TEXT: Interna 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Terra Post
  News from the homeworld
  Terra Post Ausgabe 4 - Verkaufspreis 5 DM
  
  Interna 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Hallo MechKrieger!
  Wenn man die bisherige Vereinsarbeit betrachtet, muß man doch feststellen, daß die 
  MechForce Germany Fortschritte gemacht hat. Die Mitgliederzahlen steigen langsam, die 
  ausgetragenen Turniere werden immer zahlreicher, sogar die Terra Post erscheint 
  einigermaßen regelmäßig. Im großen und ganzen scheint das Konzept zu funktionieren. 
  Allerdings fällt beim näheren Hinsehen auf, daß die Vereinsarbeit nur von einigen wenigen 
  Mitgliedern getragen wird. Über den Daumen gepeilt sind ca. 15% der Mitglieder aktiv an der 
  Gestaltung ihres Vereins beteiligt. Der Rest wartet einfach darauf, daß er bedient wird. 
  Besonders extrem zeigte sich dieses Verhalten beim Logo - Wettbewerb in der letzten 
  Ausgabe der Terra Post. Wir erhielten KEINEN EINZIGEN Vorschlag zum Aussehen des 
  neuen MFG-Logos. Auch der Aufruf, Artikel für die Terra Post zu schreiben stieß nur auf 
  wenig Gegenliebe.
  Nun wirft sich also die Frage auf, woran es denn liegt. Die Kontaktadressen sind bekannt, 
  schließlich stehen sie sowohl in der Zeitung als auch auf der Homepage. Vielleicht denken 
  viele BattleTech-Fans einfach, daß ihr Beitrag unseren hohen Ansprüchen nicht genügen 
  kann. Schließlich ist die MechForce eine hochofﬁzielle Organisation.
  Dieses Vorurteil kann allerdings aus der Welt geräumt werden. Der MFG-Vorstand wie auch 
  alle anderen "aktiven" Mitglieder handeln auf Privatinitiative, es gibt keine Entlohnung durch 
  FASA oder FanPro noch beurteilen sie unsere Beiträge zum BT-Universum. Und gerade weil 
  wir alles unentgeldlich erledigen brauchen wir Hilfe. Schreibt uns einfach. Wir 
  veröffentlichen (fast) alles: neue Mechdesigns mit Story, gute Geschichten, Reviews der 
  Publikationen oder schicke Bilder.
  Um euch ein Beispiel für die vielfältigen Möglichkeiten zu geben, könnt ihr nun ja noch ein 
  bißchen in der TP schmökern. Diese Ausgabe hält einen Bericht über die 
  Mitgliederversammlung und die Deutschen Meisterschaften bereit. Außerdem gibt's ein 
  kleines "Clan-Special" mit einem Bericht über den Exodus und die Wacht im Timewarp, einen 
  tollen Bericht über einen Positionstest, sowie Regeln für die Clanehre.
  Ansonsten sollte für jeden etwas dabei sein. Viel Spaß beim Lesen (und hoffentlich 
  demnächst auch beim Schreiben).
  Christian Waidner, stellv. Chefredakteur
  Vorwort
  Die aktuellsten News gibt es auf:
  www.mechforce.de
  
  Interna 3 - Terra Post Ausgabe 4
  Interna
  Vorwort
  2
  Impressum
  3
  Hauptversammlung 1999
  4
  Mitgliedsantrag
  6
  News & Reviews
  Review Operation: Stiletto
  1
  Review Shattered Sphere
  2
  Review Falcon Rising
  3
  LosTech 1st Somerset Strikers
  5
  BattleTech News Ticker
  6
  HPG
  Vereinsadressen
  1
  Adressen der Akademien
  2
  Chapter Innere Sphäre
  3
  Chapter Clan
  5
  Timewarp
  Der Exodus
  1
  Die Wacht
  2
  Ein Verhör
  5
  Wappenkunde
  7
  Turnierberichte
  8
  Techtalk
  How-To-Do Zinnﬁguren
  1
  MechBattle
  Wolf Spirit
  1
  Contermine
  2
  Der Positionstest
  4
  Deutsche Meisterschaft
  6
  Regeln
  Clanehre
  1
  Das BattleTech Rätsel
  3
  Record Sheets
  Avatar
  1
  JagerMech
  2
  Inhaltsverzeichnis
  Verleger:
  MechForce Germany e.V.
  Chefredakteur:
  Rene Kriest
  stellv. Chefredakteur:
  Christian Waidner
  Adresse der Redaktion:
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  Tel.: 06190/4452
  email: cwaidner@mechforce.de
  Vervielfältigung:
  Fabian Ansorge
  Die Zeitschrift Terra Post dient dem MechForce 
  Germany e.V. als Informationsorgan. Sie wird an 
  die ordentlichen Mitglieder des Vereins 
  ausgegeben und über den Vereinsbeitrag gedeckt. 
  Nichtmitglieder können die Ausgaben der 
  Vereinszeitschrift käuﬂich erwerben. Der 
  Stückpreis dieser Ausgabe beträgt 5 DM.
  Alle Artikel außer den hier aufgeführten wurden 
  von Christian Waidner verfaßt. Im einzelnen sind 
  dies:
  1st Somerset Strikers, How-To-Do Zinnﬁguren, 
  Wappenkunde - Eva Putz
  Turnierbericht Wien - Johann Haderer
  Wolf Spirit - Johannes Lazar
  Clan-Ehrenregeln - Patrick Haymann
  Positionstest - Andre Füssel
  Record Sheets - Björn Kettler
  Redaktionsschluß dieser Ausgabe: 20.6.99
  Redaktionsschluß der nächsten Ausgabe: 20.9.99
  © MechForce Germany 1999
  Impressum
  
  Interna 4 - Terra Post Ausgabe 4
  Am 24.4.1999 fand die erste ordentliche Mitgliederversammlung der "neuen" MechForce Germany in 
  Essen statt. Da die Terra Post 3 relativ kurz vor der Versammlung erschien und auch wegen der doch 
  recht frühen Uhrzeit fanden nur sehr wenige Mitglieder den Weg zum Jugendzentrum Papestraße. Für 
  das nächste mal geloben wir Besserung!
  Doch nun zum Inhalt.
  1. Begrüßung der Anwesenden, Vorstellung des Programmablaufs (Cuong)
  2. Tätigkeitsbericht, Mitgliederstand, Finanzbericht (Cuong, Chear)
  3. Entlastung des Vorstandes, Ernennung der Kassenprüfer (Cuong)
  4. Vereinsprogramm 1999
  a) Vereinszeitschrift (Christian)
  b) Homepage (Christian)
  c) Deutsche Meisterschaft (Michael)
  d) Chapter & Ranking (Marco)
  e) Conprogramm (Michael)
  f) Akademien (Christian)
  g) Kampagnen (Marco)
  5. Ernennung neuer Arbeitskreismitglieder
  6. Sonstiges
  7. Schlußwort / Ende
  TOP 1/2:
  Zuerst gab es die üblichen Abkündigungen und Begrüßungen, dann folgte das erste größere 
  Diskussionsthema: Die Probleme der Terra Post. Da eine Ausgabe der TP ausfallen mußte, wird, wie 
  schon in der letzten Ausgabe erwähnt, den Mitgliedern die Mitgliedschft automatisch um ein Quartal 
  verlängert. Wie es mit der weiteren Zukunft von Rene Kriest in der MechForce aussieht, ist noch 
  ungewiß. Die Herausgabe der Zeitung jedoch wird vorerst von Christian Waidner übernommen.
  Von Chear Taing gab es im Anschluß einen Überblick über die gegenwärtige Finazsituation des 
  Vereins. Genaue Angaben könne jederzeit erfragt werden, an dieser Stelle soll nur erwähnt werden, 
  daß die MFG 1998 einen Überschuß erwirtschaftet hat.
  Der Mitgliederstand 1998 betrug 161 Mitglieder, zur Mitgliederversammlung betrug die Zahl genau 
  200.
  Es wurde noch einmal festgestellt, daß aus Kostengründen keine Zahlungsaufforderungen an 
  Mitglieder verschickt werden.
  TOP 3:
  Thorsten Altenbeck und Eva Putz wurden zu Kassenrpüfern ernannt.
  Der Vorstand wurde ohne Gegenstimmen oder Enthaltungen entlastet.
  TOP 4:
  a) Christian Waidner gabe einen kurzen Überblick über die gegenwärtige Planung für die Terra Post. 
  Der bisherige Inhalt wurde für gut befunden, das Layout wurde als "zu einfach" kritisiert. Als 
  Vorschlag wurde die Einführung von Rubriken "verwandte Systeme" und "Tauschbörse" diskutiert.
  Weiterhin wurde angefragt, ob die Mechbögen der TP in der MFG ofﬁziell spielbar sind. Im 
  Augenblick ist dies nicht der Fall. -> Die Diskussion wurde dem AK Chapter & Ranking zur 
  Auswertung übergeben.
  b) Es folgte ein Überblick über die Internetaktivitäten der MechForce Germany. Seit Anfang Februar 
  gibt es die neue Webseite der MFG, die durchweg gut aufgenommen wurde. Die Ziele, eine 
  Anlaufstelle für deutschsprachige BT-Fans zu bieten, Infos zum Verein anzubieten und als 
  Hauptversammlung 1999
  
  Interna 5 - Terra Post Ausgabe 4
  Werbeplattform aufzutreten wurden mit Bravour erfüllt. Deutlich zu sehen ist dies u.a. an den 
  Statistiken für die Domain:
  Hits
  Pageviews
  Dezember 1998
  520
  200
  Januar 1999
  8000
  2500
  Februar 1999
  18000
  9000
  März 1999
  29000
  12000
  bis 20. April 1999
  20000
  8000
  Hits geben die abgerufenen Dokumente wieder, die gestiegenen Pageviews zeigen, daß sich die 
  Nutzer die Seiten auch ansehen und nicht direkt vom Einstieg aus wieder weitersurfen.
  c) Michael Beck gab einen Ausblick auf die Deutschen Meisterschaften im BatleTech. Kritisiert 
  wurde der ungünstige Ort im Süden Deutschlands.
  Die DBTM 2000 ist schon in der Planung. Das Turnier wird ganzjährig ausgetragen. Zuerst werden 
  regionale Entscheidungen ausgespielt, dann auf einem der größeren Cons der Deutsche Meister 
  ermittelt. Für dieses Projekt werden dringend noch Mitarbeiter gesucht!
  d) Das in der letzten Terra Post vorgestellte Pool-System für Chpterﬁghts wurde mit 2 Gegenstimmen 
  akzeptiert.
  Weiterhin wurde das geplante Einzelranking-System diskutiert. Man einigte sich auf ein der 
  MechForce North America angeglichenes System. Die genauen Beingungen werden vom AK Chapter 
  & Ranking festgelegt.
  e) Die für 1999 geplanten Cons mit Beteiligung der MFG wurden kurz vorgestellt. Die Termine ﬁnden 
  sich in der TP sowie auf der Homepage.
  f) Den Mitgliedern wurde das Konzept der Akademien kurz vorgestellt. Die Akademien waren 
  ursprünglich als Unterstützung für die Großkampagnen gedacht. Da diese jedoch wenig Zuspruch 
  ﬁnden, wird derzeit daran gearbeitet, die Positionstests in der MFG abzuschaffen und alle Ränge 
  (Clan & IS) nur noch über Akademien zu vergeben. Auf längere Sicht soll es für jedes Haus / jeden 
  Clan eine Akademie geben.
  g) Marco stellte nochmals das Kampagnensystem vor, das bisher auf sehr wenig Resonanz bei den 
  Mitgliedern stieß.
  TOP 5:
  Die Verspﬂichtungen in den Arbeitskreisen wurden kurz erläutert, sowie neue Mitglieder ernannt.
  TOP 6:
  Die nächste Hauptversammlung ﬁndet 
  zeitlich später statt, der Termin sollte 
  früher bekanntgegeben werden.
  Mit Cuongs erstem und einzigen 
  Hammerschlag 
  ging 
  die 
  erste 
  Hauptversammlung zu Ende. Es folgte ein 
  Blutnamensturnier, bei dem Holger 
  Blumensaat als Sieger das Feld verließ.
  Siegerehrung
  
  Interna 6 - Terra Post Ausgabe 4
  Mitgliedsantrag
  Ja, ich möchte ofﬁzieller Mechkrieger werden...
  Als ofﬁzieller Mechkrieger bekommst du auf drei 
  Zeitschienen jeweils einen persönlichen Mech per Zufall 
  zugeteilt. Mit deinen drei Mechs kannst du Chapterﬁghts, 
  Rankingkämpfe oder ähnliches austragen. Beschädigte 
  Mechs werden repariert und zerstörte Mechs werden wieder 
  ersetzt. Neu eingeführt ist der Wunschmech, den man je 
  nach Verfügbarkeit zugeteilt bekommt.
  Ja, ich will Mitglied in der MechForce Germany werden.
  Vorname:
  Name:  
  Straße:
  PLZ, Ort: 
  Telefon:
  email:
  Unterschrift:
  (Bei Minderjährigen Unterschrift des Erziehungsberechtigten):
  Zeitschiene 3028
  Zeitschiene 3058
  Zeitschiene Clan
   m Davion
   m Davion
   m Wolf
   m Kurita
   m Kurita
   m Jade Falcon
   m Steiner
   m Steiner
   m Ghost Bear
   m Marik
   m Marik
   m Smoke Jaguar
   m Liao
   m Liao
   m Steel Viper
   m St. Yves Compact
   m St. Yves Compact
   m Diamond Shark
   m ComStar
   m Rasalhague
   m Nova Cats
   m Wolf's Dragoons
   m ComStar
   m Snow Raven
   m Kell Hounds
   m Word Of Blake
   m Fire Mandrill
   m Gray Death Legion
   m Wolf's Dragoons
   m Goliath Scorpion
   m andere Söldnereinheit
   m Kell Hounds
   m Hell Horses
   m Banditen
   m Gray Death Legion
   m Coyote
   m Peripherie
   m andere Söldnereinheit
   m Cloud Cobra
   m Peripherie
   m Star Adder
   m Ice Hellion
   m Blood Spirit
   m Burrock
  Den Jahresmitgliedsbeitrag in Höhe von 48,- DM zzgl. einer 
  einmaligen Aufnahmegebühr von 12,- DM bezahle ich
   m bar
   m per Scheck
   m per Überweisung
   m per Einzugsermächtigung
  BLZ, Bank:
  Kontonummer:
  Mein Wunschmech ist:
  _____________________
  Hauptzeitschiene:
  ________________
  MechForce Germany e.V. - Rellinghauser Str. 104 - 45128 Essen
  Deutsche Bank Duisburg - Kto.: 4957676 - BLZ.: 35070030
  Für deinen Beitrag erhältst du
   7 einen Mitgliedsausweis
   7 ein Hauszertiﬁkat
   7 den MechForce Ordner
   7 vierteljährlich die Vereinszeitschrift
   7 Regelerläuterungen
   7 Spielhilfen und News
   7 die Möglichkeit an Bloodname-
  Turnieren mitzuspielen
   7 verbilligten Eintritt auf MFG-Cons
   7 10% Preisnachlaß auf nicht 
  preisgebundene BT-Artikel
  
  News & Reviews 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Angekündigt als ein Szenarioband, der völlig 
  anders ist als alles bisher bekannte, erlaubt 
  Operation: Stiletto dem Spieler statt eine 
  vorgegebene geschichtliche Einheit zu führen, 
  seine eigene Truppe den Gefahren auszusetzen. 
  Nach dieser hochtrabenden Werbung war ich 
  natürlich gespannt, was sich denn nun 
  besonderes in dem Buch verbirgt. Vor allem, da 
  ich die üblichen FASA-Szenariobände wegen der 
  meist schwer spielbaren Truppenaufstellungen 
  (128 Mechs auf der einen, 597 Panzer auf der 
  anderen Seite + 2000 Mann Infantrie auf zwei 
  Karten) nur sehr selten benutze.
  Der Band beginnt mit einer kurzen 
  Einleitungsstory sowie mehren kurzen 
  Textschnipseln, die den Status 3061 in der Chaos 
  March darstellen, danach wird der Plot des 
  Szenarios kurz umrissen: Der Planet Acamar in 
  der Chaos March ist unter Kontrolle von 
  Rebellen geraten. Um den Nachschub an 
  wichtigen Rohstoffen zu sichern schickt General 
  Motors inofﬁziell eine eigene Einsatztruppe hin, 
  um den Planeten für sich zu gewinnen. Der oder 
  die Spieler sind Teil dieser Truppe.
  FASA’s Meinung nach haben sich viele BT-
  Spieler ihre eigenen Einheiten gebaut, mit denen 
  sie dann ihre Spieleabende durchleben. Um dies 
  zu unterstützen, können die Fights in diesem 
  Band mit jeder beliebigen Einheitszusam-
  menstellung gespielt werden, egal ob die Spieler 
  einer Haus-Einheit, ComStar oder sogar den 
  Clans angehören. Natürlich sind auch komplett 
  neu erstellte Einheiten möglich. Egal welche 
  Möglichkeit gewählt wird, Einstiegspunkte in 
  die Operation: Stiletto werden reichlich gegeben.
  Nun müssen die Gegner bestimmt werden, bzw. 
  die eigene Einheit konstruiert werden. Hier wird 
  als beste Möglichkeit auf das schon bekannte 
  BattleValue-System verwiesen. Alternativ gibt’s 
  auch ein einfacheres Element - Force - Point - 
  System: Jeder Gewichtsklasse auf verschiedenen 
  Zeitschienen werden Punkte zugewiesen. Ein 
  3025er Light erhält z.B. 4 Punkte, ein mittlerer 
  Clan Mech mit XL-Engine erhält 18 Punkte usw. 
  Damit können nun Truppen zusammengestellt 
  werden. In ähnlicher Art werden die 
  Erfahrungsstufen der Mechkrieger bzw. 
  Infanteristen gewichtet. Schließlich kann man 
  sich auf seitenweise Tabellen typische Lanzen 
  für sein Haus / Clan aussuchen.
  Hat man seine und die Einheit des Gegners 
  zusammen, geht’s endlich ans Spiel. Die 
  Szenarien sind in 4 zusammenhängende 
  Kampagnen (die aber auch einzeln gespielt 
  werden können) mit je 4 oder 5 Unterszenarien 
  gegliedert. Man erhält also fast 20 fertige 
  Szenarien, die allesamt recht abwechslungsreich 
  gestaltet sind. Es beginnt mit einem 
  Kampfabwurf, es gibt Kämpf in den Minen auf 
  Acamar, Nachtkämpfe oder Piratenjagden.
  Bei mir hinterließ das Buch einen gemischten 
  Eindruck. Die Szenarien sind wesentlich besser 
  als in anderen mir bekannten Szenariobänden 
  gestaltet, endlich sind sie spielbar. Das 
  vielbeworbene Track-System der verbundenen 
  Kampagnen und die Element - Force - Points 
  sind allerdings geschenkt. Allenfalls die 
  Tabellen der typischen Lanzen aller Häuser und 
  Clans sind brauchbar. Spielen werden die Spieler 
  wahrscheinlich nach BV, da die Force Points 
  nicht zwischen guten und schlechten Mechs und 
  Fahrzeugen einer Gewichtsklasse unterscheiden. 
  Wer Ideen für neue Szenarien braucht, kann 
  beruhigt zugreifen. Nur für das neue Kreativ-
  System würde ich das Buch auf keinen Fall 
  empfehlen.
  Review Operation: Stiletto
  
  News & Reviews 2 - Terra Post Ausgabe 4
  ACHTUNG ! Dieser Artikel enthält 
  Informationen aus den amerikanischen 
  Originalen, die noch nicht komplett in Deutsch 
  erschienen sind. Wer sich die Spannung erhalten 
  will, sollte hier aufhören zu lesen.
  Anfang 3061 kehrt Victor Steiner-Davion 
  erfolgreich von den Heimatwelten der Clans 
  zurück - in eine Innere Sphäre, die sich radikal 
  verändert hat. Der komplette Clan der 
  Geisterbären ist in die Innere Sphäre 
  umgezogen; der St. Ives Pakt steht unter 
  Belagerung von Liao; Katrina Steiner-Davion 
  sitzt auf dem Thron New Avalons. Auch wenn 
  die Bedrohung der Clan-Invasion abgewendet 
  ist, steht die Innere Sphäre auf einem schmalen 
  Grat zwischen Krieg und Frieden. Wer wird den 
  Funken entzünden, der die nächsten Welten in 
  Brand setzen wird?
  So lautet das Intro zum neuesten Quellenbuch 
  über die Innere Sphäre, “Shattered Sphere”. Der 
  knapp 130 Seiten starke Band von FASA bringt 
  die Geschichte auf den aktuellen Stand. 
  Informationen aus fünf Szenario-Bänden, sieben 
  Sourcebook und zahlreichen Romanen werden in 
  einer kompakten, sehr gut lesbaren Form 
  wiedergegeben. Präsentiert wird das Buch von 
  Jerard Cranston, der dem neuen Präzentor 
  Martial von ComStar, Victor Steiner-Davion, die 
  augenblickliche Lage beschreibt. Dies geschieht 
  nicht in einem einzigen, zusammenhängenden 
  Fließtext, sondern anhand von abgefangenen 
  Geheimdienstberichten, 
  belauschten 
  Gesprächen, Tagebucheinträgen usw. Wenn 
  nötig, gibt es einen kurzen erläuternden 
  Kommentar von Cranston.
  Doch nun zum Inhalt. Auf den ersten 10 Seiten 
  wird ein kurzer Abriß über die Geschichte von 
  2020 (Erﬁndung des KF-Antriebes) bis 3062 
  gegeben. Interessant wird die Sektion vor allem 
  durch die Karten der IS in den Jahren 2235, 
  2570, 3025, 3030, 3040, 3052, 3075 und 3062. 
  Dies sind zwar “nur” politische Karten ohne 
  weitere Details, doch kann man hier sehr schön 
  die Entwicklung bis heute verfolgen. Der 
  nächste Teil, Twilight of the Clans tituliert, faßt 
  die Ereignisse, die zum Ende der Invasion 
  führten, noch einmal grob zusammen.
  Es folgen Berichte über jedes großes 
  Herrscherhaus (Federated Commonwealth, 
  Lyran Alliance, Draconis Combine, Capellan 
  Confederation und Free Worlds League). Diese 
  Abschnitte beginnen jeweils mit dem 
  bedeutendsten Ereignis der letzten Zeit für jeden 
  Staat, wie z.B. Coventry für Haus Steiner oder 
  Xin Sheng für Haus Liao. Darauf folgend gibt es 
  wie oben erwähnt, allerlei Dokumente, die 
  stellvertretend den jeweiligen Status des Hauses 
  wiederspiegeln. Eine ganzseitige, detaillierte 
  Karte der Besitztümer ist ebenfalls dabei. 
  Abschließend gibt es noch ein round-up der 
  wichtigsten Persönlichkeiten, die, Zitat 
  Cranston: “in der nächsten Zeit eine bedeutende 
  Rolle spielen könnten”.
  Nach dieser doch recht ausführlichen Sektion 
  über die Innere Sphäre, gibt es noch eine knapp 
  20 Seiten starke Zusammenfassung über den 
  Stand der Clans, ebenfalls mit Karte (nur 
  Gebiete in der Inneren Sphäre) und den 
  wichtigsten Persönlichkeiten.
  Nun kommt der für mich interessanteste 
  Abschnitt, ComStar, Word of Blake und 
  Rasalhague. Beginnend mit dem Fall Terras wird 
  die Situation ComStars sehr genau beschrieben, 
  Shattered Sphere
  
  News & Reviews 3 - Terra Post Ausgabe 4
  auch Rasalhague kommt nicht zu kurz. Die 
  leider etwas wenigen Seiten (zwölf an der Zahl) 
  wimmeln nur so von Andeutungen über geplante 
  und wahrscheinlich schon ausgeführte 
  Verschwörungen des Word of Blake. Bestärkt 
  wird das ganze noch durch weitere Abschnitte in 
  der Peripherie-Sektion, die das Buch abschließt. 
  Wer immer ﬂeißig FASAs Sourcebooks gelesen 
  hat, kann schon ahnen, das wieder etwas großes 
  auf die BattleTech-Fans zukommt. Ich erinnere 
  nur an die ständigen Andeutungen an eine 
  Armee, die irgendwann wieder in die Innere 
  Sphäre zurückkommen wird...
  Alles zusammengenommen hat FASA wieder ein 
  sehr gutes Quellenbuch für alle geschichts- und 
  hintergrundinteressierten Fans herausgebracht. 
  Das Buch bietet zwar hauptsächlich eine 
  Zusammenfassung schon aus anderen Büchern 
  bekannter Fakten, bereichert diese jedoch hin 
  und wieder durch neue Informationen und 
  versteckte Andeutungen. Die Präsentation ist 
  durchweg gelungen, die Graﬁken gefallen auch 
  im großen und ganzen. Einzig die Portraits der 
  Personen sollten vielleicht doch teilweise von 
  anderen Künstlern entworfen werden. Wer nur 
  auf regeltechnisch neues Wert legt, liegt hiermit 
  falsch, alle anderen können beruhigt zugreifen.
  Shattered Sphere, 130 Seiten, 15$ (je nach 
  Händler 30 - 50 DM).
  Rezension: Falcon Rising
  Als letztes Buch der “Twilight of the Clans” 
  Serie ist kürzlich auch Falcon Rising erschienen. 
  Nachdem die Invasion der Inneren Sphäre durch 
  die vereinte Streitmacht des Sternenbundes 
  schon in Band VII zum Stillstand gebracht 
  wurde, war ich gespannt, was nun noch auf uns 
  zukommt.
  In Falcon Rising geht es im 
  groben darum, wie Marthe Pryde 
  ihrem arg gebeutelten Clan 
  wieder auf die Füße hilft; so steht 
  es 
  wenigstens 
  auf 
  dem 
  Klappentext. Die Story beginnt 
  mit 
  Mechkriegerin 
  Diana, 
  freigeborene Tochter von Aidan 
  Pryde einem Held des Clans der 
  Jadefalken, und Peri Watson, 
  einer Wissenschaftlerin. Marthe 
  Pryde hat durchgesetzt, daß 
  Diana am nächsten Blutsnamen-
  Turnier für den Namen Pryde 
  teilnehmen darf. Doch, wie 
  gesagt, Diana ist freigeboren und 
  daher begegnet sie während ihres 
  Trainings für das Bloodname immer wieder 
  rauﬂustigen Wahrgeborenen, denen sie die 
  Meinung sagen muß. Nach 180 Seiten 
  Erniedrigungen, Demütigungen etc. kommt dann 
  endlich der große Tag und Diana gewinnt den 
  Blutnamen mit Leichtigkeit. Die Geschichte ist 
  bis hierher so unglaublich durchsichtig 
  geschrieben, daß der der Gegner für das Finale, 
  der Ort des selbigen und der Sieger schon seit 
  mindestens 60 Seiten bekannt sind. Der Leser 
  wartet nur noch darauf, daß endlich alles vorbei 
  ist und die eigentliche Handlung 
  beginnt.
  Zu dieser Haupthandlung kommt 
  noch ein wahrhaft brillant 
  erzählter (Ironie!) Nebenstrang. 
  Clan Steel Viper versucht schon 
  seit längerer Zeit, den Jade 
  Falcon ihren Invasionskorridor 
  abzunehmen. Und mit Dianas 
  Teilnahme am Bloodname bietet 
  sich ihnen eine Gelegenheit, das 
  K o n k l a v e  
  v o n  
  d e r  
  Unehrenhaftigkeit der Falken zu 
  überzeugen. Als Argument wird 
  vorgebracht, daß es eine Schande 
  für die Clans sei, Freigeborene an 
  solchen Turnieren teilnehmen zu 
  lassen. Dieser Intrigenversuch 
  resultiert in einem Trial zwischen Marthe Pryde 
  und Perigard Zalman, dem Khan der Steel Viper. 
  Beide schicken jeweils einen Krieger ihrer Wahl 
  in den Kampf. Für die Jadefalken tritt Horse, ein 
  weiterer Freigeborener an, der natürlich siegt.
  
  News & Reviews 4 - Terra Post Ausgabe 4
  Soweit so gut. Jetzt laufen die Handlungen 
  zusammen. Clan Steel Viper gibt sich natürlich 
  nicht geschlagen und beginnt nun den Angriff 
  auf die Korridor-Welten der Jade Falken. Die 
  ersten Angriffswellen laufen gut, bis Marthe 
  Pryde ihre Geheimwaffe enthüllt: Eine Einheit 
  komplett aus Freigeborenen und Solahma-
  Kriegern bestehend. Mit von der Partie sind 
  Diana, Horse und Joanna (die Bezwingerin von 
  Natasha Kerensky). Nach einem gewaltigen 
  Kampf gegen eine noch gewaltigere Übermacht 
  der Triasch Keshik des Khans von Clan Steel 
  Viper steht Diana am Ende als einzige noch 
  aufrecht. Völlig demotiviert aufgrund der 
  Niederlage ihres Khans gegen Freigeborene 
  ziehen sich die Vipern nach Strana Mechty 
  zurück, um ihre Wunden zu lecken.
  Parallel zu dieser Geschichte wird noch eine 
  weitere Handlung vorangetrieben: Peri Watson, 
  die wir schon aus “Freebirth” kennen, entdeckt 
  weitere Hinweise auf eine Verschwörung der 
  Wissenschaftlerkaste. Sie stolpert über eine 
  versteckte Sibko, in der anscheinend ohne 
  Erlaubnis der Kriegerkaste mit Genen von Aidan 
  Pryde herumexperimentiert wird. Beim 
  Spionieren erwischt, werden Attentäter auf sie 
  angesetzt um sie zur Strecke zu bringen, was 
  natürlich nicht gelingt. Wieder erholt, kommt sie 
  auf die geniale Idee, sich in ebendieser Sibko 
  anstellen zu lassen, um weitere Aktivitäten zu 
  beobachten. Weitere Hinweise führen zu der 
  Vermutung, daß die Wissenschaftler aller Clans 
  zusammenarbeiten, um ihre eigenen Krieger aus 
  den Genen Aidan Prydes zu züchten. Nachdem 
  dies herausgefunden wurde, wird Khan Marthe 
  Pryde benachrichtigt, die dem ganzen dann 
  zumindest innerhalb von Clan Jade Falcon ein 
  Ende setzt.
  Ich muß sagen, ich habe seit Freebirth nicht 
  mehr ein so langweiliges und durchsichtiges 
  Buch gelesen. Robert Thurston versteht es 
  einfach, dem Leser alle Spannung zu nehmen. 
  Aus den politischen Intrigen hätte man 
  wesentlich mehr machen können. Auch die 
  Geschichte über die Wissenschaftler hätte 
  weitaus mehr Material hergeben können, sie 
  hätte vielleicht sogar den besseren Hauptplot 
  ergeben. Auch sollte Thurston das Mittel der 
  Übertreibung etwas sparsamer einsetzen, der 
  Endkampf war einfach zu lächerlich. So blöd 
  kann Clan Steel Viper gar nicht sein. Meiner 
  Meinung nach, ist “Falcon Rising” wie auch 
  “Freebirth” in der Twilight-Serie einfach 
  fehlplaziert. Wer einfach gestrickte Mech-Action 
  mag, kann gerne zuschlagen. Den Freunden 
  etwas anspruchsvollerer Plotlines kann ich nur 
  sagen: Finger weg!
  
  News & Reviews 5 - Terra Post Ausgabe 4
  Allgemeines:
  Kosten: 18$, also ca. 36 DM
  Titel: Kennt ihr ja
  Format: -> Field Manuals
  Als ich mir eines schönen Tages mal was gönne wollte, stolperte ich 
  über 1st SS und hoffte mit dem Kauf dieses Quellenbuches meine 
  Neugier zu besiegen, denn leider (?) kommt man hier nur selten an 
  Aufnahmen der BT-Trickserie ‘ran. Ich hatte zwar schon allerhand 
  über die Serie gehört, und zwar war von “supergeil” bis 
  “vollkommener Schwachsinn” so ziemlich alles dabei, aber man will 
  sich ja auch eine eigene Meinung bilden.
  Das erste, was mir beim Lesen aufﬁel, waren die geschmackvollen 
  Farbkombinationen (Ironie!). Ihr glaubt gar nicht, wie übel diese 
  Kombination aus rötlich-pinkem Kühlanzug und Kotz- äh, Verzeihung 
  - jadegrünen Neuroimplantat aussieht.
  Das zweite war das geniale Charakterdesign (Sarkasmus!), schon mal 
  einen 1.80m Victor Steiner-Davion gesehen (a.d.R.: in den Büchern 
  wird er als sehr klein beschrieben) und die ausgereiften 
  Bewegungsabläufe (Hohn!). Elementare, die wie Superman durch die Luft ﬂiegen.
  Und als drittes schließlich die gekonnte Präsentation und die superbe Art der Zeichnungen (Spott!) - 
  Ihr seht’s ja auf den Begleitbildern. Alles in allem dann doch eher BT für die ganz kleinen. 
  Soviel zur Gestaltung, wenden wir uns jetzt der Serie zu.
  Schon die Einleitung á la Star Wars ist aus dem höchsten der Poesie entstanden: (Diese Übersetzung 
  ist sinngemäß, wörtlich übertragen wär’s noch schlimmer!)
  “Dies ist die Innere Sphäre - Tausende von Menschen besiedelte Planeten. Einst war sie unter dem 
  Banner des Sternenbundes vereinigt, doch während der letzten 300 Jahre wurde sie von schrecklichen 
  Kriegen geschüttelt. Nun erreichte uns ein neuer Feind - Mysteriöse Invasoren, bekannt als die Clans. 
  Machtvoll und gnadenlos schlugen sie zu und attackierten mehrere 
  Sektoren gleichzeitig. Aber sie machten einen großen Fehler: Sie griffen 
  meine Heimatwelt an! Jetzt, im Geiste des Sternenbundes, haben sich alte 
  Feinde verbündet...und wir holen uns unsere Galaxis zurück!”
  Das Buch ist recht gut aufgegliedert: als erstes - nach der Übersicht - 
  kommt die Einleitung mit kurzem Überblick über BattleTech allgemein, 
  dann ein Prolog, den man aber in jedem besseren Quellenbuch ﬁndet. 
  Nun folgt ein Episode Guide der ersten Staffel, insgesamt 14 Folgen 
  werden ausführlich beschrieben. Jetzt ﬁndet man die Beschreibung der 
  wichtigsten Charaktere und schließlich die der Mechs und Kampfanzüge. 
  Bis zu diesem Kapitel ist übrigens alles in Farbe, ab den 
  Fahrzeugbeschreibungen ist dann alles schwarz/weiß. Nach den 
  Fahrzeugen und Raumschiffen folgt ein Kapitel über Ausrüstung und 
  schließlich Spielinformationen und jede Episode als Szenario.
  Auch wenn’s bisher nicht den Eindruck machte, aber dieses Buch ist sehr 
  empfehlenswert. In der nächsten Ausgabe erwarten euch vielleicht 
  Übersetzungen der Episoden sowie einiger Charaktere wie Adam Steiner, 
  Zachary Miles Hawkins, Nicolai Malthus und Kristen Redmond.
  First Somerset Strikers
  The BattleTech animated series sourcebook
  
  News & Reviews 6 - Terra Post Ausgabe 4
  Hier gibt es wie immer die Liste der gerade erschienenen Produkte sowie eine Ankündigung der 
  neuen Materialien. Bei FASA und Ral Partha muß man mit Terminen dieser Art immer recht 
  vorsichtig umgehen; ein Artikel, der z.B. für April gelistet ist, kann durchaus noch in keinem Laden 
  zu ﬁnden sein. Umgekehrt gilt genau das gleiche, es sind halt alles nur Richtwerte.
  FASA
  Mechwarrior 3rd Edition - Juli 1999
  AeroTech 2 - 4. Quartal 1999
  Field Manual: ComStar - Juni 1999
  MechWarrior's Guide to Solaris VII - 3. Quartal 1999
  Field Manual: Capellan Confederation - 4. Quartal 1999
  Killing Fields - Juni 1999
  MechWarrior: Ghost of Winter - 3. Quartal 1999
  MechWarrior: Roar of honor - 3. Quartal 1999
  MechWarrior: By blood betrayed - 4. Quartal 1999
  Ral Partha
  Harpy Protomech - April 1999
  Siren Protomech - April 1999
  Mars Assault Vehicle - Juni 1999
  Cobra - Juni 1999
  Great Wyrm - Juni 1999
  Menshen - Juni 1999
  MechCommander Box 1 Clan Mechs - Juni 1999
  MechCommander Box 2 Inner Sphere - Juni 1999
  Microprose
  Seit 11. Juni ist MechWarrior 3 erhältlich. Ein erstes Erweiterungspaket ist für dieses Jahr, das zweite 
  für Anfang 2000 geplant.
  Für MechCommander wird demnächst das Expansion Pack herauskommen.
  Heyne
  Die Natur des Krieges von Loren Coleman - Januar 2000
  Die Spitze des Dolches von Thomas Gressman - März 2000
  FanPro
  Hardware Handbuch 3060 - demnächst erhältlich
  Shattered Sphere (deutscher Titel noch nicht bekannt) - Herbst 1999
  Phoenix
  Die MechWarrior Reihe wird doch übersetzt, jedoch nicht von Heyne.
  Blutsverrat von Blaine Pardoe & Mel Odom,
  Triumphgebrüll von Blaine Pardoe, und
  Väterchen Frost von Stephen Kenson
  sollen demnächst im Handel erhältlich sein
  BattleTech News-Ticker
  Victor Steiner-Davion
  
  HPG 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Vorsitzender der MFG:
  Trach Cuong Loi
  Dellstr. 12
  47051 Duisburg
  Tel.: 0203/362811
  email: tcloi@mechforce.de
  Mitgliederbetreuer:
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
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  Handy: 0177/5020689
  email: msommermann@mechforce.de
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  Handy: 0172/6642098
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  stellv. Chefredakteur
  Christian Waidner
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  Finanzen:
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  D2: 0172/2158733
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  Anschrift des Vereins:
  MechForce Germany e.V.
  Rellinghauserstraße 104
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  homepage: www.mechforce.de
  Adressen der Vereinsführung:
  
  HPG 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Innere Sphäre
  Wolfs Dragoner
  Akademieleiter:
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
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  Haus Steiner
  Akademieleiter:
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  Hinterfeld 57
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  Tel.: 02131/64180
  Fax.: 02131/603106
  ComStar
  Akademieleiter:
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
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  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Gray Death Legion
  Akademieleiter:
  Markus Kerlin
  Cesar-Klein-Ring 22
  22309 Hamburg
  Tel.: 040/6323350
  email: graydeath-legion@kerlin.de
  homepage: www.kerlin.de
  Clans
  Clan Ghost Bear
  Akademieleiter:
  Björn Drewes
  Steilhooper Str. 101
  22305 Hamburg
  Tel.: 040/69794036
  email: drewes@bigfoot.de
  Clan Wolf
  Akademieleiter
  Franek Kruber
  Berlinerstr. 16
  45966 Gladbeck
  Tel.: 02043/43971
  Stellvertreter:
  Johannes Lazar
  Horsterstr. 94
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/30996
  email: madcat_lazar@yahoo.com
  Adressen der Akademien / Spielcenter
  
  HPG 3 - Terra Post Ausgabe 4
  Innere Sphäre 3028
  Davion
  Davion Heavy Guards RKG
  “Stärke der Davions”
  Peter Dierking
  von Graffen Str. 12
  20537 Hamburg
  Tel.: 040/2205331
  Marik
  Duncal Guards,
  “Enlightened Valor”
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  Liao
  2nd Ariana Fusiliers
  Detlef Howe
  Quellenstr. 65
  45481 Mülheim
  Tel.: 0208/4669761
  Fax.: 0208/4669761
  email: detlef.howe@home.ins.de
  Kurita
  8th Sword of Light, The Jade Dragon
  1st Batallion, 1st Company
  “Silent Caracals”
  Thomas Neumann
  Hügelstr. 64
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/73770
  email: t.neumann@ob.kamp.net
  2nd Sword of Light,
  1st Battalion
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: msommermann@mechforce.de
  22nd Dieron Regulars
  "Vengeance of Dieron"
  Christian Schmitt
  Steckengasse 36
  55276 Oppenheim
  Tel.: 06133/925918
  2nd Sword of Light,
  2nd Battalion
  Stefan Bortscher
  Deutz-Kalkerstr. 66
  50679 Köln
  Tel.: 0221/817512
  Steiner
  32te Lyranische Garde
  “Killing Shadows”
  Michael Rieck
  Hinterfeld 57
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/64180
  15. Lyranische Garde
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  andere Söldner
  “Hamburg Husaren”
  Markus Kerlin
  Cesar-Klein-Ring 22
  22309 Hamburg
  Tel.: 040/6323350
  email: hamburg-husaren@kerlin.de
  “Infernal Warriors”
  Eridani Light Horse
  Yvonne Breitfeld
  Teichacker 12
  46562 Voerde
  Handy: 0177/3510434
  email: eridani@gmx.de
  Chapter der MechForce Germany
  
  HPG 4 - Terra Post Ausgabe 4
  Northwind Highlanders
  Sterling Fusiliers
  1st Batallion, 1st Company
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Innere Sphäre 3058
  Comstar
  “Der Erste Kreis”
  Chapter des Vorstands
  Trach Cuong Loi
  Dellstr. 12
  47051 Duisburg
  Tel.: 0203/362811
  email: tcloi@uni-duisburg.de
  Davion
  Davion Heavy Guards RKG
  “Stärke der Davions”
  Peter Dierking
  von Graffen Str. 12
  20537 Hamburg
  Tel.: 040/2205331
  Kurita
  22nd Dieron Regulars
  "Vengeance of Dieron"
  Christian Schmitt
  Steckengasse 36
  55276 Oppenheim
  Tel.: 06133/925918
  First Genyosha
  “Legacy of Yorinaga”
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: msommermann@mechforce.de
  Marik
  Duncal Guards,
  “Enlightened Valor”
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  Ritter der Inneren Sphäre
  1st Batallion, 1st Company
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Wolfs Dragoner
  Alpha Regiment,
  Able Battalion
  “Killing Shadows”
  Michael Rieck
  Hinterfeld 57
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/64180
  Gray Death Legion
  “Death Bringer”
  2nd BattleMech Battalion
  Markus Kerlin
  Cesar-Klein-Ring 22
  22309 Hamburg
  Tel.: 040/6323350
  email: graydeath-legion@kerlin.de
  1st Batallion, 1st Company
  Holger Matschuk
  Bergstr. 179
  46119 Oberhausen
  Handy: 0172/9565897
  
  HPG 5 - Terra Post Ausgabe 4
  andere Söldner
  Legion of doom
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  Clan 3058
  Ghost Bear
  “Natural Born Killers”
  2nd Line Provisional Cluster
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: msommermann@mechforce.de
  “The Steel Bears”
  304th Assault Cluster,
  Beta Galaxy
  Sebastian Schommer
  Jupiterstr. 18
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/605494
  Handy: 0172/2520543
  email: schomms@fh-niederrhein.de
  Gamma Galaxy
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Wolf
  “Red Death”
  Delta Galaxy,
  4th Striker Cluster
  Norbert Schmetz
  Bahrenfelder Steindamm 53
  22761 Hamburg
  Tel.: 040/8509180
  13. Wolfsgarde
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  1. Grauwölfe
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  279th Battle Cluster, Trinary First,
  Alpha First Star, “Hot Iron”
  Franek Kruber
  Berlinerstr. 13
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/47319
  1st Wolf Assault Cluster
  “The Inquisitors”
  Stephan “Vickers” Bortscher
  Deutz-Kalkerstr. 66
  50679 Köln
  Tel.: 0221/817512
  Nova Cat
  489th Assault Cluster
  “The Third Eye”
  Peter Dierking
  von Graffen Str. 12
  20537 Hamburg
  Tel.: 040/2205331
  Jade Falcon
  Turkina Keshik, Trinary Alpha,
  Alpha Talon 3, "Turkina Assaulders"
  Christian Schmitt
  Steckengasse 36
  55276 Oppenheim
  Tel.: 06133/925918
  
  HPG 6 - Terra Post Ausgabe 4
  Ihr auftrag: Führen Sie einen vernichtenden Kommandoangriff auf dem 
  Planeten Tranquil aus, und ebnen sie die Oberﬂäche - inklusive 
  Gebäuden, feidnlichen Mechs und Panzern - ein. Der Clan der 
  Nebelparder verdient nur den Tod!
  
  Timewarp 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Nachdem der Sternenbund am 12. August des 
  Jahres 2781 durch einen Beschluß des Hohen 
  Rates aufgelöst wurde, begannen die 
  Hausfürsten, Teile der Star League Defense 
  Forces für ihre eigenen Zwecke abzuwerben. Als 
  Kerensky dagegen vorging, forderten ihn die 
  Hausfürsten 2783 zum Rücktritt auf.
  Im September des Jahres scheint Kerensky 
  angesichts dieser Entwicklung den Plan zum 
  Abzug aus der Inneren Sphäre gefaßt zu haben. 
  Die 
  Aktivitäten 
  seines 
  Hauptquartiers 
  nahmen 
  dramatisch zu, und die HPG-
  Station auf New Earth war 
  nahezu ununterbrochen in 
  Betrieb. Am 14. Februar 2784 
  kam es zu einem Treffen von 
  über 
  100 
  Divisions-
  kommandeuren und ebenso 
  vielen 
  randniedrigeren 
  Ofﬁzieren in einer leeren 
  Lagerhalle auf Terra, bei dem 
  General Kerensky und sein Stab 
  den erstaunten Ofﬁzieren seinen 
  Plan für die “Operation 
  Exodus” erklärte. Die Nachricht 
  verbreitete sich wie ein 
  Lauffeuer durch die SLDF, und 
  schon bald gab es kein Mitglied 
  der Regulären Armee oder 
  Sternenbund - Flotte mehr, das 
  nicht davon wußte. Trotzdem 
  erfuhren die Großen Häuser 
  nichts davon. Nur Koordinator 
  Minoru 
  Kurita 
  hegte 
  möglicherweise einen Verdacht. 
  Jeder einzelne Soldat bekam 
  Gelegenheit sich für oder gegen den Exodus zu 
  entscheiden, und über 80% der SLDF wählten 
  den Abﬂug. Einige wenige komplette Einheiten 
  stimmten für das Verbleiben in der Inneren 
  Sphäre und spielten, wie die Leichte Eridani 
  Reiterei, in der späteren Geschichte der 
  Nachfolgestaaten eine wichtige Rolle. Die 
  meisten Einzelpersonen, die sich gegen den 
  Exodus entschieden, ﬁelen später in der Uniform 
  eines der Nachfolgehäuser.
  Am 8. Juli 2784 übermittelte General Aleksandr 
  Kerensky den am Sprungpunkt des New Earth - 
  Systems und in 50 weiteren Systemen der 
  Inneren Sphäre versammelten Kampfschiffen 
  und Truppentransportern eine nur aus einem 
  Wort bestehende Nachricht: “Exodus”. Über 
  tausend Schiffe traten auf diesen Befehl hin in 
  den Hyperraum ein. General Kerenskys Konvoi 
  ﬂog so schnell es ging und mit 
  geringstmöglichem 
  Kontakt 
  mit 
  Außenstehenden ins Draconis - Kombinat, wo 
  sich ab dem 2. Oktober seine gesamte Flotte 
  über 
  New 
  Samarkand 
  sammelte. Auf Anfragen teilten 
  die Schiffe nur mit, sie 
  b e f ä n d e n  
  s i c h  
  a u f  
  “ausgedehnten Manövern”. Am 
  12. Oktober warteten 1349 
  Truppentransporter mit über 
  100 Divisionen und deren 
  Angehörigen im System von 
  New Samarkand, eskortiert von 
  402 Kampfraumschiffen. Sie 
  warteten bis zum 5. November, 
  dem Tag, an dem General 
  Aleksandr Kerensky, nachdem 
  er in seiner letzten Funktion als 
  Lordprotektor die sterblichen 
  Überreste Stefan Amaris’ und 
  seiner 
  Angehörigen 
  der 
  medizinischen Fakultät der 
  Universität New Samarkand 
  übergeben hatte, den Aufbruch 
  in die Peripherie und die Tiefen 
  des Alls befahl. Es dauerte 
  einen ganzen Tag, bis alle 
  Schiffe das System verlassen 
  hatten. Das letzte Schiff, das 
  von New Samarkand aufbrach 
  war Kerenskys Flaggschiff, die SBS McKenna’s 
  Pride. Der letzte Funkspruch des Schiffes, von 
  dem angenommen wird, daß ihn Kerensky selbst 
  formulierte, lautete: “Denen, die wir 
  zurücklassen, möchte ich sagen, daß wir keine 
  Möglichkeit sehen, in einer Zivilisation zu leben, 
  die jene Ideale verwirft, an denen sie vormals 
  ihre ganze Existenz ausrichtete. Doch auch wenn 
  wir euch heute verlassen, hoffen wir, eines Tages 
  zurückzukehren.”
  Geschichte der Inneren Sphäre: Der Exodus
  
  Timewarp 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Übersicht
  Für die Menschen, die nach dem Weg der Clans 
  leben, der Ehre und Fairness über alles erhebt, 
  sind 
  die 
  Geheimnistuerei 
  und 
  die 
  Skrupellosigkeit 
  eines 
  funktionierenden 
  Geheimdienstes ein fremdartiges Konzept. Die 
  Clans sind primär eine Kriegergesellschaft, die 
  Ehre versucht im Kampf zu gewinnen. Da ihnen 
  das Training und die Gewohnheit an die meist 
  sehr subtilen Methoden nicht vertraut sind, 
  verachten sie die Leute und Methoden der 
  Dienste in der Inneren Sphäre. Erst der 
  unerwartete Erfolg, den die Innere Sphäre ihnen 
  zu verdanken hat, hat die Führer der Clans davon 
  überzeugt, 
  eine 
  ähnliche 
  Organisation 
  aufzubauen. Obwohl die Technik und das 
  Personal vorhanden sind, behindern die 
  Vorurteile gegen diese Art Arbeit doch 
  ungemein.
  Das größte Problem des Oberkommandos stellt 
  eine Entwicklung dieser Dienste dar, die sich mit 
  dem Weg der Clans deckt. Vielleicht wird dies 
  die Clans daran hindern, jemals eine derartig 
  effektive Organisation wie in der Inneren Sphäre 
  aufzubauen. Von den sechs Invasionsclans - 
  Ghost Bear, Smoke Jaguar, Steel Viper, Nova 
  Cat, Wolf und Jade Falcon - haben nur die zwei 
  letztgenannten einen ernsthaften Fortschritt zu 
  verbuchen.
  A b g e s e h e n  
  v o n  
  m i l i t ä r i s c h e n  
  Ausklärungsmissionen wie der der Dragoner 
  3005 existierten keine Geheimdienste bei den 
  Clans vor der Invasion von 3049. Batchalls 
  versorgten die Befehlshaber mit allen relevanten 
  Informationen zur Truppenstärke; es gab keine 
  Gefahr von außerhalb; die Clans liefen keine 
  Gefahr in einen alles verschlingenden Konﬂikt 
  zu geraten. Nicht nur gab es keine Verwendung 
  für 
  diese 
  Art 
  Aufklärung, 
  die 
  Sternenbundstreitkräfte, die die Clans gründeten, 
  brachten auch keine Erfahrung auf diesem 
  Gebiet mit. Das Geheimdiensthauptquartier und 
  beide Ausbildungsakademien wurden von einem 
  direkten Nuklearschlag getroffen, als Stefan 
  Amaris Terra angriff. Wenige der überlebenden 
  Geheimdienstofﬁziere waren in der Position, um 
  Kerensky 2784 bei seinem Exodus zu begleiten.
  Als eine Gesellschaft, die fast 300 Jahre ohne 
  Geheimdienste ausgekommen ist, fehlen ihnen 
  selbst die fundamentalsten Erkenntnisse: nur ein 
  kleiner Anteil der Geheimdienstarbeit ist 
  wirkliche “Feldarbeit”, der größte Anteil von 
  mindestens 90 Prozent liegt auf dem Sammeln 
  und Auswerten von abgefangener Information. 
  Da der durchschnittliche Clankrieger dies nicht 
  weis, kann er unmöglich das Konzept eines 
  Geheimdienstes verstehen oder den Nutzen 
  erkennen. Dadurch gibt sich der existierenden 
  Geheimdienst der Clans bei weiten nicht so 
  erfolgreich wie z.B. SAFE oder die ISF. Nur die 
  Clans Wolf und Jade Falcon haben bisher den 
  wahren Wert erkannt und Netzwerke aufgebaut, 
  die sich mit der Zeit wahrscheinlich mit denen 
  der Inneren Sphäre messen können.
  Jeder Clan verfügt über eigene Abteilung 
  innerhalb der Wacht (The Watch), wie der 
  Geheimdienst heißt. Die Gesamtorganisation 
  antwortet dem Großen Konklave, dessen 
  Mitglieder die Verantwortlichkeiten und 
  Missionen verteilen und beschließen.
  Da die Kontingente von Clan Ghost Bear, Smoke 
  Jaguar, Steel Viper und Nova Cat im Augenblick 
  unter den gleichen Nachteilen zu leiden haben 
  und nahezu keine Erfolge verzeichnen, nimmt 
  sich dieses Brieﬁng ihnen nicht gesondert an. 
  Die Clans Jade Falcon und Wolf hingegen 
  werden ihrer Gefährlichkeit Tribut zollend in 
  einem eigen Abschnitt behandelt.
  Clankrieger betrachten Geheimdienstarbeit als 
  weit unter ihrem Niveau. Als ein direktes 
  Resultat rekrutieren die Clans mit Ausnahme 
  von Wolf und Jade Falcon ihre Mitarbeiter 
  ausschließlich aus den niedrigsten der 
  Freigeborenen. Dies alleine genügt schon, um 
  den schlechten Ruf der Wacht zu wahren, selbst 
  wenn die Arbeit als ehrenhaft betrachtet werden 
  würde. Die Position der Wacht innerhalb der 
  Die Wacht - Der Geheimdienst der Clans
  
  Timewarp 3 - Terra Post Ausgabe 4
  Gesellschaft der Clans bleibt unbestimmt. 
  Freigeborene 
  Krieger 
  innerhalb 
  der 
  Organisation, 
  trotz 
  der 
  ihnen 
  entgegengebrachten Verachtung, genießen 
  Freiheiten von denen Freigeborenen in anderen 
  Kasten nur träumen können.. Andererseits wird 
  die Arbeit der Wacht so gering geachtet, daß nur 
  der Gedanke an eine Gleichstellung von 
  Geheimdienstler und Krieger eine Beleidigung 
  darstellt. Die Clans, die die Tradition am meisten 
  achten (oft Kreuzritter), behandeln die 
  Mitglieder der Wacht bestenfalls als einer 
  niedrigen Technikersubkaste zugehörig und 
  schlimmstenfalls als Ausgestoßene.
  Clan Wolf
  Clan Wolf rekrutiert seine Geheimdienstler aus 
  den Reihen freigeborener Techniker sowie 
  ehemaliger Mechkrieger, die altersbedingt oder 
  durch Verletzungen keinen aktiven Dienst mehr 
  schieben. Der am wenigsten konservativste aller 
  Clans fördert talentierte freigeborene Soldaten 
  und benutzt ihre Fähigkeiten, anstatt die Wacht 
  mit unzufriedenen und anderen Außeneitern zu 
  füllen. Clan Wolf behandelt die Mitglieder der 
  Geheimdienstes als eine militärische Unterkaste 
  und gesteht ihnen ein Maß an Respekt zu, das in 
  keinem anderen Clan zu ﬁnden ist. Andererseits 
  gibt es natürlich auch, wie in den anderen Clans, 
  Individuen, die dies mit allen Mitteln behindern.
  Beide Khane, Natasha Kerensky und Phelan 
  Ward, versorgen die Wacht von Clan Wolf 
  zusätzlich mit wertvollen Einblicken in die 
  Politik und Intrigen der Inneren Sphäre. Unter 
  allen Clans ist Clan Wolf derjenige, der die 
  Taktiken der Inneren Sphäre am besten zu 
  nutzen weiß. Die größte Schwierigkeit, die im 
  Geheimdiensttraining überwunden werden muß, 
  liegt darin, den Mitarbeitern die kulturellen 
  Vorurteile gegen die teilweise “unehrenhaften” 
  Tätigkeiten ihres Dienstes zu nehmen.
  Clan Jade Falcon
  Die Jadefalken rekrutieren alle Mitglieder der 
  Wacht aus den Reihen sibko-geborener Krieger, 
  die sich nicht für den aktiven Dienst als 
  Mechkrieger qualiﬁzieren konnten. Wie Clan 
  Wolf behandelt auch Clan Jade Falcon die 
  Mitarbeiter des Geheimdienstes als eine 
  militärische Unterkaste und Rückendeckung von 
  Khan Chistu sichert ihnen den legalen Status 
  eines Kriegers sowie den zugehörigen Rang. 
  Obwohl die Falken anscheinend einen Dienst 
  aufbauen wollen, der dem Weg der Ehre 
  möglichst nahe kommt, wird auch hier von 
  einigen Hardlinern das ganze Konzept eines 
  Geheimdienstes als unehrenhaft abgelehnt.
  Trotzdem diese Version der Wacht weit vor den 
  anderen konservativeren Clans agiert, liegt sie 
  doch noch weit hinter den am wenigsten 
  erfolgreichen Diensten der Inneren Sphäre 
  zurück. Seitdem die Falken schwere Verluste auf 
  dem Planeten Morges aufgrund fehlender 
  Information hinnehmen mußten, konzentriert 
  sich die Wacht stärker auf das Sammeln und 
  Analysieren von Information anstatt zu 
  versuchen, anderer Dienste Arbeit zu verhindern. 
  Dieser neue Ansatz führte auch zum ersten 
  größeren Erfolg den der Geheimdienst 
  verbuchen konnte.
  Die Jade Falken Wacht, unter dem Kommando 
  von Kael Pershaw, benutzte das Sammeln und 
  die Analyse der Information um ihren Truppen 
  ein militärische Debakel auf der Welt Borghese 
  zu ersparen. Als sich die Frontlinien der Clan 
  Invasion veränderten, zog das Vereinigte 
  Commonwealth seine Garnisonstruppen von der 
  Welt ab, was den scheinbar verteidigungslosen 
  Planeten zu einem verlocken Ziel für die 
  Invasion machte. Aufgrund von Pershaws 
  Empfehlung, die auf Berichten der Wacht 
  basierten, schickte Khan Chistu nur ein einzelnes 
  DropShip und keine ganze Invasionsstreitmacht, 
  wie von weniger vorsichtigen Kommandeuren 
  befürwortet wurde, auf den Planeten. Diese 
  Vorhut stellte fest, daß sich die Situation auf 
  Borghese drastisch von dem Unterschied, was 
  die Clan Kontakte dem Khan glauben machen 
  wollten. Es wurde versichert, daß die Miliz des 
  
  Timewarp 4 - Terra Post Ausgabe 4
  Planeten, geführt von einem Söldnerregiment, 
  völlig zerstört war. Doch eben diese Einheit war 
  keineswegs 
  ein 
  leichtes 
  Ziel 
  und 
  Nachschubeinheiten von den nahegelegenen 
  Frontlinien waren schon auf dem Weg. Hätte 
  Pershaw nicht auf einer Vorausmission 
  bestanden, wären möglicherweise kostbare 
  Ressourcen in eine Mission geﬂossen, die von 
  vorneherein zum Scheitern verurteilt war. 
  Erfolge wie dieser geben der Politik Chistus, die 
  zu einer Verstärkung der Wacht führt, recht und 
  sollten konservativere Kommandeure doch zum 
  Überlegen bewegen.
  Historischer Überblick
  Die Clans, eine Gesellschaft deren ultimatives 
  Ziel der Krieg ist, sind die Nachkommen 
  General Aleksandr Kerenskys und seiner 
  Sternenbundarmee. Vor mehr als 250 Jahren 
  führte der letzte große Held des Sternenbundes 
  seine Leute auf dem Exodus in den unbekannten 
  Weltraum. Innerhalb einer Generation nach der 
  Landung brach die Sternenbundarmee selbst 
  zusammen. Aus der Asche der Zivilisation, die 
  Kerenskys Truppen zu errichten versuchten, 
  erhoben sich die Clans. Diese Kaste-basierende 
  Gesellschaft gloriﬁzierte ihre Krieger, erhob die 
  Ehre zu einer Religion und propagierte als 
  ultimatives Ziel die Eroberung der Inneren 
  Sphäre um den Sternenbund neu zu errichten.
  Anfang des 31. Jahrhunderts spaltete dies die 
  Clans in zwei Fraktionen: die Kreuzritter, die 
  sofort eine Invasion starten wollten um die 
  Innere Sphäre zu erobern und die Bewahrer, die 
  bis zum völligen Zusammenbruch der IS warten 
  wollten um dann die Menschheit zu retten. Die 
  Hoffnung auf Invasion führte zur ersten 
  Geheimoperation der Clans, indem man einzelne 
  Schiffe kaperte und deren Crews befragte. 
  Fälschlicherweise nahm man das niedrige 
  technologische Level der Peripherie als in der 
  gesamten Inneren Sphäre vorherrschend an und 
  beging damit den ersten großen Fehler, der 
  schließlich zum vorzeitigen Ende der Invasion 
  führte. Völlig auf die eigene Überlegenheit 
  vertrauend glaubten die Clans, daß nur 
  militärische Informationen relevant seien.
  Neben der Gefangennahme und Befragung von 
  Peripherieschiffen unternahmen die Clans nur 
  drei weitere ernstzunehmende Missionen, um 
  Informationen über die Innere Sphäre zu 
  sammeln. Die Formation von Wolfs Dragonern, 
  die Befragung der Crew der Outbound Light und 
  die Vernehmungen von Gefangenenen aus der 
  Peripherie in der ersten Welle der Invasion. All 
  diese Versuche konnten das Scheitern der 
  Invasion nicht verhindern, da die Führer der 
  Clans nur auf das hörten, was sie hören wollten 
  und alles andere ignorierten.
  Im Jahre 3000 forderte Khan Nadia Winson des 
  Kreuzritter-Clans der Geisterbären eine 
  Abstimmung über eine Invasion der Inneren 
  Sphäre. Um Zeit zu gewinnen, schlug Khan 
  Kerlin Ward des Bewahrer-Clans der Wölfe 
  einen Kompromiss vor. Anstelle der sofortigen 
  Invasion sollte eine Vorhut geschickt werden. 
  Diese Truppen sollten sich als Söldner tarnen, 
  um die militärischen Kapazitäten der Inneren 
  Sphäre auszuloten. Das Große Konklave 
  stimmte zu und Clan Wolf stellte eine Einheit 
  aus Freigeborenen zusammen, die den Namen 
  Wolfs Dragoner bekam. Die Dragoner verließen 
  den Clan-Raum im Jahre 3004 und machten ein 
  Jahr später Kontakt mit der Inneren Sphäre. Sie 
  begannen ihren historischen Dienst unter allen 
  Häusern und sammelten so Informationen über 
  Politik, Militär und etliches andere. Der Report 
  
  Timewarp 5 - Terra Post Ausgabe 4
  an die Clans zeigte, daß die Innere Sphäre weit 
  von einem Zusammenbruch entfernt war und 
  einen mächtigen Gegner darstellen konnte. 
  Dieser Bericht lief allen bisherigen Annahmen 
  entgegen und, da er von Freigeborenen kam, 
  wurde er von den meisten Kreuzrittern einfach 
  ignoriert.
  Das Erscheinen der Outbound Light, eines 
  Schiffes von ComStars Explorer Corps, nahe der 
  Smoke Jaguar Welt Huntress, gab den Clans eine 
  weitere Chance, Informationen aus erster Hand 
  zu bekommen. Durch die Befragung der Crew 
  erfuhr Khan Leo Showers vom Zusammenschluß 
  der Häuser Steiner und Davion und daß die 
  Wiederentdeckung von Lostech der Inneren 
  Sphäre auch technisch wieder auf die Sprünge 
  hilft. Somit könnte die Innere Sphäre den 
  Sternenbund selbst wieder errichten. Showers 
  benutzte diese für die Clans umfaßbare Aussicht 
  und die Möglichkeit, daß ComStar vielleicht die 
  Clan-Welten entdecken könnte dazu, um 
  Stimmen für die Invasion zu gewinnen. Nur weil 
  ihm die Crew der Outbound Light Informationen 
  brachte, die er für seine eigenen Zwecke nutzen 
  konnte, wurde sie überhaupt angehört. Wären 
  die Informationen auch nur leicht anderer Art 
  gewesen, wären sie wahrscheinlich genauso wie 
  die von Wolfs Dragonern dreißig Jahre früher 
  völlig ignoriert worden.
  Als die Clans 3049 eine Bresche durch die 
  Peripherie schlugen, nahmen sie auch Gefangene 
  und gelegentlich Bondsmen der feindlichen 
  Truppen, die sie vernichteten. Jeder Gefangene 
  wurde verhört, allerdings wurde nur nach 
  militärischen Informationen gefragt: wie viele 
  Regimenter ihnen auf bestimmten Welten 
  begegnen könnten oder welche Arten von 
  Bewaffnung Einheiten haben. Die Idee 
  politisches, ökonomisches oder kulturelles 
  Hintergrundwissen zu benutzen um eine 
  Strategie festzulegen kam den Führern der Clans 
  nie, und die relative Leichtigkeit mit denen die 
  Siege in der Peripherie gewonnen wurden 
  bestätigten dies nur. Geheimdienstarbeit, selbst 
  einfachstes Informationssammeln nahm eine 
  sekundäre Rolle ein.
  WolfNet Archiv
  Datei: 48431-WC7-1/17/50
  Das folgende Dokument ist eine Abschrift 
  einer heimlich aufge-nommenen Befragung, die 
  einem Agenten des WolfNet von einer Quelle 
  innerhalb des Clan Wolf zugespielt wurde. 
  Das Subjekt der Unter-redung wurde als ein 
  Mechkrieger der Inneren Sphäre identiﬁziert, 
  der der Einheit der Kell Hounds diente. 
  Dieser wurde von Elementaren des Clan Wolf 
  am 13. August 3049 im Rock System der Oberon 
  Con-föderation gefangen genommen.
  Die Identität der Interviewer und der Ort der Sitzung sind 
  unbekannt.
  Interviewer A: Nennen sie ihren Namen.
  Subjekt: Patrick Phelan Kell.
  Interviewer B: Phelan, über wie viele Regimenter verfügt das 
  Draconis Kombinat derzeitig?
  Subjekt: Ofﬁziell haben die Schlangen 100 reguläre Einheiten, 
  allerdings haben sie die DCMS hauptsächlich im verborgenen wieder 
  
  Timewarp 6 - Terra Post Ausgabe 4
  aufgebaut, also ist es schwer zu sagen, was wirklich vorhanden 
  ist.
  Interviewer B: Wie sieht es mit dem Lyranischen Commonwealth aus? 
  Über welche Truppen verfügen sie?
  (KURZE PAUSE)
  Subjekt: I weiß es nicht.
  Techniker: Ausschläge bis zum oberen Ende der Skala, sir. Er 
  blockiert.
  Interviewer B: Wie sieht sein SPL Blutlevel aus?
  Techniker: Auf 75 Prozent.
  Interviewer B: Gehen sie auf 80 und halten sie mich über die Zeit 
  auf dem laufenden, so daß er für maximal 15 Minuten dort bleibt. 
  Phelan, wir sind Freunde hier, sie können uns vertrauen. Wie viele 
  Regimenter unterhält das Lyranische Commonwealth?
  (PAUSE)
  Interviewer B: Fahren sie SPL zurück auf 77 Prozent. Er hat keine 
  Widerstandskraft, keine Chemo-Immunität. Er hat nur einen starken 
  Willen, nichts mehr.
  Interviewer B: Die Vereinigten Sonnen ... wie viele Regimenter haben 
  die?
  (PAUSE)
  Techniker: Der Widerstand wächst. Er hat die Vereinigten Sonnen mit 
  dem Lyranische Commonwealth verbunden.
  Interviewer B: Wenn sie mir nichts über die Vereinigten Sonnen 
  erzählen können, müssen wir sie über die Zeit am Nagelring 
  befragen.
  Subjekt: Nein! Nein, nein, nein ... (KURZE PAUSE) Die AFFS haben 103 
  Regimenter.
  Techniker: Er blockiert immer noch.
  Subjekt: Das Militär von Davion und Steiner wurde zu einer einzigen 
  Armee vereinigt, die sich die Armed Forces of the Federated 
  Commonwealth nennen.
  Interviewer B: Gut, sehr gut, Phelan. Wie viele Regimenter haben die 
  LCAF? (PAUSE) Bringen sie ihn auf achtzig und sofort wieder 
  herunter. (NICHTMENSCHLICHER SCHREI DES SUBJEKTES) Wie viele 
  Regimenter hat das Lyranische Commonwealth?
  (PAUSE)
  Subjekt: Einhundertdreiundfünfzig Regimenter. Die fünfundsechzig aus 
  Skye und Tamar haben fragwürdige Loyalitäten, da ihnen der Archon 
  verboten hat, frühere Welten des Tamar-Paktes von Rasalhague 
  zurückzuerobern.
  Interviewer B: Sehr gut, Phelan. Arbeiten sie mit uns und wir werden 
  ihnen nicht weiter weh tun müssen.
  
  Timewarp 7 - Terra Post Ausgabe 4
  Hallo, ihr BattleTechianer und BattleTechianerinnen von nah und fern!
  In dieser Rubrik werdet ihr ab sofort Karikaturen der Clan - und Inner Sphere - Wappen (-
  tiere) ﬁnden. Sicher wird jeder von euch mal in Buhrufe und mal in Begeisterungsstürme 
  ausbrechen - denn:
  Bei mir kommt jeder dran! (Solange ich das Wappen habe! Sonst kann ich mir keine 
  Vorstellung davon machen!)
  Wer also schon immer mal eine Veräppelung vom Magistracy of Canopus haben wollte, der 
  schicke mir bitte eine Kopie (Keine Diskette!) des Wappens, und ich werde sehen, was sich 
  daraus machen läßt.
  Übrigens stehe ich für eventuelle Racheaktionen (auf der Platte) zur Verfügung. Wer will, 
  kann mir auch seine Meinung schreiben, ich antworte GARANTIERT !!
  Hier meine Adresse (für Briefbomben und Lobeshymnen):
  Eva Putz
  Josef-Völker-Str. 7a
  55276 Oppenheim
  P.S.: Gruß an Franek Kruber (Danke für die Inspiration - ich meine das ernst!)
  P.P.S.: Wer Rächtschreipefeller entdeckt, darf sie behalten!
  Die Rache der Schimmelhühner
  Clan Wolf
  
  Timewarp 8 - Terra Post Ausgabe 4
  T u r n i e r  v o m  2 7 .  J u n i  1 9 9 9
  Es handdelte sich um ein einfaches Gunslinger. Das ist so ein Turnier, wo sich jeder Spieler einen 
  Mech aussuchen kann, um dann im K.O.-System gegeneinander anzutreten. Es waren einige schöne 
  ausgeglichene Gefechte dabei, wie z.B. ein No-Dachi gegen einen Warhammer; aber es gab auch 
  simple Hinrichtungen, wie ein Thunderhawk gegen einen Falconer, die in fünf Runden vorbei waren. 
  Der erste Platz ging an Zeljko Makaric im Thunderhawk, der zweite an Andreas Petz in einem Grand 
  Titan und dritter wurde Wulff D. Heiss. Anschließend wurde noch ein Grand Melee veranstaltet, den 
  Wulff D. Heiss mit einem Loki für sich entscheiden konnte.
  T u r n i e r  v o m  2 5 .  J u l i  1 9 9 9
  Dieses Turnier war ein Lanzenturnier, geteilt in drei Runden, wobei der Sieger mittels eines 
  Punktesystems ermittelt wurde. Die erste Runde war die typische Eröffnungsrunde, nach der noch 
  alles offen war. Die ersten Spieler ﬁelen zwar zurück, lagen aber immer noch gut im Rennen. Die 
  zweite Runde war für manche Spieler das reinste Desaster, ganze Lanzen wurden ohne Gegentreffer 
  zerstört. Bereits jetzt hatten sich die Sieger des Turniers herauskristallisiert, die dann nach der dritten 
  Runde nur in veränderter Rangordnung auftraten:
  1. Peter Koch
  2. Zeljko Makaric
  3. Alexander Lukas
  Turnierberichte aus dem Cafe Laudan (Wien)
  Marian
  Hegemony
  
  Techtalk 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Teil 1: Der Kauf
  Lacht jetzt nicht, auch beim Kauf sollte man auf ein paar Kleinigkeiten achten. Das erspart einem 
  hinterher ‘ne Menge Arbeit und Ärger.
  - Vergleicht mehrere Packungen des selben Typs: Wo fehlt was, wo ist was doppelt oder wo sind 
  mehrere Konﬁgs möglich. Daishis z.B. werden gerne mit gleichen Beinen, Thors gerne mit 
  falschen Armen geliefert.
  - Paßt auf die Preise auf: Die alten Packungen (blau mit Atlas von Ral Partha) sind generell billiger, 
  dafür ist kein Coupon drauf.
  - Bemerkt man Fehler erst nach dem Öffnen, was man übrigens im Laden, am besten gleich nach dem 
  Kauf an der Kasse tun sollte, kann man reklamieren. Der Verkäufer muß das fehlerhafte Modell 
  zurücknehmen. Argumente wie “ist schon auf” oder “muß ich nicht” bringen ihm dabei wenig. Er 
  muß den vollen Kaufpreis zurückerstatten.
  Ist eure Figur vollständig und habt ihr sie sicher nach Hause gebracht, wird sie meistens sofort 
  zusammengebaut.
  Teil 2: Zusammenbauen
  Der erste Schritt besteht in der Auswahl des Kleisters. Hier eine kleine Auswahl:
  - Uhu: ganz schlecht, egal was für eine Sorte
  - Heißkleber: besser als Uhu, hinterläßt allerdings große Spuren (...)
  - Pattex normal: trocknet nicht
  - Pattex Sekundengel: hält, trocknet schnell genug, Korrektur möglich. Perfekt!
  Der 2. Schritt ist die Betrachtung des Mechs:
  - viele Teile (7+) oder weniger ?
  - wohin gehört was (Dasher) ?
  - sind verbogene Teile dabei ?
  Jetzt geht’s ans Zusammenbasteln:
  - erst die Arme an den Torso bzw. den Kopf (Incubus!)
  - dann die Beine an den Torso, und jetzt wird’s knifﬂig: Ihr müßt versuchen, falls die Beine nicht eh’ 
  schon fest auf der Bodenplatte sind (Thor, Loki) oder die Figur gar keine hat (Daishi), die Beine 
  gleichzeitig zum Torso-ankleben auch an die Platte / das Hüftgelenk (Mad Cat / Marauder II) zu 
  pappen. Es wird beim ersten Versuch mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht klappen, aber 1. macht 
  Übung immer noch den Meister, und 2. kann euch die Figur auseinanderbrechen oder einzelne 
  Teile zerbrechen (sehr ärgerlich, denn die bekommt man nur noch mit seeehr viieel Geduld 
  zusammen) wenn ihr später erst versucht, die fertig an was auch immer für ein Teil angeklebten 
  Beine zurechtzubiegen wenn’s mal wieder nicht paßt.
  - jetzt erst die Feinheiten wie Antennen oder “Flügelchen” (Marauder II) ankleben.
  Wenn eure Figur dann endlich steht und ihr noch Nerven und Zeit übrighabt, könnt ihr ja bemalen. Da 
  fällt mir noch ‘ne nette Anekdote ein: Anscheinend hat da jemand einen seltenen Humor. Der hat 
  einen Victor schwarz bemalt, ein schwarzes Filzcape angeklebt und einen durchsichtigen 
  Neonzahnstocher (a.d.R.: es war eine Lego-Antenne) an die Hand geklebt. Das war dann “Darth 
  Victor”.
  Gute Farben:
  - Zitadell
  - Ral Partha
  - Revell (alles über 2,40 DM ist Wucher!)
  The ofﬁcial How-To-Do-Guide für Zinnﬁguren
  
  Techtalk 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Ganz schlecht:
  - Textmarker und Filzstift
  Schwer zu besorgen, aber trotzdem gut ist Autolack von VW. Ja, ich meine das vollkommen ernst! 
  Der hat ‘nen gleichmäßigen Strich, läßt die Feinheiten übrig und sieht gut aus. Aber bitte nur VW, 
  andere sind zu zäh! Und man sollte keine Sprühfarbe benutzen.
  Techniken:
  - Airbrush: Hab’ ich zwar noch nicht probiert, sieht aber gut aus. Für Anfänger kaum zu empfehlen.
  - Pinsel: Die gute alte Methode. Am besten verschiedene Stärken: 1/3 oder 1/4 für die Feinheiten, 3-5 
  für größere Flächen.
  Immer zuerst die Grundierung! (Geht zwar auch ohne, sieht aber über aus)
  Ist die Figur fertig bemalt, kann man durchaus noch Einheitsabzeichen (als “Tattoos” erhältlich) 
  aufkleben. Macht sich ganz gut, ist aber nicht unbedingt einfach.
  
  MechBattle 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Wolf Spirit
  Die Zeit ist gekommen. Clan Wolf ist zum Kampf bereit
  Seit gegrüßt Krieger des Wolf Clan.
  Dies ist die zweite Seite der Wolf Clan Akademie in der MFG e. V.. Wir müssen leider feststellen, daß 
  die Reaktionen von euch ziemlich sparsam waren ( keine ). Wo bitte schön sind die Wolf Clan Krieger, 
  die sich im Test mit den Besten messen? 
  Laufen dort draußen nur Mechkrieger herum, oder geht ihr heimlich bei anderen Clans zum Test? Ihr 
  könnt euch zur Terminabsprache bei Akademieleiter Franek Kruber oder bei dem stellv. 
  Akademieleiter Johannes Lazar melden. Die Adressen und Telephonnummern stehen in dieser Terra 
  Post Ausgabe.
  Dabei sind besonders die Chapter in Essen, Mülheim und Köln gemeint. Natürlich auch alle anderen 
  Spieler. Das Chapter in Hamburg kann sich beim Akademieleiter der Ghost Bears, ebenfalls in 
  Hamburg melden. Er hat die Unterlagen der Wolf Clan Akademie. Die Ergebnisse müssen dem 
  Akademieleiter natürlich Schriftlich mitgeteilt werden.
  Außerdem besteht für die Clan Krieger, bei denen keine Akademie existiert, die Möglichkeit bei uns 
  zu Testen. Da eine Allgemeine Clan Akademie entwickelt wurde.
  Wir kommen nun zu einem Kurzgedicht einer Wolf Clan Geschko: “Beklage dich nie über die kleinen 
  Unvollkommenheiten eines Jade Falcon, den sie haben ihn daran gehindert in einem besseren Clan zu 
  Kämpfen”.
  Rubrik der Wolf Clan Krieger, die den Positionstest bestanden haben.
  Namentlich sind dies:
  Johannes Lazar
  Andreas Stöhler
  Beides Starcommander des:
  279th Battle Cluster, Trinary First, Alpha First Star, “Hot Iron”
  Nun zu einer neuen Rubrik. Krieger die den Bestätigungstest bestanden haben.
  Namentlich sind dies:
  Johannes Lazar Star Captain
  Holger Matschuck
  Star Colonel
  Beides Krieger des:
  279th Battle Cluster, Trinary First, Alpha First Star, “Hot Iron”
  Hierbei ist Holger Matschuck besonders zu erwähnen. In einer Taktisch und Würfeltechnisch 
  hervorragenden Leistung, ist es ihm gelungen seinen Rang zu erreichen. Er hat die Theorie Tests beide 
  mit der maximalen Punktzahl ( 10 ) abgeschlossen. Beim Gefecht 1 gegen 1 seinen Gegner getötet 
  und sein Szenario ohne eigenen Verlust bestanden und dabei eine theoretisch höhere Punktzahl als die 
  erlaubten 40 Pkt. erspielt.
  Es steht natürlich außer Frage, daß beide Ofﬁziere ihre Ränge nicht als Dauereinrichtung betrachten, 
  sondern sich nach Ablauf eines Jahres einem neuen Test unterziehen...
  Dies für unsere zweite Seite, alles weitere später. Und denkt immer daran!
  Auf der Platte gegeneinander, hinter der Platte miteinander!
  Seyla
  
  MechBattle 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Datum:
  21. - 22.8.99
  Convention:
  RatCon
  Ort:
  Fritz-Henßler-Haus
  Geschwister-Scholl-Str. 33-37
  44112 Dortmund
  Was geht?
  Ofﬁzieller FanPro Con. Spielrunden: DSA, 
  Armalion, Shadowrun, BattleTech, Firestorm, 
  Chronopia
  Deutsche Meisterschaften:Armalion, 
  Chronopia, Warzone, Xena/Hercules, 
  Warzone, Xena/Hercules. Diverse
  Einführungsrunden, Autorenspielrunden 
  DSA, Multiuser - Shadowrun, 
  Miniaturenwettbewerb in den Kategorien: 
  Einzelﬁgur, Großﬁgur, Armalioneinheit und 
  Vignetten und Dioramen. Filmnacht, 
  Tombola. Die MFG wird präsent sein
  Samstag 10 Uhr durchgehend bis Sonntag 18 
  Uhr, Eintritt 8 DM pro Tag, 12 DM für beide 
  Tage
  Kontakt:
  Arnfried Klipper
  Freitags von 12 - 16 Uhr unter
  Tel.: 0211/92430
  email: arnfried@fanpro.com
  http://www.fanpro.com/ratcon/ratcon.html
  Datum:
  4. - 5.9.99
  Convention:
  MÜSTIC VI
  Ort:
  HoT Warendorf
  Zwischen den Ensbrücken
  Was geht?
  Die Münsterländer Rollen-, Tabletop- und 
  Brettspielconvention. Nonstop von Samstag 
  10 Uhr bis Sonntag 20 Uhr.
  Übernachtung im Saal mit Schlafsack 
  möglich. Eintritt: 5 DM für einen, 8 DM für 
  zwei Tage. Frei für GFR-Mitglieder.
  Kontakt:
  André Strotmann
  Bahnhofstr. 22
  48231 Warendorf
  Tel.: 02581/5087
  Fax.: 02581/5086
  email: andre@strotmann.de
  Datum:
  17. - 19.9.99
  Convention:
  Braunschweiger Aktionstage Science Fiction
  Ort:
  Braunschweig
  Was geht?
  Als Gäste werden erwartet: Torsten Dewi von 
  ProSieben, Peter Terrid, SF im PR Autor, 
  Nicolai v. Michelewski - Journalist und Autor 
  der Mark Brandis Reihe, Christel Scheja - 
  DSA Autorin und Zeichnerin, Peter Scigalla - 
  Dipl.-Ing. mit dem Thema 3D und Computer, 
  Holger Delfs - Trickspezialist (u.a. 
  Babelsberger Filmstudios) und viele Fans. 
  Angfragt sind überdies: EvaHabermann 
  (Schauspielerin - LEXX) und das PR 
  Rißzeicher Team (Computeranimation). Auch 
  hier wird es Übernachtungsmöglichkeiten 
  geben. (12,- DM mit Frühst. je Nacht). Bis 
  zum 30.Juni 1999 kostet der Con 30,-, danach 
  35,- DM. Kinder unter 12 Jahren sind 
  kostenlos, es gibt eine Kinderbetreunung
  Kontakt:
  www.scienceﬁction.de
  Datum:
  8. - 10.10.99
  Convention:
  PentaCon
  Ort:
  Jugendzentrum “Ampel”
  Lerchenweg 10
  Stade bei Hamburg (Zufahrt wird beschildert)
  Was geht?
  Von Freitag ab 18 Uhr bis Sonntag ca. 12 Uhr 
  könnt ihr euch die Nächte und Tage bei 
  Rollenspielen (alle Genres sind vertreten)
  und Tabletops um die Ohren schlagen. Das 
  ganze Wochenende kostet 5 DM pro Nase 
  (Glücksritter dürfen auch um den Eintritt
  feilschen, d.h. würfeln). Es gibt, wie jedes 
  Mal, gutes Essen (auch heiß) bis spät in die 
  Nacht in unserer Con-Kantine (Preise
  sind gewohnt niedrig). Natürlich kann man 
  Contermine
  
  MechBattle 3 - Terra Post Ausgabe 4
  auch kostenlos in den Con-Gebäuden 
  übernachten, oder aber durchspielen bis der
  Arzt kommt.
  Kontakt:
  JUZ Ampel
  Tel.: 04141/88146
  Fabian Bohlmann
  Tel.: 04141/45558 (ab 19 Uhr)
  Datum:
  21. - 24.10.99
  Convention:
  Spielemesse Essen
  Ort:
  Messegelände Essen
  Was geht?
  Spiele ohne Ende, inklusive einer Halle für 
  Rollenspieler. MFG wird präsent sein
  Datum:
  4. - 5.12.99
  Convention:
  MART 24
  Ort:
  Forum der Jugend
  Neckarpromenade, Mannheim
  Was geht?
  Thema: Kraft der Elemente. Brett-, Rollen- 
  und Computerspiele, Tabletops, Trading-
  Cards, Turniere.
  Sa. 11-24 Uhr, So. 10-19 Uhr, Eintritt frei.
  Kontakt:
  Fantasy Unlimited
  homepage: members.tripod.de/MART
  
  MechBattle 4 - Terra Post Ausgabe 4
  “Wo ist dieser verdammte Sohn einer 
  Freigeburt? Eben noch stand der Pouncer-Prime 
  neben dem Rest des Sterns, gegen den ich 
  meinen Positionstest durchführen muß. Doch 
  nun sind nur noch der Ice Ferret-D, der Timber 
  Wolf-A, der Timber Wolf-B und die Dire Wolf-
  Prime zu sehen, was für eine Herausforderung 
  für ein Mitglied der Kriegerkaste. “Hör auf mit 
  dem Versteckspiel und komm raus du 
  Freigeburt! Auf eimal zuckt eine blauer 
  Lichtblitz knapp an dem Cockpit meines Timber 
  Wolf-A vorbei. Das war sein Fehler, denn nun 
  habe ich seine Position hinter einen bewaldeten 
  Hügel ausgemacht. Mein Zielcomputer zeigt 
  eine Entfernung vom 690m an, genau die 
  Reichweite meiner Primärbewaffnung. Ich 
  beschleunige meine Maschine leichtfüßig auf 86 
  km/h um auch meine Sekundärbewaffnung 
  einsetzen zu können. Ein weiter Lichtblitz zuckt 
  knapp an meinem Timber Wolf vobei. Diese 
  Freigeburt 
  hat 
  den 
  Vorteil 
  eines 
  Feuerleitcomputers, den wird sie aber auch bitter 
  benötigen. Ich habe immer noch keine 
  Zielerfassung, da sich diese räudige Freigeburt 
  immer noch hinter einem Hügel versteckt. Zwei 
  weitere blaue Lichtblitze zucken auf mich zu 
  und ich bewege mich gekonnt zur Seite, aber wie 
  von Geisterhand gelenkt, schlägt einer der 
  beiden Strahlen in meinen linken Arm ein und 
  schmilzt mir fast eine Tonne Panzerung weg. 
  Durch den plötzlichen Gewichtsverlust gerät die 
  Maschine ins wanken, aber trotz der hohen 
  Geschwindigkeit behalte ich die Kontrolle über 
  meine Bewegungen und schaffe endlich eine 
  erfolgreiche Zielerfassung und schon zucken 2 
  blaue Lichtblitze von meiner Position auf den 
  Pouncer, doch beide schlagen in den Hügel ein 
  und nur eine kurze elektrische Entladung tanzt 
  über das Ziel ohne Schaden anzurichten. 
  Während sich meine PPKs auﬂaden erklimme 
  ich auch einen Hügel um in eine bessere 
  Schußposition zu gelangen. Auf meiner neuen 
  Position zeigt mit der Zielcomputer eine 
  Entfernung von 360m an. Nun bekommt der 
  Pouncer die geballte Kraft eines Timber Wolfs 
  zu spüren! Die KSR schaltet nicht auf, aber eine 
  PPK und ein Impulslaser brennen sich über die 
  Panzerung meines Gegners. Die nächsten 
  Augenblicke behalten wir beide unsere 
  Positionen und  ein Doppeltreffer bringt meine 
  Maschine ziemlich ins Wanken. Aber trotz des 
  Velustes von fast 2 Tonnen Panzerung in den 
  Torsobereichen bleibt mein Omni-Mech stehen. 
  Ein leichter Regenschauer hat eingesetzt und 
  man kann sehen, wie das Wasser um den 
  Pouncer herum verdampft wenn es den Rumpf 
  erreicht. Auch die Temperatur in meinem 
  Cockpit steigt langsam immer weiter an. Bei der 
  nächsten Salve treffen mehr Laser, aber die KSR 
  hat ihr Ziel immer noch nicht erkannt. Nach 
  dieser Breitseite kommt der Pouncer mächtig ins 
  Wanken und sein Pilot merkt, daß er bei diesem 
  Schlagabtausch nicht viele Chancen hat und 
  aktiviert seine Sprungdüsen um die Entfernung 
  wieder zu erhöhen. Ich beschleunige, um meine 
  gute Position zu halten und treffe wieder ins 
  Der Positionstest
  
  MechBattle 5 - Terra Post Ausgabe 4
  Ziel. Da der Pouncer sehr heiß geworden ist, 
  macht er eine kurze Feuerpause, welche ich dazu 
  nutze, um dichter an ihn ranzukommen. Die 
  KSR hat immer noch keine Zielerfassung und 
  langsam glaube ich, das etwas an der 
  Zielerfassung kaputt sein muß. Ein neuer 
  Lichtblitz ﬂiegt auf mich zu, und schält mir eine 
  Tonne Panzerung vom rechten Bein. Ich 
  erwidere das Feuer und nun haben auch die 
  Raketen aufgeschaltet. Diese Breitseite hat die 
  Reaktorabschirmung des Pouncer endgültig 
  ausfallen lassen und der Omnimech 
  verschwindet 
  in 
  einer 
  gewaltigen 
  Reaktorexplosion.
  Als nächsten Gegner wähle ich den Ice Ferret, 
  was sich später als Fehler rausstellen sollte, da 
  ich zu beschädigt war, um den Test fortzuführen.
  Dieses Gefecht war ziemlich schnell zu Ende, da 
  wir uns auf fast freiem Feld und einer sehr 
  kurzen Entfernung gegenüberstanden. Nach 
  meiner ersten Salve sah der Ferret wie eine 
  Kraterlandschaft aus und die zweite Salve 
  beseitigte dann auch noch den Rest der 
  Panzerung. Der Ferret ging aber nicht kampﬂos 
  unter und brannte mir einige Narben mit seinen 
  Impulslasern über die Panzerung, was mich 
  weitere 2 Tonnen Ferro-Fibrit kostete. Den 
  Todesstoß verpaßte ich dem Ferret, als sich eine 
  meiner PPKs durch den Kopf des Omnis bohrte 
  und das letzte Fünkchen Leben aus meinem 
  Gegenüber blas.
  “Wollen Sie den Postionstest fortführen, Frapos?
  Ich überlegte kurz, ob ich den Positionstest 
  fortführen sollte, doch ein Blick auf den 
  Bordcomputer sagte mir, das ich lieber auf die 
  nächste Möglichkeit warten sollte. Mein 
  Gewicht war auf knapp unter 70t gesunken und 
  am linken Arm und am rechten Bein gab es so 
  gut wie keine Panzeung mehr. Dieser Zustand 
  würde mich nicht lange gegen einen Timber 
  Wolf oder einen Dire Wolf überleben lassen.
  “Nein,ich verzichte auf die Fortführung des 
  Positionstestes. Aber ich merke mir,daß ich beim 
  nächsten Mal eine der gefährlicheren Maschinen 
  zuerst fordern werde, solange ich noch über 
  genug Panzerung verfüge, um das Gefecht zu 
  überstehen. Mit diesen Gedanken marschiere ich 
  vom Schlachtfeld, um meinem OmniMech für 
  das nächste Gefecht aufrüsten zu lassen.
  2 Stunden später stand ich vor meinem Khan und 
  wurde in den Rank eines StarCommanders des 
  4th Striker Cluster “Red Death gehoben und habe 
  nun das Privileg erhalten, meinen Timber Wolf-
  A  bei bedarf zu einem Timber Wolf-C 
  umzurüsten.
  Sollen meine Feinde erzittern, denn nun kommt 
  StarCommander André vom 4th Striker Cluster 
  “Red Death des Wolf Clans.
  
  MechBattle 6 - Terra Post Ausgabe 4
  Am 17. und 18.7 wurde auf dem Fantasy - Spiel - Fest in Rothenburg ob der Tauber der Deutsche 
  Meister im BattleTech ermittelt. Nach eineinhalb Tagen härtester Auseinandersetzungen hat sich 
  Bernd Henschel aus Bornheim als der beste Spieler erwiesen. Er setzte sich im Finale gegen Martin 
  Rosenkranz durch. Dritter wurde Martin Beck.
  Alle drei Teilnehmer wurden mit Pokalen, Urkunden und größeren Mengen an Preisen belohnt. Der 
  Sieger konnte sich unter anderem über die Solaris 
  VII Box, diverse Romane, MechWarrior 3, die 
  3060er Record Sheets mit zugehörigem Technical 
  Readout und den Szenarioband “Twilight of the 
  Clans” freuen. Bis zum vierten Platz geizten FASA, 
  FanPro und Microprose nicht mit Preisen.
  Gespielt wurde single-elimination: wer verliert, 
  scheidet aus. In der ersten Runde wurde 3050er 
  Technologie der Inneren Sphäre benutzt, danach 
  3050er Clan-Material Es folgte die klassische 3028er 
  Zeitschiene, danach 3055/58 Innere Sphäre. Im 
  Finale war das Technologielevel frei, beide 
  Kontrahenten einigten sich auf 3028. Trotz der 
  Wichtigkeit (oder gerade deswegen), gingen beide 
  Finalisten sofort aufeinander los und schenkten sich 
  nichts. Am Ende des Turniers stand ein würdiger 
  Sieger fest.
  Bemerkenswert war vor allem das angenehme Klima 
  während des gesamten Turniers. Der Schiedrichter 
  mußte nur minimal eingreifen, es gab keine 
  lautstarken Auseinandersetzungen, wie man sie sonst 
  von Turnieren dieses Kalibers gewöhnt ist. Die Atmosphäre war die ganze Zeit kollegial. Aus Sicht 
  des Veranstalters war dies der mit Abstand angenehmste Conauftritt der MechForce. Wir freuen uns 
  schon auf das nächste Jahr. Dann werden sich die Meisterschaften wahrscheinlich auch über das ganze 
  Jahr verteilen. Es sind regionale Ausscheidungen geplant, die dann zum Finale auf einem der 
  größeren Cons führen.
  Deutsche BattleTech - Meisterschaft
  Die Sieger
  
  Regeln 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Mehr als irgend ein anderer Faktor, erlaubte es 
  der strenge Ehrencodex der Clan-Truppen, daß 
  ihnen die Inneren Sphäre effektiv widerstehen 
  kann. Auf dem Schlachtfeld folgen die meisten 
  Clan Krieger drei generellen Konventionen, die 
  ihre Kampffähigkeiten gegen IS- Truppen 
  einschränken:
   - Die Praktizierung von Duellen,
   - die Verweigerung bei Mechkämpfen 
  Nahkampf-Attacken anzuwenden und
   - niemals aus einem Kampf zu ﬂiehen, selbst 
  wenn er verloren ist.
  Ein Krieger sollte seine eigenen Kämpfe 
  durchführen. Im Kampf wählt er ein Ziel und 
  bekämpft es, bis es zerstört ist. Das ist das 
  Prinzip der Zellbrigen. Die Zusammenfassung 
  von Feuer ist eine feige Taktik, nur akzeptabel, 
  wenn der Gegner mehrere Ziele angreift. 
  Beispiel: Ein Gegner, der einen Mech eines 
  Sterns beschießt, wird von diesem Mech 
  beschossen werden. Greift er mehrere Ziele 
  gleichzeitig an, können sich alle Attakierten 
  zusammen tun.
  Beginnend mit ihrem ersten Kontakt mit 
  Mechkriegern der Innern Sphäre in der 
  Peripherie, standen die Clans Taktiken 
  gegenüber, die sie überzeugten, daß sich die 
  Menschen der IS ohne Sinn für Ehre verhielten. 
  Als ihr Vormarsch auf Terra angesichts dieser 
  “verräterischen” Taktiken sich verlangsamte, 
  lernten die Clans ihren Ehrencodex unter 
  bestimmten Umständen aufzuheben. Die 
  Reaktionen auf diese enttäuschende Entdeckung 
  waren unterschiedlich.
  Die meisten Clan Krieger fuhren damit fort, die 
  Kampfregeln der Clans zu befolgen, weil sie 
  sich weigerten, sich durch Brechen ihres eigenen 
  Ehrencodex auf das Nieveau ihrer Gegner 
  herabzulassen. Andere gaben dem Gegner den 
  Vorteil des Zweifels und kämpften in 
  Clanmanier, bis der Feind sich unehrenhaft 
  verhielt. Ab diesem Punkt betrachteten sich die 
  Krieger als nicht mehr an ihre Ehrenregeln 
  gebunden und kämpften ohne Rücksicht auf 
  Konventionen weiter. Einige wenige die 
  glaubten, daß die Mechkrieger der IS eine 
  ehrenhafte Behandlung unter keinen Umständen 
  verdient hatten und warfen die Regeln der Clans 
  komplett über Bord.
  Anwendung im Spiel
  Um die Clan Ehrenregeln im Spiel anzuwenden, 
  kann nach vier Stufen gespielt werden. Da 
  strenges Befolgen der Ehrenregeln die 
  Möglichkeiten eines Clan Kriegers sehr 
  einschränkt, kann man sich je nach Erfahrung 
  des Clan Spielers auf eine weniger strenge oder 
  sogar freie Stufe einigen. Die Ehrenlevel sind 
  Vorgaben und alle Spieler sollten sich auf die 
  angewandte Stufe einigen. Ehrenstufe 1 bedeutet 
  strikte Befolgung des Clan Ehrencodex. Auf 
  Stufe 2 und 3 müssen die Regeln nur befolgt 
  werden, bis bestimmte Umstände eintreten. Stufe 
  4 bedeutet eine totale Aufhebung der 
  Ehrenregeln. Hierbei ist zu anzumerken, daß 
  Einschränkungen für Duelle und Nahkampf-
  Attacken nur für feindliche Mechs gelten. Clan 
  Krieger dürfen Panzer, Infantrie, Geschütztürme 
  etc. ohne Einschränkung angreifen.
  Die Clan-Ehre
  
  Regeln 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Duellregeln
  Unter den ritualisierten Duellregeln, oder dem 
  Zellbrigen, müssen Clan-Krieger ein Ziel für 
  jede Einheit ansagen. Eine typische 
  Herausforderung wäre etwa: “Ich bin 
  Mechkrieger Janosch vom Wolf Clan. Ich 
  steuere den einzelnen Ice Ferret im 279th Battle 
  Custer. Ich beginne hiermit mit den Ritual der 
  Zellbrigen und fordere den Pilot des Marodeurs 
  mit der Einheitsbezeichnung 11 zu einem Duell 
  zwischen Kriegern. In diese Frage der Ehre soll 
  kein Dritter eingreifen !”
  Während eines Duells darf kein Clan Krieger 
  eine der beiden duellierenden Einheiten 
  angreifen. Sollte sich eine dritte Einheit der 
  Gegenseite in den Kampf einmischen, darf der 
  duellierende Clan-Krieger diese Einheit 
  angreifen, solange sie sich nicht bereits in einem 
  Duell mit einem anderen Krieger beﬁndet. Der 
  Clan-Krieger darf durchaus zwei oder mehr 
  gegnerische Einheiten bekämpfen, vorausgesetzt 
  keine dieser Einheiten beﬁndet sich in einem 
  Ehrenduell. Ein Duell endet, wenn einer der 
  Beteiligten zerstört bzw. kampfunfähig ist, oder 
  sich vom Schlachtfeld zurückzieht.
  Die Zellbrigen Ehrenstufen sind wie folgt:
  Auf Stufe 1 hält sich ein Clan Krieger an alle 
  Duellregeln, egal was seine Gegner auch 
  anstellen.
  Auf Stufe 2 folgt der Clan Krieger den 
  Ehrenregeln bis die gegnerische Einheit eine 
  Aktion unternimmt, die die Ehrenregeln verletzt 
  (eine dritte Einheit, die sich einmischt; eine 
  Einheit die in ein Duell verwickelt ist, feuert auf 
  eine Einheit, die in ein anderes Duell verwickelt 
  ist, usw.). Jede Clan Einheit, die nach dieser 
  Deklaration ihr Zellbrigen erklärt, kann ohne 
  Ehrverlust angegriffen werden.
  Auf Stufe 3 führt jede Verletzung der Clan 
  Ehrenregeln von der Gegenseite, sofort zum 
  “Großen Gestampfe”. Die Ehrenregeln sind Null 
  und Nichtig. Sie lassen jedem Clan Krieger die 
  Wahl, jeden Gegner bis zum Ende des Kampfes 
  anzugreifen. 
  Auf Stufe 4 treten die Ehrenregeln nicht in Kraft.
  Nahkampf-Attacken
  Anders als die formalen Riten, die zur Regelung 
  von Duellen benutzt werden, ist eine Abneigung 
  der Clan-Krieger gegen Nahkampf-Attacken im 
  Mechkampf eine weit verbreitete Gewohnheit. 
  Die vier Stufen bei Nahkampf-Attacken sind wie 
  folgt:
  Auf Stufe 1 führt ein Clan-Krieger niemals 
  Nahkampf-Attacken aus.
  Auf Stufe 2 darf ein Clan-Krieger nur eine 
  Nahkampf-Attacke durchführen, falls eine 
  gegnerische Einheit ihn zuerst auf diese Weise 
  angreift. Wenn während der Nahkampf-Phase 
  ein gegnerischer Krieger eine Attacke ansagt, 
  darf jeder Clan-Krieger, dessen Ansage diesem 
  Angriff folgt, den speziellen Mech frei im 
  Nahkampf angreifen.
  Auf Stufe 3 erlaubt es eine einzelne Nahkampf-
  Attacke eines gegnerischen Mechs, den Clan-
  Kriegern Attacken gegen jeden Gegnermech, für 
  den Rest des Spiels ohne Einschränkung 
  auszuführen.
  Auf Stufe 4 ignorieren die Clan-Krieger das 
  Tabu.
  
  Regeln 3 - Terra Post Ausgabe 4
  Rückzug aus dem Kampf
  Clan-Krieger verachten ihre Gegenstücke aus 
  der Inneren Sphäre, weil sie die Bewohner der IS 
  als einen Haufen Freigeburten betrachten, die in 
  minderwertigen Mechs kämpfen. Außer wenn 
  sie den Befehl eines vorgesetzten Ofﬁziers dazu 
  erhalten, bedeutet Rückzug aus einem Kampf 
  gegen einen so minderwertigen Gegner, eine 
  unauslöschbare Schande für einen Clan-Krieger. 
  Wenn sie die Wahl haben aus einem Kampf zu 
  ﬂiehen oder nicht, bevorzugen es viele bis in den 
  Tod zu kämpfen. Die Stufen für die 
  Verweigerung beim Rückzug sind wie folgt:
  Auf Stufe 1 zieht sich ein Clan-Krieger nie 
  zurück (Ausnahme siehe oben).
  Auf Stufe 2 darf sich ein Clan-Krieger vor 
  feindlichen Mechs von Sternenbundqualität 
  (oder besser) zurückziehen. Aber niemals vor 
  Mechs, Panzern oder Infantrie Einheiten mit 
  3025er Technologie.
  Auf Stufe 3 darf ein Clan-Krieger sich vor jeder 
  Art von Mech zurückziehen. Aber niemals vor 
  Panzer oder Infantrie Einheiten.
  Auf Stufe 4 darf ein Clan-Krieger sich jederzeit 
  zurückziehen.
  Denkt daran, auf der Platte gegeneinander, hinter 
  der Platte miteinander.
  Seyla
  Das BattleTech Rätsel
  BattleTech gibt es nicht nur in Europa oder Amerika, sondern natürlich auch in Japan. Da die Leute 
  dort allerdings einen etwas anderen Geschmack was Graﬁken betrifft haben, hat FASA einige der 
  bekannteren BattleMechs in den japanischen BattleTech- und CityTech-Ausgaben neu gestaltet. 
  Leider können wir aus bekanntem Grunde Bilder von Marauder, Riﬂeman und Konsorten nicht 
  veröffentlichen, aber diese Auswahl ist auch nicht schlecht. Nachdem diese und andere Bilder auf der 
  Homepage schon seit längerer Zeit verfügbar sind, will ich sie auch Fans ohne Netzzugang nicht 
  länger vorenthalten. Und damit ihr noch ein bißchen mehr Spaß damit habt, könnt ihr ja mal ein 
  heiteres Mechraten veranstalten. Viel Spaß...
  Mech 1
  Mech 2
  
  Regeln 4 - Terra Post Ausgabe 4
  Mech 3
  Mech 4
  Mech 5
  Mech 6
  Mech 1 - Zeus
  Mech 2 - Stalker
  Mech 3 - Hunchback
  Mech 4 - Enforcer
  Mech 5 - Dragon
  Mech 6 - Commando
  Die Lösung:
  
  Record Sheets 1 - Terra Post Ausgabe 4
  Typ: AV1-OK Avatar
  Technologie: Innere Sphäre (Level 2)
  Masse: 70
  Rumpf: Standard
  Reaktor: Vox 280 XL
  Reisegeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Sprungdüsen: keine
  Panzerung: unbekannt
  Bewaffnung: 1 Diverse Optics Type 20 Medium Laser
  2 Diverse Optics Sunbeam Extended-Range Large Laser
  2 Shigunga Long Range Missile 20-Rack /w Artemis IV System
  Hersteller: Luthien Armor Works
  Funksystem: unbekannt
  Ortung/Zielerfassungssystem: unbekannt
  Geschichte:
  Die Konﬁguration K des Avatars ist eine Allzweck Konﬁguration. Zu Beginn eines Kampfes 
  deckt er die gegnerischen Mechs mit Raketen und seinen schweren ER - Laser ein. Wenn die 
  Munition für die LSR´s ausgeht, ist der Mech meistens im Nahkampf zu ﬁnden. Manche 
  Piloten lassen wegen der Hitze die ER-Laser durch normale schwere Laser ersetzen.
  Mechdaten: Avatar
  
  Record Sheets 2 - Terra Post Ausgabe 4
  Typ: JM-7D JagerMech
  Technologie: Innere Sphäre (Level 1)
  Masse: 65
  Rumpf: Kallim Type XII
  Reaktor: Magna 260
  Reisegeschwindigkeit: 43,2 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 64,8 km/h
  Sprungdüsen: Northrup 16000
  Sprungreichweite: 120 Meter
  Panzerung: Kallon Royalstar
  Bewaffnung:
  2 schwere Magna Mk.III-Laser
  2 mittelschwere Magna Mk.II-Laser
  1 Arrowlite KSR-6er-Lafette
  1 Bical-KSR 2er-Lafette
  Hersteller: Kallon Industries
  Funksystem: Garret T11-A
  Ortung/Zielerfassungssystem: Garret D2j
  Geschichte:
  Der JM-7D Jagermech wurde erst im Jahre 3048 
  hergestellt. Dieses Modell wurde bei der Umrüstung 
  auf die neu erworbene Technologie jedoch nicht 
  berücksichtigt, was dazu führte, daß dieses Modell 
  nur in kleiner Zahl hergestellt wurde. Während der 
  Claninvasion wurde der Großteil dieser Mechs ausgelöscht. Beim JM-7D wurden die beiden 
  mittelschweren Mydron Modell C-Autokanonen und die beidn leichten Mydron Modell D-
  Autokanonen für 5 Tonen Panzerung, 6 Wärmetauscher, 4 Sprungdüsen, einer KSR6 und einer KSR2 
  sowie 2 schweren Lasern ersetzt. Der JM7-D war meistens in Angriffslanzen zu ﬁnden. Dieses Design 
  ist nur beim Vereinigten Commenwealth aufzuﬁnden.
  Mechdaten: JagerMech
  
  Blackstone Interactive
  Left Torso
  Right Torso
  Head
  Left Arm
  Right Arm
  Center
  Torso
  Left Leg
  Right Leg
  Left Torso Rear
  Right Torso Rear
  Center Torso Rear
  Head
  Right Torso
  Left Torso
  Left Arm
  Right Arm
  Right Leg
  Left Leg
  Torso
  Center
  Damage Transfer Diagram
  Structure: Standard
  Armor: Standard
  Left Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. ER Large Laser
     5. ER Large Laser
     6. Roll Again
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Left Torso
     1. XL Engine
     2. XL Engine
     3. XL Engine
     4. LRM 20
     5. LRM 20
     6. LRM 20
     1. LRM 20
     2. LRM 20
     3. Artemis IV FCS
     4. @LRM 20 (6)
     5. @LRM 20 (6)
     6. Roll Again
  Left Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Head
     1. Life Support
     2. Sensors
     3. Cockpit
     4. Medium Laser
     5. Sensors
     6. Life Support
  Center Torso
     1. XL Engine
     2. XL Engine
     3. XL Engine
     4. Gyro
     5. Gyro
     6. Gyro
     1. Gyro
     2. XL Engine
     3. XL Engine
     4. XL Engine
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. ER Large Laser
     5. ER Large Laser
     6. Roll Again
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Torso
     1. XL Engine
     2. XL Engine
     3. XL Engine
     4. LRM 20
     5. LRM 20
     6. LRM 20
     1. LRM 20
     2. LRM 20
     3. Artemis IV FCS
     4. @LRM 20 (6)
     5. @LRM 20 (6)
     6. Roll Again
  Right Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Roll Again
     6. Roll Again
     Engine hits: OOO
     Gyro hits: OO
     Sensor hits: OO
     Life Support hits: O
  Battle Value: 1168
  Cost: 13.930.934
  Critical Hit Table
  Tech Base: Inner Sphere - Level 2
  Mech Type: Biped
  Tonnage: 70
  Movement:
     Walking: 4
     Running: 6
     Jumping: 0
  Weapons and Equipment
  #
  Type
  Loc
   1 
  ER Large Laser
  LA
   1 
  LRM 20 w/ Artemis IV
  LT
   1 
  LRM 20 w/ Artemis IV
  RT
   1 
  ER Large Laser
  RA
   1 
  Medium Laser
  H
  Ammo
  LRM 20 Ammo (24)
  Max weapon heat: 39
  Max heat dissipation: 20
  Heat sink type: Double
       OOOOOOOOOO
  Pilot Name: 
  Gunnery:           Piloting: 
  Hits Taken:
  1st
  2nd
  3rd
  4th
  5th
  6th
  (3)
  (5)
  (7)
  (10)
  (11)
  (Dead)
  Heat Scale
  _ [30]  Shutdown
  _ [29]  
  _ [28]  Ammo Explosion, avoid on 8+
  _ [27]  
  _ [26]  Shutdown, avoid on 10+
  _ [25]  -5 Movement points
  _ [24]  +4 Modifier to fire
  _ [23]  Ammo explosion, avoid on 6+
  _ [22]  Shutdown, avoid on 8+
  _ [21]  
  _ [20]  -4 Movement points
  _ [19]  Ammo explosion, avoid on 4+
  _ [18]  Shutdown, avoid on 6+
  _ [17]  +3 Modifier to fire
  _ [16]  
  _ [15]  -3 Movement points
  _ [14]  Shutdown, avoid on 4+
  _ [13]  +2 Modifier to fire
  _ [12]  
  _ [11]  
  _ [10]  -2 Movement points
  _ [09]  
  _ [08]  +1 Modifier to fire
  _ [07]  
  _ [06]  
  _ [05]  -1 Movement points
  _ [04]  
  _ [03]  
  _ [02]  
  _ [01]  
  _ [00]  
  Weapon
  Heat
  Dam
  Min
  Short
  Med
  Long
  ER Large Laser
   12 
   8 
  -
   7 
   14 
   19 
  LRM 20
   6 
   1 
   6 
   7 
   14 
   21 
  Medium Laser
   3 
   5 
  -
   3 
   6 
   9 
  Weapon Range Data
  
  Blackstone Interactive
  Left Torso
  Right Torso
  Head
  Left Arm
  Right Arm
  Center
  Torso
  Left Leg
  Right Leg
  Left Torso Rear
  Right Torso Rear
  Center Torso Rear
  Head
  Right Torso
  Left Torso
  Left Arm
  Right Arm
  Right Leg
  Left Leg
  Torso
  Center
  Damage Transfer Diagram
  Structure: Standard
  Armor: Standard
  Left Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. Large Laser
     5. Large Laser
     6. Medium Laser
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Left Torso
     1. Heat Sink
     2. Heat Sink
     3. Heat Sink
     4. Jump Jet
     5. SRM 6
     6. SRM 6
     1. @SRM 6 (15)
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Left Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Head
     1. Life Support
     2. Sensors
     3. Cockpit
     4. Roll Again
     5. Sensors
     6. Life Support
  Center Torso
     1. Engine
     2. Engine
     3. Engine
     4. Gyro
     5. Gyro
     6. Gyro
     1. Gyro
     2. Engine
     3. Engine
     4. Engine
     5. Jump Jet
     6. Jump Jet
  Right Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. Large Laser
     5. Large Laser
     6. Medium Laser
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Torso
     1. Heat Sink
     2. Heat Sink
     3. Heat Sink
     4. Jump Jet
     5. SRM 2
     6. @SRM 2 (50)
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Roll Again
     6. Roll Again
     Engine hits: OOO
     Gyro hits: OO
     Sensor hits: OO
     Life Support hits: O
  Battle Value: 1069
  Cost: 5.579.751
  Critical Hit Table
  Tech Base: Inner Sphere - Level 1
  Mech Type: Biped
  Tonnage: 65
  Movement:
     Walking: 4
     Running: 6
     Jumping: 4
  Weapons and Equipment
  #
  Type
  Loc
   1 
  Large Laser
  LA
   1 
  Medium Laser
  LA
   1 
  SRM 6
  LT
   1 
  SRM 2
  RT
   1 
  Large Laser
  RA
   1 
  Medium Laser
  RA
  Ammo
  SRM 2 Ammo (50)
  SRM 6 Ammo (15)
  Max weapon heat: 28
  Max heat dissipation: 16
  Heat sink type: Single
       OOOOOOOOOO
       OOOOOO
  Pilot Name: 
  Gunnery:           Piloting: 
  Hits Taken:
  1st
  2nd
  3rd
  4th
  5th
  6th
  (3)
  (5)
  (7)
  (10)
  (11)
  (Dead)
  Heat Scale
  _ [30]  Shutdown
  _ [29]  
  _ [28]  Ammo Explosion, avoid on 8+
  _ [27]  
  _ [26]  Shutdown, avoid on 10+
  _ [25]  -5 Movement points
  _ [24]  +4 Modifier to fire
  _ [23]  Ammo explosion, avoid on 6+
  _ [22]  Shutdown, avoid on 8+
  _ [21]  
  _ [20]  -4 Movement points
  _ [19]  Ammo explosion, avoid on 4+
  _ [18]  Shutdown, avoid on 6+
  _ [17]  +3 Modifier to fire
  _ [16]  
  _ [15]  -3 Movement points
  _ [14]  Shutdown, avoid on 4+
  _ [13]  +2 Modifier to fire
  _ [12]  
  _ [11]  
  _ [10]  -2 Movement points
  _ [09]  
  _ [08]  +1 Modifier to fire
  _ [07]  
  _ [06]  
  _ [05]  -1 Movement points
  _ [04]  
  _ [03]  
  _ [02]  
  _ [01]  
  _ [00]  
  Weapon
  Heat
  Dam
  Min
  Short
  Med
  Long
  Large Laser
   8 
   8 
  -
   5 
   10 
   15 
  Medium Laser
   3 
   5 
  -
   3 
   6 
   9 
  SRM 2
   2 
   2 
  -
   3 
   6 
   9 
  SRM 6
   4 
   2 
  -
   3 
   6 
   9 
  Weapon Range Data
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Terra Post/Terra Post 04.pdf