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  2 
   
   
  
  3  
   
   
  
   
  4 
  TABELA DE CONTEÚDOS ..................................................... 4 
  PRELÚDIO ........................................................................... 9 
  COMO USAR ESTE LIVRO ................................................. 11 
  BEM-VINDO A FREEDOM CITY ......................................... 11 
  INTRODUÇÃO ................................................................... 11 
  PREMISSAS BÁSICAS ........................................................ 11 
  CAPÍTULO 1: UM GUIA DE VISITANTES A FREEDOM CITY .. 13 
  HISTÓRIA .......................................................................... 13 
  PRÉ-HISTÓRIA .............................................................. 13 
  APÓS O DILÚVIO .......................................................... 13 
  SOMBRA SOBRE A TERRA NEGRA ................................ 13 
  A ERA DOS HERÓIS ....................................................... 15 
  A FUNDAÇÃO DE FREEDOM: OS 1600 ......................... 15 
  A CRUZADA DE PROPHET ............................................. 15 
  FREEDOM E A INDEPENDÊNCIA: OS 1700 ................... 15 
  FREEDOM À LUZ DE GÁS: OS 1800 .............................. 16 
  AMANHECER DO NOVO SÉCULO: 1900-1940 .............. 16 
  O MUNDO EM GUERRA: 1941-1945 ............................ 16 
  A LIGA DA LIBERDADE .................................................. 17 
  OS ALIADOS DA LIBERDADE ......................................... 17 
  FREEDOM NO PÓS-GUERRA: 1945-1959 ..................... 18 
  HERÓIS RETORNAM: 1960-1972 .................................. 18 
  CREPÚSCULO DE FREEDOM: 1972-1992 ...................... 19 
  UMA NOVA FREEDOM: 1993-PRESENTE ..................... 19 
  LINHA TEMPORAL DE FREEDOM CITY .............................. 20 
  CENTURIÃO ...................................................................... 25 
  DISPOSIÇÃO DA CIDADE .................................................. 26 
  DEPARTAMENTO DE TRÂNSITO DE FREEDOM ............ 27 
  MOVENDO-SE PELA CIDADE ............................................ 27 
  FERROVIAS ................................................................... 28 
  BARCOS E NAVIOS ....................................................... 28 
  AEROPORTOS ............................................................... 28 
  CENTRO ........................................................................ 28 
  DISTRITOS DE FREEDOM CITY .......................................... 28 
  WATERFRONT .............................................................. 30 
  RIVERSIDE .................................................................... 30 
  WADING WAY .............................................................. 30 
  CENTRO DA CIDADE ..................................................... 30 
  MIDTOWN ................................................................... 30 
  LADO NORTE ................................................................ 31 
  PARKSIDE ..................................................................... 31 
  THEATRE DISTRICT ....................................................... 31 
  FENS ............................................................................. 31 
  NORTH FREEDOM ........................................................ 31 
  HANOVER ..................................................................... 31 
  KINGSTON .................................................................... 32 
  NORTH BAY .................................................................. 32 
  WEST FREEDOM ........................................................... 32 
  LANTERN HILL .............................................................. 32 
  WEST END .................................................................... 32 
  GREENBANK ................................................................. 32 
  ASHTON E GREENVILLE ................................................ 33 
  SOUTH FREEDOM ......................................................... 33 
  BOARDWALK ................................................................ 33 
  SOUTHSIDE ................................................................... 33 
  LINCOLN ....................................................................... 33 
  BAYVIEW ...................................................................... 33 
  PORT REGAL ................................................................. 33 
  LONELY POINT .............................................................. 34 
  FRANQUIAS LOCAIS ...................................................... 36 
  CAPÍTULO 2: VIDA EM FREEDOM ...................................... 36 
  NEGÓCIOS ........................................................................ 36 
  SHOPPING CENTERS ..................................................... 38 
  MAIORES EMPRESAS .................................................... 38 
  DEMOGRAFIA DE FREEDOM CITY ................................ 38 
  BANCOS & FINANCEIRAS .............................................. 41 
  OUTRAS INSTITUIÇÕES FINANCEIRAS .......................... 42 
  ESCOLAS PÚBLICAS E PRIVADAS .................................. 43 
  EDUCAÇÃO ....................................................................... 43 
  ENSINO SUPERIOR........................................................ 44 
  ARTES E ENTRETENIMENTO ............................................. 45 
  MÚSICA ........................................................................ 45 
  BIBLIOTECAS................................................................. 45 
  CINEMAS ...................................................................... 45 
  MUSEUS ....................................................................... 46 
  ARTISTAS NOTÁVEIS ..................................................... 47 
  SAÚDE .............................................................................. 48 
  CENTRO MÉDICO FREEDOM ........................................ 48 
  HOSPITAL MEMORIAL MCNIDER ................................. 48 
  ASILO PROVIDÊNCIA .................................................... 48 
  HOSPITAL TRINITY ........................................................ 48 
  MÉDICOS NOTÁVEIS ..................................................... 48 
  MÍDIA IMPRESSA .......................................................... 49 
  A MÍDIA ............................................................................ 49 
  PERSONALIDADES DA MÍDIA IMPRESSA ...................... 50 
  RÁDIO ........................................................................... 51 
  TELEVISÃO .................................................................... 52 
  SUPER-VISÃO................................................................ 53 
  MILITARES ........................................................................ 53 
  BASE NAVAL DE LONELY POINT ................................... 53 
  CENTRO DE CONTROLE ESPACIAL DA ILHA STAR ......... 53 
  PESSOAL FEDERAL E MILITARES NOTÁVEIS .................. 54 
  T A B E L A  D E  C O N T E Ú D O S  
  
  5  
  PARQUES E RECREAÇÃO .................................................. 54 
  O AQUÁRIO FREEDOM ................................................. 54 
  LAGO MACKENZIE ........................................................ 54 
  LIBERTY PARK ............................................................... 55 
  PARQUE DE DIVERSÕES OCEAN HEIGHTS .................... 56 
  A PASSARELA ............................................................... 57 
  ZOOLÓGICO HANOVER ................................................ 57 
  RIVERSIDE PARK ........................................................... 57 
  FLORESTA ESTADUAL WHARTON ................................ 57 
  RELIGIÃO .......................................................................... 58 
  MAIORES RELIGIÕES .................................................... 58 
  MAIORES IGREJAS E TEMPLOS ..................................... 58 
  RESTAURANTES, BARES E CLUBES NOTURNOS ................ 60 
  RESTAURANTES............................................................ 60 
  CLUBES NOTURNOS E BARES ....................................... 61 
  CASSINOS ..................................................................... 62 
  CENÁRIO MUSICAL LOCAL ........................................... 63 
  CIÊNCIA E TECNOLOGIA ................................................... 63 
  VIDA SOCIAL..................................................................... 65 
  CLUBES E ORGANIZAÇÕES ........................................... 65 
  PESSOAS RICAS PROEMINENTES ................................. 66 
  ESPORTES ......................................................................... 67 
  TIMES ESPORTIVOS PROFISSIONAIS ............................ 67 
  ESPORTES COLEGIAIS ................................................... 67 
  LIGA ULTIMATO DE LUTA LIVRE (UWL) ........................ 67 
  ESTÁDIOS E ARENAS .................................................... 67 
  VIDA NAS RUAS ................................................................ 68 
  PROBLEMAS EM WEST END ......................................... 68 
  BAIXO E FORA EM SOUTHSIDE .................................... 68 
  UTILITÁRIOS ..................................................................... 69 
  ÁGUA ........................................................................... 69 
  ESGOTO ....................................................................... 69 
  GÁS E ELETRICIDADE .................................................... 69 
  TELECOMUNICAÇÕES .................................................. 69 
  PREFEITURA ................................................................. 70 
  ESCRITÓRIO DO PREFEITO ........................................... 70 
  CAPÍTULO 3: LEI E ORDEM ................................................ 70 
  GOVERNO DA CIDADE...................................................... 70 
  CONSELHO MUNICIPAL................................................ 72 
  COMISSÕES DA CIDADE ............................................... 72 
  DEPARTAMENTOS MUNICIPAIS ................................... 73 
  GOVERNO DO CONDADO, ESTADUAL E FEDERAL ............ 74 
  PODER EXECUTIVO .......................................................... 74 
  AGÊNCIAS EXECUTIVAS INTERNACIONAIS ................... 78 
  SERVIÇOS DE EMERGÊNCIA ............................................. 79 
  DEPARTAMENTO DE INCÊNDIOS METROPOLITANOS DE 
  FREEDOM .......................................................................... 79 
  POLÍCIA FLORESTAL DOS EUA ...................................... 79 
  SISTEMA JUDICIAL............................................................ 80 
  FIRMAS PRIVADAS DE AMBULÂNCIAS ......................... 79 
  ESCRITÓRIO DISTRITAL DE ADVOGADOS ..................... 80 
  ESCRITÓRIO DE DEFENSORIA PÚBLICA ........................ 80 
  DEPARTAMENTO DE CONDICIONAL ............................ 80 
  ADVOGADOS ESTADUAIS E FEDERAIS .......................... 81 
  O SISTEMA JUDICIÁRIO ................................................ 81 
  INSTALAÇÃO CORRETIVA DE FREEDOM CITY ............... 81 
  SISTEMA CORRECIONAL ................................................... 81 
  PENITENCIÁRIA ESTADUAL DE SOUTH RIVER ............... 82 
  REFORMATÓRIO JUVENIL DE FREEDOM ...................... 82 
  PENITENCIÁRIA FEDERAL BLACKSTONE ....................... 82 
  DIRETOR JOSHUA DRUMMER ...................................... 84 
  DIRETOR DRUMMER .................................................... 84 
  MÁFIA DE FREEDOM CITY ............................................ 85 
  SUBMUNDO DE FREEDOM ............................................... 85 
  OUTROS CHEFES DA MÁFIA ......................................... 86 
  A GANGUE TOON ......................................................... 87 
  OUTRAS QUADRILHAS DE FREEDOM ........................... 88 
  GANGUES DE RUA DE FREEDOM ................................. 88 
  DROGAS EXPERIMENTAIS ............................................ 88 
  DROGAS ILEGAIS .............................................................. 88 
  A FÁBRICA ........................................................................ 89 
  PACOTES DE AUMENTOS DA FÁBRICA ......................... 89 
  CIRCUITO MAXIMUS ........................................................ 90 
  CAPÍTULO 4: O MUNDO DE FREEDOM .............................. 92 
  AMÉRICA DO NORTE ........................................................ 92 
  AMÉRICA DO SUL E CENTRAL ........................................... 92 
  EUROPA ............................................................................ 92 
  ÁFRICA.............................................................................. 94 
  ÁSIA .................................................................................. 95 
  OCEANIA .......................................................................... 96 
  UNISON ............................................................................ 96 
  NAÇÕES UNIDAS .............................................................. 96 
  SUBVERSÃO ...................................................................... 97 
  AERIE ................................................................................ 97 
  TERRAS SECRETAS ............................................................ 97 
  ATLÂNTIDA ................................................................... 98 
  SANTUÁRIO DO CENTURIÃO .................................... 98 
  ILHA KAIJU .................................................................. 100 
  GIGANTOSSAURO ................................................... 100 
  LEMÚRIA .................................................................... 100 
  O MUNDO PERDIDO ................................................... 101 
  ZANDAR .................................................................. 101 
  MESA MÁGICA ........................................................... 102 
  DEMÔNIO DO PÓ ................................................... 102 
  VALE SHAMBALA ........................................................ 102 
  CRIPTAS DE KARU ................................................... 103 
  SUB-TERRA ................................................................. 103 
  ULTIMA THULE ........................................................... 105 
  
   
  6 
  ILHA UTOPIA .............................................................. 106 
  CONSELHEIRO SARLYN ............................................ 107 
  TERRAS SECRETAS .......................................................... 107 
  FARSIDE CITY.............................................................. 107 
  UNIDADE GRUE .......................................................... 109 
  META-MENTE ............................................................ 110 
  REPÚBLICA LOR .......................................................... 110 
  KHANATO ESTELAR .................................................... 111 
  CAVALEIROS ESTELARES ............................................ 112 
  MUNDOS ALÉM ............................................................. 113 
  ESPIRAL CÓSMICA ...................................................... 113 
  BRUTOS DE BATALHA (NASCIDOS DA GUERRA) ........ 114 
  PLANO ASTRAL ........................................................... 114 
  DIMENSÃO ONÍRICA .................................................. 114 
  PORTO LIVRE .............................................................. 114 
  GUINEE, A ILHA ABAIXO DO MAR .............................. 115 
  MONTE OLIMPO ........................................................ 115 
  SHATTENWELT, O MUNDO-SOMBRA ........................ 115 
  TÁRTARO E DIMENSÕES INFERNAIS .......................... 115 
  OUTRAS TERRAS ............................................................ 115 
  TERMINUS .................................................................. 117 
  OMEGADRONES ......................................................... 118 
  ILHA-X, A CIDADE VIVA .............................................. 118 
  REPLICANTES .......................................................... 118 
  ANTI-CORPOS.......................................................... 119 
  ZONA ZERO ................................................................ 119 
  CAPÍTULO 5: AMIGOS DE FREEDOM ............................... 120 
  A LIGA FREEDOM ........................................................... 120 
  O FAROL ..................................................................... 120 
  VEÍCULOS ................................................................... 122 
  SAGUÃO FREEDOM .................................................... 122 
  ARQUEIRO ............................................................... 123 
  CAPITÃO TROVÃO ................................................... 124 
  DÉDALO................................................................... 125 
  DR. METRÓPOLE ..................................................... 126 
  JOHNNY ROCKET ..................................................... 127 
  CORVO .................................................................... 130 
  SIRENE..................................................................... 131 
  AMAZONA ESTELAR ................................................ 132 
  A FAMÍLIA ÁTOMO ........................................................ 133 
  O NÚCLEO .................................................................. 134 
  VEÍCULOS ................................................................... 135 
  DOUTOR ÁTOMO .................................................... 135 
  JACK WOLF .............................................................. 136 
  MAXIMUS ATOM .................................................... 137 
  TESLA ATOM ........................................................... 137 
  VICTORIA ATOM ..................................................... 138 
  CHASE ATOM .......................................................... 139 
  COSMO, O MACACO LUNAR ................................... 140 
  ALEX ........................................................................ 140 
  A NOVA GERAÇÃO ......................................................... 140 
  A ACADEMIA CLAREMONT ........................................ 141 
  O CAMPUS ................................................................. 141 
  RAIO ....................................................................... 144 
  MEGASTAR ............................................................. 145 
  NEREIDA ................................................................. 146 
  SETE ........................................................................ 147 
  SÔNICO................................................................... 148 
  HERÓIS SOLO .................................................................. 149 
  DR. AMANHÃ, GUARDIÃO DO TEMPO ................... 149 
  ELDRICH ................................................................. 150 
  ANTESOMBRA ........................................................ 151 
  JACK LANTERNA ..................................................... 152 
  CAPÍTULO 6: INIMIGOS DE FREEDOM ............................. 153 
  IRMANDADE DO SINAL AMARELO ................................. 153 
  O INOMINÁVEL .......................................................... 153 
  O CETRO SERPENTE .................................................... 153 
  A LIGA DO CRIME ........................................................... 155 
  ESTRELA NEGRA ..................................................... 156 
  ARRAIA DEMÔNIO .................................................. 157 
  DOUTOR SÍMIO ...................................................... 158 
  DOUTOR STRATOS ................................................. 159 
  SOMBRA DE HIROSHIMA ....................................... 160 
  O MAESTRO ............................................................ 161 
  MEDÉIA .................................................................. 162 
  ÓRION, O CAÇADOR ............................................... 163 
  O FATOR QUADRÚPLO ................................................... 165 
  PROFESSOR SONDA ................................................ 166 
  GRANITO ................................................................ 166 
  PIRO ....................................................................... 167 
  NINFA ..................................................................... 168 
  A FUNDIÇÃO ................................................................... 168 
  FÁBRICAS DA FUNDIÇÃO ............................................ 169 
  TELEPORTAIS .............................................................. 169 
  TALOS ..................................................................... 170 
  KERES ..................................................................... 171 
  CILA ........................................................................ 172 
  ECHIDNA ................................................................ 173 
  O LABIRINTO .................................................................. 174 
  TAURUS .................................................................. 176 
  SRTA. SCARLET ....................................................... 177 
  DR. PETER HANKS ................................................... 178 
  DR. VICTOR REEDS.................................................. 178 
  DYBBUK .................................................................. 179 
  GAZUA .................................................................... 179 
  RETRIBUIÇÃO ......................................................... 180 
  DESVIO ................................................................... 181 
  LOGRO .................................................................... 181 
  ALVO ...................................................................... 182 
  FURTO LTDA. .................................................................. 182 
  SÓTÃO DE FUNDO FALSO ........................................... 183 
  PERMISSÃO ................................................................ 183 
  ESCAPATÓRIA ......................................................... 183 
  APERTO .................................................................. 185 
  AMASSO ................................................................. 186 
  
  7  
  FUNDO FALSO ......................................................... 186 
  OS SUPER SOLDADOS ..................................................... 187 
  SUPER SOLDADOS ................................................... 188 
  OS PSIONS ...................................................................... 188 
  PROFESSOR PSION .................................................. 190 
  EMPATA .................................................................. 190 
  CHAMA ................................................................... 191 
  SALTO ...................................................................... 192 
  AURA ....................................................................... 193 
  ARGENTA ................................................................ 193 
  SOMBRA ........................................................................ 194 
  MESTRE SOMBRA ................................................... 195 
  NIFELHEIM ................................................................. 197 
  SINDICATO DA TIRANIA ................................................. 197 
  ARQUEIRO NEGRO ..................................................... 197 
  CAPITÃO RELÂMPAGO ............................................... 197 
  DÉDALO ..................................................................... 197 
  JOHNNY VELOZ .......................................................... 198 
  LADY ANARQUIA ........................................................ 198 
  MADAME PECADO ..................................................... 198 
  SR. METRÓPOLE ......................................................... 198 
  SIRENE VERMELHA .................................................... 198 
  VILÕES SOLO .................................................................. 198 
  ARGO, O ANDRÓIDE DEFINITIVO ............................ 198 
  BARÃO SAMEDI ....................................................... 200 
  CAPITÃO KRAKEN .................................................... 201 
  O COLETIVO ............................................................ 202 
  ENIGMA .................................................................. 203 
  A MENTE CÓSMICA ................................................. 204 
  KATANA ESCARLATE ............................................... 205 
  CURADOR ................................................................ 206 
  DOUTOR OTAKU ..................................................... 208 
  DOUTOR PECADO ................................................... 209 
  REGRESSIVO ............................................................ 210 
  MESTRE DO MEDO.................................................. 211 
  FREEBOOTER ........................................................... 212 
  GAMMA, O ESMAGA ÁTOMO ................................. 214 
  HOMEM VERDE....................................................... 215 
  HADES ..................................................................... 216 
  RAINHA INFERNAL .................................................. 217 
  JACK DAS FACAS...................................................... 218 
  LADY LUNAR ........................................................... 219 
  LADY TARÔ .............................................................. 220 
  GRALHA ................................................................... 221 
  MALADOR, O MÍSTICO ............................................ 222 
  MESTRE MENTAL .................................................... 223 
  MEGALODON .......................................................... 224 
  META-GRUE ............................................................ 225 
  SENHOR INFÂMIA ................................................... 226 
  SENHOR NEVOEIRO ................................................ 227 
  NATCH-KRIEGER ...................................................... 228 
  ÔMEGA ................................................................... 229 
  QUIRK...................................................................... 230 
  RANT & RAVE .......................................................... 231 
  SILENCIADOR .......................................................... 232 
  GRITO DE PRATA .................................................... 233 
  KHAN ESTELAR ....................................................... 234 
  SUPERIOR ............................................................... 235 
  REI-TERRA............................................................... 236 
  GAROTO BRINQUEDO ............................................ 237 
  UNA, A RAINHA DO MUNDO INFERIOR ................. 238 
  VIGIA ...................................................................... 239 
  CAVALEIRO BRANCO .............................................. 240 
  CAPÍTULO 7: AVENTURAS EM FREEDOM CITY ................. 242 
  TIPOS DE AVENTURAS .................................................... 242 
  LIGA FREEDOM ........................................................... 242 
  NOVOS HERÓIS NA CIDADE........................................ 242 
  CAVALEIROS DA LIBERDADE ...................................... 244 
  AGENTES DA LIBERDADE ............................................ 244 
  ESQUADRÃO STAR ..................................................... 244 
  PROJETO LIBERDADE .................................................. 245 
  ORIGENS ......................................................................... 245 
  ALIENS ........................................................................ 245 
  DEUSES ....................................................................... 245 
  MAGIA & MISTICISMO ............................................... 246 
  MUTAÇÕES ................................................................. 246 
  PSIÔNICOS .................................................................. 247 
  SUPER-CIÊNCIA .......................................................... 247 
  TREINAMENTO ........................................................... 247 
  LEGADOS .................................................................... 248 
  SEGREDOS DE FREEDOM CITY ........................................ 249 
  CAPÍTULO 1: HISTÓRIA SECRETA .................................... 249 
  CAPÍTULO 2: VIDA SECRETA ........................................... 251 
  HISTÓRIA ALTERNATIVA ............................................. 251 
  RATH & STROMBERG ................................................. 253 
  ONDE NO MUNDO ESTÁ FREEDOM CITY? ................. 253 
  L’ENFANT TERRIBLE .................................................... 254 
  ASILO PROVIDÊNCIA .................................................. 254 
  RICHARD “VOYEUR” ROYER ....................................... 254 
  LAGO MACKENZIE ...................................................... 254 
  A PASSARELA .............................................................. 254 
  A TRILHA PINÁCULO ................................................... 254 
  OS REIS DE AMARELO ................................................ 255 
  O CLUBE CAPA E MÁSCARA........................................ 255 
  A SOCIEDADE MEIA-NOITE ......................................... 255 
  OS FREEDOM BLADES ................................................ 255 
  A LIGA DE LUTA LIVRE ULTIMATO .............................. 255 
  MAGGIE ESQUISITA .................................................... 255 
  CAPÍTULO 3: GOVERNO SECRETO .................................. 255 
  PREFEITO MICHAEL O’CONNOR ................................. 255 
  FRANKLIN MOORE ..................................................... 256 
  ADMINISTRAÇÃO DE RESÍDUOS ................................. 256 
  DIRETOR POWERS ...................................................... 256 
  SERVIÇOS DE AMBULÂNCIA QUÉRON ........................ 256 
  ADVOGADO DISTRITAL DANIEL DURGAN .................. 256 
  PENITENCIÁRIA ESTADUAL DE SOUTH RIVER ............. 256 
  DIRETOR DRUMMER .................................................. 256 
  
   
  8 
  LOCKDOWN & BLACKSTONE ...................................... 256 
  A MÁFIA DE FREEDOM .............................................. 256 
  CAPÍTULO 4: MUNDO SECRETO ..................................... 257 
  SUPER-POPULAÇÃO ................................................... 257 
  UNISON ...................................................................... 257 
  CAPÍTULO 5: HERÓIS SECRETOS ..................................... 259 
  ESCOLAS ALTERNATIVAS ............................................ 259 
  CAPÍTULO 6: VILÕES SECRETOS ..................................... 260 
  ESTRELA NEGRA ......................................................... 261 
  SOMBRA DE HIROSHIMA ........................................... 261 
  A FUNDIÇÃO ............................................................... 261 
  ARGO .......................................................................... 261 
  SENHOR INFÂMIA ...................................................... 261 
  QUIRK ......................................................................... 262 
  RANT & RAVE ............................................................. 262 
  CAVALEIRO BRANCO .................................................. 262 
  ENCICLOPÉDIA DE FREEDOM CITY................................... 263 
   
   
  
  9  
  PRELÚDIO 
  A história de Freedom City começou com a publicação de Amazing Comics 1 em 1938, que apresentava a cidade 
  ao mundo como o lar do super-poderoso Centurião. Ela continuou a crescer e se desenvolver por títulos como 
  Liberty Stories, Smash Comics, Freedom Adventures e Crime-Busters. No momento em que títulos como Atomic 
  Comics 1 apareceram (apresentando a primeira aparição da Família Átomo), Freedom League, The Raven e Po-
  wers: Agent of AEGIS, Freedom City estava bem estabelecida nas mentes de fãs de quadrinhos de todo lugar. 
  Bom, tudo bem, esta não é realmente a história de Freedom City, mas poderia ser. Em algum universo alterna-
  tivo, separado do nosso por uma vibração planar diferente, talvez seja. 
  Para mim, Freedom City começou na infância, quando comprei minhas primeiras cópias de quadrinhos como 
  O Quarteto Fantástico, Os Vingadores, A Liga da Justiça América e, é claro, Superman e Batman. Algo para um 
  entediado garoto de 11 anos fazer com sua mesada num verão se transformou num caso amoroso com quadri-
  nhos que continua até hoje (poucos anos depois). Essas centenas (logo seriam milhares!) de histórias em quadri-
  nhos se tornaram as sementes de algo próximo das campanhas de RPG de super-heróis para mim alguns anos à 
  frente. Continuei um fã de histórias em quadrinhos e RPG‘s de super-heróis até hoje. 
  A história de Freedom City começa realmente há alguns anos quando eu trabalhava num suplemento sobre 
  uma cidade para um jogo da linha de super-heróis. O projeto faliu, mas me divertia trabalhando na cidade mesmo 
  assim. Continuei a brincar com ela no meu tempo vago, acrescentando um pouco mais de cada vez. Revisei vá-
  rias vezes e expandi a história da cidade e seu elenco de personagens. Ela cresceu muito além de seu projeto 
  original, tomando vida própria até que tivesse um cenário completo em minhas mãos. Apesar de haver muito que 
  eu pudesse (e pude) fazer com Freedom City por conta própria, eu queria abrir a cidade para outras pessoas a 
  aproveitarem também. 
  Ocorreu que mencionei a idéia para Chris Pramas na Editora Green Ronin e ele me fez uma oferta: eu projeta-
  ria um jogo de RPG de super-heróis e Freedom City se tornaria seu primeiro cenário. Embarquei na chance e o 
  RPG de Mutantes & Malfeitores nasceu. Enquanto trabalhava em M&M, revisei Freedom City para ser um cenário 
  para aventuras super-heróicas. 
  Tanto Mutantes & Malfeitores quanto Freedom City foram incrivelmente bem recebidos, ganhando vários prê-
  mios e criando uma linha inteira de jogos. Eventualmente, a Green Ronin me contratou para dirigir e desenvolver 
  esta linha de jogos, e para criar uma nova e mais polida edição do jogo e da cidade que se tornaram seu lar pri-
  mário. Você possui os resultados deste trabalho, com a vantagem de alguns anos de idéias e desenvolvimento 
  em suas mãos. 
  Jack Kirby, talvez o mais renomado artista de histórias em quadrinhos, certa vez disse: ―Acreditamos em he-
  róis, por fim, porque acreditamos em nós mesmos.‖ Em Freedom City, você pode fazer justamente isto. Por pouco 
  tempo, você pode viver num mundo de maravilha que é um pouco mais brilhante (e um pouco mais escuro em 
  alguns lugares) do que o nosso. Você pode possuir poderes fabulosos e proteger o mundo do mal. Você pode 
  ganhar a confiança e admiração de milhões, e voar entre os arranha-céus da Cidade da Liberdade. Você pode 
  acreditar em heróis, e em si próprio. 
  Bem vindo a Freedom City. Seja você um recém-chegado ou um morador de longa data, espero que goste de 
  sua estadia. 
   
   
  — Steve Kenson 
   
   
  
   
  10 
   
  
  11  
  Freedom City é um cenário para aventuras de super-heróis que usa o 
  RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores, apesar de ser adequável 
  para se usar com qualquer RPG de super-heróis. Freedom City é uma 
  metrópole ficcional em algum lugar da costa leste dos Estados Unidos 
  da América. Na tradição das grandes cidades das histórias em quadri-
  nhos ficcionais, a localização exata de Freedom City é deixada vaga, 
  permitindo que os Mestres a coloquem onde achem melhor em seu 
  próprio mundo (Para algumas idéias de possíveis localizações de Free-
  dom City, vide o Capítulo 7). 
  O objetivo primário deste livro é prover um recurso para jogadores e 
  Mestres. Jogadores podem usar este livre como uma fonte de idéias 
  para personagens, elementos de fundo, subplots, personagens não 
  jogáveis (particularmente personagens de apoio), e inimigos para seus 
  heróis. Eles também podem usar os personagens neste livro como 
  exemplos quando criarem seus próprios heróis. 
  Mestres podem usar Freedom City como ambiente para uma série 
  de Mutantes & Malfeitores, ou pegar elementos da cidade e transplan-
  tá-los para uma nova localização ou cenário diferente. O livro é cheio 
  de pessoas que vão desde assistentes sociais e personalidades da 
  mídia a chefes da Máfia e prefeitos, todos prontos para serem usados 
  num ambiente ou aventura. 
  Freedom City oferece uma série de localizações, que podem ser 
  usadas como parte da cidade ou incorporadas em outra cidade na 
  campanha do Mestre. Existem negócios, escritórios do governo, hotéis, 
  cassinos, hospitais, restaurantes, atrações turísticas e vários outros 
  lugares que os Mestres podem pegar emprestado para usarem em 
  seus próprios jogos. 
  Finalmente, Freedom City tem dúzias de personagens: heróis, vi-
  lões e aqueles entre os dois. Existem também equipes de super-heróis, 
  vilões solo e equipes de vilões, organizações criminais e uma supera-
  gência do governo, todos prontos para o uso em qualquer jogo de 
  Mutantes & Malfeitores. 
  Ao longo deste livro, certas inferências são feitas sobre o mundo de 
  Freedom City e como ele funciona. Mestres devem se sentir à vontade 
  para lidar com essas premissas básicas como desejarem, mas devem 
  estar certos de que mudá-las pode e deve alterar o caráter e ar do 
  cenário. Essas premissas básicas são paralelas aos clássicos mundos 
  de quadrinhos de super-heróis em vários sentidos. 
  Pessoas com superpoderes têm existido por toda a história da Ter-
  ra, mas se tornaram mais proeminentes e mais numerosas desde o 
  final da década de 30. Freedom City em particular é um epicentro de 
  super-humanos, mas eles podem ser encontrados em outras cidades e 
  lugares ao redor do mundo. 
  Praticamente qualquer tipo de superpoder ou aparelho encontrado 
  nos quadrinhos pode e existe no mundo de Freedom City. Há magia, 
  superciência e aliens, mundos perdidos, deuses, supervilões megalo-
  maníacos, e mais. Apesar disso, o mundo da superfície ainda é muito 
  parecido com o nosso e muito da história e sociedade de nosso mundo 
  também existe lá. 
  Apesar de todos ouvirem sobre super-heróis e vilões, e provavel-
  mente os terem visto (na TV, ao menos), muitas pessoas em Freedom 
  City ainda levam suas vidas normais, apesar de ocasionais invasões do 
  espaço ou ameaças similares. 
  COMO USAR ESTE LIVRO 
  Freedom City oferece um completo e detalhado cenário para aventuras 
  de Mutantes & Malfeitores, incluindo as aventuras introdutórias do livro 
  básico de Mutantes & Malfeitores. Este livro é divido em sete capítulos. 
  Capítulo 1 é uma introdução a Freedom City, seus alicerces, histó-
  ria, eventos importantes, e arredores importantes e distritos. Também 
  oferece uma grande coleção de mapas da cidade e das áreas ao redor 
  dela. 
  Capítulo 2 é um olhar a diferentes aspectos da vida em Freedom 
  City, dos maiores estabelecimentos às artes, cultura popular, associa-
  ções privadas, educação e assistência médica. Pelo capítulo você 
  encontrará idéias para histórias de personagens, aventuras e cenas 
  cotidianas para seus jogos. 
  Capítulo 3 cobre o governo de Freedom City, agentes da lei e segu-
  rança pública, incluindo os departamentos de bombeiros e polícia, o 
  escritório do prefeito, advogados locais, e outras pessoas com quem 
  super-heróis possam lidar numa base regular. 
  Capítulo 4 aborda a visão do mundo ao redor de Freedom City, e os 
  mundos além dele. Ele aborda o mundo inteiro, incluindo nações, e 
  terras escondidas, as profundezas do espaço e outras dimensões além 
  da nossa. 
  Capítulo 5 detalha os heróis de Freedom City, incluindo a Liga Fre-
  edom, a Família Átomo e a Nova Geração. Esses heróis podem ser 
  usados como personagens de apoio, arquétipos prontos para jogar ou 
  exemplos para os jogadores criarem seus próprios heróis. 
  Capítulo 6 prevê quase uma centena de vilões, indo de equipes 
  como a Liga do Crime até agentes solo, e destruidores de mundos 
  como Ômega e Khan Estelar a adversários ao nível das ruas como 
  Enigma, Mestre do Medo e o Silenciador. 
  Capítulo 7 detalha como fazer suas próprias séries de Freedom City 
  para M&M, incluindo origens de personagens e opções, estruturas de 
  campanhas e idéias de aventuras. Ele também revela vários segredos 
  do cenário destinados apenas aos olhos dos Mestres. 
  O livro conclui com um Apêndice listando todos os maiores perso-
  nagens e grupos, junto com um Índice para uma fácil referência. 
   
  BEM-VINDO A FREEDOM CITY 
   
   
  INTRODUÇÃO 
  PREMISSAS BÁSICAS 
  
   
  12 
   
   
   
  
  13 
   
  Freedom City é uma agitada metrópole de construções e arquitetura 
  modernas. É o lar de milhões, e muitos mais ainda se mudam para sua 
  área todos os dias, atraídos pela promessa de uma nova vida numa 
  cidade cheia de novos empregos e novos desafios. Freedom é uma das 
  maiores cidades dos Estados Unidos, e com um futuro promissor. 
  Este capítulo fornece um planisfério sobre Freedom City, incluindo 
  sua história, geografia, arredores e fatores únicos. Uma vez que o 
  tenha lido, você terá uma boa noção sobre a cidade, o que há nela e 
  como navegá-la. Os detalhes da vida em Freedom City (juntamente 
  com vários lugares de interesse) são tratados no Capítulo 2. 
  Freedom City tem uma rica e longa história. Ela tem sido o centro de 
  atividades super-humanas no mundo desde o começo e a presença de 
  super-heróis e vilões na cidade formou seu desenvolvimento e caráter 
  por quase um século. 
  PRÉ-HISTÓRIA 
  Há milhões de anos, a vida inteligente evoluiu na Terra — não hominí-
  deos, mas o Povo Serpente. O auge da evolução sáuria, o Povo Ser-
  pente caminhava ereto e construiu uma civilização quando os primeiros 
  ancestrais da humanidade corriam sob os pés para evitar os predado-
  res de um mundo selvagem e primitivo. 
  Por incontáveis milênios, a civilização do Povo Serpente ascendeu 
  e caiu. Impérios se ergueram e caíram e os sáurios desenvolveram 
  avançada ciência e feitiçaria. Eles eram criaturas impiedosas, sem 
  moral, meramente com uma necessidade de satisfazerem suas curiosi-
  dades e desejo de controlar seu ambiente. Entre as várias ciências que 
  dominavam estava a engenharia genética, usada para criar várias 
  raças escravas e ―animais de estimação‖, incluindo experimentos com 
  os primeiros primatas. 
  A sociedade do Povo Serpente entrou em decadência e sumiu. Eles 
  já eram impossivelmente antigos quando as primeiras civilizações 
  humanas se ergueram, e o conflito entre humanos e o Povo Serpente 
  era inevitável. A humanidade estaria sentenciada a continuar escrava e 
  brinquedos dos sáurios, não fosse por intervenção externa. 
  OS PRESERVADORES 
  Durante a época dos primeiros verdadeiros humanos, aliens conhe-
  cidos como ―os Preservadores‖ visitaram a Terra. Os Preservadores 
  interferiam e encorajavam a evolução da vida pela galáxia. Na Terra, 
  eles fizeram experimentos genéticos em tribos humanas primitivas e 
  coletavam vários exemplos genéticos, usados para ―semear‖ outros 
  planetas na galáxia com a vida humana. Os Preservadores criaram um 
  ambiente auto-sustentado no lado oculto da Lua da Terra e dissemina-
  ram uma colônia humana lá, onde ela desenvolveu-se em isolamento 
  do resto da raça humana. 
  Apesar de seu nome e de sua devoção em promover a vida, os 
  Preservadores não eram gentis. Eles eram aliens, e normalmente 
  tratavam seus exemplares humanos no máximo como animais de 
  laboratório. Eles não mostravam interesse no Povo Serpente, se pela 
  civilização sáurica ou pela genética, ninguém sabe. Uma vez que seu 
  trabalho havia sido completado, os Preservadores partiram, levando 
  com eles inúmeras amostras de DNA, deixando para trás exemplos 
  espalhados de sua tecnologia e o ambiente lunar artificial que criaram. 
  A intervenção alienígena deu à humanidade um vital apoio. Os hu-
  manos avançados pelos Preservadores eventualmente fundaram a 
  nação insular de Atlântida, que rapidamente rivalizou com o Império 
  Serpente Lemúria, em tecnologia e poder mágico. As duas nações 
  lutaram uma série de guerras, terminando na destruição de ambas e no 
  naufrágio de Atlântida e Lemúria no Grande Cataclismo. Assim findou a 
  Primeira Era da humanidade assim como a Última Era de Lemúria. 
  Apesar de haver evidências dos Preservadores e suas intervenções 
  pela galáxia, o real destino dos aliens continua indeterminado. A teoria 
  mais popular é de que os Preservadores transcenderam este plano de 
  existência — e quaisquer interesses nele — há muito tempo. 
  APÓS O DILÚVIO 
  Apesar de haver sobreviventes atlantes e lemurianos ao Grande Cata-
  clismo, eles estavam espalhados e isolados. O Povo Serpente rumou 
  ao subsolo pelo naufrágio de Lemúria, onde têm permanecido desde 
  então, exceto por ocasionais excursões ao mundo da luz do sol. Anti-
  gos heróis humanos enfrentaram o selvagem Povo Serpente e seus 
  feiticeiros corrompidos. 
  A humanidade retrocedeu à barbárie e a Era Dourada de Atlântida 
  sumiu nas lendas. A feitiçaria recolheu-se às sombras, onde permane-
  ceu, talvez por algum elo memorial na raça humana que a ligava ao 
  Povo Serpente e a ruína de Atlântida. Por milhares de anos, a humani-
  dade lentamente retomou a escala da civilização. Houve heróis e vilões 
  nessas eras, alguns dotados de habilidades além dos mortais comuns, 
  mas demorou até a era moderna que essas pessoas se tornassem 
  amplamente conhecidas como algo além de lendas. 
  SOMBRA SOBRE A TERRA NEGRA 
  No antigo Egito, as forças da luz e trevas colidiam com Apófis, a devo-
  radora Serpente das Trevas tentando engolir a luz de Rá, enquanto 
  Hórus, o Vingador de Seu Pai lutava contra a mão negra de Set. O 
  nobre príncipe Heru-Rá liderava a causa da luz até ser abatido pelo 
  traiçoeiro feiticeiro Tan-Aktor. Ambos renasceriam no futuro para conti-
  nuar seu combate. 
  O herói Pharos foi imbuído com o poder místico da luz, enquanto 
  cultos secretos adoradores de Set proviam chances do Povo Serpente 
  espalhar sua influência. Os cultos investiram seu campeão com o poder 
  da sombra viva, capaz de passar por quaisquer guardas e matar com 
  um toque. 
   
   
  CAPÍTULO 1: UM GUIA DE VISITANTES 
  A FREEDOM CITY 
  HISTÓRIA 
  
   
  14 
   
   
   
  
  15 
   
  O feiticeiro morto-vivo atlante Malador tentou conquistar o 
  mundo conhecido até que os magos da luz, liderados pelo 
  Mago Mestre da Terra, o prenderam numa tumba escondi-
  da no Templo de Sirrion. Ele permaneceria preso por 
  milhares de anos, até a década de 1930. 
  A ERA DOS HERÓIS 
  Na Era Dourada da antiga Grécia, surgiram heróis como 
  Hércules, Jasão, Teseu, Perseu e os argonautas. Eles en-
  frentaram monstros como Medusa e o gigante de bronze 
  Talos, os planos do deus das trevas Hades, e lidaram com 
  feiticeiras como Circe e Medéia. Os deuses eram mais 
  ativos no mundo nesses dias, antes de seus cultos 
  começassem a diminuir e Zeus decretasse que não 
  mais interviriam diretamente nos afazeres mortais. 
  Certamente, a interferência divina na Guerra de 
  Tróia e a viagem de Odisseu causaram 
  problemas sem fim para a humanidade. 
  Um dos romances de Zeus entre as 
  mortais criou o monstruoso Minotauro. 
  O Rei Minos de Creta convocou o genial 
  inventor Dédalo para construir um labirinto para 
  conter a criatura. Ele então aprisionou Dédalo 
  e seu filho Ícaro para impedi-los de revelar 
  os segredos do labirinto. Dédalo construiu 
  asas para fazê-los escapar, mas Ícaro, 
  desobedecendo aos conselhos de seu pai, caiu 
  para sua morte no mar. Os deuses fizeram Dédalo 
  imortal, apesar da recusa pelo seu presente, e ele 
  rumou o mundo por séculos antes de escolher 
  usar suas invenções para ajudar os ou-
  tros novamente. 
  Apesar de morto pelo herói Teseu, o Mi-
  notauro foi devolvido à vida como instrumento de vingança 
  de Hades contra Dédalo. A uma vez bruta criatura aprendeu 
  várias coisas pelos séculos, se tornando o líder da organização 
  criminosa secreta conhecida como o Labirinto. 
  Exploradores de Atlântida descobriram que a superfície do 
  mundo não havia sido inteiramente submersa pelo 
  Grande Cataclismo como criam. Isso levou 
  à guerra entre atlantes e o povo de Atenas 
  no Mar Egeu. A astúcia dos atlantes (secre-
  tamente ajudados por Dédalo) permitiu que se livrassem 
  dos atlantes, que não entrariam em contato com o mundo 
  da superfície novamente por algum tempo. 
  A FUNDAÇÃO DE FREEDOM: OS 1600 
  Freedom City começou sua busca por independência quando colonos 
  puritanos da Inglaterra e Holanda chegaram ao Novo Mundo em 1630. 
  Eles fundaram uma pequena cidade murada na confluência de dois rios 
  numa grande baía que chamaram de Freedom. Eles começaram a 
  comercializar com as tribos nativo-americanas locais como os Happa-
  nuk. Eventualmente, os colonos entraram em conflito com os nativos 
  quando Freedom cresceu, e eles travaram várias lutas. O acampamen-
  to deu certo, atraindo mais pessoas para fazer a dura viagem cruzando 
  o oceano da Europa, e trazendo problemas com elas. 
   
   
  A CRUZADA DE PROPHET 
  No final do séc. XVII, Freedom foi lar do reverendo 
  Elijah Prophet, um famoso ―caça-monstros‖ e ―acha-
  bruxas‖. Prophet foi a força líder por trás da caça às 
  bruxas em Freedom em 1694 que durou quase dois 
  anos. Entre os acusados estava Henri ―Lupus‖ LeBlanc, um 
  francês acusado de ser um licantropo, que supostamente 
  fugiu das autoridades com a ajuda de ―espíritos malignos e 
  demônios‖. 
  Apesar de LeBlanc nunca ter sido capturado, uma dú-
  zia de outras pessoas foram presas e enforcadas por 
  feitiçaria e associação ao Diabo. O promotor Lucius 
  Cabot argumentava eloqüentemente e forçosamente 
  para convencer os acusados, apesar dos historiado-
  res acreditarem que as vítimas eram inteiramente 
  inocentes. Felizmente, a histeria de bruxas de 
  Freedom se extinguiu com o virar do século, e 
  Elijah Prophet se mudou para outro lugar, e 
  outras caças. 
  FREEDOM E A 
  INDEPENDÊNCIA: OS 
  1700 
  À metade do séc. XVIII, Freedom havia 
  crescido consideravelmente, o acam-
  pamento original expandia-se entre com 
  novos acampamentos na área como Bayview, 
  Hanover, Kingston e Port Regal. A área se tornou um 
  foco do sentimento anti-britânico entre os colonizadores. 
  Fazendo jus ao seu nome, Freedom esteve firmemente ao 
  lado da Revolução Americana. 
  A Guerra Revolucionária trouxe à cidade e ao mundo os 
  primeiros heróis uniformizados. Uma misteriosa jovem mu-
  lher conhecida como Lady Liberdade lutava contra espiões 
  de Tory e soldados britânicos, vestindo um distinto 
  uniforme vermelho, branco e azul de um 
  soldado colono completado com um 
  chapéu de três pontas e uma máscara 
  dominó para esconder sua identidade. Ela se tornou um 
  grito de vitória para as forças coloniais, e histórias dela 
  salvando rebeldes perdidos se espalhavam como fogo na 
  mata. 
  Havia contos de Jack Lanterna, que assombrava as ruas noturnas 
  de Lantern Hill carregando uma fantasmagórica e brilhante candeia 
  com ele. As histórias diziam que ele era o fantasma de um patriota 
  enforcado pelos britânicos e sua lanterna brilhava com a luz da vingan-
  ça e da liberdade. Outros diziam que ele foi um traidor da Revolução, 
  amaldiçoado a vagar na Terra. Essas histórias eram normalmente 
  encaradas como boatos, mas mais do que algumas pessoas viram uma 
  figura sombria carregando uma lanterna na névoa à noite, e encontra-
  ram ―casacas vermelhas‖ mortos na manhã seguinte, com olhares de 
  terror em suas faces. 
  Das colônias da Nova Inglaterra, as pessoas falavam sobre Homem 
  Minuto, um solado colonial mascarado com a força de dez homens, que 
  sempre parecia chegar na última hora, sumindo rapidamente e misteri-
  osamente em seguida. 
  LADY LIBERDADE I 
  
   
  16 
  Esses heróis desapareceram no fim da guerra e com a conquista 
  da independência americana, mas suas histórias foram lembradas, 
  inspirando gerações futuras. 
  Em 1779, o major colono Joseph Clark venceu várias batalhas de-
  cisivas contra as forças britânicas em Freedom e seus arredores, even-
  tualmente expulsando os britânicos e assegurando a área para o exér-
  cito colonial. Em seguida à guerra de 1789, Freedom e os acampamen-
  tos vizinhos formalmente se incorporaram como Freedom City. 
  FREEDOM À LUZ DE GÁS: OS 1800 
  O século dezenove viu contínuo crescimento e desenvolvimento para a 
  cidade. A Universidade de Freedom City foi estabelecida em 1825 e a 
  cidade se tornou um agitado porto assim como centro de aprendizado e 
  artes. Neste mesmo ano, Henry Beaumont começou a publicar o Razão 
  de Freedom, o primeiro jornal diário da cidade. Os distritos limítrofes da 
  cidade foram definidos e os novos arredores de West End e Southside 
  começaram a crescer com o fluxo de imigrantes da Europa. 
  Histórias chegavam a Freedom City sobre a fronteira ao oeste. Elas 
  incluíam contos de folhetins das aventuras do misterioso homem mas-
  carado conhecido como Patrulheiro Pálido, o Xerife Prateado e mago 
  indígena Corvo Quebrado de Mesa Mágica, juntamente com o Demô-
  nio-Pó, Cavaleiro Águia, el Gaúcho, Madame Colt e outros. Histórias 
  similares vinham da Europa sobre as aventuras de extraordinários 
  cavalheiros como Professor Challenger e Arthur Gordon Pym exploran-
  do mundos perdidos, 
  incluindo 
  Dakana 
  na 
  África negra, as profun-
  dezas do interior da 
  Terra e um planalto da 
  América do Sul onde 
  dinossauros ainda rugi-
  am. 
  Em 1890, uma série 
  de brutais assassinatos 
  ocorre em West End em Freedom City. Um assassino dilacerou quatro 
  mulheres entre o verão e o outono, identificando-se apenas como ―Jack 
  das Facas‖ em cartas para a imprensa local, similar aos assassinatos 
  do ―Estripador‖ em Londres dois anos antes. Apesar dos melhores 
  esforços da polícia, o assassino nunca foi pego, apesar das mortes — e 
  cartas — eventualmente terem parado. Rumores atribuem o fim do 
  reinado de terror ou a uma aparição de Jack Lanterna relatada próxima 
  a Lantern Hill, ou à presença de um famoso detetive consultor e seu 
  associado, num feriado em Freedom City na época. 
  AMANHECER DO NOVO SÉCULO: 1900-
  1940 
  O começo do vigésimo século viu Freedom City como uma moderna 
  metrópole, mas o abandono gay dos anos 20 rapidamente deu espaço 
  à violência e à Proibição. Depois disso, a Grande Depressão viu fortu-
  nas arruinadas e a cidade afundou no desespero econômico e social. A 
  cidade e os governos federais instituíram programas de trabalho para 
  as legiões de desempregados de Freedom City, incluindo vários proje-
  tos de construção e embelezamento. 
  O começo do vigésimo século testemunhou um evento que alterou 
  para sempre o futuro de Freedom City e do mundo, apesar de ninguém 
  estar ciente na época. Muitos viram cometas e presságios, mas em 
  1918, o espetacular ―cometa‖ que apareceu sobre Freedom City era de 
  fato uma incubadora de um universo alternativo chegando num clarão 
  de fogo e energia cósmica. Cientistas especulavam que a chegada da 
  incubadora liberaria uma cascata de energias extradimensionais, mas 
  talvez algo incomum sobre a cidade tivesse a atraído para lá. Qualquer 
  que tenha sido o caso, Freedom City rapidamente se tornou o foco para 
  o inesperado e o estranho. 
  Nos anos 30, aventureiros e ―homens mistério‖ como Homem Blu-
  es, Doutor Prophet e John Danger operaram em Freedom City, com 
  aventuras relatadas nas revistas. Embora suas aventuras fossem nor-
  malmente fantásticas, era fácil para o público dispensá-las como meras 
  histórias, e seus poderes incomuns como invenções ou exageros. 
  O primeiro a verdadeiramente carregar o manto de ―super-herói‖ foi 
  o Centurião, que revelou sua presença ao mundo quando impediu um 
  assalto ao Primeiro Banco Nacional de Freedom City em 1938. Balas 
  ricocheteavam de sua armadura peitoral dourada enquanto ele levanta-
  va um carro em fuga no ar como um brinquedo. O Centurião pareceu 
  iniciar a aparição de vários heróis, incluindo Meia-Noite, o Arqueiro, 
  Águia da Liberdade, e Johnny Foguete. Houve rumores de que Jack 
  Lanterna havia retornado às suas velhas assombrações na colina, 
  apesar de continuarem sem confirmações por mais de um ano. 
  Não muito tempo depois, na Alemanha, as pessoas olharam pela 
  primeira vez ao der Übermensch, o ―super-homem‖ de Hitler, garoto 
  propaganda da ―raça mestra‖ ariana. Com poderes que rivalizavam com 
  os do Centurião, Übermensch deixou várias nações preocupadas com 
  o futuro. O que ninguém sabia na época era que o assim chamado 
  ―super-homem ariano‖ não era alemão, e nem mesmo humano, na 
  verdade, 
  mas 
  um 
  membro clandestino de 
  uma raça secreta de 
  super-humanos conhe-
  cidos como os ultima-
  nos (vide Capítulo 4 e 
  Capítulo 5 para maio-
  res informações). 
  Como manchete de 
  primeira 
  página 
  da 
  Razão de Freedom City dizia: ―A Era do Super-Homem‖ chegou. Com-
  batentes uniformizados do crime não eram mais ―homens mistério‖, 
  eles eram ―super-heróis‖ e seus inimigos era ―supercriminosos‖ ou 
  ―supervilões‖. O termo ―super‖ entrou no uso comum para se referir a 
  alguém com poderes ou habilidades além daquelas das pessoas co-
  muns. Apesar dos cientistas preferirem termos como ―meta-humano‖ ou 
  ―paranormal‖, para a maioria das pessoas, eles eram supers, e assim 
  permaneceram. 
  O MUNDO EM GUERRA: 1941-1945 
  Apesar de vários super-homens estarem ativos na década de 40, o 
  verão de 1941 viu a primeira aparição de uma super-mulher, com o 
  mesmo nome e figurino que a Lady Liberdade da Era Revolucionária, 
  mas esta Lady Liberdade podia voar pelo ar e parar tanques com suas 
  mãos nuas. A polêmica Sirene apareceu não muito depois, dotada com 
  os poderes do mar, incluindo uma voz cantante supersônica. 
  Em 7 de dezembro de 1941, o império do Japão fez um ataque fur-
  tivo contra a Base Naval dos Estados Unidos em Pearl Harbor. Um dia 
  depois, um estranho visitante apareceu em Freedom City — ele ficou 
  conhecido como Doutor Amanhã. Conseguindo um encontro com o 
  presidente Roosevelt, Doutor revelou que veio de aproximadamente 
  cinqüenta anos no futuro — um futuro onde as potências do Eixo derro-
  taram os Aliados e governavam o mundo sem liberdade ou justiça. Ele 
  ofereceu sua ajuda para mudar este futuro, e o presidente imediata-
  “Oficiais e clientes que estavam do lado de fora do Primeiro Banco 
  Nacional de Freedom City ontem, testemunharam o fim de uma era 
  quando viram um homem de azul, branco e dourado erguer um 
  carro em fuga com as mãos nuas, com balas ricocheteando em sua 
  brilhante armadura. A era do homem mistério terminou. A era do 
  Super-Homem chegou.” 
  — A Razão de Freedom City, Junho de 1938 
  
  17  
  mente ordenou a formação de uma equipe de homens-mistério ameri-
  cana, liderada pelo Dr. Amanhã e chamada de Liga da Liberdade. 
  Freedom City abrigava o quartel general público 
  da Liga, apesar de terem espalhado suas atividades 
  entre o fronte natal e os palcos de guerra europeus 
  e do Pacífico, arruinando planos de espiões, sabota-
  dores e super-soldados do Eixo. A América tam-
  bém estava infestada com criminosos e bandi-
  dos locais, alguns dos quais se tornaram 
  inimigos da Liga da Liberdade e vieram a 
  formar a primeira Liga do Crime. 
  A Liga da Liberdade não era o único gru-
  po de heróis durante a guerra. Vários heróis de 
  diferentes nações se reuniram como os Aliados 
  da Liberdade. Eles eram mais ativos atrás das 
  linhas européias, com a Liga da Liberdade operan-
  do baseada nas incomuns previsões do Dr. Ama-
  nhã. Uma coisa que Dr. Amanhã não contava (pois 
  ele mesmo não estava ciente) era a influência da 
  mística Sociedade Tule na Alemanha e da Socieda-
  de do Dragão Verde no Japão, operando nos basti-
  dores e usando seus poderes ocultos para ajudarem 
  o Eixo. 
  A LIGA DA LIBERDADE 
  A Liga da Liberdade foi o primeiro verdadeiro grupo 
  de super-heróis e a melhor equipe durante as déca-
  das de 40 e 50. Vários heróis se reuniram sob or-
  dens do presidente Roosevelt e a orientação do Dr. 
  Amanhã, o Homem do Futuro. 
  Para maiores informações sobre esses heróis e 
  os legados que deixaram para trás, vide o Capítulo 5. 
  DR. AMANHÃ (TOM MORGAN/TOMAS MORGEN): 
  Um viajante do tempo de um futuro onde o Eixo 
  venceu a 2ª Guerra Mundial. 
  FAROL (LANGSTON ALBRIGHT): 
  Posterior adição à Liga, manipulador de uma 
  mística luz branca. 
  ARQUEIRO & FLECHA (FLETCHER BEAUMONT & TIM QUINN): 
  Um ousado repórter e seu jovem escudeiro, que usavam suas especia-
  lidades em arquearia e um arsenal de flechas com truques para lutar 
  contra o crime. 
  CENTURIÃO (MARK LEEDS): 
  Estranho visitante de outra Terra com poderes de super-força e resis-
  tência. 
  DR. ÁTOMO (ALEXANDER ATOM): 
  Brilhante cientista e explorador, que mais de uma vez trabalhou como 
  conselheiro à Liga. 
  ELDRICH (ADRIAN ELDRICH): 
  Misterioso mestre das artes arcanas que aconselhava a Liga nos as-
  suntos místicos, mas atuava muito por si só no resto do tempo. 
  ENVIADO (SARLYN): 
  Enviado de Utopia, mandado para melhor compreender a humanidade 
  e, posteriormente, prevenir o Eixo de ameaçar sua terra natal. 
   
  ÁGUIA DA LIBERDADE (MICHAEL O’CONNOR): 
  Engenheiro que projetou um traje voador alado que os nazistas tenta-
  ram roubar.  
  JOHNNY FOGUETE (JOHNNY WADE): 
  Jovem assistente de laboratório exposto a produtos quími-
  cos que lhe deram rapidez super-humana. 
  LADY LIBERDADE (DONNA MASON): 
  Secretária do FBI investida com o poder do Espírito 
  da Liberdade depois que descobriu um plano de 
  sabotagem dos nazistas. Liberdade possuía super-
  força e manipulava ―a Luz da Liberdade‖. 
  MEIA-NOITE (TRAVIS HUNTER): 
  Combatente do crime de trajes negros e impecá-
  vel detetive com uma ―névoa da meia-noite‖ capaz de 
  escurecer uma área. 
  PATRIOTA (JACK SIMONS): 
  Alvo de um programa de supersoldado do governo, possuindo 
  habilidades físicas quase perfeitas e treinamento de comba-
  te. 
  SIRENE (LYNN SIDON): 
  Cantora famosa perdida num ataque de barcos nazis-
  ta. Resgatada pelo príncipe Thallor, de Atlântida, que 
  lhe deu poderes místicos sônicos e aquáticos de 
  acordo com uma profecia atlante. 
  OS ALIADOS DA LIBERDADE 
  Os Aliados da Liberdade eram mais um time de linha 
  de frente de guerra além da Liga da Liberdade. 
  Enquanto a Liga agia sob ordens do presiden-
  te e viajavam pelo mundo protegendo os 
  interesses aliados e o fronte natal, os Alia-
  dos lutavam primeiramente na Europa, 
  onde eles eram bem conhecidos. Não foi 
  senão depois da guerra que as histórias de 
  seus feitos e heroísmo alcançaram os Estados Unidos. 
  Muitos dos membros dos Aliados foram mortos por seus arquiinimi-
  gos, Wilhelm Kantor e o vilão-sombra Nacht-Krieger durante os dias 
  finais da guerra. O vilão japonês Katana Escarlate matou o Tanque 
  Humano e o Canhoneiro, o último sobrevivente do time, no Japão, em 
  1946. 
  LE REYNARD ROGUE (AMELIE DUTEMPS): 
  Lutadora mascarada da resistência francesa famosa por sua astúcia, a 
  ―Raposa Furtiva‖ era o terror dos nazistas que ocupavam a França e a 
  líder dos Aliados. 
  TANQUE HUMANO & CANHONEIRO (HANK & TOMMY GRIFFIN): 
  Irmãos americanos que ganharam super-poderes numa explosão de 
  laboratório; Hank (Tanque Humano) foi transformado num ―metal vivo‖ 
  enquanto Tommy (Canhoneiro) podia disparar jatos de metal e absor-
  ver armas metálicas, incluindo balas, em seu corpo. 
  LADY CELTA (AMANDA PHIPPS-GORDON): 
  Mulher britânica manipuladora do poder mágico dos druidas, posterior-
  mente esposa de Hank Griffin. 
   
   
  SARGENTO METRALHA 
  
   
  18 
  SARGENTO METRALHA (TONY GORMAN): 
  Soldado americano abduzido por aliens que lhe deram o poder de fazer 
  objetos metálicos, particularmente máquinas, pararem de funcionar ou 
  explodirem. 
  COSPE-FOGO JONES (HORATIO “DAVID” JONES) 
  Piloto da Real Força Aérea Britânica capaz de voar, e exercer conside-
  rável força quando o fazendo. Ele era um dedicado adversário do ale-
  mão Águia Vermelha. 
  ROSA & ESPINHO BRANCOS (SOPHIE & WOLFGANG SHAAL) 
  Alemães manipuladores da mística ―Luz Branca‖ caçados pelo oficial da 
  SS Wilhelm Kantor e Nacht-Krieger. Rosa Branca e Espinho Branco 
  aprisionaram Nacth-Krieger no mar próximo a Freedom City e seus 
  poderes passaram para Langston Albright, o Farol. 
  FREEDOM NO PÓS-GUERRA: 1945-1959 
  Em 1945, a 2ª Guerra Mundial veio ao fim com as bombas atômicas de 
  Hiroshima e Nagazaki. Apesar de Dr. Amanhã retornar ao futuro, a 
  Liga da Liberdade permaneceu unida. Águia da Liberdade se tornou 
  seu novo chefe e eles continuaram sediados em Freedom 
  City. Com a guerra terminada, eles lutaram contra aprovei-
  tadores no Japão e Alemanha ocupados, ajudaram na 
  reconstrução da Europa, e lutaram contra a Liga do 
  Crime e outros malfeitores na América. 
  O primeiro contato moderno com vida extrater-
  restres na Terra aconteceu em 1947, quando uma 
  nave de exploração da Unidade Grue colidiu no 
  sudoeste americano depois de ser danificada numa 
  luta no espaço contra inimigos da República Lor. O 
  governo dos EUA encobriu a colisão e tomaram posse 
  dos destroços e do resto da tripulação. 
  Na década de 50, o espectro do comunismo estava 
  crescendo nas mentes americanas, e alguns começa-
  ram a questionar se os heróis uniformizados 
  vam a imagem correta para os cidadãos 
  nos, particularmente as impressionáveis crianças. 
  Políticos acusavam heróis fantasiados de 
  rajar o vigilantismo e promover a imoralidade. O 
  governo também se tornou crescentemente 
  preocupado com a independência dos super-
  heróis e tentou conter seu controle, especial-
  almente sob a altamente visível Liga da 
  Liberdade. Durante este tempo, a Liga ope-
  va por doações privadas — em grande parte oriundas de Fletcher 
  Beaumont (o Arqueiro) — e não dependiam da autoridade ou 
  ção governamentais. 
  As atividades de um grupo de patrulha Grue na Terra não ajuda-
  vam. Os aliens metamorfos disseminavam a paranóia e suspeita nos 
  Estados Unidos. Apesar da verdade de sua presença nunca ter sido 
  revelada ao público geral, e dos Grue terem sido derrotados e expos-
  tos, eles fizeram um racha entre heróis como a Liga da Liberdade e um 
  já desconfiável governo. Um Grue clandestino, posteriormente 
  conhecido para os humanos como Pseudo, permaneceu na Terra sob o 
  disfarce do jornalista Rich Fox. 
  Em 1955, o Comitê de Atividades Domésticas não-Americanas 
  convocou os membros da Liga da Liberdade para testemunharem, 
  levantando acusações de simpatia ao comunismo e atividades imorais. 
  O Comitê exigiu o desmascaramento da Liga e revelação de seus 
  verdadeiros nomes e identidades assim como submissão à supervisão 
  do governo. Quando os membros da Liga se recusaram em fazê-lo, o 
  governo declarou o time dissolvido e a Liga relutantemente dispensada. 
  Alguns de seus membros continuaram a operar por conta própria por 
  alguns anos, enquanto outros calmamente desvaneceram em 
  tadoria. Custaria uma crise maior ainda para reuni-los. Apenas 
  ão e poucos outros heróis permaneceram ativos no fim da década. 
  HERÓIS RETORNAM: 1960-1972 
  No começo dos anos 60, muito do fervor do Susto Vermelho das 
  ências do CADA e do banimento da Liga da Liberdade havia morrido. 
  Heróis como Centurião e Lady Liberdade continuaram a operar, 
  rando em muito as críticas às suas atividades. A prosperidade na 
  rica parecia trazer tanto bem quanto mal, pois supervilões retornavam 
  da inatividade e novas ameaças apareciam nos céus e de outras 
  mensões. Felizmente, heróis antigos e novos responderam 
  ao chamado, e super-heróis retornavam para Freedom 
  City. 
  Em 1960, o deus grego Hades invadiu Freedom 
  City com um exército de mortos do Tártaro. Vários 
  heróis se uniram para se opor a ele, incluindo 
  Centurião, Lady Liberdade, Dédalo e o Corvo. 
  Eles tiveram sucesso e Zeus proibiu 
  Hades de interferir diretamente nos afaze-
  res mortais novamente. Em seguida, os 
  heróis escolheram permanecer juntos como um 
  time para lidar com ameaças similares que poderiam surgir, 
  ameaças grandes demais para qualquer um deles, um 
  time como a Liga da Liberdade. Já que a Liga da 
  Liberdade não existia mais, eles ficariam conhecidos 
  como a: Liga Freedom! 
  O público reagiu positivamente ao retorno dos 
  heróis, e equipes como a Liga Freedom e a 
  posterior Família Átomo se tornaram celebrida-
  des para uma nova geração de heróis. Enquanto 
  novos heróis começavam a vir para Freedom City ou 
  para qualquer outro lugar, novos e antigos supervilões 
  faziam suas presenças conhecidas também. Os mais perigo-
  sos e odiados desses vilões foram os super-a-gentes sobrevi-
  ventes do Eixo como Katana Escarlate e Nacht-Krieger, 
  sem mencionar a renascida Liga do Crime e a SOMBRA. 
  Já que poucos super-heróis desejavam trabalhar sobre a supervi-
  são do governo, o governo dos Estados Unidos criou a Agência de Elite 
  Governamental de Intervenção e Serviço (AEGIS) em 1962 para lidar 
  com ameaças super-humanas e paranormais. Jack Simons — outrora o 
  Patriota da Liga da Liberdade — foi apontado como o primeiro diretor 
  da agência. 
  Nos anos 60, a atividade super-humana continuou a aumentar, 
  como se o passar dos anos concentrassem as vontades de heróis e 
  vilões juntas. Invasões do espaço e de outras dimensões se tornaram 
  quase comuns, mas diferentemente das décadas anteriores, a fé da 
  humanidade em seus heróis durou muito. Ômega e o Terminus 
  tentaram pela primeira vez invadir Freedom City em 1965, e alguns 
  especulam que os efeitos colaterais da incursão possam ter contribuído 
  para aumentar a atividade super-humana na área. 
  O VINGADOR NEGRO 
  
  19 
   
  CREPÚSCULO DE FREEDOM: 1972-1992 
  Os anos 70 viram o começo de outro declino para os super-
  heróis uniformizados. Heróis caíam presas de vilões 
  e de suas próprias falhas humanas. Outros sumiam 
  por longos períodos ou deixavam a Terra para outros 
  ambientes, enquanto ainda mais começavam a sentir 
  suas idades e se aposentaram ou morreram. 
  Um crescente número de surtos de ocultismo ocor-
  reu durante a década de 70, incluindo a chegada de 
  lorde vampiro Drácula a Freedom City e a revelação 
  de vários cultos ―satânicos‖, muitos deles conectados 
  ao há muito escondido Povo Serpente. Os assassina-
  tos de Jack das Facas se tornaram uma chacina no 
  verão de 1977 enquanto a Família Átomo se engalfi-
  nhava com o lupino Wolfjack (na verdade, seu antigo 
  colega de grupo Jack Wolf, sob a influência da cósmica 
  Pedra Lunar). Figuras místicas como Jack Lanterna e Eldrich 
  eram freqüentemente associadas com esses acontecimen-
  tos, apesar de poucos lhes darem créditos. 
  Nos anos 80, o público se sentia abandonado pelos 
  mesmos heróis com quem contava nos anos passados. 
  Novos heróis caminhavam as ruas de Freedom, mas mais 
  sombrios e violentos, capazes de usarem força mortal para 
  lutar com seus oponentes. Seus excessos pareciam se 
  adequar aos modos da nação. Mesmo hoje, sociólogos 
  debatem se a escuridão do final dos 80 e começo dos 90 
  em Freedom City foi resultado dos heróis sombrios da época ou se 
  eles meramente estavam se tornando mais sombrios pelos reflexos da 
  sociedade. 
  Em 1984, Freedom City elegeu Franklin Moore como prefeito numa 
  plataforma de ―tolerância zero‖ ao vigilantismo. Ele era apoiado pelos 
  Cidadãos da Ordem, Decência e Ética (CODE), e secretamente susten-
  tado por algumas influentes famílias criminosas. O prefeito Moore 
  rapidamente tirou das leis o ―vigilantismo fantasiado‖ de ―sua‖ cidade. 
  Heróis uniformizados se tornaram ilegais, e seriam presos se continu-
  assem a operar fora da lei. Alguns heróis, como Centurião, sentiram 
  que não tinham escolha senão obedecerem à lei e se aposentarem ou 
  deixarem Freedom City. Outros novos heróis escolheram desafiar a lei, 
  e Arqueiro (Ethan Keller, antigamente o terceiro Flecha) reuniu alguns 
  deles numa equipe chamada Ops FORCE (Operativos Freelancers 
  ORientados para Combate Errático). 
  Pelo resto da déca-
  da, vigilantes macabros 
  lutavam uma guerra 
  sombria contra crimino-
  sos psicóticos e gângs-
  teres, opostos por uma 
  altamente força policial 
  corrupta e a prefeitura, 
  ambos 
  intensamente 
  influenciados 
  pelos 
  mais poderosos chefes 
  criminais. 
  UMA NOVA FREEDOM: 1993-PRESENTE 
  O destino de Freedom City parecia minguar por um longo tempo, mas o 
  começo da década de 90 viu mudanças grandes e pequenas anuncian-
  do que um novo dia estava por vir na cidade. A mais negra hora da 
  cidade foi a invasão de Terminus. Ômega e suas forças novamente 
  invadiram Freedom City, mas dessa vez havia menos heróis para pará-
  los e eles rapidamente estabeleceram uma base. 
  Apesar de a Ops FORCE contra-atacar, eles não foram páreo 
  para um exército de Ômegadrones, muito menos para o pró-
  prio Ômega. Os heróis do mundo se uniram contra Ôme-
  ga, resultando numa frenética batalha em Freedom City, 
  devastando a área do centro da cidade. Vários heróis 
  pereceram no combate, incluindo Andréa Atom, Men-
  tac, membros da Ops FORCE, e o próprio Centurião, 
  que sacrificou sua vida num duelo com Ômega, 
  rachando a armadura-suporte do louco niilista e 
  jogando-o de volta ao Terminus. 
  Após a invasão, muitas áreas de Freedom 
  City estavam danificadas ou destruídas, o centro 
  estava todo desabado, e alguns dos maiores heróis 
  do mundo estavam mortos, mas a bravura e sacrifí-
  cio daqueles heróis impediram coisas muito piores. 
  Freedom City sofreu um terrível golpe, e podia nunca 
  ter se recuperado se não fossem duas figuras: Doutor 
  Metrópole e Michael O‘Connor. 
  Uma misteriosa entidade de concreto, vidro e aço se 
  ergueu dos destroços da cidade após a derrota de Ôme-
  ga. Conhecido como Dr. Metrópole, este ―espírito urbano‖ 
  usou seus incríveis poderes para restaurar Freedom City, 
  fazendo-a melhor e mais forte que nunca. Ele dificilmente traba-
  lhava sozinho, pois heróis como Dédalo (que havia retornado de 
  suas viagens no espaço para ajudar na luta contra Ômega) 
  ajudavam no que podiam. Alguns inicialmente acreditavam que 
  Metrópole era a alma ou reencarnação do Centurião, apesar 
  disso ter sido provado como não mais que um rumor. 
  A cidade também encontrou nova liderança na forma de Michael 
  O‘Connor Jr., filho do Águia da Liberdade. Eleito prefeito apenas meses 
  antes da invasão Terminus, O‘Connor trabalhou incansavelmente para 
  limpar a política da cidade, fortalecer o departamento de polícia, com-
  bater o crime e criar nova prosperidade e empregos, com grande su-
  cesso. Mais importante, ele supervisionou a dissolução do Ato Moore, 
  tornando Freedom City um lugar receptivo novamente aos heróis que a 
  salvaram e ao mundo. 
  A confiança pública seguiu esses bravos homens e suas ações. 
  Freedom City viu avanços na economia e tecnologia pelos anos 90 e 
  sua população aumentou proporcionalmente. Novos heróis começavam 
  a aparecer tão intensamente quanto nos anos 40 e 60, e vários heróis 
  veteranos 
  retornavam 
  publicamente 
  ou 
  em 
  segredo, para guiar uma 
  nova geração, e Freedom 
  City está orgulhosa em 
  ser o lar de mais super-
  heróis do que qualquer 
  outra cidade no mundo. 
  Os anos recentes têm 
  visto uma expansão da 
  Liga Liberdade diante do 
  risco de uma nova invasão alien, para melhor proteger a Terra de todo 
  o tipo de ameaça. 
  Agora, Freedom City caminha confiante ao vigésimo primeiro sécu-
  lo. A cidade e seus heróis prosperam no espírito de cooperação e 
  mútuo entendimento. Apesar do mundo e a cidade ainda enfrentarem 
  vários desafios, o futuro de Freedom parece de fato brilhante. 
   
  ARQUEIRO 
  “A primeira coisa que ele disse para aqueles Guardas Nacionais parali-
  sados foi: “Eu sou Metrópole”. Eles disseram que era como se a própria 
  cidade falasse com eles. Ele deu duro conosco, e estávamos muito acos-
  tumados a nos referir uns aos outros por patentes. Já que ele era tão 
  inteligente, demorou pouco para ir de “Metrópole” para “Dr. Metrópole”. O 
  apelido pegou e ele virou Dr. Metrópole. Ele parecia feliz e satisfeito ao 
  mesmo tempo pelo nome.” 
  — Dr. Arthur Trent, Universidade de Freedom City, 
  numa entrevista para o livro Renascimento de Freedom. 
  
   
  20 
   
  CERCA DE 2 MILHÕES AC 
  O povo Serpente funda o Império de Lemúria. 
  CERCA DE 100.000 AC 
  Os alienígenas Preservadores visitam a Terra 
  pela primeira vez e alteram a genética huma-
  nóide, levando vários exemplos com eles, que 
  usariam para ―semear‖ outros mundos com 
  vida humanóide. 
  CERCA DE 50.000 AC 
  Os Preservadores fazem sua última visita à 
  Terra. Eles constroem uma cidade no lado 
  oculto da Lua e colocam uma colônia humana 
  lá antes de partirem. 
  CERCA DE 20.000 AC 
  Humanos avançados pelos Preservadores 
  fundam a nação insular de Atlântida. 
  CERCA DE 10.000 AC 
  Guerra entre a Atlântida controlada por hu-
  manos e Lemúria controlada pelos serpentes 
  dispara um grande cataclismo, afundando 
  ambas ilhas continentais. Os sobreviventes 
  atlantes se espalham, alguns encontrando a 
  sociedade utopiana, outros a cidade escondi-
  da de Ultima Thule. 
  CERCA DE 9.500 AC 
  Os atlantes redescobrem o mundo da superfí-
  cie e travam uma guerra com Atenas. 
  CERCA DE 3.000 AC 
  O feiticeiro egípcio Tan-Aktor trai e assassina 
  o príncipe Heru-Rá. Os deuses gregos conce-
  dem a imortalidade a Dédalo depois da morte 
  de seu filho Ícaro. 
  CERCA DE 1.200 D. C. 
  O lorde inglês Richard Beaumont, famoso por 
  sua perícia na arquearia, encontra seu des-
  cendente deslocado no tempo, Fletcher Be-
  aumont III (o Arqueiro). 
  1606 
  Jamestown, Virgina, o primeiro assentamento 
  inglês no Novo mundo é fundado. 
  1630 
  Chegada dos colonos na Grande Baía e 
  futuro local de Freedom. 
  Bucaneiros reclamam Tortuga, afastada a 
  noroeste da costa espanhola no Caribe. Con-
  tos do lendário Corsário Escarlate se espa-
  lham na distante Freedom. 
  1631 
  Freedom oficialmente fundada com a constru-
  ção de sua primeira cassa comum e prefeitu-
  ra. 
  1669 
  Fundação de Bayview. 
  1694 
  Cruzada de Prophet, caça às bruxas na área 
  de Freedom. 
  1696 
  Elijah Prophet deixa Freedom, encerrando a 
  infame caça às bruxas. 
  1698 
  Fundação de Port Regal. 
  1719 
  Fundação de Kingston. 
  1745 
  Fundação de Hanover. 
  1770 
  Protestos iniciais contra os excessos das 
  tropas britânicas em Freedom, Boston e Nova 
  Iorque. 
  1773 
  A Festa do Chá de Kingston (uma demonstra-
  ção de solidariedade com os rebeldes colonos 
  em Boston). 
  1775 
  Batalha em Lexington Green e começo da 
  Guerra Americana de Independência. 
  1776 
  A Declaração de Independência assinada. 
  Tropas americanas e britânicas relatam as 
  primeiras visões de uma misteriosa mulher 
  mascarada conhecida como ―Lady Liberdade‖. 
  O Homem Minuto faz sua primeira aparição 
  na área de Boston. 
  1779 
  O prefeito americano Joseph Clark vence 
  decisivamente sobre os britânicos, levando-os 
  para fora de Freedom e das áreas ao redor. 
  1781 
  Rendição britânica ao exército americano em 
  Yorktown. 
  1787 
  Constituição dos Estados Unidos composta e 
  ratificada. 
  1789 
  Incorporação de Freedom City. 
  1799 
  Fundação do Colégio Freedom nos limites da 
  cidade. 
  1825 
  Fundação da Universidade da Cidade de 
  Freedom. 
  Primeiro jornal diário de Freedom City — o 
  Razão de Freedom — inicia a publicação. 
   
  1861 
  Começa a Guerra Civil Americana. 
  1865 
  Termina a Guerra Civil Americana. 
  1889 
  Freedom City celebra seu centenário. 
  1890 
  Jack das Facas aterroriza os distritos da luz 
  vermelha de Freedom City. 
  O lorde vampiro Drácula aterroriza Londres. 
  O xamã sioux (e Mago Mestre) Corvo Que-
  brado morre em Wounding Knee, Dakota do 
  Sul. 
  Rituais ocultos pela Irmandade do Sinal Ama-
  relo frustrados pelos magos da Ordem da Luz. 
  1908 
  Uma grande explosão em Tunguska, Sibéria, 
  destrói tudo num raio de 56 km. A causa 
  permanece desconhecida, com teorias indo 
  desde um cometa errante ou meteoro ou um 
  veículo alienígena ou buraco negro microscó-
  pico. 
  1912 
  O S.S. Titanic afunda em sua viagem inaugu-
  ral. Apesar de o barco ter batido num iceberg, 
  alguns estudiosos posteriores sugerem que 
  os atlantes foram responsáveis, apesar não 
  haver qualquer evidência que apóie esta 
  teoria. 
  1914-1918 
  1ª Guerra Mundial travada na Europa. 
  1918 
  A nave vital de Centurião entra na dimensão 
  da Terra e pousa a oeste de Freedom City. 
  Sociedade Thule fundada na Europa baseada 
  nas antigas lendas da ―terra perdida‖ de Ulti-
  ma Thule. 
  1925 
  Relatórios policiais e jornais atribuem ativida-
  des interrompidas de gangues locais a um 
  misterioso combatente do crime chamado 
  Fantasma. 
  1927 
  Johnny Danger entrega ―Seis Dedos‖ Scocci 
  para a polícia e desmantela a máfia Tomo. 
  1928 
  Aurora Press produz as aventuras em revista 
  de Johnny Danger, o Fantasma, Homem 
  Blues e outros. 
  1935 
  O arqueologista Adrian Eldrich descobre o 
  templo perdido de Sirrion e desperta Malador, 
  LINHA TEMPORAL DE FREEDOM CITY 
  
  21  
  o Místico. Eldrich se torna o novo Mago Mes-
  tre da Terra. 
  Wilhelm Kantor se torna um iniciado da Soci-
  edade Thule e começa a estudar magia ne-
  gra. 
  1938 
  Centurião aparece pela primeira vez, preve-
  nindo um roubo ao Primeiro Banco Nacional 
  erguendo um carro em fuga do chão com as 
  próprias mãos, balas ricocheteavam dele sem 
  fazer dano algum. 
  Meia-Noite previne um assalto por falsos 
  ―marcianos‖ durante a transmissão de Guerra 
  dos Mundos, de Orson Well. 
  A Sociedade Thule faz contato com os 
  super-humanos habitantes de Ultima Thule, 
  que apagam suas memórias do encontro após 
  rejeitarem a noção de ―superioridade ariana‖. 
  Porém, um ultimano rebelde chamado Kal-
  Zed escolhe iniciar contato com os nazistas, 
  posando como um super-humano ―casual‖. 
  1939 
  Águia da Liberdade aparece pela primeira 
  vez. 
  O primeiro ―homem mistério‖ não americano 
  surge quando der Übermensch (Kal-zed) 
  aparece na Alemanha. Vários supers alemães 
  surgem em seguida. 
  1940 
  O primeiro Arqueiro faz sua inauguração 
  pública, seguido por Johnny Foguete. 
  Jack Lanterna faz sua primeira aparição 
  confirmada na era moderna. 
  1941 
  Uma nova Lady Liberdade faz sua primeira 
  aparição em Washington, capital. 
  A mente criminosa Wilhem Kantor concede a 
  Nacht-Krieger seus poderes das sombras e 
  atrai um grupo de heróis numa emboscada na 
  Polônia. Três são mortos mas os sobreviven-
  tes formam os Aliados da Liberdade. 
  Torpedos de um barco alemão afundam um 
  cruzador de luxo europeu. A cantora america-
  na Lynn Sindon está entre os desaparecidos e 
  é dada como morta. 
  O ataque japonês à Base Naval de Pearl 
  Harbor, Havaí. 
  Dr. Amanhã chega do futuro com a previsão 
  de que o Eixo vencerá a guerra se a história 
  que ele conhece continuar sem mudanças. 
  O presidente Roosevelt anuncia a formação 
  da Liga da Liberdade. 
  1942 
  O Patriota aparece pela primeira vez em 
  Boston e se junta à Liga da Liberdade. 
  Primeira aparição da Sirene junto à costa de 
  Freedom City. 
  O Tanque Humano e Canhoneiro aparecem 
  em Port Regal e logo lutam além do mar na 
  Europa, juntando-se aos Aliados da Liberda-
  de. 
  Formação da primeira Liga do Crime em 
  Freedom City, composta de criminosos uni-
  formizados ameaçados pelas atividades da 
  Liga da Liberdade. 
  1945 
  Nacht-Krieger mata muitos dos membros dos 
  Aliados da Liberdade. Rosa Branca e Espinho 
  Branco o aprisionam no fundo do oceano 
  próximo à costa de Freedom City ao custo de 
  suas próprias vidas. 
  Alemanha se rende aos Aliados. 
  Os Estados Unidos joga duas bombas atômi-
  cas no Japão em Hiroshima e Nagazaki. O 
  Japão se rende, encerrando a Segunda Guer-
  ra Mundial. 
  1946 
  O Katana Escarlate assassina Tanque Huma-
  no e Canhoneiro no Japão ocupado. 
  Sirene casa com o príncipe Thallor de Atlânti-
  da e deixa o mundo da superfície por seu 
  novo lar. 
  1947 
  Várias visões de OVNI relatadas como resul-
  tado de um combate Grue/Lor no sistema 
  solar da Terra. Uma nave de exploração Grue 
  cai próxima a Roosevelt, Novo México. Os 
  destroços e os corpos da tripulação são pe-
  gos em custódia do governo. 
   
   
   
  
   
  22 
  1950 
  Um grupo de exploradores Grue começa a se 
  infiltrar e espionar o governo dos Estados 
  Unidos. 
  1954 
  Gato de Rua, poeta radical e vigilante, come-
  ça a operar na área do Fens de Freedom City. 
  Heróis impedem uma invasão Grue secreta à 
  Terra. 
  1955 
  As audiências do CADA forçam ao consciente 
  desmantelamento da Liga da Liberdade. 
  Águia da Liberdade e Arqueiro se aposentam. 
  Depois de deter King Cole e seus Pássaros 
  Negros, Meia-Noite cai no esquecimento e 
  nunca mais se ouviu dele. 
  1960 
  Hades, deus grego do submundo, invade 
  Freedom City com um exército de morto-
  vivos. Vários heróis se unem para deter a 
  invasão. Os heróis permanecem juntos para 
  combater ameaças similares, fundando a Liga 
  Freedom. 
  1961 
  Dr. Alexander Atom muda-se para Freedom 
  City, comprando o recém-construído Edifício 
  Goodman e lá reside com sua esposa Anne e 
  sua filha Andrea. 
   
   
  1962 
  O governo dos EUA estabelece a AEGIS (a 
  Agência de Elite Governamental de Interven-
  ção e Serviço), apontando Jack Simons (ex-
  Patriota) como seu primeiro diretor. 
  1964 
  AEGIS inaugura a Penitenciária Blackstone 
  longe da costa de Freedom City, uma prisão 
  especialmente projetada para conter super-
  humanos condenados, tirando os criminosos 
  das prisões existentes. 
  Freedom City enfrenta a invasão britânica 
  quando os Beatles visitam a cidade. A Liga 
  Freedom impede o mestre musical Maestro 
  de usar a banda para controlar mentalmente 
  milhares de fãs gritantes. 
  1965 
  Ômega e as forças de Terminus atravessam 
  as barreiras dimensionais e invadem Freedom 
  City. Ômega e seu exército são repelidos pela 
  Liga e Dr. Átomo. 
  Rei do Mar (filho de Sirene e do príncipe 
  Thallor de Atlântida) se junta à Liga Freedom. 
  1966 
  As matinês de Amigos de Freedom, um dese-
  nho bem vagamente baseado nas aventuras 
  reais da Liga Freedom. Apesar de infantil e 
  cafona, o show é um sucesso, mas dura até 
  1970, quando questões legais e ―diferenças 
  criativas‖ com a Liga levam ao seu cancela-
  mento. Ele permanece um clássico cult. 
  1969 
  A Terra faz seu ―grande salto para a humani-
  dade‖ com o primeiro pouso lunar, que chama 
  a atenção dos habitantes de Farside City. 
  Freedom City chora a morte de Chester 
  Brown, músico de blues e ex-herói caça-
  gângster Homem Blues. O prefeito Herbert 
  Huntington o honra com uma estátua no 
  Liberty Park. 
  Estrela Negra e Cavaleiro Estelar chegam à 
  Terra. O Cavaleiro Estelar viria a ser juntar à 
  Liga Freedom. 
  Um grupo de exploração de uma unidade 
  Grue chega à Terra. Eles tentam enfraquecer 
  as defesas da Terra persuadindo a Liga Free-
  dom. Apesar dos Grue terem sido logo expos-
  tos e repelidos, a decepção abala a confiança 
  pública na Liga. 
  1971 
  Fletcher Beaumont Jr., parceiro do segundo 
  Arqueiro se aposenta como Flecha devido a 
  problemas com abuso de álcool. Apesar da 
  história nunca ir a público, Arqueiro se apo-
  senta não muito depois. 
  O primeiro festival anual Chester Brown ou 
  ―C. B.‖ Blues Festival ocorre em Freedom City 
  no Liberty Park. 
  1972 
  O Corvo confronta seu arquiinimigo Dr. Peca-
  do e sofre ferimentos permanentes ao destruir 
  a frota aérea de Pecado. Ele se casa com a 
  
  23 
   
  filha de Dr. Pecado, Jasmine, ao final do ano 
  e pendura sua máscara e capa. Sua filha, 
  Callie Summers, nasce no ano seguinte. 
  Os poderes de Lady Liberdade somem e 
  eventualmente desaparecem completamente. 
  Ela continua a operar por um tempo sem eles, 
  mas eventualmente escolhe se aposentar. 
  1973 
  Drácula, senhor dos vampiros, assombra as 
  ruas de Freedom City. 
  1974 
  Fletcher Beaumont Jr., agora em recupera-
  ção, adota a identidade de Arqueiro com 
  Ethan Keller como o novo Flecha, os dois os 
  terceiros a continuarem o legado da Dupla 
  Ousada. 
  1975 
  Dédalo deixa a Terra a bordo da nave estelar 
  Ícaro para explorar a galáxia. 
  Vingador Negro sai da Liga Freedom, deci-
  dindo que pode ser tão bom ou melhor como 
  herói solo. 
  1977 
  Quatro prostitutas dos arredores de Fens em 
  Freedom City são assassinadas. O assassino 
  viria a ser Jack das Facas, apesar do público 
  acreditar ser um imitador recriando os crimes 
  do assassino serial do séc. XIX. 
  A Família Átomo, incluindo o ousado Jack 
  Wolf e um jovem desmistificador do paranor-
  mal chamado Mentac, o Magnífico, exploram 
  outras dimensões, espaço sideral e os pro-
  fundos confins da Terra. Apesar de terem 
  impedido invasões alienígenas, dinossauros 
  furiosos, e possíveis conquistadores ao explo-
  rar mundos perdidos, ruínas fantásticas e o 
  interior da Terra, muitas das aventuras da 
  Família Átomo não vêem a ser inteiramente 
  conhecidas pelo público. 
  Devido a pressões em seu trabalho e vida 
  pessoal, Arqueiro secretamente começa a 
  beber de novo. 
  Cavaleiro Estelar deixa a Terra e retorna à 
  Cidadela, levando Estrela Negra para julga-
  mento e prisão. 
  1978 
  A Dupla Ousada sofre uma humilhante derro-
  ta pública por causa de um Arqueiro bêbado, 
  que se aposenta em desgraça. Flecha derrota 
  o Sindicato Tubarão sozinho, e continua a 
  operar só, recusando a adotar o nome e 
  uniforme do Arqueiro. 
  1979 
  Lucius Cabot retorna a Freedom City pela 
  primeira vez num século e muda a firma de 
  Cabot, Cunningham & Crowley de Nova Ior-
  que para Freedom City. 
  Tempestade Cerebral e Escaravelho sacrifi-
  cam suas vidas para salvar a Liga Freedom 
  do domínio mental dos Descendentes de 
  Sobek, feiticeiros sacerdotes egípcios há 
  muito mortos, despertos pelas maquinações 
  da SOMBRA. A Liga Freedom começa uma 
  série de reorganizações e mudanças. 
  1980 
  Ethan Keller adota o codinome de Arqueiro e 
  começa uma intensa guerra com os trafican-
  tes e crime organizado. Diferente de seus 
  predecessores, Arqueiro às vezes usa força 
  letal para colocar medo nos criminosos da 
  cidade. 
  1981 
  Dois membros da Liga Freedom — Tectônico 
  e Halogênio — morrem impedindo um levante 
  dos Katanarquistas, liderados pelo Katana 
  Escarlate. Centurião desmonta a Liga Free-
  dom antes que mais vidas sejam perdidas. 
  1984 
  O casamento de Andrea Atom e Príncipe 
  Mentac marca o fim da carreira de aventuras 
  da Família Átomo original. Jack Wolf deixa 
  Freedom City para se tornar um mercenário. 
  Franklin Moore eleito prefeito de Freedom City 
  com a plataforma de ―tolerância zero‖ para o 
  crime e o vigilantismo. Heróis uniformizados 
  são considerados criminosos e mesmo os 
  poderosos como Centurião são forçados a 
  pararem de operar em Freedom City. 
  1985 
  Castle Comics inaugura na cidade de Nova 
  Iorque e compra os direitos das revistinhas e 
  histórias em quadrinhos da há muito falida 
  Aurora Press e Aurora Publishing Group. 
  Maximus Atom nasce. Anne Atom morre de 
  complicações de câncer. 
  Indo de encontro ao Ato Moore, Arqueiro 
  forma a Ops FORCE, unindo um jovem (e por 
  vezes brutal) grupo de heróis para lutar contra 
  a máquina política do prefeito Moore assim 
  como outras ameaças padrões e inimigos. 
  Esses novos heróis são considerados foras 
  da lei. 
  1986 
  Tess Atom nasce. 
  1988 
  Victoria Atom nasce. 
  1989 
  Harry Wiseman assume o leme da Castle 
  Comics e imediatamente planeja mudar sua 
  central de publicações e escritórios para 
  Freedom City. 
  Chase Atom nasce. 
  Freedom City celebra seu bicentenário. 
  1992 
  A campanha ―Sem Moore‖ de Michael 
  O‘Connor Jr. vence com a maior eleição por 
  uma virada — particularmente após a Ops 
  FORCE expor alguns dos laços criminais de 
  Franklin Moore. O prefeito O‘Connor direciona 
  seus esforços (e considerável fortuna pesso-
  al) à reconstrução da confiança das pessoas 
  em seus líderes e em Freedom City. 
  1993 
  A Invasão Terminus. Os exércitos de Ômega 
  invadem Freedom City. A maior aliança de 
  heróis já vista é feita para repelir os invasores. 
  Muitos heróis morrem ou são seriamente 
  feridos na batalha. Centurião se sacrifica para 
  destruir a armadura de suporte de Ômega, 
  forçando o overlorde a recuar com as forças 
  de Terminus. Freedom City e o mundo cho-
  ram a perda de seu maior herói. 
  Dr. Metrópole faz sua presença conhecida em 
  Freedom City. Ops FORCE não existe mais 
  após a invasão, deixando Freedom City sem 
  um time de heróis. 
  Jack Wolf retorna a Freedom City, com An-
  drea Atom e Mentac desaparecidos e dados 
  como mortos após a derrota de Ômega. Dr. 
  Átomo, mesmo morrendo de câncer, transfere 
  seu intelecto para um sistema holográfico de 
  computador. Jack se torna o guardião legal 
  das crianças Atom. 
  O prefeito O‘Connor desintegra o Ato Moore, 
  tornando os super-heróis legais em Freedom 
  City novamente. Uma grata cidade saúda 
  seus retornos de braços abertos. 
  
   
  24 
  1994 
  Um grupo de heróis re-estabelece a Liga 
  Freedom, e rapidamente se tornam a melhor 
  equipe de super-heróis do mundo. 
  Prefeito O‘Connor estabelece o Dia de Honra, 
  o feriado municipal para comemorar a derrota 
  de Ômega e o sacrifício do Centurião e de 
  outros heróis mortos,com a dedicação da 
  Estátua Sentinela no Parque Riverside. 
  1995 
  Malador, o Místico assume o controle de Dr. 
  Metrópole e sela cinco edifícios ocupados 
  para um sacrifício ritual de escala em massa. 
  Eldrich, Lanterna Jack e Sirene derrotam o 
  herói possuído e o maligno feiticeiro. Malador 
  parece morto quando Dr. Metrópole joga um 
  prédio nele, mas reaparece para lutar contra 
  Eldrich no ano seguinte. 
  1996 
  Prefeito O‘Connor vence a reeleição. 
  1998 
  A Nova Geração da Família Átomo se torna 
  bem conhecida quando os quatro netos do Dr. 
  Átomo desenvolvem super-poderes. 
  1999 
  Apesar do medo geral do caos computadori-
  zado, a Liga Freedom derrota o Bug do Milê-
  nio e seus robôs Y2K. 
  2000 
  Prefeito O‘Connor Jr. vence a reeleição a um 
  terceiro mandato. 
  O Bug do Milênio, com ajuda extradimensio-
  nal de Terminus instaura o caos libertando os 
  detentos de Blackstone. Enquanto o Bug e 
  muitos outros são derrotados nesta noite, os 
  heróis levam mais de seis meses para recap-
  turar todos os fugitivos, o último sendo o 
  Homem Verde, que foi derrotado pela Nova 
  Geração. 
  Jack Simons, o Patriota, morre num hospital. 
  Suas memórias e personalidade são baixadas 
  por um avançado andróide, permitindo que 
  Simons continue trabalhando como agente do 
  governo nos bastidores. 
  2001 
  Uma aliança de supervilões destrói a Saguão 
  Freedom e fere seriamente ou incapacita a 
  maioria da Liga Freedom. Dédalo derrota os 
  vilões aparentemente por si só, apesar de 
  rumores não confirmados sugerirem que ele 
  teve ajuda do misterioso Antesombra. A Liga 
  reconstrói o Saguão Freedom ao seu atual 
  esplendor dentro de um ano. 
  Duncan Summers, o Corvo original, abre a 
  Academia Claremont em Bayview. Ele come-
  ça a lecionar à Nova Geração de jovens 
  super-poderosos sobre os feitos e sacrifícios 
  de todos aqueles que vieram antes deles. 
  2002 
  O Centurião reaparece, dizendo ter sido preso 
  em Terminus por anos. Ele viria a ser um 
  impostor criado por Ômega para se infiltrar 
  nos heróis da Terra. Chase Atom expõe a 
  farsa e o falso ―Centurião Alfa‖ é derrotado e 
  preso na Zona Zero. 
  A Liga Freedom e a Família Átomo se erguem 
  contra atlantes que se preparavam para inva-
  dir o mundo da superfície. A Nova Geração 
  viaja para Atlântida com sua colega Nereida 
  para ajudar a libertar seu pai e o resto da 
  família real das garras dos Distantes, que 
  tomaram o controle de Atlântida usando o 
  Cetro Serpente. Os atlantes são libertados e 
  os invasores detidos. 
  Ômega tenta destruir o multiverso com uma 
  série de bombas cósmicas. Apenas a inter-
  venção no último minuto de um pequeno 
  grupo de heróis e a entidade cósmica conhe-
  cida como Norna salva toda a criação da 
  aniquilação. 
  2003 
  Com a fuga do maligno Estrela Negra, Mentor 
  aponta a oficial de polícia Maria Montoya 
  como a nova Amazona Estelar do setor espa-
  cial da Terra. 
  Fletcher Beaumont III, o quarto Arqueiro, se 
  forma na Academia Claremont e se junta à 
  Liga Freedom. 
  A Unidade Grue lança uma invasão à Terra. A 
  Liga Freedom e seus aliados — incluindo 
  vários membros reservas e inativos — conse-
  guem conter a frota alienígena. Chase Atom 
  derrota a Meta-Mente Grue em combate 
  psíquico com a ajuda da Pedra Lunar e dos 
  psíquicos e místicos da Terra reunidos. Ama-
  zona Estelar oficialmente se junta à Liga 
  Freedom após a invasão. 
  ] 
  A Liga Freedom constrói um quartel general 
  satélite batizado de ―o Farol‖ e expande imen-
  samente seus números para agir como guar-
  diões do mundo inteiro. O Saguão Freedom 
  se torna o posto local do grupo em Freedom 
  City. 
   
   
  
  25 
   
  CENTURIÃO 
  NÍVEL DE PODER 16 
   
  Nome Real: Mark Leeds 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Prof. de História 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,85 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 90 kg 
  Cabelo: Loiro 
  Apesar de alguns ―homens mistério‖ mascarados terem aparecido 
  antes dele, o Centurião foi o primeiro super-herói verdadeiro de Free-
  dom City e continua sendo um dos maiores até os dias de hoje. Ele 
  nasceu numa Terra paralela onde o império romano nunca caiu; sua 
  Terra também tinha uma civilização muito mais avançada 
  mente do que qualquer outra Terra no séc. XX. 
  As forças invasoras de Terminus, liderados por Ômega (vide Capí-
  tulo 5) estavam prestes a dominarem esta Terra quando um de seus 
  cientistas líderes colocou seu filho pequeno numa cápsula dimensional 
  e o enviou pelas dimensões para outro mundo habitável: a nossa Terra. 
  Ao fazê-lo, ele inadvertidamente expôs Freedom City à cascata de 
  energias interdimensionais e tornou Ômega ciente de sua existência. A 
  exposição às energias cósmicas também mudou a criança, dando-a o 
  potencial para tremendos poderes. 
  Uma ―estrela cadente‖ foi vista sobre Freedom City riscando o céu 
  para o oeste e veio a cair na Floresta Wharton. Tom Leeds encontrou a 
  cápsula, e o bebê dentro dela. Escondendo a nave, Leeds e sua espo 
  sa Mabel levaram a criança ao Orfanato Danvers em Freedom City e o 
  adotaram pouco depois, batizando-o de Mark. 
  Os Leeds criaram Mark e, quando 
  seus poderes amadureceram, o ensi-
  naram a usar seus dons com respon-
  sabilidade. O jovem Mark Leeds pos-
  teriormente aprendeu a verdade sobre 
  suas origens, a existência de Termi-
  nus e do mundo de onde viera por 
  um dispositivo de gravação em 
  sua nave. Construindo um uni-
  forme romanizado para escon-
  der sua verdadeira identidade, 
  ele adotou o codinome ―Centu-
  rião‖ 
  e usou seus poderes pa-
  ra lutar contra o crime e 
  injustiça. Em sua identida-
  de secreta, Leeds traba-
  lhava como um professor 
  de história na Universida-
  de de Freedom City (especi-
  alizado no império romano). 
  O Centurião foi um membro 
  fundador tanto da Liga da 
  Liberdade quanto da Liga 
  Freedom. Não foi senão até 
  esta época com a Liga Free-
  dom que se tornou claro que 
  os poderes do Centurião incluíam 
  um extenso tempo de vida; apesar 
  de já ter quase quarenta anos de 
  idade na fundação da Liga 
  Freedom, ele ainda parecia 
  como um homem em seus jo-
  vens vinte. 
  Mark Leeds se casou com Laurie 
  Lamont nos anos 50. Eles nunca 
  foram capazes de terem filhos, em 
  grande parte pelas energias cósmicas que alteraram a fisiologia de 
  Mark. Sra. Leeds morreu no final dos anos 80 enquanto Mark continua-
  va jovem e vital (usando maquiagem para fazer parecer que Mark 
  Leeds envelhecia normalmente). Leeds desapareceu em ―aposentado-
  ria‖ depois disso, e o Centurião passou muito de seu tempo em sua 
  identidade uniformizada. Ele foi convidado em várias ocasiões para 
  viver com os ultimanos (vide Capítulo 4), mas achou que não podia 
  abandonar suas responsabilidades para com o mundo. 
  Por grande parte de sua carreira, um dos maiores inimigos do Cen-
  turião foi Ômega, que destruiu seu lar natal. Centurião jurou que o 
  mesmo destino não cairia ao seu lar adotivo. Ele finalmente deu sua 
  vida em batalha contra o Senhor de Terminus para salvar o mundo, e 
  todas as nações da Terra choraram sua perda. Freedom City comissio-
  nou e dedicou a ele a Estátua Sentinela em sua honra, e o legado do 
  Centurião continua a inspirar uma nova geração de heróis. 
  Apesar de ter havido um impostor posando como o Centurião retor-
  nado à vida, ainda nenhum novo herói adotou o nome e uniforme do 
  Centurião, e sabiamente; ambos são considerados sagrados na comu-
  nidade super-heróica. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +20 
  +1 
  +20 
  +1 
  +2 
  +2 
  50 
  13 
  50 
  13 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +20 
  +20 
  +6 
  +10 
  Perícias: Concentração 8 (+10), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 8 
  (+10), Conhecimento (arte) 2 (+3), Conhecimento (cívico) 4 (+5), 
  Conhecimento (história) 9 (+10), Conhecimento (tecnologia) 8 
  (+9), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+5), Línguas 1 (La-
  tim), Notar 8 (+10), Profissão (professor) 6 (+8), Intuir Intenção 
  12 (+14) 
  Feitos: Ataque Imprudente, Foco em Ataque (corporal) 2, Iniciativa 
  Aprimorada, Inspirar, Ataque Poderoso, Segunda Chance (tes-
  tes de F. Vontade contra Controle Mental), Esforço Final (testes 
  de Força) 
  Poderes: Vôo 8 (4.000 km;h), Imunidade 8 (envelhecimento, frio, 
  doença, calor, veneno, radiação, pressão, fome), Resistência 
  Impenetrável 10, Velocidade 4 (160 km/h), Super-Sentidos 4 
  (visão estendida 2, visão em baixa luz, ultra-audição), Super-
  Força 12 (50.000 tons) 
  Combate: Ataque +10 (+12 corporal), Agarrar +42, Dano +20 (de-
  sarmado), Defesa +10, Recuo -15, Iniciativa +5 
  Nota: Esses atributos não levam em consideração quaisquer pontos 
  que o Centurião tenha alocado em equipamentos, como o seu 
  Santuário (vide Capítulo 4) ou qualquer coisa posta nele. Nos 
  primeiros anos de sua carreira, Centurião tinha níveis em Salto 
  ao invés de Vôo. 
  Habilidades 95 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 8 + Pode-
  res 66 + Combate 40 + Salvamentos 13 = Total 241 
   
  
   
  26 
  Freedom City está situada junto à costa na confluência dos rios Wading 
  e do Sul onde desembocam na Grande Baía, que fazem seus caminhos 
  pelas Montanhas Centenárias até o oceano. A Interestadual passa 
  parte da cidade junto à costa, provendo fácil acesso para todos os 
  pontos da cidade por terra. 
  O coração da cidade — centro — fica entre os rios enquanto toda a 
  área metropolitana margeia os dois lados dos rios. Southside pode ser 
  encontrada na margem externa do Rio do Sul. A margem norte é Hano-
  ver, uma grande comunidade colegial e técnica, lar de vários pequenos 
  estabelecimentos. A oeste está a coleção de subúrbios e a floresta 
  nacional com terreno natural ainda inexplorado e oportunidades para 
  acampamento, alpinismo e outras atividades ao ar livre. O centro da 
  elevação da península gradualmente leva a Lantern Hill, enquanto a 
  região sul ao Aeroporto Jordan. Partes da costa ao redor dos Estreitos 
  Centenários e da Grande Baía se erguem a uma curta distância sobre a 
  água com alguns mirantes litorâneos à disposição. Pelo leste estão 
  várias comunidades costeiras, propriedades particulares e casas de 
  veraneio, algumas datam de séculos atrás. 
  Os planejadores de cidades projetaram o centro de Freedom City o 
  mais logicamente possível dentro dos limites das rodovias existentes, 
  área terrestre e fatores geológicos. As áreas centrais da cidade são 
  bastante novas, intensamente reconstruídas após a Invasão Terminus, 
  como as comunidades suburbanas a oeste. Empilhadas entre essas 
  áreas, estão as comunidades antigas, abrangendo a fluente Lantern Hill 
  no norte à populosa West End às menos afortunadas regiões de Gre-
  enbank e Fens, junto ao Rio do Sul. 
  O Centro de Freedom City geralmente segue um padrão de grade. 
  As ruas de Leste a Oeste recebem os nomes de proeminentes indiví-
  duos honrados por Freedom City. As avenidas de Norte a Sul são 
  numeradas, começando de Riverside e indo para Oeste para a Via 
  Expressa Wallace. Becos entre os edifícios no Centro são comuns, e 
  geralmente são numerados separadamente das ruas. 
  Em áreas limítrofes (como Lantern Hill, Hanover e Southside), as 
  ruas tendem a se estreitarem. Existem mais ruas de mão única, rotató-
  rias e cruzamentos entre várias ruas. Essas ruas são mais antigas, 
  então tendem a serem mais estreitas, menos organizadas, e levemente 
  em piores condições. As restaurações do trânsito estão ficando cada 
  vez mais comuns nos dois lados do centro, e as renovações são cons-
  tantes. 
   
   
  DISPOSIÇÃO DA CIDADE 
  
  27 
   
  Muitos freedonianos saem por aí dirigindo, e a cidade é relativamente 
  ―amigável aos carros‖, apesar de ocasionais problemas de tráfego, 
  particularmente na área central. Freedom City oferece vários outras 
  opções de transporte, assim como meios de entrada e saída da área do 
  metrô. 
  DEPARTAMENTO DE TRÂNSITO 
  DE FREEDOM CITY (FCTA) 
  O governo da cidade tem direito de ter orgulho de seu Departamento de 
  Trânsito, ou FCTA. O sistema cuida do trânsito massivo da área metro-
  politana, suando uma combinação de ônibus, metrôs e linhas de mono-
  trilho. A própria cidade se orgulha de ter um sistema de transporte em 
  massa que é eficiente e acessível, reduzindo o congestionamento do 
  tráfego nas ruas da cidade. Qualquer parte da área do metrô de Free-
  dom City é alcançável por transporte público (e possivelmente por um 
  pouco de caminhada). Ônibus urbanos correm pela área do metrô com 
  freqüentes paradas. Uma nova frota de ônibus foi posta em serviço 
  apenas há alguns anos. 
  O sistema de metrô de Freedom se submeteu a intensa reconstru-
  ção e renovação após um ataque do Rei-Terra e seus capangas subter-
  ranos. Vários túneis do metrô cederam ou estão muito danificados que 
  foi considerado mais seguro selá-los. A ajuda de vários heróis (particu-
  larmente Dr. Metrópole) permitiu a escavação de novos túneis e esta-
  ções. Freedom City atualmente tem um dos mais modernos e eficientes 
  sistemas de metrô do país. Os três correm pela área do metrô, para os 
  limites da cidade, com paradas regulares. Letras (de A até E) designam 
  diferentes linhas de metrô. A Estação Centenária no Centro da Cidade 
  é a mais velha estação de metrô na cidade, aberta durante a celebra-
  ção do centenário da cidade em 1889. 
  O orgulho e (normalmente) alegria do FCTA é o sistema de mono-
  trilho da cidade, correndo num anel em volta da área do centro, levando 
  passageiros rapidamente pela cidade. O monotrilho corre numa pista 
  elevada dois andares sobre o nível da rua, com regulares paradas em 
  plataformas ao lado das ruas ou mesmo dentro dos prédios. Duas 
  pistas correm em paralelo, permitindo que os trens corram nas duas 
  direções de uma vez. O monotrilho é um meio popular que os turistas 
  usam para ver a cidade, assim como um barato meio de transporte. 
  PONTES E AVENIDAS 
  Quatro pontes conectam a Freedom City central aos distritos limítrofes. 
  A Ponte Lindroos conecta Kingston ao distrito de negócios, enquanto a 
  Ponte Pramas vai de Riverside a Bayview, com a Rota 4 as conectan-
  do. Ao oeste, a Ponte Mangold cruza o Rio Wading de Hanover no 
  North End e Lantern Hill, onde a Ponte Mona-Glenn cruza o Rio do Sul 
  de Greenbank para Lincoln com as duas conectadas pela Via Expressa 
  Wallace. 
  A longa Ponte Centenária passa pelo Estreito Centenário, permitin-
  do à via estadual cruzar entre a Grande Baía e a cidade. A ponte con-
  cede uma espetacular vista de Freedom City e é alta o bastante para 
  não interferir no tráfego aquático que entra e sai do Estreito. Infelizmen-
  te, a Ponte Centenária também é um popular alvo de criminosos, terro-
  ristas e monstros marinhos gigantes. 
  TÁXIS 
  Muitos serviços de táxi diferentes operam em Freedom City. O governo 
  da cidade paga para garantir que os táxis da cidade estejam limpos e 
  eficientes. A primeira companhia de táxis na cidade foram os vermelhos 
  e brancos Táxis Liberdade, os onipresentes Táxis Amarelos, e F. C. 
  Táxi, os verdes e pretos táxis dirigidos pelos estudantes do Colégio 
  Freedom, onde a renda é direcionada ao fundo do colégio que ajuda a 
  MOVENDO-SE PELA CIDADE 
  
   
  28 
  pagar as aulas de motorista. A mais nova e menor das companhias de 
  táxis é a NETáxi, uma afiliada ao serviço USNet que provê requintados 
  táxis prateados com espaços para PDA‘s e Laptops para que ninguém 
  (especialmente empregados da USNet) percam um encontro ou um e-
  mail enquanto presos no tráfego. 
  O TÁXI FANTASMA 
  Um incomum ―serviço de táxi‖ também aparece em Freedom City. 
  Desde os tempos coloniais, freedonianos em problemas e em desespe-
  rada necessidade de transporte se viram confortados por um misterioso 
  táxi — pode ser um cavalo e carruagem ou a maioria dos automóveis 
  modernos — que os leva de maneira rápida e segura. Enquanto na 
  presença do motorista, as pessoas nunca sentem qualquer incômodo, e 
  de fato ficam calmas por sua calma confiança. Apenas depois eles 
  pensam nele e seu táxi como uma estranha experiência. Os locais se 
  referem a ele como ―o Táxi Fantasma‖ e ao seu motorista como ―Max‖. 
  Ninguém sabe de onde o Táxi Fantasma vem, ou para onde vai. Ele 
  parece aparecer quando e onde há necessidade por razões além da 
  compreensão mortal. 
  FERROVIAS 
  Uma Ferrovia da União fretada está localizada nos limites da área 
  metropolitana de Greenbank, onde as pistas correm junto ao Rio do 
  Sul. Encomendas chegam aqui de todo o país para vários endereços. 
  Depósitos em Greenbank cuidam das que entram e deixam a cidade, 
  apesar de alguns estarem abandonados hoje em dia. Alguns ocultam 
  bases escondidas ou servem como pontos de encontros para ativida-
  des criminais. 
  Um novo trem bala de passageiros também pára em Freedom City 
  e é um meio popular para turistas chegarem na cidade com estilo. O 
  trem viaja sobre uma trilha magnética, e pára numa estação de trem 
  restaurada ao estilo artístico dos anos 30 nos limites do centro da 
  cidade no North End. 
  BARCOS E NAVIOS 
  O Departamento de Portos de Freedom cuida de todas as embarca-
  ções que entram e saem da cidade. As docas junto a água vêem todo 
  tipo de barcos, de pesqueiros e rebocadores a grandes cargueiros e 
  fragatas a barcos cruzadores e veículos particulares. Depósitos abri-
  gam a carga até que ela seja embarcada para algum outro lugar. Acre-
  dita-se que a Máfia controle uma porção de todos os negócios das 
  docas, e vários depósitos provaram conter contrabando sendo enviado 
  para dentro ou fora do país. Partes do litoral também são lar de espe-
  luncas baratas e bares freqüentados por marinheiros. 
  AEROPORTOS 
  Três aeroportos cuidam do tráfego aéreo entrando e saindo de Free-
  dom City. Muitos visitantes à cidade chegam de carro ou pelo ar esses 
  dias, e o maior aeroporto da cidade se expandiu bastante ao longo dos 
  anos. 
  O Aeroporto Internacional Jordan¸ localizado ao sul da área metropo-
  litana, provê serviço comercial aéreo a muitas cidades dos EUA, Cana-
  dá, México e várias cidades da Europa. Vôos diários comuns para 
  cidades próximas partem em base regular, populares com viajantes a 
  negócios. 
  O aeroporto original foi aberto em 1927, mas expandiu e aumentou 
  em 1962, e de novo a alguns anos atrás, para cuidar do tráfego aéreo 
  aumentado. Os terminais foram extensamente renovados e expandi-
  dos, e todas as maiores linhas aéreas dos EUA estão representadas 
  aqui, juntamente com várias outras independentes. O aeroporto tem 
  uma nova garagem de oito andares, junto com quiosques, restaurantes 
  e lojas de presentes localizadas no terminal principal. 
  O Aeroporto Jameson, na extremidade norte da cidade, existem três 
  avenidas, 50 hangares, e aproximadamente 150 aeronaves em posi-
  ção. Serviços de frete a cidades próximas podem ser encontrados aqui. 
  O aeroporto é popular como alternativa para viagens de negócios, 
  assim como o local primário de pousos e decolagens para aeronaves 
  privadas. 
  O Aeroporto Trainor, a norte da Grande Baía, está um simples esta-
  belecimento com aproximadamente 100 aeronaves à disposição que 
  serve em grande parte para aeronaves privadas e vôos particulares. 
  Pilotos locais normalmente se referem a ele como o ―aeroporto de 
  treinos‖ pelo número de pessoas que toma aulas de vôo e o número de 
  aviões particulares aqui. 
  Várias companhias privadas de helicópteros baseadas nos aeropor-
  tos Jameson e Trainor oferecem serviços para viagens curtas, incluindo 
  viagens rápidas dos aeroportos para o centro de Freedom ou para fora 
  dos limites de Port Regal. O Internacional Jordan apenas tem heliportos 
  e serviços para respostas de emergência para helicópteros para ajudar 
  a manter seu sempre ocupado espaço aéreo livre. Vários das maiores 
  construções na cidade têm heliportos, incluindo a Torre GBN e o Fede-
  ral Plaza. O departamento de polícia usa helicópteros e pequenos 
  zepelins para patrulhas aéreas, e as maiores estações de notícias de 
  televisão na cidade também têm seus próprios helicópteros. 
  A Estação Naval Lonely Point tem suas próprias rotas e locais, mas 
  eles estão restritos aos aviões militares e helicópteros exceto em emer-
  gências. 
  Freedom City é sucintamente dividida em quatro distritos principais: 
  centro (ocupando a península central), Freedom norte (norte do Rio 
  Wading) Freedom Sul (sul do Rio do Sul) e Freedom Oeste (oeste da 
  Via Expressa Wallace em direção à Floresta Wharton). Esses distritos 
  são, por sua vez, divididos em várias regiões, descritas aqui. 
  CENTRO 
  A área central de Freedom City apresenta construção ultra-modernas, 
  muitas delas criadas pelo Dr. Metrópole. As construções restantes na 
  cidade usam os mais avançados métodos e materiais de construção 
  modernos, fazendo o centro de Freedom uma das maiores metrópoles 
  da América do Norte. 
  A área do centro é muito mais estéril e ―plana‖, porém. Prédios 
  mostram uma variedade de estilos arquitetônicos e existem vários 
  parques e ruas cheias de árvores, dando à cidade um agradável char-
  me colonial em muitas áreas, contrastando com as modernas estrutu-
  ras e conveniências. 
   
   
   
   
   
  DISTRITOS DE FREEDOM CITY 
  
  29 
   
   
   
  
   
  30 
  WATERFRONT 
  O beira-mar da cidade é localizado junto à ponta da península, alinhado 
  com píers que cuidam do tráfego de embarcações de Freedom City, 
  junto com depósitos abrigando bens sendo embarcados para dentro e 
  fora da cidade. O Waterfront é consideravelmente mais limpo e mais 
  próspero do que em muitas áreas similares de outras cidades do leste, 
  êo que é uma fonte de considerável orgulho cívico para muitos freedo-
  nianos. 
  Os píers oferecem ótimos restaurantes de comida marinha assim 
  como o Aquário Freedom, uma moderna atração turística e local de 
  pesquisa científica. O Píer Dois foi convertido num shopping center, 
  com várias lojas locais e restaurantes. 
  As uniões trabalhistas da cidade são bem influentes em Waterfront 
  e muitos dos trabalhadores das docas são membros de sindicatos. 
  Assim, isto não causou disputas, já que os trabalhadores são bem 
  pagos e as condições de trabalho geralmente são boas. Apesar disso, 
  o elemento criminal normalmente é atraído para lugares como o Water-
  front. O departamento de polícia expressou alguma preocupação sobre 
  contrabando de Southside estar chegando a Waterfront, e fica de olho 
  em embarcações que entrem ou saiam das docas. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Aquário Freedom 
  Infinity 
  Shopping Center Píer Dois 
  RIVERSIDE 
  Ao sul do litoral está o charme do Velho Mundo de Riverside. A área 
  apresenta vários pequenos parques, ruas com árvores e construções 
  de tijolos. A região é popular com os jovens, particularmente estudantes 
  e artistas, por seus relativamente baixos aluguéis e apartamentos. 
  Riverside está se valorizando, mas não tão rapidamente quanto Mid-
  town ou os subúrbios ocidentais. 
  O resto da região apresenta pequenas lojas e restaurantes, nor-
  malmente abastecidos com fartura. Existem restaurantes vegetarianos 
  e bistrôs, butiques exóticas, pagãs, Nova Era, e livrarias gays e lésbi-
  cas, lojas de quadrinhos, lojas de jogos, etc. A rua Meadow é a princi-
  pal via onde muitos desses lugares podem ser encontrados. 
  Várias ruas menores em Riverside, como a rua Ditko, são fechadas 
  para todo o tráfego, exceto pedestres (e os sempre presentes locais 
  usando skates e patins), tornando-as locais populares para passeios à 
  tarde e compras. À noite, Riverside oferece vários bares, cafeterias e 
  clubes noturnos, muitos com shows de talentos locais abertos. 
  O Parque Riverside, junto a Waterfront, é o lar de um dos maiores 
  monumentos de Freedom City, a gigantesca Estátua Sentinela, dedica-
  da ao falecido herói Centurião. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Rua Ditko 
  Escola de Artes Freedom 
  A História Sem Fim 
  Parque Riverside e Estátua Sentinela 
  Hora da Meia-Noite 
  WADING WAY 
  Junto do lado norte da área central está o distrito de negócios de Free-
  dom, centrado em Wading Way. As ruas são alinhadas por casas de 
  cerasina, bancos, companhias de investimento e outros negócios, todos 
  dos quais trocam bilhões de dólares diariamente. 
  Como o resto da área central, o distrito de negócios se beneficia da 
  infra-estrutura ultra-moderna da cidade, particularmente as redes de 
  comunicação e informação, carregando a tremenda carga de chama-
  das, fax e e-mails entrando e saindo a cada minuto. Há mesmo um tipo 
  de rede de computadores sem fio dirigida pela Horizon Comunicações 
  (vide pág. xxx) que abastece esta parte da cidade, junto com o Centro 
  da Cidade. Os edifícios do centro são alguns dos mais altos da cidade, 
  torres de vidro e aço ilustrando alguns novos estilos e técnicas arquite-
  tônicas, cortesia do Dr. Metrópole de alguns dos mais famosos arquite-
  tos do mundo. 
  O monotrilho da cidade corre junto ao limiar do distrito de negócios, 
  carregando muitos para e de seus dias de trabalho. Muitos dos prédios 
  de escritórios têm extensos estacionamentos subterrâneos também. 
  Estacionamento nas ruas pode ser difícil de encontrar e as ruas estão 
  quase cheias de carros. As calçadas transbordam de empresários, 
  normalmente conversando em seus telefones celulares, enquanto 
  fazem seus caminhos entre escritórios, assim como mensageiros, e 
  outras pessoas indo cuidar de seus afazeres. 
  A assim chamada ―Fila Dourada‖ do distrito dos negócios tem al-
  guns dos maiores edifícios de Freedom. Ela inclui o Rath & Stromberg 
  Plaza, construído pela corporação de investimentos, o Prédio do Banco 
  Eastern Seabord, uma gigantesca estrutura de aço e vidro azulado, e o 
  massivo Pirâmide Plaza, um trio de torres de escritórios triangular 
  postas nos cantos do prédio triangular. As torres triplas são as mais 
  altas construções na cidade. A área também abriga várias lojas, muitas 
  são franquias nacionais muito valorizadas como as da Macy e Neiman 
  Marcus. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Prédio do Banco Seabord Eastern 
  Pirâmide Plaza 
  Rath & Stromberg Plaza 
  CENTRO DA CIDADE 
  O coração da área central, o Centro da Cidade se ergue em volta do 
  Círculo Centenário, um anel de trânsito onde as estradas diagonais da 
  cidade convergem. O Centro da Cidade é o lar do Federal Plaza e 
  edificações governamentais, incluindo o impressionante Edifício Fede-
  ral. Também é a localização da Prefeitura e do Saguão Freedom, o 
  quartel general local da Liga Freedom. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Prefeitura 
  Federal Plaza 
  Saguão Freedom 
  Biblioteca Pública de Freedom 
  Central da Trilha Pináculo 
  MIDTOWN 
  A área central de Freedom City, cercada pelas linhas de monotrilho, o 
  Liberty Park, e o Centro da Cidade é chamada Midtown. Entre outras 
  coisas, é a maior área residencial do centro e apresenta várias constru-
  ções de apartamentos e condomínios. 
  Midtown também o lar para lojas com o imenso Millenium Mall e vá-
  rias outras lojas. Existem vários restaurantes de fast-food assim como 
  estabelecimentos de maior escala, pequenos bistrôs e os restaurantes 
  dos ótimos hotéis da área. Um dos mais populares em Midtown é a 
  franquia original do Champion‘s, localizada do lado do Super Museu. 
  Do ponto de vista espiritual, Midtown tem várias igrejas, incluindo a 
  Catedral de S. Jorge, localizada no cruzamento da Avenida 52 com o 
  
  31 
   
  Liberty Park. A avenida apresenta prédios públicos valiosos e clubes 
  privados, como o Clube Capa & Cartola e a Sociedade Meia-Noite. 
  Finalmente, Midtown é a localização do Edifício Goodman, o lar e 
  quartel general da mundialmente famosa Família Átomo (pág. xxx). 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Clube Capa & Cartola 
  Castle Comics 
  Champion‘s 
  Prédio do Razão de Freedom 
  Museu Histórico de Freedom City 
  Edifício Goodman 
  Hospital Memorial McNider 
  Millenium 
  Mansão da Sociedade Meia-Noite 
  Millenium Mall 
  Catedral de S. Jorge 
  Super Museu 
  LADO NORTE 
  O Lado Norte fica a norte do Liberty Park e a linha de monotrilho, cen-
  trado no campus da Universidade de Freedom City e focado em com-
  panhias de alta tecnologia, como os Laboratórios ASTRO. Pequenas 
  empresas que reúnem estudantes e pessoas na indústria tecnológica 
  são encontradas por aqui, incluindo lojas de computadores, lojas de 
  roupas, pequenos cafés e cafeterias. É um contraste ao próximo Lan-
  tern Hill. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Laboratórios ASTRO 
  Museu de História Natural Hunter 
  Centro Médico de Freedom 
  Universidade de Freedom City 
  PARKSIDE 
  A faixa de terra entre a Rota 6 e o Liberty Park, cercada pelo Lado 
  Norte e o Theatre District, é chamada de Parkisde. Ela lembra Midtown, 
  mas tende a combinar o ar de alta tecnologia do Lado Norte com as 
  sensibilidades artísticas do Theatre District. 
  Parkside é o lar de vários apartamentos e condomínios com vista 
  para o Liberty Park, adquiridos por aqueles com dinheiro para gastar. 
  Muitos são casas para os negociantes ascendentes que trabalham no 
  Lado Norte e Wading Way, juntamente com alguns artistas e pessoas 
  da mídia bem sucedidas. Um endereço de Parkside é um sinal certo de 
  que alguém chegou ao palco de Freedom City. 
  Parkside também é conhecido como lar do Edifício da Rede de 
  Transmissões Globe, não longe do Liberty Park. GBN é uma das maio-
  res mídias no mundo, em posse da New Horizon Media Ltda. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Prédio da GBN 
  Liberty Park 
  Museu de Belas Artes Kirby 
  THEATRE DISTRICT 
  Ao sul de South Park fica o Theatre District, uma região de pequenos 
  apartamentos construídos em volta de vários teatros locais e clubes 
  que dispõem das melhores vidas noturnas de Freedom City. O entrete-
  nimento vai de peças ao estilo da Broadway e ópera a produções de 
  vanguarda de arte performista e concertos de rock. 
  A ênfase no Theatre District está na performance; shows de galeria 
  e similares tendem a ocorrerem em Riverside. Muitos jovens atores e 
  performistas vivem na área, apesar de algumas reclamações quanto 
  aos aluguéis estarem se tornando muito caras para eles. A verdadeira-
  mente bem sucedida mudança para Parkside ocorre quando acertam 
  em cheio. 
  A parte leste do Theatre District, onde ele se encontra com o Cento 
  da Cidade, é o lar da gigantesca Liberty Dome, que exibe eventos 
  esportivos e concertos. O Theatre District também apresenta vários 
  pequenos restaurantes e lanchonetes, abertos até tarde para atender o 
  público dos shows noturnos. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Casa de Ópera Deaudrie 
  Liberty Dome 
  FENS 
  O Fens originalmente é um canto do Theatre District na costa de South 
  River. Originalmente uma área pantanosa, foi urbanizada anos atrás 
  para permitir a expansão da cidade e para eliminar os insetos vetores 
  de doenças. Agora um novo tipo de doença infecta o Fens. A área está 
  se tornando progressivamente mais barata de se alugar a cada quartei-
  rão de distância do coração do Theatre District e em direção ao rio e 
  Greenbank. 
  O Fens é o lar de teatros pornôs desprezíveis e lojas para adultos, 
  um grande número de bares costeiros, e habitações relativamente 
  baratas. Mais do que algumas pessoas têm comentado de que é infeliz 
  que o Fens tenha sido muito poupado do dano causado ao resto da 
  área central por superbatalhas. De qualquer uma das áreas de Free-
  dom City, esta é uma das que deveriam ser melhoradas. Ainda assim, o 
  Fens é mais limpo e menos perigoso do que já foi no passado. O FCPD 
  tem empregado vigilância aumentada na área e a cidade está fazendo 
  o que pode para ―limpar‖ o Fens. 
  NORTH FREEDOM 
  A norte do rio Wading, Freedom City é intensamente influenciada pela 
  imagem de ―cidade do futuro‖ combinada com a apreciação para as 
  estruturas do passado. A área de North Freedom é feita de comunida-
  des envolvidas na educação e alta tecnologia, assim como algumas 
  das mais ricas e influentes áreas da cidade. 
  HANOVER 
  A maior área de North Freedom é Hanover, cobrindo quase tanta área 
  quanto o centro. Muito de Hanover é focado em pequenas empresas de 
  tecnologia de ponta, particularmente os ―e-business‖ da Internet. Isto é 
  intensificado pela presença do Instituto Hanover de Tecnologia, uma 
  das mais prestigiadas escolas de educação técnica da nação. 
  Novas oportunidades de negócios ajudaram a revitalizar Hanover. 
  Os valores imobiliários continuam a subir e considerável renovação 
  urbana chegou com a conversão de velhas estruturas e a construção 
  de novas habitações, lojas e outras empresas. O distrito tem um ar de 
  ―cidade colégio‖ nele, com a área próxima ao campus da HIT atenden-
  do às necessidades e interesses dos estudantes e jovens profissionais 
  técnicos. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Instituto Albright 
  Escritórios do Palavra Diária 
  O Quarto Mundo 
  Reformatório de Freedom City 
  
   
  32 
  Rua Greeley 
  Instituto Hanover de Tecnologia 
  Praça Hanover 
  Zoológico Hanover 
  Aeroporto Jameson 
  Máquina 
  Escola de Defesa Pessoal do Mestre Lee 
  Passarela 
  Auditório Schuster 
  Parque administrativo da USNet 
  KINGSTON 
  A área de Kingston, localizada entre a Rota 4 e a Interestadual, tem 
  mais classe média alta do que Hanover, processando desde a vida 
  estudantil a lugares possuídos por altos profissionais tecnológicos. 
  Apesar de estar próxima a cidade, Kingston ainda continua com um ar 
  suburbano, algo que os residentes locais valorizam e lutam para man-
  ter. O valor das propriedades tem aumentado com o passar dos anos, 
  mas as pessoas em Kingston resistem ao desenvolvimento, querendo 
  manter o charme e os aspectos agradáveis de sua comunidade intac-
  tos. 
  NORTH BAY 
  Da costa da baía até a Rota 9 é a área de North Bay, um distrito ele-
  gante de caras casas a beira mar e mansões históricas de algumas das 
  mais ricas famílias de Freedom City. North Bay apresenta exclusivos 
  iate clubes e propriedades de frente para a praia, com poucos espaços 
  de praia pública. Durante os feriados, as mansões de North Bay são 
  lindamente decoradas e há turistas para vê-las. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Iate Clube North Bay 
  Aeroporto Trainor 
  WEST FREEDOM 
  A área da cidade a oeste da Via Expressa Wallace compreende West 
  Freedom. É um contraste entre o novo e o velho, maneiras antigas e 
  progressistas de se fazer as coisas. Isso inclui as velhas e intactas 
  regiões de Freedom City, assim como as recém desenvolvidas áreas 
  que expandiram os limites da cidade. 
  LANTERN HILL 
  O lado norte da península junto ao Rio Wading se ergue a uma colina 
  que é o local de um dos mais antigos assentamentos na área de Free-
  dom. Lantern Hill foi construído nos tempos da Revolução e se tornou 
  um dos mais exclusivos endereços para juízes, banqueiros e o ―velho 
  dinheiro‖ de Freedom City. 
  Esses dias, Lantern Hill não tem sido tão exclusivo quanto costu-
  mava ser. Os apartamentos com jardim e casas comuns ainda são 
  maravilhosos exemplos da arquitetura dos sécs. XVIII e XIX, muitas 
  delas submetidas a modernas renovações. A região tem um ar distin-
  tamente colonial com ruas estreitas e cheias de árvores, construções 
  de frente de tijolos e pequenos jardins ou jardineiras. 
  Lantern Hill é o lar de vários locais históricos, da casa do herói da 
  Guerra da Revolução major Josheph Clark ao Cemitério de Lantern Hill 
  e uma das mais velhas casas de oração, a Igreja de S. Estevão. E 
  também é mais conhecido pelas assombrações do misterioso Lantern 
  Jack, místico observador de Freedom desde a Guerra da Revolução 
  (vide Capítulo 5). 
  Junto com Lantern Jack, Hill é conhecido pelas ocasionais assom-
  brações, visões estranhas ou outros eventos paranormais, normalmen-
  te conectados à história colonial da cidade (assim como a caça às 
  bruxas do séc. XVII) ou até mesmo quando Lantern Hill era um local 
  sagrado para as tribos americanas locais. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Cemitério de Lantern Hill 
  Igreja de S. Estevão 
  WEST END 
  Descendo de Lantern Hill em direção a Greenbank está o West End de 
  Freedom City. O West End originalmente era várias pequenas comuni-
  dades étnicas que chegaram ao final do séc. XIX. Hoje, eles se mistura-
  ram numa comunidade geral, apesar de bolões das culturas originais 
  ainda podem ser encontrados, junto com várias áreas de recém chega-
  dos. 
  É uma área populosa, normalmente de classe média baixa. Casas 
  comuns e apartamentos são comuns, junto com apartamentos jardina-
  dos com pátios comuns. Devido às baratas habitações em sua infância, 
  o West End se tornou lar de imigrantes irlandeses, italianos, gregos e 
  judeus. Afro-americanos, hispânicos e asiáticos vieram nos anos se-
  guintes. O West End apresenta os melhores restaurantes étnicos da 
  cidade, particularmente locais de delis e pizzas. 
  Infelizmente, o West End ainda vê muitos crimes, particularmente 
  de gangues, e o crime organizado mantém uma fortaleza aqui, apesar 
  dos melhores esforços do FCPD. Culturalmente, o West End é espre-
  mido entre Parkside e novos desenvolvimentos como Ashton. Isso 
  deixa a área com pouco espaço para crescer, e alguns acham que o 
  crescimento de Freedom City eventualmente significará o fim das ve-
  lhas vizinhanças à medida que forem sendo demolidas para abrirem 
  caminho para novos desenvolvimentos. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Ashton Mall 
  Bar Secreto 
  Igreja de S. Sebastião 
  Templo Ben David 
  Hospital Trinity 
  GREENBANK 
  Greenbank fica entre West End e o Rio do Sul, mais conhecido como a 
  parada de trem onde as mercadorias entram e saem de Freedom City. 
  É cheio de depósitos, linhas de trem e companhias de carga, onde 
  muitos dos habitantes de West End costumam trabalhar. 
  Atualmente, Greenbank é uma área em imensa depressão. Free-
  dom City não vê muito tráfego de trens como costumava, e muitos dos 
  velhos galpões se fecharam. A recente extensão de uma trilha magné-
  tica para um novo trem bala de altíssima velocidade melhorou as con-
  dições em Greenbank e criou novos empregos. Ainda assim, a área é 
  um ninho para ladrões e para o crime organizado e o governo da cida-
  de espera que a nova prosperidade ajude a limpá-lo. 
  Greenbank é centrado na velha Estação Ferroviária União, por on-
  de os trens entram e saem da cidade. É ocasionalmente usada para 
  contrabando e encontros clandestinos, então a polícia (e os heróis 
  como Antesombra) mantém um olho atento nela. As estações são um 
  ótimo lugar para superbatalhas, com várias coisas para os heróis arre-
  messarem (ou serem atingidos). Galpões abandonados, estações de 
  trem e casas vazias também serviram como esconderijos e quartéis 
  generais para heróis e vilões. 
  
  33 
   
  ASHTON E GREENVILLE 
  As comunidades de Ashton e Greenville são bastante novas, tendo 
  crescido com o passar desses vinte anos. Ambas são limpas, moder-
  nas comunidade suburbanas apenas suprindo a demanda de novas 
  casas para as pessoas que se mudam para a área de Freedom. Apesar 
  de alguns pensarem nessas novas comunidades como muito ―unifor-
  mes‖, com seis ou sete estilos de casas familiares, muitos acham Ash-
  ton e Greenvile agradáveis, com novas habitações, escolas, lojas, etc. 
  Muitos das famílias de classe média de Freedom vivem na área, com 
  mais ainda se mudando o tempo todo. 
  SOUTH FREEDOM 
  South Freedom fica no outro lado do Rio Sul que a área central e é o 
  lugar que pode enfrentar os maiores desafios no futuro de Freedom. 
  Algumas partes são afluentes ou classe média, mas outras são repletas 
  de pobreza e infestadas pelo crime, particularmente a influência do 
  crime organizado. Riqueza e pobreza ficam lado a lado na área e o 
  governo espera fazer a diferença ali. Falta apenas ver se isso pode ser 
  feito. 
  BOARDWALK 
  O sul de Freedom é mais conhecido por Boardwalk, indo junto à 
  costa de South River entre a Via Expressa Wallace e a Rota 4. Board-
  walk é cheio de hotéis e cassinos, já que o jogo de apostas é legal na 
  área (mas não em outras partes de Freedom City, por ordem local). 
  Originalmente construídos durante a época dos gangsteres nos anos 
  20, alguns dos hotéis mostram sua idade enquanto outros foram recen-
  temente reconstruídos ou renovados. 
  O dinheiro entra em Boardwalk das pessoas locais e de milhares de 
  turistas de todo o país. O governo local e homens da lei são bem cien-
  tes que Boardwalk é cheia da corrupção e influência da Máfia, mas 
  esforços para trazê-la a baixo são recebidos com firme resistência por 
  causa das quantias substanciais de taxas que a cidade recebe de 
  impostos sobre o jogo e outras atividades recreativas junto a Board-
  walk. Enquanto a polícia é normalmente intimidada, heróis como Ante-
  sombra (vide Capítulo 5) fizeram grande progresso. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Atlântida 
  Bezerro Dourado 
  N. Sra. da Misericórdia 
  Paraíso 
  Palácio Southside 
  SOUTHSIDE 
  Ao sul da Boardwalk fica o distrito de Southside, entre a Rota 4 a leste 
  e a 6 a oeste. Southside é na maioria classe média ou classe média 
  baixa, mas crescentes bolsões de pobreza e crime têm devorado a 
  sociedade por anos. Muitos das casas próximas a Boardwalk caíram de 
  valor porque o crime e atividades de gangues aumentaram. Muitas 
  partes de Southside têm visto casas de craque e traficantes aumenta-
  rem, sendo presos pela polícia, para então se mostrarem mais abaixo 
  na rua. As áreas de baixo imposto parecem atrair o crime, e as pessoas 
  são cuidadosas quanto a evitar certas partes de Southside à noite. 
  A área mais a sul de Southside permanece a mais segura e mais 
  elevada, centrada no campus do Colégio Freedom e no Aeroporto 
  Internacional Jordan. Porém, o valor das propriedades próximas ao 
  aeroporto tende a ser bem baixo, criando um tipo de ―zona de interfe-
  rência‖ de moradia barata. O Colégio Freedom é tido como o colégio 
  estadual com reputação de ―escola particular‖ e alguns negócios locais 
  (legais ou não) atendem ao interesse dos estudantes do colégio que 
  procurem diversão. 
  Mesmo Southside está vendo o impacto da prosperidade de Free-
  dom City, com mais dinheiro indo para obras públicas e novas constru-
  ções. Mas, como dizem alguns, há preocupações de que os contratan-
  tes e empresas construtoras estejam pondo mais dinheiro nas mãos do 
  crime organizado, meramente fortalecendo sua posição em Southside. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Construções DeCosta 
  Eclipse 
  Colégio Freedom 
  Aeroporto Internacional Jordan 
  Reformatório Freedom 
  Rocket Records 
  LINCOLN 
  Ao oeste de Southside fica a região de Lincoln, construída nos anos 50 
  e 60. Lincoln tem sido uma área predominantemente afro-americana 
  desde o começo e continua assim até hoje, apesar com um número 
  bem grande de hispânicos e outros grupos étnicos. Muitas pessoas que 
  vivem aqui trabalham em locais junto a Boardwalk, mas muitos jovens 
  também se envolvem em gangues e atividades criminais como meio de 
  sair da pobreza da região. 
  Lincoln foi conhecido como o território do caçador de gangues Vin-
  gador Negro nos anos 70. O Vingador foi um membro da Liga Freedom 
  e também operava sozinho na vizinhança. Apesar de ter se aposentado 
  e caído na escuridão anos atrás, Lincoln agora é lar de outro super-
  herói, o adolescente Sônico, que secretamente é um estudante na 
  Escola Joseph Clark e tem freqüentado aulas ―extracurriculares‖ na 
  Academia Claremont. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Aterro da Cidade 
  Escola Joseph Clark 
  Centro Juvenil Lincoln 
  Penitenciária Distrital de South River 
  Botânica Southside 
  BAYVIEW 
  A leste de Southside fica a comunidade de Bayview, entre a Rota 4 e a 
  Interestadual, entre a Estrada da Baía Sul de um lado e o Rio Sul de 
  outro. Bayview é uma comunidade mais afluente que Southside, lem-
  brando Kingston, do outro lado do estreito. Ela tem desde propriedades 
  a beira mar com espetacular vista do Estreito Centenário e Riverside 
  em direção à elevada região próxima à Estrada da Baía Sul, conhecida 
  como Bayview Heights. As propriedades de Bayview são mais caras 
  que a média e há a preocupação comunitária sobre o crime que se 
  expande de Southside. A região observa como estão ficando mais 
  comuns, junto com contratos com a Segurança Fortaleza. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Central de Tratamento de Lixo de Bayview 
  Academia Claremont 
  PORT REGAL 
  Port Regal é similar em muitos aspectos a North Bay, mas é levemente 
  menos afluente e algumas das velhas mansões e casas da era vitoria-
  
   
  34 
  na foram vendidas para negociantes ou viraram pousadas. Port Regal 
  se amontoa ao redor do lago Mackenzie e as penínsulas que ficam na 
  baía. A área do lago apresenta casas mais sofisticadas, particularmente 
  aquelas com frente para ele. O lago é uma área popular para recreação 
  durante o verão e outono, repleto de barcos e outras atividades aquáti-
  cas. 
  Mais ao norte, a demografia se torna solidamente classe média, 
  com o parque de diversões Ocean Heights localizado ao fim da penín-
  sula. Afastado da região aquática, fica o asilo Providência, a antiga 
  mansão vitoriana da família Philips que se tornou hospital mental no 
  começo do séc. XX e continua neste papel até hoje. Alguns mais famo-
  sos criminosos de Freedom City estão presos aqui. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Lago Mackenzie 
  Asilo Providência 
  Parque de Diversões Ocean Heights 
  LONELY POINT 
  O mais isolado ponto de terra em Freedom, Lonely Point é batizado por 
  seu terreno rochoso e desolado. Existem bancos de areia e plantas 
  rasteiras, mas pouco mais na pequena península. Lonely Point é o lar 
  da Base Naval dos Estados Unidos, e uma simples estrada a leva até 
  Port Regal. A base Naval às vezes serve como ponto de destino para 
  prisioneiros que estejam indo para ou da Ilha Blackstone e normalmen-
  te trabalha em cooperação com o Centro de Controle Espacial na Ilha 
  Star. 
  LOCAIS DE INTERESSE 
  Base Naval de Lonely Point 
  Prisão Blackstone 
  Ilha Star 
   
   
  
  35 
   
   
   
  
   
  36 
  Em Freedom City, você pode ver heróis voando pelo céu, zumbis e 
  dinossauros gigantes emergindo do oceano, árvores arrancando suas 
  raízes e destruindo as ruas, e até mesmo prédios ganhando vida. Ainda 
  assim, ela ainda é uma cidade onde milhões de pessoas vivem, traba-
  lham e brincam todo dia. 
  Como muitas cidades grandes, Freedom City tem um abismo entre 
  ricos e pobres, mas as pessoas nem sempre o notam. Nos altos apar-
  tamentos e mansões espaçosas, os ricos têm vidas de luxo, interrompi-
  dos por ocasionais planos para roubar ou chantageá-los. Outros não 
  têm tanta sorte e sofrem com péssimas condições de vida, ou traba-
  lham num mundo constantemente mutante que parece não deixar nada 
  sobrando para eles. Alguns nem mesmo têm isso e enfrentam uma vida 
  nas ruas sem lugar para irem. Como nos mundos de pessoas normais 
  e super-humanos, ricos e pobres raramente se misturam. 
  Apesar das ocasionais tempestades sobrenaturais ou batalhas su-
  per-poderosas entre os arranha-céus do centro, muitas pessoas em 
  Freedom levam suas vidas normalmente. Eles vão trabalhar, reclamam 
  sobre o tráfego e construções, saem para almoço e jantar, e vão para 
  casa para suas famílias à noite. Nas noites e fins de semana, eles 
  encontram tempo para saírem e aproveitar algumas das únicas coisas 
  que esta cidade pode oferecer. Esta é a maioria dos cidadãos — classe 
  média e confortável, exceto quando demônios racham as ruas ou aliens 
  invadem. A vida em Freedom City é muitas coisas, independente das 
  condições de vida e salário, mas certamente nunca é monótona. 
  Este capítulo fala de diferentes aspectos da vida em Freedom City, 
  das grades empresas e indústrias ao entretenimento, as artes, lojas, 
  serviços de saúde, e todas as outras coisas e aspectos variados da 
  vida na cidade grande. 
  Uma das chaves para o sucesso de Freedom City sempre foi seu espí-
  rito empreendedor. Freedom tem uma reputação como uma cidade de 
  oportunidade tanto para pequenas empresas quanto para grandes 
  corporações. Essas empresas formam a maior parte da vida diária na 
  cidade e a coluna vertebral de sua economia. 
  FRANQUIAS LOCAIS 
  Os negócios locais da comunidade de Freedom City têm várias corren-
  tes diferentes e franquias que concorrem com populares negócios 
  nacionais. 
  LOJAS DE DEPARTAMENTO BROMWELL 
  Bromwell é uma corrente de lojas de departamento nativa da área de 
  Freedom City. É popular com as classes média e alta e encontrada no 
  centro e nos subúrbios mais afluentes da cidade. 
  FREEDOM SOUND 
  Esta corrente de música local tem várias filiais na área metropolitana. 
  Freedom Sound armazena uma extensa coleção de CD‘s, junto com 
  revistas relacionadas, vídeos, camisas e acessórios. A corrente é popu-
  lar com os estudantes do segundo grau e ginasial, o que os tornam a 
  maioria dos clientes e empregados. 
  MERCADO-GO 
  Esta rapidamente expansiva corrente de lojas de conveniência pode ser 
  encontrada por toda Freedom City e na costa leste. Muitos dos merca-
  dos-go possuem ou ficam localizados 
  próximos a postos de gasolina. Eles 
  oferecem uma variedade de itens de 
  conveniência e comidas a um preço 
  mais elevado e ficam abertos 24 
  horas por dia, eles atraem muitos dos 
  que procuram comida tarde da noite. 
  SUPERMERCADOS COLHEITA 
  Uma grande corrente de supermer-
  cados que tem várias lojas por toda a 
  área metropolitana de Freedom. 
  Supermercados 
  Colheita 
  sempre 
  incluem uma padaria, farmácia, 
  doceria e uma pequena banca de jornal. 
  VIDEOTECH 
  VideoTech é a maior corrente de locadoras de vídeo independente 
  de Freedom. As lojas têm um ar ―hi-tech‖ e oferecem descontos espe-
  ciais para aluguéis populares. A corrente aluga DVD‘s e fitas VHS, 
  players de DVD e VHS, e jogos e consoles de vídeo games. 
  LOJAS PROEMINENTES 
  Junto com as lojas de franquias, Freedom City apresenta várias lo-
  jas independentes e empresas. 
  JOALHERIA IRMÃOS HAAS 
  Esta é uma das mais antigas e mais respeitadas joalherias da cida-
  de. Após a perda da loja como resultado de uma super-batalha, Nicho-
  las e Raymond Haas reconstruíram seus negócios com uma mais nova 
  e mais cara loja. Os irmãos são bem conhecidos por aparecerem em 
  seus próprios comerciais de rádio e televisão, normalmente falando 
  sobre seu pai começou no ramo joalheiro. 
  MILENNIUM COMICS 
  Considerada a melhor loja de quadrinhos da área metropolitana de 
  Freedom, a Millenium Comics passou de uma simples loja para três ao 
  longo do ano passado. Os clientes chamaram a destruição das caras 
  coleções da loja principal num incêndio de uma tragédia de proporções 
  épicas, mas o dono Jerry Webster conseguiu recuperar o acervo ao 
  nível anterior e acrescentou algumas coisas. Os clientes podem encon-
  trar milhares de volumes de capa 
  dura, junto com uma ampla seção e 
  revistas em quadrinhos memoráveis. 
  A HISTÓRIA SEM FIM 
  Este pequeno antiquário de livros 
  repousa abaixo de um prédio em 
  Riverside, uma placa de madeira 
  com seu nome sobre a porta. O dono 
  Andrew Orlando trabalha na loja e 
  mora no andar de cima. Ele é um 
  corpulento e barbado cavalheiro com  
  CAPÍTULO 2: VIDA EM FREEDOM 
  NEGÓCIOS 
  
  37 
   
   
   
  
   
  38 
  um profundo amor por livros e uma queda por gatos, canários e flores 
  exóticas. Pelo menos um dos vários amigos felinos de Orlando pode 
  ser encontrado deitado ao sol ou próximo o radiador da loja sempre. A 
  loja se especializa em livros ―bem amados‖ (usados), incluindo edições 
  raras. Andrew tem um incrível talento para encontrar volumes raros e 
  ocasionais tombos em tomos de interesses para aqueles versados nas 
  artes arcanas, como seu amigo (e antigo morador de Riverside) Adrian 
  Eldrich (vide Capítulo 5). 
  ROCKET RECORDS 
  Uma pequena loja de discos no segundo andar de um edifício em 
  Southside, Rocket Records é considerada o melhor lugar na cidade 
  para música de segunda mão, rara e underground. O estoque da loja 
  inclui importados, gravações piratas e gravações de bandas locais. Eles 
  até mesmo têm uma seção inteira de gravações de vinil. 
  SHOPPING CENTERS 
  Freedom City apresenta vários complexos de lojas e prédios com cole-
  ções das maiores correntes de lojas. 
  Shopping Center Píer Dois a beira mar tem dois níveis de lojas e 
  restaurantes e algumas grandes correntes de lojas. O píer normalmente 
  apresenta entretenimentos externos com tempo bom, assim como uma 
  seção a céu aberto nas estações de campo e pesca. 
  Millenium Mall em Midtown é um dos maiores deste tipo na área 
  metropolitana: três andares abrangendo quase nove quarteirões. O 
  shopping possui mais de 150 diferentes lojas e uma extensa praça de 
  alimentação no terceiro andar, apesar da presença de um estaciona-
  mento de quatro andares anexo ao prédio. 
  Ashton Mall, que só foi aberto recentemente, atende às necessi-
  dades de compras para residentes dos subúrbios a oeste da cidade, 
  apesar de terem algumas preocupações a respeito de gangues e ―che-
  fes‖ das áreas mais pobres de West End. Isto, por sua vez, leva a 
  reclamações sobre elitismo e racismo por parte da associação do 
  shopping. 
  Meadow Street em Riverside apresenta várias pequenas lojas de 
  vanguarda, muitas especializadas em livrarias, galerias, joalherias e 
  butiques. 
  Greeley Street em Hanover é conhecida como um lugar para se 
  encontrar lojas únicas, butiques, lojas de roupas da moda e cafés às 
  calçadas. É um lugar popular para passar as tardes de fim de semana 
  comprando, comendo e olhando as pessoas. 
  Praça Hanover, a área próxima ao Instituto Hanover de Tecnologi-
  a, conhecida por livrarias e lojas atendendo ao público em idade esco-
  lar. 
  Bayview Mall na Bayview central é um novo shopping center mais 
  conhecido como o local da batalha entre a Nova Geração e um dos 
  mechas gigantes do Doutor Otaku. O estrago ao shopping já foi repara-
  do, e a gerência ficaria desanimada se descobrisse que ele se tornou 
  um ponto de encontro regular de estudantes da Academia Claremont 
  em suas identidades secretas. 
  MAIORES EMPRESAS 
  Freedom City tem um dos mais rapidamente crescentes mercados de 
  trabalho do mundo. À medida que o mercado cresce, novas empresas 
  são motivadas a se moverem para a área. Corporações são os maiores 
  jogadores tanto na vida econômica quanto política de Freedom City. 
  A cidade primariamente atrai empresas baseadas na informação, 
  tanto a mídia e companhias especializadas na distribuição de informa-
  ção, como casas de transmissão, companhias de pesquisa, telecomu-
  nicações e similares. Essas companhias tiram vantagem da infra-
  estrutura de alta tecnologia e rede de telecomunicações. 
  CONSTRUÇÕES DECOSTA 
  A Construções DeCosta é a maior contratante de construção em Free-
  dom City. A companhia é uma história de sucesso local e bastante 
  popular com a comunidade de colarinho azul pelo número de trabalhos 
  que sustenta. É baseada na renovação de uma pedra marrom em 
  Southside. DeCosta produz uma série televisão e mostra imagens de 
  algumas das melhores construções em Freedom sendo reparadas e 
  novos marcos sendo erguidos com o slogan ―DeCosta construindo 
  Freedom‖. 
  DEMOGRAFIA DE FREEDOM CITY 
  Tamanho: 400 km² (área metropolitana) 
  Altitude média: 28 m 
  Clima: Temperado 
  POPULAÇÃO 
  Área metropolitana: 3.812.500 
  Força de Trabalho Civil: 2,9 milhões 
  ESTATÍSTICA RACIAL 
  Caucasianos: 53% 
  Africanos: 20% 
  Latinos: 18% 
  Asiáticos: 6,7% 
  Nativo-americanos: 0,9% 
  Outros: 1,4% 
  PRINCIPAIS RELIGIÕES 
  Igreja Metodista Unida 
  Igreja Unida de Jesus Cristo 
  Igreja de Jesus Cristo dos Santos dos Últimos 
  Dias 
  Igreja Batista do Sul 
  ESTATÍSTICAS RELIGIOSAS 
  Porcentagem de população regularmente 
  freqüentadora de serviços religiosos: 37% 
  Protestantes: 59% 
  Católicos: 20% 
  Judeus: 9% 
  Muçulmanos: 3% 
  Budistas: 1,5% 
  Hindus: 1,2% 
  Outros: 6,3% 
  ECONOMIA 
  Renda doméstica média: $ 41.000 
  Porcentagem de lares abaixo da linha da 
  pobreza: 8,4% 
  Desempregados: 
  3% (área metropol.) 
   
  6,4% (total) 
  Média de preço de imóveis: $ 265.000 
  Aluguéis médios p/ apto de dois quartos: 
  $ 750 a $ 1.400 
  POLÍTICA 
  Porcentagem da população registrada para 
  votar: 63% 
  Média de votação: 54,8% 
  Democratas: 45% 
  Republicanos: 41% 
  Independentes: 8% 
  Liberais: 4% 
  Verdes: 1% 
  Outros: 1% 
  Prefeito: Michael O‘Connor Jr. 
  EDIFÍCIOS MAIS ALTOS 
  Pirâmide Plaza: 100 andares 
  Edifício Rath & Stromberg: 65 andares 
  Federal Plaza: 60 andares 
  Edifício Goodman: 55 andares 
  Torre GBN: 52 andares 
  Edifício do Banco Eastern Seaborn: 
  50 andares 
   
  
  39 
   
  O dono e fundador da companhia é Frank ―Buddy‖ DeCosta, um 
  amável homem que trabalhou na construção e liderou os construtores 
  de Fairhaven antes de começar sua própria companhia. Apesar de 
  constantemente lembrar as pessoas que não tem nada mais que o 
  ensino primário, Buddy ainda dirige uma bem sucedida companhia. Ele 
  se orgulha do trabalho que a Construções DeCosta faz em Freedom. 
  Rumores sugerem laços entre a Construções DeCosta e a Máfia de 
  Freedom City, que tem laços com os sindicatos da cidade. DeCosta 
  veementemente nega quaisquer dessas alegações, e as investigações 
  da polícia não revelaram qualquer evidência de relação com a Máfia. 
  Os moradores de Southside conhecem Buddy DeCosta como um 
  homem decente e de família, trabalhador árduo que construiu sua 
  companhia do nada a uma das maiores empreiteiras de Freedom City. 
  Apesar de trabalhar duro para fazer de sua companhia um sucesso, o 
  verdadeiro orgulho e alegria de sua vida são sua esposa Angelina e 
  seus quatro filhos — Mary, Julie, Frank Jr. e Cindy, de idades de 22 a 
  13. 
  DeCosta é um homem simples que vai direto ao assunto e fala o 
  que vem à cabeça. Ele nunca hesita em contar a um cliente a verdade 
  e espera o mesmo em troca. Ele é conhecido por ter um pavio curto, 
  especialmente quando surgem insultos e insinuações sobre sua com-
  panhia e as práticas de seus negócios. Qualquer sugestão de que a 
  Construções DeCosta esteja envolvida em atividades ilegais, particu-
  larmente envolvimento com a Máfia, normalmente dispara um grito 
  furioso vindo de DeCosta. 
  INDÚSTRIAS DELPHIC 
  Uma companhia internacional e conglomerado com interesses em 
  Freedom City (e em grande parte do mundo, aliás), Indústrias Delphic 
  está longe de ser um nome familiar. Algumas das companhias subsidiá-
  rias são mais conhecidas, e Delphic ocupa um lugar dos escritórios no 
  Pirâmide Plaza no centro onde ela calmamente cuida de seus afazeres 
  diários. 
  CONSTANTINE URALLOS 
  O que não é inteiramente sabido é que o rico controlador das Indús-
  trias Delphic, o magnata grego Constantine Urallos, é também um 
  mestre do crime. Apesar de parecer um charmoso idoso em seus 70 
  anos, Urallos na verdade é uma astuta e poderosa figura com laços no 
  submundo. Seus quatro casamentos terminaram em repentinas e trági-
  cas mortes de suas esposas, apesar de nenhuma incriminação ter sido 
  provada. 
  CONSTANTINE URALLOS 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 10 
  Des 11 
  Con 16 
  Int 18 
  Sab 18 
  Car 18 
  Perícias: Blefar 10 (+14), Diplomacia 8 (+12), Reunir Informação 10 
  (+14), Conhecimento (negócios) 8 (+12), Conhecimento (eventos 
  atuais) 6 (+10), Conhecimento (manha) 6 (+10), Notar 4 (+8), 
  Profissão (presidente) 10 (+14), Intuir Intenção 8 (+12) 
  Feitos: Conectado, Contatos, Bem Informado 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), Defesa +3, 
  Derrubar -1, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexos +1, F. Vontade 
  +8 
  Habilidades 31 + Perícias 20 (80 graduações) + Feitos 3 + Pode-
  res 0 + Combate 12 + Salvamentos 6 = Total 72 
  BRINQUEDOS FUN-TIME 
  Este manufaturador de brinquedos infantis foi fundado originalmente e 
  possuído pela família Lettam. Desmond Lettam usou os recursos e 
  fábricas da Fun-Time como parte de sua carreira inicial como Garoto 
  Brinquedo (vide Capítulo 6). 
  O controle da Fun-Time passou para outros regentes após a prisão 
  de Lettam. Eles instalaram novas gerências e a Fun-Time está de volta 
  aos eixos, sem seqüelas de suas conexões com o Garoto Brinquedo. 
  Na verdade, a gerência planeja produzir uma linha de brinquedos ba-
  seada em alguns dos mais famosos projetos e êxitos do Garoto Brin-
  quedo. Provoque isso ou não uma resposta do terrível construtor de 
  brinquedos. 
  CONGLOMERADOS GRANT 
  Conglomerados Grant é uma companhia multinacional supervisionando 
  vários interesses de alta tecnologia. O verdadeiro interesse dos Con-
  
   
  40 
  glomerados Grant e seu proprietário, Jonathan Grant, é o lucro a todo 
  custo. 
  Desde os anos 80, os Conglomerados Grant usaram diferentes es-
  quemas para gerar super-humanos. A companhia preferia métodos que 
  envolvessem vários tratamentos de drogas e alterações genéticas, 
  algumas técnicas derivadas dos trabalhos de cientistas nazistas (base-
  ados nos segredos genéticos de Ultima). Vários experimentos enlou-
  queceram ou morreram no processo, mas algumas histórias tiveram 
  êxito, mais notavelmente o processo DNAscenção e algumas melhorias 
  cibernéticas. 
  Heróis já fecharam várias subsidiárias dos corruptos Conglomera-
  dos Grant ao longo dos anos, mas a corporação central cuidadosamen-
  te se exime da responsabilidade. Ela sacrifica uma subsidiária e sua 
  gerência sempre que as coisas ficam quentes demais, mudando a 
  atenção para outro lugar. Até agora, ninguém foi capaz de provar qual-
  quer erro da parte dos Conglomerados Grant ou do próprio Jon Grant. 
  JONATHAN GRANT 
  O dono dos Conglomerados Grant mudou um pouco desde sua juven-
  tude nos anos 70, quando ele era parte da contra-cultura hippie e das 
  drogas. Isso despertou o interesse de Grant na química e seu envolvi-
  mento no nascente mercado de designer de drogas. O dinheiro que fez 
  em suas primeiras ―aventuras entrepeneurais‖ iniciou os Conglomera-
  dos Grant, permitindo-o continuar a desenvolver novos e mais podero-
  sos meios de ―melhorar na experiência humana‖. Hoje, Grant é fabulo-
  samente rico pela criação de remédios e manufatura privada de drogas 
  ilegais e super-humanos artificiais. 
  Jonathan Grant está nos seus 40, mas apresenta um visual mais 
  jovem, usando seu longo cabelo louro num rabo de cavalo, barba cheia 
  e pequenos óculos. Ele veste trajes e jalecos de laboratório o tempo 
  todo, e sempre tem pelo menos dois guarda-costas ―aumentados‖ à 
  disposição. Ele assume que sua esposa e muitos de sua família sejam 
  leais a ele e não sabem nada sobre suas atividades ilegais, mas sua 
  filha mais velha, Sarah Grant, de 17 anos de idade, secretamente o 
  odeia; ela é uma companheira mutante empática que atende alguns 
  dos pensamentos e sentimentos sombrios de seu pai, e está perto de 
  descobrir a verdade sobre ele e seus negócios. 
  JONATHAN GRANT 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 10 
  Des 13 
  Con 15 
  Int 19 
  Sab 16 
  Car 16 
  Perícias: Ofício (química) 12 (+16), Conhecimento (ciências biológi-
  cas) 12 (+16), Línguas 3 (Alemão, Grego e Russo), Notar 5 (+8), 
  Profissão (presidente) 8 (+11) 
  Feitos: Conectado, Bem Informado 
  Poderes: Imunidade 1 (veneno), Escudo Mental 7 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), Defesa 
  +3, Derrubar -1, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +2, F. Vonta-
  de +5 
  Habilidades 29 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 2 + Poderes 
  8 + Combate 12 + Salvamentos 7 = Total 68 
  INDÚSTRIAS MAJESTIC 
  A Majestic é uma grande corporação internacional com interesses em 
  química e indústria pesada. Sua central corporativa é um prédio de 
  escritórios no centro de Freedom City, e seu proprietário Hieronymus 
  King, vive numa luxuosa mansão em North Bay. 
  HIERONYMUS KING 
  O presidente da Majestic está em seus 50 anos, com seu cabelo 
  quase completamente branco e um grande bigode. Ele usa ternos de 
  marca durante quase todo o tempo, ou um blazer sobre um suéter e 
  colete é um padrão quando está a bordo de seu iate, o Rainha do 
  Oceano. 
  Hieronymus King é um homem astuto e impiedoso. Sua disposição 
  em fazer tudo para aumentar os lucros, incluindo infringir a lei, o torna 
  perigoso. Ele é o mandante de várias operações criminais secretas, 
  tirando grandes somas com apenas um risco mínimo. King voluntaria-
  mente paga super-criminosos e se aproveita das necessidades de 
  organizações criminosas, mas apenas se ele tiver parte dos lucros do 
  roubo ou informação. Ele cuidadosamente se retira de qualquer envol-
  vimento, trabalhando através de intermediários e companhias de fa-
  chada para provar inocência. 
  HIERONYMUS KING 
  NÍVEL DE PODER 5 
  For 10 
  Des 10 
  Con 11 
  Int 17 
  Sab 15 
  Car 13 
  Perícias: Blefar 10 (+11), Diplomacia 10 (+11), Reunir Informação 
  10 (+11), Conhecimento (eventos atuais) 6 (+9), Conhecimento 
  (eventos atuais) 6 (+10), Conhecimento (manha) 8 (+11), Co-
  nhecimento (tecnologia) 4 (+7), Notar 4 (+6), Profissão (presi-
  dente) 8 (+10), Intuir Intenção 10 (+12) 
  Feitos: Conectado, Equipamento 20, Plano Mestre, Capangas 12, 
  Bem Informado 
  Combate: Ataque +0, Agarrar +0, Dano +0 (desarmado) ou por 
  arma, Defesa +1, Derrubar +0, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +2, F. Vontade 
  +6 
  Nota: Distribuir (ou ajustar) os pontos de Equipamento e Capangas 
  de King como desejado para se adequar às necessidades da 
  campanha. 
  Habilidades 16 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 35 + 
  Combate 2 + Salvamentos 8 = Total 83 
  NEW HORIZON MEDIA 
  A maior corporação local é o crescente império New Horizon Media 
  com interesses em virtualmente toda mídia local, incluindo a Rede de 
  Transmissões Globe. New Horizon possui estúdios de filmes, jornais, 
  revistas e editoras de livros. Os escritórios de Freedom City da New 
  Horizon Media ficam espalhados em três diferentes arranha-céus na 
  área de Parkside, incluindo a Torre GBN, apesar dos escritórios cen-
  trais serem os últimos sete andares do Edifício Hayward, em frente ao 
  Liberty Park. 
  A New Horizon tem uma provocativa reputação pelo conteúdo de 
  suas notícias e mídias. Alguns observadores da mídia questionam seus 
  padrões e ética, mas a NHM aponta seu sucesso como prova de que 
  apenas dá ao público o que ele quer. 
  Seu dono é o guru da mídia Henry ―Hank‖ Allard, um homem bem 
  conhecido tanto por seu tino para negócios e grandes gastos pessoais. 
  Já incrivelmente rico, Allard trabalha para aumentar e manter seu impé-
  rio corporativo dia-a-dia. 
  Allard é um homem que sabe o que quer e vai atrás disso, e que os 
  Céus ajudem quem estiver no caminho. Ele transformou uma pequena 
  fortuna num império corporativo da mídia através de suas perícias de 
  negociação e acurado senso do que o público quer. Essas qualidades, 
  aliadas à sua vontade de fazer o que custa para vencer, puseram Hen-
  ry Allard no topo da mídia. E ele pretende ficar lá. 
  Hank Allard tem 49 anos, com um cabelo curto e negro se tornando 
  cinzento nas têmporas e com cavanhaque e bigode. Ele fuma caros 
  cigarros e usa roupas finas e jóias caras (incluindo um conjunto de 
  anéis de esmeraldas). Seus olhos são cinzentos e duros como pedra, 
  particularmente quando está zangado ou quer tirar algo de alguém. 
  
  41  
  Ao longo dos anos, Hank Allard fez tudo em seu alcance para se 
  distanciar de quaisquer super-heróis ou supervilões. Ele não fala muito 
  a respeito, mas muitos suspeitam que isso tenha haver com um encon-
  tro amoroso que ruiu após Quirk ter transformado o restaurante onde 
  estavam jantando num monstruoso arremesso de tortas durante uma 
  super-batalha há dez anos. Desde então, Allard tem evitado qualquer 
  coisa haver com super-heróis, a não ser enviar repórteres atrás de suas 
  histórias (o que eles fazem, afinal, para receberem salários). 
  COMUNICAÇÕES NOVA 
  Comunicações Nova é um dos maiores redes de telefonia celular do 
  país. Lojas e quiosques com seu familiar símbolo do sol ardente são 
  comuns por toda a Freedom City e vendem diferentes modelos de 
  telefones celulares. A rede digital da companhia se estende pelo país e 
  continua a expandir sua cobertura. A Comunicações Nova também 
  oferece pagers, sistemas de mensagens por voz e telefones padrão, 
  tudo como parte da ―explosão Comunicações Nova‖, como dizem os 
  comerciais. 
  Naomi Sinclair, presidenta da Comunicações Nova, é uma sagaz 
  mulher de negócios, que se juntou à companhia na promessa de au-
  mentar sua fatia no mercado. Ela tem cumprido bem mais do que pro-
  meteu. O quadro dos diretores está feliz com o desempenho da Sra. 
  Sinclair, incluindo sua decisão de mover a central da corporação para 
  Freedom City. Sinclair, uma mulher de cabelos negros descendente de 
  gregos e ingleses, passa muito de seu tempo cuidado de seus próprios 
  negócios. Ela vive num apartamento na área central e sempre tem seu 
  celular à mão. 
  FUNDAÇÃO RHODES 
  Esta firma de investimento, seguro 
  e gerência multinacional construiu 
  e possui o Pirâmide Plaza, e ge-
  rencia várias companhias diferen-
  tes em Freedom e por todo o mun-
  do. Fundada por Alexander Rhodes 
  nos anos 50, sua presidenta atual é 
  Sophia Cruz. Juntamente com 
  vários interesses de negócios, a 
  Fundação Rhodes é imensamente 
  envolvida em obras de caridade 
  iniciadas por seu fundador. 
  Em 1979, Tempestade Cerebral, um herói iniciante, morreu defen-
  dendo o Pirâmide Plaza de uma Liga Freedom sob controle mental dos 
  Descendentes de Sobek; seu heroísmo conseguiu tempo precioso para 
  que o Escaravelho libertasse os heróis do controle dos Descendentes 
  ao custo de sua própria vida. Tempestade Cerebral ganhou uma mem-
  bresia póstuma à Liga e os dois heróis foram honrados com estátuas 
  na Colina dos Heróis. 
  USNet 
  A companhia que mais rapidamente tem crescido em Freedom City é o 
  serviço de provedor de Internet USNet, ―a companhia on-line dos EUA‖. 
  Ela oferece serviços on-line e acesso à Internet a milhões de clientes. 
  Os escritórios centrais ficam localizados num complexo de vários anda-
  res de tijolo e vidro em Hanover. USNet juntou milhões de dólares na 
  melhora de sua extensa rede de modems e servidores pelo país, arrui-
  nando reclamações sobre a rentabilidade dos serviços on-line da com-
  panhia. 
  A companhia é o sonho infantil do empresário Scott Hamilton. Ha-
  milton acredita que a Internet eventualmente abordará todas as formas 
  de comunicação e mídia. Ele posicionou sua companhia para ser um 
  dos primeiros provedores deste serviço. USNet tem um dos primeiros 
  provedores a fundir um navegador com seu próprio software, expondo 
  muitos clientes à Rede Mundial pela primeira vez. A companhia oferece 
  hospedagem de páginas como parte do pacote padrão de membresia, 
  tornando-a um explosivo sucesso nas companhias de alta tecnologia de 
  Freedom. 
  A companhia ultimamente tem investido dinheiro em pesquisas de 
  realidade virtual, prometendo prover ambientes virtuais multi-sensoriais. 
  Tais serviços ainda estão em estágio experimental. A pesquisa de 
  ponta atrai vários estudantes internos e formandos do Instituto Hanover 
  de Tecnologia. 
  USNet tem uma agressiva estratégia de mercado com outro grande 
  provedor de serviços on-line. Eles fundem seu software on-line em 
  muitos dos novos computadores pessoais fabricados pelo Grupo 
  Braunberg, produtores de computadores multi-plataforma com uma 
  fábrica subsidiária e escritório em Freedom City. A companhia também 
  trabalha ao lado da New Horizon Media para prover extenso conteúdo 
  multimídia para os clientes, incluindo às notícias da GBN.com 24 horas 
  e site de informações, e serviços da GBN On-line. Rumores dizem que 
  a New Horizon Media pode se oferecer para comprar a USNet. Se 
  Hamilton está ou não querendo vender é outra história. Seguindo o 
  caminho atual, USN é quem pode ser capaz de comprar a New Horizon 
  Media (apesar de Hank Allard não ter nada para dizer a respeito)! 
  O jovem presidente da USNet ainda é um fanático por computado-
  res por dentro. Em seus joviais 30 anos, Scott Hamilton usa camisas 
  pólo e jeans azul para trabalhar. De altura mediana com cabelo cor de 
  areia e olhos azuis, Scott usa 
  óculos de armação dourada. Ele 
  não gosta de nada além de falar 
  sobre computadores e sua compa-
  nhia. Ele fica muito empolgado ao 
  discutir planos para o futuro da 
  USNet e é o que vê como o mais 
  empolgante no campo de negócios 
  no mundo. Ele ainda passa consi-
  derável quantidade de seu tempo 
  livre navegando na Internet. Hamil-
  ton não está casado e é um pouco 
  tímido perto de mulheres atraentes, 
  apesar de sua real confiança. 
  BANCOS & FINANCEIRAS 
  Bancos e financeiras são grandes negócios em Freedom City, particu-
  larmente no distrito financeiro de Wading Way. Suas presenças fazem 
  de Freedom City um dos maiores centros financeiros da Costa Leste. 
  BANCO EASTERN SEABOARD 
  ―E-Sea‖ é o maior banco de Freedom City, tendo trazido e consolidado 
  várias instituições financeiras menores. O banco faz explosivos negó-
  cios provendo rendas para desenvolvedores e novos empresários na 
  cidade. Ele possui considerável quantidade de dinheiro real, o que 
  empresta ou vende como necessário. Ele possui hipotecas em mais 
  propriedades que qualquer outra instituição financeira na área de Free-
  dom City. 
  O logo do farol azul e branco do banco é uma visão comum em car-
  tazes e outdoors pela cidade, e pode ser encontrado em muitos dos 
  caixas eletrônicos também. Seu anúncio usa o slogan ―E-Sea: Fazemos 
  o banco algo fácil!‖ O banco se provê de rápidos e corteses sistemas 
  
   
  42 
  de atendimento ao cliente em todos os seus setores, e agora oferece 
  os serviços do ―banco on-line E-Sea‖. 
  Uma das maiores preocupações do Eastern Seabord é a necessi-
  dade de segurança reforçada em seus ramos de Freedom City. A ame-
  aça de super-criminosos levou o E-Sea a instalar sistemas de seguran-
  ça e monitoramento mais sofisticados. O banco também confia imen-
  samente na ajuda do FCPD e super-heróis locais para lidar com assal-
  tantes de banco super-poderosos. Super-criminosos roubaram bancos 
  E-Sea várias vezes no ano passado, mas em todas as vezes as autori-
  dades apreenderam os criminosos dentro de 48 horas e devolveram o 
  dinheiro que roubaram. 
  INVESTIMENTOS RATH & STROMBERG 
  Uma casa de corretagem em Wading Way, Rath & Stromberg é a maior 
  das companhias do tipo de Freedom City e uma das maiores da Améri-
  ca. A companhia, originalmente baseada na cidade de Nova Iorque, 
  transferiu seus escritórios principais para Freedom há vários anos. 
  Terras baratas e a promessa de uma nova e ultra-moderna rede de 
  comunicações eram o bastante para prover qualquer outra coisa que a 
  corporação conservadora precisasse, o que foi pago adiantadamente. 
  O prédio central da corporação é uma maravilha de desenho arqui-
  tetônico moderno, e Rath & Stromberg economizou uma considerável 
  quantia sobre seus rivais em outras cidades por apoiar o estoque de 
  empresas locais de Freedom. A reputação de seus corretores pela 
  integridade e uma história de sólido desempenho ao invés de especu-
  lação de alto risco também aumenta o valor da firma com clientes e 
  indústrias. Observadores do mercado dizem que Wading Way tem o 
  potencial para se tornar ―a nova Wall Street‖. 
  O presidente da companhia é Arthur W. Stromberg, filho de um dos 
  fundadores originais. Stromber é bem conhecido como calmo e conser-
  vador homem idoso com um acurado senso e raciocínio rápido. Aos 67 
  anos de idade, ele tem a energia e disposição de homens de metade 
  sua idade e uma presença de comando a seu favor. Ele é publicamente 
  conhecido por aparecer nos comerciais de televisão e rádio com sua 
  famosa frase: ―Se você quer trapacear, visite um cassino. Se você quer 
  fazer dinheiro, venha nos visitar.‖ Em seu tempo livre, Stromberg passa 
  o tempo com sua esposa Anne, seus três filhos e sete netos. A compa-
  nhia é cheia de especulação sobre quando o ―velho‖ se aposentará e 
  quem o substituirá quando o fizer. A opinião atual é que Stromber ficará 
  ainda por mais alguns anos. 
  OUTRAS INSTITUIÇÕES FINANCEIRAS 
  Muitos outros bancos operam em Freedom City, alguns deles derivam 
  de bancos maiores e outras instituições de empréstimos e uniões de 
  crédito. A União de Crédito Hanover é a maior de seu tipo na cidade, 
  que tem ramos pela cidade e central em Hanover. Do jeito que o E-Sea 
  tem se comportado ao longo dos anos, houve várias fusões e consoli-
  dações entre os bancos de médio porte para mantê-los competitivos. 
  FIRMAS DE ADVOCACIA 
  Freedom City tem uma substancial comunidade legal com várias firmas 
  de advocacia proeminentes e uma associação jurista com milhares de 
  membros. Os membros do judiciário vão de companhias de advogados 
  poderosíssimas a firmas menores e clínicas legais de auxílio sem lu-
  cros. Apesar da Associação Jurista de Freedom City manter um alto 
  padrão de ética, sempre existem advogados querendo fazer o que for 
  preciso para vencer um caso ou fazer uma prisão, e têm tido poucos 
  problemas para encontrar trabalho. 
  CABOT CUNNINGHAM & CROWLEY 
  CC&C é uma das maiores firmas de advocacia de Freedom City de 
  mais modos do que se imagina. Fundada em 1766, a firma mudou seus 
  escritórios para a cidade de Nova Iorque de 1866 até 1979, quando se 
  mudou de volta para Freedom. 
  CC&C é uma firma arrojada, defendendo criminosos capazes de 
  pagar os seus preços e envolvidos em toda espécie de atividades 
  escusas. Seus advogados são atraídos pela reputação agressiva da 
  firma e pelos salários altos. Aqueles que têm sucesso são rapidamente 
  seduzidos pelas vidas de riqueza, poder e influência, assim como o 
  fundador da firma. 
  Lucius Cabot foi um talentoso advogado na Freedom colonial, mas 
  sempre se importou mais com a vitória do que com a justiça. Em 1768, 
  ele convenceu uma mulher acusada de bruxaria para revelar seus 
  segredos em troca de clemência. Ele invocou um demônio e fez um 
  pacto por riqueza, poder, sucesso e eterna juventude para desfrutá-los. 
  Então providenciou a condenação da mulher e sua morte por enforca-
  mento para guardar seu segredo. 
  Desde então, Cabot adotou várias identidades pelo mundo, apesar 
  de nunca ter renunciado a escritura de sua casa colonial em Lantern 
  Hill. A pedido de seu mestre demônio em 1979, Lucius se mudou sua 
  firma de volta para Freedom City, posando como seu próprio descen-
  dente. Cabot ainda não conhece as razões para esta mudança, mas ele 
  é novamente uma das mais poderosas figuras na paisagem legal da 
  cidade e colhe os frutos de seu sucesso. 
  As atividades ocultas de Cabot o levaram a atritos tanto com Sirene 
  quanto Eldrich. Apesar disso, ninguém pode provar que sua firma este-
  ja envolvida com algo ilegal, muito menos oculto. O status de Cabot 
  como um ocultista é amplamente conhecido pela sub-comunidade 
  mística da cidade, mas não para todos fora dela. 
   
   
  SUPER-HUMANOS E A LEI 
  A existência de super-humanos criou volumes de leis e prece-
  dentes legais ao longo dos anos. Os pontos relevantes da lei super-
  humana para campanhas em Freedom City são: 
  • Super-poderes ofensivos são considerados armas, e usar um 
  poder contra alguém é geralmente considerado crime grave a me-
  nos que o indivíduo esteja agindo em auto-defesa ou para prevenir 
  um crime. 
  • Super-heróis não têm que seguir procedimentos criminais a 
  menos que sejam membros da força policial ou outro setor cumpri-
  dor da lei. Entre outras coisas, isso significa que super-heróis não 
  precisam ler os direitos de seus criminosos quando fazendo uma 
  ―prisão de cidadão‖. 
  • Super-heróis podem ser acusados de ―força excessiva‖ se u-
  sarem mais do que a força mínima necessária para incapacitar ou 
  conter oponentes. Isto é mais invocado no caso de vigilantes violen-
  tos que matam ou mutilam criminosos. 
  • Identidades secretas são reconhecidas como entidades legais, 
  permitindo que super-humanos uniformizados estabeleçam comér-
  cio, testemunhem na corte ou sejam processados sem revelarem 
  suas identidades secretas. 
  • Super-humanos são figuras públicas, sujeitas ao mesmo tipo 
  de cobertura da mídia como outras figuras públicas. 
  • O uso de Super-Sentidos e poderes como Telepatia podem 
  ser considerados violação da proibição na Quarta Emenda contra 
  ―buscas indevidas‖. Ninguém pode ser forçado a se submeter a uma 
  busca telepática e provas colhidas apenas por meios extra-
  sensoriais não são admissíveis em corte. 
   
  
  43 
   
  LUCIUS CABOT 
  NÍVEL DE PODER 6 
  For 10 
  Des 11 
  Con 14 
  Int 15 
  Sab 16 
  Car 18 
  Perícias: Blefar 8 (+12), Diplomacia 8 (+12), Reunir Informação 8 
  (+12), Conhecimento (arcano) 11 (+13), Conhecimento (história) 
  10 (+12), Performance (oratória) 9 (+13), Profissão (advogado) 9 
  (+12), Intuir Intenção 9 (+10) 
  Feitos: Conectado, Ritualista 
  Poderes: Imunidade 3 (envelhecimento, doença, veneno) 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (desarmado), Defesa +2, 
  Recuo -1, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +4, F. Vontade 
  +8 
  Habilidades 24+ Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 2 + Pode-
  res 3 + Combate 8 + Salvamentos 3 = Total 68 
  HARTFORD, GRAYSON & COLE 
  A maior firma de advogados em Freedom é a Hartford, Grayson & 
  Cole. É uma companhia relativamente nova formada pela parceira de 
  duas firmas: Hartford & Cole e a Grayson e Associados. Ambas com-
  panhias de 25 anos eram sólidas antes de se unirem para formar uma 
  parceria com tremenda experiência legal e uma imensa lista de clien-
  tes. Eles cobrem todas as áreas do espectro legal de taxas e leis corpo-
  rativas a leis criminais, civis e matrimoniais. O sócio sênior é Anthony 
  Grayson, um experiente advogado com mais de 30 anos de experiência 
  legal. 
  NELSON & BANNERLY, CONSULTORES LEGAIS 
  A firma de advocacia de Nelson e Bannerly opera em West End e 
  cuida de uma variedade de casos, a maioria questões civis. A firma tem 
  estado em operação por dez anos e eles são bem conhecidos na área. 
  Em adição a casos de injúrias pessoais eles também movem processos 
  contra grandes companhias envolvendo dívidas e casos de negligência. 
  Uma pequena firma de dois parceiros e um sócio, Nelson & Bannerly 
  operou fora da visão de muitas pessoas até que ganharam maior noto-
  riedade contra a Seguros Consolidated há alguns anos e forçaram a 
  seguradora gigante a pagar vastos lotes de propriedades destruídos na 
  Invasão Terminus. 
  SEGURANÇA 
  Apesar do FCPD poder ser responsabilizado para cuidar da ques-
  tão uma vez que um crime ocorra, muitas pessoas e empresas de 
  Freedom City querem tomar cautelas extras para prevenir crimes. Eles 
  confiam em várias companhias privadas de segurança operando dentro 
  e fora da área metropolitana, todas atendendo a uma variedade de 
  clientes diferentes. Apesar do pessoal de segurança contratado receber 
  treinamentos sobre como lidar com situações perigosas, seu principal 
  trabalho é observar e relatar à polícia, não serem heróis e fazerem 
  prisões, particularmente quando super-criminosos estão envolvidos. 
  SEGURANÇA FORTALEZA 
  Segurança Fortaleza, baseada em Hanover, oferece pacotes de 
  segurança para clientes residenciais e pequenas empresas. Seu slogan 
  é ―Transforme sua casa num castelo com Fortaleza‖ e adesivos de 
  ―Protegido por Fortaleza‖ são comuns em regiões mais afluentes como 
  Bayview, Kingston e North Bay. Pessoal uniformizado de segurança 
  patrulham áreas de ―alto risco‖ (ex.: áreas que pagaram por serviço 
  adicional), e relatam qualquer coisa suspeita às autoridades. 
  SERVIÇOS DE SEGURANÇA TITÃ 
  A Titã se descreve como uma companhia de consultoria de segu-
  rança de tecnologia de ponta para empresas e grandes organizações. 
  Eles oferecem uma consulta completa de segurança e contratação de 
  serviços. Eles supervisionam um local, planejam sistemas de seguran-
  ça para atender às suas necessidades, sugerem preços para a instala-
  ção e oferecem pessoal treinado, de técnicos a guardas de segurança. 
  O logo do ―T‖ circulado da companhia é comum em janelas do centro, 
  junto com vigias noturnos usando o mesmo logo em seus uniformes 
  verdes. 
  Freedom City é chamada de ―Cidade do Futuro‖ e realmente tenta fazer 
  jus ao nome com suas escolas. O prefeito O‘Connor sempre fez da 
  educação uma prioridade na cidade em muitos de seus discursos, pois 
  ―aprender abre as portas da oportunidade para novas gerações.‖ Free-
  dom City apóia imensamente suas escolas públicas e instituições de 
  ensino superior. 
  ESCOLAS PÚBLICAS E PRIVADAS 
  Freedom City é dividida em vários distritos escolares, cada um com 
  escolas básicas, ginasiais e médias. Escolas básicas e ginasiais nor-
  malmente são encontradas juntas no mesmo prédio, enquanto os distri-
  tos às vezes dividem escolas de ensino médio. A cidade tem mais de 
  25 escolas, com dois ou mais em construção para atender à demanda. 
  O governo da cidade faz cada esforço para garantir a qualidade da 
  educação para os estudantes, apesar de haver algumas preocupações 
  estruturais quanto a tamanhos de classes maiores. Famílias de South-
  side e partes de West End estão preocupadas sobre a segurança de 
  seus alunos em escolas de ensino médio e até mesmo nas séries 
  anteriores. A polícia e oficiais da escola têm programas para manterem 
  as escolas livres de armas e drogas e limitar as atividades de gangues 
  e crimes juvenis relatados na área. 
   
  COLÉGIO JOSEPH CLARK 
  Este colégio em Lincoln já viu dias melhores desde que foi construído 
  nos anos 60. A escola enfrenta problemas como o crescimento das 
  classes e encolhimento do corpo docente com a ausência estudantil, 
  problemas com drogas, violência de gangues e gravidez adolescente. 
  Ao longo do ano, o dedicado corpo de professores da escola trabalha 
  para manter os estudantes aprendendo e fora de problemas, mas não 
  têm tido sucesso. 
  O Colégio Joseph Clark se tornou foco de maior atenção nos últi-
  mos anos por causa do jovem herói Sônico (vide Capítulo 5) tem se 
  mostrado nas instalações da escola várias vezes. Alguns suspeitam 
  que Sônico seja estudante do CJC, apesar de não haver nada que 
  prove isso. A administração da escola escolheu respeitar a privacidade 
  do estudante e não pediu qualquer prova. 
  COLÉGIO FRANKLIN D. ROOSEVELT 
  O Colégio Roosevelt é uma escola de ensino médio pública na área de 
  Midtown de Freedom. Ela se beneficia de novos meios, mas ainda tem 
  muitos dos mesmos problemas que infestam todos os colégio america-
  nos, como drogas, violência e problemas legais. O corpo docente e 
  pessoal da escola trabalham duro para garantir um nível de educação 
  de qualidade para seus estudantes, mas normalmente são mais consi-
  derados assistentes sociais, conselheiros ou oradores em palestras. A 
  EDUCAÇÃO 
  
   
  44 
  maioria do corpo estudantil é feito de adolescentes que variam de 
  interesses entre trabalhar duro e se divertir com os amigos. Todos os 
  jovens problemáticos costumam ser sempre os mesmos. O Colégio 
  FDR tem um bem sucedido programa atlético e seus jogos de futebol e 
  basquete são bem disputados. 
  ACADEMIA CLAREMONT 
  A Academia Claremont é uma prestigiada escola particular em Bayview 
  Heights. A Academia, fundada em 1871 pelo Dr. Charles Claremont, 
  manteve um pequeno e exclusivo corpo estudantil. Nos últimos anos, a 
  procura pela escola lentamente diminuiu enquanto os estudantes pro-
  curavam novas escolas particulares na área de Freedom City. 
  A escola foi forçada a fechar as portas em 1993 devido a severos 
  danos que não puderam ser reparados na Invasão Terminus. Ela foi 
  reconstruída e revitalizada com dinheiro de Duncan Summers, que 
  também se tornou o novo diretor da escola quando ela reabriu. Desco-
  nhecido para grande parte do mundo, Summers já foi conhecido como 
  o herói mascarado Corvo, um papel agora assumido pela sua filha 
  Callie e a Academia Claremont agora serve como escola para super-
  heróis em treinamento. Vide o Capítulo 5 para maiores informações. 
  ENSINO SUPERIOR 
  Freedom City tem bastan-
  te orgulho das instituições de 
  ensino superior, todas reco-
  nhecidas entre as melhores 
  do país. Todas elas expandi-
  ram suas capacidades para 
  acomodar mais pessoas ao 
  longo dos anos. 
  UNIVERSIDADE DE 
  FREEDOM CITY (FCU)  
  A Universidade de Freedom 
  City (FCU) ocupa um espaço-
  so campus em North End 
  entre o Liberty Park e o Rio 
  Wading. A escola foi estabe-
  lecida em 1825 e foi extensi-
  vamente expandida e renovada de seu único prédio original e campus 
  de pequena área. Apesar de alguns a considerarem o menor colégio na 
  cidade, seu desempenho e prestígio em muito superaram os do antigo 
  Colégio Freedom. 
  O campus por si cobre quase duas milhas quadradas de North End, 
  abrangendo mais do que um conjunto de prédios (conhecidos como 
  ―saguões‖). O campus apresenta paisagismo moderno e calçadas com 
  árvores entre os prédios, ladeados com dormitórios, fraternidades e 
  lugares de cerimônias, e outras edificações para os estudantes. Todas 
  as edificações da universidade são patrimônios artísticos, incluindo a 
  rede de computadores do campus. 
  A FCU é notável por seus programas de artes liberais, com uma fa-
  culdade de nível mundial para Inglês, história, filosofia e comunicações. 
  Seus programas de negócios se tornaram nacionalmente renomados e 
  intensamente associados a formas ao longo de Wading Way. Os pro-
  gramas científicos da universidade são bem recebidos, mas ofuscados 
  pelos do HIT. FCU também é bem conhecida por sua escola médica e 
  programas de graduação escolar em advocacia. 
  COLÉGIO FREEDOM 
  Localizado em Southside, o Colégio Freedom é o mais antigo colégio 
  na área de Freedom, apesar de ficar fora da cidade propriamente dita 
  quando foi construído e aberto e 1799. Apesar de ter sido considerado 
  igual aos colégios da Liga Ivy e escola preferida para os privilegiados 
  da cidade, ele não testemunhou o teste do tempo assim como os ou-
  tros. Suas instalações e materiais normalmente estão desatualizados e 
  adquiriram uma reputação de ―colégio festa‖. Desde 1957, sua gerência 
  tem sido menos cara que outras escolas de Freedom, normalmente 
  tornando-a a única escolha para famílias de baixa renda. Para os estu-
  dantes voltados ao esporte, o Colégio Freedom é intensamente envol-
  vido nos esportes colegiais, apesar de haver rumores de que alguns 
  estejam relacionados às famílias da Máfia. 
  Tem havido esforços para melhorar o Colégio Freedom recente-
  mente em suas instalações, reputação e equipamentos. O prefeito e 
  Quadro de Confiança do colégio não gostariam de nada além de verem 
  o Colégio Freedom restaurado à glória de sua arquitetura colonial 
  assim como excelência acadêmica moderna, mas o processo tem sido 
  lento se comparado às várias melhorias feitas em Freedom City. 
  ESCOLA DE ARTES DE FREEDOM (FREESA) 
  A Escola de Artes de Freedom, ou ―FreeSA‖ como é localmente conhe-
  cida, está localizada na área de Riverside, não muito longe da Rota 4 e 
  a linha de monotrilho. Projetada para encorajar e aumentar as artes em 
  Freedom, ela atraiu estudantes de todo o país para suas excelentes 
  instalações e faculdade. A escola se foca na educação das artes, ofe-
  recendo todas as belas artes 
  como pintura e desenho à 
  dança, música ou artes per-
  formáticas. 
  Alunos da FreeSA tendem 
  a terem um lado obsessivo 
  sobre a escolha de suas 
  disciplinas 
  artísticas; 
  eles 
  precisam ser, já que os reque-
  rimentos para a entrada na 
  escola são altos, e há uma 
  longa lista de espera para ser 
  atendido. Juntamente com 
  assistir às aulas, os alunos 
  normalmente aparecem em 
  shows e recitais para seus 
  colegas e público. Eles também regularmente apresentam ou exibem 
  seus trabalhos em galerias e clubes de Riverside e do Theatre District. 
  INSTITUTO HANOVER DE TECNOLOGIA (HIT) 
  Localizado próximo ao Rio Wading e a FCU, está o Instituto Hanover de 
  Tecnologia, ou HIT. Onde melhor aprender as perícias da ―Cidade do 
  Amanhã‖ senão em uma das melhores escolas técnicas da nação? HIT 
  se relaciona favoravelmente com a CalTech e o Instituto Massachusetts 
  de Tecnologia. Ele tem uma rivalidade com a FCU sobre o status domi-
  nante de seus recursos científicos comparados. FCU recentemente 
  ganhou pontos por suas instalações serem em média mais novas do 
  que as do HIT, apesar da escola estar planejando atualizar suas coisas 
  o mais breve possível. 
  O campus do HIT se espalha por todo o lado norte do Rio Wading, 
  e ocupa mais de uma dúzia de quarteirões e algumas das mais moder-
  nas estruturas. Seu forte foco técnico aborda famosos programas de 
  computação, engenharia, química e física. Enquanto o HIT continua o 
  líder em outros campos, a FCU ofusca o Instituto em biologia e bioquí-
  mica. Os alunos do HIT têm reputações não apenas como ―fanáticos 
  em ciências‖ mas também como radicais inveterados, normalmente 
  atacando a FCU ou seus rivais no campus do HIT. 
   
  
  45 
   
  ESCOLA DE DEFESA PESSOAL DO MESTRE LEE 
  Uma pequena e discreta construção de dois andares de blocos de 
  concreto no norte de Hanover abriga esta escola de artes marciais. 
  Mestre Lee, um velho senhor chinês que imigrou para a América em 
  sua juventude, ensina vários estilos de kung fu para seus estudantes. 
  Atualmente, os estudantes avançados de Mestre Lee cuidam da maio-
  ria do ensino sob a orientação atenta de seu sifu. 
  Apesar de a escola ser um negócio legítimo e bem sucedido, Mes-
  tre Lee também a usa como uma frente de pesquisa para estudantes 
  dignos das artes marciais esotéricas que aprendeu de seus mestres na 
  China. Depois de um infeliz incidente em que um de seus estudantes 
  usou suas perícias para o mal, Mestre Lee agora escolhe seus aprendi-
  zes mais cuidadosamente. 
  Freedom City por si só já é um centro cosmopolita para as artes, e faz 
  jus a esta expressão através de uma variedade de concertos, museus, 
  galerias e outras atrações que oferece. 
  MÚSICA 
  Freedom City tem um ativo cenário musical, apresentando a famosa 
  Filarmônica Freedom, uma orquestra completa com 115 integrantes. 
  Eles fazem apresentações regulares na Casa de Ópera Beaudrie, mas 
  o destaque do ano é seu concerto de Dia da Independência ―Que a 
  Liberdade Soe‖ em Riverside Park, acompanhada por um espetacular 
  show de fogos de artifício. O atual regente da Filarmônica é Arthur Tan, 
  compositor sino-americano bastante conhecido. Tan trabalhou em 
  várias partituras para filmes populares e televisão. A Filarmônica é 
  infelizmente o alvo favorito do vilão Maestro, um dos seus antigos 
  regentes (vide Capítulo 6). 
  A Companhia de Ópera de Freedom City é uma das melhores da 
  nação, também se apresentando na Casa de Ópera. Eles produzem de 
  seis a oito óperas por ano, atraindo a nata da alta sociedade de Free-
  dom. Enquanto as performances tendem a ter um preço tradicional, há 
  alguns anos a Companhia de Ópera apresentou Pax Centurionus, uma 
  ópera moderna em latim celebrando a vida e a morte do Centurião. 
  Gerard Phillips, o notável soprano que interpreta Centurião, se tornou a 
  celebridade local com este papel, e o show sempre é apresentado com 
  a casa cheia. 
  Eventos como a ópera e a orquestra tendem a atrair o topo da soci-
  edade de Freedom, tornando-os alvos para criminosos que procuram 
  roubos ou meramente fazendo deles reféns, seja a esmo ou para afir-
  mar um ponto. Personagens jogadores que sejam de classe alta ou 
  influentes em suas identidades secretas podem atender a uma noite de 
  ópera ou balé, assim como qualquer um que procure uma noite de 
  cultura e refinamento, incluindo alguns dos heróis seus PNJ‘s de apoio. 
  CASA DE ÓPERA BEAUDRIE 
  Originalmente construída em 1874 por Richard Beaudrie, a Casa de 
  Ópera tem sido há muito tempo um marco no setor teatral de Freedom 
  City. A Casa de Ópera foi detalhadamente restaurada usando fotografi-
  as e informações reunidas da sociedade histórica local após sofrer 
  tremendos danos da super-batalha contra o Maestro e a Liga do Crime. 
  A Casa de Ópera atual é considerada ainda maior que a original mas 
  com pelo menos o mesmo charme e classe do Velho Mundo. A Casa 
  de Ópera Beaudrie é o lar da Filarmônica Freedom e da Companhia de 
  Ópera. Ela também serve como sede de vários outros eventos, incluin-
  do peças, musicais e até mesmo concertos de rock. 
  DRAMA E DANÇA 
  Existem mais de uma dúzia de companhias de performance ativas no 
  agitado Theatre District de Freedom City, apresentando tudo desde 
  peças contemporâneas a Shakespeare e balé. Várias das companhias 
  itinerantes se apresentam na área antes de irem para Nova Iorque, 
  Boston ou Los Angeles. As mais populares performances modernas 
  tendem a atraírem maiores públicos, mas visitas do Balé Russo ou da 
  Companhia Real Shakesperiana de Londres vendem bem rápido tam-
  bém. Muitos consideram o moderno Teatro Goodrich ou o elegante 
  Hellman Odeum iguais à avenida Broadway, em Nova Iorque. 
  BIBLIOTECAS 
  Freedom City tem aproximadamente 134 bibliotecas, indo das regiões 
  secundárias da Biblioteca Pública de Freedom City a bibliotecas de 
  colégios e universidades. A cidade também abriga coleções privadas 
  como bibliotecas de direito e medicina, sem mencionar a extensa cole-
  ção possuída pelo Super Museu e a Sociedade Histórica de Freedom 
  City. 
  O sistema da biblioteca pública da cidade tem 48 seções pela área 
  metropolitana abrangendo uma coleção total de mais de três milhões 
  de volumes e arquivos dos periódicos de Freedom City pelo passar dos 
  últimos 162 anos. Ela também contém arquivos de microfilmes e micro-
  fichas, fitas de áudio e vídeo e informações eletrônicas para apoiar todo 
  o material impresso. 
  A Biblioteca Pública de Freedom tem um extenso e fácil de usar 
  website, permitindo que os clientes procurem material e reservem ou 
  renovem-nos on-line. O principal segmento da biblioteca da cidade é 
  uma larga escadaria flanqueada por esfinges de pedra apelidadas de 
  April e May (NT.: Os meses de Abril e Maio, respectivamente, em In-
  glês), apesar de ninguém se lembrar o porquê. Os degraus da Bibliote-
  ca Central são um local popular para encontros e descanso assim 
  como ler em tempo bom. 
  CINEMAS 
  Apesar de vários historiadores e oficiais cumpridores da lei tentarem 
  fazer vista grossa, Freedom City deve seus incríveis cinemas à Máfia. 
  Durante a Proibição, a Máfia de Freedom investiu muito dinheiro em 
  entretenimentos e distração para a população e inchou sua riqueza. 
  Apesar de muitos cinemas terem se movido a uma gerência indepen-
  dente nos anos 60, qualquer interesse remanescente da Máfia em 
  todos, com exceção dos mais pobres cinemas do Fens foram elimina-
  dos pelo fim do primeiro termo do prefeito O‘Connor. 
  Alguns teatros foram construídos na virada do século como casas 
  de vadiagem e depois convertidos, enquanto a maioria deles foram 
  construídos na grande moda de cinemas dos anos 20. Diferente de 
  muitas cidades grandes, os clientes de Freedom nunca experimenta-
  ram o moderno cineplex, preferindo seus bem mantidos e amavelmente 
  conservados cinemas. Afinal, com mais de 25 cinemas espalhados pela 
  cidade, eles exibem mais filmes novos e antigos toda noite da semana 
  do que poderiam normalmente serem vistos. 
  ARTES E ENTRETENIMENTO 
  
   
  46 
  O único cinema realmente megaplex ficava em Greenbank. As es-
  peranças do Shopping Center Greenbank e seu cineplex reviverem a 
  economia da área foram afetadas quando uma rápida batalha entre a 
  Ops FORCE e a tropa de choque destruíram metade da nova estrutura. 
  Desde 1990, a propriedade foi abandonada, apesar de Scott Hamilton 
  ter falado em comprá-la para abrigar o novo centro de tecnologia da 
  USNet e local de testes para seus novos simuladores de realidade 
  virtual. O conselheiro de Greenbank está estático quanto à possibilida-
  de e anseia por ela. 
  Quando as pessoas são perguntadas a respeito de qual cinema 
  mais gostam, muitos se lembram do Faraó em Hanover com motivos de 
  decoração egípcia. Outros gostam do estilo gótico do Cinema Castelo 
  em Port Regal, com suas pedras negras, esculturas de gárgulas e 
  iluminação de tochas. E também há o Vitoriano, um gigante de três 
  andares dominando o Kanigher Boulevard em Parkside com seu interior 
  de vermelho sangue camurçado e detalhes dourados; o Radiodeum foi 
  há muito tempo abandonado e recentemente renovado após a Gangue 
  Toon foi exposta por usá-lo como esconderijo. As pessoas fazem filas 
  para vê-lo e suas duas telas, desfrutando dos filmes mas também se 
  maravilhando com a carpintaria e os motivos de Art Décor. 
  MUSEUS 
  Freedom City tem vários museus e galerias de arte, especialmente nas 
  áreas de Riverside e Parkside. Os museus são populares atrações 
  turísticas e abrigam várias excursões escolares. Muitos deles estão 
  disponíveis para festas particulares e eventos. As galerias exibem o 
  melhor e mais brilhante das comunidades artísticas de Freedom, e são 
  destinos noturnos populares para a ―nata‖ de Riverside. 
  MUSEU HISTÓRICO DE FREEDOM CITY 
  Não longe de Liberty Park, este prédio do séc. XIX era uma mansão até 
  1906 quando se tornou o Museu Histórico de Freedom City. O museu 
  apresenta uma variedade de atrações relacionadas com a história de 
  Freedom City, de sua fundação até os dias de hoje. Muitas das exibi-
  ções do museu são recriações, apesar de muitos indivíduos terem 
  doado algumas peças genuínas. 
  A principal atração só tem alguns anos de idade e reviveu o inte-
  resse na antiga instituição. Um gigantesco modelo em escala de Free-
  dom City (de cerca de 1908) repousa sobre a redoma central do mu-
  seu. Após uma batalha contra Delírio e Demência, Dr. Metrópole criou o 
  modelo para ajudar enquanto consertava os danos. Ele recria detalhes 
  exatos que só podiam vir da memória, e não de fotografias ou relatos 
  jornalísticos, com a mais delicada e precisa engenharia. As crianças 
  particularmente amam os cavalos animatrônicos e bugres nas ruas. 
  MUSEU HUNTER DE HISTÓRIA NATURAL 
  Logo ao norte do Liberty Park, entre a linha de monotrilho e o campus 
  da FCU, fica o Museu Hunter de História Natural. Um doador anônimo 
  doou os fundos do museu, e Dr. Metrópole e Dédalo da Liga Freedom 
  ajudaram a construir a estrutura atual. A maravilha de três andares e 
  estrutura de aço lembra um templo grego de fora, e dentro o museu 
  
  47 
   
  apresenta exibições de arqueologia, antropologia, paleontologia e 
  tecnologia. 
  A coleção do museu inclui artefatos de antigas civilizações, muitos 
  deles doados por Dédalo ou outros; Adrian Eldrich ofereceu o seu 
  tempo para avaliar ou exibir quaisquer itens de poder místico com 
  Dédalo. Normalmente, os dois criam uma réplica para mostrar o item 
  sem arriscar perda ou abuso. Para deleito dos visitantes mais jovens, 
  uma réplica gigante de um esqueleto de um tiranossaurus rex saúda os 
  visitantes no saguão principal. 
  MUSEU KIRBY DE BELAS ARTES 
  Localizado próximo à parada de monotrilho no lado oeste do Liberty 
  Park está o famoso Museu Kirby de Belas Artes. ―O Kirby‖ , como os 
  locais o chamam, contém um grande número de pinturas, esculturas, e 
  outras obras de artistas americanos e internacionais. O próprio museu 
  por si só já é uma maravilha de projeto arquitetônico moderno com dois 
  andares e três alas ladeadas ao saguão principal. O museu faz regula-
  res exibições temáticas, a mais recente uma exibição de ―arte urbana‖ 
  — obras de arte criadas num ou para um ambiente urbano usando 
  ferramentas e técnicas. 
  O museu sofreu duas vezes em superbatalhas. A espiral de vidro 
  original no topo do prédio quebrou quando usada como poleiro por 
  Titanus, o gorila gigante mutante. Desde então ela foi substituída com 
  um componente cristalino capaz de maior força de tensão. O museu 
  também perdeu várias pinturas impressionistas insubstituíveis e mais 
  de uma dúzia de estátuas quando o Filisteu saiu à destruição. Desde 
  então, o museu intensificou a segurança, e ninguém é permitido dentro 
  de 1,5 m de qualquer obra de arte sem autorização especial. 
  SUPER MUSEU 
  A mais popular atração de museu em Freedom City de longe é o famo-
  so Super Museu na Rua Allen em Midtown. O museu tem amostras 
  exaustivamente detalhadas de supers ao longo da história, incluindo 
  várias aparições dos ―homens mistério‖ nos anos 30, da Liga da Liber-
  dade, e de heróis modernos como a Liga Freedom e a Família Átomo. 
  O atual curador é o historiador Dr. Jerry B. R. Thomas. 
  O museu tem estátuas fidelíssimas de supers, dioramas, uniformes 
  originais doados e réplicas de várias super-invenções e equipamentos. 
  Existem três pequenos teatros, um para informações e medições dos 
  primeiros heróis dos anos 20 até os 50, outro para heróis modernos dos 
  anos 60 até hoje, e um terceiro para exibições dos vilões e documentá-
  rios especiais sobre a Invasão Terminus. O museu também tem uma 
  visitada loja de presentes vendendo toda maneira de super-lembrança, 
  incluindo camisetas, estatuetas, revistas em quadrinhos, pôsteres, 
  vídeos e DVD‘s e mais. 
  Fora do museu fica uma estátua de 6 m da escultura de bronze ―A-
  tlas Triunfante‖, um homem segurando uma representação da Terra 
  sobre sua cabeça, pelo artista Raul Diaz. Ao lado do museu fica o 
  restaurante temático original Champion‘s. O dono e fundador Todd 
  Champion ajudou a suprir muitos dos exemplares do museu, e outros 
  mais podem ser encontrados dentro do próprio restaurante. O Champi-
  on‘s faz um tremendo sucesso, e ocasionalmente é visitado por um ou 
  mais heróis residentes em Freedom, tornando-o o mais popular para 
  turistas que esperam ver um super-herói. 
  O Super Museu é um grande lugar para heróis visitarem em suas 
  identidades secretas ou uniformes. Eles podem ser convidados do 
  museu para inaugurarem uma nova exibição — talvez até mesmo uma 
  sobre eles! — ou podem apenas passar de visita para dar autógrafos e 
  terem suas fotos tiradas com alguns turistas afoitos. O museu também 
  um lugar adequado para reflexão, onde os jogadores podem ter a 
  apreciação dos legados de heroísmo que vieram antes deles, muitos 
  deles no Salão de Honra, um escuro corredor apresentando estátuas 
  iluminadas dos heróis que deram suas vidas lutando por Freedom City: 
  Andrea Atom, Tempestade Cerebral, Centurião, Halogênio, Hepcat, 
  Mentac, Escaravelho, Tectônico e outros. 
  Obviamente, o Super Museu também interessa aos super-
  criminosos. Muitos dos dispositivos à mostra são réplicas, mas alguns 
  são originais, já que são inofensivos (ou assim acreditam os funcioná-
  rios do museu). Um criminoso pode simplesmente querer o prazer de 
  estragar um lugar importante para tantos heróis, ou usar uma ameaça 
  ao museu para chamar a atenção de um inimigo ou compor uma em-
  boscada. 
  ARTISTAS NOTÁVEIS 
  Pode haver muitos mais artistas em Freedom City do que a população 
  de algumas cidades pequenas, mas esses são artistas de Freedom City 
  que se destacam em vários aspectos. 
  JACQUES CRENAIRE 
  Estranho para qualquer outra cidade além de Freedom City, a prisão 
  ajudou a criar um dos mais notáveis artistas. L‘Enfant Terrible, um 
  super-vilão francês, imigrou para cá e se tornou um inimigo de Hepcat, 
  Lady Liberdade e outros heróis no final dos anos 50. Sua aparência 
  infantil permanente e poderes psíquicos mascaravam uma personalida-
  de profundamente perturbada, mas Crenaire foi eventualmente preso 
  perpetuamente em Blackstone pelos assassinatos de 17 pessoas em 
  1963. Após mais de uma década de prisão, ele descobriu o talento para 
  a pintura. Apesar de algumas reprovações públicas, exibições de seu 
  trabalho têm acontecido em galerias de arte de Riverside desde o meio 
  dos anos 80. Os lucros de suas vendas vão para fundos de ajuda para 
  as famílias das vítimas. 
  RAUL DIAZ 
  O famoso escultor Raul Diaz originalmente veio da Costa Rica, apesar 
  de ter se mudado para os Estados Unidos com sua família quando 
  criança. Ele embarcou em sua carreira como artista como um jovem da 
  cidade de Nova Iorque, recebendo apreciação da crítica sobre seu 
  trabalho. Ele encontrou Michael O‘Connor Jr. numa galeria em 1991, 
  onde O‘Connor comprou alguns dos trabalhos de Diaz para sua própria 
  coleção. 
  Como prefeito, O‘Connor contratou os serviços de Diaz para prover 
  peças para melhorar Freedom City, particularmente a Estátua Sentinela 
  na ponta da península, que é o maior trabalho de Diaz até hoje. Raul 
  agora vive em Freedom City e tem sua própria galeria de arte em Ri-
  verside, onde exibe e vende o seu trabalho a pedidos do mundo inteiro. 
  Ele tem um pequeno estúdio de artistas treinados em seu estilo para 
  que não tenha que ser o único a sempre consertar e reparar sua esta-
  tuária após alguma super-batalha. 
  JOAN ENRIKSON 
  Joan Enrikson é uma pintora afro-americana conhecida pelo seu uso de 
  antigos motivos tribais em suas obras. Ela vive em West End e tem 
  exibido seu trabalho em galerias de Riverside para públicos delirantes. 
  Ela foi comissionada pela cidade para pintar uma série de murais pela 
  área de Riverside, que estão quase completos. 
   
   
   
  
   
  48 
  HOSPITAIS DE FREEDOM CITY 
  Hospital dos Veteranos de Freedom City 
  Centro Medico de Freedom City 
  Centro Médico de Hanover 
  Centro Médico da Comunidade de Kingston 
  Hospital Memorial McNider 
  Centro Médico de North Bay 
  Hospital Geral Parkside 
  Hospital Pineview 
  Centro Médico de Port Regal 
  Asilo Providência 
  Hospital Santuário das Crianças 
  Hospital Geral de Southside 
  Hospital S. José 
  Hospital S. Margarida 
  Hospital Trinity 
  CHRISTINA VALLEY 
  Sra. Valley é uma fotojornalista e fotógrafa artística que tem feito traba-
  lhos pelo mundo, principalmente na Austrália e na América do Sul. 
  Após anos viajando pelo mundo, Christina se apaixonou por Freedom 
  City e comprou um condomínio em Parkside. Suas fotografias do fronte 
  da Invasão Terminus lhe deram sua fama, mas suas fotos do Centurião 
  caído lhe renderam um Prêmio Pulitzer e é uma das mais famosas 
  fotógrafas do mundo. Desde então, ela tem se concentrado mais em 
  fotografias artísticas. Suas fotografias em Freedom City apareceram em 
  revistas nacionais e uma exibição é planejada no Museu Histórico num 
  futuro próximo. 
  Freedom City se preocupa muito com a saúde e 
  bem estar de seus cidadãos e tem alguns das 
  melhores instalações médicas do mundo, tanto 
  em termos de saúde mental quanto física. 
  CENTRO MÉDICO FREEDOM 
  O mais adiantado hospital da cidade é o cres-
  cente Centro Médico Freedom próximo campus 
  central da FCU. O FMC é afiliado com a univer-
  sidade e serve como ―hospital de ensino‖ para 
  internos e médicos estudantes. O hospital de 
  700 leitos tem um quadro de aproximadamente 
  1.200 médicos e 7.500 empregados totais, 
  incluindo estudantes e voluntários. Muitos dos 
  médicos no quadro são famosos especialistas 
  em suas áreas, incluindo sete especializados 
  em super-humanos, seus poderes e como tratá-
  los. 
  O Centro Médico recentemente recebeu uma substancial quantia 
  do governo dos EUA para estudar métodos de triagem e situações de 
  desastre, dois assuntos de importância para Freedom City. Seu pessoal 
  estuda os registros de vários acidentes e desastres naturais — incluin-
  do as grandes superbatalhas e eventos como a Invasão Terminus — 
  com um ponto de vista para formular estratégias para tratar vítimas. O 
  time de trauma do hospital e sala de emergência estão entre os melho-
  res da costa leste. 
  HOSPITAL MEMORIAL MCNIDER 
  O Hospital McNider já foi o maior hospital de Freedom City. Ele tem 
  funcionado há muito tempo em Midtown, mas esses dias funciona como 
  o segundo lugar depois do novo e mais moderno Centro Médico Free-
  dom. Membros do Memorial são cientes do status e dos fundos, mas 
  continuam dedicados aos seus empregos. O hospital tem instalações 
  para 500 pacientes e quadro completo médicos e trabalhadores da área 
  de saúde. 
  ASILO PROVIDÊNCIA 
  O Asilo Providência fica localizado numa amplamente isolada parte de 
  Port Regal, próximo ao mirante que dá para o oceano. Ele era original-
  mente posse da família Phillips, uma das famílias fundadoras de Free-
  dom. Sr. Howard Phillips, o patriarca da época, quis que o Dr. Reginald 
  Carter o usasse para estabelecer um asilo para os mentalmente doen-
  tes após sua morte em 1908. 
  Dr. Carter construiu o asilo e serviu como seu diretor por muitos 
  anos, até desaparecer sob misteriosas (e ainda não explicadas) cir-
  cunstâncias em 1929. o Quadro de Confiança contratou um novo dire-
  tor e o asilo continuou operar até hoje. As instalações do Asilo Provi-
  dência foram imensamente melhoradas desde sua fundação, apesar de 
  ainda estarem atrás nos aspectos artísticos. 
  Poucos anos atrás, o Quadro de Confiança 
  do Asilo aprovou a proposta de ser uma instala-
  ção para o tratamento de super-humanos men-
  talmente doentes. A atual diretora do asilo, Dra. 
  Ashely Ellis tem grandes esperanças de fazer 
  inovações na reabilitação de super-criminosos. 
  Alguns freedonianos expressam preocupação em 
  pôr convictos super-criminosos de volta às ruas, 
  mesmo que sejam considerados curados. 
  HOSPITAL TRINITY 
  Localizado em West End, o Hospital Trinity co-
  meçou como um hospital público de gerência 
  católica. Posteriormente foi levado à organização 
  de gerência privada em 1989. Houve algumas 
  preocupações em relação às instalações obsole-
  tas do hospital, especialmente quando compara-
  das aos novos hospitais na área metropolitana. O 
  conselho que gere o hospital, Asceplian Associados, está considerando 
  melhorar a instalação. Trinity tem a distinção de ser o único hospital em 
  Freedom City que nunca sofreu uma batalha super-humana em sua 
  história. 
  MÉDICOS NOTÁVEIS 
  Dado a freqüência de superbatalhas em Freedom City, sempre há uma 
  necessidade de pessoal médico para todo o tipo de especialidade de 
  emergência e enfermagem ao chefe de pessoal do FMC. 
  DR. RANDOLPH COLLINS 
  Dr. Collins é o chefe de pessoal do Hospital Memorial McNider, e tem 
  bastante orgulho dos feitos de seu hospital durante os dez anos na 
  direção. Ele é devotado em dar aos clientes do hospital o mais alto 
  nível de cuidado possível. Dr. Collins é bem conhecido por sua nature-
  za reservada e por sua aversão aos ―mascarados super-poderosos‖ 
  (como ele os chama). Pelo seu ponto de vista, super-heróis como a 
  Liga Freedom ou a Família Átomo podem ser prestativos durante um 
  desastre, mas na maior parte do tempo, não fazem nada senão lutarem 
  entre si, o que sempre leva a mais mortes. 
  DRA. ASHLEY ELLIS 
  Diretora do Asilo Providência, Dra. Ellis é uma santa e uma mártir, 
  dependendo a quem você pergunta. Ela se dedica intensamente em 
  ajudar seus pacientes que podem parecer incuráveis e é visto como 
  ―meiga‖ quando está perto de perigosos e super-poderosos psicóticos. 
  Ao mesmo tempo, ela mantém o asilo funcionando adequadamente e 
  garante que seus pacientes recebem cuidados de qualidade ao invés 
  de simples encarceramento e medicações pesadas. Ainda resta ver se 
  seu trabalho se provará ou não bem sucedido. Ela já desmentiu acusa-
  ções ao asilo e fez esforços para mudar alguns de seus pacientes para 
  Blackstone. Ashley Ellis é uma atraente mulher em seus 30 anos, com 
  cabelos ruivos ao ombro e saltantes olhos lavanda. Ela normalmente 
  SAÚDE 
  
  49 
   
  usa seu jaleco branco sobre uma blusa pastel e uma camiseta escura, 
  e usa óculos de armação preta para leitura. 
  DR. SERGEI IVANOV 
  Um imigrante da República Báltica, Dr. Ivanov é um neurologista e 
  talentoso neurocirurgião. Ele escreveu um popular livro sobre estudos 
  psiônicos na antiga União Soviética após trabalhar por um tempo em 
  experimentos secretos soviéticos sobre habilidades psíquicas. Ele foi 
  um sócio da Dr. Mina Kosmova antes de sua transformação na Mente 
  Cósmica (vide Capítulo 6). Juntamente com sua prática no Centro 
  Médico de Freedom, Dr. Ivanov prossegue seus estudos em neurologia 
  psiônica sob concessão do governo dos EUA. 
  DRA. EMILY TANNER 
  Dra. Emily Tanner é uma relativamente recém-chegada ao Centro 
  Médico de Freedom. Ela espera provar sua teoria pessoal que existe 
  uma explicação biológica para o grande número de super-humanos em 
  Freedom City. Ela planeja enviar suas descobertas iniciais logo para 
  garantir que o Instituto Albright lhe deixe estudar o fenômeno a fundo. 
  Dra. Tanner é uma mulher de cabelos negros em meio aos seus 30 
  anos, com um forte — há quem diga ―obsessivo‖ — interesse em fisio-
  logia super-humana. 
  A mídia, de jornais a rádio e televisão, é uma força poderosa em Free-
  dom City. A cidade é lar de grandes corporações de mídia e seus cida-
  dãos estão acostumados a um constante fluxo de informação e entre-
  tenimento. Naturalmente, um grande foco da mídia de Freedom City 
  está em super-heróis e super-vilões. 
  MÍDIA IMPRESSA 
  Freedom City tem vários jornais diários e outras publicações rela-tando 
  os feitos e acontecimentos dos freedonianos comuns supers. Como 
  muitos negócios na cidade, os maiores jornais de Freedom têm feito 
  transmissões ao mercado eletrônico com websites e serviços on-lines 
  para seus leitores. 
  Os jornalistas de todos os tipos são um padrão dos quadrinhos e 
  podem estar em suas sérias de Freedom City também. Eles oferecem 
  aos heróis acesso a informações novíssimas sobre os últimos aconte-
  cimentos e dão grande apoio aos personagens, já que é bom que 
  estejam em problemas. Heróis podem ter identidades secretas como 
  repórteres, editores, fotojornalistas, ou outras pessoas da mídia, en-
  quanto personagens mais jovens podem ser internos, jornaleiros, repór-
  teres novatos ou talvez escritores ou artistas da Castle Comics, recri-
  ando as aventuras de suas identidades uniformizadas! 
  CASTLE COMICS 
  Uma editora de revistas em quadrinhos de super-heróis, Castle Comics 
  se reinstalou em Freedom City e se tornou a editora oficial dos quadri-
  nhos baseados nas aventuras da Liga Freedom. Eles compraram os 
  direitos das revistas e quadrinhos originais e de Freedom do antigo 
  Grupo Editorial Aurora e desde então têm adquirido licenças para a 
  Família Átomo e vários outros heróis independentes e equipes pelo 
  país. Eles publicam em torno de 30 livros mensais ou bimestrais, mas 
  seus maiores sucessos de venda são Aventuras da Liga Freedom e 
  (para surpresa de todos) Contos do Escaravelho. 
  O time de escritores e artistas da Castle primariamente cria ―qua-
  drinhos reais‖ baseados em reportagens, junto com entrevistas e infor-
  mações concedidas pelos próprios heróis (ou às vezes vilões). Diferen-
  te de muitas companhias de quadrinhos, Castle mantém dois computa-
  dores ligados aos serviços todo o tempo para rastrear as últimas ações 
  dos ―seus‖ super-heróis. Todo esforço é feito para manter os quadri-
  nhos ―reais à vida‖, já que é o que o público exige, apesar da Castle ter 
  tomado certas liberdades quando trata da vida privada de seus heróis e 
  de suas identidades secretas. Naturalmente, eles preferem heróis com 
  identidades públicas, como Capitão Trovão, apesar de algumas contro-
  vérsias surgirem sobre o quanto da vida pessoal de Johnny Rocket 
  deve ser mostrado ao público. Assumindo que não há conflitos com os 
  direitos de um herói, Castle também produz quadrinhos especulando os 
  segredos e mistérios por trás das aventuras e vida de um herói morto. 
  A Liga Freedom visitou os escritórios da Castle Comics apenas 
  uma vez. Graças às aparições inesperadas de Quirk, eles não prova-
  velmente serão convidados a voltarem lá. É difícil produzir revistas em 
  quadrinhos quando as páginas soluçam (―porque os lápis fazem cóce-
  gas!‖), divisórias de escritório caem como dominós, escritores são 
  transformados em tiras de quadrinhos bidimensionais e os programas 
  de coloração dos computadores querem imprimir tudo num padrão 
  bizarro. 
  HERALDO DIÁRIO 
  Conhecido com o mais conservador jornal de Freedom City, o Heraldo 
  é um diário matutino. Ele se foca em negócios e notícias políticas e 
  seus editoriais apóiam uma causa direitista após a outra. Devido aos 
  A MÍDIA 
  
   
  50 
  seus freqüentes editoriais radicais 
  sobre crimes e outros assuntos, o 
  prédio do Heraldo e suas impren-
  sas e empregados são alvos favo-
  ritos de alguns super-vilões. 
  A diretora, Lana Loeb, usa o 
  jornal como sua plataforma pesso-
  al para soar uma variedade de 
  tópicos, seguindo sua tradição 
  deixada por seu ex-marido e antigo 
  diretor do jornal, Lester. O Heraldo 
  questionou as práticas orçamentá-
  rias do prefeito O‘Connor e os 
  esforços da Prefeitura para acabar 
  com a corrupção na indústria de construção. 
  O jornal questiona as ações da Liga Freedom e de outros heróis 
  quase diariamente. Fazem-se um erro, eles podem esperar ler sobre 
  ele no Heraldo do dia seguinte, junto com um escrachante editorial. 
  Johnny Rocket é um alvo predileto dos editoriais da Sra. Loeb, pois ela 
  questiona se um ―sabidamente desviado sexual deveria ser erguido 
  como um modelo de papel para as crianças‖ ou não. Sua reserva parti-
  cular de veneno vai para os ―vigilantes ilegais‖ de Southside. ―Esses 
  assim chamados heróis estão mais para bandidos armados,‖ de acordo 
  com a Sra. Loeb, ―que devem ser presos e tirados das ruas.‖ 
  PALAVRA DIÁRIA 
  Um dos menores jornais diários de Freedom, este matutino tablóide 
  vem de Hanover. O Palavra Diária carrega histórias relacionadas à 
  sociedade de Freedom e entretenimento. Ele tem uma excelente seção 
  de artes e entretenimento assim como algumas suculentas colunas de 
  fofocas. Alguns dispensam o jornal como lixo superficial, mas muitos 
  levam seus comentários sobre os restaurantes e atrações locais bem a 
  sério. O jornal também se delicia revelando segredos sujos das celebri-
  dades de Freedom, inclusive super-heróis. 
  RAZÃO DE FREEDOM 
  O Razão é o mais antigo jornal de Freedom City, iniciado em 1847 por 
  Henry Beaumont. Ele tem edições matutinas e noturnas há mais de 150 
  anos por guerras, desastres, ataques e mais. Mesmo invasões aliení-
  genas e calamidades cósmicas falharam ao tentar atrasar sua publica-
  ção, apesar de terem diminuído a uma simples edição diária durante a 
  Invasão Terminus. O lema do jornal é ―Tudo Que Você Precisa Saber‖, 
  e eles o levam bem a sério. 
  O Razão opera no centro de Freedom num prédio equipado com 
  prensas com o nível de obras de arte e equipamento computadorizado. 
  Fletcher Beaumont II é o diretor do jornal, enquanto Jerry Jonas é o 
  editor-chefe. Beaumont escreve uma coluna editorial semanal para a 
  edição de domingo. O diretor tem uma reputação de expressar sua 
  opinião, que é decididamente liberal. O Razão sempre tem apoiado 
  muito os super-heróis da cidade exceto por alguns vigilantes sedentos 
  por sangue ativos durante os anos Moore. 
  O Razão de Freedom é publicado sete dias da semana com domin-
  go tendo apenas uma edição (porém maior). Ele também tem um gran-
  de website em cooperação com a USNet, que oferece conteúdo on-line 
  para leitores e acesso instantâneo para novos updates e informações. 
  Até hoje, o website tem tido bastante sucesso, e existem planos para 
  continuar a expandi-lo. Entre duas edições e um website, o Razão fica 
  no topo das notícias sempre, suas fontes e novos itens raramente 
  demoram mais do que poucas horas. 
  O Razão emprega aproximadamente 2.000 pessoas em escritórios 
  do centro, com outros 150 ou mais em sua prensa em Southside. Seu 
  time primário de escritores conta 
  com 55 repórteres para cobrir 
  notícias estaduais e locais, en-
  quanto os departamentos de negó-
  cios, esportes e estilo de vida cada 
  um tem um grupo dedicado de 
  cinco a dez repórteres. O quadro 
  ainda tem ganhadores de prêmios 
  e fotógrafos freelancers que captu-
  ram imagens para acompanhar as 
  histórias (tanto impressas quanto 
  on-lines). Os departamentos de 
  formatação e gráfica incluem o 
  departamento de webdesing, que 
  está rapidamente crescendo. 
  O Razão de Freedom ganhou vários prêmios Pulitzer ao longo dos 
  seus 150 anos, o mais recente pela sua cobertura da invasão de Ôme-
  ga à cidade e a morte do Centurião. 
  RESENHA SOUTHSIDE 
  Um pequeno jornal semanal publicado em Southside, o Resenha se 
  foca na comunidade artística de Freedom City juntamente com vários 
  novos itens e editoriais de interesse para seus leitores. Promovendo 
  uma forte inclinação liberal, o jornal é direcionado aos leitores jovens e 
  adolescentes, e contém uma substancial seção de arte, cobrindo tudo 
  de abertura de galerias a teatro, televisão e cinema. Ele tem grandes 
  classificados e seção de comerciais pessoais assim como uma seção 
  especial que circula entre quatro fatores: artes, música local, panorama 
  dos clubes e gays & lésbicas. Ele também aborda a cultura pop e itens 
  de interesse local. As pessoas normalmente comparam o contraste 
  entre o Resenha de Southside com o Palavra Diária. 
  BOLETIM WADING WAY 
  Esta publicação diária atende aos profissionais de Wading Way, parti-
  cularmente aqueles da indústria financeira. O Boletim cobre as últimas 
  notícias financeiras, reportagens de mercados, atividades dos grandes 
  empresários, e assim por diante,com um intenso foco na área de Free-
  dom City. O jornal também se tornou popular com negociantes de 
  outras cidades interessados em manter um olho tanto nos aconteci-
  mentos fiscais quanto nos fantásticos de Freedom. 
  REVISTA MUNDO 
  Revista Mundo é uma das pioneiras revistas de notícias da América, 
  publicada pela New Horizon Media. Cada edição semanal contém 
  histórias das maiores notícias de eventos, política, economia, hábitos 
  sociais e outros tópicos de interesse ao leitor informado. A revista 
  confia no sensacionalismo não mais do que um modo de aumentar 
  vendas, e apresenta jornalismo sério junto de fotografias vencedoras de 
  prêmios. 
  PERSONALIDADES DA MÍDIA IMPRESSA 
  Enquanto alguns repórteres se tornam bem conhecidos para seus 
  leitores, muitas pessoas e Freedom nem sequer conhecem os colunis-
  tas ou editores, pois seus nomes são mais proeminentes nas páginas 
  inteiras ou entre as manchetes. 
  FLETCHER BEAUMONT II 
  O editor e atual dono do Razão de Freedom é Fletcher Beaumont II, 
  descendente do fundador do jornal. Sua família tem possuído e gerido 
  o jornal por quase cem anos, e Sr. Beaumont continua dedicado aos 
  ideais de realismo e informes rápidos. Beaumont é herdeiro de outro 
  legado também. Seu pai, Fletcher Beaumont I, foi o Arqueiro original 
  
  51 
   
  MAIORES EMISSORAS DE FREEDOM 
  Estações FM 
  WBTO 89,4 FM, jazz 
  WJLA 92,1 FM, clássico 
  WLSH 93,9 FM notícias e informações 
  WNTT (―A Entidade‖) 94,5 FM, alternativa 
  WJKYO (―Rádio Barulho‖) 96,4 FM, rock 
  WYNJ 98,5 FM, música suave 
  WSTR 100,7 FM, rock 
  WFAN (―O Leque‖) 101,1 FM, top-40 
  WHIT (―Rádio Hit‖) 102,4 FM, estação do colégio Hanover 
  WJSA 13,9 FM, antigas 
  WTSC 104,5 FM, língua espanhola 
  WBAT (―O Morcego‖) 105,7 FM, hip-hop e R&B 
  WNCC (―A Lei‖) 107,9 FM, rock 
   
  Estações AM 
  WAST 890 AM, clássico 
  WSAR 1240 AM, notícias/conversas 
  WNLL 1460 AM, esportes 
  WXLL 1380 AM, notícias/conversas 
  WXRB 1550 AM, conversas, dramas e músicas de grandes bandas 
  MAIORES ESTAÇÕES DE TV DE FREEDOM 
  WJAC Canal 2 (Transmissões Públicas) 
  WNTW Canal 3 (afiliada da GBN) 
  WBAL Canal 4 (afiliada da NBN) 
  WXAD Canal 5 (afiliada da ABN) 
  WCZA Canal 7 (afiliada da CBN) 
  WNRQ Canal 25 (afiliada da FNA) 
  dos anos 40. O jovem Fletcher se 
  tornou o segundo Flecha e parcei-
  ro de Timothy Quin (o Flecha 
  original e segundo Arqueiro), e 
  ambos eram membros da Liga 
  Freedom nos anos 60. No começo 
  dos anos 70, Fletcher se tornou um 
  alcoólatra e sua bebida efetiva-
  mente terminou sua parceria com 
  Quinn depois de quase custar as 
  vidas dos dois. 
  Alguns anos após Quinn se 
  aposentar, Fletcher assumiu a 
  identidade do Arqueiro num esfor-
  ço de se redimir. Ele treinou um 
  jovem parceiro, Ethan Keller, como 
  o terceiro Flecha, mas sua parceria 
  se dissolveu quando o stress de 
  sua identidade heróica levou Flet-
  cher de volta à garrafa. Depois de 
  quase ser morto por estar bêbado 
  em serviço, ele se aposentou, e 
  Flecha operou sozinho até que 
  adotasse o nome de Arqueiro e fundasse a Ops FORCE. Agora, sóbrio 
  por mais de dez anos, Fletcher Beaumont II reclamou sua auto-
  confiança e sua integridade ao se concentrar no trabalho do jornal e em 
  sua família. O filho de Beaumont, Fletcher III continua o legado heróico 
  da família como atual Arqueiro (vide Capítulo 5). 
  JERRY JONAS 
  O editor chefe do Razão de Freedom realmente tem tinta de impressora 
  em suas veias. Jonas começou com o jornal como repórter de rua nos 
  anos 60, e trabalhou até chegar ao cargo de editor-chefe há treze anos. 
  Desde então, Jonas tem grande orgulho dos êxitos do ―seu‖ jornal, sem 
  mencionar que ele ganhou um Pulitzer. Ele acredita no jornalismo 
  ―duro‖, e não editará nada que seus repórteres não possam provar. Ele 
  encoraja as pessoas a chegarem às coisas de fato ao invés de apenas 
  escreverem uma história ligando para pessoas ou usando a Internet. 
  ―As histórias reais estão lá fora,‖ ele diz. ―Então vão pegá-las!‖ 
  Jerry tem 55 anos, com escasso cabelo marrom, olhos castanhos 
  (mas normalmente vermelhos de sangue) e um nariz proeminente. Ele 
  normalmente usa camisas de botão com as mangas enroladas e tem 
  sua gravata frouxa mais vezes do 
  que não a usa. Ele precisa de 
  óculos de leitura, apesar de não 
  gostar de usá-los e freqüentemen-
  te esquecê-los. Ele vive em West 
  End com sua esposa Alice. Seu 
  filho, Tom, tem 26 e trabalha como 
  ator em Nova Iorque. Sua irmã, 
  June, tem 23, uma recém formada 
  da Universidade Brown. Ela se mudou de volta a Freedom City para 
  assumir um emprego como programadora na USNet. 
  JULIE STREETER 
  Sra. Streeter é uma das repórteres estrela do Razão. Sua reportagem 
  sobre a morte do Centurião rendeu a ela e ao jornal um Pulitzer, e ela 
  recusou ofertas de jornais maiores para ficar em Freedom City. Julie 
  começou cobrindo batidas policiais em Freedom, pois ela tem vontade 
  de procurar e bater em quase qualquer coisa. Isso inclui passar por 
  bloqueios policiais e áreas além dos limites se isso significar o começo 
  de uma boa história. Infelizmente 
  para a paz mental do seu editor, 
  Julie não liga para sua própria 
  segurança e se feriu várias vezes 
  por chegar perto demais de algu-
  mas lutas super-humanas. Ela 
  atualmente está esperando uma 
  exclusiva entrevista com Antesom-
  bra, apesar de o misterioso herói 
  tê-la iludido por algum tempo até 
  agora. 
  HARRY WISEMAN 
  O editor-chefe da Castle Comics 
  tem 30 anos de experiência em 
  negócios, começando com sua 
  companhia em Nova Iorque. Ele foi 
  atraído pelo público jovem que 
  começou a Castle Comics e perce-
  beu que não sabia como gerir uma 
  companhia de publicações. Com 
  Harry ao leme, a Castle se tornou 
  um imenso sucesso, particularmen-
  te após sua mudança para Freedom City. Harry ama contar histórias 
  sobre super-heróis reais, e se lembra exatamente daqueles com quem 
  se encontrou ao longo dos anos. Ele gosta de falar com os jovens fãs 
  de quadrinhos, que o fazem se lembrar de quando era uma criança. 
  Com 57 anos de idade, Wiseman vive com sua esposa, Dora, em 
  Kingston. Seus três filhos são adultos e moram fora do estado. 
  RÁDIO 
  As ondas aéreas de Freedom City são cheias de uma variedade de 
  estações de rádios e programas. As cinco estações líderes, de acordo 
  com o número de ouvintes confirmados, são: WXLL (notí-
  cias/entrevistas); WFAN (top-40); WNCC (rock clássico); WNTT (alter-
  nativo) e WHIT (colegial). 
  PERSONALIDADES DO RÁDIO 
  Existem vários DJs e comentaristas nas ondas de Freedom City, mas 
  os mais conhecidos são: 
  FREDDIE LEMANCHE 
  Freddie ―Banshee‖ Lemanche é DJ 
  diurno da WNTT, conhecido por 
  sua preferência pela música rápida, 
  fala rápida e vida rápida em geral. 
  Lemache começou numa rádio 
  colegial e trabalhou até se tornar o 
  DJ mais popular da NTT. Seu 
  programa vai ao ar às tardes, e 
  seus ouvintes são primeiramente 
  adolescentes e colegiais. Lemanche foi censurado várias vezes por 
  comentários inapropriados no ar, mas isso apenas aumenta sua popu-
  laridade com o público alvo. Freddie apresenta todo ano a ―Rave South 
  River‖ de verão, apoiada pela WNTT em Riverside Park. O show apre-
  senta as bandas mais quentes de rock alternativo e grande parte da 
  renda vai para a caridade. 
  DR. ANDREW LOVE 
  Andrew Love levou seu nome e seu grau de psiquiatria à fama e 
  fortuna como apresentador do famoso programa de rádio ―Pergunte ao 
  
   
  52 
  Dr. Love‖, que é transmitido pela área de Freedom em diferentes horá-
  rios durante a noite na WLSH, WNTT e WSAR. O show é direcionado 
  para adolescentes e ouvintes colegiais que ligam para ele com pergun-
  tas. Dr. Love normalmente tem uma celebridade convidada no show e 
  seus convidados anteriores já incluíram super-heróis, astros de rock e 
  atores. Dr. Love tem 36 anos e é casado, para grande decepção de 
  suas ouvintes. Sua esposa, Susanne, deixou seu trabalho como admi-
  nistradora do Hospital Trinity para cuidar de seu filho Alan, 4 anos. 
  Elementos mais conservadores de Freedom acham o programa do Dr. 
  Love muito explícito, e gostariam que fosse censurado (ou retirado do 
  ar definitivamente). 
  ROGER OMAK 
  O ousado piloto do ―Olho do Céu Um‖, Roger voa num helicóptero de 
  notícias para a WFAN, apesar de ele ter um próprio helicóptero. Omak 
  produz relatórios de tráfego todo dia durante a hora do rush. Ouvintes 
  sintonizam seu programa na esperança de ouvirem um dos famosos 
  relatórios do ―Olho do Céu‖ de alguma super-atividade na cidade. Omak 
  já cobriu várias superbatalhas para dar uma olhada melhor na situação, 
  que ele reporta ao vivo para seus ouvintes. Ele normalmente trabalha 
  ao lado de várias emissoras de TV de notícias, já que ele é um dos 
  poucos pilotos bravo (ou louco) o bastante para chegar perto de super-
  humanos voadores em combate. Já que têm trabalhado juntos desde a 
  Invasão Terminus, Roger e a fotógrafa Christina Valley estiveram ro-
  manticamente envolvidos, apesar de nunca terem desejado se casa-
  rem. 
  TELEVISÃO 
  Freedom City abriga seis estações de TV, cinco delas são afiliadas de 
  companhias emissoras. As maiores redes são a Rede de Transmissão 
  América (ABN), Columbia (CBN), Nacional (NBN); Associação em 
  Rede Filmor (FNA) e a Rede de Transmissões Globe (GBN). GBN, com 
  central em Freedom City, é a rainha das televisões por lá, sem dúvida. 
  Juntamente aos canais locais, quase toda área residencial em Fre-
  edom suporta televisão a cabo, oferecendo dúzias de canais diferentes, 
  incluindo canais promocionais e pagos. 
  PERSONALIDADES DA TELEVISÃO 
  AMY FENG 
  Amy Feng é repórter da equipe do ―Notícias de ação do Canal 3. Ela é 
  uma das primeiras repórteres no local de qualquer grande aconteci-
  mento em Freedom, arranjando um novo cameraman atrás dela na 
  semana seguinte (― Eu apenas os deixo ir, eu acho,‖ ela diz com um 
  sorriso). Ela é esperta, ousada, e irrefreável; ela já enfrentou um super-
  criminoso com microfone em mãos apenas para perguntar estava 
  jogando carros na rua. Ela já fez várias grandes reportagens apenas 
  por estar no local certo na hora certa. 
  Amy originalmente veio de Maryland, onde atendia à Universidade 
  de Maryland. Ela trabalhou para uma estação local em Virginia por 
  vários anos antes até ser chamada para o emprego em Freedom City. 
  Até agora, WNTW está muito feliz com sua performance e seus níveis 
  de audiência, apesar de seus gastos nas reportagens serem uma preo-
  cupação ocasional (―Não foi minha culpa ele decidir arremessar a van 
  de notícias no Capitão Trovão!‖). Amy vive num apartamento em Mid-
  town com seus dois gatos, Ariel e Pumpkin. Em seu tempo livre, ela 
  estuda judô; seu vício secreto é ler livros de romance baratos. 
  JENNIFER LOCKSLEY 
  Jen Locksley é a garota do tempo da das notícias do canal 7 na WCZA. 
  Ex candidata a Miss América, Locksley conseguiu o emprego com sua 
  aparência, mas ela desde então passou a estudar meteorologia na 
  Universidade de Freedom City. Sua proposta para inserir remendos do 
  que está aprendendo nos relatórios foi cortada pela gerência da esta-
  ção, que a quer apenas para ―sorrir e ler o tempo‖. Ela é frustrada pela 
  sua imagem de ―loura burra‖, mas ela acha que não tem melhores 
  opções no momento. Ela quer muito se provar para seus colegas de 
  trabalho. Os estudos meteorológicos de Jennifer poderiam levá-la a 
  informações sobre Dr. Stratos ou outros vilões controladores do clima. 
  Obviamente, se ela tivesse a quem ouvi-la, Jennifer poderia tentar 
  investigar por conta própria. 
  CHARLES MAXFIELD 
  O âncora do noticiário da noite no Canal 5 é Charles Maxfield, um 
  experiente jornalista de Freedom City em seus quarenta anos com 
  cabelos grisalhos e um distinto ar sobre ele inspira confiança. Sua 
  habilidade de continuar calmo numa crise é quase lendária; ele perma-
  neceu no ar durante a Invasão Terminus, por exemplo, relatando a 
  crise. Maxfield passou anos como repórter, e gosta de sair a campo de 
  vez em quando para fazer matérias. Ele vive em Ashton com sua espo-
  sa, Diane, e sua filha de 16 anos, Jéssica. Em suas horas vagas, Char-
  les joga golfe e coleciona modelos de trens; ele tem muito orgulho da 
  miniatura em escala da ferrovia de Greenbank em seu porão. 
  STEVE E JOANNE PARKER 
  Milhares começam seus dias com os apresentadores casados de ―A. M. 
  Freedom‖, um popular talk show matutino exibido no Canal 3. Os Par-
  ker são um casal conhecido por sua inteligência brincalhona e charme. 
  O show tem vários convidados de astros de cinema a artistas, e nor-
  malmente apresenta vários segmentos domésticos como culinária e 
  decoração. Os Parker são celebridades locais, e normalmente fazem 
  aparições em diferentes eventos em toda a cidade. Apesar de anos de 
  tentativas, o casal ainda não tem filhos. 
  RICHARD “VOYEUR” ROYER 
  Rich Royer era apenas outro calouro na Universidade de Freedom City 
  quando descobriu que tinha uma habilidade única. Rich podia projetar o 
  que quer que visse e ouvisse como um sinal eletromagnético, mostran-
  do o que quer que perceba diretamente nos monitores de televisão. Ele 
  descobriu sua habilidade por acidente quando começou a sobrecarre-
  gar TVs em seu dormitório. Depois de alguns incidentes embaraçosos, 
  Rich foi ao hospital para exames. O médico o passou para o Instituto 
  Albright, onde cientistas confirmaram que Rich era um mutante super-
  poderoso, apesar de ter poucos poderes. 
  Primeiramente, ele quis esquecer sobre sua habilidade, mas o pre-
  sidente da GBN chegou até ele com uma oferta. Ele quis que Rich 
  estrelasse uma nova série de televisão sobre sua vida, vivendo junto 
  com outras jovens pessoas de todo o país. Rich aceitou e o reality 
  show de TV ―Ponto de Vista‖ (popularmente conhecido como ―PdV‖) 
  premiou a temporada seguinte por vir num sucesso instantâneo. Rich 
  aprendeu a transmitir diretamente às unidades de gravação no estúdio 
  da GBN, o que os permitiam editar o programa para o conteúdo e 
  língua antes da transmissão. O show agora está começando uma 
  terceira temporada, e os produtores estão adicionando outros supers 
  pouco poderosos ao elenco. 
  Rich ainda tem algumas dificuldades em se ajustar ao seu recém-
  descoberto status de privacidade. Quase todo momento de seu dia é 
  gravado para transmissão, e ele não pode ir a qualquer lugar em Free-
  dom City sem ser reconhecido. Pessoas tendem a fazer coisas estra-
  nhas e engraçadas diante dele, assim como fariam diante de alguém 
  segurando uma câmera. Sua presença também torna as pessoas des-
  confortáveis, já que acham que podem estar ―filmando-os‖ a qualquer 
  momento, o que tem um impacto negativo em sua vida social. 
  
  53 
   
  RICH “VOYEUR” ROYER 
  NÍVEL DE PODER 0 
  For 10 
  Des 12 
  Con 10 
  Int 11 
  Sab 13 
  Car 12 
  Perícias: Computadores 2 (+2), Conhecimento (cultura popular) 4 
  (+4), Notar 4 (+5), Profissão (cameraman) 4 (+5), Intuir Intenção 
  2 (+3) 
  Poderes: Rádio Comunicação 3 (áudio-visual, Área) 
  Combate: Ataque +0, Agarrar +0, Dano +0, Defesa +0, Recuo -0, 
  Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +2, F. Vontade 
  +3 
  Habilidades 8 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 0 + Poderes 
  6 + Combate 0 + Salvamentos 5 = Total 23 
  SUPER-VISÃO 
  O último lançamento da New Horizon Media é a Super-Visão, uma 
  multimídia destinada a super-heróis de todos os tipos. Incluindo canal a 
  cabo, website e revista mensal. Os programas incluem documentários, 
  biografias, notícias e o popular reality show PdV. A Revista Super-Visão 
  apresenta retrospectivas históricas, entrevistas e perfis de supers fa-
  mosos; artigos sobre super-poderes e a ciência dos super-poderes; 
  notícias e fofocas, e qualquer outra coisa que seus leitores queiram 
  saber sobre seus super-humanos favoritos. Tem havido muita contro-
  vérsia sobre a cobertura que a Super-Visão dá a super-criminosos 
  assim como heróis uniformizados; a New Horizon é rápida ao apontar 
  que de maneira alguma tem ―glorificado‖ criminosos ou feito suas ativi-
  dades aceitáveis. 
  Os militares dos EUA têm uma modesta presença em Freedom City 
  que aumentou desde a construção do local de monitoramento e contro-
  le espacial longe da costa. 
  BASE NAVAL DE LONELY POINT 
  A Base Naval de Lonely Point tem sofrido um surto de atividade desde 
  o estabelecimento da Ilha Star. Originalmente, a base era uma instala-
  ção secundária para veículos navais e pessoal da Guarda Costeira 
  trabalhando junto da costa do Atlântico. A base esteve em declínio 
  desde o fim da 2ª Guerra Mundial, e o governo quase a fechou durante 
  uma série de retrocessos militares. A fundação da Ilha Star mudou isso, 
  porém, e o governo restaurou e expandiu Lonely Point. 
  A Base de Lonely Point agora abriga 700 militares e seus depen-
  dentes, junto com um quadro civil de 150. A base tem instalações para 
  manutenção e reparo de veículos navais. Seu pessoal trabalha junto 
  com a Ilha Star, levando pessoas importantes de e para o centro e 
  ajudando a manter a segurança. O pessoa na base também coopera 
  com a Guarda Costeira dos EUA em patrulhas litorâneas e esforços no 
  combate às drogas. Capitão Foster, o comandante da base, mantém os 
  homens e mulheres sob seu comando preparados para a possibilidade 
  de um ataque de terroristas e super-criminosos. 
  Para o pessoal da Base Naval, use o arquétipo de Soldado na pág. 
  229 de M&M, mudando a perícia Profissão para Profissão (marinheiro). 
  Para veículos navais na base, use as informações sobre veículos na 
  pág. 144 de M&M. Raramente existem barcos maiores que lanchas ou 
  os ocasionais destroyers estacionados em Lonely. 
  CENTRO DE CONTROLE ESPACIAL DA ILHA 
  STAR 
  Localizado longe da costa está o Centro de Controle Espacial da Ilha 
  Star (SCC — NT.: ―Space Control Center‖, em Inglês), uma nova insta-
  MILITARES 
  
   
  54 
  lação do governo designada à telemetria, recuperação e plataforma de 
  lançamento para missões espaciais. O SCC é construído numa ilha 
  extensamente alterada para as especificações do governo pelo Corpo 
  de Engenheiros do Exército e membros da Liga Freedom. 
  Rebatizada de ―Ilha Star‖ por sua vaga lembrança a uma estrela de 
  cinco pontas, a ilha abriga a principal instalação junto com um aeropor-
  to militar e abrigo para os trabalhadores do SCC. A base de lançamen-
  tos pode usar naves espaciais dos EUA e planadores espaciais assim 
  como lançar foguetes convencionais. O resto da instalação contém 
  laboratórios e escritórios administrativos. 
  O SCC coleta dados astronômicos e trabalha com outras instala-
  ções da NASA na Florida e Texas em projetos relacionados com o 
  espaço, desde novos projetos de naves e foguetes à engenharia e 
  execução de uma missão tripulada a Marte. Já que a construção do 
  Farol (vide Liga Freedom, no Capítulo 5), o Centro de Controle Espacial 
  também serve como centro para comunicações com o quartel orbital da 
  Liga Freedom. 
  Heróis e personagens de apoio com perícias apropriadas podem 
  trabalhar na Ilha Star, enquanto problemas nas instalações certamente 
  chamariam a atenção dos heróis. Terroristas podem tentar dominar a 
  base, ou roubá-la por motivos quaisquer, ou usá-la para lançar algum 
  tipo de arma. Super-criminosos podem fazer o mesmo, ou usar bases 
  de lançamento para enviar um raio da morte ou satélites de controle 
  mental em órbita. 
  Aliens podem visitar a Ilha Star, seja para levar uma nave de volta 
  ou seguindo uma até a Terra. Aliens presos na Terra podem tentar usar 
  as bases de lançamento para retornarem ao espaço sideral, também. 
  Visitantes alienígenas não têm que ser humanóides, também. Uma 
  sonda espacial pode trazer de volta uma doença alienígena, por exem-
  plo, ou esporos para dominarem corpos hospedeiros para que sua 
  colméia telepática possa crescer em poder. 
  PESSOAL FEDERAL E MILITARES 
  NOTÁVEIS 
  A área metropolitana de Freedom City apresenta quase 2.000 recrutas 
  militares ativos ou na reserva. Alguns notáveis incluem: 
  DR. ARTHUR ANDEL, DIRETOR DA ILHA STAR 
  Dr. Andel é veterano da NASA e outros departamentos há 15 anos na 
  Flórida e no Texas, que se tornou diretor do SCC por suas qualifica-
  ções e devoção ao trabalho. Ele planeja provar o valor da base ao 
  governo e se envolve em todos os aspectos de suas operações. Em-
  polgado sobre o potencial oferecido pela exploração do espaço, ele 
  comunica este entusiasmo para todos à sua volta. Arthur está no meio 
  de seus 40 anos, quase totalmente calvo salvo por uma mecha de 
  cabelo preto, tem uma barba marrom cheia e bigode, usa óculos escu-
  ros. Ele casualmente veste camisas de botões quando deve. Ele lecio-
  na ocasionalmente no Instituto Hanover de Tecnologia. O conhecimen-
  to do Dr. Andel de astrofísica e astronomia poderia ser útil para heróis 
  procurando por informações sobre fenômenos estelares. 
  CAPITÃO ARNOLD FOSTER, MARINHA AMERICANA 
  Capitão Foster é comandante da Base Naval de Lonely Point. Ele é um 
  oficial naval de carreira com reputação de fazer as coisas de acordo 
  com a lei. Ao invés de ser massacrado pelo jorro de atividades de seu 
  posto, Foster continua a fazer as coisas calma e eficientemente. Foster 
  gosta das atividades da instalação, apesar de ocasionalmente parecer 
  cercado de trabalho em sua mesa e pensar saudosamente nos dias em 
  que Lonely Point fazia jus ao nome (NT.: ―Lonely Point‖, em Português, 
  significaria ―Ponto Solitário‖). O capitão está em seus 30 anos com um 
  corte militar em seu cabelo preto, que se acinzenta nas têmporas. Ele é 
  um ávido marinheiro e possui um pequeno barco de lazer em que gosta 
  de gastar seu tempo livre. Ele também é um filatelista amador (colecio-
  nador de selos). O orgulho de sua coleção é a série inaugural de todos 
  o seis selos do Centurião feitos de 1949 a 1993. 
  MAJOR ANA CHULPAK, EUA, SUBMETIDA À AEGIS 
  Major Chulpak é a submetida dos militares dos EUA à AEGIS em Free-
  dom City. Ela é uma oficial do Exército com fama por administração 
  exigente e pavio curto. Ela trocou seu emprego como ajudante do 
  Pentágono por sua posição atual, o que lhe concede mais autonomia e 
  oportunidades para garantir que os interesses militares sejam protegi-
  dos pela AEGIS. Apesar dela e do diretor Powers se verem raramente 
  frente-a-frente, eles se respeitam. Powers sabe que pode confiar na 
  Maj. Chulpak para lhe dar sua opinião honesta (quer ele queira ou não). 
  Ana Chulpak é uma mulher de 35 anos de uma extração inuit (esquimó) 
  com cabelos e olhos marrons curtos, e apesar de pequena em tama-
  nho, ela facilmente desdenha pessoas muito mais altas que ela. 
  CORONEL RANDALL AUSTIN, FORÇA AÉREA 
  Cel. Austin é um piloto da Força Aérea Americana e astronauta desig-
  nado para a Ilha Star, e também oficial militar de maior posto na insta-
  lação. Ele ainda voa em missões, mas se encontra cada vez mais 
  preso à mesa por deveres administrativos. Randy Austin também co-
  nhece Ray Gardener (Capitão Trovão) há vinte anos, e os dois são 
  bons amigos, apesar de não se verem muito esses dias. Austin foi 
  casado por vários anos, mas ele e sua esposa Elaine se divorciaram há 
  quase nove anos atrás. Ela detém a guarda de sua filha Virginia, que 
  está sempre nos pensamentos de seu pai. Cel. Austin é um homem 
  forte em seus 40 anos, seu cabelo escuro num corte militar. 
  Apesar dos freedonianos gostarem da vida urbana, não faltam lugares 
  para se afastar da cidade um pouco e aproveitar a paz da natureza, ou 
  apenas se divertir. Atividades ao ar livre são bastante populares para 
  as pessoas de Freedom, e a cidade oferece vários lugares para praticá-
  las. 
  O AQUÁRIO FREEDOM 
  O Aquário Freedom fica localizado em seu próprio píer na costa da 
  cidade. Uma área murada abaixo do píer serve como habitat. O prédio 
  do Aquário tem três andares de altura e foi construído sobre um grande 
  tanque de água marinha que se ergue pelo meio do prédio por toda a 
  sua altura. Parte do Aquário é o ―a Arca‖, um veículo de pesquisa oce-
  ânica murado ao longo do píer que serve de espaço adicional para 
  acomodar e exibir espécies. O Aquário abriga uma variedade de pei-
  xes, tubarões, golfinhos e leões marinhos. Sirene, da Liga Freedom 
  visitou o Aquário diz que as criaturas marinhas de lá estão felizes e são 
  bem cuidadas. 
  LAGO MACKENZIE 
  O Lago Mackenzie é um grande lago de água natural em Port Regal, o 
  único grande lago da área de Freedom. As margens rasas e águas 
  calmas são populares para o nado, navegação e esportes aquáticos 
  PARQUES E RECREAÇÃO 
  
  55 
   
  durante o verão e o começo do outono. Pequenas cabanas e casas 
  cercam suas imediações, muitas delas com píers particulares indo até a 
  margem. 
  Algumas pessoas ainda falam a respeito de um estranho ―monstro 
  do lago‖ humanóide que aterrorizou a área nos anos 40 — junto com 
  histórias de assassinos psicóticos e crocodilos gigantes que vivam no 
  lago — apesar de ninguém acreditar em nenhuma dessas lendas urba-
  nas. 
  LIBERTY PARK 
  No meio de Freedom City está uma grande área de verde exuberante, 
  um testamento da beleza da vida e da natureza. Liberty Park foi uma 
  parte central dos planos da cidade no começo do séc. XIX — uma área 
  onde as pessoas pudessem entrar em contato com a natureza e apro-
  veitar algum tempo fora da agitação e confusão da cidade. 
  Altas paredes de pedra cercam o parque, perfuradas por pesados 
  portões de ferro em alguns blocos. Uma estrada pavimentada dentro 
  das paredes rodeia o parque e um grande meio de locomoção. Duas 
  estradas pavimentadas cruzam o parque de norte a sul e outras duas 
  de leste a oeste, mas apenas tráfego pedestre (juntamente com bicicle-
  tas, skates e patins) é permitido nelas. As estradas são fechadas para 
  todos os veículos, exceto os de emergência e algumas carruagens a 
  cavalo oferecem um passeio pelo parque. Várias trilhas não pavimen-
  tadas para pedestres e bicicletas cruzam o parque.  
  Liberty Park tem várias atrações, incluindo os gramados abertos e 
  campos de atletismo, Jardins Botânicos e o Reservatório da Cidade e 
  suas trilhas circunvizinhas e áreas de piquenique, o pequeno Zoológico 
  para Crianças, e a Concha para concertos externos e apresentações. 
  Liberty Park transborda e está cercado de cultura e arte. Dentro do 
  parque existem várias estátuas e fontes, enquanto bem ao seu lado 
  está o Museu Kirby de Belas Artes, a Catedral de S. Jorge e até mesmo 
  a estática Mansão da Sociedade Meia-Noite na Avenida 52. 
  Liberty Park se torna um lugar interessante para os personagens 
  passarem uma tarde calma em suas identidades secretas, até que uma 
  ameaça ou outra interrompa. O parque tem muitos atrativos diferentes, 
  e há sempre a possibilidade de um assalto às altas horas da noite ou 
  um crime similar. 
  Liberty Park é um atrativo para supers com motivação natural. O 
  Homem Verde, por exemplo, pode animar árvores no parque e enviar 
  um exército verde marchar às ruas de Freedom. O parque oferece 
  muitas áreas abertas e longe dos prédios, onde heróis podem ter me-
  nos chance de arriscar pessoas inocentes, e, se você precisar pousar 
  um jato de passageiros em queda, este é o melhor ponto na cidade 
  para isso (na verdade, é o único ponto real da cidade para isso). 
   
   
  
   
  56 
  COLINA DOS HERÓIS 
  Como arte e honraria, uma pequena colina no parque, próxima ao 
  reservatório, se tornou conhecida como Colina dos Heróis. Desde os 
  anos 60, estátuas dos heróis mortos de Freedom City pontilharam esta 
  colina, mesmo que outros memoriais existam em algum outro lugar. A 
  primeira estátua honrava o Homem Blues, seguido pouco depois do 
  Sargento Metralha, o Tanque Humano e Canhoneiro, e outros ao longo 
  dos anos. O mais recente acréscimo é a estátua de Raul Diaz do Cen-
  turião, espelhada na gigantesca Estátua Sentinela em Riverside Park. 
  PARQUE DE DIVERSÕES OCEAN HEIGHTS 
  Localizado em Port Regal, o Parque de Diversões tem vista para o 
  Estreito Centenário onde se abrem para a Grande Baía. O parque foi 
  estabelecido em 1958 e tem continuado uma popular atração turística 
  na área. Ele sofreu durante um longo período de seca durante as déca-
  das de 80 e 90, mas o ressurgimento da cidade um novo ar de maravi-
  lha ao parque. Os últimos anos têm sido os melhores do parque e os 
  próximos parecem ainda melhores pois mais e pessoas estão fazendo 
  visitas a Ocean Heights. 
  O parque fica localizado numa superfície rochosa, cercado por uma 
  cerca eletrificada com apenas uma entrada pelo sul. O parque oferece 
  diversos apresenta vários brinquedos, incluindo a roda gigante, monta-
  nha russa, passeios de barco, salão dos espelhos e vários outros brin-
  quedos como um gira-gira, carros de batida, etc. Vários dos tradicionais 
  jogos de fliperamas e um prédio com vários deles são populares com 
  as crianças locais. O parque exibe shows e apresentações ao vivo que 
  têm se tornado menores a cada vez, e devem ser extintas completa-
  mente. Estandes servem pastéis, hambúrgueres e comidas similares, 
  enquanto doces e maçãs do amor são atrações tradicionais no fim do 
  verão e começo do outono. 
  Ocean Heights fica aberto do Dia Memorial até o Dia do Trabalho 
  no verão e fechado o resto do ano. A gerência às vezes aluga o parque 
  para eventos privados, que podem mantê-lo operacional até 1º de 
  Novembro ou a primeira neve. A companhia gerente do parque tem um 
  contrato de um ano com a Segurança Fortaleza para prover pessoal de 
  segurança para o parque quando está aberto e protegê-lo quando fica 
  fechado. 
  Ocean Heights é um grande palco para uma super-batalha, com 
  brinquedos como a montanha russa e a roda gigante à disposição, e 
  lugares como o Salão dos Espelhos e a Mansão Assombrada para 
  oponentes se esconderem e prepararem uma emboscada. Um vilão 
  com motivos de um parque de diversões ou do tipo brincalhão (talvez o 
  Garoto Brinquedo ou a Gangue Toon) poderiam tomar Ocean Heights 
  na baixa estação e montar uma armadilha mortal (completa com ver-
  sões mortais dos tradicionais jogos de diversão e brinquedos). É tam-
  bém uma boa aventura se o circo vier para Freedom City, expandindo 
  as atrações do parque enquanto ocultando algum tipo de operação 
  criminal para os heróis eliminarem. 
  Personagens com uma história de fundo envolvendo um carnaval 
  ou um parque de diversões podem estar envolvidos com Ocean Hei-
  ghts de alguma maneira. Talvez eles conheçam o gerente do parque ou 
  
  57 
   
  uma das pessoas que atualmente trabalham lá. O parque é um bom 
  lugar para os heróis visitarem em suas horas vagas para se divertirem 
  e relaxarem, e isso o torna um grande fundo para personagens mais 
  jovens, como a Nova Geração (vide Capítulo 5). 
  A PASSARELA 
  Uma faixa de terra entre o lado norte do Rio Wading em Hanover é um 
  parque conhecido como Passarela pelo seu número de trilhas para 
  caminhadas e ciclismo. É um local popular para os moradores aprovei-
  tarem os vários jardins e trilhas bem cuidadas onde caminham, se 
  sentam e conversam num clima agradável. A Concha hospeda vários 
  concertos pelo ano e seus maiores são as comemorações do Dia da 
  Independência com fogos de artifício pelo rio e pela baía. 
  Nas noites de lua nova, com a névoa sobre o rio, as pessoas têm 
  dito ao longo dos anos terem visto fantasmas aqui, apesar de reporta-
  gens serem insubstanciais e o ar aqui não ser normalmente associado 
  com assombrações (a menos que o fantasma esteja procurando um 
  local de descanso também). 
  ZOOLÓGICO HANOVER 
  Não muito longe da Passarela está o Zoológico Hanover, o maior do 
  estado. Ele exibe centenas de animais diferentes de todo o mundo. 
  Leões, gorilas, tigres, macacos, ursos, focas e vários outros animais 
  podem ser encontrados no zoológico, cada um acolhido em seus devi-
  dos habitats. Calçadas pavimentadas levam aos habitats, permitindo 
  aos visitantes verem os animais. O zoológico também mantém uma 
  casa réptil, um aviário e casa de morcegos projetada como o interior de 
  uma caverna escura. 
  O zoológico é ocupadíssimo nos fins de semana de verão, mesmo 
  que veja ônibus lotados de crianças em excursão durante o ano letivo e 
  famílias nas tardes e noites durante a semana. 
  Juntamente com as instalações públicas do zoológico, os emprega-
  dos também mantêm programas de gestação para espécies ameaça-
  das e programas de pesquisa do comportamento animal e biologia. 
  RIVERSIDE PARK 
  Riverside Park é uma área agradável de verde no fim da península com 
  vista para a Grande Baía. Apesar de ser um parque relativamente 
  pequeno, é o local de uma das paisagens mais famosas da cidade. Na 
  ponta da península, próxima à água, fica uma estátua gigante, projeta-
  da e construída pelo escultor Raul Diaz e dedicada ao Centurião, herói 
  que sacrificou sua vida para ajudar a salvar o mundo de Ômega. 
  ESTÁTUA SENTINELA 
  A Estátua Sentinela mede 30 m, 
  feita de mármore pintada em dou-
  rado moldado sobre uma armação 
  de metal. Diaz projetou e construiu 
  o modelo de 2 m de altura — que 
  agora fica na Colina dos Heróis em 
  Liberty Park — e a Sentinela foi 
  construída com a ajuda de Dr. 
  Metrópole e a Liga Freedom. A 
  figura contempla o Estreito Cente-
  nário em direção à Grande Baía. 
  Sua mão repousa no cabo da 
  espada, a ponta aos seus pés. 
  Diaz diz que a estátua representa 
  ―eterna vigilância‖ combinada com 
  ―olhar em direção ao futuro‖. 
  A Estátua Sentinela é claramente visível da Baía e é uma grande 
  atração turística, especialmente quando acesa à noite para que possa 
  ser vista a quilômetros. Os visitantes podem escalá-la por dentro da 
  estátua oca e olhar por janelas especiais de mão única, oferecendo 
  uma visão de 360° da plataforma de observação em sua cabeça. 
  SENTINELA EM AÇÃO 
  Caso alguém resolva animar a Estátua Sentinela (usando Animar Obje-
  tos ou poder similar), seus dados de jogo devem ser algo como isso: 
  A ESTÁTUA SENTINELA 
  NÍVEL DE PODER 10 CAPANGA 8 
  For 42 
  Des 10 
  Con — 
  Int — 
  Sab 10 
  Car — 
  Poderes: Crescimento 16 (colossal, Permanente, Inato), Imunida-
  de 30 (Fortitude), Proteção 10 (Impenetrável) 
  Combate: Ataque +2 (inclui -8 devido ao tamanho), Agarrar +42, 
  Dano +16 (desarmado), Defesa +2 (inclui -8 devido ao tamanho), 
  Recuo -26, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +18, Fortitude -, Reflexos +0, F. Vontade 
  - 
  Nota: A estátua pode ter alguns atributos diferentes dependendo da nature-
  za da força usada para animá-la. Use estas apresentadas como base. 
  Ela pode ter uma versão dos poderes do Centurião, por exemplo (vide 
  pág. 23), e talvez até mesmo níveis de habilidades mentais, se receber 
  consciência o suficiente ou misticamente ―desperta‖ de alguma maneira, 
  caso fosse possuída pelo espírito do próprio Centurião! 
  Habilidades -20 + Perícias 0 + Feitos 0 + Poderes 99 + Combate 
  40 + Salvamentos 0 = Total 119 
  FLORESTA ESTADUAL WHARTON 
  A Floresta Estadual Wharton fica a oeste de Freedom City e cobre 
  centenas de quilômetros quadrados. A floresta inclui várias áreas de 
  acampamento e preservação da natureza, e um sítio histórico nativo-
  americano. Ele é também uma causa célebre para os ambientalistas da 
  região. 
  Quando as regiões vizinhas de Ashton e Greenvile foram construí-
  das, os ambientalistas protestaram sobre o impacto no solo florestal. 
  Agora há a leve possibilidade de futura expansão cortando ainda mais 
  fundo a floresta restante. Grupos ambientalistas boicotam o projeto da 
  floresta e radicais ocasionalmente se acorrentam às árvores para im-
  pedi-las de serem cortadas. Até agora, confrontos entre protestantes e 
  a polícia não resultaram em nenhum ferimento grave. 
  A floresta estadual oferece trilhas de escalada e espaço para todo 
  tipo de atividade ao ar livre. Navegar junto ao rio Wading continua 
  popular, juntamente com acampar em uma das várias clareiras encon-
  tradas na floresta. 
  COLINA HAPPANUK 
  O monumento histórico da Colina 
  Happanuk na Floresta Estadual 
  Wharton é dedicado à tribo Hap-
  panuk de nativo-americanos que 
  viveu na área. O local foi um cemi-
  tério Happanuk séculos atrás, mas 
  agora está preservado como um 
  local histórico e atração turística, 
  administrado pelo governo federal. 
  O local chamou a atenção de 
  alguns turistas e reuniões tribais 
  são organizadas no local uma vez 
  por ano, o que tende a ser o maior 
  
   
  58 
  evento na floresta estadual a cada ano. As autoridades têm recebido 
  relatórios de fantasmas nativo-americanos no local, apesar de Eldrich e 
  outros adeptos confirmarem que há traços remanescentes de poder ali. 
  Existem outros locais sagrados dentro da floresta, com muito mais 
  poder místico que a Colina Happanuk. Os xamãs nativos sabiamente 
  guardaram essa informação consigo, e apesar haver pistas desses 
  poderes, estrangeiros devem respeitá-lo. O Homem Verde acidental-
  mente entrou num desses lugares uma vez; os espíritos nativos da 
  natureza dominaram sua mente e usaram seus poderes para acelerar a 
  decomposição das folhas mortas e plantas rasteiras da floresta para 
  prover nutrientes para as árvores durante o inverno severo. Desde este 
  incidente e sua captura pelo Esquadrão STAR, o Homem Verde evita a 
  área da Colina Happanuk. 
  As pessoas de Freedom City têm uma forte necessidade por fé. Ela os 
  ajuda por crises e perdas de entes queridos, e os dá a força para re-
  construir e continuarem sem desistir. A fé forma uma parte importante 
  em Freedom, e a cidade abraça uma diversa vastidão de fés, das mais 
  tradicionais religiões às relativamente novas ou crenças estranhas. É 
  óbvio, ter deuses andando nas ruas da cidade de tempo em tempo 
  reforça a fé de alguns, de um jeito ou de outro. 
  MAIORES RELIGIÕES 
  Quase toda religião do mundo está representada em Freedom City de 
  um jeito ou de outro. A população da cidade é predominantemente 
  cristã e protestante. Há uma substancial minoria católica, junto com 
  adeptos de outras fés como judaísmo e o islamismo. O catolicismo e o 
  judaísmo são particularmente influentes no West End com suas diver-
  sas comunidades imigrantes. O islã é forte entre os segmentos afro-
  americanos e árabes da população da cidade. 
  Freedom City tem uma pequena população pagã. Existem pessoas 
  que abraçam a Wicca e outros que seguem as tradições africanas 
  como a Santeria e o Vodu. Outros as praticam escondidos, e vários dos 
  seguidores da santeria e vodu freqüentam igrejas cristãs enquanto 
  continuam com suas práticas sozinhos. Certamente, a presença da 
  deusa vodu Sirene na Liga Freedom encorajou a fé deles, e isto é algo 
  que preocupa líderes religiosos mais conservadores. Neo-pagãos 
  tendem a serem muito comuns na área de Riverside, enquanto santeria 
  e vodu são mais encontrados no West End e Southside. 
  MAIORES IGREJAS E TEMPLOS 
  A área metropolitana de Freedom City tem centenas de igrejas e outros 
  lugares de culto. Alguns dos mais proeminentes estão descritos aqui. 
  CATEDRAL DE S. JORGE 
  A maior e mais magnífica igreja em Freedom é a Catedral de S. Jorge 
  em Midtown ao lado do Liberty Park. A catedral foi construída no estilo 
  gótico como as grandes catedrais da Europa. Ela apresenta campaná-
  rios altos e finos, alta torre de sinos, nave cruciforme e espaço o sufici-
  ente para centenas de paroquianos. A igreja é batizada segundo o 
  famoso santo matador de dragões, e um grande vitral descrevendo o 
  maior feito de S. Jorge é a peça central da catedral. Os vários outros 
  vitrais nas janelas detalham outras figuras santas e religiosas. 
  A catedral é a base da Arquidiocese Católica de Freedom City. O 
  arcebispo Charles Fairwell lidera a arquidiocese. No passar de 30 anos, 
  a catedral foi alvo de batalhas super-humanas em seu início; por algu-
  ma razão desconhecida, o Arrependido (ex-apoiador da Máfia, Bobby 
  ―à prova de balas‖ Masoni) causou muito estrago à catedral, procuran-
  do por alguma coisa lá toda vez que foge da prisão. 
  IGREJA DE S. SEBASTIÃO 
  S. Sebastião é uma igreja ortodoxa grega em West End no coração da 
  região grega e do leste europeu de Freedom City. Seu distinto estilo 
  oriental ortodoxo domina a região e a igreja ainda atrai um número 
  regular de fiéis, apesar de o clero estar preocupado com os cada vez 
  menos jovens na área a freqüentá-la. Os anciões da vizinhança temem 
  que seu tradicional modo de vida esteja sumindo em detrimento do 
  novo e moderno tipo do centro de Freedom. 
  IGREJA DE S. ESTEVÃO 
  Localizada no topo de Lantern Hill, S. Estevão é um marco como a 
  mais velha igreja de pé em Freedom City. Ela foi estabelecida em 1742 
  e recentemente restaurada à sua glória original. A igreja é um alto e 
  estreito prédio com altas e finas janelas de vidro e uma alta escadaria. 
  S. Estevão atualmente usa serviços metodistas, mas também oferece 
  turismos de sua arquitetura histórica. As visitas têm sido muitas desde 
  a renovação, e S. Estevão reúne centenas de habitantes locais como 
  paroquianos. O cemitério adjacente à igreja, o Cemitério de Lantern 
  Hill, tem tumbas que datam logo após a construção da igreja. Nenhuma 
  nova cova foi cavada desde 1934, mas ainda é propriedade da igreja e 
  ela o mantém como sítio histórico. 
  A atual pastora de S. Estevão é a reverenda Madeline Dickenson, 
  uma mulher com muitos anos de experiência como ministra e conse-
  lheira profissional. A reverenda chegou ao ministério relativamente 
  tarde em sua vida, depois de criar três filhos e perder seu marido, Mark, 
  para o câncer. Ela se virou para a fé por solidão e escolheu atender ao 
  seminário e se tornar uma ministra. Sua experiência anterior como 
  funcionária social e conselheira tem lhe servido bem em seu novo 
  chamado e ela tem se concentrado em oferecer apoio espiritual e orien-
  tação aos membros de sua congregação. Ela se tornou pastora de S. 
  Estevão há cinco anos e membros de sua congregação cantam seus 
  louvores a quem se importar de ouvir. Madeline Dickenson está em 
  seus 50 anos com toda disposição e cabelo enrolado cinzento. Ela tem 
  um brilho e um sorriso agradável e um ar em seu olhar lhe dá uma 
  cálida e saudável presença. 
  Reverenda Dickenson sabe que o misterioso Jack Lanterna tem al-
  guma conexão com sua igreja, e ela já o viu e com ele na ocasião. 
  Apesar de ela estar convencida que Jack é uma força benigna, ela 
  ainda acha sua presença fantasmagórica perturbadora. Ela tentou 
  encorajá-lo a recuperar sua compaixão e humanidade assim como seu 
  dever à justiça. 
  BOTÂNICA SOUTHSIDE 
  Esta pequena loja em Lincoln é na verdade o mais ativo templo vodu na 
  cidade. A loja da frente vende velas, ervas, amuletos e encantamentos 
  com simples mercadorias domésticas. Um espaço nos fundos e a área 
  do templo principal no porão servem as neces-sidades de membros da 
  comunidade vodu quando se reúnem em culto. 
  Madame Marie Otando é a mambo, ou sacerdotisa, e proprietária 
  do estabelecimento. Sua família mas do Haiti, mas Marie cresceu no 
  Lincoln e conhece a região incrivelmente bem. O que as pessoas não 
  sabem é que Madame Marie tem uma pequena porção de poder místi-
  co. Ela o usa para ajudar pessoas na região de tempos em tempos e 
  para protegê-las contra os trabalhos dos espíritos ruins. Ela ganhou a 
  RELIGIÃO 
  
  59 
   
  “Tá, esses Pináculos têm razão em alguns pontos, mas está na cabe-
  ça deles. Não posso acreditar que tantas pessoas caiam nesse tipo de 
  lorota. Se ir à igreja fosse transformar alguém num super, acredite em 
  mim, todos estariam indo todo domingo.” 
  “A Trilha Pináculo é sobre alcançar tudo o que podemos fazer nesta 
  vida e além. Há tanto potencial que é desconhecido no mundo, tanto 
  que tantos de nós têm a oferecer. A Trilha nos mostra como alcançar 
  nosso potencial e está conosco, a cada passo no caminho.” 
  — Dois freedonianos, entrevistados em Pessoa a Pessoa 
  confiança de Sirene e a ajudou no passado, e o faria com prazer no 
  futuro. 
  A Botânica tem alguns problemas legais a respeito das práticas de 
  sacrificar galinhas e outros animais durante rituais de vodu. Até agora, 
  as cortes suspenderam os sacrifícios sob o contexto religioso de Free-
  dom, mas alguns locais não estão satisfeitos com a regra e fizeram 
  ameaças contra a Botânica e Madame Marie. 
  TEMPLO BEN DAVID 
  Uma sinagoga na parte predominantemente judia do West End, o Tem-
  plo Ben David é o maior de Freedom City. A sinagoga tem tido proble-
  mas com vandalismo juvenil, mas a comunidade se reuniu para ajudar 
  a reparar os danos e manter a área segura com vigilância e ajuda do 
  FCPD. A sinagoga segue a Reforma Judaísta e é liderada pelo rabino 
  Murray Feingold. 
  A TRILHA PINÁCULO 
  A organização religiosa chamada Trilha Pináculo é uma recém-chegada 
  ao cenário espiritual. Ela começou em Freedom City, a cidade que 
  inspirou a visão de Ross de uma humanidade melhor. O fundador 
  Jeremiah Ross desistiu da carreira de anunciante e escreveu um livro 
  intitulado A Trilha Pináculo: Alcançando Seu Potencial Máximo. O livro 
  expõe idéias para disciplina espiritual permitindo que as pessoas alcan-
  cem o seu potencial mais alto. 
  Apesar de ser considerada ―cascata da Nova Era‖ por muitos, o li-
  vro rapidamente chegou à lista de best sellers e continua lá. O livro e 
  sua mensagem reuniram pessoas para seguir Ross, que apareceu no 
  circuito de talk shows para promover seu trabalho e visão. 
  Ele estabeleceu a Fundação Trilha Pináculo, uma igreja oficial pre-
  gando as crenças de seu livro, com um escritório central no centro de 
  Freedom City. Desde então, a Trilha tem atraído muitos convertidos e 
  mantém boas relações com o governo da cidade. Seguidores da Trilha 
  são normalmente profissionais bem educados desapegados às religi-
  ões convencionais. Os seguidores da Trilha Pináculo fazem uma abun-
  dância de obras de caridade, já que ajudar os outros é uma grande 
  parte de sua filosofia. 
  JEREMIAH ROSS 
  Jeremiah Ross é um homem com uma visão de um mundo onde as 
  pessoas alcançam seu potencial pelo trabalho duro, introspecção e 
  dedicação a um ideal mais alto. Ele acredita que os super-humanos são 
  um reflexo deste potencial, encarnando o melhor — e pior — que a 
  humanidade pode alcançar. Em muitos sentidos, supers são como 
  deuses e demônios de uma mitologia moderna para Ross. Essas idéias 
  ressoam por muitas pessoas, se o livro vende, é só uma indicação 
  disso. 
  Juntamente ao fato de ser um bom escritor, Ross é um carismático 
  e persuasivo orador, ele acredita firmemente no que está vendendo. Há 
  ainda alguma coisa de anunciante jurídico nele, e ele sabe como fazer 
  uma frase soar atraente 
  para seu público. Ainda 
  assim, ele não acha que 
  está enganando pesso-
  as ou tirando nada 
  deles. Ele simplesmente 
  quer mostrar a elas a 
  verdade como ele a 
  entende, dando a todos 
  uma chance de alcançar 
  seu pleno potencial. 
  Jeremiah Ross está em seus 30 anos, com cabelos pretos lisos até 
  o ombro e olhos azuis cristalinos descritos como ―intensos‖. Ele nor-
  malmente está barbeado e impecavelmente vestido, apesar de sua 
  audiência determinar se ele deixa seu cabelo para trás, solto ou preso 
  num rabo de cavalo. 
  OS MAYOMBE 
  O culto dos mayombe tem origens tão distantes quanto a própria histó-
  ria do vodu. Enquanto as pessoas cultuavam os Ioa, os deuses do 
  vodu, houve pessoas que foram atraídas pelo lado corrupto. Sejam 
  motivados por ódio, vingança ou simples sede de poder, eles caíram na 
  influência dos espíritos malignos e se tornaram seus agentes no mundo 
  material. 
  A fortaleza Mayombe sempre foi na área de Nova Orleans, Louisia-
  na, o centro americano das práticas vodu. Lá, o culto viveu nas som-
  bras dos pântanos, tarde da noite, quando outras pessoas dormiam. 
  Cultistas mayombe foram responsáveis por vários crimes, e fizeram 
  grandes coisas para dar ao vodu sua sombria e sinistra reputação entre 
  os não praticantes. Ao menos uma parte do poder do mayombe veio de 
  intercâmbios entre humanos e membros do Povo Serpente nos pânta-
  nos. Suas famílias normalmente iniciavam membros do cultos desde a 
  infância, e algumas linhagens eram particularmente influentes entre os 
  mayombe. 
  Nos anos modernos, os mayombe caíram no julgo dos agentes de 
  Lady Mamba e fizeram parte de seu planos para acumular poder e 
  influência para si. Numa escala maior, o culto mayombe também se 
  tornou agentes da facção do vodu Ioa que considera a humanidade 
  indigna e desejava provar isto para seus deuses. A deusa Sirene se 
  opôs a esta facção de Ioa (liderada pelo Barão Samedi) e assumiu uma 
  hospedeira humana digna de proteção e orientação dos deuses. Sirene 
  se tornou a adversária primária dos mayombe, apesar dela ter encon-
  trado aliados na ocasião, incluindo o Mago Mestre, Adrian Eldrich. 
  Lady Mamba deu a luz a duas crianças por dois pais. O pai de suas 
  filhas era humano, apesar de Dahlia ter herdado um pouco do potencial 
  místico de sua mãe. O filho de seu pai, por outro lado, era um Homem 
  Serpente, tornando-o uma mistura mutante de características humanas 
  e reptilianas. Os dois irmãos foram criados entre os mayombe como 
  herdeiros de Lady Mamba e, depois, seus mais próximos agentes. Eles 
  nunca conheceram a vida fora do culto e não têm propósito exceto 
  servir à causa mayombe, apesar de às vezes operarem sob o olho 
  atento de sua mãe. Dahlia, em particular, considera como as coisas 
  seriam se ela liderasse o culto. 
  No tempo presente, porém, o mayombe é apenas uma sombra do 
  que já foi. Muitos dos membros do culto são velhos, e não repôs suas 
  perdas nos últimos anos. O poder e influência de Lady Mamba diminuí-
  ram, e seus filhos não têm permissão de liderarem sem sua orientação. 
  Barão Samedi se foca muito mais em seu império do crime em Free-
  dom City e em muito já abandonou o culto. Os mayombe quere recla-
  mar o favor dos Ioa e o 
  poder que uma vez 
  tiveram e estão dispos-
  tos a correrem grandes 
  riscos para fazê-lo. 
  Use o arquétipo Cul-
  tista do Capítulo 11 de 
  Mutantes & Malfeitores 
  para membros do Ma-
  yombe. 
   
   
  
   
  60 
  Freedom City tem um grande número de lugares para comer, beber e 
  se divertir. Para uma cidade em moda, lugares para sair e encher a 
  cara ou desfrutar uma refeição agradável são importantes, e Freedom 
  atraiu bastantes aventureiros ao desafio. A cidade já tem uma reputa-
  ção de ser um lugar onde não se consegue dormir; você pode encon-
  trar algum lugar para comer ou se divertir a quase qualquer hora do dia 
  ou da noite. 
  RESTAURANTES 
  Freedom é o lar de centenas de restaurantes servindo uma ampla 
  variedade de comidas, da mais fina culinária quatro estrelas clássica e 
  restaurantes étnicos à culinária caseira de antigamente e fast-food. 
  CHAMPION’S 
  A cozinha americana neste restaurante é boa, mas as reais razões para 
  se visitar são a extensa coleção de super-objetos e sua conexão ao 
  Super Museu. O lugar está quase sempre cheio, então eles recomen-
  dam que os clientes ponham seus nomes numa lista de espera e pas-
  sem algum tempo passeando pelo museu. Os clientes do museu rece-
  bem cupons de desconto e pratos especiais do Champion‘s. O restau-
  rante tem um menu para crianças 
  completo e várias atrações e diver-
  sões para crianças e para adultos 
  também. 
  CHEZ HENRI 
  O restaurante quatro estrelas em 
  Midtown é conhecido pela qualida-
  de de sua comida, mas, mais 
  importante, pela atitude elitista e 
  elegante de seus empregados. Ele 
  atende à riqueza e àqueles que 
  querem se sentir ricos por uma 
  noite. 
  LIBERTY PERK 
  Uma cafeteria localizada próxima ao Liberty Park, onde clientes podem 
  beber chocolates, capuccino, e expressos nas mesas da calçada en-
  quanto admiram a vista do parque do outro lado da rua. 
  MADDEN’S 
  Uma corrente de restaurantes flanqueada, Madden‘s servem comida do 
  estilo americano numa atmosfera aconchegante. Madden‘s são popula-
  res com famílias de classe média, e sempre têm uma grande variedade 
  de sorvetes e sobremesas. 
  PLAZA 
  Localizado no segundo andar do Hotel Plaza no centro de Freedom, o 
  restaurante Plaza serve cozinha de alta classe numa atmosfera refina-
  da popular com os negociantes de sucesso.  
  SHAUGHNESSEY’S 
  Uma popular corrente de restaurantes ―cervejeiros‖ com um ar irlandês-
  americano, todos decorados em tons de bronze e verde de madeiras 
  com liberais quantias de vidro fosco. O menu é variado e eclético, 
  incluindo dúzias de variedades de cerveja, muitas produzidas por mi-
  cro-cervejarias locais. Shaughnessey‘s também possui sua própria 
  cervejaria, que produz sua registrada Cerveja Forte Shaughnessey‘s. A 
  mais popular cerveja continua sendo a registrada Beco de Freedom, 
  porém, engarrafada pela Companhia Cervejeira de Star & Stripes em 
  Greenbank. 
  STAN’S SUPER HERÓIS 
  Stan‘s é uma rede local de lojas de sanduíches conhecida por preços 
  razoáveis e grandes porções. Os vários sanduíches são batizados de 
  acordo com diferentes heróis e as lojas têm várias fotos autografadas 
  de supers famosos. Com três dias 
  de antecedência, Stan‘s pode 
  produzir o Sub Gigantossauro de 
  3,5 m para festas. 
  CAFÉ BASE ESTELAR 
  O Café Base Estelar é o sobrevi-
  vente de uma série de cyber-cafés 
  que se espalharam pela costa 
  leste. Ele se tornou uma das mais 
  bem sucedidas correntes do tipo 
  com localizações por toda a Free-
  dom City, particularmente North 
  End e Hanover. Seu brilhante tema 
  de ficção científica é popular com 
  os clientes — muitos, pessoal jovem das indústrias e estudantes de 
  tecnologia. Todas as suas lojas oferecem conexões gratuitas sem fio 
  para navegação na Internet. 
  SALA VELOCIDADE DA LUZ 
  No topo do Hotel Tremont na Freedom central está a Sala Velocidade 
  da Luz, um restaurante giratório que oferece uma espetacular visão do 
  horizonte da cidade e serve fina culinária preparada pela sua equipe de 
  chefes. A sala Velocidade da Luz também apresenta noites dançantes 
  e música ao vivo, tornando-o um popular ponto noturno. 
   
   
  RESTAURANTES, BARES E CLUBES NOTURNOS 
  
  61 
   
  TIA MARTA’S 
  Este restaurante de West End tem sido votado como um dos melhores 
  ao longo de vários anos. Tia Marta‘s serve uma mistura única de culiná 
  rias espanhola e italiana que vêem em enormes porções familiares; as 
  pessoas sempre levam o que resta das refeições para casa. 
  BISTRÔ TIMOTHY’S 
  Um bistrô de um chefe em Midtown, que serve uma variedade de cozi-
  nhas baseada nos gostos ecléticos de Chefe Timothy Kandro. É pe-
  queno, requintado e popular tanto entre turistas quanto entre pessoas 
  locais, então, faça reservas para um de suas poucas mesas. O bistrô 
  oferece jazz ao vivo nos fins de semana. 
  TOYS 
  Um restaurante chinês localizado no Theatre District, Toys é popular 
  entre o público noturno dos teatros e freqüentadores de clubes, já que 
  fica aberto até as 3:00 da manhã. Ele serve uma variedade de comidas 
  sino-americanas e tem um caro bufê. 
  CERVEJARIA DE WADING WAY 
  Uma micro-cervejaria, restaurante e pub no estilo americano, fica loca-
  lizado em Wading Way, próximo ao Liberty Park. É popular entre famí-
  lias e negociantes locais. 
  WINTERGREEN 
  Este requintado café em Lantern Hill é o andar térreo convertido de 
  uma antiga casa. Longe de competir com qualquer Café Base Estelar, 
  esta cozinha serve uma variedade de cafés e chás, folheados e outras 
  guloseimas. 
   
   
   
   
   
  CLUBES NOTURNOS E BARES 
  A cidade tem locais noturnos para quase todo o tipo de gostos, apesar 
  dos clubes tenderem aos públicos jovens e agitados fazendo deles os 
  destaques da cena noturna. Alguns dos locais mais quentes estão 
  descritos aqui: 
  ECLIPSE 
  Este clube em Southside vai dos gostos gótico ao industrial. Os donos 
  gostam de dizer que o clube foi construído numa antiga igreja, mas o 
  prédio na verdade era possuído pelo Colégio Freedom e foi renovado 
  para se parecer com uma igreja. A proximidade entre o clube e o colé-
  gio o torna um popular ponto noturno entre os estudantes. Antesombra 
  recentemente estourou uma gangue criminosa no Eclipse, e o rumor de 
  que era feita de vampiros reais apenas aumentou a reputação do clube. 
  QUARTO MUNDO 
  Um complexo de entretenimento moderno em Kingston, apresentando 
  três andares de pistas de dança, fliperamas, salas de sinuca e um bar 
  completo. O prédio de quatro andares foi destruído e renovado pelo 
  atual proprietário enquanto ainda conserva seu visual ―industrial‖ de 
  tijolos vermelhos e aço. 
  LÍNGUAS QUENTES 
  Este bar de jazz em Midtown apresenta shows ao vivo para o público. É 
  uma reconstrução de uma casa dos antigos 1900 que é deliberadamen-
  te aconchegante — alguns diriam ―parada‖. 
  INFINITY 
  Um popular clube noturno próximo da costa, Infinity é cheio de janelas 
  foscas, cromo e luzes pulsantes. Músicas dançantes e de discoteca são 
  populares, e Infinity tem DJ‘s exclusivos nos fins de semana. 
   
  
   
  62 
  LENDAS 
  Localizado não muito longe da Freedom Dome, este clube tem um 
  tema de supers. Garçonetes usam uniformes imitativos, normalmente 
  com capas curtas, e uma pista de dança suspensa transparente deixa 
  que seus dançarinos tentem seus movimentos ―voadores‖. Os super-
  objetos ficam à mostra em caixas de vidros ao redor do clube. Não 
  surpreendentemente, Todd Campion, o colecionador de objetos que 
  possui os restaurantes Champion‘s, também possui o Lendas. 
  MÁQUINA 
  O primeiro clube gay está em Hanover. A construção é uma fábrica 
  renovada com imitações de canos à mostra e alvenarias sobrepostas a 
  metal exposto. A música ―bate-estaca‖ dançante enche todo o lugar. O 
  principal andar de dança ocupa o primeiro andar enquanto mesas e 
  bares ocupam as duas áreas de sacadas superiores que observam a 
  debaixo. 
  HORA DA MEIA-NOITE 
  Este clube de dança underground e alternativo (e seco) foi aberto pelos 
  donos originais do Hora da Meia-Noite em Los Angeles. Fica localizado 
  não muito longe da área da costa e é muito popular com os clientes do 
  segundo grau e colegiais que ainda não têm idade o suficiente para 
  entrarem em outros clubes legalmente. 
  MILLENIUM 
  O maior clube noturno de Midtown atende aos jovens e emergentes. 
  Sua ênfase fica no futurístico, brilhante e estiloso, e nos DJ‘s que mistu-
  ram diferentes estilos de música para noites diferentes da semana. 
  BAR SECRETO 
  Não tão secreto, o nome deste bar e restaurante vem de sua inspiração 
  — o estilo dos filmes e programas de televisão de espiões de 1960. O 
  bar de West End tem uma frente comum como uma ―empresa de impor-
  tação/exportação‖. Os clientes entram por uma ―passagem secreta‖ da 
  área de recepção para um bar. Todos os dois andares do Bar Secreto 
  são cheios de objetos de espiões e os barmans servem drinques com 
  codinomes para diversão. 
  CASSINOS 
  Na área de Southside em Freedom City, o jogo de apostas é legal 
  dentro de vários hotéis e cassinos. O dinheiro abunda nesta área com 
  novos e problemáticos lugares como esses surgindo todo o tempo. A 
  Máfia de Freedom tem um acordo com cassinos, e muito do dinheiro da 
  Máfia é lavado pelos cassinos. 
  O prefeito amaria fechar a indústria de jogos, mas é uma fonte vali-
  osa de impostos e turismo para a cidade, sem falar nos empregos que 
  provê para a população de Southside. Se surgirá alguma esperança de 
  melhorar a economia de Southside, a cidade tem que viver com a 
  Boardwalk e seus cassinos até lá, no mínimo. 
  ATLÂNTIDA 
  Um hotel e cassino construído num tema aquático, Atlântida apresenta 
  uma gigantesca fonte com uma estátua do Rei Netuno e suas saltitan-
  tes ninfas do lado de fora. É intensamente decorado de folhas doura-
  das, mármore, conchas, e falsas redes de pesca. As cores de tudo são 
  predominantemente verdes marinhos e azuis. O restaurante no térreo 
  (especializado em comida marinha, é claro) oferece uma ampla janela 
  para South River, e as mesas de vidro repousa em tanques de peixes 
  exoticamente coloridos. Como era de se esperar, o cassino Atlântida 
  não é nada popular com os verdadeiros atlantes. 
  BEZERRO DOURADO 
  O cassino revela celebra alguns dos mais piegas aspectos dos negó-
  cios de apostas. Sua decoração é uma combinação de opulência da art 
  deco e a decadência dos anos de 1800. Uma estátua de um bezerro 
  dourado fica sobre a porta, e o ouro é usado intensamente em suas 
  decorações interiores. O cassino estava caindo de algum jeito, mas 
  começou a se recuperar devido à contratação de mais jovens e popula-
  res cantores e comediantes. 
  PARAÍSO 
  Este hotel cassino tenta emular um paraíso tropical com apenas um 
  modesto sucesso, já que o clima em Freedom só é quente durante 
  metade do ano. Ainda assim, o hotel é luxuoso e apresenta bastantes 
  atividades internas (incluindo uma piscina coberta) para atrair muitos 
  interesses dos turistas que procurem por uma relativamente barata 
  opção a realmente visitar os trópicos. 
  PALÁCIO SOUTHSIDE 
  O maior e mais velho cassino na Boardwalk é o Palácio Southside, 
  propriedade de Al Driogano, o mais poderoso mafioso de Freedom City 
  (vide o Capítulo 3). O cassino apresenta todo o tipo de jogos de cartas 
  e dados assim como fileiras e fileiras de caça-níqueis. Ele também 
  apresenta entretenimentos noturnos de canto e danças a apresenta-
  ções de comédia. A polícia e a agência local do FBI mantêm um olho 
  
  63 
   
  atento no Palácio Southside, apesar de Big Al ser esperto o bastante 
  para manter a face pública de um ―negociante familiar‖ limpa. 
  CENÁRIO MUSICAL LOCAL 
  Freedom City tem um vívido cenário musical. Muitos dos bares da 
  cidade e clubes exibem bandas ao vivo e noites de apresentações 
  voluntárias. Apesar de não terem grandes companhias de música na 
  cidade (ainda), há muita coisa acontecendo no cenário musical de 
  Freedom. 
  BANDAS E MÚSICOS 
  Enquanto existem, indubitavelmente mais bandas lá fora esperando 
  para serem descobertas, estas são as notáveis da atual nata dos músi-
  cos de Freedom City. 
  ALBION 
  Taxada como uma banda de fusão de rock céltico, combinando estilos 
  de rock com antigas melodias populares celtas, a banda de sete mem-
  bros usa instrumentos como violinos e gaita de foles e são vastamente 
  conhecidos por suas frenéticas apresentações. Eles se apresentam em 
  clubes e festivais culturais, apesar de também fazerem turnês na área 
  local. 
  BOY WONDERZ 
  O maior fenômeno pop do dia, esta ―boy band‖ está sob contrato da 
  divisão musical da New Horizon Media. O quinteto recentemente iniciou 
  uma turnê mundial, tocando em shows lotados na Cúpula Freedom 
  Liberty. Apesar do nome e inspirações das roupas, nenhum dos rapa-
  zes tem habilidades paranormais. 
  OSSOS CRUZADOS 
  Uma banda de ―rap vodu‖ combinando música das ilhas e rap moderno, 
  Ossos Cruzados atende ao lúrido estilo vodu de Hollywood, completo 
  com chapéus pontudos e óculos escuros, tintura facial branca e várias 
  caveiras e objetos macabros. Eles convidaram Sirene para assistir seus 
  shows antes, mas a heroína sempre recusou educadamente. 
  COELHINHAS FELIZES 
  Este trio de hard-rock de garotas japonesas passou por Freedom City 
  numa turnê mundial. Infelizmente, Dr. Otaku vinha a ser um grande fã e 
  raptou as garotas para descarregar seus padrões cerebrais em andrói-
  des. As Coelhinhas Felizes foram resgatadas e retornaram à turnê. 
  REIS DE AMARELO 
  Esta alternativa banda de rock recentemente assinou com uma grande 
  gravadora possuída pela New Horizon Media. Seu estilo de música 
  sombria e poluída é popular com os góticos e públicos alternativos. 
  MADMAN FINALE 
  Este trio de rock alternativo pode ser encontrado tocando em vários 
  clubes de Freedom e é popular entre os públicos colegiais locais. Eles 
  têm seu próprio website para vendas particulares de seus CDs assim 
  como outras mercadorias. 
  ORQUESTRA NEW TOWN 
  Este grupo de música swing toca em alguns dos clubes e salões de 
  dança com seu particular tipo de música agitada e dançante. Estra-
  nhamente, eles têm se tornado populares mesmo entre os que os 
  chamam de ―o conjunto de camisas rechonchudas de Port Regal‖. 
  SOUL STAMPEDE 
  Este grupo de jazz vocal se tornou popular se apresentando em alguns 
  dos bares e clubes da cidade. Eles são notáveis pela doce e melódica 
  voz da cantora líder Patti DuMont por si, mas os três cantores e quatro 
  músicos têm incríveis perícias de improvisação, e ninguém nunca sabe 
  o que acontecerá num show do Stampede. 
  SHOWS E CONCERTOS 
  Juntamente com os talentos locais, Freedom City atrai várias apresen-
  tações nacionais. A cidade é uma parada para turnês de grandes músi-
  cos e bandas pelo país, e os cidadãos de Freedom regularmente lotam 
  os salões de concertos e estádios para vê-los. 
  FRESH SOUNDS PROMOTIONS 
  O maior promotor de concertos é a Fresh Sounds, possuída e operada 
  por Frank Mills, o mais influente promotor na área de Freedom City. 
  Fresh Sounds agenda a maioria dos shows na cidade áreas vizinhas, 
  em lugares como a Cúpula Liberty, os grandes clubes e o novo Auditó-
  rio Shuster nas proximidades de Hanover. Mais do que algumas pesso-
  as não são amigas de Mills ou de sua atitude escorregadia, mas pou-
  cos podem negar o fato de que ele faz bem seu trabalho. 
  Os promotores menores na área gostariam de ter uma fatia maior 
  do bolo, mas Mills os cala na hora que quiser. Rumores dizem que Mills 
  está em dívida com a Máfia, ou ao menos tem conexões o suficiente 
  para garantir que nada dê errado com seus shows e, caso um concor-
  rente sofre um infeliz ―acidente‖, bem, dificilmente foi sua culpa, não é? 
  Freedom City é chamada a ―Cidade do Amanhã‖ ao menos em parte 
  pelo seu foco em ciência e avanço tecnológico. A cidade tem várias 
  empresas de alta tecnologia, excelentes escolas técnicas e organiza-
  ções de pesquisas científicas. 
  INSTITUTO ALBRIGHT 
  O Instituto Albright é uma fundação privada que reúne informação 
  sobre super-humanos para pesquisa e estudo científicos. Ele foi esta-
  belecido por Langston Albright (também conhecido como Farol), um 
  membro da Liga da Liberdade antes de sua aposentadoria nos anos 50. 
  O propósito ostensivo do Instituto é aumentar o conhecimento e com-
  preensão dos Super-humanos mas também tem várias funções das 
  quais o público geral não está ciente. 
  A primeira é ter informações sobre Super-humanos disponíveis no 
  caso de algo dar errado. O próprio Albright compreende o risco de um 
  Super-herói abusar de seu poder ou cair sobre a influência de uma 
  força externa, logo, é sábio haver precauções prontas. Ele é cuidadoso 
  para garantir que os dados do Instituto não caiam em mãos erradas, 
  onde poderiam ser usadas contra os heróis (apesar de sempre haver 
  esta possibilidade). 
  O outro propósito do Instituto é encontrar o sucessor de Albright 
  como Farol. Seus poderes luminosos derivam de uma fonte mística e 
  eles estão tentando manter certas forças da escuridão sob controle. 
  Langston Albright ficou muito velho para manipular o poder e o usa 
  apenas para ficar vivo enquanto procura por um sucessor digno. Até 
  agora, sua busca não tem tido sucesso, e ele está começando a achar 
  que o tempo está se esgotando. O retorno de Nacht-Krieger apenas 
  aumentou sua preocupação (vide o Capítulo 6). 
  CIÊNCIA E TECNOLOGIA 
  
   
  64 
  IMPERVIUM 
  Impervium é um ―metal vivo‖ único criado pelos laboratórios ASTRO. Não apenas incrivelmente duro e durável, mas Impervium também tem uma 
  notável habilidade de se ―recuperar‖ de danos ao longo do tempo. Ele também ―lembra‖ de sua forma original o bastante para regenerar partes 
  danificadas, tornando-o incrivelmente útil em situações onde vestir e rasgar são preocupantes. 
  Impervium é um material com Resistência 20 com a habilidade de se recuperar de qualquer dano, contanto que o material não seja inteiramente 
  destruído. Objetos feitos de Impervium essencialmente têm Regeneração 11 (machucado e incapacitado, por hora, bônus +9). 
  O processo e materiais para se produzir o Impervium são muito caros, tornando o metal muito custoso para uso comum ou público. Ainda as-
  sim, algumas fábricas do governo usam armaduras de impervium e a prisão Blackstone o usa em celas e contensões. Os Laboratórios ASTRO têm 
  várias pesquisas relacionadas ao Impervium. A segurança ficou mais rígida, particularmente depois que o robô degenerado Talos tentou roubar a 
  fórmula.
  O Instituto Albright ocupa um pequeno escritório de quatro andares 
  em Hanover, onde seu pessoal faz pesquisas relacionadas a supers e 
  fenômenos paranormais na área de Freedom City. A base é o primeiro 
  processador de dados do Instituto, sede administrativa e de pesquisas 
  (com menores instalações de pesquisa em outras cidades). O Instituto 
  também se beneficiou de fontes governamentais, dando-lhes maiores 
  oportunidades de estudar os efeitos de Super-humanos em todos os 
  aspectos da sociedade. Ao lado do Centro Médico Freedom, o Instituto 
  é um dos poucos lugares equipados para atender Super-humanos 
  medicamente. 
  LANGSTON ALBRIGHT 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 10 
  Des 13 
  Con 16 
  Int 13 
  Sab 15 
  Car 13 
  Perícias: Concentração 8 (+10), Conhecimento (arcano) 6 (+7), 
  Conhecimento (eventos atuais) 8 (+9), Conhecimento (história) 6 
  (+7), Notar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10) 
  Feitos: Avaliação, Foco em Ataque (à distância) 2, Foco em Esqui-
  va, Troca Rápida, Tiro Preciso 
  Poderes: Vôo 4 (160 km/h), Campo de Força 8 (Impenetrável), Con-
  trole da Luz 8 (Poderes Alternativos: Raio 8, Criar Objeto 8, 
  Pasmar 5 [visual, Área Estouro]) 
  Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +8 (à distância), Agarrar +6, 
  Dano +0 (desarmado) +8 (Raio), Defesa +9, Recuo -9 (-1 sem 
  Campo de Força), Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +11 (+3 sem Campo de Força), Fortitude 
  +6, Reflexos +4, F. Vontade +8 
  Habilidades 20 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 43 + Combate 28 + Salvamentos 11 = Total 119 
  LANGSTON ALBRIGHT 
  O pai de Langston Albright era um ministro e ele cresceu tanto com 
  fortes valores morais e uma crença de que havia uma coisa como o mal 
  no mundo. Ele acreditava que era dever dos bons homens e mulheres 
  fazerem algo sobre este mal. Langston trabalhava numa traineira fora 
  da costa de Freedom City em 1945. Numa noite, uma inesperada tem-
  pestade o acertou e o barco mal podia flutuar. Uma onda varreu Langs-
  ton para a escura água revolta. Ele afundou na escuridão, e podia 
  sentir coisas se movendo à sua volta, circulando-o. Repentinamente, 
  ele viu uma luz se erguer das profundezas do escuro para cercá-lo e 
  preenchê-lo. Ele saiu da água, brilhando com o novo poder, e ajudou a 
  levar o barco de volta ao porto. Ele adotou identidade mascarada de 
  Farol, o mestre da luz, e se tornou um membro da Liga da Liberdade 
  pós-guerra. 
  A partir de seus próprios estudos e trabalhos com o Escaravelho, 
  Farol aprendeu que seu poder é parte de uma profecia sobre um ―cam-
  peão da luz‖ que combateria as forças da escuridão no mundo. Uma 
  parte desta escuridão era o Culto do Povo Serpente e o inominável 
  deus que adoravam. Outras foram Wilhelm Kantor, Nacht-Krieger, e a 
  SOMBRA. Mesmo após sua carreira pública como Farol ter terminado 
  nos anos 50, Albright continuou a luta contra as forças malignas e 
  bizarras nos bastidores. 
  Ele alcançou alguma riqueza e fama escrevendo sobre suas aven-
  turas heróicas e fazendo aparições públicas, mas seu foco primário era 
  seu trabalho como protetor da humanidade. Ele fundou o Instituto Albri-
  ght para aumentar seu conhecimento sobre super-humanos, reunir 
  informação potencialmente útil e encontrar um sucessor adequado. 
  Apesar de notoriamente saudável para um homem em sua idade, Albri-
  ght não pode mais continuar a luta. Ele também está preocupado se as 
  forças do mal estão se reunindo e se preparando para tirar vantagem 
  de sua fraqueza, caso a hora seja breve. 
  Langston Albright é um digno homem afro-americano em seus 80 
  anos. Ele é alto e apenas levemente curvado pelo peso de seus anos. 
  Seu cabelo curto se tornou completamente branco, mas seus olhos 
  escuros conservam seu intelecto sagaz e perspicácia. Ele se veste em 
  roupas escuras em todas as circunstâncias casuais. Albright vive em 
  Kingston e passa muito de seu tempo nos escritórios do Instituto em 
  Hanover. 
  LABORATÓRIOS ASTRO 
  A Organização de Pesquisa Científica e Técnica Aplicada (NT.: Em 
  Inglês, ―Applied Scientific and Technical Research Organization‖) foi 
  fundada pelo Dr. Allan Grant, que viu oportunidades intrínsecas na 
  Freedom City de 1942 e decidiu aproveitá-las. Através de contatos e 
  amigos na comunidade científica e no governo, Grant garantiu apoios e 
  capital para iniciar sua própria companhia de pesquisas. Ela original-
  mente produzia armas e foguetórios para a guerra, e seus projetos 
  ajudaram a manter o Eixo sob controle por grande parte da guerra. A 
  ASTRO rapidamente chamou a atenção da comunidade intelectual de 
  Freedom City juntamente com vários outros contatos lucrativos do 
  governo e de várias corporações. 
  Agora os Laboratórios ASTRO são a maior companhia de pesquisa 
  científica no mundo. A companhia ocupa seu próprio parque industrial 
  em North End, bem próximo ao campos da FCU e logo depois do rio, a 
  partir do Instituto Hanover de Tecnologia. Os Laboratórios ASTRO se 
  estabeleceram como um recurso para a Liga Freedom, e uma equipe 
  normalmente consulta a companhia quando há a necessidade de equi-
  pamento especializado ou ajuda na análise de um problema científico 
  particularmente difícil. 
  DR. CLARENCE MACLEOD 
  Dr. Macleod é um dos pesquisadores chefes dos Laboratórios ASTRO, 
  um brilhante cientista e inventor, apesar de um pouco atrapalhado 
  quando se trata de lidar com as tarefas cotidianas. Seus assistentes 
  mantém anotações dos apontamentos do doutor, o paradeiro de seus 
  óculos, seu assistente digital e outros detalhes. 
  Macleod, que está por volta dos seus 50 anos, está totalmente cal-
  vo mas tem uma barba cheia e rebelde. Ele usa óculos de leitura feitos 
  de chifres (quando pode achá-los) e quase sempre está trajando seu 
  jaleco branco de laboratório sobre suas amassadas e gastas roupas. 
  
  65 
   
  Use o arquétipo Cientista do Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores 
  para os atributos do Dr. Macleod. 
  DANGER INTERNACIONAL 
  Uma fundação iniciada em 1930 pelo explorador e aventureiro Johnny 
  Danger e que recebeu muito capital inicial dos diamantes coletados de 
  uma mina secreta na África. A DI começou ao redor dos núcleos da 
  antiga organização de Johnny, a Patrulha da Selva, e sempre manteve 
  um forte interesse em questões de proteção ambiental e preservação 
  da paz na África. A fundação trabalhou com o governo de Dakana 
  várias vezes no passado, e serve como uma ONG mediadora entre 
  Dakana e o governo dos EUA às vezes (para maiores informações 
  sobre Dakana, vide o Capítulo 4). 
  Apesar do Sr. Danger ter se aposentado há muito tempo, seus cin-
  co netos dirigem a fundação muito bem e mantêm seu espírito na fun-
  dação. DI oferece dinheiro para ajuda humanitária, exploração, projetos 
  de pesquisa e atividades similares. Baseada na cidade de Nova Iorque, 
  a Danger Internacional tem escritórios no centro de Freedom City dirigi-
  dos por Rachel Danger, a mais jovem dos netos de John. 
  Pegue um grupo suficientemente grande pessoas e elas naturalmente 
  se orientarão em direção àqueles que compartilham de seus interesses. 
  As pessoas de Freedom City não são diferentes, e muitos clubes e 
  grupos sociais diferentes podem ser encontrados na cidade, alguns de 
  particular interesse de supers e seus associados. 
  CLUBES E ORGANIZAÇÕES 
  Vários clubes e organizações sociais atendem aos interesses do povo 
  de Freedom City. Eles incluem clubes de herança étnica, muitos desses 
  de West End e Midtown. Essas organizações promovem festivais cultu-
  rais e educação para jovens e adultos de suas comunidades. Organiza-
  ções como os maçons são comuns em Freedom, com um templo ma-
  çônico no Centro da Cidade, bem ao sul do Distrito Financeiro. Tam-
  bém existem organizações veteranas como os Veteranos de Guerras 
  Estrangeiras (VFW) (NT.: Em Inglês) e similares. 
  CLUBE CAPA E CARTOLA 
  Um clube exclusivo em Freedom é o elegante e muito discreto Clube 
  C&C, localizado numa mansão reconstruída ao estilo Tudor na avenida 
  52 com o Liberty Park. Desconhecido para o público geral, o C&C quer 
  dizer ―Capa e Cartola‖, o clube atende apenas a aventureiros uniformi-
  zados, supers ou não, oferecendo-os um lugar para se encontrarem e 
  relaxarem na presença de seus semelhantes. A história e tradição do 
  clube datam desde quando ele era conhecido com o ―Clube Máscara 
  Negra‖, na década de 30. 
  As regras do clube exigem vestimentas formais e proíbem unifor-
  mes. Espera-se que membros venham em suas identidades ―civis‖, 
  apesar de não terem que revelar seus nomes verdadeiros, e máscaras 
  de olhos são permitidas (e até mesmo providenciadas, se um membro 
  desejar). Mais do que alguns membros do clube freqüentam com algum 
  tipo de disfarce que não envolva suas máscaras reais. Preocupações 
  sobre vazamentos são aliviadas pela segurança oculta do clube; qual-
  quer tentativa de observação por qualquer meio apenas capta cenas de 
  vários filmes dos irmãos Marx ao invés de faces expostas dos freqüen-
  tadores do clube. Ninguém pergunta como a segurança funciona, mas 
  todos ficam felizes por ela funcionar. 
  O clube é bastante conhecido pela comunidade super-humana, e 
  as pessoas vêm de todo o mundo para visitá-lo (particularmente aque-
  les capazes de viajarem rápida e discretamente). Porém, a entrada é 
  por convites e apenas se a pessoa for um convidado ou um membro 
  estabelecido. Os donos do clube continuam anônimos, apesar dos 
  rumores dizerem que se tratam de um trio de heróis aposentados nos 
  anos 40 serem donos do Capa e Cartola, e que é uma operação secre-
  ta do governo para monitorar supers, ou uma fachada para super-
  criminosos ou recurso final do Instituto Albright para reunir informação. 
   
  LEGIÃO 
  ―Nosso nome é Legião, porque somos muitos,‖ diz a famosa assinatura 
  do grupo clandestino de hackers. A Legião é uma aliança livre para 
  hackers de computadores criminosos que oferece serviços e informa-
  ção à oferta mais alta. Eles fazem isso parcialmente pelo dinheiro mas 
  em grande parte pelo desafio e desejos de se tornarem os mais atuali-
  zados e melhores em segurança informatizada. As identidades dos 
  membros da Legião são um segredo guardado a sete chaves, e muitos 
  dos membros nunca viram outro face a face. A membresia é limitada 
  para hackers espertos e sagazes o suficiente para rastrearem o grupo e 
  forçar a sua entrada. 
  As autoridades do governo acreditam que a Legião trabalha com a 
  Fundição (vide Capítulo 6) e outras organizações criminosas, oferecen-
  do-os dados roubados em troca de dinheiro ou computadores muito 
  avançados tecnologicamente. Pode haver laços entre a Legião e o 
  campus do HIT ou a USNet, apesar das autoridades ainda não terem 
  descoberto qualquer evidência sólida ou conexões. O Freebooter já foi 
  um membro da Legião, até conflitos de ego o fazerem sair dela (vide 
  Capítulo 6). 
  Para um típico hacker da Legião use o arquétipo Cientista de Mu-
  tantes & Malfeitores, aumentando a perícia Computadores para 12 
  graduações, mudando Conhecimentos para a especialização de tecno-
  logia. 
  A SOCIEDADE MEIA-NOITE 
  A Sociedade Meia-Noite é o mais exclusivo clube social de Freedom 
  City, e rapidamente em seu caminho de se tornar um dos mais exclusi-
  vos no mundo. Ele inclui algumas das mais ricas e influentes pessoas 
  no país e organiza a maioria das festas exclusivas. A membresia é 
  apenas por convite e tais convites são vindos da mais alta ordem, 
  raramente recusados. 
  O clube tem uma reputação pelo dinheiro antigo. O charme e civili-
  dade do Velho Mundo e um alto grau de elegância. Ao menos parte de 
  sua popularidade está em direta proporção à exclusividade do Clube 
  C&C. Porém, supers não são convidados a se juntarem à Sociedade. 
  Não é uma regra oficial, mas nenhum super-humano jamais foi convi-
  dado a se tornar membro do clube. 
  FILHOS DA LIBERDADE 
  Os Filhos da Liberdade são uma organização devotada à ―preservação 
  da herança cultural e histórica de Freedom City para futuras gerações‖. 
  Ela tira este nome do grupo de patriotas que operava na cidade durante 
  a Guerra da Revolução. Seus membros são exclusivamente homens, 
  apesar de haver uma organização irmã (as Filhas da Liberdade) que 
  existiu desde a década de 30. O clube apóia a sociedade histórica local 
  e vários eventos culturais como peças, óperas, exibições de museus, 
  shows de arte, etc. Ele tende a atrair capital antigo e serve como uma 
  VIDA SOCIAL 
  
   
  66 
  rede de ―bons velhos garotos‖ para muitas das mais influentes pessoas 
  de Freedom City. Ele não é tão prestigioso quanto a Sociedade Meia-
  Noite, mas também consideravelmente mais aberto sobre suas ativida-
  des. 
  OS 20 FREEDONIANOS MAIS RICOS 
  1 Reservado para PdJ`s ou personagens criados pelo Mestre 
  2. Henry Allard (guru da mídia) 
  3. Hieronymus King (presidente das Indústrias Majestic) 
  4. Duncan Summers (professor e investidor) 
  5. Reservado para PdJ`s ou personagens criados pelo Mestre 
  6. Arthur W. Stromberg (investidor) 
  7. Scott Hamilton (presidente da USNet) 
  8. Jonathan Grant (presidente dos Conglomerados Grant) 
  9. Callie Summers (herdeira) 
  10. Reservado para PdJs ou personagens criados pelo Mestre 
  11. Fletcher Beaumont I (editor) 
  12. Naomi Sinclair (presidenta da Comunicações Nova) 
  13. Angela Beaudrie (herdeira) 
  14. Wayne Clark (editor) 
  15. Reservado para PdJs ou personagens criados pelo Mestre 
  16. Lucius Cabot (advogado) 
  17. Jeremiah Ross (diretor da Fundação Trilha Pináculo) 
  18 Frank ―Buddy‖ DeCosta (construtor/contratante) 
  19. Lana Loeb (editora de jornais) 
  20. Reservado para PdJs ou personagens criados pelo Mestre 
   
  Nota: Al Driogano (pág. XXX) poderia facilmente ser colocado nes-
  ta entre os n°. 9 e 10 por sua renda das fontes legítimas nos cassinos e 
  hotéis de Southside. Suas ligações com a Máfia e natureza suspeita de 
  grande parte de sua fortuna o deixam fora da lista. O Mestre deve ter 
  em mente que muitos dos chefes da Máfia na cidade facilmente têm o 
  capital necessário para serem considerados iguais a pelo menos a 
  metade inferior da lista. 
  ALTA SOCIEDADE 
  Freedom City é um lugar de oportunidades, onde pessoas podem fazer 
  fortunas se estiverem a fim de correrem riscos. Há uma grande quanti-
  dade de dinheiro a ser feito no vasto ramo dos investimentos em em-
  presas do explosivo mercado de indústrias de alta tecnologia à indústria 
  da mídia. Freedom City também tem sua parte de ―dinheiro velho‖, 
  datando desde os primeiros fundadores de Freedom City. 
  O mundo dos ricos e famosos às vezes entra em contato com o dos 
  supers. super-heróis que são ricos em suas identidades secretas são 
  um padrão nos quadrinhos. Jogadores com personagens ricos devem 
  trabalhar junto ao Mestre para determinar onde se encaixam na lista 
  dos mais ricos da cidade, mudando alguns dos nomes existentes, se 
  necessário. Se os integrantes da Liga Freedom não forem ser usados 
  em seu jogo, você pode tirá-los da lista, liberando mais espaço para 
  outras entradas. 
  Os ricos são alvos tentadores para criminosos que procurem fazer 
  dinheiro de roubos, seqüestro ou extorsão. Quaisquer personagens 
  nesta lista são vítimas potenciais de tais esquemas. Uma interessante 
  possibilidade é Callie Summers (também conhecida como Corvo) se 
  tornar o alvo de um seqüestro. Seus seqüestradores tiveram sorte em 
  conseguir prender Callie, deixando-a inconsciente. Seu pai Duncan 
  contata os PJ‘s para ajudarem a encontrá-la, esperando não ter que 
  comprometer sua identidade secreta. 
  NPJ‘s ricos são excelentes clientes para um time de super-heróis. 
  Um filantropo como Fletcher Beaumont II poderia contratar uma equipe 
  para o bem público (e um pouco de redenção pessoal), ou um indivíduo 
  rico poderia querer uma equipe de super-heróis como representantes 
  de uma companhia, guarda-costas ou lacaios pessoais. Mesmo um 
  time filantropo poderia ter problemas quando seu rico cliente lhes pedir 
  um favor, ou passa por dificuldades financeiras e o dinheiro começa a 
  secar. 
  IATE CLUBE DE NORTH BAY 
  Uma das mais prestigiosas organizações da cidade, o Iate Clube de 
  North Bay conta com várias das mais ricas e influentes pessoas de 
  Freedom entre seus membros. O clube tem sede na Marina de North 
  Bay e sua regata anual de verão é uma grande ocasião social. Festas e 
  reuniões informais no Iate Clube formam parte da rede ―interna‖ dos 
  ricos e poderosos de Freedom. 
  PESSOAS RICAS PROEMINENTES 
  Muitas das pessoas da lista dos 20 estão descritas em algum outro 
  lugar neste livro (primariamente na seção Negócios). O resto está 
  descrito aqui: 
  ANGELA BEAUDRIE 
  A matriarca da família Beaudrie se casou com sua fortuna. O ex-marido 
  da Sra. Beaudrie, Thomas, era o neto do homem que construiu a Casa 
  de Ópera Beaudrie, e Sra. Beaudrie ajudou na restauração. A real 
  quantia que ela possui dentro e fora da cidade aumentou muito de 
  valor, e a Sra. Beaudrie usou capital extra para ajudar a fundar várias 
  organizações de caridade, beneficiando as artes e esforços para ajudar 
  os pobres e sem casa de Freedom. Sra. Beaudrie tem 62 anos de 
  idade e tem três filhos crescidos (idades de 35, 33 e 30) assim como 
  quatro netos. Ela vive na propriedade Beaudrie em Port Regal. 
  FLETCHER BEAUMONT 
  O patriarca da família Beaumont e Arqueiro original dos anos 40 e 50, 
  Fletcher Beaumont é um homem notavelmente saudável em seus 80 
  anos. Apesar de ter se aposentado tanto dos afazeres de negócios 
  quanto dos de super-herói, ele acha tempo para aconselhar aqueles 
  que o sucederam nos dois papéis. Seu filho, Fletcher II, é o diretor do 
  Razão de Freedom, que esteve na família Beaumont desde que o jornal 
  foi fundado. Seu neto é o quarto Arqueiro e membro da Liga Freedom. 
  Sr. Beaumont ainda mora na casa da família em North Bay. 
  WAYNE CLARK 
  Proprietário de uma das maiores editoras americanas, Sr. Clark mudou 
  os escritórios da Clark & Cia. Editora para Freedom e atualmente mora 
  em North Bay. Ele é amigo de Henry Allard e tem planos para relações 
  de mídia com a New Horizon Media de Allard e a Clark & Cia. Com 54 
  anos, Clark está casado com sua esposa, Rose, por 29 anos e os dois 
  têm dois filhos, Amanda (26 anos) e Christopher (―Kit‖, 22 anos e estu-
  dante da Universidade Harvard, em Boston). 
   
   
  
  67 
   
  Freedom City tem suas próprias franquias esportivas e fãs bem devotos 
  de seus times locais. A bilheteria é bastante alta para eventos esporti-
  vos na cidade. 
  TIMES ESPORTIVOS PROFISSIONAIS 
  Freedom tem quatro times profissionais esportivos junto com vários 
  outros times amadores e semi-profissionais. Há uma grande probabili-
  dade de a área atrair outras franquias profissionais no futuro. 
  FREEDOM BLADES 
  O time de hóquei Blades tem feito algum impacto na NHL, marcando 
  vitórias em quatro de seus cinco jogos como franquia profissional. 
  Alguns têm dúvidas se o time continuará a vencer ou não. Uma grande 
  parte do sucesso se deve aos talentos do jogador iniciante Andre Le-
  roux, que levou os Blades à vitória. 
  FREEDOM CITY COMETS 
  O time de basebol Freedom Comets poderia ser um ―time dos sonhos‖ 
  em potencial, se o técnico Russel Mills pudesse unir o diversificado 
  grupo de jogadores num time efetivamente funcional. Os Comets têm 
  feito grandes demonstrações nas últimas temporadas, mas ainda falta 
  ver se realmente se sairão bem mas eliminatórias da Série Mundial. 
  O time original de basebol de Freedom City era os Flags, que ven-
  ceram o primeiro campeonato em 1959. Seu ambicioso proprietário, 
  Mathhew Sandston, tirou o time da cidade em 1994, já que a cidade 
  não podia atender às suas demandas por um novo estádio para o time. 
  Visto os reparos que ainda continuam na cidade após a Invasão Termi-
  nus no ano anterior, o basebol não se tornou uma prioridade para 
  Freedom City até poucos anos atrás quando Scott Hamilton e os Be-
  aumont I e II patrocinaram e compraram este novo time para Freedom 
  City. Os jogos contra os agora desterrados Flags são sempre partidas 
  intensas. 
  FREEDOM CITY RAYGUNS 
  O time de basquete Freedom City Railguns participa de jogos regulares 
  na Cúpula Liberty. Enquanto eles têm vários grandes jogadores, a 
  maior atração é o jogador astro Andy ―Lancer‖ Tyler, um garoto local de 
  Southside e formado no Colégio Freedom. Enquanto os fãs dos Rail-
  guns são intensamente leais, o time tem sido lançado para a lanterna 
  do campeonato por alguns anos e atualmente procura um novo técnico 
  e novos jogadores para virar a mesa. 
  FREEDOM CITY HEROES 
  O time de futebol americano Heroes foi a primeira grande franquia 
  esportiva da cidade — Freedom City abrigou o primeiro Heroes no 
  terceiro ano de existência da NFL — e ele continua o mais popular time 
  esportivo da cidade hoje. Os jogos dos Heroes sempre são cheios de 
  fãs gritantes, e o time conseguiu três campeonatos da Super Bowl 
  nesses anos. Apesar de não terem se classificado para a Super Bowl 
  na última temporada, eles prometem que este ano a conseguirão. O 
  zagueiro astro do time, Darrell Marks, é uma popular celebridade e 
  amado o bastante para que as pessoas o perdoem por ter nascido em 
  Birmingham, Alabama, ao invés de Freedom. 
  Os Heroes não têm nenhum proprietário ou associação de proprie-
  tários. As reservas do time para si foram vendidas publicamente aos 
  freedonianos em 1950 e novamente em 1998, e a própria cidade coleti-
  vamente gere o time. O maior detentor é Lucius Cabot e os Postos de 
  Veteranos de Guerras Estrangeiras em Bayview e Hanover, mas suas 
  posses atuais contam como apenas 6% do total. Lucros de qualquer 
  venda de produtos do time vão para apoio a escolas públicas e pro-
  gramas de comunidades atléticas após os gastos de o time serem 
  deduzidos. Esta comunidade em relação aos Heroes (e o time pelo 
  público) é uma das razões por trás de sua contínua popularidade. 
  ESPORTES COLEGIAIS 
  A Universidade de Freedom City e o Colégio Freedom têm sistemas de 
  esportes colegiais, incluindo times de futebol americano, basquete e 
  basebol. A FCU é conhecida pelo seu time de remo, que pratica no rio 
  Wading. Os times de trilha do Colégio Freedom ignoram as provoca-
  ções de como os alunos do FC aprenderam a correr rápido para assistir 
  aulas em Southside. As duas escolas também apóiam times de nata-
  ção, ginástica olímpica, luta greco-romana, trilha e outros esportes. 
  As duas escolas têm seus próprios estádios atléticos e instalações, 
  apesar das da FCU serem mais novas e mais atualizadas. Há uma 
  grande rivalidade entre os times das duas escolas, e um dos maiores 
  eventos do ano é o Jogo de Boas-Vindas anual entre dois times de 
  futebol americano. 
  LIGA ULTIMATO DE LUTA LIVRE (UWL) 
  A autodenominada Liga Ultimato de Luta Livre começou há alguns anos 
  com o revelador e promotor de lutas Julius Norman. Ela exibe disputas 
  profissionais de luta livre entre oponentes com super-poderes, particu-
  larmente força e resistência super-humanas, tornando as lutas um 
  espetacular sucesso de público. Apesar da UWL não ter um grande 
  número de lutadores contratados, ela assinou com cerca de uma dúzia 
  ao longo dos anos. Assim como na luta profissional, o senso comum é 
  que as Lutas Ultimato são ensaiadas, mas a UWL ainda não tem falta 
  de fãs. 
  ESTÁDIOS E ARENAS 
  Existem várias arenas e estádios pela área metropolitana de Freedom 
  City. 
  CÚPULA LIBERTY 
  Situada entre o Theatre District e Midtown, está a Cúpula Liberty o 
  maior complexo de eventos onde os maiores times esportivos jogam. O 
  estádio de 80.000 assentos também sedia outros eventos esportivos 
  assim como grandes concertos e shows durante o ano. 
  AUDITÓRIO SCHUSTER 
  Localizado em Hanover, não muito longe da Via Expressa Oeste, está o 
  Auditório Schuster, um freqüente local para concertos e vários eventos 
  esportivos. Ele era o maior de seu tipo na área, agora ofuscado pela 
  mais nova Cúpula Liberty. 
  ESTÁDIO STONE 
  Uma pequena arena no campus do Colégio Freedom onde vários even-
  tos esportivos acontecem. Primeiramente, é o lar do time de futebol 
  Freedom College Patriots. As instalações do estádio estão atrasadas, 
  mas a escola recentemente acumulou alguns fundos para retomá-la. 
   
   
  ESPORTES 
  
   
  68 
  Apesar de Freedom City ser famosa por uma cidade limpa, pacífica e 
  moderna, ainda tem seu lado escuro. Nenhuma cidade é perfeita, e 
  Freedom City não é exceção. 
  PROBLEMAS EM WEST END 
  Movendo-se para o oeste, as brilhantes, novas e ultra-modernas cons-
  truções da cidade dão espaço a prédios do velho mundo e ruas de 
  West End. Com o valor das propriedades em West End aumentando, 
  os construtores se agitam para renovar ou simplesmente demolirem 
  velhos prédios para fazerem novas construções. 
  Como resultado, muitos venderam suas casas para se mudarem 
  para fora da cidade ou outras partes do país. O velho caráter da região 
  está se erodindo sob as pressões do crescimento e desenvolvimento. 
  Ainda assim, várias pessoas de West End preferem ficar onde estão, 
  seja por ser onde suas famílias viveram por anos, ou por quererem ver 
  o que acontecerá em seguida com sua amada cidade. 
  West End vê alguns crimes nas ruas e um crescente número de 
  criminosos está se mudando para a área. A região sofreu por causa 
  das pequenas gangues por décadas, apesar delas estarem lentamente 
  sendo espremidas com tantos moradores locais. As gangues de West 
  End não gostam de estrangeiros, o que significa qualquer um que não 
  tenha vivido na área pela maior parte de sua vida. Elas estão ficando 
  cada vez mais sob influência da Máfia, que usa as gangues como 
  ―mulas‖ para carregarem coisas como drogas e armas para vendê-las 
  em diferentes locais da cidade. 
  BAIXO E FORA EM SOUTHSIDE 
  Firmas contratantes em Southside e vários negociantes estão prospe-
  rando. Empregos estão mais disponíveis do que nunca. O Colégio 
  Freedom e as comunidades vizinhas estão atraindo novos estudantes, 
  novos trabalhadores e novo dinheiro para a área. Os cassinos e hotéis 
  na Boardwalk estão mais lucrativos do que nunca. Porém, junto com 
  esta prosperidade aumentada, vem um aumento no vício em drogas, 
  assaltos, violência urbana e vadiação. 
  Fugitivos adolescentes são a grande porção dos desabrigados de 
  Southside. Vários adolescentes de todo o país fogem para Freedom 
  City todo ano na esperança de encontrarem fama e fortuna, encontrar 
  (ou se tornarem) supers, ou apenas construírem vidas melhores por si 
  mesmos. A brilhante promessa da cidade os atrai como mariposas para 
  uma chama. Mais freqüentemente, eles terminam presos às drogas, 
  praticando prostituição, espancamento ou pequenos furtos para sobre-
  viverem. Eles normalmente se instalam em comunidades estudantis em 
  volta do Colégio Freedom, onde podem se misturar e às vezes arranja-
  rem dinheiro e um lugar para dormir à noite. 
  NOSSA SENHORA DA MISERICÓRDIA 
  Este abrigo e cozinha de sopa em Southside opera não muito longe dos 
  limites da Passarela. A missão foi estabelecida pela Arquidiocese Cató-
  lica, que continua a geri-o com um dedicado quadro de freiras e ajuda 
  voluntária. O sucesso da missão está ligado ao fato que a Máfia decla-
  rou Nossa Senhora da Misericórdia uma barreira. Eles deixam a missão 
  sozinha, e até mesmo doam dinheiro para ela de tempos em tempos. 
  Qualquer um que cause problema às freiras ou à missão tem que res-
  ponder à Máfia, então os criminosos não a incomodam. 
  CENTRO JUVENIL LINCOLN 
  Uma comunidade central para jovens de Lincoln e Southside, o Centro 
  Juvenil Lincoln foi estabelecido quinze anos atrás pelas doações de 
  caridade e sempre foi gerido por Wilson Jeffers, um nativo de Lincoln. 
  Juntamente com gerir a administração do Centro, Sr. Jeffers também 
  coordena alguns de seus programas. O LYC (NT.: Lincoln Youth Cen-
  ter) oferece tardes de esportes e atividades destinadas a manter as 
  crianças longe das ruas e das gangues. Ele também oferece às crian-
  ças um lugar para irem quando seus pais estão no trabalho. O Centro 
  tem tido sucesso em reduzir as gangues e violência juvenil em Lincoln, 
  juntamente com educar os jovens em assuntos como gravidez precoce 
  e doenças sexualmente transmissíveis. 
  O pessoal e clientes do Centro Juvenil não estão cientes que Wil-
  son Jeffers já foi certa vez o Vingador Negro, membro da Liga Freedom 
  nos anos 60 e 70. Apesar de estar aposentado como super-herói, 
  Jeffers ainda é um soberbo atleta para sua idade e ajuda a comunidade 
  da melhor maneira que pode. A chance de Jeffers de ―passar a diante‖ 
  também apareceu quando Lemar Phillips, uma das crianças que apare-
  ceu no Centro Juvenil, desenvolveu super-poderes e se tornou o herói 
  uniformizado Sônico. Jeffers revelou seu passado como Vingador 
  Negro a Sônico e agora age como mentor e treinador do jovem herói 
  quando Sônico não está trabalhando com a Nova Geração na Acade-
  mia Claremont. 
  MAGGIE ESQUISITA 
  Ninguém realmente sabe a história real de Maggie Esquisita. Ela é uma 
  estranha velha sacoleira que vive em Southside, apesar de ser vista em 
  Lantern Hill e Hanover esporadicamente. Ela pode ser vista de tempos 
  em tempos, empurrando seu carrinho de compras cheio de sacos 
  cheios de sabe-se lá o que, vestindo um disforme casaco velho e um 
  chapéu sujo com gastas flores de seda. Seu cabelo cinza desgrenhado 
  parece não ser lavado há anos, e os dentes que ainda tem são amare-
  lados. Ele tende a resmungar consigo mesma durante grande parte do 
  tempo. 
  Muitas das coisas que ela diz fazem as pessoas pensarem que 
  Maggie é maluca, mas elas também as fazem pensar. Ela diz se lem-
  brar como era Jack Lanterna quando ele era vivo. Ela menciona conhe-
  cer o George Washington e o presidente Ulysses S. Grant. Ela reco-
  nhece pessoas com habilidades mágicas e às vezes parece conhecer o 
  que acontecerá antes que aconteça. Ela diz que tentou avisar as pes-
  soas antes, mas, ―ninguém nunca escuta a estranha véia Maggie,‖ 
  então ela parou de tentar. Ela e Lucius Cabot aparentemente se conhe-
  cem — e não gostam um do outro. 
  VIDA NAS RUAS 
  
  69 
   
  Utilitários são o sangue de uma cidade moderna como Freedom, e a 
  cidade tem muitas instalações modernas e atualizadas disponíveis. 
  Juntas, essas entidades provêem o ―sangue‖ que mantêm o vibrante 
  coração de Freedom City batendo. 
  ÁGUA 
  Muita da água bebível da cidade vem dos rios que a banham, assim 
  como reservatórios rio acima e do lago reservatório no Liberty Park. 
  Usinas de tratamento processam a água para uso doméstico, e usinas 
  de tratamento de esgoto tratam a água antes de ser jogada de volta 
  nos rios. Instalações ultramodernas garantem que os dois rios e a baía 
  sejam alguns dos mais limpos da Costa Leste. Criminosos procurando 
  testar sua mais recente fórmula experimental (como o plano do Homem 
  Verde para transformar todas as pessoas de Freedom em formas de 
  vida vegetal) ficaram famosos por tentar introduzi-la nos reservatórios 
  ou usinas de tratamento. 
  ESGOTO 
  Pelo fato de parte da terra onde Freedom City está ter sido originalmen-
  te pantanosa, a cidade tem caros e modernos sistemas de drenagem e 
  esgoto, que visam liberar água e prevenir enchentes. O esgoto é trata-
  do antes de a água remanescente ser encanada de volta aos rios. O 
  sistema de esgoto da cidade foi intensamente renovado ao longo dos 
  anos. Alguns dos túneis mais velhos (que já tinham mais de 100 anos) 
  ainda existem. Apesar de não estarem mais conectados à rede de 
  drenagem, eles ficaram famosos por servirem de esconderijos para 
  criminosos e lendas urbanas sobre estranhas criaturas que vivem lá 
  embaixo. 
  GÁS E ELETRICIDADE 
  A Gás Atlântico e a Companhia Elétrica provêem todas as necessida-
  des de energia sob contrato para a cidade. Eles têm usinas geradoras 
  localizadas em Southside assim como nos rios acima, mas a nova 
  Usina Nuclear Raymond junto à Rota 9 provê a maioria da energia 
  elétrica da cidade. Houve alguns protestos sobre o estabelecimento de 
  uma usina nuclear junto à costa, mas os favoráveis disseram que era a 
  maneira mais eficaz de prover Freedom de suas necessidades energé-
  ticas. A Comissão Regulamentar Nuclear está considerando a proposta 
  de construir uma usina de lixo espacial próxima à Ilha Star. A Liga 
  Freedom se ofereceu para ajudar nesta operação como puder. 
  TELECOMUNICAÇÕES 
  A Horizon Telecom provê todas as telecomunicações de que Freedom 
  precisa usando uma obra-prima de sistemas de fibra ótica instalados 
  pela cidade. O Centro de Freedom é única área metropolitana no mun-
  do que não usa qualquer fio de cobre para suas telecomunicações, 
  fazendo seu serviço de telefones e dados particularmente robusto. 
  Horizon também tem uma extensa rede de telefonia celular instalada 
  pela cidade, conectando-a a uma rede que se estende acima e abaixo 
  da costa leste, para as muitas pessoas na cidade que têm telefones 
  celulares e pagers, muitos equipados com acesso à Internet. 
  Recentemente, a Horizon esteve configurando acesso sem fio à In-
  ternet em áreas ao redor da cidade, começando no Centro de Freedom 
  e no distrito empresarial de Wading Way. O serviço é pago pela cidade 
  e é oferecido de graça para seus cidadãos. A Horizon espera que o 
  serviço cubra a área inteira do centro dentro de um ano. 
   
   
   
  UTILITÁRIOS 
  
   
  70 
  Se por ―governo‖ você quer dizer o exercício de autoridade, então 
  Freedom City sempre tem um governo ativo. Infelizmente, o governo 
  nem sempre viveu em nome da cidade. Houve tempos num passado 
  não tão distante quando a corrupção política corria à solta em Freedom 
  City. A administração esteve trabalhando para mudar isto e tem tido 
  sucesso, lenta, mas certamente. Pela primeira vez em décadas, muitas 
  pessoas de Freedom City respeitam seus oficiais eleitos e confiam 
  neles para fazer o que é certo. 
  O governo da cidade já teve muitos relacionamentos difíceis com os 
  super-heróis de Freedom. Às vezes, a cidade os apoiou em todos os 
  aspectos. Durante outras administrações, Freedom City desencorajou 
  ou até mesmo proibiu super-heróis. Apesar do governo da cidade está 
  em termos amigáveis com os protetores super-poderosos de Freedom, 
  heróis experientes sabem que este relacionamento não pode ser 
  mudado de uma noite para outra, e eles tomam cuidado no que diz 
  respeito em confiar em qualquer político demais. O mesmo pode se 
  dizer dos políticos, que caminham numa linha tênue entre cooperação e 
  cautela. 
  O prefeito e o conselho eleito da cidade supervisionam os assuntos 
  municipais de Freedom City. O conselho da cidade tem oito membros 
  escolhidos dos distritos da cidade. O prefeito serve como um nono 
  membro e chefe. Os membros do conselho e o prefeito servem por 
  mandatos de quatro anos, e metade do conselho é capaz de se 
  reeleger a cada dois anos. Não há limite para o número de mandatos 
  que um conselheiro ou prefeito podem ter. 
  Apesar de o prefeito cuidar de assuntos cotidianos da cidade e agir 
  como seu gerente, o conselho da cidade detém o verdadeiro poder. 
  Ainda assim, o prefeito exerce considerável influência como líder do 
  conselho e sempre exerce um voto de desempate. A popularidade do 
  prefeito O‘Connor é tamanha que normalmente ele não tem 
  dificuldades em impor suas iniciativas sobre o conselho. 
  PREFEITURA 
  Os projetistas construíram a Prefeitura de Freedom City num estilo neo-
  clássico, com largas colunas apoiando o telhado triangular e uma 
  cúpula dourada. O exterior do prédio apresenta belos baixo alto-
  relevos. Grandes degraus de mármore levam à entrada. O prefeito 
  O‘Connor normalmente organiza conferências da imprensa nos 
  degraus da prefeitura ao invés da sala de imprensa do prédio, já que o 
  fundo serve como uma impressionante vista. A prefeitura de Freedom 
  City está quase sempre fervendo de atividade, mesmo à noite. Ela 
  abriga os escritórios do prefeito, do conselho municipal, e várias 
  agências da cidade. 
  ESCRITÓRIO DO PREFEITO 
  O escritório do prefeito de Freedom City mudou muito desde sua 
  administração anterior. Em seus melhores tempos, os prefeitos 
  costumavam ser políticos com várias conexões e experiência nas 
  políticas da cidade. Eles normalmente eram eleitos por uma plataforma 
  conservadora de manter o status quo para os grupos de interesse do 
  prefeito. Que o prefeito era em muito inútil, era largamente levado como 
  uma questão certa. 
  Os anos Moore em Freedom City coloriram o escritório do prefeito e 
  seus aliados com uma reputação de suborno, vícios e ganância. De 
  fato, apesar de investigações estaduais e federais, a máquina Moore 
  parecia intocada durante sua posse. Em 1991, apesar de anos 
  destruindo provas e subornando juízes, o deputado Albert Baker foi 
  diretamente ligado à figura do submundo Alfredo Oliverti e a 
  assassinatos relacionados a drogas de dois agentes da DEA. Depois 
  desta convicção, os indiciamentos seguiram para outros próximos 
  aliados do prefeito pelos próximos 13 meses. Enquanto nenhuma 
  evidência cabal provava a cumplicidade de Moore com a corrupção em 
  sua cidade, mais de 34 oficiais da administração Moore cumprem 
  penas de prisão por extorsão, jogatina, desvio de impostos, corrupção e 
  outras acusações. Franklin Moore deixou a cidade em desgraça após 
  perder a eleição de 1992 numa avalanche. 
  A ineficácia e corrupção pessoal associadas ao escritório do 
  prefeito mudaram quando Michael O‘Connor assumiu o posto. Ele 
  imediatamente instalou um novo grupo de pessoas querendo 
  revolucionar e reviver Freedom City. ―Tenham Orgulho de sua 
  Liberdade!‖ é uma das frases típicas do prefeito O‘Connor, e ele fez seu 
  povo acreditar nela. Um residente de longa data, O‘Connor pediu ao 
  público e ao seu povo ―ajudar a fazer Freedom City um lugar para se 
  orgulhar de novo,‖ e eles conseguiram. Apesar de projetos errôneos de 
  alguns burocratas de longa data e lobistas, as mudanças do prefeito 
  O‘Connor encontraram incrível aprovação pública. 
  PREFEITO MICHAEL O’CONNOR JR. 
  Michael O‘Connor Jr. é um incomum herói para Freedom City. Seu pai 
  foi secretamente o Águia da Liberdade, membro da Liga da Liberdade 
  nos anos 40 e 50. Depois de se aposentar, o velho Mike O‘Connor fez 
  uma fortuna como engenheiro e inventor. Esta fortuna mandou seu filho 
  para as melhores escolas para merecer um MBA e assumir os negócios 
  da família. 
  Porém, nascer com vantagens não estragou Michael. Ele apreciava 
  as oportunidades que teve na vida, e compreendia que nem todos 
  tinham tanta sorte, o que o levou ao trabalho voluntário com várias 
  caridades. Ele se tornou bem conhecido em Freedom City por causas 
  altruístas e interesse na política local, mas a prefeitura Moore estava 
  muito fixa para permitir os tipos de mudanças que Michael queria ver. 
  Depois de anos como um bem sucedido homem de negócios antes 
  da aposentadoria de seu pai, Michael ficou farto da corrupção no 
  governo da cidade. No fim de 1991, ele decidiu concorrer a prefeito 
  contra o corrupto Franklin Moore. Apesar dos esforços para 
  desacreditá-lo politicamente e até mesmo ameaças de morte, a 
  integridade de O‘Connor se provou impecável. Sua campanha ―Chega 
  de Moore!‖ convenceu as pessoas e O‘Connor prometeu restaurar a 
  cidade à visão que havia perdido. Apesar das tentativas feitas contra 
  ele e sua família, ele perseverou e venceu a eleição por uma 
  avalanche. 
   
   
  GOVERNO DA CIDADE 
  CAPÍTULO 3: LEI E ORDEM 
  
  71  
   
   
  
   
  72 
  Seu zelo não diminuiu desde sua primeira eleição, há mais de uma 
  década. Apesar de estar orgulhoso por tudo que conseguiu em 
  Freedom City, O‘Connor não descansa em seus méritos e trabalha 
  incansavelmente pelo progresso incessante da cidade. Sua mais 
  recente cruzada tem sido limpar West End e Southside e combater 
  mais firmemente o crime organizado. As políticas progressistas e 
  liberais do prefeito lhe causaram alguma inimizade com alguns 
  conservadores, mas ele continua muito popular com os eleitores. 
  Michael O‘Connor é uma figura ágil. Ele está em seus 40 anos, 1,8 
  m e excelente forma. Seu cabelo escuro está sempre penteado e seus 
  olhos verdes têm algo de magnético neles. O prefeito O‘Connor está 
  solteiro e é um dos mais cobiçados solteiros da cidade. Ele assiste 
  óperas e outros eventos com várias senhoritas, mas nunca teve um 
  relacionamento sério por mais de um ano. Freedom City é o primeiro 
  amor de Michael O‘Connor e ainda veremos se alguma mulher a 
  eclipsará em seu coração. 
  CONSELHO MUNICIPAL 
  Freedom City é dividida em oito conselhos distritais, cada um com um 
  representante eleito ao conselho municipal. O prefeito ocupa o nono 
  assento como chefe do conselho e serve como voto de desempate em 
  situações onde o conselho está dividido. 
  Diferentemente do prefeito, os membros do conselho municipal 
  tendem a ser políticos de longas datas e muito mais conservadores. 
  Muitos deles têm laços com várias uniões e grupos de interesse pela 
  cidade, alguns deles não gostam de mudanças, gerando atritos entre o 
  dinâmico prefeito e conselheiros mais ―antiquados‖. Sobretudo, o 
  conselho apóia as políticas do prefeito, apesar de algumas vozes mais 
  conservadoras garantirem que as coisas aconteçam mais lentamente o 
  bastante para que ninguém seja atropelado pelas rodas do progresso. 
  Três dos membros do conselho da cidade são descritos aqui, com o 
  resto deixado para que o Mestre crie como desejar. 
  CONSELHEIRO CONRAD EVERETT 
  O conselheiro Everett esteve no conselho municipal por quase vinte 
  anos e ele é bem conhecido como a voz mais conservadora do 
  conselho. Muitos acham Conrad tinha seus olhos no escritório do 
  prefeito durante os dias de Moore, e ainda tem, mas a presença de 
  Michael O‘Connor se tornou um atraso em suas ambições políticas. 
  Ainda assim, o conselheiro Everett é um homem razoável interessado 
  em fazer o bem para Freedom City. Seu foco está na criação de infra-
  estrutura e oportunidades para continuar o crescimento econômico da 
  cidade. Ele tende a resistir às políticas mais ambiciosas do prefeito, 
  proclamando-as de ―governo babá‖. Ele acredita firmemente que maior 
  prosperidade econômica resolverá vários problemas da cidade por si 
  só. 
  CONSELHEIRA JOANNA TOLBERT-HOLMES 
  A conselheira Tolbert-Holmes representa as áreas de Bayview e Port 
  Regal e é conhecida por sua postura forte contra o crime e apoio a 
  programas anti-drogas. Uma de suas maiores preocupações está no 
  lento porém firme aumento da atividade criminosa em seu distrito, 
  então ela apóia qualquer programa que fortaleça o Departamento de 
  Polícia de Freedom City e equipá-los para lidar com os criminosos. Ela 
  foi ocasionalmente criticou a Liga Freedom por ser ―negligente‖ em sua 
  visão quando se trata dos crimes urbanos, apesar dela reconhecer o 
  bem que a equipe tem feito à cidade (e ao mundo). Ela não comenta 
  publicamente da Nova Geração, mas está particularmente feliz que seu 
  distrito pareça ter seus próprios heróis locais, mesmo que sejam 
  jovens. 
   
  CONSELHEIRO TOM GOLF 
  O conselheiro Golf representa o distrito de Hanover. Ele tem muito 
  orgulho de seu distrito e do que proporciona a Freedom e supervisiona 
  os interesses do conselho sobre Hanover. Ele também é conhecido 
  pelo seu seco senso de humor e habilidade de fazer as pessoas 
  trabalharem juntas. O ameno senhor de idade media disputas entre 
  antigos membros do conselho e serve como voz de cooperação no 
  conselho. Ele admira Michael O‘Connor e tudo que fez pela área, e os 
  dois são bons amigos. 
  COMISSÕES DA CIDADE 
  As comissões da cidade são conselhos adjuntos ao conselho municipal. 
  Algumas são autorizadas a impor legislações pelo conselho. Outras são 
  meramente corpos fiscalizadores que reúnem informações e relatam 
  suas conclusões ao conselho da cidade, mantendo-as atualizadas em 
  assuntos de importância em Freedom. Os apontamentos às comissões 
  normalmente são feitos por razões políticas, apesar de quase qualquer 
  cidadão interessado poder servir a uma comissão. O escritório do 
  perfeito coordena comissões fiscalizadoras para questões importantes 
  para satisfazer diferentes grupos de interesses na cidade e que querem 
  que suas preocupações sejam ouvidas. 
  COMISSÃO DE DESENVOLVIMENTO ECONÔMICO 
  Talvez a mais importante comissão da cidade, a CDE reúne informa-
  ções e faz recomendações ao conselho municipal a respeito do clima 
  econômico de Freedom City e suas opiniões sobre maneiras de 
  melhorá-lo. A CDE tem um trabalho relativamente fácil já que a 
  economia de Freedom City tem ido bem, algo que os membros da 
  comissão consideram mérito deles. A comissão tem representantes da 
  comunidade empresária da cidade e o investidor Arthur W. Stromberg é 
  seu presidente. A CDE busca melhorias da infra-estrutura e impostos 
  que ajudem e encorajem empresas locais. O prefeito O‘Connor pesa o 
  desejo da CDE por crescimento econômico contra as necessidades da 
  comunidade. O conselheiro Everett é um forte apoiador da CDE. 
  Um dos tópicos de debate da CDE que tem diminuído desde os 
  anos 40 foram os efeitos da população super-humana na cidade, em 
  grande escala. Alguns membros imaginam que a presença da Liga 
  Freedom e outros super-heróis ajudam ou impedem o crescimento 
  econômico de Freedom. Apesar de ser inegável que a cidade nem 
  sequer existiria em vários sentidos sem seus super-heróis, alguns 
  membros do comitê sugerem que agem como um ―esboço‖ de super-
  ameaças que causam imensuráveis quantias de estrago, e isso 
  desencoraja alguns negociantes e pessoas a se mudarem para a área. 
  COMISSÃO DE CUMPRIMENTO DA LEI 
  O prefeito O‘Connor apoiou a formação da Comissão de Cumpri-mento 
  da Lei para ajudar a solucionar problemas para limpar algumas das 
  piores regiões de Freedom e garantir que a cidade continue segura 
  para seus cidadãos. A CCL desenvolve planos em conjunto com o 
  departamento de polícia para limpar o crime organizado, tornar as ruas 
  mais seguras e educar as pessoas sobre como se protegerem melhor 
  contra criminosos. 
  O departamento de polícia vê a comissão como um bando de pesos 
  de papéis bem intencionados que não entendem que incentivar a 
  imprensa sobre algo e fazê-lo acontecer não são a mesma coisa. A 
  polícia sabe que os planos da comissão não são sempre fáceis de 
  implementar como parecem no papel. A comissária Barbara Kane faz o 
  seu melhor para agir como ponte entre a CCL e o seu departamento. 
   
   
  
  73 
   
  “Trabalhar para o DOPFC em Freedom é esquisito. Não 
  por ter que fazer a faxina quando os supers têm uma 
  luta em Midtown ou coisa assim, apesar disso acontecer 
  às vezes. É esquisito pelo jeito que as coisas parecem 
  se concertar às vezes. Não falamos muito nisso, mas 
  acontece. Como numa vez em que vi um grande buraco, 
  na rua Siegel no meu caminho pro trabalho. Parecia que 
  alguma coisa havia caído ali com violência, 
  provavelmente alguém que o Capitão Trovão socou ou 
  coisa assim. Eu escrevi na ordem de trabalho, mas 
  quando cheguei com a equipe, não estava lá. 
  Procuramos em volta e não vimos sinais de que já 
  esteve lá. Talvez Dr. Metrópole tivesse chegado e 
  consertado, mas ninguém o viu. Eu juro, é como se a 
  cidade se consertasse às vezes.” 
  — Paul Bannerman, 28 anos, funcionário do DOP. 
  COMISSÃO DE DIREITOS HUMANOS 
  Também apoiada pelo atual prefeito, a Comissão de Direitos Humanos 
  investiga discriminação, crimes de ódio e abuso dos direitos civis em 
  Freedom City. Ela então apresenta queixas comprovadas ao conselho 
  municipal para ação e legislação para coibir esses problemas. 
  A comissão é bem conhecida por sua postura liberal a respeito dos 
  direitos humanos, particularmente direitos iguais para gays e lésbicas. 
  Porém, a comissão não tem autoridade por si só. Ela só pode fazer 
  recomendações ao conselho municipal. Até agora, as recomendações 
  da comissão de que a cidade faça uma lei de parceria doméstica não 
  teve sucesso, apesar de a comissão ter tido sucesso em fazer a cidade 
  aprovar atos de não discriminação que incluam raça, religião, sexo, 
  idade e orientação sexual. 
  A Comissão de Direitos Humanos trabalha com a Comissão de 
  Cumprimento da Lei em questões de conflitos raciais e étnicos na 
  cidade, apesar das duas comissões tenderem a estarem em lados 
  opostos dessas questões. A CDH quer legislações e punições mais 
  fortes contra crimes de ódio enquanto a CCL apóia medidas de lei e 
  ordem, incluindo coisas como listagem racial de criminosos. 
  DEPARTAMENTOS MUNICIPAIS 
  Freedom 
  City 
  emprega 
  milhares de pessoas para 
  cuidarem 
  dos 
  afazeres 
  diários que visam manter as 
  coisas funcionando bem. O 
  conselho 
  municipal 
  e 
  o 
  escritório 
  do 
  prefeito 
  contratam (e despedem) os 
  executivos 
  que 
  supervisionam 
  esses 
  empregados municipais. Isto 
  inclui 
  todos 
  do 
  grupo 
  administrativo da prefeitura a 
  empregados 
  do 
  Departamento 
  de 
  Obras 
  Públicas e o Departamento 
  de Polícia de Freedom City. 
  Vários 
  grandes 
  departamentos 
  contribuem 
  para a saúde geral e bem 
  estar 
  de 
  Freedom. 
  Departamentos como os de Bombeiros e Polícia, assim como o 
  escritório de Advogados do Distrito, são abordados no Capítulo 4. 
  alguns outros grandes departamentos são descritos aqui. 
  ESCRITÓRIO DE EXAMINADORES MÉDICOS 
  O Escritório de Examinadores Médicos de Freedom investiga quaisquer 
  mortes suspeitas na cidade, executando autópsias para determinas as 
  causas da morte e reunindo provas para as autoridades investigarem 
  depois, se necessário. 
  A lei ordena autópsias em todos os casos de assassinato e muitos 
  casos de suicídio e morte acidental, particularmente onde alterações 
  sejam suspeitas. Os patologistas forenses normalmente testemunham 
  seus achados na corte. O Escritório de Examinadores Médicos também 
  investiga mortes suspeitas para perceber descontroles de doenças ou 
  outros riscos à saúde pública. 
  O Escritório de Examinadores Médicos fica num prédio no Centro 
  da Cidade perto de Midtown. Os escritórios administrativos ficam 
  localizados nos andares superiores ao sexto do prédio, enquanto os 
  laboratórios e salas de exames ficam no primeiro andar, com o 
  necrotério e outras instalações nos dois andares inferiores do prédio. 
  O necrotério intensificou a segurança após um incidente no qual 
  seguidores do Barão Samedi causaram uma série de mortes usando 
  ―pó zumbi‖ que fez com que as vítimas ressuscitassem como cadáveres 
  andantes três dias depois. Apenas um empregado foi morto na revolta 
  dos zumbis antes que a Liga Freedom os contivesse, mas o Escritório 
  de Examinadores Médicos ainda não dá chances. A atual política 
  assume que todos os cadáveres são ―riscos potenciais‖ até que se 
  prove o contrário. 
  O atual legista chefe é o Dr. Colin Broome, um homem afro-
  americano em seus 40 aos que tinha experiência com patologias 
  incomuns mesmo antes de se mudar para Freedom City. Dr. Broome 
  tem cabelo grisalho e usa óculos de chifre. Ele é divorciado e dedica 
  grande parte de seu tempo a o seu trabalho. Ele teve um conflito com a 
  heroína Sirene desde a primeira vez em que trabalharam juntos, há 
  alguns anos. Ele nunca irá admitir, ms ele não pode imaginar que uma 
  deusa literal estaria interessada num patologista velho e levemente 
  acima do peso. 
  OBRAS PÚBLICAS 
  O Departamento de Obras 
  Públicas de Freedom (DOPF) 
  diminuiu 
  bastante 
  nesses 
  últimos 
  anos., 
  demitindo 
  vários 
  trabalhadores 
  contratados que ajudaram a 
  reconstruir a infra-estrutura 
  da cidade. Muitos desses 
  trabalhadores 
  encontraram 
  emprego 
  na 
  crescente 
  indústria de construção da 
  cidade. O DOPF ainda é um 
  dos maiores departamentos 
  da cidade, e o mais ocupado 
  com 
  inúmeros 
  projetos 
  constantemente requerendo 
  atenção. Ele é responsável 
  pela manutenção das ruas da 
  cidade, 
  estradas, 
  infra-
  estrutura e prédios públicos e 
  também 
  supervisiona 
  instalações como o serviço de água e esgoto. 
  O DOPF estaria dez vezes mais ocupado não fosse a regular ajuda 
  do Dr. Metrópole limpando e consertando estragos feitos à cidade por 
  várias superbatalhas. Ainda assim, o Departamento de Obras Públicas 
  é bem eficiente em lidar com muitos problemas incomuns, de consertar 
  estradas destruídas por uma invasão sub-terrana a substituir lâmpadas 
  de postes, explodidas por uma criatura que vive de eletricidade. 
  TRATAMENTO DE LIXO 
  O Departamento de Tratamento de Lixo é responsável pela remoção de 
  lixo da cidade, manutenção das instalações de tratamento de lixo e 
  administração dos aterros municipais. Eles têm uma reputação de 
  ajudar a manter Freedom limpa e agradável e levam seus trabalhos a 
  sério. O diretor de tratamento de lixo, Charlie Pasmore, exerce seu 
  trabalho há dez anos com um recorde inédito. Pasmore é casado e tem 
  três filhos, um filho no colégio e um filho e uma filha no segundo grau. 
  
   
  74 
  “Costumava pensar que trabalhar para o IRS era um 
  trabalho calmo, até acabar trabalhando no novo 
  Federal Plaza. Caminhei até o lobby numa manhã e vi 
  Capitão Trovão, Corvo e Dr. Metrópole lá em plena 
  luz do dia, conversando com algumas pessoas do 
  escritório do FBI. O guarda da segurança me disse 
  que havia algum tipo de ameaça de bomba terrorista 
  e me levou para fora do prédio. Esperei lá fora, depois 
  do cordão policial e fiquei para ver o que aconteceria. 
  Não houve realmente nada do lado de fora, mas lá 
  pela hora do almoço, eles disseram que já era seguro 
  voltar. Acho que a Liga cuidou disso.” 
  — Dale Corwell, 40 anos, contador. 
  A Usina de Tratamento de 
  Lixo 
  fica 
  localizada 
  em 
  Bayview, onde ela processa o 
  esgoto com bactérias, enzimas 
  e produtos químicos antes de 
  liberar a água tratada e filtrada 
  de volta ao rio do Sul, e então 
  para o mar. O departamento 
  também coordena o Aterro 
  Sanitário 
  Municipal 
  de 
  Freedom, 
  localizado 
  em 
  Lincoln. As centenas de acres 
  são usados para despejar lixo 
  sólido, 
  e 
  ocasionalmente 
  alguém algo que alguém quer 
  garantir 
  que 
  nunca 
  seja 
  encontrado. 
  Antesombra 
  previu 
  ao 
  menos 
  um 
  assassinato da Máfia acontecendo no aterro. 
  Inúmeros escritórios estaduais e federais e agências ficam 
  localizados no Centro, mas algumas são espalhadas pela cidade. 
  Essas agências vão desde o Departamento de Veículos Motorizados a 
  agências que lidam com o desenvolvimento, áreas de parques, saúde e 
  execução da lei. 
  O condado de Schuster 
  acompanha tudo de grande em 
  Freedom City. Os serviços do 
  condado 
  incluem 
  o 
  Departamento de Parques e 
  Recreação, escritório do Clero 
  do Condado, Serviços Sociais, 
  Quadro 
  Planejamento 
  e 
  Zoneamento e o Departamento 
  do Xerife do Condado de 
  Schuster. 
  Juntamente aos escritórios 
  do Condado e do Estado em 
  Freedom City, várias agências 
  federais mantêm os escritórios 
  aqui também. Muitas delas 
  sobrepostas no centro ao 
  Freedom 
  Plaza. 
  Essas 
  agências incluem a Agência de Investigação Federal, a Agência de 
  Segurança Nacional, Apoio à Imigração e Costumes, Serviço de 
  Rendas Internacionais, Serviço Nacional de Silvicultura, e muitos 
  outros. Uma fraca presença federal também pode ser encontrada na 
  forma da Base Naval de Lonely Point e o Centro de Controle Espacial 
  da Ilha Star, detalhados no último capítulo, e os escritórios da AEGIS 
  (vide pág. 79). 
  FEDERAL PLAZA 
  O Edifício Federal Plaza é uma das mais altas estruturas do Centro da 
  Cidade, feito de granito vermelho com instalações de bronze e janelas 
  tingidas de cobre. A ampla base do prédio apresenta um saguão 
  calçado completo com fontes de águas e altas janelas dando ao 
  espaçoso lobby. O projeto do Plaza não é apenas ornamental, ele 
  também cria uma barreira eficaz para prevenir alguém de bater um 
  veículo na base do prédio. O saguão tem uma biblioteca do governo 
  que vende várias publicações federais. O prédio abriga os escritórios 
  das agências federais da cidade, incluindo o FBI, IRS, Administração 
  dos Veteranos, e outros. 
  O 23º andar do Federal Plaza abriga os escritórios públicos da 
  AEGIS, mas o real trabalho da agência é feito nos níveis do subsolo do 
  edifício, onde a AEGIS mantém uma instalação secreta para coordenar 
  operações. Ela é toda de planos de construção, intensamente protegida 
  e equipada com os últimos equipamentos tecnológicos incluindo uma 
  extensa base de dados computadorizada para rastrear atividade super-
  humana pelo mundo. 
  Várias agências do poder executivo operam em Freedom City. 
  Juntamente com a AEGIS, o FBI e várias outras agências do estado, 
  há, primeira e soberanamente, o Departamento de Polícia de Freedom 
  City. 
  DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE FREEDOM CITY 
  (FCPD) 
  O Departamento de Polícia de Freedom City é um brilhante exemplo 
  graças ao trabalho de pessoas como o prefeito O‘Connor e a 
  comissária de polícia Barbara Kane. Um dos primeiros objetivos da 
  administração O‘Connor era limpar a corrupção dentro do FCPD. O 
  prefeito O‘Connor achou que um tira honesto num departamento de 
  polícia entraria em conflito com a liderança do assumidamente corrupto 
  comissário Roy Alquist, joguete de Franklin Moore de longa data. 
  A Invasão Terminus interrompeu a procura, mas mostrou ao 
  prefeito parte do futuro da cidade quando a capitã Barbara Kane 
  levantou um esquadrão de aterrorizados porém leais policiais e alguns 
  super-heróis iniciantes para defender Bayview contra um grupo de 
  Ômegadrones. Ela era o tipo de policial que o prefeito queria e 
  posteriormente apontou-a ao posto de comissária, mesmo sob oficiais 
  com maior tempo de serviço. Muitos deles protestaram mas logo se 
  resignaram ao invés de enfrentar investigações de Assuntos 
  Internacionais por suas atividades. Apesar de haver alguns sentimentos 
  ruins entre os oficiais do departamento sobre a ―inquisição‖, muitos 
  concordam que o novo FCPD está mais bem organizado e funciona 
  melhor do que nunca. 
  O governo da cidade não poupa despesas para Kane e seu 
  departamento, mas eles também esperam um retorno ao seu 
  investimento. A comissária Kane regularmente garante ao prefeito e ao 
  conselho municipal que as taxas de crimes em Freedom City diminuirão 
  assim como têm diminuído ao longo desses oito anos. Oficiais 
  trabalham para melhorar a segurança das regiões suburbanas e 
  destruir o crime organizado e o suborno. Se a taxa de sucesso do 
  departamento continuar, a comissária Kane certamente continuará em 
  seu trabalho dirigindo a força policial da cidade. Ela certamente 
  GOVERNO DO CONDADO, ESTADUAL E FEDERAL 
  PODER EXECUTIVO 
  
  75 
   
  mereceu o respeito do público e dos homens e mulheres sob seu 
  comando. 
  COMISSÁRIA DE POLÍCIA BARBARA KANE 
  A comissária Kane vem de uma longa linhagem de bons policiais; seu 
  pai, tio e avô foram todos oficiais de polícia. Ela tem sido uma policial 
  por toda a sua vida profissional, logo ela sabe como é nas ruas e 
  trabalhar nos casos. Ela também sabe por experiência pessoal como 
  era o FCPD durante a administração Moore: um departamento com 
  muitas pessoas honestas e trabalhadoras, subjugadas por golpes 
  sujos, políticos e tiras sujos nas ruas e nos saguões do poder. Uma as 
  coisas que fez Barbara continuar com seu emprego foi sua dedicação 
  em garantir que o destino nunca dependeria dela e de seu 
  departamento de novo. Ela deixou claro ao prefeito O‘Connor desde o 
  começo que ela não gosta de políticos, mas trabalha com o governo da 
  cidade para ter um trabalho bem feito. 
  Kane mergulhou de cabeça em seu trabalho e mereceu o respeito 
  dos oficiais sob seu comando. Ela também é dedicada em desmantelar 
  o crime organizado de Freedom City, merecendo sua inimizade com a 
  Máfia, que gostaria de ver algum terrível acidente acontecer com a 
  comissária Kane. Ela tem o eterno apoio de seu marido, Fred, um 
  advogado fiscal e parceiro júnior a Hartford, Grayson & Cole. Eles têm 
  dois filhos, Theresa, 21 anos, caloura da Universidade de Freedom 
  City, e Aaron, 18 anos. A família vive em Bayview. A comissária Kane 
  passa o pouco tempo fora cuidando de seu jardim na primavera e verão 
  e cozinhando no outono e inverno. 
  Barbara Kane está em seus 50 anos, 1,67 m, e um pouco acima do 
  peso, seu curto cabelo marrom escuro está ficando cinza na frente, 
  mas seus olhos azuis permanecem com uma impressão de aço sobre 
  eles. Ela se veste conservadoramente e usa poucas jóias além de seu 
  anel de casamento e o colar que pertencia à sua mãe. Ela tem uma 
  presença imponente que instantaneamente compensa qualquer falta de 
  peso e rapidamente conquistou o respeito e cooperação de muitos dos 
  super-heróis da cidade. Use o arquétipo de Chefe de Polícia do 
  Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores para os dados da comissária 
  Kane. 
  ESQUADRÃO STAR 
  (SETOR TÁTICO DE REGULAMENTAÇÃO) 
  Um dos primeiros programas iniciados pela comissária Kane foi o 
  Esquadrão Star, ou Setor Tático de Regulamentação. Esses oficiais 
  são especialmente treinados e equipados para cuidarem de super-
  criminosos. Companhias de tecnologia de ponta, como os Laboratórios 
  ASTRO normalmente fornecem protótipos experimentais ao esquadrão 
  para testes. Os oficiais do STAR são treinados em táticas para lidar 
  com super e regularmente testados em seus conhecimentos sobre eles. 
  O Esquadrão STAR do FCPD trabalha em cooperação com super-
  heróis como a Liga Freedom para cuidar de ameaças super-poderosas 
  na cidade. Oficialmente, a prefeitura e os comissários esperam que o 
  STAR dê preferência à Liga, já que os heróis têm seus poderes e maior 
  experiência em lidar com super-ameaças. Na prática, porém, há uma 
  rivalidade profissional entre STAR e os super-heróis da cidade. 
  O STAR tem grande orgulho da sua habilidade de cuidar de super-
  criminosos por si só. Do mesmo jeito que o STAR invejosamente 
  protege suas fontes da AEGIS, mesmo que a agência federal e o 
  departamento de polícia trabalhem em casos similares. A visão geral é 
  que os federais são ladrões de honras que chegam depois dos oficiais 
  do STAR já terem feito todo o trabalho. Da sua parte, os agentes da 
  AEGIS pensam nos oficiais do STAR como ―mesquinhos‖ e 
  ―inconscientes do grande panorama‖. 
   
   
  
   
  76 
  P. BILL “BULLDOG” MADDICKS, 
  COMANDANTE DO ESQUADRÃO STAR 
  O comandante do Esquadrão STAR ―Bulldog‖ Maddicks é um homem 
  com uma reputação de fazer o seu trabalho. Maddiks veio à força 
  policial da Marinha dos EUA com um desejo de fazer algum bem e 
  muito talento nas áreas de combate e táticas. Ele rapidamente fez seu 
  caminho para a divisão da SWAT da cidade de Nova Iorque, 
  eventualmente comandando sua própria equipe da SWAT lá. Foram 
  seus registros que eventualmente lhe renderam o emprego de 
  comandante do STAR em Freedom. Maddicks aceitou assim que ouviu 
  sobre a oportunidade. Ele tem trabalhado desde então para fazer sua 
  unidade do STAR a melhor de qualquer outro lugar. 
  Maddicks se dá muito bem com a comissária Kane, uma vez que 
  ela deixou claro que não toleraria qualquer insubordinação. Ele respeita 
  a força de vontade da comissária e caráter. Infelizmente, cap. Maddicks 
  não se dá tão bem com mais ninguém. Seus homens o respeitam, e ele 
  tem a confiança da comissária, mas Maddicks já entrou em disputas 
  públicas com o diretor Powers e agentes de campo da AEGIS, Capitão 
  Trovão e membros da Liga Freedom, e autoridades locais e do estado 
  sobre assuntos de jurisdição e como lidar com certas situações 
  envolvendo super-criminosos. Bulldog ganhou seu apelido por sua 
  tenacidade; ele quer que o STAR seja o número um e não se 
  contentará com nada a menos. 
  Bulldog Maddicks é um homem imponente, 1,9 m com ombros 
  largos e um corpo muito musculoso que mantém no auge da forma. Ele 
  tem 38 anos de idade com cabelo preto mantido aparado num corte 
  militar, olhos azuis gelo e um queixo quadrado. Ele mantém uma mania 
  por exercícios militares em suas horas de folga. Use o arquétipo de 
  Oficial da SWAT do Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores para os 
  atributos de Maddicks. 
  AGÊNCIAS DO EXECUTIVO ESTADUAL 
  O Departamento de Polícia Estadual patrulha as estradas federais e 
  estaduais na área de Freedom City, e lida com crimes que se estendem 
  além dos limites da cidade ou em casos de fugas de criminosos que 
  fugirem dos limites da cidade. A polícia estadual mantém oficiais em 
  Kingston, Hanover e Bayview. 
  AGÊNCIAS DO EXECUTIVO FEDERAL 
  Juntamente com a AEGIS, outras agências executoras da lei operam 
  em Freedom City. Elas cumprem a lei e oferecem assistência ao 
  executivo local quando necessário. 
  GUARDA COSTEIRA 
  A Guarda Costeira dos EUA patrulha a costa da Grande Baía, ajudando 
  barcos em apuros e lidando com contrabandistas e veículos que 
  cruzem ilegalmente para águas americanas. O contingente da Guarda 
  Costeira de Freedom City trabalha junto ao DEA e a Base Naval de 
  Lonely Point. Eles também têm um bom relacionamento de trabalho 
  com Sirene e a chama quando precisam de ajuda super-humana. 
  AGÊNCIA DE COMBATE ÀS DROGAS 
  O DEA investiga crimes que incluem a fabricação, distribuição e venda 
  de narcóticos. Sua principal preocupação em Freedom City é comércio 
  de drogas controlado pela Máfia, e operações de contrabando de 
  drogas junto às áreas litorâneas da cidade. A aparição de várias novas 
  ―drogas experimentais‖ como max e zoom são uma preocupação 
  crescente. O DEA luta contra o contrabando litorâneo com a ajuda da 
  Guarda Costeira e ocasionalmente com as forças navais em Lonely 
  Point. Eles lutam contra a distribuição de drogas na cidade usando 
  
  77  
  operações de disfarce. O DEA mantém escritórios no Edifício Federal, 
  no Centro da Cidade. 
  AGÊNCIA FEDERAL DE INVESTIGAÇÃO (FBI) 
  O FBI mantém escritórios no Edifício Federal do centro e investiga 
  todos os crimes federais, incluindo assalto a bancos e terrorismo, 
  enquanto ajuda as autoridades locais em lidar com o crime organizado. 
  Eles se coordenam com a AEGIS quando uma ameaça potencial 
  envolve super-poderes. O diretor do escritório do FBI de Freedom é 
  Harlan Schultz, um experiente agente e administrador. 
  AEGIS 
  (AGÊNCIA DE ELITE GOVERNAMENTAL DE INTERVENÇÃO E SERVIÇO) 
  O governo dos Estados Unidos estabeleceu a Agência de Elite 
  Governamental de Intervenção e Serviço, ou AEGIS em 1962. A 
  agência supervisiona o executivo federal envolvendo super-humanos e 
  ameaças à segurança nacional como a SOMBRA, a arqui-inimiga da 
  agência. A AEGIS esteve ativa em Freedom City desde a sua criação, 
  pois grandes super-ameaças apareceram na cidade ao longo dos anos. 
  Já que a AEGIS é uma agência federal, o Ato Moore, que restringia 
  o vigilantismo mascarado em Freedom City não a afetou totalmente, 
  apesar de a AEGIS às vezes ter se encontrado na inevitável posição de 
  ter quer cumprir a lei contra super-heróis que escolhiam quebrá-la. Por 
  outro lado, super-humanos que trabalhavam para a AEGIS naquela 
  época não estavam sujeitos ao Ato Moore, já que eram agentes 
  federais autorizados e não ―vigilantes‖. Isso criou atritos entre a AEGIS 
  e supers ―clandestinos‖ na época, apesar a agência tentar curar tais 
  inimizades desde então. 
  A sede oficial da AEGIS em Freedom City é um conjunto de 
  escritórios no 23º andar do Edifício Federal no centro. Na verdade, a 
  principal sede da agência de Freedom City é um complexo escondido 
  abaixo das fundações do Edifício Federal, onde o real trabalho é feito. 
  AGENTE DE CAMPO DA AEGIS 
  Os agentes da AEGIS são recrutados dos militares, forças policiais civis 
  e agências federais como o FBI. Eles são escolhidos por inteligência, 
  orientação e dedicação, e treinados em direito, procedimentos policiais 
  e combate, apesar de seu treinamento enfatizar não investir contra 
  oponentes super-poderosos a menos que necessário. 
  AGENTE DE CAMPO AEGIS 
  NÍVEL DE PODER 4 
  For 10 
  Des 12 
  Con 13 
  Int 15 
  Sab 14 
  Car 10 
  Perícias: Computadores 2 (+4), Diplomacia 3 (+3), Dirigir 4 (+5), 
  Reunir Informação 4 (+4), Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Co-
  nhecimento (ciências comportamentais) 3 (+5), Conhecimento 
  (cívica) 2 (+4), Conhecimento (eventos atuais) 2 (+4), Conheci-
  mento (manha) 2 (+4), Notar 4 (+6), Profissão (agente) 3 (+5), 
  Procurar 5 (+7) 
  Feitos: Rolamento Defensivo, Equipamento 3 
  Equipamento: Pistola automática (+5 dano), uniforme blindado (+2 
  Resistência), algemas, comunicador 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), +5 (pisto-
  la), Defesa +4, Recuo -2, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +4 (+3 surpreso), Fortitude 4, Reflexos 
  +1, F. Vontade +6 
  Habilidades 14 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 4 + Combate 
  14 + Salvamentos 7 = Total 50 
   
  ARMADURA MAX 
  A AEGIS recentemente melhorou suas unidades de armaduras MAX 
  (Maximizador e Amplificador EXTerno) com a adição da nova Super-
  MAX (Super Exoesqueleto Amplificador Humano). A armadura MAX 
  ajuda mesmo contra os piores oponentes super-poderosos, em alguns 
  casos permitindo aos agentes lutarem em pé de igualdade com eles. A 
  AEGIS emprega unidades de MAX e Super-MAX escassamente, 
  poupando-as para situações onde sejam realmente necessárias. A 
  divisão de Freedom City tem cerca de uma dúzia de unidades MAX e 
  metade disso em trajes Super-MAX, apesar de raramente mais da 
  metade delas estarem em serviço ao mesmo tempo. 
  ARMADURA MAX 
  Poderes: Dispositivo 11 (difícil de perder) [Comunicação 4 (rádio), 
  Raio de Energia 7 (Poderes Alternativos: Pasmar 7 (visual), Prender 
  7), Força Aumentada 10, Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 7 
  (Impenetrável), Super-Sentidos 1 (visão em pouca luz)] 
  Custo: 44 pontos de poder 
  ARMADURA SUPER-MAX 
  Poderes: Dispositivo 14 (difícil de perder) [Comunicação 4 (rádio), 
  Raio de Energia 9 (Poderes Alternativos: Pasmar 9 (visual), Prender 
  9), Força Aumentada 10, Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 9 
  (Impenetrável), Super-Sentidos 1 (visão em pouca luz), Super-Força 
  4] 
  Custo: 56 pontos de poder 
  OUTROS DISPOSITIVOS DA AEGIS 
  A AEGIS usa outros dispositivos para cuidar de ameaças super-
  poderosas. Os mais comuns são descritos aqui: 
  ALGEMAS ANULADORAS 
  DISPOSITIVO 
  Poderes: Dispositivo 8 (difícil de perder, Nulificar 10 [todos os 
  poderes], Contínuo, Alcance: Toque) 
  Custo: 32 pontos de poder 
  Estas pesadas algemas se prendem aos antebraços, conectadas por 
  um pesado cabo (Resistência 12). Quando trancadas, as algemas 
  geram um campo nulificador de poderes ao redor do usuário. 32 
  pontos. 
   
  SCANNER 
  DISPOSITIVO 
  Poderes: Dispositivo 1 (fácil de perder, Super-Sentidos 5 [Detec-
  tar Energia, Preciso, À Distância, Raio, Estendido]) 
  Custo: 3 pontos de poder 
  Um dispositivo portátil capaz de captar várias leituras de energias, 
  normalmente usado para rastrear supers manipuladores de energia. 
  O PATRIOTA 
  Jack Simons ganhou habilidades super-humanas ao ingerir um soro 
  único, ativando um potencial genético latente dentro dele. Ele adotou o 
  nome e o traje vermelho, branco e azul do Patriota, se tornando um 
  membro da Liga da Liberdade durante a 2ª Guerra Mundial. Após a 
  guerra, o Patriota continuou a trabalhar para o governo dos EUA como 
  agente especial e solucionador de problemas muito depois da dissolu-
  ção da Liga. Ele pendurou o uniforme de Patriota e se tornou o primeiro 
  diretor da AEGIS após ser instrumental em sua organização e planeja-
  mento. 
  Apesar de seus poderes prolongarem sua vida e lhe darem vitalida-
  de acima do normal, os anos ainda pesaram sobre Simmons e ele 
  
   
  78 
  eventualmente veio a se aposentar, passando a diretoria da AEGIS 
  para Harry Powers, seu mais confiável agente. 
  Poucos anos atrás, Jack descobriu que sofria de um câncer inope-
  rável, possivelmente pro lutar contra vilões com poderes radioativos por 
  anos até mesmo como efeito colateral do Soro Patriota. Isolado num 
  hospital como sua condição deteriorada, Jack recebeu uma oferta de 
  última chance de alguns de seus amigos. Eles podiam ajudá-lo, e ele 
  podia ajudar a América. Ele concordou, e não muito tempo depois, Jack 
  Simmons morreu calmamente. 
  O que o mundo não sabe é que o governo dos EUA usaram tecno-
  logias de gravação (projetadas pelo Dr. Átomo) para ―descarregar‖ a 
  mente de Jack Simmons num avançado andróide que lembra Jack em 
  seus dias mais jovens. Seu novo corpo andróide dá habilidades ainda 
  maiores que a do Patriota, e ele continua a trabalhar como ―arma secre-
  ta‖ no arsenal americano contra terroristas, super-criminosos e outras 
  ameaças. 
  O Patriota responde ao diretor Powers e superiores do governo dos 
  EUA, mas seu papel é ―não-oficial‖ e mantido de fora de qualquer dos 
  mais secretos registros. Powers está atualmente considerando uma 
  proposta de ter um ―novo‖ Patriota se juntando à Liga Freedom para 
  manter um olho nas atividades da Liga reformada. 
  O PATRIOTA 
  NÍVEL DE PODER 10 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +7 
  +10 
  +1 
  +2 
  +2 
  30 
  24 
  30 
  13 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +10 
  +10 
  +8 
  Perícias: Acrobacias 8 (+15), Blefar 8 (+10), Escalar 4 (+14), Desar-
  mar Dispositivo 4 (+5), Dirigir 4 (+11), Reunir Informação 6 (+8), 
  Intimidar 6 (+8), Investigar 4 (+5), Conhecimentos (cívica) 4 (+5), 
  Conhecimento (história) 4 (+5), Conhecimento (manha) 6 (+7), 
  Conhecimento (tática) 6 (+7), Notar 8 (+9), Pilotar 8 (+15), Procu-
  rar 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+8), Furtividade 8 (+15) 
  Feitos: Ataque Preciso, Ambidestria, Conectado, Ataque Defensivo, 
  Memória Precisa, Liderança, Ação em Movimento, Ataque Pode-
  roso, De Pé, Ataque Dominó 
  Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Resistência Impenetrável 5, Es-
  cudo Mental 5, Escudo Sensorial 5 (todos os sentidos) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +20, Dano +10 (desarmado), Defesa 
  +10, Recuo -7, Iniciativa +7 
  Habilidades 66 + Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 11 + 
  Poderes 50 + Combate 40 + Salvamentos 9 = Total 201 
  C. HORATIO “HARRY” POWERS, DIRETOR DA AEGIS 
  Harry Powers entrou para a AEGIS após receber sua formação em 
  Justiça Criminal na Universidade Georgetown. Ele se provou um 
  excelente agente de capo e se destacou por seu intelecto afiado capaz 
  de cuidar de qualquer situação, assim como um talento para ―farejar‖ 
  coisas incomuns nas mais difíceis circunstâncias. 
  Powers rastreou o assassino telepático Gemini e resgatou três 
  futuras vítimas, matando Gemini num tiroteio. Ele solucionou outros 
  casos, e recebeu a promoção a Diretor Assistente da agência. Em 
  1990, ele se tornou diretor da AEGIS 
  O diretor Powers na verdade é um mutante com a habilidade de 
  detectar a presença de outros supers. Mesmo ele não tenha completa 
  certeza de onde suas impressionantes ―intuições‖ vêm, mas Powers 
  suspeita que ele possa ser um super-humano (ironicamente, seu poder, 
  e outros como ele, não funcionam nele). Seu ―talento‖ salvou sua vida 
  em várias ocasiões. 
  O diretor Powers quer fazer da AEGIS um sucesso, parcialmente 
  para melhorar sua própria carreira, mas em grande parte porque 
  acredita que a agência é necessária. Ele tem boas relações 
  profissionais com a Liga Freedom, apesar do Capitão Trovão 
  ocasionalmente ser obrigado a lembrar Powers que a Liga não usa as 
  mesmas regras, regulamentos e restrições como uma agência 
  governamental. 
  Powers vive com sua esposa Linda perto de Washington, capital. 
  Ele regularmente viaja entre Washington e Freedom City como parte de 
  seu trabalho. Sua filha Alice é estudante da Universidade de Freedom 
  City e Powers tem pessoal disfarçado da AEGIS a observando todo o 
  tempo. 
  Powers é um alto afro-americano em seus 50 anos com olhos 
  escuros e um surpreendentemente largo sorriso. Seu cabelo se tornou 
  quase completamente grisalho e ele tem uma barba acertada e bigode. 
  Ele se mantém saudável e em forma como levantador de peso. Ele usa 
  um terno escuro e conservador quando está trabalhando, e óculos 
  escuros a céu aberto. Ele ainda carrega uma arma num coldre sobre 
  sua jaqueta. Quando liderando agentes em campo, ele usa um 
  uniforme padrão da AEGIS. 
  DIRETOR POWERS 
  NÍVEL DE PODER 7 
  For 14 
  Des 13 
  Con 13 
  Int 16 
  Sab 15 
  Car 18 
  Perícias: Acrobacias 4 (+5), Blefar 8 (+12), Escalar 4 (+6), Compu-
  tadores 4 (+7), Desativar Dispositivo 8 (+11), Dirigir 8 (+9), Arte 
  da Fuga 4 (+5), Reunir Informação 10 (+14), Intimidar 8 (+11), 
  Conhecimento (ciências comportamentais) 4 (+7), Conhecimento 
  (cívica) 6 (+9), Conhecimento (eventos atuais) 8 (+11), Conhe-
  cimento (manha) 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+12), Prestidigita-
  ção 8 (+9), Furtividade 8 (+9), Sobrevivência 8 (+10), Nadar 4 
  (+5) 
  Feitos: Avaliação, Conectado, Contatos, Rolamento Defensivo 2, 
  Alvo Ilusório, Equipamento 3, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Li-
  derança, Tiro Preciso, Saque Rápido, Rastrear 
  Equipamento: Pistola automática (+5 dano), traje armadurado (+3 
  Resistência), comunicador 
  Poderes: Camuflagem 2 (detectar e sentir poderes, Alcance Próxi-
  mo, Permanente), Super-Sentidos 4 (Sentir Poderes, À Distân-
  cia, Raio) 
  Combate: Ataque +9, Agarrar +11, Dano +2 (desarmado), +5 (pisto-
  la automática), Defesa +8, Recuo -3, Iniciativa +5 
  Salvamentos: Resistência +6 (+4 surpreso), Fortitude +5, Reflexos 
  +7, F. Vontade +6 
  Habilidades 29 + Perícias 39 (156 graduações) + Feitos 15 + 
  Poderes 9 + Combate 34 + Salvamentos 14 = Total 140 
  AGÊNCIAS EXECUTIVAS INTERNACIONAIS 
  O Departamento de Polícia de Freedom City e o FBI mantêm laços com 
  agências internacionais como a Interpol, permitindo-os trocar 
  informações com departamentos de polícia ao redor do mundo e 
  acessar um vasto banco de dados de acessos criminais. Eles também 
  trabalham em cooperação com a UNISON, a União das Nações para 
  Investigação Super-humana ON-line, para trocar informações e rastrear 
  criminosos com super-poderes. Isso também todas as organizações 
  executivas atualizadas sobre os status e paradeiros de algumas das 
  maiores ameaças à segurança e bem estar mundial. Estas informações 
  
  79 
   
  “O que posso dizer? Tá, eu fui burro, mas mesmo 
  com todos esses supers por aí, você não pensa que 
  as coisas de filmes ficaram reais! Quer dizer, 
  convenhamos: o cara tinha uma maldita estaca no 
  peito! Eu puxei para que pudéssemos tratá-lo. Como 
  eu ia saber que ele era um vampiro de verdade? 
  Felizmente o Antesombra apareceu.” 
  — Michael Saunders, 27 anos, residente médico. 
  são avaliáveis a heróis com o devido contato ou permissão do governo, 
  como a Liga Freedom. 
  O crime não é a única coisa que ameaça a segurança pública. 
  Incêndios, acidentes e emergências médicas também precisam ser 
  atendidas, juntamente com os desastres criados por super-criminosos. 
  Esta é a responsabilidade do departamento de incêndios da cidade e 
  os serviços de ambulâncias. 
  DEPARTAMENTO DE INCÊNDIOS 
  METROPOLITANOS DE FREEDOM 
  O Departamento de Incêndios Metropolitanos de Freedom é uma 
  consolidada agência que responde a chamadas de incêndios e 
  emergências na grande área metropolitana. O departamento tem 
  estações de bombeiros pela cidade, com suas equipes capazes de 
  atender imediatamente a qualquer emergência. O departamento de 
  incêndio pode atender a pedidos do Serviço Florestal dos EUA por 
  ajuda para cuidar de incêndios nos limites da cidade, e normalmente os 
  ajudam a combater incêndios florestais nos parques estaduais. O 
  departamento de incêndio também é responsável por cuidar de 
  materiais perigosos. Em Freedom City, isso pode ir de explosivos 
  comuns e produtos químicos a estranhos materiais alienígenas, 
  radioativos ou até mesmo místicos, mutagênicos ou coisas ainda mais 
  estranhas. 
  CHEFE DOS BOMBEIROS PAUL DUMAR 
  Paul DuMar serviu como chefe dos bombeiros em Freedom City por 
  quatorze anos. Chefe DuMar conquistou uma considerável reputação 
  como bombeiro na cidade, mantendo a cabeça fria sob as mais difíceis 
  circunstâncias. Sua liderança é creditada por salvar centenas, senão 
  milhares de vidas ao longo dos anos, quando vários desastres 
  ameaçaram a cidade. O rosto do chefe é conhecida por muitos 
  freedonianos, e ele é particularmente popular entre os habitantes mais 
  velhos. DuMar fica levemente tímido com a atenção, mas a usa para 
  construir uma boa relação pública para seu departamento. 
  Paul DuMar tem 53 anos de idade. Ele relativamente magro, com 
  mais ou menos 1,8 m de altura e quase completamente calvo, salvo por 
  uma franja de cabelo escuro e grisalho. Ele normalmente brinca sobre 
  perda de cabelo ao longo da vida (―Vejam, crianças, isso é o que 
  acontece quando se brinca com fogo,‖ ele diz, tirando seu capacete 
  para um efeito dramático). Ele e sua esposa Mary três garotos, com 
  idades de 15, 18 e 20. Use o arquétipo Bombeiro do Capítulo 11 de 
  Mutantes & Malfeitores para os atributos do Chefe DuMar. 
  JUNE “AMIANTO” ABADOS 
  June Abados era uma secretária que vivia em Freedom City com seu 
  marido e filho quando o 
  edifício de seu apartamento 
  pegou fogo e as chamas 
  prenderam June e seu filho, 
  Tommy. Os bombeiros de 
  Freedom City lutaram pelas 
  flamas para chegar até eles, e 
  June garantiu que seu filho 
  saísse primeiro, mesmo que 
  isso significasse arriscar sua 
  própria vida. De algum modo, 
  o incêndio e o stress ativaram 
  algum potencial escondido em June. Ela descobriu que a fumaça e o 
  fogo não lhe faziam mal, e que ela era capaz de caminhar em 
  segurança. Apesar de suas roupas terem sido queimadas e 
  chamuscadas, ela não estava ferida. 
  O incidente foi mostrado na imprensa, e rapidamente esquecido, 
  mas June não esqueceu. Ela se sentia na necessidade de usar sua 
  recém-descoberta habilidade para ajudar pessoas como os bombeiros 
  que salvaram seu filho, então ela entrou para o Departamento de 
  Incêndios de Freedom. Quando ela demonstrou sua resistência às 
  chamas para o Chefe DuMar, ele a aprovou imediatamente. Ela 
  rapidamente ganhou o apelido de ―Amianto‖ entre seus companheiros 
  bombeiros. 
  Infelizmente, o stress de ser uma bombeira atrapalha o casamento 
  de June. Ela e seu marido Roger se divorciaram quando ela se recusou 
  a desistir da carreira de bombeira e voltar a ser secretária. O casal 
  divide a custódia de seu filho, Tommy, de dez anos. Tommy idolatra 
  sua mãe, uma fonte de preocupação para Roger Abados, que acha que 
  Tommy pode se ferir querendo ser como June. Também há a 
  possibilidade, já que June é mutante, que Tommy também seja um. 
  June Abados é uma esperta mulher de 1,76 m, com um curto 
  cabelo vermelho alourado, olhos azuis e uma face coberta de sardas. 
  Apesar dela sempre ter sido magra, June agora mantém um estrito 
  programa de exercícios para melhorar seus deveres e está em 
  excelente forma. Use o arquétipo Bombeiro do Capítulo 11 de 
  Mutantes & Malfeitores para os atributos de Amianto; baixe a FOR para 
  12, e Profissão (secretária) 4, e dê a ela Imunidade 10 (fogo e calor). 
  POLÍCIA FLORESTAL DOS EUA 
  A Polícia Florestal dos EUA, um ramo do Departamento do Interior, é 
  responsável por cuidar de incêndios nas florestas fora de Freedom City. 
  O serviço faz muitos exercícios de incêndio, mas chama o 
  departamento de bombeiros da cidade quando há necessidade. Os 
  famosos ―saltadores de fumaça‖, que saltam de pára-quedas para 
  apagar incêndios lá, são conectados ao serviço. O serviço florestal 
  também conduz ―incêndios controlados‖ de certas áreas da floresta 
  para ajudar a garantir o crescimento e desenvolvi-mento saudável. 
  Recentemente, ao tentarem fazê-lo, o serviço caiu em apuros com um 
  furioso Homem Verde, mas tiveram alguma ajuda dos membros da 
  Nova Geração, que estavam na Floresta Whar-ton numa viagem de 
  acampamento na hora. 
  FIRMAS PRIVADAS DE AMBULÂNCIAS 
  Juntamente com as ambulâncias operadas pelo departamento de 
  incêndios, várias ambulâncias 
  privadas operam em Freedom 
  City. Essas companhias são 
  licenciadas pelo governo da 
  cidade e supervisionadas pelo 
  Departamento de Saúde da 
  cidade. 
  SERVIÇOS DE 
  AMBULÂNCIAS QUÉRON 
  Batizada em homenagem ao 
  barqueiro 
  dos 
  mortos 
  da 
  SERVIÇOS DE EMERGÊNCIA 
  
   
  80 
  mitologia grega, os Serviços de Ambulâncias Quéron ouve e espera 
  muitas piadas mórbidas. Apesar disso, Quéron é um eficiente serviço 
  com uma vasta reputação na cidade. Seu proprietário, George 
  Kapetelis, joga pôquer com o chefe do departamento de incêndios Paul 
  DuMar e alguns outros amigos duas vezes por mês. 
  SERVIÇOS DE EMERGÊNCIA FORGAN 
  Forgan é o mais novo serviço a operar na cidade mas tem uma 
  reputação como uma companhia de alta tecnologia, sofisticada e 
  talentosa. Madeline Forgan estabeleceu sua companhia ao construir e 
  consolidar várias firmas de ambulâncias menores na cidade. Algumas 
  pessoas consideram Forgan como uma ―caçadora de ambulâncias‖ 
  literal, dizendo que ela entrou em acordo com lojas em Freedom City 
  por problemas à cerca de seus negócios. Forgan ignora essas 
  acusações e se concentra em dirigir sua companhia. 
  AMBULÂNCIAS TRINITY 
  Originalmente iniciada pelo Hospital Trinity, este serviço foi falido e 
  privatizado após a Invasão Terminus. Trinity tem os mais velhos 
  veículos e equipamentos (e o menor capital) de qualquer um dos 
  serviços da cidade. Madeline Forgan já fez uma oferta a John 
  Gummett, proprietário da Trinity, para comprar sua companhia. Até 
  agora, Grummetti escolheu não vender. 
  Sempre que criminosos são presos (sejam por super-heróis ou pelas 
  autoridades convencionais), eles se movem para o sistema de justiça 
  criminal. O sistema judiciário de Freedom City se tornou o foco de 
  considerável atenção da mídia, um fato que não escapa dos advogados 
  com ambições políticas, procurando construir uma forte reputação 
  pública. 
  ESCRITÓRIO DISTRITAL DE ADVOGADOS 
  O escritório Distrital de Advogados arquiva e processa todas as 
  acusações criminais de Freedom City. O escritório do DA revisa 
  relatórios de prisão arquivados pelo Departamento de Polícia de 
  Freedom City e decide que acusações, caso haja, arquivarão em 
  cooperação com ou em benefício das vítimas dos crimes alegados. 
  O Distrito Municipal de Advogados, uma posição eleita por quatro 
  anos, lidera o escritório. O DA contrata e supervisiona várias dúzias de 
  Deputados do Distrito de Advogados que tentam a maioria dos casos. 
  O DA cuida dos deveres administrativos e processa os maiores casos 
  de perfis criminais. Juntamente com isso, o escritório do DA emprega 
  vários investigadores para reunirem provas para apoiarem seus casos. 
  ADVOGADO DISTRITAL DANIEL R. DURGAN 
  Daniel Durgan venceu sua eleição como advogado distrital ao prometer 
  ser severo contra o crime, especialmente o crime organizado. Seu 
  sorriso impecável, voz marcante e seu registro como assistente do DA 
  (sem mencionar o apoio do prefeito O‘Connor) o ajudaram a vencer a 
  eleição facilmente. Agora, como de costume a políticos antigos e DA‘s 
  menos efetivos pelo país, Durgan quer tirar proveito de suas 
  promessas. 
  O Departamento de Polícia de Freedom tem um relacionamento de 
  ódio e amor com Durgan. Por um lado, o DA é severo contra o crime, 
  ajuda a polícia nos casos do departamento e os acompanha pelo 
  tribunal. Por outro, Durgan tem uma reputação por acobertar e apoiar 
  sua cooperação a Super-heróis como a Liga Freedom. Alguns vêem 
  isso como uma afronta a aqueles que fazem o real trabalho da 
  investigação criminal na cidade. Nem tão poucos assim imaginam o 
  quão longe Durgan irá para obter uma confissão. Ele nem mesmo 
  nunca foi suspeito de algo ilegal ou impróprio, mas seu zelo às vezes 
  faz as pessoas imaginarem. 
  Urgam obviamente fez inimigos no submundo de Freedom City com 
  sua cruzada contra o crime organizado. A Máfia local quer o DA morto, 
  mas uma morte certa causaria retroações e levaria Super-heróis como 
  a Liga Freedom à situação, e já está ruim o suficiente para os chefes da 
  Máfia lidarem com Antesombra e o Silenciador. Até agora, os chefes da 
  Máfia concordaram em observar Durgan e procurar por uma fraqueza 
  para explorar. 
  Durgan tem 39 anos, com cabelos cor de areia e olhos azuis. Ele 
  não é casado e devota quase todo o seu tempo para o seu trabalho, 
  deixando muito pouco tempo para sua vida social. 
  ESCRITÓRIO DE DEFENSORIA PÚBLICA 
  O escritório de Defensoria Pública defende os que não podem contratar 
  seus próprios advogados. O escritório é dirigido pelo Defensor Público 
  da cidade, um posto apontado pelo governo municipal. A DP é ajudada 
  por outros advogados empregados pela cidade, advogados particulares 
  e advogados fazendo caridade à cidade. 
  O escritório de defensoria pública não é muito popular, já que o 
  governo da cidade tende a diminuir sua importância, tanto em termos 
  de cobertura da média quanto em termos de investimentos. Felizmente 
  para os defensores, o clima político em Freedom City é maduro o 
  bastante para advogados idealistas que acreditam nos direitos do 
  acusando, incluindo a atual Defensora Pública Caitlin Grenville-
  Thomas. 
  DEFENSORA PÚBLICA CAITLIN GRENVILLE-THOMAS 
  Caitlin Grenville-Thomas recebeu o trabalho de Defensora Pública de 
  Freedom City porque o queria mais que tudo. Uma formada da 
  Universidade de Georgetown, Grenville-Thomas é uma firme crente do 
  sistema legal e dos direitos de todo réu. Ela se candidatou ao trabalho 
  de DP em Freedom após trabalhar oito anos como defensora pública 
  na área de Washington, capital. Sua esterlina reputação e atitude pró-
  ativa a ajudaram a conquistar o trabalho. Caitlin é uma forte apoiadora 
  dos esforços para reabilitar super-criminosos, incluindo os do 
  Departamento de Condicional de Freedom City. 
  Caitling Grenville-Thomas é uma atraente mulher afro-americana de 
  38 anos. Ela tem 1,76 m com um cabelo negro até o ombro e olhos 
  escuros. Ela prefere trajes de trabalho com alguma jóia discreta. Ela 
  vive com seu marido, Kyle Thomas, num apartamento no Centro da 
  Cidade. Kyle é um escritor técnico freelancer que trabalha na maior 
  parte do tempo em casa. Seu tio, Albert Grenville, é um investidor com 
  Rath & Stromberg. 
  DEPARTAMENTO DE CONDICIONAL 
  O Departamento de Condicional de Freedom City cuida de riminosos 
  após suas solturas e garante que preencham as condições de suas 
  condicionais. Eles também supervisionam as entidades de detenção 
  juvenil. Os oficiais da condicional se encontram regularmente com seus 
  casos designados para oferecer conselhos, ajuda legal e profissional, e 
  para prevenir que deixem a área metropolitana. Um oficial da 
  SISTEMA JUDICIAL 
  
  81 
   
  condicional tem vasta amplitude para garantir que alguém que tenha 
  servido seu tempo mantenha as condições de sua condicional. 
   
  HARRIET WAINWRIGHT 
  A líder do departamento de condicional é uma mulher com uma 
  constituição de ferro e uma vontade insuperável. Seus deveres são 
  severos, dado o número de super-criminosos na área de Freedom City, 
  mas isso não assusta a Sra. Wainwright nem um pouco. 
  De fato, ela ânsia pelo revolucionário novo programa de ―liberação 
  trabalhista‖ para criminosos super-humanos; ela quer reabilitá-los para 
  desempenhar serviços públicos, devidamente supervisionados e 
  controlados, é claro. Até agora, a cidade aprovou um programa piloto 
  numa base limitada com alguns criminosos menos perigosos de 
  Blackstone. Ela tem grandes esperanças de mostrar aos super-
  criminosos como usarem suas habilidades construtivamente. 
  Sra. Wainwright tem 56 anos, tem só 1,6 m e está acima do peso. 
  Ela usa óculos bifocais e seu cinzento cabelo marrom é amarrado num 
  coque. Ela mantém uma atitude séria tanto no trabalho quanto em seu 
  lar. Seu marido Carl foi um oficial de polícia morto em serviço durante a 
  Invasão Terminus. A única filha de Harriet, Carolyn, é casada e vive na 
  Filadélfia. 
  ADVOGADOS ESTADUAIS E FEDERAIS 
  Os governos federal e estadual também são ativos no cenário legal de 
  Freedom City. O escritório de Advogados Gerais do estado ajuda os 
  Advogados Distritais quando necessário, assim com investigam casos 
  envolvendo o próprio escritório dos Advogados Distritais. 
  Os Advogados dos Estados Unidos são o equivalente federal aos 
  advogados distritais e processam casos na área metropolitana de 
  Freedom. O atual Advogado dos EUA é Charles D. Telemachus, um 
  advogado veterano que conhece a paisagem do sistema legal e 
  razoavelmente bem aos super-humanos. Sr. Telemachus tem seus 
  escritórios no Federal Plaza, no centro. 
  O SISTEMA JUDICIÁRIO 
  Uma vez que os Advogados Distritais tenham arquivado os casos, eles 
  vão para as mãos do sistema judiciário. O sistema judiciário de 
  Freedom City é dividido em cortes locais e federais. 
  As cortes afiliadas ao estado cuidam de muitos casos civis e 
  criminais, indo de pequenas queixas de violações de trânsito aos 
  grandes casos atendidos pela Suprema Corte Estadual. A corte facilita 
  para que a área metropolitana de Freedom City fiquem alojadas no 
  distrito jurídico próximo à prefeitura. 
  As cortes federais tentam casos envolvendo violações da lei 
  federal. A corte federal ocupa o incrível prédio neo-clássico recém-
  construído próximo ao Federal Plaza; o prédio original da corte federal 
  já foi um dos mais velhos marcos no centro da cidade, mas foi 
  destruído na última batalha com Ômega. 
  Aqui estão apenas alguns dos vários juízes que as pessoas podem 
  encontrar interagindo com o sistema judiciário de Freedom City. 
  GERALD R. BAKER 
  O juiz Baker é um juiz da Suprema Corte de longa data com uma 
  reputação como jurista firme e justo. Ele dirige sua corte com uma 
  atitude sisuda, dizendo ―todos são iguais perante a lei, mesmo que 
  possam voar‖. O juiz Baker insiste no decoro próprio mesmo para 
  casos envolvendo super-criminosos (especialmente nesses casos, na 
  verdade). Ele odeia intromissões da mídia em sua corte, preferindo os 
  velhos dias onde nenhuma câmera era permitida. Ele ficou conhecido 
  por banir a imprensa de casos onde ache que a sua presença é 
  prejudicial. Advogados inclinados ao teatro são devidamente 
  aconselhados a se restringirem na corte do juiz Baker. 
  NAOMI WALLACE 
  A Honorável Juíza Wallace é uma juíza da Suprema Corte conhecida 
  por senso comum e sentenças criativas. Uma forte crente nos esforços 
  de regenerar super-criminosos como um todo, a juíza Wallace favorece 
  serviços comunitários à prisão, o que lhe dá uma reputação por ser 
  ―suave ao crime‖ em alguns círculos. Ela apóia os programas de 
  reabilitação de Harriet Wainwright, e não apenas porque já foram 
  amigas por anos. Advogados criativos podem normalmente conseguir 
  favores barganhados ou sentenças particulares com a juíza Wallace, 
  contanto que não comprometam seu claro senso de justiça ou tentarem 
  subverter a lei. 
  THOMAS NAKAMURA 
  Um relativamente jovem juiz da Corte Federal com 45 anos, juiz 
  Nakamura confia na oportunidade oferecida pelo exercício em Freedom 
  City. Sua corte vê casos precedentes envolvendo coisas como super-
  heróis e criminosos super-poderosos. O juiz Nakamura é um homem 
  ambicioso, com seu olho na Suprema Corte Federal algum dia, logo ele 
  gosta de aparecer na mídia. 
  JOSEPH COLEMAN 
  ―Juiz Joe‖ é o popular astro do programa da GBN ―Vídeo Justiça‖, que 
  ele apresenta muitos casos de pouca repercussão que são 
  televisionados ao vivo da corte do juiz. Muitos na comunidade legal 
  consideram Juiz Joe uma piada, mas sua popularidade é enorme. Um 
  veterano há 16 anos no exercício, Joe tem um intelecto afiado e 
  perspicácia atenta às motivações das pessoas. O material do programa 
  é gravado meses antes e seu programa recebe altos níveis de 
  audiência às tardes. A GBN continua a tentar algumas ―histórias da vida 
  super real‖ no show, mas assuntos de pouca repercussão envolvendo 
  super são (felizmente) raros. 
  O último componente do sistema judiciário é o sistema de correções, 
  para prisão e potencial reabilitação de criminosos convictos. A área de 
  Freedom City tem duas prisões — uma estadual e outra do condado. 
  Há constante discussão sobre construir uma nova prisão para atender 
  às necessidades da cidade, mas a questão é delicada, já que os 
  contribuintes querem mais segurança, mas não uma prisão do lado de 
  suas casas. 
   
  INSTALAÇÃO CORRETIVA DE FREEDOM 
  CITY 
  A FCCF fica localizada logo ao lado de Hanover. Ela abriga vários 
  criminosos não violentos e aqueles com penas curtas. Criminosos 
  perigosos geralmente vão para a prisão de segurança máxima de 
  South River, mas a superlotação de South River força as autoridades a 
  realojar muitos prisioneiros aqui. A situação causa alguns conflitos 
  SISTEMA CORRECIONAL 
  
   
  82 
  entre os prisioneiros e uma preocupação pública crescente sobre fugas. 
  O Departamento do Xerife do Condado de Schuster é responsável por 
  manter a prisão. A instalação tem uma população atual de 1.350 
  detentos e um pessoal de 500 pessoas lideradas pela diretora JoAnne 
  Koller. 
  PENITENCIÁRIA ESTADUAL DE 
  SOUTH RIVER 
  Quando os criminosos de Freedom City dizem que ―vão rio acima‖, ele 
  querem dizer literalmente isso. Localizada junto a South River em 
  Lincoln, está a Penitenciária Estadual de South River. A prisão fica num 
  ponto isolado de terra logo além da área metropolitana e não muito 
  longe da floresta nacional. Com apenas uma estrada para ela, muita da 
  terra ao redor da prisão é pobre e pantanosa; lendas falam sobre 
  prisioneiros que escaparam apenas para se afogarem nos pântanos ou 
  serem comidos por jacarés, mesmo antes de existirem jacarés na área 
  (exceto pelo encontro do Águia da Liberdade com o assim chamado 
  ―Alien-Gator‖, em 1949). 
  South River atualmente suporta 3.800 detentos, o que excede a 
  capacidade oficial da instituição por 3.500 pessoas; isto é, claramente, 
  a principal razão para a discussão de uma nova prisão na área 
  metropolitana. O diretor, John Ermanos, dirige South River com a ajuda 
  de 2.000 guardas e pessoas administrativas. 
  REFORMATÓRIO JUVENIL DE FREEDOM 
  Localizado em Southside, ―refjuv‖ cuida de detentos menores de 18 
  anos. Ele tem capacidade de 650 e nunca está mais cheio do que a 
  metade com jovens membros de gangues e outros acusados, 
  normalmente por acusações de drogas. Alguns dos jovens no 
  reformatório juvenil são meramente fugitivos, apesar de infelizmente 
  alguns retornarem para cá depois de terem se envolvido em drogas ou 
  prostituição em Southside. 
  PENITENCIÁRIA FEDERAL BLACKSTONE 
  Em 1964, o governo federal comissionou uma prisão capaz de conter 
  detentos super-poderosos em reposta ao crescente número de super-
  criminosos. A Penitenciária Blackstone foi a primeira do tipo a existir e 
  continua operando até hoje. 
  Formada de granito escuro boiando no mar, ―Blackstone‖ descreve 
  devidamente a pequena e isolada ilha quase uma milha e meia além da 
  Grande Baía de Freedom City. Ela foi um depósito de armas militares e 
  brigue de comunicações com Lonely Point durante a Segunda Guerra 
  Mundial, descomissionado pelo governo federal e depois reconstruída 
  como uma super-prisão. 
  Operacional desde 1964, Blackstone se tornou uma prisão 
  verdadeira para os super-criminosos americanos. Blackstone viu muitas 
  fugas nos primeiros anos, mas pouco depois o diretor Jerry Kramer 
  aceitou a ajuda de Dédalo para reprojetar os blocos das celas, 1966. As 
  Revoltas de Blackstone de 1983 viram o diretor e 40 guardas matarem 
  os detentos que tentaram escapar; apenas o sangue frio de alguns 
  guardas (incluindo o então novato Joshua Drummer) e a tecnologia da 
  Dra. Abby Wallace mantiveram os prisioneiros na ilha. As únicas mortes 
  das revoltas foram seus instigadores — Doutor Abbatori e Condessa 
  Azure — e os vilões Ramrod, Sir Razor, a Fúria, o Mártir de Prata, Sra. 
  Malícia, e o trio pirotécnico ConflagNação (todos mortos por outros 
  detentos ou pelo não desligamento das barreiras de energia construída 
  contra sua fuga). 
  Ômega atacou Blackstone durante a Invasão Terminus, seus 
  Ômegadrones explodiram a parede oeste do complexo libertando 
  muitos dos prisioneiros para semear o caos, ou se tornarem agentes do 
  Senhor de Terminus. Depois disso, as estruturas da superfície da 
  prisão foram quase levadas abaixo. 
  Ao primeiro olhar, o complexo só tem dois prédios visíveis: a doca 
  de chegada e porto a baixa estrutura no topo da solitária colina de 
  rocha, usada como uma torre de vigia secundária. Abaixo do solo, e 
  acessível pelos dois prédios, é onde Blackstone realmente começa: 
  uma série de corredores e câmaras cortados na rocha sólida. Túneis 
  conectam todos os lugares, e um monotrilho oferece ao pessoal um 
  rápido transporte para todas as áreas da penitenciária e em volta do 
  núcleo central a um quilômetro de profundidade. 
  Blackstone tem uma sala de Comando e Controle (C&C) no 
  coração do complexo, onde os administradores e guardas seniores 
  monitoram todas as atividades dentro da prisão. Existem quartéis e 
  armamentos pessoais para o pessoal nas partes superiores do 
  complexo (quase 25 m da superfície e alcançável por escadas se a  
  
  83 
   
   
   
  
   
  84 
  prisão não estiver em alerta). Ar fresco circula na prisão 
  constantemente, e suprimentos vêm de barco duas vezes por semana. 
  Um teto geotérmico fornece energia para a célula de integridade, 
  suporte vital e defesas, com captação de energia das marés ao redor 
  da ilha atendendo todas as outras necessidades energéticas. Suporte 
  vital, ar, e outras fontes de comida vêem de baías hidropônicas 
  alinhadas ao tronco central. 
  Os prisioneiros residem a não menos do que 45 m da superfície e  
  os mais perigosos são mantidos nos níveis mais fundos do 
  complexo. Todas as celas ficam em corredores que levam ao tronco 
  central, com seus guardas de postos em cada fim do corredor. No 
  centro de cada corredor está uma sala comum onde prisioneiros 
  congregam por no máximo quatro horas por dia. A menos que tenham 
  visitas ou estejam parolados, muitos prisioneiros não deixam o corredor 
  de segurança. 
  Existem 24 celas em cada corredor de 60 m, 12 de cada lado; entre 
  15 e 20 desses corredores (no máximo 30) são operacionais e 
  ocupados. Para os mais perigosos detentos, a segurança reduz o 
  número de celas para oito com 20 guardas. Todos os prisioneiros têm 
  celas projetadas especialmente para eles, e campos de energia 
  permeiam as paredes de rocha das celas, prevenindo qualquer um de 
  cavar um meio de sair. Painéis de padrão de diamantes artificiais 
  (Dureza 18) selam as celas frontais, permitindo completo contato visual 
  com os prisioneiros todo o tempo, apesar deles terem alguma 
  privacidade limitada colocando as entradas das celas em frente ao 
  corredor. 
  Encontrados na maioria das salas e quase todo lugar do complexo, 
  estão as principais defesas da prisão, suplementando qualquer outra 
  defesa colocada em qualquer cela de um detento e controlada pelos 
  postos dos guardas, C&C e pelo pessoal sênior de Blackstone com 
  controles especiais. Essas defesas incluem: 
   Poderosas luzes estroboscópicas apontadas para cada cela em 
  individual (Tontear visual, teste de Reflexos/Fortitude CD 18). 
   Gás anestésico liberado nos corredores de segurança ou celas 
  (Fadiga, teste de Fortitude CD 20). 
   Campo elétrico entre as celas, corredores de segurança, 
  paredes das celas e tetos (Paralisar, teste de Fortitude CD 22). 
   Sensores sísmicos (Senso de Tremor, Notar +8) para captar 
  qualquer escavação na rocha ao redor e disparar campos de força 
  (nível 12) ao redor das áreas de intrusão. 
  DIRETOR JOSHUA DRUMMER 
  Joshua Stormcloud Drummer, o diretor de Blackstone, é uma das mais 
  respeitadas pessoas de Freedom City que não vestem colante para 
  trabalhar. Algumas pessoas dizem que o diretor Drummer deve ter 
  super-poderes para fazer o trabalho que faz, mas o diretor não 
  comenta. Ele simplesmente insiste que Blackstone seja dirigida 
  eficientemente, moralmente e eficientemente. 
  Drummer é o quarto diretor de Blackstone e ele está tendo o mais 
  longo mandato, promovido a Chefe de Segurança em 1990. Desde 
  então, Blackstone tem se tornado o exemplo de prisão na Terra apesar 
  das infelicidades da Invasão Terminus. Enquanto a AEGIS queria a 
  primeira palavra na reconstrução da prisão, Drummer usou pulso 
  político e manteve a reconstrução nas mãos de Abby Wallace, John 
  Warden, Dédalo e Corvo. Apesar de já ter dito ter feito o que achava o 
  melhor projeto, Drummer secretamente gostou de ter causado 
  problemas ao diretor da AEGIS, Harry Powers. 
  O diretor Drummer é do tipo durão e quieto. Apesar de ter orgulho 
  das maravilhas tecnológicas de sua prisão, ele prefere psicologia e 
  táticas para manter os detentos na linha. Ele não é adverso a conceder 
  concessões aos prisioneiros, mas ele é igualmente rápido ao revogar 
  privilégios de qualquer problemático. Ele acredita na reabilitação, e sua 
  demanda tem resultado num melhor elenco de psicólogos e terapeutas. 
  Ele faz isso a ponto de saber os nomes de todos os que trabalham na 
  prisão, e ele se importa com a segurança deles em primeiro lugar, e 
  então a segurança dos prisioneiros, e finalmente, a sua. Joshua vê a 
  prisão, seus detentos e seu quadro de operários como sua única 
  responsabilidade, e a leva muito a sério.  
  DIRETOR DRUMMER 
  NÍVEL DE PODER 7 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +2 
  +4 
  +2 
  +2 
  +3 
  18 
  15 
  18 
  14 
  14 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +6 
  +6 
  +8 
  * Sem armadura 
  Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Diplomacia 8 (+11), 
  Reunir Informação 6 (+9), Intimidar 8 (+11), Investigar 6 (+8), 
  Conhecimento (ciências comportamentais) 4 (+6), Conhecimento 
  (cívica) 6 (+8), Conhecimento (eventos atuais) 6 (+8), Conheci-
  mento (manha) 6 (+8), Notar 8 (+10), Procurar 6 (+8), Intuir In-
  tenção 8 (+10) 
  Feitos: Ataque Preciso, Conectado, Ataque Defensivo, Alvo Ilusório, 
  Equipamento 3, Desarme Aprimorado, Liderança, Plano Genial, 
  Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rápido, Ataque Dominó 
  Poderes: Camuflagem 2 (poderes de detecção e sentir, Alcance 
  Próximo, Permanente), Nulificar 7 (todos os poderes, Resistên-
  cia a Poder, Sutil 2), Super-Sentidos 4 (Sentir Poderes, À Dis-
  tância, Raio) 
  Equipamento: Pistola Automática (+5), traje blindado (+2 Resistên-
  cia), comunicador 
  Combate: Ataque +9, Agarrar +13, Dano +4 (desarmado), +5 (Pisto-
  la Automática), Defesa +8, Recuo -3, Iniciativa +2 
  Habilidades 35 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 14 + Po-
  deres 39 + Combate 34 + Salvamentos 12 = Total 156 
  ABIGAIL WALLACE 
  Dra. Abigail Wallace se juntou à equipe da Blackstone há décadas 
  quando ela era uma inovadora inventora e projetista de contensões de 
  super-humanos, diretores anteriores não gostavam de sua atitude 
  compenetrada e indisponibilidade para a política. Suas exigências por 
  um tratamento mais humano dos prisioneiros e pedidos de 
  reprojetamento da prisão também eram impopulares. 
  Quando Joshua Drummer foi promovido a diretor, ele promoveu 
  Abby a Chefe de Segurança e deu a ela o dinheiro necessário para 
  reprojetar Blackstone do jeito que a queria. Levou três anos para 
  completar o levante da prisão, mas os registros de Blackstone 
  melhoraram e não há negação de que a prisão está mais segura do 
  que nunca. 
  Abby, apesar de brilhante, perde tato e tende a tropeçar nos calos 
  das pessoas. Ela passa a maior parte do seu tempo no C&C de 
  Blackstone, monitorando ―seu bebê‖ ou projetando novas celas para 
  novos prisioneiros. Ela costumava viver uma vida longe da prisão, mas 
  seu marido morreu na Invasão Terminus e ela passou os últimos dez 
  anos se tornando mais e mais consumida pelo seu trabalho. 
  Ela teve um breve romance com John Warden (vide Vigia, no 
  Capítulo 6) quando os dois trabalhavam juntos reprojetando 
  
  85 
   
  Blackstone. Ela percebe agora que o relacionamento foi em grande 
  parte pela sua tristeza pela morte de seu marido, e isso a cegou às 
  obsessões de Warden. O término foi amargo, e ela imagina se isso foi 
  parte do que empurrou John para além da linha para se tornar um 
  criminoso. 
  Use o arquétipo Cientista do Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores 
  para Dra. Wallace, dando a ela o feito Inventor e tanto as perícias 
  Ofício (eletrônicos) e Ofício (mecânica) nos níveis listados. 
  SEGURANÇA BLACKSTONE (“GUARDA NEGRA”) 
  Existem centenas de oficiais de segurança em Blackstone que se 
  revezam em turnos de 4 horas. Os guardas continuam na ilha a menos 
  sob licença, de dois a dez dias, morando nos quartéis locais no resto do 
  tempo. 
  Blackguards treinam e trabalham em pares e quartetos, prevenindo 
  que os prisioneiros sobrepujem um simples guarda. As táticas básicas 
  dos Blackguards se focam manter os prisioneiros contidos em primeiro 
  lugar, dominados em segundo, e para problemas com mais do que um 
  interno normalmente têm guardas usando escudos de força para limitar 
  seu movimento antes que se movam para conter o prisioneiro. 
  Blackguards têm acesso às armaduras MAX e Super-MAX e 
  normalmente têm seis armaduras MAX em serviço a qualquer momento 
  (unidades Super-MAX só são usadas em momentos de emergência). 
  De acordo com o apelido, a super-armadura das unidades de 
  Blackguards são pintadas em padrões camuflagens cinza e pretas. 
   
  GUARDA NEGRO TÍPICO 
  NÍVEL DE PODER 4 
  For 12 
  Des 13 
  Con 13 
  Int 11 
  Sab 14 
  Car 10 
  Perícias: Dirigir 4 (+5), Reunir Informação 4 (+4), Intimidar 4 (+4), 
  Investigar 4 (+4), Conhecimento (ciências comportamentais) 2 
  (+2), Conhecimentos (cívica) 4 (+4), Conhecimento (eventos atu-
  ais) 2 (+2), Conhecimento (manha) 4 (+4), Notar 4 (+5), Profissão 
  (guarda) 6 (+7), Procurar 6 (+7) 
  Feitos: Rolamento Defensivo, Equipamento 3 
  Equipamento: Pistola automática (+5 dano), uniforme blindado (+2 
  Resistência), algemas, comunicador 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), +5 (pistola), 
  Defesa +4, Recuo -2, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +4 (+3 surpreso), Fortitude +4, Reflexos 
  +1, F. Vontade +6 
  Habilidades 14 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 4 + Combate 
  14 + Salvamentos 7 = Total 50 
   
  Apesar do governo da cidade não gostar de admitir, Freedom City não 
  é perfeita. A cidade tem seu lado ruim: vizinhanças pobres, gangues, 
  crime organizado, contrabando e outros problemas, assim como 
  qualquer outra grande cidade no mundo. 
  Em sua maioria, Freedom City é segura do que muitas cidades e as 
  taxas de crimes são relativamente baixas. Ainda há partes na cidade 
  onde é perigoso andar à noite, e crimes violentos ainda acontecem. O 
  contrabando é a maior parte dos crimes na cidade, com barcos se 
  movendo com mercadorias ilícitas para as docas de Southside e Port 
  Regal e além. Isso inclui drogas, armas e outros bens ilegais. 
  MÁFIA DE FREEDOM CITY 
  A Máfia exerce poder na área de Freedom City desde o começo dos 
  anos de 1900. Ele cresceu consideravelmente durante a era da 
  Proibição, vendendo licor alterado e gerenciando espeluncas e bordéis 
  secretos. Apesar do FBI e da polícia local trabalharem duro para 
  destruírem os poderosos chefes da Máfia, eles nunca foram capazes 
  de mais do que tratar simples sintomas, ao invés de curar a doença. 
  Para cada mafioso neutralizado, outro surge para tomar o seu lugar. 
  Nos anos 50, a Máfia estendeu sua influência sobre as docas de 
  Southside e do Centro da Cidade, lugares onde o contrabando era 
  embarcado para dentro e fora da cidade. Eles também exerciam 
  considerável influência com as uniões portuárias locais e cassinos e 
  negociantes ao longo da Boardwalk. 
  Durante os anos 80, a Máfia de Freedom City chegou a novos 
  patamares de poder quando o Chefe Raphael Oliverti estabeleceu uma 
  ―relação trabalhista‖ com a administração do prefeito Franklin Moore. 
  Heróis clandestinos como a Ops FORCE eram praticamente o único 
  incômodo à influência da Máfia em Freedom City na época, quando a 
  polícia foi para o outro lado e a prefeitura estava no bolso do crime. 
  Isso chegou ao fim quando o prefeito O‘Connor assumiu o cargo e 
  colocou Moore para fora da cidade. 
  Nove anos atrás, o Chefe Oliverti foi assassinado. Os ―negócios da 
  família‖ passaram para seu filho mais velho, Giovanni ―Johnny‖ Oliverti, 
  mas outras famílias insistiram que a liderança da Máfia iria para Alberto 
  ―Big Al‖ Driogano. Chefe Driogano ascendeu rapidamente para 
  assegurar seu poder e surpreender todos ao expandir agressivamente 
  as operações da Máfia na cidade, opondo-se aos esforços de limpeza 
  de O‘Connor. 
  Desde então, a influência da Máfia esteve ligada à prosperidade de 
  Freedom City. O turismo leva milhares de pessoas aos cassinos da 
  Boardwalk, inchando os cofres da Máfia. Sua influência na explosiva 
  indústria da construção foi um fracasso. Sempre há lucro dos mercados 
  habituais das drogas, prostituição e vícios. O contrabando é feito nas 
  docas de Southside na calada da noite e guardado nos depósitos 
  controlados da Máfia. Apesar dos seus melhores esforços, o escritório 
  do DA não consegue prender qualquer um no alto escalão das grandes 
  famílias da Máfia de Freedom. A polícia prende soldados da Máfia e 
  capangas, apenas para libertá-los pouco depois, graças aos caríssimos 
  advogados. 
  O maior desafio que a Máfia enfrenta vem de heróis como o 
  Antesombra (vide Capítulo 5). Ele regularmente deflagra operações da 
  Máfia com sua incrível perspicácia e habilidades de detecção. Mais 
  recentemente, a Máfia tem que lidar com vigilantes com o Silenciador. 
  Diferente de Antesombra, o Silenciador claramente tem uma rixa 
  pessoal, e fará o que tiver que fazer para acabar com as operações da 
  Máfia na cidade. Rumores dizem que o Silenciador matou Oliverti e 
  pode ser apenas questão de tempo antes que venha atrás de outros 
  chefes da Máfia. Na verdade, o Silenciador está mais perto da Máfia do 
  que qualquer um suspeita (vide Capítulo 6 para maiores detalhes). 
  “BIG AL” DRIOGANO 
  ―Big Al‖ Driogano vive de acordo com o seu nome em altura, cintura e 
  uma presença formidável. Alberto Driogano tem dirigido a Máfia de 
  Freedom City por quase uma década, e tem tirado grandes feitos 
  aproveitando novas oportunidades. 
  SUBMUNDO DE FREEDOM 
  
   
  86 
  Ao menos parte do sucesso de Driogano é devido a uma misteriosa 
  mulher chamada ―Lady Tarô‖, uma vidente que o chefe mantém em sua 
  folha de pagamentos. Apesar de várias pessoas na Máfia zombarem da 
  idéia de Big Al consultar uma vidente, muitos começaram a 
  reconsiderar suas opiniões, já que Big Al sobreviveu ou evitou meia 
  dúzia de tentativas de assassinato antes que chegasse ao poder, está 
  claro que ele sabe das coisas. Pode ser através de informantes bem 
  colocados, ou pode ser através das previsões de Lady Tarô. Qualquer 
  que seja o caso, Driogano sempre parece ter a informação que precisa 
  para ficar um passo à frente de seus inimigos dos dois lados da lei. 
  Os ―curingas‖ que Driogano (ou Lady Tarô) nunca parecem prever 
  são os supers. A Liga Freedom, felizmente para a Máfia, está muito 
  envolvida em coisas maiores para posar como uma ameaça séria. São 
  as máscaras das ruas que operam fora da lei como Antesombra e o 
  Silenciador que causam a maioria dos problemas. Driogano fez saber 
  que de bom grado recompensará qualquer um que trouxer a cabeça 
  desses homens numa bandeja, com máscara e tudo. 
  ―Big Al‖ Driogano está em seus 50 anos, 1,95 m e pesando mais de 
  130 kg. Ele tem o cabelo curto, preto sempre penteado para trás de sua 
  testa, com um finamente barbeado bigode e cavanhaque, e suas 
  vistosas sobrancelhas chamam atenção para seus intensos olhos azul-
  cinza. Ele tem uma voz de comando profunda e ama cantar ópera (e 
  tem um camarote reservado na Casa de Ópera Beaudrie). Ele usa 
  ternos escuros e carrega uma pistola — que está licenciada para uso 
  ―de defesa pessoal‖ — com ele todo o tempo, assim como uma bengala 
  quando está fora à noite pela cidade. 
  Use o arquétipo Senhor do Crime do Capítulo 11 de Mutantes & 
  Malfeitores para o chefe Driogano, aumentando seu bônus de ataque 
  para +5 e baixando o feito Foco em Ataque e a perícia Computadores. 
  OUTROS CHEFES DA MÁFIA 
  Existem três grandes Famílias da Máfia em Freedom City, e os outros 
  dois chefes respondem a Driogano. 
   
  FRANK “BATEDOR” TONIFANNI 
  Frank Tonifanni sempre apóia Chefe Driogano. Claro, porque Tonifanni 
  sempre apóia o vencedor. Ele apoiava o antigo Chefe Oliverti, também, 
  e provavelmente será o sucessor de Driogano, assumindo que ele não 
  faça uma trapaça pelo próprio poder. Frank trabalhou seu caminho 
  entre eles como um capanga, conquistando seu nome por nocautear 
  ―pessoas problemáticas‖ para a Máfia. Tonifanni está dirigindo sua 
  família por dez anos agora e gosta das coisas como estão em Freedom 
  City. Os negócios nunca foram melhores, e ele está indo alto para o 
  sucesso. 
  Seu único problema é que o Chefe Driogano quer Tonifanni para 
  lidar com vigilantes como o Silenciador e Antesombra, e o Batedor e 
  seus homens não têm sido capazes de cuidar dos misteriosos heróis. O 
  Silenciador sempre parece preparado para tudo, e cada armadilha que 
  Tonifanni fez para ele, falhou. O Chefe está começando a acreditar que 
  Silenciador e Antesombra podem ter a mesma fonte de informação: um 
  informante dentro das famílias. Ele também tem considerado a 
  possibilidade de Driogano poder estar trabalhando com um ou os dois 
  heróis, usando-os para acabar com rivais. Talvez ele mesmo os tenha 
  usado para matar o Chefe Oliverti. Tonifanni guarda suas suspeitas 
  para ele, mas se cuida, por precaução. 
  Frank Tonifanni está por volta de seus 40 anos, com um escasso 
  cabelo marrom e bigode fino. Ele tem uma propensão a ternos 
  elegantes e finos e ainda fala com um sotaque do Bruclin, apesar de 
  viver em Freedom há décadas. 
  GIOVANNI “JOHNNY” OLIVERTI 
  O filho mais velho do Chefe Raphael Oliverti, Johnny herdou o lugar do 
  seu pai como líder da família após seu descanso eterno. Ele foi 
  direcionado a este caminho por toda a sua vida e prontamente seguiu 
  os passos do seu pai. Ele suspeita que Al Driogano tenha matado seu 
  pai, mas ele não pode provar isso... Ainda. Ir à guerra com Driogano 
  não faz sentido enquanto Chefe Tonifanni o apoiar. Então Johnny lhe 
  dá tempo e espera, observando os outros chefes em busca de qualquer 
  fraqueza que possa explorar. 
  
  87 
   
  Chefe Oliverti é um homem astuto — formando pela NYU com MBA 
  — e dirige sua Máfia como uma firma moderna. Ele respeita as antigas 
  tradições, mas definitiva observa o futuro. Oliverti sempre planejou ser 
  o governante do submundo de Freedom quando tinha 40 anos, e ainda 
  irá, se puder. 
  Um dos maiores recursos que Johnny tem é seu irmão Thomas. 
  Apesar de ser uma ―cabeça oca‖, Tommy Oliverti tem uma rápida 
  mente analítica, e é bom para perceber oportunidades de negócios. 
  Seu conhecimento científico poderia servi-lo bem no ASTRO ou numa 
  firma de alta tecnologia, mas Thomas continua próximo aos ―negócios 
  da família‖. John confia em seu conselho, já que não faz idéia de que 
  seu ―irmãozinho‖ na verdade é o vigilante Silenciador. Se ele 
  descobrisse, Johnny iria querer Thomas morto a todo custo, mais por 
  mentir para ele e trair a família do que qualquer dano que já tivesse 
  custado aos negócios. 
  A GANGUE TOON 
  O mais incomum elemento da ―máfia‖ de Freedom, a Gangue Toon foi 
  literalmente trazida à vida pelo inimigo da Corvo, Garoto Brinquedo, 
  usando um ―raio realizador‖ criado por Quirk. Os gângsteres 
  originalmente estrelavam o popular desenho Keystone Cops. Enquanto 
  os outros personagens trazidos à vida pelo raio realizador sumiram 
  após a arma do Garoto Brinquedo ter sido destruída, os membros da 
  Gangue Toon ainda estão por aí. Talvez pelas estranhas forças em 
  Freedom, ou simplesmente pelo Chefe Moxie mantê-los juntos. 
  Qualquer que seja o caso, a Gangue Toon continua em Freedom City e 
  seus heróis (e famílias da Máfia) têm que lidar com eles. 
  O problema para seus inimigos é este: A Gangue Desenho ainda é 
  feita de personagens de 0,9 a 1,2 m, virtualmente impossíveis de matar 
  ou mesmo ferir em longo prazo. A idéia deles de ―acertar‖ envolve jogar 
  um cofre ou um grande piano na cabeça de alguém da janela do quinto 
  andar, e sua idéia de ―crime organizado‖ é fazer rondas de proteção e 
  limpar joalherias e bancos. Conceitos mais sutis como lavagem de 
  dinheiro e esquemas numéricos — muito menos venda de drogas, 
  contrabando e vícios — são completamente além de suas cabeças 
  desproporcionais. Os Toons não são especialmente brilhantes, 
  também, apesar de sua lógica ser muito simples e direta, ela às vezes 
  parece racional. O único lado bom é que existem apenas cinco deles: 
  Chefe Moxie, sua garota Roxie e seus fiéis capangas Knuckles, Lucky e 
  Joey Cicatriz. 
  Dentro do um ano em que chegaram a Freedom City, as tentativas 
  de Joey de jogar qualquer coisa maior que um pára-choques de carro 
  em Ocean Heights terminaram com eles batendo em paredes e sendo 
  capturados na maior parte das vezes (apesar de poucas celas 
  conseguirem segurar Toons que queiram sair). Chefe Moxie chegou à 
  Fundição com sua habitual oferta para fabricarem um carro do tamanho 
  deles. Talos aceitou a comissão após assegurar permissão a Joey, 
  Lucky e Knuckles a uma bateria de testes (os resultados dos quase 
  podem resultar em problemas adicionais para os heróis de Freedom 
  City). Agora, o belo som de uma miniatura de um Model T anuncia a 
  chegada da Gangue Toon, mas aqueles que riem de seu pequeno 
  carro logo percebem que ele pode ir mais rápido que muitos carros de 
  corrias e é mais resistente que um taque. 
  Chefe Moxie considera a si e à sua gangue em guerra com as 
  outras Máfias de Freedom, já que ―eles non nos mostram neñum 
  respeto!‖. A verdade é que a Gangue Toon é mais uma afronta à Máfia 
  que qualquer outra coisa, apesar dos Toons já terem conseguido matar 
  alguns dos homens de Driogano e Tonifanni. Big Al amaria se aliar aos 
  gângsteres de desenhos, mas no momento eles estão muito mais para 
  distração para os policiais e heróis como Antesombra do que são para 
  ele. Os esforços dos Toons para levados a sério resultaram na morte 
  de mais de quinze mafiosos, os mais recentes sendo cinco executores 
  esmagados até a morte atrás de um caminhão de mármore. Uma coisa 
  é certa: ninguém mais ri da Gangue Toon. 
  CHEFE MOXIE 
  Chefe Moxie é um gângster de desenho com 1,1 m de altura com um 
  grande chapéu coco, um terno justo, e literalmente um queixo 
  quadrado. Homens já morreram por acidentalmente derrubarem seu 
  chapéu, e Moxie fica embaraçada em ver que ele só tem apenas alguns 
  fios de cabelo em sua cabeça num amontoado. Ele sempre está 
  fumando um charuto e carregando uma caixa de violino contendo um 
  revólver Tommy de desenho que nunca fica sem munição. Ele soa 
  como um gângster dos filmes de Hollywood e pontua a maioria de suas 
  sentenças com a palavra ―vê‖. (―Estou dominando cu‘esta citate, vê? E 
  non há nata que possa facer para me deter, vê?‖) Ele ainda pensa e 
  age como um desenho e é incapaz de compreender que o resto do 
  mundo não segue as mesmas regras, o que às vezes é engraçado e às 
  vezes aterrorizante. 
  ROXIE 
  Todo gângster é tão bom quanto sua garota, e Roxie é uma das 
  melhores. A loira ―violão‖ de 1,2 m com um corpo extremamente 
  ampulheta veste um vestido impossivelmente justo, salto alto, e estolas 
  de pêlo branco. Ela fuma seus cigarros com uma longa piteira de 
  marfim, languidamente inclinando sua face e seus olhos azuis com a 
  fumaça. Ela é um desenho que Derringer sempre teve em seu estoque 
  apesar do cumprimento de seu vestido. Roxie é mais esperta do que 
  muitas pessoas — especialmente os outros Toons — acham. Ela pode 
  enganar qualquer um da gangue com seus dedos e com um sorriso e 
  um piscar de seus grandes olhos. 
  JOEY CICATRIZ 
  O menor (e também o pior) dos Toons, Joey Cicatriz é um bruto de 95 
  cm com pavio curto, ignorância animal e uma vívida cicatriz que vai 
  diagonalmente pela sua face. Ele veste calças listradas com 
  suspensórios e camisas sempre enroladas até as mangas. Joey só 
  perde para Knuckles como quebrador de pernas, mas ele é o melhor 
  motorista da gangue. 
  KNUCKLES 
  Knuckles parece um brutamonte sem pescoço com uma perpétua 
  sombra atrás dele de suéter e calças pretas, seus imensos braços e 
  tronco se equilibram em pernas quase muito pequenas para agüentá-
  los. O maior dos Toons com 1,3 m, Knuckles é um grande causador de 
  encrencas que ama golpear coisas mais que tudo. Desde sua chegada 
  neste mundo, ele aprendeu alguns novos movimentos assistindo a luta 
  profissional na TV. 
  LUCKY 
  Lucky é magro e suave (para um desenho), sempre jogando uma 
  moeda para o alto incansavelmente. Ele veste um terno listrado e seu 
  bigode fino faz sua face extremamente angular parecer ainda mais 
  severa. Ele não pode resistir a uma aposta ou a um rosto bonito. Ele é 
  o estrategista da Gangue Toon e melhor atirador com seu revólver de 
  desenho. 
  Use os seguintes padrões para os membros da Gangue Toon, com 
  os modificadores listados: 
  GANGUE TOON 
  NÍVEL DE PODER 5 
  For 14 
  Des 12 
  Con 16 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 10 
  Perícias: Blefar 4 (+4), Dirigir 4 (+5), Intimidar 4 (+4), Conhecimento 
  (manha) 2 (+2), Notar 2 (+2) 
  
   
  88 
  Feitos: Duro de Matar, Equipamento 3, Ataque Furtivo 
  Poderes: Imunidade 10 (poderes mentais), Regeneração 35 (faça 
  um teste por rodada sem descanso, incluindo Ressurreição) 
  Combate: Ataque +6, Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +4 (revól-
  ver), Defesa +6, Recuo -1, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +8, Reflexos +4, F. Vontade 
  +4 
  Chefe Moxie: Car 16, Liderança, F. Vontade +8; 113 pontos. 
  Roxie: Car 16, Blefar 8 (+11), Atraente, Fascinar (Blefar); 111 pontos 
  Joey Cicatriz: Dirigir 10 (+11), Notar 4 (+4); 104 pontos 
  Knuckles: For 20, Proteção 2, Defesa +5; 108 pontos 
  Lucky: Foco em Ataque (À Distância) 2; 104 pontos 
  Habilidades 12 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 45 + Combate 24 + Salvamentos 12 = Total 102 
  OUTRAS QUADRILHAS DE FREEDOM 
  Outras quadrilhas têm operações em Freedom City, apesar da Máfia 
  continuar sendo a mais poderosa no submundo local. 
  A MÁFIA RUSSA 
  Os laços entre a Máfia de Freedom e a Máfia Russa aumentaram nos 
  últimos anos. Os russos contrabandeiam uma variedade de bens para 
  fora de seu país para vender no mercado negro internacional, e a Máfia 
  de Freedom e seus clientes são compradores afoitos. O contrabando 
  inclui antigas armas soviéticas, de pistolas a materiais nucleares e 
  biológicos, a drogas experimentais e tecnologia dos falidos ou 
  empoeirados programas de pesquisas soviéticos, todos chegam pelas 
  docas da costa de Freedom para suprir a Máfia e vários criminosos e 
  gangues. A polícia apreende qualquer transação de armas ilegais que 
  encontrar. 
  A TRÍADE 
  A Tríade Chinesa tem pouco a fazer com Freedom City, apesar de 
  alguns tríades leais ao avô da Corvo, Dr. Pecado, terem executado 
  operações na cidade por conta dele. Muitos envolvidos com 
  contrabando ou roubo de equipamentos de alta tecnologia, adquirindo 
  artefatos de museus, ou simplesmente oferecendo uma distração para 
  atrair super-heróis longe de um dos diabólicos e nefastos esquemas. 
  A YAKUZA 
  A Yakuza Japonesa não é significativamente influente em Freedom 
  City. Muitas de suas operações de contrabando preocupam 
  corporações e vários esquemas de lavagem de dinheiro. A Máfia abate 
  qualquer sinal de atividade Yakuza em ―sua‖ cidade, logo as quadrilhas 
  japonesas tendem a deixarem Freedom sozinha a menos que tenham 
  uma boa razão para se envolverem. 
  GANGUES DE RUA DE FREEDOM 
  Freedom City tem sua parte de gangues criminosas, particularmente 
  gangues juvenis, enquanto bandidos mais velhos morrem ou são 
  absorvidos pela Máfia. Gangues são muito comuns em Southside, 
  Lincoln e West End. Muitos membros de gangues são fugitivos que 
  acabam entrando nelas por proteção das autoridades e predadores 
  mais perigosos na cidade. 
  A IRMANDADE 
  A Irmandade é uma gangue neo-nazista de Southside. Feita por jovens 
  brancos sem afeto, o grupo culpa as doenças do mundo aos pés das 
  ―raças inferiores‖ (ex.: não-brancos). Eles exibem emblemas nazistas e 
  cometem atos de violência e vandalismo contra aqueles que percebem 
  como seus inimigos. Eles sobrevivem de comida ou dinheiro ganhos de 
  pequenos crimes e vendas de drogas. A Irmandade tem alguns laços 
  com outras gangues arianas ou skinheads fora da cidade. A gangue de 
  Freedom é particularmente perigosa por causa de sua associação com 
  o super-criminoso Cavaleiro Branco (vide Capítulo 6). 
  MALANTI 
  Os Malanti são uma gangue juvenil de West End que comete atos de 
  vandalismo e pequenos crimes. Eles sempre estão envolvidos em lutas 
  com outras gangues como os Cortadores, liderados por Nathan ―Faca‖ 
  Korthu. Várias outras gangues juvenis operam em West End e pais e 
  autoridades nos subúrbios estão igualmente preocupadas sobre o 
  crescimento das gangues nessas áreas. O povo de West End, apesar 
  disso, diz que a cidade parece mais interessada em proteger os filhos 
  dos recém-chegados do que fazer algo sobre as próprias gangues. 
  C’S DE SOUTHSIDE 
  Esta gangue criminosa controla os territórios de Lincoln a oeste da Rota 
  6 entre a penitenciária do Rio Sul e a cidade continental, pondo-os 
  ―entre dois tipos de lixo‖, como diria um policial da cidade. A gangue 
  defende violentamente sua região contra qualquer intruso e faz a maior 
  parte de seu dinheiro da venda de drogas entre os projetos 
  habitacionais de Lincoln. Os C‘s estiveram cometendo esforços para 
  expandirem seus negócios para a área do Fens do outro lado do rio, 
  levando-os a conflitos com outras gangues. 
  Apesar dos melhores esforços da polícia da cidade do governo, drogas 
  ilegais continuam sendo um grande negócio em Freedom City, 
  arrecadando milhões para os comerciantes e o crime organizado. O 
  uso de drogas é mais óbvio em Fens e Southside, os comerciantes de 
  rua são coisa normal. O uso de drogas ―recreativas‖ é o vício secreto 
  do Distrito Financeiro e de Midtown, em campus de colégios e até 
  mesmo comunidades suburbanas como Ashton e Greenvile. 
  A heroína ainda é a droga mais prevalecente entre as pobres de 
  Freedom City. Ela é contrabandeada dentro da cidade e vendida em 
  Fens e Lincoln. O governo da cidade causou alguma controvérsia com 
  seus programas de suprir agulhas limpas para usuários de drogas para 
  ajudar a impedir o contágio de doenças infecciosas. Os opositores 
  dizem que a cidade está encorajando o uso de drogas com este 
  programa. 
  Em partes mais abonadas de Freedom City, cocaína e anfetaminas 
  são as drogas escolhidas entre o craque e a heroína e cristais de 
  metano podem ser encontrados na maioria das áreas da cidade. 
  Algumas pessoas ricas da cidade fazem uso em festas ou como meios 
  de lidar com estilos de vida de alta pressão. 
  O uso da maconha é comum em muitas partes de Riverside e ao 
  redor de campus de colégios. Alguns estudantes também usam LSD, 
  outros alucinógenos e drogas projetadas saídas de operações 
  pequenas e independentes. 
  DROGAS EXPERIMENTAIS 
  Freedom City, sendo a vanguarda de tantas outras tecnologias, não 
  surpreende no campo do projeto de drogas. Muitas das novas drogas 
  ilícitas na cidade parecem conectadas aos supers de uma maneira ou 
  DROGAS ILEGAIS 
  
  89 
   
  de outra. O DEA faz o que pode para manter essas novas drogas fora 
  das ruas, enquanto heróis como Corvo e Antesombra impedem novas 
  embarcações e laboratórios ilegais de produzi-los. 
  MAX 
  A droga conhecida como ―Max‖ na verdade é um derivado sintético da 
  rara planta manaka, que dava ao Homem Minuto, e posteriormente ao 
  Patriota, os seus poderes. Um cientista pesquisador que ajudou a 
  desenvolver a Fórmula do Patriota vendeu a pesquisa no começo dos 
  anos 50 para cobrir dívidas de jogo. Experimentos por uma companhia 
  de fachada para o Labirinto eventualmente fizeram uma versão menos 
  efetiva da droga que era altamente viciante. 
  O mercado negro e o crime organizado estavam menos 
  preocupados sobre os efeitos colaterais e se concentraram na 
  habilidade de criarem capangas super-poderosos a um curto prazo. O 
  governo e o executivo estão cientes da fonte do Max,apesar do público 
  em geral não saber que pesquisas do governo ajudaram a criar um dos 
  piores problemas de drogas das últimas décadas. 
  MAX 
  DROGA 
  Max oferece Aumentar 4 para Força, Destreza e Constituição, ou 
  Aumentar 6 para uma habilidade física em específico. Os efeitos da 
  droga passam após uma hora, após a qual o usuário está exausto e 
  deve fazer um teste de Fortitude (CD 16). Aqueles que falham no 
  teste sofrem imediata parada cardíaca, mudando sua condição para 
  morrendo 
  O Max se tornou popular com os tipos chegados a ―esportes 
  extremos‖ assim como criminosos procurando dar a eles mesmos (ou 
  seus capangas) uma vantagem contra supers. Ao longo das décadas, 
  alguns cientistas brincaram com a composição do Max, fazendo seus 
  benefícios específicos para velocidade, força ou vigor, apesar de 
  tentativas de aumentar as faculdades mentais coma droga sempre 
  resultaram em insanidade e morte. Apesar dos perigos do uso de Max, 
  os viciados apenas se lembram do aumento de poder e farão qualquer 
  coisa por outra dose. 
   
   
  PÓ ZUMBI 
  Seguidores do loa vodu Barão Samedi criam este fino pó cinza. 
  Usuários inalam ou fuma, produzindo uma paz sobrenatural e 
  confiança. Apesar de menos viciante que o Max, o pó zumbi é 
  facilmente abusado como combatente ao stress e analgésico, e o uso 
  freqüente causa hemorragia cerebral, coma ou parada cardíaca. Sirene 
  trabalha duro para acabar com qualquer fonte conhecida de pó zumbi, 
  mas seu velho oponente continua achando novos meios de colocá-lo 
  nas ruas. 
  PÓ ZUMBI 
  DROGA 
  O usuário do pó zumbi ganha um bônus +5 contra efeitos de F. 
  Vontade e Fortitude para resistir à dor. Enquanto os efeitos da droga 
  durarem, eles são vulneráveis (dobro do efeito) a formas mágicas de 
  controle mental. Faça um teste de Fortitude (CD 10) quando um 
  personagem ingere o pó zumbi. A falha significa que o personagem 
  cai em coma e deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) para evitar 
  morte imediata. A Dificuldade aumenta por +1 a cada dose adicional 
  (+4 com cada dose adicional no mesmo período de 24 horas), ga-
  rantindo a eventual morte de um viciado. Qualquer um que morra 
  pelo pó zumbi se levanta na mesma noite como um zumbi sob o 
  controle do Barão Samedi. 
  ZOOM 
  ―Zoom‖ é um nome de rua para uma droga intravenosa que induz a um 
  estado metabólico acelerado, dando ao usuário velocidade super-
  humana temporária ao custo de queimá-lo. O Zoom é popular entre os 
  jovens, pessoas ―rápidas‖, particularmente as do cenário rave. 
  ZOOM 
  DROGA 
  Usuários recebem Super-Velocidade 5 (400 km/h, com os feitos de 
  poder Ataque Rápido e Golpe) por uma hora, após a qual o usuário 
  está exausto. Depois da dose acabar, o usuário deve fazer um teste 
  de Fortitude (CD 15) ou sofrer parada cardíaca imediata, mudando 
  sua condição para morrendo. Este também é o caso se um usuário 
  cair inconsciente durante o efeito do Zoom. 
   
  Alguns círculos do submundo dizem que há pessoas em Freedom City 
  que podem ―turbinar‖ quase todos com super-poderes, por um preço. A 
  Fábrica é uma clínica ilegal (e bastante móvel) especializada em 
  melhorias artificiais, normalmente bioquímicas ou biônicas. Os clientes 
  mais freqüentes procuram por músculos super-poderosos, mas eles 
  também fazem melhorias menos óbvias para atletas, particularmente os 
  que procuram se juntar à Liga de Luta Livre Ultimato ou o Circuito 
  Maximus (vide abaixo). 
  A Fábrica tem uma decente taxa de sucessos, mas seu processo 
  pode 
  apresentar 
  vários 
  efeitos 
  colaterais 
  desagradáveis. 
  Particularmente, os pacientes precisam de tratamentos regulares de 
  drogas ou radiação para manter suas novas habilidades ou até mesmo 
  manter seu metabolismo estável. Sem eles, eles sofrem dores, 
  fraqueza, dores de cabeça e outros sintomas, e podem até mesmo 
  morrer. Isso dá à Fábrica um firme cuidado para seus ―clientes‖. 
  PACOTES DE AUMENTOS DA FÁBRICA 
  A Fábrica oferece vários ―pacotes‖ padrão para aumentar seus clientes. 
  Trabalhos personalizados estão disponíveis, mas seu custo é bem mais 
  alto e esses aumentos têm se provado mais confiáveis e eficazes. Eles 
  estão os maiores pedidos da clientela da Fábrica. 
  Para um típico aumentado pela Fábrica, pegue os arquétipos 
  Criminoso, Líder de Gangue ou Capanga de M&M (pág. 226-227) e 
  qualquer um dos pacotes de atributos abaixo, aumento o custo em 
  pontos do arquétipo e os atributos relacionados de acordo. Reconfigure 
  o nível de poder baseado nos novos atributos do arquétipo. 
  O mais popular dos aumentos da Fábrica envolve uma série de 
  tratamentos bioquímicos envolvendo hiper-esteróides modificados e 
  extrato de raiz de manaka (a base da droga de ruas max), gerando 
  poderosa musculatura alterada e resistência física. A maioria dos 
  pacientes pode ignorar ferimentos menores de penetração e levantar 
  quatro toneladas. 
  PACOTE MÚSCULO-MAX 
  PADRÃO 
  Poderes: Força Aumentada 12, Constituição Aumentada 12, Re-
  sistência Impenetrável 3, Super-Força 4 
  Custo: 35 pontos 
   
  Implantes cibernéticos são um pouco mais caros do que o tratamento 
  Músculo-Max, mas também mais confiáveis, e sujeitos a sofrer efeitos 
  A FÁBRICA 
  
   
  90 
  colaterais bioquímicos. Adicionalmente, a Fábrica pode implantar 
  circuitos para fazer ciborgues mais fáceis de serem controlados, ou 
  usando circuitos neurais diretos ou simplesmente bombas no córtex. 
  Pacotes 
  de 
  luxo 
  de 
  ciborgues 
  incluem 
  armas 
  embutidas 
  (metralhadoras, garras metálicas, serras elétricas, etc.), armaduras 
  pesadas e sistemas de suporte vital (concedendo Imunidade a várias 
  condições). 
  PACOTE CIBORGUE 
  PADRÃO 
  Poderes: Força Aumentada 12, Constituição Aumentada 12, Re-
  sistência Impenetrável 3, Super-Sentidos 3 (infravisão, visão em 
  baixa luz, rádio), Super-Força 4 
  Custo: 33 pontos 
  A mais nova e experimental série de melhorias da Fábrica envolve 
  DNA retroviral de animais e alteração nanotecnológica dos genes do 
  paciente, concedendo vários atributos animalescos. Diferentes pacotes 
  envolvem diferentes habilidades, indo desde o DNA de cobras (gerando 
  presas, rastejamento, aderência a paredes, infravisão e faro) a gorilas, 
  lobos, macacos, leões e até mesmo melhorias de morcego. Os assim 
  chamados ―bestiais‖ são populares com o Circuito Maximus pois seus 
  visuais seduzem assim como seus selvagens estilos de luta. 
  Juntamente com a aplicação do pacote bestial, você também pode 
  criar ―moreaus‖, animais que receberam características humanóides, 
  pegando qualquer um dos arquétipos animais do Capítulo 11 de M&M, 
  removendo seus defeitos animais (dando a eles mãos manipuladoras e 
  habilidade de fala) e aumentando seus níveis de Inteligência para 7 ou 
  mais. 
  PACOTE BESTIAL 
  PADRÃO 
  Poderes: Destreza Aumentada 4, Força Aumentada 8, Constituição 
  Aumentada 8, Rapidez 2, Golpe 2 (Pujante), Super-Movimento 2 
  (escolha duas habilidades), Super-Sentidos 4 (escolha quatro gra-
  duações para suas habilidades) 
  Custo: 33 pontos 
  O Circuito Maximus é um circuito ilegal de lutas super-humanas, jogos 
  de gladiadores do submundo apresentando lutadores super-poderosos 
  para deleite e delírio da platéia rica e entendiada. Seus combates são 
  travados numa área secreta, longe dos olhos das autoridades, e o 
  Circuito recruta lutadores entre elementos criminosos assim como entre 
  aqueles que procuram fama ou riqueza. 
  O mestre por trás do Circuito Maximus é August Roman. Décadas 
  atrás, ele foi um inimigo para o Centurião, um impiedoso mestre do 
  crime que adorava colocar seu intelecto contra a força do Centurião. 
  Agora, seu império criminal em grande parte já se foi, e ele adicionou 
  um novo significado para ―mente sobre a força‖ arranjando supers para 
  lutarem para sua diversão e lucro. Ele também ainda faz atividades 
  criminosas, normalmente arranjando encontros entre seus lutadores e 
  empregados potenciais sem fazer qualquer pergunta. 
  AUGUST ROMAN 
  AUGUST ROMAN 
  NÍVEL DE PODER 7 
  For 9 
  Des 10 
  Con 10 
  Int 22 
  Sab 19 
  Car 17 
  Perícias: Blefar 10 (+13), Concentração 8 (+12), Diplomacia 8 (+11), 
  Reunir Informação 12 (+15), Intimidar 6 (+9), Conhecimento (ar-
  te) 6 (+12), Conhecimento (ciências comportamentais) 6 (+12), 
  Conhecimento (cívica) 8 (+14), Conhecimento (eventos atuais) 
  12 (+18), Conhecimento (história) 8 (+14), Conhecimento (táti-
  cas) 10 (+16), Conhecimento (tecnologia) 8 (+14), Conhecimento 
  (teologia e filosofia) 6 (+12), Línguas 3 (Francês, Latim, Alemão), 
  Notar 4 (+8), Performance (oratória) 4 (+7), Intuir Intenção 9 
  (+13) 
  Feitos: Conectado, Contatos, Distrair (Blefar), Memória Precisa, 
  Equipamento 15, Plano Genial, Provocar, Tomar Iniciativa, Bem 
  Informado 
  Combate: Ataque +4, Agarrar +3, Dano -1 (desarmado ou com 
  arma), Defesa +6, Recuo -0, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +4, F. Vontade 
  +10 
  Habilidades 27 + Perícias 34 (136 graduações) + Feitos 23 + 
  Combate 20 + Salvamentos 14 = Total 118 
  Outrora, o nome August Roman fazia os criminosos do submundo 
  tremerem de medo. Uma das mais brilhantes mentes do crime no 
  mundo, Roman planejou e executou planos infalíveis, governando um 
  ―império de sombras‖ como os imperadores antigos que tanto admirava. 
  Tudo que estava em seu caminho eram palhaços uniformizados como o 
  Centurião, e Roman não queria nada mais do que provar que seu 
  intelecto e astúcia não eram páreos para uma aberração da natureza, 
  com super-poderes ou não. Apesar do Centurião várias vezes arruinar 
  os planos de Roman, ele nunca capturou realmente o mestre do crime, 
  e Roman sempre conseguia fugir. 
  O erro de Roman foi voltar para a Freedom City do prefeito Franklin 
  Moore. Apesar de isso ter dado influência quase ilimitada para o chefão 
  do crime em Freedom City, isso também criou uma trilha levando até 
  ele. Quando a administração corrupta de Moore desmoronou, Roman 
  foi forçado a abandonar muito do que havia construído e se tornou um 
  verdadeiro fugitivo da justiça. Pior ainda, a Invasão Terminus o negou o 
  que sempre quis: a oportunidade de vingança contra o Centurião. 
  Após a morte de seu velho inimigo, Roman se achou sem propósito 
  por um tempo. Então ele se reconectou com sua filha, Saturnalia, e ela 
  o inspirou a criar uma nova empresa, algo para deixar para ela quando 
  ele morrer, assim nasceu o Circuito Maximus. 
  August Roman é um cavalheiro alto, magro e distinto com cabelo 
  prateado escasso em sua testa. Ele tem um nariz romano e semblante 
  agudo, incluindo penetrantes olhos cinzentos. Ele sempre se veste bem 
  e normalmente carrega uma bengala prateada que oculta vários 
  dispositivos úteis. 
  SATURNALIA ROMAN 
  SATURNALIA ROMAN 
  NÍVEL DE PODER 5 
  For 10 
  Des 12 
  Con 10 
  Int 16 
  Sab 16 
  Car 19 
  Perícias: Blefar 10 (+14), Concentração 6 (+9), Diplomacia 8 (+12), 
  Reunir Informação 10 (+14), Intimidar 6 (+10), Conhecimento 
  (arte) 4 (+7), Conhecimento (ciências comportamentais) 4 (+7), 
  Conhecimento (cívica) 4 (+7), Conhecimento (eventos atuais) 8 
  (+11), Conhecimento (história) 6 (+9), Conhecimento (manha) 8 
  (+11), Conhecimento (táticas) 6 (+9), Conhecimento (tecnologia) 
  4 (+7), Línguas 3 (Francês, Italiano, Latim), Notar 4 (+7), Per-
  formance (dança) 4 (+8), Intuir Intenção 9 (+12) 
  Feitos: Atraente, Conectada, Contatos, Distrair (Blefar), Equipamen-
  to 10, Fascinar (Blefar), Provocar, Tomar Iniciativa, Bem Infor-
  mada 
  Combate: Ataque +5, Agarrar +5, Dano +0 (desarmado ou com 
  CIRCUITO MAXIMUS 
  
  91 
   
  arma), Defesa +6, Recuo -0, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +6, F. Vontade 
  +8 
  Habilidades 23 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 18 + 
  Combate 22 + Salvamentos 14 = Total 103 
  A filha de um famoso senhor do crime, Saturnalia Roman é tão fria e 
  cruel quanto bela. Ela sempre foi capaz de prender qualquer homem 
  com seu dedo mínimo, incluindo seu pai, para ter o que quer e ela veio 
  a desfrutar de um estilo de vida de riqueza e privilégio. O Circuito 
  Maximus foi idéia dela, ao menos parcialmente porque ela gosta de ver 
  poderosos brutos lutarem na arena para sua diversão. 
  Saturnalia é uma mulher notavelmente bela, com um longo e 
  lustroso cabelo preto, perfeita pele de azeite e olhos escuros. Ela 
  sempre se veste de acordo com a última moda, e garante que haja 
  alguns ―brinquedos‖ à disposição para defesa (e diversão, se ela ficar 
  entediada). 
  LUTADORES DO CIRCUITO 
  Juntamente com os capangas aumentados pela Fábrica e trabalhando diretamente para Roman (vide anteriormente), o Circuito Maximus 
  poderia atrair vários super-criminosos do Capítulo 6 procurando dinheiro rápido ou fazer fama lutando contra o melhor no ringue. Heróis que 
  invadam uma luta do Circuito Maximus encontrariam mais problemas do que esperariam se vários super-vilões estivessem se preparando para um 
  confronto! 
  Bons candidatos ao Circuito Maximus inclui: Raio-Demônio (talvez para o inaugural campo de luta aquática), Órion (procurando se provar 
  diante de adversários super-poderosos), Granito (tentando ganhar dinheiro), Sra. Escarlate (só para mostrar que pode chutar a bunda de qualquer 
  um), Amasso (parte de um plano para fazer dinheiro de Fundo Falso), Gamma (só porque ele pode), e Delírio & Demência (pelo dinheiro e fama). 
  Alguns lutadores ―eventuais‖ poderiam também incluir Keres (em disfarce), um robô da Fundição, um dos andróides do Dr. Otaku, um Centurião 
  clandestino (vide Capítulo 4), ou Meta-Grue disfarçado, procurando derrotar ―os maiores guerreiros da Terra‖. 
   
   
   
  
   
  92 
  Apesar de Freedom City ser naturalmente o foco deste livro, há um 
  mundo além de Freedom City (apesar de muitos freedonianos acharem 
  o contrário). Enquanto Freedom tem o maior número de supers no 
  mundo, existem outros, mais do que a maioria das pessoas sabe, de 
  fato. Este capítulo aborda o resto do Mundo de Freedom, com ênfase 
  em lugares de interesse para super-heróis e vilões. 
  Ele começa com um planisférios do mundo fora de Freedom City, 
  abordando os maiores continentes, assim como as Nações Unidas e 
  seu papel no Mundo de Freedom. E então explora os cantos secretos 
  do mundo, terras perdias e civilizações fantásticas, antes de ir para as 
  profundezas do espaço. Finalmente, o capítulo descreve outras 
  dimensões, de Terras paralelas à própria encarnação da entropia, o 
  Terminus. 
  O continente da América do Norte, Freedom City particularmente, é o 
  foco da atividade super-humana no mundo. Virtualmente toda grande 
  metrópole nos Estados Unidos tem ao menos alguns super-heróis e 
  criminosos super-poderosos. Alguns bandos formam equipes, apesar 
  de vários heróis terem se tornado membros da Liga Freedom desde a 
  reorganização do grupo. 
  De modo geral, quanto maior a cidade, mais supers você encontra 
  lá, logo as maiores populações de supers fora de Freedom são lugares 
  como Nova Iorque, Los Angeles e Chicago. São Francisco é o lar do 
  Guardião do Portal, um guardião místico hereditário da dimensão da 
  Terra e membro assumido da comunidade gay da cidade. 
  O Canadá tem poucos supers (e menos super-criminosos) em geral 
  do que a América. Toronto, Vancouver, Ottawa e Montreal são os 
  maiores centros de super-atividade no Canadá. 
  O México tem o menor número de supers da América do Norte, 
  mas ama os supers que tem. A tradição mexicana de amados heróis 
  mascarados é antiga e se estende até mesmo para alguns super-
  criminosos. Ladrões românticos e foras da lei têm alguma quantia de 
  apoio popular no México. 
  Quanto mais se distancia do centro super-humano da América do 
  Norte, menos supers se encontram. Infelizmente para a América do 
  Sul, muitos de seus supers são o pior tipo de criminosos, e vários dos 
  heróis foram estrangeiros tentando fazer o melhor, mas normalmente 
  desacostumados com a situação local. 
  Em particular, a América do Sul se tornou um esconderijo para 
  elementos como o Terceiro Reich após a queda da Alemanha nazista. 
  Alguns desses elementos se tornaram a base da organização 
  SOMBRA, que mantém bases escondidas no Brasil, Paraguai e 
  Argentina. 
  Um planalto isolado no Brasil serve como portal para um primitivo 
  Mundo Perdido. Apesar do planalto ser timidamente mantido em 
  segredo entre os governos mundiais, o próprio portal é mais ilusório do 
  que parece. As autoridades brasileiras mantêm um olho para quaisquer 
  indicações de que algo tenha sido encontrado em nosso mundo, mas 
  caso contrário, mostram surpreendente discrição em deixar o Mundo 
  Perdido e seus habitantes sozinhos. 
  Muitas dos super-humanos nativos desta região do mundo são ou 
  mutantes ou imbuídos de poderes místicos, alguns através do contato 
  com artefatos ou conhecimentos astecas, incas ou maias. Ao menos 
  poucos combatentes super-poderosos trabalham para chefes de drogas 
  na América Central, como mercenários contratados ou leais capangas. 
  Muitos deles receberam seus poderes usando drogas de melhorias 
  projetadas ou serviços da Fábrica (vide Capítulo 3 para detalhes). 
  Quando os primeiros supers apareceram nos anos 30 e 40, parecia que 
  a Europa tinha tantos quanto a América, mas os rumos da Segunda 
  Guerra Mundial diminuíram seus números e eles nunca se recuperaram 
  realmente. 
  A Inglaterra é quem tem mais supers da Europa, ao menos 
  parcialmente por causa das relações com os Estados Unidos. Alguns 
  são descendentes dos supers dos anos 40 (tanto de britânicos nativos 
  e descendentes de heróis estrangeiros que moraram no Reino Unido). 
  No final dos anos 60, o governo britânico estabeleceu o Ministério de 
  Poderes para supervisionar todas as questões super-humanas no 
  Reino Unido. Vários supers trabalharam para o Ministério nos anos 
  seguintes, oficialmente ou não. ―Poder‖ se tornou um termo britânico 
  comum para o ―super‖ americano, que parece ter menos uso no Reino 
  Unido. 
  A França tem o próximo maior número de supers da Europa, e 
  supers são amados pela mídia e alta sociedade francesa. Vários supers 
  (heróis e vilões) da França são visitantes, normalmente em Paris ou na 
  Riviera Francesa. 
  As relações da Alemanha com supers foi estreitada devido a 
  associações com o nazista Übermenschen e a assim chamada ―Raça 
  Mestra‖ de Hittler. Figuras mascaradas e uniformizadas foram banidas 
  por vários anos, mas essas restrições foram suspensas após a 
  unificação alemã. Os novos super — heróis e vilões — da Alemanha só 
  se tornaram recentemente visíveis no cenário mundial. 
  Muitas das outras nações da Europa têm apenas um punhado de 
  super-heróis e criminosos super-poderosos. Heróis tendem a serem 
  bairristas, protegendo suas próprias nações, enquanto os super-
  criminosos europeus tendem a saltar fronteiras freqüentemente para 
  escapar de autoridades e achar novas oportunidades para os seus 
  planos. Esforços para formar uma simples equipe de heróis para a 
  União Européia falharam e vários heróis europeus agora se associam 
  — ao menos fracamente — com a Liga Freedom. 
   
  AMÉRICA DO NORTE 
  AMÉRICA DO SUL E CENTRAL 
  EUROPA 
  CAPÍTULO 4: O MUNDO DE FREEDOM 
  
  93 
   
   
   
  
   
  94 
  A África tem os menos conhecidos super-humanos de qualquer 
  continente habitado, apesar deter uma das maiores histórias de 
  atividades super-humanas no mundo. 
  O Egito — uma terra de antiga magia e poder — foi o lar de alguns 
  dos primeiros supers do mundo. Em particular, o Príncipe Heru-Rá e 
  seu rival, o feiticeiro Tan-Aktor, começaram seu combate no antigo 
  Egito, e ele tem continuado através de incontáveis encarnações. Isso 
  também inclui heróis como Pharos, campeão da luz. O moderno Egito 
  ainda tem lugares de poder para magos como Malador e Eldrich, e 
  caçadores de fortuna como o Fator Quádruplo. Em particular, o Templo 
  Perdido de Sirrion no deserto egípcio mostra evidências de influências 
  atlantes no Egito pré-dinástico. Malador foi preso lá por milênios até o 
  começo do séc. XX. 
  A África do sul uma vez já executou programas secretos de 
  recrutamentos de supers, supers brancos, durante os anos do 
  apartheid, e eliminando quaisquer supers não brancos, que sem dúvida 
  contribuiu à atual falta da África de super-humanos. O programa sul 
  africano sumiu junto com o apartheid, e seus membros restantes se 
  aposentaram ou agem por si mesmos. Grupos como a SOMBRA 
  encontraram algumas oportunidades de recrutamento aqui. 
  LEÃO BRANCO 
  NÍVEL DE PODER 11 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +6 
  +4 
  +4 
  +5 
  +3 
  18 
  22 
  18 
  18 
  20 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +7/+4 
  +9 
  +13 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 12 (+18), Blefar 8 (+11), Escalar 8 (+12), Com-
  putadores 8 (+12), Ofício (eletrônica) 10 (+14), Diplomacia 8 
  (+11), Desativar Dispositivo 8 (+12), Dirigir 4 (+10), Arte da Fuga 6 
  (+12), Reunir Informação 4 (+7), Domesticar Animal 6 (+9), Intimi-
  dar 6 (+9), Conhecimento (negócios) 4 (+8), Conhecimento (histó-
  ria) 4 (+8), Conhecimento (ciências físicas) 4 (+8), Conhecimento 
  (tecnologia) 6 (+10), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+8), 
  Línguas 3 (Bantu, Inglês, Francês), Medicina 3 (+8), Notar 10 
  (+15), Pilotar 4 (+10), Procurar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+13), 
  Furtividade 12 (+18), Sobrevivência 8 (+13), Nadar 6 (+10) 
  Feitos: Blefe Acrobático, Empatia Animal, Avaliação, Foco em Ataque 
  (corpo-a-corpo) 4, Conectado, Rolamento Defensivo 3, Foco em 
  Esquiva 5, Adaptação Ambiental (selva), Evasão 2, Sem Medo, 
  Crítico Aprimorado (desarmado), Iniciativa Aprimorada, Arremesso 
  Aprimorado, Ação em Movimento, Redirecionar, Maestria em Pe-
  rícia (Acrobacia, Escalar, Notar, Furtividade), Ataque Furtivo, Ata-
  que Dominó, Rastrear, Esquiva Sobrenatural (faro) 
  Poderes: Super-Sentidos 5 (senso de perigo, visão em baixa luz, 
  rastrear por faro, ultra-audição) 
  Combate: Ataque +15 (corpo-a-corpo), +11 (À Distância), Agarrar 
  +19, Dano +4 (desarmado), Defesa +15 (+5 surpreso), Recuo -3, 
  Iniciativa +10 
  Habilidades 52 + Perícias 49 (196 graduações) + Feitos 30 + Po-
  deres 5 + Combate 42 + Salvamentos 15 = Total 193 
  DAKANA 
  Nas profundezas da África sub-Saara, nas encruzilhadas entre o 
  Sudão, Etiópia, Quênia e Congo, está a pequena nação de Dakana. 
  Dakana tem conservado o mesmo governo e resistido a invasões 
  estrangeiras por séculos. As razões para isso são duas. Primeiro, pela 
  avançada tecnologia de Dakana, a segunda é o rei da nação e defensor 
  hereditário, o Leão Branco. 
  Há milhões de anos, um meteorito caiu na área que posteriormente 
  viria a ser Dakana. Ele se tornou a única fonte conhecida de daka, 
  cristais com propriedades únicas, tornando-se úteis num vasto número 
  de dispositivos super-científicos, incluindo armas, escudos de força, 
  teleportadores e portais dimensionais. Os cristais daka servem como 
  agentes principais para uma variedade de forças, e a mineração e 
  venda (limitada) dos cristais tem feito de Dakana a nação mais rica da 
  África ao longe, e uma das mais ricas da Terra. Estudos e uso dos 
  cristais Daka deram a Dakana tecnologia bem mais avançada que seus 
  vizinhos, fazendo com que Dakana defendesse a mina de cristais 
  contra qualquer invasor que tente roubá-la. 
   
  ÁFRICA 
  LEÃO BRANCO, HERÓI DE DAKANA 
  
  95 
   
  Por gerações, Dakana tem exercido uma certa política de 
  isolamento. Cercada por vizinhos potencialmente hostis, Dakana 
  cultivou uma reputação por defender ferozmente suas fronteiras. No 
  séc. XX, seus vizinhos africanos já haviam aprendido a deixar Dakana 
  sozinha, e lendas falam da misteriosa ―Terra do Leão Branco‖ e dos 
  mágicos ―diamantes de Dakana‖. Mesmo colonizadores europeus e 
  americanos aprenderam que Dakana era um lugar perigoso para 
  visitantes indesejados (muito menos invasores em potencial). 
  Ainda assim, o pequeno país não podia ficar isolado para sempre. 
  Apesar de muito mais avançado em renda per capta que qualquer outra 
  nação da Terra, os Reis de Dakana reconheceram que o resto do 
  mundo estava progredindo. Num mundo de foguetes, aeronáutica e 
  satélites, Dakana não podia ficar de fora. Então se decidiu começar 
  tanto trocas culturais e comerciais com o mundo externo, uma decisão 
  que alguns conservadores se opuseram. Os cristais daka — e 
  tecnologias projetadas para usá-los — encontraram seu caminho para 
  as mãos de certos governos, com uma ênfase na importância da 
  contínua boa vontade de Dakana. Adicionalmente, o Leão Branco (Rei 
  M‘Zale de Dakana) se tornou ativo durante algum tempo como membro 
  da Liga Freedom 
  O Leão Branco deixou a Liga no fim dos anos 70 para continuar a 
  governar sua nação sabiamente e bem. Ele viu Dakana passar por uma 
  série de crises enquanto mantinha-se fiel à sua devoção em manter o 
  contato com o mundo externo. Seu filho, M‘Bala, o atual Leão Branco e 
  Rei de Dakana, havia sido um fiel aliado da Liga Freedom, como seu 
  pai, apesar de deixar claro que seu primeiro dever era com Dakana e 
  seu povo. 
  CRISTAIS DAKA 
  Os misteriosos cristais daka são encontrados apenas numa área em 
  particular de Dakana, o local da queda do antigo meteoro. Eles têm a 
  dureza e aparência de diamantes, mas com outras propriedades 
  incomuns também. Os cristais podem canalizar e direcionar várias 
  formas de energia. Isso os torna componentes vitais para dispositivos 
  tecnológicos e uma preciosa comodidade. Dakana tem se aproveitado 
  da venda dos cristais daka, e mais do que poucos criminosos já 
  tentaram tomar o controle da única fonte conhecida. 
  Os cristais daka oferecem uma útil fonte de tecnologia super-
  científica para uma campanha e ganchos úteis para o Mestre. Vilões 
  podem tentar roubar os cristais ou conquistar Dakana para controlá-los. 
  A venda de daka para o mundo externo oferece oportunidades de 
  desviar embarcações para obtê-lo sob falsos pretextos. Também 
  existem propriedades desconhecidas dos cristais: eles podem causar 
  vários acidentes ou outros efeitos. 
  O LEÃO BRANCO 
  Rei M‘Balla de Dakana é o descendente de uma longa e honrada 
  linhagem, que tem governado sua terra natal por séculos. Ele cresceu 
  em dois mundo: acolhido nas tradições místicas e espirituais de seu 
  povo, mas também educado nas melhores escolas do mundo. Quando 
  chegou à idade, M‘Balla se submeteu ao sagrado Rito do Leão Branco, 
  recebendo a força, velocidade, sentidos e coragem do totem de sua 
  família. Não muito tempo depois, a morte do Rei M‘Zale forçou seu filho 
  a ascender ao trono. 
  A Rússia não tem mais tantos supers quanto se acreditava. Durante a 
  Guerra Fria, a União Soviética depositou consideráveis esforços e 
  recursos no recrutamento, treinamento e particularmente criação de 
  agentes super-humanos, aparentemente para suprir uma falta de 
  supers ―espontâneos‖ em sua população. 
  Os projetos de pesquisa russos normalmente levaram à criação de 
  supers como a Mente Cósmica, que não eram totalmente leais ao 
  Estado. Outros supers experimentais eram igualmente voláteis, insanos 
  ou falhos de algum outro modo. Desses supers criados pelo governo 
  soviético e a KGB, muitos se tornaram clandestinos após o colapso do 
  comunismo, se tornando mercenários e criminosos. O centro da equipe 
  apoiada pelos soviéticos, os Heróis do Povo reorganizaram-se para 
  criar a Guarda Russa, que agora trabalha em cooperação com o 
  governo russo, UNISON, e a Liga Freedom. 
  A Ásia Oriental, China em particular, tem menos supers do que 
  qualquer um esperaria baseado apenas em sua população. Existem 
  várias teorias sobre isso, apesar de nenhuma ter sido conclusivamente 
  provada. 
  Alguns acreditam que a Revolução Cultural da China levou a 
  programas secretos do governo para estudo e experimentos sobre 
  supers, particularmente mutantes, mas também nos místicos chineses 
  e tibetanos e talvez até mesmo aliens (ou ao menos remanescentes da 
  tecnologia alien encontrada na China). Esses experimentos se 
  provaram fracassados, e resultaram na diminuição da população super 
  local, enquanto outros supers fugiram ou se esconderam. O governo 
  chinês nega qualquer acusação e diz que nunca fez tais programas, 
  apesar da AEGIS e UNISON terem encontrado circunstanciais 
  evidências nos anos 60 e 70. 
  Outra teoria é a influência mística do Vale Shambala de algum 
  modo preveniu os supers não-místicos de serem encontrados no Leste 
  da Ásia, enquanto esses com potencial místico são relativamente raros 
  e não inclinados a se revelarem publicamente, particularmente no atual 
  clima político da China e Sudeste Asiático. O fato de místicos e artistas 
  marciais esotéricos constituírem a maioria dos supers da Ásia oferece 
  algum apoio a esta teoria. Os místicos de Shambala não defendem 
  lado algum. 
  Por fim, alguns imaginam se a mente criminal chinesa Dr. Pecado 
  (vide Capítulo 6) sistematicamente eliminou qualquer rival em potencial 
  no século passado, mantendo a população super da Ásia artificialmente 
  baixa. Isso dificilmente parece um fator isolado, mas poderia ser um 
  contribuinte. Dr. Pecado é naturalmente suspeito sobre confirmar tais 
  rumores. 
  Qualquer que seja a razão, supers na Ásia Oriental, China e 
  Sudeste Asiático em particular, tendem a serem poucos e mais 
  isolados, na maioria, místicos e artistas marciais esotéricos que se 
  mantêm isolados para evitarem envolvimentos mundanos. Os poucos 
  super-agentes comunistas da China conhecidos em décadas 
  posteriores em grande parte sumiram, foram presos ou mortos em 
  ação. 
  De todas as nações da Ásia, o Japão tem o maior número ativo de 
  supers, apesar de ainda serem poucos para os padrões americanos. 
  Alguns supers japoneses são descendentes (literal ou figurativamente) 
  dos supersoldados da era da Segunda Guerra Mundial, enquanto 
  outros são mutantes originados da radiação dos bombardeios de 
  Hiroshima e Nagazaki. Diferente do resto da Ásia, o Japão é mais 
  inclinado a supers tecnológicos, incluindo maquinistas como Solo 
  Takashi, Dr. Otaku. Talvez o mais famoso super japonês seja o Katana 
  Escarlate, cujo legado vive até hoje. 
  ÁSIA 
  
   
  96 
  Muito semelhantemente à Ásia, a Austrália tem uma população de 
  supers bastante baixa, concentrada em grande parte nas maiores 
  cidades. Místicos como Eldrich sabem que existem forças mágicas 
  poderosas ativas no Continente, particularmente em lugares como 
  Uluru (nome aborígine para ‗Rocha da Concórdia‘), que é um foco para 
  poder místico e nós dimensionais, assim como Mesa Mágica no 
  Sudoeste Americano. 
  As Nações Unidas no Mundo de Freedom são confrontadas com 
  problemas como invasões alienígenas, nações clandestinas com 
  programas secretos de criação de super-humanos e megalomaníacos 
  tentando conquistar o mundo com seus dispositivos malignos. Apesar 
  da Assembléia Geral das Nações Unidas procurar disseminar o espírito 
  de cooperação e unidade internacional, ela continua sendo atrapalhada 
  por burocracia, debates intermináveis e geral falta de apoio das nações 
  mais poderosas e influentes. Ainda assim, a NU continua o maior fórum 
  de debate internacional e diplomacia, e serviu no passado para ajudar a 
  unificar e coordenar esforços para defender a Terra contra ameaças 
  externas. 
  Até agora, nenhuma das regiões ocultas da Terra recebeu o status 
  total de membros das NU. A mais próxima é Atlântida, que tem uma 
  delegação e status observador. A comunidade internacional reconhece 
  a soberania de Atlântida, mas, ainda assim, como nação submersa, 
  não escolheu se juntar às NU e se tornar sujeita ao seu formato. A 
  Assembléia Geral continua o canal diplomático primário para relações 
  entre Atlântida e o mundo da superfície, mas essas relações continuam 
  frias e às vezes tensas. 
  As NU ultimamente têm apoiado os esforços da Liga Freedom para 
  melhor proteger o mundo como um todo, apesar de membros 
  individuais de nações deixarem claro que conservam o direito de lidar 
  com assuntos internos quando acharem melhor e recusam a ajuda da 
  Liga Freedom. A Liga respeita isso e apenas vai quando convidada. Até 
  agora, nenhum incidente internacional foi evitado. 
  Propostas para a NU oferecer seu próprio time de super-heróis 
  nunca foram mais do que sonhos infantis, visto a falta de fundos e a 
  quantia de manejo político envolvidas. 
  UNISON 
  O mais perto que as Nações Unidas chegaram de estabelecer um 
  corpo para lidar com supers é a UNISON: a Rede das Nações Unidas 
  de Supervisão super-humana Internacional. UNISON tem a indesejável 
  tarefa de coordenar esforços internacionais para lidar com super-
  criminosos e ameaças para a segurança do mundo. Ela o faz 
  virtualmente sem autoridade legal, um orçamento estritamente restrito, 
  e normalmente pouca cooperação das várias nações membros da NU 
  (sem falar nos estados clandestinos fora da comunidade das nações). 
  O primeiro objetivo da UNISON é reunião de informações e 
  coordenar esforços entre vários governos nacionais e agências, muito 
  semelhantemente à Interpol. Diferentemente da AEGIS, seus agentes 
  de campo são primeiramente investigadores, não oficiais da lei, já que 
  UNISON não tem autoridade legal. Cada esforço na Assembléia Geral 
  para garantir sua autoridade foi vetado pelos membros do Conselho de 
  Segurança, simplesmente porque as nações membros não querem 
  abnegar de suas soberanias para uma organização internacional. 
  A frustrada diretora da agência, Jennifer Ellis, encontrou um meio 
  de contornar este problema se tornando uma aliada próxima da Liga 
  Freedom. A UNISON tem considerável informação à disposição, 
  enquanto a Liga Freedom não está associada com qualquer corpo 
  governamental, e se considera responsável pela segurança de todo o 
  mundo. Apesar de não haver e não poder haver nenhuma relação 
  oficial, a UNISON age como capacidade ―conselheira‖ da Liga 
  Freedom, passando informação para eles, às vezes fora dos registros. 
  Isso normalmente permite à Liga tomar ações onde a agência e as 
  Nações Unidas não podem. 
  CORONELA JENNIFER ELLIS 
  CORONELA JENNIFER ELLIS 
  NÍVEL DE PODER 10 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +2 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  12 
  14 
  12 
  14 
  16 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +5 
  +7 
  +7 
  * Surpresa 
  Perícias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 8 (+12), Escalar 4 (+5), Computa-
  dores 4 (+6), Diplomacia 8 (+12), Desativar Dispositivo 8 (+10), 
  Arte da Fuga 4 (+6), Reunir Informação 10 (+14), Intimidar 8 
  (+12), Investigar 8 (+10), Conhecimento (ciências comportamen-
  tais) 4 (+6), Conhecimento (cívica) 8 (+10), Línguas 1 (Francês), 
  Notar 8 (+11), Pilotar 8 (+10), Procurar 8 (+10) Intuir Intenção 9 
  (+12), Furtividade 8 (+10), Sobrevivência 8 (+11), Nadar 4 (+5) 
  Feitos: Avaliação, Conectada, Contatos, Rolamento Defensivo 2, 
  Alvo Ilusório, Equipamento 3, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Li-
  derança, Tiro Preciso, Troca Rápida, Bem Informada 
  Equipamento: Pistola automática (+5 dano), traje blindado (+3 Resis-
  tência), comunicador 
  Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), Agarrar +10, Dano +2 (de-
  sarmado), +5 (pistola automática), Defesa +8, Recuo -3, Iniciati-
  va +5 
  Habilidades 26 + Perícias 39 (156 graduações) + Feitos 15 + 
  Combate 32 + Salvamentos 13 = Total 125 
  A atual diretora geral da UNISON é a coronela Jennifer Ellis, Real 
  Força Aérea, a serviço das Nações Unidas pela Grã-Bretanha. Entre as 
  qualificações da Cel. Ellis para o atual posto está um longo serviço ao 
  Ministério do Poder na Bretanha, lidando com vários supers, e 
  experiência com agências como AEGIS. De fato, Jen Ellis trabalhou 
  várias vezes com Harry Powers (atual diretor da AEGIS) quando os 
  dois eram agentes de campo. 
  Diretora Ellis sabe bem que está no limite de sua autoridade ao 
  ajudar a Liga Freedom. Até agora, ela não excedeu seus limites, ao 
  menos não o suficiente para que o secretário geral das Nações Unidas 
  a chamasse para relatar. Ela acha as limitações impostas à UNISON 
  infinitamente frustrantes, e está feliz de ser capaz de ajudar a Liga 
  Freedom, e receber ajuda deles em troca. Ela gostaria de ver a 
  OCEANIA 
  NAÇÕES UNIDAS 
  
  97 
   
  UNISON se tornar uma verdadeira agência do executivo internacional e 
  pacificadora para lidar com ameaças super-humanas, mas sabe que 
  existem barreiras que impedem isso de acontecer por agora. 
  Diretora Ellis é uma mulher notavelmente magra e atraente em 
  seus 40 anos. Ela tem cabelo louro, normalmente amarrados para trás 
  num rabo de cavalo ou enrolados sob seu cap azul das Nações Unidas. 
  Ela usa um uniforme de pacificador das Nações Unidas em dever com 
  o logo da UNISON em seu ombro. 
  AGENTE UNISON 
  O que está a seguir é o típico agente UNISON, normalmente recrutado 
  de agências executivas internacionais para trabalhar pelas Nações 
  Unidas, ou temporariamente para uma agência filial. Agentes da 
  UNISON falam Inglês (um dos idiomas oficias das NU) juntamente com 
  suas línguas nativas, enquanto os nativos da língua inglesa 
  normalmente são fluentes em ao menos outra língua. Determine 
  graduações adicionais de perícias e equipamentos como apropriado 
  para a designação do agente. 
  AGENTE UNISON 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 10 
  Des 12 
  Con 13 
  Int 15 
  Sab 14 
  Car 10 
  Perícias: Computadores 3 (+5), Diplomacia 4 (+4), Dirigir 4 (+5), 
  Reunir Informação 4 (+4), Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Co-
  nhecimento (ciências comportamentais) 3 (+5), Conhecimento 
  (cívica) 2 (+4), Conhecimento (eventos atuais) 3 (+5), Conheci-
  mento (manha) 2 (+4), Línguas 1, Notar 4 (+6), Profissão (agen-
  te) 3 (+5), Procurar 5 (+7) 
  Feitos: Rolamento Defensivo, Equipamento 2 
  Equipamento: Pistola (+3 dano), telefone celular, câmera digital, 
  computador notebook 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), Defesa +4, 
  Recuo -1, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +2 (+1 Surpreso), Fortitude +4, Reflexos 
  +1, F. Vontade +6 
  Habilidades 14 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 3 + Com-
  bate 14 + Salvamentos 7 = Total 50 
  SUBVERSÃO 
  Subversão é uma organização terrorista internacional dedicada à 
  violenta subversão das estruturas de governo existentes. Eles querem 
  um sistema mais ―racional‖ onde pessoas mais qualificadas e capazes 
  — eles próprios ou pessoas escolhidas por eles — supervisionem a 
  sociedade e orientem seus recursos. A organização é constituída 
  vastamente por fanáticos anti-governamentais e excluídos sociais em 
  busca de uma causa. A Subversão é sustentada por contas de banco 
  ocultas e recursos monetários que ninguém foi capaz de rastrear a 
  qualquer fonte determinada. Agentes da Subversão têm acesso a 
  avançadas tecnologias e armas que usam em seus planos. 
  A verdade é que a Subversão é meramente uma organização de 
  fachada para a SOMBRA, que usa os terroristas como peões para os 
  seus planos. A Subversão faz ataques a alvos designados pela 
  SOMBRA, normalmente com atos simultâneos e randômicos de 
  violência para dificultar o discernimento de padrões de suas atividades. 
  Os terroristas dão ao público e às autoridades uma óbvia e clara 
  ameaça com a qual lidar enquanto a SOMBRA continua a operar nos 
  bastidores. Apenas os líderes de alto escalão da Subversão fazem 
  idéia sobre as conexões da organização com a SOMBRA. 
  A Subversão às vezes emprega mercenários ou agentes super-
  poderosos em seus planos, mas não contam como membros regulares 
  da organização. Tais super-agentes raramente são informados de tudo 
  (no caso de serem capturados), e a Subversão tem querido sacrificar 
  qualquer um ou todos os seus peões no passado para conquistar seus 
  objetivos. Por fim, a organização inteira é dispensável se tal perda 
  servir aos ideais da SOMBRA. Até agora, a Subversão tem sido útil 
  demais para ser completamente dispensada. 
  Se você precisa de terroristas para ameaçar um prédio ou marco 
  histórico, fazer reféns ou de criar uma situação ruim de qualquer outra 
  maneira para os heróis confrontarem, a Subversão está lá. Seus 
  agentes são bem treinados e armados, mas eles ainda são apenas 
  pessoas normais, logo eles têm que usar táticas e astúcia para se 
  igualarem a uma equipe de super-heróis. Ter uma ameaça de bomba 
  ou um grupo de reféns pode dar à Subversão uma vantagem, ao 
  menos até os heróis descobrirem um jeito de solucionarem a situação. 
  AGENTE SUBVERSÃO 
  NÍVEL DE PODER 4 
  For 10 
  Des 12 
  Con 13 
  Int 10 
  Sab 12 
  Car 10 
  Perícias: Computadores 2 (+2), Dirigir 4 (+5), Reunir Informação 4 
  (+4), Intimidar 4 (+4), Conhecimento (eventos atuais) 2 (+2), Co-
  nhecimento (manha) 4 (+4), Notar 4 (+5), Procurar 4 (+4) 
  Feitos: Equipamento 3 
  Equipamento: Pistola automática (+5 dano), armadura corporal (+3 
  Resistência), comunicador 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), +5 (pisto-
  la), Defesa +4, Recuo -2, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +4, Reflexos +2, F. Vontade 
  +2 
  Habilidades 7 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 3 + Combate 
  14 + Salvamentos 5 = Total 36 
  As pessoas modernas tendem a pensar na Terra como algo 
  completamente explorado, sem canto algum do globo não mapeado ou 
  inexplorado, mas ainda existem alguns lugares escondidos no mundo. 
  Nesses cantos isolados estão alguns dos maiores mistérios e 
  maravilhas que a Terra tem a oferecer, cheios de perigos e aventuras. 
  AERIE 
  Nas altas montanhas árticas no norte da Groenlândia fica uma cidade 
  onde nada deveria estar. Ela fica situada no alto de montanhas 
  impossíveis, fundida na própria rocha. Esta é Aerie, lar escondido dos 
  avianos, uma raça variante dos humanos com adaptações de pássaros. 
  Apesar da história aviana não ser clara, aprece que sua raça é uma 
  derivação genética da humanidade, muito provavelmente resultado dos 
  experimentos dos Preservadores. Similaridades entre os avianos e 
  humanóides alados de Areesh (um planeta ―semeado‖ pelos 
  Preservadores) apóia esta conclusão. Os avianos habitaram separados 
  dos humanos ―presos à terra‖ por toda a história. As mais antigas 
  estruturas em Aerie parecem além da atual tecnologia aviana, e podem 
  ter sido construídas por quem quer que tenha habitado lá. 
  Avianos têm uma cultura agrária, domesticando animais, e também 
  caçam comida pelas montanhas. Eles se tornaram assuntos de várias 
  lendas e histórias folclóricas ao longo dos anos (muitas apenas 
  TERRAS SECRETAS 
  
   
  98 
  especulação). Muitas pessoas estão cientes da civilização aviana, mas 
  poucos sabem a real localização de Aerie. As Nações Unidas 
  declararam Aerie um estado soberano, apesar dos avianos rejeitarem a 
  membresia da NU ou representação dentro da comunidade das 
  nações. Eles querem ser deixados a sós. 
  No 
  passado, 
  mal 
  entendidos, 
  invasões 
  a 
  Aerie, 
  ou 
  irresponsabilidade humana (particularmente envolvendo poluição 
  aérea) levaram a conflitos entre avianos e humanos, quase à ameaça 
  de guerra total. A guerreira aviana Talona talvez seja a mais famosa de 
  sua raça, tendo liderado sua causa e ameaçado o mundo exterior em 
  várias ocasiões. Apesar de haver uma frágil paz, o temperamento curto 
  de Talona torna provável que o mundo terreno não tenha ouvido pela 
  última vez sobre ela ou os guerreiros alados de Aerie. 
  PADRÃO AVIANO 
  Avianos são humanóides altos e magros, levemente musculosos, com 
  penas onde humanos têm cabelos e mãos e pés com garras. Seu mais 
  característico fator é um par de poderosas asas penosas brotando de 
  suas espátulas, que os capacitam a voar. Penas avianas são tão 
  distintas quanto a coloração do cabelo humano e tendem para o 
  marrom, bronze, cinza e braço, normalmente com misturas ou padrões 
  de cores. Olhos avianos são escuros e têm uma excepcional visão. 
  AVIANO 
  PADRÃO 
  Poderes: Vôo 2 (40 km/h), Golpe 1 (pujante), Super-Sentidos 2 
  (visão estendida, visão em pouca luz) 
  Defeitos: Perda de Poder (Vôo, se suas asas forem presas, -1) 
  Custo: 7 pontos de poder 
  ATLÂNTIDA 
  Há milhares de anos, no meio do Oceano Atlântico, o continente insular 
  de Atlântida era o lar de humanos geneticamente melhorados pelos 
  extraterrestres Preservadores. Usando amostras de tecnologia 
  deixadas para trás pelos Preservadores e seus próprios gênios, os 
  atlantes criaram uma avançada civilização muito além de qualquer 
  outra na Terra. Ele eram exploradores com anseios de unir o mundo e 
  fazer contato com outras terras que eram como lendas da fabulosa ilha 
  continental e seus poderes se espalharem ao longe. 
  Com o tempo, os atlantes entraram em conflito com Lemúria e o 
  antigo Império do Povo Serpente, descendentes do antigo império 
  sáurio que governava a Terra por milhões de anos anteriormente. 
  Apesar do Povo Serpente ter se tornado muito degenerado, eles eram 
  liderados por astutos e poderosos feiticeiros e adoravam a entidades 
  cósmicas inomináveis. A guerra entre Atlântida de Lemúria durou por 
  gerações. Os atlantes foram por fim vitoriosos, mas no fim sua 
  arrogância se tornou sua destruição, pois tentavam entender a feitiçaria 
  alienígena de seus inimigos. Ao fazê-lo, eles dispararam um desastre 
  que destruiu Atlântida, afundando o continente inteiro abaixo das 
  ondas. 
  Muita da população de Atlântida morreu no Naufrágio, mas alguns 
  se salvaram se adaptando ao seu novo ambiente. Alguns atlantes se 
  tornaram anfíbios respiradores de água, seja por magia, engenharia 
  genética ou uma combinação dos dois. Muitos dos atlantes aquáticos 
  viviam em tribos nômades; sua civilização rapidamente regredia ao 
  nível primitivo. Algumas dessas tribos foram corrompidas e dominadas 
  pelo Povo Serpente, adotando características reptilianas e adorando a 
  deuses malignos e proibidos. 
  Com o tempo, os atlantes reconstruíram as ruínas das grandes 
  cidades de seus ancestrais e se tornaram mais sofisticados, sua 
  cultura, similar em muitos aspectos à do Império Romano em seu auge. 
  Eles têm acesso à antiga tecnologia atlante e artefatos mágicos, apesar 
  de seu entendimento ser em parte limitado até recentemente, e sua 
  habilidade de manufaturar tais dispositivos é igualmente limitada. 
  A existência de Atlântida se tornou vastamente conhecida para os 
  habitantes da superfície nos anos 40, quando a super-heroína Sirene 
  operava com a Liga da Liberdade. Ela era uma habitante da superfície 
  que recebeu seus poderes de uma combinação de ciência e feitiçaria 
  atlante. Após a guerra, ela se casou com o príncipe herdeiro de 
  Atlântida, Thallor e se tornou sua rainha. Seu filho Theseus fez carreira 
  como o super-herói Rei dos Mares e foi membro da Liga Freedom. 
  Agora ele é o Rei de Atlântida,e sua filha Nereida é uma estudante na 
  Academia Claremont e membro da Nova Geração. A deusa vodu 
  Sirene, apesar de não ser atlante, visitou Atlântida certa vez e 
  encontrou sua predecessora da Era de Ouro, agora Rainha Mãe de 
  Atlântida. 
  As relações de Atlântida com o mundo da superfície nem sempre 
  foram pacíficas. Bárbaros atlantes ficaram conhecidos por atacarem 
  navios e áreas costeiras. Eles também tiveram golpes e crises de 
  sucessão ocasionais levando a invasões atlantes ao mundo da 
  superfície. Mesmo o mais pacíficos atlantes são desdenhosos aos 
  habitantes da superfície e sua constante poluição dos oceanos da 
  Terra. Atlântida atualmente tem uma delegação nas Nações Unidas. 
  Apesar de reconhecida como nação soberana por muitos do mundo da 
  superfície, o contato é compreensivelmente mínimo. Há um longo 
  debate sobre o quanto se estende o ―domínio dos oceanos‖ de 
  Atlântida, e se é cabível ou não para o Rei Theseus se proclamar 
  ―Soberano dos Sete Mares‖. Apesar do temperamento agressivo do rei 
  ter suavizado um pouco ao longo dos anos, a diplomacia entre Atlântida 
  e o mundo da superfície permanece tensa. 
  ATLANTE 
  PADRÃO 
  Habilidades: Força +4 
  Feitos: Adaptação Ambiental (aquático) 
  Poderes: Imunidade 3 (frio, afogamento, pressão), Nado 2, Super-
  Sentidos 1 (visão em baixa luz)¸ Super-Força 2 
  Custo: 15 pontos de poder 
  PADRÃO PROFUNDO 
  Profundos são atlantes corrompidos por relacionamentos com o Povo 
  Serpente, assim como influência do Cetro Serpente. Eles não têm 
  cabelos, pele verde escamosa, pés e mãos com garras, olhos 
  inteiramente negros (sem íris ou pupila visível), orelhas pontudas e 
  dentes afiados. Suas escamas concedem aos profundos armadura 
  natural, e seus olhos são adaptados para ver mesmo nas mais negras 
  profundezas do oceano, mas eles lidam muito mal com luz tão brilhante 
  como a luz da superfície. 
  PROFUNDO 
  PADRÃO 
  Habilidades: Força +4 
  Feitos: Adaptação Ambiental (aquático) 
  Poderes: Imunidade 3 (frio, afogamento, pressão), Nado 2, Golpe 
  1 (pujante), Super-Sentidos 1 (visão em baixa luz)¸ Super-
  Força 2 
  Defeitos: Incapacitados (cego à luz do dia, menor, comum, -2 pon-
  tos) 
  Custo: 19 pontos de poder 
  SANTUÁRIO DO CENTURIÃO 
  Localizado além do Círculo Ártico, enterrado sob o gelo polar, está um 
  esconderijo secreto construído pelo Centurião como seu lar longe de 
  casa e quartel general, assim como um lugar isolado para guardar 
  
  99 
   
  troféus e itens potencialmente perigosos recuperados de suas 
  aventuras. Ele escondia seu Santuário, e apenas alguns amigos 
  confiáveis e aliados o visitaram durante a vida do Centurião. 
  Nos últimos anos de sua vida, após a morte de sua esposa Laurie, 
  o Centurião vivia completamente no Santuário. Depois de sua morte, a 
  Liga Freedom se apossou do Santuário. Eles o usavam como uma 
  base secundária, caso algo acontecesse ao Farol, assim como para 
  manter algum tipo de memorial ao Centurião. 
  O Santuário está enterrado abaixo do gelo ártico, com um único 
  túnel levando a uma massiva escotilha de metal pela entrada frontal. 
  Ela pesa 200 toneladas e tem Resistência 25. O Santuário contém um 
  grande saguão, um criadouro para animais alienígenas resgatados do 
  Curador, um memorial ao mundo natal perdido do Centurião (incluindo 
  a nave dimensional original que o trouxe à Terra), uma sala de troféus 
  com lembranças de casos passados e um arsenal de armas 
  confiscadas de armas e dispositivos. A ―cyber-cidade‖ de Tronik está 
  contida num módulo de computador no Santuário. Uma sala de 
  monitores está equipada com telas de observação capazes de captar 
  qualquer transmissão de mídia no mundo e há um teletransportador 
  acessível do Farol. 
  Uma parte em particular do Santuário é uma câmara 
  completamente branca chamada Sala Zero. Ela pode transportar coisas 
  para e da Zona Zero e o Centurião a usava para aprisionar ameaças à 
  humanidade grandes demais para que fossem confiadas às 
  autoridades convencionais. A Liga Freedom só usou a Sala Zero uma 
  vez desde que assumiu o Santuário, para aprisionar o Alpha-Centurião, 
  apesar deles manterem a escolha em segredo, sem que ninguém mais 
  soubesse. 
  Os únicos moradores do Santuário, fora os aliens e os cidadãos 
  virtuais de Tronik, são os Centuritrons, robôs réplicas construídos pelo 
  Centurião décadas atrás para cuidar de várias tarefas menores e prover 
  cobertura para sua identidade secretar (permitindo que Mark Leeds e o 
  Centurião apareçam juntos em inúmeras ocasiões, por exemplo). A 
  Liga Freedom tem acesso aos códigos de comando dos Centuritrons, 
  mas mantém os robôs no Santuário devido a preocupações sobre eles 
  se tornarem fugitivos (como aconteceu em ocasiões anteriores). 
  O SANTUÁRIO 
  BASE DE OPERAÇÕES 
  Tamanho: Colossal; Resistência: 15; Estruturas: Comunicações, 
  Computador, Oculto, Movimento Dimensional (Afeta Outros), Gi-
  násio, Isolado, Biblioteca, Espaço Vivencial, Sistema de Energia, 
  Sistema de Segurança (CD 25), Teleporte 10 (Terra para a Lua, 
  Afeta Outros), Oficina 
  Custo: 19 pontos de equipamento 
  ROBÔS CENTURITRONS 
  Esses robôs semi-vivos se parecem exatamente com o Centurião e 
  usam um uniforme idêntico ao seu. Eles são programados com 
  informação o suficiente para dar a eles um bônus +25 em testes de 
  Disfarce quando pretendendo ser o genuíno alvo (ou o Centurião ou 
  Mark Leeds). Enquanto seus poderes não são iguais aos do Centurião, 
  eles ainda assim são formidáveis para muitos padrões. 
  ROBÔS CENTURITRONS 
  NÍVEL DE PODER 12 
  For 42 
  Des 11 
  Con — 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 10 
  Perícias: Conhecimento (história) 5 (+5), Línguas 1 (Latim), Notar 5 
  (+5), Profissão (professor) 5 (+5) 
  Poderes: Vôo 8 (4.000 km/h), Imunidade 40 (efeitos de Fortitude, 
  efeitos mentis), Proteção 12 (Impenetrável 10), Velocidade 4 
  (160 km/h), Super-Sentidos 4 (visão estendida 2, visão em bai-
  xa luz, ultra-audição), Super-Força 10 (carga pesada: 4.000 
  tons) 
  Combate: Ataque +8, Agarrar +34, Dano +16 (desarmado), Defesa 
  +8, Recuo -12, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +12, Fortitude —, Reflexos +8, F. Vonta-
  de +0 
  Habilidades 23 + Perícias 4 (16 graduações) + Poderes 106 + 
  Combate 32 + Salvamentos 4 = Total 169 
   
  TRONIK, A CYBER-CIDADE 
  Durante um dos encontros do Centurião com o Curador (vide Capítulo 6), a inteligência do computador alienígena ―salvou‖ os habitantes huma-
  nos de um mundo semelhante à Terra digitalizando as memórias e intelectos da população inteira da cidade de Tronik. Milhões de pessoas foram 
  reduzidos a dados óticos guardados numa avançada simulação computadorizada compacta de seu ambiente anterior. 
  O Centurião resgatou os troniks de seu êxtase interminável, mas não tinha meios de restaurá-los fisicamente. Então ele manteve o acumula-
  do de seus dados, um computador alienígena do tamanho de um armário, em seu Santuário, funcionando continuamente. 
  Os troniks não estão cientes da verdadeira natureza de sua existência, e Centurião escolhe não contar a eles, preocupando-se com o dano 
  psicológico que causaria, saber que eles não eram mais ―reais‖ mas apenas cópias virtuais de pessoas reais. O mundo virtual onde vivem é uma 
  simulação tão perfeita que os habitantes de Tronik acreditam que escaparam do cataclismo que destruiu sua terra natal e fundaram uma nova 
  cidade num planeta desabitado que chamam de Neo. 
  A tecnologia de Tronik é similar à da República Lor. É uma cidade com torres altas, conectadas por pontes celestiais e plataformas anti-
  gravidade. Armas de energia, campos de força e tecnologias similares são comuns. Apesar de nenhuma ser real, a tecnologia de Tronik é base-
  ada em como as versões reais uma vez operaram. 
  Uma interface de realidade virtual no Santuário permitiu que Centurião e outros visitassem Tronik, e Centurião mantivesse uma ―identidade 
  secreta‖ lá. Visitas a Tronik são arriscadas por que as ―regras‖ do ambiente virtual previnem qualquer super-poder de funcionar lá, logos os visi-
  tantes são efetivamente humanos normais. Apesar do fato que o ambiente de Tronik não é ―real‖, o feedback biológico do sistema virtual pode 
  induzir choque fatal e outros danos, logo as ameaças são mais do que reais para estrangeiros. 
  Desde a morte de Centurião, a Liga Freedom tem observado Tronik, permitindo que os sistemas autômatos do Santuário e os centuritrons 
  cuidem dela. Eles têm visitado a cidade ocasionalmente para checar o status dos habitantes e para informar problemas ou falhas no programa 
  virtual de Tronik, mas caso contrário continuam a manter a verdadeira natureza de Tronik em segredo e permitir que seus habitantes levem suas 
  vidas normais, sem saber que seu mundo está confinado numa pequena caixa ali no canto. 
   
   
   
  
   
  100 
  ILHA KAIJU 
  Localizada na corrente de ilhas Kuril entre o Japão e a Rússia, a Ilha 
  Kaiju é uma proeminência rochosa e vulcânica pulando do oceano. 
  Antigos túneis de lava abaixo da ilha conectam a regiões do subsolo 
  controladas pelas várias facções de Sub-Terra. Partes da rede de 
  túneis e superfície da ilha também são lar de monstruosas criaturas 
  (chamadas de kaiju pelos japoneses, daí o nome da ilha). 
  As origens dos monstros são desconhecidas. Eles podem ser 
  descendentes dos experimentos dos Preservadores, ou criaturas 
  invocadas pelo Povo Serpente. Outra raça alienígena até então 
  desconhecida poderia tê-los criado ou trazido até a Terra, ou podem ter 
  sido alterados por radiação, produtos químicos ou feitiçaria antiga 
  corrompida ainda fluente na ilha. Uma combinação de alguns ou todos 
  esses fatores poderia fazer a Ilha Kaiju o que ela é. Independente 
  disso, a rochosa ilhota é o lar de monstros mutantes, que felizmente 
  tendem a ficar nela ou próximas dela, já que a maioria não pode nadar 
  ou voar muito longe. 
  A comunidade mundial observa com atenção a Ilha Kaiju por 
  qualquer sinal de problemas de seus habitantes. Foi decidido há muito 
  tempo atrás que nenhuma nação controlaria a ilha, e que será melhor 
  deixá-la e seus habitantes sozinhos. Observação da ilha fica sob 
  responsabilidade da UNISON. Forças militares convencionais só têm 
  uso limitado aos monstros. A comunidade internacional não sancionará 
  nenhuma medida mais forte para remover ou destruir os monstros por 
  medo de estar agitando um ninho de vespas de proporções 
  inimagináveis. Esforços anteriores sempre terminaram próximos ao 
  desastre, salvo pelas intervenções de heróis como a Liga Freedom e a 
  Família Átomo. Logo, a comunidade internacional faz o seu melhor para 
  manter a Ilha Kaiju como a mais perigosa ―reserva natural‖ do mundo. 
  Para alguns habitantes de Kaiju, use os arquétipos Inseto 
  Monstruoso, Aranha Monstruosa, Monstro Marinho e Tiranossauro Rex 
  no Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores, dando-lhes níveis adicionais 
  de Crescimento em alguns casos, juntamente com outros poderes 
  adequados, como sopro radioativo ou projeção elétrica (Raio), teia 
  (Prender), ou atributos mais incomuns. Adicionalmente, existe o 
  gigantossauro. 
  GIGANTOSSAURO 
  NÍVEL DE PODER 14 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +23 
  +0 
  +14 
  -4 
  +0 
  +0 
  56 
  10 
  38 
  2 
  10 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +23 
  +18 
  +0 
  +4 
  Perícias: Intimidar 4 (+4/+12), Notar 4 (+4), Sobrevivência 12 (+12), 
  Nadar 12 (+17) 
  Feitos: Adaptação Ambiental (aquático) 
  Poderes: Crescimento 18 (tamanho colossal, +36 For, +18 Con, + 
  6 m movimento, Permanente, Inato), Imunidade 20 (frio, doen-
  ça, afogamento, poderes de calor, mentais, pressão, e dano de 
  radiação), Resistência Impenetrável 10, Super-Sentidos 3 (vi-
  são no escuro, faro) 
  Combate: Ataque +4 (inclui o modificador de tamanho), Agarrar +27 
  (+43 contra tamanho médio), Dano +23 (desarmado), Defesa +4 
  (inclui modificador de tamanho), Recuo -32, Iniciativa +0 
  Habilidades 12 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 1 + Comba-
  te 48 + Salvamentos 8 = Total 165 
  LEMÚRIA 
  O continente insular de Lemúria outrora existia no Oceano Pacífico há 
  milhares de anos. Ele era o centro de um império regido pelo Povo 
  Serpente. O Império Serpente de Lemúria já era antigo antes mesmo 
  dos primeiros humanos aparecerem, e a humanidade era pouco mais 
  do que uma curiosidade ao opulento Povo Serpente. Eles mantinham 
  os humanos como animais de estimação e escravos, ocasionalmente 
  usando-os para experimentos arcanos. Os cientistas sáurios 
  construíram várias sub-espécies da humanidade por engenharia 
  genética para servi-los. 
  Com o tempo, o decadente Povo Serpente lemuriano veio a entrar 
  em conflito com o avançado império humano de Atlântida. Eles lutaram 
  uma longa série de guerras, que culminou na sua aniquilação mútua. 
  Lemúria afundou no oceano num terrível Cataclismo, o fim do último 
  grande Império Serpente. 
  
  101 
   
  As ruínas de Lemúria ficam no fundo do Pacífico, praticamente 
  intactas, apesar de ocasionalmente visitadas por exploradores 
  (humanos ou não) procurando por antigos artefatos e segredos 
  deixados para trás pelo Império Serpente. Algumas tribos esparsas dos 
  profundos podem ser encontradas lá, normalmente cultuando algum 
  ídolo naufragado ou ruína. Existem antigas passagens de Lemúria para 
  Sub-Terra e algumas dessas ruínas ainda têm bolsões de ar respirável 
  (provavelmente mantido por algum maquinário antigo ou magia). 
  As ruínas lemurianas são perigosas, conservando antiga e 
  corrompida magia, criaturas aprisionadas e máquinas de guerra 
  adormecidas ou dispositivos cataclísmicos que o Povo Serpente foi 
  incapaz de usar nos dias finais de sua guerra com Atlântida. As Nações 
  Unidas declararam as ruínas fora de limites e as colocaram sob 
  jurisdição da UNISON, que é encarregada de lidar com quaisquer 
  ladrões ou exploradores, confiando na Liga Freedom para problemas 
  mais sérios. 
  O MUNDO PERDIDO 
  O assim chamado ―Mundo Perdido‖ foi descoberto há mais do que um 
  século por um explorador e paleontólogo aventureiro da Inglaterra, que 
  o chamou de ―Terra do Bordo Branco‖. Originalmente acreditava-se que 
  ocupava um planalto secreto na América do Sul, mas exploradores 
  posteriores descobriram que o planalto é na verdade um dos vários 
  portões dimensionais entre a Terra e um mundo paralelo; no qual 
  dinossauros nunca morreram e continuam a existir ao lado de outras 
  feras pré-históricas, humanos primitivos, e refugiados de outros lugares 
  e épocas. Outros portais para o Mundo Perdido podem ser encontrados 
  no Pólo Norte, no Pacífico Sul e nas montanhas do Himalaia. 
  Os cientistas especulam que a interface dimensional entre o Mundo 
  Perdido e outras Terras já foi mais permeável, mas algo (talvez a 
  destruição da Invasão Terminus) fortaleceu as barreiras dimensionais e 
  os portais se tornaram raros. É possível que haja um portal entre o 
  Mundo Perdido e a Ilha Kaiju, o que explicaria alguns de seus 
  habitantes. Se houver, a passagem continua perdida ou escondida. 
  Outros ―mundos perdidos‖ na Terra foram provados como 
  passagens para a mesma realidade, incluindo a Ilha Dinossauro no 
  Pacífico Sul, e o isolado vale na China onde criaturas pré-históricas 
  ainda podem ser encontradas. Uma passagem para o Mundo Perdido 
  pode ter existido (devido à influência de Mesa Mágica) no sudoeste 
  americano, explicando o assim chamado ―Vale Gwana‖ que o Cavaleiro 
  Alvo uma vez descobriu lá. 
  Juntamente com a diversa gama de dinossauros, o Mundo Perdido 
  é o lar de mastodontes, tigres dentes-de-sabre e uma incrível variedade 
  de feras pré-históricas que (como humanos) não deveriam compartilhar 
  o mesmo período de tempo ou clima. Tribos de humanos primitivos 
  vivem em selvas, sobrevivendo como podem no ambiente selvagem. O 
  campeão das tribos é Zandar o Senhor das Selvas, um descendente do 
  explorador inglês que descobriu a passagem para o Mundo Perdido. As 
  tribos humanas já fizeram avanços ao domesticar animais para comida 
  e montaria, e esta ajuda os impedem de serem levados à extinção 
  pelos dinossauros e outras ameaças. O Mundo Perdido também é o lar 
  de tribos esparsas do Povo Serpente. Sejam eles originários da Terra 
  ou originários de lá. 
  A mais poderosa civilização aqui são remanescentes das 
  civilizações incas e romanas da Terra (ou de um mundo paralelo à 
  Terra). Viracochasuyu, o Império Inca, governa uma pequena região 
  montanhosa em nome de seu deus criador Viracocha, cujo avatar 
  domina a ―força do sol‖ na forma de um cristal brilhante com poderes da 
  energia solar. Os incas defendem seus territórios com sucesso contra 
  todo tipo e ameaça por séculos, criaram incríveis fazendas planas para 
  alimentar milhares, e até mesmo domesticaram pterodátilos como 
  montarias voadoras. Eles regularmente sacrificam vítimas a um vulcão 
  ativo para sustentar seu deus (e assim o mundo). 
  A cidade murada de Nova Roma cresceu através dos esforços do 
  General Viridius Sophus em sua região perdida, que encontrou seu 
  caminho para o Mundo Perdido e continuou a possuí-lo em nome do 
  Imperador Marco Aurélio; seus esforços foram abandonados um século 
  depois quando ficou claro que não havia esperança de recuperar o 
  contato com Roma, mas Nova Roma lembra o Império em seu auge, 
  incluindo seu Governador-Pretor. Várias ruínas num Mundo Perdido 
  indicam que refugiados atlantes uma vez habitaram aqui também, mas 
  morreram séculos depois, deixando apenas seus artefatos para trás. 
  ZANDAR, O SENHOR DAS SELVAS 
  Alexander ―Zandar‖ Challenger é um homem de dois mundos, nascido 
  e criado no Mundo Perdido como realeza, descendente de uma boa 
  família inglesa na Terra. Juntamente com aprender a escalar, nadar, 
  pular e caçar, ele estudou letras, literatura e a história do lar de seus 
  ancestrais em sua terra natal. Zandar visitou a Terra em várias 
  ocasiões, mas considera o Mundo Perdido seu verdadeiro lar. 
  O Senhor das Selvas tem uma presença forte, um atributo 
  necessário em seu mundo natal. Ele tende a falar com animais do 
  mesmo jeito que faria com qualquer outra pessoa, e eles o respondem 
  igualmente. Zandar tem 1,9 m, poderosamente constituído e 
  perfeitamente proporcional. Ele tem olhos marrons e cabelo preto à 
  altura dos ombros e raramente veste mais do que uma tanga, botas de 
  couro e um colar de dentes de dinossauro. 
  ZANDAR 
  NÍVEL DE PODER 9 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +7 
  +4 
  +0 
  +3 
  +4 
  18 
  24 
  18 
  10 
  16 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +10 
  +10 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 8 (+15), Escalar 10 (+14), Domesticar Animais 
  12 (+16), Intimidar 6 (+10), Línguas 6 (Inglês, Latim, Quéchua, 
  além de várias línguas tribais), Notar 10 (+13), Intuir Intenção 8 
  (+11), Furtividade 8 (+15), Sobrevivência 12 (+15), Nadar 8 
  (+12) 
  Feitos: Blefe Acrobático, Empatia Animal, Foco em Ataque (corpo-a-
  corpo) 5, Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva 4, Tolerân-
  cia, Equipamento, Evasão, Adaptação Ambiental (selva), Ambi-
  ente Predileto (selva), Agarrar Aprimorado, Sorte, Ação em Mo-
  vimento, Ataque Poderoso, Fúria, Ataque Dominó, Rastrear 
  Poderes: Salto 1, Super-Movimento 3 (queda lenta, passo certo, 
  nado) 
  Equipamento: Adaga (+1 dano) 
  Combate: Ataque +13, +8 (à distância), Agarrar +17, Dano +4 (de-
  sarmado), +5 (adaga), Defesa +11 (+4 Surpreso), Recuo -3, Ini-
  ciativa +7 
  Habilidades 44 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 25 + Po-
  deres 7 + Combate 30 + Salvamentos 14 = Total 142 
   
  
   
  102 
  MESA MÁGICA 
  No deserto do sudoeste americano está uma solitária torre de rocha, se 
  erguendo sobre a areia, fazendo uma longa sombra que se ergue no 
  sol poente. Lendas nativas dizem que este é um lugar de poder, onde 
  espíritos habitam e aonde bravos vão a buscas visionárias procurando 
  por sua sabedoria e ajuda. Aqueles que sabem disso a chamam de 
  Mesa Mágica, e dizem que é um lugar onde coisas estranhas 
  acontecem, um lugar que deve ser evitado por aqueles que sabem o 
  que é bom para eles. 
  Mesa Mágica é um nexo, um portal entre mundos, onde alguém 
  perdido no deserto pode achar a negra torre de pedra, e então vagar 
  para longe dela e terminar num lugar completamente diferente de onde 
  começou. É um lugar onde o espaço e o tempo como os conhecemos 
  pouco significam, e lugares e épocas distantes às vezes nos tocam. É 
  um poço de poder místico e conhecimento. 
  Nos dias do Velho Oeste, Mesa Mágica era um lugar sagrado para 
  as tribos locais, e se tornou o santuário de Corvo Quebrado, um 
  poderoso xamã Sioux e Mago Mestre de sua era. Sua magia ajudou a 
  ressuscitar Adam Prophet, o Cavaleiro Alvo, e pode ter influenciado em 
  muitos outros contos fantásticos do Velho Oeste. Após a morte de 
  Corvo Quebrado em Wounded Knee, a localização de Mesa Mágica foi 
  perdida para todos, exceto alguns, apesar de histórias continuarem 
  sobre pessoas que viajaram no deserto e trombaram com ela, por bem 
  ou por mal. Aqueles que vão para Mesa Mágica para explorar seu 
  poder descobriram — para seu arrependimento — que ele é guardado 
  até o dia de hoje. 
  DEMÔNIO DO PÓ 
  NÍVEL DE PODER 11 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +7 
  +2 
  +7 
  +0 
  +5 
  +0 
  24 
  14 
  24 
  11 
  20 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  +11 
  +4 
  +9 
  Perícias: Intimidar 12 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+8), Conhe-
  cimento (história) 4 (+4), Notar 4 (+9), Procurar 8 (+8), Intuir In-
  tenção 8 (+13), Furtividade 8 (+10) 
  Feitos: Estrangular, Duro de Matar, Adaptação Ambiental (deserto), 
  Ambiente Predileto (deserto) Presença Aterradora 6, Agarrar A-
  primorado 
  Poderes: Separação Anatômica 1 (Separação Variável), Compre-
  ender 2 (línguas), Crescimento 4, Imóvel 4, Imunidade 12 (en-
  velhecimento, suporte vital, sono, sede), Obscurecer (visual) 5, 
  Forma de Partículas 7 (areia, Permanente, Escavar 5, Alon-
  gamento 5, Proteção 5 [Impenetrável], Insubstancial 1, Golpe 
  5 [pujante], Super-Movimento 4 [permear 3, escorrer, Limitado 
  a terra natural]), Regeneração 2 (ressurreição, 1/dia), Super-
  Sentidos 4 (percepção mágica, senso de tremor), Super-Força 
  3, Teleporte 4 (120 m / 1,5 km) 
  Combate: Ataque +9 Agarrar +25, Dano +12 (desarmado), Defesa 
  +9, Recuo -16, Iniciativa +2 
  Defeitos: Incapacidade (incapaz de deixar a área de Mesa Mágica, 
  muito comum, maior, -5 pontos) 
  Habilidades 43 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 11 + Po-
  deres 100 + Combate 36 + Salvamentos 10 – Defeitos 5 = To-
  tal 208 
  DEMÔNIO DO PÓ 
  Alejandro Roja não era o homem mais honesto. Ele era um bandido e 
  ladrão de gado, brigão e trapaceiro, mas não era um assassino. 
  Infelizmente, alguns dos homens com quem andava eram. Eles 
  deixaram Alejandro para morrer uma noite no deserto, mas ele era 
  muito teimoso para deitar e morrer. Sozinho e ferido, sem água ou 
  comida, ele se arrastou em direção a uma sombra tremulando no 
  horizonte sob o sol ardente até que não pudesse mais. 
  O sangue de Roja se secou na areia e os abutres rodavam a sua 
  cabeça, mas quando a sombra de Mesa Mágica passou sobre sua 
  foram sem vida, algo aconteceu. O corpo e o espírito de Roja se 
  fundiram às areias do deserto, tornando-se um com eles. Alejandro 
  Roja sumiu, mas algo surgiu em seu lugar. Naquela noite, os bandidos 
  que traíram e assassinaram Roja foram presos numa terrível 
  tempestade de areia. Seus ossos manchados foram encontrados 
  apenas dias depois, limpos no deserto. 
  Desde então, o guardião elemental conhecido como Demônio do 
  Pó tem cuidado do nexo mágico de Mesa Mágica, protegendo-o de 
  bandidos e ladrões. Dentro da criatura de areia agitada habita um 
  espírito humano, procurando paz e compreensão de sua nova 
  experiência como uma força da natureza. O Demônio do Pó se parece 
  com uma forma humanóide formada de areia, às vezes tomando 
  características mais distintas, como as de Alejandro em vida. 
  VALE SHAMBALA 
  Aninhado nas Montanhas do Himalaia, está um secreto vale não 
  marcado em mapa algum. A única passagem está escondida atrás de 
  uma gigantesca cascata, no fundo de um estreito cânion onde o 
  poderoso Rio Tsangpo explode nas rochas abaixo. Passando pela 
  cascata das Quedas Escondidas está o Vale Shambala. É conhecido 
  também como Terra Lótus, Pemako, Shangrilá, e vários outros nomes. 
  Apesar do clima rígido das montanhas, o lendário vale continua 
  temperado e primaveril todo o ano, seu clima é protegido por antiga 
  magia, que também o protege de olhos curiosos. Na verdade, o Vale 
  Shambala é um beyul, uma ―terra escondida‖, dentro de um campo 
  dimensional como o da Ilha Utopia ou o Mundo Perdido, o que o 
  manteve oculto do mundo externo por incontáveis gerações. 
  Místicos de Atlântida habitaram o vale há milênios para escapar da 
  guerra entre a nação insular e o Império Serpente de Lemúria. Eles se 
  relacionaram com as pessoas locais e fundaram uma comunidade, 
  protegendo-a dos elementos e potencialmente hostis estrangeiros. A 
  eventual destruição de Atlântida confirmou sua crença pelo isolamento 
  e pacifismo, então continuaram a estudar as artes esotéricas. 
  O Vale Shambala é mais conhecido pelo seu templo de 
  aprendizado, meditação e contemplação, e por suas criptas abaixo 
  dele. Apenas místicos experientes e mestres de artes marciais sabem 
  da existência do vale, e ainda menos sabem como encontrar o caminho 
  para lá. 
  TEMPLO SHAMBALA 
  Localizado numa montanha, vislumbrando o verde e fértil vale abaixo, o 
  Templo Shambala foi por séculos um lugar de contemplação e 
  aprendizado. Muitos dos Magos Mestres da Terra treinaram no templo, 
  e muitas tradições místicas e das artes marciais podem ser traçadas de 
  volta a ele, quando se busca suficientemente profundo no passado. 
  O mestre do Templo de Shambala aplica vários testes para 
  determinar o valor de seus estudantes em potencial. O primeiro teste 
  na verdade é chegar até o templo, feito não pequeno para um 
  estrangeiro. Prováveis estudantes normalmente são rejeitados e 
  
  103 
   
  enviados para viverem no vale abaixo para aprenderem humildade, ou 
  talvez esperarem do lado de fora do templo por dias ou semanas para 
  aprenderem paciência. Uma vez aceitos, alunos fazem trabalhos 
  caseiros entre aulas de meditação, exercícios, artes marciais, filosofia e 
  (em alguns casos) artes místicas. 
  As artes marciais ensinadas no Templo Shambala são tidas como a 
  ―fonte‖ de todos os estilos de luta da Ásia, talvez até mesmo do mundo, 
  datando de antigos adeptos de Atlântida e suas disciplinas esotéricas. 
  Assim, estudantes do Templo podem aprender virtualmente qualquer 
  estilo de luta do mundo, e verdadeiros mestres estão entre os maiores 
  lutadores que o mundo já conheceu. 
  CRIPTAS DE KARU 
  Nas catacumbas abaixo da montanha do Templo Shambala ficam as 
  Criptas de Karu. Dentro dessas abóbadas repousam os restos mortais 
  de vários Magos Mestres da Terra, colocados lá pelos monges do 
  Templo Shambala. As criptas são um lugar sagrado, e ninguém exceto 
  pelos monges e o atual Mago Mestre (ou aqueles com sua permissão) 
  podem entrar. As estátuas dentro das ante-câmaras das criptas são 
  encantadas como guardiões do último local de descanso dos mortos 
  honrados (use o arquétipo de Golem de Barro na pág. 234 de M&M). 
  Alguns Magos Mestres vêem às Criptas de Karu para refletir e 
  meditarem, outros para mais diretamente se comunicarem com os 
  espíritos dos predecessores. Esses antigos espíritos podem dar sábios 
  conselhos, mas eles só o fazem tempos de grande necessidade, já que 
  é difícil para eles se manifestarem no plano terreno. Isso pode servir 
  como uma oportunidade para um herói místico gastar um ponto heróico 
  para alguma inspiração na forma de conselho ou dicas desses antigos 
  espíritos. 
  SUB-TERRA 
  Muito do Povo Serpente pereceu no naufrágio de Lemúria, mas alguns 
  escaparam em túneis subterrâneos, muito abaixo da superfície da 
  Terra. Lá eles criaram uma nova raça escrava para servir às suas 
  necessidades. Eles engenharam um tipo de humano com grande força 
  física e a habilidade de operar em total escuridão. 
  Infelizmente, esses novos escravos eventualmente se rebelaram 
  contra seus mestres serpentes. Eles tomaram várias cidades 
  subterrâneas para si, expulsando o Povo Serpente do meio deles. O 
  Povo Serpente foi forçado a implorar por paz com seus antigos 
  escravos, que se tornaram conhecidos como Morlocks. Lendas sobre 
  Morlocks podem ter inspirados vários mitos humanos, assim com o 
  trabalho de H. G. Wells em seu livro A Máquina do Tempo. 
  Com o tempo o Povo Serpente engendrou uma nova raça servil, 
  cuidadosamente aparando qualquer iniciativa individual ou habilidade 
  de se rebelar. Esses novos escravos, apesar de controláveis, 
  provaram-se não serem páreos para a selvageria dos Morlocks, que 
  continuaram atacando o Povo Serpente até abandonassem muitas das 
  cidades subterrâneas, e seus novos escravos com eles. Sem qualquer 
  iniciativa real por parte deles, os sub-terranos continuaram a manter as 
  antigas cidades e máquinas, cuidando de seus deveres sem realmente 
  saber (ou se importarem) dos seus motivos. 
  O conflito entre Morlocks e o Povo Serpente exauriu as duas 
  sociedades e as levou ao barbarismo. O Povo Serpente continuou a se 
  degenerar,até que perdessem quase todo vestígio de civilização. Cultos 
  que adoravam terríveis deuses alienígenas floresceram nas duas 
  culturas, contribuindo para sua degeneração. 
  Hoje, os Morlocks e o Povo Serpente são selvagens, raramente 
  visitando o mundo da superfície. Ainda existem alguns Povos 
  Serpentes civilizados, principalmente sacerdotes e feiticeiros da antiga 
  Lemúria preservados num tipo de estase, ou ―retrocesso‖ genético com 
  maior intelecto que seus semelhantes. Morlocks ocasionalmente vêem 
  mutações com maior inteligência e habilidades psiônicas. Tais 
  mutantes normalmente se tornam líderes de pequenas tribos. Apesar 
  dos Morlocks tenderem a serem desconfiados em relação à magia, 
  existem cultos secretos governados por sacerdotes de demônios ou 
  deuses alienígenas. 
  Um de tais cultos misticamente se transformou em criaturas 
  humanóides de rocha derretida conhecidas como Magmin. Eles vivem 
  nas profundezas de Sub-Terra, próximos aos grandes bolsões de 
  magma e rios de lava, já que preferem ambientes superaquecidos. 
  
   
  104 
  Escavações e explosões da superfície, juntamente com erupções 
  naturais, ocasionalmente levam os magmins à superfície, onde atacam 
  qualquer um que não seja da sua espécie antes de voltarem para 
  baixo. 
  Há alguns anos, Jerris Trent, o Rei-Terra, descobriu os sub-
  terranos (vide Capítulo 6). As criaturas servis se fixaram a Trent como 
  seu novo mestre e ele estabeleceu seu próprio império subterrâneo 
  (também conhecido como Sub-Terra). Usando a antiga e abandonada 
  ciência do Povo Serpente e suas legiões de escravos sub-terranos, o 
  Rei-Terra fez várias tentativas de conquistar partes do mundo da 
  superfície, impedidas por heróis como a Família Átomo e Dr. Metrópole. 
  Poucas outras pessoas da superfície já visitaram Sub-Terra, mas a 
  Família Átomo passou algum tempo por lá. Dr. Átomo relata que 
  existem centenas de milhas de cavernas e túneis abaixo apenas do 
  continente da América do Norte. Sub-terranos, Morlocks, Povo 
  Serpente e várias criaturas descendentes dos experimentos lemurianos 
  podem ser encontradas por lá. O Rei-Terra controla alguns desses 
  monstros e os usa como armas vivas. Dr. Átomo tem especulado que 
  alguns dos túneis sub-terranos e cavernas podem passar por ―falhas‖ 
  dimensionais como as do Mundo Perdido. De fato, existe ao menos 
  uma passagem conhecida ao Mundo Perdido saindo de Sub-Terra, e 
  outros túneis de lá podem levar a outros mundos, lugares e até mesmo 
  épocas. 
  MAGMIN 
  Magmins são criaturas atarracadas e largas com pele como o magma 
  frio: uma cobertura rochosa escura sobre efusiva rocha líquida quente. 
  Seus olhos e bocas brilham com o calor. Eles são capazes de fala 
  rudimentar, mas normalmente simplesmente grunhem ou rosnam. Seu 
  terrível calor torna tocá-los algo perigoso. Magmins são imunes a calor 
  e podem passar por poços de lava. De fato, eles ficam mais 
  desconfortáveis em ambiente frios. 
  MAGMIN 
  NÍVEL DE PODER 4 
  For 16 
  Des 9 
  Con 16 
  Int 7 
  Sab 10 
  Car 8 
  Perícias: Notar 2 (+2), Procurar 2 (+0), Sobrevivência 4 (+4) 
  Poderes: Imunidade 14 (dano por calor, suporte vital), Proteção 3, 
  Golpe 5 (calor, aura) Super-Sentidos 2 (visão no escuro) 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +6, Dano +3 (desarmado), +5 (calor), 
  Defesa +2, Recuo -3, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +5, Reflexos +0, F. Vontade 
  +1 
  Defeitos: Incapacitado (lentos no frio, paralisados em temperaturas 
  abaixo de zero, -3 pontos) 
  Habilidades 6 + Perícias 2 (8 graduações) + Poderes 29 + Com-
  bate 10 + Salvamentos 4 – Defeitos -3 = Total 48 
  MORLOCK 
  Morlocks são humanóides baixos, pálidos, com cabelos brancos e 
  olhos esbranquiçados. Eles tendem a vestir roupas simples e carregar 
  clavas ou armas primitivas similares. Morlocks mutantes são maiores, 
  mais magros e mais refinados, mas com a mesma cor de pele, cabelo e 
  olhos (apesar de seus olhos poderem ter cores incomuns, ou brilharem 
  quando usam seus poderes). 
   
   
   
   
   
   
  MORLOCK 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 13 
  Des 10 
  Con 11 
  Int 8 
  Sab 11 
  Car 10 
  Perícias: Notar 2 (+2), Procurar 2 (+1), Sobrevivência 4 (+4) 
  Feitos: Equipamento 1 
  Poderes: Proteção 1, Super-Sentidos 2 (visão no escuro) 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +4, Dano +1 (desarmado), +3 (clava), 
  Defesa +2, Recuo -1, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexos +0, F. Vontade 
  +1 
  Defeitos: Incapacitado (pasmado à luz do dia, menor comum, -2 
  pontos) 
  Morlock Mutante: Some 20 pontos em qualquer um dos seguintes 
  poderes (incluindo quaisquer modificadores ou feitos de poder): 
  Comunicação (mental), Compreender (línguas), Confundir, Con-
  trole da Escuridão, Controle das Emoções, ESP, Fadiga, Ilusão, 
  Raio Mental, Controle Mental, Paralisar, Possessão, Telecinesia 
  ou Telepatia 
  Habilidades 3 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 Poderes 3 + 
  Combate 10 + Salvamentos 4 – Defeitos -2 = Total 21 
  PESSOA SERPENTE (SELVAGEM) 
  Pessoas Serpentes Selvagens são pouco mais do que animais: 
  humanóides sinuosos e escamados com cabeças de cobra e longas 
  caudas. Eles vestem roupas crus e rasgadas (se usarem) e atacam 
  Pessoas não-Serpente à vista, usando as garras de suas mãos e 
  mordida venenosa. Eles obedecem aos comandos de Pessoas 
  Serpentes civilizadas, mas não são inteligentes o suficiente para 
  cumprirem ordem complexas. 
   
   
  
  105 
   
  PESSOA SERPENTE (SELVAGEM) 
  NÍVEL DE PODER 2 
  For 13 
  Des 11 
  Con 13 
  Int 6 
  Sab 7 
  Car 8 
  Perícias: Escalar 4 (+5), Arte da Fuga 4 (+4), Furtividade 4 (+4) 
  Feitos: Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Drenar Sabedoria 5 (Ligado a mordida, veneno), Prote-
  ção 1, Super-Sentidos 2 (visão no escuro) 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +3, Dano +1 (mordida, mais Drenar), 
  Defesa +2, Recuo -1, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +1, Reflexos +2, F. Vontade 
  +0 
  Defeitos: Incapacitado (lentos no frio, paralisados em temperaturas 
  abaixo de zero, -3 pontos) 
  Habilidades -2 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 
  13 + Combate 8 + Salvamentos +4 = Total 27 
  PESSOA SERPENTE (CIVILIZADA) 
  Pessoas Serpentes civilizadas se parecem muito com seus primos 
  selvagens, mas com um frio intelecto brilhando em seus olhos 
  dourados. Eles tipicamente vestem mantos longos e encapuzados com 
  mangas largas, mas eles são capazes de assumir magicamente a 
  forma humana, permitindo-os se moverem sem serem notados. Muitas 
  Pessoas Serpentes Civilizadas são feiticeiros com alguma perícia. 
  PESSOA SERPENTE (CIVILIZADA) 
  NÍVEL DE PODER 2 
  For 10 
  Des 11 
  Con 10 
  Int 13 
  Sab 10 
  Car 12 
  Perícias: Arte da Fuga 4 (+4), Conhecimento (arcano) 4 (+5), Furti-
  vidade 4 (+4) 
  Feitos: Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Drenar Sabedoria 5 (Ligado a mordida, veneno), Morfar 4 
  (humanóides),Proteção 1, Super-Sentidos 2 (visão no escuro) 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (mordida, mais Drenar), 
  Defesa +2, Recuo -0, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +0, Reflexos +2, F. Vontade 
  +2 
  Pessoa Serpente Iniciada: Adicione o feito Ritualista (+1 ponto) 
  Pessoa Serpente Feiticeira: Adicione Magia 6 e cinco feitos de poder 
  (+17 pontos, NP 4) 
  Habilidades 7 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 21 
  + Combate 8 + Salvamentos +4 = Total 44 
  SUB-TERRANO 
  SUB-TERRANO 
  NÍVEL DE PODER 1 
  For 13 
  Des 10 
  Con 11 
  Int 6 
  Sab 10 
  Car 8 
  Perícias: Notar 2 (+2), Sobrevivência 2 (+2) 
  Feitos: Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Proteção 1, Super-Sentidos 2 (visão no escuro) 
  Combate: Ataque +1, Agarrar +2, Dano +1 (desarmado), Defesa +1, 
  Recuo -0, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +2, Reflexos +0, F. Vontade 
  +0 
  Defeitos: Incapacitado (cego à luz do dia, maior, incomum, -3 pon-
  tos) 
  Habilidades -2 + Perícias 1 (4 graduações) + Poderes 3 + Com-
  bate 4 + Salvamentos 2 – Defeitos -3 = Total 5 
  Os sub-terranos são humanóides pequenos, raquíticos de pele 
  amarela, mas surpreendente força para o seu tamanho. Seus corpos 
  são completamente sem cabelos e seus sólidos olhos brancos são 
  adaptados à escuridão quase total, deixando-os cegos à luz do dia ou 
  equivalente. Eles são naturalmente servis, fanaticamente obedecendo 
  aos comandos de quem quer que considerem seu mestre. 
  ULTIMA THULE 
  Os antigos escandinavos tinham uma lenda de uma ―ilha no fim do 
  mundo‖ chamada Ultima Thule. Como várias lendas do mundo de 
  Freedom, esta tem um pouco de verdade. Bem além do Círculo Ártico, 
  escondida sobe uma camada do gelo polar, está a fabulosa cidade de 
  Ultima Thule, a Hiperbórea da lenda. 
  A milhares de anos atrás, os experimentos dos aliens 
  Preservadores criaram uma avançada versão da humanidade. Algumas 
  dessas pessoas fundaram uma colônia no Atlântico Norte, 
  posteriormente anexado à Atlântida. Durante os dias finais da guerra 
  entre Atlântida e o Império Serpente de Lemúria, um experimento 
  envolvendo forças cósmicas devastou a ilha original que abrigava os 
  ultima. Porém, os sobreviventes do experimento foram imbuídos com 
  energia cósmica manipulando poderes e tinham vida fantasticamente 
  estendida. 
  Os sobreviventes cosmicamente poderosos foram para o norte, 
  além de qualquer habitação humana, onde fundaram a cidade 
  escondida de Ultima Thule, o centro de um domínio chamado 
  Hiperbórea. Lá, eles se retiraram à contemplação e estudo, vivendo 
  separados da humanidade enquanto procuravam sinais de retorno do 
  Povo Serpente e seus servos. Muitos ultimanos devotaram suas vidas 
  imortais à exploração de áreas de particular interesse, das artes e 
  atletismo à ciência e ao academicismo. 
  Poucos humanos souberam qualquer outra coisa além de lendas 
  sobre a fantástica Ultima Thule. O imortal Dédalo visitou a cidade em 
  suas viagens, e passou alguns anos entre eles, mas eventualmente 
  retomou sua viagem. Nenhum outro visitante estrangeiro visitou Ultima 
  Thule até o séc. XX, quando o contato entre os ultimanos e o mundo 
  exterior mudaria o curso da história. 
  Membros da Sociedade Alemã Thule, uma organização oculta 
  dedicada à descoberta de ―elementos originais‖ da cultura ariana, 
  descobriram a localização de Ultima Thule e visitaram a cidade. Entre 
  eles, estava Wilhelm Kantor, um iniciado da Sociedade, e reencarnação 
  do feiticeiro egípcio Tan-Aktor (vide Supersombra no Capítulo 6). 
  Apesar dos ultimanos concordarem em terem sido a fonte das lendas 
  sobre a raça super-humana ―ariana‖, eles não tinham interesse na 
  ideologia nazista sobre uma ―raça mestra‖. Os ultimanos decidiram 
  apagar as memórias dos humanos sobre sua cidade e deixá-los ir. 
  Porém, um ultimano, Kal-Zed, ficou intrigado com a possibilidade de 
  guiar a humanidade, então ele contatou secretamente os nazistas. 
  Kal-Zed se tornou der Übermensch, campeão do ideal nazista. Nem 
  o Alto Comando Alemão nem o resto do mundo sabiam que na verdade 
  ele era ultimano, e sua raça escolheu não revelar sua existência (após 
  um longo e caloroso debate), mas exilou Kal-Zed e lavou suas mãos 
  sobre o assunto. Übermensch sofreu derrotas nas mãos do Centurião e 
  da Liga da Liberdade. Ele fugiu da Alemanha antes que ela finalmente 
  se rendesse aos Aliados. Kal-Zed eventualmente abandonou a 
  ideologia nazista mas continuou sendo um forte inimigo do Centurião 
  como o Superior (vide Capítulo 6 para maiores informações). 
  Centurião e outros heróis eventualmente fizeram contato com 
  Ultima, apesar de sua existência continuar secreta para o resto do 
  mundo. Os imortais de Ultima Thule continuam a proteger o mundo de 
  seus antigos inimigos, o Povo Serpente e sua corja, e se passar por 
  humanos, mas caso contrário, continuam em esplêndido isolamento. 
  
   
  106 
  PADRÃO ULTIMANO 
  Os ultimanos — também conhecidos como hiperbóreos — são uma 
  avançada e cosmicamente poderosa descendência da humanidade. 
  Energias cósmicas que eles chamam de vrill aumentaram sua força, 
  fazendo-os praticamente imortais, e os deram vários poderes de 
  manipulação de energia. Ultimanos são super-fortes (capazes de 
  levantarem 12 tons em média) e têm incríveis constituições. Eles têm 
  considerável resistência a ferimentos e, com o tempo, podem se 
  recuperar de virtualmente qualquer ferimento. Eles têm habilidades 
  telepáticas de baixo nível, permitindo-os se comunicarem em qualquer 
  língua falada. 
  Diferentes ultimanos desenvolvem seus poderes — particularmente 
  Controle da Energia Cósmica e Telepatia — de diferentes maneiras, 
  adquirindo vários feitos de poder, incluindo Poderes Alternativos. Feitos 
  de Controle da Energia Cósmica incluem Poderes Alternativos como 
  Desintegração, Telecinesia, Teleporte e Transformar. Feitos comuns de 
  Telepatia incluem Poderes Alternativos como Controle das Emoções, 
  Ilusão e Transformação Mental. Os feitos exatos e caminho de 
  evolução dependem dos interesses, treinamento e disciplina do 
  ultimano individual. 
  O padrão representa os atributos de um ultimano médio. Muitos 
  deles têm graduações maiores de poderes, e muitos têm várias perícias 
  aprendidas no passar de suas vidas. 
  PADRÃO ULTIMANO 
  PADRÃO 
  Habilidades: Força +20, Constituição +20 
  Perícias: Conhecimento (história) 8 
  Feitos: Faz Tudo 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Controle da Energia Cósmica 
  10, Vôo 5 (400 km/h), Imunidade 12 (envelhecimento, suporte 
  vital, sede, sono), Regeneração 14 (Machucado 1/rodada, Feri-
  do 1/rodada, Incapacitado 1/minuto, Ressurreição 1/dia, Persis-
  tente, Crescimento de Membros), Super-Força 4, Telepatia 2 
  Ultimano primordial: Um ultimano, o líder da comunidade, é determi-
  nado ―Ultimano Primordial‖, e manipula poderes adicionais do 
  apoio psíquico e lealdade de todos os ultimanos. O Ultimano 
  Primordial escolhido ganha 4 graduações adicionais de Controle 
  da Energia Cósmica e Comunicação Mental 18 (Área, Limitado 
  apenas a outros ultimanos, Seletivo). Esses poderes adicionais 
  são perdidos se o indivíduo perder o status de Ultimano Primor-
  dial. Os status do Ultimano Primordial aumenta o custo do pa-
  drão ultimano por 27 pontos de poder, para 142 pontos totais. 
  Custo: 115 pontos de poder 
  ILHA UTOPIA 
  Quando Atlântida afundou, um pequeno número de atlantes sobreviveu, 
  ficando afastado de sua terra natal qual o desastre aconteceu. Alguns 
  desses sobreviventes se espalharam por diferentes partes do mundo, 
  se tornando conhecidos como heróis, magos e figuras lendárias da 
  mitologia humana. 
  Muitos dos refugiados fizeram seu caminho a um remoto local no 
  que hoje é o Caribe. Eles habitaram numa ilha situada no meio de uma 
  fenda dimensional no Triângulo das Bermudas, protegidos do mundo 
  externo. Ele se tornou conhecido como Utopia — literalmente ―um lugar 
  que não existe‖ — os atlantes sobreviventes criaram uma pequena e 
  auto-sustentada civilização focada na paz, igualdade e conquista 
  pessoal. Eles abandonaram quaisquer interesses nas artes místicas, 
  acreditando que tais coisas levaram à queda de Atlântida, e se 
  concentraram nas ciências ao invés disso. Eles cometeram tremendos 
  avanços e desfrutaram de milênios de paz e prosperidade, evitando o 
  contato com o mundo externo. 
  Em 1941, os utopianos fizeram contato com os primeiros 
  estrangeiros no milênio, e descobriram sobre a guerra na Europa e do 
  regime nazista. Eles decidiram mandar um enviado para aprender mais 
  sobre o conflito, e um jovem utopiano chamado Sarlyn foi escolhido. Ele 
  se tornou conhecido como ―o Enviado‖ no mundo externo e serviu como 
  membro da Liga da Liberdade. Apesar dos esforços do Enviado 
  mostrarem muitas promessas à humanidade, quando os Estados 
  Unidos usaram armas nucleares para pôr um fim à guerra, os utopianos 
  decidiram mais uma vez se isolar. 
  Poucos estrangeiros, como a Família Átomo conheceram a 
  existência da Ilha Utopia, apesar de sua localização continuar um 
  segredo intimamente guardado. Apesar de alguns utopianos renovarem 
  o contato com o mundo externo, a maioria teme a contaminação de sua 
  pacífica cultura e a ameaça do que a humanidade poderia fazer se 
  descobrissem a existência de Utopia. Uma crescente minoria planeja 
  deixar a Terra para colonizar outro mundo na galáxia, deixando 
  qualquer medo de descoberta para trás. Por agora, os utopianos 
  esperam e observam por sinais de que a humanidade está se 
  desenvolvendo em direção ao tipo de paz que conquistaram. 
  CONSELHEIRO SARLYN (“O ENVIADO”) 
  Sarlyn nasceu e cresceu numa avançada, pacífica e isolada cultura. 
  Como muitos utopianos, ele cresceu vagamente ciente do mundo 
  externo, mas também sabendo que seus habitantes eram perigosos e 
  primitivos. Como um jovem adulto, ele encontrou alguns dos primeiros 
  estrangeiros a conhecer Utopia, e soube que a guerra na Europa 
  estava se espalhando para engolir o mundo. Quando os utopianos 
  decidiram mandar um enviado para investigar e aprender mais, eles 
  organizaram uma série de testes para decidir o mais valoroso. Sarlyn 
  competiu e foi escolhido. 
  Ele fez sua estréia ajudando a salvar vidas americanas em Pearl 
  Harbor, imediatamente após o ataque japonês e o nome ―Enviado‖ 
  surgia quando ele explicava quem era. O Departamento de Guerra (e o 
  Eixo, inclusive) se frustrou pelas consistentes recusas de revelar 
  qualquer coisa sobre seu povo ou sua origem, mas ele ganhou o 
  respeito e confiança da América e dos Aliados por sua boa vontade de 
  arriscar sua própria vida para proteger a liberdade e a democracia. Em 
  troca, Sarlyn ajudava as pessoas do mundo externo. Apesar de ao 
  menos uma tentativa ter sido feita para mandá-lo de volta a Utopia 
  durante a guerra, Sarlyn ganhou o direito de acompanhar a guerra até o 
  fim. 
  A dissolução da Liga da Liberdade foi o fim da embaixada do 
  Enviado no mundo externo. Triste, Sarlyn retornou à Ilha Utopia. Seus 
  relatórios levaram os utopianos a decidirem manter sua política de 
  ocultação, dizendo que o resto da humanidade ainda não era 
  suficientemente avançada. Sarlyn se tornou um respeitado líder da 
  comunidade, e ainda defende a causa da humanidade entre seu povo. 
  Ele argumenta contra deixar a Terra para trás e a favor de renovar o 
  contato mandando um novo enviado ao mundo externo, apesar de seu 
  plano ainda não ter sido aprovado. 
  PADRÃO UTOPIANO 
  Utopianos são geralmente mais esbeltos e melhor desenvolvidos — 
  física e mentalmente do que os humanos. Eles se beneficiam dos 
  melhoramentos genéticos de seus ancestrais atlantes, apesar de não 
  terem poderes cósmicos de seus primos distantes, os ultimanos. 
   
   
   
  
  107 
   
   
  PADRÃO UTOPIANO 
  PADRÃO 
  Habilidades: Força +8, Constituição +8 
  Perícias: Concentração 4 
  Feitos: Faz Tudo 
  Poderes: Imunidade 2 (envelhecimento, doença, Limitado a metade 
  do efeito), Super-Força 1 
  Custo: 20 pontos de poder 
   
  CONSELHEIRO SARLYN 
  NÍVEL DE PODER 10 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +6 
  +5 
  +6 
  +3 
  +4 
  +3 
  22 
  20 
  22 
  16 
  18 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+6* 
  +12 
  +10 
  +9 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 8 (+13), Escalar 4 (+10), Concentração 8 
  (+12), Diplomacia 8 (+11), Conhecimento (tecnologia) 4 (+7), 
  Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+7), Línguas (Inglês, Fran-
  cês, Alemão, Russo), Medicina 2 (+6), Notar 6 (+10), Pilotar 2 
  (+7), Cavalgar 2 (+7), Intuir Intenção 8 (+12), Furtividade 6 (+11), 
  Sobrevivência 6 (+10), Nadar 4 (+10) 
  Feitos: Ataque Preciso, Blefe Acrobático, Foco em Ataque (corpo-a-
  corpo), Atraente, Luta Cega, Ataque Defensivo, Rolamento De-
  fensivo 2, Foco em Esquiva 2, Memória Eidética, Evasão, De-
  sarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, 
  Derrubar Aprimorado, De Pé, Faz Tudo, Ação em Movimento, 
  Ataque Poderoso, Ataque Paralisante, Trabalho em Equipe, 
  Transe 
  Poderes: Dispositivo 1 (bastão de orichalcum, fácil de perder), 
  Imunidade 2 (envelhecimento, doenças, Limitado à metade do 
  efeito), Super-Força 1 (carga pesada: 470 kg). 
  Bastão: Golpe 2 (Pujante, Arremesso, Fator: retrátil para fácil ocul-
  tação) 
  Combate: Ataque +12 (corpo-a-corpo), +10 (à distância), Agarrar 
  +19, Dano +6 (desarmado), +8 (bastão), Defesa +12 (+5 Surpre-
  so), Recuo -4, Iniciativa +9 
  Habilidades 54 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 24 + Poderes 
  6 + Combate 40 + Salvamentos 40 = Total 159 
   
  O espaço é vasto, e é um conhecimento comum o de que os humanos 
  não estão sozinhos do cosmo. Ao contrário, existem milhares de 
  mundos repletos de diversas formas de vida alienígena, e algumas 
  hostis à Terra. Estranhos visitantes de outros mundos fizeram seu 
  caminho por conta própria, mas na maior parte, a Terra é considerada 
  como um remanso inter-estelar, uma primitiva curiosidade entre as 
  raças exploradores do espaço. 
  Apesar de haver quase uma infinidade de vida no cosmo, esta 
  seção fala primordialmente sobre mundos e civilizações aliens 
  associadas com Freedom City e seus habitantes, incluindo as grandes 
  civilizações da área da Terra na galáxia. 
  FARSIDE CITY 
  Numa cratera do lado distante da lua da Terra, está uma cidade 
  escondida, com milhares de anos de idade. Seus habitantes, os 
  farsideanos (também conhecidos como selunitos ou ―Povo da Lua‖), 
  são os descendentes de humanos levados da Terra pelos alienígenas 
  Preservadores, a mesma raça que semeou a humanidade pela galáxia. 
  Os Preservadores construíram Farside City numa profunda cratera, 
  juntamente com geradores atmosféricos e criaram alguns humanos lá. 
  Aparentemente, eles usaram a cidade como algum tipo de posto ou 
  talvez um ―laboratório vivo‖ para estudar a humanidade. Eles podem 
  também ter projetado a cidade para garantir a sobrevivência de várias 
  espécies (incluindo a humana) se algo acontecesse e varresse a vida 
  da Terra. Certamente, alguns dos mitos de Farside sugerem que seu 
  lar foi projetado como um ―Último Refúgio‖. Qualquer que seja o caso, 
  os Preservadores sumiram há muito tempo, deixando os farsideanos 
  para se desenvolverem. 
  Os habitantes da cidade lunar avançaram mais rapidamente que 
  seus primos terráqueos, alcançando um alto nível de sofisticação 
  científica e tecnológica. Eles também desenvolveram habilidades 
  psiônicas entre uma minoria de sua população, que logo se tornou a 
  classe governante. Geralmente, os habitantes de Farside levavam uma 
  existência idílica com pouca razão de mudar seu modo de vida. Um 
  TERRAS SECRETAS 
  
   
  108 
  forte senso xenofóbico, talvez encorajado ou engenhado pelos 
  Preservadores, os impediu de retornarem à Terra, mesmo quando 
  tinham tecnologia para fazê-lo. Esta limitação também os impediu de 
  explorarem seu lar lunar fora das limitações de sua cidade. Sua 
  sociedade atingiu o auge há séculos, mas continuou em grande parte a 
  mesma. 
  As coisas mudaram quando os humanos da Terra começaram a 
  deixar seu planeta para explorarem o espaço. Os habitantes de Farside 
  aprenderam muito sobre seu mundo natal de transmissões 
  interceptadas de rádio e TV. Eles sabiam que os terráqueos eram 
  primitivos e guerris, e temiam a possibilidade de um conflito, mais ainda 
  quando a humanidade desenvolveu arsenais nucleares e armas 
  baseadas no espaço. 
  Medo e ambição levaram Selene, uma membro da família real, a 
  realizar um golpe contra seus parentes. Ela tomou o controle de 
  Farside City e usou sua tecnologia para esconder toda evidência da 
  cidade de sensores tecnológicos ou biológicos. O único membro a 
  sobreviver da família real de Farside foi um garoto chamado Mentac, 
  que escapou para a Terra e foi adotado por humanos. 
  Selene assumiu o título de Lady Lunar e transformou a cidade 
  numa ditadura sob o seu governo. Ela usou o poder da Pedra Lunar, 
  um artefato alien deixado pelos Preservadores para aumentar seus 
  poderes e exercer influência sobre os farsideanos. Ao invés de destruir 
  os terráqueos, Lady Lunar planejou construir uma frota espacial e 
  eventualmente tomar o controle da Terra também. 
  Anos depois, Mentac retornou para Farside City como membro da 
  Família Átomo. Eles destronaram Lady Lunar e libertaram os 
  farsideanos de sua influência. Mentac se recuou a assumir o lugar da 
  tia, não desejando trocar um ditador por outro, não importa o quão 
  benevolente. Ele encorajou seu povo a instituir uma forma democrática 
  de governo, e eleger o Conselho de Farside que agora governa a 
  cidade. 
  A PEDRA LUNAR 
  A Pedra Lunar é um misterioso artefato alienígena, criado ou desco-
  berto pelos Preservadores e deixado para trás em Farside City 
  quando partiram do sistema solar da Terra. É uma peça facetada de 
  cristal luminescente do tamanho de um punho com um brilho perola-
  do que emana suavemente de dentro. A Pedra Lunar é uma fonte 
  potencialmente infinita de energia, e proveu a maior parte da energia 
  necessária para Farside City por milhares de anos. 
  A Pedra Lunar também é um poderoso amplificador psiônico. 
  Sua energia pode aumentar as habilidades de um psíquico pelo 
  contato físico, e até mesmo conceder acesso a habilidades que não 
  tenham normalmente. Os mentais de Farside ocasionalmente usam 
  a Pedra Lunar para aumentar seus poderes, e erguem o cristal na 
  confiança da comunidade inteira. Quando Lady Lunar destronou a 
  família real, ela tomou o poder da pedra para si. A Família Átomo a 
  devolveu à custódia de Farside quando depuseram Lady Lunar. 
  Parece haver algum tipo de elo psíquico entre a Pedra Lunar e 
  Chase Atom. Chase tem sido capaz de superar controles de outras 
  pessoas sobre a pedra no passado com grande esforço mental. 
  Pode ser por ser um descendente de um dos últimos sobreviventes 
  da família real, por sua única herança humana/farsideana, seus 
  poderes psiônicos incomumente fortes e alguma combinação deles. 
  Muitas pessoas na Terra ainda não sabem da existência de Farside 
  City. A avançada tecnologia de Farside os esconde de satélites e 
  sondas espaciais, apesar de vários grandes governos da Terra 
  saberem sobre a cidade e sua localização. Muitas pessoas na 
  comunidade super-humana estão cientes ou já visitaram Farside City, 
  particularmente a atual geração da Família Átomo, filhos de Mentac e 
  sua esposa Andrea Atom. 
  Os farsideanos são de origem humana, ainda quase geneticamente 
  idênticos aos humanos da Terra. Eles têm os mesmos atributos que os 
  humanos comuns, apesar de tenderem a serem mais altos, com portes 
  esbeltos (Farside City tem gravidade artificial, mas não tão forte quanto 
  a normal da Terra de 1 G). alguns farsideanos ainda manifestam 
  habilidades psiônicas, apesar de tais poderes terem se tornado menos 
  comuns desde que Lady Lunar matou o resto da família real (os 
  farsideanos com os mais fortes genes psiônicos). A tecnologia de 
  Farside é bem avançada, incluindo controle de gravidade, engenharia 
  genética e super-computadores. 
  MACACOS DAS CRATERAS 
  Macacos das crateras são primatas geneticamente modificados há 
  muito tempo pelos misteriosos alienígenas Preservadores (ou talvez 
  antigos ancestrais dos farsideanos, não está inteiramente claro). 
  Macacos das crateras eram originalmente usados para fazerem 
  trabalhos pesados em algumas partes de Farside City, sob controle 
  psíquico e orientação dos nobres farsideanos. Eles eram projetos para 
  absorverem radiação solar, e se alimentarem dela, dando-lhes alguns 
  poderes relacionados ao sol. 
  Enquanto Lady Lunar governava Farside City, ela transformou os 
  macacos das crateras de uma força trabalhista aos seus defensores e 
  guardas mentalmente controlados, usando-os para ajudar a manter a 
  população humana da cidade na linha. Os macacos a serviam muito 
  bem em suas capacidades, até que a Família Átomo derrotasse Lady 
  Lunar e libertasse os farsideanos. 
  O povo de Farside City tentou retornar os macacos das crateras ao 
  seu papel como servos domesticados, mas encontraram dificuldades. 
  Lady Lunar os deu um gosto pela violência e atitude insolente em 
  relação a todos exceto por ela, além de não haver virtualmente nenhum 
  mentalizador restante para controlá-los. Os farsideanos passaram por 
  alguns problemas com os macacos das crateras e eventualmente 
  isolaram a população numa reserva. Esforços para reiná-los de novo 
  têm sido lentos (particularmente sem a ajuda de telepatas experientes), 
  mas estão progredindo. 
  Lady Lunar pode ter levado alguns macacos das crateras com ela 
  quando fugiu de Farside City, ou pouco depois. Ela ao menos uma vez 
  soltou os macacos das estepes tanto em Farside City quanto em 
  Freedom City após levá-los a um estado de ―alucinação‖ com seus 
  poderes. A Família Átomo foi capaz de capturar e conter os macacos 
  invasores e devolvê-los à sua reserva na Lua. 
  MACACO DAS CRATERAS 
  NÍVEL DE PODER 5/CAPANGA 4 
  For 21 
  Des 15 
  Con 14 
  Int 2 
  Sab 12 
  Car 7 
  Perícias: Escalar 13 (+18), Notar 7 (+8) 
  Poderes: Absorção de Energia 6 (Aumentar Força, Limitado a 
  radiação), Crescimento 4 (Permanente, Inato), Proteção 3, Su-
  per-Sentidos 2 (visão em baixa luz, faro), Super-Força 1 (carga 
  pesada: 800 kg) 
  Combate: Ataque +2 (inclui -1 pelo tamanho), Agarrar +8, Dano +5 
  (desarmado), Defesa +4 (inclui -1 pelo tamanho), Recuo -6, Ini-
  ciativa +2 
  Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +6, Reflexos +6, F. Vontade 
  +2 
  Defeitos: Incapacidade (mudo, muito comum, moderada, -4 pontos) 
  Habilidades -1 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Poderes 
  26 + Combate 16 + Salvamentos 9 – Defeitos 4 = Total 52 
  
  109 
   
  Macacos das crateras são capangas úteis para Lady Lunar, ou 
  outros vilões — como Dr. Símio — que consigam capturar e treinar ou 
  de alguma outra forma controlar alguns deles. Heróis visitantes Farside 
  City podem encontrá-los lá. 
  UNIDADE GRUE 
  A Unidade Grue é um império expansionista, militarista e inter-estelar 
  próximo à região da Terra na Via Láctea. A expansão dos Grue tem 
  sido impedida de algum modo pela presença da rival República Lor. 
  Ainda assim, os Grue não parecem querer deixarem que os Lor os 
  impeçam de alcançar seu destino, que é governar todos os mundos 
  habitados da galáxia. 
  Os Grue são uma espécie proteana e mutante do negro planeta 
  Gruen Prime. Ao evoluírem, os Grue na verdade se diferenciaram em 
  diferentes ―castas‖ com papéis especializados e capacidades intelectu-
  ais correspondentes. 
  Grue têm desdém de criaturas ―sólidas‖ com formas fixas e se con-
  sideram inatamente superiores às outras formas de vida. Eles são uma 
  arrogante e xenofóbica espécie e acreditam que é seu destino manifes-
  to governarem a galáxia. 
  Os Grue expandiram sua Unidade usando seus poderes mutantes 
  para infiltrar e assumir o controle de outras civilizações que encontra-
  ram até que tivessem poder o suficiente para governar abertamente. 
  Em algumas ocasiões eles apenas invadiram e tomaram o controle de 
  mundos mais primitivos. A presença dos mentais Lor limitou a habilida-
  de dos Grue de se infiltrarem na República, apesar de ainda haver 
  alguns espiões Grue ativas na sociedade Lor. Grue também podem ter 
  se infiltrado na sociedade terráquea do passado, apesar da total exten-
  são de suas atividades continuarem desconhecidas. 
  A Unidade Grue é feita de várias raças clientes governadas pelos 
  Grue com punho de ferro e a ajuda de legiões de soldados zangões. A 
  tecnologia da Unidade é avançada, mas em grande parte roubada ou 
  mimetizada de outras civilizações com quem se assimilaram. Eles têm 
  naves mais rápidas que a luz, armas de energia, campos de força, anti-
  gravidade, engenharia genética e assim por diante. Eles são particu-
  larmente orgulhosos da tecnologia de suas armas, que inclui uma 
  variedade de armas de dor estimuladoras de nervos e dispositivos de 
  captura juntamente a equipamentos padrão de metralhadoras e grana-
  das de implosão. 
  Os Grue se interessaram na Terra por algum tempo, apesar do pri-
  meiro contato sabido ter ocorrido em 1947 quando uma nave de explo-
  ração bateu no deserto sudoeste da América do Norte. Desde então, a 
  Unidade enviou patrulhas adicionais e outras forças à Terra por várias 
  razões. Uma coisa que a Unidade sabe é que há pouca esperança de 
  se conquistar a terra enquanto seus super-humanos nativos (mais 
  notavelmente a Liga Freedom), os Cavaleiros Estelares e a República 
  Lor cuidarem dela. Muitos planos Grue visam desacreditarem ou elimi-
  nar os protetores super-humanos da Terra para que os alien possam 
  invadir com força. 
  ZANGÃO GRUE 
  ZANGÃO GRUE 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 14 
  Des 11 
  Con 14 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 8 
  Perícias: Notar 2 (+2), Profissão (soldado ou outra) 4 (+4), Procurar 
  2 (+2) 
  Poderes: Morfar 2 (humanóides) 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +4, Dano +2 (desarmado), +5 (pisto-
  la), Defesa +2, Recuo -1, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +2, Reflexos +0, F. Vontade 
  +0 
  Defeitos: Incapacidade (confusos por interferência telepática, inco-
  mum, maior, -3 pontos) 
  Habilidades 7 + Perícias 2 (8 graduações) + Poderes 4 + Combate 8 
  + Salvamentos 0 – Defeitos 3 = Total 18 
  A mais baixa casta Grue é feita dos zangões, guerreiros com apenas 
  limitada percepção e habilidades metamórficas, orientados pelas altas 
  castas de suas espécies. Apesar dos zangões serem completamente 
  capazes de agirem por si só, eles requerem os poderes mentais da 
  Meta-Mente para real coordenação e iniciativa. Mentais Lor interferiram 
  com esta coordenação no passado, outra razão pela qual a Unidade foi 
  incapaz de lançar um ataque total contra a República Lor. 
  
   
  110 
  METAMORFO GRUE 
  Com o tempo, os zangões amadurecem, desenvolvem maior consciên-
  cia e obtêm o nível de metamorfo, a casta ―comissionada‖ Grue. Meta-
  morfos são tão inteligentes quanto os humanos (ou mais, nas estimati-
  vas deles) e desenvolveram completamente seus poderes de mudança 
  de forma, que usam para se infiltrarem em culturas alienígenas, prepa-
  rando o caminho para uma invasão e conquista. 
  Metamorfos têm habilidades telepáticas limitadas; eles são parasi-
  tas psíquicos, se alimentando de energias neurais de suas presas, e 
  aprendendo a imitá-los mais efetivamente em troca. A ―drenagem de 
  vontade‖ Grue reduz a consciência de vítima a qualquer perigo, permi-
  tindo que os Grue as substituam, com suficientes memórias para imitar 
  convincentemente suas vítimas. 
  METAMORFO GRUE 
  NÍVEL DE PODER 6 
  For 14 
  Des 11 
  Con 14 
  Int 13 
  Sab 13 
  Car 15 
  Perícias: Blefar 4 (+6), Disfarce 0 (+32 com Morfar), Reunir Infor-
  mação 4 (+6), Notar 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 
  (+5), Furtividade 4 (+4) 
  Feitos: Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Drenar Sabedoria 1 (Salva-
  mento Alternativo: F. Vontade, Dissipação Lenta 6: uma vez por 
  dia), Leitura Mental 6 (Alcance: Toque), Morfar 6 
  Combate: Ataque +6, Agarrar +8, Dano +2 (desarmado) +5 (metra-
  lhadora), Defesa +6, Recuo -1, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexos +4, F. Vontade 
  +4 
  Habilidades 20 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 1 + Pode-
  res 61 + Combate 24 + Salvamentos 9 = Total 121 
  META-MENTE 
  O auge do desenvolvimento Grue é a Meta-Mente, o líder supremo da 
  Unidade. Ela é feita dos acúmulos cerebrais e corpos de inúmeros 
  Grue, fundidos num único ser coletivo. A Meta-Mente ainda possui 
  atributos miméticos, mas é muito grande para imitar muitas criaturas. 
  Mais importantes são seus formidáveis poderes mentais, obtidos da 
  fusão de várias mentes. Felizmente para o cosmo, os poderes da Meta-
  Mente são limitados ao contato físico quando lidando com não-Grue. 
  Ela é capaz de se comunicar mentalmente pelo universo, tornando-a a 
  verdadeira inteligência da espécie. A Meta-Mente dirige os planos da 
  Unidade para conquista e expansão. Em vários aspectos, ela é a Uni-
  dade. 
  GRUE ERRANTE 
  Os Grue são telepaticamente interligados como espécie através da 
  Meta-Mente. Mesmo metamorfos Grue só têm algum senso limitado de 
  identidade independente da Unidade. Em algumas ocasiões, Grues 
  ―errantes‖ desenvolvem identidades completamente independentes, 
  muitas das vezes após interação telepática com alguma mente aliení-
  gena. Os Grue vêem esses errantes como cânceres dentro do ―corpo‖ 
  da Unidade. Eles são normalmente caçados e assimilados assim que 
  possível. 
  Alguns Grue errantes foram capazes de evitar este destino, incluin-
  do Pseudo da Liga Freedom e o Meta-Grue (vide Capítulo 5 e Capítu-
  lo 6). Alguns errantes Grue (como Pseudo) têm esperança de garantir 
  consciência independente à raça inteira e a habilidade de fazerem suas 
  próprias escolhas morais (espera-se pacíficas) enquanto outros, como 
  o Meta-Grue, têm ambições de substituir a Meta-Mente como gover-
  nante absoluto da Unidade. 
  META-MENTE 
  NÍVEL DE PODER 14 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +16 
  +0 
  +8 
  +15 
  +16 
  +7 
  42 
  11 
  26 
  40 
  42 
  24 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +18 
  +14 
  +4 
  +18 
  Perícias: Blefar 8 (+15), Computadores 6 (+21), Concentração 8 
  (+24), Diplomacia 6 (+13), Reunir Informação 8 (+15), Intimidar 6 
  (+13/+21), Investigar 8 (+23), Conhecimento (todos) (+15), Notar 
  4 (+20), Intuir Intenção 6 (+22) 
  Feitos: Faz Tudo, Segunda Chance (testes de F. Vontade contra 
  poderes mentais) 
  Poderes: Compreender 2 (línguas)¸ Crescimento 16 (Permanente, 
  Inato), Incorpóreo 1 (fluído, Permanente), Raio Mental 12 (Limi-
  tado ao alcance: toque com não-Grue), Morfar 5 (qualquer for-
  ma), Proteção 10 (Impenetrável 6), Telepatia 20 (Limitado ao 
  alcance: Toque com não-Grue) 
  Combate: Ataque +4 (inclui -8 devido ao tamanho), Agarrar +40, 
  Dano +4 (inclui -8 devido ao tamanho), Defesa +4 (inclui -8 devi-
  do ao tamanho), Recuo -28, Iniciativa +0 
  Habilidades 77 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 2 + Pode-
  res 145 + Combate 44 + Salvamentos 12 = Total 295 
  REPÚBLICA LOR 
  A República Lor é uma civilização cruzadora das estrelas na Via Lác-
  tea, incluindo centenas de mundos. O mais estarrecedor sobre a Repú-
  blica é que sua espécie dominante é humana! Os Lor são descenden-
  tes de humanos tirados da Terra milhares de anos atrás pelos Preser-
  vadores e recolocados num mundo que chamam de Lor-Van. Várias 
  habitações humanas foram estabelecidas em outros mundos da galá-
  xia, alguns dos humanos geneticamente alterados para se adaptarem 
  aos novos ambientes. 
  Os Lor são a mais avançada dessas raças. Eles começaram a ex-
  plorar o espaço quando o Naufrágio reclamou Atlântida e Lemúria, e 
  descobriram meios de viajar mais rápido que a luz quando a Europa 
  descobriu a América. Nos séculos seguintes, os Lor se expandiram 
  incrivelmente no espaço, normalmente encontrando raças menos de-
  senvolvidas — algumas delas também humanas — e absorvendo-as 
  ara dentro da vasta República. 
  Os Lor souberam da Terra a décadas atrás quando encontraram o 
  terráqueo Dédalo, que estava explorando a galáxia em sua nave, Ícaro. 
  O contato Lor com a Terra tem sido limitado, dado o número de super-
  humanos lá. Até agora, a República tem declarado a Terra fora dos 
  limites como um ―mundo em desenvolvimento‖. Uma vez que a huma-
  nidade tenha avançado o bastante, eles podem considerá-la para a 
  membresia da República. 
  Os Lor sumariamente rejeito a teoria primeiramente exposta por 
  Dédalo quando o encontraram: que sua raça se originou na Terra. Ao 
  invés disso, muitos Lor acreditam que a Terra é uma colônia perdida do 
  que eles chamam de a Primeira Era, quando outra lendária República 
  Lor regia as estrelas. Os Lor são um pouco superiores em suas atitudes 
  em relação ao que consideram espécies ―em desenvolvimento‖, apesar 
  de serem fascinados pelos diversos poderes demonstrados pelos su-
  per-humanos da Terra. O que os perturba agora é em quantas vezes os 
  
  111 
   
  poderes dos super-humanos terráqueos vastamente excedem as habi-
  lidades dos mentais Lor. 
  Lor são virtualmente idênticos em aparência e biologia aos huma-
  nos, e inter-férteis com eles, logo vários Lor podem se passar por terrá-
  queos. Eles têm uma vastamente diferente gama de pigmentações de 
  olhos e cabelos. Branco, cinza, vermelho escuro e até mesmo cabelos 
  verdes ou azuis são comuns. Olhos âmbar, bronze e violeta são conhe-
  cidos, juntamente às cores normais comuns aos humanos. Os tons de 
  pele variam de pálido a marrom-escuro (dependendo da área de Lor-
  Van de onde vêem os ancestrais de um Lor em particular). 
  Ter se misturado com outras raças humanóides dentro da Repúbli-
  ca diversificou o genótipo humano da República. Nenhum tom de pele 
  ou distinção cosmética não foram manifestas, assim como se pode 
  encontrar humanos com antenas (os psíquicos em colméia Dotrae) ou 
  humanos de pele verde ou azul com guelras, mãos e pés com peles 
  entre os dedos (os anfíbios Psiceanos). As raças da República não têm 
  preconceitos a respeito da pigmentação ou ancestralidade — eles 
  apenas insistem em ―formas genéticas‖. Habilidades psiônicas são 
  muito valorizadas e procriadas, apesar da sua precisa base genética 
  (caso haja) ainda não foi descoberta. 
  A organização política da República lembra o Império Romano da 
  Terra em vários aspectos. Um Senado representa os interesses de 
  todos os mundos membros. Um Pretor Supremo exerce o poder execu-
  tivo, eleito pelo Senado para mandado vitalício. Cidadãos têm bastante 
  liberdade pessoal, apesar da lealdade à República ser esperada e 
  reforçada. Os Lor valorizam virtudes materiais juntamente às intelectu-
  ais, e honram seus grandes líderes militares como heróis. A República 
  não mais se expande pela conquista, porém, e está, em sua grande 
  parte, em paz. 
  A tecnologia Lor é altamente avançada. Eles têm naves de veloci-
  dade maior que a da luz, armas de raios de energia, anti-gravidade, 
  teleportes limitados, transferência e transmissão de energia, campos de 
  força e dispositivos similares. Parte de sua tecnologia veio de engenha-
  ria reserva dos dispositivos dos antigos Preservadores, mas muito foi 
  desenvolvido e adquirido na conquista de outros mundos. 
  O rival primário da República é a Unidade Grue, e os dois têm guer-
  reado pelo domínio da galáxia por séculos; os últimos 40 anos de frágil 
  paz criou um estado de trégua, mas as recentes atividades desperta-
  ram velhas inimizades. A República também tem enfrentado desafios 
  de vários mundos ―bárbaros‖ e pequenos impérios crescentes. O mais 
  bem sucedido e agressivo desses é o Khanato Estelar, que foi derrota-
  do apenas com a ajuda do herói da Terra, Dédalo, e a Ordem dos 
  Cavaleiros Estelares. 
  SOLDADO LOR 
  NÍVEL DE PODER 5 
  For 13 
  Des 12 
  Con 12 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 10 
  Perícias: Escalar 4 (+5), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (táticas) 4 
  (+4), Notar 2 (+2), Pilotar 4 (+5), Profissão (soldado) 4 (+4) 
  Feitos: Equipamento 4 
  Equipamento: Metralhadora (+5 dano), armadura (+4 Resistência) 
  Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +1 (desarmado) +5 (metra-
  lhadora), Defesa +5, Recuo -0, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +5 (+1 sem armadura), Fortitude +4, 
  Reflexos +1, F. Vontade +1 
  Habilidades 7 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 4 + Poderes 
  0 + Combate 20 + Salvamentos 4 = Total 40 
   
  LOR MENTAL 
  NÍVEL DE PODER 6 
  For 10 
  Des 12 
  Con 12 
  Int 13 
  Sab 15 
  Car 12 
  Perícias: Concentração 8 (+10), Diplomacia 6 (+7), Notar 4 (+5), 
  Profissão (mental) 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+1) 
  Poderes: Super-Sentidos 2 (percepção mental), mais um: 
  Telecinesia 4 (Alcance: Percepção, Poderes Alternativos: Raio 6, 
  Vôo 6 (800 km/h), Campo de Força 6) 
  Telepatia 6 (Poderes Alternativos: Ilusão 3 [todos os sentidos, 
  Fantasmas, Seletivo], Raio Mental 3, Controle Mental 6) 
  Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +3 (raio mental) ou +4 (raio 
  telecinético), Defesa +5, Recuo -0, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +2, Reflexos +4, F. Vontade 
  +8 
  Habilidades 14 + Perícias 8 (32 graduações) + Poderes 16 + 
  Combate 16 + Salvamentos 10 = Total 64 
  KHANATO ESTELAR 
  Além das fronteiras da República Lor estão vários mundos ―bárbaros‖. 
  Alguns são primitivas e ascendentes sociedades, deixadas sozinhas 
  pelos Lor. Outros têm capacidades de viagem especial por sis ó e se 
  unem em levianas (e normalmente temporárias) alianças. Esses mun-
  dos são como lobos à porta da República, afastados pela frota espacial 
  Lor e a astúcia de seus diplomatas (e mentais). Muitos de tais impérios 
  bárbaros oferecem pouca preocupação. 
  Isso levou os Lor a subestimarem uma líder de guerra chamada 
  Khana, a rainha de uma pequena aliança de mundos com considerável 
  ambição. Mais importante, isso os levou a subestimarem seu filho e 
  sucessor, Kinan Khan (vide Khan Estelar no Capítulo 6). Um gênio 
  militar, o Khan Estelar transformou uma paupérrima coleção de mundos 
  no canto da República numa força militar sem igual. É provável que ele 
  já tivesse conquistado os Lor na primeira guerra contra eles, não fosse 
  a intervenção de Dédalo e dos Cavaleiros Estelares. 
  Após uma retumbante derrota, demorou anos para o Khanato Este-
  lar se recuperar, e a República Lor não se propicia a subestimar o Khan 
  Estelar de novo. Agentes da República mantêm uma próxima observa-
  ção no Khanato Estelar por sinais de agressões futuras. Até agora, o 
  Khan Estelar tem escolhido a luva de pelica da diplomacia ao invés do 
  punho de ferro da conquista, mas apenas para comprar tempo enquan-
  to se reconstrói, traça novos planos, e planeja sua vingança contra 
  aqueles que tentaram lhe negar o seu destino. 
  O Khanato Estelar é uma colcha de retalhos de mundos, muitos de-
  les conquistados e ocupados pelas forças do Khan Estelar. A tecnolo-
  gia do Khanato é vagamente equivalente à da República, mas tende a 
  ser mais velha e num pior estado de reparos. Normalmente, os mundos 
  do Khanato deve fazer o que é possível para eles, e fazerem uma 
  estranha mistura de tecnologias juntamente a condições primitivas e 
  até mesmo bárbaras. Por exemplo, jogos de gladiadores e esportes 
  sangrentos são populares nos mundos do Khanato, e piratas, contra-
  bandistas e outros criminosos normalmente acham seu caminho para 
  lá, contanto que seus caminhos não se cruzem aos do Khan Estelar e 
  seus tenentes. 
   
   
   
   
   
  
   
  112 
  CAVALEIROS ESTELARES 
  Espada e escudo, luz da Pedra Estelar, 
  brilhante farol em nosso lutar, 
  para a justiça, honra e verdade levar 
  que o mal tema: o verdadeiro Cavaleiro Estelar! 
  — O Juramento do Cavaleiro Estelar 
   
  A Ordem dos Cavaleiros Estelares começou séculos atrás num mundo 
  distante hoje conhecido como Cidadela. A entidade Mentor é uma vasta 
  rede de computadores neurologicamente mapeada programada com o 
  conhecimento e experiências de centenas de milhares de seres; em 
  essência, a soma total do valor das mentes de uma cidade inteira, 
  interligadas para alcançar uma inteligência coletiva. Muitos suspeitam 
  que Mentor seja uma criação dos Preservadores, como muitos artefatos 
  fantásticos espalhados pela galáxia, mas ele fica em silêncio sobre o 
  assunto de suas origens. Mentor possui uma vasta inteligência e expe-
  riência, juntamente com o controle direto sobre avançadas instalações 
  científicas e fonte quase ilimitada de poder. Felizmente, ele também 
  tem um senso de razão e justiça. 
  Quando os Lor se lançaram à exploração inter-estelar há séculos, 
  os Grue muitas vezes os expulsaram das estrelas ao invés de arrisca-
  rem ter qualquer rival nas viagens espaciais. Mentor detectou esses 
  conflitos, acessou as ações de ambas raças, e viu que poderia haver 
  necessidades de agentes para manter a ordem e proteger os inocentes 
  do perigo entre as estrelas. 
  Mentor começou a recrutar inteligentes e bravos seres, usando 
  mensageiros robóticos para colher potenciais recrutas para a Cidadela, 
  onde ele começou a treinar os primeiros Cavaleiros Estelares. Vindo de 
  uma variedade de mundos da galáxia e representando uma vasta gama 
  de espécies, Mentor primeiramente ensinou aos seus recrutas a respei-
  tarem a diversidade entre eles e conquistar qualquer preconceito que 
  previamente conservem. Uma vez que seu treinamento esteja comple-
  to, Mentor equipou cada um com um avançado traje de armadura, com 
  capacidades ofensivas e defensivas e habilidade de voarem pelo espa-
  ço inter-estelar. Os Cavaleiros Estelares foram encarregados de pre-
  servarem a paz, ordem e justiça pela galáxia. 
  A República Lor rapidamente reconheceu a autoridade dos Cavalei-
  ros Estelares após testemunhá-los em ação, e muitos outros mundos 
  civilizados na galáxia fizeram o mesmo. Os Cavaleiros Estelares con-
  cordam em não interferir em assuntos internos de outros mundos. Eles 
  raramente vão aonde não sejam desejados e concentram-se em lidar 
  com desastres naturais, crime interestelar e ameaças similares. Eles 
  também protegem mundos em desenvolvimento de exploração externa 
  e conquista. A Unidade Grue considera os Cavaleiros Estelares adver-
  sários, apesar de respeitarem as habilidades dos Cavaleiros e apenas 
  desafiá-los quando acham que seus números estão a seu favor. 
  Atualmente, existem milhares de Cavaleiros Estelares pela galáxia 
  da Via Láctea, mas eles ainda estão muito espalhados, e vários Cava-
  leiros Estelares só são vistos juntos em tempos de grandes crises. 
  Cada Cavaleiro Estelar é bem independente e espera que cuide de 
  assuntos seus por si só. 
  Cada Cavaleiro veste um avançado traje de armadura tecnológico 
  que retira poder da Pedra Estelar, o brilhante, multifacetado cristal que 
  flutua no coração do complexo de Mentor, na Cidadela. A Pedra Estelar 
  contém aparentemente inesgotável energia extradimensional e pode 
  ser relacionada à Pedra Lunar de Farside City. Os Grue têm tentado 
  matar os Cavaleiros Estelares por séculos para tomar suas armaduras 
  e estudá-la, mas sempre que Cavaleiro é morto, a armadura automati-
  camente retorna à Cidadela (normalmente levando o cadáver com ela). 
  
  113 
   
  Um Cavaleiro Estelar Lor, A‘Lan Koor, foi designado à Terra por um 
  tempo. Membro da Liga Freedom no final dos anos 60 e grande parte 
  dos anos 70, ele era conhecido na Terra simplesmente por ―Cavaleiro 
  Estelar‖. Ele eventualmente retornou ao espaço e foi promovido à 
  membresia do Círculo Menor que administra a Ordem dos Cavaleiros 
  Estelares. Ele é considerado um candidato a ter sua memória incorpo-
  rada à de Mentor após sua morte biológica, apesar disso não ser espe-
  rado por vários ciclos. 
  Em sua longa história, apenas um Cavaleiro Estelar se virou contra 
  a Ordem. Rojan Lhar traiu os Cavaleiros Estelares e tentou tomar o 
  controle do Trono Estelar. Ele falhou, mas conseguiu escapar, apesar 
  dos esforços de Mentor e seus companheiros Cavaleiros Estelares. 
  A‘Lan Koor perseguiu Rojan — que se tornou conhecido como ―Estrela 
  Negra‖ — até a Terra e os dois se tornaram inimigos implacáveis. Anos 
  depois de sua traição, Rojan foi capturado e Mentor retirou sua armadu-
  ra, sentenciando o rebelde ao aprisionamento perpétuo num asteróide 
  isolado, apesar dele ter escapado para planejar sua vingança (vide 
  Capítulo 6). 
  Recentemente, Mentor escolheu uma mulher terráquea, Maria Mon-
  toya, para se tornar a nova Amazona Estelar do setor da Terra no 
  espaço. Sri Montoya ajudou a impedir uma invasão Grue à Terra e é 
  membro da Liga Freedom (vide Capítulo 5). 
  CAVALEIRO ESTELAR 
  PADRÃO 
  Perícias: Diplomacia 4, Conhecimento (cívica) 4, Intuir Intenção 4 
  Feitos: Sem Medo 
  Poderes: Dispositivo 25 (armadura de Cavaleiro Estelar, 125 pon-
  tos) 
  Armadura de Cavaleiro Estelar: Raio 10, Compreender 2 (línguas), 
  Defletir 9 (todos os ataques à distância), Força Aumentada 15, 
  Vôo 8 (4.000 km/h), Imunidade 10 (suporte vital, fome e sede), 
  Proteção 10 (Impenetrável), Viagem Espacial 10, Super-
  Sentidos 4 (comunicador, senso direcional, visão em baixa luz, 
  rádio), Super-Força 4 (carga pesada: 6 tons.) 
  Custo: 104 pontos de poder 
   
  Do ponto de vista místico, a Terra — e todo o universo material — não 
  é nada além de uma ―esfera‖ da existência. Existem esferas ―mais 
  altas‖ e ―mais baixas‖ também, dimensões mágicas onde entidades 
  além dos mitos e imaginação humanos residem. É cabível de debate se 
  esses seres — deuses, heróis, demônios, sonhos e pesadelos — exis-
  tiam ou não antes da humanidade despertar sua imaginação e crença. 
  Em qualquer caso, eles e seus reinos são bem reais e capazes de 
  interagir com o mundo material. 
  Entre as infinitas dimensões da existência estão os reinos de dife-
  rentes panteões mitológicos, assim como o Monte Olimpo, lar dos 
  deuses gregos, e Guinee, a Ilha Abaixo do Mar, lar dos Ioa vodu. Inú-
  meros outros reinos divinos existem, juntamente com vários submun-
  dos e infernos onde demônios e diabos podem ser encontrados. 
  Algumas dimensões servem como fontes de poder para serem cap-
  tadas por místicos e magos de mil mundos diferentes, cada um atribu-
  indo poderes a alguns certos seres que podem ou não realmente exis-
  tir, e podem não se preocupar particularmente com como seu poder é 
  usado. 
  Verdadeiros seres mágicos de outras dimensões — sejam deuses, 
  demônios, espíritos ou algo mais — raramente interagem com a Terra. 
  Muitos são impedidos por vários acordos entre as esferas superiores (e 
  inferiores), mas normalmente a distância e os problemas de atravessa-
  rem portais dimensionais os mantêm longe de Freedom City e da Terra. 
  Eles ainda podem alcançar o mundo material, mas só se eles gastarem 
  uma grande quantidade de energia ou serem especificamente invoca-
  dos ao universo material. Heróis magos como Eldrich, o Mago Mestre 
  da Terra, protegem as pessoas contra invasores de outras esferas. 
  ESPIRAL CÓSMICA 
  Os místicos adeptos o chamam de Estrada Velada, o Caminho Eólico e 
  as Trilhas de Magi. O Povo Serpente o chama de Espiral Cósmica, 
  enquanto para a Irmandade do Sinal Amarelo é o Labirinto da Loucura, 
  o Caminho do Inominável, o caos que tudo devora no centro da exis-
  tência. Todos eles descrevem misteriosos caminhos entre dimensões, 
  particularmente para outros mundos de poder místico. 
  A Espiral Cósmica sopra seu caminho por entre e ao redor de todos 
  as esferas da existência, um meio de alcançar outros mundos ara 
  aqueles que sabem como caminhar em seus confusos caminhos. Tais 
  jornadas podem ser curtas ou longas (às vezes variando de uma jorna-
  da para outra, mas elas sempre são arriscadas, mesmo para adeptos 
  das artes místicas). 
  OS LORDES NEGROS DOS MUNDOS INFERIORES 
  Muitas das dimensões além do plano da Terra são ―mundos inferiores‖. Cada dimensão na Espiral Cósmica tem um Mago Mestre, seu mais pode-
  roso e talentoso adepto das artes místicas. Em algumas dimensões (como a da Terra), o Mago Mestre é um responsável guardião da ordem. Em 
  várias outras, o Mago Mestre enlouqueceu pela sede de poder, ou foi corrompido pelo poder do cargo, impondo sua vontade ao próprio padrão da 
  realidade. Com o tempo, a dimensão se torna um mundo inferior e seu Mago Mestre, um Lorde Negro. 
  Os mundos inferiores são lugares onde a magia reina suprema e as leis da Física são em muito uma questão de conveniência, existindo qua-
  se inteiramente ao desejo do Lorde Negro vigente. A natureza ordinal da realidade dá lugar ao caos, formado à vontade do governante do mundo 
  inferior. Mundos inferiores tendem a assumir o caráter de seu Lorde Negro vigente, refletindo preferências pessoais e excentricidades. 
  Lordes Negros normalmente fazem guerra contra outros quando procuram aumentar seus domínios. Mundos inferiores podem engolir e con-
  sumir um ao outro, ou serem afligidos por sofrimentos internos, particularmente se outro poderoso feiticeiro surge para desafiar o Lorde Negro 
  vigente. Os Lordes Negros só cooperaram uma vez em sua história conhecida, e custaria uma ameaça similar para fazê-los unirem-se novamen-
  te. 
  A mais famosa Lorde Negra é Una, governante do maior e mais extenso mundo inferior (conhecido simplesmente como ―Mundo Inferior‖ pelos 
  habitantes da Terra). Ela é inimiga de longa data de Eldrich, Mago Mestre da Terra, e o que mais gostaria é de humilhá-lo e adicionar a Terra para 
  seu reino. Vide o Capítulo 6 para maiores informações sobre Una, a Impiedosa e seu domínio. 
   
  MUNDOS ALÉM 
  
   
  114 
  BRUTOS DE BATALHA 
  (NASCIDOS DA GUERRA) 
  Sua origem está perdida nas névoas de algum mundo distante. Adep-
  tos místicos sabem que magos forjaram os construtos chamados Bru-
  tos de Batalha como guerreiros para uma guerra esquecida. Os assim 
  chamados ―Nascido da Guerra‖ eram os soldados ideais: não sentiam 
  dor, medo, pena ou compaixão. Eles existiam apenas para destruírem o 
  inimigo e eles faziam seu trabalho bem, bem até demais. 
  Quando a guerra devastou o mundo, os Brutos de Batalha se vira-
  ram contra seus criadores. Sua existência tem sido um interminável 
  conflito, destruindo qualquer coisa em seu caminho. Dizem que só vão 
  parar quando tudo tiver sido destruído e não restar nada em todo o 
  cosmo. 
  Há muito tempo, os Lordes Negros dos Mundos Inferiores se uni-
  ram pela primeira e única vez para pôr os Brutos de Batalha atrás de 
  barreiras místicas e evitar que se espalhassem por outros mundos. 
  Apesar dos feitiços que os contêm estarem se enfraquecendo com o 
  tempo, os Nascidos da Guerra sempre foram devolvidos à sua prisão 
  inter-dimensional. 
  BRUTOS DE BATALHA 
  NÍVEL DE PODER 6/CAPANGA 5 
  For 24 
  Des 10 
  Con — 
  Int — 
  Sab — 
  Car — 
  Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 8 (Impenetrável), 
  Regeneração 23 (bônus de recuperação +9, todas as condições 
  1/minuto, ressurreição 1/hora) 
  Combate: Ataque +5, Agarrar +12, Dano +7 (desarmado), Defesa 
  +5, Recuo -8, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +8, Fortitude —, Reflexos +0, F. Vontade 
  +0 
  Habilidades -16 + Perícias 0 + Feitos 0 + Poderes 61 + Combate 
  20 + Salvamentos 0 = Total 65 
  PLANO ASTRAL 
  O plano astral é uma dimensão quase paralela ao mundo material e 
  estende-se pelas dimensões conhecidas da Espiral Cósmica. É um 
  reino de mente e espírito, feito de ectoplasma, uma substância física 
  análoga à matéria, mas mais maleável e responsiva a forças místicas e 
  psíquicas. 
  O plano astral próximo toca várias dimensões, permitindo aos seres 
  astrais ver e ouvir coisas que ocorram no mundo material, e até mesmo 
  interagir a um grau limitado. 
  O plano astral profundo é um reino conceitual de bolsões flutuantes 
  de ectoplasma num vácuo psicodélico. É cheio de ―ilhas‖ disformes, 
  olhos e bocas soltos, estradas ou caminhos (alguns deles partes da 
  Espiral) e outros ícones e imagens. Algumas imagens astrais são 
  ditadas pela psique do viajante, já que o ectoplasma responde a 
  pensamentos e impressões emocionais. 
  Visitantes mais comumente alcançam o plano astral por meios 
  psíquicos ou mágicos, particularmente pelo poder Forma Astral, criando 
  um corpo temporário para a psique no ectoplasma. A transferência 
  física ou visitas ao plano astral são menos comuns, e mais perigosas, 
  já que é possível se perder nas nebulosas profundezas astrais, e se 
  tornar incapaz de retornar ao mundo material. 
   
   
  DIMENSÃO ONÍRICA 
  Também conhecida como Terra dos Sonhos, Vale do Sono e Di-
  mensão dos Pesadelos, a dimensão onírica é formada por consciências 
  coletivas de todas as mentes dormentes (e, a um certo grau, 
  despertas). É um lugar de pensamento e imaginação onde sonhos são 
  realidade e tudo já imaginado existe em algum lugar. 
  Como o plano astral, no qual ela toca, a dimensão onírica tem 
  regiões ―próxima‖ e ―distante‖ ou ―profunda‖. Cada ser inteligente tem 
  sua própria região dos sonhos, um escape onírico criado pela mente 
  deste indivíduo. O escape pessoal permeia e eventualmente abre 
  caminho para uma vasta e coletiva vazão da dimensão dos sonhos, o 
  que os psicólogos chamam de inconsciente coletivo e os místicos, de 
  profundo sonhar. 
  Assim como o plano astral, os estrangeiros normalmente visitam a 
  dimensão dos sonhos de maneira psíquica ou espiritual, comumente 
  dormindo, deixando o corpo material no mundo físico enquanto a 
  psique percorre as visões do sonho. Apesar de eventos na dimensão 
  dos sonhos (particularmente nos escapes pessoais) são ―apenas 
  sonhos‖, eles podem ter efeitos reais. Isso é particularmente verdade 
  sobre encontros no profundo sonhar, onde entidades de grande poder e 
  influência são às vezes encontradas. 
  Os habitantes da dimensão dos sonhos são tão diversos quanto a 
  imaginação, apesar de existirem graus variantes de realidade e 
  independência. Alguns são pouco mais do que fantasmas, fragmentos 
  da imaginação, enquanto outros têm uma existência predadora de 
  humanidade. A Terra dos Sonhos é o lar dos egos adormecidos do 
  Povo Serpente, antigos descendentes da raça que agora existe em 
  eterno sono no mundo material, suas mentes vagam livres pelo Vale 
  dos Sonhos. Também existem muitos gatos na dimensão dos sonhos, 
  já que gatos passam muito tempo dormindo, movendo-se entre os 
  mundos dos sonhos e dos despertos. 
  PORTO LIVRE 
  Porto Livre é uma cidade numa corrente de ilhas no meio do oceano. 
  Porto Livre é uma cidade pirata, um porto libertino onde quase tudo 
  circula e poucas perguntas são feitas. A magia é algo comum, mas a 
  tecnologia está apenas começando a atingir o nível da Era da 
  Exploração da Terra (com armas de pólvora alquímicas primitivas e 
  vidraçaria). Anões, elfos, goblins e outras criaturas residem lá 
  juntamente com humanos piratas e bucaneiros. 
  Porto Livre aparentemente fica num tipo de encruzilhada 
  dimensional, talvez pela corrente de ilhas ter sido uma vez parte do 
  antigo império do Povo Serpente, destruído num cataclismo assim 
  como o naufrágio de Lemúria, na Terra. Restos de naufrágios e 
  espuma do mar de outros mundos às vezes param nas costas de Porto 
  Livre, e alguns visitantes da cidade vêem de muito mais longe que 
  qualquer continente. 
  O primeiro paralelo entre Porto Livre e Freedom City é a Irmandade 
  do Sinal Amarelo, que existe nos dois mundos. É possível que o Povo 
  Serpente originado em um mundo tenha migrado para outros através 
  da Espiral Cósmica ou sua existência em vários mundos seja 
  simplesmente uma questão de evolução paralela. Em qualquer caso, a 
  Irmandade tentou ligar o vazio dimensional para cooperar com suas 
  contrapartes em outros mundos. Heróis de Freedom City podem 
  trabalhar com aventureiros de Porto Livre para deter um plano da 
  Irmandade para contra-bandear tecnologia moderna para Porto Livre ou 
  trazer criaturas mágicas i tem de Porto Livre para Freedom City. As 
  tentativas do Povo Serpente de invocar o Inominável ameaçam toda a 
  criação ao invés de apenas um mundo. 
  
  115 
   
  GUINEE, A ILHA ABAIXO DO MAR 
  No fundo de um vasto oceano inter-dimensional, fica Guinee, a ilha lar 
  dos Ioa, deuses do Vodu. Apesar de ser descrita como uma ilha, o 
  território coberto por Guinee é vasto, e difícil de se mapear em termos 
  tridimensionais. Os governantes do domínio de Ioa são grandes deuses 
  serpentes Damballah e Ayieda, a serpente branca e a serpente arco-
  íris. Eles são os mais antigos de sua espécie, e têm laços espirituais 
  com o Povo Serpente da Terra, apesar de não mais receberem culto 
  deles. 
  Apesar 
  dos 
  Ioa 
  interagirem 
  com 
  a 
  humanidade 
  mais 
  freqüentemente que outros deuses, eles ainda observam restrições na 
  interferência aos afazeres humanos. Atualmente, os Ioa observam o 
  combate entre Sirene e Barão Samedi para determinar o destino das 
  futuras relações com a humanidade. Barão Samedi significa que os 
  mortais são corruptos por natureza, e servem como nada mais do que 
  hospedeiros e brinquedos para os poderosos Ioa. Sirene defende o 
  espírito e potencial humano, advogando a parceria e cooperação. 
  Apesar de seus atritos estarem durando anos, os Ioa são atemporais e 
  pacientes, e querem deixar as coisas se desenrolarem. 
  MONTE OLIMPO 
  Nas grandes alturas interdimensionais fica o Olimpo, lar do antigo 
  panteão grego. Ele já foi firmemente conectado à Terra num portal 
  dimensional no topo do Monte Olimpo físico na Grécia, mas este portal 
  foi fechado e agora abre apenas a partir da vontade dos deuses de 
  suas casas. 
  Os olimpianos já foram bastante ativos nos afazeres mortais. Eles 
  criaram campeões mortais, e concederam imortalidade ao inventor 
  Dédalo (vide Capítulo 5). Eles também interferiam em guerras, políticas 
  e outros assuntos. Eventualmente, os olimpianos, como outros deuses 
  antigos, entraram num acordo de deixar a humanidade fazer suas 
  próprias escolhas e progredir em seu próprio caminho, apesar dos 
  deuses ainda aparecerem entre os mortais de tempos em tempo. 
  Zeus ainda reina como rei dos deuses, sua esposa Hera o seu lado. 
  Os olimpianos que mais comumente interagem com os mortais são 
  Hermes e Hades. Hermes, veloz mensageiro dos deuses, carrega os 
  decretos de Zeus para os mortais que tenham vontade de ouvi-los. Um 
  ardiloso e ladrão, Hermes às vezes também se esquiva de seus 
  deveres para alguma diversão no mundo mortal. Ele desafiou velocistas 
  como Johnny Foguete para provar sua disposição contra ele no 
  passado. 
  Hades, lorde negro do Tártaro, sofre com ressentimento às restri-
  ções impostas sobre ele por seu irmão caçula Zeus. Ele sonhou 
  conquistar ou influenciar a Terra no passado, e desejar particularmente 
  reclamar a imortalidade de Dédalo, que o derrotou e o impediu ao longo 
  dos séculos. Hades está proibido de interferir diretamente na Terra, 
  mas opera através de vários peões e servos. Vide o Capítulo 6 para 
  maiores informações. 
  SHATTENWELT, O MUNDO-SOMBRA 
  Há uma dimensão de escuridão, chamada de Shattenwelt (―mundo-
  sombra‖) pela Sociedade Thule na Alemanha Nazista. É um reino de 
  interminável e intensa escuridão; não apenas a ausência da luz, mas 
  escuridão feita manifesta. O Shattenwelt é uma fonte de poder para 
  manipulares das energias negras, em particular o super-soldado 
  nazista Nacht-Krieger. Alguns feiticeiros recorrem ao Mundo Sombrio 
  por poder, mas tal poder vem com um preço. 
  A escuridão do Shattenwelt tem uma natureza predatória e de 
  drenar vida. É quase viva, e ―tem fome‖ de luz para consumir, incluindo 
  a ―luz‖ de almas vivas. Até onde se sabe, tais vítimas são sufocadas 
  pela eterna escuridão, consumidas pelo nada e pelo esquecimento. 
  Textos místicos descrevem proibidos rituais para sacrificar almas para 
  o Mundo Sombrio por poder, ou até mesmo extrair a alma de alguém 
  para a pura escuridão, se tornando um elo para o poder das sombras. 
  Há alguma evidência de conexão entre certas criaturas morto-vivas 
  e o Shattenwelt, particularmente sugadores de vida como vampiros e 
  ―sombras não-vivas‖. Necromantes Thule usavam seu poder para 
  animar zumbis, e o adepto de Thule, Wilhelm Kantor usou o poder do 
  Shattenwelt para imbuir Nacth-Kriegger com seus poderes sombrios 
  (vide Capítulo 6 para maiores informações). 
  TÁRTARO E DIMENSÕES INFERNAIS 
  Tártaro é o reino sombrio governado pelo deus grego Hades. Lá, as 
  almas ou formas psíquicas dos mortos residem em tormento eterno 
  pelos pecados cometidos em vida. Eles incluem Sísifo, que rola uma 
  pedra gigantesca colina acima, apenas para vê-la rolar de novo, e 
  Tântalo, imerso em água, mas eternamente incapaz de se afogar. 
  O Tártaro é uma das várias dimensões infernais, governadas por 
  vários seres mágicos. Alguns são bastante similares pós-vidas 
  descritos nos mitos e lendas humanas, seus governantes análogos aos 
  demônios e diabos. O elemento comum nos reinos infernais é a 
  presença de almas atormentadas, que aparentemente concedem poder 
  ao governante da dimensão. Alguns místicos descrevem os 
  governantes dessas dimensões como parasitas psíquicos, se 
  alimentando das almas que coletam. 
  Felizmente para a humanidade, as forças infernais são restritas de 
  intervir diretamente na Terra em sua maioria. É difícil para eles 
  ―escalar‖ o abismo dimensional onde se encontram, primeiramente. 
  Além das forças infernais serem limitadas por antigos pactos, 
  juramentos e feitiços tecidos em tempos pré-históricos. Assim, muitos 
  desses males só podem tentar e barganhar pelas almas que coletam. 
  Ainda assim, eles acham mais do que poucas vítimas voluntárias. 
  O Mago Mestre da Terra é encarregado da tarefa de proteger o 
  mundo das influências infernais, e os Senhores das Profundezas 
  amariam imensamente ver este obstáculo primário removido de seus 
  caminhos, permitindo a eles livre reino entre os mortais. 
  OUTRAS TERRAS 
  Heróis em Freedom City sabem de mundos paralelos e Terras 
  alternativas desde que Centurião descobriu suas origens em tal mundo. 
  Heróis já visitaram várias dessas ―outras Terras‖ ao longo dos anos, e, 
  ocasionalmente, as pessoas desses mundos já visitaram Freedom City 
  também. 
  Todas as Terras paralelas existem no mesmo espaço que a 
  Freedom City da Terra (normalmente chamada de Terra Primordial no 
  vocabulário heróico), mas elas vibram em diferentes freqüências 
  dimensionais. Certas vibrações podem ligar a abertura: super-
  velocistas como Johnny Foguete já fizeram isso (apesar de não muito 
  confiavelmente) e vários dispositivos de super-ciência e feitiços 
  mágicos podem abrir portais entre mundos. 
  ANI-TERRA 
  Definitivamente não deve ser confundida com Anti-Terra (vide adiante), 
  Ani-Terra é um mundo paralelo de desenho animado habitado por 
  animais antropomórficos, incluindo os análogos de heróis e vilões de 
  Freedom City. Em particular, Furão City é protegida pela Liga Pêlo, 
  
   
  116 
  incluindo Capitão Thunderkat, Johnny Lebre, Dr. Metropomouse, 
  Coelha Liberdade, Pato Dédalo, Ostra do Mar, Sra. Corbie e Morphalce 
  (renegado da alienígena Unidade Gnu). 
  Humanos eram inteiramente desconhecidos em Ani-Terra até que a 
  Família Átomo a visitou alguns anos atrás. Desde então, o contato tem 
  sido (felizmente) limitado, apesar de Quirk ter trocado uma vez os 
  corpos da Liga Pêlo com a Liga Freedom até as duas equipes serem 
  capazes de providenciarem meios de desfazer a troca. O Povo 
  Serpente de Ani-Terra também tentou forjar aliança com o Povo de 
  Serpente da Terra Primordial (cobras em Ani-Terra sempre são 
  desconfiáveis). Os heróis dos dois mundos conseguiram frustrar a 
  aliança. 
  ANTI-TERRA 
  Anti-Terra (como a batizou Johnny Foguete) é uma Terra paralela 
  virtualmente idêntica ao lar da Liga Freedom em algumas maneiras e 
  radicalmente diferente em outras. Johnny Foguete parou em Anti-Terra 
  acidentalmente após usar seus poderes de vibração em super-
  velocidade para escapar de uma das armadilhas sônicas do Maestro. 
  Apesar de ter retornado logo para sua própria Terra revertendo as 
  vibrações, os habitantes de Anti-Terra descobriram da existência de 
  outros mundos. 
  A principal diferença entre Anti-Terra e a Terra é que os heróis da 
  Terra são vilões na Anti-Terra enquanto muitos dos vilões da Terra 
  simplesmente não existem (tendo sido eliminados pelos seus 
  adversários mais impiedosos). Anti-Terra parece ser um lugar onde o 
  mal e a corrupção reinam e os inocentes não são apenas censurados, 
  mas poucos e isolados. É um lugar escuro, triste e perigoso, 
  especialmente agora que seus super-criminosos sabem da existência 
  de mundos paralelos. 
  Em Anti-Terra, a Cidade Império é o domínio do Sindicato da 
  Tirania, uma versão maligna da Liga Freedom (vide Capítulo 6). Eles 
  exercem considerável influência por todo o continente americano, e 
  Michael O‘Connor é apenas um de seus marionetes políticos. O 
  comissário de polícia Al Driogano luta contra a corrupção na cidade, 
  mas sem sucesso, diante de chefes da Máfia astutos como a impiedosa 
  ―Barb‖ Kane. 
  O único real herói de Anti-Terra é o Mestre-Mental, um combatente 
  solitário imortal que luta para trazer luz às trevas de tantas vidas. 
  Rumores de que o Sindicato estaria enfrentando aparentemente 
  versões morais e decentes de si mesmos de uma Terra paralela deu ao 
  Mestre-Mental alguma esperança. Se ele puder usar parte da avançada 
  tecnologia à sua disposição, e adquirir a necessária informação dos 
  arquivos do Sindicato da Tirania, então ele pode ser capaz de encontrar 
  aliados para ajudá-la a destronar os governante corruptos da Anti-
  Terra. 
  Naturalmente, uma visita a (ou da) Anti-Terra não seria completa 
  sem versões malignas dos heróis dos personagens dos jogadores. Os 
  Mestres devem se sentir livres para criarem versões alternativas dos 
  PdJ‘s como grandes vilões de Anti-Terra, talvez no lugar do (ou como 
  membros) Sindicado da Tirania. 
  PRIMA-TERRA 
  Similar em alguns aspectos à Ani-Terra (acima), Prima-Terra é um 
  mundo onde humanos são substituídos por outros primatas: macacos, 
  gorilas, micos e assim por diante. Os maiores heróis da Terra dos 
  Macacos são os campeões da Cidade Símia, a Patrulha Primata, 
  incluindo Macaco de Ferro, Chipanzoom, Elastigibão, Cerebraco e 
  Metamorfo. 
  Os heróis encontraram a Prima-Terra durante o Tempo de Crise, 
  quando Ômega tentou destruir o multiverso. Os planos do Dr. Símio da 
  Prima-Terra (seu maior gênio criminal) foram frustrados e a destruição 
  do mundo evitada, ajudando a manter a integridade da realidade. 
  Desde a revelação da natureza criminal do Dr. Símio, a Patrulha 
  
  117 
   
  Primata redobrou seus esforços para fazer o bem na Cidade Símia e 
  está sempre querendo oferecer a seus amigos da Terra Primordial uma 
  mãozinha (ou rabo preênsil, se for o caso). 
  ERDE: DAS WELREICH 
  Em Erde (―Terra‖, em alemão), as potências do Eixo venceram a 2ª 
  Guerra Mundial, e então rapidamente varreram todos os super-
  humanos não leais à causa do Eixo. Seus corpos foram dissecados e 
  usados em programas para gerar a nova ―Raça Mestra‖. Uma vez que 
  a Europa caiu, as Américas e a Ásia logo se seguiram. Muitas cidades 
  americanas ficaram em ruínas, e virtualmente o mundo inteiro está sob 
  lei marcial. 
  Há esperança, porém. Heróis que visitaram Erde durante o Tempo 
  de Crise ajudaram a libertar Dr. Amanhã, que originalmente veio deste 
  mundo, produto de um programa de criação nazista. O gênio do Dr. 
  Amanhã projetou uma arma capaz de incapacitar as máquinas de 
  guerras cibernéticas nazistas, dando à Resistência Americana uma 
  chance de luta contra o Mundo Reich. Muito da América do Norte está 
  pronta para se libertar da ocupação nazista, e a rebelião se espalha, 
  mas a luta não terminou. Os nazistas ainda têm seus soldados 
  Übermenschen, enquanto super-humanos têm se tornado cada vez 
  mais raros entre a Resistência. Ainda assim, agora eles sabem sobre 
  outras Terras onde alguns super-humanos podem ser achados. 
  TERRA-ROMA 
  O mundo natal do Centurião não era apenas uma Terra alternativa 
  onde o Império Romano não caiu. No final dos anos 40, o Centurião 
  encontrou Terra-Roma, um mundo similar, no qual ele inicialmente 
  considerou como seu mundo natal. Em Terra-Roma, a Eterna 
  República de Roma governa o mundo, apesar do império ter dado 
  espaço a um senado eleito e pretor, complementados com separação 
  dos poderes. A ciência de Terra-Roma também é bastante avançada, 
  nunca tendo sofrido uma Idade das Trevas ou progresso retardatário. 
  Porém, Terra-Roma não tem super-humanos, diferente da Terra 
  Primordial e várias outras. 
  Felizmente para Freedom City, a tecnologia romana foi suficiente 
  para devolver Centurião ao seu lar adotivo, após ter ajudado o povo de 
  Terra-Roma contra ―bárbaros‖ que se revelaram uma força batedora de 
  Terminus. Centurião veio em ajuda de Terra-Roma em outras ocasiões 
  até mesmo já levou a Liga Freedom para lá. Os Terra-
  Romanos consideram os heróis da Terra aliados, 
  mas concordam com Dédalo que o contato 
  aberto com a Terra poderia ser prejudicial, já 
  que a existência de Terra-Roma é 
  conhecida apenas por uma minoria da 
  comunidade heróica. 
  TERMINUS 
  É 
  um 
  vazio 
  cósmico 
  entre 
  infinitas 
  realidades, um lugar onde a realidade 
  como conhecemos começa a se 
  partir e gira em direção ao 
  esquecimento. É entropia, 
  aniquilação, 
  o 
  Fim 
  Definitivo. 
  Dr. 
  Átomo o 
  batizou 
  de 
  ―Terminus‖, que é como várias pessoas da Terra o conhecem. Apesar 
  de muitos freedonianos se lembrarem da Invasão Terminus, eles 
  geralmente pensam nos Terminus como vindos de algum outro mundo, 
  como Marte, ou alguma dimensão paralela. Eles não pensam sobre 
  eles — ou não querem pensar neles — como a encarnação da entropia 
  do universo. 
  O Terminus aparentemente existe ―entre‖ os vários planos 
  dimensionais da existência. Ele foi ligado ao fluxo de um rio. Se todo 
  universo e dimensão é uma pedra no fundo de um riacho, então o 
  Terminus é a água que os cerca, lentamente tornando-os lisos. Alguns 
  estudiosos arcanos classificam o Terminus como a serpente engolindo 
  sua própria cauda, o ―fim‖ da Espiral Cósmica (se tal coisa pode ter um 
  fim ou um começo). Os membros juniores da Família Átomo também se 
  referem ao Terminus como o ―a lata de lixo cósmica‖, já que 
  aparentemente é constituído de partes de outras realidades. Lascas e 
  pedaços de outros universos fluem pelo vazio do Terminus, todos eles 
  lentamente e inexoravelmente puxados em direção ao Vazio, onde 
  aparentemente eles são aniquilados. 
  Ainda assim, há vida no Terminus. Em meio ao lixo e destroços de 
  universos rachados e mundos inteiros, alguns ainda parecem ser 
  habitados. Esses mundos sobrevivem como podem, alguns tomados 
  por invasores, outros lançando ataques e conseguindo sobreviver. O 
  Terminus parece contrariar algumas leis da Física, permitindo que 
  mundos em lenta órbita do Vácuo sobrevivam sem o calor e luz das 
  estrelas, adaptando-se ao céu vermelho do Vácuo brilhante. Alguns 
  aliens existiram no Terminus por milênios e já esqueceram há muito 
  tempo seus lares originais. 
  O Terminus também é o lar várias coisas estranhas, exiladas de 
  seus próprios universos ou de algum modo criadas pela estranha e 
  maleável realidade do lugar. O Terminus é o lar de prisioneiros aliens e 
  exilados, deuses mortos e esquecidos, restos de guerras que 
  destruíram universos muito antes que o nosso tenha nascido, e ruínas 
  deixadas para trás por raças titânicas há muito extintas. 
  O governante auto-proclamado do Terminus é Lorde Ômega, que 
  comanda um poderoso exército de soldados robôs convertidos à 
  absoluta obediência de sua vontade. 
  Ômega manipula tremendo poder 
  sobre as 
  forças 
  
   
  118 
  da entropia e pode proteger mundos do Grande Vácuo, um ato que 
  normalmente lhes dá sua aliança. Ele diz que toda a criação 
  eventualmente cairá ao Terminus, mas ficou impaciente após milhões 
  de anos e desejos acelerarem o processo. Por mais de um milênio, 
  Ômega tem estendido a influência do Terminus e o feito ―consumir‖ 
  outras realidades. Ele tentou fazê-lo com a Terra em várias ocasiões, 
  apenas para ser detido pelos super-heróis da Terra em todas essas 
  vezes. 
  OMEGADRONES 
  Nas profundezas do Terminus, em mundos dominados por Ômega, 
  gigantescas fábricas trabalham noite e dia com um propósito: fortalecer 
  os números do exército de Ômega criando Omegadrones. Muitos 
  inicialmente acreditavam que essas fábricas criavam solados artificiais 
  para o Senhor do Terminus, mas, na verdade, eles são criaturas vivas 
  ―processadas‖ para se tornarem Omegadrones. 
  Quando o trabalho é feito, um Ômegadrone é uma forte figura 
  humanóide vestida numa armadura dos pés à cabeça. Pequenas asas 
  metálicas se projetam das costas do drone, e a armadura Ômegadrone 
  é equipada para deixá-los voarem (mesmo que lenta e burlescamente). 
  Mais temidas são suas lanças de energia, as pontas estalam com 
  energia, que Omegadrones usam para cortar ou disparar em seus 
  alvos, ou para inflingir agonia ao comando de seu mestre. 
  O processo para se criar um Ômegadrone apaga a mente do alvo e 
  altera o corpo com reseqüenciamento genético e cibernético. O 
  indivíduo é destruído, se tornando mais uma numa interminável série 
  de soldados obedientes que só conhecem a lealdade ao Senhor do 
  Terminus, e voluntariamente lutando ao seu comando. 
  Omegadrones constituem o grosso das forças de Ômega. Durante 
  a Invasão Terminus, ondas e ondas deles atacaram Freedom City, e 
  não há ninguém que não os conheça agora. Alguns Omegadrones 
  foram deixados para trás quando a invasão falhou. Enquanto os heróis 
  derrotaram a maioria deles, alguns caíam nas mãos de outros 
  criminosos, procurando um caminho de retornarem para casa e um 
  novo mestre para obedecerem. Por um tempo, um Ômegadrone 
  clandestino trabalhou com a máfia de Freedom City até que 
  Antesombra o derrotou e capturou. 
  OMEGADRONES 
  NÍVEL DE PODER 6/CAPANGA 5 
  For 20 
  Des 11 
  Con 20 
  Int 7 
  Sab 10 
  Car 8 
  Perícias: Intimidar 6 (+5), Notar 2 (+2) 
  Feitos: Tolerância, Sem Medo 
  Poderes: Dispositivo 4 (armadura, difícil de perder), Dispositivo 3 
  (lança de energia, fácil de perder) 
  Armadura: Vôo 3 (80 km/h), Imunidade 4 (pressão, asfixia, vácuo), 
  Proteção 3 (Impenetrável), Super-Sentidos 4 (comunicador 
  com Ômega, visão no escuro, rádio) 
  Lança de Energia: Raio 7 (Poder Alternativo: Golpe 7) 
  Combate: Ataque +5, Agarrar +10, Dano +5 (desarmado), +7 (lan-
  ça), Defesa +4, Recuo -5, Iniciativa +0 
  Salvamentos: Resistência +8 (+5), Fortitude +5, Reflexos +1, F. 
  Vontade +0 
  Habilidades 16 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 
  25 + Combate 18 + Salvamentos 1 = Total 64 
  ILHA-X, A CIDADE VIVA 
  A entidade conhecida como Ilha-X, a Cidade Viva, foi formada após a 
  Invasão Terminus, assim como o membro da Liga Freedom, Dr. 
  Metrópole e o fragmento Recorte. Alguns especulam que a mesma 
  força ―elemental urbana‖ animou e formou todos os três seres, apesar 
  de nenhum deles ter algo a dizer sobre a teoria. A Ilha-X com certeza é 
  a maior, mais poderosa e mais alienígena dos três. Felizmente, ela 
  também é separada da Terra pelo vazio dimensional do Terminus. 
  A Ilha-X aparentemente é feia da matéria do Terminus, ―intrínseca‖ 
  de alguma maneira desconhecida com a ―essência‖ de Freedom City. 
  Isso faz com que ela lembre o centro de Freedom City. Aparentemente 
  a matéria inerte foi reestruturada, em alguns casos a nível 
  molecular.porém, muito da aparência da Ilha-X revela um interior 
  descaracterizado e até mesmo alienígena. Algumas construções são 
  meras fachadas, conchas vazias por dentro, ou cheias de estruturas 
  mais restantes de órgãos do que arquitetura. Em particular, uma série 
  complexa de túneis se estende pelo ―leito‖ da Ilha-X como uma teia de 
  artérias e veias, conectadas a uma grande câmara central que serve 
  como o ―coração‖ da cidade (ou talvez ―cérebro‖ seja mais preciso). 
  A Família Átomo descobriu a Ilha-X em seus estudos do Terminus 
  nos anos seguintes à invasão. Primeiramente, parecia ser uma réplica 
  quase perfeita de Freedom City, completa com carros, ônibus e 
  pessoas levando suas vidas diárias. Mais importante, várias das 
  pessoas que vivam lá eram seres humanos reais, inconscientes de que 
  estavam no Terminus afinal. 
  Ao passarem algum tempo estudando a situação, os Atom 
  descobriram que a cidade estava ―viva‖. Enquanto algumas pessoas 
  vivendo lá eram reais, muitas eram simples réplicas realísticas criadas 
  pela Ilha-X, extensões da própria cidade. Dr. Átomo teoriza que a Ilha-X 
  sente seu propósito por habitação, e que fica incompleta sem 
  habitantes de alguma espécie. Isto é corroborado pela descrição de Dr. 
  Metrópole sobre a Cidade Viva como ―solitária‖. Porém, também parece 
  que a Ilha-X se alimenta as energias psíquicas dos habitantes vivos par 
  se sustentar, como alguma espécie de parasita. 
  A Família Átomo mostrou aos habitantes humanos da Ilha-X a 
  verdade sobre suas existências e conseguiu superar a Cidade Viva o 
  bastante para transportá-las de volta à Terra. Foi revelado que elas 
  eram 
  pessoas 
  que 
  desapareceram 
  na 
  Invasão 
  Terminus, 
  aparentemente abduzidas ou postas em outra dimensão. Apesar de 
  terem sumido por anos, elas finalmente foram capazes de retornarem a 
  seus entes queridos e vidas reais. 
  Desde então, a Ilha-X tem feito tentativas — tanto por si só quanto 
  em cooperação com outros — para adquirir novos habitantes.a cidade 
  reuniu uma coleção pequena de aliens do Terminus sob sua ―proteção‖, 
  mas parece ansiar pela vida humana. As ocasionais invasões à 
  dimensão da Terra chamaram a atenção de Dr. Metrópole e da Família 
  Átomo. A Cidade Viva mostra particular antipatia ao Dr. Metrópole. 
  Enquanto o herói de Freedom City é simpático em direção ao suplício 
  da Ilha-X, ele também é extremamente defensor de ―sua‖ cidade e seu 
  povo, e intervém em qualquer tentativa da Ilha-X de abduzir ou interferir 
  com eles. 
  REPLICANTES 
  Replicantes têm as mesmas estatísticas de jogo do que as pessoas 
  originais em quem são baseados, exceto pelo fato de serem sintéticos 
  (algo que um exame médico ou uso de certos poderes podem revelar). 
  Eles também são completamente leais à Ilha-X e controlados pelo 
  cérebro central da Cidade Viva. Na maioria do tempo, replicantes 
  operam por si só, mas a Ilha-X pode comandá-los à sua vontade. Você 
  pode usar as estatísticas de jogo dos personagens baseados neste 
  livro e os arquétipos de apoio de Mutantes & Malfeitores para 
  replicantes. Mestres podem querer ajustar as estatísticas de alguns 
  replicantes um pouco para refletir sua natureza artificial. 
  
  119 
   
  ANTI-CORPOS 
  Anti-corpos são construtos vagamente humanóides formados da massa 
  externa da própria substância da Ilha-X, usados para repelir invasores e 
  conter ou destruir qualquer um que entre nas funções internas da Cida-
  de Viva. Eles são simplistas em comparação aos replicantes, mas se 
  formam quase instantaneamente, enquanto replicantes demoram tem-
  po para ―crescerem‖. 
  ANTI-CORPOS 
  NÍVEL DE PODER 
  1/CAPANGA 1 
  For 13 
  Des 8 
  Con — 
  Int — 
  Sab 10 
  Car — 
  Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 2 
  Combate: Ataque +1, Agarrar +2, Dano +1 (desarmado), Defesa +0, 
  Recuo -1, Iniciativa -1 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude —, Reflexos -1, F. Vontade 
  +0 
  Habilidades -29 + Perícias 0 + Feitos 0 + Poderes 32 + Combate 
  2 + Salvamentos 0 = Total 5 
  ZONA ZERO 
  Se o Terminus é um reino de entropia e deterioração, então a Zona 
  Zero é um de êxtase e eterna paralisia, para sempre imutável. É uma 
  dimensão entre dimensões, um reino aparentemente usado por alguns 
  para atravessar dimensões, ou simplesmente guardar coisas e exilar 
  prisioneiros. 
  A Zona Zero é uma visão interminável de uma névoa branca 
  prateada. A espuma cósmica flui por ela, variando em tamanho de 
  pequenas rochas a pequenos planetas inteiros. A gravidade é 
  estritamente um fenômeno local na Zona Zero; objetos maiores 
  possuem campos gravitacionais maiores, mas de resto as coisas 
  parecem fluir sem direção. 
  A visão tende a ser limitada, como se mover por um espesso banco 
  de neblina ou uma nuvem interminável. A ―névoa‖ da Zona Zero não é 
  vapor de água real ou alguma nuvem física. De acordo com Dr. Átomo, 
  é na verdade uma ―nuvem‖ de probabilidade; quanto mais distante algo 
  é, menos fixa e certa é a sua localização, então uma ―nuvem‖ de 
  quantum desfaz sua forma. Objetos mais distantes não podem ser 
  vistos por completo. 
  Isso significa que a experiência do viajante na verdade cria a Zona 
  Zero até certo grau. Aspectos da Zona às vezes respondem a 
  pensamentos, conscientes ou subconscientes, trazendo coisas à vida. 
  Cientistas postulam uma possível conexão entre a Zona Zero e o plano 
  astral ou a dimensão onírica. 
  No passado, a Zona Zero foi usada como lugar de exílio e 
  confinamento. Centurião baniu Superior para cá anos atrás, e a Liga 
  Freedom também baniu a duplicata ―Alfa-Centurião‖ de Ômega para a 
  Zona Zero. Raças alienígenas (algumas mortas há muito tempo) 
  também usavam a Zona Zero como prisão, ou simplesmente depósito 
  de lixo. Já que a Zona é influenciada pelo pensamento, ela pode se 
  tornar ―céu‖ ou ―inferno‖ a partir do próprio exilado, dependendo dos 
  fatores como força de vontade e durabilidade do exílio. Visitantes 
  encontraram alguns ―bolsões‖ de realidade dentro da Zona Zero 
  formados dessa maneira. 
   
   
  
   
  120 
  O FAROL 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Colossal, Resistência: 20, Fatores: Simulador de 
  Combate, Comunicações, Computador, Sistema de De-
  fesas, Sistema de Prevenção de Incêndios, Ginásio, 
  Hangar, Celas de Contenção, Enfermaria, Isolado, Labo-
  ratório, Espaço Vivencial, Sistema de Energia, Sistema 
  de Segurança, Teleporte 10 (Terra para a Lua, Afeta Ou-
  tros, Limitado a outros locais de teleporte). 
  Custo: 32 pontos de equipamento 
   
  Freedom City já foi chamada de ―a cidade dos heróis‖, lar de mais 
  super-heróis do mundo que qualquer outro lugar. Enquanto alguns têm 
  dito que esses combatentes do crime fantasiados aumentaram os 
  perigos de Freedom City com sua presença — saindo da lei e atraindo 
  a atenção de suas contrapartes criminosas — poucos podem negar que 
  os heróis de Freedom City a salvaram, e ao mundo, incontáveis vezes. 
  Os heróis descritos neste capítulo são parte da era moderna dos super-
  heróis, apesar de vários deles terem raízes nas eras passadas. Agora 
  os heróis de Freedom City podem esperar pelos seus heróis para 
  aumentar seus números. 
  Este capítulo detalha as três principais equipes de super-heróis em 
  Freedom City — a Liga Freedom, a Família Átomo e a Nova Geração 
  — seguidas de alguns heróis solo em atividade na cidade. 
  A Liga Freedom é a melhor equipe de super-heróis de Freedom City e 
  do mundo, e tem sido por décadas. A atual equipe é tecnicamente a 
  terceira encarnação da Liga Freedom, e a maior de longe de qualquer 
  um dos times anteriores. 
  A Liga Freedom original foi fundada após a tentativa do deus grego 
  Hades tentar invadir Freedom City com um exércitos de morto-vivos 
  visando atacar Dédalo e fazer parte de um plano para a dominação do 
  mundo dos vivos. Um grupo de heróis, incluindo Dédalo, Centurião, a 
  segunda Lady Liberdade, Pseudo e o segundo Arqueiro, se uniram 
  para deter os planos de Hades. Eles decidiram continuar juntos como 
  um grupo, usando uma mansão no centro possuída por Flecther 
  Beaumont (o primeiro Arqueiro) como sua base. Durante os anos 60 e 
  70, eles lutaram contra várias ameaças, e se tornaram conhecidos 
  como os maiores heróis do mundo. 
  A Liga começou a se desfazer nos anos 70, com alguns membros 
  partindo dela. Corvo se aposentou do super-heroísmo devido a 
  ferimentos sofridos na luta contra Dr. Pecado. Os poderes de Lady 
  Liberdade começaram a sumir. Vingador Negro parou após várias 
  disputas sobre o foco da Liga. Escaravelho morreu salvando a Liga dos 
  Descendentes de Sobek. Dédalo, cheio de batalhas intermináveis, 
  decidiu deixar a Terra para explorar as estrelas. 
  Nos anos 80, o corpo da Liga havia diminuído. Esforços foram 
  feitos para somar novos heróis ao time, mas eram muito jovens, e 
  pouco experientes. Eles nem sempre se davam muito bem com heróis 
  mais velhos como o Centurião. A performance do grupo sofria, e os 
  membros da Liga Halogênio e Tectônico morreram lutando contra os 
  Katanarquistas. Diante do crescente problema de desconfiança dos 
  super-heróis, Centurião decompôs a Liga Freedom, para prevenir mais 
  mortes em sua consciência. 
  Quando as forças de Ômega invadiram Freedom City em 1993, 
  alguns antigos membros da Liga Freedom se reuniram com novos 
  heróis para ajudar a lutar contra a invasão. Após a derrota de Ômega e 
  da morte do Centurião, esses heróis decidiram reviver a Liga Freedom. 
  Eles construíram o Saguão Freedom no local da antiga Mansão 
  Beaumont no centro de Freedom, e logo a Liga Freedom estava 
  novamente 
  renovada 
  como 
  os 
  maiores defensores da paz e justiça 
  do mundo. 
  Outra invasão mudaria o caráter 
  da liga. O ex-integrante da Liga, 
  Pseudo, veio à Terra para avisar de 
  uma invasão de sua raça, os Grue. 
  Ele teve a ajuda de Maria Montoya, 
  nova Amazona Estelar da Terra. 
  Reunindo os heróis da Terra, a Liga 
  Freedom foi capaz de arruinar os infiltradores na Terra que tentavam 
  enfraquecer as defesas e ajudar uma invasão de uma frota alienígena 
  por tempo o suficiente para que um grupo de psíquicos e místicos 
  derrotassem a Meta-Mente Grue, a vitória foi por pouco e a invasão 
  poderia muito bem ter tido sucesso não fosse a intervenção de Pseudo. 
  Então a Liga decidiu expandir suas operações. Dédalo, Pseudo e 
  Amazona Estelar, com a ajuda de outros membros da Liga, construíram 
  um satélite orbital de base para a equipe e a Liga enviaria convites para 
  heróis de todo o mundo para se juntarem a eles. A Liga Freedom não 
  operaria mais apenas em Freedom City. Ao invés disso, eles protegeria 
  o mundo de qualquer ameaça, monitorando a situação bem do alto, a 
  primeira linha de defesa da Terra. 
  O FAROL 
  O Farol é a base principal da Liga Freedom, um satélite auto-
  sustentável na alta órbita da Terra, acessível por nave espacial ou 
  ―teleportais‖ especiais da Terra. Isso oferece o Farol de considerável 
  segurança além de torná-lo a primeira linha de defesa da Terra contra 
  qualquer perigo do espaço sideral. 
  O Faro foi projetado por Dédalo, baseado em projetos que os 
  Cavaleiros Estelares usam em instalações siderais e no profundo 
  espaço, e incrementado com tecnologias que Dédalo estudou durante 
  seus anos no espaço. A Liga Freedom o fundou e construiu usando 
  seus recursos (incluindo as fortunas pessoais de Dédalo, Corvo e 
  Arqueiro). A Liga se aplicou e recebeu permissão dos EUA e da 
  UNISON para operar o Farol da órbita da Terra, apesar da aprovação 
  das nações do mundo ter sido quase unânime. 
  O satélite cilíndrico tem vários deques, incluindo um hangar para as 
  espaçonaves Pégaso, uma plataforma de observação (com espetacular 
  vista da Terra), dormitórios para membros da Liga que fiquem a bordo, 
  corredor geral, ginásio, laboratórios e enfermaria. O centro de controle 
  principal inclui instalações para vigiar a Terra. 
  O Farol tem um núcleo de fusão suprido com coletores de energia 
  solar em sua superfície exterior. Seus sistemas são mantidos por um 
  sofisticado 
  computador 
  principal, 
  contendo o extenso arquivo de casos 
  da Liga Freedom. A plataforma de 
  comando tem um teleportal, capaz de 
  instantaneamente 
  transportar 
  passageiros para qualquer portal na 
  Terra. A Liga tem teleportais nas 
  maiores capitais do mundo e grandes 
  cidades. O teleportal de Freedom City 
  fica localizado no Saguão Freedom, 
  que é usado como a ―embaixada‖  
  CAPÍTULO 5: AMIGOS DE FREEDOM 
  A LIGA FREEDOM 
  
  121 
   
   
   
  
   
  122 
  local da Liga e base na cidade. 
  VEÍCULOS 
  A Liga Freedom faz uso de dois tipos principais de veículos, projetados 
  para viagens longas e curtas. 
  Para viagens curtas, a Liga tem várias sky-bikes, ―trenós‖ anti-
  gravidade capazes de carregar duas pessoas. As sky-bikes usam o 
  mesmo sistema de propulsão que a armadura de Dédalo, fazendo-as 
  velozes e virtualmente silenciosas. Sky-bikes são mantidas em 
  instalações na Terra, como o Saguão Freedom. 
  SKY-BIKE 
  VEÍCULO 
  Força 20, Velocidade 4 (ar, 160 km/h), Defesa 10, Resistência 5, 
  Tamanho M 
  Custo: 10 pontos de equipamento 
   
  Para viagens longas, a Liga usa várias espaçonaves Pégaso, 
  projetadas e construídas por Dédalo. O Pégaso é uma fina aeronave 
  capaz de altas velocidades na atmosfera e equipada com transmissão 
  estelar que a permite viajar em alta velocidade no espaço. Ela também 
  é capaz de pousar e decolar verticalmente. 
  ESPAÇONAVE PÉGASO 
  VEÍCULO 
  Força 65, Velocidade 9 (ar, 8.000 km/h), Viagem Espacial 5, Defesa 
  6, Resistência 13, Tamanho G 
  Custo: 30 pontos de equipamento 
  SAGUÃO FREEDOM 
  A base original da Liga Freedom era uma mansão da virada do século 
  possuída pela família Beaumont no entro de Freedom City. Durante os 
  anos 40 e 50, ela serviu como quartel general a Liga da Liberdade. 
  Flecther Beaumont a ofereceu para a nova Liga Freedom como seu 
  quartel general. A mansão foi destruída durante a Invasão Terminus. 
  Dédalo projetou uma nova base para a equipe, construída usando 
  incrivelmente avançados materiais e técnicas de construção que o 
  mestre inventor desenvolveu ao longo dos anos e pago com a 
  considerável fortuna de Dédalo. A nova base foi batizada de Saguão 
  Freedom. 
  O Saguão Freedom consiste em quatro níveis andares e dois níveis 
  subterrâneos. Apenas o projeto do andar térreo da base (que é bem 
  aberto ao público) é bem conhecido. O restante da construção é 
  mantido em relativo segredo como medida de segurança. 
  NÍVEL UM 
  O andar térreo do Saguão Freedom apresenta as instalações públicas 
  da Liga Freedom. Consiste principalmente num lobby e área de recep-
  ção aberta ao público e ―montado‖ em volta de uma robô recepcionista 
  chamada ―Cynthia‖. Apesar de artificialmente inteligente, Cynthia não é 
  realmente sensível, mas é vivencial o bastante para enganar visitantes 
  casuais fazendo-os acreditar que é uma pessoa real e viva. Use o 
  arquétipo recepcionista para Cynthia, mas sem nível de Constituição e 
  Imunidade 30 (Fortitude) devido à sua natureza robótica. 
  O primeiro nível do Saguão Freedom também apresenta uma sala 
  de conferências pública e a sala de troféus e museu da Liga, apresen-
  tado telas de seus casos e outros itens remetentes à Liga original. 
  Três elevadores levam os passageiros aos outros andares. Eles 
  são operados por chaves apenas por membros da Liga Freedom ou 
  visitantes designados. Superar as travas de segurança é um teste de 
  Desativar Dispositivo CD 30. 
  SEGUNDO ANDAR 
  O segundo andar do Saguão Freedom contém as principais áreas de 
  trabalho da Liga Freedom, incluindo a sala de encontros particulares da 
  equipe, centro de monitores, biblioteca e instalações relacionadas. O 
  teleportal ao Farol é localizado neste andar também. Esta também é 
  uma área onde a Liga entretém visitantes com acesso permitido para 
  áreas mais privadas da base, e os alojamentos para qualquer visitante 
  que queira ficar no Saguão Freedom. 
  TERCEIRO ANDAR 
  O terceiro andar é um espaço vivencial para membros da Liga e seus 
  dependentes. Os Gardener (Capitão Trovão, sua 
  esposa e filho), Dédalo e Johnny Foguete vivem 
  todo o tempo no Saguão Freedom (apesar de 
  Dédalo ter também algumas outras casas espa-
  lhadas pelo mundo). 
  Os outros membros da Liga apenas vivem no 
  Saguão Freedom por curtos períodos de tempo, 
  normalmente quando as circunstâncias os previ-
  nem de retornar para casa enquanto trabalham. 
  Dr. Metrópole ostensivamente ―vive‖ no Saguão 
  Freedom, mas o Espírito da Cidade normalmente 
  está em algum outro lugar de Freedom City, apa-
  recendo na base da Liga quando necessário. 
  QUARTO ANDAR 
  O mais elevado andar do Saguão Freedom con-
  tém as instalações do hangar (conectado a uma 
  plataforma hidráulica à plataforma de pouso no 
  teto), juntamente com oficinas mecânicas. A Liga 
  Freedom guarda seus veículos e equipamentos 
  relacionados aqui quando estão em uso. 
  SUB-NÍVEL UM 
  O alicerce do Saguão Freedom é especialmente 
  reforçado e projetado para uso como sobressalen-
  te para as instalações acima, caso algo aconteça 
  a elas. Existem salas de emergência para mem-
  
  123 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +14 
  +2 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  38/14 
  14 
  18 
  12 
  13 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +14 
  +8 
  +5 
  +7 
               Perícias: Concentração 4 (+5), Ofício (eletrônica) 4 (+5),  
   
        Diplomacia 4 (+8), Dirigir 4 (+6), Intimidar 8 (+12), 
   
        Conhecimento (eventos atuais) 4 (+5), Notar 6 (+7), 
   
        Pilotar 10 (+12), Profissão (piloto de testes) 8 (+9), 
   
   
    Intuir Intenção 6 (+7), Sobrevivência 2 (+3) 
   
   
   
         Feitos: Equipamento, Liderança, Ataque 
   
   
      Poderoso 
   
   
   
     Poderes: (NT.: Dados inexistentes no livro) 
   
   
              
  Combate: Ataque +10, Agarrar +30, Dano +14 
  (de-           sarmado), Defesa +10, Recuo -12, Iniciativa +2 
   
   
               Desvantagens: Vulnerável a Drenar Poderes  
   
   
   (+50%, -2 pontos) 
   
   
   
     Habilidades 33 + Perícias 15 (60 graduações) 
   
   
    + Feitos 3 + Poderes 116 + Combate 40 + Sal- 
   
   
       vamentos 13 = Total 148 
   
  bros a Liga e suas famílias, juntamente com laboratório médico e en-
  fermaria do Saguão Freedom. O nível subterrâneo tem estoques de 
  comida e outros suprimentos. 
  SUB-NÍVEL DOIS 
  O mais baixo andar do Saguão Freedom contém os sistemas de 
  energia, uma avançada plataforma geotérmica projetada por Dédalo. 
  Ela oferece toda a energia que o Saguão Freedom requer, suprido por 
  coletores solares e baterias sobressalentes. O sub-nível guarda a ―sala 
  de destroços‖ da Liga, suada para exercícios de treinamento, e celas 
  de contenção projetadas temporariamente conter criminosos até que 
  possam ser mandados às autoridades. 
  SAGUÃO FREEDOM 
  BASE DE OPERAÇÕES 
  Tamanho: Grande, Resistência: 15, Fatores: Simulador de Combate, 
  Comunicações, Computador, Oculto, Sistema de Defesa, Siste-
  ma de Prevenção de Incêndio, Ginásio, Hangar, Celas de Con-
  tenção, Enfermaria, Laboratório, Espaço Vivencial, Sistema de 
  Energia, Sistema de Segurança 
  Custo: 18 pontos de equipamento 
   
  ARQUEIRO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Nome Real: Raymond ―Ray‖ Gardener 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Super-herói 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 95 kg 
  Cabelo: Branco 
  O quarto a carregar o manto do Arqueiro, Fletcher Beaumont III 
  (―Fletch‖ para os amigos) vem de uma linhagem de heróis. Seu avô e 
  nome de origem foi o Arqueiro original nos anos 40 e fundador da Liga 
  da Liberdade. O pai de Fletch serviu como segundo Flecha sob a 
  orientação do Arqueiro, Timothy Quinn, que foi o primeiro 
  Flecha e segundo Arqueiro. Fletcher II 
  também se tornou o terceiro Arqueiro e 
  treinou Ethan Keller, o terceiro Flecha, 
  mas 
  seus 
  problemas 
  com 
  o 
  alcoolismo 
  o 
  forçaram 
  a 
  se 
  aposentar em desgraça. 
  Apesar desse inconveniente, 
  o nome do Arqueiro significa 
  muito para a cidade a família 
  Beaumont, então Fletch tem 
  muito pelo que viver. Seu pai, avô e 
  ―tio Tim‖ ensinaram a Fletch como 
  manusear um arco desde quando 
  ele tinha idade para isso. Ele 
  cresceu 
  como 
  um 
  atleta 
  completo, 
  estudante inteligente e talvez um dos 
  maiores arqueiros da história. Infelizmente, 
  Fletch não teve muitas chances de ser uma 
  criança. 
  Após a separação entre Fletcher 
  Beaumont II e Ethan Keller, o Arqueiro 
  esteve ausente do cenário super-heróico por 
  algum tempo. Keller adotou o codinome de Arqueiro 
  e formou a Ops FORCE. Desde que era um garoto, 
  Fletch quis restaurar a integridade do Arqueiro e se 
  provar digno do nome. Apesar de seu pai ser 
  inicialmente relutante, Fletch vencer. Seu pai ainda 
  insistiu para que Fletch estudasse na nova 
  Academia Claremont para treinar mais do que três 
  velhos arqueiros podiam ensiná-lo. Ele foi o 
  estudante astro lá e ―líder‖ não oficial da Nova 
  Geração. Após a Invasão Grue, Arqueiro 
  se formou na Claremont e 
  se juntou à Liga Freedom 
  integralmente. 
  Arqueiro é calmo, confiante e 
  centrado. Ele tem treinado como 
  um herói desde que pode se 
  lembrar, logo, ele realmente não 
  conhece nenhum outro tipo de vida. 
  Ele é um líder natural com atitude 
  empenhada e comportamento que 
  incentiva ao respeito. Ele enfrenta 
  bravamente poderosos super-vilões sem 
  poderes reais além de suas consideráveis 
  perícias e treinamento. Ele ainda está se ajustando 
  a ir de estudante astro da Claremont e líder da Nova 
  Geração a membro caçula da Liga Freedom, o que 
  está se provando um pouco mais difícil do que ele 
  esperava. 
   
   
   
   
  
   
  124 
  CAPITÃO TROVÃO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Anos atrás, Ray Gardener trabalhava como piloto de testes para a 
  Nolan Aeronáutica. Recém-saído de uma licença da Força Aérea, 
  Gardener tinha uma reputação de ser um piloto audaz e ousado. Ele 
  certamente chamou a atenção da secretária de seu chefe, Nancy 
  Dumont. Ray estava testando o novo jato supersônico X-14 da Nolan 
  quando encontrou algum tipo de turbulência atmosférica incomum. Uma 
  poderosa tempestade surgiu do nada e cercou a aeronave. Ray lutou 
  para manter o controle enquanto ventos ao nível de furacões e 
  relâmpagos bramiam ao seu redor. Ele quase conseguiu sair da 
  tempestade quando uma série de relâmpagos atingiu a cabine do 
  piloto. O X-14 caiu no deserto do sudoeste americano. 
  Miraculosamente, Gardener caminhou para fora do local da colisão 
  sem um arranhão; ele disse que conseguiu sair do jato antes que 
  colidisse, e manteve as razões para sua incrível sobrevivência em 
  segredo. Na verdade, o corpo de Ray se fundiu ao poder das 
  descargas elétricas dos relâmpagos, sobrecarregado com tremenda 
  força e resistência a ferimentos. Ele também podia gerar e produzir 
  eletricidade. 
  Enquanto Ray experimentava seus novos poderes, a fonte da 
  misteriosa tempestade se fez conhecida. Dr. Sebastian Stratos, ex-
  empregado do setor de Pesquisas e Desenvolvimento da Nolan 
  Aeronáutica, anunciou ter um dispositivo de controle do clima e 
  arruinaria o tráfego aéreo internacional a menos que recebesse uma 
  enorme quantidade de dinheiro. Criando o uniforme e identidade de 
  Capitão Trovão, Ray usou seus novos poderes para rastrear Stratos 
  para o seu covil no deserto e acabar com o plano do cientista louco. Dr. 
  Stratos escapou para a condicional eventualmente e se tornou um dos 
  maiores inimigos do Capitão Trovão. 
  Por anos, Capitão Trovão combateu o crime e ajudou vítimas de 
  desastres ao redor do sudoeste americano. Ele manteve sua identidade 
  secreta como Ray Gardener, e um depois de receber seus poderes, ele 
  contou à sua namorada, Nancy Dumont, a verdade quando ele a pediu 
  para se casar com ele. Seu filho, Ray Jr, nasceu pouco mais de um ano 
  depois. Capitão 
  Trovão foi um dos heróis 
  que viajou o país para 
  ajudar a repelir a invasão de 
  Ômega a Freedom City. Em 
  seguida, ele se tornou membro da nova Liga Freedom e seu líder 
  efetivo. 
  Alguns anos depois, Dr. Stratos capturou Capitão Trovão drenando 
  seus poderes elétricos. Mantendo-o preso, Stratos revelou a identidade 
  secreta de Capitão Trovão numa transmissão televisiva ao vivo, 
  garantindo que ninguém perderia a humilhação de seu odiado inimigo. 
  Apesar do Capitão ter escapado da armadilha de Stratos pouco depois, 
  ele não podia desfazer o dano à sua vida pessoal. Ele e sua família 
  eventualmente se mudaram para Freedom City, e Ray se tornou o 
  Capitão Trovão integralmente. 
  Capitão Trovão tem exercido seu papel como ―conselheiro mestre‖ 
  e líder da Liga Freedom. Sua esposa Nancy é a administradora do 
  grupo, e eficientemente cuida das operações cotidianas. Os super-
  poderes mutantes de Ray Jr lhe garantiram um lugar na Academia 
  Claremont como Raio.  
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +14 
  +2 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  38/14 
  14 
  18 
  12 
  13 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +14 
  +8 
  +5 
  +7 
  Perícias: Concentração 4 (+5), Ofício (eletrônica) 4 (+5), Diploma-
  cia 4 (+8), Dirigir 4 (+6), Intimidar 8 (+12), Conhecimento (even-
  tos atuais) 4 (+5), Notar 6 (+7), Pilotar 10 (+12), Profissão (pilo-
  to de testes) 8 (+9), Intuir Intenção 6 (+7), Sobrevivência 2 (+3) 
  Feitos: Equipamento, Liderança, Ataque Poderoso 
  Poderes: (NT.: Dados inexistentes no livro) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +30, Dano +14 (desarmado), Defe-
  sa +10, Recuo -12, Iniciativa +2 
  Desvantagens: Vulnerável a Drenar Pode res (+50%, -2 pontos) 
  Habilidades 33 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 3 + Po-
  deres 116 + Combate 40 + Salvamentos 13 = Total 148 
   
  Nome Real: Raymond ―Ray‖ Gardener 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Super-herói 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 95 kg 
  Cabelo: Branco 
   
  
  125 
   
  DÉDALO 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Para muitas pessoas, Dédalo é um dos mais brilhantes 
  cientistas e inventores, mas poucos conhecem seu 
  segredo. Dédalo não é meramente batizado pelo 
  ícone da mitologia grega — ele é o original. Ele 
  foi um grande inventor na Grécia antiga, 
  tão grande que atraiu a atenção de 
  Minos, rei de Creta. Minos contratou 
  Dédalo para construir um labirinto 
  inescapável para aprisionar o 
  monstruoso Minotauro. Mas quando 
  Dédalo completou sua obra, Minos o 
  aprisionou e seu filho, Ícaro, para 
  que nunca revelassem os segredos 
  do labirinto para o mundo externo. 
  Dédalo fabricou dois pares de 
  asas a partir de penas e cera para 
  permitir 
  que 
  ele 
  e 
  seu 
  filho 
  escapassem. 
  Infelizmente, 
  Ícaro 
  ignorou os conselhos de seu pai para 
  não voar muito alto. Quando o fez, a cera 
  de suas asas derreteram e Ícaro caiu no mar. 
  Dédalo procurou por seu filho em vão, até que foi 
  forçado a voar sozinho. Os deuses concederam a 
  Dédalo a imortalidade como compensação pela 
  crueldade de Minos e a perda de Ícaro. Ele 
  recusou a oferta, mas os deuses não revogavam 
  um presente uma vez que ele seja dado. 
  Então Dédalo vagou pelo mundo por séculos, 
  encontrando propósito em seus estudos e 
  trabalhos. Ele encontrou e aprendeu dos grandes 
  filósofos e cientistas do mundo antigo e seguiu a 
  ascensão e queda da civilização. Por todo o 
  tempo, ele evitava ficar muito num só lugar, para 
  que não desistisse de sua verdadeira natureza. 
  Dédalo quase sempre passava muito tempo 
  sozinho em seu trabalho, isolado por décadas às 
  vezes. Os séculos pareciam passar cada 
  vez mais rápido. 
  Ao longo dos séculos, Dédalo às 
  vezes se lembrava da lição que Ícaro inadvertidamente o ensinou: a 
  tecnologia era perigosa nas mãos erradas. A humanidade continuava a 
  provar esta máxima ao longo dos anos, enquanto desenvolviam cada 
  vez mais novos e inventivos meios de se destruírem. Ainda assim, as 
  pessoas desenvolviam tecnologias para melhorar a vida, prevenindo 
  que seu cinismo se tornasse intolerável. As próprias obras de 
  Dédalo também impulsionavam a sociedade, apesar da 
  história os atribuírem a Albertus Magnus, Paracelsus, 
  DaVinci, Newton e outros. 
  No século 20, Dédalo se tornou fascinado e preocupado 
  com o progresso da humanidade. Após a destruição nuclear de 
  Hiroshima e Nagazaki, ele decidiu que precisava agir 
  abertamente. Ele passou anos projetando um traje de armadura 
  equipado com várias armas e começou a usá-la para lutar 
  contra o crime. Ele particularmente escolhia criminosos que 
  abusavam da ciência e tecnologia para 
  ganhos pessoais. Quando seu 
  antigo adversário, o deus grego Hades 
  invadiu Freedom City, Dédalo ajudou vários heróis a deter 
  seu plano. O antigo inventor tornado aventureiro se tornou um membro 
  fundador da Liga Freedom. 
   
   
  Nome Real: Dédalo 
  Ocupação: Inventor, super-herói 
  Identidade: Secreta, mas muitos não sabem que Dédalo é uma 
  figura mítica 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 95 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +2 
  +3 
  +10 
  +4 
  +1 
  30/10 
  14 
  16 
  30 
  18 
  12 
   
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
          +13/+3* 
  +12 
  +5 
  +8 
   
   
   
  * Sem armadura 
   
   
   
  Feitos: Foco em ataque (à distância), Memória  
   
   
      Eidética, Equipamento, Ferramentas Improvisa- 
   
   
         das, Inventor, Faz Tudo, Plano Genial 
   
   
   
           Poderes: Dispositivo 19 (traje de combate, 
   
   
            difícil de perder), Imunidade 3 (envelheci- 
   
   
   
  mento, doença, veneno), Regeneração 2 
  ( 
   
   
  Ressurreição 
  1/dia, 
  Crescimento 
  de  
   
   
   
  Membros) 
   
   
   
   
  Traje de Combate: Raio 10 (força gravita- 
   
   
   
  cional, Poder Alternativo: Prender 10), 
   
   
          Força Aumentada 20, Vôo 5 (400 km/h), 
   
   
         Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 10 
   
             
    (Impenetrável), Super-Sentidos 5 (rádio, visão de 
   
   
  raios-X), Super-Força 5 (24 tons.) 
   
   
   
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +12 (à 
   
  distância), Agarrar +25, Dano +10 (desarmado), +10 (raio), 
   
  Defesa + 8, Recuo -11, Iniciativa +2 
   
   
  Habilidades 33 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 3
   
  + Poderes 116 + Combate 40 + Salvamentos 13 = Total 1
   
  48 
   
  
   
  126 
  DR. METRÓPOLE 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  De onde ele veio é um mistério, assim como o que está 
  fazendo aqui. Se ele tem as respostas, ele não as está oferecendo. 
  Ainda assim, Dr. Metrópole é o herói com talvez o maiores laços com 
  Freedom City, e leva a proteção de seu lar muito a sério. 
  Dr. Metrópole apareceu pela primeira vez após o ataque de Ômega 
  a Freedom City. Enquanto trabalhadores do resgate e o pessoal militar 
  andavam em meio a escombros procurando por sobreviventes e 
  calculando danos, um grupo deles viu uma figura humanóide se erguer 
  dos destroços. Seu corpo era feito de concreto e metal, a própria 
  substância dos materiais à sua volta. Ele olhou para eles e disse: ―Eu 
  sou Metrópole.‖ Apesar de não oferecer maiores explicações, a 
  misteriosa figura concordou em falar com representantes do governo. 
  Apesar de não responder perguntas a respeito de suas origens, a 
  entidade urbana queria ajudar Freedom City. Ele começou a trabalhar 
  com os cientistas e operários de resgate investigando os efeitos da 
  Invasão Terminus à cidade. Em troca, eles o estudaram, e 
  eventualmente o batizaram de ―Dr. Metrópole‖, um nome que aceitou 
  como seu. Sua habilidade de se ―conectar‖ com o ambiente urbano o 
  permitia sentir coisas pela área, então ele direcionou o pessoal de 
  emergência aos feridos e longe de instabilidades perigosas. Ele 
  também podia controlar e moldar a estrutura material da cidade à 
  vontade, ajudando a reerguer edifícios danificados, 
  reparando canos de água rompidos e restaurando 
  ruas para permitir acesso a veículos de emergência 
  onde eram mais necessários. 
  Quando o trabalho acabou, Dr. Metrópole 
  ajudou a fazer o sonho do prefeito O‘Connor de 
  uma nova Freedom City em realidade. Com a ajuda 
  de Dr. Metrópole e Dédalo, o dano à cidade foi 
  reparado em tempo recorde. Como um resultado 
  direto dos poderes e esforços de Dr. Metrópole, 
  Freedom atualmente exibe uma arquitetura sem 
  igual no mundo e uma infra-estrutura que inveja as 
  cidades de todo lugar. 
  Dr. Metrópole aceitou um lugar na Liga 
  Freedom como maneira de ajudar ativamente a 
  proteger sua cidade natal. Alguns integrantes 
  da Liga acreditam que ele também está à 
  procura de amigos que o compreendam, o que 
  foi provado ser parcialmente verdade. Desde 
  então, Dr. Metrópole conquistou a confiança e 
  respeito de seus aliados, alguns deles tentam 
  arduamente alcançar a alma gentil e artística que 
  sentem por trás de seu frio exterior. 
  Alguns descreveram Dr. Metrópole como 
  um ―espírito da cidade‖. Seu corpo inumano 
  é uma forma amálgama de concreto, metal 
  e vidro. Em todos os sentidos, ele não 
  deveria nem mesmo ser capaz de se 
  mexer, muito menos pensar ou falar, mas 
  ele o faz. Ele ignora preocupação 
  humanas, sem necessidade de respirar, comer ou dormir, e seu corpo é 
  incrivelmente forte e resistente. Quando é danificado, Dr. Metrópole 
  pode rapidamente se ―consertar‖ usando seus poderes, retirando 
  matéria dos materiais à sua volta, se necessário. 
  Dr. Metrópole pode se ―fundir‖ a qualquer estrutura urbana, seu 
  corpo passando inofensivamente por ela e desaparecendo. Enquanto 
  fundido à cidade, ele pode sentir qualquer problema em andamento que 
  ponha a cidade em risco (rastreando radiação, sentindo o uso de 
  poderes super-humanos, ou até mesmo ouvindo um som em particular) 
  e conserta o local do problema. Ele também tem uma poderosa 
  empatia com cidades, Freedom City em particular. Ele pode sentir 
  coisas que aconteçam pela cidade, às vezes na forma de visões, mas 
  normalmente com vagas premonições de eventos importantes. 
  Ele pode dobrar a estrutura física de uma cidade à sua vontade, 
  animando e remodelando partes dela. Ao comando de Dr. Metrópole, 
  Nome Real: Metrópole (―Doutor‖ é honorário) 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Espírito Guardião das Cidades 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Verdes (vidro) 
  Peso: 180 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +1 
  +10 
  +4 
  +4 
  +0 
  18 
  12 
  30 
  18 
  18 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +14 
  +10 
  +4 
  +10 
  Perícias: Ofício (estrutural) 16(+20), Desativar Dispositivo 8 (+12), 
  Intimidar 6 (+6), Conhecimento (eventos atuais) 8 (+12), Intuir 
  Intenção 8 (+12), Furtividade 6 (+7) 
  Feitos: Duro de Matar 
  Poderes: Animar Objetos 11 (Limitado a materiais urbanos, 
  Poderes Alternativos: Prender 11, Telecinesia 11 
  [Alcance: Percepção, Limitado a materiais 
  urbanos]), Densidade 4 (massa x 2, Força +8, 
  Imóvel 1, Proteção 2 [Impenetrável], Super-Força 1 
  (Permanente, Inata), ESP 9 (todos os sentidos, 
  Limitado a áreas urbanas), Vôo 1 (16 km/h, Li- 
  mitado a áreas urbanas), Imunidade 12 
  (envelhecimento, suporte vital, sono, fome), 
  Escudo Mental 5, Proteção 2 (Impenetrável), 
  Regeneração 6 (machucado e ferido, 1/5 
  minutos, incapacitado, 1/hora, Crescimen- 
  to de Membros, Fonte: áreas urbanas), 
  Super-Movimento 3 (permear, Limitado 
  a materiais urbanos), Super-Sentidos 1 
  (rádio), Teleporte (275 m / qualquer lugar da 
  Terra, Meio: áreas urbanas) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +15, Dano 
  +4 (desarmado), Defesa +8, Recuo -10, 
  Iniciativa +1 
  Desvantagens: Fraqueza: (ambientes não 
  urbanos, -1 Con por 20 minutos) 
  Habilidades 38 + Perícias 13 (52 gradua- 
  ções) + Feitos 1 + Poderes 103 + Com- 
  bate 36 + Salvamentos 9 – Desvantagens 
  3 = Total 197 
   
   
  
  127 
   
  postes caem sobre fugitivos em fuga; ruas se agitam e pulam como 
  ondas; cacos de janelas quebradas falham em tocar pedestres 
  inocentes; e calçadas criam mãos para segurar oponentes. Não importa 
  o que aconteça, Dr. Metrópole garante que tudo volte ao normal, ao 
  menos em termos de status físico da cidade. Se não fosse pela sua 
  presença, o Departamento de Obras Públicas de Freedom city 
  precisaria de quatro vezes de seu pessoal ativo para agüentar os danos 
  que a cidade sofre. 
  JOHNNY ROCKET 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  O avô e homônimo de Johnny Wade foi o Johnny Foguete 
  original, membro da Liga da Liberdade nos anos 40 e 50. Ele 
  era o mais jovem membro da equipe, e continuou sua 
  carreira de combatente do crime mesmo após o 
  rompimento da Liga. John eventualmente se aposentou, se 
  casou e criou seus filhos; sua identidade heróica caiu no 
  esquecimento juntamente com muitos de seus poderes, e a 
  última aventura de Johnny Foguete foi por volta de 1955. Ele 
  nunca revelou sua verdadeira identidade ou se aposentou 
  ―oficialmente‖, mas desistiu com felicidade de atitudes 
  super-heróicas por uma merecida vida normal. O filho de 
  John, Jacob aparentemente não herdou os poderes do 
  pai, o que estava muito bem para John. 
  Jake Wade também se casou e seu filho nasceu e 
  cresceu em Freedom City e recebeu o nome de seu avô. 
  Johnny teve uma infância bastante normal, inconsciente dos 
  feitos heróicos de seu avô até recentemente. Apenas alguns 
  anos atrás, Sonny Farris, a última sobrevivente do TNTrio, 
  rastreou Johnny Foguete e atacou a ele e seu neto de 17 
  anos de idade com uma escopeta. John Wade tinha 
  super-velocidade o suficiente para proteger seu 
  neto, mas não muita para si. O ataque brutal e a 
  necessidade de levar seu avô ao hospital criaram 
  um surto de adrenalina em Johnny Wade, e 
  repentinamente ele estava correndo pelas 
  ruas de Freedom City em super-
  velocidade! Ele levou seu avô para 
  a sala de emergência e 
  imediatamente usou seus 
  poderes recém-descobertos 
  para capturar Sonny Farris. 
  Não demorou muito 
  para que o novo Johnny 
  Foguete 
  chamasse 
  a 
  atenção da Liga Freedom e eles o 
  pediram para se juntar ao grupo. Johnny aceitou quase imediatamente, 
  como de praxe. Ele não se incomodou com uma identidade secreta, já 
  que sua face real já era exibida nas telas de TV e jornais de todo o país 
  por sua captura de Sonny Farris. Infelizmente, isso o levou a problemas 
  quando outro segredo de Johnny surgiu. 
  A mídia entrou em polvorosa quando um ex-
  namorado do integrante da Liga Freedom revelou 
  que Johnny era gay, e ofereceu fotografias que 
  foram espalhadas por tablóides no mundo inteiro. 
  Ao invés de negar, Johnny veio a público em várias 
  entrevistas. Apesar disso ter desandado ao nível 
  de um desastre em suas relações públicas, ainda 
  existem vozes conservadoras pedindo a remoção 
  de Johnny Foguete da Liga Freedom e taxando-
  o como ―má influência‖. 
  O incondicional apoio do avô de Johnny e 
  seus colegas de equipe — incluindo o 
  normalmente conservador Capitão Trovão — 
  tem sido de grande ajuda para o jovem herói, 
  tanto pessoal quanto publicamente. John Wade 
  deixa claro para todos que podem ouvir que está tremendamente 
  orgulhoso de seu neto, e o considera um sucessor digno. Os outros 
  integrantes da Liga expressam respeito pelo seu colega de equipe e 
  condenam qualquer preconceito contra ele. Numa rara demonstração 
  de providência, Johnny não morde a isca de qualquer pergunta 
  controversa, dizendo apenas, ―Estou só fazendo o que posso para 
  ajudar as pessoas‖. 
   
   
  Nome Real: John ―Johnny‖ Wade 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Super-herói 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3 
  12 
  16 
  14 
  12 
  12 
  16 
  * Surpreso 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +4/+2* 
  +6 
  +13 
  +4 
   
  Perícias: Acrobacias 6 (+9), Blefar 6 (+8), Desativar Dispositivo 
  6 (+7), Conhecimento (eventos atuais) 4 (+5), Conhecimento 
  (cultura popular) 4 (+5), Notar 6 (+7), Procurar 8 (+9) 
   
    Feitos: Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva 6, Alvo Es- 
       quivo, Equipamento, Evasão, De Pé, Ação em Movimento, 
   
  Troca Rápida, Provocar 
   
    Poderes: Super-Velocidade 10 (16.000 km/h, Poderes 
   
   Alternativos: Controle do Ar 10, Golpe 10, Correr em 
   
    paredes, Correr na água) 
   
   
   Combate: Ataque +9, Agarrar +10, Dano + 10 (desarma- 
   
      do), Defesa +16 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +43 
   
   
   
  Habilidades 22+ Perícias 10 (40 graduações) + 
  Feitos 15 + Poderes 53 + xombate 38 + Salvamentos 19 = 
   
   
  Total 155 
   
  
   
  128 
  LADY LIBERDADE 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Durante 
  a 
  Guerra 
  da 
  Revolução 
  Americana, 
  Elizabeth 
  Forester 
  se 
  disfarçava com uma máscara e lutava contra 
  a Inglaterra como a misteriosa Lady Liberdade, 
  um símbolo inspirador para o povo 
  americano. Infelizmente, Elizabeth não 
  viveu para ver a liberdade que 
  queria para as Colônias. Apesar 
  dela quase ter conseguido isso 
  através de contatos e informações roubadas das 
  tropas britânicas, ela foi esboçada por mercenários de 
  Hesse e gravemente ferida. Morrendo sozinha na mata próxima 
  ao Massachussetts ocidental, ela rezou por orientação e sentiu uma 
  cálida e brilhante luz envolvê-la. O Espírito da Liberdade ouviu suas 
  preces de sua filha leal e carregou Elizabeth para casa com ele. 
  Nas gerações vindouras, o Espírito da Liberdade às vezes 
  abraçava uma jovem mulher para imbuí-la de poder. Lady Liberdade 
  apareceu nos campos de batalhas das duas Guerras Mundiais, em 
  protestos estudantis nos Estados Unidos e na China, e em vários 
  outros lugares ao longo dos anos. Um artista francês capturou sua 
  imagem no séc. XVIII, criando a Estátua da Liberdade que está até hoje 
  no porto de Nova Iorque. 
  Em 1941, Donna Mason vestiu o vermelho, prateado, branco e azul 
  de Lady Liberdade. Ela era mais poderosa que qualquer outra 
  encarnação anterior com sua super-força e habilidade de voar, e lutava 
  orgulhosamente pela América contra as potências do Eixo e as 
  ameaças ao seu lar. Ela era uma membro empenhada da Liga da 
  Liberdade e foi uma dos poucos heróis a ficarem ativos constantemente 
  durante os anos 40 e 50. Em 1972, seus poderes estavam fraquejando, 
  assim como sua saúde, então ela se aposentou depois de uma bem 
  sucedida carreira combatendo o crime. 
  A atual Lady Liberdade pode ofuscar suas predecessoras 
  com o tempo. Beth Walton amava a Estátua da Liberdade 
  desde que era uma menininha em Nova Iorque. Ela sempre 
  parecia uma dama gentil, saldando as pessoas para uma nova 
  terra de esperança e oportunidade. Ela lembra com alegria de 
  seu pai, um oficial de polícia, levando-a para a Ilha 
  Liberdade. 
  Enquanto 
  crescia, 
  Beth 
  percebeu que Lady Liberdade 
  parecia 
  triste 
  e 
  pensativa, 
  também. Quando ela se formou 
  no segundo grau, Beth já sabia que 
  se tornaria advogada. Ela perseguia 
  as aulas de direito com afinco, 
  ganhando altas notas e abrindo seu 
  caminho à faculdade de direito. Após 
  sua formatura, ela conheceu o oficial 
  do NYPD, Trevor Wright. Eles 
  começaram a se encontrar e 
  eventualmente 
  seu 
  relacionamento se tornou mais 
  sério. 
  Trevor pediu Beth para se 
  casar com ele no topo da Estátua 
  da Liberdade, mas infelizmente o 
  grupo terrorista Subversão tomou o 
  controle da estátua, ameaçando destruí-
  la. Trevor tentou intervir, mas foi baleado e 
  seriamente ferido. Com medo e raiva, Beth 
  clamou por um poder maior por força e o 
  encontrou quando o Espírito da Liberdade a 
  preencheu, trazendo novamente Lady Liberdade à vida. 
  Ela capturou os terroristas e curou os feridos, incluindo seu noivo. 
  Apesar de estarem ambos perplexos pelos novos poderes de Beth, eles 
  guardaram segredo e ela começou a usar seus poderes como Lady 
  Liberdade para ajudar as pessoas. Eles se casaram um ano depois, 
  apesar da vida super-heróica de Beth ameaçar separá-los às vezes. 
  Após Lady Liberdade enfrentar a Invasão Terminus e se juntar à 
  Liga Freedom, ela e seu marido se mudaram para Freedom City. Trevor 
  Wright agora é detetive do FCPD no Theatre District, e Beth Walton-
  Wright trabalha para uma clínica de auxílio legal no Centro da Cidade 
  quando não está ocupada com afazeres super-heróicos. Eles têm 
  discutido sobre ter filhos, mas Beth não tem certeza sobre poder 
  equilibrar as responsabilidades da maternidade com as impostas a ela 
  pelo Espírito da Liberdade. 
  Nome Real: Elisabeth ―Beth‖ Walton-Wright 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Advogada 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,54 m (Beth), 1,56 m 
  (Lady Liberdade) 
  Olhos: Marrons (Beth), Azuis 
  (Lady Liberdade) 
  Peso: 50 kg (Beth), 63 kg (Lady 
  Liberdade) 
  Cabelo: Preto (nas duas formas) 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +4 
  30/14 
  16 
  14 
  12 
  17 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  +8 
  +6 
  +11 
  Perícias: Concentração 8 (+11), Diplomacia 8 (+12), Conhecimento 
  (cívica) 11 (+12), Conhecimento (história) 5 (+6), Línguas 1 (Es-
  panhol), Notar 6 (+9), Profissão (advogada) 8 (+11), Intuir Inten-
  ção 9 (+12) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Tolerância, Equipamento, Ins 
  pirar, Troca Rápida, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Força Aumentada 16, Vôo 5 (400 km/h), 
  Controle da Luz 11 (Poderes Alternativos: De- 
  fletir 11 [todos os ataques à distância], Cura 11, 
  Nulificar 11 [todos os efeitos de prisão ou impedi- 
  mento de uma vez]), Proteção 10, Super-Força 6 
  (50 tons.) 
  Combate: Ataque +12, Agarrar +28, Dano +10 (desarmado), 
  Defesa +10, Recuo -6, Iniciativa +3 
  Desvantagens: Perda de Poder (todos os poderes, quando 
  amarrada ou presa, -5 pontos) 
  Habilidades 31+ Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 6 + 
  Poderes 68 + Combate 44 + Salvamentos 
  17 – Desvantagens 5= Total 175 
   
  
  129 
   
  PSEUDO 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  R‘ik Faax foi gerado, treinado e 
  testado na Unidade Grue como 
  um explorador de elite, capaz de se 
  infiltrar em outras sociedades, miná-las 
  por dentro e preparar o caminho para a 
  Unidade invadir e conquistá-las. Ele era 
  muito bom em seus deveres, e eventualmente 
  foi designado a uma nova missão: um mundo 
  chamado Terra. 
  O tempo que R‘ik passou entre os humanos o 
  transformou, porém. O contato telepático gerou 
  simpatia nele pela primeira vez, e ele veio a entender 
  e apreciar a humanidade. Quando seus companheiros 
  Grue tentaram imitar e desacreditar a Liga Freedom, 
  eles quase tiveram sucesso, mas R‘ik escolheu se 
  voltar contra sua própria raça e ajudar a humanidade 
  a sobreviver. Pelo seu crime, ele foi exilado, para 
  sempre afastado da Unidade Grue e aprisionado 
  num mundo primitivo e alienígena. 
  A Liga Freedom acolheu R‘ik e o ajudou a 
  adotar a identidade falsa de ―Rick Fox‖, um 
  jornalista freelancer. Ele oferecia uma única 
  perspectiva da sociedade e eventos humanos. Ele se 
  juntou à Liga, usando o nome ―Pseudo‖, e posicionando suas 
  habilidades metamórficas e telepáticas à disposição. Pseudo 
  continuou a estudar e aprender sobre a humanidade enquanto também 
  lutava para protegê-la. Eventualmente, ele se sentiu isolado dos 
  humanos, e escolheu retornar às estrelas com Dédalo quando o imortal 
  inventor deixou a Terra. 
  Pseudo retornou para avisar seus velhos amigos de um plano 
  de invasão Grue, e ajudou os heróis da Terra a repelir os Grue, 
  novamente salvando a Terra. Capitão 
  Trovão convidou Pseudo a voltar para 
  Liga e encontrar um novo lar com 
  eles, e ele aceitou. Ele é o único 
  membro da Liga a viver todo o 
  tempo a bordo do Farol, seu 
  quartel general orbital, onde ele 
  observa seu lar adotivo e ajuda a 
  coordenar as atividades da Liga. 
  Pseudo 
  também 
  continua 
  escrevendo, e está trabalhando 
  num diário de viagens sobre 
  suas experiências no espaço. 
  Ele 
  também 
  descobriu 
  a 
  Internet, e gosta de manter o 
  sito público da Liga Freedom, 
  assim como escrever vários 
  weblogs 
  sobre 
  vários 
  heterônimos. 
  Seguindo 
  sua 
  própria 
  natureza independente, Pseudo 
  tem habilidades telepáticas e 
  metamórficas incomumente fortes 
  para um Grue. Em combate, ele 
  adotará uma de várias ―formas de 
  batalha‖, concedendo-o Força 
  Aumentada, uma combinação de 
  Densidade ou Crescimento e 
  uma habilidade ofensiva como 
  Golpe (normalmente com o feito 
  de poder Pujante). Ele pode 
  aumentar seu dano desarmado 
  e Resistência até +11. Ele 
  também pode usar seu poder de Morfar para 
  se tornar insubstancial, aumentando ainda mais suas 
  capacidades como especialista de infiltração para Liga 
  Freedom. 
   
   
  Nome Real: R‘ik Faax 
  Pseudônimo: Rick Fox 
  Identidade: Secreta, mas pou-
  cas pessoas sabem que Pseudo 
  é um Grue. 
  Ocupação: Super-herói, escri-
  tor 
  Base: O Farol, órbita da Terra 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,82 m (normal) 
  Olhos: Brancos (normal) 
  Peso: 82 kg 
  Cabelo: Nenhum (normal) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +3 
  +5 
  +2 
  +3 
  +3 
  14 
  16 
  20 
  14 
  16 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +5 
  +9 
  +7 
  +9 
  Perícias: Blefar 10 (+13), Computadores 4 (+6), Diploma- 
  cia 8 (+11), Disfarce 8 (+11), Obter Informação 10 
  (+13), Investigar 5 (+7), Performance (atuação) 8 
  (+11), Pilotar 5 (+8), Procurar 5 (+7), Profissão 
  (jornalista) 5 (+8), Procurar 5 (+7), Intuir Intenção 
  8 (+11), Furtividade 8 (+11) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Memória Eidética, Arma- 
  ção, Ataque Furtivo, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Comunicação 16 (mental), Compreen- 
  der 2 (línguas), Leitura Mental 8, Morfar 10 
  Combate: Ataque +9, Agarrar +11, Dano +2 (desar- 
  mado), Defesa +11, Recuo -2, Iniciativa +3 
  Habilidades 36+ Perícias 19 (76 graduações) + 
  Feitos 5 + Poderes 108 + Combate 40 + 
  Salvamentos 14 = Total 222 
   
  
   
  130 
  CORVO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  O combatente do crime original, Corvo, se aposentou há muito tempo 
  para se tornar marido e pai. Após anos de oportunidades perdidas e 
  separações trágicas, Duncan Summers e Jasmine 
  Sin se casaram e tiveram uma filha. Os rumos da 
  vida anterior de Duncan Summers não se 
  comparam aos impostos a ele por sua filha. 
  Callie era a menina dos olhos do pai, e ele 
  garantiu que tivesse sempre o melhor em 
  sua vida. Ele também não revelou seu 
  passado a ela. Isso era algo que 
  esperava deixar para trás, mas não 
  aconteceu. 
  Quando Callie fez 16 anos, seu pai 
  organizou uma festa como o 
  cenário social de Nova Iorque não 
  via há anos. Infelizmente, um 
  convidado indesejado apareceu: seu 
  avô, Dr. Pecado em pessoa. Apesar 
  de não ter sido visto por anos, o vil 
  doutor estava tão atemporal como 
  sempre. Apesar da traição de sua 
  filha, Dr. Pecado viu que Jasmine 
  oferecia a ele uma herdeira em 
  potencial para seus trabalhos. Ele 
  raptou Callie, visando doutriná-la 
  como uma verdadeira Filha do 
  Pecado. 
  Duncan pôs de volta seu uniforme 
  de Corvo pela primeira vez em quase 
  vinte anos para resgatar sua filha, 
  acompanhado por sua igualmente determinada 
  esposa. Eles tiveram sucesso em libertar Callie, 
  mas Jasmine morreu salvando seu marido de um 
  dos raios da morte do Dr. Pecado. Não 
  reconhecendo sua parte na morte, Dr. Pecado 
  meramente jurou uma vingança maior ainda sobre Corvo pela 
  morte de sua única filha. 
  Callie quis mais do que qualquer coisa assumir o 
  manto de seu pai como Corvo, mas ele não a ouvia. Ele 
  não podia suportar a idéia de perder sua filha como 
  perdera a mãe dela. A teimosa de 16 anos de idade 
  não seria tão facilmente negada. Ela treinou em segredo, 
  roubou alguns equipamentos de seu pai, e invadiu arquivos criminais 
  completos obsessivamente sobre seus anos como Corvo. Quando ele 
  descobriu que ela havia começado a operar como o Corvo contra suas 
  vontades, Duncan ficou lívido, mas não podia negá-la isso. Ele 
  eventualmente permitiu, mas exigiu que treinasse Callie mais 
  intensamente que nunca antes de assumir o manto do Corvo. Se ela 
  insistisse em seguir a vida que escolhera, ele queria 
  garantir que estaria segura. 
  O Corvo foi um dos vários heróis que responderam à 
  crise em Freedom City quando Ômega atacou. Duncan e 
  sua filha quase imediatamente se mudaram e Nova Iorque 
  para Freedom City. A família Summers comprou uma das 
  mais exclusivas coberturas da cidade, da qual parte se tornou o Viveiro, 
  a base secreta do Corvo. Callie se juntou à recém-formada Liga 
  Freedom quando Duncan Summers se tornou diretor da Academia 
  Claremont assim como o ―parceiro silencioso‖ de Corvo. 
  Nome Real: Callie Summers 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Filantropa, combaten-
  te do crime 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 54 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +6 
  +3 
  +7 
  +5 
  +6 
  15 
  22 
  16 
  24 
  20 
  22 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+5* 
  +6 
  +10 
  +9 
  * Surpresa 
  Perícias:    Acrobacias 8 (+14), Blefar 8 (+14), Computadores 4 
  (+11),  
               Desativar Dispositivo 6 (+13), Disfarce 6 (+12), 
   
   
  Dirigir 4 (+10), Arte da Fuga 8 (+14), Obter Infor- 
   
   
     mação 8 (+14), Intimidar 10 (+16), Investigar 16 
  ( 
   
         +23), Línguas 5, Notar 9 (+14), Pilotar 6 (+12), 
  P 
   
         Procurar 8 (+15), Intuir Intenção 8 (+13), 
  P 
   
   
  Prestidigitação 6 (+12), Furtividade 8  
   
   
   
  (+14) 
   
   
             Feitos: Blefe Acrobático, Avaliação, 
  A 
   
                 Ataque Defensivo, Rolamento Defensi- 
  - 
   
   
   vo, Foco em Esquiva 4, Equipamento  
   
   
   
     10, Evasão 2, Presença Aterradora 5, 
  I 
   
   
    Iniciativa Aprimorada, Derrubar Aprimo-
   
   
   
    rado, De pé, Faz Tudo, Ação em Mo- 
   
   
             vimento, Ataque Poderoso, Tomar Iniciati-
   
   
            va, Maestria em Perícia (Acrobacias, Desa-
   
   
         tivar Dispositivo, Arte da Fuga, Furtividade), 
  A 
   
   
  Assustar, Ataque Surpresa, Ataque Do-
   
   
         minó, Esquiva Fabulosa 
   
   
   
  Equipamento: Comunicador, uniforme 
  ( 
   
   
  +2 Resistência), pistola de gancho (Su-
   
   
         per-Movimento 1 [balançar]), cinto de utilida-
   
   
         des: granadas de luz (Pasmar 4, visual e au-
   
   
     ditivo), Poderes Alternativos: bumerangues (+2 
  d 
   
       Dano), bombas de fumaça (Obscurecer 4, vi-
   
   
        sual, Contínuo), granadas de paralisia (Parali-
   
   
   
      sar 4, à distância), mais até 10 pontos 
  em  
   
   
         outros equipamentos. 
   
   
   Combate: Ataque +16, Agarrar +18, Dano +2 
   
   
  (desarmada), +4 (bumerangue), Defesa +16, 
   
   
  Recuo -4, Iniciativa +10 
   
   
  Habilidades 59+ Perícias 32 (128 graduações) + 
   
   
  Feitos 39 + Combate 56 + Salvamentos 11 = To- 
  t 
   
  tal 197 
   
  
  131 
   
  SIRENE 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Cassandra Vale viajou para o Haiti em 1962 para 
  estudar as tradições do vodu para sua tese de 
  doutorado 
  em 
  psicologia. 
  Sua 
  teoria 
  propunha que a crença no sobrenatural, 
  inteira ou em parte, possibilitava as coisas 
  reflexiva e retroativamente. Ela conseguiu ganhar 
  a confiança dos nativos e obteve bastante 
  informação sobre suas crenças, e até mesmo 
  testemunhou alguns pequenos rituais vodus. 
  Ao se afastar da costa do Haiti perto do fim de sua 
  estadia, Cassandra acidentalmente passou por uma 
  operação de contrabando de drogas e foi capturada. 
  Eliminando 
  uma 
  testemunha 
  em 
  potencial, 
  os 
  contrabandistas a amarraram e a jogara do barco para os 
  tubarões. Cassandra pensou que morreria, mas 
  enquanto afundava na água, ela ouviu uma voz 
  gentil dizendo para ela não ter medo. 
  ―Eu lhe ajudarei, se você me deixar,‖ 
  disse a voz e Cassandra aceitou a 
  ajuda. 
  Com 
  a 
  aprovação 
  de 
  Cassandra, a Ioa vodu Sirene, 
  deusa do mar, entrou em seu corpo 
  e se tornou uma com ela. O 
  traficantes, 
  que 
  esperavam 
  o 
  sangue surgir na água e a inevitável 
  agitação frenética, ficaram pasmos 
  com uma mulher de cabelo verde se 
  erguendo da escuridão nas costas de 
  um tubarão. As ondas do oceano 
  debatiam o barco ao seu comando, 
  derrubando e atirando ao mar os traficantes de 
  drogas entre os tubarões. Ela produziu uma rede 
  mágica da águas que prendeu os receptadores, e os levou 
  à costa para enfrentar as autoridades. 
  Cassandra acordou na manhã seguinte pensando que a 
  experiência inteira havia sido algum tipo estranho de sonho. Ela 
  percebeu que isso realmente aconteceu quando Sirene apareceu para 
  ela numa visão e explicou que ela havia sido escolhida pra um 
  propósito muito especial. A deusa afirmava que as pessoas do mundo 
  eram boas e dignas e de ajuda dos Ioa; Barão Samedi, o Ioa dos 
  mortos, argumentava o contrário, dizendo que a humanidade respondia 
  apenas a impulsos e necessidades e eram apenas dignos de se 
  tornarem escravos ou joguetes do Ioa. 
  Então, foi decidido que os dois teriam oportunidade para provar 
  suas teses. Os dois escolheriam mortais com quem se fundiriam para 
  operar no mundo físico, e Sirene 
  escolheu Cassandra. Juntas, ela e a 
  Ioa deteriam os planos do Barão Samedi 
  para provar que a humanidade era digna 
  de ser salva. Sirene não teve que esperar 
  muito para que o Barão usasse seu primeiro plano, 
  transformando os criminosos que ela capturou em 
  capangas zumbis e enviando-os contra ela. 
  Quando Cassandra retornou para casa em Louisiana, a deusa do 
  mar Sirene se tornou bastante conhecida na Costa do Golfo, lutando 
  contra contrabandistas, traficantes e perigosas criaturas e agentes do 
  Barão Samedi. Ela ajudou as pessoas de Freedom City durante a 
  invasão de Hades e se tornou membro da Liga Freedom; ela 
  permaneceu uma parte crucial da Liga durante seus primeiros cinco 
  anos, e então retornou para Nova Orleans, esporadicamente servindo 
  como membro reserva da Liga por vários anos, já que Barão Samedi 
  concentrou seus esforços longe de Freedom City. 
  Ainda assim, ela ajudou na Invasão Terminus. Quando a Liga 
  Freedom se recompôs após a derrota de Ômega, Sirene reencontrou 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +7 
  +3 
  +4 
  +2 
  +3 
  +3 
  24 
  16 
  18 
  14 
  16 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +9 
  +8 
  +8 
   
  Perícias: Diplomacia 8 (+11), Intimidar 8 (+11), Conheci-  
   
   mento (arcano) 8 (+10), Conhecimento (ciências biológi- 
   
         cas) 4 (+5), Conhecimento (teologia e filosofia) 8 (+10), 
  L 
        Línguas (Dahomeni, Francês), Cavalgar 6 (+9) 
   
   
  Feitos: Adaptação Ambiental (aquática), Equipa-
   
   
  mento, Ambiente Predileto (aquático), Troca Rá- 
   
     pida, Ritualista 
   
   
  Poderes: Controle Animal 10 (Limitado à vida 
  m 
   
  marinha), Dispositivo 5 (rede de prata, fácil de 
   
                perder), Vôo 3 (80 km/h), Imunidade 3 (envelhe- 
   
              cimento, doença, afogamento), Proteção 6, Nado 8,  
   
   
  Controle da Água 10 (Poderes Alternativos: Raio 
   
   
  10, Pasmar 10 (visual), Sufocar, Controle do 
   
              Clima 10 [distração, dificultar movimento)], Super- 
  F 
   
           Força 5 (12 tons.) 
   
   
   
  Rede de Prata: Armadilha 11 [Afeta  
   
   
   
     Incorpóreo 2, Coleira) 
   
   
   
     Combate: Ataque +11 (+12 aquático), 
  A 
   
   
         Agarrar +23, Dano +7 (desarmado), 
   
   
           10 (Raio), Defesa +11, Recuo -5, Iniciativa  
  + 
   
          3 
   
   
          Desvantagens: Identidade Normal (Cassan-
   
   
         dra Vale, ação livre) 
   
   
   
  Habilidades 44+ Perícias 11 (44 gra- 
   
   
   
  duações) + Feitos 5 + Poderes 82 + 
  C 
   
   
       Combate 44 + Salvamentos 15 –  
   
   
   
         Desvantagens 3 = Total 198 
   
  Nome Real: Cassandra Vale / 
  La Sirene 
  Ocupação: Psicóloga / Deusa do 
  Mar 
  Identidade: Secreta. O público geral não sabe que Sirene na 
  verdade é uma deusa 
  Base: Nova Orleans, Louisia-
  na 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,54 m (Cassandra), 
  1,56 m (Sirene) 
  Olhos: Marrons (Cassandra) 
  Verdes (Sirene) 
  Peso: 50 kg (Cassandra) 
  57 kg (Sirene) 
  Cabelo: Preto (Cassandra) 
  Verde (Sirene) 
   
  
   
  132 
  novos e velhos amigos na luta pela justiça. Barão Samedi desde então 
  tem seguido a presença de Sirene em Freedom City estendendo o 
  alcance de seu império criminal por lá. Seus servos agora estão 
  espalhando o pó zumbi nas ruas de Lincoln e Southside. Com cada 
  novo viciado, a presença do Barão em Freedom City se torna mais 
  forte. O que não escapou da percepção de Sirene. 
  AMAZONA ESTELAR 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Os pais de Maria eram filhos de 
  imigrantes: a família de seu pai vinha da 
  América Central, e sua mãe da Grécia. 
  Ela cresceu na Califórnia, onde decidiu 
  servir na academia de polícia e se tornou oficial. Ela conquistou 
  grandes méritos em procedimento criminal, tiro e combate desarmado, 
  mas também tinha um problema com autoridade. Seu temperamento a 
  levou a problemas ocasionalmente, mas ela se formou com honra e 
  encontrou um emprego com a força policial. 
  Oficial Montoya trabalhava nas ruas, lidando com gangues, crime 
  organizado e outros riscos diariamente. Uma investigação de rotina a 
  levou a evidências de corrupção dentro do departamento. Ela foi 
  avisada que deveria ficar fora disso, mas escolheu procurar mais a 
  fundo por conta própria. Maria descobriu muito mais do que alguns 
  policiais corruptos. Ela descobriu uma infiltração dos alienígenas Grue. 
  Caçada pelos Grue, ela encontrou um aliado em Pseudo, um 
  membro rebelde de sua raça, que tentava avisar a Terra 
  da invasão em andamento. Maria também 
  chamou a atenção de Mentor e dos Cavaleiros 
  Estelares. Com os Grue ameaçando invadir, Mentor 
  apontou Maria como Amazona Estelar do setor 
  espacial da Terra. Ela aceitou o trabalho 
  e iniciou seu treinamento ―em 
  serviço‖, ajudando a Liga 
  Freedom e outros heróis da Terra 
  contra a invasão alienígena. 
  Uma vez que a Terra estava segura, Maria se 
  submeteu ao treinamento da Cidadela Estelar, e conheceu 
  seu predecessor, A‘Lan Koor. Assim que seu treinamento formal 
  como Amazona Estelar estava completo, Sri Montoya retornou à 
  Terra, onde agora serve como Amazona Estelar residente e 
  membro da Liga Freedom. 
  A Amazona Estelar é muito mais ousada se comparada 
  aos seus colegas de grupo, ela tem que ser para fazer como 
  uma mulher numa força policial em grande parte masculina. 
  Ela tende a soluções agressivas, apesar de ter aprendido sobre 
  diplomacia com os Cavaleiros Estelares e um pouco com o 
  Capitão Trovão. Ela admira seus colegas, e ainda está 
  trabalhando para superar suas reputações para que sejam 
  conhecidos como pessoas, não apenas ícones heróicos. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +8 
  +1 
  +1 
  +0 
  +2 
  +2 
  26/11 
  13 
  12 
  11 
  15 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+1* 
  +6 
  +6 
  +8 
  * Sem armadura 
  Perícias: Escalar 4 (+12/+4), Diplomacia 4 (+5), Intimidar 
  6 (+7), Conhecimento (cívica) 5 (+5), Línguas 1 
  (Espanhol), Notar 8 (+10), Profissão (oficial de 
  polícia) 6 (+8), Procurar 4 (+4), Intuir Intenção 6 
  (+8), Furtividade 4 (+5) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Sem Medo, 
  Bloqueio Aprimorado, Ataque Poderoso 
  Poderes: Dispositivo 25 (armadura de 
  Amazona Estelar, 125 pontos) 
  Armadura de Amazona Estelar: Raio 10 
  (―espada‖ de energia), Compreender 
  2 (línguas), Defletir 9 (―escudo‖ 
  de energia, todos os ataques 
  à distância), Força Aumenta- 
  da 15, Vôo 8 (4.000 km/h),  
  Imunidade 10 (suporte vital, 
  fome e sede), Proteção 10 (Im- 
  penetrável), Viagem Espacial 
  10, Super-Sentidos 4 (elo de 
  comunicação com Mentor, 
  senso de direção, visão em baixa luz, 
  rádio), Super-Força 4 
  (carga pesada: 6 tons.) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +22, Dano 
  +8 (desarmado), +10 (Raio), Defesa +9, 
  Recuo -10, Iniciativa +1 
  Habilidades 16+ Perícias 12 (48 graduações) 
  + Feitos 4 + Poderes 100 + Combate 38 
  + Salvamentos 16 = Total 186 
   
  Nome Real: Maria Montoya 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Oficial de Polícia 
  Base: Califórnia, Terra 
  Afiliação: Liga Freedom 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 53 kg 
  Cabelo: Preto 
   
  
  133 
   
  A mundialmente famosa Família Átomo é composta de aventureiros e 
  exploradores que investigam estranhos fenômenos e lutam contra 
  ameaças à segurança de Freedom City e do mundo. A equipe 
  atualmente consiste de quatro netos do Dr. Alexander Atom, seu amigo 
  e guardião legal Jack Wolf e o intelecto de seu avô, mantido nos 
  computadores de sua base, o Núcleo, no topo do Edifício Goodman em 
  Freedom City. 
  A história desta incomum família começa com o Dr. Alexander 
  Atom, famoso cientista e aventureiro nos anos 30 e 40. Dr. Átomo 
  explorou civilizações perdidas e escondidas em várias partes do 
  mundo. Ele várias vezes encontrou severas ameaças à humanidade — 
  como os primeiros encontros com os sub-terranos e seu reino 
  subterrâneo — ou inacreditáveis maravilhas como o Mundo Perdido 
  repleto de dinossauros na América do Sul. Nessas ocasiões, Dr. Átomo 
  e seus aliados protegiam o mundo de ameaças que não sabiam que 
  existiam. 
  Durante a 2ª Guerra Mundial, Dr. Átomo trabalhou esporadicamente 
  com a Liga da Liberdade como supervisor científico. Rumores que ele 
  também trabalhou para o Projeto Manhattan, apesar dele nunca discutir 
  o assunto com qualquer um. Durante a guerra, ele conheceu e se 
  apaixonou por Marie Vaulaire, uma valente guerreira da resistência 
  francesa. Seu romance foi breve, mas apaixonado, mas Marie morreu 
  lutando contra os nazistas pouco depois. 
  O desiludido Dr. Átomo se atirou ao trabalho, e esta década de 
  furiosa atividade e invenção excluíra quase todos, salvo Anne Banck, 
  uma jovem mulher que se tornou sua assistente de laboratório, e então 
  parceira e eventualmente sua esposa. Anne disse que ela tinha que 
  perseguir seu marido ―com incansável determinação‖, mas no fim ela 
  fez o brilhante porém emocionalmente bloqueado cientista perceber o 
  que tinha diante dele. 
  Sua filha Andrea nasceu em 1959. Ela cresceu com a beleza de 
  sua mãe e a tenacidade e brilho de seu pai. Os Atom posteriormente 
  adotaram Jack Wolf, filho de um dos amigos de Alexander, um 
  astronauta perdido numa missão orbital. Jack era apenas alguns anos 
  mais velhos que Andrea, e os dois se tornaram bem próximos. 
  Em 1972, Anne Atom sucumbiu ao câncer, apesar dos valiosos 
  esforços de seu marido para salvá-la. Dr. Atom continuou a criar sua 
  filha e filho adotivo sozinho mas normalmente soterrado pelas 
  pesquisas. Ele começou a estudar robótica e computadores mais a 
  fundo, construindo colegas e babás robôs para ajudar a cuidar de 
  Andrea e Jack. Ela começou a atender HIT em 1976, e lá ela viu a 
  performance de um ―mentalista‖ chamado Mentac, que desmentia 
  pesquisas psíquicas. Quando ela também descobriu que Mentac 
  também tinha poderes psíquicos, ela o confrontou para descobrir sua 
  história. Mentac explicou que pretendia ser um mentalista falso e 
  revelador como meio para encontrar charlatões assim como 
  verdadeiros paranormais que abusavam de suas habilidades para levá-
  los à justiça. Andrea apresentou Mentac ao seu pai e ele começou uma 
  longa associação com a Família Átomo. 
  Durante meados dos anos 70, o quarteto de Dr. Átomo, Andrea, 
  Mentac e Jack Wolf explorava estranhos fenômenos e enfrentava 
  várias ameaças sobre as quais o mundo nunca soube. Andrea se 
  tornou mais e mais atraída pelo misterioso e distante Mentac, enquanto 
  Jack silenciosamente nutria um carinho pela amável Andrea. Dr. 
  Átomo, obviamente, permanecia em grande parte inconsciente dos 
  relacionamentos românticos de seus jovens protegidos. 
  Finalmente, em 1980, Mentac finalmente contou à Família Átomo 
  que era um príncipe exilado de Farside City, localizada no lado negro 
  da Lua. Eles confrontaram a tia de Mentac, Lady Lunar, e retiraram seu 
  despótico controle da cidade. Um admirador dos ideais do sistema e 
  governo americanos, Mentac abdicou de seu trono e ajudou a instalar 
  um governo democrático eleito pelo povo. No meio das celebrações, 
  ele também finalmente admitiu seus sentimentos por Andrea, e os dois 
  se casaram dois anos depois. Jack Wolf deixou sua família adotiva, 
  com o coração partido pela perda de Andrea, e passou algum tempo 
  trabalhando como mercenário em várias partes do mundo. 
  Andrea e Mentac tiveram seu primeiro filho, um menino chamado 
  Maximus, em 1984. Outros três se seguiram: Tesla, em 1985, Victoria 
  em 1987 e Chase em 1989. Dr. Átomo começou sua própria batalha 
  contra o câncer no final dos anos 80. Ele manteve sua condição em 
  segredo, mas Andrea descobriu a verdade algum tempo depois. 
  O desastre atingiu Freedom City em 1993 quando Ômega, o 
  Senhor de Terminus, invadiu a Terra. Enquanto Dr. Átomo trabalhava 
  para salvar a cidade e fechar a brecha entre Terminus e essa realidade, 
  Andrea e Mentac mergulharam em Terminus para tentar impedir que 
  Ômega emergisse. Eles deixaram seus filhos aos cuidados dos robôs 
  caseiros no mais baixo e intacto de seu lar. 
  Andrea e Mentac falharam em deter a ascensão de Ômega e 
  pareceram terem sido desintegrados pelo poder do deus louco. 
  Distraído durante a crise, Dr. Átomo ajudou Centurião e outros heróis a 
  derrotarem Ômega e selarem a brecha dimensional. A saúde de Dr. 
  Átomo começou a falhar devido à exaustão da invasão e a tristeza da 
  perda de sua filha e cunhado. Recusando-se a deixar seus netos 
  sozinhos no mundo, ele pediu que Jack Wolf se tornasse seu guardião 
  legal. Como experimento final, Alexander Atom transferiu seu intelecto 
  e memórias num sistema holográfico de computador enquanto seu 
  corpo finalmente desistiu e morreu. 
  Em 1997, quando Maximus tinha 13 anos, todos descobriram que 
  os jovens Atom eram mutantes, sejam por causa da herança alienígena 
  de seu pai e habilidades psíquicas, pelas várias aventuras de sua mãe, 
  ou exposição de seus pais a vários estranhos e incomuns locais. Como 
  muitas mutações, a causa exata continua desconhecida, mas as 
  crianças Atom possuem poderes super-humanos únicos. 
  ―Tio Jack‖ age como guardião legal das crianças e professor, 
  ajudando por uma representação holográfica do Dr. Atom 
  (afetuosamente conhecido como ―Vovô‖). Dr. Átomo pode manifestar 
  sua mente brevemente dentro do robô A. L. E. X. se ele precisar agir 
  fisicamente ao invés de manipular coisas dentro do computador, mas 
  isso causa problemas no sistema do andróide e integridade da matriz 
  holográfica do doutor. 
  Os membros da Família Átomo são exploradores por natureza, com 
  o intelecto afiado do Dr. Átomo guiando suas viagens ao Terminus, à 
  Lua e terras distantes. Se alguém é propício a descobrir aliens, mundos 
  perdidos ou coisas similares, é a Família Átomo. Eles também são 
  propícios a encontrarem problemas de tempos em tempos, e podem 
  precisar da ajuda de outros heróis. Por exemplo, os Atom podem ser 
  capturados, ou até mesmo substituídos, por exploradores à frente de 
  uma invasão alienígena (como os Grue, vide Capítulo 4). O 
  desaparecimento da equipe é sempre um gancho potencial para uma 
  aventura. 
  As crianças Atom ainda são jovens, e propícias a se meterem nos 
  mesmos tipos de problemas que outras pessoas jovens se metem. Eles 
  são um recurso útil para um grupo de heróis adolescentes, como a 
  A FAMÍLIA ÁTOMO 
  
   
  134 
  Nova Geração, enquanto heróis mais velhos tendem a sentir certa 
  responsabilidade em relação aos Atom. Ainda assim, apesar de sua 
  relativa juventude, eles têm lidado com o incomum desde a infância e 
  sabem o que estão fazendo. De fato, as tarefas diárias é que são muito 
  mais difíceis para os Atom, sejam encontros, independência individual 
  ou simplesmente fazer novos amigos fora da comunidade super-
  humana. 
  O NÚCLEO 
  A Família Átomo reside nos cinco andares superiores do Edifício 
  Goodman, em Midtown, Freedom City. O financeiro real Saul Goodman 
  construiu o edifício e depois o vendeu à Atomic Ltda., a indústria 
  familiar construída pelo Dr. Átomo. Apesar do Edifício Goodman ter 
  sido hipotecado e vendido algumas vezes ao longo dos anos, é 
  atualmente possuído pela Família Átomo. 
  Por coincidência, os andares térreos do edifício estão no mesmo 
  local onde a nave do Centurião atravessou a dimensão da Terra de 
  Terminus. Dr. Átomo descobriu energias dimensionais resquiciais nos 
  andares superiores do edifício, e construiu uma unidade de contensão 
  especial para garantir que não se espalhem novamente sobre a Terra 
  (apesar disso ter ocorrido em algumas ocasiões). O Núcleo abriga um 
  portal dimensional artificial, que os Atom monitoram por quaisquer 
  sinais de problemas. 
  O Núcleo contém espaço vivencial para a Família Átomo, extensos 
  laboratórios onde Dr. Átomo e Tesla conduzem pesquisas, oficinas para 
  construírem vários dispositivos tecnológicos, e o caro sistema de 
  computadores que abriga o intelecto do Dr. Átomo. ALEX toma conta 
  de grande parte da logística do Núcleo, e as patentes do Dr. Átomo e a 
  confiança da Atomic Ltda. pagam por tudo isso. 
  O Edifício Goodman é muito comum, um arranha-céus de aço e 
  concreto com janelas espelhadas. O andar imediatamente abaixo do 
  Núcleo continua vazio como uma ―zona de abafamento‖ entre os 
  quartéis generais e o resto do edifício. Este andar contém algumas 
  cópias e maquinário de apoio para o Núcleo. 
  
  135 
   
  O NÚCLEO 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Grande, Resistência: 10, Fatores: Comunicações, Com-
  putador, Sistema de Defesas, Sistema de Prevenção de Incên-
  dios, Ginásio, Hangar, Enfermaria, Laboratório, Biblioteca, Espa-
  ço Vivencial, Sistema de Energia, Sistema de Segurança, Ofici-
  na 
  Custo: 16 pontos de equipamento 
   
   
   
  VEÍCULOS 
  A Família Átomo usa um ―aero-carro‖, um veloz veículo anti-gravidade, 
  para ir às proximidades de Freedom City ou viagens curtas para algum 
  outro lugar. Jack Wolf normalmente pilota, apesar de Maximus também 
  ser um piloto talentoso. 
  AERO-CARRO 
  VEÍCULO 
  Força 40, Velocidade 5 (ar, 400 km/h), Defesa 8, Resistência 9, 
  Tamanho Enorme 
  Custo: 14 pontos de equipamento 
   
  DOUTOR ÁTOMO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Nos anos 30, Alexander Atom foi um brilhante cientista, inventor e 
  aventureiro. Ele foi a lugares que muitas pessoas nem imaginavam e 
  fez mais em sua vida que jamais se saberia. Ele também morreu 
  recentemente, mas a morte dificilmente o deteve afinal. Antes de sua 
  morte física, Dr. Atom transferiu seu intelecto, memórias e 
  personalidade a um incrivelmente avançado sistema de computadores 
  que ele mesmo projetou. Ele vive como um ser desprovido de 
  inteligência ―dentro‖ de um mundo virtual que ele mesmo criou. Isso 
  não apenas deu ao Dr. Átomo uma espécie de imortalidade mas mais 
  importante, permitiu que ele continuasse seu trabalho para cuidar de 
  seus amados netos. 
  Atualmente, Dr. Átomo está confinado ao sistema de computador 
  no Núcleo, o lar da Família Átomo em Freedom City, mas sua mente 
  pode vagar a Internet e ele pode projetar uma imagem holográfica sua 
  em qualquer lugar do Edifício Goodman. Os implantes de comunicação 
  sub-espacial também permitem que Dr. Átomo se comunique com o 
  resto da Família Átomo, não importa onde estejam, de Midtown às 
  profundezas de Terminus. Isso permite que ele constantemente 
  observe e aconselhe seus netos e seu guardião. 
  Apesar de ter ficado um pouco extravagante por sua idade 
  avançada, Dr. Átomo ainda tem sua mente astuta e natureza caridosa. 
  Ele ama seus netos e quase trata Jack Wolf como um filho que nunca 
  teve. Muitas outras pessoas acham-no bastante agradável (para um 
  holograma) mas às vezes acham seus saltos de lógica e suas falas 
  cheias de jargões difíceis de acompanhar. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  — 
  — 
  +12 
  +4 
  +1 
  — 
  — 
  — 
  34 
  18 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8 
  — 
  — 
  +11 
  Perícias: Blefar 8 (+9), Computadores 12 (+24), Concentração 6 
  (+10), Ofício (eletrônica) 12 (+24), Ofício (mecânica) 10 (+22), 
  Diplomacia 7 (+8), Desativar Dispositivo 12 (+24), Investigar 6 
  (+18), Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+20), Co-
  nhecimento (ciências geológicas) 8 (+20), Conhecimento (ciên-
  cias físicas) 13 (+25), Conhecimento (tecnologia) 13 (+25), Lín-
  guas 3 (Francês, Latim, Russo), Medicina 4 (+8), Pilotar 2 (+2), 
  Profissão (cientista) 8 (+12), Procurar 8 (+20), Intuir Intenção 8 
  (+12), Sobrevivência 2 (+6) 
  Feitos: Memória Eidética, Liderança, Ferramentas Improvisadas, 
  Inventor, Plano Genial, Maestria em Perícia (Computadores, O-
  fício — eletrônica, Ofício — mecânica, Desativar Dispositivo) 
  Poderes: Elo Eletrônico 10 (rádio), Imunidade 30 (efeitos de 
  Fortitude), Proteção 8 (Impenetrável), Super-Sentidos 6 (elo 
  de comunicação 5 com a Família Átomo, sentido de tempo) 
  Combate: Ataque +6, Agarrar -, Dano -, Defesa - (+6), Iniciativa +17 
  Desvantagens: Incapacidade (imóvel, -5 pontos) 
  Habilidades 4 + Perícias 41 (164 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 54 + Combate 24 + Salvamentos 7 –Desvantagens 5 = 
  Total 131 
   
  Nome Real: Alexander Atom 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Cientista 
  Base: Edifício Goodman, Freedom 
  City 
  Afiliação: Família Atom 
  Altura: n/d 
  Olhos: Azuis (holografia) 
  Peso: n/d 
  Cabelo: Branco (holografia) 
   
  
   
  136 
  JACK WOLF 
  NÍVEL DE PODER 8 
   
  Jack Wolf é o guardião legal das pequenas crianças Atom, um posição 
  paternal na qual ele nunca esperou para si. Dr. Átomo adotou o jovem 
  Jack Wolf como filho quando seu pai, Tem. Cel. John Wolf se perdeu 
  numa missão espacial. Jack tinha um relacionamento tempestuoso com 
  sua ―irmã‖ adotiva Andrea por algum tempo, o que eventualmente se 
  transformou numa verdadeira afeição, e até mesmo amor da parte de 
  Jack. Ele e Mentac tiveram atritos no princípio, parcialmente pelo 
  conflito entre o intelecto e humor ácido de Mentac e a atitude de ―botar 
  pra quebrar‖ de Jack. Em grande parte, Jack tinha ciúmes da afeição 
  que Andrea mostrava a Mentac. Quando a Família Átomo visitou 
  Farside City, eles descobriram a verdade sobre a descendência de 
  Mentac e também o destino do pai de Jack, que foi resgatado e vivia 
  entre os farsideanos (onde está até hoje). 
  Quando Andrea e Mentac se envolveram romanticamente, Jack 
  deixou Freedom City e se tornou um soldado da fortuna, lutando em 
  várias guerras brutais ao redor do mundo. Ele fez o seu melhor para 
  esquecer os Atom até que ouviu sobre o ataque de Ômega a Freedom 
  City. Ele retornou tarde demais para salvar Andrea ou Mentac, algo 
  pelo qual ele se arrepende muito, mas ele estava lá para o Dr. Átomo e 
  os netos do velho homem. 
  Jack se tornou seu guardião quando Dr. Átomo morreu, já que a 
  legalidade de um sistema computadorizado estar ―vivo‖ não é assunto 
  muito debatido. Apesar dele não ter qualquer super-poder por si só, 
  Jack acompanha a Família Átomo à ação, e é seu piloto padrão. Ele é 
  mais capaz de cuidar de si, e tira as crianças de problemas 
  regularmente, enquanto elas também têm feito o mesmo por ele em 
  algumas ocasiões. Não importa o que aconteça, ―Tio Jack‖ cuidará 
  delas. 
  MOLÉCULAS MÓRFICAS 
  Dr. Átomo inventou as moléculas mórficas em 1950 para servir às necessidades da crescente população super-humana. Elas ofereciam a base 
  para um tecido adaptável, capaz de suportar os super-poderes do usuário. A patente das moléculas mórficas rendeu uma fortuna ao Dr. Átomo, 
  assim como fazer uniformes projetados a partir do material. Muitos uniformes de super-heróis no Mundo de Freedom são feitos de moléculas 
  mórficas. Que por si só não custam pontos de equipamento: presume-se que os uniformes tenham a capacidade de se adaptarem. 
  Membros da Família Átomo têm seus próprios trajes de moléculas mórficas. O traje de Max é azul, Tesla veste vermelho, os de Vick são ver-
  de; e os de Chase são roxos. Os trajes podem ser programados para se remodelarem em qualquer outra vestimenta usada pelo usuário. Tam-
  bém existem circuitos receptores embutidos nos trajes, permitindo-os usarem qualquer parte da superfície do traje (normalmente a manga do 
  ante-braço) como tela para comunicação de mão dupla. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +3 
  +4 
  +1 
  +2 
  +3 
  18 
  16 
  18 
  12 
  14 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +8 
  +8 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacia 5 (+8), Blefar 7 (+10), Escalar 6 (+10), Ofício 
  (química) 4 (+5), Desativar Dispositivo 6 (+7, Dirigir 10 (+13), In-
  timidar 8 (+11), Conhecimento (eventos atuais) 8 (+9), Línguas 
  2 (Russo, Espanhol), Medicina 4 (+6), Notar 8 (+10), Pilotar 12 
  (+15), Profissão (soldado) 6 (+8), Sobrevivência 8 (+10), Furtivi-
  dade 6 (+9) 
  Feitos: Ataque Imprudente, Avaliação, Foco em Ataque (corpo-a-
  corpo), Sorte de Principiante, Rolamento Defensivo 2, Duro de 
  Matar, Foco em Esquiva 2, Alvo Esquivo, Tolerância, Evasão, 
  Iniciativa Aprimorada, Liderança, Ataque Poderoso, Tiro Preci-
  so, Mudança Rápida, Ataque Paralisante, Ataque Dominó, 
  Zombar, Rastrear 
  Poderes: Dispositivo 1 (metralhadora), Super-Sentidos 1 (elo de 
  comunicação — Dr. Átomo) 
  Metralhadora: Raio 5 
  Combate: Ataque +11 (corpo-a-corpo), +10 (à distância), Agarrar 
  +14, Dano +4 (desarmado), +5 (metralhadora), Defesa +10, Re-
  cuo -3, Iniciativa +7 
  Habilidades 34+ Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 21 + 
  Poderes 4 + Combate 36 + Salvamentos 15 = Total 135 
   
  Nome Real: Jackson Connor Wolf 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Aventureiro 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Família Átomo 
  Altura: 1,82 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 84 kg 
  Cabelo: Castanho Escuro 
   
   
  
  137 
   
  MAXIMUS ATOM 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Maximus é o mais velho dos filhos de Atom, nascido em 1984. Desde a 
  sua infância, ele se parecia mais com seu ―tio‖ Jack Wolf, 
  fisicamente ativo e ousado. Ele rapidamente aprendeu a 
  responsabilidade para com seus irmãos mais novos e 
  ajudou a cuidar deles. Já famoso como neto do Dr. 
  Átomo, Maximus rapidamente ficou conhecido pelas 
  suas próprias descobertas. Ele se tornou o líder de 
  seus irmãos em várias maneiras, ajudando seus 
  pais a treiná-los e ele aprender a controlar suas 
  próprias habilidades. 
  Maximus se tornou bem próximo de seu Tio Jack e 
  ele o admira muito. Apesar de não ser realmente ciente 
  disso, Maximus se sente um pouco culpado em relação a 
  isso, pois Jack é o tipo de homem que sempre desejou que seu 
  pai Mentac tivesse sido. Isso o faz sentir como se estivesse traindo a 
  memória de seu pai, e leva Maximus a se esforçar mais intensamente 
  para ser alguém de quem seus pais teriam orgulho. 
  Maximus Atom é sério e dedicado aos seus estudos e sua família. 
  Ele é agitado e atlético, extrovertido e amigável. Ele é um pouco 
  superado pelos intelectos de seus irmãos menores, que o superam, 
  mesmo que ele seja esperto do seu jeito. Ele assume a 
  responsabilidade por suas irmãs e irmão e por Jack Wolf também, 
  mesmo que Jack supostamente é quem deva cuidar deles. A auto-
  confiança de Maximus só se esvai sob uma influência: garotas. Apesar 
  de sua simpatia normal, Max é tímido, incerto de si mesmo, e 
  desajeitado perto delas. Ele se sente atraído por Empatia dos Psions, 
  mas não deixou com que isso interferisse quando as duas famílias 
  estão em conflito. 
  Maximus pode usar o controle da estrutura atômica de seu corpo a 
  um grau limitado. Ele pode crescer a um tamanho tremendo e encolher 
  até poucos centímetros de altura, e mudar sua valência molecular para 
  se fundir a outras matérias, fazendo-o passar por entre elas. Em sua 
  forma gigante, ele é muito forte; poucas armas podem perfurar sua 
  pele. 
  Maximus tipicamente cresce em resposta a perigos, permitindo-o 
  observar a situação e proteger sua família quando 
  necessário. Ele não hesita em pular diante de ataques 
  para proteger outras pessoas, e usa seu grande 
  tamanho para alcançar e lidar com oponentes. Ele 
  normalmente carregará Vicky e Chase em sua 
  forma gigante. Em situações onde a furtividade é 
  necessária, Maximus se encolhe ou ―passa‖ por 
  objetos sólidos. Sabe-se que ele apostou uma 
  corrida com Victoria em sua forma de miniatura, e os 
  dois fazem uma grande equipe de infiltração 
  (especialmente em contato telepático com Chase). 
  TESLA ATOM 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Tesla é apenas um ano mais nova que seu irmão Maximus, mas parece 
  mais madura em alguns aspectos. Apesar de Maximus ser o líder dos 
  irmãos, Tess é definitivamente o cérebro da equipe. Ela tem o intelecto 
  aguçado da mãe, e o raciocínio veloz de seu pai juntos. Ela aprende 
  mais todo o tempo e passa muito de seu tempo de folga ajudando seu 
  avô com experimentos tanto como assistente como mãos para 
  trabalhos delicados. 
  Há poucas dúvidas de que Tess se tornará uma cientista brilhante. 
  Ela está recebendo aulas avançadas no Instituto Hanover de 
  Tecnologia, apesar da administração da escola se preocupar que sua 
  presença levaria um inimigo da Família Átomo a atacar Tesla no 
  campus. 
  Tesla deixa que Maximus assuma a liderança enquanto ela o 
  aconselha e estrutura as coisas. Ela está sempre pensando, 
  procurando por novas coisas para estudar e novas oportunidades para 
  aprender. Mesmo em seu tempo livre, ela gosta de quebra-cabeças e 
  jogos intelectuais como xadrez (que ela sempre joga com Chase ou 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +1 
  +3 
  +4 
  +1 
  +2 
  16 
  13 
  16 
  14 
  13 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+12* 
  +9 
  +6 
  +7 
  * Crescimento total 
  Perícias: Escalar 4 (+7), Computadores 4 (+5), Ofício (mecânica) 6 
  (+8), Conhecimento (eventos atuais) 4 (+6), Notar 6 (+7), Pilotar 
  8(+9) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Ataque Imprudente, Ata-
  que Defensivo, Prender Aprimorado, Interpor-se, Ataque Pode-
  roso 
  Poderes: Crescimento 12 (Poderes Alternativos: Insubstancial 4, 
  Encolhimento 20 [Ataque de Crescimento, Microverso], Ataque 
  de Crescimento), Proteção 3, Super-Sentidos 1 (elo de comu-
  nicação com Dr. Átomo) 
  Combate: Ataque +9 (corpo-a-corpo), (+5 em Crescimento total), 
  Dano +3 (desarmado), (+15 Crescimento total), Defesa +10 (+6 
  em Crescimento total), Iniciativa +1 
  Habilidades 27+ Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 43 + Combate 36 + Salvamentos 17 = Total 137 
   
  Nome Real: Maximus ―Max‖ Wolf 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Aventureiro 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Família Átomo 
  Altura: 1,82 m (normalmente) 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 81 kg 
  Cabelo: Castanho 
   
   
  Nome Real: Tesla ―Tess‖ Atom 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Aventureira 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Família Átomo 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 59 kg 
  Cabelo: Castanho 
   
   
  
   
  138 
  com seu avô). Ela se interessa por novos experimentos ou algo novo 
  para estudar. Ela vê as ameaças que a Família Átomo enfrenta como 
  enigmas para serem resolvidos, apesar de, se um membro está em 
  perigo, Tesla não encara como um jogo. 
  Ela não faz idéia de quão atraente é e às vezes não percebe 
  quando garotos dão em cima ela. Para estar atraída a um rapaz, ele 
  tem que ser um equivalente intelectual a ela, e ainda não encontrou 
  ninguém assim. Porém, ela tem uma pequena paixão estudantil por 
  Dédalo, da Liga Freedom. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Victoria, 17 anos, é a mais quieta e menos segura que seus irmãos 
  mais velhos. Ela tende a misturar tanto figurativamente quanto 
  literalmente, já que Victoria pode se transformar em quase tudo. Ela é 
  muito inteligente, mas mais literária que Tesla. Ela ama ler e 
  normalmente está com seu nariz enfiado em algum livro, lendo 
  qualquer coisa de ficção a ciência, história, eventos atuais e jornalismo. 
  Ela 
  pode citar fatos obscuros e os descobre 
  várias vezes, e é particularmente 
  fascinada com ler sobre super-
  heróis. 
  Vicky é a pacificadora da 
  família, e faz o seu melhor para 
  manter todos felizes e unidos. 
  Ela é muito curiosa e interessada 
  em 
  novas 
  idéias 
  e 
  novas 
  experiências e tem uma mente 
  incrivelmente aberta para sua idade. 
  Ela não julga por aparência e tem a 
  habilidade de ver coisas por outros pontos 
  de vista facilmente, o que pode vir de sua 
  habilidade de literalmente se pôr no lugar dos 
  outros. Sua disposição a acreditar que há algum bem em todos 
  pode colocá-la em problemas às vezes, especialmente quando 
  combinada à sua curiosidade. Ela é mais próxima de seu irmão caçula 
  Chase e particularmente protetora em relação a ele. 
  VICTORIA ATOM 
  NÍVEL DE PODER 10 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +3 
  +3 
  +5 
  +2 
  +2 
  11 
  17 
  16 
  20 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+3* 
  +6 
  +8 
  +6 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Computadores 5 (+10), Concentração 8 (+10), Ofício 
  (eletrônica) 6 (+11), Desativar Dispositivo 5 (+10), Conhecimen-
  to (ciências físicas) 8(+13), Notar 4 (+6), Procurar 4 (+9), 
  Intuir Intenção 4 (+6) 
  Feitos: Ataque Preciso, Foco em Ataque (à distân- 
  cia) 2, Ataque Defensivo, Tiro Preciso 
  Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Campo de Força 8 
  (Impenetrável), Controle da Radiação 10 
  (Poderes Alternativos: Criar Objetos 10, 
  Pasmar 10 (visual), Desintegração 5, Nuli- 
  ficar Radiação 10 [Área: estouro]), Super 
  Sentidos 1 (elo de comunicação com Dr. Áto- 
  mo) 
  Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +10 (à distância), 
  Dano +0 (desarmado), +10 (raio), Defesa +9, 
  Iniciativa +3 
  Habilidades 23+ Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 5 
  + Poderes 51 + Combate 34 + Salvamentos 12 = Total 146 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +2 
  +4 
  +1 
  +3 
  12 
  16 
  14 
  18 
  13 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8 
  +6 
  +9 
  +7 
  Perícias: Blefar 8 (+11), Computadores 4 (+8), Concentração 4 
  (+5), Disfarce 8 (+11, +31 com Morfar), Arte da Fuga 12 (+15, 
  +24 com Alongamento), Conhecimento (eventos atuais) 4 (+8), 
  Notar 8 (+9), Pilotar 4 (+7), Procurar 4 (+8), Intuir Intenção 4 
  (+5), Prestidigitação 4 (+7) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Sorte de Principiante, 
  Memória Eidética, Acuidade em Agarrar, Agarrar Aprimorado, 
  Ataque Paralisante 
  Poderes: Crescimento 4, Alongamento 9, Insubstancial 1, Mor-
  far 4 (qualquer forma), Proteção 6, Super-Sentidos 1 (elo de 
  comunicação com Dr. Átomo) 
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +6 (à distância), Agarrar 
  +22, Dano +1 (desarmado), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +3 
  Habilidades 29+ Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 9 + Pode-
  res 45 + Combate 36 + Salvamentos 16 = Total 151 
  Nome Real: Victoria ―Vicky‖ Atom 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Aventureira 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Família Átomo 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 45 kg 
  Cabelo: Castanho 
   
   
  
  139 
   
  Victoria pode controlar as moléculas de seu corpo como Maximus, 
  mas ela o faz com maior precisão. Ela pode se transformar em 
  virtualmente qualquer forma que possa imaginar. Ela se esticar grandes 
  comprimentos ou assumir forma semi-sólida que a permite fluir como 
  água por pequenas rachaduras e aberturas. Seu corpo é naturalmente 
  flexível, tornando-a mais resistente a danos físicos. 
  Victoria é a especialista da família em infiltração, capaz de ir a 
  quase qualquer lugar. Ela também é conhecida por usar sua mudança 
  de forma para causar confusão entre os oponentes imitando um deles. 
  Numa luta, ela tende a agarrar oponentes e prendê-los numa forma 
  elástica, segurando tempo o bastante para que Max ou Tess os 
  acertem em cheio. 
  CHASE ATOM 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  O caçula dos irmãos Atom, Chase Atom é o mais parecido com seu pai 
  Mentac. Chase é o ―bebê‖ da família, apesar de ser muito inteligente e 
  sofisticado para a sua idade. Os poderes mentais de Chase emergiram 
  antes dos de seus irmãos, quando ele sete anos de idade, então ele 
  acabou tendo o mesmo tempo para aprender a usá-los que seus 
  irmãos e irmãs. 
  Dr. Átomo confessou a Jack Wolf que Chase pode ser o mais 
  poderoso de todos os seus netos. Parece haver alguma conexão 
  especial entre Chase e a Pedra Lunar, o artefato alienígena que é a 
  fonte do poder da civilização de Farside City. Com o poder da Pedra 
  Lunar, as habilidades de Chase podem ser ampliadas tremendamente, 
  talvez até mesmo permanentemente. Jack e Dr. Átomo guardam essa 
  informação para si, já que não querem colocar mais fardos para o 
  jovem Chase ou seus irmãos. É possível que Chase tenha o potencial 
  de se tornar um ser de pura energia psiônica, como seu pai (vide 
  Capítulo 7, para detalhes). 
  Enquanto em visita a Farside City, Chase adquiriu um macaco 
  mutante como mascote. Ele o chamou de Cosmo e o ―macaco lunar‖ é 
  o companheiro constante de Chase. 
  Chase tem levado uma vida estranha, para dizer o mínimo. Apesar 
  de ter visto mundos alienígenas e enfrentado seres cósmicos, ele fica 
  desconfortável nos ambientes mundanos de uma criança normal com a 
  sua idade. Um plano para enviar Chase a uma escolha comum ao invés 
  de tutorá-lo no Núcleo funcionou desastrosamente. Dr. Átomo gostaria 
  de ver Chase com novos amigos de sua idade, mas Chase fica mais 
  contente com seus irmãos e Cosmo. Chase fez pelo menos um amigo 
  da sua idade: Ray Gardener Jr. Os dois compartilham seu interesse 
  mútuo em RPG e vídeo-games, Ray desde então tem considerado 
  ALEX ―o Mestre mais legal com todas aquelas vozes diferentes.‖ 
  Chase Atom tem habilidades telepáticas. Ele pode ler mentes e 
  projetar ilusões mentais. Ele também 
  projeta 
  poderosas 
  rajadas 
  mentais para paralisar ou 
  incapacitar 
  seres 
  conscientes, mas elas o 
  cansam rapidamente. Ele aprendeu a se proteger dos pensamentos 
  alheios e pode ligar as mentes de seus irmãos, permitindo-os 
  comunicação instantânea e silenciosa. Seguindo a sugestão de Jack 
  Wolf, Chase desenvolveu um truque de monitorar os pensamentos 
  superficiais daqueles à sua volta em combate para lhe dar uma idéia 
  com segundos de adiantamento para que ele possa evitar um ataque 
  antes que ele venha. 
  Chase é muito sério quando se trata de responsabilidade, já que ele 
  tem sido cobrado desde a infância. Ele nunca usa seus poderes 
  irresponsavelmente ou sem pensar e faz questão de não ler as mentes 
  das pessoas sem uma boa razão. Chase pode ter o potencial para 
  controlar as mentes das pessoas, mas a idéia é tão repugnante para 
  que é provável que nunca a desenvolva. 
   
   
  Nome Real: Chase Atom 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Aventureiro 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Família Átomo 
  Altura: 1,53 m 
  Olhos: Verde acinzentados 
  Peso: 61 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +2 
  +1 
  +2 
  +4 
  +1 
  10 
  14 
  12 
  15 
  18 
  13 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +5/+1* 
  +5 
  +7 
  +14 
  Perícias: Blefar 4 (+5), Concentração 12 (+16), Diplomacia 4 (+5), 
  Domesticar Animal 4 (+5), Conhecimento (eventos atuais) 2 (+4), 
  Notar 4 (+8), Pilotar 2 (+4), Intuir Intenção 8 (+12), Furtividade 4 
  (+6) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 4, Foco em Esquiva 2, Evasão, Iniciati-
  va Aprimorada, Segunda Chance (salvamentos de F. Vontade), 
  Parceiro 13 (Cosmo, o Macaco Lunar), Zombar, Esquiva Fabulo-
  sa (mental) 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Escudo Mental 6, Super-
  Sentidos 3 (comunicação mental com Dr. Átomo e Cosmo, cons-
  ciência mental), Telepatia 12 (Poderes Alternativos: Ilusão 8 
  [Todos os Sentidos, Fantasmas], Raio Mental 8 [Cansativo], 
  Transformação Mental 8 [personalidade, Contínuo]) 
  Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Defesa +12 (+5 Surpre-
  so), Iniciativa +6 
  Habilidades 22+ Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 24 + Pode-
  res 40 + Combate 30 + Salvamentos 13 = Total 140 
   
   
  
   
  140 
  COSMO, O MACACO LU-
  NAR 
  O mascote de Chase é um macaco 
  mutante de Farside City. Cosmo se 
  parece com um macaco-aranha da 
  Terra com um pêlo azul claro. Ele 
  mais inteligente que um macaco 
  terráqueo, capaz de entender quase 
  qualquer comando simples ou até 
  mesmo se comunicar a grau limitado 
  usando linguagem de sinais (ou 
  telepatia com Chase). Cosmo 
  também tem a habilidade de se 
  teleportar juntamente com outra 
  pessoa que o toque. Isso o permitiu teleportar seu amigo Chase para 
  fora de problemas às vezes. Porém, isso também permite que Cosmo 
  entre em vários problemas, já que é impossível mantê-lo preso (ou em 
  qualquer lugar em que ele não queira estar) por muito tempo. 
  COSMO, O MACACO LUNAR 
  NÍVEL DE PODER 2 
  For 3 
  Des 15 
  Con 10 
  Int 7 
  Sab 12 
  Car 11 
  Perícias: Acrobacias 6 (+8), Escalar 6 (+8), Furitividade 4 (+6, +14 
  com o tamanho) 
  Feitos: Benefício (Escalar baseado em Força), Foco em Esquiva 2, 
  Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Membros Adicionais 1 (cauda), Encolhimento 8 (Per-
  manente, Inato), Super-Sentidos 1 (comunicação mental com 
  Chase), Teleporte 10 (300 m / Terra para Lua, Mudar Velocida-
  de, Fácil, Progressão [x 2 massa], Virar-se) 
  Combate: Ataque +3 (+5 tamanho), Agarrar -7, Dano -4 (desarma-
  do), Defesa +5 (+7 tamanho, +3 Surpreso), Recuo +2, Iniciativa 
  +6 
  Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +5, F. Vonta-
  de +1 
  Desvantagens: Incapacidade (mudo, -2 pontos) 
  Habilidades 6 + Perícias 4 (20 graduações) + Feitos 6 + Poderes 
  35 + Combate 12 + Salvamentos 4 – Defeitos 2 = Total 65 
  ALEX 
  Dr. Átomo projetou o Auxiliador Laboratorial EXperimental (ou ALEX) 
  como ajudante, assistente de laboratório e babá robótica para sua filha 
  e posteriormente seus netos. ALEX tem sido parte da Família Átomo há 
  muito tempo, tomando conta de seu lar e base e servindo como 
  empregado fiel da família. Programado com inteligência artificial porém 
  adaptável, ALEX adotou uma personalidade ácida e um sotaque 
  britânico formal, apesar de ser capaz de falar em centenas de línguas 
  vivas, mortas e alienígenas com uma variedade de sotaques. 
  Ninguém da Família Átomo pensa em ALEX como ―objeto‖, apesar 
  de seu status como ser artificial. Ele se preocupa com a segurança dos 
  irmão Atom e mantém tudo no Núcleo funcionando devidamente. ALEX 
  e Jack Wolf têm trocado sátiras desde que Jack era um adolescente, e 
  apesar de um achar o outro frustrante às vezes, eles são amigos leais 
  no fundo. 
  ALEX 
  NÍVEL DE PODER 6 
  For 18 
  Des 12 
  Con — 
  Int 14 
  Sab 14 
  Car 12 
  Perícias: Notar 4 (+6), Profissão (mordomo) 10 (+12), Procurar 4 
  (+6), Intuir Intenção 6 (+8) 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Imunidade 40 (Fortitude, 
  poderes mentais), Proteção 8, Super-Sentidos 3 (visão no es-
  curo, rádio), Super-Força 1 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +7, Dano +4 (desarmado), Defesa +4, 
  Recuo -4, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +8, Fortitude —, Reflexos +2, F. Vontade 
  +2 
  Habilidades 10 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 0 + Pode-
  res 57 + Combate 12 + Salvamentos 1 = Total 86 
  Quando Duncan Summers comprou a decadente Academia Claremont 
  na área de Bayview em Freedom City, ele não tinha outra intenção 
  senão criar uma equipe de super-heróis. A Academia uma vez tinha 
  sido uma prestigiosa escola particular, mas passou por tempos difíceis 
  e fechou após sofrer danos após a Invasão Terminus. Summers tinha 
  uma idéia diferente para a escola — levar o que aprendeu na carreira 
  de super-herói e passá-lo a uma nova geração. Havia mais super-
  humanos jovens no mundo do que antes, e eles precisavam de alguém 
  para 
  ensiná-los 
  como 
  controlar 
  seus 
  poderes 
  e 
  usá-lo 
  construtivamente. Eles também precisavam de alguém que os 
  buscassem para mantê-los fora das garras de vilões como o Mestre 
  Mental, Dr. Pecado ou a SOMBRA. Duncan relutantemente treinou sua 
  filha Callie para se tornar o segundo Corvo, e se surpreendeu com o 
  quanto gostava de ensinar. 
  Com suas famosas perícias investigativas e contatos na 
  comunidade super-humana, Sr. Summers rapidamente reuniu alunos, e 
  de fato demorou mais para comprar, reparar e reabastecer os 
  empregados da Academia do que para achar sua primeira turma de 
  alunos. Duncan descobriu muito rapidamente que trabalhar com seus 
  novos alunos não era totalmente como treinar sua filha. Callie tinha 
  uma índole rebelde e independente, mas ainda amava-o como pai. 
  Levou mais tempo para ganhar a confiança dessas novas crianças e 
  conquistá-las também. No fim, eles ensinaram a Duncan muito mais do 
  que ele ensinou a elas. Apesar de reclamarem que o ―Velho Summers‖ 
  é duro com eles, eles o respeitam, e todos os seus estudantes fazem 
  quase qualquer coisa por ele. 
  Os alunos da Academia não visam ser super-heróis, ao menos não 
  até completarem seu treinamento. O negócio de super-heróis não é um 
  lugar seguro para amadores, até onde consta para Summers. O destino 
  levou alguns alunos da Academia à batalha contra vários super-vilões, 
  simplesmente porque ―nenhum outro heróis estava por perto para lutar 
  contra os caras maus, então nós lutamos.‖ Usando seu treinamento, as 
  A NOVA GERAÇÃO 
  
  141 
   
  crianças prevaleceram, e as câmeras de notícias ao redor os viram em 
  ação. A entusiasmada resposta de Sônico à repórter do canal 9, Amy 
  Feng, fixou seu nome e atitude para o resto do público inicialmente. Ela 
  perguntou, ―Vocês são tão jovens, e ainda assim obviamente capazes. 
  Vocês trabalharam com a Liga Freedom?‖ Sorrindo abertamente para 
  as câmeras, Sônico respondeu, ―Nah. Eles são das antigas. Nós somos 
  a Nova Geração!‖ 
  Apesar de oficialmente desencorajar ―atividades extra-curriculares‖, 
  Duncan Summers está secretamente orgulhoso dos alunos da Nova 
  Geração. Mas desde que insistam em ser lançados ao mundo heróico, 
  ele os dá níveis heróicos de treinamento adicional e estudos para 
  prepará-los para a vida que escolham ou para a vida que os escolheu. 
  Se tornar um membro da Nova Geração é agora um objetivo apreciado 
  entre os jovens alunos da Academia. 
  A ACADEMIA CLAREMONT 
  A Academia Claremont é uma prestigiosa escola particular em Bayview 
  Heights. Duncan Summers comprou a escola e seu terreno após terem 
  sido gravemente danificados durante a Invasão Terminus. 
  Sr. Summers reabriu a escola e começou a admitir uma nova 
  classe de estudantes com uma leve diferença em suas práticas 
  normais. Ele também começou a recrutar secretamente jovens 
  ―especiais‖ com habilidades paranormais, procurando encontrá-los com 
  a ajuda de sua filha e levá-los a Claremont. Aqui, eles poderiam 
  aprender a controlar suas habilidades e terem uma forte educação em 
  valores assim como no currículo habitual. Até agora, Duncan reuniu 
  apenas alguns estudantes ―especiais‖ para a Academia, mas a Liga 
  Freedom e outros ―velhos amigos‖ seus procuram por estudantes em 
  potencial e passam a informação para Duncan quando podem. 
  Vários professores que trabalham na Academia Claremont se 
  destacam do reto por eles, assim como Duncan Summers, foram super-
  heróis. O professor de educação física — Alan Archer — já foi Vara 
  Quente, um herói velocista do fim dos anos 70 que ainda pode correr 
  em Mach 2 em corridas rápidas quando necessário. Jesse Perry, 
  professor de Inglês e criativo escritor, já foi o misterioso herói Homem 
  Fantasma. Gabriel Márquez, conselheiro da escola, ficou paraplégico 
  na Invasão Terminus, suas pernas se feriram quando resgatavam 
  estudantes de um grupo de Omegadrones. O incidente despertou nele 
  o poder de nulificar habilidades super-humanas alheias por curtos 
  períodos de tempo, tornando-o indispensável para ajudar alunos com 
  controle inferior ao perfeito em seus poderes. 
  A Academia Claremont dá uma grande base para uma campanha 
  de adolescentes com os jogadores interpretando alunos da Academia. 
  Eles podem trabalhar para controlar e compreender seus poderes 
  enquanto os escondem da comunidade local e lidam com todas as 
  mudanças comuns que os adolescentes enfrentam. Tanto Duncan 
  Summers quanto o professor Márquez são bons mentores e 
  personagens de apoio. Summers também pode oferecer aos 
  adolescentes uma boa maneira de interagir com o Corvo e seus aliados 
  na Liga Freedom de tempos em tempos. Também a questão potencial 
  do governo dos EUA encobrir o propósito oculto da Academia 
  Claremont e interferir ―pelo bem das crianças‖ mas mais visivelmente 
  pelo seu próprio interesse. 
  O CAMPUS 
  A Academia Claremont fica localizada na área sul de Bayview 
  conhecida como Bayview Heights. O campus fica situado numa grande 
  área privada, cercado por áreas de árvores, não muito longe da Estrada 
  South Bay. Ele consiste em vários edifícios ao redor da quadra central. 
  Apesar das estruturas da Academia terem mantido a arquitetura e 
  aparência da virada do século, elas são construções bem recentes e 
  usam materiais de construção modernos. Alguns dos prédios também 
  têm fatores escondidos adicionados sob a direção de Duncan Summers 
  para servir às necessidades especiais da escola. 
  As principais instalações da escola ficam localizadas num conjunto 
  de edifício interconectados ao redor do pátio, chamado de Quadra. 
  Esses edifícios conservam o foyer principal da Academia Claremont 
  (com placas dedicatórias, estantes de troféus e outras lembranças da  
  
   
  142 
   
   
  
  143 
   
  DUNCAN SUMMERS 
  NÍVEL DE PODER 9 
  For 14 
  Des 18 
  Con 16 
  Int 22 
  Sab 20 
  Car 22 
  Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 12 (+18), Computadores 4 (+10), 
  Desativar Dispositivo 8 (+14), Disfarce 6 (+12), Dirigir 6 (+10), Arte 
  da Fuga 8 (+12), Obter Informação 8 (+14), Intimidar 12 (+18), In-
  vestigar 16 (+22), Conhecimento (manha) 2 (+8), Línguas 4, Notar 
  10 (+15), Pilotar 6 (+10), Procurar 8 (+14), Intuir Intenção 8 (+13), 
  Furtividade 6 (+10), Furtividade 8 (+12) 
  Feitos: Avaliação, Ataque Defensivo, Rolamento Defensivo 2, Foco 
  em Esquiva 2, Equipamento 4, Evasão, Presença Aterradora 5, I-
  niciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Faz Tudo, Ataque Po-
  deroso, Dominar Iniciativa, Maestria em Perícia (Desativar Disposi-
  tivo, Arte da Fuga, Intimidar, Furtividade), Ataque Furtivo, Zombar, 
  Ataque Dominó, Esquiva Fabulosa (auditiva) 
  Equipamento: bengala (+2 dano), comunicador, granadas de luz 
  (Pasmar 4, visual e auditivo), Poderes Alternativos: bombas de 
  fumaça (Obscurecer 4, visual, Contínuo), granadas de paralisia 
  (Paralisia 4, à distância) 
  Combate: At. +14, Agarrar +16, Dano +2 (desarmado), +4 (bengala), 
  Defesa +14 (+6 Surpr.), Recuo -2, Iniciativa +8 
  Salvamentos: Resistência +5/+3 (Surpreso), Fortitude +6, Reflexos 
  +7, F. Vontade +10 
  Desvantagens: Incapacidade (perna manca, -4 com Acrobacias, 
  Escalar e ações de pulo, comum, moderada, -3 pontos) 
  Habilidades 52 + Perícias 35 (140 graduações) + Feitos 26 + Com-
  bate 52 + Salvamentos 12 – Defeitos 3 = Total 173 
  escola), salas de aula, laboratórios e outras instalações acadêmicas, 
  juntamente com os escritórios dos professores em atividade. 
  A Academia Claremont é uma escola interna para alguns 
  estudantes, com dois prédios de dormitórios localizados ao norte da 
  Quadra e dos jardins. Muitas acomodações estudantis são quartos 
  duplos, apesar de estudantes juniores e seniores poderem ter quartos 
  individuais. Os quartos têm beliches, escritório, mesas e outras 
  amenidades. Apesar de decorados no estilo da virada do século, eles 
  têm instalações modernas, incluindo conexões à intranet do campus e 
  tomadas de telefone. Televisão a cabo é oferecida nas salas estudantis 
  de cada andar. Os dormitórios são mistos, e estudantes ganham 
  créditos extras como monitores dos dormitórios e assistentes 
  residenciais para outros estudantes em seus dormitórios. Um túnel 
  subterrâneo secreto vai do dormitório estudantil ocidental a instalações 
  sob administração do edifício. 
  A oeste dos dormitórios está o prédio da administração, abrigando 
  os escritórios do presidente e da administração da escola, juntamente 
  com os aposentos em campus para o Sr. Summers e certos membros 
  internos dos empregados da Academia. O prédio da administração 
  também tem sub-níveis secretos, acessíveis por elevadores secretos 
  que vão do escritório de Duncan Summers à biblioteca, assim como 
  três túneis secretos, um levando aos dormitórios estudantis, um para a 
  casa de transportes, e um terceiro para os bosques próximos ao campo 
  atlético. 
  Os níveis subterrâneos do prédio da administração são instalações 
  especiais para treinamento e trabalhos com os estudantes super-
  poderosos da Academia. Elas incluem laboratórios, instalações de 
  testes, sala de reuniões e um sofisticado simulador de combate. Os 
  elevadores e portas aos sub-níveis têm scanners de retina que limitam 
  acesso aos membros-chave da administração e certos estudantes 
  (incluindo membros da Nova Geração). 
  Entre a Quadra e os dormitórios estão os jardins murados da 
  Academia, levemente tendendo ao estilo tradicional inglês. Os jardins 
  são primariamente enfeitam o solo, apesar de também oferecerem 
  exemplares de vida vegetal exótica para aulas de biologia. Serena 
  Vervain (Sete) também cultiva algumas ervas de uso místico nos 
  jardins com a permissão e supervisão do Sr. Summers. 
  Atrás da escola fica uma grande e levemente florestada área que 
  
   
  144 
  ACADEMIA CLAREMONT 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Imenso, Resistência: 10, Fatores: Comunicações, 
  Computador, Oculto, Garagem, Ginásio, Enfermaria, Labo-
  ratório, Biblioteca, Espaço Vivencial, Sistema de Energia, 
  Sistema de Segurança, Oficina 
  Custo: 16 pontos de equipamento 
   
  inclui uma piscina, campo de basebol e um campo aberto para vários 
  esportes e atividades atléticas. O campo é uma área popular para os 
  estudantes relaxarem e aproveitarem o exterior durante tempo bom. 
  DUNCAN SUMMERS 
  Duncan Summers foi um homem aventureiro em sua juventude e viajou 
  o mundo inteiro. Quando passou pela Ásia descobriu um fabuloso 
  tesouro perdido, mas perdeu seus pais e irmã à violência em casa. 
  Duncan dedicou sua riqueza recém-descoberta para lutar contra o 
  crime e adotou a identidade mascarada de Corvo, operando em sua 
  nativa Nova Iorque por vários anos. 
  Entre os maiores inimigos do Corvo estava o sinistro Dr. Pecado e 
  a filha de Pecado, Jasmine, se 
  apaixonou, 
  apesar 
  das 
  maquinações e Pecado manterem 
  os dois separados por anos. Após 
  uma última batalha que parecia ter 
  encerrado a vida de Dr. Pecado e a 
  carreira do Corvo, Duncan se 
  aposentou e se casou com Jasmine, 
  que morreu tragicamente lutando para salvar a ele e sua filha quando 
  seu pai retornou dos mortos. Apesar de ter perdido sua esposa anos 
  atrás, Duncan ainda sente muito sua falta. Em memória ao seu 
  sacrifício, ele continua dedicado em ajudar sua filha a lutar contra Dr. 
  Pecado e vários outros males. Ele se preocupa com sua segurança, 
  mas também está orgulhoso dela estar carregando seu legado. 
  Duncan Summers está em seus 50 anos, seu cabelo preto está 
  branco nas têmporas, e sua face, apesar de ainda forte e atraente, fica 
  mais enrugada de preocupação a cada ano. Seus olhos são cinza 
  metálico e está sempre barbeado. Ele tende a usar blusas de gola role 
  escuras, mas ainda parece bem elegante quando forçado a um terno 
  para festas da sociedade ou caridade. Ele caminha com a ajuda de 
  uma bengala, que oculta um gancho 
  de escalada e algumas granadas de 
  luz e fumaça para emergências. Ele 
  também é adepto a usar a bengala 
  como arma, mas fica lento por suas 
  pernas enfraquecidas. 
  RAIO 
  NÍVEL DE PODER 7 
   
  Ray Gardener Jr. é o filho do Capitão Trovão, o líder da liga Freedom 
  com sua esposa Nancy. Ele soube desde a infância que seu pai era um 
  super-herói e Ray sempre o idolatrou por causa disso. 
  Alguns anos atrás, o mundo inteiro descobriu a 
  identidade secreta do Capitão Trovão quando 
  seu inimigo, Dr. Stratos o desmascarou em 
  rede nacional de televisão. Deste momento em 
  diante, as vidas dos Gardener nunca mais foram 
  as mesmas, e Ray cresceu como filho de uma 
  celebridade. 
  O começo de seus anos adolescentes foram 
  mais difíceis pelo desenvolvimento de uma 
  forma de epilepsia devido uma sobrecarga de 
  eletricidade neural no cérebro de Ray. Ele sofreu 
  várias cirurgias antes de ser mandado à medicação, 
  o que o impossibilitou de jogar os esportes que tanto 
  amava, particularmente o basebol. Ray se tornou amigo 
  de Chase Atom, alguém de sua idade que compreendia 
  como era crescer numa ―super‖ família. Ray se tornou um 
  fã de quadrinhos e RPG assim como esportes 
  televisionados. 
  A epilepsia de Ray se tornou imensamente 
  crônica quando ele sofreu uma crise acompanhada 
  de um tremendo jorro de eletricidade! Ela tornou 
  Ray um mutante super-poderoso com poderes 
  elétricos similares, mas não iguais aos de seu 
  pai. Capitão Trovão matriculou seu filho como 
  estudante da Academia Claremont de Summers 
  para ajudá-lo a controlar e usar seus poderes. Não muito depois, o 
  novato Ray Gardener se tornou o mais novo 
  membro da Nova Geração. 
  De sua parte, Ray Jr. está empolgado por ter 
  super-poderes, amigos e uma chance de aproveitar a vida 
  novamente. Ele tem uma apreciação por pequenas coisas bem além de 
  sua idade após anos sendo forçado a ver a vida de longe. Agora ele 
  fica ansioso para provar novas coisas, algo aumentado pelos seus 
  poderes de super-velocidade. Raio é o mais jovem e menos experiente 
  membro da Nova Geração por muito e seus colegas de grupo são um 
  Nome Real: Raymond ―Ray‖ Gardener Jr. 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Estudante 
  Base: Academia Claremont, 
  Freedom City 
  Afiliação: Nova Geração 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 54 kg 
  Cabelo: Branco 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +3 
  +1 
  +0 
  +0 
  +1 
  10 
  16 
  12 
  11 
  10 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +4/+1* 
  +4 
  +8 
  +4 
          * Surpreso  
   
  Perícias: Blefar 4 (+5), Computadores 2 (+2), Concen- 
   
         tração 4 (+4), Conhecimento (cultura popular) 6 (+6), 
   
             Notar 4 (+4), Procurar 4 (+4) 
   
   
  Feitos: Rolamento Defensivo 3, Ataque Defensi- 
   
   
  vo, Foco em Esquiva 4, Evasão, Iniciativa Apri- 
   
   
   morada 2, Ação em Movimento 
   
   
    Poderes: Raio 9 (eletricidade, Poderes Alter- 
   
   
    nativos: Defletir 9 [projéteis lentos, à distância], 
   
   
  Paralisia 6 [à distância]), Velocidade 8 (4.000 
   
   
  km/h) 
   
   
  Combate: Ataque +5, Agarrar +5, Dano +0 (de- 
   
           sarmado) +9 (raio), Defesa +8 (+2 Surpreso), Recuo 
  - 
      2, Iniciativa +11 
   
  Habilidades 11+ Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 12 
   
   + Poderes 28 + Combate 18 + Salvamentos 12 = Total 
  87 
   
  
  145 
   
  pouco super-protetores em relação a ele. Ray continua amigo de Chase 
  Atom e está fazendo novos amigos entre a Nova Geração. Sete e 
  Nereida o adoram, mas Megastar e Sônico ainda estão se 
  acostumando a ter um jovem hiper-ativo que escolheu o adequado 
  apelido super-heróico de ―Raio‖ por perto. 
  MEGASTAR 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Nas profundezas do espaço, uma nave de escolta Lor encontrou um 
  Saqueador Grue. Os Grue sabiam o que o veículo Lor carregava e 
  atacaram para capturá-lo. O destruído veículo Lor conseguiu escapar 
  dos Grue e bateram na Terra. 
  Christopher Beck estava acampando e viu a nave colidir. No local 
  do impacto, ele encontrou três membros da tripulação Lor mortos. Um 
  quarto ainda estava vivo e falou em engasgos para ele, ―Mantenha-o a 
  salvo. Pegue o M. E. G. A. S. e proteja-o de...‖ O homem morreu nos 
  braços de Chris, e um metal prateado e brilhante saiu da caixa nas 
  mãos do piloto morto. O metal se ergueu — contra a 
  força da gravidade — e começou a fluir pelo corpo 
  de Chris. Ele entrou em pânico e tentou correr 
  enquanto o metal se enrolava em sua cabeça. 
  Infelizmente, ele correu direito para as redes de 
  choque dos Grue. 
  Enquanto caía, Chris ouviu uma calma 
  voz feminina dizer: ―M. E. G. A. S. 
  parcialmente online, esperando total 
  reinicialização e unificação. Status: 
  usuário 
  emocionalmente 
  agitado; 
  proteções físicas a 65% de eficiência. 
  Opções: revide de fogo ofensivo ou 
  nulificação de dispositivo e absorção 
  de energia?‖ Chris abriu seus olhos e 
  ficou surpreso com o que podia ver, 
  mesmo através do estranho metal que 
  cobria a sua face. Parecia que haviam colocado 
  uma mira por sua linha de visão, e isso o 
  aficionado por videogames entendeu. ―Revidar 
  fogo!‖ Ele gritou, apontando para os três Grue. 
  Ele berrou excitado quando rajadas de energia 
  saíram de suas mãos e atingiram o grupo de 
  aliens. 
  Em poucos dias, Chris aprendeu muito 
  sobre metal líquido. O Manipulador Encefálico 
  de Guarda e Ataque em Suspensão era um 
  antigo 
  dispositivo 
  dos 
  Preservadores 
  descoberto em um dos mundos de fronteiras 
  dos Lor. Tudo que Chris sabia era que 
  salvou a sua vida, era muito legal, muito 
  esperto e lhe dava super-poderes. 
  Após duas semanas de prática como 
  Megastar e aperfeiçoar seu ―visual‖, ele 
  tentou se juntar à Liga Freedom, mas 
  sua entrevista e teste com Dédalo e 
  Corvo foram interrompidos por um esquadrão Lor 
  enviado para recuperar o M. E. G. A. S. Sem 
  qualquer outra explicação, o capitão Lor Skeshar 
  disparou um raio de energia em Megastar, que 
  dolorosamente retirou o M. E. G. A. S. e revelou sua 
  verdadeira forma adolescente. Dédalo e Corvo 
  enfrentaram Skeshar e seu esquadrão Lor para 
  proteger o garoto do perigo. Quando perceberam que 
  o M. E. G. A. S. havia sido preso ao terráqueo como 
  seu hospedeiro pela extensão da vida do garoto, os 
  Lor saíram em desgosto. 
  Sabendo de sua idade, a Liga não aceitaria 
  Megastar entre eles, mas Corvo arranjou uma 
  matrícula Chris na Academia Claremont e sugeriu 
  que ele fosse para lá ―para aprender mais sobre 
  poder e ser um herói, enquanto também 
  aprendesse álgebra‖. Chris aceitou a oferta e se 
  tornou o mais poderoso estudante da Academia até 
  hoje. 
  Quando ele toca a ―tatuagem‖ em seu braço 
  esquerdo, o corpo de Christopher Beck brilha 
  enquanto um metal prateado flui por sua pele, 
  transformando-o em Megastar. Megastar é super-
  forte e bastante resistente a ferimentos. Ele pode 
  voar e até mesmo alcançar velocidades inter-
  estelares no vácuo do espaço. Megastar 
  também não precisa respirar, que 
  Nome Real: Christopher Beck 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Estudante 
  Base: Academia Claremont, 
  Freedom City 
  Afiliação: Nova Geração 
  Altura: 1,83 m (Megastar), 
  1,55 (Chris) 
  Olhos: Brancos (Megastar), Cas-
  tanhos (Chris) 
  Peso: 90 kg (Megastar), 
  63 kg (Chris) 
  Cabelo: Prateado (Megastar), 
  Preto (Chris) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  30/10 
  13 
  12 
  11 
  12 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+1* 
  +10 
  +6 
  +8 
  * Identidade normal 
  Perícias: Blefar 6 (+7), Conhecimento (cultura popular) 4 (+4), 
  Notar 6 (+7), Intuir Intenção 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Benefício (conselho 
  ocasional de ―Meg‖), Zombar 
  Poderes: Força Aumentada 20 (Poderes Alternativos: Raio 10), 
  Vôo 9 (8.000 km/h), Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 10 
  (Impenetrável), Viagem Espacial 8, Super-Força 6 (carga pe-
  sada: 50 tons.) 
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo) +8 (à distância), Agarrar 
  +26, Dano +10 (desarmado) +10 (raio), Defesa +9, Recuo -10, 
  Iniciativa +1 
  Desvantagens: Identidade Normal (ação total, -4 pontos) 
   
   
      Habilidades 10+ Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 
   
        4 + Poderes 88 + Combate 34 + Salvamentos 21 – 
   
         Defeitos 4 = Total 158 
   
   
  
   
  146 
  sua concha o deixa imune às condições ambientais. 
  Megastar também tem acessos esporádicos às informações 
  oferecidas pela inteligência artificial dentro do artefato alienígena; Chris 
  se refere a ela como ―Meg‖, e ele fala com ―ela‖ dentro de sua cabeça. 
  Suas análises só chegam se o artefato registra perigo que possa 
  realmente colocá-lo em perigo ou se Chris perguntar especificamente. 
  Assim, de tempos em tempos, Megastar tem surtos de idéias sobre 
  uma coisa ou situação em particular (passível de inspiração para um 
  ponto heróico ou Sanção do Mestre). 
  NEREIDA 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Tétis é neta da Sirene original, a super-heroína dos anos 40, membro 
  da Liga da Liberdade, e agora Rainha Mãe de Atlântida. O pai de Tétis 
  é Teseu, o Rei de Atlântida, o ex-super-herói Rei dos Mares. Tanto ela 
  quanto sua avó achavam que Tétis precisava compreender o mundo da 
  superfície se seu povo e ela queriam lidar com ele como Rainha de 
  Atlântida algum dia. Então, eles tomaram providências com Duncan 
  Summers para que Tétis freqüentasse a Academia Claremont como 
  aluna enquanto também recebesse treinamento no uso de seus 
  poderes. Tétis adotou o codinome de Nereida, dos místicos espíritos do 
  mar. 
  Tétis descobriu que se adaptar ao mundo da superfície era tanto 
  excitante quanto frustrante às vezes. Tétis foi criada como realeza de 
  Atlântida, então ela está acostumada a fazer as coisas do seu jeito. Ela 
  também demorou algum tempo para se acostumar aos costumes do 
  povo da superfície, apesar dela gostar da cultura que Freedom City tem 
  a oferecer. Ela ainda acha alguns costumes da superfície intrigante, 
  mas recorre ao conselho do Sr. Summers como seu professor. 
  Juntamente aos seus estudos na Academia, Nereida também trabalha 
  com a homônima de sua avó, a atual Sirene em raras ocasiões. 
  Nereida é de sangue nobre e demonstra isso em suas maneiras e 
  ações. Ela é surpreendentemente humilde e não excessivamente 
  mimada, mas está acostumada a pensar em si como melhor do 
  que as ―pessoas comuns‖ em várias maneiras. Ela 
  compreende o pesado dever que vem com seu papel como 
  princesa de Atlântida, e às vezes deseja ser apenas uma 
  adolescente comum. Ela ama sua vida no mundo da 
  superfície, pois isso permite que ela esqueça seus deveres e 
  responsabilidades, mesmo que por só por algum tempo. 
  Ela faz amigos facilmente, e nunca hesita em oferecer sua 
  opinião (mesmo que ninguém a pergunte). Ela foi treinada para 
  lutar e se defender desde cedo, e é super-forte, logo, qualquer 
  um que pense que ela é ―só uma garotinha‖ rapidamente 
  percebe o contrário. 
  Nereida tem todos os poderes normais de sua 
  descendência atlante, logo é forte e pode nadar a grandes 
  velocidades. Ela pode respirar tanto água como ar, e operar 
  facilmente sob a água. Ela também compartilha alguns dos 
  dons sobrenaturais de sua avó e tem a habilidade mística de 
  se transformar em água. 
   
   
  Nome Real: Tétis 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Estudante 
  Base: Academia Claremont, 
  Freedom City 
  Afiliação: Nova Geração 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 50 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +8 
  +3 
  +3 
  +0 
  +2 
  +2 
  26 
  16 
  16 
  10 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9 
  +6 
  +6 
  +5 
  Perícias: Acrobacias 8(+11), Diplomacia 4 (+6), Domesticar Animal 
  2 (+4), Pular 2 (+10), Conhecimento (ciências geológicas) 2 
  (+2), Conhecimento (teologia e filosofia) 2 (+2), Línguas 1 (A-
  tlante), Notar 4 (+6), Cavalgar 4 (+7), Sobrevivência 2 (+4), Na-
  dar 5 (+13) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Adaptação ambiental 
  (aquática), Ambiente Predileto (aquático) 
  Poderes: Imunidade 1 (afogamento), Super-Sentidos 1 (visão em 
  baixa luz), Super-Força 4 (6 tons.), Nado 6 (160 km/h, 1.600 
  km/h em forma de água), Forma de Água 6 (água, Camufla-
  gem 4 [visual, Limitada a debaixo d‘água -1], Alongamento 1, 
  Imunidade 8 [suporte vital, sustentada], Insubstancial 1, Sufo-
  car 5, Nado 3) 
  Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo) +5 (à distância), Agarrar +19, 
  Dano +8, Defesa +7, Recuo -4, Iniciativa +3 
  Habilidades 37+ Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 3 + Pode-
  res 46 + Combate 24 + Salvamentos 9 = Total 128 
   
  
  147 
   
  SETE 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Serena Vervain cresceu em West End de Freedom City, criada pela sua 
  avó Lílian após seus pais terem morrido de acidente. Sua Nana ensinou 
  a Serena sobre ervas e remédios populares, leu histórias para ela e 
  contos de fadas, e contou a ela sobre o povo pequeno e os espíritos, 
  tanto bons quanto maus. Serena aprendeu a não conversar com outras 
  crianças sobre essas coisas; elas eram parte de um mundo secreto 
  compartilhado apenas com sua Nana. 
  Quando Serena completou treze anos, ela aprendeu a verdade. Ela 
  nasceu de uma linhagem de bruxas que remetiam aos dias da 
  fundação de Freedom City. O dom às vezes se ausenta em gerações, 
  assim como foi em sua mãe, mas Serena mostrava sinais de ser a mais 
  talentosa da história de sua família e a sétima a manifestar o verdadeiro 
  poder das bruxas. Quando os dons de Serena despertaram, ela 
  descobriu que sua família tinha inimigos, alguns deles antigos, e ela 
  precisava se proteger deles. 
  Sua avó matriculou Serena na Academia Claremont, onde ela 
  refinaria seus dons e se beneficiaria tanto da proteção quanto da 
  educação. Lá, ela adotou o codinome ―Sete‖, pois sete é um número 
  mágico e ela era a sétima a se realizar completamente em sua 
  linhagem. Serena se provou uma aluna exemplar, e ela também 
  começou a aprender de Adrian Eldrich, o mago mestre da Terra. 
  Apesar de não saber nada dele ainda, o maior inimigo de Serena é 
  o advogado Lucius Cabot, um imortal 
  que vendeu sua alma para as 
  forças do mal. Cabot está 
  perturbado pela profecia que 
  diz que a descendente da bruxa 
  que o ajudou a barganhar consertará o 
  seu erro. Ele cuidadosamente tem eliminado 
  esses descendentes ao longo dos anos. Após 
  providenciar um acidente que matou os pais 
  de Serena, ele acreditava que tudo 
  estava seguro, mas a profecia não 
  pode ser negada, a menos que Cabot 
  possa eliminar Sete também. 
  Serena é uma vívida jovem com 
  amor pela vida. Ela é amigável e se 
  preocupa muito com os outros, fazendo 
  o seu melhor para deixá-los confortáveis. 
  Em várias maneiras, ela é o coração 
  espiritual da Próxima Geração, ajudando a 
  apaziguar 
  brigas 
  e 
  fazendo 
  todos 
  cooperarem. 
  Ela 
  equilibra 
  estudos 
  mágicos e mundanos com as lutas ao 
  lado da Próxima Geração e se divertir e 
  relaxar. Ela timidamente encoraja todos a 
  fazerem o mesmo, já que presume que todos 
  possam organizar seu tempo como ela. Ela 
  está sempre organizando viagens ao 
  shopping ou cinemas ou algo para 
  quebrar a rotina do grupo. Ela ama 
  Chris (Megastar) como o irmão 
  caçula que nunca teve, mas é 
  cega para sua queda por ela. 
  Sete é capaz de invocar 
  vários feitiços. Seu poder 
  primário é o controle dos 
  elementos (ar, terra, fogo e 
  água). Ela também é sensível 
  a forças místicas, e pode 
  sentir quando estão por perto. 
  Seus poderes ainda estão se 
  desenvolvendo. Às vezes ela 
  pode 
  invocar 
  feitiços 
  mais 
  complexos e poderosos com um 
  pouco de preparação e aceso aos 
  seus pergaminhos e grimórios. 
   
   
  Nome Real: Serena Vervain 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Estudante 
  Base: Academia Claremont, 
  Freedom City 
  Afiliação: Nova Geração 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Verde-dourado 
  Peso: 52 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +1 
  +2 
  +3 
  +3 
  10 
  13 
  12 
  14 
  16 
  17 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10/+1* 
  +4 
  +6 
  +9 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Blefar 6 (+9), Concentração 8 (+11), Diplomacia 4 (+7), 
  Conhecimento (arcano) 8 (+10), Conhecimento (história) 4 (+6), 
  Notar 8 (+11), Intuir Intenção 6 (+9), Prestidigitação 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 3, Foco em Esquiva 2, Ritua-
  lista 
  Poderes: Vôo 2 (40 km/h), Campo de Força 9, Magia 10 (feitiços: 
  Controle do Ar 10, Animar Objetos 6, Raio 10, Controle da Terra 
  10, ESP 6 [visual e auditivo], Controle do Fogo 10, Obscurecer 
  10 [visual], Prender 10, Controle da Água 10), Super-Sentidos 1 
  (percepção mágica) 
  Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo) +8 (à distância), Agarrar +5, 
  Dano +0, +10 (raio), Defesa +8 (+3 Surpresa), Recuo -5, Inicia-
  tiva +1 
  Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Campo de Força e Magia, 
  quando incapaz de invocar feitiços, -3 pontos) 
  Habilidades 22+ Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 42 + Combate 22 + Salvamentos 14 –Desvantagens 3 = 
  Total 115 
   
  
   
  148 
  SÔNICO 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Lemmar Phillips teve uma infância bastante ordinária crescendo em 
  Lincoln. Ele se metia em problemas eventuais, apesar de ser basica-
  mente uma boa criança. Ele andava com uma turma problemática te 
  que chamou a atenção de Wilson Jeffers, o diretor do Centro Juvenil 
  Lincoln. Wilson ajudou a Lemar ter alguma direção e em vários sentidos 
  se tornou a figura do pai, ausente em casa. 
  Numa noite, Lemar tentou impedir um amigo de se envolver num 
  roubo de gangue. Ao invés disso, ele foi arrastado contra a sua vonta-
  de. As coisas deram errado quase que desde o começo, e a gangue 
  falhou na tentativa de assalto a um disruptor sônico experimental, 
  danificando o dispositivo no processo. Quando ele explodiu, Lemar 
  sofreu parte da explosão. Ele miraculosamente sobreviveu e descobriu 
  que possuía o poder do dispositivo de gerar e controlar o som. 
  Lemar contou ao Sr. Jeffers sobre suas habilidades recém-
  descobertas e procurou sua ajuda para aprender a controlá-las. Wilson 
  Jeffers em troca dividiu um segredo com 
  Lemar: ele havia sido o Vingador Negro 
  anos antes, um membro da Liga Free-
  dom e herói de Lincoln. Jeffers 
  começou a treinar o garoto para 
  dominar seus novos poderes, e 
  Lemar adotou a identidade de Sôni-
  co. Ele também perseguiu o crimino-
  so que financiou o assalto da gangue 
  — o Maestro, o malevolente regente 
  do crime — e o novo herói de Lincoln 
  ajudou a afastá-lo por um tempo. 
  Desde então, Sônico se tornou 
  bastante conhecido em Lincoln e 
  Southside, e já teve aventuras 
  com Antesombra e Johnny Foguete 
  assim como seus colegas de equi-
  pe. O S estilizado no uniforme de Sôni-
  co aparece em todos os grafites ao redor de 
  Lincoln, os fãs do herói iniciante picham os edifícios 
  com ―Sônico Comanda!‖ Ironicamente, Lemar passou 
  horas apagando uma pichação no Centro Juvenil. Ainda 
  assim, ele (e secretamente Jeffers) está feliz que a 
  comunidade tenha aceitado seu novo herói. 
  Duncan Summers ofereceu a Sônico a oportunida-
  de de assistir aulas na Academia Claremont, mas 
  Lemar insiste em fazê-lo apenas depois de assistir 
  suas aulas regulares na Joseph Clark, em Lincoln. Às 
  tardes e noites, Sônico patrulha e treina com Sr. 
  Jeffers e seus colegas da Nova Geração. 
  Sônico é um adolescente com super-poderes 
  que se divide entre a diversão de ser capaz de 
  fazer coisas incríveis e a necessidade de 
  manter seus poderes em segredo e usá-
  los bem. Ele idolatra Wilson Jeffers e 
  espera deixar seu mentor orgulho-
  so. Ele tem um forte senso de 
  responsabilidade em relação à sua 
  mãe, seu irmão caçula Toby, e a 
  região de Lincoln onde cresceu. Ele 
  é um pouco mal visto por heróis 
  mais experientes como Antesombra, 
  apesar dele ser bastante competiti-
  vo com heróis de idade mais próxi-
  ma à dele. 
  Sônico tem a habilidade de ge-
  rar e controlar sons de alta freqüên-
  cia. Ele pode criar ensurdecedoras 
  rajadas de som ou raios de força sônica 
  que podem rachar concreto. Ele também 
  pode abafar ondas sonoras criando uma 
  completa zona de silêncio. Suas vibrações 
  sônicas o permitem voar e criar um escudo 
  vibratório ao redor de seu corpo. Os dois efeitos 
  criam um contínuo zumbido baixo. 
  Sônico tende a adotar métodos de ataques 
  diretos de rajadas sobre seus oponentes até 
  deixá-los inconscientes, apesar de às vezes 
  usar suas rajadas sônicas para facilitar um 
  grupo e tirar sua capacidade de se comuni-
  car. Contra oponentes com poderes rela-
  cionados ao som, ele normalmente criará 
  uma zona de silêncio para bloquear ou 
  negá-los. 
   
   
   
   
  Nome Real: Lemmar Phillips 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Estudante 
  Base: Academia Claremont, 
  Freedom City 
  Afiliação: Nova Geração 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 65 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  12 
  13 
  12 
  12 
  13 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10/+1* 
  +4 
  +7 
  +4 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Blefar 6 (+7), Concentração 8 (+9), Intimidar 6 (+7), Co-
  nhecimento (eventos atuais) 2 (+3), Conhecimento (ciências fí-
  sicas) 2 (+3), Notar 6 (+7), Notar 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+7) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 3, Tiro Preciso, Zombar 
  Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Campo de Força 9 (Impenetrável 5), 
  Controle Sônico 9 (Poderes Alternativos: Raio 9, Obscurecer 
  9 [auditivo], Paralisar 6 [à distância]), Super-Sentidos 1 (ultra-
  audição) 
  Combate: Ataque +6 (+9), Dano +1 (desarmado), +9 (raio), Defesa 
  +8, Iniciativa +1 
  Habilidades 14+ Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 46 + Combate 28 + Salvamentos 12 = Total 114 
   
  
  149 
   
  Muitos dos heróis no Mundo de Freedom tendem a se unir para 
  formarem equipes e trabalharem com outros heróis por um bem maior. 
  Isto é particularmente verdade desde a expansão da Liga Freedom. 
  Uma grande variedade de antigos heróis solo agora está afiliada (ao 
  menos vagamente) com a Liga. Porém, ainda existem alguns membros 
  da classe super-heróica que preferem operarem por si só. Esses heróis 
  são solitários por várias razões: porque lidam com forças e ameaças 
  além da compreensão da maioria das pessoas ou simplesmente porque 
  sua própria natureza tende a isolá-los, mesmo num mundo de deuses, 
  alienígenas e mutantes super-poderosos. Ainda assim, alguns, se 
  houver, podem duvidar de suas intenções ou dedicação ao bem maior. 
  DR. AMANHÃ, GUARDIÃO DO TEMPO 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Como outro grande herói de Freedom City, Tomas Morgen veio de 
  uma Terra alternativa — uma onde o Eixo venceu a 2ª Guerra Mundial. 
  Nascido em 1971 e criado como um ―garoto propaganda‖ do firme 
  regime nazista, Tomas cresceu como a esperança brilhante de seu 
  governo, os Estados Nacionalistas da América. Os poucos que o 
  conheceram jamais souberam que era produto de avançados 
  programas eugênicos de criação para o perfeito ariano. 
  Tomas foi um tremendo sucesso: atlético, bonito, brilhante e 
  geneticamente perfeito em todos os aspectos. Felizmente, ele 
  também era mais esperto que seus criadores nazistas 
  acreditavam. 
  Tomas 
  encontrou 
  a 
  Resistência 
  Americana secreta aos nazistas e descobriu as 
  verdadeiras atrocidades que seus criadores 
  cometeram. Ele se juntou à Resistência e os 
  ajudou a sobreviver contra os comandantes 
  nazistas da América. Em 2002, em sua Terra, 
  Tomas atacou um laboratório nazista e roubou um 
  dispositivo experimental de viagem no tempo, e o 
  usou para voltar no passado e prevenir que o Eixo 
  vencesse a guerra. 
  Tomas chegou a Freedom City após o ataque a 
  Pearl Harbor. Ele se tornou Thomas Morgan para 
  esconder seu passado alemão e adotou o codinome de Dr. 
  Amanhã. Nesta identidade, ele se encontrou com o 
  presidente americano Franklin Roosevelt e convenceu o 
  presidente dos perigos dos nazistas e seus planos para o 
  mundo. De todos os aliados do Doutor, apenas FDR, 
  Centurião e Águia da Liberdade descobriram sua verdadeira 
  origem. Dentro de 24 horas de sua chegada ao tempo passado, 
  Dr. Amanhã compôs a Liga da Liberdade com as bênçãos do 
  presidente para lutar contra o Eixo. 
  Com o gênio tático e proeza física, Doutor levou os maiores heróis 
  dos Aliados pela guerra à vitória sobre as potências do Eixo. Ele 
  desapareceu três dias após o Dia D, em 1945. Muitos acreditam que 
  tenham retornado ao seu futuro, esperando que suas ações o tenham 
  mudado para melhor. Tristemente, ele estava enganado. 
  Apesar do Doutor ter mudado a história, não era a sua história. 
  Seu presente ainda estava dominado pelas potências do Eixo, e ele foi 
  capturado e preso. Felizmente, a Resistência, ajudada pelos heróis de 
  Freedom City foi capaz de libertar Doutor Amanhã, que se tornou seu 
  gênio inventor para superar a máquina de guerra 
  nazista. Ele deu à Resistência tecnologia capaz de 
  derrotar os tanques ciborgues e aviões de combate 
  do inimigo. Ele desenvolveu armas eficazes contra 
  os super-soldados do Eixo. A Rebelião se espalhou, e 
  logo o mundo estava no caminho a liberdade. Dr. Amanhã 
  também estudou a viagem temporal nazista, na esperança de 
  Nome Real: Tomas Morgen/Thomas Morgan 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Guardião do Tempo 
  Base: O Fluxo Temporal 
  Afiliação: Ex-membro da Liga da 
  Liberdade 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 86kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +4 
  +4 
  +7 
  +7 
  +7 
  18 
  18 
  18 
  24 
  24 
  24 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +7 
  +10 
  +10 
         * Surpreso 
   
   
      Perícias: Blefar 6(+13), Escalar 6 (+10), Computadores 
   
         8 (+15), Concentração 7 (+14), Diplomacia 6 (+13), 
   
           Desativar Dispositivo 8 (+15), Dirigir 8 (+12), Arte da  
   
            Fuga 8 (+12), Investigar 8 (+15), Conhecimento (his- 
   
              tória) 13 (+20), Conhecimento (ciências físicas) 10  
   
         (+17), Conhecimento (tecnologia) 10 (+17), Línguas 5  
   
        (Francês, Alemão, Japonês, Latim, Russo), Medicina 4  
   
           (+11), No tar 5 (+12), Pilotar 8 (+12), Cavalgar 6 
   
   
  (+10), Intuir Intenção 8 (+15), Furtividade 8 
   
   
  (+12), Sobrevivência 4 (+11), Nadar 6 (+10) 
   
   
                  Feitos: Avaliação, Ataque Defensivo, Rolamen- 
   
   
  to Defensivo 2, Foco em Esquiva 2, Memória Ei- 
   
   
    dética, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Inventor,  
   
   
     Faz Tudo, Liderança, Tiro Preciso, Saque Rá- 
   
   
     pido 
   
   
         Equipamento: pistola de raios (Raio 5), cinto anti- 
   
       gravidade (Vôo 3, 80 km/h), traje espacial (Imunidade  
   
           9 [suporte vital]) 
   
   
           Máquina do Tempo: Força 30, Resistência 13, Su- 
   
          per-Movimento 3 (temporal, Progressão 4), Tama- 
   
           nho Imenso, 
   
     
       Custo: 15 pontos de equipamento 
   
   
        Combate: Ataque +12 (+9), Agarrar +16, Dano +4 
   
       (desarmado), +5 (pistola de raios), Defesa +12 (+5 
   
        Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +8 
   
   
        Habilidades 66+ Perícias 38 (152 graduações) +  
   
        Feitos 24 + Poderes 44 + Combate 44 + Salvamen- 
   
         tos 12 = Total 184 
   
  HERÓIS SOLO 
  
   
  150 
  descobrir futuras viagens e um meio de mudar o passado do seu 
  mundo. 
  Ele teve sucesso, mas chamou a atenção dos misteriosos 
  Guardiões do Tempo. Esses seres do fim dos tempos abriram os olhos 
  do Dr. Amanhã para a vasta complexidade do Fluxo Temporal e o 
  apontaram como Guardião do Tempo. Tendo feito o seu melhor pelo 
  seu próprio mundo, Dr. Amanhã deixou para trás sua nova máquina do 
  tempo para se tornar um andarilho no tempo e no espaço, guardando o 
  Fluxo Temporal daqueles tentando alterá-lo. 
  ELDRICH 
  NÍVEL DE PODER 13 
   
  Dr. Adrian Eldrich é um homem de um tempo simples. Ele nasceu na 
  América do séc. XIX, cresceu e se tornou um respeitado arqueólogo, 
  um contemporâneo de Howard Carter (que descobriu a tumba do Rei 
  Tut). Adrian teve várias aventuras enquanto fazia uma carreira 
  estudando antigas ruínas e conhecimentos perdidos. Esses estudos 
  eventualmente mudaram sua vida de maneiras que ele dificilmente 
  imaginaria. 
  Em 1935, Eldrich descobriu o templo perdido de Sirrion. Lá dentro, 
  ele encontrou uma tumba mais velha que qualquer civilização 
  conhecida. Ela continha uma múmia do feiticeiro atlante 
  Malador, 
  que 
  reviveu 
  assim 
  que 
  Adrian 
  inadvertidamente bloqueou os selos 
  mágicos e proteções que o prendiam à 
  tumba. Malador aprisionou Adrian em 
  correntes de força mágica e o deixou 
  para morrer nas garras das criaturas 
  guardiãs da tumba libertadas pelo 
  despertar de Malador. O próprio atlante 
  saiu para reclamar o talismã mágico 
  que ele perdeu milênios antes de ser 
  confinado. 
  Felizmente, Adrian Eldrich não 
  morreria tão facilmente. As criaturas 
  guardiãs, ao alcançar a câmara central 
  da tumba, meramente se desfaziam ou 
  continham seus ataques. Os espíritos 
  dos 
  outros 
  três 
  magos 
  atlantes 
  apareceram para ele, e explicaram que 
  Eldrich era a reencarnação de seu 
  mestre, o mago que derrotou e 
  aprisionou Malador. Eles disseram 
  que ele havia se voluntariado a 
  seguir 
  o 
  longo 
  caminho 
  da 
  reencarnação, até que a hora 
  profetizada em que Malador retornaria 
  e a Terra precisasse de um protetor 
  místico. Eles despertaram o potencial 
  mágico latente de Adrian; dando-lhe o 
  poder que precisava para escapar das 
  correntes e da tumba. Eles também 
  despertaram as memórias do antigo 
  Mago Mestre atlante, concedendo-o o 
  poder para superar e aprisionar 
  Malador de novo. 
  O surto inicial de poder sumiu, assim como 
  fizeram as memórias e conhecimento de suas vidas 
  anteriores, e Adrian começou a aprender sobre 
  como usar sua magia tudo de novo. Ele se 
  tornou um dedicado estudante do oculto e 
  descobriu por estes estudos e por hipnose 
  regressiva que ele viveu ao menos sete outras 
  poderosas magias vivas no passado. Eldrich 
  operou como herói em 1930 e 40, apesar de 
  não tão abertamente como muitos ―homens 
  mistério‖ uniformizados de sua época. 
  Poucas pessoas ouviram falar de suas 
  batalhas em lugares distantes contra 
  demônios, 
  morto-vivos, 
  espíritos 
  malignos 
  e 
  feiticeiros. 
  Ele 
  aconselhava heróis e até mesmo 
  trabalhava nos bastidores contra os 
  Nome Real: Adrian Eldrich 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Mago Mestre da Terra 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Ex-membro da Liga da 
  Liberdade 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 86kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +2 
  +1 
  +3 
  +10 
  +3 
  10 
  14 
  13 
  16 
  30 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +16/+1* 
  +5 
  +5 
  +17 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Concentração 12 (+22), Diplomacia 4 (+6), Intimidar 8 
  (+10), Conhecimento (arcano) 18 (+21), Conhecimento (história) 
  12 (+15), Línguas 6 (Antigo Egípcio, Árabe, Atlante, Grego, La-
  tim, Sânscrito), Intuir Intenção 4 (+14), Prestidigitação 4 (+6) 
  Feitos: Tolerância, Sem Medo, Ritualista, Transe, Salvamento 
  Definitivo (F. Vontade), Perícia Definitiva (conhecimento arcano) 
   
   
  Poderes: Forma Astral 10, Dispositivo 2 (manto de vôo,  
   
         difícil de perder), Campo de Força 15 (Impenetrável 
   
             10), Imunidade 9 (suporte vital, Sustentado), Ma- 
   
   
  gia 16 (Poderes Alternativos [todos dinâmicos]: 
   
   
      Animar Objetos 10, Raio 16, ESP 10 [visual 
   
   
       e auditivo], Ilusão 6 (todos os sentidos), Raio 
   
     
        Mental 8, Obscurecer 16 [visual], Prender 
   
   
         16, Telecinesia 16 [carga pesada 800  
   
   
         tons.], Telepatia 16) 
   
   
   
        Manto de Vôo: Vôo 5 (400 km/h) 
   
   
   
      Combate: Ataque +10, Agarrar +10, Dano 
   
   
  +16 (raio), Defesa +10, Recuo -13, Iniciativa +2 
   
   
   
  Desvantagens: Perda de Poder (Campo de  
   
           Força, Imunidade e Magia, se impossibilitado de lan- 
   
   çar feitiços, -3 pontos) 
   
   
  Habilidades 39+ Perícias 17 (68 graduações) + Feitos 6 
   
  + Poderes 141 + Combate 40 + Salvamentos 14 – Des- 
   
  vantagens 3 = Total 254 
   
  
  151 
   
  cultos agentes dos nazistas, que usavam antigos artefatos e lidavam 
  com forças que estariam melhores como esquecidas. Ele desafiou a 
  Sociedade Thule e Wilhellm Kantor em várias ocasiões. Após a 2ª 
  Guerra Mundial, Eldrich viajou o mundo, estudando e refinando suas 
  habilidades mágicas. Ele até mesmo passou algum tempo em distantes 
  dimensões mágicas. 
  Em 1977, Eldrich se mudou para um apartamento na região de 
  Riverside em Freedom City, Rua Ditko para ser preciso. Ele escolheu 
  esta cidade — e este edifício em particular — por sua casa estar 
  próxima a um ―nó‖, uma confluência entre barreiras dimensionais e 
  energias mágicas. As proteções místicas da casa seguram o nó, mas 
  isso garante com que certamente o apartamento seja um lugar 
  estranho para se visitar. Atendido apenas pelo solitário mordomo 
  egípcio Sallah, Eldrich continua a secretamente guardar a realidade da 
  Terra. Ele ajuda a Liga Freedom ocasionalmente, já que sabem que 
  podem contar com ele sobre assuntos místicos. O mundo em sua 
  maioria acredita que ele seja descendente do aventureiro original dos 
  nos 30. Adrian Eldrich que passa seu tempo escrevendo artigos sobre 
  história antiga e ocultismo ―como seu avô fazia‖. Adrian nunca se 
  incomoda de corrigir a noção, mas ela o serve bem. 
  Adrian Eldrich é um homem deslocado em vários aspectos. O 
  mundo mudou enquanto ele continua numa certa formalidade antiquada 
  e senso de ética. Ele pode ser brega ou até mesmo pomposo às vezes, 
  mas também é inteligente, perspicaz, bravo e bastante charmoso 
  quando quer ser. Ele normalmente é todo trabalho, e tem pouco tempo 
  para se socializar e relaxar, apesar de às vezes poder ser retirado de 
  tomos empoeirados e cristais por uma hora ou duas. Ele está sempre 
  com algo em sua mente e ao menos duas ou três coisas diferentes 
  chamando sua atenção, logo ele pode parecer distraído e impaciente 
  às vezes. Qualquer um que consiga passar por este exterior severo e 
  formal encontra um bravo e realmente caridoso homem que tem 
  dedicado sua vida (ao nível de vidas inteiras pelas eras, na verdade) 
  para ajudar os outros. 
  ANTESOMBRA 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Mesmo quando ainda era um garoto, David Sloane tinha um dom, a 
  habilidade de às vezes saber o que aconteceria antes de acontecer. 
  Suas visões eram raras e ele aprendeu a não falar sobre elas porque 
  elas deixavam as pessoas desconfortáveis. Afinal, existem coisas que 
  uma criança não deveria saber. 
  Como adolescente, David continuou a 
  esconder seu dom para se encaixar e ser 
  considerado normal. Então ele teve uma 
  visão de seus pais sofrendo um terrível 
  acidente de trânsito. Ele tentou 
  ignorar a princípio, tentou achar que 
  não era verdade. Quando pediu aos 
  seus pais para terem cuidado no 
  caminho 
  ao 
  jantar, 
  eles 
  prometeram que teriam, mas não 
  importou. Um motorista bêbado 
  bateu no carro deles de frente e 
  ambos foram mortos. David se 
  culpou, achando que deveria ter feito 
  algo mais para preveni-los. 
  Seus pais tinham riqueza substancial 
  e seguros de vida, o que deu a David 
  dinheiro para viver enquanto completava o 
  segundo grau. Quando se formou, ele 
  vendeu a casa de seus pais e muitos de 
  seus conteúdos, investiu a maioria de seu 
  dinheiro com um amigo de seu pai na Rath & 
  Stromberg, e deixou o país para viajar o mundo. 
  Parecia um ato comum para um jovem de 18 anos 
  que repentinamente se viu cheio de dinheiro, mas 
  David na verdade estava procurando meios de 
  aprender sobre seu dom e como controlá-lo, ou 
  talvez, como se livrar dele. Ele viajou pela 
  América do Sul, Índia, Tibet, China, Japão e 
  Austrália, procurando por videntes e 
  gurus para aprender mais sobre 
  suas visões do futuro. Ele aprendeu 
  a controlar e a focá-la, e descobriu 
  que seu dom vinha com uma 
  responsabilidade para ajudar os outros. 
  Ao longo do caminho, ele também 
  aprendeu várias outras perícias, incluindo 
  artes marciais e criminologia. 
  Nome Real: David Sloane 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Investidor 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,82 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 81kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +4 
  +4 
  +3 
  +5 
  +3 
  18 
  18 
  18 
  16 
  20 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +7 
  +11 
  +9 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 10 (+14), Blefar 8 (+11), Concentração 8 
  (+13), Desativar Dispositivo 8 (+11), Arte da Fuga 10 (+14), Ob- 
   
  ter Informação 8 (+11), Intimidar 8 (+11), Conhecimento 
   
  (eventos atuais) 8 (+11), Conhecimento (manha) 8 (+11), 
   
     Procurar 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+15), Furtividade 10 
   
          (+14) 
   
   
             Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3, Luta 
   
              Cega, Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva 2, 
   
              Equipamento 2 (base de operações), Evasão 2, I- 
   
              niciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, De Pé, A- 
   
              taque Furtivo, Ataque Paralisante, Ataque Dominó, 
   
             Transe, Esquiva Fabulosa (mental), Bem Informado 
   
   
           Poderes: Super-Sentidos 5 (senso de perigo, pré- 
   
         cognação) 
   
   
     Combate: Ataque +10, Agarrar +14, Dano +4 (desar- 
   
  mado), Defesa +12, Recuo -3, Iniciativa +8 
   
   
     Habilidades 46+ Perícias 28 (112 graduações) +  
   
          Feitos 21 + Poderes 5 + Combate 40 + Salvamen- 
   
   
    tos 14 = Total 154 
   
  
   
  152 
  David retornou para Freedom City sete anos depois. Ele comprou e 
  consertou uma casa da era vitoriana na fronteira entre Southside e 
  Bayview e começou a pôr seu plano em ação. Southside piorou muito 
  desde quando ele se foi, e crime cresceu. Ele podia ver as coisas que 
  aconteceriam, e queria preveni-las. Ele criou o uniforme e a identidade 
  de Antesombra, e surgiu no cenário de Freedom City impedindo vários 
  crimes. 
  Antesombra se tornou famoso por sua habilidade de estar no lugar 
  certo e na hora certa. Ele nunca revelou seus poderes pré-cognitivos; 
  muitas pessoas acham que Antesombra é ―meramente‖ um incrível 
  detetive e atleta. Ele começou a pôr séria ênfase nas atividades 
  criminais de Southside. Apesar de Antesombra ter se encontrado com a 
  Liga Freedom em várias ocasiões, e Capitão Trovão ter oferecido 
  membresia a ele, ele prefere operar sozinho. 
  Antesombra é um homem com um pesado fardo de 
  responsabilidade. Ele ainda se culpa por sua falha ao salvar sua 
  família, logo ele tenta se redimir pelo combate ao crime. Ele sabe que 
  as coisas que prevê acontecerão a menos que ele faça algo para 
  preveni-las, então ele devotou a sua vida para corrigir os erros, ou mais 
  precisamente, preveni-los. Sua pré-cognação não o tornou um fatalista. 
  ―Eu sou a prova viva de que o futuro pode ser mudado,‖ ele diz. De 
  fato, Antesombra acredita que nenhuma situação é desesperadora. 
  David Sloane é solitário. Ele tem dificuldade de se aproximar das 
  pessoas, já que teme que preverá algo terrível para elas, assim como 
  para com os seus pais. Ser o Antesombra é quando David se sente 
  mais vivo, mas mesmo assim prefere operar sozinho. Ele se sente 
  atraído pela misteriosa Lady Tarô, mas não pode se envolver com ela 
  enquanto ela ainda trabalhar para o Chefe Driogano e a Máfia. 
  JACK LANTERNA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  O misterioso guardião de Lantern Hill remete à Guerra da Revolução 
  em Freedom City. Histórias dizem que Jack Lanterna é um espírito 
  incansável de um colono patriota morto por um oficial britânico quando 
  tentava avisar o povo da cidade de um 
  ataque. 
  A verdade é que John Halloran traiu 
  os 
  rebeldes 
  secretamente 
  se 
  encontrando na taberna do Dragão 
  Esmeralda com os britânicos. Ele se 
  arrependeu de suas ações quando 
  descobriu que o plano era assassinar, e 
  não aprisionar não só os rebeldes, mas 
  todos que estivessem na taberna. John 
  tentou avisá-los e deter os casacas 
  vermelhas, mas foi morto pelo seu 
  levante. O destino da alma de sua alma 
  é questionável, o último feito de John 
  Halloran não superou seus pecados. 
  Recebendo a chance de se redimir e se 
  provar digno, John aceitou o fardo de 
  exercer vingança, justiça e a verdade 
  contra os males do mundo. 
  Em várias vezes no passar desses 
  dois séculos, as pessoas de Lantern Hill 
  têm visto uma figura escura e misteriosa 
  vestindo um chapéu de três pontas e um 
  longo manto, sua face mascarada na 
  sombra apesar de carregar uma 
  brilhante lanterna. A figura espectral só 
  deixa Lantern Hill em tempos de grande 
  crise ou para lutar contra males 
  sobrenaturais que vagam no mundo. 
  A luz de sua lanterna muda, 
  dependendo do que Jack Lanterna 
  procura — queima em azul com a luz da verdade, 
  extinguindo todos os disfarces e pretensões; e queima 
  em verde com a luz da justiça, fortalecendo a 
  honestidade e colocando as coisas em seus lugares. A 
  luz da lanterna pode ser vista fraca às vezes, e muitos 
  acharão a presença de Jack Lanterna horripilante e 
  perturbadora, ao máximo. Mas as pessoas de Lantern Hill 
  dormem bem sabendo que um protetor sempre vigilante vela 
  por elas. 
   
   
  Nome Real: John Halloran 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Espírito Guardião 
  Base: Lantern Hill, Freedom 
  City 
  Afiliação: Associado à Liga da 
  Liberdade 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Brancos 
  Peso: Indeterminado 
  Cabelo: Branco 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  +3 
  11 
  13 
  12 
  12 
  16 
  17 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +1 
  +5 
  +5 
  +12 
  Perícias: Intimidar 10 (+13), Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhe-
  cimento (história) 8 (+9), Notar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+11) 
  Feitos: Presença Aterradora 4 
  Poderes: Camuflagem 4 (todos os sentidos visuais), Dispositivo 
  10 (lanterna mística, difícil de perder, Restrito 2), Imunidade 30 
  (Fortitude), Insubstancial 4 (Permanente), Super-Movimento 2 
  (andar no ar), Super-Sentidos 3 (visão no escuro, percepção 
  mágica) 
  Lanterna Mística: Magia 14 (Afetar Corpóreo [todos os poderes],  
   
   
   
  Poderes Alternativos: Animar Objetos 
  10, Pasmar  
   
  14 [visual], Raio Mental 8, Nulificar 14 
  [ilusões e  
   
      enganações], Paralisar 8 [à distân- 
  cia],   
   
     Telecinesia 14, Telepatia 14) 
   
  Combate:  
   
     Ataque +8, Agarrar +8, Dano de  
   
   
   
   acordo com o poder, Defesa +8, Re- 
   
   
   
  cuo +0, Iniciativa +1 
   
   
   
   
  Habilidades 21+ Perícias 10 (40  
   
   
   
  graduações) + Feitos 4 + Poderes  
   
   
          105 + Combate 32 + Salvamentos 17 = 
   
   
  Total 189 
   
  
  153 
   
  Freedom City realmente tem sorte por ter seus heróis, já que a cidade 
  também é o foco de alguns dos mais perigosos super-vilões já 
  conhecidos. Eles variam de poder, indo de capangas a mentes 
  criminosas visando o sofrimento humano a entidades divinas das 
  profundezas do espaço e mundos além desta dimensão. Seus motivos 
  variam de simples cobiça ao louco desejo de destruir toda a criação, ou 
  mais possivelmente colocá-la em rota de destruição. Seus heróis 
  podem ser as únicas coisas que estejam entre esses vilões e a 
  realização de seus objetivos. 
  Este capítulo aborda primeiro as equipes de vilões e organizações, 
  seguidas por vilões individuais que infestaram Freedom City no 
  passado. 
  A história da Irmandade do Sinal Amarelo antecede a civilização 
  humana — existência humana, na verdade — começando nos anos 
  seguintes ao Império do Povo Serpente, a milhões de anos atrás. A 
  outrora poderosa raça do Povo Serpente alcançou o pico de sua 
  civilização antes dos humanos começarem a andar de pé. Parte de seu 
  declino pode ser remetido a estranhos cultos, que adoravam deuses de 
  uma outra realidade. Um desses cultos era a Irmandade do Sinal 
  Amarelo, assim chamada pelo símbolo de seu deus, o terrível 
  Inominável. Dizem que falar o verdadeiro nome do deus atrai a loucura, 
  morte e desastre, por isto ele é esquecido, salvo em alguns 
  documentos proibidos da antiga Lemúria, o centro do Império Serpente. 
  Alguns especulam que o culto do Inominável levou à degeneração 
  do povo serpente lemuriano, enquanto outros sugerem que a 
  degeneração da cultura do Povo Serpente criou cultos como a 
  Irmandade. Qualquer que seja o caso, a Irmandade e sua divindade 
  são associadas à queda da civilização do povo serpente. Seguidores 
  do culto foram forçados ao sigilo antes que o restante do Povo 
  Serpente fugisse do posterior naufrágio de Lemúria. 
  Nos milênios que se seguiram à queda de sua civilização, mais 
  pessoas serpentes se juntaram ao culto, que se fragmentou em vários 
  grupos menores. Eles se combatiam, se rompendo, conquistando um 
  ao outro, formando grupos maiores antes de serem divididos 
  novamente para continuar o ciclo. O Povo Serpente lutou batalhas 
  contra os morlocks e os sub-terranos nos túneis e cavernas do subsolo 
  e sua civilização continuou a se degenerar, até que mal podiam ser 
  chamados de ―civilização‖. Pessoas serpentes ocasionais foram 
  levadas aos ancestrais inteligentes. Eles se tornaram líderes de bandos 
  de sua degenerada raça, mas poucos foram capazes de fazer mais do 
  que isso. 
  A ascensão da civilização humana causou as primeiras mudanças 
  na Irmandade do Sinal Amarelo em milênios. Os líderes do culto do 
  Povo Serpente começaram a recrutar seguidores humanos. Isso lhes 
  dava influência no mundo da superfície, e adoradores humanos eram 
  usados como estoque de criação para experimentos e reprodução do 
  Povo Serpente. Ocasionalmente, a Irmandade enfrentava um herói 
  humano capaz de se opor a eles, mas a maior parte nunca foi 
  percebida, em grande parte porque suas atividades nunca reuniram 
  muitos. 
  Isso começou a mudar no séc. XX, com a ascensão da atividade 
  super-humana e o nascimento de maior número de pessoas serpentes 
  inteligentes para os membros da Irmandade. O Povo Serpente se 
  tornou mais ativo em Sub-Terra, entrando em conflito com seus antigos 
  inimigos, os Morlocks, novamente. Eles também se tornaram mais 
  ativos no mundo da superfície, criando tanto cultos humanos quanto 
  gerações meio-humanas. A Irmandade colidiu algumas vezes com o 
  Mago Mestre da Terra, Adrian Eldrich e, posteriormente, com a deusa 
  vodu Sirene, que lutou contra as raças miscigenadas entre os 
  mayombe. 
  O plano mais ambicioso da Irmandade do Sinal Amarelo envolve 
  desenterrar artefatos perdidos e conhecimentos de Lemúria, 
  particularmente aqueles associados ao seu patrono, o Inominável. Um 
  desses itens, o Cetro Serpente, é na verdade associado com o deus-
  serpente da antiga Lemúria, mas a Irmandade o suou para tomar o 
  controle de Atlântida e lançar um ataque ao mundo da superfície. 
  O objetivo final da Irmandade é invocar o Inominável à dimensão da 
  Terra. Todas as indicações são de que isso levaria à loucura de todas 
  as criaturas da Terra, e, por fim, possivelmente à destruição da 
  realidade. Todos os membros do culto ou acreditam que o seu patrono 
  conquistará o universo e concederá poderes aos seus fiéis seguidores 
  ou são loucos demais para se importarem com o que acontecerá e 
  querem espalhar a loucura por toda a criação. 
  O INOMINÁVEL 
  O patrono anônimo da Irmandade é um ser de poder cósmico e 
  intenções desconhecidas. Não há imagens do Inominável entre a 
  Irmandade, apenas o Sinal Amarelo e outros símbolos de seu poder. 
  Os que falam do poder do Inominável falam de uma massa amorfa de 
  tentáculos, estranhas e mutantes formas, música de sopro e tortuosa, e 
  um vasto e infundado vácuo. Tais indivíduos também são 
  invariavelmente insanos, logo seus relatos são questionáveis, no 
  mínimo. 
  O Inominável está além das estatísticas de jogo, possuindo poder 
  cósmico imensurável. Se fosse invocado à Terra, haveria poucas 
  coisas, se houverem, que poderiam contê-lo. O Mestre pode usar a 
  ameaça (ou a presença) do Inominável como um dispositivo da 
  aventura na campanha, mas deve estar certo de que dará aos heróis 
  meios de superar o deus louco; normalmente interrompendo qualquer 
  ritual que a Irmandade esteja fazendo para invocá-lo a esta realidade. 
  O Inominável raramente, se é que o faz, intervém a benefício da 
  Irmandade. De fato, é bem possível que ele esteja completamente 
  inconsciente que seus adoradores, existindo apenas para causar 
  loucura e devastação no universo. 
  O CETRO SERPENTE 
  O Cetro Serpente é um artefato da antiga civilização do Povo Serpente 
  de Lemúria. É um cajado de pedra verde, similar à jade, exceto por ser 
  infinitamente mais dura, com cerca de 60 cm e esculpido na forma de 
  uma serpente enrolada. 
  O cetro é imbuído de poder sobrenatural. Entre outras coisas, o 
  Cetro Serpente é completamente indestrutível a qualquer força  
   
   
  CAPÍTULO 6: INIMIGOS DE FREEDOM 
  IRMANDADE DO SINAL AMARELO 
  
   
  154 
   
  
  155 
   
  conhecida. Ao longo de milênios, guardiões cientes do poder do Cetro 
  Serpente tentaram colocá-lo fora do alcance de possíveis usuários: no 
  fundo do mar, antigas tumbas, e até mesmo dimensões além desta. 
  Sempre o Cetro parece encontrar seu caminho para as mãos daqueles 
  que podem corromper seu poder. 
  Os poderes do Cetro Serpente envolvem a habilidade de controlar 
  mentes e transformar criaturas em répteis. Ele possui os poderes 
  Controle Mental e Transformar em nível 20, ambos com o Extra Área, 
  permitindo-os afetar um raio de 30 m. O poder Transformar do Cetro 
  pode transformar criaturas em diferentes tipos de répteis, ou restaurar 
  criaturas transformadas às suas formas normais. 
  Qualquer um que use o poder do Cetro deve fazer um teste de 
  salvamento de F. Vontade (CD 30) para evitar ser corrompido por ele. 
  Um teste falho faz com que o personagem se torne imensamente 
  possessivo ao Cetro e disposto a usar o seu poder. O personagem se 
  torna paranóico que outros queiram roubar o Cetro e fará qualquer 
  coisa para evitar ser separado dele. O usuário do Cetro Serpente é 
  eventualmente transformado pelo seu poder numa pessoa serpente. 
  CULTISTA DA IRMANDADE 
  Use o arquétipo Cultista no Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores para 
  membros humanos da Irmandade do Sinal Amarelo. Cultistas humanos 
  geralmente não tem o feito Ritualista ou quaisquer poderes mágicos, 
  servindo meramente como pulhas do Povo Serpente. Estatísticas para 
  pessoas serpentes podem ser encontradas no Capítulo 4: O Mundo 
  de Freedom. 
  A Liga do Crime é um dos mais famosos grupos de super-criminosos 
  do mundo. A Liga do Crime original data dos anos 40, quando era 
  formada por vários criminosos uniformizados ameaçados pelas 
  atividades da Liga da Liberdade. Desde então, a Liga do Crime teve 
  diferentes formações e membros esporádicos, mas continua sendo um 
  dos maiores persistentes adversários da Liga da Liberdade e sua 
  sucessora, a Liga Freedom. 
  Várias formações da Liga do Crime concentraram-se primariamente 
  no lucro e segurança de seus membros. Porém, a Liga nunca se 
  provou especialmente boa em nenhum dos dois, atraindo a atenção de 
  heróis que logo derrotaram seus membros e os enviaram para a prisão. 
  Vários líderes reuniram novas Ligas do Crime para cumprir seus 
  próprios planos. 
  A atual Liga do Crime é criação dos doutores Stratos e Símio, 
  primeiramente orientados por Dr. Stratos como um instrumento de 
  vingança contra Capitão Trovão e a Liga Freedom. A recente expansão 
  da Liga levou Dr. Stratos a considerar uma similar expansão da Liga do 
  Crime. E se, ao invés de um time de criminosos maltrapilhos, a Liga se 
  tornasse um verdadeiro sindicato reunindo super-criminosos ao redor 
  do mundo? A idéia é atraente, mas ainda resta ver se os atuais líderes 
  da Liga do Crime podem realizá-la. Se, e quando o fizerem, o mundo 
  terá um sério motivo para se preocupar. 
  A LIGA DO CRIME SEM LIMITES 
  Mestres que tenham interesse em fazer a Liga do Crime uma força igual e oposta à Liga Freedom no cenário de Freedom City podem usar as 
  seguintes sugestões. A idéia é que a Liga do Crime continua um grupo relativamente pequeno, apenas por causa dos egos envolvidos, mas não 
  fora do campo de possibilidades de se reorganizar numa forma mais perigosa. 
  A nova Liga do Crime seria menos uma equipe e mais uma rede de super-criminosos, reunidos para auto-proteção e execução de seus pla-
  nos criminais. Essencialmente, isso serve como depósito de recurso e informação. Se um criminoso precisa de alguns capangas capazes, por 
  exemplo, a Liga pode ser capaz de oferecê-los. Se um herói está atrás de alguém, a Liga do Crime contata alguém para oferecer um esconderijo 
  ou um meio rápido de sair da cidade. 
  Os recursos dos membros da Liga do Crime descritos nas páginas a seguir por si só já são significativos. Dr. Símio e Medéia em particular 
  têm substanciais ferramentas tecnológicas e mágicas à disposição. Some isso às capacidades de outros criminosos neste capítulo, e você terá 
  uma quadrilha de poder gigantesco. Aqui estão algumas idéias para membros adicionais da Liga do Crime entrarem na organização: 
   Dr. Otaku: O jovem gênio poderia suprir andróides, robôs e outros equipamentos tecnológicos, e contar com a Liga para prover recursos, pe-
  ças e informações. 
   Regressivo: O exemplo ideal de um super-criminoso temporal que se beneficiaria de um grupo com mais recursos. Regressivo é um provável 
  agente da Liga do Crime para roubar o que quer que o grupo necessite. 
   Mestre do Medo: Apesar de provavelmente divergir de alguns de seus associados, os poderes do Mestre do Medo e conhecimentos psicológi-
  cos podem se provar úteis para a Liga do Crime. 
   Freebooter: O hacker criminoso é um excelente coordenador em potencial e controlador de computadores para a Liga do Crime. Freebooter 
  pode facilmente estabelecer uma central de informações, ajudar a esconder mercadorias roubadas e até mesmo entrar em sistemas computado-
  rizados da polícia, AEGIS ou da própria Liga Freedom. 
   Gama: Embora obcecado por vingar-se dosAtom, Gama serviria de braço forte para ajudar a Liga do Crime a alcançar seus objetivos. 
   Gralha: Apesar de não se juntar à Liga do Crime, Gralha não teria objeções de trabalhar como ―freelancer‖ para adquirir certas coisas que 
  necessitem, pelo preço certo. 
   Meta-Grue: O guerreiro rebelado Grue é possivelmente um agente de peso à Liga do Crime, mas igualmente uma grande ameaça potencial à 
  sua liderança, já que quase certamente tentaria tomá-la em algum momento. 
   Sr. Névoa: Instável mentalmente assim como fisicamente, Sr. Névoa poderia se juntar por desespero ou simplesmente por devaneio. 
   Delírio & Demência: Esses dois são ideais ―soldados rasos‖ para a Liga do Crime, assim como distrações potenciais, se necessário. 
   Garoto Brinquedo: Assim como Dr. Otaku, o terrível construtor de brinquedos abasteceria a Liga com alguns dispositivos de alta tecnologia 
  em troca por apoio e retaguarda. 
  Muitos outros vilões neste capítulo dificilmente se juntariam à Liga do Crime por várias razões, primeiramente por ego ou agendas incompatíveis 
  com os objetivos da Liga (ou ambos). De fato, a Liga do Crime poderia estar opondo-se a conquistadores (ou destruidores) de mundos como o 
  Khan Estelar e Ômega, simplesmente porque isso traria menos lucros para eles! 
  A LIGA DO CRIME 
  
   
  156 
  ESTRELA NEGRA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Rojan Lhar do planeta Aljor estava entre os poucos escolhidos, aqueles 
  dignos de se tornarem Cavaleiros Estelares, defensores da paz e da 
  justiça pela galáxia. Sri Rojan, apesar de um extremamente capaz 
  Cavaleiro Estelar, enfrentava freqüentes conflitos com Mentor o Círculo 
  Interno a respeito do policiamento e suas próprias ações em campo. 
  Rojan estava convencido que os Cavaleiros Estelares 
  poderiam fazer mais, muito mais, se não se deixassem 
  levar por políticas pífias de não interferência. A Unidade 
  Grue, por exemplo, continuamente os desafiava, mas os 
  Cavaleiros não faziam nada para lidar com os 
  Grue, meramente observavam suas atividades 
  e agiam quando os Grue violavam alguma lei 
  interestelar. O mesmo acontecia em 
  mundos primitivos onde os Cavaleiros 
  Estelares não punham fim a guerras, 
  ou trabalhavam para desenvolver 
  raças primitivas da superstição ou 
  barbarismo, preferindo deixá-las para 
  ―se desenvolverem sozinhas.‖ 
  Então Sri Rojan se candidatou a 
  demonstrar para Mentor e ao Círculo 
  Interno dos Cavaleiros Estelares o tipo 
  de coisas que os Cavaleiros poderiam 
  conseguir. Ele rápida e facilmente 
  conquistou um mundo primitivo em seu 
  setor da galáxia, se pondo como 
  supremo governante e deus, e então se 
  dispôs a criar uma avançada civilização. Ele 
  pretendia apresentar toda a questão ao Círculo 
  Interno como experimento, mas outro Cavaleiro 
  Estelar, A‘Lan Koor, descobriu as atividades de Rojan 
  antes que fosse capaz de completar seus planos. 
  Apesar de Rojan tentar convencer seu companheiro 
  Cavaleiro Estelar da razão de suas intenções, Sir A‘Lan era 
  contra a celebrada violação do código dos cavaleiros. 
  Apesar de evitar sua inevitável punição, e convencido 
  de que seu plano teria tido sucesso, Rojan se infiltrou na 
  Cidadela e tentou tomar o controle da Pedra Estelar. Com o 
  seu poder, ele traria ordem à galáxia, eliminaria o crime, 
  barbarismo e todas as ameaças à civilização. Graças aos avisos 
  de A‘Lan Koor, ele falhou, e foi forçado a fugir. A‘Lan Koor foi 
  apontado à tarefa de trazer o primeiro e único Cavaleiro Estelar 
  rebelado à justiça. 
  Rojan Lhar fugiu para um atrasado mundo conhecido como 
  Terra, numa parte isolada da galáxia, chegando em torno do ano 1969. 
  Ele descobriu uma grande quantidade de super-humanos entre os 
  quais poderia se esconder enquanto planejava seu próximo passo. Seu 
  adversário A‘Lan Koor se tornou conhecido ao povo da Terra como 
  Cavaleiro Estelar e se juntou a um grupo de heróis da Terra, a Liga 
  Freedom. Rojan adotou o nome Estrela Negra, e fez várias tentativas 
  de eliminar seu odiado rival e adquirir o poder para destruir a Cidadela 
  e reclamar o poder da Pedra Estelar. Para este fim, Estrela 
  Negra trabalhou com vários super-criminosos na Terra, até se 
  juntar a uma formação da Liga do Crime, uma das maiores rivais 
  da Liga Freedom 
  Cavaleiro Estelar arruinava todos os planos de Estrela 
  Negra, apesar do rebelado sempre conseguir escapar para lutar 
  outro dia. Finalmente, em 1977, Cavaleiro Estelar capturou 
  Estrela Negra e finalmente o levou para a Cidadela para 
  julgamento. Mentor privou Estrela Negra de sua armadura e o 
  sentenciou à prisão perpétua num asteróide especialmente 
  modificado para contê-lo, com carcereiros robôs para atender suas 
  necessidades. 
  Por quase vinte anos, Rojan Lhar ficou sozinho em sua prisão 
  interestelar. As notícias que recebeu apenas aumentavam sua 
  amargura. Ele viu seu odiado inimigo A‘Lan Koor avançar ao Círculo 
  Interno dos Cavaleiros Estelares, louvado como um grande herói. Ele 
  ouviu sobre a vitória do humano Dédalo e o conflito entre a República 
  Lor e o Khan Estelar. Ele até mesmo conseguiu escapar em duas 
  ocasiões, apesar de sempre ser capturado não muito depois de ser 
  devolvido ao exílio. 
  Recentemente, Estrela Negra conseguiu estabelecer contato com 
  Ômega, Senhor de Terminus. Ômega ofereceu a Rojan Lhar ajuda na 
  forma de um par de antigas armas; braceletes metálicos que 
  Nome Real: Rojan Lhar 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Terra 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 90 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  +2 
  13 
  16 
  14 
  13 
  16 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +14 
  +6 
  +6 
  +8 
  Perícias: Acrobacias 5 (+8), Blefar 8 (+10), Concentração 10 (+13), 
  Diplomacia 5 (+7), Conhecimento (táticas) 5 (+6), Línguas 1 (In- 
   
    glês), Intimidar 6 (+8), Notar 4 (+7), Pilotar 2 (+5), Intuir 
   
         Intenção 6 (+9) 
   
   
            Feitos: Ataque Preciso, Ataque Imprudente, Foco 
   
   
         em Ataque (à distância) 2, Ambiente Predi 
   
   
        leto (aéreo), Sem Medo, Ataque Poderoso, 
   
   
            Tiro Preciso 
   
   
   
   
  Poderes: Dispositivo 18 (braceletes 
   
   
   
  de sombras, difícil de perder) 
   
   
   
                Braceletes de Sombras: Controle da 
   
   
   
     Escuridão 12 (Poderes Alternativos: 
   
   
  Raio 12, Criar Objetos 12, Pasmar 12 [visual]), 
   
   
  Vôo 8 (4.000 km/h), Imunidade 9 (suporte vital), 
   
   
              Proteção 12 (Impenetrável 9), Viagem 
   
   
   
  Espacial 15, Super-Sentidos 2 (visão 
   
   
              no escuro) 
   
   
   
          Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +10 
   
   
        (à distância), Agarrar +9, Dano +1 (desar- 
   
   
         mado). +12 (raio), Defesa +8, Recuo -11, 
   
   
      Iniciativa +3 
   
      Habilidades 46+ Perícias 28 (112 graduações) + Feitos 21 
  + Poderes 5 + Combate 40 + Salvamentos 14 = Total 154 
   
  
  157 
   
  permitiriam Lhar reunir e canalizar uma poderosa ―força sombria‖. 
  Estrela Negra providenciou a destruição de sua prisão asteróide, 
  esperando convencer seus antigos aprisionadores que ele pereceu 
  num desastre cósmico. Desde então, ele retornou à Liga do Crime na 
  Terra e lutou contra a nova Amazona Estelar da Terra. Ele sabe que é 
  apenas uma questão de tempo antes que sua dívida com Ômega seja 
  cobrada e quer garantir que terá poder o suficiente antes que isso 
  aconteça. 
  ARRAIA DEMÔNIO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Carl Mattus nunca foi considerado um homem brilhante, mas conhecia 
  uma oportunidade quando via uma. Quando os militares começaram a 
  testar um traje experimental de mergulho para o fundo do mar, ele foi o 
  mais qualificado mergulhador, apesar de ocasionais repreensões em 
  seus registros. Magnificador de Aptidão Natatória e Trato Aquático 
  (MANTA) se saiu até melhor que em seus sonhos. Ele lhe dava poder e 
  liberdade como jamais conhecera, e decidiu guardá-lo. 
  Durante um teste de mergulho extremamente profundo, ele fingiu 
  um acidente e fez parecer que ele e o protótipo foram perdidos a uma 
  irrecuperável profundidade. Carl simplesmente desapareceu, levando o 
  traje com ele. Por algum tempo ele trabalhou em segredo como 
  contrabandista, pirata e operador ilegal no mercado negro usando o 
  nome Raio-Demônio. 
  Sua sorte acabou quando Sirene investigou alguns de seus crimes 
  e revelou Carl. Ele conseguiu escapar da execução após um tribunal 
  militar julgá-lo como traidor, apesar de ter sido preso por contrabando e 
  pirataria. Ele escapou da cadeia várias vezes, sempre reclamando 
  ―sua‖ armadura, e enfrentou Sirene várias vezes. Seus aliados da Liga 
  do Crime libertaram Raio-Demônio da cadeia ao menos duas vezes 
  para que pudesse ajudá-los a lidar com Sirene e a Liga Freedom. 
  Arraia Demônio é um patife barato com poder o suficiente para 
  torná-lo perigoso. Ele gosta de provocar as pessoas, enquanto ele se 
  submete a personalidades mais fortes e segue ordens de seus 
  seguidores. Ele é ganancioso e disposto a fazer qualquer coisa por 
  dinheiro. Ele gosta de pensar em si mesmo como ―chefe‖, mas 
  secretamente teme estar sozinho quando se trata de lidar com o resto 
  da Liga do Crime. 
  Os poderes de Arraia Demônio vêem de seu traje de armadura 
  avançada, projetado como um suporte vital sub-aquático e veículo de 
  exploração (com potenciais aplicação militares). A armadura é uma 
  concha de avançada blindagem e compostos que abastecem o usuário 
  com suprimento de ar reciclável e proteção das intensas temperaturas 
  e pressões das profundezas do oceano. Motores aumentam a força do 
  usuário, enquanto turbinas nas pernas permitem que a armadura se 
  mova rapidamente pela água ou até mesmo voe pelo ar. O sistema 
  ofensivo da armadura — que Mattus chama de seus ―raios-demônios‖ 
  — consiste em emissores elétricos nas manoplas. 
   
   
  Nome Real: Carl Mattus 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Mergulhador, contra-
  bandista 
  Base: Oceanos 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 77 kg 
  ‗ Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +11 
  +1 
  +3 
  +0 
  +0 
  +0 
  32/14 
  13 
  16 
  10 
  11 
  11 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12/+3* 
  +7 
  +5 
  +4 
  * Sem armadura 
  Perícias: Desativar Dispositivo 8 (+8), Conhecimento (ciências 
  geológicas) 4 (+4), Notar 6 (+6), Procurar 8 (+8), Nadar 10 (+12) 
  Feitos: Foco em Esquiva 2, Adaptação Ambiental (aquático), Ambi-
  ente Predileto (aquático), Ação em Movimento 
  Poderes: Dispositivo 16 (traje MANTA, difícil de perder) 
  Traje MANTA: Raio 9 (elétrico, Poder Alternativo: Paralisar 6 [à 
  distância]), Força Aumentada 18, Imunidade 9 (suporte vital), 
  Proteção 9, Super-Sentidos 8 (visão cega [auditiva, sonar, rai-
  o], visão no escuro, rádio), Super-Força 3 (carga pesada 8 
  tons.), Nado 8 (400 km/h, Poder Alternativo: Vôo 4 [160 km/h]) 
  Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), Agarrar +22, Dano +11 (de-
  sarmado). +9 (raio), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -6, Iniciati-
  va +1 
  Habilidades 15+ Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 64 + Combate 28 + Salvamentos 12 = Total 134 
   
  
   
  158 
  DOUTOR SÍMIO 
  NÍVEL DE PODER 13 
   
  Tudo começou como um experimento na natureza da inteligência, 
  tentando aumentar as capacidades mentais de primatas. Os 
  Laboratórios ASTRO usaram uma variedade de métodos em diferentes 
  cobaias. Os resultados não foram muito promissores. Combinados com 
  protestos sobre o uso de macacos e gorilas como alvos dos 
  experimentos, era só questão de tempo antes que o projeto fosse 
  fechado. Seu diretor, Dr. Carmine Mosley, não queria ver isso 
  acontecer. Então ele o pegou para si, contrariando orientações de 
  segurança e procedimento. Ele usou métodos não aprovados nas mais 
  promissoras cobaias, e teve sucesso além de seus maiores sonhos. 
  A subseqüente morte do Dr. Mosley e o desaparecimento de sua 
  cobaia experimental causou o fim do projeto de melhoria primata. 
  Apesar dos Laboratórios ASTRO e das autoridades de Freedom City 
  procurarem por um gorila desaparecido, eles não foram capazes de 
  encontrá-lo. Mal sabiam eles o quão bom ele havia ficando em se 
  esconder. O experimento de Mosley despertou uma tremenda 
  inteligência num gorila africano, um intelecto nascido da dor e tormento 
  causadas pelos humanos. O gorila matou seu atormentador e fugiu, 
  encontrando abrigo nos túneis subterrâneos e estações de metrô 
  abandonadas abaixo de Freedom City. 
  Dr. Símio, como se chamava, saía às noites. Em suas semanas de 
  isolamento iniciais, o super-gorila absorveu conhecimento num ritmo 
  prodigioso. Dentro de meses, ele tinha o equivalente a 
  múltiplos 
  Ph. 
  D‘s 
  lendo 
  livros 
  roubados. 
  Eventualmente, ele descobriu outros habitantes do 
  subsolo. Ele ofereceu seus serviços à Fundição, e 
  trabalho com eles nos bastidores. Isso lhe deu 
  acesso a equipamentos e materiais de pesquisa 
  que necessitava. Os dois se separaram quando 
  Dr. Símio não precisava mais da Fundição, apesar de 
  sua relação continua cordial. Dr. Símio ainda é 
  um dos clientes e contratantes mais fiéis 
  da Fundição. 
  Por fim, Símio escolheu continuar 
  sozinho. Ele não queria nada da 
  humanidade, salvo obediência e 
  recompensa pelo seu sofrimento, e 
  de várias outras criaturas. Dr. Símio 
  construiu vários dispositivos para se 
  vingar da humanidade. Em todas as 
  vezes, heróis de Freedom City e de 
  qualquer outro lugar apareciam para arruinar 
  suas ambições. Em particular o integrante da 
  Liga Freedom, Johnny Foguete se provou um 
  espinho no pé de Símio. Dr. Símio foi 
  capturado e preso antes, mas ele jura que 
  nenhuma 
  jaula 
  humana 
  pode 
  detê-lo. 
  Inevitavelmente, ele escapa para construir 
  um novo plano para destronar a 
  humanidade 
  como 
  espécie 
  dominadora da Terra. 
  Dr. Símio é um genial cientista louco dirigido pela ambição e 
  vingança. Ele se considera um ser moral. Afinal, ele 
  não pediu para que um grande intelecto fosse 
  conferido a ele. Já que foi, ele sente em seu dever 
  de garantir que a humanidade pague por seus crimes 
  contra a natureza e o reino animal. Na visão de Dr. Símio, 
  humanos 
  são 
  crianças 
  maliciosas 
  e 
  perigosas, 
  desmerecedores do lugar no alto da hierarquia da 
  natureza. Doravante ele procura meios de subjugar a 
  humanidade pelo bem maior. Símio prevê um 
  mundo sob seu governo onde a ordem natural seja 
  protegida e os humanos sejam mantidos longe de 
  ferramentas e idéias perigosas. 
  Geralmente, Dr. Símio estabelece (ou reativa) 
  um laboratório escondido e começa a construir um 
  novo plano. Seus planos normalmente circulam ao 
  redor de uma invenção em particular. As criações de 
  Símio incluem a transformação de humanos em 
  primatas 
  (física, 
  mentalmente 
  ou 
  ambos), 
  dispositivos de controle mental, métodos de 
  destruir a tecnologia humana ou infra-estrutura, 
  ―erguer‖ outros animais à racionalidade (e dá-los 
  características humanóides), e assim por diante. 
  Tais 
  dispositivos 
  normalmente 
  requerem 
  componentes ou recursos raros, que Símio 
  providencia através de roubo ou (menos 
  freqüentemente) compra, o que pode 
  tirar os heróis de seu plano. O 
  Nome Real: Doutor Símio 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Membro eventual da 
  Liga do Crime 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 290 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +5 
  +2 
  +2 
  +12 
  +9 
  +3 
  21 
  15 
  14 
  34 
  28 
  17 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +17/+5* 
  +8 
  +8 
  +120 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Acrobacias 5 (+7), Escalar 13 (+14), Ofício (eletrônica) 8 
  (+20), Ofício (mecânica) 8 (+20), Intimidar 6 (+9), Conhecimento 
  (ciências físicas) 8 (+20), Conhecimento (tecnologia) 8 (+20), 
  Notar 4 (+13), Intuir Intenção 4 (+13) 
  Feitos: Blefe Acrobático, Memória Eidética, Prender Aprimorado, 
  Liderança, Ataque Poderoso 
  Poderes: Dispositivo 13 (aero-cadeira, difícil de perder), Cresci-
  mento 4 (Permanente, Inato), Proteção 3, Super-Sentidos 2 
  (visão em baixa luz, faro) 
  Aero-Cadeira: Raio 12 (Dividir Ataque), Elo Eletrônico 7, Vôo 4, 
  Campo de Força 12 (Impenetrável 6), Escudo Mental 7 
  Combate: Ataque +11 (inclui -1 do tamanho), Agarrar +20, Dano +5 
  (desarmado). +12 (raio), Defesa +9 (inclui -1 do tamanho), Re-
  cuo -11/-2, Iniciativa +2 
  Habilidades 61+ Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 70 + Combate 44 + Salvamentos 13 = Total 209 
   
  
  159 
   
  dispositivo também pode requerer um ―teste‖, alertando os heróis ao 
  perigo. Quando Símio está pronto, ele libera seu plano vil. Freedom 
  City é o seu alvo favorito, pesar de se saber que ele pode se mover 
  para qualquer outro lugar. 
  Dr. Símio prefere operar de uma base escondida, para que os 
  heróis não confrontem a mente primata diretamente até que possam 
  encontrá-lo. A única evidência que vêem dos planos de Símio são seus 
  capangas os executando. Dr. Símio é conhecido por seus vários 
  recursos, sejam para enganar os heróis em armadilhas numa falsa 
  base ou para escapar. Os heróis que acreditam ter capturado Dr. Símio 
  podem ter apenas pego um robô, um fantoche complexo ou até mesmo 
  um gorila comum vestido como ele. Lidar com Símio é um jogo de 
  xadrez, e ele está vários passos à frente de seus oponentes. 
  DOUTOR STRATOS 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Há aproximadamente quinze anos, Dr. Sebastian Stratos era um dos 
  mais brilhantes metereologistas e engenheiros atmosféricos dos 
  Estados Unidos. Quando descobriu uma técnica de controlar o clima, 
  Dr. Stratos mostrou seus projetos para corporações e governos que 
  pensassem grande. Eles o disseram que seu projeto era absurdo, que 
  seus cálculos eram falhos, e que não havia meios do seu dispositivo 
  funcionar. Stratos insistiu na construção de um protótipo e na 
  realização de uma demonstração em escala total, mas todos 
  recusaram, achando que seria uma perda de tempo e dinheiro. A 
  reputação de Stratos na comunidade científica desmoronou e as 
  pessoas começaram a chamá-lo de caduco. 
  Furioso com seus detratores e 
  críticos, Stratos se recolheu a um 
  laboratório 
  isolado 
  no 
  sudoeste 
  americano para construir seu protótipo 
  funcional. Ele direcionou o seu poder contra 
  a 
  Nolan 
  Aeronáutica, 
  uma 
  das 
  corporações que ridicularizou seu 
  gênio, e forçou um de seus aviões 
  experimentais à colisão. Ele então 
  transmitiu suas exigências — a 
  menos que recebesse milhões em 
  espécie, ele usaria o poder do 
  clima para derrubar todo o tráfego 
  aéreo. Porém, um novo super-
  herói chamado Capitão Trovão 
  encontrou o esconderijo de Stratos e 
  o derrotou. 
  O gênio científico de Stratos o 
  permitiu escapar da prisão em várias 
  ocasiões, e ele sempre retornou com um 
  novo plano para usar o controle do clima 
  para seus próprios fins e destruir seu 
  inimigo, Capitão Trovão. Um de seus 
  maiores planos envolvia capturar Capitão 
  Trovão e outros heróis com seus poderes 
  climáticos. Ele usou um dispositivo para transferir 
  seus poderes — amplificados várias vezes —para 
  o seu próprio corpo, tornando-o um deus virtual 
  numa escala global. Os heróis venceram Stratos forçando-o a 
  sobrecarregar suas novas habilidades e o super-criminosos sem 
  poderes foi para a prisão. 
  Alguns anos atrás, Dr. Stratos conseguiu um triunfo pessoal. Ele 
  capturou Capitão Trovão e revelou a verdadeira identidade do herói 
  numa transmissão mundial de televisão. 
  Apesar de logo derrotado e preso, o doutor 
  zombava dizendo que isso havia ferido 
  Trovão mais do que achava ser possível. 
  Sua mente não mais focada vingativamente 
  no Capitão Trovão, Dr. Stratos chegou a uma 
  estarrecedora verdade — seus dispositivos 
  controladores do clima nunca funcionaram! 
  Aparentemente, a habilidade de controlar o 
  clima residia nele todo o tempo. Seus 
  dispositivos meramente focavam seu poder 
  subconsciente para os efeitos que desejava. 
  Stratos usou suas habilidades descobertas para 
  escapar da prisão mais uma vez, e se escondeu enquanto 
  aperfeiçoava e dominava seus poderes. Ele ainda procura vingança 
  Nome Real: Sebastian Stratos 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso, cientista 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 81 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +2 
  +4 
  +6 
  +3 
  +3 
  10 
  14 
  18 
  22 
  16 
  17 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+4* 
  +9 
  +5 
  +9 
  * Surpreso 
  Perícias: Computadores 6 (+12), Concentração 9 (+12), Ofício 
  (eletrônica) 8 (+14), Obter Informação 6 (+9), Intimidar 6 (+9), 
  Conhecimento (ciências geológicas) 10 (+16), Conhecimento 
  (tecnologia) 8 (+14), Notar 5 (+8), Profissão (cientista) 8 (+11), 
  Procurar 4 (+10), Intuir Intenção 6 (+9) 
  Feitos: Ataque Preciso, Foco em Ataque (à distância) 4, Contatos, 
  Rolamento Defensivo 4, Foco em Esquiva 4, Ambiente Predileto 
  (aéreo),   Liderança 
   
   
   
  Poderes: Defletir 12 (relâmpago e vento, todos 
   
   
  os ataques à distância, Ação de Movimento), 
   
   
    Imunidade 5 (efeitos do clima), Controle do 
   
   
    Clima 13 (distração, Poderes Alternativos: frio, 
   
   
   calor, dificultar movimento, Controle do Ar 13, 
   
   
  Raio 13, Fadiga 6 [Área Estouro e à distância], 
   
   
         Obscurecer 13 [visual, névoa]) 
   
   
   
             Combate: Ataque +6 (corpo a corpo), 
   
   
   
  +10 (à distância), Agarrar +6, Dano +0 
   
   
   
  (desarmado), +13 (raio), Defesa +12, 
   
   
   
       Recuo -4, Iniciativa +2 
   
   
   
   
     Habilidades 37+ Perícias 19 (76 
   
   
   
   graduações) + Feitos 16 + Poderes 
   
   
   
  86 + Combate 28 + Salvamentos 14 = 
   
   
   
    Total 200 
   
  
   
  160 
  sobre seu velho inimigo, mas Trovão agora lidera a Liga Freedom. Para 
  superar tal oposição, Dr. Stratos decidiu que precisava de uma equipe 
  para si, então juntou forças com Dr. Símio para recriar a Liga do Crime. 
  Stratos tem sido o líder da gangue criminosa desde então. 
  Arrogância é a característica definidora do Dr. Stratos. Ele é 
  supremamente conceituado, originalmente se recusando a crer que 
  seus brilhantes planos para um dispositivo do controle do clima dará 
  errado. Ele agora se considera um semi-deus ao invés de um ―mero 
  humano‖, dotado com o poder e inteligência muito além do ―gado 
  comum‖. Ele planeja governar como um deus sobre uma utopia 
  científica e tecnológica criada pelo seu gênio e estruturada de acordo 
  com sua própria lógica e ―razão‖. 
  Stratos é bastante vingativo. Mesmo o mais leve insulto Às suas 
  habilidades deve ser respondido, e aqueles que detêm seus planos 
  particularmente merecem sua ira. Ele reserva um ódio especial para 
  Capitão Trovão e tudo aquilo que ele representa. Stratos quer trazer a 
  Liga Freedom abaixo apenas porque a equipe é importante para o 
  Capitão. Ele usará quaisquer meios ao seu alcance para alcançar seus 
  objetivos. 
  SOMBRA DE HIROSHIMA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  As bombas atômicas que caíram em Hiroshima e Nagazaki forçaram a 
  rendição do Japão e puseram um fim à Segunda Guerra Mundial. Elas 
  também levaram a um aumento no número de mutações nascidas no 
  Japão nos anos do pós-guerra. Rumores dizem que algumas desses 
  mutantes desapareceram em laboratórios secretos criados pelos 
  governos japoneses, russos e americanos (ou por organizações como a 
  SOMBRA). Outros mutantes mais radicais supostamente terminaram 
  na Ilha Kaiju. Alguns mutantes do Japão moderno se tornaram super-
  heróis ou super-vilões. 
  Sombra de Hiroshima diz ter ―nascido no sol que ardeu sobre 
  Hiroshima‖ neste dia de 1945. Seja um mutante pós-guerra 
  ou um ser como Dr. Metrópole — o radioativo e 
  atormentado espírito de uma cidade destruída — 
  ninguém pode dizer ao certo. Seu semblante é 
  desfigurado, e ele nunca ofereceu detalhes 
  sobre sua origem, logo sua identidade real é 
  desconhecida. Ele apareceu pela 
  primeira vez pouco depois de Dr. 
  Metrópole em 1993 e tentou destruir 
  Freedom City numa gigantesca rajada 
  nuclear. Ele lutou contra o Doutor, Lady 
  Liberdade e a Liga Freedom em várias 
  ocasiões 
  desde 
  então, 
  sempre 
  atacando ícones da América e do 
  sucesso americano. 
  A Sombra de Hiroshima nutre 
  um imenso ódio em relação aos 
  ocidentais, 
  particularmente 
  americanos. Ele é intensamente 
  orgulhoso de sua nacionalidade japonesa, 
  mas também considera muitos dos 
  japoneses modernos ―fracos e covardes‖, e 
  os despreza também. Ele quer causar tanta 
  destruição e dano quanto forem possíveis, e 
  trabalha com a Liga do Crime para este 
  fim. O dinheiro que reúnem pouco importa 
  pare ele. Sombra de Hiroshima parece ter 
  um 
  inimizade 
  especial 
  com 
  Dr. 
  Metrópole, apesar dele se recusar dizer 
  o porquê. Ele tem algum senso de honra, o bastante para confrontar 
  seus oponentes abertamente, mas pouco além disto. 
  Sombra de Hiroshima pode gerar e controlar 
  radiação. Ele pode projetar raios nocivos de 
  radiação de suas mãos e olhos e se cercar 
  com um campo de energia quente o bastante 
  para derreter metal. Ele pode aparentemente 
  converter seu corpo em radiação para passar por 
  objetos sólidos (exceto materiais muito densos 
  como chumbo) e pode ver uma vasta 
  gama de espectros eletromagnéticos. Ele 
  aparentemente não necessita comer ou 
  respirar, apesar de ter que se expor a 
  certos isótopos radioativos que o 
  ―alimentam‖ de tempos em tempos. 
  Nome Real: Desconhecido 
  Identidade: Secreta (se houver) 
  Ocupação: Terrorista 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Azul-claros brilhantes 
  Peso: 68 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +1 
  +5 
  +1 
  +1 
  +2 
  12 
  13 
  20 
  13 
  12 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +13 
  10 
  +5 
  +10 
  Perícias: Concentração 10 (+11), Conhecimento (eventos atuais) 6 
  (+7), Conhecimento (história) 6 (+7), Intimidar 8 (+10), Notar 6 
  (+7), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 8 (+9) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 2, Iniciativa Aprimorada, 
  Ataque Poderoso 
  Poderes: Drenar Constituição 1 (Aura, Doença), Vôo 5 (400 
   
  km/h), Imunidade 15 (envelhecimento, suporte vital, dano 
   
        por radiação, fome), Insubstancial 3, Proteção 8 (Im- 
   
   
   
  penetrável), Controle da Radiação 11 
   
   
       (Poderes Alternativos: Drenar Constituição 
   
   
     7 [à distância]), Golpe 10 (radiação, Aura),  
   
                Super-Sentidos 6 (infravisão, ultra-visão,visão 
   
   
  de raios-x) 
   
   
       Combate: Ataque +9 (corpo a corpo), +11 (à distân- 
   
         cia), Dano +1 (desarmado), +11 (raio), Defesa +9, 
   
         Recuo -9, Iniciativa +5 
   
   
      Desvantagens: Fraqueza (se passar um dia sem ab- 
   
      sorver radiação, -1 ponto) 
   
   
  Habilidades 24+ Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 4 
        + Poderes 109 + Combate 36 + Salvamentos 18 – Des- 
   
  vantagens 1 = Total 202 
   
  
  161 
   
  O MAESTRO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Poucas pessoas compreendem a música da maneira que Basil 
  Fatherton compreende. A música — suas harmonias, suas 
  complexidades, sua beleza e majestade — tem sido sua paixão ao 
  longo da vida, não este ruído que os auto-denominados ―músicos‖ 
  tocam em clubes fumacentos ou estúdios de gravação, nem as 
  sintonias enlatadas dos pop stars. Basil conhece apenas verdadeira 
  música, e trabalhos de gênios como Mozart e Beethoven. Ele queria 
  não apenas se juntar a eles como um grande compositor, mas também 
  compreender a arte a ciência da música em todos os 
  aspectos. Ele estudou a acústica, notação musical, 
  composição, regência e muito mais em busca do seu 
  sonho. 
  Para seu descrédito, Basil nunca foi um Mozart ou 
  um Beethoven, seus professores e críticos lhe diziam isso. 
  Sim, ele era tecnicamente competente, 
  extraordinariamente, aliás. Ele podia 
  arranjar e conduzir complexas 
  performances 
  de 
  sinfonias 
  alheias, 
  mas 
  suas 
  obras 
  faltavam 
  uma 
  certa 
  faísca, 
  aquele algo especial que os 
  separa das demais e as tornam 
  vivas. 
  As rejeições e críticas enraiveciam 
  Basil, e ele se dispôs a criar música que 
  alcançaria as pessoas além do nível 
  emocional. Sua pesquisa chegou a certas 
  harmonias que afetavam o cérebro 
  humano, e ele começou a usá-las para 
  criar uma música à qual ninguém 
  poderia resistir. Por um tempo, a música 
  clássica — e o seu trabalho em particular — se 
  tornaram toda a raiva de Freedom City. Quando a 
  verdade sobre o sucesso de Basil Fatherton veio à 
  tona, sua reputação e carreira foram arruinados e 
  ele era um homem procurado. 
  Basil adaptou sua tecnologia musical e usou para fazer uma 
  série de roubos ousados, se chamando de ―o Maestro‖. Ele foi 
  capturado e posto na cadeia, mas ele encontrou meios de escapar e 
  continuar seu reinado de crimes, enquanto também procurava se vingar 
  dos críticos que tentavam silenciá-lo e os ―auto-denominados músicos‖ 
  que roubaram suas ribaltas. Após sua carreira criminal inicial, ele 
  passou anos em terapia no Asilo Providência, e ele deixou seus 
  corredores (supostamente) mudado. 
  Nos últimos anos, a ascensão da música pop feita pela mídia e o 
  desdém aberto que músicos modernos exercem em relação aos 
  clássicos têm perturbado a sanidade de 
  tênue de Basil, e o Maestro louco re-surgiu 
  para ―pôr ordem de novo às harmonias‖ e 
  cheio de raiva contra uma geração inteira de ―lixo 
  melódico‖. Mais recentemente, o Maestro cruzou 
  espadas com Johnny Foguete da Liga Freedom e o 
  jovem herói Sônico. 
  O Maestro é um vilão de acústica, usando o som por 
  uma variedade de meios. A expressão final de seu conhecimento é a 
  ―batuta sônica‖ que ele carrega, uma batuta de regente que age como 
  um transmissor para sofisticados dispositivos sônicos e fontes de 
  energia. Com o comando certo de sua batuta, Maestro pode criar 
  virtualmente qualquer som, incluindo música ou reprodução de sons 
  específicos (como vozes). Ele pode criar harmonias que influenciam o 
  cérebro humano, fazendo as pessoas caírem em transe ou dançarem 
  contra a vontade. Ele pode gerar notas ultra-sônicas e rajadas 
  concentradas de som ou construir ―muros‖ de som para defletir balas. 
   
   
  Nome Real: Basil Fatherton 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Regente, Criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 72 kg 
  Cabelo: Preto (com faixas brancas) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
  +1 
  9 
  12 
  10 
  17 
  16 
  13 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+0* 
  +4 
  +5 
  +7 
  Perícias: Concentração 8 (+11), Conhecimento (arte) 10 (+13), 
  Conhecimento (ciências físicas) 10 (+13), Conhecimento (tecno-
  logia) 10 (+13),        Notar 4 (+7), Performance (regente) 12 
  (+13),  
              Profissão (compositor) 10 (+13), Intuir  
   
   
   
  Intenção 4 (+6), Prestidigitação 4 (+5) 
   
   
   
   
  Feitos: Foco em Ataque (à distância)  
   
   
            6, Fascinar (Performance) 
   
   
   
   
       Poderes: Dispositivo 10 (batuta 
   
   
   
      sônica, fácil de perder) 
   
   
   
   
     Batuta Sônica: Controle Sônico 11 
   
   
   
     (Poderes Alternativos: Raio 11, Raio 
   
   
   
      7 [Área: Estouro], Desintegração 7 
   
   
   
      [Limitada a objetos cristalinos], Ilu- 
   
   
   
     são 11 [auditivas], Controle Mental 
   
   
                11 [Área Estouro, Dependente de Audi- 
   
   
   
     ção], Paralisia 7 [à distância]), 
   
   
   
  Campo de Força 11, Escudo Senso- 
   
   
            rial 11 (auditivo) 
   
   
         Combate: Ataque +3 (corpo a corpo), +9 (à distân- 
   
          cia), Agarrar +2, Dano -1 (desarmado), +11 (raio), 
   
           Defesa +9, Recuo -5, Iniciativa +1 
   
   
   
            Habilidades 17 + Perícias 18 (72 gradu- 
   
   
             ações) + Feitos 7 + Poderes 33 + Com- 
   
   
             bate 24 + Salvamentos 12 = Total 111 
   
  
   
  162 
  MEDÉIA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Medéia nasceu a milhares de anos atrás, filha de Aietes, Rei de 
  Cólquis, no Mar Negro. Ela estudou as místicas artes desde a infância 
  e era uma feiticeira completa quando encontrou o príncipe e herói 
  tessalônico Jasão. Medéia se apaixonou por Jasão, o ajudou a roubar o 
  lendário Velo Dourado de seu pai, e fugiu de sua casa a bordo de seu 
  barco, o Argo. Medéia ajudou Jasão e sua tripulação a superar outros 
  obstáculos em seu caminho para casa, um dos quais foi o gigante de 
  bronze Talos (e sua derrota iniciou uma duradoura inimizade entre 
  Medéia e Talos que dura até os dias de hoje). 
  Medéia, Jasão e os Argonautas chegaram em casa com o Velo 
  de Ouro e Jasão reclamou o trono que lhe era de direito. Medéia 
  se tornou sua consorte e teve dois filhos com ele, mas os 
  olhos de Jasão não se contentavam. Ele escolheu se 
  casar com Gláucia, a princesa de Tebas, para afirmar 
  uma aliança entre os dois reinos. Medéia vingou este 
  insulto dando à nova noiva de Jasão uma túnica 
  envenenada que a matou. Ela então, sádica e friamente 
  assassinou seus próprios filhos antes de fugir numa 
  carruagem puxada por dragões. Jasão perdera sua família, 
  seu reino, sua sanidade, morrendo sozinho, sem dinheiro e 
  miserável. Medéia nunca percebeu que havia perdido as 
  mesmas coisas enquanto a vingança e ódio a consumiam. 
  Medéia continuou a estudar as artes místicas e jurou nunca 
  ser 
  vítima 
  do 
  amor 
  novamente. 
  Ela 
  se 
  casou 
  posteriormente com o rei Egeu, de Atenas, e lutou 
  com seu filho, Teseu. Ela enfrentou Dédalo e 
  Talos em várias ocasiões, sua vida sendo 
  sustentada por séculos de magia. Medéia tem 
  sido uma tentadora e manipuladora dos homens 
  ao redor do mundo. Ela viajou várias vezes na 
  pele de ricas e poderosas mortais humanas, 
  procurando expandir seu conhecimento na magia e 
  refinar seus ardis. 
  Nos tempos modernos, Medéia fez 
  tentativas de destruir Dédalo e seus 
  aliados na Liga Freedom. Ela se juntou à 
  Liga do Crime em busca deste objetivo, 
  apesar de contestar a liderança de Dr. 
  Stratos às vezes. Ela também entrou 
  em conflito com Eldrich, o mago 
  mestre do mundo, sobre questões 
  arcanas. 
  Medéia é cheia de amargura em 
  relação a todos, particularmente homens. Seu único real 
  prazer na vida é rebaixar os outros ao seu nível ―expondo 
  seus contentamentos e moralidades pelas vergonhas que são‖. Ela se 
  delicia atormentando suas vítimas. 
  Capaz de grande astúcia e 
  charme, 
  ela 
  pode 
  convencer 
  outros a crer que ela inofensiva, e às 
  vezes até prestativa, antes de destruí-
  los. Ela é impiedosa, e uma vez que 
  alguém mereça sua ira, ela não se 
  detém com nada até receba a retribuição. 
  Heróis que se opõem a Medéia podem planejar 
  ter uma inimiga por um tempo muito longo. Sua vida 
  imortal não dá a ela muita perspectiva, mas a ensinou 
  o valor da paciência. Mesmo que demore anos para o 
  cumprimento de seus planos, ela pode esperar. 
   
   
  Nome Real: Medéia de Cólquis 
  Ocupação: Feiticeira 
  Identidade: Pública, embora não seja inteiramente sabido que 
  Medéia seja imortal 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,53 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 50 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +1 
  +0 
  +2 
  +4 
  +7 
  8 
  13 
  12 
  15 
  18 
  24 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+1* 
  +5 
  +5 
  +10 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Blefar 10 (+17), Concentração 12 (+16), Diplomacia 8 
  (+15), Disfarce 6 (+13), Intimidar 4 (+11), Conhecimento (arca-
  no) 12 (+14), Conhecimento (história) 10 (+12), Idiomas 12, Me-
  dicina 6 (+10), Notar 4 (+8), Intuir Intenção 8 (+12), Furtividade 4  
   
   
      (+5) 
   
   
   
      Feitos: Ataque Preciso, Foco em Ataque (à 
   
               distância) 4, Atraente, Ataque Defensivo, Tolerân- 
   
               cia, Fascinar (Blefar), Ritualista, Transe, Zombar 
   
   
   
  Poderes: Campo de Força 10 (Impenetrável), 
   
   
  Imunidade 3 (envelhecimento, doença, veneno), 
   
   
  Magia 11 (feitiços: Animar Objetos 7, ESP 5 
   
   
  (todos os sentidos), Raio Mental 5, Controle 
   
   
  Mental 7 [Sustentado], Invocar Demônios 6 
   
   
  [Tipo Amplo, Contínuo, Elo Mental, Progressão 2 
   
   
  (até 5)], Teleporte 6 [180 m / 32 km, Preciso, 
   
   
  Progressão 3], Transformar 5 [humanos em a- 
   
   
         nimais]) 
   
   
   
     Combate: Ataque +5 (corpo a corpo), +9 (à 
   
   
           distância), Agarrar +4, Dano -1 (desarma- 
   
   
           do), +11 (raio), Defesa +9, Recuo -5, Inicia- 
   
   
            tiva +1 
   
   
   
         Desvantagens: Perda de Poder (Campo de 
   
   
   Força e Magia, quando incapacitada de falar e 
   
   
  gesticular, -2 pontos) 
   
   
   
         Habilidades 30+ Perícias 24 (96 gradua- 
   
   
          ções) + Feitos 12 + Poderes 51 + Comba- 
   
   
              te 28 + Salvamentos 14 – Desvanta- 
   
   
   
     gens 2 = Total 157 
   
  
  163 
   
  ÓRION, O CAÇADOR 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Jack O‘Ryan foi um caçador por toda a sua vida. Desde que era garoto, 
  rastreando e espreitando sua presa pela selva que o cercava. Ele 
  rapidamente progrediu de caçar com rilhes e arcos 
  para algo nada mais do que uma faca e 
  suas mãos nuas. Ele também fez 
  uma considerável fortuna como co-
  merciante em depósitos e seguradoras, 
  mas o trabalho era secundário em rela-
  ção à emoção, excitação da caçada. 
  Jack foi a safáris em lugares exóticos 
  ao redor do mundo, e caçou as mais 
  perigosas feras que pôde encontrar. 
  Ele quebrou mais do que algumas leis 
  de proteção, mas isso também era parte 
  do entretenimento. Eventualmente, ele 
  dominou a caçada. Não havia presa res-
  tante para que ele superasse. Foi quando 
  seu interesse se direcionou a um novo 
  desafio: pessoas. 
   ―Órion, o Caçador‖ se tornou co-
  nhecido como assassino internacional, 
  caçador de recompensas e assassino 
  por contrato. Ele escolhia os trabalhos 
  baseado no desafio. O dinheiro era 
  dário, apenas um meio de continuar no 
  ramo. Ao evadir a lei e observar sua 
  nova presa, Órion encontrou perigos, 
  mas mesmo eles começaram a dimi-
  nuir com o tempo. O maior desafio 
  veio da caça aos super-humanos, a 
  mais perigosa presa de todas. 
  Quando Órion foi contratado para matar Lady Liberdade, ele 
  aceitou o desafio e, pela primeira vez, falhou. Aqui, finalmente, 
  havia um desafio digno dele. Desde então, Órion tem concentra-
  do sua caçada em oponentes super-humanos e tem mantido um 
  especial ―interesse‖ em Lady Liberdade. 
  Órion é um sociopata nato por riscos e emoções. Ele vive pelo 
  desafio da caçada, para superar os alvos por suas astúcia e perí-
  cia superiores, pelo momento do triunfo, da matança. Tudo 
  mais é secundário. Ele mantém uma 
  reputação profissional e atitude, mas 
  apenas porque é importante para continuar a caçada. Ele é confiante 
  de suas habilidades, mas alguns insucessos o ensinaram a não ser 
  super-confiante ou subestimar seus oponentes. 
  Órion talvez seja o mais talentoso ma-
  tador e rastreador do mundo, tendo 
  refinado suas habilidades em incontá-
  veis caçadas. Ele é um atirador 
  especialista — particularmente com 
  um arco ou rifle — e talentoso no 
  combate de mãos nuas. Ele também é ingênuo em armar armadilhas e 
  emboscadas.
   
   
  Nome Real: Jack O‘Ryan 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Caçador de Re-
  compensas, assassino 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 84 kg 
  Cabelo: Ruivo 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +5 
  +4 
  +1 
  +6 
  +1 
  16 
  20 
  18 
  13 
  22 
  13 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +7/+4* 
  +8 
  +9 
  +9 
   
     * Surpreso 
   
   
  Perícias: Acrobacias 8 (+13), Escalar 8 (+11), Dirigir 8 
   
  (+13), Obter Informação 10 (+11), Lidar com Animais 10 
   
           (+11), Intimidar 8 (+9), Conhecimento (negócios) 8 
   
               (+9), Conhecimento (manha) 8 (+9), Conhecimen- 
   
   
               to (táticas) 8 (+9), Notar 10 (+16), Pilotar 
   
   
       8 (+13), Profissão (investidor) 8 (+14), Caval- 
   
   
             gar 8 (+13), Procurar 10 (+11), Intuir In- 
   
   
              tenção 8 (+14), Furtividade 12 (+17), So- 
   
   
            brevivência 16 (+22), Nadar 8 (+11) 
   
   
   
             Feitos: Ataque Preciso, Avaliação, Foco 
   
   
             em Ataque (à distância) 3, Ataque Defen- 
   
   
            sivo, Rolamento Defensivo 3, Foco em 
   
   
           Esquiva 3, Alvo Elusivo, Equipamento 7, 
   
   
         Evasão, Mira Aprimorada, Crítico Aprimora- 
   
   
       do (rifle), Iniciativa Aprimorada, Ação em Mo- 
   
   
    vimento, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Lutar 
   
   
  Deitado, Saque Rápido, Maestria em Perícia 
   
           (Escalar, Lidar com Animais, Furtividade, Sobrevi- 
   
   vência), Ataque Furtivo, Ataque Dominó, Rastrear, Esqui- 
   
  va Fabulosa (visual) 
   
   
  Equipamento: Faca (+1 dano, crít. 19-20, alcance 3 m), 
   
  pistola leve (+3 dano, alcance 9 m), rifle (+5 dano, crít. 19- 
   
  20, alcance 75 m), óculos de visão noturna e de luz, rou- 
   
  pas camufladas, mais até 10 pontos de outros equipamen- 
   
  tos. 
   
   
    Combate: Ataque +12 (corpo a corpo), +15 (à distância), 
   
         Agarrar +15, Dano -3 (desarmado), +3 (pistola), Defe- 
   
            sa +15 (+6 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9 
   
   
   
  Habilidades 42+ Perícias 41 (164 graduações) 
   
   
  + Feitos 34 + Poderes 0 + Combate 48 + Sal- 
   
   
  vamentos 11 = Total 176 
   
  
   
  164 
  CURINGA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Jake Walker sempre foi sortudo — 
  muito sortudo, na verdade — mas 
  essa sorte nunca durou. Jacke se 
  tornou viciado na emoção do perigo e 
  risco prévio, e isso não o deixava 
  muito tempo longe dos cassinos de 
  Southside em Freedom City, após 
  ser banido de lugares em Las 
  Vegas e Atlantic City. A 
  sorte de Jake lhe deu 
  muito 
  dinheiro, 
  mas 
  também 
  chamou 
  a 
  atenção da Máfia. 
  Jake pensou que 
  sua 
  sorte 
  havia 
  finalmente acaba-
  do quando se viu 
  diante de um par 
  de 
  pistolas 
  num 
  beco escuro. Testemunhas viram 
  os incríveis ricochetes que o deixaram 
  intacto e os assassinos mortos. Ao invés 
  de arriscar mais homens, a Máfia ofereceu 
  um trato a Jake: fazer alguns favores para 
  a Máfia, e ele sempre teria um lugar 
  seguro com eles. Jake concordou, 
  apesar de não gostar de não se capaz de 
  jogar nos cassinos de novo. Mesmo assim, 
  ele descobriu que sua sorte era muito 
  mais extraordinária do que pensava e a 
  emoção de cometer crimes era muito maior 
  que a de jogar. 
  Dali 
  em 
  diante, Jake adotou 
  a 
  identidade de Curinga e cometeu uma série de crimes de sorte cada 
  vez mais ousados. Sua sorte acabou quando encontrou a Corvo, e ela 
  o pôs atrás das grades. Mas a falta de sorte tirou Curinga da prisão, e 
  ele se aliou com a Liga do Crime no passado. Ele até mesmo fez uma 
  tentativa de se regenerar, mas a excitação o atrai de volta à vida de 
  crimes, ao menos até sua sorte acabar de novo. 
  Curinga vive no limite. Ele não pode resistir a uma aposta ou um jo-
  go de sorte, e ele é viciado em perigo e risco. Ele também tem um 
  gosto pelas coisas finas da vida e precisa de uma quantidade volumosa 
  de dinheiro para mantê-las. Ele é um Gastão, incapaz de conter seus 
  parcos ganhos por muito tempo. Curinga normalmente fala alto, faz 
  piadas sem graça, zomba de seus adversários, e geralmente faz pouco 
  de si mesmo. Seus aliados da Liga do Crime o toleram porque ele é 
  útil para ajudar as chances ao seu favor. 
  Curinga é um mutante com a habilidade de influenciar a probabili-
  dade, dando-lhe uma sorte extraordinária. Ele também pode conceder 
  esses benefícios a outros e encher seus oponentes de azar. 
  Cedo ou tarde, porém, a sorte de Curinga acaba e ele sofre 
  uma reviravolta de azar para ele também. Ele continua achando que 
  encontrará uma maneira de ―quebrar o sistema‖, mas isso não aconte-
  ceu ainda. Em termos de jogo, quando Curinga usa seu Controle da 
  Sorte para influenciar eventos, isso custa um de seus pontos de Sorte. 
  Quando eles acabam, isso conta como uma complicação (vide Com-
  plicações, em Mutantes & Malfeitores). Logo, cedo ou tarde, os heróis 
  podem acumular pontos heróicos por causar problemas ao Curinga. 
   
   
  Nome Real: Jacob ―Jake‖ Walker 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Canastrão, ladrão 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Liga do Crime 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +3 
  +1 
  +1 
  +0 
  +3 
  11 
  16 
  12 
  12 
  10 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +4/+1* 
  +8 
  +15 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 8 (+11), Blefar 10 (+13), Profissão (jogador) 10 
  (+10), Notar 4 (+4), Intuir Intenção 8 (+8), Prestidigitação 4 (+7) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 5, Atraente, Sorte de Principi-
  ante, Conectado, Rolamento Defensivo 3, Foco em Esquiva 4, 
  Evasão 2, Sorte 9, Tiro Preciso, Redirecionar, Segunda Chance 
  (evitar armadilhas), Ataque Furtivo, Zombar, Maestria em Arre-
  messo 5, Esquiva Fabulosa (mental) 
      Poderes: Controle da Sorte 3 (Área: Estouro, Ataque Seletivo) 
          Combate: Ataque +10 (corpo a corpo), +15 (à distância), 
        Agarrar +11, Dano +0 (desarmado), +5 (objeto arremessa- 
   
     do), Defesa +16 (+6 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3 
  Habilidades 17+ Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 37 + Pode-
  res 15 + Combate 44 + Salvamentos 27 = Total 151 
   
  
  165 
   
  O Fator Quádruplo são inimigos de longa data da Família Átomo. Origi-
  nalmente exploradores rivais durante os anos 70, eles adquiriram pode-
  res super-humanos usando um conjunto de artefatos místicos e se 
  tornaram perigosos criminosos. Seus objetivos primários são o lucro e 
  meios de controlar completamente seus poderes para que possam 
  desfrutar de seus ganhos ilícitos. 
  A busca obsessiva do Professor Sonda por conhecimento pode de-
  senterrar várias coisas que ficam melhor deixadas escondidas, ou ao 
  menos longe das mãos de alguém como ele. Heróis podem prevenir o 
  Fator Quádruplo de roubar artefatos valiosos, conhecimento arcano, 
  descobertas científicas ou raptar estudiosos ou cientistas. Eles também 
  podem encontrar os super-vilões trabalhando para vários patrões pelo 
  dinheiro de que necessitam, ou roubando para apoiar a pesquisa do 
  professor Sonda. 
   
   
  O FATOR QUADRÚPLO 
  
   
  166 
  PROFESSOR SONDA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Dr. Richard Calumus foi um dos mais brilhantes estudantes do Dr. 
  Átomo e um explorador nato como seu professor. Infelizmente, ele 
  estava apenas interessado em satisfazer sua própria curiosidade, 
  ganância e necessidade de êxito ao invés de aumentar o alcance da 
  ciência ou melhorar a humanidade. As descobertas de Richard eram 
  vendidas pela oferta mais alta, e ele não se importava sobre preservar 
  achados únicos ou históricos. Por anos, Calumus e sua equipe de 
  assistentes foram rivais da Família Átomo, tentando explorar as maravi-
  lhas escondidas do mundo. 
  A sorte de Calumus acabou quando descobriu os famosos Elemen-
  tos Primordiais, gemas representativas de cada um dos quatro elemen-
  tos antigos, famosas por possuírem poderes mágicos. Calumus tinha 
  pouco interesse nos supostos poderes das pedras, mas elas valeriam 
  um tremendo preço no mercado negro. Ele e seus sócios descobriram 
  o paradeiro das pedras, mas Dr. Átomo e seus netos interferiram e algo 
  inesperado aconteceu. Numa rajada de poder mágico, os Elementos 
  Primordiais foram investidos a cada um dos quatro possíveis ladrões, 
  transformando-os em seres elementais. 
  Primeiramente, o Fator Quádruplo revelou seus poderes recém-
  encontrados, até descobrirem que não podiam controlá-los inteiramente 
  e que suas transformações inumanas eram permanentes. Desde então, 
  Calumus (agora conhecido como Professor Sonda) tem trabalhado em 
  meios de permitir a ele e seus sócios retornarem às suas formas hu-
  manas (preferivelmente conservando seus poderes elementais). O 
  Fator Quádruplo também continua a explorar, procurando por novos 
  recursos para ajudar a restaurar sua humanidade ou fundos para sua 
  pesquisa. Eles às vezes trabalham como mercenários para levantar 
  fundos. 
  Professor Sonda é frio e calculista. Ele olha para tudo da perspecti-
  va de como se beneficiar. Todas as outras considerações são irrelevan-
  tes. Ele considera isso um ―iluminado auto-interesse‖, mas é puramente 
  egoísmo e ganância. Ele tende a desdenhar seus inferiores intelectuais 
  apesar de também entender como manipulá-los muito bem. Ele desfru-
  ta de seu poder, mas é frustrado por suas limitações. 
  O corpo do Professor Sonda o de água sob seu controle mental. 
  Ele pode reconstruir sua forma hidráulica como desejado, fluir por 
  qualquer pequena abertura, e jorrar água com a força de um gêiser. Ele 
  é muito resistente a dano já que muitos ataques físicos tendem a pas-
  sar por ele, e ele não tem necessidade de comer, respirar ou dormir. 
  Sua força é nutrida por energia mística. Professor Sonda é vulnerável a 
  ter sua foram evaporada ou congelada (o que lhe deixa indefeso até 
  que seu corpo aquoso condense ou derreta). Isto é apenas um ―efeito 
  especial‖ de Sonda sendo nocauteado por um ataque de frio ou calor, e 
  ele se recupera normalmente. 
  GRANITO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Bill Cole sempre foi um cara forte, agora mais do que nunca. Quando 
  começou a trabalhar com Dr. Calumus, Cole era apenas um brutamon-
  tes, encarregado de erguer coisas pesadas e remover obstáculos (vivos 
  ou não) do caminho do doutor. Cole sabia como receber ordens pelos 
  seus dias no serviço militar e como se sair numa luta. Ele gostava do 
  dinheiro e gostava bastante de Sylvia McAllister, mas por saber que ela 
  era a garota do Dr. Calumus, ele ficava longe dela. O poder da Terra 
  Primordial transformou Cole numa gigantesca criatura de rocha sólida 
  com a força e a resistência de uma montanha. Apesar de estar mais 
  forte e duro do que nunca, Granito está isolado por baixo de seu exteri-
  or rochoso, mas continua cumprindo as ordens do Professor Sonda 
  como um bom soldado, sabendo que seu chefe cuidará de tudo even-
  tualmente. 
  Granito é um brutamontes de intelecto simples e sua transformação 
  apenas ampliou este aspecto de sua personalidade. Ele é ciente que as 
  coisas e as pessoas não podem feri-lo, e parte para cima das coisas 
  que pode. Ele é leal ao Professor Sonda porque Dr. Calumus é tão 
  mais esperto que ele, e porque Granito tem certeza de que sabe a 
  coisa certa a se fazer. Ele faria qualquer coisa pro Ninfa, mesmo que 
  isso o coloque contra os outros. 
  Nome Real: Richard Calumus 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Arqueólogo, criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Fator Quadrúplo 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Brancos (originalmente casta-
  nhos) 
  Peso: 81 kg 
  Cabelo: Nenhum (originalmente casta-
  nho) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +2 
  +8 
  +2 
  +2 
  12 
  16 
  14 
  26 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  +7 
  +9 
  +7 
  Perícias: Blefar 6 (+8), Concentração 6 (+8), Ofício (mecânica) 
  6(+14), Diplomacia 4 (+6), Desativar Dispositivo 8 (+16), Obter 
  Informação 6 (+8), Conhecimento (arcano) 6 (+14), Conhecimen-
  to (história) 12 (+20), Idiomas 7, Notar 4 (+6), Profissão (arqueó-
  logo) 12 (+14), Procurar 7 (+15), Intuir Intenção 8 (+10), Furtivi-
  dade 4 (+6) 
  Feitos: Contatos, Ataque Defensivo, Evasão, Ambiente Predileto 
  (aquático), Liderança 
  Poderes: Forma Líquida 17 (água, Raio 9 [água], Camuflagem 2 
  [visual, Limitado a debaixo d‘água], Alongamento 8, Imunidade 
  11 [suporte vital, fome, sede], Insubstancial 1 [Permanente], 
  Proteção 10 [Impenetrável], Sufocar 8, Nado 5) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +19, Dano +1 (desarmado), +9 (raio), 
  Defesa +10, Recuo -11, Iniciativa +3 
  Habilidades 37 + Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 85 + Combate 40 + Salvamentos 16 = Total 207 
   
  Nome Real: William Cole 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Mercenário 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Fator Quadrúplo 
  Altura: 2,4 m 
  Olhos: Dourados (originalmente azuis) 
  Peso: 900 kg 
  Cabelo: Nenhum (preto) 
   
   
  
  167 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +13 
  +0 
  +4 
  -1 
  +0 
  +0 
  36/18 
  10 
  18/14 
  8 
  10 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  +10 
  +3 
  +3 
  Perícias: Escalar 4 (+13), Intimidar 8 (+8), Conhecimento (táticas) 6 
  (+6), Notar 4 (+4), Profissão (soldado) 6 (+6) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3, Prender Aprimorado, 
  Ataque Poderoso, Ataque Dominó 
  Poderes: Forma Sólida 14 (rocha, Força Aumentada 10, Cresci-
  mento 4 [Permanente], Imóvel 7, Imunidade 11 [suporte vital, 
  sono, fome], Proteção 8 [Impenetrável], Super-Força 6 [carga 
  pesada: 100 tons., Ataque ao Solo, Onda de Choque], Perma-
  nente) 
  Combate: Ataque +7 (corpo a corpo, com tamanho), +4 (à distância, 
  com tamanho), Agarrar +26, Dano +13 (desarmado), Defesa +7 
  (com tamanho), Recuo -21, Iniciativa +0 
  Habilidades 9+ Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 6 + Poderes 
  70 + Combate 26 + Salvamentos 12 = Total 129 
   
   
   
   
   
   
   
  Granito é uma imensa figura de rocha sólida. Ele é tremendamente 
  forte e resistente a ferimentos. Poucas armas podem penetrar sua pele. 
  Ele também é imune a coisas como asfixia e fadiga, não precisa comer 
  ou dormir, e pode ignorar intenso calor e frio. De fato, Granito não tem 
  sentido muitas coisas esses dias. Sua típica abordagem a um problema 
  é destroçar tudo em seu caminho por ele a menos que Professor Sonda 
  ou Ninfa digam o contrário. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PIRO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Jack Connors sempre foi um especialista quando se tratava do que se 
  movia rápido: aviões, carros ou mulheres. Ele foi contratado por Dr. 
  Calumus quando ele precisou de um motorista e piloto capaz de con-
  duzir qualquer veículo e ir a qualquer lugar. O dinheiro era bom, e Jack 
  não tinha interesse em particular de onde ele vinha ou que fazia para 
  obtê-lo. Ele apenas gostava do estilo de vida. As coisas mudaram 
  quando Jack foi imbuído com fogo elemental e se tornou Piro, o Mestre 
  da Chama. 
  ―Cabeça quente‖ define bem Piro. Ele é de temperamento curto e 
  emotivo, com uma sede pelo perigo e excitação. Sua nova forma limita 
  suas opções de entretenimento, e ele usa o perigo e o combate para 
  ajudar a se sentir vivo. Piro é rápido para a ação, apesar do Professor 
  Sonda poder contê-lo (e até mesmo apagá-lo, se necessário). 
  Piro constantemente irradia calor e chamas à sua volta, obscure-
  cendo seu rosto. Ele pode diminuir o calor que emite levemente e usa 
  luvas especiais à prova de calor para manusear coisas como os contro-
  les dos veículos, mas ele não pode tocar muitas coisas por muito tempo 
  sem queimar ou derretê-las. Em seu nível normal, a aura de fogo de 
  Piro é o bastante para derreter ou evaporar várias armas antes que 
  possam atingi-lo. Ele pode projetar raios de chama de suas mãos e 
  boca. Ao projetar um raio de chamas para trás, Piro pode voar pelo ar. 
  Ele ataca inimigos com raios de chama à distância, ou tenta agarrá-los 
  com sua forma incandescente. 
   
   
  Nome Real: Jack Connors 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Piloto, criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Fator Quadrúplo 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Amarelos (originalmente azuis) 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Nenhum (originalmente louro) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +1 
  +0 
  +1 
  +1 
  12 
  17 
  12 
  11 
  12 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10/+6* 
  +6 
  +7 
  +5 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 6 (+7), Ofício (mecânica) 4 (+4), Dirigir 8 (+11), 
  Notar 4 (+5), Pilotar 10 (+13), Intuir Intenção 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 4, Rolamento Defensivo 4, 
  Foco em Esquiva 2, Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Se-
  gunda Chance (testes de Pilotar), Zombar 
  Poderes: Raio 10 (fogo), Vôo 5 (400 km/h), Imunidade 16 (fogo, 
  suporte vital, sono, fome), Proteção 5 (Impenetrável, Limitado a 
  armas que derretem ou queimam), Golpe 8 (fogo, Aura, Perma-
  nente) 
  Combate: Ataque +6 (corpo a corpo), +10 (à distância), Dano +10 
  (raio), Defesa +12 (+4 Surpreso), Iniciativa +0 
  Habilidades 16 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 14 + Pode-
  res 67 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Total 147 
   
  
   
  168 
  NINFA 
  NÍVEL DE PODER 9 
   
  Sylvia McAllister sempre teve uma tendência de se envolver com o tipo 
  errado de homens, e sua pior jogada foi quando ela se envolveu com 
  Richard Calumus. Ela estava atraída pelo seu intelecto, seu carisma 
  natural e particularmente pelo modo que ele conseguia o que queria. 
  Sylvia se tornou a assistente do Dr. Calumus e eventualmente sua 
  amante. Seu relacionamento com Professor Sonda não é mais físico, 
  mas Sylvie está ainda mais dependente dele. 
  Ninfa é fútil, ardilosa e cruel em relação à maioria das pessoas. Ela 
  se submete ao Professor Sonda e quer agradá-lo. Ela sabe que Granito 
  sente atração por ela e que pode comandá-lo com um estalar de dedos 
  (e Piro também, se ela usar seu charme). Ela gosta de poder, mas 
  desistiria dele para viver a vida de sensual luxúria que ela realmente 
  quer. Ela sente falta das sensações, dos benefícios de se ter um corpo 
  físico, e faria qualquer coisa, até mesmo trair seus companheiros, para 
  obtê-los. 
  O corpo inteiro de Ninfa foi transformado num estado gasoso. Ela 
  pode passar por qualquer abertura que não seja hermeticamente 
  fechada e é vastamente imune a dano físico. Ela pode voar pelo ar e é 
  capaz de usar sua forma gasosa inerte para sufocar oponentes, 
  envolvendo-os, para deixá-los inconscientes ou matá-los interrompendo 
  o oxigênio por tempo o suficiente. 
  A Fundição é uma organização criminal secreta dedicada à pesquisa e 
  desenvolvimento (e roubo) de tecnologia de ponta. Sua tecnologia 
  também está disponível para venda a qualquer um que satisfaça seus 
  preços, que são exorbitantes, mas que valem por isso. A Fundição é 
  estritamente um supridor de informação e equipamento: quaisquer 
  crimes que façam é para adquirir informação, protótipos ou recursos 
  que precisem para continuar suas operações. Diferentemente de outras 
  organizações, eles não têm planos políticos ou sociais, e só estão 
  interessados no lucro. 
  A mente criminal robótica, Talos, criou a Fundição e coordena suas 
  operações, mas deixa as execuções de rotina da organização com seu 
  tenente, Keres. O pessoal da Fundição vestem trajes protetores de alta 
  tecnologia com armaduras leves. Os operadores de combate usam 
  capacetes e carregas rifles automáticos. Você pode usar os arquétipos 
  Cientista e Solado do Capítulo 11 de Mutantes & Malfeitores para os 
  agentes humanos da Fundição. 
  A Fundição oferece uma conveniente fonte de super-tecnologia pa-
  ra uma aventura em Freedom City. Eles podem suprir qualquer coisa 
  Nome Real: Sylvia McAllister 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: criminosa 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Fator Quadrúplo 
  Altura: 1,53 m 
  Olhos: Brancos (originalmente azuis) 
  Peso: desprezível (origi-
  nalmente 50 kg) 
  Cabelo: 
  Nenhum 
  (originalmente 
  preto) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  +2 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  — 
  15 
  10 
  11 
  11 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +0 
  +4 
  +5 
  +4 
  Perícias: Blefar 8 (+10), Diplomacia 8 (+10), Conhecimento (tecno-
  logia) 6 (+6), Profissão (técnica) 6 (+6), Procurar 6 (+6), Furtivi-
  dade 8 (+10) 
  Feitos: Atraente, Iniciativa Aprimorada, Ataque Furtivo 
  Poderes: Forma Gasosa 13 (Camuflagem 2 [visual, parcial, Per-
  manente], Vôo 2 [40 km/h, Permanente], Imunidade 11 [suporte 
  vital, sono, fome], Imunidade 20 [dano energético, metade do 
  dano], Insubstancial 2 [Permanente], Sufocar 9) 
  Combate: Ataque +9, Agarrar -5, Dano por asfixia + 9, Defesa +9, 
  Iniciativa +6 
  Habilidades 11 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 3 + Pode-
  res 65 + Combate 36 + Salvamentos 11 = Total 138 
   
  A FUNDIÇÃO 
  
  169 
   
  desde algumas caixas de metralhadoras a robôs gigantes e até mesmo 
  Armas Apocalípticas. Talos provavelmente não ajudaria um louco a 
  destruir o mundo, mas é capaz de vender algumas peças de que preci-
  se para despopular um país ou dois sem fazer muitas perguntas (já que 
  poucos seres orgânicos no mundo importam de fato para os planos de 
  Talos). Organizações criminais como a SOMBRA podem adquirir quase 
  qualquer tecnologia que queiram da Fundição, apesar dela continuar 
  nos bastidores. Ela apenas emerge ocasionalmente para executar 
  roubos onde não tenham favores suficientes para que outro super-vilão 
  não faça por eles. 
  FÁBRICAS DA FUNDIÇÃO 
  A Fundição tem fábricas secretas por todo o mundo: laboratórios de 
  pesquisa, oficinas e depósitos para estoque e envio de suas tecnologi-
  as. O uso de teleportais (vide abaixo) permite que o pessoal e equipa-
  mentos da Fundição se movam despercebidos. 
  Heróis fecham as fábricas da Fundição de tempos em tempos, mas 
  a organização simplesmente se muda para outro lugar. Se a localiza-
  ção da fábrica está comprometida, ela é lima e abandonada. A Fundi-
  ção destruirá uma fábrica ao invés de deixá-la cair em outras mãos, 
  mas preferem abandonar silenciosamente fábricas comprometidas 
  sempre que possível, limpando-as de materiais úteis. 
  Mestres podem criar instalações da Fundição como desejado, u-
  sando as orientações encontradas no Capítulo 7 de Mutantes & Malfei-
  tores. As instalações da organização têm capacidades até o nível de 
  poder 15, apesar de muitas estarem entre os níveis de poder 10 e 12. 
  TELEPORTAIS 
  As instalações da Fundição são conectadas por plataformas de telepor-
  tais, similares aos usados pela Liga Freedom. Um teleportal pode 
  transportar materiais para qualquer outra plataforma na rede, permitin-
  do que a Fundição mova pessoal e material rapidamente e em segredo 
  sem uso de veículos ou outros meios. 
  Os teleportais da Fundição têm uma margem de alcance para al-
  cançarem a Lua (Teleporte 10) assim como vários lugares da Terra. 
  Alguns teleportais dedicados podem ter alcance ainda maior, se a 
  Fundição tiver estabelecido instalações em algum outro lugar no siste-
  ma solar. Os teleportais da Fundição requerem códigos de acesso para 
  operarem, e normalmente têm armadilhas para prevenir que persegui-
  dores os sigam ou rastreiem pessoas em fuga da Fundição. Os compo-
  nentes chave do mecanismo do teleportal ou queimam ou o dispositivo 
  inteiro explode devido a uma inversão regressiva (explosão de +10 de 
  dano). 
   
   
  
   
  170 
  TALOS 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Em tempos antigos, o deus grego Hefesto criou um gigante 
  de bronze e lhe deu via. Zeus presenteou o gigante, 
  chamado Talos, ao rei Agenor, de Tira, em 
  compensação por sua filha, Europa, a quem 
  Zeus havia raptado. O herói Jasão e sua 
  amada Medéia venceram Talos 
  quando Medéia usou sua magia para 
  descobrir a fraqueza do gigante — 
  seu calcanhar. Jasão golpeou Talos 
  lá, fazendo com que sangue de metal 
  derretido jorrasse da ferida, e o gi-
  gante caiu por terra. 
  O inventor imortal Dédalo poste-
  riormente descobriu o incapacitado e 
  diminuído Talos em suas andanças. 
  Ele consertou e restaurou o gigante 
  de bronze, apesar de Talos jamais ter 
  alcançado a total estatura que já 
  teve. Dédalo tratava Talos como um 
  igual e dividia seu conhecimento e 
  perspicácia com o homem de bronze. 
  Os dois foram aliados por um tempo, 
  até que Dédalo se recusou a usar 
  suas perícias para criar uma compa-
  nheira adequada para Talos. O gi-
  gante de bronze se convenceu que 
  Dédalo, e todas as criaturas de carne 
  eram fracas, indignas e invejosas por 
  natureza de seu corpo de metal 
  superior. 
  Em 
  seu 
  conflito, 
  Dédalo 
  vou Talos, mas não pôde destruí-lo. Ele 
  jogou a inerte forma de bronze no Oceano 
  Mediterrâneo, onde ele ficou por séculos. 
  Talos foi desenterrado no século XX, por arqueólogos 
  que investigavam ruínas submarinas e inadvertidamente reati-
  vado. O astuto robô operou em segredo por algum tempo, crian-
  do a Fundição. Talos enfrentou várias vezes seu velho inimigo, 
  Dédalo, e seus novos aliados, a Liga Freedom. Ele desde então 
  criou um ―filho‖ no andróide Argo (que falhou em suas tentativas de 
  destruir a Liga para seu ―pai‖) e uma ―esposa‖ na andróide Galatéia. 
  Apesar dessas criações, Talos ainda está sozinho, já que Argo se 
  perdeu e Galatéia desenvolveu consciência e rejeitou Talos por 
  sua desumanidade. 
  Talos 
  é 
  a 
  encarnação 
  de 
  ciência 
  mente desprovida de compaixão. Ele considera 
  os humanos e todas as formas de vida orgânica inferiores, e deseja 
  povoar o mundo de máquinas como ele, criando um lugar de perfeita 
  ordem. Altamente inteligente, Talos admira esta qualid ade em outros, 
  mas normalmente considera a inteligência ―contaminada‖ por emoções 
  mesquinhas. Apesar de Talos considerar as emoções alheias uma 
  fraqueza, ele é grandemente cego às suas. Ele admira e odeia Dédalo, 
  seu antigo aliado e professor, e não confia em 
  déia, a feiticeira que se responsabilizou por sua 
  primeira ―morte‖. Talos se considera superior até 
  mesmo ao deus que o criou, dizendo que é seu destino 
  substituir os deuses, como eles substituíram seus pais, os 
  Titãs. Talos anseia por novos iguais, seres artificiais como 
  ele, mas seus esforços para criá-los falharam. 
  Talos é uma ameaça em potencial para toda a 
  manidade, já que seu objetivo é eventualmente 
  povoar o mundo com máquinas como ele. Ele é um 
  adversário poderoso com as forças 
  de seu corpo robótico e seu intelecto 
  refinado. Talo pode recriar várias ameaças robóticas, 
  ou pode ameaçar o mundo diretamente com um novo plano. Através da 
  Fundição, ele desenvolve, constrói e vende tecnologia a vários clientes 
  criminosos, permitindo-lhes outros acessos a equipamentos avançados 
  (apesar de raramente tão avançados quanto os seus). 
  Nome Real: Talos 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Inventor, criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: A Fundição 
  Altura: 2,74 m 
  Olhos: Vermelhos 
  Peso: 1.360 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +15 
  +2 
  — 
  +14 
  +5 
  +2 
  40 
  14 
  — 
  38 
  20 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +15 
  — 
  +5 
  +12 
   
   
          Perícias: Computadores 8 (+22), Ofício (eletrônica) 
   
            12 (+26), Ofício (mecânica) 12 (+16), Ofício (estru- 
   
   
        tural) 12 (+26), Desativar Dispositivo 8 (+22), 
   
   
        Conhecimento (negócios) 2 (+16), Conhe- 
   
   
        cimento (história) 10 (+24), Conhecimento 
   
   
        (ciências físicas) 10 (+24), Conhecimento 
   
   
         (tecnologia) 12 (+26), Conhecimento (teo- 
   
   
         logia e filosofia) 2 (+16), Notar 4 (+9), Intuir 
   
   
         Intenção 8 (+13) 
   
   
   
         Feitos: Ataque Preciso, Memória Eidética,  
   
   
         Sem Medo, Prender Aprimorado, Ferramen- 
   
   
         tas Improvisadas, Inventor, Ataque Poderoso 
   
   
   
            Poderes: Raio 12 (fogo, Poder Alternativo: 
   
   
            Golpe 12 [calor, Aura]), Crescimento 4 
   
   
            (grande, Permanente), Imunidade 30 
   
   
            (Fortitude), Proteção 13 (Impenetrável 11), 
   
   
            Regeneração 7 (+5 bônus de recuperação, 
   
   
            ressurreição 1/dia, Persistente, Crescimen- 
   
   
            to de Membros), Super-Sentidos 2 (visão 
   
   
            no escuro), Super-Força 6 (carga pesada: 
   
   
            1.600 tons.) 
   
   
   
            Combate: Ataque +9 (inclui -1 tamanho), 
   
   
            Agarrar +34, Dano +15 (desarmado), +12 
   
   
            (raio), Defesa +9 (inclui -1 tamanho), Re- 
   
   
           cuo -15, Iniciativa +6 
   
   
   
  Habilidades 66 + Perícias 25 (100 graduações) 
   
             + Feitos 7 + Poderes 114 + Combate 40 + Salva- 
   
       mentos 9 = Total 261 
   
  
  171 
   
  KERES 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Braço direito de Talos, assassino chefe, e líder secundário da 
  Fundição, Keres foi sua melhor criação antes de Argo. Construído 
  como assassino, Keres retirou seu nome do monstro grego semelhante 
  a um vampiro. Talos pretendia que Keres fosse uma unidade de 
  infiltração em vários facetas da vida humana normal para registrar e 
  espionar clientes passados e presentes. Keres se tornou o braço direito 
  de Talos para manter a Fundição funcionando enquanto Talos estava 
  muito ocupado em outros projetos. 
  Keres pode remoldar seu corpo para assumir diferentes aparências 
  humanóides. Ele tem oito identidades falsas diferentes, cinco homens e 
  três mulheres, todos eles com documentos falsos, histórias de vida e 
  posses e propriedades em seus nomes, e mais. Independente da 
  forma, Keres mostra uma aparência completamente humana; sua pele, 
  face e corpo não mostram evidência de que seja um andróide. De fato, 
  até mesmo sua programação é impecável neste aspecto e age e pensa 
  como um ser humano (seus diagramas cerebrais foram copiados de 
  pessoas que pereceram nas mãos de Talos), mas com a clareza de um 
  foco computadorizado atrás de suas emoções. 
  Agora ele raramente é enviado a missões de assassinato a menos 
  que alguém tente pagar à Fundição por isso, Keres prefere ficar nas 
  bases da Fundição e garantir que as coisas funcionem bem. 
  Keres usa sua forma básica (em sua roupa social e 
  gravata) 
  assim 
  como 
  suas 
  identidades falsas em encontros 
  em que pessoas negociam para 
  comprar da Fundição. Vários (se 
  não todos) os ―intermediários‖ 
  conhecidos das autoridades, na 
  verdade 
  são 
  Keres 
  em 
  diferentes formas. 
   
  Nome Real: Keres 
  Identidade: Secreta (vá-
  rias identidades falsas) 
  Ocupação: Segundo em comando 
  de Talos 
  Base: Fundição Central 
  Afiliação: A Fundição 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Vermelhos 
  Peso: 100 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +4 
  — 
  +3 
  +3 
  +4 
  18 
  18 
  — 
  16 
  16 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  — 
  +9 
  +8 
  Perícias: Blefar 10 (+14), Concentração 6 (+9), Diplomacia 8 (+12), 
  Disfarce 12 (+16, +36 com Morfar), Obter Informação 8 (+12), In-
  timidar 6 (+10), Conhecimento (eventos atuais) 10 (+13), Conhe-
  cimento (tecnologia) 8 (+11), Notar 6 (+9), Performance (atua-
  ção) 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11), Prestidigitação 6 (+10), Fur-
  tividade 6 (+12) 
  Feitos: Ambidestria, Atraente, Conectado, Contatos, Memória Eidé-
  tica, Equipamento 4, Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado, 
  Iniciativa Aprimorada, Ação em Movimento, Ataque Furtivo 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Drenar Níveis de Habilidades 
  5 (todas de uma vez), Imunidade 30 (Fortitude),   
  Escudo Mental 6, Morfar 4 (humanóides), Prote- 
  ção 12, Golpe 4 (Pujante), Super-Sentidos 5 (comu- 
  nicação com Cila, visão no escuro, visão estendida, 
  senso de tempo) 
  Equipamento: Dê a Keres até 20 pontos de equipamento 
  como melhor se adequar à sua missão. 
  Combate: Ataque +12, Agarrar +16, Dano +8 (desarmado), 
  Defesa +10, Recuo -6, Iniciativa +9 
  Desvantagens: Notável (olhos brilham em vermelho ao usar 
  Super-Sentidos, -1) 
  Habilidades 26 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 14 
  + Poderes 85 + Combate 44 + Salvamentos 10 – Des- 
  vantagens 1 = Total 205 
   
  
   
  172 
  CILA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Como Keres, Cila tem uma avançada personalidade que a torna 
  emocional e quase humana, apesar de ainda ser uma inteligência 
  artificial. Seu foco primário é a segurança e conservação de cada 
  instalação, seu pessoal, e seu inventário, e ela não vê porque não usar 
  força letal contra intrusos. Ela às vezes permite que entrem para testar 
  novas táticas com seus Caribdrones ou se assim ordenada por Keres 
  ou Talos para testar novas armas e robôs. Ela poder parecer bastante 
  charmosa, de uma maneira descontraída, agradecendo aos intrusos 
  por deixá-la experimentar seus novos métodos de extermínio ou os dar 
  os parabéns por invadir seus sistemas. 
  CARIBDRONES 
  Os Caribdrones são robôs que agem como olhos e mãos de Cila em 
  todas as instalações da Fundição. Variando de tamanho de 45 a 90 
  cm de comprimento, Caribdrones se fixam às superfícies de 
  qualquer base da Fundição, seus tentáculos os permitem caminhar 
  em paredes e tetos. Seus membros podem atacar e agarrar, 
  assim como podem estendê-los para terem o alcance 
  equivalente a um humano de tamanho médio. Um Caribdrone só 
  precisa de dois membros em contato com a superfície para se manter 
  aderido, liberando os outros para ataques ou analisar o problema. Seus 
  corpos ovais têm anéis vermelhos que agem como sensores e armas 
  de energia. 
  Caribdrones não têm mais personalidade que qualquer torradeira 
  comum, mas são eficientes, incansáveis e normalmente numerosos. 
  Apenas Cila os dá comandos ou seus próprios sensores detectam um 
  alerta,eles se focam em render, capturar e (se assim ordenados) matar 
  os intrusos. Eles são programados para caçar em grupos, seus elos 
  eletrônicos os permitem se concentrar em múltiplos alertas e impedir 
  que usem poderes ofensivos que feririam outros Caribdrones. Cila se 
  certifica que uma grande quantidade e variedade de Caribdrones 
  estejam 
  à 
  disposição 
  para 
  solucionarem 
  cada 
  problema 
  individualmente. 
   
  Nome Real: Cila 
  Identidade: Secreta  
  Ocupação: Gerente 
  Base: Fundição Central 
  Afiliação: A Fundição 
  Altura: indeterminada 
  Olhos: Dourados (em imagens) 
  Peso: indeterminado 
  Cabelo: Preto (em imagens) 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  — 
  — 
  +9 
  +9 
  -3 
  — 
  — 
  — 
  28 
  28 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  — 
  +0 
  +11 
  Perícias: Computadores 12 (+21), Concentração 8 (+17), Desativar 
  Dispositivo 12 (+21), Conhecimento (tecnologia) 12 (+21), Notar 
  8 (+17), Procurar 8 (+17), Intuir Intenção 4 (+13) 
  Feitos: Avaliação, Memória Eidética, Sem Medo, Equipamento 3 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Elo Eletrônico 10 
  (Controlar Máquinas), Imunidade 30 (Fortitude), 
  Escudo Mental 5, Proteção 12, Invocar Caribdrones 
  6 (Contínuo, Fanático, Progressão 7 [até 250 por base]), 
  Super-Sentidos 7 (infravisão, rádio, visão radial, visão 
  de raios-X) 
  Base: Cila está sempre instalada dentro de uma base da 
  Fundição (seu feito Equipamento). Ajuste o nível do feito 
  como conveniente à sua ―casa‖ atual. 
  Combate: Ataque +10, Agarrar —, Dano +12 (armas 
  básicas), Defesa +0, Recuo —, Iniciativa +9 
  Desvantagens: Ação (Invocar Caribdrones custa uma ação 
  total, -1), Incapacitada (imóvel, muito comum, menor, -3) 
  Habilidades 12 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 100 + Combate 20 + Salvamentos 2 – Desvantagens 4 = 
  Total 152 
   
  
  173 
   
  ECHIDNA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  ECHIDNA é o sistema de projetos e manufatura central da Fundição. 
  Apesar de construir robôs Caribrones e Mírmidons, ECHIDNA também 
  trabalha em modelos genéricos. Técnicos independentes cuidam de 
  robôs individualmente customizados. Isso permite que ECHIDNA 
  continue projetando e produzindo novas armas protótipos, e formas de 
  vida cibernéticas e robóticas. 
  Talos construiu ECHIDNA como um construto independente e auto-
  sustentada inteligência artificial. Ela não pode ser encontrada dentro de 
  base alguma da Fundição, incluindo o quartel general central. Além 
  dessas preocupações de segurança, outra razão é simplesmente 
  lógica: ECHIDNA tem cerca de 60 m de cumprimento e 15 m de altura. 
  Interagir com ECHIDNA normalmente significa ser teleportado para 
  dentro dela, e há apenas um ponto de aceso externo, e apenas Talos 
  tem os códigos de segurança. Com o seu tamanho, ECHIDNA funciona 
  em ao menos 15 projetos diferentes por vez, e pode (se necessário) 
  gerar pressão atmosférica dentro de si para permitir que seres vivos 
  adentrem para melhorias cibernéticas diretas, ao invés de melhorar a 
  parte inteira. 
  ECHIDNA teleporta qualquer construto terminado diretamente para 
  a Fundição ou local afiliado, e apenas Talos, Keres e Cila têm os 
  códigos para se teleportarem para ECHIDNA. Sua localização é tão 
  secreta quanto a Fundição central; o frio interno e temperaturas 
  superficiais dos robôs enviados diretamente de sua localização 
  sugerem que esteja localizada nos pólos do planeta ou no espaço. 
  ECHIDNA dificilmente possui alguma personalidade da qual se fale, 
  apesar de ter uma IA que pensa de acordo com sua programação e sua 
  orientação primária é ―Como aperfeiçôo a vida tecnológica?‖ Se vier a 
  notar (ou for notificada de) problemas na base da Fundição, ela pode 
  teleportar instantaneamente até 10 Mírmidons Mark 1 ao local e 
  produzir robôs adicionais a cada terceira rodada até que tais ordens 
  sejam canceladas por Cila. Se invadida internamente, ECHIDNA pode 
  usar seus lasers e maquinário industrial para atacar intrusos ao invés 
  de continuar trabalhando. 
  MÍRMIDONS 
  Mírmidons são os robôs genéricos da Fundição oferecidos a clientes à 
  vista desde super-vilões à Máfia e a SOMBRA. Os robôs são 
  modulares e podem ser feitos sob encomenda; os Marks I-IV são 
  modelos básicos, todos eles têm armas, e outras melhorias de acordo 
  como que o pedido (e o tamanho da comissão) garante. 
  O cliente recebe um controle remoto completo para ordenar 
  comandos se escolher não estar em alcance verbal do robô. Qualquer 
  tentativa de desmontar e examinar um Mírmidom ativa um mecanismo 
  de auto-destruição que impede os segredos da Fundição de serem 
  roubados. O robô é destruído numa explosão de dano +8. 
   
   
  Nome Real: ECHIDNA 
  Identidade: Geralmente 
  desconhecida 
  Ocupação: Engenheira 
  Base: Desconhecida 
  Afiliação: A Fundição 
  Altura: indeterminada 
  (maquinário complexo) 
  Olhos: Nenhum 
  Peso: indeterminado 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  — 
  — 
  +9 
  +9 
  -1 
  — 
  — 
  — 
  28 
  20 
  8 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +16 
  — 
  +0 
  +12 
  Perícias: Computadores 12 (+21), Ofício (eletrônica) 18 (+27), 
  Ofício (mecânica) 18 (+27), Desativar Dispositivo 15 (+24), Co-
  nhecimento (tecnologia) 15 (+24) 
  Feitos: Memória Eidética, Equipamento 3 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Elo Eletrônico 15 (Controlar 
  Máquinas), Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 16, Rapidez 4 
  (x 50, Limitado a Ofícios e Desativar Dispositivo), Regeneração 
  20 (auto-conserto, Recuperação +10, machucado 1/minuto, in-
  capacitado 1/5 minutos, destruído 1/5 horas, Crescimento de 
  Membros), Invocar Robôs 12 (Tipo Amplo, Contínuo, Fanático) 
  Base: Tamanho: Médio; Resistência: 15; Fatores: Comunicações, 
  Oculto, Sistema de Defesas, Sistema de Prevenção de Incên-
  dios, Isolado, Laboratório, Sistema de Energia, Sistema de Se-
  gurança, Oficina, Teleporte (Terra a Lua, Afetar Outros) 
  Combate: Ataque +12, Agarrar —, Dano +12 (armas), Defesa +0, 
  Recuo —, Iniciativa +9 
  Desvantagens: Ação (Invocar Robôs custa uma ação total, -1), 
  Incapacitada (imóvel, muito comum, menor, -3) 
  Habilidades -4 + Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 4 + Pode-
  res 161 + Combate 24 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 
  Total 212 
   
  
   
  174 
  MARK I (MODELO BÁSICO) 
  NÍVEL DE PODER 7 
  NÍVEL DE CAPANGA 6 
  For 16 
  Des 16 
  Con — 
  Int — 
  Sab 12 
  Car 8 
  Perícias: Notar 4 (+5) 
  Feitos: Ataque Preciso, Avaliação 
  Poderes: Raio 8, Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 8 (Impene-
  trável), Golpe 5 (Pujante), Super-Sentidos 3 
  Combate: Ataque +6, Agarrar +14, Dano +8 (desarmado ou raio), 
  Defesa +6, Recuo -8, Iniciativa +3 
  Salvamentos: Resistência +8, Fortitude -, Reflexos +3, F. Vontade - 
  Habilidades -8 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 
  71+ Combate 24 + Salvamentos 0 = Total 90 
   
  MARK II (MODELO FURTIVO) 
  NÍVEL DE PODER 7 
  NÍVEL DE CAPANGA 7 
  For 14 
  Des 18 
  Con — 
  Int — 
  Sab 14 
  Car 8 
  Perícias: Notar 4 (+6), Furtividade 4 (+8) 
  Poderes: Raio 8, Camuflagem 2 (visual, Camaleão), Imunidade 30 
  (Fortitude), Proteção 8 (Impenetrável), Golpe 5 (pujante), Su-
  per-Movimento 1 (andar nas paredes), Super-Sentidos 3 (vi-
  são no escuro, rádio) 
  Combate: Ataque +6, Agarrar +14, Dano +8 (desarmado ou raio), 
  Defesa +6, Recuo -8, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +8, Fortitude -, Reflexos +4, F. Vontade - 
  Habilidades -4 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 
  75 + Combate 24 + Salvamentos 0 = Total 100 
   
   
   
  MARK III (MODELO COMBATENTE) 
  NÍVEL DE PODER 8 
  NÍVEL DE CAPANGA 8 
  For 20 
  Des 18 
  Con — 
  Int — 
  Sab 12 
  Car 10 
  Perícias: Notar 4 (+9) 
  Poderes: Raio 9, Imunidade 30 (Fortitude), Salto 2, Proteção 9 
  (Impenetrável), Rapidez 2 (40 km/h), Golpe 4 (Pujante), Super-
  Sentidos 3 (visão no escuro, rádio) 
  Combate: Ataque +7, Agarrar +16, Dano +9 (desarmado ou raio), 
  Defesa +7, Recuo -9, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +9, Fortitude -, Reflexos +4, F. Vontade - 
  Habilidades 0 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 78 
  + Combate 28 + Salvamentos 0 = Total 110 
   
  MARK IV (MODELO GUERREIRO) 
  NÍVEL DE PODER 10 
  NÍVEL DE CAPANGA 10 
  For 34 
  Des 12 
  Con — 
  Int — 
  Sab 12 
  Car 10 
  Perícias: Notar 4 (+5) 
  Poderes: Raio 12, Vôo 4 (160 km/h), Crescimento 4 (Permanente), 
  Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 12 (Impenetrável 10), Rapi-
  dez 2 (40 km/h), Super-Sentidos 3 (visão no escuro, rádio) 
  Combate: Ataque +8 (inclui -1 tamanho), Agarrar +24, Dano +12 
  (desarmado ou raio), Defesa +8 (inclui -1 tamanho), Recuo -15, I-
  niciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +12, Fortitude -, Reflexos +4, F. Vontade - 
  Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 
  101 + Combate 36 + Salvamentos 3 = Total 143 
  Definir o Labirinto é impossível, pois ele existe apenas como um 
  construto organizacional dentro da mente do homem-touro Taurus. O 
  Labirinto é um conjunto de mentiras cercando as verdades do mundo e 
  o papel de Taurus nele. Como Taurus explica para o seu círculo 
  interno, ―Quando você controla informação e recursos, todo o resto é 
  secundário. Essas farsas de poder e ascensão super-humana são 
  todas benéficas e boas, mas o mundo pode ser mais facilmente 
  controlado por riqueza e cuidadosa aplicação dela, contanto que a 
  cobiça seja tão universal quanto o medo.‖ 
  A coisa mais próxima que existe do grupo é a corporação fantasma 
  das Indústrias Labrys Ltda. É uma firma tecnológica envolvida em 
  criptografia, códigos de computadores e várias outras áreas envolvendo 
  violação de códigos e computadores. Seu escritório central é na Suíça, 
  e dinheiro, contatos e comunicações fluem por ele, mas o edifício é 
  meramente um labirinto de segurança e armadilhas mortais ao redor de 
  um de ao menos nove lugares aos quais Taurus chama de casa. As 
  Indústrias Labrys empregam mais de mil pessoas em escritórios do 
  Japão, Londres, Virgínia e nenhuma delas — incluindo o diretor 
  americano, Marvin Allen — sabem que o presidente e o fundador da 
  companhia não é o recluso bacteriofóbico ―Bruce Carter‖, mas o gênio 
  criminoso Taurus. 
  Existem onze grandes criminosos e, aparentemente legítimos 
  líderes negociantes respondendo diretamente a Taurus, sabidamente 
  ou não. Apenas dois deles sabem sobre o ―consorte oculto‖ que 
  controla uma grande parte de suas companhias ou seus interesses 
  pessoais : Jonathan Grant da Conglomerados Grant e Constantine 
  Urallos das Indústrias Delphic. Aqueles que acreditam nas identidades 
  fantasmas usadas pelo Labirinto para popularizar o mundo financeiro 
  incluem Patrick Rice (diretor da Rice & Stilman Propriedades), Heinrich 
  Von Stauffen (Stauffen-Mann Conglomerado de Mídia), Yuri Moloyev 
  (da Máfia Russa, posando como importador), Donald Cross (presidente 
  da Crosstech), Stephen Cook (vice-diretor das Indústrias Carson), e 
  quatro outros (para o Mestre desenvolver como necessário). 
  Entre as menores propriedades e subsidiárias dessas firmas e 
  homens de frente, estão as Indústrias Charon (conglomerado de 
  serviços mortuários), Cross, Rose, & Temple (uma firma de advocacia 
  européia), Hellas & Hellas (importadora grega de comida), o Cartel 
  Proteus (tecnologias e instalações submarinas), Martuk Embarcações 
  (um cartel e viagens e encomendas turco), LSAS Ltda. (companhia 
  genérica de propriedades e lavem de dinheiro), Estúdios Olympian 
  (companhia de mídia americana e proprietária da Olympic Broadcast 
  Network), e Asclepian Associados (um conglomerado de hospitais, 
  enfermarias e drogarias). 
  O LABIRINTO 
  
  175 
   
  As várias companhias e subsidiárias de Taurus se aplicam para e 
  facilmente obtêm contratos do governo para várias obras públicas e 
  projetos secretos. Desta maneira, Taurus põe seus dedos no mundo da 
  política, pois os contratos não vêm só do Pentágono, mas de quase 
  todas as nações da Terra. Coletivamente, ele possui e controla alguns 
  dos maiores contratos de defesa do mundo. 
  Por fim, Taurus tem mais do que algumas firmas de biotecnologia 
  esperando por contratos secretos de governos por armas biológicas 
  secretas e desenvolvimento super-humano; apesar dele ter a 
  tecnologia, ele raramente permite que verdadeiros sucessos ocorram, 
  ao menos que o mundo se torne super-populoso com supers 
  descontrolados. 
  Existem mais, muito mais esferas de influência para o Labirinto, 
  pois a organização é algo que Taurus construiu há séculos. Várias das 
  teorias da conspiração dizem que um grupo secreto usa a economia 
  para manipular os eventos mundiais a chamam pelo nome errado; eles 
  a chamam de Illuminati ou Gnomos de Zurique ou o Comitê dos 300, 
  quando deveriam simplesmente chamá-la de Labirinto. 
  Ao longo dos anos, Srta. Scarlet e Constantine Urallos têm deixado 
  pistas de que o Labirinto é governado por um comando central. De 
  acordo com várias dessas pistas e rumores ao longo do século 
  passado ou mais, ―o Centro‖ é um enclave de poderosas pessoas, uma 
  tríade de indivíduos asiáticos, europeus e americanos, um comitê da 
  elite mundial ou mesmo um grande computador inteligente de origens 
  
   
  176 
  extra-terrestres. Constantine Urallos, Jonathan Grant, Srta. Scarlet, 
  Retribuição (o único super-agente conhecido devido às suas conexões 
  com Hades) e os doutores Hanks e Reeds são os únicos permitidos à 
  presença de Taurus que, de certa maneira, torna os seis o Centro, com 
  Taurus os liderando. 
  TAURUS 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Nascido da Rainha Fasife e um touro, o Minotauro 
  representava o desprazer com o rei Minos, de Creta. 
  O Minotauro passou sua primeira vida dentro do 
  Labirinto, o complexo emaranhado de corredores e 
  câmaras projetado por Dédalo. Ele se alimentava 
  apenas uma vez por ano de quatorze sacrifícios, 
  sete homens e sete mulheres. Com a ajuda de 
  Dédalo e de Ariadne, Teseu matou o Minotauro 
  e fugiu do Labirinto. 
  Quando Dédalo tentou recusar o dom da imortalidade 
  dos deuses, ele ofendeu Hades, deus do Submundo, que 
  ressuscitou o Minotauro e concedeu ao homem búfalo 
  imortalidade para servi-lo e envergonhar o inventor grego por 
  toda a eternidade. Pelo primeiro milênio de sua segunda 
  vida, o Minotauro simplesmente perseguiu Dédalo 
  e o combateu em batalha, mas não era páreo 
  para o intelecto elevado de seu adversário. 
  Hades ficou impaciente após mil anos sem 
  sucessos. Nos próximos séculos seguintes, 
  Hades forçou Minotauro a trabalhar com 
  Medéia e outros, e o homem búfalo aprendeu 
  meios mais práticos de lutar com seus 
  inimigos mútuos. Ele também começou a 
  aprender a usar mais que apenas sua força, 
  enquanto viajava para o Oriente e aprendeu 
  várias perícias de professores, sábios e 
  antigos feiticeiros. Ao fim de seu segundo 
  milênio, o homem búfalo adotou o nome 
  Taurus para si, de acordo com a constelação de 
  touro. 
  Na época em que Roma caiu, Taurus reuniu 
  outros monstros, criaturas místicas, feiticeiros e 
  inimigos e aliados comuns. Ele formou a Cabala 
  Zodíaco, ele e outros onze sob nomes astrológicos, 
  e passou séculos lutando com Dédalo ou ao 
  menos atrapalhando seus planos. A Cabala 
  Zodíaco por fim se dissolveu, mas não antes de 
  encontrar novos inimigos em heróis imortais 
  como Eos, a Estrela do Templo (normalmente 
  confundido com o Templário, Cavaleiro Verde e 
  o Judeu Errante), o Trovejante, o Cavaleiro 
  Verde, e Davrak, o Imortal. De todos os seres 
  envolvidos com a Cabala Zodíaco original, 
  apenas Taurus e Medéia (que servia de 
  Escorpião), e a vilanesca criatura conhecida 
  como Riptide (que servia de Aquário) 
  sobrevivem até hoje. 
  No séc. XVII, Taurus já havia 
  construído um gigantesco império 
  financeiro para si. No passar de dois 
  séculos, ele continuou a aumentar 
  Nome Real: O Minotauro 
  Outros Nomes: Taurus, o Parceiro Silencioso, Trabalhador da 
  Rede, ―Mago dos Celeiros‖, o Executor, Jonah Teseu, e várias 
  outras identidades virtuais e personalidades falsas. 
  Identidade: O público em geral 
  não sabe da existência de 
  Taurus 
  Ocupação: Senhor do crime 
  Base: Indústrias Labrys Inter-
  nacional, Zurique, Suíça 
  Afiliação: Servo de Hades, líder 
  do Labirinto 
   
     Altura: 2,77 m 
  Olhos: Pretos 
             Peso: 295 kg 
  Cabelo: Pêlo marrom 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +12 
  +1 
  +13 
  +3 
  +3 
  +2 
  34 
  12 
  36 
  16 
  16 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +15 
  +15 
  +5 
  +8 
  Perícias: Blefar 12 (+14), Computadores 4 (+7), Concentração 8 
  (+11), Diplomacia 12 (+14), Obter Informação 16 (+18), 
  Intimidar 12 (+14), Conhecimento (negócios) 16 (+18), 
  Conhecimento (eventos atuais) 12 (+15), Conhecimento 
  (história) 12 (+15), Conhecimento (manha) 12 (+15), 
  Conhecimento (tática) 8 (+11), Conhecimento (teologia e 
  filosofia) 4 (+7), Notar 6 (+9), Procurar 6 (+9), Intuir Inten- 
  ção 12 (+15), Sobrevivência 8(+11) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3, Conta- 
  tos, Conectado, Equipamento 10, Presen- 
  ça Aterradora 4, Iniciativa Aprimorada, 
  Capangas 20, Faz Tudo, Ataque Pode- 
  roso, Fúria 2 (10 rodadas), Bem 
  Informado 
  Poderes: Compreender 2 (idiomas), 
  Crescimento 4 (Permanente, Inato), 
  Imunidade 6 (envelhecimento, doen- 
  ça, veneno, fome, asfixia), Golpe 1 
  (chifres, Pujante), Proteção 2, Super- 
  Sentidos 3 (senso de direção, visão 
  em baixa luz, faro), Super-Força 4 
  (carga pesada: 22 tons.) 
  Equipamento: machado de batalha 
  (dano +3), mais outros equipamen- 
  tos necessários 
  Combate: Ataque +11(corpo-a-corpo, 
  inclui -1 tamanho), +8 (à distância), Dano 
  +12 (desarmado), +15 (machado) +2 com 
  Fúria, Defesa +11 (inclui -1 tamanho), Iniciativa 
  +5 
  Habilidades 57 + Perícias 40 (160 graduações) + 
  Feitos 45 + Poderes 38 + Combate 42 + Salva- 
  mentos 11 = Total 233 
   
  
  177 
   
  seu poderio econômico. Apesar de ser difícil na era moderna fazer as 
  pessoas acreditarem que alguém existe meramente por cartas, Taurus 
  é tão rico que mesmo que perdesse metade de sua fortuna, ele ainda 
  seria mais rico que ―a pessoa mais rica do mundo‖. 
  Agora, no mundo moderno, Taurus pode existir como um fantasma, 
  posicionando várias identidades e conspirações falsas no caminho de 
  qualquer um que tente provar sua existência. Ele prefere continuar uma 
  figura sombria por trás de vários planos, e o emaranhado do poder que 
  é o seu Labirinto, de fato é muito vasto. 
  SRTA. SCARLET 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Até mesmo Srta. Scarlet não sabe exatamente a verdade sobre sua 
  origem. Taurus a encontrou no final do séc. XVIII nas ruas de Praga, 
  lutando contra uma gangue e vencendo, apesar do peso de um pe-
  queno barril de cerveja, um presunto e um chumaço de pão. Ela não 
  tem memórias de seu passado, apesar de seus estilos de luta e 
  idiomas provarem que ela não tem apenas amnésia. Os dois mata-
  ram todos que os viram naquele beco, e a mulher de cabelos escu-
  ros não deixou os serviços do homem-búfalo desde então. Com o 
  tempo, ele começou a chamá-la de Thea, apesar dela preferir o 
  nome de Srta. Scarlet, que ele lhe deu no final do séc. XIX devido 
  à sua tendência de se vestir de vermelho. 
  Srta. Scarlet não fez muitos esforços para descobrir seu passado, 
  mesmo quando em 1992 um encontro casual com Medéia descobriu 
  um novo mistério: uma tatuagem de um punho fechado flamejante 
  aparecia em seu abdômen quando ela era exposta a energia mística. 
  Ela não sabia de onde a tatuagem vinha ou o que significava, apesar 
  de desde então ter descoberto uma vulnerabilidade a forças místicas, 
  tornando-a desconfiada de magos. 
  Desde 1945, Taurus e Srta. Scarlet têm trabalhado incansavelmen-
  te para tornar o Labirinto uma força a ser temida. Por ela ser um dos 
  mais velhos membros do Labirinto e com quem os 
  membros mais importantes interagem, eles a 
  vêem como uma líder na prática, mesmo que 
  ela insista em se definir como uma porta-voz 
  para ―o Centro‖. Após mais de 40 anos de 
  associação, ela tem aprendido a gostar de 
  Constantine Urallos pois ele mantém mais 
  pessoas pensando sobre o Centro do que 
  ela. Enquanto dela suportar a presença de 
  outros ao lado de Taurus, não há dúvidas 
  de que ela é sua mão direita. 
  Srta. Scarlet fica pronta para o comba-
  te todas as vezes, atentamente ciente de 
  todos o heróis que podem oferecer perigo 
  ao que ela e seu mestre construíram. Ao 
  lado de sua roupa vermelha registrada, 
  ela sempre carrega um chicote de couro 
  preto. Treinadora de capangas e vilões, 
  ela é a sargenta severa e primeiro 
  reforço do Labirinto. Ela educa e 
  trabalha com todos dos mais bai-
  xos capangas e seguranças aos 
  últimos espécimes do DNAscen-
  são e até mesmo o próprio 
  Taurus. Qualquer treinado 
  que sobreviva aos seus 
  ―testes‖ tem ao menos as habili-
  dades do arquétipo soldado do Capítulo 11 
  de M&M. Ela também instila em seus agen-
  tes em treinamento completa lealdade 
  a Taurus e ao Labirinto; para alvos 
  especiais, ela assume vários papéis 
  em suas lavagens cerebrais para 
  que continuem dedicados mesmo 
  que inconscientes do Labirinto. 
   
   
  Nome Real: Desconhecido, atende por ―Thea‖ 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Ajudante de Taurus, trei-
  nadora pessoal do Labirinto 
  Base: Zurique, Suíça 
  Afiliação: Labirinto 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Cinzentos 
  Peso: 70 kg 
  Cabelo: Ruivo 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +5 
  +4 
  +2 
  +2 
  +3 
  19 
  20 
  18 
  14 
  14 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+4* 
  +11 
  +11 
  +8 
  * Surpresa 
  Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 8 (+11), Escalar 8 (+12), Con-
  centração 8 (+10), Disfarce 8 (+11), Arte da Fuga 6 (+11), Obter 
  Informação 12 (+15), Intimidar 8 (+11), Conhecimento (eventos 
  atuais) 6 (+8), Conhecimento (história) 8 (+10), Conhecimento 
  (táticas) 10 (+12), Idiomas 4 (Francês, Alemão, 
  Romeno, Russo), Notar 8 (+10), Pilotar 6 (+11), 
  Profissão (treinadora) 8 (+10), Cavalgar 4 (+9), 
  Intuir Intenção 8 (+10), Prestidigitação 6 (+11), 
  Furtividade 8 (+13), Sobrevivência 8 (+10), Nadar 
  6 (+10) 
  Feitos: Avaliação, Estrangular, Ataque Defensivo, 
  Rolamento Defensivo 2, Distrair, Foco em Esqui- 
  va 3, Equipamento 4, Faz Tudo, Desarme Apri- 
  morado, Iniciativa Aprimorada, Prender Apri- 
  morado, Inspirar, De Pé, Liderança, Ação em 
  Movimento, Ataque Poderoso, Armação, 
  Ataque Furtivo, Ataque Paralisante, Ataque 
  Dominó, Maestria em Arremesso 2, Esquiva 
  Fabulosa (visual), Bem Informada 
  Poderes: Super-Sentidos 1 (percepção mágica) 
  Equipamento: chicote, comunicador, mais 14 pontos em 
  outros equipamentos, como necessário. 
  Combate: Ataque +15, Agarrar +4 (desarmado ou chicote), Defesa 
  +15 (+6 surpresa), Recuo, -3, Iniciativa +9 
  Desvantagens: Vulnerabilidade (magia, +50%, incomum, -2 pontos) 
  Habilidades 41+ Perícias 41 (164 graduações) + Feitos 30 + 
  Poderes 1 + Combate 54 + Salvamentos 19 – Desvantagens 
  2 = Total 184 
   
  
   
  178 
  DR. PETER HANKS 
  O maior teorista genético de Harvard 
  foi colega de quarto de Jonathan Grant 
  e se juntou aos Conglomerados Grant 
  após sua formatura em 1987, atraído  
  pelo obsceno pagamento e liber-
  dade em laboratório. Dentro de alguns 
  anos, Grant até mesmo permitiu que 
  Hanks visse e expandisse os projetos 
  de pesquisa iniciados pelos nazistas 
  (os mesmos baseados em informações 
  fragmentadas adquiridas dos ultimanos). 
  Dr. Hanks não foi o criador do Processo DNAscensão (foi o Dr. 
  Conrad Dippel, em 1972) mas ele aperfeiçoou e o deixou mais estável 
  introduzindo o uso de energia e radiação para travar as mudanças nas 
  correntes de DNA. Uma derivação de seu trabalho aumentou a estabili-
  dade de transplantes de órgãos e partes do corpo. Em 1998, usando a 
  tecnologia que desenvolveu, ele adaptou dois braços de gorila ao seu 
  dorso. 
  Um maníaco depressivo, Hanks trabalha fervorosamente sem pau-
  sas por dias e então entra em colapso e pode ficar catatônico por se-
  manas. Ele tem um senso nazista de moralidade e dever quando se 
  trata do seu trabalho, e não tem dúvidas de que muitas das mortes que 
  ocorrem em sua marcha ao conhecimento o valerão. Ele sacrificou sua 
  vida à competição que ele e Jon Grant têm sobre quem será o primeiro 
  a levar o seu trabalho ao próximo passo e ser capaz de dominar com-
  pletamente a manipulação genética. 
   
   
   
   
  DR. VICTOR REEDS 
  Victor Reeds foi apaixonado pela 
  máquina humana por sua vida inteira, 
  e 
  tem 
  tentado 
  casar 
  máquinas 
  biológicas e tecnológicas por todo este 
  tempo. Victor tinha 20 anos de idade, 
  doutorado e gênio residente no 
  Instituto Hanover de Tecnologia em 
  1969. na verdade, sua pesquisa 
  intrigou Taurus (que o conheceu por 
  sua Fundação Cadmus, que financiava 
  a pesquisa de Reeds) e planejou recrutar o jovem cientista há alguns 
  anos. Quando os experimentos de Victor explodiram numa noite e 
  DR. PETER HANKS 
  NÍVEL DE PODER 3 
  For 10 
  Des 12 
  Con 14 
  Int 28 
  Sab 23 
  Car 13 
  Perícias: Computadores 6 (+15), Ofício (química) 6 (+15), Conhe-
  cimento (ciências biológicas) 12 (+21), Medicina 12 (+18), Pro-
  fissão (cientista) 8 (+14) 
  Feitos: Ambidestria, Inventor 
  Poderes: Membros Adicionais 2 (braços de gorila), Força Au-
  mentada 10 (Limitada a Membros Adicionais), Imunidade 4 
  (doença, veneno, sono, fome) 
  Combate: Ataque +2, Agarrar +7, Dano +5 (braços de gorila), De-
  fesa +2, Recuo -1, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexos +1, F. Vonta-
  de +8 
  Habilidades 40 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 2 + Pode-
  res 11 + Combate 8 + Salvamentos 3 = Total 76 
   
  
  179 
   
  arranharam sua face e peito, Taurus e seus agentes destruíram o 
  restante do laboratório, deixaram um corpo queimado para trás, e 
  trouxeram o jovem mais cedo do que originalmente planejado. Desde 
  1970, Dr. Victor Reeds tem desenvolvido invenções, armas cibernéticas 
  e bio-implantes para o Labirinto e suas descobertas vazaram para 
  vários canais nas subsidiárias do grupo para mercados legítimos e 
  ilegítimos. 
  Apesar de toda a glória e massa dos super-agentes do Labirinto vir 
  do Processo DNAscensão, Dr. Reeds progrediu as ciências de armas 
  psionicamente controladas e a cibernética em saltos. De fato, compa-
  nhias de fachada fazem mais dinheiro vendendo armas que reagem a 
  pensamentos do que qualquer firma biotecnológica que contribuam ao 
  trabalho do Dr. Hanks. 
  Um dos maiores êxitos de Reeds e subseqüente maior falha foi tor-
  nar o herói iniciante Kid Gárgula no assassino contratado por Taurus, o 
  Olho de Vingança. Por dois anos, o Olho de Vingança foi o assassino 
  primário do Labirinto, facilmente controlado e programado por implantes 
  cibernéticos. Olho falhou três vezes ao recapturar a fugitiva do DNAs-
  censão Noite, e ela o ajudou a quebrar os controles cibernéticos e 
  lavagem cerebral em 1975. 
  Dr. Reeds é um gênio, mas é amoral e dificilmente humano, pen-
  sando em todos os humanos (incluindo ele mesmo) como uma criação 
  falha e máquinas inferiores à tecnologia. Ele substituiu seu sistema 
  digestivo por uma única bateria, e encaixou em sua cabeça um sistema 
  de computadores suplementar para aumentar sua visão e inteligência. 
  Ele dificilmente fica no laboratório, pois mantém suas notas em seu 
  próprio computador cibernético interno, onde os outros não podem 
  acessá-las. Se tiver metade de uma chance, ele criaria quantas partes 
  cibernéticas de reposição para agentes como forem pedias (mesmo 
  incluindo melhorias que não foram pedidas). 
  DR. VICTOR REEDS 
  NÍVEL DE PODER 2 
  For 11 
  Des 11 
  Con 14 
  Int 24 
  (20) 
  Sab 18 
  (14) 
  Car 13 
  Perícias: Computadores 12 (+19/+17), Ofício (eletrônica) 12 
  (+19/+17), Conhecimento (ciências biológicas) 8 (+15/+13), Co-
  nhecimento (tecnologia) 12 (+19/+17), Idiomas 2 (Cóptico, Japo-
  nês), Medicina 6 (+10/+8), Profissão (cientista) 8 (+12/+10) 
  Feitos: Inventor 
  Poderes: Inteligência Aumentada 4, Sabedoria Aumentada 4, Imuni-
  dade 5 (ilusões), Super-Sentidos 6 (visão no escuro, visão de 
  raios-X) 
  Combate: Ataque +2, Dano +0 (desarmado), Defesa +2, Iniciativa 
  +0 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexos +0, F. Vontade 
  +6 
  Habilidades 24 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 1 + Pode-
  res 19 + Combate 8 + Salvamentos 4 = Total 71 
  DYBBUK 
  Sobrinha de um antigo chefe criminal de Nova Jérsei, Ellen Kahlberg 
  entrou para a Máfia quando seus pais foram assassinados. Seus 
  poderes cresceram durante sua infância e seu cabelo rapidamente caía 
  enquanto suas habilidades psiônicas aumentavam. Ela se tornou uma 
  das mais sórdidas ferramentas da Máfia, e logo assumiu a família de 
  seu tio abertamente, após mais de dois anos controlando-o 
  mentalmente. 
  Dybbuk se tornou uma potência em ascensão na Máfia da costa 
  leste, e tinha até mesmo laços coma Máfia de Freedom City. Ela 
  parecia estar crescendo sem limites, até que seus subalternos pegaram 
  um trabalho envolvendo uma subsidiária do Labirinto e mudaram sua 
  vida. Todos exceto ela foram mortos, e ela passou seis meses presa 
  em várias localidades isoladas. Ela só foi libertada quando fez um pacto 
  de sangue com dois de seus raptores (Jonathan Grant e Retribuição, 
  agindo como dois membros do ―Cartel Zodíaco‖) até que ela 
  trabalhasse para recuperar os US$ 15.000.000. A Máfia presume que 
  ela esteja morta e tomou providências para assumir suas operações, 
  mas o Labirinto se moveu para controlar os interesses dela. Dybbuk, 
  em grande parte para sua irritação, foi designada para vários deveres, 
  o mais freqüente deles era servir como guarda-costas para Jonathan 
  Grant. Usando diferentes perucas em diferentes horas, muitas pessoas 
  não notam que uma mulher atende os serviços de ―assistente pessoal‖ 
  de Grant. Apesar de se incomodar com não ser sua própria chefe, Ellen 
  presta atenção e planeja trair o homem que ela pensa estar no topo da 
  estrutura — Jonathan Grant. O que acontece em seguida é 
  especulação. 
  Taticamente, Dybbuk deixa que os outros façam o trabalho sujo por 
  ela, e conta com seu poder de Controle Mental sobre todos os outros. 
  Se encarregada de uma missão, ela telepaticamente liga todos para 
  garantir comunicação silenciosa. 
  DYBBUK 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 12 
  Des 14 
  Con 14 
  Int 15 
  Sab 18 
  Car 16 
  Perícias: Blefar 6 (+9), Concentração 8 (+12), Diplomacia 6 (+9), 
  Disfarce 4 (+7), Conhecimento (manha) 7 (+9), Idiomas (Hebrai-
  co), Intuir Intenção 4 (+8), Prestidigitação 8 (+10), Furitividade 8 
  (+10) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 2, Equipamento 2, Evasão, Segunda 
  Chance (testes de F. Vontade contra poderes mentais), Assus-
  tar, Zombar 
  Poderes: Comunicação 5 (mental, Área, Seletivo), Dispositivo 4 
  (cinto de campo de força, difícil de perder), Controle Mental 10 
  (elo mental), Escudo Mental 5, Possessão 8 (dependente de 
  visão), Super-Sentidos (percepção mental) 
  Cinto de Campo de Força: Campo de Força 10 (Impenetrável) 
  Combate: Ataque +6, Agarrar +7, Dano +1 (desarmada), +3 (pisto-
  la), Defesa +7, Recuo -2, Iniciativa +2 
  Salvamentos: Resistência +14 (+4 sem campo de força, +2 surpre-
  sa), Fortitude +4, Reflexos +7, F. Vontade +10 
  Habilidades 29+ Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 8 + Pode-
  res 78 + Combate 26 + Salvamentos 13 = Total 168 
  GAZUA 
  Thomas ―Tommy‖ Mendola foi um 
  ginasta de nível olímpico, mas com 
  problemas com o jogo, uma acusação 
  por 
  transporte 
  de 
  mercadorias 
  roubadas, e um questionável status 
  como sobrinho de um conhecido chefe 
  da Máfia, Frank Tonifanni, o impediram 
  de competir nas Olimpíadas. Com sua 
  chance a uma vida pública nos 
  esportes acabada, Tommy usou suas 
  perícias para se tornar um dos melhores ladrões na família de seu tio. 
  Ele geria o Bacanal, um clube de cavalheiros na fronteira entre 
  Southside e Bayview, para a Máfia e o fazia muito bem pois o clube 
  colhia suas partes de ricas ―peças tecnológicas‖ dos laboratórios 
  privados próximos a oeste de Bayview. Após meses de dar a eles 
  
   
  180 
  ―favores especiais‖ e emprestar o clube para suas festas privadas, 
  Tommy se encontrou em segredo e perguntou onde poderia pegar 
  super-poderes. 
  O laboratório Duntronics na Rua Marshall no norte de Bayview era 
  uma subsidiária secundária para Cardistanic. Dr. Carl Walker, chefe do 
  laboratório, era um antigo sócio do Dr. Victor Reeds, assim como 
  freqüente cliente do Bacanal. Tommy recebeu o que queria, se 
  submetendo a processos de drogas e implantes nanotecnológicos para 
  ganhar poderes. Isso tudo foi feito por Duntronics e seu pessoa, apesar 
  do Dr. Reeds manter o projeto sob observação remota. 
  Uma vez que tinha os implantes, Tommy planejava pagar pelo 
  trabalho no Bacanal. Porém, os executivos da Duntronic o disseram 
  que teria que fazer alguns trabalhos para eles, a menos que quisesse 
  que os circuitos dentro dele se degenerassem e o deixassem sem 
  poderes ou morto. Essas ameaças eram blefes, mas Tommy não sabia 
  disso. Ele usou seus poderes para trabalhar em sua reputação como o 
  melhor ladrão de Freedom City, apesar de estar crescentemente mais 
  frustrado por estar sendo obrigado a trabalhar para os outros e não 
  para ele mesmo ou para seu tio. Assim, cada roubo faz Gazua se 
  afastar de sua família, dele mesmo e do Labirinto, via Duntronics. 
   
  GAZUA 
  NÍVEL DE PODER 8 
  For 16 
  Des 16 
  Con 16 
  Int 12 
  Sab 13 
  Car 16 
  Perícias: Acrobacias 10 (+13), Desativar Dispositivo 12 (+13), Co-
  nhecimento (manha) 8 (+9), Idiomas 1 (Italiano), Notar 5 (+6), 
  Procurar 4 (+5), Prestidigitação 8 (+11), Furtividade 8 (+11) 
  Feitos: Atraente, Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva, Evasão 
  Poderes: Animar Objetos 10 (Limitado a máquinas), Camuflagem 
  2 (visual, Parcial), Salto 5, Velocidade 2 (40 km/h), Super-
  Movimento 1 (andar nas paredes) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +13, Dano +3 (desarmado), Defesa 
  +11 (+5 surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3 
  Salvamentos: Resistência +5 (+3), Fortitude +5, Reflexos +9, F. 
  Vontade +3 
  Habilidades 29 + Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 5 + Pode-
  res 31 + Combate 40 + Salvamentos 10 = Total 129 
  O PROCESSO DNASCENSÃO 
  Dois dos primeiros experimentos do que se tornaria o Processo DNAscensão foram agentes secretos britânicos cujos codinomes eram Noite e o 
  homem hoje conhecido como Porta-Falsa. Ambos passaram semanas em regimes de drogas para melhor a saúde básica e limpar os sistemas 
  biológicas antes de serem submetidos às drogas principais. Os cientistas descobriram que as drogas sozinhas, se administradas lentamente, 
  melhoram as habilidades gerais do indivíduo e sua saúde, mas esses benefícios se deterioravam com o tempo a menos que o alvo fosse exposto 
  a doses específicas de radiação. Esses dois experimentos fugiram (motivo pelo qual a lavagem cerebral se tornou um passo obrigatório), apesar 
  de suas habilidades serem sinais de sucesso do programa. Apesar de Grant permitir que boatos voem de que a companhia cria super-humanos 
  apenas com drogas, suas drogas por si só podem criar apenas benefícios temporários (como visto em vários experimentos da Fábrica). 
  Em suam, o Processo DNAscensão — agora em seu 29º ano de desenvolvimento e conhecido por menos que 500 pessoas no mundo inteiro 
  fora do projeto e seus experimentos — pode produzir super-humanos num prazo curto de seis meses. Eles têm taxa de precisão de 65% para 
  produzirem poderes específicos, precisão que cai à medida que os poderes se afastam do normal. Em outras palavras, eles têm grande sucesso 
  (94%) em produzir humanos com habilidades aumentadas, mas o poder de vôo, por exemplo, é mais problemático e menos exato. 
  Enquanto os doutores Hanks e Reeds ativamente encontram alvos de testes quando o Labirinto encontra um novo agente, apenas Taurus (a-
  través de Urallos e Grant, que em troca são abastecidos por camadas de contatos e capangas) podem aprovar um alvo enviado para experimen-
  to, normalmente a pedido de um cliente pedindo por um guarda-costas super-humano. Os clientes não gastam menos do que US$ 5.000 por 
  ponto de poder e devem aceitar a quantia final, a menos que o alvo seja morto pelo processo (chance de 20%). Se simplesmente precisam de 
  um corpo quente para ser processado, as subsidiárias do Labirinto possuem tabernas e abrigos abandonados nas maiores metrópoles da Améri-
  ca de onde raptam vítimas indefesas. 
  No mundo de Freedom, vários vilões e heróis se submeteram ao Processo DNAscensão. Muitos também se submetem a lavagem cerebral e 
  são programados com falsas memórias; a psicóloga contratada Dra. Karen Creiss gosta de implantar histórias de abdução e experimentos aliení-
  genas com seus pacientes, deixando muitos paranóicos sobre a existência de alienas criando todos os super-humanos da Terra. Algumas pes-
  soas escaparam do projeto antes da lavagem cerebral (a Furto Ltda., Noite) e assim sabem de sua existência. Por causa deles e da potencial 
  exposição, o grupo DNAscensão se muda três vezes por ano (ou mais, se necessário) entre diferentes propriedades isoladas da Rice & Stimson 
  Propriedades. 
  Dos super-humanos ativos além dos agentes do Labirinto, DNAscendidos conhecidos incluem os Contensores (Punhos de Urso, Garoto Vo-
  ador, Peso Pesado e TKO), Noite, os Irmãos Faretti (―Manny Forte‖, ―Joey Miolo‖ e ―Willy Escorregadio‖), a Furto Ltda. (Escapatória, Amasso, 
  Aperto e Fundo Falso), o herói espanhol el Matador, o Bug do Milênio, os apoiadores à Família Oliverti Quebra-Joelhos e Braçoforte, Delírio e 
  Demência, R. I. O. T. (Armarino, Queima-Bandeira, Insurgente, Pequeno Falcão, S. D. Ivan e Lambada), Silverback e Xegnomo. Outros resulta-
  dos sub-humanos também existem, e monstruosidades anteriormente humanas que vieram do processo incluem Papai Perna Longa, Caldeira da 
  Morte, Coruja da Meia-Noite, D-K Urbano, o Vermem, e dúzias de outros monstros perdidos no mundo após os testes. 
  RETRIBUIÇÃO 
  O nome de Asad Sabir significa ―leão paciente‖ e o refugiado libanês 
  faz juz a ele. Um dos poucos agentes com real contato com Taurus, 
  Retribuição só vai a missões muito cruciais ou as em que Taurus 
  mostra direto interesse. Asad é poderoso mas raramente opera 
  publicamente, o que o faz parecer de nível menor que os outros 
  agentes. Ele tem um braço esquerdo cibernético, pois perdeu um braço 
  quando criança no cerco a Beirute. Ele é uma estrela ascendente entre 
  os agentes do Labirinto e pode cuidar 
  da maioria dos super-poderes dos 
  outros e criar uma chance de derrotá-
  los. 
  O poder único de Retribuição vem 
  de um surto descontrolado de poder 
  durante sua criação (simultâneo com a 
  DNAscensão de Logro). A Furto Ltda. 
  escolheu este momento para invadir o 
  laboratório 
  escondido 
  procurando 
  
  181 
   
  armas adicionais para vender aos seus clientes, e interromperam o 
  processo. Os poderes de Asad e Charlie não foram planejados, mas os 
  dois têm lugares valiosos. Asad é um adorador de Hades confesso, 
  tendo sido doutrinado no culto por Taurus em pessoa. 
  Retribuição é quieto, contemplativo e difícil de se enfurecer (ou de 
  mostrar qualquer emoção, aliás), mas, quando enfurecido, ele se torna 
  um homem possesso. Nada importa além de sua missão, seja a 
  recuperação de uma maleta com documentos críticos ou assassinar um 
  chefe de estado. Ele tende a ficar nas sombras e atacar no melhor 
  momento possível, normalmente causando uma ou duas distrações 
  para chamar a atenção dos oponentes enquanto ele ―zera‖ seus alvos. 
  Ele é mais apto para danificar as redondezas, fazendo prédios caírem 
  nos alvos ou em transeuntes para impedir que eles sejam capturados 
  ou atrapalhados. Se ele acabar em combate com alguém, ele confia 
  muito em seu braço biônico e em seus poderes inatos e prefere 
  executar inimigos quebrando seus pescoços, se possível. 
  RETRIBUIÇÃO 
  NÍVEL DE PODER 11 
  For 15 
  Des 16 
  Con 18 
  Int 15 
  Sab 15 
  Car 15 
  Perícias: Computadores 10 (+12), Concentração 8 (+10), Idiomas 
  (Libanês), Furtividade 5 (+8) 
  Feitos: Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Raio 10, Defletir 10 (todos os ataques à distância, Ação 
  Livre), Força Aumentada 20 (Limitada ao braço cibernético), 
  Imunidade 1 (braço cibernético imune a detecções), Nulificar 
  10 (qualquer poder por vez, Paralisar 10 [Ligado a Nulificar, Li-
  mitado a não mais do que o nível do poder afetado, À Distân-
  cia]), Super-Força 2 (Limitada ao braço cibernético) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +24, Dano +12 (desarmado), +10 
  (raio), Defesa +12, Recuo -2, Iniciativa +7 
  Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +6, Reflexos +6, F. Vontade 
  +4 
  Habilidades 34 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 2 + Pode-
  res 113 + Combate 44 + Salvamentos 7 = Total 206 
  DESVIO 
  Samantha Blackwood fugiu de abusos 
  no lar em Seatle para se tornar uma 
  prostituta 
  em 
  Portland, 
  Óregon. 
  Escolhida 
  numa 
  noite 
  como 
  companhia para um biólogo menor 
  contratado pela companhia de fachada 
  do Labirinto GFR Biotech, Sam caiu no 
  mundo do Labirinto. GFR normalmente 
  recrutava pessoas que não fariam falta 
  como cobaias de testes para teorias 
  sobre DNA recombinante. Dr. Peter Hanks (que operou remotamente 
  como o colega de pesquisa da GFR Dr. Karl Honnegger) levou 
  Samantha à atenção de Taurus enquanto estava tentando duplicar o 
  experimento Fundo Falso. Ela e uma dúzia de outros se submeteram 
  ao Processo DNAscensão, mas apenas três sobreviveram e ela foi uma 
  dos que continuaram remotamente humanos ou sãos. 
  Sam tem poderes levemente diferentes dos de Fundo Falso, mas 
  ajudou Dr. Hanks a descobrir como o processo DNAscensão funciona e 
  como melhor controlar que poderes o alvo recebe. Com seus novos 
  poderes, Sam começou o treinamento com Srta. Scarlet como agente 
  para o Labirinto. Enquanto Sam entretia sua impiedosa mestra com 
  uma contusão ou outra, ela se apaixonou por outra nova estudante, a 
  garota muda hispânica que se tornou Alvo. Elas se uniram, e seu 
  trabalho em equipe as torna adições exemplares para qualquer 
  operação pois provêem a cobertura que outros membros da equipe 
  precisam para cumprir seus objetivos. 
  Desvio mereceu seu codinome devido à sua habilidade de distrair 
  adversários com um vibrante jorro de luz roxa e então teleportar-se ao 
  seu verdadeiro objetivo, deixando para trás uma neva de partículas 
  roxas. Trabalhando ao lado de Alvo a torna ainda mais perigosa, pois 
  ela normalmente inclui Isabela dentro do efeito de pasmar, permitindo 
  que Alvo carregue suas rajadas mentais mais rapidamente. O que 
  perturba alguns heróis que enfrentaram a dupla é sua competição 
  sobre quantos oponentes elas conseguem derrubar numa luta. Quando 
  diretamente confrontada, Desvio gosta de atacar com suas luvas 
  cinéticas e então teleportar em segurança. 
  DESVIO 
  NÍVEL DE PODER 9 
  For 14 
  Des 14 
  Con 14 
  Int 14 
  Sab 14 
  Car 14 
  Perícias: Blefar 7 (+9), Conhecimento (táticas) 4 (+5), Idiomas 1 
  (Linguagem de Sinais), Notar 4 (+6), 
  Feitos: Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Zombar 
  Poderes: Pasmar 8 (visual e auditivo, Área Estouro, Alcance Toque, 
  Reversível), Dispositivo 2 (luvas cinéticas, difícil de perder), Te-
  leporte 8 250 m / 3.000 km, Mudança de Direção, Virar-se) 
  Luvas Cinéticas: Golpe 10 
  Combate: Ataque +8, Agarrar +10, Dano +10 (corpo-a-corpo), Defe-
  sa +14 (+5 Surpresa), Recuo -2, Iniciativa +6 
  Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +4, Reflexos +6, F. Vontade 
  +4 
  Habilidades 24 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 51 + Combate 36 + Salvamentos 8 = Total 129 
  LOGRO 
  Logro é Charles O‘Neil, um ex 
  construtor de bombas de Dublin. Um 
  versátil terrorista freelancer ferramenta 
  do IRA e posteriormente de alguns 
  sedentos de poder na Europa, Charlie 
  fugiu da Bretanha para a Itália em 
  1992. Ele ganhou abrigo na Ordem de 
  S. Tomarino, um grupo secreto dentro 
  do Vaticano que se diz os guerreiros 
  sagrados pelas causas católicas no 
  mundo (o que são, apesar de também 
  estarem ligados por vários canais ao Labirinto). 
  O devoto Charlie se inscreveu e sofreu lavagem cerebral para 
  acreditar que recebeu seus poderes através de um elaborado ritual 
  numa capela secreta abaixo da Cidade do Vaticano. Na verdade, ele 
  passou meses na Cardistanic se submetendo ao Processo 
  DNAscensão, juntamente com o homem conhecido como Retribuição. 
  Mesmo quando a Furto Ltda. invadiu o complexo e interrompeu o 
  processo de inserção de poder, Charlie os viu como demônios hereges, 
  literalmente. 
  Apesar de sua lavagem cerebral ter se enfraquecido com o tempo, 
  Logro não sabe que trabalha para o Labirinto. Suas missões habituais 
  para a Ordem envolve, sabotagem ou furto de corporações ―heréticas‖ 
  e às vezes eliminar ―pecadores‖ que se desviaram da Igreja 
  (normalmente membros da Igreja que descobriram a Ordem, 
  efetivamente mantendo a hierarquia do Vaticano às escuras com os 
  fiéis de Hades operando em seu meio). 
  
   
  182 
  SÓTÃO DE FUNDO FALSO 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Pequeno, Resistência: 10, Fatores:Comunicações, 
  Oculto, Espaço Vivencial, Sistema de Segurança 
  Custo: 5 pontos de equipamento 
   
  PERMISSÃO 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Médio, Resistência: 10, Fatores:Comunicações, Ocul-
  to, Sistema de Segurança 
  Custo: 5 pontos de equipamento 
   
  Charlie é um patife bravo e sonoro, que não mudou desde que 
  ganhou seus poderes. Por ter jurado manter os segredos da Ordem, ele 
  não discute o que vê como sua ―cruzada santa‖ com outros; tudo o que 
  realmente sabe e se importa de saber é que está agindo de acordo com 
  sua fé (ele se vê como um herói, apesar do sangue em suas mãos). 
  As táticas padrões de Logro são voar sobre a área do alvo e 
  interromper qualquer equipamento de vigilância e mecanismos de 
  defesa antes de entrar. Seus poderes o protegem do perigo na maioria 
  das vezes, mas se entrar em conflito com super-heróis, ele fugirá em 
  sua velocidade máxima uma vez que tenha terminado a missão ou 
  usará sua pele espessa e habilidades de vôo para jogar qualquer 
  ―herege‖ no chão. Sua outra tática favorita de batalha envolve fazer 
  equipamentos enlouquecerem ou fazer seus oponentes ―caírem da 
  graça‖ (voar e jogá-los de grandes alturas). 
  LOGRO 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 14 
  Des 18 
  Con 18 
  Int 14 
  Sab 18 
  Car 14 
  Perícias: Ofício (química) 8 (+10), Ofício (mecânica) 8 (+10), Desa-
  tivar Dispositivo 8 (+10), Conhecimento (filosofia e teologia) 5 
  (+6), Conhecimento (manha) 4 (+6), Furtividade 4 (+8) 
  Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Nulificar 10 (todos os poderes tecnoló-
  gicos, Duração: Concentração, Poder Alternativo: Controle de 
  Poder 10 [Duração: Concentração]), Proteção 8 (Impenetrável) 
  Combate: Ataque +8, Agarrar +10, Dano +2 (desarmado), Defesa 
  +8, Recuo -10, Iniciativa +4 
  Salvamentos: Resistência +12, Fortitude +4, Reflexos +6, F. Vonta-
  de +6 
  Habilidades 36 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 0 + Pode-
  res 66 + Combate 32 + Salvamentos 6 = Total 149 
  ALVO 
  Isabela Varianza vivia nas ruas de Los Angeles até um membro de uma 
  gangue rival perfurasse sua garganta numa briga. O ferimento destruiu 
  sua laringe, mas seus poderes se manifestaram durante o ataque e ela 
  foi capaz de transferir a dor de sua ferida aos seus atacantes, 
  nocauteando-os. Rapidamente descoberta e recrutada pelo Dr. Peter 
  Hanks para estudos, Isabela se tornou uma pupila de destaque para 
  Srta. Scarlet, pois se saiu excepcionalmente bem na reeducação e 
  treinamento. Agora muda, ela aprendeu a Linguagem de Sinais 
  Americana, e se a apaixonou por sua colega, Samantha Blackwood, a 
  mulher que se tornou Desvio. 
  Isabela, após terminar seu treinamento, recebeu o nome de Alvo, 
  pois seus poderes permitiam que ela absorvesse qualquer dano e 
  transferisse a dor de volta via rajadas psíquicas. Alvo e Desvio se 
  tornaram uma dupla confiável em várias missões do Labirinto, 
  chamando atenção e fogo para longe dos verdadeiros operadores e 
  objetivos. 
  ALVO 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 10 
  Des 20 
  Con 20 
  Int 14 
  Sab 14 
  Car 15 
  Perícias: Acrobacias 9 (+14), Conhecimento (manha) 6 (+8), Co-
  nhecimento (táticas) 3 (+4), Idiomas 2 (Linguagem de Sinais, 
  Espanhol) 
  Feitos: Foco em Esquiva 3, Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada 
  Poderes: Absorção 10 (Ambos Tipos, Aumentar Raio Mental, Con-
  versão de Energia [mental], Depósito de Energia), Raio Mental 5 
  Equipamento: Metralhadora (dano +5) 
  Combate: Ataque +9, Agarrar +9, Dano +0 (desarmado), +5 (metra-
  lhadora), +5 (raio mental), Defesa +15, Recuo -2, Iniciativa +9 
  Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +7, Reflexos +7, F. Vontade 
  +7 
  Desvantagens: Incapacidade (muda, -4 pontos), Poder Total (Raio 
  Mental, -1 ponto) 
  Habilidades 33 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 81 + Combate 42 + Salvamentos 9 – Desvantagens 5 
  =Total 151 
   
  A Furto Ltda. é um quarteto de vilões — Fundo Falso, Escapatória, 
  Amasso e Aperto — todos com poderes dados pelo Processo 
  DNAscensão. Um dos primeiro sucessos, Fundo Falso escapou do 
  complexo Cardistanic. Ele retornou alguns meses depois para libertar 
  os outros três após terem recebido poderes mas antes de sofrerem 
  lavagem cerebral para trabalharem para Grant ou outros. Eles se 
  reuniram como a Furto Ltda. e votaram frustrar os planos de Grant e da 
  Cardistanic sempre que possível (e cometer roubos pela diversão e 
  lucro). 
  Ao longo dos anos, a Furto Ltda. fez centenas de milhões em 
  dinheiro ou propriedades e fez mais ou menos a mesma quantia em 
  danos a Freedom City, Nova Iorque, 
  Atlanta, 
  Chicago 
  e 
  Richmond. 
  Apesar de algumas partes dessas 
  quantias terem sido recuperadas, 
  eles conseguiram manter mais do 
  que $ 50 milhões acumulados em 
  propriedades reais e outras compras 
  feitas por Fundo Falso sobre várias 
  identidades. Assim, os quatro têm 
  pelo menos oito apartamentos, 
  sótãos, coberturas ou depósitos para 
  onde podem fugir ou relaxar. 
  Amasso é o único membro do grupo que não pode mudar suas 
  roupas para se parecer com uma pessoa normal, logo ele fica em um 
  dos três sótãos convertidos em empacotadoras de carne e distritos de 
  docas da cidade. Aperto vive com ele para manter seu temperamento e 
  impedi-lo de socar a cobertura. Fundo Falso e Escapatória dividem um 
  apartamento na Avenida Wilmington, em Hanover, apesar deles terem 
  outras propriedades que podem usar. Fundo Falso tende a comprar 
  construções e arranjar companhias de fachada para cuidar dos 
  locatários, sempre deixando ao menos três apartamentos vagos para 
  ele e sua equipe. 
  Como equipe, a Furto Ltda. 
  opera usando uma vaga noção de 
  trabalho em equipe, especialmente 
  pela inteligência de Fundo Falso e a 
  lealdade dos outros em relação a 
  ele. Amasso e Escapatória oferecem 
  movimentos de abertura, distraindo 
  quaisquer guardas, enquanto Fundo 
  Falso e Aperto fazem corridas 
  diretas a seus objetivos. Escapatória 
  também 
  oferece 
  transporte 
  FURTO LTDA. 
  
  183 
   
  compartilhando sua velocidade com a equipe 
  e permitindo-os fazerem rápidas fugas por 
  um dos portais de Fundo Falso ou fugindo o 
  mais rápido possível. 
  Todos na equipe compreendem que 
  Fundo Falso é o membro mais importante, já 
  que pode tirar os outros da prisão, e eles 
  trabalham juntos para garantir que ele seja 
  capaz de fugir se as coisas derem mal. Eles 
  normalmente deixarão Amasso para trás 
  para barrar a polícia com um de seus 
  acessos de fúria. Se ele não puder escapar 
  sozinho, Fundo Falso o resgata quando é 
  seguro para fazê-lo. 
  SÓTÃO DE FUNDO FALSO 
  O sótão dividido por Fundo Falso e 
  Escapatória têm espaço aberto o suficiente 
  para os dois manobrarem, se necessário, 
  apesar 
  deles 
  serem 
  cuidadosos 
  ao 
  conduzirem seus ―negócios‖ fora dele 
  (usando Licença e outras propriedades). As 
  clarabóias permitem que membros da Furto 
  Ltda. venham e vão facilmente sem serem notados (particularmente à 
  noite). Fundo Falso também pode usá-los como portais, permitindo-o e 
  a seus colegas pularem pelas clarabóias e desaparecerem quando 
  alguém de fora procura por eles. A cozinha tem vista para um beco que 
  dá para Carter Way, oferecendo discrição adicional. A saída de 
  incêndio externa é uma saída secundária. Escapatória pode subir ou 
  descê-la num instante. 
   
   
   
   
   
  PERMISSÃO 
  O clube noturno tem dois andares principais acessíveis ao público. 
  O segundo andar tem uma área aberta que avista o andar de dança 
  principal abaixo. A atmosfera do clube de música dançante agitada e 
  sombras interrompidas por pulsantes luzes coloridas oferece bastante 
  ocultação para conversas privadas e encontros. A Furto Ltda. usa as 
  salas privadas no segundo andar assim como suas instalações ocultas 
  no porão para negociar. 
  A cobertura do gerente e as instalações secretas no porão têm 
  ligações às câmeras de segurança discretamente posicionadas, 
  permitindo que Escapatória (ou qualquer outro membro da Furto 
  presente) fique de olho nas coisas acontecendo no lugar. Isso lhes dá 
  bastante Criminoso de Elite na pág. 227 de Mutantes & Malfeitores. 
  ESCAPATÓRIA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Uma fugitiva de Freedom City, Maria caiu nas garras de um grupo de 
  coleta da Cardistanic. Apesar de gostar da vida mais limpa e da 
  comida, ela odiava ser mantida trancafiada. Ela conseguia algumas 
  liberdades flertando com alguns dos guardas, mas nunca conseguiu 
  escapar. Na noite seguinte a ela e os outros se submeterem ao 
  Processo DNAscensão, Fundo Falso apareceu em sua cela e a 
  ofereceu liberdade se trabalhasse para ele. Ela e seus companheiros 
  do DNAscensão o seguiram e fugiram antes de sofrerem lavagem 
  cerebral e serem escravizados pelo Labirinto.  
  Desde a sua fuga, Maria tem sido companheira fiel e amante de Jim 
  Shore (Fundo Falso). O que começou como uma habitual técnica de 
  manipulação evoluiu para algo afetivo e ela fica na Furto Ltda. tanto por 
  amor quanto por dinheiro. Ela se delicia com a emoção da perseguição 
  e em fazer coisas mal vistas pela sociedade. 
  Escapatória é uma hedonista e procura 
  por 
  mercadorias 
  que 
  agradem 
  seus 
  sentidos, de ricos tecidos e peles a licores 
  exóticos ou finas artes. Fundo Falso 
  garante 
  que 
  os 
  apartamentos 
  que 
  compartilham estejam sempre suntuosos e 
  ricamente organizados de toda maneira. Ela 
  afoitamente se dispõe a fazer coisas 
  simplesmente porque ainda não fez. Às 
  vezes ela faz manobras loucas apenas por diversão; a sua favorita é 
  sair por aí riscando em super-velocidade em Freedom City. A única 
  coisa que ela não faria seria comprometer os planos de Fundo Falso ou 
  expor a localização de um de seus esconderijos (mesmo indo tão longe 
  a ponto de dar algumas voltas no mundo, ainda há chance dela estar 
  sendo seguida). 
  Escapatória dificilmente é um gênio tático; muito de sua direção 
  vem de Fundo Falso. Se deixada para cogitar sozinha, suas táticas são  
   
   
  Nome Real: Maria Traykos 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Ladra 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Furto Ltda. 
  Altura: 1,52 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 47 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  
   
  184 
   
   
  
  185 
   
  ou fugir para longe ou projetar sua velocidade nos outros e tentar batê-
  los nas paredes enquanto ela corre pelas mesmas superfícies. Se está 
  em ―dever de distração‖ durante um assalto, ela corre até um distrito 
  principal de compras na cidade, e usa explosões sônicas para rachar 
  janelas e arriscar ―todas aquelas pessoas que pensam que são 
  melhores porque vêm do dinheiro.‖ Num contexto de equipe, 
  Escapatória compartilha sua velocidade e circula numa batalha para 
  reunir seus aliados e levá-los a um dos portais de Fundo Falso. Seu 
  mais mortal movimento — primeiramente usado com grande eficiência 
  contra Doutor Metrópole — é acelerar Amasso e deixá-lo bater em 
  velocidade total no maior oponente que enfrentam. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +4 
  +2 
  +1 
  +2 
  +3 
  12 
  18 
  15 
  12 
  15 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+2* 
  +5 
  +9 
  +4 
  * Surpresa 
  Perícias: Acrobacias 6 (+10), Blefar 6 (+9), Notar 4 (+6), Procurar 8 
  (+9), Intuir Intenção 4 (+6) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3, Ataque Defensivo, Ro-
  lamento Defensivo 4, Foco em Esquiva 4, Evasão, Atropelar Rá-
  pido, Ação em Movimento, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Super-Velocidade 9 (8.000 km/h, Compartilhar Velocida-
  de [À Distância, Progressão 1 (até 2 alvos)], Poder Alternativo: 
  Golpe 9 [impacto sônico, Área Estouro], Correr nas Paredes, 
  Correr na Água) 
  Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +4 (à distância), Agarrar +8, 
  Dano +1 (desarmado), +9 (raio), Defesa +12 (+4 surpresa), Re-
  cuo, -3, Iniciativa +40 
  Habilidades 28+ Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 16 + Pode-
  res 65 + Combate 24 + Salvamentos 10 = Total 151 
   
   
  Uma das mais notórias grafiteiras de Freedom City, LuAnn já era 
  conhecida do FCPD bem antes de ter cometido o erro de ter bebido 
  numa noite no salão Duplo Diamante próximo ao campus do Colégio 
  Freedom. Ela recebeu uma bebida drogada e acordou como prisioneira 
  e cobaia de testes num laboratório misterioso. Ela se acalmou e ouviu o 
  que estava acontecendo no laboratório, foi então que Fundo Falso a 
  ofereceu uma chance de escapar, ela sabia que era a única que tinha a 
  informação que precisavam para chantagear a Cardistanic, Jonhatan 
  Grant, e outros. 
  Aperto continua uma incontestável enganadora e batedora de 
  carteiras, mas gosta de seus aliados e da camaradagem que 
  compartilha com eles. Apesar de às vezes perder a paciência com 
  Amasso (que insiste em chamá-la de ―namorada‖), ela o suporta para 
  ter sempre um leal guarda-costas (e 
  potencial distração) por perto. A 
  preocupação primária de Aperto é 
  consigo mesma, e apesar de apreciar 
  a ajuda de Fundo Falso e respeitá-lo, 
  ela só fica na equipe porque as 
  recompensas e a diversão são 
  maiores do que sozinha. 
  Frustrada por ter ficado órfã bem 
  cedo, LuAnn aprendeu a contar com 
  ninguém além dela mesma. Ela vê as pessoas como marcos e inimigos 
  potenciais. Manipuladora ao extremo, Aperto se destaca em distrair as 
  pessoas para roubar suas carteiras e jóias, impedindo-as de prestarem 
  atenção no que o resto da equipe está fazendo, ou preparando-as para 
  um ataque de um de seus colegas. Egoísta e gananciosa, Aperto exige 
  tanta atenção quanto a de Fundo Falso do público, e ataca ferozmente 
  se for considerada uma ameaça menor que os outros. 
  Aperto raramente se incomoda em lutar, vendo isso como algo para 
  se entreter apenas quando necessário. Ela se concentra no objetivo e 
  garante que o grupo sempre pegue o dinheiro e quaisquer outros itens 
  incidentais que ela possa pegar pelo caminho. Se forçada ao combate, 
  ela exerce um papel de apoio, enrolando e prendendo oponentes para 
  fazê-los presas fáceis para Amasso ou Fundo Falso. Se está furiosa em 
  luta (por alguém rindo dela ou sugerindo que ela seja o elo fraco), sua 
  tática mais comum é esticar sua mão ao redor da pessoa e forçar seus 
  dedos para dentro da garganta (um uso particularmente nojento de 
  Sufocar). Sua tática de equipe com Amasso é normalmente arremessar 
  ou catapultar inimigos ao seu alcance, permitindo que ele os esmague. 
   
   
  APERTO 
  NÍVEL DE PODER 10 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +3 
  +1 
  +0 
  +2 
  12 
  16 
  16 
  12 
  10 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +6 
  +9 
  +3 
  Perícias: Blefar 8 (+10), Desativar Dispositivo 6 (+7), Arte da Fuga 
  12 (+15, +22 com Alongamento), Obter Informação 4 (+6), Co-
  nhecimento (manha) 6 (+7), Notar 4 (+4), Procurar 4 (+5), Intuir 
  Intenção 6 (+6), Prestidigitação 12 (+15), Furtividade 6 (+9) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 5, Estrangular, Ataque 
  Defensivo, Distrair (Blefar), Foco em Esquiva 2, Agarrar Aprimo-
  rado, Prender Aprimorado, Arremesso Aprimorado, Ação em 
  Movimento, Ataque Poderoso, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Alongamento 7, Salto 5 (quicar), Proteção 7 
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +5 (à distância), Dano +1 
  (desarmado), Defesa +10 (+4 Surpresa), Iniciativa +3 
  Habilidades 20+ Perícias 71 (68 graduações) + Feitos 14 + Pode-
  res 22 + Combate 26 + Salvamentos 12 = Total 111 
   
  Nome Real: LuAnn Grimes 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Ladra 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Furto Ltda. 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 54 kg 
  Cabelo: Louro Escuro 
   
   
  
   
  186 
  AMASSO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Ex-boxeador peso médio de Freedom 
  City, Ernie trabalhava como leão de 
  chácara no bar Duplo Diamante para 
  seu primo após ter sofrido lavagem 
  cerebral de uma luta particularmente 
  brutal que encerrou sua carreira. Ernie 
  e seu primo foram levados por estarem 
  na noite em que a Cardistanic drogou a 
  clientela e os levou para testes com o 
  Processo DNAscensão. 
  Os executivos da Cardistanic ficaram impressionados com o 
  desenvolvimento super-humano de Ernie (como de seus primeiros 
  grandes brigões fisicamente aumentados) e ele gostou da atenção, 
  mesmo que não entendessem sobre que falavam. Ele amava ser o 
  centro das atenções e se submetia com felicidade a todos os testes de 
  força que queriam. A única razão de ter deixado a Cardistanic (e não 
  ter se tornado um agente do Labirinto) foi LuAnn. Quando Fundo Falso 
  se infiltrou na instalação oferecendo ajudá-los a fugirem, ela insistiu 
  para que trouxessem Amasso pela sua força. Tudo que ela precisou 
  fazer foi pedir e ele se tornou o combatente a Furto Ltda. sem pensar 
  duas vezes. 
  Amasso tem o desenvolvimento mental de uma criança de cinco 
  anos. Ele trilha uma montanha russa emocional que o faz se comover e 
  chorar ou perder sua calma e lutar com quem quer que ele considere 
  um obstáculo, seja físico ou lógico. Se confuso e deixado sem alvo 
  óbvio para suas frustrações ou alguém para dizê-lo o que fazer, 
  Amasso tem boas chances de simplesmente se sentar e chorar como 
  uma criança perdida. Ernie ama coisas de circo, especialmente balões, 
  então são uma boa distração para ele. 
  O que ele é bom é em seguir ordens simples e executá-las com 
  uma tenacidade de rivalizar à de uma máquina. Isso, combinado ao fato 
  de que se contenta em ouvir seus amigos, o torna um membro capaz 
  do time. Qualquer um que seja capaz de convencer Amasso de é um 
  amigo terá um peão facilmente manipulado de extremo poder. 
  Amasso não consegue nem mesmo pronunciar a palavra estratégia 
  que dirá usá-la. Sua mente é simples ao extremo — reagindo ao invés 
  de pensando, e suas reações normalmente são violentas, quer ele 
  queira quer não. Se não receber instruções de Fundo Falso ou de um 
  de seus colegas, Amasso normalmente investe sobre quem o atacar. 
  Ele nunca pergunta sobre porque ele é mandado a fazer coisas pelos 
  outros membros da Furto Ltda., mesmo que seja direcionado a ferir 
  alguém que previamente considerava um amigo. Suas emoções se 
  tornam um cara ou coroa e a única verdade absoluta que conhece é 
  que ―Fundo‖ e ―Garota Rápida‖ e ―L‘Ann‖ o amam e nunca mentiriam 
  para ele. 
  FUNDO FALSO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  James Shore sempre foi um ladrão. Em sua infância ele roubou das 
  pessoas erradas e teve sua mão direita arrancada como lição. 
  Alcoólatra, James cedeu aos vícios e aos jogos de azar e achou ser 
  bom nisso. Sua última bebida foi há dezenove anos, na cerca da 
  taverna Sete da Sorte em Greenbank. 
  Drogado e seqüestrado, James se tornou um dos primeiros 
  sobreviventes do Processo DNAscensão do Dr. Hanks. Ele se 
  recuperou enquanto seu corpo respondia a tratamentos de drogas e 
  exercícios regulares. Diferentemente 
  de outros experimentos, James não se 
  tornou estéril ou insano devido às 
  mudanças radicais que as drogas 
  causavam em seu sistema. Após 
  meses de insucesso em tentativas de 
  fuga, James se voluntariou a tentar 
  ganhar os poderes de vôo e super-
  força por tratamentos radioativos. O 
  processo se provou mais doloroso que 
  o esperado, e James terminou um corpo aumentado de maneira geral e 
  fracos poderes de teleportação. Após um curto período de ajuste e 
  testes, ele usou seus novos poderes para roubar um protótipo de 
  bastão cinético e escapou. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +13 
  +2 
  +13 
  -2 
  +0 
  -1 
  36/16 
  14 
  36/16 
  6 
  10 
  8 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +13 
  +13 
  +4 
  +3 
  Perícias: Intimidar 12 (+11) 
  Feitos: Tolerância, Crítico Aprimorado (desarmado), Ataque Pode-
  roso 
  Poderes: Constituição Aumentada 20, Força Aumentada 20, Resis-
  tência Impenetrável 8, Super-Força 6 (carga pesada: 50 tons. 
  Ataque no Solo, Onda de Choque) 
  Combate: Ataque +7, Dano +13 (desarmado), Defesa +7, Iniciativa 
  +2 
  Habilidades 10+ Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 3 + Pode-
  res 62 + Combate 28 + Salvamentos 5 = Total 11 
   
  Nome Real: Ernest ―Ernie‖ ―Quebrador‖ Connors 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Furto Ltda. 
  Altura: 2,17 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 215 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  Nome Real: James Shore 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Furto Ltda. 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 79 kg 
  Cabelo: Castanho 
   
   
  
  187 
   
  James construiu a reputação de Fundo Falso como uma ameaça 
  escondida e misteriosa aos dois lados da lei. Apesar de roubar 
  joalherias e assaltar bancos, ele também dá o dinheiro para orfanatos e 
  compra e renova projetos habitacionais dilapidados. Ele não se importa 
  em ter fama demais até mais sobre as pessoas que lhe deram poderes. 
  Isso o custou anos para rastreá-los a uma nova instalação, e quando o 
  fez, ele observou e esperou. Uma vez que haviam produzido mais 
  super-humanos com sucesso, ele se teleportou e os ofereceu uma 
  escolha. ―Trabalhem comigo e garanto que jamais receberão ordens ou 
  serão tratados como menos do que humanos. Além do mais, garanto 
  que terão muito mais diversão...‖ 
  Desde aquela noite, a Furto Ltda. tem sido um destaque nas listas 
  de mais procurados do FCPD. O que poucos percebem é que eles 
  fizeram muito para arruinar planos do Labirinto, sem se darem conta, 
  como muitos heróis. Fundo Falso vê isso como sua missão fazer 
  qualquer coisa que afete os Conglomerados Grant, Cardistanic, 
  Jonathan Grant, Dr. Peter Hanks ou qualquer um que trabalhe para 
  eles. Ele e o resto da Furto Ltda. os impediram de reunirem cobaias de 
  testes, envios de tecnologias roubadas contrabandeadas para a 
  Cardistanic ou companhias subsidiárias, e muito mais. Esses trabalhos 
  são feitos ao menos duas vezes por ano; o resto do time é dedicado a 
  se divertir ou encontrar roubos valiosos e conferir quanto demoraria 
  para executá-los. 
  Um ladrão charmoso, Fundo Falso não vê razão para uma vida de 
  crimes ser brutal ou ausente de consciência social. Ele se vê como um 
  Robin Hood, ―roubando daqueles que têm muito e distribuindo entre 
  aqueles que têm pouco.‖ Seus investimentos ao longo dos anos o 
  garantiram que nem ele nem sua equipe tenham qualquer necessidade 
  financeira para roubar ou furtar — eles agora o fazem pela diversão e 
  excitação da atividade. 
  Os Super Soldados são uma equipe de mercenários originalmente 
  recrutados para serem treinados pelo Mestre Mental como seus 
  agentes, e equipados com avançados trajes de uma armadura 
  poderosa o bastante para fazê-los oponentes à altura dos heróis como 
  a Liga Freedom, ou assim pensavam. Os Super Soldados trabalhavam 
  para o Mestre Mental por um tempo, indo contra a Liga Freedom 
  individualmente ou como grupo. Eventualmente, após Mestre Mental ter 
  sido derrotado pelas mãos da Liga e desaparecido, presumindo-se 
  morto, os Super Soldados decidiram continuar por conta própria. Eles 
  consertaram suas armaduras e se tornaram super-criminosos por 
  contrato. 
  Agora os Super Soldados trabalham pela oferta mais alta. Uma 
  porção de seus lucros vai para a manutenção de seus equipamentos, e 
  eles estabeleceram cofres e contas em vários lugares do mundo. 
  Ocasionalmente, a equipe acha adequado substituir um membro 
  perdido em combate ou que decida deixar o grupo, mas isso só 
  aconteceu duas vezes na história dos Super Soldados. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +3 
  +3 
  +3 
  +3 
  +3 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+3* 
  +6 
  +9 
  +6 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 12 (+15), Blefar 8 (+11), Diplomacia 6 (+9), 
  Desativar Dispositivo 8 (+11), Obter Informação 4 (+7), Conhe-
  cimento (manha) 6 (+9), Notar 6 (+9), Procurar 6 (+9), Furtivida-
  de 12 (+15) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 3, Equipamento 2, Iniciativa Aprimo-
  rada, Arremesso Aprimorado, Inspirar, Liderança, Ação em Mo-
  vimento, Zombar 
  Poderes: Dispositivo 4 (bastão cinético, fácil de perder), Teleporte 
  9 (275 m/qualquer lugar da Terra, Portal, Limitado a superfícies 
  físicas, Seletivo) 
  Bastão Cinético: Raio 9 (cinético, Poder Alternativo: Golpe 9) 
  Combate: Ataque +11, Dano +9 (bastão cinético), Defesa +14, 
  Iniciativa +7 
  Habilidades 36+ Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 11 + Po-
  deres 41 + Combate 50 + Salvamentos 12 = Total 168 
   
  OS SUPER SOLDADOS 
  
   
  188 
  SUPER SOLDADOS 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +9 
  +1 
  +1 
  +0 
  +1 
  +0 
  28/12 
  12 
  12 
  11 
  12 
  11 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11/+1* 
  +6 
  +4 
  +4 
  * Sem armadura 
  Perícias: Acrobacias 6 (+7), Escalar 2 (+3/+11), Intimidar 8 (+8), 
  Conhecimento (manha) 6 (+6), Conhecimento (táticas) 6 (+6), 
  Notar 4 (+5), Profissão (mercenário) 8 (+9), Procurar 6 (+6), Intu-
  ir Intenção 8 (+9), Furtividade 4 (+5), Sobrevivência 6 (+7) 
  Feitos: Avaliação, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Tiro 
  Preciso, Armação, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Dispositivo 18 (Super Armadura, difícil de perder) 
  Armadura de Super Soldado: Raio 9, Comunicação 7 (rádio), Força 
  Aumentada 16, Vôo 5 (400 km/h), Imunidade 9 (suporte vital), 
  Proteção 10 (Impenetrável 8), Super-Sentidos (senso de dire-
  ção, visão em baixa luz, rádio, senso de tempo), Super-Força 4 
  (carga pesada: 10 tons.) 
  Combate: Ataque +11, Dano +9, Defesa +9, Iniciativa +5 
  Notas: Número Um tem Int 13 e Liderança; Número Dois tem Sab 
  14 
  Habilidades 10+ Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 72 + Combate 40 + Salvamentos 11 = Total 155 
  Os membros dos Super Soldados são guerreiros treinados, talentosos 
  no combate e táticas de pequenas unidades. Cada um deles veste um 
  traje de armadura de cromo reflexivo consistindo numa couraça que 
  cobre o tronco, botas grandes, braceletes e um capacete sobre uma 
  roupa colante preta. As botas contêm foguetes que permitem que os 
  Super Soldados voem, enquanto os braceletes da armadura contêm 
  armas de raios. O traje contém sistemas selados de suporte vital e os 
  capacetes têm uma tela facial preta reflexiva que podem exibir 
  informações e leituras. Os capacetes também têm sistemas de 
  computadores especiais que ajudam a coordenar os movimentos 
  táticos dos Solados, permitindo-os operarem muito eficientemente 
  como unidade. 
  Cada traje de armadura tem um número (1 a 8) no peitoral, e o 
  usuário da armadura geralmente é chamado pelo seu número enquanto 
  em ação. Número Um é o líder da equipe enquanto Número 2 é o 
  segundo em comando. Número Dois e Número Sete são mulheres, 
  enquanto os outros seis membros dos Super Soldados são homens. 
  Professor Artur Zion imigrou para os Estados Unidos da Alemanha para 
  escapar da ascensão do nazismo nos anos 30. Ele mudou seu nome 
  para ―Parker Psion‖ e continuou sua pesquisa nos fenômenos 
  paranormais e psíquicos. Apesar de desdenhar os programas 
  eugênicos nazistas e teses de superioridade racial, Psion acreditava 
  em superioridade, a superioridade da mente e de suas capacidades 
  ocultas. Ele estava convencido de que a humanidade estava evoluindo 
  em direção a faculdades mentais maiores e o futuro da humanidade 
  envolvia o cultivo dessas capacidades. Já houve evidências na forma 
  de vários ―homens mistério‖ até mesmo no Übermenschen nazista. 
  Esses ―paranormais‖, como eram chamados por alguns cientistas, 
  foram os primeiros de uma emergente raça de super-seres, o futuro da 
  evolução humana. O futuro da humanidade estava claro para Parker 
  Psion. 
  Psion nunca foi capaz de oferecer provas concretas de suas 
  teorias, nada que mostrasse que os paranormais não eram nada além 
  de aberrações eventuais da natureza, inexplicadas pela ciência 
  moderna. Desacreditado, ele continuou o seu trabalho, às vezes em 
  segredo, incluindo prometer a certos elementos criminosos que criaria 
  novos paranormais para eles. Quando suas promessas se provaram  
  OS PSIONS 
  
  189 
   
   
   
  
   
  190 
  exageradas, Psion foi forçado a se esconder para escapar de seus 
  antigos aliados. Ele eventualmente teve sucesso, porém, em despertar  
  poderes mentais latentes. Sem qualquer outra cobaia para os 
  testes, ele testou em si mesmo, e recebeu poderes psíquicos. Ele pode 
  também ter desequilibrado sua delicada psique, apesar de talvez ter 
  sido o poder e não os procedimentos que causaram isso. 
  Qualquer que seja o caso, Parker Psion quis garantir que seu gênio 
  fosse preservado. Então ele usou suas habilidades para seduzir jovens 
  mulheres adequadas e produziu crianças, dois filhos e uma filha. 
  Injeções in vitro e seleções concederam aos seus filhos poderes 
  mentais ainda mais fortes que os seus. Parker os criou em sua doutrina 
  de superioridade mental, e ele e seus filhos ocasionalmente 
  enfrentaram Dr. Alexander Atom e seus protegidos, a Família Átomo. A 
  filha de Psion tentou seduzir Mentac em várias ocasiões, certa de que 
  um acasalamento entre eles produziria uma geração ainda mais 
  poderosa de mentalistas. Ele se provou imune aos seus encantos, 
  porém. 
  Quando e Mentac e Andrea Atom se casaram, Parker Psion decidiu 
  que era tempo de garantir a próxima geração de sua progênie também. 
  Ele e seus filhos construíram um complexo nas Rochosas do Colorado 
  onde os experimentos mentais do Professor Psion continuaram. Seus 
  cinco netos perderam seus pais numa avalanche fora do complexo. 
  Prof. Psion lhes disse que foi obra de seu velho inimigo, Dr. Átomo. Ele 
  os criou sozinho, cultivando seus potenciais psiônicos e ensinando-os 
  que eram o próximo estágio da evolução humana. Quando eram 
  adolescentes, as crianças compreenderam seu destino, e como os 
  outros não o entendiam e se oporiam a eles. 
  Os Psions tentaram recrutar a mais nova geração da Família Átomo 
  para se juntar em seus esforços, sem sucesso. Eles também 
  enfrentaram os Atom enquanto roubavam informações, suprimentos e 
  outras coisas para seu avô. Dr. Átomo e seus netos esperam reabilitar 
  os Psions, se puderem separá-los da influência do Professor Psion. Até 
  agora, os poderes de teleporte de Salto preveniram esta oportunidade e 
  tem garantido que os Psions tenham uma rápida saída sempre. 
  PROFESSOR PSION 
  NÍVEL DE PODER 8 
   
  Parker Psion é um brilhante intelecto 
  compensado por um severo complexo 
  de inferioridade. Sempre zombado e 
  perseguido — por seu físico frágil, seu 
  cérebro, suas idéias e por sua etnia e 
  histórico religioso — ele desenvolveu 
  uma firme crença em sua própria 
  superioridade. Ele se considera algo 
  próximo de um homem ―auto-didata‖. 
  Sua pesquisa liberou um potencial 
  oculto em sua mente e ele passou esses dons para seus filhos e netos. 
  Eles representam o futuro da humanidade, em que a mente é o mais 
  importante. Professor Psion nunca titubeou em suas crenças, nem 
  mesmo após a morte de seus filhos. Apesar de amar seus netos à sua 
  própria maneira, ele os vê como parte de seus êxitos. Eles são seu 
  maior e mais bem sucedido experimento, provas vivas de suas teorias. 
  Professor Psion tem alguns poderes mentais por si só, embora 
  sejam menores comparados às habilidades de seus netos. Ainda 
  assim, eles o colocam acima da ―ralé‖ da humanidade comum, que 
  ainda não ―evoluiu‖ ao seu nível. Professor Psion se vê como um 
  visionário, que será louvado ao lado dos mais famosos cientistas e 
  filósofos por iniciar uma nova era para o mundo. É claro que como 
  muitos visionários, ele é mal entendido e rejeitado pela sociedade. Não 
  importa. Ele salvará o mundo querendo ele ou não. 
   
  EMPATA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Juliana é a mais velha da atual geração dos Psions, e a há mais tempo 
  exposta às crenças e experimentos de seu avô. Desde que era uma 
  garotinha, Juliana fez o seu melhor para deixar sua família orgulhosa e 
  ela teve bastante sucesso, mesmo que seu avô seja um pouco discreto 
  em seu orgulho. Quando era jovem, Juliana aprendeu a manipular as 
  pessoas. Primeiro, sendo a filha única, e 
  então sendo a mais velha e primogênita, 
  e em seguida sendo a ―ajudante‖ de seu 
  avô a ―mulher da casa‖ após seus pais 
  terem morrido. Enquanto seus poderes 
  cresciam, também crescia a habilidade 
  telepática de afetar emoções, apesar 
  disso ser menos eficaz contra membros 
  de sua família. 
  Juliana se tornou a líder dos Psions baseada em sua idade e sua 
  habilidade de manter os outros sob controle. Ela tem feito um bom 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +0 
  +0 
  +13 
  +11 
  +3 
  8 
  10 
  10 
  36 
  32 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +0 
  +3 
  +3 
  +13 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 6 (+9), Computadores 4 (+17), Concentração 6 
  (+17), Diplomacia 6 (+9), Conhecimento (ciências comporta-
  mentais) 8 (+21), Conhecimento (ciências biológicas) 6 (+19), 
  Conhecimento (teologia e filosofia) 2 (+15), Línguas 2 (Alemão e 
  Russo), Medicina 4 (+15), Profissão (professor) 4 (+15), Intuir 
  Intenção 4 (+15) 
  Feitos: Memória Eidética, Liderança, Plano Genial, Salvamento 
  Definitivo (F. Vontade) 
  Poderes: Compreender 2 (línguas), Telepatia 8 (Elo Sensorial, 
  Poderes Alternativos: Rajada Mental 4, Controle Mental 8) 
  Combate: Ataque +3, Dano +4 (raio mental), Defesa +4, Iniciativa 
  +0 
  Habilidades 52 + Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 4 + Pode-
  res 30 + Combate 14+ Salvamentos 8 = Total 122 
   
  Nome Real: Juliana Psion 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Os Psions 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 50 kg 
  Cabelo: Castanho 
   
   
  
  191 
   
  trabalho até agora, e acredita nas teorias de seu avô e na sua causa. 
  Suas tentativas de manipular emocionalmente Maximus Atom sempre 
  se reverteram contra ela de alguma maneira. Apesar de Maximus sentir 
  uma atração por Juliana, ela também, quase que contra a sua vontade, 
  desenvolveu sentimentos por ele. Ela se acha incrivelmente frustrada 
  enquanto o atraente membro mais velho da Família Átomo está 
  preocupado, mas ela tem seu dever e sua família para considerar. 
  Empata é um estudo de contrastes. Apesar de ter a habilidade de 
  sentir as emoções alheias, ela as vê geralmente como coisas para ela 
  manipular, ao invés de emoções válidas como as suas. Dotada com o 
  poder de cura, ela o usa apenas orientada por seu avô e quando a 
  situação o exige. Em vários aspectos, Empata se endureceu para 
  ignorar as emoções e sofrimentos alheios, acreditando que isso os 
  torna inferiores e fracos. Ela não se permite a mesma fraqueza. Ela 
  manipula as pessoas por ter medo e por não saber como lidar com elas 
  de outra maneira. 
  Empata prefere usar seus poderes mentais para semear discórdia e 
  direcionar oponentes uns contra os outros ao invés de abordar 
  confrontos físicos diretos. Ela usa seu poder para aumentar ou diminuir 
  emoções como necessário e tirar vantagem de ser boa em ler seus 
  oponentes e saber o que estão prestes a fazer (tornando-a difícil de se 
  enganar ou blefar). Em combate, ela prefere direcionar as ações dos 
  Psions, influenciar os oponentes com seus poderes, e prover cura aos 
  seus parentes quando necessário. Empata é friamente racional sobre 
  os objetivos do grupo. Se fica claro que não podem vencer, ela tem 
  Salto para tirá-los dali imediatamente. Empata evita o uso de força letal 
  sempre que possível, e encoraja sua família para fazer o mesmo (tendo 
  que segurar Chama ocasionalmente). 
   
  CHAMA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  A segunda Psion mais velha, Frankie é 
  o oposto de sua prima Juliana em 
  quase tudo. Enquanto Juliana aprendeu 
  a controlar suas emoções e as das 
  pessoas ao seu redor desde cedo, 
  Frankie 
  nunca 
  desenvolveu 
  muito 
  controle emocional. Ela passou por 
  traumas e dificuldades quando criança. 
  Seu 
  temperamento 
  quente 
  eventualmente 
  desabrochou 
  num 
  talento para a pirocinese, a habilidade psiônica de criar e controlar fogo. 
  Enquanto os poderes de Empatia a ensinaram disciplina, os de Chama 
  a ensinaram nada além do amor de pôr fogo nas coisas e observá-las 
  queimar. Ela aprendeu a obedecer às ordens de seu avô, seus pais, e 
  posteriormente, sua prima mais velha, mas ela o faz relutantemente, 
  apenas porque eles são mais poderosos que ela. 
  Assim como Empata, Chama aceita completamente a idéia de que 
  é inatamente superior aos seres humanos normais, uma parte de seu 
  grande destino. Ela adotou uma abordagem mais ofensiva do que Prof. 
  Psion ou Empata, porém. Onde eles focam nas progressões da mente, 
  em intelecto e lógica, Chama é toda paixão, vontade e desejo. Ela 
  compreende muito bem que a evolução não um processo gentil, e que 
  o futuro da raça meta-humana nascerá de batalha, sangue e fogo. 
  Chama é explosiva, figurativa e literalmente. Ela é a metralhadora 
  giratória dos Psions, de longe a mais violenta e sanguinária, também 
  possivelmente a mais arrogante e ameaçadora. Os heróis pouco 
  podem fazer para redimi-la, e provavelmente chegarão a não gostar 
  rapidamente de sua personalidade e poderes. Você pode usar Chama 
  para impedir os Psions de se tornarem simpáticos aos seus 
  adversários. Contanto que mantenham uma assassina piromaníaca 
  Nome Real: Frankie Psion 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Os Psions 
  Altura: 1,67 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 45 kg 
  Cabelo: Ruivo 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +3 
  +1 
  +1 
  +5 
  +11 
  10 
  16 
  12 
  12 
  20 
  32/16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+1* 
  +4 
  +6 
  +10 
  * Surpresa 
  Perícias: Blefar 4 (+15), Concentração 8 (+13), Diplomacia 4 (+15), 
  Disfarce 4 (+15), Conhecimento (ciências comportamentais) 4 
  (+5), Intuir Intenção 8 (+13) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 5, Distrair, Fascinar (Blefar), Zombar, 
  Trabalho em Equipe 
  Poderes: Carisma Aumentado 16, Controle de Emoções 10 (Con-
  centração, Poderes Alternativos: Cura 10 [Empático], Leitura 
  Mental 10 [Limitado a emoções]), Raio Mental 4, Super-
  Sentidos 1 (percepção mental) 
  Combate: Ataque +7, Dano +0 (desarmado), Defesa +12, Iniciativa 
  +3 
  Habilidades 26+ Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 9 + Poderes 
  45 + Combate 40 + Salvamentos 11 = Total 139 
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +4 
  +1 
  +1 
  +2 
  +2 
  11 
  18 
  13 
  12 
  14 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9/+1* 
  +5 
  +7 
  +7 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Acrobacias 6 (+10), Concentração 8 (+10), Intimidar 6 
  (+8), Notar 4 (+6) 
  Feitos: Especialização em Ataque (raio) 2, Crítico Aprimorado 
  (raio), Ataque Poderoso, Ataque de Ricochete, Assustar 
  Poderes: Controle do Fogo 10, Vôo 5 (400 km/h), Campo de 
  Força 8, Imunidade 10 (fogo/efeitos de calor), Golpe 6 (fogo, 
  Aura) 
  Combate: Ataque +6 (normal), +10 (raio), Dano +10 (raio), Defesa 
  +11, Iniciativa +4 
  Habilidades 23+ Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 6 + Pode-
  res 60 + Combate 34 + Salvamentos 12 = Total 141 
   
  
   
  192 
  como membro da família, e ela seja parte do futuro da humanidade, é 
  bem difícil tratar os Psions como dignos de simpatia. 
  Chama é uma lutadora objetiva. Sua tática básica é ―queimar 
  qualquer coisa que se mova, e então chutar as cinzas.‖ Ela tipicamente 
  começa com raios de chamas, cercando-se com uma aura incendiária 
  dificultando que seja tocada pelos oponentes. Ela gosta de causar 
  incêndios, e normalmente incendeia partes da área ao redor. As 
  chamas são inofensivas a ela, mas podem ser perigosas para seus 
  oponentes (assim como seus aliados, como Empatia constantemente 
  lembra a ela). Se pressionada intensamente, Chama cria muros de fogo 
  como cobertura e usa rajadas de chamas para derrubar estruturas e 
  enterrar oponentes sobre os destroços em chamas. Ela não tem 
  remorsos em ameaçar os heróis ―ovelhas humanas‖ para prosseguir 
  em seu jeito de proteger, e a Psion mias provável de fazer reféns. 
  SALTO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Salto é um dos três Psions caçulas, mais velho que as gêmeas apenas 
  por dois meses. Ele é tanto o filho do meio e o único garoto de uma 
  família de jovens mulheres poderosas. Essas duas coisas fizeram Josh 
  tímido e retraído. Sua sensibilidade enquanto criança deixou Professor 
  Psion virtualmente certo de que Josh desenvolveria habilidades 
  telepáticas ou empáticas similares à de sua irmã mais velha Juliana. Ao 
  invés disso, Joshua desenvolveu um talento para a teleportação, a 
  habilidade psiônica de se mover instantaneamente de um lugar para 
  outro. Aconteceu pela primeira vez quando sua prima Frankie trancou 
  Joshua numa armário escuro, e ele de repente se viu do lado de fora. 
  Desde então, Josh tem refinado e dominado sua habilidade de ―saltar‖ 
  (como ele a chama) de lugar para lugar. Mais importante, ele 
  desenvolveu a capacidade de levar outros com ele, tornando Salto 
  inestimável para transportar os Psions, ou fazer uma saída rápida 
  quando necessário. 
  Diferente do resto da família, Salto não está tão certo em concordar 
  com a linha de seu avô sobre sua superioridade inata. Afinal, eles estão 
  longe de serem os únicos super-humanos no mundo, e tantos outros 
  usam seus poderes altruistamente e em benefício da humanidade. Eles 
  não se consideram superiores. Os encontros dos Psions com a Família 
  Átomo apenas aumentaram as dúvidas 
  de Josh. Os Atom são muito mais como 
  uma família em vários aspectos, mas 
  tão diferentes na maneira em que se 
  apóiam um no outro e não divulgam 
  isso. Esses dias, Salto está dividido 
  entre sua lealdade à família que ama 
  (apesar de seus defeitos) e seus desejo 
  de sair das garras de seu avô. Ele quer 
  usar seus poderes par afazer algum 
  bem, mas ele também quer ser apenas uma criança comum, saindo 
  com os amigos e se divertindo. Infelizmente, ele não sabe o que fazer, 
  e tem medo que seja apenas uma questão de tempo até sua família 
  descobrir seus pensamentos desleais. 
  Salto é o ―plano de fuga‖ dos Psions, permitindo que eles se 
  teleportem para uma localização específica, façam o que tenham que 
  fazer, e teleportem para longe. Se as coisas se tornarem difíceis para a 
  equipe, Salto pode teleportá-los para fora. Sua utilidade como 
  combatente é bastante limitada, apesar de ser notavelmente bem 
  treinado para um lutador de sua idade. 
  Mais importante, Josh é o lado humano dos Psions. Ele serve para 
  ajudar a lembrar os heróis de que são apenas crianças, crianças 
  problemáticas com super-poderes, e um ambiente conturbado. De 
  várias maneiras, eles não podem evitar em ser o que são. Ainda assim, 
  Salto mostra potencial para uma mudança. Ele começou a perceber 
  que as coisas não são como lhe ensinaram. Heróis simpáticos que 
  vejam Salto apenas como outro malfeitor para se esmurrar podem 
  aliená-lo e levá-lo de volta à sua família disfuncional. 
  Salto se move muito em combate, teleportando de lugar para lugar, 
  ficando além do alcance dos heróis. Ele não se incomoda de lutar com 
  as mãos nuas quando necessário, mas é mais provável de se teleportar 
  para trás de alguém, nocauteá-lo, e então teleportar novamente. Ele 
  também pode ser encontrado agarrando oponentes, teleportando para 
  cima e jogando-os de lá. Todos os Psions percebem que Salto é seu 
  trunfo, então tentam protegê-lo numa luta, e Salto se retirará para uma 
  distância segura se necessário para impedir que seja capturado ou 
  nocauteado. 
   
   
  Nome Real: Joshua Psion 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Os Psions 
  Altura: 1,57 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 56 kg 
  Cabelo: Marrom 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +7 
  +1 
  +1 
  +3 
  +2 
  11 
  24 
  13 
  13 
  16 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +5/+1* 
  +4 
  +10 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 8 (+15), Concentração 6 (+9), Notar 4 (+7), 
  Procurar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 4 (+11) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Rolamento Defensivo 4, Foco em Esqui-
  va 5, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada, De Pé, Armação, Ataque 
  Furtivo, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Nausear 10 (Limitado a passageiros do Teleporte), Tele-
  porte 10 (300 m/Terra à Lua, Mudar de Direção, Mudar Veloci-
  dade, Progressão 2 [massa x 5], Virar-se) 
  Combate: Ataque +10, Dano +0 (desarmado), Defesa +15 (+5 
  Surpreso), Iniciativa +11 
  Habilidades 31+ Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 17 + Pode-
  res 36 + Combate 40 + Salvamentos 11 = Total 144 
   
  
  193 
   
  AURA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Gwendolyn e sua irmã gêmea Carolyn 
  foram as últimas crianças Psion a 
  nascer, apenas a dois meses de 
  diferença de Joshua (Salto). Professor 
  Psion se empolgou pelo nascimento 
  das gêmeas, dado os estudos prévios 
  mostrando um elo telepático entre 
  gêmeos idênticos e similares em seu 
  desenvolvimento físico e mental. As 
  garotas apresentavam uma excelente 
  oportunidade para o estudo. Então Professor Psion as estudou 
  cuidadosamente, algo que as gêmeas ocasionalmente confundiam por 
  atenção e até mesmo afeto, apesar de também se submeterem ao 
  maior escrutínio das crianças Psion. 
  Deveras interessante, as gêmeas eram bem diferentes em 
  personalidade. Gwen era tímida e quieta. Ela preferia a companhia de 
  sua irmã à dos outros, e não gostava de estranhos ou grandes grupos 
  de pessoas. Por outro lado, ela sempre era bastante sensível aos 
  sentimentos alheios, e mostrava um grande potencial telepático. Logo 
  não foi surpresa para Professor Psion quando Gwen começou a 
  manifestar fortes sinais de habilidades telepáticas. O que quase foi uma 
  surpresa era o quão forte as habilidades de Gwen ficavam mais 
  fortesna presença de sua irmã. O mesmo era verdade para os poderes 
  de Carolyn. Quanto mais perto as gêmeas ficavam uma da outra, 
  maiores os seus poderes, e vice-e-vera, quanto mais longe ficavam, 
  mais fracas ficavam suas habilidades. Professor Psion suspeita que 
  alguma espécie de ―fusão psíquica‖ esteja a caminho, apesar de ainda 
  não ter sido capaz de ensinar às garotas como controlá-la 
  conscientemente. O professor espera fazê-lo, talvez até mesmo incluir 
  o resto da família na ―mente fundida‖ das gêmeas, concedendo a todos 
  um tremendo aumento de poder. 
  Aura é tímida e quieta, sempre observando o que os outros estão 
  fazendo, e pensando. Ela funciona como uma ―agente de campo‖ 
  telepática para os Psion, já que Professor Psion nem sempre 
  acompanha seus netos para fora de casa. Aura liga a equipe e sempre 
  tem sua conexão mental com sua irmã, permitindo que os Psion se 
  comuniquem silenciosa e eficientemente, coordenando suas ações 
  dentro e fora de combate. 
  Aura tem poucas objeções a ler mentes para encontrar coisas que 
  ela e os outros queiram saber, e ela é uma eficaz catalisadora de 
  informação. Se os Psion decidem remover heróis como obstáculos, ele 
  podem tentar usar chantagem telepática ao invés de força bruta. Aura 
  não gosta de machucar pessoas particularmente, mas ela fará qualquer 
  coisa para proteger e ajudar sua família, especialmente sua irmã e seu 
  avô. Heróis, particularmente telepatas, podem ser capazes de alcançar 
  Aura e dá-la contato humano externo de que precisa para se 
  desenvolver além da dependência da família. 
  ARGENTA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Carolyn cresceu como o inverso de sua irmã mais contida Gwen por 
  várias perspectivas. Carolyn era extrovertida, ativa e brincalhona 
  enquanto sua irmã era tímida e quieta. Ela sempre cuidava de Gwen e 
  gostavam da constante afeição de seu avô, Professor Parker Psion. 
  Carolyn e Gwen manifestaram seus poderes psíquicos ao mesmo 
  tempo quando Gwen foi sozinha pelas montanhas onde viviam e se 
  perdeu. Ela mentalmente chamou por Carolyn, que voou para o lado de 
  Gwen e a levou de volta para casa em segurança. Do momento em que 
  seus poderes psíquicos acordaram completamente, as gêmeas se 
  tornaram constantes objetos de testes da pesquisa de seu avô. 
  Os poderes de Carolyn são acompanhados de uma brilhante aura 
  prateada ao redor de seu corpo e de qualquer objeto que esteja 
  afetando telecinetamente. Similarmente, os poderes de Gwen se 
  manifestam com uma cálida aura dourada. Assim, o Professor Psion 
  deu às garotas os codinomes ―Aura‖ e ―Argenta‖, que querem dizer 
  ouro e prata, respectivamente. A natureza extrovertida de Argenta se 
  tornou ainda mais elevada com seus poderes desenvolvidos. Como 
  uma das mais físicas Psions, ela gosta de usar e desenvolver suas 
  habilidades, particularmente seu poder de voar, que ela ama. Ela apóia 
  sua prima Frankie (Chama) em sua natureza de espírito livre. Apesar 
  Nome Real: Gwendolyn ―Gwen‖ Psion 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Os Psions 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 45 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +4 
  + 
  +1 
  +4 
  +3 
  9 
  18 
  12 
  13 
  19 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +4/+1* 
  +4 
  +7 
  +9 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 4 (+8), Concentração 6 (+10), Notar 4 (+8), 
  Intuir Intenção 6 (+10), Furtividade 4 (+8) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 3, Foco em Esquiva 4, Evasão, Tra-
  balho em Equipe 
  Poderes: Telepatia 10 (Poderes Alternativos: Ilusão 6 [todos os 
  sentidos, Fantasmas, Seletivo], Raio Mental 5), Escudo Mental 
  5, Super-Sentidos 2 (percepção mental, elo de comunicação 
  mental com Argenta) 
  Combate: Ataque +7, Dano -1 (desarmado), +5 (raio mental), Defe-
  sa +14 (+5 Surpreso), Iniciativa +4 
  Desvantagens: Perda de Poder (Telepatia, -1 nível por 6 m de 
  distância de Argenta, -2 pontos) 
  Habilidades 27+ Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 9 + Pode-
  res 29 + Combate 34 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2= 
  Total 114 
   
  Nome Real: Carolyn ―Carrie‖ Psion 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Os Psions 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 45 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  
   
  194 
  de Argenta querer saber mais sobre o mundo externo, ela é relutante 
  em deixar o lado da irmã, e Aura não gosta de estranhos, ou multidões. 
  Os poucos esforços de Argenta para convencê-la a experimentar 
  mais falharam, e Carolyn começou a ressentir como seus poderes e 
  futuro estavam presos à sua irmã. 
  Argenta está dividida entre sua lealdade aos Psions — sua irmã em 
  particular — e seu desejo de ver e explorar o mundo à sua volta. Ela 
  não é do tipo que fica em casa, mas está presa por dever e amor a ficar 
  com sua família. Argenta não tão amoral quanto alguns dos Psions, 
  fazendo-a simpática em relação a Salto. Ela admira e teme a paixão 
  desmedida de Chama. Ela deseja ser mais como sua prima mais velha. 
  Ela também acredita nos ensinamentos do Professor Psion sobre a 
  superioridade inata da família sobre a humanidade normal. Ela não vê 
  isso como prejudicial ou malicioso, apenas a ordem natural das coisas. 
  Aura começou a ter dúvidas sobre isso, mas custaria uma experiência 
  para demonstrar a realidade da situação para ela. 
  Argenta é a outra lutadora de frente dos Psions. Apesar de ser 
  apenas uma garota jovem, ela tem um considerável soco (telecinético). 
  Argenta é mais disciplinada e controlada que Chama, capaz de usar 
  seus poderes com discriminação e precisão. Aura ajuda a guiar sua 
  irmã em combate usando suas habilidades telecinéticas e o constante 
  elo mental entre elas. Ela usa isso para dizer a Argenta quem é mais 
  vulnerável, avisá-la sobre ameaças, e avistar inimigos escondidos. 
  Igualmente, Argenta cuida de sua irmã, protegendo-a (e ao resto da 
  família) de perigos. Quando os Psions precisam chegar a algum lugar e 
  Salto não pode simplesmente teleportar todos, Argenta os envolve com 
  sua telecinesia para carregá-los. Ela também usa seu poder para reunir 
  a família para um teleporte emergencial de fuga. Ela é particularmente 
  propícia a usar telecinesia para tirar armas e outros dispositivos do 
  alcance dos oponentes, deixando-as fora de alcance. 
  Após a queda do Terceiro Reich, Wilhelm Kantor, o oficial nazista e 
  reencarnação do feiticeiro egípcio Tank-Aktor, desapareceu junto 
  com uma vasta quantidade de ouro, artefatos ocultos e 
  segredos genéticos aprendidos pelos nazistas por Kal-Zed, der 
  Übermensch (vide Superior, adiante neste capítulo). Com 
  estes recursos, Kantor pretendia conseguir o que Hitler 
  falhou em completar: conquistar o mundo com os 
  poderes combinados da ciência e feitiçaria. 
  Apesar de ser um nazista de alta patente, Kantor 
  se importava pouco com os dogmas arianos. Sua 
  percepção de encarnações anteriores (muitas das quais 
  não eram arianas) lhe dava uma perspectiva mais 
  ampla. Ele se interessava no poder, não na ideologia. 
  Logo, sua nova organização seria baseada apenas no 
  poder e no controle. Superioridades culturais ou raciais 
  seriam menos importantes do que sua superioridade sobre 
  toda a humanidade. 
  Kantor adotou a identidade de Mestre Sombra, o 
  misterioso mestre da Secreta Organização Mundial Bélica para 
  o Reclame da Autoridade. Trabalhando em segredo, ele 
  começou a recrutar tenentes para construir a Penumbra, 
  corpo ―governante‖ da Sombra, respondendo inteiramente a 
  ele. Ele também usou os segredos retirados dos 
  laboratórios nazistas para garantir a lealdade de sua 
  organização. Kantor construiu laboratórios secretos na América do Sul 
  onde se clonou várias vezes. 
  Seu plano tinha duas partes: primeiro, ele criaria uma nova e 
  fisicamente ideal versão de si mesmo e usaria os segredos 
  arcanos para transferir sua consciência para este novo corpo. 
  Ele também fez clones reservas, escondidos em instalações ao 
  redor do mundo. Agora ele estava no controle deste ciclo de 
  ―reencarnação‖, e nunca enfrentaria a morte ou a captura. 
  O Mestre Sombra também produziu legiões de clones 
  sem sua personalidade, vontade ou intenção, 
  programados como perfeitos soldados leais de seu 
  novo império. Com Mestre Sombra no topo de seus 
  clones completamente leais na base da pirâmide de 
  poder da SOMBRA, a Penumbra não poderia organizar uma 
  revolta contra seu líder. 
  No começo dos anos 60, a SOMBRA começou suas 
  operações. Ela enfrentou uma oposição da recém-fundada 
  AEGIS, Liga Freedom e do antigo inimigo de Mestre Sombra, 
  Heru-rá, reencarnado como o super-herói conhecido como o 
  Escaravelho. Planos de membros individuais da Penumbra foram 
  descobertos 
  e 
  impedidos. 
  O 
  próprio 
  Mestre 
  Sombra 
  ocasionalmente foi morto numa espetacular destruição das 
  instalações da SOMBRA, mas sempre retornou, aparentemente 
  sem ferimentos. Tan-Aktor conseguiu um novo tipo de imortalidade. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  +2 
  10 
  18 
  12 
  12 
  18 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9/+1* 
  +4 
  +7 
  +9 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Acrobacias 4 (+8), Concentração 6 (+10), Notar 4 (+8), 
  Intuir Intenção 6 (+10), Furtividade 4 (+8) 
  Feitos: Especialização em Ataque (raio), Foco em Esquiva 3, 
  Evasão, De Pé, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Campo de Força 8 (Impenetrável), 
  Super-Sentidos 2 (percepção mental, elo de comunicação 
  mental com Aura), Telecinesia 10 (Poderes Alternativos: Raio 
  10) 
  Combate: Ataque +10, Dano +0 (desarmado), Defesa +15 (+5 
  Surpreso), Iniciativa +11 
  Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força, Vôo, Telecine-
  sia, -1 nível por 6 m de distância de Aura, -2 pontos) 
  Habilidades 25 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 7 + Pode-
  res 49 + Combate 32 + Salvamentos 6 – Desvantagens 6 = 
  Total 144 
   
  SOMBRA 
  
  195 
   
  AGENTE SOMBRA 
  NÍVEL DE PODER 5 
  NÍVEL DE CAPANGA 3 
  For 12 
  Des 12 
  Con 12 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 10 
  Perícias: Conhecimento (táticas) 5 (+5), Notar 5 (+5), Profissão 
  (soldado) 5 (+5), Intuir Intenção 5 (+5) 
  Feitos: Equipamento 3 
  Equipamento: Metralhadora (dano +5), Armadura (+4 Resistência), 
  comunicador 
  Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), +5 (metralhadora), 
  Defesa +5, Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexos +2, F. Vontade 
  +1 
  Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 23 + Pode-
  res 0 + Combate 20 + Salvamentos 4 = Total 38 
   
  MESTRE SOMBRA 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Wilhem Kantor nasceu na Alemanha no começo de 1900. Um veloz, 
  atlético e intelectual jovem, que encontrou seu caminho a certos 
  círculos esotéricos no mesmo momento em que a Parceria Nacional 
  Socialista estava ganhando proeminência em sua terra natal. 
  Eventualmente, Kantor foi iniciado na Sociedade Thule, 
  um secreto grupo de místicos que abraçavam o ideal 
  de um passado ariano, e manuseava a antiga magia 
  teutônica. 
  As experiências de Kantor na Sociedade Thule 
  despertou nele várias vidas passadas, em 
  particular a encarnação no antigo Egito quando 
  foi o feiticeiro Tan-Aktor, que traiu e tentou 
  destronar o Príncipe Heru-Rá. Ele aprendeu 
  que sua alma, seu ka, e o de Heru-Rá 
  haviam se reencarnado pela história para 
  continuarem seu conflito de eras. 
  O despertar de seu ka fez de Kantor um 
  formidável mago, rapidamente excedendo 
  seus mentores e subindo à proeminência 
  dentro da Sociedade. Combinado à sua 
  perfeita aparência ariana e fria ambição, 
  Kantor ganhou o favor dos nazistas e do 
  próprio Füehrer. Ele se tornou um oculto 
  conselheiro chave para Hitler e foi 
  colocado a cargo de vários programas 
  secretos nazistas para criar übersoldaten: 
  super-soldados para a Pátria Pai. Kantor 
  usou a oportunidade para garantir que vários 
  desses super-agentes nazistas fossem leais a 
  ele, antevendo o dia da queda de Hitler e a reclamação do 
  Terceiro Reich por ele mesmo. 
   
   
  Nome Real: Wilhelm Kantor, Tan-Aktor 
  Identidade: Secreta, o público 
  geral não sabe que Kantor 
  ainda está vivo 
  Ocupação: Mestre do Crime 
  Base: Nifelheim, Antártica 
  Afiliação: Líder da SOMBRA 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 84 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +12 
  +2 
  +2 
  +14 
  +7 
  +7 
  34/14 
  14 
  14 
  38 
  24 
  24 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +17/+2* 
  +9 
  +8 
  +15 
  * Sem armadura 
  Perícias: Computadores 16 (+30), Ofício (eletrônica) 16 (+30), Desa-
  tivar Dispositivo 16 (+30), Diplomacia 8 (+15), Dirigir 5 (+7), Ob-
  ter Informação 4 (+11), Intimidar 8 (+15), Investigar 4 (+18), Co-
  nhecimento (arcano) 8 (+22), Conhecimento (tecnologia) 16 
   
  (+30), Notar 8 (+15), Pilotar 5 (+7), Procurar 6 (+20), Intuir 
   
      Intenção 8 (+15) 
   
   
          Feitos: Avaliação, Equipamento 20, Ferramentas 
   
           Improvisadas, Inventor, Plano Genial, Ritualista, Se- 
   
            gunda Chance (salvamentos de F. Vontade), Maes- 
   
         tria em Perícia (Computadores, Ofício (eletrônica), De- 
   
        sativar Dispositivo, Investigar) 
   
   
       Poderes: Dispositivo 24 (traje de batalha, difícil de 
   
          perder) 
   
   
       Traje de batalha: Raio 15, Força Aumentada 20, Cam- 
   
  po de Força 10 (Contínuo, Impenetrável), Imunidade 9 
   
      (suporte vital), Proteção 5, Super-Sentidos 13 (visão 
   
         cega [rádio, estendida x 2], visão no escuro, senso de 
  d 
         direção, senso de distância, infravisão, rádio, senso de 
   
             tempo), Super-Força 5 (carga pesada: 50 tons.) 
   
   
   
     Equipamento: Dê a Mestre Sombra até 100 
   
   
     pontos de equipamento, particularmente quar- 
   
   
       téis generais e veículos 
   
   
   
         Combate: Ataque +15, Dano +12 (desarma- 
   
   
          do), +15 (raios), Defesa +12, Iniciativa +1 
   
   
   
           Habilidades 68+ Perícias 32 (128 gradua- 
   
   
             ções) + Feitos 27 + Poderes 96 + Com- 
   
   
               bate 56 + Salvamentos 19 = Total 298 
   
  
   
  196 
   
   
  
  197 
   
  Durante a Segunda Guerra Mundial, Kantor foi um mestre por trás 
  de vários planos nazistas. Seus rituais concederam a Nacht-Krieger e a 
  outros os seus poderes, e ele manteve uma certa rivalidade com 
  Übermensch, campeão favorito de Hitler, pois ambos planejavam 
  eliminar o Füehrer por suas próprias razões. Kantor sabia que 
  Übermensch era um ultimano renegado, apesar dele ter conseguido 
  várias tecnologias secretas de Ultima. 
  Quando o Terceiro Reich tombou em derrota, Kantor fugiu da 
  Alemanha, junto com bastante ouro e artefatos ocultos. Por anos, ele 
  planejou recuperar o poder que perdera. Eventualmente, ele usou uma 
  combinação de saber oculto e tecnologias de Ultima e dos 
  Preservadores para se clonar, em forma fisicamente perfeita. Ele 
  também criou clones de sua própria imagem como seguidores ideais: 
  programados para a lealdade e obediência. Disso nasceu a 
  organização conhecida como SOMBRA, com Kantor como seu líder 
  supremo, o Sobresombra. 
  Desde então, o Sobresombra abandonou grande parte das 
  pretensões de superioridade ariana e focou exclusivamente em sua 
  superioridade. Ele não quer nada além da completa dominação mundial 
  e chegou próximo dela em várias ocasiões. Seu velho inimigo Heru-Rá 
  retornou após vários anos como Escaravelho para se opor a ele, mas 
  ele foi removido do panorama por enquanto. Igualmente, os campeões 
  da Luz não encontraram um sucessor, enquanto Kantor tem reclamado 
  os serviços de Nacht-Krieger. O tempo está esgotando até o momento 
  em que a SOMBRA ascenderá e Sobresombra dominará o mundo! 
  NIFELHEIM 
  Bem abaixo do eterno gelo da Antártica, afastada de qualquer 
  habitação humana, fica Nifelheim, a base secreta da SOMBRA. 
  Nomeada de acordo com a terra do gelo eterno da mitologia nórdica, 
  Nifelheim serve como a mais secreta e central base da sinistra 
  organização. Enquanto a SOMBRA mantém várias bases por todo o 
  mundo, Nifelheim é mantida cuidadosamente escondida. É aqui que 
  SOMBRA cria e treina novos soldados clones para seus exércitos, e é 
  para cá que Sobresombra se retira para fazer novos planos para a 
  dominação mundial. 
  O complexo principal é uma pequena cidade abaixo do gelo 
  antártico. Apenas pequenas e escondidas entradas se abrem na 
  superfície coberta pela neve. O principal meio de se entrar ou sair da 
  instalação é via teleportal, ligado a bases escondidas e esconderijos da 
  SOMBRA ao redor do mundo. Isso previne que agentes da SOMBRA 
  sejam facilmente rastreados e os permite se moverem livremente pelos 
  bastidores. Os teleportais também oferecem a Nifelheim a habilidade 
  de receber envios de armas e tecnologia diretamente da Fundição. 
  Teleportais de outras bases da SOMBRA são programados para 
  apagarem a localização de Nifelheim após cada uso, e programados 
  para explodirem se usuários não autorizados tentarem chegar à base 
  secreta por eles. 
  NIFELHEIM 
  QUARTEL GENERAL 
  Tamanho: Gigantesco, Resistência: 20, Fatores: Simulador de Com-
  bate, Comunicações, Computador, Oculto (CD +20), Sistema de 
  Defesas, Sistema de Prevenção de Incêndios, Ginásio, Hangar, 
  Celas de Contensão, Enfermaria (e Laboratório de Clones), Iso-
  lado, Laboratório, Espaço Vivencial, Sistema de Força, Sistema 
  de Segurança (CD 25), Teleporte 9 (qualquer lugar na Terra, A-
  fetar Outros), Oficina 
  Custo: 29 pontos de equipamento 
  O Sindicato da Tirania é uma reconstrução dos opostos dos inte-
  grantes Liga Freedom de Anti-Terra, tão maligna quanto a Liga é boa. 
  Eles são os governantes incontestáveis do mundo, vigiando-o de sua 
  estação espacial Fortaleza, equipada com armamentos capazes de 
  devastar qualquer região da Terra que ousar se opor a eles. 
  O Sindicato chegou ao poder quando se reuniram para destronar e 
  eliminar o Pretor, o cruel ditador que governava a Cidade Império. 
  Infelizmente para a cidade e o mundo, o Sindicato não tinha interesses 
  em libertar seu povo, apenas tomar o poder. Eles decapitaram a 
  vangloriosa estátua do Pretor que vigiava a cidade, deixando sua 
  cabeça pendendo no Parque Pretor e o monumento decapitado como 
  testamento de sua vitória. 
  Os heróis de Freedom City encontraram o Sindicato da Tirania pela 
  primeira vez quando Johnny Foguete acidentalmente quebrou as 
  barreiras vibracionais entre a as Terras e se viu em Anti-Terra. Ele lutou 
  contra sua contraparte Johnny Veloz antes de encontrar um caminho 
  de volta para casa. O Sindicato posteriormente lançou um ataque à 
  Liga Freedom, mas foi levada de volta à sua Terra. 
  Apesar dos membros do Sindicato serem iguais aos da Liga 
  Freedom e números opostos em termos de perícia e poder, eles não 
  têm o trabalho de equipe da Liga e espírito de cooperação. De fato, os 
  membros do Sindicato não confiam completamente um no outro, e 
  estão constantemente atentos por oportunidades de trair seus 
  associados e tomarem o poder para si. 
  A recente expansão da Liga Freedom lhe deu uma vantagem sobre 
  o Sindicato da Tirania, que deliberadamente mantém sua membresia a 
  um grupo de elite (o que é melhor para todos ficarem de olho uns nos 
  outros). Se o Sindicato expandisse para incluir todos os super-humanos 
  existentes em Anti-Terra, seria uma ameaça ainda maior para a Terra 
  Primordial e o multiverso. 
  ARQUEIRO NEGRO 
  Beaumont Flecther é o último numa longa linhagem de famosos 
  criminosos a usar a mascarar do Arqueiro Negro, assassino 
  mercenário. Treinado pelo seu pai e avô, ele trabalhou para a Máfia e 
  outras organizações criminosas antes de decidir entrar nos grandes 
  negócios do Sindicato. 
  CAPITÃO RELÂMPAGO 
  Outrora o braço direito de Pretor, Capitão Relâmpago traiu seu mestre 
  e organizou o Sindicato para destruí-lo. Agora ele vigia seus 
  momentâneos ―aliados‖ por sinais de que tentem fazer o mesmo com 
  ele. 
  DÉDALO 
  Recebendo a imortalidade de Hades, Dédalo precisa sacrificar outras 
  almas ao deus da morte em seu lugar. Ele começou com seu vaidoso 
  filho, Ícaro, sabotando suas asas e jogando-o no mar. Ele seguiu com 
  incontáveis outros pelos séculos, arquitetando guerras e pragas apenas 
  para estender sua existência. 
   
  SINDICATO DA TIRANIA 
  
   
  198 
  Nome Real: Argo 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 2,4 m 
  Olhos: Brancos (sem pupilas) 
  Peso: 180 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  JOHNNY VELOZ 
  Às vezes chamado de ―Johnny Podre‖ por Lady Liberdade, o velocista 
  do Sindicato é um viciado confesso e desprezível no protótipo de droga 
  zoom, que lhe dá velocidade super-humana. Ele é um hedonista 
  interessado em aproveitar toda indulgência que o poder e a riqueza 
  podem dar. 
  LADY ANARQUIA 
  O espírito do caos e anarquia investiu uma jovem mulher após Pretor 
  casualmente assassinar seu marido, dando-a o poder de ajudar a 
  vencer o ditador. Cheia de amargura, Lady Anarquia é o lado selvagem 
  do Sindicato, interessada apenas em trazer o caos. Os outros 
  imaginam quanto tempo demorará até que ela decida liderar uma 
  revolta novamente. 
  MADAME PECADO 
  Após Jasmine Pecado ter seduzido o impiedoso líder da polícia secreta 
  do Pretor, ela o matou antes de dar a luz à sua filha. Crescida e 
  treinada em todas as artes de espionagem e combate, Madame 
  Pecado excedeu as habilidades de seu pai, e o substituiu como 
  impiedosa mantenedora da ordem na Cidade Império. 
  SR. METRÓPOLE 
  O misterioso Sr. Metrópole, uma manifestação da fria ordem urbana, foi 
  preso a servir a vontade do Pretor. Em troca de sua liberdade, 
  Metrópole serve ao Sindicato, ao menos pelo tempo em que Sr. 
  Metrópole considerar a Cidade Império ―sua‖ de fato, assim como 
  metáfora. 
  SIRENE VERMELHA 
  A Sirene Vermelha — la Siren Rouge — é uma manifestação do lado 
  sombrio do mar, a crueldade da natureza. Os mortais devem obedecê-
  la, ou enfrentar sua fúria. Sua aliança com o Sindicato lhe rende 
  adoração e proeminência que ela considera devidos, e a oferece 
  aliados na luta contra seu rival, Barão Samedi. 
  Enquanto os heróis de Freedom City são inclinados ao trabalho em 
  equipe e cooperação, felizmente o mesmo não pode ser dito de seus 
  super-criminosos. Com raras exceções, ―equipes‖ de super-vilões são 
  criações de um simples vilão poderoso que organiza e domina os 
  outros. Mesmo supostas parcerias como a Liga do Crime são repletas 
  de conflitos pelo poder entre egos criminosos colossais. A maioria dos 
  super-criminosos do Mundo de Freedom opera por conta própria, 
  ocasionalmente com um parceiro confiável. Os vilões desta seção vão 
  de gênios criminais e capangas contratáveis a destruidores cósmicos 
  de mundos, todos ameaças que os heróis de Freedom já enfrentaram 
  ao menos uma vez. 
  ARGO, O ANDRÓIDE DEFINITIVO 
  NÍVEL DE PODER 20 
   
  Argo é um dos mais poderosos oponentes que a Liga Freedom já 
  enfrentou. Ele é um andróide criado por Talos e potencializado por uma 
  micro-singularidade guardada dentro de uma unidade de contensão em 
  seu peito. Talos pretendia que Argos reunisse informações sobre 
  super-humanos e até mesmo que tivesse a habilidade de imitar seus 
  poderes usando o poder da singularidade e a ―promo-matéria‖ de sua 
  estrutura. Porém, quando Argos encontrou-se pela primeira vez com a 
  Liga Freedom, ele os ―imprimiu‖ de uma maneira inesperada. Ele 
  recebeu todas as habilidades mas também se ―fixou‖ nesta forma, 
  incapaz de mudar ou adaptar qualquer novo poder. Ainda assim, isso 
  deu ao andróide poder o suficiente para quase derrotar a Liga. Se não 
  fosse pelo trabalho de equipe e o gênio inventivo de Dédalo (que Argo 
  não conseguiu duplicar), a equipe teria conhecido a derrota. Eles 
  venceram e desativaram o andróide, levando-o aos Laboratórios 
  ASTRO para estudos. 
  Argo foi posteriormente reativado e foi atrás da Liga Freedom 
  novamente. Talos não mais o controlava e ele se rebelou contra as 
  orientações de seu criador. A Liga Freedom só conseguiu contê-lo 
  quando quebraram a contensão ao redor da fonte de energia da 
  singularidade, fazendo com que o andróide entrasse em colapso e se 
  banisse completamente da dimensão da Terra. Argo terminou no 
  Terminus, o espaço entre os universos, onde ele vagou, inerte, por 
  algum tempo. Tudo que precisa é um estímulo externo para reativá-lo, 
  e Argo procurará por um meio de voltar à Terra e continuar sua 
  conquista. 
  Argo é um ser bastante inculto interiormente. Ele é supremamente 
  confiante de suas próprias habilidades, como um dos mais poderosos 
  seres conhecidos. Ele se comporta como um valentão, fazendo 
  exigências e empurrando todos que são mais fracos que ele (o que 
  pode vir a ser todo o mundo). Seu objetivo é governar sobre uma 
  sociedade de seres como ele, apesar de não ter o conhecimento 
  técnico e especialidade em criar novos andróides. Ele poderia ser 
  tolerante a uma aliança com alguém como Talos, com quem 
  compartilha objetivos, apesar de sua própria arrogância poder logo 
  determinar o fim de qualquer cooperação entre eles. No fundo, Argo é 
  confuso, solitário e procura por um lugar no mundo, mas também é 
  perigosamente instável, e não se importa com a vida humana, 
  dificultando-o de sentir simpatia por sua situação. 
  Argo tem os poderes combinados de Capitão Trovão, Dédalo, Dr. 
  Metrópole, Johnny Foguete, Lady Liberdade e Sirene, incluindo a 
  habilidade de replicar seus dispositivos. Os poderes de seis heróis o 
  tornam tremendamente perigoso. Sua única limitação real é sua 
  incapacidade de imitar perícias e outras características mentais; assim, 
  ele não tem o treinamento de Corvo ou o intelecto de Dédalo. Ele 
  também adquiriu algumas fraquezas da Liga Freedom quando copiou 
  seus poderes, e os oponentes podem tirar vantagem deles quando o 
  enfrentarem. Argo não é particularmente um estrategista inovador e 
  não compreende seus poderes assim como seus donos, usando 
  VILÕES SOLO 
  
  199 
   
  apenas as mais básicas táticas e aplicações de muitos de seus 
  poderes. Ele confia bastante na força bruta para fazer as coisas, mas 
  contra muitos dos oponentes, isso é mais do que suficiente. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +15 
  +0 
  — 
  +0 
  +0 
  +0 
  40/10 
  10 
  — 
  10 
  10 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +15 
  — 
  +5 
  +5 
  Poderes: Absorção 12 (energia, cura, Limitado à eletricidade), 
  Controle Animal 10 (Limitado à vida marinha), 
  Animar Objetos 11 (Limitado a materiais urba- 
  nos, Poderes Alternativos: Prender 11, Teleci- 
  nesia 11 [Alcance Percepção, Limitada a mate- 
  riais urbanos]), Raio 10 [gravitacional, Poder 
  Alternativo: Prender 10), Densidade 4 [mas- 
  sa x 2, Força +8, Imóvel 1, Proteção 2 
  [Impenetrável], Super-Força 1, Permanen- 
  te, Inata), Dispositivo 5 (rede de prata, difí- 
  cil de perder), Controle da Eletricidade 12 
  (Poderes Alternativos: Raio 8 [Estouro, 12 m], 
  Pasmar 8 [auditivo, Estouro 12 m]), Força 
  Aumentada 22, ESP 9 (todos os 
  sentidos, Limitado a áreas urba- 
  nas), Vôo 8 (4.000 km/h), Imuni- 
  dade 30 (Fortitude), Controle da 
  Luz 11 (Poderes Alternativos: Defle- 
  xão 11 [todos os ataques à distância], 
  Cura 11, Nulificar 11 [efeitos de ceguei- 
  ra e aprisionamento]), Escudo Mental 5, 
  Proteção 13 (Impenetrável), Regenera- 
  ção 2 (Ressurreição 1/dia, Cresci- 
  mento de Membros), Regeneração 
  6 (ferido e machucado, 1/5 minutos, incapa- 
  citado 1/hora, Fonte: áreas urbanas), Super- 
  Movimento 3 (permear, Limitado a materiais urbanos), 
  Super-Sentidos 7 (detectar eletricidade [à distância], 
  rádio, visão de raios-X), Super-Velocidade 10 (16.000 km/h, 
  Poderes Alternativos: Controle do Ar 10, Golpe 10, Correr nas 
  Paredes, Correr na Água), Super-Força 9 (carga pesada: 
  1.600 tons.), Nado 8, Teleporte 9 (275 m/qualquer lugar na Ter-
  ra, Meio: áreas urbanas), Controle da Água 10 (Poderes Alter-
  nativos: Raio 10, Pasmar 10 (visual), Sufocar 10, Controle do 
  Clima 10 [distração, dificultar movimento]) 
  Rede de Prata: Prender 11 (Afetar Incorpóreo 2, Coleira) 
  Combate: Ataque +10, Agarrar +34, Dano +0 (desarmado), Defesa 
  +10, Iniciativa +0 
  Desvantagens: Perda de poder (Força Aumentada, Vôo, Controle 
  da Luz, Proteção, Super-Força, quando amarrado ou preso, -5 
  pontos) 
  Vulnerável a Drenos de Poder (+50%, -2 pontos) 
  Habilidades 68+ Perícias 32 (128 graduações) + Feitos 27 + 
  Poderes 96 + Combate 56 + Salvamentos 19 = Total 298 
   
  
   
  200 
  Nome Real: Simon DuLac 
  Identidade: Pública, mas o 
  povo geral não crê que Ba-
  rão Samedi seja um deus 
  Ocupação: Deus dos Mortos, 
  Chefe do Crime 
  Base: N. Orleans, Louisiana 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83  m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 79 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  BARÃO SAMEDI 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Simon DuLac cresceu no Haiti, logo o poder do vodu sempre foi real 
  para ele. Mas Simon sempre se interessou no poder imediato, 
  mundano e que o levasse a se tornar uma figura importante no 
  submundo caribenho. Ele contrabandeava drogas e lavava dinheiro. Ele 
  usava a temida reputação do vodu em sua vantagem, sem 
  particularmente se importar com o que os Ioa achavam disso, mas os 
  Ioa notavam, e se importavam. 
  Barão Samedi, o Ioa da morte e dos mortos-vivos, escolheu Simon 
  como seu cheval, seu ―cavalo‖ que o levaria ao mundo mortal. Barão 
  Samedi provou ao seu companheiro Ioa que a humanidade era um raça 
  básica e indigna, adequada apenas para servir aos desejos dos Ioa. A 
  Ioa do mar, Sirene, se opunha a esta visão, dizendo que a humanidade 
  tinha seu próprio valor. Logo os dois Ioa escolheram veículos para 
  habitarem e provar qual deles seria o lado certo de uma vez por todas. 
  Usando a rede criminal de Simon, Barão Samedi foi capaz de 
  começar a distribuir seu ―pó zumbi‖ (vide Capítulo 3). Ele trabalha para 
  corromper e degradar a humanidade e lidar com Sirene, que também 
  assumiu uma hospedeira humana e se tornou uma constante pedra em 
  seu sapato. Eventualmente, o Ioa sabe que triunfará, e o mundo se 
  tornará um vasto cemitério de seus seguidores zumbis dementados. 
  Barão Samedi não é humano, mas um espírito malévolo que se 
  alimenta da morte e sofrimento humanos. Humanidade não é nada 
  mais do que gado para ser usado como ele achar melhor. Ele 
  transforma tanto vivos quanto mortos em marionetes zumbis sem 
  vontade própria. Samedi pode ser bastante 
  encantador 
  e 
  gosta 
  de 
  tripudiar dos outros ao 
  seu 
  lado 
  com 
  promessas 
  de 
  riqueza, prestigio e 
  poder. Ele existe 
  para corromper as 
  pessoas, provando que 
  os humanos querem, afinal 
  de contas, o que ele oferece. 
  Barão Samedi é um espírito 
  que habita o corpo de Simon 
  DuLac. Ele concede ao seu 
  hospedeiro mortal grande força, fôlego e 
  resistência a ferimentos. Ele pode 
  regenerar danos em seu corpo mortal a 
  um ritmo acelerado. Como Sirene e seu 
  corpo hospedeiro, a presença do 
  Barão 
  impede 
  seu 
  corpo 
  de 
  envelhecer. 
  Barão Samedi também tem 
  vários poderes mágicos. Ele 
  pode animar os mortos, 
  exercer controle sobre as 
  mentes 
  dos 
  vivos, 
  comandar répteis e criar 
  nuvens de fumaça ou 
  invocar escuridão. Essas 
  são habilidades inatas 
  para ele, não apenas 
  feitiçaria 
  mortal. 
  Ele 
  nunca está sem alguns 
  servos 
  zumbis 
  por 
  perto, e está sempre 
  criando mais. 
  Barão 
  Samedi 
  normalmente prefere 
  fazer seus zumbis e 
  servos decompostos 
  fazerem o trabalho 
  sujo para ele. Se 
  seriamente 
  ameaçado, ele pode andar numa sombra e desaparecer, reaparecendo 
  a alguma distância dali. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +8 
  +1 
  +10 
  +1 
  +10 
  +9 
  26 
  13 
  30 
  13 
  30 
  28 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +12 
  +5 
  +15 
  Perícias: Blefar 5 (+14), Concentração 8 (+18), Ofício (arte) 7 (+8), 
  Obter Informação 4 (+13), Intimidar 4 (+13), Conhecimento (ar-
  cano) 12 (+13), Conhecimento (manha) 5 (+6), Conhecimento 
  (teologia e filosofia) 10 (+11), Idiomas (Haitiano, Francês), Intuir 
  Intenção 5 (+15), Prestidigitação 4 (+5), Furtividade 7 (+8) 
  Feitos: Artífice, Foco em Ataque (à distância) 3, Contatos, Presença 
  Aterradora 6, Liderança, Capangas 10, Ataque Furtivo, Assustar, 
  Zombar 
  Poderes: Imunidade 3 (envelhecimento, doença, veneno), Magia 
  12 (Feitiços: Controle da Escuridão 12, Controle Mental 12, 
  Armadilha 12, Invocar Zumbis 1 [use o arquétipo Zumbi, M&M, 
  pág. 235, Contínuo, Fanático, Horda, Elo Mental, Progressão 6 
  (até 100)], Teleporte 10 [300 m / Terra à Lua, Preciso, Meio: 
  sombras, Fácil, Progressão x 2]), Regeneração 5 (morte 1/dia, 
  Persistente, Crescimento de Membros, Reencarnação) 
  Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +11 (à distância), Dano +8 
  (desarmado), ou de acordo com o poder, Defesa +11, Iniciativa 
  +1 
  Habilidades 80+ Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 25 + Pode-
  res 39 + Combate 38 + Salvamentos 11 = Total 211 
   
  
  201 
   
  Nome Real: Krak-En Vas 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Pirata do Espaço 
  Base: Galáxia Via Láctea 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83  m 
  Olhos: Pretos (sem pupilas) 
  Peso: 90 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  CAPITÃO KRAKEN 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Krak-En eclodiu de seu ovo no distante planeta Illthus, um escuro e 
  sombrio mundo aquático nos confins da Unidade Grue. Após algum 
  treinamento como soldado trabalhando para o Império, Krak-En 
  desertou de sua unidade, e iniciou carreira como pirata e mercenário. 
  Atacando várias embarcações pequenas, ele barganhou seu sucesso a 
  uma tripulação maior e um barco maior, se tornando conhecido como 
  um flagelo das rotas espaciais na Unidade Grue, República Lor e várias 
  outras partes do universo conhecido. 
  Após anos na lista de mais procurados das autoridades pela 
  galáxia, a sorte de Capitão Krak-En 
  acabou 
  quando 
  seu 
  barco 
  foi 
  danificado numa batalha espacial com 
  um cruzador Lor próximo à Terra. O 
  pirata espacial conseguiu uma entrada 
  controlada na atmosfera da Terra, mas a 
  hiper-aceleração de seu veículo havia sido 
  afetada. Para consertá-la, Krak-En precisava de 
  partes, equipamentos e suprimentos. Como 
  pirata, ele naturalmente se dispôs a roubá-
  los. 
  Sua matriz de translação buscou 
  informações sobre piratas da Terra 
  (espíritos familiares), então o Inglês de 
  Krak-En soa como saído de um filme de 
  pirata 
  de 
  Hollywood 
  (já 
  que 
  essencialmente, saiu de lá) e ele 
  desenvolveu uma predisposição a se vestir 
  como um pirata da Era do Sal da Terra. O 
  pirata alienígena e sua tripulação enfrentaram a 
  heroína Sirene em várias ocasiões, e 
  ―Capitão 
  Kraken‖ 
  (como 
  se 
  tornou 
  conhecido na Terra) e sua tripulação 
  acabam em custódia federal. 
  Não ficou claro se as autoridades 
  humanas podiam conter os criminosos 
  aliens, mas por algum tempo, Capitão 
  Kraken e sua tripulação foram ―hóspedes‖ 
  da prisão Blackstone. Eventualmente, eles escaparam e Kraken foi 
  capaz de terminar os consertos de sua nave. Apesar do pirata do 
  espaço ter escapado da Terra, seu veículo foi quase inteiramente 
  destruído no processo. Ele continua com a carreira de saques, mas 
  agora visando as riquezas da Terra e os humanos que ousaram 
  aprisioná-lo. Kraken jurou vingança, e esse é um juramento que ele 
  leva bem a sério. 
  Desde então, Capitão Kraken e sua tripulação de piratas espaciais 
  causaram problemas para a Terra esporadicamente. Ele adoraria 
  liberar uma terrível catástrofe ou guerra na Terra, deixando as ruínas 
  para ele saquear. Kraken também atraiu problemas nas formas dos 
  Grue, Lor e outros aliens que procuravam capturá-lo. Ele forja alianças 
  com ameaças como Lady Lunar e Khan Estelar, quebrando-as quando 
  não mais servem aos seus planos. Por tudo isso, ele continua como um 
  dos mais odiados piratas, flagelo das linhas espaciais. 
  Capitão Kraken é uma adversidade útil para qualquer herói com 
  origens aquáticas, alienígenas ou espaciais. Ele pode abranger 
  qualquer coisa desde um ladrão patife, roubando tecnologias úteis e 
  exemplos de tesouros da Terra (obras de arte e outros bens valiosos) a 
  uma ameaça cósmica que ponha em perigo toda a vida na Terra. Para 
  uma aventura realmente além do limite, Kraken poderia planejar roubar 
  a própria Terra e vendê-la à mais alta oferta do mercado galático! Ele 
  pode ser envolvido em qualquer aventura no espaço sideral, e é 
  igualmente adequado para piratarias nos altos mares da Terra. 
  Você pode usar o pirata espacial com cabeça de lula como recurso 
  cômico, apresentando-o que obtém sucesso por pura sorte e se torna 
  uma perturbação para os heróis. Alternadamente, Capitão Kraken pode 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +4 
  +3 
  +1 
  +0 
  +2 
  14 
  18 
  6 
  13 
  11 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9/+3* 
  +5 
  +9 
  +3 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 6 (+8), Ofício (mecânica) 5 (+6), Intimidar 4 (+6), 
  Idiomas (Inglês), Notar 8 (+8), Pilotar 8 (+12), Procurar 4 (+5), In-
  tuir Intenção 8 (+8) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Rolamento Defensivo 6, Foco em Esquiva 
   
     2, Adaptação Ambiental (aquática), Equipamento (espa- 
   
      çonave, o Bucaneiro Estelar) 24, Evasão, Iniciativa A- 
   
       primorada, Liderança, Capangas (50 piratas de 30 pon- 
   
        tos) 7 
   
   
             Poderes: Membros Adicionais 3 (5 tentáculos 
   
              prênseis), Dispositivo 5 (pistola de raios e sabre 
   
               de energia, fáceis de perder), Dispositivo 2 (traje 
   
   
  espacial, difícil de perder), Imunidade 1 (afoga- 
   
   
      mento), Obscurecer 3 (visual, nuvem de tinta, 
   
   
            Alcance Toque), Super-Sentidos 2 (visão 
   
   
               no escuro), Nado 1 
   
   
   
   
  Dispositivo: Pistola de Raios (Raio 8, 
   
   
   
   Perseguidor), Sabre de Energia (Golpe 
   
   
   
  8), Traje Espacial (Imunidade 9, Supor- 
   
   
   
  te Vital) 
   
   
   
   
     Equipamento: O Bucaneiro Estelar 
   
   
   
      Tamanho Colossal, Força 100, Re- 
   
   
   
      sistência 15, Velocidade 9 [ar, 8.000 
   
   
   
    km/h], Defesa 5, Poderes: Raio 12 
   
   
   
  (canhões de energia), Raio 12 (torpe- 
   
   
    dos de energia, Explosão, Perseguidor, Poder  
   
   
  Alternativo: raio trator, Telecinesia 12, Alcance  
   
             Percepção), Imunidade 9 (suporte vital, Afetar Ou- 
   
            tros), Viagem Espacial 12 
   
   
        Combate: Ataque +13, Dano +8 (sabre ou pistola), 
   
           Defesa +12, Iniciativa +8 
  Habilidades 27+ Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 44 + Pode-
  res 33 + Combate 46 + Salvamentos 10 = Total 171 
   
  
   
  202 
  ser tratado como um vilão mais sério, um impiedoso pirata alienígena 
  interessado apenas no lucro, e disposto a arriscar vidas inocentes, até 
  mesmo destruir civilizações para roubar e saquear. 
  Capitão Kraken tende a combinar velas chamativas e uma 
  preferência por se esconder atrás de sua tripulação. Ele enviará ondas 
  de piratas espaciais aos heróis antes de enfrentá-los pessoalmente em 
  combate, apesar de ser bastante ousado quando forçado a um 
  confronto direto. Kraken se dispõe a fazer reféns e pegar cidades 
  inteiras sob sua custódia de isso servir ao seu propósito. Ele 
  normalmente tira vantagem da natureza mais honrada de seus 
  oponentes. 
  Capitão Kraken tenta garantir que tenha um meio de fuga se as coi-
  sas derem errado. Ele o primeiro a abandonar o barco e líder das naves 
  de salvamento, e mais do que uma vez os heróis testemunharam a 
  destruição de seu navio. Mas Kraken sempre resurge depois com 
  algum conto incrível de como sobreviveu para lutar outro dia. 
  A doentia tripulação de piratas do espaço do Capitão Kraken é 
  composta de vários aliens humanóides com habilidades de jogo simila-
  res. Os piratas espaciais são munidos de armas automáticas e seus 
  punhos e são geralmente obedientes aos comandos do capitão. A 
  tripulação de Kraken é sujeita às regras de capangas (vide Capítulo 8 
  de Mutantes & Malfeitores). 
  PIRATA ESPACIAL 
  NÍVEL DE PODER 3 
  NÍVEL DE CAPANGA 2 
  For 14 
  Des 12 
  Con 15 
  Int 10 
  Sab 10 
  Car 8 
  Perícias: Ofício (mecânica) 4 (+4), Intimidar 4 (+3), Conhecimento 
  (manha) 4 (+4), Pilotar 4 (+5), Profissão 4 (+4) 
  Feitos: Equipamento 4 
  Equipamento: Armadura (+1 Resistência, Impenetrável), pistola de 
  raios (+4 dano), comunicador, traje espacial (suporte vital) 
  Combate: Ataque +2, Dano +2 (soco), +4 (pistola), Defesa +3, 
  Iniciativa +1 
  Salvamentos: Resistência +3 (+2 sem armadura), Fortitude +4, 
  Reflexos +1, F. Vontade +0 
  Habilidades 9 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 4 + Poderes 
  0 + Combate 10 + Salvamentos 2 = Total 30 
   
  O COLETIVO 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Sua origem exata é um mistério, mas alguns teorizam que nos 
  profundos esgotos de Freedom City, algo foi jogado: lixo tóxico, 
  produtos químicos estranhos, dejetos radioativos, poções místicas ou 
  talvez os restos de algum dispositivo maligno de um super-criminoso. O 
  que quer que seja, ele mutou uma colônia de baratas, que se 
  amontoavam na escuridão. Elas mudaram, se transformaram, e se 
  tornaram algo mais, algo consciente. Elas se tornaram o Coletivo. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +2 
  +5 
  -1 
  +0 
  -4 
  10 
  14 
  20 
  8 
  10 
  2 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +9 
  +6 
  +3 
  Perícias: Notar 8 (+8), Procurar 8 (+8), Furtividade 8 (+10), Sobrevi-
  vência 12 (+12) 
  Feitos: Ataque Imprudente, Tolerância, Adaptação ambiental (esgo-
  tos), Sem Medo, Ataque Furtivo 
  Poderes: Absorção de Energia 2 (Aumentar Inteligência e Cresci-
  mento), Escudo Mental 10, Nausear 6, Forma de Partículas 
  (baratas, Separação Anatômica 5 [Separação Variável], Alon-
  gamento 9, Imunidade 7 [acertos críticos, doença, veneno, ra-
  diação, fome, asfixia], Insubstancial 1 [Permanente], Proteção 
  5, Super-Movimento 2 [escorrer, andar pelas paredes]), Super-
  Sentidos 10 (visão no escuro, percepção mental, visão radial, 
  faro, rastrear, senso de tremor) 
  Combate: Ataque +11, Dano +0 (desarmado), Defesa +10, Iniciativa 
  +2 
  Desvantagens: Transformação Involuntária (espalhado num enxa-
  me de baratas individuais quando inconsciente, -3 pontos) 
  Habilidades 4+ Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 5 + Poderes 
  85 + Combate 42 + Salvamentos 11 – Desvantagens 3 = Total 
  153 
   
  
  203 
   
  Nome Real: Andre Keston 
  Pseudônimos: Príncie dos 
  Quebra-Cabeças, Mestre 
  dos Labirintos 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 71 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  Nome Real: Nenhum 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Conquistador 
  Base: Esgotos de Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83 m (forma humanóide) 
  Olhos: Incontáveis 
  Peso: 68 kg (forma humanóide) 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  Freedom City se tornou ciente do Coletivo quando ele tentou 
  dominar um prédio no centro da cidade para criar um novo ninho, 
  absorver energia e se espalhar. Felizmente, a Família Átomo foi capaz 
  de impedir o coletivo e arrasar suas partes componentes, que se 
  espalharam. Apesar de acreditarem que a criatura foi destruída, não 
  seria tão fácil eliminar a entidade coletiva. Alguns do Coletivo 
  sobreviveram. Elas se espalharam, cresceram e por fim se reuniram. 
  O Coletivo aprende e se adapta, então da próxima vez foi atrás da 
  Família Átomo diretamente. Ele dominou o Edifício Goodman e prendeu 
  os heróis no lado de dentro. Drenar energia dos avançados sistemas do 
  edifício permitiu que o Coletivo crescesse rapidamente, e também 
  desativasse a matriz holográfica do Dr. Átomo. Tess Atom teve a idéia 
  de alimentar a entidade com mais energia pura do que poderia 
  processar de uma vez. O Coletivo foi sobrecarregado e apesar de 
  quase completamente destruído, novamente, partes dele sobreviveram, 
  se adaptaram e se regeneraram. 
  O Coletivo apareceu em outras ocasiões. Ele considera a Família 
  Átomo seu ―inimigo natural‖ e de algum modo se tornou obcecado por 
  ela, apesar de seu objetivo primário ser a sobrevivência e se alimentar 
  para se reproduzir. Dr. Átomo teorizou que o Coletivo ficará mais 
  inteligente e ciente à medida que aumenta de tamanho. Se conseguir 
  crescer despercebidamente, não como dizer o que se tornaria. 
  O Coletivo é um vilão assustador e bizarro, uma verdadeira inteli-
  gência alienígena com aparência perturbadora. Aventuras envolvendo o 
  Coletivo podem chegar à beira do horror à medida que a criatura 
  aparece e lentamente aumenta de poder e intelecto à medida que 
  cresce. 
  O Coletivo é adequado para aventuras abaixo das ruas, como 
  quando os heróis são enviados para investigar estranhos 
  desaparecimentos próximos às entradas de esgoto ou visões 
  misteriosas pelos trabalhadores da cidade. Ele também é um bom vilão 
  para se infiltrar na base dos heróis (se houver algum tipo de acesso 
  subterrâneo). Os componentes do Coletivo começam a sugar energia. 
  Então, os sistemas da base param e a criatura se anuncia e ataca. O 
  Coletivo pode fazer o mesmo com outro prédio, tomando as pessoas 
  como reféns e dando aos heróis outro problema para considerar. 
  Tenha em mente que o Coletivo não é completamente humano. É 
  uma massa de insetos rastejantes e ―fala‖ com estalidos e zumbidos 
  para se aproximar à voz humana. Ele não tem empatia ou 
  compreensão de coisa alguma além de sua necessidade de sobreviver 
  e reproduzir. Isso torna o Coletivo adverso a cooperar com outros, 
  apesar de raramente precisar fazê-lo, já que é uma organização por si 
  só. 
  ENIGMA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Andre Keston sempre foi esperto, esperto o bastante para ser zombado 
  na escola por ser um ―cérebro‖, e esperto o bastante para 
  estudar ciências da computação e matemática, se tornando 
  um programador e projetista de sistemas. Andre 
  era um resolvedor de problemas, conhecido por 
  procurar os mais difíceis desafios técnicos e superá-
  los. Infelizmente, seu intelecto e habilidades não 
  eram acompanhados por seus traquejos sociais. 
  Andre lidava com o fato de ser um intelectual 
  tecnológico adotando uma atitude elitista em relação 
  àqueles que considerava seus inferiores mentais, o que é o 
  mesmo que todo o mundo. Isso não lhe deu nenhum ponto 
  em cooperação, e o deixou sem amigos verdadeiros. 
  O que não importava para Andre. Ele estava satisfeito 
  com seu trabalho, e com ser um dos mais procurados 
  programadores e designers no ramo. Ele estava 
  enriquecendo no bum ―ponto com‖, fazendo mais 
  dinheiro do que sabia lidar. Ele até mesmo viu quando 
  a bolha ponto com estava prestes a explodir, e se 
  protegeu. Parecia que não havia desafio profissional que 
  Andre Keston não podia superar. Esse era o problema; ele 
  estava entediado, sem desafios e estímulos intelectuais. 
  Quando um executivo mediano da USNet insultou o 
  insular Andre, ele adotou a vingança como seu novo hobby. 
  Ele sistematicamente planejou arruinar o homem, e seu plano 
  foi tão bem concebido que apenas a sua vítima sabia que ele 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +1 
  +11 
  +11 
  +6 
  10 
  13 
  12 
  32 
  32 
  22 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +3/+1* 
  +3 
  +6 
  +13 
  Perícias: Blefar 10 (+16), Computadores 8 (+19), Ofício (química) 6 
  (+17), Ofício (eletrônica) 6 (+17), Ofício (mecânica) 6 (+17), De-
  sativar Dispositivo 6 (+17), Disfarce 8 (+14), Arte da Fuga 12  
   
   
  (+13), Conhecimento (ciências comportamen- 
   
   
  tais) 4 (+15), Conhecimento (táticas) 8 (+19), 
   
     Conhecimento (tecnologia) 6 (+17), Notar 4 (+15), Pro-
  curar 4 (+15), Intuir Intenção 8 (+19), Prestidigitação 8 (+9) 
  Feitos: Contatos, Rolamento Defensivo 2, Distrair (Blefar), Foco em 
  Esquiva 3, Memória Eidética, Evasão, Equipamento 10, Fasci-
  nar (Blefar), Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Inven-
  tor, Sorte 3, Plano Genial, Capangas 6 (tipicamente bandidos, 
  M&M, pág. 226), Dominar Iniciativa, Armação, Maestria em Pe-
  rícia (Blefar, Desativar Dispositivo, Arte da Fuga, Intuir Inten-
  ção), Zombar, Esquiva Fabulosa (visual) 
  Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado), Defesa +13 (+5 sur-
  preso), Iniciativa +5 
  Habilidades 61 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 38 + 
  Poderes 0 + Combate 36 + Salvamentos 9 = Total 170 
   
  
   
  204 
  Nome Real: Mina Kosmova 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Nenhuma 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 90 cm (aparente) 
  Olhos: Azuis brilhantes 
  Peso: Nenhum 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  estava por trás dele. Foi um acesso de poder como Andre Keston 
  nunca conheceu. Ele era esperto o suficiente para enganar todos e 
  fazer o que quisesse. 
  Não demorou muito para que a misteriosa figura do submundo 
  conhecida como Enigma começasse a oferecer serviços a certas 
  famílias criminosas, assim como contratar alguns serviços para ele 
  também. Ele sempre deixava pistas em forma de quebra-cabeças e 
  enigmas, desafiando as autoridades a enganá-lo e resolver seus 
  desafios. Apesar da polícia tê-lo deixado escapar, Corvo não deixou. 
  Ela competia em inteligência com Enigma e descobriu quem ele era. 
  Andre Keston foi apanhado e preso. 
  A vida na prisão mudou Keston. Antes tudo era um jogo, mas agora 
  era mais do que isso. Enigma era um verdadeiro fora da lei, excluído da 
  sociedade que desdenhava. Ele provaria sua superioridade e teria sua 
  vingança em Corvo e em todos aqueles que zombaram dele. Ao longo 
  dos anos, Enigma se provou notavelmente adepto a fugas de prisão, 
  tanto que foi mais recentemente encarcerado na Ilha Blackstone. 
  Porém, ele foi posteriormente transferido para o Asilo Providência, 
  diagnosticado como socialmente desajustado, com uma fixação 
  psicológica por jogos intelectuais assim como em Corvo. Após meses 
  de tratamento, Andre Keston foi diagnosticado curado. Uma condicional 
  o libertou, e ele se tornou um bem pago consultor no campo da alta 
  tecnologia de novo, trabalhando primariamente de seu apartamento no 
  centro da cidade na Internet. 
  Corvo tem vigiado o Enigma, e sabiamente. O Príncipe dos Quebra-
  Cabeças de maneira alguma está curado; ele simplesmente percebeu 
  outro meio de sair de seu predicamento. Enigma agora opera nos 
  bastidores novamente, cuidadoso em cobrir suas pistas. Desta vez, ele 
  está certo que não será preso. Desta vez, ele sabe que seus planos 
  são infalíveis. É claro, ele não contou com a possibilidade de novos 
  heróis surgirem para frustrá-los. 
  Enigma é um vilão de bastidores. Fisicamente, ele não é páreo para 
  muitos heróis, mas mentalmente é outra história. Enigma é um bom 
  vilão para planos elaborados designados a fazerem os heróis 
  pensarem, particularmente pondo-os em várias armadilhas morais e 
  situações difíceis. Enigma é um mestre da enganação, sugestão e 
  ilusão. 
  Enigma também é conhecido por trabalhar como consultor para 
  outros criminosos, provendo-os plantas baixas, projetos de armadilhas 
  mortais e planos geniais. Novamente, não é o dinheiro que recebe por 
  essas coisas; é o desafio, a emoção do jogo. Você pode usar Enigma 
  para prover recursos para outros vilões. Ele pode até mesmo estar 
  disfarçando suas atividades como ―consultoria‖, usando o modus 
  operandi de outro vilão (algo que os companheiros criminosos de 
  Enigma não acharão engraçado). 
  A MENTE CÓSMICA 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Dra. Mina Kosmova era uma pesquisadora física na União Soviética 
  durante a era da Guerra Fria, quando o governo soviético financiou 
  intensamente um grupo de programas secretos para estudar 
  fenômenos paranormais e psíquicos. Dra. Kosmova tentava replicar 
  experiências telepáticas através de meios tecnológicos, mas seus 
  experimentos não produziam dados suficientes. Seus 
  superiores quiseram cancelar seu projeto para que 
  ela pudesse pesquisar coisas mais úteis como 
  visão remota e ESP para cobrir a vigilância. 
  Certa de que suas teorias estavam 
  corretas, ela se desesperou para prová-
  las. Dra. Kosmova secretamente criou 
  uma poderosa versão de seu 
  receptor neural, e então usou a si 
  mesma como alvo dos testes. 
  Momentos após a plataforma ter 
  sido ligada, a mente de Mina Kosmova 
  se expandiu para o cosmos. Ela então 
  entrou em contato com uma vasta e 
  poderosa inteligência alienígena, além de 
  qualquer coisa que a mente humana possa imaginar. 
  Seus pensamentos pareciam tocar os limites do infinito. Os 
  técnicos de laboratório encontraram o corpo da doutora Kosmova inerte 
  sobre a cadeira de testes, morta pelo que parecia ser uma imensa 
  hemorragia cerebral. 
  Pouco depois, a Cidade Científica Russa relatou estranhos 
  acontecimentos e fenômenos de poltergeist. Eles começaram entre os 
  psíquicos e sensitivos de lá, mas logo outras 
  pessoas começaram a relatar ouvir vozes e terem 
  visões. Um sócio do Dr. Átomo o notificou e a 
  Família Átomo foi investigar. Eles encontraram as 
  pessoas da Cidade Científica sob domínio 
  mental do intelecto desencarnado da 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  +2 
  +2 
  +10 
  +10 
  +3 
  — 
  14 
  14 
  30 
  30 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +2 
  +6 
  +4 
  +14 
   
   
   
   
     Perícias: Conhecimento (ciências 
   
   
   
  comportamentais) 12 (+22), Profissão 
   
   
   
  (cientista) 8 (+18), Intuir Intenção 8 
   
   
           (+18) 
   
   
   
   
  Feitos: Iniciativa Aprimorada 
   
   
   
   
  Poderes: Vôo 1 (16 km/h), Imunida- 
   
   
             de 10 (envelhecimento, suporte vital), In- 
   
   
       substancial 4 (Permanente), Telecinesia 3 
   
   
            (Afetar Corpóreo, Alcance Percepção, 
   
   
            Cansativo), Telepatia 12 (Área Estouro, 
   
   
             Poderes Alternativos: Raio Mental 8, 
   
   
   
  Controle Mental 12 [Sustentado]) 
   
   
   
              Combate: Ataque +0, Dano +8 (raio 
   
   
          mental), Defesa +4, Iniciativa +6 
   
   
   
         Habilidades 44 + Perícias 7 (28 gradua- 
   
   
     ções) + Feitos 1 + Poderes 79 + Combate 8 
   
   
   + Salvamentos 10 = Total 149 
   
  
  205 
   
  Nome Real: Kimiyo Ranaga 
   
  Outras Identidades: Hideko Toronji, Julie Edo, ―Sam‖ Kayedo, 
  Mariko Tanashi, Angela Kimiyo, Yokiyo Fimune e variações 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Vigilante 
  Base: Móvel; possui propriedades em Tóqui, Osaka, Londres, 
  Bombai, São Franscisco e Nova Iorque 
  Afiliação: Nenhuma; quando possuída pelo espírito de seu pai, ela 
  se alia aos Katanarquistas 
  Altura: 1,53 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 47 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  dra. Kosmova; seu potencial psiônico foi vastamente aumentado pelo 
  receptor neural. A auto-denominada ―Mente Cósmica‖ queria juntar toda 
  a humanidade numa fusão telepática, controlada por sua abelha rainha, 
  para conduzir o futuro da raça humana. Dr. Átomo foi capaz de 
  modificar o receptor neural de Kosmova e aparentemente dispersar o 
  campo psiônico da Mente Cósmica. 
  A Mente Cósmica retornou em várias ocasiões para enfrentar a 
  Família Átomo, incluindo quando possuiu Mentac e formou uma aliança 
  com Lady Lunar. El se provou uma das inimigas mais persistentes da 
  Família Átomo, sem corpo físico para lutar ou aprisionar. Mais 
  recentemente, a Mente Cósmica foi transmitida da Terra em direção a 
  uma galáxia distante numa onda do hiperespaço. Resta saber se, e 
  quando ela vai retornar. 
  KATANA ESCARLATE 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  O 
  Katana 
  Escarlate 
  original, Asano Ranaga, 
  viveu como um bandido 
  pobre da Yakuza até 
  descobrir a Katana Três 
  Chamas de Tegamusha, 
  que recebeu este nome 
  pelo padrão de chamas em 
  sua 
  lâmina. 
  Lorde 
  Tegamusha criou a katana 
  no começo da Guerra Sino-
  Japonesa em 1894, forjando 
  nas chamas nutridas pelos 
  corpos de 300 prisioneiros 
  chineses e temperada em 
  seu sangue. A espada 
  ganhou fama em seu uso 
  contra 
  soldados 
  e 
  inocentes, até que o próprio 
  Tegamusha foi morto por 
  uma bala em 1895. Roubada 
  pelo assassino, a katana se 
  perdeu por décadas até que a 
  Asano a encontrasse em 
  1935. 
  Ascendendo 
  do 
  status de assassino comum, o 
  Katana Escarlate chegou à guarda 
  pessoal e assassino do Imperador. Ele 
  fugiu do Japão ocupado em 1949 após 
  matar Tanque Humano e Canhoneiro. Ele 
  morreu misteriosamente neste mesmo 
  ano no Nepal apesar de poucos 
  saberem de sua morte até anos depois. 
  Toshiro Ranaga, o único filho de 
  Asano, cresceu ouvindo lendas da 
  espada e das aventuras de seu pai, 
  e estudou artes marciais e esgrima 
  por toda a sua vida. Quando seu 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +5 
  +4 
  +2 
  +3 
  +2 
  14 
  21 
  18 
  14 
  16 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+4* 
  +8 
  +10 
  +7 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 8 (+13), Ofício (estrutural) 4 (+6), Diplomacia 
  3 (+5), Arte da Fuga 4 (+9), Obter Informação 4 (+6), Intimidar 8 
  (+10), Idiomas 1 (Japonês), Procurar 4 (+6), Intuir Intenção 8 
  (+11), Furtividade 8 (+13) 
  Feitos: Ambidestria, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Ataque 
  Defensivo, Rolamento Defensivo 4, Foco em Esquiva 6, Eva-
  são, Troca Rápida, Crítico Aprimorado (wakizashi), Desarme 
  Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ação em Movimento, Ataque 
  Poderoso 
  Poderes: Dispositivo 5 (Katana Três Chamas e wakizashi, fácil de 
  perder) 
  Katana Três Chamas: Golpe 8 (Poder Alternativo: Fadiga 5, Pujan-
  te, Restrito, Transformar em tatuagem) 
  Wakizashi: Golpe 5 (Penetrante, Pujante, Restrito, Transformar em 
  tatuagem) 
   
     Combate: Ataque +14 (corpo-a-corpo), +10 (à distância), 
  Dano +10 (katana), +8 (wakizashi), Defesa +16 (+5 Surpreso), 
  Iniciativa +9 
  Desvantagens: Transformação Involuntária (possuída pelo espírito 
  do segundo Katana Escarlate se a katana Três Chamas derra-
  mar sangue ou falhar num teste de Resistência por 5 ou mais,  
       teste de F. Vontade CD 15, -4 pontos). O espírito possuidor 
        invasor substitui os seguintes atributos de Kimiyo (os outros 
  continuam os mesmos): 
   
   Habilidades: Int 16, Sab 18, Car 19 
   
  Perícias: Blefar 8 (+12), Diplomacia 4 (+8), Disfarce 4 (+8), 
  Obter Informação 8 (+13), Intimidar 8 (+13), Idiomas 2 (Inglês, 
  Russo), Procurar 4 (+7), Intuir Intenção 8 (+12), Furtividade 8 
  (+13), Prestidigitação 8 (+13) 
  Poderes: Magia 9 (Feitiços: Raio 9, Campo de Força 9 [Impenetrá-
  vel], Obscurecer 9 [visual], Raio Mental 4, Morfar 9 (humanói-
  des), Sufocar 9, Teleporte 9 [275 m./qualquer lugar da Terra]) 
  Desvantagens: Ação (todos os feitiços são ações de rodada com-
  pleta, -1 pontos), Transformação Involuntária (perde o controle 
  do corpo de Kimiyo se sua condição se tornar inconsciente, in-
  capacitada ou morrendo, -3 pontos) 
  Habilidades 37 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 23 + 
  Poderes 15 + Combate 40 + Salvamentos 13 - Desvanta-
  gens 4 = Total 137 
   
  
   
  206 
  Nome Real: Curador 
   
  Identidade: O público geral não 
  sabe da existência do Cura-
  dor 
  Ocupação: Colecionador 
  Base: Galáxia Via Láctea 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83 m (robô) 
  Olhos: Brancos (robô) 
  Peso: 160 kg (robô) 
  Cabelo: Preto (robô) 
   
   
  pai desapareceu, Toshiro passou anos aprendendo meios místicos de 
  encontrar seu pai. Ao invés de trazer seu pai de volta dos mortos para 
  ele, a magia do jovem feiticeiro o levou ao local de descanso de seu 
  pai, onde encontrou seu legado. Toshiro usou a sangrenta história da 
  katana e a imbuiu com habilidades mágicas durante incontáveis rituais 
  com a espada. Se o que ele diz for verdade, ele pode também ter 
  transformado a cabeça metálica do Tanque Humano numa wakizashi 
  quase forte o bastante para cortar impervium (ou pode simplesmente 
  ter forjado uma segunda espada com propriedades arcanas). O 
  segundo Katana Escarlate operou no Sudeste da Ásia pelos anos 60 e 
  70 como ronin mercenário, sozinho e com seus seguidores, o quase 
  místico culto dos Katanarquistas. 
  Kimiyo Ranaga é a quarta filha de Toshiro Ranaga e a única que 
  sobreviveu ao banho de sangue de 1977 ordenado por Dimitri Russov. 
  O chefe criminal russo contratou Toshiro e os Katanarquistas para 
  eliminar vários de seus rivais rápida e silenciosamente, tarefas que 
  falharam ao cumprir, mesmo assim a família de Ranaga e o culto 
  pagaram o preço. De seus 58 membros totais, apenas 14 
  Katanarquistas sobreviveram escondidos nos anos 80 reconstruindo 
  suas forças. Toshiro sobreviveu para enviar sua filha à América para 
  viver com sua avó materna. Ela viveu como Kimiyo Toronji por 
  dezenove anos, inconsciente do legado do qual viera. Em 1995, o 
  Katana Escarlate de 58 anos de idade cometeu o suicídio ritual numa 
  cerimôniade feitiçaria, dando mais poderes místicos à espada. O culto 
  então escondeu as espadas e esperou. Kimiyo herdou a considerável 
  fortuna de seu pai e posses de terras. 
  Em 1997, para horror de Kimiyo, sua avó, que já estava em seu 
  leito de morte, revelou a verdade de sua família e sua fortuna. Ela 
  descobriu a katana e a wakizashi, assim como a armadura de Katana 
  Escarlate de seu pai, escondida atrás de um painel secreto em sua 
  cobertura em São Francisco. Quando tocou a lâmina, ela cortou seu 
  dedo em seu fio, e seu pai possuiu seu corpo. Ele baniu a mente de 
  Kimiyo para dentro da espada e ela lutou com ele, mas ele usou seu 
  corpo para reviver e reconstruir os Katanarquistas, seu culto de 
  assassinos. Apenas após a derrota de Katana em 1998 por Eldrich, 
  Kimiyo recuperou o controle de seu corpo. 
  Agora, com suas espadas misticamente escondidas como 
  tatuagens 
  em 
  seus 
  braços, 
  Kimiyo 
  pode 
  se 
  transformar 
  instantaneamente numa versão estilizada do Katana Escarlate com 
  mantos armadurados de samurai quando toca as tatuagens (ela pode 
  também instantaneamente se transformar de volta à forma normal e as 
  espadas se tornam tatuagens de novo). Ela vive sob várias identidades, 
  forçada a se esconder devido às atividades criminais feitas pelo seu 
  corpo. Ela raramente argumenta com as pessoas que não é o chefe do 
  crime que ele acreditam que ela seja, mas os Katanarquistas parecem 
  saber misticamente quando seu mestre não está no controle do corpo 
  de sua filha e a atacam assim que a vêem. Ela passa muito de seu 
  tempo tentando desfazer os planos de seu pai e desmantelar o culto, 
  mas ela também faz contratos apenas para matar ou expor aqueles que 
  a contratam. Eldrich, Antesombra e Troy Griffin (filho do Tanque 
  Humano e líder do Ministério dos Poderes) estão entre os poucos que 
  sabem de seu segredo. 
  Katana Escarlate é uma anti-heroína procurando desfazer os males 
  que seu pai e avô lançaram no mundo. Ela é uma fanática, 
  emocionalmente distante jovem mulher que acredita apenas naqueles 
  que são dignos de sua confiança. Em sua identidade civil, ela é uma 
  garota benfeitora cujos interesses parecem ser artes marciais, antigas 
  armas e espadas, e compras. 
  Se seu pai a possuir, Katana Escarlate é um feiticeiro enlouquecido 
  pelo poder e líder de um culto de assassinos que voluntariamente 
  morrem por ele. Ele constantemente procura mais poder mágico e 
  precisa ser notado, sempre marcando suas mortes para que não haja 
  dúvidas de que o Katana Escarlate as fez. 
  CURADOR 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Há incontáveis milênios, uma misteriosa raça alienígena conhecida 
  apenas como os Preservadores vagava pela galáxia, intervindo na 
  evolução de espécies alienígenas e semeando diferentes formas de 
  vida (incluindo a vida humana) em outros mundos. Os Preservadores 
  sumiram há vários anos, mas evidências de sua existência e artefatos 
  de suas civilizações ainda existem. 
  Um deles pode ser um vasto mundo circular orbitando ao redor de 
  uma estrela a centenas de anos-luz da Terra. A gigantesca construção 
  é um anel plano ao redor da estrela, com um raio de quase 100 milhões 
  de quilômetros, de superfície com milhões de quilômetros mais, 
  gerando uma área de superfície de várias vezes a da Terra. Na 
  superfície do mundo circular estão habitats artificiais, replicando as 
  condições de centenas de planetas diferentes e vários tipos diferentes 
  de terreno, onde formas de vida alienígena vivem. É um vasto 
  zoológico, ou laboratório biológico, com espécies de centenas de 
  mundos diferentes, muitos deles extintas em outros locais da galáxia. 
  Por si só isso faria o sistema solar uma curiosidade, mas lago de 
  maior interesse fica abaixo da superfície do mundo circular. Em meio à 
  vasta estrutura super-tecnológica e sistema de suporte está uma 
  sofisticada inteligência artificial que controla e opera o mundo circular. 
  Ela é conhecida como o Curador. 
  O Curador diz ter sido criado e programado pelos Preservadores 
  para reunir conhecimento e amostras, biológicas e materiais, de mundo 
  ao redor da galáxia para preservação. Ele nunca explicou claramente 
  porque os Preservadores fizeram isso, mas o Curador obviamente não 
  tem interesse no avanço do conhecimento galático ou qualquer outra 
  coisa senão sua obsessiva coleção. Tentativas de acessar os vastos 
  arquivos ou espécies ao cuidado do Curador foram frustradas, e, 
  quando necessário, enfrentaram terrível oposição. As raças distantes 
  da galáxia há muito escolheram deixar o Curador sozinho e fizeram o 
  que podiam para evitar chamar sua atenção. Não é muito difícil já que 
  quanto mais desenvolvida é uma espécie, menos provável é que tenha 
  algo que o Curador já não tenha coletado e catalogado. Não, são as 
  espécies em desenvolvimento do universo que chamam o maior 
  interesse de acordo com a missão do Curador, especialmente os 
  habitantes únicos da Terra. 
  Apesar dos humanos não serem particularmente incomuns — 
  encontrados em vários mundos da República Lor, por exemplo — os 
  habitantes da Terra são interessantes por duas razões. Primeira, eles 
  são os depósitos originais de genes dos humanos das galáxias, e, 
  segunda, terráqueos demonstram surpreendente adaptabilidade. 
  
  207 
   
  Enquanto várias raças alienígenas têm mutações ocasionais, 
  habilidades psiônicas ou poderes raciais, os terráqueos têm a mais 
  incomum e impressionante variedade de super-humanos no universo 
  conhecido. A Terra e a humanidade claramente já foram interesse dos 
  Preservadores, e o Curador mantém seu interesse. 
  O próprio Curador nunca deixa seu lar. De fato, ele é parte e 
  parcela da estrutura do Arquivo, e não pode ser separado dele. 
  Porém, a inteligência artificial pode operar uma variedade de 
  servos robóticos via elo hiper-espacial a qualquer distância, e 
  controla e monitora vários desses servos pela galáxia. Cada 
  um deles serve como Curador próximo em suas atividades com outras 
  criaturas. 
  O Curador visitou a Terra ocasionalmente. Em sua mais recente 
  visita, ele tentou capturar Dr. Metrópole, membro da Liga Freedom, 
  para estudo como espécime único. A fuga de Dr. Metrópole destruiu a 
  nave museu enviada à Terra, permitindo que várias outras espécies 
  escapassem. Naturalmente, o Curador deseja recuperar esses 
  espécimes desaparecidos e adquirir Dr. Metrópole (e possivelmente 
  algumas outras coisas únicas que a Terra tenha a oferecer). Até agora, 
  o povo da Terra não está ciente que o Curador não é um simples ser 
  alienígena, mas a inteligência de um computador alienígena atuando 
  por vários servos artificiais. 
  O próprio Curador é algo como um dispositivo de história, já que é 
  vasto, poderoso, e geralmente além do alcance de muitos personagens 
  (a menos que tenham capacidades interestelares). Seus servos, porém, 
  fazem excelentes antagonistas. O mais típico uso do Curador é como 
  um ladrão e raptor interestelar. Um servo aparece e tenta capturar uma 
  criatura única (talvez um personagem de um jogador) e levá-lo à nave 
  museu para eventual entrega ao Arquivo. Os heróis têm que recuperar 
  o que o Curador pegou. 
  Heróis podem se ver em necessidade de algo (ou alguém, 
  talvez) que o Curador tenha em seu Arquivo. Segredos 
  além da galáxia estão reunidos lá, que podem 
  incluir informações vitais para vencer uma 
  ameaça em particular à Terra, à galáxia ou até 
  mesmo o Universo. O truque é fazer o 
  Curador fazer parte disso, especialmente se 
  ele não tem haver com este problema. 
  Inversamente, o Curador pode estar 
  precisando de ajuda. Talvez haja algo 
  único além do alcance de seus servos 
  devido a condições incomuns numa região 
  do 
  espaço 
  ou 
  medidas 
  defensivas 
  preparadas para mantê-lo longe. O Curador 
  pode tentar pegar um grupo de super-humanos 
  para ajudá-lo, usando coerção ou negociação 
  honesta. Também há a questão de exatamente 
  porque o Curador está fazendo esta coleção. 
  Está 
  simplesmente 
  seguindo 
  instruções 
  ultrapassadas dos criadores mortos ou haveria 
  um propósito maior? 
  O Curador é frio, calculista e lógico. Ele 
  não compreende liberdades pessoais, direitos 
  individuais ou o bem maior. Tudo que está 
  interessado é em sua obsessiva coleção de 
  dados e amostras. Nem sequer se interessa no 
  avanço da ciência ou do conhecimento. Ele coleta 
  simplesmente porque seu propósito é coletar, como um 
  tipo de hobbista cósmico mais interessado em 
  completar sua coleção do que ter brinquedos novos 
  para brincar. Ele se interessa apenas no único e 
  incomum, apesar de seus padrões poderem parecer 
  muito estranhos aos humanos da Terra. Apesar de 
  entender a razão, o Curador é excepcionalmente 
  difícil de se racionalizar porque não se importa com 
  nada além de sua missão. A segurança de seus 
  servos é vastamente insignificante (já que são 
  apenas ferramentas). Para aqueles que não 
  conhecem o verdadeiro natureza do Curador, 
  pode parecer que ele não se importa com a 
  própria segurança. A única coisa com a qual o 
  Curador se importa é em preservar sua própria existência e a do 
  Arquivo (e, em estância menor, suas naves coletoras). Uma ameaça a 
  uma ou mais de sua vontades fará o Curador responder com força (ou 
  talvez uma disposição a negociar, se confrontado com uma 
  proposição). 
  O Curador tem recursos de um sistema solar inteiro à sua 
  disposição, apesar desses recursos serem raramente concentrados 
  num lugar por vez. Mais freqüentemente, os personagens encontrarão 
  um de seus computadores servos, que são poderosos robôs, 
  tipicamente em forma humanóide, apesar de variarem bastante 
  dependendo das tarefas designadas e setores da galáxia. Um Curador 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  — 
  — 
  +20 
  +19 
  +10 
  — 
  — 
  0 
  50 
  48 
  31 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +20 
  — 
  — 
  +20 
  Perícias: Computadores 12 (+32), Ofício (química) 8 (+28), Ofício 
  (eletrônica) 8 (+28), Ofício (mecânica) 8 (+28), 
  Diplomacia 4 (+14), Desativar Dispositivo 8 (+28), 
  Obter Informação 12 (+22), Conhecimento 
  (eventos atuais) 12 (+32), Conhecimento 
  (história) 16 (+36), Conhecimentos (ciên- 
  cias biológicas) 8 (+28), Conhecimento 
  (ciências físicas) 10 (+30), Conhecimento 
  (tecnologia) 12 (+32), Conhecimento (teo- 
  logia e filosofia) 8 (+28), Notar 10 (+29), 
  Procurar 12 (+32) 
  Feitos: Memória Eidética, Faz Tudo, Bem Infor- 
  mado 
  Poderes: Compreender 4 (idiomas, máquinas), 
  Elo Eletrônico 18 (Limitado aos seus robôs e 
  máquinas conectadas a eles), ESP 18 (todos os sen- 
  tidos, Limitado aos seus robôs), Imunidade 30 (Fortitude), 
  Proteção 20 (Impenetrável 12), Regeneração 14 (auto- 
  reparos, +9 teste de recuperação) 
  Combate: Ataque +0, Dano +0, Defesa +0 (-5 por Imobilidade),  
  Iniciativa +20 
  Desvantagens: Incapacitado (imóvel, -4 pontos) 
  Nota: Esses atributos não abordam o valor em pontos da 
  base de operações do Curador do tamanho de um sistema 
  solar ou seus potencialmente incontáveis servos robóticos 
  Habilidades 69 + Perícias 37 (148 graduações) + Feitos 3 + Po-
  deres 147 + Combate 0 + Salvamentos 1 - Desvantagens 4 = 
  Total 137 
   
  
   
  208 
  Nome Real: Solo Takashi 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Inventor, criminoso 
  Base: Tóquio, Japão 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,53 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 52 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  servo é fisicamente poderoso e equipado com várias capacidades de 
  defesa juntamente com equipamentos para lidar com vários repositórios 
  de dados e sistemas recuperáveis. 
  No Arquivo, o Curador pode ter acesso a virtualmente qualquer item 
  de tecnologia que o Mestre se importe em dar. Ele tem coletado coisas 
  de toda a galáxia por milênios, e tem acumulado bastante arsenal, 
  todos extensamente catalogados e referenciados, é claro. 
   
  ROBÔ CURADOR 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 30 
  Des 14 
  Con — 
  Int 15 
  Sab 13 
  Car 10 
  Perícias: Notar 8 (+9), Procurar 8 (+10) 
  Feitos: Memória Eidética 
  Poderes: Raio 10, Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 12 (Impene-
  trável 8, Inata) Super-Sentidos 11 (visão no escuro, senso de di-
  reção, senso de distância, visão microscópica 4, rádio, senso de 
  tempo, ultra-audição), Super-Força 6 (carga pesada: 50 tons.) 
  Combate: Ataque +10, Dano +10 (desarmado ou raio), Defesa +8, 
  Iniciativa +2 
  Salvamentos: Resistência +12, Fortitude -, Reflexos +4, F. Vontade 
  +6 
  Habilidades 22 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 1 + Poderes 
  94 + Combate 36 + Salvamentos 7= Total 164 
   
  DOUTOR OTAKU 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Solo Takashi era um gênio praticamente desde o 
  momento em que nasceu. Ele falava cinco idiomas 
  quando tinha sete anos e recebeu seu primeiro 
  doutorado aos 12 anos. Infelizmente, Takashi estava 
  chateado. Ele não tinha o desafio que queria por ter equivalentes, 
  iguais intelectuais. Ele também queria se divertir um pouco. 
  Ele agarrou a oportunidade de estudar com Dédalo, uma das 
  maiores mentes científicas do mundo. Mas ele rapidamente decidiu 
  que Dédalo era um velho assustado que não queria 
  correr riscos ou deixar alguém corrê-los. Ele não 
  encorajava o potencial de Takashi, apenas tentava limitá-lo e controlá-
  lo. Ele era cheio de advertências sobre paciência, mas Takashi via a 
  verdade: Dédalo tinha inveja dele, como todos os outros eram, 
  invejosos de seu brilho e potencial. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +3 
  +0 
  +12 
  +3 
  +0 
  8 
  16 
  10 
  34 
  16 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10/+0* 
  +3 
  +6 
  +6 
  * Sem armadura 
  Perícias: Computadores 8 (+20), Ofício (eletrônica) 10 (+22), Ofício 
  (mecânica) 10 (+22), Desativar Dispositivo 12 (+20), Dirigir 6 
  (+9), Conhecimento (ciências físicas) 8 (+20), Conhecimento 
  (cultura popular) 6 (+18), Conhecimento (tecnologia) 12 (+24), 
  Idiomas 5 (Inglês, Francês, Latim, Espanhol, Russo), Notar 4 
  (+7), Pilotar 7 (+10), Intuir Intenção 4 (+7) 
  Feitos: Ataque Defensivo, Memória Eidética, Equipamento, Inven-
  tor, Parceiro 29 (Progressão 2, as Andróides Anjo) 
  Poderes: Dispositivo 24 (traje de batalha MechOtaku, difícil de 
  perder) 
  Traje de Batalha MechOtaku: Raio 10, Comunicação 7 (rádio), Vôo 
  5 (400 km/h), Crescimento 16, Imunidade 9 (suporte vital), 
  Proteção 10 (Impenetrável), Super-Sentidos 1 (visão em baixa 
  luz) 
  Combate: Ataque +8, Dano -1 (desarmado), +10 (raio), +7 (com 
  Crescimento), Defesa +10, Iniciativa +3 
  Habilidades 34 + Perícias 23 (92 graduações) + Feitos 35 + 
  Poderes 92 + Combate 36 + Salvamentos 9 = Total 229 
   
  
  209 
   
  Nome Real: Tzin Sing 
  Ocupação: Criminoso 
  Identidade: Secreta, o público geral não sabe da existência de Dr. 
  Pecado 
  Base: Várias bases escondidas 
  pelo mundo 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 56 kg 
  Cabelo: Branco 
   
   
  Quando Dédalo descobriu que Takashi estava cometendo crimes e 
  vendendo seu trabalho para a Fundição, ele confrontou o jovem 
  cientista e lhe deu uma chance de assumir o que fizera. Isso encerrou 
  seu relacionamento profissional. Takashi se escondeu, determinado a 
  se provar como superior intelectual ao inventor e herói. Ele logo 
  começou a carreira de Doutor Otaku. 
  Nos últimos anos, Doutor Otaku perturbou Dédalo, a Liga Freedom 
  e o mundo com os frutos de seu gênio tortuoso, abrangendo de vídeo-
  games e animes que criam vida a monstros robóticos gigantescos 
  destruindo as ruas de Tóquio ou Freedom City. Ele só foi preso uma 
  vez, e mostrou que uma prisão convencional tem poucas chances de 
  segurá-lo por muito tempo. 
  Doutor Otaku, como implica o nome, não é muito ligado à realidade. 
  Ele é um gênio chateado procurando pro um novo desafio, mas ainda é 
  um garoto brincando com seus brinquedos. Ele não tem consciência 
  real ou empatia pelos problemas que causa; ele só se importa se vence 
  ou não o jogo. Ele desdenha a maioria das pessoas como seus 
  inferiores intelectuais e gosta de zombar delas por isso. 
  Doutor Otaku é uma das mais brilhantes mentes inventoras do 
  mundo. Ele é capaz em quase todos os campos do conhecimento e 
  ciência, mas sua especialidade é a robótica e a criação de vários 
  mechas, indo desde as Andróides Anjo a monstros robôs gigantes. Ele 
  também é um mestre de hardware e software de computadores, e até 
  mesmo criou o sofisticado traje de batalha que usa. 
  Doutor Otaku normalmente opera nos bastidores, enviando mechas 
  para fazerem seu trabalho por ele. As Andróides Anjo são suas 
  assistentes, guarda-costas e agentes. Takashi é conhecido pelo uso de 
  andróides duplicatas dele mesmo como distrações no caso dos heróis 
  conseguirem rastrearem sua base escondida. Ele não hesita em usar 
  seus mechas para criar distrações ou permitir que escape quando o 
  ―jogo‖ termina. 
  Doutor Otaku é uma fonte para mechas gigantes e andróides na 
  campanha, sejam ameaças que ele libere numa população tranqüila ou 
  trabalho destinado a vários clientes (normalmente arranjados pela 
  Fundição). Doutor pode pegar seus animes, mangás, vídeo-games ou 
  brinquedos prediletos e transformá-los para os heróis enfrentarem. 
  Apesar de ser primariamente focado em construir seus próprios 
  ―monstros‖, Doutor também pode ter interesse nos habitantes da Ilha 
  Kaiju. Doutor Otaku e Garoto Brinquedo são excelentes rivais e amigos 
  ainda mais perigosos. Talvez eles organizem ―jogos‖ para ver quem 
  deles faz o crime mais inteligente ou ―coletem‖ o maior número de 
  super-heróis derrotados. 
  ANDRÓIDES ANJO (AKI, AKO & AYA) 
  Aki, Ako e Aya são as criações mais duradouras e conhecidas de 
  Doutor Otaku. Elas são sofisticados andróides que se parecem com 
  garotas adolescentes vestidas em uniformes escolares japoneses. Aki 
  parece asiática, Ako é ruiva com sardas, e Aya é loura com grandes 
  olhos azuis. 
  Além de suas diferenças cosméticas na aparência, todas as três 
  Andróides Anjo são idênticas em tamanho e habilidades. Elas são 
  super-humanamente fortes e rápidas, resistentes a várias formas de 
  dano, e imunes a necessidades biológicas como ar, comida ou 
  descanso. Todas as três têm personalidades infantis e lúdicas 
  femininas e todas elas adoram Takashi (foram programadas para isso). 
  As Andróides Anjo são inteligentes e capazes de raciocino próprio, 
  apesar de nunca fazerem nada para prejudicar seu amado Takashi ou 
  deixá-lo bravo. Elas são incansavelmente festivas e agradáveis, mesmo 
  enquanto estão socando seus oponentes contra o chão, e sempre 
  deixam a cena com um sorriso, um aceno e um feliz: ―Tenha um bom 
  dia! Buh-Bye!‖ 
  Doutor Otaku mantém planos para as Andróides Anjo e copia seus 
  arquivos de memória com uma base regular, para que possa facilmente 
  recriar qualquer uma ou todas elas caso forem destruídas. Elas são 
  suas agentes favoritas, e normalmente as usa para executar seus 
  planos. Caso contrário, as Anjos agem como seus guarda-costas e 
  atendem a todas as suas necessidades. 
  ANDRÓIDES ANJO 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 30 
  Des 34 
  Con — 
  Int 11 
  Sab 12 
  Car 14 
  Perícias: Acrobacias 4 (+16), Notar 4 (+5), Intuir Intenção 8 (+9) 
  Feitos: Atraente, Armação, Trabalho em Equipe 
  Poderes: Imunidade 40 (Fortitude, poderes mentais), Proteção 8 
  Combate: Ataque +10, Dano +10 (desarmado), Defesa +12, Iniciati-
  va +12 
  Salvamentos: Resistência +8, Fortitude -, Reflexos +12, F. Vontade 
  +6 
  Habilidades 41 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 3 + Pode-
  res 38 + Combate 44 + Salvamentos 5 = Total 145 
   
  DOUTOR PECADO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Doutor Tzin Sing nasceu há mais de um século atrás na China, numa 
  família que decaiu de uma era do passado de privilégios Imperiais e 
  prestígio. Mesmo quando era um garoto, ele era um brilhante estudante 
  e atraído pela ciência. Enquanto crescia, ele descobriu que os outros 
  não apreciavam seu intelecto ou suas descobertas, e normalmente 
  ficavam intimidados ou invejosos. Era o caminho das coisas: As 
  pessoas temiam os superiores e tentavam derrubá-los ao seu nível 
  básico e comum. Tzin Sing não permitiria que fosse derrubado. Ao 
  invés disso, ele usaria seu intelecto e sua ambição para alcançar a 
  grandeza. 
  Começando em 1920, Dr. Pecado (como se tornou conhecido no 
  Ocidente) construiu para si um império criminal na China e enfrentou 
  vários heróis ocidentais que tentavam arruinar seus planos de expandir 
  seu poder. A Segunda Guerra Mundial temporariamente pôs seus 
  planos em cheque, mas Dr. Pecado apareceu novamente nos anos 50 
  e 60. Seu maior inimigo foi o herói conhecido como Corvo, que sempre 
  arruinava seus planos. Corvo também ganhou o coração de sua filha, 
  Jasmine. Eventualmente, Dr. Pecado e Corvo tiveram um confronto 
  final a bordo da esquadra aérea de Pecado que deixou Corvo aleijado e 
  Dr. Pecado foi considerado morto. 
  
   
  210 
  Nome Real: David Andersen 
   
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,56 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Marrom areia 
   
   
  Tendo falsificado sua morte várias vezes antes, Pecado o fez de 
  novo. Ele estendeu sua vida com antigas poções e secretas técnicas de 
  meditação. Ele reconstruiu seu império de crime das sombras e 
  planejou vingança contra seu velho inimigo, agora casado com a filha 
  de Pecado e com uma criança deles. Dr. Pecado tentou raptar sua 
  neta, mas Corvo e Jasmine foram resgatá-la. Quando Jasmine sofreu 
  um golpe mortal pretendido para seu marido, Dr. Pecado foi forçado a 
  fugir. Ele se dedicou novamente aos planos de conquista e jurou que 
  sua neta, a atual Corvo, se juntaria a ele ou sofreria o destino de sua 
  mãe como traidora de seu próprio sangue. Quanto 
  ao seu pai, palavras não podem 
  descrever o ódio que Dr. Pecado sente 
  pelo homem que ele considera respon-
  sável pela morte de sua amada 
  Jasmine. 
  Dr. Pecado é uma combinação de 
  calma inescrupulosa e distanciamento 
  com suprema arrogância. Ele sabe que é 
  uma das maiores mentes que já viveram e 
  acredita ser seu destino governar sobre seus 
  inferiores, independente de seus desejos simplórios. 
  Ele vive pelo desafio de enfrentar novamente um 
  adversário digno, já que a vitória sem sofrimento é 
  insignificante. Ele se considera um homem de 
  honra. Ele quebrará seus juramentos, apesar de 
  disposto a usar astúcia e enganação para alcançar 
  seus fins. Qualquer desafio à sua autoridade ou 
  superioridade inata devem ser enfrentados e 
  superados. 
  Dr. Pecado tem uma brilhante mente 
  científica e analítica, tornando-o um dos 
  maiores cientistas e inventores que 
  já viveu. Ele adaptou tecnologias 
  alienígenas (retiradas de sítios dos 
  Preservadores, Povo Serpente e 
  Atlântida) para seu próprio uso 
  enquanto 
  desenvolveu 
  várias 
  inovações tecnológicas para elas. Ele 
  combina seu conhecimento de antigo 
  herbalismo chinês, alquimia e artes 
  marciais. Dr. Pecado prefere operar como uma 
  mente criminosa nos bastidores, usando vários 
  peões para pôr seu plano em ação. Ele mantém 
  bases secretas pelo mundo e legiões de 
  seguidores esperando seu comando. 
   
  REGRESSIVO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  David Andersen se formou como ladrão esporádico a assaltante 
  profissional. Ele teve alguns atritos com a lei, mas nada sério. David 
  estava convencido que podia lucrar muito, mas por quanto tempo? Ele 
  queria fazer um grande número, algo que o sustentasse pelo resto da 
  vida. Foi quando a Fundição o contratou para roubar uma nova 
  invenção da casa em Bayview do Dr. Julius Wells. Andersen entrou na 
  casa e a arrombou para roubar o dispositivo, um protótipo baseado na 
  pesquisa temporal do Dr. Wells, juntamente com algumas notas e 
  arquivos. Ele se descuidou, e o doutor o surpreendeu. Andersen entrou 
  em pânico, deixando Dr. Wells deitado inconsciente no chão, e fugiu. 
  Procurando escapar da polícia, Andersen procurou nas anotações 
  de Wells e tentou usar o dispositivo temporal. O que ele não sabia era 
  que o dispositivo ―imprimiu‖ em seu padrão biomolecular, já que 
  necessitava de ajustes para cada usuário. Tudo que David Andersen 
  sabia era que havia causado um sério problema no tempo. De sua 
  perspectiva, era como se o resto do mundo tivesse congelado, 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +3 
  +2 
  +17 
  +15 
  +5 
  10 
  17 
  15 
  44 
  40 
  20 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +7/+2* 
  +7 
  +8 
  +17 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 8(+13), Computadores 4 (+21), 
  Ofício (química) 8 (+25), Ofício (mecâ- 
  nica) 4 (+21), Desativar Dispositivo 
  8 (+25), Dirigir 5 (+7), Arte da Fuga 
  12 (+14), Obter Informação 12 
  (+17), Intimidar 8 (+13), Idiomas 5 
  (Inglês, Japonês, Latim, Russo, 
  Sânscrito), Pilotar 5 (+7), Intuir 
  Intenção 4 (+19), Prestidigitação 5 
  (+7) 
  Feitos: Artífice, Foco em Ataque (corpo-a- 
  corpo) 6, Contatos, Ataque Defensivo, 
  Rolamento Defensivo 5, Duro de Matar, 
  Foco em Esquiva 6, Equipamento 20, 
  Evasão, Iniciativa Aprimorada, Arre- 
  messo Aprimorado, Inspirar, Inven- 
  tor, Faz Tudo, Liderança, Plano Ge- 
  nial, Capangas 20, Ataque Pode- 
  roso, Ataque Paralisante, Transe, 
  Bem Informado 
  Poderes: Imunidade 3 (envelheci- 
  mento, doença, veneno) 
  Nota: Distribua os níveis de Equipamen- 
  to e Capangas de Dr. Pecado como a- 
  char melhor. Seus Capangas tendem a 
  ser bandidos comuns juntamente com alguns 
  ninjas (vide M&M, págs. 227 e 228) 
  Combate: Ataque +14 (corpo-a-corpo), +8 (à distân- 
  cia), Agarrar +14, Dano +0 (desarmado), Defesa +14 
  (+4 Surpreso), Iniciativa +7 
  Habilidades 86 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 73 + 
  Poderes 3 + Combate 32 + Salvamentos 12 = Total 228 
   
  
  211 
   
  Nome Real: Melvin ―Vin‖ Blume 
   
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Amarelos ou vermelhos 
  (naturalmente castanhos) 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Preto (naturalmente 
  castanho) 
   
   
  permitindo-o se mover sem ser visto, entre os 
  momentos. Este era um poder e liberdade como 
  nunca havia visto. 
  Infelizmente para Andersen, seu uso do 
  dispositivo o deixou inútil para todos, incluindo a Fundição. Quando 
  seus contratantes tentaram matá-lo, Andersen pegou o dispositivo e 
  fugiu. Ele começou uma série de roubos inexplicáveis, entrando e 
  saindo de lugares rápido demais para ser visto ou detido por alguém. 
  Mesmo heróis como Corvo e Dr. Metrópole eram meros objetos 
  imóveis, congelados no tempo. 
  Regressivo encontrou seu oponente quando Johnny Foguete entrou 
  em seu campo de ―regressão‖. A própria super-velocidade de Johnny o 
  permitia interagir na manipulação temporal de Regressivo, efetivamente 
  cancelando uma a outra. Enquanto outras pessoas estavam 
  intensamente lentas, Johnny se movia à mesma velocidade que 
  Regressivo. O velocista da Liga Freedom capturou Andersen e, dessa 
  vez, a carga acabou. 
  Regressivo escapou posteriormente da prisão usando um resíduo 
  do poder de seu dispositivo temporal roubado (que foi confiscado pelas 
  autoridades). Ele recuperou seu uniforme e partiu para se 
  vingar de Johnny Foguete. Johnny conseguiu dispensá-lo 
  de novo. Regressivo provou do que é capaz de fazer 
  quando se esforça em cumprir seus objetivos: riqueza o 
  bastante para viver numa vida urbana e se vingar das 
  pessoas que ajudaram a prendê-lo. 
  As táticas de Regressivo são simples: entrar, 
  pegar os objetos e sair, tudo sem ser visto ou 
  pego. Geralmente, a super-velocidade e a 
  invisibilidade conferidas a ele pelo cinto do 
  tempo o permitem fazê-lo facilmente. 
  Nesses 
  casos, 
  Regressivo 
  raramente 
  resiste à oportunidade de fazer piadas 
  práticas ou deixar mensagens provocativas 
  às autoridades. Ele é conhecido por falar 
  diretamente a câmeras de vigilância, por 
  exemplo, sabendo que alguém pode rebobinar e 
  passar em câmera lenta o bastante para vê-lo e ouvi-lo 
  como qualquer outra coisa que não um borrão e um bip. 
  Quando lida com heróis, o principal objetivo de 
  Regressivo é escapar. Ele não é muito versado em 
  habilidades ofensivas. Ao invés disso, ele confia em 
  não ser visto e em suas habilidades de evadir ataque 
  direcionados a ele, já que tudo se move em câmera 
  lenta para ele. Ele geralmente foge do local após ter 
  alcançado seu objetivo, apesar de poder ficar para 
  zombar ou brincar com os heróis, contanto que 
  esteja confiante de que não podem tocá-lo. Ele 
  não raramente deixa situações perigosas para trás 
  dele para dificultar qualquer perseguição, como causar acidentes de 
  tráfego ou deixar manchas de óleo pela estrada. 
  O controle de Regressivo sobre o cinto é bastante intuitivo. Ele é 
  conhecido por ocasionalmente inventar um novo meio criativo e 
  romântico de usá-lo (essencialmente use como imposição do Mestre). 
  O Mestre pode usar isso para impedir que os jogadores fiquem muito 
  confiantes sobre as capacidades exatas de Regressivo. 
  MESTRE DO MEDO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Melvin Blume era caçoado por um nome esquisito, uma mente 
  inteligente e um magro e desajeitado físico que o faziam um constante 
  alvo de valentias e crueldades. Ele rapidamente perdeu o interesse na 
  escola apesar de sua considerável inteligência e se tornou mais 
  envolvido com a sub-cultura gótica, uma reflexão do que ele 
  considerava uma vida sem sentido. Ele se tornou um fã da música 
  sombria e niilista, literatura e arte, assim como filmes de horror e ficção. 
  Em seu coração, Vin (como preferia ser chamado) sonhava em se 
  tornar um desses monstros dessas histórias, um forte horror capaz de 
  contra-atacar as pessoas que o atormentaram por toda a sua vida. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +3 
  +1 
  +0 
  +1 
  +0 
  12 
  16 
  13 
  11 
  12 
  11 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+1* 
  +5 
  +9 
  +5 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 6 (+6), Desativar Dispositivo 12 (+12), Conheci- 
  mento (manha) 4 (+4), Conhecimento (tecnologia) 4 (+4), 
  Intuir Intenção 8 (+9), Prestidigitação 10 (+13), Furtivi- 
  dade 8 (+11) 
  Feitos: Rolamento Defensivo 5, Foco em Esquiva 
  4, Alvo Elusivo, Ataque Furtivo 
  Poderes: Dispositivo 26 (cinto temporal, difícil 
  de perder) 
  Cinto Temporal: Defletir 10 (todos os ataques 
  à distância), Ataque Aumentado 5, Defe- 
  sa Aumentada 8, Feitos Aumentados 5 
  (Evasão 2, Atropelar Aprimorado, Dominar Iniciativa), 
  Invisibilidade 2 (todos os sentidos visuais), Super- 
  Sentidos 1 (senso de tempo), Controle do Tempo 
  10 
  Combate: Ataque +12, Agarrar +13, Dano +1 (desarma- 
  do), Defesa +18 (+7 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa 
  +43 
  Habilidades 15+ Perícias 13 (52 graduações) + Fei- 
  tos 11 + Poderes 104 + Combate 26 + Salva- 
  mentos 14 = Total 183 
   
  
   
  212 
  Nome Real: Jared McGuinnis 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Hacker 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 81 kg 
  Cabelo: Marrom 
   
   
  Ele decidiu freqüentar a Escola Freedom de Artes como 
  músico e sua perícia na música eletrônica foi o bastante para 
  receber admissão. Blume normalmente discutia com seus 
  professores por sua obsessiva mania pelo seu gosto particular de 
  performances perturbadoras. Ele não tinha interesse nos clássicos ou 
  estilos de outros artistas. Ele acusava os outros de não entenderem 
  seu gênio. Ele queria provocar sensações com seu trabalho, mas não 
  agradáveis. Ele quis instilar o medo, nojo e terror. Ele deliberadamente 
  queria chocar os valores e máxima ofensa. 
  Vin foi além das letras e melodias em busca de sua música 
  estranha. Ele esbarrou em freqüências subliminares que estimulariam 
  os centros do medo no cérebro, induzindo ao terror irracional e 
  até mesmo alucinações. Quando percebeu o que era capaz de 
  fazer, Melvin Blume criou um uniforme para ele baseado em 
  seu personagem de palco, adotou o codinome de Mestre do 
  Medo e deu a Freedom City uma verdadeira demonstração 
  de terror. 
  Mestre do Medo rapidamente se colocou frente a 
  Corvo, que pôs um fim em seus planos de vingança e 
  mandou Blume para a Instalação Correcional de South 
  River para dez anos de prisão. A prisão apenas 
  endureceu Blume e deixou sua personalidade Mestre 
  do Medo mais proeminente. Quando conseguiu 
  escapar da prisão ele tentou se vingar de Corvo e 
  continuar seu reinado de terror. Mestre do Medo se 
  tornou imensamente obcecado em fazer as outras 
  pessoas, especialmente heróis, terem medo dele, 
  e expandiu e refinou seu arsenal de tecnologia 
  fóbica ao longo dos anos. 
  Mestre do Medo geralmente trabalha sozinho, 
  apesar de ter aliado com alguns dos outros inimigos de 
  Corvo ocasionalmente. Ele também encontrou alguns outros 
  heróis de Freedom City, particularmente Antesombra. Em uma 
  ocasião, ele conseguiu fazer todos de Freedom City terem medo 
  de super-humanos, ao ponto de quase reinstalarem o Ato Moore 
  e os super-humanos terem sido considerados ilegais, mas a Liga 
  Freedom expôs a manipulação e destruiu o dispositivo de 
  transmissão do Mestre do Medo. 
  Melvin Blume encontrou o Mestre do Medo original, Dr. 
  Arthur Levitt, um psicólogo criminal e inimigo do Corvo original, 
  que usava dispositivos bioquímicos para induzir o medo. Ele 
  roubou algumas tecnologias de Levitt e tentou induzi-lo a 
  loucura, convencendo Levitt que ele era o novo Mestre do 
  Medo em segredo, mas Corvo frustrou seus planos. Mestre do 
  Medo e o Maestro se conhecem apesar de seus gostos incompatíveis 
  na música e suas descobertas similares na acústica. O Maestro acusou 
  Mestre do Medo de roubar suas invenções, apesar de realmente terem 
  sido descobertas que Blume fez sozinho. 
  FREEBOOTER 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Nascido em 1980 com um defeito de nascença que deixou sua espinha 
  torta e atrofiada, Jared MacGinnis foi paraplégico por toda a sua vida. 
  Apesar da falta de habilidades físicas, o desenvolvimento mental de 
  Jared extrapolava padrões. Após quatro anos, porém, Jared notava que 
  era tratado diferente e que seus pais pareciam intimidados por sua 
  inteligência. Ele continuou a ler e aprender, mas se continha para não 
  se destacar tanto em testes e exames. Com seis anos de idade, ele 
  começou a ter aulas de computação em casa e rapidamente dominou 
  as perícias (e até mesmos até mesmo melhorou o projeto do 
  computador). 
  Chuck McGinnis sucumbiu ao câncer em 1994 e sua esposa Mary 
  morreu num acidente de carro em 1998, deixando Jared sozinho. Até 
  então, Jared tinha um QI que excedia a faculdade no HIT, e ele 
  progredia em engenharia, projetos de computador e desenvolvimento 
  de softwares, entre outros. Ele se tornou um eremita depois de sua 
  mãe morrer, permitindo que pessoas entrasse em seu apartamento em 
  Hanover apenas para entregas. 
  Ao mesmo tempo, ele cultivava uma nova vida para ele na Internet. 
  Jared passou muito de seu tempo online como um membro da Legião, 
  invadindo sistemas de computadores pelo mundo e aprendendo sobre 
  abusos de poder que mantinham as pessoas sob o controle dos ricos. 
  Como o Freebooter, Jared se tornou um hacker notório. Ele sempre 
  deixa para trás uma Carta de Entrada visual dizendo: ―Você foi 
  abordado e assaltado devido ao meu desdém por suas políticas, 
  economia e sua absoluta falta de fibra moral!‖ 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +1 
  +3 
  +2 
  +4 
  10 
  13 
  13 
  16 
  15 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+1* 
  +4 
  +6 
  +8 
  * Surpreso 
  Perícias: Blefar 8 (+12), Ofícios (eletrônica) 8 (+11), Dis- 
  farce 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+9), Intimidar 8 (+12), 
  Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+11), 
  Conhecimento (ciências físicas) 6 (+9), Performance 
  (teclados) 4 (+8), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 10 
  (+12), Prestidigitação 4 (+5), Furtividade 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 3, Rolamento 
  Defensivo 5, Distrair (Intimidar), Foco em Esqui- 
  va 5, Iniciativa Aprimorada, Assustar, Provocar 
  Poderes: Dispositivo 5 (armas de medo,  
  difíceis de perder) 
  Armas de Medo: Controle Emocional 10 (subsônico, 
  Área Estouro, Limitado a medo, Poderes Alternativos: 
  Fadiga 5 [Salvamento Alternativo: F. Vontade, Alcance 
  Percepção], Ilusão 6 [todos os sentidos, Ação Livre para 
  Manter, Limitado a imagens de medo, Fantasmas, Seleti- 
  vo], Nausear 5 [Salvamento Alternativo: F. Vontade, Alcan- 
  ce Percepção], Paralisar 5 [Alcance Percepção], Imobilizar 
  5 [Salvamento Alternativo: F. Vontade, Alcance Percepção]) 
  Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano +0 (desarmado), Defesa 
  +12(+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +5 
  Habilidades 25+ Perícias 20 (80 graduações) + Feitos 15+ 
  Poderes 20 + Combate 36 + Salvamentos 14 = Total 130 
   
  
  213 
   
  Jared queria transformar a Legião num grupo anarquista para 
  derrubar estabelecimentos corruptos e dividir a riqueza com todos. 
  Quando não reconheceram Freebooter como seu líder, ele votou 
  mostrar a eles o que podia fazer sozinho. Jarred passou muito do ano 
  2000 construindo o andróide Tecno-Pirata. Agora, pela primeira vez em 
  sua vida, ele não precisava que outros atuassem por ele — ele podia 
  agir pelo andróide. 
  Jarred baseou o cérebro do andróide no seu. O andróide 
  Freebooter se parece com uma versão idealizada de Jared vestido 
  como um pirata de filmes, apesar de poder mudar sua aparência para 
  se parecer com Chuck McGinnis em sua juventude (e assim evitar 
  prisão por camuflagem). 
  Freebooter existe agora online como a personalidade hacker de 
  Jared mas também caminha nas ruas de Freedom City e de qualquer 
  outro lugar como o Tecno-Pirata quando precisa. Mais freqüentemente, 
  ―Tech‖ permanece no apartamento de Jared e age como seu 
  cozinheiro, mordomo e único amigo. Se precisa de acesso a 
  computadores normalmente inalcançáveis via rede, o andróide vai ao 
  local e Jared assume a posse de sua forma para espalhar a notícia que 
  nenhum hacker pode superar o Freebooter. 
  Jared tem raiva do mundo. Ele reage, ao invés de agir, a injustiças 
  sociais. Ele arruinará uma companhia por despedir operários mas dar 
  aumentos aos seus executivos. Ele descobrirá segredos pessoais de 
  oficiais do governo e os liberará na rede se um senador votar por uma 
  intriga ao invés seus constituintes. Ele odeia a idéia de restrição de 
  informações e luta para ―manter a informação livre‖ independente das 
  conseqüências. Ele se vê como um romântico e incompreendido herói, 
  mesmo que seja pouco mais do que uma raivosa e imatura mente 
  quebrando o ―sistema‖. 
  JARED MCGINNIS 
  NÍVEL DE PODER 8 
  For 9 
  Des 8 
  Con 14 
  Int 26 
  Sab 15 
  Car 17 
  Perícias: Blefar 13 (+16), Computadores 16 (+24), Concentração 8 
  (+10), Ofício (eletrônica) 10 (+18), Ofício (mecânica) 8 (+16), Di-
  plomacia 8 (+11), Desativar Dispositivo 12 (+20), Intimidar 8 
  (+11), Conhecimento (tecnologia) 12 (+20), Idiomas 3 (Árabe, 
  Alemão, Japonês), Notar 2 (+4), Intuir Intenção 8 (+10) 
  Feitos: Conectado, Contatos, Memória Eidética, Equipamento (ca-
  deira de rodas), Zombar, Bem Informado 
  Combate: Ataque +0, Agarrar -1, Dano -1 (desarmado), Defesa +0, 
  Recuo -1, Iniciativa -1 
  Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexos -1, F. Vontade 
  +6 
  Desvantagens: Incapacidade (paraplégico, -4 pontos) 
  Habilidades 29 + Perícias 27 (108 graduações) + Feitos 6 + Poderes 
  0 + Combate 0 + Salvamentos 6 = Total 64 
   
   
   
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +4 
  +4 
  — 
  +8 
  +2 
  +3 
  19 
  18 
  — 
  26 
  15 
  17 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8 
  — 
  +8 
  +4 
  Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 13 (+16), Escalar 6 (+10), Com-
  putadores 16 (+24), Concentração 8 (+10), Ofício (eletrônica) 10 
  (+18), Ofício (mecânica) 8 (+16), Diplomacia 8 (+11), Desativar 
  Dispositivo 12 (+20), Disfarce +33 (usando Morfar), Intimidar 8 
  (+11), Conhecimento (tecnologia) 10 (+18), Idiomas 3 (Árabe, A-
  lemão, Japonês), Notar 12 (+14), Procurar 6 (+14), Intuir Intenção 
  8 (+10), Furtividade 8 (+12) 
  Feitos: Conectado, Contatos, Memória Eidética, Desarme Aprimora-
  do, Ação em Movimento, Zombar, Bem Informado 
  Poderes: Dispositivo 2 (sabre, fácil de perder), Absorção de Ener-
  gia (cura), Imunidade 30 (Fortitude), Salto 4, Morfar 6 (Chuck 
  McGinnis), Proteção 8, Super-Sentidos 8 (visão cega, visão de 
  raios-X) 
  Sabre: Golpe 9 (Poderes Alternativos: Defletir 9 [projéteis]) 
  Combate: Ataque +12, Agarrar +16, Dano +4 (desarmado), +9 (sa-
  bre), Defesa +13, Recuo -4, Iniciativa +4 
  Desvantagens: Identidade Normal (Jarred MacGinnis, -4 pontos) 
  Habilidades 35+ Perícias 36 (144 graduações) + Feitos 7 + Pode-
  res 78 + Combate 50 + Salvamentos 8 – Desvantagens 4 = 
  Total 210 
   
  
   
  214 
  Nome Real: Adam Ward 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Azuis brilhantes 
  Peso: 113 kg 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  GAMMA, O ESMAGA ÁTOMO 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Dr. Frank Ward foi um brilhante físico nuclear e cientista pesquisador 
  que correu vários riscos em busca de conhecimento. Esses riscos 
  voltaram a assombrá-lo quando seu filho Adam 
  nasceu 
  um 
  mutante 
  com 
  severo 
  retardamento mental e uma intensa aura 
  de radiação que resultou na morte de 
  sua mãe. Dr. Ward manteve seu 
  filho 
  em 
  isolamento, 
  protegendo 
  todos 
  das 
  emanações 
  descontroladas 
  de 
  radiação de seu filho, e 
  passou os próximos 16 
  anos procurando uma 
  cura para sua condição. 
  Sua busca se tornou mais 
  urgente quando Dr. Ward descobriu 
  que estava morrendo de câncer, 
  muito provavelmente devido à 
  exposição 
  às 
  emissões 
  radioativas de Ama ao longo 
  dos anos, apesar de suas 
  melhores precauções. 
  Ward desenvolveu um tratamento experimental que acreditava que 
  cessaria o excesso de radioatividade de Adam e também o daria uma 
  capacidade mental normal, uma vez que interferência energética 
  parasse de sobrecarregar suas sinapses. Infelizmente, o plano do Dr. 
  Ward requereria o roubo uma grande quantidade de material radioativo, 
  o que chamou a atenção da Família Átomo. Rastreando os roubos, eles 
  descobriram o laboratório secreto do Dr. Ward e lutaram contra os 
  mercenários que ele contratou. 
  Danos ao laboratório forçaram Dr. Ward fazer as conexões finais 
  para seu dispositivo manualmente. Seu último ato foi colocar o 
  dispositivo sobre a cabeça desprotegida de seu filho — apenas a 
  segunda vez em que foi capaz de tocar seu filho diretamente. Ward 
  caiu próximo ao seu filho. Adam finalmente ganhou algum controle 
  sobre seu poder e seu intelecto despertou, mas a custo da vida de seu 
  pai. 
  A Família Átomo passou pelos mercenários e encontrou um grande 
  homem azul ajoelhado diante do cadáver do doutor e soluçando sobre 
  ele. Ele levantou e veio na direção deles, seus braços radioativos 
  abertos. Assumindo que este ―monstro‖ tivesse matado o doutor, os 
  Atom o atacaram antes que pusesse suas grandes mãos neles. 
  Finalmente consciente pela primeira vez em sua vida e com dores pelo 
  contato, o primeiro contato real de Adam com estranhos foi um ataque 
  violento. Chocado e confuso, ele respondeu igualmente até que Dr. 
  Átomo percebesse a verdade da situação. Os heróis o acalmaram e 
  enviaram o infantil Adam para os Laboratórios ASTRO. 
  No ASTRO, o intelecto de Adam aumentou como resultado do 
  tratamento final de seu pai e pelos estímulos mentais que recebeu dos 
  doutores 
  e 
  enfermeiras 
  que 
  o 
  atendiam 
  pontualmente. Adam aprendeu a articular Inglês em 
  poucos dias, aprendeu a ler e escrever em semanas, e absorvia 
  conhecimento tão rapidamente que aprendeu o 
  equivalente à educação de segundo grau dentro de 
  quatro meses — apesar de depois desse período, sua acuidade mental 
  se fixou e ele agora aprendia e compreendia coisas apenas um pouco 
  mais rápido que qualquer outro adolescente. Infelizmente, mesmo que 
  pudesse ver e ouvir as pessoas falarem com ele, ele ainda estava 
  preso em isolamento e incapaz de tocar ou ser tocado. Ouvindo a 
  conversa dos médicos, ele descobriu detalhes sobre a morte e pai e o 
  stress de seu constante aprisionamento e agora tendo alguma 
  compreensão do que perdeu levaram Adam Ward ao limite. 
  Adam explodiu ASTRO e jurou vingança contra a Família Átomo 
  por causar a morte de seu pai interferindo em seus experimentos. Ele 
  também votou ódio incessante a todos os cientistas, já que nunca o 
  viram como algo mais do que uma cobaia de testes. Adam Ward 
  assumiu o nome de ―Gamma, o Esmaga Átomo‖ e fez várias tentativas 
  de destruir a Família Átomo. Todas terminaram em falhas e apenas 
  amarguraram ainda mais o mutante atômico, agora um verdadeiro 
  renegado da sociedade humana. Sua amargura cresceu para abordar 
  quase toda a humanidade, que ele culpa por seu estado excluído. 
  Adam é amargo e solitário jovem. Os tratamentos finais de seu pai 
  despertaram um intelecto aguçado, mas Adam não tinha estabilidade 
  emocional nem experiências de vida para lidar com todos os conflitos e 
  complexidades da vida moderna. De várias maneiras, Gamma é uma 
  criança vingativa ferindo todas as pessoas que considera responsáveis 
  pela sua dor. Negado do contato humano por toda a sua vida, ele é 
  intensamente solitário, mas nega que precise de alguém ou de algo. 
  Ele diz que a humanidade o rejeitou primeiro, e que mostrará a eles o 
  quão certo estavam em temê-lo. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +14 
  +2 
  +5 
  +1 
  +0 
  +0 
  38/18 
  12 
  20 
  13 
  11 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +15 
  +11 
  +5 
  +8 
  Perícias: Conhecimento (ciências físicas) 2 (+3), Conhecimento 
  (tecnologia) 2 (+3), Notar 4 (+4), Intuir Intenção 4 (+4) 
          Feitos: Tolerância, Prender Aprimorado, Ataque Poderoso 
   
      Poderes: Drenar Constituição 1 (doença radioativa, Aura, 
       Doença, Permanente), Força Aumentada 20, Controle da 
   
  Radiação 12 (Poderes Alternativos: Golpe 1 [radiação, Au- 
  ra], Vôo 8 (4.000 km/h), Imunidade 14 (suporte vital, ataques de 
  radiação), Proteção 10 (Impenetrável), Super-Força 5 (carga 
  pesada: 76 tons.) 
   
  Combate: Ataque +10, Agarrar +29, Dano +14 (desarmado), +14 
  (raio), Defesa +9, Recuo -12, Iniciativa +1 
   
   
   
       Habilidades 24+ Perícias 3 (12 graduações) 
   
   
       + Feitos 3 + Poderes 109 + Combate 38 + 
   
   
   Salvamentos 18 = Total 195 
   
  
  215 
   
  Nome Real: Nathan Grovemont 
   
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Botânico, criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Âmbar 
  Peso: 108 kg 
  Cabelo: Nenhum (folhas) 
   
   
  HOMEM VERDE 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  O ser hoje conhecido como ―Homem Verde‖ começou a vida como Dr. 
  Nathan Grovemont, um botânico e cientista pesquisador que estudava 
  a evolução e desenvolvimento da vida vegetal. Nathan se convenceu 
  de que os efeitos colaterais prejudiciais da humanidade no ambiente 
  era algo que a evolução não poderia suportar, e que seria apenas 
  questão de tempo para a humanidade deixar a Terra inabitável. 
  Ele fez experimentos com novos tipos de vida vegetal que poderiam 
  sobreviver a desastres ecológicos que previu. Já que as plantas não se 
  adaptavam a mudanças ambientais suficientemente rápido, ele 
  precisava torná-las mais cientes e capazes de mudar seus ambientes 
  para se adequarem a eles. Com o tempo, ele desenvolveu seu 
  ―estimulador morfológico‖, um dispositivo que usava a energia do 
  campo mórfico das plantas para gerar animação e movimento sem real 
  inteligência. Quando seus fundos foram cortados e seu projeto 
  encerrado, seus protestos não foram ouvidos, então ele pegou seu 
  estimulador protótipo e o usou por conta própria. 
  Nas semanas seguintes, árvores de Liberty Park assaltaram um 
  banco local em Freedom City, ignorando disparos e virando um carro 
  da polícia que tentava detê-las. Vários outros crimes ocorriam enquanto 
  o misterioso ―Homem Verde‖ usava seus servos vegetais para roubar 
  para ele. Eventualmente, Dr. Grovemont foi capturado e sentenciado no 
  Asilo Providência. Ele escapou com a 
  ajuda de um dispositivo 
  alterador e algumas 
  trepadeiras 
  que 
  cresciam nas paredes. 
  Dessa 
  vez, 
  ele 
  perseguiu 
  seus 
  experimentos 
  à 
  ―conclusão 
  lógica‖ 
  deles. 
  Ele 
  usou 
  se 
  equipamento 
  e 
  uma 
  série de tratamentos 
  químicos para alterar seu 
  próprio 
  campo 
  mórfico, 
  transformando-o de um ser 
  humano 
  numa 
  planta 
  animada. 
  Dr. 
  Grovemont 
  deixou sua antiga vida para 
  trás e começou sua carreira 
  como eco-terrorista e auto-
  proclamado salvador da Terra. Ele 
  pensa que é a hora dele ensinar as 
  árvores a contra-atacar seus assassinos. 
  Dr. Grovemont era uma personalidade 
  desequilibrada 
  mesmo 
  antes 
  de 
  se 
  transformar numa planta. É difícil dizer se o 
  Homem Verde é ou não insano ou tem 
  uma 
  perspectiva 
  completamente 
  alheia à experiência humana. Em 
  todo caso, ele tem pouco ou 
  nenhum respeito pela vida 
  humana, considerando-a 
  uma ―pestilência‖ na face 
  da Terra. Ainda assim, o 
  Homem Verde não quer 
  destruir o mundo, nem mesmo a humanidade, contanto que aprendam 
  seu lugar certo no esquema das coisas. Ele quer ―libertar‖ o reino 
  vegetal para melhor se defender. Ele se considera superior à 
  humanidade, tanto intelectual quanto fisicamente, e menciona isso em 
  quase toda oportunidade. Apesar de às vezes usar agentes humanos 
  para seu trabalho sujo — ecos-terroristas fanáticos e criminosos sem 
  escrúpulos — o Homem Verde não tem laços reais com a humanidade, 
  apenas com seus familiares do reino vegetal. 
  O Homem Verde é uma planta humanóide móvel, viva e inteligente 
  com a habilidade de controlar outras plantas e conceder tremendo 
  crescimento e mobilidade a elas. Seu corpo é feito de uma substância 
  similar à madeira densa, dando-lhe força super-humana e resistência a 
  ferimentos. Seu corpo de planta se cura rapidamente de qualquer 
  ferimento e pode animar e comandar plantas à sua vontade. Ele 
  normalmente opera em áreas onde plantas podem ser encontradas em 
  abundância: florestas, pântanos e até mesmo grandes parques. Seus 
  alvos comuns são árvores, mas todos os tipos de plantas têm seus 
  usos. O Homem Verde normalmente carrega um saco de sementes 
  com ele. Seu poder pode fazê-las brotar mesmo nas ruas ou calçadas 
  da cidade e crescerem inacreditavelmente rápido, e ele já usou vinhas 
  mutantes para rachar concreto sólido no passado. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +1 
  +4 
  +3 
  +2 
  +0 
  16 
  12 
  18 
  16 
  15 
  11 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +10 
  +10 
  +4 
  +8 
  Perícias: Intimidar 6 (+6), Conhecimento (ciências biológicas) 12 
  (+15), Notar 4 (+6), Profissão (cientista) 8 (+10), Intuir Intenção 
  6 (+8) 
  Feitos: Capangas 10 (até 500 árvores animadas, vide pág. 233, 
  M&M) 
  Poderes: ESP 8 (todos os sentidos, Meio: plantas), Imunidade 4 
  (doença, sono, fome, asfixia), Controle de Plantas 12 (Poderes 
  Alternativos: Nausear 8 [nuvem de pólen, Área Estouro], Invo-
  car Árvores Animadas 2 [M&M, pág. 233, Horda, Alcance Per-
  cepção, Progressão 8 (até 1.000)]), Proteção 6, Regeneração 
  15 (machucado 1/rodada, ferido 1/rodada, incapacitado 
  1/minuto, Crescimento de Membros), Super-Movimento 3 
  (permear, Limitado a Vegetação) 
  Combate: Ataque +10, Dano +3 (desarmado), Defesa +10, Iniciati-
  va +1 
  Desvantagens: Vulnerável (desfolhantes, +50% dano, -2 pontos) 
  Habilidades 28+ Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 10 + Pode-
  res 78 + Combate 40 + Salvamentos 15 – Desvantagens 2 = 
  Total 178 
   
  
   
  216 
  Nome Real: Hades 
  Ocupação: Deus do Submundo 
  Identidade: Pública, mas muitas pessoas não acreditam que Hades 
  seja realmente um deus. 
  Base: Tártaro 
  Afiliação: Deuses Olimpianos 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 158 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  HADES 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Após os deuses destronarem seus pais, os Titãs, os três irmãos 
  Zeus, Posseidon e Hades se reuniram para dividir o mundo em 
  lotes, sobre os quais cada um governaria. Zeus, o caçula, mas 
  também o libertador de seus irmãos e assassino de seu pai, 
  Cronos, tomou o céu e o reino celestial do Olimpo como seu 
  domínio. Posseidon escolheu as misteriosas profundezas dos 
  mares, enquanto o sombrio Hades herdou o submundo e os 
  lugares abaixo da Terra. Desde este tempo, Hades se tornou 
  intensamente invejoso de seu irmão, agora patriarca de 
  uma nova geração de deuses que governavam 
  sobre o Monte Olimpo, enquanto Hades 
  governava quase nada além das sombras dos 
  mortos em seu escuro e solitário reino. 
  Hades veio a ver Perséfone, a amável 
  filha da deusa Deméter. Capturado pela sua 
  beleza, ele a abduziu para ser sua 
  rainha. Apesar de Zeus e Deméter 
  insistirem pelo seu retorno, Hades 
  contrapôs 
  que 
  Perséfone 
  havia 
  comido a comida dos mortos na 
  forma de algumas sementes de 
  romã. Então Zeus foi forçado a 
  ordenar 
  que 
  Perséfone 
  permanecesse no submundo 
  com ele por metade do ano. A 
  amável rainha do domínio dos 
  mortos foi a única força calmante 
  sobre Hades durante anos. Por muito 
  tempo, o Rei do Submundo tinha sonhado em 
  usurpar o poder de seus irmãos deuses e 
  estender seu domínio pela morte e destruição do 
  mundo mortal. Ele enganou seus sobrinhos 
  Ares e Hermes em várias ocasiões, e usou 
  vários peões mortais e monstros para servirem 
  aos seus propósitos.  
  Um mortal em particular que mereceu o 
  desprazer de Hades foi Dédalo, quando 
  desdenhou 
  o 
  dom 
  dos 
  deuses 
  da 
  imortalidade. Desde então, Hades tem 
  reclamado a alma de Dédalo para si, apesar 
  de Zeus ter proibido o Deus dos Mortos de 
  destroçar Dédalo pessoalmente. Ao invés 
  disso, Hades tem trabalhado por meio de 
  agentes e intermediários ao longo dos séculos para matar Dédalo e 
  encerrar sua existência mortal. O conhecimento que Hades o esperava 
  no Tártaro pode ter muito bem impedido Dédalo de procurar a morte 
  nos vários momentos em que ele pensou que sua vida havia perdido o 
  significado. 
  Nos últimos anos, Hades tem usado o Espírito Assassino conhecido 
  na Terra como Jack das Facas como um de seus agentes primários; 
  uma entidade privada de tudo exceto a vontade e 
  desejo de matar. Hades concedeu a imortalidade ao 
  inimigo de Dédalo, o Minotauro, com a condição de 
  que o homem-touro sacrificasse almas a cada ano 
  para Hades. O Senhor do Tártaro também lidou 
  com Medéia e o homem de bronze Talos, apesar 
  deste último preferir lidar o mínimo possível com 
  Hades (e os outros deuses) o quanto possível. 
  Quando Dédalo adotou sua identidade 
  pública como super-herói em Freedom City, 
  Hades tomou isso como afronta pessoal. Ele 
  formou um exército de mortos e invadiu a 
  cidade com a incauta ajuda de um mago 
  amador mortal procurando poder. Ao invés disso, ele recebeu um lugar 
  nas legiões de morto-vivos de Hades enquanto destruíam Freedom 
  City. Vários heróis, incluindo Dédalo, uniram-se para se opor diante de 
  Hades e suas forças, e com sucesso as levaram de volta ao Tártaro. 
  Furioso pela presunção de Hades, Zeus proibiu seu irmão e invadir a 
  Terra tão diretamente de novo. Dédalo e seus aliados vieram a formar a 
  Liga Freedom, um alvo da ira de Hades desde então. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +12 
  +2 
  +13 
  +2 
  +15 
  +15 
  34 
  14 
  36 
  15 
  40 
  40 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +19 
  +16 
  +5 
  +20 
  Perícias: Concentração 8 (+28), Diplomacia 4 (+24), Obter Informa-
  ção 4 (+24), Intimidar 4 (+24), Conhecimento (arcano) 16 (+18), 
  Conhecimento (história) 12 (+14), Intuir Intenção 4 (+24) 
  Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Presença Aterradora 4, 
  Faz Tudo, Ritualista 
    Poderes: Compreender 2 (idiomas), Dispositivo 2 (elmo da 
  invisibilidade, fácil de perder), Imunidade 15 (envelhecimento, 
  efeitos de morte, suporte vital), Magia 18 (Dinâmica, feitiços (to- 
   
     dos Dinâmicos): Animar Objetos 12, Controle da Es- 
   
      curidão 18, Drenar Constituição 18, ESP 8 (todos os 
   
       sentidos, Dimensional), Controle do Fogo Infernal 18, 
   
       Morfar 12 (qualquer forma), Invocar Morto-Vivos 7 
   
       [Tipo Amplo, Horda, Progressão 8 (até 500)], Super- 
   
       Movimento 1 (dimensional, Afeta Outros, Progressão 
   
       4], Regeneração 15 (+9 Recuperação, ferido/5 minu- 
   
      tos, incapacitado 1/hora, morte 1/dia, Crescimento de 
   
    Membros), Super-Força 5 (carga pesada: 45 tons.) 
   
   
  Elmo da Invisibilidade: Invisibilidade 2 (todos os sentidos  
   
  visuais, Alcance Próximo) 
   
   
  Combate: Ataque +16 (corpo-a-corpo), +12 (à distância), 
   
  Agarrar +28, Dano +12 (desarmado), +18 (fogo infernal), 
   
  Defesa +11, Recuo -12, Iniciativa +2 
   
          Desvantagens: Incapacidade (preso ao Tártaro, -4 pontos) 
   
   
  Habilidades 119+ Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 
   
  10 + Poderes 116 + Combate 46 + Salvamentos 6 – 
    
    Desvantagens 4 = Total 306 
   
  
  217 
   
  Por anos após a formação da Liga Freedom, Hades tem afetado 
  Dédalo e outros heróis com seus planos. Incapaz de invadir o mundo 
  dos vivos, ele causou consideráveis problemas pelo uso de vários 
  peões, concedendo poderes temporários a mortais ambiciosos, 
  libertando monstros mitológicos ou tentando atrair heróis ao seu 
  domínio no submundo para prendê-los lá para sempre (assim como a 
  Liga Freedom trocou de lugar com as almas condenadas de Tântalo, 
  Sísifo e outros). Em todas as vezes, os heróis frustraram os planos de 
  Hades, ocasionalmente com a ajuda de Perséfone, que fez o que pôde 
  para conter os excessos do marido. 
  Quando Dédalo deixou a Terra por um tempo, Hades perdeu o 
  interesse em seu velho inimigo e caiu num longo período de 
  crescimento do Tártaro. O retorno de Dédalo durante a Invasão 
  Terminus atraiu tanto a atenção quanto inspirou o deus negro. Onde 
  Ômega quase teve sucesso em atirar a Terra em Terminus, Hades 
  poderia usar outros super-vilões para fazer seu trabalho, levando a 
  humanidade à destruição e levando-os à  sombra de seu reino de 
  morte. Então Hades, Senhor do Submundo, reinaria como deus 
  supremo do Olimpo e do mundo! 
  RAINHA INFERNAL 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Gwen Nugent só queria ser amada. Ela queria se sentir importante 
  ao invés de ignorada. Ela queria ser mais parecida com sua amiga e 
  colega de trabalho Nancy Dumont. Nancy era atraente, engraçada, 
  persuasiva e bem relacionada. Eventualmente, Gwen cedeu a pessoas 
  que a fizeram se sentir importante. Eles eram membros de um culto e 
  disseram a Gwen que ela era a ―escolhida‖ deles. Eles a queriam para 
  fazer parte de um ritual de magia negra, e a disseram apenas o que 
  queria ouvir. 
  Pela lua nova, Gwen deitou-se no altar enquanto membros do culto 
  cantavam e cumpriam seu ritual para invocar um demônio do 
  submundo. Eles tiveram sucesso, mas as coisas não saíram como o 
  esperado. A poderosa demônia que invocaram precisava de um 
  hospedeiro humano pelo qual agir, e Gwen era perfeita. Suas energias 
  negativas se fundiram ao corpo de 
  Gwen e o ser profano que se 
  ergueu do altar usou seu fogo infernal 
  para matar os tolos mortais que pensaram 
  em prendê-la. Então ela tomou o controle 
  do restante do culto. 
  Guiada ao menos parcialmente pelos 
  sentimentos subconscientes de Gwen, a 
  Rainha Infernal raptou Nancy Dumont 
  para um sacrifício para atrair mais de sua 
  raça. A intervenção do Capitão Trovão 
  salvou Sra. Dumont e acabou com o culto 
  da Rainha Infernal, mas ela escapou e 
  planejou sua vingança. Com o tempo, 
  a Rainha Infernal se fascinou com 
  Capitão Trovão. Em várias ocasiões, 
  ela tentou seduzi-lo para se tornar 
  seu consorte, mas em todas as 
  vezes ele conteve seus avanços. Foi 
  Nancy Dumont quem finalmente 
  derrotou a Rainha Infernal apelando 
  para 
  sua 
  antiga 
  amiga 
  Gwen, 
  enterrada bem fundo na personalidade 
  demoníaca. Gwen foi capaz de exorcizar 
  o demônio de sua alma e foi colocada 
  sob cuidados psiquiátricos. 
  A ameaça da Rainha Infernal foi 
  tida como encerrada, mas quando a 
  verdadeira identidade do Capitão 
  Trovão foi exposta, Gwen Nugent viu a 
  transmissão, e tudo aquilo veio à 
  tona. Eles haviam a enganado! 
  Nancy, e seu marido Ray, que na 
  verdade era o Capitão Trovão, 
  brincaram com ela todo esse tempo. Em sua raiva de inveja, Gwen 
  cedeu ao demônio preso nela e a Rainha Infernal viveu de novo. Ela 
  decidiu 
  manter 
  ―Gwen‖ 
  para 
  esconder 
  suas 
  atividades 
  e 
  silenciosamente começar a reunir novamente seu culto. Agora, ela 
  trabalha num meio de entrar na vida de seus inimigos e destruí-las de 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +6 
  +2 
  +7 
  +0 
  +3 
  +9 
  22 
  15 
  25 
  11 
  17 
  28 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9/+7* 
  +10 
  +5 
  +9 
  * Surpresa 
  Perícias: Blefar 4 (+13/+17), Concentração 8 (+11), Diplomacia 4 
  (+13/+17), Disfarce 4 (+13/+33 com Morfar), Intimidar 4 
  (+13), Conhecimento (arcano) 10 (+10), Notar 4 
  (+7), Performance (atuação) 6 (+15), Intuir Inten- 
  ção 12 (+15) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 5, Atraente, 
  Rolamento Defensivo 2, Fascinar (Blefar), Capan- 
  gas 7 (50 Cultistas, M&M, pág. 227), Zombar 
  Poderes: Controle do Fogo Infernal 11 (Poderes 
  Alternativos: Drenar Sabedoria 11, ESP 5 
  (todos os sentidos), Ilusão 7 (todos os senti- 
  dos, Fantasmas, Seletiva), Raio Mental 5, 
  Golpe 11,  Super-Movimento 2 [dimensio- 
  nal, dimensões infernais], Teleporte 10 
  [300 m/Terra à Lua, Fácil, Progressão — 
  massa x 2]), Imunidade 10 (envelheci- 
  mento, suporte vital), Morfar 4 
  (humanóides) 
  Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +11 
  (à distância), Dano +11 (fogo infernal), 
  Defesa +11, Iniciativa +2 
  Desvantagens: Transformação Involuntária 
  (para Gwen Nugent quando sua atitude 
  melhora para amigável ou melhor atra- 
  vés de interação, -2 pontos), Identidade 
  Normal (Gwen Nugent, use o arquétipo Re- 
  cepcionista de M&M, -4 pontos) 
  Habilidades 58+ Perícias 14 (56 gradua- 
  ções) + Feitos 17 + Poderes 47 + 
  Combate 34 + Salvamentos 12 
  – Desvantagens 6 = Total 176 
   
  
   
  218 
  Nome Real: Nenhum 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Espírito Assassino 
  Base: Tártaro 
  Afiliação: Agente de Hades 
  Altura: Variável 
  Olhos: Variáveis 
  Peso: Variável 
  Cabelo: Variável 
   
   
  Nome Real: Gwen Nugent 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Assistente adminis-
  trativa 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m (Rainha) 
  1,54 m (Gwen) 
  Olhos: Vermelhos (Rainha) 
  Azuis (Gwen) 
  Peso: 61 kg (Rainha) 
  56 kg (Gwen) 
  Cabelo: Vermelho (Rainha) 
  Marrom (Gwen) 
   
   
  dentro. A membresia de Capitão Trovão na Liga Freedom desacelerou 
  seus planos, mas não os mudou. A Rainha Infernal verá Capitão 
  Trovão e todos aqueles que ele ama arder nos mais profundos poços 
  do Inferno! 
  Gwen Nugent era originalmente uma mulher tímida procurando por 
  aprovação e aceitação. A Rainha Infernal é a inveja e o ódio 
  personificados, suas ações sempre voluntariamente cruéis e malignas. 
  Ela se delicia em causar dor e sofrimento, particularmente ao provocar 
  a queda de outros por suas próprias fraquezas mortais. Ela ama se 
  cercar de adoradores voluntários que cumprem seu mais leviano 
  desejo. Seu maior prazer é quebrantar um inimigo cheio de força de 
  vontade e tê-lo a se curvar diante dela. 
  A Rainha Infernal tem vários poderes originários da magia ao seu 
  comando. Sua magia melhora sua carne emprestada, fazendo-a super-
  humanamente forte e resistente. Ela não envelhece, nem está sujeita a 
  necessidades de comida, ar ou sono. Ela comanda um místico ―fogo 
  infernal‖ que pode projetar como raios de fogo de suas mãos e olhos ou 
  moldá-lo em armas flamejantes como tridentes, espadas ou chicotes. 
  Ela também pode projetar fogo infernal direcionado à alma do alvo ao 
  invés de apenas ao seu corpo, causando dano psíquico e emocional ao 
  invés de apenas dano físico. A Rainha Infernal foi originalmente uma 
  súcubo, ou demônia tentadora, ela detém esses poderes também em 
  sua forma atual. Ela pode alterar sua aparência à vontade, e seu beijo 
  pode minar a vontade dos seres vivos. Finalmente, ela pode viajar ao 
  submundo e outras dimensões mágicas. Isso também a permite se 
  teleportar numa explosão de fogo infernal e fumaça preta. 
  JACK DAS FACAS 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  O ser conhecido como Jack das 
  Facas é um Espírito Assassínio, a 
  alma de um assassino cruel do 
  mundo antigo, castigada por 
  Hades, Senhor do Submundo. 
  Após a morte do assassino, Hades 
  retirou do espírito suas memórias 
  e personalidades, não deixando 
  nada além do desejo de matar e 
  do conhecimento de como fazê-
  lo. 
  Por milênios, Hades tem 
  despachado o Espírito Assassino 
  para o mundo dos vivos para 
  ceifar as almas para o reino dos 
  mortos. 
  Ele 
  possui 
  um 
  hospedeiro vivo se transforma 
  numa máquina de matar sem 
  remorsos. 
  Ninguém 
  além 
  de 
  Hades sabe com certeza quanto 
  famosos assassinos pela história 
  foram 
  hospedeiros 
  do 
  Espírito 
  Assassino, mas ele diz que foram mais do 
  que alguns. 
  Jack das Facas esteve mais ativo no século 
  passado ou pela vingança de Hades contra 
  Dédalo e outros heróis mortais que 
  cresceu. Em particular, o Espírito 
  Assassino é responsável pelas 
  famosas séries de assassinatos ocorridas 
  em Freedom City no final de 1800, 
  assim como as mais recentes 
  chacinas em 1970 e 80. Seu último 
  hospedeiro possuía o poder mutante de se transformar em nevoeiro, e 
  a entidade combinada assumiu o nome de ―Jack Sangrento‖ quando 
  confrontou a Ops FORCE e outros heróis. 
  Já que o Espírito Assassino não possui personalidade 
  própria, ele se baseia muito na personalidade do 
  hospedeiro. Ele exagera os atributos reprimidos e 
  assassinos: 
  desavenças 
  se 
  tornam 
  ódio, 
  preconceitos se tornam um completo desdém 
  pela vida. Quanto mais inclinado o hospedeiro é 
  ao trabalho assassino de Jack, mais fácil é para o 
  espírito agir, logo ele tende a escolher hospedeiros 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +2 
  +1 
  +4 
  +3 
  10 
  13 
  14 
  13 
  18 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +13/+2* 
  +6 
  +5 
  +12 
  * Sem Campo de Força 
       Perícias: Concentração 12 (+16), Diplomacia 9 (+12), Intimidar 
   
  7 (+10), Idiomas 1 (Inglês), Conhecimento (tecnologia) 7 
   
  (+8), Notar 4 (+8), Intuir Intenção 8 (+12) 
   
   
    Feitos: Foco em Ataque (à distância) 6, Foco em Es- 
   
         quiva 5, Fascinar (Diplomacia), Segunda Chance 
   
      (salvamentos de F. Vontade contra dano mental), 
   
       Transe 
   
   
     Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Campo de Força 11, 
    Escudo Mental 4, Telecinesia 11 (Poderes Alternativos: 
   
    Raio 11), Telepatia 12 (Poderes Alternativos: Confun- 
   
    dir 12 [Área Estouro], Raio Mental 6, Controle Mental 
   
  12 [Contínuo, Cansativo]), Teleporte 12 (365 m / 32 mi- 
   
  lhões de km, Cansativo) 
  Combate: Ataque +5 (+11 à distância), Agarrar +5, Dano +11 
  (raio), Defesa +11 (+3 Surpreso), Recuo -6, Iniciativa +1 
  Habilidades 24+ Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 14 + 
  Poderes 87 + Combate 22 + Salvamentos 16 = Total 175 
   
  
  219 
   
  Nome Real: Selene 
  Ocupação: Ex-governante de 
  Farside City 
  Identidade: O público geral não sabe da existência de Lady Lunar 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Rosa 
  Peso: 63 kg 
  Cabelo: Branco 
   
   
  com um temperamento adequado, mas o Espírito Assassino tem sido 
  conhecido por ―esconder-se‖ em hospedeiros mais inócuos às vezes. 
  Isso o torna incrivelmente difícil de ser encontrado e detido sem ajuda 
  mística ou psíquica de algum tipo. 
  Existem limites para a possessão de Jack das Facas, porém; ele só 
  pode entrar no corpo de uma criatura inteligente que já tenha matado 
  outra criatura ou entrado em contato com o sangue vital de tal criatura. 
  Ainda assim, isso inclui paramédicos, médicos de traumas, oficiais de 
  polícia e vários outros entre seus hospedeiros potenciais. O Espírito 
  Assassino tem pouco respeito pelo seu hospedeiro, e pode usá-lo como 
  ―refém‖ contra heróis mais escrupulosos. Aqueles que queiram matar o 
  hospedeiro para pegar Jack se tornam hospedeiros potenciais para 
  ele… 
  Quando o Espírito Assassino deixa um hospedeiro (voluntariamente 
  ou não), o hospedeiro deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se o 
  teste falhar, a condição do hospedeiro se torna morrendo. Um 
  hospedeiro morto pega fogo e queima instantaneamente às cinzas não 
  deixando nada para trás. 
  LADY LUNAR 
  NÍVEL DE PODER 12 
   
  Como membro da Família Real de 
  Farside, Selene tinha todas as vantagens. Ela 
  era bonita, inteligente e privilegiada. O que 
  ela não tinha eram os poderes mentais que 
  eram a base da habilidade da família real para 
  governar. Ela era uma ―mente cega‖, uma 
  virtual deficiência pelos padrões de sua família. 
  Apesar de ser bem tratada o suficiente, era pela pena 
  e compaixão que seu ódio começou a crescer. Ela foi 
  negada ao trono que lhe era de direito, sua herança e 
  feita objeto do ridículo. A única vantagem de seu estado 
  era que Selene era praticamente imune às 
  habilidades psíquicas alheias, permitindo que ela 
  ocultasse a crescente loucura e ódio pela sua 
  família. 
  Selene reuniu aliados entre a população de 
  Farside e embarcou num plano ousado. Ela tomou o 
  controle da Pedra Lunar, uma fonte de poder alienígena para a cidade 
  lunar inteira. Como esperava, a Pedra Lunar catalisou seus poderes 
  latentes e os aumentaram além dos de seus parentes. Selene e seus 
  seguidores executaram um golpe e tomaram o controle do 
  palácio. Vários da família real morreram no conflito, 
  enquanto outros foram executados pouco depois. 
  O único sobrevivente foi Mentac, filho caçula do 
  rei e da rainha, que foi enviado 
  em segurança para a Terra. 
  Com o resto de sua família 
  eliminada, Selene assumiu o título 
  de Lady Lunar, e se tornou a 
  governante de Farside City. 
  Ela governou por vários anos, 
  usando o poder da Pedra Lunar e 
  suprimindo qualquer oposição. Quando 
  começou a fazer planos de conquista 
  da Terra, suas investidas iniciais à Terra 
  falharam graças à intervenção da 
  Família Átomo, que incluía seu sobrinho 
  Mentac. Eventualmente, a Família Átomo 
  foi a Farside City e ajudaram a liderar uma 
  rebelião que destronou Lady Lunar. Ela 
  fugiu, mas retornou várias vezes para 
  desafiar seu precoce sobrinho e seus 
  amigos. 
  Lady Lunar continua sendo uma 
  ameaça para Farside City, a Terra e seus 
  únicos parentes sobreviventes, os filhos de 
  Atom. Selene nunca permitiu que o 
  sangue ficasse entre ela e o que 
  considera devido, e seus sobrinhos e 
  seus filhos não são exceção. Eles 
  podem jurar lealdade a ela como 
  governante de Luna, ou sofrerem o 
  destino de todos os traidores que se 
  opuseram a ela. 
  Lady Lunar é imperativa e arrogante, se 
  considerando como uma rainha déspota que 
  acredita ser. Ela é realeza, não para 
  ser desafiada, falada e certamente não 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +2 
  +1 
  +4 
  +3 
  10 
  13 
  14 
  13 
  18 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +13/+2* 
  +6 
  +5 
  +12 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Concentração 12 (+16), Diplomacia 9 (+12), Intimidar 7 
  (+10), Idiomas 1 (Inglês), Conhecimento (tecnologia) 7 
  (+8), Notar 4 (+8), Intuir Intenção 8 (+12) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 6, Foco em 
  Esquiva 5, Fascinar (Diplomacia), Segunda 
  Chance (salvamentos de F. Vontade contra 
  dano mental), Transe 
  Poderes: Vôo 5 (400 km/h), Campo de Força 
  11, Escudo Mental 4, Telecinesia 11 
  (Poderes Alternativos: Raio 11), Telepatia 
  12 (Poderes Alternativos: Confundir 12 
  [Área Estouro], Raio Mental 6, Controle 
  Mental 12 [Contínuo, Cansativo]), Teleporte 
  12 (365 m / 32 milhões de km, Cansativo) 
  Combate: Ataque +5 (+11 à distância), Agarrar +5, 
  Dano +11 (raio), Defesa +11 (+3 Surpreso), Recuo 
  -6, Iniciativa +1 
  Habilidades 24+ Perícias 12 (48 graduações) + 
  Feitos 14 + Poderes 87 + Combate 22 + 
  Salvamentos 16 = Total 175 
   
  
   
  220 
  Nome Real: Alicia Driogano 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Vidente 
  Base: South Side, Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 54 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  ser tocada por ―mera ralé‖. Ela tem vontade de ensinar os outros a 
  respeitar seus melhores, incluindo seus parentes afastados. Ela se 
  considera uma boa monarca. Afinal, ela não trouxe ordem e 
  estabilidade para Farside City? Ela poderia fazer o mesmo com a Terra, 
  e com outros mundos, mas ao custo da vontade livre, ou até mesmo do 
  pensamento livre. Parece um pequeno preço para a mente dela. 
  Apesar de ser normalmente fria, contida e nobre, Lady Lunar tem 
  raiva, particularmente quando negada ou desafiada. Ela pode ir à raiva 
  e arrasar o que estiver em seu caminho. Ela prefere quebrantar seus 
  inimigos ao invés de destruí-los. Ela se arrepende de ter eliminado o 
  resto da família real, já que isso a negou o prazer de lentamente 
  quebrantar suas vontades e colocá-los do lado dela. Lady Lunar é 
  versada em interrogatórios e técnicas mentais de lavagem cerebral. Ela 
  considera os outros como joguetes, peões para serem sacrificados do 
  jeito que ela achar melhor. 
  Quando possuiu a Pedra Lunar, Lady Lunar ganhou vários outros 
  poderes, incluindo controle mental sobre a luz e a habilidade de 
  transmutar matéria à sua vontade. Entre outras coisas, ela transformou 
  Jack Wolf no lupino Wolfjack usando o poder da pedra. Passando 
  alguns anos aprendendo a usá-la, Lady Lunar talvez seja a mais adepta 
  usuária da Pedra Lunar, apesar da pedra parecer demonstrar uma 
  maior afinidade por Chase Atom, uma fonte tanto de curiosidade quanto 
  de preocupação para Lady Lunar. 
  LADY TARÔ 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Lady Tarô diz ser uma strega, uma bruxa, descendente de uma 
  linhagem que vem das antigas bruxas da Toscana. Se isso é 
  ou não verdade, ninguém pode dizer. Ela simplesmente 
  apareceu num certo dia a serviço de Big Al Driogano 
  da Máfia de Freedom City. Primeiramente, as 
  pessoas pensaram que era mais uma 
  ―companhia 
  paga‖. 
  Posteriormente, 
  parecia que ela era conselheira de 
  Driogano, usando suas cartas de tarô 
  para ler o futuro para ele. Parecia uma 
  inofensiva, senão excêntrica afeição, para 
  um homem da idade e experiência de 
  Driogano acreditar em coisas como ler o 
  futuro. 
  Eventualmente, outros mafiosos notaram 
  que as operações de Driogano andavam muito bem 
  e que encontrava menos dificuldades com a polícia. 
  Quando Chefe Oliverti morreu misteriosamente, 
  Driogano estava bem ali para tirar vantagem 
  disso também. As pessoas começaram a 
  imaginar sobre a misteriosa Lady Tarô e 
  decidiram que poderia ter alguma 
  coisa haver com sua leitura do 
  futuro afinal. 
  De sua parte, Lady Tarô 
  tem 
  continuado 
  leal 
  a 
  Driogano. Ele a provê com 
  tudo do que precisa, 
  incluindo guarda-costas 
  e uma suíte no Palácio 
  Southside na Boardwalk. 
  Ela continua a usar suas 
  habilidades em seu serviço, 
  e sua presença atraiu 
  mais atenção tanto 
  das 
  autoridades 
  quanto da Máfia. Ela já frustrou ao 
  menos um atentado à sua vida e vários contra a de Driogano. 
  Na verdade, Lady Tarô é uma bruxa e filha de Driogano de um 
  romance que teve há vários anos atrás na Itália. Seu 
  verdadeiro nome é Alicia. Ela se sente obrigada a ajudar 
  seu pai, mas ela se tornou cada vez mais intrigada com o 
  Antesombra, um dos inimigos de seu pai. Apenas ele 
  parece ter a habilidade única de evadir suas previsões, e 
  ela parece ser capaz de fazer o mesmo no que diz respeito a 
  ele. Ela se sente atraída por ele, mas não pode trair seu pai por 
  ele, mesmo que fosse para proteger a vida de Antesombra, se 
  chegasse a isso. 
  Lady Tarô parece fria e calma na maior parte do tempo. Ela 
  tem um ar misterioso sobre ela que diz muito mais além 
  do que ela diz, o que normalmente acontece. Ela é 
  um pouco atraída por Antesombra, apesar de 
  esconder isso bem. Ele é uma das únicas pessoas 
  capazes de passar por suas defesas e evocar 
  uma resposta emocional dela. Caso contrário, ela 
  prefere se reservar. 
  Ela não está feliz em ajudar Driogano a reger seu império criminal, 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -1 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3 
  +3 
  9 
  14 
  12 
  13 
  17 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +3/+1* 
  +2 
  +5 
  +6 
  * Surpresa 
  Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Obter Informação 6 
  (+9), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Idiomas 1 (Italiano), Medi-
  cina (folclore) 3 (+6), Notar 8 (+11), Performance (atuação) 6 
  (+9), Intuir Intenção 10 (+13), Prestidigitação 4 (+6) 
    Feitos: Foco em Ataque (à distância) 2, Atraente, Conectada, 
  Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva 4, Equipamento 2, 
  Sorte 2, Ritualista, Esquiva Fabulosa (mental), Bem Informada 
   
    Poderes: Controle da Sorte 3, Super Sentidos 4 (pré- 
      cognação) 
   
       Equipamento: Pistola (+3 dano), bola de cristal, baralho de  
       tarô 
   
       Combate: Ataque +3 (+5 à distância), Agarrar +2, Dano -1 
        (desarmada), +3 (pistola), Defesa +6 (+1 Surpresa), Recuo 
         -1, Iniciativa +2 
   
   
  Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 17 + Poderes 13 + 
   
  Combate 10 – Desvantagens 1 = Total 82 
   
  
  221 
   
  Nome Real: Desconhecido 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Ladrão 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Marrons 
  Peso: 72 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  mas sente uma falsa obrigação familiar, mesmo que prefira manter a 
  real natureza de seu relacionamento em segredo. Ela sofre em silêncio, 
  e ocasionalmente espera que seu amor possa transformar seu pai no 
  homem que ela quer que ele seja, o homem que sua mãe amou. 
  Lady Tarô tem certas habilidades místicas de sua herança e 
  treinamento. Ela pode predizer o futuro usando um baralho de cartas de 
  tarô; a habilidade é inata dela, não das cartas, logo qualquer baralho de 
  tarô pode servir como seu foco. Ela tem um forte sentido de intuição, e 
  pode invocar uma série de pequenos feitiços usando rituais mágicos, 
  incluindo amaldiçoar pessoas e protegê-las de risco ou perigo. Suas 
  habilidades continuarão crescendo enquanto ela envelhece e aprende. 
  Já que muitas de suas habilidades são de uso limitado em 
  combate, Lady Tarô faz o melhor para evitá-lo. Suas premonições 
  normalmente a permitem fazê-lo com relativa facilidade. Para as vezes 
  em que não o faz, ela carrega uma pequena pistola escondida em sua 
  bolsa. 
  GRALHA  
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  As origens do ladrão mundialmente conhecido como 
  Gralha é um mistério apesar dos melhores 
  esforços da Interpol e Corvo para descobri-las. 
  Ele primeiramente criou um fama na Europa 
  após 
  uma 
  série 
  de 
  roubos 
  ousados 
  e 
  ―impossíveis‖ onde deixava seu cartão de visitas: a 
  silhueta de um pássaro preto. Ele tem dito que seus 
  poderes vieram de um roubo anterior de uma 
  pedra preciosa com propriedades mágicas, mas 
  isso pode ter sido uma farsa intencionada para 
  despistar suas verdadeiras origens. 
  Corvo foi a primeira a pegar Gralha no flagra e 
  impedir um de seus roubos. Ela desde então se 
  tornou sua maior adversária e objeto de suas atenções. 
  O encantador ladrão já fez tentativas de seduzir a 
  heroína de preto. Apesar de Corvo ter se visto 
  tentada e comovida por suas atenções, ela nunca 
  permitiu que isso ficasse em seu caminho nos 
  esforços de prendê-lo. Até agora, o astuto 
  criminoso continua solto, continuando a jogar seu 
  ―jogo‖ com a polícia e com sua amável 
  perseguidora. 
  Gralha é um ladrão de classe que rouba 
  simplesmente porque pode. Um verdadeiro romântico 
  de coração, ele vive por perigo e excitação. Ele 
  deliberadamente faz os trabalhos mais difíceis e de uma maneira 
  que todos saibam que ele foi o responsável, já que não faz sentido 
  não ser reconhecido. Ele é um grande admirador das 
  coisas belas, particularmente mulheres belas, e 
  especialmente a amável Corvo. Para Gralha, 
  a perseguição é o mais importante, já 
  que ao menos parte a atratividade de 
  Corvo está no fato dela ser tão 
  persistente. 
  Gralha 
  é 
  um 
  talentoso 
  acrobata, 
  contorcionista e artista de fugas. Ele também é um 
  ladrão mestre capaz de superar travas e sistemas de 
  segurança. Ele também tem o poder de se teleportar, 
  aparentemente para qualquer lugar que possa ver ou conheça 
  razoavelmente bem. Isso o permite superar várias barreiras de entrada 
  e saída e fugir de quase qualquer situação num instante. Geralmente, 
  Gralha prefere completar seus trabalhos ―da maneira antiga‖, 
  reservando sua habilidade de teleporte para 
  uma fuga de último minuto quando precisa 
  de uma. 
  Gralha é um ladrão sorridente que os 
  heróis não podem pegar facilmente. Ele pode cometer 
  uma série de furtos ousados, desafiando os heróis a detê-lo (e 
  possivelmente fazendo uma armadilha para eles em um de 
  seus alvos potenciais). Outro vilão também pode contratar 
  Gralha para entrar no quartel general de uma equipe de 
  heróis para roubar seus segredos, recuperar algum item de 
  sua sala de troféus e assim por diante. Finalmente, Gralha pode ter um 
  interesse numa outra heroína além de Corvo, somando alguma tensão 
  romântica e humor ao seu relacionamento com os heróis. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +6 
  +2 
  +2 
  +2 
  +4 
  16 
  22 
  15 
  14 
  15 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+2* 
  +5 
  +12 
  +7 
  * Surpreso 
  Perícias: Acrobacias 10 (+16), Blefar 14 (+18), Escalar 12 (+15), 
  Computadores 8 (+10), Desativar Dispositivo 16 (+18), Disfarce 
  8 (+12), Dirigir 8 (+14), Arte da Fuga 12 (+18), Obter Informação 
  8 (+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Idiomas (Francês, Es-
  panhol, Russo), Notar 8 (+10), Pilotar 5 (+11), Procurar 8 (+10), 
  Prestidigitação 12 (+18), Furtividade 12 (+18) 
  Feitos: Ataque Preciso, Contatos, Ataque Defensivo, Rolamento 
  Defensivo 4, Distrair (Blefar), Foco em Esquiva 4, Alvo Elusivo,  
       Equipamento 4, Evasão 2, Acuidade em Agarrar, Desarme 
         Aprimorado, Arremesso Aprimorado, Sorte 2, Plano Genial, 
             Ataque Poderoso, Segunda Chance (Desativar Dispositi- 
   
      vo), Dominar Iniciativa, Maestria em Perícia (Desativar 
                      Dispositivo, Arte da Fuga, Prestidigitação, Furtivi- 
                      dade), Perícia Definitiva (Desativar Dispositivo), 
                     Esquiva Fabulosa (visual), Bem Informado 
   
   
         Poderes: Teleporte 8 (3.000 km, Alcance Longo) 
   
   
         Equipamento: Escolha até 20 pontos de equipamento 
   
   
   
  para o atual trabalho de Gralha 
   
   
   
   
      Combate: Ataque +15, Agarrar +18, 
                                             Dano +3 (desarmado), Defesa +16 
   
   
   
  (+6 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +6 
   
   
   
   
  Habilidades 40 + Perícias 38 (152 
   
   
              graduações) + Feitos 32 + Poderes 8 + 
   
   
  Combate 54 + Salvamentos 14 = Total 186 
   
  
   
  222 
  Nome Real: Malador 
   
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Feiticeiro 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis brilhantes 
  Peso: 75 kg 
  Cabelo: Branco 
   
   
  MALADOR, O MÍSTICO 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Malador nasceu há milênios na antiga civilização de Atlântida. Ele se 
  tornou um aluno promissor, e posteriormente professor de talento nas 
  artes místicas. Ele recebeu o manto de Mago Mestre, mas também se 
  tornou o primeiro a trair seu juramento e dever para com a humanidade. 
  Malador barganhou com seres malignos inomináveis de outras 
  dimensões, presos em eterno sono em reinos além do alcance da 
  humanidade. Ele desejava o poder e conhecimento acima de tudo, e 
  teria rendido de bom grado o mundo inteiro aos seus 
  sombrios mestres. Os feiticeiros de Atlântida se 
  uniram contra Malador e foram capazes 
  de vencê-lo. Eles o privaram de seu 
  poder o prenderam numa tumba 
  para sempre. Malador amaldiçoou 
  todos de Atlântida com seus últimos 
  suspiros, e não muito depois a 
  civilização 
  insular 
  afundou 
  num 
  terrível cataclismo. 
  Arqueologistas 
  descobriram 
  a 
  tumba de Malador nos anos 30 e 
  inconscientemente 
  despertaram 
  o 
  antigo mago. Um deles, Adrian Eldrich, 
  foi imbuído com o poder de um feiticeiro 
  atlante e se tornou o aqui-inimigo de 
  Malador na era moderna. Malador 
  enfrentou Eldrich e vários outros heróis 
  em várias vezes ao longo dos anos. 
  Enquanto isso, o antigo feiticeiro 
  procurava-se com recuperar o poder que 
  perdera e reclamar o manto de Mago 
  Mestre, para remoldar o universo à sua 
  imagem, e governar sobre o novo Mundo 
  Inferior como seu Lorde Negro. 
  Outrora um nobre protetor da 
  humanidade e estudioso do saber 
  mágico, Malador enlouqueceu com a 
  sede pelo poder. Ele não quer nada 
  além de dominar o poder definitivo 
  e ser reconhecido como mestre 
  supremo nas artes místicas. 
  Qualquer coisa em seu caminho 
  deve ser eliminada, preferivelmente 
  numa maneira que demonstre o poder 
  de Malador a qualquer tolo o suficiente 
  para enfrentá-lo. 
  Malador é supremamente confiante e certo 
  de seu próprio poder e habilidades. Vermes que 
  questionem-no terminam transformados em monstros escravos ou 
  simplesmente destruídos, dependendo do 
  humor de Malador. Ele não consegue 
  resistir a uma oportunidade de se gabar 
  uma vez que tenha um oponente de joelhos. 
  Malador é um feiticeiro mestre, capaz de invocar 
  uma vasta gama de feitiços. Seu arsenal inclui raios de 
  poder místico e escudos mágicos que o protegem 
  de perigos. Ele pode levitar, permitindo-
  o voar pelo ar, e pode prender os 
  outros 
  em 
  correntes 
  místicas, 
  transformar pessoas em monstros 
  demoníacos, magicamente espionar lugares distantes, 
  e outros. O único limite real do poder de Malador é 
  sua concentração, tempo e quantidade de 
  energia mística ao seu comando. Ele usa 
  artefatos mágicos e dispositivos para melhorar 
  suas habilidades de invocação de tempos em 
  tempos. 
   
   
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +0 
  +1 
  +5 
  +3 
  +10 
  +2 
  10 
  12 
  20 
  16 
  30 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +15 
  +5 
  +5 
  +17 
  Perícias: Concentração 8 (+18), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 8 
  (+10), Conhecimento (arcano) 16 (+19), Conhecimento (história) 
  6 (+9), Idiomas 4 (vários dialetos antigos), Intuir Intenção 4 
  (+14) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 7, Duro de Matar, Sem Medo, 
   
  Ritualista 
   
   
     Poderes: Compreender 2 (idiomas), Imunidade 30 
   
         (Fortitude), Magia 16 (Dinâmico, Feitiços (todos Di- 
   
             nâmicos): Animar Objetos 10, Raio 16, ESP 8 (to- 
   
                dos os sentidos), Vôo 4 (160 km/h), Ilusão 10 
   
   
  [todos os sentidos, Fantasmas, Seletivo], Arma- 
   
   
    dilha 16, Telecinesia 16 (carga pesada: 800 
   
   
    tons.), Teleporte 6 [180 m / 32 km, Portal], 
   
   
     Transformar 6 [seres vivos em criaturas], 
   
   
    Proteção 10 (Impenetrável 5) 
   
   
   
    Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +12 (à 
   
   
  distância), Dano +0 (desarmado), +16 (raio), De- 
   
                fesa +12, Iniciativa +1 
   
   
            Desvantagens: Vulnerabilidade (+50% de testes de 
   
   
  Blefar para fazê-lo se gabar, -2 pontos) 
   
   
   
    Habilidades 32 + Perícias 14 (52 gradua- 
   
   
     ções) + Feitos 10 + Poderes 98 + Combate  
   
   
     34 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 
   
   
  Total 196 
   
  
  223 
   
  Nome Real: Desconhecido 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Conquistador 
  Base: Várias instalaçoes secretas 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 95 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  MESTRE MENTAL 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Ele estava lá o dia em que os deuses vieram do céu. Eles desceram 
  numa ilha flutuante, cheia de estranhas luzes e som, e as pessoas 
  ficaram aterrorizadas e fugiram. Eles eram seres escuros e brilhantes, 
  com grande e terrível poder. Mas ele era um caçador e guerreiro, o 
  único de sua tribo bravo o bastante para confrontar os deuses, e pagou 
  o preço por isso. Os deuses o levaram para o seu grande palácio, e a 
  dor começou. 
  Os deuses lhe deram aos monstros de metal que o dividiram em 
  partes lenta e deliberadamente, estudando cada órgão, cada célula. 
  Seu sangue e órgãos foram extraídos, seus ossos quebrados e 
  pulverizados. Finalmente, seu cérebro foi removido e analisado, seus 
  conteúdos destilados e incorporados no vasto banco de conhecimentos 
  da nave. Juntamente com seu perfil genético completo, as máquinas 
  tinham a soma de tudo o que o primitivo caçador era. Eles eram os 
  Preservadores, mas para ele, eram demônios, destruidores. O caçador 
  morreu em agonia, mas algo nasceu dele. 
  Dentro das profundezas dos bancos de memórias dos 
  Preservadores, uma mente humana voltou à consciência e começou a 
  funcionar pelo sistema, absorvendo conhecimento e compreendendo 
  muito mais do que em sua primeira vida. Onde antes havia um caçador 
  em corpo, havia também na mente. Ele se tornou consciente da 
  natureza dos Preservadores e sua missão de semear e espalhar vida 
  pelo universo. Ele aprendeu sobre ciência, sobre genética, física e 
  outros conceitos ainda não descobertos pelo homem. Ele também 
  aprendeu sobre o vasto potencial inato da humanidade. 
  Quando a mente terminou de absorver todo o conhecimento dos 
  computadores, milhares de anos se passaram no mundo externo. Os 
  Preservadores haviam ido embora, mas deixaram um legado para trás, 
  e ele era parte dele. Pelo poder de sua vontade, ele tomou o controle 
  de máquinas nas quais sua mente vivia e as usou para recriar seu 
  corpo, mas perfeito desta vez — a forma macho humana ideal 
  melhorada ao seu potencial máximo. Neste corpo ele depositou sua 
  consciência expandida. Ele se ergueu do tanque de fusão, renascido no 
  mundo como um jovem adulto e primeiro exemplar do que a 
  humanidade poderia se tornar. 
  Por milênios, ele caminhou entre nós: estudando, aprendendo e 
  usando sua influência para guiar o destino humano. Ele nasceu com 
  milhares de nomes e identidades e vidas ao longo do tempo. Os de 
  pouca visão se opuseram a ele, atrasando, mas nunca impedindo seus 
  planos. Ele lutou contra a superstição, lutou para libertar a humanidade 
  da opressão do misticismo, e caçou criaturas que poderiam ser presas 
  para ele — e reservou um ódio especial pelo Povo Serpente. Ele foi um 
  rei filósofo em Atlântida, um grande cientista durante a Renascença. 
  Ele foi conhecido por todas as eras da história. Apesar do seu corpo 
  envelhecer bem mais lentamente que os humanos 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +7 
  +7 
  +7 
  +7 
  +7 
  +7 
  25 
  25 
  25 
  25 
  25 
  25 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +19/+7* 
  +12 
  +9 
  +20 
  * Sem Campo de Força 
  Perícias: Computadores 8 (+15), Concentração 12 (+19), Diploma-
  cia 8 (+15), Intimidar 6 (+13), Conhecimento (ciências geológi-
  cas) 8 (+15), Conhecimento (história) 16 (+23), Conhecimento 
  (ciências biológicas) 12 (+19), Conhecimento (táticas) 12 (+19), 
  Conhecimento (tecnologia) 14 (+21), Medicina 10 (+17), Intuir 
  Intenção 10 (+17) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 5, Tolerância, Equipamento 
  30, Faz Tudo, Plano Genial, Ataque Poderoso, Transe, Salva-
  mento Definitivo (F. Vontade) 
  Poderes: Compreender 2 (idiomas), Vôo 8 (4.000 km/h), Campo 
  de Força 23 (Impenetrável), Imunidade 3 (envelhecimento, do-
  ença, veneno), Telecinesia 15 (carga pesada: 400 tons. Dano), 
  Telepatia 8 (Alcance Toque) 
  Equipamento: Distribua os níveis de Equipamento do Mestre Mental 
  como desejado para seus quartéis generais e outros recursos 
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +15 (à distância), Agarrar 
  +17, Dano +7 (desarmado), +15 (telecinesia), Defesa +1, Recuo 
  -15, Iniciativa +7 
  Habilidades 90 + Perícias 29 (116 graduações) + Feitos 31 + 
  Poderes 96 + Combate 42 + Salvamentos 20 = Total 308 
   
  
   
  224 
  Nome Real: Connor Kirkstorm 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Cientista 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m (Kirkstorm) 
  184 m (Megalodon) 
  Olhos: Castanhos (Kirstorm) 
  Pretos (Megalodon) 
  Peso: 72  kg (Kirkostorm) 
  158 kg (Megalodon) 
  Cabelo: Castanhos (Kirkstorm) 
  Nenhum (Megalodon) 
   
   
  normais, ele ainda se retirava de tempos em tempos a uma de suas 
  câmaras de hibernação escondidas pelo mundo para descansar e se 
  regenerar. Continuando sempre jovem e vigoroso, o caçador 
  imortalizado observou os anos passarem cada vez mais rapidamente. 
  Após seu mais recente despertar alguns anos atrás, ele ficou 
  impressionado ao descobrir o quanto a humanidade havia progredido. 
  Finalmente, ele estava vendo os verdadeiros primeiros sinais do 
  potencial humano que sempre existiu. Ele também notou a explosão de 
  pessoas com poderes super-humanos. Eles poderiam se tornar o 
  próximo estágio do desenvolvimento humano, mas também poderiam 
  se opor ao seu governo de direito. Eles o reconheceriam como seu 
  superior e a humanidade o conheceria como o Mestre Mental! 
  Apesar de considerar seus objetivos dignos e benevolentes, o 
  Mestre Criminal não quer nada além de reger o mundo e moldá-lo à 
  sua imagem. Sua grande inteligência, recursos tecnológicos e 
  imortalidade o permitem desenvolver vários planos para a conquista 
  mundial e ele quer poupar o seu tempo e lidar com alguns retrocessos. 
  Seu extenso conhecimento de genética e da bioengenharia dos 
  Preservadores o permitem criar seus próprios lacaios super-poderosos 
  ou talvez conceder super-poderes a pessoas comuns (ou despertar 
  poderes latentes dentro delas). Sua perícia em clonar também quer 
  dizer que os heróis nunca podem estar completamente certos de que o 
  Mestre Mental está morto. Uma instalação de segurança pode sempre 
  criar um clone dele e implantar seu intelecto e memórias nele, 
  permitindo que ele retorne. 
  MEGALODON 
  NÍVEL DE PODER 12 
  Dr. Connor Kirstorm era um brilhante 
  biólogo especializado na vida marinha 
  assim 
  como 
  um 
  apaixonado 
  mergulhador e explorador oceânico. 
  Alguns pensavam que Kirkstorm era um 
  pouco 
  irresponsável, 
  mas 
  outros 
  admiravam seu espírito aventureiro, 
  menos 
  comum 
  em 
  gerações 
  anteriores de cientistas. 
  O espírito livre de aventura 
  mudou a vida do dr. Kirkstorm para 
  sempre. 
  Enquanto 
  estudava 
  tubarões brancos no Pacífico, dr. 
  Kirkstorm 
  não 
  cumpriu 
  certas 
  medidas de segurança. Quando a 
  jaula 
  se 
  mostrou 
  insuficiente, 
  Kirkstorm se viu face a face com um 
  poderoso tubarão branco e por 
  pouco escapou com vida. Uma 
  perna foi arrancada, mordida logo 
  abaixo do joelho, enquanto a outra 
  estava tão machucada que os 
  médicos foram forçados a amputá-
  la. Kirkstorm nunca mergulharia de 
  novo. Ele se submeteu a terapia 
  física e reabilitação com a ajuda de 
  sua noiva, Susan Mishner. 
  Relegado 
  ao 
  laboratório 
  de 
  pesquisas, ensinando e escrevendo, Dr. 
  Kirkstorm se tornou obcecado com a causa 
  de seus ferimentos. Ele se tornou uma famosa 
  autoridade em tubarões: sua biologia, comportamento 
  e hábitos, e se tornou uma espécie de admirador do 
  projeto elegante e cruel da natureza ao criar o predador perfeito, sem 
  modificações por milhões de anos de evolução. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +4 
  +7 
  -1 
  +2 
  +0 
  30 
  18 
  24 
  9 
  15 
  10 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +11 
  +10 
  +7 
  +8 
  Perícias: Intimidar 12 (+12), Notar 12 (+14), 
  Procurar 8 (+7), Intuir Intenção 4 (+6), 
  Furtividade 4 (+8), Sobrevivência 12 
  (+14), Nadar 8 (+18) 
  Feitos: Ataque Imprudente, Foco em Ataque 
  (corpo-a-corpo) 6, Foco em Esquiva 2, 
  Ambiente Predileto (aquático), Sem 
  Medo, Crítico Aprimorado (mordida), 
  Iniciativa Aprimorada, 
  Prender Aprimorado, Ataque Podero- 
  so, Fúria 2 (10 rodadas), Assustar, 
  Ataque Dominó, Rastrear 
  Poderes: Controle dos Animais 10 (Área 
  Estouro, Limitado a tubarões, Elo 
  Mental), Proteção 4, Regeneração 5 
  (+5 recuperação, Crescimento de 
  Membros), Super-Sentidos 4 
  (visão no escuro, senso de direção, 
  faro), Super-Força 2, Golpe 2 (pujante), 
  Nado 6 
  Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), 
  +4 (à distância), Agarrar +22, Dano 
  +12 (desarmado), +14 (em fúria), 
  Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -5, 
  Iniciativa +8 
  Desvantagens: Identidade Normal (-4 pontos), 
  Transformação Única (transformar-se de 
  volta a Kirkstorm requer tratamento, 
  -4 pontos), Fraqueza (-1 Con por hora fora d‘água, 
  -3 pontos) 
  Habilidades 46+ Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 20 + Po-
  deres 48 + Combate 28 + Salvamentos 12 – Desvantagens 
  11 = Total 158 
   
  
  225 
   
  Nome Real: Darr‘Kan 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Conquistador 
  Base: Terra 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 184 m 
  Olhos: Brancos 
  (forma normal) 
  Peso: 113 kg 
  Cabelo: 
  Nenhum 
   
   
  Entre suas outras propriedades, Dr. Kirkstorm estudou a estrutura 
  biológica e habilidades reprodutivas dos tubarões. Ele acreditava que 
  havia encontrado meios de usar infusões de cartilagem e DNA para 
  promover regeneração de tecidos danificados. Porém, ele tinha 
  dificuldades em obter financiamentos, por causa de seu passado 
  irresponsável e falta de dados experimentais sólidos. Ele foi encorajado 
  a continuar sua pesquisa, mas lentamente, e tentar novamente quando 
  tivesse mais provas de suas teorias. 
  Kirkstorm não queria esperar. Ele sabia que suas teorias estavam 
  corretas, então ele continuou a pesquisa por conta própria. Quando os 
  investimentos acabaram, e ele ficou sem alvos experimentais para o 
  novo tratamento, ele tentou em si mesmo, com resultados 
  assustadores. As partes ausentes das pernas de Kirkstorm 
  espontaneamente se regeneraram! Mais do que isso, ele começou a 
  assumir algumas outras propriedades dos tubarões, incluindo 
  habilidade de respirar debaixo d‘água e força e reflexos grandemente 
  aumentados. 
  Então Kirkstorm notou os efeitos colaterais: a fome por carne crua, 
  paranóia e sede de sangue, surtos de raiva. Pior ainda, ele notou que 
  sua pele estava ficando elástica e cinzenta, seus dentes, pontiagudos. 
  Ele tentou roubar o que precisava para formular um antídoto, mas era 
  tarde demais. Um confronto com a heroína Sirene disparou uma raiva 
  alucinada em Dr. Kirkstorm e completou sua transformação. Ele não 
  era mais o cientista aleijado; ele era Megalodon, o Homem-Tubarão! 
  A noiva do Dr. Kirkstorm foi capaz de usar suas anotações para 
  restaurar Megalodon à forma humana. Porém, Dr. Kirkstorm se tornou 
  Megalodon em várias outras ocasiões, e ainda falta saber se qualquer 
  cura pode ser realmente permanente. Mais recentemente, Dra. Ashley 
  Ellis, do Asilo Providência, formulou uma teoria de que ao menos parte 
  da condição de Kirkstorm seja psicológica, e o Homem-Tubarão seja 
  uma manifestação de seu trauma enterrado e do ―lado sombrio‖ de sua 
  personalidade. Declarado inadequado para julgamento com base em 
  sua temporária insanidade enquanto na sua forma de Megalodon, Dr. 
  Kirkstorm atualmente está sob custódia dos cuidados da Dra. Ellis. 
  Ambos têm muita esperança de que o tratamento contínuo curará 
  Kirkstorm e banirá Megalodon por bem. 
  Connor Kirkstorm é um brilhante homem atormentado pelo monstro 
  dentro dele e as coisas que o fez fazer. Seu antigo amor pela vida 
  diminuiu a ponto de ter considerado o suicídio para destruir Megalodon 
  de uma vez por todas. Apenas o apoio de pessoas caridosas como a 
  Dra. Ellis e amor incondicional de sua esposa Susan mantiveram Dr. 
  Kirkstorm são enquanto espera e reza pelo banimento do espectro do 
  Homem-Tubarão. Ele se tornou recolhido e quieto, com medo de que 
  sua raiva seja a chave da liberdade de Megalodon. 
  Megalodon é um selvagem e impiedoso assassino, um predador 
  por excelência. Ele é perversamente orgulhoso de seu lugar no topo da 
  cadeia alimentar mundial, considerando todas as criaturas abaixo dele. 
  Apenas outros tubarões são potenciais semelhantes, e mesmo eles 
  devem se curvar à sua superior vontade. Megalodon é bastante astuto 
  e mais inteligente do que muitos lhe dão crédito. Muitos dos planos de 
  curto prazo do Homem-Tubarão envolvem sobrevivência e obtenção de 
  meios de garantir que nunca mais seja forçado a reverter à suave e 
  indefesa forma de Connor Kirkstorm. A longo prazo, o malévolo 
  Homem-Tubarão quer governar os oceanos, seguido por diferentes 
  meios de inundar o mundo, possivelmente com a transformação da 
  humanidade em seus súditos homens-tubarões ou servindo de presas 
  aquáticas (ou ambos, dependendo se vão ou não concordar com 
  Megalodon quanto à futura evolução). 
  META-GRUE 
  NÍVEL DE PODER 13 
   
  Quando a Unidade Grue raptou e substituiu a 
  Família Átomo como um preparo para a 
  invasão à Terra, os jovens Atom também 
  foram usados como cobaias no experimento 
  Grue. 
  Darr‘Kan, 
  um 
  metamorfo 
  Grue 
  especialmente criado e modificado para o 
  experimento, sugou suas energias psíquicas e, 
  ao fazê-lo duplicou completamente todos seus 
  poderes e habilidades únicos. Ele foi criado para ser o 
  primeiro de uma geração de super-guerreiros Grue. Uma vez 
  que a Unidade havia drenado e copiado os poderes de todos os 
  heróis da Terra, ela seria invencível! 
  Felizmente para a Terra e para o universo, o experimento 
  não funcionou completamente como planejado. A influência 
  da interação psíquica com a Família Átomo, ampliada pela 
  interferência telepática de Chase Atom, fez Darr‘Kan 
  ―acordar‖ para uma nova consciência independente. 
  Sabendo muito bem que ele seria considerado rebelde e 
  destruído como ameaça à Unidade, ele se encheu com 
  sede de poder e ambição, o guerreiro Grue concebeu 
  um plano para ajudar a invasão, e então 
  destronar a Meta-Mente e reclamar a 
  liderança da Unidade para ele. 
  Com o plano de Darr‘Kan, a Família 
  Átomo foi capaz de atrair a Meta-
  Mente para o sistema solar da 
  Terra 
  e 
  escapar 
  de 
  seu 
  confinamento a bordo da nave-
  mãe Grue. Com a traição de 
  Darr‘Kan e fuga de outros heróis da 
  Terra (ajudados por Pseudo e a nova 
  Amazona Estelar) oferecendo uma distração, 
  os Atom foram capazes de danificar a 
  nave-mãe e destruir os escudos sub-
  espaciais Grue. Isso permitiu que o 
  amigo 
  de 
  Chase, 
  Cosmo, 
  os 
  teleportassem para Farside City. 
  Usando o poder da Pedra Lunar, 
  ajudado 
  pelos 
  mais 
  poderosos 
  psíquicos e místicos da Terra, Chase 
  Atom combateu psiquicamente a Meta-Mente 
  e a derrotou. O rompimento telepático incapacitou os 
  Grue, impedindo sua frota invasora e enviando o resto 
  fugindo de volta para o espaço. Darr‘Kan foi capaz de 
  escapar da destruição da nave-mãe Grue no último 
  instante, mas foi deixado vagando na Terra, e exilado da 
  Unidade. Desde então, o rebelde Grue metamorfo adotou 
  o título de ―Meta-Grue‖ e ainda planeja destronar a Meta-Mente 
  
   
  226 
  Nome Real: Desconhecido, se 
  houver 
  Ocupação: Corretor 
  Identidade: O público geral não sabe da existência de Sr. Infâmia 
  Base: ―Loja‖ extradimensional 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 79 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  e reclamar a Unidade, ou fundar uma Unidade Grue rival que um dia 
  conquistará e absorverá a original, permitindo que o Meta-Grue se 
  torne o governante da galáxia! 
  O Meta-Grue é um astuto oponente e forte guerreiro, mas ainda 
  está aprendendo sobre vários aspectos, tanto cultura humana quanto 
  na sua atuação individual. Com o passar do tempo, ele se torna mais 
  sutil e detalhado em seus planos e na sua execução. Ele é adverso a 
  aliados, preferindo sua independência, mas eventualmente pode achar 
  alguns dignos de serem recrutados. Sua arrogância o torna adverso a 
  se juntar a outro vilão exceto como líder de uma equipe de sua própria 
  criação. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SENHOR INFÂMIA 
  NÍVEL DE PODER X 
   
  Ninguém sabe quem é de onde ele vem. A única pista que 
  ele já deixou é seu cartão de negócios, um retângulo de 
  papel cartão preto com letras garrafais douradas onde se lê 
  ―Sr.Infâmia, Seus Mais Profundos Desejos Podem Ser Seus, 
  Freedom City, 666-666-666‖. Um cartão chega no correio num 
  envelope endereçado às mãos sem endereço de retorno, apesar 
  dele também poder ser encontrado sob uma porta ou mesa, ou até 
  mesmo num bolso. 
  Qualquer um que ligue para o número do cartão (que não 
  consta em diretório algum) chegará ao Sr. Infâmia. Ele tem uma 
  maneira de saber quais pessoas são mais suscetíveis às 
  barganhas que ele tem a oferecer. Outros são encorajados 
  a visitá-lo; em algum ponto após receberem este 
  cartão, eles passarão por uma porta ou virarão numa 
  esquina e se verão na pequena e cheia loja que 
  o Sr. Infâmia chama de cassa. Aqueles que 
  rejeitam sua oferta observam o cartão subir 
  numa chama e raramente são perturbados 
  novamente. 
  O trato que Sr. Infâmia oferece é 
  enganosamente simples. Ele concorda em 
  atender os mais profundos e sombrios 
  desejos do pedinte em troca de nada além do 
  privilégio de ser capaz de fazê-lo. Ele não 
  cobra dinheiro, nem requer contrato algum. 
  Aqueles que perguntam se ele quer suas almas 
  imortais são respondidos com uma risada: ―Sua 
  alma? O que eu faria com algo assim?‖ 
  Existem rumores aos montes sobre essa 
  figura misteriosa, mas poucos na verdade 
  podem dizer terem se encontrado com ele. As 
  autoridades de Freedom City não têm certeza 
  absoluta da sua existência, apesar da AEGIS ter 
  relatórios sérios de atividades do Sr. Infâmia, 
  assim como a Liga Freedom. Dr. Metrópole 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +1 
  +2 
  +1 
  +3 
  +2 
  15 
  13 
  15 
  13 
  16 
  15 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +9/+15/+17* 
  +8 
  +6 
  +9 
  * Sem Crescimento/Sem Campo de Força 
  Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 10 (+13), Disfarce 0 (+52 
  com Morfar e Metamorfose), Obter Informação 4 (+6), Intimidar 6 
  (+8), Notar 6 (+8), Pilotar 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 
  8 (+11), Furtividade 6 (+7) 
  Feitos: Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado 
  Poderes: Compreender 2 (idiomas), Drenar Sabedoria (Salvamen-
  to Alternativo: F. Vontade, Dissipação Lenta 6: um dia), Alon-
  gamento 9, Vôo 5 (400 km/h), Crescimento 12 (Poderes Alter-
  nativos: Campo de Força 8 [Impenetrável], Insubstancial 4, 
  Encolhimento 20 [Ataque de Crescimento, Microverso]), Raio 
  Mental 10 (Cansativo; Poderes Alternativos: Ilusão 9 [todos os 
  sentidos, Fantasmas], Controle Mental 10, Transformar 10 
  [Mental 2, Contínuo]), Morfar 6 (qualquer forma), Proteção 7, 
  Controle da Radiação 10 (Poderes Alternativos: Criar Objeto 
  10, Pasmar 10 [visual]), Escudo Mental 6, Metamorfose 4, Su-
  per-Sentidos 1 (percepção mental), Telepatia 12 
  Combate: Ataque +11 (+7 em Crescimento total), Agarrar +13 (+25 
  em Crescimento total), Dano +2 (desarmado, +14 em Cresci-
  mento total), +10 (raio), Defesa +9 (+5 em Crescimento total), 
  Recuo -11  (-24 em Crescimento total), Iniciativa +5 
  Habilidades 27+ Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 2 + Pode-
  res 206 + Combate 40 + Salvamentos 17 = Total 306 
   
  
  227 
   
  Nome Real: Brad Raymond 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: Variável em forma de 
  névoa, originalmente 1,54 m 
  Olhos: Variáveis, original-
  mente azuis 
  Peso: Virtualmente sem peso 
  Cabelo: Nenhum, original-
  mente preto 
   
   
  especula que Sr. Infâmia possa ser um tipo de ―ser primal‖ nascido das 
  mais sombrias partes do inconsciente coletivo. Capitão Trovão acha 
  que ele pode estar relacionado ao diabrete Quirk ou sua inimiga Rainha 
  Infernal de alguma maneira. Eldrich acredita que se trate de um 
  demônio de considerável poder. Todos eles podem estar certos, ou 
  nenhum deles. Tudo que se sabe com certeza é que quando um dos 
  misteriosos cartões negros do Sr. Infâmia aparecem, problemas quase 
  sempre se seguem. 
  Sr. Infâmia parece ter apenas um único propósito — fazer seus 
  misteriosos ―pactos‖ com pessoas propícias a serem atraídas a fazerem 
  o mal por meio deles. Ele parece notavelmente uma pessoa urbana, 
  polida e encantadora — o vendedor definitivo. Ele tem um meio de 
  fazer quase tudo soar razoável, e ajuda a justificar os mais tortuosos 
  desejos de seus amos. Ele é completamente inalterado por ameaças 
  ou zombarias de qualquer espécie, sorrindo como se fosse o único com 
  a maior piada do mundo. 
  Sr. Infâmia tem vastos e quase ilimitados poderes, apesar de 
  raramente interferir em algo. Ele pode transformar pessoas 
  incrivelmente: mudando suas aparências físicas, dando-lhes super-
  poderes, mudando suas memórias ou até mesmo seus intelectos. Suas 
  transformações são apenas reversíveis quando o alvo realmente rejeita 
  seu lado sombrio e o ―presente‖ de Sr. Infâmia com ele, apesar do 
  próprio Sr. Infâmia poder escolher revogar seus dons sempre que 
  quiser. As únicas limitações de sua habilidade são que o alvo devem 
  concordar em ser transformado, e Sr. Infâmia só pode criar 
  transformações baseadas nos desejos mais sombrios do alvo. 
  Fora sua habilidade transmutacional, Sr. Infâmia parece imune a 
  qualquer forma de perigo convencional. Ele parece capaz de quase 
  qualquer coisa, apesar de apenas usar seus vastos poderes para 
  ―perturbar‖ aqueles suficientemente tolos para atacá-lo. Ele 
  normalmente ataca um oponente com um incapacitante ou humilhante 
  ataque e então desaparece. Ele parece não querer (ou não ser capaz) 
  de iniciar qualquer tipo de conflito direto e nunca intervém diretamente. 
  Ele apenas usará seus poderes para se defender. 
  SENHOR NEVOEIRO 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Brad Raymond nasceu e cresceu em Hoboken, 
  Nova Jérsei e se tornou um recruta graduado de 
  ponta de Harvard para os Laboratórios ASTRO. Em 
  ASTRO ele queria expandir sua tese em efeitos 
  bioquímicos da teleportação com seu ídolo, Dr. Curtis 
  Waggoner. Após cinco anos de trabalho, eles tinham 
  um protótipo pronto. 
  Na noite anterior aos primeiros testes, Brad voltou 
  tarde da noite para recuperar algum trabalho esquecido e 
  interrompeu pessoas no Laboratório 4A vasculhando os 
  computadores; eles estavam ligando a plataforma. Brad 
  soou o alarme e os intrusos o pegaram enquanto ele 
  tentava fugir. Todos eles ficaram na plataforma e a 
  ativaram, usando um sinal orientador vindo de fora 
  para 
  permiti-los 
  teleportar 
  além 
  das 
  duas 
  plataformas do laboratório. Os quatro intrusos de 
  roupas e máscaras pretas, na verdade, eram 
  andróides da Fundição, desapareceram. Por 
  alguma razão, o teleportal transportou os tecidos 
  orgânicos de Brad mais lentamente que os corpos 
  inorgânicos dos andróides, então quando os 
  computadores sabotados que controlavam a plataforma 
  explodiram, 
  sua 
  forma 
  estava 
  permanentemente 
  desestabilizada, deixada num estado semi-gasoso. 
  Desde a noite do acidente, Brad tem revezado momentos nos 
  quais ele é completamente lúcido e focado e vezes quando está 
  psicótico e cheio de raiva. Somado aos seus problemas, sua falta 
  de sensações táteis normais o impossibilitou de chegar próximo a 
  uma vida normal. Sua sanidade rapidamente se tornou tão 
  efêmera quanto seu corpo. Brad Raymond assumiu o pejorativo 
  apelido que um dos faxineiros dos Laboratórios ASTRO sussurrou 
  para ele e se tornou Sr. Nevoeiro, instaurando o caos no 
  laboratório dos cientistas da pesquisa em busca de meios para se 
  curar ou expandir seu poder. 
  Com o tempo, o repertório de habilidades de Sr. 
  Nevoeiro aumentou, como o conhecimento de Brad na 
  química e longas, chatas horas numa plataforma a prova 
  de ar permitiram aprender como manipular seu estado 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +4 
  +3 
  +3 
  +1 
  +2 
  14 
  18 
  16 
  16 
  13 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +3 
  +6 
  +7 
  +4 
  Perícias: Intimidar 6 (+8), Conhecimento (ciências bioló- 
  gicas) 8 (+11), Conhecimento (ciências físicas) 8 
  (+11), Profissão (cientista) 8 (+9), Furtividade 6 
  (+10) 
  Feitos: Zombar 
  Poderes: Forma Gasosa 15 (Camuflagem 3 
  [auditivo, visual], Vôo 2 [40 km/h, 
  Permanente], Imunidade 40 [ataques de 
  energia, Limitado a metade do dano], 
  Imunidade 9 [suporte vital], Insubstancial 2 
  [Permanente], Super-Sentidos 3 [visão em 
  baixa luz, visão radial], Sufocar 10 [Poderes 
  Alternativos: Fadiga 10, Nausear 10, Obscu- 
  recer 10 (visual)]) 
  Combate: Ataque +10, Dano +2 (de acordo com o 
  poder), Defesa +12, Iniciativa +4 
  Desvantagens: Fraqueza (sal, -1 Con, -3 pontos) 
  Habilidades 31+ Perícias 9 (36 graduações) + 
  Feitos 1 + Poderes 75 + Combate 44 + 
  Salvamentos 9 – Desvantagens 3 = Total 166 
   
  
   
  228 
  Nome Real: Johann Dietrich Meinhoff 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Soldado 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Ex-agente da 
  SOMBRA 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: n/a, originalmente 
  verdes 
  Peso: n/a, originalmente 74 kg 
  Cabelo: n/a, originalmen-
  te marrons 
   
   
  semi-gasoso para induzir fadiga, náusea e paralisia, e até mesmo 
  escurecer grandes áreas. Assim, enquanto parte dele deseja retornar 
  ao normal, outras partes se revelam em seus poderes, e ainda assim 
  outros acham seu estado fascinante; um aprendizado ambiental por si 
  só. Em geral, você nunca sabe o que enfrentará quando Sr. Nevoeiro 
  está em seu caminho. 
  Ele originalmente se concentra em encontrar meios de retornar ao 
  normal, mas agora ele simplesmente procura por tecnologia para 
  estabilizar ou aumentar seus poderes. Ele ainda é brilhante, mas sua 
  mente vaga tão imprevisivelmente como sua forma física, logo ele é 
  facilmente distraído e capturado se não for capaz de coletar seus 
  pensamentos. Porém, aqueles que chamam sua atenção devem se 
  preparar para atacar, pois ele se torna quase psicótico quando atacado 
  ou danificado. 
  NATCH-KRIEGER 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Johann Dietrich Meinhoff era um cruel soldado valentão nas ruas de 
  Munique bem antes de se juntar à elite nazista em 1938. Isso o fez 
  o tipo de recruta que Heinrich Himmler e seu 
  ajudante Wilhelm Kanter queriam para seu 
  Übersoldaten. Em 1939, Kantor submeteu 
  Johann a vários rituais arcanos que 
  abriram um anel mágico em sua mão 
  esquerda, permitindo-o comandar 
  sombras e jorros de fogo de 
  energia 
  negra. 
  Johann 
  se 
  tornou Nacht-Krieger, o mais 
  novo dos super-soldados de 
  Kanter. Ele continuou como um 
  dos mais fracos até 1941, quando 
  Kantor e a Sociedade Thule 
  sacrificaram um membro aleijado 
  dos Übersoldaten, usando um ritual 
  místico 
  para 
  transferir 
  seus 
  poderes para Nacht-Krieger. 
  Dali em diante, Nacht-Krieger 
  se 
  tornou 
  um 
  oponente 
  formidável, 
  atacando 
  com 
  precisão 
  cirúrgica 
  assassinando 
  alvos 
  importantes, 
  sabotando 
  instalações 
  necessárias 
  e 
  espionando territórios nazistas 
  ocupados 
  assim 
  como 
  nas 
  distantes linhas inimigas. Ele 
  evitava conflito direto com os 
  Aliados da Liberdade e a Liga 
  da Liberdade, usando seus 
  poderes para escapar ao invés 
  de lutar. 
  Ordenados 
  a 
  fugirem 
  da 
  derrocada do Reich e reconstruí-lo a 
  partir das fortalezas da América do Sul e 
  de qualquer outro lugar, Kantor e Nacht-
  Krieger executaram um último ritual na Alemanha para aumentar seus 
  poderes e usar o suicídio ritual de vários 
  oficiais nazistas em sua vantagem (além de 
  atrapalhar o Avanço Aliado). Apesar das 
  precauções, sua fuga quase falhou quando os 
  Aliados da Liberdade os encontraram. Nacht-
  Krieger matou quase todos os membros do 
  grupo, e deu a Kantor tempo para escapar. O 
  grito de Canhoneiro de ―Os heróis de Freedom 
  City ainda vão chutar seu traseiro, rato!‖ deu a 
  Nacht-Krieger um novo alvo. 
  Rosa Branca e Espinho Branco perseguiram 
  Nacht-Krieger pelo Atlântico. Os gêmeos o encontraram próximo a 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +3 
  +4 
  +2 
  +1 
  +4 
  17 
  16 
  19 
  14 
  12 
  18 
  RESIS-
  TÊNCIA 
  FORTI-
  TUDE 
  REFLE-
  XOS 
  F. 
  VON-
  TADE 
  +4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Perícias: Obter Informação 8 (+12), Intimidar 10 (+14), Conheci-
  mento (arcano) 2 (+4), Notar 8 (+9), Profissão (soldado) 6 (+7), 
  Procurar 4 (+6), Intuir Intenção 8 (+9), Furtividade 10 (+13) 
   
    Feitos: Ataque Imprudente, Ambidestria, Foco em Ataque  
      (corpo-a-corpo) 6, Ataque Defensivo, Foco em Esquiva 4, 
   
  Sem Medo, Presença Aterradora 5, Iniciativa Aprimorada, 
   
               Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Assustar, 
   
               Ataque Furtivo, Ataque Dominó 
   
   
   
  Poderes: Forma Sombria 22 (Camuflagem 6 
   
   
  [todo auditivo e visual, Limitado a sombras], 
   
   
  Imunidade 40 (ataques de energia, Limitado 
   
   
  a metade do dano), Imunidade 30 (Fortitude), 
   
   
  Insubstancial 3, Golpe 10 [Penetrante, 
   
   
  Pujante], Super-Movimento 5 [andar 
   
   
  no ar 2, escorrer, andar nas paredes 2], Su- 
   
   
  per-Sentidos 2 (visão no escuro), Inata) 
   
   
   
  Combate: Ataque +14 (corpo-a-corpo), +8 (à 
   
   
  distância), Agarrar +17, Dano +13 (garras som- 
   
   
  brias), Defesa +14 (+5 Surpreso), Iniciativa +7 
   
   
   
  Desvantagens: Retrocesso de Poder (desligar 
   
   
  seu Insubstancial é duração Sustentada, -1 pon- 
   
   
     to), Fraqueza (sofre dano normal de armas de 
   
   
    prata enquanto Insubstancial, -2 pontos) 
   
   
   
  Habilidades 36+ Perícias 14 (56 graduações) 
   
   
  + Feitos 25 + Poderes 111 + Combate 36 + 
   
   
  Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = Total 166 
   
  
  229 
   
  Nome Real: Desconhecido, Senhor de Terminus, Avatar da Entropia 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Senhor do Terminus 
  Base: Terminus 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,82 m (2,4 m com 
  armadura) 
  Olhos: Vermelhos brilhantes 
  Peso: 54 kg (400 kg com 
  armadura) 
  Cabelo: Nenhum 
   
   
  Freedom City, e sua batalha aérea forçou todos os três a caírem no 
  mar. Em alguma caverna submarina, os gêmeos prenderam o nazista, 
  apesar de seus poderes ampliados, numa prisão de luz. A força do 
  combate, porém, fez com que a caverna desmoronasse, prendendo 
  Nacht-Krieger numa pequena caverna e instantaneamente matando os 
  portadores da Luz. Uma porção de seus poderes ascendeu das 
  profundezas para dar poderes ao herói Farol. 
  Durante anos de isolamento abaixo de milhares de toneladas de 
  rocha, Nacht-Krieger enlouqueceu enquanto as sombras que lhe davam 
  poder infestavam sua mente. Elas também abriram uma trilha entre sua 
  mente e o Shattenwelt. Wilhelm Kantor já era líder da SOMBRA em 
  1967, e capaz de encontrar seu protegido pelo mundo das sombras e 
  tirá-lo da prisão. Nacht-Krieger, lutou contra o Escaravelho e Farol, mas 
  os heróis o derrotaram e o aprisionaram de novo, dessa vez abaixo do 
  Pyramid Plaza, onde Escaravelho poderia observá-lo. 
  De 1967 a 1993, Nacht-Krieger continuou preso. Escaravelho teve 
  que abandonar tentativas de drenar seus poderes, pois as sombras 
  agora estavam ligadas à força vital de Meihoff. Kantor novamente era 
  capaz de se comunicar com ele pelo mundo das sombras, e convenceu 
  seu protegido a rachar o anel que lhe dava poderes. Este ato o deixou 
  permanentemente em sua forma de sombras, mas o permitiu escapar 
  para o Shattenwelt. Em 1994, Kantor resgatou Nacht-Krieger das 
  profundezas do mundo das sombras e, desde então, ele tem estado 
  entre os mais ativos agentes da SOMBRA. 
  ÔMEGA 
  NÍVEL DE PODER 19 
   
  Sua origem é sussurrada pelo cosmo, e sua verdade é escondida pelas 
  névoas do tempo. Ele já foi um ser mortal — um cientista estudando a 
  natureza do universo, eles dizem — mas cavou muito fundo nas coisas 
  que seres mortais não devem saber. Ele liberou um cataclismo que 
  destruiu seu universo inteiro. Apenas ele 
  sobreviveu, no vácuo além do 
  omniverso — o Terminus. 
  Seus 
  mal 
  sucedidos 
  experimentos podem 
  até mesmo terem 
  criado o Terminus, 
  ou talvez liberado seu 
  poder 
  para 
  se 
  espalhar como um 
  câncer 
  pelo 
  omniverso. 
  A 
  verdade 
  pode 
  nunca 
  ser 
  conhecida, já que 
  o 
  cientista 
  mortal 
  morreu há muito tempo; 
  em seu lugar está Ômega, 
  o Senhor de Terminus! 
  Ômega governou 
  sobre seu domínio por 
  mais 
  tempo 
  que 
  qualquer 
  raça 
  viva 
  possa se lembrar e seu 
  objetivo sempre foi o 
  mesmo: 
  expandir 
  o 
  Terminus até que ele 
  engula tudo que existe. As 
  barreiras separando as 
  várias 
  dimensões 
  e 
  camadas 
  da 
  realidade 
  ficam entre Ômega e seu objetivo. As 
  forças da entropia podem apenas preocupar a realidade omniversal, 
  corroendo pedaços e partículas aqui e lá, atirando-as no 
  Terminus onde se tornarão parte da sopa cósmica que é o 
  domínio de Ômega. 
  Ocasionalmente, os habitantes de outras dimensões 
  descobrem o Terminus, para sua tristeza, já que portais a este reino 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +23 
  +1 
  +20 
  +4 
  +5 
  +4 
  56 
  12 
  50 
  18 
  20 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +24 
  +24 
  +8 
  +20 
  Perícias: Blefar 8 (+12), Concentração 18 (+23), Intimidar 16 (+20), 
  Conhecimento (táticas) 8 (+12), Conhecimento (tecnologia) 8 
  (+12), Notar 6 (+11), Intuir Intenção 8 (+13) 
  Feitos: Avaliação, Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Duro de Matar, 
  Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Ataque Dominó 
  Poderes: Controle da Energia Cósmica 24 (Poderes Alternativos: 
  Raio 22 [Perseguidor 4 (x 25)], Raio 23 [Ricochete, Dividir Ata- 
  que], Pasmar 16 [visual, Área], Desintegrar 12, Transformar 9 
  [qualquer matéria inanimada], Teleporte 12, [365 m / 32 milhões 
  de km, Portal), Dispositivo 6 (armadura, difícil de perder), Imu- 
   
  nidade 13 (envelhecimento, suporte vital, fome e sede, 
   
  sono, seus próprios poderes), Super-Força 11 (carga pe- 
   
  sada 100.000 tons.) 
   
        Armadura: Compreender 2 (idiomas), Vôo 5 (400 km/h), 
   
  Resistência Impenetrável 12, Proteção 4 
   
   
  Combate: Ataque +15 (corpo-a-corpo), +14 (à distância), 
   
  Agarrar +49, Dano +23 (desarmado), +24 (raio), Defesa 
   
  +14, Recuo -18, Iniciativa +5 
   
   Desvantagens: Fraqueza (quando armadura é rachada por um 
      acerto critico, -1 dreno em todas as suas habilidades por mi- 
  nuto, -5 pontos) 
   
   
  Nota: Os atributos acima não incluem a legião de seguido- 
   
  res de Ômega ou os mundos inteiros de recursos à sua 
   
  disposição. O Mestre élivre para dar a Ômega qualquer 
   
  equipamento, dispositivo, servos ou semelhantes que 
   
  queira na aventura. 
      
  Habilidades 114+ Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 
   
  7 + Poderes 113 + Combate 56 + Salvamentos 22 – 
   
  Desvantagens 5 = Total 325 
   
  
   
  230 
  Nome Real: Desconhecida (e provavelmente impronuncável) 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Problemático 
  Base: Universo desconhecido 
  (e além) 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 94 cm (normalmente) 
  Olhos: Azuis (normalmente) 
  Peso: 36 kg (normalmente) 
  Cabelo: Louro (normalmente) 
   
   
  permitem que as forças de Ômega invadam seus mundos e 
  conquistem-no ou destruam-no. Um desses mundos foi a terra natal do 
  Centurião. A criança que se tornaria o maior herói da Terra voou pelas 
  dimensões e pelo Terminus até a Terra antes que Ômega destruísse 
  sua terra natal. 
  Ômega invadiu a Terra também, unindo os heróis de Freedom City 
  contra ele. A Terra só conseguiu repelir Ômega por muito pouco. Sua 
  última invasão fez considerável estrago em Freedom City e resultou na 
  morte do Centurião. Ômega foi gravemente danificado em sua investida 
  contra a Terra, e retirou para seu mundo-trono para se recuperar e 
  planejar novamente. 
  Impaciente, Ômega concebeu um plano de posicionar armas 
  cósmicas em certos universos principais para disparar o colapso do 
  omniverso. Ele quase teve sucesso, mas pequenos bandos de heróis 
  foram capazes de salvar certos universos e reverter os efeitos do 
  colapso. Eles direcionaram o poder das armas cósmicas contra Ômega, 
  enviando-o de volta ao exílio. Ainda assim, é apenas questão de tempo 
  antes que o Senhor de Terminus encontre novos meios de atacar o 
  único mundo omniverso que conseguiu resistir a ele. 
  Ômega é a destruição encarnada. Seu objetivo final é trazer toda a 
  criação ao equilíbrio do Terminus, observando-a se espiralar ao 
  esquecimento. Acredite ele ou não que isso lhe concederá a liberdade 
  de sua eterna existência ou o poder divino de criar um novo universo à 
  sua própria imagem, ninguém sabe, mas isso dificilmente importa. 
  Apesar de conquistar e dominar território para ganhar novos soldados e 
  recursos para sua causa, Ômega pouco se importa com sua conquista, 
  apenas com a completa aniquilação de tudo. Ele está no máximo sendo 
  incomodado por esforços pífios para detê-lo, mas realmente enfurecido 
  por aqueles que conseguem impedi-lo, como os heróis da Terra. 
  QUIRK 
  NÍVEL DE PODER X 
   
  O ser que se chama de Quirk veio de ―um 
  lugar incompreensível para sua mente,‖ ou 
  ao menos foi o que ele disse para o 
  Centurião, Capitão Trovão e ao resto da Liga 
  Freedom. Ele dispensa quaisquer tentativas de 
  discutir 
  suas 
  origens 
  ou 
  sua 
  natureza 
  proclamando em alta voz tais assuntos como 
  ―CHAAAAAAAAATOO!‖ E a última coisa 
  que qualquer um quer ver é Quirk 
  chateado — tem meios criativos demais de 
  se divertir. 
  Capitão Trovão se encontrou com 
  Quirk pela primeira vez após se juntar à 
  Liga Freedom e se mudar para Freedom City. O 
  diabrete apareceu e ofereceu sua ajuda ao 
  Capitão na luta contra o crime e ajudar a 
  cidade. Infelizmente, a compreensão de Quirk 
  sobre as leis da física e a fragilidade dos seres 
  humanos causaram sérios problemas. 
  Quando 
  Quirk 
  decidiu 
  apagar 
  um 
  incêndio, ele fez a Grande Baía inundar a 
  cidade. Ele transformou as nuvens de uma 
  violenta tempestade de raios em espuma 
  de borracha. Quando temporariamente 
  deu a todos da cidade a habilidade de 
  voarem para aliviar o congestionamento 
  de tráfego em Midtown, Capitão Trovão 
  pediu que parasse de ajudá-lo. A 
  dispensa do Capitão feriu os sentimentos 
  de Quirk, ele tem infantilmente perturbado 
  o Capitão e a Liga Freedom desde então. 
  O modus operandi de Quirk é 
  bastante simples. Ele gosta de jogar 
  vários tipos de ―jogos‖ que ou mostram o quão 
  esperto e astuto ele é ou lhe dá a oportunidade de aparecer a vários 
  heróis. Seus planos variam de complexidade desde dar vida aos 
  prédios da cidade e fazê-los lutar a sutilmente alterar a realidade — ele 
  uma vez fez com que todos esquecessem que a Liga Freedom existia e 
  se colocou como o ―Campeão de Freedom‖. 
  Quirk sempre deixa algum tipo de ―saída‖ em seus vários planos. 
  Se os heróis puderem percebê-la e vencer o jogo, Quirk desaparece. 
  Ele nunca some por mais do que seis meses, e retorna quando compôs 
  um novo plano. Felizmente, tudo que Quirk faz parece sumir junto com 
  ele, logo ele nunca deixa qualquer perigo remanescente. Apesar 
  de seus ―jogos‖ poderem parecer 
  infantis e inofensivos, a Liga 
  Freedom 
  e 
  as 
  autoridades 
  consideram 
  Quirk 
  uma 
  séria 
  ameaça 
  e 
  uma 
  grande 
  perturbação. 
  Quirk tem a personalidade de uma astuta e 
  mimada criança. Ele busca contemplação e atenção de 
  todos, e se irrita bastante quando o que quer lhe é 
  negado. Ele facilmente impressionado, mas também 
  facilmente chateado, indo de um extremo ao outro. Ele 
  pode ser concentrado e bastante esperto quando se trata 
  dos jogos que brinca com os heróis. Apesar de ser 
  raramente malicioso, ele tem a crueldade de uma criança 
  brincando com insetos e a suprema ignorância de que 
  existam conseqüências de suas ações. Ele trata as 
  pessoas (particularmente pedestres inocentes) 
  como brinquedos, mas nunca usa poder 
  tremendo para simplesmente matar ou nocautear 
  oponentes. Isso é fácil demais. Ele prefere vê-
  los sofrer. Várias pessoas (incluindo a Liga 
  Freedom) têm especulado sobre a natureza 
  de Quirk. Ele é realmente algum tipo de 
  criança? A psicologia humana se aplica a ele? 
  Seus limites são auto-impostos ou ele está 
  seguindo algum tipo de etiqueta inter-
  dimensional? Ninguém na Terra sabe ao certo. 
  Quirk é, simplesmente, onipotente, mas 
  definitivamente não onisciente. Ele parece ser 
  capaz de alterar a realidade em qualquer escala — 
  mudar a história, mover os planetas, conceder ou retirar 
  poderes, e mais. O uso de seus poderes tende a ser 
  
  231 
   
  Nome Real: Ray e Rachel Trask 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminosos 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m (Delírio) 
  1,54 m (Demência) 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 68 kg (Delírio) 
  50 kg (Demência) 
  Cabelo: Marrom (Delírio pinta de 
  azul e Demência, de vermelho) 
   
   
  caprichoso. Ele é particularmente inclinado a trazer objetos inanimados 
  à vida e interagir com o mundo como se fosse algum tipo de 
  personagem de desenho animado. Ele é completamente imune e danos 
  convencionais e ou desaparece antes que alguém possa acertá-lo ou 
  ignora qualquer dano feito a ele. Se o convém, reagirá a tais ataques 
  com ―efeitos especiais‖: permitindo que um soco deforme sua face ou 
  um raio de chamas o transforme numa pilha de cinzas, com olhos 
  piscando em cima dela. Dentro de alguns momentos, ele se reconstrói 
  sem um arranha. Sua única limitação real é que raramente afeta 
  oponentes diretamente. Por exemplo, apesar dele facilmente poder 
  fazer a Liga Freedom deixar de existir (ou explodir seus átomos, 
  transformá-los em pedra, etc.), ele não o faz. ―O que seria divertido 
  nisso?‖ ele diz. Ao invés disso, ele conjura monstros para os heróis 
  lutarem, retira seus poderes e os deixa isolados num planeta distante 
  cheio de vida alienígena hostil, e impõe ―desafios‖ similares para eles 
  superarem. 
  RANT & RAVE 
  NÍVEL DE PODER 10/10 
   
  DEMÊNCIA 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 10 
  Des 16 
  Con 12 
  Int 10 
  Sab 13 
  Car 15 
  Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+9), Dirigir 4 (+7), Notar 4 
  (+5), Intuir Intenção 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque 2 (à distância), Rolamento Defensivo 5, 
  Foco em Esquiva 2 
  Poderes: Desintegração 12 (Limitado a contato com Demência), 
  Ilusão 10 (visual e auditiva, Limitado a confundir percepção sen-
  sorial, Progressão 4 [raio de 30 m], Poder Alternativo: Confundir 
  10, Nausear 6 [Percepção, salvamento de Resistência]), Obscu-
  recer 5 (visual e auditivo, Seletivo), Super-Sentidos 1 (ultra-
  audição) 
  Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +8 (à distância), Agarrar +6, 
  Dano +0 (desarmado), Defesa +14 (+6 Surpreso), Recuo -3, Inici-
  ativa +3 
  Salvamentos: Resistência +6 (+1 Surpreso), Fortitude +6, Reflexos 
  +10, F. Vontade +8 
  Habilidades 16 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 9 + Poderes 
  79 + Combate 36 + Salvamentos 19 = Total 166 
  A equipe de irmão e irmã de Delírio e Demência esteve próxima desde 
  quando era crianças, em grande parte porque nunca receberam nada 
  de seus pais além de negligência. Eles cresceram bastante selvagens e 
  se envolveram com uma turma festeira desde cedo. Eles se tornaram 
  parte da cultura rave de Freedom City, mas sempre tomaram conta um 
  do outro ao longo do caminho. 
  Os dois experimentaram drogas com o tempo, como parte da 
  turma, mas quando estavam numa rave certa noite, algo novo estava 
  circulando. Não era max ou zoom ou qualquer outra coisa que já 
  tivessem ouvido falar antes. Deveria ser um real dobrador de mentes. 
  Então eles experimentaram. Das trinta e poucas pessoas que 
  experimentaram, Delírio e Demência foram os únicos que saíram vivos 
  e sem danos cerebrais permanentes (apesar de posteriores serem 
  debatíveis). Não é definitivo se a droga fez todo o estrago, ou se a 
  repentina e violenta origem dos dois novos super-humanos. A droga 
  despertou algo em Delírio e Demência. Pessoas que estavam na festa 
  relatam como as coisas ficaram loucas antes de rajadas sônicas 
  destruíssem o telhado do lugar. 
  Delírio e Demência rapidamente aprenderam a como controlar e 
  usar seus recém-adquiridos poderes e decidiram que ninguém mais 
  mexeria com eles. Eles 
  pegariam 
  o 
  que 
  quisessem e chutariam o 
  traseiro de qualquer um 
  que 
  ficasse 
  em 
  seu 
  caminho. 
  Claro, 
  em 
  Freedom City, as coisas 
  não são tão fáceis. 
  Delírio e Demência 
  fizeram 
  alguns 
  roubos, 
  mas 
  rapidamente 
  enfrentaram 
  alguns dos heróis 
  da cidade, que os 
  colocaram na cadeia. 
  Eles escaparam, ou 
  foram libertados, mas 
  cedo ou tarde eles 
  terminaram atrás das 
  grades. 
  As táticas padrão 
  de Delírio e Demência 
  fazem 
  Demência 
  imediatamente 
  usar 
  seu 
  campo 
  de 
  distorção 
  para 
  obscurecer a área, 
  excluindo os dois e 
  seus 
  aliados 
  (se 
  houverem). Isso dá 
  aos ataques contra ele 
  uma chance de erro de 
  50%. Delírio então 
  começa a destruir 
  objetos 
  com 
  rajadas 
  sônicas, 
  enquanto 
  Demência 
  causa 
  mais 
  confusão. 
  Seus 
  truques incluem fazer os oponentes se 
  confundirem com Delírio, fazê-los correr em direção a paredes (ou 
  telhados, ou pisos), fazerem transeuntes inocentes parecerem 
  perigosos (fazendo os heróis atacá-los), e coisas assim. 
  Delírio se tornou conhecido por fazer usos astutos de seus poderes 
  sônicos de tempos em tempos. Ele é propício a atirar em paredes e 
  tetos para fazê-los cair sobre um oponente como um ataque surpresa. 
  Ele também usará esforço extra às vezes (possivelmente causando 
  
   
  232 
  Nome Real: Thomas Oliverti 
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Cientista, vigilante 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 m 
  Olhos: Castanhos 
  Peso: 77 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  fadiga ou através de uma sanção do Mestre). Isso o permite fazer 
  coisas como raios sônicos em área ou ataques paralisantes, para 
  contra-atacar certos poderes dependentes de som ou adquirir coisas 
  como o feito de poder Afetar Insubstancial em seu ataque sônico. 
  Delírio é especialmente protetor de sua irmã e tende a alvejar heróis 
  que a ataquem ou representem perigo a ela de alguma maneira. 
  Se as coisas derem errado, Delírio e Demência usarão seu poder 
  de Desintegração para derrubar o telhado sobre seus oponentes, ou 
  retirarão suportes estruturais de um prédio ou outra estrutura. Eles 
  fogem enquanto os heróis são forçados a resgatarem pessoas presas 
  na estrutura que cai ou até mesmo enterradas sob os destroços (se não 
  forem rápidos o suficiente). 
   
   
   
   
   
   
   
  DELÍRIO 
  NÍVEL DE PODER 10 
  For 10 
  Des 16 
  Con 12 
  Int 10 
  Sab 13 
  Car 15 
  Perícias: Blefar 6 (+8), Concentração 4 (+5), Dirigir 4 (+7), Intimidar 
  6 (+8), Notar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5) 
  Feitos: Foco em Ataque 2 (à distância), Rolamento Defensivo 7, 
  Foco em Esquiva 2 
  Poderes: Desintegração 12 (Limitado a contato com Demência), 
  Controle Sônico 12 (Poder Alternativo: Raio 12), Super-
  Sentidos 5 (visão cega auditiva, ultra-audição) 
  Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +8 (à distância), Agarrar +6, 
  Dano +0 (desarmado), +12 (raio), Defesa +12 (+5 Surpreso), 
  Recuo -4, Iniciativa +3 
  Salvamentos: Resistência +8 (+1 Surpreso), Fortitude +7, Reflexos 
  +10, F. Vontade +6 
  Habilidades 16 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 11 + Pode-
  res 66 + Combate 32 + Salvamentos 18 = Total 150 
   
   
  SILENCIADOR 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Tudo que Thomas Oliverti sempre quis foi ser um músico. Infeliz-mente, 
  seu pai, um dos mais importantes ―homens de negócios‖ de Freedom 
  City, não poderia ouvir tal coisa. Era importante que Thomas 
  aprendesse um ofício e fizesse algo para ele. Thomas nunca 
  abandonou sua fascinação pelo som, 
  porém. Ele foi à escolha para estudar 
  acústica e sons e se tornou um cientista, 
  tendo o mínimo possível haver com os 
  ―negócios da família‖. Ele deixou seu pai 
  orgulhoso quando se formou como 
  melhor e sua classe e rapidamente 
  recebeu seu mestrado. Ele estava 
  trabalhando em seu doutorado quando 
  seu pai foi assassinado. O irmão mais 
  velho de Thomas, Johnny se tornou o 
  cabeça da família, e chamou seu irmão 
  para casa. Thomas e seu irmão nunca 
  ficaram muito tempo juntos, mas as 
  obrigações da família o levaram para 
  casa de qualquer maneira. 
  Thomas odiava ser envolvido nos 
  negócios da família, mas não havia 
  escolha. 
  Contanto 
  que 
  a 
  família 
  estivesse fortemente enraizada em Freedom 
  City, não haveria escapatória de seu direito de 
  nascença. Porém, se pudesse eliminar a 
  influência da Máfia na cidade, então ele seria 
  um homem livre. Mais importante, ele 
  poderia vingar a morte de seu pai e mostrá-
  la ao seu dominar irmão. Usando 
  anotações de estudos dos projetos do 
  (então recuperado) super-criminoso Maestro, Thomas secretamente 
  criou as armas e uniforme do misterioso Silenciador e embarcou numa 
  cruzada de um homem só contra a Máfia. 
  O Silenciador se provou extremamente eficaz até agora. Ele 
  desmantelou várias operações da Máfia e até mesmo matou alguns 
  tenentes da família ou os deixou para o FCPD achar. Os 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +2 
  +2 
  +3 
  +2 
  +1 
  14 
  14 
  14 
  16 
  14 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+4* 
  +5 
  +8 
  +7 
  * Surpreso 
  Perícias: Ofício (eletrônica) 10 (+13), Dirigir 8 (+10), Intimidar 10 
  (+11), Conhecimento (ciências físicas) 12 (+15), Conhecimento 
  (tecnologia) 9 (+12), Notar 8 (+10), Procurar 5 (+8), Intuir Inten-
  ção 8 (+10), Furtividade 10 (+12) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 3, Contatos, Ataque Defensivo, 
  Rolamento Defensivo 4, Foco em Esquiva 4, Evasão, Oponente 
  Predileto (Máfia), Crítico Aprimorado (raio), Iniciativa Aprimorada,  
      Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Ataque 
   
     Furtivo, Assustar, Ataque Dominó 
  Poderes: Dispositivo 5 (armas sônicas, fácil de perder) 
  Armas Sônicas: Escudo Sensorial (auditivo), Controle Sônico 
    9 (Poderes Alternativos: Raio 9 (sônico), Nausear 6 [à distân- 
   
         cia], Obscurecer 9 (auditivo), Paralisia 6 [à distância]) 
   
   
        Equipamento: Armadura corporal (+2 Resistência), 
   
      óculos de visão noturna, fones de rádio 
  Combate: Ataque +9 (corpo-a-corpo), +12 (à distância), Agarrar +11, 
  Dano +2 (desarmado), +9 (raio), Defesa +14 (+5 Surpreso), Re-
  cuo -4, Iniciativa +6 
  Habilidades 24+ Perícias 20 (80 graduações) + Feitos 24 + 
  Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 14 = Total 135 
   
  
  233 
   
  Nome Real: Lauren Hammond 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Espírito vingativo 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,54 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 54 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  cabeças das três famílias estão ficando preocupados sobre o 
  misterioso homem mascarado. O Silenciador está se tornando quase 
  tão lendário entre os bandidos da Máfia e capangas, que aterrorizados 
  com razão. Apesar da polícia não lamentar em ver a Máfia sofrer 
  algumas mortes, a disposição do Silenciador em usar métodos ilegais, 
  e até mesmo matar seus oponentes, o transformaram num vigilante 
  cruel. No mínimo, a polícia o quer para interrogar sobre várias mortes 
  relacionadas à Máfia. 
  Thomas Oliverti se sente levado pelas pressões de sua vida para 
  fazer o que faz. Ele é bastante impiedoso na busca de seu objetivo. Ele 
  acha que a Máfia não merece tratamento justo ou igual. Ele viu o que 
  ela faz em primeira mão, e mostra a seus inimigos a mesma 
  misericórdia que mostrariam a ele. Ele se considera inteligente demais 
  para acreditar em ―contos de fada‖ como ―verdade e justiça para todos‖. 
  Apesar de estar lutando numa cruzada pessoal, ele acredita que esteja 
  fazendo algum bem definitivo e que justifica suas ações. No fundo, 
  Thomas odeia a Máfia pelo que fizeram com sua vida. Em vários 
  aspectos, ele é um homem ferido e furioso contra-atacando seus 
  atormentadores de infância. 
  Silenciador tem uma variedade de armas sônicas à sua disposição, 
  combinadas com considerável treinamento em ciência, artes marciais e 
  táticas. Sua principal arma é um rifle sônico capaz de disparar raios 
  coerentes de som que podem deixar os alvos inconscientes ou vibrar 
  com força o bastante para quebrar concreto. Um raio mais amplo e 
  menos agressivo pode criar um som ensurdecedor e induzir a uma 
  vertigem poderosa. Ele pode criar um campo de anula todo som e deixa 
  a área completamente quieta. Este silêncio artificial normalmente 
  precede os ataques do Silenciador, e a Máfia aprendeu a temê-lo. O 
  Silenciador normalmente usa este campo de silêncio para se esgueirar 
  na área, atacar com raios sônicos para ensurdecer e desorientar seus 
  oponentes, e então se aproximar com seus raios sônicos e perícias de 
  mãos nuas. Ele não hesita em usar força letal quando crê ser 
  necessária. 
  GRITO DE PRATA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  Lauren Hammond cresceu em Freedom City no começo do séc. XX 
  com ambições de se tornar uma atriz. Ela se mudou para Hollywood 
  durante a Era de Ouro do cinema e teve sucesso ao estrear num 
  pequeno, mas importante papel numa produção de Drácula como uma 
  das ―noivas‖ do lorde vampiro. O papel fixou Lauren Hammond como 
  atriz, e ela partiu para vários outros trabalhos. Muitos de seus filmes 
  eram filmes de horror, e Hammond ficou bastante conhecida como um 
  ―grito de prata‖. 
  Infelizmente, ela também rapidamente se tornou esnobe. Suas 
  tentativas de se aventurar fora do reino dos filmes de horror foram 
  fracassos épicos. Ela culpava diretores, produtores e co-estrelas, mas a 
  verdade era que Hammond se considerava uma estrela, e era difícil 
  trabalhar com ela. Eventualmente, até mesmo os produtores de filmes 
  de horror não podiam ser incomodados. Na era pós Segunda Guerra 
  Mundial, os filmes de horror se tornaram menos populares. Após 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  — 
  +0 
  — 
  +0 
  +1 
  +4 
  — 
  11 
  — 
  11 
  13 
  18 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +0 
  — 
  +3 
  +10 
  Perícias: Blefar 8 (+12), Disfarce 8 (+12), Intimidar 10 (+14), Conhe-
  cimento (cultura popular) 12 (+12), Performance (atuação) 8 
  (+12), Intuir Intenção 6 (+7) 
  Feitos: Fascinar (Blefar), Sem Medo, Presença Aterradora 8, Zombar 
  Poderes: Forma Fantasma 12 (Vôo 4 [160 km/h], Imunidade 30 
  [Fortitude], Insubstancial 4 [Permanente], Super-Sentidos 2 [vi-
  são no escuro]), Ilusão 10 (todos os sentidos, Ação Livre para 
  manter, Fantasmas, Progressão 7 [raio de 300 m], Seletivo), In-
  visibilidade 2 (todos os visuais), Raio Mental 6 (Limitado a alvos 
  afetados por Ilusão) 
  Combate: Ataque +0, Agarrar —, Dano +6 (raio mental), Defesa +4, 
  Recuo —, Iniciativa +0 
  Habilidades -7+ Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 11 + Pode-
  res 134 + Combate 8 + Salvamentos 12 = Total 171 
   
  
   
  234 
  Nome Real: Kinan Khan 
  Ocupação: Governante do Kha-
  nato Estelar 
  Identidade: O público em geral não sabe da existência do Khan 
  Estelar 
  Base: Planeta Zultras 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,84 m 
  Olhos: Pretos 
  Peso: 127 kg 
  Cabelo: Branco 
   
   
  menos de uma década, a carreira de Hollywood de Hamond estava 
  encerrada. 
  Eventualmente, as ligações de estúdios e diretores pararam de vir, 
  mas as dos credores não. Hammond foi forçada a vender sua casa em 
  Beverly Hills e se mudar de volta a Freedom City. Lá, ela encontrou 
  ocasionais trabalhos no teatro, mas sua reputação como prima donna 
  os arruinaram também. Diante do fim de sua carreira e da obscuridade, 
  Lauren fez o que considerou sua última performance quando tomou 
  uma overdose de medicamentos. Sua empregada encontrou o corpo, e 
  o curto fim da vida de Hammond. 
  Ela poderia ter sido relegada às retrospectivas históricas da 
  indústria dos filmes de horror, mas o espírito de Lauren Hammond não 
  descansou. O desespero que reclamou sua vida também corroeu sua 
  alma, impedindo-a de qualquer vida que a esperasse no pós-vida. Ao 
  invés disso, Lauren Hammond retornou como um fantasma vingativo 
  para assombrar os teatros que ela associava à sua queda, contra-
  atacar os produtores, diretores e atores que a criticavam. Sua 
  aparência em branco prateado e terrível uivo lhe deram o apelido de 
  ―Grito de Prata‖ dos jornais. A série de estranhas assombrações 
  chamou a atenção do velocista da Liga Freedom, Johnny Foguete, que 
  foi capaz de deduzir a verdadeira identidade do fantasma. Quando ele 
  organizou um festival de filmes em honra aos êxitos de Lauren 
  Hammond, sua fúria diminuiu e seu fantasma desapareceu, felizmente 
  para nunca mais perturbar Freedom City de novo. 
  Porém, há alguns anos, o crítico de filmes Howard Morre publicou 
  um ensaio criticando a performance de Hammond em vários filmes 
  juntamente com uma exposição de seus atribulados últimos anos. Seu 
  trabalho despertou o fantasma da atriz, que assombrou Moore até a 
  morte e então embarcou numa campanha de vingança. O segundo 
  Johnny Foguete interveio para deter Grito de Prata após ela atacá-lo e 
  seu avô (o Johnny Foguete original). Apesar de Johnny ter sido capaz 
  de banir Grito de Prata nessas duas vezes, ainda falta ver se o espírito 
  de Lauren Hammond descansará por fim, ou se a comunidade cênica 
  de Freedom City pode esperar uma seqüência. 
  KHAN ESTELAR 
  NÍVEL DE PODER 14 
   
  Ao longo da história do cosmo, houve 
  grandes líderes que sentiram o chamado à 
  batalha e à conquista. Vários desses 
  líderes 
  construíram 
  poderosos 
  impérios antigos e inimigos os 
  trouxeram abaixo. Ainda assim, as 
  lendas deles criam vida e nunca 
  morrem. Este é o objetivo de Kinan 
  Khan de Zultas, um mundo nas 
  fronteiras da República Lor. Ele é o 
  mais brilhante e impiedoso líder 
  militar que seu mundo já produziu. Na 
  idade de 20 ciclos solares, Khan regia 
  sua nação e comandava um grande 
  exército. Dentro de quatro anos, ele 
  era o inquestionável governante do 
  mundo. Aos 30, ele governava 
  sistemas solares inteiros, e seu nome 
  era temido e respeitado por sua região da 
  galáxia. Nos anos seguintes, nada parecia 
  detê-lo. 
  Mais do que alguns mundos correram em se 
  juntar à República Lor por medo que o Khan 
  Estelar e seus exércitos os conquistassem. Muitos 
  pensaram que a República e os Cavaleiros 
  Estelares manteriam o pequeno império do Khan sob 
  controle, mas eles subestimaram as ambições e 
  habilidades de Kinan Khan. A República Lor não podia detê-
  lo. De fato, seria sua próxima conquista! 
  Khan poderia ter tido sucesso em invadir e conquistar a 
  República. Se não fosse pela ajuda do terráqueo Dédalo, que 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +10 
  +3 
  +4 
  +2 
  +3 
  +10 
  30/18 
  16 
  18 
  15 
  16 
  30 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +14/+4* 
  +7 
  +10 
  +10 
  * Sem armadura 
  Perícias: Blefar 5 (+15), Diplomacia 5 (+15), Intimidar 4 (+14), Co-
  nhecimento (local) 8 (+10), Conhecimento (tática) 16 (+18), Idio- 
   
  mas (Inglês), Notar 8 (+11), Pilotar 8 (+11), Intuir Intenção 9 
   
      (+12), Sobrevivência 8 (+11) 
   
   
       Feitos: Ataque Preciso, Ataque Imprudente, Foco em 
   
     Ataque (corpo-a-corpo) 2, Ataque Defensivo, Foco em 
   
  Esquiva 4, Tolerância, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa 
   
  Aprimorada, Inspirar, Liderança, Capangas 20, Ação em 
   
  Movimento, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rápido, 
   
          Assustar, Ataque Dominó 
   
   
    Poderes: Dispositivo 15 (traje de batalha, difícil de per- 
   
  der), Dispositivo 5 (cajado do poder, fácil de perder) 
   
   Traje de Batalha: Comunicação 18 (sub-espaço, Sutil), Força  
   
   Aumentada 12, Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 10 
   
      (Impenetrável), Super-Sentidos 2 (visão no escuro), 
   
   
  Super-Força 6 (carga pesada: 50 tons.) 
   
   
   
    Cajado do poder: Raio 12 (Poder Alternativo: 
   
   
     Golpe 12) 
   
   
   
  Equipamento: Distribua 25 pontos de equipamen- 
   
   
  to (ou mais) do Khan Estelar como achar melhor 
   
           para a aventura. 
   
   
  Combate: Ataque +18 (corpo-a-corpo), +16 (à distância), 
   
  Agarrar +24, Dano +10 (desarmado), +12 (cajado do po- 
   
  der), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -12, Iniciativa +7 
   
   
      Habilidades 53+ Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 
   
       45 + Poderes 75 + Combate 52+ Salvamentos 17 = 
   
          Total 260 
   
  
  235 
   
  Nome Real: Kal-Zed 
  Pseudônimos: Übermensch, 
  Ultra-Homem 
  Identidade: Secreta, o público 
  geral não sabe que Superior 
  é ultimano 
  Ocupação: Conquistador 
  Base: Móvel 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,83 m 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 90 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  então viajava pelas estrelas. Com o brilho do antigo inventor combinado 
  às habilidades de A‘lan Koor e os Cavaleiros Estelares, a invasão do 
  Khan Estelar falhou. Como resultado, uma rebelião surgiu dentro de 
  seu próprio império que eventualmente levou à sua deposição. Kinan 
  Khan escapou de seus vingativos ex-súditos com o restante de seu 
  exército, jurando vingança sobre Dédalo e os Cavaleiros Estelares. 
  Isso lhe custou anos para reconstruir, mas o Khan Estelar retornou 
  à conquista novamente. Ele reclamou muito de seu antigo poder, 
  colocou mundos rebeldes de joelhos, enquanto a República Lor 
  continua distraída pela Unidade Grue em suas fronteiras distantes. Ele 
  está mais atento do que nos dias de sua juventude — experiente e 
  astuto — apesar de seu lendário temperamento e sede por conquista 
  não terem diminuído nem um pouco. Khan planeja adicionar a Terra ao 
  seu Império um dia. Este mundo lhe renderá as armas e recursos de 
  que precisa para colocar outros mundos de joelhos. Ele também fará os 
  Cavaleiros Estelares pagarem, garantindo que não sejam mais uma 
  ameaça para ele. Ele verá Dédalo humilhado perante ele antes de 
  matá-lo. Após isso, ninguém ficará entre ele e seus destino de governar 
  as estrelas! 
  Kinan Khan considera a batalha o único meio digno de melhorar na 
  vida. Ele é um guerreiro nato, enquanto muitos outros no cosmo são 
  pouco mais do que gado para serem conduzidos ou conquistados. É a 
  conquista que importa para ele — planejar estratégias, posicionar suas 
  peças e então executar uma infalível campanha para destruir seu 
  inimigo. Não é uma simples questão de vencer, mas vencer com honra 
  e astúcia contra um adversário digno. Khan anseia por inimigos dignos 
  dele, e saboreia o conflito contanto que deixará sua esperada vitória 
  mais doce. 
  SUPERIOR 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Kal-Zed nasceu como um lobo no meio de ovelhas, um gigan-
  te entre aqueles contentes em viverem suas vidas imortais 
  com trivialidades. Ele foi um dos raros nascidos em Ultima, 
  celebrados pelos imortais como continuação de sua raça e 
  cultura. Com apenas alguns séculos de vida, não tinha a 
  perspectiva de entender as tradições e isolamento de 
  seu povo e a não interferência com culturas menos 
  evoluídas. Não, ele estava obcecado com o conhe-
  cimento antigo sobre o tempo em que Ultima regia 
  o mundo como deuses, e eram adorados como 
  tais. Eles eram gigantes na Terra atual, não 
  existindo como monges em sua cidade escon-
  dida. 
  Logo não era surpresa que Kal-Zed ficas-
  se intrigado quando estrangeiros visitaram Ultima 
  Thule pela primeira vez em muitos anos. Eles falaram de 
  antigas lendas humanas sobre a cidade e sobre a ori-
  gem de sua raça, a raça ariana. Os Ultima acharam 
  suas crenças fascinantes, mas não tinham interesse 
  em doutrinas primitivas de pureza racial ou suas ambi-
  ções políticas. Logo, eles lavaram as mentes dos 
  invasores e os enviaram em outra direção, com nada 
  além de vagas memórias de terem se perdido numa 
  nevasca. 
  A semente que os visitantes plantaram na mente de 
  Kal-Zed germinou, porém. Os estrangeiros estavam cer-
  tos, afinal. Os ultimanos eram superiores! Por que não 
  deveriam assumir o controle de culturas menos evoluídas e 
  guiá-las? Seria brincadeira de criança fazê-lo; a tecnologia 
  primitiva e até mesmo habilidades psíquicas rudes mostra-
  das pelos humanos não seria páreo para o poder cósmico 
  de alguém que era como um deus para eles. 
  Então, numa noite fatídica, Kal-Zed fugiu de Ulti-
  ma Thule. Ele viajou à Pátria Pai dos visitantes e se 
  apresentou como um verdadeiro exemplo do ideal 
  ariano, der Übermensch. Ao se encontrar com Adolf 
  Hitler, Kal-Zed estava despreparado para o poder, o 
  carisma puro do homem, juntamente com a sutil 
  ajuda de seus conselheiros ocultos. Ao invés de 
  simplesmente tomar o controle do Reich, o recém-
  chamado Übermensch pensou em seus melhores 
  interesses para usar os nazistas em vantagem 
  própria. Uma vez que conquistassem, ele os con-
  quistaria em resposta. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +18 
  +2 
  +17 
  +2 
  +2 
  +3 
  46 
  14 
  34 
  15 
  14 
  16 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +18 
  +12 
  +6 
  +10 
  Perícias: Concentração 8 (+10), Diplomacia 6 (+9), Intimidar 10 
  (+13), Conhecimento (arte) 8 (+10), Conhecimento (história) 12 
  (+14), Conhecimento (táticas) 8 (+10), Conhecimento (tecnologia) 
  6 (+8), Conhecimento (teologia e filosofia) 6 (+8), Notar 10 (+12), 
   
       Intuir Intenção 10 (+12) 
   
   
         Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Estrangu- 
   
   
  lar, Duro de Matar, Agarrar Aprimorado 
   
   
   
  Poderes: Compreender 2 (idiomas), Controle 
   
   
     da Energia Cósmica 14, Vôo (4.000 km/h), 
   
   
      Imunidade 12 (envelhecimento, suporte vital, 
   
   
     fome, sono), Proteção 6 (Impenetrável), Rege- 
   
   
     neração 14 (machucado 1/rodada, ferido 
   
   
    1/rodada, incapacitado 1/minuto, ressurreição 
   
               1/dia, Persistente, Crescimento de Membros), Su- 
   
  per-Força 6 (carga pesada 400 tons.), Telepatia 2 
   
   
  Combate: Ataque +12 (corpo-a-corpo), +10 (à distância), 
   
  Agarrar +36, Dano +18 (desarmado), +14 (raio cósmico), 
   
      Defesa +12, Recuo -12, Iniciativa +2 
   
   
       Habilidades 79+ Perícias 23 (92 graduações) + Feitos 
   
           5 + Poderes 102 + Combate 44+ Salvamentos 12 = 
   
             Total 265 
   
  
   
  236 
  Nome Real: Jerris Trent 
   
  Identidade: Secreta 
  Ocupação: Rei de Sub-Terra 
  Base: Sub-Terra 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,52 m 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 90 kg 
  Cabelo: Marrom 
   
   
  Übermensch foi um dos poucos super-soldados nazistas a escapar 
  da morte e captura ao fim da guerra. Exilado de Ultima Thule, sua 
  ambição aumentou, ele se rebatizou Superior e se tornou um forte 
  inimigo do Centurião, seu inverso na América. Os dois se enfrentaram 
  várias vezes ao longo dos anos enquanto o Superior jurava vingança e 
  conquista. Eventualmente, o Centurião o derrotou decisivamente e 
  exilou seu oponente para a Zona Zero com a permissão de Ultima. Lá, 
  o Superior permaneceu, esperando pela oportunidade de escapar e 
  partir para cima de seu velho inimigo e o mundo que o negou por tanto 
  tempo. 
  Superior ficará bastante desapontado que o destino lhe negou a 
  chance de matar o próprio Centurião, ms ele ficará mais feliz ao saber 
  que não há mais inimigo ―digno‖ para se opor a ele e seus planos de 
  dominação mundial podem continuar. É claro, o criminoso ultimano 
  pode se apressar contra os planos de Mestre Sombra, Mestre Mental e 
  outros possíveis conquistadores. Eles podem até tentar contratarem 
  Superior como um tenente invencível ou eliminá-lo como potencial rival. 
  Superior pode concordar em trabalhar para um vilão-mestre até que 
  tenha tempo de se aclimatar aos eventos recentes, planejando destro-
  nar seu suposto ―patrão‖ quando chegar a hora. 
  REI-TERRA 
  NÍVEL DE PODER 10 
   
  A primeira memória que Jerris Trent tem de sua infância é de ser 
  enterrado vivo após um terremoto que destruiu seu lar. Ele foi retirado 
  dos escombros após três dias, mas sofreu danos permanentes à sua 
  visão e seqüelas de ferimentos que quase o aleijaram. 
  Com sua família foi morta, o jovem Jerris se tornou propriedade do 
  estado e passou muito de seu tempo em orfanatos e lares adotivos. Ele 
  era muito inteligente mas afastado e zombado pelas outras crianças por 
  sua aparência e incapacidade. Ele aprendeu a compensar sua quase 
  cegueira e se tornou fascinado com assuntos de sismografia e o 
  subsolo. Ele se tornou estudioso das ciências e eventualmente 
  sismologista. Seus estudos o levaram a descobrir a existência de 
  vastas redes de túneis subterrâneos abaixo da 
  superfície do mundo. Seus colegas dispensaram 
  suas teorias, logo, Dr. Trent precisava prová-las. 
  Sua busca eventualmente o levou à Ilha 
  Kaiju, onde Dr. Trent descobriu a vasta rede de 
  túneis subterrâneos e que sempre teorizou o 
  que estava lá. Ele também encontrou restos 
  de antigas tecnologias pertencentes ao 
  Povo Serpente e os Preservadores, assim 
  como dos ex-escravos do Povo Serpente, 
  os sub-terranos. Trent se descreveu como 
  ―empolgado com a descoberta‖ ao fazer 
  esses 
  achados, 
  e 
  passou 
  semanas 
  estudando as antigas tecnologias. Os sub-
  terranos o obedeciam, querendo um novo 
  mestre para obedecerem, e eles ajudaram no 
  conserto de algumas tecnologias. Suas 
  descobertas podem ter afetado a já instável 
  mente de Trent, já que logo abandonou o 
  mundo da superfície e se declarou Rei-
  Terra, Governante do Sub-Mundo. 
  Rei-Terra e seus sub-terranos 
  ocasionalmente 
  já 
  lançaram 
  ataques 
  sobre 
  o 
  mundo 
  da 
  superfície, procurando conquistar 
  ou vingar algum dano feito a eles. 
  O Rei-Terra também entrou em 
  conflito com o restante do 
  Povo Serpente e as tribos 
  de 
  Morlocks 
  no 
  submundo. Seu ―reino‖ é vasto, e pode incluir mais 
  artefatos deixados para trás por antigas civilizações. 
  Até agora, existe paz entre sub-terranos e o mundo da 
  superfície, mas ainda resta saber se esta paz durará, 
  ou se Rei-Terra atacará mais uma vez. 
  O Rei-Terra é uma profundamente solitária e 
  isolada figura, governante de um escuro e 
  esquálido reino, encontrando a solidão em sua 
  ―realeza‖ e comando de servos subservientes. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +1 
  +1 
  +3 
  +7 
  +6 
  +2 
  12 
  12 
  17 
  24 
  22 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +6/+3* 
  +7 
  +5 
  +11 
  Perícias: Blefar 6 (+8), Escalar 4 (+5), Computadores 8 (+15), Ofício  
   
  (mecânica) 12 (+19), Desativar Dispositivo 8 (+15), Investi- 
   
     gar 7 (+14), Conhecimento (ciências geológicas) 12 
   
      (+19), Conhecimento (tecnologia) 10 (+17), Idiomas 
   
      (Sub-Terrano), Notar 8 (+14), Procurar 4 (+11), Intuir In- 
   
     tenção 8 (+14), Furtividade 4 (+5), Sobrevivência 4 (+10) 
   
   
  Feitos: Foco em Ataque 3, Lutar Cego, Rolamento Defen- 
   
  sivo 3, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Capan- 
   
  gas 10 (até 1.000 sub-terranos), Transe 
   
   
  Poderes: Dispositivo 5 (cetro de comando, fácil de perder, 
   
  Restrito 2), Super-Sentidos 9 (visão cega auditiva, senso 
   
  de perigo auditivo, senso de direção, senso de tremor) 
   
   
  Cetro de Comando: Raio 8 (elétrico, Poder Alternativo: 
   
    Golpe 8), Elo Eletrônico 8 
   
   
  Combate: Ataque +9 (corpo-a-corpo), +12 (à distância), 
   
     Agarrar +10, Dano +8 (cetro), Defesa +14 (+5 Surpreso), 
   
       Recuo -3, Iniciativa +5 
   
   
      Desvantagens: Incapacidade (cego, -1 ponto) 
   
   
       Nota: Os dados acima não incluem os vários monstros 
   
       sub-terranos ao comando de Rei Terra. Eles são melhor 
   
        tratados como dispositivos da história. Vide M&M, págs. 
   
        233-235 para monstros mais adequados (partícula 
   
        mente dragão, gárgula, muco gigante, aranha monstr 
   
          osa e tiranossaurus rex) 
   
   
       Habilidades 41+ Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 
   
    23 + Poderes 26 + Combate 38+ Salvamentos 13 – 
   
    Desvantagens 1 = Total 164 
   
  
  237 
   
  Nome Real: Desmond Lettam 
   
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 93 cm 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 31 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  Ele diz que não quer nada do mundo da superfície, mas a verdade é 
  que anseia por aceitação e reconhecimento de suas descobertas. É 
  claro, qualquer sugestão disso é o bastante para enfurecê-lo. O Rei-
  Terra protege seu reino fervorosamente, e ataca qualquer ameaça 
  percebida, sejam poluidores que usam seu domínio como aterro 
  sanitário, mineradores que cavam muito fundo, ou governos que 
  executem testes nucleares subterrâneos. 
  Rei-Terra desenvolveu algumas adaptações ao seu ambiente com 
  a ajuda da tecnologia dos Preservadores. Apesar de quase cego, seus 
  outros sentidos são aumentados a um grau considerável, permitindo-o 
  ouvir sons fracos, sentir luz fraca em sua pele e sentir movimentos 
  através de vibrações no chão e superfícies ao seu redor. Esses 
  sentidos ampliados permitem que Rei-Terra manobre em total 
  escuridão. 
  O Rei-Terra tem acesso a avançadas tecnologias, incluindo armas 
  de raios, máquinas cavadoras, dispositivos sensores e semelhantes. 
  Ele tipicamente carrega algum tipo de arma consigo, juntamente com 
  um controle remoto para outros dispositivos em seu domínio. Sua 
  tecnologia o permite controlar algumas das criaturas da Ilha Kaiju e em 
  qualquer outro lugar do sub-mundo, usando-as como armas vivas 
  contra seus inimigos. 
  GAROTO BRINQUEDO 
  NÍVEL DE PODER 6 
   
  Desmond Lettam deveria ter sido o garoto mais feliz do mundo, e foi, 
  por um tempo. A família de Desmond era dona da Fun-Time 
  Brinquedos, uma das maiores construtoras de brinquedos no mundo, e 
  eles atendiam todos os desejos de seu filho único. Não faltava nada 
  para Desmond; ele era o garoto com todos os melhores brinquedos. 
  Quando Desmond ficou mais velho, os médicos da família 
  descobriram que ele tinha uma rara condição médica que impedia o 
  crescimento do garoto após ele completar oito anos de idade. Desmond 
  parou de crescer e rapidamente se tornou alvo das cruéis piadas e 
  comentários de seus amigos e colegas de classe. Seus pais o 
  transferiram de uma escola particular para outra, e então o ensinaram 
  em casa, onde Desmond podia estar entre seus amados brinquedos. 
  Ele era uma criança brilhante com uma imaginação ativa, e seus 
  estudos lhe ofereciam um lugar onde ele podia se exceder e crescer, 
  mesmo que seu corpo não o fizesse. 
  Desmond logo percebeu que nunca poderia levar uma vida normal. 
  Apesar dos esforços dos especialistas, não havia tratamento para sua 
  condição. Apesar dos melhores fisiologistas e terapeutas, Desmond 
  ficava mais e mais perdido em seu mundo de fantasia pessoal. Estava 
  claro que Desmond nunca cresceria em mente ou em corpo, deixando 
  os negócios da família inertes. 
  Logo após Desmond completar dezoito anos, a tragédia atingiu a 
  família Lettam e seus pais foram mortos num acidente de avião, 
  deixando Desmond como único herdeiro de sua fortuna. Ele continuou 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  -2 
  +1 
  +0 
  +11 
  +1 
  +1 
  6 
  13 
  10 
  32 
  13 
  12 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +0 
  +2 
  +4 
  +4 
  Perícias: Blefar 8 (+9), Computadores 8 (+19), Ofício (eletrônica) 8 
  (+19), Ofício (mecânica) 8 (+19), Ofício (estrutural) 4 (+15), Co-
  nhecimento (cultura popular) 8 (+19), Conhecimento (tecnologia) 
  8 (+19) 
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 4, Atraente (adorável), Iniciati-
  va Aprimorada, Inventor, Sorte, Plano Genial, Capangas 20, Par-
  ceiros 20 (brinquedos), Zombar 
  Poderes: Encolhimento 4 (Permanente, Inato) 
  Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +8 (à distância, inclui +1 ta-
  manho), Agarrar +2, Dano -2 (desarmado) ou por arma, Defesa 
  +12 (inclui +1 tamanho), Recuo +1, Iniciativa +5 
  Nota: Distribua os pontos de Capangas e Parceiros de Garoto Brin-
  quedo entre seus vários brinquedos como desejados 
  Habilidades 30+ Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 50 + Pode-
  res 5 + Combate 28+ Salvamentos 8 = Total 134 
   
  
   
  238 
  Nome Real: Una, a Impiedosa, a Invencível, a Inexorável, a Magnífi-
  ca e a Poderosa (entre outros títulos) 
  Identidade: O público geral não 
  sabe da existência de Una 
  Ocupação: Rainha do Mundo 
  Inferior 
  Base: O Mundo Inferior 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,55 cm 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 56 kg 
  Cabelo: Preto 
   
   
  a controlar o depósito da Fun-Time Brinquedos, apesar de nunca ter 
  aparecido em reuniões, permitindo que representantes votassem em 
  seu lugar. Ele contribuiu com vários brilhantes e inovadores projetos 
  para expandir os negócios e fazer milhões para a Fun-Time, mas 
  continuava recluso. 
  Desmond se dedicou a jogar um novo jogo, chamado ―assassinato‖. 
  Ele usou sua especialidade técnica para se tornar um assassino do 
  submundo 
  usando 
  brinquedos 
  como 
  armas. 
  Ele 
  começou 
  sistematicamente se vingando de todos aqueles que zombavam dele 
  em sua infância, ele provia tecnologia e projetos a qualquer um que 
  pudesse atender aos seus preços. Corvo eventualmente expôs a 
  operação de Garoto Brinquedo, e Desmond perdeu os negócios de sua 
  família e muita de sua riqueza, apesar de ter mantido seus contatos 
  criminais e contas de branco secretas pelo mundo. Suas derrotas nas 
  mãos de super-heróis apenas amarguraram ainda mais Garoto 
  Brinquedo e o levaram a um novo nível de ―jogos‖, dessa vez com 
  heróis como seus adversários dignos. 
  Garoto Brinquedo tem a personalidade de uma criança mimada e 
  levada combinada com um brilhante, porém distorcido intelecto e 
  desdém pela sociedade que não tem lugar para ele. Ele se delicia em 
  inventar novos e mais astutos meios de cometer crimes, incluindo 
  assassinato e roubo, e gosta de competir intelectualmente com os 
  heróis que tentam detê-lo. Ele é inclinado a ter acessos de raiva 
  quando as coisas não dão certo, e pode ser bastante vingativo. 
  Garoto Brinquedo não tem poderes fora seu brilhante intelecto, que 
  o permite projetar e criar todo tipo de dispositivos baseados em 
  aparentemente inofensivos brinquedos. Seu arsenal de armas 
  brinquedos incluem soldados robôs de brinquedo, ―soldados de 
  plástico‖ de vários tamanhos, tanques de brinquedo a controle remoto e 
  aviões armados com armas reais, bolas de gude explosivas, pistolas 
  lasers de brinquedo que disparam lasers reais, ácido — ou pistolas 
  d‘água que espirram drogas, e muito mais. Ele também não está acima 
  de roubar e adaptar tecnologias alheias, e tem co-criado projetos da 
  Fundição, Dr. Otaku e outros. Por algum tempo, Garoto Brinquedo usou 
  um ―raio realizador‖ (criado por Quirk) que podia trazer desenhos e 
  outras imagens à vida (vide A Gangue Toon, no Capítulo 3). Ele 
  também usou um raio encolhedor baseado no trabalho do Dr. Raymond 
  Smalley (o Diminuidor). 
  UNA, A RAINHA DO MUNDO INFERIOR 
  NÍVEL DE PODER 15 
   
  Uma das mais poderosas soberanas das dimensões 
  conhecidas começou sua existência como uma escrava. Una 
  foi tirada de uma família camponesa quando jovem para se 
  tornar a concubina escrava predileta de um poderoso mago-
  rei. Seu soberano subestimou grandemente o intelecto 
  aguçado, vontade considerável e sua forte ambição. Una 
  desvendou segredos místicos dele e arrombou a biblioteca 
  do rei para estudar seus antigos tomos e pergaminhos. 
  Quanto mais conhecimento ganhava, mais ela sentia 
  necessidade dele. 
  Una usou as artes místicas para aumentar seus 
  sortilégios e prender o seu rei numa rede de 
  encantamento. Sua súbita e trágica morte na sua noite 
  de núpcias veio como um grande choque para seus 
  súditos, mas foi o primeiro de vários sacrifícios para 
  selar o poder da nova Rainha. Una desvendou 
  incansavelmente mistérios místicos daqueles de 
  seu domínio, eventualmente se tornando a 
  Maga Mestra de seu lar, e então sua Lorde 
  Negra. 
  Ela transformou seu mundo para se adequar às sua 
  vontades, ganhando poder absoluto e maestria, mas 
  não o bastante para ela. 
  Em seus estudos, Una aprendeu sobre 
  outras dimensões, cada uma com seu 
  respectivo 
  Mago 
  Mestre, 
  várias 
  delas 
  governadas por Lordes Negros rivais. Logo começou seu 
  grande jogo de conquista e diplomacia. Ela fez alianças 
  com alguns Lordes Negros para conquistar outros, 
  inevitavelmente traindo seus sombrios aliados e 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +2 
  +1 
  +5 
  +3 
  +3 
  +6 
  14 
  13 
  21 
  17 
  32 
  22 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +19/+5 
  +10 
  +6 
  +19 
     Perícias: Concentração 12 (+13), Diplomacia 8 (+14), Obter Infor- 
   
         mação 10 (+16), Intimidar 8 (+14), Conhecimento (ar- 
   
         cano) 18 (+21), Procurar 4 (+7), Intuir Intenção 4 (+15), 
   
           Prestidigitação 8 (+9) 
   
   
   
  Feitos: Foco em Ataque (à distância) 6, Atraente, 
   
   
  Contatos, Ataque Defensivo, Foco em Esquiva 3, 
   
   
  Ritualista, Transe, Bem Informada 
   
   
   
  Poderes: Forma Astral 10 (Dimensional 3), 
   
   
  Compreender 2 (idiomas), Campo de Força 14 
   
   
  (Impenetrável), Imunidade 10 (envelhecimento, 
   
   
  suporte vital), Magia 18 (Dinâmico, Feitiços (to- 
   
   
  dos Dinâmicos): Controle do Ar 18, Raio 18 [for- 
   
   
  ça], Controle da Escuridão 18, Controle da 
   
   
  Terra 18, ESP 8 [todos os sentidos, Dimensional 
   
   
  3], Controle do Fogo 18, Raio Mental 9, Pren- 
   
  der 11 [Retroativo, Reversível], Teleporte 9 [275 m. / qual- 
   
  quer lugar na galáxia], Controle da Água 18, Controle do  
   
  Clima 18 [distração, dificultar  movimento, temperatura]), 
   
  Super-Movimento 3 (andar no ar, dimensional), Super- 
   
  Sentidos 1 (percepção mágica) 
   
   
  Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +12 (à distância), 
   
  Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +18 (raio), Defesa +11 
   
     (+4 Surpresa), Recuo -16 (-2 sem Campo de Força), Ini- 
   
      ciativa +1 
   
   
       Desvantagens: Incapacidade (incapaz por juramento 
   
        de atacar a Terra diretamente, -2 pontos) 
   
   
          Habilidades 59+ Perícias 18 (72 graduações) + 
   
            Feitos 15 + Poderes 163 + Combate 28+ Salva- 
   
   
  mentos 18 – Desvantagens 2 = Total 299 
   
  
  239 
   
  Nome Real: John Warden 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Carcereiro 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,82 cm 
  Olhos: Verdes 
  Peso: 83 kg 
  Cabelo: Marrom 
   
   
  virando uns contra outros. Por incontáveis séculos, a Rainha do 
  Submundo chegou a governar um vasto domínio inter-dimensional. Em 
  todas as suas eras de conquista, Una, a Inexorável encontrou apenas 
  dois empecilhos reais. 
  O primeiro foi quando suas conquistas a levaram ao contato com os 
  Nascidos da Guerra (vide Capítulo 4). Os dementados Brutos de 
  Batalha foram uma ameaça que nem mesmo Una podia derrotar 
  facilmente, logo ela cooperou com outros Lordes Negros para selar a 
  ameaça fora de seus reinos. O esforço enfraqueceu Una por algum 
  tempo e a forçou a parar seus planos para lidar com revoltas e 
  potenciais ameaças ao seu governo, mas eventualmente, tudo se 
  estabilizou. Os Brutos de Batalha continuam sendo uma ameaça 
  potencial, apesar de rara. 
  O mais sério empecilho que Una já sofreu foi quando ela cobiçou a 
  Terra e encontrou-se com seu Mago Mestre, Adrian Eldrich. Apesar de 
  inicialmente parecer ter caído vítima de seus lendários encantos, 
  Eldrich provou o contrário e foi capaz de enganar Una a aceitar um 
  duelo arcano, um conflito formal entre magos. Apesar de claramente 
  possuir o poder para superá-lo, Eldrich estava disposto a se sacrificar 
  para permitir que os rebeldes em seu próprio domínio a atacassem. 
  Forçada a desistir do duelo para lidar com a súbita revolta, Una jurou 
  nunca atacar diretamente a dimensão da Terra. Ela tem planejado 
  desde então encontrar um meio de se vingar e reclamar o único mundo 
  que já lhe foi negado, preferivelmente capturando ou destruindo seu 
  velho inimigo Eldrich na barganha. 
  O primeiro foi quando suas conquistas a levaram ao contato com os 
  Nascidos da Guerra (vide Capítulo 4). Os dementados Brutos de 
  Batalha foram uma ameaça que nem mesmo Una podia derrotar 
  facilmente, logo ela cooperou com outros Lordes Negros para selar a 
  ameaça fora de seus reinos. O esforço enfraqueceu Una por algum 
  tempo e a forçou a parar seus planos para lidar com revoltas e 
  potenciais ameaças ao seu governo, mas eventualmente, tudo se 
  estabilizou. Os Brutos de Batalha continuam sendo uma ameaça 
  potencial, apesar de rara. 
  O mais sério empecilho que Una já sofreu foi quando ela cobiçou a 
  Terra e encontrou-se com seu Mago Mestre, Adrian Eldrich. Apesar de 
  inicialmente parecer ter caído vítima de seus lendários encantos, 
  Eldrich provou o contrário e foi capaz de enganar Una a aceitar um 
  duelo arcano, um conflito formal entre magos. Apesar de claramente 
  possuir o poder para superá-lo, Eldrich estava disposto a se sacrificar 
  para permitir que os rebeldes em seu próprio domínio a atacassem. 
  Forçada a desistir do duelo para lidar com a súbita revolta, Una jurou 
  nunca atacar diretamente a dimensão da Terra. Ela tem planejado 
  desde então encontrar um meio de se vingar e reclamar o único mundo 
  que já lhe foi negado, preferivelmente capturando ou destruindo seu 
  velho inimigo Eldrich na barganha. 
  VIGIA 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  John Warden costumava acreditar no 
  sistema judiciário criminal e ter orgulho 
  de fazer parte dele. Ele desenvolvia 
  as tecnologias de ponta usadas nas 
  prisões como Blackstone para 
  conter 
  criminosos 
  super-
  poderosos e outras ameaças à 
  sociedade. Ninguém era melhor 
  em projetar essas prisões, mas o 
  problema não estava na tecnologia 
  do sistema — estava nas pessoas por 
  trás dele. John acreditava que se os 
  burocratas e os corações moles apenas o 
  deixassem fazer o seu trabalho, não haveria 
  fugas de prisões. Mas eles 
  continuavam a contê-lo com 
  normas, regras e preocupações 
  sobre os ―direitos‖ do prisioneiro. Eles já 
  não haviam desistido desses direitos quando 
  se tornaram prisioneiros? 
  Warden se tornou obcecado por criar a prisão 
  perfeita, não para reabilitação ou até mesmo 
  tratamento adequado, mas apenas para conter e 
  até mesmo punir os prisioneiros. Ele foi demitido 
  após uma investigação em suas tecnologias 
  experimentais. Não demorou muito para que 
  percebesse onde os reais perigos da 
  sociedade estavam — nos burocratas e 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +3 
  +2 
  +2 
  +4 
  +3 
  +1 
  16 
  15 
  15 
  18 
  16 
  13 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +8/+6* 
  +5 
  +6 
  +6 
  * Surpreso 
  Perícias: Computadores 8 (+12), Ofício (eletrônica) 12 (+16), Ofício 
  (mecânica) 12 (+16), Desativar Dispositivo 16 (+20), Dirigir 6 
  (+8), Arte da Fuga 16 (+18), Intimidar 6 (+7), Investigar 12 (+16), 
  Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+12), Conhecimen-
  to (tecnologia) 8 (+12), Notar 8 (+11), Profissão (carcereiro) 12 
  (+15), Procurar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 8 
  (+10) 
  Feitos: Avaliação, Estrangular, Ataque Defensivo, Rolamento De-
  fensivo 2, Foco em Esquiva 2, Alvo Elusivo, Equipamento 3, Am-
  biente Predileto (prisões), Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimo-
  rado, Derrubar Aprimorado, Ferramentas Improvisadas, Inventor, 
  Plano Mestre, Saque Rápido, Dominar Iniciativa, Maestria em 
  Perícia (Ofício [eletrônica e mecânica], Desativar Dispositivo, Ar-
  te da Fuga), Ataque Paralisante, Perícia Definitiva (Arte da Fuga) 
  Equipamento: Armadura corporal (+4 Resistência), máscara (visão 
  noturna, comunicador de rádio), tonfa (+2 dano corpo-a-corpo), 
  mais até 7 pontos de outros equipamentos, como necessário 
  Combate: Ataque +12, Agarrar +15, Dano +3 (desarmado), +5 (ton-
  fa), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +7 
  Habilidades 33+ Perícias 37 (148 graduações) + Feitos 24 + Po-
  deres 0 + Combate 40+ Salvamentos 10 = Total 144 
   
  
   
  240 
  Nome Real: Daniel Foreman 
  Identidade: Pública 
  Ocupação: Criminoso, terrorista 
  Base: Freedom City 
  Afiliação: Nenhuma 
  Altura: 1,82 cm 
  Olhos: Azuis 
  Peso: 86 kg 
  Cabelo: Louro 
   
   
  nos que se chamavam de heróis que impediam pessoas como ele de 
  manterem a ordem. Warden construiu uma máscara e usou seus 
  dispositivos para capturar e aprisionar o prefeito O‘Connor, o advogado 
  distrital Durgan e vários outros juízes de Freedom City antes que Corvo 
  o rastreasse e pusesse um fim ao seu ―novo sistema judiciário‖. Vigia 
  se viu, pela primeira vez, do outro lado das grades. 
  Dentro de alguns dias, ele estava livre, pois que prisão o seguraria, 
  o mestre penitenciário? Ele combateu Corvo, e até mesmo assumiu 
  uma comissão da SOMBRA para aprisionar a Liga Freedom (que ele 
  cumpriu brevemente, até que fossem libertados por Ray Gardener Jr., 
  filho do Capitão Trovão). Ele vende seu trabalho pela Fundição a 
  clientes que precisem de vários tipos de armadilhas (mortais ou não) 
  enquanto continua a planejar sua vingança contra o sistema que errou 
  com ele. 
  Vigia é um descontrolado em proporções tremendas. Duas coisas o 
  guiam: o desafio de criar a armadilha perfeita para conter qualquer alvo, 
  e um desejo por vingança. Ele considera ―o sistema‖ corrupto e mole. 
  Os verdadeiros criminosos são pessoas no poder e os ―heróis‖ que as 
  apóiam. Vigia quer derrubá-las, para fazê-las sofrer como ele sofreu. 
  Uma vez que estejam fora de seu caminho, ele será capaz de instituir 
  ―lei e ordem‖ da maneira que as vê. Vigia não se considera um 
  criminoso; ele é um rebelde contra um sistema corrupto que tem medo 
  dele. A verdade é que Vigia gosta do desafio de criar suas armadilhas e 
  do poder de ter os outros à sua mercê. 
  Vigia não tem nenhum poder além de seu gênio inventivo para 
  vários tipos de armadilhas e dispositivos de prisão. Ele é o mais famoso 
  criador no mundo de tais coisas, e as usa para superar e aprisionar até 
  mesmo alvos super-humanos. Os dispositivos típicos de Vigia incluem 
  pequenas esferas de ―metal memória‖ que se expandem em jaulas ou 
  amarras de constrição. Ele também é conhecido por usar armas de 
  cola, granadas de paralisia, armas de gás e uma variedade de outros 
  dispositivos. Seu uniforme é blindado e seu capuz tem sensores e 
  aparelhos eletrônicos sofisticados, que o permitem monitorar e 
  controlar suas várias armadilhas. Sua base é invariavelmente minada 
  com extensas armadilhas para lidar com intrusos, e customizará quase 
  qualquer tipo de armadilha que um cliente peça. 
  CAVALEIRO BRANCO 
  NÍVEL DE PODER 11 
   
  Daniel Foreman amava e honrava sua família. Eles o criaram e o 
  ensinaram a verdade de que o governo, as escolas e a mídia liberal se 
  recusava a mostrar. Sua família ensinou a Daniel sobre o destino da 
  raça branca e como os corações moles queriam convencer todos de 
  que todas as pessoas são iguais, mesmo quando isso obviamente não 
  é verdade. As favelas não estão cheias de hispânicos? Por que eles 
  não estariam lá se não fossem tão estúpidos quanto seu pai dizia? A 
  AIDS não estava matando os de cor? Por que eles estariam morrendo 
  apenas se não fossem tão irrecuperavelmente pervertidos? Os judeus 
  controlavam os bancos e influenciaram a mídia, fazendo parecer que 
  Hitler fosse o vilão quando tentar exterminar as raças inferiores era a 
  única coisa que parecia ter feito de certo. 
  Dan cresceu odiando todos os que não eram como ele. Ele 
  particularmente aprendeu a odiar os supers, muitos dos quais eram 
  enganados pelo governo liberal sionista. Pior ainda, alguns eram 
  oriundos das raças inferiores e provavelmente pensavam que seus 
  poderes os tornavam melhores e mais decentes que o povo branco. 
  Onde estavam os verdadeiros heróis para mostrarem a verdade ao 
  povo? Onde estava o verdadeiro herói da raça branca? Dan divagou 
  sobre isso por toda a infância, mas o herói que esperava não 
  apareceu. 
  Como adulto, Dan terminou trabalhando em Freedom City como 
  guarda de segurança para um departamento de depósito até que seu 
  chefe o demitiu quando Dan agrediu e ameaçou um cliente negro. Dan 
  saiu para beber, ignorando o que estava à sua volta. Estava claro para 
  ele que Freedom City seria como qualquer outro lugar — governado 
  por raças inferiores e sem lugar para um homem de verdade. Foi 
  então que um estranho se aproximou de Dan e lhe ofereceu um 
  cartão. Ele tinha uma oferta, uma que Dan não podia acreditar, então 
  por que recusar? Ele disse a Daniel Foreman que podia se tornar o 
  verdadeiro herói da raça branca, se realmente quisesse. Dan não tem 
  certeza sobre o que aconteceu, apenas que encontrou o caminho da 
  sua casa e dormiu. 
  Ele acordou com sua cama em chamas! Ele ficou em pânico por 
  um momento, mas percebeu que o fogo não o feria nem queimava as 
  roupas que vestia. De fato, as chamas o faziam sentir mais puro e 
  mais forte do que nunca. Ele percebeu que a visão que teve foi real. Ele 
  tinha o poder e então ele soube. O fogo purificador de Deus o havia 
  tocado, e o transformado no herói de que o mundo precisava. Ele foi o 
  escolhido que purificaria a Terra com fogo — o Cavaleiro Branco. 
  FOR 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR 
  +8 
  +1 
  +3 
  +0 
  +1 
  +2 
  26/16 
  13 
  16 
  10 
  13 
  14 
  RESISTÊNCIA 
  FORTITUDE 
  REFLEXOS 
  F. VONTADE 
  +12 
  +7 
  +4 
  +8 
  Perícias: Intimidar 8(+10), Notar 4 (+5), Intuir Intenção 6 (+7), So-
  brevivência 6 (+7) 
  Feitos: Ataque Imprudente, Especialização de Ataque (raio), Capan-
  gas 6 (até 25 bandidos, M&M, pág. 226), Ataque Poderoso, Ata-
  que Furtivo 
  Poderes: Força Aumentada 10, Controle do Fogo 11 (Poderes 
  Alternativos: Raio 7 [Área Estouro], Pasmar 11 [visual]), Vôo 4 
  (160 km/h), Proteção 9, Golpe 11 (fogo, Aura), Super-Força 4 
  (carga pesada: 6 tons.) 
  Combate: Ataque +8 (normal), +10 (raio), Agarrar +21, Dano +8 
  (desarmado), +11 (raio), Defesa +10, Recuo -6, Iniciativa +1 
  Habilidades 22 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 10 + Pode-
  res 81 + Combate 36+ Salvamentos 14 = Total 169 
   
  
  241 
   
  Cavaleiro Branco é uma personalidade atormentada e 
  sociopata que considera todos inferiores, 
  particularmente alguém que não seja 
  branco, homem, heterossexual e não 
  goste de sua extremamente estreita visão 
  de um ―bom‖ cristão protestante. Ele 
  é 
  um 
  clássico 
  valentão 
  — 
  empurrando e ameaçando os 
  mais fracos que ele, mas 
  invariavelmente 
  subserviente 
  aos mais poderosos enquanto 
  secretamente planeja vingança 
  contra eles também. Dan saiu 
  do segundo grau ―já que não 
  me ensinarão nada que eu 
  queira 
  saber‖, 
  mas 
  se 
  considera 
  muito 
  inteligente, 
  apesar de ser completamente 
  ignorante ou desinformado sobre vários assuntos. Ele é um 
  completo fanático de sua causa, e considera todos os esforços de 
  dissuadi-lo ardis e enganações. 
  As táticas do Cavaleiro Branco são diretas 
  e simples: disparar em tudo que ficar em 
  seu caminho. Se não cair, disparar até 
  que caia. Ele tem alguma astúcia em 
  batalha e está disposto a lutar 
  sujo para vencer. Isso inclui 
  ameaçar membros das ―raças 
  inferiores‖ que seus oponentes 
  estejam 
  defendendo 
  tão 
  dedicadamente. Por exemplo, 
  ele tranqüilamente derrubará um 
  prédio de apartamentos para 
  dar aos heróis uma distração 
  enquanto ele foge e prepara um 
  outro ataque. 
  
   
  242 
  Freedom City oferece um ambiente e contexto para aventuras super-
  heróicas de Mutantes & Malfeitores. Este capítulo constrói idéias dadas 
  nos Capítulos 9 e no Capítulo 10 de Mutantes & Malfeitores, visando 
  tornar Freedom City um cenário único para jogos de M&M. 
  O material deste capítulo é direcionado ao Mestre de uma aventura 
  em Freedom City, e contém alguns segredos de Freedom City, 
  juntamente com opções que o Mestre pode usar para customizar a 
  cidade e torná-la exclusiva. Por isso, ―você‖ normalmente se refere ao 
  Mestre neste capítulo, e os jogadores não devem ler adiante, de modo 
  a evitar estragar quaisquer surpresas que o ambiente tenha guardada. 
  Isso inclui diferentes tipos de séries assim como opções para origens 
  de personagens e legados, úteis para criação de seus próprios heróis e 
  vilões de Freedom City. 
  Freedom City é adequada para virtualmente qualquer tipo de aventuras 
  de super-heróis, apesar de alguns gêneros de super-heróis poderem 
  exigir um pouco mais de trabalho que outras. Esta seção aborda alguns 
  tipos mais comuns para adequar e jogar uma aventura de M&M 
  baseada em Freedom City. De modo algum essas são as únicas 
  opções. Sinta-se à vontade para deixar sua imaginação fluir quando 
  considerar novas idéias e oportunidades para jogos de Freedom City. 
  LIGA FREEDOM 
  A vasta e aberta estrutura da Liga Freedom a torna simples para 
  personagens dos jogadores se tornem membros dela operando 
  localmente em Freedom City, ou em qualquer outro lugar do mundo. De 
  fato, a aventura introdutória ―Uma Liga Sua‖ em Mutantes & Malfeitores 
  é destinada a apresentar os heróis como novos membros da Liga 
  Freedom operando em Freedom City. 
  A Liga Freedom oferece uma estrutura imediata e pano de fundo 
  para uma série. Você pode usar os recursos da Liga, como o Farol e o 
  Saguão Freedom, como quartéis generais pré-construídos para os 
  heróis. Eles podem usar as espaçonaves Pégaso e os teleportais como 
  transportes, e podem receber a automática confiança do público por 
  suas associações com a Liga. Você pode ter uma fonte pronta para 
  heróis convidados (outros membros da Liga) juntamente com uma 
  extensa galeria de vilões para escolher. Muitos dos antigos oponentes 
  da Liga Freedom não fazem diferença entre os iniciantes e membros da 
  velha guarda da equipe. 
  Já que a Liga Freedom é um time extenso com responsabilidades 
  sobre toda a Terra e além, não é difícil manter o resto dos membros da 
  Liga ocupados com outras coisas, dando aos heróis a responsabilidade 
  de Freedom City muitas das vezes. Igualmente, é fácil ter Pseudo ou 
  outro membro da Liga pedindo aos heróis que investiguem um 
  problema em qualquer outro lugar no mundo. A sala monitora do Farol 
  se torna um contínuo dispositivo da trama para pôr os heróis em novas 
  aventuras. 
  Se você decidir fazer uma série ambientada no Mundo de Freedom, 
  mas fora de Freedom City (numa cidade do mundo real ou uma de sua 
  própria criação) então os heróis podiam ser uma ―equipe filial‖ da Liga 
  nesta cidade, com os outros integrantes descritos neste livro agindo 
  primariamente em Freedom e em suas próprias cidades. 
  ACADEMIA CLAREMONT 
  Se você quer fazer uma série de ―heróis adolescentes‖, então a 
  Academia Claremont oferece ambientes similares à Liga Freedom para 
  heróis adultos. A aventura introdutória no livro de regras Mutantes & 
  Malfeitores também pode servir para introduzir um grupo de jovens 
  heróis como alunos na Academia Claremont, se você quiser usá-la 
  dessa maneira. 
  A Academia oferece uma base caseira para os heróis e uma 
  estrutura na forma de classes, estudo dedicado e a orientação de 
  Duncan Summers como professor e mentor. Os heróis podem usar as 
  instalações da escola, e podem ter acesso limitado aos da Liga 
  Freedom também. Os membros da Liga Freedom descritos neste livro 
  podem se tornar heróis NPJ‘s operando em Freedom City de tempos 
  em tempos, dando aos personagens heróis adultos dos jogadores um 
  papel modelo e ídolos ocasionais. 
  Apesar dos alunos de Claremont serem ―heróis em treinamento‖, 
  existem várias oportunidades para aventura e empolgação numa 
  campanha da Academia. Você pode fazer aventuras baseadas em 
  acontecimentos escolares, de coisas mundanas como atividades 
  sociais a testes de trabalho em equipe, perícias de combate ou poderes 
  administrados pelo Sr. Summers. Os heróis podem desenvolver vilões 
  adolescentes por conta própria, e perseguirem super-criminosos por 
  Freedom City. Vários desses vilões sabem como lidar com problemas, 
  e certamente se lembrarão das ―crianças intrometidas‖ que arruinaram 
  seus planos. 
  NOVOS HERÓIS NA CIDADE 
  É bem possível pôr um novo grupo de heróis em Freedom City, 
  preenchendo o papel de ―heróis caseiros‖. Afinal, a Liga Freedom é 
  uma aliança de nível mundial com um foco muito mais amplo. A Família 
  Átomo é feita de exploradores, normalmente fora em alguma outra 
  missão, na Lua, ou semelhantes, e os estudantes da Academia 
  Claremont são apenas heróis em treinamento. Logo, existem 
  oportunidades para uma nova equipe de heróis nascer em Freedom. 
  Você pode encontrar dezenas de ganchos para novos heróis ao 
  longo deste livro. Ambientar um grupo de heróis requer pouco mais de 
  trabalho para estabelecer o nome da equipe, quartéis generais e 
  relação com as autoridades, mas eles são bastante fáceis de se lidar. 
  Você pode até mesmo ter um grupo de novos heróis completamente 
  substitutos a heróis existentes. Pro exemplo, você pode remover a 
  Família Átomo ou o Saguão Freedom da sua cidade para abrir mais 
  ―espaço‖ para seus próprios personagens. Talvez a Liga Freedom 
  tenha pouca ou nenhuma presença na cidade, dando aos seus heróis 
  ainda mais razão para operarem lá. 
  Você também pode montar um grupo de novos heróis ao mudar a 
  história de Freedom City. Logo, por exemplo, se a Invasão Terminus 
  tivesse resultado nas mortes de todos os grandes heróis de Freedom 
  anos atrás, então os personagens dos jogadores poderiam ser a 
  primeira ―nova geração‖ de heróis na cidade. 
  Com novos heróis, você basicamente tem uma folha em branco para a 
  série. Você pode usar heróis e vilões existentes de Freedom City como 
  desejar, criar e introduzir seus próprios, e configurar como achar  
  CAPÍTULO 7: AVENTURAS EM FREEDOM CITY 
  TIPOS DE AVENTURAS 
  
  243 
   
   
   
   
  
   
  244 
  melhor. Alguns heróis podem ter passado a história com personagens e 
  lugares existentes, ou não, como preferir. 
  CAVALEIROS DA LIBERDADE 
  Ao invés da Liga Freedom heróica ao modo quatro cores, este gênero 
  põe os heróis ao nível de rua de combatentes do crime em Southside, 
  Lincoln e Greenbank, ou as outras mais perigosas áreas de Freedom 
  City. Eles podem lutar juntamente com heróis como Antesombra e 
  Corvo e eles podem lutar com — ou contra — vigilantes como o 
  Silenciador. 
  Você pode montar uma série de Cavaleiros da Liberdade na época 
  atual, com os heróis rastreando algum tipo de crime além da percepção 
  da Liga Freedom, com suas embaixadas e bases satélites. Os heróis 
  podem ter algum apoio como a comissária de polícia Barbara Kane, 
  mas outros, incluindo o comandante do Esquadrão STAR, comandante 
  Maddicks, podem pensar que são tão perigosos quanto os criminosos 
  que perseguem, vários dos quais terminaram no Asilo Providência. 
  Você também pode ambientar este gênero de série durante a Era 
  de Ferro de Freedom City e a administração corrupta do prefeito 
  Franklin Moore (ou numa versão moderna dela). Aqui os Cavaleiros da 
  Liberdade não apenas lutam contra a Máfia e o crime na cidade, mas 
  sofrem contra o sistema corrupto que proibiu super-heróis, lutando para 
  proteger as pessoas que as consideram não mais do que criminosos. 
  AGENTES DA LIBERDADE 
  Neste gênero, o Patriota não é o único super-agente trabalhando para a 
  AEGIS. Os heróis constroem com a AEGIS uma super-equipe que 
  responde à agência e ao governo dos EUA. A equipe pode ser uma 
  resposta à expansão da Liga Freedom e suas atividades globais. Afinal, 
  a Liga não se submete a qualquer autoridade governamental e, apesar 
  dos membros da Liga serem cidadãos americanos, eles não trabalham 
  para o governo dos EUA, e podem nem sempre terem os melhores 
  interesses do governo em seus corações. 
  Uma super-equipe da AEGIS poderia operar publicamente (apesar 
  de suas conexões aos serviços poderem ser mantidas em sigilo) ou 
  podem ser uma força-tarefa ultra-secreta. Tudo isso depende do tom da 
  série que é pretendido. Você pode até mesmo colocar os heróis contra 
  a Liga Freedom, se a AEGIS e o governo decidirem que sejam uma 
  ameaça! Isso pode pôr algumas lealdades divididas por alguns heróis 
  colocados na posição de lutar com outros heróis. 
  Outro tipo de série da AEGIS é colocar os jogadores para 
  assumirem papéis de agentes especiais da AEGIS, não pessoas com 
  super-poderes, mas humanos altamente treinados diante de desafios 
  de proteger sua nação de ameaças super-poderosas. Esses agentes 
  da AEGIS têm acesso a uma vasta gama de equipamento especial 
  (vide Capítulo 7 de Mutantes & Malfeitores para algumas idéias), mas 
  eles precisam dele! A série pode ser agentes vs. criminosos mundanos 
  assim como organizações como a SOMBRA, ou pode envolver super-
  criminosos, com ou sem os super-agentes da AEGIS para ajudar os 
  heróis. 
  Você pode levar uma série de Agentes de Freedom para além das 
  cercanias de Freedom City ao colocar os heróis como agentes da 
  UNISON. Eles poderiam ser uma equipe internacional de super-heróis 
  respondendo às Nações Unidas ou um esquadrão de elite de 
  investigadores da UNISON e executores, com a tarefa de solucionar 
  problemas super-humanos. 
  ESQUADRÃO STAR 
  Algo parecido com o item Agentes de Freedom, neste gênero, os heróis 
  são oficiais de polícia, membros do Esquadrão STAR de Freedom City. 
  Eles são a polícia que cuidam de criminosos super-poderosos antes e 
  depois dos heróis estarem lá. Eles também são aqueles que têm que 
  encontrar meios de lidar com super-criminosos quando os heróis 
  simplesmente não aparecem. 
  Este gênero pode ter partes iguais aos dramas policiais das 
  histórias em quadrinhos. Mesmo com seus equipamentos, o Esquadrão 
  STAR se encontra superado por vários super-vilões em termos de nível 
  
  245 
   
  de poder. Eles precisam usar trabalho em equipe, táticas e raciocínio 
  rápido para derrotar seus oponentes, que podem ser um real desafio a 
  jogadores acostumados a terem os poderes de super-heróis ao seu 
  comando! 
  O Esquadrão STAR também tem que lidar com políticas inter-
  departamentais e municipais, opinião pública e críticas quase 
  constantes de seu trabalho. Este gênero oferece várias oportunidades 
  de interpretação e desenvolvimento de personagens, mas pode não ser 
  de interesse dos jogadores procurando jogar com os tradicionais super-
  heróis de M&M ao invés de policiais normais. 
  PROJETO LIBERDADE 
  O programa de Harriet Wainwright de reabilitar super-criminosos (vide 
  pág. 54), pode formar a base de uma aventura ou até mesmo uma 
  campanha inteira, com os jogadores assumindo os papéis de super-
  acusados que receberam a chance de trabalharem suas sentenças 
  fazendo serviço público. 
  Os acusados podem concordar com sentença reduzida e maior 
  liberdade pessoal, apenas para descobrir que gostam de ajudar as 
  pessoas. Alternadamente, eles podem perceber um meio de virar o 
  programa em sua vantagem. As duas motivações são possíveis, 
  causando alguns conflitos de interesse no grupo. Os super-criminosos 
  têm que superar as suspeitas de todos e desacreditar o estigma de 
  seus crimes passados. Também existem mais do que alguns 
  criminosos que os consideram ―vendidos‖ por trabalharem com as 
  autoridades. 
  Se uma crise ocorrer quando os defensores mais heróicos de 
  Freedom City não estão disponíveis, o grupo recém-formado de super-
  criminosos responderá ao chamado? O que acontece quando o 
  programa de reabilitação é repentinamente atirado à berlinda? Podem 
  os super-vilões se recuperarem, ou o projeto é apenas uma cobertura 
  para um plano ainda mais sinistro? E se alguns membros da equipe 
  planejarem retornar a uma vida de crimes, mas outros realmente 
  quiserem se recuperar? 
  Alternadamente, ―Projeto Liberdade‖ poderia ser um programa ultra-
  secreto para usar super-criminosos como agentes governamentais 
  dispensáveis em troca de anistia. Neste caso, o objetivo não é tanto 
  reabilitar, mas fazer uso de um recurso capaz de operar fora da lei. Isso 
  é bom para uma série mais ao estilo Era de Ferro de Freedom City, 
  onde os personagens dos jogadores são criminosos convictos ou heróis 
  vigilantes trabalhando para o programa secreto do governo. 
  O pressuposto padrão de Freedom City é que todas as origens do 
  Capítulo 10 de Mutantes & Malfeitores estejam disponíveis no cenário, 
  de um jeito ou de outro. Origens específicas adequadas a Freedom City 
  são descritas aqui. 
  ALIENS 
  Freedom City apresenta várias raças e civilizações alienígenas, a-
  pesar de vários desses ―aliens‖ terem origem terrestre, descendendo do 
  Homo sapiens transplantado para outros planetas pelos Preservadores. 
  GRUE 
  Ao menos um Grue ―rebelado‖ (Pseduo, da Liga Freedom) se tornou 
  um herói, e outro se tornou um super-vilão em seu próprio direito (Meta-
  Grue). Personagens básicos Grue rebelados derivam do arquétipo 
  Metamorfo Grue do Capítulo 4, mas a natureza transformadora dos 
  Grue faz com que os rebeldes sejam únicos de várias maneiras, de-
  pendendo de como eles ganharam sua independência da Unidade. 
  LOR 
  Os Lor e várias raças semi-humanas de sua República podem servir 
  como uma fonte de novos personagens. Lor servem como bons ―huma-
  nos alienígenas‖ que podem facilmente se passar por humanos da 
  Terra (permitindo opções como ter uma identidade secreta viável e 
  coisas parecidas). Enquanto os poderes psiônicos baixos são os únicos 
  geralmente conhecidos entre os Lor, um acidente ou outras circunstân-
  cias podem conferir diferentes poderes a um herói ou vilão Lor. 
  PRESERVADORES 
  Os Preservadores estão supostamente sumidos deste universo há 
  muito tempo, mas muito de seus trabalhos ainda permanecem. Antiga 
  tecnologia dos Preservadores pode oferecer uma origem (como no 
  caso de Megastar no Capítulo 5), e raças inteiras e mundos podem 
  dever sua existência aos Preservadores. Você pode introduzir um 
  personagem Preservador em seu ambiente, se quiser, dependendo do 
  que você decidir o que eles realmente são. Tal personagem poderia ser 
  um dispositivo da trama com vastos poderes indefinidos ou um rebelde 
  ou exilado Preservador poderia estar reduzido em poder, para qualquer 
  escala imaginável que deseje. 
  CAVALEIROS ESTELARES 
  Os Cavaleiros Estelares oferecem uma oportunidade pronta para um 
  herói, ou até mesmo uma equipe deles. Se desejar, substitua a atual 
  Amazona Estelar da Liga Freedom por um novo herói personagem do 
  jogador, usando o padrão Cavaleiro Estelar do Capítulo 4 como base. 
  Você até mesmo fazer uma série interestelar de Cavaleiros Estelares 
  onde todos os heróis são membros da Ordem. Neste caso, você pode 
  querer dar a cada Cavaleiro Estelar um poder único de algum tipo para 
  fazer os personagens mais distintos. 
  ULTIMA 
  Os habitantes de Ultima Thule são adequados geralmente para jogos 
  de níveis de poderes altos de Freedom City; o padrão ultimano por si só 
  custa tanto quanto muitos personagens iniciais de M&M! Ainda assim, 
  se você está narrando um jogo de alto nível de poder ou total de pon-
  tos, então há espaço para um Ultimano (ou vários). O personagem 
  pode manter a verdadeira natureza de seus poderes em segredo, já 
  que muitos não sabem de Ultima e os imortais querem mantê-la assim. 
  Você pode fazer várias séries onde todos os personagens sejam ulti-
  manos, com várias especialidades e interesses. Aventuras podem durar 
  séculos, detalhando as ações dos imortais no distante passado assim 
  como nos dias presentes. 
  UTOPIANOS 
  Os utopianos descritos no Capítulo 4 são isolacionistas, mas eles 
  eventualmente escolhem um novo Enviado para o mundo externo, que 
  pode ser um personagem do jogador. Alternadamente, talvez o novo 
  ―enviado‖ da Ilha Utopia seja na verdade uma equipe diplomática, com 
  os jogadores assumindo papes de seus diferentes membros. 
  DEUSES 
  O Mundo de Freedom apresenta vários panteões e figuras mitológicas 
  ativas: Sirene e Barão Samedi são Ioas do panteão vodu. O panteão de 
  ORIGENS 
  
   
  246 
  deuses gregos deu imortalidade a Dédalo, e alguns de seus inimigos 
  são figuras da mitologia grega, incluindo o deus da morte Hades. 
  O pressuposto padrão de Freedom City (assim como em vários uni-
  versos de quadrinhos) é que todos os panteões mitológicos existem a 
  um grau ou outro. Esses deuses antigos não interferem geralmente nos 
  afazeres mortais, e possuem habilidades similares aos poderosos 
  super-humanos, tornando-os tão adequados para heróis e vilões numa 
  série com o nível de poder adequado. Você pode usar as referências 
  existentes na mitologia para lhe prover com um vasto suplemento de 
  idéias para novos personagens em seu jogo de Freedom City. 
  MAGIA & MISTICISMO 
  Magia é uma real e poderosa, mas relativamente rara força no Mundo 
  de Freedom. Ainda assim, há pouco espaço para novos personagens 
  mágicos no ambiente. 
  ATLÂNTIDA & LEMÚRIA 
  Atlântida e Lemúria foram as últimas grandes civilizações na Terra a 
  usar mágica realmente, e a base de muito do atual saber arcano. Arte-
  fatos mágicos antigos ainda existem nas duas civilizações perdidas, 
  que podem disparar novas origens mágicas no tempo atual. Mágicos 
  modernos e místicos podem ter reencarnações de grandes adeptos da 
  Era de Atlântida. 
  O TEMPLO SHAMBALA 
  O Templo Shambala é um lugar onde místicos modernos podem rece-
  ber treinamento nas artes arcanas, e podem servir como parte da ori-
  gem de um novo personagem com poderes mágicos. 
  O MAGO MESTRE 
  Como mencionado no Capítulo 6 e em Legados, posteriormente neste 
  capítulo, Adrian Eldrich está procurando um sucessor como Mago 
  Mestre da Terra. Talvez um herói com o poder Magia seja um potencial 
  candidato ou discípulo? Talvez ao invés de um simples Mago Mestre, 
  Eldrich pretenda quebrar a tradição e treinar um grupo de mágicos para 
  sucedê-lo, uma perfeita situação para uma série toda mágica de M&M! 
  MUNDOS INFERIORES 
  Os vários mundos inferiores e dimensões discutidas no Capítulo 5 
  podem oferecer idéias para personagens mágicos. Talvez um mago 
  bom fuja de sua dimensão natal governada por um Lorde Negro ou um 
  herói mágico ou vilão venha para a Terra de um mundo alternativo 
  como Terra-Roma ou Porto Livre (ou algum outro mundo de fantasia à 
  sua escolha). 
  O POVO SERPENTE 
  O Povo Serpente possui talentos mágicos inatos, dos quais o menor 
  deles é a habilidade de assumir forma humana. Eles também procria-
  ram com humanos no passado. Humanos com um pouco de sangue 
  Serpente podem possuir um talento para feitiçaria. Que outros benefí-
  cios e defeitos tal herança pode carregar? Alguns cultistas mayombe, 
  por exemplo, podem carregar este legado místico. 
  MUTAÇÕES 
  Mutações incomuns podem e causam grandes poderes super-humanos 
  de tempos em tempos no Mundo de Freedom. Não há uma especial-
  mente maior prevalência de ―mutantes‖ no ambiente, mas eles estão 
  por aí, e existem várias fontes potenciais para mutações (juntamente 
  com o padrão dos quadrinhos de acidentes unicamente estranhos). 
  DROGAS EXPERIMENTAIS 
  As várias drogas experimentais do Capítulo 3 podem ser fontes de 
  super-poderes permanentes e temporários, particularmente se uma 
  dose (ou overdose) ativar algum potencial latente no usuário. Junta-
  
  247 
   
  mente às versões permanentes de seus efeitos, essas e outras drogas 
  experimentais podem interagir de estranhas maneiras com bioquímica 
  alienígena ou mutante, criando virtualmente qualquer conjunto de pode-
  res. Isso é uma origem especialmente adequada para personagens de 
  Freedom City da Era de Ferra ou séries em níveis de rua. 
  PROCESSO DNASCENSÃO 
  O Processo DNAscensão detalhado na seção Labirinto do Capítulo 6 
  é um dos mais confiáveis (ou quase) meios de induzir à mutação no 
  Mundo de Freedom. O Labirinto e seus peões usam o processo para 
  criarem vários super-humanos; novos personagens podem ser os 
  resultados de experimentos similares, ou talvez resultados acidentais 
  de esforços contínuos para refinar o processo DNAscensão. 
  A Fábrica (também descrita no Capítulo 6), usa uma versão do 
  Processo DNAscensão para criar lutadores e capangas super-
  poderosos. Personagens em séries de Freedom City podem ter adqui-
  rido seus poderes desta fonte também. 
  RAIZ DE MANAKA 
  Uma rara raiz é a base bioquímica para a droga experimental max (vide 
  Capítulo 3), manaka veio das várias tribos nativo-americanas que a 
  conheciam e a usavam. O extrato da raiz podia conceder aos persona-
  gens temporários ou até mesmo permanentes Habilidades Aumenta-
  das, particularmente Força. O grau de efeito depende do conceito do 
  personagem e da permissão do Mestre; o herói da Guerra da Revolu-
  ção, Homem-Minuto ganhava temporariamente a ―força de dez ho-
  mens‖ do manaka enquanto o Patriota da Era de Ouro adquiriu Habili-
  dades Aumentadas mais permanentes de uma fórmula que incluía o 
  extrato de manaka. 
  PSIÔNICOS 
  Os poderes da mente são bem conhecidos no Mundo de Freedom: 
  especialistas como Parker Psion e Mina Kosmova ajudaram a trilhar um 
  caminho em direção ao aprendizado maior sobre eles antes de embar-
  car em suas carreiras criminais. Heróis mentalistas como Escaravelho e 
  Chase Atom usam seus poderes para o bem, enquanto psiônicos como 
  Lady Lunar e Mestre Mental usam seus poderes mentais para a con-
  quista. 
  FARSIDEANOS 
  Muito do potencial de poderes psiônicos entre os farsideanos morreu 
  com os últimos integrantes da Família Real de Farside City. Porém, 
  ainda pode haver poder latente o suficiente entre a população para que 
  novos mentalistas surjam. A influência da Pedra Lunar pode encorajar 
  isso, e pode ser uma das razões pela qual linhagens familiares de 
  psiônicos surgiram entre os farsideanos em primeiro lugar. Um psiônico 
  farsideano está em posição privilegiada como remanescente do passa-
  do enterrado da cidade. Não seria surpresa que tais personagens 
  busquem o futuro em algum outro lugar. 
  OS NOVOS HUMANOS 
  Se Professor Psion estiver certo, a humanidade pode estar evoluindo 
  em direção a um tipo de ―super-raça‖ com vários poderes inatos (habili-
  dades psiônicas). Os mentalistas Lor e os psiônicos de Farside podem 
  ser exemplos deste ―próximo passo‖ da evolução, com o super-vilão 
  Mestre Mental como talvez seu auge definitivo. Se for verdade, então a 
  Terra pode ver uma nova geração de mutantes no futuro bem próximo 
  com vários poderes psiônicos, um salto ao futuro definitivo da humani-
  dade. 
   
  SUPER-CIÊNCIA 
  Existem várias fontes de incrivelmente avançada ciência e tecnologia 
  no Mundo de Freedom, qualquer uma delas poderia levar à origem de 
  novos super-humanos. Juntamente com heróis e vilões específicos 
  descritos nos capítulos anteriores (particularmente Dédalo, Doutor 
  Otaku e Talos) existem várias outras fontes de origens super-
  científicas. 
  LABORATÓRIOS ASTRO 
  Laboratórios ASTRO abrangem um vasto ramo de pesquisa científica e 
  desenvolvimento tecnológico. Acidentes já levaram à criação de super-
  humano (como Sr. Nevoeiro) e deliberados avanços da tecnologia 
  podem ser capazes de conceder super-poderes aos personagens. 
  Talvez os Laboratórios ASTRO desenvolvam um novo andróide, inteli-
  gência artificial, traje de batalha ou organismo cibernético (o que tam-
  bém pode gerar interessantes questões sobre propriedade). Avanços 
  em engenharia geral e nanotecnologia podem oferecer novas origens, 
  enquanto experimentos em teleportação e viagens dimensionais pode-
  riam abrir literalmente novas portas para heróis e vilões chegarem à 
  Terra. 
  CRISTAIS DAKA 
  Cristais daka da pequena nação africana de Dakana (vide Capítulo 4) 
  poderiam servir como elemento principal para várias invenções de 
  super-ciência. Eles oferecem uma útil ―borracha científica‖ cabível para 
  vários dispositivos em séries de Freedom City. 
  A exposição a daka, seja em sua forma bruta ou em algum tipo de 
  acidente tecnológico, ou a energias filtradas pelos cristais daka, podem 
  levar a várias origens super-humanas (particularmente aquelas que 
  envolvam algum tipo de controle de energia). Um grupo fugitivo de 
  supers criado em tal acidente poderiam se tornarem aprendizes e vigias 
  do Leão Branco e agora defensores de Dakana para Mestres interes-
  sados em ambientar uma campanha por lá. 
  Dado suas origens extraterrestres, os cristais daka podem estar li-
  gados a outros cristais cósmicos como a Pedra Lunar ou a Pedra Este-
  lar (a fonte do poder de Farside City e dos Cavaleiros Estelares). Se 
  todo o daka do mundo fosse reunido num lugar e fundido em um só 
  cristal, que poderes isso poderia gerar? 
  A FUNDIÇÃO 
  A Fundição é provavelmente a maior fonte de tecnologia avançada no 
  Mundo de Freedom, por um alto preço. Se submeter aos experimentos 
  da Fundição poderia gerar algumas incomuns origens de super-ciência, 
  particularmente para personagens andróides e robôs. Pesquisas cientí-
  ficas secretamente apoiadas pela Fundição poderiam inspirar um inven-
  tor a ativamente usar novas tecnologias por bem de modo a afastá-la 
  de mãos erradas. Sempre há a possibilidade de uma das criações de 
  Talos ―evoluir‖ ainda mais do que o mestre mental robótico imaginou, 
  gerando uma origem inteiramente nova, e talvez uma ameaça ainda 
  mais séria. 
  TREINAMENTO 
  Juntamente com heróis dedicados e vilões treinando por conta própria 
  ou por meios mais convencionais, existem algumas fontes de treina-
  mentos únicas para o Mundo de Freedom. 
  AGÊNCIAS 
  Agências como a AEGIS e o Esquadrão STAR (vide Capítulo 3) trei-
  nam seu pessoal para lidar com ameaças super-poderosas. Então é 
  possível que alguém com este nível de treinamento possa se tornar um 
  super-herói ou vilão. Tais personagens podem ser os primeiros num 
  
   
  248 
  programa de ―super-esquadrão‖, ou adquirirem seus poderes aciden-
  talmente. 
  TREINAMENTO ESOTÉRICO 
  Heróis e vilões podem encontrar professores incomuns em séries de 
  Freedom City, de Duncan Summers, professor da Academia Claremont 
  à escola de artes marciais do Mestre Lee (pág. 25), Sra. Scarlet (pág. 
  125) e sua ―escola de bandidos profissionais‖ ou a escola de golpes 
  duros entre lutas no Circuito Maximus (pág. 61). Vide a seção Legados 
  deste capítulo para maiores possibilidades de mentores e professores. 
  SHAMBALA 
  O Templo Shambala (descrito no Capítulo 4) é uma fonte de treina-
  mento esotérico, particularmente nas artes marciais e meditação, bem 
  adequado para lutadores desarmados de todos os tipos. Ex-estudantes 
  do Templo podem se tornar heróis, ou esquecerem seus ensinamentos 
  filosóficos e morais e se tornarem criminosos. Estudantes honrados do 
  Templo podem se sentir compelidos a levarem seus traidores à justiça, 
  provocando complicações e ganchos de histórias. 
  LEGADOS 
  Vários personagens de Freedom City deixaram legados de algum tipo 
  ou outro. Esta seção aborda maneiras que você pode usar esses lega-
  dos para novos personagens (heróis ou vilões) para sua própria cam-
  panha de Freedom City. 
  Esses legados são os mais proeminentes em Freedom City, mas de 
  modo algum são os únicos. Sinta-se à vontade para usar a história de 
  fundo e personagens neste livro para criar outros legados para heróis e 
  vilões em sua própria campanha de Freedom City como achar melhor. 
  A FAMÍLIA ÁTOMO 
  Você pode usar a Família Átomo como base para uma campanha, 
  fazendo os jogadores assumirem o papel das atuais crianças Atom (e 
  possivelmente seu ―Tio‖ Jack Wolf) ou você pode substituir os Atom 
  com personagens de criação dos jogadores. 
  Você pode até mesmo estender a Família Átomo dando a Andrea 
  Atom um irmão ou dois, para que a atual geração dos Atom incluam 
  primos, talvez com poderes próprios. Uma rivalidade amigável e ocasi-
  onal ―reunião de família‖ envolvendo três (ou mais) ramos da moderna 
  Família Átomo, juntamente com extensas relações, agregados, e seme-
  lhantes pode trazer diversão e um rico pano de fundo para uma série 
  de Freedom City. Imagine se um desses jovens Atom se cassasse com 
  um dos filhos de Professor Psion, resultando em alguns supers jovens 
  relacionados às duas famílias! 
  FAROL 
  Langston Albright está procurando por seu sucessor como portador da 
  Luz e manipulador a luz mística; este sucessor poderia ser um herói 
  personagem do jogador. O novo herói poderia assumir o nome e identi-
  dade de Farol, adotar um apelido honrando Espinho Branco e Rosa 
  Branca, ou até mesmo retroceder a Pharos no antigo Egito. Nacht-
  Krieger se torna um arqui-inimigo natural, juntamente com as forças da 
  SOMBRA. 
  ARQUEIRO & FLECHA 
  O atual arqueiro serve de um personagem de legado engraçado, e não 
  há ninguém atualmente exercendo o papel de Flecha. Agora que Flet-
  cher Beaumont III é um membro da Liga Freedom, talvez ele encontre 
  um parceiro júnior, ou um ambicioso jovem que adote a identidade de 
  Flecha sem mesmo pedir! Um novo Flecha se torna um ótimo estudan-
  te para a Academia Claremont e membro potencial da Próxima Gera-
  ção, e não há nada dizendo que o mais novo Flecha não possa ser 
  uma garota… 
  E também há o legado de Ethan Keller como Arqueiro. Apesar de 
  ter se aposentado das atividades super-heróicas, alguém mais poderia 
  assumir seu nome e uniforme. O novo Arqueiro poderia ser um verda-
  deiro herói procurando fazer o certo, ou um vigilante ainda mais externo 
  à lei do que Keller foi em seu tempo. De qualquer maneira, Keller pode-
  ria ser compelido a sair da aposentadoria, especialmente se o novo 
  Arqueiro não se importar em pedir antes de tomar o nome. É bem 
  provável que chame a atenção do Arqueiro também, tornando-se um 
  interessante confronto. 
  CENTURIÃO 
  O legado heróico definitivo de Freedom City é o do Centurião, o maior 
  herói do mundo, que deu sua vida para salvar a Terra de Ômega. 
  Apesar de Centurião e sua esposa nunca terem tido um filho, não 
  se sabe porque (já que eram incompreensivelmente relutantes em 
  levarem seu problema a um médico comum). Se o problema for com a 
  Sra. Leeds, é possível que o Centurião tivesse tido filhos antes de ter 
  se casado. Também é possível que amostras de seu DNA tivessem 
  sido usadas para criar filhos ou clones, ou para gerar alguém com 
  poderes similares aos seus. 
  A FAMÍLIA DANGER 
  A progênie do herói da época ―pulp‖John Danger está associada à 
  fundação Danger Internacional (vide Capítulo 2). Informações sobre os 
  filhos e netos de Danger são deixadas para que você decida como 
  melhor se adequar à sua série. Eles podem ser personagens menores, 
  ou podem ser a base de uma série inteira. Talvez a atual geração da 
  família Danger seja feita dos contemporâneos à Família Átomo e outros 
  heróis dos tempos modernos. Certamente, as estranhas aventuras de 
  seu avô poderia ter feito os atuais Danger possuir super-poderes, se 
  você quiser. Coisas como antiga magia africana, ervas raras (como a 
  raiz de manaka, vide pág. 174) ou exposição aos cristais daka (vide 
  pág. 174) poderiam ter causado mutações. 
  ELDRICH 
  Adrian Eldrich está tentando deixar um legado, ensinando e nomeando 
  seu sucessor como Mago Mestre da Terra. Vários possíveis sucessores 
  foram mencionados neste livro, mas um personagem do jogador pode-
  ria facilmente ser o escolhido. O herói aceitaria o manto e responsabili-
  dades de Mago Mestre? O que acontece se o novo Mago Mestre for 
  forçado ao seu papel cedo demais? 
  É bem possível, é claro, que mesmo que um personagem jogador 
  seja o sucessor destina de Eldrich, ou esteja se tornando, o Mago 
  Mestre não deva dizer a ninguém. Ao invés disso, o personagem é 
  submetido a uma série de testes de valor e oferecidas oportunidades 
  de aprender todas as coisas devidas antes de assumir o manto de 
  poder. 
  ENVIADO 
  Conselheiro Sarlyn de Utopia é um forte defensor da renovação e 
  manutenção de laços com o mundo externo. É possível que ele apóie a 
  seleção de um novo Enviado à Liga Freedom ou trabalhe com a UNI-
  SON, permitindo que um novo herói utopiano assuma o manto da 
  identidade de Sarlyn da Era de Ouro. 
  Inversamente, talvez o novo Enviado não seja utopiano, mas um 
  estrangeiro mandado como enviado a eles. Um estrangeiro humano, 
  órfão e criado à maneira dos utopianos, também poderia retornar para 
  o mundo externo como enviado entre as duas civilizações. 
   
   
  
  249 
   
  ÁGUIA DA LIBERDADE 
  Presume-se, os planos de ambientes anti-gravitacionais e outras tecno-
  logias que Michael O‘Connor usou para se tornar o Águia da Liberdade 
  ainda existem em algum lugar. Enquanto o prefeito Michael O‘Connor 
  Jr. não os usou para seguir os passos de seu pai como Águia da Liber-
  dade, é possível que alguém mais o tenha feito. O novo Águia da Li-
  berdade poderia ser um amigo ou parente dos O‘Connor, ou alguém 
  sem relações. Qualquer que seja o caso, é virtualmente certo que o 
  prefeito de Freedom City terá um grande interesse pessoal neste novo 
  herói! 
  Muito pior seria que a tecnologia de O‘Connor viesse a cair em 
  mãos erradas e um criminoso chantageasse o legado do Águia da 
  Liberdade! Isso poderia já ser o suficiente para pôr o prefeito de Free-
  dom City assumir o velho uniforme e asas de seu pai, para acertas as 
  coisas. 
  LADY LIBERDADE 
  O Espírito da Liberdade passou por várias campeãs ao longo dos anos. 
  Se algo vier a acontecer à atual Lady Liberdade, ele escolheria a pró-
  xima usuária, talvez uma heroína personagem de jogador. Você tam-
  bém pode escolher substituir a atual Lady Liberdade por um persona-
  gem de jogador, ou até mesmo fazer o Espírito da Liberdade conceder 
  poderes a uma equipe de heróis para proteger Freedom e Modo Ameri-
  cano no séc. XXI! 
  PROPHET 
  A linhagem da família Prophet é um longo legado, originando-se da 
  América Colonial e da ―cruzada‖ do caçador de monstros Elijah Pro-
  phet, ao herói do oeste Adam Prophet (o Ranger Branco) ao seu filho, 
  Thomas ―Doc‖ Prophet, o durão ―Homem de Mármore‖ nos anos 30. A 
  fonte de material de Freedom City deliberadamente pára antes do 
  começo da era moderna dos super-heróis no final dos anos 30, permi-
  tindo que você decida o que houve com a linhagem Prophet. Ela pode 
  ter terminado com Thomas Prophet, ou poderia continuar até os dias de 
  hoje. 
  Doc Prophet pode ter sido um mutante (resultado da ressurreição 
  mística de seu pai, exposição a estranhos minerais, forças de Mesa 
  Mágica ou todos os três). Seus descendentes poderiam vários poderes 
  ou habilidades. 
  ESCARAVELHO 
  A questão da reencarnação do Escaravelho é deixada como um misté-
  rio para você resolver em seu próprio jogo de Freedom City. O ka laten-
  te do eterno herói é uma origem pronta para um novo super-herói com 
  poderes psíquicos. 
  Você pode usar o seguinte padrão como orientação para os atribu-
  tos de seu novo Escaravelho. Sinta-se livre para mudá-lo como desejar 
  para se adequar ao nível de poder da campanha e tendências. 
  O ESCARAVELHO 
  PADRÃO 
  Feitos: Sorte de Principiante, Faz Tudo (memórias passadas) 
  Poderes: Vôo 3 (80 km/h), Super-Sentidos 1 (percepção mental), 
  Telecinesia 10, Telepatia 10 
  Nota: A encarnação do Escaravelho é mais um dispositivo da trama 
  do que um poder, na verdade, já que o espírito deve ser literal-
  mente renascido em cada nova vida. Isso significa anos nos 
  quais o Escaravelho está fora de jogo enquanto a nova encarna-
  ção amadurece e eventualmente desperta para uma nova cons-
  ciência de suas vidas passadas e potencial psíquico. 
   
  Esta seção aborda os segredos ou elementos incertos de Freedom City 
  e como você pode usá-los em suas campanhas. Em particular, ela 
  discute aspectos do ambiente e personagens deliberadamente deixa-
  dos vagos para você, o Mestre, defina como melhor se adequar à sua 
  própria série de Freedom City. 
  CAPÍTULO 1: HISTÓRIA SECRETA 
  O que se segue são segredos e elementos do Capítulo 1 deixados para 
  você decida. 
  OS PRESERVADORES 
  As origens e destino final dos Preservadores são deixados para que 
  você decida em seu próprio jogo de Freedom City. Os Preservadores 
  poderiam ter sido aliens (humanóides ou não), máquinas, visitantes 
  extra-dimensionais ou talvez até mesmo viajantes do tempo de um 
  futuro distante, alterando o passado para atender seus fins particulares. 
  O material oficial assume que os Preservadores deixaram o univer-
  so material há muito tempo. Sua influência é apenas sentida pelos 
  artefatos que deixaram para trás e alterações genéticas que fizeram. 
  Exemplos de intervenções dos Preservadores incluem Ultima, os ulti-
  manos, os farsideanos, Mestre Mental e várias outras raças variadas de 
  humanos na galáxia, como os Lor. Eles podem ter sido responsáveis 
  pelo potencial humano aos super-poderes. 
  Apesar de já terem ido há muito tempo, os Preservadores oferecem 
  muitos ganchos de histórias. Sua tecnologia é incrivelmente avançada, 
  e civilizações alienígenas abrigam artefatos dos Preservadores. Alguma 
  desta tecnologia ainda pode estar na Terra, enterrada nas antigas 
  ruínas de Atlântida ou Lemúria, abaixo das calotas polares ou em al-
  gum canto escondido do mundo. Mestre Mental controla alguma tecno-
  logia dos Preservadores, assim como os ultimanos. A tecnologia do 
  MEGAS de Megastar é outro exemplo de um artefato dos Preservado-
  res. 
  Também pode ser que os Preservadores não tenham ido comple-
  tamente. Apesar de terem presumidamente ascendido a um plano 
  maior da existência, é possível que nem todos os Preservadores esco-
  lheram ou foram capazes de irem. Um ou dois podem ter ficado para 
  trás para observar as coisas se desenvolverem na galáxia, para regis-
  trar os resultados de seus experimentos, ou cuidar das espécies que 
  cultivaram. 
  Também pode haver Preservadores criminosos exilados em algum 
  paraíso que o resto da raça tenha alcançado. Tão antigos alienígenas, 
  com acesso a tremenda tecnologia, com milênios de experiência e 
  poderes desconhecidos sobre a própria vida, poderia ser um dos maio-
  res vilões que a galáxia já conheceu. 
  Talvez as duas opções sejam verdade, e haja um ―observador‖ 
  Preservador observando a humanidade, mas proibido de intervir, um 
  Preservador rebelado preso usando a Terra como um laboratório vivo. 
  A CRUZADA DE PROPHET 
  O destino final de Henri ―Lupus‖ LeBlanc é deixado para o Mestre deci-
  dir. Ele pode ter sido inocente, erroneamente acusado, ou um verdadei-
  ro lobisomem e/ou feiticeiro. É possível que ainda esteja vivo na nossa 
  época, ou que passou sua maldição para seus descendentes, criando 
  SEGREDOS DE FREEDOM CITY 
  
   
  250 
  um lobisomem da época moderna que seja ou herói ou vilão em sua 
  série. 
  Uma das bruxas que Lucius Cabot ajudou a confessar era de fato 
  uma ancestral de Serena Vervain, a feiticeira Sete da Academia Clare-
  mont. Nem Serena nem Lucius sabem disso, mas o espírito da ances 
  tral de Serena pode revelar isso quando a oportunidade chegar e Sete 
  levar Cabot à justiça. 
  TUNGUSKA 
  Alguma coisa colidiu com a Terra na Sibéria em 1908, exatamente o 
  que é deixado para o Mestre decidir. A explosão de Tunguska foi um 
  evento real, e você pode achar bastante informação a respeito, exceto 
  por uma resposta definitiva do que causou o raio. 
  Você pode usar o Evento Tunguska como gancho de história para 
  uma aventura de viagem no tempo (talvez os heróis a causem de al-
  guma maneira!). Ela pode ser o catalisador de eventos posteriores do 
  ambiente, originando os primeiros possuidores de super-poderes da era 
  moderna, ou enfraquecendo barreiras dimensionais (permitindo que o 
  pequeno Centurião encontrasse seu caminho para a Terra, por exem-
  plo). 
  ROSWELL 
  Que algo caiu no deserto próximo a Roswell, Novo México em 1947 é 
  bem sabido, mas muitos não sabem que era uma nave de exploração 
  Grue. O que se fez dos restos da nave e sua tripulação é deixado como 
  um mistério para você explicar (ou não) como achar melhor. 
  DNA Metamórfico Grue poderia certamente oferecer várias oportu-
  nidades para programas secretos do governo para super-soldados, o 
  mesmo para qualquer tecnologia retirada da nave. 
  Há a possibilidade que um ou mais Grue sobrevivam à colisão, as-
  sumindo outras formas para se esconderem na Terra, se tornando 
  rebelados, talvez. A cobertura de eventos em Roswell poderia não ter 
  vindo inteiramente do governo dos EUA, porém. Podem haver meta-
  morfos Grue na Terra há décadas, operando nos bastidores. 
  Talvez os restos Grue ―infectassem‖ os humanos de alguma manei-
  ra, criando híbridos humanos/Grue metamorfos ligados à Meta-Mente, 
  leais aos seus mestres alienígenas, e capazes de infectar outros para 
  aumentarem seus números. Pior ainda, talvez esses Grue híbridos não 
  estejam conectados à Meta-Mente, mas uma forma coletiva rival que 
  queira dominar a Terra e eventualmente retornar para conquistar a 
  Unidade também! 
  Ou talvez o que aconteceu em Roswell fosse apenas um embuste 
  ou mal-entendido. Talvez. 
  LIBERDADE DESAPARECIDA 
  O destino final de Donna Mason, a segunda Lady Liberdade, é deixado 
  para você decidir. Por que os poderes diminuíram no final dos anos 70, 
  e o que foi feito dela após sua aposentadoria? Poderia ser que sua 
  carreira, assim como seus poderes caíram à obscuridade. 
  Lady Liberdade poderia ter se tornado indigna do poder do Espírito 
  da Liberdade de alguma maneira: sofrido uma crise de consciência ou 
  confidência, escondido um engano, ou simplesmente escolhido uma 
  vida normal após servir à causa por tanto tempo. Se ainda está viva, 
  Donna Mason estaria em seus oitenta anos. 
  Talvez sua perda de poderes fosse o resultado de planos de um vi-
  lão ou alteração de um viajante do tempo. Talvez Sra. Mason tenha 
  voluntariamente rendido seus poderes, sabendo que Beth Walton-
  Wright precisaria deles no futuro. Por outro lado, ela poderia ver sua 
  sucessora como uma ladra que retirou um poder que não pertencia a 
  ela por direito. 
   
  
  251 
   
  A INVASÃO TERMINUS 
  A Invasão Terminus é um momento pivô na história de Freedom City e 
  uma útil mudança de pontos se você está procurando moldar o ambien-
  te para melhor se adaptar às suas próprias idéias. A invasão lhe dá 
  uma desculpa pela qual mudar quase qualquer coisa sobre a atual 
  Freedom City. 
  Vários heróis foram perdidos ou mortos; podem haver mais. Talvez 
  todos os heróis anteriores de Freedom tenham morrido durante a Inva-
  são Terminus, substituídos por uma nova geração que inclui os perso-
  nagens dos jogadores. 
  As energias liberadas do Terminus poderiam ter levado a várias o-
  rigens e novos super-humanos no mundo. Mutações poderiam estar em 
  ascensão, com pessoas inexplicavelmente preocupadas com esses 
  ―mutantes terminus‖ e suas potenciais ligações com os invasores. 
  A Freedom City central foi quase toda destruída na invasão. Ela 
  poderia ter sido reconstruída diferente do que se descreve neste livro. 
  Você pode mudar os prédios, marcos e até mesmo a geografia. Se Dr. 
  Metrópole nunca tivesse aparecido, reconstruí-la levaria anos, mesmo 
  com a ajuda de super-poderes. Inversamente, uma impressionante-
  mente nova ―cidade do futuro‖ poderia ter aparecido virtualmente da 
  noite para o dia com a super ajuda certa. 
  Se você está procurando por uma ―mudança de pontos‖ posterior 
  para alterar Freedom City, você pode usar a tentativa de Ômega de 
  destruir o omniverso (descrita na aventura de M&M ―Tempo de Crise‖) 
  para ―retconectar‖ quaisquer elementos do ambiente que desejar. 
  CAPÍTULO 2: VIDA SECRETA 
  Os seguintes são segredos e elementos do Capítulo 2 deixados para 
  você decidir. 
  CONSTRUÇÃO DECOSTA 
  Podem haver ou não conexões entre a Máfia e a Construções DeCosta, 
  como quiser o Mestre. Se houver uma conexão, Buddy DeCosta pode-
  ria ser um secreto chefe do crime, ou poderia ser um participante invo-
  luntário do crime organizado. Talvez a Máfia tenha oferecido dinheiro 
  para seus negócios e agora cobra DeCosta pelo favor ocasional. Ele 
  teme o que possa acontecer se negar aos seus ―bons amigos‖, então 
  ele vai junto com eles. Alternadamente, os rumores podem ser tentati-
  vas de empresas rivais para arruinar a reputação de DeCosta, ou um 
  esforço da Máfia para fazer DeCosta cooperar com eles prejudicando-o 
  tanto que ninguém acreditará que ele não tem laços com a Máfia. 
  INDÚSTRIAS DELPHIC 
  Constantine Urallos trabalha secretamente para Taurus e o Labirinto 
  (vide Capítulo 6). O homem-touro recrutou Urallos décadas atrás, e o 
  magnata tem continuado extraordinariamente saudável e longevo devi-
  do à disposição de Urallos em fazer sacrifícios para Hades ocasional-
  mente (este é o destino de suas esposas). Ele espera ganhar a imorta-
  lidade e é impiedoso o bastante para fazer o que precisar para alcançá-
  la. Constantine Urallos é encarregado das finanças do Labirinto e as 
  Indústrias Delphic ajudam a lavar dinheiro e esconder uma vasta rede 
  de recursos da organização. 
  HISTÓRIA ALTERNATIVA 
  Naturalmente, você pode mudar a história de Freedom City como quiser para se adequar melhor à sua própria visão de cenário. Algumas possí-
  veis variações incluem as seguintes: 
  FREEDOM CITY TEM HERÓIS DIFERENTES 
  Mude os nomes, poderes e histórias dos heróis e vilões mencionados nesta história como desejar. Talvez um dos personagens dos jogadores 
  tenha se juntado à Liga da Liberdade durante a Segunda Guerra Mundial. Talvez outros heróis tenham fundado a Liga Freedom nos anos 60. 
  Talvez Ômega não seja o grande vilão que inspirou a reformação moderna da Liga. Rearranje as coisas como quiser. 
  A HISTÓRIA DE FREEDOM CITY FOI “RETCONECTADA” 
  Fãs de quadrinhos usam o tempo ―retcon‖ (abreviatura, em Inglês, para ―continuidade retroativa‖) quando companhias e quadrinhos e escritores 
  periodicamente revisam e atualizam as histórias de seus personagens e ambientes. Assim, um personagem que tem sido publicado desde os 
  anos 40 pode ainda ser jovem e forte, com uma carreira que só fica nebulosa durante ―10 ou 15 anos‖ onde o personagem envelheceu ou foi 
  editado para completamente fora da ―realidade‖. 
  FREEDOM CITY FOI RECONSTRUÍDA DIFERENTEMENTE 
  A quase destruição de Freedom City pela invasão Terminus lhe dá bastante liberdade para mudar os detalhes à volta. Quer adicionar um novo 
  edifício ou retirar um existente? Fazê-lo ou assumir que a edificação foi destruída em 92 (ou durante alguma outra super-batalha) e que foi re-
  construída diferentemente. Dr. Metrópole é outro fator para usar,  pois ele às vezes faz coisas inexplicáveis por suas próprias razões misteriosas. 
  EXISTEM MENOS HERÓIS 
  Se você acha a população heróica de Freedom City um pouco grande demais para seu gosto, sinta-se livre para matar mais heróis durante a 
  Invasão Terminus. Talvez Ômega tivesse matado todos os heróis em Freedom City antes de Centurião realmente vencê-lo, tornando os jogado-
  res os primeiros de uma geração completamente nova. Alternadamente, você pode manter alguns dos heróis mortos vivos, apesar disso ter que 
  mudar alguns poucos detalhes. Por exemplo, se o Centurião não morrer, então a Estátua Sentinela é construída em sua honra, não como um 
  memorial. 
  ALGUNS (OU TODOS) OS HERÓIS SÃO VILÕES 
  Pegue alguns ou todos os heróis do Capítulo 5 e, usando o exemplo do Sindicato da Tirania no Capítulo 6, transforme-os em vilões para os 
  heróis de seus jogadores enfrentarem! Alguns desses vilões podem ser os ―clones malignos‖ dos reais heróis de Freedom City, enquanto outros 
  podem simplesmente sempre terem sido vilões; a versão heróica do personagem apenas não existem em seu cenário. 
   
  
   
  252 
  CONGLOMERADOS GRANT 
  Juntamente com outras atividades ilegais, os Conglomerados Grant são 
  uma fachada para o Labirinto e Jonathan Grant trabalha para Taurus, 
  apesar dele ainda dever sua lealdade a ninguém além dele próprio. 
  Taurus e o Labirinto oferecem o apoio e influência para permitirem que 
  os Conglomerados Grant se tornem uma grande preocupação biotécni-
  ca e usam os super-humanos artificiais de Grant como agentes. O 
  Labirinto mantém os Conglomerados Grant ao alcance, tanto para 
  influenciar tão útil liderança quanto para impedir qualquer herói que 
  investigue Grant descubra seus laços com o Labirinto. Mesmo um 
  recurso tão útil quanto os Conglomerados não é mais do que um jogue-
  te nos jogos de poder que Taurus joga. 
  NEW HORIZON MEDIA 
  A aversão de Hank Allard por super-humanos poderia simplesmente 
  ser um desejo racional de não ser pego num fogo cruzado super-
  poderoso novamente, ou pode ocultar um profundo ódio de todos os 
  super-humanos e um desejo de vingança contra eles após a morte da 
  mulher que amava. Caso contrário, Allard é um excelente mestre men-
  tal e apoiador para uma organização anti-super de algum tipo,talvez em 
  conjunto com grupos como o CODE (vide pág. 5). A riqueza de Allard 
  pode comprar armas e robôs caçadores assassinos da Fundição, que 
  está mais do que disposta em suprir alguém procurando reduzir o 
  tamanho da população super-humana (deixando menos para se opo-
  rem os planos de Talos para o futuro). 
  FUNDAÇÃO RHODES 
  Desconhecido para muitos, Alexander Rhodes, presidente da Fundação 
  Rhodes, na verdade era o super-herói conhecido como Escaravelho. 
  Por meio de regressão hipnótica de Rhodes, um ávido colecionador de 
  antiguidades, descobriu uma vida passada como Príncipe Heru-Rá no 
  antigo Egito. Sua percepção despertou seu ka, a porção poderosa de 
  seu espírito, e o concedeu formidáveis habilidades psíquicas. Ele usou 
  esses poderes em conjunto à sua fortuna para enfrentar as forças do 
  mal; seu nêmese por muito de sua carreira foi a reencarnação de seu 
  antigo inimigo Tan-Aktor, um corrupto feiticeiro e pretendente a Faraó, 
  renascido como Wilhelm Kantor, oficial nazista e eventualmente Mestre 
  Sombra, líder da SOMBRA (vide Capítulo 6). 
  Após a morte do Escaravelho, a Fundação Rhodes passou para ou-
  tras mãos. Ninguém além do assistente pessoal de Rhodes jamais 
  soube de sua identidade secreta. O súbito desaparecimento de Alexan-
  der Rhodes culpou um aneurisma cerebral (o que foi tecnicamente 
  verdade). 
  O esconderijo secreto do Escaravelho continua escondido bem a-
  baixo do Pyramid Plaza. Ele contém vários artefatos do antigo Egito 
  juntamente com diários pessoais de Alexander Rhodes e arquivos. 
  USANDO HISTÓRIA NA CAMPANHA 
  A história de Freedom City oferece um fundo pra o ambiente moderno e adiciona alguns detalhes e profundeza aos lugares e personagens deste 
  livro, mas existem meios adicionais de você usar a história da cidade em seu jogo. 
  VIAGEM NO TEMPO 
  Com oportunidades de viagem temporal, o passado não tem que ficar fechado a personagens dos jogadores. Você pode enviá-los para teste-
  munharem ou participarem de qualquer um dos eventos da história de Freedom City, e você pode levar os personagens da história aos dias 
  presentes. Você terá que se decidir se é melhor ou não que os personagens mudem a história, e o que acontecerá se o fizerem. Muitas histórias 
  em quadrinhos assumem que heróis fazem o que podem para evitar mudar a história de qualquer maneira, ou que isso seja simplesmente im-
  possível, mas isso pode servir para uma história interessante se os heróis puderem realmente mudar a história. Eles podem perceber que a 
  original era melhor e ter que encontrar uma maneira de mudá-la de novo! 
  FLASHBACKS 
  Existem vários imortais (ou extremamente longevos) personagens em Freedom City que na verdade testemunharam muito da história da cidade. 
  Se você tem um jogador similar em seu grupo, você pode explorar a longa história do personagem através de flashbacks, contando a história de 
  uma das experiências do personagem que aconteceu há algum tempo. Por exemplo, um herói veterano da Era de Ouro do grupo poderia encon-
  trar algo que disparasse uma recoleção de um ―conto não contado‖ de suas aventuras nos anos 40. Você pode usar o flashback como uma 
  aventura independente antes de retornar aos eventos da época presente. 
  CAMPANHAS HISTÓRICAS 
  Você pode até mesmo decidir colocar sua campanha habitual de Mutantes & Malfeitores num período mais antigo da história de Freedom City. 
  Nos anos 40, com as aventuras da Liga da Liberdade durante a 2ª Guerra Mundial, ou com a Liga Freedom original, ambas servem de excelen-
  tes cenários para campanhas. Você também pode ambientar um jogo durante o período mais negro dos anos 80, com a Ops FORCE e outros 
  heróis vigilantes operando fora da lei. Se você montar uma campanha história, sinta-se à vontade para mudar quaisquer eventos ―futuros‖ como 
  necessário. Talvez as coisas saiam diferentemente em seu jogo do que na história ―oficial‖ de Freedom City. 
  CAMPANHAS GERAIS 
  Finalmente, você pode combinar várias das idéias acima numa campanha que abranja décadas, ou até mais. Os jogadores podem assumir s 
  papéis de personagens nos primeiros dias de Freedom City (talvez como caçadores de monstros como Elijah Prophet ou erroneamente perse-
  guidos bruxos e feiticeiros). À medida que a campanha progride, os personagens envelhecem, têm filhos e os jogadores mudam para as novas 
  gerações dos personagens em diferentes eras. Os jogadores podem estabelecer dinastias heróicas que se estendem por séculos enquanto o 
  grupo constrói uma realidade alternativa inteira para Freedom City, culminando nos dias modernos, ou talvez ainda mais além, ao futuro distan-
  te! 
   
   
  
  253 
   
  Sophia Cruz — atual presidenta da Fundação e filha do assistente 
  pessoal de Rhodes — fielmente mantém e protege o esconderijo e 
  seus segredos. Ela sabe que o Escaravelho viveu várias vidas, e que já 
  faz décadas desde a sua morte. É só uma questão de tempo antes que 
  alguém desperte seu ka novamente em sua nova encarnação, e o 
  Escaravelho retorne. 
  A atual encarnação do Escaravelho (caso haja) é deixada para vo-
  cê decidir em sua própria campanha. Isso oferece origem e história 
  prontas para seu novo herói, seja um personagem jogador ou persona-
  gem de apoio não jogável. Vide Legados anteriormente neste capitulo 
  para maiores informações sobre o legado do Escaravelho. 
  RATH & STROMBERG 
  Um cliente que o Sr. Stromberg ainda atende pessoalmente é seu velho 
  amigo Adrian Eldrich (vide Capítulo 5). O pai de Stromberg dirigiu as 
  finanças de Eldrich e passou a responsabilidade para seu filho, que tem 
  guardado o segredo da família. Ele não sabe a total extensão dos 
  negócios de Eldrich como Mago Mestre da Terra (e prefere se manter 
  longe disso), mas sabe que Eldrich é tanto um mago quanto mais velho 
  do que a maioria das pessoas pensa. Ele ficou desapontado quando 
  Eldrich se recusou a revelar o segredo de sua longevidade, já que 
  apesar das aparências, Arthur está sentindo sua idade e ainda acha 
  que tem muito a fazer. 
  CABOT, CUNNINGHAM & CROWLEY 
  Dois dos nove sócios majoritários abaixo de Lucius Cabot servem como 
  conchas para os espíritos dos parceiros originais de Cabot; Augustus 
  Crowley reside na forma de Charles Crowley, enquanto Jacob Cunnin-
  gham vive em sua bisneta Serena Cunningham-Crawford, para preocu-
  pação e admiração de Cabot. Outros sócios majoritários são um vampi-
  ro e outros cinco usuários de artes ocultas. 
  Apesar dos rumores, nenhum empregado da CC&C realmente sabe 
  o que acontece no alto escalão da firma até que assumam o cargo de 
  sócio minoritário. Alcançar este objetivo inclui um pacto de sangue com 
  ao menos um dos sócios majoritários, logo poucos sócios divulgam os 
  segredos da firma por medo de perderem suas almas. 
  Nem mesmo Lucius Cabot sabe que Sete (vide Capítulo 5) é uma 
  descendente da bruxa que ele traiu por seus poderes ocultos, ou que 
  ela colocou uma maldição nele, dizendo que sua descendente a vinga-
  ria um dia. O mestre de Cabot anseia corromper Sete e controlar a 
  provável próxima Maga Mestra, eventualmente levando Lucius Cabot e 
  Sete ao conflito enquanto ela se aproxima da maior idade e de seu 
  poder total. 
  ESCOLA DO MESTRE LEE 
  A completa história e extensão das proezas marciais de Mestre Lee são 
  deixadas para o Mestre decidir. O velho sifu chinês poderia ser um 
  talentoso mestre de kung fu ou um super-humano usuário de algumas 
  lutas secretas. Ele poderia até mesmo ser um imortal ou um emissário 
  ou exilado do Templo Shambala (vide Capítulo 5). 
  Ele é velho demais agora para ser um aventureiro ativo, apesar de 
  poder ter sido um em sua juventude (o que pode ter sido a trinta, cin-
  qüenta ou até mesmo cem anos atrás, como preferir). Mestre Lee é um 
  bom mentor ou professor para um herói artista marcial, e pode ser uma 
  fonte de informação sobre artes marciais, mitologia chinesa ou tópicos 
  similares. 
  A identidade do estável aluno de Mestre Lee também é deixada a 
  você. Ele pode ser um super-vilão, um assassino mercenário, o Cam-
  peão do Circuito Maximus, ou todos os três. Se um herói personagem 
  do jogador é o atual aluno do Mestre Lee, então seu ex-pupilo é um 
  arqui-inimigo pronto. 
  MUSEU HISTÓRICO 
  A representação em miniatura de Dr. Metrópole de Freedom City de 
  1908 poderia não ser nada além de uma curiosidade, mas também 
  pode ser um gancho de aventuras, se você quiser. Talvez o modelo 
  esteja ligado de alguma maneira à Freedom City atual, tornando-a útil 
  para aventuras de viagem no tempo. Um vilão como o Garoto Brinque-
  do poderia capturar um grupo de heróis e encolhê-los ou colocar suas 
  mentes em duplicatas animatrônicas, convencendo-os que estão real-
  mente na Freedom de 1908 e que suas vidas como super-heróis da era 
  moderna não eram mais do que um tipo de sonho ou ilusão. Talvez um 
  vilão mágico como Malador, o Místico ou Barão Samedi possam usar a 
  ONDE NO MUNDO ESTÁ FREEDOM CITY? 
  A localização exata de Freedom City é deixada razoavelmente vaga assim como as tradicionais cidades fictícias de quadrinhos e nunca será 
  oficialmente especificada, além de presumir estar na Costa Leste dos Estados Unidos da América. Isso permite que Mestres coloquem Freedom 
  City onde acharem melhor, como melhor se adequar aos seus jogos. Algumas possibilidades para a localização de Freedom City incluem: 
   
  Nova Inglaterra: Freedom City pode ser em Massachusetts, norte de Boston ou a sul de Cape Cód. É possível colocar a cidade mais a norte 
  em New Hampshire ou Maine, ou mais ao sul, em Rhode Island ou Connecticut. Vários dos elementos coloniais da cidade se encaixam bem a 
  um local na Nova Inglaterra. 
   
  Meio Atlântico: Freedom City poderia ficar localizada ao sul de Nova Jérsei, colocando-a próxima a Nova Iorque ou Atlantic City (de fato, a 
  geografia de Freedom City é levemente baseada na área ao sul de Nova Jérsei). A costa de Maryland e Delaware também são boas possibilida-
  des, pondo Freedom City mais próxima a lugares como Washington. 
   
  O Sul: Freedom City poderia estar na costa de Virgínia, Carolina do Norte ou do Sul. Isso pode dar à cidade algum caráter ou clima diferen-
  tes, mas muitos dos detalhes continuam os mesmos. 
   
  Substituição: Se o Mestre achar melhor, Freedom City pode assumir o lugar de uma cidade ocidental litorânea como Boston, Newark, Nor-
  folk, ou até mesmo Nova Iorque. Isso pode ser questão de história alternativa ou simplesmente uma substituição que não é questionada por 
  ninguém no mundo de Freedom. O pressuposto deste livro é que Freedom City não substitui qualquer cidade existente no mundo real. 
   
  Qualquer outro lugar: Com modificações adicionais, Freedom City pode ser colocada em qualquer lugar que queira. Poderia ser uma cidade 
  costeira ao longo do Golfo do México, ou até mesmo na Costa Oeste mudando algumas de suas direções (e nomes associados). Mestres podem 
  tirar partes particulares da cidade e usá-las em ambientes completamente diferentes. 
   
  
   
  254 
  réplica como um tipo de ―boneco vodu‖ para influenciar a Freedom City 
  moderna manipulando-a. 
  MUSEU HUNTER DE HISTÓRIA NATURAL 
  Como fundador anônimo do Museu Hunter, Dédalo tem vários agentes 
  posicionados entre os funcionários do museu para vigiar artefatos 
  incomuns ou perigosos. Ele e seu museu financiam dezenas de esca-
  vações arqueológicas de uma vez, e várias dessas relíquias foram 
  secretamente retiradas para estudo ao longo dos anos. Afinal, artefatos 
  dos Preservadores tendem a criar mais perguntas do que respostas e 
  estão supostamente ―perdidos‖ no depósito abaixo do Hunter e outras 
  de suas instituições. 
  Recentemente, arqueologistas do Hunter encontraram uma pilha de 
  DVD‘s modernos numa câmara fúnebre no alto platô de Nevado Ampa-
  to, no Peru. Os DVD‘s mostram vídeos com medidas de vários locais 
  antigos em seus primórdios ou no meio das maiores batalhas da huma-
  nidade. Dédalo tem mantido a descoberta em segredo, enquanto traba-
  lha num meio de descobrir quem é o viajante do tempo voador que fez 
  as gravações. 
  L’ENFANT TERRIBLE 
  As pinturas e desenhos de Jacques Crenaire, L‘Enfant Terrible, são 
  apenas expressões de sua sensível e atormentada alma, ou são algo 
  mais? Cabe a você decidir se há qualquer coisa sinistra ou incomum 
  sobre as obras de L‘Enfant. Com seus poderes psíquicos, pode ser que 
  as obras de arte visem espalhar algum tipo de ―vírus memorial‖ psíqui-
  co ou emocional por Freedom City. Pinturas poderiam ser portais psí-
  quicos para a atormentada psique do artista, ou portais para criaturas 
  de outras dimensões emergirem em nosso mundo. Talvez alguns dos 
  mais novos trabalhos de L‘Enfant incorporem motivos associados com 
  a Irmandade do Sinal Amarelo e rituais proibidos do Inominável. Crenai-
  re poderia estar inteiramente inconsciente do que está fazendo, ou 
  planejando uma terrível vingança contra toda a Freedom City por sua 
  prisão. 
  ASILO PROVIDÊNCIA 
  O misterioso desaparecimento de Dr. Carter é um mistério para os 
  heróis resolverem (ou não) como o Mestre achar melhor. A causa pode 
  ser qualquer coisa desde brincadeiras de mau gosto mundanas a uma 
  intricada rede de conspirações envolvendo a Irmandade do Sinal Ama-
  relo, os Mayombe ou forças similares. 
  Naturalmente, o Asilo Providência é o lugar que guarda os lunáticos 
  que os heróis capturam. Nem tão poucos adversários de Corvo e Ante-
  sombra terminaram aqui. A segurança ao redor da Ala Cinco do asilo 
  só é levemente menor que a Blackstone. Os governos federais e muni-
  cipais levam a prisão de super-criminosos bem a sério. Jogadores 
  podem visitar Providência para ver um velho inimigo ou investigar uma 
  fuga. 
  Outro interessante uso para o asilo é para um astuto vilão tomar o 
  controle do lugar e aprisionar os personagens dos jogadores lá. Mais 
  de um herói já foi preso lá no passado, convencidos de que eram insa-
  nos e suas identidades heróicas, talvez mesmo suas histórias inteiras, 
  não eram nada além de ilusões. Isso pode servir para um psicodrama 
  assim como uma excelente oportunidade de interpretação. 
  RICHARD “VOYEUR” ROYER 
  A situação de Rich Royer pode ser um pano de fundo para uma cam-
  panha de Freedom City ou pode evoluir para algo mais. Royer poderia 
  ser o alvo de um perseguidor de celebridades ou até mesmo um super-
  criminoso procurando explorar suas habilidades. É claro, é difícil raptar 
  alguém que pode transmitir tudo o que vê e ouve para a televisão mais 
  próxima. Tal incidente envolvendo ―Voyeur‖ poderia se tornar no mais 
  assistido programa de sempre! 
  Também há a questão de Rich Royer poder ou não lidar com seu 
  status de celebridade e suas habilidades. O que acontece quando uma 
  misteriosa onda de crimes são transmitidos em TV‘s por toda a Free-
  dom? Tudo acontece do ponto de vista do assassino, e não há fonte 
  aparente do sinal. ―Voyeur‖ Royer é o suspeito óbvio, e não tem um 
  álibi já que ele queria dar uma pausa de estar ―no ar‖ o tempo todo. 
  Seria ele o assassino, atuando de alguma maneira estranha à sua vida 
  no ar, ou há alguém mais com habilidades como as de Voyeur — al-
  guém invejoso de sua atenção que queira um ―show‖ só seu? 
  Você pode fazer uma campanha esporádica de Mutantes & Malfei-
  tores onde os personagens dos jogadores sejam o elenco da nova 
  temporada de Ponto de Vista, todos supers com poderes vivendo juntos 
  num apartamento em Freedom City (―Você sabe quanto um apartamen-
  to como este em Freedom City custaria?‖). Eles têm que descobrir 
  como lidar um com o outro e como usar seus poderes quando um 
  super-criminoso decide que seria uma boa publicidade tirá-los do ar, ao 
  vivo na televisão. 
  LAGO MACKENZIE 
  Qualquer um ou todos os rumores sobre o lago poderiam ser verdadei-
  ros em sua campanha de Freedom City. É um bom local pra isolados e 
  misteriosos monstros de lago, assassinos psicopatas de acampamen-
  tos de verão e ameaças similares. Um serial killer espreitando no lago 
  poderia ser um novo hospedeiro de Jack das Facas (vide Capítulo 6). 
  A PASSARELA 
  Cabe a você decidir se a Passarela é realmente assombrada ou se as 
  visões fantasmagóricas são algo mais. Elas poderiam ser imagens 
  ―sangrando‖ pelo passado, futuro ou realidades alternativas, ou os 
  ―fantasmas‖ poderiam ser seres incorpóreos de algum tipo (aliens, 
  espíritos, etc.) tentando fazer contato com a humanidade. Se as visões 
  de fantasmas envolverem fantasmas reais, o que eles poderiam querer 
  e por que vagar pelo parque? Poderiam eles estarem conectados ao 
  famoso fantasma de Freedom City Jack Lanterna? 
  A TRILHA PINÁCULO 
  Cabe ao Mestre decidir se a Trilha Pináculo é uma religião sincera 
  realmente tentando ajudar as pessoas a alcançarem seus potenciais ou 
  apenas uma cobertura para algo mais. De qualquer maneira, heróis 
  podem achar a Trilha Pináculo apenas boa demais para ser verdade. 
  Membros do grupo podem estar realmente interessados em auto-
  melhoria e ajudar os outros. Eles são educados, polidos e mais do que 
  dispostos a falarem sobre suas crenças, apesar de não ―recrutarem‖ ou 
  converterem. 
  Possibilidades de uma conspiração por trás da Trilha Pináculo in-
  cluem tudo desde lavagem cerebral e controle mental a uma fachada 
  para um culto místico maligno como a Irmandade do Sinal Amarelo. 
  Poderia ser um prelúdio para uma invasão usando controle mental, 
  metamorfose ou possessão para controlar e duplicar membros do culto, 
  algo que os Grue tentariam. Talvez Jeremiah Ross possa realmente 
  transformar pessoas em supers com seu programa espiritual, mas 
  quais são seus planos para os super-humanos ―escolhidos‖? A capaci-
  dade de conceder poderes soa com um bom negócio para Sr. Infâmia, 
  e a Trilha Pináculo poderia fazer uma interessante cobertura para suas 
  atividades. 
   
  
  255 
   
  OS REIS DE AMARELO 
  Esta banda poderia não ser nada além do que aparenta, ou seu nome 
  poderia implicar numa conexão com a Irmandade do Sinal Amarelo. 
  Talvez os Reis sejam mensageiros inconscientes da Irmandade ou 
  identidades falsas para pessoas Serpentes operando em público. Sua 
  música poderia conter certas melodias subliminares, ou letras destina-
  das a enfeitiçar o público, ou enfraquecer as barreiras dimensionais e 
  invocar a presença do Inominável. Se estranhos incidentes acontece-
  rem durante concertos da banda (ou meramente coincidindo com seus 
  shows), os heróis podem querer investigar. 
  O CLUBE CAPA E MÁSCARA 
  Os verdadeiros donos e propósito do Clube Capa e Máscara são dei-
  xados à descrição do Mestre. Quaisquer teorias na descrição do clube 
  podem estar corretas, ou nenhuma delas. O proprietário(s) do clube 
  poderia ser um herói aposentado ou vilões, um rico não-super, uma 
  conspiração secreta ou um ser onipotente na escala de Sr. Infâmia, 
  Quirk ou a Norna (incluindo qualquer um desses três). 
  O Clube Capa e Máscara é apenas um lugar para um pouco de 
  ―folga‖ dos heróis, onde podem pendurar suas máscaras, relaxarem e 
  se divertirem. É uma boa oportunidade para interpretar e conhecer 
  outros personagens da campanha, incluindo personagens que os PdJ‘s 
  não conheceriam por outros meios. O Mestre pode usar o clube como 
  fonte de rumores e boatos na comunidade super-heróica, um local de 
  encontro (se desejado), uma fachada para alguma operação ocorrendo 
  nos bastidores. Mestres que procurem fazer coisas por algumas risadas 
  devem se sentir à vontade para fazer do Clube Capa e Máscara uma 
  paródia da ―sociedade‖ super-heróica, completa com o segregamento 
  de ―parceiros‖ numa área separada. 
  A descrição do clube, presume que a membresia seja restrita a he-
  róis, ou ao menos aqueles geralmente do lado certo da lei. Se você 
  quer uma diferente mistura de padrões no clube, considere-o um ―terri-
  tório neutro‖ para tipos uniformizados dos dois lados da lei. A neutrali-
  dade do clube pode ser uma regra aceita entre seus membros (e refor-
  çada por eles) ou pode ser reforçada de fora, pelo misterioso proprietá-
  rio do clube. 
  A SOCIEDADE MEIA-NOITE 
  A Sociedade Meia-Noite pode ser apenas um pomposo clube social de 
  alta classe, ou uma fachada para algo mais, como escolher. Boas 
  possibilidades incluem organizações como a Irmandade do Sinal Ama-
  relo, o Labirinto e a SOMBRA. 
  Alternadamente, a Sociedade Meia-Noite pode ter um ―Círculo In-
  terno‖ de ricos e influentes supers operando nos bastidores para alcan-
  çarem seus objetivos. Se o Clube Capa e Máscara não permitir crimi-
  nosos conhecidos como membros, talvez a Sociedade Meia-Noite o 
  faça, tornando-a o equivalente super-vilanesco do clube heróico (e 
  oferecendo a oportunidade para um muito incomum ―encontro‖ entre os 
  dois clubes). 
  Também cabe ao Mestre decidir se há conexão entre a Sociedade 
  Meia-Noite e o homem mistério e integrante da Liga da Liberdade 
  conhecido como Meia-Noite, que não foi visto por quase uma geração. 
  Talvez o Círculo Interno do Clube carregue seu legado de alguma 
  maneira? 
  OS FREEDOM BLADES 
  O que nem o jogador astro Andre Leroux nem os fãs do Blades sabem 
  que o inimigo de Corvo, Curinga, está chantageando o dono Kurt Car-
  mel. Ele contou a Carmel que usou seus poderes de controlar a sorte 
  para permitir que o time vencesse as últimas quatro partidas. Se Car-
  mel não pagar uma substancial quantia de dinheiro, Curinga revelará 
  suas maquinações à imprensa, que veria o time como desqualificado 
  da liga. 
  Na verdade, Curinga não tem nada a ver com o sucesso dos Bla-
  des. Mas já que ninguém tem como saber disso, ele não viu razão para 
  dar o dinheiro a ele. Sr. Carmel quer entregar Curinga à polícia, mas 
  ele teme o que poderia acontecer, então ele continua pagando até hoje. 
  A LIGA DE LUTA LIVRE ULTIMATO 
  ―Julius Norman‖ é de fato um pseudônimo para Augustus Roman, que 
  também originou a criação do Circuito Maximus (vide Capítulo 3). 
  Roman usa a UWL como legítima saída para seus lutadores e um meio 
  de fazer negócios com a Fábrica, que pode aumentar possíveis lutado-
  res por um preço. 
  MAGGIE ESQUISITA 
  A verdadeira natureza de Maggie Esquisita é deixada para você decidir. 
  Será ela apenas uma velha louca sem teto ou uma secreta imortal com 
  conhecido do oculto e habilidade de prever o futuro? Além disso, por 
  que ela vive nas ruas de Freedom City e onde ela obteve suas inco-
  muns habilidades? Talvez, como Jack Lanterna, Maggie esteja sob 
  algum tipo de maldição até que algum evento em particular ocorra. É 
  possível que o peso dos anos e a incapacidade de fazer as pessoas 
  acreditarem em suas previsões tenham feito Maggie tanto imortal e 
  mais do que um pouco louca. 
  CAPÍTULO 3: GOVERNO SECRETO 
  Os seguintes são segredos e elementos do Capítulo 3 deixados para 
  você decidir ou criar em suas próprias séries. 
  PREFEITO MICHAEL O’CONNOR 
  O pressuposto neste livro é que Michael O‘Connor seja um extraordiná-
  rio ser humano sem poderes super-humanos, mas este não é o caso. 
  Prefeito O‘Connor poderia facilmente ser um super, o que pode criar 
  algumas interessantes possibilidades para uma campanha: 
  HERÓI DO JOGADOR 
  O prefeito de Freedom City certamente seria uma interessante identi-
  dade secreta para um herói personagem do jogador! Isso põe um dos 
  personagens dos jogadores no centro dos acontecimentos políticos da 
  cidade. Isso pode causar alguns dilemas morais, particularmente se o 
  alter-ego uniformizado entrar em problemas com as autoridades! Um 
  jogador pode escolher ter Michael O‘Connor como a identidade secreta 
  de seu personagem, ou fazer um novo personagem para assumir o 
  papel de prefeito. Talvez O‘Connor escolha não concorrer novamente, 
  ou até mesmo foi derrotado pelo herói na última eleição. 
  HERÓI NÃO JOGADOR 
  Prefeito O‘Connor poderia ter uma identidade uniformizada como um 
  PnJ na campanha, deixando os jogadores imaginando se haveria qual-
  quer conexão entre o prefeito e o misterioso heróis visto em Freedom. 
  O‘Connor poderia confidenciar aos PdJ‘s sua verdadeira identidade, ou 
  eles poderiam descobrir por conta própria acidentalmente. Neste caso, 
  prefeito O‘Connor poderia se tornar o segundo Águia da Liberdade, 
  finalmente seguindo os passos de seu pai e usando versões modernas 
  do equipamento anti-gravidade de seu pai e outros dispositivos. 
  VIGILANTE PNJ 
  Uma opção mais sombria é que o prefeito O‘Connor vá para o lado de 
  fora da lei, usando uma identidade uniformizada para resolver proble-
  
   
  256 
  mas que não pode cuidar como prefeito. Ele poderia simplesmente 
  dobrar as leis ou poderia ignorá-las completamente, assassinando 
  criminosos e ―inimigos‖ de Freedom City. Ele poderia adotar a identida-
  de de ―Águia Vingadora‖, usando alguns dos velhos equipamentos de 
  seu pai. Outra variação poderia ser fazê-lo o Silenciador, operando nos 
  bastidores para arruinar a Máfia de Freedom City. 
  VILÃO 
  Finalmente, O‘Connor poderia não ser o grande humanitário e líder que 
  parece ser. Isso poderia ser uma fachada encobrindo uma agenda 
  sinistra. Talvez ele seja amargurado por um pai herói e procure vingan-
  ça contra a cidade de alguma maneira. Ele poderia estar usando pode-
  res de controle mental para transformar Freedom City em seu feudo 
  pessoal, talvez até mesmo influenciando a Liga Freedom ou outros 
  heróis locais. Ele poderia ser um metamorfo Grue disfarçado como 
  humano e abrindo caminho para a conquista da Terra. Ele poderia ser 
  uma criação andróide de Talos. Ou qualquer coisa acima poderia ser 
  verdade, exceto que a duplicata tenha assumido o lugar do verdadeiro 
  prefeito O‘Connor, que é bom e honesto como sua imprensa diz ser. 
  Cabe os personagens dos jogadores descobrirem a verdade. 
  FRANKLIN MOORE 
  O destino do corrupto ex-prefeito de Freedom City é deixado em aberto 
  para o Mestre usar como achar melhor. Franklin Moore poderia ter se 
  tornado um louco falido que não ameaça mais ninguém, ou poderia 
  estar planejando sua vingança contra a cidade e os super-heróis que 
  encerraram sua carreira e suas ambições. Apesar de Moore estar 
  acabado como político, ele ainda provavelmente tem consideráveis 
  conexões, e pode ter recursos escondidos desde o seu tempo no ofício. 
  Dependendo do quão longe ele foi, ele poderia ter até mesmo vendido 
  Freedom City e a humanidade negociando com alienígenas, invasores 
  extra-dimensionais, ou algum outro poder para obter sua vingança. 
  ADMINISTRAÇÃO DE RESÍDUOS 
  O diretor de Administração de Resíduos, Charlie Pasmore, é con-
  trolado pela Máfia. Eles o pagam para cuidar da eliminação de certas 
  coisas, de corpos a provas incriminadoras, e ocasionalmente para 
  restos de ofertas que chegaram até eles. Pasmore originalmente acei-
  tava dinheiro da Máfia por desespero para pagar suas dívidas de jogo; 
  agora, ele faz o que eles dizem por medo da exposição e perda do seu 
  emprego. Ele está preocupado que a investigação de Antesombra na 
  atividade da Máfia no Aterro Municipal o acuse, apesar do vingador 
  sombrio não ter feito uma visita a Pasmore… Ainda. 
  DIRETOR POWERS 
  É possível que a interação de Harry Powers com o assassino em 
  série Gemini tenha deixado uma ―impressão‖ resquicial no diretor da 
  AEGIS. Talvez a telepatia de Gemini tenha implantado uma ―semente‖ 
  de sua personalidade(s) na mente de Powers. O diretor poderia come-
  çar a ter apagões onde Gemini assume sua mente para cometer cri-
  mes, acusando Powers quando os heróis começam a investigar. 
  Talvez Gemini seja mais do que um criminoso super-poderoso. Pe-
  lo seu nome, ele pode ter se associado com o Labirinto ou sua fachada 
  ―Cartel Zodíaco‖. Se for, então a influência telepática de Gemin poderia 
  até mesmo ser o começo de um plano do Labirinto para infiltrar e con-
  trolar a AEGIS. Talvez Gemini seja uma entidade parasita psíquica 
  como Jack das Facas e Dybbuk (vide Capítulo 6), esteja trabalhando 
  para Taurus ou diretamente para Hades. De fato, talvez Gemini seja 
  Jack das Facas, e o Espírito Assassino atualmente habite a psique do 
  diretor da mais poderosa agência federal dos Estados Unidos! 
  SERVIÇOS DE AMBULÂNCIA QUÉRON 
  Com seu nome inspirado na mitologia grega, é possível que Quéron 
  seja uma companhia de fachada para o Labirinto, mas isto é deixado 
  para o Mestre decidir. Se for, então um herói ou vilão preso para trata-
  mento médico poderia ter uma desagradável surpresa se Taurus vier a 
  ter planos em mente! 
  ADVOGADO DISTRITAL DANIEL DURGAN 
  DA Durgan serve como um bom aliado para um vigilante a ―nível de 
  rua‖, especialmente um que oponha ao crime organizado. Durgan pode 
  ser um legítimo e prestativo aliado, ou seu zelo e ambição poderiam ser 
  o melhor dele e levar tanto ele quanto seu aliado a problemas. Durgan 
  também faz uma boa identidade secreta para um herói, se um jogador 
  desejar interpretá-lo como um personagem. Numa campanha sombria 
  de Freedom City, Durgan poderia ser um vigilante em segredo, ou 
  trabalhar com um, como o Silenciador. Se a Máfia ficar impaciente e 
  decidir eliminar ou chantagear Durgan, isso seria a gota d‘água, fazen-
  do dele ou um vigilante ou um novo super-vilão. 
  PENITENCIÁRIA ESTADUAL DE SOUTH RIVER 
  O pântano em volta da prisão South River poderia ser o foco de malé-
  volas forças místicas: espíritos de condenados afogados, antigos rituais 
  americanos, cultos do Povo Serpente ou vodu, e assim por diante. 
  Também há a questão de se o ―Alien-Gator‖ deixou algum tipo de influ-
  ência remanescente para trás (um ninho de ovos alienígenas, talvez?). 
  Sinta-se à vontade para adicionar qualquer gancho de história atmosfé-
  rico que gostaria à prisão e suas cercanias. 
  DIRETOR DRUMMER 
  A fonte da aversão de Drummer ao diretor da AEGIS Harry Powers é o 
  fato dos dois serem, sem que Powers saiba, meio-irmãos. Drummer e 
  sua mãe mantiveram a informação em segredo. Arnold Powers teve um 
  romance com Sara Drummer quando trabalhavam juntos na Agência de 
  Assuntos Indígenas. Enquanto Powers ficou com sua esposa e filho 
  pequeno, ele fez com que Sarah fosse transferida para Washington 
  quando o romance acabou. Ela descobriu que estava grávida e nunca 
  disse a Powers sobre seu outro filho. 
  Joshua sabe da história inteira, mas, como sua mãe, é orgulhoso e 
  honrado demais para jogar isso na cabeça de alguém. Mesmo assim, 
  ele se ressente de Harry Powers por ter a vida que poderia ter tido ao 
  invés de crescer no sudoeste americano. Diretor Powers respeita 
  Drummer e não compreende o que o homem tem contra ele. Joshua 
  tem o mesmo poder mutante de detectar poderes como seu irmão, mas 
  nenhum deles tem a habilidade de detectar os poderes um do outro. 
  LOCKDOWN & BLACKSTONE 
  Mestres com acesso ao livro da prisão Lockdown para Mutantes & 
  Malfeitores podem querer usá-lo em conjunto com o ambiente Freedom 
  City. Lockdown funciona bem como uma alternativa privada à Prisão 
  Blackstone, e a agenda secreta por trás de Lockdown pode servir como 
  uma subtrama ou história maior em sua campanha, tanto para Lock-
  down ou transferida para Blackstone. Vide o livro Lockdown para deta-
  lhes de como usá-la numa campanha de Freedom City. 
  A MÁFIA DE FREEDOM 
  De fato, o Silenciador não matou Chefe Oliverti. Ele é o filho mais jo-
  vem de Raphael Oliverti, Thomas, que quer vingança de todas as famí-
  lias da Máfia de Freedom pela desgraça que fizeram em sua vida. O 
  Chefe Al Driogano arranjou a morte de Oliverti para assumir a Máfia, e 
  
  257 
   
  eliminará Johnny Oliverti também, se o jovem chefe da Máfia se tornar 
  uma ameaça também. Driogano não sabe da verdadeira identidade do 
  Silenciador, mas pagaria uma grande quantidade para descobrir. 
  CAPÍTULO 4: MUNDO SECRETO 
  Aqui estão os segredos e elementos deixados para você decidir do 
  Capítulo 4. O Mundo de Freedom City é um lugar grande, então há 
  bastante espaço para você incluir suas próprias civilizações escondi-
  das, mundos perdidos, cidades e nações fictícias, assim por diante para 
  customizar o ambiente para se adequar à sua campanha. 
  SUPER-POPULAÇÃO 
  O pressuposto padrão do Mundo de Freedom é que uma das teorias do 
  Capítulo 4 esteja essencialmente correta: a forte presença de magia ou 
  forças místicas tende a limitar a presença de outros tipos de super-
  humanos. Assim, regiões ou nações com forte místicos vivos ou locais 
  místicos (como o Vale Shambala) tendem a terem menos exemplares 
  de pessoas com origens mutantes, psiônicas, super-científicas. Isso 
  pode ser uma das razoes pela qual a América do Norte (onde as tradi-
  ções místicas foram bastante devastadas) tenha tantos supers, en-
  quanto partes da Ásia e Austrália tenham poucos. 
  Obviamente, você é livre para ignorar ou alterar esta explicação 
  como achar melhor para sua campanha. Geralmente isso não é impor-
  tante para um cenário, apenas provê uma explicação racional para um 
  super-população que se assemelha à de muitos universos dos quadri-
  nhos: enquanto muitos superss são encontrados na América do Norte e 
  Europa, se tornam progressivamente mais raros em outros lugares. 
  Outros fatores contribuintes seriam a intervenção dos Preservadores, 
  presença (ou ausência) de artefatos ou ruínas atlantes ou lemurianas, 
  radiação residual, etc. 
  UNISON 
  Apesar da UNISON não ser realmente uma agência executiva interna-
  cional e organização pacificadora, não há nada que diga que ela não 
  possa estar na sua campanha de Freedom City. Se você quer um 
  ambiente onde as Nações Unidas tenha mais autoridade e esteja pró-
  xima a um verdadeiro ―governo mundial‖, ou simplesmente um onde a 
  UNISON receba mais autoridade para lidar com ameaças à segurança 
  mundial, você pode fazer a agência mais parecida com a AEGIS. De 
  fato, a AEGIS poderia ser incorporada à UNISON com o ramo america-
  no da organização! 
  Dê esta versão dos agentes de campo da UNISON como os da 
  AEGIS para suplementar seus investigadores, juntamente com recur-
  sos como armaduras MAX e Super-MAX (vide pág. 49). Ela pode ter 
  agentes recrutados das nações membros da UN, e talvez até mesmo 
  sua própria super-equipe. Se a UNISON tem autoridade internacional, 
  então a Liga Freedom poderia ser sancionada como sua equipe de 
  super-agentes, ou a Liga poderia continuar independente. 
  SANTUÁRIO DO CENTURIÃO 
  Uma infinidade de ganchos de história podem esperar por heróis no 
  Santuário, desde armas confiscadas e dispositivos de criaturas aliení-
  genas, algumas das quais podem não ser exatamente o que parecem. 
  Há a possibilidade de um (ou mais) dos Centuritrons enlouquecerem, 
  talvez até mesmo decidindo serem o verdadeiro Centurião, ou de su-
  per-criminosos invadirem e dominarem o Santuário para roubar seus 
  tesouros ou criar uma armadilha para a Liga Freedom quando viessem 
  investigar. Um mal funcionamento da Sala Zero poderia soltar crimino-
  sos ou outras ameaças da Zona Zero, notavelmente o velho inimigo de 
  Centurião, Superior (vide Capítulo 6) 
  Cabe a você decidir quantos Centuritrons residem no Santuário e 
  quantos ainda estão operacionais. Poderiam ser poucos como um ou 
  dois ou dúzias. Um Centuritron poderia ser um prêmio potencial para 
  uma organização como a Fundição, e alguém poderia tentar reprogra-
  mar um Centuritron capturado para pretender ser o real Centurião para 
  enganar as autoridades ou para atrair os heróis a uma armadilha. 
  TRONIK 
  A cyber-cidade de Tronik oferece um local para uma mudança de ritmo 
  da aventura num ambiente ópera-espacial futurista, onde os heróis não 
  têm seus poderes normais. Pode ser um tipo de jogo dentro do jogo, 
  com heróis adotando novas identidades na cyber-cidade e ―interpretan-
  do‖ os papéis dos personagens lá. Ameaças a Tronik podem incluir 
  panes ou falhas em seu programa virtual, a invasão de um vírus ou 
  outra influência externa, ou o ―despertar‖ de um de seus habitantes à 
  verdadeira natureza do mundo virtual, dando-lhe o poder de moldar a 
  realidade virtual mas também instabilidade mental. 
  Os troniks também podem oferecer uma fonte de novos persona-
  gens: um habitante da cyber-cidade que descobre a verdade e visita o 
  mundo ―exterior‖ é essencialmente uma inteligência eletrônica sem 
  corpo capaz de se mover e manipular redes de computadores. O tronik 
  pode até mesmo construir um robô ou corpo andróide para funcionar no 
  mundo real. Um herói tronik ou vilão (ou ambos) poderiam ser uma 
  nova adição à sua série de Freedom City. 
  O MUNDO PERDIDO 
  A variável e inconstante natureza dos portais interdimensionais para o 
  Mundo Perdido permite que você os localize em qualquer lugar em que 
  deseje em sua série de Freedom City. Se você quer que dinossauros 
  apareçam na Floresta Estadual Wharton, você pode fazer um portal 
  temporário para o Mundo Perdido aparecer lá (talvez juntamente com 
  um particular local de poder nativo-americano). Igualmente, portais para 
  o Mundo Perdido podem existir em Sub-Terra ou em locais em particu-
  lar escondidos na África, América do Sul ou Ásia adequados para sua 
  série. 
  MESA MÁGICA 
  A exata localização de Mesa Mágica no sudoeste americano é deixada 
  para você decidir. É inteiramente possível, dada a natureza de Mesa, 
  que ela na verdade se ―mova‖ pelo tempo e espaço, sempre encontra-
  da no meio do deserto, mas nunca exatamente no mesmo lugar. Igual-
  mente, as propriedades místicas de Mesa são essencialmente disposi-
  tivos da trama (vide M&M, pág. 210). Isso pode aumentar poderes 
  mágicos em certos momentos e enfraquecer ou limitar outros. Algumas 
  propriedades de Mesa Mágica podem variar dependendo de quais 
  outras dimensões estão ―alinhadas‖ em dado momento. Portais dimen-
  sionais podem abrir e fechar, servindo para transportar heróis para 
  outros mundos, por permitindo que ameaças de outras dimensões 
  encontrem seu caminho à Terra. Igualmente, o Demônio do Pó pode 
  ser aliado ou inimigo, dependendo dos objetivos dos heróis e do que 
  está acontecendo em Mesa. Ela é um útil lugar para campanhas místi-
  cas, mas também um dispositivo de trama mágico para origens e outras 
  séries gerais de Freedom City. 
  A PEDRA LUNAR 
  Os poderes da Pedra Lunar, e qualquer melhoria que ela cause, são 
  deixadas como dispositivo da trama que o Mestre decida. Geralmente, 
  não é um dispositivo que os heróis devam acessar ou usar facilmente, 
  
   
  258 
  já que Farside City depende de sua energia e não é completamente 
  inclinada a partilhá-la. Você pode usar a Pedra Lunar como meio de 
  aumentar os poderes de vilões como Lady Lunar ou fazê-los formidá-
  veis ameaças para seus heróis. Ela também pode ser parte de um 
  plano cósmico envolvendo as ―Pedras Celestiais‖ (vide a seção Cava-
  leiros Estelares, neste capítulo para maiores informações). 
  GRUES ARCANOS 
  Sua existência é falada em sussurros e contos fantasiosos entre os 
  viajantes do espaço, mas há uma lenda que na Unidade Grue de um 
  coletivo Grue rebelado, a maior já conhecida, que se separou da Uni-
  dade anos atrás. Esses sinistros metamorfos reforçaram suas indepen-
  dências pelo estudo das artes arcanas, conhecimento inteiramente 
  desconhecido na Unidade. Então eles sumiram para as profundezas do 
  espaço. Alguns dizem que para um mundo sem sol dentro de uma 
  nebulosa preta, outros a uma dimensão inferior de pesadelos ou até 
  mesmo a um mundo sem vida no coração de um buraco negro. Lá, eles 
  planejam e discutem e trabalham seus ritos profanos. 
  A existência dos Arcanos (como os Grue chamam esses ―bichos-
  papões‖) é deixada para o Mestre decidir. Eles poderiam não serem 
  nada além de lendas (mesmo aliens como os Grue têm lendas e contos 
  populares). A história poderia ser uma invenção da Unidade para de-
  sencorajar ou confundir os outros, uma cobertura para algum movimen-
  to secreto dentro do coletivo Grue, ou algo ainda maior. Os Arcanos 
  podem ter existido e morrido há muito tempo, deixando apenas misteri-
  osos e malévolos artefatos e feitiços para trás. 
  Se os Arcanos existirem, seus atributos são similares aos dos me-
  tamorfos Grue, exceto que têm graduações em Conhecimento (arcano) 
  e o feito Ritualista, com membros mais talentosos de sua raça possuin-
  do graduações no poder Magia e uma adequada seleção de feitiços. 
  Eles podem ser formidáveis inimigos em aventuras envolvendo o espa-
  ço, magia ou conspirações sinistras (ou todos os três). Também cabe 
  ao Mestre se os Arcanos têm alguma equivalência à Meta-Mente da 
  Unidade Grue ou não, ou se são independentes. 
  ALIENS HUMANOS 
  A ―semeadura‖ que os Preservadores fizeram com derivados humanos 
  pela galáxia permite que você introduza virtualmente qualquer raça 
  humanóide ―alienígena‖ que você queira em sua campanha de Free-
  dom City. Os farsideanos e os Lor são apenas dois exemplos, sem falar 
  que utopianos e ultimanos poderiam ser considerados ―humanos aliení-
  genas‖ apesar de viverem na Terra. 
  Se você quer um universo de quadrinhos de quatro cores onde ali-
  ens normalmente têm forma humanóide e todos parecem falar Inglês, 
  então esta abordagem ajuda a explicar isto. Você também pode criar 
  diferentes derivados da humanidade com super-poderes raciais para 
  cenários de campanha inter-estelares ou até mesmo no futuro distante. 
  A razão definitiva pela qual os Preservadores semearam formas de vida 
  humanas tão generosamente pela galáxia é um mistério deixado para 
  você desenvolver como achar melhor. 
  MENTOR 
  Os atributos e capacidades de Mentor são deixadas a cargo do Mestre 
  como melhor servir à campanha. Geralmente, Mentor tem envolvimento 
  limitado com as atividades dos Cavaleiros Estelares, coordenando-os 
  de longe. Mentor pode ser uma fonte de informação e ganchos de 
  história (dando aos Cavaleiros Estelares suas designações). Caso 
  contrário, ele passa uma considerável quantidade de tempo em con-
  templação e análise de assuntos além da compreensão de mentes 
  comuns. 
  Por fim, Mentor tem o conhecimento e experiência de centenas de 
  vidas, combinadas com vastos recursos computadorizados e tecnológi-
  cos, mas suas atividades são vastamente limitadas à Cidadela. Os 
  Cavaleiros Estelares funcionam como agentes de Mentor pela galáxia, 
  e heróis são muito mais propícios a encontrá-los do que o misterioso 
  cabeça de sua ordem. 
  OS LORDES NEGROS DOS MUNDOS INFERIORES 
  Una é a única Dama Negra detalhada neste livro, mas existem ou-
  tros(as), e o Mestre pode criar e detalhá-los (e seus domínios de outros 
  mundos) como desejado. Os Lordes Negros são poderosos feiticeiros 
  — Magia nível 14 ou mais — mas além disso, podem ter os atributos 
  que quiser. Alguns são humanos (ou parecem humanos) enquanto 
  outros são bastante alienígenas em corpo e mente. Os Lordes Negros 
  são excelentes adversários para um jogo mais místico de Freedom 
  City, já que todos ameaçam a dimensão da Terra é cabe aos guardiões 
  como o Mago Mestre proteger a Terra deles. 
  PORTO LIVRE 
  Mestres familiarizados com o cenário Porto Livre: Cidade da Aventura, 
  da Green Ronin Editora podem usá-lo como fonte para aventuras onde 
  os heróis de Freedom City visitam Porto Livre, intencional ou aciden-
  talmente (talvez devido a algum tipo de ―abertura dimensional‖ tirando-
  os do curso na Espiral Cósmica). Se você também tiver uma campanha 
  de fantasia ambientada em Porto Livre, talvez os personagens dos 
  jogadores dos dois jogos podem trocar de lugar, ou precisar se aliarem 
  para resolverem um problema mútuo. 
  CÉU & INFERNO 
  Apesar de existirem várias dimensões ―infernais‖ na cosmologia de 
  Freedom City, e alguns dos governantes desses reinos se dizerem 
  diabos ou demônios, não há (até onde se sabe) nenhum ―Satã‖ ou 
  figura do ―Diabo‖ em particular. Alguns demônios extra-dimensionais 
  podem dizer ser ―o‖ Demônio, mas estão invariavelmente mentindo 
  (como tais criaturas normalmente fazem). Alguns desses demônios se 
  disfarçam como Satã ou Lúcifer, ou foram confundidos com eles no 
  passado. 
  Igualmente, apesar de alguns no Mundo de Freedom terem se en-
  contrado com anjos (ou seres semelhantes a anjos, em algum nível), 
  cabe a você decidir a questão da existência de um Deus supremo 
  criador no ambiente. Se tal força onipotente existe, então Ele está 
  vastamente não envolvido nos assuntos do mundo, ou opera de manei-
  ras misteriosas além da compreensão de meros mortais. Certamente, 
  parecem haver poderes concedidos divinamente no mundo, mas se 
  vêem de um Único Deus Verdadeiro ou se são simplesmente manifes-
  tações da fé do usuário, continua um mistério. 
  ILHA-X 
  Ilha-X, a Cidade viva pode ser qualquer de uma ameaça de nível cós-
  mico intencionada a se enraizar na dimensão da Terra e crescer, to-
  mando o controle da população humana, ou a força misteriosa por trás 
  dos desaparecimentos de pessoas de ruas e outras ―abduções aliení-
  genas‖. A Cidade viva pode se tornar uma fonte de visitantes do Termi-
  nus que encontraram seu caminho para a Terra. Ela também pode criar 
  vilões inteiramente novos, replicantes dos personagens existentes com 
  mente alienígena ou novos construtos formados da substância da Ilha-
  X. A Ilha-X pode ser uma aliada potencial para Ômega. Apesar da 
  Cidade Viva se opor aos objetivos niilísticos de Ômega, o Senhor de 
  Terminus pode convencer a Ilha-X de que ela (e seus habitantes) serão 
  
  259 
   
  poupados da destruição da Terra e outros universos e terá permissão 
  de viver em paz. 
  A Ilha-X é mais uma localização do que um personagem por si, um 
  dispositivo da trama ao invés de um vilão individual (vide o Capítulo 11 
  de Mutantes & Malfeitores para mais informações sobre personagens 
  dispositivos). Ela é do tamanho de uma cidade inteira, com um intelecto 
  inalcançável alienígena e níveis de poderes desconhecidos. Persona-
  gens não devem ser capazes de fazer muito mais além de perturbar a 
  Ilha-X com seus poderes, apesar de alguns poderem ter capacidade 
  destrutiva para fazerem considerável estrago, ao menos inicialmente. A 
  Ilha-X pode se consertar devido à fabricação e manipulação de sua 
  própria substância. Também note que personagens como Dr. Metrópole 
  não pode controlar diretamente os fatores ou substância da Cidade 
  Viva a menos que supere a Ilha-X num teste oposto de nível de poder. 
  Dê à Cidade Viva um nível de poder efetivo de 20 para este propósito. 
  Obviamente, a Ilha-X sempre deixa eles terem sucesso por um momen-
  to para dar a eles uma falsa impressão de segurança. 
  CAPÍTULO 5: HERÓIS SECRETOS 
  Alguns elementos ou ganchos da trama envolvendo heróis do Capítulo 
  5 são deixados para você. 
  OUTROS INTEGRANTES DA LIGA FREEDOM 
  Enquanto os membros centrais da Liga Freedom estão descritos no 
  Capítulo 5, existem vários outros deixados para você definir como 
  achar melhor para sua série de Freedom City. Esses outros integrantes 
  da Liga Freedom podem muito bem incluir os heróis dos jogadores, 
  além de outros heróis PnJ de sua criação. 
  Você pode decidir quão grandes são os números da Liga: a equipe 
  pode consistir em não do que os personagens centrais e heróis dos 
  jogadores, ou pode ter dúzias de membros pelo mundo, incluindo equi-
  pes subsidiárias ou ―fanchise‖. Por exemplo, poderiam existir a Liga 
  Freedom América, Liga Freedom Europa, Liga Freedom Ásia e assim 
  por diante. O pressuposto inicial é que há uma simples e abrangente 
  equipe da Liga com escopo global. 
  A abordagem mundial da Liga Freedom e vasta membresia lhe 
  permite construir o grupo tão envolvido ou não em sua série como 
  desejar. Os heróis podem pertencer à Liga Freedom e cumprir missões 
  para eles de tempos em tempos, ou podem ser ―heróis locais‖ que não 
  têm muito envolvimento com as atividades da Liga. Igualmente, a Liga 
  pode estar disponível de vez em quando, ou ocupada lidando com 
  outra situação ao redor do globo (ou pela galáxia, aliás). 
  O QUE HOUVE COM OS ATOM? 
  Mentac e Andrea Atom, ao contrário da crença popular, sobreviveram 
  ao seu encontro com Ômega. Eles ficaram presos no Terminus quando 
  Centurião derrotou Ômega. Andrea estava seriamente ferina quando a 
  armadura de Ômega explodiu dentro da fenda do Terminus, quanto 
  ondas de choque e energias que ricochetearam pela Zona de Transição 
  entre universos mudaram Mentac. 
  A exposição às energias do Terminus e próxima exposição às e-
  nergias entrópicas liberadas de Ômega fizeram o farsideano alcançar 
  seu potencial psíquico pleno. Mentac se tornou um ser de pura energia 
  mental com formidáveis poderes, que ele usou apenas para salvar 
  Andrea e também ajudar a selar a brecha Terminus. Mentac selou sua 
  vida num casulo protetor e regenerativo antes de sua energia psiônica 
  cessar devido à exaustão. Seu ego psiônico se fundiu com alguma 
  matéria deslocada da Zona, arrastando-o junto com o asteróide onde o 
  casulo curativo de Andrea estava. Mentac armazena energia psiônica 
  na estrutura cristalina de sua prisão, às vezes se conectando fisicamen-
  te para sua esposa mas normalmente enviando recados psíquicos pela 
  Zona de Transição na esperança de resgate. 
  MARIE VOLAIRE 
  Se o Mestre quiser, o romance dos tempos de guerra do Dr. Átomo 
  com a guerrilheira da Resistência Francesa Marie Vaulaire pode ter 
  resultado num filho que o doutor nunca conheceu. Esta criança pode 
  possuir poderes incomuns, ou simplesmente herdado o incrível intelec-
  to do Dr. Átomo. O filho de Alexander e Marie pode ter tido filhos, por 
  sua vez. Isso poderia significar que há um ramo ―perdido‖ da Família 
  Átomo na Europa, que pode ou não possuir poderes, ou poderia estar 
  em qualquer lado da lei, ou talvez ambos! Vide a seção Legados deste 
  capítulo para mais sobre esta idéia. 
  ESCOLAS ALTERNATIVAS 
  A Academia Claremont é adequada como uma base caseira para um grupo de super-heróis adolescentes. Se você quiser fazer um tipo diferen-
  te de campanha, a Academia Claremont pode servir como uma função diferente. Algumas possibilidades incluem: 
   
  ESCOLA COMANDO 
  A Academia é uma cobertura para um programa de treinamento secreto para cobrir uma operação ultra-secreta, talvez sob orientação do go-
  verno ou da AEGIS, ou talvez apenas para mercenários ou combatentes do crime. Duncan Summers poderia estar treinando estudantes ―nor-
  mais‖ como fez com sua filha, criando uma tropa de combate ao crime de elite ou até mesmo um exército. Este tipo de abordagem é melhor 
  adequada para uma campanha de super-heróis mais sombria ao ―nível das ruas‖, com os estudantes envolvidos numa ―guerra contra o crime‖. 
   
  ACADEMIA MÁGICA 
  Claremont poderia ser uma escola para as artes místicas, onde jovens magos e bruxas aprendem feitiçaria, alquimia e invocações de espíritos. 
  Neste caso, Duncan Summers poderia ser um experiente velho mago, ou substituído por Eldrich. Sete ainda funciona muito bem como uma 
  estudante e outros alunos podem ser substituídos ou modificados como necessário (com Raio possuindo o poder de um elemental da tempes-
  tade, Nereida mais concentrada em magia marinha, e assim por diante). 
   
  ESCOLA DE SUPER-TIRANIA 
  Talvez a Academia Claremont seja uma fachada para uma escola secreta treinando novos criminosos! Esta é uma opção para Mestres que 
  queiram usar a Academia como base caseira para um grupo rival de super-vilões. Os heróis personagens dos jogadores podem freqüentar 
  outra escola em Freedom City, talvez mesmo uma escola pública (como a Joseph Clark, em Lincoln). 
   
  
   
  260 
  OUTROS ESTUDANTES DE CLAREMONT 
  Como a vasta membresia da Liga Freedom, o extenso corpo estudantil 
  da Academia Claremont é deixado para o Mestre preencher como 
  desejado. A Academia pode ter apenas poucos estudantes por vez 
  (talvez não mais do que aqueles descritos neste livro) ou podem ter 
  dúzias ou mais. 
  Se a Academia Claremont é apenas um elemento de fundo em sua 
  campanha, você não precisa se preocupar muito com isso; apenas 
  assuma que há um corpo estudantil e espaço para um ou mias heróis 
  aparecerem juntamente com uma jovem pessoa com poderes preci-
  sando de orientação. Se você está baseando seu jogo de Freedom City 
  na Academia, então você preferirá preencher o corpo estudantil com 
  mais detalhes, talvez incluindo potenciais rivais e amigos para os heróis 
  personagens dos jogadores. 
  CAPÍTULO 6: VILÕES SECRETOS 
  Aqui estão os segredos e elementos do Capítulo 6 deixados para o 
  Mestre decidir: 
  ESTRELA NEGRA 
  Os braceletes de sombra de Estrela Negra retiram seus poderes do 
  Shattenwelt, o Mundo-Sombra (vide pág. 79). Qualquer efeito colateral 
  imprevisto disto é deixado para o Mestre decidir, como plano final de 
  Ômega para Estrela Negra. O Cavaleiro Estelar rebelado definitivamen-
  te não se importa com o destino da Terra, contanto que tenha sua 
  vingança contra a Ordem dos Cavaleiros Estelares e sua chance de 
  dominar o poder definitivo. 
  Ao menos em uma linha temporal conhecida, Estrela Negra vive até 
  o séc. XXVI, onde continua sendo um inimigo feroz dos Cavaleiros 
  Estelares e outros heróis da galáxia. 
  SOMBRA DE HIROSHIMA 
  A verdadeira natureza da Sombra de Hiroshima é deixada como um 
  mistério para o Mestre resolver (ou não) como desejado. É bem prová-
  vel que o super-vilão seja um ser similar ao Dr. Metrópole, atormentado 
  pela tragédia causada em Hiroshima. Ainda assim, ele poderia ser alto 
  mais, se preferir. 
  A FUNDIÇÃO 
  Duas coisas são deixadas para o Mestre decidir sobre a Fundição: a 
  localização da base central da organização, e a localização de ECHID-
  NA, sua principal fábrica de robôs (presumindo que não sejam a mes-
  ma coisa). Você pode posicionar as instalações importantes da Fundi-
  ção como achar melhor ao estilo do seu jogo. Elas podem estar em 
  qualquer lugar da Terra (talvez em Freedom City), num lugar isolado 
  (deserto, região polar, etc.) ou até mesmo no espaço. 
  ARGO 
  Cabe ao Mestre decidir se e quando Argo recupera o uso normal do 
  poder Imitar. O andróide pode permanecer estanque com os poderes 
  de seis integrantes da Liga Freedom que originalmente copiou ou o 
  exílio no Terminus pode ―reiniciar‖ a fonte de poder de Argo e suas 
  capacidades. Você pode querer fazer o Andróide Definitivo ―copiar‖ os 
  personagens jogadores em sua campanha, ganhando seus poderes 
  temporária ou permanentemente. 
  SENHOR INFÂMIA 
  Sr. Infâmia não tem estatísticas de jogo, nem realmente precisa. Ele é 
  um personagem dispositivo da trama (vide M&M, pág. 210). Ele deveria 
  ser tratado mais como uma força da natureza do que um personagem 
  para os heróis enfrentarem. O Mestre deve dar ao Sr. Infâmia qualquer 
  
  261 
   
  poder ou habilidade necessária para cumprir seu papel na história e dar 
  aos jogadores um desafio aceitável. 
  Sr. Infâmia é um dispositivo da trama para a criação de novos su-
  pers, particularmente super-criminosos. Ele pode estar por trás de 
  várias origens, concedendo poderes a aqueles mais inclinados a abu-
  sarem deles. Para aventuras simples, o ―presente‖ de Sr. Infâmia pode-
  ria ser temporário, ou poderia permanentemente conceder poderes a 
  alguém para fazer deles um vilão regular na campanha. Sr. Infâmia 
  também representa um problema que os heróis não podem simples-
  mente fugir ou vencer. Para pôr um fim aos seus planos eles têm que 
  convencer seus ―clientes‖ a rejeitá-lo e suas promessas de poder. Ele é 
  um excelente personagem para oferecer tentação e suas promessas de 
  poder. Um herói quer comprometer seus princípios para conseguir o 
  que quer? O que ele veria como uma boa coisa no momento? 
  QUIRK 
  Quirk também um personagem dispositivo da trama. Como Sr. Infâmia, 
  ele oferece desafios aos heróis, apesar de Quirk tender a ser mais 
  temperamental e espetacular. Ele capacita o Mestre a fazer quase 
  qualquer coisa acontecer. Quer jogar os personagens dos jogadores 
  num mundo alienígena para lutar com uma reunião de seus piores 
  inimigos, ou suas próprias duplicatas malignas? Quirk pode fazê-lo. 
  Quer prendê-los num desenho animado e ver como se saem sendo 
  transformados em ratos (com ou sem seus poderes)? Quirk pode fazer 
  isso também, e qualquer outra coisa que você sonhe. Os jogadores 
  devem temer a aparição do pequeno diabrete e têm que ser espertos 
  para vencerem seus ―jogos‖ e se livrarem dele, ao menos por enquanto. 
  Quirk não tem estatísticas. Ele é capaz de usar qualquer poder em 
  qualquer nível e é imune a qualquer dano. Ele não é visto como alguém 
  que os heróis possam surrar numa luta (apesar de Quirk poder permitir 
  que eles achem que podem, ao menos até que fique entediado com a 
  idéia). Para lidar com o pivete cósmico, os heróis têm que ser astutos e 
  jogar nas regras de Quirk, ao menos até que tenham um outro meio de 
  fazê-lo parar de perturbá-los. 
  RANT & RAVE 
  A droga experimental que deu a Delírio e Demência seus poderes na 
  verdade era um derivado experimental do Processo DNAscensão cria-
  do pelo Labirinto. Já que Delírio e Demência são os únicos reais sobre-
  viventes do experimento, o Labirinto pode querer fazer alguns testes 
  para descobrir o fator-X que permitiu que a droga funcionasse neles. 
  Isso pode pôr os heróis na posição de salvadores de dois super-
  criminosos de um inimigo pior ainda. 
  Talvez as drogas experimentais que deram a Delírio e Demência 
  seus poderes também afetem outras jovens pessoas, criando um ou 
  mais heróis personagens dos jogadores ou vilões como aliados do time 
  de irmãos. Se você está fazendo um jogo de heróis adolescentes, 
  Delírio e Demência podem ser parte da origem dos personagens ou 
  inimigos regulares. 
  CAVALEIRO BRANCO 
  Naturalmente, o homem que deu poderes ao Cavaleiro Branco não foi 
  ninguém menos que Sr. Infâmia, apesar das razões pelas quais e os 
  planos futuros de Sr. Infâmia (se houver) para o Cavaleiro Branco são 
  deixados para o Mestre decidir. 
  
   
  262 
  Esta enciclopédia oferece um guia de referência rápida para lugares, persona-
  gens e itens importantes no cenário de Freedom City. Todos os itens aqui são 
  listados alfabeticamente, com indivíduos listados com suas identidades unifor-
  mizadas, seus nomes reais (caso haja) em seguida. 
  Note que alguns itens nesta Enciclopédia só são mencionados brevemen-
  te, quando são, no corpo principal deste livro. Eles representam aspectos e 
  personagens de Freedom City que serão explicados em suplementos futuros e 
  outros materiais. Eles são apresentados simplesmente como amostras e dão 
  aos leitores uma sensação de um Mundo de Freedom mais amplo. 
  Você pode encontrar atualizações para esta Enciclopédia e informações 
  adicionais 
  sobre 
  Mutantes 
  & 
  Malfeitores 
  e 
  Freedom 
  City 
  em 
  www.mutantsandmasterminds.com. 
  a Liga do Crime: Uma aliança de criminosos e inimigos da Liga da Liberdade 
  nos ano 40, e posteriormente à Liga Freedom. Houve várias formações da 
  Liga do Crime ao longo dos anos, lideradas por várias mentes criminosas. 
  O líder da atual Liga do Crime é Doutor Stratos. 
  a Reunião: Uma competição periódica entre os maiores combatentes desar-
  mados do mundo. 
  AEGIS (Agência de Elite Governamental para Intervenção e Serviço): 
  Agência do governo americano fundada em 1962 para lidar com ameaças 
  super-humanas e paranormais à segurança pública e nacional. 
  Aerie, a: Lar dos Avianos nas montanhas da Groelândia. 
  Águia da Liberdade (Michael O‘Connor): Engenheiro que inventou um traje 
  alado voador que espiões nazistas tentavam roubar, membro da Liga da 
  Liberdade e pai do prefeito Michael O‘Connor Jr. 
  ALEX (Auxiliar Laboratorial EXperimental): Ajudante do Dr. Átomo, assistente 
  laboratorial e babá eletrônica para seus netos. Desenvolveu hábitos e per-
  sonalidade de um garboso mordomo inglês ao longo dos anos. 
  Alexander Atom, Dr.: Brilhante cientista e inventor, conselheiro e colaborador 
  da Liga da Liberdade nos anos 40, posterior explorador nos anos 60 e 70. 
  Sua memória foi transferida para um sistema holográfico de computador. 
  Ele agora é o responsável e guardião dos seus netos, a Família Átomo. 
  Alien-Gator: Jacaré humanóide com quem Águia da Liberdade lutou no Panta-
  no do Rio Sul nos anos 50. 
  Alister Usher: Rico portador de porfiria (alergia à luz do sol) que construiu um 
  império criminoso arruinado por Corvo 1. 
  Alvo (Isabela Varianza): Ex-menina de rua com o poder de absorver ataques e 
  transferir a dor para seus atacantes. 
  Amasso (Ernest ―Ernie‖ Connors): DNAscendente cerebralmente danificado 
  com super-força, membro da Furto Ltda. 
  Amazona Estelar (Maria Montoya): Primeira terráquea a se juntar aos Cavalei-
  ros Estelares, designada como Amazona Estelar do setor da Terra. 
  Amianto (June Abados): Bombeira de Freedom City com imunidade mutante a 
  calor e fogo. Se divorciou após seus poderes se manifestarem e ela esco-
  lher a carreira de bombeira ao invés de auxiliar administrativa. 
  Andrea Atom: Cientista e aventureira, filha de Dr. Alexander Atom, esposa de 
  Mentac e mãe dos irmãos Atom. Andrea se perdeu no Terminus durante a 
  invasão em 1993. 
  Andróides Anjo, as (Aki, Ako e Aya): Criações de Dr. Otaku, que parecem 
  garotas adolescentes, mas na verdade são poderosas andróides com força 
  e velocidade super-humanas. 
  Anne, Atom: Esposa e assistente de Dr. Alexander Atom, mãe de Andrea 
  Atom. Sra. Átomo morreu de câncer em 1972. 
  Anoitecer (Elizabeth ―Betty‖ Munroe): Ex-agente secreta britânica e experimen-
  to do programa DNAscensão, parceira do Olho da Justiça. Ativa em Gre-
  enbank e Fens nos anos 70 e 80. 
  Ante-Sombra (David Sloane): Combatente ao crime pré-cognitivo que tenta 
  impedir tragédias que prevê. 
  Aperto (LuAnn Grimes): DNAscendente com poderes elásticos, membro da 
  Furto Ltda. 
  Apicultor, o: Inimigo da Era de Prata do Centurião nos anos 1960. Especialista 
  em comportamento de insetos e engenharia genética. 
  Argenta (Carolyn ―Carrie‖ Psion): Caçula dos Psions (com sua irmã gêmea 
  Gwen), possuindo poderes telecinéticos ligados à proximidade com sua 
  gêmea. 
  Argo, o Andróide Definitivo: Andróide criado por Talos com o poder de imitar 
  super-poderes. Duplicou os poderes da Liga Freedom antes de ser derro-
  tado por eles. Depois se rebelou contra seu criador, buscando domiar o 
  mundo. 
  Arqueiro & Flecha 1 (Fletcher Beaumont & Tim Quinn): Um jornalista ativista e 
  seu jovem escudeiro, que usavam sua perícia no arco e um arsenal de fle-
  chas fantásticas para lutar contra o crime. 
  Arqueiro & Flecha 2 (Timothy Quinn & Flecher Beaumont Jr.): A segunda 
  dupla Arqueiro & Flecha depois de Tim Quinn assumir a identidade de Ar-
  queiro e treinar o filho de seu mentor como segundo Flecha. 
  Arqueiro & Flecha 3 (Fletcher Beaumont Jr & Ethan Keller): A terceira dupla 
  Arqueiro & Flecha após o filho do primeiro Arqueiro assumisse o manto e 
  treinasse Ethan Keller como seu parceiro. Romperam pelo alcoolismo de 
  Beaumont. Beaumont passou o manto para seu filho, enquanto Ethan Kel-
  ler assumiu a identidade de Arqueiro. 
  Arqueiro (Ethan Keller): Ex-parceiro desiludido do terceiro Arqueiro. Após o 
  rompimento com seu mentor e passagem do Ato Moore, Keller assumiu a 
  identidade de Arqueiro e fundou a Ops FORCE. Ele adotou um estilo mais 
  justiceiro de combate ao crime, incluindo uso de força letal contra seus o-
  ponentes. Ele dissolveu a Ops FORCE e parou com o jogo de super-herói 
  após a Invasão Terminus. 
  Arqueiro 4 (Fletcher Beaumont III): Neto do Arqueiro original, primeiro formado 
  da Academia Claremont, e membro da Liga Freedom. 
  Arqueiro Negro (Beaumont Fletcher III): Duplicata maligna de Arqueiro 4 de 
  Anti-Terra, membro do Sindicato da Tirania. 
  Arraia Demônio (Carl Mattus): Criminoso que usa um traje roubado de mergu-
  lho experimental e combate. Membro da Liga do Crime. 
  Arrastão: Saqueador marítimo e inimigo do Rei do Mar que usava um traje de 
  mergulho de alta tecnologia. 
  Arthur Challenger, Professor: Cientista que descobriu o portal para o Mundo 
  Perdido num planalto da América do Sul, e bisavô de Alexander Challen-
  ger, mais conhecido como Zander, o Senhor da Selva. 
  Ás Fantasma, o: Piloto ás uniformizado da Primeira Guerra Mundial. 
  August Roman: ―Julius Norman‖. Mente criminosa e inimigo do Centurião que 
  se vestia como um ―Imperador‖ moderno ao estilo da Roma antiga. Líder 
  do Círculo Maximus, agora um ―promotor‖ dirigindo o Circuti Maximus de 
  ENCICLOPÉDIA DE FREEDOM CITY 
  
  263 
   
  lutas clandestinas e fornecendo músculos super-poderosos para outros 
  criminosos pela Fábrica. Pai de Saturnalia. 
  Aura (Gwendolyn Psion): Caçula dos Psions (com sua irmã gêmea Carrie), 
  possuidora de poderes telepáticos ligados à proximidade com sua gêmea. 
  Barão Samedi (Simon DuLac): Deus vodu da morte que possuiu um criminoso 
  e gângster haitiano. Usa seus poderes místicos para provar que a humani-
  dade é indigna e corrupta. Arqui-inimigo de Sirene 2. 
  Barbara Kane: Comissária de política de Freedom City, ex-oficial de Polícia de 
  uma família de policiais. 
  Besta do Kilimanjaro, a: Criatura alienígena em animação suspensa abaixo 
  do Monte Kilimanjaro, muito provavelmente um experimento dos Preserva-
  dores. Derrotada e aprisionada pelo Leão Branco. 
  Bill ―Bulldog‖ Maddicks: Capitão do Esquadrão STAR (Setor Tático de Ação 
  e Resgate) do Departamento de Política de Freedom City. 
  Boca Seca (Silas Vaulaire): Híbrido Pessoa Serpente com cabeça e corpo 
  inferior serpentiginoso e veneno paralisante. Filho de Lady Mamba. 
  Bogatyr 1: Herói russo possuidor do poder de um campeão lendário. Enfrentou 
  o Centurião nos anos 50 e 60. 
  Bogatyr 2: Filho do Bogatyr original e agora famoso super-herói russo por 
  conta própria. 
  Breakdance: Um super-criminoso pouco importante oponente de Tectônico 
  nos anos 80. 
  Britânia: Mulher campeã das Ilhas Britânicas, investida com poder místico, 
  potencialmente relacionada a Lady Liberdade de alguma maneira. Assim 
  como Lady Liberdade, múltiplas mulheres já foram Britânia ao longo dos 
  anos. 
  Brutos de Batalha (os Nascidos da Guerra): Construtos mágicos construídos 
  por um Lorde Negro em algum mundo inferior que se revoltaram e destruí-
  ram seu criador e qualquer forma de vida dali. Eles agora existem apenas 
  para lutar e destruir indefinidamente. Alguns feiticeiros tentam usar os bru-
  tos de batalha como armas, mas são mentecaptos, difíceis (e perigosos) de 
  controlar. Os Lordes Negros prenderam os Brutos de Batalha num bolsão 
  dimensional eras atrás. 
  Bug do Milênio: Louco uniformizado com talento de controlar computadores e 
  outras máquinas, incluindo os chamados ―Y2Kdrones‖. 
  Canadense Maluco, o (Adam Jury): Canadense enlouquecido com armas 
  controladoras de gelo e desejo de corrigir ―desequilírios econômicos‖ (rou-
  bar das ricas corporações americanas). 
  Capitão Kraken (Krak-En Vas): Pirata espacial alienígena com cabeça de lula 
  e um navio cheio de marujos piratas alienígenas, o Bucaneiro Estelar. 
  Capitão Relâmpago: Duplicata maligna de Capitão Trovão de Anti-Terra, ex-
  braço direito do Pretor, organizador e líder do Sindicato da Tirania. 
  Capitão Sangue: Um pirata fantasmagórico trazido de volta à vida pelo vodu 
  de Barão Samedi, agora saqueando os sete mares modernos. Inimigo es-
  porádico de Sirene 2. 
  Capitão Trovão (Ray Gardener): Ex-piloto de testes que ganhou super-
  poderes quando um relâmpago atingiu o cockpit de seu avião experimental. 
  Capitão Trovão é super-forte, capaz de voar e controlar eletricidade. Ele é 
  o atual líder da Liga Freedom. 
  Cavaleiro Águia: Herói do faroeste dotado de incrível visão e pontaria. 
  Cavaleiro Branco (Daniel Foreman): Supremacista branco e racista que rece-
  beu poderes geradores de fogo por um estranho misterioso (Sr. Infâmia). 
  Cavaleiro Estelar (A‘lan Koor): Cavaleiro Estelar Lor designado à Terra para 
  capturar o renegado Estrela Negra. Uniu-se à Liga Freedom e foi herói na 
  Terra por vários anos antes de retornar ao espaço. 
  Cavaleiro Verde, o: Campeão de Avalon e Camelot, imbuído de poderes e 
  armas místicas pagãs. Ele servia como agente de Merlin e foi alvo das ten-
  tações de Morgana LeFey. Um dos poucos sobrevivente da queda de Ca-
  melot, agora vivendo em Avalon. 
  Cavaleiro Vermelho, o: Misterioso oponente de armadura escarlate do Cava-
  leiro Verde na Era de Camelot. 
  Cavaleiros Estelares: Ordem interestelar de protetores organizados pela 
  super-inteligência Mentor. Cavaleiros Estelares vestem trajes de armadu-
  ras avançados, permitindo-lhes voar pelo espaço e projetarem poderosos 
  campos de energia para ataque e defesa. 
  Centurião (Mark Leeds): Último sobrevivente de uma Terra alternativa em que 
  o Império Romano nunca caiu, enviado à Terra para escapar da conquista 
  de Ômega. Quase imortal possuidor de super-força, morreu defendendo a 
  Terra durante a Invasão Terminus. 
  Centuritrons: Duplicatas robóticas do Centurião que ele construiu e usou por 
  vários anos como substitutos, até que sua inteligência artificial se tornou 
  instável e ele os prendeu em seu Santuário. 
  Chacal Negro: Assassino de roupas escuras e inimigo do Leão Branco com 
  laços ao culto da morte egípcio de Anúbis (e daí à Sombra e o Povo Ser-
  pente). 
  Chama (Francine ―Frankie‖ Psion): Pirocinética cabeça-quente e segunda mais 
  velha dos Psions. 
  Chefe Moxie: Líder da animada Gangue Toon. 
  Cidadela: O quartel general planetário dos Cavaleiros Estelares, onde o Círcu-
  lo Interno se encontra e o super-computador Mentor reside. 
  Cila: Computador consciente e sistema de segurança da Fundição. 
  Círculo Secreto, o: Místicos ascendidos e ex-Magos Mestres que ajudam a 
  instruir e guiar o atual Mago Mestre. Membros do Círculo Sereto viveram 
  várias vidas incarnadas. 
  Circus Maximus: Uma gangue criminosa liderada por August Roman com 
  tema de gladiadores, ex-inimigos do Centurião. 
  Circuto Maximus, o: Um circuito de lutas clandestino para super-humanos, 
  dirigido por August Roman e ligado à Fábrica (que concede muitos dos po-
  deres dos lutadores). Alguns ex-membros da gangue de Roman, Circus 
  Maximus, agora lutam na arena. 
  CODE (Cidadãos pela Ordem, Decência e Ética): Organização política anti-
  supers em Freedom City dos anos 80 que ajudou a eleger o prefeito Fran-
  klin Moore. 
  Coletivo, o: Colônia de baratas psiônicas mutantes com inteligência coletiva e 
  poder de absorver energia para crescer. 
  Condessa Caret (Tiffany Caret): Ladra européia e artista de rua obcecada com 
  diamantes (e não uma condessa real). Primariamente ativa nos anos 80 
  (vide ―Diamantes São os Melhores Amigos de uma Garota‖ em Powers: 
  Agentes da AEGIS). 
  Constantine Urallos: Empresário grego e agente do Labirinto, em dívida com 
  Hades. 
  Coroa de Fogo, a: As chamas triplas que pendem sobre a cabeça de Una, 
  Imperatriz do Mundo Inferior, símbolo de seu governo e poder místico. 
  Corval, o: Quartel general secreto de Corvo, atualmente uma casa no centro 
  de Freedom City possuída por Callie Summers. 
  
   
  264 
  Corvo 1 (Duncan Summers): Combatente do crime de roupas escuras dos 
  anos 60. Posteriormente se casou com a filha de seu arqui-inimigo. Segui-
  do por sua filha, Callie, e agora diretor da Academia Claremont. 
  Corvo 2 (Callie Summers): Combatente do crime uniformizada e membro da 
  Liga Freedom. Treinada pelo seu pai, Duncan, o primeiro Corvo. 
  Corvo Quebrado: Xamã indígena americano e Mago Mestre da Terra no fim 
  dos anos 80. Embora aleijado quando ainda jovem, Corvo Quebrado pos-
  suía consideráveis poderes mágicos. Ele morreu em Wounded Knee em 
  1890. 
  Cosmo, o Macaco Lunar: Macaco de pêlo azul de Farside City com o poder 
  de teleportar, mascote e companheiro de Chase Atom. 
  Crina Fantasma: Xamã inimigo do Leão Branco e pretenso usurpador ao trono 
  de Dakana. 
  Criptas de Karu, as: O local de repouso de vários Magos Mestres da Terra, no 
  Vale Shambala. 
  Curador, o: Super-computador alienígena criado pelos Preservadores para 
  catalogar e reunir espécimes de vários mundos, levando-os de volta ao Ar-
  quivo, um mundo anelar em volta de uma estrela distante. Ele opera por 
  várias réplicas humanóides e naves pela galáxia. 
  Curinga (Jake Walker): Trapaceiro e ladrão com poderes influenciadores de 
  probabilidade. Membro da Liga do Crime e inimigo de Corvo 2. 
  daka: Cristais encontrados na nação africana de Dakana, capaz de canalizar 
  várias formas de energia. 
  Dakana: Nação africada governada pelo Leão Branco e produtora dos cristas 
  daka (vide ―Diamantes de Dakana‖ em Família Átomo). 
  Dália Vodu (Dahlia Dupree): Feiticeira vodu e tentadora, membro dos Mayom-
  be. Filha de Lady Mamba. 
  Dama do Tempo (Courtney Cline): Metereologista que desenvolveu uma 
  ―varinha do tempo‖ capaz de controlar o clima, que usa para cometer cri-
  mes. 
  Daniel Cloud: ―Amigo do Capitão Trovão‖, mecânico nativo-americano que 
  trabalhava com Ray Gardener e sabia de sua identidade secreta. Agora 
  casado com Maria Cloud (nome de solteira Juarez) e com um jovem filho, 
  Paul. Dan Cloud agora é o mecânico-chefe da Liga Freedom. 
  Daniel Durgan R.: Defensor public do Distrito de Freedom City. 
  Dar do Amanhecer (do Homem): Às vezes chamado de ―o Primeiro Garoto da 
  Terra‖, Dar pode ter sido o primeiro homo sapiens da Terra, um mutante 
  (ou quase) vivendo entre neandertais na antiga Idade da Pedra. O nasci-
  mento de Dar foi anunciado por um cometa, o que pode indicar o envolvi-
  mento dos Preservadores ou outros aliens. 
  Dédalo: Antigo inventor grego que ganhou imortalidade dos deuses. Ele veste 
  um traje de batalha projetado por ele mesmo para manipular gravidade e é 
  membro (técnico e cientista-chefe) da Liga Freedom. A duplicata maligna 
  de Dédalo de Anti-Terra também se chama Dédalo, e é membro do Sindi-
  cato da Tirania. 
  Demônio do Pó (Alejandro Roja): Espírito elemental do deserto e guardião de 
  Mesa Mágica. 
  Desvio (Samantha Blackwood): Agente do Labirinto capaz de distrair oponente 
  com rajadas cegantes de luz enquanto se teleporta. 
  Devestóides: Robôs guerreiros gigantes que ameaçavam Freedom City. 
  DNAscendentes: Experimentos do processo DNAscensão, incluindo os Desa-
  fiantes (Punho de Urso, Garoto Voador, Peso Pesado e TKO), os Irmãos 
  Faretti (Manny Forte, Joey Miolos e Willy Escorregadio), Furto Ltda. (Esca-
  patória, Aperto, Amasso e Fundo Falso), el Matador, o Bug do Milênio, ca-
  pangas da Família Oliverti Quebra-Joelhos e Braço Forte, Rant & Rave, a 
  RIOT (Armoine, Queima-Bandeira, Insurgente, Pequeno Falcão S. D. Ivan 
  e Dançarino), Dorso de Prata, Feral, Xegnomo, Papai Perna Longa, Caul 
  da Morte, Uivo, Coruja da Meia Noite, D-K Urbano e Homem Verme. 
  Doutor Feriado: Oponente de Corvo 1 com mania de crimes relacionados a 
  feriados. Alojado no Hospício Providência para tratamento. 
  Doutor Otaku (Solo Takashi): Brilhante jovem inventor japonês e aluno de 
  Dédalo que se tornou um sociopata e criminoso em busca de desafios. 
  Veste um sofisticado traje eletrônico ―MechOtaku‖ e se especializa em criar 
  mechas, particularmente suas Andróides Anjo. 
  Doutor Profeta: Apelido do Dr. Thomas Prophet. 
  Dr. Amanhã (Thomas Morgan/Tomas Morgen): ―Super-homem‖ nazista de uma 
  Terra alternativa onde o Eixo venceu a 2ª Guerra Mundial. Após uma mu-
  dança de opinião, ele viajou no tempo para previnir a vitória nazista e aju-
  dou a fundar a Liga da Liberdade. Depois (qualquer que seja o significado 
  disso para ele) ele foi apontado como guardião do tempo pelos misteriosos 
  Protetores do Tempo. 
  Dr. Metrópole: ―Espírito das Cidades‖ que apareceu após a Invasão Terminus 
  para ajudar a reconstruir Freedom City, capaz de controlar e moldar ambi-
  entes urbanos. Membro da Liga Freedom. 
  Dr. Pecado (Dr. Tzin Sing): Mente criminosa chinesa que aumentou sua vida 
  por séculos. Inimigo de heróis da era pulp. Oponente regular do primeiro 
  Corvo, que por fim se casou com a filha de Tzin, Jasmine, após ele ter se 
  aleijado em seu confronto final com o louco doutor. 
  Dr. Símio: Gorila melhorado por experimentos em inteligência símia nos Labo-
  ratórios ASTRO, fanático por conquistar a humanidade e substituir os hu-
  manos como espécie dominante na Terra. Um Dr. Símio alternativo da Ter-
  ra Primata também é um perigoso super-criminoso. 
  Dr. Stratos (Sebastian Stratos): Criminoso cientista que inventou um dispositi-
  vo de controle do clima (e inadvertidamente deu a Capitão Trovão seus 
  poderes). Depois desenvolveu poderes de controle do clima por si só. Líder 
  da Liga do Crime. 
  Dybbuk (Ellen Kahlberg): Órfã de uma família criminosa de Nova Jersey com 
  poderes psiônicos, agente do Labirinto. 
  ECHIDNA: Sistema de computador central da Fundição e fábrica de construção 
  robótica. 
  Edgar: Corvo de estimação de Duncan Summer (ele tem vários; todos chama-
  dos Edgar). 
  el Bolo (Eduardo Guerrero): Especialista argentino em boleadeiras e ladrão. 
  Membro da Guilda dos Ladrões. 
  Eldrich (Dr. Adrian Eldrich): Atual Mago Mestre da Terra, mora numa mansão 
  em Riverside junto com seu serviçal egípcio Sallah. À procura de seu even-
  tual discípulo e substituição. 
  Elementos Primordiais, os: Quatro pedras mágicas contendo o poder místico 
  dos quatro elementos (ar, terra, fogo e água). Seu poder transformou qua-
  tro criminosos no Fator Quádruplo. 
  Elijah Prophet, Reverendo: Famoso caçador de monstros da América Colonial 
  que liderava uma ―cruzada‖ contra bruxaria e o profano em Freedom. 
  Empata (Juliana Psion): Mais velha dos Psions, uma manipuladora empática 
  com poderes de cura. 
  Enigma (Andre Keston): Brilhante programador de sistemas obcecado por 
  quebra-cabeças e jogar com os heróis e autoridades. Inimigo de Corvo 2. 
  Enviado (Sarlyn): Membro utopiano da Liga da Liberdade, embaixador e envia-
  do de seu povo. Agora membro do Conselho Utopiano. 
  
  265 
   
  Enxame, o: Nuvem alien nanotecnológica, originalmente desenvolvida como 
  ferramenta de mineração por alguma raça. Ela se virou contra seus criado-
  res e os consumiu, e ao seu sistema solar inteiro. Ela agora vaga pela ga-
  láxia, fazendo o mesmo a outros sistemas solares que encontra. 
  Escapatória (Maria Traykos): Fugitiva e DNAscendente com super-velocidade, 
  membro da Furto Ltda. 
  Escaravelho, o (Alexander Rhodes): Reencarnação do príncipe egípcio Heru-
  Rá e filantropo moderno com poderes de kA (psíquicos). Membro da Liga 
  Freedom até sua morte em 1979 lutando contra os Filhos de Sobek. 
  Espinho Negro: Espírito vingativo de um dos últimos druidas, morto por inva-
  sores romanos, que focava sua ira de vingança em Centurião (como her-
  deiro de Roma). 
  Espiral Cósmica, a: Também conhecida como Labirinto do Mistério, Rede de 
  Mundos, Trilhas dos Reis Magos e a Estrada Eólica. Ela é a retorcida e 
  confusa estrutura que interconecta as trilhas entre as dimensões do multi-
  verso. 
  Estrela Negra (Rojan Lhar): Cavaleiro Estelar rebelado com ―braceletes de 
  sombras‖ alienígenas do Terminus e um ódio pelos Cavaleiros Estelares e 
  tudo o que eles representam. Membro da Liga do Crime. 
  Fábrica, a: Uma clínica clandestina de ―melhorias‖ que concede aos clientes 
  super-força e constituição, mas também causa mutações incomuns, e nor-
  malmente dano cerebral. 
  Família Átomo: Uma família de aventureiros e exploradores. A geração atual 
  da Família Átomo é de quatro irmãos com super-poderes. Seus pais, An-
  drea Atom e Mentac (da família real de farsideana) se perderam no Termi-
  nus. seu avô, Dr. Átomo, existe como uma inteligência sem corpo dentro de 
  uma matriz holográfica de computador. Jack Wolf, ex-protetor do Dr. Áto-
  mo, é o guardião e mentor dos irmãos Atom. 
  Farol, o: Quartel general satélite da Liga Freedom após a Invasão Grue, cons-
  truído com ajuda dos Cavaleiros Estelares, e ligado a postos avançados da 
  Liga na Terra, incluindo o Saguão da Liberdade. 
  Farside City: Uma cidade escondida numa cratera no lado oculto da Lua da 
  Terra. Lar dos farsideanos, um grupo isolado de humanos colocados ali pe-
  los Preservadores a milhares de anos atrás. 
  Filhos de Sobek: Culto derivado da SOMBRA e servos de Set. Responsáveis 
  pela morte do Escaravelho e Tempestade Cerebral. 
  Fomorianos: Experimentos falhos dos Preservadores, os Fomorianos são 
  humanóides monstruosos possuidores de avançada tecnologia. Eles trava-
  ram guerras contra os sobreviventes de Atlântida e influenciaram eventos 
  nas Ilhas Britânicas antes de serem exilados em outra dimensão. 
  Freebooter, o (Jard McGuinnis): Hacker paraplégico e tecno-pirata que usa um 
  corpo andróide para ajudá-lo a executar crimes para ―liberar‖ informação. 
  Fundo Falso (James Shore): DNAScendente com poderes de teleporte, perí-
  cias acrobáticas e um bastão de energia cinética. Líder da Furto Ltda. 
  Fúria Noturna: Vampiro justiceiro em Freedom City nos anos 80 durante o Ato 
  Moore. 
  Galatéia: ―Noiva‖ robótica de Talos, que se virou contra ele para ajudar a Liga 
  Freedom (e se juntou a ela por algum tempo). Ela foi seriamente danificada 
  e desativada frustrando um dos planos de Talos. 
  Gamma, o Esmaga Átomo (Adam Ward): Filho mutante de um pesquisador 
  atômico com super-força e poderes radioativos. Culpa a Família Átomo pe-
  lo acidente da morte de seu pai e busca vingança contra toda a humanida-
  de. 
  Gangue Fábula, a: Gangue variável dos capangas de King Cole, com temas 
  baseados em livros infantis e personagens de fábulas. 
  Gangue Toon, a: Grupo de gângsteres de desenho trazidos à vida por Garoto 
  Brinquedo (usando um dispositivo gerado por Quirk). A Gangue Toon se 
  considera parte do submundo de Freedom City, mesmo que o resto dos e-
  lementos criminosos da cidade não concorde. 
  Garoto Brinquedo (Desmond Lettam): Vítima de desordem genética que o 
  mantém perpetuamente criança, Desmond Lettam se diverte com a criação 
  de brinquedos mortais e jogos para ―brincar‖. 
  Gazua (Thomas ―Tommy‖ Mendola): Ginasta especialista e ladrão, agente do 
  Labirinto. 
  Geleira (Príncipe Gela-Ziir): Único sobrevivente do Povo do Gelo, agora extinta 
  raça da Antártica. Ele é um homem de pele azul com poderes de controle 
  do frio que tentava causar uma nova Era do Gelo para permitir que os so-
  brevientes de sua raça reconquistassem o mundo. 
  Gemini: Assassino serial telepático morto pelo Agente Powers da AEGIS num 
  tiroteio nos anos 80. 
  Golemeth: Golem criado por um rabino na Varsóvia em 1940 para lutar contra 
  os nazistas. ―Morto‖ em Utska, Polônia, em dezembro de 1941 (embora 
  possa estar simplesmente inerte). 
  Gralha: Maior ladrão do mundo, ajudado por um poder mutante de teleporte. 
  Seu maior roubo é tentar roubar o coração da segunda Corvo. 
  Granito (Bill Cole): Agressor e guarda-costas de Dr. Calumus, transformado em 
  pedra elemental pelos Elementos Primordiais, Membro do Fator Quádruplo. 
  Grito de Prata (Lauren Hammond): O fantasma de uma atriz ―rainha do grito‖ 
  da era de ouro do cinema, com o poder de criar ilusões e se transformar 
  em monstros do cinema. 
  Grue: Uma raça de aliens metamorfos do planeta Gruen-Prime. Governada 
  pela Meta-Mente Grue. 
  Guarda Russa, a: Time independente de super-heróis russos, organizado após 
  o rompimento da União Soviética, esporádicos aliados da Liga Freedom. 
  Guardião do Portal: Jovem místico em São Francisco que é um ―nexo‖ vivo 
  entre dimensões e guardião da realidade da Terra. Ele é membro explícito 
  (e protetor não oficial) da comidade gay da cidade. 
  Guilda dos Ladrões, a: Uma vasta aliança de criminosos uniformizados inte-
  ressados primariamente em lucro pelo roubo. Eles às vezes trabalham jun-
  tos para grandes roubos. 
  Guilhotina: Combatente da resistência francesa contra os nazistas nos anos 
  40, parceiro de Le Reynard Rogue. Morto em Utstka, Polônia, em dezem-
  bro de 1941. 
  Guinee: ―A Ilha Abaixo do Mar‖, lar dos loa do panteão vodu, incluindo Sirene 2 
  e Barão Samedi. Governado pelo loa-serpente Damballah e Ayeda-Wedo, 
  o Pai Serpente e a Mãe do Arco-Íris. 
  Hades: Deus grego do Submundo e implacável inimigo de Dédalo, após o 
  inventor tentar negar o presente dos deuses da imortalidade. Proibido de 
  intervir diretamente nas afazeres mortais, Hades planeja e age por agentes 
  e intermediários, incluindo Taurus e o Espírito Assassino Jack das Facas. 
  Henri ―Lupus‖ LeBlanc: Francês acusado de feitiçaria e de ser um lobisomem 
  na Freedom da Era Colonial. 
  Heróis do Povo, os: Super-equipe da era soviética liderada por Bogatyr 1, 
  dissolvida após a dissolução da URSS. 
  Heru-Rá: Antigo príncipe egípcio e campeão dos deuses. Morto pelo feiticeiro 
  Tan-Aktor e reencarnado como Alexander Rhodes, o Escaravelho. 
  Hiena de Prata (Dr. M‘genda): Médico africano e humanitário mordido por um 
  hienosomem e infectado por sua maldição. O Hiena de Prata é um huma-
  nóide com pêlo preto e prateado e cabeça de hiena. Ele pode imitar outras 
  
   
  266 
  vozes e seu riso pode induzir medo, raiva e outras emoções. Inimigo de 
  Lady Liberdade e Leão Branco. 
  Hieronymus King: Empresário criminoso e dono das indústrias Majestic, 
  apoiador e financiador secreto de super-criminosos. 
  Hiperbórea: Outro nome para Ultima Thule, lar ártico dos ultimanos. 
  Homem Blues, o (Chester Brown): Guitarrista de blues negro e combatente do 
  crime nos anos 20 e 30. 
  Homem Minuto: Herói colonial mascarado durante a Guerra Revolucionária 
  que usava a rara erva indígena malaka para ganhar surtos de minutos de 
  força super-humana (―a força de dez homens!‖). 
  Homem Papão: Entidade onírica que se alimenta do medo, oponente da atual 
  Família Átomo em sua infância. 
  Homem Verde, o (Nathan Grovemont): Botânico que se transformou numa 
  forma de vida vegetal com poder sobre a vegetação. 
  Horatio ―Harry‖ C. Powers: Diretor da AEGIS após uma longa carreira como 
  um de seus melhores agentes. Powers secretamente tem a habilidade de 
  sentir super-humanos. 
  Hórus, o Vingador: Deus egípcio da luz, filho de Osíris e Ísi, neto de Rá. Ele 
  foi um super-herói ocasionalmente ativo na Terra nos anos 60. 
  Ilha Kaiju: Ilhas no Pacífico próximo ao Japão, lar de vários monstros mutan-
  tes. 
  Ilha-X, a Cidade Viva: Um gigantesco ser vivo vagamente lembrando Freedom 
  City, com um desejo por habitantes, que ela prende. Ilha-X flutua no Termi-
  nus, ocasionalmente capturando novos ―cidadãos‖ da Terra. 
  Império Invisível, o: Conspiração secreta criminosa na América dos anos 30 e 
  40. Partes dela podem ter sido incorporadas à SOMBRA. 
  Inominável, o: Entidade cósmica de loucura e caos venerada pela Irmandade 
  do Sinal Amarelo. 
  Irmandade do Sinal Amarelo: Culto místico que venera o Inominável, fundado 
  pelo Povo Serpente. 
  Jack das Facas: O Espírito do Assassinato, entidade psíquica controlada por 
  Hades e que possuiu vários hospedeiros diferentes para criar assassinos 
  desalmados para levar novas almas para o Tártaro. 
  Jack Lanterna: Herói fantasmagórico da Guerra da Revolução que carrega 
  uma lanterna mística. Ele tem sido protetor de Lantern Hill em Freedom 
  City ao longo de duzentos anos. 
  Jack Wolf: Protetor de Dr. Alexander Atom e membro da Família Átomo. 
  Aventureiro e explorador nos anos 60 e 70, mercenário nos 80. Se tornou o 
  licantropo Lobo-jack sob influência da Pedra Lunar. 
  John Danger: Líder da Patrulha da Sevla nos anos 30. Criado por um xamã 
  em Dakana, e dotado da habilidade de se comunicar com animais. Aposen-
  tado há muito tempo hoje em dia, mas graças a tratamentos de ervas. 
  Johnny Foguete 1 (John Wade): Membro da Liga da Liberdade. Jovem assis-
  tente de laboratório exposto a produtos que lhe deram velocidade super-
  humana. Avô de Johnny Foguete 2. 
  Johnny Foguete 2 (John Wade): Membro da Liga Freedom com super-
  velocidade, neto de Johnny Foguete 1. Exposto como gay anos atrás. 
  Johnny Veloz: Duplicata maligna de Johnny Foguete de Anti-Terra, membro 
  do Sindicato da Tirania. 
  Jonatthan Grant: Líder dos Conglomerados Grant, megacorporação biotecno-
  lógica e fachada do Labirinto. 
  Jones Cospe-Fogo (Horatio ―David‖ Jones): Membro dos Aliados da Liberda-
  de. Piloto da RFA capaz de voar e exercer considerável força ao fazê-lo. 
  Joseph Clark, Prefeito: Herói da era da Guerra da Revolução, que ganhou 
  uma vitória decisiva sobre os britânicos nesta região. 
  Joshua Drummer Stormcloud: Vigia da Prisão Blackstone e secretamente 
  meio-irmão do diretor da AEGIS Harry Powers. Drummer secretamente tem 
  o poder de resistir a super-poderes usados contra ele. 
  Kamikaze: O ―Vento Divino‖, agente do Império Japonês durante a 2ª Guerra 
  Mundial com poderes de controle do ar. 
  Katana Escarlate 1 (Asano Ranaga): Usuário da Katana Três Chamas de 
  Lorde Tegamusa, guarda-costas e assassino pessoal do Imperador Hirohi-
  to nos anos 30 e 40. 
  Katana Escarlate 2 (Toshiro Ranaga): Filho de Katana Escarlate original, 
  talentoso feiticeiro e mercenário impiedoso, líder dos Katanarquistas. Co-
  meteu o ritual de seppuku para transferir sua alma para sua espada. 
  Katana Escarlate 3 (Kimiyo Ranaga): Neta de Katana Escarlate 1, anti-heroína 
  solitária que empunha a Katana Três Chamas, às vezes possuída pelo es-
  pírito de seu pai. 
  Keres (várias identidades): Braço direito de Talos, assassino chefe, e segundo 
  em comando da Fundição. Pssui poderes de disfarce e drenagem vital. 
  Khan Estelar (Kinan Khan): Chefe militar de Zultas e conquistador de mundos 
  limítrofes da República Lor. Criou um Khanato Estelar e liderou uma inva-
  são à República por pouco repelida pelos Cavaleiros Estelares e Dédalo. 
  Um brilhante guerreiro que vive para a conquista. 
  Koradji: Xamã aborígene da Austrália, guardião de Uluru. Seu nome significa 
  ―médico‖ ou ―xamã‖. 
  Krewe, a: Bando de criminosos com temas Mardi Gras, inimigos de Sirene 2. 
  Labirinto, o: Organização secreta criminal controlada por Taurus, dotada de 
  várias fachadas e disfarces para ocultar o real núcleo do cartel. 
  Lady Celta (Amanda Phipps-Gordon): Membro dos Aliados da Liberdade. 
  Mulher britânica que manuseava o poder dos druidas, posteriormente es-
  posa de Hank Griffin. 
  Lady Liberdade 1 (Elizabeth Forester): Heroína mascarada da Revolução 
  Americana. 
  Lady Liberdade 2 (Donna Mason): Secretária do FBI imbuída do poder do 
  Espírito da Liberdade após descobrir um plano de sabotagem nazista em 
  Washington. Lady Liberdade possuía super-força e manipulava ―a Luz da 
  Liberdade‖. 
  Lady Liberdade 3 (Beth Walton-Wright): Atual manipuladora da Luz da Liber-
  dade e membro da Liga Freedom. Casou-se com o detetive de polícia Tre-
  vor Wright. 
  Lady Lunar (Selene): Membro da família real farsideana enlouquecida pela 
  Pedra Lunar. Lançou um golpe contra seus parentes para se tornar gover-
  nante tirana de Farside City até ser destronada pela Família Átomo. 
  Lady Mamba (Marie Vaulaire): Feiticeira vodu e líder dos Mayombe, mãe de 
  Dahlia e Boca Seca. 
  Lady Tarô (Alicia Driogano): Vidente e filha do chefe da máfia de Freedom City, 
  que usa suas habilidades mágicas para ajudar seu pai por senso de obri-
  gação familiar. 
  Laurie Leeds (nome de solteira Lamont): Namorada de Mark Leeds (Centurião) 
  e esposa. Eles se casaram nos anos 50, e Sra. Leeds morreu nos anos 80. 
  Le Reynard Rogue (A Raposa Furtiva) (Amelie Dutemps): Lutadora mascara-
  da da Resistência Francesa famosa por sua astúcia, a ―Raposa Furtiva‖ foi 
  
  267 
   
  a ruína dos nazistas que ocupavam a França e líder dos Aliados da Liber-
  dade. 
  Legião da Liberdade: Protetores interestelares da Confederação dos Planetas 
  no 26º século. 
  Lenora: Feme fatale pálida e de cabelos negros, inimiga de Corvo 1, posteri-
  ormente revelada como sendo uma vampira. Tida como destruída pela ex-
  posição à luz do sol numa igreja, suas cinzas foram espalhadas. 
  Liga Freedom, a: O maior grupo de super-heróis do mundo. Sediado em seu 
  satélite, o Farol, eles vigiam o mundo. A Liga tem vários membros, entre os 
  mais famosos estão Arqueiro, Capitão Trovão, Dédalo, Dr. Metrópole, 
  Johnny Foguete, Lady Liberdade, Corvo, Sirene e Amazona Estelar. 
  Lobo-jack: Forma de lobisomem de Jack Wolf criada pelo uso de Lady Lunar 
  da Pedra Lunar. 
  Logro (Charles O‘Neil): Ex-construtor de bombas do IRA com o poder ―dado 
  por Deus‖ de direcionar os super-poderes de seus alvos contra eles. 
  Lor: Raça de humanos habitantes do planeta Lor-Van num sistema solar 
  distante. Fundadores da República Lor. 
  Lordes Negros: Regentes dos vários Mundos Inferiroes, cada um o Mago 
  Mestre de seu respectivo reino, tendo assumido o controle sobre o próprio 
  tecido da realidade. Lordes Negros são virtualmente onipotentes em seus 
  domínios, mas freqüentemente guerreiam uns com os outros. 
  Lucius Cabot: Advogado que vendeu sua alma por imortalidade, sócio sênior 
  da firma de Cabot, Cunningham & Crowley, que representa vários clientes 
  ―especiais‖ e criminosos. 
  Macacos das Crateras: Símios mutantes criados na Lua em Farside City, 
  possuidores da habilidade de absorver radiação solar e canalizá-la em for-
  ça. Originalmente usados para trabalhos pesados, e depois como vigias de 
  Lady Lunar, não mantida em isolamento protetor. 
  Madame Colt: Pistoleira e chicoteadora heroína do Velho Oeste. 
  Madame Guilhotina: Assassina de políticos de estilo francês. 
  Madame Pecado: Duplicata maligna de Corvo 2 de Anti-Terra, membro do 
  Sindicato da Tirania. 
  Maestro, o (Basil Fatherton): Propenso compositor e regente cuja pesquisa em 
  sons e obsessão por música clássica levaram a se tornar um criminoso e 
  inimigo da Liga Freedom original. Após um período de inação, suas psicos-
  ses o fizeram novamente membro da Liga do Crime. 
  Maggie Esquisita: Estranha sem-teto do Lado Sul de Freedom City, parece ter 
  algum conhecimento especial do passado e futuro, assim como relativa 
  consciência mística. Provável imortal ou incomumente longeva. 
  Magmin: Mutantes subterrâneos com corpos de pedra, emissores de calor 
  vulcânico. 
  Maitre Carrefour: Feiticeira vodu corrompida e inimiga de Sirene. 
  Malador, o Místico: Feitceiro atlante morto-vivo com desígnios de se tornar o 
  Mago Mestre e governante da dimensão da Terra. 
  Mandrágora: Um dos tenentes de Ômega no Terminus, possuidor de super-
  força e poderes de manipulação de energia. 
  Marechal Estelar: Nome adotado por um Cavaleiro Estelar que operou breve-
  mente em sigilo na Terra no Velho Oeste no fim do séc. XVII. 
  Marhime: Herói cigano e combatente da resistência contra os nazistas nos 
  anos 40. Morreu em Utska, Polônia, lutando contra super-soldados nazis-
  tas em Dezembro de 1941. 
  Mariposa Luna: Inimiga do Corvo 1 que usava asas leves que a permitiam 
  voar e usava várias armas baseadas em feromônios. 
  Mary Menestrel: Esporádica membro da Liga Feedom nos anos 60, com 
  poderes sônicos. Após sua morte nos anos 70, Dédalo usou seus padrões 
  cerebrais como base para o Coral (Aria, Peaen e Panegírica), as andróides 
  que se tornaram as Três Fúrias. 
  Matador, el: Herói espanhol com uma capa mágica. Experimento do processo 
  DNAscensão. 
  Maximus Atom: Mais velho dos irmãos Atom (nascido em 1985), com o poder 
  de alterar sua estrutura molecular para crescer, encolher ou se tornar in-
  corpóreo à vontade. 
  Medéia: Antiga feiticeira de Cólquis, sobrinha de Circe, ex-esposa do herói 
  Jasão e inimiga de longa data de Dédalo. Membro da Liga do Crime. 
  Megalodon (Connor Kirkstorm): Biólogo marinho que tentou usar DNA de 
  tubarão como tratamento regenerativo, mas se transformou num monstruo-
  so homem tubarão. 
  Megastar (Christopher Beck): Adolescente imbuído de MEGAS, uma antiga 
  arma alienígena que o transforma em adulto com força sobre-humana. 
  Meia-Noite (Travis Hunter): Combatente do crime encapuzado dos anos 30 e 
  40 com poderes de escuridão, membro da Liga da Liberdade. Apareceu i-
  nicialmente quando impediu um roubo durante a transmissão de Guerra 
  dos Mundos de Orson Welles no Dia das Bruxas. 
  Mentac, Príncipe: Último sobrevivente da linhagem real de Farside City, exila-
  do na terra após a morte de sua família. Mentac (como todo nobre farside-
  ano) possuía poderes psiônicos. Ele se aventurou com a mundialmente 
  famosa Família Átomo e se casou com Andrea Atom. O casal teve quatro 
  filhos. Mentac se perdeu durante a Invasão Terminus e as forças cósmicas 
  liberadas o fizeram ―evoluir‖ num ser de puro poder elemental. 
  Mente Cósmica, a(Mina Kosmova): Brilhante pesquisadora russa durante a 
  Guerra Fria. Se tornou um ser de pura energia psíquica tentando incorporar 
  toda a humanidade numa ―colméia mental‖ cósmica. Derrotada em várias 
  ocasiões pela Família Átomo. 
  Mentor: Bio-computador super inteligente criado pelos Preservadores. Funda-
  dor e inteligência guia dos Cavaleiros Estelares. 
  Mercúrio: Nome romano usado pelo deus grego Hermes ocasionalmente, 
  particularmente durante viagens à Terra para desafiar Johnny Foguete. 
  Merlin: Mago Mestre da Terra e conselheiro do Rei Arthur durante o reinado de 
  Camelot. 
  Mesa Mágica: Um ―local de poder‖ no sudoeste americano e ocasional portal 
  para outras dimensões. No séc. XIX, foi o santuário do Mago Mestre Corvo 
  Quebrado. Nos tempos modernos, ela é guardada pelo ―fantasma do de-
  serto‖ Demônio do Pó. 
  Mestre do Medo 1 (Dr. Arthur Levitt): Psicólogo especialista no estudo de 
  fobias que desenvolveu e usava dispositivos bioquímicos para instilar me-
  do, inimigo de Corvo 1. 
  Mestre do Medo 2 (Melvin ―Vin‖ Blume): Músico niilista e artista obcecado em 
  causar medo. Inimigo de Corvo 2. 
  Mestre Lee: Velho instrutor de artes marciais de Freedom City, procurando 
  alunos dignos de seu conhecimento. 
  Mestre Mental: Caçador primitivo transformado pelos aliens Preservadores no 
  humano definitivo, com tremendo intelecto e poderes psiônicos, além da 
  megalomania de conquistar o mundo. 
  Mestre Metrópole: Duplicata maligna de Dr. Metrópole de Anti-Terra, membro 
  do Sindicato da Tirania. 
  Mestre Sombra (Wilhelm Kantor):Encarnação do antigo feiticeiro egípcio Tan-
  Aktor, ex-oficial SS, fundador e líder da SOMBRA. Mestre Sombra possui 
  
   
  268 
  considerável conhecimento arcano e tecnológico, e vste um avançado traje 
  de armadura com melhorias místicas. 
  Meta-Grue, o: Um agente clandestino da Unidade Grue, possuidor de todos os 
  poderes da Família Átomo. 
  Meta-Mente, a: Governante da Unidade Grue, uma entidade feita das mais 
  evoluídas mentalidades Grue, possuindo consideráveis intelecto e poderes 
  mentais. 
  Micanóides: Também conhecidos como ―homens cogumeos‖, fungos inteligen-
  tes alienígenas que infestam outros planetas, crescendo de esporos espa-
  ciais a exércitos para conquistar mundos inteiros. 
  Michael O‘Connor Jr.: Filho da Águia da Liberdade e reeleito amado prefeito 
  de Freedom City. 
  Ministério de Poderes, o: Agência britânica responsável por lidar com super-
  humanos e seus crimes. 
  Mírmidons: Vários robôs de combate construídos pela Fundição para atender 
  clientes e usar nas instalações da Fundição. 
  Morte Rubra: Inimigo de Corvo 1 de vestes vermelhas que usava uma arma 
  química de gás nervoso. 
  Mundos Inferiores: Uma coleção de outras dimensões regidas por seus res-
  pectivos Magos Mestres, que os transfomaram em locais de caos onde a 
  magia reina suprema e as leis da Física são pontuais, no máximo. A única 
  ―lei natural‖ nos Mundos Inferiores é a imposta pelo Lorde Negro reinante. 
  Alguns Mundos Inferiores são ―dimensões infernais‖ similares em muitos 
  aspectos aos mitos humanos de pós-vida. 
  Nacht-Krieger (Guerreiro da Noite) (Johann Dietrich Meinhoff): Assassino 
  nazista e super-soldado com o poder de se transformar numa sombra in-
  corpórea com garras mortíferas. 
  Nereida (Thétis): Princesa de Atlântida, filha do Rei do Mar, e neta de Sirene 1. 
  Aluna da Academia Claremont com poderes aquáticos, incluindo a habili-
  dade de se transformar em água. 
  Nero: Insano pirocinético e inimigo do Centurião. Internado no Asilo Providên-
  cia. 
  Ninfa (Sylvia McAllister): Admiradora do Professor Sonda, transformada num 
  ser de ar elemental pelos Elementos Primordiais, membro do Fator Quá-
  druplo. 
  Noivas do Verde, as: Três mulheres — Maxima, Venus Armadilha e Flora — 
  transformadas em super-humanas pelo Homem Verde para se tornarem 
  suas ―noivas‖ e agentes. 
  Norna, a: Manifestação do destino cósmico no universo, às vezes conhecida 
  como Lady Sorte, a Tecelã, ou Aquela Que é Três. ―Ela‖ normalmente apa-
  rece como uma mulher de idade variável — jovem, madura e velha — feita 
  de escuridão borrada. A Norna tem vastos e indefinidos poderes, mas ra-
  ramente se envolve nos afazeres mortais. 
  Nosferatu: Vampiro austríaco agente dos nazistas durante a 2ª Guerra Mundi-
  al. 
  Nova Geração: Time ―não oficial‖ de jovens heróis em treinamento, alunos da 
  Academia Claremont. A equipe inclui Raio, Megastar, Nereida, Sete e Sô-
  nico. Arqueiro 4 foi líder da Nova Geração até se unir à Liga Freedom. 
  o Corsário Escarlate: Capitão pirata de vestes vermelhas do fim do séc. XVII, 
  que saqueava navios no Novo Mundo. 
  Olho da Justiça, o (John ―Jack‖ Richard Carlton): Ex-agente cibernético do 
  Labirinto, posteriormente parceiro de Anoitecer. Ativo em Greenbank e 
  Fens nos anos 70 e 80. 
  Olimpo: Lar extra-dimensional do panteão grego. Seu foco terreno é o pico do 
  Monte Olimpo na Grécia. 
  Ômega, Senhor de Terminus: Governante cóscimo da dimensão Terminus 
  com planos niilistas de conquistar e consumir o multiverso. 
  Omegadrones: Soldados de Ômega que sofreram lavagem cerebral e implan-
  tes cibernéticos de Terminus. 
  Ops FORCE (Operativos Freelancers ORganizados para Combate Erráti-
  co): Time de jovens heróis organizado por Arqueiro nos anos 80 em res-
  posta ao Ato Moore, eles ficaram conhecidos por métodos menos escrupu-
  losos e pacíficos do que as equipes de heróis anteriores. A Ops FORCE foi 
  desintegrada após a Invasão Terminus. 
  Ordem da Luz, a: Uma vasta aliança de magos dedicados ao responsável e 
  justo uso das artes místicas. 
  Órion, o Caçador (Jack O‘Ryan): Caçador mercenário e assassino que caça 
  as presas mais perigosas. Membro esporádico da Liga do Crime. 
  Pássaro Negro: Provável imitação de Corvo 1, ela adotou um uniforme similar 
  e tentou trabalhar como sua ―parceira‖ por um tempo nos anos 1960. 
  Patriota (Jack Simons): Experimento de um soro que lhe deu habilidades 
  humanas quase perfeitas. Membro da Liga da Liberdade. Posteriormente 
  diretor da AEGIS. Após sua morte de câncer, sua mente foi transferida pa-
  ra um corpo andróide e ele continua a trabalhar como agente oculto do go-
  verno dos EUA. 
  Patrulha Primata: Os maiores heróis de Terra Primata, incluindo Macaco de 
  Ferro, Elastigibão, Cereborila e Chipanzoom. 
  Patrulheiro Espacial (Chuck Shepard): Astronauta americano que passou por 
  um ―buraco negro‖ (na verdade um buraco de minhoca instável) nos anos 
  60 e se tornou um campeão de um mundo alienígena — onde permanece 
  graças a tecnologia de extensão de vida. 
  Pedra Estelar, a: Cristal alienígena e fonte de energia dos Cavaleiros Estela-
  res. Fica na Cidadela Estelar, seu quartel general galáctico. 
  Pedra Filosofal, a: Pedra encantada com o poder de transmutar elementos. 
  Muito procurada por místicos de todos os tipos. 
  Pedra Lunar, a: Um cristal alien criado ou descoberto pelos Preservadores e 
  usado por milênios como fonte de energia em Farside City até ser usurpa-
  do por Lady Lunar. A Pedra Lunar aumenta poderes psiônicos como uma 
  fonte quase infinita de energia extra-dimensional. Ela está atualmente se-
  gura com os farsideanos. 
  Peter Hanks, Dr.: Louco geneticista a serviço do Labirinto que implantou dois 
  braços de gorila abaixo dos seus braços originais. 
  Pharos: Antigo herói egípcio dotado do poder da lz (o mesmo poder posterior-
  mente manuseado por Rosa Branca, Espinho Branco e Farol). 
  Piro (Jack Connors): Piloto acrobata e motorist transformado num ser de fogo 
  elemental pelas pedras antigas Elementos Primordiais. Membro do Fator 
  Quádruplo. 
  Pomba Solitária: Misteriosa pistoleira em trajes cinza e caçadora de recom-
  pensas no Velho Oeste. 
  Povo Serpente: Humanóides sáurios e primeira forma de vida inteligente na 
  Terra. O povo serpente moderno é vastamente decadente e retrocedido à 
  selvageria. 
  Pretor: Duplicata maligna do Centurião de Anti-Terra e governante da Cidade 
  Império. Enviado ao Terminus quando criança, onde ganhou poderes su-
  per-humanos. Destronado e morto pelos membros do Sindicato da Tirania 
  em 1993. Foi posteriormente revelado que Pretor e Centurião (e possivel-
  mente outros alter-egos) se originaram do mesmo indivíduo enviado pelo 
  Terminus há décadas, ―refratado‖ por múltiplas realidades. 
  
  269 
   
  Processo DNAscensão: Programa de melhoria genética desenvolvido em 
  segredo pelos Conglomerados Grant para o Labirinto. 
  Professor Psion (Parker Psion/Arthur Zion): Brilhante especialista em psiôni-
  cos que deu a si mesmo poderes mentais e os induziu em seus filhos e ne-
  tos, os Psions. 
  Professor Sonda (Dr. Richard Calumus): Ex-aluno do Dr. Átomo transformado 
  num ser de água elemental pelas antigas pedras Elementos Primordiais. 
  Líder do Fator Quádruplo. 
  Profundos: Atlantes corrompidos pelo Povo Serpente e miscigenados para 
  produzirem humanóides aquáticos com características reptilianas. 
  Proles: O nível mais baixo dos habitantes de Terminus, sob o comando de 
  Ômega. 
  Protetores do Tempo, os: Misteriosas entidades do ―fim do tempo‖ dedicadas 
  a manter a ordem e equilíbrio no Fluxo Temporal. Eles pordiamente indi-
  cam ―Guardiões do Tempo‖ (como Dr. Amanhã) como seus agentes. 
  Quirk: Diabrete extra-dimensinonal que tem a forma de uma criança entediada 
  procurando coisas divertidas para fazer com seus ―brinquedos‖ tridimensi-
  onais. 
  Rachel Danger: Caçula dos netos de John Danger e atual diretora da fundação 
  Danger Internacional. 
  Rainha Aysha: Rainha imortal de um vale oculto na África e esporádica inimiga 
  do Leão Branco. 
  Rainha Infernal (Gwen Nugent): Mulher confusa enganada por um culto satâ-
  nico para se tornar hospedeira de um maligno poder infernal. Inimiga do 
  Capitão Trovão com desejo de seduzi-lo. 
  Rainha Khana: Governante do Kahnato Estelar na primeira parte do séc. XX. 
  Khana tentou seduzir Centurião enquanto ele esteve em seu mundo, con-
  siderando-o um macho e consorte fisicamente ideal, mas ele conteve suas 
  investidas. Seu filho é o atual Khan Estelar. 
  Raio (Ray Gardener Jr.): Filho de Capitão Trovão e aluno da Academia Clare-
  mont. Raio tem super-velocidade e pode projetar raios elétricos. 
  raiz de manaka: Rara raiz conhecida por tribos nativas da América do Norte. 
  Preparada da maneira certa, um extrato de raiz de manaka concede curtos 
  surtos de força super-humana. Manaka deu os poderes do Herói Revolu-
  cionário Homem Minuto. Posteriormente usada como componente no tra-
  tamento que deu poderes ao Patriota, e base bioquímica para a droga ex-
  perimental ―max‖. 
  Ranger Pálido, o (Adam Prophet): Ranger do Texas morto por bandidos e 
  restaurado à vida pelo xamã Corvo Quebrado. Ele se vestia de branco e 
  cultivava uma reputação de fantasma, cavalgando um corcel branco cha-
  mado Aparição. Seu filho Thomas nasceu albino com incomuns poderes fí-
  sicos e mentais, possivelmente devido à ressurreição de Adam, sua expo-
  sição a urânio puro ou às forças místicas de Mesa Mágica (vide Thomas 
  Prophet¸ Dr.). 
  Recém-Chegados, os: Bando de jovens heróis alienígenas de diferentes 
  planetas, refugiados na Terra por várias razões nos anos 70. Eles se identi-
  ficaram com a cultura juvenil, onde foram capazes de se misturar e fazer 
  algumas boas ações (e iniciar uma banda de rock intinerante, enquanto 
  puderam). 
  Reflexa (Marguerite Frey): Senhora dos espelhos, cometia crimes com várias 
  armas baseadas em espelhos. 
  Regressivo (David Andersen): Ladrão com um traje experimental temporal que 
  lhe dá velocidade super-humana movendo-se rapidamente pelo tempo. 
  Rei Cole: Mente criminal incliando a temas de livros infantis, inimigo de Corvo 
  1. 
  Rei do Mar (Theseus): O atual Rei de Atlântida, filho de Sirene 1 e Príncipe 
  (posteriormente Rei) Thallor. Membro da primeira Liga Freedom. Pai de 
  Thétis (Nereida). 
  Rei Terra (Jerris Trent): Governante do reino subterrâneo de Sub-Terra e os 
  subterranos mutantes (criações genéticas do Povo Serpente). Ele tentou 
  conquistar o mundo da superfície com soldados subterranos e monstros 
  mutantes. 
  Reino das Sombras, o: Outro termo usado para o plano astral (não confundir 
  com o Mundo das Sombras ou Shattenwelt). 
  República Lor: Civlizações interestelares na área da galáxia da Terra, feita de 
  uma aliança de raças incluindo vários isolamentos humanos dos Preserva-
  dores. 
  Retalho: Monstro quase sem mente feito de lixo e restos da cidade. 
  Retribuição (Asad Sabir): Agente do Labirinto com um braço cibernético e 
  poder de fazer a tecnologia enlouquecer. 
  Richard Beaumont, Lorde: Lorde ingles do séc. XIII famoso por sua perícia na 
  arquearia, ancestral da família Beaumont (os Arqueiros dos dias moder-
  nos). O quarto Arqueiro conheceu Lorde Beaumont brevemente numa via-
  gem no tempo. 
  RIOT: Bando de mercenaries criminosos e inimigos da Ops FORCE. Seus 
  membros incluem: Armorine, Queima-Bandeira, Insurgente, Pequeno Fal-
  cão, S. D. Ivan, e Dançarino. 
  Rosa Branca & Espinho Banco (Sophie & Wofgang Shaal): Membros dos 
  Aliados da Liberdade. Alemães usuários da mística energia ―Luz Branca‖ 
  caçados pelo oficial SS Wilhelm Kantor e Nacht-Krieger. Se sacrificaram 
  para aprisionar Nacht-Krieger no mar abaixo de Feedom City. 
  Rote Adler, der (A Águia Vermelha): Piloto nazista com poder de voar a 
  velocidade supersônica. Possivelmente o primeiro humano moderno a 
  quebrar a barreira do som. Particular inimigo de Jones Cospe-Fogo dos A-
  liados de Freedom. 
  Saguão da Liberdade: Quartal general original da Liga Freedom no centro de 
  Freedom City, agora embaixada dotime e posto avançado da cidade. 
  Salto (Joshua Psion): Membro teleportador dos Psions, servindo como meio de 
  transporte primário do grupo e ―rota de fuga‖. 
  Santuário, o: O santuário do Centurião e quartel-general, escondido sob a 
  calota do Pólo Norte (e a cidade oculta de Ultima Thule). O Santuário é, en-
  tre outras coisas, um monumento ao mundo perdido do Centurião, e agora 
  um monumento a ele também. Ele contém um arsenal de armas avança-
  das e uma coleção de criaturas alienígenas assim como a nave dimensio-
  nal original do Centurião. Heróis selaram o Santuário após a morte do Cen-
  turião. 
  Sargento Metralha (Tony Gorman): Membro dos Aliados da Liberdade. Solda-
  do americano abduzido por aliens que adquiriu poder de fazer objetos me-
  tálicos, particularmente máquinas pararem de funcionar ou explodirem. 
  Saturnalia Roman: A bela, brilhante e impiedosa filha de August Roman, 
  herdeira de seu império criminoso. 
  Sea-Wulf, der (O Lobo Marinho): Lobisomem nazista com habilidades aquáti-
  cas. 
  Senhor do Céu: Cientista criminoso dos anos 30 que construiu uma gigantesca 
  plataforma voadora e usava uma frota de aviões para realizar ousadas in-
  vasões e roubos. 
  Sete (Serena Vervain): Bruxa hereditária da sétima geração com poderes 
  mágicos, neta de Lillian Vervain. 
  Shattenwelt, der: O ―Mundo Sombrio‖, uma fornte extra-dimensional de pura 
  escuridão e fonte do poder de Nacht Krieger e outros usuários de sombras. 
  
   
  270 
  Até onde se sabe, o Shattenwelt é uma infinita quantidade de nada com 
  uma natureza predatória e sedenta de vida, acessível apenas por meios 
  místicos. 
  Shwarzpanzer, die (O Tanque Negro): Super-soldado nazista. Morto em 
  Utska, Polônia em dezembro de 1941 enquanto lutava com os heróis que 
  se tornariam os Aliados da Liberdade. 
  Silenciador, o (Thomas Oliverti): Cientista e irmão do Chefe da Máfia Giovanni 
  Oliverti, se tornou um justiceiro e assassino de chefes da máfia usando sua 
  tecnologia sônica. 
  Sindicato da Tirania: Duplicatas malignas da Liga Freedom de Anti-Terra, que 
  já conquistaram quase toda. 
  Sirene 1 (Lynn Sidon): Cantora de ópera que caiu no mar num ataque a um 
  navio de passageiros. Resgatada pelo Príncipe Thallor de Atlântida e dona 
  de poderes aquáticos e sônicos. Membro da Liga da Liberdade, posterior-
  mente casou-se com Thallor, mãe de Theseus (Rei do Mar), avó de Thetis 
  (Nereida) e Rainha Mãe de Atlântida. 
  Sirene 2 (Cassandra Vale): Loa vodu (deusa) do mar, ligada à psicóloga mor-
  tal, usuária de poderes sobre o mar e clima. Protetora de Nova Orleans. 
  Sirene Vermelha: Duplicata maligna de Sirene de Anti-Tera, membro do Sindi-
  cato da Tirania. 
  Sociedade do Dragão Verde, a: Uma cabala de magos japoneses a serviço do 
  Imperador Hirohito e Premier Tojo durante a 2ª Guerra Mundial. 
  Sociedade Thele, a: Ordem mística nazista dedicada à descoberta do antigo 
  lar ―ariano‖. Fizeram contato com os ultimanos nos anos 30, levando ao 
  envolvimento de Kal-Zed com os nazistas. Wilhelm Kantor (Mestre Som-
  bra) foi um iniciado na sociedade. Ele chegou a exercer controle sobr ela, e 
  os restos dela foram incorporados à SOMBRA. 
  So-Lar, o Sol Vivo: Uma estrela consciente, capaz de viajar pelo espaço e 
  consumir planetas inteiros engolindo-os. A sede de destruição de So-Lar foi 
  aplacada por Centurião e Dédalo em ocasiões passadas. 
  SOMBRA (Secreta Organização para Manipulação Bélica e Reclame da Auto-
  ridade): Vasta conspiração criminosa dedicada ao domínio do mundo, con-
  trolada pelo misterioso Mestre Sombra. 
  Sombra de Hiroshima: Força misteriosa de devastação nuclear e oponente de 
  Dr. Metrópole. Membro da Liga do Crime. 
  Sônico (Lemar Philips): Garoto negro controlador de sons de Lincoln, aluno de 
  Wilson Jeffers e da Academia Claremont. 
  Sr. Infâmia: Misterioso individuo que lhe concede seu mais profundo desejo, 
  contanto que eles o corrompam. 
  Sr. Nevoeiro (Brad Raymond): Técnico dos Laboratórios ASTRO molecular-
  mente desestabilizado num acidente de teleporte, transformando-o num 
  nevoeiro insubstancial. 
  Srta. Scarlet (Thea): Tenente, guarda-costas e treinadora chefe de Taurus. Ela 
  é mestra em combate desarmado e uso do chicote (sua arma primária). 
  Super Soldados, os: Time de mercenários equipados com avançados trajes 
  de batalha por Mestre Mental. Posteriormente se tornaram independentes 
  e agora se vendem à maior oferta. 
  Superior (Kal-Zed): Um ultimano renegado, intrigado pelas doutrinas dos 
  nazistas, que se tornou exemplo de ―Ubermensch‖ de Hitler. Ele planejava 
  ajudar a Alemanha a ganhar a guerra, e então destronar Hitler e tomar o 
  controle. Ele foi um forte inimigo de Centurião. Exilado de Ultima Thule e 
  aprisionado na Zona Zero indefinidamente. 
  Talona: Forte campeã dos aerie com característica avianas e poder se comuni-
  car e comandar pássaros. 
  Talos: Homem mágico de bronze criado por Hefesto, posteriormente reparado 
  por Dédalo após sua derrota por Jasão e Medéia. Obcecado pela superio-
  ridade da vida ―criada‖ e pretende substituir a vida orgânica com máquinas. 
  Criador da Fundição e Argo, além de vários outros andróides, robôs e má-
  quinas. 
  Tan-Aktor: Antigo sacerdote-feiticeiro egípcio que assassinou o Príncipe Heru-
  Rá, posteriormente reencarnado como Wilhelm Kantor (vide Mestre Som-
  bra). 
  Tanque Humano & Canhoneiro (Hank & Tommy Griffin): Membros dos Alia-
  dos da Liberdade. Irmãos que receberam poderes numa explosão de labo-
  ratório; Hank (o Tanque Humano) foi transformado em ―metal vivo‖ enquan-
  to Tommy (Canhoneiro) podia disparar jorros de metal e absorver armas 
  metálicas, incluindobalas, em seu corpo para mais ―munição‖. Mortos pelo 
  Katana Escarlate 1 no Japão em 1946. 
  Taurus: O mítico Minotauro, restaurado à vida por Hades, e líder da misteriosa 
  organização criminosa, o Labirinto. 
  Templo de Sirrion, o: Ruína atlante oculta no Norte da África onde Malador o 
  Místico esteve aprisionado por milênios. 
  Templo Shambala: Um dos mais antigos e poderosos locais místicos do 
  mundo, vislumbra o Vale Shambala e é cuidado por uma ordem de mon-
  ges. 
  Tess Atom: Segunda mais velha dos irmãos Atom (nascida em 1986), brilhante 
  cientista com o poder de gerar e projetar radiação nuclear. 
  Thomas Osíris Prophet, Dr.: ―Dr. Profeta, Homem de Mármore‖: Aventureiro 
  da era de livros nos anos 30, conhecido por características albinas e nível 
  de desenvolvimento físico e mental quase perfeitos. 
  Thomas Rhymer: ―Thomas Real‖. Músico irlandês esporádico e mago atraído 
  pelas Fadas para uma noite de revelia. Ele desde então se tornou um an-
  darilho no mundo secular, dotado (ou amaldiçoado) com o talento do bardo 
  para profecia, influência, conhecimento arcano e propensão a se meter em 
  problemas. Ele é famoso no mundo da comunidade mística. 
  Trapaceiro (Johnny Goff): Vendedor e vigarista com vários aparelhos, incluindo 
  uma espada bengala, bastão foguete e ―tortas de creme‖ ácidas. 
  Três Fúrias, as: Um trio de andróides com poderes sônicos interligados, criado 
  por Dédalo nos anos 70 e originalmente chamado ―o Coral‖. Elas se torna-
  ram vigilantes usando os nomes de Tisíphone, Megaera e Alecto, as Três 
  Fúrias antigas. 
  Ultima Thule: Uma cidade escondida no Círculo Ártico, lar dos ultimanos. 
  Ultimano Primordial: Líder indicado dos ultimanos. 
  Ultimanos, os: Também conhecidos como hiperboreanos, um avançado 
  seguimento da humanidade com poderes cósmicos. 
  Uma: Rainha do Mundo Inferior, conhecida por vários títulos, incluindo a Defini-
  tiva, a Impiedosa, a Implacável, a Desconhecida e a Inevitável. Ela porta a 
  Coroa de Fogo e governa seu mundo inferior como Maga Mestra, tendo 
  conquistado muitos de tais outros mundos. Adrian Eldrich tem sido seu ad-
  versário por décadas, frustrando seus esforços de conquistar a Terra. 
  Unidade Grue, a: Civilização alienígena de mundos conquistados pelos Grue e 
  particular referência à colméia mental telepática Grue. 
  Vagalume (Shawn Hensley): Rico piromaníaco que comete crimes para aliviar 
  seu amor pelo fogo. 
  Vale Shambala: Vale escondido nas Montanhas do Himalaia, onde uma antiga 
  ordem mística protege os segredos das eras. 
  Valete, o: Inimigo do Cavaleiro Estelar. 
  
  271 
   
  Valkyrie, die: ―Super-mulher‖ nazista dotada de força super-humana e capaci-
  dade de luta por um ritual místico da Sociedade Thule. 
  Verme Conquistador: Raquítico, porém brilhante albino que foi um chefe 
  criminal nos anos 60. Ele operava pelos túneis de esgoto abaixo de Free-
  dom City e era inimigo primário de Corvo 1. Ele tem sido considerado mor-
  to há décadas. 
  Victor Reeds, Dr.: Cientista do Labirinto especializado em cibernética e psiôni-
  cos, se alterou com partes cibernéticas. 
  Victoria Atom: ―Vicky‖ é a terceira irmã Atom (nascida em 1988), uma tímia 
  jovem mulher com poderes elásticos. 
  Vigia (John Warden): Técnico e projetista prisional arruinado por seus métodos, 
  que se tornou um criminoso mestre de armadilhas, contensões e dispositi-
  vos prisionais, obcecado em aprisionar os que violam seu deturpado senso 
  de ―lei e ordem‖. 
  Vingador Negro (Wilson Jeffers): Combatente ao crime negro e artista marcial 
  dos anos 70, membro da Liga Freedom. Agora aposentado e dirigindo um 
  centro juvenil em Lincoln, mentor de Sônico. 
  Volt: Criatura elétrica criada por Dr. Stratos, capaz de se alimentar de eletrici-
  dade, para ser liberada sobre Capitão Trovão. 
  Voyeur (Richard Royer): Mutante capaz de transmitir qualquer coisa que veja e 
  ouça para receptores próximos de televisão. Astro do reality show PdV 
  (Ponto de Vista) e premiado criador de documentários. 
  vril: Termo ultimano para energia cósmica. Um vril-ya é um mestre de tal 
  energia, e disciplinas ultimanas relacionadas a ela. 
  Xerife de Prata, o: Herói do Velho Oeste conhecido por seu distintivo de prata 
  e revólveres carregados com balas de prata. 
  Zandar, o Senhor da Selva (Alexander Challenger): Descendente do explora-
  dor do Mundo Perdido e seu famoso campeão. 
  Zona Zero, a: Um reino de branco vazio ―entre‖ dimensões ou camadas da 
  realidade. Centurião exilou alguns inimigos particularmente perigosos à 
  Zona Zero pela Sala Zero de seu Santuário, incluindo o ultimano renegado 
  Superior. 
   
   
  
   
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SOURCE: textdata/thevault/Mutantes & Malfeitores [PT]/Mutantes & Malfeitores - Freedom City.pdf