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  L’Assaut
  dimanche 2 mars 2008, par Post Scriptum
  Cependant, un inquiétant mouvement d’êtres
  chaotiques dans les parages indiquerait que
  l’objet est recherché par des personnages assez
  mal intentionnés. Voila pourquoi les
  personnages ont été chargés de s’occuper de la
  défense de la bibliothèque, à la tête d’une
  vingtaine de soldats et de quelques prêtres et
  seigneurs runiques si ils sont assez puissant,
  sinon simplement dans les gardes (prévoir un
  ou deux seigneurs runiques supplémentaires...).
  L’artefact est une sphère d’environ quinze
  centimètres de diamètre, fait de pierre de
  vérité. Cet objet est de grande puissance. Selon
  les premières analyse des prêtres, ce serait
  uniquement de la magie chaotique, et
  visiblement en grande partie de la magie
  venant de Malia, la déesse des maladies.
  Types d’attaques : les joueurs devront éviter
  trois menaces en même temps
  - Les forces chaotiques essayeront de dérober
  l’objet par plusieurs attaques combinées. L’une
  d’elle sera en fait un détachement de broos
  (une trentaine), accompagnés de leur chef.
  - Pendant que ces broos attaqueront, un
  assassin s’infiltrera dans la place avec pour but
  de dérober l’objet en question. En plus de
  l’assassin, un prêtre chaotique du bouffon
  tentera de dérober lui aussi l’objet. Le bouffon
  n’essayera pas vraiment de voler l’artefact, il
  sèmera plutôt le désordre dans le temple.
  Cependant, si jamais il se présente une belle
  occasion pour lui de s’en emparer, il n’hésitera
  pas...
  - Vous pouvez corser les choses, en ajoutant
  par exemple des activistes lunars infiltré parmi
  les soldats, ou encore des ogres infiltrés parmi
  les soldats ou les prêtres.
  Les PJ arrivant le matin avant l’attaque, ils
  disposeront d’une journée pour organiser la
  défense, mais cela ils ne le savent pas.
  Néamoins, ils se doutent que l’attaque viendra
  rapidemment, car la cadence de marche des
  broos est rapide et ne faiblit pas.
  - Les broos attaqueront la bibliothèque de front
  (il est à noter que la bibliothèque n’est pas un
  château fort, et n’a pas été prévues pour
  repousser un assaut, elle est néamoins
  entourée de petites murailles), ils auront pour
  cela une machine de siège très primitive
  (touche sur 40%, crée en deux ou trois coups
  une brèche dans un mur normal.). Certain broos
  savent manier une fronde (40%).
  Si ils réussissent leur percée, il rentreront dans
  la bibliothèque et saccageront tous sur leur
  passage, en se dirigeant vers l’artefact.
  - En même temps, l’assassin s’infiltrera très
  discrètement, il connaît la chemin pour se
  rendre à l’endroit ou est gardé l’artefact, mais
  pas le reste de la bibliothèque.
  - Le bouffon lui aussi s’infiltrera discrètement,
  mais d’un autre côté. Il est à noté que le
  bouffon ne restera pas forcément discret.
  Comme défense, il y a une dizaine de prêtres
  de Lhankor Mhy, qui n’ont pas de grand pouvoir
  de défense, ainsi qu’une vingtaine d’initiés de
  Lhankor Mhy aussi, avec encore moins de
  pouvoirs que les prêtres.
  Par contre, il y à trois prêtres d’Orlanth, ainsi
  qu’un seigneur runique. Le seigneur runique et
  
   
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  un des prêtre insisteront pour rester de garde
  près de l’artefact.
  Il y à en plus de cela 20 gardes bien entraînés.
  La bibliothèque contient aussi quelques pièges
  magiques de faible puissance.
  La plupart des bâtiments de la bibliothèques
  sont des quartiers de prêtres, d’initiés ou de
  gardes. L’artefact est gardé dans la plus haute
  pièce de la bibliothèque proprement dite. Pour
  la bibliothèque, il est important de noter que
  seul les prêtres de Lhankor Mhy peuvent s’y
  retrouver, car s’est un véritable labyrinthe
  d’étagères et de livres. Construite
  apparemment sans souci d’une logique
  quelconque, la bibliothèque est de plus énorme
  et s’y perdre est très facile.
  L’assassin connaît un chemin pour se rendre à
  la pièce de l’artefact, mais la moindre déviation
  lui fera perdre un temps précieux à s’y
  retrouver.
  Le point fort de cette partie est bien sur une
  bataille rangée dans la bibliothèque. Entre des
  prêtre de Lhanko Mhy hystèriques du fait de la
  destruction des livres, un assassin implacable,
  un bouffon imprévisible et une horde de broos,
  vos joueurs devraient avoir l’impression de
  perdre le contrôle de la situation.
  Jouez beaucoup sur l’immensité et l’obscurité
  de la bibliothèque. Des sorts de mur de tenèbre
  ou autre permettent de s’y cacher très
  facilement...
  Pillards broos (30)
  Force : 16
  Constitution : 15
  Dextérité : 14
  Taille : 15
  Intelligence : 11
  Pouvoir : 11
  Charisme : 8
  Mouvement : 4
  PM : 11
  PV : 16
  PF : 31
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Coups
  de tête
  9
  50
  1d6+1d4
  -
  -
  Massue
  6
  70
  1d10+1d4
  25%
  10
  Targe
  6
  15%
  1d6+1d4
  55%
  12
  Fronde
  1/RM
  45%
  1d8
  -
  -
  Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la
  tête, où ils ont 2 points.
  Traits chaotiques : L’un des broos régénère
  jusqu’à sa mort 3 PV dans chacune de ses
  localisations. Un autre peut effectuer des saut
  de 14 mètres.
  Chef des broos
  Force : 17
  Constitution : 16
  Dextérité : 12
  Taille : 18
  Intelligence : 11
  Pouvoir : 14
  Charisme : 7
  Mouvement : 4
  PM : 14
  PV : 17
  PF : 33
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Coups
  de tête
  9
  50
  1d6+1d6
  -
  -
  Massue
  6
  75%
  1d10+1d6
  25%
  10
  Targe
  6
  20%
  1d6+1d6
  65%
  12
  Fronde
  1/RM
  55%
  1d8
  -
  -
  
   
  3/5
  Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la
  tête, où il a 4 points.
  Magie : Le chef connaît deux sorts de magie de
  l’esprit, Force et Soin 2.
  Traits chaotiques : Le chef absorbe les sorts
  de deux points ou moins et rajoute les points
  absorbés aux siens.
  Yeno, le bouffon du chaos (halfeling)
  :
  Force : 13
  Constitution : 15
  Dextérité : 17
  Taille : 7
  Intelligence : 17
  Pouvoir : 21
  Charisme : 7
  Mouvement : 2
  PM : 21 + matrice de 4 points = 25
  PV : 11
  PF : 28
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Dague
  (x2)
  7
  60%
  1d4+2
  30%
  8
  Armure : 1 points partout sauf à la tête où il
  n’a pas d’armure.
  Magie : Le bouffon connaît en magie divine :
  - Mentir.
  - Casser.
  - Avaler 2.
  Et en magie de l’esprit :
  - Glu 2.
  - Disruption.
  - Confusion.
  - Ignition 1.
  - Mobilité 1.
  - Soin 2.
  Traits chaotiques : + 1d6 POU (5), 1 bras
  supplémentaire.
  Compétences
  - Esquiver : 65%
  - Se cacher : 70%
  - Dépl. Sil. : 60%
  - Grimper : 60%
  - Lancer : 55%
  Equipement :
  - Une dague.
  - 20 mètres de corde + grappin.
  - Poudre d’Atch’Aoum, le bouffon. [1]
  - Encre de nuit noire. [2]
  Mans O’Kan, l’assassin
  Force : 13
  Constitution : 16
  Dextérité : 18
  Taille : 11
  Intelligence : 15
  Pouvoir : 14
  Charisme : 12
  Mouvement : 3
  PM : 14
  PV : 14
  PF : 29
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Epée
  large
  6
  90%
  1d8+1
  30%
  10
  Dague
  7
  80%
  1d4+2
  30%
  8
  Armure : 4 points partout sauf à la tête, où il
  porte un masque de cuir (1 point).
  
   
  4/5
  Magie : L’assassin connaît en magie de l’esprit
  :
  - Ignition 1.
  - Dissipation de la magie 2.
  - Vivelame 2.
  - Silence 1.
  Traits chaotiques : Crache 2 fois par jour de
  l’acide d’une virulence de 10 sur 6 mètres.
  Compétences :
  - Esquiver : 75%
  - Se cacher : 70%
  - Dépl. Sil. : 70%
  - Grimper : 85%
  - Sauter : 70%
  - Lancer : 60%
  - Chercher : 70%
  - Ecouter : 70%
  - Scruter : 75%
  - Inventer : 50%
  - Passe-passe : 50%
  - Dissimuler : 60%
  Equipement :
  - Deux dagues.
  - Une épée large.
  - 20 mètres de corde + grappin.
  - Divers outils de voleur.
  - 1 fiole de poison de lame d’une virulence de 8
  (2 doses).
  Gardes Orlanthis
  Force : 15
  Constitution : 15
  Dextérité : 12
  Taille : 16
  Intelligence : 13
  Pouvoir : 12
  Charisme : 11
  Mouvement : 3
  PM : 12
  PV : 16
  PF : 30
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Epée
  bâtarde
  7
  65%
  1d10+1+1d4
  25%
  10
  Targe
  7
  10%
  1d6+1d4
  50%
  12
  Fronde
  3/6/9
  55%
  1d8+1
  -
  -
  Armure : 4 points partout.
  Magie : Chacun connaît environ 3 point de
  magie de l’esprit comme :
  - Vivelame 2.
  - Soin 2.
  - Extinction 1Ö
  Prêtres Orlanthis
  Force : 14
  Constitution : 14
  Dextérité : 13
  Taille : 14
  Intelligence : 17
  Pouvoir : 16
  Charisme : 15
  Mouvement : 3
  PM : 16
  PV : 14
  PF : 28
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Epée
  courte
  7
  75%
  1d6+1+1d4
  85%
  10
  Armure : 4 points partout.
  Magie : Les prêtres disposent des sorts :
  - Magie divine :
  - Eclair 2.
  - Bouclier.
  
   
  5/5
  - Dissiper la magie 1.
  - Magie de l’esprit :
  - Disruption.
  - Ignition 2.
  - Extinction 2.
  - Vivelame 2.
  - Soin 3.
  Seigneur des vents :
  Force : 16
  Constitution : 17
  Dextérité : 15
  Taille : 15
  Intelligence : 16
  Pouvoir : 15
  Charisme : 11
  Mouvement : 3
  PM : 15.
  PV : 16.
  PF : 33.
  Arme
  RA
  Attaque
  Dégâts
  Parade
  Points
  d’armure
  Epée
  bâtarde
  6
  95%
  1d10+1+1d4
  95%
  12
  Armure : 5 points partout.
  Compétences :
  - Equitation : 90%
  - Grimper : 90%
  - Scruter : 90%
  - Chercher : 75%
  - Sauter : 80%
  Magie : Le seigneur dispose des sorts :
  Magie divine :
  - Eclair 1.
  - Marcher dans les ténèbres.
  - Bouclier.
  - Foudre.
  Magie de l’esprit :
  - Force 2.
  - Extinction 2.
  - Vivelame 2.
  - Lumière.
  - Soin 2.
  Notes
  [1] La poudre à le même effets qu’un sort
  d’éternuer 2 (Magie spirituelle spéciale de
  Malia).
  [2] L’encre de nuit noire s’applique sur le
  corps en 3 rounds. Elle permet d’obtenir un
  bonus de 20% dans la compétences en se
  cacher et en esquive dans la nuit ou dans une
  zone d’ombre. En plus de cela, les adversaires
  perdent 10% pour toucher celui qui est
  badigeonné de cette encre. L’encre perd 25%
  d’efficacité par quart d’heure passé à la
  lumière.
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RQ FR - Adv - Le Coeur du Chaos - 1 - L%3FAssaut.pdf