TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BE AWESOME AT: 
  RAGING SWAN PRESS
  DUNGEON DESIGN
  aiden macleod (order #6438619)
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  aiden macleod (order #6438619)
  
  BE AWESOME AT DUNGEON DESIGN 
  Any GM can design a basic dungeon. A dedicated GM takes the extra time to craft exciting, logical and challenging dungeons that are so 
  much more than a series of rooms stuffed full of monsters and treasure. Be Awesome At Dungeon Design comprises eight dungeon design 
  essays by ENnie Award winning designer Creighton Broadhurst.  Handling such subjects as a dungeon’s purpose, design, ecology, dressing 
  and physicality Be Awesome At Dungeon Design also includes essays on alternate dungeons and the principles of megadungeon design. 
   
  Whether you are a new GM just starting out, or a grizzled veteran, there’s something for you in Be Awesome at Dungeon Design. 
   
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission.  
  Thank you for purchasing Be Awesome At Dungeon Design; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  July 2014  
  Published by Raging Swan Press 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  No portion of this work may be reproduced in any form without 
  written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to 
  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
  C O N T E N T S  
  Things To Know About A Dungeon .............................................. 2 
  The Dungeon’s Purpose ............................................................... 3 
  Dungeon Design ........................................................................... 4 
  Dungeon Ecology ......................................................................... 5 
  Dungeon Dressing ........................................................................ 6 
  Dungeon Physicality ..................................................................... 7 
  Principles of Megadungeon Design ............................................. 8 
  Alternate Dungeons ................................................................... 10 
  GM’s Miscellany: Dungeon Dressing ......................................... 11 
    
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton  Broadhurst  lives  in  Torquay,  England  where, 
  apparently, the palm trees are plastic and the weather is warm. 
  He  shares  a  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children 
  (“Genghis”  and  “Khan”)  and  his  patient  wife.  Famed  for  his 
  unending  love  affair  with  booze  and  pizza  he  is  an  enduring 
  GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Kobold Publishing, Paizo and Wizards of the Coast. He believes in 
  the  Open  Gaming  License  and  is  dedicated  to  making  his 
  games as fun and easy to enjoy as possible for all participants. 
  Reducing or removing entry barriers, simplifying pre‐game prep 
  and  easing  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning 
  principles of the products he now releases through Raging Swan 
  Press.  
   
  You 
  can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  creightonbroadhurst.com. 
  W A N T  M O R E ?  
  Creighton  blogs  daily  about  all  aspects  of  game  design  at 
  creightonbroadhurst.com.  The  design  articles  herein  –  along 
  with  over  300  pages  of  additional  content  –  appear  in  GM’s 
  Miscellany: Dungeon Dressing. 
   
   
   
   
   
  aiden macleod (order #6438619)
  
  T H I N G S  T O  K N O W  A B O U T  A  D U N G E O N  
  PC S   A R E   A N   I N Q U I S I T I V E   L O T.   I R R I T A T I N G L Y   T H E   M O R E   S U C C E S S F U L   O N E S   D O N' T   J U S T   C H A R G E   I N T O  
  T H E   N E A R E S T   D U N G E O N   I N   S E A R C H   O F   L O O T   A N D   G L O R Y.  T H E Y   A S K   Q U E S T I O N S.  L O T S   O F   Q U E S T I O N S. 
   
  A  wise  man  once  said  that  knowledge  is  power.  One  of  the 
  principles of successful adventuring is reconnaissance. Knowing 
  what the party is going to face before they face it enables them 
  to  purchase  the  right  equipment,  memorise  the  proper  spells 
  and even higher appropriate henchfolk and hirelings. Clever and 
  wise PCs start their reconnaissance before they even enter the 
  dungeon! 
   
  A  prepared  GM  should  be  able  to  answer  these  important 
  questions about the dungeon: 
  � 
  Who built the dungeon? 
  � 
  Why was the dungeon built? 
  � 
  What major events have occurred in the dungeon? 
  � 
  What is the dungeon called? Why? 
  � 
  Why would the party want to explore the dungeon? 
  � 
  What legends and rumours are associated with the dungeon?  
  � 
  Does the dungeon have more than one entrance? 
  � 
  Does the dungeon have any particularly well known features 
  or locations? 
  � 
  What secret(s) does the dungeon conceal? 
  � 
  What general perils lurk in the dungeon? 
  Having this kind of information at his fingertips enables a GM to 
  provide  the  appropriate  information  at  the  appropriate  time. 
  (Instead of revealing too much or making hasty choices that lead 
  to confusion later on). Of course, not all the information the PCs 
  gather  will  be  true  and  accurate.  Sources  can  be  deliberately 
  wrong  or  merely  mislead.  Others  can  provide  correct 
  information,  but  from  their  own  perspective.  For  example,  a 
  lowly  man‐at‐arms  who  sees  a  wizard  cast  a  fireball  might 
  describe that worthy personage as an archmage! 
   
  But from where will the clever PCs gain this information?   
  � 
  Sages and other scholarly folk. 
  � 
  Adventurers who have already been in the dungeon. 
  � 
  Escaped slaves and prisoners. 
  � 
  Ancient and not so ancient documents (journals, diaries, maps 
  and so on). 
  � 
  Current rumours. 
  � 
  Legends. 
  � 
  Talkative (or easily bribed) dungeon denizens. 
  � 
  Skills. 
  � 
  Spells. 
  So  those  are  the  general  kind  of  questions  PCs  will  (or  more 
  accurately should) ask about a dungeon before they delve into 
  its depths. Having the answers ready (assuming they manage to 
  find them) rewards clever play. It also ensures the GM does not 
  accidentally  reveal  some  important  secret  he  wanted  to  keep 
  secret until later.  
   
   
   
  2 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  T H E  D U N G E O N ’ S  P U R P O S E  
  A   D U N G E O N   N E E D S   T O   B E   S O   M U C H   M O R E   T H A N   A   H O L E   I N   T H E   G R O U N D   S T U F F E D   F U L L   O F   M O N S T E R S  
  A N D   T R E A S U R E S.  A   D U N G E O N   W I T H O U T   A   P U R P O S E   I S   A   P O O R   D U N G E O N   I N D E E D. 
   
  In almost all cases, someone at some point made the decision to 
  build the dungeon. An undertaking of such magnitude is unlikely 
  to be done on a whim. Whoever built  the dungeon did so for 
  a specific purpose.  That  purpose  shapes  the  layout  and  feel  of 
  the place. There are several types of dungeon: 
  � 
  Fortress  or  Refuge:  Built  as  a  place  to  withstand  a  natural 
  disaster  or  one's  enemies  the  dungeon  is  heavily  fortified. 
  Entry is difficult and likely individual levels, sub‐levels or places 
  of importance will feature additional defensive points. 
  � 
  Lair  or  Home:  Some  villains  feel  safer underground and  live 
  there with their minions. Such a location will have everything 
  the 
  villains 
  needs 
  for 
  long‐term 
  living. 
  A 
  villain's 
  personal quarters will be the most defensible location. 
  � 
  Mine: Built to find minerals, metals or gems a mine is likely a 
  long, rambling affair. It lacks many of the features of a normal 
  dungeon and may or may not be still active. 
  � 
  Temple: 
  Built 
  to 
  venerate 
  a 
  deity 
  (or 
  possibly 
  a 
  whole pantheon)  a  dungeon designed  as  a  temple  was  likely 
  built to worship a power of darkness or death. Alternatively, a 
  temple  dedicated  to  a  good  deity  may  have  been  built  to 
  ward approaches to an entry to the Ebon Realm or other place 
  of fell aspect. 
  � 
  Tomb, Crypt or Sepulchre: Built to house the earthly remains 
  of some great personage, a tomb, crypt or sepulchre is likely to 
  have undead within. It is also likely to have many shrines. It 
  could house one body, or thousands. 
  � 
  Cellar: Originally built as a cellar to an above ground building 
  such  as  a  castle  or  church,  the  dungeon  has  survived  the 
  destruction of the above structure.  
  � 
  Sewer: Built to carry waste away from a settlement, a sewer is 
  a filthy, loathsome place.  
  � 
  Colony  or  Community:  Some  communities  choose  to  live 
  underground.  Such  locations  are  often  extensive  and  ramble 
  over  several  levels.  They  contain  everything  needed  for 
  underground life.  
  It's  also  important  to  remember  a  dungeon  might  not 
  still serve its  original  purpose.  New  inhabitants  may  use  it  for 
  their own purposes. If this is the case, the new inhabitants will 
  modify the dungeon to suit their own needs. 
   
   
  3 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  D U N G E O N  D E S I G N   
  D U N G E O N S   T H A T   A R E   N O T H I N G   M O R E   T H A N   A   S E R I E S   O F   R O O M S   C O N T A I N I N G   A   R A N D O M  
  A S S O R T M E N T   O F   M O N S T E R S   A N D   T R E A S U R E S   A N D   T H A T   H A V E   N O   R E A L   R E A S O N   F O R   E X I S T I N G   A R E  
  T H E   R E S U L T   O F   S L O P P Y,   L A Z Y   D E S I G N.   
   
  To  create  memorable  dungeons,  a  GM  should  consider  many 
  more  factors  than  simply  what  to  stick  in  its  rooms.  When  
  designing a dungeon, consider the following factors: 
  � 
  Original  Purpose  of  the  Dungeon:  A  dungeon  designed  as  a 
  gigantic tomb is going to look and feel completely different to 
  one that was once a grand temple. In either case, the builders 
  construct  different  kinds  of  rooms,  chambers  and  corridors 
  based on what they needed the dungeon to do.  
  � 
  Who  Built  the  Dungeon:  The  dungeon’s  builder  inevitably 
  leaves  his  mark  on  the  dungeon.  From  grandiose  statues  of 
  himself to particular room features the PCs can detect even a 
  long‐dead builder’s influence on the dungeon.  
  � 
  Current  Purpose  of  the  Dungeon:  Even  if  the  dungeon  was 
  originally conceived as the tomb of an powerful mage, the orc 
  tribe that now lurks within will adapt and change portions of it 
  to suit their needs. 
  � 
  Dungeon  Inhabitants:  The  dungeon’s  past  and  present 
  inhabitants leave their mark on 
  the  dungeon.  They  may 
  have  altered  the 
  original 
  structure, decorated it in distinctive fashions and so on.  
  � 
  History of the Dungeon: A dungeon’s history inevitably affects 
  its  disposition  when  the  PCs  delve  within.  If  an  earthquake 
  struck  the  dungeon,  for  example,  evidence  of  the  damage  it 
  inflicted is likely all around. A dungeon’s age also affects the 
  conditions of many of its features. Wooden doors rot, metal 
  portcullises rust and so on.  
  � 
  Fame  of  the  Dungeon:  Some  dungeons  become  famous 
  (perhaps for the dangers or treasures within); such locations 
  attract more than their fair share of adventures. Settlements 
  may even spring up nearby to service the many adventurers 
  trying their luck in the dungeon. 
  � 
  Upcoming Events: Upcoming events can affect the dungeon. 
  For  example,  a  dungeon  hosting  a  battle  of  annihilation 
  between  duergar  and  troglodytes  will  have  signs  of  not  just 
  the current conflict but upcoming battles (which might include 
  traps, fortification and so on). An evil mastermind planning to 
  subjugate the surrounding countryside will have many troops 
  (and  the  equipment  and  provisions  to 
  sustain 
  them) 
  in 
  his 
  dungeon. 
  4 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  D U N G E O N  E C O L O G Y  
  D E S I G N I N G   A   D U N G E O N   B A D L Y   I S   A   D O D D L E  –   J U S T   S K E T C H   S O M E  R O O M S   O U T   A N D   R A N D O M L Y   S T O C K  
  T H E M   W I T H   M O N S T E R S   A N D   T R E A S U R E.   T A K I N G   A   L I T T L E   E X T R A   T I M E   T O   C O N S I D E R   T H E   B A S I C S,  
  T H O U G H,   I S   T I M E   W E L L   S P E N T. 
   
  I've  previously  talked  about  the  big  picture  when  it  comes  to 
  dungeon design. Just as important, though, as questions about 
  who built the dungeon and why are more mundane details. The 
  devil is in the detail, after all. Ignoring the basic characteristics of 
  a  dungeon  and  its  inhabitants  can  shatter  the  players' 
  suspension of disbelief. 
  T H E  U L T I M A T E  I N  B A D  D E S I G N  
  It's  Magic!  This  is  the  ultimate  rationale  for  lazy  design.  "It's 
  magic"  can  sweep  away  almost  any  logical inconsistency.  All  it 
  says to me as a publisher, though, is that either the freelancer 
  doesn't  care  about  creating  a plausible dungeon  or  he  doesn't 
  know  he's  failed  horribly.  (Of  course,  some  extra‐planar 
  dungeons  or  the  lair  of  a  powerful  wizard  could  prove  the 
  exception  to  this  rule,  but  such  examples  are  few  and  far 
  between). 
  T H E  B A S I C S  
  � 
  Food  &  Water:  Of  course,  some  dungeon  denizens  – 
  elementals  and  undead  to  name  but  two  –  normally  don't 
  need 
  to 
  eat 
  or 
  drink. 
  Most 
  others, 
  however, 
  require sustenance to  survive.  If  the  means  to  acquire  food 
  and drink do not exist in the dungeon they must be acquired 
  elsewhere (preferably from somewhere close by). 
  � 
  Access: Pretty much every denizen of the dungeon needs to 
  move about. Creatures need to gather food and water, at the 
  most  basic  level.  They  may  also  trade  or  work  with  their 
  neighbours, creep forth to raid the surface lands and so on. To 
  do this they need to have access to a means of entering and 
  exiting the dungeon. The classic example of this done badly is 
  the monster living in a room that is only accessed through the 
  lair of another. Sure, the two might be allied, but would you 
  really live in a place in which you were totally beholden to your 
  neighbour for everything? 
  � 
  Conflict  &  Alliances:  It  is  very  unlikely  the  denizens  of  a 
  dungeon  exist  in  a  bubble  of  isolation,  not  interacting  with 
  each  other.  As  in  any  community,  alliances,  rivalries  and 
  conflicts will be present among the dungeon denizens. Clever 
  explorers  can  learn  of  these  and  exploit  them  to  their 
  advantage. 
  � 
  Why Are They There? Consider why the denizens are actually 
  living in the dungeon. Have the chosen to be there? Are they 
  trapped?  Are  they  here  because  they  are  searching  for 
  something? Shocking, most monsters don’t just hang around in 
  a room and wait to be slaughtered by rampaging adventurers. 
  � 
  Light: While most won't, some dungeon denizens need light. If 
  they  do  need  it,  they  must  have  a  means  of  providing  light 
  practically continually. 
  U N O C C U P I E D  R O O M S  
  Empty rooms are a vital part of dungeon design that have fallen 
  out of fashion in recent years through the tyranny of falling page 
  counts and increased space given to the crunchy bits of modules. 
   
  Unoccupied  rooms  can  contain  furniture,  hidden  secrets, 
  interesting dungeon features and even treasure! Skilled players 
  can learn a lot about a dungeon by poking around empty rooms.  
   
  Dungeons need empty rooms because: 
  � 
  Provide  a  Change  of  Pace:  They  provide  a  break  from  the 
  constant grind of combat that often occurs in dungeon delving 
  and allow players to catch their breath. 
  � 
  Enable  Skill  Checks:  Such  locations  practically  beg  to  be 
  investigated. Perception checks, Knowledge checks and so on 
  can all be used to learn more about the location. Canny players 
  can  use  this  information  to  their  advantage.  If,  for  example, 
  the party explore an unoccupied barracks and note there are 
  20 bunk beds in the room, they get a good idea of the size of 
  the garrison.  That could be very useful information to have. 
  � 
  A  Place  To  Rest:  If  the  party  are  in  need  of  rest,  an  empty 
  room  is  the  perfect  place  to  hunker  down  for  the  night.  An 
  easily defensible, empty room or one that is remote from the 
  main complex is even better! 
  � 
  Verisimilitude: Not every room in a dungeon should be stuffed 
  full  of  villains  waiting  to  be  slain.  Some  rooms  are  used  for 
  storage, meeting, sleeping or ceremonial purposes. They won’t 
  be all occupied all the time. If every room is occupied by foes it 
  is very hard for the PCs to move through the dungeon without 
  every denizen charging to the aid of their companions. Such a 
  situation  usually  ends  up  in  a  very  large,  bloody  and  long‐
  winded fight the PCs have no real chance of winning (and is 
  probably crushingly boring). 
  � 
  Dressing:  Empty  rooms  can  be  interesting  places  to  poke 
  about.  They  can  contain  interesting  odds  and  ends  that 
  although  not  intrinsically  valuable  build  on  the  flavour  and 
  style of the dungeon. 
   
   
  5 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  D U N G E O N  D R E S S I N G  
  M U S T Y   D U N G E O N   C O R R I D O R S   S E T   W I T H   U N E V E N   F L A G S T O N E S   W H O S E   W A L L S   A R E   D A U B E D  I N   G O B L I N  
  G R A F F I T I   A R E   I N F I N I T E L Y   M O R E   I N T E R E S T I N G   T H A N  “ A   D U N G E O N   C O R R I D O R.” 
   
  Dungeon dressing is one of the most important things a GM can 
  do to bring his dungeon (and campaign) alive. Sadly, because it’s 
  not a crucial aspect of dungeon design – it’s not as important as 
  stat blocks, for example – most GMs don’t have time to dress 
  their dungeons. That’s a shame as there are many great reasons 
  to dress a dungeon: 
  � 
  World  Building:  If  you  waffle  on  about  the  ancient  style  of 
  dwarven mining or the fascinating intricacies of goblin art the 
  players  will  likely  switch  off  and  go  to  sleep.  If  you  casually 
  mention the intricate locking mechanism of a stone door, the 
  players immediately want to know more. 
  � 
  Verisimilitude: 
  Dungeons 
  are 
  not 
  sterile, 
  unchanging 
  environments; explorers and inhabitants all leave signs of their 
  presence  within.  Crude  graffiti  daubed  on  the  walls,  skeletal 
  remains, carven pillars and more all add a sense of realism to 
  the  place  which  helps  players  maintain  their  suspension  of 
  disbelief.  
  � 
  Story Telling: What happened in the dungeon before the PCs 
  got there? Dungeon dressing can give the players some of the 
  answer.  Were  the  orcs  slaughtered  by  something  large  and 
  obviously powerful or are the signs of flooding, earthquake or 
  other calamity everywhere? 
  � 
  Foreshadowing:  Are  the  dungeon  denizens  working  toward 
  some evil scheme? If they are, on doubt, the PCs will be able 
  to find signs of their work throughout the dungeon. Does the 
  dungeon  periodically  flood?  If  so,  signs  will  be  evident 
  throughout the complex and give canny players a warning that 
  something bad might be about to happen. 
  When dressing a room (or entire dungeon), don’t go mad with 
  detail.  Adding  too  much  detail  creates  confusion  and  eventual 
  apathy  in  players;  in  effect,  they  don’t  see  the  wood  for  the 
  trees. Instead, concentrate on a couple of interesting features in 
  each area. 
   
  6 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  D U N G E O N  P H Y S I C A L I T Y  
  A   G O O D  D U N G E O N   F O R C E S   E X P L O R E R S   T O   I N T E R A C T   W I T H   I T S   T E R R A I N   F E A T U R E S.   D U N G E O N S   W I T H  
  N O T H I N G   B U T   S M O O T H   F L O O R S,   F E A T U R E L E S S   W A L L S   A N D   P L A I N   C E I L I N G S   R E A L I S E   O N L Y   A   F R A C T I O N  
  O F   T H E I R   P O T E N T I A L. 
   
  A superior dungeon gives the PCs a chance to interact with its 
  physicality.  During  a  delve,  combat  should  not  be  the  only 
  physical  challenge  explorers  face.  No  matter  the  game  system 
  you use for dungeon delving, it likely features rules for dealing 
  with  physical  challenges  such  as  climbing,  swimming  and 
  jumping.  
   
  GMs  should  consider  the  physicality  of  their  dungeons  for 
  several reasons: 
  � 
  Problem  Solving:  A  deep  chasm  presents  a  challenge  wholly 
  different to a tricky fight and forces explorers to problem solve 
  if  they  want  to  overcome  the  challenge.  Such  challenges 
  promote team work, lateral thinking and clever play. 
  � 
  Change of Pace: Dungeons featuring nothing but battles can 
  get  boring  quickly.  Dungeons  with  significant  physical 
  challenges not only promote a change of pace, but also enable 
  the  PCs  to  use  other,  non‐combat  related 
  skills and powers.  
  � 
  Interesting  Fights:  Battles  fought  upon  a  slippery  stair  or  on 
  the  brink  of  a  pit  are  inherently  more  exciting  than  those 
  fought  in  a  normal,  featureless  corridor  and  provide 
  combatants  with  different  tactical  options.  Similarly,  smaller 
  features  such  as  statues,  rubble  and  so  on  shape  the 
  battlefield  and  provide  smaller  game‐related  benefits  for 
  clever combatants. 
  � 
  Segment the Dungeon: Large terrain features – lakes, chasms, 
  raging  rivers  and  so  on  –  can  segment  the  dungeon  and 
  provide an excellent reason for areas of different flavour. They 
  can  act  as  barriers  to  exploration  or  obvious “signposts”  the 
  PCs are entering a different level, sub‐level or area. 
  � 
  Flavour & Verisimilitude: To a reasonable degree, flavour and 
  verisimilitude are good things. They make the dungeon more 
  believable and real. Providing this backdrop differentiates the 
  dungeon  from  other  similar  complexes  and  makes  it  more 
  memorable for the players.  
   
   
  7 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  P R I N C I P L E S  O F  M E G A D U N G E O N  D E S I G N  
  D E S I G N I N G   A   M E G A D U N G E O N  I S   H A R D.   I F   Y O U   D O N' T   G E T   T H E   D U N G E O N' S   M E T A P H O R I C A L  
  F O U N D A T I O N S   R I G H T,   Y O U   A R E   W A S T I N G   Y O U R   T I M E. 
   
  Over the last forty years, countless dungeons and hundreds of 
  megadungeons have graced GM's campaigns all over the world. 
  Detailing such a locale is a gigantic undertaking. When designing 
  a megadungeon, keep in mind the following criteria: 
  L A Y O U T  &  D E S I G N  
  � 
  Name:  The  megadungeon  should  have  a  cool,  flavoursome 
  name. 
  � 
  Multiple Entrances: There should be several different ways of 
  getting  into  the  dungeon.  While  all  might  not  be  obvious 
  (secret entrances are cool) most should be easy to find by all 
  but the most blinkered explorer. Entrances set in the midpoint 
  of the dungeon provide access to dungeon levels both above 
  and below the entranceway.  
  � 
  The deeper you go, the more dangerous it is and the greater 
  the rewards. This is a tradition of dungeon design. However, it 
  is better restated as the further from the main entrance you 
  go,  the  greater  the  danger  and  greater  the  rewards.  Some 
  dungeons  may  go  up  not  down  or  could  run  for  miles  and 
  miles at roughly the same depth. 
  � 
  Each level (or sub‐level) has a distinctive flavour. This flavour 
  shouldn't be unnecessarily odd just for the sake of flavour. For 
  example, a sub‐level of twisted natural passageways home to 
  degenerate and feral derro seeking a way down to a deeper 
  level  is  an  example  of  good  flavour.  A  level  dominated  by  a 
  mad  alchemist  who  has  no  connection  or  relevance  to  the 
  greater dungeon is bad flavour. 
  � 
  Sub‐Levels:  Smaller,  self‐contained  areas,  sub‐levels  enable 
  the GM to inject different kinds of flavour or monsters into the 
  dungeon. Sub‐levels may only be accessible from one normal 
  dungeon level. Some may be secret while others may provide 
  a relatively safe haven for explorers. 
  � 
  There  should  be  multiple  connections  between  levels  and 
  sub‐levels. The PCs should have freedom of choice to decide 
  which parts of the megadungeon they explore. Access points 
  between levels often serve as choke points. The more access 
  points there are, the easier it is for dungeon denizens to move 
  about  and  the  more  choices  the  players  have.  Some 
  connections  should  be  hidden  or  secret.  Not  all  should 
  proceed  only  to  the  next  level;  some  may  provide  access  to 
  multiple levels or may miss one or two levels out (for example 
  a connection might exist between levels 1 and 4).  
  � 
  Secret  &  Remarkable  Connections:  Not  all  connections 
  between levels and sublevels should be a standard staircase. A 
  dried  up  well  shaft,  flooded  passage  or  chasm  are  all  good 
  examples of other connections. 
  � 
  Players  should  have  meaningful  choices:  This  doesn't  mean 
  the party get to choose which door to use to get to the villain's 
  throne room. Rather, the complex’s layout enables the PCs to 
  pursue  multiple  paths  through  the  dungeon,  exploring 
  different areas, sub‐levels and levels as they choose. Wherever 
  possible, the PCs should enjoy freedom of movement through 
  the dungeon and not be forced down a set path. 
  � 
  Links to the deepest dungeon of all. The megadungeon should 
  have one or more links to the Ebon Realm. This link provides 
  tremendous  design  freedom  to  include  strange,  ancient 
  monsters  crawling  up  from  the  lightless  depths  in  search  of 
  prey. It essentially answers loads of tricky questions about how 
  and why certain monsters came to be in the dungeon. 
  � 
  It should all make sense (to a certain extent). Realism is good 
  to a certain extent, but realism for realism's sake is pointless. 
  Worrying about the minutia of dungeon design is time spent 
  not  crafting  exciting  encounters  and  flavoursome  dungeon 
  levels and encounters. Enough information should be present 
  for a GM to answer most basic questions about the dungeon, 
  and  no  more.  For  example,  deciding  where  the  dungeon's 
  denizens get their drinking water is important. Worrying about 
  the minutia of the dungeon food chain is not. 
  � 
  Minor Elevation Shifts: Dungeon levels should rarely be flat. 
  Minor  shifts  in  elevation  can  confuse  explorers.  Are  they  on 
  the same level or are they not? 
  � 
  Extra‐Dimensional  Spaces:  Used  sparingly,  extra‐dimensional 
  spaces provide an interesting change of pace to exploration.  
  � 
  Level Size: The dungeon levels should be of various sizes. Not 
  all should fit on a single piece of graph paper. Some especially 
  large levels may use a larger scale per square. 
  H I S T O R Y  &  M I N U T I A  
  � 
  Details,  details,  details.  But  not  too  many  details.  Empty 
  rooms  are  boring.  Standard  corridors  are  boring.  Dungeon 
  dressing  is  an  excellent  cure  for  boring  areas.  Are  the 
  flagstones broken and cracked? Does dried blood splatter the 
  wall  in  an  otherwise  empty  room?  Such  details  build 
  verisimilitude and give the feeling the dungeon is a live setting. 
  � 
  The  megadungeon  needs  a  decent  reason  for  existing.  The 
  megadungeon must have or have had a reason to exist. Did an 
  ancient  race  use  it  as  their  lair,  or  did  a  wizard  retreat 
  underground  to  continue  his  strange  (and  undoubtedly 
  8 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  dangerous) research? Whatever the reason, it will have left its 
  mark on the dungeon's layout, architecture and style.  
  � 
  There  should  be  secrets  to  uncover.  Be  it  secret  doors,  lost 
  treasures or shocking discoveries about the dungeon itself, the 
  complex  should  have  secrets.  The  PCs  should  be  able  to 
  uncover these as a result of good, attentive play. 
  � 
  Relevant  and  discoverable  back  story:  The  dungeon  must 
  have a relevant and discoverable back story. The greatest back 
  story in the world is pointless if the PCs never get to interact 
  with, discover and understand it. Knowledge of the dungeon's 
  history shouldn't be automatic – they should have to work for 
  it. Having knowledge of some or all of the complex’s history 
  should  provide  insights  into  the  dungeon  (and perhaps  even 
  in‐game advantages).  
  D E N I Z E N S  &  C H A L L E N G E  
  � 
  Wheels  within  wheels:  The  megadungeon  should  have  an 
  overall boss or super villain. This individual doesn't need to be 
  in charge of everyone in the dungeon, but he should be the 
  most  powerful  and  influential  figure  therein.  He  will  have 
  many  sub‐leaders  or  vassals;  many  of  these  will  command 
  their own level or sub‐level. 
  � 
  Away  with  the  15‐minute  adventuring  day.  If  every  room 
  contains a life or death struggle in which one or more PCs end 
  up unconscious or dead the dungeon turns into an unending 
  grind.  The  PCs  do  a  room  or  two  and  then  retreat  to  rest. 
  That's boring game play. Instead, the dungeon’s design should 
  promote long‐term delving. Parties should be able to explore 
  at  least  a  dozen  rooms  before  resting.  Easier  fights, 
  unoccupied rooms and easily if dealt with properly battles are 
  all excellent tools to prolong the adventuring day. 
  � 
  Wandering  Monsters:  Monsters  don't  just  sit  in  their 
  chambers  waiting  to  be  slaughtered.  Some  move  about  – 
  either  because  they  are  scavengers  or  because  they  have 
  things to do. Random encounters adds both an extra level of 
  uncertainty to exploration and to the realistic feel of the place. 
  N E A R B Y  
  � 
  Settlements:  One  or  more  settlements  should  lie  within 
  relatively easy reach of the dungeon. This provides explorers 
  somewhere to retreat to between forays. Here they can rest, 
  recruit help, buy and sell magic items and so on.
  9 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  A L T E R N A T E  D U N G E O N S  
  T H E   I C O N I C   V I E W   O F   A   D U N G E O N   I S   O F   A   C O N S T R U C T E D   U N D E R G R O U N D   C O M P L E X   S T U F F E D   F U L L   O F  
  M O N S T E R S   A N D   L O O T.  T H E R E   A R E   O T H E R   K I N D S   O F   D U N G E O N,   T H O U G H,   R I P E   F O R   A D V E N T U R E. 
   
  Dungeons  are  perhaps  the  iconic  location  of  many  fantasy 
  roleplaying  games.  These  deep  subterranean  complexes  have 
  rooms, corridors, doors and other familiar features. This isn't the 
  only  kind  of  dungeon,  though.  Other  dungeon‐like  venues  for 
  adventure exist. 
   
  A few examples of alternate locales for a dungeon adventure 
  include:  
  � 
  Buildings: Castles, cathedrals, haunted manor houses or even 
  particularly  capacious  warehouses  could  all  make  a  great 
  dungeon 
  locale. 
  With 
  windows, 
  roofs 
  and 
  possibly 
  battlements,  such  locations  would  undoubtedly  have  many 
  more access points than a normal dungeon. Such “dungeon” 
  could even be set in the middle of a town or city! 
  � 
  Caves:  Networks  of  natural  caves  can  serve  as  excellent 
  dungeons in their own rights. In all likelihood, the denizens will 
  make some effort to make them more comfortable – levelling 
  the floor and so on – and such locales 
  could  extend  for  miles.  Because 
  nature  has  done  much  of  the 
  construction 
  work, 
  these 
  locations 
  are 
  particularly 
  attractive. 
  They 
  are 
  probably  the  second  most 
  commonly 
  encountered 
  dungeon  type.  Even  the 
  caves  themselves  can  be 
  atypical. Networks of ice 
  caves, 
  sunken 
  cave 
  systems  hidden  deep 
  beneath 
  the 
  ocean’s 
  waves  and  even  the 
  warrens 
  of 
  gigantic 
  insects  could  all  make 
  excellent 
  adventure 
  sites. 
  � 
  Sewers:  Terrific  venues 
  for 
  a 
  dungeon 
  adventure,  sewers  are 
  rife 
  with 
  noisome 
  denizens  and  disease. 
  Their  proximity  to  the  streets  above  provides  explorers  with 
  easy  access  and  a  safe  place  to  retreat  to  after  a  foray. 
  Because sewers are often as extensive as the settlement which 
  they serve, they can be particularly expansive. 
  � 
  Mines:  Often  of  dwarven  construction,  mines  differ  from  a 
  standard dungeon in terms of function and form. The layout 
  and architecture of the place will be different and it will in all 
  likelihood lack many of the traditional rooms such as throne 
  room, prisons, torture chambers and so on. 
  � 
  Huge trees: A fixture in ancient forests and elven domains, the 
  trunks  and  branches  of  huge  trees  can  be  large  enough  to 
  contain a dungeon. Either the dungeon could be built among 
  the tree’s branches, or it could be carved into the its trunk.  
  � 
  Demi‐planes:  These  are  perhaps  the  most  fantastical  of  all 
  dungeons.  Created  by  powerful  folk  such  as  archmages  and 
  demi‐gods, demi‐planes are an excellent venue for a dungeon. 
  Here  time  may  flow  differently,  magic  may  be  subtly  (or 
  unsubtly) altered and even the laws of physics may be 
  different. Extra‐dimensional spaces also fall into 
  this category. Both can be as large or small 
  as a GM desires.  
  � Gigantic 
  Spider 
  Web: 
  Vast 
  colonies of spiders – or several 
  huge 
  spiders 
  – 
  could 
  conceivably 
  create 
  an 
  incredibly 
  vast 
  web 
  with 
  rooms and corridors on many 
  different levels.  
  � Dense  Vegetation:  Where 
  vegetation 
  is 
  particularly 
  dense  –  perhaps  in  primal 
  forests,  for  example  –  trails 
  become 
  corridors 
  and 
  clearings  become  rooms. 
  Such  locales  could  be  the 
  demesne of fey creatures or 
  even a cabal of druids.  
   
   
  10 
  aiden macleod (order #6438619)
  
  G M ’ S  M I S C E L L A N Y:  D U N G E O N  D R E S S I N G  
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? 
   
  Want to add cool little features of interest to you
  nonesse
  r creations but don't have the time to come up with 
  ntial details? 
   
   
   
  GM’s Miscel
  Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
   
  lany: Dungeon Dressing presents loads of great features to add to y
   
  Designed to be used both during preparation or actual play, GM’s Miscellany: Dungeon Dressing is an invaluable 
  addition to any GM's armoury! 
   
  our dungeon. 
  11 
  aiden macleod (order #6438619)
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  aiden macleod (order #6438619)
  
SOURCE: textdata/thevault/_GM Books/World Building & Game Design/Be Awesome at Dungeon Design - Creighton Broadhurst.pdf