zweier beliebiger Gemeinschaftstalente verleihen. Dabei 
  muss es sich nicht um Bonustalente handeln.
  Überlegener Sturmangriff (AF): Auf der 20. Stufe verursacht der 
  Ritter bei einem berittenen Sturmangriff stets doppelten Schaden 
  (dreifachen Schaden, falls er eine Lanze verwendet). Sollte dem 
  Ritter während eines berittenen Sturmangriffes ein Kritischer 
  Treffer gelingen, ist das Ziel zusätzlich für 1W4 Runden betäubt. 
  Sollte dem Ziel ein Willenswurf gelingen, gilt es stattdessen für 
  1W4 Runden als wankend. Der SG ist 10 + Grund-Angriffsbonus 
  des Ritters.
  RITTERORDEN
  Den folgenden Ritterorden treten die meisten Ritter bei. Ihre 
  Angehörigen entwickeln zwar nicht zwangsläufig Bindungen 
  zueinander, dennoch existieren einige Organisationen, die nur 
  aus Rittern eines bestimmten Ordens bestehen.
  Drachenorden
  Ritter des Drachenordens widmen sich einer Gruppe 
  gleich gesonnener Individuen, sei es eine Söldnerkompanie oder 
  eine kleine Gruppe Abenteurer. Diese Ritter glauben an Loyalität 
  und Freundschaft und sind bereit, ihr Leben zu opfern, um ihre 
  Verbündeten zu beschützen.
  Ordensregeln: Der Ritter muss seinen Verbündeten treu 
  bleiben und stets die Ziele der Gruppe fördern. Er muss seine 
  Verbündeten vor Schaden bewahren und ihre Ehre verteidigen, 
  wenn diese angezweifelt wird.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Drachenordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhalten seine Verbündeten einen 
  Situationsbonus von +1 auf ihre Nahkampfangriffswürfe gegen 
  das Ziel seiner Herausforderung, wann immer er es bedroht. 
  Dieser Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen des Ritters.
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Drachenordens fügt die Fertigkeiten 
  Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung (WE) seiner Liste der 
  Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn ein Ritter des Drachenordens 
  auf Überlebenskunst zurückgreift, um seine Verbündeten mit 
  Nahrung und Wasser zu versorgen, oder vor harschem Wetter 
  zu schützen, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf in 
  Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Drachenordens erhält die 
  folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe 
  aufsteigt:
  Verbündeten beistehen (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein 
  Verbündeter, dem ein Ritter des Drachenordens mit der Aktion 
  Jemand-anderem- helfen beisteht, einen Bonus von +3 auf seine 
  RK oder einem Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeits wurf. Auf 
  der 8. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen steigt der Bonus 
  um weitere +1. 
  Strategie (AF): Ab der 8. Stufe kann der Ritter eine Standard-
  Aktion aufwenden, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m 
  (ihn selbst eingeschlossen) verschiedene Boni zu verleihen. Die 
  
  Verbündeten innerhalb von 18 m einen Kompetenzbonus in Höhe 
  seines CH-Modifikators auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht. 
  Sollte sich ein Verbündeter innerhalb der Reichweite befinden, 
  der verängstigt oder panisch ist, kann er als Augenblickliche 
  Aktion einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt ablegen 
  (sofern dies gestattet ist).
  Für den König (AF): Ab der 8. Stufe kann der Ritter des Ordens 
  des Löwen seine Verbündeten zu wahrer Größe inspirieren. Als 
  Schnelle Aktion kann er allen Verbündeten innerhalb von 9 m 
  einen Kompetenzbonus in Höhe seines CH-Modifikators auf alle 
  Angriffs- und Schadenswürfe für 1 Runde verleihen. Die Fähigkeit 
  kann in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden.
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  696969
  Verbündeten müssen imstande sein, ihn zu hören und zu sehen. 
  Der Ritter kann ihnen für 1 Runde einen Ausweichenbonus von +2 
  auf ihre RK oder einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffswürfe 
  oder die Fähigkeit verleihen, einmal ihre volle Bewegungsrate 
  in einer Augenblicklichen Aktion zurückzulegen. Der Ritter 
  kann jedem Verbündeten in Reichweite einen anderen Bonus 
  verleihen, doch jeder kann nur einmal pro Kampf von dieser 
  Fähigkeit profitieren.
  Wie ein Mann (AF): Ab der 15. Stufe kann der Ritter eine Standard-
  Aktion aufwenden, um seine Bewegungsrate zurückzulegen 
  und zusätzlich einen Nahkampfangriff durchführen. Alle 
  Verbündeten innerhalb von 9 m um den Ritter können ebenfalls 
  ihre Bewegungsrate zurücklegen und einen Nahkampfangriff als 
  Augenblickliche Aktion ausführen. Sofern die Voraussetzungen 
  gegeben sind, kann diese Bewegung und der Nahkampfangriff 
  als Sturmangriff ausgeführt werden. Alle Angriffe erhalten 
  einen Bonus von +2, welche sich zu dem Bonus aus einem 
  eventuellen Sturmangriff addieren würden. Zusätzlich erhalten 
  alle Beteiligten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK für 
  1 Runde.
  Löwenorden
  Ein Ritter, der dem Löwenorden angehört, hat einem Herrscher 
  die Treue geschworen, sei es der König, die Königin 
  oder auch der örtliche Kriegsherr. Ritter dieses 
  Ordens sind standhaft und widmen sich einer Sache, 
  sie sind bereit, alles zu geben, um die Sicherheit ihres 
  Herren und seines Reiches zu gewährleisten.
  Ordensregeln: Der Ritter muss Land und Leben 
  seines Herren um jeden Preis verteidigen. Er muss den 
  Befehlen seines Herren kommentarlos gehorchen. Er 
  muss danach streben, die Macht und den Ruf des 
  Reiches zu vergrößern.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter 
  des Löwenordens eine Herausforderung 
  ausspricht, erhält er einen Ausweichbonus von +1 
  auf seine RK gegen Angriffe durch das Ziel seiner 
  Herausforderung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 
  für je fünf Stufen des Ritters.
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Löwenordens 
  fügt die Fertigkeiten Wissen (Adel) und 
  Wissen (Lokales) seiner Liste der Klassen-
  fertigkeiten hinzu. Er kann ungeübt 
  Fertigkeitswürfe auf Wissen (Adel) 
  durchführen. Sollte er Ränge in 
  dieser Fertigkeit besitzt, erhält er 
  stattdessen einen Bonus in Höhe seiner 
  halben Stufe als Ritter (Minimum +1), solange diese in 
  Zusammenhang mit seinem Herrscher stehen.
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Löwenordens 
  erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf 
  die entsprechende Stufe aufsteigt:
  Löwengebrüll (AF): Ab der 2. Stufe erhält der 
  Ritter die Fähigkeit, seine Verbündeten zu 
  motivieren. Als Standard-Aktion kann er 
  eine ermutigende Rede halten, welche allen 
  
  707070
  Schild des Lehnsherren (AF): Ab der 15. Stufe kann ein Ritter des 
  Löwenordens jene, die sich in seiner Nähe befinden, beschützen. 
  Verbündete, die sich auf benachbarten Feldern des Ritters 
  aufhalten, erhalten einen Schildbonus von +2 auf ihre RK. Darüber 
  hinaus kann der Ritter als Augenblickliche Aktion jeden Angriff 
  gegen ein Wesen auf einem benachbarten Feld auf sich umlenken, 
  solange sich der Angreifer innerhalb der Reichweite des Ritters 
  aufhält. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss vor dem Angriffswurf 
  angekündigt werden. Der Angriff erfolgt dann gegen die RK und 
  Verteidigungsfähigkeiten des Ritters, auch wenn der Angreifer 
  den Ritter normalerweise nicht erreichen oder angreifen könnte. 
  Der Ritter verliert alle Boni aufgrund von Deckung oder Tarnung, 
  wenn er das Ziel eines umgelenkten Angriffes ist.
  Pfauenorden
  Ein Ritter dieses Ordens dient nur sich selbst, verfolgt nur seine 
  eigenen Ziele und strebt nach der Vergrößerung seines eigenen 
  Rufes. Ritter dieses Ordens sind meist selbstsüchtig und nur mit 
  ihren eigenen Zielen und Angelegenheiten beschäftigt.
  Ordensregeln: Der Ritter muss seine Interessen und Ziele über 
  die aller anderen stellen. Er muss stets fälligen Lohn annehmen, 
  verdiente Belohnungen sowie einen gleichen (oder größeren) 
  Beuteanteil. Der Ritter muss jede Gelegenheit wahrnehmen, um 
  seinen Status, seinen Ruf und seine Macht zu vergrößern.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Pfauenordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 
  auf alle Nahkampfwürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, 
  solange sonst niemand das Ziel bedroht (ein Reittier des Ziels 
  wird dabei nicht gezählt). Dieser Bonus erhöht sich für alle vier 
  Stufen des Ritters um weitere +1. 
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Pfauenordens fügt Auftreten (CH) 
  und Schätzen (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. 
  Darüber hinaus erhält er neben dem üblichen WE-Modifikator 
  auch seinen CH-Modifikator zur Bestimmung des SG um ihn 
  einzuschüchtern.
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Pfauenordens erhält die 
  folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe 
  aufsteigt:
  Prahler (AF): Ab der 2. Stufe kann der Ritter eine Standard-
  Aktion aufwenden, um seine eigenen Leistungen und 
  Kampff ähigkeiten in den Himmel zu loben. Er erhält Bedrohliche 
  Darbietung als Bonustalent, benötigt jedoch keine Waffe in der 
  Hand, um es einsetzen zu können. Der Ritter erhält außerdem 
  einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe im Nahkampf gegen 
  demoralisierte Gegner (siehe die Fertigkeit Einschüchtern im 
  Pathfinder Grundregelwerk).
  Ruhm stehlen (AF): Ab der 8. Stufe kann der Ritter einer anderen 
  Kreatur den Ruhm für einen erfolgreichen Schlag stehlen. Wenn 
  ein anderes Wesen als der Ritter bei einem Ziel, welches der Ritter 
  bedroht, einen Kritischen Treffer landet, kann er gegen dasselbe 
  Ziel einen Gelegenheitsangriff ausführen.
  Augenblick des Triumphes (AF): Ab der 15. Stufe kann der Ritter 
  als Freie Aktion einmal am Tag einen Augenblick des Triumphes 
  ausrufen. Für eine Runde erhält der Ritter seinen CH-Modifikator 
  als Kompetenzbonus auf alle Attributs-, Angriffs-, Schadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie auf seine RK. Zudem 
  werden alle seine Kritischen Treffer automatisch bestätigt.
  Schildorden
  Ritter, die dem Schildorden beitreten, widmen ihr Leben dem 
  Schutz des gemeinen Volkes, vom einfachen Bauern bis zum 
  ehrlichen Handwerker. Diese Ritter stemmen sich gegen die 
  böse Flut und beschützen die Unschuldigen vor umherziehenden 
  Plünderern und hungrigen Monstern.
  Ordensregeln: Der Ritter muss die Leben und das Wohlergehen 
  des einfachen Volkes beschützen und sie vor den Überwollenden 
  bewahren, die sie ausnutzen oder verletzen wollen. Er muss 
  Wohltätigkeit üben, wo es angebracht ist, und Hilfe geben, wo sie 
  benötigt wird. Er darf nichts tun, was Schaden oder Leid unter 
  jene bringen würde, die sich nicht selbst verteidigen können.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Schildordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 
  auf alle Nahkampfwürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, 
  sobald das Ziel einen anderen Gegner als den Ritter angreift. 
  Dieser Bonus erhöht sich für alle vier Stufen des Ritters um 
  weitere +1. 
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Schildordens fügt Heilkunde (WE) 
  und Wissen(Lokales) (IN) seiner Liste der Klassen fertigkeiten 
  hinzu. Wenn ein Ritter des Schildordens die Fertigkeit 
  Heilkunde an jemand anderem einsetzt, erhält er einen Bonus 
  auf seinen Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Ritter  
  (Minimum +1).
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Schildordens erhält die 
  folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe 
  aufsteigt:
  Resolut (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Ritter in schwerer 
  Rüstung, wann immer er Nah- oder Fernkampfschaden nimmt, 
  1 Punkt tödlichen Schaden in 1 Punkt nicht-tödlichen Schaden 
  umwandeln. Er kann diese Fähigkeit nicht bei Attributsschaden, 
  Attributsentzug oder Energieschaden einsetzen. Ab der 6. Stufe 
  und alle vier Stufen danach erhöht sich der Schaden, den der 
  Ritter umwandeln kann, um weitere +1. 
  Fels in der Brandung (AF): Auf der 8. Stufe erhält der Ritter 
  das Bonustalent Kein Vorbeikommen, selbst wenn er die 
  Voraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte. Statt eines 
  Kampf manöverwurfes, um ein Wesen davon abzuhalten, sich 
  zu bewegen, kann der Ritter sich zu einem normalen Angriff 
  entschließen. Sollte er treffen und Schaden verursachen, muss 
  das Ziel seine Bewegung beenden, als wäre dem Ritter ein 
  Kampf manöverwurf gelungen.
  Schütze die Schwachen (AF): Ab der 15. Stufe kann der Ritter 
  seine Bewegungsrate nutzen, um die Aktionen seiner Feinde 
  zu unterbrechen. Als Augenblickliche Aktion kann er seine 
  Bewegungsrate zurücklegen (oder die seines Reittiers, falls er 
  beritten ist) und einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. 
  Die Bewegung provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. 
  Der Ritter muss die Bewegung in einem benachbarten Feld 
  des Gegners beenden. Während seines nächsten Zuges gilt der 
  Ritter als wankend und kann diese Fähigkeit erst während seines 
  übernächsten Zuges wieder einsetzen.
  Schwertorden
  Ritter, welche dem Schwertorden beitreten, widmen ihr Leben 
  dem Kodex der Ritterlichkeit und leben ein Leben der Ehre, der 
  Tapferkeit und der Gerechtigkeit. Sie neigen dazu, einem Herren 
  oder einer Dame Gefolgschaft zu schwören. Von allen Orden ist 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  717171
  der Orden des Schwertes vielleicht der am breitesten aufgestellte, 
  wenn es um Leitsätze und Ideale geht.
  Ordensregeln: Der Ritter muss Tapferkeit im Angesicht der 
  Gefahr zeigen, denen gegenüber Gnade walten lassen, die ihm 
  Übles wollten, und gegenüber den Armen und Schwachen 
  wohltätig sein. Er muss jederzeit und überall gerecht und 
  ehrenwert sein. Er muss seine Ehre und zu allererst die Ehre 
  derer verteidigen, denen er dient.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Schwertordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 
  auf alle Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, 
  solange er auf seinem Reittier sitzt. Der Bonus steigt um weitere 
  +1 für je vier Stufen des Ritters.
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Schwertordens fügt Wissen (Adel) 
  (IN) und Wissen (Religion) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten 
  hinzu. Wenn er Motiv erkennen gegen einen Bluffenwurf einsetzt, 
  erhält er auf seinen Fertigkeitswurf einen Kompetenzbonus in 
  Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Schwertordens erhält die 
  folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe 
  aufsteigt:
  Bei meiner Ehre (AF): Auf der 2. Stufe muss der Ritter sich für eine 
  bestimmte Gesinnung entscheiden. Solange er diese Gesinnung 
  besitzt, erhält er einen Moralbonus von +2 auf einen Rettungswurf 
  seiner Wahl.
  Meisterhandschuh (AF): Ab der 8. Stufe ignoriert der Ritter den 
  Rüstungsmalus wenn er die Fertigkeit Reiten verwendet, egal ob 
  das Wesen, auf dem er reitet, sein Reittier ist oder nicht. Wenn 
  er einen berittenen Sturmangriff ausführt, erhält er außerdem 
  einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK, um möglichen 
  Angriffen gegen seinen Sturmangriff auszuweichen. Ebenfalls 
  addiert er bei einem Sturmangriff den ST-Modifikator seines 
  Reittieres zu seinem Schadenswurf. Er erhält darüber hinaus ein 
  Bonustalent aus der folgenden Liste, für welches er allerdings die 
  Voraussetzungen erfüllen muss: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter 
  Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus 
  (Reiten) oder Niederreiten.
  Fehdehandschuh (AF): Ab der 15. Stufe kann der Ritter einmal 
  am Tag den Fehdehandschuh werfen. Dies funktioniert wie 
  eine normale Herausforderung, der Ritter addiert jedoch 
  seinen CH-Modifikator auf alle Angriffs- und Schadenswürfe 
  gegen das Ziel seiner Herausforderung. Zudem erhält er einen 
  Situations bonus von +4 auf Angriffswürfe zur Bestätigung 
  Kritischer Treffer gegen das Ziel seiner Herausforderung.
  Sternenorden
  Ritter, die dem Sternenorden beitreten, widmen sich dem 
  Schutz und dem Dienst an einer Glaubensrichtung und ihren 
  Anhängern. Ritter dieses Ordens neigen dazu, den Geboten und 
  Richtlinien der Religion zu folgen, der sie dienen. Ein Ritter, der 
  diesem Orden beitritt, sollte deshalb eine Religion auswählen, 
  der er dient.
  Ordensregeln: Der Ritter muss den Glauben und jene, die 
  seinen Lehren folgen, beschützen. Dies gilt vom Priester bis zum 
  einfachen Volk. Er muss sich an die Gebote des Glaubens halten, 
  ihn fördern, wann immer es ihm möglich ist, und den Gesandten 
  des Göttlichen dienen.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Sternenordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 
  auf alle Rettungswürfe, solange er das Ziel seiner Herausforderung 
  bedroht. Der Bonus steigt für je vier Klassenstufen des Ritters um 
  weitere +1. 
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Sternenordens fügt Heilkunde (WE) 
  und Wissen (Religion) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten 
  hinzu. Er kann ungeübt Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion) 
  ausführen. Falls er bereits Ränge in dieser Fertigkeit besitzt, erhält 
  er stattdessen seine halbe Stufe als Ritter (Minimum +1) als Bonus 
  auf seine Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion), wenn es um 
  seine gewählte Religion geht.
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Sternenordens erhält die 
  folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe 
  aufsteigt:
  Berufung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Ritter innerhalb einer 
  Standard-Aktion ein kurzes Gebet sprechen, welches ihn mit 
  Vertrauen in seine Fähigkeiten erfüllt. Innerhalb der nächsten 
  Minute kann er bei einem Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder 
  Fertigkeitswurf einen einmaligen Kompetenzbonus in Höhe 
  seines CH-Modifikators einsetzen. Er muss ankündigen, von 
  seinem Bonus Gebrauch zu machen, ehe er würfelt. Er kann diese 
  Fähigkeit bis zu vier Mal am Tag einsetzen, aber nur einmal für 
  jede Art von Wurf. Darüber hinaus addiert der Ritter seine halbe 
  Stufe als Ritter zu jeder Stufe als Kleriker oder Paladin, die er 
  unter Umständen besitzt, um die Auswirkungen von Energie 
  Fokussieren oder Hand auflegen zu berechnen.
  Für den Glauben (AF): Ab der 8. Stufe kann der Ritter sich 
  auf seinen Glauben berufen, um sich selbst im Kampf zu 
  stärken. Als Freie Aktion kann er den Namen seiner Gottheit 
  rufen und sich selbst für 1 Runde einen Moralbonus in Höhe 
  seines CH-Modifikators auf seine Angriffswürfe verleihen. 
  Alle Verbündeten innerhalb von 9 m, die demselben Glauben 
  angehören, erhalten den halben Bonus (Minimum +1). Der Ritter 
  kann die Fähigkeit einmal täglich einsetzen sowie ein weiteres 
  Mal für alle vier Stufen danach (auf der 12. Stufe/2 Tag usw.).
  Vergeltung (AF): Ab der 15. Stufe kann der Ritter Vergeltung 
  an jenen Üben, die einem Vertreter seines Glaubens Schaden 
  zugefügt haben. Wenn ein Gegner auf einem benachbarten 
  Feld des Ritters einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen 
  ihn selbst oder gegen einen Verbündeten, der demselben 
  Glauben wie der Ritter angehört, ausführt, provoziert er dabei 
  einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter. Der Ritter erhält 
  bei diesem Gelegenheitsangriff einen Moralbonus von +2. Sollte 
  der Gegner einen Kritischen Treffer gelandet haben, kann der 
  Ritter ihn, während des Gelegenheitsangriffes, als das Ziel seiner 
  Herausforderung behandeln (was ihm zusätzlich zu dem Bonus 
  dieser Ordens fähigkeit auch den Bonus der Herausforderung der 
  Ritterklasse ermöglicht). Der Ritter kann diese Fähigkeit einmal 
  pro Runde einsetzen.
  
  727272
  GRUNDKLASSEN
  Jede der Grundklassen des Pathfinder Rollenspieles basiert auf 
  einem zentralen Archetyp, sei es der edle Paladin oder der begabte 
  Dieb. Dennoch existiert jenseits der Grundkonzepte genug 
  Raum für zahllose Interpretationsmöglichkeiten, Einzelheiten 
  und Verfeinerungen. Der Kämpfer kann beispielsweise ein 
  scharfäugiger Bogenschütze, ein flinkfüßiger Duellant, ein leiser 
  Dschungeljäger oder einer von zahllosen anderen Meistern der 
  Kampfkunst sein, die sich aus den Entscheidungen eines Spielers 
  hinsichtlich Einzelheiten, Klassenwahlmöglichkeiten und 
  besonderen Regeln ergeben. Allerdings gibt es eine Reihe von 
  Archetypen, die interessant und unterhaltsam genug sind, dass 
  sie sich soweit durchgesetzt haben, dass sie wieder und wieder in 
  Erscheinung treten. Um Spielern zu helfen, die ihre Charaktere 
  nach unterschiedlichen phantastischen Gesichtspunkten 
  gestalten möchten, behandeln die folgenden Seiten neue Regeln, 
  Wahlmöglichkeiten und alternative Klassenmerkmale für jede 
  Grundklasse aus dem Pathfinder  Grundregelwerk. Während 
  beispielsweise die meisten Druiden die Wälder durchwandern, 
  leben manche in gewaltigen Wüsten und erfreuen sich an dem, 
  was die Ödnis zu bieten hat. Solche optionalen Merkmale 
  bieten einen einzigartigen Blick darauf, was aus einer Klasse 
  werden kann, die im Hinblick auf einen speziellen Charakt-
  erarchetyp erschaffen wurde. Die Wahlmöglichkeiten, die 
  für jede Grundklasse geboten werden, unterscheiden sich 
  voneinander, dabei wurde aber jeder neue Charakteruntertyp 
  so angepasst, dass er der jeweiligen Grundklasse am ehesten 
  entspricht. Sie duplizieren die Fähigkeiten und Begabungen 
  klassischer phantastischer Archetypen und erweitern somit die 
  Möglichkeiten der Spieler, genau die Charaktere zu erschaffen, 
  die sie sich vorstellen.
  ALTERNATIVE KLASSENMERKMALE
  Bei den meisten Auswahlmöglichkeiten auf den folgenden 
  Seiten handelt es sich um alternative Klassenmerkmale. Wenn 
  ein Charakter eine Klasse wählt, kann er sich zwischen den 
  Standardmerkmalen dieser Klasse (siehe die Grundklassen im 
  Pathfinder Grundregelwerk) oder denen eines der Archetypen in 
  diesem Kapitel entscheiden. Jedes alternative Klassenmerkmal 
  ersetzt ein spezielles Merkmal der Ausgangsklasse. Beispielsweise 
  ersetzt das Klassenmerkmal Elementare Faust des Mönches der 
  Vier Winde den Betäubenden Schlag des Mönches aus dem 
  Grundregelwerk. Sollte ein Archetyp mehrere Klassenmerkmale 
  umfassen, müssen alle davon als Gesamtpaket genommen 
  werden. Die neuen „gleichmächtigen“ Klassenmerkmale 
  ersetzten die ursprünglichen Merkmale, wodurch diese nicht 
  mehr zugänglich sind. Alle nicht aufgeführten Klassenmerkmale 
  der Grundklassen bleiben unverändert und werden, sofern 
  nichts anderes vermerkt ist, wie gewöhnlich mit Erreichen der 
  dafür erforderlichen Stufe erlangt. Ersetzte Klassenmerkmale 
  zählen nicht mehr zur Bestimmung, ob ein Charakter bestimmte 
  Voraussetzungen erfüllen kann.
  Ein Charakter kann mehr als einen Archetyp besitzen und 
  zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlangen, sofern 
  diese nicht dieselben Merkmale der Grundklasse ersetzen oder 
  verändern. So könnte ein Paladin nicht sowohl ein Hospitaler und 
  eine Geißel der Untoten sein, da beide Archetypen das Klassen-
  merkmal Böses niederstrecken modifizieren und zudem noch 
  die Aura der Gerechtigkeit mit ihren Eigenschaften ersetzen. Er 
  könnte aber eine Geißel der Untoten und ein Krieger des Heiligen 
  Lichts sein, da die neuen Klassenmerkmale unterschiedliche 
  Merkmale der Grundklasse ersetzen.
  EXISTIERENDE CHARAKTERE 
  ANPASSEN
  Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit ihrem SL 
  darüber sprechen, ob die alternativen Klassenmerkmale im Spiel 
  verfügbar sind oder nicht, und ob sie ihre Charaktere nachträglich 
  überarbeiten können, um sie zu übernehmen. Da alternative 
  Merkmale mit Blick auf die Spielbalance entwickelt wurden, wenn 
  man sie mit denen der jeweiligen Grundklasse vergleicht, sollten 
  Spieler, die ihre Charaktere überarbeiten, keine besonderen 
  Vorteile im Vergleich zu anderen Mitgliedern der Gruppe 
  erlangen. Solange der SL damit einverstanden ist, rückwirkend 
  Charaktere anzupassen, sollten zukünftige Abenteuer reibungslos 
  verlaufen. Idealerweise sollten Anpassungen zwischen Abenteuern 
  im Rahmen eines Stufenaufstiegs vorgenommen werden; ein 
  Spieler sollte dies aber immer mit seinem SL abstimmen, da 
  dieser entscheidende Veränderungen unter Umständen in seine 
  bestehende Kampagne einarbeiten möchte. Auch wenn ein 
  SL seinen Spielern entgegenkommen möchte, weil ihnen die 
  neuen Optionen bei der Erschaffung ihrer Charaktere nicht zur 
  Verfügung standen, darf er nicht aus den Augen verlieren, dass 
  die Spielercharaktere das konstante Element einer Kampagne 
  sind. Entsprechend können möglicherweise wiederholte 
  Veränderungen und Neuerschaffungen von Charakteren zu 
  problematisch für die Kampagne werden. Deshalb sollte der SL 
  zwar bereit sein, sich anzupassen und Spielern, die von ihren 
  Charakteren gelangweilt sind, gestatten, diese umzugestalten, 
  dennoch muss er darauf achten, dass dies und die alternativen 
  Klassenmerkmale nicht dahingehend ausgenutzt werden, so dass 
  Spieler ständig ihre Charaktere neu auszurichten versuchen, wie 
  es ihnen im jeweiligen Moment am vorteilhaftesten erscheint. 
  Es mag zwar zuweilen wünschenswert erscheinen, den Spielern 
  zu ermöglichen, ihre Charaktere nach neuen Regeln zu formen 
  und zu neu zu gestalten, dennoch sollten SL sich niemals so 
  fühlen müssen, als wären sie unfair oder würden irgendwelche 
  Regeln brechen, wenn sie dies den Spielern nicht erlauben oder 
  bestimmte Wahlmöglichkeiten verbieten. Denn auch wenn 
  ein SL stets bestrebt sein sollte, den Spielern zu ermöglichen, 
  die Charaktere zu spielen, die sie spielen möchten, weiß er am 
  ehesten, was am besten für die Kampagne ist.
  GRUNDKLASSEN-ARCHETYPEN 
  Die folgenden Archetypen der Grundklassen sind in diesem 
  Kapitel zu finden; Charaktere können mehrere Archetypen 
  besitzen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.
  Barbar: Abergläubischer Barbar, Brecher, Brutaler 
  Faustkämpfer, Elementargeweihter, Reitender Zorn, 
  Totemkrieger, Trunkenbold, Unverwundbarer Wüter, Werfer und 
  Wilder Barbar. Dieser Abschnitt enthält darüber hinaus neue 
  Kampfrauschkräfte, die jeder Barbar wählen kann.
  Barde: Archivar, Arkaner Duellant, Detektiv, Gaukler, Hofbarde, 
  Meeressänger, Sandmann, Wilder Skalde und Zauberkünstler.
  Druide: Bergdruide, Dschungeldruide, Fäulnisdruide, 
  Frostdruide, Höhlendruide, Stadtdruide, Steppendruide, 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
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  Sumpfdruide, Wasserdruide und Wüstendruide. Alternativ kann 
  ein Druide sich dafür entscheiden, dem Pfad des Tierschamanen, 
  beispielsweise Adlerschamane, Bärenschamane, Löwenschamane, 
  Schlangenschamane oder Wolfsschamane zu folgen.
  Hexenmeister: Aquatische Blutlinie, Arktische Blutlinie, 
  Immergrüne Blutlinie, Proteanische Blutlinie, Schatten-
  blutlinie, Schlangenblutlinie, Sternenblutlinie, Sturmblutlinie, 
  Tiefenblutlinie und Traumblutlinie. Ein Hexenmeister kann nie 
  mehr als eine Blutlinie haben.
  Kämpfer: Armbrustschütze, Bogenschütze, Freihandkämpfer, 
  Kavallerist, Phalanxkämpfer, Schildkämpfer, Stangenwaffen-
  meister, Waffenmeister, Wendiger Kämpfer, Wilder Krieger, 
  Zweihandkämpfer und Zwei-Waffen-Kämpfer.
  Kleriker: Statt spezifischer Archetypen können Kleriker aus 
  Unterdomänen wählen, welche sich jeweils auf einen Aspekt 
  ihrer Gottheit konzentrieren. Für jede Domäne werden zwei oder 
  mehr Unterdomänen vorgestellt.
  Magier: Dieser Abschnitt enthält die vier Elementarma-
  gieschulen: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Ebenfalls werden 
  Unterschulen vorgestellt, welche Magiern einer bestimmten 
  Hauptschule erlauben, sich auf einen Aspekt dieser Schule zu 
  konzentrieren. 
  Mönch: Betrunkener Meister, Ki-Mystiker, Lotusmönch, 
  Mönch der Heilenden Hand, Mönch der Hungrigen Geister, 
  Mönch der Leeren Hand, Mönch der Vier Winde, Mönch des 
  Heiligen Berges, Waffenadept und Zen-Bogenschütze.
  Paladin: Geißel der Untoten, Göttlicher Verteidiger, Heiliger 
  Diener, Hospitaler, Krieger des Heiligen Lichtes und Weißer 
  Ritter. Dieser Abschnitt enthält auch Regeln für eine alternative 
  Version der Paladinklasse, den Antipaladin.
  Schurke: Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, 
  Ermittler, Fallenbauer, Giftmischer, Heckenschütze, Prahlhans, 
  Schläger, Späher und Spion. Dieser Abschnitt enthält darüber 
  hinaus neue Schurkentricks, aus denen jeder Schurke wählen 
  kann.
  Waldläufer: Bestienmeister, Gestaltwandler, Jäger, Pfadfinder, 
  Pferdeherr, Plänkler, Schamanenkrieger und Stadtwolf. Dieser 
  Abschnitt enthält neue Kampfstile, die jeder Waldläufer wählen 
  kann.
  
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  BARBAR
   
  Der wahre Barbar ist ein Geschöpf wilder, ungezügelter Wut. 
  Er kann ein stoischer Stammeschampion sein, der sich selbst 
  zum Wohl seiner Schwertbrüder in Raserei peitscht, oder ein 
  chaotischer Kämpfer, der sich am Blutvergießen und Gemetzel 
  ergötzt. Dennoch besitzen alle Barbaren einen gemeinsamen 
  Kampfansatz. Sobald der rote Nebel der Blutlust ihre Sicht 
  verschleiert, gibt es nur noch diese brennende Wut, welche sie 
  durch die Schreie sowie Verletzungen und Leichen trägt, die 
  sie auf ihrem Weg zurücklassen, und ihnen keine Beachtung 
  schenken lässt.
  An dieser Stelle sind neue Kampfrauschkräfte aufgeführt, 
  mit denen du deinen Barbaren individuell gestalten kannst, 
  sowie mehrere klassische Archetypen für den Barbaren, die 
  dir bei der Erschaffung deines Charakters helfen sollen. Jeder 
  Archetyp enthält Empfehlungen, welche Kampfrauschkräfte zu 
  dem Konzept passen könnten. Kampfrauschkräfte, die mit einem 
  Sternchen * versehen sind, sind im Pathfinder Grundregelwerk zu 
  finden.
  Kampfrauschkräfte (AF): Die folgenden neuen Kampf rausch-
   kräfte stehen jedem Barbaren offen, der die Voraussetzungen 
  dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen themenbezogene 
  Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von Totemkampf-
  rauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für das 
  Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem 
  verbundenen Kräfte auswählen.
  Benebelter Säufer (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar, wenn 
  er Alkohol zu sich nimmt, einen neuen Rettungswurf gegen einen 
  der folgenden Zustände ausführen, die ihn betreffen könnten: 
  Blind, Geblendet, Verwirrt, Taub, Erschöpft, Ermüdet, Verängstigt, 
  Übelkeit, Panisch, Erschüttert, Kränkelnd. Bei Erfolg wird der 
  Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der Barbar 
  kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf gegen eine 
  Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf zählt als 
  bestandener Rettungswurf, wohingegen nach einem misslungenen 
  Rettungswurf keinerlei weitere Nachteile entstehen.
  Beschütztes Leben (AF): Sollte der Barbar während des 
  Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird 1 
  Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren in nicht-tödlichen 
  Schaden umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund von 
  tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden, 
  stabilisiert er sich automatisch.
  Schwächeres Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der 
  Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe 
  und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus ausgeführt. 
  Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls 
  Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren.
  Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen 
  Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt 
  um weitere +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren. Um diese Kraft 
  auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft 
  Schwächeres Bestientotem besitzen und mindestens die 6. Stufe 
  erreicht haben.
  Mächtiges Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar 
  die besondere Kraft Anspringen, so dass er im Anschluss an 
  einen Sturmangriff einen Vollen Angriff durchführen kann. Der 
  Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls Klein) und die 
  Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den dreifachen 
  Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Bestientotem 
  besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese 
  Kraft auswählen zu können.
  Bodenbrecher (AF): Einmal während eines Kampfrausches 
  kann der Barbar als Standard-Aktion den Boden um sich herum 
  angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch und verursacht 
  normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden verursachen 
  als der Boden über Härte verfügt, werden die Felder, welche der 
  Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu schwierigem 
  Gelände. Kreaturen auf diesen Feldern – mit Ausnahme des 
  Barbaren – müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen oder 
  werden zu Boden geworfen. Der Barbar muss mindestens die 6. 
  Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu 
  können.
  Schwächeres Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar 
  einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe 
  rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus von +1 auf 
  seine Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Verwandlung 
  und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 
  für jede weitere Kampfrauschkraft des Chaostotems, über welche 
  der Barbar verfügt.
  Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch wird die Gestalt des 
  Barbaren von Chaos erfüllt. Er erhält einen Bonus von +4 auf 
  seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und eine Chance 
  von 25%, den zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer und 
  Hinterhältige Angriffe zu ignorieren. Um diese Kraft auswählen 
  zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres 
  Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht 
  haben.
  Mächtiges Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar 
  SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. 
  Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als chaotisch 
  zur Überwindung von Schadensreduzierung. Um diese Kraft 
  auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft 
  Chaostotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht 
  haben.
  Schwächerer Elementarer Zorn (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der 
  Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde mit zusätzlichen 1W6 
  Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) 
  versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches nur 
  einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. 
  Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.
  Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen alle 
  Angriffe des Barbaren 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, 
  Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des Schadens wählt der Barbar, 
  wenn er seinen Kampfrausch beginnt. Um diese Kraft wählen 
  zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächerer 
  Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht 
  haben. Er kann die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer 
  Zorn gleichzeitig einsetzen, muss jedoch unterschiedliche 
  Energiearten bestimmen.
  Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen 
  alle Kritischen Treffer des Barbaren mit Nahkampfwaffen 
  zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die Waffe 
  bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 
  3W10 bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht 
  der Energieart, die für die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn 
  ausgewählt wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
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  der Barbar die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn besitzen und 
  mindestens die 12. Stufe erreicht haben.
  Energieabsorption (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar 
  einmal die Energie eines einzelnen Angriffes mit einer von ihm 
  ausgewählten Energieart absorbieren. Er nimmt keinen Schaden 
  und muss auch keinen Rettungswurf absolvieren, sondern 
  erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei Schaden-
  spunkte, welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären 
  Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. 
  Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die 
  Kampfrauschkraft Mächtige Energieresistenz besitzen und 
  mindestens die 12. Stufe erreicht haben.
  Energieausbruch (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar einmal 
  die Energie eines einzelnen Angriffes absorbieren und über 
  seine Gegner entfesseln. Er macht keinen Rettungswurf gegen 
  den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während seines 
  Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als 
  Odemwaffe entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m 
  langen Strahles abgeben. Die Odemwaffe verursacht Schaden in 
  Höhe des absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet 
  ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbar + KO-Modifikator 
  des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren, selbst wenn 
  der Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf erlaubt 
  hat. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die 
  Kampfrauschkraft Energieabsorption besitzen und mindestens 
  die 16. Stufe erreicht haben.
  Energieresistenz (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz 
  gegen eine Art von Energie (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder 
  Schall) in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum 1). Die 
  Energieart wird gewählt, wenn der Barbar diese Kraft auswählt 
  und kann später nicht mehr geändert werden. Diese Kraft kann 
  mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre Effekte nicht 
  auf, sondern gelten nur für verschiedene Arten von Energie.
  Mächtige Energieresistenz (AF): Einmal im Kampfrausch kann der 
  Barbar den Schaden eines Angriffes gegen welchen er Energiere-
  sistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere den Schaden 
  und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen zu 
  können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieresistenz 
  besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.
  Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als 
  besäße er das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag. Sollte er 
  dieses Talent bereits besitzen, verursachen seine waffenlosen 
  Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls Klein).
  Mächtiger Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar 
  behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, 
  wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar muss die 
  Kampfrauschkraft Faustkämpfer besitzen, um diese Kraft 
  auswählen zu können.
  Fleischwunde (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar 
  versuchen, schwerem Schaden durch einen Angriff zu entgehen. 
  Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe 
  des Schadens, den der Angriff verursachen würde, gelingen. 
  Der Rüstungsmalus des Barbaren wird als Modifikator auf den 
  Rettungswurf angerechnet. Sollte der Rettungswurf gelingen, 
  nimmt der Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher 
  als nichttödlich zählt. Der Barbar muss sich entscheiden, diese 
  Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Angriffswurf ausgeführt 
  wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird. Der Barbar 
  muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese 
  Kampfrauschkraft auswählen zu können.
  Flüssiger Mut (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar seinen 
  Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk erhöhen, das er im 
  Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein Getränk 
  für jeweils vier Stufen als Barbar).
  Schwächeres Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar 
  von Geisterfetzen umgeben, die seinen Feinden nachstellen. 
  Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde einen 
  Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus des Barbaren + seinem 
  CH-Modifikator ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schaden-
  spunkte aufgrund negativer Energie + dem CH-Modifikator des 
  Barbaren.
  Geistertotem (ÜF): Geisterfetzen umgeben den Barbar während 
  seines Kampfrausches, wodurch seine Feinde ihn schwerer 
  ausmachen können. Die Geister gewähren dem Barbaren eine 
  Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie gegen 
  Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden 
  Feldern zum Barbaren befinden (für gewöhnlich bei Angriffen 
  mit Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der 
  Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Geistertotem besitzen 
  und mindestens die 6. Stufe erreicht haben. 
  Mächtiges Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch werden die den 
  Barbaren umgebenden Geisterfetzen allen Gegnern gefährlich, 
  die sich auf benachbarten Feldern aufhalten. Lebende Feinde, 
  die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren auf angrenzenden 
  Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch negative 
  Energie. Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner 
  angreifen, die sich bis zu 4,50 m vom Barbaren entfernt aufhalten; 
  ihr Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund 
  negativer Energie. Um diese Kraft auswählen zu können, muss 
  der Barbar die Kampfrauschkraft Geistertotem besitzen und 
  mindestens die 10. Stufe erreicht haben. 
  Grölender Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen 
  Moralbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern 
  und auf den SG der Rettungswürfe gegen die von ihm 
  hervor gerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische Getränk, 
  das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem 
  Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.
  Hexenjäger (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus 
  von +1 gegen Kreaturen, die über Zauber oder Zauberähnliche 
  Fähigkeiten verfügen. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils 
  vier Stufen als Barbar. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft 
  Aberglaube* besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.
  „Komm und hol mich!“ (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar als 
  Freie Aktion seine eigene Deckung vernachlässigen und zugleich 
  zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten. Gegner erhalten einen 
  Bonus von +4 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen 
  den Barbaren bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch 
  provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff des 
  Barbaren, mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren 
  kann. Diese Gelegenheitsangriffe werden vor den Angriffen des 
  Gegners ausgeführt. Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe 
  erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.
  Niederschlagen (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar 
  statt eines Nahkampfangriffes versuchen ein Ziel zu Fall zu 
  bringen. Sollte dies gelingen, erleidet das Ziel Schaden in Höhe 
  des ST-Modifikators des Barbaren und liegt auf dem Boden. Dies 
  provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
  
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  Schwächeres Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen 
  dem Barbaren ein Paar großer Hörner, wodurch er die 
  Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um 
  einen Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit 
  Waffen an, in diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher 
  mit dem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (–5 falls 
  es ein sekundärer Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 
  Punkte Stichschaden (1W6 falls Klein) + dem ST-Modifikator des 
  Barbaren (½ ST-Modifikator bei einem sekundären Angriff).
  Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen dutzende 
  gefährlicher Stacheln aus dem Körper des Barbaren. Jeder, der 
  den Barbaren mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen 
  Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1W6 Punkte 
  Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der 
  Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem 
  besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
  Mächtiges Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar 
  von einer Aura der Bedrohung umgeben. Gute Kreaturen auf 
  angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert und nehmen 
  2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren, da 
  sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. 
  Neutrale Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind 
  erschüttert, nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind 
  nicht betroffen. Um diese Kraft auswählen zu können, muss 
  der Barbar die Kampfrauschkraft Scheusaltotem besitzen und 
  mindestens die 10. Stufe erreicht haben.
  Schwächeres Schleudern (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar 
  als Volle Aktion einen Gegenstand mit beiden Händen hochheben 
  und schleudern, der eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst, 
  bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben und schleudern, 
  der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der Gegenstand 
  zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von 3 m. 
  Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand (Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 443) + den ST-Modifikator des Barbaren. Dieser 
  Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, 
  Metall oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff 
  im Fernkampf, wobei dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ 
  Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Barbaren zusteht, um 
  den Schaden zu halbieren. Der Barbar kann das Talent Heftiger 
  Angriff in Verbindung mit dieser Kraft wie bei einer Einhand- 
  oder Zweihandwaffe einsetzen.
  Schleudern (AF): Wie Schwächeres Schleudern, aber der Barbar 
  kann die Grundreichweite um 6 m erhöhen oder ein Objekt 
  der nächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft 
  auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft 
  Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe 
  erreicht haben. 
  Mächtiges Schleudern (AF): Wie Schleudern, aber der Barbar 
  kann die Grundreichweite um 9 m erhöhen oder ein Objekt 
  der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft 
  auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft 
  Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht 
  haben. 
  Schleuder- und Sturmangriff: Wenn er sich im Kampfrausch 
  befindet und einen Sturmangriff durchführt, kann der Barbar 
  im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese schleudern. 
  Der normale Angriffsbonus von +2 gilt sowohl für den Angriff 
  mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende 
  des Sturmangriffes. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit 
  bewegt haben, ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss 
  sich weitere 3 m weit bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am 
  Ende des Sturmangriffes ausführen kann. Der Barbar muss eine 
  Wurfwaffe in der Hand haben oder eine Hand zu Beginn des 
  Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft auswählen zu können, 
  muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern 
  besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
  Stichelnder Prahler (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar 
  eine Kreatur dazu bringen, ihn anzugreifen, indem er einen 
  Fertigkeitswurf auf Einschüchtern macht, um diese zu 
  demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel 
  erschüttert, solange es den Barbaren sehen kann und dieser 
  sich im Kampfrausch befindet, oder bis es den Barbaren im 
  Nahkampf angreift. Der Barbar erhält einen Situationsbonus 
  von +2 auf seinen Wurf für jedes alkoholische Getränk, das er 
  während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Dies ist 
  ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender Effekt mit hörbaren 
  Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht 
  haben, um diese Kraft auswählen zu können.
  Temperamentvolles Ross (ÜF): Wenn der Barbar sich im 
  Kampfrausch befindet und beritten ist, erhält sein Reittier SR/
  Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren. Die natürlichen 
  Waffen des Reittieres gelten als magisch, um Schadens reduzierung 
  umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss 
  der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und 
  mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
  Torkelnder Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen 
  Ausweichbonus von +1 auf seine RK für jedes alkoholische Getränk, 
  das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Der 
  Bonus kann bis zu einem Maximum von +1 für jeweils vier Stufen 
  des Barbaren ansteigen.
  Überwältigender Vorstoß (AF): Im Kampfrausch verursacht 
  der Barbar Schaden in Höhe seines ST-Modifikators, wenn er 
  erfolgreich das Kampfmanöver Überrennen durchführt.
  Überwältigendes Niederrennen (AF): Im Kampfrausch kann 
  der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer Runde zu 
  überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen nach dem ersten 
  erhält er einen Malus von –2 auf seinen KMB. Der Barbar muss 
  die Kampfrauschkraft Überwältigender Vorstoß besitzen und 
  mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen 
  zu können.
  Wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines 
  Kampfrausches, erhält sein Reittier die Vorteile des Kampfrausches 
  (inklusive Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch). Dies gilt 
  solange der Barbar beritten ist oder sich auf einem angrenzenden 
  Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch des Reittieres 
  kostet den Barbaren 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches 
  für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann 
  sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall 
  verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch.
  Mächtiges wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines 
  Kampfrausches, erhält sein Reittier alle Vorteile aller dauerhaft 
  wirkenden Kampfrauschkräfte des Kampfrauches des Barbaren 
  für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält nicht die Vorteile 
  von Kampfrauschkräften, die eine Aktion zur Aktivierung 
  erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen handelt. 
  Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die 
  Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 
  8. Stufe erreicht haben.
  Wildes Trampeln (AF): Reitet der Barbar während seines 
  Kampfrausches, erhält sein Reittier einen Trampelangriff (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch, S. 304). Dieser Angriff verursacht 
  1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier, 2W6 bei 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  777777
  einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier +1 ½-mal den 
  ST-Modifikator des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen 
  SG 10 + ½ Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Reittieres 
  halbiert den Schaden. Kreaturen im Weg des Reittieres oder 
  welche Felder bedrohen, die das Reittier durchquert, können 
  Gelegenheitsangriffe entweder gegen das Reittier oder den 
  Barbaren ausführen, aber nicht gegen beide. Um diese Kraft 
  auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft 
  Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht 
  haben.
  Mächtiges wildes Trampeln (AF): Das Reittier des Barbaren 
  kann mit seinem Trampelangriff Kreaturen bis zu seiner 
  Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das 
  Kampfmanöver Überrennen gegen eine Kreatur durchführen, 
  dessen Reflexwurf gegen sein Trampeln gescheitert ist, oder die 
  auf ihren Reflexwurf verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff 
  ausführen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss 
  der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Trampeln besitzen und 
  mindestens die 12. Stufe erreicht haben.
  Wildheit inspirieren (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar eine 
  Bewegungsaktion aufwenden, um seinen Modifikator aus der 
  Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle bereitwilligen Verbündeten 
  innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seines 
  CH-Modifikators (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar muss 
  über die Kampfrauschkraft Zügelloser Kampfrausch verfügen, 
  um diese Kraft auswählen zu können.
  Zauberbrecher: Der Barbar erhält während des Kampfrausches 
  das Bonustalent Zauberbrecher. Er muss über die Kraft 
  Zauberstörer verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht 
  haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.
  Zauberstörer: Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches 
  das Bonustalent Zauberstörer. Er muss die Kampfrauschkraft 
  Aberglaube* besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben, 
  um diese Kraft auswählen zu können.
  Zertrümmerer (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar die 
  Härte eines Gegenstandes ignorieren, gegen den er einen Angriff 
  oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführt. 
  Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf oder dem Zerschmet-
  ternwurf eingesetzt werden.
  Zügelloser Kampfrausch (AF): Während des Kampfrausches kann 
  der Barbar sich selbst einen Malus von –1 auf seine RK auferlegen, 
  um einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe zu erhalten. Der 
  Malus steigt um weitere –1 und der Bonus um weitere +1 auf der 
  4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.
  
  787878
  ABERGLÄUBISCHER BARBAR
  Viele Barbaren hegen ein Misstrauen gegenüber Magie. 
  Während die meisten jedoch versuchen, ihr aus dem Weg zu 
  gehen, konzentrieren andere ihren Zorn auf die Anwender solch 
  dunkler Künste. Diese Barbaren sind von Natur aus misstrauisch 
  und entwickeln scharfe Sinne, die sie vor Schaden schützen. Ein 
  Abergläubischer Barbar besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Sechster Sinn (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Abergläubische 
  Barbar während einer Überraschungsrunde einen Bonus von +1 
  auf seine Initiative und einen Innewohnenden Bonus von +1 auf 
  seine RK. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle drei Stufen nach 
  der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Scharfe Sinne (AF): Ab der 7. Stufe erhält der Abergläubische 
  Barbar Dämmersicht (falls er bereits über Dämmersicht verfügen 
  sollte, erhält er stattdessen dreifache Sichtweite bei dämmrigen 
  Lichtverhältnissen). Ab der 10. Stufe besitzt er Dunkelsicht 18 m 
  (oder +18 m, falls er bereits Dunkelsicht besitzen sollte). Ab der 13. 
  Stufe besitzt er Geruchssinn, ab der 16. Stufe Blindgespür 9 m und 
  ab der 19. Stufe Blindsicht 9 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Schadensreduzierung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Abergläubischen Barbaren geeignet: Starker Geist*, 
  Zauberstörer, Geweckte Wut*, Zauberbrecher, Aberglaube* und 
  Hexenjäger.
  BRECHER
  Auch wenn für gewöhnlich die meisten Barbaren eine ausgeprägte 
  Zerstörungswut besitzen, so gehört doch zu einigen von ihnen 
  auch der unstillbare Drang, mitten in ihrem Kampfrausch dieser 
  Wut freien Lauf zu lassen. Ein Brecher besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  Zerstörerisch (AF): Wann immer der Brecher einen Angriffswurf 
  macht, dessen Ziel ein nicht getragener Gegenstand oder das 
  Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ist, erhält er einen 
  Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum +1) auf 
  den Schadenswurf. Diese ersetzt Schnelle Bewegung.
  Waffenimprovisator (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Brecher 
  keine Mali auf seine Angriffswürfe mit improvisierten oder 
  beschädigten Waffen. Ebenfalls erhält er ab der 3. Stufe (und alle 
  weiteren drei Stufen als Barbar) einen Bonus von +1 auf seine 
  Schadenswürfe mit improvisierten oder beschädigten Waffen. 
  Diese ersetzt Fallengespür.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Brechers geeignet: Bodenbrecher, Kraftschub* und 
  Zertrümmerer.
  BRUTALER FAUSTKÄMPFER
  Manche Barbaren konzentrieren sich darauf, ihre Gegner mit 
  bloßen Händen in Stücke zu reißen. Diese brutalen Faustkämpfer 
  wissen eine Menge über verschiedene Kampfmanöver, mit denen 
  sie ihre Gegner zum Krüppel schlagen oder gar zerquetschen 
  können. Ein Brutaler Faustkämpfer besitzt die folgenden Klassen-
  merkmale:
  Wilder Ringkampf (AF): Ab der 2. Stufe erleidet der Brutale 
  Faustkämpfer nur die halben Mali auf Geschicklichkeit, 
  Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in einen 
  Ringkampf verstrickt ist. Ihm steht ein Gelegenheitsangriff 
  gegen Kreaturen zu, die versuchen, ihn in einen Ringkampf zu 
  verstricken, selbst wenn sie das Talent Verbesserter Ringkampf 
  oder die Besondere Fähigkeit Ergreifen besitzen sollten. Sollte 
  der Gelegenheitsangriff erfolgreich sein, erhält der Brutale 
  Faustkämpfer einen Situationsbonus von +2 auf seine KMV um 
  diesem Ringkampf zu entgehen. Er kann keinen Gelegenheits-
  angriff ausführen, wenn er sich schon im Ringkampf befindet. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
  Grubenkämpfer (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Brutale 
  Faustkämpfer Kampftaktiken in Grubenkämpfen und Gladiato-
  renarenen. Er wählt ein Kampfmanöver, bei dem er von nun 
  an einen Innewohnenden Bonus von +1 entweder auf seinen 
  KMB oder seine KMV erhält. Sollte der Barbar ungerüstet sein, 
  steigt dieser Bonus auf +2 (ein Schild ist erlaubt). Alle weiteren 
  drei Stufen kann der Barbar ein zusätzliches Kampfmanöver 
  wählen, bei dem er den Bonus zum KMB oder KMV addiert. 
  Dieser Bonus kann jedem Kampfmanöver maximal zweimal 
  hinzugefügt werden – einmal zum KMB und einmal zum KMV. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Verbesserter Wilder Ringkampf (AF): Ab der 5. Stufe erleidet 
  der Brutale Faustkämpfer keine Mali auf Geschicklichkeit, 
  Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in einen 
  Ringkampf verstrickt ist. Er wird ferner behandelt, als wäre er eine 
  Kategorie größer, um zu bestimmen, ob er in einen Ringkampf 
  mit Hilfe der Monsterfähigkeit Ergreifen verwickelt werden kann 
  oder eine andere Kreatur ihn verschlingen kann. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Brutalen Faustkämpfers geeignet: Animalische 
  Wut*, Faustkämpfer, Mächtiger Faustkämpfer, Kraftschub*, 
  Niederschlagen, Überwältigender Vorstoß, Überwältigendes 
  Niederrennen und Zurücktreiben*.
  ELEMENTARGEWEIHTER
  Einige Barbarenstämme besitzen starke Bande zu den 
  elementaren Kräften der Natur. Ihre Schamanen salben die 
  Krieger bei der Geburt und binden sie an das beschützende 
  Element des Stammes. So erhalten sie dauerhafte Vorteile gegen 
  diese Kräfte. Ein Elementargeweihter besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  Elementarer Kampfrausch (AF): Ab der 3. Stufe fügt der Barbar 
  1 weitere Runde zu seinem täglichen Kampfrausch hinzu, wann 
  immer er Energieschaden der ausgewählten Art in Höhe seiner 
  Stufe als Barbar oder darüber hinaus aus einem einzelnen 
  Energieangriff erhält. Ab der 6. Stufe und dann alle weiteren 
  drei Stufen steigt die Anzahl der zusätzlichen Runden für diesen 
  Tag um weitere +1 bis zum einem Maximum von +6 Runden je 
  Energieangriff auf der 18. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Fallengespür.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp 
  des Elementargeweihten geeignet: Schwächerer Elementarer 
  Zorn, Elementarer Zorn, Mächtiger Elementarer Zorn, Energie-
  absorption, Energieausbruch, Energieresistenz und Mächtige 
  Energieresistenz.
  REITENDER ZORN
  Viele Barbarenstämme bestehen aus fähigen Reitern. Ihren 
  Mitgliedern wird bereits im Kindesalter das Reiten gelehrt. Daher 
  sind diese Barbaren im Sattel noch furchteinflößender, denn 
  sie bedienen sich der Geschwindigkeit und Stärke ihrer Rösser 
  zu großem Vorteil. Ein Reitender Zorn besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  797979
  Schneller Reiter (AF): Die Grundbewegungsrate jedes Reittieres, 
  das der Barbar verwendet, steigt um +3 m. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Schnelle Bewegung.
  Ungezähmtes Reittier (AF): Auf der 5. Stufe erlangt der Reitende 
  Zorn die Dienste eines wilden Reittieres. Diese funktioniert wie 
  das Klassenmerkmal Tiergefährte des Druiden, jedoch ist seine 
  effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit seine Stufe als Barbar 
  –4. Der Tiergefährte muss zu den Wesen gehören, die der Barbar 
  reiten kann und als Reittier geeignet sein. Ein Mittelgroßer 
  Barbar kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner Barbar ein 
  Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 8. Stufe einen Eber oder einen 
  Hund. Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet, während 
  er sein Reittier reitet, erhält das Reittier einen Moralbonus von +2 
  auf seine Stärke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung 
  und Verbesserte Reflexbewegung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp 
  des Reitenden Zorns geeignet: Wildes Reittier, Mächtiges Wildes 
  Reittier, Wildes Trampeln, Mächtiges Wildes Trampeln und 
  Temperamentvolles Ross.
  UNVERWUNDBARER WÜTER
  Manche Barbaren lernen tödliche Verletzungen einfach 
  abzuschütteln. Sie laden ihre Gegner regelrecht dazu ein, sie 
  zu verletzen, und nutzen den Schmerz, um ihren Kampfrausch 
  zu nähren. Ein Unverwundbarer Wüter besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  Unverwundbarkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Barbar  
  SR/– in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Die Schadens-
  reduzierung zählt doppelt gegen nicht-tödlichen Schaden. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte 
  Reflexbewegung und Schadensreduzierung.
  Besondere Ausdauer (AF): Ab der 3. Stufe ist der Wüter von den 
  Auswirkungen heißen oder kalten Klimas nicht mehr betroffen. 
  Er muss eine Klimaart wählen. Für diese gilt er als würde er unter 
  dem Effekt des Zaubers Elementen trotzen stehen. Darüber hinaus 
  erhält er 1 Punkt Feuer- oder Kälteresistenz für jeweils drei Stufen 
  nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Unverwundbaren Wüters geeignet: Beschütztes 
  Leben, Erhöhte Schadensreduzierung*, Erneuerte Lebenskraft*, 
  „Komm und hol mich!“, Wildheit inspirieren und Zügelloser 
  Kampfrausch.
  TOTEMKRIEGER
  Ein Barbar hat oft ein besonderes Totem, welches der 
  Schutzherr seines Stammes ist. Auch wenn individuelle Totems 
  unterschiedlich ausfallen können, erhalten die Angehörigen 
  eines Stammes, die einem Totem folgen, ähnliche Fähigkeiten. 
  Totemkrieger können aus den folgenden Kampfrauschkräften 
  auswählen:
  Kampfrauschkräfte: Die Fähigkeiten eines Totemkriegers 
  hängen von seinem Totem ab. Die folgenden Kräfte sind für 
  den Archetyp des Totemkriegers, abhängig vom gewählten 
  Totem geeignet: Animalische Wut*, Dämmersicht*, Nachtsicht*, 
  Schneller Fuß*, Wuterfülltes Klettern*, Wuterfülltes Schwimmen* 
  und Wuterfülltes Springen*.
  TRUNKENBOLD
  Barbaren sind dafür bekannt, dass sie starke alkoholische 
  Getränke vertragen können. Der Trunkenbold setzt dies als 
  Kampftaktik ein, indem er die starken Getränke nutzt, um seinen 
  Kampfrausch anzutreiben und zusätzliche Kräfte zu gewinnen. 
  Der Trunkenbold besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Tobender Säufer (AF): Im Kampfrausch kann der Trunkenbold 
  als Bewegungsaktion einen Trank oder Humpen Bier oder eine 
  ähnliche Menge an Alkohol zu sich nehmen, ohne dabei einen 
  Gelegenheitsangriff zu provozieren. Während ein Trank seine 
  gewöhnlichen Auswirkungen besitzt, ermöglicht ein alkoholisches 
  Getränk dem Barbaren seinen Kampfrausch aufrechtzuerhalten, 
  ohne dass dabei die Runde, in der er etwas trinkt, von seiner täglich 
  zur Verfügung stehenden Zeit für den Kampfrausch abgezogen 
  wird (der Alkohol hat sonst keine weiteren Auswirkungen). Für 
  jedes zu sich genommene alkoholische Getränk, während seines 
  Kampfrausches, leidet der Trunkenbold, zusätzlich zu seiner 
  Erschöpfung, für 1 Runde unter Übelkeit nach Beendigung seines 
  Kampfrausches. Unermüdlicher Kampfrausch wirkt der Übelkeit 
  nicht entgegen, wohl aber die Kampfrauschkraft Innere Zähigkeit. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Trunkenbolds geeignet: Benebelter Säufer, Flüssiger 
  Mut, Grölender Säufer, Innere Zähigkeit*, Klarer Augenblick*, 
  Stichelnder Prahler und Torkelnder Säufer.
  WERFER
  Ein Barbar im Kampfrausch, der sich in den Nahkampf stürzt, ist 
  wahrhaft furchtbar. Manche sind jedoch noch dazu begabt darin, 
  Gegenstände nach ihren Feinden zu schleudern, ehe sie in den 
  Nahkampf übergehen, um ihren Todeshieb anzubringen. Ein 
  Werfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Begabter Werfer (AF): Der Werfer ist begabt darin, Gegenstände 
  während eines Kampfes zu werfen. Erhöhe die Grundreichweite 
  jeder Wurfwaffe oder eines geworfenen Gegenstandes um +3 m. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp 
  des Werfers geeignet: Kraftschub*, Schwächeres Schleudern, 
  Schleudern, Mächtiges Schleudern, Schleudernder Sturmangriff 
  und Spontane Treffsicherheit*.
  WILDER BARBAR
  Manche Barbaren sind wahre Wilde mit wenig Übung mit 
  modernen Waffen. Die wilden Barbaren lernen, Schlägen 
  auszuweichen und ihre Haut abzuhärten. Ein Wilder Barbar 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Nackte Tapferkeit (AF): Ab der 3. Stufe erhält ein ungerüsteter 
  Wilder Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und 
  einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht 
  (Schilde sind möglich). Diese Boni steigen um weitere +1 alle 
  sechs Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Fallengespür.
  Natürliche Zähigkeit (AF): Ab der 7. Stufe erhält ein ungerüsteter 
  Wilder Barbar einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine 
  RK (Schilde sind möglich). Der Bonus steigt um weitere +1 für alle 
  sechs Stufen nach der 7. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Schadensreduzierung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den 
  Archetyp des Wilden Barbaren geeignet: Aberglaube*, Einschüch-
  terndes Niederstarren*, Fleischwunde, Kampfschrei*, Verbesserte 
  Schadensreduzierung*, Verteidigungshaltung*, und Wachsame 
  Kampfhaltung*.
  
  808080
  BARDE
  Ein begabter Barde lässt die Vögel zu seinen Füßen seinem 
  Gesang lauschen oder kann einen König dazu überreden, auf 
  seinen Thron zu verzichten. Der Barde ist ein Hansdampf in 
  allen Gassen, der keinen Grund sieht, sich nur auf eine einzelne 
  Begabung zu beschränken. Er erlernt hier den einen und dort 
  den anderen Trick, hat aber stets ein Auge auf andere Leute und 
  wie man sie manipulieren könnte, sei es durch künstlerische 
  Darbietung oder auf anderen Wegen. Nachfolgend eine Auflistung 
  klassischer Bardenrollen:
  ARCHIVAR
  Einige Barden ziehen ein Streben nach Wissen dem Drama und 
  zuweilen Melodrama ihrer künstlerischen Brüder vor.
  Bardenauftritt: Ein Archivar erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Naturkundler (AF): Wenn ein Archivar eine Kreatur mit 
  einem erforderlichen Wissenswurf identifiziert hat, kann er 
  seinen Auftritt nutzen, um seinen Verbündeten Strategien zur 
  Bekämpfung der Kreatur zu vermitteln. Der Archivar und alle 
  Verbündeten innerhalb von 9 m erhalten einen Innewohnenden 
  Bonus von +1 auf ihre RK, Angriffs- und Rettungswürfe gegen 
  Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten von Kreaturen der identifizierten Art (beispielsweise 
  Frostriesen – dies umfasst nicht alle Riesen oder Humanoiden). 
  Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe um weitere +1 sowie alle 
  weiteren sechs Stufen um +1. Dies ist eine sprachabhängige 
  Fähigkeit. Die Verbündeten müssen imstande sein, den Barden 
  sehen und hören zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied 
  des Mutes.
  Verwirrender Auftritt (AF): Ab der 6. Stufe kann ein Archivar eine 
  Kreatur verwirren, die er bereits mit seinem Auftritt fasziniert hat. 
  Der Einsatz dieser Fähigkeit unterbricht nicht die Wirkung von 
  Faszinieren, erfordert jedoch eine Standard-Aktion zum Einsatz 
  (neben der Freien Aktion zur Aufrechterhaltung des Faszinierens). 
  Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden 
  + seinem CH-Modifikator zu. Bei Erfolg ist es für 24 Stunden 
  gegen diese Fähigkeit immun. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel 
  benommen oder verwirrt (Entscheidung des Archivars), solange 
  der Auftritt andauert. Sollte das Ziel Schaden nehmen, endet 
  die Wirkung augenblicklich. Dies ist eine geistesbeeinflussende 
  Fähigkeit. Das Ziel muss den Barden hören können. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
  Pedantische Lehrstunde (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Archivar 
  mittels Verwirrendem Auftritt auf so viele Kreaturen einwirken, 
  wie er gegenwärtig fasziniert hat. Er kann zusätzlich Ziele 
  einschlafen lassen, statt sie benommen oder verwirrt zu halten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.
  Gelehrter (AF): Ab der 2. Stufe kann der Archivar einmal am Tag 
  auf einen Wissenswurf 20 nehmen sowie ein weiteres Mal am Tag 
  für alle weiteren acht Stufen als Barde. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Magiekunde (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Archivar einen 
  Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Barde auf seine 
  Zauberkundewürfe, um magische Gegenstände zu identifizieren 
  und Schriftrollen zu entziffern. Er kann bei solchen Würfen 
  10 nehmen. Der Archivar kann Mechanismus ausschalten 
  verwenden, um magische Fallen zu entschärfen wie ein Schurke 
  mit der Fertigkeit Fallen finden. Er erhält einen Bonus von +4 
  auf seine Rettungswürfe gegen magische Fallen, sprachabhängige 
  Effekte, Symbole, Glyphen und magische Schriften jeder Art. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
  Tausendsassa (AF): Ab der 5. Stufe kann der Archivar jede 
  Fertigkeit nutzen, selbst wenn er darin eigentlich geübt sein 
  müsste. Ab der 11. Stufe sind alle Fertigkeiten Klassenfertigkeiten 
  für den Archivar. Ab der 17. Stufe kann er bei jedem Fertigkeitswurf 
  10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht erlaubt ist. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
  Prognose (AF): Ab der 10. Stufe kann der Archivar berechnen, 
  welche Handlung mit dem geringsten Risiko verbunden ist. 
  Einmal am Tag kann er auf einen beliebigen Wurf mit einem 
  W20 10 nehmen. Diese Fähigkeit kann er alle drei Stufen nach 
  der 10. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Tausendsassa des Barden aus dem Pathfinder 
  Grundregelwerk.
  ARKANER DUELLANT
  Der Arkane Duellant verbindet die Möglichkeiten von Stahl und 
  Magie zu einer tödlichen Mischung.
  Arkaner Schlag: Arkane Duellanten erhalten auf der 1. Stufe 
  das Bonustalent Arkaner Schlag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bardenwissen.
  Bardenauftritt: Ein Arkaner Duellant erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Anspornen (ÜF): Ab der 1. Stufe kann der Arkane Duellant den 
  Bardenauftritt nutzen, um entmutigte Verbündete anzuspornen. 
  Er macht dazu in jeder Runde einen Wurf auf Einschüchtern. 
  Jeder Verbündete innerhalb von 9 m sowie der Barde selbst, kann 
  diesen Wurf anstelle eines Rettungswurfes gegen Furcht- und 
  Verzweiflungseffekte verwenden. Wer bereits einem solchen 
  Effekt unterliegt, kann jede Runde einen neuen Rettungswurf 
  versuchen, wobei er den Fertigkeitswurf auf Einschüchtern des 
  Barden benutzt. Das Anspornen funktioniert nicht gegen Effekte, 
  die keine Rettungswürfe gestatten. Dies ist eine geistesbeein-
  flussende Fähigkeit, die hörbare Komponenten nutzt. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
  Durstige Klinge (ÜF): Der Arkane Duellant kann ab der 6. Stufe 
  diesen Auftritt nutzen, um einer Waffe, einer natürlichen Waffe, 
  einem Ende einer Doppelwaffe oder 50 Geschossen derselben Art 
  innerhalb von 9 m einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. 
  Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle drei Stufen nach der 6. 
  Stufe (Maximum +5 auf der 18. Stufe). Diese Boni addieren sich 
  auf bestehende Boni auf und können den Verbesserungsbonus 
  eines Gegenstandes auf bis zu +5 steigern, bzw. jede der folgenden 
  Waffeneigenschaften hinzufügen: Blitz, Blitzinferno, Blutung, 
  Distanz, Geisterhafte Berührung, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, 
  Schärfe, Schnelligkeit, Schutz oder Suchen (siehe Pathfinder Grundre-
  gelwerk, Seite 469). Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss ihr 
  mindestens ein Verbesserungsbonus von +1 hinzugefügt werden, 
  ehe ihr besondere Eigenschaften verliehen werden können. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
  Massen- Durstige- Klinge (ÜF): Der Arkane Duellant kann ab der 
  18. Stufe seinen Auftritt Durstige Klinge nutzen, um die Waffen 
  von mehreren Verbündeten innerhalb von 9 m zu verzaubern. 
  Der Bonus beträgt +4, wenn er auf zwei Verbündete übertragen 
  wird, +3 bei drei Verbündeten, +2 bei vier Verbündeten und +1 
  bei fünf oder mehr Verbündeten. Jeder Waffe müssen dieselben 
  Fähigkeiten verliehen werden. Dieses Klassen merkmal ersetzt 
  Massen einflüsterung.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  818181
  Bonustalente: Der Arkane Duellant webt Macht und Magie in 
  seinen Kampfstil ein. Er erhält ein Bonustalent auf der 2. Stufe 
  und danach alle weiteren vier Stufen als Barde: Im Kampf zaubern 
  (2.), Zauberstörer (6.), Zauberbrecher (10.), Durchschlagender Hieb 
  (14.), Mächtiger Durchschlagender Hieb (18.). Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Bewandert und Vielseitiger Auftritt.
  Arkane Verbindung (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Arkane 
  Duellant die Fähigkeit Arkane Verbindung wie ein Magier, wobei 
  er eine Waffe als Gebundenen Gegenstand benutzt. Dies erlaubt es 
  ihm einmal am Tag einen der Zauber, die er kennt, ein weiteres Mal 
  zu wirken. Er kann keinen Vertrauten oder anderen Gegenstand 
  auswählen. Er kann die Hand, welche seine gebundene Waffe hält, 
  für Zauber nutzen, die Gesten als Komponenten besitzen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
  Arkane Rüstung (AF): Auf der 10. Stufe erhält der Barde 
  Umgang mit Mittelschweren Rüstungen und kann Bardenzauber 
  in Mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen 
  Zauberpatzer zu riskieren. Auf der 16. Stufe erhält er Umgang mit 
  Schwerer Rüstung und kann Bardenzauber in Schwerer Rüstung 
  wirken, ohne einen arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.
  DETEKTIV
  Der Detektiv ist begabt darin, die Wahrheit herauszufinden, 
  indem er Hinweise zusammenfügt und die Schuldigen durch 
  seinen wachen Geist überführt.
  Bardenauftritt: Ein Detektiv erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Gute Zusammenarbeit (ÜF): Der Detektiv setzt seinen 
  Bardenauftritt ein, um seine Verbündeten zu koordinieren und 
  wachsam und handlungsbereit zu halten. Alle Verbündeten 
  innerhalb von 9 m erhalten für 1 Stunde einen Bonus von +1 
  auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten. Darüber hinaus 
  erhalten sie gegen Fallen sowie in Situationen, in denen sie auf 
  dem falschen Fuß erwischt sind, einen Verständnisbonus von +1 
  auf ihre Reflexwürfe und ihre Rüstungsklasse. Diese Boni steigen 
  um weitere +1 auf der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen 
  danach um zusätzliche +1. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 
  3 Runden ununterbrochenen Auftritts. Die Ziele müssen den 
  Barden während seines Auftrittes sehen und hören können. Dies 
  ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit 
  hörbarer und sichtbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Lied des Mutes.
  Wahres Geständnis (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Detektiv seinen 
  Bardenauftritt nutzen, um eine Kreatur dazu zu bringen, ihre 
  Geheimnisse zu enthüllen. Dies erfordert einen erfolgreichen 
  Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, um einen Bluff zu 
  durchschauen oder zu erkennen, ob das Ziel unter mentalem 
  Zwang steht. Nach 3 Runden ununterbrochenem Auftritts steht 
  dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden 
  + seinem CH-Modifikator zu. Ein erfolgreicher Rettungswurf 
  verleiht dem Ziel für 24 Immunität gegen diese Fähigkeit. Ein 
  Misserfolg führt dazu, dass ein Lügner die Lüge und die Wahrheit 
  dahinter offenbart. Ein bezaubertes Wesen oder eines unter 
  magischem Zwang enthüllt die Natur der Verzauberung und wer 
  dafür verantwortlich ist (sofern es dies weiß). Ab der 15. Stufe 
  sind nur 2 Runden ununterbrochenem Auftritts erforderlich, ab 
  der 20. Stufe nur noch 1 Runde. Dies ist eine sprachabhängige 
  Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Lied der Größe.
  „Zeigt euch!“ (AF): Ab der 15. Stufe kann ein Detektiv seinen 
  Bardenauftritt einsetzen, um versteckte Kreaturen dazu zu 
  bewegen, sich zu zeigen. Alle Feinde innerhalb von 9 m müssen 
  einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + seinem 
  CH-Modifikator ablegen. Bei einem Misserfolg verzichten sie 
  auf den Einsatz der Fertigkeit Heimlichkeit, öffnen alle Türen 
  zwischen sich und dem Detektiv und beenden oder unterdrücken 
  falls nötig magische Effekte, welche ihnen Unsichtbarkeit 
  oder irgendeine Form von Tarnung verliehen haben. Solange 
  sie den Auftritt hören, können betroffene Kreaturen weder 
  angreifen noch fliehen, solange sie nicht alle diese Effekte 
  beendet haben. Kreaturen im Zielbereich steht in jeder Runde, 
  die der Bardenauftritt anhält, ein Rettungswurf zu. Dies ist 
  eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit 
  hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des 
  Heldenmuts.
  Auge für Einzelheiten (AF): Um an Informationen gelangen zu 
  können, erhält der Detektiv seine halbe Klassenstufe (Minimum 
  +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, 
  Wahrnehmung, Wissen (Lokales) und Diplomatie. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Bardenwissen.
  Arkanes Verständnis (AF): Ab der 2. Stufe kann der Detektiv 
  magische Fallen finden und entschärfen wie ein Schurke mit dem 
  Klassenmerkmal Fallen finden. Er erhält zudem einen Bonus 
  von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Illusionen, Zauberstu-
  fenwürfe und Rettungswürfe, um Verkleidungen und Schutz 
  gegen Erkenntniszauber (beispielsweise Irreführung, Magische Aura 
  und Unauffindbarkeit) zu durchschauen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Bewandert.
  Arkane Ermittlung: Die Zauberliste des Detektivs umfasst 
  zusätzlich die folgenden Zauber: (1.) Böses entdecken, Chaotisches 
  entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken; (2.) Zone der 
  Wahrheit; (3.) Arkanes Auge, Mit Toten sprechen, Mit Pflanzen sprechen; 
  (4.) Lügen erkennen; (5.) Ausspähende Augen, Erzählende Steine; (6.) 
  Aufspüren, Mächtige Ausspähende Augen, Moment der Eingebung, Weg 
  finden. Der Detektiv kann auf der 2. Stufe, und alle vier Stufen 
  danach, einen dieser Zauber oder einen anderen Erkennt-
  niszauber seine Liste der bekannten Bardenzauber hinzufügen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  GAUKLER
  Egal ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt 
  sich unters Volk, um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu 
  verdienen.
  Bardenauftritt: Ein Gaukler erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Untertauchen (ÜF): Der Gaukler kann mit seinem Auftritt die 
  Aufmerksamkeit von einem Verbündeten ablenken und auf 
  sich selbst ziehen. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, denen 
  ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem 
  CH-Modifikator des Barden misslingt, behandeln ein vom Barden 
  ausgewähltes Wesen, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers 
  Unsichtbarkeit. Ab der 5. Stufe, und dann alle weiteren sechs Stufen, 
  kann der Barde ein zusätzliches Wesen auswählen, von dem er die 
  Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sollten die Ziele etwas tun, 
  was sie sichtbar werden lassen würde, werden sie für alle sichtbar. 
  Der Barde kann nicht selbst untertauchen. Diese Fähigkeit ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt, welcher sichtbare Komponenten 
  erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
  Harmloser Künstler (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Gaukler seinen 
  Bardenauftritt einsetzen, um selbst hilflos und eines Angriffes 
  
  828282
  nicht fähig zu erscheinen. Wenn ein Gegner den Gaukler angreifen 
  will, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden 
  + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, andernfalls kann er 
  den Barden nicht angreifen (wie durch die Wirkung des Zaubers 
  Heiligtum). Sollte der Gegner vorhaben, auf den Barden einen 
  Zauber zu wirken, muss ihm zudem ein Konzentrationswurf gegen 
  den oben genannten SG gelingen, oder er verliert den Zauber. 
  Sollte der Wurf gelingen, kann der Gegner sich entscheiden, 
  stattdessen ein anderes Ziel auszuwählen. Diese geistesbeein-
  flussende Fähigkeit erfordert hör- und sichtbare Komponenten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolgs.
  Possenreißer (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Gaukler ein Ziel 
  innerhalb von 9 m aus der Fassung bringen, indem er dafür sorgt, 
  dass sich dessen Kleidung verheddert, die Kopfbedeckung über 
  die Augen rutscht oder er sich anderweitig zum Narren macht. 
  Dem Ziel muss in der Runde, in welcher es den Barden sieht oder 
  hört, ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem 
  CH-Modifikator des Barden gelingen, oder es unterliegt zufällig 
  einem der folgenden Effekte: 1 – Blind, 2 – Geblendet, 3 – Taub, 
  4 – Verstrickt, 5 – Liegend, 6 – Übelkeit. Jeder Effekt hält 1 Runde 
  an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.
  In der Menge untertauchen (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Gaukler 
  den Auftritt Untertauchen einsetzen, um den betroffenen Wesen zu 
  ermöglichen, sich ungehindert durch von einer Menschenmenge 
  besetzte oder von Feinden besetzte Felder zu bewegen. Wesen 
  unter Wirkung dieses Auftritts werden behandelt, als stünden 
  sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Jedoch 
  erhalten Gegner jedes Mal wenn sie angegriffen werden einen 
  erneuten Rettungswurf um den Angreifer zu bemerken. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.
  Schmeichler: Der Gaukler verdoppelt seine Einnahmen aus 
  seinen Fertigkeitswürfen für Auftreten. Als Standard-Aktion 
  kann er anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie einen 
  Fertigkeitswurf auf Bluffen machen, um die Einstellung 
  einer Kreatur für 1 Minute zu verbessern. Nach dieser Zeit 
  verschlechtert sich die Einstellung um eine Stufe im Vergleich 
  zum Ausgangswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
  Schlitzohr: Der Gaukler erhält seine halbe Stufe als Barde 
  (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen, 
  Fingerfertigkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) sowie auf seine 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern, um eine 
  Menge zu beeinflussen. Darüber hinaus erhält er diesen Bonus 
  auch auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Informationen 
  zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen. 
  Schnelle Verkleidung (AF): Ab der 5. Stufe kann der Gaukler 
  mit einem Malus von –5 eine Verkleidung als Standard-Aktion 
  anlegen. Er kann auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen und 
  Verkleiden 10 nehmen und auch Bluffen zur Ablenkung 
  einsetzen, um sich mit einer Schnellen Aktion verstecken zu 
  können. Einmal am Tag sowie ein weiteres Mal für alle weiteren 
  sechs Stufen nach der 5. Stufe, kann er auf einen Fertigkeitswurf 
  für Bluffen oder Verkleiden 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Gelehrter.
  HOFBARDE
  Nachdem er Jahre lang die Feinheiten der Gelehrsamkeit und 
  Etikette studiert hat, übernimmt der Hofbarde die Rolle des 
  Herolds, eines Aushängeschildes und Hofkünstlers beim Adel, 
  Hochadel und der reichen Elite, welche gerne zu diesem Stand 
  dazugehören würde.
  Bardenauftritt: Ein Hofbarde erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Satire (ÜF): Der Hofbarde kann seinen Bardenauftritt nutzen, 
  um das Selbstbewusstsein von Gegnern zu unterminieren, die 
  ihn hören. Solange der Barde seinen Auftritt aufrechterhält 
  erhalten sie Mali von –1 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie 
  auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Bezauberungseffekte. Die 
  Mali steigen um weitere –1 auf der 5. Stufe und alle weiteren sechs 
  Stufen als Barde. Satire ist eine sprachabhängige, geistesbeein-
  flussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Lied des Mutes.
  Spott (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 3. Stufe subtilen Spott 
  verwenden, um ein bestimmtes Individuum bloßzustellen. 
  Hierzu wählt er ein Ziel, welches ihn hören kann. Dieses Ziel 
  erleidet für die Dauer des Auftrittes einen Malus von –2 auf seine 
  Charismawürfe und charismabezogene Fertigkeitswürfe. Dieser 
  Malus steigt um weitere –1 alle weiteren vier Stufen nach der 
  3. Stufe. Spott ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussender 
  Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Lied des Erfolgs.
  Heldensaga (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 8. Stufe fesselnde 
  Erzählungen spinnen, die jeden Zuhörer in ihren Bann ziehen. 
  Feinde innerhalb von 9 m gelten als auf dem falschen Fuß erwischt, 
  sofern ihnen kein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden 
  + seinem CH-Modifikator gelingt. Ein erfolgreicher Rettungswurf 
  verleiht ihnen für 24 Stunden Immunität gegen diese Fähigkeit. 
  Es handelt sich um eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende 
  Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Klagelied.
  Skandal (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 14. Stufe anzügliche 
  Gerüchte und beißende Verleumdung kombinieren, um Aufstände 
  hervorzurufen. Jeder Gegner innerhalb von 9 m gilt als vom Lied 
  der Zwietracht betroffen, solange er den Hofbarden hören kann. 
  Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden 
  + seinem CH-Modifikator hebt den Effekt auf und verleiht dieser 
  Kreatur dagegen Immunität für 24 Stunden. Skandal ist eine 
  sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer 
  Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.
  Heraldik (AF): Ein Hofbarde erhält seine halbe Stufe als Barde 
  (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  und Wissen (Adel, Geschichte, Lokales). Einmal am Tag kann er 
  einen Wurf auf eine dieser Fähigkeiten wiederholen, muss dann 
  aber das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden, selbst wenn 
  dieses schlechter sein sollte. Er erhält eine weitere Möglichkeit zu 
  einem wiederholten Wurf auf der 5. Stufe und alle weiteren fünf 
  Stufen danach. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
  Breites Publikum (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Hofbarde sich 
  entscheiden, mit seinem Bardenauftritt statt eines Radius von 
  9 m einen Kegel von 18 m abzudecken. Alle fünf Stufen nach der 
  5. Stufe wächst der Bereich, den der Hofbarde abdeckt, um weitere 
  +3 m im Radius, bzw. beim Kegel um weitere +6 m. Sollte die 
  eingesetzte Fähigkeit mehrere Kreaturen betreffen, so wirkt sie 
  für jeweils fünf Stufen nach der 5. Stufe auf eine weitere Kreatur. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter und Tausendsassa.
  MEERESSÄNGER
  Der Meeressänger nennt das blaue Meer seine Heimat. Dieser 
  Barde ist sehr begehrt bei Kapitänen, welche sich Glück für Schiff 
  und Besatzung wünschen, wenn sie die Handelswege fern der 
  Heimat befahren.
  Bardenauftritt: Ein Meeressänger erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  838383
  Lied der See (ÜF): Der Meeressänger kann auf langen Seereisen 
  Kraftlosigkeit und Seekrankheit entgegenwirken. In jeder Runde 
  seines Liedes der See macht er einen Fertigkeitswurf auf Auftreten. 
  Verbündete innerhalb von 9 m, ihn selbst eingeschlossen, können 
  das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes anstelle ihres eigenen 
  Rettungswurfes gegen Erschöpfung, Entkräftung, Übelkeit oder 
  kränkelnde Zustände verwenden. Sollte jemand bereits von einem 
  dieser Zustände betroffen sein, erlaubt ihm das Lied der See in 
  jeder Runde einen erneuten Rettungswurf mit dem Ergebnis 
  des Fertigkeitswurfes auf Auftreten des Barden. Das Lied der 
  See hat keine Auswirkung gegen Augenblickliche Effekte sowie 
  gegen Effekte, die keinen Rettungswurf erlauben. Diese Fähigkeit 
  erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bannlied.
  Ruhige See (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Meeressänger seinen 
  Bardenauftritt nutzen, um unruhige Gewässer innerhalb von 9 m 
  zu beruhigen. Dadurch reduziert er den SG für Fertigkeitswürfe 
  auf Beruf (Seemann) und Schwimmen sowie auf an Bord 
  durchgeführte Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Klettern um 
  seine Stufe als Barde (Minimum SG 10). Dieser Bonus gilt solange 
  wie er seinen Auftritt aufrechterhält. Indem er seinen Auftritt 10 
  aufeinanderfolgende Runden aufrechterhält, kann er die Dauer des 
  Effektes auf 1 Stunde ausdehnen. Diese Fähigkeit erfordert hörbare 
  Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolgs.
  Windsänger (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Meeressänger mit 
  seinem Bardenauftritt einen Windstoß hervorrufen, der solange 
  anhält, wie er seinen Auftritt fortsetzt. Indem er seinen Auftritt 5 
  aufeinanderfolgende Runden aufrechterhält, kann er die Dauer 
  des Effektes auf 1 Minute erweitern. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Einflüsterung.
  Sturmrufer (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Meeressänger 
  seinen Bardenauftritt verwenden, um die Effekte von Wasser 
  kontrollieren, Wetterkontrolle, Windkontrolle oder Sturm der Vergeltung 
  zu duplizieren. Die Stufe des Barden gilt dabei als Zauberstufe. 
  Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss er seinen Auftritt 
  pro Grad des eingesetzten Zaubers für eine Runde aufrecht-
  erhalten (als wäre er ein Druide). Die Effekte halten solange 
  an, wie der Barde seinen Auftritt aufrechterhält (die Effekte 
  von Wetterkontrolle treten sofort ein), jedoch nicht länger als die 
  maximale Zauberdauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Massen-
  Einflüsterung.
  Weltreisender (AF): Der Meeressänger erhält einen Bonus in 
  Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Sprachenkunde und Wissen (Geographie, Lokales und Natur). 
  Er kann einmal am Tag einen Wurf auf eine dieser Fertigkeiten 
  wiederholten, muss dann aber das zweite Ergebnis verwenden, 
  auch wenn es unter Umständen schlechter ist. Ab der 5. Stufe 
  kann er täglich einen weiteren Wurf wiederholen sowie einen 
  zusätzlichen Wurf für alle weiteren fünf Stufen als Barde. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
  
  848484
  Vertrauter: Auf der 2. Stufe erhält der Meeressänger ein 
  exotisches Haustier – einen Affen oder einen Papageien (Werte 
  wie Rabe) – welcher Fähigkeiten wie der Vertraute eines Magiers 
  hinzugewinnt. Die Stufe des Meeressängers entspricht dabei der 
  Stufe des Magiers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger 
  Auftritt.
  Standfestigkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Meeressänger 
  einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Luft- und 
  Wassereffekte sowie andere Effekte, die ihn ausrutschen lassen, 
  zu Fall bringen oder auf den Boden fallen lassen würden. Er 
  erhält einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Ringkampf, 
  Zu-Fall-bringen und Überrennen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bewandert.
  SANDMANN 
  Der Sandmann verbindet seine Auftritte mit Heimlichkeit, Tücke 
  und List, um andere gewieft aus dem Gleichgewicht zu bringen.
  Bardenauftritt: Ein Sandmann erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Zauberdiebstahl (ÜF): Der Sandmann kann durch seine Auftritte 
  seinen Feinden Zauber stehlen und seiner eigenen Liste bekannter 
  Zauber hinzufügen. Sobald er mit diesem Auftritt begonnen hat, 
  vermag der Barde als Standard-Aktion einen vorbereiteten oder 
  bekannten Zauber einer anderen Kreatur durch einen Berührungs-
  angriff zu stehlen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 
  die ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden zu, 
  um den Effekt zu entgehen. Der Sandmann kann einen Zauber 
  auswählen, den er erbeuten möchte. Sollte das Ziel jedoch nicht 
  über diesen Zauber verfügen, endet der Auftritt augenblicklich. 
  Sollte kein bestimmter Zauber gewählt werden, ist der gestohlene 
  Zauber völlig zufällig; sofern möglich handelt es sich aber stets um 
  einen Zauber des höchsten Grades, den der Barde wirken kann. 
  Das Ziel verliert den vorbereiteten Zauber oder das Wissen um den 
  Zauber, während der Sandmann ihn für die Dauer seines Auftrittes 
  zur Liste seiner bekannten Zauber hinzufügt. Nach Beendigung 
  des Auftrittes kehrt der Zauber zu seinem ursprünglichen Besitzer 
  zurück. Während er ihn in seinem Besitz hat, kann der Sandmann 
  den Zauber wirken, was die entsprechenden Zauberplätze für 
  diesen Tag verbraucht, jedoch nicht den Zauber selbst. Sollte 
  der Sandmann einen weiteren Zauber stehlen, kehrt der zuletzt 
  entwendete Zauber zu seinem Besitzer zurück. Diese Fähigkeit 
  erfordert sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Lied des Mutes.
  Schlaflied (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Sandmann diesen 
  Auftritt verwenden, um eine bereits von ihm faszinierte Kreatur 
  einschlafen zu lassen (wie Tiefschlaf, aber ohne Obergrenze der 
  TW). Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie Einflüsterung, 
  welche sie auch ersetzt.
  Dramatischer Unterton (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Sandmann 
  seinen Bardenauftritt verwenden, um Zauber mit normalen 
  Effekten ohne erkennbare sichtbare oder hörbare Komponenten 
  zu wirken. Einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf auf 
  Wahrnehmung gegen einen Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit 
  des Sandmanns gelingen, um ihn als Quelle eines Zaubers 
  identifizieren zu können (so zu zaubern provoziert jedoch immer 
  noch Gelegenheitsangriffe). Der Barde muss diesen Auftritt 
  mindestens 2 Runden lang ausüben, ehe er einen Zauber wirkt, 
  andernfalls wird er automatisch entdeckt und der Auftritt beendet. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.
  Mächtiger Zauberdiebstahl (ÜF): Die Zauberdiebstahlfähigkeit des 
  Sandmanns verbessert sich auf der 15. Stufe. Wenn dem Ziel ein 
  Rettungswurf gegen seine Zauberdiebstahlfähigkeit misslingt, 
  bringt der Sandmann in Erfahrung, ob es über Zauberresistenz 
  verfügt und wie hoch diese ist sowie welche Zauber das Ziel kennt, 
  bzw. vorbereitet hat. Er kann sich dann den Zauber aussuchen, 
  den er stehlen möchte. Er kann aber auch darauf verzichten und 
  stattdessen die ZR des Zieles um seine halbe Stufe als Barde senken 
  und diesen Betrag auf sich selbst für die Dauer seines Auftritts 
  übertragen. Sollte er weitere ZR entwenden, so addiert sich dies 
  auf. Sollte er einen Zauber stehlen oder seinen Auftritt beenden, 
  kehrt die Zauberresistenz sofort zu ihrem Besitzer zurück. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.
  Massen-Schlaflied (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Sandmann sein 
  Schlaflied verwenden, um eine beliebige Zahl faszinierter Kreaturen 
  innerhalb von 9 m einschlafen zu lassen. Dies funktioniert wie 
  Massen-Einflüsterung, welches diese Fähigkeit auch ersetzt.
  Zauber fangen (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein 
  Sandmann, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder 
  eine Zauberähnliche Fähigkeit gelungen ist, dessen Ziel nur der 
  Sandmann war (keine Flächenzauber), seinen Bardenauftritt als 
  Augenblickliche Aktion einsetzen. Anschließend muss er einen 
  Zauberstufenwurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Zauberwirkers 
  absolvieren, bei dessen Erfolg der Sandmann den Zauber ohne 
  Schaden zu nehmen absorbieren und augenblicklich selbst wirken 
  kann (hierbei gilt der SG und die Zauberstufe des Zauberkundigen, 
  welcher den Zauber gewirkt hat). Alternativ kann der Sandmann 
  sich auch dazu entschließen, anstatt des absorbierten Zaubers, 
  einen seiner eigenen Zauber des gleichen oder eines niedrigeren 
  Grades zu wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Barden 
  eine Anzahl von Runden seines täglichen Bardenauftritts in Höhe 
  des Grades des absorbierten Zaubers, selbst wenn der Zauberstu-
  fenwurf fehlschlägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tödliche 
  Melodie.
  Meister der Täuschung (AF): Der Sandmann erhält einen Bonus 
  in Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Darüber hinaus kann er 
  magische Fallen, wie ein Schurke mit der Fertigkeit Mechanismus 
  ausschalten, entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bardenwissen.
  Hinterhältiger Zauber (AF): Ab der 2. Stufe addiert der 
  Sandmann +1 auf den SG von ihm gewirkter Zauber sowie seines 
  Bardenauftritts, sofern seinem Gegner der GE-Bonus auf die RK 
  verwehrt wird. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2 und auf 
  der 18. Stufe auf +3. Darüber hinaus erhält er auf der 6. Stufe einen 
  Bonus von +2 auf seine Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz 
  solcher Gegner zu überwinden, Dieser Bonus steigt ab der 14. Stufe 
  auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Sandmann 
  einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe gegen Fallen und 
  einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Fallen. Diese 
  Boni steigen alle weiteren drei Stufen um zusätzliche +1. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolgs.
  Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 5. Stufe verursacht der 
  Sandmann +1W6 zusätzlichen Schaden bei Zielen innerhalb von 
  9 m, welche er in die Zange nimmt oder denen ihr GE-Bonus auf 
  die RK gegen ihn verwehrt ist. Der Schaden steigt alle weiteren 
  fünf Stufen um zusätzliche +1W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Gelehrter.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  858585
  WILDER SKALDE
  Weit abseits der Zivilisation haben wilde Stämme ihre eigenen 
  Schlachtensänger, Wissenshüter und rhythmische Trommler. 
  Diese Skalden besiegen ihre Feinde mit ihren Schwertern und 
  Liedern.
  Bardenauftritt: Ein Wilder Skalde erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Inspirierender Schlag (ÜF): Bei jedem erfolgreichen Treffer 
  brüllt der Wilde Skalde seinen Kriegsschrei hinaus. Wenn er 
  einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er diesen Auftritt als 
  Augenblickliche Aktion beginnen, was jeden anderen aktiven 
  Auftritt sofort beendet. Er erhält temporäre Trefferpunkte 
  in Höhe seines CH-Modifikators (sofern dieser positiv ist). 
  Bis zum nächsten Zug des Skalden erhalten alle Verbündeten 
  innerhalb von 9 m einen Moralbonus von +1 auf ihren nächsten 
  Angriffswurf. Die temporären Trefferpunkte verbleiben, bis der 
  Barde seinen Auftritt beendet hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Faszinieren.
  Wut entfachen (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Wilde Skalde bei 
  einer Kreatur innerhalb von 9 m rasende Wut entfachen. Dieser 
  Effekt funktioniert wie der Zauber Wut und hält solange an, wie 
  das Ziel den Bardenauftritt hören kann. Unwilligen Kreaturen 
  steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem 
  CH-Modifikator des Barden zu. Bei einem Erfolg sind sie für 24 
  Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Der Barde kann sich nicht 
  selbst zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Sollte das Ziel über das 
  Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann es sofort in einen 
  Kampfrausch verfallen und für die Dauer des Bardenauftritts 
  darin verbleiben, ohne dass dies die täglich zur Verfügung 
  stehenden Runden des Kampfrauchs verbraucht. Dieser geistes-
  beeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
  Lied der Gefallenen (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Wilde Skalde 
  die Wirkung eines Odinshorns duplizieren. Dies erfordert 10 
  Runden durchgehenden Bardenauftritts. Auf der 10. Stufe ruft 
  er Barbaren wie mit einem silbernen Horn herbei, auf der 13. 
  Stufe wie mit einem Messinghorn, auf der 16. Stufe wie mit 
  einem Bronzehorn und auf der 19. Stufe wie mit einem Eisernen 
  Horn. Die Krieger bleiben solange, bis der Skalde seinen Auftritt 
  beendet hat. Diese Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.
  Berserkermarsch (AF): Ab der 12. Stufe kann der Wilde Skalde 
  eine stürmische Schlachttrance hervorrufen, welche Schmerz, 
  Betäubung und Furchteffekte bei einer Kreatur, sowie einer 
  weiteren Kreatur für jeweils drei Stufen nach der 12. Stufe 
  unterdrückt. Darüber hinaus erhalten sie SR 5/– (SR 10/– gegen 
  nicht-tödlichen Schaden). Diese Schadensreduzierung addiert 
  sich zum gleichnamigen Klassenmerkmal des Barbaren. Dieser 
  geistesbeeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erfrischender Auftritt.
  Schlachtlied (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Wilde Skalde durch 
  seinen Bardenauftritt bei allen Verbündeten innerhalb von 9 m 
  deren Wut entfachen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Massen-
  Suggestion.
  ZAUBERKÜNSTLER
  Ein Zauberkünstler nutzt zwar seine Fähigkeit des Bardenauftritts, 
  sieht diese jedoch nur als Möglichkeit an, um auf die Energien 
  des Universums zurückzugreifen und diese dann lenken zu 
  können.
  Bardenauftritt: Ein Zauberkünstler erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Zauberband (ÜF): Der Zauberkünstler kann seinen Auftritt 
  benutzen, um magische Energien zu manipulieren. Verbündete 
  des Zauberkünstlers erhalten einen Bonus von +1 auf ihre 
  Zauberstufen- und Konzentrationswürfe sowie Angriffswürfe mit 
  Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Bonus steigt 
  auf der 5. Stufe um +1 und danach alle weiteren sechs Stufen um 
  zusätzliche +1. Diese Fähigkeit erfordert sichtbare und hörbare 
  Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
  Zauberunterdrückung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der 
  Zauberkünstler seinen Bardenauftritt verwenden, um die Zauber 
  seiner Feinde zu bannen. Sobald der Barde mit diesem Auftritt 
  beginnt, zählt er die Anzahl der Runden, die diese Fähigkeit wirkt. 
  Während des Auftrittes kann der Zauberkünstler im Rahmen 
  einer Augenblicklichen Aktion versuchen, jeden Effekt eines 
  gegnerischen Zaubers zu unterdrücken. Dazu muss er jedoch den 
  Zauber durch einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde identifiziert 
  haben. Der Grad des Zaubers darf dabei nur so hoch oder kleiner 
  sein, wie die bereits verstrichene Dauer der Zauberunterdrückung. 
  Dies funktioniert wie Magie bannen mit der Stufe des Barden als 
  Zauberstufe. Bei Erfolg endet der Bardenauftritt augenblicklich. 
  Diese Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Klagelied.
  Metamagische Meisterschaft (AF): Ab der 14. Stufe kann der 
  Zauberkünstler den Bardenauftritt nutzen, um ein Metamagisches 
  Talent auf einen Zauber anzuwenden, ohne dabei den Zeitaufwand 
  erhöhen zu müssen. Jedoch verbraucht der Zauber immer noch 
  einen höheren Zauberplatz. Dadurch endet der Bardenauftritt 
  augenblicklich. Die Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.
  Magische Begabung (AF): Der Zauberkünstler erhält seine halbe 
  Stufe als Zauberkünstler als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes) und 
  Zauberkunde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
  Verbesserter Gegenzauber: Der Zauberkünstler erhält das 
  Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Bannlied. 
  Ausgedehnter Auftritt (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der 
  Zauberkünstler die Dauer seines Auftritts aufrechterhalten, auch 
  nachdem er sich aufgehört hat auf diesen zu konzentrieren. 
  Dafür opfert er als Schnelle Aktionen einen Zauberplatz. Der 
  Effekt des Auftrittes hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des 
  geopferten Grades des Zauberplatzes an. Während eines Auftritts 
  kann jedoch nur ein Zauber geopfert werden. Ebenfalls kann 
  diese Fähigkeit nicht für Formen des Auftritts genutzt werden, 
  deren Wirkung eine bestimmte Anzahl von Runden besitzen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
  Erweitertes Repertoire (AF): Auf der 2. Stufe und alle vier 
  weiteren Stufen als Barde kann der Zauberkünstler einen 
  Zauber von jeder beliebigen arkanen Zauberliste der Liste seiner 
  bekannten Zauber hinzufügen. Er muss jedoch imstande sein, 
  den Zauber wirken zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Vielseitiger Auftritt.
  Arkane Verbindung (AF): Auf der 5. Stufe erhält der 
  Zauberkünstler die Fähigkeit Arkane Verbindung des Magiers. 
  Er kann keinen Vertrauten oder eine Waffe als gebundenen 
  Gegenstand auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Gelehrter.
  Zauberstabmeisterschaft (AF): Ab der 10. Stufe addiert der 
  Zauberkünstler bei Stäben, welche Zauber von seiner Liste enthalten, 
  zusätzlich seinen CH-Modifikator auf den SG der in dem Stab 
  enthaltenen Zauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.
  
  868686
  DRUIDE
  Druiden sind die Hüter der Wildnis und Wächter, welche die 
  Randgebiete der Natur beobachten, um sicherzustellen, dass die 
  Zivilisation ihre Schranken nicht überschreitet. Von den höchsten 
  Berggipfeln bis zu den dampfenden Dschungeln und Meeren, 
  Druiden lernen von ihrer Umgebung und den Kreaturen, die dort 
  leben, und ziehen ihre Macht aus der Natur. Wie die Natur selbst, 
  können Druiden sanftmütig und nährend sein oder Fänge und 
  blutgetränkte Klauen zeigen. Sie sind nur dem Wind und dem 
  Regen zur Rechenschaft verpflichtet.
  Hier werden Regeln für neue Klassenvariationen vorgestellt, 
  mit deren Hilfe du deinen Druiden an bestimmte Geländearten 
  anpassen kannst. Darüber hinaus findest du hier Regeln für 
  druidische Schamanen, die bestimmte Totemtiere verehren.
  BERGDRUIDE
  Während mehr und mehr der gemäßigten Ebenen besiedelt und 
  kultiviert werden, suchen sich viele Druiden einen einsamen 
  Schutzort in den ewigen Gipfeln der höchsten Gebirge. 
  Bergsteiger (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Bergdruide in bergigem 
  Gelände einen Bonus auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst, Wahrnehmung und 
  Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er 
  hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen 
  könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Sicherer Tritt (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Bergdruide 
  keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich über steile Abhänge, 
  Felsen oder Geröll bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser 
  Schritt.
  Gratgänger (AF): Ab der 4. Stufe verliert der Bergdruide beim 
  Klettern nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. 
  Außerdem wird er immun gegen Höhenkrankheit und ignoriert die 
  Auswirkungen kalten Klimas, als stünde er unter der Wirkung des 
  Zaubers Elementen trotzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf 
  der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Bergdruide erhält diese Fähigkeit erst auf 
  der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine 
  Stufe als Druide –2. Der Bergdruide kann keine Pflanzengestalt 
  annehmen. Ab der 12. Stufe kann er sich in einen großen Riesen 
  verwandeln, wie mit Riesengestalt I. Ab der 16. Stufe kann er sich in 
  einen Riesen der Größenkategorie Riesig verwandeln, wie mit dem 
  Zauber Riesengestalt II.
  Bergverwachsen (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Bergdruide 
  Immunität gegen Versteinerung und einen Bonus von +4 auf seine 
  Rettungswürfe oder seine KMV gegen Ansturm, Rückwärts schieben, 
  Stoßen, Zerren, Ziehen sowie jeden anderen Effekt, der seine 
  Position verändern soll (beispielsweise die Zauber Holz zurücktreiben, 
  Schwerkraft umkehren oder sogar, wenn er von starken Winden 
  fortgeweht wird). Dies schützt ihn nicht gegen die Kampfmanöver 
  Zu-Fall-bringen, Ringkampf oder Überrennen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Berggestein (AF): Ab der 13. Stufe kann der Bergdruide sich nach 
  Belieben in einen verwitterten Stein und wieder zurück verwandeln, 
  als würde er den Zauber Statue wirken. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Eintausend Gesichter.
  DSCHUNGELDRUIDE
  Die fruchtbaren Urwälder der Äquatorregionen sind reich an Leben 
  und uralter Traditionen. Druidische Hüter heiliger Teiche, alter 
  Bäume und bebender Vulkane wachen über zerfallende Tempel 
  und die unausweichliche Rückeroberung verlorener Zivilisationen 
  durch das schlagende Herz der ungezähmten Natur.
  Wächter des Urwaldes (AF): Ab der 2. Stufe erhält der 
  Dschungeldruide in Dschungeln bzw. Urwäldern einen Bonus auf 
  seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, 
  Klettern, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) 
  in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem 
  Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Unterholz durchqueren (AF): Der Dschungeldruide erhält diese 
  Fähigkeit auf der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser 
  Schritt.
  Ausdauer des Dschungels (AF): Ab der 4. Stufe kann der 
  Dschungeldruide die Auswirkungen heißen Klimas ignorieren, 
  als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. 
  Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe 
  gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen Fähigkeiten von 
  Tieren und magischen Bestien. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Dschungeldruide erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. 
  Grüner Wächter (AF): Ab der 13. Stufe kann der Dschungeldruide 
  nach Belieben den Zauber Baum wirken. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Eintausend Gesichter.
  FÄULNISDRUIDE
  Fäulnisdruiden sind die treuen Diener einer korrumpierten, 
  verdorbenen und zerstörten Natur. Sie sind die Hüter von Gebieten, 
  die von Naturkatastrophen verheert wurden. Manche streben danach, 
  Land zurückzugewinnen und zu heilen, welches von der Zivilisation 
  geschändet wurde, doch andere widmen sich der Brutalität, welche 
  der Natur zu eigen ist, und fördern den schleichenden Verfall und 
  die Fäule, die allen Dingen ein Ende setzen wird.
  Bund mit der Natur (AF): Der Fäulnisdruide kann keine Bindung 
  zu einem Tiergefährten eingehen. Er kann wie ein Magier mit 
  seiner Stufe einen Vertrauten herbeirufen. Darüber hinaus kann er 
  neben den ihm zur Verfügung stehenden Domänen auch aus den 
  folgenden wählen: Dunkelheit, Tod und Zerstörung.
  Ungezieferempathie (ÜF): Der Fäulnisdruide kann die 
  Einstellung von Ungeziefer verbessern, wie es einem normalen 
  Druiden mit Tieren möglich ist. Die Ausgangseinstellung von 
  Ungeziefer ist Unfreundlich. Der Fäulnisdruide kann auch die 
  Einstellung von Tieren und untoten Kreaturen ohne Verstand, die 
  früher einmal Tiere waren, verbessern. Dies hat jedoch einen Malus 
  von –4 auf seinen Wurf zur Folge, außer das Tier oder der Untote 
  hat einen Besonderen Angriff, der die Gefahr der Ansteckung mit 
  einer Krankheit mit sich bringt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Tierempathie.
  Miasma (AF): Ab der 5. Stufe müssen Kreaturen, die zu Beginn ihres 
  Zuges sich auf einem dem Druiden benachbarten Feld befinden und 
  nicht gegen Krankheit immun sind, einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 10 + ½ Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden 
  bestehen. Andernfalls gelten sie für 1 Runde als kränkelnd. Ein 
  Tier, ein Feenwesen oder eine Pflanze, das seinen Rettungswurf 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  878787
  nicht schafft, wird für 1 Runde übel und ist dann für 1 Minute 
  kränkelnd. Sollte der Kreatur der Rettungswurf gelingen, ist sie für 
  24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen.
  Fäulnisblütig (AF): Auf der 9. Stufe wird der Fäulnisdruide gegen 
  alle Krankheiten, natürliche und übernatürliche eingeschlossen, 
  immun. Darüber hinaus wird er gegen Effekte immun, die bei ihm 
  Übelkeit erregen oder ihn kränkeln lassen würden. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Seuchenträger (ÜF): Ab der 13. Stufe muss jede Kreatur, die den 
  Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen 
  Hieb oder einer natürlichen Waffe trifft, einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 10 + ½ Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden 
  ablegen. Bei einem Fehlschlag steckt sie sich mit einer Krankheit an 
  (wie durch den Zauber Ansteckung). Sollte der Rettungswurf gelingen, 
  ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
  FROSTDRUIDE 
  Der Frostdruide wacht über die raue Landschaft der gefrorenen 
  fernen Ecken der Welt. Er kümmert sich um das kümmerlich 
  vorhandene, aber robuste Leben, das versucht in diesem am 
  wenigsten lebensfreundlichen aller Klimaregionen zurecht zu 
  kommen.
  Eisbewohner (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Frostdruide einen 
  Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung- und Wissen 
  (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe in kaltem oder eisigem 
  Gelände oder bei vergleichbaren Wetterbedingungen. Er hinterlässt 
  in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Eisquerer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Frostdruide keinerlei Mali 
  mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik, 
  Klettern oder Heimlichkeit in kaltem oder eisigem Gelände oder 
  bei vergleichbaren Wetterbedingungen. Er kann Schneekrusten und 
  dünne Eisflächen überqueren, ohne einzubrechen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Spurloser Schritt.
  Arktische Ausdauer (AF): Ab der 4. Stufe kann der Frostdruide 
  die Auswirkungen kalten Klimas ignorieren, als stünde er unter der 
  Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem ist er von nun an 
  immun gegen Blendeffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf 
  der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Frostdruide erhält diese Fähigkeit erst auf 
  der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine 
  Stufe als Druide –2. 
  Schneezauberer (ÜF): Ab der 9. Stufe wird die Sicht des 
  Frostdruiden innerhalb der Wirkung der Zauber Eissturm, 
  Schneesturm oder vergleichbaren natürlichen Schneestürmen nicht 
  mehr behindert. Zusätzlich kann er jeden Druidenzauber der 
  Unterart Feuer als Kältezauber mit identischem Effekt vorbereiten. 
  Jedoch verursacht der Zauber Kälte-, statt Feuerschaden. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Wirbelnde Gestalt (AF): Ab der 13. Stufe kann der Frostdruide 
  nach Belieben die Gestalt einer wirbelnden Schneesäule annehmen. 
  Dies entspricht dem Zauber Gasförmige Gestalt. In dieser Gestalt 
  erhält er einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide in kaltem Gelände. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
  HÖHLENDRUIDE
  Weitab der grünen Felder und Hügel der Oberfläche liegt eine 
  sonnenlose Weite unter der Oberfläche. Dieses dunkle Feenreich 
  besitzt durchaus seine eigene Schönheit und seine eigenen Wunder, 
  so dass einige wenige Druiden dieses verborgene Reich bewahren 
  und es von den furchtbaren Schrecken säubern wollen, die aus der 
  Tiefe herankriechen.
  Höhlensinn (AF): Der Höhlendruide verfügt statt Wissen 
  (Geographie) über Wissen (Gewölbekunde) als Klassenfertigkeit. 
  Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst und Wissen (Gewölbekunde). Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Naturgespür.
  Bund mit der Natur (AF): Der Höhlendruide kann die Domäne 
  der Dunkelheit neben seinen anderen Wahlmöglichkeiten nehmen, 
  nicht jedoch die Domäne der Luft oder des Wetters.
  Tierempathie (AF): Der Höhlendruide kann Schlicke anstelle 
  magischer Bestien mit einem Malus von –4 durch seine Tierempathie 
  beeinflussen.
  Tunnelläufer (AF): Ab der 2. Stufe kann der Höhlendruide sich 
  mit seiner normalen Bewegungsrate durch geröllgefüllte Bereiche 
  oder enge Durchgänge ohne Abzüge quetschen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Federschritt (AF): Ab der 3. Stufe kann der Höhlendruide nicht 
  mehr durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
  Unterirdischer Verderbtheit widerstehen (AF): Auf der 4. 
  Stufe erhält der Höhlendruide einen Bonus von +2 auf seine 
  Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen 
  und Zauberähnlichen Fähigkeiten von Schlicken und Aberrationen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Höhlendruide erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. 
  Ab der 10. Stufe kann er sich in Kleine oder Mittelgroße Schlicke 
  verwandeln, als würde er Bestiengestalt III anwenden. Ab der 12. Stufe 
  kann er sich in Sehr kleine oder Große Schlicke verwandeln, als 
  würde er Bestiengestalt IV anwenden. Behandle den Schlick wie eine 
  magische Bestie ohne natürlichen Rüstungsbonus. In der Gestalt 
  eines Schlicks hat der Druide keine erkennbare Anatomie und ist 
  immun gegen Gift, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.
  STADTDRUIDE
  Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg 
  einige von ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den 
  dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich 
  für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation 
  fortbesteht.
  Spontanes Zaubern: Der Stadtdruide kann gespeicherte 
  Zauberenergie in Domänenzauber konzentrieren, welche er vorab 
  nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, 
  um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grad zu 
  wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Möglichkeit, spontan 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.
  Bund mit der Natur (AF): Der Stadtdruide kann keinen 
  Tierbegleiter wählen, sondern muss stattdessen aus einer der 
  folgenden Domänen, die ansonsten nicht für den Druiden 
  zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune, Schutz, 
  Verzauberung, Wetter oder Wissen.
  Gelehrter (AF): Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, 
  
  888888
  Wissen (Adel), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste 
  seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide 
  einen Bonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Versuchung widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der 
  Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen 
  Bezauberung und Erkenntniszauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Lockruf der Natur widerstehen.
  Eintausend Gesichter (ÜF): Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit 
  auf der 6. Stufe.
  Tiergestalt (ÜF): Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf 
  der 8. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine 
  Stufe als Druide –4. 
  Geistige Stärke (AF): Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun 
  gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Immunität gegen Gift.
  STEPPENDRUIDE
  Auf den weiten, hügeligen Prärien und Savannen wachen Steppen-
  druiden über das Grasland. Diese Druiden reisen weite Strecken, 
  beobachten Nomadenstämme und wandernde Herden und 
  bewahren das manchmal sehr anfällige Ökosystem dieser weiten, 
  offenen Flächen.
  Steppenläufer (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Steppendruide 
  einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen 
  (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Ebenen. 
  Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen 
  könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Schnell wie der Wind (AF): Ab der 3. Stufe steigt die Bewegungsrate 
  des Steppendruiden um +3 m, solange er nur leichte oder gar 
  keine Rüstung und nur leichte Last trägt. Einmal in der Stunde 
  kann er 1 Runde mit doppelter Bewegungsrate rennen oder einen 
  Sturmangriff ausführen. Falls er auf seinem Tiergefährten reitet, 
  erhält dieser stattdessen die Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Spurloser Schritt.
  Steppenhinterhalt (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Steppendruide 
  Tarnung, wenn er in natürlicher Umgebung flach auf dem 
  Boden liegt. Er erleidet keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, solange er liegt und sich nicht bewegt. Sollte er 
  kriechen beträgt sein Malus –5. Als Augenblickliche Aktion kann 
  er während einer Überraschungsrunde aus dem Liegen aufstehen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Steppendruide erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. 
  Schlauer Stürmer (AF): Ab der 9. Stufe kann der Steppendruide 
  durch von Verbündeten besetzte Felder ohne Schwierigkeiten 
  einen Sturmangriff ausführen. Dabei ist es egal, ob er beritten ist 
  oder sich zu Fuß bewegt. Er kann während seines Sturmangriffes 
  einmal eine 90 Grad Biegung vollziehen, sofern die letzten 3 m eine 
  gerade Linie zum Gegner darstellen. Darüber hinaus erhält er einen 
  Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Sturmangriffe gegen 
  ihn sowie einen Bonus von +4 auf Schaden mit einer Vorbereiteten 
  Aktion gegen einen anstürmenden Feind. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Immunität gegen Gift.
  Entrinnen (AF): Auf der 13. Stufe erhält der Steppendruide 
  Entrinnen, solange er leichte oder gar keine Rüstung trägt und nur 
  leichte Last mit sich führt. Dies funktioniert wie die gleichnamige 
  Diebesfähigkeit und ersetzt Eintausend Gesichter.
  SUMPFDRUIDE
  Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und 
  wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen 
  zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr 
  Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfältige Schönheit 
  und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen 
  würden.
  Sumpfgeist (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen 
  Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen 
  (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Sümpfen. 
  Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen 
  könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Sumpfläufer (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide 
  keinen Malus mehr auf seine Bewegungsrate oder auf seine 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit, wenn er sich 
  durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Spurloser Schritt.
  Teichschlamm (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen 
  Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und 
  die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen 
  Fähigkeiten monströser Humanoider. Darüber hinaus erhält der 
  Sumpfdruide SR/– in Höhe seiner halben Stufe als Druide gegen 
  Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensreduzierung den 
  Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und 
  auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. 
  Schlüpfrig (AF): Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent 
  unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
  WASSERDRUIDE
  Wasserdruiden sind Hüter von Seen und Meeren, sie wachen über 
  wasserreiche Naturgegenden, vom flachen Bach bis zu Tiefseegräben, 
  kümmern sich um deren Bewohner und kommunizieren mit den 
  Gezeiten.
  Tierempathie (AF): Die Tierempathie des Wasserdruiden 
  funktioniert nur bei Kreaturen, die über eine Schwimm-
  Bewegungsrate verfügen oder der Unterart Aquatisch, bzw. Wasser 
  angehören. Er kann die Einstellung auch solcher Kreaturen 
  verändern, deren Intelligenzwert 2 oder niedriger beträgt 
  (eingeschlossen Wesen ohne Verstand).
  Aquatische Anpassung (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wasserdruide 
  einen Verständnisbonus auf seine Initiative sowie auf seine 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Schwimmen, Überlebenskunst, 
  Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben 
  Stufe als Druide in aquatischem Gelände. Er hinterlässt in solchem 
  Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Natürlicher Schwimmer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der 
  Wasserdruide eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner halben 
  Bewegungsrate zu Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser 
  Schritt.
  Zorn des Meeres widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der 
  Wasserdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen 
  Zauber der Unterart Wasser sowie gegen Außergewöhnliche 
  oder Übernatürliche Fähigkeiten von Kreaturen der Unterarten 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  898989
  Aquatisch und Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der 
  Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Wasserdruide erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. 
  Kind der See (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Wasserdruide die 
  Unterart Aquatisch, die Eigenschaft Amphibie und eine Schwimm-
  Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate zu Land. Er kann 
  außerdem kaltem Klima widerstehen, als stünde er unter der 
  Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Immunität gegen Gift.
  Tiefseetaucher (AF): Auf der 13. Stufe erhält der Wasserdruide 
  SR/Hieb oder Stich in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Diese 
  Schadensreduzierung wirkt auch gegen Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, die Schaden durch einen Ringkampf oder Erdrücken 
  verursachen (beispielsweise Schwarze Tentakel, Zerdrückende Hand). Er 
  nimmt niemals Schaden aufgrund hohen Wasserdrucks in der Tiefe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.
  WÜSTENDRUIDE
  Nicht überall gedeihen grüne Paradiese, doch selbst in der Wüste 
  gibt es Leben (oft verborgen vor der Sonne und selten freundlich) 
  und raue, einsame Schönheit. Wüstendruiden beschützen und 
  erhalten die wenigen lebensfreundlichen Orte und beobachten die 
  Pracht der Natur in all ihrer gnadenlos brennenden Herrlichkeit.
  Sohn der Wüste (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wüstendruide 
  in Wüsten einen Bonus auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen 
  (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt 
  in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Dünenläufer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Wüstendruide 
  keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich über sandiges oder 
  Wüstengelände bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser 
  Schritt.
  Ausdauer der Wüste (AF): Ab der 4. Stufe kann der Wüstendruide 
  die Auswirkungen heißen Klimas ignorieren, als stünde er unter 
  der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem benötigt er 
  weniger zu essen und zu trinken, als würde er einen Versorgungsring 
  tragen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur 
  widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Wüstendruide erhält diese Fähigkeit erst auf 
  der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine 
  Stufe als Druide –2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab 
  der 10. Stufe kann er sich in Kleines oder Mittelgroßes Ungeziefer 
  verwandeln. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr kleines oder Großes 
  Ungeziefer verwandeln. Ab der 14. Stufe kann er sich in Winziges 
  
  909090
  oder Sehr großes Ungeziefer verwandeln. Behandle ihn, als stünde 
  er unter der Wirkung von Bestiengestalt und das Ungeziefer, als wäre 
  es ein Tier, um seine Fähigkeiten und natürlichen Rüstungsmodi-
  fikator zu ermitteln.
  Beschatteter Blick (AF): Ab der 9. Stufe ist der Wüstendruide 
  immun gegen Effekte, die ihn blenden oder erblinden lassen 
  würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe 
  gegen Blickangriffe und Illusionen der Unterart Einbildung und 
  Täuschung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Dünenform (AF): Ab der 13. Stufe kann der Wüstendruide nach 
  Belieben die Gestalt einer wirbelnden Sandmasse annehmen. 
  Dies entspricht dem Zauber Gasförmige Gestalt. Statt einer 
  Flug-Bewegungsrate erhält er eine Bewegungsrate auf Land und 
  grabend von 3 m. In dieser Gestalt erhält er außerdem in Wüsten 
  einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 
  in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Eintausend Gesichter.
  TIERSCHAMANEN
  Verschiedene Druiden knüpfen ein enges Band zu einer Tierart. 
  Die folgenden Tierschamanen stellen nur einen Ausschnitt der 
  möglichen Vielfalt dar, und widmen sich der einzigartigen Bindung 
  zwischen einem Druiden und seinem Totem. Diese Schamanen 
  besitzen allesamt ähnliche Kräfte, die beim Bärenschamanen 
  vollständig erklärt werden.
  Adlerschamane
  Ein Schamane, der diesem Totem folgt, ruft den edlen, strengen und 
  stolzen Adler herbei, der hoch über der Welt seine Kreise dreht und 
  dessen scharfen, gnadenlosen Augen nichts entgeht.
  Bund mit der Natur: Ein Adlerschamane, der einen Tierbegleiter 
  erwählt, muss einen Adler wählen. Falls er eine Domäne wählt, 
  stehen ihm Adel, Luft, Tiere und Wetter zur Auswahl.
  Tierempathie (AF): Der Adlerschamane kann Tierempathie bei 
  Vögeln als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
  Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Adler schamane 
  einen Aspekt des Adlers annehmen, dabei aber seine normale 
  Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim 
  Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: 
  Bewegung (Flug-Bewegungsrate 9 m [durchschnittlich], der Druide 
  muss mindestens die 5. Stufe besitzen, um diesen Bonus auswählen 
  zu können), Sinne (Dämmersicht, Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2 
  Klauen [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen). Während er der 
  Totemverwandlung untersteht, kann der Adlerschamane normal 
  sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Vögel) wirken. 
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Adlerschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als 
  Standard-Aktion wirken, wenn er Adler, Rochs und Riesenadler 
  (diese werden der Liste für den Zauber des 4. Grades hinzugefügt) 
  herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten 
  temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten 
  funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Adlerschamane erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. Sollte er sich in eine Adlerform oder einen 
  Roch verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2. 
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen 
  als Druide erhält der Adlerschamane eines der folgenden Talente: 
  Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Schnell wie der Wind oder Verbesserte 
  Blitzschnelle Reflexe. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen 
  Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität 
  gegen Gift.
  Bärenschamane
  Ein Schamane mit dieser Bindung wendet sich an den mächtigen 
  Bären, den Titanen der Wälder und Berge, einen Ausbund der Stärke 
  und Wildheit, welcher dennoch zugleich stiller Beschützer und 
  reich an Weisheit ist.
  Bund mit der Natur: Ein Bärenschamane, der einen Tierbegleiter 
  erwählt, muss einen Bären wählen. Falls er eine Domäne wählt, 
  stehen ihm Erde, Schutz, Stärke und Tiere zur Auswahl.
  Tierempathie (AF): Der Bärenschamane kann Tierempathie bei 
  Bären und Vielfraßen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 
  nutzen.
  Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Bären schamane 
  einen Aspekt des Bären annehmen, dabei aber seine normale 
  Gestalt beibehalten. Er erhält einen der folgenden Boni: Bewegung 
  (Verbesserungsbonus von +3 m auf die Bewegungsrate an Land, 
  Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), Sinne 
  (Dämmersicht, Geruchssinn), Abhärtung (Bonus von +2 auf 
  natürliche RK, Talent Ausdauer) oder Natürliche Waffen (Biss [1W6] 
  und 2 Klauen [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 
  im Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, 
  kann der Bärenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit 
  Tieren sprechen (nur Säugetiere) wirken. Auf der 2. Stufe ist der 
  Einsatz dieser Fähigkeit eine Standard-Aktion, ab der 7. Stufe eine 
  Bewegungsaktion und ab der 12. Stufe eine Schnelle Aktion. Der 
  Bärenschamane kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von 
  Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Minuten 
  müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von 
  jeweils 1 Minute berechnet. Dies ist ein Verwandlungseffekt und 
  kann nicht benutzt werden, wenn der Druide einen anderen 
  Verwandlungseffekt wie beispielsweise Tiergestalt einsetzt.
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Bärenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er Bären herbeizaubert. 
  Herbei gezauberte Bären erhalten temporäre Trefferpunkte in 
  Höhe seiner Stufe als Druide. Er kann die Schablone Junge Kreatur 
  auf seine Bären anwenden, um den Grad der erforderlichen 
  Herbeizauberung um –1 zu senken. Ebenso kann er Bären mit 
  der der Schablone Verbesserte Kreatur- oder Riesige Kreatur 
  herbeizaubern, indem er den Grad der Herbeizauberung um +1 
  erhöht. Er kann auch Bären mit beiden Schablonen herbeizaubern, 
  indem er eine Herbeizauberung wirkt, deren Grad um +2 höher ist. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.
  Tiergestalt (ÜF): Der Bärenschamane erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. Sollte er sich in einen Bären verwandeln, 
  zählt seine Stufe als Druide +2. 
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen 
  als Druide erhält der Bärenschamane eines der folgenden Talente: 
  Abhärtung, Ausdauer, Große Zähigkeit, Unverwüstlich, Verbesserte 
  Große Zähigkeit. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen 
  Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität 
  gegen Gift.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  919191
  Löwenschamane
  Ein Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den stolzen, 
  imposanten und majestätischen Löwen, den mächtigen Anführer 
  tödlicher Jäger.
  Bund mit der Natur: Ein Löwenschamane, der einen Tierbegleiter 
  erwählt, muss einen Löwen wählen. Falls er eine Domäne wählt, 
  stehen ihm Adel, Herrlichkeit, Sonne und Tiere zur Auswahl.
  Tierempathie (AF): Der Löwenschamane kann Tierempathie 
  bei katzenartigen Wesen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 
  nutzen.
  Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Löwenschamane 
  einen Aspekt des Löwen annehmen, dabei aber seine normale 
  Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim 
  Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: 
  Bewegung (Bewegungsrate +6 m an Land), Sinne (Dämmersicht, 
  Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2 Klauen 
  [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen, Krallen, Bonus von +2 
  im Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, 
  kann der Löwenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit 
  Tieren sprechen (nur katzenartige Wesen) wirken.
  Totemtier herbeizaubern(ÜF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Löwenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er Katzen herbeizaubert. Diese 
  herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in 
  Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit 
  wie beim Bärenschamanen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Löwenschamane erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. Sollte er sich in eine katzenartige Form 
  verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2. 
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier 
  Stufen als Druide erhält der Löwenschamane eines der folgenden 
  Talente: Ausfallschritt, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Akrobatik) oder Verbesserter Eiserner Wille. Er muss die 
  Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Schlangenschamane
  Der Schamane mit diesem Totem wendet sich an die kluge Schlange, 
  den verstohlenen Täuscher, der die Willensschwachen anlockt 
  und zuschlägt, wenn sie nicht damit rechnen. Manche hassen 
  sein verräterisches Wesen, andere preisen seinen durchdachten 
  Pragmatismus. 
  Bund mit der Natur: Ein Schlangenschamane, der einen 
  Tierbegleiter erwählt, muss eine Schlange wählen. Falls er eine 
  Domäne wählt, stehen ihm Tiere, Tricks, Verzauberung oder Wasser 
  zur Auswahl.
  Tierempathie (AF): Der Schlangenschamane kann Tierempathie 
  bei Reptilien als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
  Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schlangen-
  schamane einen Aspekt der Schlange annehmen, dabei aber seine 
  normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: 
  Bewegung (Kletter-Bewegungsrate 6 m, Schwimm-Bewegungsrate 6 
  m), Schuppen (Bonus von +2 auf natürliche RK), Sinne (Dämmersicht, 
  Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4], Gift [Frequenz 1 
  Runde (6), Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, der SG 
  des Rettungswurfs basiert auf Konstitution] bei einem Mittelgroßen 
  Schamanen, KMB +2 im Ringkampf). Während er der Totemver-
  wandlung untersteht, kann der Schlangenschamane normal sprechen 
  und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Reptilien) wirken. 
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Schlangenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er Schlangen herbeizaubert. Diese 
  herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in 
  Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit 
  wie beim Bärenschamanen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Schlangenschamane erhält diese Fähigkeit 
  erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit 
  ist seine Stufe als Druide –2. Sollte er sich in eine schlangenartige 
  Form verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2. 
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als 
  Druide erhält der Schlangenschamane eines der folgenden Talente: 
  Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Gegenschlag, 
  Verbesserte Finte oder Verstohlenheit. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Immunität gegen Gift.
  Wolfsschamane
  Ein Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den listigen 
  Wolf, der zwar imstande ist, allein zu überleben, aber die Weisheit 
  besitzt, mit dem Rudel zu laufen, wenn die Gefahr für den Einzelnen 
  zu groß ist.
  Bund mit der Natur: Ein Wolfsschamane, der einen Tierbegleiter 
  erwählt, muss einen Wolf wählen. Falls er eine Domäne wählt, 
  stehen ihm Befreiung, Gemeinschaft, Reisen, Stärke und Tiere zur 
  Auswahl.
  Tierempathie (AF): Der Wolfsschamane kann Tierempathie bei 
  Wölfen und Hunden als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 
  nutzen.
  Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Wolfsschamane 
  einen Aspekt des Wolfs annehmen, dabei aber seine normale Gestalt 
  beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Bärenschamanen, 
  er erhält jedoch einen der folgenden Boni: Bewegung (Verbesse-
  rungsbonus von +6 m zur Bewegungsrate an Land), Sinne 
  (Dämmersicht, Geruchssinn, Bonus von + 4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Überlebenskunst beim Spurenlesen aufgrund von Gerüchen) 
  oder Natürliche Waffen (Biss [1W4 plus Zu-Fall-bringen] bei einem 
  Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 bei Zu-Fall-bringen). Während 
  er der Totemverwandlung untersteht, kann der Wolfsschamane 
  normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Wölfe 
  und Hunde) wirken. 
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Wolfsschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er Wölfe oder Hunde 
  herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten 
  temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten 
  funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.
  Tiergestalt (ÜF): Der Wolfsschamane erhält diese Fähigkeit erst 
  auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist 
  seine Stufe als Druide –2. Sollte er sich in einen Wolf oder Hund 
  verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2. 
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen 
  als Druide erhält der Wolfsschamane eines der folgenden Talente: 
  Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Mächtiges Zu-Fall-
  bringen, Tänzelnder Angriff oder Verbessertes Zu-Fall-bringen. Er 
  muss die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  
  929292
  HEXENMEISTER
  Die Kunst der Hexenmeister ist weniger Berufung als Segen – oder 
  gar Fluch. Sie sind derart mit magischer Macht gefüllt, dass diese 
  regelrecht danach schreit, freigelassen zu werden. Bei manchen 
  Hexenmeistern manifestiert sich ihr arkanes Geburtsrecht 
  auf unauffällige und sorgfältig kontrollierte Weise, so dass es 
  sie dabei unterstützt, andere zu manipulieren oder hehre Ziele 
  anzustreben, während es bei anderen eine wilde, urwüchsige 
  und unberechenbare Macht ist, die sie kaum kontrollieren 
  können, und welche sich explosionsartig entlädt. Nachfolgend 
  werden einige neue Blutlinien vorgestellt, die als Erklärung und 
  Ursprung der geheimnisvollen Kräfte deines Hexenmeisters 
  dienen können.
  Neue Zauber werden sind mit einem Sternchen * markiert, und 
  befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches.
  AQUATISCHE BLUTLINIE
  Deine Familie kann ihre Ursprünge bis in die Tiefen des Ozeans 
  zurückverfolgen, ihr seid vielleicht die Abkömmlinge eines 
  Unterwasserreiches oder nomadischer Meeresstämme, vielleicht 
  aber auch die Brut ichthyichischer Infiltratoren, die in abgelegene 
  Küstendörfer eingesickert sind. Der Ruf des Meeres fließt in 
  deinem Blut und fordert Gehorsam von den Wellen und ihren 
  Bewohnern.
  Klassenfertigkeit: Schwimmen.
  Bonuszauber: Wasserstrahl* (3.), Wellenritt* (5.), Wasserkugel* (7.), 
  Geysir* (9.), Wasser kontrollieren (11.), Bestiengestalt VII (13.), Monster 
  Herbeizaubern VII (15.), Mantel der See* (17.), Weltenwoge* (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), 
  Lautlos zaubern, Trank brauen.
  Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber der Unterart Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von 
  +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte Kreaturen mit einer 
  Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch oder 
  Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs- und 
  Schadenswürfe.
  Macht des Blutes: Die magischen Eigenschaften der See 
  verändern den Hexenmeister sowohl mystisch wie körperlich, 
  während seine Kräfte wachsen.
  Hauch der Austrocknung (ZF): Ab der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im 
  Nahkampf durchführen, welcher 1W6 Punkte nicht-tödlichen 
  Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als Hexenmeister 
  verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst. Schlicke, 
  Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser 
  erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Aquatische Anpassung (AF): Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister 
  eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält 
  er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine 
  Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von 
  +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 
  9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m 
  und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.
  Aquatische Telepathie (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister 
  telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er 
  mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser, bzw. welche 
  über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen, kommunizieren 
  kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche 
  Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators +3 
  wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten 
  erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal 
  am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer 
  Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern, als 
  bediene er sich Aufforderung oder Mächtiger Verbündeter aus den 
  Ebenen.
  Hochwasser (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen 
  Wasseranstieg wie mit Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn 
  kein Wasser in der Nähe vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist 
  stationär und fließt nicht aus dem Bereich, in dem es erschaffen 
  wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als Hexenmeister verflüchtigt 
  es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die Auswirkungen des 
  Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  einmal am Tag einsetzen.
  Tiefes Wesen (AF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister 
  Blindgespür 18 m und sein Körper wird von feinen, glatten 
  Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich, Kälteresistenz 20 und 
  andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter Wasser erhält 
  er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun gegen 
  Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des 
  Meeres.
  ARKTISCHE BLUTLINIE
  Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu 
  ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre 
  wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg 
  vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, 
  blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.
  Klassenfertigkeit: Überlebenskunst.
  Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Wut (5.), Elementaraura* (nur 
  Kälte) (7.), Eiswand (9.), Kältekegel (11.), Umwandlung (13.), Riesengestalt 
  I (15.), Polarstrahl (17.), Meteoritenschwarm (verursacht Kälteschaden) 
  (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, 
  Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit 
  exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.
  Macht des Blutes: Die Verbindung des Hexenmeister zum 
  Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie, 
  bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit, der 
  noch weniger widerstehen können.
  Kalter Stahl (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine 
  Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standard-
  Aktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner 
  halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis 
  verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft 
  Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Eisläufer (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kältere-
  sistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und 
  ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste 
  Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz 
  auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern, als würde 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  939393
  er Spinnenklettern verwenden.
  Schneeschleuder (ÜF): Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister 
  Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen 
  Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen 
  Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert 
  wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild), welcher jedoch kein Licht 
  abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass 
  Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus 
  auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben 
  Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese 
  Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein 
  weiteres Mal auf der 17. Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.
  Schneesturm (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen 
  ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies 
  funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge 
  des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das 
  ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im 
  Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Pathfinder Grundre-
  gelwerk, S.442). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt 
  werden.
  Kind des Uralten Winters (ÜF): Auf der 20. Stufe gehört der 
  Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an und wird immun gegen 
  Entkräftung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und Kritische 
  Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen Feuer.
  IMMERGRÜNE BLUTLINIE
  Deine Vorfahren flößten sich selbst rohes pflanzliches Leben ein 
  und banden es an ihre Leiber. Dies gaben sie an ihre wortwörtliche 
  Saat weiter, so dass du eine natürliche Verbindung mit der Natur 
  besitzt.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
  Bonuszauber: Verstricken (3.), Rindenhaut (5.), Mit Pflanzen 
  sprechen (7.), Pflanzen befehligen (9.), Dornenwand (11.), Pflanzentor (13.), 
  Pflanzengestalt III (15.), Pflanzen beleben (17.), Modernder Schlurfer (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Geschmeidige Bewegung, 
  Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen, Zauberstecken herstellen
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber 
  mit Reichweite Persönlich wirkt, verhärtet sich seine Haut und 
  verleiht ihm für 1W4 Runden einen Bonus auf seine natürliche 
  Rüstung in Höhe des Zaubergrades. Dieser Bonus ist nicht 
  kumulativ mit anderen Boni auf natürliche Rüstung.
  Macht des Blutes: Die Kraft des Lebens erfüllt jeden Aspekt 
  deiner Magie, da du deine Macht aus der Natur beziehst und ihre 
  Lebenskraft durch dich hindurch fließt.
  Ranke (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer 
  Standard-Aktion für 1 Runde eine 4,50 m lange, belebte Ranke 
  erschaffen, welche aus seiner Hand entspringt. Mit dieser Ranke 
  kann er eines der folgenden Manöver durchführen: Entwaffnen, 
  Entreißen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem nimmt er statt seines 
  KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen CH-Modifikator. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Photosynthese (AF): Ab der 3. Stufe nährt sich der Hexenmeister 
  von der Essenz der Natur. Sein Bedarf am Nahrung und Schlaf 
  sinkt als würde er einen Versorgungsring tragen. Er erhält einen 
  Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Schlafeffekte. 
  Ab der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4. 
  Massen-Pflanzenverwandlung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der 
  Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe und Gesundheit 
  von pflanzlichem Leben verändern, als würde er Pflanzenwachstum 
  oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er einmal 
  am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe 
  als Hexenmeister verwandeln, als würde er Baum wirken. Die 
  Kreaturen dürfen voneinander nicht weiter als 9 m weit entfernt 
  sein. Ab der 15. Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I 
  verwandeln, ab der 20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.
  Wurzeln schlagen (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  sich mit einer Bewegungsaktion im Boden verwurzeln. Seine 
  Bewegungsrate sinkt auf 1,50 m. Im Gegenzug erhält er dafür einen 
  Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und einen Bonus von 
  +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen und 
  Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 
  9 m und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für 
  eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister 
  einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch 
  in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.
  Hüter der Bäume (ÜF): Auf der 20. Stufe manifestiert sich das 
  Erbe des Hexenmeisters vollständig. Er erhält einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +4 , wird immun gegen Betäubung, Gift, 
  Lähmung, Schlaf, Verwandlung und erhält Erschütterungssinn 
  9 m, selbst wenn er sich nicht verwurzelt.
  PROTEANISCHE BLUTLINIE
  In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit 
  des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen 
  Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger 
  Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. 
  Auf der anderen Seite fällt es dir schwer, deine Konzentration 
  zu wahren, sobald etwas anderes, neues und spannendes deine 
  Aufmerksamkeit erweckt.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
  Bonuszauber: Entropieschild (3.), Verschwimmen (5.), Gasförmige 
  Gestalt (7.), Verwirrung (9.), Höhere Erschaffung (11.), Auflösung (13.), 
  Mächtige Verwandlung (15.), Beliebiges verwandeln (17.), Gestaltwandel 
  (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Defensives Kampftraining, 
  Fertigkeitsfokus (Handwerk [ jedes]), Flinke Manöver, 
  Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, 
  Zauberreichweite erhöhen.
  Geheimnis des Blutes: Die magischen Schöpfungen und 
  Verwandlungen des Hexenmeisters sind schwer wieder 
  aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung oder 
  Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt 
  um +4. 
  Macht des Blutes: Die generationenalte Verbindung zum 
  reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte 
  magische Fähigkeiten.
  Protoplasma (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine 
  Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden 
  schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie 
  ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede Runde einer verstrickten 
  Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich 
  nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Proteanische Resistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  
  949494
  Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe 
  gegen Effekte und Zauber der Unterart Verwandlung und 
  Versteinerung. Ab der 9. Stufe steigen die Säureresistenz auf 10 
  und der Bonus auf den Rettungswurf auf +4. 
  Realitätsverzerrung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister 
  sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität 
  umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, 
  verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. 
  Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe 
  von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen 
  eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese 
  Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner 
  Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander 
  folgen.
  Realitätsriss (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal 
  am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während 
  sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und 
  erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen 
  Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe 
  des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese 
  Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.
  Avatar des Chaos (AF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister 
  von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird immun gegen 
  Säure, Versteinerung und Verwandlung (außer auf sich selbst 
  gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den 
  SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die Zauberresistenz 
  von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.
  SCHATTENBLUTLINIE
  Zuweilen treiben sich Geister der Schattenebene auf der lichter-
  füllten Welt herum – genau solche teilten einstmals mit deinen 
  Ahnen das Lager und gaben das Geheimnis des Schattengewebes 
  an deine Linie weiter. Du bist oft mürrisch und zurückgezogen 
  und ziehst es vor, alleine am Rand der gesellschaftlichen Kreise 
  zu leben, wobei du dich mit einer Aura des Geheimnisvollen und 
  Majestätischen umgibst, was gleichzeitig das Einzige darstellt, 
  das du besitzt.
  Klassenfertigkeit: Heimlichkeit.
  Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Dunkelsicht (5.), Tiefere Dunkelheit 
  (7.), Schattenbeschwörung (9.), Schattenhervorrufung (11.), Schattenreise 
  (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtige Schattenbeschwörung 
  (17.), Schatten (19.).
  Bonustalente: Akrobat, Ausweichen, Blind kämpfen, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Waffenfinesse, Verstohlenheit.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber 
  der Unterart Dunkelheit oder der Unterart der Schatten wirkt, 
  erhält er für 1W4 Runden einen Situationsbonus in Höhe des 
  Zaubergrades auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Macht des Blutes: Sein nächtliches Erbe erfüllt die Meisterschaft 
  des Hexenmeisters mit der Magie und der Essenz der Schatten.
  Schattenschlag (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit 
  einer Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf 
  ausführen, der 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden +1 Punkt 
  für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister verursacht. Das Ziel 
  ist zudem für 1 Runde geblendet, außer es handelt sich um eine 
  Kreatur mit Dämmer- oder Dunkelsicht. Der Hexenmeister 
  kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators 
  +3 einsetzen.
  Nachtauge (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  Dunkelsicht 9 m, und auf der 9. Stufe Dunkelsicht 18 m. Sollte 
  er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt diese um +9 m bzw. 
  +18 m.
  Schattenquell (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die 
  Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, selbst wenn er beobachtet wird 
  und weder Deckung noch Tarnung hat, solange er sich höchstens 
  3 m weit von einem anderen Schatten als seinem eigenen entfernt 
  befindet. Wenn er sich in einem Bereich schwachen Lichts oder 
  in Dunkelheit befindet, kann er mit einer Standard-Aktion 
  die Positionen zweier bereitwilliger Verbündeter austauschen, 
  die nicht jeweils weiter als 18 m vom Hexenmeister entfernt 
  sein dürfen. Soweit nicht anders vermerkt, entspricht dies 
  Dimensionstür. Er kann die Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am 
  Tag anwenden, und ein weiteres Mal jeweils ab der 17. und der 
  20. Stufe.
  Umhüllende Dunkelheit (ZF): Ab der 15. Stufe kann der 
  Hexenmeister einen Bereich mit Tieferer Dunkelheit erzeugen, durch 
  welchen er ohne Mali hindurchsehen kann. In der Dunkelheit 
  gelten alle Wesen außer dem Hexenmeister als verstrickt, sofern 
  sie nicht Bewegungsfreiheit oder ähnlichen Effekten unterliegen. 
  Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
  Schattenmeister (ÜF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister 
  perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen. Sollte er Schatten-
  beschwörung oder Schattenhervorrufung wirken, so sind seine 
  Schöpfungen um 20% realer und erhalten die Vorteile des 
  Talentes Verstärkte Herbeizauberung.
  SCHLANGENBLUTLINIE
  In deiner Blutlinie befindet sich eine uralte Befleckung durch 
  die Schlangenvölker, welche die Welt in ihren jungen Tagen 
  beherrschten. Deine Ahnen waren wahrscheinlich Lieblings-
  sklaven, die von ihren reptilischen Herren gesalbt und mit ihrer 
  kalten Schläue und subtilen Manipulationsfähigkeit gesegnet 
  wurden. Täuschung und hypnotischer Charme sind zwar dein 
  Geburtsrecht, dennoch könntest du trotz deiner Herkunft nach 
  der Wahrheit suchen.
  Klassenfertigkeit: Diplomatie.
  Bonuszauber: Hypnose (3.), Gift verzögern (5.), Monster herbeizaubern 
  III (nur Reptilien) (7.), Vergiften (9.), Monster festhalten (11.), Massen-
  Einflüsterung (13.), Monster herbeizaubern VII (nur Reptilien) (15.), 
  Unwiderstehlicher Tanz (17.), Monster beherrschen (19.).
  Bonustalente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), 
  Geschickte Hände, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos 
  zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.
  Geheimnis des Blutes: Die Überredungskünste des 
  Hexenmeisters können selbst auf Bestien einwirken. Wenn er 
  einen geistesbeeinflussenden Effekt oder sprachabhängigen 
  Zauber wirkt, sind auch Tiere, magische Bestien und monströse 
  Humanoide betroffen, als wären sie Humanoide, welche die 
  Sprache des Hexenmeister verstehen können.
  Macht des Blutes: Das Blut der verräterischen wie hypnotischen 
  Schlange, welches durch seine Adern fließt, befleckt die Magie des 
  Hexenmeisters mit biegsamer und verführerischer Anmut.
  Schlangenzahn (AF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister 
  sich als Freie Aktion Fangzähne wachsen lassen. Diese werden 
  als natürliche Waffen behandelt und verursachen 1W4 Schaden-
  spunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters (1W3, falls der 
  Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört) + Gift (Biss – 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  959595
  Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister 
  + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 
  KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf). Ab der 5. Stufe gelten diese 
  Fangzähne als magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadens-
  reduzierung, und der Giftschaden steigt auf 1W2 KO-Schaden. 
  Ab der 7. Stufe erfordert das Gift zur Heilung 2 Rettungswürfe. 
  Ab der 11. Stufe steigt der Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Schlangenfreund (AF): Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister 
  beliebig Mit Tieren sprechen bei Reptilien anwenden (inklusive 
  diverser Arten von Dinosauriern, Eidechsen und anderer 
  kaltblütiger Kreaturen). Darüber hinaus erhält er einen Vipernver-
  trauten. Seine effektive Stufe als Magier entspricht dabei seiner 
  Stufe als Hexenmeister –2.
  Schlangenhaut (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen 
  Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von 
  +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf 
  seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Diese Boni steigen 
  auf der 13. Stufe und der 17. Stufe um weitere +1. 
  Schlangenbrut (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  eine Masse sich windender Schlangen herbeizaubern. Dies 
  funktioniert wie Kriechender Tod, wobei das Gift des Schwarmes 
  KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir, das sich auf 
  demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird. Diese 
  Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
  Schlangenseele (ÜF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister 
  die Unterart Gestaltwandler und kann nach Belieben die Gestalt 
  eines schlangenartigen Humanoiden (wie der Zauber Gestalt 
  verändern) oder einer Schlange der Größenkategorie Winzig bis 
  Riesig annehmen (wie der Zauber Bestiengestalt III). Er behält 
  die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit Sprachkomponenten 
  zu wirken, wenn er sich verwandelt. Er wird ferner immun 
  gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft 
  einsetzen und sogar wählen, welchem Attribut sein Gift Schaden 
  zufügen soll.
  STERNENBLUTLINIE
  Du stammst aus einer langen Reihe von Sternenbeobachtern 
  und Forschern, die tief in die Dunkelheit jenseits der Sterne 
  vorgestoßen sind. Als sie die Leere berührten, berührte die Leere 
  zugleich sie. Sowohl dein Körper, wie auch dein Geist und deine 
  Seele sehnen sich danach, den Abgrund zwischen den Welten zu 
  überwinden.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
  
  969696
  Bonuszauber: Unauffälliger Diener (3.), Glitzerstaub (5.), Flimmern 
  (7.), Gewittersturm herbeirufen (verursacht Feuerschaden, der 
  Schaden steigt nachts im Freien) (9.), Überlandflug (11.), Abstoßung 
  (13.), Schwerkraft umkehren (15.), Mächtige Ausspähende Augen (17.), 
  Meteoritenschwarm (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind 
  kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter 
  Gegenzauber, Zauberzepter herstellen
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber der Unterart Hervorrufung wirkt, sind Ziele, denen ihr 
  Rettungswurf misslingt für eine 1 Runde pro Grad des Zaubers 
  von kleinen glänzenden Sternenlichtern geblendet.
  Macht des Blutes: Sein himmelwärts gerichteter Blick und 
  seine Verbindung zu den Himmeln fokussieren und verbessern 
  die magischen Talente des Hexenmeisters.
  Meteoritenregen (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister 
  mit einer Standard-Aktion einen Regen kleiner Meteoriten 
  herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen Bereich von 1,50 m 
  Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer Reichweite 
  von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden 
  + 1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem 
  CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Leerewandler (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  Dämmersicht sowie Feuer- und Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe 
  muss er nicht mehr atmen, so als trüge er eine Anpassungs-
  halskette.
  Nordlicht (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein dünnes 
  Geflecht aus kaskadierenden Farben erschaffen. Diese Fähigkeit 
  funktioniert wie Feuerwand, verursacht jedoch Kälteschaden und 
  gibt keinerlei Wärme ab. Eine Seite des Nordlichtgeflechts, nach 
  Wahl des Hexenmeisters, fasziniert bis zu 2 TW an Kreaturen 
  pro Stufe des Hexenmeisters mit einer Reichweite von 3 m. Ein 
  Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem 
  CH-Modifikator des Hexenmeisters hebt den Effekt auf. Der 
  Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für einen Anzahl von 
  Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister anwenden. Diese 
  Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Zum Mond schießen (ZF): Ab der 15. Stufe steigt die Zauberstufe 
  des Hexenmeisters um +3, wenn er Zauber der Unterart 
  Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er einmal am 
  Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des 
  Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen 
  SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des 
  Hexenmeisters gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht 
  der Kreatur jede Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf 
  zu, um zurückkehren zu können. Während sie in der luftlosen 
  Leere gefangen ist, erleidet die Kreatur jede Runde 6W6 Punkte 
  an Kälteschaden und muss die Luft anhalten, sonst beginnt sie 
  zu ersticken.
  Sternenkind (AF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen 
  Kälte und Blindheit immun. Er kann perfekt in natürlicher und 
  magischer Dunkelheit sehen. Darüber hinaus erhält er Schnelle 
  Heilung 1, wenn er sich nachts im Freien aufhält.
  STURMBLUTLINIE
  Du kannst deine Ahnenreihe bis zu den wilden und stolzen 
  Geistern des Himmels und der Stürme zurückverfolgen. Lebende 
  Blitze singen in deinem Blut.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
  Bonuszauber: Schockgriff (3.), Windstoß (5.), Blitz (7.), Brüllen (9.), 
  Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), Wetterkontrolle (15.), Wirbelwind (17.), 
  Sturm der Vergeltung (19.)
  Bonustalente: Ausweichen, Fernschuss, Fertigkeitsfokus 
  (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnell wie der Wind, 
  Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite erhöhen.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Elektrizitäts- oder Schallzauber wirkt, erhöht sich der SG des 
  Rettungswurfes um +1. 
  Macht des Blutes: Die Meisterschaft des Hexenmeisters über 
  Stürme spiegelt sich in der einzigartigen Vielfalt seiner Kräfte 
  wider.
  Donnerstab (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als 
  Standard-Aktion eine Waffe berühren und ihr die Eigenschaft 
  Blitz für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe 
  (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der 9. Stufe kann 
  er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die Eigenschaft 
  Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Sturmkind (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  Elektrizitäts- und Schallresistenz 5 und behandelt Windeffekte als 
  eine Kategorie schwächer. Ab der 9. Stufe behandelt er Windeffekte 
  um zwei Kategorien schwächer und erhält Blindgespür 18 m 
  gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder 
  Wettereffekte.
  Donnerkeil (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister auf 
  Befehl eine blitzartige Entladung von oben herab regnen lassen, 
  welche in einem zylindrischen Bereich mit einem Radius von 
  1,50 m und einer Höhe von 18 m einschlägt. Die Entladung 
  verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Hexenmeisters 
  (die Hälfte des Schadens ist Elektrizitätsschaden, die andere 
  Hälfte Schallschaden). Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe 
  des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters 
  halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, 
  sind für 1 Runde taub. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag 
  und auf der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.
  Blitzgestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  mit einer Vollen Aktion zu einem lebenden Blitz werden und 
  in gerader Linie bis zum Zehnfachen seiner Bewegungsrate 
  zurücklegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. 
  Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der 
  Fähigkeit Donnerkeil. Der Weg kann nicht durch Kreaturen 
  blockiert werden, jedoch durch feste Objekte, sofern diese nicht 
  auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann 
  diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen.
  Sturmfürst (AF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins 
  mit dem Sturm. Er erlangt Immunität gegen Taubheit, Betäubung 
  und Windeffekte und erhält Blindsicht 36 m gegen Tarnung durch 
  natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte. Einmal am 
  Tag kann er bei einem Angriff mit Elektrizität oder Schalleffekten 
  gegen ihn auf seinen Rettungswurf verzichten und stattdessen die 
  Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden, sondern heilt 1 
  Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  979797
  TIEFENBLUTLINIE
  Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso 
  in deiner Seele, wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister 
  aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest 
  und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und 
  ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde).
  Bonuszauber: Rasches Graben* (3.), Dunkelsicht (5.), Versanden* 
  (7.), Steinhaut (9.), Steindornen (11.), Erzählende Steine (13.), Metall oder 
  Stein zurücktreiben (15.), Erdbeben (17.), Zerschmetternde Felsen* (19.)
  Bonustalente: Behände Bewegung, Blind kämpfen, 
  Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, 
  Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, 
  Wachsamkeit.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister und sein 
  Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierig-
  keitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um +1. 
  Macht des Blutes: Die Macht des lebendigen Felsen befindet 
  sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines 
  wächst mit deiner eigenen Macht.
  Beben (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer 
  Standard-Aktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur 
  innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert, als 
  würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit 
  seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt 
  seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Felsseher (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt 
  sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn 
  auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, 
  als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er 
  täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als 
  Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Kristallscherbe (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine 
  Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) 
  mit einer Standard-Aktion berühren und ihnen für 1 Minute 
  die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreatur der Unterart Erde, 
  Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall verleihen. Er 
  kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 
  17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag 
  benutzen.
  Durch Erde gleiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs 
  Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben 
  normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für 
  eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister 
  verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, 
  werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.
  Stärke des Steines (ÜF): Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des 
  Hexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird 
  immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er 
  sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, 
  Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen sowie alle 
  Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen 
  seinen Willen bewegen, immun, solange er auf dem Boden 
  steht.
  TRAUMBLUTLINIE
  Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von 
  Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, 
  sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume 
  an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer 
  klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der 
  Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich 
  ins Abenteuer.
  Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.
  Bonuszauber: Schlaf (3.), Vorahnung (5.), Tiefschlaf (7.), Weissagung 
  (9.), Traum (11.), Schattenreise (13.), Vision (15.), Moment der Eingebung 
  (17.), Astrale Projektion (19.).
  Bonustalente: Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive 
  Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, 
  Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister eine einzelne 
  Kreatur mit einem Zauber betrifft, erhält er für 1 Runde einen 
  Verständnisbonus auf seine RK und Rettungswürfe gegen Zauber 
  und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades 
  des Zaubers (Minimum +1).
  Macht des Blutes: Der Hexenmeister nutzt die Welt der 
  Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum 
  zu berühren.
  Schlaflied (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister 
  täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und 
  erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe 
  gegen Schlafeffekte steigt auf –4. 
  Vorausschauender Kämpfer (ÜF): Das Verständnis, welches der 
  Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil 
  im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 
  auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen 
  um zusätzliche +1. 
  Traumformer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die 
  Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbe-
  wusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen 
  seines Zieles wie mit Erinnerung verändern zu beeinflussen oder ihm 
  Fragen zu stellen ähnlich wie Mit Toten sprechen. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem 
  CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen 
  (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den Effekt auf. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal 
  am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe 
  dreimal am Tag benutzen.
  Somnus‘ Auge (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren, als würde er Arkanes 
  Auge verwenden. Ferner kann er das Arkane Auge jederzeit sichtbar 
  werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, 
  fungiert aber als Symbol des Schlafes für jeden, der es sieht.
  Solipsismus (AF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in 
  die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um 
  ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als 
  Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander 
  folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er 
  erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden 
  durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen 
  und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber 
  verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, Zauber 
  und Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren 
  normal.
  
  989898
  KÄMPFER
  Kämpfer verschreiben sich mit ganzem Herzen der Kriegskunst 
  – vom Faustkämpfer im Hafenviertel bis zum legendären 
  Champion, vom armen Fußsoldaten bis zu den größten adeligen 
  Duellanten. Während Barbaren sich im Kampf ihrem nackten 
  Zorn hingeben, wissen Kämpfer, dass der Verstand die schärfste 
  Waffe darstellt. Entsprechend nutzen sie ihn zur größtmöglichen 
  Wirkung und meistern zahlreiche Waffen und Kampfstile in 
  ihrem niemals endenden Streben, der letzte zu sein, der noch 
  auf dem Schlachtfeld steht.
  Im Folgenden werden einige der bekanntesten Archetypen 
  von Kämpfern zusammen mit verschiedenen Klassenfähigkeiten 
  vorgestellt, um Spielern eine individuelle Gestaltung ihrer 
  Charaktere durch favorisierte Kampfstile zu ermöglichen.
  ARMBRUSTSCHÜTZE
  Der Armbrustschütze hat den Umgang mit der Armbrust, einer 
  vergleichsweise einfachen, aber grausam wirksamen Waffe, wie 
  ein Handwerker seine Werkzeuge gemeistert.
  Scharfschützentraining 1 (AF): Ab der 3. Stufe erhält der 
  Armbrustschütze seinen halben Geschicklichkeitsbonus 
  (Minimum +1) auf seinen Schadenswurf, wenn er mit einer 
  Armbrust im Rahmen einer Vorbereiteten Aktion angreift. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1. 
  Armbrustexperte (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Armbrust-
  schütze einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe 
  mit Armbrüsten. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für alle 
  vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 1. 
  Scharfschützentraining 2 (AF): Ab der 7. Stufe verliert das 
  Ziel eines Angriffes mit einer Armbrust im Rahmen einer 
  Vorbereiteten Aktion seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine 
  RK. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2. 
  Schneller Scharfschütze (AF): Ab der 9. Stufe erhält der 
  Armbrustschütze einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe 
  als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit wenn 
  er einen Schuss aus dem Hinterhalt abgibt. Wenn er von 
  einem Fernkampfangriff getroffen wird, kann er mit einer 
  Augenblicklichen Aktion auf seinen Angreifer mit der Armbrust 
  schießen, sofern diese geladen ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2.
  Scharfschützentraining 3: Ab der 11. Stufe kann der Armbrust-
  schütze, wenn er einen Angriff mit der Armbrust vorbereitet hat, 
  seinen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Schadenswurf addieren 
  (Minimum +1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3. 
  Sicherer Schütze (AF): Ab der 13. Stufe provoziert der Armbrust-
  schütze keine Gelegenheitsangriffe mehr bei Fernkampfangriffen 
  mit der Armbrust. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3. 
  Punktgenaues Zielen: Auf der 15. Stufe erhält der Armbrust-
  schütze das Bonustalent Punktgenaues Zielen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungstraining 4. 
  Meteorschuss (AF): Ab der 17. Stufe kann der Armbrustschütze 
  als Standard-Aktion einen Angriff mit einer Armbrust mit einem 
  Malus von –4 machen. Wenn der Angriff trifft, verursacht er 
  normalen Schaden und das Ziel wird von dem Kampfmanöver 
  Ansturm oder Zu-Fall-bringen betroffen, welches den Angriffswurf 
  als Kampfmanöverwurf verwendet. Der Armbrustschütze muss 
  sich vor seinem Angriffswurf für eines des beiden Manöver 
  entscheiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
  Durchschlagender Schuss (AF): Ab der 19. Stufe durchschlagen 
  Armbrustbolzen bei bestätigten Kritischen Treffern des Armbrust-
  schützen das Ziel und können eine andere Kreatur treffen, die auf 
  der Verlängerung der Schussbahn hinter dem ursprünglichen 
  Ziel steht. Dieser sekundäre Angriffswurf erfolgt mit einem 
  Malus von –4 neben allen sonstigen Modifikatoren für höhere 
  Entfernung usw. Sollte das zweite Ziel ebenfalls einen Kritischen 
  Treffer erleiden, kann der Bolzen zum nächsten Ziel weiterfliegen, 
  hierbei addieren sich die Mali jedoch auf. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  Waffenmeisterschaft (AF): Der Armbrustschütze muss eine Art 
  von Armbrust auswählen.
  BOGENSCHÜTZE
  Der Bogenschütze hat sich der Kunst des Bogenschießens 
  gewidmet. Er perfektioniert seine Fähigkeiten in jahrerlanger 
  Übung auf Schießständen und während der Jagd oder auf dem 
  Schlachtfeld, wo er Tod und Vernichtung auf die feindlichen 
  Linien herabregnen lässt.
  Adlerauge (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Bogenschütze 
  einen Bonus von +1 auf seine Wahrnehmungswürfe. Die 
  Grundreichweite jedes Bogens, den er verwendet, steigt um +1,50 
  m. Diese Boni steigen um weitere +1 und +1,50 m alle vier Stufen 
  nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Kunstschütze (AF): Auf der 3. Stufe kann der Bogenschütze eines 
  der folgenden Kampfmanöver, bzw. eine der folgenden Aktionen 
  auswählen: Entwaffnen, Finte oder Gegenstand zerschmettern. 
  Er kann diese Aktion mit einem Bogen gegen ein Ziel innerhalb 
  von 9 m ausführen, dabei erhält er jedoch einen Malus von –4 
  auf seinen KMB. Alle vier Stufen nach der 3. Stufe kann er einen 
  weiteren Kunstschuss erlernen. Diese Manöver verbrauchen 
  Pfeile wie andere Schüsse auch. 
  Ab der 11. Stufe kann er darüber hinaus aus den folgenden 
  Kampfmanövern auswählen: Ansturm, Ringkampf und Zu-Fall-
  bringen. Ein Ziel, dass von einem Pfeil in den Ringkampf verwickelt 
  wurde, kann sich durch einen Wurf auf Entfesselungskunst oder 
  einen KMB-Wurf (–4 auf die KMV des Bogenschützen) befreien, 
  indem es den Pfeil zerbricht (Härte 5, TP 1, SG 13 zum Zerbrechen). 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4).
  Meisterschütze (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Bogenschütze 
  einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit 
  Bögen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 
  5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 
  Sicherer Schütze (AF): Ab der 9. Stufe provoziert der 
  Bogenschütze keine Gelegenheitsangriffe mehr bei Fernkampf-
  angriffen mit dem Bogen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2. 
  Beweglicher Schütze (AF): Auf der 13. Stufe erhält der 
  Bogenschütze einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen 
  Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt ab der 17. Stufe auf +4. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3. 
  Pfeilhagel (AF): Ab der 17. Stufe kann der Bogenschütze als Volle 
  Aktion einen einzelnen Angriff mit seinem Bogen ausführen, 
  bei dem er seinen höchsten Grund-Angriffsbonus verwendet. 
  Der Angriff betrifft alle Kreaturen auf einer Fläche mit einem 
  Radius von 4,50 m. Für jede Kreatur werden separate Angriffs- 
  und Schadenswürfe ausgeführt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 4. 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  999999
  Fernkampfverteidigung (AF): Ab der 19. Stufe besitzt der 
  Bogenschütze SR 5/– gegen Fernkampfangriffe. Darüber hinaus 
  kann er als Augenblickliche Aktion einen auf ihn abgeschossenen 
  Pfeil fangen und auf jedes Ziel seiner Wahl zurück schießen, als 
  besäße er das Talent Geschosse fangen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  Waffenmeisterschaft (AF): Der Bogenschütze muss eine Art 
  von Bogen wählen.
  FREIHANDKÄMPFER
  Der Freihandkämpfer spezialisiert sich auf die Kunst, mit einer 
  einzelnen Waffe in einer Hand zu kämpfen, während er die freie 
  Hand benutzt, um sein Gleichgewicht zu bewahren und seinen 
  Gegner zu blockieren, zu stoßen und abzulenken. Auch wenn er 
  kein geübter Faustkämpfer ist, so ist diese freie Hand für ihn 
  ebenso eine Waffe wie ein Bogen oder eine Klinge. Er genießt 
  die Vorteile seiner Kampfschule nur, wenn er eine Einhandwaffe 
  führt und seine andere Hand leer ist.
  Angetäuschter Schlag (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Freihand-
  kämpfer einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV 
  bei Würfen auf Entwaffnen und Fertigkeitswürfen auf Bluffen, 
  um eine Finte auszuführen oder eine ablenkende Situation zu 
  schaffen (beispielsweise um sich zu verstecken). Diese Boni 
  steigen um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Ausweichen (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Freihandkämpfer 
  einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt 
  alle vier Stufen nach der 2. Stufe um +1. Er zählt nicht, wenn 
  der Kämpfer Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt oder 
  mittlere oder schwere Last trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
  Einhänder (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Freihandkämpfer 
  einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn 
  er in einer Hand eine Nahkampfwaffe führt und die andere frei 
  lässt. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 alle sechs Stufen 
  nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 
  1 und 4.
  Öffnen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Freihandkämpfer 
  gegen ein Ziel, welches er bedroht, mit einer Bewegungsaktion 
  das Kampfmanöver Entwaffnen durchführen, bei dem er den 
  Schild des Gegners zur Seite schiebt. Als Ergebnis verliert 
  das Ziel den Schildbonus auf seine RK gegen den nächsten 
  Angriff des Freihandkämpfers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2.
  Aus dem Gleichgewicht bringen (AF): Ab der 13. Stufe kann der 
  Freihandkämpfer das Kampfmanöver Entwaffnen oder Zu-Fall-
  bringen gegen ein von ihm bedrohtes Ziel als Bewegungsaktion 
  durchführen, um es seiner Balance zu berauben. Bei Erfolg gilt 
  das Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt, bis es Schaden durch 
  einen Nah- oder Fernkampfangriff erleidet oder der Freihand-
  kämpfer wieder am Zug ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 3. 
  Angriff umlenken (AF): Ab der 19. Stufe kann der Freihand-
  kämpfer das Kampfmanöver Entwaffnen gegen eine von ihm 
  bedrohte Kreatur als Augenblickliche Aktion ausführen, falls 
  er von einem anderen Wesen angegriffen wird. Bei Erfolg 
  wird außerdem das Ziel des Kampfmanövers das neue Ziel des 
  eigentlich gegen ihn selbst gerichteten Angriffes. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  KAVALLERIST
  Kavalleristen lernen und trainieren die Feinheiten des berittenen 
  Kampfes. Sie üben ständig mit ihren Kriegsbestien – vom edlen 
  reinblütigen Streitross bis hin zu trainierten Monstern –, um die 
  perfekte Verbindung von Reiter und Reittier zu erreichen. 
  Standhaftes Reittier (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein Reittier, 
  nachdem der Kavallerist mindestens 1 Stunde mit ihm geübt hat, 
  einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und einen Moralbonus 
  von +1 auf seine Rettungswürfe, sofern der Kavallerist es reitet 
  oder sich auf einem benachbarten Feld aufhält. Der Bonus steigt 
  um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Tapferkeit.
  Gepanzertes Streitross (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der 
  Kavallerist keine Mali mehr auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Reiten aufgrund seiner Rüstung. Die Bewegungsrate seines 
  Reittieres wird nicht reduziert, wenn es mittlere Last oder einen 
  mittelschweren Harnisch trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1. 
  Tollkühner Reiter (AF): Ab der 5. Stufe erhalten ein Kavallerist 
  und sein Reittier einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und 
  Schadenswürfe, wenn der Kavallerist das Reittier reitet oder 
  sich auf einem benachbarten Feld befindet. Dieser Bonus steigt 
  um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4. 
  Sprung aus dem Sattel (AF): Ab der 7. Stufe kann der Kavallerist, 
  nachdem sein Reittier eine einzelne Bewegungsaktion ausgeführt 
  hat, versuchen schnell aus dem Sattel abzusteigen (Fertigkeitswurf 
  auf Reiten gegen SG 20). Sollte er erfolgreich sein, kann er 
  anschließend einen Vollen Angriff ausführen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffentraining 2. 
  Unerbittliches Ross (AF): Ab der 11. Stufe wird die 
  Bewegungsrate des Reittieres nicht mehr gesenkt, wenn es einen 
  schweren Harnisch oder schwere Last trägt. Der Kavallerist kann 
  täglich einen Fertigkeitswurf auf Reiten oder einen Rettungswurf 
  des Reittieres wiederholen, muss aber das Ergebnis des zweiten 
  Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Dem 
  Kavalleristen kann diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal am Tag 
  alle vier Stufen nach der 11. Stufe einsetzen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungstraining 3. 
  Niederreiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Kavallerist seinem 
  Reittier die Sporen geben, während er einen Angriff vorbereitet. 
  Während sein Reittier eine einzelne Bewegungsaktion ausführt, 
  kann der Kavallerist während dieser Bewegung jederzeit einen 
  Vollen Angriff ausführen. Sollte er das Talent Niederreiten 
  besitzen, kann er jeden seiner Angriffe durch das Kampfmanöver 
  Überrennen ersetzen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheits-
  angriffe gegen den Kavalleristen, jedoch nicht gegen sein Reittier. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4. 
  Ungehinderter Angriff (AF): Ab der 15. Stufe wird der berittene 
  Sturmangriff des Kavalleristen nicht mehr durch verbündete 
  Kreaturen oder schwieriges Gelände aufgehalten. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungstraining 4. 
  Eisernes Ross (AF): Ab der 19. Stufe erhalten der Kavallerist und 
  sein Reittier, wenn er auf diesem reitet, SR 5/–. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  PHALANXKÄMPFER
  Der Phalanxkämpfer spezialisiert sich auf defensive Taktiken. Er 
  nutzt seinen Schild, um sich und seine Verbündeten zu schützen 
  und einen Schildwall zu bilden, an dem seine Feinde zerbrechen 
  wie an einem unzerstörbaren Amboss.
  
  100
  100
  100
  Standhaftigkeit (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Phalanxkämpfer 
  einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Überrennen, Zerren 
  und Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus wird auch zu Rettungswürfen 
  gegen Niederreiten addiert. Dieser Bonus steigt um weitere +1 
  alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Tapferkeit.
  Phalanxtraining (AF): Ab der 3. Stufe kann der Phalanxkämpfer, 
  solange er einen Schild trägt, jede Stangenwaffe und jeden Speer 
  seiner Größe einhändig führen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1. 
  Rasche Abwehr (AF): Ab der 5. Stufe kann der Phalanxkämpfer 
  einmal am Tag eine Waffe mit der Eigenschaft Abwehr als 
  Augenblickliche Aktion bereitmachen. Er erhält dabei einen 
  Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alle vier 
  Stufen nach der 5. Stufe steigt der Bonus um zusätzliche +1 und 
  diese Fähigkeit kann ein weiteres Mal am Tag eingesetzt werden. 
  Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, sollte er auf dem falschen Fuß 
  erwischt sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 
  Schildführung (AF): Ab der 7. Stufe wird der Rüstungsmalus 
  und der Malus auf den Angriffswurf durch einen Turmschild für 
  den Phalanxkämpfer um –1 reduziert. Ab der 11. Stufe reduzieren 
  sich die Mali auf –2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungs-
  training 2 und 3.
  Verbündeten schützen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Phalanx-
  kämpfer, sofern er einen Schweren Schild oder einen Turmschild 
  verwendet, bis zum Beginn seines nächsten Zuges sich und 
  angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion Teilweise 
  Deckung verleihen (Deckungsbonus von +2 auf RK, Bonus von 
  +1 auf Reflexwürfe).
  Ab der 13. Stufe kann er stattdessen einem einzelnen 
  angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten 
  Zuges Deckung (Deckungsbonus von +4 auf RK und Bonus von 
  +2 auf Reflexwürfe) sowie die Vorteile der Schurkenfähigkeit 
  Entrinnen verleihen. Die Deckung ermöglicht jedoch keine 
  Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit.
  Ab der 17. Stufe kann er sich selbst und allen angrenzenden 
  Verbündeten Deckung verleihen oder einem einzelnen 
  angrenzenden 
  Verbündeten 
  Verbesserte 
  Deckung 
  (Deckungsbonus von +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe, 
  Verbessertes Entrinnen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2, 3 und 4. 
  Unaufhaltsamer Vormarsch (AF): Ab der 15. Stufe erhält der 
  Phalanxkämpfer einen Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm 
  und Überrennen, welche abhängig von dem von ihm genutzten 
  Schild sind: +1 mit einer Tartsche, +2 mit einem Leichten Schild, 
  +3 mit einem Schweren Schild oder +4 mit einem Turmschild. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4. 
  Schildfestung (AF): Ab der 20. Stufe kann der Schild des 
  Phalanxkämpfers nicht mehr entwaffnet oder zerschmettert 
  werden. Der Phalanxkämpfer erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie 
  ein Schurke), während er einen Schild trägt (er erhält Verbessertes 
  Entrinnen, wenn er einen Turmschild trägt). Als Bewegungsaktion 
  kann der Phalanxkämpfer allen angrenzenden Verbündeten bis 
  zum Beginn seines nächsten Zuges den Vorteil der Fähigkeit 
  Entrinnen gewähren. Als Augenblickliche Aktion kann er einem 
  angrenzenden Verbündeten Verbessertes Entrinnen gegen 
  einen einzelnen Angriff geben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffenmeisterschaft.
  SCHILDKÄMPFER
  Ein Schildkämpfer konzentriert sich sowohl auf Angriff wie 
  auf Verteidigung. Er verbindet Waffe und Schild in perfekter 
  Harmonie miteinander, um seine Feinde zu behindern, 
  während er gleichzeitig tödliche Schläge austeilt. Er kann seinen 
  Schild sogar als effektvolle Waffe einsetzen. Die Vorteile dieser 
  Kampfschule gelten nur, sofern gleichzeitig eine Waffe und ein 
  Schild geführt werden.
  Aktive Verteidigung (AF): Ab der 3. Stufe erhält der 
  Schildkämpfer einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn 
  er einen Schild führt und defensiv kämpft, das Talent Defensive 
  Kampfweise nutzt oder Volle Verteidigung verwendet. Dieser 
  Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Als 
  Schnelle Aktion kann er bis zum Beginn seines nächsten Zuges 
  seinen Bonus mit einem benachbarten Verbündeten teilen oder 
  seinen halben Bonus (Minimum +0) mit allen Verbündeten auf 
  benachbarten Feldern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungs-
  training 1, 2, 3 und 4. 
  Schildkämpfer (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Schildkämpfer 
  einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe bei 
  einem Schildhieb. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier 
  Stufen nach der 5. Stufe. Bei einem Vollen Angriff kann der 
  Schildkämpfer abwechselnd seine Waffe und seinen Schild bei 
  seinen Angriffen verwenden, er erhält keine zusätzlichen Angriffe, 
  aber auch keine Mali für den Kampf mit zwei Waffen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 
  Schildschlag (AF): Ab der 9. Stufe kann der Schildkämpfer 
  als Bewegungsaktion einen Kampfmanöverwurf machen, um 
  einen angrenzenden Gegner mit seinem Schild zu behindern. 
  Bei einem Erfolg erleidet das Ziel einen Malus von –2 auf seine 
  Angriffswürfe gegen den Schildkämpfer sowie einen Malus von  
  –2 auf seine RK gegen Angriffe des Schildkämpfers bis zum 
  Anfang seines nächsten Zuges.
  Ab der 13. Stufe kann der Schildkämpfer diese Fähigkeit 
  als Schnelle Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2 und 3. 
  Schildwacht (AF): Ab der 17. Stufe kann der Schildkämpfer ein 
  benachbartes Feld auswählen (zwei Felder mit einem Schweren 
  Schild, drei Felder mit einem Turmschild; die Felder müssen 
  aneinander angrenzen). Feinde auf diesen Feldern können den 
  Schildkämpfer nicht mehr in die Zange nehmen und zählen 
  auch nicht um zu bestimmen ob der Schildkämpfer in die Zange 
  genommen wird. Dieser Effekt wirkt, bis der Schildkämpfer 
  seine Position verlässt oder mit einer weiteren Schnellen 
  Aktion andere Felder auswählt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 4. 
  Schildmeisterschaft (AF): Ab der 19. Stufe erhält der 
  Schildkämpfer SR 5/–, wenn er einen Schild benutzt. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  Schildschutz (AF): Ab der 20. Stufe erhält der Schildkämpfer 
  Entrinnen (wie ein Schurke), wenn er einen Schild verwendet. 
  Er addiert seinen Schildbonus (ohne Verbesserungsbonus) zu 
  seinen Reflexwürfen und seiner RK gegen Berührungsangriffe. 
  Sein Schild kann nicht entwaffnet oder zerschmettert werden. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
  STANGENWAFFENMEISTER
  Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit 
  unterwiesen, dass man Feinde am besten am Ende einer langen 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  101101101
  und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie 
  eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt 
  zum Zuge kommen.
  Stangenwaffenkampf (AF): Ab der 2. Stufe kann der Stangen-
  waffenmeister als Augenblickliche Aktion seinen Speer oder 
  sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter vorn ergreifen und 
  gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert jedoch in 
  einem Malus von –4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe, 
  bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum 
  normalen Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen 
  nach der 2. Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Tapferkeit.
  Trutzspieß (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaf-
  fenmeister einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit 
  Vorbereiteten Angriffen und auf Gelegenheitsangriffe mit 
  Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 für 
  alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4. 
  Stangenwaffentraining (AF): Der Stangenwaffenmeister 
  erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und 
  Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der Bonus steigt 
  um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffentraining 1.
  Flexible Zange (AF): Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffen-
  meister jedes angrenzende Feld auswählen und wie sein eigenes 
  behandeln, um Gegner in die Zange zu nehmen, selbst wenn 
  dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder einer festen 
  Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2. 
  Fegende Abwehr (AF): Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffen-
  meister jeden Speer und jede Stangenwaffe für die Kampfmanöver 
  Ansturm und Zu-Fall-bringen verwenden. Dabei erhält er jedoch 
  einen Malus von –4 auf seinen KMB. Waffen mit der Eigenschaft 
  Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus nicht. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffentraining 3.
  Auf Distanz halten (AF): Ab der 17. Stufe kann der Stangen-
  waffenmeister als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt 
  machen, wenn eine Kreatur, die er bedroht, einen 1,50 m-Schritt 
  auf ein ihm benachbartes Feld macht. Diese 1,50 m werden von 
  der Bewegungsrate seines nächsten Zuges abgezogen. Er erhält 
  zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen diesen 
  Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses Klassen-
  
  102
  102
  102
  merkmal ersetzt Waffentraining 4.
  Stangenwaffenparade (AF): Ab der 19. Stufe kann der Stangen-
  waffenmeister mit einer Augenblicklichen Aktion einem 
  Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in 
  dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister 
  befindet, einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/– gegen 
  diesen Angriff gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, 
  um sich selbst zu schützen, sofern die angreifende Kreatur sich 
  nicht auf einem ihm benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  Waffenmeisterschaft (AF): Der Stangenwaffenmeister muss 
  einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.
  WAFFENMEISTER
  Der Waffenmeister widmet sich der Perfektion im Umgang 
  mit einer einzelnen Waffe in einem Ausmaß, dass es bereits an 
  Besessenheit grenzt. Niemand kann verneinen, dass er über 
  große Fähigkeiten verfügt. Der Waffenmeister muss sich für 
  eine einzelne Waffenart entscheiden (beispielsweise Langschwert 
  oder Kurzbogen). Alle seine Fähigkeiten kommen nur bei dieser 
  Waffenart zur Anwendung.
  Waffenwacht (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Waffenmeister, 
  während er seine erwählte Waffe führt, einen Bonus von +1 auf 
  seine KMV bei Versuchen ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu 
  zerschmettern. Dieser Bonus gilt auch bei allen Rettungswürfen 
  gegen Effekte, die seine Waffe zum Ziel haben (beispielsweise 
  Schmieren, Metall erhitzen, Zerbersten, Holz krümmen). Dieser Bonus 
  steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Waffentraining (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Waffenmeister 
  einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit 
  seiner erwählten Waffe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle 
  vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4. 
  Verlässlicher Schlag (AF): Ab der 5. Stufe kann der Waffenmeister 
  als Augenblickliche Aktion einen Angriffs- oder Schadenswurf, 
  einen Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer oder einen 
  Wurf auf eine Fehlschlagschance wiederholen. Er muss das 
  Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden, selbst wenn dieses 
  schlechter ausfällt. Er kann diese Fähigkeit einmal täglich auf 
  der 5. Stufe und ein weiteres Mal alle fünf Stufen nach der 5. Stufe 
  einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 
  Spiegelbewegung (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Waffenmeister 
  seinen Bonus durch die Fähigkeit Waffentraining als Verständ-
  nisbonus auf seine RK, wenn er mit seiner ausgewählten Waffe 
  angegriffen wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2. 
  Tödlicher Kritischer Treffer (AF): Ab der 13. Stufe kann der 
  Waffenmeister mit seiner ausgewählten Waffe bei Bestätigung 
  eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion den 
  Schadensmultiplikator um +1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit 
  einmal täglich auf der 13. Stufe und ein weiteres Mal alle drei 
  Stufen nach der 13. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Waffentraining 3. 
  Spezialist für Kritische Treffer (AF): Ab der 17. Stufe steigt der 
  SG jedes Effektes, den der Waffenmeister bei einem Kritischen 
  Treffer mit seiner auserwählten Waffe verursacht, um +4. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4. 
  Unaufhaltsamer Schlag (AF): Ab der 19. Stufe kann der 
  Waffenmeister als Standard-Aktion einen Angriff mit seiner 
  erwählten Waffe als Berührungsangriff durchführen, welcher 
  jegliche Schadensreduzierung und Härte ignoriert. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  WENDIGER KÄMPFER
  Im Gegensatz zu jenen Kämpfern, die sich auf Stärke und rohe 
  Kraft konzentrieren, verlässt sich der Wendige Kämpfer auf 
  Schnelligkeit und Agilität. Er gleitet über das Schlachtfeld wie 
  ein stählerner Wirbelwind und hinterlässt Tod und Zerstörung.
  Beweglichkeit (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Wendige 
  Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen 
  Effekte, die lähmen, verlangsamen oder verstricken. Dieser 
  Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Sprungangriff (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Wendige Kämpfer 
  einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, 
  sofern er sich vor dem Angriff mindestens 1,50 m weit bewegt 
  hat. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 
  5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 
  und 4. 
  Rascher Angriff (AF): Ab der 11. Stufe kann der Wendige 
  Kämpfer einen Vollen Angriff mit einer einzelnen Bewegung 
  kombinieren. Hierzu muss er auf seinen Angriff mit dem 
  höchsten Bonus verzichten, kann die restlichen Angriffe aber 
  jederzeit während seiner Bewegung durchführen. Die Bewegung 
  provoziert normale Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungstraining 3. 
  Flinke Füße (AF): Ab der 15. Stufe steigt die Bewegungsrate 
  des Wendigen Kämpfers um +3 m. Er kann auf Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt oder bedroht 
  wird. Darüber hinaus kann er einmal täglich für je fünf Stufen 
  als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik 20 nehmen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4. 
  Wirbelwind-Blitzangriff (AF): Ab der 20. Stufe kann der 
  Wendige Kämpfer einen Vollen Angriff als Standard-Aktion 
  ausführen. Er kann außerdem das Talent Wirbelwindangriff 
  als Standard-Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffenmeisterschaft.
  WILDER KRIEGER
  Die Macht eines Kriegers wird nicht nur in seiner Befähigung 
  mit scharfem Stahl bemessen, sondern auch in seinem Können, 
  mit Zähnen, Klauen, Hörnern und Hufen sowie allen anderen 
  exotischen Körperteilen der natürlichen und unnatürlichen 
  Welt, die den Tod bringen.
  Lebensfunke (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wilde Krieger einen 
  Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Lebenskraftentzug 
  und Todeseffekte. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen 
  nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Natürliche Wildheit (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Wilde 
  Krieger einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe 
  mit natürlichen Waffen. Dies gilt auch für seinen KMB und seine 
  KMV im Ringkampf. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle 
  vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 1. 
  Wilder Ansturm (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Wilde Krieger 
  einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Kämpfer auf 
  seine Angriffswürfe mit einer natürlichen Waffe am Ende eines 
  Sturmangriffes. Gleichzeitig erleidet er einen Malus auf seine RK 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  103
  103
  103
  in derselben Höhe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den normalen 
  Bonus auf Angriffswürfe und den Malus auf die RK bei einem 
  Sturmangriff. Der Bonus gilt auch während eines Sturmangriffes 
  für den KMB bei dem Kampfmanöver Ansturm oder Überrennen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2. 
  Sichere Klaue (AF): Ab der 13. Stufe reduziert der Wilde Krieger 
  den Schaden, welchen er beim Angriff mit einer natürlichen Waffe 
  gegen eine Kreatur erleidet, die Feuerschild oder einen ähnlichen 
  Effekt nutzt, der angreifende Wesen schädigt (beispielsweise den 
  Bart eines Bartteufels), in Höhe seiner Stufe als Kämpfer. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3. 
  Mächtige Natürliche Wildheit (AF): Ab der 17. Stufe reduziert 
  der Wilde Krieger bei einem Sturmangriff den RK-Malus um 
  ein Viertel seiner Stufe als Kämpfer statt um die Hälfte. Darüber 
  hinaus kann er den Sturmangriff durch von verbündeten 
  Kreaturen besetzte Felder und schwieriges Gelände führen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4. 
  Natürliche- Waffenmeisterschaft (AF): Auf der 20. Stufe muss 
  der Wilde Krieger eine natürliche Waffe wählen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffen meisterschaft.
  ZWEIHANDKÄMPFER
  Einige Kämpfer bevorzugen die größten, schwersten und 
  eindrucksvollsten Waffen, mit denen sie im Training erlernen, 
  den größtmöglichsten Schaden auszuteilen. Die Vorteile dieser 
  Kampfschule gelten nur, wenn man eine Zweihandwaffe führt.
  Schmetterschlag (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Zweihand-
  kämpfer für das Manöver Gegenstand zerschmettern einen 
  Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV sowie auf 
  Schadenswürfe gegen Gegenstände. Diese Boni steigen um 
  weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Tapferkeit.
  Gewaltiger Hieb (AF): Ab der 3. Stufe verdoppelt der Zweihand-
  kämpfer seinen Stärkebonus bei Schadenswürfen, wenn er mit 
  einer Zweihandwaffe einen einzelnen Angriff ausführt (bei einem 
  Angriff oder einem Sturmangriff). Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 1. 
  Waffentraining (AF): Wie das Klassenmerkmal des Kämpfers, 
  allerdings gelten die Boni nur, wenn der Zweihandkämpfer auch 
  zweihändig zu führende Nahkampfwaffen benutzt.
  Rückschwung (AF): Ab der 7. Stufe verdoppelt der Zweihand-
  kämpfer, bei allen Angriffen nach dem ersten, seinen 
  Stärkebonus auf Schadenswürfe bei einem Vollen Angriff mit 
  einer Zweihandwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungs-
  training 2.
  Rammstoß (AF): Ab der 11. Stufe kann der Zweihandkämpfer 
  mit einer Zweihandwaffe einen einzelnen Nahkampfangriff 
  ausführen und bei einem Treffer gegen sein Ziel als Freie Aktion 
  das Kampfmanöver Ansturm oder Zu-Fall-bringen ausführen, 
  welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungstraining 3. 
  Mächtiger Heftiger Angriff (AF): Ab der 15. Stufe wird der 
  Schadensbonus durch Heftiger Angriff bei einer Zweihandwaffe 
  verdoppelt (+100% statt +50%). Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 4. 
  Verheerender Schlag (AF): Ab der 19. Stufe kann der Zweihand-
  kämpfer als Standard-Aktion mit einer Zweihandwaffe einen 
  einzelnen Angriff mit einem Malus von –5 ausführen. Ein 
  erfolgreicher Treffer gilt dann automatisch als Bedrohung für 
  einen Kritischen Treffer. Besondere Waffeneigenschaften, die 
  nur bei Kritischen Treffern zur Anwendung kommen, wirken 
  bei Bestätigung dieses Kritischen Treffers nicht. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  ZWEI-WAFFEN-KÄMPFER
  Zwei-Waffen-Kämpfer werden von Lehrmeistern ausgebildet, die 
  eine simple Wahrheit predigen: Zwei Waffen sind besser als eine. Der 
  Zwei-Waffen-Kämpfer wird zu einem wahren Schrecken, wenn 
  er in jeder Hand eine Waffe hält, egal ob ein Paar Dolche oder 
  exotische Doppelwaffen. Alle nur erdenklichen Kombinationen 
  erwachen in seinen Händen zum Leben.
  Defensiver Wirbel (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Zwei-Waffen-
  Kämpfer, wenn er einen Vollen Angriff mit beiden Waffen ausführt, 
  bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von 
  +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe. Der Bonus 
  steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1 und 2. 
  Zwillingsklingen (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Zwei-Waffen-
  Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe 
  bei Vollen Angriffen mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe. Der 
  Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 
  Doppelangriff (AF): Ab der 9. Stufe kann der Zwei-Waffen-
  Kämpfer als Standard-Aktion einen Angriff mit seiner Haupt- 
  und seiner Zweithand ausführen. Die Mali für Kampf mit 
  zwei Waffen bleiben bestehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffentraining 2. 
  Verbesserte Balance (AF): Ab der 11. Stufe werden die Mali des 
  Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit zwei Waffen um –1 gesenkt. 
  Alternativ kann er eine Einhandwaffe in seiner Zweithand führen, 
  als handle es sich dabei um eine Leichte Waffe mit den normalen 
  Abzügen für eine leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Rüstungstraining 3. 
  Doppelte Gelegenheit (AF): Ab der 13. Stufe kann der 
  Zwei-Waffen-Kämpfer bei Gelegenheitsangriffen einmal mit der 
  Haupt- und zusätzlich mit der Zweithand angreifen. Es gelten 
  die üblichen Mali für Angriffe mit zwei Waffen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Waffentraining 3. 
  Perfekte Balance (AF): Ab der 15. Stufe werden die Mali des 
  Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit zwei Waffen um weitere 
  –1 gesenkt. Dies addiert sich zu Verbesserter Balance. Alternativ 
  kann er eine Einhandwaffe in seiner Zweithand führen, als 
  handle es sich um eine Leichte Waffe mit den normalen Abzügen 
  für eine Leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungs-
  training 3.
  Geschickter Doppelangriff (AF): Ab der 17. Stufe kann der 
  Zwei-Waffen-Kämpfer, wenn er einen Gegner mit beiden 
  Waffen trifft, das Kampfmanöver Entwaffnen oder Gegenstand 
  zerschmettern (oder Zu-Fall-bringen, falls mindestens eine 
  seiner Waffen hierfür verwendet werden kann) gegen diesen 
  Gegner als Augenblickliche Aktion ausführen, ohne dabei 
  Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Waffentraining 4.
  Tödliche Verteidigung (AF): Ab der 19. Stufe provoziert jede 
  Kreatur, die den Zwei-Waffen-Kämpfer bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges trifft, nachdem er einen Vollen Angriff mit beiden 
  Waffen geführt hat, einen Gelegenheitsangriff des Kämpfers. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
  
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  KLERIKER
  Kleriker sind die Boten und Diener der Götter. Sie ziehen in 
  die Welt hinaus, um das Wort ihrer Schutzherren durch Mitleid, 
  Vernunft, Handel oder gerechte Eroberung zu verbreiten. Sie 
  sind die Übermittler göttlicher Führung – und göttlichen Zornes. 
  Vom sanften und bußfertigen Dorfpriester über heilige Krieger 
  bis hin zu Kirchenoberhäuptern, deren Weisungen Nationen 
  erschüttern und auf der ganzen Welt Umstürze entfachen können; 
  Kleriker sind überall und ihre Berufung und Methoden sind so 
  unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen. Sie sind der 
  lebende Beweis für die Macht der Götter und ihres Interesses 
  an der Welt der Sterblichen. Sich ihnen zu verweigern, heißt die 
  Zerstörung in dieser und der nächsten Welt einzuladen.
  UNTERDOMÄNEN
  Im folgenden Abschnitt werden neue Regeln für Unterdomänen 
  vorgestellt. Ein gezielt gewählter Schwerpunkt ihrer göttlichen 
  Verehrung, soll den Spielern bei der individuellen Gestaltung 
  ihrer Charaktere größere Flexibilität ermöglichen. Mit jeder 
  Domäne sind einige Unterdomänen verbunden (siehe Tabelle 
  2–11 für eine vollständige Liste). Jede Unterdomäne ersetzt eine 
  verliehene Domänenfähigkeit und einige der Domänenzauber. 
  Zauber die mit einem Sternchen gekennzeichnet sind *, 
  befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. Ein Kleriker, der 
  eine Unterdomäne auswählen will, muss durch seine Gottheit 
  sowohl Zugang zur Domäne wie auch zur Unterdomäne haben 
  (siehe Tabelle 2–12). Wenn ein Kleriker eine Unterdomäne 
  auswählt, kann er die damit verbundene Domäne nicht als 
  zweite Domäne auswählen, die Unterdomäne ersetzt die mit 
  ihr verbundene Hauptdomäne. Unterdomänen entsprechen 
  ihren Hauptdomänen, was domänenbezogene Effekte und 
  Voraussetzungen angeht. Sollte eine Domäne zwei verfügbare 
  Unterdomänen aufweisen, kann ein Kleriker nur eine davon 
  auswählen. Ebenfalls können auch Charaktere, denen Zugang 
  zu Domänen gewährt wird, aus den Unterdomänen auswählen, 
  solange sie den hier vorgestellten Regeln folgen. Charaktere 
  die keine spezifischen Gottheit verehren (beispielsweise einige 
  Druiden und Paladine), müssen eine Unterdomäne wählen, die 
  zu ihren ausgesuchten Hauptdomänen gehört. Unterdomänen 
  können von Druiden (bis auf die Unterdomäne der Metalle) oder 
  Inquisitoren (falls ihre Gottheit es erlaubt) gewählt werden.
  Sollte die Fähigkeit einer Unterdomäne einen Rettungswurf 
  erfordern, entspricht der SG 10 + ½ Stufe des Klerikers + 
  WE-Modifikator des Klerikers.
  Unterdomäne der Agathionen
  Hauptdomäne: Gutes.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Heilige Lanze 
  der Domäne des Guten. Agathionen sind ein Volk neutral guter 
  Externarer (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).
  Schützende Aura (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-
  Aktion eine schützende Aura von 9 m ausstrahlen. Von dieser 
  Aura erfasste Verbündete erhalten einen Ablenkungsbonus 
  von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf alle 
  Rettungswürfe. Ferner unterliegen sie der Wirkung des Zaubers 
  Schutz vor Bösem (allerdings addieren sich die Boni des Zaubers 
  und der Fähigkeit nicht auf ). Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker 
  einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schild des Glaubens, 3 – Zungen,  
  6 – Verbündeter aus den Ebenen (nur Agathionen).
  Unterdomäne der Ahnen
  Hauptdomäne: Ruhe.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schutz vor dem 
  Tod:
  Mit Toten sprechen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einer toten 
  Kreatur als Standard-Aktion eine Frage stellen, als würdest du 
  Mit Toten sprechen wirken. Falls ihre Gesinnung sich von deiner 
  unterscheidet, steht der toten Kreatur kein Willenswurf zu. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deiner Stufe als Kleriker 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 4 – Ewige Ruhe*, 6 – Geas/Auftrag.
  Unterdomäne der Albträume
  Hauptdomäne: Wahnsinn.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wahnbild:
  Hauch der Furcht (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion im 
  Nahkampf einen Berührungsangriff gegen eine Kreatur 
  ausführen, welcher beim Ziel für 1 Runde schreckliche 
  Wahnvorstellungen hervorruft. In dieser Zeit verliert das Ziel 
  alle Immunitäten gegen Furcht und erleidet einen Malus von 
  –2 auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Darüber hinaus erleidet 
  es einen Abzug auf seine Willenswürfe gegen Furchteffekte in 
  Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum –1). Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 4 – Tödliches Phantom, 6 – Traum- 
  umhang*.
  Unterdomäne der Archonten
  Hauptdomänen: Gutes, Ordnung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Heilige Lanze 
  der Domäne des Guten oder Stab der Ordnung der Domäne der 
  Ordnung. Archonten sind ein Volk rechtschaffen guter Externare 
  (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).
  Aura der Bedrohung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der 
  Bedrohung mit einem Durchmesser von 9 m als Standard-Aktion 
  erzeugen. Solange sie sich in der Aura aufhalten, erleiden Feinde 
  einen Malus von –2 auf ihre RK, Angriffs- und Rettungswürfe. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich für eine Zahl an Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Göttliche Gunst, 3 – Gebet, 6 – 
  Verbündeter aus den Ebenen (nur Archonten).
  Unterdomäne des Arkanen
  Hauptdomäne: Magie.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hand des 
  Akolythen:
  Arkanes Leuchtfeuer (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du bis 
  zum Ende deines nächsten Zuges zu einem arkanen Leuchtfeuer 
  werden. Die Aura reicht von dir 4,50 m weit. Alle innerhalb dieser 
  Aura gewirkten arkanen Zauber erhalten einen Bonus von +1 auf 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  105
  105
  105
  ihre Zauberstufe oder +1 auf den SG ihrer Rettungswürfe. Der 
  Zauberkundige entscheidet sich zu Beginn des Zaubers welchen 
  Vorteil diese Fähigkeit gewähren soll. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Magische Aura, 4 – Arkanes Auge, 
  6 – Zauber analysieren.
  Unterdomäne der Asche
  Hauptdomäne: Feuer.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Feuerresistenz 
  der Domäne des Feuers:
  Aschewand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du innerhalb von 
  30 m eine Mauer aus wirbelnder Asche erschaffen. Diese Mauer 
  ist 6 m hoch und besitzt eine Länge von 3 m für jede Stufe als 
  Kleriker. Die Aschewand blockiert die Sichtlinie. Jeder Kreatur, 
  die sie durchquert, muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder sie 
  ist für 1W4 Runden blind. Die Aschewand enthüllt unsichtbare 
  Kreaturen, die sich in ihr oder auf einem angrenzenden Feld 
  befinden, sie werden jedoch wieder unsichtbar, sobald sie sich 
  von der Aschewand entfernen. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Kleriker 
  einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, 
  werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.
  Ersatzdomänenzauber: 7 – Auflösung, 9 – Feurige Gestalt*.
  Unterdomäne der Aufopferung
  Hauptdomäne: Adel
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Anführen:
  Bund der Aufopferung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als 
  Augenblickliche Aktion den Schaden, den ein Verbündeter 
  innerhalb von 9 m erhält, auf dich selbst übertragen. Diese 
  Fähigkeit überträgt auch alle Effekte, die den Schaden begleiten. 
  Der Schaden kann nicht gesenkt werden. Du kannst diese 
  Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils 
  eine weiteres Mal ab der 14. und der 20. Stufe.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Anderen schützen, 6 – Eid der 
  Aufopferung*.
  Unterdomäne der Azata
  Hauptdomänen: Chaos, Gutes.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch des 
  Chaos der Domäne des Chaos oder Hauch des Guten der Domäne 
  des Guten. Azata sind ein Volk chaotisch guter Externare (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch).
  Elysiums Ruf (ÜF): Mit einer Berührung kannst du Kreaturen 
  mit dem  Geist des Elysiums erfüllen, ihre Seelen stärken 
  und sie von Fesseln  befreien. Diese Kreaturen können sofort 
  einen gescheiterten Rettungswurf  gegen einen Zauber oder 
  eine Zauberähnliche Fähigkeit der Schulen  Bezauberung 
  (Verzauberung) und Bezauberung (Zwang) wiederholen. 
  Darüber hinaus erhalten die Ziele einen Heiligen Bonus von +2 
  auf diese  Rettungswürfe und auf ihre KMB-Würfe, um einem 
  Ringkampf zu entkommen.  Ebenfalls können Ziele jede Runde 
  bis zu 1,50 m schwieriges Geländes  ignorieren, als hätten sie 
  das Talent Behände Bewegung. Diese Boni  halten für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als  Kleriker 
  an (Minimum 1). Die Wiederholung des Rettungswurfes ist 
  jedoch  nur möglich, wenn du die Kreatur dafür berührt hast. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modi-
  fikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Rascher Rückzug, 3 – Fliegen, 6 – 
  Verbündeter aus den Ebenen (nur Azata).
  Unterdomäne des Blutes
  Hauptdomäne: Krieg.
  Ersatzfähigkeit: 
  Die 
  folgende 
  Fähigkeit 
  ersetzt 
  Waffenmeister:
  Wundenreißer (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe die 
  besondere Eigenschaft Blutung für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deiner halben Stufe als Kleriker verleihen. Du kannst diese 
  Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal und alle weiteren vier Stufen 
  ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Vampirgriff, 5 – Dornenwand,  
  7 – Massen-Schwere Wunden verursachen.
  Unterdomäne der Dämonen
  Hauptdomänen: Böses, Chaos.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt den Hauch des 
  TABELLE 2–11: UNTERDOMÄNEN
  Hauptdomäne  
  Unterdomänen
  Adel  
  Aufopferung, Führung
  Befreiung  
  Freiheit, Revolution
  Böses  
  Daimonen, Dämonen, Teufel
  Chaos  
  Azata, Dämonen, Proteaner
  Dunkelheit  
  Nacht, Verlust
  Erde  
  Höhlen, Metalle
  Feuer  
  Asche, Rauch
  Gemeinschaft  
  Familie, Heim
  Glück  
  Flüche, Schicksal
  Gutes  
  Agathionen, Archonten, Azata
  Handwerk  
  Konstrukte, Mühe
  Heilung  
  Genesung, Wiederbelebung
  Herrlichkeit  
  Ehre, Heldentum
  Krieg  
  Blut, Taktik
  Luft  
  Wind, Wolken
  Magie  
  Arkanes, Göttliches
  Ordnung  
  Archonten, Teufel, Unvermeidbare 
  Pflanzen  
  Verwesung, Wachstum
  Reisen  
  Erforschung, Handel
  Ruhe  
  Ahnen, Seelen
  Runen  
  Schutzzeichen, Sprachen
  Schutz  
  Reinheit, Verteidigung
  Stärke  
  Entschlossenheit, Wildheit 
  Sonne  
  Licht, Tag
  Tiere  
  Federn, Felle
  Tod  
  Mord, Untod
  Tricks  
  Diebstahl, Täuschung
  Verzauberung  
  Liebe, Lust
  Wahnsinn  
  Albträume, Irrsinn
  Wasser  
  Eis, Meere
  Wetter  
  Jahreszeiten, Stürme
  Wissen  
  Erinnerung, Gedanken
  Zerstörung  
  Katastrophen, Wut
  
  106
  106
  106
  Bösen oder den Hauch des Chaos. Dämonen sind chaotisch böse 
  Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).
  Zorn des Abyss (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst 
  einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe als 
  Kleriker auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf 
  sowie deiner Kampfmanöverwürfe geben (Minimum +1). Dieser 
  Bonus besteht für 1 Runde, in der du gleichzeitig einen Malus 
  von –2 auf deine RK erleidest. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Unheil, 3 – Wut, 6 – Bindender Ruf 
  (nur Dämonen).
  Unterdomäne der Daimonen
  Hauptdomäne: Böses.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sense des 
  Bösen. Daimonen sind ein Volk neutral böser Externare (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch II).
  Flüsterndes Böses (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-
  Aktion eine hypnotisierende Litanei leerer Versprechen flüstern. 
  Jeder Feind innerhalb von 9 m, der dich hören kann, muss 
  einen Willenswurf bestehen, oder er ist fasziniert, solange du 
  die Litanei fortsetzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. 
  Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Furcht verursachen, 3 – Vampirgriff, 
  6 – Bindender Ruf (nur Daimonen).
  Unterdomäne des Diebstahls
  Hauptdomäne: Tricks.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Meisterhafte 
  Illusion:
  Diebesglück (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Freie Aktion 
  bei einem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten oder 
  Fingerfertigkeit zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis 
  wählen. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag 
  einsetzen und ein zusätzliches Mal alle weiteren zwei Stufen als 
  Kleriker.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Gegenstand aufspüren, 7 – Ätherischer 
  Ausflug.
  Unterdomäne der Ehre
  Hauptdomäne: Herrlichkeit.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der 
  Herrlichkeit:
  Pflicht und Ehre (ÜF): Mit einer Berührung kannst du ein Wesen 
  an seine Pflichten und Verpflichtungen erinnern. Das Ziel erhält 
  einen erneuten Rettungswurf gegen jeden auf ihm gegenwärtig 
  einwirkenden Verzauberungseffekt der Unterart Bezauberung 
  oder Zwang. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der 
  Effekt. Diese Fähigkeit hilft nur bei Verzauberungseffekten 
  die auch einen Rettungswurf erlauben. Sollte dir selbst ein 
  Rettungswurf gegen solch einen Effekt misslingen, kannst du 
  diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion nutzen, um dir selbst 
  einen zusätzlichen Rettungswurf zu ermöglichen. Sobald das Ziel 
  (entweder eine berührte Kreatur oder du selbst) für jeden Effekt, 
  der auf ihr lastete, einen zusätzlichen Rettungswurf durchgeführt 
  hat, hat diese Fähigkeit keine weitere Wirkung mehr auf diese 
  Verzauberungseffekte. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Zone der Wahrheit, 6 – Geas/Auftrag.
  Unterdomäne des Eises
  Hauptdomäne: Wasser.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Kältere-
  sistenz:
  Eisleib (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deinen Körper und deine 
  Ausrüstung für einige Zeit in Wasser verwandeln. Du benötigst 
  eine Standard-Aktion, um dich in Eis zu verwandeln und kannst 
  die Verwandlung mit einer Freien Aktion während deines Zuges 
  beenden. In Eisgestalt bist du immun gegen Kälte und erhältst 
  SR 5/–; du erleidest jedoch doppelten Schaden durch Feuer. Du 
  kannst die Eisgestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Dieses Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 7 – Frostsphäre, 9 – Polarstrahl.
  Unterdomäne der Entschlossenheit
  Hauptdomäne: Stärke.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Macht der 
  Götter:
  Entschlossenheit verleihen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deine 
  Verbündeten mit dem Mut deiner Gottheit segnen. Du kannst 
  allen Verbündeten innerhalb von 6 m für 1 Minute temporäre 
  Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Kleriker + deinem 
  WE-Modifikator verleihen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 
  8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für jede 
  weitere vierte Stufe als Kleriker.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Segnen, 6 – Heldenmahl.
  Unterdomäne der Erforschung
  Hauptdomäne: Reisen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Flinkfuß:
  Röntgenblick (ÜF): Du kannst deine Hand auf jede beliebige 
  Oberfläche legen und sehen, was sich auf der anderen Seite 
  befindet, als würdest du Hellsehen nutzen. Hierzu musst du die 
  Oberfläche mindestens 1 Minute lang berühren. Anschließend 
  kannst du bis zu 10 Minuten hindurchsehen, musst aber den 
  Kontakt halten und darfst keine andere Aktion in dieser Zeit 
  durchführen. Die Oberfläche darf nicht dicker als 18 Zentimeter 
  plus 3 Zentimeter für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker 
  sein. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Rascher Rückzug, 4 – Kreatur aufspüren, 
  9 – Weltenwoge*.
  Unterdomäne der Erinnerungen
  Hauptdomäne: Wissen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hüter des 
  Wissens:
  Erinnerung (ÜF): Du kannst mit einer Berührung einer Kreatur 
  helfen, sich an vergessenes Wissen oder Informationen zu erinnern. 
  Die Kreatur kann jeden Wissenswurf wiederholen, den sie in der 
  letzten Minute gemacht hat. Dabei erhält sie einen Verständnisbonus 
  in Höhe deines WE-Modifikators. Du kannst diese Fähigkeit  
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  107
  107
  107
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Gedächtnislücke*, 6 – Erinnerung 
  verändern, 8 – Moment der Eingebung.
  Unterdomäne der Familie
  Hauptdomäne: Gemeinschaft.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Beruhigende 
  Berührung:
  Bindungen (ÜF): Als Standard-Aktion kannst einen Verbündeten 
  berühren und einen Zustand, unter dem er leidet, auf dich selbst 
  übertragen. Die Übertragung hält eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du, kannst sie jedoch während 
  deines Zuges als Freie Aktion beenden. Nach Beendigung des 
  Effektes kehrt der Zustand zum ursprünglichen Wesen zurück, 
  sofern er nicht abgelaufen ist oder durch einen anderen Effekt 
  entfernt wurde. Während der Wirkung dieser Fähigkeit ist 
  das Ziel gegen den transferierten Effekt immun. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Gefühle besänftigen, 3 – Nahrung und 
  Wasser erschaffen.
  Unterdomäne der Federn
  Hauptdomäne: Tiere.
  Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann 
  immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen 
  verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal 
  Perfekt).
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren 
  sprechen:
  Adleraugen (AF): Du erhältst einen Volksbonus in Höhe 
  deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer 
  Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen 
  Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Federfall, 3 – Fliegen, 6 – Massen-
  Fliegen*.
  Unterdomäne der Felle
  Hauptdomäne: Tiere.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren 
  sprechen:
  Anmut des Jägers (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst 
  für 1 Runde einen Bonus von 3 m auf deine Bewegungsrate 
  
  108
  108
  108
  verleihen. Für jeweils fünf Stufen als Kleriker steigt dieser Bonus 
  um weitere +1,50 m. Darüber hinaus erhältst du Dämmersicht 
  für 1 Runde. Falls du bereits über Dämmersicht verfügen 
  solltest, steigt deine Sichtweite auf das Dreifache der Sichtweite 
  eines Menschen bei schlechten Lichtverhältnissen. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Magische Fänge, 3 – Bestiengestalt I 
  (nur Tiere).
  Unterdomäne der Flüche
  Hauptdomäne: Glück.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glückspilz:
  Böser Blick (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du ein Ziel 
  innerhalb von 9 m mit deinem Bösen Blick belegen. Das Ziel 
  erhält dadurch einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe gegen 
  deine Zauber. Der Effekt hält für 1 Minute an oder bis das Ziel 
  dich mit einem Angriff trifft. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Verfluchen, 3 – Fluch, 6 – Böser Blick
  Unterdomäne der Freiheit
  Hauptdomäne: Befreiung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Freiheit:
  Segnung der Freiheit (ZF): Du kannst eine bereitwillige Kreatur 
  als Standard-Aktion berühren und ihr einen Gefallen zusichern. 
  Eine Kreatur mit diesem Gefallen kann einen Rettungswurf gegen 
  einen einzelnen Zauber oder Effekt, unter dem sie leidet, als 
  Schnelle Aktion ausführen, sofern der Zauber oder Effekt einen 
  Rettungswurf erlaubt. Der SG des Rettungswurfes entspricht 
  dem SG des Zaubers oder Effektes. Falls der Rettungswurf 
  erfolgreich ist, endet der Effekt. Der Gefallen hält für 1 Minute 
  an, oder bis er genutzt wird, um erfolgreich einen Zauber oder 
  Effekt aufzuheben (je nachdem was zuerst geschieht). Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Heiligtum, 5 – Ebenenwechsel.
  Unterdomäne der Führung
  Hauptdomäne: Adel.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wort der 
  Begeisterung:
  Begeisternder Befehl (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion 
  deinen Verbündeten einen inspirierenden Befehl erteilen. Dieser 
  betrifft einen Verbündeten plus einen weiteren Verbündeten für 
  jeweils drei deiner Stufen als Kleriker. Deine Verbündeten müssen 
  sich innerhalb von 9 m befinden und erhalten für 1 Runde einen 
  Verständnisbonus von +2 auf ihre Angriffs- und Fertigkeitswürfe 
  sowie ihre RK und KMV. Dies ist ein sprach abhängiger, geistes-
  beeinflussender Effekt.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Segnen, 3 – Gebet, 6 – Geniale 
  Eingebung*.
  Unterdomäne der Gedanken
  Hauptdomäne: Wissen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Fernwahr-
  nehmung:
  Gedanken lesen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du das Spektrum 
  deiner Wahrnehmungen auf jene ausdehnen, die sich in deiner 
  Nähe befinden. Dies ermöglicht dir, die Gedanken von Kreaturen 
  innerhalb von 9 m wie mit Gedanken wahrnehmen zu erkennen. 
  Nach einer Runde Konzentration kannst du die oberflächlichen 
  Gedanken einer Kreatur lesen, derer du gewahr bist. Kreaturen 
  im Wirkungsbereich steht ein Willenswurf gegen SG 10 + deine 
  ½ Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator zu. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Kleriker anwenden. Diese Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Gedanken suchen*, 5 – Telepathisches 
  Band, 8 – Gedankenleere.
  Unterdomäne der Genesung
  Hauptdomäne: Heilung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Abwendung 
  des Todes:
  Hauch der Genesung (ÜF): Du kannst durch deine Berührung 
  die heilende Kraft deiner Gottheit durch eine Kreatur fließen 
  lassen und sie von einem der folgenden Zustände deiner Wahl 
  befreien: Benommen, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd und 
  Wankend. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Krankheiten kurieren, 4 – Gift 
  neutralisieren, 5 – Verzauberung brechen.
  Unterdomäne des Göttlichen
  Hauptdomäne: Magie.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hand des 
  Akolythen:
  Göttliches Gefäß (ÜF): Wenn du das Ziel eines göttlichen Zaubers 
  wirst, kannst du jedem Verbündeten innerhalb von 4,50 m als 
  Schnelle Aktion einen himmlischen Gefallen zukommen lassen. 
  Die Betroffenen erhalten bis zum Ende ihres nächsten Zuges 
  einen Bonus von +2 auf ihren nächsten Angriffs-, Fertigkeits- 
  oder Attributswurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Wasser weihen, 5 – Reinigung*,  
  7 – Auferstehung, 9 – Wunder.
  Unterdomäne des Handels
  Hauptdomäne: Reisen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Flinkfuß:
  Silberzunge (ÜF): Wenn du einen Fertigkeitswurf auf Bluffen, 
  Diplomatie oder Motiv erkennen machst, kannst du dir selbst 
  als Freie Aktion einen Bonus in Höhe deiner halben Stufe als 
  Kleriker (Minimum +1) verleihen. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schwebende Scheibe, 5 – Überlandflug, 
  9 – Tor.
  Unterdomäne des Heimes
  Hauptdomäne: Gemeinschaft.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Einheit:
  Geschützter Herd (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einmal am Tag 
  ein Schutzzeichen erschaffen, das einen bestimmten Bereich 
  beschützt. Dies erfordert 10 Minuten ungestörter Arbeit. Der 
  Schutz hat einen Radius von 1,50 m für jeweils zwei deiner 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  109
  109
  109
  Stufen als Kleriker. Wenn du den Schutz fertiggestellt hast, 
  kannst du eine beliebige Anzahl von Wesen im Wirkungsbereich 
  bestimmen, die alarmiert und gegebenenfalls geweckt werden, 
  sobald eine Kreatur den Wirkungsbereich des Schutzes betritt. 
  Diese ausgewählten Wesen erhalten zudem einen Heiligen 
  Bonus in Höhe deines WE-Modifikators auf alle Rettungs- und 
  Angriffswürfe, solange sie sich im geschützten Bereich aufhalten. 
  Der Schutz hält 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Kleriker an, 
  endet aber vorzeitig, solltest du den Bereich verlassen. 
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Alarm, 3 – Glyphe der Abwehr,  
  7 – Wächter und Hüter.
  Unterdomäne des Heldentums
  Hauptdomäne: Herrlichkeit.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Gegenwart des 
  Göttlichen:
  Aura des Heldentums (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion eine 9 m Aura des Heldentums für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Diese 
  Runden müssen nicht aufeinander folgen. Verbündete in dieser 
  Aura werden behandelt, als stünden sie unter dem Effekt von 
  Heldenmut.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Heldenmut, 6 – Großer Heldenmut.
  Unterdomäne der Höhlen
  Hauptdomäne: Erde.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Säurere-
  sistenz:
  Tunnelläufer (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich mit Leichtigkeit 
  durch Tunnel und Höhlen bewegen. Diese Fähigkeit wird als 
  Standard-Aktion aktiviert. Du kannst dich über jede steinerne 
  Oberfläche bewegen, als stündest du unter der Wirkung von 
  Spinnenklettern. Ebenfalls kannst du im Dunkeln sehen und 
  erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Solltest du 
  bereits über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich die Reichweite um 
  +18 m. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen 
  Verständnisbonus in Höhe deiner Stufe als Kleriker auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und einen Verständnisbonus 
  in Höhe deines WE-Modifikators auf deine Initiativewürfe. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in 
  Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Minuten müssen 
  nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von jeweils 
  1 Minute berechnet.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Grube erschaffen*, 3 – Mördergrube*, 
  6 – Hungrige Grube*.
  Unterdomäne des Irrsinns
  Hauptdomäne: Wahnsinn.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wahnbild:
  Segen gegen Irrsinn (ÜF): Du kannst eine bereitwillige Kreatur 
  als Standard-Aktion berühren und ihr für 1 Minute einen Bonus 
  von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte verleihen. Zusätzlich gewährt diese Fähigkeit der Kreatur 
  Immunität gegen Verwirrung. Sollte der Kreatur während dieser 
  Zeit ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt 
  misslingen, verliert sie ihre Immunität gegen Verwirrung und ist 
  augenblicklich für 1 Runde verwirrt. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 4 – Mondsucht*, 6 – Phantomnetz*.
  TABELLE 2–12: GOTTHEITEN DER PATHFINDER KAMPAGNENWELT
  Gottheit  
  Hauptdomänen 
  Unterdomänen
  Abadar  
  Adel, Erde, Ordnung, Reisen, Schutz  
  Aufopferung, Führung, Handel, Metalle, Unvermeidbare, Verteidigung 
  Asmodeus  
  Böse, Feuer, Magie, Ordnung, Tricks  
  Arkanes, Asche, Göttliches, Rauch, Täuschung, Teufel
  Calistria  
  Chaos, Glück, Tricks, Verzauberung, Wissen  
  Azata, Diebstahl, Erinnerungen, Flüche, Lust, Täuschung
  Cayden Cailean  Chaos, Gutes, Reisen, Stärke, Verzauberung  
  Azata, Entschlossenheit, Erforschung, Liebe, Lust, Wildheit
  Desna  
  Befreiung, Chaos, Glück, Gutes, Reisen  
  Azata, Erforschung, Flüche, Freiheit, Revolution, Schicksal
  Erastil  
  Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere  Archonten, Familie, Federn, Felle, Heim, Wachstum
  Gorum  
  Chaos, Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Zerstörung  
  Blut, Entschlossenheit, Taktik, Proteaner, Wildheit, Wut
  Gozreh  
  Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter  
  Jahreszeiten, Meere, Verwesung, Wachstum, Winde, Wolken
  Iomedae  
  Gutes, Herrlichkeit, Krieg, Ordnung, Sonne  
  Archonten, Ehre, Heldentum, Licht, Tag, Taktik
  Irori  
  Heilung, Ordnung, Runen, Stärke, Wissen  
  Entschlossenheit, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Sprachen,  
   
   
  Unvermeidbare
  Lamashtu  
  Böses, Stärke, Tricks, Verzauberung, Wahnsinn  
  Albträume, Dämonen, Diebstahl, Irrsinn, Täuschung, Wildheit
  Nethys  
  Magie, Runen, Schutz, Wissen, Zerstörung  
  Arkanes, Gedanken, Göttliches, Katastrophe, Schutzzeichen,  
   
   
  Verteidigung
  Norgorber  
  Böses, Tod, Tricks, Verzauberung, Wissen  
  Daimonen, Diebstahl, Erinnerungen, Gedanken, Mord, Täuschung
  Pharasma  
  Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen  
  Ahnen, Eis, Erinnerungen, Gedanken, Seelen, Wiederbelebung
  Rovagug  
  Böses, Chaos, Krieg, Wetter, Zerstörung  
  Blut, Dämonen, Katastrophen, Stürme, Proteaner, Zorn
  Sarenrae  
  Feuer, Gutes, Heilung, Herrlichkeit, Sonne  
  Agathionen, Genesung, Heldenmut, Licht, Tag, Wiederbelebung
  Shelyn  
  Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung  
  Agathionen, Liebe, Reinheit, Schicksal, Verteidigung, Wolken
  Torag  
  Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz  
  Archonten, Höhlen, Konstrukte, Metalle, Mühen, Verteidigung
  Urgathoa  
  Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod Blut,  
  Daimonen, Göttliches, Mord, Untod, Wildheit
  Zon-Kuthon  
  Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung  
  Katastrophen, Mord, Nacht, Teufel, Verlust, Untod
  
  110110110
  Unterdomäne der Jahreszeiten
  Hauptdomäne: Wetter.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sturmböe:
  Segen gegen Elemente (ÜF): Du kannst durch eine Berührung 
  einer Kreatur die Vorteile von Elementen trotzen verleihen. Die 
  Wirkung hält für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker 1 
  Stunde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Gute Beeren, 4 – Dürre, 8 – Sonnen- 
  feuer.
  Unterdomäne der Katastrophen
  Hauptdomäne: Zerstörung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura der 
  Zerstörung:
  Tödliches Wetter (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich 
  wutentbrannt an den Himmel wenden und einen sich stetig 
  wandelnden Sturm der Zerstörung herbeirufen. Diese Fähigkeit 
  kannst du täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 
  Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen jedoch nicht 
  aufeinander folgen. Der Sturm besitzt einen Radius von 1,50 m 
  für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker. In jeder Runde tritt 
  einer der folgenden Effekte ein: Schwerer Regen (Malus von –4 
  auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Fernkampfan-
  griffswürfe), Heulende Winde (Malus von –8 auf Fertigkeitswürfe 
  für Fliegen und Angriffswürfe im Fernkampf ), Schwerer 
  Schneefall (jedes Gelände gilt als schwieriges Gelände) oder Blitze 
  (wie der Zauber Blitze herbeirufen). Nach Maßgabe des SL können 
  auch noch andere Wettereffekte in Erscheinung treten. Du wählst 
  aus, welcher Effekt jeweils in einer Runde eintritt, allerdings 
  kann sich kein Effekt in der Folgerunde wiederholen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Windstoß, 3 – Blitze herbeirufen,  
  7 – Wetterkontrolle.
  Unterdomäne der Konstrukte
  Hauptdomäne: Handwerk.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Tanzende 
  Waffen:
  Diener beleben (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-
  Aktion einem unbelebten Gegenstand Leben einhauchen. Dies 
  funktioniert wie Gegenstände beleben mit deiner Stufe als Kleriker 
  als Zauberstufe. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich ab 
  der 8. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Kleriker ein 
  weiteres Mal täglich einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 7 – Begrenzter Wunsch, 8 – Beliebiges 
  Verwandeln.
  Unterdomäne der Liebe
  Hauptdomäne: Verzauberung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der 
  Benommenheit:
  Bewunderung (ÜF): Du kannst mit einer Augenblicklichen 
  Aktion einen Nah- oder Fernkampfangriff von dir abwenden. 
  Diese Fähigkeit funktioniert wie Heiligtum, jedoch nur gegen 
  einen einzelnen Angriff. Du musst sie einsetzen, nachdem ein 
  Angriff gegen dich erklärt, aber bevor der Wurf ausgeführt 
  wurde. Dem Angreifer steht ein Willenswurf zu, um den Effekt 
  aufzuheben. Sollte der Angreifer mehr als einen Angriff in einer 
  Runde ausführen können, ist nur ein Angriff von dieser Fähigkeit 
  betroffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Fesseln, 8 – Fröhliche Gelassenheit*.
  Unterdomäne des Lichts
  Hauptdomäne: Sonne.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Segnung der 
  Sonne:
  Blendendes Aufblitzen (ÜF): Du kannst mit einer Standard-
  Aktion einen Lichtblitz aus deinem Heiligen Symbol oder 
  deinem Göttlichen Fokus abgeben. Dieses kräftige Licht reicht 
  6 m weit. Kreaturen mit weniger TW als deine Stufe als Kleriker, 
  denen kein Zähigkeitswurf gelingt, erblinden für 1W4 Runden. 
  Darüber hinaus sind alle Kreaturen im Wirkungsbereich für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker 
  benommen (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Feenfeuer, 3 – Tageslicht.
  Unterdomäne der Lust
  Hauptdomäne: Verzauberung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Bezauberndes 
  Lächeln:
  Falsche Liebe (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Standard-
  Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m dazu bringen, dass sie 
  versucht, dir zu gefallen. Der Kreatur steht ein Willenswurf 
  zu, um den Effekt aufzuheben. Bei einem Misserfolg greift sie 
  entweder für 1 Runde deine Feinde an, gibt dir ihren wertvollsten 
  Gegenstand oder wirft sich dir zu Füßen und kriecht für 1W4 
  Runden (nach Wahl des SL). Du kannst diese Fähigkeit auf der 
  8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag 
  für jeweils vier weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Hauch des Stumpfsinn,  
  4 – Verwirrung.
  Unterdomäne der Meere
  Hauptdomäne: Wasser.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:
  Welle (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle 
  herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg 
  bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, 
  bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator 
  als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du 
  einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators 
  +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Wellenritt*, 3 – Auf Wasser gehen,  
  9 – Tsunami*.
  Unterdomäne der Metalle
  Hauptdomäne: Erde.
  Ersatzfähigkeit: 
  Die 
  folgende 
  Fähigkeit 
  ersetzt 
  Säuregeschoss:
  Metallfaust (ÜF): Du kannst deine Fäuste mit einer Schnellen 
  Aktion für 1 Runde in Metall verwandeln, so dass deine 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  111111111
  waffenlosen Angriffe 1W6 Punkte Wuchtschaden + deinen 
  ST-Modifikator verursachen. Diese Angriffe provozieren 
  keine Gelegenheitsangriffe. Solltest du mit beiden Fäusten 
  zuschlagen, gelten die Regeln für den Kampf mit zwei Waffen. 
  Darüber hinaus ignorieren die waffenlosen Schläge automatisch 
  bei Gegenständen jede Härte von 10 oder weniger. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Metall erhitzen, 6 – Eisenwand,  
  8 – Eiserner Körper.
  Unterdomäne des Mordes
  Hauptdomäne: Tod.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Umarmung 
  des Todes:
  Tödlicher Schlag (ÜF): Ab der 8. Stufe werden von dir benutzte 
  Waffen von der Macht des Todes erfüllt. Wenn du einen 
  kritischen Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe bestätigst, 
  verursachst du zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe deiner 
  halben Stufe als Kleriker. Du kannst diese Fähigkeit ab der 8. 
  Stufe einmal täglich anwenden und ein weiteres Mal für alle 
  weiteren vier Stufen als Kleriker.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Schärfen, 5 – Ersticken*, 9 – Massen-
  Ersticken*.
  Unterdomäne der Mühen
  Hauptdomäne: Handwerk.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Tanzende 
  Waffe:
  Aura der Wiederholung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura 
  der Wiederholung mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Alle Gegner 
  innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen Willenswurf 
  schaffen, oder müssen die Aktion der letzten Runde wiederholen 
  (sofern dies möglich ist). Kreaturen, die in der letzten Runde 
  angegriffen haben, greifen erneut an, können jedoch neue Ziele 
  bestimmen. Kreaturen, die sich in der letzten Runde bewegt 
  haben, müssen sich erneut bewegen, können jedoch die Richtung 
  wechseln. Kreaturen, die in der letzten Runde einen Trank zu 
  sich genommen haben, müssen dies erneut tun, selbst wenn 
  sie aus einer leeren Flasche zu trinken versuchen. Aktionen die 
  nicht erfolgreich wiederholt werden können (beispielsweise weil 
  alle Zauber verbraucht wurden), gehen verloren, die betroffene 
  Kreatur führt jedoch die dafür erforderlichen Bewegungen aus. 
  Die Runden dieser Fähigkeit müssen nicht aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Befehl, 5 – Wellen der Entkräftung,  
  7 – Wellen der Erschöpfung.
  Unterdomäne der Nacht
  Hauptdomäne: Dunkelheit.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der 
  Dunkelheit:
  Nachtjäger (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion mit den 
  Schatten der Nacht verschmelzen und so nahezu unsichtbar 
  werden. Solange du dich in einem Bereich mit schwachen 
  Lichtverhältnissen aufhältst, bist du für Kreaturen ohne 
  Dunkelsicht unsichtbar (wie bei Unsichtbarkeit). Dies hält für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an 
  (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schlaf, 6 – Albtraum.
  Unterdomäne der Proteaner
  Hauptdomäne: Chaos.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Chaosklinge. 
  Proteaner sind ein Volk chaotisch neutraler Externarer (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch II).
  Aura des Chaos (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich mit einem 
  Feld wilder Energien umgeben, welche sich als 9 m Aura für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker 
  manifestieren. Alle Feinde innerhalb der Aura müssen zu Beginn 
  ihres Zuges eine Art von Aktion (Angriff, Zauber, Bewegung, 
  Benutzen eines Gegenstandes oder Nutzen einer besonderen 
  Fähigkeit) ankündigen und einen Willenswurf ablegen. Bei einem 
  Fehlschlag müssen sie eine andere Aktion als die angekündigte 
  ausführen. Bei Gelingen müssen sie die angekündigte Aktion 
  ausführen. Kreaturen können nur Aktionen ankündigen, die 
  ihnen auch möglich sind.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schwächere Verwirrung, 3 – Standort 
  vortäuschen, 6 – Bindender Ruf (nur Proteaner).
  Unterdomäne des Rauches
  Hauptdomäne: Feuer.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Feuerpfeil:
  Rauchwolke (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du eine 
  Rauchwolke mit einem Radius von 1,50 m innerhalb von 9 m 
  erschaffen. Kreaturen im Inneren der Wolke erleiden einen 
  Malus von –2 auf ihre Angriffs- und Wahrnehmungswürfe. Dies 
  gilt solange sie sich in der Wolke aufhalten sowie eine weitere 
  Runde, nachdem sie die Wolke verlassen haben. Kreaturen in der 
  Wolke verfügen über Tarnung gegenüber Angriffen von Gegnern, 
  die sich nicht auf einem benachbarten Feld befinden. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Feuerwerk, 3 – Stinkende Wolke.
  Unterdomäne der Reinheit
  Hauptdomäne: Schutz.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura des 
  Schutzes:
  Reinigende Berührung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine 
  bereitwillige Kreatur mit göttlicher Macht berühren und ihr einen 
  Rettungswurf gegen jeden gegenwärtig auf sie einwirkenden 
  Effekt ermöglichen. Der SG dieses Rettungswurfes entspricht 
  dem ursprünglichen SG des Effektes. Jeder erfolgreiche 
  Rettungswurf beendet den entsprechenden Effekt. Die Kreatur 
  kann sich entscheiden, auf einen oder mehrere Rettungswürfe, 
  von auf ihr liegenden Effekten, zu verzichten. Du kannst diese 
  Fähigkeit einmal am Tag ab der 8. Stufe einsetzen sowie jeweils 
  ein weiteres Mal ab der 14. und 20. Stufe.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, 
  Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, 3 – Blind- oder Taubheit heilen, 
  5 – Buße.
  
  112112112
  Unterdomäne der Revolution
  Hauptdomäne: Befreiung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Ruf der 
  Freiheit:
  Überredungskunst (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Freie 
  Aktion einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie oder Einschüchtern 
  wiederholen und das bessere Ergebnis wählen. Du kannst diese 
  Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein 
  weiteres Mal alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Fesseln, 6 – Symbol der Überredung.
  Unterdomäne des Schicksals
  Hauptdomäne: Glück.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Gunst des 
  Schicksals:
  Fäden ziehen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann du eine Kreatur in 
  deiner Sichtlinie zwingen, einen Wurf zu wiederholen, ehe das 
  Ergebnis offenbart wird. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss 
  genommen werden, selbst wenn es schlechter ist. Die kannst ab 
  der 8. Stufe diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und ein 
  weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen als Kleriker.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Vorahnung, 3 – Glück ausborgen*.
  Unterdomäne der Schutzzeichen
  Hauptdomäne: Runen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Zauberrune:
  Schutzrune (ÜF): Ab der 6. Stufe kann dich eine Kreatur, sobald 
  sie durch eine deiner Runen der Entladung Schaden nimmt, 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als 
  Kleriker nicht mehr angreifen (ähnlich der Wirkung des Zaubers 
  Heiligtum), außer ihr gelingt ein Willenswurf. Diese Fähigkeit 
  wird als Augenblickliche Aktion eingesetzt, sobald deine Rune 
  der Entladung ausgelöst wird. Sie schützt dich jedoch nicht vor 
  Flächenangriffen oder –effekten. Ab der 8. Stufe kannst du diese 
  Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal 
  ab der 14. und 20. Stufe.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Arkanes Schloss, 4 – Dimensionsanker, 
  6 – Wächter und Hüter.
  Unterdomäne der Seelen
  Hauptdomäne: Ruhe.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sanfter 
  Schlaf:
  Hauch der Geisterwelt (ÜF): Mit einer Berührung kannst du 
  eine Waffe befähigen, körperlose Kreaturen zu treffen. Die Waffe 
  fügt körperlosen Wesen halben Schaden zu. Sollte es sich um 
  eine magische Waffe handeln, fügt sie vollen Schaden zu. Die 
  Wirkung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe 
  als Kleriker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Tote beleben, 6 – Schutzhülle gegen 
  Lebendes, 9 – Seelenfalle.
  Unterdomäne der Sprachen
  Hauptdomäne: Runen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Zauberrune:
  Rune verschieben (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion die Position einer deiner Runen der Entladung 
  innerhalb von 9 m verändern. Du kannst diese Rune auf einem 
  dir benachbarten Feld platzieren, selbst wenn dieses von einer 
  anderen Kreatur belegt sein sollte.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Sprachen verstehen, 2 – Sprache 
  weitergeben*, 3 – Zungen, 5 – Telepathisches Band.
  Unterdomäne der Stürme
  Hauptdomäne: Wetter.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Herr der 
  Blitze:
  Aura des Sturmwindes (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du dich mit 
  einer Aura der Stürme mit einem Radius von 9 m umgeben, 
  welche deine Feinde behindert. Kreaturen innerhalb dieser 
  Aura ist kein 1,50 m-Schritt möglich. Für Feinde ist jedes Feld, 
  welches sie näher an dich heranbringt, schwieriges Gelände, sie 
  können sich aber in alle anderen Richtungen normal bewegen. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl an Runden in 
  Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen 
  nicht aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 5 – Gewittersturm herbeirufen, 6 – Scirocco*.
  Unterdomäne des Tages
  Hauptdomäne: Sonne.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Nimbus des 
  Lichts:
  Morgendämmerung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du ein einzelnes 
  Wesen in den Zustand versetzen, als hätte es sich gerade 8 
  Stunden ausgeruht. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt 10 
  Minuten. Solltest du unterbrochen werden, musst du zwar 
  erneut beginnen, die Anwendung ist jedoch nicht verloren. Nach 
  diesen zehn Minuten erhält das von dir berührte, bereitwillige 
  Ziel Trefferpunkte entsprechend einer durchgeschlafenen Nacht 
  zurück und macht neue Rettungswürfe gegen Effekte, die jeden 
  Tag einen Rettungswurf verlangen. Bei einem fehlgeschlagenen 
  Rettungswurf erleidet das Ziel jedoch keine negativen 
  Auswirkungen, die ansonsten eintreten würden, wenn der 
  Rettungswurf am regulären darauffolgenden Tag fehlgeschlagen 
  wäre. Ein erfolgreicher Rettungswurf zählt jedoch und entfernt, 
  sofern möglich, eine der negativen Auswirkungen. Du kannst 
  diese Fähigkeit ab der 8. Stufe einmal täglich nutzen und ein 
  weiteres Mal für alle weiteren zwei Stufen als Kleriker. 
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Dauerhafte Flamme, 3 – Tageslicht.
  Unterdomäne der Taktik
  Hauptdomäne: Krieg.
  Ersatzfähigkeit: 
  Die 
  folgende 
  Fähigkeit 
  ersetzt 
  Schlachtenwut:
  Initiative ergreifen (ÜF): Wenn deine Verbündeten und du 
  Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten 
  innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich 
  für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch 
  tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart 
  werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Beistand, 5 – Mächtiger Befehl,  
  8 – Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  113113113
  Unterdomäne der Täuschung
  Hauptdomäne: Tricks.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt 
  Nachahmungstäter:
  Plötzliches Teleportieren (ZF): Von einem Moment zum anderen 
  kannst du an einer anderen Stelle erscheinen. Als Augenblickliche 
  Aktion, nachdem dich ein Nahkampfangriff verfehlt hat, kannst 
  du bis zu 3 m weit an einen Ort teleportieren, den du sehen 
  kannst. Dieser Ort muss sich in der Reichweite des Wesens 
  befinden, dass dich angegriffen hat. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Spiegelbilder, 7 – Projiziertes 
  Ebenbild.
  Unterdomäne der Teufel
  Hauptdomänen: Böses, Ordnung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch des 
  Bösen oder Hauch der Ordnung. Teufel sind rechtschaffen böse 
  Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).
  Verderbnis der Hölle (ÜF): Mit einem Berührungsangriff 
  im Nahkampf kannst du eine Kreatur empfänglicher für die 
  Verderbnis der Hölle werden lassen. Berührte Kreaturen 
  erhalten einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe und müssen 
  konkurrierende Würfe zweimal durchführen, wobei sie stets das 
  schlechtere Ergebnis nehmen müssen. Dieser Effekt hält für 
  eine Anzahl Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an 
  (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Befehl, 3 – Einflüsterung, 6 – Bindender 
  Ruf (nur Teufel).
  Unterdomäne des Untodes
  Hauptdomäne: Tod.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Blutige Hand:
  Todeskuss (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 
  kannst du einer Kreatur verschiedene Eigenschaften untoter 
  Kreaturen verleihen. Berührte Kreaturen gelten als untot im 
  Hinblick auf Effekte, die durch positive und negative Energie 
  Schaden heilen oder verursachen. Der Effekt hält für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum 
  1) an. Er wirkt sich jedoch nicht auf die Talente Untote befehligen 
  oder Untote vertreiben auf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Ghulgriff, 4 – Entkräftung, 9 – Entzug 
  von Lebenskraft.
  
  114114114
  Unterdomäne der Unvermeidbaren
  Hauptdomäne: Ordnung. 
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der 
  Ordnung. Unvermeidbare sind ein Volk rechtschaffen neutraler 
  Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).
  Befehl (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einer Kreatur eine 
  emotionslose und dennoch nicht verweigerbare Anweisung 
  geben, wie beim gleichnamigen Zauber Befehl. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf hebt den Effekt auf. Du kannst eine Kreatur nur 
  einmal am Tag zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Untote befehligen, 5 – Mächtiger Befehl, 
  6 – Bindender Ruf (nur Unvermeidbare).
  Unterdomäne des Verlustes
  Hauptdomäne: Dunkelheit.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Augen der 
  Dunkelheit:
  Aura des Vergessens (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du täglich eine 
  9 m Aura des Vergessens für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Die Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen. Von dir ausgewählte Kreaturen innerhalb 
  dieser Aura müssen einen Willenswurf schaffen oder haben 
  keine Erinnerung an die Zeit, welche sie innerhalb der Aura 
  verbracht haben. Zauberkundige verlieren zudem in jeder Runde 
  einen ihrer vorbereiteten Zauber, beginnend mit den Zaubern 
  des 1. Grades (aufsteigend bis zum 9. Grad). Zauberkundigen ist 
  in jeder Runde ein zusätzlicher Rettungswurf erlaubt, um den 
  Verlust eines Zaubers zu verhindern.
  Ersatzdomänenzauber: 5 – Entkräftung, 6 – Erinnerung verändern, 
  9 – Entzug von Lebenskraft.
  Unterdomäne der Verteidigung
  Hauptdomäne: Schutz.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der 
  Resistenz:
  Ablenkende Aura (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich mit einer 
  6 m Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufen als 
  Kleriker umgeben. Verbündete in dieser Aura erhalten einen 
  Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und KMV.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Schild, 2 – Rindenhaut, 7 – Angriff 
  zurückwerfen*.
  Unterdomäne der Verwesung
  Hauptdomäne: Pflanzen.
  Ersatzfähigkeit: 
  Die 
  folgende 
  Fähigkeit 
  ersetzt 
  Dornenrüstung:
  Aura der Verwesung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich 
  mit einer verwesenden Aura umgeben. Der Radius beträgt 9 
  m. Innerhalb dieser Aura verfault das Fleisch aller lebenden 
  Kreaturen, wodurch sie in jeder Runde 1W6 Schadenspunkte 
  erleiden (du selbst bist von dieser Wirkung ausgenommen). 
  Darüber hinaus erleiden die Opfer in jeder Runde, die sie sich 
  in der Aura aufhalten, einen kumulativen Malus von –1 auf ihren 
  Stärkewert. Dieser Malus verringert sich außerhalb der Aura 
  für jede Runde um –1, wächst aber wieder an, sollten sie die 
  Aura erneut betreten. Pflanzenwesen nehmen in jeder Runde 
  2W6 Schadenspunkte. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. 
  Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Ansteckung, 4 – Vergiften, 6 – Leid.
  Unterdomäne des Wachstums
  Hauptdomäne: Pflanzen.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Holzfaust:
  Vergrößern (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dich selbst für 
  eine Runde lang vergrößern, als wärst du das Ziel von Person 
  vergrößern. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1 – Person vergrößern, 5 – Gerechte 
  Macht.
  Unterdomäne der Wiederbelebung
  Hauptdomäne: Heilung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Segen des 
  Heilers:
  Geschenk des Lebens (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer 
  Berührung eine innerhalb der letzten Minute verstorbenen 
  Kreatur einige wenige Augenblicke des Lebens schenken. Die 
  tote Kreatur kehrt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 
  Stufe als Kleriker ins Leben zurück. Sie besitzt Trefferpunkte in 
  Höhe deiner halben Stufe als Kleriker. Alle Zauber, Zustände und 
  Leiden, die sie vor ihrem Tod betroffen haben, wirken weiter. 
  Nach Ablauf der Zeit stirbt die Kreatur erneut. Die Kreatur 
  kann frei entscheiden, was sie während der Wirkungsdauer der 
  Fähigkeit tut, du hast dabei keinerlei Kontrolle über sie. Du 
  kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen 
  und ein weiteres Mal für jede weitere vierte Stufe.
  Ersatzdomänenzauber: 5 – Tote erwecken, 7 – Auferstehung,  
  9 – Wahre Auferstehung.
  Unterdomäne der Wildheit
  Hauptdomäne: Stärke.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Kraftschub:
  Wilder Hieb (ÜF): Du kannst einen Angriff zu einem Wilden Hieb 
  erklären. Falls du triffst, verursachst du zusätzlichen Schaden 
  in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum +1). Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators 
  +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber: 3 – Wut, 6 – Massen-Bärenstärke.
  Unterdomäne des Windes
  Hauptdomäne: Luft.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Blitzschlag:
  Windstoß (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Windstoß 
  in einer 9 m Linie entfesseln. Mache einen Kampfmanö-
  verwurf gegen jede Kreatur innerhalb der Reichweite, mit 
  deiner Zauberstufe als Grund-Angriffsbonus und deinem 
  WE-Modifikator statt deines ST-Modifikators. Behandle das 
  Ergebnis wie einen Ansturm. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Ersatzdomänenzauber:  
  1 – Windgeflüster, 6 – Windwandeln,  
  9 – Winde der Vergeltung*.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  115115115
  Unterdomäne der Wolken
  Hauptdomäne: Luft.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Elektrizitäts-
  resistenz:
  Donnerwolke (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion 
  eine Sturmwolke herbeizaubern. Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie Nebelwolke, nur dass Kreaturen im Inneren der Wolke taub 
  werden und jede Runde durch Donner und Blitze 2W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden nehmen. Sobald du sie erschaffen hast, 
  kannst du dich darauf konzentrieren, die Wolke in jeder Runde 
  bis zu 9 m weit zu bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker 
  einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. 
  Ersatzdomänenzauber: 4 – Fester Nebel, 9 – Sturm der 
  Vergeltung.
  Unterdomäne der Wut
  Hauptdomäne: Zerstörung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura der 
  Zerstörung:
  Kampfrausch (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich täglich wie 
  ein Barbar für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe 
  als Kleriker in einen furchtbaren Kampfrausch hineinsteigern. 
  Auf der 12. und 16. Stufe kannst du eine Kampfrauschkraft 
  auswählen. Du kannst keine Kraft auswählen, die eine Stufenvor-
  aussetzung aufführt. Für alle stufenabhängigen Effekte der 
  Kampfrauschkräfte gilt ansonsten deine halbe Stufe als Kleriker 
  als Stufe des Barbaren. Falls du Stufen als Barbar besitzt addieren 
  sich die Runden des Kampfrausches aus dieser Kraft zu denen aus 
  den Stufen des Barbaren.
  Ersatzdomänenzauber: 2 – Bärenstärke, 6 – Mondsucht*.
  
  116116116
  MAGIER
  Magier zwingen der Realität durch sorgfältige Studien ihren 
  Willen auf. Sie verändern ganze Welten mit nichts außer 
  ihrem scharfen Intellekt und uraltem Wissen, wodurch sie das 
  Sprichwort „Die Feder ist mächtiger als das Schwert“ verkörpern. 
  Bei ihrer Suche, die grundlegenden Gesetze der Existenz zu 
  ergründen und zu verändern, konzentrieren sich viele Magier 
  auf ein Spezialgebiet. Im Folgenden werden verschiedene 
  neue Schulen der Magie vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, 
  die arkanen Forschungen deines Magiers deinen Wünschen 
  anzupassen.
  ELEMENTARMAGIESCHULEN
  Statt sich auf eine der üblichen acht Schulen der Magie zu 
  spezialisieren, kann sich der Magier auch auf eine der vier 
  Schulen der Elemente konzentrieren. Wie bei einer normalen 
  arkanen Schule erhält er auch bei einer elementaren arkanen 
  Schule verschiedene Fähigkeiten und einen Bonuszauberplatz 
  für jeden Zaubergrad, den er wirken kann. Dieser Bonuszau-
  berplatz muss für einen Zauber von der Liste der Zauber der 
  Elementarmagieschulen genutzt werden (siehe Kapitel 5). Anders 
  als bei einer normalen Schule muss der Magier jedoch das 
  dem seinem Element entgegengesetzte Element als Verbotene 
  Schule wählen (Luft ist Erde und Feuer ist Wasser entgegen-
  gesetzt). Er braucht jedoch keine zweite Schule als Verbotene 
  Schule auszuwählen. Ein Zauber der Verbotenen Schule belegt 
  wie üblich zwei Zauberplätze desselben Grades des betroffenen 
  Zaubers.
  Elementarmagieschule der Erde
  Der Elementarmagier der Erde bezieht seine Fähigkeiten aus dem 
  Stein um ihn herum. Er formt und zerbricht ihn und zwingt ihm 
  seinen Willen auf. Er kann ihn nutzen, um sich zu verteidigen, 
  oder ihn einsetzen, um seine Feinde zu zermalmen.
  Bodenüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesse-
  rungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der 
  Arten Ansturm, Versetzen und Zerren, solange er den Boden 
  berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier 
  um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus 
  von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein 
  Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde 
  und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber 
  noch seine Sichtlinie.
  Säurewolke (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  für 1 Runde eine Wolke säurehaltiger Dämpfe mit einem Radius 
  von 1,50 m innerhalb von 9 m erschaffen. Diese Wolke verursacht 
  bei allen Wesen in ihrem Inneren 1W6 Punkte Säureschaden 
  + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und lässt sie für 
  1 Runde kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 
  10 + ½ Stufe des Magiers + des IN-Modifikators des Magiers 
  hebt das Kränkeln auf und halbiert den Schaden. Kreaturen, die 
  ihren Zug im Inneren der Wolke beginnen, können diese ohne 
  Mali verlassen, wohingegen Wesen, welche die Wolke betreten, 
  betroffen sind. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Durch Erde gleiten (ÜF): Ab der 8. Stufe besitzt der Magier die 
  Fähigkeit, durch Erde, Dreck und Stein für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe seiner Stufe als Magier gleiten zu können. 
  Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er kann dabei 
  nur natürlich Substanzen durchqueren und nicht bearbeiteten 
  Stein oder verarbeitete Erde. Sollte er sich bei Ablauf der Zeit 
  noch in der Erde befinden, wird er an seinen Ausgangspunkt 
  zurückgeschleudert, nimmt 4W6 Schadenspunkte und ist für 1 
  Runde betäubt. Er hinterlässt weder ein Loch, noch einen Tunnel 
  oder sonstige Anzeichen seiner Gegenwart. Er kann jedoch durch 
  Erschütterungssinn wahrgenommen werden.
  Elementarmagieschule des Feuers
  Der Elementarmagier des Feuers sieht um sich herum eine Welt, 
  die dazu geschaffen ist, in Brand gesetzt zu werden. Er nutzt 
  das Feuer, um seine Gegner damit zu verschlingen. Er hat auch 
  gelernt, dass die Flammen reinigen und schützen können, wenn 
  sie richtig kontrolliert werden.
  Feuerüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf 
  der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist 
  er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,50 m 
  von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem 
  Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen 
  Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine 
  Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff 
  ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in 
  Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).
  Flammenstrahl (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  einen 6 m langen Flammenstrahl aussenden. Jeder in seinem 
  Weg erhält 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei 
  Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ 
  Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers halbiert 
  den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, fangen 
  Feuer und nehmen in der Folgerunde 1W6 Punkte Feuerschaden. 
  Sie können diesen Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 
  15 vermeiden, indem sie als Volle Aktion die Flammen löschen. 
  Wenn sie sich auf dem Boden wälzen, erhalten sie einen Situati-
  onsbonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Kreatur mit Wasser 
  zu übergießen, löscht das Feuer automatisch. Der Magier kann 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Tanzende Flamme (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier mit 
  einer Standard-Aktion Flammen nach seinen Vorstellungen 
  formen. Er kann jedes nichtmagische Feuer um bis zu 9 m 
  weit bewegen. Das Feuer benötigt dazu jedoch neue brennbare 
  Materialien an der neuen Position oder erlischt innerhalb 1 
  Runde. Alternativ kann er jeden Feuerzauber, den er mit einer 
  Wirkungsdauer von Augenblicklich wirken kann, verändern, 
  indem er eine beliebige Anzahl von Feldern des Wirkungsbe-
  reiches des Zaubers unbetroffen lässt. Sollte der Feuerzauber 
  eine längere Wirkungsdauer als Augenblicklich haben, kann er 
  den Zauber innerhalb der Reichweite umplatzieren (dies wird 
  behandelt, als hätte er den Zauber gerade erst gewirkt, jedoch 
  verändert sich die verbleibende Wirkungsdauer nicht). Der 
  Magier kann mit dieser Fähigkeit nur auf Zauber einwirken, die 
  er selbst gewirkt hat. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seiner halben Stufe als Magier einsetzen.
  Elementarmagieschule der Luft
  Der Elementarmagier der Luft bedient sich der Mächte des 
  Windes, des Himmels, der Wolken und der Blitze, um seine 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  117117117
  Gegner zu verwirren und zu vernichten, während er ungehindert 
  umherfliegt.
  Luftüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesse-
  rungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. 
  Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere 
  +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 
  5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. 
  Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. 
  Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, 
  als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.
  Blendender Blitz (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der 
  Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht 
  bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 1W6 Punkte Elektri-
  zitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier 
  und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator 
  des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Zyklon (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer 
  Standard-Aktion mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. 
  Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe 
  von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der 
  diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, 
  das durch den Wirbel hindurch fliegt, muss einen Fertigkeitswurf 
  auf Fliegen bestehen, um nicht abzustürzen und Sturzschaden 
  zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf 
  Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren). Kreaturen 
  am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen 
  ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers 
  gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch 
  einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt 
  werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese 
  Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Elementarmagieschule des Wassers
  Der Elementarmagier des Wassers gewinnt seine Magie aus 
  den Tiefen des Meeres. Seine Kraft ist ebenso fließend, und 
  zerschmettert seine Feinde mit mächtigen Wellen oder schwächt 
  sie durch zeitlose Erosion.
  Wasserüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesse-
  rungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. 
  Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. 
  Darüber hinaus kann der Magie für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, 
  ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe 
  erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner 
  Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes 
  Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.
  Kälteexplosion (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der 
  Magier eisige Kälte ausstrahlen. Alle Kreaturen innerhalb von 
  1,50 m gelten für 1 Runde als Wankend und erleiden 1W6 Punkte 
  Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein 
  erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Magiers 
  + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und 
  halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Woge (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus 
  Wasser erschaffen, die sich von seinem Standort aus mit einer 
  Geschwindigkeit von 9 m in der Runde in eine von ihm gewählt 
  Richtung fortbewegt. Kreaturen, die von dieser Woge erfasst 
  werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt. Der 
  Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder 
  betroffenen Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens 
  um 5 oder mehr übertreffen, wird es während der Bewegung 
  der Welle in dieser Runde von ihr fortgetragen. Sollte sich die 
  Kreatur zu Beginn der Runde des Magiers, wenn sich auch die 
  Welle fortbewegt, auf demselben Feld wie die Welle befinden, 
  erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen Zauberstu-
  fenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von 
  der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 
  10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers gelingt. 
  Während der Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, 
  können sie nicht atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 
  6 m und eine Breite von bis zu 1,50 m für jede Stufe des Magiers. 
  Nicht magische Feuer werden von ihr automatisch bei Kontakt 
  gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht betroffen. Der Magier 
  kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  seiner halben Stufe als Magier einsetzen.
  UNTERSCHULEN
  Magier können sich auf eine Schule der Magie spezialisieren 
  (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 63–99). Sie sind dann bekannt 
  als Bannwirker BAN; Beschwörer BES; Illusionist ILL; Nekromant 
  NEK; Seher SEH; Thaumaturg THA; Verzauberer VZB; Wandler 
  WAN. Diese Spezialisten können sich entscheiden, ihre Studien 
  noch weiter zu fokussieren: Sie wählen anstelle ihrer bisherigen 
  spezialisierten Schule (Hauptschule) eine der unten vorgestellten 
  Unterschulen. Sie behalten bei der Auswahl Ihrer Unterschule 
  ihre bisherigen Bonuszauber und müssen wie üblich zwei ihnen 
  verbotene Schulen auswählen. Die Unterschule verändert jedoch 
  eine oder mehrere ihrer Fähigkeiten, die sie durch ihre arkane 
  Hauptschule erhalten. Ein Magier muss alle Ersatzfähigkeiten 
  nehmen, die mit seiner Unterschule verbunden sind. Sobald 
  er eine Unterschule ausgewählt hat, kann er sie nicht mehr 
  nachträglich ändern.
  Unterschule der Beeinflussung
  Hauptschule: Verzauberung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Hauch 
  der Benommenheit und Aura der Verzweiflung:
  Bezaubernder Hauch (ZF): Der Magier kann ein lebendes 
  Wesen mit seiner Berührung verzaubern, sofern es nicht mehr 
  Trefferwürfel besitzt als der Magier Stufen als Magier, sich 
  im Kampf befindet oder dem Magier gegenüber feindselig 
  eingestellt ist. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ 
  Stufe des Magier + dem IN-Modifikator des Magiers zu, um den 
  Effekt zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag verhält es sich für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe als Magier 
  wie unter Monster bezaubern (Minimum 1). Dies ist ein geistesbe-
  einflussender Effekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Gefühle formen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier in eine 
  Aura von 9 m Radius hüllen, welche emotionale Effekte entweder 
  abblockt oder fördert. Diese Runden müssen nicht aufeinander 
  folgen. Sollte er sich entscheiden, geschützt zu werden, erhalten er 
  und alle Verbündeten innerhalb der Aura einen Moralbonus von 
  
  118118118
  +4 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber 
  und Effekte. Darüber hinaus werden alle Furchteffekte um eine 
  Kategorie verringert (Erschüttert hat keine Auswirkungen mehr, 
  Verängstigt wird zu Erschüttert und Panisch zu Verängstigt). 
  Sollte der Magier sich entscheiden, emotionale Einflüsse zu 
  verstärken, erhalten Feinde innerhalb der Aura einen Malus von 
  –2 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Zauber 
  und Effekte.
  Unterschule der Beimischung
  Hauptschule: Hervorrufung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Energie-
  geschoss und Elementarwand:
  Vielseitige Hervorrufung (ÜF): Wenn der Magier einen 
  Hervorrufungszauber wirkt, welcher Elektrizitäts-, Feuer, Kälte 
  oder Säureschaden verursacht, kann er die Energieart des 
  Zaubers in eine der anderen genannten ändern. Dies verändert 
  die Art des Zaubers entsprechend der neuen Schadensart. Effekte, 
  die keinen Schaden verursachen, bleiben unverändert, sofern 
  die neue Energieart sie nicht aufheben (ein Eissturm, welcher 
  Feuerschaden verursacht, könnte aufgrund von Rauchentfaltung 
  immer noch einen Malus auf Wahrnehmungswürfe, nicht aber 
  schwieriges Gelände verursachen). Die Entscheidung liegt beim 
  SL. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines 
  IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Elementare Manipulation (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der 
  Magier eine Aura von 9 m erzeugen, welche magische Energie 
  verwandelt. Er wählt eine Energieart aus: Elektrizität, Feuer, Kälte 
  und Säure und eine zweite, in welche er die erste verwandeln will. 
  Jede magische Quelle von Energie der ersten Art im Wirkungs-
  bereich in Höhe einer Zauberstufe gleich oder weniger der 
  Zauberstufe des Magiers, der die Energieart verändern möchte, 
  wird in die gewählte Energieart umgewandelt. Dies umfasst auch 
  übernatürliche Effekte von Kreaturen, deren Trefferwürfel nicht 
  höher sind als es die Zauberstufe des Magiers ist. Beispielsweise 
  kann er die eisige Odemwaffe eines Weißen Drachen (eine 
  Übernatürliche Fähigkeit) verändern, nicht aber die feurige 
  Berührung eines Feuerelementars (eine Außergewöhnliche 
  Fähigkeit). Falls der Effekt nur teilweise von der Aura erfasst 
  wird, wird auch nur der erfasste Teil verändert. Der Magier kann 
  diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen.
  Unterschule der Erschaffung
  Hauptschule: Hervorrufung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Starke 
  Zauber und Energiegeschoss:
  Anhaltende Hervorrufung (ÜF): Jeder Hervorrufungszauber 
  mit einer Wirkungsdauer größer als Augenblicklich, den der 
  Magier wirkt, hält für eine Anzahl zusätzlicher Runden in Höhe 
  seiner halben Stufe als Magier an (Minimum +1). Ab der 20. 
  Stufe müssen alle Würfe, um seine Zauber zu bannen, zwei Mal 
  gemacht werden, wobei der Gegner das schlechtere Ergebnis 
  nehmen muss.
  Winddiener (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  einen Windstoß erschaffen, welcher einen ungetragenen 
  Gegenstand (oder mehrere) oder einen Gegenstand in seinem 
  Besitz bis zu 9 m in einer geraden Linie schleudert. Sollte 
  der Magier eine Hand frei haben, kann er einen Gegenstand 
  fangen, der auf ihn selbst geschleudert wurde. Gegenstände 
  werden nicht kraftvoll genug geschleudert, um Schaden zu 
  verursachen, allerdings können zerbrechliche Gegenstände 
  wie alchemistische Waffen bei Kontakt mit einer Kreatur oder 
  einer harten Oberfläche zerschellen. Um ein Wesen mit einem 
  Gegenstand zu treffen, muss dem Magier ein Berührungsangriff 
  im Fernkampf gelingen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Unterschule der Gegenzauber
  Hauptschule: Bannzauber.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz 
  und Energieabsorption:
  Zauber stören (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Magier die 
  Fähigkeit, mit einer Berührung Zauber zu stören. Mit einem 
  Berührungsangriff im Nahkampf kann er um das Ziel ein 
  störendes Feld für Anzahl von Runden in Höhe seiner halben 
  Stufe als Magier errichten (Minimum 1). Solange das Ziel sich in 
  diesem Feld befindet, muss ihm neben jedem eventuell bereits 
  erforderlichen Konzentrationswurf ein weiterer Konzentrati-
  onswurf gegen SG 15 + doppelter Grad des Zaubers gelingen, 
  um einen Zauber wirken oder eine Zauberähnliche Fähigkeit 
  einsetzen zu können. Sollte ihm dieser Wurf nicht gelingen, ist 
  der Zauber verloren. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Gegenzaubermeisterschaft (ÜF): Auf der 6. Stufe erhält der 
  Magier das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Er kann 
  einmal am Tag versuchen, einen Zauber eines Gegners mit 
  einer Augenblicklichen Aktion statt einer Vorbereiteten Aktion 
  aufzuheben. Hierzu muss er einen Zauber verwenden, dessen 
  Grad mindestens um 1 höher ist als der des Zaubers, den er 
  kontern möchte. Der Magier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe 
  einmal am Tag verwenden und jeweils ein weiteres Mal am Tag 
  alle vier weiteren Stufen.
  Unterschule des Gestaltwandelns
  Hauptschule: Verwandlung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Telekinetische 
  Faust:
  Kampfgestalt (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kann der Magier 
  sich für 1 Runde eine einzelne natürliche Waffe wachsen lassen. 
  Die Waffe hat einen Verbesserungbonus von +1 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe für jeweils vier Stufen des Magiers. Es kann 
  sich um einen Klauen-, Biss- oder Durchbohrenangriff handeln, 
  welcher normalen Schaden nach Größe des Magiers verursacht 
  (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 302). Ab der 11. Stufe kann 
  der Magier sich zwei natürliche Waffen wachsen lassen. Er kann 
  sich mit dieser Fähigkeit weder zusätzliche Gliedmaßen, noch 
  einen Schwanz wachsen lassen. Der Magier kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Unterschule der Kontrolle
  Hauptschule: Verzauberung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen 
  Bezauberndes Lächeln und Aura der Verzweiflung:
  Willenskraft (ÜF): Der Magier kann von ihm bezauberten oder 
  beherrschten Kreaturen innerhalb von 18 m auf telepathischem 
  Wege Gedanken und Anweisungen zusenden, als sprächen sie 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  119119119
  dieselbe Sprache. Ab der 11. Stufe können diese Kreaturen über 
  die telepathische Verbindung antworten. Ab der 20. Stufe ist 
  jede Kreatur, der ein Rettungswurf gegen einen gerade vom 
  Magier gewirkten Zauber der Unterart Verzauberung fehlschlägt, 
  dennoch von dem Effekt für 1 Runde betroffen, sofern der Zauber 
  eine Wirkungsdauer besitzt, die mehr als 1 Runde beträgt.
  Unwiderstehliche Aufforderung (ZF): Ab der 8. Stufe kann 
  der Magier andere zwingen, ihm zu Diensten zu sein. Mit einer 
  Standard-Aktion kann er versuchen, eine Kreatur zu beherrschen, 
  als würde er Monster beherrschen einsetzen, allerdings darf die 
  Kreatur nicht mehr Trefferwürfel besitzen als der Magier Stufen 
  als Magier hat. Der Zielkreatur steht jede Runde ein Willenswurf 
  gegen 10 + ½ Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des 
  Magiers zu. Der Magier kann Kreaturen für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe seiner Stufe als Magier beherrschen. Diese 
  Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er muss sich mit 
  einer Standard-Aktion konzentrieren, um die Kontrolle über 
  eine beherrschte Kreatur zu behalten.
  Unterschule des Lebens
  Hauptschule: Nekromantie.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Macht 
  über Untote und Grabeshauch:
  Heilende Gnade (ÜF): Wann immer der Magier einen Zauber 
  wirkt, der als Ziel eine Kreatur hat, Kreaturen in einem Wirkungs-
  bereich betrifft oder einen Angriffswurf erfordert, kann er von 
  dem Zauber betroffene Kreaturen für einen 1 Punkt pro Grad des 
  Zaubers heilen. Diese Heilung kann beliebig unter den Zielen 
  des Zaubers verteilt werden. Sollte der Magier sich entscheiden, 
  einen Untoten zu heilen, so nimmt dieser stattdessen Schaden. 
  Ab der 11. Stufe steigt der geheilte Schaden auf 2 Punkte pro Grad 
  des Zaubers. Die Heilung geschieht beim Wirken des Zaubers 
  und hat keine Auswirkungen auf Wesen, die den Wirkungs-
  bereich des Zaubers betreten, wenn dieser bereits aktiv ist. Ab 
  der 20. Stufe steigt der geheilt Schaden auf 3 Punkte pro Grad 
  des Zaubers.
  Essenz teilen (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  seine Lebenskraft mit einem lebenden Wesen teilen, welches 
  er berührt. Der Magier nimmt 1W6 Punkte nicht-tödlichen 
  Schaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Er kann 
  nicht so viel oder mehr nicht-tödlichen Schaden nehmen, als 
  seine derzeitigen maximalen Trefferpunkte betragen (Schaden 
  der darüber hinaus geht besitzt keine Wirkung). Der Empfänger 
  erhält die gleiche Menge als temporäre Trefferpunkte (der 
  
  120
  120
  120
  überschüssige Schaden zählt nicht). Diese Trefferpunkte 
  halten für 1 Stunde an. Der Magier kann sich auf diese Weise 
  nicht selbst temporäre Trefferpunkte verleihen. Er kann diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen. 
  Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, falls der Magier gegen 
  nicht-tödlichen Schaden immun sein sollte.
  Unterschule der Phantome
  Hauptschule: Illusion.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen 
  Blendungsstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:
  Schrecken (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 
  dafür sorgt, dass die Zielkreatur von Albträumen geplagt wird, 
  die nur für sie sichtbar sind. Anschließend provoziert die 
  Kreatur dem Magier oder einem seiner Verbündeten gegenüber 
  einen Gelegenheitsangriff (nach Wahl des Magiers). Kreaturen 
  mit mehr Trefferwürfeln als der Magier Stufen als Magier 
  besitzt, sind nicht betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Furchteffekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Plagende Aura (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich 
  mit einer Aura von 9 m Radius für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe seiner Stufe als Magier umgeben, welche seine Gegner mit 
  Phantomen plagt. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. 
  Gegner bewegen sich innerhalb der Aura nur mit ihrer halben 
  Bewegungsrate, können keine Gelegenheitsangriffe ausführen 
  und gelten als in die Zange genommen. Dies ist ein geistesbe-
  einflussender Effekt.
  Unterschule der Schatten
  Hauptschule: Illusion.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen 
  Blendstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:
  Bindende Dunkelheit (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann 
  der Magier auf einen Gegner innerhalb 9 m als Berührungsangriff 
  im Fernkampf ein Schattengewebe wirken, welches den Gegner 
  für 1 Runde + 1 weitere Runde für jeweils fünf Stufen des Magiers 
  verstrickt. Bei hellem Licht ist die Dauer halbiert (Minimum 1 
  Runde). Eine derart verstrickte Kreatur erhält Tarnung gegenüber 
  Wesen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, in der Dunkelheit 
  zu sehen, während andere Kreaturen ihr gegenüber wiederum 
  über Tarnung verfügen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Schattengänger (ZF): Ab der 8. Stufe kann der Magier mit 
  einer Standard-Aktion diese Fähigkeit nutzen, um durch die 
  Schattenebene zu reisen und wieder zu erscheinen. Er kann am 
  Tag bis zu 9 m pro Stufe als Magier auf diese Weise entweder in 
  einer Runde die Gesamte maximale Reichweite zurücklegen oder 
  in mehreren kleinen Schattenschritten reisen. Die Bewegung 
  muss jedoch in Einheiten von 1,50 m erfolgen und provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Durch die Schattenebene zu reisen, 
  ist jedoch eine ungenaue Angelegenheit. Wenn der Magier 
  wieder erscheint, erscheint er 1 Feld neben dem eigentlichen 
  Ziel, wie nach den Regeln für Waffen mit Flächenwirkung (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 202). Sollte er auf diese Weise auf 
  einem bereits besetzten Feld erscheinen, erscheint er stattdessen 
  am nächstmöglichen Ort. Beim Wiedererscheinen ist der 
  Magier in Schatten gehüllt und erhält für 1 Runde Tarnung wie 
  durch Verschwimmen. Er kann andere bereitwillige Wesen mit 
  sich nehmen, seine Begleiter verbrauchen aber ebenfalls einen 
  gleichen Teil seiner Reisereichweite, erscheinen auch leicht 
  abseits des anvisierten Zieles (dies wird für jedes Wesen einzeln 
  festgestellt) und sind für 1 Runde in Schatten gehüllt, wodurch 
  sie Tarnung erhalten.
  Unterschule der Schöpfung
  Hauptschule: Beschwörung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen 
  Säuregeschoss und Dimensionsschritt:
  Ausrüstung erschaffen (ÜF): Auf der 1. Stufe kann der Magier 
  jeden Gegenstand erschaffen, der nicht mehr als 1 Pfund für je 
  eine seiner Stufen als Magier wiegt. Dies erfordert eine Standard-
  Aktion. Der Gegenstand besteht für 1 Minute und verblasst 
  dann, bzw. verschwindet, sollte er den Besitz des Magiers länger 
  als 1 Minute verlassen. Einen Gegenstand mit bestimmten 
  Eigenschaften zu erschaffen, könnte zudem nach Maßgabe des SL 
  einen Fertigkeitswurfauf Handwerk erfordern. Der Gegenstand 
  muss aus einfachen Materialien, wie Holz, Stein, Glas oder Metall 
  bestehen und darf keine beweglichen Teile haben. Der Magier 
  könnte mit dieser Fähigkeit einen Dolch erschaffen, aber keine 
  Phiole mit alchemistischem Feuer. Er kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Schöpferwille (ZF): Ab der 8. Stufe kann der Magier Einfaches 
  Trugbild als Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seiner 
  halben Stufe als Magier wirken. Er kann stets immer nur ein 
  Einfaches Trugbild aktiv haben, sollte er den Zauber erneut wirken, 
  erlischt das vorherige Trugbild. Ab der 12. Stufe verbessert sich 
  diese Fähigkeit zu Höhere Erschaffung.
  Unterschule der Seher
  Hauptschule: Erkenntniszauber.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glück des 
  Wahrsagers:
  Sinne senden (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  einen magischen Späher an einem Punkt innerhalb mittlerer 
  Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe des Magiers) platzieren, den 
  er sehen und mit Effekten erreichen kann. Er kann durch den 
  Späher für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe 
  als Magier (Minimum 1) sehen oder hören (aber nicht beides). 
  Der Späher funktioniert ansonsten wie Hellhören/Hellsehen mit 
  einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Magiers. Der Magier 
  kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators 
  +3 einsetzen.
  Unterschule der Teleportation
  Hauptschule: Beschwörung.
  Ersatzfähigkeit: 
  Die 
  folgende 
  Fähigkeit 
  ersetzt 
  Säuregeschoss:
  Dimensionssprung (ÜF): Auf der 1. Stufe kann sich der Magier 
  mit einer Schnellen Aktion an einen nahen Platz teleportieren, 
  als würde er Dimensionstür benutzen. Dies provoziert keinen 
  Gelegenheitsangriff, der Magier muss jedoch seinen Zielpunkt 
  sehen können. Außer seinem Vertrauten kann er niemanden 
  mitnehmen. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1,50 m für 
  jeweils zwei Stufen als Magier. Der Magier kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  121121121
  Unterschule der Untoten
  Hauptschule: Nekromantie.
  Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Grabeshauch:
  Stärken (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eine 
  untote Kreatur berühren und mit negativer Energie erfüllen. Der 
  Untote erhält einen Unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs- 
  und Rettungswürfe sowie 1 temporären Trefferpunkt pro 
  Trefferwürfel und einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen 
  Fokussieren. Der Bonus auf die Angriffs- und Rettungswürfe 
  steigt um weitere +1 für jeweils 5 weitere Stufen des Magiers. Die 
  Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe 
  des Magiers an (Minimum 1 Runde). Die Boni und temporären 
  Trefferpunkte werden sofort gebannt, sollte der Untote in den 
  Wirkungsbereich von Ort weihen gelangen. Der Magier kann diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Unterschule der Verbannung
  Hauptschule: Bannzauber
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz 
  und Energieabsorption:
  Instabile Bande (ÜF): Auf der 1. Stufe kann der Magier mit 
  einer Berührung die Bindungen unterbrechen, welche eine 
  herbeigezauberte oder beschworene Kreatur auf dieser Ebene 
  halten. Mit einem Berührungsangriff kann er eine solche Kreatur 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als 
  Magier (Minimum 1) erschüttert und wankend werden lassen.
  Aura der Verbannung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier 
  täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als 
  Magier eine Aura der Verbannung von 9 m erzeugen. Die Runden 
  müssen nicht aufeinander folgen. Herbeigezauberte oder 
  beschworene Wesen innerhalb der Aura müssen in jeder Runde 
  einen Willenswurf bestehen, oder sind wankend, solange sie sich 
  in der Aura aufhalten. Sollte einer Kreatur ein zweiter Willenswurf 
  misslingen, wird sie auf ihre Heimatebene zurückgeschickt und 
  der Zauber, welche sie herbeigezaubert hat, endet augenblicklich. 
  Sollte dieser Zauber mehrere Kreaturen herbeigezaubert haben, 
  sind nur die betroffen, deren Rettungswürfe gescheitert sind.
  Unterschule der Verbesserung
  Hauptschule: Verwandlung.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen 
  Telekinetische Faust und Form verändern:
  Verbessern (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier 
  eine Kreatur berühren und ihr entweder einen Verbesse-
  rungsbonus von +2 auf ein einzelnes Attribut oder +1 auf ihre 
  natürliche Rüstung verleihen. Letzteres ist kumulativ mit 
  anderen natürlichen Rüstungsboni. Ab der 10. Stufe steigt der 
  Attributsbonus auf +4. Der Bonus auf die natürliche Rüstung 
  steigt um +1 für jeweils fünf Stufen als Magier bis zu einem 
  Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Die Verbesserung hält für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Magiers 
  an (Minimum 1 Runde). Der Magier kann diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Selbstperfektion (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich 
  mit einer Schnellen Aktion selbst einen Verbesserungsbonus auf 
  ein einzelnes Attribut in Höhe seiner halben Stufe als Magier 
  (Maximum +10) für 1 Runde verleihen. Er kann diese Fähigkeit 
  täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als 
  Magier einsetzen.
  Unterschule der Vorsehung
  Hauptschule: Erkenntniszauber.
  Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Glück des 
  Wahrsagers und Ausspähungs-Adept:
  Vorsehung (ÜF): Zu Beginn seines Zuges kann der Magier als 
  Freie Aktion mit einem einzelnen W20 würfeln. Bis zum Beginn 
  seines nächsten Zuges kann er einen beliebigen Wurf, den er 
  ausführen muss, durch das Ergebnis dieses Wurfes ersetzen. 
  Sollte das Ergebnis nicht bis zum Beginn seines nächsten Zuges 
  eingesetzt werden, verfällt es. Der Magier kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
  Wahrsagung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine 
  Prophezeiung hinsichtlich der nahen Zukunft aussprechen. 
  Während diese Prophezeiung wirksam ist, strahlt er eine Aura 
  des Glücks von 9 m Radius aus, welche seinen Verbündeten hilft 
  oder seine Gegner behindert, ganz wie er es sich bei Einsatz dieser 
  Fähigkeit aussucht. Sollte er sich entscheiden zu helfen, erhalten 
  seine Verbündeten einen Glücksbonus von +2 auf ihre Attributs-, 
  Angriffs-, Zauberstufen-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Sollte 
  er sich stattdessen entscheiden, seine Gegner zu behindern, 
  erleiden diese einen Malus gleicher Höhe auf diese Würfe. Der 
  Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen 
  nicht aufeinander folgen.
  
  122122122
  MÖNCH
  Mönche sind mystische Krieger. Durch Meditation, Disziplin und 
  zuweilen auch Geheimnisse, welche über Generationen hinweg 
  innerhalb eines Klosters weitergegeben werden, schreitet der 
  Mönch auf dem Pfad zur Perfektion voran. Auf diesem Weg 
  verwandelt sich sein Körper in eine verblüffende Kampfmaschine. 
  Allerdings ist der Pfad zur Perfektion nicht in Stein gemeißelt, 
  auch wenn manche Lehrmeister ihren Schülern anderes erzählen. 
  Unterschiedliche Mönche wandeln in unterschiedlicher Weise auf 
  dem Pfad der Erleuchtung, zuweilen sogar mit unterschiedlichen 
  Zielen – manche suchen Harmonie mit dem Universum, andere 
  körperliche Perfektion und wieder andere Unsterblichkeit. 
  Die Archetypen und alternativen Klassenmerkmale, welche 
  in diesem Abschnitt vorgestellt werden, betreffen nicht nur 
  Variationen in den Kampftechniken des Mönches, sondern 
  auch verschiedene Philosophien der Suche nach Perfektion. 
  Bonustalente, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden 
  sich im Talent-Kapitel dieses Buches.
  BETRUNKENER MEISTER
  Die meisten Mönche führen ein stilles und bescheidenes 
  Leben. Der Betrunkene Meister hingegen findet Perfektion in 
  ausschweifender Maßlosigkeit. Unter dem Einfluss starken Weines 
  nutzt er seine Trunkenheit, um einen Zustand zu erreichen, 
  in dem sein Ki stärker ist, wenn auch nur vorübergehend. Der 
  Betrunkene Meister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Trunkenes Ki (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Betrunkene 
  Meister einen Humpen Starkbier oder eine vergleichbare 
  Menge anderen starken Alkohols zu sich nehmen und dafür 1 
  temporären Ki-Punkt erhalten. Dies ist eine Standard-Aktion, 
  welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Mönch kann 
  eine Höchstzahl an betrunkenen Ki-Punkten in Höhe von 1 + 
  1 weiterer für jede weitere zweite Stufe als Mönch (5., 7., usw.) 
  besitzen. Der Mönch kann diesen temporären Ki erhalten, selbst 
  wenn er noch nicht den Ki-Vorrat der 4. Stufe besitzt. Betrunkene 
  Ki-Punkte verbleiben für 1 Stunde oder bis sie verbraucht werden 
  (je nachdem was zuerst geschieht). Solange der Mönch mindestens 
  1 Punkt betrunkenes Ki besitzt, kann er 1 Ki-Punkt als Schnelle 
  Aktion aufwenden und sich 1,50 m fortzubewegen, ohne dabei 
  Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Ruhiger Geist.
  Trunkene Stärke (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Betrunkene 
  Meister 1 Ki-Punkt als Schnelle Aktion aufwenden, um bei einem 
  erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 zusätzlichen Schaden zu 
  verursachen. Der Mönch kann sich entscheiden, diese Fähigkeit 
  erst nach dem Angriffswurf einzusetzen. Ab der 10. Stufe kann 
  er 2 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen 
  Schaden auf +2W6 zu erhöhen. Ab der 15. Stufe kann er 3 Punkte 
  betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf 
  +3W6 zu erhöhen. Ab der 20. Stufe kann er 4 Punkte betrunkenes 
  Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf +4W6 zu 
  erhöhen. Der Mönch muss mindestens über 1 Punkt betrunkenes 
  Ki verfügen, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
  Trunkener Mut (ÜF): Ab der 11. Stufe ist der Betrunkene 
  Meister immun gegen Furcht, solange er mindestens über 1 
  Punkt betrunkenes Ki verfügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Diamantkörper.
  Trunkene Widerstandskraft (AF): Ab der 13. Stufe erhält 
  der Betrunkene Meister SR 1/–, solange er über mindestens 1 
  Punkt Trunkenes Ki verfügt. Ab der 16. Stufe steigt die SR auf 
  2/– und ab der 19. Stufe auf 3/–. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Diamantseele.
  Feuerwasserspucker (ÜF): Ab der 19. Stufe kann der Betrunkene 
  Meister ein alkoholisches Getränk zu sich nehmen und alkohol-
  genährtes Feuer in einem 9 m langen Kegel ausatmen. Kreaturen 
  innerhalb des Kegels erleiden 20W6 Punkte Feuerschaden. 
  Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Mönchs + dem 
  WE-Modifikator des Mönchs halbiert den Schaden. Der Einsatz 
  dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, welche 4 Ki-Punkte 
  aus dem Ki-Vorrat des Mönchs verbraucht. Der Mönch muss 
  über mindestens 1 Punkt betrunkenes Ki verfügen, um diese 
  Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Körper lösen.
  KI-MYSTIKER
  Der Ki-Mystiker vertritt die Ansicht, dass Gewalt zuweilen 
  notwendig ist, Wissen und Verständnis aber die wahre Grundlage 
  der Perfektion darstellen. Durch Meditation und spirituelle 
  Visionen kann er hinter den Schleier der Realität blicken und 
  in die hinter allem liegende Wahrheit blicken. Der Ki-Mystiker 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Ki-Mystiker (ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Ki-Mystiker einen 
  Ki-Vorrat in Höhe seines WE-Modifikators. Dieser Vorrat erhöht 
  sich auf der 4. Stufe auf 2 + dem WE-Modifikator des Mönchs + die 
  ½ Stufe Stufe des Mönchs. Solange der Mönch über mindestens 
  1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt, erhält er einen Bonus von +2 
  auf alle seine Fertigkeitswürfe für Wissen. Als Schnelle Aktion 
  kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, ehe er einen Attributs- oder 
  Fertigkeitswurf ausführt, um einen Verständnisbonus von +4 auf 
  diesen Wurf zu erhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger 
  Geist.
  Mystische Einsicht (ÜF): Ab der 5. Stufe ist der Ki-Mystiker darin 
  begabt, den richtigen Ratschlag zur rechten Zeit zu geben. Als 
  Augenblickliche Aktion kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, 
  um einem Verbündeten innerhalb von 9 m die Fähigkeit zu 
  verleihen, einen einzelnen Angriffs- oder Rettungswurf zu 
  wiederholen. Der Verbündete muss imstande sein, den Mönch 
  zu hören, um aus seinem Rat Nutzen ziehen und neu würfeln zu 
  können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
  Mystische Visionen (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Ki-Mystiker, 
  während er sich ausruht, mystische Visionen erhalten. Diese 
  Visionen kommen als Traum, plötzliche Erkenntnis oder auch 
  in Form der Stimme eines alten Freundes, die dem Mönch leise 
  etwas zuflüstert. Der Effekt entspricht Weissagung mit einer 
  Zauberstufe in Höhe der Stufe des Mönchs. Die Weissagung besitzt 
  keinen Zeitaufwand, sie ist Teil der normalen allnächtlichen 
  Träume und Visionen. Diese Fähigkeit verbraucht 2 Ki-Punkte 
  vom Vorrat des nächsten Tages. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Diamantkörper.
  Mystische Vorhersehung (ÜF): Ab der 13. Stufe erhält der 
  Ki-Mystiker einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK und 
  KMV. Ab der 20. Stufe steigt dieser Bonus auf +4. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Diamantseele.
  Mystischer Durchhaltewillen (ÜF): Ab der 19. Stufe kann sich 
  der Ki-Mystiker einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion mit 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  123
  123
  123
  einer Aura umgeben, die ihn mindestens 2 Ki-Punkte kostet. 
  Die Aura hat einen Radius von 6 m. Der Mönch und alle seine 
  Verbündeten innerhalb der Aura können bei Angriffs- und 
  Rettungswürfen zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis 
  nehmen. Die Aura besteht für 1 Runde plus eine weitere Runde 
  für jeweils 2 Ki-Punkte, die der Mönch beim Erschaffen der Aura 
  aufwendet. Der Mönch kann die Aura jederzeit als Freie Aktion 
  auflösen, erhält aber keine dafür bereits eingesetzten Ki-Punkte 
  zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.
  LOTUSMÖNCH
  Mönche sind Krieger, die ihre Körper in tödliche Waffen 
  verwandeln. Manch jedoch verweigern sich der Gewalt zugunsten 
  einer friedlicheren Philosophie. Auch wenn der Lotusmönch 
  erkannt hat, dass Gewalt nicht immer vermieden werden  
  kann – und sich auch in einem Kampf durchaus zu behaupten 
  weiß –, weiß er auch, dass alle Kreaturen miteinander verbunden 
  sind und jemand anderen zu verletzen, sich selbst zu verletzten 
  bedeutet. Daher strebt er nach friedlichen Konfliktlösungen in 
  der Hoffnung, so inneren Frieden zu erreichen. Der Lotusmönch 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Hauch der Gelassenheit (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der 
  Lotusmönch das Bonustalent Hauch der Gelassenheit*, selbst 
  wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der 6. Stufe und 
  dann alle weiteren sechs Stufen als Mönch steigt die Dauer dieser 
  Fähigkeit um 1 weitere Runde. In jeder Runde kann das Ziel, 
  wenn es seinen Zug beginnt, einen Rettungswurf ablegen, um den 
  Effekt zu beenden. Die Dauer addiert sich nicht auf, es gilt stets 
  der noch am längsten anhaltende Effekt. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Betäubender Schlag.
  Hauch der Gnade (ÜF): Ab der 12. Stufe kann der Lotusmönch 
  mit einer einzelnen Demonstration seiner Gnade aus einem Feind 
  einen Freund machen. Sollte einer seiner Nahkampfangriffe eine 
  Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren, kann der 
  Mönch als Augenblickliche Aktion 6 Ki-Punkte aufwenden, um 
  das Ziel des Angriffes zur Aufgabe zu bringen. Wenn das Ziel 
  aufgibt, wird es auf 0 Trefferpunkte reduziert, kampfunfähig 
  und bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit einer 
  Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. Dem Ziel 
  steht kein Rettungswurf dagegen zu. Die Bezauberung hält an, bis 
  die Wirkung abläuft, der Mönch das Ziel aus dem Effekt entlässt 
  oder das Ziel erneut auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert 
  wird. Der Mönch kann mit dieser Fähigkeit stets nur 1 Kreatur 
  bezaubert halten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezaube-
  rungseffekt und ersetzt Weiter Schritt.
  Hauch des Friedens (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Lotusmönch 
  den Körper einer anderen Kreatur in Schwingungen versetzen, 
  um seine Einstellung zu verändern. Der Mönch kann diese 
  Fähigkeit einmal am Tag anwenden und muss sein Vorhaben 
  ankündigen, ehe er seinen Angriffswurf ausführt. Bei einem 
  erfolgreichen Angriff verursacht er keinen Schaden, aber das 
  Ziel wird bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit 
  einer Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. 
  Dem Ziel steht kein Rettungswurf gegen diesen Effekt zu. Die 
  Kreatur wird für eine Anzahl von Tagen in Höhe der Stufen als 
  Mönch bezaubert. Sollten der Mönch oder seine Verbündeten die 
  bezauberte Kreatur angreifen oder der Mönch sie zu feindseligen 
  Handlungen auffordern, endet der Effekt augenblicklich. Dies 
  ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt und ersetzt 
  Vibrierende Handfläche.
  Gelehrter Meister (AF): Auf der 17. Stufe erhält der Lotusmönch 
  die Fertigkeit Sprachenkunde sowie alle Wissensfertigkeiten als 
  Klassenfertigkeiten. Der Mönch nutzt seinen Weisheits- anstelle 
  seines Intelligenzwertes als Bezugsattribut für diese Fertigkeiten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.
  MÖNCH DER HEILENDEN HAND
  Mönche der Heilenden Hand suchen nach Perfektion, indem sie 
  anderen helfen. Indem sie ihre Meditation auf den Fluss des Lebens 
  in ihnen und der Schöpfung selbst konzentrieren, verstehen sie, 
  wie sie ihr Ki mit anderen teilen können, um Wunden zu heilen 
  und sogar die Toten wieder zum Leben erwecken zu können. Für 
  einen solchen Mönch ist das Selbstopfer zur Errettung anderer 
  der sicherste Weg zur Transzendenz. Der Mönch der Heilenden 
  Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Uralte Heilkunst (ÜF): Ab der 7. Stufe kann der Mönch der 
  Heilenden Hand mit seiner Berührung die Wunden einer 
  anderen Kreatur heilen. Als Volle Aktion kann der Mönch 2 
  Ki-Punkte aufwenden, um eine Anzahl von Trefferpunkten in 
  Höhe seiner Stufe als Mönch zu heilen. Er benötigt mindestens 
  eine freie Hand und kann sich nicht selbst heilen. Sollte seine 
  Aktion unterbrochen werden, tritt bei dem Ziel keine Heilung ein 
  und die Ki-Punkte sind verloren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Unversehrtheit des Körpers.
  Ki-Opfer (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Mönch der Heilenden 
  Hand seinen gesamten Ki-Vorrat aufwenden, um eine Person 
  ins Leben zurückzubringen. Hierzu ist ein Ritual von 1 Stunde 
  erforderlich. Am Ende dieser Stunde opfert der Mönch sein 
  gesamtes Ki, um Tote erwecken zu wirken (wie der gleichnamige 
  Zauber). Die Zauberstufe entspricht dabei seiner Stufe als Mönch. 
  Das Ritual verbraucht den gesamten Ki-Vorrat des Mönchs, 
  welcher über mindestens 6 Ki-Punkte verfügen muss, um das 
  Ritual überhaupt beginnen zu können. Ab der 15. Stufe kann der 
  Mönch auf diese Weise Auferstehung wirken, sofern er mindestens 
  8 Ki-Punkte in seinem Vorrat hat. Diese Rituale erfordern keine 
  materiellen Komponenten. Wenn diese Fähigkeit benutzt wird, 
  erneuert sich der Ki-Vorrat nicht, ehe 24 Stunden verstrichen 
  sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt sowohl Diamantkörper wie 
  Vibrierende Handfläche.
  Wahres Opfer (ÜF): Ab der 20. Stufe kann der Mönch der 
  Heilenden Hand in einem letzten selbstlosen Akt sein gesamtes 
  Ki konzentrieren, welches sodann mit einem Radius von 15 m 
  explodiert. Alle toten Verbündeten in diesem Radius kehren 
  ins Leben zurück, als wäre auf sie Wahre Auferstehung gewirkt 
  worden mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Charakters 
  als Mönch. Wenn der Mönch diese Fähigkeit verwendet, wird 
  er vollkommen und endgültig vernichtet und kann nie wieder 
  zum Leben erweckt werden, weder durch einen Wunsch, noch 
  ein Wunder oder die Macht einer Gottheit. Sein Name kann 
  niemals wieder ausgesprochen oder niedergeschrieben werden, 
  alle Aufzeichnungen, die seinen Namen enthalten, weisen 
  stattdessen leere Stellen auf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Perfektes Selbst.
  MÖNCH DER HUNGRIGEN GEISTER
  Der Mönch der Hungrigen Geister betrachtet Geister, welche 
  den Lebenden nachstellen, als Vorbilder der Perfektion. Er sieht 
  die Lebensenergie des Universums als eine Ressource, die man 
  
  124
  124
  124
  manipulieren und anderen Wesen sogar stehlen kann. Man glaubt, 
  dass der Mönch der Hungrigen Geister durch den ständigen 
  Zustrom an Lebenskraft sein endgültiges Ziel erreicht: Macht – 
  persönliche, reine, einfache Macht. Der Mönch der Hungrigen 
  Geister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Strafender Tritt (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der 
  Hungrigen Geister das Bonustalent Strafender Tritt*, selbst wenn 
  er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe 
  und alle weiteren fünf Stufen als Mönch kann er mittels dieser 
  Fähigkeit ein Ziel um 1,50 m rückwärts schieben (3 m auf der 10. 
  Stufe, 4,50 m auf der 15. Stufe, 6 m auf der 20. Stufe; Rückwärts 
  schieben siehe Pathfinder Grundregelwerk). Ab der 15. Stufe kann er 
  sich auch entscheiden, sein Ziel nur 1,50 m rückwärts zu schieben 
  und es mit demselben Angriff zu Boden zu werfen (wodurch es 
  als Liegend gilt). Das Ziel erhält einen Rettungswurf, um nicht als 
  Liegend zu gelten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender 
  Schlag.
  Ki stehlen (AF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Hungrigen 
  Geister anderen Wesen das Ki stehlen. Diese Fähigkeit wird von 
  vielen Mönchen getadelt, da sie es als eine Form des Vampirismus 
  erachten. Sollte der Mönch einen Kritischen Treffer gegen ein 
  lebendes Wesen bestätigen oder einen lebenden Gegner auf 0 
  oder weniger Trefferpunkte reduzieren, kann er dem Wesen 
  einen Teil seines Ki stehlen. Dies erneuert einen 1 Ki-Punkt des 
  Ki-Vorrates des Mönches, solange sich mindestens 1 Ki-Punkt in 
  seinem Vorrat befindet. Das Maximum des Ki-Vorrates kann auf 
  diese Weise nicht überschritten werden. Ab der 11. Stufe kann der 
  Mönch jedes Mal, wenn er erfolgreich Ki gestohlen hat, einen 
  Augenblicklichen Rettungswurf gegen eine Krankheit machen, 
  unter der er leidet. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen. 
  Der Mönch erhält auf seinen Rettungswurf einen Bonus in Höhe 
  seines WE-Modifikators. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit 
  des Körpers.
  Lebensraub (ÜF): Ab der 7. Stufe kann der Mönch der  
  Hungrigen Geister einer Kreatur die Lebenskraft rauben und 
  seine eigenen Verletzungen heilen. Sollte der Mönch noch über 
  mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügen und einen 
  Kritischen Treffer gegen einen lebenden Gegner bestätigen 
  oder einen lebenden Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte 
  reduzieren, heilt er eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe seiner 
  Stufe als Mönch. Auch der Einsatz dieser Fähigkeit wird von vielen 
  Mönchen als widerwärtige Handlung betrachtet, die nicht besser 
  ist als das, was Untote den Lebenden antun. Ein Mönch mit dieser 
  Fähigkeit kann nicht gleichzeitig Ki und Trefferpunkte stehlen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.
  Leben aus dem Stein (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Mönch 
  der Hungrigen Geister Ki oder Lebensenergie von jeder Kreatur 
  entwenden (nicht nur von lebenden Wesen). Sofern der Mönch 
  mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat hat, kann er Ki stehlen 
  und Lebensraub einsetzen, wann immer er einen Kritischen 
  Treffer bestätigt oder ein Wesen auf 0 oder weniger Trefferpunkte 
  reduziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.
  Nippender Dämon (ÜF): Ab der 13. Stufe erhält der Mönch der 
  Hungrigen Geister 1 temporären Trefferpunkt, wenn er einen 
  Gegner im Nahkampf trifft. Bei einem Kritischen Treffer erhält 
  er temporäre Trefferpunkte in Höhe seines WE-Modifikators. 
  Er kann maximal temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe 
  als Mönch besitzen. Temporäre Trefferpunkte bauen sich nach 
  1 Stunde ab. Der Mönch kann diese Fähigkeit nur nutzen, wenn 
  er mindestens über 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt. Diese 
  Fähigkeit ist eine verachtete Manipulation des Ki, welche von 
  vielen Mönchen guter Gesinnung als Verderbnis betrachtet wird. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.
  MÖNCH DER LEEREN HAND
  Der Mönch der Leeren Hand verzichtet auf normale Waffen 
  zugunsten griffbereiter Dinge, welche in seiner Nähe herumliegen 
  – Steine, Stuhlbeine, Bierhumpen und sogar eine einfache 
  Schreibfeder werden in seinen Händen zu tödlichen Waffen. Der 
  Mönch der Leeren Hand setzt sein Ki ein, um improvisierte Waffen 
  mit Macht zu versehen. Auf diesem Weg kann er eine zerbrochene 
  Flasche in eine magische Waffe verwandeln. Der Mönch der 
  Leeren Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Mönch der Leeren 
  Hand ist nur im Umgang mit Shuriken geübt. Er behandelt 
  normale Waffen als improvisierte Waffen nach den folgenden 
  Richtlinien: eine leichte Waffe funktioniert wie ein Leichter 
  Hammer, eine Einhandwaffe wie ein Knüppel und eine 
  Zweihandwaffe wie ein Kampfstab (ersetze die entsprechenden 
  Spielwerte durch die der jeweils genannten Ersatzwaffen). Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt den normalen Umgang mit Waffen und 
  Rüstungen.
  Schlaghagel (AF): Ab der 1. Stufe kann der Mönch der Leeren 
  Hand einen Schlaghagel mit jeder Kombination aus waffenlosen 
  Angriffen und/oder Angriffen mit improvisierten Waffen 
  ausführen. Mit anderen Waffen kann er keinen Schlaghagel 
  ausführen (auch nicht mit Mönchswaffen). Ansonsten funktioniert 
  diese Fähigkeit wie bei anderen Mönchen derselben Stufe.
  Bonustalent: Auf der 6. Stufe fügt der Mönch der Leeren Hand 
  die folgenden Talente seiner Liste verfügbarer Bonustalente 
  hinzu: Meister der Waffenimprovisation, Verbessertes Entreißen* 
  und Verbesserter Schmutziger Trick*.
  Vielseitige Improvisation (AF): Ab der 3. Stufe kann der Mönch 
  der Leeren Hand bei einer von ihm genutzten improvisierten 
  Waffe für 1 Runde die Schadensart verändern (Hieb, Stich oder 
  Wucht). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
  Ki-Vorrat (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der Mönch der Leeren 
  Hand neben den normalen Fähigkeiten des Ki-Vorrates 1 Ki-Punkt 
  aufwenden, um die Grundreichweite einer improvisierten Waffen 
  oder Shurikens für 1 Runde um +6 m zu erhöhen.
  Ki-Waffen (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Leeren 
  Hand als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um mit seiner 
  improvisierten Waffe 1 Runde lang Schaden in Höhe des Schadens 
  seines Waffenlosen Schlages zu verursachen. Ab der 11. Stufe kann 
  er Ki aufwenden, um eine improvisierte Waffe mit einem Verbesse-
  rungsbonus oder magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei 
  gewährt 1 Ki-Punkt einen Bonus von +1. Der Mönch kann nicht 
  mehr als 3 Ki-Punkte zu diesem Zweck auf einmal verwenden. 
  Beispielsweise kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um seine 
  improvisierte Waffe mit einen Verbesserungsbonus von +1 und 
  der Eigenschaft Ki-Fokus oder auch nur der Eigenschaft Flammen-
  inferno zu versehen. Ab der 15. Stufe steigt diese Begrenzung auf 
  5 Ki-Punkte pro Runde. Der Mönch kann diese Fähigkeit auch 
  verwenden, um improvisierten Waffen magische Eigenschaften zu 
  verleihen, die eigentlich nicht möglich wären, wie z.B. Zerschlagen 
  bei Hiebwaffen oder Hinrichtung bei Wuchtwaffen. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Reinheit des Körpers und Diamantkörper.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  125
  125
  125
  MÖNCH DER VIER WINDE
  Der Mönch der Vier Winde ist mit der natürlichen Welt in einer 
  Weise verbunden, die nur wenige andere Wesen – selbst Mönche 
  – zu erreichen nur hoffen können. In Notzeiten kann er die 
  Elemente und die Geister der Natur um Hilfe bitten. Wenn er 
  sich der Perfektion nähert, erhält er die Fähigkeit, die Zeit zu 
  verlangsamen und selbst den Tod zu besiegen. Der Mönch der 
  Vier Winde besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Elementarfaust (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der 
  Vier Winde das Bonustalent Elementarfaust*, selbst wenn er 
  die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der 5. Stufe und dann mit 
  jeder weiteren fünften Stufe als Mönch steigt der Schaden dieser 
  Fähigkeit weitere +1W6 Punkte (2W6 auf der 5. Stufe, 3W6 auf 
  der 10. Stufe usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender 
  Schlag.
  Zeit verlangsamen (ÜF): Ab der 12. Stufe kann der Mönch der 
  Vier Winde sein Ki einsetzen, um die Zeit zu verlangsamen oder 
  seine Bewegungen zu beschleunigen (die Auswirkung dieser 
  Fähigkeit wird von Beobachter zu Beobachter unterschiedlich 
  wahrgenommen). Als Schnelle Aktion kann er 6 Ki-Punkte 
  aufwenden, um statt einer Standard-Aktion während seines 
  Zuges drei Standard-Aktionen ausführen zu können. Der 
  Mönch kann diese Standard-Aktionen zu folgenden Aktionen 
  nutzen: Nahkampfangriff, Fertigkeitseinsatz, Verwenden einer 
  Außergewöhnlichen Fähigkeit oder Bewegungsaktion. Der 
  Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Zauber zu wirken 
  oder Zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen, er kann sie auch 
  nicht zu Vollen Aktionen verbinden. Jede Bewegungsaktion des 
  Mönchs in diesem Zug provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.
  Aspektmeister (ÜF): Auf der 17. Stufe muss der Mönch der 
  Vier Winde sich für einen Aspekt der Großen Geister der 
  Natur entscheiden. Diese Wahl kann nicht mehr nachträglich 
  verändert werden. Der ausgewählte Geist verleiht dem Mönch 
  ein neues Äußeres und neue Fähigkeiten, ebenso verändert 
  oder verbessert er die Persönlichkeit des Mönchs. Auch diese 
  Wahl kann nicht nachträglich geändert werden. Der Mönch 
  muss die Gesinnungsvoraussetzungen des Aspektes erfüllen. 
  Sollte er jemals seine Gesinnung derart verändern, dass er die 
  Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, verliert er diese Fähigkeit 
  und kann sie erst zurückerlangen, wenn seine Gesinnung wieder 
  den Voraussetzungen entspricht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Zeitloser Körper.
  Aspekt des Affen: Das Gesichts des Mönchs wird zu dem eines 
  
  126
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  126
  Affen. Ihm wächst ein zum Klammern geeigneter Schwanz. Der 
  Mönch kann mit seinem Schwanz Gegenstände aufheben und 
  waffenlose Angriffe ausführen, erhält aber keine zusätzlichen 
  waffenlosen oder natürlichen Angriffe. Darüber hinaus erhält der 
  Mönch eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate 
  an Land. Der Affe ist ein launisches Wesen, welches Späße liebt 
  – der Mönch kann jede Gesinnung besitzen, um diesen Aspekt 
  auswählen zu können.
  Aspekt der Eule: Dem Mönch wachsen Federn. Sein Kopf wird 
  zu dem eines Vogels mit großen starren Augen. Er erhält eine 
  Flug-Bewegungsrate von 9 m. Die Eule ist eine weise und sehr 
  ernsthafte Kreatur, die einem einzigen Ziel folgt – der Mönch 
  kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu 
  können.
  Aspekt des Karpfen: Schillernde goldene Fischschuppen bedecken 
  die Haut des Mönchs. Ihm wachsen Kiemen und Schwimmhäute 
  zwischen den Fingern. Er kann im Wasser atmen und erhält 
  eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate 
  an Land. Der Karpfen ist heldenhaft und abenteuerlustig – der 
  Mönch darf keiner bösen Gesinnung angehören, um diesen 
  Aspekt auswählen zu können. 
  Aspekt des Ki-Rin: Die Haut des Mönchs nimmt einen goldenen 
  Schimmer an. Ihm wächst eine nicht zu bändigende silberne 
  Mähne. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner 
  Bewegungsrate an Land. Er muss jedoch jeden Zug auf dem 
  Boden beenden. Sollte er am Ende seines Zuges nicht landen, 
  stürzt er aus der bis zu diesem Zeitpunkt erreichten Höhe ab. 
  Das Ki-Rin ist ehrenhaft, ehrlich und aufopfernd – der Mönch 
  muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein, um diesen Aspekt 
  auswählen zu können.
  Aspekt des Oni: Die Haut des Mönchs wird pechschwarz. 
  Sein Haar färbt sich weiß, schwarz, rot oder violett. Er kann als 
  Standard-Aktion Gasförmige Gestalt (wie durch den gleichnamigen 
  Zauber) täglich für 1 Minute je Stufe des Mönchs annehmen. Diese 
  Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten 
  von jeweils 1 Minute berechnet. Der Oni ist ein Verräter und 
  Betrüger, ihm hungert nach dem Schmerz und Tod lebender 
  Wesen – der Mönch muss von böser Gesinnung sein, um diesen 
  Aspekt auswählen zu können.
  Aspekt des Tigers: Auf der Haut des Mönchs tauchen dunkle 
  Streifen auf. Sein Gesicht wird katzenhaft mit senkrechten 
  Pupillen und vergrößerten Eckzähnen. Einmal in der Stunde 
  kann der Mönch sich mit dem Zehnfachen seiner normalen 
  Bewegungsrate bei einem Sturmangriff fortbewegen. Er wird 
  dann behandelt, als verfüge er über die Fähigkeit Anspringen. 
  Der Tiger ist schnell, leidenschaftlich und tödlich – der Mönch 
  kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu 
  können.
  Unsterblichkeit (ÜF): Ab der 20. Stufe altert der Mönch der Vier 
  Winde nicht länger. Er bleibt für alle Zeiten in seiner aktuellen 
  Alterskategorie. Selbst wenn er zu einem gewaltsamen Ende 
  kommen sollte, wird er spontan 24 Stunden an einem Ort seiner 
  Wahl innerhalb von 32 Kilometern vom Ort seines Todes entfernt 
  wiedergeboren (wie durch den Zauber Wiedergeburt). Der Mönch 
  muss den Ort seiner Wiedergeburt mindestens einmal in seinem 
  Leben zuvor besucht haben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Perfektes Selbst.
  MÖNCH DES HEILIGEN BERGES
  Der Mönch des Heiligen Berges findet Stärke und Kraft in der 
  Erde unter seinen Füßen. Statt mit fließenden Bewegungen wie 
  ein Fluss über das Schlachtfeld zu jagen, verwurzelt er sich im 
  Boden so unbeweglich und unerschütterlich wie das Gestein des 
  Berges. Der Mönch des Heiligen Berges besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  Eiserner Mönch (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Mönch des 
  Eisernen Berges das Bonustalent Abhärtung. Ferner erhält er 
  einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Entrinnen.
  Felsenfester Stand (AF): Ab der 4. Stufe wird der Mönch des 
  Heiligen Berges wie Stein. Es ist nahezu unmöglich, ihn zu 
  bewegen, wenn er dies nicht möchte. Sollte der Mönch seinen Zug 
  auf demselben Feld beginnen und beenden, kann er bis zu Beginn 
  seines nächsten Zuges weder zu Boden geworfen, noch gewaltsam 
  bewegt werden, außer durch geistesbeeinflussende- oder Telepor-
  tationseffekte. Ab der 16. Stufe ist er selbst dagegen immun, wie 
  auch gegen alle anderen Versuche, ihn gegen seinen Willen zu 
  bewegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.
  Eiserne Abwehr (AF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch des 
  Heiligen Berges Schläge mit einer aktiven Verteidigung abwehren, 
  welche seine Fähigkeit Felsenfester Stand vervollständigt. Sollte 
  der Mönch seinen Zug auf demselben Feld beginnen und beenden, 
  erhält er einen Schildbonus von +2 auf seine RK und die KMV bis 
  zum Ende seines nächsten Zuges. Als Schnelle Aktion kann er 1 
  Ki-Punkt aufwenden, um diesen Bonus auf +4 zu steigern. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.
  Adamantener Mönch (AF): Ab der 9. Stufe verfügt der Mönch des 
  Heiligen Berges über so starke Muskeln und so widerstandsfähige 
  Haut, dass er SR 1/– erhält. Diese SR steigt alle weiteren drei 
  Stufen um +1. Als Schnelle Aktion kann der Mönch 1 Ki-Punkt 
  aufwenden, um seine SR bis zum Beginn seines nächsten Zuges 
  zu verdoppeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes 
  Entrinnen.
  Schweigegelübde (ÜF): Ab der 17. Stufe wird der Mönch des 
  Heiligen Berges so ruhig wie der Stein selbst. Er erhält einen 
  Verständnisbonus von +2 auf seine RK und KMV und einen 
  Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv 
  erkennen und Wahrnehmung. Der Mönch verliert nicht seine 
  Gabe zu sprechen, verliert aber dieses Klassenmerkmal für 24 
  Stunden, sollte er reden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache 
  von Mond und Sonne.
  WAFFENADEPT
  Obwohl alle Mönche sowohl den bewaffneten wie unbewaffneten 
  Kampf trainieren, strebt der Waffenadept danach, mit seinen 
  Waffen eins zu werden und sie in perfekte Erweiterungen seines 
  eigenen Körpers zu verwandeln. Durch sein Training strebt der 
  Waffenadept nach Perfektion, indem er selbst zu einer lebenden 
  Waffe wird. Der Waffenadept besitzt die folgenden Klassen-
  merkmale:
  Perfekter Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Waffenadept 
  das Bonustalent Perfekter Schlag*, selbst wenn er nicht die 
  Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe kann der Mönch 
  bei seinen Angriffen jeweils dreimal würfeln und das höchste 
  Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe ein Kritischer Treffer 
  sein, wählt er aus den beiden anderen den Bestätigungswurf. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  127127127
  Weg des Waffenmeisters (AF): Auf der 2. Stufe erhält der 
  Waffenadept das Bonustalent Waffenfokus mit einer seiner 
  Mönchswaffen. Auf der 6. Stufe erhält der Mönch Waffenspezia-
  lisierung mit derselben Waffe als Bonustalent, selbst wenn er die 
  Voraussetzungen nicht erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Entrinnen.
  Entrinnen (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Mönch Entrinnen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Unheimliche Initiative (AF): Ab der 17. Stufe muss der 
  Waffenadept seine Initiative nicht mehr auswürfeln, sondern 
  bestimmt das Ergebnis des Wurfes selbst (von 1 bis 20). Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.
  Reine Kraft: Auf der 20. Stufe wendet sich der Waffenadept 
  von den Idealen des Perfekten Selbst ab, um eine Bastion der 
  körperlichen und geistigen Tugenden zu werden, die für Mönche 
  bedeutsam sind. Der Mönch erhält einen Bonus von +2 auf seinen 
  Stärke-, Geschicklichkeits- und Weisheitswert. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Perfektes Selbst.
  ZEN-BOGENSCHÜTZE
  Manche Mönche streben danach, mit einer anderen Waffe völlig 
  eins zu werden – dem Bogen. Der Zen-Bogenschütze verwendet 
  eine Waffe, die andere Mönche meiden, und sucht Perfektion 
  im Zug der Sehne, dem Biegen des Bogens und dem Flug eines 
  meisterlich abgeschossenen Pfeils.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Zen-Bogenschützen 
  sind, neben den sonstigen Waffen, mit denen Mönche geübt 
  sind, zusätzlich im Umgang mit Langbögen, Kurzbögen, 
  Kompositbögen (lang und kurz) geübt.
  Schlaghagel (AF): Ab der 1. Stufe kann der Zen-Bogenschütze 
  einen Schlaghagel als Vollen Angriff ausführen, wenn er einen 
  Bogen benutzt (auch wenn dies eine Fernkampfwaffe ist). Er 
  kann keinen Schlaghagel mit seinen waffenlosen Angriffen 
  oder anderen Waffen ausführen. Der Zen-Bogenschütze addiert 
  seinen Stärkebonus nicht zum Schadenwurf des Schlaghagels, 
  außer er verwendet einen Kompositbogen mit einem Stärkewert. 
  Der Schlaghagel des Zen-Bogenschützen funktioniert 
  ansonsten genauso wie bei einem Mönch derselben Stufe. 
  Der Zen-Bogenschütze kann weder Schnelles Schießen, noch 
  Mehrfachschuss in Verbindung mit einem Schlaghagel nutzen.
  Bonustalente: Die Bonustalente der Zen-Bogenschützen 
  müssen von der folgenden Liste gewählte werden: Ausweichen, 
  Fernschuss, Geschosse abwehren, Kampfreflexe, Kernschuss, 
  Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Auf der 6. Stufe werden 
  die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Abschiedsschuss*, 
  Beweglichkeit, Konzentrierter Schuss*, Verbesserter Präzisi-
  onsschuss und Mehrfachschuß. Auf der 10. Stufe werden 
  die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Aus vollem Lauf 
  schießen, Geschosse fangen, Punktgenaues Zielen, Verbesserter 
  Kritischer Treffer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normale 
  Liste an Bonustalenten eines Mönchs.
  Perfekter Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der 
  Zen-Bogenschütze das Bonustalent Perfekter Schlag*, selbst 
  wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe 
  kann der Mönch bei seinen Angriffen jeweils dreimal würfeln 
  und das höchste Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe 
  ein Kritischer Treffer sein, wählt er aus den beiden anderen den 
  Bestätigungswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubenden 
  Schlag.
  Weg des Bogens (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze 
  das Bonustalent Waffenfokus mit einem Bogen. Auf der 6. Stufe 
  erhält der Mönch Waffenspezialisierung mit derselben Waffe als 
  Bonustalent, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.
  Zen-Bogenschießen (AF): Ab der 3. Stufe kann der 
  Zen-Bogenschütze statt seines GE-Modifikators seinen 
  WE-Modifikator für Fernkampfangriffe verwenden, wenn er 
  einen Bogen benutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Manöver 
  Training.
  Kernschussmeister (AF): Auf der 3. Stufe erhält der 
  Zen-Bogenschütze Kernschussmeisterschaft* als Bonustalent, 
  selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
  Ki-Vorrat (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze 
  die normalen Fähigkeiten des Ki-Vorrates. Darüber hinaus kann 
  er 1 Ki-Punkt seines Vorrats aufwenden, um die Grundreichweite 
  seines Bogens für 1 Runde um +15 m zu erhöhen.
  Ki-Pfeile (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Zen-Bogenschütze mit 
  einer Schnellen Aktion den Schadenswürfel seiner Pfeile bis zum 
  Beginn seines nächsten Zuges in den seiner waffenlosen Schläge 
  verwandeln. Beispiel: Ein Mittelgroßer Zen-Bogenschütze 
  verursacht mit seinem Kurzbogen im Fernkampf normalerweise 
  1W6 Schaden, bei Einsatz dieser Fähigkeit verursachen die Pfeile 
  1W8 Schadenspunkte bis zum Beginn seines nächsten Zuges. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
  Reflexschuss (AF): Ab der 9. Stufe kann der Zen-Bogenschütze 
  mit Pfeilen von seinem Bogen Gelegenheitsangriffe ausführen. 
  Der Mönch bedroht immer noch die Felder, welche er mit 
  waffenlosen Schlägen erreichen könnte, und kann immer noch 
  nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen (außer er 
  verfügt über das Talent Kampfreflexe). Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Kunstschütze (ÜF): Ab der 11. Stufe ist der Zen-Bogenschütze 
  imstande, Ziele zu treffen, die er andernfalls verfehlen würde. 
  Indem er als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, kann 
  er Tarnung ignorieren. Wendet er 2 Ki-Punkte auf, kann er 
  Vollständige Tarnung oder Deckung ignorieren. Wendet er 3 
  Ki-Punkte auf, kann er Vollständige Deckung ignorieren und sogar 
  um die Ecke schießen. Der Pfeil muss aber immer noch in der 
  Lage sein, sein Ziel zu erreichen – ein Ziel in einem geschlossenen 
  Gebäude ohne offene Türen und Fenster kann nicht angegriffen 
  werden. Dieser Effekt hält für 1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Diamantkörper.
  Ki-Fokus-Bogen (ÜF): Ab der 17. Stufe kann der Zen-Bogenschütze 
  Pfeile, die er mit seinem Bogen abschießt, behandeln, als wären 
  es Ki-Fokus-Waffen, solange er über mindestens 1 Ki-Punkt seines 
  Vorrates verfügt. Dies erlaubt ihm, seine besonderen Ki-Angriffe 
  zu nutzen, als wären seine Pfeile waffenlose Angriffe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.
  
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  PALADIN
  Als heilige Krieger und Verteidiger des Glaubens wissen Paladine, 
  dass nur eine Sache verabscheuungswürdiger ist als eine böse 
  Kreatur: Eine grundlegend gute Kreatur, die zu feige ist, sich 
  den Mächten der Finsternis entgegenzustellen. Paladine sind 
  göttliche Streiter, die freudig ihr Leben im Dienst des Lichts und 
  der Gerechtigkeit geben und nur darum bitten, die Unschuldigen 
  schützen zu können und alles geben zu dürfen, um die Welt vom 
  Bösen zu reinigen. Sie folgen zwar einem schweren Pfad, der von 
  ihnen große Opfer und Hingabe an einen Moralkodex verlangt, 
  dennoch findet ein Paladin bis zu seinem letzten Atemzug in 
  einem Leben absoluter Rechtschaffenheit seine Erfüllung.
  Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Klassen-
  merkmale vorgestellt, um den Archetyp des gewöhnlichen 
  Paladins andersartig ausarbeiten und besser für seinen heiligen 
  Kampf anpassen zu können.
  GEISSEL DER UNTOTEN
  Untote Kreaturen sind Abscheulichkeiten in den Augen der 
  Gerechten und Rechtschaffenen. Daher ist es nicht verwunderlich, 
  dass manche Paladine sich der Aufgabe widmen, diese untoten 
  Schrecken vom Angesicht der Welt zu tilgen. Die Geißel der 
  Untoten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die 
  gleichnamige Fähigkeit des Paladins, jedoch fügt die Geißel der 
  Untoten bösen Drachen und bösen Externaren keine zusätzlichen 
  2 Schadenspunkte pro Stufe beim ersten erfolgreichen Angriff zu. 
  Stattdessen fügt sie bösen Untoten 2 zusätzliche Schadenspunkte 
  pro Stufe mit allen Niederstrecken-Angriffen zu.
  Aura des Lebens (ÜF): Ab der 8. Stufe umgibt die Geißel der 
  Untoten eine Aura des Lebens mit einem Radius von 3 m, welche 
  untote Wesen schwächt. Untote erleiden innerhalb dieser Aura 
  einen Malus von –4 auf ihre Willenswürfe, um positiver Energie 
  zu widerstehen. Zudem erhalten Untote innerhalb dieser Aura 
  keine Trefferpunkte durch Negative Energie fokussieren zurück. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  Untote vernichten (ÜF): Ab der 11. Stufe kann die Geißel der 
  Untoten mit einer Standard-Aktion eine ihrer Handauflegen-
  Anwendungen verbrauchen und stattdessen einen einzelnen 
  Nahkampfangriff gegen einen Untoten ausführen. Wenn der 
  Angriff trifft, muss dem untoten Wesen ein Willenswurf gegen SG 
  10 + ½ Stufe des Paladins + CH-Modifikator der Paladins gelingen, 
  andernfalls wird es zerstört. Untote, die mindestens doppelt 
  so viele Trefferwürfel wie die Geißel besitzen, sind von dieser 
  Fähigkeit nicht betroffen. Sollte der Angriff fehlschlagen, ist die 
  Anwendung von Böses niederstrecken ohne Wirkung verbraucht. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  GÖTTLICHER VERTEIDIGER
  Manche Paladine betrachten sich selbst als letztes Bollwerk 
  zwischen den gewaltigen Horden des Bösen und den 
  Unschuldigen, welche in einer harten, nicht verzeihenden Welt 
  um ihr Überleben kämpfen. Diese Verteidiger verbringen ihr 
  Leben damit, andere zu beschützen und Feinde anzugehen, von 
  deren Existenz das gemeine Volk nichts erahnt. Um ihnen auf 
  ihrer heiligen Mission zu helfen, verfügen sie über besondere 
  Kräfte, um sich und jene in ihrer Nähe zu beschützen. Der 
  Göttliche Verteidiger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Geteilte Verteidigung (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Göttliche 
  Verteidiger als Standard-Aktion eine seiner Anwendungen von 
  Handauflegen einsetzen, um allen angrenzenden Verbündeten 
  (Paladine eingeschlossen) einen Bonus zu verleihen. Ab der 3. 
  Stufe erhalten an den Paladin angrenzende Verbündete einen 
  Heiligen Bonus von +1 auf ihre RK, KMV und Rettungswürfe. 
  Diese Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe des 
  CH-Modifikators des Göttlichen Verteidigers an. Auf der 9. und 
  der 15.Stufe steigen die Boni jeweils um +1. Ab der 6. Stufe erhalten 
  alle Verbündeten innerhalb von 3 m diese Boni, Verbündete 
  mit weniger als 0 Trefferpunkten in diesem Bereich werden 
  automatisch stabilisiert. Ab der 12. Stufe erhalten alle Verbündeten 
  innerhalb von 4,50 m diese Boni und alle Verbündeten in diesem 
  Bereich sind immun gegen Blutung. Ab der 18. Stufe erhalten alle 
  Verbündeten innerhalb von 6 m diese Boni und Verbündete in 
  diesem Bereich erhalten eine Chance von 25%, um Schaden durch 
  gegen sie geführte Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer zu 
  entgehen. Dies addiert sich jedoch nicht zu der Chance durch die 
  Rüstungseigenschaft Leichtes, Mittleres oder Großes Bollwerk. 
  Die verliehenen Boni Stabilisiert, Immun gegen Blutungseffekte 
  und die 25% Chance sind miteinander kumulativ. Verbündete 
  ziehen aus den Boni nur Nutzen, solange sie sich innerhalb des 
  Wirkungsbereiches aufhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Gnade.
  Göttlicher Bund (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Göttliche 
  Verteidiger statt mit seiner Waffe oder seinem Reittier einen 
  göttlichen Bund mit seiner Rüstung eingehen. Als Standard-
  Aktion kann der Göttliche Verteidiger seine Rüstung verbessern, 
  indem er die Hilfe eines göttlichen Geistes in Anspruch nimmt. 
  Der Bund hält für 1 Minute pro Stufe als Paladin an. Wenn 
  er gerufen wird, lässt der Geist die Rüstung wie eine Fackel 
  aufleuchten. Ab der 5. Stufe verleiht der Geist der Rüstung einen 
  Verbesserungsbonus von +1, der alle weiteren drei Stufen um +1 
  ansteigt (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Diese 
  Boni können der Rüstung hinzugefügt werden und addieren sich 
  zu bestehenden Rüstungsboni bis zu einem Höchstwert von +3 
  auf. Sie können aber auch benutzt werden, um die Rüstung mit 
  jeder der folgenden Eigenschaften zu versehen (ein Sternchen 
  bedeutet, dass die Eigenschaft in Kapitel 7 beschrieben wird): 
  Geisterhafte Berührung, Gerechter Streiter*, Großes Bollwerk, Leichtes 
  Bollwerk, Mittleres Bollwerk, Unverwundbarkeit und Zauberresistenz 
  (13, 15, 17 oder 19). Diese Eigenschaft hinzuzufügen verbraucht 
  einen Teil des Gesamtbonus entsprechend der Kosten der 
  Eigenschaft (siehe Tabelle 15–4 des Pathfinder Grundregelwerkes). 
  Ebenfalls können die Bonuspunkte eingesetzt werden, um der 
  Rüstung die folgenden Eigenschaften zu den genannten Kosten 
  zu verleihen: Energieresistenz als Bonus von +3, Verbesserte Energiere-
  sistenz als Bonus von +5 oder Rechtschaffen* als Bonus von +4. Diese 
  Boni werden bereits existierenden Eigenschaften hinzugefügt, 
  allerdings addieren sich doppelt oder noch öfter vorkommende 
  Fähigkeiten nicht auf. Sollte die Rüstung nicht magisch sein, 
  muss mindestens ein Verbesserungsbonus von +1 hinzugefügt 
  werden, ehe sie magische Eigenschaften erhalten kann. Die Boni 
  und Eigenschaften, welche der Geist verleiht, werden bestimmt, 
  wenn der Paladin ihn herbeiruft, und können nicht geändert 
  werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist 
  verleiht keine Boni, sollte jemand anders als der Göttliche 
  Verteidiger die Rüstung tragen, tut es aber wieder, sobald der 
  
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  Göttliche Verteidiger seine Rüstung wieder anlegt. Der Göttliche 
  Verteidiger kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag 
  nutzen und ein weiteres Mal für jeweils vier weitere Stufen bis zu 
  einer Anzahl von vier Mal am Tag auf der 17. Stufe.
  Sollte seine Rüstung zerstört werden, während sie von einem 
  göttlichen Geist bewohnt wird, kann der Göttliche Verteidiger 
  diese Fähigkeit 30 Tage lange nicht anwenden oder bis er in 
  eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht). Während 
  dieser Zeit erleidet er einen Malus von –1 auf seine Angriffs- und 
  Schadenswürfe mit Waffen.
  HEILIGER DIENER
  Paladine verehren im Allgemeinen die Götter des Guten und 
  der Reinheit, doch manche gehen noch einen Schritt weiter 
  und widmen sich gänzlich einer bestimmten Gottheit und der 
  Förderung ihres Glauben. Diese Heiligen Diener werden für ihre 
  Treue mit zusätzlichen Zaubern und mächtigen Verbündeten 
  belohnt. Der Heilige Diener muss eine Gottheit auswählen, 
  welche er verehrt und deren Gesinnung rechtschaffen gut, 
  rechtschaffen neutral oder neutral gut ist. Der Heilige Diener 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die 
  Fähigkeit des Paladins, allerdings kann der Heilige Diener Böses 
  niederstrecken erst ein weiteres Mal am Tag auf der 7. Stufe und 
  dann alle weiteren sechs Stufen anwenden, statt auf der 4. Stufe 
  und dann alle weiteren drei Stufen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Böses niederstrecken.
  Zauber: Auf der 4. Stufe erhält der Heilige Diener die Fähigkeit, 
  Zauber zu wirken. Ebenfalls erwählt er eine Domäne seiner 
  Gottheit aus. Seine effektive Stufe als Kleriker entspricht seiner 
  Stufe als Paladin –3. Ferner erhält er einen Domänenzauberplatz 
  für jeden Grad an Paladinzaubern, den er wirken kann. Er muss 
  jeden Tag den Domänenzauber seiner ausgewählten Domäne auf 
  diesem Zauberplatz vorbereiten. Ebenfalls erhält er die mit der 
  gewählten Domäne verbundenen Fähigkeiten. 
  Göttlicher Bund: Ab der 5. Stufe kann der Heilige Diener statt 
  mit seiner Waffe oder seinem Reittier einen göttlichen Bund mit 
  seinem Heiligen Symbol eingehen. Mit einer Standard-Aktion 
  kann der Heilige Diener einen göttlichen Geist an sein Heiliges 
  Symbol für 1 Minute pro Stufe als Paladin binden. Wenn er gerufen 
  wird, lässt der göttliche Geist das Heilige Symbol des Heiligen 
  Dieners wie eine Fackel aufleuchten. Ab der 5. Stufe verleiht 
  der göttliche Geist einen Bonus und einen weiteren Bonus alle 
  weiteren drei Stufen. Diese Boni können eingesetzt werden, um 
  die Fähigkeiten des Paladins, Positive Energie zu fokussieren 
  und Zauber zu wirken zu verbessern. Jeder Bonus kann für eine 
  der folgenden Verbesserungen genutzt werden: Zauberstufe 
  eines gewirkten Paladinzaubers +1, SG des Rettungswurfes +1 bei 
  Untoten (um den Schaden durch Positive Energie fokussieren zu 
  halbieren), Positive Energie fokussieren +1W6, Handauflegen +1 
  Anwendung am Tag. Diese Verbesserungen addieren sich auf und 
  können mehrfach gewählt werden. Sie werden ausgewählt, wenn 
  der Geist gerufen wird und können nicht geändert werden, bis 
  der Geist erneut gerufen wird.
  Sollte der Heilige Diener auf diese Weise die Zahl seiner 
  täglichen Anwendungen von Handauflegen erhöhen, ist dies 
  für den Rest des Tages festgelegt. Sobald von ihnen Gebrauch 
  gemacht wurde, werden diese zusätzlichen Anwendungen nicht 
  erneuert, selbst wenn der Geist erneut gerufen wird.
  Der göttliche Geist verleiht keine Boni, falls das Heilige Symbol 
  von jemand anderem als dem Heiligen Diener getragen wird, tut 
  es aber wieder, wenn es dem Heiligen Diener zurückgegeben 
  wird. Der Heilige Diener kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe 
  einmal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für jeweils vier 
  weitere Stufen als Paladin, bis zu einer Anzahl von vier Mal am 
  Tag auf der 17. Stufe.
  Sollte sein Heiliges Symbol zerstört werden, während es von 
  einem göttlichen Geist bewohnt wird, kann der Heilige Diener 
  diese Fähigkeit 30 Tage lange nicht anwenden oder bis er eine 
  Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht). Während 
  dieser Zeit erleidet er einen Malus von –1 auf seine Angriffs- und 
  Schadenswürfe mit Waffen.
  Himmlischer Verbündeter (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Heilige 
  Diener sich an seine Gottheit wenden und um Unterstützung 
  bitten. Dies erlaubt dem Heiligen Diener, einmal wöchentlich 
  Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen als Zauberähnliche Fähigkeit 
  zu wirken. Der Paladin benötigt weder materielle Komponenten, 
  noch muss er den Verbündeten entlohnen. Ab der 12. Stufe kann 
  er Verbündeter aus den Ebenen wirken und ab der 16. Stufe Mächtiger 
  Verbündeter aus den Ebenen. Die Zauberstufe des Heiligen Dieners 
  für diesen Effekt entspricht seiner Stufe als Paladin. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  HOSPITALER
  Paladine sind bekannt für ihre Mildtätigkeit und Kranken-
  fürsorge. Der Hospitaler stellt diese Berufung vor alle anderen 
  und verbringt seine Zeit damit, die Armen zu heilen und den 
  Bedürftigen Hilfe und Trost in der Not zu geben. Der Hospitaler 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die Fähigkeit 
  des Paladins, allerdings kann der Hospitaler Böses niederstrecken 
  erst ein weiteres Mal am Tag auf der 7. Stufe und dann alle 
  weiteren sechs Stufen anwenden, statt auf der 4. Stufe und dann 
  alle weiteren drei Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das 
  normale Klassenmerkmal eines Paladins Böses niederstrecken.
  Positive Energie fokussieren (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält 
  der Hospitaler die Fähigkeit Positive Energie Fokussieren wie 
  ein Kleriker. Seine Stufe als Paladin –3 entspricht dabei der 
  Stufe des Klerikers. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Dies verbraucht keine 
  Anwendungen von Handauflegen wie bei anderen Paladinen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normale Fähigkeit eines 
  Paladins Positive Energie fokussieren.
  Aura der Heilung (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Hospitaler 
  eine Anwendung seiner Fähigkeit Positive Energie fokussieren 
  aufwenden, um eine Aura der Heilung mit einem Radius von 
  9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paladin 
  zu erzeugen. Verbündete innerhalb der Aura (der Hospitaler 
  eingeschlossen) stabilisieren sich automatisch, falls sie unter 0 
  Trefferpunkte fallen, und sind immun gegen Blutungseffekte. 
  Verbündete (der Paladin eingeschlossen), welche mindestens 1 
  Volle Runde in der Aura verbringen, werden von Schaden in Höhe 
  ihrer Trefferwürfel geheilt und können einen Rettungswurf gegen 
  jedes Gebrechen machen, unter dem sie leiden, wie beispielsweise 
  einem Fluch, einer Krankheit oder einer Vergiftung. Diese 
  Rettungswürfe zählen nur zugunsten einer Heilung von dem 
  Gebrechen, ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen. Verbündete 
  können durch diese Fähigkeit nur einmal am Tag geheilt werden 
  
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  und können auch nur einmal am Tag zusätzliche Rettungswürfe 
  erhalten, selbst wenn sie der Aura mehrmals ausgesetzt werden. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  KRIEGER DES HEILIGEN LICHTS
  Einige Paladine nutzen ihre Gaben, um dem heiligen Licht, 
  welches in ihren Seelen erstrahlt, einen Fokus zu verleihen. Sie 
  verbringen den größten Teil ihres Lebens damit, anderen mit 
  den Gaben der Reinheit und der Erlösung dabei zu helfen, den 
  wahren Pfad zu finden. Diese Fähigkeit freizusetzen, erfordert 
  Geduld und einen hohen Preis. Der Krieger des Heiligen Lichts 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Kraft des Glaubens (ÜF): Ab der 4. Stufe erlernt der Krieger des 
  Heiligen Lichts, die Kraft seines Glaubens zu nutzen, um seine 
  Verteidigung zu stärken und seinen Verbündeten beizustehen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit Paladinzauber zu 
  wirken. Der Krieger des Heiligen Lichts erhält keine Zauber 
  und auch nicht die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Er besitzt keine 
  Zauberstufe und kann keine Zauberwirkenden- und Zauberaus-
  lösenden magischen Gegenstände verwenden.
  Auf der 4. Stufe erhält der Krieger des Heiligen Lichts eine 
  zusätzliche tägliche Anwendung von Handauflegen. Er erhält eine 
  weitere tägliche Anwendung alle weiteren vier Stufen als Paladin. 
  Ebenfalls kann er durch eine Anwendung von Hand auflegen die 
  Kraft seines Glaubens als Standardaktion einsetzen, um sich in 
  eine Aura aus Licht zu hüllen, welche einen Bereich mit einem 
  Radius von 9 m erfüllt. Alle Verbündeten in diesem Bereich 
  (einschließlich des Kriegers des Heiligen Lichts) erhalten einen 
  Moralbonus von +1 auf ihre RK, Angriffs- und Schadenswürfe 
  sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit hält 
  1 Minute an.
  Ab der 8. Stufe heilt das Licht bei dem Paladin und seinen 
  Verbündeten 1W4 Punkte Attributsschaden wie durch den Zauber 
  Teilweise Genesung. Ein Wesen kann auf diese Weise nur einmal 
  am Tag geheilt werden.
  Ab der 12. Stufe wird das Licht wie Tageslicht im Hinblick 
  auf lichtempfindliche Wesen behandelt. Ferner erhalten alle 
  Verbündeten im Bereich des Lichts eine Resistenz von 10 gegen 
  eine Art von Energie, die der Krieger des Heiligen Lichts beim 
  Einsatz dieser Fähigkeit bestimmt.
  Ab der 16. Stufe schützt das Licht den Krieger des Heiligen 
  Lichts und seine Verbündeten vor Kritischen Treffern. Es besteht 
  eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass Kritische Treffer, welche 
  gegen den Krieger des Heiligen Lichts oder seine Verbündeten 
  erzielt werden, wie normale Treffer behandelt werden. Diese 
  Wahrscheinlichkeit addiert sich nicht zu anderen Fähigkeiten, 
  die ähnlichen Schutz bieten (beispielsweise Bollwerk).
  Ab der 20. Stufe wächst der Radius des vom Licht erfassten 
  Bereichs auf 18 m. Ebenso steigen alle Boni an: Der Moralbonus 
  auf RK, Angriff, Schaden und Rettungswürfe gegen Furcht steigt 
  auf +2. Der geheilte Attributsschaden steigt auf 2W4. Die Energie-
  resistenz steigt auf 20 gegen eine Energieart. Der Schutz vor 
  Kritischen Treffern steigt auf 50%.
  Lichtschein (ÜF): Ab der 14. Stufe kann der Krieger des Heiligen 
  Lichts eine Explosion reinen weißen Lichts mit einem Radius 
  von 9 m als Standard-Aktion erzeugen. Böse Kreaturen innerhalb 
  dieser Explosion nehmen 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei 
  Stufen des Paladins und erblinden zusätzlich für 1 Runde. Böse 
  Drachen, böse Externare und böse Untote erblinden bei einem 
  misslungenen Reflexwurf für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf halbiert den Schaden und schützt vor dem Erblinden. 
  Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ Stufe des Paladins + 
  dem CH-Modifikator des Paladins. Gute Kreaturen werden für 
  1W6 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen des Paladins geheilt 
  und erhalten für 1 Runde einen Heiligen Bonus von +2 auf ihre 
  Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Der Krieger 
  des Heiligen Lichts kann diese Fähigkeit ab der 14. Stufe einmal 
  am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal am Tag ab der 17. 
  und 20. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Glaubens. 
  WEISSER RITTER
  Auch wenn man einen Paladin meist im Sattel seines treuen 
  Reittieres antrifft, so ist der Weiße Ritter das wahre Symbol 
  berittener Tapferkeit. Er ist nie weit von seinem Ross entfernt 
  und trägt stets eine glänzend polierte Rüstung. Der Weiße Ritter 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Fähiger Reiter (AF und ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Weiße 
  Ritter keine Mali mehr auf seine Fertigkeit Reiten aufgrund 
  seines Rüstungsmalus. Darüber hinaus erhält jedes von ihm 
  benutzte Reittier die Vorteile seiner Klassenfähigkeit Göttliche 
  Würde und addiert den CH-Modifikator des Weißen Ritters zu 
  seinen Rettungswürfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche 
  Gesundheit.
  Göttlicher Bund (ÜF): Auf der 5. Stufe muss der Weiße Ritter 
  einen Bund mit einem Reittier eingehen. Diese Fähigkeit 
  funktioniert ansonsten wie die Fähigkeit des Paladins.
  Sturmangriff des Ritters (ÜF): Ab der 11. Stufe provozieren 
  berittene Sturmangriffe des Weißen Ritters weder gegen ihn 
  noch gegen sein Reittier Gelegenheitsangriffe. Sollte darüber 
  hinaus das Ziel des Sturmangriffes ebenfalls das Ziel von Böses 
  niederstrecken durch den Weißen Ritter sein, so muss es bei 
  einem erfolgreichen Angriff des Weißen Ritters einen Willenswurf 
  gegen SG 10 + ½ Stufe des Weißen Ritters + CH-Modifikator des 
  Weißen Ritters bestehen oder ist für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe der halben Stufe des Weißen Ritters panisch. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  ANTIPALADIN (ALTERNATIVE KLASSE)
  Auch wenn es nur sehr selten geschieht, so verlassen auch 
  Paladine manchmal den Weg der Rechtschaffenheit. Die meisten 
  dieser abtrünnigen heiligen Krieger suchen Erlösung und 
  Vergebung für ihre Missetaten und gewinnen ihre Kräfte durch 
  Glauben, Wohltaten und mächtige Magie zurück. Und dennoch 
  gibt es andere, einige wenige, die Dunklen und Verstörten, 
  welche sich aktiv dem Bösen zuwenden und die dunklen Mächte 
  hofieren, gegen welche sie einst zu Felde zogen, um sich an ihren 
  ehemaligen Brüdern zu rächen. Es heißt, dass diejenigen, die am 
  höchsten aufsteigen, auch am tiefsten fallen; Antipaladine sind 
  lebende Beweise für diese Tatsache, so geblendet von Stolz und 
  Hass, dass sie die Herrlichkeit ihrer früheren Schutzherren nicht 
  mehr erkennen können.
  Der Antipaladin wird zum Gegenteil seines früheren Wesens. 
  Er schließt Pakte mit Scheusalen, raubt den Unschuldigen das 
  Leben und hat nur seine persönliche Macht und seinen Reichtum 
  im Sinn. Diese Streiter des Bösen führen oft Armeen böser 
  Kreaturen an und arbeiten mit anderen Bösewichten zusammen, 
  um das Heilige zu zerstören und die Schwachen zu tyrannisieren. 
  Es überrascht daher nicht, dass Paladine sich nicht aufhalten 
  
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  Klassen 2
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  lassen, wenn es darum geht, solch ruchlosen Widersachern ein 
  Ende zu setzen.
  Der Antipaladin ist eine Alternativklasse. Da er zahlreiche 
  veränderte Aspekte der Grundklasse des Paladins verwendet, kann 
  man ihn nicht als wirklich neue Charakterklasse bezeichnen. Durch 
  die Veränderungen werden die Einzelheiten und Schwerpunkte 
  der Klasse des Paladins in eine völlig andere Richtung verschoben 
  und erfassen nun einen komplett anderen Bereich der Phantastik, 
  ohne dass eine neue Klasse entwickelt werden musste. Und auch 
  wenn es nur eine Änderung in der Gestaltung ist, kann diese 
  Alternativklasse genau wie die Basisklassen im ersten Teil dieses 
  Kapitels verwendet werden.
  Rolle: Antipaladine gehören zu den gefährlichsten aller 
  Bösewichte. Sie kümmern sich nicht um das Leben anderer, 
  sondern bringen vorsätzlich Tod und Zerstörung über geordnete 
  Gesellschaften. Sie reisen selten mit Wesen, die sie nicht versklavt 
  haben, außer zur Täuschung, um eine Gruppe von innen heraus 
  zu zerreißen.
  Als alternativer Paladin verwendet der Antipaladin Tabelle 
  2–13, um seinen Grund-Angriffsbonus, die Rettungswurfboni 
  und täglichen Zauber zu bestimmen. Diese Einzelheiten und 
  die neuen Besonderen Fähigkeiten der Klasse sind in Tabelle 
  2–13 zu finden.
  Gesinnung: Chaotisch böse.
  Trefferwürfel: W10.
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), 
  Heimlichkeit (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen 
  (WE), Reiten (GE), Verkleiden (CH), Wissen (Religion), Zauberkunde 
  (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines 
  Antipaladins:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Antipaladin ist geübt 
  im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen, allen Arten 
  von Rüstungen (Leicht, Mittel und Schwer) sowie Schilden (mit 
  Ausnahme von Turmschilden).
  Aura des Bösen (AF): Die Stärke der Aura des Bösen (siehe 
  der Zauber Böses entdecken) des Antipaladins entspricht seiner 
  Stufe als Antipaladin. Ein Paladin, welcher gegen den Antipaladin 
  Böses niederstrecken einsetzt, verursacht bei seinem ersten 
  erfolgreichen Angriff 2 zusätzliche Schadenspunkte für jede Stufe 
  als Paladin.
  
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  Gutes entdecken (ZF): Der Antipaladin kann Gutes entdecken 
  (wie der Zauber) nach Belieben wirken. Als Bewegungsaktion 
  kann er sich auf einen einzelnen Gegenstand oder ein einzelnes 
  Wesen innerhalb von 18 m konzentrieren und feststellen, ob es von 
  guter Gesinnung ist sowie die Stärke seiner Aura, als hätte er es 3 
  Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, 
  kann er Gutes entdecken nicht auf ein weiteres Ziel wirken.
  Gutes niederstrecken (ÜF): Einmal am Tag kann der Antipaladin 
  die dunklen Mächte anrufen, um die Kräfte des Guten zu 
  zerschmettern. Als Schnelle Aktion wählt er ein Ziel in Sichtweite 
  zum Niederstrecken aus. Sollte sein Ziel von guter Gesinnung 
  sein, addiert er seinen Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) 
  zu allen Angriffswürfen hinzu und seine Stufe als Antipaladin 
  zu allen Schadenswürfen, die er gegen das Ziel seines Gutes 
  niederstrecken ausführt. Falls das Ziel ein Externar der Unterart 
  Gut, ein Drache von guter Gesinnung oder ein gut gesonnenes 
  Wesen mit Stufen als Kleriker oder Paladin ist, so erhöht sich der 
  Bonusschaden des ersten erfolgreichen Angriffs auf 2 Punkte je 
  Stufe des Antipaladins. Angriffe zum Niederstrecken guter Wesen 
  umgehen ferner automatisch jede Schadensreduzierung, über die 
  das Ziel verfügt.
  Außerdem erhält der Antipaladin, während Gutes 
  niederstrecken wirkt, einen Ablenkungsbonus auf seine RK in 
  Höhe seines CH-Modifikators gegen ihn gerichtete Angriffe 
  seines Zieles. Sollte der Antipaladin versuchen, ein Wesen zum 
  Ziel dieser Fähigkeit zu machen, welches nicht gut ist, ist der 
  Einsatz dieser Fähigkeit wirkungslos und verbraucht.
  Die Effekte des Niederstreckens bleiben aktiv, bis das Ziel tot ist 
  oder der Antipaladin eine ausgiebige Rast einlegt und sich diese 
  Fähigkeit erneuert. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei 
  Stufen kann der Antipaladin diese Fähigkeit ein weiteres Mal am 
  Tag einsetzen, bis zu einem Maximum von 7 Mal am Tag auf der 
  19. Stufe (siehe auch Tabelle 2–13).
  Hand der Verderbnis (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Antipaladin 
  seine Hand mit Höllenfeuer umgeben und bei denen, die er 
  berührt, furchtbare Wunden verursachen. Er kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seiner halben Stufe als Antipaladin + seinem 
  CH-Modifikator einsetzen. Mit einem Berührungsangriff 
  verursacht der Antipaladin 1W6 Schadenspunkte für jeweils 
  2 Stufen als Antipaladin. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine 
  Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
  Alternativ kann der Antipaladin mit dieser Fähigkeit untote 
  Kreaturen heilen und 1W6 Trefferpunkte für jeweils 2 Stufen 
  als Antipaladin wiederherstellen. Diese Fähigkeit wird von 
  Talenten, Zaubern oder Effekten beeinflusst, die speziell für das 
  Klassenmerkmal Handauflegen des Paladins gedacht sind. So 
  verleiht beispielsweise das Talent Zusätzliches Handauflegen dem 
  Antipaladin 2 zusätzliche Anwendungen seines Klassenmerkmals 
  Hand der Verderbnis.
  Unheilige Widerstandskraft (ÜF): Ab der 2. Stufe erhält der 
  Antipaladin einen Bonus in Höhe seines Charisma-Bonus (sofern 
  er einen besitzt) auf alle seine Rettungswürfe.
  Aura der Feigheit (ÜF): Ab der 3. Stufe geht von dem Antipaladin 
  eine einschüchternde Aura aus, welche Gegnern innerhalb von 
  3 m einen Malus von –4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht 
  verleiht. Kreaturen, die normalerweise gegen Furcht immun sind, 
  verlieren diese Immunität, wenn sie sich in dieser Aura befinden. 
  Dies funktioniert nur solange der Antipaladin bei Bewusstsein ist, 
  nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.
  Grausamkeit (ÜF): Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei 
  Stufen als Antipaladin kann der Antipaladin eine Grausamkeit 
  auswählen. Jede Grausamkeit erweitert die Effekte der Fähigkeit 
  Hand der Verderbnis. Wenn der Antipaladin Hand der Verderbnis 
  nutzt, um einem Ziel Schaden zuzufügen, erleidet das Ziel 
  zusätzlich die Auswirkungen einer der Grausamkeiten, über 
  die der Antipaladin verfügt. Welche Grausamkeit er einsetzt, 
  entscheidet der Antipaladin, wenn er Hand der Verderbnis 
  einsetzt. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ 
  Stufe des Antipaladins + CH-Modifikator des Antipaladins zu, 
  um der Grausamkeit zu entgehen. Bei einem Erfolg nimmt es 
  dennoch den normalen Schaden, unterliegt aber nicht dem Effekt 
  der Grausamkeit.
  Ab der 3. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden 
  Grausamkeiten auswählen:
  • Erschöpft: Das Ziel ist erschöpft.
  • Erschüttert: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins 
  erschüttert.
  • Kränkelnd: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins 
  kränkelnd.
  Ab der 6. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden 
  Grausamkeiten auswählen:
  • Benommen: Das Ziel ist für 1 Runde benommen.
  • Krank: Das Ziel erkrankt an einer Krankheit, als hätte der 
  Antipaladin Ansteckung gewirkt. Die Stufe des Antipaladins 
  zählt dabei als Zauberstufe.
  • Wankend: Das Ziel ist für 1 Runde pro zwei Stufen des 
  Antipaladins wankend.
  Ab der 9. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden 
  Grausamkeiten auswählen:
  • Entkräftet: Das Ziel ist entkräftet. Der Antipaladin muss über 
  die Grausamkeit Erschöpft verfügen, ehe er diese Grausamkeit 
  auswählen kann.
  • Übelkeit: Dem Ziel ist für 1 Runde pro drei Stufen des 
  Antipaladins übel. Der Antipaladin muss über die Grausamkeit 
  Kränkelnd verfügen, ehe er diese Grausamkeit auswählen 
  kann.
  • Verängstigt: Das Ziel ist für 1 Runde pro zwei Stufen des 
  Antipaladins verängstigt. Der Antipaladin muss über die 
  Grausamkeit Erschüttert verfügen, ehe er diese Grausamkeit 
  auswählen kann.
  • Verflucht: Das Ziel wird verflucht, als hätte der Antipaladin 
  Fluch eingesetzt. Die Stufe des Antipaladins zählt dabei als 
  Zauberstufe.
  • Vergiftet: Die Ziel wird vergiftet, als hätte der Antipaladin 
  Vergiften gewirkt. Der Antipaladin benutzt seine Stufe als 
  Zauberstufe.
  Ab der 12. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden 
  Grausamkeiten auswählen:
  • Betäubt: Das Ziel ist für 1 Runde pro vier Stufen des Antipaladins 
  betäubt.
  • Blind: Das Ziel erblindet für 1 Runde pro Stufe des 
  Antipaladins.
  • Gelähmt: Das Ziel ist für 1 Runde gelähmt.
  • Taub: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins taub.
  Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ. Zum Beispiel 
  verursacht die Hand der Verderbnis eines Antipaladins der 12. 
  Stufe 6W6 Schadenspunkte und könnte beim Ziel die Zustände 
  Erschöpft, Benommen, Vergiftet oder Blind hervorrufen. 
  Sobald eine Grausamkeit gewählt wurde, kann sie nicht mehr 
  
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  nachträglich geändert werden.
  Seuchenträger (AF): Ab der 3. Stufe verwandeln die Mächte der 
  Finsternis den Antipaladin in ein Leuchtfeuer der Verderbnis und 
  Pestilenz. Der Antipaladin nimmt durch Krankheiten keinerlei 
  Schaden mehr und erleidet auch keine Mali. Er kann sich zwar 
  immer noch selbst und dann andere anstecken, ist ansonsten aber 
  immun gegen jegliche Krankheitseffekte.
  Negative Energie fokussieren (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der 
  Antipaladin wie ein Kleriker Negative Energie fokussieren. Der 
  Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 2 Anwendungen seiner 
  Fähigkeit Hand der Verderbnis. Seine Stufe als Antipaladin 
  entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Kleriker. Dies ist eine 
  auf Charisma basierende Fähigkeit.
  Zauber: Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin eine kleine 
  Anzahl göttlicher Zauber wirken. Diese sind alle auf der Liste 
  der Antipaladinzauber in Kapitel 5 aufgeführt. Der Antipaladin 
  muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um 
  einen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charismawert 
  des Antipaladins mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. 
  Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen einen Zauber 
  des Antipaladins beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator 
  des Antipaladins. 
  Wie andere Zauberwirker auch, kann der Antipaladin am Tag 
  nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern wirken. Seine tägliche 
  Anzahl an Zaubern entspricht der des Paladins und wird in 
  Tabelle 2–13 aufgeführt. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, 
  sofern er über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle 
  1–3 im Pathfinder Grundregelwerk). Wenn Tabelle 2–13 angibt, 
  dass der Antipaladin 0 Zauber am Tag von einem bestimmten 
  Zaubergrad erhält, so erhält er nur die Bonuszauber, die er durch 
  einen eventuellen Charismabonus bekommt.
  Der Antipaladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem 
  Gebet und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber 
  zu erhalten. Er kann jeden Zauber von der Liste der Antipala-
  dinzauber auswählen, sofern er ihn auch wirken kann. Diese 
  Zauber muss er während des Gebets festlegen.
  Bis zur 3. Stufe besitzt ein Antipaladin keine Zauberstufe. 
  Ab der 4. Stufe entspricht seine Zauberstufe seiner Stufe als 
  Antipaladin –3. 
  Dunkle Gunst (ZF): Auf der 5. Stufe erhält der Antipaladin die 
  Gunst seiner dunklen Schutzherren. Diese Gunst kann eine von 
  zwei Formen annehmen, sobald eine Form ausgewählt wurde, 
  kann sie nicht mehr geändert werden.
  Die erste Art der Gunst ermöglicht es dem Paladin, seine 
  Waffe mit einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er 
  einen dunklen Geist herbeiruft, der für 1 Minute pro Stufe des 
  Antipaladins verbleibt. Wenn er herbeigerufen wird, lässt er die 
  Waffe des Antipaladins in unheiligem Licht in Helligkeit einer 
  Fackel leuchten. Ab der 5. Stufe verleiht der Geist der Waffe einen 
  Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils 3 weitere Stufen erhöht 
  sich der Bonus um zusätzliche +1 (bis zu einem Maximum von +6 
  auf der 20. Stufe). Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der 
  Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Er kann 
  aber auch genutzt werden, um der Waffe eine der folgenden 
  Eigenschaften zu verleihen: Anarchie, Aufflammen, Blutung, 
  Flammeninferno, Hinrichtung, Rückschlag, Schärfe, Schnelligkeit und 
  Unheilig. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus der Dunklen 
  Gunst entsprechend der Kosten dieser Waffeneigenschaft (siehe 
  Tabelle 15–9 im Pathfinder Grundregelwerk). Diese Fähigkeiten 
  werden zu anderen Eigenschaften der Waffe hinzugefügt. Sollte 
  eine Eigenschaft bereits vorhanden sein, addieren sich die 
  Eigenschaften nicht. Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss 
  der Antipaladin der Waffe zunächst einen Verbesserungsbonus 
  von +1 zufügen, ehe er andere Effekte durch die Waffe nutzen 
  kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, 
  wenn der Geist herbeigerufen wird, und können erst geändert 
  werden, wenn er erneut herbeigerufen wird. Der dunkle Geist 
  gewährt diese Boni nur dem Antipaladin als Träger der Waffe 
  und keinem anderen. Sollte der Antipaladin die Waffe verlieren, 
  so aktiviert der Geist die Fähigkeiten erst wieder, wenn der 
  Antipaladin sie zurückerhält. Falls es sich um eine Doppelwaffe 
  handelt, gelten die Boni nur für ein Ende. Der Antipaladin kann 
  diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal am Tag anwenden. Alle vier 
  weiteren Stufen als Antipaladin kann er sie ein weiteres Mal am 
  Tag nutzen, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe.
  Sollte die vom dunklen Geist beseelte Waffe zerstört werden, 
  verliert der Antipaladin die Gunst für 30 Tage, oder bis er eine 
  neue Stufe als Antipaladin erreicht (je nachdem was zuerst 
  geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von –1 
  auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.
  Die zweite Variante des Bundes ermöglicht dem Antipaladin, die 
  Dienste eines dunklen Dieners zu erlangen. Dies funktioniert wie 
  Monster herbeizaubern III, nur dass die Wirkungsdauer permanent 
  ist und der Antipaladin nur die Dienste eines einzelnen Wesens 
  erlangt, welches entweder die Unterart Chaotisch und Böse 
  besitzen oder ein infernalisches Tier sein muss. Sobald die Wahl 
  getroffen wurde, kann sie erst wieder geändert werden, wenn 
  IN UNGNADE FALLEN
  Nicht alle gefallenen Paladine werden Antipaladine. Um 
  genau zu sein, ist diese Verwandlung sogar äußerst selten. Die 
  meisten Paladine verbringen Monate oder sogar Jahre damit, 
  ihren Paladinstatus zurückzuerlangen und weichen niemals so 
  weit vom heiligen Pfad ab, dass sie nicht mehr erlöst werden 
  können. Nur selten wendet sich ein Paladin vom Licht ab und 
  schließt stattdessen einen Pakt mit den dunklen Mächten. Oft 
  geschieht dies durch Versuchung oder Täuschung, doch sobald 
  der Pakt geschlossen wurde, befindet sich der Paladin auf dem 
  Pfad zur Verdammnis.
  Wenn derartiges geschieht, kann die Veränderung sehr 
  schnell passieren. Der Paladin tauscht seine Stufen als Paladin 
  1:1 gegen die Stufen als Antipaladin ein. Dies ist gewöhnli-
  cherweise eine traumatische Erfahrung, die ein umfangreiches 
  Ritual einschließt, und ein lebendiges Opfer und finstere Eide 
  an böse Mächte umfasst, welche zuweilen Diener aussenden, 
  um das Ritual zu bezeugen. Sobald dies abgeschlossen ist, 
  tritt der Antipaladin in Erscheinung, bereit, das Ende der Welt 
  heraufzubeschwören.
  Ebenso ist wichtig zu vermerken, dass nicht alle Antipaladine 
  gefallene Helden sind. Manche Krieger werden von Kindheit 
  an ausgebildet, um Antipaladine zu werden, die durch Schmerz 
  und Trauma zu Vorbildern des Bösen geformt werden. Diese 
  grausamen Krieger kennen kein Mitgefühl und keine Loyalität, 
  können aber andere sehr viel über Schmerz und Leid lehren.
  
  134
  134
  134
  der Antipaladin eine Stufe aufsteigt. Ab der 7. Stufe und alle 
  weiteren zwei Stufen als Antipaladin steigt der Grad des Zaubers 
  Monster herbeizaubern um 1, bis zu einem Maximum von Monster 
  herbeizaubern IX auf der 17. Stufe.
  Einmal am Tag kann der Antipaladin mit einer Vollen Aktion 
  seinen Diener herbeizaubern. Dies entspricht einem Zauber mit 
  einem Grad in Höhe eines Drittels der Stufe als Antipaladin. Er 
  kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag einsetzen 
  und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier weitere Stufen als 
  Antipaladin (bis zu einem Maximum von vier Mal am Tag auf 
  der 17. Stufe).
  Ab der 11. Stufe erhält der Diener die Schablone Verbesserte 
  Kreatur (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Ab der 15. Stufe erhält 
  der Diener des Antipaladins Zauberresistenz in Höhe der Stufe 
  des Antipaladins +11.
  Sollte der dunkle Diener des Antipaladins sterben oder 
  verbannt werden, kann der Antipaladin für 30 Tage, oder bis er 
  eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht), keinen 
  neuen Diener herbeizaubern. In dieser Zeit erleidet er einen 
  Malus von –1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.
  Aura der Verzweiflung (ÜF): Ab der 8. Stufe erleiden Gegner 
  innerhalb eines Radius von 3 m um den Antipaladin einen 
  Malus von –2 auf alle ihre Rettungswürfe. Dieser Malus addiert 
  sich nicht zu dem Malus der Aura der Feigheit. Diese Fähigkeit 
  funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht 
  aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.
  Aura der Vergeltung (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Antipaladin 
  mit einer Freien Aktion 2 Anwendungen seiner Fähigkeit 
  Gutes niederstrecken aufwenden, um die Fähigkeit Gutes 
  niederstrecken mit seinen Boni allen Verbündeten innerhalb von 
  3 m zu verleihen. Die Verbündeten können diese Fähigkeit ab dem 
  Beginn des nächsten Zuges des Antipaladins nutzen. Die Boni 
  halten für 1 Minute an. Gute Kreaturen erhalten keine Vorteile 
  durch diese Fähigkeit.
  Aura der Sünde (ÜF): Ab der 14. Stufe werden die Waffen des 
  Antipaladins als böse behandelt, wenn es um die Überwindung 
  von Schadensreduzierung geht. Jeder Angriff gegen einen 
  Gegner innerhalb von 3 m wird als böse behandelt hinsichtlich 
  der Überwindung von Schadensreduzierung. Diese Fähigkeit 
  funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht 
  aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.
  Aura der Verderbtheit (ÜF): Ab der 17. Stufe erhält der 
  Antipaladin SR 5/Gutes. Jeder Gegner innerhalb von 3 m erleidet 
  einen Malus von –4 auf seine Rettungswürfe gegen Zwangseffekte. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei 
  Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.
  Unheiliger Streiter (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Antipaladin 
  zu einem Gefäß für die Kraft der dunklen Mächte. Seine SR 
  steigt auf 10/Gutes. Wenn er Gutes niederstrecken verwendet 
  und erfolgreich einen guten Externaren trifft, wird dieser zum 
  Ziel des Zaubers Verbannung mit einer Zauberstufe in Höhe der 
  Stufe des Antipaladins (die Waffe und das Unheilige Symbol 
  des Antipaladins zählen automatisch als Gegenstände, welche 
  das Ziel verabscheut). Nachdem der Effekt der Verbannung und 
  der Schaden des Angriffes das Ziel getroffen haben, endet der 
  Niederstrecken-Effekt sofort. Ferner verursacht der Antipaladin 
  den maximalen Höchstschaden, wenn er Negative Energie 
  fokussiert oder Hand der Verderbnis nutzt, um ein Wesen zu 
  verletzen.
  Verhaltenskodex: Der Antipaladin muss von chaotisch böser 
  Gesinnung sein und verliert alle Klassenmerkmale außer dem 
  Umgang mit Waffen und Rüstungen, sollte er jemals willentlich 
  und selbstlos eine gute Tat vollbringen. Dies bedeutet nicht, dass 
  Antipaladinen Handlungen verwehrt sind, die ein anderer als gut 
  bewerten könnte, sondern dass damit stets finstere Absichten 
  verbunden sein müssen. Der Kodex des Antipaladins erfordert, 
  dass er seine eigenen Interessen und Bedürfnisse über alles 
  andere stellt, Tyrannei erschafft, seine Vorteile erlangt, wo es 
  Tabelle 2–13: ANTIPALADIN (ANP) 
   Zauber pro Tag
  Stufe GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4.
  1 
  +1 
  +0 
  +2 
  +2 
  Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag 
  — 
  — 
  — 
  —
  2 
  +2 
  +0 
  +2 
  +3 
  Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft 
  — 
  — 
  — 
  —
  3 
  +3 
  +1 
  +3 
  +3 
  Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger 
  — 
  — 
  — 
  —
  4 
  +4 
  +1 
  +4 
  +4 
  Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren 
  0 
  — 
  — 
  —
  5 
  +5 
  +1 
  +4 
  +4 
  Dunkle Gunst 
  1 
  — 
  — 
  —
  6 
  +6/+1 
  +2 
  +5 
  +5 
  Grausamkeit 
  1 
  — 
  — 
  —
  7 
  +7/+2 
  +2 
  +5 
  +5 
  Gutes niederstrecken 3/Tag 
  1 
  0 
  — 
  —
  8 
  +8/+3 
  +2 
  +6 
  +6 
  Aura der Verzweiflung 
  1 
  1 
  — 
  —
  9 
  +9/+4 
  +3 
  +6 
  +6 
  Grausamkeit 
  2 
  1 
  — 
  —
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +7 
  +7 
  Gutes niederstrecken 4/Tag 
  2 
  1 
  0 
  —
  11 
  +11/+6/+1 
  +3 
  +7 
  +7 
  Aura der Vergeltung 
  2 
  1 
  1 
  —
  12 
  +12/+7/+2 
  +4 
  +8 
  +8 
  Grausamkeit 
  2 
  2 
  1 
  —
  13 
  +13/+8/+3 
  +4 
  +8 
  +8 
  Gutes niederstrecken 5/Tag 
  3 
  2 
  1 
  0
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +9 
  +9 
  Aura der Sünde 
  3 
  2 
  1 
  1
  15 
  +15/+10/+5 
  +5 
  +9 
  +9 
  Grausamkeit 
  3 
  2 
  2 
  1
  16 
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +10 
  +10 
  Gutes niederstrecken 6/Tag 
  3 
  3 
  2 
  1
  17 
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Aura der Verderbtheit 
  4 
  3 
  2 
  1
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  Grausamkeit 
  4 
  3 
  2 
  2
  19 
  +19/+14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  Gutes niederstrecken 7/Tag 
  4 
  3 
  3 
  2
  20 
  +20/+15/+10/+5 +6 
  +12 
  +12 
  Unheiliger Streiter 
  4 
  4 
  3 
  3
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  135
  135
  135
  möglich ist und die Guten und Gerechten straft, wenn es seinen 
  Zielen dienlich ist.
  Gefährten: Der Antipaladin kann mit bösen und neutralen 
  Verbündeten reisen, vermeidet es aber mit guten Charakteren 
  oder jemandem zusammenzuarbeiten, der ständig gute Taten 
  vollbringen will. Unter außergewöhnlichen Umständen kann 
  der Antipaladin sich mit guten Gefährten verbünden, aber 
  nur um sie zu bezwingen und von innen heraus zu verderben. 
  Der Antipaladin muss keine Buße leisten während solch einer 
  merkwürdigen Allianz, solange er seine finsteren Ziele am Ende 
  erreicht, denn das Böse ist nur an Ergebnissen interessiert. Der 
  Antipaladin kann nur chaotisch böse Anhänger, und Mietlinge 
  in seine Dienste nehmen.
  EHEMALIGE ANTIPALADINE
  Ein Antipaladin, der nicht länger chaotisch böse ist, willentlich 
  eine gute Tat vollbringt oder seinen Verhaltenskodex verletzt, 
  verliert alle Antipaladinzauber und Klassenmerkmale, 
  eingeschlossen der Dunklen Gunst, nicht aber seine Fähigkeit 
  im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden. Er kann 
  keine weiteren Stufen als Antipaladin aufsteigen. Er erhält seine 
  Fähigkeiten und die Möglichkeit, weitere Stufen zu erlangen, 
  zurück, wenn er für seine Verstöße büßt (siehe den Zauber Buße). 
  
  136
  136
  136
  SCHURKE
  Schurken sind von Natur aus unterschiedlich und vielseitig. Man 
  trifft sie in Städten, Wäldern und sogar als Diener des Gesetzes 
  an. Wo immer jemand mit besonderem Geschick von Nöten ist, 
  findet ein Schurke mit seinen umfassenden Fertigkeiten und 
  Fähigkeiten seinen Platz – entweder in der Öffentlichkeit oder 
  durch Schläue und Heimlichkeit im Verborgenen. Und sollten 
  seine natürliche Schläue und schnelles Denken nicht ausreichen 
  …nun, so ist ein Messer im Rücken immer noch eine letzte 
  Möglichkeit.
  Die folgenden Schwerpunkte repräsentieren einige der 
  beliebtesten und effektivsten schurkischen Archetypen. Jeder 
  Archetyp verfügt über eines oder mehrere Klassenmerkmale, 
  die alle ausgewählt werden müssen. Außerdem enthält jeder 
  Archetyp Vorschläge für Schurkentricks, die zwar nicht zwingend, 
  wohl aber hilfreich sind, um den Charakter zu vervollständigen. 
  Schurkentricks, die mit einem Sternchen * markiert sind, sind im 
  Pathfinder Grundregelwerk zu finden.
  Schurkentricks: Die folgenden neuen Schurkentricks können 
  von jedem Schurken genommen werden, der die Voraussetzungen 
  erfüllt. Schurkentricks, die mit zwei Sternchen **markiert sind, 
  fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken neue Effekte 
  hinzu. Nur einer dieser Schurkentricks kann bei einem einzelnen 
  Angriff zur Anwendung kommen. Die Entscheidung muss vor 
  dem Angriffswurf erfolgen.
  Ablenkender Angriff** (AF): Der Schurke vermag, Hinterhältige 
  Angriffe mit subtilen Gesten zu führen, welche seine Gegner 
  ablenken. Wenn er im Nahkampf Hinterhältigen Schaden 
  verursacht, kann er auf den zusätzlichen Schaden verzichten, 
  damit sich das Ziel gegenüber einem von ihm bestimmten 
  Wesen bis zum Beginn seines nächsten Zuges als auf dem 
  falschen Fuß erwischt befindet. Der Schurke kann sich nicht 
  selbst zum Nutznießer dieses Tricks bestimmen. Kreaturen mit 
  Reflexbewegung sind gegen Ablenkende Angriffe immun.
  Aufmerksamer Beobachter (AF): Wenn der Schurke einen 
  Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung ausführt, um die Einzelheiten 
  eines Gesprächs zu belauschen oder versteckte oder geheime 
  Objekte (Türen und Fallen eingeschlossen) zu finden, erhält er 
  einen Bonus von +4 auf diesen Wurf.
  Auge des Scharfschützen (AF): Der Schurke kann seinen 
  Hinterhältigen Schaden bei Fernkampfangriffen einsetzen, 
  welche auf Gegner zielen, die über Tarnung verfügen. Gegner 
  mit vollständiger Tarnung sind immer noch dagegen immun.
  Benebelnder Schlag** (AF): Wenn der Schurke bei einem Gegner 
  Hinterhältigen Schaden verursacht, erleidet der Gegner für 1W4 
  Runden einem Malus von –2 auf seine Angriffswürfe gegen den 
  Schurken.
  Charmeur (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem 
  Fertigkeitswurf auf Diplomatie zwei Würfe ausführen und 
  das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf 
  entscheiden, von diesem Trick Gebrauch zu machen. Der Schurke 
  kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für jeweils 5 Stufen 
  als Schurke einsetzen.
  Defensiver Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke im 
  Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, erhält er gegen 
  sein Ziel für 1 Runde einen Ausweichbonus von +1 auf die RK je 
  Würfel an Hinterhältigen Schaden, den er austeilt.
  Einschüchternde Kraft (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent 
  Einschüchternde Kraft.
  Flinke Finger (AF): Der Schurke kann einmal am Tag bei 
  einem Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit zweimal würfeln 
  und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf 
  entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein 
  weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.
  Gestrecktes Waffengift (AF): Der Schurke kann Gift so auf eine 
  Waffe auftragen, dass es für zwei erfolgreiche Angriffe effektiv ist, 
  statt nur für einen. Das Gift hat jedoch eine schwächere Wirkung: 
  Rettungswürfe gegen das Gift erhalten einen Situationsbonus von 
  +2. Gift auf diese Weise aufzutragen, erfordert eine Volle Aktion 
  oder eine Standard-Aktion, falls der Schurke den Trick Schnelles 
  Giftauftragen besitzt.
  Gewandter Kletterer (AF): Sollte dem Schurken ein Fertigkeitswurf 
  auf Klettern um 5 oder mehr misslingen, kann er augenblicklich 
  einen erneuten Wurf ausführen, dessen SG um +10 erhöht 
  wird. Bei Erfolg hält er seinen Sturz auf, indem er sich an der 
  Oberfläche festkrallt. Der Schurke nimmt keinen Fallschaden, 
  wenn er seinen Sturz auf diese Weise unterbricht.
  Gewitzter Fallensteller (AF): Der Schurke kann mit einer 
  Schnellen Aktion jede von ihm konstruierte Falle innerhalb von 
  9 m auslösen.
  Heftiger Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke einen 
  Vollen Angriff ausführt, kann er einen Malus von –2 auf alle seine 
  Angriffswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges in Kauf 
  nehmen. Sollte einer seiner folgenden Angriffe Hinterhältigen 
  Schaden verursachen, werden alle Schadenswürfel beim 
  Hinterhältigen Schaden, die eine 1 zeigen, als gewürfelte 2 
  behandelt.
  Hinweisen folgen (AF): Der Schurke kann die Fertigkeit 
  Wahrnehmung 
  zum 
  Spurenlesen 
  nutzen 
  (siehe 
  Überlebenskunst).
  Informationen erschleichen (AF): Der Schurke kann statt der 
  Fertigkeit Einschüchtern die Fertigkeit Bluffen oder Diplomatie 
  verwenden, um einen Gegner dazu zu bringen, ihn freundlich 
  zu behandeln.
  Mehrsprachig (AF): Der Schurke erhält vier zusätzliche Sprachen, 
  sofern er mindestens einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde 
  investiert hat. Sollte er keine Ränge in Sprachenkunde besitzen, 
  erhält er nur zwei zusätzliche Sprachen. Sollte er später einen 
  Rang in Sprachenkunde investieren, erhält er zwei zusätzliche 
  Sprachen bis zu einem Maximum von vier Sprachen über jene 
  hinaus, die er durch Sprachenkunde erhält.
  Meisterspringer (AF): Wenn der Schurke Fertigkeitswürfe auf 
  Akrobatik um zu Springen macht, wird er behandelt, als hätte 
  er Anlauf genommen. Falls er absichtlich fällt, erlaubt ihm ein 
  erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 15, die 
  ersten 6 m des Sturzes zu ignorieren statt der ersten 3 m.
  Reaktionsschneller Schütze (AF): Der Schurke behandelt seinen 
  Initiativewurf für eine Überraschungsrunde als 20, unabhängig 
  davon was er tatsächlich gewürfelt hat. Er kann allerdings nur 
  einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen. In der 
  folgenden Runde wird seine gewürfelte Initiative benutzt. Sollten 
  zwei oder mehr Schurken mit dieser Fähigkeit am Kampf beteiligt 
  sein, bestimmt ihr gewürfelter Initiativewurf die Reihenfolge, in 
  der sie handeln, sie handeln jedoch vor allen anderen Wesen. 
  Sollte der Schurke während der Überraschungsrunde nicht 
  handeln können, hat dieser Trick keine Wirkung.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  137
  137
  137
  Schnelle Verkleidung (AF): Der Schurke kann mit Hilfe von 
  zufällig vorgefundenen Gegenständen und scheinbar harmlosen 
  Materialien, welche er am Körper versteckt und mit sich führt, 
  überraschend wirksame Verkleidungen herstellen, wodurch die 
  zum Verkleiden erforderliche Zeit reduziert wird.
  Wie viel Zeit der Schurke benötigt, um seine Erscheinung zu 
  verändern, hängt von der Komplexität der Verkleidung ab, wie in 
  der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zeiten sind kumulativ, so 
  dass ein weiblicher Schurke, der sich als männlicher Angehöriger 
  eines anderen Volkes verkleiden möchte, dafür 2 Minuten 
  benötigt.
  Zum Verkleiden erforderliche Zeit
  Nur kleine Einzelheiten 
  1 Volle Aktion
  Verkleidung als anderes Geschlecht 
  1 Minute
  Verkleidung als anderes Volk 
  1 Minute
  Verkleidung als andere Alterskategorie 
  1 Minute
  Verkleidung als andere Größenkategorie 
  1 Minute
  Schneller Fallenbauer (AF): Mit einer Vollen Aktion kann der 
  Schurke eine einfache Falle aufstellen, deren HG nicht größer 
  als seine halbe Stufe als Schurke sein darf. Hierzu muss er die 
  nötigen Hilfsmittel besitzen, die erforderliche Zeit aufwenden, 
  um die Falle im Vorfeld zusammenzusetzen, und die Einzelteile 
  zur Hand haben. Die Art der Falle, die der Schurke auf diese Weise 
  zusammenbauen kann, liegt beim SL.
  Schnelles Entkommen (AF): Nach einem erfolgreichen 
  Hinterhältigen Angriff oder Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit 
  kann der Schurke eine Bewegungsaktion verwenden, um einen 
  Rückzug auszuführen. Er kann sich dabei maximal um seine 
  Bewegungsrate fortbewegen.
  Schnelles Giftauftragen (AF): Der Schurke kann Gift auf eine 
  Waffe mit einer Bewegungsaktion statt einer Standard-Aktion 
  auftragen.
  Schnelles Schlossöffnen (AF): Der Schurke kann Mechanismus 
  ausschalten zum Öffnen eines Schlosses als Standard-Aktion statt 
  als Volle Aktion nutzen.
  Schwer zu täuschen (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei 
  einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zweimal würfeln 
  und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf 
  entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein 
  weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.
  Süße Worte (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem 
  Fertigkeitswurf auf Bluffen zweimal würfeln und das bessere 
  Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob 
  er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für 
  jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen. 
  Tarnung (AF): Der Schurke kann sich mit diesem Trick einmal 
  am Tag mit einer einfachen aber wirkungsvollen Tarnung aus 
  Blattwerk umgeben. Er benötigt 1 Minute, um die Tarnung 
  vorzubereiten. Sobald er damit fertig ist, bleibt die Tarnung bis 
  zum Ende des Tages oder bis dem Schurken ein Rettungswurf 
  gegen einen Flächenschaden misslingt, der Feuer-, Kälte- oder 
  Säureschaden verursacht (je nachdem was zuerst geschieht). Der 
  Schurke erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit in einem Gelände mit zur Tarnung passendem 
  Blattwerk. Diese Fähigkeit kann nicht in Bereichen ohne 
  natürliches Blattwerk genutzt werden.
  Unvergleichliche Wendigkeit (AF): Einmal am Tag kann der 
  Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zweimal würfeln 
  und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf 
  entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein 
  weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.
  Überfallführer (AF): Wenn der Schurke mit einem Angriff einen 
  in die Zange genommenen Gegner verfehlt, kann er einmal 
  am Tag einen Verbündeten bestimmen, der ebenfalls das Ziel 
  in die Zange nimmt. Dieser Verbündete kann einen einzelnen 
  Nahkampfangriff gegen den Gegner als Augenblickliche Aktion 
  durchführen.
  Überlebenskünstler (AF): Der Schurke fügt Heilkunde und 
  Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Verbessertes Entreißen (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent 
  Verbessertes Entreißen.
  Vorsichtiger Angriff (AF): Wenn der Schurke ein Wesen mit einem 
  Nahkampfangriff trifft, kann er sich einmal am Tag bis zu 9 m 
  weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Seine 
  Bewegung muss jedoch auf einem Feld enden, welches an das 
  getroffene Wesen angrenzt.
  Verbesserte Schurkentricks: Ein Schurke, der die 
  Voraussetzungen erfüllt, kann ab der 10. Stufe aus den folgenden 
  verbesserten Schurkentricks auswählen:
  “An einem anderen Tag“ (AF): Einmal am Tag, wenn der Schurke 
  durch einen Nahkampfangriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte 
  reduziert werden würde, kann er als Augenblickliche Aktion einen 
  1,50 m-Schritt machen. Sollte ihn dies aus der Reichweite des 
  Angreifers bringen, nimmt er keinen Schaden. Bis zum Beginn 
  seines nächsten Zuges gilt er jedoch als wankend.
  Angriff umlenken (AF): Einmal am Tag kann der Schurken, wenn 
  er von einem Nahkampfangriff getroffen wird, den Angriff mit 
  einer Freien Aktion auf eine benachbarte Kreatur umlenken, 
  sofern diese sich in der Reichweite des Angreifers befindet. Das 
  Wesen, welches den Schurken angegriffen hat, muss gegen das 
  neue Ziel einen neuen Angriffswurf machen.
  Gründliches Überdenken (AF): Der Schurke kann einmal am Tag 
  einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder 
  eine Wissensfertigkeit wiederholen, um neue oder geeignetere 
  Informationen zu erlangen. Dieser Wurf kann jederzeit am 
  gleichen Tag erfolgen wie der ursprüngliche Wurf.
  Heimlicher Scharfschütze (AF): Wenn der Schurke die Fertigkeit 
  Heimlichkeit verwendet, um aus dem Hinterhalt zu schießen, 
  beträgt der Malus auf den Heimlichkeitswurf nur –10 statt der 
  üblichen –20.
  K.O.-Schlag (AF): Einmal am Tag kann der Schurke auf seinen 
  Hinterhältigen Schaden verzichten, um einen Gegner bewusstlos 
  zu schlagen. Er muss ankündigen, dass er von diesem Trick 
  Gebrauch macht, ehe er angreift. Sollte der Angriff erfolgreich 
  sein, verursacht er normalen Schaden. Statt des Hinterhältigen 
  Schadens (und aller Effekte, die durch Hinterhältigen Schaden 
  ausgelöst werden) verliert das Ziel für 1W4 Runden das 
  Bewusstsein. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf lässt den Gegner 
  für 1 Runde Wanken. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ 
  Stufe des Schurken + dem IN-Modifikator des Schurken.
  Meister der Verkleidung (AF): Einmal am Tag erhält der Schurke 
  einen Bonus von +10 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf auf 
  Verkleiden.
  Schnelles Turnen (AF): Der Schurke kann sich mit der Fertigkeit 
  Akrobatik mit voller Bewegungsrate durch ein bedrohtes Feld 
  bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. 
  
  138
  138
  138
  Außerdem steigt der SG des Akrobatikwurfes nicht um 10. 
  Sparsamer Fallenbauer (AF): Wenn der Schurke eine mechanische 
  Falle konstruiert, bezahlt er nur 75% der normalen Kosten.
  Tödliche Mischung (AF): Der Schurke kann zwei Anwendungen 
  Gift zugleich auf einer Waffe aufbringen. Dabei kann es sich 
  um zwei verschiedene Gifte handeln, welche bei einem Treffer 
  beim Ziel unterschiedliche Wirkungen entfalten, oder um zwei 
  Anwendungen desselben Giftes. Im letzteren Fall verlängert sich 
  die Frequenz des Giftes um 50% und der SG des Rettungswurfes 
  steigt um +2. Dieser Trick stellt eine Ausnahme von der Regel dar, 
  dass ein Gift bei einer Verletzung immer nur einmal gleichzeitig 
  beigebracht werden kann.
  Tödlicher Hinterhältiger Schaden** (AF): Wenn der Schurke von 
  seinem Trick Mächtiger Hinterhältiger Schaden Gebrauch macht, 
  behandelt er beim Hinterhältigen Schaden alle Würfe von 1 und 
  2 als gewürfelte 3. Der Schurke muss über den Trick Heftiger 
  Hinterhältiger Angriff verfügen, ehe er diesen Trick wählen kann.
  Überraschung des Jägers (AF): Einmal am Tag kann der Schurke 
  einen einzelnen Gegner auf einem benachbarten Feld zu seiner 
  Beute erklären. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verursacht er 
  bei allen erfolgreichen Angriffen gegen sein Ziel Hinterhältigen 
  Schaden, selbst wenn er es nicht in die Zange nimmt oder es auf 
  dem falschen Fuß erwischt antrifft.
  Verstrickte Klingen** (AF): Wenn der Schurke im Nahkampf 
  Hinterhältigen Schaden verursacht, kann das Ziel bis zum 
  Beginn des nächsten Zuges des Schurken keinen 1,50 m-Schritt 
  machen.
  AKROBAT
  Gewandtheit und Wagemut sind beides exzellente Eigenschaften 
  für Schurken und ihr Zusammenspiel hat unglaubliche 
  akrobatische Leistungen zur Folge. Egal ob mutige Diebe, 
  einschleichende Meuchelmörder oder furchtlose Spione, eine 
  gute Ausbildung in Akrobatik ist eine wertvolle Lehrstunde für 
  Schurken.
  Meisterakrobat (AF): Ab der 1. Stufe erleidet der Akrobat keine 
  Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fingerfertigkeit, 
  Fliegen, Heimlichkeit und Klettern, wenn er Leichte Rüstung 
  trägt. Sollte er keine Rüstung tragen, erhält er im Gegenzug einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik 
  und Fliegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Zweite Chance (AF): Ab der 3. Stufe kann der Akrobat 
  Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Fliegen oder Klettern, die er 
  gerade gemacht hat, mit einem Malus von –5 wiederholen. Er 
  muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn dieses 
  schlechter sein sollte. Der Akrobat kann diese Fähigkeit am Tag 
  nur einmal bei jeder genannten Fertigkeit anwenden. Er kann 
  diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 3. Stufe anwenden und ein 
  weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen als Schurke. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Akrobaten: Aufspringen*, Gewandter Kletterer, Hochseilartist, 
  Meisterspringer, Schnelles Entkommen, Schnelles Kriechen und 
  Unvergleichliche Wendigkeit.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Akrobaten: Ausweichrolle*, Schnelles 
  Turnen, Verbessertes Entrinnen*.
  DEGENHELD
  Der Degenheld ist ein Vorbild des agilen Schwertkampfes. Er 
  konzentriert sich nahezu ausschließlich darauf, seine Fähigkeiten 
  im Umgang mit Waffen zu verbessern und seine wagemutigen 
  akrobatischen Aktionen zu perfektionieren, die derartig tänzerisch 
  und verfeinert sind, dass es fast schon an künstlerische Auftritte 
  erinnert.
  Kampfausbildung (AF): Auf der 1.Stufe fügt der Degenheld eine 
  Kriegswaffe zu der Liste an Waffen hinzu, mit denen er geübt ist. 
  Ebenfalls kann er den Trick Kampfkniff* bis zu zwei Mal wählen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Wagemut (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Degenheld einen 
  Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf für Akrobatik und 
  auf seine Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Der Bonus steigt 
  um weitere +1 für jeweils weitere drei Stufen als Schurke. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Degenhelds: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Vorsichtiger 
  Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff und Waffentraining*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Degenhelds: Schwächender Schlag*, 
  Verstrickte Klingen und Angriff umlenken.
  BEUTELSCHNEIDER
  Jeder Bewohner einer Stadt weiß, dass ein wohlhabender 
  Mann, während er die Straßen durchwandert und über die 
  Marktplätze schreitet, nur dann auch wohlhabend bleibt, wenn 
  er auf seinen Geldbeutel achtet. Beutelschneider werden oft von 
  den Diebesgilden ausgebildet, um die tägliche Gildensteuer 
  von den örtlichen Geschäftsleuten entweder durch Einschüch-
  terungen oder Raub einzutreiben. Manche entscheiden sich auch, 
  auf Abenteuer auszuziehen, wo ihre Fähigkeiten in der Regel 
  anerkannt werden, dennoch ist der Beutelschneider derjenige, auf 
  den sich zuerst die Augen richten, wenn etwas fehlen sollte.
  Maß nehmen (AF): Wenn der Beutelschneider mit seiner 
  Fertigkeit Fingerfertigkeit einer Kreatur etwas entwenden will, 
  steht dem Ziel zunächst ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung 
  zu, ehe der Beutelschneider seinen Fertigkeitswurf auf Fingerfer-
  tigkeit ausführt. Der Beutelschneider kennt das Ergebnis des 
  Wahrnehmungswurfes und kann sich entscheiden, ob er immer 
  noch einen Diebstahl versuchen möchte. Sollte er sich entscheiden, 
  Fingerfertigkeit nicht einzusetzen, steht ihm stattdessen zunächst 
  ein Fertigkeitswurf auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Zieles 
  zu, um das Ziel davon abzuhalten, den Versuch überhaupt zu 
  bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Raubüberfall (AF): Ab der 3. Stufe kann der Beutelschneider 
  als Volle Aktion einen Angriff machen und zugleich mit einem 
  Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit seinem Ziel etwas stehlen. Dies 
  funktioniert jedoch nur, falls der Beutelschneider Hinterhältigen 
  Schaden verursacht oder in einer Überraschungsrunde vor dem 
  Ziel handelt. Sollte der Angriff erfolgreich sein, steht dem Ziel ein 
  Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung mit einem Malus von –5 zu, 
  um den Diebstahl zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Beutelschneiders: Verbessertes Entreißen, Flinke Finger, 
  Schnelles Entkommen, Schwer zu täuschen, Niedere Magie*, 
  Reaktionen verlangsamen* und Überraschungsangriff*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  
  Klassen
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  passen zum Archetypen des Beutelschneiders: Schwächender 
  Schlag*, Schnelles Turnen und Fertigkeitsmeisterschaft*.
  EINBRECHER
  Einbrecher sind ebenso in den Häusern der Reichen wie in 
  vergessenen Gruften zuhause. Sie sind begabt darin, sich 
  einzuschleichen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken. 
  Viele Reichtümer sind von mörderischen Fallen und Gefahren 
  geschützt, doch der scharfe Verstand des Einbrechers erlaubt ihm, 
  diese Gefahren zu finden und zu umgehen.
  Sorgfältiges Entschärfen (AF): Ab der 4. Stufe löst der Einbrecher 
  eine Falle nicht länger aus, solange er nicht um 10 oder mehr bei 
  seinem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten scheitert. 
  Sollte er eine Falle auslösen, die er versucht hat zu entschärfen, 
  verdoppelt er seinen Bonus durch Fallengespür, um der Falle 
  auszuweichen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
  Entdeckung abwenden (AF): Ab der 8. Stufe kann der 
  Einbrecher, wenn er gehört wird, während er die Fertigkeit 
  Heimlichkeit verwendet, augenblicklich einen Fertigkeitswurf 
  auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Entdeckenden versuchen. 
  Sollte der Wurf gelingen, geht das Ziel davon aus, dass es sich 
  um eher harmlose Geräusche gehandelt hat und ignoriert dieses. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn das Wesen den Einbrecher 
  nicht sehen kann. Außerdem kann der Einsatz dieser Fähigkeit 
  nur einmal während der Nutzung von Heimlichkeit verwendet 
  werden. Sollte das Wesen den Einbrecher ein weiteres Mal 
  wahrnehmen, hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Einbrechers: Schnelles Schlossöffnen, Schnelle Heimlichkeit*, 
  Gewandter Kletterer, Schnelles Entschärfen* und Spürnase*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Einbrechers: K.O.-Schlag, Fertigkeits-
  meisterschaft* und Gründliches Überdenken.
  ERMITTLER
  Nicht alle Schurken arbeiten gegen das Gesetz. Ermittler nutzen 
  ihre Fähigkeiten, um dem Gesetz zu dienen; oft stehen sie in den 
  Diensten des Adels oder verfolgen ehrenwerte Ziele. In manchen 
  Städten arbeiten Gruppen von Ermittlern für die Herrscher 
  oder Bürokraten, meist handelt es sich bei einem Ermittler 
  aber um einen unabhängigen Spezialisten, der jedes Rätsel 
  aufzuklären sucht, auf welches er stößt. Natürlich dienen nicht 
  alle Ermittler dem Gesetz – Gildenmeister und Verbrecherfürsten 
  
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  beschäftigen oft ihre eigenen Ermittler, um weitaus finstere Ziele 
  zu verwirklichen.
  Ausfragen (AF): Der Ermittler kann bei jedem Fertigkeitswurf 
  auf Diplomatie zum Erlangen von Informationen, zwei Würfe 
  machen und erhält die Informationen für beide Ergebnisse. Dies 
  dauert ebenso lange wie ein einzelner Wurf. Sollte der niedrigere 
  Wurf falsche Informationen enthüllen, so erfährt der Schurke dies, 
  vorausgesetzt die befragten Leute wissen, dass die Information 
  falsch ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Ermittlers: Informationen erschleichen, Schnelles Schlösser-
  knacken, Schwer zu täuschen und Niedere Magie*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Ermittlers: Überraschung des Jägers, 
  Entschlüpfender Geist* und Gründliches Überdenken.
  FALLENBAUER
  Manche Schurken sind nicht zufrieden damit, Fallen einfach 
  nur auseinanderzunehmen – sie lieben es vielmehr, selbst Fallen 
  zu bauen. Für sie besitzt das Zusammenspiel der Rädchen und 
  das Geräusch von Seilen, die über Flaschenzüge laufen, eine 
  atemberaubende Schönheit. Möglicherweise hat der Fallenbauer 
  mit dem Zusammensetzen von Fallen begonnen, um ihre 
  Funktionsweise besser verstehen zu lernen, so dass er sie auch 
  wieder entschärfen kann, doch dies haben die meisten längst 
  hinter sich gelassen – nun arbeiten sie an der Herausforderung, 
  die perfekte Kampfmaschine zu erschaffen.
  Sorgfältiges Entschärfen (AF): Wenn der Fallenbauer mit der 
  Fertigkeit Mechanismus ausschalten eine Falle zu entschärfen 
  versucht, löst er sie nur aus, wenn der SG des erforderlichen 
  Fertigkeitswurfes um 10 oder mehr verfehlt wird. Sollte er eine 
  Falle beim Entschärfen auslösen, addiert er seinen doppelten 
  Bonus für Fallengespür seinem Wurf hinzu, um den Schaden zu 
  vermeiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
  Meister der Fallen (AF): Ab der 8.Stufe kann der Fallenbauer 
  eine Falle umgehen, selbst wenn sein Fertigkeitswurf auf 
  Mechanismus ausschalten den SG nicht um 10 oder mehr 
  übertrifft. Sollte es sich um eine magische Falle handeln, die 
  bestimmten Kreaturen ein gefahrloses Passieren erlaubt, kann 
  er sie dahingehend verändern, dass sie seinen Verbündeten die 
  Passage erlaubt und – sofern gewünscht – seine Feinde aufhält. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Fallenbauers: Benebelnder Schlag, Gewitzter Fallensteller, 
  Schnelles Entschärfen* und Schneller Fallenbauer.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Fallenbauers: „An einem anderen 
  Tag“, Sparsamer Fallenbauer und Fertigkeitsmeisterschaft*.
  GIFTMISCHER
  Viele betrachten es als böse Handlung jemanden zu vergiften. 
  Der Giftmischer jedoch weiß, dass auch Gifte nur ein Werkzeug 
  sind, um ein Ziel zu erreichen. Manche Giftmischer betrachten 
  sich selbst als große Gleichmacher, da sie Waffen herzustellen 
  vermögen, mit denen die schwächsten Kreaturen im Stande sind, 
  vernichtende Wirkungen herbeizuführen. Die meisten unter 
  ihnen besitzen jedoch keine derart hochtrabenden Illusionen 
  über ihre Tätigkeit.
  Gift einsetzen (AF): Auf der 1. Stufe ist der Giftmischer im 
  Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich 
  selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Meistergiftmischer (AF): Ab der 3. Stufe kann der Giftmischer 
  mit seiner Fertigkeit Handwerk (Alchemie) die Art eines Giftes 
  verändern. Hierzu muss er 1 Stunde in einem alchemistischen 
  Labor arbeiten und einen Fertigkeitswurf auf Handwerk 
  (Alchemie) ablegen, dessen SG dem SG des Giftes entspricht. Bei 
  Erfolg verändert sich die Art des Giftes zu Kontakt, Einnahme, 
  Einatmen oder Verletzung. Sollte der Wurf scheitern, ist das Gift 
  verdorben. Der Giftmischer erhält auf den Fertigkeitswurf für 
  Handwerk (Alchemie) einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe 
  als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum 
  Archetypen des Giftmischers: Ablenkende Angriffe, Gestrecktes 
  Waffengift, Überraschungsangriff*, Schnelles Giftauftragen und 
  Waffentraining.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Giftmischers: Tödliche Mischung, 
  Überraschung des Jägers und Gelegenheit ausnutzen*.
  HECKENSCHÜTZE
  Manche sagen, dass der Heckenschütze die schlimmste Form des 
  Meuchelmörders sei – ein Mörder, der leise in den Schatten lauert 
  und ohne Reue aus der Entfernung zuschlägt. Heckenschützen 
  wissen natürlich, dass solche Verlautbarungen über „Feigheit“ 
  und „Ehre“ hinsichtlich ihres Berufes nur das ängstliche Blöken 
  von Schafen sind, welche die Schlachtbank fürchten, weshalb sie 
  ihnen keine Beachtung schenken. Die meisten Heckenschützen 
  sind stolz auf ihr Können, das es ihnen erlaubt, ein Leben 
  rasch, leise und effektiv zu nehmen und dann spurlos wieder zu 
  verschwinden.
  Treffsicherheit (AF): Ab der 1. Stufe gelten für den Hecken- 
  schützen nur die halben Entfernungsmali im Fernkampf, wenn 
  er einen Bogen oder eine Armbrust verwendet. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Fallen finden.
  Tödliche Entfernung (AF): Ab der 3. Stufe steigt die Entfernung, 
  innerhalb welcher der Heckenschütze Hinterhältige Fernkampf-
  angriffe ausführen kann, um +3 m sowie um weitere +3 m für 
  jeweils drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Heckenschützen: Tarnung, Reaktionsschneller Schütze, Auge 
  des Scharfschützen und Waffentraining*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Heckenschützen: Ausweichrolle*, 
  Meister der Verkleidung und Heimlicher Scharfschütze.
  PRAHLHANS
  Der Prahlhans ist ein Schurke, der seine Befähigungen nicht 
  verheimlicht. Er gibt zuweilen sogar damit an. Meist steht er 
  unter dem Schutz eines einflussreichen Patrons, der seine 
  Dienste als nützlich erachtet, doch manchmal reicht auch schon 
  sein Auftreten, um Gegner fernzuhalten. Er tritt oft als Sprecher 
  und Diplomat der Gruppe auf, um Informationen zu sammeln, 
  zu verhandeln oder die besten Verträge und lukrativsten Aufträge 
  von den örtlichen Autoritäten zu erhalten.
  Säbelrassler (AF): Wenn der Prahlhans bei einem Treffer 
  Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf 1W6 Schaden-
  
  Klassen
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  Klassen 2
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  spunkte verzichten und stattdessen mit einem erfolgreichen 
  Fertigkeitswurf auf Einschüchtern den Gegner entmutigen. 
  Für jede weitere 1W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, auf die 
  er verzichtet, erhält er einen Situationsbonus von +5 bei seinem 
  Fertigkeitswurf auf Einschüchtern. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Fallen finden.
  Gewinnendes Lächeln (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Prahlhans 
  einen Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf für Bluffen 
  und Diplomatie. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils 
  drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Prahlhans: Benebelnder Schlag, Charmeur, Süße Worte und 
  Überraschungsangriff*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Prahlhans: „An einem anderen Tag“, 
  Angriff umlenken und Fertigkeitsmeisterschaft*.
  SCHLÄGER
  Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die 
  Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute 
  bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfer-
  tigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und 
  Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, 
  seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.
  Furchteinflößend (AF): Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf 
  auf Einschüchtern gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 
  1 zusätzliche Runde lang erschüttert. Sollte das Ziel für 4 oder 
  mehr Runden erschüttert sein, kann der Schläger stattdessen 
  entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt ist. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Fallen finden.
  Zusammenschlagen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Schläger, 
  wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte 
  seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für 
  eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke 
  kränkeln zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst 
  kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum 
  Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff, 
  Heftiger Hinterhältiger Angriff, Einschüchternde Kraft und 
  Waffentraining*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag*, 
  Tödlicher Hinterhältiger Schaden und K.O.-Schlag.
  SPÄHER
  Nicht alle Schurken leben in Städten. Späher durchstreifen 
  die Wildnis, sie tun sich oft mit anderen Spähern als Räuber 
  zusammen, dienen aber auch zuweilen als Fährtensucher, Führer 
  und Begleiter für einen Waldläufer oder einen Barbarenkrieger. 
  Auch wenn der Späher sich wohler dabei fühlt, im Freien 
  herumzuschleichen und sich dort zu verbergen, büßt er auch in 
  Gewölben kaum etwas von seiner Effektivität ein.
  Sturmangriff des Spähers (AF): Ab der 4. Stufe verursachen die 
  Angriffe eines Spähers bei einem Sturmangriff Hinterhältigen 
  Schaden, als träfe er sein Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt 
  an. Gegner mit Reflexbewegung sind hiergegen immun. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
  Geplänkel (AF): Ab der 8. Stufe verursacht der Späher, sofern 
  er sich vor dem Angriff mindestens 3 m weit bewegt, bei einem 
  Ziel Hinterhältigen Schaden, als hätte er es auf dem falschen Fuß 
  erwischt. Sollten dem Späher in einer Runde mehrere Angriffe 
  möglich sein, wirkt diese Fähigkeit nur beim ersten Angriff. 
  Gegner mit Verbesserter Reflexbewegung sind hiergegen immun. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Spähers: Überfallanführer, Tarnung, Gewitzter Fallensteller, 
  Überlebenskünstler und Spürnase*.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Spähers: Überraschung des Jägers, 
  Fertigkeitsmeisterschaft* und Heimlicher Scharfschütze.
  SPION
  Die besten Spione sind anpassungsfähig wie Chamäleons, 
  allerdings können sie nicht nur ihr Äußeres verändern und der 
  Situation anpassen, sondern auch ihre Persönlichkeiten, mit wem 
  sie zusammenarbeiten und sogar wen sie lieben, wenn es zum 
  Erreichen ihrer Ziele erforderlich ist. Spione sind die perfekten 
  Manipulatoren – selbst jene, die sich ihrer Dienste bedienen, 
  stellen zuweilen fest, dass sie damit letztendlich die angestrebten 
  Ziele des Spions unterstützt haben.
  Geübter Lügner (AF): Wenn der Spion versucht, jemanden mit 
  seiner Fertigkeit Bluffen zu täuschen, erhält er einen Bonus auf 
  seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben 
  Stufe als Schurke (Minimum +1). Dieser Bonus gilt nicht für das 
  Kampfmanöver Finte oder die Weitergabe geheimer Botschaften. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
  Gift einsetzen (AF): Ab der 3. Stufe ist der Giftmischer im 
  Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich 
  selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen 
  des Spions: Aufmerksamer Beobachter, Mehrsprachig, Süße 
  Worte, Höhe Magie*, Niedere Magie* und Schnelle Verkleidung.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks 
  passen zum Archetypen des Spions: Schwächender Schlag*, 
  Meister der Verkleidung und Heimlicher Scharfschütze.
  
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  WALDLÄUFER
  Während der durchschnittliche Druide Ansiedlungen meidet und 
  die Einsamkeit der Wildnis sucht, sind Waldläufer die Grenzreiter, 
  welche an dem faserigen Rand der Zivilisation leben. Sie sind 
  Fährtensucher, Späher, Kopfgeldjäger und Waldbewohner und 
  unübertroffen in ihrer bevorzugten Umgebung. Waldläufer sind 
  unabhängig und sich stets ihrer Umwelt bewusst. Sie überleben 
  durch Stärke, Schläue und Anpassungsfähigkeit, verfolgen ihre 
  Beute und verschmelzen ohne Spuren zu hinterlassen mit den 
  Wäldern und Ödlanden. Ihre Anpassungsfähigkeit und Sinn für 
  Unabhängigkeit führen die Waldläufer fort aus der formellen 
  Gesellschaft und der Gelehrsamkeit und zu zahlreichen 
  unterschiedlichen Spezialisierungen und Kampfstilen, vom 
  Kampf mit zwei Waffen und atemberaubenden Talenten mit Pfeil 
  und Bogen bis zur Meisterschaft bestimmter Geländearten oder 
  der Kommunikation mit den Bestien in ihrer Umgebung.
  In diesem Abschnitt werden zahlreiche alternative Klassen-
  merkmale und Archetypen vorgestellt, um dir bei der individuellen 
  Gestaltung deines Waldläufers zu helfen, egal ob er ein mutiger 
  Bestienmeister oder flinker Späher ist, der den Feind verfolgt und 
  die Unachtsamen ausschaltet.
  NEUE KAMPFSTILE
  Auf der 2. Stufe muss der Waldläufer einen der beiden Kampfstile 
  auf Seite 81 des Pathfinder Grundregelwerkes oder einen der 
  folgenden neuen Kampfstile auswählen: Armbrust, Berittener 
  Kampf, Natürliche Waffen, Waffe und Schild oder Zweihand. Der 
  Waldläufer kann die Talente seines ausgewählten Kampfstils 
  wählen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
  Armbrust: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, 
  kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein 
  Kampfstil-Talent dazu erhält: Tödliche Zielgenauigkeit, Konzent-
  rierter Schuss*, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen. Auf der 
  6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Armbrust-
  meisterschaft* und Verbesserter Präzisionsschuss. Auf der 10. 
  Stufe fügt er ferner Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf 
  schießen hinzu.
  Berittener Kampf: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil 
  auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein 
  Kampfstil-Talent dazu erhält: Angriff im Vorbeireiten, Berittener 
  Fernkampf, Berittener Kampf und Kunstreiter*. Auf der 6. 
  Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Beherzter 
  Sturmangriff und Rossschild*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner 
  hinzu: Berittener Plänkler* und Entsatteln.
  Natürliche Waffen: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil 
  auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein 
  Kampfstil-Talent dazu erhält: Aspekt der Bestie*, Reißkrallen*, 
  Verbesserter natürlicher Angriff** und Waffenfokus. Auf der  
  6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Konzent-
  rierter Schlag und Magische Klauen*. Auf der 10. Stufe fügt er 
  ferner hinzu: Mehrfachangriff** und Verbesserter Konzentrierter 
  Schlag.
  Waffe und Schild: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil 
  auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn 
  er ein Kampfstil-Talent dazu erhält: Kampf mit zwei Waffen, 
  Schildfokus, Schildhieb und Verbesserter Schildhieb. Auf der 6. 
  Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Schildmeister 
  und Schützender Schild*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: 
  Abschließender Schildhieb* und Mächtiger Schildfokus.
  Zweihand: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, 
  kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-
  Talent dazu erhält: Doppelschlag, Heftiger Angriff, Stoßangriff* 
  und Wirbelnder Schild*. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die 
  folgenden Talente hinzu: Konzentrierter Zorn* und Rundumschlag. 
  Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: Schreckliches Gemetzel* 
  und Verbessertes Gegenstand zerschmettern.
  * Diese Talente befinden sich im Talent-Kapitel dieses Buches. 
  ** Diese Talente befinden sich im Pathfinder Monsterhandbuch.
  BESTIENMEISTER
  Manche Waldläufer, besonders jene in primitiven Ländern oder 
  solche, die von Tieren aufgezogen wurden, besitzen starke Bande 
  zu solchen Lebewesen. Sie sind einzigartig unter den Waldläufern, 
  da sie Bindungen mit mehreren Tieren jeder Art eingehen 
  können und so eine Menagerie wilder und doch loyaler Wesen 
  aufbauen, die zu einer fremdartigen Familie wird. Der Bestien-
  meister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), 
  Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (IN), 
  Heimlichkeit (GE), Klettern (WE), Reiten (GE), Schwimmen (WE), 
  Überlebenskunst (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Wahrnehmung 
  (WE) und Wissen (Natur) (IN). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die 
  Standardfertigkeiten des Waldläufers.
  Tiergefährte (AF): Der Bestienmeister knüpft eine enge 
  Verbindung zu einem Tiergefährten. Dies funktioniert wie beim 
  Tiergefährten des Druiden, nur dass die effektive Stufe als Druide 
  der Stufe des Waldläufers –3 entspricht. Der Waldläufer erhält 
  einen Bonus von +2 auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, 
  wenn sein Tiergefährte betroffen ist. Anders als ein gewöhnlicher 
  Waldläufer ist der Bestienmeister in der Wahl seines Gefährten 
  nicht eingeschränkt, sondern kann wie ein Druide jeden 
  verfügbaren Tiergefährten wählen. Der Bestienmeister kann 
  sogar mehrere Tiergefährten haben, muss dann aber seine 
  effektive Stufe als Druide (beziehungsweise seine Waldläuferstufe 
  –3) zwischen ihnen aufteilen, um die Fähigkeiten des jeweiligen 
  Gefährten bestimmen zu können. Beispielsweise kann ein 
  Bestienmeister der effektiven 4. Stufe als Druide (dazu müsste der 
  Waldläufer die 7. Stufe besitzen) vier Gefährten der 1. Stufe, zwei 
  Gefährten der 2. Stufe oder einen Gefährten der 1. Stufe und einen 
  Gefährten der 3. Stufe haben. Wenn die effektive Druidenstufe 
  ansteigt, muss der Bestienmeister sich entscheiden, wie er diese 
  unter seinen Tiergefährten aufteilt; ihm steht natürlich ferner 
  auch noch die Möglichkeit offen, einen neuen Tiergefährten 
  der 1. Stufe hinzuzufügen. Sobald eine effektive Druidenstufe 
  einem Tiergefährten zugeteilt wurde, kann sie nicht umverteilt 
  werden, solange das Tier in den Diensten des Waldläufers steht – 
  er muss einen Gefährten entweder aus seinen Diensten entlassen 
  oder warten, bis ein Gefährte stirbt, um seine Stufen auf andere 
  Gefährten verteilen zu können. Die Fähigkeit des Tiergefährten 
  Zauber teilen ermöglicht dem Waldläufer nicht, mit einem Zauber 
  auf alle seine Tiergefährten einzuwirken. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Bund des Jägers.
  Verbesserte empathische Verbindung (ÜF): Der Bestienmeister 
  erhält eine empathische Verbindung zu allen seinen Tiergefährten. 
  Dies funktioniert wie die Empathische Verbindung zu einem 
  Vertrauten, außer dass der Waldläufer mit einer Schnellen Aktion 
  
  Klassen
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  durch die Augen seines Gefährten blicken und diese Verbindung 
  beliebig lang aufrechterhalten kann, solange der Gefährte nicht 
  mehr als 1,6 km entfernt ist. Er kann die Verbindung mit einer 
  Freien Aktion beenden. Der Waldläufer kann stets nur durch die 
  Augen eines Gefährten gleichzeitig blicken und ist selbst für die 
  Dauer der Verbindung Blind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das 
  Kampfstiltalent, welches der Waldläufer auf der 6. Stufe erhält.
  Starker Bund (AF): Auf der 12. Stufe verstärkt der Bestien-
  meister seine Verbindung zu seinen Tiergefährten. Seine effektive 
  Stufe als Druide entspricht nun seiner Stufe als Waldläufer. Er 
  kann die zusätzlichen Stufen sofort auf seine Gefährten nach 
  Belieben verteilen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
  GESTALTWANDLER
  Die meisten Waldläufer durchwandern die Wildnis, doch es gibt 
  auch einige unter ihnen, welche die Wildnis zu einem Teil von 
  sich werden lassen. Aufgrund von Flüchen, Krankheiten, uralten 
  Riten, schwacher in ihrem Blut vorhandener Lykanthropie oder 
  dem korrumpierendem Einfluss des Chaos akzeptieren sie 
  die Wildnis, um sich selbst in etwas Ungezähmtes und Wildes 
  zu verwandeln. Andere begegnen Gestaltwandlern häufig mit 
  Ehrfurcht, aber noch häufiger mit Furcht. Der Gestaltwandler 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Gestaltwandler 
  den Kampfstil Natürliche Waffen wählen.
  Segen des Gestaltwandlers (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der 
  Gestaltwandler einmal am Tag die Aspekte einer wilden Kreatur 
  mit einer Schnellen Aktion annehmen. Er kann diese Form für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Waldläufer 
  + seinem WE-Modifikator aufrechterhalten. Während er diese 
  Fähigkeit nutzt, erhält der Waldläufer die Unterart Gestaltwandler.
  Der Gestaltwandler muss eine der folgenden Formen wählen 
  (sobald er seine Wahl getroffen hat, kann er sie nicht mehr 
  ändern):
  Gestalt des Adlers: Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt 
  sich, seine Nase nimmt eine Hakenform an, während seine Augen 
  größer werden. In dieser Gestalt erhält er einen Bonus von +10 
  auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Gestalt des Bären: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden 
  größer und kompakter, seine Gesichtszüge ähneln denen eines 
  Bären. In dieser Gestalt erhält er einen Verbesserungsbonus von 
  +4 auf seine Stärke, seine Bewegungsrate wird jedoch auf 6 m 
  reduziert.
  Gestalt des Drachen: Die Haut des Gestaltwandlers wird rau 
  und schuppig. In dieser Gestalt erhält er einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +2 auf seine RK.
  Gestalt der Katze: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden 
  schlanker und ausgeprägter, sein Gang wird sorgsamer und 
  anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine Bewegungsrate um +3 m 
  und er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik und Klettern.
  Gestalt des Otters: Dem Gestaltwandler wachsen an Händen 
  und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen Leib wächst ihm zudem 
  ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser Gestalt erhält er eine 
  Schwimm-Bewegungsrate von 9 m und einen Bonus von +8 auf 
  seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
  Gestalt des Schakals: Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, 
  seine Bewegungen sind voll nervöser Lebendigkeit. In dieser 
  Gestalt kann er sich mit einer Bewegungsaktion seine halbe 
  Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe 
  zu provozieren.
  Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer 
  kann der Gestaltwandler eine weitere Gestalt für seinen Segen 
  des Gestaltwandlers auswählen und diese Fähigkeit ein weiteres 
  Mal am Tag einsetzen. Dies ist keine Verwandlungsfähigkeit, 
  ein Gestaltwandler, der eine seiner Gestalten angenommen hat, 
  kann immer noch von einer Verwandlungsfähigkeit betroffen 
  werden und behält den Bonus und die Eigenschaften, die ihm 
  dieses Klassenmerkmal verleiht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bevorzugtes Gelände.
  Hybridgestalt (AF): Ab der 12. Stufe kann der Gestaltwandler 
  eine Hybridgestalt aus zwei seiner Gestalten annehmen. Dabei 
  erhält er die Boni beider Gestalten. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Tarnung.
  Meister des Gestaltwandelns (ÜF): Auf der 20. Stufe verbessert 
  sich der Segen des Gestaltwandlers – der Waldläufer kann nun 
  die wahre Gestalt von Bestien annehmen. Er kann dies mit 
  Hybridgestalt kombinieren, aber nie mehr als einen Gestalt-
  wandlungseffekt zugleich nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Meisterjäger. Die Gestalten des Waldläufers verbessern sich wie 
  folgt:
  Gestalt des Adlers: Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt 
  sich, seine Nase nimmt eine Hakenform an, während seine 
  Augen größer werden. In dieser Gestalt erhält er einen Bonus 
  von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und eine 
  Flug-Bewegungsrate von 12 m mit guter Manövrierfähigkeit. 
  Alternativ kann er sich in einen Adler oder anderen Raubvogel 
  verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
  Gestalt des Bären: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden 
  größer und dichter, seine Gesichtszüge ähneln denen eines 
  Bären. In dieser Gestalt erhält er einen Verbesserungsbonus von 
  +8 auf seine Stärke und seine Bewegungsrate wird nicht gesenkt. 
  Alternativ kann er sich in einen Bären verwandeln wie mit dem 
  Zauber Bestiengestalt IV.
  Gestalt des Drachen: Die Haut des Gestaltwandlers wird rau 
  und schuppig. In dieser Gestalt erhält er einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +4 auf seine RK und eine Flug-Bewegungsrate 
  von 9 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit. Alternativ 
  kann er sich in einen Drachen verwandeln wie mit dem Zauber 
  Drachengestalt I.
  Gestalt der Katze: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden 
  schlanker und ausgeprägter, sein Gang wird sorgsamer und 
  anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine Bewegungsrate um +6 m 
  und er erhält einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik und Klettern. Alternativ kann er sich in einer Katze 
  beliebiger Größe verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
  Gestalt des Otters: Dem Gestaltwandler wachsen an Händen 
  und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen Leib wächst ihm zudem 
  ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser Gestalt erhält er eine 
  Schwimm-Bewegungsrate von 18 m und einen Bonus von +5 auf 
  seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Alternativ kann er sich 
  in einen Otter verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
  Gestalt des Schakals: Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, 
  seine Bewegungen sind voll nervöser Lebendigkeit. In dieser 
  Gestalt kann er sich fortbewegen, ohne dabei  Gelegenheitsangriffe 
  zu provozieren. Alternativ kann er sich in einen Schakal oder 
  anderes Wolfs- bzw. Hundewesen verwandeln wie mit dem Zauber 
  Bestiengestalt IV.
  
  144
  144
  144
  JÄGER
  Manche Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über 
  sie, um dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden 
  und die Stärke des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit, 
  meilenweit in den Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren, um alles 
  über sie zu erfahren und sie so wirkungsvoller jagen und töten zu 
  können. Der Jäger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Anpassung (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Jäger, wie er die 
  ungewöhnlichen Eigenschaften seiner Beute nachahmen kann. 
  Er wählt eine Kreaturenart, die er als Erzfeind ausgewählt hat 
  (beispielsweise Aberrationen) und eine Fähigkeit oder ein Talent 
  von der nachfolgenden Liste der Anpassungen. Der Jäger kann 
  die Anpassungen täglich für 10 Minuten pro Stufe als Waldläufer 
  anwenden. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in 
  Einheiten von jeweils 10 Minuten berechnet. Sollte die Anpassung 
  vom Jäger eine vorherige Entscheidung erfordern (beispielsweise 
  welche Fertigkeit er mit Fertigkeitsfokus nutzen möchte), so ist 
  die Wahl dauerhaft und kann nicht mehr geändert werden.
  Auf der 8., 13. und 15. Stufe wählt der Jäger einen anderen 
  seiner Erzfeinde und dann eine Anpassung von der zugehörigen 
  Auflistung sowie eine weitere Anpassung von einer der Listen 
  von Kreaturen, die er bereits ausgewählt hat (einschließlich der 
  neuen Art, falls er dies möchte). Der Jäger kann stets nur eine 
  Anpassung gleichzeitig nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bevorzugtes Gelände.
  Aberrationen: Amphibie, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, 
  Natürliche Rüstung +2.
  Drachen: Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.
  Externare: Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht 18 m, Eiserner 
  Wille, Energieresistenz 5 (wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure), Große Zähigkeit.
  Konstrukte: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 
  18 m, Große Zähigkeit.
  Feenwesen: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Eiserner Wille.
  Humanoide (Aquatische): Dämmersicht, Natürliche Rüstung +2, 
  Schwimmen 4,50 m
  Humanoide (Elfen): Dämmersicht, Elfenblut, Elfenmagie, Elfische 
  Immunität, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Geschärfte 
  Sinne, Waffenvertrautheit.
  Humanoide (Gnolle): Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2, 
  Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel).
  Humanoide (Gnome): Dämmersicht, Eifrig, Geschärfte Sinne, 
  Gnomenmagie, Hass, Illusionsresistent, Verteidigungsschulung, 
  Waffenvertrautheit.
  Humanoide (Goblinoide): Dunkelsicht, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie beim 
  Goblin).
  Humanoide (Halblinge): Furchtlos, Geschärfte Sinne, 
  Halblingglück, Waffenvertrautheit, Wendig.
  Humanoide (Menschen): Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Große Zähigkeit.
  Humanoide (Orks): Dunkelsicht 18 m, Einschüchternd, Orkblut, 
  Waffenvertrautheit, Wildheit.
  Humanoide (Reptilien): Dunkelsicht 18 m, Fertigkeitsfokus 
  (Akrobatik, Heimlichkeit oder Wahrnehmung), Luft anhalten 
  (wie beim Echsenvolk), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie bei 
  Goblinoiden)
  Humanoide (Riesen): Ausfall, Dämmersicht, Energieresistenz 10 
  (wähle Elektrizität, Feuer oder Kälte), Improvisierter Fernkampf, 
  Natürliche Rüstung +2. 
  Humanoide (Zwerge): Abgehärtet, Dunkelsicht 18 m, Gier, Hass, 
  Ruhig und Sicher, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung, 
  Waffenvertrautheit.
  Magische Bestien: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große 
  Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.
  Monströse Humanoide: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2.
  Pflanzen: Dämmersicht, Eiserner Wille, Große Zähigkeit.
  Schlicke: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Entfesselungskunst, 
  Klettern oder Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Säureresistenz 
  10. 
  Tiere: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 
  18 m, Große Zähigkeit, Klettern 4,50 m, Natürliche Rüstung +2, 
  Schwimmen 4,50 m. 
  Ungeziefer: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Klettern 4,5  m, Schwimmen 4,5  m
  Untote: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.
  PFADFINDER
  Viele Waldläufer sind Einzelgänger, doch manche entscheiden 
  sich dafür, ihre Vertrautheit mit dem Land zu nutzen, um andere 
  sicher durch die Wildnis zu führen. Der Pfadfinder verzichtet auf 
  einen Erzfeind, um sich besser auf diese Aufgabe konzentrieren 
  zu können, und kann sein Wissen und Glück an seine Schützlinge 
  weitergeben. Der Pfadfinder besitzt die folgenden Klassen-
  merkmale:
  Unbeirrbar (AF): Ab der 1. Stufe kann der Pfadfinder sich einmal 
  am Tag mit einer Schnellen Aktion auf einen einzelnen Gegner 
  innerhalb seiner Sichtlinie konzentrieren. Diese Kreatur bleibt 
  im Fokus des Waldläufers, bis sie aufgibt oder auf 0 oder weniger 
  Trefferpunkte reduziert wird, oder bis der Waldläufer seine 
  Konzentration auf ein neues Ziel richtet (je nachdem was zuerst 
  geschieht). Der Waldläufer erhält gegen das Ziel, auf welches er 
  sich konzentriert, einen Bonus von +2 auf seine Angriffs- und 
  Schadenswürfe. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf 
  Stufen als Waldläufer steigt dieser Bonus um zusätzliche +2. 
  Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als 
  Waldläufer kann der Waldläufer die Fähigkeit täglich ein weiteres 
  Mal einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erzfeind.
  Bund mit dem Gelände (AF): Auf der 4. Stufe knüpft der 
  Pfadfinder eine Verbindung zum Land selbst, die es ihm 
  ermöglicht, andere in einem solchen Gelände führen zu können. 
  Wenn er sich in seinem bevorzugtem Gelände befindet, erhalten 
  alle Verbündeten in Sicht- und Hörweite des Waldläufers einen 
  Bonus von +2 auf ihre Initiative sowie Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Solange der 
  Waldläufer mit ihnen reist, hinterlassen entweder alle Mitglieder 
  der Gruppe gar keine Spuren, oder nur von ihm bestimmte 
  Gruppenmitglieder. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des 
  Jägers.
  Glück des Waldläufers (AF): Ab der 9. Stufe kann der 
  Pfadfinder einmal am Tag entweder selbst einen Angriffswurf 
  wiederholen oder einen Gegner, der ihn gerade getroffen hat, zur 
  Wiederholung seines Angriffswurfes zwingen. Dabei muss dann 
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  145
  145
  145
  das Ergebnis des zweiten Wurfes genommen werden, selbst wenn 
  dieses ungünstiger ausfällt. Der Waldläufer kann diese Fähigkeit 
  ab der 9. Stufe einmal am Tag anwenden und jeweils ein weiteres 
  Mal ab der 14. und der 19. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Entrinnen.
  Augenblick der Eingebung (AF): Ab der 11. Stufe kann der 
  Pfadfinder einmal am Tag eine durch eine Eingebung inspirierte 
  Bewegung durchführen. Dabei erhält er bis zum Ende seines 
  Zuges die folgenden Vorteile: Seine Bewegungsrate steigt um +3 
  m. Er kann eine zusätzliche Bewegungs- oder Schnelle Aktion 
  in dieser Runde durchführen. Er erhält einen Bonus von +4 auf 
  seine RK und auf seine Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswürfe. 
  Außerdem bestätigt er automatisch jeden Kritischen Treffer. Er 
  kann diese Fähigkeit ab der 19. Stufe ein weiteres Mal am Tag 
  einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beute und Verbesserte 
  Beute.
  Verbessertes Glück des Waldläufers (AF): Auf der 16. Stufe 
  verbessert sich das Glück des Waldläufers. Er erhält einen 
  Bonus von +4 auf Würfe, welche er mit seiner Fähigkeit Glück 
  des Waldläufers wiederholt, bzw. kann einen Gegner zwingen, 
  einen Malus von –4 auf seinen wiederholten Wurf hinnehmen 
  zu müssen. Dies gilt auch für alle Würfe, um Kritische Treffer 
  zu bestätigen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes 
  Entrinnen.
  PFERDEHERR
  Die Waldläufer der Ebenen nutzen Pferde oder andere Reittiere 
  auf der Jagd. Dabei formen sie eine fast mystische Verbindung 
  mit ihren Reittieren. Pferdeherren sind berittene Kämpfer ohne 
  Gleichen und können selbst den Neid des engagiertesten Ritters 
  erwecken. Obwohl sie als „Pferdeherren“ bezeichnet werden, sind 
  Waldläufer nicht auf Pferde beschränkt – ihr Können umfasst alle 
  Arten von Kreaturen, auf denen sie reiten können. Der Pferdeherr 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Pferdeherr den 
  Kampfstil Berittener Kampf wählen.
  Bund mit dem Reittier (AF): Auf der 4. Stufe bildet der 
  Pferdeherr einen Bund mit einem Tier, das er als Reittier nutzen 
  kann. Ein Mittelgroßer Waldläufer kann ein Kamel oder ein 
  Pferd wählen, ein Kleiner Waldläufer ein Pony oder einen Wolf, 
  bzw. ab der 7. Stufe auch einen Eber oder einen Hund. Diese 
  Fähigkeit funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, nur 
  dass die effektive Stufe als Druide der Stufe des Pferdeherren 
  als Waldläufer –3 entspricht. Der Waldläufer erhält bei seinen 
  Reittiergefährten einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Bund des Jägers.
  Starke Bindung (AF): Auf der 12. Stufe verstärkt der Pferdeherr 
  seine Verbindung zu seinem Reittier. Seine effektive Stufe als 
  
  146
  146
  146
  Druide entspricht nun seiner Stufe als Waldläufer. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
  Spiritueller Bund (AF): Ab der 17. Stufe kann der Pferdeherr 
  seinem Reittiergefährten einmal am Tag temporäre Trefferpunkte 
  in Höhe seiner Stufe als Waldläufer verleihen. Solange diese 
  Trefferpunkte bestehen, kann der Pferdeherr zudem entscheiden, 
  den Schaden, den sein Reittier nimmt, mit ihm zu teilen, als würde 
  er den Zauber Anderen schützen einsetzen, solange das Reittier sich 
  nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Meisterliches Verstecken.
  PLÄNKLER
  Viele Waldläufer verlassen sich auf ihre Zauber, aber es gibt auch 
  einige, die ihre persönlichen Gründe haben, die Hilfe göttlicher 
  Mächte nicht in Anspruch zu nehmen. Plänkler verlassen sich auf 
  ihre Raffinesse, ihre Weisheit und zuweilen auch ihren Instinkt. 
  Der Plänkler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Jagdtricks: Ab der 5. Stufe erlernt der Plänkler bestimmte 
  Jagdtricks, die ihm oder einem Verbündeten in der Nähe einen 
  Vorteil gewähren. Auf der 5. Stufe erlernt er einen Jagdtrick von 
  der untenstehenden Liste und alle weiteren zwei Stufen (7., 9., 
  usw.) einen zusätzlichen Jagdtrick. Der Plänkler kann täglich eine 
  Anzahl von Jagdtricks in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer 
  + seinem WE-Modifikators einsetzen. Jagdtricks sind in der 
  Regel Schnelle Aktionen, zum Teil aber auch Bewegungs- oder 
  Freie Aktionen, die eine Standard-Aktion, meist einen Angriff, 
  modifizieren. Sobald ein Jagdtrick ausgewählt wurde, kann die 
  Wahl nicht mehr verändert werden. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt die Fähigkeit des Waldläufers, Zauber wirken zu können. 
  Plänkler erhalten keine Zauber und können auch nicht zaubern, sie 
  besitzen keine Zauberstufe und können keine Zauberwirkenden- 
  und Zauberauslösenden Gegenstände verwenden.
  Nachfolgend die Jagdtricks des Plänklers und ihre 
  Auswirkungen:
  Ablenkender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit 
  einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Angriff macht. Sollte 
  der Angriff treffen, erleidet das Ziel einen Malus von –2 auf alle 
  seine Angriffswürfe für 1 Runde.
  „Bei Fuß!“ (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als 
  Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte sich 
  bewegt. Wenn der Tiergefährte sich bewegt, gilt sein Startfeld als 
  nicht bedroht von allen Gegnern, die er sehen kann, so dass er bei 
  Verlassen des Feldes von diesen auch keine Gelegenheitsangriffe 
  provoziert. Der Tiergefährte muss seine Bewegung auf einem 
  benachbarten Feld des Waldläufers beenden. Der Tiergefährte 
  muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, 
  um von seiner Bewegung Gebrauch zu machen.
  Chamäleonschritt (AF): Der Plänkler kann seine doppelte 
  Bewegungsrate mit einer Bewegungsaktion zurücklegen. 
  Er erleidet dabei keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.
  „Fass!“ (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick in einer 
  Schnellen Aktion einsetzen. Sein Tiergefährte führt einen 
  Nahkampfangriff gegen eine benachbarte Kreatur aus. Der 
  Tiergefährte muss den Waldläufer hören und sehen können, um 
  diesen Angriff machen zu können.
  Gefährten stärken (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als 
  Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte mit 
  einem Angriff oder Kampfmanöver getroffen wird. Die RK und 
  KMV des Tiergefährten steigen um +4 gegen diesen Angriff. 
  Sollte der Angriff immer noch treffen, so nimmt der Tiergefährte 
  nur halben Schaden (wenn überhaupt). Der Tiergefährte muss 
  imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um 
  in den Genuss des Jagdtricks zu kommen.
  Hasserfüllter Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick 
  als Freie Aktion einsetzen, wenn er einen seiner Erzfeinde 
  angreift. Für diesen Angriff wird der Bedrohungsbereich für 
  einen Kritischen Angriff verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ 
  mit anderen Fähigkeiten, welche den Bedrohungsbereich einer 
  Waffe vergrößern.
  Hirschsprung (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler 
  einen Weitsprung versuchen, ohne zuvor 3 m Anlauf nehmen 
  zu müssen.
  Katzenfall (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als 
  Augenblickliche Aktion einsetzen, falls er 6 m oder mehr fällt. 
  Er ignoriert die ersten 6 m des Sturzes bei der Berechnung des 
  Fallschadens. Sollte der Waldläufer gar keinen Fallschaden mehr 
  nehmen, stürzt er auch nicht zu Boden (er gilt dann nicht als 
  Liegend).
  Klapperschlangenschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick 
  mit einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Nahkampfangriff 
  ausführt. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1W4 Runden 
  erschüttert.
  Kundiger (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler bei 
  jedem Fertigkeitswurf zwei Würfe machen und das bessere 
  Ergebnis nehmen. Er muss allerdings mindestens 1 Rang in dieser 
  Fertigkeit besitzen, um diesen Jagdtrick anwenden zu können.
  Niederschlagen (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als 
  Freie Aktion verwenden, ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. 
  Sollte er treffen, kann er als freies Kampfmanöver Zu-Fall-bringen 
  gegen sein Ziel einsetzen.
  Kunstschuss (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler 
  einen Fernkampfangriff ausführen, bei dem er Tarnung (aber 
  nicht Volle Tarnung), Teilweise Deckung und Weiche Deckung 
  ignoriert.
  Schnelles Heilen (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen 
  Aktion einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde durchführen, um 
  einem sterbenden Charakter auf einem benachbarten Feld erste 
  Hilfe zu geben. Alternativ kann er einem bewusstlosen Charakter 
  mit einer Bewegungsaktion einen Trank einflößen.
  Schnelles Klettern (AF): Der Plänkler kann mit einer 
  Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali 
  klettern.
  Schnelles Schwimmen (AF): Der Plänkler kann mit einer 
  Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali 
  schwimmen.
  Sehne durchtrennen (AF): Wenn der Plänkler einen erfolgreichen 
  Treffer erzielt, kann er diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen. 
  Dadurch wird die Bewegungsrate des Zieles an Land für 1W4 
  Runden halbiert.
  Unheimliche Sinnesschärfe (AF): Mit einer Augenblicklichen 
  Aktion erhält der Plänkler einen Verständnisbonus von +10 auf 
  seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Runde.
  Unterstützender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick 
  als Freie Aktion einsetzen, wenn er eine Kreatur mit einem Angriff 
  trifft. Der nächste Verbündete, der diese Kreatur angreift, ehe der 
  Plänkler wieder am Zug ist, erhält einen Situationsbonus von +2 
  auf seinen Angriffswurf.
  
  Klassen
  lassen
  Klassen 2
  147
  147
  147
  Überraschende Bewegung (AF): Der Plänkler kann sich mit einer 
  Schnellen Aktion 1,50 m weit fortbewegen, ohne dabei Gelegen-
  heitsangriffe zu provozieren. Die Bewegung zählt nicht als 1,50 
  m-Schritt.
  Vergeltungsschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick 
  als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn ein an ihm 
  angrenzender Gegner einen Verbündeten mit einem Nah- oder 
  Fernkampfangriff trifft. Der Waldläufer kann gegen diesen 
  Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff mit seinem höchsten 
  Grund-Angriffsbonus ausführen.
  Verstrickungsangriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als 
  Freie Aktion einsetzen, wenn er einen Angriff macht. Sollte der 
  Angriff treffen, ist das Ziel für 1 Runde verstrickt.
  Vorsichtiger Fernkampfangriff (AF): Der Plänkler kann diesen 
  Jagdtrick als Schnelle Aktion einsetzen. Bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges provozieren seine Fernkampfangriffe keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Vorsichtiges Aufstehen (AF): Der Plänkler kann mit einer 
  Bewegungsaktion aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe 
  zu provozieren.
  Waldläufers Rat (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen 
  Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn hören 
  und sehen können, einen Bonus von +2 auf einen einzelnen 
  Fertigkeitswurf seiner Wahl verleihen, in der er mindestens 1 
  Rang besitzen muss. Der Bonus hält für 1 Runde an.
  Wortlose Verständigung (AF): Mit einer Standard-Aktion kann 
  der Plänkler mit einem einzelnen Wesen für 10 Minuten 
  kommunizieren, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Diese 
  Form der Verständigung ist langsam und sehr direkt, so dass der 
  Waldläufer, während Einsatzes des Jagdtricks, einen Malus von 
  –4 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen 
  dieses Wesen erleidet.
  Zweite Chance (AF): Sollte ein Angriff des Plänklers sein Ziel 
  verfehlen, kann er als Augenblickliche Aktion den Wurf mit 
  einem Malus von –5 wiederholen.
  SCHAMANENKRIEGER
  Einige Waldläufer nähren eine Verbindung zu den Geistern, die in 
  allen Dingen leben. Indem er mit diesen Geistern kommuniziert, 
  erhält der Schamanenkrieger Einblicke in die zukünftige 
  Dinge die kommen werden. Der Schamanenkrieger besitzt die 
  folgenden Klassenmerkmale:
  Bund mit Geistern (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Schamanen-
  krieger statt mit seinen Jagdgefährten oder einem Tiergefährten 
  einen Bund mit Naturgeistern. Solange er sich in einem von ihm 
  bevorzugten Gelände aufhält, kann er einmal am Tag Vorahnung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe 
  seiner Stufe als Waldläufer wirken. Ferner kann er die Geister 
  herbeirufen, um für ihn einen Waldläuferzauber zu wirken, den er 
  zwar wirken kann, aber nicht vorbereitet hat. Ab der 8. Stufe und 
  dann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer kann er auf diese 
  Weise einen zusätzlichen Zauber wirken. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Bund des Jägers.
  Weisheit der Geister (ZF): Ab der 12. Stufe kann der Schamanen-
  krieger seine Zauberähnliche Fähigkeit Vorahnung auch nutzen, 
  wenn er sich nicht in einem bevorzugten Gelände befindet. Sollte 
  er sich in einem von ihm bevorzugten Gelände aufhalten, kann er 
  stattdessen Weissagung wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner 
  Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
  STADTWOLF
  Für den Stadtwolf sind die Straßen und Kanalisationen der Städte 
  ebenso gefährlich wie Ödlande oder tiefe Wälder. Der Stadtwolf 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Stadtläufer (AF): Auf der 1. Stufe fügt der Stadtwolf 
  Mechanismus ausschalten und Wissen (Lokales) der Liste 
  seiner Klassen fertigkeiten hinzu und entfernt dafür Mit Tieren 
  umgehen und Wissen (Natur).
  Bevorzugte Ansiedlung (AF): Auf der 3. Stufe bildet der 
  Stadtwolf einen Bund mit einer Ansiedlung mit 100 oder 
  mehr Einwohnern. Wenn er sich innerhalb der Grenzen 
  dieser Ansiedlung befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf 
  seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, 
  Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales). Er 
  hinterlässt, sofern er es möchte, in seiner bevorzugten Ansiedlung 
  keine Spuren, und kann daher nicht verfolgt werden. Auf der 8. 
  Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann 
  der Stadtwolf eine weitere bevorzugte Ansiedlung auswählen. 
  Zusätzlich steigen die Boni auf seine Initiative und die 
  Fertigkeitswürfe für eine bevorzugte Ansiedlung (dies kann 
  auch eine gerade neu gewählt Ansiedlung sein) um weitere +2. 
  Außerhalb der Ansiedlung liegende Felder, Gehöfte und Häuser 
  werden nicht als Teil der Ansiedlung betrachtet. Dieses Klassen-
  merkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.
  Fallen finden (AF): Ab der 3. Stufe kann der Stadtwolf wie ein 
  Schurke Fallen finden und entschärfen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Ausdauer.
  Drängeln (AF): Ab der 7. Stufe wird der Stadtwolf nicht mehr 
  durch schwieriges Gelände in seiner bevorzugten Ansiedlung 
  behindert. Ferner kann er sich durch Felder hindurch bewegen, 
  die von örtlichen Bürgern besetzt werden, als wären diese 
  Verbündete. Dies schließt keine Kreaturen mit ein, welche 
  dem Stadtwolf schaden wollen. Bereiche, in denen magisch die 
  Bewegung behindert wird, halten den Stadtwolf immer noch auf. 
  Diese Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
  Untertauchen (AF): Ab der 12. Stufe kann der Stadtwolf einen 
  Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit anstelle eines Fertigkeitswurfes 
  auf Verkleiden verwenden, um in einer seiner bevorzugten 
  Ansiedlungen untertauchen zu können. Die Verkleidung 
  anzulegen, erfordert keine Aktion. Er muss seinen Wurf ablegen, 
  wenn jemand versucht, ihn unter den Bewohnern zu erkennen. 
  Auch wenn er nicht unsichtbar ist, nehmen ihn Feinde dennoch 
  nicht wahr und unternehmen nichts gegen ihn, sofern sie nicht 
  gegen die Bürger der Ansiedlung im Allgemeinen vorgehen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
  Unsichtbarkeitstrick (ZF): Ab der 17. Stufe kann der Stadtwolf 
  auf sich selbst Mächtige Unsichtbarkeit mit einer Schnellen Aktion 
  wirken, als wäre er ein Magier gleicher Stufe. Er kann diese 
  Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators 
  anwenden (Minimum 1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Meisterliches Verstecken.
  
  Talente
  3
  
  S
  ie haben eine Kerbe in 
  mein Schwert gemacht!“,  
          schrie Valeros. Mit seinem 
  zweiten Hieb trennte er den 
  Kopf des Gargylen von seinen 
  Schultern. Das begleitende 
  Geräusch ähnelte dem 
  Aufschlagen einer Kirchenglocke 
  auf Pflastersteinen.
  „Sie werden dir eine Kerbe 
  durchs Fell ziehen, wenn du 
  nicht langsam deinen Hintern 
  bewegst!“, antwortete Seoni. 
  Während sie sich die Treppe 
  hinauf zurückzog, ließ sie 
  bläuliche Blitze durch die 
  Reihen der Angreifer zucken, 
  dass sie beide mit Steinsplittern 
  bombardiert wurden. 
  Statt sich zurückzuziehen, 
  brüllten die Gargylen lachend 
  auf, stürzten sich auf ihre 
  verwundeten Kameraden und 
  rissen sie in Stücke. Immer noch 
  kämpfend bewegten Seoni und 
  Valeros sich rückwärts die Stufen 
  hinauf auf das seltsame grüne 
  Licht zu.
  
  150
  150
  150
  TALENTE
  Talente repräsentieren besondere Tricks oder Fähigkeiten, 
  welche ein Charakter durch Übung, Glück oder Herkunft 
  erlangt oder erlernt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, 
  die andere nicht besitzen, und erhalten dadurch einen Vorteil 
  in der passenden Situation. Auch wenn einige speziell auf eine 
  bestimmte Klasse oder ein Volk zugeschnitten sind, kann die 
  überwiegende Mehrheit von jedem gewählt werden, der die 
  Voraussetzungen erfüllt. Die Talente in diesem Buch erweitern 
  die Auswahlmöglichkeiten des Pathfinder Grundregelwerkes um 
  eine Vielzahl neuer Kampftalente und metamagischer Talente. 
  Ferner stellt dieses Kapitel erstmals Gemeinschaftstalente vor, die 
  nur funktionieren, wenn zwei Charaktere mit demselben Talent 
  zusammenarbeiten.
  TALENTARTEN
  Obwohl die meisten der hier vorgestellten Talente allgemeiner 
  Natur sind und daher keinen speziellen Regeln unterliegen, 
  gehören einige besonderen Kategorien an, durch welche sie 
  verschiedenen Regelungen unterworfen werden. Die Kategorie 
  wird nach dem Namen des Talentes in Klammern angegeben. 
  Die folgenden Arten von Talenten können in diesem Kapitel 
  gefunden werden:
  Gemeinschaftstalente 
  Gemeinschaftstalente verleihen hohe Boni, funktionieren aber 
  nur unter bestimmten Voraussetzungen. In den meisten Fällen 
  ist es erforderlich, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das 
  fragliche Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld 
  positioniert. Gemeinschaftstalente bringen keine Vorteile, wenn 
  die Anforderungen nicht erfüllt werden. Verbündete, die gelähmt, 
  betäubt, bewusstlos oder anderweitig handlungsunfähig sind, 
  zählen nicht als Besitzer eines Gemeinschaftstalentes.
  Kampftalente 
  Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem 
  Kämpfer als Bonustalent ausgewählt werden. Natürlich können 
  auch Charaktere mit anderen Klassen diese Talente wählen, sofern 
  sie die Voraussetzungen erfüllen.
  Kritischer-Treffer-Talente 
  Kritischer-Treffer-Talente ändern die Folgen eines kritischen 
  Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen Treffers 
  eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne das Talent 
  Kritischer-Treffer-Meisterschaft können nur die Auswirkungen 
  eines Kritischer-Treffer-Talents bei einem kritischen Treffer 
  anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten 
  können entscheiden, welches Talent sie nach der Bestätigung des 
  kritischen Treffers anwenden möchten.
  Metamagische Talente 
  Metamagie erlaubt Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren 
  und zu verändern, so dass sie neue Kräfte und Effekte erhalten. 
  Solche Zauber benötigen in der Regel höhere Zaubergrade als 
  die Ausgangsversion des Zaubers. Hinsichtlich der vollständigen 
  Regeln zur Anwendung von metamagischen Talenten siehe auch 
  Seite 113 des Pathfinder Grundregelwerkes.
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Eine Übersicht über die Talente findest du in Tabelle 3–1 auf 
  den folgenden Seiten. Beachte bitte, dass die Voraussetzungen 
  und Vorteile der Talente in abgekürzter Form aufgeführt werden. 
  Die Einzelheiten findest du in der Beschreibung des jeweiligen 
  Talentes.
  Talentname: Der Name des Talentes enthält auch die 
  Unterkategorie, zu welcher manche Talente gehören, sowie eine 
  grundlegende Beschreibung des Talentes.
  Voraussetzungen: Dies können ein Mindestwert bei einem 
  Attribut, ein anderes Talent oder auch mehrere Talente, eine 
  Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten oder 
  auch etwas anderes sein, das erforderlich ist, um dieses Talent 
  zu wählen. Sollte es keine Voraussetzungen geben, fehlt dieser 
  Eintrag. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen haben.
  Vorteil: Dies beschreibt, wozu ein Charakter mit diesem Talent 
  (in der Beschreibung „du“) fähig ist. Sollte ein Charakter dasselbe 
  Talent mehrfach nehmen, so sind die Effekte nicht kumulativ, 
  außer die Beschreibung sagt etwas anderes.
  Normal: Dies beschreibt, was einem Charakter ohne diesem 
  Talent möglich ist, bzw. wo seine Beschränkungen liegen. Sollte 
  es keine Nachteile haben, dieses Talent nicht zu besitzen, fehlt 
  dieser Eintrag.
  Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Einzelheiten hinsichtlich 
  des Talentes.
  Abprallender Zauber (Metamagie) 
  Du kannst einen fehlgeschlagenen Zauber auf ein anderes Ziel 
  umlenken.
  Vorteil: Wenn ein abprallender Zauber, der eine einzelne 
  Kreatur zum Ziel hat, bei dem anvisierten Ziel keine Wirkung zeigt 
  (aufgrund von Zauberresistenz oder gelungenem Rettungswurf), 
  kannst du ihn mittels einer Schnellen Aktion auf eine andere 
  Kreatur innerhalb der Reichweite umlenken. Zauber, welche ihre 
  Wirkung auch nur teilweise entfalten (eingeschlossen geringerer 
  Effekte aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes) können 
  auf diese Weise nicht umgelenkt werden. Ein abprallender 
  Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren 
  Zaubers.
  Abschiedsschuss (Kampf)  
  Du bist ein hervorragender Plänkler, der beim Vorrücken wie 
  beim Rückzug Geschosse auf seine Feinde herabregnen lässt.
  Voraussetzungen: GE 13, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, 
  Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Du kannst einmal pro Begegnung einen einzelnen 
  Fernkampfangriff während deiner Bewegung machen, wenn du 
  dich zurückziehst.
  Normal: Beim Einsatz der Aktion Rückzug kannst du keinen 
  Angriff ausführen.
  Speziell: Ab der 6. Stufe kann ein Waldläufer mit dem 
  Bogenschießen-Kampfstil das Talent Abschiedsschuss als 
  Kampfstiltalent erwerben.
  Abschließender Schildhieb (Kampf) 
  Du lässt einem mächtigen Schlag mit der Waffe einen Schildhieb 
  folgen.
  Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, 
  Verbesserter Schildhieb, Grund-Angriffsbonus +11.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  151151151
  Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen 
  Treffer landest, kannst du als Freie Aktion einen Schildhieb gegen 
  das Ziel mit demselben Bonus ausführen.
  Adleraugen 
  Deine Sinne sind besonders scharf.
  Voraussetzungen: WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne. 
  Vorteil: Du ignorierst einen Malus aufgrund Entfernung von 
  bis zu –5 bei visueller Wahrnehmung, da du über viel weitere 
  Entfernung Dinge scharf erkennen kannst als die meisten 
  anderen.
  Als Mensch durchgehen 
  Du wirst leicht für einen Menschen gehalten statt für ein Mitglied 
  deines Volkes.
  Voraussetzungen: Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe 
  Speziell).
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Verkleiden, um dich selbst als Mensch zu verkleiden. Du 
  erhältst dabei keinen Malus, weil du dich als Angehöriger eines 
  anderen Volkes verkleidest. In Gegenden, die hauptsächlich von 
  Menschen bevölkert oder besiedelt sind, kannst du auf deinen 
  Verkleidenwurf 10 nehmen, da die meisten Leute dich für einen 
  Menschen halten, solange sie keinen Grund für das Gegenteil 
  haben.
  Speziell: Ein Halbling kann dieses Talent nur wählen, wenn 
  er das Talent Kindlich besitzt. Die Vorteile dieser beiden Talente 
  sind kumulativ.
  Ansturmschlag (Kampf) 
  Deine Kritischen Treffer treiben deine Gegner zurück.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, 
  Grund-Angriffsbonus +9.
  Vorteil: Wenn du im Nahkampf einen Kritischen Treffer landest, 
  kannst du deinen Gegner zusätzlich zum normalen Schaden 
  durch den Angriff zurückstoßen. Sollte dein  Bestätigungswurf 
  die KMV des Gegners übertreffen, kannst du ihn zurückstoßen, 
  als wäre dir ein Ansturm-Kampfmanöver gegen ihn gelungen. Du 
  musst dich bei Erfolg nicht mit dem Ziel bewegen. Dies provoziert 
  keinen Gelegenheitsangriff.
  Normal: Um gegen einen Gegner einen Ansturm auszuführen, 
  musst du gegen ihn das Kampfmanöver Ansturm ausführen.
  Speziell: Ein Kritischer Treffer kann nur von einem der 
  folgenden Talente profitieren: Ansturmschlag, Entwaffnender 
  Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder 
  Zu-Fall-bringender Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches 
  Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen Kritischen 
  Treffer bestätigt hast.
  Arkane Explosion 
  Du kannst die Energie jedes Zaubers für einen Strahlenangriff 
  nutzen.
  Voraussetzungen: Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.
  Vorteil: Mit einer Standard-Aktion kannst du einen 
  vorbereiteten Zauber oder ungenutzten Zauberplatz des 1. 
  oder höheren Grades opfern und seine Energie in einen Strahl 
  verwandeln, um einen Gegner innerhalb von 9 m zum Ziel eines 
  Berührungsangriffes im Fernkampf zu machen. Dieser Angriff 
  verursacht 2W6 Schadenspunkte plus 1W6 pro Grad des Zaubers 
  oder Zauberplatzes, den du opferst. Zauber des 0. Grades können 
  auf diese Weise nicht geopfert werden.
  Arkaner Schild 
  Du kannst die Energie jedes Zaubers zur Verteidigung nutzen.
  Voraussetzungen: Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.
  Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du einen 
  vorbereiteten Zauber oder ungenutzten Zauberplatz des 1. oder 
  höheren Grades opfern, um für 1 Runde einen Ablenkungsbonus 
  auf deine RK in einer Höhe zu erhalten, die dem Grad des 
  geopferten Zaubers oder Zauberplatzes entspricht. Zauber des 0. 
  Grades können auf diese Weise nicht geopfert werden.
  Arkanes Können 
  Magie fließt in deinen Adern und tanzt auf deinen 
  Fingerspitzen.
  Voraussetzungen: CH 10; Elf, Gnom oder Halb-Elf.
  Vorteil: Wähle einen Zauber des 0. Grades von der Zauberliste 
  für Hexenmeister/Magier. Du kannst diesen Zauber drei Mal 
  am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Der Zaubergrad 
  entspricht deiner Charakterstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 
  10 + dein CH-Modifikator.
  Armbrustmeisterschaft (Kampf) 
  Du kannst eine Armbrust unglaublich schnell laden und sogar im 
  Nahkampf abfeuern, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.
  Voraussetzungen: GE 15, Kernschuss, Schnelles Nachladen, 
  Schnelles Schießen.
  Vorteil: Du kannst eine Armbrust jeder Art mit einer Freien 
  Aktion nachladen. Du kannst mit einem Vollen Angriff die 
  Armbrust in einer Runde so oft abfeuern, wie du einen Bogen 
  abfeuern könntest. Wenn du eine Armbrust der Art nachlädst, 
  die du beim Nehmen von Schnelles Nachladen gewählt hast, 
  provozierst du keine Gelegenheitsangriffe mehr.
  Speziell: Ein Waldläufer mit dem Kampfstil Bogenschießen 
  kann Armbrustmeisterschaft ab der 6. Stufe als Kampfstiltalent 
  wählen.
  Aspekt der Bestie 
  Entweder aufgrund eines Zaubers oder eines Fluches bist du 
  teilweise mehr Bestie als Mensch.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Tiergestalt, siehe auch unter 
  Spezielles.
  Vorteil: Deine bestialische Natur manifestiert sich in einer der 
  folgenden Weisen, du wählst die Manifestation, wenn du dieses 
  Talent wählst, und kannst sie später nicht mehr ändern.
  Klauen der Bestie (AF): Dir wachsen Klauen. Diese Klauen sind 
  Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen (1W3, falls 
  du Klein bist).
  Nachtsinne (AF): Sollte dein Volk normale Sicht haben, erhältst 
  du Dämmersicht. Sollte es über Dämmersicht verfügen, erhältst 
  du Dunkelsicht 9 m. Sollte dein Volk über Dunkelsicht verfügen, 
  erhöht sich bei dir die Sichtweite um +9 m.
  Sprung des Jägers (AF): Du kannst mit Anlauf abspringen, ohne 
  zuvor 3 m gerannt zu sein.
  Wilde Instinkte (AF): Du erhältst einen Bonus von +2 auf 
   Initiativewürfe und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
  Speziell: Ein Charakter, der sich mit Lykanthropie angesteckt 
  hat, kann dieses Talent wählen, ohne die Voraussetzungen zu 
  
  152
  152
  152
  Tabelle 3–1: Talente
  Talent  
   
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Abschiedsschuss* 
  Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 
  Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff  
   
   
  machen
  Abschließender Schildhieb*  
  Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, GAB +11  Ein zusätzlicher Schildhieb nach einem Kritischen Treffer
  Adleraugen  
  WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne  
  Ignoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu –5 bei  
   
   
  visueller Wahrnehmung
  Als Mensch durchgehen 
  Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling 
  Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein  
    
   
  Mensch auszusehen
  Ansturmschlag*  
  Verbesserter Ansturm, GAB +9  
  Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer
  Arkane Explosion 
  Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 
  Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff
  Arkaner Schild 
  Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 
  Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK
  Arkanes Können 
  CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf 
  Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit
  Armbrustmeisterschaft*  
  GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen  Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe  
   
   
  Volle Angriffe aus.
  Aspekt der Bestie  
  Klassenfähigkeit Tiergestalt  
  Einer von vier bestialischen Vorzügen
  Ausweichschritt* 
  GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit 
  Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen  
   
   
  1,50 m-Schritt machen
   
  Verbesserter Ausweichschritt* 
  GE 15, Ausweichschritt 
  Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner  
   
   
  nächsten Runde zu verbrauchen
  Benommenmachender Angriff* 
  Heftiger Angriff, GAB +11  
  Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu  
   
   
  machen
  Betäubender Angriff* 
  Heftiger Angriff, GAB +16 
  Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner  
   
   
  zu betäuben
  Blattsänger  
  CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt,  
  Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und  
   
  Elf oder Halb-Elf 
  gegen Feen 
  Blutiger Angriff*  
  ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6  
  Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden
  Bodenkrabbler 
  CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie 
  Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren  
   
   
  sprechen
  Deckung geben*  
  Schildfokus, GAB +6  
  Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung
  Ducken*   
  GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner  
  Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe
  Durchbrechen*  
  Verbessertes Überrennen, GAB +1  
  Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm
  Durch die Beine* 
  Ausweichen, Beweglichkeit,  
  Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern  
   
  Größenkategorie Klein oder kleiner  
  vorbeizukommen
  Einkreisen* 
  Defensive Kampfweise 
  Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner  
   
   
  stehen, kannst du ihn flankieren
   
  Einstehen* 
  Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 
  Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als  
   
   
   
  Bewegungsaktion jemand anderem helfen
  Eisenhaut   
  KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg  
  Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK
  Eiserner Magen  
  KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg  
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und  
   
   
  eingenommene Gifte
  Elementarfaust*  
  KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag 
   
  GAB +8
  Elementarfokus  
  —  
  Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
   
  Mächtiger Elementarfokus  
  Elementarfokus  
  Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
  Elfische Zielgenauigkeit*  
  Elf  
  Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von  
   
   
  Tarnung verfehlst.
  Entwaffnender Schlag*  
  Verbessertes Entwaffnen, GAB +9  
  Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer
  Erweitertes Zauberwissen 
  Zauberstufe 1, siehe Beschreibung 
  Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu
  Folgen* 
   
  GE 13, Dranbleiben 
  Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3 m  
   
   
  bewegen
   
  Dranbleiben und Draufhauen* 
  Folgen, GAB +6 
  Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer  
   
   
   
  Augenblicklichen Aktion an.
  Gemeinsames Handwerk  
  Handwerk 1 Rang,   
  Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei  
   
  beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent  
  Zusammenarbeit
  Gesellig 
   
  CH 13, Halb-Elf 
  Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf  
   
   
  Diplomatie
  Geteilte Einsicht 
  WE 13, Halb-Elf 
  Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf  
   
   
   
  Wahrnehmungswürfe
  Gnomischer Betrüger 
  CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie 
  Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  153
  153
  153
  Talent  
   
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Geruchsinn  
  WE 13, Halb-Ork oder Ork  
  Erhalte die besondere Fähigkeit Geruchsinn
   
  Verbesserter Geruchsinn  
  Geruchsinn, Halb-Ork oder Ork  
  Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um   
   
   
  verängstigte Kreaturen zu entdecken
  Geschossschild* 
  GE 13, Schildfokus 
  Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab
   
  Strahlenschild* 
  GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher 
  Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem  
   
   
  Schild ab
  Geübter Taktiker 
  Klassenmerkmal Taktiker 
  Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein
  Halbblut  
  Mensch 
  Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein  
   
   
  Angehöriger eines anderen Volkes
  Halblingglück  
  Halbling  
  Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen  
   
   
  Verbündeten wiederholen
  Hauch der Gelassenheit* 
  WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht  
   
  GAB +8  
  angreifen oder zaubern
  Heldenhafter Trotz 
  Unverwüstlich, ZÄH +8 
  Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde
  Heldenhafte Erholung 
  Unverwüstlich, ZÄH +4 
  Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen  
   
   
  schädigenden Zustand
  Kernschussmeisterschaft* 
  Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine  
   
   
  Fernkampfwaffe abfeuerst 
  Ki-Wurf*   
  Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels  
   
  Verbessertes Zu-Fall-bringen  
  Zu-Fall-bringen
   
  Verbesserter Ki-Wurf* 
  Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm 
  Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld
  Kindlich   
  CH 13, Halbling  
  Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind  
   
   
  durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen
  Klein und Flink* 
  Flinke Manöver, Größenkategorie Klein 
  Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu  
   
  oder kleiner  
  verstricken, fällt der Gegner zu Boden
  Klingenhauer 
  Halb-Ork 
  Du erhältst einen Biss-Angriff
  Konzentrierter Schuss* 
  IN 13, Präzisionsschuss 
  Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder  
   
   
  Armbrüsten hinzu
  Konzentrierter Zorn* 
  ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 
  Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch  
   
   
  Heftigen Angriff
   
  Schreckliches Gemetzel* 
  ST 15, Konzentrierter Zorn, GAB +11 
  Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien  
   
   
  Wurf auf Einschüchtern machen
  Kosmopolit  
  —  
  Erlerne 2 zusätzliche Sprachen
  Kraft des Zorns 
  KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch 
  Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im  
   
   
  Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit
  Kriegssänger 
  CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, 
  Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern  
   
  Halb-Ork oder Ork  
  und gegen Orks
  Kritischer Treffer (lähmend)*  
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13  
  Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles
  Kunstreiter* 
  Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf 
  Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten
   
  Berittener Plänkler* 
  Reiten 14 Ränge, Kunstreiter 
  Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit  
   
   
  seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt
  Leibwächter*  
  Kampfreflexe  
  Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten  
   
   
  Bonus auf RK zu geben
   
  Dazwischenwerfen*  
  Leibwächter  
  Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten  
   
   
  Verbündeten
  Leichtfüßige Bewegung  
  Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung,  Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler  
   
   
  Elf 
  Bewegungsreichweite fortbewegen
  Lieblingszauber 
  Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen 
  Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken
  Magische Klauen  
  ST 15, natürliche Waffen, GAB +6  
  Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt
  Meisteralchemist  
  Handwerk (Alchemie) 5 Ränge 
  Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst  
   
   
  alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen
  Nachwirkende Darbietung  
  Klassenmerkmal Bardenauftritt  
  Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn  
   
   
  abgebrochen hast
  Niedere Zauberintuition 
  Fähigkeit Zauber des 4.Grades zu wirken 
  Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
   
  Höhere Zauberintuition 
  Niedere Zauberintuition,  
  Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als  
   
  Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken  
  zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
  Niederträchtiger Abschluss*  
  Hinterhältiger Angriff +5W6  
  Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel
  Perfekter Schlag* 
  GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm  
   
  GAB +8  
  den besseren Wurf
  Reißkrallen* 
  ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 
  Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit  
   
   
  beiden Klauen triffst
  
  154
  154
  154
  Talent  
   
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Rossschild* 
  Berittener Kampf, Schildfokus 
  Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres
  Ruf des Paktmagiers 
  Klassenmerkmal Eidolon 
  Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst
  Scharfe Sinne 
  Volksmerkmal Geschärfte Sinne 
  Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung
  Schattenschlag* 
  GAB +1 
  Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu
  Schneller Beistand* 
  Defensive Kampfweise, GAB +6 
  Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen
  Schützender Schild* 
  Umgang mit Schilden 
  Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten
  Wirbelnder Schild* 
  ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 
  Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen  
   
   
   
  Schildbonus von +4 zu erhalten
  Schildspezialisierung* 
  Schildfokus, KÄM 4 
  Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild
   
  Mächtige Schildspezialisierung* Mächtiger Schildfokus, Schildspezialisierung,  
  Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer  
   
  KÄM 12  
  Treffer wird am Tag aufgehoben
  Schneller Heiler 
  KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich 
  Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst
  Schneller Trinker 
  KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki 
  Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken
  Schreckhahnschlag*  
  Medusenzorn, GAB +14  
  Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer
  Sehersicht  
  Zauberfokus (Erkenntniszauber)  
  Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern
  Spinnenschritt 
  Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 
  Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an  
   
   
  Wänden oder Decken zurücklegen
   
  Wolkenschritt 
  Spinnenschritt, MÖN 12 
  Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen
  Starker Trinker  
  KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki  
  Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki
  Stechender Pfeil* 
  Schnelles Schießen, Elf 
  Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen
  Stählerne Seele 
  Zwerg 
  Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche  
   
   
  Fähigkeiten
  Steingesicht 
  Zwerg 
  Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder  
   
   
  Motive zu verbergen
  Steinsänger 
  CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg 
  Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und  
   
   
  gegen Erdkreaturen
  Stoßangriff* 
  ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 
  Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück
  Strafender Tritt* 
  KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder  
   
  GAB +8  
  oder stoße ihn zurück
  Teleportationsstörer* 
  Defensive Kampfweise, Zauberbrecher,  
  Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe 
   
  Zauberstörer
  Tiefensicht  
  Dunkelsicht 18 m  
  Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36 m
  Umfangreiche Erfahrung  
  Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100+ Jahre  
  Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten
  Unbemerkt bleiben 
  GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner 
  Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit  
   
   
  gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen
  Ungezieferherz 
  Klassenmerkmal Tierempathie 
  Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere
  Verbesserter Schmutziger Trick* 
  Defensive Kampfweise 
  Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick,   
   
   
  kein Gelegenheitsangriff
   
  Mächtiger Schmutziger Trick* 
  Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 
  Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an
  Verbessertes Blind-kämpfen* 
  Wahrnehmung 10 Ränge, Blind kämpfen 
  Ignoriere die Fehlschlagschance für alles unterhalb vollständiger  
   
   
  Tarnung
   
  Mächtiges Blind-kämpfen 
  Wahrnehmung 15 Ränge,  
  Vollständige Tarnung wird als normale Tarnung behandelt 
   
  Verbessertes Blind-kämpfen
  Verbessertes Entreißen*  
  Defensive Kampfweise  
  Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
   
  Mächtiges Entreißen*  
  Verbessertes Entreißen, GAB +6  
  Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf
  Verbessertes Steingespür  
  WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür  
  Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche  
   
   
   
  Steinbearbeitung zu erkennen
   
  Steinsinn  
  Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür  Erschütterungssinn 3 m
  Verbessertes Versetzen*  
  Defensive Kampfweise  
  Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
   
  Mächtiges Versetzen*  
  Verbessertes Versetzen, GAB +6  
  Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe
  Verbessertes Zauber teilen  
  Zauberkunde 10 Ränge, siehe Beschreibung  
  Zauber wirken auf dich und deine verbundene Kreatur
  Verbessertes Zerren*  
  Heftiger Angriff  
  Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff
   
  Mächtiges Zerren*  
  Verbessertes Zerren, GAB +6  
  Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe
  Versetzender Schlag* 
  Verbessertes Versetzen, GAB +9 
  Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer
  Verspotten 
  CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner 
  Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern
  Verteidigung gegen Erzfeind 
  Klassenmerkmal Erzfeind 
  Bonus auf KMV und RK gegen Angriff des Erzfeindes
  Vielseitig   
  Mensch  
  Eine weitere bevorzugte Klasse
  Vollstrecker*  
  Einschüchtern 1 Rang 
  Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm  
   
   
  nicht-tödlichen Schaden zufügst
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  155
  155
  155
  Talent  
   
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Wachsamer Kämpfer*  
  Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +5  
  Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe
  Weiterkämpfen 
  KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg 
  Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst
  Wohlvorbereitet 
  Halbling 
  Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat
  Zähe Verwandlung 
  Zauberfokus (Verwandlung) 
  Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2
  Zauberparade 
  Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück
  Zauberperfektionierung 
  Zauberkunde 15 Ränge, 3 Metamagische Talente Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis  
   
   
  zum 9. Grad ohne Abzüge
  Zauberstörender Schuss*  
  GE 13, Kernschuss, KÄM 6  
  Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern
  Zerschmetternder Schlag* 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern, 
  Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu  
   
  GAB +9 
  zerschmettern
  Zertrümmern* 
  Heftiger Angriff, Halb-Ork 
  Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand  
   
   
  zerbrechen willst
  Zu-Fall-bringender Schlag* 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 
  Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu  
   
   
  Fall zu bringen
  Zusätzliche Bomben 
  Klassenmerkmal Bombe 
  Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen
  Zusätzliche Entdeckung 
  Klassenmerkmal Entdeckung 
  Eine zusätzliche Entdeckung 
  Zusätzliche Hexerei 
  Klassenmerkmal Hexerei 
  Eine zusätzliche Hexerei 
  Zusätzliche Kampfrauschkraft 
  Klassenmerkmal Kampfrauschkraft 
  Eine zusätzliche Kampfrauschkraft
  Zusätzliche Offenbarung 
  Klassenmerkmal Offenbarung 
  Eine zusätzliche Offenbarung
  Zusätzliche Wesenszüge 
  — 
  Zwei zusätzliche Wesenszüge
  Zusätzlicher Schurkentrick 
  Klassenmerkmal Trick 
  Ein zusätzlicher Schurkentrick
  Zweite Chance* 
  Defensive Kampfweise, GAB +6 
  Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten  
   
   
  Angriff wiederholen zu können
   
  Verbesserte Zweite Chance* 
  Zweite Chance, GAB +11 
  Nimm einen Malus von –5 auf weitere Angriffe, um einen  
   
   
  fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können
  Metamagische Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Abprallender Zauber 
  — 
  Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen  
   
   
  Ziel entfaltet hat
  Benommenmachender Zauber 
  — 
  Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen
  Donnernder Zauber 
  — 
  Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub
  Ektoplasmischer Zauber 
  — 
  Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen
  Elementarer Zauber 
  — 
  Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens
  Gnaden-Zauber 
  — 
  Zauber verursacht nicht-tödlichen Schaden statt tödlichen Schaden
  Hartnäckiger Zauber 
  — 
  Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen  
   
   
  weiteren Rettungswurf schaffen
  Krankmachender Zauber 
  — 
  Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd
  Nachwirkender Zauber 
  — 
  Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an
  Selektiver Zauber 
  Zauberkunde 10 Ränge 
  Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus
  Verschärfter Zauber 
  — 
  Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen
  Weitreichender Zauber 
  — 
  Die Reichweite des Zaubers steigt in die nächste  
   
   
  Entfernungskategorie
  Zauberstörender Zauber 
  — 
  Dem Ziel des Zaubers muss ein Konzentrationswurf gelingen, um in  
   
   
  der nächsten Runde zaubern zu können
  Zielgerichteter Zauber 
  — 
  Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem  
   
   
  Ziel in einer Gruppe
  Gemeinschaftstalente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Ausguck*  
  — 
  Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter  
   
   
  handeln kann
  Ausmanövrieren* 
  GAB +4 
  Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren
  Gemeinsam Ducken 
  — 
  Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem  
   
   
  Reflexwurf
  Gemeinsame Gelegenheit* 
  — 
  Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe
  Genauer Schlag* 
  GE 13, GAB +1 
  Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden
  Geschützter Zauberer 
  — 
  Bonus von +4 bei Würfen auf Konzentration
  Koordinierte Kampfmanöver* 
  — 
  Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe
  Koordinierte Verteidigung* 
  — 
  Bonus von +2 auf die KMV
  Plätze tauschen* 
  — 
  Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz
  Schildwall* 
  Umgang mit Schilden 
  Erhöht deinen Schildbonus
  Verbündeter Zauberkundiger 
  Zauberstufe 1 
  Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz
  * Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Kämpfern als Bonustalent gewählt werden.
  
  156
  156
  156
  erfüllen. Ein Waldläufer, der den Kampfstil Natürliche Waffen 
  wählt, kann dieses Talent nehmen, ohne die Voraussetzungen zu 
  erfüllen, selbst wenn er es nicht als Bonustalent wählt.
  Ausguck (Kampf, Gemeinschaft) 
  Deine Verbündeten helfen dir dabei, Überraschungen zu 
  vermeiden.
  Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, 
  der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kannst du in der 
  Überraschungsrunde handeln, sofern dein Verbündeter in der 
  Überraschungsrunde handeln kann. Solltest du normalerweise 
  in der Überraschungsrunde handlungsunfähig sein, entspricht 
  deine Initiative deinem Initiativewurf oder dem Wurf deines 
  Verbündeten –1, je nachdem was niedriger ist. Sollten dein 
  Verbündeter und du imstande sein, ohne die Hilfe dieses Talentes 
  in der Überraschungsrunde zu handeln, könnt ihr beide während 
  der Überraschungsrunde eine Bewegungsaktion und eine 
  Standard-Aktion ausführen (oder eine Volle Aktion).
  Ausmanövrieren (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du bist auf jeden Vorteil bedacht, wenn du einen Gegner in die 
  Zange nimmst.
  Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus +4.
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über 
  dieses Talent verfügt, dieselbe Kreatur in die Zange nehmt, erhöht 
  sich dein Bonus auf Angriffswürfe auf +4. Außerdem provoziert 
  jeder Kritische Treffer, den du bei der Kreatur landest, die von 
  euch in die Zange genommen wird, einen Gelegenheitsangriff 
  durch deinen Verbündeten gegen die Kreatur.
  Ausweichschritt (Kampf) 
  Wenn der Feind dich verfehlt, kannst du den Standort wechseln.
  Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit.
  Vorteil: Wenn ein Gegner dich im Nahkampf verfehlt, kannst 
  du dich mit einer Augenblicklichen Aktion um 1,50 m bewegen, 
  musst aber im Bedrohungsbereich des Gegners bleiben. Diese 
  Bewegung provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Solltest du von 
  ihr Gebrauch machen, kannst du während deines nächsten Zuges 
  keinen 1,50 m-Schritt machen. Solltest du in deinem nächsten 
  Zug von einer Bewegungsaktion Gebrauch machen, sinkt deine 
  Grundbewegungsreichweite für diesen Zug um 1,50 m.
  Benommenmachender Angriff (Kampf) 
  Du kannst Gegner mit wilden Angriffen benommen machen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-
  bonus +11.
  Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von –5 auf 
  alle Angriffswürfe im Nahkampf und Kampfmanöverwürfe zu 
  nehmen, um deine Gegner zusätzlich zum normalen Schaden 
  für 1 Runde benommen zu machen. Bei einem erfolgreichen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein Grund-Angriffsbonus des 
  Betroffenen hat dieser Effekt keine Wirkung. Du musst dich 
  entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt, bevor du angreifst. Sein 
  Effekt hält bis zum Beginn deiner nächsten Runde an.
  Benommenmachender Zauber 
  (Metamagie) 
  Du kannst Kreaturen mit der Kraft deiner Zauber benommen 
  machen.
  Vorteil: Du kannst einen Zauber dahingehen modifizieren, 
  dass von ihm geschädigte Kreaturen zusätzlich benommen sind. 
  Wenn eine Kreatur durch den Zauber Schaden nimmt, ist sie 
  für eine Anzahl von Runden entsprechend dem Zaubergrad 
  benommen. Falls der Zauber einen Rettungswurf gestattet, steht 
  dem Ziel ein Willenswurf zu, damit die Benommenheit keine 
  Wirkung zeigt. Sollte der Zauber beim Ziel bereits Benommenheit 
  erzeugen, wird die Dauer des metamagischen Effektes zur Dauer 
  des Zaubers addiert. Ein benommenmachender Zauber belegt 
  den Zauberplatz eines um drei Grade höheren Zaubers. Zauber, 
  die keinen Schaden verursachen, profitieren nicht von diesem 
  Talent.
  Berittener Plänkler (Kampf) 
  Du kannst von einem sich schnell bewegenden Reittier aus 
  angreifen.
  Voraussetzungen: Reiten 14 Ränge, Berittener Kampf, 
  Kunstreiter.
  Vorteil: Wenn dein Reittier seine volle Bewegungsreichweite 
  oder weniger zurücklegt, kannst du immer noch einen Vollen 
  Angriff ausführen.
  Normal: Sollte sich dein Reittier mehr als 1,50 m weit bewegen, 
  kannst du nur einen Angriff ausführen.
  Betäubender Angriff (Kampf) 
  Deine heftigen, allerdings ungenauen Angriffe können deine 
  Gegner betäuben.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs- 
  bonus +16.
  Vorteil: Du kannst einen Malus von –5 auf alle Angriffswürfe im 
  Nahkampf und Kampfmanöver in Kauf nehmen, um Gegner, die 
  du im Nahkampf triffst, für 1 Runde zu betäuben. Ein erfolgreicher 
  Wurf auf Zähigkeit gegen SG 10 + dein Grund-Angriffsbonus 
  hebt den Effekt auf. Du musst dich entscheiden, dieses Talent 
  zu nutzen, ehe du den Angriffswurf machst. Die Auswirkungen 
  halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.
  Blattsänger  
  Deine Lieder erzählen von der Lebensart und den Geheimnissen 
  deines Volkes.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf 
  oder Halb-Elf.
  Vorteil: Wenn du deinen Bardenauftritt mit hörbaren 
  Komponenten in einem Wald nutzt, werden Reichweite oder 
  Wirkungsbereich deines gewählten Auftritts verdoppelt. Außerdem 
  steigt der SG für Rettungswürfe gegen deinen Bardenauftritt bei 
  Feen um +2 unabhängig vom Ort des Auftritts.
  Blutiger Angriff (Kampf) 
  Indem du auf Zielgenauigkeit verzichtest, kannst du blutende 
  Wunden verursachen, die nur langsam heilen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-   
  bonus +6.
  Vorteil: Du kannst dich entscheiden einen Malus von –5 auf 
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  157
  157
  157
  Dranbleiben und Draufhauen (Kampf) 
  Wenn ein Gegner versucht, sich zu entfernen, kannst du ihm 
  folgen und ihn angreifen.
  Voraussetzungen: GE 13, Dranbleiben, Folgen, Grund-Angriffs-
  bonus +6.
  Vorteil: Wenn du vom Talent Dranbleiben oder Folgen 
  Gebrauch machst, um einem benachbarten Gegner zu folgen, 
  kann du gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff 
  mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen. Dieser 
  Angriff zählt als einer deiner Gelegenheitsangriffe in dieser 
  Runde. Der Einsatz dieses Talentes zählt nicht gegen die Zahl der 
  Aktionen, die dir in einer Runde normalerweise möglich sind.
  Normal: Du kannst jede Runde eigentlich nur eine Standard-
  Aktion und einen 1,50 m-Schritt machen.
  Ducken (Kampf) 
  Deine geringe Größe hilft dir dabei, Fernkampfangriffe zu 
  vermeiden. 
  Voraussetzungen: GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
  Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK 
  gegen Fernkampfangriffe. Außerdem haben andere Kreaturen 
  keine Weiche Deckung, wenn Fernkampfangriffe dein Feld 
  durchqueren.
  Durchbrechen (Kampf) 
  Du kannst Gegner während eines Ansturmes überrennen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes 
  Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1.
  Vorteil: Während eines Ansturmes kannst du versuchen, eine 
  Kreatur in deinem Weg mit einer Freien Aktion zu überrennen. 
  Sollte dir dies gelingen, kannst du den Ansturm fortsetzen, 
  andernfalls endet dein Ansturm auf dem Feld unmittelbar vor 
  dieser Kreatur.
  Normal: Du benötigst einen freien Weg zum Ziel deines 
  Ansturmes.
  Durch die Beine (Kampf) 
  Du schlüpfst zwischen größeren Gegnern hindurch.
  Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, Größen -
  kategorie Klein oder kleiner.
  Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um an größeren Gegnern 
  vorbeizukommen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. 
  Ferner erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine 
  Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe, wenn du einen von 
  einem größeren Gegner bedrohten Bereich verlässt oder dich 
  darin bewegst (dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus von 
  +4 durch das Talent Beweglichkeit, so dass der Gesamtbonus +6 
  beträgt).
  Einkreisen (Kampf)  
  Du bist geübt darin, zahlenmäßige Überlegenheit zu deinen 
  Gunsten einzusetzen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
  Vorteil: Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten einen 
  dir benachbarten Gegner bedrohen, hast du ihn in die Zange 
  genommen.
  Normal: Du musst dich einem Verbündeten gegenüber 
  positionieren, um einen Gegner in die Zange zu nehmen.
  alle Angriffswürfe im Nahkampf und Kampfmanöverwürfe in 
  Kauf zu nehmen, um mit deinen Angriffen mit Nahkampfwaffen 
  neben dem normalen Schaden +1W4 Blutungsschaden zu 
  verursachen. Eine Kreatur nimmt Blutungsschaden in jeder 
  Runde zu Beginn ihres Zuges. Die Blutung kann mittels eines 
  Wurfes auf Heilkunde gegen SG 15 oder magische Heilung gestillt 
  werden. Blutungsschaden aufgrund dieses Talentes ist nicht 
  mit sich selbst kumulativ. Du musst dich vor dem Angriffswurf 
  entscheiden, ob du von diesem Talent Gebrauch machst. Der 
  Malus hält bis zu deinem nächsten Zug an, die Blutung bis sie 
  geheilt wird.
  Bodenkrabbler 
  Du kannst mit grabenden Tieren sprechen.
  Voraussetzungen: 
  CH 
  13, 
  Gnom, 
  Volksmerkmal 
  Gnomenmagie.
  Vorteil: Du kannst nach Belieben Mit Tieren sprechen als 
  zauberähnliche Fähigkeit nutzen, um mit grabenden Tieren wie 
  Maulwürfen, Wühlmäusen, Murmeltieren usw. zu kommunizieren. 
  Du kannst immer noch wie sonst auch deine gnomische Fähigkeit 
  Mit Tieren sprechen einmal am Tag einsetzen.
  Dazwischenwerfen (Kampf) 
  Du stellst dich der Gefahr in den Weg, um deine Verbündeten 
  zu beschützen.
  Voraussetzung: Leibwächter.
  Vorteil: Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um 
  die RK eines benachbarten Verbündeten zu verbessern, kannst du 
  dich mit einer Augenblickliche Aktion in einen Angriff werfen, der 
  gegen diesen Verbündeten gerichtet ist. Du erleidest den vollen 
  Schaden durch diesen Angriff sowie alle mit ihm verbundenen 
  Effekte (Bluten, Gift, usw.). Eine Kreatur kann nur einmal pro 
  Angriff aus diesem Talent Nutzen ziehen.
  Deckung geben (Kampf) 
  Du bist begabt darin, dich und deine Verbündeten mit deinem 
  Schild zu beschützen.
  Voraussetzungen: Schildfokus, Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Wenn du Volle Verteidigung nutzt, während du einen 
  Leichten, Schweren oder Turmschild verwendest, kannst du einem 
  benachbarten Verbündeten, der deine Größe hat oder kleiner ist, 
  einen durch Deckung gewährten Bonus auf seine RK verleihen. 
  Dieser Bonus entspricht dem Schildbonus deines Schildes und 
  hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an. Dein Schild verleiht 
  keinen durch Deckung gewährten Bonus auf Reflexwürfe.
  Donnernder Zauber (Metamagie) 
  Du kannst von lautem Donner oder furchtbarem Kreischen 
  begleitete Zauber wirken, welche Kreaturen taub machen, die 
  durch sie Schaden erleiden.
  Vorteil: Du kannst einen Zauber verändern, dass er eine von 
  ihm verletzte Kreatur zusätzlich taub macht. Wenn eine Kreatur 
  durch den Zauber Schaden nimmt, wird sie für eine Anzahl von 
  Runden gleich des Zaubergrades des Ausgangszaubers taub. Sollte 
  der Zauber einen Rettungswurf gestatten, so hebt ein erfolgreicher 
  Rettungswurf die Taubheit auf. Sollte der Zauber selbst bereits 
  Taubheit verursachen, so ist die Zeitdauer des Zaubereffektes und 
  der Metamagie kumulativ. Ein donnernder Zauber belegt einen 
  Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers.
  
  158
  158
  158
  Einstehen (Kampf) 
  Wenn ihr einen Gegner einkreist, kannst du einen Verbündeten 
  mit einer raschen Finte unterstützen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Einkreisen, 
  Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Wenn du und wenigstens zwei deiner Verbündeten 
  zu einem Gegner benachbart seid, kannst du die Aktion Jemand 
  anderem helfen als Bewegungsaktion ausführen.
  Normal: Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.
  Eisenhaut 
  Deine Haut ist dicker und widerstandsfähiger als bei den meisten 
  deiner Art.
  Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.
  Vorteil: Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 
  aufgrund deiner ungewöhnlich dicken Haut.
  Eiserner Magen 
  Du hast einen besonders starken Magen.
  Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.
  Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Effekte, welche bei dir die Zustände Übelkeit oder kränkelnd 
  verursachen würden, sowie gegen alle eingenommenen Gifte 
  (aber nicht gegen andere Gifte). Ferner erhältst du einen Bonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um für dich 
  (und zwar nur für dich!) Nahrung zu finden.
  Ektoplasmischer Zauber (Metamagie) 
  Dein Zauber überwindet die Kluft zwischen den Dimensionen 
  und wirkt voll auf geisterhafte Erscheinungen ein.
  Vorteil: Ein ektoplasmischer Zauber entwickelt seinen vollen 
  Effekt gegen körperlose oder ätherische Kreaturen. Ein ektoplas-
  mischer Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad 
  höheren Zaubers.
  Elementarfaust (Kampf) 
  Deine Schläge verursachen elementaren Schaden.
  Voraussetzungen: KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
  Vorteil: Wenn du dieses Talent verwendest, wähle eine der 
  folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Bei 
  einem erfolgreichen Treffer verursacht dein Angriff normalen 
  Schaden plus 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art. Du musst 
  vor dem Angriffswurf erklären, dass du dieses Talent einsetzt (ein 
  gescheiterter Angriffswurf ruiniert folglich den Versuch). Du kannst 
  die Elementarfaust einmal am Tag für jeweils vier Stufen einsetzen, 
  die du besitzt (siehe Speziell), und nur einmal in einer Runde.
  Speziell: Ein Mönch der Vier Winde erhält Elementarfaust als 
  Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst wenn er die Voraussetzungen 
  nicht erfüllen sollte. Ein Mönch kann einen Angriff mit der 
  Elementarfaust eine Anzahl von Malen am Tag gleich seiner Stufe 
  als Mönch plus ein Mal am Tag für jeweils vier Stufen in anderen 
  Klassen ausführen.
  Elementarfokus 
  Deinen Zaubern eines bestimmten Elementes ist schwerer zu 
  widerstehen.
  Vorteil: Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure). Der SG von Rettungswürfen gegen von dir gewirkte 
  Zauber, die entsprechenden Energieschaden verursachen, steigt 
  um +1.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, die 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent 
  wählst, gilt es für eine andere Energieart.
  Elementarer Zauber (Metamagie) 
  Du kannst die elementare Natur deiner Zauber manipulieren.
  Vorteil: Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure. Du kannst den normalen Schaden eines Zaubers durch 
  diese Energieart ersetzen oder ihn aufspalten, dass die eine Hälfte 
  des Schadens normal und die andere Hälfte Energieschaden 
  der gewählten Art ist. Ein elementarer Zauber belegt einen 
  Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.
  Elfische Zielgenauigkeit (Kampf) 
  Deine Scharfsicht erleichtert schwierige Schüsse.
  Voraussetzung: Elf.
  Vorteil: Falls du bei einem Fernkampfangriff mit einem Kurz- 
  oder Langbogen (Kompositbögen eingeschlossen) dein Ziel 
  aufgrund von Tarnung verfehlst, kannst du die Fehlschlagchance 
  einmal neu auswürfeln, um zu erkennen, ob du nicht doch 
  triffst.
  Entwaffnender Schlag (Kampf) 
  Deine Kritischen Treffer entwaffnen deine Gegner.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +9.
  Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer landest, kannst du 
  deinen Gegner zusätzlich zum normalen Schaden entwaffnen, 
  sofern dein Bestätigungswurf seine KMV übertrifft, als hättest 
  du gegen ihn ein Entwaffnen-Kampfmanöver durchgeführt. Dies 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Normal: Du musst ein Entwaffnen-Kampfmanöver 
  durchführen, um einen Gegner zu entwaffnen.
  Speziell: Ein Kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden 
  Talente profitieren: Anstürmender Schlag, Entwaffnender Schlag, 
  Verschiebender Schlag,  Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-
  bringender Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent 
  zur Anwendung kommt, wenn du deinen Kritischen Treffer 
  bestätigt hast.
  Erweitertes Zauberwissen 
  Deine Forschungen haben dir neue Zauber enthüllt.
  Voraussetzung: Zauberstufe 1, siehe Speziell.
  Vorteil: Füge einen Zauber von der Zauberliste deiner Klasse 
  der Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Du erlernst diesen 
  Zauber zusätzlich zu den Zaubern, welche du normalerweise 
  im Rahmen eines Stufenaufstieges erlernst. Du kannst von der 
  Zauberliste deiner Klasse zwei Zauber der Liste der dir bekannten 
  Zauber hinzufügen, sofern beide wenigstens einen Grad niedriger 
  als der Grad sind, den du in dieser Klasse als höchsten Grad 
  wirken kannst. Sobald du deine Wahl getroffen hast, kannst du 
  sie nicht wieder ändern.
  Speziell: Du kannst dieses Talent nur nehmen, wenn du Stufen 
  in einer Klasse besitzt, deren Magieausübung auf einer begrenzten 
  Liste bekannter Zauber beruht, wie z.B. Barde, Hexenmeister oder 
  Mystiker.
  Du kannst Erweitertes Zauberwissen mehrfach nehmen.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  159
  159
  159
  Folgen (Kampf) 
  Wenn ein Gegner versucht, sich von dir zu entfernen, kannst du 
  ihm nachsetzen, ohne deine normale Bewegungsreichweite zu 
  beeinträchtigen.
  Voraussetzungen: GE 13, Dranbleiben.
  Vorteil: Wenn du Dranbleiben einsetzt, um einem benachbarten 
  Gegner zu folgen, kannst du dich bis zu 3 m weit bewegen. In 
  deinem nächsten Zug kannst du immer noch einen 1,50 m-Schritt 
  machen, ferner reduziert sich deine Bewegungsreichweite in 
  deinem nächsten Zug nicht durch Bewegung aufgrund dieses 
  Talentes.
  Normal: Dranbleiben erlaubt dir nur einen 1,50 m-Schritt.
  Gemeinsam Ducken (Gemeinschaft) 
  Deine Verbündeten helfen dir dabei, verschiedenen Angriffen 
  auszuweichen.
  Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, 
  der ebenfalls über dieses Talent verfügt, und ihr beide einen 
  Reflexwurf gegen einen Zauber oder einen Effekt machen 
  müsst, kannst du das Ergebnis deines Wurfes oder das deines 
  Verbündeten (mit deinen Modifikatoren) verwenden. Solltest 
  du das Ergebnis deines Verbündeten benutzen, wirst du zu 
  Boden geworfen und bist Liegend (oder in deinem nächsten Zug 
  Wankend, falls du bereits liegst oder nicht zu Boden geworfen 
  werden kannst). Ferner erhältst du einen durch Deckung 
  gewährten Bonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe, 
  solange du einen Schild benutzt.
  Gemeinsame Gelegenheit  
  (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du weißt, wie du einen Gegner für eine nachlässige Verteidigung 
  zahlen lassen kannst.
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, 
  der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen 
   Situationsbonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen, 
  die von euch beiden bedroht werden. Gegner, die bei deinem 
  Verbündeten einen Gelegenheitsangriff provozieren, provozieren 
  auch einen bei dir, solange du sie ebenfalls bedrohst (selbst wenn 
  die Situation oder eine Fähigkeit dir normalerweise den Gelegen-
  heitsangriff verweigern würde). Dies erlaubt dir nicht, mehr als 
  einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur aufgrund einer 
  Aktion durchzuführen.
  Gemeinsames Handwerk 
  Durch deine Hilfe können Gegenstände effizienter hergestellt 
  werden.
  Voraussetzungen: Handwerk (beliebig) 1 Rang, ein beliebiges 
  Talent zur Erschaffung von Gegenständen.
  Vorteil: Du kannst einen anderen Charakter dabei unterstützen, 
  
  160
  160
  160
  normale und magische Gegenstände herzustellen. Ihr müsst 
  beide die erforderliche Handwerksfertigkeit oder das nötige 
  Talent zur Erschaffung des Gegenstandes besitzen, ferner 
  müssen die sonstigen Voraussetzungen zur Herstellung eines 
  Gegenstandes von euch gemeinsam erfüllt werden. Du lieferst 
  einen Situations bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk 
  oder Zauberkunde im Rahmen der Erschaffung des Gegenstandes. 
  Ferner wird durch deine Assistenz der hergestellte Gegenwert der 
  Gegenstände in GM am Tag verdoppelt.
  Genauer Schlag (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du triffst deine Gegner dort, wo es richtig Schaden verursacht, 
  solange ein Verbündeter sie ablenkt.
  Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses 
  Talent verfügt, dieselbe Kreatur flankiert, verursacht jeder eurer 
  erfolgreichen Angriffe +1W6 Punkte zusätzlichen Präzisions-
  schaden. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderem Präzisions-
  schaden wie Schaden aus einem Hinterhältigen Angriff. Der 
  Bonus wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.
  Geruchssinn  
  Deine Nase ist so empfindlich wie die eines wilden Raubtieres.
  Voraussetzungen: WE 13, Halb-Ork oder Ork. 
  Vorteil: Du erhältst die besondere Fähigkeit Geruchssinn.
  Geschossschild (Kampf) 
  Du kannst Fernkampfangriffe mit deinem Schild abwehren.
  Voraussetzungen: GE 13, Schildfokus.
  Vorteil: Du musst einen Leichten, Schweren oder Turmschild 
  verwenden, um dieses Talent nutzen zu können. Einmal in einer 
  Runde kannst du einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe (aber 
  nicht mit einem Zaubereffekt, einem natürlichen Angriff oder 
  einer schweren Fernkampfwaffe wie einem Belagerungsgerät) 
  ablenken, so dass du keinen Schaden nimmst, als besäßest du das 
  Talent Geschosse abwehren. Du musst dir des Angriffes gewahr 
  sein und darfst nicht auf dem falschen Fuß angetroffen werden.
  Geschützter Zauberer (Gemeinschaft) 
  Deine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte 
  Zauber wirkst.
  Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, 
  welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen 
  Kompetenzbonus von +4 auf Konzentrationswürfe. Sollte dein 
  Verbündeter einen Faustschild oder einen Leichten Schild 
  verwenden, steigt der Bonus um +1. Sollte er einen Schweren Schild 
  oder einen Turmschild nutzen, steigt der Bonus um +2. Sollte ein 
  Gegner dich bedrohen und dein Verbündeter über das Talent 
  Zauberstörer oder eine andere Fähigkeit verfügen, welche den SG 
  von Konzentrationswürfen erhöht, wird der Aufschlag halbiert.
  Gesellig 
  Du hilfst anderen dabei zurechtzukommen.
  Voraussetzungen: CH 13, Halb-Elf.
  Vorteil: Mit einer Bewegungsaktion kannst du allen freundlichen 
  Kreaturen (dich selbst eingeschlossen) innerhalb von 9 m, die dich 
  sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Diplomatie für eine Anzahl von Runden entsprechend deines 
  CH-Modifikators verleihen (Minimum 1 Runde).
  Geteilte Einsicht 
  Du kannst die Aufmerksamkeit anderer dorthin lenken, wo du 
  sie haben willst.
  Voraussetzungen: WE 13, Halb-Elf.
  Vorteil: Mit einer Bewegungsaktion kannst du allen freundlich 
  gesinnten Kreaturen innerhalb von 9 m, die dich hören oder 
  sehen können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung für eine Zahl von Runden entsprechend deines 
  WE-Modifikators (Minimum 1 Runde) verleihen.
  Geübter Taktiker 
  Du kannst andere mit ein paar schnellen Gesten und Befehlen 
  im Kampf anleiten.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Taktiker.
  Vorteil: Du kannst deine Klassenfähigkeit Taktiker ein weiteres 
  Mal am Tag einsetzen, um deinen Verbündeten ein Gemeinschaft-
  stalent zu verleihen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben, die 
  Wirkung ist kumulativ.
  Gnaden-Zauber (Metamagie) 
  Deine Schadenszauber verursachen nicht-tödlichen statt 
  tödlichen Schaden.
  Vorteil: Du kannst einen Schadenszauber so verändern, dass er 
  nicht-tödlichen Schaden verursacht. Zauber, die eine bestimmte 
  Schadensart verursachen (z.B. Feuer), verursachen nicht-tödlichen 
  Schaden derselben Art. Ein Gnaden-Zauber erfordert keinen 
  höheren Zauberplatz.
  Gnomischer Betrüger  
  Deine arkanen Fähigkeiten gehen über bloße Illusionen hinaus.
  Voraussetzungen: CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomen -
  magie.
  Vorteil: Zusätzlich zu deinen normalen gnomischen 
  zauberähnlichen Fähigkeiten kannst du Magierhand und 
  Zaubertrick 1/Tag nutzen.
  Halbblut 
  Das Blut nichtmenschlicher Ahnen fließt in deinen Adern.
  Voraussetzung: Mensch.
  Vorteil: Wähle ein anderes humanoides Volk. Du zählst 
  sowohl als Mensch wie auch als Angehöriger dieses Volkes in 
  Hinsicht auf Effekte, die auf bestimmte Völker wirken. Wenn 
  du z.B. Zwerg wählst, giltst du sowohl als Mensch wie auch als 
  Zwerg hinsichtlich der Wahlmöglichkeiten bei Wesenszügen und 
  Talenten und wie Zauber und magische Effekte sich auf dich 
  auswirken, usw.
  Halblingglück 
  Du bringst deinen Reisegefährten Glück.
  Voraussetzungen: Halbling. 
  Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn ein Verbündeter 
  innerhalb von 9 m einen Rettungswurf machen muss, ebenfalls 
  würfeln, als wärst du das Ziel des Effektes, der den Rettungswurf 
  erfordert. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, nachdem dein 
  Verbündeter seinen Wurf gemacht hat, aber bevor der SL 
  verkündet, ob es ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Dein 
  Verbündeter kann sich entscheiden, deinen Rettungswurf statt 
  deines eigenen zu verwenden.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  161161161
  Hartnäckiger Zauber (Metamagie) 
  Du kannst einen Zauber so modifizieren, dass er anhaltender ist, 
  wenn das Ziel dem Effekt widersteht.
  Vorteil: Wenn eine Kreatur das Ziel eines hartnäckigen Zaubers 
  wird oder sich im Zielgebiet eines solchen Zaubers befindet, und 
  ihren Rettungswurf gegen den Zauber schafft, muss sie einen 
  weiteren Rettungswurf gegen den Effekt machen. Sollte der zweite 
  Rettungswurf scheitern, erleidet die Kreatur den vollen Effekt des 
  Zaubers, als hätte sie den ersten Rettungswurf nicht geschafft.
  Ein hartnäckiger Zauber belegt einen Zauberplatz eines um 
  zwei Grade höheren Zaubers. Zauber, die keinen Rettungswurf 
  erfordern, um dem Effekt zu widerstehen oder zu verringern, 
  profitieren nicht von diesem Talent.
  Hauch der Gelassenheit (Kampf) 
  Mit einer einzelnen Berührung kannst du selbst die Bedrohung 
  senken, die vom wildesten deiner Gegner ausgeht.
  Voraussetzungen: WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Grund-Angriffsbonus +8.
  Vorteil: Du musst ankündigen, dieses Talent einzusetzen, 
  ehe du deinen Angriffswurf machst (ein misslungener Angriff 
  ruiniert daher den Versuch). Bei einem erfolgsreichen Angriff 
  verursachst du keinen Schaden und auch keine weiteren Effekte 
  oder Zustände. Dein Ziel ist für 1 Runde außerstande zu zaubern 
  oder anzugreifen. Dies schließt Gelegenheitsangriffe und Angriffe 
  im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion ein, sofern dem 
  Betroffenen kein Willenskraftwurf gegen SG 10 + deine halbe 
  Charakterstufe + dein Weisheits-Modifikator gelingt. Du kannst 
  dieses Talent einmal am Tag für jeweils vier Stufen einsetzen 
  (siehe Speziell). Du kannst es nur einmal pro Runde einsetzen.
  Speziell: Ein Lotusmönch erhält Hauch der Gelassenheit als 
  Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst wenn er die Voraussetzungen 
  nicht erfüllt. Er kann das Talent am Tag entsprechend seiner 
  Stufe als Mönch plus einmal für jeweils vier Stufen in anderen 
  Klassen einsetzen.
  Heldenhafter Trotz 
  Du kämpfst weiter, wo andere zu Boden gehen würden.
  Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf 
  Zähigkeitswürfe +8.
  Vorteil: Du kannst einmal am Tag das Einsetzen eines 
  schädlichen Zustandes oder eines Gebrechens (z.B. panisch, 
  Lähmung, Betäubung usw.) mit einer Augenblicklichen Aktion bis 
  zum Ende deines nächsten Zuges verzögern, dazu gehören auch 
  dauerhafte und sofortige Zustände. Am Ende deines nächsten 
  Zuges entfalten sie ihre normalen Auswirkungen. Dieses Talent 
  hat keine Auswirkungen auf Trefferpunkt- oder Attributsschaden.
  
  162
  162
  162
  Heldenhafte Erholung 
  Du kannst dich von den Auswirkungen einschränkender Zustände 
  befreien.
  Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf 
  Zähigkeitswürfe +4.
  Vorteil: Du kannst einmal am Tag mit einer Standard-Aktion 
  einen neuen Rettungswurf gegen einen schädlichen Zustand 
  oder ein Gebrechen versuchen, welches einen Zähigkeitswurf 
  erfordert. Sollte der Rettungswurf gegen das Gebrechen 
  misslingen, hat dies keine negativen Folgen. Ein Erfolg zählt 
  gegen die erforderliche Anzahl von Erfolgen zur Heilung eines 
  Gebrechens wie z.B. Gift oder Krankheit. Du kannst dich mit 
  diesem Talent weder von sofort eintretenden Effekten erholen, 
  noch von solchen, die keinen Rettungswurf erlauben, oder keinen 
  Zähigkeitswurf erfordern.
  Höhere Zauberintuition 
  Du kannst einen einzelnen niedrigstufigen Zauber als 
  zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Voraussetzungen: Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber 
  des 9. Grades zu wirken.
  Vorteil: Wähle einen dir bekannten Zauber des 5. oder 
  niedrigeren Grades. Du kannst diesen Zauber zwei Mal am 
  Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Die Zauberstufe 
  entspricht deiner Zauberstufe in der Klasse, von deren Liste 
  der Zauber stammt. Der SG des Rettungswurfes deiner neuen 
  zauberähnlichen Fähigkeit basiert auf Charisma. Sollte der Zauber 
  einen teuren Fokus oder materielle Komponenten erfordern, 
  kann er für dieses Talent nicht gewählt werden. Du kannst keine 
  Metamagie in Verbindung mit diesem Zauber einsetzen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent 
  erwirbst, muss du einen anderen Zauber auswählen.
  Kernschussmeisterschaft (Kampf)  
  Du bist geübt darin, Fernkampfwaffen im Nahkampf 
  abzufeuern.
  Voraussetzungen: Waffenspezialisierung mit einer 
  Fernkampfwaffe. 
  Vorteil: Wähle eine Art von Fernkampfwaffe. Du provozierst 
  keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe 
  abfeuerst, obwohl du bedroht wirst.
  Normal: Wenn du eine Fernkampfwaffe abschießt, während du 
  dich im Bedrohungsbereich eines Gegners befindest, provoziert 
  dies einen Gelegenheitsangriff.
  Speziell: Ab der 6. Stufe kann ein Waldläufer mit dem 
  Bogenschießen-Kampfstil dieses Talent als Kampfstiltalent 
  auswählen, er muss aber statt Waffenspezialisierung Waffenfokus 
  mit der ausgewählten Waffe besitzen.
  Kindlich 
  Aufgrund deiner Ähnlichkeit mit einem Menschenkind vertrauen 
  dir andere vielleicht mehr, als für sie gut ist.
  Voraussetzungen: CH 13, Halbling.
  Vorteil: Du kannst auf Fertigkeitswürfe für Bluffen 10 nehmen, 
  um andere davon zu überzeugen, dass du die Wahrheit sagst, 
  solange deine Geschichte dich als unschuldig darstellt. Du 
  erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, 
  um als menschliches Kind aufzutreten, und kannst die Mali für 
  dich als Angehöriger eines anderen Volkes oder einer anderen 
  Alterskategorie auf das Verkleiden dabei ignorieren. 
  Ki-Wurf (Kampf) 
  Deine Körperkontrolle und Meisterschaft der Bewegung erlauben 
  es dir, deine Gegner zu werfen.
  Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Zu-Fall-bringen.
  Vorteil: Bei einem erfolgreichen unbewaffneten Kampfmanöver 
  Zu-Fall-bringen gegen ein Ziel deiner Größe oder kleiner kannst 
  du es in ein beliebiges von dir bedrohtes Feld schleudern, wo es 
  auf dem Boden liegend landet. Dies provoziert keine Gelegen-
  heitsangriffe. Du kannst eine Kreatur nicht in ein Feld werfen, 
  das bereits von anderen Kreaturen belegt ist.
  Speziell: Ein Mönch kann Ki-Wurf ab der 10. Stufe als 
  Bonustalent wählen und Kreaturen schleudern, die größer als 
  er selbst sind, sofern er pro Größenkategorie Unterschied 1 
  Ki-Punkt aufwendet.
  Klein und Flink (Kampf) 
  Du kannst unter einem Gegner, der dich greifen will, 
  hinwegtauchen und ihn so aus dem Gleichgewicht bringen.
  Voraussetzungen: Flinke Manöver, Größenkategorie Klein 
  oder kleiner.
  Vorteil: Sollte ein Gegner, der größer ist als du, versuchen dich 
  in einen Ringkampf zu verstricken und dabei scheitern, kannst du 
  im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion versuchen, ihn Zu-Fall 
  zu bringen, wobei du einen Bonus von +2 auf den Wurf erhältst. 
  Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
  Klingenhauer 
  Deine kräftigen Kiefer und stählernen Zähne sind tödlich genug, 
  um dir einen Biss-Angriff zu verschaffen.
  Voraussetzungen: Halb-Ork.
  Vorteil: Du kannst einen Bissangriff ausführen, der 1W4 
  Schadenspunkte plus deinen ST-Modifikator verursacht. Du 
  giltst als geübt mit dieser Waffe und kannst Talente oder Effekte 
  auswählen, welche zu natürlichen Angriffen passen. Solltest du den 
  Biss als Teil eines Vollen Angriffes nutzen, zählt er als sekundärer 
  Angriff – du greifst mit deinem vollen Grund-Angriffsbonus –5 an 
  und addierst nur deinen halben ST-Modifikator zum Schaden.
  Konzentrierter Schuss (Kampf) 
  Deine anatomischen Kenntnisse machen deine Schüsse besonders 
  tödlich.
  Voraussetzungen: IN 13, Kernschuss, Präzisionsschuss.
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du mit einem Bogen oder 
  einer Armbrust angreifen und deinen Intelligenz-Modifikator 
  auf den Schadenswurf addieren, sofern dein Ziel nicht weiter 
  als 9 m von dir entfernt ist. Wesen, die gegen Kritische Treffer 
  und Hinterhältige Angriffe immun sind, sind gegen diesen 
  zusätzlichen Schaden ebenfalls immun.
  Speziell: Ab der 2. Stufe kann ein Waldläufer mit dem Kampfstil 
  Bogenschießen dieses Talent als Kampfstiltalent auswählen.
  Konzentrierter Zorn (Kampf) 
  Selbst beim Austeilen heftiger und zornerfüllter Schläge kannst 
  du dich trotz des Gemetzels konzentrieren und deine Hiebe 
  zielgenau ausführen.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  163
  163
  163
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-
  bonus +1.
  Vorteil: Wenn du eine zweihändige Waffe oder eine einhändige 
  Waffe mit beiden Händen führst und das Talent Heftiger Angriff 
  nutzt, hast du keinen Malus durch Heftigen Angriff auf deinen 
  Nahkampfangriffswurf bei deinem ersten Angriff in deinem Zug. 
  Der Malus zählt aber bei allen weiteren Angriffen und auch bei 
  Gelegenheitsangriffen bis zu deiner nächsten Runde.
  Koordinierte Kampfmanöver  
  (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du bist begabt darin, mit deinen Verbündeten bei gefährlichen 
  Kampfmanövern zusammenzuarbeiten.
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, 
  der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf alle Kampfmanöverwürfe. Dieser 
  Bonus steigt auf +4, wenn du versuchst, dich aus einem Ringkampf 
  zu lösen.
  Koordinierte Verteidigung  
  (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du bist begabt darin, mit Verbündeten zusammenzuarbeiten, um 
  nicht zu-Fall-gebracht und in Ringkämpfe verstrickt zu werden 
  oder anderen Manövern zum Opfer zu fallen.
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, 
  der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. 
  Dieser Bonus steigt auf +4, falls die Kreatur, die das Manöver 
  versucht, größer als du und dein Verbündeter ist.
  Kosmopolit 
  Das Leben in großen, exotischen Städten hat dich mit vielen 
  unterschiedlichen Zivilisationen, Kulturen und Völkern in 
  Kontakt gebracht.
  Vorteil: Du beherrschst zwei zusätzliche Sprachen deiner 
  Wahl in gesprochener und schriftlicher Form. Ferner kannst du 
  zwei intelligenz-, weisheits- oder charismabasierte Fertigkeiten 
  auswählen, die für dich stets Klassenfertigkeiten sind.
  Kritischer Treffer (lähmend)  
  (Kampf, Kritischer Treffer) 
  Du bist imstande ein Ziel zu verstümmeln und in seiner 
  Bewegung zu behindern.
  Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffs-
  bonus +13.
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, wird die 
  Bewegungsreichweite des getroffenen Gegners für 1 Minute 
  halbiert. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein 
  Grund-Angriffsbonus verringert die Dauer auf 1W4 Runden. Bei 
  Kreaturen, die über mehrere Arten der Fortbewegung verfügen, 
  muss du dich entscheiden, auf welche du einwirken willst. Eine 
  fliegende Kreatur, die von diesem Angriff getroffen wird, muss 
  einen Wurf auf Fliegen gegen SG 10 schaffen, um in der Luft zu 
  bleiben, und ihre Manovrierfähigkeit sinkt um einen Schritt.
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischen-Treffer-
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du 
  besitzt das Talent Kritische-Treffer-Meisterschaft.
  Kraft des Zorns 
  Im Kampfrausch bist du voller Kraft und Vitalität.
  Voraussetzungen: KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch.
  Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch befindest, steigt 
  dein Moralbonus auf Konstitution um +2. Dein Kampfrausch 
  endet nicht, wenn du bewusstlos werden solltest. Auch wenn du 
  bewusstlos bist, zählen die Runden gegen deinen täglichen Vorrat 
  zur Verfügung stehender Runden an Kampfrausch.
  Krankmachender Zauber (Metamagie) 
  Du kannst Kreaturen mit deinen Zaubern krank machen.
  Vorteil: Du kannst einen Zauber so modifizieren, dass eine 
  durch ihn geschädigte Kreatur kränkelt. Wenn eine Kreatur durch 
  diesen Zauber Schaden nimmt, ist sie zudem für eine Anzahl von 
  Runden entsprechend des Zaubergrades des Ausgangszaubers 
  kränkelnd. Sollte der Zauber einen Rettungswurf erlauben, 
  so hebt ein Erfolg das Kränkeln auf. Sollte der Zauber keinen 
  Rettungswurf gestatten, so steht dem Ziel ein Zähigkeitswurf 
  zu, um das Kränkeln aufzuheben. Sollte der Zauber selbst das 
  Ziel bereits kränkelnd machen, so verlängert sich die Dauer, 
  welche der Zustand anhält um die Wirkung der Metamagie. Ein 
  krankmachender Zauber benötigt einen Zauberplatz, der um zwei 
  Grade höher ist.
  Zauber, welche keinen Schaden verursachen, profitieren nicht 
  von diesem Talent.
  Kriegssänger 
  Deine Lieder ziehen ihre Kraft aus den wilden Gesängen und der 
  brutalen Lebensweise deines Volkes, so dass du jene um dich herum 
  zu neuen Extremen an Gewalt und Wildheit inspirieren kannst.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, 
  Halb-Ork oder Ork.
  Vorteil: Wenn du einen Bardenauftritt mit hörbaren 
  Komponenten auf einem Schlachtfeld (jeder Ort, an dem ein 
  Kampf mit einem Dutzend oder mehr Beteiligten stattfindet) 
  nutzt, wird die Reichweite deines Auftritts verdoppelt. Außerdem 
  steigt der SG für Rettungswürfe gegen deinen Bardenauftritt bei 
  Kreaturen der Unterkategorie Ork um +2, egal wo dein Auftritt 
  stattfindet.
  Kunstreiter (Kampf) 
  Du bist nicht nur begabt darin, dein Pferd im Kampfgetümmel 
  unter Kontrolle zu halten, bei dir sieht es zudem auch noch 
  künstlerisch aus.
  Voraussetzungen: Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf.
  Vorteil: Wenn du Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, 
  musst du keine Fertigkeitswürfe für Reiten machen, wenn der 
  SG für eine Aktion bei 15 oder darunter liegt. Du nimmst keinen 
  Malus von –5, wenn du keinen Sattel benutzt. Du kannst zwei 
  Mal statt nur ein Mal in einer Runde einen Wurf machen, um 
  zu vermeiden, dass dein Reittier getroffen wird (siehe Berittener 
  Kampf).
  Leibwächter (Kampf) 
  Mit schnellen Schlägen hältst du Gegner von deinen benachbarten 
  Verbündeten fern.
  Voraussetzung: Kampfreflexe.
  Vorteil: Wenn ein benachbarter Verbündeter angegriffen wird, 
  kannst du einen Gelegenheitsangriff nutzen, um mittels Jemand 
  
  164
  164
  164
  anderem helfen die RK deines Verbündeten zu verbessern. 
  Du kannst auf diesem Wege nicht den Angriffswurf deines 
  Verbündeten verbessern.
  Normal: Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.
  Leichtfüßige Bewegung 
  Du findest deinen Weg selbst im gefährlichsten und 
   unzugänglichsten Gelände.
  Voraussetzungen: Geschmeidige Bewegung, Behände  
  Bewegung, Elf.
  Vorteil: Du kannst die Auswirkungen von schwierigem 
  Gelände ignorieren und bewegst dich wie in normalem Gelände, 
  solange du dich in einer natürlichen Umgebung befindest.
  Lieblingszauber 
  Du kannst einen bestimmten Zauber mit großer Leichtigkeit 
  wirken.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad 
  erhöhen.
  Vorteil: Wähle einen Zauber, den du wirken kannst. Du kannst 
  ihn fortan spontan wirken, indem du einen vorbereiteten Zauber 
  oder Zauberplatz desselben oder höheren Zaubergrades opferst. 
  Du kannst auf diesen Zauber Metamagie anwenden, wenn du 
  ihn wirkst. Dies würde den Minimalzaubergrad des Zaubers oder 
  Zauberplatzes, den du opfern musst, natürlich entsprechend 
  erhöhen, sich aber nicht auf den Zeitaufwand auswirken.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die 
  Auswirkungen sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses 
  Talent erwirbst, wählst du einen anderen Zauber.
  Mächtige Schildspezialisierung (Kampf) 
  Durch deinen meisterhaften Umgang mit dem Schild schützt du 
  deine lebenswichtigen Bereiche noch besser.
  Voraussetzungen: Mächtiger Schildfokus, Schildfokus, 
  Schildspezialisierung, Umgang mit Schilden, KÄM 12.
  Vorteil: Wähle eine Art von Schild (Tartsche, Leichter, Schwerer 
  oder Turmschild), für welche du bereits Schildspezialisierung 
  gewählt hast. Du erhältst bei dieser Schildart einen Bonus 
  von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Würfe zur Bestätigung 
  Kritischer Treffer (dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus der 
  Schild spezialisierung). Ferner hast du einmal am Tag die Wahl, 
  einen Kritischen Treffer keine Wirkung haben zu lassen, welcher 
  dann nur einfachen Schaden macht.
  Mächtiger Elementarfokus 
  Wähle eine Energieart, welche du bereits für das Talent 
  Elementarfokus ausgewählt hast. Deinen Zaubern dieser 
  Energieart ist schwerer zu widerstehen.
  Voraussetzung: Elementarfokus.
  Vorteil: Der SG von Rettungswürfen gegen von dir gewirkte 
  Zauber, die entsprechenden Energieschaden verursachen, 
  steigt um +1. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch 
  Elementarfokus.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine 
  Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses 
  Talent auswählst, musst du eine weitere Energieart wählen, für die 
  du schon das Talent Elementarfokus erworben hast.
  Mächtiger Schmutziger Trick (Kampf) 
  Wenn du einen Schmutzigen Trick abziehst, wird dein Gegner 
  vollständig behindert.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter 
  Schmutziger Trick, Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen 
  Schmutzigen Trick zu versuchen. Dieser Bonus ist kumulativ 
  mit dem Bonus durch Verbesserter Schmutziger Trick. Wenn du 
  erfolgreich einen Schmutzigen Trick ausführst, hält der Malus 
  für 1W4 Runden plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte an, die dein 
  Kampfmanöverwurf die KMV des Zieles übertrifft. Ferner muss 
  das Ziel eine Standard-Aktion aufwenden, um sich von dem 
  erlittenen Zustand zu befreien.
  Normal: Der Zustand, in den du das Ziel durch den Schmutzigen 
  Trick versetzt, hält 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte 
  an, um die dein Angriffswert die KMV des Zieles übertrifft. Das 
  Ziel kann sich mit einer Bewegungsaktion aus dem Zustand 
  befreien.
  Mächtiges Blind-kämpfen (Kampf) 
  Deine Gegner können sich vor dir nicht verstecken.
  Voraussetzungen: Wahrnehmung 15 Ränge, Verbessertes 
  Blind-kämpfen.
  Vorteil: Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Chance eines 
  Fehlschlages bei allem außer vollständiger Tarnung. Gegner 
  mit vollständiger Tarnung gelten dir gegenüber als hätten sie 
  normale Tarnung (20% Fehlschlagswahrscheinlichkeit statt 50%). 
  Du kannst den Prozentwurf hinsichtlich der Fehlschlagswahr-
  scheinlichkeit normal wiederholen.
  Wenn du einen unsichtbaren oder verborgenen Angreifer 
  erfolgreich lokalisiert hast, erhält dieser Angreifer keine Vorteile 
  mehr, um dich mit einem Fernkampfangriff zu treffen. Das heißt, 
  du verlierst nicht deinen GE-Bonus auf deine Rüstungsklasse 
  und der Angreifer erhält nicht seinen normalen Bonus von +2 
  auf seinen Angriffswurf, weil er unsichtbar ist. 
  Speziell: Dieses Talent ist wirkungslos, wenn das Ziel unter 
  dem Effekt von Flimmern steht.
  Mächtiges Entreißen (Kampf) 
  Du bist begabt darin, deinem Gegner im Kampf Gegenstände 
  zu entwenden.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Entreißen, Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um 
  einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen. Dieser Bonus ist 
  kumulativ mit dem Bonus durch Verbessertes Entreißen. Wenn 
  du erfolgreich einen Gegenstand entreißt, bemerkt dein Gegner 
  das Fehlen des Gegenstandes erst nach dem Kampf oder dann, 
  wenn er ihn benutzen will.
  Normal: Kreaturen bemerken automatisch, wenn ihnen 
  Gegenstände mittels des Kampfmanövers Entreißen entwendet 
  werden.
  Mächtiges Versetzen (Kampf) 
  Wenn du Gegner verschiebst, werden sie verletzlich für die 
  Angriffe deiner Verbündeten.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Versetzen, Grund-Angriffsbonus +6 
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  165
  165
  165
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen 
  Gegner zu verschieben. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem 
  Bonus durch Verbessertes Versetzen. Wenn du einen Gegner 
  versetzt, provoziert dein Gegner durch seine Bewegung Gelegen-
  heitsangriffe für deine Verbündeten in Reichweite (du erhälst 
  keinen Gelegenheitsangriff).
  Normal: Versetzte Gegner provozieren keine Gelegenheits-
  angriffe.
  Mächtiges Zerren (Kampf) 
  Von dir gezerrte Gegner werden aus dem Gleichgewicht 
  gebracht.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, 
  Grund-Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um 
  einen Gegner zu zerren. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem 
  Bonus durch Verbessertes Zerren. Wenn du einen Gegner zerrst, 
  provoziert dein Gegner durch seine Bewegung Gelegenheits-
  angriffe für deine Verbündeten in Reichweite (du erhälst keinen 
  Gelegenheitsangriff).
  Normal: Gezerrte Gegner provozieren keine Gelegenheits-
  angriffe.
  Magische Klauen (Kampf) 
  Wer braucht schon magische Waffen? Zaubertricks können mit 
  deiner bestialischen Wildheit nicht mithalten.
  Voraussetzungen: ST 15, natürliche Waffen, Grund-Angriffs- 
  bonus +6.
  Vorteil: Deine natürlichen Waffen werden für das Überwinden 
  von Schadensreduzierung behandelt, als wären sie Magisch und 
  aus Silber.
  Meisteralchemist 
  Deine Beherrschung der Alchemie ist fast schon übernatürlich.
  Voraussetzungen: Handwerk (Alchemie) 5 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Fertigkeitswürfen 
  für Handwerk (Alchemie). Du kannst gewöhnliche alchemistische 
  Gegenstände schneller als normal herstellen. Wenn du Tränke 
  herstellt, erschaffst du jeweils eine Anzahl von Anwendungen 
  gleich deines IN-Modifikators (Minimum 1). Dies erhöht nicht 
  die erforderliche Zeit, wohl aber die benötigten Rohstoffe, bzw. 
  Materialkosten.
  Außerdem kannst du, wenn du berechnen willst, wie lange die 
  Herstellung eines alchemistischen Gegenstandes oder eines Giftes 
  mittels Handwerk (Alchemie) dauert, den Wert des Gegenstandes 
  in Gold als Zahl in Silbermünzen behandeln (multipliziere den 
  Goldwert des Gegenstandes nicht mit 10, um die Kosten in Silber 
  zu bestimmen, sondern übernimm diesen Wert einfach).
  Nachwirkende Darbietung 
  Die Wirkungen deines Bardenauftritts halten auch noch an, 
  nachdem du ihn beendet hast.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Bardenauftritt.
  Vorteil: Die Boni und Mali durch deinen Bardenauftritt halten 
  für 2 Runden weiter an, nachdem du ihn beendet hast. Alle 
  Voraussetzungen wie z.B. Reichweite und besondere Bedingungen 
  müssen immer noch erfüllt werden, damit der Effekt anhält. 
  Solltest du in dieser Zeit einen neuen Auftritt beginnen, endet 
  die Wirkung des letzten Auftritts augenblicklich.
  Nachwirkender Zauber (Metamagie) 
  Deine Zauber klammern sich an ihre Existenz und verlöschen 
  nur langsam.
  Vorteil: Du kannst einen Zauber mit Soforteffekt und  
  Flächenwirkung bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhalten 
  lassen. Jene, die sich bereits im Wirkungsgebiet aufhalten, erleiden 
  keinen zusätzlichen Schaden, doch Kreaturen und Gegenstände, 
  welche den Bereich betreten, unterliegen den Effekten. Ein 
  nachwirkender Zauber mit sichtbarer Manifestation verhüllt die 
  Sicht und bietet Tarnung (Fehlschlagchance von 20%) ab 1,50 m 
  und Vollständige Tarnung (Fehlschlagchance von 50%) ab 6 m.
  Ein nachwirkender Zauber belegt einen Zauberplatz eines um 
  einen Grad höheren Zaubers.
  Niedere Zauberintuition 
  Du kannst einen Zauber der 1. Stufe als zauberähnliche Fähigkeit 
  wirken.
  Voraussetzung: Fähigkeit Zauber des 4. Grades zu wirken.
  Vorteil: Wähle einen dir bekannten Zauber der 1. Stufe aus. Du 
  kannst diesen Zauber fortan zwei Mal am Tag als zauberähnliche 
  Fähigkeit verwenden. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen 
  Fähigkeit entspricht deiner Zauberstufe in der Klasse, von deren 
  Liste dieser Zauber stammt. Der SG des Rettungswurfes gegen 
  diese zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma. Sollte 
  der Zauber einen teuren Fokus oder materielle Komponenten 
  erfordern, kann er für dieses Talent nicht gewählt werden. Du 
  kannst keine Metamagie in Verbindung mit diesem Zauber 
  einsetzen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent 
  erwirbst, musst du einen anderen Zauber auswählen.
  Niederträchtiger Abschluss (Kampf) 
  Du kannst den beeinträchtigten Zustand eines Gegners zu einem 
  Coup de Grace ausnutzen.
  Voraussetzung: Hinterhältiger Angriff +5W6.
  Vorteil: Du kannst einen Coup de Grace gegen ein betäubtes 
  oder kauerndes Ziel führen.
  Normal: Ein Coup de Grace ist nur gegen hilflose Ziele 
  möglich.
  Perfekter Schlag (Kampf) 
  Wenn du eine Mönchswaffe führst, können deine Angriffe sehr 
  präzise ausfallen.
  Voraussetzungen: GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. 
  Vorteil: Du musst vor deinem Angriffswurf erklären, dieses 
  Talent zu benutzen (ein misslungener Angriff ruiniert den 
  Versuch). Du musst eine der folgenden Waffen zum Angriff 
  verwenden: Kama, Nunchaku, Kampfstab, Sai und Siangham. 
  Du kannst zwei Angriffswürfe machen und das bessere Ergebnis 
  wählen. Sollte einer der Würfe ein Kritischer Treffer sein, ist der 
  andere der Bestätigungswurf. (sollten beides Kritische Treffer 
  sein, liegt die Wahl bei dir). Du kannst einen Perfekten Schlag 
  einmal am Tag für jeweils vier Klassenstufen ausführen (aber 
  siehe auch Speziell) und nur einmal in der Runde.
  Speziell: Ein Waffenmeister-Mönch oder Zen-Bogenschützen-
  Mönch erhält Perfekter Schlag als Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst 
  wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ein Mönch kann einen 
  
  166
  166
  166
  Perfekten Schlag am Tag entsprechend seiner Stufe als Mönch plus 
  einmal für jeweils vier andere Klassenstufen anwenden.
  Plätze tauschen (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du kannst während eines unübersichtlichen Nahkampfes leicht 
  mit einem Verbündeten den Platz tauschen.
  Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten derselben 
  Größenkategorie bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, 
  kannst du als Teil deiner normalen Bewegung in sein Feld ziehen, 
  während dein Verbündeter sich mit einer Augenblicklichen Aktion 
  in dein altes Feld bewegt. Ihr müsst beide willens und fähig sein, 
  euch zu bewegen, um dieses Talent zu nutzen. Dein Verbündeter 
  provoziert durch seine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, du 
  aber schon. Diese Bewegung zählt nicht gegen die Bewegungs-
  reichweite deines Verbündeten in seinem nächsten Zug.
  Reißkrallen (Kampf) 
  Deine Klauenangriffe rufen schwere Schäden hervor.
  Voraussetzungen: ST 13, 2 Klauenangriffe, Grund-Angriffs-
  bonus +6.
  Vorteil: Wenn du eine Kreatur mit beiden Klauen in derselben 
  Runde triffst, verursacht der zweite Klauenangriff +1W6 
  zusätzlichen Schaden. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem 
  kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Du kannst dieses 
  Talent einmal pro Runde anwenden.
  Rossschild (Kampf) 
  Deine defensiven Taktiken schützen sowohl dich wie dein 
  Reittier.
  Voraussetzungen: Berittener Kampf, Schildfokus.
  Vorteil: Du kannst deinen Schildgrundbonus (sowie den Bonus 
  aus Schildfokus, aber keine Verbesserungsboni) zur RK deines 
  Reittieres hinzufügen. Ferner kannst du diesen Bonus zu deinem 
  Wurf auf Reiten addieren, wenn du einen Treffer gegen dein 
  Reittier mittels des Talentes Berittener Kampf aufheben willst.
  Ruf des Paktmagiers 
  Du kannst dein Eidolon herbeizauberst, ist es für kurze Zeit 
  mächtiger.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Eidolon.
  Vorteil: Wenn du dein Eidolon herbeizauberst, kannst du ihm 
  für 10 Minuten über das Ende des Herbeizauberungsrituals hinaus 
  einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke,  Geschicklichkeit 
  oder Konstitution verleihen.
  Scharfe Sinne 
  Deine Sinne sind selbst für einen Angehörigen deines Volkes 
  sehr geschärft.
  Voraussetzung: Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
  Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dies ersetzt den normalen 
  Bonus des Volksmerkmals Geschärfte Sinne.
  Normal: Das Volksmerkmal Geschärfte Sinne verleiht einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Schattenschlag (Kampf) 
  Du triffst selbst solche Gegner zielgenau, die du nicht klar sehen 
  kannst.
  Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus +1.
  Vorteil: Du verursachst Präzisionsschaden, z.B. Hinterhältiger 
  Schaden, bei Zielen mit Tarnung (aber nicht bei Zielen mit 
  Vollständiger Tarnung).
  Schildspezialisierung (Kampf) 
  Du hast den Gebrauch einer Art von Schild gemeistert.
  Voraussetzungen: Schildfokus, Umgang mit Schilden, KÄM 4.
  Vorteil: Wähle eine Art von Schild (Tartsche, Leichter, Schwerer 
  oder Turmschild). Mit einem Schild dieser Art erhältst du 
  einen Bonus von +2 auf deine RK gegen  Bestätigungswürfe für 
  Kritische Treffer. Außerdem kannst du den Grundschildbonus 
  (einschließlich des Bonus aus Schildfokus, aber keine 
   Verbesserungsboni) zu deiner KMV addieren.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent 
  erwirbst, gilt es für eine andere Art von Schild. 
  Schildwall (Kampf, Gemeinschaft) 
  Du bildest mit denen um dich herum eine einheitliche 
   Verteidigungslinie.
  Voraussetzung: Umgang mit Schilden.
  Vorteil: Wenn du einen Schild benutzt und benachbart zu 
  einem Verbündeten bist, der ebenfalls einen Schild benutzt und 
  dieses Talent besitzt, erhöht sich der RK-Bonus eurer beider 
  Schilde abhängig von der Art Schild, welche dein Verbündeter 
  benutzt. Sollte dein Verbündeter eine Tartsche oder einen 
  Leichten Schild verwenden, steigt der Schildbonus um +1. Sollte 
  er einen Schweren Schild oder einen Turmschild nutzen, steigt 
  der Bonus um +2. Du behältst diesen Bonus, selbst wenn dein 
  Verbündeter ihn verlieren sollte, etwa weil er einen Schildhieb 
  ausführt. Sollte ein benachbarter Verbündeter, der über dieses 
  Talent ebenfalls verfügt, einen Turmschild verwenden, um Volle 
  Deckung zu verleihen, hast du daraus ebenfalls Vorteile, sollte 
  ein gegen dich geführter Angriff den Rand des Schildes passieren 
  (Pathfinder Grundregelwerk, S. 152).
  Schneller Beistand (Kampf) 
  Du kannst den Angriff eines Verbündeten mit einem raschen, 
  aber harmlosen Schlag unterstützen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Grund- 
  Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Du kannst Jemand anderem helfen als Schnelle Aktion 
  ausführen und deinem Verbündeten so entweder einen Bonus von 
  +1 auf seinen nächsten Angriffswurf oder seine RK verleihen.
  Normal: Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.
  Schneller Heiler 
  Du ziehst große Vorteile aus Heilung, sowohl bei Zaubern, wie 
  auch natürlicher Heilung.
  Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich.
  Vorteil: Wenn du nach einer Ruhephase oder durch magische 
  Heilung Trefferpunkte zurückgewinnst, erhältst du zusätzliche 
  Trefferpunkt entsprechend deines halben KO-Modifikators 
  (Minimum +1).
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  167
  167
  167
  Schneller Trinker  
  Du kannst ziemlich schnell Alkohol trinken, um Ki zu 
  gewinnen.
  Voraussetzungen: KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki.
  Vorteil: Du benötigst nur eine Schnelle Aktion anstelle 
  einer Standard-Aktion, um mittels starken Alkohols temporäre 
  Ki-Punkte zu gewinnen.
  Schreckhahnschlag (Kampf) 
  Mit einem Schlag kannst du Fleisch zu Stein verwandeln.
  Voraussetzungen: Gorgonenfaust, Medusenzorn, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +14.
  Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du einen einzelnen 
  waffenlosen Angriff gegen einen benommenen, gelähmten, 
  erschütterten, betäubten, ohnmächtigen oder auf dem falschen 
  Fuß angetroffenen Gegner ausführen. Wenn der Angriff erfolgreich 
  ist, wird das Ziel versteinert, sofern ihm kein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein WE-Modifikator 
  gelingt. Dies ist ein übernatürlicher  Verwandlungseffekt.
  Schreckliches Gemetzel (Kampf) 
  Wenn du einen Gegner tötest, demoralisiert du nahe Gegner.
  Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, 
  Grund-Angriffsbonus +11. 
  Vorteil: Wenn du einen Gegner auf 0 Trefferpunkte oder in 
  den negativen TP-Bereich bringst, kannst du als Freie Aktion 
  einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern machen, um alle Feinde 
  innerhalb von 9 m zu entmutigen. Feinde, die dich und den 
  Gegner, den du auf 0 Trefferpunkte oder darunter gebracht habst, 
  nicht sehen können, sind nicht betroffen.
  Schützender Schild (Kampf) 
  Du lenkst Angriffe ab, die andernfalls den Tod deines Verbündeten 
  zu Folge haben könnten.
  Voraussetzung: Umgang mit Schilden.
  Vorteil: Wenn ein benachbarter Verbündeter Ziel eines 
  Angriffs ist, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion diesem 
  Verbündeten einen Schildbonus von +2 auf seine RK verleihen. Du 
  musst dazu einen Leichten, Schweren oder Turmschild führen.
  Sehersicht 
  Deine scharfe magische Intuition macht es dir leicht, Omen, 
  Vorzeichen und mystische Hinweise schnell und einfach zu 
  deuten.
  Voraussetzung: Zauberfokus (Erkenntniszauber).
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf deine 
  Zauberstufe mit Erkenntniszaubern, um Zauberresistenz oder 
  Effekte zu überwinden, welche Erkenntniszauber stören (z.B. 
  Unauffindbarkeit). Wenn du einen Erkenntniszauber wirkst, der 
  deine Konzentration erfordert, erhältst du die Informationen 
  1 Runde eher als normal (du erhältst also die Informationen 
  der ersten zwei Runden nach 1 Runde Konzentration und die 
  Information der dritten Runde nach einer weiteren Runde 
  Konzentration).
  Selektiver Zauber (Metamagie) 
  Deine Verbündeten müssen nicht befürchten, durch deine Zauber 
  Schaden zu nehmen.
  Voraussetzung: Zauberkunde 10 Ränge.
  Vorteil: Wenn du einen selektiven Zauber mit Flächenwirkung 
  und einer augenblicklichen Wirkungsdauer wirkst, kannst du eine 
  Zahl von Zielen im Zielgebiet entsprechend deines Attributsmodi-
  fikators festlegen, welcher die Zahl deiner Bonuszauber bestimmt 
  (Charisma für Barden, Hexenmeister, Mystiker, Paktmagier und 
  Paladine, Intelligenz für Hexen und Magier, Weisheit für Druiden, 
  Inquisitoren, Kleriker und Waldläufer). Diese Ziele sind von der 
  Wirkung des Zaubers ausgenommen. Ein selektiver Zauber belegt 
  einen Zauberplatz, der um einen Grad höher ist.
  Zauber ohne einen Flächeneffekt oder ohne augenblickliche 
  Wirkungsdauer profitieren nicht von diesem Talent.
  Spinnenschritt 
  Deine körperliche Meisterschaft erlaubt dir unmöglich 
  erscheinende Schritte.
  Voraussetzungen: Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge,  
  MÖN 6.
  Vorteil: Im Rahmen einer Bewegungsaktion kannst du die 
  halbe Reichweite deiner Fähigkeit Sturz abbremsen (bis zu einem 
  Maximum von 15 m) auf Oberflächen zurücklegen, die dein 
  Gewicht normalerweise nicht tragen (an Wänden, Decken, auf 
  Zweigen, auf dem Wasser oder anderen Oberflächen). Zum Ende 
  deines Zuges musst du dich auf einer festen, geraden Oberfläche 
  befinden, oder du stürzt.
  Stählerne Seele 
  Du bist besonders widerstandsfähig gegen Magie.
  Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten. Dies ersetzt den 
  normalen Bonus durch das Volksmerkmal Abgehärtet.
  Normal: Zwerge erhalten üblicherweise einen Volksbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche 
  Fähigkeiten.
  Starker Trinker 
  Du gewinnst mehr Ki aus deinem Trunk.
  Voraussetzungen: KO 13, MÖN 11, Klassenmerkmal Trunkenes 
  Ki.
  Vorteil: Wenn du durch Trunkenes Ki temporäre Ki-Punkte 
  erhältst, gewinnst du 2 temporäre Punkte statt 1 Punkt.
  Stechender Pfeil (Kampf) 
  Du kannst dir den Weg freimachen, um weiterhin deinen Bogen 
  benutzen zu können.
  Voraussetzungen: Schnelles Schießen, Elf.
  Vorteil: Wenn du neben einem Gegner benachbart stehst 
  und einen Vollen Angriff mit einem Lang- oder Kurzbogen 
  (Kompositbögen eingeschlossen) ausführst, kannst du dich 
  entscheiden, einen Nahkampfangriff mit einem gezogenen 
  Pfeil zu machen, statt diesen abzuschießen. Sollte der Angriff 
  treffen – es ist egal, ob er Schaden verursacht – wird dein Ziel um 
  1,50 m zurückgestoßen. Du kannst dann normal weiterschießen 
  auf jedes Ziel in Reichweite. Dieser Nahkampfangriff ersetzt den 
  zusätzlichen Angriff durch Schnelles Schießen. Alle Angriffswürfe 
  in dieser Runde unterliegen einem Malus von –2 (dies umfasst 
  den Nahkampf- wie auch die Fernkampfangriffe). Sollte dein 
  Nahkampfangriff dafür sorgen, dass niemand mehr dich bedroht, 
  provozieren deine weiteren Angriffe keine Gelegenheitsangriffe.
  
  168
  168
  168
  Steingesicht 
  Felsen haben ein größeres Ausdrucksvermögen als du.
  Voraussetzung: Zwerg.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Bluffen, um zu lügen oder deine Gefühle und wahren Motive 
  zu verbergen, aber nicht für Finten oder um geheime Botschaften 
  zu übermitteln. Der SG für Würfe auf Motiv erkennen, um etwas 
  über dich in Erfahrung zu bringen, liegt bei 25 statt 20.
  Steinsänger 
  Deine Lieder sind im Einklang mit den Traditionen und dem 
  Heimatland deines Volkes.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, 
  Zwerg.
  Vorteil: Wenn du unter der Erde einen Bardenauftritt mit 
  hörbarer Komponente nutzt, werden Reichweite oder Bereich 
  des Auftritts verdoppelt, und du kannst auf taube Kreaturen 
  einwirken, sofern sie Erschütterungssinn besitzen und sich 
  innerhalb der neuen Reichweite aufhalten. Ferner steigt der 
  SG von Rettungswürfen gegen deinen Bardenauftritt um +2 für 
  Kreaturen der 
  Unterkategorie Erde, unabhängig von Ort 
  d e i n e s 
  Bardenauftritts.
  Steinsinn 
  Du kannst Bewegungen in der Erde und dem Stein um dich 
  herum spüren.
  Voraussetzungen: Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes 
  Steingespür.
  Vorteil: Du erhältst Erschütterungssinn 3 m.
  Stoßangriff (Kampf) 
  Ein Schlag mit einer Zweihandwaffe kann einen Gegner ähnlicher 
  Größe zurückstoßen.
  Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-
  bonus +1.
  Vorteil: Wenn du eine Kreatur deiner oder einer kleineren 
  Größenkategorie mit einem Angriff mit einer Zweihandwaffe 
  triffst, welcher mittels Heftiger Angriff modifiziert wurde, kannst 
  du dem Ziel, anstelle ihm zusätzlichen Schaden über Heftigen 
  Angriff zuzufügen, auch um 1,50 m zurücktreiben. Solltest du 
  einen kritischen Treffer landen, kannst du das Ziel stattdessen 
  um 3 m zurückstoßen. Diese Bewegung provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe, das Ziel muss seine Bewegung auf einem 
  sicheren Feld beenden, in dem es stehen kann. Du entscheidest 
  dich, welchen Effekt du nutzt, nachdem du den Angriffswurf 
  ausgeführt hast, aber bevor du den Schaden auswürfelst.
  Strafender Tritt (Kampf) 
  Deine Tritte sind so mächtig, dass du mit ihnen Gegner 
  zurückstoßen kannst.
  Voraussetzungen: KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
  Vorteil: Du musst den Einsatz dieses Talentes erklären, ehe 
  du deinen Angriffswurf ausführst (ein misslungener Angriff 
  würde daher den Versuch ins Leere laufen lassen). Bei 
  einem erfolgreichen Angriff verursachst du normalen 
  Schaden und kannst dein Ziel um 1,50 m zurückstoßen 
  oder zu Boden werfen. Solltest du dich entscheiden, 
  dein Ziel zu stoßen, wird es 1,50 m in direkter Linie 
  von dir wegbewegt. Diese Bewegung provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe und das Ziel muss seine Bewegung auf 
  einem sicheren Feld beenden, in dem es stehen kann. Solltest 
  du dich entscheiden, das Ziel zu Boden zu werfen, steht ihm ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + dein 
  WE-Modifikator zu, um dem zu entgehen. Du kannst dieses 
  Talent einmal am Tag für jeweils vier Stufen anwenden (siehe 
  Speziell), aber nur einmal in der Runde.
  Speziell: Ein Mönch der Hungrigen Geister erhält 
  Strafenden Tritt als Bonustalent auf der 1. Stufe. Ein Mönch kann 
  dieses Talent täglich entsprechend seiner Stufe als Mönch plus 
  einmal für jeweils vier weitere andere Klassenstufen einsetzen.
  Strahlenschild (Kampf) 
  Du kannst sogar Strahlenangriffe mit deinem Schild ablenken.
  Voraussetzungen: GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher.
  Vorteil: Du musst einen Leichten, Schweren oder Turmschild 
  verwenden, um dieses Talent nutzen zu können. Einmal in der 
  Runde kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf (dies 
  schließt Strahlenangriffe und ähnliches ein), der dich getroffen 
  hätte, mit deinem Schild ablenken, so dass du keinen Schaden 
  nimmst. Dein Schild erleidet die vollen Auswirkungen des 
  Zaubers oder Effektes, sofern dies möglich ist.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  169
  169
  169
  Teleportationsstörer (Kampf) 
  Du achtest darauf, ob Gegner auf Teleportieren zurückgreifen, um 
  vor dir zu fliehen oder um an dich heranzukommen.
  Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, 
  Zauberstörer.
  Vorteil: Jede Kreatur, die einen Teleporteffekt nutzt, um ein 
  von dir bedrohtes Feld zu betreten oder zu verlassen, provoziert 
  einen Gelegenheitsangriff, auch wenn sie defensiv zaubert oder 
  eine übernatürliche Fähigkeit verwendet.
  Tiefensicht 
  Deine Sinne sind in völliger Dunkelheit besonders geschärft.
  Voraussetzung: Dunkelsicht 18 m.
  Vorteil: Die Reichweite deiner Dunkelsicht steigt auf 36 m.
  Normal: Dunkelsicht reicht normalerweise 18 m oder  
  27 m weit.
  Unbemerkt bleiben 
  Aufgrund deiner geringen Größe fällt es dir leichter, dich 
  wegzuducken und zu verschwinden.
  Voraussetzungen: GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
  Vorteil: Während der Kampfrunde werden auf dem falschen 
  Fuß befindliche Gegner hinsichtlich Heimlichkeitswürfen so 
  behandelt, als hätten sie dich noch nicht bemerkt, so dass du 
  dich in dieser Runde mittels eines Wurfes auf Heimlichkeit vor 
  ihnen verstecken kannst.
  Umfangreiche Erfahrung 
  Auch wenn du ein noch junger Vertreter deines Volkes bist, hast 
  du schon ein Menschenleben an Erfahrung und Ausbildung 
  hinter dir.
  Voraussetzungen: Elf, Gnom oder Zwerg; 100 oder mehr  
  Jahre alt.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf 
  Wissens- und Berufsfertigkeiten und kannst diese Fertigkeiten 
  ungeübt nutzen.
  Ungezieferherz 
  Du hast eine besondere Bindung zu allem, was kriecht, krabbelt, 
  kraucht und sticht.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Tierempathie.
  Vorteil: Du kannst mit Zaubern und besonderen Fähigkeiten, 
  die sonst nur auf Tiere einwirken, auch Ungeziefer als Ziel 
  auswählen (natürlich kannst du immer noch Ungeziefer mit 
  einem Zauber treffen, der auf Ungeziefer wirkt). Du kannst 
  Tierempathie gegen Ungeziefer wie gegen Tiere einsetzen.
  Verbesserte Zweite Chance (Kampf) 
  Du kannst einen danebengegangenen Schlag in einen neuen 
  Versuch umwandeln, ohne dafür spätere Angriffe zu opfern.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Zweite Chance, 
  Grund-Angriffsbonus +11.
  Vorteil: Wenn du einen fehlgeschlagenen Angriffswurf mittels 
  des Talents Zweite Chance wiederholst, kannst du immer noch 
  in diesem Zug deine übrigen Angriffe ausführen, wenn auch mit 
  einem Malus von jeweilsn –5.
  Normal: Wenn du das Talent Zweite Chance nutzt, musst 
  du normalerweise auf alle weiteren Angriffe in dieser Runde 
  verzichten.
  Verbesserter Ausweichschritt (Kampf) 
  Du hast gelernt, den Nahkampfangriffen eines Gegners 
  auszuweichen, ohne dabei an Beweglichkeit einzubüßen.
  Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Beweglichkeit,  
  Ausweichschritt.
  Vorteil: Nachdem du einem gegnerischen Angriff mit Hilfe 
  des Talents Schritt zur Seite ausgewichen bist, kannst du immer 
  noch einen 1,50 m-Schritt in deinem nächsten Zug machen oder 
  dich mit deiner vollen Bewegungsreichweite bewegen, sofern du 
  in deinem nächsten Zug dafür eine Aktion aufwendest.
  Normal: Wenn du das Talent Ausweichschritt einsetzt, kannst 
  du in deinem nächsten Zug keinen 1,50 m-Schritt machen.
  Verbesserter Geruchssinn 
  Du nimmst den sauren Geruch der Furcht in der Luft wahr.
  Voraussetzungen: Geruchssinn, Halb-Ork oder Ork. 
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 bei Fertigkeitswürfen 
  für Wahrnehmung, um mittels deines Geruchssinns erschütterte, 
  verängstigte oder panische Kreaturen aufzuspüren. Du kannst 
  statt Wahrnehmung auf Motiv erkennen zurückgreifen, falls dein 
  Ziel sich in einem dieser Zustände befindet oder seine Furcht 
  irgendwie zu verbergen sucht.
  Verbesserter Ki-Wurf 
  Deine Gegner werden in deinen Händen zu lebenden Waffen.
  Voraussetzungen: Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm.
  Vorteil: Wenn du das Talent Ki-Wurf einsetzt, kannst du dein 
  Ziel in jedes von dir bedrohte Feld werfen, selbst wenn es von 
  einer anderen Kreatur besetzt sein sollte. Mache einen Ansturm-
  Kampfmanöverwurf mit einem Malus von –4 gegen das zweite 
  Ziel. Bei einem Erfolg landet die geworfene Kreatur im Feld der 
  zweiten Kreatur auf dem Boden liegend, während die zweite 
  Kreatur zurückgestoßen wird und auf einem benachbarten Feld 
  zu Boden fällt. Sollte der Kampfmanöverwurf scheitern, landet 
  die geworfene Kreatur auf dem Boden liegend in einem von dir 
  bedrohten Feld benachbart zu dem zweiten Ziel.
  Wenn du eine Große oder größere Kreatur in einen Bereich 
  mit mehreren Sekundärzielen wirfst, erleidest du einen Malus 
  von –4 auf für jedes weitere Ziel nach dem ersten.
  Speziell: Ein Mönch kann dieses Talent als Bonustalent ab der 
  14. Stufe wählen.
  Verbesserter Schmutziger Trick (Kampf) 
  Du bist begabt darin, bei deinen Gegnern schmutzige Tricks 
  abzuziehen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
  Vorteil: Du provozierst mit dem Kampfmanöver Schmutziger 
  Trick keine Gelegenheitsangriffe. Ferner erhältst du einen Bonus 
  von +2 auf deine eigene Kampfmanöververteidigung gegen 
  schmutzige Tricks eines Gegners.
  Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du 
  das Kampfmanöver Schmutziger Trick einsetzt.
  Verbessertes Blind-Kämpfen (Kämpfen) 
  Deine scharfen Sinne leiten deine Hand gegen verborgene 
  Feinde.
  Voraussetzungen: Wahrnehmung 10 Ränge, Blind Kämpfen.
  Vorteil: Du ignorierst bei deinen Nahkampfangriffen die 
  Fehlschlagchance für alles außer vollständiger Tarnung. Du kannst 
  
  170
  170
  170
  bei vollständiger Tarnung den Wurf auf die Fehlschlagchance 
  einmal wiederholen. 
  Wenn du einen unsichtbaren oder verborgenen Angreifer 
  erfolgreich lokalisiert hast, erhält dieser Angreifer keine Vorteile 
  mehr, um dich mit einem Fernkampfangriff zu treffen. Das heißt, 
  du verlierst nicht deinen GE-Bonus auf deine Rüstungsklasse 
  und der Angreifer erhält nicht seinen normalen Bonus von +2 
  auf seinen Angriffswurf, weil er unsichtbar ist.
  Speziell: Das Talent Verbessertes Blind-Kämpfen ist nutzlos 
  gegen einen Charakter unter der Wirkung von Flimmern.
  Verbessertes Entreißen (Kampf) 
  Du bist recht fähig darin, deinen Gegnern Gegenstände zu 
  entreißen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
  Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe mit dem 
  Kampfmanöver Entreißen. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 
  auf Würfe, um einen Gegenstand bei einem Gegner zu entreißen. 
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Kampfmanöver-
  verteidigung, wenn ein Gegner versucht, dir einen Gegenstand 
  zu entreißen.
  Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du 
  das Kampfmanöver Entreißen ausführst.
  Verbessertes Steingespür 
  Dein Sinn für Steinarbeiten ist fast unheimlich.
  Voraussetzungen: WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 bei Fertigkeitswürfen 
  für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung 
  zu bemerken. Dieser Bonus ersetzt den normalen Bonus von 
  Steingespür auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Verbessertes Versetzen (Kampf) 
  Du hast gelernt, wie du deine Feinde zwingen kannst, sich über 
  das Schlachtfeld zu bewegen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
  Vorteil: Du provozierst mit dem Versetzen keine Gelegen-
  heitsangriffe. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf 
  Würfe zum Versetzen eines Gegners. Du erhältst einen Bonus 
  von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner 
  dich zu versetzen versucht.
  Verbessertes Zauber-teilen 
  Du kannst Zauber mit denjenigen teilen, zu denen du eine 
  magische Verbindung besitzt.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 10 Ränge, Fähigkeit, ein 
  Eidolon, einen Tierbegleiter, einen Vertrauten oder ein besonderes 
  Reittier zu erhalten.
  Vorteil: Jeder nicht-sofortige Zauber (allerdings nicht jede 
  zauberähnliche Fähigkeit), den du auf dich wirkst, kann sich auch 
  auf eine mit dir verbundene Kreatur (z.B. Eidolon, Tiergefährte, 
  Vertrauter oder besonderes Reittier) auswirken. Die Kreatur 
  muss sich innerhalb von 1,50 m zu dir befinden, wenn du den 
  Zauber wirkst, um den Vorteil zu erhalten. Die Zauberdauer 
  wird zwischen euch aufgeteilt (z.B. würde ein Zauber mit einer 
  Gesamtdauer von 1 Stunde bei dir und der mit dir verbundenen 
  Kreatur jeweils 30 Minuten anhalten).
  Sollte der Zauber oder Effekt eine andere Zauberdauer als 
  Sofort haben, wirkt er nur solange auf die Kreatur, wie sie sich 
  nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt. Sollte sie während der 
  Wirkungsdauer wieder zu dir zurückkehren, tritt die Wirkung 
  nicht wieder ein.
  Du kannst auf diese Weise Zauber teilen, die ansonsten 
  Kreaturen dieser Art nicht betreffen.
  Dieses Talent wirkt nur bei Eidola, Tierbegleitern, Vertrauten 
  und besonderen Reittieren, die über ein Klassenmerkmal erlangt 
  werden.
  Verbessertes Zerren (Kampf) 
  Du bist begabt darin, deine Gegner über das Schlachtfeld zu 
  zerren.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-
  bonus +1.
  Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du 
  das Kampfmanöver Zerren einsetzt. Außerdem erhältst du einen 
  Bonus von +2 auf Würfe, um einen Gegner zu zerren. Du erhältst 
  auch einen Bonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung 
  gegen Versuche von Feinden, dich zu zerren.
  Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du 
  das Kampfmanöver Zerren einsetzt.
  Verbündeter Zauberkundiger (Gemeinschaft) 
  Mit der Unterstützung eines Verbündeten können deine Zauber 
  den Schutz gegen Magie durchdringen, der manche Kreaturen 
  umgibt.
  Voraussetzungen: Wenigstens eine Stufe als Zauberkundiger.
  Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten 
  bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du 
  einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um 
  Zauber resistenz zu überwinden. Sollte dein Verbündeter 
  denselben Zauber vorbereitet haben oder im Falle eines 
  spontanen Magieanwenders kennen und einen entsprechenden 
  Zauberplatz frei haben, steigt dieser Bonus auf +4 und du erhältst 
  zudem einen Bonus von +1 auf die Zauberstufe hinsichtlich aller 
  stufen abhängigen Variablen wie Dauer, Reichweite und Effekt. 
  Versetzender Schlag (Kampf) 
  Deine kritischen Treffer schleudern deine Gegner dorthin, wo 
  du es wünschst.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Versetzen, Grund-Angriffsbonus +9.
  Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen 
  Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden den 
  Gegner noch bewegen. Sollte dein Bestätigungswurf seine 
  KMV übertreffen, kannst du ihn bewegen, als würdest du das 
  Kampfmanöver Versetzen nutzen. Dies provoziert keinen 
  Gelegenheitsangriff.
  Normal: Zum Versetzen eines Gegners ist das Kampfmanöver 
  Versetzen erforderlich.
  Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der 
  folgenden Effekte aufgrund eines Talentes begleitet werden: 
  Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, 
  Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringender Schlag. Du 
  kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, 
  wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  171171171
  Verschärfter Zauber (Metamagie) 
  Deine Zauber können verschiedene normale Grenzen 
  überschreiten.
  Vorteil: Ein verschärfter Zauber erhöht die Höchstzahl an 
  Schadenswürfeln um 5 Stufen. Du musst aber eine Zauberstufe 
  besitzen, mit welcher du das Maximum bereits übertriffst, um 
  von diesem Talent zu profitieren. Andere Variablen des Zaubers 
  sind nicht betroffen. Zauber, welche Schaden verursachen, der 
  nicht von der Stufe des Magieanwenders abhängig ist, werden von 
  diesem Talent nicht beeinflusst. Ein verschärfter Zauber belegt 
  einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers als der 
  Ausgangszauber.
  Verspotten 
  Du bist vielleicht klein, doch du kannst andere verbal zurecht-
  stutzen.
  Voraussetzungen: CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
  Vorteil: Du kannst Gegner entmutigen, indem du auf 
  Bluffen statt Einschüchtern zurückgreifst (siehe die Fertigkeits-
  beschreibung für Einschüchtern) und erleidest keinen Malus auf 
  den Fertigkeitswurf, wenn du kleiner bist als dein Ziel.
  Verteidigung gegen Erzfeinde 
  Deine Schläue ist dein Schild gegen deine Beute.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Erzfeind.
  Vorteil: Wähle einen deiner Erzfeinde. Du fügst deinen halben 
  Erzfeindbonus zu deiner KMV und als Ausweichbonus zu deiner 
  RK hinzu, wenn du von diesem Erzfeind angegriffen wirst.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Es ist nicht 
  mit sich selbst kumulativ. Jedes Mal, wenn du es nimmst, musst 
  du einen anderen deiner Erzfeinde wählen.
  Vielseitig 
  Du hast eine Talent dafür verschiedene Tätigkeiten auszuüben.
  Voraussetzung: Mensch.
  Vorteil: Wähle eine weitere bevorzugte Klasse und erhalte 
  entweder einen zusätzlichen Trefferpunkt oder einen 
  Fertigkeitspunkt, wenn du in dieser Klasse eine Stufe nimmst. 
  Solltest du eine Klasse wählen, in der du bereits Stufen besitzt, 
  erhältst du die Punkte rückwirkend.
  Vollstrecker (Kampf) 
  Du bist begabt darin, denen den du Gewalt antust, Furcht 
  einzuflößen.
  Voraussetzung: Einschüchtern 1 Rang.
  Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe nicht-tödlichen 
  Schaden verursachst, kannst du als Freie Aktion einen Wurf auf 
  Einschüchtern machen, um dein Ziel zu entmutigen. Bei Erfolg 
  ist das Ziel für eine Anzahl von Runden gleich des verursachten 
  Schadens erschüttert. Bei einem kritischen Treffer ist es nach 
  einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern zusätzlich für 1 
  Runde verängstigt.
  Wachsamer Kämpfer (Kampf) 
  Du hältst das Schlachtfeld im Auge und reagierst auf Bedrohungen, 
  wenn sie entstehen.
  Voraussetzungen: Beweglichkeit, Kampfreflexe, Grund- 
  Angriffsbonus +5.
  Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du den Perimeter 
  deines überwachten Bereiches etablieren. Der von dir bedrohte 
  Bereich wächst um +1,50 m für jeweils 5 Punkte deines 
  Grund-Angriffsbonus. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges 
  kannst du Gelegenheitsangriffe gegen jeden Gegner innerhalb 
  deines Perimeters durchführen, der solche provoziert. Du kannst 
  dich im Rahmen dieser Angriffe bewegen, solange du deine 
  Bewegungsreichweite nicht überschreitest, ehe dein nächster 
  Zug beginnt. Deine Bewegung provoziert wie üblich Gelegen-
  heitsangriffe.
  Weiterkämpfen 
  Du kämpfst selbst dann noch weiter, wenn du eigentlich sterbend 
  am Boden liegen solltest.
  Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork, Zwerg.
  Vorteil: Einmal am Tag erhältst du für 1 Minute temporäre 
  Trefferpunkte entsprechend deines KO-Modifikators. Du 
  kannst dieses Talent im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion 
  einsetzen, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert 
  worden bist. Du kannst diese Talent einsetzen, damit du nicht 
  sterbend bist. Sollten deine Trefferpunkt bei Verlust dieser 
  temporären Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, wirst 
  du wie sonst auch bewusstlos und bist sterbend. Solltest du das 
  Volksmerkmal Wildheit besitzen, kannst du dies einsetzen, sobald 
  du die temporären Trefferpunkte aus diesem Talent verloren 
  hast.
  Weitreichender Zauber (Metamagie) 
  Deine Zauber reichen weiter als normal.
  Vorteil: Du kannst Zauber der Reichweite Berührung, Nahe 
  oder Mittlere Entfernung so modifizieren, dass sie die jeweils 
  nächsthöhere Entfernungskategorie besitzen. Für jede Kategorie-
  einheit, in der der Zauber nach oben bewegt wird, benötigt er 
  einen Zauberplatz, der um eins höher ist. Wird z.B. die Reichweite 
  eines Zauber der Kategorie Berührung auf Weite Entfernung 
  erhöht, so erfordert der Zauber einen Zauberplatz, der um drei 
  Grade höher ist. Berührungszauber, deren Reichweite auf diese 
  Weise erhöht werden, erfordern nun einen Berührungsangriff 
  im Fernkampf.
  Zauber, deren Reichweite nicht Berührung, Nah oder Mittlere 
  Entfernung ist, können nicht von diesem Talent profitieren.
  Wirbelnder Schild (Kampf) 
  Deine wilden Schläge schützen dich zusätzlich.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffs-
  bonus +1.
  Vorteil: Wenn du mit einer Zweihandwaffe einen Vollen Angriff 
  ausführst, kann du wählen, deinen Schaden auf die Hälfte zu 
  reduzieren und dafür einen Schildbonus von +4 auf RK und 
  KMV bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhalten. Diese 
  Reduzierung des von dir verursachten Schadens wirkt ebenfalls 
  bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  Wohlvorbereitet 
  Irgendwie hast du immer die richtigen Werkzeuge zur Hand.
  Voraussetzung: Halbling.
  Vorteil: Einmal am Tag, wenn du einen bestimmten 
  gewöhnlichen Ausrüstungsgegenstand benötigst, kannst du 
  einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen einen SG von 10 
  plus der Kosten des Gegenstandes in Goldmünzen machen, um 
  
  172172172
  den Gegenstand ganz zufällig dabei zu haben. Eine Brechstange 
  dabei zu haben hätte z.B. einen SG von 12, während der SG für 
  eine Flasche mit Säure bei 20 liegt. Der Gegenstand muss zudem 
  leicht zu tragen sein – wenn du z.B. zu Fuß unterwegs wärst und 
  nur einen Rucksack hättest, könntest du keinen großen eisernen 
  Kessel mit dir führen. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, 
  um magische Gegenstände oder spezielle Gegenstände, wie 
  den Schlüssel zu einer bestimmten Tür, zu „finden“. Sollten dir 
  deine Ausrüstung oder deine Besitzgegenstände abgenommen 
  werden, verlierst du die Vorteile dieses Talents, bis du wenigstens 
  einen Tag nutzen konntest, um dich neu auszustatten und neue 
  Gegenstände zu „besorgen“. Du musst diese neue Ausrüstung 
  natürlich normal bezahlen.
  Speziell: Wenn es der SL gestattet, kannst du in Bezug auf 
  dieses Talent auf Überlebenskunst zurückgreifen, anstelle 
  Fingerfertigkeit für den Wurf einzusetzen. Diese Wahl wäre aber 
  permanent.
  Wolkenschritt
  Dein Schritt ist von einer unirdischen Leichtigkeit.
  Voraussetzungen: Spinnenschritt, MÖN 12.
  Vorteil: Im Rahmen einer Bewegungsaktion kannst du dich 
  wie unter der Wirkung des Zaubers Luftweg bis zu deiner halben 
  Reichweite deiner Fähigkeit Sturz abbremsen durch die Luft 
  bewegen, bis zu einem Maximum von 15 m. Zum Ende deines 
  Zuges musst du eine feste Oberfläche erreicht haben, oder du 
  stürzt.
  Zähe Verwandlung 
  Deine Meisterschaft der Verwandlungsmagie macht deine 
  Verwandlungszauber dauerhafter.
  Voraussetzung: Zauberfokus (Verwandlung).
  Vorteil: Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe, um deine 
  Verwandlungseffekte zu bannen oder zu entfernen, steigt um +2. 
  Selbst wenn der Effekt aufgehoben wird, hält er noch eine weitere 
  Runde an, ehe er sich verflüchtigt.
  Zauberparade 
  Du kannst einen Zauber auf den Anwender zurückwerfen.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter 
  Gegenzauber.
  Vorteil: Wenn du einen Zauber erfolgreich konterst, wird er auf 
  den Anwender zurückgeworfen. Dies funktioniert wie der Zauber 
  Zauber zurückwerfen im Pathfinder Grundregelwerk, S. 367.
  Zauberperfektionierung 
  Niemand kommt dir beim Wirken eines bestimmten Zauber 
  gleich.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 15 Ränge, wenigstens 3 
  Metamagische Talente.
  Vorteil: Wähle einen Zauber, den du wirken kannst. Wenn 
  du diesen Zauber anwendest, kannst du ein metamagisches 
  Talent auf ihn nutzen, ohne dass dies seinen Zaubergrad oder 
  den Zauberaufwand erhöht, solange der modifizierte Zauber 
  keinen Zauberplatz jenseits des 9. Grades belegen würde. Falls du 
  ferner weitere metamagische Talente in Verbindung mit diesem 
  Zauber nutzt, welche einen festen Zahlenwert zu irgendwelchen 
  Aspekten des Zaubers hinzuaddieren (z.B. Durchschlagende 
  Zauber, Waffenfokus [Strahl], Zauberfokus, usw.), so werden die 
  Boni verdoppelt.
  Zauberstörender Schuss (Kampf) 
  Mit einem gutplatzierten Schuss machst du es einem nahen 
  Gegner schwerer, Zauber zu wirken.
  Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss, KÄM 6.
  Vorteil: Wenn du eine Aktion vorbereitest, um auf einen Gegner 
  innerhalb von 9 m zu schießen, wenn dieser einen Zauber wirkt, 
  und ihn dann erfolgreich mit einem Fernkampfangriff triffst, 
  erhöht sich der SG des Konzentrationswurfes, um den Zauber 
  zu wirken, um +4.
  Zauberstörender Zauber (Metamagie) 
  Die magischen Energien deiner Zauber haften am Gegner und 
  erschweren es ihm, Zauber zu wirken.
  Vorteil: Ziele, die von einem zauberstörenden Zauber betroffen 
  sind, müssen für 1 Runde einen Konzentrationswurf ablegen, 
  wenn sie Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen 
  wollen. Der SG des Konzentrationswurfes ist gleich dem SG des 
  Rettungswurfes gegen den zauberstörenden Zauber plus dem 
  Grad des Zaubers, den sie wirken wollen. Ziele, welche die Effekte 
  des Zaubers vermeiden konnten, vermeiden auch diesen Effekt. 
  Ein zauberstörender Zauber belegt einen Zauberplatz eines um 
  einen Grad höheren Zaubers als der Ausgangszauber.
  Zerschmetternder Schlag (Kampf) 
  Deine kritischen Treffer zerschmettern die Waffen deiner 
  Gegner.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes 
  Gegenstand zerschmettern, Grund-Angriffsbonus +9.
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Angriff 
  im Nahkampf landest, kannst du die Waffe deines Gegners 
  zusätzlich zum normalen Schaden zerschmettern. Sollte dein 
  Bestätigungswurf die KMV deines Gegners übertreffen, kannst 
  du der Waffe deines Gegners Schaden zufügen, als wäre dir das 
  Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern gelungen (würfele 
  den Schaden an der Waffe getrennt aus). Dies provoziert keinen 
  Gelegenheitsangriff.
  Normal: Du musst das Kampfmanöver Gegenstand 
  zerschmettern ausführen, um die Waffe eines Gegners zu 
  zerschmettern.
  Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der 
  folgenden Talente gleichzeitig profitieren: Ansturmschlag, 
  Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmet-
  ternder Schlag oder Zu-Fall-bringender Schlag. Du kannst dich 
  entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du 
  deinen Kritischen Treffer bestätigt hast.
  Zertrümmern (Kampf) 
  Du überwindest Hindernisse, indem du sie zerbrichst.
  Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Halb-Ork.
  Vorteil: Wenn du einen leblosen Gegenstand, den niemand 
  gegenwärtig in Besitz hat, angreifst, ignorierst du die ersten 
  5 Punkte Härte. Du erhältst ferner einen Bonus von +5 auf 
  Stärkewürfe, um Türen aufzubrechen oder einzutreten.
  Speziell: Die Vorteile dieses Talentes erstrecken sich nicht 
  auf Kampfmanöver zum Waffe zerschmettern oder auf Angriffe 
  gegen Konstrukte, nur auf Angriffe gegen unbelebte Objekte, die 
  niemand am Körper oder in der Hand trägt.
  
  Talente
  Talente
  Talente 3
  173
  173
  173
  Zielgerichteter Zauber (Metamagie) 
  Wenn du einen Zauber wirkst, der mehrere Ziele betrifft, fällt es 
  einem der Gegner schwerer, dem Zauber zu widerstehen.
  Vorteil: Wenn du einen Zauber wirkst, der mehr als eine 
  Kreatur betrifft, kannst du innerhalb des Wirkungsbereiches ein 
  Ziel oder eine Kreatur auswählen. Der SG des Rettungswurfes 
  des Zieles gegen deinen Zaubers steigt um +2. Du musst das Ziel 
  wählen, bevor du den Zauber wirkst. Ein zielgerichteter Zauber 
  belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers 
  als der Ausgangszauber.
  Auf Zauber, die keinen Rettungswurf erfordern, um dem Effekt 
  zu widerstehen oder ihn zu mindern, kann dieses Talent nicht 
  angewandt werden.
  Zu-Fall-bringender Schlag (Kampf) 
  Die deinen kritischen Treffern innewohnende Kraft wirft deine 
  Gegner nieder.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +9.
  Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen kritischen 
  Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden deinen 
  Gegner zu Fall bringen. Sollte dein Bestätigungswurf die KMV 
  deines Gegners übertreffen, wirfst du deinen Gegner zu Boden 
  wie durch das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen. Dies provoziert 
  keinen Gelegenheitsangriff. Sollte dein Gegner im Gegenzug 
  versuchen, dich zu Fall zu bringen, kannst du deine Waffe fallen 
  lassen, um dies zu vermeiden.
  Normal: Um einen Gegner zu Fall zu bringen ist das 
  gleichnamige Kampfmanöver erforderlich.
  Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der 
  folgenden Talente profitieren: Ansturmschlag, Entwaffnender 
  Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder 
  Zu-Fall-bringender Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches 
  Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer 
  bestätigt hast.
  Zusätzliche Wesenszüge 
  Du besitzt zwei Wesenszüge mehr als normal wäre.
  Vorteil: Du erhältst zwei Wesenszüge deiner Wahl (siehe Kapitel 
  8). Diese Wesenszüge müssen aus unterschiedlichen Kategorien 
  stammen, von denen du noch keinen Wesenszug ausgewählt hast. 
  Du musst alle zusätzlichen Anforderungen dieser Wesenszüge 
  erfüllen.
  Zusätzliche Bomben 
  Du kannst am Tag mehr Bomben werfen.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Bombe.
  Vorteil: Du kannst am Tag zwei zusätzliche Bomben werfen.
  Speziell: Du kannst Zusätzliche Bomben mehrfach nehmen, 
  die Wirkung ist kumulativ.
  Zusätzliche Entdeckung 
  Du machst eine neue alchemistische Entdeckung.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Entdeckung.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Entdeckung. Du musst die 
  Voraussetzungen dieser Entdeckung erfüllen.
  Speziell: Du kannst Zusätzliche Entdeckung mehrfach 
  wählen.
  Zusätzliche Hexerei 
  Du erlernst das Geheimnis einer neuen Hexerei.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Hexerei.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Hexerei. Du musst die 
  Voraussetzungen dieser Hexerei erfüllen.
  Speziell: Du kannst Zusätzliche Hexerei mehrfach wählen.
  Zusätzliche Kampfrauschkraft 
  Du hast eine neue Fähigkeit entdeckt, die du im Kampfrausch 
  nutzen kannst.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Kampfrausch.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Du 
  musst alle Voraussetzungen dieser Kampfrauschkraft erfüllen.
  Speziell: Du kannst Zusätzliche Kampfrauschkraft mehrfach 
  wählen.
  Zusätzliche Offenbarung 
  Du hast einen neuen Aspekt deines Mysteriums enthüllt.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Offenbarung.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Offenbarung. Du musst 
  alle Voraussetzungen dieser Offenbarung erfüllen.
  Speziell: Du kannst Zusätzliche Offenbarung mehrfach 
  nehmen.
  Zusätzlicher Schurkentrick 
  Durch ständige Übung hast du einen speziellen Trick erlernt.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Schurkentrick.
  Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Schurkentrick. Du 
  musst alle Voraussetzungen dieses Schurkentricks erfüllen.
  Speziell: Du kannst Zusätzlichen Schurkentrick mehrfach 
  nehmen.
  Zweite Chance (Kampf) 
  Deine schnellen Reflexe verwandeln fehlgegangene Schläge in 
  neue Gelegenheiten.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Grund- 
  Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff machst und bei deinem 
  ersten Angriff das Ziel verfehlst, kannst du auf alle weiteren 
  Angriffe für den Rest deines Zuges verzichten, um diesen Angriff 
  mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus zu wiederholen.
  
  Ausrüstung
  4
  
  I
  ch glaube, wir haben sie 
  beleidigt“, bot Merisiel eine   
        Erklärung für den 
  pferdegroßen Felsbrocken ab, 
  welcher neben ihr einschlug, 
  während sie zur Seite tänzelte. 
  „Wie kommst du denn 
  darauf?“, fragte Valeros.
  Über ihnen brüllte der 
  Höhlenbär auf und entblößte 
  gelbe, stoßzahnartige Fänge. 
  Valeros knurrte zurück. 
  „Diebe!“, schrie der erste 
  Steinriese und Valeros seufzte. 
  „Sag mal, Merisiel, hast du 
  schon einmal bestimmte Muster 
  in deinem Leben bemerkt?“, sagte 
  er ruhig.
  Ehe sie antworten konnte, 
  schoss er nach vorn, sprang gegen 
  das Knie des Riesen, stieß sich 
  dort ab und flog mit gezückten 
  Schwertern auf den Höhlenbären 
  zu, wobei er auf dessen Nacken 
  zielte.
  
  AUSRÜSTUNG
  Ein gut ausgerüsteter Charakter kann sich nahezu jeder 
  Herausforderung stellen. Er kann in der Wildnis überleben oder 
  auch einen guten Eindruck beim Festmahl des Königs machen. 
  Dieses Kapitel stellt alle Arten gewöhnlicher und exotischer 
  Ausrüstung für Spielercharaktere vor, welche sie erwerben und 
  benutzen können, egal ob Waffen und Rüstungen, alchemistische 
  Gegenstände und meisterlich angefertigte Werkzeuge oder gute 
  Weine und Eiserne Rationen. In den meisten Ortschaften und 
  Städten sollten diese Gegenstände vergleichsweise leicht zu finden 
  sein, während der SL die Verfügbarkeit der teuren und exotischen 
  Ausrüstungsstücke möglicherweise beschränken möchte.
  WAFFEN
  Abenteurer sind stets auf der Suche nach neuen oder fremdartigen 
  Waffen, welche ihnen im Kampf Vorteile verschaffen.
  Bajonett: Bajonette sind Nahkampfwaffen, die auf Armbrüste 
  oder Schusswaffen gesteckt werden. Sie erlauben dir, mit 
  diesen Waffen Nahkampfangriffe auszuführen, machen sie 
  aber vorübergehend als Fernkampfwaffen nutzlos. Ein Bajonett 
  aufzusetzen oder zu entfernen ist eine Bewegungsaktion.
  Bardiche: Die halbmondförmige Klinge dieser Stangenwaffe 
  ist mit dem Stiel an zwei Punkten verbunden: mittig mit der 
  Spitze des Stiels und das untere Ende an einem zweiten Punkt. 
  Die Klinge ist oft sehr lang, manchmal fast so lang wie der Stiel. 
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV, um Versuchen, 
  deine Bardiche zu zerschmettern, zu widerstehen.
  Bumerang: Der Bumerang ist in erster Linie ein Jagdwerkzeug, 
  es ist aber nicht unüblich, dass diese vielseitige Waffe im Kampf 
  mitgeführt wird. Ein Bumerang besteht aus einem flachen, stark 
  gebogenem Holzstück mit einem langen Griff. Ein geworfener 
  Bumerang kehrt nicht zurück, zurückkehrende Bumerangs 
  dienen rein der Freizeitgestaltung.
  Caestus: Der Caestus ist ein Handschuh aus Leder oder dickem 
  Stoff, welcher die Hand seines Trägers von der Mitte der Finger 
  bis zur Mitte des Unterarms bedeckt. Die Nahkampfwaffe ist mit 
  Metallplatten über den Fingern verstärkt und oft mit bösartigen 
  Stacheln am Handrücken und Handgelenk besetzt. Wenn du 
  einen Caestus trägst, giltst du als bewaffnet und deine waffenlosen 
  Angriffe verursachen normalen Schaden. Solltest du im Umgang 
  mit dem Caestus geübt sein, können deine waffenlosen Angriffe 
  Stich- oder Wuchtschaden verursachen. Mönche gelten als im 
  Umgang mit dem Caestus geübt. Wenn du einen Caestus benutzt, 
  kannst du einen Gegenstand in der Hand tragen und benutzen. 
  Deine Fingerfertigkeit ist aber insoweit eingeschränkt, dass du 
  einen Malus von –2 auf alle Würfe erhältst, die Präzision erfordern 
  (z.B. Schlösser öffnen usw.).
  Chakram: Das Chakram ist eine einfache, elegante und gut 
  tragbare Wurfwaffe. Es ist ein flacher Metalldiskus mit offenem 
  Zentrum und einer scharfen Kante. Du kannst ein Chakram als 
  Nahkampfwaffe benutzen, allerdings ist es dazu nicht gedacht 
  – du erleidest einen Malus von –1 auf deine Angriffswürfe und 
  musst einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, um dich nicht 
  selbst an der Klinge zu schneiden (halber Schaden, kein Stärke-
  Modifikator). Der Rettungswurf ist nicht erforderlich, wenn du 
  schwere Rüstung trägst.
  Doppelarmbrust: Diese schwere Waffe feuert mit einem 
  Schuss ein Paar Bolzen mit Eisenspitze ab. Durch ihre Größe und 
  Gewicht erleidest du einen Malus von –4 auf deinen Angriffswurf, 
  wenn du mit der Doppelarmbrust geübt bist, oder einen Malus 
  von –8, so du es nicht bist. Sollte der Angriff treffen, nimmt 
  das Ziel Schaden durch beide Bolzen. Ein kritischer Treffer, 
  Hinterhältiger Schaden und anderer Präzisionsschaden gilt nur 
  beim ersten Bolzen. Einen Bolzen nachzuladen erfordert eine 
  Standard-Aktion, das Talent Schnelles Nachladen verringert dies 
  zu einer Bewegungsaktion.
  Falcata: Diese schwere Klinge hat ein scharfe, konkav gebogene 
  Klinge und einen hakenförmigen Griff. Ihre Form verteilt das 
  Gewicht derart, dass die Wucht einer Axt mit der Schneide eines 
  Schwertes verbunden wird.
  Glefe-Guisarme: Diese Stangenwaffe verbindet die Klinge einer 
  Glefe mit einem bösartigen Haken. Ein berittener Kämpfer, der 
  von einer Glefe-Guisarme getroffen wird, erleidet einen Malus 
  von –2 bei seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.
  Hippe: Die Klinge dieser Stangenwaffe ist ein gebogenes 
  oder hakenförmiges Hackmesser mit einer stachelförmigen 
  Verlängerung an der Rückseite. Der Stachel wird üblicherweise 
  genutzt, um Angriffe abzublocken und zu parieren. Wenn du 
  defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen 
  Schildbonus von +1 auf deine RK. Ein berittener Kämpfer, der 
  von einer Hippe getroffen wird, erleidet einen Malus von –1 bei 
  seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.
  Holzpflock: Diese Nahkampfwaffe ist nur ein zugespitztes 
  Stück Holz. Als Waffen benutzte lange Eisennägel verursachen 
  denselben Waffenschaden wie ein Holzpflock.
  Kettenspeer: Aufgrund ihrer Vielseitigkeit wird diese Waffe oft 
  bei Gladiatorenkämpfen eingesetzt. Der Hauptteil der Waffe ist ein 
  gewöhnlicher Kurzspeer, der in erster Linie zum Stoßen benutzt 
  wird. Am Ende des Speers ist eine häufig mit Stacheln besetzte 
  Kette befestigt, an deren Ende sich wiederum ein Haken befindet. 
  Der Haken und die Kette können benutzt werden, um Gegner 
  zu-Fall-zu-bringen. Sollte dein entsprechendes Kampfmanöver 
  um 10 oder mehr scheitern, kannst du den Kettenspeer fallen 
  lassen, um zu verhindern, dass du niedergeworfen wirst.
  Klingenbrecherdolch: Du kannst diesen Dolch verwenden, um 
  Gegner zu entwaffnen oder ihre Klingen zu zerbrechen, indem 
  du diese in den Vertiefungen auf der Rückseite der Klinge erfasst 
  und deine Waffe als Hebel einsetzt. Solltest du mit dieser Waffe 
  geübt sein, erhältst du gegen Klingenwaffen einen Bonus von +4 
  auf Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern.
  Kopesh: Diese schwere Klinge hat eine konvexe Biegung am 
  Ende, so dass ihre Form der einer Streitaxt ähnelt.
  Lasso: Diese Wurfwaffe ist ein Stück Seil mit einem einfachen 
  offenen Knoten an einem Ende, der es dir erlaubt, einen Gegner 
  wie mittels eines Netzes zu verstricken. Der SG einen Zauber zu 
  wirken, während man mit einem Lasso verstrickt ist, beträgt 10 + 
  Zaubergrad. Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einer Vollen 
  Aktion durch einen Wurf auf Entfesselungskunst gegen SG 15 
  befreien. Das Lasso hat 2 Trefferpunkte und RK 10. Um es zu 
  zerreißen, ist ein Stärkewurf gegen SG 23 erforderlich. Bei einem 
  erfolgreichen Treffer zieht sich das Lasso zusammen. Um es 
  erneut zu verwenden, musst du eine Standard-Aktion aufwenden, 
  um den Knoten zu lockern und die Schlaufe zu vergrößern.
  176
  176
  176
  
  TABELLE 4–1: WAFFEN
  Einfache Waffen 
  Preis 
  Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 
  Gewicht2 
  Art3 
  Speziell
  Waffenlose Angriffe
  Schlagring 
  1 GM 
  1W2 
  1W3 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  W 
  Mönch, siehe Text
  Leichte Waffen
  Caestus 
  5 GM 
  1W3 
  1W4 
  19–20/x2 
  — 
  1 Pfd. 
  W oder S Mönch, siehe Text
  Holzpflock 
  — 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  3 m 
  1 Pfd. 
  S 
  —
  Streitsprengel 
  5 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  4 Pfd. 
  W 
  siehe Text 
  Zweihandwaffen
  Bajonett 
  5 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  S 
  —
  Saufeder 
  5 GM 
  1W6 
  1W8  
  x2 
  — 
  8 Pfd. 
  S 
  Abwehr, siehe Text
  Kriegswaffen 
  Preis 
  Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 
  Gewicht2 
  Art3 
  Speziell
  Einhandwaffen
  Stockdegen 
  45 GM 1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  4 Pfd. 
  S 
  —
  Zweihandwaffen
  Bardiche 
  13 GM 1W8 
  1W10 
  19–20/x2 
  — 
  14 Pfd. 
  H 
  Abwehr, Reichweite,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  siehe Text
  Glefe-Guisarme 
  12 GM 1W8 
  1W10 
  x3 
  —  
  10 Pfd. 
  W 
  Abwehr, Reichweite,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  siehe Text 
  Hippe 
  11 GM 1W6 
  1W8 
  x3 
  — 
  11 Pfd. 
  H 
  Abwehr, Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Reichweite, siehe Text 
  Luzerner Hammer 
  15 GM 1W10 
  1W12 
  x2 
  — 
  12 Pfd. 
  W oder H Abwehr, Reichweite,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  siehe Text
  Rabenschnabel 
  15 GM 1W8 
  1W10 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  W oder H Abwehr, Reichweite,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  siehe Text 
  Fernkampfwaffen
  Chakram 
  1 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  9 m 
  1 Pfd. 
  H 
  —
  Pilum 
  5 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  6 m 
  4 Pfd. 
  S 
  siehe Text
  Pfeil, Flug- (20) 
  2 GM 
  — 
  — 
  — 
  siehe Text 3 Pfd. 
  S 
  siehe Text
  Pfeil, Rauch- 
  10 GM — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  S 
  siehe Text
  Pfeil, stumpf (20)  
  2 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 Pfd. 
  W 
  siehe Text
  Exotische Waffen 
  Preis 
  Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 
  Gewicht2 
  Art3 
  Speziell
  Leichte Waffen
  Klingenbrecherdolch 10 GM 1W3 
  1W4 
  x2 
  — 
  3 Pfd. 
  S 
  Entwaffnen, siehe Text
  Einhandwaffen
  Falcata 
  18 GM 1W6 
  1W8 
  19–20/x3 
  — 
  4 Pfd. 
  H 
  —
  Kopesh 
  20 GM 1W6 
  1W8 
  19–20/x2 
  — 
  8 Pfd. 
  H 
  Zu-Fall-bringen
  Tempelschwert 
  30 GM 1W6 
  1W8 
  19–20/x2 
  — 
  3 Pfd. 
  H 
  Mönch, Zu-Fall-bringen
  Zweihandwaffen
  Kettenspeer 
  15 GM 1W4/1W4 
  1W6/1W6 
  x2 
  — 
  13 Pfd. 
  H und S Zu-Fall-bringen
  Menschenfänger 
  15 GM 1 
  1W2 
  — 
  — 
  10 Pfd. 
  S 
  Reichweite, siehe Text
  Fernkampfwaffen
  Bumerang 
  3 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  9 m 
  3 Pfd. 
  W 
  siehe Text
  Doppelarmbrust 
  300 GM 1W6 
  1W8 
  19–20/x2 
  24 m 
  18 Pfd. 
  S 
  —
  Lasso 
  1 SM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5 Pfd. 
  — 
  siehe Text
  1  Grundreichweite
  2  Die Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Ein kleine Waffe kostet die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
  3  Eine mit zwei Schadensarten gekennzeichnete Waffe, verursacht beide Arten von Schaden, sollte im Eintrag „und“ stehen, bzw. nur eine Schadensart 
  nach Wahl des Anwenders, wenn im Eintrag „oder“ steht.
  177
  177
  177
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  Luzerner Hammer: Diese Stangenwaffe hat sowohl einen 
  gezackten Hammerkopf für zerschmetternde Schläge und einen 
  Stachel, um Rüstung zu durchstoßen und abzuziehen. Die meisten 
  Angriffe erfolgen mit dem Hammer. Der lange Schaft erlaubt dem 
  Träger, viel Kraft in seine Schläge zu legen. Du erhältst einen 
  Bonus von +2 auf deinen KMB, um mittelschwere oder schwere 
  Rüstung mit einem Luzerner Hammer zu zerschmettern.
  Menschenfänger: Diese Stangenwaffe besteht aus zwei 
  gebogenen Metallbändern, die sich bei einem Angriff um das 
  Ziel schließen und dir erlauben, eine Kreatur zu fesseln. Ein 
  Menschenfänger ist gebaut, um eine Kreatur einer bestimmten 
  Größe (z.B. Klein oder Mittelgroß) einzufangen, und funktioniert 
  nicht bei Kreaturen der falschen Größe. Führe einen 
  Berührungsangriff aus, um einen Gegner zu treffen und einen 
  Kampf manöverwurf, um ihn in einen Ringkampf zu verwickeln 
  (du erleidest keinen Malus von –4, weil du nicht beide Hände 
  frei hast). Ein Erfolg bedeutet, dass du und dein Gegner in einen 
  Ringkampf verstrickt sind, du kannst ihn nun bewegen oder 
  im Ringkampf Schaden zufügen. Der Menschenfänger verfügt 
  über 5 Trefferpunkte, Härte 10 und um ihn zu zerbrechen ist ein 
  Stärkewurf gegen SG 26 erforderlich. Wenn du ihn fallen lässt, 
  kann dein Ziel sich mit einer Standard-Aktion selbst befreien.
  Pilum: Die Spitze dieses schweren Wurfspeers bricht ab und 
  bleibt in einem Schild stecken, wenn er trifft. Dabei wird der 
  Wurfspeer ähnlich wie Munition zerstört. Wenn du einen Gegner 
  triffst, der einen Schild verwendet, verliert er den RK-Bonus 
  durch seinen Schild, bis er eine Standard-Aktion aufwendet, um 
  die abgebrochene Spitze aus dem Schild zu ziehen.
  Pfeil, Flug-: Diese Pfeile haben zur Erzielung einer höheren 
  Reichweite leichte Schäfte und eine besondere Befiederung. Die 
  Grundreichweite eines Flugpfeils steigt um 6 m, wenn er mit 
  einem Langbogen abgeschossen wird und um 3 m bei einem 
  Kurzbogen. Der Flugpfeil verursacht Schaden, als wäre er eine 
  Größen kategorie kleiner.
  Pfeil, Rauch-: Dieser Pfeil ist eigentlich ein speziell-geformter 
  Rauchstab, der mit einem Bogen abgeschossen werden kann. Er 
  hinterlässt eine Rauchspur im Flug und erschafft beim Einschlag 
  einen Rauchwürfel mit 1,50 m Kantenlänge. Ansonsten gelten die 
  normalen Werte für einen Pfeil.
  Pfeil, stumpf: Diese Pfeile haben abgerundete Holzspitzen. Statt 
  Stichschaden verursachen sie Wuchtschaden. Ein Bogenschütze 
  kann stumpfe Pfeile verwenden, um nicht-tödlichen Schaden 
  mit dem üblichen Malus von –4 wegen der Verwendung einer 
  tödlichen Waffe für nicht-tödlichen Schaden zu verursachen.
  Rauch- 
  pfeile
  Flug- 
  pfeile
  Bumerang
  Bajonett
  Holz- 
  pflock
  Falcata
  Kopesh
  Doppel- 
  armbrust
  Glefe-Guisarme
  Hippe
  Menschenfänger
  Pilum
  178
  178
  178
  
  Rabenschnabel: Der Rabenschnabel ist eine Stangenwaffe, 
  die große Ähnlichkeit zum Luzerner Hammer aufweist. Der 
  Hammerkopf ist jedoch stumpf und nicht stachelbesetzt, der 
  Stachel ist kräftiger und gebogener. Du greifst in erster Linie mit 
  dem Stachel an und erhältst einen Bonus von +2 auf deinen KMB, 
  um mittelschwere oder schwere Rüstung mit dem Rabenschnabel 
  zu zerschmettern.
  Saufeder: Dieser Speer hat eine gedrehte Klinge mit einer 
  metallenen Querstange auf etwa halber Länge. Wenn du eine 
  Saufeder zur Abwehr gegen einen Sturmangriff bereit machst 
  und triffst, erhältst du gegen die betroffene Kreatur bis zu deinem 
  nächsten Zug einen Schildbonus von +2 auf deine RK.
  Schlagring: Diese Nahkampfwaffe bedeckt die Knöchel 
  und verstärkt die Wucht von Faustschlägen. Dies erlaubt dir 
  mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden zu verursachen. 
  Während du einen Schlagring übergestreift hast, kannst du eine 
  Waffe oder anderen Gegenstand in der Hand halten, aber nicht 
  benutzen. Du kannst auch Zauber mit der Komponente Gesten 
  wirken, allerdings muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 
  10 + Zaubergrad gelingen. Mönche sind geübt im Umgang mit 
  Schlagringen und können ihren waffenlosen Schaden nutzen, 
  wenn sie mit ihnen kämpfen.
  Stockdegen: Diese dünne, leichte Klinge ruht in einem 
  hölzernen Behälter, der zugleich als Scheide, wie auch als 
  Versteck dient. Du kannst die Klinge mit einer Schnellen Aktion 
  ziehen (oder als Freie Aktion, falls du über das Talent Schnelle 
  Waffen bereitschaft verfügst). Einem Beobachter muss ein 
  Wahrnehmungswurf gegen SG 20 gelingen, um zu erkennen, 
  dass ein nicht-gezogener Stockdecken eine Waffe ist und kein 
  Spazier- oder Gehstock; der SG sinkt auf 10, sofern der Beobachter 
  mit solch einer Waffe umgehen kann.
  Streitsprengel: Diese leichte Keule ist dem gewöhnlichen 
  Weihwasserwedel nachempfunden, mit dem Priester heiliges 
  Wasser sprenkeln. Der Kopf ist hohl und ein metallener Pfropfen 
  steckt knapp darunter. Wenn die Keule eine Kreatur trifft, 
  sprenkelt heiliges Wasser durch winzige Löcher aus dem Kopf 
  der Keule. Kreaturen, die durch heiliges Wasser Schaden nehmen, 
  erleiden 1 Schadenspunkt neben den normalen Auswirkungen 
  eines Treffers mit einer Keule (ein nichtmagischer Streitsprengel 
  kann auf diese Weise einer körperlosen Kreatur Heiligen Schaden 
  durch das Wasser zufügen, selbst wenn die Keule keinen Schaden 
  verursacht. Nach 5 Treffern ist der Streitsprengel leer und muss 
  nachgefüllt werden. Hierfür ist eine Standard-Aktion erforderlich, 
  die Gelegenheitsangriffe provoziert (wie bei der Einnahme eines 
  Trankes). Ein gefüllter Streitsprengel wird üblicherweise mit 
  dem Kopf nach oben getragen, da das heilige Wasser ansonsten 
  ausläuft.
  Tempelschwert: Diese schweren, normalerweise von den 
  Wächtern religiöser Plätze genutzten, halbmondförmigen 
  Klingen wirken wie eine Verbindung aus Sichel und Schwert. 
  Bei vielen sind Löcher in die Klinge oder den Knauf gebohrt, wo 
  Glöckchen, Glücksbringer oder andere heilige Schmuckstücke 
  angebracht werden können. Mönche sind geübt im Umgang mit 
  dem Tempelschwert.
  RÜSTUNGEN
  Diese Rüstungen folgen denselben Regeln wie die im Pathfinder 
  Grundregelwerk vorgestellten Rüstungen.
  Behände Brustplatte: Diese Brustplatte wurde speziell so 
  konstruiert, dass sie dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei 
  verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei 
  Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur –1 (Meisterarbeit 
  und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen 
  Malus sowie den normalen Malus).
  Behänder Plattenpanzer: Dieser Plattenpanzer wurde speziell 
  so konstruiert, dass er dem Träger zusätzliche Beweglichkeit 
  bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei 
  Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur –4 (Meisterarbeit 
  und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen 
  Malus sowie den normalen Malus). Außerdem kann der Träger 
  immer noch mit dem vierfachen seiner Bewegungsrate rennen 
  statt nur des dreifachen.
  Bereitschaftsschild, Leichter Holz- oder Stahl-: Dieser leichte 
  Schild ist mit einer Reihe von Lederriemen ausgestattet, die es 
  einem Charakter, der im Umgang mit Schilden geübt ist, erlauben, 
  ihn schnell anzulegen oder auf dem Rücken festzuzurren. Sollte 
  dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du einen 
  Bereitschaftsschild während einer Bewegung als Schnelle Aktion 
  an- oder ablegen. Solltest du das Talent Kampf mit zwei Waffen 
  besitzen, kannst du mit einer Hand eine leichte oder einhändige 
  Waffe ziehen und mit der anderen den Schild in derselben Zeit 
  bereit machen, in der du normalerweise eine Waffe ziehst. Solltest 
  du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst 
  du den Bereitschaftsschild mit einer Freien Aktion an- oder 
  ablegen.
  Gepanzerter Mantel: Dieser widerstandsfähige Ledermantel 
  ist mit eingenähten Metallplatten verstärkt. Er behindert 
  mehr als eine leichte Rüstung und ist weniger effektiv als eine 
  mittlere Rüstung. Sein Vorteil liegt darin, dass man ihn mit 
  einer Bewegungsaktion an- und ablegen kann, es gibt aber keine 
  Möglichkeit, ihn schnell anzulegen. Sollte er über einer anderen 
  Rüstung getragen werden, gelten der jeweils höchste RK-Bonus 
  und der höchste Rüstungsmalus. Der gepanzerte Mantel bringt 
  keinen Nutzen in Kombination mit schwerer Rüstung. Es 
  kommen nur die magischen Effekte der obersten Rüstungs-
  schicht zur Wirkung.
  Gesteppter Waffenrock: Diese verbesserte Version des 
  Waffenrocks hat eingenähte Schichten, die Pfeile, Bolzen, 
  Wurfpfeile, Shuriken, Wurfdolche und andere kleine im 
  Fernkampf benutzte Stichwaffen aufhalten sollen. Wenn dich 
  solche Waffen treffen, bleiben sie in den Schichten hängen und 
  verletzen dich nicht. Du besitzt gegen solche Angriffe SR 3/–. 
  Die besonderen Schichten haben aber keine Auswirkungen bei 
  anderen Waffengattungen.
  Holzrüstung: Bei dieser Lederrüstung wurden mit Feuer 
  behandelte Holzplättchen über den schützenswerten Stellen 
  aufgenäht. Auch wenn sie nicht so gut ist wie Metallrüstung, bietet 
  diese Rüstung besseren Schutz als die Standard-Lederrüstung. 
  Das Holz verleiht dir im Wasser leichten Auftrieb, so dass der 
  Rüstungsmalus für Würfe auf Schwimmen in dieser Rüstung 
  0 beträgt.
  179
  179
  179
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  Tabelle 4–2: RÜSTUNGEN UND SCHILDE
  Rüstung/Schild 
  Preis 
  Rüstungs-/ 
  Max. GE- 
  Rüstungs- 
  Chance für arkane 
  Bewegungsrate 
  Gewicht1 
   
   
  Schildbonus Bonus 
  malus 
  Zauberpatzer 
  9 m  
  6 m
  Leichte Rüstung
  Holzrüstung 
  20 GM 
  +3 
  +3 
  –1 
  15 % 
  9 m 
  6 m 
  25 Pfd.
  Gesteppter Waffenrock 100 GM 
  +1 
  +8 
  0 
  10 % 
  9 m 
  6 m 
  15 Pfd.
  Mittelschwere Rüstung
  Behände Brustplatte 
  400 GM 
  +6 
  +3 
  –4 
  25 % 
  6 m 
  4,50 m 
  25 Pfd.
  Gepanzerter Mantel 
  50 GM 
  +4 
  +3 
  –2 
  20 % 
  6 m 
  4,50 m 
  20 Pfd.
  Schwere Rüstung
  Behänder Plattenpanzer 850 GM 
  +8 
  +0 
  –7 
  40 % 
  6 m2 
  4,50 m2 
  55 Pfd.
  Schilde
  Bereitschaftsschild,  
  53 GM 
  +1 
  — 
  –2 
  5 % 
  — 
  — 
  6 Pfd. 
  Leichter Holz-
  Bereitschaftsschild,  
  59 GM 
  +1 
  — 
  –2 
  5 % 
  — 
  — 
  7 Pfd. 
  Leichter Stahl-
  1  Das angegebene Gewicht ist für Rüstungen, die mittelgroßen Charakteren passen. Bei Rüstungen für kleine Charaktere wird es halbiert, bei großen 
  Charakteren verdoppelt.
  2  In einem Behänden Plattenpanzer kann man mit dem Vierfachen seiner Bewegungsrate rennen. Normal: Nur dreifache Bewegungsrate beim Rennen  
  in schwerer Rüstung.
  Gepanzerter 
  Mantel
  Behänder 
  Plattenpanzer
  Gesteppter 
  Waffenrock
  Holzrüstung
  Behände 
  Brustplatte
  Stählerner  
  Bereitschaftsschild
  Hölzerner  
  Bereitschaftsschild
  180
  180
  180
  
  GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
  Abenteurer sind immer auf der Suche nach Ausrüstungsgegen-
  ständen, die ihnen Vorteile verschaffen, schließlich hängt ihr 
  Überleben davon ab.
  ABENTEURERAUSRÜSTUNG
  Die folgenden Ausrüstungsgegenstände ergänzen die im Pathfinder 
  Grundregelwerk aufgeführten Dinge:
  Boje, gewöhnliche: Eine Boje wird verwendet, um einen 
  bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern 
  zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst. Zu 
  jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine luftgefüllte 
  Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und 
  ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper 
  ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und 
  zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerk-
  samkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und 
  normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine 
  wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn 
  sabotieren wollen.
  Boje, höherwertige: Der hohle, kugelförmige oder ovale 
  Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). 
  Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht 
  aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche 
  Boje.
  Decke: Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so 
  dass man sie zusammenrollen und -binden kann.
  Eisennagel: Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird 
  verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile 
  beim Klettern zu sichern. Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen 
  wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.
  Faden oder Zwirn: Faden und Zwirn wird als Knäul oder 
  Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen 
  aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von 
  Wurfhaken und Pfeilen. Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP 
  und SG 14 gegen Zerreißen.
  Giftring: Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner 
  Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu 
  öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen 
  Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt 
  zu bleiben.
  Imkerkleidung: Diese schweren und überlappenden 
  Stoffschichten machen es in Verbindung mit einem weiten Hut 
  und einem dichten, schleierartigen Netz nahezu unmöglich für 
  winzige Kreaturen, Hautkontakt herzustellen. Eine Imkerkleidung 
  halbiert deine Bewegungsrate und verleiht dir SR 10/– gegen 
  Schwärme aus Mini-Kreaturen und SR 5/– gegen Schwärme 
  winziger Kreaturen.
  Schiefertafel: Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten 
  schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen 
  wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas 
  mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit 
  einem feuchten Tuch wieder entfernen.
  Magnet: Handgroße Magnete sind meist recht schwach und 
  werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder 
  Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen. 
  Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an 
  Gewicht heben.
  Murmeln: Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet 
  werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-Pfund-Beutel 
  Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m. Eine Kreatur, 
  die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss 
  einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so 
  vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf 
  den Rettungswurf addiert). Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer 
  halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld 
  bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.
  Ohrstöpsel: Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder 
  Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Effekte, die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen 
  Malus von –5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.
  Papier: Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 
  18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit 
  anzufertigen. Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen 
  von 5.
  Periskop: Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im 
  rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet 
  – wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere 
  sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg 
  und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, 
  blicken kannst. Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als 
  winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine 
  beobachtete Kreatur dich bemerkt – solltest du Volle Tarnung 
  gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops 
  sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für 
  Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf. Aufgrund 
  der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du 
  einen Malus von –4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die 
  Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind 
  zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der 
  Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.
  Pfeife, Signal-: Du kannst eine Signalpfeife mit einem Wurf 
  auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 wie ein Signalhorn 
  benutzten. Die Pfeife kann etwa 400 m weit klar gehört werden 
  (Wahrnehmungswurf gegen SG 0). Für jeweils weitere 400 m 
  unterliegen Wahrnehmungswürfe zum Hören der Pfeife einem 
  Malus von –2.
  Es gibt auch stumme Pfeifen, die nur von Tieren und anderen 
  Kreaturen mit scharfem Gehör vernommen werden können.
  Pulver: Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei 
  Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen 
  enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist 
  ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine 
  unsichtbare Kreatur aufhält. Eine effektivere Methode besteht 
  darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche 
  zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.
  Rauchglasbrille: Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche 
  dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, 
  als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen 
   Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende 
  Angriffe (jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun 
  wäre). Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du 
  einen Malus von –4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie 
  Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).
  181181181
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  Tabelle 4–3: GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
  Abenteurerausrüstung 
  Preis 
  Gewicht
  Boje, gewöhnliche 
  5 SM 
  16 Pfd.
  Boje, höherwertige 
  10 GM 
  30 Pfd.
  Decke 
   
  2 SM 
  1 Pfd.1
  Eisennagel 
  5 KM 
  1 Pfd.
  Faden oder Zwirn (15 m) 
  1 KM 
  ½ Pfd.
  Giftring  
  +20 GM 
  —
  Imkerkleidung 
  20 GM 
  10 Pfd.1
  Magnet  
  5 SM 
  ½ Pfd.
  Murmeln 
  1 SM 
  2 Pfd.
  Ohrstöpsel 
  3 KM 
  —
  Papier (Blatt) 
  4 SM 
  —
  Periskop  
  20 GM 
  4 Pfd.
  Pfeife, Signal (oder still) 
  8 SM (9 SM) 
  —
  Pulver 
   
  1 KM 
  ½ Pfd.
  Rauchglasbrille 
  10 GM 
  —
  Reispapier (Blatt) 
  6 KM 
  —
  Rucksack, Meisterarbeit 
  50 GM 
  4 Pfd.1 
  Sanduhr (1 Stunde) 
  25 GM 
  1 Pfd.
  Sanduhr (1 Minute) 
  20 GM 
  ½ Pfd.
  Sanduhr (6 Sekunden) 
  10 GM 
  —
  Schiefertafel 
  1 GM 
  2 Pfd.
  Schmetterlingsnetz 
  5 GM 
  2 Pfd.1
  Schriftrollenbehälter 
  1 GM 
  ½ Pfd.
  Seil, Spinnenseide (15 m) 
  100 GM 
  4 Pfd. 
  Signalhorn 
  1 GM 
  2 Pfd.1
  Stachelweste 
  10 GM 
  4 Pfd.
  Tätowierung 
  1 KM–20 GM 
  —
  Truhe, klein 
  2 GM 
  25 Pfd.
  Truhe, mittelgroß 
  5 GM 
  50 Pfd.
  Truhe, groß 
  10 GM 
  100 Pfd.
  Truhe, riesig 
  25 GM 
  250 Pfd.
  Waffenkordel 
  1 SM 
  —
  Zelt, klein 
  10 GM 
  20 Pfd.1
  Zelt, mittelgroß 
  15 GM 
  30 Pfd.1
  Zelt, groß 
  30 GM 
  40 Pfd.1
  Zelt, Pavillon 
  100 GM 
  50 Pfd.1
  Besondere Substanzen 
  Preis Gewicht Herstellungs 
  und Gegenstände 
   
   
  -SG
  Alchemistische Schmiere 
  5 GM 
  1 Pfd. 
  15
  Alchemistische Lösung (Phiole) 20 GM 
  ½ Pfd. 
  20
  Alkaliflasche 
  15 GM 
  1 Pfd. 
  20
  Blitzpulver 
  50 GM 
  — 
  20
  Blutungsstiller 
  25 GM 
  — 
  25
  Flüssiges Eis (Flasche) 
  40 GM 
  2 Pfd. 
  25
  Gipspulver 
  5 SM 
  5 Pfd. 
  —
  Katertrunk 
  1 GM 
  — 
  20
  Klingenschutz 
  40 GM 
  — 
  15
  Lichtfinder 
  1 GM 
  — 
  10
  Magenbalsam 
  25 GM 
  ½ Pfd. 
  15
  Niespulver (Beutel) 
  60 GM 
  2 Pfd. 
  25
  Rauchkugel 
  25 GM 
  — 
  20
  Riechsalz 
  25 GM 
  — 
  25
  Salmiak (Phiole) 
  10 GM 
  1 Pfd. 
  20
  Seuchenschutz (Phiole) 
  50 GM 
  — 
  25
  Besondere Substanzen 
  Preis Gewicht Herstellungs 
  und Gegenstände 
   
   
  -SG 
  Waffenbeschichtung,  
  100 GM 
  ½ Pfd. 
  25 
  Adamant
  Waffenbeschichtung,  
  20 GM 
  ½ Pfd. 
  20 
  Kaltes Eisen 
  Waffenbeschichtung, 
  5 GM 
  ½ Pfd. 
  20 
  Silber
  Werkzeuge und Zubehör 
  Preis 
  Gewicht 
  für Fertigkeiten
  Abakus 
  2 GM 
  2 Pfd.
  Alchemistenausrüstung 
  25 GM 
  5 Pfd.
  Alchemistenlabor, tragbar 
  75 GM 
  20 Pfd.
  Amboss 
  5 GM 
  10–100 Pfd.
  Astrolabium 
  100 GM 
  6 Pfd.
  Balancierstange 
  8 SM 
  12 Pfd.
  Bärenfalle 
  2 GM 
  10 Pfd.
  Blasebalg 
  1 GM 
  3 Pfd.
  Aderlassausrüstung 
  5 GM 
  5 Pfd.
  Bohrer 
  5 SM 
  1 Pfd.
  Flaschenzug 
  2 GM 
  10 Pfd.
  Fußabdruckbuch 
  50 GM 
  3 Pfd.
  Kartenzeichnerausrüstung 
  10 GM 
  2 Pfd.
  Kessel 
  1 GM 
  5 Pfd. 
  Kompass 
  10 GM 
  ½ Pfd. 
  Porträtbuch 
  10 GM 
  3 Pfd. 
  Reisezauberbuch (leer) 
  10 GM 
  1 Pfd.
  Säge 
  4 KM 
  10 Pfd. 
  Sextant 
  500 GM 
  2 Pfd. 
  Simulantentasche 
  25 GM 
  5 Pfd. 
  Wahrsagekarten, gewöhnlich 
  1 GM 
  ½ Pfd. 
  Wahrsagekarten, hochwertig 
  25 GM 
  1 Pfd. 
  Wahrsagekarten, Meisterarbeit 
  50 GM 
  1 Pfd. 
  Kleidung 
  Preis 
  Gewicht
  Felle 
  12 GM 
  5 Pfd.1
  Kleidung für heißes Wetter 
  8 GM 
  4 Pfd.1
  Schneeschuhe 
  5 GM 
  4 Pfd.1
  Stollen 5 GM 
  2 Pfd.1
  Tierzubehör 
  Preis 
  Gewicht
  Hundeschlitten 
  20 GM 
  300 Pfd.
  Käfig, riesig 
  60 GM 
  960 Pfd.
  Käfig, groß 
  30 GM 
  240 Pfd.
  Käfig, klein oder mittelgroß 
  15 GM 
  60 Pfd.
  Käfig, sehr klein 
  2 GM 
  5 Pfd.
  Käfig, winzig oder mini 
  10 GM 
  2 Pfd.
  Tiergeschirr 
  2 GM 
  2 Pfd.
  Unterhaltung 
  Preis 
  Gewicht
  Gezinkte Spielkarten 
  1 GM 
  1 Pfd.
  Gezinkter Würfel, durchschnittlich 
  10 GM 
  —
  Gezinkter Würfel, überlegen 
  50 GM 
  —
  1 Diese Gegenstände wiegen ein Viertel des angegebenen Gewichts, 
  wenn sie für kleine Charaktere angefertigt werden. Behälter für kleine 
  Charaktere fassen auch nur ein Viertel der üblichen Menge.
  182
  182
  182
  
  Reispapier: Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde 
  angefertigt. Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu 
  zerreißen beträgt 2.
  Rucksack, Meisterarbeit: Dieser Rucksack verfügt über 
  zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände 
  verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt 
  werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man 
  Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammen-
  gerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die 
  über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu 
  verteilen. Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54 
  l an Material aufnehmen. Wenn du einen meisterhaft gefertigten 
  Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner 
  Tragkapazität um +1 höher behandelt.
  Sanduhr: Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 
  1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere 
  und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.
  Schmetterlingsnetz: An einem Ende dieser 1,80 m langen Stange 
  befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen 
  Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände 
  aus Material herauszusieben, die imstande sind, das Netz zu 
  passieren, wie Sand oder Wasser. Du kannst es auch verwenden, 
  um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). 
  Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. 
  Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netzwaffe.
  Schriftrollenbehälter: Dieser aus Leder oder Holz 
  gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr 
  hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt 
  einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen. Du musst den 
  Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst 
  (Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15). 
  Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.
  Seil, Spinnenseide: An der Oberfläche nahezu unbekannt, 
  werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der 
  Drow aus den Seidenfäden von Monsterspinnen angefertigt. 
  Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. 
  Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft  
  auch von Goblins genutzt. Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und 
  kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.
  Signalhorn: Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf 
  Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie 
  „Angriff!“, „Hilfe!“, „Vorrücken!“, „Rückzug!“, „Feuer!“ oder 
  „Alarm!“ zu übermitteln. Ein Signalhorn kann problemlos bis 
  zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), 
  für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das 
  Horn zu hören einen Malus von –1.
  Stachelweste: Dünne Lederstreifen verhindern, dass die 
  zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die 
  Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger 
  verletzen. Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder 
  waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, 
  muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 
  Schadenspunkt. Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, 
  nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, 
  du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel 
  Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt). 
  Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung 
  getragen werden.
  Tätowierung: Der Preis einer Tätowierung hängt von der 
  Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine 
  münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der 
  nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße 
  Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine 
  Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere 
  Sitzungen erfordert 10 GM. Jede zusätzliche Farbe kostet so viel 
  wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.
  Truhe: Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen 
  Größen: Klein (54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17), Mittelgroß (108 l, 
  TP 15, Zerschmettern SG 23), Groß (162 l, TP 30, Zerschmettern 
  SG 29) und Riesig (216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35). Die meisten 
  verfügen über ein einfaches Schloss.
  Waffenkordel: Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange 
  Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk 
  befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet 
  werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen. Sie 
  ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du 
  kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu 
  lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, 
  Härte 0, TP 0). Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh 
  kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, 
  die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen 
  stören.
  Zelt: Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1–10 
  Personen aufnehmen. Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen 
  Kreatur Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten. Ein mittelgroßes Zelt 
  bietet zwei Kreaturen Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten. 
  Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen und benötigt 45 Minuten, ein 
  Pavillon zehn Kreaturen und erfordert 90 Minuten (zwei kleine 
  Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große 
  Kreatur als zwei mittelgroße). Ein Pavillon ist groß genug, um ein 
  kleines Feuer in der Mitte zu erlauben. Ein Zelt abzubauen und 
  zusammenzupacken dauert halb so lange wie der Aufbau.
  BESONDERE SUBSTANZEN UND 
  GEGENSTÄNDE
  Jede dieser Substanzen kann von einem Charakter mit der 
  Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.
  Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen 
  Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine 
  Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer 
  Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von 
  +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampf manöverwürfen, 
  um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um 
  zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der 
  Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere 
  abgewaschen wird.
  Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne 
  Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m 
  x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, 
  Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 
  Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, 
  Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen 
  Klebstoffen wie Ewiger Leim.
  Alkaliflasche: Diese beißende Flüssigkeit reagiert mit den 
  natürlichen Säuren eines Schlicks. Du kannst eine Alkaliflasche als 
  Wurfwaffe mit Flächenwirkung schleudern, die Grundreichweite 
  beträgt 3 m. Gegen andere Kreaturen als Schlicke funktioniert 
  sie wie eine normale Säureflasche. Gegen Schlicke und andere 
  183
  183
  183
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  säurebasierende Kreaturen verursacht eine Alkaliflasche 
  doppelten Schaden.
  Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und 
  verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt 
  kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt 
  wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden 
  geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde 
  blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).
  Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft 
  bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir 
  einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste 
  Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße 
  verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine 
  Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir 
  ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche 
  Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine 
  Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus 
  von +5.
  Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit ist auch bekannt 
  als „Alchemisten- Eis“. Wenn das versiegelte Gefäß geöffnet 
  wird, beginnt sich die Flüssigkeit zu verflüchtigen. Innerhalb 
  der nächsten 1W6 Runden kannst du damit eine Flüssigkeit 
  gefrieren lassen oder einen Gegenstand mit einer dünnen Schicht 
  Eis überziehen. Du kannst Flüssiges Eis auch als Wurfwaffe mit 
  Flächen schaden verwenden. Ein direkter Treffer verursacht 
  1W6 Punkte Kälteschaden, Kreaturen innerhalb von 1,50 m vom 
  Aufschlagpunkt nehmen 1 Punkt Kälteschaden.
  Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser 
  zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man 
  kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wand schnitzereien 
  nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es 
  über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen 
  gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 
  1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm2 
  Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße 
  Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme 
  oder Beine.
  Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen 
  bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt 
  Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende 
  Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen 
  eines Katers beseitigt.
  Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 
  Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster 
  und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein 
  Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen 
  oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle 
  Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit 
  tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.
  Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen 
  Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht 
  ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, 
  Käfig
  Kompass
  Zelt
  Sanduhr
  Decke
  Schneeschuhe
  Gezinkte 
  Spielkarten
  Giftring
  Schriftrollenbehälter
  Reisezauberbuch
  Tragbares Alchemistisches Labor
  Gezinkter Würfel
  184
  184
  184
  
  dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt 
  die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 
  Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich 
  von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, 
  ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich 
  durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten 
  verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit 
  Licht die Paste ruiniert.
  Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende 
  blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit 
  hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es 
  dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde 
  nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemis-
  tischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei 
  dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen 
  würden.
  Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit 
  Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 
  Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages 
  befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, 
  um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den 
  benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen 
  müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die 
  Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 
  schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.
  Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische 
  Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. 
  Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen 
  und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übel 
  riechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 
  Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem 
  Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite 
  ist 3 m.
  Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen 
  Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. 
  Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber 
  oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend 
  werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während 
  du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber 
  immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du 
  eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit 
  ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und 
  wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende 
  Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen 
  wird, andernfalls verflüchtigt sich sein Inhalt innerhalb einiger 
  Stunden.
  Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner 
  salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann 
  aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. 
  Salmiak neutralisiert Säuren – eine Phiole mit Kügelchen oder 
  eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 
  1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. 
  Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden 
  durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im 
  Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von 
  Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und 
  verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe 
  kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).
  Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, 
  milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste 
  Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe 
  gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du 
  zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und 
  das bessere Ergebnis verwenden.
  Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind 
  recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese 
  dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das 
  Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. 
  Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von 
  Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber 
  zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen 
  ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 
  Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig 
  angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie 
  z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie 
  z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, 
  als bestünden sie aus beiden Materialien.
  WERKZEUGE UND ZUBEHÖR FÜR 
  FERTIGKEITEN
  Diese Gegenstände sind nützlich für Charaktere mit bestimmten 
  Fertigkeiten und Klassenmerkmalen:
  Abakus: Diese Gerätschaft hilft dir bei mathematischen 
  Berechnungen.
  Aderlassausrüstung: Dieses standfeste Keramikgefäß hat einen 
  schweren Deckel, in den einige kleine Luftlöcher gebohrt wurden. 
  Es ist normalerweise zur Hälfte mit Wasser gefüllt und enthält 
  vier ausgewachsene Blutegel, jeder etwa 15 cm lang. Eine Aderlass-
  ausrüstung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Heilkunde 
  um Vergiftungen zu heilen. Ein zum medizinischen Aderlass 
  genutzter Blutegel kann 6 Monate ohne Nahrung überleben.
  Alchemistenausrüstung: Ein Alchemist mit einer Alchemisten-
  ausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für 
  seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten 
  mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt 
  keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
  Alchemistenlabor, tragbar: Diese Kompaktversion eines Labors 
  liefert einen Situationsbonus von +1 bei Würfen auf Handwerk 
  (Alchemie).
  Amboss: Auch wenn die Größe eines Amboss davon abhängt, 
  was auf ihm geschmiedet wird, haben alle eine gemeinsame Form 
  und Bauweise. Der Amboss eines Grobschmiedes ist in der Regel 
  schwerer und größer (100 Pfund) als der eines Hufschmiedes (50 
  Pfund), welche beide viel größer sind als der Amboss eines Gold- 
  oder Silberschmiedes (10 Pfund). Ohne einen richtigen Amboss 
  sind viele Metallarbeiten nicht möglich.
  Astrolabium: Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen 
  Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese 
  rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage 
  drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für 
  den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe 
  den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen 
  beschriftet ist. Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium 
  in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies 
  dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus 
  von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, 
  um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf (Seefahrer), 
  um sich auf dem Meer zu orientieren.
  185
  185
  185
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  Balancierstange: Diese flexiblen Stangen haben eine Länge 
  zwischen 4,50 m und 6 m. Wenn sie richtig benutzt werden, helfen 
  sie dir dabei, deine Balance zu bewahren, wenn du schmale Pfade 
  beschreitest oder auf Seilen balancierst. Die Verwendung einer 
  Balancierstange verleiht dir einen Situationsbonus von +1 auf 
  Akrobatikwürfe, um schmale Übergänge zu beschreiten.
  Bärenfalle: Auch wenn sie eigentlich dazu gedacht ist, große 
  Tiere zu fangen, kann eine Bärenfalle auch benutzt werden, 
  um Humanoide oder Monster zu fangen. Die Kiefer der Falle 
  sind mit einer Kette verbunden, welche wiederum mit einem 
  Stachel verbunden ist, der in den Boden gestoßen wird, um zu 
  verhindern, dass das Opfer einfach davon kriecht. Um die Kiefer 
  aufzubiegen oder den Stachel aus dem Boden zu ziehen, ist ein 
  Stärkewurf gegen SG 20 erforderlich.
  BÄRENFALLE  
  HG 1
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 15;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); die gezahnten Kiefer 
  schließen sich um den Knöchel der Kreatur und halbieren 
  ihre Bewegungsrate oder halten sie fest, falls die Falle an 
  einem massiven Gegenstand befestigt ist. Die Kreatur kann 
  mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20, 
  Entfesselungskunst gegen SG 22 oder Stärke gegen SG 26 
  entkommen.
   
  Blasebalg: Blasebälge sind nützlich, um Feuer zu entfachen 
  und liefern einen Situationsbonus von +1 auf passende Würfe 
  auf Überlebenskunst.
  Bohrer: Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser 
  von 2,50 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion 
  bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder 
  lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist 
  ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.
  Flaschenzug: Dieser einfache Flaschenzug liefert, sofern 
  er richtig befestigt wurde, einen Situationsbonus von +5 auf 
  Stärkewürfe, um schwere Objekte anzuheben. Den Flaschenzug 
  zu befestigen nimmt 1 Minute in Anspruch.
  Fußabdruckbuch: Dieses 50-Seiten-Buch enthält genaue 
  Zeichnungen verschiedener üblicher Spuren von Tieren, 
  Humanoiden und Monstern sowie Bemerkungen hinsichtlich 
  Schrittweite und -tiefe und dergleichen. Das Buch verleiht dir 
  einen Situationsbonus von +2, um Tiere mittels ihrer Spuren 
  identifizieren zu können. Humanoide, welche Schuhe tragen, 
  sind aber nur schwer oder unmöglich zu identifizieren. Auch 
  wenn das Buch dir nicht dabei hilft, Individuen zu erkennen, 
  kann es dir doch dabei helfen, den Fußabdruck eines Ogers von 
  dem eines Trolls zu unterscheiden, oder die Spuren eines Elfen 
  von denen eines Orks. Fußabdruckbücher können sich regional 
  voneinander im Inhalt unterscheiden, je nachdem, welche 
  Kreaturen es vor Ort gibt.
  Kartenzeichnerausrüstung: Dieses kleine Ausrüstungspaket 
  enthält eine einfache Schieferplatte, in die ein Raster eingeritzt 
  ist, sowie verschiedenfarbige Kreidestücke. Jeder, der diese 
  Ausrüstung zum Kartenzeichnen verwendet, erhält einen 
   Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu 
  vereiteln, dass er sich verirrt.
  Kessel: Dieser eiserne Topf könnte über einen Griff verfügen, an 
  dem man ihn über ein Feuer hängen kann, doch die Reiseversion 
  hat meist drei oder vier Füße, um über einem Feuer zu stehen. In 
  den Topf passt etwa vier Liter Flüssigkeit, er kann zum Kochen, 
  Tränke brauen und dergleichen verwendet werden.
  Kompass: Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen 
  Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf 
  Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. 
  Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn 
  du unter der Erde unterwegs bist.
  Porträtbuch: Dieses 100-Seiten-Buch enthält Zeichnungen der 
  Gesichter männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, 
  Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge. Indem er das 
  passende Porträt wählt und Haare, Bart oder andere Einzelheiten 
  wie Grübchen oder Narben hinzufügt, kann selbst ein schlechter 
  Künstler ein Bild mit passabler Ähnlichkeit mit einer bestimmten 
  Person erschaffen – wie z.B. ein Inquisitor, der ein Suchplakat 
  einer halb-elfischen Hexe erstellt.
  Reisezauberbuch (leer): Ein Reisezauberbuch ist leichter und 
  Seuchen-
  schutz
  Alchemistisches 
  Lösungsmittel
  Magen- 
  balsam
  Flüssiges Eis
  Klingen- 
  schutz
  Alkaliflasche
  Alchemistische 
  Schmiere
  186
  186
  186
  
  weniger hinderlich als sein normalgroßes Gegenstück. Es hat 
  50 Seiten.
  Säge: Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem 
  Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. 
  Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 
  5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem 
  angesägten Gegenstand. Das Geräusch der Säge wahrzunehmen 
  erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10. Sägen, 
  die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben 
  an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu 
  durchstechen.
  Sextant: Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad 
  festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 
  auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu 
  orientieren.
  Simulantentasche: Diese kleine Holzschachtel enthält viele 
  winzige Fächer, die mit nützlichen Gegenständen gefüllt sind, wenn 
  du eine Krankheit vortäuschen willst, sowie ein Referenzbuch, in 
  dem du die üblichen Symptome der  gefürchteteren Ansteckungs-
  krankheiten aufgelistet findest. Die Ausrüstung enthält falsche 
  Pusteln, Pillen, die dir Schaum vor den Mund treten lassen, 
  und Kräutermixturen, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen 
  usw. . Die Verwendung der Simulantentasche verleiht dir einen 
   Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um 
  Krankheiten vorzutäuschen. Die Ausrüstung enthält genug 
  Material für 10 Anwendungen.
  Wahrsagekarten: Diese bebilderten Karten werden 
  üblicherweise von jenen benutzt, die im Einklang mit der 
  Geisterwelt sind und die Zukunft vorhersagen – und von 
  Betrügern, die den leicht zu Täuschenden oder Verzweifelten ihr 
  Geld abnehmen. Gewöhnliche Karten sind nur mit einfachen 
  Zeichnungen versehene Pergamentfetzen oder Holzplättchen, 
  während Karten guter Qualität in der Regel haltbare Holzplättchen 
  mit farbigen Bildern sind. Sie können als Fokus für den Zauber 
  Vorahnung genutzt werden und geben einen Situationsbonus 
  von +1 bei Würfen auf Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und 
  dergleichen. Meisterhaft gearbeitete Karten können aus Holz, 
  Elfenbein oder sogar Metall hergestellt und mit gemalten oder 
  geschnitzten Bildern versehen sein, werden zudem oft auch mit 
  Goldeinlagen und kleinen Edelsteinen verziert. Sie können wie 
  Karten guter Qualität benutzt werden, der Situationsbonus steigt 
  sogar auf +2.
  KLEIDUNG 
  Die folgenden Gegenstände können andere Arten von Kleidung 
  ergänzen:
  Felle: Tierfelle sind die Grundform jeder Schutzkleidung 
  gegen Kälte und halten ihren Träger warm. Wenn du genug Felle 
  trägst, um deinen Körper zu bedecken, erhältst du einen Bonus 
  von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dies ist nicht 
  kumulativ mit Boni, die du über deine Fertigkeit Überlebenskunst 
  erhältst.
  Kleidung für heißes Wetter: Wenn du deinen Körper von 
  Kopf bis Fuß mit hellen, luftigen Stoffen bedeckst, hält dich dies 
  kühler als wenn du deine Haut entblößt. Diese Kleidung besteht 
  normalerweise aus einer Leinenrobe und entweder einem Turban 
  oder loser Kopfbekleidung und einem Schleier. Sie bietet einen 
  Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes 
  Wetter. Dies ist nicht kumulativ mit Boni, die du über deine 
  Fertigkeit Überlebenskunst erhältst.
  Schneeschuhe: Diese hölzernen Rahmen mit straff gespannten 
  Netzen aus Seil oder Sehnen werden unter den Füßen befestigt, 
  um dein Gewicht besser auf dem Schnee zu verteilen. Du brichst 
  weniger leicht durch die Schneekruste, so dass du auch leichter 
  gehen kannst. Schneeschuhe reduzieren den Malus um 50 %, 
  wenn du dich durch hohen Schnee bewegst. So kostet dich z.B. 
  die Fortbewegung über 1 Feld Schnee normalerweise 2 Felder 
  deiner Bewegungsrate (1 zusätzliches Feld), wenn du jedoch 
  Schneeschuhe verwendest, kostet es dich nur 1,5 Felder.
  Stollen: Stollen sind Dornen oder Haken, die an den 
  Schuhsohlen befestigt werden, um dir besseren Halt auf dem 
  Boden zu verleihen. Sie reduzieren den Malus bei Fortbewegung 
  über glitschiges Gelände um 50 % – z.B. kostet dich die 
  Fortbewegung über 1 Feld Eis normalerweise 2 Felder deiner 
  Bewegungsrate, wenn du jedoch Stollen verwendest, kostet es 
  dich nur 1,5 Felder. Stollen beschädigen gearbeitete Fußböden.
  TIERZUBEHÖR
  Hundeschlitten: Dieser Schlitten ist mehrere Fuß lang und 
  wird von einer Gruppe ausgebildeter Hunde über Eis und Schnee 
  gezogen. Die meisten Schlitten haben am Ende einen Platz, auf 
  dem der Schlittenlenker stehen kann. Ein Hundeschlitten kann 
  maximal eine Last tragen, die der kombinierten Tragkapazität der 
  Schlittenhunde entspricht.
  Käfig: Diese sicheren, tragbaren Behältnisse werden benutzt, 
  um Kreaturen gefangen zu halten – üblicherweise Tiere, doch ein 
  Käfig ausreichender Größe kann alles halten. Käfige werden aus 
  Eisen, Holz oder Bambus angefertigt, abhängig von den örtlichen 
  Gegebenheiten und verfügbaren Materialien.
  Tiergeschirr: Dieses Geschirr aus Leder oder Hanf erlaubt es 
  dir, ein domestiziertes Tier unter Kontrolle zu halten. Für die 
  meisten Haustiere wie Katzen, Hunde, Pferde oder Ochsen gibt es 
  Tiergeschirre auf den meisten Märkten zu erwerben. Außerdem 
  kann ein Tiergeschirr für fast jede Kreatur angefertigt werden. 
  UNTERHALTUNGSGEGENSTÄNDE
  Manche Abenteurer suchen immer nach Möglichkeiten, bei 
  Spielen und beim Glücksspiel zu betrügen.
  Gezinkte Spielkarten: Egal ob geknickt, farbig markiert oder 
  zerkratzt, gezinkte Karten erlauben einem informierten Nutzer 
  genau zu erkennen, welchen Wert die Karte hat, indem er ihre 
  Rückseite betrachtet. Um gezinkte Karten zu erkennen, ist ein 
  Wahrnehmungswurf gegen SG 25 erforderlich.
  Gezinkter Würfel: Die meisten gezinkten Würfel haben ein 
  ungleichmäßig verteiltes Gewicht, ihr Schwerpunkt liegt der 
  gewünschten Zahl gegenüber. Du kannst solche Würfel mit einem 
  Wurf auf Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen. Bei 
  höherwertigen Würfeln liegt der SG zwischen 20 und 30. 
   
  187
  187
  187
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  Ausrüstung 4
  
  Zauber
  5
  
  A
  ngelockt von der 
  Aussicht auf frische  
        Beute, brach ein Knäuel 
  aus Schlangenköpfen aus 
  den Wellen hervor. Ihre 
  schuppigen Hälse schabten 
  kreischend aneinander, so 
  als ob Stahl auf Stein treffen 
  würde. Der Geruch von Tod 
  und Meeresgrund umfing 
  den Felsvorsprung, auf dem 
  Seoni stand. Zu ihrer Rechten 
  vernahm sie Valeros’ schnell 
  leiser werdenden Schrei, als 
  einer der massiven Köpfe der 
  Bestie ihn mit einem Schwung 
  zur Seite in Richtung der Felsen 
  schleuderte.
  Seoni schaute nicht einmal 
  hin. Der Zauberspruch 
  musste vollendet werden und 
  Valeros würde erst in ein paar 
  Sekunden aufschlagen. Sie 
  hatte noch genügend Zeit.
  
  190
  190
  190
  ZAUBER
  Neben den Zaubern, welche im Pathfinder Grundregelwerk 
  aufgeführt sind, warten zahllose weitere mystische Entdeckungen 
  und geheime Tricks arkaner und göttlicher Zauberkundiger 
  darauf, gefunden zu werden. Die folgenden Listen geben einen 
  Überblick über alle neuen Zauber in diesem Buch, unterteilt 
  nach Klassen. Achte bitte darauf, dass die Listen – mit Ausnahme 
  der des Antipaladins – wirklich nur die neuen Zauber aufführen, 
  die in diesem Buch dargestellt werden. Ein M oder F am Ende 
  des Zaubernamens in den Zauberlisten gibt eine Material- oder 
  Fokuskomponente an, welche für gewöhnlich nicht in einem 
  Beutel für Materialkomponenten vorhanden ist.
  Komplette Zauberlisten: Die kompletten Zauberlisten für 
  die Zauber wirkenden Basisklassen in diesem Buch findest du 
  in Kapitel 2 am Ende der Beschreibung der jeweiligen Klasse. 
  Beachte bitte, dass Mystiker im Pathfinder Grundregelwerk dieselbe 
  Zauberliste wie Kleriker verwenden.
  Reihenfolge: In den Zauberlisten und den Kurzbeschreibungen 
  darin sind die Zauber in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. 
  Ausgenommen davon sind jene Zauber, die Teil bestimmter 
  Zauberreihen sind. Wenn der Name eines Zaubers mit 
  „Schwächere/–r/–s“, „Mächtige/–r/–s“ oder „Massen-“ beginnt, 
  wird die Beschreibung dieses Zaubers unter dem Buchstaben 
  aufgelistet, mit dem das zweite Wort des Namens beginnt.
  Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug 
  auf Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen 
  betreffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“ verwendet. 
  Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund ihres Volkes 
  und nicht aufgrund ihrer Klasse erhalten, haben so viele 
  Charakterstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht.
  Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen 
  von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden gilt 
  beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur ohne 
  Klassen besitzt, solange nichts anderes angegeben wird, so viele 
  Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. In den 
  folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort „Stufe“ immer die 
  Zauberstufe. 
  Kreaturen und Charaktere: Der Begriff „Kreatur“ und der 
  Begriff „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen 
  synonym verwendet.
  ALCHEMISTENFORMELN 
  Alchemistenformeln des 1. Grades 
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Auge des Bombenwerfers: Erhöht die Reichweite geworfener 
  Waffen; Angriffe +1.
  Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt 
  werden.
  Geschärfte Sinne: Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und 
  Dämmersicht.
  Handwerkers Glück: Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe.
  Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
  Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich. 
  Alchemistenformeln des 2. Grades 
  Alchemistische Aufteilung: Erhalte die Vorzüge eines Trankes, 
  ohne ihn zu trinken.
  Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
  Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit 
  Energieschaden.
  Schwarm ausspeien: Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich 
  kämpft.
  Trank in Gift verwandeln: Trinke einen Trank und speie Gift auf 
  eine Waffe.
  Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen 
  und Wahrnehmung.  
  Alchemistenformeln des 3. Grades 
  Absorbierende Hand: Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand 
  für 1 Tag/Stufe.
  Bluthund: Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit 
  Geruchssinn.
  Dornenhaut: Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe.
  Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren 
  und Nahkampfangriffe damit verstärken.
  Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
  Elixier verstärken: Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder 
  verstärkt.
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.  
  Alchemistenformeln des 4. Grades 
  DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle 
  Kreaturen innerhalb von 4,50 m.
  Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
  Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, 
  Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m.
  UniversalformelM: Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. 
  Stufe oder niedriger.  
  Alchemistenformeln des 5. Grades 
  Belebende TransformationM: Erhalte neue Kraft, wenn du kurz 
  vor dem Tod stehst.
  Der Zeit entrinnenM: Versetzt dich zeitweilig in Stasis.
  Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer 
  Ebene.
  Verzögerte Wirkung: Extrakt wirkt erst dann, wenn du es willst.  
  Alchemistenformeln des 6. Grades 
  Zwillingsgestalt: Erzeugt ein kontrollierbares Double.
  ANTIPALADINZAUBER 
  Antipaladinzauber des 1. Grades 
  Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
  Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 
  Runden lang.
  Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand.
  Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1W8 Schaden 
  +1/Stufe (max. +5).
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  191191191
  5
  Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
  Monster herbeizaubern I: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare 
  Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Schutz vor Gutem/Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, 
  zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
  Selbstverkleidung: Verändert dein Aussehen.
  Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 
  temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
  Unheil: Ein Ziel erhält –2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe.
  Verfluchen: Feinde erhalten –1 auf Angriffswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furcht.
  Wasser entweihenM: Erzeugt unheiliges Wasser. 
  Antipaladinzauber des 2. Grades 
  Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
  Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind oder 
  taub.
  Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m.
  Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit 
  sehen.
  Erschrecken: Verängstigt Kreaturen mit weniger als 6 TW. 
  Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden 
  lang.
  Monster herbeizaubern II: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare 
  Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf 
  der Gesinnung basieren.
  Ort entweihenM: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die 
  untote Kreaturen stärkt.
  Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe.
  Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
  Unsichtbarkeit: Ziel ist 1 Min./Stufe oder bis es angreift 
  unsichtbar.
  Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m.  
  Antipaladinzauber des 3. Grades 
  Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  Fluch: –6 auf einen Attributswert; –4 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu 
  verlieren.
  Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 
  Schaden +1/Stufe (max. +10).
  Monster herbeizaubern III: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare 
  Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR  
  5/Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
  Schutzkreis gegen Gutes/Ordnung: Wie der Zauber Schutz, aber 
  in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
  Tiefere Dunkelheit: Gegenstand verbreitet übernatürliche 
  Schatten in einem Radius von 18 m.
  Tote belebenM: Erzeugt untote Skelette und Zombies.
  UnauffindbarkeitM: Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und 
  Ausspähung.
  Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; 
  Zaubernder erhält dieselbe Menge als temporäre TP. 
  Antipaladinzauber des 4. Grades 
  Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
  Gutes/Rechtschaffenes bannen: +4 Bonus gegen Angriffe von 
  guten / rechtschaffenen Kreaturen.
  Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber 
  angreifen, ohne sichtbar zu werden.
  Monster herbeizaubern IV: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare 
  Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff versursacht zusätzlich 
  1W6 Schaden.
  Schneller Tod: Berührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe 
  Schaden.
  Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden 
  +1/Stufe (max. +15).
  Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 
  Runden.
  BARDENZAUBER 
  Bardenzauber des Grades 0 
  Ahnungsloser Verbündeter: Ziel wird für 1 Runde zum 
  Verbündeten.
  Aussieben: Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich 
  durchsuchst.
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.  
  Bardenzauber des 1. Grades 
  Beleben: Behebt zeitweilig Erschöpfung oder Entkräftung.
  Erholsamer Schlaf: Erhalte im Schlaf mehr Trefferpunkte 
  zurück.
  Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
  Fertigkeit ausborgen: Führe einen Fertigkeitswurf mit den 
  Rängen eines anderen durch.
  Feststehender Ton: Erzeugt physisch existenten Ton.
  Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem 
  letzten Zug.
  Hauch der Tollpatschigkeit: Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und 
  geht eher zu Boden.
  Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb 
  von 3 m.
  Rechtzeitige Inspiration: Gibt Bonus auf gescheiterten Wurf oder 
  Angriff.
  Rettender Ausklang: 
  Ziel 
  wiederholt 
  gescheiterten 
  Rettungswurf.
  Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
  Unschuld: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um unschuldig zu 
  wirken.
  Verführerisches Geschenk: Ziel akzeptiert augenblicklich einen 
  angebotenen Gegenstand und benutzt ihn.
  Verschwinden: Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe  
  (max. 5).  
  Bardenzauber des 2. Grades 
  Beherzte Inspiration: Bonus von +2W4 auf einen gescheiterten 
  Angriffs- oder Fertigkeitswurf.
  Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein 
  Objekt, das dein Bild trägt.
  
  192
  192
  192
  Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
  Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand 
  ihres Blutes.
  Kakophonie: Verursacht Übelkeit beim Ziel.
  Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben 
  Schaden durch nicht-magische  Waffen.
  Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine 
  Schatzkarte.
  Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das 
  höchste Ergebnis.
  Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um 
  geheime Nachrichten zu übermitteln.
  Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.  
  Bardenzauber des 3. Grades 
  Arkaner Gleichklang: Spreche arkane Zauber mit Metamagie aus.
  Massen-Beleben: Wie Beleben, aber mehrere Kreaturen.
  Belebender Ausklang: Heilt Verbündeten 2W6 Schaden.
  Donnernde Trommeln: 1W8 Schaden/Stufe und zu Boden 
  werfen.
  Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und 
  anderen Kreaturen zu sprechen.
  Massen-Federleicht: Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen.
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
  Konzertierte Aktion: Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du 
  besitzt.
  Narrensprung: Teleportiere ein Ziel innerhalb von 9 m um es 
  herum.
  Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein 
  Lagerfeuer.
  Wohltuender Ausklang: Entfernt einen negativen Effekt.  
  Bardenzauber des 4. Grades 
  Anprangern: Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel.
  Explosiver Missklang: 3W6 Schallschaden in 3-m-Explosion oder 
  9-m-Kegel wirkt wie Ansturm.
  Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden 
  eingestickt.
  Heroischer Ausklang: Ziel in Reichweite deines Bardenauftritts 
  kann eine Aktion durchführen.
  Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, 
  wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
  Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert Licht.  
  Bardenzauber des 5. Grades 
  Bardenabgang: Du und Verbündete fliehen aus einer Notlage 
  durch Teleportation.
  Betäubender Ausklang: Betäubt 3 Kreaturen für 1 Runde.
  Feind zu Freund: Lenke den Angriff eines Gegners ab.
  Massen-Kakophonie: Verursacht bei mehreren Zielen Übelkeit.
  Ohrenbetäubender Dreiklang: Bolzen aus Tönen verursacht 3W10 
  Schaden und macht das Ziel taub.
  Phantomnetz: Ziele verfangen sich in illusionärem Netz.
  Stillstehender Ton: Lähmt eine Kreatur, die deinem Lied 
  lauscht.
  Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen 
  ein.
  Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.  
  Bardenzauber des 6. Grades 
  Flucht: Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten 
  und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort.
  Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und 
  friedlich.
  Geniale Eingebung: Nimm den besseren von zwei W20-Würfen.
  Rattenfängers Pfeifen: Zwinge sich ähnelnde Kreaturen, dir zu 
  folgen.
  Tödlicher Ausklang: Verursacht mehreren Zielen 2W8 Schaden.
  Unantastbarkeit des Narren: Verwirrt Gegner, die in eine auf dich 
  zentrierte magische Ausstrahlung treten.
  DRUIDENZAUBER 
  Druidenzauber des Grades 0 
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.  
  Druidenzauber des 1. Grades 
  Aberrationen entdecken: Enthüllt Präsenz von Aberrationen.
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Aspekt des Adlers: Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und 
  Fernkampfangriffe.
  Aufbrausen: Tausche Natürliche RK gegen Bonus auf Angriffe mit 
  Natürlichen Waffen.
  Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
  Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt 
  werden.
  Geschärfte Sinne: Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und 
  Dämmersicht.
  Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
  Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb 
  von 3 m.
  Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
  Schattenumhang: Reduziert Wirkung von Hitze und 
  Sonnen einstrahlung.
  Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.
  Tier herbeirufen: Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen.
  Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen 
  Gegner aus.
  Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher 
  Winde.  
  Druidenzauber des 2. Grades 
  Adlerauge: Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir.
  Aspekt des Bären: +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe.
  Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer 
  Kreatur.
  Duftspur: Hinterlasse eine Spur, der Verbündete folgen können.
  Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und 
  anderen Kreaturen zu sprechen.
  Festbeißen: Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit 
  Natürlicher Waffe.
  Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung 
  eines Giftes.
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Krätze: Ziel kränkelt und erhält –4 GE.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  193
  193
  193
  5
  Natürlicher Rhythmus: +1 auf Schadenswürfe bei jedem Treffer 
  (max. +5).
  Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein 
  Lagerfeuer.
  Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.
  Steinschlag: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
  Unstillbarer Hunger: Das Ziel verhungert.
  Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.  
  Druidenzauber des 3. Grades 
  Massen-Federleicht: Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen.
  Lagerplatz verstecken: Verbirgt alle Spuren deines Lagers.
  Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine 
  Schatzkarte.
  Seerosenpfad: Gehe auf sich bewegende Seerosen über das 
  Wasser.
  Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem 
  Weg aus.
  Unlöschbarer Durst: Eine Kreatur leidet an Austrocknung.
  Verbannt aus der Natur: Ziel erhält –10 auf Überlebens-
  kunstwürfe.
  Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. 
  Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.
  Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.
  Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.  
  Druidenzauber des 4. Grades 
  Aspekt des Hirsches: +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und 
  erhöhte Bewegungsrate.
  Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 
  Elektrizitäts schaden.
  Blutige Klauen: Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit 
  Natürlichen Waffen.
  Dornenhaut: Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe.
  Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
  Hain der Erholung: Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle.
  Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.
  Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.
  Starker Kiefer: Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als 
  wärst du zwei Kategorien größer.
  Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
  Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht 
  und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann.  
  Druidenzauber des 5. Grades 
  Aspekt des Wolfes: +4 ST und GE, +2 Bonus auf Zu-Fall-bringen.
  DreigestaltF: Erscheine älter oder jünger.
  Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.
  Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/
  Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
  Schlangenstab: Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, 
  die für dich kämpfen.
  Segen des Salamanders: Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerre-
  sistenz 10 und +2 auf seine KMV.  
  Druidenzauber des 6. Grades 
  Schwarmhaut: Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der 
  kämpfen kann.
  Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft 
  jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu 
  Boden.  
  Druidenzauber des 7. Grades 
  Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.
  Strudel: Erzeugt einen Wirbel in Wasser.  Druidenzauber des 8. 
  Grades 
  Druidenzauber des 8. Grades 
  Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 
  20W8).
  Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und 
  friedlich.
  Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft 
  Lava auf nahe Ziele.
  Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.  Druidenzauber 
  des 9. Grades 
  Druidenzauber des 9. Grades 
  Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt 
  Schaden.
  Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken 
  und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
  Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit 
  Wind Angriffe durchzuführen.
  Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.
  ELEMENTARMAGIERZAUBER 
  Elementarmagierzauber des Grades 0
  Erde
  Säurespritzer: Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
  Feuer
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.
  Luft
  Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
  Wasser 
  Kältestrahl: Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.  
  Elementarmagierzauber des 1. Grades 
  Erde
  Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
  Schmieren: Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig.
  Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.
  Feuer 
  Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4).
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
  Luft
  Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
  Schockgriff: Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/
  Stufe (max. 5W6).
  Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft 
  natürlicher Winde.
  Wasser 
  Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
  Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
  
  194
  194
  194
  Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen 
  einen Gegner aus.  
  Elementarmagierzauber des 2. Grades 
  Allgemein
  Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren 
  und anderen Kreaturen zu sprechen.
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadens punkte/
  Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit 
  Energieschaden.
  Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Erde
  Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse 
  unsichtbarer Kreaturen sichtbar.
  Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.
  Säurepfeil: Berührungsangriff auf Entfernung; 1 Runde + 1 
  Runde/3 Stufen 2W4 Schaden.
  Steinschlag: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 
  Schaden.
  Zerbersten: Schallwellen beschädigen Gegenstände und 
  kristalline Kreaturen. 
  Feuer 
  Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer 
  Kreatur.
  Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
  Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder 
  erstickenden Rauch.
  Flammenkugel: Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 
  Feuerschaden.
  Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, 
  verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).
  Luft
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben 
  oder unten.
  Windgeflüster: Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/
  Stufe.
  Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
  Wasser 
  Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung 
  eines Giftes.
  Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
  Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.  
  Elementarmagierzauber des 3. Grades 
  Allgemein
  Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren 
  und Nahkampfangriffe damit verstärken.
  Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
  Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens 
  von irgendeinem Energietyp.
  Erde 
  Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen 
  versehen.
  Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/
  Stufe.
  Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. 
  Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.
  Feuer 
  Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius.
  Flammenpfeil: Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden.
  Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein 
  Lagerfeuer.
  Luft
  Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
  Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen. 
  Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam 
  fliegen.
  Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.
  Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
  Wasser 
  Schneesturm: Behindert Sicht und Bewegung.
  Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in 
  ihrem Weg aus.
  Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
  Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.  
  Elementarmagierzauber des 4. Grades 
  Allgemein
  DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle 
  Kreaturen innerhalb von 4,50 m.
  Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
  Elementargestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen 
  Elementars an.
  Monster herbeizaubern IV: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Erde 
  SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.
  Stein formen: Verwandelt Stein in eine gewünschte Form.
  SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant.
  Versteinernder Hauch: Berührung verlangsamt Ziel und 
  verursacht 1W4 GE-Schaden.
  Feuer 
  FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden 
  +1/Stufe.
  Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden 
  Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
  Feuerwand: Verursacht innerhalb von 3 m 2W4 Feuerschaden 
  und 1W4 innerhalb von 6 m. Das Durchdringen der Wand 
  verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
  Flammenfontäne: Feuer bricht aus und versursacht 2W6 
  Feuerschaden.
  Luft
  Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektri-
  zitätsschaden.
  Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 
  Schallschaden.
  Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden 
  verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben 
  kann.
  Wasser 
  Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12 m 
  Durchmesser 5W6 Schaden.
  Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
  Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt 
  Bewegungen.   
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  195
  195
  195
  5
  Elementarmagierzauber des 5. Grades 
  Allgemein
  Schwächerer Bindender Ruf: Hält eine extraplanare Kreatur 
  mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe 
  erledigt hat.
  Elementargestalt II: Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen 
  Elementars annehmen.
  Monster herbeizaubern V: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer 
  Ebene.
  Erde 
  Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge.
  Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 
  Schaden, wenn sie sich schließt.
  Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge.
  Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden 
  kann.
  Wände passieren: Erschafft Durchgänge durch Holz- oder 
  Steinwände.
  Feuer 
  Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/
  Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
  Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
  Luft
  Ersticken: Das Ziel erstickt.
  Überlandflug: Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m 
  und kannst über größere Distanzen eilen. 
  Wasser 
  Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
  Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
  Todeswolke: Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger; Kreaturen 
  mit 4–6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; 
  Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.   
  Elementarmagierzauber des 6. Grades 
  Allgemein
  Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber 
  Kreaturen mit bis zu 12 TW.
  Elementargestalt III: Du kannst dich in einen großen 
  Elementar verwandeln.
  Monster herbeizaubern VI: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Erde 
  EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
  Erde bewegen: Erzeugt Gräben oder Hügel.
  Fleisch zu Stein: Verwandelt das Ziel in eine Statue.
  Säurenebel: Nebel, der Säureschaden verursacht.
  Stein zu Fleisch: Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder 
  zurück.
  Feuer 
  Ansteckende Flamme: Strahlen verursachen 4W6 Feurschaden 
  und springen auf neue Ziele über.
  Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft 
  jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen 
  zu Boden.
  Luft
  Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
  Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft 
  jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen 
  zu Boden.
  Wasser 
  Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit 
  Wasser zu atmen und Reichweite steigt um 3 m.
  Frostsphäre: Lässt Wasser gefrieren oder verursacht 
  Kälteschaden.  
  Elementarmagierzauber des 7. Grades 
  Allgemein
  Elementargestalt IV: Du kannst dich in einen riesigen 
  Elementar verwandeln.
  Monster herbeizaubern VII: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft 
  aber mehrere Kreaturen.
  Erde
  Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.
  Schwerkraft umkehren: Objekte und Kreaturen fallen nach 
  oben.
  Statue: Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln.
  Feuer 
  Feuersegen: Verbündete erhalten aufflammende Waffen, 
  Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen 
  Feuerstrahlangriff.
  Spätzündender Feuerball: 1W6 Feuerschaden/Stufe; du kannst 
  die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögern.
  Luft
  Massen-Fliegen: Eine Kreatur/Stufe erhält die Fähigkeit zu 
  fliegen.
  Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
  Wasser 
  Strudel: Erzeugt einen Wirbel im Wasser.
  Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.  
  Elementarmagierzauber des 8. Grades 
  Allgemein
  Mächtiger Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, 
  betrifft aber bis zu 18 TW.
  Monster herbeizaubern VIII: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Erde 
  Eiserner Körper: Dein Körper verwandelt sich in lebendes 
  Eisen.
  Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und 
  wirft Lava auf nahe Ziele.
  Feuer 
  Flammende Wolke: Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro 
  Runde.
  Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und 
  wirft Lava auf nahe Ziele.
  Luft
  Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 
  20W8).
  Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei verursacht 10W6 
  Schallschaden; betäubt Kreaturen.
  
  196
  196
  196
  Wasser 
  Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.
  Polarstrahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 
  Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug.
  Verdorren: Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9 m.  
  Elementarmagierzauber des 9. Grades 
  Allgemein
  TorM: Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder 
  Herbeizauberns.
  Erde 
  Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite 
  Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
  Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.
  Feuer 
  Feurige Gestalt: Du erhältst verschiedene feurige Kräfte.
  Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen 
  jeweils 6W6 Feuerschaden.
  Luft
  Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.
  Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und 
  mit Wind Angriffe durchzuführen.
  Wasser 
  Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und 
  verübt Schaden.
  Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite 
  Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
  HEXENZAUBER   
  Hexenzauber des Grades 0 
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.
  Nahrung und Wasser verderben: Nahrung und Wasser werden 
  ungenießbar.  
  Hexenzauber des 1. Grades 
  Schlechtes Omen: Ziel muss Angriff oder Wurf wiederholen und 
  das schlechtere Ergebnis nehmen.
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
  Verführerisches Geschenk: Ziel akzeptiert augenblicklich einen 
  angebotenen Gegenstand und benutzt ihn.
  Zauber verbergen: Verbirgt Zauber vor Magie entdecken.  
  Hexenzauber des 2. Grades 
  Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer 
  Kreatur.
  Eitern: Ziel erhält ZR 12+deine Stufe gegen Heileffekte.
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Krätze: Ziel kränkelt und erhält –4 GE.
  Schwarm ausspeien: Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich 
  kämpft.
  Unstillbarer Hunger: Das Ziel verhungert.
  Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um 
  geheime Nachrichten zu übermitteln.
  Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen 
  und Wahrnehmung.  
  Hexenzauber des 3. Grades 
  Brennende Schmerzen: Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden 
  für 1 Runde/Stufe.
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
  Kreischen: Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe.
  Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem 
  du diesen Zauber gewirkt hast.
  Sinne teilen: Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich 
  befindet.
  Unlöschbarer Durst: Eine Kreatur leidet an Austrocknung.
  Verbannt aus der Natur: Ziel erhält –10 auf Überlebens-
  kunstwürfe.
  Zwielichtsklinge: Schwebendes Messer greift mit dir an.  
  Hexenzauber des 4. Grades 
  BosheitM: Bringe gegen angreifende Kreatur einen 
  Berührungszauber.
  DreigestaltF: Erscheine älter oder jünger.
  Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.
  SchlafwandelnM: Kreatur bewegt sich, während sie schläft.
  Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert Licht.  
  Hexenzauber des 5. Grades 
  Massen-Brennende Schmerzen: Wie Brennende Schmerzen, betrifft 
  aber mehrere Kreaturen.
  Erscheinung bannen: Bannt berührte Illusionen oder veränderte 
  Form einer Kreatur.
  Ersticken: Das Ziel erstickt.
  Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.  
  Hexenzauber des 6. Grades 
  Massen-Eitern: Wie Eitern, betrifft aber mehrere Ziele.
  Schwarmhaut: Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm,  
  der kämpfen kann.
  Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen 
  ein.
  Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.  
  Hexenzauber des 8. Grades 
  Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 
  20W8).  
  Hexenzauber des 9. Grades 
  Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.
  HEXENMEISTER- & MAGIERZAUBER 
  Hexenmeister- und Magierzauber des 
  Grades 0 (Zaubertricks)
  Hervorrufung
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.  
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  1. Grades
  Beschwörung
  SchlaglochF: Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern.
  Hervorrufung
  Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen 
  innerhalb von 3 m.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  197
  197
  197
  5
  Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen 
  einen Gegner aus.
  Illusion
  Verschwinden: Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max. 5).
  Nekromantie
  Leiche verwandeln: Verwandelt Leiche in andere Kreatur.
  Verwandlung
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Beschädigen: Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt.
  Durchschlagende Geschosse: Pfeile verursachen Schaden, als 
  wären sie größer.
  Handwerkers Fluch: Ziel erhält –5 auf Handwerkswürfe.
  Handwerkers Glück: Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe.
  Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
  Hauch der Tollpatschigkeit: Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen 
  und geht eher zu Boden.
  Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
  Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
  Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft 
  natürlicher Winde.
  Verzauberung
  Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem 
  letzten Zug.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  2. Grades 
  Beschwörung
  Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
  Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.
  Pfeilexplosion: Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen 
  Runde eine Kreatur getötet hat.
  Steinschlag: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 
  Schaden.
  Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.
  Erkenntnis
  Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren 
  und anderen Kreaturen zu sprechen.
  Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine 
  Schatzkarte.
  Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.
  Hervorrufung
  Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer 
  Kreatur.
  Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
  Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit 
  Energieschaden.
  Verwandlung
  Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung 
  eines Giftes.
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  3. Grades 
  Bannzauber
  Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.
  Beschwörung
  Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen 
  versehen.
  Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.
  Erkenntnis
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
  Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand 
  ihres Blutes.
  Hervorrufung
  Brennende Schmerzen: Verursacht 1W6 nicht-tödlichen 
  Schaden für 1 Runde/Stufe.
  Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren 
  und Nahkampfangriffe damit verstärken.
  Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
  Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein 
  Lagerfeuer.
  Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in 
  ihrem Weg aus.
  Zwielichtsklinge: Schwebendes Messer greift mit dir an.
  Verwandlung
  Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein 
  Objekt, das dein Bild trägt.
  Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 
  Stufen.
  Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. 
  Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.
  Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  4. Grades 
  Bannzauber
  Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
  Beschwörung
  SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.
  Erkenntnis
  Sinne teilen: Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich 
  befindet.
  Hervorrufung
  Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 
   Elektrizitätsschaden.
  DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle 
  Kreaturen innerhalb von 4,50 m.
  Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
  Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden 
  verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben 
  kann.
  Illusion 
  Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert 
  Licht.
  Nekromantie
  Schattenprojektion: Werde zeitweilig zum Schatten.
  Verwandlung
  Flammenfontäne: Feuer bricht aus und versursacht 2W6 
  Feuerschaden.
  Versteinernder Hauch: Berührung verlangsamt Ziel und 
  verursacht 1W4 GE-Schaden.
  Verzauberung
  Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.
  
  198
  198
  198
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  5. Grades 
  Bannzauber
  Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.
  Beschwörung
  Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
  Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 
  Schaden, wenn sie sich schließt.
  Hervorrufung
  Massen-Brennende Schmerzen: Wie Brennende Schmerzen, 
  betrifft aber mehrere Kreaturen.
  Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/
  Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
  Illusion 
  Phantomnetz: Ziele verfangen sich in illusionärem Netz.
  Nekromantie
  Ersticken: Das Ziel erstickt.
  Verwandlung
  Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer 
  Ebene.
  Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden 
  eingestickt.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  6. Grades 
  Beschwörung
  Flucht: Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von 
  Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort.
  Hervorrufung
  Ansteckende Flamme: Strahlen verursachen 4W6 Feurschaden 
  und springen auf neue Ziele über.
  Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft 
  jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen 
  zu Boden.
  Nekromantie
  Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.
  Verwandlung
  Fleischkeule: Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe 
  verwenden.
  Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die 
  Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m.
  Verzauberung
  Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m 
  schlafen ein.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  7. Grades 
  Bannzauber
  Angriff zurückwerfen: Verfehlende Angriffe werden auf den 
  Angreifer reflektiert.
  Erzwungene Verschwendung: Verschwendet eine beschränkt 
  nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur.
  Beschwörung
  Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.
  Hervorrufung
  Strudel: Erzeugt einen Wirbel in Wasser.
  Illusion 
  Rachsüchtiges Phantom: Der Geist einer Leiche jagt seinen 
  Mörder.
  Verwandlung
  Feuersegen: Verbündete erhalten aufflammende Waffen, 
  Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen 
  Feuerstrahlangriff.
  Massen-Fliegen: Eine Kreatur/Stufe erhält die Fähigkeit zu 
  fliegen.
  Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft 
  aber mehrere Kreaturen.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  8. Grades 
  Beschwörung
  Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und 
  wirft Lava auf nahe Ziele.
  Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.
  Hervorrufung
  Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 
  20W8).
  Verzauberung
  Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und 
  friedlich.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  9. Grades 
  Bannzauber
  Wand des ZauberunterdrückensM: Erzeugt Wand, die Magie 
  unterdrückt.
  Beschwörung
  Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und 
  verübt Schaden.
  Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.
  Hervorrufung
  Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und 
  mit Wind Angriffe durchzuführen.
  Nekromantie
  Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.
  Verwandlung
  Feurige Gestalt: Du erhältst verschiedene feurige Kräfte.
  Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite 
  Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
  INQUISITORENZAUBER 
  Inquisitorenzauber des Grades 0 
  Aussieben: Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich 
  durchsuchst.
  Brandzeichen: Erzeugt permanentes Zeichen auf Zielkreatur.  
  Inquisitorenzauber des 1. Grades 
  Fesseln sprengen: 1W6 Schaden/Stufe (max. 5W6) gegen alle 
  Fesseln.
  Unermüdliche Verfolgung: Ignoriere Erschöpfung, wenn du 
  eilst.
  Zorn: +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Zielkreatur.  
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  199
  199
  199
  5
  Inquisitorenzauber des 2. Grades 
  Aura verfolgen: Verfolge die Spur einer Gesinnungsaura.
  Beichte: Kreatur muss Frage wahrhaft beantworten oder 1W6 
  Schaden/2 Stufen erleiden (max. 5W6).
  Bluthund: Der Zauberkundige erhält die besondere Fähigkeit 
  Geruchssinn.
  Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
  Flammen der Gläubigen: Waffe erhält Eigenschaft Aufflammen.
  Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung 
  auf Distanz.
  Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben 
  Schaden durch nicht-magische  Waffen.
  Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf 
  der Gesinnung basieren.
  Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das 
  höchste Ergebnis.
  Tadel: Ziel ist erschüttert und kauernd.
  Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen 
  und Wahrnehmung.  
  Inquisitorenzauber des 3. Grades 
  Auge des Jägers: +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu 
  entdecken.
  Austreiben: Ziel erleidet 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) und ein 
  auf ihm liegender Effekt wird gebannt.
  Eitern: Ziel erhält ZR 12+deine Stufe gegen Heileffekte.
  Erscheinung bannen: Bannt berührte Illusionen oder veränderte 
  Form einer Kreatur.
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
  Gerechte Kraft: Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer.
  Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand 
  ihres Blutes.
  Konzertierte Aktion: Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du 
  besitzt.
  Schutz der Gläubigen: Kreaturen mit gleichem Glauben erhalten 
  Boni auf RK und Rettungswürfe.
  Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um 
  geheime Nachrichten zu übermitteln.
  Vergeltung: Letzter Angreifer wird von Mali betroffen.  
  Inquisitorenzauber des 4. Grades 
  Anprangern: Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel.
  Bestrafung: Feinde erleiden 1W8 Schaden/2 Zauberstufen (max. 
  5W8).
  Mächtiges Brandzeichen: Wie Brandzeichen, aber das Zeichen 
  leuchtet, wenn es in der Nähe deines heiligen Symbols ist.
  Erzwungene Reue: Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine 
  Sünden.
  Feiglings Leid: Wenn das Ziel dich nicht angreift, erhält es einen 
  Malus.
  Geteilter Zorn: Wie Zorn, betrifft aber mehrere Ziele.
  Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR 5/
  Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
  Rüstung weihen: +1 RK/4 Stufen (max. +5).
  SchlafwandelnM: Kreatur bewegt sich, während sie schläft.
  Unermüdliche Verfolger: Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber 
  mehrere Ziele.  
  Inquisitorenzauber des 5. Grades 
  Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, 
  wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
  Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff versursacht zusätzlich 
  1W6 Schaden.
  Massen-Tadel: Wie Tadel, betrifft aber mehrere Ziele.
  Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.  
  Inquisitorenzauber des 6. Grades 
  Massen-Eitern: Wie Eitern, betrifft aber mehrere Ziele.
  Reinigung: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +25) und entfernt 
  verschiedene Gebrechen.
  KLERIKER- UND MYSTIKERZAUBER 
  Kleriker- und Mystikerzauber des Grades 0 
  Funken: Entzündet brennbare Objekte.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 1. Grades 
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 2. Grades 
  Anmut: Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Bürde des Mystikers: (Nur Mystiker) Kreatur wird vom negativen 
  Effekt des Mystikerfluchs betroffen.
  Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
  Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben 
  Schaden durch nicht-magische  Waffen.
  Rüstung beschwören: Rufe Rüstung herbei, welche deine 
  Kleidung zeitweilig ersetzt.
  Segen von Mut und Lebenskraft: +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Furcht und Tod.
  Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 3. Grades 
  Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein 
  Objekt, das dein Bild trägt.
  Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und 
  anderen Kreaturen zu sprechen.
  Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand 
  ihres Blutes.
  Glück ausborgen: (Nur Mystiker) Versuche einen Angriff oder 
  einen anderen Wurf erneut; die nächsten beiden fallen aber 
  schlechter aus.
  Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung 
  auf Distanz.
  Kurze RastM: Ziele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, 
  können aber für mehr Vorteile länger schlafen.
  Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem 
  du diesen Zauber gewirkt hast.
  Mantel des Zorns: Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 4. Grades 
  Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.
  Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer 
  Ebene.
  
  200
  200
  200
  Segen des Eifers: Verbündete erhalten eine Auswahl von 
  Vorteilen.
  Verbündeter des Glaubens: Erzeugt einen göttlichen Verbündeten, 
  der dir hilft.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 5. Grades 
  Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden 
  eingestickt.
  Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, 
  wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
  Reinigung: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +25) und entfernt 
  verschiedene Gebrechen.
  Säule des Lebens: Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/Stufe (max. 
  +20).
  Schlangenstab: Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, 
  die für dich kämpfen.
  Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 6. Grades 
  Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber 
  mehrere Kreaturen.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 8. Grades 
  Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 
  20W8).
  Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und 
  friedlich.
  Göttliches Gefäß: (Nur Mystiker) Verwandle dich in eine riesige, 
  fremdartige Kreatur.  
  Kleriker- und Mystikerzauber des 9. Grades 
  Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit, zu fliegen und mit 
  Wind Angriffe durchzuführen.
  PAKTMAGIERZAUBER 
  Paktmagierzauber des 1. Grades 
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Eidolon loslösen: Entferne die Reichweitenbegrenzung des 
  Eidolons.
  Schwächere Eidolonregeneration: Eidolon wird um 1W10  
  +1/Stufe geheilt (max. +5).  
  Paktmagierzauber des 2. Grades 
  Eidolon herbeizaubern: Beschwört augenblicklich dein Eidolon 
  für die Zauberdauer.
  Schwächerer Evolutionssprung: Eidolon erhält eine Evolution 
  mit zwei Evolutionspunkten.
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.  
  Paktmagierzauber des 3. Grades 
  Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen.
  Eidolonregeneration: Wie Schwächere Eidolonregeneration, heilt 
  aber 3W10 +1/Stufe (max. +10).
  Evolutionssprung: Eidolon erhält eine Evolution mit vier 
  Evolutions punkten.
  Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
  Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen.
  Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.  
  Paktmagierzauber des 4. Grades 
  Eidolon umwandelnM: Verändere die Evolutionen deines 
  Eidolons.
  Mächtiger Evolutionssprung: Eidolon erhält zwei Evolutionen 
  mit insgesamt sechs Evolutionspunkten.
  Heilsamer Ruf: Beschworenes Eidolon ist völlig geheilt.
  SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.  
  Paktmagierzauber des 5. Grades 
  Mächtige Eidolonregeneration: Wie Schwächere Eidolonregeneration, 
  heilt aber 5W10 +1/Stufe (max. +20).
  Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 
  Schaden, wenn sie sich schließt.
  Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer 
  Ebene.  
  Paktmagierzauber des 6. Grades 
  Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber 
  mehrere Kreaturen.
  PALADINZAUBER
  Paladinzauber des 1. Grades 
  Anmut: Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Böses herausfordern: Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht 
  bekämpft.
  Heldenhafter Widerstand: Du kannst Handauflegen benutzen, 
  wenn du ohnmächtig wirst.
  Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben 
  Schaden durch nicht-magische  Waffen.
  Ritterliche Herausforderung: Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und 
  dich zu bekämpfen.
  Sammelpunkt: Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni.
  Schleier aus positiver Energie: +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Untote.
  Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das 
  höchste Ergebnis.  
  Paladinzauber des 2. Grades 
  Aufopferung des Paladins: Erleide Schaden und andere Effekte 
  für andere Kreatur.
  Aura der mächtigen Tapferkeit: Erhöht Stärke der Aura der 
  Tapferkeit des Paladins.
  Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
  Flammende Verstrickung: Dein Niederstrecken-Angriff verstrickt 
  Kreaturen.
  Leuchtender Weg: Magische Spur hilft guten Kreaturen und 
  behindert böse.
  Lichtlanze: Erzeugt ein ermutigendes Leuchtfeuer.
  Gerechte Kraft: Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer.
  Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung 
  auf Distanz.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  201
  201
  201
  5
  Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf 
  der Gesinnung basieren.
  Rüstung beschwören: Rufe Rüstung herbei, welche deine 
  Kleidung zeitweilig ersetzt.
  Sattelfestigkeit: Erteile Bonusschaden durch Bewegen auf 
  Reittier.
  Segen von Mut und Lebenskraft: +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Furcht und Tod.
  Würde verleihen: Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe 
  seines CH-Wertes.  
  Paladinzauber des 3. Grades 
  Flammendes Urteil: Eine niedergestreckte Kreatur erleidet 
  Schaden, wenn sie angreift.
  Göttliche Stärkung: Übertrage Trefferpunkte und Zielkreatur 
  erhält SR/Böses.
  Heiliges Flüstern: Flüstern lässt böse Kreaturen kränkeln. Gute 
  Kreaturen erhalten Boni.
  Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, 
  wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
  Mal des Verbots: 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um 
  einander angreifen zu können.
  Mantel des Zorns: Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe.
  Rüstung weihen: +1 RK/4 Stufen (max. +5).  
  Paladinzauber des 4. Grades 
  Eid der Aufopferung: Erleide viele Runden lang Schaden für 
  einen Verbündeten.
  Einhalt gebieten: Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen 
  angreifen.
  Erzwungene Reue: Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine 
  Sünden.
  Flamme der Herrlichkeit: Opfere dich, um gute Kreaturen zu 
  heilen und bösen zu schaden.
  Flammende Vergeltung: Niedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 
  Schaden.
  Friedensschwur: Verleiht +5 RK und SR 10/Böses; Ziel kann nicht 
  angreifen.
  Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 
  1W6 Schaden.
  Rochade: Tausche augenblicklich den Standort mit einem 
  Verbündeten.
  WALDLÄUFERZAUBER 
  Waldläuferzauber des 1. Grades 
  Abdrücke lesen: Erkenne das Aussehen einer Kreatur aus ihren 
  Spuren.
  Aberrationen entdecken: Enthüllt Präsenz von Aberrationen.
  Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
  Aspekt des Adlers: Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und 
  Fernkampfangriffe.
  Bleiklingen: Nahkampfwaffen wirken, als wären sie größer.
  Durchschlagende Geschosse: Pfeile verursachen Schaden, als 
  wären sie größer.
  Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
  Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt 
  werden.
  Geschärfte Sinne: Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und 
  Dämmersicht.
  Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst 
  dich beim Fallen 18 m/Runde.
  Jagdgeheul: Behandle Gegner als Erzfeinde für 1 Runde/Stufe.
  Schattenumhang: Reduziert Wirkung von Hitze und 
  Sonnen einstrahlung.
  Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
  Tier herbeirufen: Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen.
  Unermüdliche Verfolgung: Ignoriere Erschöpfung, wenn du 
  eilst.  
  Waldläuferzauber des 2. Grades 
  Adlerauge: Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir.
  Aspekt des Bären: +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe.
  Auge des Jägers: +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu 
  entdecken.
  Bluthund: Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit 
  Geruchssinn.
  Festbeißen: Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit 
  Natürlicher Waffe.
  Genießbar machen: Verwandle Gegenstände bis zu 5 Pfund/Stufe 
  in Nahrung.
  Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung 
  eines Giftes.
  Lagerplatz verstecken: Verbirgt alle Spuren deines Lagers.
  Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem 
  du diesen Zauber gewirkt hast.
  Pfeilexplosion: Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen 
  Runde eine Kreatur getötet hat.
  Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine 
  Schatzkarte.
  Schützende Hand: Schützt vor Gelegenheitsangriffen.
  Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein 
  Lagerfeuer.
  Segen des Chamäleons: Verleiht einen Bonus von +4 auf 
   Heimlichkeitswürfe und Tarnung.
  Steinschlag: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
  Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen 
  und Wahrnehmung.
  Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.
  Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.  
  Waldläuferzauber des 3. Grades 
  Aspekt des Hirsches: +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und 
  erhöhte Bewegungsrate.
  Blutige Klauen: Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit 
  Natürlichen Waffen.
  Massen-Federleicht: Wie Federleicht, betrifft aber mehrere 
  Kreaturen.
  Giftbolzen: Bolzen oder Pfeil vergiftet Ziel.
  Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.
  Starker Kiefer: Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als 
  wärst du zwei Kategorien größer.
  Unermüdliche Verfolger: Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber 
  mehrere Ziele.
  Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.
  Zum Feind erklären: Ziel wird wie ein Erzfeind vom Typ deiner 
  Wahl behandelt.  
  
  202
  202
  202
  Waldläuferzauber des 4. Grades 
  Aspekt des Wolfes: +4 ST und GE, +2 auf Zu-Fall-bringen.
  Geist des Schützen: Beschwört einen unsichtbaren Geist, der 
  deine Pfeile als Schnelle Aktion verschießt.
  Hain der Erholung: Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle.
  Segen des Salamanders: Ziel erhält Schnelle Heilung 2, 
   Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV.
  ZAUBER
  Die folgenden Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge 
  aufgeführt, mit Ausnahme jener, deren Namen mit „Mächtiger“, 
  „Schwächerer“ oder „Massen-“ beginnen. Diese Zauber sind nach 
  dem zweiten Wort ihrer Namen aufgelistet.
  ABDRÜCKE LESEN
  Schule Erkenntnis; Grad WAL 1
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein Stückchen Gips)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührter Fußabdruck
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Indem du einen Fußabdruck berührst, erhältst du ein klares 
  mentales Bild der Person oder Kreatur, die ihn hinterlassen hat. 
  Das Bild zeigt das exakte Aussehen der Kreatur, die den Fußabdruck 
  hinterlassen hat, in dem Moment, als sie dies tat. Das schließt alle 
  besonderen Merkmale und Gesichtsausdrücke, jegliche Ausrüstung 
  oder alles andere mit ein, das die Kreatur in diesem Augenblick 
  mit sich trug. Z.B. würde der Abdruck eines Pferdehufs sowohl das 
  Pferd zeigen als auch die Kreatur, die es trug, als es den Abdruck 
  hinterließ.
  ABERRATIONEN ENTDECKEN
  Schule Erkenntnis; Grad DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Tiere oder Pflanzen entdecken, mit der 
  Ausnahme, dass er nur Kreaturen des Typs Aberration aufspürt.
  ABSORBIERENDE HAND
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Nein
  Dein Körper absorbiert den nächsten Gegenstand, den deine Hand 
  berührt. Wenn du schon ein Objekt in der Hand hältst, kannst 
  du versuchen, es zu absorbieren. Ansonsten kannst du einen 
  anderen Gegenstand berühren, indem du eine Standard-Aktion 
  aufwendest, die nicht an den Zauber gekoppelt ist. Du kannst jedes 
  nicht-magische , nichtlebende Objekt aufnehmen, das nicht mehr 
  als 1 Pfund pro Zauberstufe wiegt. Ein Behälter und sein Inhalt 
  zählen als ein Gegenstand. Objekte im Besitz anderer Kreaturen 
  erhalten einen Zähigkeitswurf, um der Absorption zu widerstehen. 
  Du kannst solange versuchen, einen Gegenstand aufzunehmen, 
  bis du einen absorbiert hast.
  Ein absorbiertes Objekt verschmilzt mit deiner Hand. Andere 
  können nicht auf es zielen. Sein Gewicht betrifft aber deine 
  Tragkraft. Wenn du den Zauber aufhebst, erscheint der Gegenstand 
  in der Hand, die ihn absorbiert hatte, oder fällt zu Boden, falls diese 
  Hand voll ist. Mehrfaches Wirken des Zaubers lässt dich mehrere 
  Gegenstände absorbieren, aber du kannst nur ein Objekt pro Hand 
  verstauen.
  ADLERAUGE
  Schule Erkenntnis; Grad DRU 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Magischer Sensor
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Adlerauge erschafft direkt über dir einen magischen Sensor. Dieser 
  kann irgendwo über dir erscheinen, bis zu einer maximalen Höhe, 
  welche der Reichweite des Zaubers entspricht. Du kannst von diesem 
  Punkt aus sehen, als ob du dich wirklich dort befinden würdest und 
  deine Blickrichtung um 360° rotieren lassen. Du siehst mit deinen 
  normalen visuellen Sinnen. Ein Zauberkundiger, der Adlerauge 
  verwendet, ist leicht in der Lage, über erhebliche Entfernungen zu 
  sehen. Der Zauber durchdringt keine soliden Oberflächen, wird 
  aber nicht von Laubwerk und ähnlichem behindert.
  AHNUNGSLOSER VERBÜNDETER
  Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 0
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verwirrst für kurze Zeit den Geist des Ziels, so dass es nicht 
  mehr Freund von Feind unterscheiden kann. Das Ziel wird als dein 
  Verbündeter behandelt und nicht wie einer deiner Gegner, wenn 
  es darum geht, wer wen in die Zange nimmt. Das Ziel unternimmt 
  keine weiteren feindlichen Handlungen gegen deine Gegner.
  ALCHEMISTISCHE AUFTEILUNG
  Schule Verwandlung; Grad ALC 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Dieser Extrakt erzeugt ein blasses Licht, das aus deinem Mund 
  heraus scheint. Nimmst du in der Runde nach dem Schlucken 
  dieses Extrakts ein Elixier oder einen Trank zu dir, kannst du die 
  Flüssigkeit wieder zurück in das Gefäß spucken. Du erhältst alle 
  Vorteile des Elixiers oder Tranks, aber sie werden nicht konsumiert. 
  Du kannst pro Anwendung dieses Extrakts nur die Vorteile eines 
  Elixiers oder Tranks erhalten.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  203
  203
  203
  5
  AMEISENSTÄRKE
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KLE 1, 
  PKM 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein kleiner Flaschenzug)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Die Tragkraft des Ziels verdreifacht sich (siehe Tabelle 7–4 im 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 169). Dies beeinflusst in keinster 
  Weise die aktuelle Stärke der Kreatur, sondern nur die Menge an 
  Material, die sie unter Einfluss dieses Zaubers tragen kann. Es hat 
  auch keinen Effekt auf die Belastung durch Rüstungen. Wenn die 
  Kreatur eine Rüstung am Körper trägt, leidet sie weiter unter den 
  entsprechenden normalen Belastungsmali, egal wie viel Gewicht 
  der Zauber zu tragen erlaubt.
  ANGRIFF ZURÜCKWERFEN
  Schule Bannzauber [Energie]; Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück in Leim getauchtes Gummi)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du umgibst dich mit einer wirbelnden Barriere aus Energie, welche 
  alle Angriffe, die dich verfehlen, auf ihre Quelle zurückschleudert. 
  Dies betrifft sowohl Nah- wie auch Fernkampfangriffe, solange wie 
  sie einen Angriffswurf aufwenden, um dich zu treffen. Wenn dich 
  ein Angriff verfehlt, muss der Angreifer einen zweiten Angriffswurf 
  gegen seine eigene Rüstungsklasse durchführen, wobei er alle 
  zutreffenden Modifikatoren des ursprünglichen Angriffs benutzt. 
  Wenn dieser zweite Angriff trifft, erleidet der Angreifer sowohl den 
  Schaden als auch alle anderen Konsequenzen dieses Angriffs. Du 
  kannst keine Angriffe zurückwerfen, die dich aus einem anderen 
  Grund als einem fehlgeschlagenen Angriffswurf verfehlen (z.B. 
  durch Tarnung). Auch kannst du keine Angriffe zurückwerfen, 
  welche dich zwar treffen, aber keinen Schaden verursachen.
  ANMUT
  Schule Bannzauber; Grad KLE 2, PAL 1
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Siehe Text
  Bis zum Ende deines Zugs provoziert keine deiner Bewegungen 
  Gelegenheitsangriffe.
  ANPRANGERN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, 
  Sprachabhängig]; Grad BAR 4, INQ 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Explosion mit 9 m Radius
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erhebst deine Stimme gegen eine einzige Kreatur in deiner 
  Sichtlinie und wendest mögliche Verbündete gegen sie, indem du 
  die Kraft deiner Stimme und deiner Überzeugungskraft einsetzt. 
  Kreaturen im Wirkungsbereich, welche die gebrandmarkte 
  Kreatur sehen können, müssen einen Willenswurf absolvieren. Bei 
  einem Fehlschlag sinkt ihre anfängliche Einstellung gegenüber 
  der gebrandmarkten Kreatur um zwei Stufen (siehe Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 91). Beispielsweise werden Kreaturen plötzlich 
  feindlich, die dem Ziel anfänglich gleichgültig gegenüber standen. 
  Diplomatiewürfe, welche die Effekte von Anprangern umkehren 
  sollen, müssen mit einem Malus von –10 durchgeführt werden.
  ANSTECKENDE FLAMME
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Drei oder mehr Strahlen
  Wirkungsdauer 3 Runden
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du greifst mehrere Gegner mit Feuerstrahlen an. Du kannst 
  drei Strahlen verschießen, plus einen zusätzlichen für je vier 
  Zauberstufen nach der 11. (maximal 5 Strahlen auf Stufe 19). 
  Jeder Strahl erfordert einen Berührungsangriff auf Entfernung, 
  um zu treffen und verursacht 4W6 Punkte Feuerschaden. Die 
  Strahlen können auf ein oder mehrere Ziele verschossen werden, 
  aber alle müssen Gegner als Ziel haben, welche sich maximal 9 m 
  voneinander entfernt befinden. Alle Strahlen müssen gleichzeitig 
  abgefeuert werden.
  In jeder Runde während deines Zugs wird ein neuer Feuerstrahl 
  von einer Kreatur abgefeuert, welche in der Runde davor durch 
  diesen Zauber Schaden erlitten hat. Diese neuen Strahlen greifen 
  an, als ob du sie verschossen hättest, aber ihr Ursprungsort ist 
  die zuvor verletzte Kreatur. Du kannst als Freie Aktion neue Ziele 
  auswählen, die sich alle innerhalb einer Reichweite von Nah (7,50 m 
  + 1,50 m/2 Stufen) vom neuen Ursprungsort befinden müssen. 
  Dieses Weiterspringen der Flammen setzt sich insgesamt drei 
  Runden lang fort. Eine Kreatur kann während der Wirkungsdauer 
  mehrmals von diesem Zauber getroffen werden, aber niemals von 
  einem Feuerstrahl, der von ihr selbst ausgeht.
  ARKANER GLEICHKLANG
  Schule Hervorrufung; Grad BAR 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein leerer Zauberstab)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit Radius von 3 m um dich 
  herum
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Ein schimmerndes, blau-goldenes Licht umgibt dich. Es verstärkt 
  arkane Zauber, die von deinen Verbündeten im Wirkungsbereich 
  ausgesprochen werden. Jeder arkane Zauber, der von einer Kreatur 
  im Wirkungsbereich gewirkt wird, erhält einen Verbesserungsbonus 
  von +1 auf den SG jeglicher Rettungswürfe, die der Zauber 
  erfordert. Außerdem kann ein Zauber gewirkt werden, als ob die 
  folgenden metamagischen Talente darauf angewendet wurden 
  (ohne den Zeitaufwand oder die Zauberstufe zu erhöhen): 
  Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen oder 
  Zauberreichweite erhöhen. Du wählst den metamagischen Effekt 
  aus, wenn du Arkaner Gleichklang wirkst.
  
  204
  204
  204
  ASPEKT DES ADLERS
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du nimmst einen Aspekt des Adlers an. Deine Augen weiten sich 
  und sehen aus wie die eines Raubvogels. Aus den Seiten deines 
  Kopfes sprießen Federn. Du erhältst einen Kompetenzbonus von 
  +3 auf Wahrnehmungswürfe sowie einen Kompetenzbonus von +1 
  auf alle Fernkampfangriffe. Der Multiplikator für deine Armbrüste 
  und Bögen erhöht sich auf 19–20/X3. Dieser Effekt wird nicht zu 
  anderen Effekten hinzu addiert, welche die Bedrohungschance 
  einer Waffe erweitern, wie z.B. das Talent Verbesserter Kritischer 
  Treffer oder die magische Waffeneigenschaft Schärfe.
  ASPEKT DES BÄREN
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du nimmst einen Aspekt des Bären an. Du erhältst einen 
  Verbesserungsbonus von +2 auf deine Natürliche Rüstungsklasse 
  sowie einen Verbesserungsbonus von +2 auf KMB-Würfe. 
  Außerdem kannst du die Kampfmanöver Ansturm, Ringkampf 
  und Überrennen ausführen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu 
  provozieren.
  ASPEKT DES HIRSCHES
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 4, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du nimmst einen Aspekt des Hirsches an. Deine Gesichtszüge 
  werden länglich und sehnig. Dir wächst ein Geweih, mit dem 
  du dich verteidigen kannst. Du erhältst einen Ausweichenbonus 
  von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe, deine 
  Grundbewegungsrate erhöht sich um 6 m, du kannst dich mit 
  deiner normalen Bewegungsrate durch Unterholz (einschließlich 
  magisch manipuliertem Unterholz) bewegen und bist sogar fähig, 
  einen 1,50 m-Schritt in solchem Gelände durchzuführen. Des 
  Weiteren kannst du als Augenblickliche Aktion einen Treffer durch 
  einen Gelegenheitsangriff mit einem einfachen Angriff mit deinem 
  Geweih gegen den Gegner erwidern, der dich getroffen hat. Dieser 
  Angriff verwendet deinen höchsten Grundangriffsbonus plus 
  deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsbonus (nach deiner Wahl). 
  Er verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 1W8 Stichschaden 
  (wenn du mittelgroß bist; 1W6 Schaden wenn klein) plus deinen 
  Stärkemodifikator. Das Geweih hat einen Multiplikator für kritische 
  Treffer von 19–20/X2.
  ASPEKT DES WOLFES
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 5, WAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du nimmst einen Aspekt des Wolfes an. Dein Aussehen wird wilder, 
  deine Ohren werden länger und es wachsen dir scharfe Fänge und 
  Fell. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke und 
  Geschicklichkeit, Geruchssinn und einen Verbesserungsbonus von 
  +2 auf Zu-Fall-bringen. Außerdem kannst du das Kampfmanöver 
  Zu-Fall-bringen als eine Schnelle Aktion durchführen. Dieser 
  Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  AUFBRAUSEN
  Schule Verwandlung; Grad DRU 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du verleihst einer Kreatur die Fähigkeit, einen Teil ihrer 
  angeborenen Widerstandsfähigkeit von Abwehr in Schadens-
  wirkung umzuwandeln, welche sie mit ihren natürlichen Angriffen 
  verursacht. Als Schnelle Aktion am Anfang ihres Zugs kann die 
  Kreatur in jeder Runde einen Teil oder ihre gesamte Natürliche 
  Rüstungsklasse verringern und einen dem entsprechenden 
  Verbesserungsbonus auf alle Schadenswürfe mit ihren Natürlichen 
  Waffen erhalten. Das Verringern der Natürlichen RK und der Bonus 
  zum Schaden kann nicht 1 Punkt pro 3 Zauberstufen übertreffen. 
  Der maximale Malus/Bonus beträgt –5/+5 auf Stufe 15. Eine 
  Kreatur kann mit diesem Zauber ihre Natürliche RK nicht unter 
  0 senken. Alle gegen die Kreatur gerichteten Angriffe werden bis 
  zum Beginn des nächsten Zugs der Kreatur gegen ihre angepasste 
  RK durchgeführt. Dann kann sie wiederum eine Modifikation 
  vornehmen oder ihre Originalwerte behalten. Kreaturen können 
  diese Entscheidung treffen, ohne die Fähigkeit zum bewussten 
  Denken zu besitzen. Sogar Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 
  0 können von diesem Zauber profitieren. Allerdings entscheiden 
  sie sich immer für die maximal mögliche Verringerung bzw. 
  Erhöhung, egal welche taktischen Vorteile sie dadurch einbüßen.
  AUFOPFERUNG DES PALADINS
  Schule Bannzauber; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du stellst eine kurze, aber mächtige Verbindung zwischen dir 
  und einer anderen Kreatur her, durch die du jeglichen Schaden 
  und andere Effekte erhältst, die das Ziel erleidet. Wenn eine 
  Kreatur innerhalb der Reichweite des Zaubers von einem Angriff 
  getroffen wird oder bei einem Rettungswurf scheitert, kannst du 
  diesen Zauber wirken. Die Wunden und/oder Effekte des Ziels 
  werden auf dich übertragen. Das wirkt sich aus, als ob du von dem 
  betreffenden Angriff getroffen wurdest oder bei dem Rettungswurf 
  versagt hast. Du musst den gesamten Schaden sowie alle negativen 
  Effekte hinnehmen. Alle deine Immunitäten oder Resistenzen 
  funktionieren normal, aber du kannst Schaden oder Effekte auf 
  keine andere Weise abschwächen oder aufheben. 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  205
  205
  205
  5
  Benutzt du diesen Zauber gegen einen Effekt, der auch dich 
  zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, 
  erleidest du die Effekte sowohl für dich als auch für die Zielkreatur. 
  Damit ist es möglich, dass du zweimal Schaden hinnehmen musst, 
  oder alle anderen Resultate doppelt wirken.
  AUGE DES BOMBENWERFERS
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Dieser Extrakt erlaubt es dir, Waffen genauer und weiter zu werfen. 
  Während der Wirkungsdauer wird die Reichweite von Wurfwaffen 
  um 3 m erhöht. Zusätzlich erhältst du einen Verständnisbonus von 
  +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen.
  AUGE DES JÄGERS
  Schule Erkenntnis; Grad INQ 3, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Auge des Jägers erhöht deine Wahrnehmungsgabe, besonders 
  im Hinblick auf verhüllende Effekte, welche auf der Zielkreatur 
  liegen. Du erhältst die Fähigkeit, das Ziel zu sehen, selbst wenn es 
  unsichtbar oder ätherisch ist. Dies funktioniert so, als ob du den 
  Zauber Unsichtbares sehen verwenden würdest. Du erhältst einen 
  Kompetenzbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung, 
  um die Zielkreatur zu erkennen. Dabei ignorierst du Tarnung durch 
  Nebel sowie Effekte der Zauber Standort vortäuschen, Unsichtbares 
  sehen, Verschwimmen oder ähnliches, die auf dem Ziel liegen. Du 
  vermagst jedoch nicht, Tarnung durch Dunkelheit zu durchdringen. 
  Dieser Zauber gibt deinen Verbündeten keine Vorteile. Das gleiche 
  gilt für dich, wenn du versuchst, andere Kreaturen als das Ziel 
  aufzuspüren.
  AURA DER MÄCHTIGEN TAPFERKEIT
  Schule Bannzauber; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Mit diesem Zauber stärkst du deine Aura der Tapferkeit. Bis zum 
  Ende der Wirkungsdauer sind alle Verbündeten innerhalb der Aura 
  immun gegen Furcht (magische oder gewöhnliche). Wenn du die 
  Klassenfähigkeit Aura der Tapferkeit nicht besitzt, hat dieser Zauber 
  keine Wirkung.
  AURA VERFOLGEN
  Schule Erkenntnis [Böses, Chaos, Gutes, Ordnung]; Grad INQ 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Wähle eine Gesinnungsart: Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. 
  Du erhältst die Fähigkeit, eine starke oder überwältigende Aura 
  (siehe Böses entdecken im Pathfinder Grundregelwerk, S.254) dieser 
  Gesinnung zu verfolgen. Dies wird so behandelt, als würdest du mit 
  der Fähigkeit Geruchssinn eine Spur verfolgen. Allerdings folgst 
  du den Spuren der Auren auf dem Boden anstatt dem Geruch. 
  Du erhältst keinen Bonus auf Wahrnehmungswürfe. Ab Stufe 10 
  kannst du auch Spuren mäßiger Auren aufspüren. 
  Wenn du diesen Zauber verwendest, um eine bestimmte 
  Gesinnung zu verfolgen, wird er zu einem Zauber der 
  entgegengesetzten Gesinnungskategorie. Zum Beispiel wird 
  Aura verfolgen zu einem Zauber der Kategorie Gut, wenn er dafür 
  verwendet wird, um etwas Böses zu verfolgen.
  AUSSIEBEN
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 0, INQ 0
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Ein Würfel mit 3 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du untersuchst ein Gebiet aus gewisser Entfernung, so als ob du 
  mit der Fertigkeit Wahrnehmung nach minutiösen Details suchen 
  würdest. Führe einen Wahrnehmungswurf mit einem Malus von –5 
  durch, der außerdem ganz normal durch die Umgebungszustände 
  modifiziert wird. Mali aufgrund der Entfernung werden nicht 
  angewandt. Wende das Ergebnis gegen den SG für jedes versteckte 
  Merkmal (Geheimtüren, Fallen oder versteckte Schätze) an. Du 
  musst das zu durchsuchende Gebiet sehen können und du kannst 
  nur Details finden, die durch Berührung oder Augen erkannt werden 
  können. Aussieben kann nur Objekte oder Umgebungsmerkmale 
  finden, keine Kreaturen.
  AUSTREIBEN
  Schule Bannzauber; Grad INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du triffst eine Kreatur hart mit einem Berührungsangriff und störst 
  jede Art von kontrollierender Magie, die auf ihr liegt. Das Ziel 
  erleidet 2W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal 
  +15). Zusätzlich führst du einen Bannwurf gegen jeden Magisches-
  Gefäß-Effekt (dies schließt die Fähigkeit Böswilligkeit von Geistern 
  ein) oder Zauber der Kategorie Verzauberung (Zwang) durch, der 
  auf dem Ziel liegt. Dabei beginnst du mit dem höchststufigsten 
  Zauber und arbeitest dich zu jenen der niedrigeren Stufe durch. 
  Behandle dies als einen auf ein Ziel gewirktes Magie bannen, mit 
  dem Unterschied, dass Austreiben nur einen solchen Zauber für 
  jeweils vier deiner Zauberstufen bannen kann. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf halbiert den Schaden und beschränkt das Bannen auf 
  einen einzigen Effekt oder Zauber.
  BARDENABGANG
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad BAR 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Teile einer zertrümmerten Fidel)
  
  206
  206
  206
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Du und eine bereitwillige Kreatur/2 ZS, von denen keine 
  mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du und bereitwillige Verbündete können einer gefährlichen 
  Situation entgehen oder sich strategisch besser positionieren. Du 
  kannst jeden Alliierten im Wirkungsbereich zu einem beliebigen 
  Ort innerhalb der Reichweite transportieren. Der Ort muss 
  nicht in deinem Blickfeld liegen, aber offen sein und sich auf 
  einer Oberfläche befinden, die das Gewicht der teleportierten 
  Kreatur tragen kann. Ansonsten funktioniert dieser Zauber wie 
  Dimensionstür. 
  BEHERZTE INSPIRATION
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 2
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) 
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja
  Dieses Wort arkaner Inspiration garantiert oft den Erfolg einer 
  wichtigen Unternehmung. Wenn eine Kreatur bei einem Angriffs- 
  oder Fertigkeitswurf scheitert, wirke diesen Zauber. Die Kreatur 
  erhält rückwirkend einen Kompetenzbonus von +2W4 auf den 
  Angriffs- oder Fertigkeitswurf. Ist der Bonus hoch genug, um 
  einen Fehlschlag in einen Erfolg umzuwandeln, ist der jeweilige 
  Wurf auch ein Erfolg.
  BEICHTE
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, 
  Sprachabhängig]; Grad INQ 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du stellst dem Ziel eine einzige Frage. Es muss seine nächste 
  Aktion darauf verwenden, dir in der Sprache wahrheitsgemäß zu 
  antworten, in welcher die Frage gestellt wurde. Andernfalls erleidet 
  es 1W6 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W6) 
  und kränkelt 2W4 Runden lang. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt 
  den Kränkeln-Effekt auf und halbiert den Schaden. Eine Kreatur, 
  die nicht fähig ist zu antworten, erleidet den Schaden trotzdem.
  BELEBEN
  Schule Illusion [Einbildung]; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber lässt alle Müdigkeit von einer Kreatur abfallen. 
  Während der Wirkungsdauer leidet das Ziel nicht unter den 
  Zuständen Erschöpft oder Entkräftet. Der Effekt von Beleben ist 
  allerdings nur eine Illusion und kein Ersatz für eine echte Rast. 
  Wenn der Zauber endet, erleidet das Ziel 1W6 nicht-tödlichen 
  Schaden. Außerdem kehren alle zuvor bestandenen, bzw. wirkenden 
  Zustände zurück. Eine Kreatur kann nur von jeweils einem Beleben-
  Zauber profitieren. Wird ein Zweiter auf sie gewirkt, endet der erste 
  Effekt augenblicklich.
  MASSEN-BELEBEN
  Schule Illusion [Einbildung]; Grad BAR 3
  Ziel Berührte Kreaturen bis zu 1/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Beleben, mit der Ausnahme, dass er 
  mehrere Kreaturen betreffen kann.
  BELEBENDE TRANSFORMATION
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad ALC 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Meteoreisens im Wert von 100 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder bis ausgelöst, dann 1 Runde/Stufe
  Belebende Transfomation verleiht dir die Fähigkeit des Erholens 
  von tödlichen Wunden mit wiederhergestellter Vitalität und dem 
  Willen zum Kampf – allerdings zu einem Preis. Einmal gewirkt, 
  ruht Belebende Transformation für bis zu einer Stunde pro Stufe, 
  bis deine Trefferpunkte auf ein Viertel oder weniger reduziert 
  werden. Ist der Effekt einmal ausgelöst, erhältst du augenblicklich 
  einen Verbesserungsbonus von +4 auf Konstitution und Stärke, 
  Schadensreduzierung 5/– sowie die Vorteile des Zaubers Hast. 
  Dazu heilst du 4W8 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe 
  (maximal +25). Belebende Transformation kann dich sogar vor dem 
  Tod bewahren, indem er den Schaden einer anderweitig tödlichen 
  Wunde heilt. Der Zauber schützt dich aber nicht vor einem Tod 
  durch massiven Schaden oder andere Effekte als Verlust von 
  Trefferpunkten. Durch die magische Transformation werden 
  allerdings deine geistigen Fähigkeiten beeinträchtigt. Du erleidest 
  1W4 Punkte Intelligenz- und Weisheitsschaden. 
  Die Vorteile der Transformation halten 1 Runde pro Zauberstufe 
  an, nachdem der Effekt ausgelöst wurde. Hat der Zauber einmal 
  geendet, zahlst du einen hohen Preis. Du bist entkräftet und 
  erleidest 1W4 Punkte Konstitutionsschaden. Mehr als eine 
  Belebende Transformation am Tag anzuwenden ist besonders riskant. 
  Das Enden einer zweiten Belebenden Transformation innerhalb von 
  24 Stunden verursacht weitere 1W4 Punkte Konstitutionsschaden 
  und resultiert im Tod durch komplettes Systemversagen, es sei 
  denn, du bestehst einen Zähigkeitswurf SG 15, nachdem du den 
  zweiten Konstitutionsschaden erlitten hast. 
  Endet der Zauber oder wird er gebannt, bevor die Transformation 
  ausgelöst wurde, folgen keine negativen Auswirkungen.
  BELEBENDER AUSKLANG
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad BAR 3
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 6 m
  Wirkungsbereich Explosion mit 6 m Radius mit dir im Zentrum
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Du musst einen Bardenauftritt aufführen, um diesen Zauber zu 
  wirken. Mit einer kunstvollen Geste beendest du plötzlich deinen 
  Auftritt. Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten 2W6 
  Trefferpunkte zurück. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf untote 
  Kreaturen.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  207
  207
  207
  5
  BESCHÄDIGEN
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Zweig)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel ein mittelgroßer oder kleinerer Gegenstand
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Du kannst versuchen, einen mittelgroßen oder kleineren 
  Gegenstand in Reichweite zu zerbrechen oder wenigstens zu 
  beschädigen. Schlägt der Rettungswurf des Ziels fehl, wird der 
  Gegenstand in den Zustand Beschädigt versetzt. Wenn der Zauber 
  auf einen beschädigten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser bei 
  einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zerstört. 
  BESTRAFUNG
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad INQ 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 6 m
  Wirkungsbereich Von dir ausgehende Explosion mit 6 m Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Deine mit Zorn erfüllten Worte verletzen deine Feinde. Sie erleiden 
  1W8 Punkte Schaden pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) und 
  wanken eine Runde lang. Die Hälfte des Schadens besteht aus 
  Schallschaden. Die andere Hälfte hat ihren Ursprung in göttlicher 
  Macht und wird daher nicht durch irgendeine Schadensreduzierung 
  gegen Schall gemindert. Bestrafung ist besonders effektiv gegen 
  Gegner, die deine Gottheit verehren. Sie erleiden 1W6 Punkte 
  Schaden pro Zauberstufe (maximal 10W6) und sind für 1W4 
  Runden betäubt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den 
  Schaden und hebt die Effekte Betäubt und Wankend auf. 
  Gegner müssen die Bestrafung nicht hören können, um davon 
  verletzt zu werden. Der Zauber wird allerdings von magischer Stille 
  negiert.
  BETÄUBENDER AUSKLANG
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Bis zu 3 Kreaturen, von denen keine mehr als 9 m von einer 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du musst einen Bardenauftritt aufführen, um diesen Zauber zu 
  
  208
  208
  208
  wirken. Mit einer kunstvollen Geste beendest du plötzlich deinen 
  Auftritt. Damit überwältigst du die Sinne der Ziele deines Auftritts. 
  Jedes Ziel ist eine Runde lang betäubt. Ist es jedoch bei einem 
  Zähigkeitswurf erfolgreich, wankt es nur eine Runde lang.
  BLEIKLINGEN
  Schule Verwandlung; Grad WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Berührung 
  Wirkungsdauer 1 Minuten/Stufe (A)
  Bleiklingen erhöht die Wucht und Dichte deiner Nahkampfwaffen 
  gerade bevor sie einen Gegner treffen. Alle Nahkampfwaffen, 
  die du beim Wirken des Zaubers am Körper trägst, verursachen 
  Schaden, als wären sie eine Kategorie größer. Zum Beispiel 
  verübt ein mittelgroßes Langschwert normalerweise 1W8 Punkte 
  Schaden. Unter dem Effekt von Bleiklingen würde es jedoch 2W6 
  Schadenspunkte verursachen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, 
  S.145 für weitere Informationen). Nur du kannst von diesem 
  Zauber profitieren. Benutzt eine andere Kreatur deine Waffen, 
  verursachen diese normalen Schaden.
  BLICK DURCH EIGENE AUGEN
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, HXM/MAG 3, KLE 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Tropfen Farbe und eine Kugel  
  aus Ton)
  Reichweite 15 m/Stufe
  Effekt Transferiere dein Bewusstsein in jeden beliebigen 
  Gegenstand, der dein Abbild trägt
  Wirkungsdauer Konzentration
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du erhältst vage Eindrücke von Ereignissen, welche um jeden 
  beliebigen Gegenstand geschehen, der dein Gesicht oder deine 
  Gestalt trägt. Du kannst außerdem dein Bewusstsein in einen 
  solchen Gegenstand senden, aber immer nur in einen einzigen zur 
  gleichen Zeit. Dadurch bist du in der Lage, andere Kreaturen zu 
  beobachten oder Kontakt mit ihnen aufzunehmen. Dieser Zauber 
  erlaubt es dir, deinen Körper zu verlassen und unterbewusst die 
  unmittelbare Umgebung jedes deiner Abbilder zu überwachen. 
  Dabei ist es egal, ob es sich um nur eines, hunderte oder gar 
  tausende davon handelt. Jedes dieser Abbilder besitzt das volle 
  Spektrum deiner Sinne (Sicht, Gehör, Geruch, etc.). Du kannst 
  einen Wahrnehmungswurf machen, um zu erkennen, ob sich etwas 
  in ihrer Umgebung ereignet. Der SG dieses Wurfes ist um 10 höher 
  als der SG wäre, wenn du dich wirklich vor Ort befinden würdest. 
  Das heißt, selbst wenn du normalerweise etwas automatisch 
  entdecken würdest (wie Gespräche, die einen SG von 0 haben), 
  müsstest du einen Wahrnehmungswurf gegen SG 10 durchführen, 
  um auf so etwas aufmerksam zu werden.
  Du kannst zu jeder Zeit ein bestimmtes deiner Abbilder 
  innerhalb der Reichweite des Zaubers mit deinem Bewusstsein 
  erfüllen. Während du dich in einem Abbild befindest, verlierst 
  du die Fähigkeit, die anderen Abbilder zu überwachen. Du bleibst 
  dir aber der Umgebung deines Körpers bewusst. Dein Körper ist 
  verteidigungsunfähig und hilflos (er scheitert automatisch bei jedem 
  Rettungswurf), während dein Bewusstsein fort ist. Du kannst aber 
  jederzeit mit einer Sofortigen Aktion in ihn zurückkehren.
  Wenn du mit deinem Bewusstsein in ein Abbild fährst, erhält 
  es eine eingeschränkte Bewegungsfähigkeit. Statuen und ähnliche 
  dreidimensionale Darstellungen können ihre Köpfe drehen, Gesten 
  ausführen und sprechen. Sie sind aber nicht fähig, anzugreifen 
  oder ihren Platz ohne Hilfe zu verlassen. Portraits und ähnliche 
  zweidimensionale Abbilder, welche dein Gesicht aufweisen, können 
  ebenfalls sprechen. Dein Portrait kann sich im Bild bewegen oder 
  es für kurze Zeit verändern (wie z.B. eine Blume im Bild pflücken). 
  Du kannst weder Zauber noch irgendwelche anderen Fähigkeiten 
  verwenden, wenn du dich in einem Abbild befindest.
  Du kannst ein Abbild jederzeit verlassen und in deinen Körper 
  zurückkehren. Verlässt dein Bewusstsein einen Gegenstand, der 
  dir ähnelt, verwandelt sich dieser augenblicklich in den Zustand 
  zurück, den er vor deinem Eindringen besaß. Beschädigt oder 
  zerstört jemand das Abbild, in dem du dich gerade befindest, 
  kehrst du unverletzt in deinen Körper zurück. Dieser Zauber hält 
  solange an, bis du aufhörst, dich zu konzentrieren oder bis er durch 
  Fremdeinfluss beendet wird, wie z.B. durch den Zauber Magie 
  bannen, der auf deinen Körper oder das Abbild gewirkt wird. Der 
  Zauber endet auch, wenn dein Körper getötet wird.
  BLITZGEWITTER
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad DRU 8, HEX 8, HXM/
  MAG 8, KLE 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Kupferrute)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Von dir ausgehende Ausbreitung mit 9 m Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Wenn du diesen Zauber wirkst, emittiert dein Körper Blitze in alle 
  Richtungen. Die Blitze fügen natürlicher Vegetation oder Kreaturen 
  im Wirkungsbereich, die du davor bewahren willst, keinen Schaden 
  zu. Jede andere Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 1W8 Punkte 
  Eletrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 20W8) und ist eine 
  Runde lang betäubt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den 
  Schaden und hebt den Betäubungseffekt auf.
  BLITZKUGELN
  Schule Hervorrufung; Grad DRU 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein kleiner Eisenring)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Zwei oder mehr Kugeln mit 1,50 m Durchmesser
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst zwei Blitzkugeln, welche in die Richtung fliegen, die du 
  ihnen anzeigst. Für jeweils 4 Zauberstufen über der 7. Zauberstufe 
  erschaffst du eine zusätzliche Blitzkugel (3 auf ZS 11, 4 auf ZS 15, 
  maximal 5 auf ZS 19). Diese Kugeln fliegen mit einer Bewegungsrate 
  von 6 m pro Runde mit perfekter Manövrierfähigkeit. Wind 
  beeinflusst den Kurs einer Kugel nicht.
  Wenn eine Kugel in einem Feld mit einer Kreatur ankommt, 
  bleibt sie dort in dieser Runde stehen und verursacht 3W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden bei der Kreatur. Ein erfolgreicher Reflexwurf 
  vereitelt den Schaden. Kreaturen, die Metallrüstungen tragen, 
  müssen einen Malus von –4 auf den Rettungswurf hinnehmen.
  Jede Kugel bewegt sich solange, wie du sie aktiv dirigierst. 
  Ansonsten bleiben sie stehen. Es erfordert eine Bewegungsaktion, 
  um allen Kugeln eine Richtung anzuzeigen, die mit einem Wirken 
  dieses Zaubers erzeugt wurden. Die Kugeln besitzen keine Masse 
  und können unwillige Kreaturen oder feste Gegenstände nicht 
  beiseite schieben. Ein Kugel hört auf zu existieren, wenn sie die 
  Reichweite des Zaubers überschreitet.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  209
  209
  209
  5
  BLUTHUND
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3, INQ 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Blut und eine Prise Zimt)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Du erhältst die Spezialfähigkeit Geruchssinn, einschließlich 
  der Fähigkeit, Spuren nach dem Geruch zu folgen. Du erhältst 
  einen Kompetenzbonus von +8 auf Wahrnehmungswürfe, die 
  Geruch betreffen sowie einen Kompetenzbonus von +4 auf 
  Überlebenskunstwürfe, um mit Hilfe deines Geruchssinns Spuren zu 
  verfolgen. Du erhältst einen Malus von –4 auf Rettungswürfe gegen 
  geruchsbezogene Effekte wie die Fähigkeit Gestank und Stinkende 
  Wolke. Eine Kreatur unter dem Effekt von Bluthund kann mit einem 
  Wahrnehmungswurf gegen SG 20 per Geruchssinn Gift entdecken.
  BLUTIGE KLAUEN
  Schule Nekromantie; Grad DRU 4, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du verleihst einer Kreatur die Fähigkeit, mit einem Angriff mit 
  einer Natürlichen Waffe Blutungs-Schaden zu verursachen, 
  solange der Angriff Hieb- oder Stichschaden verübt. Der 
  Blutungs-Schaden für jeden Angriff entspricht der Hälfte deiner 
  Zauberstufe (begrenzt durch den maximalen Schaden, den 
  die Kreatur mit diesem Angriff verursachen kann). Allerdings 
  ist Blutungs-Schaden nicht kumulativ. Wenn zwei oder mehr 
  Angriffe Blutungsschaden verursachen, erhält der größere von 
  ihnen Vorrang.
  BOSHEIT
  Schule Bannzauber; Grad HEX 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (seltene Tinten im Wert von 250 GM)
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A) oder bis zur Entladung
  Wähle einen einzigen Zauber mit Reichweite Berührung vom 
  Grad 4 oder niedriger, der einen Zeitaufwand von einer Standard-
  Aktion oder weniger hat. Als Teil der Aktion zum Wirken von Bosheit 
  kannst du auch den entsprechenden Zauber wirken und ihn als 
  Schutzzeichen in der Form einer Tätowierung, eines Muttermals 
  oder einer Warze irgendwo auf deinem Körper platzieren. Das 
  nächste Mal, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen 
  wirst oder jemand ein erfolgreiches Kampfmanöver gegen dich 
  anwendet, wird der gespeicherte Zauber gegen deinen Gegner 
  
  210
  210
  210
  ausgelöst. Du brauchst dafür keinen Berührungsangriff gegen 
  ihn machen. In allen anderen Aspekten wird der Zauber aber so 
  behandelt, als hättest du ihn auf gewöhnliche Weise gewirkt. Ist die 
  angreifende Kreatur kein gültiges Ziel für den Zauber, geht er ohne 
  Auswirkung verloren. 
  Du kannst immer nur einen Bosheits-Zauber zur gleichen Zeit 
  auf dir liegen haben. Wenn du diesen Zauber ein zweites Mal 
  wirkst, endet der Effekt des ersten.
  BRANDZEICHEN
  Schule Verwandlung; Grad INQ 0
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Brandzeichen kerbt eine unauslöschbare Rune oder ein Zeichen 
  mit nicht mehr als 6 Schriftzeichen auf eine Kreatur, wobei du 1 
  Punkt Schaden verursachst. Das Zeichen kann auf jeder entblößten 
  Stelle des Körpers der Kreatur angebracht werden, normalerweise 
  am Kopf oder auf dem Unterarm. Ein Brandzeichen kann durch 
  Kleidung verborgen oder durch Abkratzen entfernt werden (was 
  1W6 Schadenspunkte verursacht). Das Brandzeichen kehrt aber 
  zurück, wenn der Schaden geheilt wird.
  MÄCHTIGES BRANDZEICHEN
  Schule Verwandlung; Grad INQ 4
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Brandzeichen, außer dass er 1W6 
  Schadenspunkte verursacht, wenn er gewirkt wird, und dass er 
  nicht entfernt werden kann (auch nicht zeitweilig). Dazu leuchtet 
  ein Mächtiges Brandzeichen so hell wie eine Fackel auf, wenn das 
  Ziel sich innerhalb von 9 m von einem heiligen Symbol deines 
  Glaubens aufhält. Wenn das Zeichen aufleuchtet, kränkelt das Ziel. 
  Wie die Effekte von Fluch kann ein Mächtiges Brandzeichen nicht 
  gebannt werden. Man kann es aber wie ein Mal der Gerechtigkeit 
  entfernen.
  BRENNENDE SCHMERZEN
  Schule Hervorrufung [Böse]; Grad HEX 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Brennende Schmerzen lässt das Ziel sich in purer Agonie winden. 
  Der Zauber verursacht 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden 
  pro Runde, und zwar eine Runde pro Stufe lang (maximal zehn 
  Runden). Zusätzlich kränkelt die betroffene Kreatur während der 
  Wirkungsdauer. Der Zauberkundige erhält einen Bonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe auf Einschüchtern gegen das Ziel.
  MASSEN-BRENNENDE SCHMERZEN
  Schule Hervorrufung [Böse]; Grad HEX 5, HXM/MAG 5
  Ziel Eine lebende Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von 
  den Anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Brennende Schmerzen, mit Ausnahme 
  der oben beschriebenen Änderungen.
  BRENNENDER BLICK
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Auge eines gewöhnlichen 
  Salamanders)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Deine Augen glimmen wie glühende Kohlen und erlauben es dir, 
  mit einem flüchtigen Blick Feinde und Gegenstände in Brand zu 
  setzen.
  Solange der Effekt dieses Zaubers wirkt, kannst du mit einer 
  Standard-Aktion deinen Blick auf einen Gegner oder Gegenstand 
  innerhalb von 9 m Entfernung richten. Der oder den Zielkreaturen 
  muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder sie tragen 1W6 Punkte 
  Feuerschaden davon. Nicht benutzte Gegenstände, welche nicht 
  am Körper getragen werden, erhalten keinen Rettungswurf. Von 
  diesem Zauber geschädigte Kreaturen müssen einen Reflexwurf 
  schaffen oder Feuer fangen. Brennende Kreaturen können in 
  jeder folgenden Runde einen weiteren Reflexwurf versuchen, 
  um die Flammen zu ersticken. Bei einem Fehlschlag müssen sie 
  weitere 1W6 Punkte Feuerschaden hinnehmen. Entflammbare 
  Gegenstände, die von einer Kreatur getragen werden, müssen 
  ebenso Rettungswürfe absolvieren oder den gleichen Schaden 
  nehmen wie die brennende Kreatur. Wenn Kreaturen oder 
  Gegenstände bereits in Flammen stehen, werden sie nicht noch 
  zusätzlich von Brennender Blick betroffen.
  Es ist anzumerken, dass dieser Zauber dir keinen richtigen 
  Blickangriff verleiht. Feinde wie Verbündete sind nicht in Gefahr, 
  nur dadurch Feuer zu fangen, dass sie dir in die Augen blicken.
  BÖSES HERAUSFORDERN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad PAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine böse Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du forderst eine böse Kreatur heraus, mit dir zu kämpfen oder 
  negative Konsequenzen zu erleiden. Du erhältst einen heiligen 
  Bonus auf alle Nahkampfangriffe gegen das Ziel. Am Ende 
  seines Zuges muss das Ziel wenigstens einen Angriff gegen dich 
  durchgeführt haben. Ansonsten kränkelt es. Wenn du dich vom 
  Ziel entfernst, endet der Zauber.
  BÜRDE DES MYSTIKERS
  Schule Nekromantie; Grad MYS 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du rufst die Mächte des Schicksals an, deinen Fluch des Mystikers 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  211211211
  5
  einer anderen Kreatur aufzuerlegen. Das Ziel erleidet alle Nachteile 
  des Fluchs, erhält aber keinen der Vorteile der Klassenfähigkeit. Du 
  leidest weiterhin unter dem Fluch des Mystikers. Besitzt du diese 
  Klassenfähigkeit nicht, hat der Zauber keine Wirkung. 
  DÄMMERSTAUB
  Schule Beschwörung [Dunkelheit]; Grad BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Kohlenstaub)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Kreaturen und Gegenstände in einer Ausbreitung von 3 m
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Nur Erschöpfung); 
  Zauberresistenz Nein
  Ein Schauer schimmernd schwarzer Staubkörnchen klebt an 
  Fackeln, Laternen, Sonnenstäben und ähnlichen, gewöhnlichen 
  Lichtquellen fest und löscht diese aus. Außerdem bannt 
  Dämmerstaub (wie Magie bannen) jeden Zauber der Kategorie 
  Licht des 2. Grads oder niedriger. Kreaturen im Wirkungsbereich 
  müssen einen erfolgreichen Rettungswurf absolvieren oder werden 
  erschöpft.
  DER ZEIT ENTRINNEN
  Schule Verwandlung; Grad ALC 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Diamant-, Smaragd-, Rubin- und 
  Saphirstaub im Wert von 500 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer bis zu 1 Minute/Stufe (siehe Text)
  Du versetzt dich in einen scheintoten Zustand ähnlich dem Zauber 
  Temporale Stasis. Beim Wirken wählst du aus, wann der Zustand 
  enden soll, bis zur maximalen Wirkungsdauer. Bis der Zauber endet, 
  hört die Zeit auf, für dich zu fließen. Alle deine Körperfunktionen 
  stoppen. Keine Kraft und kein Effekt kann dich verletzen, bis der 
  Zauber endet oder gebannt wird, wie durch ein erfolgreiches Magie 
  bannen.
  DETONATION
  Schule Hervorrufung [Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure];  
  Grad ALC 4. HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (zwei Phiolen; eine mit Säure, die andere 
  eine alkalische Lösung im Gesamtwert von 50 GM)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Ausbreitung mit 9 m Radius, von dir ausgehend
  Wirkungsdauer 1 Runde, dann augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du überflutest deinen Körper mit einer mächtigen Welle 
  elementarer Energie. Eine Runde nach dem Wirken dieses Zaubers 
  explodiert die Energie aus deinem Körper.
  Wenn dieser Zauber die Explosion auslöst, wähle eine der 
  folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. 
  Die Explosion verursacht bei allen Kreaturen und nicht benutzten 
  Gegenständen innerhalb von 4,50 m 1W8 Punkte Schaden des 
  ausgewählten Elements pro Zauberstufe (maximal 10W8). Ziele 
  im Bereich zwischen 4,50 und 9 m erleiden die Hälfte dieses 
  Schadens. Du erleidest automatisch die Hälfte des Schadens, ohne 
  dass ein Rettungswurf erlaubt wäre. Passende Energieresistenz 
  oder -immunität aller Art kann diesen überschüssigen Schaden 
  aber vermindern oder ganz verhindern.
  DEVOLUTION
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (die Schuppe eines Chamäleons)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein Eidolon
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber lässt ein Eidolon eine Evolution plus eine zusätzliche 
  Evolution pro fünf Zauberstufen verlieren. Die teuersten 
  Evolutionen gehen zuerst verloren. Gibt es zwei gleich teure, wird 
  das Ergebnis zufällig bestimmt. Hat dieser Zauber zum Resultat, 
  dass das Eidolon nicht mehr die Voraussetzungen für andere 
  Evolutionen oder Fähigkeiten erfüllt, gehen diese bis zum Ende 
  der Wirkungsdauer ebenfalls verloren.
  DONNERNDE TROMMELN
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 4,50 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du schlägst oder trittst den Boden zu deinen Füßen und erfüllst das 
  Gebiet vor dir mit dem Donnern tosender Trommelschläge. Jede 
  Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 1W8 Punkte Schallschaden 
  pro Zauberstufe (maximal 5W8) und wird zu Boden geworfen. 
  Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert diesen Schaden und 
  verhindert den Sturz.
  DORNENHAUT
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3, DRU 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Dieser Zauber bringt deine unverhüllten Hautpartien dazu, 
  Dornen auszubilden, die Kreaturen verletzen, die dich schlagen. 
  Jede Kreatur, welche dich mit einer Nahkampfwaffe, einem 
  unbewaffneten Angriff oder einer natürlichen Waffe angreift, 
  erleidet 1W6 Punkte Stichschaden +1 Punkt pro Zauberstufe 
  (maximal +15). Kreaturen, die Nahkampfwaffen mit Reichweite 
  verwenden, sind davon nicht betroffen. Kreaturen, die dich 
  erfolgreich in einen Ringkampf verwickeln, erleiden 2W6 Punkte 
  Stichschaden +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15). Zusätzlich 
  verursachen deine natürlichen und unbewaffneten Angriffe 1W6 
  Punkte Stichschaden mehr als üblich. 
  Die von diesem Zauber erzeugten Dornen bleiben auch 
  bestehen, wenn du eine neue physische Gestalt annimmst, z.b via 
  der Fähigkeit Tiergestalt oder durch einen Gestaltwechsel-Effekt.
  DRACHENODEM
  Schule Hervorrufung [Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure];  
  Grad ALC 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G,M (eine Drachenschuppe)
  Reichweite 9 m oder 18 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion oder Linie
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  
  212212212
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du atmest eine Welle aus Energie aus. Kreaturen im Wirkungsbereich 
  erleiden 1W6 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (maximal 
  12W6). Durch einen erfolgreichen Rettungswurf nimmt man nur 
  halben Schaden. Der Effekt des Zaubers und der Energietyp hängt 
  von der Art der benutzten Drachenschuppe ab:
   
  Schwarzer Drache: 18 m lange Säurelinie.
   
  Blauer oder Bronzedrache: 18 m lange Elektrizitätslinie.
   
  Grüner Drache: 9 m langer Säurekegel.
   
  Goldener oder Roter Drache: 9 m langer Feuerkegel.
   
  Silberner oder Weißer Drache: 9 m langer Kältekegel.
   
  Messingdrache: 18 m lange Feuerlinie.
   
  Kupferdrache: 18 m lange Säurelinie.
  DRAKONISCHES RESERVOIR
  Schule Hervorrufung [Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure];  
  Grad ALC 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (die Schuppe eines Drachen der Energie, 
  die du absorbieren willst)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe oder bis ausgelöst (siehe Text)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Drakonisches Reservoir funktioniert wie Schutz vor Energien, indem 
  er 6 Punkte einer Art Energieschaden pro Zauberstufe absorbiert 
  (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, maximal 60 Punkte). 
  Jede Runde als Schnelle Aktion kann das Ziel 1W6 Punkte der 
  absorbierten Energie entlassen und diese zu dem Schaden eines 
  Nahkampfangriffs hinzufügen, so als ob die Waffe die Eigenschaft 
  Aufflammen, Blitz, Eis oder Säure besäße. Die erste Kreatur, die das 
  Ziel mit der Waffe trifft, erleidet den Energieschaden zusätzlich 
  zu allen anderen Auswirkungen des Angriffs. Das Entlassen 
  von Energie auf diese Weise entleert den Speicher des Zaubers 
  nicht, um neue Energie aufzunehmen. Die maximale Anzahl an 
  Punkten Energieschaden, welche man mit ihm aufnehmen kann, 
  steht endgültig fest. Das Ziel kann nicht mehr Energieschaden 
  entlassen, als es zu der Zeit absorbiert hat. Hat das Ziel einmal 
  die maximale Menge an Energieschaden aufgenommen, erleidet 
  es ganz normal Schaden dieses Energietyps. Hat es die gesamte 
  absorbierte Energie entlassen, endet der Zauber.
  Drakonisches Reservoir ist nicht mit Schutz vor Energien kumulativ. 
  Drakonisches Reservoir überlagert Energien widerstehen (ist aber 
  nicht kumulativ damit). Ist eine Kreatur mit diesen beiden Zaubern 
  geschützt, absorbiert Drakonisches Reservoir solange Schaden, bis 
  seine Höchstmenge erreicht ist.
  DREIGESTALT
  Schule Verwandlung; Grad DRU 5, HEX 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G, F (Silberner Halbmond im Wert von 5 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 24 Stunden (A)
  Dreigestalt erlaubt es dir, deine Erscheinung zwischen deinem 
  natürlichen Alter und drei idealisierten Alterskategorien hin und her 
  zu verschieben: Junger Erwachsener (Jüngling/Maid), Erwachsener 
  (Mutter/Vater) und Alter (Älterer/Altes Weib). In jedem dieser Fälle 
  erscheinst du als du selbst, nur eben verschiedenen Alters. Deine 
  Gestalt ändert sich nicht.
  Du kannst zwischen diesen drei Alterskategorien und deinem 
  wahren Alter mit einer Standard-Aktion hin und her wechseln. Als 
  junger Erwachsener erhältst du einen Verbesserungsbonus von +2 
  auf Geschicklichkeit und Konstitution, musst aber einen Malus von 
  –2 auf Weisheit hinnehmen. Die Erwachsenengestalt verleiht dir 
  einen Verbesserungsbonus von +2 auf Weisheit und Intelligenz, 
  nimmt aber –2 von deiner Geschicklichkeit. Die Altersgestalt gibt 
  dir einen Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit und Intelligenz. 
  Dafür musst du einen Malus von –2 auf Stärke und Geschicklichkeit 
  hinnehmen. Als Verbesserungsboni sind diese Boni mit allen 
  anderen Boni oder Mali kumulativ, die du durch dein normales 
  Alter erhalten hast (dies sind Boni ohne besondere Art). Die Boni, 
  welche dir durch diesen Zauber verliehen werden, repräsentieren 
  die idealisierte Gestalt dieser Dreigestalt, anstatt einfach nur deine 
  Attributswerte in dem entsprechenden Alter zu simulieren. 
  Wahrer Blick enthüllt deine wahre Erscheinung, welche von dieser 
  Gestalt überlagert wird. Der Anwender erkennt außerdem, dass 
  beide zu dir gehören. Individuen, welche dich genauer ansehen 
  und mit dir bereits Umgang hatten, als du in einem anderen Alter 
  warst, können eine Ähnlichkeit (wie bei einem Familienmitglied) 
  erkennen, indem sie bei einem Wahrnehmungswurf gegen SG 20 
  erfolgreich sind.
  Dreigestalt verändert nicht deine Kleidung oder Ausrüstung. 
  Der Zauber heilt auch keine Verletzungen oder sonstige negativen 
  Umstände, die nichts mit deinem Alter zu tun haben.
  DUFTSPUR
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Ameisenkönigin)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du (oder eine bereitwillige, von dir berührte Kreatur) kannst eine 
  Spur aus Gerüchen legen, die nur Kreaturen erkennen können, die 
  du während des Wirkens dieses Zaubers festlegst. Diese Kreaturen 
  haben es ausgesprochen leicht, der Spur zu folgen. Sie erhalten 
  einen Kompetenzbonus von +20 auf Würfe für Überlebenskunst 
  zum Folgen der Kreatur, welche die Spur gelegt hat. Zielkreaturen 
  mit der Besonderen Fähigkeit Geruchssinn erhalten einen 
  Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Überlebenskunst oder 
  Weisheitswürfe, um dieser Spur zu folgen. 
  Zusätzlich kannst du Duftnachrichten entlang der Spur 
  zurücklassen. Für jede Emotion und jedes Wort in einer dieser 
  Nachrichten musst du eine Bewegungsaktion darauf verwenden, 
  an der Stelle zu verharren, an der die Nachricht hinterlassen werden 
  soll. Zielkreaturen, welche die Nachricht verstehen wollen, müssen 
  einen weiteren Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 20 mit einem 
  Malus von –1 für jede Emotion und jedes Wort durchführen, die 
  darin enthalten sind. Kreaturen können von diesem Zauber nicht 
  profitieren, wenn sie ihren Geruchssinn nicht verwenden können 
  oder gar keinen besitzen. Kreaturen können diesen Zauber dazu 
  benutzen, um ihren Weg durch einen Kerker, ein Labyrinth oder 
  ähnliche Gebiete zurück zu verfolgen, selbst wenn die Kreatur, 
  welche die Spur gelegt hat, einen Punkt mehrmals passiert hat. 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  213
  213
  213
  5
  DURCHSCHLAGENDE GESCHOSSE
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Durchschlagende Geschosse erhöht deutlich Gewicht und Dichte 
  deiner verschossenen Bolzen und Pfeile. Der Effekt tritt einen 
  Augenblick vor dem Einschlag im Ziel ein. Gleich danach 
  werden die Geschosse in ihren Normalzustand zurück versetzt. 
  Jedes Geschoss, das du von einer Armbrust oder einem Bogen 
  verschießt, wenn dieser Zauber in Effekt ist, verursacht Schaden, als 
  ob es eine Größenkategorie größer wäre. Zum Beispiel verübt ein 
  Pfeil, der von einem mittelgroßen Langbogen abgefeuert wurde, 
  normalerweise 1W8 Punkte Schaden. Der selbe Pfeil verursacht 
  2W6 Punkte, wenn er unter der Wirkung von Durchschlagende 
  Geschosse verschossen wird (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S.145 
  für nähere Informationen). Nur du allein kannst von diesem Zauber 
  profitieren. Wenn jemand anderes deinen Bogen für einen Angriff 
  verwendet, verübt er normalen Schaden.
  EHRFURCHTGEBIETENDE WAFFE
  Schule Verwandlung; Grad INQ 2, KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Waffe
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
  Du verwandelst eine einzige Waffe in ein ehrfurchtgebietendes 
  Instrument. Die Waffe erhält einen heiligen Bonus von +2 auf 
  Schadenswürfe. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer landet, 
  ist das getroffene Ziel eine Runde lang erschüttert, ohne einen 
  Rettungswurf zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Furchteffekt. Eine von diesem Zauber betroffene Fernkampfwaffe 
  gibt diese Effekte an die von ihr verschossene Munition weiter.
  Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waffe wirken, 
  dafür aber auf einen waffenlosen Angriff.
  EID DER AUFOPFERUNG
  Schule Bannzauber; Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du erzeugst ein mächtiges Band zwischen dir und einer einzigen 
  Kreatur. Bis zum Ende der Wirkungsdauer kannst du den vollen 
  Schaden eines Angriffs oder alle anderen Effekte auf dich nehmen, 
  unter denen die Kreatur leidet. Dies gilt nur, wenn es Opfer eines 
  Angriffs wurde oder bei einem Rettungswurf scheiterte. Wenn 
  du die Entscheidung triffst, Schaden und Effekte nicht auf dich 
  zu nehmen, erleidest du anstatt dessen Schaden in Höhe deines 
  Konstitutionswerts. Jegliche deiner Immunitäten und Resistenzen 
  wirken normal, aber du kannst den Schaden nicht anderweitig 
  lindern oder aufheben, egal ob er durch den Transfer zustande kam 
  oder durch die Rückwirkung einer Weigerung deinerseits. Sollten 
  du oder das Ziel sich aus der Sichtlinie des anderen bewegen, 
  endet der Zauber.
  EIDOLON HERBEIZAUBERN
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad PKM 2
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (eine Silbermünze)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein Eidolon
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du öffnest einen Spalt zwischen den Dimensionen, der dein 
  Eidolon herbeizaubert. Behandle dies so, als ob du dein Eidolon 
  auf normalem Weg herbeigezaubert hättest, mit der Ausnahme, 
  dass es nur für die Wirkungsdauer an deiner Seite bleibt. Wenn 
  es auf diese Weise herbeigezaubert wird, kann dein Eidolon keine 
  Kreatur berühren, auf der Schutz vor Bösem oder ein ähnlicher 
  Effekt liegt. Außerdem kann dein Eidolon via Magie bannen auf 
  seine Heimatebene zurückgeschickt werden.
  Wenn du diesen Zauber wirkst, so lange dein Eidolon schon 
  beschworen ist, dann hat er keine Auswirkungen. Dieser Zauber 
  erlaubt es dir, dein Eidolon herbei zu zaubern, auch wenn es wegen 
  Trefferpunktverlust auf seine Heimatebene zurückgekehrt ist.
  EIDOLON LOSLÖSEN
  Schule Verwandlung; Grad PKM 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine zerbrochene Kette)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Dein Eidolon
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber trennt das Lebensband zwischen dir und deinem 
  Eidolon. Dieser Zauber erlaubt es dem Eidolon, sich weiter als 
  30 m von dir zu entfernen, ohne Mali hinnehmen zu müssen. 
  Die Entfernung, die es sich ohne negative Effekte von dir 
  fortbewegen kann, ist unbegrenzt. Endet der Zauber, während 
  das Eidolon sich weiter als 30 Meter von dir fort befindet, verliert 
  es augenblicklich Trefferpunkte entsprechend der Entfernung 
  und muss möglicherweise auf seine Heimatebene zurückkehren. 
  Solange dieser Zauber wirkt, kannst du keine Trefferpunkte 
  opfern, um Schaden zu verhindern, den dein Eidolon erleidet. 
  Eine Übertragung von Schaden über den Lebensbund findet nicht 
  statt. Wenn du versuchst, die Fähigkeit Platztausch anzuwenden, 
  während dieser Zauber wirkt, musst du einen Wurf auf die Tabelle 
  für Missgeschicke beim Teleportieren durchführen, wobei du die 
  Zeile „Sorgfältig studiert“ verwendest.
  EIDOLON UMWANDELN
  Schule Verwandlung; Grad PKM 4
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, M (ein Fläschchen Quecksilber im Wert von 
  1.000 GM)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Dein Eidolon
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Dein Eidolon verändert seine Gestalt. Dieser Zauber erlaubt es 
  dir, die Evolutionen deines Eidolons zu verändern, indem du 
  
  214
  214
  214
  seine Evolutionspunkte anders verteilst. Besitzt du die Fähigkeit 
  Paktevolution oder Mächtige Paktevolution, so kannst du diesen 
  Zauber auch dazu verwenden, die Evolutionspunkte zu ändern, die 
  du auf dich angewandt hast, einschließlich dem Hinzufügen und 
  Wegnehmen von Punkten. 
  Dein Eidolon kann nicht öfter als einmal pro Tag von diesem 
  Zauber profitieren. Dieser Zauber erlaubt es dir nicht, die 
  Grundgestalt deines Eidolons zu verändern. 
  EIDOLONREGENERATION
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 3
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Eidolonregeneration, 
  mit der Ausnahme, dass er 3W10 Schadenspunkte +1 Punkt pro 
  Zauberstufe heilt (maximal +10).
  MÄCHTIGE EIDOLONREGENERATION
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Eidolonregeneration, 
  mit der Ausnahme, dass er 5W10 Schadenspunkte +1 Punkt pro 
  Zauberstufe heilt (maximal +20).
  SCHWÄCHERE EIDOLONREGENERATION
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen deines Blutes)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Eidolon 
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Indem du einem Eidolon die Hände auflegst, schließt du seine 
  Wunden und festigst seine Gestalt. Dieser Zauber heilt 1W10 
  Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5).
  EINHALT GEBIETEN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe und speziell (siehe Text)
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du löst ein Zittern im Waffenarm eines Gegners aus und 
  verhinderst, dass er eine andere Kreatur schlagen kann. Du kannst 
  diesen Zauber wirken, wenn das Ziel gerade einen Nahkampfangriff 
  gegen eine andere Kreatur ausführen will. Scheitert der Gegner bei 
  seinem Rettungswurf, kann er diesen Angriff nicht durchführen, 
  womit auch die ganze Aktion für diese Runde verloren geht. Bei 
  einem erfolgreichen Rettungswurf kann das Ziel angreifen, indem 
  es den Zwang besiegt. Aber seine Zielgenauigkeit und Kraft leiden 
  darunter, so dass es einen Malus von –5 sowohl auf Angriffs- als 
  auch auf Schadenswurf hinnehmen muss. Unabhängig davon, 
  ob der Rettungswurf des Ziels fehlschlägt oder nicht, leidet es 
  während der Wirkungsdauer dieses Zaubers unter einem Malus 
  von –2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen die Kreatur, die es 
  ursprünglich angreifen wollte.
  EITERN
  Schule Nekromantie; Grad HEX 2, INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Verfaultes Fleisch)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Nekrotische Energie durchströmt das Ziel und blockiert seine 
  Fähigkeit zu heilen. Das Ziel erhält Zauberresistenz von 12 + deine 
  Zauberstufe gegen Effekte, welche Trefferpunkte zurückgeben 
  oder temporäre Trefferpunkte verleihen. Zusätzlich werden 
  die Ergebnisse von Heilungseffekten halbiert, die nicht von 
  Zauberresistenz betroffen sind (Schnelle Heilung, Regeneration 
  sowie einige Zauber). Ist das Ziel bei einem Zähigkeitswurf 
  erfolgreich, wirkt Eitern nur eine Runde lang.
  MASSEN-EITERN
  Schule Nekromantie; Grad HEX 6, INQ 6
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Eitern, mit der Ausnahme, dass er 
  mehrere Feinde betrifft.
  ELEMENTARAURA
  Schule Hervorrufung [Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure];  
  Grad ALC 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber bildet eine Aura aus Energie um dich herum, welche 
  bei allen Kreaturen Schaden verübt, die dir zu nahe treten. Wähle 
  eine Energieart aus: Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer. Kreaturen, 
  die sich beim Wirken dieses Zaubers oder am Anfang deines Zugs 
  in einem Feld befinden, welches an deines angrenzt, erleiden 2W6 
  Punkte Energieschaden der ausgewählten Energieart. Die Aura hat 
  einen zusätzlichen Effekt, welcher von der Energieart abhängt.
  Säure: Von der Aura betroffene Kreaturen erleiden 1 Punkt 
  kontinuierlichen Säureschadens pro Runde für 1 Runde pro 
  3 Zauberstufen. Außerdem kränkeln sie solange, wie sie 
  kontinuierlichen Schaden erleiden.
  Kälte: Von der Aura betroffene Kreaturen sind erschöpft. Eine 
  bereits erschöpfte Kreatur ist nicht davon betroffen.
  Elektrizität: Von der Aura betroffene Kreaturen sind 1 Runde 
  lang wankend.
  Feuer: Von der Aura betroffene Kreaturen geraten in Brand 
  (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444).
  In einem Feld neben dir befindliche Kreaturen dürfen einen 
  Reflexwurf absolvieren, um den Schaden zu halbieren und den 
  zusätzlichen Effekt unwirksam zu machen. Die zusätzlichen Effekte 
  sind nicht kumulativ, wenn eine Kreatur mehrmals durch die Aura 
  Schaden nimmt. Du kannst nur eine Elementaraura gleichzeitig 
  aufrecht erhalten. Wenn du diesen Zauber wirkst, um Elektrizitäts-, 
  Feuer-, Kälte- oder Säureschaden zu verüben, wird daraus ein 
  Zauber der entsprechenden Kategorie.
  ELEMENTARE ZUNGEN
  Schule Erkenntnis [Erde, Feuer, Luft oder Wasser];  
  Grad BAR 3, DRU 2, HXM/MAG 2, KLE 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Eisenspäne)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  215
  215
  215
  5
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Dieser Zauber erlaubt es dir, mit Kreaturen zu sprechen, die mit 
  dem ausgewählten Element verbunden sind. Dazu gehören wahre 
  Elementare, aber der Zauber ist nicht auf sie beschränkt. Dieser 
  Zauber erhält eine elementare Kategorie basierend darauf, welche 
  Version du wirkst. Elementare Zungen sorgt nicht automatisch 
  für eine freundliche Konversation. Er ermöglicht lediglich die 
  Kommunikation. Du kannst mit allen Kreaturen der ausgewählten 
  Kategorie sprechen, die einen Intelligenzwert von 1 oder höher 
  besitzen, selbst wenn sie sich untereinander nicht verstehen.
  Wenn du den Zauber als Luftzauber wirkst, kannst du in Aural 
  kommunizieren sowie mit jeder Kreatur der Unterart Luft oder die 
  eine Flugbewegungsrate besitzt.
  Wenn du den Zauber als Erdzauber wirkst, kannst du in 
  Terranisch kommunizieren sowie mit jeder Kreatur der Unterart 
  Erde oder die eine Grabenbewegungsrate besitzt.
  Wenn du den Zauber als Feuerzauber wirkst, kannst du in Ignal 
  kommunizieren sowie mit jeder Kreatur der Unterart Feuer.
  Wenn du den Zauber als Wasserzauber wirkst, kannst du in 
  Aqual kommunizieren sowie mit jeder Kreatur der Unterart Wasser 
  oder die eine Schwimmbewegungsrate besitzt.
  ELIXIER VERSTÄRKEN
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Dieser Extrakt verstärkt die Effekte jedes Elixiers oder Tranks, 
  welches du zu dir nimmst. Während seiner Wirkungsdauer werden 
  alle Elixiere und Tränke, die du konsumierst, so behandelt, als 
  ob sie mit dem entsprechenden metamagischen Talent verstärkt 
  wurden. Erhöhe alle variablen numerischen Effekte von Elixier 
  oder Trank um 50%. Sollten Elixier oder Trank keine variablen 
  numerischen Effekte besitzen, so werden sie so behandelt, als ob 
  ihre Wirkungsdauer ausgedehnt wurde (d.h. sie wird verdoppelt). 
  Wenn Elixier oder Trank keine variablen numerischen Effekte 
  besitzen und eine Wirkungsdauer von Augenblicklich haben, 
  hat Elixier verstärken keine Wirkung. Elixier verstärken betrifft Öle, 
  die dich direkt beeinflussen, nicht jedoch Öle, die du auf deine 
  Ausrüstung anwendest.
  ERDWALL
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Erde];  
  Grad DRU 7, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Handvoll Erde)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Ein Erdwall von 3 m Höhe in einer Linie von bis zu 3 m/2 
  Stufen Länge oder einem Kreis mit bis zu 90  cm + 30 cm/Stufe 
  Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst einen massiven Wall aus fester Erde und Steinen, 
  der 1,50 m dick ist. Der Erdwall kann nicht so beschworen werden, 
  dass er den gleichen Ort wie eine andere Kreatur oder ein anderer 
  Gegenstand einnimmt. Jede 1,50 m breite Sektion des Erdwalls 
  besitzt eine Härte von 0 und 180 Trefferpunkte. Eine Sektion, deren 
  Trefferpunkte auf 0 sinken, ist durchbrochen. Sollte eine Kreatur 
  versuchen, den Erdwall mit einem einzigen Angriff zu durchbrechen, 
  liegt der SG für den Stärkewurf bei 60. Eine Kreatur kann mit einem 
  Wurf auf Klettern gegen SG 20 den Erdwall erklimmen.
  ERHOLSAMER SCHLAF
  Schule Nekromantie; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (eine Prise Sand)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer 8 oder 24 Stunden (siehe Text)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du musst diesen Zauber unmittelbar vor einer Rast wirken. 
  Während du und deine Verbündeten unter dem Effekt dieses 
  Zaubers stehen, habt ihr einen sehr geruhsamen Nachtschlaf. Ein 
  Ziel, das die volle Rast beendet, erlangt Trefferpunkte wieder, als 
  ob es sich einen ganzen Tag ausgeruht hätte (also das Doppelte 
  der Charakterstufe). Ein Ziel, das einen ganzen Tag ruht, erhält 
  das Dreifache seiner Charakterstufe in Trefferpunkten wieder. 
  Jede nennenswerte Störung der Rast (z.B. indem ein Ziel geweckt 
  wird) verhindert eine Heilung in dieser Nacht und beendet den 
  Effekt dieses Zaubers für das geweckte Ziel. Jede Art von Heilung, 
  die ein Ziel unter dem Einfluss von Erholsamer Schlaf erhält, wird 
  als natürliche Heilung behandelt und hat keine Auswirkung auf 
  Effekte, die Magie zur Heilung benötigen.
  ERSCHEINUNG BANNEN
  Schule Bannzauber; Grad INQ 3, HEX 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Nagel aus kaltem Eisen)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine Kreatur oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer Augenblicklich oder 1 Runde/ Stufe; Siehe Text
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du kannst mit einem Berührungsangriff eine Illusion bannen oder 
  eine Kreatur in ihre natürliche Gestalt zurückverwandeln. Dies 
  funktioniert so, als würde man Magie bannen auf den jeweiligen 
  Effekt anwenden, allerdings erhältst du einen Verbesserungsbonus 
  von +2 auf den Bannwurf und kannst nur Illusionen oder 
  Gestaltwechsel bannen, welche von übernatürlichen Effekten 
  oder Zaubersprüchen herrühren. Wenn die Kreatur von mehreren 
  solcher Effekte betroffen ist, kannst du für jeweils 4 Zauberstufen 
  einen Effekt bannen. Dabei fängst du mit dem höchststufigsten 
  Zauber an und arbeitest dich zu den niedrigerstufigen durch. 
  Die Zauberstufe für übernatürliche Fähigkeiten einer Zielkreatur 
  entspricht ihren Trefferwürfeln. Eine Kreatur, die durch Erscheinung 
  bannen in ihre natürliche Gestalt verwandelt wurde, kann ihre 
  Gestalt eine Anzahl von Runden lang nicht wechseln, welche deiner 
  Zauberstufe entspricht.
  Erscheinung bannen hat keinen Einfluss auf nicht-magische 
  Änderungen im Aussehen, wie etwa durch Verkleidungen oder 
  außergewöhnliche Fähigkeiten.
  ERSTICKEN
  Schule Nekromantie; Grad HEX 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Phiole, die etwas Atem des 
  Zauberkundigen enthält)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  
  216
  216
  216
  Wirkungsdauer 3 Runden
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber entzieht den Lungen des Zieles die Luft und 
  bewirkt damit ein schnelles Ersticken. Das Ziel kann versuchen, 
  dem Zaubereffekt mit einem Zähigkeitswurf zu widerstehen. Ist 
  es erfolgreich, so wankt es lediglich eine Runde lang, während es 
  nach Atem ringt. Schlägt sein Rettungswurf aber fehl, so beginnt 
  das Ziel augenblicklich zu ersticken. Bei seinem nächsten Zug wird 
  es ohnmächtig und seine Trefferpunkte fallen auf 0. In der darauf 
  folgenden Runde fallen seine Trefferpunkte auf –1 und das Ziel 
  ist sterbend. Eine weitere Runde später ist das Ziel tot. In jeder 
  Runde kann das Ziel die Effekte dieser Runde verzögern, indem es 
  einen erfolgreichen Zähigkeitswurf durchführt. Der Zaubereffekt 
  hält jedoch drei Runden lang an, und bei jedem fehlgeschlagenen 
  Rettungswurf macht das Ziel einen weiteren Schritt in Richtung 
  Ersticken. Dieser Zauber hat nur einen Effekt auf lebende Kreaturen, 
  die atmen müssen. Man kann den Zauber nicht aussitzen, indem 
  man den Atem anhält: Scheitert das Ziel beim ersten Rettungswurf, 
  entweicht die Luft unausweichlich aus seinen Lungen.
  MASSEN-ERSTICKEN
  Schule Nekromantie; Grad HEX 9, HXM/MAG 9
  Ziel Eine lebende Kreatur/2 Stufen, von denen keine mehr als 9 m 
  von einer anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Ersticken, mit den o.g. Ausnahmen. 
  Bitte beachte, dass die Wirkungsdauer dieses Zaubers sehr viel 
  länger ist. Dies zwingt jene, die unter seinem Effekt leiden, zu 
  mehr Zähigkeitswürfen, um das Ersticken abzuwenden.
  ERZWUNGENE REUE
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad INQ 4, PAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) 
  Ziel Eine böse Kreatur, die nicht der Unterart Böse angehört
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du zwingst eine böse Kreatur, die nicht der Unterart Böse angehört, 
  vorübergehend über ihre vergangenen Taten nachzudenken. Die 
  Kreatur wird von Gram und ihrem Gewissen überwältigt. Sie fällt 
  augenblicklich zu Boden und beginnt lauthals, alle ihre Sünden 
  und Untaten dem Wirker des Zaubers gegenüber zu gestehen, 
  solange der Zauber andauert. Der Zauber endet sofort, wenn du 
  aus der Sichtlinie des Ziels trittst oder es angegriffen wird.
  ERZWUNGENE VERSCHWENDUNG
  Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Zerbrochene Miniatursanduhr)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Explosion mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber hat den Effekt, dass alle Kreaturen im 
  Wirkungsbereich eine ihrer begrenzt anwendbaren magischen 
  Fähigkeiten aufbrauchen, ohne dass diese eine Wirkung haben. 
  Zu den begrenzt anwendbaren magischen Fähigkeiten zählt jede 
  übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit, welche nur eine 
  bestimmte Anzahl an Anwendungen während einer bestimmten 
  Zeitspanne hat (3/Tag, 1/Stunde, etc.). Dieser Zauber hat keinen 
  Effekt auf Fähigkeiten, welche eine Kreatur beliebig anwenden kann 
  oder deren Wirkung konstant sind. Er betrifft auch nicht-magische  
  Gegenstände oder alles andere, was der Kreatur nicht zu eigen 
  ist. Eine Kreatur im Wirkungsbereich muss einen erfolgreichen 
  Willenswurf ablegen oder eine einzelne Anwendung einer ihrer 
  Fähigkeiten verlieren. Fähigkeiten mit den meisten Anwendungen 
  pro Tag werden zuerst betroffen. Wenn mehr als eine Fähigkeit die 
  gleiche Anzahl an Anwendungen besitzt, wird zufällig bestimmt, 
  welche von ihnen betroffen wird. Kreaturen müssen solange 
  Willenswürfe machen und bei jedem Fehlschlag Anwendungen 
  opfern, bis sie bei einem Rettungswurf erfolgreich sind. Danach 
  hat der Zauber keinen weiteren Effekt auf sie.
  EVOLUTIONSSPRUNG
  Schule Verwandlung; Grad PKM 3
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Evolutionssprung, mit 
  der Ausnahme, dass du deinem Eidolon jede Evolution verleihen 
  kannst, deren komplette Kosten 4 Punkte nicht übersteigen.
  MÄCHTIGER EVOLUTIONSSPRUNG
  Schule Verwandlung; Grad PKM 4
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Evolutionssprung, 
  mit der Ausnahme, dass du deinem Eidolon zwei beliebige 
  Evolutionen verleihen kannst, deren komplette Kosten 6 Punkte 
  nicht übersteigen.
  SCHWÄCHERER EVOLUTIONSSPRUNG
  Schule Verwandlung; Grad PKM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Die Schuppe eines Chamäleons)
  Reichweite Berührung
  Ziel Dein Eidolon
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber bewirkt, dass dein Eidolon andere Eigenschaften 
  erhält. Du kannst dem Eidolon jede Evolution verleihen, deren 
  komplette Kosten 2 Evolutionspunkte nicht übersteigen. Du kannst 
  mit diesem Zauber nur eine Evolution verleihen, selbst wenn 
  diese mehrere Male erhältlich ist. Du kannst deinem Eidolon eine 
  Evolution geben, welche es dir erlaubt, zusätzliche Evolutionspunkte 
  auszugeben, um jene zu erweitern. Dieser Zauber kann nicht 
  dazu verwendet werden, eine Evolution zu erweitern, welche das 
  Eidolon schon besitzt. Das Eidolon muss alle Voraussetzungen 
  der gewählten Evolution erfüllen. Dieser Zauber erlaubt es dem 
  Eidolon nicht, seine maximale Anzahl an natürlichen Angriffen zu 
  überschreiten.
  EWIGE RUHE
  Schule Nekromantie; Grad DRU 5, HEX 5, KLE 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M/GF (Asche sowie eine Phiole Heiliges oder 
  Unheiliges Wasser)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Eine berührte tote Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent 
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du legst einen Fluch auf eine tote Kreatur, der verhindert, dass ihr 
  Geist in sie zurückkehren kann. Jeder, der einen Zauber wirkt, um 
  mit der toten Kreatur Kontakt aufzunehmen, sie zurück ins Leben 
  zu rufen oder in eine untote Kreatur zu verwandeln, muss einen 
  erfolgreichen Zauberstufenwurf gegen 11 plus deine Zauberstufe 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  217217217
  5
  durchführen. Ewige Ruhe kann nicht gebannt werden. Man kann 
  den Zauber aber mit Fluch brechen oder Verzauberung brechen 
  negieren.
  EXPLOSIVER MISSKLANG
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 3 m oder 9 m
  Wirkungsbereich Siehe Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst eine Welle aus Donner und Energie, entweder in 
  einer von dir ausgehenden Explosion mit einem Radius von 3 m 
  oder in einer 9 m langen kegelförmigen Explosion. Kreaturen im 
  Wirkungsbereich erleiden 3W6 Punkte Schallschaden und werden 
  weggeschoben, als wären sie von einem Ansturm betroffen. Führe 
  einen Kampfmanöverwurf durch und wende sein Ergebnis auf jede 
  Kreatur im Wirkungsbereich an. Dein KMB für diesen Ansturm 
  entspricht deiner Zauberstufe plus deinem Charismamodifikator. 
  Dieser Ansturm provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ein 
  Explosiver Missklang kann nicht den Wirkungsbereich des Zaubers 
  Stille oder eines ähnlichen magischen Stille-Effekts durchdringen.
  FEDERLEICHT
  Schule Verwandlung; Grad BAR 1, DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja
  Solange dieser Zauber wirkt, ignoriert das Ziel negative 
  Auswirkungen von schwierigem Gelände auf die Bewegungsrate 
  und kann dort sogar 1,50 m-Schritte machen.
  MASSEN-FEDERLEICHT
  Schule Verwandlung; Grad BAR 3, DRU 3, WAL 3
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Federleicht, mit der Ausnahme, dass 
  er auf mehrere Kreaturen wirkt.
  FEIGLINGS LEID
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad INQ 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du zwingst einen Gegner dazu, dir im Kampf entgegen zu treten 
  oder für seine Feigheit bestraft zu werden. Jede Runde, in der das 
  Ziel dich nicht angreift, erhält es einen kumulativen Malus von 
  –1 auf seine Rüstungsklasse, Angriffswürfe und Rettungswürfe 
  (maximal –5). In jeder Runde am Ende seines Zugs kann das Ziel 
  einen Willenswurf machen, um zu verhindern, dass der Malus 
  in dieser Runde steigt. Alle Mali werden zurückgesetzt, wenn 
  das Ziel dich im Nahkampf angreift, steigen aber wieder, wenn 
  es damit aufhört. Wird das Ziel durch physische Bande, Magie 
  oder unpassierbares Gelände davon abgehalten dich anzugreifen, 
  steigen die Mali nicht. Wenn du dich vom Ziel entfernst, endet der 
  Zauber.
  FEIND ZU FREUND
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 5
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du wirkst diesen Zauber, wenn ein Gegner kurz davor steht, 
  einen deiner Verbündeten anzugreifen. Dieser Gegner führt statt 
  dessen einen Angriff gegen ein gültiges Ziel deiner Wahl aus oder 
  der Angriff findet nicht statt. Zusätzlich wird der Gegner wie ein 
  Verbündeter behandelt, wenn es darum geht, einen Feind in die 
  Zange zu nehmen.
  FERTIGKEIT AUSBORGEN
  Schule Verwandlung; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer bis zu einer Runde/Stufe (siehe Text)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du borgst dir eine Fertigkeit aus, welche die Zielkreatur kennt. 
  Nachdem du sie berührt hast, kannst du einen einzelnen Wurf mit 
  dieser Fertigkeit machen. Du benutzt die Ränge der Zielkreatur, 
  welche aber von deinem Attributsmodifikator verändert werden. 
  Wenn du dir mit dem Wurf Zeit lässt oder er so lange braucht, dass 
  die Wirkungsdauer des Zaubers überschritten wird, dann schlägt 
  der Zauber fehl und du musst deine eigenen Fertigkeitsränge 
  verwenden (wenn du welche besitzt). Wenn die geborgte Fertigkeit 
  zu deinen Klassenfertigkeiten zählt, dann erhältst du einen Bonus 
  von +3 bei Würfen auf diese Fertigkeit.
  FESSELN SPRENGEN
  Schule Hervorrufung; Grad INQ 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Berührung  
  Ziel Ein Gegenstand oder eine Kreatur, die deine Bewegungen 
  einschränkt
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit halbiert (Gegenstand); Zauberresistenz Ja
  Du sprengst deine Fesseln mit göttlichem Zorn und verursachst 
  dem Zielobjekt 1W6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 
  5W6). Dabei ignorierst du die Härte des Gegenstands, wenn sie 10 
  oder weniger beträgt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den 
  Schaden. Nur magischen Fesseln steht ein Rettungswurf zu.
  Du kannst auch eine Kreatur als Ziel dieses Zaubers 
  benennen, wenn sie dich festhält (etwa durch einen Klebstoff 
  oder durch die Fähigkeit Verschlingen). Du brauchst keinen 
  Berührungsangriff durchzuführen, um Fesseln sprengen gegen 
  eine Kreatur zu verwenden. Außerdem kannst du diesen Zauber 
  ohne Konzentrationswurf wirken, wenn du dich im Ringkampf 
  oder im Haltegriff befindest. Die Kreatur nimmt nicht den oben 
  beschriebenen Schaden. Befindest du dich im Ringkampf und 
  
  218
  218
  218
  dein Ziel scheitert mit seinem Rettungswurf, kannst du einen 
  sofortigen Versuch machen, dich mit einer Freien Aktion aus dem 
  Ringkampf zu befreien (aber nicht, um die Rollen mit dem Ziel 
  zu tauschen). Dabei erhältst du einen Glücksbonus von +1 pro 
  Zauberstufe (maximal +5) auf deinen KMB. Scheitert die Kreatur 
  mit ihrem Rettungswurf und du wurdest durch eine Fähigkeit 
  festgehalten, welche einen Rettungswurf erlaubt, gibt dir Fesseln 
  sprengen einen neuen Rettungswurf mit einem Glücksbonus von 
  +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +5).
  FESTBEISSEN
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Klebriges Baumharz)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (Harmlos)
  Du verleihst einer Kreatur die Fähigkeit, einen ihrer Natürlichen 
  Angriffe dazu zu benutzen, um sich am Körper eines Gegners 
  festzubeißen oder -klammern. Wähle einen der Natürlichen Angriffe 
  der Zielkreatur aus (für gewöhnlich einen Biss- oder Klauenangriff). 
  Die Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen mit diesem Angriff, 
  einschließlich eines Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe, um 
  einen Ringkampf zu beginnen oder fortzusetzen. Eine Kreatur 
  mit mehreren Natürlichen Angriffen kann im Ringkampf auf 
  den Gegner, mit dem sie sich im Ringkampf befindet, mit ihren 
  übrigen Natürlichen Angriffen einschlagen, aber keine andere 
  Kreatur angreifen.
  FESTSTEHENDER TON
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Ein erstarrter Ton Musik 
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du verleihst einem einzigen Ton Musik eine physische Gestalt, 
  welchen du innerhalb der Reichweite in der Luft aufhängen kannst. 
  Dies erlaubt es dir, ihn als Haken, Flaschenzug, Türstopper oder 
  als alles andere zu verwenden, was dir deine Vorstellungskraft 
  eingibt. Das genaue Aussehen des Feststehenden Tons hängt von 
  deiner Melodie ab. Du kannst ihn spitz oder glatt, einfach oder 
  kompliziert erscheinen lassen und jede Farbe benutzen, die du 
  willst. Seine Größe entspricht jedoch immer ungefähr der deiner 
  ausgestreckten Hand. Einmal erschienen, kann man den Ton nicht 
  bewegen, er verschwindet aber sofort, wenn man genug Kraft oder 
  Gewicht gegen ihn aufwendet. Der Ton besitzt einen effektiven 
  Stärkewert von 10 + deiner Zauberstufe. Er kann nicht mehr Gewicht 
  halten als seinem Stärkewert entsprechende schwere Last, ohne zu 
  verschwinden. Jede Kreatur, die einen konkurrierenden Stärkewurf 
  gegen den Ton gewinnt (z.B. durch das Aufdrücken einer vom Ton 
  versperrten Tür), lässt diesen ebenfalls verschwinden. Der Ton kann 
  keiner Kreatur wirklich Schaden zufügen und verschwindet, wenn 
  er erfolgreich angegriffen (RK 10 + dein Charismamodifikator) oder 
  bei einem Kampfmanöverwurf wie Ansturm überwunden wird 
  (KMV 2 + dein Grund-Angriffsbonus + dein Charismamodifikator). 
  Jede Kreatur, die von einem Feststehenden Ton aufgehalten wird, 
  kann diesen nicht bewegen und verliert diese Aktion in der Runde.
  FEUERSCHLANGE
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad DRU 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Die Schuppe einer Schlange)
  Reichweite 18 m
  Wirkungsbereich Siehe Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst eine geschmeidige Flammenlinie, die du formen 
  kannst, wie du möchtest. Die Feuerschlange dehnt sich über ein 
  Quadrat pro Zauberstufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge aus, wobei 
  jedes Feld an das vorherige angrenzen muss. Die Feuerschlange 
  muss in einem Feld beginnen, das an deines angrenzt. Sie kann 
  sich nicht über ihre maximale Reichweite hinaus ausdehnen. 
  Kreaturen, die sich in ihrem Weg befinden, nehmen 1W6 Punkte 
  Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 15W6).
  FEUERSEGEN
  Schule Verwandlung [Feuer]; Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur/4 Stufen, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos) (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du kennzeichnest mehrere Verbündete mit einer flammenden 
  Rune. Die Rune verursacht keinen Schaden und leuchtet so 
  hell wie eine Fackel. Während der Feuersegen brennt, ist jede 
  markierte Kreatur immun gegen von dir gewirkte Feuerzauber. 
  Alle Waffen der Ziele (sowohl natürliche als auch gefertigte) 
  verüben +1W6 Punkte Feuerschaden bei einem Treffer (zusätzlich 
  zu jeglichem Feuerschaden, den die Waffen der Kreaturen 
  bereits verursachen). Während der Wirkungsdauer kann eine mit 
  Feuersegen gekennzeichnete Kreatur zu jeder Zeit als Schnelle 
  Aktion einen Feuerstrahl verschießen, der einen Berührungsangriff 
  auf Entfernung benötigt, um ein Ziel innerhalb von 9 m zu treffen. 
  Der Strahl verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden. Hat eine Kreatur 
  Feuersegen dazu verwendet, einen Feuerstrahl zu verschießen, endet 
  der Effekt des Zaubers für diese Kreatur.
  FEUERSPEIEN
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad ALC 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Chilischote)
  Reichweite 4,50 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis ausgelöst (siehe Text)
  Rettungswurf Reflex, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Bis zu dreimal während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst 
  du als Standard-Aktion einen Feuerkegel ausatmen. Der erste 
  Kegel verursacht Kreaturen im Wirkungsbereich 4W6 Punkte 
  Feuerschaden, der zweite 2W6 und der dritte 1W6. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf halbiert den Schaden. Nach dem dritten Feuerkegel 
  endet der Zauber.
  FEURIGE GESTALT
  Schule Verwandlung [Feuer]; Grad HXM/MAG 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  219
  219
  219
  5
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Dieser Zauber verwandelt deinen Körper in eine lebende Fackel. 
  Du bist ebenso wie deine Ausrüstung immun gegen Feuer. Du 
  wirst geheilt, wenn du normalerweise Feuerschaden hinnehmen 
  müsstest. Die Austauschrate ist 1 Punkt Heilung pro 3 Punkte 
  Feuerschaden, welchen der Angriff verursacht hätte. Du bist 
  immun gegen Blindheit, kritische Treffer, Attributsschaden, 
  Taubheit, Krankheit, Ertrinken, Elektrizität, Gift, Betäubung sowie 
  alle Zauber, welche deine Physiologie oder deine Atmung betreffen. 
  Du erhältst nur halben Schaden durch Säure. Du erleidest 150% 
  Schaden durch Kälte.
  Du erhältst einen Verbesserungsbonus auf deinen Geschicklich-
  keitswert sowie eine Flugbewegungsrate von 12 m (Perfekte 
  Manövrierbarkeit). Deine unbewaffneten Angriffe verursachen 
  zusätzlich 3W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem giltst du als 
  bewaffnet, wenn du unbewaffnet angreifst. Dein Körper leuchtet 
  so hell, dass Kreaturen geblendet werden, wenn sie ihren Blick 
  nicht abwenden. Von dir gewirkte Feuerzauber haben einen um +1 
  erhöhten SG. Falls du ins Wasser gehst, wirst du in 1,50 m Radius 
  von Dampf und Blasen umgeben, welche dir Tarnung geben. Du 
  erleidest aber 2W6 Schadenspunkte für jede Runde, die du im 
  Wasser verbringst.
  FLAMME DER HERRLICHKEIT
  Schule Beschwörung (Heilung) [Geistesbeeinflussung, Gutes]; 
  Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion oder Augenblickliche Aktion; 
  Siehe Text
  Komponenten G
  Wirkungsbereich Auf dich zentrierte Explosion mit 9 m Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich und 1 Runde/Stufe; Siehe Text
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du wirst ohnmächtig, löst aber gleichzeitig eine spektakulär 
  anzusehende Welle von heiliger Energie aus, welche deine 
  Verbündeten heilt und stärkt, aber deine Gegner schwächt und 
  verletzt. Du kannst diesen Zauber entweder als eine Standard-
  Aktion wirken, wenn du am Zug bist, oder als Augenblickliche 
  Aktion, wenn deine Trefferpunkte unter 0 fallen. Wenn du den 
  Zauber als Standard-Aktion wirkst, fallen sofort darauf deine 
  Trefferpunkte auf –1. Dabei wirst du aber auch stabilisiert.
  Wenn du diesen Zauber wirkst, heilst du jeder guten Kreatur 
  im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte für jeweils 2 
  Zauberstufen. Alle bösen Kreaturen erleiden die gleiche Menge an 
  Schadenspunkten (ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert diesen 
  Schaden). Zusätzlich werden alle Verbündeten und Gegner im 
  Wirkungsbereich für 1 Runde pro Zauberstufe wie vom Zauber 
  Gebet betroffen.
  FLAMMEN DER GLÄUBIGEN
  Schule Verwandlung [Feuer]; Grad INQ 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Waffe
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand, harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand, harmlos)
  Mit einer Berührung lässt du eine leuchtende Rune auf einer ein-
  zigen Waffe erscheinen, und verleihst ihr damit die Waffenfähigkeit 
  Aufflammen, welche es der Waffe erlaubt, bei einem Treffer zusätz-
  liche 1W6 Punkte Feuerschaden zu verursachen. Wenn du die 
  Klassenfähigkeit Richtspruch einsetzt, erhält die Waffe stattdessen 
  die Fähigkeit Flammeninferno. Dieser Zauber funktioniert nur für 
  Waffen, die du führst. Verlässt die Waffe deine Hand, endet der 
  Effekt. Der Effekt dieses Zaubers ist nicht kumulativ mit bereits 
  bestehenden Waffenverzauberungen der Kategorie Aufflammen 
  und Flammeninferno.
  FLAMMENDE VERGELTUNG
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Speziell (siehe Text)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer Siehe Text
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Die nächste Kreatur, die du mit der Fähigkeit Böses nieder strecken 
  angreifst, wird in heilige Flammen gehüllt, die aufflammen, wenn 
  das Ziel eine andere Kreatur als dich angreift. Wenn die Zielkreatur 
  während der Wirkungsdauer des Effektes von Böses niederstrecken 
  einen Angriff durchführt, der dich nicht zum Ziel hat, erleidet sie 
  3W8 Punkte Feuerschaden. Wenn dieser Effekt einmal ausgelöst 
  wurde oder der Effekt deiner Fähigkeit Böses niederstrecken endet, 
  endet auch dieser Zauber.
  FLAMMENDE VERSTRICKUNG
  Schule Hervorrufung; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Speziell (siehe Text)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Die nächste Kreatur, die du mit der Fähigkeit Böses niederstrecken 
  angreifst, wird in Flammen gehüllt, welche ihre Bewegungen 
  behindern. Das Ziel ist während der Wirkungsdauer verstrickt. 
  Wenn das Ziel seinen Zug du dir benachbart beginnt, wird es 
  behandelt, als wäre es mit einem feststehenden Gegenstand (mit 
  dir) verstrickt und kann sich nicht bewegen. Ein Ziel, welches 
  seinen erfolgreichen Rettungswurf absolviert, wird von diesem 
  Zauber nur eine Runde lang betroffen.
  FLAMMENDES URTEIL
  Schule Hervorrufung; Grad PAL 3
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Speziell (siehe Text)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Die nächste Kreatur, die du mit der Fähigkeit Böses niederstrecken 
  angreifst, wird in Flammen aus positiver Energie gehüllt. Zu Beginn 
  seines Zugs erleidet das Ziel 1W6 Schaden sowie weitere 1W6, 
  wenn es eine andere Kreatur als dich angreift. Ist die Zielkreatur ein 
  Externar der Unterart Böse, ein böser Drache von böser Gesinnung 
  oder eine untote Kreatur, steigt dieser Schaden auf 1W10. Bei 
  einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nur eine Runde 
  lang betroffen. Der Schaden ist göttlicher Natur und durchdringt 
  jede Art von SR des Ziels.
  
  220
  220
  220
  FLAMMENFONTÄNE
  Schule Verwandlung [Feuer]; Grad HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Feuerquelle)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel Eine Feuerquelle, bis zur Größe eines Würfels mit 6 m 
  Kantenlänge
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung und Reflex, keine Wirkung 
  (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Flammenfontäne bringt ein Feuer dazu, wie ein Geysir aus 
  blendenden, flüssigen Flammen zu explodieren. Dieser Zauber 
  verwendet eine Feuerquelle, die augenblicklich gelöscht wird. 
  Ein Feuer, das größer als ein Würfel mit 6m Kantenlänge ist, wird 
  nur teilweise gelöscht. Magische Feuer erlöschen nicht, aber eine 
  Kreatur der Unterart Feuer, welche als Quelle benutzt wird, erleidet 
  1 Punkt Schaden pro Zauberstufe (kein Rettungswurf).
  Der Feuerregen fällt in einem Wirkungsbereich mit 18 m Radius 
  hernieder. Alle Kreaturen und Gegenstände in diesem Gebiet 
  erleiden 5W6 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 444). Kreaturen nehmen bei einem 
  erfolgreichen Rettungswurf nur halben Schaden und geraten 
  nicht in Brand. Kreaturen, die sich innerhalb von 36 m von der 
  ursprünglichen Feuerquelle befinden, werden 1W4+1 Runden lang 
  blind, wenn sie bei einem Willenswurf scheitern.
  FLEISCHKEULE
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Schnüre einer Marionette)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du ergreifst eine Kreatur mittels Telekinese und verwendest sie, um 
  Gegner oder Gegenstände in der Nähe zu verprügeln. Du musst 
  eine bestimmte Kreatur als Ziel auswählen, wenn du diesen Zauber 
  wirkst. Wenn du das einmal getan hast, kannst du das Ziel nicht 
  wechseln. Du kannst in jeder Runde als Standard-Aktion das Ziel auf 
  jede andere Kreatur werfen, welche bis zu 9 m von ihr entfernt ist. Du 
  musst einen Angriffswurf durchführen, wann immer du das Ziel auf 
  diese Weise als Waffe benutzt. Der Angriffsbonus für diesen Angriff 
  entspricht deiner Zauberstufe plus deines Intelligenz- oder Charis-
  mamodifikators (welcher auch immer höher ist). Wenn du erfolg-
  reich die zweite Kreatur mit der ersten triffst, erleiden beide Scha-
  den, welcher auf der Größenkategorie der ersten Kreatur basiert.
  Kreaturengröße 
  Verübter Schaden
  Mini  
  1W4
  Winzig  
  1W6
  Sehr klein 
  1W8
  Klein 
  1W10
  Mittelgroß 
  2W6
  Groß 
  2W8
  Riesig 
  2W10
  Gigantisch 
  3W6
  Kolossal 
  3W8
  Die Zielkreatur kann jedesmal einen Zähigkeitswurf durchführen, 
  wenn du versuchst, sie als Waffe zu verwenden. Wenn sie dabei 
  erfolgreich ist, darf sie normal handeln. Wenn der Rettungswurf 
  jedoch fehlschlägt, verliert sie in dieser Runde alle Aktionen und 
  beendet ihren Zug am Boden liegend benachbart zur angegriffenen 
  Kreatur. Allerdings erhält das Ziel einen Situationsbonus von +4 auf 
  seinen Rettungswurf, wenn es sich dafür entscheidet, dem Zauber 
  zu widerstehen und es keine weiteren Aktionen in dieser Runde 
  durchführt. Der Zauber endet augenblicklich, wenn die Zielkreatur 
  stirbt oder zerstört wird.
  MASSEN-FLIEGEN
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (Eine Schwungfeder eines Vogels)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Fliegen (siehe Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 276), mit der Ausnahme, dass er mehrere 
  Kreaturen betreffen kann und länger andauert.
  FLUCHT
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad BAR 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein Türknauf aus Messing)
  Reichweite Unbegrenzt
  Ziele Du und eine bereitwillige Kreatur/2 Stufen, von denen keine 
  mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Flucht teleportiert dich und Verbündete, die du bestimmst, wenn 
  du den Zauber wirkst, zu einem vorher festgelegten Ort. Du musst 
  den Zauber an diesem Ort wirken und alle von ihm betroffenen 
  Kreaturen müssen dabei anwesend sein und dürfen sich höchs-
  tens 9 m von dir entfernt befinden. Zu jeder Zeit während der Wir-
  kungsdauer kannst du diesen Zauber als schnelle Aktion auslösen. 
  Daraufhin werden alle betroffenen Kreaturen (oder ihre Überreste 
  und Ausrüstung) in 9 m Entfernung von dir zu dem Ort teleportiert, 
  wo du den Zauber ausgesprochen hast. Kreaturen werden zurück-
  gelassen, wenn sie weiter als 9 m von dir entfernt sind. Vorher 
  ausgewählte Kreaturen im Bereich dieses Effekts, die nicht mit dir 
  teleportiert werden wollen, können sich entscheiden zurückzublei-
  ben. Die Reichweite des Zaubers auf einer Ebene ist unbegrenzt. Er 
  kann aber nicht dafür benutzt werden, die Ebene zu wechseln.
  FLÜSSIGE GESTALT
  Schule Verwandlung [Wasser]; Grad ALC 4, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G, M (eine Mischung aus Öl und Wasser)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmt dein Körper eine schlüpf-
  rige, ölige Erscheinung an. Während der Wirkungsdauer kannst du 
  dich mit Leichtigkeit strecken und dehnen. Dein Körper erscheint 
  ein wenig durchsichtig, als wenn er aus Flüssigkeit bestehen würde, 
  aber nicht durchsichtig genug, um Tarnung zu bieten. Du erhältst 
  SR 10/Hiebschaden und deine Reichweite erhöht sich um 3 m. 
  Zusätzlich kannst du durch kleine Löcher und Spalten schlüpfen, 
  selbst kleinste Schlitze, zusammen mit jeglicher Ausrüstung, die 
  du während des Wirkens des Zaubers bei dir trugst (außer anderen 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  221221221
  5
  Kreaturen). Schließlich kannst du dich durch Wasser bewegen, als 
  hättest du eine Schwimmbewegungsrate von 18 m. Du bist fähig, 
  sowohl Wasser als auch Luft zu atmen, während der Effekt in Kraft 
  ist. Du wirst außerdem behandelt, als ob du zu der Unterart Wasser 
  gehören würdest.
  FRIEDENSSCHWUR
  Schule Bannzauber; Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du bittest deine Gottheit um Hilfe, indem du einen zeitweiligen 
  Friedenseid ablegst. Dieser verleiht dir überlegene Verteidigungs-
  fähigkeiten. Dafür kannst du während der Wirkungsdauer nicht 
  angreifen. Solange du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, 
  besitzt du einen heiligen Bonus von +5 auf deine RK und Rettungs-
  würfe sowie SR 10/Böses. Wenn du einen direkten oder indirekten 
  Angriff durchführst oder jegliche Art von Feindseligkeit einer ande-
  ren Kreatur gegenüber zeigst, endet der Zauber augenblicklich.
  FRÖHLICHE GELASSENHEIT
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 6, DRU 8, HXM/MAG 8, KLE 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Mohnblume)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein und Willen, teilweise (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Eine Kreatur unter dem Effekt dieser Verzauberung wird in einen 
  Zustand von Euphorie versetzt. Das Ziel behandelt alle Kreaturen 
  als enge Freunde und verabscheut Gewalt, könnte sich aber 
  verteidigen, wenn es das Opfer von Gewalt wird. Bis zum Ende 
  der Wirkungsdauer ist die Bewegungsrate des Ziels halbiert. Es 
  kann keine Angriffe ausführen oder Zauber wirken. Wenn das Ziel 
  angegriffen wird, erhält es einen Willenswurf. Hat dieser Erfolg, 
  kann die Kreatur eine Runde lang normal handeln. Schlägt der 
  Rettungswurf fehl, so bewegt sich das Ziel mit seiner nächsten 
  Aktion mit halber Bewegungsrate von seinem Angreifer weg.
  Außerdem hat das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers 
  eine hilfreiche Einstellung (siehe Pathfinder Grundregelwerk,  
  S. 91), wann immer man mit ihm kommuniziert oder ihm eine 
  
  222
  222
  222
  Frage stellt. Die Antworten des Ziels können aber durch seinen 
  euphorischen Zustand verzerrt sein oder wie ein Strom aus seinem 
  Bewusstsein herausbrechen.
  FUNKEN
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad BAR 0, DRU 0, HEX0,  
  HXM/MAG 0, KLE 0
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V oder G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein Mini-Gegenstand
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand) 
  Du kannst einen nicht getragenen, entflammbaren Mini-
  Gegenstand anzünden. Dies funktioniert, als ob du Feuerstein 
  und Stahl verwendest, außer dass du Funken bei jedem Wetter 
  benutzen kannst und dass es wesentlich weniger Zeit kostet, einen 
  Gegenstand in Brand zu stecken.
  GEDANKEN SUCHEN
  Schule Erkenntnis [Geistesbeeinflussung]; Grad ALC 3, BAR 3, 
  HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Handvoll Kupfermünzen)
  Reichweite 12 m
  Wirkungsbereich Eine von dir ausgehende Ausstrahlung mit 12 m 
  Radius
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Ähnlich wie Gedanken wahrnehmen erlaubt dir Gedanken suchen, 
  die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen in deiner Nähe 
  wahrzunehmen. Du kannst entweder nach der Anwort auf eine 
  einfache Frage suchen (wie „Wo befindet sich das Versteck der 
  Werratten?“) oder nach Informationen über ein generelles Thema 
  (wie die Glaubensgrundsätze eines bösen Kults). Du nimmst die 
  Anzahl der Kreaturen wahr, welche im Wirkungsbereich über Frage 
  oder Thema nachdenken sowie ihren Aufenthaltsort, wenn sie für 
  dich sichtbar sind. Gedanken suchen lässt dich nicht wirklich die 
  oberflächlichen Gedanken anderer lesen. Das funktioniert nur 
  dann, wenn eine Kreatur über das Thema nachdenkt, auf das du 
  dich konzentrierst. Ein erfolgreicher Willenswurf verhindert, dass 
  du die Gedanken einer Kreatur während der Wirkungsdauer des 
  Zaubers wahrnimmst.
  Du kannst die Konzentration auf Gedanken suchen aufrecht 
  erhalten, während du dich in einem normalen Gespräch befindest. 
  Das erlaubt es dir, Fragen über Themen zu stellen, welche dich 
  interessieren, und so die Gedanken einer anderen Kreatur in die 
  entsprechenden Bahnen zu lenken. Eine mit dir sprechenden 
  Kreatur kann, während du dich konzentrierst, einen Wurf auf 
  Motiv erkennen gegen SG 25 machen, um zu erkennen, dass du 
  abgelenkt bist.
  GEDÄCHTNISLÜCKE
  Schule Verzauberung [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du lässt das Ziel vergessen, was vom Zeitpunkt des Wirkens des 
  Zaubers bis zum Anfang seines vorhergehenden Zugs passiert ist. 
  Dies erlaubt eventuell das Wiederholen eines Fertigkeitswurfes 
  für Diplomatie oder Einschüchtern oder eines konkurrierenden 
  Fertigkeitswurfes. Dies gilt aber nur in Hinsicht auf das Ziel, nicht 
  auf andere Kreaturen, die eventuell anwesend sind.
  GEIST DES SCHÜTZEN
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad WAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Der Geist des Schützen ist eine gestaltlose Präsenz, die über dir 
  schwebt. Sie nimmt Munition aus deinem Köcher und verschießt 
  sie. Solange der Spruch andauert, kann du eine Schnelle Aktion 
  verwenden, um den Geist des Schützen anzuweisen, einen Bolzen 
  oder Pfeil auf ein Ziel deiner Wahl abzufeuern, so als ob der Geist 
  des Schützen eine entsprechende Fernkampfwaffe benutzen würde. 
  Die Präsenz verwendet deinen Grundangriffsbonus plus deines 
  Geschicklichkeitsmodifikators sowie alle Boni und Effekte deiner 
  Talente, die Fernkampfangriffe betreffen, und Boni der Munition, 
  die er verschießt. Die Angriffe eines Geist des Schützen provozieren 
  keine Gelegenheitsangriffe. Es muss Munition vorhanden sein, 
  welche der Geist des Schützen verwenden kann, und du musst die 
  verschossenen Projektile von den vorhandenen abziehen.
  Der Geist hält sich in deinem Feld auf und bewegt sich mit dir. 
  Er kann nicht von physischen Angriffen attackiert und verletzt 
  werden. Aber Auflösung, Magie bannen, ein Entzauberungszepter 
  oder eine Sphäre des Nichts wirken ganz normal. Die RK eines 
  Geist des Schützen gegen Berührungsangriffe beträgt 10 + dein 
  Geschicklichkeitsmodifikator.
  GENIALE EINGEBUNG
  Schule Hervorrufung (Sprachabhängig); Grad BAR 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe und speziell (siehe Text)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du öffnest eine Verbindung zwischen deinem Geist und dem der 
  Zielkreatur, über welche du ermutigende Worte und Ratschläge 
  übermittelst, solange der Zauber anhält. Jedes Mal, wenn das Ziel 
  einen Angriffs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf durchführt, wirft es 
  zwei W20 und nimmt das bessere der beiden Resultate. Sollte einer 
  der Würfe eine natürliche 20 ergeben, endet der Zaubereffekt, da 
  dein genialer Rat dann erschöpft ist.
  GENIESSBAR MACHEN
  Schule Verwandlung; Grad WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Salz und Pfeffer)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührter Gegenstand bis zu einem Gewicht von 5 Pf./Stufe
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  223
  223
  223
  5
  Du kannst einen Gegenstand, der bis zu 5 Pfund pro Zauberstufe 
  wiegt, in eine essbare Substanz verwandeln, welche jedes lebende 
  Wesen kauen, schlucken und gefahrlos verdauen kann. Diese 
  Substanz hat unabhängig von ihrem Ursprung immer einen faden 
  Geschmack und fühlt sich beim Kauen schleimig an. Ein Pfund der 
  Substanz ernährt eine mittelgroße Kreatur einen ganzen Tag lang.
  Sich nah beieinander befindende Gegenstände wie ein Haufen 
  Steine zählen als ein einzelnes Objekt, was diesen Zauber betrifft. 
  Du kannst diesen Zauber nicht dazu verwenden, magische 
  Gegenstände oder solche mit außergewöhnlichen Eigenschaften 
  zu verwandeln. Die Härte eines Objekts beträgt 0, wenn es 
  gegessen wird. Es behält aber in allen anderen Situationen seine 
  normale Härte und wird nicht verwundbarer gegen Versuche, 
  es zu zerschmettern, zu beschädigen oder jede andere Aktion, 
  welche Gegenstände beeinflusst. Objekte wie brennende Fackeln 
  oder glühende Kohlen geben nach dem Verzehr weiter Energie 
  ab. Daher nehmen Kreaturen, die solche Gegenstände zu essen 
  versuchen, entsprechend Schaden.
  GERECHTE KRAFT 
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad INQ 3, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du erfüllst das Ziel mit einer Welle zorniger göttlicher Energie, 
  welche die Fähigkeit der Kreatur erhöht, einen Gegner zu treffen. 
  Dies basiert auf der Menge der Angriffe, die diesen Gegner bereits 
  getroffen haben. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Gegner mit einem 
  erfolgreichen Nahkampfangriff trifft, erhält es einen kumulativen 
  Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe (maximal +4) sowie 1W8 
  temporäre Trefferpunkte (maximal 20). Geht ein Angriff fehl, so fällt 
  der Angriffsbonus auf 0 zurück. Die angesammelten temporären 
  Trefferpunkte bleiben aber bestehen. Sie verschwinden erst am 
  Ende der Wirkungsdauer.
  GERUCHLOSIGKEIT
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Prise Alaun)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine berührte Kreatur oder ein berührter Gegenstand/Stufe
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber erlaubt es dir, selbst die faulsten oder unverwech-
  selbarsten Gerüche zu entfernen. Nach dem Wirken dieses Zau-
  bers verlieren alle berührten Kreaturen sämtliche natürlichen und 
  unnatürlichen Gerüche. Eine Kreatur unter dem Effekt von Geruch-
  losigkeit kann nicht durch die Spezialfähigkeit Geruchssinn verfolgt 
  oder entdeckt werden. Zusätzlich verhindert dieser Zauber, dass 
  eine betroffene Kreatur die Spezialfähigkeit Gestank oder ähnliche 
  geruchsbasierten Fähigkeiten einsetzt.
  Geruchlosigkeit verhindert nicht, dass die Ziele Gerüche annehmen, 
  denen sie ausgesetzt sind. Wenn eine betroffene Kreatur mit einer 
  beißenden Substanz überschüttet wird, wird der Effekt des Zaubers 
  unterdrückt, bis die Substanz neutralisiert oder abgewaschen 
  wird.
  GESCHICHTE DES BLUTES
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 2, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Pergament)
  Reichweite Berührung
  Ziel Das Blut einer Kreatur oder ein Blutfleck
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Nein
  Dir werden eine bestimmte Anzahl von Fragen über eine Kreatur 
  beantwortet, solange du Zugang zu einem Tropfen ihres Blutes hast. 
  Du kannst diesen Zauber auf das Blut einer toten oder lebenden 
  Kreatur aussprechen, aber lebende und untote Kreaturen dürfen 
  einen Rettungswurf durchführen, um dem Zauber zu widerstehen. 
  Du kannst sowohl frisches als auch getrocknetes Blut verwenden. 
  Hast du den Zauber einmal gewirkt, erscheinen die Antworten 
  auf die folgenden vier Fragen auf einer von dir ausgewählten 
  Oberfläche (einer Wand, einem Stück Papier, usw.).
  • Wer bist du? (Der Name, unter dem die Kreatur am 
  bekanntesten ist.)
  • Was bist du? (Geschlecht, Volk, Beruf/Rolle)
  • Wie wurde dein Blut vergossen? (Kurzer Überblick über die 
  Ereignisse, die zur Verwundung führten, soweit es der Kreatur 
  bekannt ist.)
  • Wann wurde dein Blut vergossen?
  Diese Antworten erscheinen immer in einer Sprache, die du 
  lesen kannst, selbst wenn die Kreatur diese oder auch keine andere 
  sprechen kann.
  GESCHÄRFTE SINNE
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, M/GF (eine Falkenfeder)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Das Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf seine 
  Wahrnehmungswürfe sowie Dämmersicht. Ziele, die bereits 
  Dämmersicht besitzen, verdoppeln ihre Sichtweite während der 
  Wirkungsdauer.
  GESTICKTER SCHATZ
  Schule Verwandlung; Grad BAR 4, HXM/MAG 5, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück bestickter Stoff nicht größer als 
  3x3 m im Wert von 100 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Alle Gegenstände auf dem Stück Stoff
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Du kannst alle auf einem Stück Stoff befindlichen Gegenstände in 
  ein besticktes, zweidimensionales Bildnis verwandeln, um sie leicht 
  verstauen und transportieren zu können. Es können sich beliebig 
  viele Gegenstände mit beliebigem Gewicht auf dem Stoff befinden, 
  solange der Stoß vollständig auf dem Tuch verbleibt (bis zu einem 
  Würfel mit 3 m Kantenlänge). Wenn du diesen Zauber wirkst, 
  verschwindet der gesamte Stoß in dem Stück Stoff und wird in 
  ein überaus genaues, gesticktes Bild des Stoßes aus einem Winkel 
  
  224
  224
  224
  deiner Wahl verwandelt. Das Tuch behält seine Abmessungen 
  und sein Gewicht. Du kannst die Gegenstände zu jeder Zeit mit 
  einer Vollen Aktion aus dem Tuch holen, indem du es auseinander 
  faltest und dem Zauber befiehlst zu enden. Dabei wird der Stoff 
  verbraucht. Wenn eine andere Kreatur als du den Zauber beenden 
  will, muss sie ihn bannen. Wird das Stück Stoff zerstört oder 
  stark beschädigt, gehen dabei alle Gegenstände darin verloren. 
  Dieser Zauber kann keine Artefakte oder andere Arten von ähnlich 
  einzigartigen Objekten beeinflussen.
  GETEILTER ZORN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad INQ 4
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Bis zu einer Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von 
  den anderen entfernt sein darf 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Zorn, mit der Ausnahme, dass du 
  mehreren Kreaturen die Boni gegen den von dir bestimmten Feind 
  verleihst. Alle Ziele von Geteilter Zorn erhalten ihre Boni gegen 
  dieselbe Kreatur.
  GEYSIR
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Feuer, Wasser];  
  Grad DRU 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Lavagestein)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Eine Fontäne kochenden Wassers, die ein Quadrat mit 
  1,50 m Kantenlänge füllt und 3 m/2 Stufen hoch sprüht 
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Du lässt eine Fontäne kochenden Wassers aus einer beliebigen 
  horizontalen Oberfläche empor schießen, welche direkt darüber 
  stehende Kreaturen empor schleudert und alle in der Nähe 
  stehenden Kreaturen mit brennend heißen Tropfen überschüttet. 
  Jede Kreatur, die das Feld des Geysirs betritt oder sich in ihm 
  befindet, wenn der Zauber in Effekt tritt, muss einen Reflexwurf 
  bestehen, um nicht in die Höhe katapultiert zu werden und 
  danach zu Boden zu stürzen. Dadurch erleidet sie 3W6 Punkte 
  Feuerschaden durch das kochende Wasser sowie Fallschaden 
  basierend darauf, wie hoch der Geysir ist (wenn z.B. der Geysir 15 m 
  hoch ist, erleidet die Kreatur 5W6 Schaden). Die Kreatur landet in 
  einem zufälligen Feld neben dem des Geysirs und gilt als Liegend. 
  Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Feuerschaden. 
  Außerdem erleidet die Kreatur keinen Fallschaden und sie wird in 
  das nächste an den Geysir angrenzende Feld bewegt (große oder 
  größere Kreaturen werden so bewegt, dass sie in einem an den 
  Geysir angrenzenden Feld enden, aber nicht in dem des Geysirs). 
  Diese Art von Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und 
  wird nicht vom normalen Bewegungskontingent der betroffenen 
  Kreatur abgezogen. 
  Des Weiteren versprüht der Geysir kochendes Wasser in einer 
  halbkugelförmigen Ausstrahlung. Der Radius dieser Ausstrahlung 
  entspricht der Hälfte der Höhe der Fontäne (ein 15 m hoher Geysir 
  hat z.B. eine Ausstrahlung von 7,50 m). Jede Kreatur in diesem 
  Bereich, einschließlich dir selbst, erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden 
  in jeder Runde, in der die heißen Tropfen auf sie hinunter regnen. 
  Du kannst dich dafür entscheiden, einen kleineren Geysir zu 
  erzeugen, als deine Zauberstufe es dir erlaubt. Dabei ist es egal, 
  ob eine Barriere die maximale Höhe der Fontäne begrenzt, oder 
  ob du lediglich einen kleineren Wirkungsradius für den kochenden 
  Regen erzeugen willst. 
  GIFT BESCHLEUNIGEN
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2, HXM/MAG 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G. m (ein Dorn)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du beschleunigst die Inkubationszeit eines Giftes, welches das Ziel 
  schon betroffen hat. Hat das Gift eine Inkubationszeit, tritt seine 
  Wirkung augenblicklich ein. Hat es dagegen keine Inkubationszeit, 
  wird seine Frequenz verdoppelt, was zwei Rettungswürfe pro Runde 
  oder Minute erfordert und zweimal in der Runde oder Minute 
  Schaden verursacht. Die Wirkungsdauer des Giftes wird allerdings 
  halbiert. Gift beschleunigen verändert nicht die Art der Heilung des 
  Giftes. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen und lag sein 
  Ursprung bei dir, kannst du auswählen, welches davon betroffen 
  wird. Andernfalls wird zufällig bestimmt, welches Gift betroffen 
  wird.
  GIFTBOLZEN
  Schule Nekromantie; Grad WAL 3
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 0 m
  Ziel Ein Pfeil oder Bolzen
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst einen einzigen Pfeil oder Armbrustbolzen mit 
  natürlichem Gift, wenn du ihn abfeuerst. Zusätzlich zu seiner 
  normalen Schadenswirkung wird die getroffene Kreatur wie durch 
  den Zauber Vergiften betroffen. Wird der Pfeil nicht augenblicklich 
  verschossen, endet der Zauber ohne Effekt.
  GLEITEN
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2, PKM 2, 
  WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Blatt)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du 
  Wirkungsdauer Bis zur Landung oder 1 Minute/Stufe (A)
  Du erleidest keinen Schaden durch Stürze (wie bei Federfall). 
  Zusätzlich kannst du dich mit einer Bewegungsrate von 18 m 
  pro Runde bis zu 1,50 m pro gefallene 30  cm in eine beliebige 
  horizontale Richtung bewegen. Du kannst diesen Zauber nicht 
  dazu verwenden, um an Höhe zu gewinnen, sondern nur in 
  verschiedene Richtungen gleiten, während du fällst. Fällst du dabei 
  einem starken Wind oder einem anderen Effekt anheim, der dazu 
  führt, dass du steigst, kannst du ihn nutzen, um die zu gleitende 
  Distanz zu verlängern. Der Zauber endet zu dem Zeitpunkt, wenn 
  deine Füße den Boden berühren, unabhängig von der übrig 
  bleibenden Wirkungsdauer. Endet die Wirkungsdauer, während 
  du dich in der Luft befindest, fällst du die übrige Distanz auf 
  normalem Wege.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  225
  225
  225
  5
  GLÜCK AUSBORGEN
  Schule Hervorrufung; Grad MYS 3
  Zeitaufwand 1 Sofortige Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich (Siehe Text)
  Wenn du einen W20 wirfst, kannst du augenblicklich diesen Zauber 
  wirken, um den Wurf noch einmal durchzuführen, bevor bekannt 
  wird, ob der ursprüngliche Wurf erfolgreich war oder fehlschlug. 
  Du kannst dann das bessere Resultat nehmen. In den zwei Runden, 
  die auf das Wirken dieses Zaubers folgen, musst du zwei Würfel 
  werfen, wann immer ein W20-Wurf erforderlich ist. Dann musst du 
  das schlechtere Resultat nehmen.
  GÖTTLICHE STÄRKUNG
  Schule Nekromantie; Grad PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine berührte, lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich + 1 Runde/Stufe (Siehe Text)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Mit einer einzigen Berührung kannst du einen Teil deiner Lebenskraft 
  in Form von Lebenspunkten und deiner Entschlossenheit 
  übertragen. Wenn du das Ziel berührst, kannst du ihm eine 
  Anzahl deiner Trefferpunkte geben, die deinem Konstitutionswert 
  entspricht. Diese Trefferpunkte heilen das Ziel, können aber dessen 
  Trefferpunkte nicht über ihren normalen Höchstwert steigern. 
  Zusätzlich erhält das Ziel SR/Böses gleich deinem Charismabonus 
  (wenn du einen hast), solange der Zauber anhält.
  GÖTTLICHES GEFÄSS
  Schule Verwandlung [Böses, Chaos, Gutes, Ordnung];  
  Grad MYS 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du lässt außerweltliche Energien in deinen Körper strömen und 
  ihn verändern. Deine Größe wird um eine Kategorie erhöht, deine 
  Körpergröße verdoppelt sich und du wirst achtmal so schwer wie 
  vorher. Deine Gesichtszüge verziehen sich je nach deiner Wahl 
  zu denen eines fremdartigen Wesens vollendeter Logik, einer 
  Kreatur urtümlichen Chaos, einer engelsgleichen Wesenheit oder 
  eines scheußlichen Monsters. Du erhältst einen Größenbonus 
  von +6 auf Stärke und Konstitution, einen Bonus von +3 auf deine 
  Natürliche Rüstungsklasse, Dunkelsicht 18 m und eine ZR von  
  12 + deiner Zauberstufe. Diese Modifikatoren ersetzen jene, 
  welche normalerweise mit einem Größenanstieg einher gehen. 
  Die Größenmodifikatoren auf RK, Angriffe, KMB und KMV steigen 
  auf die deiner neuen Größenkategorie. Dieser Zauber ändert 
  deine Bewegungsrate nicht. Deine Angriffsfläche und Reichweite 
  entsprechen denen deiner neuen Größenkategorie.
  Wenn nicht genügend Platz übrig ist, um dein Anwachsen 
  zuzulassen, erreichst du die maximal mögliche Größe und führst 
  dann einen Stärkewurf (mit deinem neuen Stärkewert) durch, um 
  alle dich beschränkenden Gegenstände zu durchbrechen (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 200 für Regeln zum Zerbrechen von 
  Gegenständen). Schlägt dieser Versuch fehl, wirst du ohne Nachteil 
  von deiner Umgebung eingeschränkt. Der Zauber kann dich nicht 
  durch dein Wachstum zerquetschen.
  Sämtliche Ausrüstung, die du bei dir trägst, wächst entspre-
  chend deiner neuen Größe mit. Nahkampfwaffen verüben mehr 
  Schaden. Andere magische Eigenschaften sind nicht betroffen. 
  Jedes vergrößerte Objekt, welches deinen Besitz verlässt (ein-
  schließlich Geschosse und Wurfwaffen) schrumpft wieder auf seine 
  ursprüngliche Größe zusammen. Das bedeutet, dass Projektil- und 
  Wurfwaffen normalen Schaden verüben. Magische Effekte, welche 
  die Größe steigern, sind nicht kumulativ.
  Du erhältst zusätzliche Fähigkeiten wie im Folgenden beschrie-
  ben
  Anarchischer Aspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 
  auf Konstitution, SR 10/Ordnung, Elektrizitätsresistenz 10, Schallre-
  sistenz 10, Säureresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Gift, Blindgespür 9 m sowie eine Flugbewegungsrate von 
  18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem einen Biss-
  angriff, der 2W6 Schadenspunkte verübt. Deine natürlichen Waffen 
  und alle Waffen, die du führst, werden als chaotisch gesinnt behan-
  delt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.
  Grundsatzaspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 
  auf Stärke, SR 10/Chaos, Elektrizitätsresistenz 10, Feuerresistenz 
  10, Kälteresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Gift, Dämmersicht sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute 
  Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 Hiebangriffe, welche 
  je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine natürlichen Waffen und 
  alle Waffen, die du führst, werden als rechtschaffen gesinnt behan-
  delt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.
  Celestischer Aspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von 
  +2 auf Geschicklichkeit, SR 10/Böses, Elektrizitätsresistenz 10, 
  Kälteresistenz 10, Säureresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Ret-
  tungswürfe gegen Gift, Dämmersicht sowie eine Flugbewegungs-
  rate von 18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 
  Hiebangriffe, welche je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine 
  natürlichen Waffen und alle Waffen, die du führst, werden als gut 
  gesinnt behandelt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu 
  durchdringen.
  Scheusalaspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 auf 
  Stärke, SR 10/Gutes, Feuerresistenz 10, Kälteresistenz 10, Säure-
  resistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, 
  Im Dunklen Sehen sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute 
  Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 Klauenangriffe, wel-
  che je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine natürlichen Waf-
  fen und alle Waffen, die du führst, werden als böse gesinnt behan-
  delt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.
  Wenn dieser Zauber dazu benutzt wird einen anarchischen, 
  Grundsatz-, celestischen oder Scheusalsaspekt anzunehmen, wird 
  aus ihm jeweils ein Zauber der Kategorie Böses, Chaos, Gutes oder 
  Ordnung.
  GRUBE ERSCHAFFEN
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 2, PKM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Miniaturschaufel im Wert von 10 GM)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Ein Loch von 3 m x 3 m Größe, 3 m/2 Stufen tief
  Wirkungsdauer 1 Runde + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst ein extradimensionales Loch mit den Ausmaßen  
  3 x 3 m und mit einer Tiefe von 3 m pro 2 Zauberstufen (maximal 
  
  226
  226
  226
  9 m). Die Grube muss auf einer genügend großen, horizontalen 
  Oberfläche entstehen. Die Grube hat kein Gewicht und verschiebt 
  auch nicht das unter ihr liegende Material, da sie in eine andere 
  Dimension hinein reicht. Du kannst die Grube genauso leicht 
  auf einem Schiffsdeck wie auch auf dem Erdboden eines Waldes 
  erscheinen lassen. Jede Kreatur, die sich beim Beschwören der 
  Grube im Wirkungsbereich aufhält, muss einen Reflexwurf 
  bestehen, um rechtzeitig auf das nächste freie Feld in Sicherheit 
  zu springen. Zusätzlich sind die Ränder der Grube geneigt, so 
  dass jede Kreatur, die ihren Zug benachbart zur Grube beendet, 
  ebenfalls einen Reflexwurf mit einem Bonus von +2 absolvieren 
  muss, um nicht in die Tiefe zu stürzen. Kreaturen, die Ziel eines 
  Effekts sind, der dazu dienen soll, sie in die Grube zu stoßen (z.B. 
  ein Ansturm), erhalten keinen Rettungswurf, wenn der sie stoßende 
  Effekt greift.
  Kreaturen, die in die Grube stürzen, erleiden ganz normal 
  Fallschaden. Die rauen Steinwände der Grube benötigen einen 
  Wurf auf Klettern gegen SG 25, um sie zu erklimmen. Wenn der 
  Zauber endet, erheben sich Kreaturen in der Grube innerhalb 
  einer Runde mit deren Boden in die Höhe, bis sie wieder auf der 
  ursprünglichen Oberfläche stehen.
  HAIN DER ERHOLUNG
  Schule Beschwörung [Erschaffung]; Grad DRU 4, WAL 4
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M/GF (ein Blatt oder eine Grashalm und ein 
  Tropfen Wasser)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Hain mit 6 m Radius 
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du beschwörst ein geschütztes Gehölz, welches eine kleine Quelle 
  umgibt. Der Hain erscheint selbst im ödesten und steinigsten 
  Gelände aus dem Nichts. Dabei ist es unerheblich, welche Jahreszeit 
  gerade herrscht. Der Zauber muss allerdings in offenem Gelände 
  gewirkt werden. 
  Das Gebiet im Hain ist so gemütlich wie eine Winzige Hütte 
  und weist gemäßigte Temperaturen auf. Allerdings gibt es 
  keine Lichtquellen und er schützt nicht vor den Elementen. Das 
  Wasser der Quelle ist rein und trinkbar. Dazu bieten die Bäume, 
  unabhängig von der Jahreszeit, eine Auswahl reifer Früchte, welche 
  wie der Zauber Gute Beeren für acht Kreaturen wirken. Der Hain 
  wird durch einen Alarm-Zauber geschützt, der dich informiert, 
  wenn eine beliebige Kreatur den Wirkungsbereich betritt. Wenn der 
  Zauber endet, verschwindet der Hain mitsamt allen Früchten, dem 
  Wasser sowie seinen übrigen Bestandteilen. Allerdings behalten 
  konsumierte Nahrungsmittel und erhaltene Heilungseffekte ihre 
  Wirkung, wenn sie dort ihren Ursprung hatten. 
  HANDWERKERS FLUCH
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein beschädigtes Werkzeug)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel von Handwerkers Fluch erhält für die Wirkungsdauer einen 
  Malus von –5 auf alle Handwerkswürfe.
  HANDWERKERS GLÜCK
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Werkzeug)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe oder bis der Zauber ausgelöst wird (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Das Ziel wird von plötzlicher Inspiration getroffen und erhält einen 
  Glücksbonus von +5 auf seinen nächsten Handwerkswurf.
  HAUCH DER ELEMENTE
  Schule Hervorrufung [Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure];  
  Grad ALC 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück des gewählten Elements Erde, 
  Feuer, Luft oder Wasser)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Nach der Vollendung dieses Zaubers durchströmt elementare 
  Energie deine Hände. Wähle eine Energieart aus: Elektrizität, Feuer, 
  Kälte oder Säure. Du erhältst einen Nahkampf-Berührungsangriff, 
  der 1W6 Punkte Schaden der ausgewählten Energieart und 
  außerdem den unten beschriebenen speziellen Effekt verursacht. 
  Des Weiteren verursachst du mit unbewaffneten Angriffen bzw. 
  einem einzelnen Klauen- oder Hiebangriff ebenfalls Energieschaden 
  und den speziellen Effekt. Dieser Bonusschaden kann niemals auf 
  mehrere Waffen angewendet werden.
  Säure: 
  Dein 
  Berührungsangriff 
  verursacht 
  1 
  Punkt 
  kontinuierlichen Säureschaden für 1 Runde pro drei Zauberstufen. 
  Das Ziel muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf absolvieren oder 
  solange kränkeln, wie der kontinuierliche Säureschaden anhält.
  Kälte: Das Ziel muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf 
  absolvieren. Andernfalls ist es erschöpft. Eine Kreatur, die bereits 
  erschöpft ist, wird nicht weiter betroffen.
  Elektrizität: Das Ziel muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf 
  absolvieren. Andernfalls wankt es eine Runde lang.
  Feuer: Deine Hände entzünden sich und erzeugen Licht wie 
  eine Fackel. Deine Berührung kann Ziele in Brand stecken (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 444).
  Nachfolgende Angriffe verüben den Elementarschaden, aber 
  die speziellen Effekte sind nicht kumulativ. Der Zauber verleiht in 
  den Händen gehaltenen oder an ihnen getragenen Gegenständen 
  keinen speziellen Schutz. Wenn du diesen Zauber wirkst, um 
  Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden zu verüben, wird 
  daraus ein Zauber der entsprechenden Kategorie.
  HAUCH DER SEE
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Fischschuppe)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du lässt zwischen den Fingern des Ziels Schwimmhäute wachsen 
  und seine Füße sich in Flossen verwandeln. Damit verleihst du ihm 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  227
  227
  227
  5
  eine Schwimmbewegungsrate von 9 m sowie den standardmäßigen 
  Bonus von +8 auf Würfe für Schwimmen und die Fähigkeit, 
  selbst abgelenkt und in Gefahr darauf 10 zu nehmen. Das Ziel 
  kann außerdem während des Schwimmens die Aktion Rennen 
  verwenden, vorausgesetzt, es bewegt sich in einer geraden Linie. 
  Diese Verwandlung lässt alle Stiefel oder Handschuhe, die das Ziel 
  trägt, mit der neuen Gestalt verschmelzen (magische Gegenstände 
  mit einem anhaltenden Effekt verleihen diesen auch weiterhin). 
  Dieser Zauber verleiht dem Ziel nicht die Fähigkeit, unter Wasser 
  zu atmen.
  HAUCH DER TOLLPATSCHIGKEIT
  Schule Verwandlung; Grad BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Mit einer Berührung machst du aus einer Kreatur einen trotteligen 
  Narren. Das Ziel muss einen Malus auf seine Geschick lichkeit 
  hinnehmen, der 1W6+1 pro zwei Zauberstufen (maximal 1W6+5) 
  entspricht. Dieser Malus kann den Geschicklich keitswert des Ziels 
  nicht unter 1 senken.
  Zusätzlich fällt das Ziel zu Boden, wenn es sich schneller als 
  seine halbe Bewegungsrate bewegt. Fliegt das Ziel, senkt sich seine 
  Manövrierfähigkeit um einen Schritt (perfekt wird zu gut, gut zu 
  durchschnittlich usw.).
  Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Malus auf 
  Geschicklichkeit und negiert die Möglichkeit, zu Boden zu fallen 
  oder die Senkung der Manövrierfähigkeit im Flug.
  HEILIGE BANDE
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad INQ 2, KLE 3, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, F (ein Paar goldener Armreifen im Wert von 
  je 100 GM, von denen je einer von dir und dem Ziel getragen 
  werden muss)
  Reichweite Berührung (siehe Text)
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Um diesen Zauber zu verwenden, musst du zuerst die Zielkreatur 
  berühren und damit eine wohlwollende Verbindung von heilender 
  Energie zwischen ihr und dir herstellen. Wurde der Zauber einmal 
  gewirkt, können du und das Ziel Zauber der Unterart Beschwörung 
  (Heilung) mit einer Reichweite von Berührung aufeinander wirken, 
  solange ihr euch innerhalb naher Reichweite (7,50 m + 1,50 m/2 
  Stufen) voneinander befindet. Sollte einer von euch beiden den 
  Armreif ablegen, endet der Zauber augenblicklich.
  HEILIGES FLÜSTERN
  Schule Hervorrufung [Gutes]; Grad PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Du flüsterst ein einziges Wort in der urtümlichen Sprache des 
  Guten, welche allem Bösen ein Gräuel ist. Damit stärkst du die 
  Entschlossenheit aller gut gesinnten Kreaturen. Betroffene böse 
  gesinnte Kreaturen müssen einen Zähigkeitswurf bestehen oder 
  eine Runde/Stufe lang kränkeln. Böse gesinnte Externare der 
  Unterart Böse, böse gesinnte Drachen sowie Untote innerhalb des 
  Wirkungsbereichs erleiden bei einem gescheiterten Rettungswurf 
  zusätzlich 2W8 Punkte Schaden. Gut gesinnte Kreaturen im 
  Wirkungsbereich erhalten eine Runde lang einen heiligen Bonus 
  von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
  HEILSAMER RUF
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Weihrauchstäbchen)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute 
  Dein Eidolon wird vollständig geheilt, wenn du es rufst. Sofort 
  nach dem Wirken dieses Zaubers musst du das Ritual beginnen, 
  welches dein Eidolon herbeiruft. Wenn das Ritual beendet wurde, 
  erscheint dein Eidolon mit all seinen Trefferpunkten und ohne 
  jeglichen Schaden oder Malus auf seine Attributswerte, egal in 
  welchem Zustand es vorher war. Zusätzlich entfernt der Zauber 
  augenblicklich alle temporären negativen Zustände auf deinem 
  Eidolon. Permanente Zustände sowie Attributsentzug sind davon 
  nicht betroffen.
  HELDENHAFTER WIDERSTAND
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PAL 1
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du 
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  In dem Augenblick, bevor du auf oder unter 0 Trefferpunkte fallen 
  würdest, kannst du eine Anwendung der Fähigkeit Handauflegen 
  dazu verwenden, den entsprechenden Heilungseffekt augen-
  blicklich zu erhalten. Du heilst außerdem zusätzliche 1W6 
  Trefferpunkte. Steigen deine Trefferpunkte dadurch über 0, wirst 
  du nicht bewusstlos und kannst weiter normal agieren. Hast du 
  bereits alle Anwendungen von Handauflegen verbraucht, hat dieser 
  Zauber keinen Effekt.
  HEROISCHER AUSKLANG
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur 
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du musst gerade dabei sein einen Bardenauftritt aufzuführen, um 
  diesen Zauber zu wirken. Mit einer kunstvollen Geste beendest 
  du ganz plötzlich deinen Auftritt. Dadurch kann eine Kreatur 
  innerhalb der Reichweite, welche von deinem Auftritt betroffen ist, 
  wahlweise entweder eine Bewegungsaktion oder eine Standard-
  Aktion durchführen.
  
  228
  228
  228
  HUNGRIGE GRUBE
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 5, PKM 5 
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Reflex, halbiert (siehe Text); 
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Grube erschaffen, mit der Ausnahme, 
  dass die Grube die Fähigkeit hat, in ihr gefangene Kreaturen zu 
  zerquetschen. Außerdem hat sie eine maximale Tiefe von 30 m. 
  Kreaturen, die in sie stürzen, erleiden ganz normal Fallschaden. 
  Zusätzlich muss jede Kreatur in der Grube (nicht nur jene an ihrem 
  Boden) jede Runde 4W6 Punkte Wuchtschaden hinnehmen, weil 
  die Grube sich zusammenzieht und dann wieder ihre ursprüngliche 
  Form annimmt. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert diesen 
  Schaden. Die sich ständig bewegenden Wände erfordern einen 
  Fertigkeitswurf auf Klettern (SG 35), um sie zu erklimmen.
  JAGDGEHEUL
  Schule Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 6 m
  Wirkungsbereich Explosion mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Mit einem urtümlichen Heulen versetzt du deine Gegner in Furcht 
  und Schrecken. Bis zum Ende der Wirkungsdauer behandelst du 
  die von diesem Zauber betroffenen Kreaturen so, als wären sie 
  deine Erzfeinde. Damit erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und 
  Wissenswürfe gegen sie. Gehört eine betroffene Kreatur bereits zu 
  deinen Erzfeinden, erhält sie stattdessen den Zustand Erschüttert. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  KAKOPHONIE
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Ein Fetzen Notenpapier)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du füllst den Geist deines Ziels mit einer missklingenden 
  Kakophonie aus disharmonischen Tönen, was es ihm schwer macht 
  zu handeln und sich zu konzentrieren. Misslingt der Kreatur der 
  Rettungswurf, leidet sie für die Wirkungsdauer des Zaubers unter 
  Übelkeit.
  MASSEN-KAKOPHONIE
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 5
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Kakophonie, außer dass er mehrere 
  Kreaturen betreffen kann.
  KLAGELIED DES GEISTERBANNS
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, INQ 2, KLE 2, PAL 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein alte Zunge eines Blasinstruments)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) 
  Ziel Eine körperlose Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel manifestiert sich eine kurze Zeitspanne lang in   
  halb-körperlicher Form. Während eine körperlose Kreatur unter 
  dem Effekt dieses Zaubers steht, erleidet sie halben Schaden 
  (50%) durch nicht-magische Angriffe und vollen Schaden durch 
  Angriffe mit magischen Waffen, Zaubern, zauberähnlichen sowie 
  übernatürlichen Effekten.
  MASSEN-KLAGELIED DES GEISTERBANNS
  Schule Verwandlung; Grad BAR 4, INQ 5, KLE 5, PAL 3 
  Ziel Eine körperlose Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m 
  von den anderen entfernt sein darf 
  Dieser Zauber funktioniert wie Klagelied des Geisterbanns, mit der 
  Ausnahme, dass er mehrere Ziele betrifft.
  KONZERTIERTE AKTION
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 3, INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele Du plus eine bereitwillige Kreatur/3 Stufen, von denen keine 
  mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Wähle ein Gemeinschaftstalent aus, das du besitzt. Du baust eine 
  Verbindung mit deinen Verbündeten auf und erlaubst ihnen, die 
  Vorteile des ausgewählten Talents zu genießen, selbst wenn sie 
  es nicht selber besitzen. Damit alle von diesem Talent profitieren, 
  musst du Teil der Gruppe sein, welche die Voraussetzungen dafür 
  erfüllt, die Boni des Talents zu erhalten. Zum Beispiel würden zwei 
  deiner Verbündeten, die einen Ork in die Zange nehmen, keinerlei 
  Vorteile deines Talents Ausmanövrieren erhalten. Ein Verbündeter, 
  der denselben Ork mit dir in die Zange nimmt, würde hingegen 
  die Vorteile des Talents erlangen. Aktionen und Positionen deiner 
  Verbündeten müssen immer noch die Voraussetzungen des 
  Talents erfüllen, damit irgendeiner von euch den angezeigten 
  Bonus erhält.
  KREISCHEN
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad HEX 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Von dir ausgehende Ausbreitung mit 9 m 
  Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du stößt einen schrillen, durchdringenden Schrei aus, der jene um 
  dich herum so erschreckt, dass sie unaufmerksam werden. Gegner 
  im Wirkungsbereich müssen einen erfolgreichen Rettungswurf 
  absolvieren oder provozieren Gelegenheitsangriffe von Feinden, 
  welche sie bedrohen. Du und deine Verbündeten sind nicht von 
  deinem eigenen Kreischen betroffen.
  KRÄTZE
  Schule Nekromantie; Grad DRU 2, HEX 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Blätter einer Giftpflanze)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Die Zielkreatur wird von dir mit schmerzhaften, juckenden 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  229
  229
  229
  5
  Ekzemen verflucht. Das Ziel kränkelt und erhält einen Malus von 
  –4 auf seinen Geschicklichkeitswert (der aber auf diese Weise nicht 
  unter 0 fallen kann). Das Ziel kann eine Bewegungsaktion dafür 
  aufwenden, sich wie wild zu kratzen, um den Zustand Kränkelnd 
  (aber nicht den Geschicklichkeitsmalus) bis zum Anfang seines 
  nächsten Zugs zu entfernen.
  KURZE RAST
  Schule Nekromantie; Grad KLE 3
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein kleines Seidenkissen im Wert von 100 GM)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 9 m Radius
  Wirkungsdauer 8 Stunden
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du verringerst die Zeitdauer ununterbrochenen Schlafes, welche 
  Kreaturen im Wirkungsbereich benötigen, um von Verletzungen 
  zu genesen und Zauber oder andere Spezialfähigkeiten 
  wiederzuerlangen. Die benötigte Zeit zur Rast sinkt auf zwei 
  Stunden. Zusätzlich zählen alle zwei Stunden, welche die Kreaturen 
  darüber hinaus rasten oder schlafen, als ein voller Tag, wenn es 
  darum geht, Trefferpunkte zurückzugewinnen, Attributsschaden zu 
  heilen, Gifte und Krankheiten auszukurieren oder andere Leiden 
  zu beenden. Das bedeutet, dass volle acht Stunden Schlaf als 
  vier Tage in Hinblick auf natürliche Heilung und Rettungswürfe 
  zählen, während Krankheiten und andere Gebrechen ihren Verlauf 
  nehmen. Wenn Schläfer unter Giften, Krankheiten o.ä. leiden, 
  haben sie lebhafte Träume, welche ihnen helfen, die Heilung 
  zu verfolgen. Verläuft diese schlecht, haben sie zu jeder Zeit 
  die Möglichkeit aufzuwachen, um eine bessere Alternative zu 
  nutzen. Wenn Kreaturen während der Wirkungsdauer geweckt 
  oder anderweitig gestört werden, können sie wieder einschlafen. 
  Allerdings profitieren sie dann nicht mehr von einer beschleunigten 
  Rekonvaleszenz. Kreaturen können nur einmal pro Woche Nutzen 
  aus diesem Zauber ziehen.
  LAGERPLATZ VERSTECKEN
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad DRU 3, WAL 2
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (ein Mistelzweig und ein Phiole 
  Quecksilber)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich ein Würfel mit 6 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe
  Rettungswurf Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert 
  wird); Zauberresistenz Nein
  Du verbirgst das Gebiet um einen Lagerplatz herum mit einem 
  Dickicht aus unberührtem und abweisendem Geäst oder 
  einer beliebigen anderen abschreckenden Eigenschaft, die 
  
  230
  230
  230
  in das umliegende Gelände passt. Kreaturen außerhalb des 
  Wirkungsbereichs können keinerlei Aktivitäten erkennen, die 
  innerhalb des Wirkungsbereichs passiert. Sie können weder 
  Lagerfeuer oder zubereitete Nahrung riechen noch Gespräche, 
  laute Geräusche oder gerade gewirkte Zauber vernehmen. 
  Nicht einmal vom Lagerplatz abgegebene Hitze oder durch ihn 
  streichender Wind kann gespürt werden. Kreaturen innerhalb des 
  Wirkungsbereichs können ganz normal hinaus sehen. Tritt eine 
  Kreatur in den Bereich des Zaubers, kann sie ganz normal alles 
  sehen, was sich innerhalb und außerhalb abspielt.
  LAVAWAND
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Erde, Feuer];  
  Grad DRU 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Ein Klumpen erkaltete Lava)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Lavawand, die bis zu ein Quadrat/Stufe mit jeweils 1,50 m 
  Kantenlänge einnimmt (F) 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber erschafft eine vertikale Wand, die 2,5  cm pro 4 
  Zauberstufen dick ist und bis zu ein Feld pro Stufe umgibt. Die 
  Maximalhöhe einer Lavawand kann die Hälfte ihrer Breite nicht 
  übersteigen (Minimalhöhe ist 1,50 m). Die Wand kann nicht 
  so beschworen werden, dass sie die gleichen Felder besetzt wie 
  Kreaturen oder Gegenstände. Ein Abschnitt der Wand kann 
  durch Zufügen von Schaden zerstört werden (Härte 4, TP 90). 
  Wenn dies geschieht, füllt die übrig gebliebene Lava in der Wand 
  augenblicklich wieder das Loch. Dies verringert die Ausbreitung 
  der Wand um ein Feld. Sie bildet aber weiterhin eine durchgängige 
  Barriere. Jedes Mal, wenn eine Waffe die Wand trifft, nimmt sie 
  2W6 Punkte Feuerschaden. Wenn eine Kreatur die Wand mit einer 
  natürlichen Waffe oder einem unbewaffneten Angriff trifft, nimmt 
  sie 2W6 Punkte Feuerschaden. 
  Eine Kreatur kann mit einer Vollen Aktion die Lavawand 
  durchqueren, wenn ihr ein Stärkewurf (SG 25) gelingt. Ein 
  Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurück zu dem Ort geschoben 
  wird, den sie gerade versucht hat zu verlassen. Eine Kreatur mit 
  Graben-Bewegungsrate kann diese zum Durchqueren der Wand 
  verwenden. Jeder Durchquerungsversuch verursacht 20W6 Punkte 
  Feuerschaden. Eine Lavawand strahlt außerdem Hitze ab, als wäre 
  sie eine Feuerwand, allerdings nach beiden Seiten.
  Als Bewegungsaktion kannst du der Wand einmal pro Runde 
  befehlen auszubrechen. Das erzeugt eine Lavafontäne, welche ein 
  Ziel innerhalb von 18 m auf beiden Seiten der Wand treffen kann, 
  verringert aber die Größe der Wand um 1W4 Felder. Du musst 
  einen Berührungsangriff auf Entfernung durchführen, um das 
  Ziel zu treffen, welches dann 10W6 Punkte Feuerschaden erleidet. 
  Durch diesen Effekt erzeugte Löcher in der Wand schließen sich 
  augenblicklich wieder und reduzieren die Größe der Wand.
  Jeglicher Schaden, der durch physischen Kontakt mit der 
  Lavawand zustande kam, hält 1W3 Runden lang an, nachdem der 
  Kontakt geendet hat. Dieser Schaden ist aber nur halb so groß wie 
  der durch den ersten Kontakt (also 1W6, 5W6 oder 10W6).
  LEICHE VERWANDELN
  Schule Nekromantie; Grad HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Klumpen Wachs)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Eine berührte tote Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Mit einer feuchtkalten Umarmung und einem gesprochenen Wort 
  zu den Mächten jenseits des Todes kannst du einen toten Körper 
  so umformen, dass er wie eine andere Kreatur oder eine bestimmte 
  Person aussieht, die du schon einmal mit eigenen Augen gesehen 
  hast. Du kannst die Leiche eine Größenkategorie größer oder 
  kleiner machen sowie alles andere ändern, einschließlich ihrer 
  augenscheinlichen Art, ihres Geschlechts oder ihres Alters. 
  Kreaturen, die einen Grund haben, der Täuschung zu misstrauen, 
  können einen Willenswurf machen, um zu erkennen, dass die 
  Leiche verändert wurde. Wenn du dich dafür entscheidest, die 
  Leiche wie eine bestimmte Person aussehen zu lassen, kann jeder, 
  der diese Person persönlich kannte, einen Willenswurf machen, 
  um zu erkennen, dass es sich bei der Leiche nicht um diese Person 
  handelt. Wenn eine Kreatur allerdings bei ihrem Willenswurf mit 
  fünf oder weniger Punkten scheitert, glaubt sie, dass es sich bei der 
  Leiche um jemanden handelt, der der Person nur ähnlich sieht. Sie 
  durchschaut aber die Täuschung nicht. Dieser Zauber ändert nur 
  das Aussehen einer Leiche. Jeder Zauber oder Effekt, der die Leiche 
  zum Ziel hat (wie Mit Toten sprechen oder Tote erwecken), behandelt 
  sie, als ob sie immer noch ihre Originalgestalt hätte.
  LEITSTERN
  Schule Erkenntnis; Grad HEX 3, KLE 3, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Minute 
  Komponenten V, G, M (eine Rolle Schnur oder Zwirn)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, verknüpfst du deinen Geist mit der 
  Umgebung. Während der Wirkungsdauer kannst du jederzeit mit 
  einer Standard-Aktion deine ungefähre Entfernung von diesem 
  Ort als auch die Richtung erkennen, in der er liegt. Dieser Effekt 
  funktioniert nicht, wenn du dich auf einer anderen Ebene befindest. 
  Das Zielgebiet gilt als „sehr vertraut“ in Bezug auf Teleportation. 
  Du kannst zu jeder Zeit nur mit einem einzigen Gebiet verbunden 
  sein. Wirkst du diesen Zauber, um dich mit einem weiteren Gebiet 
  zu verbinden, verlierst du Fähigkeit, mit dem ersten Gebiet Kontakt 
  aufzunehmen.
  LEUCHTENDER WEG
  Schule Hervorrufung [Gutes]; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 36 m
  Effekt Ein 3 m breiter Pfad in einer geraden Linie, bis zu 36 m lang 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du hinterlässt mit deinem Reittier eine Spur aus leuchtendem, 
  himmlischem Nebel, wenn ihr euch bewegt. In diesem Nebel 
  können sich gute Kreaturen leichter bewegen, während er böse 
  Kreaturen behindert. Die leuchtende Spur aus Nebel erscheint in 
  einer geraden Linie, die dort beginnt, wo du den Zauber gewirkt 
  hast, und dort endet, wo dein Reittier aufhört sich zu bewegen. 
  Der Nebel sieht aus wie ein 3 m breiter Pfad, der bis zu 36 m lang 
  ist und immer knapp über dem Boden schwebt (bis zu 30 cm). Der 
  Nebel bleibt bis zu 1 Runde pro Stufe bestehen. Gute Kreaturen 
  können auf ihm laufen, als wäre er fest, und behandeln vom Nebel 
  bedeckte Felder mit schwierigem Gelände als normales Gelände. 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  231
  231
  231
  5
  Bösen Kreaturen erscheint der Nebel dick und widerlich. Sie 
  behandeln vom Nebel bedeckte Felder mit normalem Gelände 
  wie schwieriges Gelände. Neutrale Kreaturen werden vom 
  Zaubereffekt nicht betroffen. Der Nebel hat keine Auswirkungen 
  auf Hindernisse oder anderweitig unpassierbares Gelände. Er 
  behindert nicht die Sicht und bietet keine Tarnung.
  Reittiere verwenden die Gesinnung ihres Reiters, um zu 
  bestimmen, wie der Nebel sie beeinflusst. Ausnahmen bestätigen 
  die Regel (wie z.B. bei celestischen oder infernalischen Reittieren). 
  Du musst beritten sein, um die Vorteile dieses Zaubers nutzen zu 
  können. Steigst du ab, wirst abgeworfen oder unternimmst du 
  irgendeine andere Aktion, die dich von deinem Reittier trennt, 
  endet der Zauber augenblicklich. Der Nebel bleibt aber für die 
  restliche Wirkungsdauer bestehen.
  Ein Leuchtender Weg kann nicht über Wasser, unter Wasser 
  oder in der Luft erscheinen, selbst wenn dein Reittier über Wasser 
  laufen, schwimmen oder fliegen kann.
  LICHTBLITZE
  Schule Hervorrufung (Licht); Grad BAR 1, DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Lichtexplosion mit einem Radius von 3 m
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Aufblitzen, mit der Ausnahme, dass 
  er alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m betrifft.
  LICHTLANZE
  Schule Hervorrufung [Gutes, Licht];  
  Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Effekt Eine Lanze aus Licht 
  Wirkungsdauer 1 Runde  
  + 1 Runde/Stufe (A)
  Du erzeugst einen herrlichen Strahl von 
  blendender Leuchtkraft, welcher als Hei-
  lige Lanze +1 fungiert, die deiner Grö-
  ßenkategorie entspricht. Du musst beim 
  Wirken dieses Zaubers eine Hand frei 
  haben. Ist die Lanze erst einmal entstanden, 
  kannst du auch nicht die Hand wechseln 
  oder die Waffe ablegen, ohne den Zau-
  ber vorzeitig zu beenden. Während du 
  die Lanze in der Hand hältst, kannst 
  du dich dafür entscheiden, nicht mit 
  ihr anzugreifen. Stattdessen hast du die 
  Möglichkeit, die Lichtlanze als Standard-Aktion empor 
  zu recken, damit sie als Leuchtfeuer der Wahrheit dient. 
  Dabei erzeugt sie einen hellen Lichtschein mit einem 
  Radius von 30 m. Behältst du diesen Effekt eine oder mehr 
  Runden lang aufrecht, geht von der Lanze ein Lichtspeer aus, 
  der in den Himmel ragt. Während er in den Himmel wächst, wird 
  er immer deutlicher sichtbar. Nachts oder in anderer Dunkel-
  heit kann man diesen Lichtspeer in einer Entfernung von 3 km 
  pro Runde sehen, solange der Strahl durch nichts unterbrochen 
  wird und du die Lanze in den Himmel reckst (3 km in der 
  zweiten Runde, 6 km in der dritten usw.). 
  MAL DES VERBOTS
  Schule Bannzauber [Geistesbeeinflussung]; Grad PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein Gegner und ein Verbündeter
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Mal des Verbots brandmarkt zwei Kreaturen auf magische Weise 
  und verhindert so, dass sie gegeneinander gewalttätig werden. 
  Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Gegner und einen 
  Verbündeten in Reichweite aus. Beide Ziele erhalten ein Mal in 
  Form eines Bannsiegels. Bis zum Ende der Wirkungsdauer muss 
  ihnen ein Willenswurf gelingen, damit sie den jeweils anderen 
  angreifen können. Bei einem Erfolg können sie das auch ganz 
  normal tun. Schlägt der Wurf jedoch fehl, kann das Ziel des 
  Zaubers die Handlung nicht durchführen, sodass sowohl Angriff 
  als auch die dazu benötigte Aktion aufgebraucht werden. Dieser 
  Zauber verhindert nicht, dass seine Ziele sich mit Flächenzaubern 
  oder entsprechenden Fähigkeiten angreifen.
  MANTEL DER SEE 
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad DRU 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Becher Wasser)
  Reichweite Persönlich
  
  232
  232
  232
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du hüllst dich in eine wirbelnde Säule puren elementaren Wassers, 
  die bis zu neun Meter hoch sein kann und dein Feld erfüllt. Du 
  erhältst eine Schwimmbewegungsrate, die deiner Bewegungsrate 
  an Land entspricht. Du kannst im Mantel der See normal sehen, 
  hören und atmen, aber gegen dich geführte Angriffe werden so 
  behandelt, als ob du dich unter der Wasseroberfläche befinden 
  würdest. Du erhältst verbesserte Deckung (Deckungsbonus von 
  +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Gegner, die 
  keine Bewegungsfreiheits-Effekte besitzen. Die vom Mantel der See 
  verliehene Deckung bietet dir nicht die Möglichkeit, Würfe auf 
  Heimlichkeit zu machen oder Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. 
  Gegen dich geführte magische Angriffe sind nicht betroffen, außer 
  sie benötigen Angriffswürfe oder ihre Beschreibung besagt, dass 
  sie nicht unter Wasser funktionieren (wie Todeswolke).
  Der Mantel der See blockiert die Schusslinie jedes Feuerzaubers 
  oder übernatürlichen Feuereffekts. Gegner können aber versuchen, 
  Feuerzauber innerhalb des Mantels der See zu verwenden. Dazu 
  benötigen sie einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad 
  des Zaubers). Sollten sie erfolgreich sein, dann nimmt der Zauber 
  anstatt seines normalen Effekts die Form einer Dampfblase im 
  Mantel der See an. 
  Der Mantel der See erlaubt es dir, einen Hiebangriff auszuführen, 
  indem du einen Arm aus Wasser ausbildest. Er verursacht Schaden 
  entsprechend deiner Größe. Der Hiebangriff hat eine Reichweite 
  von 9 m. Zusätzlich kannst du als Standard-Aktion versuchen, 
  mit einer Berührung Feuer zu löschen. Du löschst automatisch 
  einen Würfel gewöhnlichen Feuers mit einer Kantenlänge von 
  3 m. Gegen magische Feuer wirkt deine Berührung wie Magie 
  bannen. Das gilt auch für nicht-augenblickliche Feuereffekte, die 
  mit dir in Kontakt kommen (wie Flammende Wolke, Flammenklinge 
  oder Flammenkugel). Selbst wenn du es nicht schaffst ein Feuer 
  zu löschen, wirst du davon nicht verletzt. Eine Waffe mit den 
  Eigenschaften Aufflammen oder Flammeninferno, die dich trifft, 
  muss auf diese Eigenschaften für 1W4 Runden verzichten, wenn 
  der Träger keinen Zähigkeitswurf schafft.
  MANTEL DES ZORNS
  Schule Hervorrufung [Energie, Licht]; Grad KLE 3, PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung oder 1,50 m (siehe Text)
  Ziel Berührte Kreatur oder alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m 
  (siehe Text)
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Das Ziel wird von einem schimmernden Mantel aus Licht 
  eingehüllt, der Licht wie eine Fackel ausstrahlt. Das Ziel dieses 
  Zaubers erhält einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe 
  pro vier Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 20). Das Ziel kann den 
  Effekt von Mantel des Zorns zu jeder Zeit mit einer Schnellen Aktion 
  beenden, um allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung 
  2W8 Punkte Energieschaden zuzufügen.
  MONDSUCHT
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad DRU 4, HEX 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise pulverisierter Mondstein)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du beschwörst die mystische Kraft des Mondes, um ein Ziel in 
  tierische Raserei verfallen zu lassen. Schlägt der Rettungswurf 
  des Ziels fehl, ist es eine Runde lang benommen und lässt alle in 
  den Händen gehaltenen Gegenstände fallen, da seine Fingernägel 
  und Zähne länger und schärfer werden. Das Ziel erhält einen 
  Biss- sowie zwei Klauenangriffe, welche Schaden entsprechend 
  seiner Größenkategorie verüben. Während der Wirkungsdauer 
  agiert das Ziel, als stünde es gleichzeitig unter der Wirkung der 
  Zauber Verwirrung und Wut. Dabei attackiert es vorzugsweise 
  mit seinen Natürlichen Waffen. Während der letzten Runde der 
  Wirkungsdauer ist das Ziel wieder benommen und kehrt in seinen 
  normalen Zustand zurück.
  MÖRDERGRUBE
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 3, PKM 3
  Dieser Zauber funktioniert wie Grube erschaffen, mit der Ausnahme, 
  dass die Grube mit sehr scharfen Pfählen an Boden und Wänden 
  gespickt ist. Außerdem hat sie eine Tiefe von bis zu 15 Metern. In 
  die Grube fallende Kreaturen erleiden normalen Fallschaden plus 
  2W6 Punkte Stichschaden durch die Pfähle. Jede Kreatur und jeder 
  Gegenstand, der oder die in Kontakt mit den Pfählen an den Wänden 
  kommen, wenn sie z.B. versuchen herauszuklettern, erleiden 1W6 
  Punkte Stichschaden in jeder Runde, in der sie mit der Wand in 
  Kontakt sind. Für jene, welche diesen Schaden hinnehmen wollen, 
  haben die Wände einen SG für Klettern von 20.
  NACHHALLENDER SCHLAG
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad AnP 4, INQ 5, PAL 4
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz Nein
  Du musst eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, wenn du 
  diesen Zauber wirkst. Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff 
  erklingt deine Waffe mit donnerndem Lärm. Das Ziel erleidet 1W6 
  Punkte Schallschaden. Deine Waffe wird durch den Angriff nicht 
  beschädigt.
  Wenn du deine Richtspruch- oder Niederstrecken-Fähigkeit 
  gegen das Ziel verwendest, wankt es eine Runde lang nach einem 
  erfolgreichen Angriff. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den 
  Effekt Wankend auf. 
  Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ist das Ziel eine Runde 
  lang betäubt sowie 1W6 Runden lang taub. Ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf negiert diese beiden Effekte. Wenn du zusätzlich 
  Richtspruch oder Niederstrecken anwendest, muss dein Gegner 
  nur einen Rettungswurf gegen alle Effekte machen.
  Dieser Zauber endet augenblicklich, wenn die Waffe deine Hand 
  verlässt. Nachhallender Schlag ist mit der Waffeneigenschaft Donner 
  kumulativ.
  NAHRUNG UND WASSER VERDERBEN
  Schule Verwandlung; Grad HEX 0
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  233
  233
  233
  5
  Reichweite 3 m
  Ziel 30 dm³/Stufe an Nahrung oder Wasser oder ein Trank (siehe Text)
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber bewirkt, dass sonst essbare Nahrung augenblicklich 
  verdirbt und verrottet. Wasser und andere Flüssigkeiten werden 
  brackig und untrinkbar. Heiliges Wasser und ähnlich besondere 
  Nahrung und Flüssigkeiten werden ebenfalls schlecht durch 
  Nahrung und Wasser verderben. Der Zauber hat allerdings keine 
  Auswirkungen auf Kreaturen jeglicher Art, genauso wenig wie auf 
  Unheiliges Wasser. Wasser hat ein Gewicht von 1 kg pro Liter. In 30 
  dm³ passen 30 Liter Wasser. Sein Gewicht beträgt also 30 kg. 
  Tränke und Elixiere werden zwar nicht von der normalen Anwendung 
  dieses Zaubers betroffen, aber du kannst anstatt dessen einen 
  einzigen Gegenstand dieser Art zum Ziel dieses Zaubers machen 
  und ihn zerstören, wenn er bei seinem Rettungswurf scheitert.
  NARRENSPRUNG
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad BAR 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung 
  Ziel Eine lebende Kreatur 
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du teleportierst die Zielkreatur an einen für dich sichtbaren Ort, 
  der maximal 9 m von der Zielkreatur entfernt sein darf. Der Ort 
  muss sich auf festem Boden befinden. Der Teleportationseffekt 
  kann außerdem nicht an einem Ort enden, dessen Beschaffenheit 
  gefährlich für die versetzte Kreatur ist. 
  NATÜRLICHER RHYTHMUS
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Handvoll Kiesel, die man einen nach 
  dem anderen zu Boden fallen lässt)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du verstärkst die Fähigkeit einer Kreatur, einen Gegner zu verletzen. 
  Dies basiert darauf, wie oft besagte Kreatur diesen Gegner bereits 
  mit einem Natürlichen Angriff verletzt hat. Jedes Mal, wenn die 
  Kreatur einen Gegner mit einem Natürlichen Angriff trifft, erhält 
  
  234
  234
  234
  sie einen kumulativen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen 
  diesen Gegner, wenn sie mit Natürlichen Angriffen attackiert 
  (maximal +5). Verfehlt die Zielkreatur den Gegner einmal, werden 
  alle Schadensboni auf +0 zurückgesetzt.
  OHRENBETÄUBENDER DREIKLANG
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Bis zu 3 Kreaturen, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du singst oder stößt auf andere Art drei Töne aus, welche sich in 
  reale Blitze arkaner Energie verwandeln und mit einem Kreischen 
  über das Schlachtfeld schießen. Jeder Blitz muss mit einem 
  Berührungsangriff auf Entfernung ins Ziel gebracht werden und 
  verursacht 3W10 Punkte Schallschaden. Außerdem wird das Ziel 
  1W6 Runden lang taub. Die Blitze können alle drei auf das gleiche 
  oder auf verschiedene Ziele verschossen werden, dies muss nur 
  gleichzeitig erfolgen.
  OPPOSITIONSRESISTENZ
  Schule Bannzauber [Böses, Chaos, Gutes oder Ordnung];  
  Grad AnP 2, INQ 2, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du verleihst der Zielkreatur einen begrenzten Schutz gegen 
  magische Effekte, welche Schaden auf der Grundlage der Gesinnung 
  der Zielkreatur verursachen (z.B. Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung, 
  die Fähigkeit Böses niederstrecken des Paladins oder eine unheilige 
  Waffe). Wähle eine Art Gesinnung aus Böses, Chaos, Gutes oder 
  Ordnung aus. Das Ziel erleidet 5 Punkte weniger Schaden durch 
  Effekte, welche gezielt Kreaturen mit dieser Gesinnung verletzen. 
  Die Höhe des Schutzes steigt auf Stufe 7 auf 10 Punkte und auf 
  Stufe 11 auf 15 Punkte. Der Zauber schützt auch die Ausrüstung 
  des Empfängers.
  Oppositionsresistenz 
  schützt 
  gegen 
  Zauber, 
  zauberähnliche 
  Fähigkeiten sowie Spezialfähigkeiten, aber nicht gegen physische 
  Angriffe. Oppositionsresistenz schützt nur gegen Schaden. Das Ziel 
  kann immer noch weitere Effekte durch Angriffe erleiden. Wenn 
  du diesen Zauber benutzt, um eine bestimmte Gesinnung zu 
  schützen, erhält er die entsprechende Kategorie.
  PFEILEXPLOSION
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Armbrustbolzen oder Pfeil)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Explosion mit Radius von 9 m
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst genaue Kopien des Bolzen oder Pfeils, mit dem du 
  in der vorangegangenen Runde eine Kreatur getötet hast, und 
  sendest sie gegen Gegner aus, die sich innerhalb von 9 m um 
  die Leiche befinden. Du kannst eine Kreatur pro Zauberstufe 
  (maximal 15) innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen, indem 
  du einen einzelnen Angriffswurf durchführst und ihn auf jedes 
  Geschoss anwendest. Die Geschosskopien besitzen alle dem 
  Original innewohnenden magischen Eigenschaften sowie jene, 
  die vom Abschussgerät auf das Original übergegangen waren. 
  Dazu kommen noch alle Boni auf den Angriffswurf, welche von 
  anderen magischen Gegenständen, Talenten oder Volks- bzw. 
  Klassenfähigkeiten stammen. Allerdings kann dieser Zauber 
  keine Effekte nachahmen, welche von anderen Zaubern oder 
  eingeschränkt verwendbaren magischen Fähigkeiten stammen und 
  Auswirkungen auf den Originalangriff hatten. Dies schließt Effekte 
  wie vom Zauber Zielsicherer Schlag sowie jegliche Flächenzauber 
  ein, welche du mittels der Fähigkeit Pfeilzauber des Arkanen 
  Bogenschützen auf das Originalgeschoss gelegt hast.
  PHANTOMNETZ
  Schule Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe 
  Text); Zauberresistenz Ja
  Du implantierst in den Köpfen der Ziele die Illusion, dass sie 
  von Netzen eingehüllt sind, welche vor winzigen Spinnen nur so 
  wimmeln. Jene, die Phantomnetz nicht anzweifeln können, werden 
  so behandelt, als ob sie in einem Spinnennetz stecken würden. 
  Allerdings müssen sie auch noch am Anfang jeder Runde einen 
  Zähigkeitswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie in dieser 
  Runde durch die Spinnen von Übelkeit geplagt. 
  Da das Phantomnetz nur in den Köpfen der Ziele existiert, kann 
  es auch nicht verbrannt oder zerstört werden. Außerdem verleiht 
  es keine Deckung (wohl aber Tarnung) gegen Angriffe, die durch 
  die Ziele ausgeführt werden. Ziele können dem Phantomnetz nicht 
  durch Bewegung entfliehen, noch nicht einmal durch Teleportieren. 
  Bewegungsfreiheit erlaubt uneingeschränkte Bewegung, hebt aber 
  weder die Tarnung noch die Übelkeit auf. 
  Die Ziele nehmen ihre Umgebung als von Spinnennetzen und 
  -schwärmen bedeckt wahr. Der Zauber hat allerdings keinen Effekt 
  auf andere Kreaturen (welche Verbündeten dabei helfen können, 
  den Effekt anzuzweifeln).
  PLANARE ANPASSUNG
  Schule Verwandlung; Grad ALC 5, HXM/MAG 5, KLE 4, PKM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Planare Anpassung verleiht dir Immunität gegen die negativen 
  Umwelteinflüsse einer bestimmten Existenzebene. Dies schließt 
  solche Eigenschaften wie Giftigkeit, extreme Temperaturen 
  und das Fehlen von atembarer Luft mit ein. Zusätzlich erhältst 
  du Energieresistenz 20 gegen eine Art Energie, die auf der 
  ausgewählten Ebene vorherrscht (bei mehreren wähle eine aus). 
  Planare Anpassung hat keine Auswirkungen, wenn du den Zauber 
  auf deiner Heimatebene wirkst.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  235
  235
  235
  5
  MASSEN-PLANARE ANPASSUNG
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 7, KLE 6, PKM 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Planare Anpassung, mit den oben 
  beschriebenen Ausnahmen.
  RACHSÜCHTIGES PHANTOM
  Schule Illusion (Phantom) [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung und unbegrenzt  
  (siehe Text)
  Ziel Berührter toter Körper 
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe 
  Text); Zauberresistenz Ja
  Wenn du diesen unheimlichen Zauber auf eine vor kurzer 
  Zeit gestorbene Kreatur wirkst, erhebt sich ein schreckliches, 
  geisterhaftes Abbild von der Leiche und schreit nach Rache. Gleich 
  darauf verschwindet es in einem Ausbruch unnatürlichen Lichts. 
  Das Phantom macht sich dann auf die Suche nach der Kreatur, 
  welche es umgebracht hat. Solange diese Kreatur sich auf der 
  gleichen Existenzebene wie das Phantom befindet, wird dieses 
  unaufhaltbar versuchen, seinen Mörder zu töten.
  Nur der Mörder der toten Kreatur kann das geisterhafte 
  Abbild wahrnehmen, das durch diesen Zauber erzeugt wurde. 
  Andere Kreaturen (einschließlich dir), welche Zeuge des Wirkens 
  des Zaubers oder seines endgültigen Effektes werden, erkennen 
  nur einen vagen Schemen. Der Mörder erhält zunächst einen 
  Willenswurf, um die Illusion anzuzweifeln. Scheitert dieser 
  Rettungswurf, muss der Mörder einen erfolgreichen Zähigkeitswurf 
  durchführen oder 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe durch das 
  geisterhafte Abbild hinnehmen. Selbst wenn der Zähigkeitswurf 
  erfolgreich sein sollte, erhält er immer noch 5W6 Punkte Schaden 
  + 1 Punkt pro Zauberstufe. Du weißt augenblicklich, ob der Zauber 
  ein Erfolg war oder dabei fehlschlug, den Mörder zu töten. Andere 
  Informationen erhältst du aber nicht, also auch keine über die 
  Identität des Mörders. 
  Die Kreatur, deren Leiche du verwendest, darf nicht länger als 
  einen Tag pro Zauberstufe tot gewesen sein, wenn du diesen Zauber 
  wirkst. Wurde diese Kreatur nicht von jemand anderem getötet, 
  ist der Mörder bereits tot oder befindet sich auf einer anderen 
  Existenzebene, schlägt der Zauber fehl. Rachsüchtiges Phantom fällt 
  keine moralischen Urteile: Seine Ziele können sowohl die Sieger 
  in einem fairen Zweikampf als auch hinterhältige Meuchelmörder 
  sein. Jede Leiche kann jeweils nur einmal von Rachsüchtiges 
  Phantom betroffen werden.
  RASCHES GRABEN
  Schule Verwandlung [Erde]; Grad DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine winzige Schaufel)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Erde in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge
  
  236
  236
  236
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Du kannst Erde, Sand und Staub bis zu einer Menge bewegen 
  und ausgraben, die in einen Würfel von 1,50 m Kantenlänge 
  passt. Wenn du begraben bist, kannst du eine entsprechend große 
  Höhle um dich herum ausgraben. Der Zauber kann jedoch nicht 
  zum Graben eines Tunnels verwendet werden. Neben seiner 
  gewöhnlichen Anwendung kannst du den Zauber verwenden, um 
  eine 1,50 m tiefe Grube unter den Füßen einer Kreatur zu öffnen. 
  Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur fällt in der Grube zu Boden, 
  wenn sie bei einem Reflexwurf scheitert. Bei einem erfolgreichen 
  Rettungswurf kann sie in der Grube sicher auf den Füßen landen 
  oder in ein benachbartes Feld springen. Diese Bewegung provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Eine Kreatur kann einer 1,50 m 
  tiefen Grube mit einem Kletternwurf gegen SG 5 entkommen. 
  Größere Kreaturen können Gruben ignorieren, die kleiner als ihre 
  Größenkategorie sind.
  Die Erde, welche du mit diesem Zauber bewegst, wird 
  normalerweise innerhalb der Reichweite verteilt. Du hast aber die 
  Möglichkeit, eine Explosion von Dreck und Staub beim Ausheben 
  einer Grube aufzuwerfen. Diese Wolke aus Erdmaterial bietet jeder 
  Kreatur, die sich im Feld des Effekts und in angrenzenden Feldern 
  aufhält, eine Runde lang Tarnung.  Rasches Graben hat keinen Effekt 
  auf soliden Fels und auf Erdkreaturen.
  RATTENFÄNGERS PFEIFEN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall]; 
  Grad BAR 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V oder F (ein Musikinstrument)
  Reichweite 27 m
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 27 m Radius um dich herum
  Wirkungsdauer Konzentration +1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du beginnst eine Melodie zu spielen, die so attraktiv und 
  unwiderstehlich ist, dass Kreaturen, die ein spezifisches, 
  erkennbares physisches Merkmal teilen (wie Art, Unterart, Alter, 
  Geschlecht oder Haarfarbe), es fast unmöglich finden, nicht zu dir 
  zu kommen und dir zu folgen. Du wählst die Natur der Kreaturen, 
  die du anziehen willst, beim Wirken dieses Zaubers aus. Sie kann 
  danach nicht mehr geändert werden. Du kannst nur physische 
  Merkmale auswählen, um dein „Publikum“ anzulocken. Soziale 
  oder andere, eher freiwillige Kriterien (wie Gesinnung, Religion, 
  Nationalität oder Klasse) dürfen dabei keine Rolle spielen. 
  Kreaturen der Zielgruppe, die sich im Wirkungsbereich befinden, 
  müssen jede Runde einen Rettungswurf machen. Schlägt dieser 
  fehl, kommen sie mit ihrer normalen Bewegungsrate auf dich zu 
  und stellen sich dann so dicht wie möglich zu dir, ohne dass sie 
  ein besetztes Feld betreten. Bewegst du dich fort, versuchen sie 
  ihr Bestes, um ihren Abstand zu dir einzuhalten und dir zu folgen. 
  Betroffene Kreaturen können keine anderen Aktionen unternehmen, 
  außer deiner Musik zu lauschen und dir zu folgen, wenn du 
  dich bewegst. Kreaturen, die während der Wirkungsdauer den 
  Wirkungsbereich betreten, müssen ebenfalls einen Rettungswurf 
  schaffen. Ansonsten werden sie auch von deiner Musik gefesselt. 
  Die anziehende Macht dieses Zaubers veranlasst betroffene 
  Kreaturen nicht, sich in brenzlige Situationen zu begeben. Sie 
  sind noch soweit bei sich, dass sie Hindernissen und Gefahren 
  ausweichen können. Sind sie nicht fähig, sich dir zu nähern, 
  ohne ein solches Risiko einzugehen, bleiben sie einfach sich zur 
  Musik bewegend stehen, bis du dich außer Reichweite bewegst. 
  Sie gehen nicht fort, bis sie nach 1 Runde/Zauberstufe wieder zur 
  Besinnung kommen. Sollten sich die Umstände aber so verändern, 
  dass die betroffenen Kreaturen während dieser Übergangszeit sich 
  dir wieder nähern können, tun sie dies. Solange der Effekt nicht 
  geendet hat, stehen sie dann weiterhin unter deinem Einfluss. 
  Wenn die Kreaturen angegriffen werden, verteidigen sie sich. 
  Sie bewegen sich sogar aus dem Wirkungsbereich heraus, um 
  Bedrohungen zu entgehen. Sie sind aber nicht in der Lage, selbst 
  anzugreifen oder irgendwelche anderen Aktionen zu unternehmen, 
  bis der Effekt des Zaubers endet. Dieser besteht eine Runde/Stufe 
  lang, selbst wenn du aufgehört hast, dich darauf zu konzentrieren. 
  Endet der Zauber, bleiben die Kreaturen in deiner Nähe, bis der 
  Effekt aufgehört hat zu wirken.
  RECHTZEITIGE INSPIRATION
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Ein Wort erfüllt mit arkaner Inspiration ermöglicht es, aus einer 
  unvermeidlich erscheinenden Niederlage einen Sieg zu machen. 
  Wirke diesen Zauber, wenn eine Kreatur bei einem Angriffs- 
  oder Fertigkeitswurf scheitert. Das Ziel erhält rückwirkend einen 
  Kompetenzbonus von +1 pro fünf Zauberstufen (maximal +3) auf 
  diesen Angriffs- oder Fertigkeitswurf. Ist der Bonus hoch genug, 
  aus einem Fehlschlag einen Erfolg zu machen, ist der Wurf 
  erfolgreich.
  REINIGUNG
  Schule Hervorrufung; Grad INQ 6, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Positive Energie strömt durch deinen Körper. Der Zauber heilt 
  4W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25) 
  und beendet alle folgenden negativen Zustände, die dich betreffen: 
  Attributsschaden, 
  Blind, 
  Entkräftet, 
  Erschöpft, 
  Geblendet, 
  Kränkelnd, Krank, Taub, Übelkeit, Vergiftet sowie Verwirrt. 
  Zusätzlich funktioniert Reinigung wie Verzauberung brechen gegen 
  einen einzelnen zusätzlichen Effekt deiner Wahl,
  unter dessen Einfluss du stehst und welcher von diesem Zauber 
  betroffen werden kann.
  Wenn dieser Zauber von Untoten oder andern Kreaturen 
  verwendet wird, die von negativer Energie geheilt werden, reinigt 
  der Zauber mit negativer anstatt mit positiver Energie.
  RETTENDER AUSKLANG
  Schule Hervorrufung [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du musst einen Bardenauftritt aufführen, um diesen Zauber zu 
  wirken. Du kannst mit einer kunstvollen Geste plötzlich deinen 
  Auftritt beenden, wenn eine Kreatur innerhalb der Reichweite, die 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  237
  237
  237
  5
  von deinem Bardenauftritt betroffen ist, bei einem Rettungswurf 
  scheitert. Du erlaubst es der Kreatur, den Rettungswurf 
  augenblicklich zu wiederholen.
  RITTERLICHE HERAUSFORDERUNG
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad PAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du zwingst einen Gegner, sich dir im Kampf zu stellen. Wenn er 
  am Zug ist, bewegt sich der Gegner mit seiner Bewegungsrate auf 
  dich zu und vermeidet dabei alle anderen Gefahren entlang seines 
  Weges (einschließlich Bewegungen, die Gelegenheitsangriffe 
  provozieren würden). Das Ziel darf während seines Zugs nichts 
  weiter tun als sich zu bewegen. Beendet es den Zug in einem Feld, 
  welches an deines angrenzt, kannst du einen Gelegenheitsangriff 
  gegen es durchführen.
  ROCHADE
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad PAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber erlaubt es dir, den Aufenthaltsort mit einem 
  Verbündeten zu tauschen. Beim Wirken wählst du einen einzigen 
  Verbündeten innerhalb der Reichweite aus. Du teleportierst an den 
  Ort dieses Verbündeten, während dieser an deinen ehemaligen 
  Aufenthaltsort versetzt wird.
  RÜSTUNG BESCHWÖREN
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Energie]; Grad KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Dein Körper wird augenblicklich in eine Rüstung aus 
  undurchsichtiger Energie gehüllt. Wenn du es wünschst, kann die 
  Rüstung mit dem heiligen Symbol deines Glaubens an einer gut 
  sichtbaren Stelle verziert werden (wie z.B. auf dem Helm oder dem 
  Brustpanzer). Während ihrer Existenz ersetzt die Rüstung jegliche 
  Kleidung und andere Arten von Rüstung, die du trägst. Dabei ist es 
  egal, ob diese magisch oder nicht-magisch sind. Du musst für die 
  Dauer des Zaubers auf die Vorteile und den Schutz der ersetzten 
  Rüstung verzichten.
  Die beschworene Rüstung funktioniert in allen Belangen wie 
  eine normale Rüstung ihres Typs (Rüstungsbonus, maximaler 
  Geschicklichkeitsbonus, arkane Zauberpatzer, etc.). Da die 
  beschworene Rüstung aus Energie besteht, können körperlose 
  Kreaturen sie nicht wie eine normale Rüstung, überwinden. Die Art 
  der Rüstung, die du mit diesem Zauber beschwören kannst, hängt 
  von deiner Zauberstufe ab.
  Zauberstufe 
  Erschaffene Rüstung 
  5 oder niedriger 
  Kettenpanzer
  6–8 
  Bänderpanzer
  9–11 
  Plattenpanzer
  12 oder höher 
  Ritterrüstung
  Erzeugst du eine schwächere Rüstung als deine Zauberstufe es dir 
  erlauben würde, erhält diese einen magischen Verbesserungsbonus 
  von +1 für jede Rüstungsart, die du auslässt. Beispielsweise 
  könntest du anstatt einer Ritterrüstung (vorausgesetzt deine ZS ist 
  hoch genug) einen Brustpanzer +1, einen Bänderpanzer +2 oder eine 
  Kettenrüstung +3 erschaffen. Du kannst diese Boni aber nicht mit 
  Spezialfähigkeiten für Rüstungen ersetzen.
  RÜSTUNG ENTWEIHEN
  Schule Bannzauber [Böses]; Grad AnP 3, INQ 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Rüstung 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand, harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand, harmlos)
  Wie Rüstung weihen, außer dass du SR 5/Gutes erhältst, wenn du 
  die Fähigkeiten Richtspruch oder Niederstrecken anwendest.
  RÜSTUNG WEIHEN
  Schule Bannzauber [Gutes]; Grad INQ 4, PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Rüstung 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand, harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand, harmlos)
  Du durchdringst deine Rüstung mit einer Aura der Redlichkeit. 
  Sie erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen 
  (maximal +5 auf Stufe 20). Wenn du die Fähigkeiten Richtspruch 
  oder Niederstrecken anwendest, erhältst du außerdem SR 5/
  Böses.
  Normale Kleidung gilt für diesen Zauber als Rüstung, die keinen 
  Rüstungsbonus verleiht. 
  SAMMELPUNKT
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Gutes]; 
  Grad PAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 1,50 m
  Wirkungsbereich Ein Quadrat mit 1,50 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du erzeugst einen Ort, der die Macht hat, jede gute Kreatur zu 
  stärken, die in seine Nähe kommt. Eine gute Kreatur, welche das 
  Feld betritt (selbst wenn das nur als Teil ihrer normalen Bewegung 
  geschieht), erhält für eine Runde einen Moralbonus von +2 auf 
  Angriffe und Rettungswürfe sowie zwei temporäre Trefferpunkte 
  pro Zauberstufe. Kreaturen, die nicht guter Gesinnung sind, 
  können von diesem Zauber nicht profitieren. Eine Kreatur kann 
  pro Zauberdauer nur einmal Boni erhalten.
  
  238
  238
  238
  SATTELFESTIGKEIT
  Schule Verwandlung; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du und dein Reittier 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) (siehe Text)
  Du und dein Reittier bilden eine synergetische Verbindung, die 
  euch beiden Vorteile verleiht, die darauf basieren, wie weit ihr 
  euch jede Runde bewegt. Für jede 1,50 m, die ihr euch in einer 
  Runde fortbewegt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  Würfe für Reiten. Du und dein Reittier erhalten eine Runde lang 
  jeweils einen Moralbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen 
  oder natürlichen Angriffen. Wenn sich zum Beispiel dein Reittier 
  in einer Runde zwölf Meter bewegt hat, würdest du einen Bonus 
  von +8 auf Würfe für Reiten und ihr beide einen Bonus von +8 
  auf Schadenswürfe für eine Runde erhalten. Der Bonus wird durch 
  deine Zauberstufe begrenzt. Du musst auf deinem Reittier sitzen, 
  damit ihr die Boni erhaltet. Wenn du absteigst, herunter gestoßen 
  wirst oder irgendeine andere Aktion ausführst, die dich von deinem 
  Reittier trennt, endet der Zauber augenblicklich.
  SÄULE DES LEBENS
  Schule Beschwörung (Heilung) [Licht]; Grad KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Eine Säule aus positiver Energie mit 1,50 m Durchmesser 
  und einer Höhe von 6 m
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du beschwörst eine Säule aus positiver Energie in ein einzelnes 
  Feld innerhalb der Reichweite. Die Säule erstrahlt in einem 
  Lichtschein, wie er von einem Sonnenzepter ausgeht. Lebendige 
  Kreaturen, die sich in einem Feld neben der Säule befinden, 
  können sie mit einer Standard-Aktion berühren und heilen 
  dadurch 2W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal 
  +20). Kreaturen können sich in das Feld der Säule bewegen, aber 
  wenn ein Untoter dies tut, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe (maximal 10W6). Untote Kreaturen, die empfindlich 
  gegenüber Sonnenlicht sind, erleiden 1W8 Punkte Schaden pro 
  Zauberstufe (maximal 10W8). Eine Kreatur kann nicht mehr als 
  einmal durch eine einzelne Säule Schaden heilen oder erleiden.
  SÄUREGRUBE
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Säure];  
  Grad HXM/MAG 4, PKM 4
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Säure), F (Miniaturschaufel im 
  Wert von 10 GM)
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Grube erschaffen, außer dass er die 
  Grube am Grund 1,50 m tief mit Säure füllt. Die Grube hat eine 
  maximale Tiefe von 90 m. Kreaturen, die in die Grube stürzen, 
  erleiden den üblichen Fallschaden (die Säure zählt als weiche 
  Oberfläche) plus 2W6 Punkte Säureschaden pro Runde, in der 
  sie Kontakt mit der Säure haben. Zusätzlich können der Säure 
  ausgesetzte Gegenstände beschädigt werden. Schlage in der 
  Tabelle 9–2 „Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände“ 
  auf Seite 216 im Pathfinder Grundregelwerk nach. Gegenstände sind 
  einzeln nach der in der Tabelle aufgeführten Reihenfolge betroffen. 
  Sie müssen nach 3 aufeinander folgenden Runden in der Säure 
  Zähigkeitswürfe bestehen oder sie gelten als beschädigt. Objekte 
  in diesem Zustand (egal wie sie dazu gekommen sind) müssen pro 
  Runde in der Säure einen Zähigkeitswurf bestehen oder werden 
  zerstört. Die Wände der Grube sind ziemlich glitschig. Der SG für 
  den Wurf auf Klettern, um sie zu erklimmen, beträgt 30.
  SCHATTENPROJEKTION
  Schule Nekromantie [Böses]; Grad HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Mit diesem Zauber sendest du deine Lebenskraft und deinen Geist 
  in deinen Schatten und verleihst ihm damit eine unabhängige 
  Existenz, als wäre er ein untoter Schatten (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 228). Dein physischer Körper liegt komatös 
  darnieder, während du in deinem Schatten weilst. Dein Körper 
  besitzt weder Reflektion noch Schatten, solange der Zauber wirkt.
  Während du in deinem Schatten weilst, erhältst du die 
  Dunkelsicht, Verteidigungsfähigkeiten, Flugbewegungsrate, den 
  Volksmodifikator für Heimlichkeit und den Stärkeschadenangriff 
  eines Schattens. Du erhältst weder die Fähigkeit Brut erzeugen 
  noch seine Fertigkeitswerte oder Trefferwürfel. Dein Schatten 
  besitzt so viele Trefferwürfel und Trefferpunkte wie du selbst. Deine 
  Schattenprojektion ist ein Untoter, kann vertrieben werden und wird 
  auch anderweitig wie ein Untoter behandelt.
  Wird deine Schattenprojektion getötet, kehrst du in deinen 
  physischen Körper zurück und wirst augenblicklich auf –1 
  Trefferpunkt gesetzt. Dein Zustand wird Sterbend und du musst 
  damit beginnen, Konstitutionswürfe durchzuführen, um dich zu 
  stabilisieren.
  SCHATTENUMHANG
  Schule Bannzauber; Grad DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Blatt von einem Schattenbaum)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine Kreatur pro Stufe
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Diese Zauber schützt das Ziel bis zu einem gewissen Grad vor 
  den negativen Auswirkungen von Sonneneinstrahlung. Das 
  Ziel behandelt Umgebungshitze durch Sonneneinstrahlung, als 
  wäre diese eine Stufe geringer. Große Hitze wird zu sehr heißer 
  Umgebung, während sehr heiße Zustände als durchschnittliche 
  Temperaturen behandelt werden (für Regeln über Hitzegefahren 
  siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444). Der Schattenumhang 
  reduziert ebenfalls sämtliche Mali durch Sonnenlicht um 1. 
  Der Zauber hebt allerdings nicht die Auswirkung von direkter 
  Sonneneinstrahlung auf Kreaturen, die empfindlich gegenüber 
  Sonnenlicht sind, auf. Schattenumhang wirkt nicht bei hoher 
  Umgebungshitze, die nicht aus Sonneneinstrahlung resultiert.
  SCHATZKARTE ERSCHAFFEN
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 2, DRU 3, HXM/MAG 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, M (Metallstaub und seltene Tinten im Wert 
  von 100 GM)
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  239
  239
  239
  5
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine tote Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du kannst ein Stück von der Leiche einer Kreatur nehmen und 
  es dazu verwenden, eine Karte zu erstellen. Sie zeigt den Ort aller 
  Wertsachen, von denen die Kreatur wusste, als sie noch am Leben 
  war. Du musst dieses Stück selbst abtrennen. Die Kreatur darf vor 
  dem Wirken dieses Zaubers nicht länger als 24 Stunden tot gewesen 
  sein. Du kannst diesen Zauber nicht auf Kreaturen wirken, die 
  keinen physischen Körper haben. Der Teil, den du entfernst, muss 
  außerdem eine relativ ebene Oberfläche haben, wie z.B. ein Stück 
  Fell, Haut oder Panzer. Die resultierende Karte ist so genau, wie es 
  dem Wissen der Kreatur entsprach, als sie starb. Sie enthüllt die 
  Verstecke eines Schatzhortes für jeweils drei deiner Zauberstufen. 
  Ungenauigkeiten und falsche Informationen, welche die Kreatur 
  besaß, werden ebenfalls auf der Karte angezeigt. Des Weiteren 
  kann sie keine Änderungen anzeigen, die nach dem Tod der 
  Kreatur stattfanden. Du musst den Maßstab der Karte auswählen, 
  wenn du sie kreierst. Die Möglichkeiten reichen dabei von nahe bei 
  (z.B. ein oder zwei Verließebenen) über lokal (z.B. ein Tal oder eine 
  Gemeinde) bis hin zu weit (z.B. ein Land oder größere Region). Die 
  Karte enthüllt die Horte der für die Kreatur wertvollsten Schätze 
  im angezeigten Gebiet. Abhängig von der Kreatur können diese 
  besonders schmackhafte Nahrung, passende Partner oder sogar 
  dein eigener Schatzhort sein.
  SCHLAFWANDELN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad HEX 4, INQ 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (ein Zweig Belladonna im Wert von 100 GM)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Eine berührte bewusstlose Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Du zwingst eine bewusstlose oder schlafende Kreatur dazu, sich zu 
  erheben und in einem halb erwachten Zustand umherzulaufen. Die 
  Kreatur stolpert umher, wenn sie jemand führt, ist aber ansonsten 
  hilflos. Das Ziel besitzt nur die Hälfte seiner Bewegungsrate und 
  kann nur eine einzige Bewegungsaktion pro Runde durchführen. 
  Es kann sich nicht schneller bewegen oder etwas anderes tun 
  als sich zu bewegen, es sei denn, es wird dabei durch Magie 
  unterstützt. Das Ziel scheitert außerdem automatisch bei jedem 
  Fertigkeitswurf, der auf Geschicklichkeit oder Stärke basiert. Nimmt 
  die Zielkreatur Schaden, während sie schlafwandelt, muss sie einen 
  neuen Rettungswurf durchführen. Ist er erfolgreich, endet der 
  
  240
  240
  240
  Zauber und sie wacht auf (vorausgesetzt, ihre Trefferpunkte liegen 
  noch über 0). Wenn der Zauber endet oder beendet wird, bleibt 
  das Ziel bewusstlos und muss geweckt werden. Schlafwandeln 
  erlaubt nur, dass eine bewusstlose Kreatur sich bewegt. Sie wird 
  weder geweckt noch stabilisiert oder sonst irgendwie geheilt. 
  Eine kampfunfähige Kreatur, welche sich unter dem Effekt dieses 
  Zaubers bewegt, beginnt dadurch nicht zu sterben.
  SCHLAGLOCH
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Miniaturschaufel im Wert von 10 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Siehe Text
  Wirkungsdauer 1 Runde + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, teilweise; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst ein flaches extradimensionales Loch, das die perfekte 
  Größe besitzt, um jemanden ins Stolpern zu bringen. Das Loch 
  nimmt ein Quadrat mit 1,50 m Kantenlänge ein und ist 15  cm tief. 
  Jede Kreatur, welche das Feld besetzt, in dem du das Loch erschaffst, 
  oder die später in jenes tritt, muss bei einem Reflexwurf erfolgreich 
  sein, um nicht in einem benachbarten Feld zu Boden zu fallen und 
  1W6 Punkte Schaden zu erleiden. Eine Kreatur, die erfolgreich ist, 
  kommt immer noch ins Stolpern und muss eine Runde lang einen 
  Malus von –1 auf alle Würfe hinnehmen. Der Zauber hat keine 
  Auswirkungen auf Kreaturen, die sich in angrenzenden Feldern 
  zum Loch befinden.
  SCHLANGENSTAB
  Schule Verwandlung; Grad DRU 5, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Schnitzmesser)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 oder mehr Holzstücke, von denen keines mehr als 9 m von 
  dem anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Mit einem langgezogenen, zischenden Flüstern verwandelst du 
  gewöhnliche Holzstücke in verschiedene Arten von Schlangen, 
  welche augenblicklich deine Gegner angreifen. Solange die 
  Schlangen in deinem Sichtfeld verbleiben, kannst du als Freie Aktion 
  ihre Handlungen telepathisch steuern. Du kannst diesen Zauber nur 
  auf hölzerne Gegenstände anwenden, die sich nicht im Besitz einer 
  Kreatur befinden und kein Teil einer größeren Struktur oder Pflanze 
  sind. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine 
  Anzahl an Schlangen erschaffen, die deiner Zauberstufe entspricht. 
  Stärkere Schlangen zählen als mehrere Schlangen, wie unten 
  beschrieben. Die Werte von Schlangen finden sich auf Seite 229 im 
  Pathfinder Monsterhandbuch. Details über die Schablonen Verbessert 
  und Riesenhaft stehen auf den Seiten 294–295 im gleichen Buch. 
  Giftschlange: Ein Stock oder ein Stück Feuerholz. Zählt als 1 
  Schlange.
  Würgeschlange: Ein Stab oder ein Ast. Zählt als 2 Schlangen.
  Verbesserte Giftschlange: Ein Stock oder ein Stück Feuerholz. 
  Zählt als 2 Schlangen.
  Verbesserte Würgeschlange: Ein Stab oder ein Ast. Zählt als 3 
  Schlangen.
  Verbesserte Riesenhafte Giftschlange: Ein Stamm oder Haufen 
  Treibholz. Zählt als 4 Schlangen.
  Verbesserte Riesenhafte Würgeschlange: Ein gefallener Baum oder 
  großer Haufen Treibholz. Zählt als 5 Schlangen. 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  241
  241
  241
  5
  SCHLECHTES OMEN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad HEX 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (das Haar einer schwarzen Katze)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis ausgelöst
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du verwünschst das Ziel, sodass es Pech hat. Bei seinem nächsten 
  W20-Wurf muss es diesen zweimal durchführen und das schlechtere 
  Ergebnis nehmen. Alle fünf Zauberstufen muss das Ziel bei einem 
  weiteren Wurf zweimal würfeln (bis zu einem Maximum von 5 
  Würfen auf Stufe 20).
  Ein Ziel, welches sprechen kann, wenigstens eine Hand frei hat 
  und sich dem Wirken des Zaubers sowie seiner Effekte gewahr wird 
  (wie z.B. durch einen Wurf auf Zauberkunde, um den Zauber zu 
  identifizieren), kann einen doppelten Wurf abwenden. Dazu muss 
  es als Bewegungsaktion ein Stoßgebet oder eine Glücksformel 
  murmeln, um die Geister des Unglücks gnädig zu stimmen.
  SCHLEIER AUS POSITIVER ENERGIE
  Schule Bannzauber [Gutes]; Grad PAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich oder 1,50 m (siehe Text)
  Ziel Du oder alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m (siehe Text)
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Du umgibst dich mit einem Schleier positiver Energie, der es 
  untoten Kreaturen schwieriger macht, dich zu verletzen. Durch 
  den Effekt dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von 
  +2 auf deine RK sowie auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken nur 
  gegen Angriffe oder Effekte, die von untoten Kreaturen stammen. 
  Du kannst diesen Zauber vor seinem eigentlichen Ende mit einer 
  Schnellen Aktion während deines Zuges aufheben, um untoten 
  Kreaturen die sich 1,50 m von dir entfernt befinden, Schaden durch 
  positive Energie zuzufügen, der deiner Zauberstufe entspricht.
  SCHUTZ DER GLÄUBIGEN
  Schule Bannzauber; Grad INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung 
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 3 m Radius, ausgehend von 
  der berührten Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, die den gleichen Gott verehren 
  wie du, erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und 
  einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe. Auf Stufe 12 
  erhöhen sich diese Boni auf +3 und auf Stufe 18 auf +4. 
  Wenn du keine bestimmte Gottheit verehrst, erhalten Kreaturen die 
  Boni, welche deinen Glauben teilen. Hast du keinen bestimmten 
  Glauben oder Religion, erhältst nur du die Boni. Auch Gegner, die 
  den gleichen Gott oder Glauben wie du haben, erhalten die Boni, 
  selbst wenn sie dir als Gotteslästerer erscheinen.
  SCHUTZHÜLLE DES LEBENS
  Schule Bannzauber; Grad DRU 4, HXM/MAG 5, KLE 5, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Eierschale)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreaturen bis zu 1/Stufe 
  Wirkungsdauer 2 Stunde/Stufe; siehe Text
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du umgibst die berührten Kreaturen mit einer beweglichen 
  und konstanten Hülle, in der erträgliche Existenzbedingungen 
  herrschen. Die Hülle ist 2,50  cm dick. Sie erlaubt es einem Ziel 
  selbst unter Wasser oder in luftleerem Raum frei zu atmen. Des 
  Weiteren wird es immun gegen schädliche Dämpfe oder Gase, 
  einschließlich eingeatmeter Gifte und Krankheiten sowie Zaubern 
  wie Stinkende Wolke oder Todeswolke. Das Ziel ist ebenfalls vor 
  Temperaturextremen geschützt (wie durch Elementen trotzen) sowie 
  vor zu hohem oder zu niedrigen Druckverhältnissen.
  Schutzhülle des Lebens schützt nicht vor negativer oder positiver 
  Energie (wie man sie auf den Ebenen der Negativen und Positiven 
  Energie findet). Ebenso verleiht der Zauber weder die Fähigkeit, 
  bei schlechten Sichtbedingungen zu sehen (wie in Nebel oder 
  Rauch) noch normal in Umgebungen zu agieren, welche die 
  Bewegungsrate einschränken (wie unter Wasser).
  Wenn du diesen Zauber wirkst, hat er eine Gesamtwirkungs-
  dauer von zwei Stunden pro Stufe. Du kannst die Dauer auf eine 
  Kreatur/Zauberstufe aufteilen wie du es wünschst. Sie muss nicht 
  gleich auf alle Ziele verteilt werden.
  SCHWARM AUSSPEIEN
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad ALC 2, HEX 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Effekt Ein Spinnenschwarm
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du speist einen Spinnenschwarm aus (Pathfinder Monsterhandbuch, 
  S. 244), der alle Kreaturen in seinem Gebiet angreift. Der Schwarm 
  erscheint in einem Feld, das an deines angrenzt. Wenn sich dort 
  keine lebenden Kreaturen befinden, bewegt er sich mit seiner 
  normalen Bewegungsrate in eine von dir angezeigte Richtung. Du 
  kannst dich mit einer Standard-Aktion darauf konzentrieren, dem 
  Schwarm zu befehlen sich zu bewegen oder die Richtung zu ändern. 
  Ansonsten bewegt er sich in die bereits vorgegebene Richtung 
  weiter. Wenn deine Zauberstufe wenigstens 7 beträgt, kannst du 
  anstatt des Spinnen- einen Wespenschwarm ausspeien (Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 275). Ist deine Zauberstufe schließlich 13, so 
  kannst du einen Schwarm von Heeresameisen erzeugen (Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 12).
  SCHWARMHAUT
  Schule Verwandlung; Grad DRU 6, HEX 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein zerquetschter Insektenbau)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Siehe Text
  Du verwandelst all dein weiches Gewebe in Schwärme von Insekten 
  oder anderen Kreaturen und sendest sie nach deinem Belieben 
  fort. Zurück bleiben nur deine Knochen und deine Ausrüstung. 
  Diese Schwärme besitzen all ihre normalen Eigenschaften, tragen 
  aber auch ein kleines Stück deines Bewusstseins mit sich. Dies 
  
  242
  242
  242
  erlaubt es dir zu verfolgen, was sie tun und ihre Handlungen zu 
  kontrollieren. Befindest du dich in dieser Gestalt, kannst du weder 
  deine eigenen Fähigkeiten verwenden noch irgendetwas anderes 
  tun als die Schwärme zu befehligen. 
  Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, erhältst du eine Zahl 
  von Stufen, die deiner Zauberstufe entsprechen. Jeder Schwarm, 
  den du erschaffst, kostet eine oder mehrere dieser Stufen. Du 
  kannst diese Stufen dafür „ausgeben“, eine beliebige Kombination 
  aus Schwärmen zu erzeugen, solange ihre Gesamtstufenzahl nicht 
  deine Zauberstufe übersteigt.
  Stufenanzahl 
  Schwarmart(en)
  2 Zauberstufen 
  Spinnenschwarm  
   
  (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 244)
  4 Zauberstufen 
  Rattenschwarm  
   
  (Pathfinder  
   
  Monsterhandbuch, S. 215)
  6 Zauberstufen 
  Krabbenschwarm,  
   
  Wespenschwarm  
   
  (Pathfinder Monsterhandbuch,  
   
  S. 162, 275)
  8 Zauberstufen 
  Tausendfüßlerschwarm,  
   
  Blutegelschwarm  
   
  (Pathfinder Monsterhandbuch,  
   
  S. 247, 32)
  10 Zauberstufen 
  Heeresameisenschwarm  
   
  (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 12)
  Hast du einmal diese Schwärme erschaffen, existieren sie so 
  lange weiter, bis sie zerstört werden oder du ihnen befiehlst, in 
  deinen Körper zurückzukehren. Wenn alle Schwärme zerstört 
  wurden oder sich wieder in deinem Körper befinden, wickelt sich 
  dein Fleisch wieder um deine Knochen und du kannst wieder 
  normal handeln. Sind deine Knochen nicht mehr dort, wo du sie 
  zurückgelassen hast, musst du sie erst finden, um deinen Körper 
  wieder verwenden zu können. Du bist dir immer im Klaren, ob 
  deine Knochen zerstört wurden. Dein Bewusstsein kontrolliert 
  die Schwärme dann solange weiter, bis auch sie zerstört werden 
  (und du stirbst). Wenn du die Schwärme dazu verwenden kannst, 
  Hilfe zu erhalten, so dass jemand deine Knochen wiederherstellen 
  kann (wozu all das benutzt werden kann, was dich sonst zum Leben 
  erwecken würde), dann können alle Schwärme in deinen Körper 
  zurückkehren.
  SCHÜTZENDE HAND
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Eine Schützende Hand ist eine unsichtbare, geist- und formlose 
  Gestalt, die über dir schwebt und dich gegen unerwartete 
  Angriffe verteidigt. Wenn eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff 
  gegen dich durchführt, greift die Schützende Hand ebenfalls als 
  Augenblickliche Aktion an, wozu sie deinen Grund-Angriffsbonus 
  plus deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwendet. Bei einem 
  Treffer verursacht die Hand keinen Schaden, bewirkt aber, dass 
  der Gelegenheitsangriff dich automatisch verfehlt. Eine Schützende 
  Hand kann dich gegen eine Anzahl von Gelegenheitsangriffen 
  pro Runde verteidigen, die deinem Geschicklichkeitsmodifikator 
  entspricht (minimal 1). 
  Eine Schützende Hand nimmt den gleichen Raum wie du ein 
  und bewegt sich mit dir. Sie kann mit physischen Angriffen nicht 
  verletzt werden, wird aber durch Auflösung, Magie bannen, eine 
  Sphäre des Nichts sowie ein Entzauberungszepter betroffen. Die RK 
  einer Schützenden Hand gegen Berührungsangriffe beträgt 10 + 
  deinen Geschicklichkeitsmodifikator.
  SCHÜTZENDES LAGERFEUER
  Schule Hervorrufung [Feuer, Licht];  
  Grad BAR 3, DRU 2, HXM/MAG 3, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Asche von verbrannten Dornen)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Eine um eine Feuerquelle zentrierte Kugel mit 6 m Radius
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du errichtest eine Barriere um ein Feuer herum, welches wenigstens 
  die Größe eines Lagerfeuers haben muss. Die Barriere beherbergt 
  jeden darin, solange das Feuer brennt. Sie erscheint als knisternde 
  Kugel aus Feuer und Licht und ist deutlich zu sehen, da sie so hell 
  leuchtet wie eine Fackel. Die Barriere blockiert die Sichtlinie von 
  Kreaturen auf beiden Seiten, so dass sie Volle Tarnung vor den 
  Kreaturen auf der jeweils anderen Seite erhalten. Jeder Gegenstand 
  und jede Kreatur, welche die Barriere von außen durchquert, 
  erleidet 1W6 Feuerschaden. Außerdem ist sie 1W6 Minuten lang 
  von Licht umhüllt, dass so hell scheint wie eine Fackel. Kreaturen, 
  die so erleuchtet sind, kann man in allen Lichtverhältnissen 
  erkennen. Sie profitieren von keiner Art von Tarnung. Das Licht 
  ist nicht hell genug, um irgendwelche besonderen Auswirkungen 
  auf Untote oder Kreaturen zu haben, welche empfindlich auf Licht 
  reagieren. Kreaturen, die sich innerhalb der Barriere befinden, 
  können sie ohne Weiteres verlassen. Wenn sie aber zurückkehren, 
  werden sie ebenfalls von den Effekten der Barriere betroffen. Wenn 
  die Feuerquelle, welche die Barriere speist, erlischt oder bewegt 
  wird, endet dieser Zauber.
  SCIROCCO
  Schule Hervorrufung [Feuer, Luft]; Grad DRU 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Handvoll feiner Sand, der in die 
  Luft geworfen wird)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Zylinder (Radius 6 m, Höhe 18 m)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Ein Windstoß glühend heißer Luft weht abwärts und verursacht 
  allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4W6 Punkte +1 Punkt pro 
  Zauberstufe Feuerschaden und wirft sie zu Boden. Ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf halbiert den Feuerschaden und verhindert, dass 
  eine Kreatur zu Boden geworfen wird. Fliegende Kreaturen, die 
  von der Kraft des Windes in den Boden getrieben werden, erleiden 
  Fallschaden je nach ihrer Flughöhe, es sei denn, ihnen gelingt 
  ein Wurf auf Fliegen gegen SG 15. Dann bleiben sie auf ihrer 
  vorherigen Flughöhe. Jede Kreatur, die durch Scirocco Schaden 
  nimmt, ist erschöpft oder entkräftet, wenn sie bereits erschöpft war 
  (wie z.B. durch eine vorhergehende Runde im Wirkungsbereich 
  des Sciroccos). Kreaturen der Unterart Wasser müssen einen Malus 
  von –4 auf alle Rettungswürfe gegen diesen Zauber hinnehmen 
  und erleiden doppelten Schaden.
  
  • Ausführen eines zusätzlichen Angriffs als Teil eines Vollen 
  Angriffs unter Benutzung des höchsten Grundangriffsbonus.
  • Einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und einen 
  Ausweichbonus von +2 auf RK und Reflexwürfe erhalten.
  • Aussprechen eines einzelnen Zaubers der 2. Stufe oder 
  niedriger, als ob dieser wie durch eines der Talente 
  Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen oder 
  Zauberbereich erweitern modifiziert wäre.
  Diese Effekte können nicht zu anderen hinzuaddiert werden, z.B. 
  zu solchen, die von einem Hast-Zauber oder einer Schnelligkeits-
  Waffe verliehen werden. Außerdem geben sie dem Ziel keine 
  zusätzliche Aktion, so dass es in dieser Runde keinen zweiten 
  Zauber aussprechen oder sonst eine zusätzliche
  Aktion durchführen kann. Segen des Eifers ist nicht mit Hast 
  kumulativ.
  SEGEN DES SALAMANDERS
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 5, WAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Wenn du diesen Zauber auf eine Kreatur wirkst, wird ihre Haut 
  klamm und schlüpfrig. Außerdem kann sie jede Runde Schaden 
  regenerieren. Während sie unter dem Einfluss dieses Zaubers stehst, 
  erhält die Kreatur Schnelle Heilung 5, Feuerresistenz 20 und einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf ihre Kampfmanöververteidigung.
  SEGEN VON MUT UND LEBENSKRAFT
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Mit diesem Gebet kannst du einer verwundeten Kreatur langanhal-
  tend die Schmerzen lindern. Solange der Effekt anhält, erhält das 
  Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- 
  und Todeseffekte. Zu jeder Zeit während der Wirkungsdauer des 
  Zaubers kann das Ziel ihn als Schnelle Aktion beenden, um geheilt 
  zu werden. Das Ziel verliert den Bonus auf Rettungswürfe, heilt 
  aber 1W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +10).
  SILBERZUNGE
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, INQ 2, PAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, M/GF (ein Tropfen Honig)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Dieser Zauber verstärkt deine diplomatischen Fähigkeiten. Solange 
  er andauert, verwendest du jedes Mal zwei Würfel, wenn du einen 
  Fertigkeitswurf auf Diplomatie machen musst, um die Einstellung 
  einer Kreatur zu verändern. Du nimmst dann das bessere der 
  beiden Ergebnisse. Wenn dies ein Resultat ergibt, welches gering 
  genug ist, um die Einstellung einer Kreatur um einen Schritt zu 
  verschlechtern, hat diese das Gefühl, dass du versuchst, es mit 
  Zauber
  auber
  Zauber
  243
  243
  243
  5
  SEEROSENPFAD
  Schule Verwandlung; Grad DRU 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (das Bein eines Frosches)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Ein Pfad aus Seerosenblättern, den du zurücklässt
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A); siehe Text
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Jeder deiner Schritte erzeugt Wasserpflanzen, welche dein Gewicht 
  und das einer jeder dir folgenden Kreatur deiner Größenkatego-
  rie und kleiner tragen können. Diese Seerosenblätter erscheinen 
  nur, wenn du über Wasser oder eine andere Flüssigkeit laufen 
  willst, welche Pflanzen nicht sofort zerstört. Du kannst über die 
  Oberfläche dieser Flüssigkeiten laufen, ohne stolpern zu müs-
  sen. Solltest du aber zu Boden geworfen, hinunter gezogen oder 
  anderweitig von den Füßen geholt werden, versinkst du in der 
  Flüssigkeit. Solange der Zauber andauert, kann jede Kreatur dei-
  ner Größenkategorie oder kleiner versuchen, dir zu folgen, indem 
  sie jede Runde einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik (SG 10) schafft. 
  Jeder dieser Würfe erlaubt es ihr, mit halber Bewegungsrate zu 
  gehen. Nimmt die Kreatur freiwillig einen Malus von –5 auf die-
  sen Wurf hin, kann sie sich mit voller Geschwindigkeit bewegen. 
  Schlägt der Akrobatik-Wurf fehl oder ist die dir folgenden Kreatur 
  größer als du, bricht sie durch die Oberfläche. Jedes Mal, wenn 
  das passiert, müssen alle weiteren folgenden Kreaturen einen 
  kumulativen Malus von –5 auf ihre Fertigkeitswürfe auf Akro-
  batik hinnehmen, wenn sie über diesen Seerosenpfad gehen. Die 
  Seerosenblätter verschwinden, sobald du dich aus der Reichweite 
  des Zaubers bewegt hast. Ansonsten bleiben sie bestehen, bis die 
  Wirkungsdauer endet.
  SEGEN DES CHAMÄLEONS
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du verschwindest in der Umgebung. Du bist zwar nicht wirklich 
  unsichtbar, man kann dich wegen deines durchsichtigen Zustandes 
  aber nur schwerlich entdecken. Solange dieser Zauber anhält, 
  erhältst du einen Bonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe und besitzt 
  Tarnung gegen Kreaturen, die weiter als 1,50 m entfernt sind.
  SEGEN DES EIFERS
  Schule Verwandlung; Grad KLE 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele 1 Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Mit dieser Gabe deines Gottes kannst du deine Verbündeten dazu 
  antreiben, vorwärts zu stürmen und siegreich zu sein. Während 
  der Wirkungsdauer dieses Zaubers hat jeder deiner Verbündeten 
  die Möglichkeit, in jeder Runde am Anfangs seines Zugs einen der 
  folgenden Boni auszuwählen, der eine Runde lang wirkt.
  • Erhöhung der Bewegungsrate um +9 m.
  • Aufstehen als Schnelle Aktion, ohne einen Gelegenheitsangriff 
  zu provozieren.
  
  244
  244
  244
  einem Zauber zu manipulieren. Du kannst diesen Zauber auch 
  dazu verwenden, um Informationen zu sammeln. Wenn du ihn vor 
  dem entsprechenden Fertigkeitswurf wirkst, erhältst du zu diesem 
  Zweck einen Kompetenzbonus von +5.
  SINNE TEILEN
  Schule Erkenntnis (Ausspähung); Grad HEX 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (eine Feder, ein Haar oder eine Schuppe 
  deines Vertrauten)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel Dein Vertrauter
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Während du einen Moment meditierst und das Bild deines 
  Vertrauten vor deinem inneren Auge heraufbeschwörst, festigst du 
  deine Verbindung mit ihm, so dass er als Sensor für Ausspähungen 
  fungieren kann. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du 
  hören, riechen oder sehen (eine Möglichkeit deiner Wahl), was 
  dein Vertrauter durch diesen Sinn erfährt. Du erhältst die nicht-
  magischen Besonderen Fähigkeiten deines Vertrauten, die an 
  dem ausgewählten Sinn gekoppelt sind (wie Dämmersicht oder 
  Geruchssinn). Du benutzt aber deinen eigenen Wahrnehmungswert. 
  Du benötigst keine Sicht- oder Schusslinie zu deinem Vertrauten, 
  musst aber eine aktive empathische Verbindung zu ihm haben. Du 
  kannst den Sinn, den du mit deinem Vertrauten teilst, jederzeit 
  mit einer Standard-Aktion ändern. Anders als bei anderen 
  Ausspähungszaubern erlaubt es Sinne teilen nicht, dass du magisch 
  oder übernatürlich verstärkte Sinne durch ihn benutzt. Du bist 
  außerdem nicht fähig, in magischer oder natürlicher Dunkelheit 
  zu sehen, außer dein Vertrauter besitzt die Fähigkeit, unter diesen 
  Umständen etwas zu erkennen.
  Diese Verbindung mit deinem Vertrauten kann von anderen so 
  entdeckt werden, als ob es ein Ausspähungssensor wäre.
  SPRACHE WEITERGEBEN
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 1, DRU 2, HXM/MAG 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Seite aus einem Wörterbuch)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 24 Stunden
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du kannst deine Kenntnisse über eine bestimmte Sprache mit 
  einer anderen Kreatur teilen. 24 Stunden lang kann das Ziel 
  eine beliebige Sprache reden, schreiben und verstehen, die du 
  bereits kennst. Pro fünf deiner Stufen kannst du die Fähigkeit 
  einer weiteren Sprache verleihen, bis zu höchstens fünf Sprachen 
  auf Stufe 20. Das Ziel muss die Fähigkeit besitzen, Geräusche 
  zu artikulieren, Gesten auszuführen oder eine andere Methode, 
  welche die Sprecher der jeweiligen Sprachen verwenden, um zu 
  kommunizieren. Besitzt das Ziel nicht die mentalen Kapazitäten, 
  um eine Sprache zu lernen, erhält es trotzdem noch genug Wissen, 
  damit es auf komplexe Befehle oder Vorschläge reagieren und sie 
  ausführen kann, wenn es sie in der betreffenden Sprache (egal 
  ob geschrieben oder gesprochen) mitgeteilt bekommt. Dieser 
  Zauber verleiht dem Ziel allerdings keine größere Verstandeskraft, 
  sondern nur ein größeres Vokabular. Die Person, welche nicht-
  empfindungsfähigen Kreaturen Anweisungen gibt, muss darauf 
  aufpassen, dass sie keinerlei Zweideutigkeiten darin verwendet. 
  Gleichermaßen 
  beeinflusst 
  dieser 
  Zauber 
  nicht 
  die 
  grundsätzliche Natur des Ziels, seine Einstellung zu dir oder zu 
  irgendjemandem sonst. Damit es Anweisungen ausführt, wären 
  es also Verhandlungen, Drohungen oder offene Bestechung 
  brauchen.
  STARKER KIEFER
  Schule Verwandlung; Grad DRU 4, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du berührst Kiefer, Klauen, Tentakel oder andere natürliche Waffen 
  einer verbündeten Kreatur und verstärkst damit ihre natürlichen 
  Angriffe. Jeder natürliche Angriff, den diese Kreatur durchführt, 
  verursacht Schaden, als wäre sie zwei Größenkategorien größer 
  als sie eigentlich ist (für weitere Informationen siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 302). Ist die Kreatur bereits gigantisch oder 
  kolossal groß, verdoppele anstatt dessen den Schaden, den ihre 
  natürlichen Angriffe verursachen. Dieser Zauber verändert nicht 
  die Größenkategorie einer Kreatur. Alle ihre Werte – mit Ausnahme 
  der Schadenswirkung ihrer natürlichen Angriffe – bleiben 
  unverändert.
  STEINFAUST
  Schule Verwandlung [Erde]; Grad ALC 1, DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Granitsplitter)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Dieser Zauber verwandelt deine Hände in lebenden Fels. 
  Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers provozieren 
  deine unbewaffneten Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und 
  verursachen 1W6 Punkte Wuchtschaden (1W4, wenn du klein bist). 
  Zusätzlich ignorieren deine unbewaffneten Angriffe die Härte jedes 
  Gegenstandes, dessen Härte unter 8 liegt. 
  Stein zu Fleisch bannt Steinfaust augenblicklich. Solltest du das 
  Ziel des Zaubers Fels zu Schlamm verwandeln sein, endet Steinfaust 
  augenblicklich und du erleidest 4W6 Punkte Schaden.
  STEINSCHLAG
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Erde];  
  Grad DRU 2, HXM/MAG 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Zylinder (Radius: 12 m, Höhe: 6 m)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Ein Regen aus Dreck, Kies und kleinen Steinen erfüllt den 
  Wirkungsbereich und verursacht bei jeder Kreatur darin 2W6 
  Punkte Wuchtschaden. Betroffene Kreaturen erleiden den Schaden 
  nur einmal, wenn der Zauber gewirkt wird. In der übrigen 
  Wirkungsdauer des Zaubers bedeckt das Geröll den Boden und 
  macht aus dem Wirkungsbereich schwieriges Gelände. Am Ende 
  der Wirkungsdauer verschwindet das Geröll und hinterlässt nichts 
  (außer dem zugefügten Schaden).
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  245
  245
  245
  5
  STILLSTEHENDER TON
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall]; 
  Grad BAR 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Von dir ausgehende Ausstrahlung mit 9 m Radius
  Ziel Alle Kreaturen im Wirkungsbereich
  Wirkungsdauer Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe; siehe Text)
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst einen einzelnen perfekten Ton. Der Ton lässt Kreaturen, 
  die sich in der Nähe befinden, vollständig und auf magische Weise 
  erstarren, egal ob sie freundlich oder feindlich gesinnt sind. Solange 
  du den Ton hältst, sind betroffene Kreaturen sowohl gelähmt 
  als auch ignorant gegenüber ihrer Umgebung. Um den Ton zu 
  halten, ist deine komplette Aufmerksamkeit gefragt. Nimmst du 
  Schaden oder führst du irgendeine andere Aktion durch, und sei 
  es auch nur das Bewegen aus deinem derzeitigen Feld heraus, 
  endet der Zauber augenblicklich. Kreaturen, die bei ihrem ersten 
  Rettungswurf erfolgreich sind, müssen jede Runde, in der sie 
  sich im Wirkungsbereich aufhalten, einen neuen durchführen, bis 
  einer fehlschlägt und sie vom Zauber gefesselt werden. Kreaturen, 
  deren TW 4 oder mehr über deiner Zauberstufe liegen, sind nicht 
  von diesem Zauber betroffen. Andererseits erhalten Kreaturen, 
  deren TW 4 oder mehr unter deiner Zauberstufe liegen, keinen 
  Rettungswurf. Der Ton ist so klar und fehlerlos, dass alle Versuche, 
  die nicht außergewöhnlich sind, um ihn nicht hören zu müssen, 
  einem Ziel lediglich einen Bonus auf seinen Rettungswurf 
  verleihen. Ziele erhalten einen Umstandsbonus von +2 für jede 
  Barriere, die sie zwischen deine Stimme und ihre Ohren bringen. 
  Dies schließt Aktionen wie das Verstopfen der Ohren mit Wachs, 
  das Schließen von Fenstern und Türen oder sogar das Kriechen in 
  ein Fass und das Verschließen desselben mit ein. Verliert ein Ziel, 
  welches zuvor seinen Rettungswurf schaffte, die Vorteile einer oder 
  mehrere seiner Barrieren, muss es augenblicklich einen neuen 
  Rettungswurf durchführen. Gleichermaßen erhält ein Ziel, welches 
  zuvor seinen Rettungswurf nicht schaffte, augenblicklich einen 
  neuen, falls es den Schutz einer Barriere erhält.
  STRUDEL
  Schule Hervorrufung [Wasser]; Grad DRU 7, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Rührlöffel)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Ein 15 m tiefer Strudel, oben 9 m breit, unten 1,50 m breit 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst in einem beliebigen, entsprechend großen Gewässer 
  einen starken und unbeweglichen Wirbel. Jede große oder kleinere 
  Kreatur, die mit dem Wirbel in Berührung kommt, muss einen 
  erfolgreichen Reflexwurf durchführen oder erleidet 3W6 Punkte 
  Wuchtschaden. Mittelgroße oder kleinere Kreaturen, deren erster 
  Rettungswurf fehlschlägt, müssen einen zweiten machen oder 
  werden in den Strudel hineingezogen und dort von seinen kräftigen 
  Strömungen festgehalten. Sie erleiden jede Runde in deinem Zug 
  1W8 Schadenspunkte, wogegen kein Rettungswurf erlaubt ist. 
  Du kannst dem Strudel wann immer es dir beliebt befehlen, eine 
  beliebige in ihm befindliche Kreatur hinauszuwerfen. Ein Boot, 
  dessen Länge der Breite des Zaubereffekts entspricht oder das 
  kürzer ist und das den Effekt passiert, muss 6W6 Schadenspunkte 
  hinnehmen und wird vom Strudel erfasst. Führt der Kapitän des 
  Bootes einen erfolgreichen Wurf auf Beruf (Matrose) gegen SG 25 
  durch, verursacht der Effekt nur den halben Schaden am Boot und 
  es wird nicht hineingezogen. Das gilt auch für Boote, die länger als 
  die Breite des Effekts sind.
  STURZFLUT
  Schule Hevorrufung [Wasser]; Grad DRU 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 18 m
  Wirkungsbereich 18 m lange Linie
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst einen kraftvollen Wasserstrom, welcher auf alle 
  Kreaturen und Hindernisse in seinem Weg hereinstürzt, bis er 
  auf etwas trifft, das er nicht bewegen kann. Gegen Kreaturen und 
  bewegliche Gegenstände funktioniert der Strom wie ein Ansturm-
  Angriff. Du kannst Kreaturen jeglicher Größe wegschieben, nicht 
  nur solche, die eine Kategorie größer sind als du. Führe einen 
  Kampfmanöverwurf durch und wende sein Resultat auf jede 
  Kreatur im Wirkungsbereich an. Dein KMB für diesen Angriff 
  entspricht deiner Zauberstufe plus deinem Charisma-, Intelligenz- 
  oder Weisheitsmodifikator (der jeweils höchste). Dieser Ansturm 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Gegen unbewegliche Gegenstände erlaubt die Sturzflut es 
  dir, einen Stärkewurf durchzuführen, um sie zu zerstören. 
  Wenn du versucht, einen Gegenstand zu zerbrechen, besitzt der 
  Wasserstrom einen effektiven Stärkewert gleich deiner Zauberstufe 
  plus dem entsprechenden Attributsmodifikator (siehe oben). Der 
  SG zum Zerbrechen eines Objekts hängt von der Beschaffenheit 
  des Gegenstands ab. Seite 175 des Pathfinder Grundregelwerks 
  beschreibt verschiedene Gegenstände und deren Zerbrechen-SG.
  Sturzflut löscht alle normalen Feuerquellen im Wirkungsbereich. 
  Magische Flammen sind davon nicht betroffen.
  TADEL
  Schule Verzauberung (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflussung, 
  Sprachabhängig]; Grad INQ 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du zwingst das Ziel dazu, um Vergebung zu betteln. Bei einem 
  fehlgeschlagenen Rettungswurf kauert sich das Ziel vor Angst auf 
  den Boden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist es eine Runde 
  lang erschüttert. Eine kauernde Kreatur kann in jedem ihrer Züge 
  einen neuen Rettungswurf versuchen, um den Effekt zu beenden. 
  Eine Kreatur, welche denselben Gott verehrt wie du, erhält einen 
  Malus von –2 auf ihren Rettungswurf.
  MASSEN-TADEL
  Schule Verzauberung (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflussung, 
  Sprachabhängig]; Grad INQ 5
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Tadel, außer dass er mehrere 
  Kreaturen betreffen kann.
  
  246
  246
  246
  TANZENDE LATERNE
  Schule Verwandlung [Feuer, Licht];  
  Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Laterne)
  Reichweite Berührung
  Effekt Animiert eine Laterne
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du kannst eine Laterne animieren und ihr befehlen, dir zu folgen. 
  Die Laterne schwebt auf Schulterhöhe in einer Entfernung von 
  1,50 m zu dir, egal wie schnell du dich bewegst. Die Laterne kann 
  kein zusätzliches Gewicht tragen. Sie erleuchtet ihr gewöhnliches 
  Gebiet, selbst wenn sie nicht mit Öl gefüllt ist. Hinsichtlich solcher 
  Zauber und Effekte, welche die Laterne als Ziel haben, gilt diese 
  stets so, als wäre sie in deinem Besitz, selbst wenn sie sich nicht am 
  Körper befindet. Eine Tanzende Laterne kann mittels Dauerhaftigkeit 
  (ZS 9, 2.500 GM) auf Dauer verzaubert werden.
  TIER HERBEIRUFEN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Siehe Text
  Effekt Ein Tier, dessen HG gleich oder niedriger deiner 
  Zauberstufe ist.
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber veranlasst das räumlich nächste wilde Tier einer von 
  dir bestimmten Art, dich aufzusuchen, solange dessen HG deiner 
  Zauberstufe entspricht oder darunter liegt. Das Tier bewegt sich 
  unter Benutzung seiner eigenen Bewegungsarten auf dich zu. 
  Daher hängt die Zeitspanne, die bis zu seiner Ankunft vergeht, davon 
  ab, wie weit es von dir entfernt war, als du es gerufen hast. Wenn 
  sich kein Tier der gewünschten Art in einer Entfernung aufhält, 
  die es ihm erlauben würde, dich innerhalb der Wirkungsdauer des 
  Zaubers zu erreichen, wirst du dir dessen
  gewahr. Der Zauber ist aber vergeudet. Wissen um die örtliche 
  Fauna lässt diesen Zauber effektiver werden. Der SL kann einen 
  Fertigkeitswurf auf Wissen (Natur) gegen SG 15 erlauben, um zu 
  erfahren, welche Arten von Tieren in der Umgebung zu finden 
  sind.
  Wenn das gerufene Tier ankommt, nähert es sich dir auf 1,50 m 
  und bleibt in deiner Nähe, solange der Zauber andauert. Seine 
  anfängliche Einstellung ist gleichgültig und wird von Interaktion 
  sowie äußerlichen Umständen modifiziert. Abgesehen von der 
  anfänglichen Einstellung verleiht dir der Zauber weder einen 
  speziellen Einfluss auf das Tier, noch die Fähigkeit, mit ihm zu 
  kommunizieren. Du kannst dafür aber andere Fähigkeiten oder 
  Zauber verwenden.
  Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, handelt das Tier, 
  wie es seiner Einstellung entspricht. Die meisten Tiere werden sich 
  wahrscheinlich einfach entfernen. Aber ein feindseliges Raubtier 
  könnte angreifen, gerade wenn es hungrig ist oder provoziert 
  wird.
  Zahme Tiere oder solche, die von anderen trainiert wurden, 
  einschließlich solcher Kreaturen wie Tiergefährten oder Vertraute, 
  sind von Tier herbeirufen nicht betroffen.
  TÖDLICHER AUSKLANG
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele 1 Kreatur/3 Stufen, von denen keine mehr als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du musst einen Bardenauftritt aufführen, um diesen Zauber zu 
  wirken. Mit einer kunstvollen Geste beendest du plötzlich deinen 
  Auftritt und verübst bei jedem Ziel 2W8 Punkte Schallschaden. Dazu 
  erleidet jedes Ziel 1W6 Runden lang 3W6 Punkte Blutungsschaden. 
  Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt den Blutungsschaden auf, 
  aber nicht den Schallschaden.
  TRANK IN GIFT VERWANDELN
  Schule Verwandlung; Grad ALC 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde und dann 1 Minute/Stufe (siehe Text)
  Dieses Extrakt lässt dich in einem fahlen, kränklichen Teint 
  erscheinen, der eine Runde lang anhält. Währenddessen kannst 
  du einen Trank zu dir nehmen, der keine Auswirkung hat. Anstatt 
  dessen füllt sich dein Mund mit einem üblen Gift, welches du als 
  Freie Aktion auf eine Waffe speien kannst. Spuckst du das Gift 
  nicht innerhalb einer Runde aus, betrifft es dich. Der Effekt des 
  Gifts hängt vom Grad des Zaubers im Trank ab (siehe Kasten). 
  Verwendest du das Gift nicht innerhalb von einer Minute pro 
  Zauberstufe, verliehrt es seine Wirkung. Du kannst nur eine Dosis 
  Gift pro Zauberwirkung erzeugen.
  VERWANDELTE GIFTE
  Die folgenden Gift werden durch den Zauber Trank in Gift 
  verwandeln erzeugt. Ihre Stärke hängt vom Grad des Zaubers 
  im zu verwandelnden Trank ab.
  TRANKGIFT DES GRADES 0
  Art Gift, Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10
  Frequenz 1/Runde für 2 Runden
  Effekt 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf 
  TRANKGIFT DES 1. GRADES
  Art Gift, Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden
  Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  TRANKGIFT DES 2. GRADES
  Art Gift, Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  TRANKGIFT DES 3. GRADES
  Art Gift, Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  247
  247
  247
  5
  TRAUMUMHANG
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 5, HEX 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (ein Blütenblatt einer Rose und ein Tropfen 
  Parfüm)
  Reichweite 1,50 m
  Wirkungsbereich Radius von 1,50 m um dich herum
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du wirst von einem einschläfernden Duft umgeben, der lebende 
  Kreaturen einschlafen lässt, welche sich zu Beginn ihres Zuges 
  1,50 m von dir entfernt aufhalten oder sich in diesen Bereich 
  begeben. Der Schlafzustand hält eine Minute lang an. Kreaturen 
  müssen jedes Mal einen Rettungswurf absolvieren, wenn sie sich 
  im Wirkungsbereich aufhalten oder sich hindurch bewegen, auch 
  wenn sie bereits einen Rettungswurf gegen diesen Effekt abgelegt 
  haben. Schlafende Kreaturen sind hilflos, können aber mit einer 
  Standard-Aktion aufgeweckt werden. Sie wachen außerdem auf, 
  wenn sie Schaden erleiden. Kreaturen mit der Spezialfähigkeit 
  Geruchssinn erhalten einen Malus von –4 auf ihre Rettungswürfe.
  TSUNAMI
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad DRU 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt 3 m tiefe Welle, die 3 m/Stufe breit und 60 cm/Stufe hoch ist
  Wirkungsdauer 5 Runden
  Rettungswurf Siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Du erzeugst eine massive Welle aus Wasser, welche sich dann 
  schnurgerade über Land oder Wasser bewegt. Du wählst ihre 
  Richtung aus, die lotrecht zu ihrer Breite verlaufen muss. Ist 
  die Welle einmal unterwegs, kann sie ihre Richtung nicht mehr 
  ändern. Auf einer Wasseroberfläche hat sie eine Geschwindigkeit 
  von 18 m pro Runde. Auf Land oder unter Wasser beträgt sie 
  9 m pro Runde. Vom Tsunami getroffene Kreaturen erleiden 8W6 
  Punkte Wuchtschaden (ein Zähigkeitswurf halbiert den Schaden). 
  Zusätzlich führt der Tsunami einen besonderen KMB-Wurf gegen 
  jede Kreatur durch, die er trifft. Der KMB der Welle entspricht 
  deiner Zauberstufe + dem zutreffenden Attributsmodifaktor zum 
  Wirken von Zaubern (der jeweils höchste) + 8 (für die Größe der 
  Welle). Übertrifft der KMB-Wurf die KMV einer Kreatur, wird 
  diese zu Boden geworfen und von der Welle mitgerissen. Eine 
  mitgerissene Kreatur kann versuchen, sich aus den Wassermassen 
  zu befreien, wenn sie in ihrem Zug eine Standard-Aktion darauf 
  verwendet, einen KMB- oder Schwimmen-Wurf gegen den  
  KMB-Wurf der Welle durchzuführen. Schlägt dies fehl, so erleidet 
  die Kreatur weitere 6W6 Punkte Wuchtschaden (Zähigkeitswurf 
  
  248
  248
  248
  halbiert) und wird weiter von der Welle davon getragen.
  Von der Welle getroffene Gegenstände werden mitgerissen, 
  wenn sie riesig oder kleiner sind. Sie enden in einem Haufen am 
  Endpunkt des Tsunamis. Gigantische oder größere Gegenstände 
  sowie Gebäude oder fest am Boden verankerte Objekte erhalten 
  8W6 Punkte Wuchtschaden, wenn die Welle ihr Feld durchquert. 
  Reicht der Schaden aus, um die Gegenstände oder Gebäude zu 
  zerstören, werden ihre Überbleibsel von der Welle davon getragen. 
  Härte verringert diesen Schaden nicht. Er wird auch nicht halbiert, 
  wie es bei Schaden gegen Gegenstände normalerweise der Fall 
  ist. Bewegungsfreiheit verhindert, dass eine Kreatur vom Tsunami 
  mitgerissen wird, aber nicht, dass sie Schaden erleidet. 
  Eine solide Barriere, die höher als der Tsunami ist und die nicht 
  von ihm zerstört wird, kann einen Teil der Welle aufhalten und 
  hinterlässt darin eine Lücke.
  UNANTASTBARKEIT DES NARREN
  Schule Bannzauber [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Schlüsselring)
  Reichweite 3 m
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 3 m Radius, von dir 
  ausgehend
  Wirkungsdauer Konzentration
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Mit deinen Eskapaden und Vorführungen erzeugst du ein beschütztes 
  Gebiet, welches alle Gegner negativ beeinflusst, die es wagen, 
  es zu betreten. Wenn eine feindliche Kreatur das Gebiet betritt, 
  muss sie augenblicklich einen Willenswurf machen. Schlägt dieser 
  fehl, ist die Kreatur solange verwirrt, wie sie im Wirkungsbereich 
  bleibt sowie für eine Runde, nachdem sie ihn verlassen oder der 
  Zauber geendet hat. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wankt 
  die Kreatur solange, wie sie im Wirkungsbereich bleibt sowie eine 
  Runde, nachdem sie den Bereich verlassen hat.
  UNERMÜDLICHE VERFOLGER
  Schule Verwandlung; Grad INQ 4, WAL 3
  Komponenten V, G, M (ein in Stücke zerbrochener Zwieback)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Du plus eine berührte Kreatur/3 Stufen 
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funkioniert wie Unermüdliche Verfolgung, mit den o.g. 
  Ausnahmen.
  UNERMÜDLICHE VERFOLGUNG
  Schule Verwandlung; Grad INQ 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Zwieback)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Du stählst deinen Körper gegen die Anstrengungen langer Reisen. 
  Du halbierst den Schaden, der durch Eilen und Gewaltmärsche 
  entsteht (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 171). Zusätzlich 
  ignorierst du während der Wirkungsdauer jegliche Erschöpfung, 
  die durch das Reisen entsteht. Wenn der Zauber endet und du noch 
  nicht-tödlichen Schaden durch das Eilen oder den Gewaltmarsch 
  erleidest, bist du erschöpft oder, wenn du vorher schon erschöpft 
  warst, entkräftet.
  UNIVERSALFORMEL
  Schule Verwandlung; Grad ALC 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Platinpulver im Wert von 
  100 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Sobald du dieses Extrakt zu dir nimmst, verwandelt es sich in ein 
  Extrakt für eine der Formeln, die du auf dem 3. Grad oder darunter 
  kennst. Dessen Wirkung tritt augenblicklich ein. Hat die gewählte 
  Formel eine teure Materialkomponente, muss diese ebenfalls 
  beigebracht werden. Du kannst keinen haltbaren Extrakt mit der 
  Universalformel herstellen.
  UNLÖSCHBARER DURST
  Schule Verwandlung; Grad DRU 3, HEX 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Staub)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verfluchst das Ziel mit einem Durst, den kein Getränk zu 
  löschen vermag. Bei einem erfolglosen Rettungswurf beginnt das 
  Ziel zu dehydrieren (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444 für die 
  Regeln über Hunger und Durst). Der Effekt dieses Zaubers
  kann nicht mehr nicht-tödlichen Schaden verursachen, als das 
  Ziel Lebenspunkte besitzt. Keine Menge an Flüssigkeit kann 
  ihm entgegenwirken. Trotzdem wirken Getränke, die das Ziel zu 
  sich nimmt, ganz normal (wie Gifte oder Tränke). Unlöschbarer 
  Durst kann mit den Zaubern Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, 
  Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden, 
  aber die aus ihm resultierenden Effekte müssen auf normalem 
  Wege geheilt werden.
  UNSCHULD
  Schule Verwandlung; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Du 
  umgibst 
  dich 
  mit 
  einer Aura 
  der 
  Unschuld 
  und 
  Vertrauenswürdigkeit. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +10 
  auf Fertigkeitswürfe auf Bluffen, um andere von deiner Unschuld 
  zu überzeugen. Sie sind kaum fähig zu glauben, dass du auch 
  nur irgendeine Schandtat begehen könntest. Dieser Bonus wirkt 
  nicht bei anderen Anwendungen der Fertigkeit Bluffen wie z.B. bei 
  Finten im Kampf, beim Erzeugen einer Ablenkung zum Verstecken 
  oder beim Übermitteln verborgener Nachrichten via versteckte 
  Andeutungen. Der Bonus betrifft auch solche
  Versuche nicht, andere von etwas anderem, außer deiner
  vollständigen Unschuld, zu überzeugen.
  UNSTILLBARER HUNGER
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2, HEX 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Asche)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 2 Tage/Stufe (A)
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  249
  249
  249
  5
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verfluchst das Ziel mit einem Hunger, den keine Nahrung 
  stillen kann. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf beginnt 
  das Ziel zu verhungern (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444). 
  Die Wirkung dieses Zauber kann nicht mehr nicht-tödlichen 
  Schaden verursachen als das Ziel Trefferpunkte besitzt. Keine Art 
  von Nahrung kann dem Effekt entgegenwirken. Darüber hinaus 
  verursacht der bloße Versuch, etwas zu sich zu nehmen, eine 
  Runde lang Übelkeit beim Ziel, es sei denn, es besteht einem 
  Zähigkeitswurf SG 12. Das Ziel erfährt allerdings alle normalen 
  Effekte von dem, was es isst (wie Gift oder Tränke). Unstillbarer 
  Hunger kann mit den Zaubern Verzauberung brechen, Begrenzter 
  Wunsch, Wunder, Fluch brechen oder Wunsch entfernt werden, aber 
  die bereits eingetretenen Auswirkungen des Hunger müssen auf 
  normalem Wege geheilt werden.
  UNWILLIGER SCHILD
  Schule Nekromantie; Grad BAR 5, HEX 6, HXM/MAG 6, INQ 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Rubinstaub im Wert von 250 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Wie Anderen schützen stellt auch Unwilliger Schild eine mystische 
  Verbindung zwischen dir und dem Ziel her. Anders als bei Anderen 
  schützen teilt hier jedoch das Ziel deine Wunden. Zusätzlich 
  zehrt die Verbindung an der Lebenskraft des Ziels, um deine 
  Verteidigungsfähigkeiten zu verbessern. Du erhältst einen 
  Glücksbonus von +1 auf RK und Rettungswürfe. Du erleidest nur 
  halben Schaden durch alle Wunden und Angriffe (einschließlich 
  solcher, die durch Besondere Fähigkeiten verursacht wurden), 
  die Trefferpunkteschaden verursachen. Die Schadensmenge, die 
  nicht von dir erlitten wird, muss das Ziel dieses Zaubers ertragen. 
  Negative Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden beinhalten, 
  wie z.B. Bezauberungseffekte, Attributsschaden, Stufenentzug 
  und Todeseffekte, werden nicht geteilt. Verlierst du Trefferpunkte, 
  weil deine Konstitution sinkt, wird dies nicht unter euch beiden 
  aufgeteilt, da es sich nicht um Trefferpunkteschaden handelt.Wenn 
  der Zauber endet, wird nachfolgender Schaden nicht mehr mit 
  dem Ziel geteilt, aber bereits aufgeteilter Schaden wird dir auch 
  nicht nachträglich zugewiesen.
  Solltest du dich außerhalb der Reichweite des Ziels bewegen 
  (oder andersherum), bleibt der Zauber aktiv. Allerdings wird der 
  Schaden nicht mehr geteilt, bis ihr euch wieder in Reichweite 
  zueinander befindet.
  VERBANNT AUS DER NATUR
  Schule Verwandlung; Grad DRU 3, HEX 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, sodass die Natur ihr 
  feindlich gegenübersteht. Alle Tiere haben eine Anfangseinstellung 
  von feindselig gegenüber dem Ziel. Vertraute sind, da magische 
  Bestien, nicht davon betroffen, dafür aber Tiergefährten. Hat das 
  Ziel einen Tiergefährten, wird dieser nicht feindselig. Aber solange 
  der Fluch auf dem Ziel lastet, erhält der Gefährte einen Malus 
  von –2 auf Angriffs-, Fertigkeits- sowie Rettungswürfe. Das Ziel 
  erhält außerdem einen Malus von –10 auf Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst, da es scheint, als ob das Wetter und die Umwelt 
  sich gegen es verschworen hätten. 
  Verbannt aus der Natur kann via Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, 
  Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch gebannt werden.
  VERBORGENE NACHRICHTEN
  Schule Verwandlung [Sprachabhängig];  
  Grad BAR 2, HEX 2, INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine, auf einem Stück Pergament 
  notierte Chiffre)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Du plus eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m 
  von den anderen entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja
  Du erhöhst die Fähigkeit der Zielkreaturen deutlich, einander 
  versteckte Nachrichten zu übermitteln. Jede Zielkreatur erhält 
  einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe auf Bluffen, 
  um eine versteckte Nachricht an eines der anderen Ziele zu 
  senden. Wenn dritte Parteien versuchen, die Nachrichten mittels 
  eines entgegengesetzten Fertigkeitswurfes auf Motiv erkennen 
  zu entziffern, müssen sie einen Malus von –5 auf diesen Wurf 
  hinnehmen. Alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen 
  müssen eine gemeinsame Sprache sprechen, um auf diese Weise 
  miteinander kommunizieren zu können.
  VERBÜNDETER DES GLAUBENS
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad KLE 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Geisterhafter Verbündeter aus Energie 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Ein Verbündeter aus purer Energie erscheint in einem Quadrat 
  mit 1,50 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite. Der Verbündete 
  nimmt die Gestalt eines Dieners deines Gottes an. Der Verbündete 
  des Glaubens besitzt eine physische Präsenz, aber du kannst dich 
  ohne weiteres durch sein Feld bewegen, genauso wie deine 
  Verbündeten, da es sich bei der Präsenz um einen Verbündeten 
  handelt. Der Verbündete des Glaubens trägt als einzige Waffe die 
  von deinem Gott bevorzugte (wie eine Waffe des Glaubens), welche 
  den gleichen Bedrohungsbereich und Schadensmultiplikator wie 
  eine echte Waffe dieser Art besitzt. In jeder Runde in deinem Zug, 
  beginnend mit dem, in der du den Zauber gewirkt hast, kann 
  dein Verbündeter des Glaubens einen von dir bestimmten Gegner 
  in seiner Reichweite angreifen. Der Verbündete bedroht Felder, 
  die an seines angrenzen, und kann Gegner in die Zange nehmen 
  sowie Gelegenheitsangriffe durchführen, als handele es sich um 
  eine gewöhnliche Kreatur. Der Verbündete des Glaubens verwendet 
  für seine Nahkampf-Angriffe deinen Grund-Angriffsbonus (und 
  erhält zusätzliche Angriffe, wenn dein Grund-Angriffsbonus hoch 
  genug ist) plus deinen Weisheitsbonus. Wenn der Verbündete trifft, 
  verursacht er 1W10 Punkte Energieschaden plus 1 Schadenspunkt 
  pro drei Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 15). Er trifft als 
  Zauber, nicht als Waffe, und umgeht somit SR und kann körperlose 
  Kreaturen beeinflussen. 
  
  250
  250
  250
  Jede Runde nach der ersten kannst du den Verbündeten des 
  Glaubens als Schnelle Aktion bewegen. Er besitzt eine Bewegungsrate 
  von 9 m und eine Flugbewegungsrate von 9 m (perfekte 
  Manövrierfähigkeit). Als Konstrukt aus Energie kann der Verbündete 
  nicht von physischen Angriffen getroffen werden. Auflösung, Magie 
  bannen, eine Sphäre des Nichts oder ein Entzauberungszepter können 
  ihn aber beeinflussen. Die RK gegen Berührungsangriffe eines 
  Verbündeten des Glaubens beträgt 10. 
  Besitzt eine von ihm angegriffene Kreatur Zauberresistenz, 
  führst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen 
  diese Zauberresistenz durch, wenn der Verbündete sie das erste 
  Mal trifft. Widersteht der Gegner diesem Angriff, wird der Zauber 
  gebannt. Widersteht er nicht, hat die Waffe des Verbündeten den 
  vollen Effekt auf diesen Gegner für die Dauer dieses Zaubers.
  VERFÜHRERISCHES GESCHENK
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 1, HEX 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (der angebotene Gegenstand)
  Reichweite 1,50 m
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du bietest einer Kreatur im angrenzenden Feld einen Gegenstand 
  an und verführst sie dazu, diesen zu benutzen oder einzunehmen. 
  Schlägt der Willenswurf des Ziels fehl, ergreift es augenblicklich 
  den angebotenen Gegenstand, wobei es – wenn nötig – auch einen 
  anderen Gegenstand fallen lässt. In ihrem nächsten Zug nimmt die 
  Zielkreatur das Objekt zu sich oder legt es an, je nachdem, worum 
  es sich handelt. Zum Beispiel wird ein Apfel gegessen, ein Trank 
  getrunken, ein Ring an den Finger gesteckt oder ein Schwert in 
  einer freien Hand geführt. Ist das Ziel physisch nicht fähig, den 
  Gegenstand entgegen zu nehmen, schlägt der Zauber fehl. Das 
  Ziel ist nicht gezwungen, den Gegenstand weiter zu verwenden 
  oder einzunehmen, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet. 
  Einen verfluchten Gegenstand wird sie jedoch nicht so einfach 
  loswerden können.
  VERGELTUNG
  Schule Nekromantie [Böses]; Grad INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur, die dich mit einem Angriff getroffen hat
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Vergeltung schadet jenen, die die Unverfrorenheit besitzen, deine 
  Person anzugreifen. Du kannst jeden zum Ziel erklären, der dich in 
  der vorhergehenden Runde mit einem Angriff getroffen hat, egal 
  ob es sich dabei um einen Nahkampf-, Fernkampf- oder Angriff mit 
  einer Natürlichen Waffe gehandelt hat. Auch Angriffe mit Zaubern 
  zählen dazu, wenn sie einen Angriffswurf benötigen. Das Ziel 
  wird von plötzlichen Schmerzen gepeinigt, die einen Malus von 
  –4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe zur Folge haben. 
  Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf dauert dieser Malus nur 
  1 Runde lang an. Ein Ziel, welches dieselbe Gottheit verehrt wie, 
  erhält einen Malus von –2 auf diesen Rettungswurf.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  251
  251
  251
  5
  VERHALTEN DURCHSCHAUEN
  Schule Verwandlung; Grad ALC 2, HEX 2, INQ 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Wasser)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Deine Sinne werden außergewöhnlich scharf und dir fallen selbst 
  die subtilsten Hinweise im Verhalten einer Kreatur auf. Für die 
  Dauer des Zaubers erhältst du einen Kompetenzbonus von +5 auf 
  Würfe für Motiv Erkennen und Wahrnehmung.
  VERSANDEN
  Schule Verwandlung [Erde]; Grad DRU 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Handvoll Sand)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausbreitung mit 6 m Radius
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Nein
  Du wühlst eine irdene oder sandige Oberfläche im Wirkungs bereich 
  auf. Versanden vernichtet alle Spuren und macht den Untergrund 
  zu schwierigem Gelände. Würfe auf Akrobatik im Wirkungsbereich 
  erhalten einen Malus in Höhe deiner Zauberstufe (maximal –10). 
  Kreaturen, welche den Wirkungsbereich von Versanden betreten 
  oder ihren Zug darin beginnen, müssen jede Runde einen 
  Reflexwurf bestehen oder werden bis zum Beginn ihres nächsten 
  Zuges verstrickt. Wenn verstrickte Kreaturen versuchen, sich zu 
  bewegen, müssen sie bei einem zweiten Reflexwurf erfolgreich 
  sein oder zu Boden fallen. Kreaturen mit dem Volksmerkmal 
  Standfestigkeit (z.B. Zwerge) können diesen Bonus zu ihren 
  Rettungswürfen hinzurechnen. 
  Du kannst den Wirkungsbereich von Versanden mit einer 
  Bewegungsaktion um drei Meter in eine beliebige Richtung 
  verschieben. Darin verstrickte oder am Boden liegende Kreaturen 
  werden in die gleiche Richtung bewegt, wenn das möglich ist. 
  Diese Art der Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Unbeaufsichtigte Gegenstände, die mittelgroß oder kleiner sind, 
  können ebenfalls mitbewegt oder von Versanden dicht unter der 
  Oberfläche vergraben werden.
  VERSCHWINDEN
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (bis zu 5 Runden) (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Unsichtbarkeit, mit der Ausnahme, 
  dass der Effekt nur für eine Runde pro Zauberstufe anhält (maximal 
  5 Runden). Wie Unsichtbarkeit endet Verschwinden, sobald das Ziel 
  eine beliebige Kreatur angreift.
  VERSTEINERNDER HAUCH
  Schule Verwandlung [Erde]; Grad HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur oder Kreaturen (bis zu eine pro Stufe)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Deine Berührung bewirkt eine fortschreitende Verwandlung 
  der Substanz einer Kreatur in Stein. Einmal pro Runde kannst 
  du 
  einen 
  Berührungsangriff 
  durchführen, 
  welcher 
  1W4 
  Geschicklichkeitsschaden verursacht sowie das Ziel eine Runde 
  lang verlangsamt (wie durch den entsprechenden Zauber). Ein 
  erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den Verlangsamungseffekt auf, 
  aber nicht den Attributsschaden. Ein auf einen Geschicklichkeitswert 
  von 0 reduziertes Ziel versteinert permanent. Genesung, Stein 
  zu Fleisch oder Verzauberung brechen kann diese Effekte von 
  Versteinernde Berührung umkehren.
  VERZÖGERTE WIRKUNG
  Schule Verwandlung; Grad ALC 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A) oder bis Auslösung
  Wenn du diesen Extrakt zu dir nimmst, kannst du schnell einen 
  weiteren Extrakt deiner Wahl konsumieren. Die Effekte dieses 
  zweiten Extrakts werden bis zu einem späteren Zeitpunkt nicht 
  ausgelöst. Du musst den zweiten Extrakt in der Runde nach dem 
  Extrakt Verzögerte Wirkung einnehmen oder er hat keine Wirkung. 
  Der zweite Extrakt kann nicht höher als Stufe 4 sein. Außerdem 
  musst du für alle mit ihm verbundenen Kosten aufkommen, wenn 
  du ihn zu dir nimmst.
  Zu jedem beliebigen Zeitpunkt während der Wirkungsdauer 
  von Verzögerte Wirkung kannst du mit einer Augenblicklichen 
  Aktion bewirken, dass die Wirkung des zweiten Extraktes ausgelöst 
  wird. Du kannst zu jeder Zeit nur eine Verzögerte Wirkung aktivieren. 
  Solltest du einen zweiten zu dir nehmen, wird der erste ohne Effekt 
  gebannt.
  VIELSEITIGE WAFFE
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, HXM/MAG 3, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Eisenspäne)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Waffe oder 50 Geschosse, von denen alle beim Wirken 
  des Zaubers zusammen sein müssen
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
  Du verwandelst die physische Gestalt einer Waffe nach deinen 
  Wünschen. Dieser Zauber funktioniert wie Mächtige Magische 
  Waffe, mit der Ausnahme, dass er die Eigenschaften einer Waffe 
  auf subtile Art ändert. Das erlaubt ihr, die Schadensreduzierung 
  einer der folgenden Arten zu umgehen: Hiebwaffen, Kaltes Eisen, 
  Silber, Stichwaffen oder Wuchtwaffen. Die betroffene Waffe besitzt 
  weiterhin ihre ganz normale Schadenswirkung. Auch ihre Härte 
  und Trefferpunkte bleiben unverändert. Dieser Zauber kann auf 
  natürliche Waffen und unbewaffnete Angriffe gewirkt werden.
  WAHRE GESTALT
  Schule Bannzauber; Grad DRU 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  
  252
  252
  252
  Ziel Bis zu 1 Kreatur/3 Stufen, von denen keine mehr als 9 m von 
  einer anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Wahre Gestalt entfernt jeden auf einer Kreatur liegenden 
  Gestaltwechsel-Effekt und stellt ihre wirkliche Gestalt wieder her, 
  selbst wenn es gegen ihren Willen geschieht. Gegen Kreaturen, 
  die vom Effekt eines Gestaltwechsel-Zaubers betroffen sind 
  (wie Böswillige Verwandlung oder Riesengestalt), musst du einen 
  Zauberstufenwurf durchführen (1W20 + Zauberstufe, maximal 
  +15). Der SG liegt bei 11 + Zauberstufe des Effekts. Ein Erfolg 
  bedeutet das augenblickliche Ende des Gestaltwechsel-Effekts.
  Eine Kreatur mit der übernatürlichen Fähigkeit zum Gestaltwandel 
  (wie ein Lykanthrop) muss einen Willenswurf durchführen. Bei 
  einem Fehlschlag verwandelt er sich augenblicklich in seine 
  wahre Gestalt zurück. Falls der erste Rettungswurf ein Fehlschlag 
  war, kann er als Volle Aktion einen weiteren versuchen, wobei er 
  keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Ist dieser Rettungswurf 
  erfolgreich, endet der Zauber und die Kreatur ist wieder fähig, 
  ihre Gestalt zu verändern. Ist der zweite Rettungswurf jedoch ein 
  Fehlschlag, bleibt die Kreatur in ihrer wahren Gestalt gefangen, bis 
  der Zauber endet, und weitere Gestaltwechsel-Effekte können ihre 
  Gestalt nicht verändern.
  WAND DES ZAUBERUNTERDRÜCKENS
  Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Adamantitpulver im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Antimagische Wand, die bis zu 2 Würfel/Stufe mit jeweils 
  1,50 m Kantenlänge einnimmt (F)
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (Siehe Text)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst eine Wand aus glitzernden Staubpartikeln, die jeden 
  sie passierenden magischen Effekt unterdrückt oder gar bannt. 
  Die Wand besitzt keine Substanz und behindert niemanden und 
  nichts, der oder das durch sie hindurch gehen möchte. Allerdings 
  emittiert sie einen mächtigen antimagischen Effekt. Jeder magische 
  Gegenstand, Zauber oder magische Effekt deiner Zauberstufe 
  oder niedriger, der die Wand passiert, wird 1 Runde pro Stufe 
  lang unterdrückt. Zauber und Effekte mit einer Wirkungsdauer 
  enden ganz normal, auch wenn sie unterdrückt sind. Ein 
  Zauber oder Effekt, dessen Wirkungsdauer länger ist als die der 
  Unterdrückung, wirkt weiter, wenn der Unterdrückungseffekt 
  endet. Die Wand wirkt auf alle magischen Effekten, einschließlich 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten, magische Gegenstände sowie 
  alle von diesen stammenden Effekte, die die Wand durchqueren. 
  Die Wand unterbindet nicht die Fähigkeiten von Kreaturen, Zauber 
  zu wirken, zauberähnliche Fähigkeiten zu verwenden oder andere 
  Fähigkeiten mit begrenzten Anwendungen, selbst wenn die Wand 
  die jeweiligen Anwendungen dieser Fähigkeiten unterdrückt. 
  Besitzt eine Kreatur allerdings magische Fähigkeiten, die konstant 
  wirken oder anderweitig immer aktiv sind, so werden diese von der 
  Wand für die normale Dauer unterdrückt. 
  Die Wand blockiert Schusslinien, so dass kein Zauber oder Effekt 
  sie passieren kann. Sie behindert aber nicht die Sichtlinie. Magische 
  Gegenstände oder Zaubereffekte mit einer höheren Zauberstufe 
  als deine werden durch die Wand des Zauberunterdrückens nicht 
  beeinflusst. Die Wand hat auch keinen Einfluss auf Artefakte, auf 
  nichts, was direkt von einer Gottheit stammt oder von anderen 
  ähnlich mächtigen Arten von Magie.
  WANDERNDES STERNENFUNKELN
  Schule Illusion (Täuschung) [Licht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad BAR 4, HEX 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Blitzpulver)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur und speziell (siehe Text)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst glitzernde Funken aus Licht, welche auf das Ziel 
  zuschießen und in einem komplexen Muster um es herum wirbeln. 
  Das Muster zeichnet das Ziel deutlich vor dem Hintergrund ab, 
  erleuchtet die Umgebung wie ein Sonnenzepter und hebt damit 
  jegliche Tarnung auf, welche das Opfer haben könnte. Das Ziel 
  muss einen erfolgreichen Willenswurf durchführen. Bei einem 
  Fehlschlag ist es eine Runde lang benommen und muss in der 
  nächsten Runde einen weiteren Rettungswurf absolvieren. Das 
  Ziel muss in jeder Runde Willenswürfe machen. Ist es dabei 
  erfolgreich, springt das Wandernde Sternenfunkeln zum nächsten 
  Gegner innerhalb von 9 m Entfernung über, der ebenfalls in jeder 
  Runde einen Willenswurf machen muss. Ansonsten ist er ebenfalls 
  benommen. Jedes Mal, wenn ein Ziel bei einem Rettungswurf 
  erfolgreich ist, springt das Sternenfunkeln zum nächsten Gegner 
  innerhalb von 9 m über. Jede Kreatur kann nur einmal von dem 
  Wandernden Sternenfunkeln betroffen werden. Hat sie einen 
  erfolgreichen Willenswurf absolviert, kann sie von ihm nicht mehr 
  betroffen werden. Gibt es keine neuen Ziele innerhalb von 9 m 
  mehr, endet der Zauber augenblicklich. Der Zauber wirkt nur auf 
  feindlich gesinnte Kreaturen. Deine Verbündeten werden davon 
  nicht betroffen.
  WASSERKUGEL
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad DRU 3, HXM/MAG 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Glasperle)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Kugel mit 3 m Durchmesser
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst eine rollende Kugel aus wirbelndem Wasser, die ihre 
  Ziele umhüllt. Die Wasserkugel kann sich bis zu 9 m die Runde 
  bewegen und über Hindernisse rollen, die nicht mehr als 3 m 
  hoch sind. Sie löscht automatisch alle nicht-magischen Feuer und 
  wirkt wie Magie bannen gegen magische Feuer, solange diese nicht 
  größer als Groß sind.
  Eine im Weg der Wasserkugel befindliche Kreatur erleidet 
  2W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Mit einem erfolgreichen 
  Reflexwurf kann der Schaden vermieden werden. Eine große oder 
  kleinere Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, muss einen zweiten 
  Rettungswurf bestehen oder wird von der Wasserkugel umhüllt und 
  von ihr fortgetragen. Umhüllte Kreaturen sind völlig in Wasser 
  getaucht und müssen die Luft anhalten, außer sie sind fähig, Wasser 
  zu atmen. Sie erhalten Deckung gegen Angriffe von außerhalb 
  der Wasserkugel, sind aber durch deren Strömungen als verstrickt 
  zu behandeln. Sie erleiden am Anfang jeder Runde 2W6 Punkte 
  nicht-tödlichen Schaden, solange sie sich in der Kugel befinden. 
  Kreaturen in der Kugel können in jeder Runde einen Reflexwurf 
  versuchen, um in ein zufälliges Feld neben der Wasserkugel zu 
  entkommen. Die Kugel kann eine große Kreatur, 4 mittelgroße 
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  253
  253
  253
  5
  oder 16 kleine oder kleinere Kreaturen mit sich tragen.
  Die Kugel bewegt sich solange, wie du sie aktiv befehligst (als 
  Bewegungsaktion). Ansonsten bleibt sie auf einer Stelle stehen und 
  dreht sich auf der Stelle weiter. Eine Wasserkugel hält an, wenn sie 
  sich aus der Reichweite des Zaubers bewegt.
  WASSERSTRAHL
  Schule Hervorrufung [Wasser]; Grad DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst einen schnellen Strahl aus Wasser, welcher eine 
  Kreatur zu Boden wirft und sie, bzw. ein Feld, durchnässt. Du 
  kannst den Wasserstrahl dazu verwenden, gegen eine Kreatur oder 
  einen Gegenstand einen Ansturm-Angriff durchzuführen. Dein 
  KMB für diesen Angriff entspricht deiner Zauberstufe plus deinem 
  Charisma-, Intelligenz- oder Weisheitsmodifikators (der jeweils 
  höchste). Dieser Ansturm provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Wasserstrahl löscht alle normalen Flammen auf einer Kreatur, 
  einem Gegenstand oder in einem einzigen Quadrat mit 1,50 m 
  Kantenlänge, wenn er dieses als Ziel hat. Magische Feuer sind 
  davon nicht betroffen.
  WELLENRITT
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad DRU 2, HXM/MAG 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein paar Tropfen Öl und Wasser)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Du erzeugst eine niedrige Welle aus Wasser, welche das Ziel  
  über die Oberfläche von Wasser oder festem Grund trägt. Wenn 
  das Ziel sich über ebenen Untergrund bewegt, erhöht sich seine 
  Bewegungsrate um 3 m. Bewegt es sich abwärts, werden daraus 
  6 m. Wellenritt bietet keine Unterstützung, wenn es bergauf geht. 
  Wenn das Ziel schwimmt, erhöht sich seine Schwimm bewegungs-
  rate um 6 m. Besitzt es keine Schwimmbewegungsrate, erhält es 
  durch diesen Zauber eine von 6 m.
  WELTENWOGE
  Schule Verwandlung [Erde, Wasser]; Grad DRU 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Siehe Text
  Effekt Siehe Text
  
  254
  254
  254
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder 1 Stunde/Stufe (siehe Text) (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du kannst auf jeder Art natürlichen Terrains (einschließlich 
  Wasser, Wald, Wüste, Tundra, usw.) bewirken, dass der Grund 
  emporsteigt und dich sicher mit verheerender Kraft über große 
  Entfernungen befördert. Diese Geländewelle windet sich, während 
  sie über die Welt fährt. Sie bewegt auf harmlose Art und Weise 
  Gegenstände, Kreaturen oder Phänomene, die eine Verbindung 
  zur Natur besitzen. Allerdings beschädigt sie alles andere, auf das 
  sie trifft. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du die Natur der 
  Welle bestimmen, entweder Tsunami oder Dünung. Wählst du 
  den Tsunami, erzeugst du eine 9 m hohe Flutwelle aus Erde oder 
  Wasser, welche sich eine Runde pro Stufe lang über die Landschaft 
  bewegt. Wählst du Dünung, ist die Welle sanfter und nur 1,50 m 
  hoch. Dann dauert sie eine Stunde pro Stufe an. Unabhängig 
  von der Form oder Zusammenstellung der Welle dehnt sich ihr 
  Kamm 3 m vor und hinter dir sowie 1,50 m pro Stufe rechts und 
  links von dir aus. Du kannst auf dem Kamm stehen oder sitzen, 
  ohne hinunter zu fallen. Du kannst sogar darauf schlafen (oder alle 
  anderen Aktion vollführen, die auch auf festem Boden möglich 
  sind). Du bist in der Lage, bis zu einer zusätzlichen Kreatur pro 
  Stufe die Fähigkeit , dich auf der
  Welle zu begleiten, weiter zu geben. 
  Wenn du die Welle erschaffst, musst du ihre Richtung 
  bestimmen, indem du dich in die gewählte Richtung wendest. 
  Hast du diese Entscheidung einmal getroffen, kannst du sie nicht 
  mehr ändern. Die Woge bewegt sich mit dem Achtfachen deiner 
  Grundbewegungsrate zu Land, egal welche Version du gewählt 
  hast. Jeder Gegenstand, jede Kreatur und jedes Phänomen mit 
  einer starken Verbindung zur natürlichen Welt wird von der Welle 
  ohne negative Auswirkungen einfach angehoben und wieder 
  heruntergelassen. Alles andere, was in Kontakt mit der Woge 
  gerät, erleidet 6W6 Punkte Wuchtschaden (wenn es sich um einen 
  Tsunami handelt) oder 1W6 Punkte Wuchtschaden (bei der Version 
  Dünung). Die Welle beschädigt jeden gefertigten Gegenstand 
  und jedes Gebäude. Auf der materiellen Ebene fügt sie außerdem 
  jeder Kreatur der Arten Aberration, Konstrukt, Externar oder 
  Untoter Schaden zu. Das Gleiche gilt für Kreaturen der Unterart 
  Extraplanar. Kreaturen der Arten Konstrukt oder Untoter erleiden 
  doppelten Schaden. Andere Kreaturen oder solche mit einer Stufe 
  Druide (unabhängig von ihrer Art) werden als Teil der natürlichen 
  Welt angesehen und nicht beeinflusst. Beachte bitte, dass auf 
  anderen Existenzebenen es der Entscheidung des SL unterliegt, 
  was und was nicht zur natürlichen Welt gehört. 
  Die Woge kann die Seiten von natürlichen Geländeeigenschaften 
  hinauf und hinab strömen, solange deren Winkel nicht mehr als 
  45 Grad beträgt. Du kannst die Ausmaße der Welle nicht ändern, 
  während sie sich bewegt. Stößt sie auf Gelände, das sie nicht 
  beeinflussen kann, fließt sie einfach über das Hindernis hinweg 
  oder daran vorbei, wobei auf ihr reitende Kreaturen zur Seite 
  geschoben werden, damit ihnen nichts zustößt. Die Woge kann 
  dies jedoch nicht bei Gelände tun, welches mindestens halb so 
  groß ist, wie die Fläche des Wellenkamms. In solchen Fällen endet 
  der Zauber 1W6 Runden später, während die Woge langsamer wird 
  und in sich zusammenstürzt, außer ihre Wirkungsdauer lässt sie das 
  schon vorher tun. Ihr Schwung trägt dich weiter über dieses neue 
  Gelände, ohne dich zu verletzen, bis die Woge zusammenbricht. 
  Zu diesem Zeitpunkt wirst du von dem Gelände um dich herum 
  ganz normal beeinflusst. Gelände, das die Welle nicht aufnehmen 
  bzw. beeinflussen kann, schließt alles ein, was hauptsächlich aus 
  Feuer besteht (wie Lava), Luft (wie eine Klippe) oder etwas, was von 
  Lebewesen errichtet wurde (wie eine Stadt).
  Du kannst die Weltenwoge nur erzeugen, wenn du auf dem Boden 
  stehst. Sie kann nicht unterirdisch oder in Gelände erschaffen 
  werden, das sie nicht aufnehmen kann.
  WINDE DER VERGELTUNG
  Schule Hervorrufung [Luft]; Grad DRU 9, HXM/MAG 9, KLE 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du umgibst dich mit einem Gewand aus übernatürlichen Winden, 
  welche die Kraft eines Tornados besitzen. Diese Winde verleihen dir 
  eine Flugbewegungsrate von 18 m mit perfekter Manövrierfähigkeit. 
  Weder deine Rüstung noch deine Traglast beeinflussen diese 
  Flugbewegungsrate. Die Winde schützen dich vor allen anderen 
  Windeffekten und bilden eine Hülle aus atembarer Luft um dich 
  herum. Sie erlauben es dir, unter Wasser oder in der Leere des 
  Alls zu fliegen und zu atmen. Fernkampfwaffen, einschließlich 
  von Riesen geworfene Felsen, Geschosse von Belagerungswaffen 
  oder andere massive Fernkampfwaffen, werden von den Winden 
  abgewehrt und verfehlen dich automatisch. Gase sowie die meisten 
  gasförmigen Odemwaffen können die Winde nicht durchdringen.
  Außerdem kannst du die Winde mit einer Augenblicklichen Aktion 
  dazu verwenden, eine Kreatur anzugreifen, die dich mit einem 
  Nahkampfangriff trifft. Die Kreatur muss einen Zähigkeitswurf 
  bestehen oder erleidet 5W8 Punkte Wuchtschaden und wird zu 
  Boden geworfen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 
  werden riesige fliegende Kreaturen aufgehalten sowie große und 
  kleinere fliegende Kreaturen weggeweht anstatt zu Boden geworfen 
  (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 439 für weitere Informationen). 
  Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert 
  und die Kreatur nicht zu Boden geworfen bzw. aufgehalten oder 
  weggeweht.
  WINDSTROM
  Schule Hervorrufung [Luft]; Grad DRU 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 36 m
  Wirkungsbereich 36 m lange Linie
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du beschwörst die Kraft des Sturms herbei und lenkst eine 
  Strömung heftiger Winde in eine gewünschte Richtung. Dieser 
  Zauber erzeugt eine Linie aus Wind mit einem Durchmesser 
  von 1,50 m. Der Wind strömt von der Stelle weg, an der du den 
  Zauber gewirkt hast und weht konstant in diese Richtung, bis die 
  Wirkungsdauer endet. Vom Windstrom erfasste Kreaturen erleiden 
  4W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden und werden zu Boden 
  geworfen. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden 
  und verhindert, dass man zu Boden geworfen wird.
  Ein Kreatur, die ihren Zug ganz oder teilweise im Windstrom 
  beginnt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder wird 6 m in die 
  Richtung des Stroms geschoben. Sie erleidet 2W6 Punkte nicht-
  tödlichen Schadens und wird zu Boden geworfen. Ein erfolgreicher 
  Rettungswurf bedeutet, dass die Kreatur nur 1W6 Punkte nicht-
  tödlichen Schaden nimmt. Kreaturen, die unter dem Effekt von 
  Bewegungsfreiheit stehen und solche der Unterart Luft sind von 
  Windstrom nicht betroffen.
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  255
  255
  255
  5
  WINDSTÄRKE ANPASSEN
  Schule Verwandlung [Luft]; Grad DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Wirkungsbereich Feststehende Ausstrahlung mit 3 m Radius
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verstärkst oder schwächst die Auswirkungen natürlicher 
  Winde im Wirkungsbereich des Zaubers auf subtile Weise. Der 
  Wirkungsbereich ist eine feststehende Ausstrahlung um einen 
  Punkt herum, den du beim Wirken des Zaubers berührt hast. In 
  diesem Bereich werden alle natürlichen (aber nicht magische) 
  Windeffekte um einen Schritt angehoben oder gesenkt (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 439). Die maximale Windstärke, die 
  du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, hängt von deiner 
  Zauberstufe ab, wie es in der unten stehenden Tabelle abgebildet 
  ist.
  Zauberstufe Windstärke
  1–3 
  Leicht
  4–9 
  Mäßig
  10–15 
  Stark
  16 oder höher 
  Heftig
  WINDUMHANG
  Schule Bannzauber [Luft]; Grad DRU 3, HXM/MAG 3, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du hüllst eine Kreatur in eine Schirm aus kräftigem, heulendem 
  Wind. Das Ziel kann sich normal in Winden der Windstärke 
  Sturm oder geringer bewegen und wird von ihnen auch nicht 
  umgeworfen, egal ob sie natürlichen oder magischen Ursprungs 
  sind. Fernkampfangriffe gegen das Ziel erhalten einen Malus von 
  –4. Sehr kleine oder kleinere Kreaturen müssen einen erfolgreichen 
  Zähigkeitswurf durchführen, um das Ziel im Nahkampf berühren 
  oder angreifen zu können. Ein Fehlschlag wirft den Angreifer 
  zu Boden und schiebt ihn 1,50 m pro Zauberstufe weg vom 
  Zauberkundigen. Diese Bewegung kann durch die Felder anderer 
  Kreaturen erfolgen, ohne das diese beeinträchtigt werden. Die 
  Bewegung provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe. Die 
  Kreatur nimmt aber 3W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. 1W6 
  Schadenspunkte kommen noch hinzu, falls die Kreatur einen 
  festen Gegenstand trifft, der sich in ihrem Weg befindet.
  
  256
  256
  256
  WOHLTUENDER AUSKLANG
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad BAR 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du musst einen Bardenauftritt aufführen, um diesen Zauber zu 
  wirken. Mit einer kunstvollen Geste beendest du plötzlich deinen 
  Auftritt. Dadurch entfernst du einen der folgenden Zustände von 
  einer Kreatur, die von deinem Bardenauftritt betroffen ist: Betäubt, 
  Entkräftet, Erschüttert, Geblendet, Gelähmt oder Kauernd. 
  WÜRDE VERLEIHEN
  Schule Bannzauber; Grad PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine gut gesinnte berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Mit diesem Zauber kannst du deine Göttliche Würde für kurze Zeit 
  einer anderen Kreatur verleihen, indem du das Ziel mit einem Teil 
  deiner göttlichen Tugend füllst. Wenn du das Ziel berührst, erhält 
  es einen heiligen Bonus zu seinen Rettungswürfen, welcher seinem 
  Charismabonus (wenn es einen besitzt) entspricht.
  ZAUBER VERBERGEN
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad HEX 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stückchen Gaze)
  Reichweite Berührung 
  Ziel Berührte Kreatur oder Gegenstand
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Du verbirgst und manipulierst die magische Aura eines Zaubers, 
  damit andere sie schwerer entdecken können. Wähle einen 
  Zaubereffekt aus, der auf einer Kreatur oder einem Gegenstand 
  liegt. Du musst den entsprechenden Zauber entweder selbst gewirkt 
  oder ihn mittels Arkaner Blick, Magie entdecken o.ä. untersucht 
  haben. Sowohl der gewünschte Zaubereffekt als auch Zauber 
  verbergen werden vor Magie entdecken verborgen, aber mächtigere 
  Zauber (wie Arkaner Blick) können die Illusion durchdringen, wenn 
  dem Zauberkundigen ein Willenswurf gelingt. Zauber analysieren 
  entdeckt automatisch sowohl Zauber verbergen als auch jegliche 
  maskierte Zaubereffekte.
  ZERSCHMETTERNDE FELSEN
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Erde];  
  Grad DRU 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Siehe Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, teilweise (Siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst zwei kolossale Massen aus Erde, Felsen und Stein und 
  lässt sie über einer einzigen zwischen ihnen befindlichen Kreatur 
  zusammenkrachen. Die Zerschmetternden Felsen erscheinen auf 
  gegenüberliegenden Seiten bis zu 9 m von ihrem Ziel entfernt 
  und zerschmettern es mit einem grauenvoll knirschenden Laut. 
  Du musst einen Berührungsangriff auf Entfernung absolvieren, 
  um das Ziel mit den Felsen zu treffen. Die Zerschmetternden Felsen 
  ignorieren Deckung und Tarnung. Wenn sich zwischen ihnen und 
  ihrem Ziel eine solide Barriere befindet, erhalten sie einen Bonus 
  von +28 auf ihre Stärkewürfe, um durch diese Barriere zu brechen 
  und ungehindert ihr Ziel zu finden. Eine von den Zerschmetternden 
  Felsen getroffene Kreatur erleidet 20W6 Wuchtschaden und wird 
  auf den Boden geworfen. Schlägt ihr Reflexwurf fehl, wird sie 
  auch noch unter dem aus dem Zauber resultierenden Geröll 
  begraben, als wäre sie in einen Einsturz geraten (siehe Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 415).
  Verfehlen die Zerschmetternden Felsen ihr Ziel, nimmt es 
  trotzdem noch 10W6 Wuchtschaden von den herunterfallenden 
  Felsen. Außerdem wird es zu Boden geworfen. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf halbiert den Schaden und das Ziel bleibt auf den Beinen. 
  Kreaturen (nicht das Ziel), die sich dort aufhalten, wo die Felsen 
  erscheinen oder sich ihren Weg (9 m breit, 9 m hoch und bis zu 
  18 m lang) bahnen, müssen ebenfalls einen Reflexwurf absolvieren. 
  Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie 10W6 Wuchtschaden hinnehmen 
  müssen und zu Boden geworfen werden. Bei Erfolg nehmen sie 
  nur halben Schaden und bleiben auf den Beinen. Eine Kreatur kann 
  nur einmal von einer Instanz von Zerschmetternde Felsen Schaden 
  nehmen, egal wie oft die Felsen das Zielfeld passieren.
  ZORN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad INQ 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Dornenranke)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute
  Du fokussierst deine ganze Wut auf einen Gegner. Wähle eine 
  gegnerische Kreatur aus, die du sehen kannst. Du erhältst einen 
  Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe und Schadenswürfe mit 
  Waffen gegen diese Kreatur pro drei Zauberstufen (wenigstens +1, 
  maximal +3). Du erhältst diesen Bonus auch auf Zauberstufenwürfe, 
  um die Zauberresistenz dieser Kreatur zu überwinden, wenn sie 
  eine besitzt. Auf Stufe 12 erhältst du weiterhin die Vorteile des 
  Talents Verbesserter Kritischer Treffer bei Angriffswürfen gegen 
  die gewählte Kreatur. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten 
  kumulativ, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe erweitern.
  ZUM FEIND ERKLÄREN
  Schule Verzauberung; Grad WAL 3
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur, die nicht zu deinen Erzfeinden zählt
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
  Mit diesem Zauber bestimmst du eine Zielkreatur zu deinem 
  Erzfeind, solange der Effekt anhält. Wähle einen Typ deiner 
  Erzfeinde. Während der Wirkungsdauer behandelst du diese 
  Kreatur, als würde sie zu diesem Typ Erzfeind gehören. 
  ZWIELICHTSKLINGE
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad HEX 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  
  Zauber
  auber
  Zauber
  257
  257
  257
  5
  Komponenten V, G, F (ein kleines Messer)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Schwebende Klinge aus Energie 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst eine finstere, unheimliche, schwebende Klinge, welche 
  jede Runde die gleiche Kreatur angreift wie du. Wenn du keine oder 
  mehrere Kreaturen angreifst, greift die Klinge in dieser Runde nicht 
  an. Die Klinge verwendet deinen Grund-Angriffsbonus + deinen 
  Intelligenz- oder Charismamodifikator (den jeweils höheren). Die 
  Klinge wird immer versuchen, einen Gegner vor ihrem Angriff in die 
  Zange zu nehmen, außer dies ist unmöglich oder du befiehlst ihr, 
  es nicht zu tun. Die Klinge verursacht bei einem Treffer 1W4 Punkte 
  Energieschaden und besitzt den gleichen Bedrohungsbereich und 
  Schadensmultiplikator wie ein normaler Dolch. Zusätzlich kann die 
  Klinge einen Hinterhältigen Angriff wie ein Schurke durchführen, 
  wenn ihr Ziel seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK verliert 
  oder die Klinge es in die Zange genommen hat. Es verursacht 
  damit bei einem Treffer 1W6 Punkte zusätzlichen Energieschaden 
  pro vier Zauberstufen. 
  Eine Zwielichtsklinge kann nicht durch physische Mittel angegriffen 
  oder beschädigt werden. Auflösung, Magie bannen, eine Sphäre des 
  Nichts oder ein Entzauberungszepter können sie aber beeinflussen. 
  Die RK einer Zwielichtsklinge gegen Berührungsangriffe beträgt 12 
  (10 + Größenbonus für einen sehr kleinen Gegenstand) + deinen 
  Geschicklichkeitsmodifikator.
  Besitzt eine von der Klinge angegriffene Kreatur Zauberresistenz, 
  führst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen 
  diese Zauberresistenz durch, wenn die Klinge sie das erste Mal 
  trifft. Widersteht der Gegner diesem Angriff, wird der Zauber 
  gebannt. Widersteht er nicht, hat die Klinge den vollen Effekt auf 
  diesen Gegner für die Dauer dieses Zaubers.
  ZWILLINGSGESTALT
  Schule Verwandlung; Grad ALC 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Mischung aus Erde und dem Blut 
  des Zauberkundigen)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung (A)
  Dieser Extrakt spaltet ein perfektes Ebenbild von dir von deinem 
  Körper ab, welches genauso wie du gekleidet und ausgerüstet ist. 
  Du bist fähig, einmal pro Runde als Freie Aktion dein Bewusstsein 
  von einem Körper in den anderen zu transferieren. Diese 
  Übertragung findet entweder direkt vor deinem Zug oder direkt 
  danach statt, aber nicht während deines Zuges. Du kannst in dem 
  Körper, den du gerade besetzt, ganz normal handeln. Der andere 
  ist wie benommen, kann aber in jeder Runde während deines 
  Zuges eine einzige Bewegungsaktion machen. Dein Zwilling ist 
  nicht in der Lage zu sprechen, während du in dem anderen Körper 
  weilst. Außerdem kann er niemanden in die Zange nehmen, 
  keine Gelegenheitsangriffe durchführen oder Gegner anderweitig 
  bedrohen.
  Dein Zwilling besitzt die gleichen Werte wie du und ihr beide 
  beginnt mit der gleichen Anzahl an Trefferpunkten, die du hattest, 
  als du den Extrakt zu dir nahmst. Nach der Teilung wird über die 
  Trefferpunkte separat Buch geführt. Alle Zauber, Extrakte oder 
  magischen Effekte (wie durch Tränke), die aktiv waren, als die 
  Teilung passierte, sind auf dir und deinem Zwilling wirksam. Wenn 
  einer dieser Effekte gebannt bzw. beendet wird oder anderweitig 
  endet, dann endet er für euch beide. Extrakte oder Zauber, die 
  euch nach der Teilung beeinflussen, tun dies, als wäret ihr beide 
  zwei verschiedene Ziele. Zwischen den beiden Ausrüstungssätzen 
  besteht jedoch eine Verbindung. Wird ein Gegenstand an einem 
  von euch beiden verbraucht oder zerstört, geschieht das mit 
  seinem Zwilling ebenfalls.
  Der Körper, in dem du nicht weilst, zerfällt zu Staub, wenn die 
  Wirkungsdauer des Extraktes endet oder aufgehoben wird. Dir 
  entstehen dadurch keine Nachteile. Wird der von dir besetzte Körper 
  zerstört, bewegt sich dein Bewusstsein sofort in den anderen und 
  der Extrakt endet. Der zurückgelassene Körper zerfällt zu Staub und 
  du bist bis zum Beginn deines nächsten Zuges betäubt. Wird der 
  von dir nicht besetzte Körper zerstört, endet der Extrakt ebenfalls 
  augenblicklich, aber du erleidest keine Nachteile.
  Du besitzt keine besondere Fähigkeit zu wissen, was dein zweiter 
  Körper gerade erfährt. Du erfährst lediglich, wenn er zerstört wird. 
  Die Entfernung zum Bewusstseinstausch ist unerheblich, solange 
  sich beide Körper auf einer Existenzebene befinden. Sollte sich 
  einer von ihnen irgendwie auf einer anderen Ebene bewegen (auch 
  durch Teleportation oder Flimmern), dann überlebt der Körper, in 
  dem du dich gerade befindest. Der andere wird zerstört.
  
  Prestigeklassen
  6
  
  D
  ie Kreatur stieß einen 
  Schrei bei der Landung  
         aus.Ihre Klauen rissen 
  lange Furchen in den Stein der 
  Zinnen. Ihr fauliger Atem ließ 
  Seonis Haar wehen und selbst 
  vor dem Brausen des Feuers war 
  das helle und klare Singen ihres 
  Stachelflegels zu hören. 
  „Er muss bezwungen werden!“ 
  rief Seelah und riss ihr Schwert 
  hoch. „Verbannt zurück in die 
  Hölle, die es gebar, bevor ihr 
  Übel sich in dieser Welt festsetzen 
  kann.“ 
  Seoni sah tief in die milchigen 
  Augen des Teufels, sah im 
  gelben Glühen die leuchtenden 
  Reflexionen der Grausamkeiten, 
  die an diesem Abend verübt 
  worden waren. Sie erschauerte 
  und hob ihren Stecken.  
  „Wisst ihr”, sagte sie.  
  „Ich werde ihn einfach töten ...“
  
  Tabelle 6–1: BOTE DES ZORNS (BdZ)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  Zauber pro Tag
  1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  Mystischer Barbar, Schutzgeist I 
  —
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Heiler 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  3 
  +2 
  +1 
  +2 
  +2 
  Unbeirrbares Zaubern 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  4 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Mysterium der Schutzgeister,  
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1 
   
   
   
   
   
  Zornerfülltes Zaubern (Zauberstufe)
  5 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  Schutzgeist II 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +3 
  +3 
  Mysterium der Schutzgeister,  
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1 
   
   
   
   
   
  Verlängerter Kampfrausch
  7 
  +5 
  +2 
  +4 
  +4 
  Zornerfülltes Zaubern (SG des RW) 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  8 
  +6 
  +3 
  +4 
  +4 
  Mysterium der Schutzgeister, 
  — 
   
   
   
   
   
   
  Zorniger Zauberkundiger
  9 
  +6 
  +3 
  +5 
  +5 
  Schutzgeist III 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  10 
  +7 
  +3 
  +5 
  +5 
  Mysterium der Schutzgeister,  
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1 
   
   
   
   
   
  Stärkerer Kampfrausch
  260
  260
  260
  PRESTIGEKLASSEN
  Prestigeklassen stellen besondere Spezialisierungen dar, die nicht 
  allen Abenteurern zur Verfügung stehen und den Höhepunkt 
  des Trainings auf einem besonderen Gebiet oder einer Disziplin 
  bedeuten. Die hier vorgestellten 8 Prestigeklassen ergänzen jene, 
  die man im Kapitel 11 des Pathfinder Grundregelwerks findet. Es 
  liegt in der Verantwortung des SL, ob eine Prestigeklasse fürs 
  Spiel zugelassen wird. Daher muss man sich stets mit ihm 
  abstimmen, bevor man auf eine solche hinarbeitet. Hier eine 
  kurze Zusammenfassung der in diesem Kapitel vorgestellten 
  Prestigeklassen.
  Bote des Zorns (BdZ): Ein mutiger wie barbarischer Held, der 
  jenseitige Kräfte nutzt, um die Kriegskunst zu verbessern. 
  Glaubenskrieger (GlK): Ein Glaubenskämpfer, der die Religion 
  mit der Schneide seines Schwertes verbreitet.
  Hüter der Natur (HdN): Ein Meister der Wildnis, der magisch 
  mit einem furchteinflößenden Tiergefährten verbunden ist. 
  Kriegsherold (KrH): Ein Veteran, dessen meisterhaftes 
  taktisches und Führungsgeschick seine Verbündeten zu größeren 
  Heldentaten anspornt.
  Meisterspion (MeS): Ein Meister der Spionage, der auf 
  Verkleidungen und dem schnellen Angriff aus dem Schatten 
  heraus spezialisiert ist.
  Mutierter (MuT): Ein Alchemist, dessen Mutagene eine zweite, 
  brutale Persönlichkeit erschaffen.
  Standhafter Verteidiger (StV): Ein Meister des Verteidigens 
  bestimmter Gebiete, der um jeden Preis die Stellung hält.
  Weltengänger (WeG): Ein Fährtensucher und Wanderer, der in 
  den unwirtlichsten Regionen zuhause ist. 
  BEGRIFFSDEFINITIONEN
  Hier nun einige Erläuterungen zu den hier benutzten Begriffen.
  Grundklasse: Eine der elf Basisklassen, die im Pathfinder 
  Grundregelwerk als Standard vorgestellt werden.
  Basisklasse: Eine Klasse, die von Stufe 1 bis 20 aufsteigt.
  Zauberstufe: Die Zauberstufe entspricht normalerweise der 
  Klassenstufe (siehe unten) in einer zauberkundigen Klasse. 
  Einige Prestigeklassen verleihen zusätzliche Zauberstufen auf 
  eine bereits vorhandene Klasse.
  BOTE DES ZORNS
  Überall in der Wildnis finden sich Krieger, die von den Mächten 
  der Geister durchdrungen werden, die in die jenseitige Welt 
  sehen und hören können, und von dort unermessliche Quellen 
  der Macht anrufen. Sie sind die Auserwählten der Götter und 
  haben in einem normalen Stamm einen Status inne, der fast 
  dem eines Häuptlings oder Schamanen gleichkommt, diesen 
  mitunter auch übertrifft. Boten des Zorns geben ihre Weisheit 
  nach einem Austausch mit den Geistern oder ihre Fähigkeit des 
  Wahrsagens weiter. 
  Boten des Zorns sind fast ausnahmslos Barbaren/Mystiker, 
  doch einige besitzen auch Stufen in anderen Klassen. Das 
  verbreitetste Mysterium unter den Boten ist das des Krieges, denn 
  die Kriegskunst steht unter den Barbaren in hohem Ansehen. 
  Aber auch die Mystiker anderer Mysterien können den Rang eines 
  Kriegshäuptlings, Ratgebers oder Anführers erlangen. Einige 
  Boten des Zorns bevorzugen die Abgeschiedenheit oder tun sich 
  als wandernde Helden hervor, die zu keinem und allen Stämmen 
  gehören und nur der Stimme ihres jenseitigen Führers folgen, 
  nicht den Anordnungen eines Häuptlings oder Stammesrates. 
  Wenngleich von letzteren mit Misstrauen bedacht, sind diese 
  Wanderer von den Barbaren sehr verehrt, gelten sie doch als 
  Personifikation der Stärke, Tugend und Kraft des freien Volkes, 
  die niemandem außer dem Himmel über ihnen, der Erde unter 
  ihnen und den innewohnenden Geistern etwas schuldig sind.
  Rolle: Der Bote des Zorns besitzt beachtliche Zauberfähigkeiten, 
  doch dienen diese für gewöhnlich dazu, seine Kampfstärke 
  zu verbessern. Seine kriegerischen Fertigkeiten sind enorm 
  Charakterstufe: Die Summe aller Klassenstufen eines 
  Charakters ergibt seine Charakterstufe.
  Klassenstufe: Die Stufe eines Charakters in einer bestimmten 
  Klasse.
  Stufe: Wird im Text diese Bezeichnung ohne Zusätze verwendet, 
  bezieht sich diese Angabe ausschließlich auf die Stufen in der 
  Prestigeklasse.
  Die Prestigeklassen werden wie folgt abgekürzt: Bote des Zorns 
  BdZ; Glaubenskrieger GlK; Hüter der Natur HdN; Kriegsherold 
  KrH; Meisterspion MeS; Mutierter MuT; Standhafter Verteidiger 
  StV; Weltengänger WeG.
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  261
  261
  261
  und die Fähigkeiten, jeden Kampf durchzustehen und seinen 
  Kampfrausch zu übernatürlichen Kräften zu formen, verleiht 
  ihm unerwartete Kräfte und eine Anpassungsfähigkeit, die es ihm 
  gestattet, nahezu jede Herausforderung zu überwinden.
  Gesinnung: Boten des Zorns können jeder Gesinnung 
  angehören, die nicht Rechtschaffen ist. Chaotische Gesinnungen 
  sind häufiger, da sie jener der Barbarenstämme entsprechen, aus 
  denen die Boten entstammen. Wandernde Boten sind zumeist 
  Chaotisch, leben abseits aller Stämme und deren Stammeshie-
  rarchien ihrer Vorfahren, wenn sie das Leben eines Abenteurers 
  aufnehmen.
  Trefferwürfel: W10.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Bote des Zorns zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +5.
  Fertigkeiten: Wissen (Religion) 5 Ränge.
  Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, 
  göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken.
  Speziell: Klassenmerkmal Mystikerfluch, 
  Kampfrauschkraft Klarer Augenblick.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Boten des Zorns und 
  ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Einschüchtern 
  (CH), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Motiv erkennen 
  (WE), Schwimmen (ST), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen 
  (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Boten des Zorns.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Bote 
  des Zorns ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der Bote 
  des Zorns so viele neue Zauber pro Tag, als wäre er eine Stufe 
  in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, 
  bevor er diese Prestigeklasse gewählt hat. Er erhält jedoch keine 
  weiteren Vorteile dieser anderen Klasse außer der Anzahl der 
  Zauber pro Tag, der ihm (als spontanem Zauberwirker) bekannten 
  Zauber und der angestiegenen Zauberstufe. Besaß er zuvor mehr 
  als eine Klasse die göttliche Zauber wirken konnte, muss er 
  sich jeweils beim Stufenaufstieg entscheiden, welche eine neue 
  Zauberstufe erhält, um so die neue Anzahl der Zauber pro Tag 
  zu ermitteln.
  Mystischer Barbar: Die Klassenstufen eines Boten des Zorns 
  sind mit denen des Barbaren bei der Bestimmung seiner 
  Kampfrauschkräfte, und mit den Klassenstufen als Mystiker 
  für die Effekte der Offenbarungen des Mystikers und seinem 
  Mystikerfluch kumulativ. Dies gibt ihm aber keine zusätzlichen 
  Fähigkeiten.
  Schutzgeist I (AF): Jeder Bote des Zorns verfügt über einen 
  geisterhaften Führer. Dieses körperlose Phantom spricht im 
  Geiste zu ihm , wacht über ihn und verleiht ihm Stärke und 
  Weisheit. Wann immer ein Bote in den Kampfrausch verfällt, 
  erhält er durch seinen Schutzgeist einmalig den Vorteil des 
  Zaubers Göttliche Führung. Der Bonus daraus kann während des 
  Kampfrausches nach freier Wahl verwendet werden. Zudem 
  gewährt der Schutzgeist dem Boten die Anwendung der 
  Zauber Geisterhaftes Geräusch, Magierhand und Tanzende Lichter 
  als zauberähnliche Fähigkeiten, jeweils einmal pro Tag (die 
  Zauberstufe entspricht der Stufe als Bote des Zorns). Die SG der 
  
  262
  262
  262
  Rettungswürfe basieren auf Charisma.
  Mysterium der Schutzgeister: Beginnend mit der 2. Stufe 
  sowie jede folgende gerade Stufe, erlernt der Bote des Zorns 
  einen zusätzlichen Zauber von seinem Schutzgeist. Diese Zauber 
  erhält er zusätzlich zu der in Tabelle 2–6: Dem Mystiker bekannte 
  Zauber aufgeführten Anzahl. Wie auch die anderen Zauber aus 
  einem Mysterium kann er diese auf höheren Stufen nicht gegen 
  andere Zauber austauschen. Der Bote muss in der Lage sein, 
  den entsprechenden Grad des Zaubers zu wirken, um einen 
  Zauber dieses Grades von seinem Schutzgeist zu erlernen. Der 
  Bote behandelt den Zauber als einen Mystikerzauber des jeweils 
  angegebenen Grades. Ihm stehen die folgenden Zauber zur 
  Auswahl (Grad): Arkanes Auge (4.), Geisterhand (2.), Hilfreiche Hand 
  (2.), Mit Toten sprechen (3.), Schattenreise (6.), Traum (5.), Unauffälliger 
  Diener (1.), Unsichtbares sehen (2.), Vision (7.), Vorahnung (2.), Waffe des 
  Glaubens (2.), Weg finden (6.), Weissagung (4.), Windgeflüster (2.)
  Zorniger Heiler (ÜF): Ab der 2. Stufe ist ein Bote des Zorns in 
  der Lage, während des Kampfrausches auf sich selbst Heilzauber 
  zu wirken, ohne die Kampfrauschkraft Klarer Augenblick 
  einsetzen zu müssen. 
  Unbeirrbares Zaubern (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Bote 
  des Zorns seinen Konstitutionsbonus (so vorhanden) auf seine 
  Konzentrationswürfe addieren.
  Zornerfülltes Zaubern (ÜF): Beginnend mit der 4. Stufe 
  werden die Zauber eines Boten des Zorns stärker, sobald er sich 
  im Kampfrausch befindet. Verwendet er die Fähigkeit Klarer 
  Augenblick, fügt er seine Stufen als Barbar zu seiner Zauberstufe 
  hinzu. Ab der 7. Stufe addiert er während des Kampfrausches 
  zudem seinen Konstitutionsbonus auf den SG der Rettungswürfe 
  gegen seine Zauber.
  Schutzgeist II (ZF): Ab der 5. Stufe steigt der Kompetenzbonus, 
  der dem Boten des Zorns durch die Göttliche Führung des 
  Schutzgeistes verliehen wird, auf die Hälfte seiner Klassenstufe 
  als Bote des Zorns an, wenn er gegen Externare, Feenwesen, 
  körperlose Wesen oder Untote kämpft. Als Schnelle Aktion kann 
  ein Bote eine Runde des Kampfrausches dafür verbrauchen 
  (unabhängig davon, ob er sich im Kampfrausch befindet oder 
  nicht), um seiner Rüstung oder seinen Waffen für die Dauer einer 
  Runde die Fähigkeit der Geisterhaften Berührung zu verleihen. 
  Dieser Effekt endet auch, sobald der Gegenstand nicht länger im 
  Besitz des Boten ist.
  Verlängerter Kampfrausch (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe 
  kann ein Bote des Zorns im Rahmen einer Freien Aktion 
  einen ungenutzten Zauberplatz opfern und dadurch seinen 
  Kampfrausch verlängern. Die zusätzliche Anzahl der Runden für 
  den Kampfrausch entspricht dem Grad des Zauberplatzes, der 
  geopfert wurde.
  Zorniger Zauberkundiger (ÜF): Ab der 8. Stufe ist ein Bote 
  des Zorns in der Lage, während des Kampfrausches auf sich 
  Zauber mit der Reichweite Persönlich zu wirken, ohne die 
  Kampfrauschkraft Klarer Augenblick einsetzen zu müssen.
  Schutzgeist III (ZF): Ab der 9. Stufe steigt der Kompetenzbonus, 
  der dem Boten des Zorns durch die Göttliche Führung des 
  Schutzgeistes auf die Höhe seiner Klassenstufe als Bote des 
  Zorns an, wenn er gegen Externare, Feenwesen, körperlose Wesen 
  oder Untote kämpft. Um seiner Rüstung oder seinen Waffen die 
  Fähigkeit der Geisterhaften Berührung zu verleihen, benötigt er nur 
  noch eine Augenblickliche Aktion.
  Stärkerer Kampfrausch (AF): Ab der 10. Stufe erhöht sich der 
  Moralbonus, den ein Bote des Zorns während eines Kampfrausches 
  auf Stärke und Konstitution erhält, auf +6. Der Moralbonus auf 
  seine Willenswürfe erhöht sich auf +3.
  GLAUBENSKRIEGER
  In den Reihen vieler Religionen finden sich Orden militanter 
  Anhänger, seien es heilige Ritter oder finstere Krieger, die Willens 
  sind, ihr Leben und ihre unsterblichen Seelen ihrem Glauben zu 
  opfern. Sie sind Vorbilder in der Schlacht, die das Gebet gegen 
  den Stahl eintauschen. Diese Frauen und Männer durchströmt 
  die göttliche Macht. Sie geben ihr Blut mit Freuden, wenn es den 
  höheren Zielen ihrer Gottheit dient oder wenn Ketzer, Ungläubige 
  und Feinde des Glaubens gerichtet werden müssen.
  Glaubenskrieger sind für gewöhnlich Kleriker oder Kämpfer/
  Kleriker, obgleich sich auch viele Paladine (und auch Paladin/
  Kleriker) zu dieser Klasse hingezogen fühlen. In jedem Fall 
  bietet die Klasse eine Möglichkeit zur weiteren Veredlung ihrer 
  kriegerischen Fähigkeiten wie auch ihrer sakralen Verbindung 
  zu ihrer Gottheit. 
  Rolle: Glaubenskrieger besitzen umfangreiche Zauberkräfte, 
  die jedoch nicht so ausgeprägt sind, wie die eines fokussierten 
  Klerikers oder Paladins. Seine kämpferischen Fähigkeiten sind 
  beachtlich, seine Heilkräfte erstaunlich und insofern jemand 
  dieselben religiösen Ansichten wie der Glaubenskrieger vertritt, 
  findet man in ihm einen treuen Verbündeten.
  Gesinnung: Obgleich Rechtschaffene Glaubenskrieger 
  etwas häufiger anzutreffen sind, können sie jeder Gesinnung 
  angehören.
  Trefferwürfel: W10.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Glaubenskrieger zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +5.
  Talente: Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren.
  Fertigkeiten: Wissen (Religion) 5 Ränge.
  Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, göttliche Zauber des 1. 
  Grades zu wirken.
  Speziell: Klassenmerkmal Energie fokussieren.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Glaubenskriegers und ihre jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Einschüchtern (CH), Heilkunde (WE), 
  Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), 
  Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Religion), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Glaubenskriegers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Glaubens-
  krieger ist im Umgang mit allen einfachen, allen Kriegswaffen und 
  Rüstungen sowie allen Schilden (außer Turmschilden) geübt.
  Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der 
  Glaubenskrieger so viele neue Zauber pro Tag, als wäre er eine 
  Stufe in der göttlichen zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu 
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  263
  263
  263
  der er gehörte, bevor er diese Prestigeklasse gewählt hat. Er erhält 
  jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse außer der 
  Anzahl der Zauber pro Tag, der ihm bekannten Zauber und der 
  angestiegenen Zauberstufe. Besaß er zuvor mehr als eine Klasse 
  die göttliche Zauber wirken konnte, muss er sich jeweils beim 
  Stufenaufstieg entscheiden, welche eine neue Zauberstufe erhält, 
  um so die neue Anzahl der Zauber pro Tag zu ermitteln.
  Energie fokussieren (ÜF): Die Klassenstufen des Glaubens-
  kriegers sind kumulativ mit denen aller anderen Klassen, die über 
  die Fähigkeit Energie fokussieren verfügen.
  Schild des Glaubenskriegers (ÜF): Ein Glaubenskrieger 
  kann im Rahmen einer Standard-Aktion durch den Einsatz von 
  Energie fokussieren diese Energien in einen Schild leiten, den 
  er trägt. Dieser erhält einen göttlichen (bei positiver Energie) 
  oder unheiligen (bei negativer Energie) Bonus auf seine 
  Rüstungsklasse, welcher der Anzahl der Würfel für Energie 
  fokussieren des Glaubenskriegers entspricht. Der Bonus bleibt 
  für 24 Stunden bestehen, oder bis der Glaubenskrieger im Kampf 
  getroffen wird, je nachdem was zuerst eintrifft. Der Schild gibt 
  diesen Bonus ausschließlich dem Glaubenskrieger, der den 
  Schild dafür allerdings nicht durchgehend halten muss, um die 
  Wirkung aufrecht zu erhalten.
  Stigmata (ÜF): Ein Glaubenskrieger gibt sein Blut gerne im 
  Dienste seines Glaubens und trägt daher rituelle Wunden, die 
  seinem Glauben entsprechen. Er kann den Fluss des Blutes mit 
  einem einfachen Willensakt im Rahmen einer Standard-Aktion 
  beginnen oder enden lassen. Beginnend mit Stufe 6 wird dafür 
  nur noch eine Bewegungsaktion, ab Stufe 10 eine Augenblickliche 
  Aktion benötigt. Ein Stigma zu aktivieren verursacht beim 
  Charakter Blutungsschaden in Höhe der Hälfte der Klassenstufen 
  als Glaubenskrieger, der nicht durch Heilmagie gestoppt werden 
  kann. Während die Stigmata bluten, erhält der Streiter einen 
  heiligen (falls er positive Energien fokussiert) oder unheiligen 
  (falls er negative Energien fokussiert) Bonus entsprechend 
  der Hälfte seiner Klassenstufe als Glaubenskrieger. Wenn der 
  Glaubenskrieger ein Stigma aktiviert, entscheidet er, ob der 
  Bonus für Angriffs- oder Schadenswürfe, seine Rüstungsklasse, 
  Würfe auf seine Zauberstufe oder Rettungswürfe verwendet wird. 
  Um diese Auswahl zu ändern, muss der Glaubenskrieger ein 
  Stigma deaktivieren und anschließend wieder aktivieren.
  Während sein Stigma blutet, kann der Glaubenskrieger 
  Blut saugen und Blutungsschaden anderer Herkunft 
  ignorieren und ist außerdem in der Lage Ausbluten und 
  Stabilisieren beliebig oft im Rahmen einer Standard-Aktion 
  anwenden zu können.
  Glaubensheilung (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe 
  sind alle Zauber der Kategorie Wunden heilen verstärkt, 
  als ob das Talent Zauber verstärken angewendet 
  worden wäre, wenn der Glaubenskrieger diese 
  Zauber auf sich wirkt. Die Zauber benötigen 
  jedoch keinen höheren Zaubergrad oder einen 
  längeren Zeitaufwand. Wendet der Glaubens-
  krieger einen Heilzauber auf sich selbst an, 
  der ansonsten mehrere Kreaturen zum Ziel 
  haben kann, wirkt die Verstärkung des 
  Zaubers nur auf den Glaubenskrieger. 
  Beginnend mit der 8. Stufe werden 
  diese Zauber nicht länger als verstärkt, 
  sondern als maximiert behandelt.
  Göttlicher Zorn (ZF): Ab der 4. Stufe ist ein Glaubenskrieger 
  in der Lage, bei einem bestätigten Kritischen Treffer einen 
  vorbereiteten Zauber des 1. Grades oder einen offenen Zauberplatz 
  des 1. Grades zu opfern, um im Rahmen einer Augenblicklichen 
  Aktion Unheil auf sein Ziel zu wirken (die Zauberstufe entspricht 
  der des Glaubenskriegers). Der SG des Rettungswurfes steigt um 
  +2, wenn die Waffe einen Multiplikator für Kritische Treffer von 
  x3 besitzt, um +4 bei einem Multiplikator von x4. Der Glaubens-
  krieger kann diesen Angriff auch als Antwort einsetzen, wenn er 
  selbst kritisch getroffen wird, selbst wenn dieser Angriff ihn tötet 
  oder handlungsunfähig werden lässt.
  Feuriges Blut (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe kann der 
  Glaubenskrieger das Blut eines aktiven Stigmas seine Waffe 
  hinunterlaufen lassen, wo sie wie flüssige heilige oder unheilige 
  Energie wirkt. Nutzt er während eines Angriffs die Fähigkeit 
  Fokussiertes Niederstrecken, erhöht sich der Schaden um 
  
  264
  264
  264
  Tabelle 6–2: GLAUBENSKRIEGER (GlK) 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  Zauber pro Tag
  1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  Energie fokussieren, Schild des Glaubenskriegers 
  —
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Stigmata 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  3 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Glaubensheilung (verstärken) 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  4 
  +4 
  +1 
  +2 
  +2 
  Göttlicher Zorn 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  5 
  +5 
  +2 
  +3 
  +3 
  Feuriges Blut, Fokussiertes Niederstrecken 
  —
  6 
  +6 
  +2 
  +3 
  +3 
  Vielfältiges Fokussieren 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  7 
  +7 
  +2 
  +4 
  +4 
  Göttliches Urteil 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  8 
  +8 
  +3 
  +4 
  +4 
  Glaubens heilung (maximieren) 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  9 
  +9 
  +3 
  +5 
  +5 
  Blutschauer 
  —
  10 
  +10 
  +3 
  +5 
  +5 
  Göttliche Vergeltung 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  HÜTER DER NATUR
  Die Hüter der Natur sind Wächter über die wilden Gegenden 
  der Welt, exzellente Jäger und Forscher, hochbegabt darin, sich 
  zwischen den nicht-menschlichen Lebewesen der Wildnis 
  zurechtzufinden. Sie freunden sich mit den Bestien dieser Welt 
  an und wählen sie als Gefährten, weshalb einige die Hüter auch 
  als „Herren der Bestien“ bezeichnen. Doch sind Hüter der Natur 
  weit mehr als nur Bezähmer wilder Tiere. Sie meistern die 
  schonungslose Realität der Naturgewalten und bedienen sich 
  der Werkzeuge und Waffen, welche sich ihnen darbieten, sind 
  aber dennoch mehr als reine Überlebenskünstler.
  Hüter der Natur sind zumeist Druiden oder Druiden/
  Waldläufer, Waldläufer/Kleriker, die über die Domäne Tiere 
  verfügen, oder hochstufige Waldläufer mit oder ohne Stufen in 
  einer anderen Klasse, welche diese Prestigeklasse wählen.
  Rolle: Ein Hüter der Natur ist ein Meister der Wildnis und 
  kann seine Kräfte am besten in jenen Geländearten entfalten, die 
  er eingehend erforscht hat. Er formt mit seinem Tiergefährten 
  einen schlagkräftigen Bund, zusammen sind sie exzellente 
  Fährtensucher und vielseitige Kämpfer, die ihre Fähigkeiten 
  glänzend mit Zaubern ergänzen können, um so nahezu jede 
  Aufgabe übernehmen zu können.
  Gesinnung: Hüter der Natur tendieren zu nicht-bösen 
  Gesinnungen, da viele diesen Weg aufgrund eines Verlangens 
  nach Hilfe für und dem Schutz von anderen beschreiten. 
  Mitunter kann man aber auch böse Hüter antreffen, welche die 
  rauen Gewalten der Wildnis ihren Feinden entgegenschicken 
  oder die Orte der Natur bewachen, welche von bösen Feenwesen 
  verunreinigt wurden.
  Trefferwürfel: W8
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Hüter der Natur zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +4.
  Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Überlebenskunst 5 
  Ränge, Wissen (Geographie) 5 Ränge, Wissen (Natur) 5 Ränge.
  Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, göttliche Zauber des 2. 
  Grades zu wirken.
  Speziell: Klassenmerkmale Tierempathie, Tiergefährte* und 
  Bevorzugtes Gelände.
  * Für diese Prestigeklasse gilt das Gebundene Reittier eines 
  Mystikers der Natur auch als Klassenmerkmal Tiergefährte.
  1W6 Schadenspunkte und, falls dem Gegner ein Rettungswurf 
  misslingt, wird dieser als kränkelnd behandelt und erleidet 
  weitere 1W6 Punkte Blutungsschaden zu Beginn jeder seiner 
  weiteren Runden. Das Opfer kann jede Runde einen neuen 
  Rettungswurf ablegen, um den Zustand und den Blutungs-
  schaden zu beenden.
  Fokussiertes Niederstrecken: Auf der 5. Stufe erhält der 
  Glaubenskrieger Fokussiertes Niederstrecken als Bonustalent.
  Vielfältiges Fokussieren (ÜF): Beginnend ab der 6. Stufe kann 
  ein Glaubenskrieger bei Bedarf seine fokussierte Energie zu 
  einem Kegel von 9 m oder einer Linie von 36 m formen.
  Göttliches Urteil (ZF): Beginnend mit der 7. Stufe kann ein 
  Glaubenskrieger, der eine Kreatur während eines Nahkampf-
  angriffs auf –1 oder weniger Trefferpunkte reduziert hat, einen 
  vorbereiteten Zauber des 2. Grades oder einen freien Zauberplatz 
  des 2. Grades opfern, um im Rahmen einer Augenblicklichen 
  Aktion Totenglocke auf den Gegner zu wirken (Zauberstufe 
  entspricht der des Glaubenskriegers). Da der Glaubenskrieger 
  hier ein göttliches Urteil fällt, gilt dies nicht als böse Handlung. 
  Der SG des Rettungswurfes steigt um +2, wenn die Waffe einen 
  Multiplikator für Kritische Treffer von x3 besitzt, um +4 bei einem 
  Multiplikator von x4.
  Blutschauer (ÜF): Ab der 9. Stufe wird die schädliche fokussierte 
  Energie eines Glaubenskriegers, dessen Stigmata bluten, von einer 
  Explosion heiliger oder unheiliger Energien begleitet, welche den 
  Schaden um 1W6 Punkte erhöhen. Misslingt den betroffenen 
  Kreaturen der Rettungswurf, gelten sie als kränkelnd und erleiden 
  jede weitere Runde zusätzlich 1W6 Punkte Blutungsschaden. Das 
  Opfer kann jede Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, um 
  den Zustand und den Blutungsschaden zu beenden.
  Göttliche Vergeltung (ZF): Ab der 10. Stufe ist ein Glaubens-
  krieger in der Lage, bei einem bestätigten Kritischen Treffer einen 
  vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder einen freien Zauberplatz 
  des 3. Grades opfern, um im Rahmen einer Augenblicklichen 
  Aktion Fluch auf den Gegner zu wirken (die Zauberstufe entspricht 
  der des Glaubenskriegers). Der SG des Rettungswurfes steigt um 
  +2, wenn die Waffe einen Multiplikator für Kritische Treffer von 
  x3 besitzt, um +4 bei einem Multiplikator von x4. Der Streiter 
  kann diesen Angriff auch als Antwort verwenden, wenn er selbst 
  kritisch getroffen wird, selbst wenn dieser Angriff ihn tötet oder 
  handlungsunfähig werden lässt.
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  265
  265
  265
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Hüters der Natur und ihre 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Heilkunde (WE), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), 
  Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), 
  Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), 
  Wissen (Natur) (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale 
  der Prestigeklasse des Hüters der Natur.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: 
  Ein Hüter der Natur ist nicht im Umgang mit 
  zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält 
  der Hüter der Natur so viele neue Zauber pro Tag, als wäre er 
  eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der 
  er gehörte, bevor er diese Prestigeklasse gewählt hat. Er erhält 
  jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse außer der 
  Anzahl der Zauber pro Tag, der ihm (als spontanem Zauberwirker) 
  bekannten Zauber und der angestiegenen Zauberstufe. Besaß er 
  zuvor mehr als eine Klasse, die göttliche Zauber wirken konnte, 
  muss er sich jeweils beim Stufenaufstieg entscheiden, welche 
  Klasse eine neue Zauberstufe erhält, um so die neue Anzahl der 
  Zauber pro Tag zu ermitteln.
  Bund des Tiergefährten (AF): Die Stufen eines Hüter der Natur 
  sind mit anderen Klassen, die einen Tiergefährten gewähren, 
  dahingehend kumulativ, wenn es um die Bestimmung der 
  Fähigkeiten des Tiergefährten geht. Der Hüter und sein 
  Tiergefährte haben eine empathische Verbindung, welche der 
  des Magiers und dessen Vertrauten entspricht. Beginnend mit 
  der 5. Stufe erhält der Gefährte dieselben Vorteile, die ein Hüter 
  erlangt, wenn dieser sich in seinem Bevorzugten Gelände aufhält.
  Naturempathie (AF): Hinsichtlich der Fähigkeit Tierempathie 
  sind die Stufen der Prestigeklasse mit allen Klassen kumulativ, 
  welche Tierempathie verleihen. Befindet sich der Hüter in einem 
  Bevorzugten Gelände, erhält er den Bonus daraus auch auf 
  seine Würfe für Tierempathie. Er kann Tierempathie auch dazu 
  verwenden, nicht die Einstellung eines Tier oder eine magische 
  Bestie zu verbessern (Entsprechung: Diplomatie), sondern dieses 
  zu demoralisieren (Entsprechung: Einschüchtern).
  Beginnend mit der 4. Stufe erleidet der Hüter keine Abzüge auf 
  Tierempathie, wenn er versucht magische Bestien zu beeinflussen 
  Tabelle 6–3: HÜTER DER NATUR (HdN)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  Zauber pro Tag
  1 
  +0 
  +0 
  +1 
  +1 
  Bund des Tiergefährten, Naturempathie 
  —
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Mystischer Einklang, Wildnis durchqueren 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  3 
  +2 
  +1 
  +2 
  +2 
  Sprache der Tiere 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  4 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Silbermantel 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  5 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +3 
  +3 
  Holz schmieden 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  7 
  +5 
  +2 
  +4 
  +4 
  Bund der Reise, Sprache der Pflanzen 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  8 
  +6 
  +3 
  +4 
  +4 
  Eisenmantel 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  9 
  +6 
  +3 
  +5 
  +5 
  Behütetes Gebiet 
  —
  10 
  +7 
  +3 
  +5 
  +5 
  Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bund 
  göttliche Zauber wie Grundklasse +1
  
  266
  266
  266
  oder zu demoralisieren. Ab der 7. Stufe kann er Tierempathie 
  gegen Ungeziefer einsetzen (unabhängig davon, ob diese geistlos 
  oder eine Intelligenz von 1 oder 2 besitzen). Ab der 10. Stufe 
  kann der Hüter Tierempathie auch gegen Pflanzen benutzen 
  (unabhängig davon, ob diese geistlos oder eine Intelligenz von 
  1 oder 2 besitzen).
  Mystischer Einklang (ÜF): Befindet sich ein Hüter der Natur 
  in seinem Bevorzugten Gelände, kann er beginnend mit der 2. 
  Stufe einen Verständnisbonus in Höhe des halben Bonus, den 
  er für sein Bevorzugtes Gelände erhält, auf seine RK anrechnen. 
  Er verliert diesen Bonus, wenn er hilflos oder bewegungsunfähig 
  ist.
  Wildnis durchqueren (AF): Beginnend mit der 2. Stufe erlangt 
  der Hüter und sein Tiergefährte die Fähigkeit, sich so durch 
  natürliche Gefahren (z.B. Eis, Geröll, lockerer Sand, Schnee, Sümpfe 
  und dergleichen) seines Bevorzugten Geländes ungehindert und 
  schadlos zu bewegen, als besäße er dafür die Fähigkeit Unterholz 
  durchqueren (angewendet auf nicht-pflanzliche Gefahren des 
  Geländes). Ist ein Gelände mit magisch hervorgerufenen Gefahren 
  versehen worden, welche die Bewegung behindern, betreffen 
  diese den Hüter nach wie vor.
  Sprache der Tiere (ZF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein 
  Hüter der Natur in seinem Bevorzugten Gelände beliebig oft 
  Mit Tieren sprechen anwenden. Außerhalb davon kann er diese 
  Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe entspricht 
  der Klassenstufe als Hüter der Natur.
  Silbermantel (ÜF): Ab der 4. Stufe ist sowohl der Tiergefährte 
  des Hüters, als auch alle Kreaturen, die er mit Hilfe von Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern ruft mit einer SR/Silber geschützt, die der 
  Klassenstufe als Hüter der Natur entspricht. Zudem gelten alle 
  ihre natürlichen Angriffe in Bezug auf die Überwindung einer 
  SR als silbern.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Auf der 5. und 10. Stufe kann sich 
  der Hüter ein weiteres Bevorzugtes Gelände aussuchen. Diese 
  Fähigkeit entspricht der des Waldläufers und ist mit dieser 
  kumulativ.
  Überlebenskünstler (AF): Der Hüter erleidet ab der 5. Stufe 
  keine Abzüge beim Benutzen von improvisierten Waffen 
  oder Werkzeugen. Auf der 10. Stufe kann ein Hüter, der eine 
  improvisierte Waffe oder ein derartiges Werkzeug eine Minute 
  lang studiert und abändert, dies anschließend so benutzen, als 
  besäße es die Qualität Meisterarbeit.
  Holz schmieden (ZF): Ab der 6. Stufe ist ein Hüter in der Lage, 
  einen hölzernen Gegenstand herstellen, den er anschließend mit 
  beispielloser Fertigkeit benutzen kann. Einmal pro Tag kann er 
  Holz formen als zauberähnliche Fähigkeit benutzen, wobei die 
  Zauberstufe der des Hüters der Natur entspricht. In seinen 
  Händen werden die so hergestellten Gegenstände behandelt, als 
  wären sie von der Qualität Meisterarbeit und mit dem Zauber 
  Eisenholz gefertigt. In den Händen eines anderen sind sie lediglich 
  hölzerne Gegenstände des entsprechenden Typs. Benutzt ein 
  Hüter diese Fähigkeit, um Rüstungen oder Waffen herzustellen, 
  kann er sie so als magische Gegenstände herstellen, als besäße 
  er das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Sie 
  gelten in den Händen anderer als magische Holzgegenstände, als 
  Eisenholzgegenstände in den Händen des Hüters.
  Bund der Reise (ÜF): Beginnend mit der 7. Stufe genießt der 
  Tiergefährte die selben Vorteile von Reisezaubern (z.B. Hölzerner 
  Weg oder Pflanzentor), als auch Gestaltwechsel- und ähnlichen 
  Zaubern (inklusive Baum), wenn sie vom Hüter von der Zauberliste 
  des Druiden und Waldläufers gewirkt werden. Der Tiergefährte 
  zählt dabei als Teil des Hüters oder als ein Gegenstand ohne 
  Gewicht, je nachdem, was für den Hüter vorteilhafter ist. 
  Sprache der Pflanzen (ZF): Ebenfalls auf der 7. Stufe erlangt 
  der Hüter die zauberähnliche Fähigkeit, in seinem Bevorzugten 
  Gelände beliebig oft Mit Pflanzen sprechen zu wirken. Außerhalb 
  davon kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen (die 
  Zauberstufe entspricht seiner Klassenstufe als Hüter der Natur).
  Eisenmantel (ÜF): Auf der 8. Stufe kann ein Hüter seinem 
  Tiergefährten, als auch allen mit Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern gerufenen Kreaturen eine SR/Kaltes Eisen in Höhe 
  seiner Klassenstufe gewähren. Zudem gelten alle ihre natürlichen 
  Angriffe in Bezug auf die Überwindung einer SR als Kaltes Eisen. 
  Diese Fähigkeit ist nicht mit Silbermantel kumulativ und der 
  Hüter muss sich vor dem Herbeirufen entscheiden, welche der 
  beiden Fähigkeiten zutreffen soll. Bei seinem Tiergefährten 
  kann er die Fähigkeiten austauschen, indem er eine Stunde in 
  Gebet und Meditation zubringt, während der Tiergefährte sich 
  innerhalb von 30 m bei ihm aufhalten muss.
  Behütetes Gebiet (ÜF): Ab der 9. Stufe kann ein Hüter der 
  Natur ein bestimmtes Areal als sein Behütetes Gebiet festlegen. 
  Anschließend kann er dieses als Bevorzugtes Gelände behandeln 
  oder seine Boni verbessern, wenn es schon in einem Bevorzugten 
  Gelände ist. Das Gebiet darf nicht größer als 2,5 Quadratki-
  lometer sein und der Hüter muss 24 Stunden damit zubringen, 
  es genauestens zu studieren. Dieses Studium verleiht ihm einen 
  Bonus für das Bevorzugte Gelände von +2, der mit jedem Bonus 
  für Bevorzugtes Gelände für dieses Areal kumulativ ist (wenn 
  dieses Gebiet z.B. im von ihm gewählten Bevorzugte Gelände 
  Wald liegt). In diesem Gebiet kann er zudem eine Kreaturenart 
  als Erzfeind auswählen und erhält gegen diese Kreaturen einen 
  Erzfeind-Bonus von +2, der mit jedem Erzfeindbonus den er 
  bereits gegen diese Kreaturen besitzt kumulativ ist. Können 
  Verbündete des Hüters diesen sehen und hören, erhalten sie 
  einen Bonus auf ihre Initiative, der der Hälfte des Bonus des 
  Hüters der Natur für dieses Gelände entspricht. 
  Der Hüter der Natur kann eine Anzahl von Behüteten Gebieten 
  besitzen, die der Höhe seines Weisheitsbonus entsprechen 
  (mindestens 1). Hat er die maximale Anzahl an Behüteten 
  Gebieten erreicht, kann er ein neues Gebiet auswählen, indem 
  er ein existierendes aufgibt und für das neue das entsprechende 
  Ritual durchführt.
  Ewiger Bund (ÜF): Auf der 10. Stufe ist der Bund des Hüters 
  mit seinem Tiergefährten so stark, dass er selbst Entfernungen 
  und den Tod überwindet. Der Moralbonus der Fähigkeit Hingabe 
  des Tiergefährten verbessert sich auf +8 in Bezug auf Willenswürfe 
  gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte. Der Hüter 
  kann ein Mal pro Tag seinen Tiergefährten so ausspähen, als 
  würde er den Zauber Ausspähung anwenden, ohne dass er dafür 
  einen Fokus jedweder Art benötigt. Er kann das Gebiet um den 
  Tiergefährten betrachten oder durch dessen Augen sehen. Falls 
  der Tiergefährte stirbt, kann er diesen durch ein 8-stündiges 
  Ritual entsprechend dem Zauber Tote beleben wieder zum Leben 
  erwecken, verbraucht dabei aber weder Materialkomponenten, 
  noch erhält der Tiergefährte durch die Qualen eine negative 
  Stufe.
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  267
  267
  267
  KRIEGSHEROLD
  In jeder Armee findet man Anführer, welche den durch schnittlichen 
  kaltherzigen Söldner, narbenübersäten Veteranen oder runzligen 
  Ausbilder vielleicht nicht im Können mit der Waffe übertreffen, 
  wohl aber in der Fähigkeit, andere zu inspirieren und zu 
  befehligen. Kriegsherolde sind solche Offiziere – sicherlich sind 
  sie fähige Kämpfer, doch haben sie die Kunst andere anzuführen 
  zu wahrer Meisterschaft gebracht und halten diese Fähigkeit 
  ebenso bereit wie ihre Schwerter, denn beides sind Wege zum 
  Sieg. Kriegsherolde nutzen Reserven an Mut, Können, Tapferkeit 
  und Durchhaltewillen, von deren Existenz ihre Gefolgsleute nie 
  etwas geahnt haben, so dass ihre Verbündeten oft feststellen, dass 
  sie im Gefolge des ruhmreichen, wenn auch zuweilen zerfetzten 
  Banners des Kriegsherolds den Sieg erlangt haben.
  Trefferwürfel: W10.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Kriegsherold zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +4.
  Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst) 5 Ränge, Beruf (Soldat) 2 
  Ränge, Diplomatie 5 Ränge, Einschüchtern 5 Ränge.
  Speziell: Klassenmerkmale Herausforderung und Lied des 
  Mutes.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Kriegsherolds und ihre jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie 
  (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), 
  Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), 
  Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Baukunst) (IN), 
  Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Kriegsherold.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Kriegsherolde 
  sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen 
  geübt.
  Ruf des Mutes (AF): Ein Kriegsherold nutzt sein scharfes 
  taktisches Auge und seine entschlossene Urteilsfähigkeit, um 
  andere zum Sieg zu führen sowie seine Meisterschaft darin, 
  Befehle zu geben, um die Situation für sich und seine Verbündeten 
  im Kampf zu verbessern.
  Alle Kriegsherolde können den Ruf des Mutes auch einsetzen, 
  um damit auch die Bardenklassenfähigkeit Lied des Mutes 
  anzuwenden. Für das Lied des Mutes werden Stufen als Barde 
  und Kriegsherold addiert, um die Boni zu ermitteln.
  Auf der 1. Stufe und dann auf jeder weiteren ungeraden Stufe 
  als Kriegsherold erlernt der Charakter ein neues Befehlssignal. 
  Sofern nicht anders beschrieben, erhalten der Kriegsherold 
  und alle Verbündeten in 18 m Radius, die ihn sehen oder hören 
  können, einen Kompetenzbonus, welcher dem Signalbonus 
  durch den Ruf des Mutes entspricht. Auf der 1. Stufe ist dieser 
  Signalbonus ein Bonus von +1, auf der 4. Stufe steigt der Bonus 
  auf +2, auf der 7. Stufe erhöht sich der Bonus auf +3 und auf der 
  10. Stufe erreicht der Signalbonus +4. Kommandos mit einem 
  Sternchen (*) haben dieselbe Reichweite, betreffen aber nur eine 
  begrenzte Zahl von Verbündeten (zu denen auch der Kriegsherold 
  selbst gehören kann).
  Den Ruf des Mutes einzusetzen erfordert eine Bewegungsaktion. 
  Ab der 5. Stufe kann die Fähigkeit als Schnelle Aktion und ab der 
  10. Stufe als Augenblickliche Aktion eingesetzt werden. Den Ruf 
  des Mutes aufrechtzuerhalten stellt eine Freie Aktion dar, die 
  nicht unterbrochen werden kann. Die Effekte des Rufes des Mutes 
  enden sofort, wenn der Kriegsherold getötet wird oder anderweitig 
  nicht fähig zum Handeln ist (z.B. wenn er benommen, betäubt 
  oder hilflos ist). Der Kriegsherold kann stets nur ein Befehlssignal 
  gleichzeitig einsetzen. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Runden gleich 4 + CH-Modifikator plus 2 weitere 
  Runden für jede Stufe nach der 1. Stufe einsetzen. Er kann Runden 
  von Bardenauftritt einsetzen, um ein Befehlssignal zu geben, aber 
  nicht umgekehrt. Der Ruf des Mutes ist ein sprachenabhängiger, 
  gedankenbeeinflussender Effekt. Der Kriegsherold kann nicht 
  zugleich den Ruf des Mutes und Bardenauftritt einsetzen (dies 
  verhindert aber keine Fähigkeiten, welche den Ruf des Mutes oder 
  einen Bardenauftritt noch fortwirken oder nachhallen lassen, 
  nachdem der Kriegsherold die Aufrechterhaltung abgebrochen 
  hat).
  Angriffssignal: Verbündete erhalten einen Bonus auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds 
  auf Ruf des Mutes. Verbündete, die einen Sturmangriff ausführen 
  erhöhen ihre Bewegungsrate um 1,50 m mal den Signalbonus des 
  Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.
  Tabelle 6–4: KRIEGSHEROLD (KrH)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  Ruf des Mutes (+1, 1. Befehlssignal), Stimme der Autorität, Verbessertes Anführen 
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Erleichtertes Marschieren
  3 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Ruf des Mutes (2. Befehlssignal)
  4 
  +4 
  +1 
  +2 
  +2 
  Ruf des Mutes (+2), Lied der Größe
  5 
  +5 
  +2 
  +3 
  +3 
  Ruf des Mutes (3. Befehlssignal), Banner
  6 
  +6 
  +2 
  +3 
  +3 
  Gemeinschaftstalent
  7 
  +7 
  +2 
  +4 
  +4 
  Ruf des Mutes (+3, 4. Befehlssignal), Anspruchsvolle Herausforderung
  8 
  +8 
  +3 
  +4 
  +4 
  Dauerhaftes Signal
  9 
  +9 
  +3 
  +5 
  +5 
  Ruf des Mutes (5. Befehlssignal), Signal zum letzten Gefecht
  10 
  +10 
  +3 
  +5 
  +5 
  Ruf des Mutes (+4), Komplexe Signale
  
  268
  268
  268
  Signal der Abhärtung: Verbündete erhalten SR/– gleich dem 
  Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.
  Signal des Beistands: Verbündete addieren den Signalbonus 
  des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Bestätigungswürfe 
  bei Kritischen Treffern, Kampfmanöverwürfe und als 
  Ausweichenbonus auf ihre RK gegen Gelegenheitsangriffe, die 
  durch Kampfmanöver provoziert werden.
  Signal der Heilung: Eine Anzahl von Verbündeten gleich dem 
  Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes heilt 1W6 
  Schadenspunkte. Vergiftete Verbündete darunter können einen 
  neuen Rettungswurf mit einem Bonus gleich dem Signalbonus 
  des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes ausführen, ein Misslingen hat 
  keine weiteren Folgen, ein Erfolg zählt gegen die erforderlichen 
  Erfolge zur Heilung des Giftes. Diese Heilung basiert nicht auf 
  positiver Energie und kann auch Untote heilen.
  Signal der inneren Ruhe: Verbündete addieren den 
  Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes 
  auf ihre Willens- und Konzentrationswürfe.
  Signal der Inspiration*: Ein Verbündeter erhält 
  einen Bonus auf seine Zauberstufenwürfe und 
  Konzentrationswürfe in Höhe vom Signalbonus 
  des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.
  Signal der Klarheit*: Ein Verbündeter, der einem fortdauernden 
  Effekt unterliegt, kann einen neuen Rettungswurf ausführen 
  mit einem Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds 
  auf Ruf des Mutes, um den Effekt aufzuheben. Diese Fähigkeit 
  hilft nicht gegen augenblickliche Effekte, Effekte, die wiederholte 
  Rettungswürfe erfordern, um weitere Abzüge zu vermeiden (wie 
  Gifte und Krankheiten), oder Effekte, die gar keine Rettungswürfe 
  gestatten.
  Signal zum Standhalten: Verbündete addieren den Signalbonus 
  des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre KMV und 
  Zähigkeitswürfe.
  Signal zur Zusammenarbeit: Verbündete addieren den 
  Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf Fertigkeits- 
  oder Angriffswürfe, wenn sie jemand anderem helfen. Bei Erfolg 
  erhält der unterstützte Verbündete neben dem regulären Bonus 
  aus Jemand anderem helfen zusätzlich den Signalbonus des 
  Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.
  Wecksignal: Verbündeten, die erschöpft, ermüdet oder von 
  Schlafeffekten betroffen sind, steht ein neuer Rettungswurf gegen 
  jeden dieser Effekte zu, auf diesen neuen Wurf wird ein Bonus 
  gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes 
  addiert. Schlafende Verbündete erwachen normalerweise, wenn 
  dieses Befehlssignal ertönt.
  Zangenangriff: Verbündete addieren den Signalbonus des 
  Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Angriffs- und 
  Schadenswürfe, wenn sie jemanden in die Zange nehmen, sowie 
  als Ausweichenbonus auf ihre RK gegen Gelegenheitsangriffe, die 
  durch Bewegung provoziert werden, eingeschlossen Aufstehen 
  aus liegender Position.
  Stimme der Autorität (AF): Ein Kriegsherold versteht sich 
  darauf, Anweisungen über den Lärm der Schlacht hinweg zu 
  rufen und seinen Verbündeten Zeichen zu geben, wenn dies 
  nicht möglich ist. Er erhält einen Bonus von +2 bei Würfen 
  auf Diplomatie und Einschüchtern, sofern sein Gegenüber 
  dieselbe Sprache spricht. Ferner erhalten seine Verbündeten 
  einen Bonus gleich seiner Stufe als Kriegsherold bei Würfen auf 
  Motive erkennen und Wahrnehmung, um seine Befehlssignale 
  „Bewegt euch!“: Verbündete addieren den Signalbonus des 
  Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Reflexwürfe und 
  Fertigkeitswürfe auf Akrobatik.
  Deckungssignal*: Eine Anzahl von Verbündeten in Höhe vom 
  Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes erhält die 
  Vorteile des Talents Schnell wie der Wind.
  Rückzugssignal: Verbündete erhalten die Vorteile des 
  Talentes Schnell wie der Blitz. Der Kriegsherold muss über das 
  Befehlssignal Deckungssignal verfügen, um dieses Befehlssignal 
  wählen zu können.
  Sammelsignal: Verbündeten, die von einem Furchteffekt 
  betroffen sind, steht ein neuer Rettungswurf gegen jeden auf 
  ihnen liegenden Furchteffekt zu, auf diesen neuen Wurf wird 
  ein Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf 
  des Mutes addiert.
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  269
  269
  269
  zu hören oder seine geheimen Botschaften zu verstehen, die er 
  mittels Bluffen übermittelt. Die Stufe als Kriegsherold addiert 
  sich mit Stufen als Ritter, um den Umfang der Fähigkeit Taktiker 
  des Ritters zu bestimmen.
  Verbessertes Anführen (AF): Ein Kriegsherold, der über das 
  Talent Anführen verfügt, addiert seinen Signalbonus auf Ruf des 
  Mutes zum Anführerwert.
  Erleichtertes Marschieren (AF): Ab der 2. Stufe können 
  Verbündete des Kriegsherolds innerhalb von 18 m länger Eil- oder 
  Gewaltmärsche über Land durchführen, ohne dabei Nachteile zu 
  erleiden. Das Tempo kann auf diese Weise für eine Anzahl von 
  zusätzlichen Stunden am Tag entsprechend dem Signalbonus des 
  Kriegsherolds auf Ruf des Mutes aufrechterhalten werden.
  Lied der Größe (AF): Ab der 4. Stufe kann der Kriegsherold 
  seine Fähigkeit Ruf des Mutes einsetzen, um Lied der Größe zu 
  wirken (wie der gleichnamige Bardenauftritt auf Stufe 9). Diese 
  Fähigkeit wirkt auf der 4. Stufe auf eine Kreatur, auf der 7. Stufe 
  auf zwei Kreaturen und auf der 10. Stufe auf drei Kreaturen.
  Banner (AF): Ab der 5. Stufe kann der Kriegsherold eine 
  Standarte entrollen, welche seine Verbündeten inspiriert. Diese 
  Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Fähigkeit des Ritters, 
  Stufen als Ritter und als Kriegsherold addieren sich, um die Boni 
  des Banners zu ermitteln.
  Gemeinschaftstalent: Auf der 6. Stufe erhält der 
  Kriegsherold ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er 
  muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen. Er kann seine 
  Ritter fähigkeit Taktiker im Rahmen einer Bewegungsaktion 
  nutzen, um dieses Talent seinen Verbündeten zugute kommen 
  zu lassen. Sollte er über die Ritterfähigkeit Mächtiger Taktiker 
  verfügen, ist es eine Schnelle Aktion.
  Anspruchsvolle Herausforderung (AF): Diese Fähigkeit 
  entspricht der gleichnamigen Fähigkeit, welche ein Ritter auf 
  der 12. Stufe erhält.
  Dauerhaftes Signal (AF): Auf der 8. Stufe ist es dem Kriegsherold 
  möglich, seinen Ruf des Muts anhalten zu lassen, selbst wenn er 
  handlungsunfähig ist und es nicht aufrechterhalten kann. Sollte 
  der Spieler sich dafür entscheiden, so halten die Effekte des 
  Befehlssignals für eine Anzahl von Runden entsprechend seines 
  CH-Bonus an (diese Runden zählen gegen die Anzahl an Runden 
  pro Tag). Sollte der Kriegsherold vorsätzlich seinen Ruf des Mutes 
  unterbrechen, so wirkt diese Fähigkeit nicht, sondern nur, wenn 
  er Benommen, Gehalten, Betäubt, Tot oder ähnliches ist und 
  seinen Ruf nicht aufrechterhalten kann. Sollte der Kriegsherold 
  sich von einem handlungsunfähig machenden Zustand erholen, 
  während der Ruf des Mutes noch anhält, kann er ihn mit einer 
  Freien Aktion aufrechterhalten.
  Signal zum Letzten Gefecht (AF): Auf der 9. Stufe kann 
  der Kriegsherold Ruf des Mutes nutzen, um sich und seinen 
  Verbündeten innerhalb von 9 m die Vorteile des Talente 
  Unverwüstlich zu gewähren. Betroffene Kreaturen, die bei 
  Bewusstsein sind, erhalten außerdem die Vorteile von Lied 
  des Mutes, falls sich ihre Trefferpunkte im negativen Bereich 
  befinden.
  Komplexe Signale (AF): Auf der 10. Stufe kann ein Kriegsherold 
  mehr als ein Befehlssignal gleichzeitig aufrechterhalten. Jedes 
  muss eigenständig gegeben werden und erfordert eigene 
  Unterhaltungskosten. Der Kriegsherold kann auf diese Weise 
  auch dasselbe Befehlssignal, welches nur auf einzelne Ziele wirkt, 
  mehrfach geben und aufrechterhalten. Die Effekte desselben 
  Kommandos addieren sich bei einzelnen Zielen nicht auf, selbst 
  wenn die Boni sich üblicherweise addieren würden (falls z.B. der 
  Kriegsherold zwei Zangenangriffe befiehlt und aufrechterhält, 
  erhalten seine Verbündeten keine doppelten Boni, selbst wenn 
  sich Ausweichboni normalerweise addieren). Der Kriegsherold 
  kann neben dem Ruf des Mutes einen Bardenauftritt aufrecht-
  erhalten, der allerdings eigenständig begonnen und aufrecht-
  erhalten werden muss.
  MEISTERSPION
  Als exzellente Spezialisten der Täuschung verlassen sich 
  Meisterspione eher auf List und Tücke als auf Muskelkraft 
  und Zauberei. Sie sind ebenso Experten darin, sich magischer 
  wie unmagischer Entdeckung zu entziehen, wie sie geistes-
  gegenwärtig improvisieren können. Meisterspione dienen 
  Ländern, ihren eigenen Interessen oder verkaufen ihr Können 
  dem Höchstbietenden, ohne einen Gedanken an länger 
  anhaltende Loyalität zu verschwenden.
  Mit ihrem breiten Spektrum an Fertigkeiten sind Barden und 
  Schurken bestens für die Anforderungen der Spionage geeignet. 
  Schurken können leicht in nahezu jede nicht-magische Rolle 
  schlüpfen (obwohl die des gut gerüsteten Kämpfers ihre Klassen-
  fertigkeiten einschränken). Barden sind zudem in der Lage, dem 
  ungeschulten Beobachter ohne weiteres die Rolle eines beliebigen 
  Zauberwirkers vorzugaukeln. Anpassungsfähigkeit und Vielsei-
  tigkeit sind in der Spionage die wichtigsten Schlagwörter und 
  erfolgreiche Meisterspione sorgen zudem dafür, dass andere 
  ihre Tarnung vervollständigen, indem sie sie behutsam für ihre 
  eigenen Machenschaften ausnutzen.
  Rolle: Meisterspione arbeiten nur selten mit jemandem 
  zusammen, es sei denn, es gehört zur eigenen Tarnung. Die 
  speziellen Fähigkeiten eines Meisterspions würden ihn 
  ironischerweise zu einem perfekten Anführer qualifizieren, 
  doch seine natürliche Veranlagung zur Geheimhaltung drängt 
  ihn aus dieser Rolle. Es ist zu beachten, dass ein Meisterspion, 
  der sich unter Abenteurern aufhält, mitnichten darauf aus ist, 
  diese zu verraten. Bewaffnete Helden geben dem Spion eine 
  ausgezeichnete Tarnung für die eigentliche Mission, unabhängig 
  davon, ob die Abenteurer von dieser Kenntnis haben oder nicht. 
  Gesinnung: Das Handwerk der Spionage verlangt Disziplin 
  und ein gewisses Maß an moralischer wie ethischer Flexibilität. 
  Daher sind Meisterspione eher Neutral als Rechtschaffen oder 
  Chaotisch.
  Trefferwürfel: W8.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Meisterspion zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Fertigkeiten: Bluffen 7 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge, 
  Verkleiden 7 Ränge, Wahrnehmung 5 Ränge.
  Talente: Eiserner Wille, Täuscher.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Meisterspions und ihre jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entfesse-
  
  270
  270
  270
  lungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Heimlichkeit (GE), 
  Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten 
  (IN), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), 
  Wahrnehmung (WE), Wissen (alle Wissensfertigkeiten müssen 
  einzeln gesteigert werden) (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Meisterspions.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein 
  Meisterspion ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit entspricht exakt  
  der Schurkenfähigkeit gleichen Namens. Der Schaden, der 
  zusätzlich verursacht wird, erhöht sich alle drei Stufen (1., 
  4., 7. und 10. Stufe). Falls der Meisterspion die Fähigkeit des 
  Hinterhältigen Angriffs aus auch einer anderen Quelle bezieht, 
  sind die Schadensboni kumulativ.
  Kunst der Täuschung (AF): Der Meisterspion addiert seine 
  Klassenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen 
  und Verkleiden.
  Meister der Verkleidung (AF): Ein Meisterspion kann eine 
  Verkleidung in der Hälfte der normalen Zeit anlegen. Die Abzüge 
  für das Verkleiden als anderes Geschlecht oder Volk, ein anderes 
  Alter oder eine andere Größe reduzieren sich zudem um 1.
  Aalglatt (AF): Beginnend mit der 2. Stufe besitzt der Meisterspion 
  die Fähigkeit, wahrheitsfindende Magie zu täuschen. Benutzt 
  jemand diese Art der Magie gegen den Spion, muss ihm ein Wurf 
  auf seine Zauberstufe gegen SG 15 + die Zahl der Prestigeklas-
  senstufen des Spions gelingen (so, als stünde dieser unter dem 
  Einfluss des Zaubers Redegewandtheit), oder der Zauber erkennt 
  weder die Lügen des Spions, noch zwingt er ihn, die Wahrheit zu 
  sprechen. Diese Fähigkeit verleiht dem Spion nicht den Bonus 
  auf Bluffen, wie ihn Redegewandtheit gewährt.
  Gesinnung verbergen (ÜF): Ein Meisterspion ist ab der 2. 
  Stufe in der Lage, die Aura seiner Gesinnung so zu verändern, 
  dass er entsprechende Erkenntniszauber (wie Böses entdecken) 
  täuschen kann. Dabei obliegt es ihm, ob er als eine bestimmte 
  oder gar keine Gesinnung erkannt wird. Die Fähigkeit bietet 
  keinen Schutz gegen Zauber oder Effekte, die Schaden gegen eine 
  Gesinnung verursachen. Das Verbergen der Gesinnung ist eine 
  Standard-Aktion und hält so lange an, bis der Spion sie erneut 
  verändert oder beendet.
  Magie verbergen (ZF): Ab der 3. Stufe kann der Meisterspion zwei 
  Mal pro Tag Magische Aura anwenden, allerdings ausschließlich 
  Tabelle 6–5: MEISTERSPION (MeS)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  1 
  +0 
  +1 
  +1 
  +0 
  Kunst der Täuschung, Meister der Verkleidung, Hinterhältiger Angriff +1W6
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Aalglatt, Gesinnung verbergen
  3 
  +2 
  +2 
  +2 
  +1 
  Magie verbergen 2/Tag, Oberflächliches Wissen
  4 
  +3 
  +2 
  +2 
  +1 
  Gedanken verbergen, Hinterhältiger Angriff +2W6, Schnelles Verkleiden
  5 
  +3 
  +3 
  +3 
  +2 
  Ausspähung entgehen, Entschlüpfender Geist
  6 
  +4 
  +3 
  +3 
  +2 
  Gesinnungstausch
  7 
  +5 
  +4 
  +4 
  +2 
  Hinterhältiger Angriff +3W6
  8 
  +6 
  +4 
  +4 
  +3 
  Todesangriff, Vorgetäuschte Bezauberung
  9 
  +6 
  +5 
  +5 
  +3 
  Versteckte Gedanken
  10 
  +7 
  +5 
  +5 
  +3 
  Identitätstausch, Hinterhältiger Angriff +4W6
  dafür, einen Gegenstand als nicht-magisch erscheinen zu 
  lassen.
  Oberflächliches Wissen (AF): Ein Meisterspion gibt vor, mehr 
  zu wissen, als es der Fall ist. Beginnend mit der 3. Stufe kann 
  er ungeübt Würfe auf Beruf und Wissen ablegen, die zu ihrer 
  angenommenen Identität oder Tarnung gehören. Der Spion 
  behandelt diese Fertigkeiten als geübt und erhält einen Bonus 
  in Höhe der halben Stufe auf diese Würfe. Beispielsweise könnte 
  eine Meisterspionin, die sich als Adlige ausgibt einen ungeübten 
  Wurf auf Wissen (Geschichte) zu ihrem Königreich und Wissen 
  (Adel) hinsichtlich der Adels- und Königsgeschlechter so ablegen, 
  als sei sie darin geübt. Ein Wurf auf Wissen (Natur) zwecks 
  Identifizierung einiger Kräuter steht ihr jedoch nicht zu.
  Gedanken verbergen (ÜF): Ein Meisterspion der 4. Stufe ist in 
  der Lage, seine Pläne vor ausspähender Magie geheimzuhalten. 
  Nutzt eine Kreatur Gedanken wahrnehmen oder eine ähnliche 
  Art der Magie, um die Gedanken des Spions zu erforschen, 
  kann dieser entscheiden, wie diese oberflächlichen Gedanken 
  erscheinen, während seine wahren Absichten verhüllt bleiben. 
  Diese Fähigkeit bietet keinen Schutz gegen geistesbeeinflussende 
  Angriffe oder ausspähende Magie, die tiefer als nur oberflächlich 
  vordringt.
  Schnelles Verkleiden (AF): Beginnend mit der 4. Stufe ist ein 
  Meisterspion in der Lage, eine Verkleidung in nur 2W4 Runden 
  anzulegen, wenn er einen Malus von –10 auf seinen Wurf für 
  Verkleiden hinnimmt. Dieser Malus sinkt auf –5, sobald er Stufe 
  8 erreicht.
  Ausspähung entgehen (ZF): Ab der 5. Stufe kann der Meisterspion 
  gegen ihn angewendete Erkenntnismagie so täuschen, als stünde 
  er unter der Wirkung des Zaubers Unauffindbarkeit (Zauberstufe 
  entspricht der Charakterstufe). Er kann diesen Schutz im Rahmen 
  einer Standard-Aktion beginnen und beenden. Wird der Schutz 
  gebannt, kann der Meisterspion ihn für 1W4 Runden nicht wieder 
  erneuern.
  Entschlüpfender Geist (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe ist 
  der Meisterspion in der Lage, sich geistiger Beeinflussung 
  zu entziehen. Diese Fähigkeit entspricht dem Verbesserten 
  Schurkentrick gleichen Namens. Besitzt der Spion die Fähigkeit 
  auch aus einer anderen Klasse, sind diese kumulativ. Er kann sie 
  dennoch nur ein Mal pro Runde anwenden.
  Gesinnungstausch (ÜF): Auf der 6. Stufe wächst die Kontrolle, 
  die ein Meisterspion über seine Aura besitzt an. Wenn er eine 
  andere Gesinnung annimmt, kann er entscheiden, ob Zauber 
  und magische Gegenstände ihn so betreffen, als wäre dies seine 
  wahre Gesinnung, was auch helfende oder schädliche Effekte 
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  271271271
  einschließt. Beispielsweise könnte ein Neutral guter Meisterspion 
  seine Aura zu Rechtschaffen Böse ändern, um ein geschütztes Tor 
  zu passieren, welches alle Kreaturen attackiert, die nicht dieser 
  Gesinnung angehören. Behält er die Gesinnung bei und wird 
  später von Heiliger Schlag getroffen, erhält er den Schaden so, als 
  sei er wirklich Böse. Ein Meisterspion kann seine Aura von einer 
  verborgenen Gesinnung (entsprechend der Fähigkeit der 2. Stufe, 
  bei dem alle Effekte die wahre Gesinnung betreffen) zu einer 
  getauschten Aura (entsprechend dieser Fähigkeit, bei dem Effekte 
  die gewählte Gesinnung betreffen) im Rahmen einer Standard-
  Aktion wechseln. Das Tauschen der Aura ist eine Standard-Aktion 
  und die Fähigkeit hält so lange an, bis der Spion erneut tauscht 
  oder sie beendet. 
  Todesangriff (AF): Beginnend mit der 8. Stufe ist ein 
  Meisterspion in der Lage, seine Gegner mit einem gezielten Schlag 
  zu paralysieren oder zu töten. Diese Fähigkeit entspricht exakt 
  dem Todesangriff des Assassinen. Besitzt ein Charakter Stufen 
  in einer Klasse, die ebenfalls die Fähigkeit Todesangriff gewährt, 
  sind die Stufen mit der des Meisterspions bei der Berechnung des 
  SG des Todesangriffs kumulativ, selbst wenn er noch nicht die 8. 
  Stufe dieser Prestigeklasse erreicht hat.
  Vorgetäuschte Bezauberung (ÜF): Ein Meisterspion ist ab der 8. 
  Stufe in der Lage, einem Gegner vorzutäuschen, dass er bezaubert 
  oder beherrscht wäre. Gelingt dem Charakter der Rettungswurf 
  gegen einen magischen Effekt der anhaltende Kontrolle gewährt 
  (wie z.B. Personen bezaubern, Personen beherrschen oder die 
  Fähigkeit Beherrschung des Vampirs), kann er dem Zauber 
  gestatten, teilweise zu wirken. Dem Zauberwirker gegenüber 
  erscheint der Spion so, als wäre ihm der Rettungswurf misslungen, 
  doch ist der Spion keineswegs gezwungen, dessen Befehle zu 
  befolgen. Der Meisterspion kann die Wirkung eines getäuschten 
  Zaubers im Rahmen einer Standard-Aktion abschütteln. Die 
  Fähigkeit kann genutzt werden, wenn dem Meisterspion ein 
  Folgewurf gegen einen anhaltenden Effekt gelingt, wie ihn zum 
  Beispiel die Fähigkeit Entschlüpfender Geist gewährt.
  Versteckte Gedanken (ZF): Beginnend mit der 9. Stufe erhält 
  ein Meisterspion die Vorteile eines permanenten Gedankenleere-
  Zaubers (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Der 
  Spion kann diesen Schutz im Rahmen einer Standard-Aktion 
  unterbrechen oder erneuern. Wird der Schutz gebannt, kann der 
  Meisterspion ihn für 1W4 Runden nicht wieder erneuern.
  Identitätstausch (ÜF): Die höchste Fähigkeit des Meisterspions 
  ist die gänzliche Übernahme einer anderen Identität, die er zu 
  seiner eigenen macht. Im Rahmen einer Vollen Aktion kann der 
  Spion eine hilflose Kreatur berühren und seine Aura mit der des 
  Zieles vertauschen. Dies verwirrt Erkenntniszauber und –effekte, 
  selbst jene die so mächtig wie Aufspüren sind. Das berührte Ziel 
  erscheint dabei so, als sei es der Meisterspion. Götter und ähnlich 
  mächtige Wesen werden dadurch allerdings nicht getäuscht. Die 
  Übernahme der Identität dauert so lange an, bis der Meisterspion 
  sie beendet (Standard-Aktion) oder bei einer anderen Kreatur 
  benutzt.
  
  272
  272
  272
  MUTIERTER
  Wenn Alchemisten leichtfertig Mutagene nutzen, um sich in 
  mächtige, muskelbepackte Wesen mit blitzschnellen Reflexen 
  zu verwandeln, schütteln zivilisierte Leute oft mit dem Kopf und 
  murmeln, dass solche Verwandlungen einen Preis haben. Bei 
  einigen Alchemisten besteht dieser Preis in der Verwandlung 
  in einen Mutierten, ein Wesen, welches sich freiwillig in einen 
  monströsen Wilden verwandeln kann.
  Ein Mutierter birgt zwei Persönlichkeiten in seinem Körper 
  – die unförmige „Mutagengestalt“ aus alchemistischer Macht 
  und die des Alchemisten selbst. Beide Persönlichkeiten 
  glauben von sich, die einzig wahre zu sein, und müssen erst 
  lernen zusammenzuarbeiten, um ihre gemeinsamen Ziele zu 
  erreichen. Sehr oft wird die Mutagengestalt zur wahren Gestalt, 
  während die Gestalt des Alchemisten nur genutzt wird, wenn es 
  gesellschaftliche Gebräuche oder die Bedürfnisse nach Unauffäl-
  ligkeit und Heimlichkeit diktieren. Unglücklicherweise ist die 
  Mutagengestalt des Mutierten in der Regel eine viel gewalttätigere 
  Persönlichkeit, die nicht vergeben kann – dies kann zu Konflikten 
  zwischen den beiden Versionen desselben Charakters führen. 
  Rolle: Mutierte werden nur selten von der Gesellschaft 
  akzeptiert, sobald ihre wahre Natur bekannt wird. Daher besitzen 
  sie eine starke Motivation, in Bewegung zu bleiben. Auf Abenteuer 
  auszuziehen stellt eine der wenigen Aktivitäten dar, bei denen die 
  monströse Gestalt nützlich sein kann. Daher sind viele ständig 
  auf Expedition in gefährliche Gebiete am Rande der Zivilisation. 
  Die Widerstandsfähigkeit eines Mutierten und ihre Fähigkeit, das 
  Bauen und Werfen seiner Bomben mit Gemetzeln im Nahkampf 
  zu verbinden, stellen für viele Abenteurergruppen einen großen 
  Vorteil dar. Auf diese Weise erlangt ein Mutierter Verbündete, die 
  zumindest bereit sind, seine geschmackloseren Eigenschaften 
  und Merkmale zu übersehen.
  Gesinnung: Ein Mutierter hat zwei Gesinnungen (siehe die 
  Klassenfähigkeit Mutagengestalt). Die einzige Beschränkung 
  dabei ist, dass diese Gesinnungen nicht identisch sein dürfen, 
  sondern voneinander abweichen müssen.
  Trefferwürfel: W10.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Mutierter zu werden, muss ein Charakter alle folgenden 
  Voraussetzungen erfüllen.
  Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, Extrakte des 3. Grades 
  herzustellen.
  Speziell: Klassenmerkmal Mutagen; Entdeckung des Bestien-
  mutagens oder des Haltbaren Mutagens. 
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Mutierten und ihre jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), 
  Entfesselungskunst (GE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv 
  erkennen (WE), Schwimmen (ST), Wissen (Gewölbekunde) (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Mutierten.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Mutierter 
  ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen 
  geübt.
  Extrakte pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der 
  Mutierte so viele Extrakte pro Tag, als wäre er eine Stufe als 
  Alchemist aufgestiegen. Er erhält jedoch keine weiteren Vorteile 
  dieser anderen Klasse außer der Anzahl der Extrakte pro Tag und 
  der Verbesserung seiner Zauberstufe als Alchemist.
  Bombenwerfer (AF): Die zerstörerische Kraft der Bomben 
  spricht die Vorlieben des Mutierten für Gewalt an. Stufen als 
  Alchemist und Mutierter werden zusammenaddiert, um den 
  Schaden zu bestimmen, den seine Bomben verursachen.
  Mutagengestalt (AF): Die Mutagengestalt des Mutierten ist 
  ein Alter Ego mit einer anderen Persönlichkeit als seine normale 
  Gestalt. Es ist das Ergebnis der mentalen Veränderungen, zu 
  denen es aufgrund der vielen Tränke kommt, die er im Laufe 
  seiner Karriere zu sich genommen hat. Die Mutagengestalt teilt 
  sich mit der normalen Persönlichkeit die Erinnerungen und 
  grundlegenden Ziele, verfolgt letztere aber auf andere Weise. Die 
  Mutagengestalt ist oft hässlich und monströs, sie kann optisch 
  sogar einem anderen Volk oder Geschlecht angehören als die 
  normale Gestalt. Beide Gestalten können völlig unterschiedlich 
  sein und keine Verwandtschaft erkennen lassen. Die Mutagen-
  gestalt besitzt oft sogar einen eigenen Namen und kann versuchen, 
  eigene Bekanntschaften aufzubauen und Stützpunkte zu errichten, 
  auch wenn dies meist durch die begrenzte Zeit erschwert wird, in 
  welcher das Alter Ego den Körper kontrolliert. Die Mutagengestalt 
  hat sogar eine eigene Gesinnung, welche vom Spieler ausgewählt 
  wird, sich aber von der des Alchemisten unterscheiden muss. Die 
  Veränderungen der Gesinnung betreffen den Mutierten nur in 
  seiner Mutagengestalt.
  Beispiel: Darabont ist eine neutral gute gnomische Alchemistin 
  Tabelle 6–6: MUTIERTER (MuT)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  Extrakte pro Tag
  1 
  +1 
  +1 
  +0 
  +1 
  Bombenwerfer, Mutagengestalt, Mutieren 2/Tag 
  —
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Verbessertes Mutagen 
  Stufe Alchemist +1
  3 
  +3 
  +2 
  +1 
  +2 
  Brutalität (+2) 
  Stufe Alchemist +1
  4 
  +4 
  +2 
  +1 
  +2 
  Verbessertes Mutagen 
  —
  5 
  +5 
  +3 
  +2 
  +3 
  Mutieren 3/Tag 
  Stufe Alchemist +1
  6 
  +6 
  +3 
  +2 
  +3 
  Verbessertes Mutagen 
  Stufe Alchemist +1
  7 
  +7 
  +4 
  +2 
  +4 
  Brutalität (+4) 
  Stufe Alchemist +1
  8 
  +8 
  +4 
  +3 
  +4 
  Verbessertes Mutagen, Mutieren 4/Tag 
  —
  9 
  +9 
  +5 
  +3 
  +5 
  Brutalität (+6) 
  Stufe Alchemist +1
  10 
  +10 
  +5 
  +3 
  +5 
  Verbessertes Mutagen, Mutieren 5/Tag 
  Stufe Alchemist +1
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  273
  273
  273
  7/Mutierte 4. Ihre Mutagengestalt ist eine unförmige, entstellte 
  Erscheinung namens Schlächter. Schlächter ist neutral und mehr 
  daran interessiert, die Welt im Gleichgewicht zu halten, als das 
  Gute zu fördern. Schlächter weiß, dass sie nur existiert, wenn 
  Darabont sie ruft, versucht aber in diesen wenigen Stunden einen 
  Kreis gleichgesonnener Freunde aufzubauen. Schlächter spürt 
  keine Abneigung gegenüber Darabont, ist aber der Ansicht, dass 
  ihre gnomische Gestalt zu weich, unschuldig und verletzlich in 
  der harten Welt der Mutierten sei. Als Darabont gilt der Charakter 
  als gut und wird entsprechend von Zaubern betroffen, die auf die 
  Gesinnung abstellen. Als Schlächter ist derselbe Charakter neutral, 
  Gutes entdecken spricht auf ihn nicht an und wird hinsichtlich 
  Zaubern und Effekten als neutral behandelt.
  Mutieren (ÜF): Auf der ersten Stufe kann der Mutierte 
  aufgrund der ständigen Einnahme seiner Mutagene nun eine 
  Mutagengestalt zweimal am Tag annehmen, ohne ein Mutagen 
  zu sich nehmen zu müssen. In dieser Gestalt erhält er alle Boni 
  und Mali des Mutagens und addiert seine Stufen als Alchemist 
  und Mutierter, um zu bestimmen, wie lange er in dieser 
  Gestalt verbleibt. Wenn er ein Mutagen zu sich nimmt, nimmt 
  der Mutierte diese Gestalt ebenfalls an. Die Einnahme eines 
  Mutagens oder die erneute Nutzung dieser Fähigkeit während er 
  sich bereits in der Mutagengestalt befindet, funktioniert normal, 
  die Modifikatoren des neuen Mutagens ersetzen die des alten 
  und die Wirkungsdauer verlängert sich. Der Mutierte behält die 
  Mutagengestalt bei, bis die Wirkungsdauer endet, seine Magie 
  unterbrochen wird (z.B. durch ein Antimagisches Feld) oder er seine 
  Fähigkeit Mutieren erneut anwendet.
  Ein Mutierter kann gegen seinen Willen gezwungen werden, 
  in die Mutagengestalt zu wechseln, wenn er Schaden erleidet 
  oder unter Stress steht. Wenn er sich in seiner normalen Gestalt 
  befindet und tägliche Anwendungen der Fähigkeit Mutieren zur 
  Verfügung hat, kann er zum Gestaltwandel gezwungen werden, 
  nachdem er einen Kritischen Treffer erlitten hat oder bei einem 
  Zähigkeitswurf gescheitert ist. In diesen Situationen muss er 
  einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen, sollte er scheitern, 
  verwendet er, wenn er das nächste Mal an der Reihe ist, eine 
  Standard-Aktion, um zu mutieren (dies zählt als eine Nutzung 
  seiner Fähigkeit Mutieren).
  Auf der 5. Stufe kann der Mutierte drei Mal am Tag mutieren, 
  auf der 8. Stufe vier Mal am Tag und auf der 10. Stufe fünf Mal 
  am Tag diese Fähigkeit einsetzen.
  Verbessertes Mutagen (ÜF): Auf der 2. Stufe entwickelt sich die 
  Mutagengestalt des Mutierten weiter und erlangt neue Kräfte. 
  Der Mutierte wählt ein Verbessertes Mutagen, eine Kraft, die 
  seine Mutagengestalt verändert oder nur von dieser genutzt 
  werden kann. Er erhält ein Verbessertes Mutagen auf der 4., 6., 8. 
  und 10. Stufe, kann aber jedes Verbesserte Mutagen nur einmal 
  auswählen.
  Behände (AF): Die geschmeidige Gestalt des Mutierten verleiht 
  ihm einen alchemistischen Bonus entsprechend seiner halben 
  Stufe als Mutierter bei allen Würfen auf Geschicklichkeit, 
  Würfen, die auf Geschicklichkeit basieren, die KMV sowie einen 
  natürlichen Rüstungsbonus auf seine RK.
  Bestienmutagen (AF): Dieses Mutagen ist mit der gleichnamigen 
  Entdeckung des Alchemisten identisch und entspricht dieser 
  Entdeckung, wenn sie für andere Entdeckungen oder Verbesserte 
  Mutagene vorausgesetzt wird.
  Drachenmutagen (ÜF): Wenn der Mutierte seine Mutagengestalt 
  annimmt, gewinnt er drachenartige Merkmale: Schuppenhaut, 
  Reptilienaugen usw., er ähnelt einem Halbdrachen. Der Mutierte 
  wählt eine Drachenart (siehe hierzu die Drachenblutlinie – 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 48). Seine Wahl kann nicht im 
  Nachhinein geändert oder rückgängig gemacht werden. Sie legt 
  seine drakonischen Resistenzen und die Odemwaffe fest. Der 
  Mutierte erhält gegen die Energieart des Drachens Resistenz 
  20. Die Odemwaffe des Mutierten verursacht 8W8 Punkte 
  Energieschaden (Reflex halbiert, SG 10 + Stufe des Mutierten + 
  IN-Modifikator des Mutierten). Er kann seine Odemwaffe einmal 
  pro Verwandlung in seine Mutagengestalt nutzen. Der Charakter 
  muss eine effektive Alchemistenstufe (Stufe als Alchemist plus 
  Stufe als Mutierter) von wenigstens 16 besitzen, den Extrakt 
  Drachengestalt I kennen und über die Entdeckung Bestienmutagen 
  verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können. 
  Entrinnen (AF): Dieses Mutagen funktioniert wie die 
  gleichnamige Schurkenfähigkeit, gilt aber nur für die Mutagen-
  gestalt.
  
  274
  274
  274
  Stämmig (AF): In seiner Mutagengestalt erhält der Mutierte 
  aufgrund seines schweren Körperbaus einen alchemistischen 
  Bonus auf Stärke- und Konstitutionswürfe, Fertigkeitswürfe, 
  welche auf Stärke basieren, sowie KMB und KMV. Der Bonus 
  entspricht seiner halben Stufe als Mutierter..
  Verbessertes Bestienmutagen (AF): Der Schadenswürfel für die Biss- 
  und Klauenangriffe des Bestienmutagens erhöht sich um einen 
  Schritt. Der Charakter benötigt eine effektive Stufe als Alchemist 
  (Stufe als Alchemist plus Stufe als Mutierter) von wenigstens 11 
  und muss über das Verbesserte Mutagen oder das Bestienmutagen 
  verfügen, ehe er diese Fähigkeit auswählen kann.
  Wachstumsmutagen (ÜF): Wenn der Mutierter seine Mutagen-
  gestalt annimmt, wächst er um eine Größenkategorie wie unter 
  dem Einfluss von Person vergrößern. Der Charakter benötigt eine 
  effektive Stufe als Alchemist (Stufe als Alchemist plus Stufe als 
  Mutierter) von wenigstens 16 und muss die Extrakte Person 
  vergrößern, Riesengestalt I oder Verwandlung kennen, um diese 
  Fähigkeit wählen zu können.
  Brutalität (AF): Auf der 3. Stufe führt die Vorliebe des Mutierten 
  für Gewalt dazu, dass er mit Waffen, die sein tierhafter Verstand 
  zu meistern versteht, viel härtere Schläge austeilt. Auf der 3. Stufe 
  verursacht er in seiner Mutagengestalt +2 Schadenspunkte mit 
  einfachen und natürlichen Waffen. Dieser Bonus steigt auf +4 auf 
  der 7. Stufe und +6 auf der 9. Stufe. 
  STANDHAFTER VERTEIDIGER
  Ob sie aus den Reihen der Ritter, Söldner, Schläger oder Wachen 
  stammen, Standhafte Verteidiger sind wahre Meister darin, ein 
  Gebiet für sich zu beanspruchen und dieses danach nicht wieder 
  preiszugeben. Dieses Verhalten ist mehr als nur eine taktische 
  Entscheidung für einen Standhaften Verteidiger, es ist der 
  verbissen-sture Ausdruck seiner Einstellung, ungeschlagen zu 
  bleiben. Sobald solch ein Charakter seine Verteidigungshaltung 
  einnimmt, setzt er alles daran, jedwede Widrigkeit abzuwehren, 
  die ihm ein Gegner, ein Konflikt oder eine andere Bedrohung 
  entgegenwirft.
  Die Mehrzahl der Standhaften Verteidiger rekrutiert sich aus 
  den Rängen der Kämpfer, die danach streben, ihren Freunden 
  und Verbündeten einen besseren Schutz zu gewähren. Zwerge 
  sind für diese Rolle besonders geeignet, doch können Standhafte 
  Verteidiger jedem Volk angehören. Weniger häufig findet man 
  Barbaren, die den Pfad des Verteidigers als einen Ausdruck des 
  Stolzes beschreiten und damit einen vermeintlichen Makel 
  überwinden wollen. Solche Charakter leiden meist an einer 
  gespaltenen Persönlichkeit, werfen sich in einem Moment 
  furchtlos in den Kampf, während sie im nächsten völlig ruhig 
  jedweden Angreifer abwehren.
  Rolle: Standhafte Verteidiger sind Meister des Nahkampfes, 
  deren Bestreben es ist, zu beweisen, dass eine gute Verteidigung 
  die beste Form des Angriffs ist. Man findet sie meist in der ersten 
  Reihe eines Kampfes, wo sie eine Position verteidigen, um ihre 
  Kameraden zu schützen. Sie werfen sich in die Breschen, die sich 
  in den Reihen des Feindes auftun und halten diese für andere 
  offen. Als bewegliche Festungen verteidigen sie ungeschütztere 
  Verbündete, sie sind der Fels in der Brandung im ständig 
  brodelnden Chaos der Schlacht.
  Geistige Resistenz (AF): Das Alter Ego des Mutierten verleiht ihm 
  einen Bonus von +2 auf Willenswürfe in seiner normalen und der 
  Mutagengestalt. Falls er von einem Verzauberungszauber oder 
  –effekt betroffen wird und seinen Rettungswurf nicht schafft, 
  kann er ihn 1 Runde später mit demselben SG erneut versuchen, 
  bei Erfolg wird er von dem Effekt befreit, als wäre ihm der erste 
  Rettungswurf gelungen. Er verwandelt sich dann sofort in seine 
  Mutagengestalt oder zurück in seine normale Gestalt. Falls er 
  über keine täglichen Anwendungen seiner Fähigkeit Mutieren 
  mehr verfügt, kann er auf diese Fähigkeit nicht zurückgreifen. 
  Der Charakter benötigt eine effektive Stufe als Alchemist (Stufe 
  als Alchemist plus Stufe als Mutierter) von 10 oder mehr, um diese 
  Fähigkeit zu wählen.
  Geruchssinn (AF): Der Mutierte erhält in seiner Mutagengestalt 
  die Fähigkeit Geruchssinn.
  Großes Mutagen (AF): Dieses Mutagen ist mit der gleichnamigen 
  Entdeckung des Alchemisten identisch und entspricht dieser 
  Entdeckung, wenn sie für andere Entdeckungen oder Verbesserte 
  Mutagene vorausgesetzt wird. Der Charakter benötigt eine 
  effektive Stufe als Alchemist (Stufe als Alchemist plus Stufe als 
  Mutierter) von wenigstens 16 und muss über das Bestienmutagen 
  oder das Verbesserte Mutagen verfügen, ehe er diese Fähigkeit 
  auswählen kann.
  Heilende Verwandlung (AF): Wenn der Mutierte seine Mutagen-
  gestalt annimmt oder sich aus dieser zurückverwandelt, heilt er 
  eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + Charakterstufe.
  Mächtiges Mutagen (AF): Dieses Mutagen ist mit der 
  gleichnamigen Entdeckung des Alchemisten identisch und 
  entspricht dieser Entdeckung, wenn sie für andere Entdeckungen 
  oder Verbesserte Mutagene vorausgesetzt wird. Der Charakter 
  benötigt eine effektive Stufe als Alchemist (Stufe als Alchemist 
  plus Stufe als Mutierter) von wenigstens 12 und muss über das 
  Bestienmutagen oder das Verbesserte Mutagen verfügen, ehe er 
  diese Fähigkeit auswählen kann.
  Mutagen ausdehnen (AF): Für den Mutierten wird die Dauer der 
  Mutagengestalt verdoppelt.
  Mutagengestalt verbergen (AF): In seiner Mutagengestalt kann 
  der Mutierte vorübergehend seine normale Gestalt annehmen, 
  während er die meisten Fähigkeiten seiner Mutagengestalt 
  beibehält. Mit einer Standard-Aktion kann er einen Willenswurf 
  gegen SG 20 ausführen, um für eine Minute seine normale 
  Gestalt anzunehmen. Jede weitere Minute erfordert einen neuen 
  Willenswurf, der SG steigt jedes Mal um +1 an. Bei einem Misserfolg 
  nimmt der Mutierte entweder seine normale Gestalt an (als würde 
  seine Fähigkeit Mutieren enden), oder verwandelt sich vollständig 
  in seine Mutagengestalt zurück. Wenn er diese Fähigkeit nutzt, 
  kann der Mutierte mit einer Standard-Aktion jederzeit seine 
  normale Gestalt annehmen oder mit einer Freien Aktion zu seiner 
  Mutagengestalt zurückkehren und seinem Alter Ego die Kontrolle 
  überlassen. Wenn die Wirkungsdauer der Fähigkeit abläuft, kann 
  der Mutierte sie für die nächsten 10 Minuten nicht benutzen. 
  Offenkundige körperliche Veränderungen der Mutagengestalt 
  wie Drachenmutagen, Bestienmutagen oder Wachstumsmutagen 
  funktionieren nicht, wenn der Mutierte sich mit seiner normalen 
  Gestalt verbirgt. Unter Nutzung dieser Fähigkeit verstrichene Zeit 
  zählt gegen die Zeit, welche der Mutierte seine Mutagengestalt 
  annehmen kann.
  Nachtsicht (AF): Der Mutierte erhält Dämmersicht und 
  Dunkelsicht 18 m in seiner Mutagengestalt.
  
  6
  Tabelle 6–7: STANDHAFTER VERTEIDIGER (StV)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  RK-Bonus 
  Speziell  
  1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  +1 
  Verteidigungshaltung
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Verteidigungsfähigkeit
  3 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  +1 
  Reflexbewegung
  4 
  +4 
  +1 
  +2 
  +2 
  +2 
  Verteidigungsfähigkeit
  5 
  +5 
  +2 
  +3 
  +3 
  +2 
  Schadensreduzierung 1/–
  6 
  +6 
  +2 
  +3 
  +3 
  +2 
  Verteidigungsfähigkeit
  7 
  +7 
  +2 
  +4 
  +4 
  +3 
  Schadensreduzierung 3/–, Verbesserte Reflexbewegung
  8 
  +8 
  +3 
  +4 
  +4 
  +3 
  Verteidigungsfähigkeit
  9 
  +9 
  +3 
  +5 
  +5 
  +3 
  Bewegliche Verteidigungshaltung
  10 
  +10 
  +3 
  +5 
  +5 
  +4 
  Das Letzte Wort, Verteidigungsfähigkeit, Schadensreduzierung 5/–
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  275
  275
  275
  Gesinnung: Jeder kann stur wie ein Stein sein, versessen darauf, 
  einen Ort um jeden Preis zu halten. Deshalb kann ein Standhafter 
  Verteidiger jeder Gesinnung angehören. Die Hingabe und das 
  Training, welche benötigt werden, um die Fähigkeiten eines 
  Standhaften Verteidigers zu erlernen, sind allerdings für solche 
  Charaktere einfacher, die einen hohen Respekt für Ordnung und 
  Organisation besitzen. Daher sind Rechtschaffene Standhafte 
  Verteidiger weitaus häufiger anzutreffen als Chaotische.
  Trefferwürfel: W12.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Standhafter Verteidiger zu werden, muss ein Charakter 
  alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +7.
  Talente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen.
  Speziell: Geübt im Umgang mit leichter und mittelschwerer 
  Rüstung.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Standhaften Verteidigers und ihre 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Einschüchtern 
  (CH), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Standhaften Verteidigers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Standhafter 
  Verteidiger ist im Umgang mit allen einfachen und allen 
  Kriegswaffen, allen Rüstungen und Schilden (auch Turmschilden) 
  geübt.
  RK-Bonus (AF): Der Standhafte Verteidiger erhält einen 
  Ausweichbonus auf die RK, der bei +1 beginnt und im Laufe der 
  Prestigeklasse bis auf +4 mit Stufe 10 ansteigt.
  Verteidigungshaltung (AF): Beginnend mit der 1. Stufe ist ein 
  Standhafter Verteidiger in der Lage, eine Verteidigungshaltung 
  einzunehmen, eine Position der Wachsamkeit und tranceartigen 
  Entschlossenheit. Der Standhafte Verteidiger kann diesen 
  Zustand im Rahmen einer Freien Aktion einnehmen und für 
  eine Anzahl von Runden pro Tag aufrechterhalten, die 4 + seinem 
  KO-Modifikator entspricht. Für jede Stufe nach der ersten kann 
  er diese Haltung für 2 weitere Runden pro Tag einsetzen. Zeitlich 
  begrenzte Erhöhungen seines Konstitutionswertes, wie z.B. 
  durch Verteidigungshaltung und Zauber wie Ausdauer des Ochsen 
  erhöhen die tägliche Gesamtzahl der Runden nicht, in denen 
  ein Standhafter Verteidiger seine Verteidigungshaltung aufrecht 
  erhalten kann. Die volle Anzahl an Runden erneuert sich nach 
  8 Stunden Rast, wobei diese Stunden nicht durchgehend sein 
  müssen. 
  Während der Verteidigungshaltung erhält der Standhafte 
  Verteidiger einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK, einen 
  Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution sowie einen 
  Moralbonus von +2 auf seine Willenswürfe. Durch die Erhöhung 
  seiner Konstitution steigt die Anzahl seiner TP um +2 je 
  Trefferwürfel, doch verschwinden sie am Ende seiner Verteidi-
  gungshaltung und werden auch nicht ähnlich wie temporäre 
  Trefferpunkte zuerst aufgebraucht. Während er sich in Verteidi-
  gungshaltung befindet, kann sich ein Verteidiger nicht willentlich 
  von der Stelle bewegen (sei es normale Bewegung, das Reiten 
  eines Reittieres, Teleportation oder das von ihm gestattete Tragen 
  durch Verbündete). Befindet sich der Verteidiger auf einem sich 
  bewegenden Gefährt, kann er die Haltung selbst dann aufrecht-
  erhalten, wenn es sich bewegt. Sollte sich der Verteidiger aus 
  eigener Kraft bewegen, während er unter der Wirkung einer 
  Bezauberung oder dem gelungenen Bluff eines Gegner steht, 
  endet seine Verteidigungshaltung.
  Ein Standhafter Verteidiger kann seine Verteidigungshaltung 
  als Freie Aktion beenden. Anschließend ist er für die doppelte 
  Anzahl an Runden erschöpft, in denen er sich in Verteidigungs-
  haltung befand. Solange er erschöpft oder entkräftet ist, kann ein 
  Standhafter Verteidiger nicht erneut eine Verteidigungshaltung 
  einnehmen. Es steht ihm allerdings frei, in einer Begegnung oder 
  einem Kampf die Verteidigungshaltung mehrfach zu benutzen. 
  Wird ein Standhafter Verteidiger bewusstlos, endet die Haltung 
  augenblicklich und setzt ihn der Gefahr des Todes aus.
  Die Verteidigungshaltung setzt emotionale Ausgeglichenheit 
  voraus und kann daher nicht aufrechterhalten werden, wenn 
  sich ein Charakter im Kampfrausch befindet (entweder durch 
  die gleichnamige Klassenfähigkeit oder unter dem Einfluss des 
  Zaubers Wut).
  Verteidigungsfähigkeiten (AF): Während ein Standhafter 
  Verteidiger Erfahrung gewinnt, kann er auch seine Verteidigungs-
  haltung erweitern. Beginnend mit der 2. Stufe erlernt er Verteidi-
  gungsfähigkeiten und erhält auf jeder weiteren geraden Stufe 
  nach dieser eine neue Fähigkeit der Verteidigung. Der Verteidiger 
  kommt nur dann in den Genuss dieser Fähigkeit, wenn er seine 
  Verteidigungshaltung eingenommen hat. Zudem verlangen einige 
  der Fähigkeiten, dass er zuvor eine andere Aktion ausgeführt 
  haben muss. Wenn nicht anders vermerkt, kann ein Verteidiger 
  
  276
  276
  276
  jede Verteidigungsfähigkeit nur einmal wählen.
  Aufopfern (AF): Ein Mal pro Runde kann der Standhafte 
  Verteidiger im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion wählen, 
  ob eine Nahkampf- oder Fernwaffe, die einen direkt neben 
  ihn stehenden Verbündeten träfe, stattdessen den Standhaften 
  Verteidiger selbst zum Ziel hat. Der Angriff trifft dann 
  automatisch, unabhängig von der RK des Verteidigers oder 
  eventuelle Fehlschlagchance. Der Standhafte Verteidiger erleidet 
  die normalen Konsequenzen dieses Angriffs.
  Belebte Verteidigung (AF): Ein Standhafter Verteidiger kann, selbst 
  wenn er erschöpft ist, eine Verteidigungshaltung einnehmen. 
  Er ist außerdem für die Zeitdauer der Verteidigungshaltung 
  gegen den Zustand Erschöpft immun, wenn er die Fähigkeit der 
  Belebten Verteidigung zum Einnehmen dieser Verteidigungs-
  haltung eingesetzt hat. Sobald er die Haltung beendet, ist er 
  für die Dauer 10 Minuten pro Runde in Verteidigungshaltung 
  entkräftet.
  Bollwerk (AF): Der Verteidiger addiert seinen Rüstungsmalus 
  als Bonus auf den SG seiner Gegner, den diese zum einen 
  überwinden müssen, um ihn zu Bluffen, oder zum anderen auf 
  Würfe für Akrobatik, wenn ein Gegner sich an einem von ihm 
  bedrohten Gebiet vorbei bewegen möchte, ohne Gelegenheits-
  angriffe provozieren zu wollen.
  Bremsender Schlag (AF): Provoziert die Bewegung eines Gegners 
  beim Betreten des von einem Standhaften Verteidiger bedrohten 
  Gebietes einen Gelegenheitsangriff und dieser trifft den Gegner, 
  endet dessen Bewegung augenblicklich. Der Gegner kann sich 
  bis zu seinem nächsten Zug nicht weiter bewegen, allerdings 
  die restlichen Aktionen normal 
  durchführen. Der 
  Verteidiger muss zunächst 
  die 
  Fähigkeit 
  Bollwerk 
  besitzen, 
  bevor er den 
  Bremsenden 
  Schlag 
  auswählen 
  kann.
  Erhöhte Schadensreduzierung (AF): Die Schadensreduzierung des 
  Standhaften Verteidigers erhöht sich um 1/– und diese Erhöhung 
  ist stets aktiv, sobald der Charakter die Verteidigungshaltung 
  einnimmt. Er kann diese Fähigkeit zwei Mal wählen und die 
  resultierende SR ist kumulativ. Der Verteidiger muss wenigstens 
  auf der 6. Stufe sein, um diese Verteidigungsfähigkeit zu wählen.
  Felsenfest (AF): Während er sich in Verteidigungshaltung 
  befindet, addiert der Verteidiger seine Klassenstufe auf 
  KMV, wenn diese gegen Ansturm, Überrennen, Zerren und 
  Kampfaktionen wie Ziehen und Stoßen eingesetzt werden. 
  Gleiches gilt für Ringkämpfe, die darauf ausgerichtet sind, ihn 
  zu bewegen. Der Verteidiger muss wenigstens Stufe 4 besitzen, 
  um diese Fähigkeit zu wählen.
  Furchtloser Verteidiger (AF): Während er sich in Verteidi-
  gungshaltung befindet, ist ein Standhafter Verteidiger gegen 
  die Zustände Erschüttert und Verängstigt immun. Er muss 
  wenigstens die 4. Stufe besitzen, um diese Fähigkeit zu wählen.
  Innere Zähigkeit (AF): Solange er sich in Verteidigungshaltung 
  befindet, ist der Standhafte Verteidiger gegen die Zustände 
  Kränkelnd und Übelkeit immun.
  Mächtige Widerstandsfähigkeit (AF): Der Standhafte Verteidiger 
  kann sowohl den zusätzlichen Schaden eines einzelnen 
  erfolgreichen kritischen Treffers oder hinterhältigen Angriffs 
  ignorieren, als auch Effekte, die an erfolgreiche kritische Treffer 
  oder hinterhältige Angriffe gebunden sind (wie z.B. Erblinden 
  durch einen Kritischer Treffer (blind) oder Blutung durch 
  den Schurkentrick Blutende Wunde). Der Verteidiger erleidet 
  lediglich den normalen Schaden des Angriffs. Diese Fähigkeit 
  kann nur einmal pro eingenommener Verteidigungshaltung 
  angewendet werden und der Verteidiger muss wenigstens die 6. 
  Stufe erreicht haben, um sie zu wählen.
  Selbstheilung (AF): Im Rahmen einer Standard-Aktion kann 
  ein Standhafter Verteidiger eine Anzahl an 
  Schadenspunkten heilen, die 1W8 + seinem 
  KO-Modifikator entspricht. Für alle zwei 
  Stufen, die ein Verteidiger über der 2. besitzt, 
  erhöht sich diese Heilung um 1W8, bis zu 
  einem Maximum von 5W8 auf Stufe 10. 
  Diese Fähigkeit kann ein Mal pro Tag und 
  nur während einer Verteidigungshaltung 
  eingesetzt werden. 
  Starker Geist (AF): Der Charakter 
  kann als Augenblickliche Aktion einen 
  misslungenen Willenswurf wiederholen. 
  Das geschieht sofort nach dem ersten 
  Wurf, aber bevor der SL das Ergebnis 
  enthüllt. Der Verteidiger muss das 
  Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, 
  ungeachtet davon, ob es schlechter 
  als der erste Wurf ist oder nicht. 
  Die Fähigkeit kann nur einmal 
  innerhalb einer eingenommenen 
  Verteidigungshaltung verwendet 
  werden.
  Unerwarteter Schlag (AF): Der 
  Standhafte Verteidiger kann gegen 
  jeden Feind, der sich in ein vom 
  Verteidiger bedrohtes Gebiet bewegt, 
  einen Gelegenheitsangriff durchführen, 
  unabhängig davon, ob diese Bewegung 
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  277
  277
  277
  normalerweise einen Gelegenheitsangriff provoziert oder nicht. 
  Diese Fähigkeit kann nur ein Mal je eingenommener Verteidi-
  gungshaltung angewendet werden und der Standhafte Verteidiger 
  muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Fähigkeit 
  auswählen zu können.
  Verteidigungshieb (AF): Während er sich in Verteidigungshaltung 
  befindet, kann der Charakter je Runde einen Schildhieb oder 
  einen Hiebangriff als zusätzlichen Angriff durchführen (selbst 
  wenn er normalerweise nicht über einen Hiebangriff verfügt). Ist 
  dieser Angriff Teil einer vollen Angriffsaktion, wird er mit dem 
  vollen Angriffsbonus abzüglich eines Malus von –5 durchgeführt 
  und verursacht Schaden in Höhe von 1W4 (für mittelgroße, 1W3 
  für kleine Charaktere) plus der Hälfte seines ST-Modifikators. Der 
  Verteidiger kann diesen Angriff einsetzen, um einen Ringkampf 
  aufrecht zu erhalten oder aus einem solchen auszubrechen. Dabei 
  wird dieser Angriff noch vor dem Ringkampfwurf durchgeführt. 
  Trifft der Verteidiger, erhält er auf alle Würfe für Ringkampf 
  gegen diesen Gegner in dieser Runde einen Bonus von +2. 
  Reflexbewegung (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Standhafter 
  Verteidiger schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne 
  es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen 
  Fuß erwischt werden, selbst wenn der Angreifer unsichtbar ist. 
  Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur RK, wenn er 
  bewegungsunfähig ist. Ein Verteidiger mit dieser Fähigkeit kann 
  seinen Geschicklichkeitsbonus zur RK auch verlieren, wenn der 
  Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. 
  Besitzt ein Charakter die Fähigkeit der Reflexbewegung bereits 
  durch eine andere Klasse, erhält er statt dessen Verbesserte 
  Reflexbewegung (siehe unten).
  Schadensreduzierung (AF): Ab der 5. Stufe erlangt der 
  Standhafte Verteidiger SR 1/–. Auf der 7. Stufe steigt dies auf SR 
  3/–, auf der 10. Stufe auf SR 5/– an. Eine Schadensreduzierung 
  aus einer anderen Quelle ist hiermit nicht kumulativ. Erhält der 
  Verteidiger allerdings eine SR durch eine Rüstung (aber nicht 
  aus einer anderen Quelle), steigt seine klassenbasierte SR um den 
  Wert der Rüstung an. Ein Standhafter Verteidiger der 7. Stufe in 
  einer adamantenen Ritterrüstung (SR 3/–) würde demnach über 
  eine SR 6/– verfügen.
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 7. Stufe kann ein 
  Standhafter Verteidiger nicht mehr in die Zange genommen 
  werden. Diese Verteidigung verhindert, dass ein Schurke seine 
  hinterhältigen Angriffe, die er aufgrund des in die Zange Nehmens 
  besäße, gegen den Standhaften Verteidiger einsetzen kann, es sei 
  denn, seine Schurkenstufe ist vier Stufen höher als die Stufen des 
  Standhaften Verteidigers. 
  Besitzt ein Charakter die Fähigkeit der Reflexbewegung bereits 
  durch eine andere Klasse, erhält er statt dessen Verbesserte 
  Reflexbewegung (siehe oben). Die Stufen aus den Klassen, die 
  Reflexbewegung verleihen, sind hinsichtlich der Berechnung der 
  Mindeststufe eines Schurken, der den Charakter in die Zange 
  nehmen will, kumulativ.
  Bewegliche Verteidigungshaltung (AF): Ab der 9. Stufe kann ein 
  Standhafter Verteidiger seine Position während einer Verteidi-
  gungshaltung leicht verändern. Er kann jede Runde innerhalb 
  einer Verteidigungshaltung einen 1,50 m Schritt vollführen, ohne 
  die Vorteile derselben aufzugeben.
  Das Letzte Wort (AF): Ein Mal pro Tag kann ein Standhafter 
  Verteidiger, der sich in Verteidigungshaltung befindet, einen 
  Nahkampfangriff gegen einen Feind innerhalb seiner Reichweite 
  durchführen. Dieser Angriff ist eine Reaktion auf einen Angriff, 
  welcher den Verteidiger auf negative Trefferpunkte reduzieren, 
  in bewusstlos schlagen oder töten würde. Besitzt beispielsweise 
  ein Standhafter Verteidiger nur noch einen Trefferpunkt und 
  wird von einem roten Drachen gebissen, kann er diese Fähigkeit 
  anwenden, obgleich der Biss des Drachens ihn normalerweise 
  augenblicklich töten würde. Trifft der Angriff des Verteidigers, 
  wird der Schaden doppelt ausgewürfelt und addiert. Der Bonus 
  durch Stärke wird jedoch nicht multipliziert, ebensowenig der von 
  Waffenfähigkeiten (z.B. Aufflammen) oder Präzisionsschaden (z.B. 
  einem Hinterhältigen Angriff). Sobald der Standhafte Verteidiger 
  diese Fähigkeit eingesetzt hat, erleidet er die Konsequenzen des 
  Angriffs, welcher Das Letzte Wort provozierte.
  WELTENGÄNGER
  Jene, welche von der Wanderlust voran getrieben werden und 
  so die Grenzen sicherer Gebiete immer weiter ausdehnen, 
  folgen mitunter der Bestimmung eines Weltengängers. Diese 
  sind Meister des Reisens, die stets nach den sichersten Wegen 
  durch unwirtliche Gegenden forschen. Weltengänger fühlen sich 
  an Orten wohl, über die andere nur leise flüstern. Man findet 
  sie, während sie auf unbeschrittenen Pfaden reisen, oder aber 
  anderen als Führer in jenen gefährlichen Gebieten dienen.
  Wenngleich Waldläufer am ehesten vom stets wandernden 
  Leben des Weltengängers angezogen werden, lockt der Ruf der 
  Ferne auch Barbaren, Kämpfer und Schurken. Zumeist findet 
  man Weltengänger in den Randgebieten der Zivilisation, wo sie 
  schnell den bekannten und langweiligen Straßen und Wegen der 
  Siedlungen entfliehen können.
  Rolle: Weltengänger fehlt es nicht am rechten Augenmaß 
  und Durchhaltevermögen, um in vorderster Front kämpfen zu 
  können. Zudem besitzen sie die Fähig- und Fertigkeiten um einen 
  erstklassigen Pfadfinder abzugeben, was nicht selten bedeutet, dass 
  sie die ersten wie auch die letzten Mitglieder einer Gruppe sind, 
  die einer Gefahr gegenüber stehen. Natürlich sind Weltengänger 
  besonders hilfreich, wenn sie in ihren bevorzugten Umgebungen 
  unterwegs sind. Doch viele der Tricks, die sie auf ihren Reisen in 
  bestimmten Gebieten aufgeschnappt haben, können vielseitig 
  angewandt werden und erlauben dem Weltengänger schneller 
  und findiger zu sein, als gewöhnliche Krieger.
  Gesinnung: Jedem kann es nach fremden Ländern oder 
  stetem Reisen gelüsten und daher können Weltengänger jeder 
  Gesinnung angehören.
  Trefferwürfel: W10.
  VORAUSSETZUNGEN
  Um ein Weltengänger zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Talent: Ausdauer.
  Fertigkeit: Wissen (Geographie) 6 Ränge.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Die Klassenfertigkeiten des Weltengängers und ihre jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Diplomatie (CH), Heimlichkeit (GE), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Schwimmen (ST), Sprachenkunde 
  (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen  
  (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
  
  278
  278
  278
  KLASSENMERKMALE
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Weltengängers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein 
  Weltengänger ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Bevorzugtes Gelände: Auf der 1. Stufe kann sich der 
  Welten gänger ein Bevorzugtes Gelände aus der Tabelle des 
  Waldläufers (Pathfinder Grundregelwerk, S. 83) aussuchen. Die 
  Fähigkeit entspricht der des Waldläufers und der Weltengänger 
  erhält ein weiteres Bevorzugtes Gelände auf Stufe 2, 4, 5, 7, 8 
  und 10 der Prestigeklasse. Die Boni von bereits gewählten 
  Geländearten steigen so an, wie es beim Waldläufer beschrieben 
  wird. Besitzt der Weltengänger Fähigkeiten aus anderen 
  Klassen, die nur in Bevorzugtem Gelände nutzbar sind  
  (wie z. B. Tarnung oder Meisterliches Verstecken eines Waldläufers), 
  kann er sie in allen Bevorzugten Geländen verwenden, die er 
  gewählt hat.
  Geländemeisterschaft: Auf der 2. Stufe wählt der Weltengänger 
  eines seiner Bevorzugten Gelände, in welchem er sich weiter 
  spezialisiert. Wann immer er sich in diesem Gelände befindet, 
  kann er im Rahmen einer Bewegungsaktion allen Verbündeten, 
  die sich in einem Umkreis von 9 m befinden und ihn sehen und 
  hören können, einen Bonus von +2 für Würfe auf Heimlichkeit, 
  Klettern, Überlebenskunst und Wahrnehmung verleihen. Dieser 
  Bonus dauert eine Anzahl von Runden an, die dem WE-Bonus des 
  Weltengängers entsprechen (minimum 1). Der Weltengänger kann 
  sich auf den Stufen 4, 6 und 8 ein weiteres Gelände auswählen, in 
  dem er diese Meisterschaft besitzen will.
  Die Meisterschaft in jedem Gelände hat weitere, unten 
  aufgeführte Vorteile, die dem Weltengänger immer zustehen, 
  unabhängig davon, ob er sich gerade in diesem Gelände befindet 
  oder nicht.
  Ätherebene: Der Weltengänger kann die 20%-Fehlschlagchance 
  durch Tarnung bei Nebel ignorieren und behandelt Vollständige 
  Tarnung durch diesen als normale Tarnung.
  Astralebene: Die Flugbewegungsrate des Weltengängers erhöht 
  sich um 9 m, wenn er sich auf einer Ebene ohne oder mit 
  subjektiver Schwerkraft befindet.
  Dschungel: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Entfesselungskunst und sein KMB gegen Ringkampfmanöver 
  erhöht sich um +4.
  Ebene: Die Bewegungsrate des Charakters wird durch 
  mittelschwere Rüstungen oder eine mittlere Last nicht 
  reduziert. 
  Ebene der Erde: Der Charakter erhält Schadensreduzierung  
  1/Adamant.
  Ebene der Luft: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus 
  von +4 auf Fliegen und einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe gegen fliegende Kreaturen. Er erhält 
  außerdem die Fähigkeit Luft zu atmen, sofern er sie nicht schon 
  besitzt.
  Ebene des Feuers: Der Weltengänger erhält Feuerresistenz 10.
  Ebene des Wassers: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus 
  von +4 auf Schwimmen und einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen schwimmende Kreaturen. 
  Er erhält außerdem die Fähigkeit Wasser zu atmen, insofern er 
  sie nicht schon besitzt.
  Gebirge: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Klettern und verliert seinen GE-Modifikator auf seine RK 
  während des Klettern nicht.
  Tabelle 6–8: WELTENGÄNGER (WeG)
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell  
  1 
  +1 
  +0 
  +0 
  +1 
  Bevorzugtes Gelände
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Bevorzugtes Gelände,  
   
   
   
   
   
  Geländemeisterschaft
  3 
  +3 
  +1 
  +1 
  +2 
  Geländebeherrschung
  4 
  +4 
  +1 
  +1 
  +2 
  Bevorzugtes Gelände,  
   
   
   
   
   
  Geländemeisterschaft
  5 
  +5 
  +2 
  +2 
  +3 
  Bevorzugtes Gelände
  6 
  +6 
  +2 
  +2 
  +3 
  Geländebeherrschung,  
   
   
   
   
   
  Geländemeisterschaft
  7 
  +7 
  +2 
  +2 
  +4 
  Bevorzugtes Gelände
  8 
  +8 
  +3 
  +3 
  +4 
  Bevorzugtes Gelände,  
   
   
   
   
   
  Geländemeisterschaft
  9 
  +9 
  +3 
  +3 
  +5 
  Geländebeherrschung
  10 
  +10 
  +3 
  +3 
  +5 
  Bevorzugtes Gelände,  
   
   
   
   
   
  Eins mit dem Gelände
  
  6
  Prestigeklassen
  restigeklassen
  Prestigeklassen
  279
  279
  279
  Kälte: Der Weltengänger erhält Kälteresistenz 10.
  Planare Ebenen, Gesinnungsgebunden: Wählt ein Weltengänger 
  eine Ebene mit einem Gesinnungs-Wesenszug, kann er im Rahmen 
  einer Augenblicklichen Aktion entscheiden, die entsprechende 
  Gesinnung vorzutäuschen (und damit jedwede Erkenntnismagie 
  irreführen). Dieser Vorteil bleibt solange bestehen, bis er ihn als 
  Freie Aktion wieder beendet. 
  Städtisch: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Diplomatie.
  Sumpf: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Wahrnehmung.
  Unterirdisch: Der Charakter erhält Blind kämpfen als 
  Bonustalent. 
  Wald: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Heimlichkeit.
  Wasser: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf 
  Schwimmen und einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffs- 
  und Schadenswürfe gegen schwimmende Kreaturen.
  Wüste: Der Charakter erhält Immunität gegen Entkräftung. 
  Alles, was zu einer Entkräftung führen würde, versetzt den 
  Weltengänger lediglich in den erschöpften Zustand. 
  Geländebeherrschung: Beginnend mit der 3. Stufe erlangt der 
  Weltengänger die vollständige Beherrschung eines Geländes, in 
  dem er bereits Geländemeisterschaft erreicht hat. Setzt er sich mit 
  Kreaturen auseinander, die in diesem beheimatet sind, behandelt 
  er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände wie einen Erzfeind-
  Bonus (wie die Klassenfertigkeit des Waldläufers) gegen diese 
  Kreaturen. Dieser Bonus überlappt mit dem eines bekämpften 
  Erzfeindes, ist aber nicht mit diesem kumulativ.
  Jede Beherrschung eines Gelände verleiht dem Weltengänger 
  zusätzliche Fähigkeiten, die unten aufgeführt werden. Der 
  Weltengänger kann anstelle einer neuen Geländebeherrschung 
  auch eine weitere Geländemeisterschaft auswählen.
  Ätherebene: Der Weltengänger kann Ätherischer Ausflug einmal 
  pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (Zauberstufe 
  entspricht der Charakterstufe). Der Charakter muss mindestens 
  Stufe 7 sein, um diese Fähigkeit auszuwählen.
  Astralebene: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus 
  von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Externare. 
  Zudem kann er Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit (3 + 
  WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht 
  der Charakterstufe).
  Dschungel: Der Charakter kann Monster bezaubern als 
  zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) - Mal am Tag 
  einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Die 
  Bezauberung betrifft ausschließlich magische Bestien, Tiere und 
  Kreaturen, die vorrangig im Dschungel leben.
  Ebene: Die Bewegungsrate des Charakters erhöht sich um 3 m.
  Ebene der Erde: Der Charakter entwickelt Erschütterungssinn 
  bis zu einer Entfernung von 9 m. Der Charakter muss mindestens 
  Stufe 5 sein, um diese Ebene und ihre Fähigkeit auszuwählen.
  Ebene der Luft: Der Weltengänger kann Fliegen als zauberähnliche 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe 
  entspricht der Charakterstufe).
  Ebene des Feuers: Der Weltengänger erhält Feuerresistenz 20 
  (dies ersetzt die Feuerresistenz 10, die der Charakter durch 
  seine Meisterschaft über die Ebene des Feuers erhält) und einen 
  Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe 
  gegen alle Kreaturen der Unterart Feuer.
  Ebene des Wassers: Die Bewegungsrate und Handlungsfähigkeit 
  des Charakters ist unter Wasser nicht länger eingeschränkt. Er 
  kann unter Wasser normal sprechen, angreifen und zaubern, als 
  stünde er unter dem Einfluss des Zaubers Bewegungsfreiheit.
  Gebirge: Der Weltengänger erhält Schadensreduzierung  
  2/Adamant.
  Kälte: Der Weltengänger erhält Kälteresistenz 20 (dies ersetzt 
  die Kälteresistenz 10, die der Charakter durch seine Meisterschaft 
  über Kaltes Gelände erhält) und einen Kompetenzbonus von +1 
  auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen alle Kreaturen der 
  Unterart Kälte.
  Planare Ebenen, Gesinnungsgebunden: Für die Überwindung einer 
  Schadensreduzierung werden die hergestellten und natürlichen 
  Waffen eines Weltengängers so behandelt, als besäßen sie die 
  entgegengesetzte Gesinnung seiner hier gewählten planaren Ebene. 
  Besitzt eine solche Ebene mehr als nur einen Gesinnungstyp, 
  muss er sich einen davon aussuchen. Wählt er beispielsweise „Die 
  Hölle“ (Rechtschaffen Böse) für seine Geländebeherrschung aus, 
  kann er sich entweder „Böse“ oder „Rechtschaffen“ aussuchen, 
  um so zu gewährleisten, dass seine Angriffe die Schadensredu-
  zierung „Gut“ bzw. „Chaos“ durchdringen. Alternativ dazu kann 
  er, wenn Kreaturen, die in dieser Ebene beheimatet sind, gegen 
  ein bestimmtes Material anfällig sind (z.B. Kaltes Eisen oder 
  Silber), festlegen, dass seine Waffen die Schadensreduzierung 
  so überwinden, als bestünden sie aus diesem Material. Wählt 
  ein Weltengänger eine Ebene mehr als einmal im Rahmen der 
  Geländebeherrschung aus, kann er eine weitere Gesinnung oder 
  ein weiteres spezielles Material für seine Waffen auswählen (z.B. 
  „Gut und Silber“ oder „Chaotisch und Gut“).
  Städtisch: Der Charakter kann Person bezaubern als zauberähnliche 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe 
  entspricht der Charakterstufe).
  Sumpf: Der Charakter erhält Erschütterungssinn bis zu einer 
  Entfernung von 9 m. Er muss allerdings mindestens die 5. Stufe 
  erreicht haben, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
  Unterirdisch: Der Weltengänger erhält Dunkelsicht 18 m. Besitzt 
  er bereits diese Dunkelsicht, erhöht sich die Reichweite um 18 
  m.
  Wald: Der Weltengänger kann Scheingelände als zauberähnliche 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe 
  entspricht der Charakterstufe). Er kann diese Fähigkeit 
  ausschließlich dazu benutzen, illusionäre Wälder zu erschaffen.
  Wasser: Der Weltengänger erhält eine Schwimmbewegungsrate 
  von 6 m. Sollte er schon eine natürliche Schwimmbewegungsrate 
  haben, erhöht sich seine Schwimmbewegungsrate um +6 m.
  Wüste: Der Charakter erhält Feuerresistenz 10 und Immunität 
  gegen Erschöpfung.
  Eins mit dem Gelände (ÜF): Ab der 10. Stufe ist ein Weltengänger 
  mit allen Geländearten vertraut und fühlt sich in ihnen wohl. 
  Der Gelände-Bonus erhöht sich bei allen seinen Bevorzugten 
  Geländen um +2 und er behandelt alle anderen Geländearten 
  so, als wären sie für ihn Bevorzugte Gelände (Bonus von +2). 
  Er legt alle Würfe und Rettungswürfe automatisch erfolgreich 
  ab, wenn diese ihm von einer natürlichen Temperatur- oder 
  Wetteränderung abverlangt werden. Seine Verbündeten erhalten 
  einen Bonus von +2 auf diese Würfe, wenn sie sich innerhalb 
  eines Radius von 18 m zum Weltengänger befinden. Dieser Bonus 
  steigt auf +4, wenn es sich um ein Gelände handelt, in dem er die 
  Meisterschaft besitzt.
  
  Magische Gegenstände
  7
  
  K
  ommt doch her!“  
  rief Seltyiel und breitete  
   die Arme aus.  
  „Zeigt, was ihr könnt!“
  Seoni hob ihren Stab und ließ 
  Licht hell in alle Richtungen 
  leuchten. Das Rudel hatte sie 
  eingekreist!
  „Musst du immer jeden 
  provozieren?“, fragte sie, 
  als die wirbelnde Welle aus 
  Schatten sich zusammenzog 
  und zum Angriff vorwärts 
  floss. Schnappende Wolfsköpfe 
  erschienen und verschwanden 
  schneller, als die beiden sich 
  bewegen konnten, so dass 
  sie nur Rücken an Rücken 
  im Schutz des magischen 
  Leuchtens zu stehen 
  vermochten.
  „Und wenn du das nächste 
  Mal ein Relikt untersuchen 
  möchtest“, begann Seltyiel, 
  „solltest du vielleicht einfach 
  den Eintritt bezahlen …“
  
  282
  282
  282
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  Neben den wohlbekannten magischen Gegenständen wie 
  dem allgegenwärtigen Trank: Leichte Wunden heilen und so 
  hochgeschätzten Artefakten wie dem Heiligen Rächer gibt es 
  Berge legendärer Schätzer und seltener Meister arbeiten, die 
  in den Tiefen der tödlichsten Gewölbe gefunden oder im 
  Rahmen bahnbrechender Entdeckungen von genialen oder 
  wahnsinnigen Köpfen hergestellt werden. Dieses Kapitel geht 
  über die bekannten Gegenstände des Pathfinder Grundregelwerks 
  hinaus und enthüllt eine Fülle magischer Meisterstücke, manche 
  davon nicht unbekannt, andere dagegen völlig neu. Ein SL, der 
  diese neuen Gegenstände in seine Abenteuer einfügen möchte, 
  kann ebenso frei über sie verfügen wie über jene im Pathfinder 
  Grundregelwerk.
  Mit Ausnahme von Tränken, Schriftrollen und Stäben sind 
  alle Arten magischer Gegenstände in diesem Kapitel vorhanden. 
  Die in Kapitel 5 vorgestellten neuen Zauber können ebenso in 
  Trankform, auf Schriftrollen oder in Zauberstäben vorgefunden 
  wie die Zauber des Pathfinder Grundregelwerks und genau wie diese 
  nach den Regeln dort in Kapitel 15 entdeckt werden.
  BESCHREIBUNG MAGISCHER 
  GEGENSTÄNDE 
  Die folgenden Beschreibungen enthalten Hinweise auf 
  Aktivierung, zufällige Erschaffung und anderes Material. Die RK, 
  Härte, TP und SG zum Zerschmettern sind für die typischen 
  Ausfertigungen einiger magischer Gegenstände aufgeführt. Die 
  RK geht davon aus, dass niemand den Gegenstand am Körper mit 
  sich führt oder in der Hand hält, und enthält bereits einen Malus 
  von –5 für die effektive Geschicklichkeit des Gegenstandes von 0. 
  Sollte eine Kreatur den Gegenstand halten, dann verwende deren 
  Geschicklichkeits-Modifikator statt des Malus von –5.
  Jeder der folgenden Punkte ist in der Beschreibung eines 
  Gegenstandes in Kurzform behandelt:
  Aura: Mit Magie entdecken kann man in den meisten Fällen 
  erkennen, welche Schule der Magie mit dem magischen 
  Gegenstand in Verbindung steht und wie stark die Aura ist, die 
  von ihm ausgeht. Einzelheiten sind beim Zauber Magie entdecken 
  zu finden.
  Zauberstufe (ZS): Die Zauberstufe eines Gegenstandes gibt 
  einen Hinweis auf seine relative Macht. Sie legt auch den Bonus 
  auf die Rettungswürfe des Gegenstandes fest sowie Reichweite und 
  andere stufenabhängige Aspekte der Kräfte des Gegenstandes. Sie 
  bestimmt auch die Stufe, mit welcher der Gegenstand sich gegen 
  Effekte wie Magie bannen und dergleichen wehrt.
  Die Zauberstufe des Erschaffers muss wenigstens so hoch sein 
  wie die Zauberstufe des Gegenstandes – weitere Voraussetzungen 
  können die Minimum-Zauberstufe noch in die Höhe treiben.
  Ausrüstungsplatz: Die meisten magischen Gegenstände 
  können nur genutzt werden, wenn man sie in Händen oder 
  am passenden Ausrüstungsplatz am Körper trägt. Sollte ein 
  Gegenstand weggelegt oder an einem anderen Platz getragen 
  werden, funktioniert er nicht. Sollte unter Ausrüstungsplatz 
  „keiner“ aufgeführt sein, funktioniert der Gegenstand, solange 
  der Charakter ihn mit sich führt.
  Preis: Dies ist der Kaufpreis des Gegenstandes in Goldmünzen, 
  sofern der Gegenstand zum Verkauf steht. Ein magischer 
  Gegenstand kann von Spielercharakteren normalerweise zum 
  halben Preis verkauft werden.
  Gewicht: Dies ist das Gewicht des Gegenstandes. Sollte 
  kein Wert angegeben sein, ist das Gewicht des Gegenstandes 
   vernachlässigbar hinsichtlich der maximalen Traglast eines 
  Charakters.
  Beschreibung: Dieser Abschnitt beschreibt die Kräfte und 
  Fähigkeiten des Gegenstandes.
  Erschaffung: Mit Ausnahme von Artefakten können die 
  meisten magischen Gegenstände von Zauberkundigen mit den 
  passenden Talenten und sonstigen Voraussetzungen hergestellt 
  werden. Dieser Abschnitt führt die Voraussetzungen und die 
  Kosten der Erschaffung eines Gegenstandes auf.
  Voraussetzungen: Ein Charakter muss bestimmte 
  Voraussetzungen erfüllen, um einen magischen Gegenstand 
  zu erschaffen. Dies umfasst Talente, Zauber und sonstige 
  Voraussetzungen wie Stufe, Gesinnung, Volkszugehörigkeit usw.
  Die Voraussetzung eines erforderlichen Zaubers wird von 
  einem Charakter erfüllt, der ihn vorbereitet hat oder – im Falle 
  eines spontanen Zauberkundiger – kennt, sowie durch die 
  Verwendung eines zauberwirkenden oder zauberauslösenden 
  magischen Gegenstandes oder einer zauberähnlichen Fähigkeit, 
  welche den gewünschten Effekt nachahmt. Der Erschaffer muss 
  während des Erschaffungsprozesses täglich den Effekt wirken, 
  bzw. einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine Ladung eines 
  zauberauslösenden Gegenstandes verbrauchen, falls er einen 
  Gegenstand verwendet, um eine Voraussetzung zu erfüllen.
  Es ist auch möglich, dass mehrere Charaktere bei der 
  Erschaffung eines Gegenstandes zusammenarbeiten und 
  gemeinsam die Voraussetzungen erfüllen, die dem einzelnen 
  fehlen. In manchen Fällen ist eine Zusammenarbeit sogar 
  erforderlich.
  Sollten zwei oder mehr Charaktere an einem Gegenstand 
  arbeiten, müssen sie sich einigen, wer von ihnen der Erschaffer 
  sein soll, dessen Zauberstufe für den Gegenstand gelten soll.
  Kosten: Diese Zahl nennt die Kosten der Erschaffung des 
  Gegenstandes in Goldmünzen. Normalerweise entsprechen 
  die Kosten der Hälfte des Preises, doch zusätzliche materielle 
  Komponenten können die Kosten weiter heben. Die Erschaf-
  fungskosten berechnen sich aus den Grundkosten plus der 
  Kosten der Komponenten.
  NEUE MAGISCHE GEGENSTÄNDE IN 
  EINER KAMPAGNE
  Wie umfänglich ein SL die neuen Gegenstände einbindet, liegt 
  völlig bei ihm. Sie müssen nicht seltener sein als die Gegenstände 
  im Pathfinder Grundregelwerk und können ebenso einfach in 
  eine Kampagne integriert werden. Genauso können Spielleiter, 
  die ihrer nächsten Begegnung oder dem nächsten Schatzhort 
  ein unerwartetes Element hinzufügen wollen, auf bestimmte 
  Eigenschaften und Schätze in diesem Kapitel zurückgreifen. 
  Da Spieler dazu neigen, im Grundregelwerk bei den magischen 
  Gegenständen zu blättern, sind manche ziemlich vertraut mit 
  den dort präsentierten Schätzen und Fähigkeiten. Daher kann ein 
  SL selbst die erfahrensten Spieler überraschen und interessiert 
  halten, wenn er Dinge verwendet, die erstmals in diesem Kapitel 
  vorgestellt werden und sich – wie z.B. Zauberzepter – auf andere 
  neue Teile dieses Buches beziehen.
  
  283
  283
  283
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
   RÜSTUNGEN 
  Die folgenden Eigenschaften von Rüstungen und Schilden 
  kommen zu denen im Pathfinder Grundregelwerk hinzu:
  BESCHREIBUNGEN MAGISCHER 
  RÜSTUNGEN UND SCHILDE
  Ein Schild oder eine Rüstung mit besonderen Eigenschaften 
  muss wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 aufweisen.
  Entschlossenheit: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser 
  Eigenschaft verleiht seinem Träger die Kraft weiterzukämpfen, 
  wenn alles gegen ihn spricht. Einmal am Tag wirkt der 
  Gegenstand auf seinen Träger den Zauber Lebensatem, wenn seine 
  Trefferpunkte auf 0 TP oder darunter fallen.
  Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Lebensatem; Marktpreis +30.000 GM.
  Gerechter Streiter: Diese Rüstungseigenschaft funktioniert 
  nur für gute Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung (z.B. 
  Ritter) oder der Fähigkeit Böses Niederstrecken (z.B. Paladine, 
  Halb-Celestische Wesen oder Wesen mit der Schablone 
  Celestisches Wesen). Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft 
  von solch einem Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung 
  oder Böses Niederstrecken getragen wird, erhält das Wesen 
  einen Heiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe seines 
  ausgewählten Gegners.
  Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis 
  Bonus +1.
  Niederträchtiger Streiter: Diese Rüstungseigenschaft 
  funktioniert nur für böse Wesen mit der Fähigkeit 
  Herausforderung (z.B. Ritter) oder der Gutes Niederstrecken 
  (z.B. Antipaladine, Halb-Scheusal oder Wesen mit der Schablone 
  Scheusal). Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft von solch 
  einem Wesen mit einer dieser Fähigkeiten getragen wird, erhält 
  das Wesen einen Unheiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen 
  Angriffe seines ausgewählten Gegners.
  Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis 
  Bonus +1.
  Rechtschaffen: Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig 
  mit heiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger 
  durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem 
  Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält. Eine 
  Rechtschaffene Rüstung hat stets eine gute Gesinnung aufgrund 
  der Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten positiven 
  Energie. Eine böse Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält 
  eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses 
  Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht 
  durch Genesung zurückgewonnen werden.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.
  Sündig: Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig mit 
  unheiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger 
  durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem 
  Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält. Eine 
  Sündige Rüstung hat stets eine böse Gesinnung aufgrund der 
  Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten negativen 
  Energie. Eine gute Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält 
  eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses 
  Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht 
  durch Genesung zurückgewonnen werden.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.
  Turnier: Diese Rüstung hilft ihrem Träger dabei, im Sattel zu 
  bleiben und die Kontrolle über sein Reittier zu behalten. Der 
  Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Reiten.
  Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten besitzen; Marktpreis 
  +3.750 GM.
  BESONDERE RÜSTUNGEN
  BEFREIENDE LEDERRÜSTUNG
  Aura Leichte Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.160 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Lederrüstung +1 verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, seinen 
  Körper nahezu beliebig zu krümmen und zu verbiegen. Er erhält 
  einen Bonus von +5 auf Entfesselungskunst, einen Bonus von +5
  auf Akrobatikwürfe, um Fallschaden zu verringern, +5 auf seine 
  KMV und SR 5/Hieb- oder Stichwaffen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Gestalt verändern, Erschaffer muss 5 Ränge in Akrobatik und 
  Entfesselungskunst besitzen; Kosten 6.160 GM. 
  BELEIDIGENDE RÜSTUNG
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.175 GM; Gewicht 20 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jedes Metallteil dieser Beschlagenen Lederrüstung +1 sieht mehr 
  wie ein höhnische lächelndes Gesicht als ein einfacher Beschlag 
  aus. Der Träger der Rüstung kann ihr einmal am Tag befehlen, 
  einen Schwall von Beleidigungen gegen jedes feindliche Kreatur 
  innerhalb von 18 m loszulassen, welche ihn sehen und hören kann. 
  Jede betroffene Kreatur muss einen Willenskraftwurf gegen SG 16 
  bestehen, um dem überwältigen Drang zu widerstehen, den Träger 
  Tabelle 7–1: BESONDERE EIGENSCHAFTEN 
  VON RÜSTUNGEN
  schwach durchschn. mächtig Besondere 
  Modifikator für 
   
   
   
  Eigenschaft 
  den Grundpreis
  01–40 
  01–35 
  01–19 
  Gerechter Streiter 
  Bonus +11
  41–80 
  36–66 
  20–37 
  Niederträchtiger 
  Bonus +11 
   
   
   
  Streiter
  81–99 
  67–70 
  38–39 
  Turnier 
  +3.750 GM
  — 
  71–83 
  40–61 
  Rechtschaffen 
  +27.000 GM
  — 
  84–96 
  62–80 
  Sündig 
  +27.000 GM
  — 
  97–99 
  81–90 
  Entschlossenheit 
  +30.000 GM
  100 
  100 
  91–100 
  Würfle noch zwei Mal2 
  —
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-
  Marktpreis nach Tabelle 15–3 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln. 
  2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, so 
  zählt nur eine.
  
  284
  284
  284
  Tabelle 7–2: BESONDERE RÜSTUNGEN 
  durchschn. mächtig Besondere Rüstung 
  Marktpreis
  01–20 
  01–02 
  Nebelkettenhemd 
  2.250 GM
  21–35 
  03–05 
  Gewand des Wahrsagers 
  10.300 GM
  36–50 
  06 
  Befreiende Lederrüstung 
  12.160 GM
  51–65 
  07 
  Blutrock des Mörders 
  12.405 GM
  66–90 
  08–12 
  Broschenrüstung 
  12.650 GM
  91–100 
  13–27 
  Beleidigende Rüstung 
  16.175 GM
  — 
  28–42 
  Brustplatte des Freibeuters 
  23.850 GM
  — 
  43–49 
  Panzer des Gottverlassenen 
  25.400 GM
  — 
  50–61 
  Riesenhaut-Rüstung (Oger) 
  39.165 GM
  — 
  62–71 
  Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
  — 
  72–81 
  Riesenhaut-Rüstung (Steinriese) 
  54.165 GM
  — 
  82–86 
  Riesenhaut-Rüstung (Feuerriese) 
  54.165 GM
  — 
  87–91 
  Riesenhaut-Rüstung (Frostriese) 
  54.165 GM
  — 
  92–96 
  Riesenhaut-Rüstung (Troll) 
  59.165 GM
  — 
  97 
  Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
  — 
  98 
  Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
  — 
  99–100 Glitzernder Plattenpanzer 
  81.250 GM
  der Rüstung die nächsten 7 Runden lang anzugreifen. Sollte die 
  Kreatur nicht imstande sein, den Träger in ihrem nächsten Zug 
  anzugreifen oder dabei ein anderes Risiko eingehen (z.B. indem 
  sie durch ein bedrohtes Feld ziehen müsste oder auf dem Weg in 
  eine Grube stürmen würde), kann sie während ihres Zuges normal 
  handeln. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der keine 
  Auswirkungen auf Kreaturen ohne gesprochene Sprache hat.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Verwirrung; Kosten 7.675 GM 
  BLUTROCK DES MÖRDERS
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.405 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser seidene Waffenrock des Schattenwandelns +1 ist schwarz 
  wie die Nacht und mit Fäden von der Farbe getrockneten Blutes 
  bestickt. Wenn er von einem Schurken getragen wird, welcher den 
  Trick Blutende Wunde beherrscht, erhöht sich der Blutungsschaden 
  durch seinen Hinterhältigen Angriff um +1.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Ausbluten, Stille, Unsichtbarkeit; Kosten 6.280 GM 
  BROSCHENRÜSTUNG
  Aura Durchschnittliche Beschwörung (Herbeirufung); ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals (Brosche) oder Rüstung (entfaltet);  
  Preis 12.650 GM; Gewicht — (Brosche), 50 Pfd. (Rüstung)
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand wirkt wie eine normale schwere Brosche oder 
  Mantelfibel aus Stahl, er zeigt häufig das Bild eines schweren 
  Helms oder Schildes. Auf Befehl hin verwandelt sich die Brosche 
  in einen Wirbel aus Metallplatten und Gelenken, welche den Träger 
  augenblicklich in eine Ritterrüstung +1 hüllen. Die Brustplatte 
  der Rüstung trägt dasselbe Symbol wie die Brosche. Dasselbe 
  Befehlswort lässt die Rüstung wieder die Gestalt der Brosche 
  annehmen. Die Brosche verwandelt sich nur, wenn der Träger keine 
  Rüstung trägt und daher der Rüstungsplatz frei ist.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Sofortige Herbeizauberung; Kosten 7.650 GM 
  BRUSTPLATTE DES FREIBEUTERS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 23.850 GM; Gewicht 30 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Brustplatte +1 ist aus einem bläulichen Metall angefertigt und 
  mit Wellenmotiven verziert. Sie ermöglicht ihrem Träger dauerhaft 
  die Wirkung des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen. Sollte eine 
  Kreatur diese Rüstung anlegen, während sie sich unter Wasser 
  befindet, wird sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m in der Runde 
  zur Wasseroberfläche gezogen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen,  
  Auf Wasser gehen; Kosten 12.100 GM 
  GEWAND DES WAHRSAGERS
  Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 10.300 GM; Gewicht 40 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Kettenhemd +1 ist auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmt 
  und enthält eine mit diesem Mysterium verbundene Offenbarung. 
  Wenn ein Mystiker diese Rüstung trägt, hat er Zugang zu dieser 
  Offenbarung und kann sie verwenden, als wäre sie ein reguläres 
  Klassenmerkmal. Der Mystiker muss dem passenden Mysterium 
  folgen – so ist ein Gewand des Wahrsagers (Schlachtruf) nur für einen 
  Mystiker der Schlacht von Nutzen. Sollte der Träger die Offenbarung 
  bereits kennen, sie ihm aber eine Fähigkeit mit begrenzter Zahl 
  täglicher Anwendungen verleihen, wo kann er diese Offenbarung 
  ein zusätzliches Mal am Tag nutzen. Diese Fähigkeit kommt nur 
  Mystikern zu gute.
  Hinsichtlich Erkenntniszaubern mit einer prozentbasierten 
  Erfolgschance wie Vorahnung oder Weissagung steigt die Chance des 
  Trägers um +5.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Vorahnung, Erschaffer muss ein Mystiker sein und über die 
  gewünschte Offenbarung verfügen; Kosten 5.300 GM 
  GLITZERNDER PLATTENPANZER
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 81.250 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der silberne Glanz dieses Plattenpanzers +1 lässt ihn selbst bei 
  schwachem Licht glitzern. Nach Belieben kann der Träger der 
  Rüstung befehlen, für 10 Minuten in einem Tageslicht-Zauber 
  zu erstrahlen. Einmal am Tag kann er die Rüstung anweisen, im 
  Sonnenfeuer zu erstrahlen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Sonnenfeuer, Tageslicht; Kosten 41.000 GM 
  
  285
  285
  285
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  NEBELKETTENHEMD
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.250 GM; Gewicht 25 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die feinen Kettenglieder dieses Kettenhemdes +1 bilden ein 
  Wolkenmuster. Auf Befehl des Trägers hin können sie sich einmal 
  am Tag in dichten Nebel verwandeln, welcher Tarnung (20 % Chance, 
  den Träger zu verfehlen) bietet. Dieser Nebel bewegt sich mit dem 
  Träger. Effekte, welche den Nebel verwehen oder zerstören würden, 
  lassen die Rüstung sich am Körper des Trägers zurückverwandeln. 
  Dasselbe geschieht, wenn er das Befehlswort ausspricht oder 
  einen Ort betritt, an dem die Nebelmagie nicht funktioniert (z.B. 
  Unterwasser). Sollte der Charakter versuchen, eine andere Rüstung 
  anzulegen, während die Nebelkette ihn in Nebelgestalt umgibt, 
  verwandelt sie sich zu seinen Füßen zurück.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Verhüllender Nebel; Kosten 1.250 GM 
  PANZER DES GOTTVERLASSENEN 
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 35 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Bänderpanzer +1 ist mit verunstalteten heiligen Symbolen 
  oder einer Symbolik bedeckt, welche einen oder mehrere Götter 
  und ihre Diener beleidigt. Der Träger kann keine göttlichen Zauber 
  wirken oder zauberähnliche übernatürliche Fähigkeiten einsetzen, 
  die eine Verbindung zu einer Gottheit (z.B. Domänenkräfte) 
  benötigen. Der Träger erhält ZR 19 gegen Zauber, zauberähnliche 
  Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten göttlichen Ursprungs 
  (wie z.B. Fähigkeiten eines Externaren im Dienst einer Gottheit). 
  Der Verbesserungsbonus dieser Rüstung steigt gegen Kreaturen 
  mit solchen Fähigkeiten um +2.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Erschaffer kann kein göttlicher Zauberkundiger sein; Kosten 
  12.900 GM
  Glitzernder Plattenpanzer
  Panzer des Gottverlassenen 
  Riesenhaut-Rüstung
  Gewand des Wahrsagers
  Beleidigende Rüstung
  Nebelkettenhemd
  Festungsschild
  Brustplatte des Freibeuters
  
  286
  286
  286
  RIESENHAUT-RÜSTUNG
  Aura Starke Verwandlung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 39.165 GM (Oger), 46.665 
  (Hügelriese), 59.165 GM (Troll), 54.165 (Stein-, Feuer- oder 
  Frostriese), 69.165 GM (Wolkenriese), 76.665 GM (Sturmriese); 
  Gewicht 12.900 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese matte, vielfach gefaltete Fellrüstung +3 wurde aus der gegerbten 
  Haut eines echten Riesen angefertigt. Einmal am Tag kann der 
  Träger ein Befehlswort aussprechen, welches ihn auf die Größe 
  des passenden Riesen anwachsen lässt, als würde er Riesengestalt I 
  (Oger, Troll, Hügelriese, Steinreise, Feuerriese oder Frostriese) oder 
  Riesengestalt II (Wolkenriese oder Sturmriese) auf sich wirken. Diese 
  Verwandlung hält 15 Minuten an, kann vom Träger aber auch früher 
  beendet werden. Für die meisten guten Wesen ist es abstoßend, die 
  Haut einer intelligenten Kreatur zu tragen. Riesen erhalten einen 
  Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen den 
  Träger, der Bonus steigt auf +4, wenn es sich um Riesen derselben 
  Art handelt wie die Rüstung.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügel-, Stein-, Feuer- oder Frostriese) 
  oder Riesengestalt II (Wolken- oder Sturmriese); Kosten 19.660 
  GM (Oger), 23.415 GM (Hügelriese), 29.665 GM (Troll), 27.165 
  GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 34.665 GM (Wolkenriese), 
  38.415 GM (Sturmriese)
  BESONDERE SCHILDE 
  Tabelle 7–3: BESONDERE SCHILDE 
  mächtig 
  Besonderer Schild 
  Marktpreis
  01–50 
  Zinnenschild 
  16.180 GM
  51–100 
  Festungsschild 
  19.180 GM
  FESTUNGSSCHILD
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.180 GM; Gewicht 45 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieses Turmschildes +1 kann den Schild in einer Vollen 
  Runde in einen Würfel aus Eisen verwandeln, welche um ihn herum 
  entsteht. Die Dicke der Eisenwände beträgt 2,5 cm. Der Würfel 
  hat Härte 10 und auf jeder Seite 30 Trefferpunkte. Er verleiht dem 
  Träger vollständige Deckung gegen alles außerhalb des Würfels 
  inklusive Schwärmen und Gasen. Das Innere des Würfels ist dunkel 
  und es findet kein Luftaustausch statt, so dass der Träger ab der 
  dritten Runde nach Aktivierung des Würfels den Atem anhalten 
  muss. Angriffe, welche eine Seite des Würfels zerstören, lassen 
  ihn sich in den Schild zurückverwandeln, welcher die Hälfte seiner 
  Trefferpunkte verliert und den Zustand Zerbrochen erhält. Der 
  Schild bleibt in seiner Würfelgestalt, bis er entweder zerstört oder 
  ihm befohlen wird, wieder Schildgestalt anzunehmen, der Träger 
  sich von seinem aktuellen Platz bewegt, ohnmächtig wird oder 
  stirbt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Eisenwand; Kosten 9.680 GM. 
  ZINNENSCHILD
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 16.180 GM; Gewicht 45 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Einmal am Tag kann sich dieser Turmschild +2 in ein standfestes 
  Mauerstück von 3 m x 3 m x 0,30 m mit Zinnen auf der Oberseite und 
  einem Pfeilschlitz in jedem 1,50 m langen Abschnitt in 1,50 m Höhe 
  verwandeln. Die Mauer gibt wie jede andere Mauer Deckung. Der 
  Träger kann die Mauer mit einer Hand berühren und ihr befehlen, 
  sich wieder in einen Schild zurück zu verwandeln, welcher entweder 
  auf dem Boden steht und gegen seine Hand lehnt oder an seinem 
  Arm befestigt ist. Die Mauer hat die üblichen Eigenschaften einer 
  Steinwand (Härte 8, 90 Trefferpunkte, SG zum Zerschmettern 35). 
  Angriffe, welche die Mauer zerstören, lassen sie sich in den Schild 
  zurückverwandeln, welcher die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert 
  und den Zustand Zerbrochen erhält. Der Schild bleibt in seiner 
  Mauergestalt, bis er entweder zerstört wird oder ihm befohlen wird, 
  wieder Schildgestalt anzunehmen. Die Mauer kann nicht an einem 
  Ort erscheinen, in welchen sie nicht passt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Steinwand; Kosten 8.180 GM 
   WAFFEN 
  Die folgenden Waffeneigenschaften kommen zu den im Pathfinder 
  Grundregelwerk vorgestellten hinzu:
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN VON 
  MAGISCHEN WAFFEN
  Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss wenigstens 
  über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.
  Bedrohlich: Nur Nahkampfwaffen können diese Fähigkeit 
  besitzen. Diese Waffeneigenschaft hilft Verbündeten im 
  Umgang mit in die Zange genommenen Gegnern. Wenn der 
  Träger benachbart zu einer von einem Verbündeten in die Zange 
  genommenen Kreatur ist, steigt der Angriffsbonus aller in die 
  Zange nehmenden Verbündeten um +2, selbst wenn der Träger 
  selbst die Kreatur nicht in die Zange nimmt.
  Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Tödliches Phantom; Marktpreis Bonus +1.
  Duell: Nur Nahkampfwaffen, die für eine Nutzung mit 
  dem Talent Waffenfinesse in Frage kommen, können diese 
  Eigenschaft besitzen. Eine Duellwaffe verleiht ihrem Träger 
  einen  Verbesserungsbonus von +4 auf Initiativewürfe, sofern die 
  Waffe gezogen wurde und sich in seiner Hand befindet, wenn die 
  Initiative reihenfolge bestimmt wird. Sie verleiht ihm ferner einen 
  Bonus von +2 auf die KMV, um Entwaffnen zu widerstehen, und 
  von +2 auf jeden SG, um gegen ihn eine Finte durchzuführen.
  Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis +14.000 GM.
  Grauflamme: Diese Waffe reagiert auf fokussierte positive 
  oder negative Energie. Wenn der Träger eine Schnelle Aktion 
  aufwendet, um Energie durch die Waffe zu fokussieren, entflammt 
  sie in einem merkwürdigem grauen Feuer, das wie eine Fackel 
  Licht abgibt. Der Verbesserungsbonus der Waffe steigt um +1, 
  der Schaden um +1W6 (wie die göttliche Kraft aus Flammenschlag). 
  
  287
  287
  287
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  Diese Flamme brennt für 1 Runde pro 1W6 an Heilung oder 
  Schaden durch die positive oder negative Energie. Wenn sie mit 
  positiver Energie geladen ist, brennt die Flamme in silbergrauem 
  Licht, gute Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden 
  immun und die Waffe gilt als gute und silberne Waffe hinsichtlich 
  Schadensreduzierung. Wenn sie mit negativer Energie geladen ist, 
  hat die Flamme eine aschegraue Farbe, böse Kreaturen sind gegen 
  den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als böse 
  Waffe aus kaltem Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Energie fokussieren, Waffengesinnung; 
  Marktpreis Bonus +1.
  Jagd: Eine Jagdwaffe hilft ihrem Träger dabei, Beute aufzuspüren 
  und zu fangen. Wenn der Träger die Waffe in Händen hält, 
  erhält er ihren Verbesserungsbonus als Verbesserungsbonus bei 
  Überlebenskunstwürfen, um die Spuren eines Wesen zu finden 
  und zu verfolgen, das die Waffe während des letzten Tages verletzt 
  hat. Die Waffe fügt einem Wesen, welches der Träger mittels 
  Überlebenskunst im Laufe des letzten Tages verfolgt hat, +1W6 
  zusätzliche Schadenspunkte zu.
  Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Tiere oder Pflanzen entdecken; Marktpreis 
  Bonus +1.
  Leitend: Eine Leitende Waffe kann die Energie einer 
  zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit fokussieren, 
  welche einen Nahkampftreffer oder einen Berührungsangriff im 
  Fernkampf erfordert (wie die Domänenkräfte eines Klerikers, die 
  Blutlinienkräfte eines Hexenmeisters, die Offenbarungen eines 
  Mystikers oder die Kräfte der arkanen Schule eines Magiers). Bei 
  einem erfolgreichen Treffer kann der Träger zwei Anwendungen 
  seiner magischen Fähigkeit aufwenden, um sie durch die Waffe 
  auf den getroffenen Gegner zu leiten, welcher die Auswirkungen 
  des Angriffes und der besonderen Fähigkeit hinnehmen muss 
  (sollte der Träger eine besondere Fähigkeit unbegrenzt einsetzen 
  können, kann er sie jede Runde durch die Waffe leiten). 
  Z.B. kann ein Paladin, der einen untoten Gegner mit seinem 
  Staubwolken-
  kugeln
  Felskeule
  Abprallender 
  Hammer
  Schwächende Axt
  Bestienkeule
  Brandpfeil
  Bindende 
  Klinge
  Schildbrecher-
  lanze
  Geister-
  klinge
  Wächter-
  klinge
  
  288
  288
  288
  Leitenden Zweihänder trifft, zwei Anwendungen seiner Fähigkeit 
  Handauflegen aufwenden (ein übernatürlicher Berührungsangriff 
  im Nahkampf), um dem Ziel den Schaden des Zweihänders und 
  einer Anwendung von Handauflegen zuzufügen. Diese Waffenei-
  genschaft kann nur einmal in der Runde eingesetzt werden 
  und funktioniert nur mit Fähigkeiten, deren Art (Nah- oder 
  Fernkampf) mit der Art der Waffe korrespondiert. 
  Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Geisterhand; Marktpreis Bonus +1.
  Listig: Diese besondere Eigenschaft erlaubt der Waffe, auf 
  das Wissen ihres Trägers zurückzugreifen, um Lücken in der 
  Verteidigung eines Gegners zu finden. Der Träger erhält einen 
  Bonus von +2 zur Bestätigung eines Kritischen Treffers mit dieser 
  Waffe, sofern er über 5 oder mehr Ränge in einer Wissensfer-
  tigkeit mit Bezug zur Kreaturenart des Zieles besitzt (z.B. Wissen 
  [Die Ebenen] bei Externaren).
  Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +1.
  Richtend: Wenn ein Inquisitor von einem Richtspruch Gebrauch 
  macht, verleiht ihm diese Waffe einen  Verbesserungsbonus auf seine 
  Wahrnehmungswürfe und seine KMV. Der Bonus liegt bei +1 in der 
  ersten Runde und erhöht sich um +1 jede weitere Runde bis auf ein 
  Maximum von +3 in der dritten und allen weiteren Runden.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 4; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Weisheit der Eule; Marktpreis Bonus +1.
  Säure: Auf Befehl überzieht sich eine Säurewaffe mit einer 
  Säureschicht, die bei einem erfolgreichen Treffer dem Ziel 
  zusätzliche +1W6 Punkte Säureschaden zufügt. Die Säure schadet 
  dem Träger der Waffe nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis der 
  Träger das Befehlswort wieder nutzt.
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +1.
  Säureexplosion: Eine Säureexplosions-Waffe wirkt wie eine 
  Säure-Waffe, von der bei einem Kritischen Treffer eine Säureex-
  plosion ausgeht. Die Säure verletzt den Träger nicht. Neben 
  dem zusätzlichen Waffenschaden durch die Säure-Eigenschaft 
  verursacht eine Säureexplosions-Waffe zusätzliche +1W10 Punkte 
  Säureschaden bei einem Kritischen Treffer. Sollte der Kritische 
  Treffermodifikator der Waffe x3 betragen, steigt der zusätzliche 
  Säureschaden auf +2W10, sollte er x4 betragen, auf +3W10.
  Selbst wenn die Säure-Eigenschaft nicht aktiv ist, verursacht die 
  Waffe ihren zusätzlichen Säureschaden bei Kritischen Treffern.
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +2.
  Selbstverwandelnd: Diese Fähigkeit kann nur von 
  Nahkampfwaffen besessen werden. Eine Selbstverwandelnde 
  Waffe verwandelt sich auf Befehl ihres Trägers in eine andere 
  Waffe derselben Form und Händigkeit (d.h. eine Einhandwaffe 
  bleibt immer eine Einhandwaffe). Die Kategorie Einfache 
  Waffe, Kriegswaffe oder Exotische Waffe ist irrelevant. So 
  kann z.B. ein mittelgroßes Selbstverwandelndes Langschwert die 
  Form jeder anderen einhändig zu führenden Nahkampfwaffe 
  annehmen wie Krummschwert, Flegel oder Dreizack, nicht aber 
  die Form einer mittelgroßen leichten oder Zweihandwaffe wie 
  eines mittelgroßen Kurzschwertes oder eines mittelgroßen 
  Zweihänders. Es kann sogar die Form einer vergleichbaren 
  Waffe einer anderen Größen kategorie annehmen, z.B. kann ein 
  kleiner  Selbstverwandelnder Zweihänder (für eine kleine Kreatur 
  eine zweihändige Hiebwaffe, für eine mittelgroße Kreatur aber 
  eine einhändige Hiebwaffe mit großer Ähnlichkeit zu einem 
  mittelgroßen Langschwert) zu einem mittelgroßen Langschwert 
  werden, so dass eine mittelgroße Kreatur es ohne den Malus 
  von –2 für das Führen einer Waffe der falschen Größenka-
  tegorie verwenden kann. Die Waffe behält alle Fähigkeiten, 
  Verbesserungsboni und Eigenschaften, außer denen, welche ihre 
  gegenwärtige Form nicht erlaubt. So verliert eine Selbstverwandelnde 
  Scharfe Waffe die Eigenschaft Schärfe, solange sie die Form einer 
  Wucht- oder Stichwaffe hat. Wenn sie nicht in der Hand oder am 
  Körper getragen wird, nimmt eine Selbst verwandelnde Waffe ihre 
  Tabelle 7–4: BESONDERE EIGENSCHAFTEN 
  VON NAHKAMPFWAFFEN 
  schwach 
  durchschn. mächtig Besondere 
  Modifikator für 
   
   
   
  Eigenschaft den Grundpreis1
  01–12 
  01–04 
  01–03 
  Verbündet 
  Bonus +1
  13–24 
  05–12  
  04–08  
  Leitend  
  Bonus +1
  25–36 
  13–22  
  09–20  
  Säure  
  Bonus +1
  37–48 
  23–32  
  21–29  
  Listig  
  Bonus +1
  49–58 
  33–40  
  30–38  
  Zornig  
  Bonus +1
  59–70 
  41–49  
  39–47  
  Grauflamme  
  Bonus +1
  71–77 
  50–58  
  48–56  
  Jagd  
  Bonus +1
  78–84 
  59–67  
  57–65  
  Richtend  
  Bonus +1
  85–99 
  68–74  
  66–74  
  Bedrohlich  
  Bonus +1
  — 
  75–82  
  75–81  
  Säureexplosion  
  Bonus +2
  — 
  83–89  
  82–85  
  Duell  
  +14.000 GM
  — 
  90–95  
  86–90  
  Selbstverwandelnd  +10.000 GM
  100 
  96–100 
  91–100  Würfle zwei Mal2  
  —
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-
  Marktpreis nach Tabelle 15–8 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln. 
  2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, 
  oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel 
  ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann 
  wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe 
  aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 
  begrenzt.
  Tabelle 7–5: BESONDERE EIGENSCHAFTEN 
  VON FERNKAMPFWAFFEN 
  schwach  durchschn.  mächtig Besondere 
  Modifikator für  
   
   
   
  Eigenschaft den Grundpreis1
  01–15  
  01–14  
  01–13  
  Verbündet  
  Bonus +1
  16–30  
  15–28  
  14–26  
  Leitend  
  Bonus +1
  31–48  
  29–48  
  27–42  
  Säure2  
  Bonus +1
  49–60  
  49–58  
  43–56  
  Listig  
  Bonus +1
  61–72  
  59–69  
  57–65  
  Jagd  
  Bonus +1
  73–94  
  70–91  
  66–87  
  Richtend  
  Bonus +1
  95–99  
  92–95  
  88–90  
  Säureexplosion  
  Bonus +1
  100  
  96–100 
  91–100  
  Würfle zwei Mal3  
  —
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-
  Marktpreis nach Tabelle 15–8 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln. 
  2  Bögen, Armbrüste und Schleudern, welche über diese Eigenschaft 
  verfügen, übertragen sie auf ihre Geschosse.
  3 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, 
  oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel 
  ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann 
  wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe 
  aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 
  begrenzt.
  
  289
  289
  289
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  wahre Form an.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Höhere Erschaffung; Marktpreis +10.000 
  GM.
  Verbündet: Eine Verbündete Waffe ermöglicht ihrem Träger, 
  einen Teil oder den gesamten Verbesserungsbonus auf die Waffe 
  eines Verbündeten zu übertragen, zu dem er eine freie Sichtlinie 
  hat. Als Freie Aktion kann der Träger am Anfang seines Zuges, 
  ehe er seine Waffe benutzt, entscheiden, wie er den Verbesse-
  rungsbonus verteilen will. Der Bonus auf der Waffe seines 
  Verbündeten hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers 
  an. Der Verbesserungsbonus einer Verbündeten Waffe ist nicht 
  kumulativ mit einem Verbesserungsbonus auf der Waffe des 
  Verbündeten.
  Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Magische Waffe; Marktpreis Bonus +1.
  Zornig: Diese Fähigkeit dient als Fokus für die Wut des Trägers 
  und kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Wenn sich 
  der Träger im Kampfrausch oder unter der Wirkung von Wut 
  befindet, steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um +2. Sollte 
  der Träger über eine Kampfrauschkraft verfügen, welche ihm im 
  Kampfrausch einen Fertigkeitsbonus verleiht (z.B. Wuterfüllter 
  Sprung, Wuterfülltes Klettern oder Wuterfülltes Schwimmen), 
  erhält der Träger diesen Bonus, sofern er die Waffe verwendet 
  oder in der Hand hält, auch wenn er sich nicht im Kampfrausch 
  befindet – der Bonus entspricht dem Verbesserungsbonus der 
  Waffe, den Bonus von +2 im Kampfrausch eingeschlossen.
  Durchschnittliche Verzauberung (Zwang); ZS 8; Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen, Kampfrausch; Marktpreis 
  Bonus +1.
  BESONDERE WAFFEN 
  ABPRALLENDER HAMMER
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.301 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Zurückkehrende Leichte Hammer +1 kann bei einem Wurf 
  mehrere Gegner treffen. Falls sein Träger aufgrund eines hohen 
  Grundangriffsbonuses über mehrere Angriffe verfügt, kann er den 
  Hammer so schleudern, dass er von ersten Ziel abprallt, um ein 
  zweites Ziel zu treffen, usw., bis die zusätzlichen Angriffe seines 
  Träger aufgebraucht sind. Die Entfernung zwischen den Zielen wird 
  von der Gesamtreichweite der Waffe abgezogen und Mali aufgrund 
  von Entfernung berechnen sich nach den einzelnen Entfernungen. 
  Beispiel: Ein Zwergenkämpfer der 6. Stufe kann den Hammer mit 
  seinem GAB +6 auf ein 6 m weit entferntes Ziel schleudern (dies ist 
  innerhalb einer Entfernungskategorie, daher keine Abzüge); wenn 
  er trifft, prallt der Hammer ab und fliegt mit seinem GAB von +1 
  auf ein zweites Ziel zu, dass 12 m weit von ersten entfernt steht 
  (dies sind insgesamt drei Entfernungskategorien, also ein Malus 
  von –4). Der Hammer kann nur nach einem Treffer abprallen, sollte 
  er verfehlen, greift er keine weiteren Ziele in dieser Runde an und 
  kehrt zu seinem Träger zurück wie jede Waffe mit der Eigenschaft 
  Rückkehr. Da abprallende Angriffe unterschiedliche Angriffe 
  sind, gelten Modifikatoren, die nur bei einem Angriff gelten (z.B. 
  Zielsicherer Schlag), auch nur beim ersten Angriff und nicht den 
  anderen. Die abprallenden Angriffe zählen als die zusätzlichen 
  Angriffe des Trägers in dieser Runde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Telekinese; Kosten 10.301 GM 
  BESTIENKEULE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.300 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Knüppel +1 ist oft mit langen Fangzähnen und Schnitzereien 
  von Tieren verziert. Mit einer Standard-Aktion kann der Träger den 
  Knüppel in den Kopf oder eine Gliedmaße eines Tieres verwandeln. 
  Die Höhe des Waffenschadens verändert sich hierdurch nicht, wohl 
  aber die Art des Schadens, welche sich der Form des Knüppels 
  anpasst: Biss (Stich), Klaue (Hieb), Durchbohren (Stich), Schlag 
  (Wucht), Stachel (Stich) oder Kralle (Hieb). Wenn er derart verwandelt 
  ist, zählt der Knüppel als natürliche Waffe sowie als hergestellte 
  Waffe hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche hergestellte oder 
  natürliche Waffen verbessern. Der Knüppel zählt auch als natürliche 
  Waffe seiner aktuellen Form hinsichtlich Talenten und Zaubern, 
  welche natürliche Waffen benötigen, wie z.B. Waffenfokus (Biss) 
  oder der Zauber Blutige Klauen (siehe Kapitel 5). Sollte der Träger 
  die Fähigkeit Gestaltwandel besitzen, kann er eine seiner täglichen 
  Anwendungen aufwenden, um den Waffenschaden um eine 
  Kategorie (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 145) für die Dauer 
  seines Gestaltwandels zu erhöhen, solange er mit dem Knüppel in 
  Kontakt bleibt. Falls sein Träger nach Belieben Gestaltwandel nutzen 
  kann, ist der Schaden des Knüppels stets eine Kategorie höher. 
  Sollte der Knüppel sich nicht am Körper oder in der Hand befinden, 
  nimmt er seine normale Gestalt an.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstung herstellen, 
  Shillelagh; Kosten 3.800 GM 
  BINDENDE KLINGE
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.350 GM; Gewicht 8 Pfd.
  Tabelle 7–6: BESONDERE WAFFEN 
  schwach durchschn. mächtig Besondere Waffe 
  Marktpreis
  01–35  
  —  
  —  
  Staubwolkenkugel  
  196 GM
  36–70  
  —  
  —  
  Verstrickungsbolzen  
  226 GM
  71–80  
  01–07  
  —  
  Brandpfeil  
  1.516 GM
  81–90  
  08–14  
  —  
  Zischender Pfeil  
  1.516 GM
  91–100 
  15–26  
  —  
  Turnierlanze  
  4.310 GM
  —  
  27–41  
  —  
  Felskeule  
  6.812 GM
  —  
  42–53  
  —  
  Bestienkeule  
  7.300 GM
  —  
  54–60  
  01–04  
  Dreizack der Stabilität  9.815 GM
  —  
  61–70  
  05–20  
  Bindende Klinge  
  12.350 GM
  —  
  71–79  
  21–37  
  Schildbrecherlanze  
  18.310 GM
  —  
  80–87  
  38–62  
  Abprallender  
  20.301 GM 
   
   
   
  Hammer
  —  
  88–95  
  63–82  
  Sternschnuppen- 
  21.324 GM 
   
   
   
  messer 
  —  
  96–100  
  83–88  
  Schwächende Axt  
  23.310 GM
  —  
  —  
  89–94  
  Geisterklinge  
  48.502 GM
  —  
  —  
  95–100 
  Wächterklinge  
  65.310 GM
  
  290
  290
  290
  BESCHREIBUNG
  Dieser Zweihänder +1 ist mit einem Kettenmotiv verziert. Bei einem 
  erfolgreichen Treffer des Trägers gegen eine Kreatur derselben oder 
  einer kleineren Größenkategorie kann der Träger als Freie Aktion 
  versuchen, seinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, ohne 
  dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Sollte dies dem 
  Träger gelingen, verwandelt sich das Schwert in eine Metallkette 
  und wickelt sich um das Ziel. Sollte das Ziel dem Ringkampf 
  entkommen oder der Träger es freilassen, verwandelt sich die Kette 
  zu einem Schwert zurück (der Träger umfasst den Griff). Der Träger 
  kann ebenso die Kette loslassen, während er das Ziel im Ringkampf 
  oder am Boden hält, in diesem Fall bleibt die Kette an Ort und Stelle 
  und das Ziel gilt als Verstrickt (Wurf auf Entfesselungskünstler 
  gegen SG 20, um sich zu befreien; SG 28 gegen Zerschmettern, 
  Härte 10, 10 TP; Konzentrationswurf gegen SG 17, um zu zaubern, 
  während man verstrickt ist). Eine andere Kreatur kann den Griff der 
  Kette mit einer Standard-Aktion packen und sie mit einer Schnellen 
  Aktion in ein Schwert zurückverwandeln, wodurch die gefesselte 
  Kreatur befreit wird. Sollte die Kette zerstört werden, verwandelt sie 
  sich in ein Schwert zurück und erhält den Zustand Zerbrochen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen,  
  Seil beleben; Kosten 6.350 GM 
  BRANDPFEIL
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser Aufflammende Pfeil +1 fügt seinem Ziel in jeder Runde zu 
  Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Feuerschaden für die 
  nächsten 3 Runden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Wurf auf 
  Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, sollte das Ziel sich den Pfeil 
  selbst entfernen wollen, steigt der SG auf 15. Ein entfernter Pfeil 
  fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu, beim Entfernen wird er 
  zerstört, andernfalls ist er nach 3 Runden verbannt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 758 GM 
  DREIZACK DER STABILITÄT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.815 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser widerstandsfähige, aber angelaufene Dreizack +1 hat am 
  unteren Ende eine breite Metallstange, die sich perfekt eignet, den 
  Fuß darauf zu stellen oder als eine andere Art von Griff zu dienen. 
  Die Stange fungiert als Unbewegliches Zepter. Sie verfügt über keinen 
  Einschaltmechanismus, sondern aktiviert sich, wenn der Träger 
  einen oder beide Füße auf die Stange stellt, und schaltet sich ab, 
  sobald er die Stange nicht mehr mit wenigstens einem Fuß berührt. 
  Solange die Kraft des Zepters aktiv ist, erhält der Träger einen 
  Bonus von +10 auf seine KMV, um Versuchen zu widerstehen, ihn 
  zu bewegen. Der Träger gilt immer als Sturmangriffe abwehrend. 
  Sollte der Träger stürzen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 
  auf die Stange treten, um seinen Sturz abzubremsen, er erleidet 
  aber Fallschaden für die bereits zurückgelegte Entfernung. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schweben; Kosten 5.065 GM
  FELSKEULE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.812 GM; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Kopf dieses Schweren Streitkolbens +1 besteht aus einem 
  einzelnen Stück grob kugelförmigen Granits. Einmal am Tag kann 
  der Träger der Waffe befehlen, den Kopf loszulassen, welcher die 
  Form eines großen Felsbrockens einnimmt. Der Fels rollt dann 
  schnell in eine vom Träger vorgegebene Richtung in gerader Linie, 
  legt bis zu 18 m zurück und fügt allem in seinem Weg 3W8+5 
  Schaden zu (Reflexwurf SG 19 halbiert). Am Ende seines Pfades, 
  oder wenn er gegen ein Hindernis stößt, dass er nicht durchbrechen 
  kann, zerfällt der Fels in Staub und Geröll und erschafft ein Feld von 
  3 m x 3 m schwierigen Geländes. Ein neuer steinerner Kopf wächst 
  auf dem Stiel im Laufe der nächsten 24 Stunden, bis der Kopf 
  nachgewachsen ist, kann der Streitkolben nicht als Waffe verwendet 
  werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Steinwand; Kosten 3.652 GM 
  GEISTERKLINGE
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.502 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese nahezu durchsichtig-dünne Waffe ist oft mit fremdartigen 
  Gesichtern und Nebelmotiven verziert. Neben ihren Eigenschaften 
  als Dolch der Geisterhaften Berührung +3 kann sie einmal am Tag 
  Magie bannen wirken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Magie bannen, Ebenenwechsel, Erschaffer muss wenigstens die 9. 
  Stufe erreicht haben; Kosten 24.402 GM 
  SCHILDBRECHERLANZE
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.310 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Scharfe Lanze +1 besitzt die Fähigkeit, Schilde zu durchbohren 
  und zu zerstören. Wenn der Träger mit ihr einen Gegner trifft, 
  welcher einen Schild nutzt, nimmt dieser Schild denselben Schaden 
  wie der Gegner. Sollte der Träger die Lanze verwenden, um ein 
  Manöver Gegenstand zerschmettern gegen einen Schild zu machen, 
  wird die Härte des Schildes umgangen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schärfen, Zerbersten; Kosten 9.310 GM 
  SCHWÄCHENDE AXT
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.310 GM; Gewicht 6 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 fühlt sich ungewohnt 
  schwer an, als wäre sie nicht aus normalem Holz und Stahl 
  gefertigt. Einmal am Tag kann ihr Träger mit einer Schnellen Aktion 
  nach einem erfolgreichen Angriff einen maximierten Schwächestrahl 
  auf die angegriffene Kreatur wirken (Malus von –11 auf Stärke, 7 
  
  291
  291
  291
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  Runden, Zähigkeit SG 16 zum Halbieren).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Zaubereffekt maximieren, Schwächestrahl, Monster herbeizaubern I; 
  Kosten 11.810 GM 
  STAUBWOLKENKUGEL
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 196 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser klebrige und unregelmäßig geformte Schleuderstein +1 
  explodiert bei einem erfolgreichen Treffer in einer Wolke würgenden 
  Staubs, welche einen Würfel von 1,50 m Kantenlänge ausfüllt 
  und dem Ziel für 1W6 Runden folgt, ehe sie sich auflöst. Jede 
  Kreatur, deren Zug innerhalb der Staubwolke endet, muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 13 schaffen oder sie ist für eine Runde 
  Kränkelnd und Blind.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Stinkende Wolke; Kosten 98 GM 
  STERNSCHNUPPENMESSER
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 21.324 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein feiner Funkenflug begleitet dieses Sternmesser der Blitze +1 auf 
  seinem Flug. Einmal am Tag kann der Träger es so werfen, dass 
  es sich in einen Blitz verwandelt, der 8W6 Schaden verursacht 
  (Reflexwurf SG 14 für halben Schaden). Am Ende seiner Bahn 
  nimmt es wieder seine normale Gestalt an.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Blitz; Kosten 10.824 GM 
  TURNIERLANZE
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.310 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese verzierte Lanze +1 ist mit Schleifen und kleinen Geschenken 
  geschmückt. Sie gestattet es ihrem Träger, einen Gegner leichter 
  von dessen Reittier zu stoßen. Ein erfolgreicher Treffer mit einer 
  Turnierlanze zwingt einen berittenen Gegner zu einem Wurf auf 
  Reiten gegen SG 10 + zugefügter Schaden, um nicht aus dem Sattel 
  geworfen zu werden. Obwohl sie im Kampf normalerweise benutzt 
  wird, um den Vorteil eines berittenen Gegners auszuhebeln, wird 
  die Verwendung einer Turnierlanze während eines Turnieres oder 
  ähnlichem Wettbewerbes als unehrenhafte Form des Betruges 
  betrachtet.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Bärenstärke; Kosten 2.105 GM 
  VERSTRICKUNGSBOLZEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 226 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Diese kränklich-grüne Suchende Bolzen +1 trägt oft ein Spinnenweben- 
  oder Sumpfrankenmuster. Bei einem Treffer verwandelt er sich in 
  klebrigen Schleim, welcher sein Ziel verstrickt, und wird sehr hart 
  und widerstandsfähig, wenn er Luft ausgesetzt wird. Neben dem 
  normalen Schaden durch den Bolzen wird das Ziel verstrickt, als 
  wäre es von einem Verstrickungsbeutel getroffen worden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Wahrer Blick und Spinnennetz oder 5 Ränge in Handwerk 
  (Alchemie); Kosten 113 GM 
  WÄCHTERKLINGE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 65.310 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Tanzende Kurzschwert +1 erhebt sich automatisch, um 
  einen gefallenen oder schlafenden Träger zu verteidigen. Um dies 
  auszulösen, muss der Träger ohnmächtig werden oder zu sterben 
  beginnen, während er die Waffe in der Hand hat. Sollte eine andere 
  Kreatur als ein Verbündeter des Trägers versuchen, ihn zu berühren 
  oder im Nahkampf anzugreifen, greift das Schwert diese Kreatur 
  für bis zu 4 Runden an. Nach 4 Runden fällt das Schwert in das 
  Feld seines Trägers. Außer die Wächterklinge verfügt über Intelligenz 
  ist sie nicht imstande zu entscheiden, welchen Gegner sie am 
  besten angreifen soll, so dass sie im Falle mehrerer Gegner zufällig 
  entscheidet, welchen sie in einer Runde angreift.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Gegenstände beleben, Des Magiers treuer Hund; Kosten 32.810 GM
  ZISCHENDER PFEIL
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser Säurepfeil +1 lässt für die nächsten 3 Runden jede Runde 
  Säure auf sein Ziel tropfen und fügt ihm in jeder Runde zu Beginn 
  seines Zuges weitere 1W6 Punkte Säureschaden zu. Um den Pfeil 
  zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, 
  sollte das Ziel sich den Pfeil selbst entfernen wollen, steigt der SG 
  auf 15. Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden 
  zu, beim Entfernen wird er zerstört, andernfalls löst er sich nach 3 
  Runden auf. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Säurepfeil; Kosten 758 GM
  
  292
  292
  292
  RINGE
  Diese Ringe folgen denselben Regeln für magische Gegenstände, 
  die im Pathfinder Grundregelwerk beschrieben sind.
  ARKANER SIEGELRING
  Aura Schwach Allgemein; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 1.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Ein formloser Block rosigen Kristalls von etwa 2,50 cm Kantenlänge 
  dominiert diesen ansonsten schmucklosen Kupferring. Wenn 
  eine Person ihn sich das erste Mal an den Finger steckt, formt 
  der Kristall sich zu einer besonderen Rune, einem Siegel oder 
  einem Identifikationszeichen aus. Sollte der Träger mit dem Effekt 
  rechnen, kann er bestimmen, welche Form der Kristall annehmen 
  soll. Sollte der Träger nicht damit rechnen, dass derartiges passiert, 
  nimmt der Kristall stattdessen eine Form an, welche den Träger oder 
  einen vorherrschenden Aspekt seiner Persönlichkeit repräsentiert. 
  Sobald der Kristall einmal diese Form angenommen hat, tut er es 
  immer, wenn der Träger den Ring aufsteckt. Der Träger kann mit 
  einer Standard-Aktion sein Zeichen jedem Gegenstand aufdrücken 
  (wie durch den Zauber Arkanes Siegel), indem er den Ring dagegen 
  presst. Der Träger kann bei jeder Nutzung des Ringes die Farbe und 
  andere kosmetische Einzelheiten seines Siegels bestimmen. Das 
  aufgedrückte Zeichen ist dauerhaft, kann aber mittels Magie bannen, 
  Austilgen oder einem noch mächtigeren Zauber entfernt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Arkanes Siegel; Kosten 500 GM 
  KERKERRING
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM (Kerkermeisterring),  
  250 GM (Gefangenenring); Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Der Kerkermeisterring ist aus Gold gearbeitet und mit einem Karneol 
  besetzt. Der Ring ist magisch auf einen oder mehrere Gefangenenringe 
  eingestimmt. Wenn der Träger eines Kerkermeisterringes einen 
  Gefangenenring einem Wesen anlegt, kann der Gefangene den Ring 
  nicht ohne Fluch brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch 
  entfernen. Der Träger des Kerkermeisterringes kann einen mit seinem 
  Ring verbundenen Gefangenenring jeder Zeit entfernen.
  Der Kerkermeister ist sich des Zustandes des Trägers jedes mit 
  seinem Ring verbundenen Gefangenenringes bewusst. Zudem zählen 
  alle mit dem Träger verbundenen Gefangenenringe als vertraut in 
  Hinsicht auf Zauber wie Ausspähung und Teleportieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Ausspähung, Zustand; Kosten 
  8.000 GM (Kerkermeisterring), 125 GM (Gefangenenring)
  OFFENBARUNGSRING
  Aura Schwach oder Durchschnittlich, variierend; ZS 5 (schwach),  
  7 (mächtig) oder 11 (überlegen)
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM (schwach), 16.000 GM 
  (mächtig), 24.000 GM (überlegen); Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Ein Offenbarungsring ist ein auf ein bestimmtes Mysterium 
  eingestimmter göttlicher Gegenstand (siehe die Klassenbeschreibung 
  des Mystikers) und enthält eine mit diesem Mysterium in Verbindung 
  stehende Offenbarung. Diese kann von einem Mystiker genutzt 
  werden, sofern er sie als normales Klassenmerkmal verwenden 
  könnte. Das Orakel muss über das passende Mysterium verfügen, 
  um den Ring benutzen zu können, und die Stufenanforderung 
  erfüllen, so es eine gibt. Beispiel: Ein Offenbarungsring (Kampfheiler) 
  ist nur für einen Mystiker der wenigstens 7. Stufe mit der 
  Offenbarung der Schlachten nutzbar. Sollte der Mystiker bereits 
  über die Offenbarung verfügen und diese Offenbarung ihm eine 
  begrenzte Zahl von Anwendungen am Tag ermöglichen, kann er 
  sie dank des Ringes ein weiteres Mal am Tag nutzen. Für andere 
  Klassen als Mystiker ist der Ring nutzlos.
  Ein Schwacher Offenbarungsring enthält eine Offenbarung ohne 
  Stufenvoraussetzungen oder mit einer Voraussetzung, die nicht 
  größer ist als die 6. Stufe. Ein Mächtiger Offenbarungsring enthält 
  eine Offenbarung, welche erfordert, dass der Mystiker wenigstens 
  die 7. Stufe erreicht hat. Ein Überlegener Offenbarungsring enthält 
  eine Offenbarung, die nur von einem Mystiker der 11. oder höheren 
  Stufe verwendet werden kann.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss ein Mystiker 
  sein, welcher über die gewünschte Offenbarung verfügt; 
  Kosten 5.000 GM (schwach), 8.000 GM (mächtig), 12.000 GM 
  (überlegen) 
  Tabelle 7–7: RINGE 
  schwach  durchschn. mächtig Ring 
  Marktpreis
  01–10  
  —  
  —  
  Kerkerring  
  250 GM 
   
   
   
  (Gefangenenring)
  11–40  
  —  
  —  
  Arkaner Siegelring  
  1.000 GM
  41–80  
  01–25  
  —  
  Ring des  
  5.000 GM 
   
   
   
  Fallenmeisters
  81–95  
  26–46  
  —  
  Ring des verzögerten 
  5.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (1 Stein)
  96–100  47–52  
  —  
  Ring des Energie- 
  8.000 GM 
   
   
   
  bändigers 
  —  
  53–59  
  —  
  Offenbarungsring,   
  10.000 GM 
   
   
   
  schwach
  —  
  60–70  
  01–02  
  Ring des verzögerten 10.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (2 Steine)
  —  
  71–80  
  03–11  
  Ring des verzögerten 15.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (3 Steine)
  —  
  81–85  
  12–29  
  Vergeltungsring  
  15.000 GM
  —  
  86–90  
  30–35  
  Kerkerring  
  16.000 GM 
   
   
   
  (Kerkermeisterring)
  —  
  91–96  
  36–38  
  Offenbarungsring,  
  16.000 GM 
   
   
   
  mächtig
  —  
  97–98  
  39–68  
  Ring des verzögerten 20.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (4 Steine)
  —  
  99  
  69  
  Offenbarungsring,  
  24.000 GM 
   
   
   
  überlegen
  —  
  100  
  70–85  
  Ring des verzögerten 25.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (5 Steine)
  —  
  —  
  86–93  
  Ring des verzögerten 30.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (6 Steine)
  —  
  —  
  94–97  
  Ring des verzögerten 35.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (7 Steine)
  —  
  —  
  98–99  
  Ring des verzögerten 40.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (8 Steine)
  —  
  —  
  100  
  Ring des verzögerten 45.000 GM 
   
   
   
  Verderbens (9 Steine)
  
  293
  293
  293
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  RING DES ENERGIEBÄNDIGERS 
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring negiert jeden Energie-Zauber oder zauberähnliche 
  Fähigkeit, die gegen den Träger gerichtet ist. Dabei erhält der Ring 
  eine Anzahl von Ladungen gleich dem Zaubergrad des Krafteffektes. 
  Der Ring kann höchstens neun Ladungen halten. Sollte ein 
  Krafteffekt dieses Maximum überschreiten, negiert der Ring ihn 
  nicht und erhält auch keine Ladungen – der Träger wird von dem 
  Effekt normal betroffen.
  Auf Befehl des Trägers kann der Ring seine Ladungen nutzen und 
  Magisches Geschoss wirken. Pro Ladung wird ein Geschoss erzeugt 
  (1W4+1 Punkte Energieschaden), der Ring kann in einer Runde aber 
  nicht mehr als fünf Geschosses erzeugen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zaubergrad erhöhen, Magisches 
  Geschoss; Kosten 4.000 GM 
  RING DES FALLENMEISTERS 
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser täuschend wertvoll wirkende Ring verleiht seinem Träger 
  einen Bonus von +5 bei allen Würfen auf Handwerk (Fallen) und 
  Mechanismus ausschalten. Selbst wenn er keine Ränge in diesen 
  Fertigkeiten besitzen sollte, kann der Träger sie nutzen, als wäre er 
  in ihnen geübt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Schläue des Fuchses, Erschaffer 
  muss wenigstens 5 Ränge in den genannten Fertigkeiten 
  besitzen; Kosten 2.500 GM 
  RING DES VERZÖGERTEN VERDERBENS
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 45.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  In diesen Ring sind neun Granatsteine eingesetzt. Wenn der Körper 
  oder der Geist des Trägers Ziel eines schädlichen Effektes wird, 
  welcher einen Rettungswurf gestattet, um ihm ganz oder teilweise 
  zu widerstehen, und er bei seinem Rettungswurf scheitert, kann 
  er den Eintritt dieses Effektes um 1 Minute verzögern, ehe der 
  Effekt zu wirken beginnt. Dabei zerfällt einer der Granatsteine zu 
  Staub. Nach Ablauf der Minute kann der Träger den Effekt mit einer 
  Augenblicklichen Aktion weiterhin verzögern, zerstört dabei aber 
  den nächsten Granat, usw.
  Der verzögerte Effekt tritt ein, wenn der Träger bewusstlos wird, 
  der Ring entfernt wird, oder 1 Minute seit der letzten Nutzung des 
  Ringes verstrichen ist; die Runden, um welche der Effekt verzögert 
  wird, zählen nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (so hält 
  ein Fluch mit einer Wirkungsdauer von 5 Runden auch seine vollen 
  5 Runden an, sobald er eintritt, egal wie lange das Eintreten des 
  Effektes verzögert wurde). Effekte, welche den schädlichen Effekt 
  negieren oder den Träger vor ihm schützen, funktionieren normal 
  während der Effekt verzögert wird, so kann z.B. Gift neutralisieren 
  auf den Träger gewirkt werden, während er die Auswirkungen eines 
  giftigen Bisses verzögert, um die Vergiftung zu heilen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Heilung, Zeitstopp; Kosten 
  22.500 GM
  VERGELTUNGSRING
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 15.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Einmal am Tag kann der Träger dieses verkohlten Knochenringes 
  mit einer Augenblicklichen Aktion eine Detonation mit 9 m Radius 
  Kerkerring 
  (Gefangenenring)
  Kerkerring 
  (Kerkermeisterring)
  Offenbarungsring
  Ring des 
  Fallenmeisters 
  Arkaner 
  Siegelring
  Ring des verzögerten 
  Verderbens
  Vergeltungsring
  Ring des 
  Energiebändigers 
  
  294
  294
  294
  erzeugen, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursacht (Reflex SG 14 
  halbiert). Sollte der Träger durch diese Detonation getötet werden, 
  müssen die von ihm getragenen magischen Gegenstände erfolgreich 
  Rettungswürfe ablegen oder Feuerschaden nehmen, während 
  nichtmagische Ausrüstung den Schaden ohne Rettungswurf 
  erleidet. Die Detonation zerstört niemals den Ring selbst.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Schnell zaubern, Feuerball; 
  Kosten 7.500 GM 
  ZAUBERZEPTER
  Zauberzepter sind zepterartige Gerätschaften mit einzigartigen 
  magischen Kräften. Sie haben keine Ladungen. Viele besitzen 
  eine einmalige Kontrolle über den Fluss der Magie. Jeder kann 
  sie benutzten, auch wenn metamagische Zauberzepter natürlich 
  nur von Nutzen für Kreaturen mit der Fähigkeit Zauber zu wirken 
  sind. Durchschnittliche metamagische Zauberzepter können 
  mit Zaubern des 6. oder niedrigeren Grades genutzt werden, 
  schwache Zauberzepter mit Zaubern des 3. oder niedrigeren 
  Grades und mächtige Zauberzepter mit Zaubern des 9. oder 
  niedrigeren Grades.
  METAMAGISCH, ABPRALLEND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber anwenden, als würde er 
  sie mit dem Talent Abprallender Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Abprallender Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 GM (mächtig)
  METAMAGISCH, BENOMMENMACHEND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (schwach), 54.000 GM 
  (durchschnittlich), 121.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am drei Tag wirken, welche die Ziele benommen 
  machen, als würde sie mit dem Talent Benommenmachender 
  Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Benommenmachender 
  Zauber; 
  Kosten 
  7.000 
  GM 
  (schwach), 
  27.000 
  GM 
  (durchschnittlich), 60.750 GM (mächtig)
  METAMAGISCH, DONNERND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM 
  (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, welche betroffene 
  Kreaturen taub machen, als würde er sie mit dem Talent Donnernder 
  Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter erschaffen, Donnernder Zauber; 
  Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich),  
  36.500 GM (mächtig) 
  METAMAGISCH, EKTOPLASMISCH
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, die ihren vollen 
  Effekt gegen körperlose Kreaturen entfalten, als würde er sie mit 
  dem Talent Ektoplasmischer Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen 
  Zauberzepter 
  herstellen, 
  Ektoplasmischer 
  Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (normal), 
  12.250 GM (mächtig) 
  METAMAGISCH, ELEMENTAR
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jedes Elementare metamagische Zauberzepter kann eine bestimmte 
  Art von Energie kontrollieren und umwandeln (Elektrizität, Feuer, 
  Kälte oder Säure). Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber 
  wirken, welche statt der üblichen Schadensart den Energieschaden 
  verursachen, auf welchen das Zepter geeicht ist, als würde er 
  diese Zauber mit dem Talent Elementarer Zauber verstärken.. Ein 
  Elementares metamagisches Zauberzepter (Kälte) lässt Zauber daher 
  stets Kälteschaden verursachen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Elementarer Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 GM (mächtig). 
  METAMAGISCH, GNADEN-
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.500 GM (schwach), 5.500 GM 
  (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, welche 
  nichttödlichen Schaden verursachen, als würde er sie mit dem 
  Talent Gnadenzauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gnadenzauber; Kosten 
  3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 25.000 GM 
  (mächtig) 
  METAMAGISCH, HARTNÄCKIG
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM 
  (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, als würde er sie 
  mit dem Talent Hartnäckiger Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Hartnäckiger Zauber; 
  Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 
  36.250 GM (mächtig) 
  
  295
  295
  295
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  METAMAGISCH, KRANKMACHEND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM 
  (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, welche auf 
  Kreaturen einwirken, als würde er sie mit dem Talent Krankmachender 
  Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Krankmachender Zauber; 
  Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 
  36.500 GM (mächtig) 
  METAMAGISCH, NACHWIRKEND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM 
  (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, welche für 1 
  Runde nachwirken, als würde er sie mit dem Talent Nachwirkender 
  Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Nachwirkender Zauber; 
  Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich),  
  36.500 GM (mächtig) 
  METAMAGISCH, SELEKTIV
  Aura Stark, (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, als würde er sie 
  mit dem Talent Selektiver Zauber verstärken. Bei jedem Zauber 
  kann er bis zu vier Kreaturen im Zielbereich auswählen, die von dem 
  Zauber nicht betroffen sind.
  Tabelle 7–8: ZAUBERZEPTER 
  durchschn. mächtig Zauberzepter 
  Marktpreis
  01–03  
  —  
  Metamagisch,   
  1.500 GM 
   
   
  Schwächeres Gnaden-
  04–06  
  —  
  Metamagisch,   
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Abprallendes
  07–09  
  —  
  Metamagisch,   
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Zauberstörendes
  10–14  
  —  
  Metamagisch,  
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Ektoplasmisches
  15–24  
  —  
  Metamagisch,   
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Elementares
  25–30  
  —  
  Metamagisch,   
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Zielgerichtetes
  31–36  
  —  
  Metamagisch,  
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Verschärfendes  
  37–39  
  —  
  Metamagisch,  
  9.000 GM 
   
   
  Schwächeres Hartnäckiges
  40–43  
  —  
  Metamagisch, 
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Weitreichendes  
  44–53  
  —  
  Metamagisch,  
  3.000 GM 
   
   
  Schwächeres Selektives
  54–55  
  —  
  Metamagisch, Gnaden-  
  5.500 GM
  56–58  
  —  
  Metamagisch,  
  9.000 GM 
   
   
  Schwächeres Nachwirkendes  
  59–62  
  —  
  Metamagisch,   
  9.000 GM 
   
   
  Schwächeres Krankmachendes
  63–66  
  —  
  Metamagisch,  
  9.000 GM 
   
   
  Schwächeres Donnerndes
  67–68 
  01–03 
  Metamagisch, Abprallendes  
  11.000 GM
  69–72  
  04–06  
  Metamagisch, Zauberstörendes 11.000 GM
  73–76  
  07–12  
  Metamagisch, Ektoplasmisches  11.000 GM
  77–82  
  13–23  
  Metamagisch, Elementares  
  11.000 GM
  83–85  
  24–31  
  Metamagisch, Zielgerichtetes  11.000 GM
  86–88  
  32–39  
  Metamagisch, Verschärfendes  11.000 GM
  89–90  
  40–43  
  Metamagisch, Hartnäckiges  
  11.000 GM
  91–93  
  44–46  
  Metamagisch, Weitreichendes  11.000 GM
  94–97  
  47–54  
  Metamagisch, Selektives  
  11.000 GM
  durchschn. mächtig Zauberzepter 
  Marktpreis
  98  
  55–56  
  Metamagisch,   
  12.250 GM 
   
   
  Mächtigeres Gnaden-
  99–100  
  57–58  
  Metamagisch, machendes  
  14.000 GM 
   
   
  Schwächeres Benommen
  —  
  59–60  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Abprallendes
  —  
  61–62  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Zauberstörendes
  —  
  63–65  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Ektoplasmisches
  —  
  66–71  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Elementares
  —  
  72–75  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Zielgerichtetes
  —  
  76–79  
  Metamagisch,   
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Verschärfendes
  —  
  80  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Hartnäckiges
  —  
  81–82  
  Metamagisch,  
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Weitreichendes
  —  
  83–86  
  Metamagisch,   
  24.500 GM 
   
   
  Mächtiges Selektives
  —  
  87–89  
  Metamagisch, Nachwirkendes  32.500 GM
  —  
  90–91  
  Metamagisch, Krankmachendes  32.500 GM
  —  
  92–93  
  Metamagisch, Donnerndes  
  32.500 GM
  —  
  94–95  
  Metamagisch,  
  54.000 GM 
   
   
  Benommen machendes
  —  
  96–97  
  Metamagisch,  
  73.000 GM 
   
   
  Mächtiges Nachwirkendes
  —  
  98  
  Metamagisch,  
  73.000 GM 
   
   
  Mächtiges Krankmachendes
  —  
  99  
  Metamagisch,  
  73.000 GM 
   
   
  Mächtiges Donnerndes
  —  
  100  
  Metamagisch, Mächtiges 
  121.500 GM 
   
   
  Benommen machendes
  
  296
  296
  296
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Selektiver Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 GM (mächtig)
  METAMAGISCH, VERSCHÄRFEND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann am Tag bis zu drei verschärfende Zauber wirken, 
  als würde er in Verbindung mit dem Talent Verschärfter Zauber 
  wirken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verschärfter Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 (mächtig) 
  METAMAGISCH, WEITREICHEND
  Aura stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber so wirken, dass sich ihre 
  Reichweite um eine Entfernungskategorie erhöht, als würde er sie 
  mit dem Talent Weitreichender Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Weitreichender Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 GM (mächtig)
  METAMAGISCH, ZAUBERSTÖREND
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei zauberstörende Zauber wirken, als 
  würde er sie mit dem Talent Zauberstörender Zauber verstärken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauberstörender Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 
  GM (mächtig) 
  METAMAGISCH, ZIELGERICHTET
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM 
  (gewöhnlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann täglich bis zu drei zielgerichtete Zauber, als würde 
  er sie mit dem Talent Zielgerichteter Zauber verstärken. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zielgerichteter Zauber; 
  Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich),  
  12.250 GM (mächtig) 
  Selektives 
  metamagisches 
  Zauberzepter
  Benommen 
  machendes 
  metamagisches 
  Zauberzepter
  Abprallendes 
  metamagisches 
  Zauberzepter
  Elementares 
  metamagisches 
  Zauberzepter
  Zielgerichtetes 
  metamagisches
  Zauberzepter
  metamagisches 
  Gnaden-
  zauberzepter
  Donnerndes 
  metamagisches 
  Zauberzepter
  Hartnäckiges 
  metamagisches
  Zauberzepter
  Weitreichendes 
  metamagisches
  Zauberzepter
  Krankmachendes 
  metamagisches
  Zauberzepter
  Ektoplasmisches
  metamagisches
  Zauberzepter
  
  297
  297
  297
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
   ZAUBERSTECKEN 
  Die Zauberstecken in diesem Kapitel folgen denselben Regeln wie 
  die im Pathfinder Grundregelwerk beschriebenen Zauberstecken.
  STECKEN DER FALLEN
  Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 56.925 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In der Spitze diese Stabes aus dunklem Holz steckt ein harter, 
  kreideartiger Stein. Der Stab ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Alarm (1 Ladung)
  • Magischer Mund (1 Ladung)
  • Phantomfalle (1 Ladung)
  • Explosive Runen (2 Ladungen)
  • Feuerfalle (2 Ladungen)
  • Tintenschlange (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Alarm, Explosive 
  Runen, Feuerfalle, Magischer Mund, Phantomfalle, Tintenschlange;  
  Kosten 36.525 GM 
  STECKEN DER GIFTE
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 34.200 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser efeubedeckte Eichenstab riecht schwach nach Verwesung 
  und Korruption. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Stinkende Wolke (1 Ladung)
  • Todeswolke (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Stinkende Wolke, 
  Todeswolke; Kosten 17.100 GM 
  STECKEN DER HÄRTE
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.600 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schwarzholzstab trägt eiserne Kappen an seinen Enden.  
  Er ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Befehl (1 Ladung)
  • Furcht auslösen (1 Ladung)
  • Magische Waffe (1 Ladung)
  • Verfluchen (1 Ladung)
  • Waffengesinnung (2 Ladung)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Befehl, Furcht auslösen, 
  Magische Waffe, Verfluchen, Waffengesinnung; Kosten 10.400 GM 
  STECKEN DER HEIMLICHKEIT
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 36.800GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser verformte, dunkelgraue Stab ermöglicht die Nutzung der 
  folgenden Zauber:
  • Selbstverkleidung (1 Ladung)
  • Unauffindbarkeit (1 Ladung)
  • Unsichtbarkeit (1 Ladung)
  • Mächtige Unsichtbarkeit (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Selbstverkleidung, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit; Kosten 18.400 GM 
  STECKEN DER HINDERNISSE
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 51.600 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser abgenutzte, dunkle und feste Stab sieht aus, als wäre er aus 
  rauem Stein geschnitzt, fühlt sich aber an wie Holz und hat auch 
  das Gewicht von Holz. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Arkanes Schloss (1 Ladung)
  • Schmieren (1 Ladung)
  • Windwall (1 Ladung)
  • Eiswand (2 Ladungen)
  • Feuerwand (2 Ladungen)
  • Steinwand (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Arkanes Schloss, 
  Eiswand, Feuerwand, Schmieren, Steinwand, Windwall;  
  Kosten 25.800 GM 
  STECKEN DER OFFENBARUNGEN
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 51.008GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die sich gabelnde Spitze dieses Walnussstabes ähnelt einer Mischung 
  aus einer Wünschelrute und den gebogenen Hörnern einer Bestie. 
  Zwischen den Ästen schwebt ein zerbrechlich wirkender Edelstein. 
  Der Stab ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Mit Toten sprechen (1 Ladung)
  • Vorahnung (1 Ladung)
  • Weissagung (2 Ladungen)
  • Heiliges Gespräch (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Heiliges Gespräch, Mit 
  Toten sprechen, Vorahnung, Weissagung; Kosten 30.608 GM 
  STECKEN DER REISEN
  Aura Durchschnittlich, variierend; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.200 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser rindenbedeckte Gehstock gabelt sich an der Spitze in 
  schmückender Weise. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Elementen trotzen (1 Ladung)
  • Lange Schritte (1 Ladung)
  • Schlingen und Fallen entdecken (1 Ladung)
  • Spurloses Gehen (1 Ladung)
  • Bewegungsfreiheit (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Bewegungsfreiheit, 
  Elementen trotzen, Lange Schritte, Schlingen und Fallen entdecken, 
  Spurloses Gehen; Kosten 13.600 GM 
  
  298
  298
  298
  STECKEN DER SEELEN
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 32.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser seltsame Stab ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Sanfte Ruhe (1 Ladung)
  • Totenwache (1 Ladung)
  • Untote entdecken (1 Ladung)
  • Mit Toten sprechen (2 Ladungen)
  • Todesschutz (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Mit Toten sprechen, 
  Sanfte 
  Ruhe, 
  Todesschutz, 
  Totenwache, 
  Untote 
  entdecken;  
  Kosten 16.400 GM 
  STECKEN DER SICHT
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 86.666 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf der Spitze des mit Schuppenhaut überzogenen Messingstabes 
  ist eine klare Linse aus Kristall befestigt. Der Stab ermöglicht die 
  Nutzung der folgenden Zauber:
  • Arkaner Blick (1 Ladung)
  • Arkanes Auge (1 Ladung)
  • Unsichtbares sehen (1 Ladung)
  • Ausspähende Augen (2 Ladungen)
  • Ausspähung (2 Ladungen)
  • Wahrer Blick (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Arkaner Blick, Arkanes 
  Auge, Ausspähende Augen, Ausspähung, Unsichtbares sehen, Wahrer 
  Blick; Kosten 45.416 GM 
  STECKEN DER STÄRKUNG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 41.600 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die Spitze dieses Rosenholzstabes verengt sich und dehnt sich dann 
  wieder aus, wobei mehrere Metallringe das Holz einfassen. Der 
  Stecken erlaubt die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Ausdauer des Ochsen (1 Ladung)
  • Bärenstärke (1 Ladung)
  • Katzenhafte Anmut (1 Ladung)
  • Mächtige Magische Waffe (1 Ladung)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Ausdauer des Ochsen, 
  Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Mächtige Magische Waffe; Kosten 
  20.800 GM 
  STECKEN DER VIELEN STRAHLEN
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung und Nekromantie; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 57.200 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Durch die metallenen Wirbelmuster und Flecken auf dem Knauf 
  dieses Schaftes aus weißem Holz wirkt er beinahe wie ein langer 
  Streitkolben. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Entkräftender Strahl (1 Ladung)
  • Schwächestrahl (1 Ladung)
  • Sengender Strahl (1 Ladung)
  • Entkräftung (2 Ladungen)
  • Auflösung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Auflösung, Entkräftender 
  Strahl, Entkräftung, Schwächestrahl, Sengender Strahl; Kosten 
  28.600 GM 
  STECKEN DES AUFTRITTS
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn dieses polierte Stück Zedernholz einem neuen Besitzer in 
  die Hände fällt, bildet es bald schmückende Tasten aus Messing, 
  Saiten oder andere Verzierungen aus, die wie eine stilisierte Version 
  des bevorzugten Musikinstrumentes seines Besitzers aussehen. Es 
  ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Feuerwerk (1 Ladung)
  • Gefühle besänftigen (1 Ladung)
  • Hypnotisches Muster (1 Ladung)
  • Redegewandtheit (1 Ladung)
  • Fesseln (2 Ladungen)
  • Geräusche formen (2 Ladungen)
  • Mächtiges Trugbild (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Fesseln, Feuerwerk, 
  Gefühle besänftigen, Geräusche formen, Hypnotisches Muster, 
  Mächtiges Trugbild, Redegewandtheit; Kosten 24.400 GM 
  STECKEN DES HEXENKICHERNS
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 47.200 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In dieses verbogene Stück Holz sind zahlreiche Dornen eingelassen, 
  welches es dem Ahnungslosen sehr erschweren, den Stecken zu 
  ergreifen. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden Zauber:
  • Blindheit/Taubheit verursachen (1 Ladung)
  • Mittelschwere Wunden verursachen (1 Ladung)
  • Person bezaubern (1 Ladung)
  Tabelle 7–9: ZAUBERSTECKEN 
  durchschn.  mächtig  Stecken  
  Marktpreis
  01–02  
  01  
  Stecken der Gifte  
  34.200 GM
  03–05  
  02  
  Stecken der Reisen  
  27.200 GM
  06–10  
  03–04  
  Stecken der Härte  
  20.800 GM
  11–18  
  05–08  
  Stecken des Kreischens  
  28.800 GM
  19–25  
  09–11  
  Stecken der Seelen  
  32.800 GM
  26–35  
  12–16  
  Stecken der Heimlichkeit  
  36.800 GM
  36–42  
  17–20  
  Stecken der Offenbarungen  
  51.008 GM
  43–54  
  21–26  
  Stecken der Stärkung  
  41.600 GM
  55–59  
  27–28  
  Stecken der Fallen  
  56.925 GM
  60–69  
  29–35  
  Stecken des Hexenkicherns  
  47.200 GM
  70–76  
  36–44  
  Stecken der Hindernisse  
  51.600 GM
  77–82  
  45–54  
  Stecken des Auftritts  
  48.800 GM
  83–86  
  55–60  
  Stecken des Hortens  
  55.866 GM
  87–92  
  61–72  
  Stecken des Schlafes  
  81.766 GM
  93–95  
  73–83  
  Stecken der Sicht  
  86.666 GM
  96–98  
  84–91  
  Stecken des Wetters  
  84.066 GM
  99–100 
  92–100  
  Stecken der Vielen Strahlen  
  57.200 GM
  
  299
  299
  299
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  • Person festhalten (1 Ladung)
  • Böswillige Verwandlung (2 Ladungen)
  • Fluch (2 Ladungen)
  • Vampirgriff (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Blindheit/Taubheit 
  verursachen, Böswillige Verwandlung, Fluch, Mittelschwere Wunden 
  verursachen, Person bezaubern, Person festhalten, Vampirgriff; 
  Kosten 23.600 GM 
  STECKEN DES HORTENS
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 55.866 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen wundervollen Teakholzschaft wurden viele Gold- und 
  Silbermünzen hineingehämmert. Er ermöglicht die Nutzung der 
  folgenden Zauber:
  • Gegenstand aufspüren (1 Ladung)
  • Identifizieren (1 Ladung)
  • Magische Aura (1 Ladung)
  • Geheime Truhe (2 Ladungen)
  • Sagenkunde (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Gegenstand aufspüren, 
  Geheime Truhe, Identifizieren, Magische Aura, Sagenkunde; Kosten 
  30.016 GM 
  STECKEN DES KREISCHENS
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 28.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn dieser Metallstab durch die Luft gewirbelt wird, erzeugen 
  Löcher in ihm ein geisterhaftes Stöhnen. Er ermöglicht die Nutzung 
  der folgenden Zauber:
  • Geräuschexplosion (1 Ladung)
  • Zerbersten (1 Ladung)
  • Brüllen (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Brüllen, Geräusch-
  explosion, Zerbersten; Kosten 14.400 GM 
  STECKEN DES SCHLAFES
  Aura Durchschnittlich (unterschiedlich); ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 81.766 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Rauchige Spiralen mit einem fast hypnotischen Effekt ziehen 
  sich über diesen Stab. Er ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Entkräftender Strahl (1 Ladung)
  • Tiefschlaf (1 Ladung)
  • Albtraum (2 Ladungen)
  • Traum (2 Ladungen)
  Stecken der 
  Offenbarungen
  Stecken der 
  Hindernisse
  Stecken 
  der Gifte
  Stecken der 
  Vielen Strahlen
   Stecken 
  der Härte
  Stecken 
  der Reisen
  Stecken 
  der Seelen
  Stecken des 
  Hexenkicherns
  Stecken des 
  Wetters
  Stecken
  der Sicht
  
  300
  300
  300
  • Wellen der Erschöpfung (2 Ladungen)
  • Symbol des Schlafes (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Albtraum, Entkräftender 
  Strahl, Symbol des Schlafes, Tiefschlaf, Traum, Wellen der Erschöp-
  fung; Kosten 49.216 GM
  STECKEN DES WETTERS
  Aura Stark (unterschiedlich); ZS 13 
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 84.066 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die mit Schnitzereien verzierte Oberfläche dieses kräftigen Eichen-
  stabes zeigt immer Abbilder des gegenteiligen Wetters (an trocke-
  nen Tagen Bilder von Regen, an regnerischen Tagen Bilder von 
  strahlender Sonne, usw.). Er ermöglicht die Nutzung der folgenden 
  Zauber:
  • Nebelwolke (1 Ladung)
  • Windstoß (1 Ladung)
  • Windwall (1 Ladung)
  • Eissturm (2 Ladungen)
  • Schneesturm (2 Ladungen)
  • Wetterkontrolle (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Eissturm, Nebelwolke, 
  Schneesturm, Wetterkontrolle, Windstoß, Windwall;  
  Kosten 42.033 GM 
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE 
  Die Kategorie der Wundersamen Gegenstände ist ein 
  Sammelbecken für alle magischen Gegenstände, die keiner 
  anderen Gruppierung zugehörig sind. Sofern es nicht anders 
  in der jeweiligen Beschreibung steht, kann jedes Wesen einen 
  Wundersamen Gegenstand verwenden.
  AMULETT DER ZAUBEREI
  Aura Durchschnittlich universell; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Jedes der silbernen Glieder dieser schweren Halskette symbolisiert 
  ein gut bekanntes Konzept der arkanen Magietheorie. Ein univer-
  seller Magier, welcher die Kette als gebundenes Objekt auswählt 
  (sie zählt als Amulett), kann jeden Tag, wenn er seine Zauber vor-
  bereitet, eine Schule der Magie auswählen. Er kann dann mittels 
  der Halskette vorbereitete Zauber aufgeben, um spontan andere 
  Zauber derselben Schule und desselben oder niedrigeren Grades 
  zu wirken. So kann ein Magier, der „Hervorrufung“ auswählt, wenn 
  er morgens seine Zauber vorbereitet, bis er das nächste Mal Zauber 
  vorbereitet, einen vorbereiteten Feuerball spontan in jeden anderen 
  ihm bekannten Magierzauber aus der Schule der Hervorrufung des 
  3. oder niedrigeren Grades umwandeln.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauer-
  haftigkeit, Erschaffer muss ein Universalist sind; Kosten  
  10.000 GM 
  AMULETT DER ZAUBERKRAFT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 10.000 GM; Gewicht 1Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses silberne Medaillon erlaubt es einem Magier, der es als 
  Gegenstand an sich gebunden hat, täglich drei zusätzliche Grade an 
  Zaubern vorzubereiten (d.h. einen Zauber des dritten Grades oder 
  drei Zauber des ersten Grades oder einen Zauber des ersten und 
  einen Zauber des zweiten Grades).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächt-
  niserweiterung; Kosten 5.000 GM 
  ARMREIF DER GNADE
  Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
  Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 15.000 GM; Gewicht Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jeder Edelstein dieses metallen Armreifen trägt eine Inschrift aus 
  einem heiligen Buch. Sollte der Träger über der Klassenmerkmal 
  Gnade verfügen, erhält er die Gnade Krank. Sollte er bereits über 
  diese Gnade verfügen, steigt seine effektive Stufe zum Heilen von 
  Krankheiten um +4.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit 
  kurieren; Kosten 7.500 GM 
  ATHAME DES NEKROMANTEN
  Aura Starke Nekromantie; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese bleiche, geschärfte Hüftknochen wurde in die Form eines Dol-
  ches gebracht, In gleichen Abständen sind in ihn Löcher gebohrt, die 
  ihn fast wie eine Flöte wirken lassen. Ein Nekromant, der die Athame 
  als gebundenen Gegenstand erwählt, kann ihn benutzen, um vorberei-
  tete Nekromantie-Zauber zu opfern, um spontan andere ihm bekannte 
  Nekromantie-Zauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote 
  erschaffen, Erschaffer muss ein Nekromant sein; Kosten  
  10.000 GM 
  AUGENGLÄSER DER AUFLÖSUNG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 25.000 GM; Gewicht 1/4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Kreaturen, die durch diese dunkel gefärbten Gläser betrachtet wer-
  den, scheinen manchmal kurzfristig zu verschwinden und dann 
  wieder zu erscheinen. Ein Magier der Schule der Verwandlung kann 
  mittels der Augengläser vorbereitete Verwandlungszauber spontan 
  in andere ihm bekannte Verwandlungszauber desselben oder niedri-
  geren Grades umwandeln. Einmal am Tag kann er statt eines vorbe-
  reiteten Verwandlungszaubers des 6. oder höheren Grades spontan 
  Auflösung wirken, selbst wenn er diesen Zauber nicht kennen sollte.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung, 
  Erschaffer muss ein Wandler sein; Kosten 12.500 GM 
  APFEL DES EWIGEN SCHLAFES
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser wunderschöne, reife rote Apfel wirkt frisch und verführerisch. 
  Sollte jemand auch nur einen kleinen Bissen von ihm nehmen, muss 
  
  301
  301
  301
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  er einen Willenskraftwurf gegen SG 19 bestehen oder in Ewigen 
  Schlaf verfallen (wie bei der gleichnamigen Hexerei der Hexe, siehe 
  Seite 36–37). Das Opfer kann nur erwachen, wenn es das Ziel eines 
  Verzauberung brechen, Begrenzten Wunsches, Wunsches oder Wunders 
  wird oder von jemandem mit königlichem Blut geküsst wird.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Trank brauen, Wundersamen Gegenstand her-
  stellen, Hexerei Ewiger Schlaf; Kosten 1.125 GM 
  BANDAGEN DER RASCHEN ERHOLUNG
  Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 1
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 200 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Leinenverbände haben die Farbe von Taubenfedern und füh-
  len sich ebenso weich an. Ihr Desinfektionsgeruch deutet aber eine 
  weniger natürliche Herkunft an. Jede Kreatur, die in diese Banda-
  gen eingewickelt wird, erholt sich jeden Tag von Verletzungen und 
  Attributsschaden, als ob sie völlige Bettruhe hätte, unabhängig von 
  ihren sonstigen Aktivitäten (siehe auch Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 191). Eine Kreatur, die zudem tatsächliche Langzeitbehandlung 
  (durch die Fertigkeit Heilkunde) oder völlige Bettruhe erhält, wäh-
  rend sie die Bandagen trägt, erhält einen Bonus von +4 auf ihre 
  effektive Stufe oder Trefferwürfel, um festzustellen, wie viele Tref-
  ferpunkte sie am Tag zurückerlangt. Sobald die Bandagen entfernt 
  werden oder der Träger alle Trefferpunkte und sämtlichen Attributs-
  schaden zurückerlangt, werden die Verbände zerstört.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte 
  Wunden heilen, Stabilisieren, Teilweise Genesung; Kosten 100 GM 
  BLOCKIERSCHLÜSSEL 
  Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser verzierte Messingschlüssel verändert automatisch seine 
  Form, um sich jedem gewöhnlichen Schlüsselloch anzupassen 
  (d.h. denen in Türen für kleine oder mittelgroße Kreaturen, nicht 
  absichtlich riesig gehaltenen Schlössern wie dem des Haupttores 
  einer Zwergenfestung o.ä.). Sobald er im Schloss platziert wurde, 
  verschmilzt er damit und füllt jeden Freiraum aus. Dabei erschafft 
  er eine feste Platte aus Metall, dass das Schloss selbst mittels Magie 
  nicht mehr geöffnet werden kann. Dabei wird auch das Material des 
  Schlosses verstärkt, die Härte steigt um +2, es erhält 8 zusätzliche 
  Trefferpunkte und der SG um es zu zerschmettern steigt um +5. 
  Wenn man den Schlüssel berührt und das Befehlswort ausspricht, 
  löst sich der Schlüssel auf und hinterlässt ein intaktes Schloss mit 
  wieder funktionierendem Mechanismus.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pforte 
  zuhalten; Kosten 200 GM 
  BRAUKESSEL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Braukessel sieht aus wie ein guter Kochtopf mit vier kräftigen 
  Standbeinen. Der Kessel kann jede in ihn hinein gegossene Flüssig-
  keit auf eine genau bestimmte Temperatur erhitzen (alles zwischen 
  Zimmertemperatur und heiß genug, um Salzwasser zu kochen) und 
  diese Hitze unbegrenzt aufrecht erhalten, während sich die Außen-
  seite nur leicht warm anfühlt. Ein Braukessel verleiht einen Kompe-
  tenzbonus von +5 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, geübt in 
  Handwerk (Alchemie); Kosten 1.500 GM 
  BUCH DES GELEHRTEN
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses eher dünne Buch enthält eine scheinbar zufällige Ansammlung 
  von Worten, Phrasen und seltsamen Gedächtnis stützen. Ein Barde 
  kann es drei Mal am Tag konsultieren, wenn er sein Klassenmerkmal 
  Gelehrter nutzt, um einen Kompetenzbonus von +5 zu erlangen, wenn 
  er 10 oder 20 bei einem Wurf auf eine Wissensfertigkeit nimmt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/
  Hellsehen; Kosten 7.500 GM 
  DUELLHANDSCHUHE
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 15.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Diese weichen Lederhandschuhe verleihen ihrem Träger einen 
  Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen, Gegenstand zer-
  Tabelle 7–10: SCHWACHE WUNDERSAME 
  GEGENSTÄNDE 
  W%  
  Gegenstand  
  Marktpreis
  01–05  
  Ionenfackel  
  75 GM
  06–09  
  Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes  
  100 GM
  10–12  
  Helfender Handschuh  
  180 GM
  13–15  
  Bandagen der Raschen Erholung  
  200 GM
  16–18  
  Geschossmantel  
  200 GM
  19–20  
  Seelenseife  
  200 GM
  21–23  
  Flaschenpost  
  300 GM
  24–27  
  Blockierschlüssel  
  400 GM
  28–29  
  Lagerfeuerperle  
  720 GM
  30–35  
  Entlaubende Politur  
  800 GM
  36–39  
  Nachahmender Staub  
  800 GM
  40–42  
  Eselsgeschirr  
  1.000 GM
  43–45  
  Werkzeugweste  
  1.800 GM
  46–49  
  Mantel des Feiglings  
  1.800 GM
  50–56  
  Schwertscheide der Macht  
  1.800 GM
  57–58  
  Lärmkiste  
  2.000 GM
  59–61  
  Leuchtender Handschuh  
  2.000 GM
  62–63  
  Handschellen der Zusammenarbeit  
  2.000 GM
  64–70  
  Lanzenfahne des Ritters (Ehre)  
  2.200 GM
  71–75  
  Flugsalbe  
  2.250 GM
  76–78  
  Stiefel des Freundlichen Geländes  
  2.400 GM
  79–80  
  Apfel des Ewigen Schlafes  
  2.500 GM
  81–83  
  Braukessel  
  3.000 GM
  84–85  
  Liebestrank  
  3.000 GM
  86–88  
  Schärpe des Kriegshelden  
  4.000 GM
  89–90  
  Lanzenfahne des Ritters (Kampf)  
  4.500 GM
  91–92  
  Lanzenfahne des Ritters (Verhandlung)  
  4.500 GM
  93–94  
  Helm der fürchterlichen Miene  
  5.000 GM
  95–96  
  Horn des Jagdmeisters  
  5.000 GM
  97–98  
  Schwertscheide der Gerinnung  
  5.000 GM
  99–100 
  Hülle der Heimlichen Klinge  
  5.000 GM
  
  302
  302
  302
  schmettern und Effekte, die seine Waffen aus seinem Griff entzie-
  hen wie z.B. Schmieren. Der Träger lässt seine Waffen nicht fallen, 
  wenn er panisch oder betäubt wird. Sollte er über das Klassenmerk-
  mal Waffentraining verfügen und eine passende Waffe verwenden, 
  steigt sein Waffentrainingsbonus um +2.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige 
  Magische Waffe; Kosten 7.500 GM 
  ENTLAUBENDE POLITUR
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 800 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Ein Behälter dieser kränklich-grauen Paste reicht aus, um die Rüs-
  tung einer mittelgroßen oder zweier kleiner Kreaturen zu bedecken. 
  Betroffene Gegenstände geben für die nächsten 24 Stunden dun-
  kelgraue Dämpfe ab. Natürliche Pflanzen verwelken und sterben 
  ab, sobald sie mit derart bestrichener Rüstung in Kontakt kommen. 
  Dies gestattet dem Träger einer solchen Rüstung, sich durch die 
  Vegetation in schwierigem Gelände zu bewegen als wäre es norma-
  les Gelände. Ferner nehmen Kreaturen der Kategorie Pflanze, die 
  jemanden mit einem natürlichen Angriff oder einem Ringkampf 
  angreifen, der von Entlaubender Politur geschützt ist, bei jedem 
  erfolgreichen Angriff 1 Schadenspunkt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzen 
  schrumpfen; Kosten 400 GM 
  ESELSGESCHIRR
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht 1/4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese dicken Lederbänder werden um die Oberarme und Schultern 
  des Trägers gebunden und lassen die Muskeln größer wirken. Um 
  seine maximale Traglast (Pathfinder Grundregelwerk, S. 171) zu berech-
  nen, behandelt der Träger seine Stärke, als wäre das Attribut um +8 
  höher. Dieser Bonus betrifft nur das Gewicht an Ausrüstung oder 
  Material, welches der Träger tragen kann, nicht aber andere stärkebe-
  zogene Würfe wie Angriff, Schaden, Gegenstände zerbrechen, usw.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bärenstärke; Kosten 500 GM 
  FLASCHENPOST
  Aura Schwache Illusion; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 300 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese grüne Glasflasche ist mit einem kleinen Aufziehschlüssel 
  an seinem langen Hals versehen. Wenn man den Schlüssel dreht, 
  gewinnt über die Dauer einer Runde hinweg ein schattenhafter 
  Korken langsam an Substanz. Alles, was der Besitzer der Flasche 
  während dieser Zeit in die Flasche spricht (maximal 25 Worte), ver-
  bleibt in der Flasche, wenn der Korken sich manifestiert hat. Sollte 
  der Korken entfernt oder die Flasche zerbrochen werden, wird die 
  Nachricht so übermittelt, wie der Besitzer sie ausgesprochen hat. 
  Wenn die Flasche die Nachricht freigelassen hat, zerspringt sie.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magischer 
  Mund; Kosten 150 GM 
  FLUGSALBE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.250 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dies Kräutersalbe enthält Belladonna, Alraune und Fingerhut (auch 
  als Hexenkraut bekannt) in einer Basis aus ausgelassenem Fett. 
  Wenn man sie auf die Haut aufträgt, verleiht sie dem Träger für bis 
  zu 9 Stunden die Fähigkeit zu fliegen (wie Überlandflug).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Über-
  landflug; Kosten 1.125 GM 
  GESCHOSSMANTEL
  Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 200 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser silberne Umhang flattert mit jedem Schritt seines Trägers 
  wie eine Fahne. Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger dem 
  Umhang befehlen, sich in eine schwache Kraftsphäre zu verwan-
  deln, die ihn vollständig umgibt. Die Sphäre verleiht dem Träger 
  Tarnung (20% Chance ihn zu verfehlen) gegen Fernkampfangriffe, 
  die für 1 Minute anhält oder bis der Träger durch den Mantel von 
  einer Fernkampfwaffe verfehlt wird, je nachdem welches Ereignis 
  zuerst eintritt. Wenn die Sphäre erlischt, erlischt auch die Magie des 
  Umhanges und es bleibt ein silbernes Kleidungsstück zurück. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; 
  Kosten 100 GM 
  HALSREIF DES WÜTENDEN LÖWENHERZENS
  Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  Tabelle 7–11: DURCHSCHNITTLICHE 
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE 
  W%  
  Gegenstand  
  Marktpreis
  01–06  
  Ringermaske  
  5.000 GM
  07–16  
  Halsreif des Wütenden Löwenherzens  
  8.000 GM
  17–19  
  Amulett der Zauberkraft  
  10.000 GM
  20–23  
  Ziegel der Konstruktheilung  
  10.000 GM
  24–25  
  Harfe des Unheils  
  10.000 GM
  26–27  
  Ki-Matte  
  10.000 GM
  28–37  
  Herrscherbanner (Schnelligkeit)  
  10.000 GM
  38–40  
  Kristall der Heilenden Hände  
  12.000 GM
  41–44  
  Buch des Gelehrten  
  15.000 GM
  45–48  
  Armreif der Gnade  
  15.000 GM
  49–56  
  Kessel der Fülle  
  15.000 GM
  57–61  
  Duellhandschuhe  
  15.000 GM
  62–64  
  Halskette der vollkommenen Ki  
  16.000 GM
  65–69  
  Robe des Arkanen Erbes  
  16.000 GM
  70–74  
  Silberarmreif des Niederstreckens  
  16.000 GM
  75–82  
  Kakerlakenweste  
  16.000 GM
  83–86  
  Amulett der Zauberei  
  20.000 GM
  87–90  
  Horn der Feindschaft  
  20.000 GM
  91–93  
  Mondstirnreif  
  20.000 GM
  94–96  
  Athame des Nekromanten  
  20.000 GM
  97–98  
  Scharfschützenbrille  
  20.000 GM
  99–100 
  Augengläser der Auflösung  
  25.000 GM
  
  303
  303
  303
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  BESCHREIBUNG
  An jedem Ende dieses schweren Kupferhalsringes befindet sich das 
  Abbild eines fauchenden Löwen. Der Träger erhält einen Moralbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Sollte der Träger ein Barbar 
  von mindestens der 12. Stufe sein, erhält er die Kampfrauschkraft 
  Furchtlose Wut. Sollte er diese Kraft bereits besitzen, wird er zudem 
  während des Kampfrauschs immun gegen den Zustand Panisch 
  und jeder Angriff, der gewöhnlicherweise Panik verursachen würde, 
  lässt ihn eine Runde Kampfrausch zurückgewinnen, während er 
  sich im Kampfrausch befindet.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht 
  bannen; Kosten 4.000 GM 
  HALSKETTE DES VOLLKOMMENEN Ki
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 16.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Diese einfache Lederschnur weist in regelmäßigen Abständen enge 
  Knoten auf. Sie verleiht ihrem Träger ein Gefühl von innerer Ruhe 
  und Verbundenheit mit der Welt. Der Träger erhält einen Bonus von 
  +4 auf seine effektive Stufe, um die Größe seines Ki-Vorrats und die 
  stufenbasierenden Effekte seiner Ki-Fähigkeiten zu bestimmen (z.B. 
  Schadensreduzierung umgehen).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gefühle besänftigen, Weisheit der Eule; Kosten 8.000 GM 
  HANDSCHELLEN DER ZUSAMMENARBEIT
  Aura Schwache Verzauberung (Bezauberung); ZS 1
  Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese engen, eisernen Handschellen passen über die Handgelenke 
  jedes Humanoiden der Kategorie Groß oder kleiner. Wenn sie einem 
  hilflosen Humanoiden angelegt werden, machen sie den Gefange-
  nen fügsamer und ruhiger. Der Gefangener wird nie von sich aus zu 
  fliehen versuchen und wird jeder vernünftigen Nachfrage nachkom-
  men, außer ihm gelingt ein Willenskraftwurf gegen SG 11.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person 
  bezaubern; Kosten 1.000 GM 
  HARFE DES UNHEILS
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese aus Knochen und in der Sonne getrockneten Sehnen meister-
  lich angefertigte Harfe erzeugt bei jedem in ihrer Nähe ein leichtes 
  Unwohlsein. Sollte der Besitzer über das Klassenmerkmal Bardenauf-
  tritt verfügen, kann er sie für ein Klagelied nutzen, selbst wenn seine 
  Stufe nicht ausreichend sein sollte, um ihm Zugang zu dieser Fähigkeit 
  zu gewähren. Ein Barde, der Klagelied anwenden kann und die Harfe 
  als Teil seines Auftritts spielt, erhöht den Wirkungsradius auf 18 m. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht 
  auslösen; Kosten 5.000 GM 
  HELFENDER HANDSCHUH
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 180 GM; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieses einfachen Handschuhs kann ihn mittels des 
  Befehlswortes in eine leuchtende körperlose Hand verwandeln.  
  Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger den Handschuh anwei-
  sen, ihn zu unterstützen, als würde er die Aktion Jemand anderem 
  helfen nutzen. Der Handschuh verwendet den Grundangriffsbonus 
  oder die Fertigkeitsränge des Trägers, nicht aber Attributsboni oder 
  andere Boni des Trägers, wenn er seinen Wurf ablegt, ob er erfolg-
  reich unterstützt. Die Hand verbleibt für 1 Aktion oder ansonsten 
  für 1 Minute und verwandelt sich danach in einen nichtmagischen 
  Handschuh aus Schafsleder.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magier-
  hand, Unauffälliger Diener; Kosten 90 GM 
  HELM DER FÜRCHTERLICHEN MIENE
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Mit diesem Metallhelm sieht der Träger aus, als hätte er Hörner, 
  Stoßzähne und andere Merkmale von Raubtieren. Sollte ein Barbar 
  den Helm tragen, kann er die Kampfrauschkraft Einschüchterndes 
  Niederstarren im Kampfrausch verwenden. Sollte der Träger nicht 
  über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann der Träger 
  aus ihm keinen Nutzen ziehen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht 
  auslösen; Kosten 2.500 GM 
  HERRSCHERBANNER
  Aura Durchschnittliche (unterschiedliche Schulen); ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100.000 GM (Kreuzzüge), 10.000 
  GM (Schnelligkeit), 56.000 GM (Schrecken), 75.000 GM (Sieg); 
  Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Das Herrscherbanner ist eine Stofffahne oder -standarte. Es ist meist 
  60 cm breit und 1,20 m lang, wobei es auch Banner gibt, die bis 
  zu doppelt so groß sind, und wird üblicherweise auf einer Lanze, 
  Stangenwaffe, einem Rahmen oder Stab getragen und zur Schau 
  gestellt. Wenn das Banner am Boden liegt, hat es keine Auswir-
  kungen, ebenso wenn der Träger nicht korrekt im Sattel sitzt. Es 
  zeigt normalerweise die Insignien oder das heraldische Symbol bzw. 
  Wappen eines bestimmten Adeligen.
  Ein Herrscherbanner kann zu Fuß oder beritten getragen oder 
  aufgestellt werden. Im letzteren Fall benötigt es keinen Träger, ver-
  liert aber seine Wirkung, falls ein Feind es umreißt oder mit sich 
  Tabelle 7–12: MÄCHTIGE WUNDERSAME 
  GEGENSTÄNDE 
  W%  
  Gegenstand  
  Marktpreis
  01–08  
  Kessel der Toten  
  30.000 GM
  09–20  
  Schwächere Maske der Riesen  
  30.000 GM
  21–32  
  Kessel der Wiederbelebung  
  33.000 GM
  33–48  
  Kessel des Fliegens  
  40.000 GM
  49–64  
  Kessel der Sicht  
  42.000 GM
  65–76  
  Herrscherbanner (Schrecken)  
  56.000 GM
  77–88  
  Herrscherbanner (Sieg)  
  75.000 GM
  89–96  
  Mächtigere Maske der Riesen  
  90.000 GM
  97–100  
  Herrscherbanner (Kreuzzüge)  
  100.000 GM
  
  304
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  nimmt, bis Verbündete seines Besitzers es wieder zurückerobern 
  und erneut aufrichten.
  Kreuzzüge: Das edel wirkende Herrscherbanner der Kreuzzüge ver-
  breitet den Effekt von Weihen mit 12 m Radius, solange es von einem 
  wahren Gläubigen der Religion getragen wird, welche auf ihm abge-
  bildet ist (diese Art von Banner zeigt üblicherweise ein heiliges Sym-
  bol oder andere religiöses Zeichen). Das Banner zeigt das heilige 
  Symbol des Glaubens zusammen mit dem Wappen seines Besitzers.
  Schnelligkeit: Eine Gruppe oder eine Armee, die unter dem Herr-
  scherbanner der Schnelligkeit reist, kann Gewaltmärsche zurücklegen, 
  ohne Konstitutionswürfe abzulegen oder nichttödlichen Schaden 
  zu nehmen, so dass sie große Entfernungen zurücklegen kann und 
  kampfbereit am Ziel eintrifft. Dieser Effekt wirkt auf alle Verbünde-
  ten innerhalb von 1,6 Kilometern, solange sie das Banner wenigs-
  tens einmal am Tag sehen können.
  Schrecken: Feinde des Trägers eines Herrscherbanners des Schre-
  ckens, welche sich innerhalb von 9 m aufhalten und das Banner 
  sehen können, müssen einen Willenskraftwurf gegen SG 16 schaf-
  fen, oder sie werden panisch und fliehen, so schnell sie können, 
  solange sie das Banner sehen können. Selbst bei einem Erfolg sind 
  sie erschüttert, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Eine 
  Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann für einen Tag nicht durch 
  das Banner in Panik versetzt werden.
  Sieg: Verbünde des Besitzer eines Herrscherbanners des Sieges 
  erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fer-
  tigkeitswürfe, solange sie das Banner sehen können.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weihen 
  (Kreuzzüge), Bewegungsfreiheit (Schnelligkeit), Furcht (Schre-
  cken), Heldenmut (Sieg); Kosten 50.000 GM (Kreuzzüge), 5.000 
  GM (Schnelligkeit), 28.000 GM (Schrecken), 37.500 GM (Sieg) 
  HORN DER FEINDSCHAFT
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses, aus den Knochen einer riesigen Bestie geschnitzte große 
  Horn gibt ein geisterhaftes Stöhnen von sich, wenn es geblasen 
  wird, dass einem das Herz in der Brust stehenzubleiben droht. Eine 
  Person mit dem Klassenmerkmal Erzfeind kann mit einer Standard-
  Aktion einmal am Tag in das Horn blasen, um alle Angehörigen einer 
  seiner Erzfeind-Kategorien innerhalb von 27 m für 1W4 Runden 
  benommen zu machen. Ein Willenskraftwurf gegen SG 13 negiert 
  dies. Kreaturen erleiden auf ihren Rettungswurf einen Malus gleich 
  des Erzfeindbonus des Waldläufers gegen diese Art von Kreatur. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt; Kreaturen, welche 
  das Horn nicht hören können, sind dagegen immun. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster-
  benommenheit; Kosten 10.000 GM 
  HORN DES JAGDMEISTERS
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses lang gestreckte Horn biegt sich stark am Ende, so dass es 
  fast eher wie eine riesige Pfeife aussieht als ein Werkzeug für die 
  Jagd. Einmal am Tag kann eine Person mit dem Klassenmerkmal 
  Bund des Jägers (Gefährten) mit einer Standard-Aktion ins Horn 
  stoßen. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen und 
  hören können, erhalten seinen vollen Erzfeindbonus gegen ein ein-
  zelnes Ziel für 1 Minute. 
  Amulett der 
  Zauberkraft
  Lärmkiste
  Kessel der Fülle
  Buch des Gelehrten
  Stiefel des Freundlichen 
  Geländes
  Duell-
  handschuhe
  Nachahmender Staub
  Armreif der Gnade
  
  305
  305
  305
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Großer 
  Heldenmut; Kosten 2.500 GM 
  HÜLLE DER HEIMLICHEN KLINGE
  Aura Schwache Illusion; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese gewöhnlich wirkende, aber zweckmäßige Waffenhülle passt 
  sich jeder mit einer Klinge versehenen Hiebwaffe vom Dolch bis 
  zum Zweihänder an. Wenn eine Waffe in die Hülle geschoben wird, 
  werden sowohl die Hülle der Heimlichen Waffe als auch die Waffe 
  unsichtbar (wie beim Zauber Unsichtbarkeit), bis die Waffe gezogen 
  wird – dann werden Waffe und Hülle wieder sichtbar. Die unsicht-
  bare Waffe kann weiterhin erfühlt werden, allerdings erhält der Trä-
  ger einen Bonus von +5 bei Würfen auf Fingerfertigkeit, um sie zu 
  verbergen, so dass sie bei einer oberflächlichen Überprüfung nicht 
  entdeckt wird. Andere Effekte, die unsichtbare Dinge enthüllen oder 
  entdecken wirken normal auf die umhüllte Waffe.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsicht-
  barkeit; Kosten 2.500 GM 
  IONENFACKEL
  Aura Stark universal; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen ausgebrannten, 
  dunkelgrauen Ionenstein, auf den Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. 
  Er behält seine Fähigkeit zu treiben und zu schweben, so dass er 
  dem Träger gestattet, eine Lichtquelle mit sich zu führen und den-
  noch die Hände freizuhaben. Er kann jede kristalline Form besitzen, 
  die ist für Ionensteine üblich ist (Kugel, Prisma, Ellipsoid, usw.)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauer-
  hafte Flamme, Erschaffer muss wenigstens die 12. Stufe erreicht 
  haben; Kosten 62 GM, 5 SM 
  KAKERLAKENWESTE
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Brust; Preis 16.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese gepolsterte und leicht sperrige Weste besteht aus gefärbtem 
  rotbraunem Stoff. Der Träger fühlt sich stets etwas unwohl, wenn 
  er auf dem Boden liegt. Sollte der Träger ein Schurke sein, erhält er 
  den Trick Widerstandsfähigkeit. Sollte er bereits diesen Trick beherr-
  schen, so erhält er bei Nutzung zwei Trefferpunkte für jede Stufe als 
  Schurke statt einen Trefferpunkt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Falsches 
  Leben; Kosten 8.000 GM 
  KESSEL DER FÜLLE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 25 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser verzauberte eiserne Kessel kann einfache, sättigende Nah-
  rung für bis zu 36 Personen am Tag auf Befehl produzieren. Einmal 
  in der Woche kann er auf Befehl für bis zu 12 Personen Heldenmahl 
  wirken. Der Kessel benötigt weder Feuer noch Zutaten, um Nah-
  rung herzustellen, und tut dies augenblicklich auf Befehl.
  Kristall der 
  Heilenden Hände
  Augengläser 
  der Auflösung
  Flugsalbe
  Handschellen der 
  Zusammenarbeit
  Herrscherbanner
  Helm der 
  fürchterlichen Miene
  Seelenseife
  Entlaubende Politur
  Mondstirnreif
  
  306
  306
  306
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung 
  und Wasser erschaffen, Heldenmahl; Kosten 7.500 GM 
  KESSEL DER SICHT
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 42.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn dieser kleine Kessel mit Flüssigkeit gefüllt wird, kann der 
  Benutzer nahezu jede Entfernung überbrücken, als würde er Aus-
  spähung verwenden. Er könnte ähnlich einer Kristallkugel zu densel-
  ben Preisen weitere Kräfte besitzen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 517).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspä-
  hung; Kosten 21.000 GM 
  KESSEL DER TOTEN
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 35 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Kessel aus dunklem Eisen ist groß genug, um einer einzelnen 
  mittelgroßen Kreatur Platz zu bieten. Wenn er mit einer Mischung 
  aus Wasser und seltenen Kräutern gefüllt wird, verwandelt der Kes-
  sel jeden toten Körper, mit dem er befüllt wird, in einen Zombie wie 
  mittels Tote beleben. Jeder so belebte Körper verbraucht pro Treffer-
  würfel Materialien im Wert von 25 GM. Der Kessel kann in jeder 
  Runde einen Körper beleben. Der Benutzer des Kessels kann bis zu 
  12 TW an so erschaffenen Zombies kontrollieren, außer er hat selbst 
  den Zauber Tote beleben gewirkt, in diesem Fall zählt die Obergrenze 
  des Zaubers. Werden mehr Leichen belebt, als der Benutzer kont-
  rollieren kann, werden ältere Zombies aus der Kontrolle entlassen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote bele-
  ben; Kosten 15.000 GM 
  KESSEL DER WIEDERBELEBUNG
  Aura Starke Beschwörung (Heilung); ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 35 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Rand dieses schweren, dunklen Eisenkessels ist wie ein mons-
  tröses Maul geformt und groß genug, um eine einzelne mittel-
  große Kreatur aufzunehmen. Wenn der Kessel mit reinem Wasser 
  und bestimmten seltenen und heiligen Kräutern gefüllt und eine 
  verstorbene Kreatur hineingelegt wird, kann der Kessel die Kreatur 
  wieder zum Leben erwecken wie mittels Tote erwecken oder Aufer-
  stehung. Der Effekt hängt von den benutzten Materialien ab: Tote 
  erwecken kostet Materialien im Wert von 5.000 GM, Auferstehung im 
  Wert von 10.000 GM. Der Kessel funktioniert einmal am Tag.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auferste-
  hung; Kosten 16.500 GM 
  KESSEL DES FLIEGENS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.000 GM; Gewicht 100 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser eiserne Kessel ist groß genug für zwei mittelgroße Huma-
  noide, um darin bequem stehen zu können. Auf Befehl kann der 
  Kessel mit bis zu 500 Pfund zusätzlichem Gewicht fliegen, als läge 
  auf ihm Überlandflug. Der Kessel bewegt sich nach den Anweisun-
  gen der Person, welche ihn aktiviert hat. Er kann bis zu 1000 Pfund 
  tragen, allerdings verringert dies seine Geschwindigkeit auf 9 m. Er 
  kann auf der Stelle schweben, ohne dass Würfe auf Fliegen erforder-
  lich werden. Der Kessel liefert teilweise Deckung für jeden, der in 
  ihm steht. Er hat eine Härte von 10 und 60 Trefferpunkte.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überland-
  flug; Kosten 20.000 GM 
  Ki-MATTE
  Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese bescheidene, aus Flussschilf geflochtene Matte gestattet 
  ihrem Besitzer mittels Atemübungen und anderen Meditationsfor-
  men, seine mentale Stärke wiederzuerlangen und seinen Ki-Vorrat 
  aufzufrischen. Nach jeder Stunde, welche der Besitzer damit ver-
  bringt, auf der Matte zu sitzen, ohne andere Handlungen zu unter-
  nehmen, kann er versuchen, sein Zentrum zu finden, indem er 
  einen Weisheitswurf gegen SG 10 plus seine aktuellen Ki-Punkte 
  ausführt (beachte, dass Attributswürfe ähnlich wie Fertigkeitswürfe 
  bei einer 20 nicht automatisch gelingen). Sollte er mit seinem Wurf 
  Erfolg haben, erlangt der Mönch einen Ki-Punkt zurück.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teilweise 
  Genesung, Erschaffer muss ein Mönch sein; Kosten 5.000 GM 
  KRIEGSBEMALUNG DES FURCHTBAREN ANTLITZES 
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser fingerhutgroße Behälter aus Lehm enthält dickflüssige, 
  feuchte Gesichtsfarbe, die ausreicht, um Striche und Muster einer 
  beliebigen Farbe auf das Gesicht einer Kreatur zu malen. Nachdem 
  sie aufgetragen wurde, kann der Träger mit einer Schnellen Aktion 
  sie veranlassen, eine schauerhafte Mischung von Farben anzuneh-
  men, so dass er kurzfristig beunruhigend und grässlich aussieht. 
  Der Träger wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die ihn sehen 
  kann, auf diese Kreatur wirkt Furcht auslösen (SG 11). Sobald die 
  Farbe einmal auf diese Weise benutzt wurde, verliert sie ihre magi-
  schen Kräfte und wird zu gewöhnlicher Gesichtsfarbe. Nach dem 
  Auftragen hat der Träger 24 Stunden, um von der Magie der Farbe 
  Gebrauch zu machen, ehe sie sich verflüchtigt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht 
  auslösen; Kosten 50 GM 
  KRISTALL DER HEILENDEN HÄNDE
  Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Eine einfache Baumwollkette hält dieses glitzernde Prisma. Eine Per-
  son mit dem Klassenmerkmal Hand auflegen kann die Energie einer 
  Anwendung im Kristall einlagern, wo sie verbleibt, bis der Träger mit 
  einer Standard-Aktion das Kommandowort ausspricht und sie freigibt. 
  Der Träger wird dabei das Ziel des Handauflegens, als hätte derjenige, 
  der den Kristall aufgeladen hat, ihn berührt, inklusive aller Gnaden, 
  über welche diese Person beim Zeitpunkt der Aufladung verfügt hat. 
  Der Kristall kann nur eine einzige Ladung Hand auflegen tragen. 
  Wenn er aufgeladen ist, leuchtet er in einem perlweißen Licht. 
  
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  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wun-
  den heilen, Erschaffer muss ein Paladin sein; Kosten 6.000 GM 
  LANZENFAHNE DES RITTERS
  Aura Durchschnittliche Bannmagie oder Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.200 GM (Ehre), 4.500 GM 
  (Schlacht), 4.500 GM (Verhandlung); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese schmale Stofffahne wird am Ende der Lanze eines Ritters 
  befestigt, kann aber auch an der Spitze eines Speers, einer anderen 
  Stangenwaffe und sogar eines Kampfstabes wehen. Sie entfaltet ihre 
  Wirkung nur, wenn der Träger richtig im Sattel sitzt. Die Lanzenfahne 
  verleiht Vorteile abhängig von ihrer Farbe und ihrem Aussehen.
  Ehre: Die goldene Ehrenfahne verleiht ihrem Träger einmal am 
  Tag Schutz vor Bösem.
  Schlacht: Die rote Schlachtfahne lässt ihren Träger einmal am Tag 
  von Heldenmut profitieren.
  Verhandlung: Die weiße Verhandlungsfahne verleiht ihrem Träger 
  für 1 Stunde einen Verbesserungsbonus von +4 bei Würfen auf 
  Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, solange 
  der Träger keine feindseligen Handlungen einleitet und sie vor der 
  Verhandlung zur Schau stellt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Helden-
  mut (Schlacht), Pracht des Adlers (Verhandlung), Schutz vor Bösem 
  (Ehre); Kosten 1.100 GM (Ehre), 2.250 GM (Schlacht), 2.250 GM 
  (Verhandlung) 
  LAGERFEUERPERLE
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 720 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Diese kleine Glaskugel verwandelt sich in einen kleinen Haufen 
  brennenden Feuerholzes (etwa 60 cm hoch), wenn das Befehlswort 
  gesprochen wird. Das Feuer brennt 8 Stunden lang oder bis es 
  gelöscht wird, dann verwandelt es sich in die Glaskugel zurück. Der 
  Besitzer des Gegenstandes muss zweimal so lange warten, wie das 
  Feuer gebrannt hat, ehe er der Kugel wieder befehlen kann, sich in 
  ein Lagerfeuer zu verwandeln.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flamme 
  erzeugen; Kosten 360 GM 
  LÄRMKISTE
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese zerbrechliche Spieldose aus Zinn kann zu einem von ihrem Besit-
  zer bestimmten Zeitpunkt großen Lärm produzieren. Vier Befehlsworte 
  bestimmen, welche Art von Lärm generiert wird (Aufstand, Feuer, Mas-
  saker oder Schlacht), während ein fünftes die Verzögerung festlegt (zwi-
  schen 1 Runde und 20 Minuten), bis die Kiste mit dem gewünschten 
  Lärm beginnt. Sie macht für 2W6 Runden Lärm wie 40 Leute.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geister-
  haftes Geräusch; Kosten 1.000 GM 
  LEUCHTENDER HANDSCHUH
  Aura Schwach universell; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 2.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieses schlanken weißen Lederhandschuhs kann ihn mit 
  einer Standard-Aktion gegen eine beliebige Oberfläche oder einen 
  Gegenstand pressen und einen leuchtenden Handabdruck erzeu-
  gen. Der Abdruck leuchtet in einer Farbe nach Wunsch des Trägers, 
  gibt Licht wie eine Kerze ab und ist 18 m weit leicht zu sehen. Er 
  löst sich nach einen Tag auf und entspricht der Hand des Trägers in 
  Größe, Stellung der Finger usw.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkanes 
  Siegel; Kosten 1.000 GM 
  LIEBESTRANK
  Aura Starke Verzauberung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieses mächtige Gebräu lässt eine Kreatur, die es trinkt, zum ersten 
  Wesen, welches sie dann erblickt, in heißer Liebe entflammen. Die 
  Einstellung des Trinkenden gegenüber diesem Wesen wird Hilfreich. 
  Sollte eine romantische Anziehungskraft möglich sein, so verliebt 
  sich die Kreatur zudem, andernfalls beschränken sich ihre Gefühle 
  auf platonische Bewunderung. Die Wirkung des Liebestrankes ist 
  dauerhaft, außer sie wird mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, 
  Magie bannen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch beendet.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster 
  bezaubern, Dauerhaftigkeit; Kosten 1.500 GM 
  MANTEL DES FEIGLINGS
  Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.800 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser unauffällige graue Mantel verfügt über eine Kapuze, unter 
  der sich das ganze Gesicht des Trägers verbergen lässt. Mit einer 
  Bewegungsaktion kann der Träger sein Gesicht verbergen und in 
  eine kauernde Hocke gehen. Jede Kreatur, die ihn angreifen will, 
  muss zuerst einen Willenskraftwurf gegen SG 11 schaffen (wie beim 
  Zauber Heiligtum). Während er kauert, kann der Träger nicht sehen 
  und auch keine Aktionen ausführen. Er ist effektiv blind mit den 
  üblichen Mali, aber nicht hilflos. Der Träger kann den Effekt been-
  den, indem er aufsteht oder sich bewegt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heiligtum; 
  Kosten 900 GM 
  MASKE DER RIESEN
  Aura Durchschnittliche Verwandlung (schwächere), Starke Verwand-
  lung (mächtige); ZS 6 (schwächere), 13 (mächtige)
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 30.000 GM (schwächere), 90.000 GM 
  (mächtige); Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Diese Holzmaske zeigt das Bildnis eines anzüglich grinsenden 
  Humanoiden mit übergroßer Nase und Ohren. Sollte der Träger 
  über das Klassenmerkmal Gestaltwandel verfügen, erlaubt ihm die 
  Maske, Gestaltwandel zu nutzen, um die Gestalt eines Humanoiden 
  der Kategorie Riese anzunehmen. Eine Schwächere Maske der Riesen 
  erlaubt es dem Träger, die Gestalt eines Ogers, Trolls, Eis-, Feuer- 
  oder Steinriesen anzunehmen. Sollte die Gestalt eine der folgenden 
  Fähigkeiten besitzen, so erhält sie auch der Träger: Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn. In Riesengestalt erhält der Trä-
  ger einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von -2 auf 
  
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  Geschicklichkeit und einen Bonus von +1 auf Natürliche Rüstung. 
  Eine Mächtige Maske der Riesen hat dieselben Kräfte wie die schwä-
  chere Version plus zusätzliche Fähigkeiten in Riesengestalt. Sollte 
  die gewählte Riesengestalt eine der folgenden Fähigkeiten besitzen, 
  so erhält sie auch der Träger: Felsen fangen, Felsen werfen (Reich-
  weite 18 m, 2W6 Schaden), Regeneration 5 (Feuer oder Säure), Zer-
  reißen (2W6 Schaden). Falls die gewählt Riesengestalt gegen eine 
  Art von Energie resistent oder immun ist, erhält der Träger Resistenz 
  20 gegen diese Energieart in der entsprechenden Gestalt, sollte sie 
  gegenüber einer Energieart verletzlich sein, so erhält er diese Ver-
  letzlichkeit in der passenden Riesengestalt. In Riesengestalt erhält 
  der Träger einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von 
  -2 auf Geschicklichkeit, eine Größenbonus von +4 auf Konstitution 
  und einen Bonus von +4 auf seine Natürliche Rüstung.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Riesenge-
  stalt I; Kosten 15.000 GM (schwächere), 45.000 GM (mächtige)
  MONDSTIRNREIF
   Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Stirnband; Preis 20.000 GM; Gewicht –
  BESCHREIBUNG
  In diesen fein gearbeiteten silbernen Stirnreif ist an der Vorderseite 
  ein geschliffener Mondstein oder ein Halbmondrelief eingearbei-
  tet. Der Träger des Mondstirnreifs erhält Dunkelsicht 18 m (sofern 
  er noch keine besitzt). Die anderen Effekte haben nur auf einen 
  Träger Auswirkungen der arkane Zauber wirken kann. Wenn der 
  Mond zunimmt, wird die Zauberstufe des Trägers als um +1 höher 
  betrachtet hinsichtlich Würfen auf die Zauberstufe und Zauberef-
  fekte; während der drei Nächte des Vollmondes steigt dieser Bonus 
  auf +2. Diese Macht hat aber ihren Preis: Wenn der Mond abnimmt, 
  erleidet der Träger einen Malus von -1 auf seine Zauberstufe hin-
  sichtlich Würfen auf seine Zauberstufe und Zaubereffekte, während 
  der drei Nächte des Neumondes steigt dieser Malus auf -2. Wird der 
  Mondstirnreif entfernt, erhält sein Träger 2 negative Stufen bis zum 
  nächsten Vollmond oder bis er den Stirnreif wieder aufsetzt. Diese 
  negativen Stufen können ansonsten nur durch einen Begrenzten 
  Wunsch, einen Wunsch, ein Wunder oder gleichwertiges zurücker-
  langt werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkel-
  sicht, Licht; Kosten 10.000 GM 
  NACHAHMENDER STAUB 
  Aura Schwache Illusion; ZS 1
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 800 GM; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Eine Kreatur, welche von diesem golden glitzernden Staub umhüllt 
  ist, kann mit einem Gegenstand interagieren, als hätte sie erfolg-
  reich die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen verwendet, 
  um ein Klassen- oder Volksmerkmal nachzuahmen (sollte das 
  genaue Ergebnis des Wurfs von Bedeutung sein, gehe von 25 aus). 
  Sollte der Anwender des Staubs sich nicht auf den Gegenstand sei-
  ner Wahl konzentrieren, während er den Staub aufträgt, wirkt die 
  Magie des Staubs auf den ersten in Frage kommenden Gegenstand, 
  dem der Anwender begegnet. Die Wirkung des Staubs verfliegt 1 
  Stunde nachdem der Anwender ihm ausgesetzt wurde. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbst-
  verkleidung; Kosten 400 GM 
  RINGERMASKE
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese dunkle Ledermaske bedeckt auch den Hinterkopf und Nacken 
  des Trägers sowie seine Schultern und Oberarme, wobei sie nur 
  seinen Mund, die Nase und die Augen unbedeckt lässt. Der Träger 
  kann die Kampfmanöver Ansturm und Ringkampf versuchen, ohne 
  Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, 
  Katzenhafte Anmut, Rascher Rückzug; Kosten 2.500 GM 
  ROBE DES ARKANEN ERBES
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese elegante, in dunklem Purpur und Königsblau gehaltene Robe 
  ist meist mit goldenen Stickereien verziert, welche die Blutlinie 
  eines Hexenmeisters, zuweilen aber auch einen Familienstamm-
  baum darstellen. Die Stickereien passen sich der Blutlinie des Trä-
  gers an. Der Träger berechnet seine effektive Stufe als Hexenmeis-
  ter mit einem Bonus von +4 bezüglich der Kräfte seiner Blutlinie, 
  die ihm zur Verfügung stehen und auf welcher Stufe diese Kräfte 
  gewirkt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit 
  Toten sprechen, Erschaffer muss ein Hexenmeister sein; Kosten  
  8.000 GM 
  SCHARFSCHÜTZENBRILLE
  Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese gewölbten Linsen sind an einem Lederstreifen befestigt, wel-
  cher es ihrem Träger gestattet, sie an seinem Kopf zu befestigen. 
  Der Träger der Brille kann Hinterhältige Angriffe aus jeder Entfer-
  nung ausführen statt maximal aus 9 m Entfernung. Wenn er einen 
  Hinterhältigen Angriff innerhalb von 9 m vom Ziel ausführt, erhält 
  er einen Situationsbonus von +2 auf jeden Schadenswürfel des Hin-
  terhältigen Angriffs.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsiche-
  rer Schlag; Kosten 10.000 GM 
  SCHÄRPE DES KRIEGSHELDEN
  Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Brust; Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese hellrote Stoffbahn ist mit Bildern einer jubelnden Menge 
  bestickt, welche Blumenkränze auf einen Streitwagen wirft. Sie 
  passt über die Schulter ihres Trägers und läuft dann diagonal über 
  seine Brust zur gegenüberliegenden Hüfte. Die Stufe des Trägers 
  als Kämpfer wird als um +4 höher behandelt hinsichtlich der Klas-
  senmerkmale Rüstungstraining und Tapferkeit.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzen-
  hafte Anmut, Furcht bannen; Kosten 2.000 GM 
  
  309
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  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  SCHWERTSCHEIDE DER GERINNUNG
  Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese gut gearbeitete Scheide aus rotem Leder in mit goldenem 
  Draht verziert. Sie passt zu jeder Klingenwaffe und schützt ihren 
  Träger vor Blutungsschaden. Wenn der Träger einen Blutungseffekt 
  erleidet, stoppt die Waffenscheide ihn automatisch. Dies wirkt nur 
  bei Blutungseffekten, welche einen SG von 15 oder weniger beim 
  Wurf auf die Zauberstufe oder Heilkunde haben.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte 
  Wunden heilen; Kosten 2.500 GM 
  SCHWERTSCHEIDE DER MACHT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Einmal am Tag kann der Träger beim Ziehen seiner Waffe aus der 
  Schwertscheide dieser befehlen, die Waffe mit einem Verbesse-
  rungsbonus auf Angriffs- und Schadenswurf zu versehen. Die Dauer 
  des Effektes hängt von der Höhe des gewünschten Bonus ab.
  Bonus 
  Dauer
  +4 
  1 Runde
  +3 
  3 Runden
  +2 
  5 Runden
  +1 
  10 Runden
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen 
  Wundersamen 
  Gegenstand 
  herstellen,  
  Mächtige Magische Waffe; Kosten 900 GM 
  SEELENSEIFE
  Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 200 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesem Stück rauer grauer Seife sind kleine Stücken Asche, Kohle 
  oder harter Erde eingelagert. Die Nutzung der Seife ist unange-
  nehm, jeder, der mit ihr gewaschen wird, ist hinterher ebenso 
  schmutzig wie zuvor. Es dauert 1 Minute, um eine Kreatur mit der 
  Seife zu waschen, ferner wird Wasser benötigt. Nach dieser Zeit 
  kann die Kreatur einen neuen Willenskraftwurf gegen einen andau-
  ernden feindlichen geistesbeeinflussenden Effekt versuchen, der 
  gegenwärtig auf sie einwirkt. Unwillige Kreaturen müssen nieder-
  gedrückt oder anderweitig in Hilflosigkeit versetzt werden, bevor 
  man sie waschen kann. Die Seife reicht aus, um eine Kreatur zu 
  waschen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz; 
  Kosten 100 GM 
  SILBERARMREIF DES NIEDERSTRECKENS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen schweren silbernen Armreif sind Symbole der Reinheit, 
  Treue, Keuschheit und Ehre eingeätzt. Wenn sein Besitzer betet, 
  leuchtet er in einem weichen weißen Licht. Der Träger behandelt 
  seine Stufe als Paladin als um +4 höher hinsichtlich des Klassen-
  merkmales Böses niederstrecken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffen-
  gesinnung, Erschaffer muss ein Paladin sein; Kosten 8.000 GM 
  STIEFEL DES FREUNDLICHEN GELÄNDES
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jedes Paar dieser geschmeidigen Lederstiefel passen zu einer 
  bestimmten Art von Umgebung (siehe das Klassenmerkmal Bevor-
  zugtes Gelände des Waldläufers). Ein Waldläufer, der entsprechende 
  Stiefel trägt, behandelt das dazugehörige Gelände als wäre es für 
  ihn bevorzugtes Gelände, was ihm einen Bonus von +2 verleiht. 
  Sollte es bereits zu seinen bevorzugten Geländen gehören, erhöht 
  sich sein Bonus für dieses Gelände um +2.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses 
  Gehen, Erschaffer muss ein Waldläufer sein; Kosten 1.200 GM 
  WERKZEUGWESTE
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Brust; Preis 1.800 GM; Gewicht 5 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Diese leichte Lederweste verfügt über zahlreiche Taschen, die mit 
  Motiven fröhlicher Arbeiter bei ihrem Tagewerk bestickt sind. Einmal 
  am Tag kann der Träger in einer Standard-Aktion das Befehlswort 
  aussprechen und die Weste anweisen, ihn mit dem erforderlichen 
  Werkzeug für einen Wurf auf eine Handwerkfertigkeit zu versorgen. 
  Die Werkzeuge erscheinen in den Taschen der Weste oder – falls sie 
  dazu zu schwer sind – auf dem Boden, in einem nahen Regal, auf 
  der Werkbank oder in einer Werkzeugkiste, die dann ebenfalls in 
  der Nähe erscheint. Diese herbeigezauberte Ausrüstung verbleibt 
  für 24 Stunden oder bis ein anderes Wesen sie berührt, je nachdem 
  was zuerst geschieht.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Instrument 
  herbeizaubern; Kosten 900 GM 
  ZIEGEL DER KONSTRUKTHEILUNG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser solide rote Ziegelstein verändert seine Form in die des hei-
  ligen Symbols seines Trägers. Sollte der Träger über das Klassen-
  merkmal Energie Fokussieren verfügen, kann er seine Kräfte auf 
  den Stein fokussieren und auf diese Weise beschädigte Konstrukte 
  und Gegenstände reparieren, als wären es lebende Wesen. Dies 
  funktioniert unabhängig davon, ob positive oder negative Energie 
  fokussiert wird. Sollte der Träger die Domäne des Handwerks besit-
  zen, repariert er auf diese Weise zusätzliche +2W6 Schadenspunkte 
  an Konstrukten und Gegenständen mittels Energie Fokussieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparie-
  ren; Kosten 5.000 GM
  
  310
  310
  310
  VERFLUCHTE GEGENSTÄNDE 
  Die folgenden Gegenstände sind zusätzliche verfluchte 
  Gegenstände, die bei fehlerhafter Erschaffung zustande kommen 
  – oder auch absichtlich hergestellt werden können.
  Viele können nicht mehr abgelegt werden, sofern nicht Flucht 
  brechen, Verzauberung brechen oder dergleichen eingesetzt wird.
  BRANDSTIFTERZEPTER
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Alles deutet darauf hin, dass es sich bei dieser hohlen Metallröhre 
  um ein Löschzepter handelt, bis sein Besitzer versucht, während 
  eines Kampfes oder einer ähnlich gefährlichen Situation ein Feuer 
  zu löschen oder zu ersticken. In diesem Moment muss er entdecken, 
  dass das Zepter nicht das Feuer löscht, sondern in seinen Körper 
  zieht. Die Flamme besteht für 24 Stunden fort und verursacht 
  leichtes Unbehagen, so dass er kränkelt, fügt ihm aber keine 
  sichtbare Verletzung zu. Wenn der Träger sich allerdings neben 
  einem brennbaren Gegenstand oder in einem brennbaren Gebäude 
  befindet, spürt er den Drang, mit den ihm zur Verfügung stehenden 
  Mitteln Feuer zu legen. Jede Runde, die er dem Drang widersteht, 
  nimmt er 1W6 Punkte Feuerschaden, während das Feuer in seinem 
  Inneren tobt. Nach 1 Minute muss er einen Willenskraftwurf 
  gegen SG 15 bestehen oder dem Drang nachgeben – sollte er den 
  Rettungswurf bestehen, lässt der Drang nach, das innere Feuer 
  verletzt ihn nicht länger und kann er normal mit dem brennbaren 
  Ziel interagieren.
  Sobald der Fluch sich manifestiert hat, muss der Besitzer einen 
  Willenskraftwurf gegen SG 15 ablegen, um das Brandstifterzepter 
  nicht zu benutzen, um Feuer zu löschen oder zu bekämpfen, denen 
  er begegnen, selbst wenn er sie selbst gelegt hat. Erfolgreich 
  angewandte fluchbrechende Magie ermöglicht dem Träger, sich von 
  dem Zepter zu trennen und löscht jedes in ihm brennende Feuer, 
  das eine Folge des Fluchs ist.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Löschzepter
  EIN-WEG-FENSTER
  Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd. (20 Pfd. In großer Gestalt)
  BESCHREIBUNG
  Wenn diese kleine quadratische Glastafel mit einer Seitenlänge 
  von 15 cm an einer ausreichend großen, senkrechten Oberfläche 
  befestigt wird, wächst sie zu einem Fenster von 1,80 m x 0,90 cm 
  an. Wird sie wieder entfernt, schrumpft sie auf Ausgangsgröße 
  zurück. Das Fenster verschmilzt leicht mit der Oberfläche, so dass 
  schwache Auswölbungen, Kanten und anderes, was das Niederlegen 
  einer Glasscheibe normalerweise erschwert, ignoriert werden 
  können. Auf Befehl zeigt das Glas alle Aktivitäten auf der anderen 
  Seite der Oberfläche wie Fenster, sofern es dabei nicht mehr 
  als 3 m an Holz, Erde oder Stein überwinden muss, es kann kein 
  Metall durchdringen. Das Fenster offenbar sich auch nicht nicht-
  feindseligen Wesen auf der anderen Seite, so dass Beobachter sie in 
  Ruhe studieren können. 
  Sobald der Besitzer des Fensters es allerdings nutzt, um 
  feindseligen Kreaturen nachzuspionieren, tritt der Fluch in Kraft: Ab 
  diesem Zeitpunkt zeigt das Fenster nur noch ein falsches Abbild, 
  um den Betrachter in Sicherheit zu wiegen – Feinde scheinen zu 
  schlafen oder betrunken zu sein, über Gruben führen Brücken 
  aus Planken, usw. Außerdem erscheint nun auch ein Fenster auf 
  der anderen Seite, so dass die Feinde den oder die Betrachter 
  entdecken und noch dazu seine oder ihre Gedanken lesen können, 
  als würde Gedanken wahrnehmen auf ihnen liegen. Natürlich 
  offenbart das Fenster nicht, dass die beobachteten Wesen den 
  Beobachter sehen können. Sobald der Fluch aktiv ist, ist der Besitzer 
  der Ansicht, dass die Nutzung des Spiegels zum Spionieren seine 
  effektivste Taktik darstellt, schließlich unterliegt die Wirkung keinen 
  Zeitbeschränkungen, so dass er immer wieder auf das Fenster 
  zurückgreift, bis er durch fluchbrechende Magie von seinem Einfluss 
  befreit wird. Der Fluch, das Fenster benutzen zu wollen, trifft auch 
  jeden, der den Spiegel verwendet, um Feinde auszuspionieren, 
  selbst wenn er nicht derjenige war, der das Fenster aktiviert hat.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Gegenspiegel, Seelenspiegel 
  HUT DES HASSES
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser Hut verhält sich wie ein Verkleidungshut bis der Träger 
  ihn nutzen möchte, um sich in der Gegenwart einer feindselig 
  eingestellten Kreatur zu verkleiden. Sobald er dies tut, nimmt er 
  dank des Hutes das Aussehen der Person oder des Wesens an, 
  welchem die Kreatur den meisten Schaden zufügen möchte. Der 
  Hut verleiht dem Träger niemals das Aussehen von jemandem, den 
  der Beobachter nicht verletzten würde, wenn er die Gelegenheit 
  dazu hätte (z.B. den äußerst gefürchteten Vorsteher des örtlichen 
  Tempels).
  Sobald der Hut seine wahren Fähigkeiten offenbart hat, reagiert er 
  nicht mehr auf Versuche seines Trägers, sein Äußeres zu verändern. 
  Stattdessen verleiht er ihm fortan stets das Aussehen von jemandem, 
  der den Betrachtern bekannt ist und von ihnen verachtet wird, 
  inklusive zusätzlicher Illusionen, die ihn desorientiert, verletzt oder 
  schwach erscheinen lassen. So könnte der Träger z.B. im Versteck 
  eines Goblinstamms wie der Häuptling aussehen, allerdings 
  verschlafen und verletzlich. In einer Stadt könnte er wie der örtliche 
  Schläger aussehen, aber betrunken und wankend erscheinen. In 
  einer bösen Ansiedlung wirkt er wie ein verwirrter Besucher und 
  damit wie der unausgesprochene Wunsch, Opfer eines Verbrechens 
  werden zu wollen.
  Um den Hut zu entfernen, muss der Fluch auf magische Weise 
  gebrochen werden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Verkleidungshut 
  GÜRTEL DER GESCHLECHTSUMWANDLUNG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bei Anlegen dieses Gürtels muss der Träger sofort einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, andernfalls wird er in 
  eine Person des entgegengesetzten Geschlechts verwandelt. Die 
  Fähigkeiten des Charakters, sein Denken und sein Verstand bleiben 
  unbetroffen, nur sein Geschlecht verändert sich. Sollte der Charakter 
  bei seinem Rettungswurf eine natürliche 1 würfeln, verliert er sein 
  Geschlecht vollkommen und erhält eine androgyne, kastrierte 
  Erscheinung. Die Umwandlung ist dauerhaft, sofern sie nicht 
  mittels fluchbrechender Magie aufgehoben wird. Sobald die Magie 
  
  311311311
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  gewirkt hat, kann der Gürtel problemlos abgenommen werden. Ein 
  Wesen kann von einem bestimmten Gürtel nur einmal betroffen 
  werden, allerdings können andere Gürtel andere Verwandlungen 
  herbeiführen.
  ERSCHAFFUNG
  Magischer Gegenstand jeder Gürtel 
  KANNIBALENRING
  Aura Starke Verwandlung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Dieser einfache, schmucklose Kupferring wirkt leicht angelaufen, 
  scheint aber die Auswirkungen von Hunger und fehlender Nahrung 
  abzuwenden – allen Untersuchungen nach handelt es sich um einen 
  Versorgungsring. Nach sieben Tagen beginnt der Träger jedoch unter 
  ständigem Hunger zu leiden, welcher ihn auf lange Sicht hin derart 
  in den Wahnsinn treiben wird, dass er zu einem Kannibalen wird. 
  Der Träger muss stündlich eine Tagesration Nahrung und Wasser 
  zu sich nehmen, um Würfe gegen Verhungern und Verdursten 
  zu vermeiden. Sollte er aufgrund misslungener Würfe beginnen, 
  tödlichen statt nichttödlichen Schadens zu nehmen, erfüllt ihn das 
  noch mächtigere Verlangen nach dem Fleisch intelligenter Wesen  
  (jedes lebende Wesen mit Intelligenz 3 oder höher).
  Sobald der Träger sich auf diese Weise ernährt hat, erholt er 
  sich von jedem nichttödlichen Schaden, den er durch Hunger 
  und Durst erlitten hat, nimmt aber weiterhin tödlichen Schaden 
  durch misslungene Würfe gegen Verhungern und Verdursten. 
  Wenn er das nächste Mal sich in einer Situation befindet, in der 
  er Teile eines intelligenten Wesens essen könnte, muss er einen 
  Willenskraftwurf gegen SG 15 schaffen, um der Versuchung 
  des verbotenen Fleisches zu widerstehen. Sollte er dem 
  Drang unterliegen, gewinnt er sämtlichen tödlichen 
  Schaden 
  aus 
  misslungenen 
  Würfen 
  gegen 
  Verhungern und Verdursten zurück und erkennt, 
  dass Kannibalismus das Mittel gegen seinen 
  starken Hunger und Durst ist – an jedem Tag, 
  an dem er wenigstens eine Mahlzeit an Fleisch 
  einer intelligenten Kreatur zu sich nimmt, muss er k e i n e 
  stündlichen Würfe gegen Hunger und Durst machen, und erholt 
  sich von sämtlichen Schaden durch fehlgeschlagene Würfe dieser 
  Art. Sobald der Fluch aktiv ist, kann der Ring nicht entfernt werden, 
  bis der Fluch gebrochen wird.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Versorgungsring 
  KRONE DER BLINDHEIT
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Stirnband; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser gut gearbeitete silberne Stirnreif ist oft mit milchigen 
  Mondsteinen besetzt. Wenn der Träger ihn aufsetzt, verdunkeln sich 
  die Steine schnell, abnehmenden Monden nicht unähnlich. Der 
  Träger muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder 
  augenblicklich erblinden. Der Rettungswurf muss jede 
  Runde, welche er die Krone trägt, wiederholt werden, 
  bis er erblindet. Um den Reif zu entfernen, muss der 
  Fluch gebrochen werden. Die Blindheit kann mittels 
  Blind- oder Taubheit kurieren oder jedem Zauber, der 
  einen Fluch üblicherweise beendet, geheilt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Mondstirnreif, Stirnreif der Enormen 
  Intelligenz, Stirnreif der Erwachten Weisheit, Stirnreif der Geistigen 
  Stärke, Stirnreif der Geistigen Überlegenheit, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas 
  
  312
  312
  312
  PANFLÖTE DES AUFSTANDES
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses einfache Musikinstrument wirkt und verhält sich wie 
  eine andere Art magischer Panflöten, bis der Besitzer sie in einer 
  Ansiedlung einsetzt. In diesem Moment müssen alle Leute in 
  Hörweite einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht in 
  mörderische Wut zu verfallen. Wer den Rettungswurf nicht schafft, 
  unterliegt dem Zauber Wut für 1W6 Stunden und spürt einen starken 
  Drang (Willenskraft gegen SG 15 negiert), Fremde oder ungeliebte 
  Personen anzugreifen, denen er in dieser Zeitspanne begegnet.
  Wenn der Besitzer sich länger als 3 Tage an einem Stück in einer 
  Ansiedlung aufgehalten hat, muss er täglich einen Willenskraftwurf 
  gegen SG 15 bestehen, um am Folgetag nicht auf der Panflöte des 
  Aufstandes zu spielen. Die Flöte bleibt bei ihrem Besitzer, bis der 
  Fluch gebrochen wird.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Panflöte der Stimme, Panflöte des Ratten-
  fängers, Unheimliche Panflöte
  RING DER WAHRHEIT
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Ein Ring der Wahrheit sieht täuschend angenehm aus, er ist mit 
  Bildern kindlicher Engel und lächelnder himmlischer Wesen verziert, 
  welche die Glieder einer schweren Kette festhalten. Der Träger 
  dieses verfluchten Ringes ist unfähig, auch nur eine einfache Lüge 
  auszusprechen oder niederzuschreiben. Er kann sich entscheiden, 
  die Wahrheit auszulassen oder gar nicht zu kommunizieren, muss 
  bei einer direkten Frage aber einen Willenskraftwurf gegen SG 20 
  schaffen, um nicht wahrheitsgemäß und vollständig zu antworten. 
  Der Träger kann den Ring nicht ablegen, bis der Fluch aufgehoben 
  wird.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Ring der Geheimen Gedanken, Röntgen-
  blickring
  RÜSTUNG DER GRABESSEELE
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Gewicht 20 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Rüstung verhält sich wie eine Beschlagene Lederrüstung der 
  Beherrschung Untoter +1, bis ihr Träger tatsächlich versucht, von 
  dieser besonderen Eigenschaft Gebrauch zu machen. Zu diesem 
  Zeitpunkt müssen der Träger und alle lebenden Wesen innerhalb von 
  6 m Willenskraftwürfe gegen SG 15 ablegen, bei deren Misslingen 
  sie für die nächsten 24 Stunden glauben, untote Kreaturen zu sein. 
  Der SL kann entweder nach Persönlichkeit und Fähigkeiten der 
  betroffenen Wesen bestimmen, für welche Arten von Untoten sie 
  sich halten, oder dies zufällig auswürfeln (1W6; 1–3 Zombies, 4–5 
  Ghule, 6 Vampire). Betroffene Wesen verhalten sich entsprechend 
  der Art von Untoten, für die sie sich halten – „Vampire“ meiden 
  Knoblauch, „Todesalben“ weichen vor Sonnenlicht zurück, usw. Die 
  Wesen glauben, Untote zu sein und ignorieren alle gegenteiligen 
  Beweise. Sollten sie angegriffen werden, verteidigen sie sich, selbst 
  wenn sie dazu auf Fähigkeiten zurückgreifen müssen, die sie 
  zwar besitzen, aber nicht die Art Untoter, für die sie sich halten – 
  so kann ein Barbar, der sich für einen Ghul hält, immer noch in 
  Kampfrausch verfallen. Energie fokussieren und andere Effekte, 
  die auf Untote einwirken, haben keine Auswirkungen bei Wesen, 
  die dem Einfluss der Rüstung der Grabesseele unterliegen. Dies ist 
  eine geistesbeeinflussende, zwingende Verzauberung. Der Träger 
  der Rüstung kann diese Kraft bis zu drei Mal am Tag nutzen, sie 
  wirkt auf ein einzelnes Wesen aber nur einmal innerhalb von 24 
  Stunden. Unabhängig von ihrem Fluch ist die Rüstung immer noch 
  eine Beschlagene Lederrüstung +1, so dass manche Charaktere sie 
  trotz ihrer (nichtexistenten) Macht über Untote als nützlich erachten 
  könnten. Im Gegensatz zu anderen verfluchten Gegenständen kann 
  sie ohne magische Unterstützung abgelegt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Beschlagene Lederrüstung der Kontrolle von 
  Untoten +1 
  SCHILD DER INVASION AUS DEN EBENEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Schild; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem eindrucksvollen Schild scheint es sich, so wie er sich 
  verhält, um einen Absorptionsschild zu handeln, bis sein Besitzer 
  versucht, im Kampf von der Kraft Auflösung Gebrauch zu machen. 
  Wenn dies geschieht, quellen stattdessen eines oder mehrere 
  Monster aus dem Schild hervor und greifen für 1W6 Runden die 
  nächstbeste Kreatur an (den Schildträger eingeschlossen), ehe sie 
  sich aus dem Kampf auf der sichersten Rückzugsroute entfernen. 
  Sollte ihnen das nicht möglich sein, kämpfen die Monster bis zum 
  Tode. Um das Wesen und die Anzahl der Monster zu ermitteln, würfle 
  2W4, um den Grad des gewirkten Monster herbeizaubern-Zaubers 
  zu bestimmen, und 1W3, um die Anzahl der erschienenen Monster 
  festzulegen. Durch den Schild herbeigerufene Monster bleiben, 
  bis sie getötet werden, verhalten sich für ihre Art völlig normal 
  und werden als herbeigezauberte Kreaturen mit permanenter 
  Wirkungsdauer behandelt.
  Sobald der Fluch in Kraft getreten ist, ruft der Schild drei Mal 
  Tag in groben Abständen von acht Stunden Monster herbei. Sollte 
  es den Monstern nicht möglich sein, den Schild direkt zu verlassen 
  und dies auch zu überleben – z.B. wenn der Schild vergraben wurde 
  oder sich unter Wasser befindet, erscheinen sie stattdessen an 
  einem sicheren Ort innerhalb von 15 m. Ein erfolgreicher Einsatz 
  fluchbrechender Magie gegen den Schild stellt seine Tarnung 
  als Absorptionsschild wieder her und erlaubt es dem Träger, ihn 
  abzulegen.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Absorptionsschild 
  SCHWERT DES TÖLPELS
  Aura Durchschnittliche Erkenntnis; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bis sie im Kampf genutzt wird, wirkt und verhält sich diese Klinge 
  wie ein Schurkenschwert. Wenn sie jedoch einmal im Kampf 
  verwendet wurde, erleidet ihr Träger fortan einen Malus von –10 
  bei allen Würfen auf Heimlichkeit. Dem Träger ist ferner nahezu 
  unmöglich zu lügen oder irgendwelche Arten heimlicher Betätigung 
  auszuführen. Immer wenn er derartiges versucht, muss ihm ein 
  Willenskraft gegen SG 15, um nicht die Wahrheit hinauszuposaunen 
  oder eine andere unfreiwillige Handlung auszuführen, die sein 
  Vorhaben verdirbt. Nur fluchbeendende Magie kann den Träger von 
  dem Schwert befreien, sobald der Fluch aktiv wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Schurkenschwert 
  
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  313
  313
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  UMHANG DER SELBSTENTZÜNDUNG
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Umhang scheint aus hochwertig verarbeitetem Stoff zu 
  bestehen und strahlt schützende Magie aus. Er kann ohne Schaden 
  in die Hand genommen und untersucht werden, bricht jedoch in 
  Flammen aus, sobald er angelegt wird. Die Flammen schaden dem 
  Umhang nicht, sondern nur seinem Träger, und brennen dauerhaft. 
  Sie fügen dem Träger 1W6 Punkte Feuerschaden in jeder Runde zu. 
  Der Umhang kann nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen 
  wird. Ausreichende Mengen an Wasser oder flammenerstickendem 
  Material löscht das Feuer kurzfristig, der Mantel fängt aber wieder 
  Feuer, sobald er der Luft wieder ausgesetzt wird. Zauber wie 
  Energien widerstehen, Schutz vor Energien o.ä. können den Träger vor 
  den Flammen schützen, solange die Zauberwirkung anhält.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Jeder Umhang oder Mantel 
   NORMALE ARTEFAKTE 
  Normale Artefakte sind nicht zwangsläufig einmalige Gegenstände, 
  wohl aber magische Gegenstände, die nicht mehr mit den Mitteln 
  der Sterblichen hergestellt werden können.
  DONNERKEILHAMMER
  Aura Starke Hervorrufung, Nekromantie und Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Große zurückkehrende Kriegshammer +3 verursacht bei 
  einem Treffer 2W6 Schadenspunkte. In den Händen eines Trägers 
  eines Gürtels der Riesenstärke, der weiß, dass es sich um einen 
  Donnerkeilhammer (und nicht nur um einen Kriegshammer +3) 
  handelt, wird er zu einem Großen zurückkehrenden donnernden 
  Kriegshammer des Verderbens von Riesen +5 mit den beiden folgenden 
  Eigenschaften: Erstens, wenn der Träger sein Ziel mit dem Hammer 
  im Rahmen eines Fernkampfangriffes trifft, erzeugt dieser einen 
  lauten Donnerhall, der alle Kreaturen innerhalb von 27 m betäubt 
  (Zähigkeit gegen SG 15 negiert); der Träger ist nicht gegen diesen 
  Effekt immun. Zweitens steigt die Reichweite des Hammer auf 9 m.
  ZERSTÖRUNG
  Ein Donnerkeilhammer wird vernichtet, wenn er im Schmiedeofen 
  eines Feuerriesen erhitzt und dann im Blut eines Wesens von 
  guter Gesinnung abgekühlt wird. Hierdurch wird das Eisen, 
  aus dem er besteht, so brüchig, dass es beim nächsten Schlag 
  auseinanderbricht. Nur ein Bad im Blut eines Feuerriesen kann die 
  Brüchigkeit umkehren; sobald der Hammer zerbrochen ist, hilft 
  nichts mehr.
  FINGERKNÖCHEL DES SPRUNGHAFTEN GLÜCKS
  Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Aus den ersten Blick scheint dieses Artefakt nur ein Stück Knochen 
  zu sein, das annähernd zu einer Kugelform abgenutzt wurde. Wenn 
  ein Wesen den Fingerknöchel aufhebt, werden seine wahre Natur 
  und seine Kräfte erkennbar: Ein Wesen, welches den Fingerknöchel 
  des Sprunghaften Glücks hält, sieht einen perfekt geformten 
  Zwanzigseiter, dessen Seiten rot glühende Symbole der Macht 
  tragen. Wenn das Wesen diesen Würfel rollt, fällt er nicht zu Boden, 
  sondern schwebt aufwärts bis in Augenhöhe des Würfelnden. 
  Sodann tritt der Effekt ein, den die dem Würfelnden zugewandte 
  Seite anzeigt. Würfle einen W20, um den Effekt nach Tabelle 7–13 zu 
  bestimmen. Der Würfelnde erfährt zugleich, ob ein Effekt verloren 
  geht, wenn er erneut würfelt (z.B. 17), oder ob er ein bestimmtes 
  Ergebnis nur einmal erzielen kann (z.B. 14). 
  ZERSTÖRUNG 
  Der Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks verschwindet, wenn die 
  Eha-Zah-Rune (entspricht der 20) 20-mal in Folge gewürfelt wird. 
  Manche weise Männer glauben, dass dies das Artefakt nicht zerstört, 
  sondern es zu einem beliebigen Ort auf der Welt schickt, allerdings 
  ist dies rein spekulativ, da es noch nie geschehen ist.
  LEUCHTFEUER DES WAHREN GLAUBENS
  Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens hat die Gestalt einer verzierten 
  FINGERKNÖCHEL DES 
  SPRUNGHAFTEN GLÜCKS
  
  314
  314
  314
  Fackel aus Elektrum, welche mit einer ewigen magischen Flamme 
  brennt, die weder Brennstoff noch Luft benötigt. Wenn ein 
  göttlicher Zauberkundiger, ein Externarer mit einer Gesinnung als 
  Unterkategorie oder ein Wesen mit besonders starkem religiösem 
  Glauben (dies unterliegt der Entscheidung des SL, erfordert meist 
  aber ein Talent oder einen Wesenszug, welcher dies widerspiegelt) 
  das Leuchtfeuer trägt, erhält es zusätzliche Kräfte basierend auf der 
  Gesinnung seines Trägers. Alle Kräfte werden durch Befehlsworte 
  aktiviert.
  Böse (schwarze Flamme): Der Träger steht dauerhaft unter Schutz 
  vor Gutem und kann zwei Mal am Tag Leid wirken.
  Chaotisch (violette Flamme): Wort des Chaos einmal täglich auf 
  Befehl.
  Gut (weiße Flamme): Verbündete innerhalb von 9 m erhalten die 
  Vorteile von Schutz vor Bösem und Heldenmut.
  Rechtschaffen (goldene Flamme): Einmal am Tag auf Befehl 
  Diktum.
  ZERSTÖRUNG
  Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens wird zerstört, wenn sein Träger 
  sich von der Verehrung seiner Gottheit abwendet, um freiwillig eine 
  entgegengesetzte Gesinnung anzunehmen.
  PERFEKTE GOLDENE LAUTE
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Von der Perfekten Goldenen Laute wird behauptet, dass sie ein 
  Tabelle 7–13: FINGERKNÖCHEL DES SPRUNGHAFTEN GLÜCKS 
  W20  
  Name der Rune  Effekt
  1 
  Eya-Doh 
  Der Charakter erhält eine permanente negative Stufe.
  2 
  Bvu 
  Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu  
   
   
  rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er  
   
   
  einmal am Tag versuchen.
  3 
  Eij 
  Der Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15).
  4 
  Hor 
  Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen  
   
   
  (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von –5 (Minimum 1).
  5 
  Veh 
  Der Charakter erblindet wie durch Blind- oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf).
  6 
  Chu 
  Der Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die  
   
   
  nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert  
   
   
  dies nicht).
  7 
  Roh 
  Für die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von –2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten  
   
   
  und Fähigkeiten.
  8 
  Seh 
  Der Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein  
   
   
  Rettungswurf dagegen zu.
  9 
  Kog 
  Für die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von –4  
   
   
  auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit.
  10 
  Vis 
  Innerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis  
   
   
  nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht.
  11 
  Fyeh 
  Der Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien.
  12 
  Xal 
  Der Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut-
  13 
  Yaq 
  Wenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange  
   
   
  genommenes Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
  14 
  Gib 
  Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner  
   
   
  Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch  
   
   
  einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
  15 
  Xku 
  Der Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht.
  16 
  Lev 
  Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner  
   
   
  Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch  
   
   
  einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
  17 
  Nhi 
  Wenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8  
   
   
  Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal  
   
   
  würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind.
  18 
  Zmi 
  Während der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen  
   
   
  Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem  
   
   
  Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt.
  19 
  Tem 
  In den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer.
  20 
  Eha-Zah 
  Wenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf  
   
   
  ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des  
   
   
  Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt.
  
  315
  315
  315
  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  makelloses Instrument wäre, dessen Klänge und Klarheit ohne 
  Gleichen sind. Sie ist ein derart wunderbares Instrument, das sie 
  sich praktisch selbst spielt, indem sie jedem, der sie spielt, einen 
  Kompetenzbonus von +10 auf Auftreten (Saiteninstrumente) 
  verleiht. Ein Charakter mit Rängen in Auftreten (Saiteninstrumente) 
  kann die Laute einsetzen, um Ablenkung, Bannlied oder Faszinieren 
  (wie die jeweiligen Bardenauftritt-Fähigkeiten) zu wirken, als wäre 
  er ein Barde der 1. Stufe. Er kann dies am Tag für eine Anzahl von 
  Runden gleich seines Charisma-Modifikators tun. Sollte er ein Barde 
  sein, erhöht sich der SG aller seiner Bardenauftritt-Fähigkeiten um 
  +2, wenn er die Perfekte Goldene Laute verwendet, und er erhält 6 
  zusätzliche Runden Bardenauftritt am Tag mit ihr.
  ZERSTÖRUNG 
  Die Perfekte Goldene Laute zerberstet in einen Haufen Splitter, sollte 
  ein Tag vergehen, an dem innerhalb von 1.600 Kilometern keine 
  Musik gespielt wird, oder ihr Träger durch einen Bardenzauber oder 
  –auftritt getötet werden.
  SPINDEL DES PERFEKTEN WISSENS
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Die Spindel des Perfekten Wissens ist ein großer, heller, makelloser 
  diamantener Ionenstein im Marquiseschliff von der Größe der 
  Faust eines Halblings. Selbst ohne Magie wäre dieser Edelstein ein 
  wertvoller Schatz, doch er ist auch noch ein mächtiger Ionenstein. 
  Die Spindel des Perfekten Wissens wirkt wie ein Stirnreif der Geistigen 
  Überlegenheit +4 und verleiht seinem Träger 5 Ränge in zufällig 
  erwählten Wissensfertigkeiten. Der Träger kann sich unterhalten 
  und Sprachen verstehen, als würde er Sprachen verstehen, Zungen 
  und Telepathie mit einer Reichweite von 30 m nutzen. 
  ZERSTÖRUNG
  Die Spindel des Perfekten Wissens wird zerstört, wenn sie für ein 
  ganzes Jahr von einer Kreatur ohne Verstand getragen wird. 
  TALISMAN DER ZÖGERLICHEN WÜNSCHE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche sieht äußerlich aus wie ein Stein 
  der Kontrolle über Erdelementare - ein rauer Stein, der mit innerer Kraft 
  zu pulsieren scheint. Seine Kräfte sind aber völlig anderer Natur und 
  vom Charisma seiner Trägers abhängig. Jeder Charakter, der den 
  Talisman der Zögerlichen Wünsche berührt, muss einen Charismawurf 
  gegen SG 15 besteht. Bei einem Fehlschlag verhält der Talisman 
  sich wie ein Laststein (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 538). Wenn 
  der Charakter ihn ablegt, erleidet er 5W6 Schadenspunkte und der 
  Talisman verschwindet.
  Bei einem Erfolg verbleibt der Talisman beim Charakter für 
  5W6 Stunden oder bis er für einen Wunsch genutzt wurde, danach 
  verschwindet er.
  Sollte der Charismawurf eine natürliche 20 ergeben haben, 
  bleibt der Talisman beim Charakter für eine Zahl von Monaten 
  gleich seines Charismawertes; sollte er versuchen, den Talisman 
  loszuwerden, erscheint er wieder in seinem Besitz, in einer Tasche, 
  am Boden des Rucksacks o.ä.
  Das Artefakte ermöglicht dem Charakter für jeweils 6 volle 
  Punkte seines Charismawertes einen Wunsch. Es erwärmt sich 
  und beginnt zu pochen, wenn sein Besitzer sich innerhalb von 
  6 m von einer mechanischen oder magischen Falle befindet, dies 
  fällt aber nur auf, wenn man den Talisman festhält.
  Nach Ablauf der Zeit verschwindet ein Talisman der Zögerlichen 
  Wünsche und lässt einen großen Diamanten im Wert von 1.000 
  GM x Charismawert des Charakters zurück. 
  ZERSTÖRUNG 
  Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche wird zerstört, wenn man sich 
  dies wünscht (die Quelle des Wunsches ist egal). Der Stein explodiert 
  dann und verursacht bei seinem Träger 5W6 Schadenspunkte.
   MÄCHTIGE ARTEFAKTE 
  Mächtige Artefakte sind einzigartige Gegenstände, jedes existiert 
  genau ein Mal. Ihre Erschaffung ist Sterblichen nicht möglich.
  FLASCHE DER GEBUNDENEN 
  Aura Starke Bannmagie; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die Flasche der Gebundenen ist eine uralte Messingflasche mit 
  schmalen Hals und rundem Bauch sowie einem flachen Boden, 
  so dass sie aufrecht auf einem Tisch stehen kann. Der fest 
  verschließende Korken im mit Schnitzereien von bindenden Siegeln 
  verziert und mit Zinn versiegelt. Die Legenden berichten, dass ein 
  Magier von gewaltiger Macht und Weisheit eine dämonische Armee 
  verzaubert und auf alle Zeiten in dieser Flasche eingeschlossen 
  hat. Die Legion der Gebundenen kann vom Träger der Flasche 
  gerufen und in seine Dienste gezwungen werden – so wurde sie 
  einstmals vor uralten Zeiten gerufen, um eine phantastische Stadt 
  zu errichten, die aber schon lange im Staub der Zeitalter begraben 
  liegt. Doch die Flasche gibt es immer noch und ihre Bewohner sind 
  immer noch an sie gebunden.
  Ein potentieller Nutzer der Flasche der Gebundenen muss drei 
  geheime Befehlsworte kennen: Das Wort des Öffnens, um das 
  Siegel zu öffnen, damit der Korken entfernt werden kann; das 
  Wort des Bindens, um ihre Bewohner zu rufen und zu befehligen; 
  und das Wort des Verbannens, um die Gebundenen in die Flasche 
  zurückzuschicken.
  Ein Träger, der diese drei Worte kennt, kann die Flasche 
  verwenden, als würde er beliebig Monster herbeizaubern IX 
  wirken, allerdings können nur Wesen der Unterkategorie Böse 
  herbeigerufen werden. Diese herbeigezauberten Wesen verbleiben 
  bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang und es können 
  keine neuen Wesen herbeigerufen werden, solange die letzten nicht 
  zerstört oder zurückgeschickt wurden.
  Keine bekannte Macht kann die Flasche ohne das Wort des 
  Öffnens öffnen. Sollte sie ohne das Wort des Bindens geöffnet 
  werden, werden ihre 666 Bewohner befreit. Jede Minute verlässt 
  einer die Flasche, beginnend mit den Kreaturen der 1. Stufe und 
  weitergehend mit den höherstufigeren Wesen, bis alle entkommen 
  sind. Sollte einer der Bewohner gerufen und befehligt werden, ohne 
  dass das Wort des Verbannens ausgesprochen wird, ist er frei, wenn 
  er seine Aufgabe vollendet hat, für die er gerufen wurde. Die drei 
  Befehlsworte der Flasche der Gebundenen sind seit vielen, vielen 
  Jahren verloren, doch manche Gelehrte glauben, wenigstens eines 
  oder zwei zu kennen.
  ZERSTÖRUNG 
  Die Flasche der Gebundenen kann nur zerstört werden, wenn alle an 
  sie gebundenen Kreaturen getötet oder verbannt werden und der 
  leere Behälter sodann mit einer Heiligen Waffe zerschlagen wird.
  
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  GABEL DES VERGESSENEN
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser aufflammende unheilige Ranseur der Blutung +5 war einstmals 
  die Waffe eines mächtigen Erzteufels, von dem es heißt, er habe eine 
  ganze Schicht der Hölle beherrscht. Als er sich jedoch dem Prinzen 
  der Dunkelheit zu widersetzen versuchte, wurde er gestürzt und in 
  ein kaltes und abgelegenes Gefängnis am Rand des Multiversums 
  verbannt. Der Gabel wohnt immer noch ein höllischer Abdruck der 
  Macht des vergessenen Scheusals inne. Sie verleiht ihrem Träger 
  einen Bonus von +10 bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern 
  und die Macht, drei Mal am Tag Sengender Strahl einsetzen zu 
  können.
  Eine nichtböse Kreatur, welche die Gabel des Vergessenen berührt, 
  steht vor der Wahl, augenblicklich rechtschaffen böse zu werden 
  oder zu sterben. Jene, die den Tod wählen, werden augenblicklich 
  getötet (Zähigkeit gegen SG 30 negiert). Jede, die sich entscheiden, 
  rechtschaffen böse zu werden, wechseln augenblicklich die 
  Gesinnung (kein Rettungswurf) und unterliegen einer Aufforderung 
  (Willenskraft SG 25), den Vergessenen zu finden und aus 
  seinem eisigen Gefängnis zu befreien – im Anschluss wird er sie 
  wahrscheinlich in seine Dienste zwingen, damit sie ihn bei seinen 
  Racheplänen an jenen unterstützen, die ihn eingekerkert haben.
  ZERSTÖRUNG 
  Die Gabel des Vergessenen wird zerstört, wenn ein Paladin der 19. 
  oder höheren Stufe sie berührt und lieber den Tod wählt, statt 
  rechtschaffen böse zu werden. Dieses Opfer tötet den Paladin immer 
  noch, allerdings kann er von den Toten wiedererweckt werden.
  SCHILD DER SONNE
  Aura Starke Bannmagie; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Großschild +5 trägt das Symbol der Sonne und gestattet 
  seinem Träger, Zauber zu wirken, als wäre er ein Paladin der 20. 
  Stufe mit einem Charisma von 20. Die erlangten Zauber sind 
  kumulativ mit den Zaubern, über welche der Charakter eventuell 
  bereits verfügt, selbst wenn es sich um Paladinzauber handelt. Der 
  Schild der Sonne verleiht seinem Träger zudem Zauberresistenz 15 
  und absorbiert die ersten 10 Schadenspunkte jedes Energieangriffes 
  (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Im Gegenzug muss 
  der Träger einmal im Jahr eine Queste für eine rechtschaffen gute 
  Gottheit unternehmen (kein Rettungswurf möglich, um dem zu 
  entgehen).
  Ein chaotischer oder böser Charakter erhält vier negative Stufen, 
  wenn er den Schild der Sonne trägt, solange er ihn in der Hand hält. 
  Diese negativen Stufen können nur zurückerlangt werden, wenn 
  der Schild aus der Hand gelegt wird, indem man ihn verstaut oder 
  den Besitz an ihm aufgibt, nicht aber auf anderem Wege, Genesung 
  o.ä. eingeschlossen.
  ZERSTÖRUNG
  Der Schild der Sonne kann zerstört werden, wenn ein Charakter von 
  guter Gesinnung es in den Brunnen der Ewigen Nacht wirft und 
  sein Licht langsam erlischt, während er in den schwarzen Tiefen 
  versinkt und schließlich verschwindet. Sollte ein Charakter von nicht 
  guter Gesinnung dies tun, wird der Schild nicht zerstört, sondern ist 
  nur verloren und könnte im Rahmen einer Mission zur Ebene der 
  Schatten gerettet werden.
  STÖHNENDER DIAMANT
  Aura Übermächtige Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Stöhnende Diamant sieht aus wie ein ungeschliffener Diamant 
  von der Größe einer menschlichen Faust. Er gibt ständig ein 
  unheilvolles Stöhnen von sich, als heule er vor Schmerzen. Trotz 
  dieses beunruhigenden Geräusches ist der Stöhnende Diamant nicht 
  böse. Drei Mal am Tag kann sein Träger ihn nutzen, um 135 m3 
  Erde und Stein wie mittels des Zaubers Stein formen zu gestalten. 
  Einmal am Tag kann der Stöhnende Diamant auch einen älteren 
  Erdelementar mit maximaler Trefferpunktzahl herbeizaubern, 
  welcher seinem Träger dient, bis er zerstört wird; allerdings kann 
  der Diamant immer nur einen Elementar zugleich herbeizaubern.
  ZERSTÖRUNG 
  Der Stöhnende Diamant kann durch die vereinte Macht dreier 
  elementarer Prinzen zerschlagen werden, wobei jeweils einer von 
  der Ebene des Feuer, der Luft und des Wassers kommen muss. 
  Selbst dann muss der Diamantstaub noch an einen Ort gebracht 
  werden, wo er niemals mit Stein in Kontakt kommen kann.
  WOLKENSCHLOSS DES STURMKÖNIGS
  Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht —
  BESCHREIBUNG
  Diese einstige Festung des legendären Tyrannen, der nur noch 
  als der Sturmkönig bekannt ist, durchwandert nun das bekannte 
  Universum – manchmal auf Wunsch ihres Herren, meist aber 
  ziellos treibend als Heimstatt mächtiger Monster, die von ihren 
  phantastischen Kräften nichts wissen oder diese nicht nutzen 
  können.
  Dieses gewaltige und reiche Schloss wird von einem Fundament 
  von Sturmwolken in der Luft gehalten und vorangetrieben, welche 
  beständig mit Donner grollen und in elektrischen Stürmen 
  knistern. Auf der gewaltigen Sturmwolke befindet sich das Schloss. 
  Sein Grundriss ist quadratisch mit einem 24 m hohen Wachturm an 
  jeder Ecke. In seinem Zentrum befindet sich ein 42 m hoher Turm 
  mit sieben Ebenen und über 30 Kammern. Dieser Hauptturm ist 
  gut ausgestattet mit vielen Hallen, Wohnräumen, Schlafzimmern, 
  Toiletten, Küchen (deren Speisekammern sich alle 14 Tage auf 
  magische Weise wieder füllen) und Laboratorien, die für arkane und 
  alchemistische Forschungen geeignet sind. Jeder Wachturm enthält 
  Wohnräume und Unterkünfte für bis zu 25 Soldaten. An einen 
  Turm sind Stallungen angeschlossen für bis zu einem Dutzend 
  Greifen, Pferdegreifen, Pegasi oder auch erdgebundenen Reittieren. 
  Das Schloss kann eine Bevölkerung von 300 mittelgroßen Wesen 
  problemlos versorgen und mit allen Annehmlichkeiten versehen.
  Obwohl es vom legendären Sturmkönig vor Jahrtausenden 
  erschaffen 
  wurde, 
  hatte 
  das 
  Wolkenschloss 
  seit 
  seinem 
  geheimnisvollen Verschwinden vor über 1.000 Jahren eine Reihe 
  von Herren. Viele glauben, dass der Sturmkönig Göttlichkeit 
  erlangt hat, doch andere glauben, er sei von einem Rivalen, einem 
  Dämonenfürsten oder sogar einer Gottheit, die in ihm eine 
  Bedrohung gesehen hat, gefangen genommen und eingekerkert 
  worden, was bedeutet, dass er eines Tages zurückkehren könnte, 
  um sein Schloss wieder für sich zu beanspruchen.
  Um das Schloss vollständig kontrollieren zu können, muss 
  eine Kreatur wenigstens die 17. Stufe erreicht haben, das Talent 
  Anführen und 17 Ränge in Wissen (Arkanes) besitzen. Sollte das 
  Schloss bereits einen Herren haben, muss dieser besiegt werden, 
  ehe jemand anders seinen Platz einnehmen kann. Die Bewegung 
  
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  Magische 
  agische Gegenstände
  egenstände
  Magische Gegenstände 7
  des Schloss wird von einer Kammer in ihrem Herzen aus kontrolliert 
  (eine zentrale Kammer auf der 4. Ebene des Hauptturmes). Dort 
  dient ein Becken reinen elementaren Wassers als Mittel der 
  Ausspähung für den Herren des Schlosses, es zeigt allerdings nur 
  Orte innerhalb des Schlosses und einem Bereich von 30 m jenseits 
  der Mauern. Der Herr oder eine von ihm bestimmte Person kann 
  die Bewegung des Schlosses von dieser Kammer aus lenken. Es hat 
  eine Fluggeschwindigkeit von 75 m (unbeholfen) und verwendet 
  den Fliegen-Modifikator desjenigen, der seine Bewegung steuert. 
  Das Schloss kann auf der Stelle schweben, ohne dass ein Wurf auf 
  Fliegen erforderlich wäre, und riskiert auch niemals, bei einem 
  misslungenen Wurf abzustürzen. Wenn es nicht kontrolliert wird, 
  bewegt es sich zufällig, wobei es manchmal minütlich die Richtung 
  wechselt, manchmal aber auch tagelange demselben Kurs folgt, 
  dabei meidet es aber immer den Boden und andere Gefahren. Es 
  ist bekannt, dass das Schloss andere Existenzebenen bereisen kann, 
  allerdings weiß man von keinem anderen Herren als dem 
  Sturmkönig, welcher diese Kraft genutzt hat. Der Herr 
  des Schlosses erhält die folgenden zauberähnlichen 
  Fähigkeiten:
  • Gewittersturm herbeirufen 1/Tag. Der Herr des 
  Schlosses muss sich im Kontrollraum oder einem 
  der Türme aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu 
  können.
  • Sturm der Vergeltung 1/Tag. Der Herr des Schlosses 
  muss sich im Kontrollraum aufhalten, um diese 
  Fähigkeit nutzen zu können. Der Sturm wirkt auf 
  alles innerhalb seiner Reichweite unterhalb des 
  Wolkenfundaments des Schlosses (660 m)
  • Wächter und Hüter 1/Tag auf den Hauptturm.
  • Windwall nach Belieben. Diese 
  Effekt umgibt das ganze Schloss 
  mit einer Reichweite von 30 m 
  und kann vom Kontrollraum oder 
  einem der Türme aus vom Herren oder 
  einer von ihm bestimmten Kreatur mit 
  einer Standard-Aktion ausgelöst oder gesenkt 
  werden.
  ZERSTÖRUNG
  Das Wolkenschloss des Sturmkönigs kann nur zerstört werden, wenn 
  es von ausreichend starken Winden aufgelöst wird. Die einzigen 
  Winde, welche hierfür in Frage kommen, können nur in den 
  turbulentesten Schichten der Ebene der Luft gefunden werden 
  (und da niemand weiß, wie man das Schloss die Ebenen wechseln 
  lässt, müsste man es erst einmal auf der Ebene der Luft antreffen, 
  wenn man es zerstören wolle). Andere Angriffe können Mauern 
  zum Einsturz bringen oder sogar die Wachturm zum Wegknicken 
  und Absturz bringen, doch der Kontrollraum und die Ebenen 
  darunter bestehen auch in Gestalt einer Ruine auf einer kleineren 
  Sturmwolke weiter, solange die Bedingung zur Zerstörung nicht 
  erfüllt wird.
  Wolkenschloss 
  des Sturmkönigs
  
  Neue Regeln
  8
  
  E
  in wahrer Kämpfer lässt 
  niemals sein Schwert  
        los“, brüskierte sich Seelah, 
  doch das hervorquellende Fleisch 
  des Teufels verstopfte Seltyiels 
  Ohren und Mund, so dass er 
  nur mit einem dumpfen Schrei 
  antworten konnte.
  Seelah beobachtete die Lemure 
  genau, selbst jetzt noch, als sie sich 
  anschickte, den Halb-Elfen hoch 
  über ihren Kopf zu heben, um 
  ihn fort zu schleudern. Wenn sie 
  nach dem gelatineartigen Fleisch 
  der Kreatur schlug, würde sie ihre 
  Deckung gegenüber Angriffen der 
  anderen Lemure vernachlässigen 
  – und sollte es ihren Gegnern 
  dann gelingen, ihr ebenfalls das 
  Schwert zu entreißen, war es aus 
  mit ihr. Also wartete sie direkt 
  vor den Kreaturen, bis sie das 
  verräterische Pfeifen des Flegels 
  hörte, den der Knochenteufel 
  hinter ihr schwang. Dann duckte 
  sie sich…
  
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  NEUE REGELN
  Obwohl das Pathfinder Grundregelwerk alle Bestandteile des Spiels 
  enthält (inklusive Richtlinien und Beispielen, um Spielleitern 
  behilflich zu sein, selbst neue Regelkomponenten zu entwickeln, 
  sofern ihre Abenteuer welche erfordern), erlaubt die offene 
  Natur der Regeln endlose Erweiterungen und Verfeinerungen. 
  Und obwohl natürlich jedes Regeluntersystem, das nicht im 
  Pathfinder Grundregelwerk enthalten ist, als optional betrachtet 
  werden sollte, steht es Spielleitern frei, zusätzliche Elemente 
  aufzunehmen und auch zu entwickeln, um Kämpfe spannender 
  und spektakulärer zu gestalten, um die Spieler tiefer ins Spiel 
  einzubinden oder das Spiel einfach interessanter zu machen. 
  Dieses Kapitel präsentiert drei neue Regeluntersysteme, welche 
  das Spiel auf drei Arten verbessern können. Obwohl der größte 
  Teil dieses Buches entwickelt wurde, um Spieler mit neuen 
  Regeln zu versorgen, sollte alles erst vom SL genehmigt werden, 
  ehe es am Spieltisch in Erscheinung tritt. Im Falle dieses Kapitels 
  liegt es ausschließlich beim SL, ob die Inhalte der drei Abschnitte 
  übernommen werden.
  Auch wenn es sich hierbei um Elemente zugunsten der Spieler 
  handelt, besteht kein Grund, sie nur auf SC zu beschränken – 
  viele clevere Monster könnten problemlos von den neuen 
  Kampfmanövern Gebrauch machen, während bedeutende 
  Bösewichte Heldenpunkte nutzen könnten.
  Dieses Kapitel besteht aus drei Abschnitten, von denen jeder ein 
  neues Regeluntersystem vorstellt. Ebenfalls werden auch Motive 
  genannt, weshalb ein SL sie in sein Spiel integrieren könnte.
  Heldenpunkte: Hierbei handelt es sich um eine weitverbreitete 
  Hausregel, die an das Pathfinder Rollenspiel angepasst und dafür 
  überarbeitet wurde. Dieses System gibt den Spielern ein wenig 
  Kontrolle über ihr Schicksal und über die zufälligen Würfeler-
  gebnisse. Statt den Ausgang eines ganzen Abenteuers von Glück 
  oder Unglück abhängig zu machen, versorgen Heldenpunkte die 
  SC mit einer Möglichkeit, ihr Schicksal zu beeinflussen, oder 
  ihnen wird zumindest eine zweite Chance geboten, wenn sie diese 
  am dringendsten benötigen.
  Kampfmanöver: Die im Pathfinder Grundregelwerk präsentierten 
  Kampfmanöver – wie Entwaffnen, Ringkampf, Zu-Fall-
  bringen, usw. – werden um neue Optionen erweitert , um allen 
  Kampf beteiligten unabhängig von Volk und Klasse neue Aktionen 
  und Möglichkeiten im Kampf zu verleihen. Der Nahkampf soll 
  flexibler und dynamischer gestaltet werden, da diese neuen 
  Taktiken eine größere Kontrolle über die Gegner auf dem 
  Schlachtfeld gestatten und zusätzlichen behindernden Zuständen 
  und farbigen Effekten Tür und Tor öffnen.
  Wesenszüge: Dieses System stellt den Spielern Vorteile zu 
  Verfügung, die in ihrer Geschichte und ihrem Hintergrund 
  verwurzelt sind, so dass die Spieler einen Beweggrund haben, 
  sich mehr mit dem Leben ihrer Charaktere zu befassen, während 
  Spielleiter zugleich Aufhänger erhalten, um die SC enger mit 
  einer größeren Kampagne zu verknüpfen. Nachdem diese Regeln 
  im Rahmen der Pathfinder Abenteuerpfade ausgiebig getestet und 
  verfeinert wurden, wird dieser beliebte Regelmechanismus nun 
  hier gesammelt und erweitert aufgeführt.
  KAMPFMANÖVER
  Im Kampf gibt es mehr Nuancen als sich nur ins Gefecht zu 
  werfen und auf alles einzudreschen oder an einem Gegner vorbei 
  zu turnen, um sich in eine bessere Angriffsposition zu bringen. 
  Die Kampfregeln des Pathfinder Rollenspiels, obwohl detailreich 
  und flexibel, sollen zwar eine Kampfsimulation ermöglichen, 
  aber nicht zwangsläufig eine genaue Wiedergabe jedes Schlages 
  oder jeder Sekunde eines Kampfes darstellen. Ein Angriffswurf, 
  der keinen Schaden verursacht, könnte beispielsweise von der 
  Rüstung des Gegners abgeglitten oder von einer magischen 
  Kraft abgelenkt worden sein, vielleicht ist der Gegner aber auch 
  einfach nur ausgewichen. Zugleich unterscheidet das Spiel nicht 
  zwischen einem normalen Faustschlag und einem verzweifelten 
  Hieb gegen das Ohr eines Gegners. Die neuen Kampfmanöver 
  sollen deshalb eine Reihe neuer Kampftaktiken ermöglichen, 
  ohne dabei den SL der Möglichkeit zu berauben, einen Kampf 
  nach eigenem Gutdünken abwechslungsreich zu beschreiben. 
  Diese neuen Optionen ermöglichen selbstverständlich auch 
  weitere Grundlagen für cineastische Detailbeschreibungen.
  Kampfmanöver erlauben jedem Charakter besondere 
  Aktionen im Kampf durchzuführen, statt immer nur mit der 
  Waffe anzugreifen oder Zauber zu wirken. Obwohl das Pathfinder 
  Grundregelwerk die meisten der vorstellbaren Kampfhandlungen 
  abdeckt, kann der Regelmechanismus der Kampfmanöver für 
  eine weitere Vielzahl von Tricks und besonders geschickten oder 
  gewagten Kunststücken genutzt werden.
  Die folgenden vier Kampfmanöver werden nach denselben 
  Regeln wie die anderen Kampfmanöver (siehe Pathfinder 
   Grundregelwerk, S. 198–199) gestaltet. Bei jedem ist es erforderlich, 
  dass der Angreifer einen Angriffswurf ausführt, zu dem er seinen 
  Kampfmanöverbonus (KMB) hinzuaddiert, und mit dessen 
  Ergebnis er den Wert der Kampfmanöververteidigung (KMV) 
  des Zieles erreichen oder übertreffen muss, um einen Erfolg zu 
  erzielen. Bei den Kampfmanövern Versetzen und Zerren hängt der 
  Grad des Erfolges überdies davon ab, um wie viel der Angriffswurf 
  die KMV des Zieles übertrifft.
  ENTREISSEN
  Mit diesem Manöver kann man mit einer Standard-Aktion 
  versuchen, einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen, den er 
  nicht in der Hand hält und auch nicht in einer Tasche oder einem 
  Rucksack verstaut hat. Du musst mindestens eine Hand frei 
  haben, in der du nichts hältst, um dieses Manöver versuchen zu 
  können. Du musst den Gegenstand, den du an dich nehmen willst, 
  auswählen, bevor du den Angriffswurf ausführst. Gegenstände, die 
  in einem Gürtel stecken oder lose angebracht sind (beispielsweise 
  Broschen oder Halsketten), sind am einfachsten zu entwenden. 
  Gegenstände, welche gewissermaßen am Gegner befestigt sind 
  (beispielsweise Umhänge, weggesteckte Waffen oder Beutel), sind 
  weitaus schwerer zu erbeuten und gewähren dem Gegner einen 
  Bonus von mindestens +5 auf seine KMV. Gegenstände, die dicht 
  am Körper getragen werden (beispielsweise Rüstung, Rücksäcke, 
  Stiefel, Kleidung oder Ringe), können mit diesem Manöver nicht 
  entrissen werden, dies gilt auch für Gegenstände, die der Gegner 
  in der Hand hält (beispielsweise Waffen oder Zauberstäbe) – 
  hier musst du stattdessen auf das Kampfmanöver Entwaffnen 
  
  321
  321
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  Neue 
  eue Regeln
  egeln
  Neue Regeln
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  zurückgreifen. Der SL fällt die schlussendliche Entscheidung, 
  welche Gegenstände entwendet werden können. Falls du 
  nicht über das Talent Verbessertes Entreißen verfügen solltest, 
  provozierst du mit diesem Kampfmanöver einen Gelegenheits-
  angriff durch den Gegner.
  Das Manöver kann nur angewendet werden, wenn sich der 
  Gegner in deiner Reichweite befindet. Du kannst allerdings eine 
  Peitsche benutzen, um deinem Gegner etwas zu entwenden, der 
  Wurf hat dabei jedoch einen Malus von –4.
  Sollte dein Angriff erfolgreich sein, entwendest du deinem 
  Gegner einen Gegenstand. Du musst imstande sein, den 
  Gegenstand auch zu erreichen – die Entscheidung liegt beim 
  SL. Dein Gegner ist sich des Diebstahlversuches augenblicklich 
  bewusst, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Entreißen 
  verfügst.
  SCHMUTZIGER TRICK
  Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner 
  im Nahkampf zu behindern. Dieses Manöver umfasst alle 
  möglichen situationsbezogenen Angriffe, welche dem Gegner 
  für kurze Zeit einen Malus aufzwingen, beispielsweise Sand 
  ins Gesicht werfen, um ihn für 1 Runde zu blenden, ihm die 
  Hosen hinunterziehen, um seine Bewegungsrate zu halbieren, 
  oder ihn an einer empfindlichen Stelle zu treffen, so dass ihm 
  für 1 Runde übel ist. Der SL bestimmt, was möglich ist und 
  wie die Folgen aussehen. Permanente Mali sind aber jenseits 
  dessen, was mit einem Schmutzigen Trick erreicht werden kann, 
  vielmehr können die Auswirkungen aufgehoben werden, wenn 
  das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet, etwa um sich die 
  Hose hochzuziehen. Falls du nicht über das Talent Verbesserter 
  Schmutziger Trick oder eine ähnliche Fähigkeit verfügst, 
  provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch dein Ziel, wenn 
  du versuchst das Manöver anzuwenden.
  Sollte der Angriff erfolgreich sein, erleidet das Ziel einen 
  Malus, der auf einen der folgenden Zustände beschränkt ist: 
  Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub oder Verstrickt. 
  Dieser Zustand hält 1 Runde an. Für jeweils 5 Punkte, um die der 
  Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft, hält der Zustand 1 
  weitere Runde an. Der Malus kann meist überwunden werden, 
  wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet.
  Falls du das Talent Mächtiger Schmutziger Trick besitzt, hält 
  der Malus für 1W4 Runden an plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, 
  um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft. 
  Zudem benötigt das Ziel eine Standard-Aktion, um sich von dem 
  Zustand zu befreien.
  
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  VERSETZEN
  Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standard-Aktion auf 
  eine Position deiner Wahl zu versetzen, sofern er nicht mehr als 
  eine Größenkategorie größer ist als du. Der Versuch einen Gegner 
  mit diesem Kampfmanöver gegen seinen Willen auf eine andere 
  Position zu versetzen, provoziert einen Gelegenheitsangriff durch 
  das Ziel, sofern du nicht über das Talent Verbessertes Versetzen 
  verfügst. Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen 
  Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie 
  beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand.
  Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegst du dein Ziel um 
  1,50 m in die gewünschte Richtung. Für jeweils 5 Punkte, um 
  die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst 
  du es weitere 1,50 m weit versetzen. Das Ziel muss sich dabei 
  stets in deiner Reichweite während der Bewegung aufhalten mit 
  Ausnahme der letzten 1,50 m, wo es sich auf einem Feld neben 
  deiner Reichweite befinden kann.
  Ein versetzter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff 
  aufgrund dieser Bewegung, sofern du nicht über das Talent 
  Mächtiges Versetzen verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein 
  Feld versetzen, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis 
  belegt ist.
  ZERREN
  Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner 
  mitzuschleifen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie 
  größer ist als du. Das Ziel dieses Manövers besteht darin, den 
  Gegner in gerader Linie hinter dir her zu zerren, ohne ihm dabei 
  Schaden zuzufügen. Sofern du nicht über das Talent Verbessertes 
  Zerren oder eine vergleichbare Fähigkeit verfügst, provozierst du 
  einen Gelegenheitsangriff vom Ziel deines Manövers.
  Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegen du und dein 
  Ziel sich um 1,50 m zurück – dein Ziel rutscht dabei auf deine 
  Position und du auf ein Feld in gerader Linie hinter ihm. Für 
  jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines 
  Zieles übertrifft, kannst du ihn weitere 1,50 m weit zerren. Du 
  musst imstande sein, dich mit dem Ziel zu bewegen, um dieses 
  Manöver auszuführen. Falls deine vorhandene Bewegungsrate 
  nicht ausreicht, endet das Zerren augenblicklich, nachdem du 
  deine verfügbare Bewegungsrate zurück gelegt hast.
  Ein gezerrter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff 
  aufgrund seiner Bewegung, sofern du nicht über das Talent 
  Mächtiges Zerren verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld 
  zerren, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt 
  ist. Sollte deiner Bewegung eine andere Kreatur im Weg sein, 
  endet das Zerren im benachbarten Feld der Kreatur.
  Standfestigkeit: Manche Charaktere und Arten von Kreaturen 
  haben einen ziemlich guten Stand, was es schwerer macht, sie 
  zu überwältigen und über das Schlachtfeld zu bewegen. Jedes 
  Volksmerkmal, das einen Bonus auf die KMV gegen Ansturm 
  verleiht, gewährt denselben Bonus gegen das Kampfmanöver 
  Zerren.
  HELDENPUNKTE
  In jedem Kampf gibt es besondere Momente, welche seinen 
  Ausgang mitbestimmen. Kann der tapfere Kämpfer den 
  Bösewicht niederstrecken, ehe dieser seinen vernichtenden 
  Zauber fertigstellt? Kann die gläubige Klerikerin ihren Heilzauber 
  beenden, bevor ein Pfeilhagel dem Leben ihrer Kameraden ein 
  Ende setzt? Nur ein paar Würfelwürfe entscheiden für gewöhnlich 
  jeden dieser kritischen Momente und obwohl ein Fehlschlag 
  immer möglich ist, finden wahre Helden dennoch eine 
  Möglichkeit gegen alle Hindernisse zu bestehen. Heldenpunkte 
  repräsentieren dieses Potential zur wahren Größe. Sie verleihen 
  den Helden die Chance zu gewinnen, selbst wenn sich die Würfel 
  gegen sie wenden.
  Nur Spielercharaktere erhalten Heldenpunkte, nicht 
  jedoch NSC, Tiergefährten, Vertraute, Anhänger, Reittiere 
  usw. Im Gegensatz zu anderen Punktevorräten erneuern sich 
  Heldenpunkte im Spiel nicht – sobald man sie genutzt hat, sind 
  sie fort! Heldenpunkte werden an SC beim Stufenanstieg oder 
  für wahrlich heldenhafte Taten ausgegeben. Die Verteilung und 
  auch wofür sie verwendet werden können, liegt in den Händen 
  des SL.
  VERGABE VON HELDENPUNKTEN
  Jeder Charakter beginnt unabhängig von seiner Stufe das Spiel 
  mit 1 Heldenpunkt. Auf jeder neuen Stufe erhält er 1 weiteren 
  Heldenpunkt. Ob und wann weitere Heldenpunkte vergeben 
  werden, obliegt ganz allein dem SL. Die folgenden Möglichkeiten 
  illustrieren, wie ein SL zusätzliche Heldenpunkte vergeben 
  könnte:
  Abschließen eines Kampagnen-Handlungsbogens: Ein SL kann 
  sich entscheiden, jeden SC mit einem Heldenpunkt zu belohnen, 
  der am Abschluss eines wichtigen Kapitels der Kampagne oder 
  einer der Haupthandlungsbögen mitgewirkt hat, sofern die SC 
  erfolgreich waren oder die Handlung auf bedeutsame Weise 
  weitergebracht haben.
  Charaktergeschichte: Ein SL könnte einen Heldenpunkt 
  für eine schriftlich ausgearbeitete Hintergrundgeschichte 
  vergeben. Dies soll die Spieler ermutigen, sich aktiv mit der 
  Geschichte der Kampagne zu befassen. Außerdem kann der SL 
  diese Hintergrundgeschichte benutzen, um einen persönlichen 
  Handlungsbogen für den jeweiligen Charakter darauf aufzubauen. 
  Wenn dieser abgeschlossen wird, kann der SL den Charakter 
  mit einem weiteren Heldenpunkt belohnen. Ebenso könnte er 
  Heldenpunkte für das Bemalen einer Miniatur oder das Zeichen 
  eines Charakterporträts vergeben, welche dem Rest der Gruppe 
  dabei helfen, eine bildliche Vorstellung von dem Charakter zu 
  bekommen.
  Dienst an der Spielrunde: Ein SL kann auch Heldenpunkte 
  für Handlungen außerhalb des Spieles vergeben, z.B. an den 
  Spieler, der die Pizza organisiert, hinterher beim Aufräumen und 
  Saubermachen hilft oder auch für den, der am aktuellen Abend 
  der Gastgeber ist. Diese Art von Heldenpunkten sollte jedoch nie 
  eine Bezahlung darstellen, sondern als Dankeschön gelten.
  Glauben: In einer Kampagne, in der die Götter eine wichtige 
  Rolle im Leben jedes Charakters spielen, könnten Heldenpunkte 
  ihre Gunst repräsentieren. Unter diesen Umständen könnte ein 
  
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  Neue 
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  Neue Regeln
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  SL die Charaktere mit Heldenpunkten belohnen, wenn sie die 
  Grundsätze ihres Glaubens in einer großartigen Weise fördern 
  oder daran festhalten, oder auch wenn sie einen bedeutsamen 
  Feind ihres Glaubens besiegen. Solche Heldenpunkte könnten 
  temporärer Natur sein und wieder verschwinden, wenn sie nicht 
  augenblicklich eingesetzt werden.
  Heldentaten: Wenn ein Charakter eine außergewöhnlich 
  heldenhafte Tat vollbringt, kann er mit einem Heldenpunkt dafür 
  belohnt werden. Dies umfasst so ziemlich alles vom Erschlagen 
  eines bösen Drachen, während der Rest der Gruppe bereits die 
  Flucht ergriffen hat, bis zum Retten von Dorfbewohnern aus 
  einem brennenden Gebäude, obwohl man selbst schwer verletzt 
  ist. Eine Heldentat muss nicht einmal kampfbezogener Natur 
  sein – auch einen zurückhaltenden König davon zu überzeugen, 
  seine Truppen auszusenden, um gegen Banditen vorzugehen, 
  oder erfolgreich eine weite Schlucht zu überspringen, könnte 
  je nachdem, wie die Umstände gelagert sind, mit einem 
  Heldenpunkt belohnt werden. Allerdings sollten Heldenpunkte 
  nur für Taten vergeben werden, die nicht mittels Heldenpunkten 
  überhaupt erst erzielt werden konnten.
  Rückkehr von den Toten: Wenn ein Charakter stirbt, verliert er 
  seine angesammelten Heldenpunkte nicht. Sollte er bei seinem 
  Tod über keine Heldenpunkte mehr verfügt haben, erhält er 1 
  Heldenpunkt, wenn er durch mächtige Magie wie beispielsweise 
  Tote erwecken oder Auferstehung ins Leben zurückgeholt wird.
  Maximale Heldenpunkte: Ein Charakter kann niemals mehr 
  als 3 Heldenpunkte besitzen, überzählige Heldenpunkte verfallen 
  ersatzlos.
  Einsatz von Heldenpunkten
  Heldenpunkte können jederzeit eingesetzt werden und erfordern 
  keine Aktion; die Handlung, die sie modifizieren, verbraucht 
  jedoch die übliche Art von Aktion. In einer Kampfrunde kann 
  stets nur 1 Heldenpunkt genutzt werden. Wenn ein Heldenpunkt 
  eingesetzt wird, kann er eine der folgenden Auswirkungen 
  haben:
  Außerhalb der Initiative handeln: Du kannst einen Heldenpunkt 
  einsetzen, um sofort am Zug zu sein. Behandle dies wie eine 
  Vorbereitete Aktion, du bist initiativetechnisch unmittelbar vor 
  der Kreatur am Zug, die eigentlich am Zuge gewesen wäre. Du 
  kannst in dieser Runde aber nur eine Bewegungs- oder Standard-
  Aktion ausführen.
  Bonus: Ehe du einen Wurf ausführst, kann du einen 
  Heldenpunkt aufwenden, um einen Glücksbonus von +8 auf einen 
  Wurf mit dem W20 zu erhalten. Du kannst den Heldenpunkt auch 
  nach dem Wurf nutzen, allerdings beträgt der Bonus dann nur 
  noch +4. Du kannst einen Heldenpunkt auch in derselben Weise 
  nutzen, um einem anderen Charakter den entsprechenden Bonus 
  in halber Höhe (also +4 oder +2) zu verleihen, solange ihr euch 
  am selben Ort aufhaltet und dein Charakter eine Möglichkeit 
  hat, den Ausgang des Wurfes irgendwie zu beeinflussen, indem 
  er beispielsweise ein Monster ablenkt, den anderen ermutigt oder 
  ihm bei seinem Wurf auf andere Weise hilft. 
  Zusätzliche Aktion: Du kannst während deines Zuges einen 
  Heldenpunkt aufwenden, um eine zusätzliche Bewegungs- oder 
  Standard-Aktion in dieser Runde zu erhalten.
  Inspiration: Solltest du an einem Punkt des Abenteuers nicht 
  weiterkommen, kannst du einen Heldenpunkt aufwenden und 
  den SL um einen Tipp oder eine Hilfestellung bitten. Sollte der 
  SL der Ansicht sein, dass es keine Informationen zu erlangen gibt, 
  erhältst du den Heldenpunkt zurück.
  Erneuerung: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um 
  einen Zauber, den du bereits gewirkt hast, in dein Gedächtnis 
  zurückzurufen oder einen weiteren Einsatz einer anderweitig 
  begrenzten Fähigkeit zu erhalten. Dies sollte nur bei Zaubern 
  und Fähigkeiten des Charakters genutzt werden, die sich täglich 
  erneuern.
  Neu würfeln: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um 
  einen beliebigen Wurf mit dem W20 zu wiederholen – du bist 
  dann allerdings an das Ergebnis des zweiten Wurfes gebunden, 
  selbst wenn es schlechter sein sollte.
  Besondere Ausnahme: Du kannst den SL bitten, den Einsatz 
  eines Heldenpunktes zu gestatten, um nahezu Unmögliches 
  zu versuchen. Du besitzt kein Anrecht darauf, dass der SL dem 
  zustimmt, und der SL sollte vorher auch gut überlegen, welche 
  Präzedenzfälle er damit schafft. In Frage käme das Wirken 
  eines Zaubers, der einen Grad höher ist, als dir normalerweise 
  möglich ist (oder eines Zaubers des 1. Grades im Falle eines 
  Nicht-Zauberkundigen), ein Angriff, der einen Gegner blendet 
  oder seine Schadensreduzierung umgeht und der Versuch, 
  Diplomatie einzusetzen, um einen wütenden Drachen zu 
  überzeugen, von seinem Angriff abzulassen. Unabhängig von 
  der beabsichtigten Handlung, sollte der Wurf immer noch von 
  einem Schwierigkeitsgrad oder einem Abzug auf einen Angriff 
  begleitet werden. Außerdem können hinsichtlich der Handlung 
  keine weiteren Heldenpunkte aufgewendet werden, auch nicht 
  von Verbündeten.
  Dem Tod von der Schippe springen: Ein Charakter kann 2 
  Heldenpunkte aufwenden, um den Tod auszutricksen. Das Wie 
  obliegt dem SL, aber im Regelfall ist der Charakter gerade noch 
  am Leben, d.h. er ist zwar stabil, befindet sich aber im negativen 
  Trefferpunktebereich. Wenn ein Charakter beispielsweise von 
  einem Pfeil getroffen wird und durch Schaden eines Kritischen 
  Treffers stirbt, kann er an dieser Stelle 2 Heldenpunkte ausgeben. 
  Der SL entscheidet dann möglicherweise, dass der Pfeil das Heilige 
  Symbol des Charakters durchschlagen hat und dabei ausreichend 
  abgebremst wurde, so dass der Charakter nicht getötet wird; 
  außerdem gelingt dem Charakter der Wurf zum Stabilisieren 
  automatisch, wenn er am Zug ist. Dies ist der einzige Weg, wie 
  man mehr als 1 Heldenpunkt während eines Zuges verbrauchen 
  kann. Ein Charakter kann auf diese Weise auch den Tod eines 
  Vertrauten, Tiergefährten, Eidolons und besonderen Reittieres 
  abwenden, nicht aber den Tod eines anderen Charakters oder 
  eines NSC.
  Weitere Regeln zu Heldenpunkten
  Da Heldenpunkte selbst ein völlig optionales Regelsystem 
  darstellen, wurden mit ihnen in Verbindung stehende 
  Mechanismen hier eingefügt, um an anderer Stelle im Buch 
  Verwirrung zu vermeiden. Die folgenden Talente, Zauber und 
  magischen Gegenstände stehen alle in irgendeiner Weise im 
  Bezug zu Heldenpunkten.
  HELDENPUNKT-TALENTE 
  Die folgenden Talente verbessern deine Fähigkeit, Heldenpunkte 
  zu sammeln und zu erhalten:
  
  324
  324
  324
  HELDENPUNKTE FÜR SPIELLEITER 
  Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen 
  sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen 
  deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere 
  Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht 
  drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in 
  kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln 
  des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere 
  herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch 
  einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist.
  Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, 
  dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische 
  Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von 
  Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass 
  Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler 
  umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr 
  begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung 
  mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf 
  diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler 
  einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten.
  Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, 
  gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. 
  Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen 
  sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter 
  Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt 
  und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC 
  reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch 
  machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, 
  so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, 
  das Spiel zu verbessern.
    ANTI“-HELDEN 
  Ein SC kann sich dafür entscheiden, vom Helden punktesystem 
  keinen Gebrauch zu machen und sich stattdessen mehr 
  auf seine Fähigkeiten und Begabungen verlassen. Solche 
  Charaktere erhalten niemals Heldenpunkte, egal aus welcher 
  Quelle, und können auch niemals von ihnen profitieren. Im 
  Gegenzug sollten sie auf der 1. Stufe ein Bonustalent erhalten. 
  Ob er solche „Anti“-Helden in seiner Runde erlaubt, liegt 
  vollkommen beim SL.
  Heldenblut 
  Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn 
  alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.
  Voraussetzungen: Heldenschicksal.
  Vorteil: Bei einem Stufenaufstieg erhältst du 2 anstatt 1 
  Heldenpunkt.
  Normal: Du erhältst bei jedem Stufenaufstieg nur 1 
  Heldenpunkt.
  Heldenglück 
  Anderen scheint, als würde das Glück dir stets zulächeln.
  Voraussetzungen: Heldenschicksal.
  Vorteil: Wenn du einen Heldenpunkt einsetzt, um einen Wurf 
  zu wiederholen oder um dir selbst einen Bonus zu verleihen, 
  ehe du würfelst, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass 
  der Heldenpunkt nicht verloren geht. Immer wenn du einen 
  Heldenpunkt einsetzt, würfle mit einem W20; sollte das Ergebnis 
  größer als 15 sein, behältst du den Heldenpunkt. Dieses Talent 
  kann nicht genutzt werden, wenn du dem Tod von der Schippe 
  springen möchtest.
  Heldenschicksal 
  Am Anfang deiner Heldenlaufbahn war bereits zu erkennen, dass 
  du Großes erreichen kannst. Deine Legende wächst mit jedem 
  Abenteuer.
  Vorteil: Du erhältst 1 Heldenpunkt. Die Höchstpunktzahl an 
  Heldenpunkten, die du besitzen kannst, steigt auf 5. 
  Normal: Du kannst nicht mehr als 3 Heldenpunkte besitzen.
  Speziell: Ein NSC mit diesem Talent erhält 1 Heldenpunkt und 
  kann bis zu 3 Heldenpunkte besitzen (nicht 5).
  HELDENPUNKT-ZAUBER 
  Die folgenden Zauber verleihen temporäre Heldenpunkte oder 
  halten Charaktere davon ab, Heldenpunkte zu benutzen:
  HELDENGESCHICK 
  Schule Hervorrufung; Grad Alchemist 2, BAR 2, KLE 2, PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 100 GM)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt. Dieser Heldenpunkt 
  muss während der Wirkungsdauer verwendet werden oder er 
  verfällt. Dieser Bonusheldenpunkt wird vor anderen Heldenpunkten 
  verbraucht, welche der Charakter besitzen könnte.
  MASSEN- HELDENGESCHICK 
  Schule Hervorrufung; Grad BAR 4, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 1000 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
  Ziel Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m 
  voneinander entfernt sein dürfen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf 
  mehrere Ziele und über eine höhere Entfernung.
  SCHICKSAL VERHINDERN 
  Schule Erkenntnis; Grad HXM/MAG 3, KLE 3, Hexe 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF 
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde / Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel 
  von seinem Schicksal ferngehalten wird. Diese schwerwiegende 
  Störung verursacht beim Ziel einen kumulativen Malus von –2 auf 
  alle Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für jeden 
  "
  
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  325
  8
  Neue 
  eue Regeln
  egeln
  Neue Regeln
  325
  Heldenpunkt, über den das Ziel verfügt. Das Ziel kann diese Mali 
  reduzieren, indem es seine Heldenpunkte verbraucht, erleidet aber 
  2W6 Schadenspunkte für jeden eingesetzten Heldenpunkt während 
  der Zauber wirkt.
  SCHICKSALSFADEN DURCHTRENNEN 
  Schule Verzauberung; Grad KLE 3, Hexe 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G 
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur.
  Wirkungsdauer 10 Minuten / Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte 
  des Schicksals zu wenden. Das Ziel gilt als erschüttert und kann 
  für die Wirkungsdauer des Zaubers keine Heldenpunkte einsetzen. 
  Dieser Effekt kann durch Fluch brechen, Magie bannen oder ähnliche 
  Effekte aufgehoben werden.
  VERWÜNSCHUNG 
  Schule Nekromantie [Böse, Tod]; Grad HXM/MAG 3, Hexe 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (Onyxstaub im Wert von 500 GM)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich / 1 Minute pro TW des Zieles,  
  siehe Text
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur 
  aus, der dir gestattet, ihre schwindende Lebenskraft aufzusaugen. 
  Beim Wirken dieses Zaubers musst du ein Lebewesen mit –1 oder 
  weniger Trefferpunkten berühren. Sollte der Rettungswurf des Zieles 
  misslingen, stirbt es und du gewinnst 1 temporären Heldenpunkt für 
  jeweils 5 Trefferwürfel, die das Ziel besitzt (Minimum 1, Maximum 3). 
  Diese Heldenpunkte verbleiben für eine Anzahl von Minuten in Höhe 
  der Trefferwürfel des Zieles. Verbleibende temporäre Heldenpunkte 
  verfallen bei Ablauf der Zauberwirkung.
  HELDENPUNKT-MAGISCHE-
  GEGENSTÄNDE 
  Die folgenden magischen Gegenstände verleihen Charakteren 
  zusätzliche Heldenpunkte oder die Möglichkeit, Heldenpunkte 
  zurückzuerlangen, nachdem sie eingesetzt wurden:
  GLÜCKSELIXIER 
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.600 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses goldene Elixier verleiht dem Trinkenden Glück. Nachdem 
  der Charakter das Elixier getrunken hat, erhält er 3 Heldenpunkte, 
  die innerhalb 1 Stunde verbraucht werden müssen. Diese 3 Punkte 
  zählen nicht gegen das mögliche Maximum an verfügbaren 
  Heldenpunkten. Die Punkte können nur eingesetzt werden, um 
  dem Trinkenden selbst zu helfen, nicht anderen. Ein Charakter kann 
  nur einmal im Monat aus einem Glückselixier Nutzen ziehen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Heldengeschick; Kosten 1.800 GM
  HELDENKLINGE 
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.315 GM; Gewicht 4 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Der Knauf dieses verzierten Langschwertes +2 ist in der Form eines 
  zusammengerollten Golddrachens mit sechs diamantenen Schuppen 
  auf seinem Rücken gearbeitet. Direkt nach der Erschaffung enthält das 
  Schwert 6 Heldenpunkte. Der Träger des Schwertes kann diese Punkte 
  jederzeit einsetzen. Sie zählen nicht gegen das mögliche Maximum 
  an verfügbaren Heldenpunkten. Jedes Mal, wenn ein Heldenpunkt 
  verbraucht wird, verwandelt sich eine der Diamantschuppen in Kohle. 
  Wenn der letzte Heldenpunkt aufgebraucht wurde, verbleibt die 
  Heldenklinge als ein Langschwert +2.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Heldengeschick; Kosten 8.815 GM
  HELDENRING 
  Aura Durchschnittlich (keine Schule); ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Der Ring ist in der Form zweier edel erscheinender Bronzelöwen 
  gestaltet, die auf einen in der Mitte eingefassten Granat zustürmen. 
  Der Träger des Ringes erhält das Talent Heldenglück. Der Ring muss 
  24 Stunden getragen werden, ehe der Effekt in Kraft tritt. Der Träger 
  kann den Ring auch verwenden, um 1 Heldenpunkt zu erlangen, 
  welcher sofort verbraucht werden muss – dies beraubt den Ring 
  jedoch permanent seiner Kräfte.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Heldengeschick;  
  Kosten 4.000 GM
  SEELENRÄUBER 
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 80.318 GM; Gewicht 10 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Die schwarze Klinge dieser Unheiligen Sense der Schärfe +2 spiegelt 
  schwach die Abbilder der Seelen wieder, die sie verschlungen 
  hat. Sollte eine Kreatur durch die Sense in den negativen 
  Trefferpunktebereich oder weiter in diesen hinein befördert werden, 
  muss sie augenblicklich einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen 
  oder wird sofort getötet. Wenn der Seelenräuber eine Kreatur durch 
  zugefügten Schaden oder weil ihr der Willenswurf nicht gelungen 
  ist, tötet, erhält ihr Träger augenblicklich 1 Heldenpunkt. Bis dieser 
  Heldenpunkt verbraucht wurde oder verloren geht, kann der Träger 
  über die Sense keinen weiteren Heldenpunkt erlangen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schärfen, Unheilige Plage, Verwünschung; Kosten 40.318 GM
  STECKEN DES GLÜCKS 
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 44.400 GM; Gewicht 3 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken ist aus Gold und Elfenbein gefertigt, an seiner Spitze 
  befindet sich ein großer makelloser Quarzkristall. Der Stecken 
  ermöglicht das Wirken folgender Zauber:
  • 
  Heldengeschick (1 Ladung)
  • 
  Massen-Heldengeschick (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Heldengeschick, 
  Massen-Heldengeschick; Kosten 37.200 GM
  
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  326
  WESENSZÜGE
  Wesenszüge sind nicht an die Volkszugehörigkeit oder die 
  Klasse deines Charakters gebunden. Sie können die Fertigkeiten, 
  Volksmerkmale, Klassenmerkmale oder andere Spielwerte deines 
  Charakters verbessern, so dass du sie weiter individualisieren 
  kannst. Im Kern entspricht ein Charakterzug von seiner Macht 
  her in etwa einem halben Talent – zwei Wesenszüge entsprechen 
  also grob einem Talent. Dennoch sind Wesenszüge keine weitere 
  Art von Kraft, die du deinem Charakter hinzufügst, sie sind 
  vielmehr ein Weg, einen Charakterhintergrund zu erschaffen, 
  welcher zur Hintergrundwelt der Kampagne passt, in der du 
  spielst. Außerdem sollen sie Spieler auch gerade dazu ermutigen, 
  ihre Charaktere zum Hintergrund passend zu gestalten. Stelle dir 
  die Wesenszüge als Ausgangspunkte für den Hintergrund deines 
  Charakters vor. Nachdem du deine beiden Wesenszüge gewählt 
  hast, kannst du sie als Inspiration bei der Ausformulierung 
  der Persönlichkeit und des Hintergrundes deines Charakters 
  nutzen.
  Alternativ kannst du deine Wesenszüge auch auf der Grundlage 
  einer bereits existierenden Hintergrundgeschichte auswählen, 
  um diesen in die Charakterwerte einfließen zu lassen, genauso 
  wie du Volk, Klasse und Attributswerte auswählst und festlegst, 
  um die anderen Stärken und Schwächen des Charakters zu 
  bestimmen.
  Viele Wesenszüge verleihen einem Charakter eine neue Art 
  von Bonus: einen „Wesenszug“-Bonus. Wesenszugboni sind nicht 
  kumulativ – sie sollen einem Spielercharakter einen leichten 
  Vorteil verschaffen, sind aber keine Hintertür, um die Boni an 
  einer Stelle zu konzentrieren und so einen ungerechten Vorteil 
  zu erlangen. So kann der Wesenszug „Wagemutig“ vielleicht 
  sowohl in der Kategorie „Kampf“, wie auch in der Kategorie 
  „Zwerg“ erscheinen, doch das bedeutet nicht, dass dein Charakter 
  wagemutiger ist, wenn er beide wählt, als hätte er den Wesenszug 
  nur einmal genommen.
  Wesenszüge sind nur für Spielercharaktere gedacht, falls du als 
  Spielleiter einen NSC mit Wesenszügen ausstatten willst, muss 
  er diese über das Talent Zusätzliche Wesenszüge (siehe Seite 173) 
  „kaufen“. Spielercharaktere sind etwas Besonderes – schließlich 
  sind sie die Hauptfiguren des Spieles, so dass es nur Sinn macht, 
  ihnen auf diese Weise einen kleinen Vorteil gegenüber den NSC 
  ihrer Welt zu gewähren.
  WESENSZÜGE ERHALTEN 
  Wenn du deinen Charakter erschaffst, frage deinen Spielleiter, 
  wie viele Wesenszüge du auswählen kannst. In den meisten Fällen 
  sollte ein neuer SC 2 Wesenszüge erhalten, dies entspricht in etwa 
  einem bei Charaktererschaffung erhaltenen Bonustalent. Manche 
  SL könnten diese Zahl etwas anpassen wollen, so dass du vielleicht 
  nur einen Wesenszug oder auch drei oder mehr wählen kannst. 
  Selbst wenn dein SL eigentlich keine Bonus wesenszüge erlaubt, 
  könntest du immer noch welche über das Talent Zusätzliche 
  Wesenszüge erhalten (siehe Seite 173).
  ARTEN VON WESENSZÜGEN 
  Es gibt fünf Arten von Wesenszügen, aus denen du wählen 
  kannst: 1.) Grundwesenszüge (unterteilt in Glaube, Kampf, Magie 
  und Sozial) sowie 2.) Wesenszüge (Kampagne), 3.) Wesenszüge 
  (Regional), 4.) Wesenszüge (Religion) und 5.) Wesenszüge (Volk). 
  In diesem Kapitel wird nur eine Auswahl von Wesenszügen 
  aufgeführt; weitere Wesenszüge aus allen Kategorien findest 
  du in Pathfinder Handbüchern, welche du über deinen örtlichen 
  Rollenspielladen oder unter www.f-shop.de, dem Online-Shop 
  des Ulisses-Verlages, erhältst.
  Grundwesenszüge: Hier findest du insgesamt 40 
  Grund wesenszüge, die gleichmäßig auf Glaube, Kampf, Magie 
  und Sozial aufgeteilt sind. Beachte, dass jede der vier Kategorien 
  grob einem der vier archetypischen Abenteurer (Priester, Kämpfer, 
  Magier, Dieb) entspricht, aber nicht an eine bestimmte Klasse 
  gebunden ist. Es ist vollkommen möglich, beispielsweise einen 
  religiösen Schurken oder einen magiebesessenen Kämpfer zu 
  spielen. Grundwesenszüge sind „allgemein“ und sollten daher 
  eigentlich mit minimaler Anpassung zu jeder Kampagne 
  passen.
  Wesenszüge (Kampagne): Diese Wesenszüge sind speziell 
  entwickelt worden, um einem neuen Charakter einen sofortigen 
  Aufhänger für eine neue Kampagne oder Abenteuerpfad zu 
  geben. Wesenszüge (Kampagne), die für einen bestimmten 
  Pathfinder Abenteuerpfad gedacht sind, können stets in dem zum 
  Abenteuerpfad gehörenden Spielerleitfaden gefunden werden.
  Wesenszüge (Regional): Diese Wesenszüge sind mit 
  spezifischen großen (z.B. eine Nation oder eine geographische 
  Region) und kleinen (wie eine Stadt oder ein bestimmter Berg) 
  Regionen verbunden. Um solch einen Wesenszug auswählen zu 
  können, muss dein SC wenigstens 1 Jahr in dieser Region gelebt 
  haben. Auf der 1. Stufe kannst du nur einen Wesenszug (Regional) 
  auswählen, üblicherweise einen, der mit dem Geburtsort, bzw. 
  dem Heimatland des Charakters in Verbindung steht – auch wenn 
  du vielleicht eine ganze Reihe von Regionen in die Hintergrund-
  geschichte deines Charakters aufnehmen willst.
  Wesenszüge (Religion): Wesenszüge (Religion) deuten an, 
  dass dein Charakter an eine bestimmte Gottheit glaubt. Er muss 
  keine göttliche Magie anwenden können, um einen religiösen 
  Wesenszug wählen zu können, besitzt aber eine Schutzgottheit 
  und ist gläubig genug, um diesen Wesenszug zu rechtfertigen. Im 
  Gegensatz zu den anderen Kategorien der Wesenszüge verlierst 
  du die Vorzüge, solltest du deine Religion aufgeben (siehe wie 
  folgt unter Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen).
  Wesenszüge (Volk): Wesenszüge (Volk) sind mit bestimmten 
  Völkern oder ethnischen Zugehörigkeiten verbunden, zu welchen 
  ein Charakter gehören muss, um sie auswählen zu können. 
  Sollte sich deine Volkszugehörigkeit später aus irgendeinem 
  Grund ändern (beispielsweise aufgrund von Verwandlung oder 
  Wiedergeburt), verbleiben die Vorteile aus den Wesenszügen (Volk) 
  bestehen – du verlierst sie nur, falls sich auch dein Verstand und 
  deine Erinnerungen verändern sollten.
  BESCHRÄNKUNGEN BEI DER WAHL 
  VON WESENSZÜGEN 
  Es gibt einige wenige Regeln für die Wahl von Wesenszügen. 
  Zunächst bestimmt dein Spielleiter, mit wie vielen 
  Bonus wesenszügen ein Charakter beginnt – die Grundannahme 
  sind zwei Wesenszüge. Du darfst nicht mehr als einen Wesenszug 
  aus derselben Liste von Wesenszügen wählen (die vier Arten von 
  Grundwesenszügen zählen zu diesem Zweck jeweils als eigene 
  Listen). Bestimmte Arten von Wesenszügen könnten zusätzliche 
  
  327
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  8
  Neue 
  eue Regeln
  egeln
  Neue Regeln
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  Voraussetzungen haben, wie im obigen Abschnitt beschrieben.
  Beachte, dass Wesenszüge dazu gedacht sind, bestimmte 
  Ereignisse zu modellieren, die die Entwicklung deines Charakters 
  geprägt haben, entweder bevor er zu einem Abenteurer wurde (im 
  Fall von zusätzlichen Wesenszügen durch das Talent Zusätzliche 
  Wesenszüge) oder Ereignisse, die während seines Abenteu-
  rerlebens stattfanden. Selbst wenn du ein Einsiedler wirst und 
  die Gesellschaft hinter dir lässt, so wirst du doch immer deine 
  Historie als Aristokrat bewahren, wenn du zuvor einen Wesenszug 
  (Sozial) gewählt hast. Die einzige Ausnahme diesbezüglich sind 
  Wesenszüge (Religion), denn diese Wesenszüge erfordern den 
  fortbestehenden Glauben an eine bestimmte Gottheit. Wenn 
  du die Religionen wechselst, kannst du die Vorteile dieser 
  Wesenszüge tatsächlich verlieren. In diesem Fall solltest du 
  dich mit deinem Spielleiter beratschlagen, was deine Optionen 
  angeht. Er könnte einfach festlegen, dass du deinen Wesenszug 
  verlierst, oder er erlaubt dir, entsprechend deiner neuen Religion 
  einen neuen Wesenszug (Religion) zu wählen. Alternativ könnte 
  dein Charakter auch den religiösen Wesenszug verlieren und 
  beim nächsten Stufenaufstieg dann aus den Grundwesenszügen 
  (Glaube) auswählen können.
  GRUNDWESENSZÜGE 
  Grundwesenszüge werden in vier Kategorien unterteilt: 
  Wesenszüge (Glaube) konzentrieren sich auf die religiösen und 
  philosophischen Neigungen deines Charakters. Wesenszüge 
  (Kampf ) konzentrieren sich auf die kämpferischen und 
  körperlichen Aspekte des Charakterhintergrundes. Wesenszüge 
  (Magie) konzentrieren sich auf magisches Geschehen oder 
  magische Ausbildung, die er in der Vergangenheit erhalten 
  haben könnte. Wesenszüge (Sozial) schließlich konzentrieren 
  sich auf die soziale Stellung, die Kindheit oder die Erziehung 
  des Charakters.
  Grundwesenszüge (Glaube) 
  Diese Wesenszüge basieren auf den Überzeugungen, 
  Wahrnehmungen und der Religion des Charakters, doch sie sind 
  nicht an eine bestimmte Gottheit gebunden. Du benötigst keinen 
  spezifischen Schutzpatron, um einen Wesenszug (Glaube) wählen 
  zu können. Diese Wesenszüge können – genau wie die Hingabe an 
  eine bestimmte Gottheit – auch den Glauben an sich selbst oder 
  eine bestimmte Philosophie repräsentieren.
  
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  Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal 
  geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, 
  den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses 
  Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von 
  Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens 
  erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen 
  Verzauberung und Zwangeffekte.
  Gelehrter des Großen Jenseits: Als Kind lagen deine Interessen 
  nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich 
  schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter 
  hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits 
  und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden 
  Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich 
  (nach Wahl).
  Göttliche Berührung: Als Kind warst du einer starken Quelle 
  göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem 
  richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil 
  eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst 
  eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch 
  stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.
  Göttliche Verbindung: Deine Geburt war besonders schmerzvoll 
  und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche 
  Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter 
  selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie 
  seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren 
  von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann 
  immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.
  Ketzerische Vergangenheit: Du wurdest mit ketzerischen 
  Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die 
  meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern 
  die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle 
  die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat 
  hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du 
  keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt 
  göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.
  Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in 
  einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken 
  und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem 
  immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Religiös aufgeschlossen: Dein Mentor, die Person, die dir 
  in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass 
  sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle 
  einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht 
  es dir einfacher, mit Andersgläubigen interagieren, die deine 
  Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem 
  immer eine Klassenfertigkeit für dich. 
  Tempelkind: Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt 
  gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen 
  übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit 
  zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden 
  Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich 
  (nach Wahl).
  Unerschütterlicher Glaube: Du wurdest in einer Gegend 
  geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast 
  du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen 
  Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche 
  Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine 
  Willenswürfe.
  Verehrer der Natur: Dein Glaube an die natürliche Welt oder 
  einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte 
  aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). 
  Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich (nach Wahl).
  Grundwesenszüge (Kampf) 
  Diese Wesenszüge stehen mit Kämpfen, der Schlacht und 
  körperlicher Kraft in Verbindung. Sie gewähren Charakteren 
  geringe Boni im Kampf und repräsentieren schwierige 
   Auseinandersetzung sowie körperliche Anstrengungen in der 
  Hintergrundgeschichte deines Charakters.
  Anatom: Du hast die Natur der Anatomie studiert, entweder als 
  Student an einer Universität oder als Lehrling eines Bestatters oder 
  Nekromanten. Du weißt wohin du zielen musst, um lebenswichtige 
  Organe zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  alle Würfe zur Bestätigung von Kritischen Treffern.
  Drangsaliert: Als Kind wurdest du oft drangsaliert. Heute bist 
  du allzeit bereit, dich mit den Fäusten zu verteidigen, wenn sich 
  ein Feind nähert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Angriffen. Bedenke, 
  dass dieser Wesenszug nicht die Fähigkeit gewährt, Gelegen-
  heitsangriffe mit deinen unbewaffneten Angriffen durchzuführen 
  – du benötigst eine Stufe als Mönch, das Talent Verbesserter 
  Unbewaffneter Angriff oder eine andere, ähnliche Kraft, um aus 
  diesem Wesenszug Nutzen zu ziehen. Dies kann dich jedoch nicht 
  davon abhalten, diesen Wesenszug zu wählen. Du wirst jedoch erst 
  zu einem späteren Zeitpunkt in der Lage sein, ihn einzusetzen.
  Fechter: Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit 
  dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen 
  Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen 
  Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen 
  Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des 
  Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern 
  und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.
  Flinkes Wiesel: Das Aufwachsen in einer rauen Nachbarschaft 
  oder gefährlichen Umgebung hat deine Sinne geschärft. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.
  Mörder: Deinen ersten Mord hast du in sehr jungen Jahren 
  begangen. Dabei hast du erkannt, dass du der Natur des Krieges 
  und des Mordens zugeneigt bist. Du empfindest entweder 
  besonderen Stolz an einem gut ausgeführten Hieb oder 
  bösartiges Vergnügen, wenn du die Klinge in einer Wunde drehst, 
  um größtmöglichen Schmerz zu verursachen. Du verursachst 
  zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators für Kritischen 
  Schaden deiner Waffe, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst. 
  Dieser zusätzliche Schaden wird zu dem Gesamtschaden addiert, 
  jedoch nicht mit diesem multipliziert. Der zusätzliche Schaden 
  ist ein Wesenszugbonus.
  
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  Neue 
  eue Regeln
  egeln
  Neue Regeln
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  Reaktionsschnell: Als Kind wurdest du oft drangsaliert, doch 
  eine offensive Antwort hast du nie wirklich hervorgebracht. 
  Stattdessen lerntest du, unvorhersehbare Angriffe zu erahnen 
  und schnell auf Gefahren zu reagieren. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.
  Rüstungsspezialist: Du trägst eine Rüstung, solange du dich 
  erinnern kannst, entweder als Teil deiner Ausbildung, um der 
  Knappe eines Ritters zu werden, oder einfach weil du einen 
  Helden nachahmen wolltest. Die Rüstung deiner Kindheit hat 
  natürlich keinen wirklichen Schutz geboten, war aber ebenso 
  schwer und behindernd, so dass du daran gewohnt bist, dich 
  einigermaßen anmutig in solchen Rüstungen zu bewegen. Wenn 
  du eine Rüstung trägst, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert, 
  bis zu einem Minimum von 0.
  Unfairer Kämpfer: Ohne die Hilfe deiner Geschwister, eines 
  Freund oder Gefährten hättest du deine Kindheit nicht überlebt. 
  Du konntest immer darauf zählen, dass eure Feinde lange 
  genug abgelenkt wurden, so dass du ein wenig mehr austeilen 
  konntest, als dir unter normalen Umständen möglich gewesen 
  wäre. Heutzutage kann dieser Gefährte ein anderer Spieler-
  charakter oder ein befreundeter NSC sein. Wenn du einen Feind 
  mit deinem Angriff triffst, während du ihn in die Zange nimmst, 
  verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden 
  wird auf deinen Grundschaden addiert und wird bei einem 
  Kritischen Treffer ebenfalls multipliziert). Dieser zusätzliche 
  Schaden ist ein Wesenszugbonus.
  Wagemutig: Deine Kindheit war brutal. Du konntest nur durch 
  die Kraft deines Willens bestehen und aufgrund der Überzeugung, 
  dass, egal wie hart die Dinge werden würden, du mit einem klaren 
  Kopf alles überstehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
  Widerstandsfähig: Das Aufwachsen in einer gewalttätigen 
  Nachbarschaft oder in den unversöhnlichen Wäldern zwang dich 
  oft dazu, dich von Nahrung und Wasser aus zweifelhaften Quellen 
  zu ernähren. Als Resultat hast du eine besondere Widerstands-
  fähigkeit entwickelt und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 
  auf deine Zähigkeitswürfe.
  Grundwesenszüge (Magie) 
  Diese Wesenszüge stehen mit Magie in Verbindung und 
  konzentrieren sich auf das Wirken von Zaubern und das 
  Manipulieren von Magie. Du musst kein Zauberkundiger 
  sein, um einen Wesenszug (Magie) wählen zu können (auch 
  wenn einige dieser Wesenszüge nicht magisch Begabten keine 
  Vorteile bringen). Diese Wesenszüge können die Einwirkung von 
  magischen Effekten auf einen Charakter in jungen Jahren oder das 
  Studium von Magie während seiner Kindheit repräsentieren.
  Begabter Adept: Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als 
  du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise 
  gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich 
  oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es 
  dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, 
  wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer 
  du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und 
  deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.
  Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichts-
  stunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder einem 
  schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, 
  Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir 
  liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Konzentration.
  Gefährliche Neugier: Du warst schon immer von Magie 
  fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder 
  Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein 
  deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und 
  magischen Apparaturen herum zu experimentieren. Oft hast du 
  einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen 
  bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese 
  Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Heckenmagier: Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker 
  in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. 
  Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur 
  Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand 
  herstellst, reduzierst du die GM-Kosten für die Herstellung dieses 
  Gegenstandes um 5%.
  Klassisch geschult: Dein Unterricht in Kindheitstagen oder 
  deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte 
  Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist 
  zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Magische Abstammung: Einer deiner Elternteile war ein 
  begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie 
  einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte 
  und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du 
  hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen 
  Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn 
  du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke 
  seinen Grad um –1, um den durch die Metamagie veränderten 
  Grad zu ermitteln.
  Magische Gabe: Entweder durch angeborenes Talent, die 
  Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast 
  du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber 
  des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als 
  Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit 
  wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn 
  du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der 
  Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf 
  Charisma.
  Magisches Geschick: Du wurdest entweder vollständig oder 
  teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder 
  nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, 
  oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen 
  Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit 
  Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du 
  deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine 
  Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine 
  Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von 
  +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine 
  gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.
  Mathematisches Wunderkind: Mathematik ist dir schon immer 
  leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik 
  in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten 
  ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).
  Skeptiker: Während deiner Jugend warst du häufig von 
  magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von 
  
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  ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschen-
  spielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.
  Grundwesenszüge (Sozial) 
  Diese Wesenszüge sind eine breit gefächerte Kategorie. Sie 
  spiegeln die Erziehung deines Charakters, seine Herkunft aus 
  einer gehobenen oder niederen Gesellschaftsschicht sowie seine 
  Kindheitserfahrungen mit Eltern, Geschwistern, Freunden, 
  Rivalen und Feinden wider.
  Adoptiert: Du wurdest von jemandem adoptiert und erzogen, 
  der nicht aus deinem ursprünglichen Volk stammt, und wuchst 
  in einer dir fremden Gesellschaft auf. Als Resultat hast du einen 
  Wesenszug (Volk) von deinen Adoptiveltern aufgegriffen und 
  kannst ihn vom entsprechenden Volk deiner Adoptiveltern 
  wählen.
  Charmeur: Du bist mit gutem Aussehen gesegnet und davon 
  abhängig, dass andere dich attraktiv finden. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen 
  oder Diplomatie gegenüber einem Charakter, der sich körperlich 
  von dir angezogen fühlt (oder fühlen könnte), sowie einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf den SG aller sprachabhängigen 
  Zauber, die du auf solche Charaktere oder Kreaturen wirkst.
  Geborener Anführer: Du warst oft in Positionen, in denen 
  andere zu dir aufsahen. Du kannst dich deutlich an ein Ereignis 
  in deiner frühen Kindheit erinnern, bei dem du mehrere andere 
  Kinder anführtest, um ein Ziel zu erreichen, das zu erreichen 
  für jeden Einzelnen von euch unmöglich war. Alle Gefolgsleute, 
  Anhänger oder herbeigezauberte Kreaturen unter deiner Führung 
  erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Willenswürfe, um 
  geistesbeeinflussenden Effekten widerstehen zu können. Wenn 
  du jemals das Talent
  Anführer wählst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  deinen Wert in Anführen.
  Misstrauisch: In einem frühen Alter musstest du feststellen, 
  dass jemand, dem du vertraut hast (vielleicht ein älteres 
  Geschwister- oder ein Elternteil) dich oft angelogen hat. Es wurde 
  über etwas gelogen, das du als gegeben hingenommen hattest. 
  Dies hat schnell dazu geführt, dass du die Behauptungen anderer 
  stets in Frage stellst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Fertigkeit 
  ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Reiche Eltern: Du wurdest in eine reiche Familie hineingeboren, 
  vielleicht sogar in die Adelsschicht. Obwohl du dich so oder so 
  dem Leben eines Abenteurers gewidmet hättest, durftest du einen 
  einmaligen Vorteil zugunsten deiner anfänglichen Finanzen 
  genießen, so dass sich dein Startgeld auf 900 GM erhöht.
  Rotwelsch: Du bist zwischen Dieben und Halunken 
  aufgewachsen. Als Resultat verwundern dich weder ihre 
  ungewöhnlichen Jargon-Ausdrücke, noch ihre Redewendungen. 
  Jeder, der einen Fertigkeitswurf auf Bluffen macht, um dir 
  eine geheime Botschaft zukommen zu lassen, erhält einen 
  Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Wenn du versuchst, 
  eine geheime Botschaft mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv 
  erkennen zu entschlüsseln, erhältst du für diesen Versuch einen 
  Wesenszugbonus von +5. 
  Schläger: Du bist in einer Umgebung aufgewachsen, in der 
  die Schwachen ignoriert wurden und häufig auf Drohungen und 
  Gewalt zurückgreifen mussten, um gehört zu werden. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich. 
  Schlagfertig: Als Kind hattest du ein Händchen dafür, in Ärger 
  zu geraten. Aus diesem Grund hast du schon früh eine flinke 
  Zunge entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Fertigkeitswürfe für Bluffen. Diese Fertigkeit ist zudem immer 
  eine Klassenfertigkeit für dich. 
  Straßenkind: Du bist in den Straßen einer Großstadt 
  aufgewachsen. Daher hast du ein Händchen für Taschendiebstahl 
  und das Verstecken von kleinen Gegenständen am Körper 
  entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem 
  immer eine Klassenfertigkeit für dich. 
  Verarmt: Deine Kindheit war hart, denn deine Eltern 
  mussten auf jede Kupfermünze achten. Der Hunger war dein 
  ständiger Begleiter, und du musstest häufig von der Hand in 
  den Mund leben oder in der freien Wildnis schlafen. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich.
  WESENSZÜGE (KAMPAGNE) 
  Diese Wesenszüge sind speziell darauf zugeschnitten, deinen 
  Charakter mit der Hintergrundgeschichte der Kampagne zu 
  verbinden, so dass er eine persönliche Motivation besitzt, das 
  erste Abenteuer der Kampagne zu beginnen. Aus diesem Grund 
  entwickeln SL üblicherweise ihre eigenen Wesenszüge dieser Art 
  für ihre SC. Sollte dein SL Wesenszüge (Kampagne) verwenden, 
  muss einer deiner beiden Wesenszüge aus dieser Liste ausgewählt 
  werden, während du hinsichtlich des anderen freie Wahl bei den 
  anderen Listen hat.
  Es folgt eine Auflistung von beispielhaften Wesenszügen, die für 
  James Jacobs hausinterne Kampagne im Paizo-Verlag „Schatten 
  unter Sandspitze“ entwickelt wurden, welche in der varisischen 
  Stadt Sandspitze spielt. Obwohl sie auf diese Kampagne 
  zugeschnitten sind, können sie mit kleineren Veränderungen 
  in jeder Kampagne Verwendung finden, die in einem kleinen 
  Küstenort spielt, welcher durch Schrecken aus der Tiefe bedroht 
  wird.
  Lieblingssohn / Lieblingstochter 
  Du wurdest in Sandspitze oder auf einem der umliegenden 
  Bauernhöfe geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst 
  dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei 
  den Ortsansässigen bekannt. Du bist in der Stadt beliebt und 
  hast viele Freunde in der Region, aber die harten Burschen des 
  Ortes betrachten dich als Verräter oder Weichei. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen fertigkeit 
  für dich. Ferner kannst du einen beliebigen gesetzestreuen 
  Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC 
  als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):
  Ameiko Kaijitsu (örtliche Adelige und Besitzerin des Gasthofes 
  zum Rostigen Drachen): Ameiko ist eine von Sandspitzes 
   einflussreichsten und beliebtesten Adeligen. Ihr Gasthof ist der 
  meist besuchte im Ort. Als einer ihrer Freunde hast du stets 
  einen Platz, um kostenlos zu essen und zu schlafen. Sie verfügt 
  auch über viele Kontakte zu Händlern und kann Beute für dich 
  
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  Neue 
  eue Regeln
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  Neue Regeln
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  verkaufen. Als Ergebnis erhältst du zusätzliche 10% des Betrages 
  an GM, für den du normalerweise die Schätze andernorts 
  verkaufen würdest.
  Belor Schierling (Schultheiß): Belor, Sandspitzes oberster 
  Gesetzeshüter versteht keinen Spaß, ist für dich aber wie der 
  Onkel, den du nie hattest. Mit dem Schultheiß eng befreundet 
  zu sein, birgt sehr große Vorteile: du kannst ihn einmal pro 
  Spielsitzung um einen Gefallen bitten, so kann er dir bei 
  Problemen mit dem Gesetz helfen, dir die Unterstützung einer 
  Stadtwache verschaffen oder dir einen einmaligen Bonus von 
  +10 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder 
  Einschüchtern gegen einen Bewohner des Ortes verleihen.
  Neuankömmling 
  Du stammst ursprünglich nicht aus Sandspitze, sondern bist 
  kürzlich von anderswo hergekommen und hoffst nun, hier dein 
  Glück zu machen. Wähle einen der folgenden Gründe für deine 
  Anwesenheit in Sandspitze:
  Exilant: Aus irgendwelchen Gründen wurdest du gezwungen, 
  dein Heimatland zu verlassen. Das Glück oder das Schicksal haben 
  dich nach Sandspitze geführt, wo dir schließlich das Geld ausging, 
  so dass du nun in dem kleinen Ort gestrandet bist. Du wirst 
  zudem noch von Feinden aus deiner Heimat verfolgt, wodurch 
  du einen ausgeprägten Verfolgungswahn besitzt, was dich rasch 
  auf Gefahren reagieren lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +2 auf deine Initiativewürfe.
  Missionar: Du bist nach Sandspitze gekommen, um deinen 
  Glauben zu verbreiten, nachdem du eine Vision erhalten hast, 
  dass dein Glauben in Varisia gebraucht wird. Du bist dir jedoch 
  nicht sicher, worin der Bedarf genau besteht. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Religion). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit 
  für dich. Sofern du göttliche Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber 
  von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit 
  diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen 
  Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst 
  du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese 
  Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).
  Wissenssucher: Die Geheimnisse der uralten gefallenen 
  Zivilisation der Thassilonier faszinieren dich, besonders die 
  magischen Traditionen dieser höchst mystischen Kultur haben 
  es dir angetan. Du hast dich intensiv mit Magie beschäftigt und 
  hoffst, dein Wissen mit den Geheimnissen der Thassilonier 
  zu vergrößern. Du bist nach Varisia gekommen, um deine 
  Studien voranzutreiben, und hast Sandspitze als Ausgangspunkt 
  gewählt, da es fern der größeren Städte liegt, wodurch du 
  weniger Konkurrenz beim Studium der uralten Monumente der 
  Region haben wirst (so hoffst du jedenfalls…). Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Arkanes). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit 
  für dich. Sofern du arkane Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber 
  von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang 
  mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen 
  Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst 
  du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese 
  Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).
  Schwarzes Schaf 
  Du wurdest in Sandspitze geboren und bist dort aufgewachsen. 
  Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du 
  bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist im Ort nicht wirklich 
  verhasst, aber die Bewohner betrachten dich als Unruhestifter 
  und nicht-vertrauenswürdigen Mistkerl. Die härteren Burschen 
  respektieren dich, die gesetzestreuen Bürger jedoch nicht. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe 
  für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine 
  Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen 
  berüchtigten Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten 
  stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt 
  die Vorteile):
  Aliver (Pillendreher) Podiker (Apotheker): Jeder vermutet, 
  dass der verschwitzte, verschlagen blickende Pillendreher in 
  der vollgestopften, säuerlich-beißend riechenden Bruchbude, 
  die er sein Geschäft nennt, mit Giften handelt. Du gehörst zu 
  den wenigen Personen im Ort, die dies mit Sicherheit bestätigen 
  können. Du beginnst das Spiel mit Gift im Wert von 400 GM. 
  Pillendreher wird dir auch weiterhin Gift verkaufen, solange du 
  Stillschweigen darüber behältst.
  Titus Scarnetti (verbitterter Adeliger): Das Herrenhaus 
  der Scarnettis hat kürzlich schwere Schäden erlitten und die 
  Enthüllung, dass Scarnetti Verbindungen zu den Verbrechern 
  der Sczarni besitzt, hat seinem Ruf ebenfalls Schaden zugefügt. 
  Er ist begierig darauf, seine Position im Ort zurückzu-
  gewinnen und du bist einer seiner Handlanger. Wähle eine 
  der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder 
  Heimlichkeit. Du erhältst aufgrund deiner Arbeit für Scarnetti 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese 
  Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  WESENSZÜGE (REGIONAL) 
  Regionale Wesenszüge sind an bestimmte Regionen gebunden, 
  oftmals spezifische Nationen, Territorien oder Städte in einer 
  Kampagne. Die folgenden Wesenszüge repräsentieren mehrere 
  „typische“ Regionen, die in den meisten Kampagnenwelten 
  vorkommen:
  Bürgerwehrveteran (Stadt oder Dorf ): Deine erste berufliche 
  Tätigkeit bestand darin, bei der zivilen Bürgerwehr deines 
  Heimatortes zu dienen. Was du beim täglichen Drill und dem 
  Schutz deiner Mitbürger gelernt hast, hat dir spezielle Einblicke 
  ins militärische Leben verliehen. Wähle eine der folgenden 
  Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. 
  Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für 
  dich.
  Flussratte (Marsch oder Fluss): Du hast zu schwimmen gelernt, 
  kaum dass du laufen konntest. In deiner Jugend ließ dich eine 
  Gruppe Flusspiraten mit einem Messer zwischen den Zähnen 
  in Flüssen und Kanälen schwimmen, so dass du die Ankerseile 
  von Handelsschiffen durchtrennen konntest. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit einem Dolch und 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Fertigkeit ist 
  zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge): Du wurdest in rauen 
  und steinigen Ödlanden oder Hügeln geboren und bist dort 
  aufgewachsen. Du hast gelernt, den Raubtieren, Monstern und 
  schlimmeren auszuweichen, was durch die Hochlande streift. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen-
  
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  fertigkeit für dich. Der Bonus steigt auf +2 in felsigen Gegenden 
  oder Gebirgen.
  Landstreicher (Stadt): Du bist unter den Ausgestoßenen und 
  Gesetzlosen der Gesellschaft aufgewachsen und hast gelernt, 
  in einer städtischen Umgebung nach Nahrung zu suchen 
  und zu überleben. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: 
  Entfesselungs kunst, Fingerfertigkeit oder Mechanismus 
  ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine 
  Klassenfertigkeit für dich. 
  Stammläufer (Wald): Du hast viel Zeit damit verbracht, 
  zwischen glitschigen Baumstämmen hin- und her zu springen, 
  während sie auf dem Fluss dem Markt entgegenrauschten. Dabei 
  hast du erlernt, dein Gleichgewicht zu halten. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik 
  und deine KMV, um Versuchen, dich zu Fall zu bringen zu 
  widerstehen.
  Steppenkind (Ebenen): Du wurdest in gemäßigten Hügeln 
  oder Savannen geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast 
  in deiner Jugend viel Zeit damit verbracht, das weite Land zu 
  erforschen und viele seiner Geheimnisse in Erfahrung gebracht. 
  Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, 
  Reiten oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem 
  immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Wüstenkind (Wüste): Du wurdest in der felsigen Wüste geboren 
  und bist dort aufgewachsen. Du bist an hohe Temperaturen 
  gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle 
  Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Hitze zu widerstehen, 
  und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen 
  Feuereffekte.
  WESENSZÜGE (RELIGION) 
  Diese Wesenszüge sind an spezielle Gottheiten gebunden. Die 
  folgenden Wesenszüge beziehen sich auf die Gottheiten des 
  Pathfinder Grundregelwerkes.
  Asmodeischer Dämonenjäger (Asmodeus): Du wurdest von 
  der Kirche des Asmodeus aufgezogen (egal ob du ihr gegenwärtig 
  angehörst oder nicht) und konzentrierst deine indoktrinierte 
  Begeisterung in erster Linie auf die Vernichtung von 
  Dämonen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich Dämonen 
  und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Willenswürfe gegen 
  geistesbeeinflussende Zauber und Effekte durch Dämonen.
  Augen und Ohren der Stadt (Abadar): Zu deiner religiösen 
  Ausbildung gehörte auch der Dienst bei der Wache einer großen 
  Stadt. Deine wichtigste Pflicht bestand darin, auf der Stadtmauer 
  zu wachen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Fertigkeit ist zudem 
  immer eine Klassenfertigkeit für dich. 
  Calistrische Tempeldirne (Calistria): Du hast in einem Tempel 
  Calistrias als Tempelprostituierte gearbeitet, daher weißt du zu 
  schmeicheln, zu gefallen und (am wichtigsten) zuzuhören. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe 
  für Motiv erkennen und Diplomatie um Informationen zu 
  sammeln. Eine diese Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich (nach Wahl).
  Flamme der Dämmerblume (Sarenrae): Du wurdest entweder 
  erzogen, dich selbst als Klinge in Sarenraes Diensten zu betrachten, 
  oder hast diese Bürde freiwillig auf dich genommen. Immer wenn 
  du einen Kritischen Treffer mit einem Krummsäbel erzielst, 
  verursachst du 2 zusätzliche Punkte Feuerschaden beim Ziel.
  Frommer Krieger (Iomedae): Seit deiner Kindheit wurdest 
  du von einem militärischen Klerikerorden ausgebildet. Du bist 
  Iomedaes Lehren ergeben und bereit, diese Lehren mit Gewalt 
  zu verbreiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den 
  Schaden von Nahkampfwaffen, wenn du einen göttlichen Zauber 
  wirkst, der Waffen betrifft.
  Geduldiger Optimist (Erastil): Du weißt, dass alles einmal 
  endet, und bist daran gewohnt, auch den dickköpfigsten 
  Gläubigen durch wiederholtes Vorbringen von Argumenten 
  zu überzeugen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf 
  deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um feindselige oder 
  unfreundlich gesonnene Kreaturen zu beeinflussen. Solltest du 
  dabei scheitern, steht dir ein einmaliger zweiter Versuch zu.
  Jäger der Untoten (Pharasma): Seit deiner Kindheit wurdest 
  du in den Glaubensgrundsätzen Pharasmas unterrichtet. Du 
  betrachtest Untote als Abscheulichkeiten, die vernichtet werden 
  müssen, so dass ihre Seelen ins Jenseits reisen können, um dort 
  gerichtet zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 
  auf Waffenschaden gegen Untote.
  Kind der Natur (Gozreh): Du wurdest von Gozreh gesegnet, 
  dich in der Wildnis so wohl zu fühlen wie daheim. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst, um Nahrung und Wasser zu finden, sowie einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Natur). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich (nach Wahl).
  Magie ist Leben (Nethys): Dein Glaube an die Magie erlaubt 
  dir, die Energie jedes gegen dich eingesetzten Zaubereffektes zu 
  nutzen, um dich vor dem Tod zu bewahren. Solange du unter der 
  Wirkung eines Zaubers stehst, erhältst du einen Wesenszugbonus 
  von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Solltest du in 
  den negativen Trefferpunktebereich fallen, während du unter der 
  Wirkung eines Zaubers stehst, stabilisierst du automatisch.
  Musikalisches Gehör (Shelyn): In deiner Jugend hast du 
  zahllose Stunden damit verbracht, in einem von Shelyns Tempeln 
  wunderbaren Musikern und Sängern zu lauschen. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für eine 
  Art von Auftreten (deine Wahl) und einen Wesenszugbonus von +2 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich der 
  örtlichen Kunst- oder Musikszene.
  Personifizierte Weisheit (Irori): Stunden der Meditation über 
  innere Perfektion und das Wesen von Stärke und Geschwin-
  digkeit ermöglichen es dir, deine Gedanken auf Dinge zu 
  konzentrieren, zu denen dein Körper normalerweise nicht fähig 
  wäre. Wähle eine auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution 
  basierende Fertigkeit. Du benutzt fortan bei dieser Fertigkeit 
  deinen Weisheits-Modifikator anstatt des normalerweise damit 
  verbundenen Modifikators. Diese Fertigkeit ist zudem immer 
  eine Klassenfertigkeit für dich. 
  Schlachtenveteran (Gorum): Du hast an zahlreichen Kämpfen 
  teilgenommen und jedes Mal die Gegenwart Gorums gespürt, 
  welche deinen Schwertarm leitete. Dadurch bist du imstande 
  innerhalb eines Herzschlags zu handeln. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Initiativewürfe. Wenn du 
  während einer Überraschungsrunde handeln kannst, kannst du 
  als Freie Aktion eine Waffe ziehen, nicht aber einen Trank zu dir 
  nehmen oder einen magischen Gegenstand benutzen.
  Schmiedewächter (Torag): Zu Torags heiligen Pflichten gehört 
  es, die Gläubigen zu beschützen, von großen Handwerkern und 
  Strategen der Vergangenheit zu lernen und sich gegen dunkle 
  Zeiten zu wappnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen 
  
  333
  333
  8
  Neue 
  eue Regeln
  egeln
  Neue Regeln
  333
  (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine 
  Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).
  Standhafter Trinker (Cayden Cailean): Cayden Caileans heilige 
  Gebräue beflügeln deinen Geist und geben dir Kraft, geistigen 
  Angriffen zu widerstehen. Wenn du alkoholische Getränke zu dir 
  nimmst, erhältst du für 1 Stunde einen Wesenszugbonus von +2 
  auf deine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
  Sternenkind (Desna): Desna hat deine Reiselust gespürt und dir 
  versprochen, dass du stehst den Weg nach Hause finden würdest. 
  Du weißt stets, wo Norden ist und erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich 
  nicht zu verlaufen.
  WESENSZÜGE (VOLK) 
  Diese Wesenszüge sind an spezifische Völker und ethnische 
  Zugehörigkeiten gebunden. Um einen solchen Wesenszug wählen 
  zu können, muss dein Charakter dem entsprechenden Volk oder 
  Ethnie angehören. Es folgen Beispiele für jedes Spielercharak-
  tervolk:
  Elfen 
  Nur Elfen können diese Wesenszüge wählen:
  Krieger der alten Schule: Als Kind hast du lange an 
  Kampfübungen teilgenommen, und auch wenn dies nach all der 
  Zeit nur noch eine dumpfe Erinnerung ist, bist du immer noch 
  begabt darin, rasch auf Schwierigkeiten zu reagieren. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.
  Verlassen: Du hast den größten Teil deines Lebens außerhalb 
  der traditionellen elfischen Gesellschaft verbracht, daher weißt 
  du, dass die Welt grausam und gefährlich sein kann und den 
  Schwachen nicht vergibt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf deine Zähigkeitswürfe.
  Gnome 
  Nur Gnome können diese Wesenszüge wählen:
  Tierfreund: Du bist seit langer Zeit ein Freund der Tiere 
  und fühlst dich in ihrer Nähe sicherer. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, solange sich 
  innerhalb von 9 m ein dir gegenüber mindestens gleichgültig 
  gesinntes Tier aufhält (sehr klein oder größer). Außerdem ist Mit 
  Tieren umgehen immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Tunichtgut: Dein ganzes Leben hast du bereits versucht 
  gesellschaftlichen Konventionen deinen Daumen aufzudrücken. 
  Daher bist du stolz auf deine Zusammenstöße mit dem Gesetz – 
  trotz des ganzen Unfugs, den du bisher betrieben hast, wurdest 
  du nie erwischt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  deine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und deine Initiati-
  vewürfe.
  Halb-Elfen 
  Nur Halb-Elfen können diese Wesenszüge wählen:
  Elfische Reflexe: Eines deiner Elternteile gehört zu einem 
  Stamm wilder Elfen und du hast einen Teil seiner schnellen 
  Reflexe geerbt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf 
  deine Initiativewürfe.
  Gescheiterter Lehrling: Als Kind wurdest du von deinen Eltern 
  zu einem abgelegenen Magierturm geschickt, um als Lehrling die 
  arkanen Künste zu erlernen. Unglücklicherweise hattest du kein 
  arkanes Talent, auch wenn du viel über Zauber gelernt hast und 
  wie man ihnen widersteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf deine Rettungswürfe gegen arkane Zauber.
  Halb-Orks 
  Nur Halb-Orks können diese Wesenszüge wählen:
  Ausgestoßener: Du wurdest aufgrund deiner Abstammung 
  bisher aus jedem Ort gejagt und bist daher inzwischen recht 
  fähig darin, fern aller anderen zu überleben. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen-
  fertigkeit für dich. 
  Rohling: Du hast für einen Verbrecherfürsten entweder als 
  rangniederer Vollstrecker oder als Wache gearbeitet und bist begabt 
  darin, Leute abzuschrecken. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese 
  Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Halblinge 
  Nur Halblinge können diese Wesenszüge wählen:
  Freiheitskämpfer: Deine Eltern verbargen entflohene Sklaven 
  in ihrem Haus und die Geschichten, die du von ihnen gehört 
  hast, erfüllen dich mit einer tiefen Verachtung für Sklaverei. 
  Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeits- 
  und Angriffswürfe, um einer Gefangennahme zu entkommen 
  oder einem Sklaven bei der Flucht zu verhelfen. Außerdem ist 
   Entfesselungskunst immer eine Klassenfertigkeit für dich.
  Gut informiert: Dir ist es wichtig, jeden zu kennen und zu 
  allem Kontakt zu halten. Du besuchst die besten Schenken, 
  nimmst an den richtigen Ereignissen teil und hilfst jedem, der 
  Hilfe benötigt. Deshalb erhältst du einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen 
  zu sammeln und auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). 
  Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit 
  für dich (nach Wahl).
  Menschen 
  Nur Menschen können diese Wesenszüge wählen:
  Ruinenkenner: Seitdem du laufen und sprechen kannst, 
  haben dich die Ruinen uralter Zivilisationen fasziniert. Daher 
  verfügst du über besondere Einsichten in Geographie sowie 
  Erfahrungen beim Erforschen vergessener Orte. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbekunde). Eine dieser 
  Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich 
  (nach Wahl).
  Weltreisender: Deine Familie hat die Welt ausgiebig bereist. 
  Du hast Dutzende von Kulturen gesehen und die Vielfältigkeit 
  zu schätzen gelernt, die die Welt zu bieten hat. Wähle eine 
  der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Motiv erkennen oder 
  Wissen (Lokales). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine 
  Klassenfertigkeit für dich.
  Zwerge 
  Nur Zwerge können diese Wesenszüge wählen:
  Goldschnüffler: Deine scharfen Sinne führen dich zu 
  verborgenen Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bezug auf 
  Metalle, Juwelen und Edelsteine.
  Tunnelkämpfer: Höhlen und Tunnel sind dein zweites 
  Zuhause. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du 
  einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe und 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen 
  bei Kritischen Treffern (dieser Schaden wird bei einem Kritischen 
  Treffer multipliziert).
  
  Abenteurerausrüstung 
  181–183
  Abergläubischer Barbar (Barbar) 
  78
  Adlerschamane (Druide) 
  90
  Akrobat (Schurke) 
  138
  Alchemie (Alchemist) 
  26–28
  Alchemist 
  26–32
   Formelliste 
  31–32, 190
  Alternative Klassenmerkmale 
  72
  Anfangsvermögen 
  26
  Anspruchsvolle Herausforderung  
  (Ritter) 
  68
  Antipaladin (Paladin) 
  130–135
   Ehemalige Antipaladine 
  135
   Zauberliste 
  190–191
  Aquatische Blutlinie (Hexenmeister) 
  92
  Arkaner Duellant (Barde) 
  80–81
  Archivar (Barde) 
  80
  Arktische Blutlinie (Hexenmeister) 92–93
  Armbrustschütze (Kämpfer) 
  98
  Artefakte 
  313–317
  Ausrüstung 
  174–187
  Bärenschamane (Druide) 
  90
  Banner (Ritter) 
  68
  Barbar 
  74–79
   Kampfrauschkräfte 
  74–77
  Barde 
  80–85
   Zauberliste 
  191–192
  Bergdruide (Druide) 
  86
  Beständiges Mutagen 
  31
  Bestienmeister (Waldläufer) 
  142–143
  Besondere Substanzen und  
  Gegenstände 
  183–185
  Betrunkener Meister (Mönch) 
  122
  Beutelschneider 
  138–139
  Bevorzugte Klasse des Volkes 
  8–9
  Bogenschütze (Kämpfer) 
  98–99
  Bombe (Alchemist) 
  28
  Bonustalent (Ritter) 
  68
  Bote des Zorns 
  260–262
  Brecher (Barbar) 
  78
  Brutaler Faustkämpfer (Barbar) 
  78
  Degenheld (Schurke) 
  138
  Detektiv (Barde) 
  81
  Domäne (Inquisitor) 
  39–40
  Drachenorden (Ritter) 
  70–71
  Dritter Richtspruch (Inquisitor) 
  42
  Druide 
  86–91
   Zauberliste 
  192–193
  Dschungeldruide (Druide) 
  86
  Durchdringender Blick (Inquisitor) 
  41
  Eidolon (Paktmagier) 
  57–58
  Einbrecher (Schurke) 
  139
  Einzelkämpfertaktik (Inquisitor) 
  41
  Elementargeweihter (Barbar) 
  78
  Elementarmagieschule der Erde  
  (Magier) 
  116
  Elementarmagieschule der Luft  
  (Magier) 
  116–117
  Elementarmagieschule des Feuers 
  (Magier) 
  116
  Elementarmagieschule des Wassers 
  (Magier) 
  117
  Elfen 
  10–11
  Entdeckung (Alchemist) 
  28–31
  Entreißen 
  320
  Ermittler (Schurke) 
  139–140
  Existierende Charaktere anpassen 
  72
  Fäulnisdruide (Druide) 
  86–87
  Fallenbauer (Schurke) 
  140
  Freihandkämpfer (Kämpfer) 
  99
  Frostdruide (Druide) 
  87
  Gaukler (Barde) 
  81–82
  Geißel der Untoten (Paladin) 
  128
  Gemeinschaftstalent (Inquisitor) 
  41
  Gesinnung entdecken (Inquisitor) 
  41
  Gestaltwandler (Waldläufer) 
  143–144
  Gewiefte Intiative (Inquisitor) 
  41
  Giftresistenz (Alchemist) 
  31
  Gift einsetzen (Alchemist) 
  31
  Giftmischer (Schurke) 
  140
  Glaubenskrieger 
  262–264
  Gnome 
  12–13
  Göttlicher Verteidiger (Paladin) 
  128–129
  Große Entdeckung (Alchemist) 
  31
  Güter und Dienstleistungen 
  181–187
  Halb–Elfen 
  14–15
  Halb–Orks 
  16–17
  Halblinge 
  18–19
  Heckenschütze (Schurke) 
  140–141 
  Heiliger Diener (Paladin) 
  129
  Heldenpunkte 
  322–325
  Henker (Inquisitor) 
  42
  Herausforderung (Ritter) 
  66–67
  Hexe 
  32–39
   Schutzherrenzauber 
  38
   Vertraute 
  37
   Zauberliste 
  38–39, 196
  Hexenmeister 
  92–97
   Zauberliste 
  196–198
  Hexerei (Hexe) 
  32–34
  Höhlendruide (Druide) 
  87
  Hohe Hexerei (Hexe) 
  36–37
  Hofbarde (Barde) 
  82
  Hospitaler (Paladin) 
  129–130
  Hüter der Natur 
  264–266
  Immergrüne Blutlinie (Hexenmeister) 93
  Improvisierter Fernkampf (Alchemist) 28
  Inquisitor 
  39–43
   Ehemalige Inquisitoren 
  43
   Zauberliste 
  43, 198–199
  Jäger (Waldläufer) 
  144
  Kämpfer 
  98–103
  Kampfmanöver 
  320–322
   Entreißen 
  320–321
   Schmutziger Trick 
  321
   Versetzen 
  322
   Zerren 
  322
  Kavallerist (Kämpfer) 
  99
  Ki–Mystiker (Mönch) 
  122–123
  Klassen 
  24–147
  Kleriker 
  104–115
   Zauberliste 
  199–200
  Kleidung 
  187
  Krieger des Heiligen Lichts (Paladin) 130
  Kriegsherold 
  267–269
  Lebensband (Paktmagier) 
  57–58
  Lebensbund (Paktmagier) 
  58
  Letzte Offenbarung (Mystiker) 
  46
  Löwenorden (Ritter) 
  69–70
  Löwenschamane (Druide) 
  91
  Lotusmönch (Mönch) 
  123
  Lügen erkennen (Inquisitor) 
  42
  Mächtige Hexerei (Hexe) 
  35–36
  Mächtige Paktevolution (Paktmagier) 
  59
  Mächtiger Sturmangriff (Ritter) 
  68
  Mächtiger Taktiker (Ritter) 
  68
  Mächtiges Banner (Ritter) 
  68
  Mächtiges Verbündeten schützen 
  (Paktmagier) 
  58
  Mächtiges Verfluchen (Inquisitor) 
  42
  Magier 
  116–121
   Elementarmagieschulen 
  116–117
   Zauberliste 
  196–198
   Zauberliste der  
  Elmentarmagier 
  193–196
  Magische Gegenstände 
  280–317
   Artefakte 
  313–317
   Heldenpunkt–magische– 
  Gegenstände 
  325
   Ringe 
  292–294
   Rüstungen 
  283–286
   Verfluchte Gegenstände 
  310–313
   Waffen 
  286–291
   Wundersame Gegenstände 
  300–309
   Zauberzepter 
  294–296
   Zauberstecken 
  297–300
  Meeressänger (Barde) 
  82–84
  Meisterlicher Ausbilder 
  68
  Meisterspion 
  269–271
  Meistertaktiker (Ritter) 
  68
  Menschen 
  20–21
  Mönch 
  122–127
  Mönch der Heilenden Hand (Mönch) 123
  Mönch der Hungrigen Geister  
  (Mönch) 
  123–124
  Mönch der Leeren Hand (Mönch) 
  124
  Mönch der Vier Winde (Mönch) 
  125–126
  Mönch des Heiligen Berges (Mönch) 126
  Monster herbeizaubern I (Paktmagier) 58
  Monsterkunde (Inquisitor) 
  41
  Mutagen (Alchemist) 
  28
  Mutierter 
  272–274
  Mysterium (Mystiker) 
  44–45
  Mysterium des Firmaments (Mystiker) 46–47 
  Mysterium der Flammen (Mystiker) 47–48
  Mysterium der Gebeine (Mystiker) 48–49
  Mysterium des Lebens (Mystiker) 
  49–50
  Mysterium der Natur (Mystiker) 
  50–51
  Mysterium der Schlacht (Mystiker) 
  51–52
  Mysterium des Steines (Mystiker) 
  52–53
  Mysterium der Wellen (Mystiker) 
  53–54
  Mysterium des Windes (Mystiker) 
  54 
  Mysterium des Wissens (Mystiker) 
  55
  Mystiker 
  43–55
   Zauberliste 
  199–200
  Mystikerfluch (Mystiker) 
  45
  Neue Regeln 
  318–333
  Offenbarung (Mystiker) 
  45
  Orden (Ritter) 
  67
  Paktevolution (Paktmagier) 
  58
  Paktmagier 
  56–66
   Eidolon 
  59–66
   Zauberliste 
  66, 200
  Paladin 
  128–135
   Zauberliste 
  200–201
  Pfadfinder (Waldläufer) 
  144–145
  Pfauenorden (Ritter) 
  70
  Pferdeherr (Waldläufer) 
  145–146
  Phalanxkämpfer 
  99–100
  Plänkler (Waldläufer) 
  146–147
  Platztausch (Paktmagier) 
  58
  EXPERTENREGELN INDEX
  334
  334
  334
  
  EXPERTENREGELN INDEX
  Prahlhans (Schurke) 
  140–141
  Prestigeklassen 
  258–279
  Proteanische Blutlinie  
  (Hexenmeister) 
  93–94
  Reitender Zorn (Barbar) 
  78–79
  Reittier (Ritter) 
  67
  Ritter 
  66–71
  Richtspruch (Inquisitor) 
  40–41
  Ringe 
  292–294
  Rüstungen 
  179–180
   Magische 
  283–286
  Ruf des Schöpfers (Paktmagier) 
  58
  Sandmann (Barde) 
  84
  Schattenblutlinie (Hexenmeister) 
  94
  Schamanenkrieger (Waldläufer) 
  147
  Schildkämpfer (Kämpfer) 
  100
  Schildorden (Ritter) 
  70
  Schläger (Schurke) 
  141
  Schlangenblutlinie (Hexenmeister) 94–95
  Schlangenschamane (Druide) 
  91
  Schmutziger Trick 
  321
  Schnelle Alchemie (Alchemist) 
  31
  Schnelles Vergiften (Alchemist) 
  31
  Schurke 
  136–141
   Schurkentricks 
  136–137
   Verbesserte Schurkentricks 
  137–138
  Schwachstelle ausnutzen (Inquisitor) 
  42
  Schwertorden (Ritter) 
  70–71
  Sinnesband (Paktmagier) 
  58
  Sofortige Alchemie (Alchemist) 
  31
  Späher (Schurke) 
  141
  Spion (Schurke) 
  141
  Spurenlesen (Inquisitor) 
  41
  Stangenwaffenmeister (Kämpfer) 100–102
  Stadtdruide (Druide) 
  87–88
  Stadtwolf (Waldläufer) 
  147
  Standhaft (Inquisitor) 
  42
  Standhafter Verteidiger 
  274–277
  Steppendruide (Druide) 
  88
  Sternenblutlinie (Hexenmeister) 
  95–96
  Sternenorden (Ritter) 
  71
  Sturmblutlinie (Hexenmeister) 
  96
  Sumpfdruide (Druide) 
  88
  Taktiker (Ritter) 
  67
  Talente 
  148–173
   Kampftalente 
  150
   Heldenpunkt–Talente 
  323–324
   Metamagische Talente 
  150
   Gemeinschaftstalente 
  150
  Tiefenblutlinie (Hexenmeister) 
  97
  Traumblutlinie (Hexenmeister) 
  97
  Trunkenbold (Barbar) 
  79
  Tierzubehör 
  187
  Totemkrieger (Barbar) 
  79
  Trank brauen (Alchemist) 
   28
  Überlegener Sturmangriff (Ritter) 
  68
  Unterdomänen (Kleriker) 
  104–115
  Unterhaltungsgegenstände 
  187
  Unterschulen (Magier) 
  117–121
  Unverwundbarer Wüter (Barbar) 
  79
  Verbesserter Sturmangriff (Ritter) 
  67
  Verbündeten schützen (Paktmagier) 
  58
  Verfluchen (Inquisitor) 
  41–42
  Verfluchte Gegenstände 
  310–313
  Verschmelzen (Paktmagier) 
  58–59
  Versetzen 
  322
  Völker 
  6–23
   Regeln zur Personalisierung 
  8–9
  Volksmerkmale 
  8
  Wahrer Richtspruch (Inquisitor) 
  42
  Waffenadept (Mönch) 
  126–127
  Waffenmeister (Kämpfer) 
  102
  Waffen 
  176–179
   magische 
  286–291
  Waldläufer 
  142–147
   Zauberliste 
  201–202
  Wasserdruide (Druide) 
  88–89
  Weißer Ritter (Paladin) 
  130
  Weltengänger 
  277–279
  Werfer (Barbar) 
  79
  Werkzeuge und Zubehör für  
  Fertigkeiten 
  185–187
  Wendiger Kämpfer (Kämpfer) 
  102
  Wesenszüge 
  326–333
  Wilder Barbar (Barbar) 
  79
  Wilder Krieger (Kämpfer) 
  102–103
  Wilder Skalde (Barde) 
  85
  Wolfsschamane (Druide) 
  91
  Wüstendruide (Druide) 
  89–90
  Wundersame Gegenstände 
  300–309
  Zauber 
  188–257
   Heldenpunktzauber 
  324
  Zauberkünstler (Barde) 
  85
  Zauberstecken 
  297–300
  Zauberzepter 
  294–296
  Zen–Bogenschütze (Mönch) 
  127
  Zerren 
  322
  Zweihandkämpfer (Kämpfer) 
  103
  Zweiter Richtspruch (Inquisitor) 
  42
  Zwei–Waffen–Kämpfer (Kämpfer) 
  103
  Zwerge 
  22–23
  Zwillingseidolon (Paktmagier) 
  59–60
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  compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, 
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  means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines 
  to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement 
  over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content 
  by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations 
  and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 
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  excludes the Open Game Content; (f) “Trademark“ means the logos, names, mark, sign, 
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  shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Advanced Player’s Guide. Copyright 2014, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn. Deutsche 
  Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA.
  Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2014, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based 
  on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
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  Artikelnummer: US
  Artikelnummer: US50005
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  Dritte, überarbeitete Auflage
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Grundregeln/US50005PDF Pathfinder - Expertenregeln.pdf