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  Questo libro è strettamente riservato al DM; se hai
  intenzione di essere un giocatore in qualsiasi delle
  avventure presentate qui, non leggere questo libro!
  Facendo così rovineresti la sorpresa e il tuo diver-
  timento.
  DM, benvenuto. Questo libro completa la Parte
  I, è dedicato alle avventure, molte già pronte per
  giocare, che riguardano anche i PNG silvestri, le
  creature giocanti e i luoghi. Ci sono diverse mini
  avventure adatte per cominciare di mezz’ora o due
  ore di gioco. C’è inoltre una avventura più grande,
  “Il Siniscalco Scomparso”. Puoi trovare questo sce-
  nario particolarmente adatto all’introduzione dei
  tuoi giocatori agli elementi silvestri; coinvolge un
  ampio numero di esseri silvestri come PNG, posso-
  no avere un ruolo anche le creature giocanti ed è
  progettata per gruppi di basso livello.
  In aggiunta a queste avventure, il primo capito-
  lo di questo libro è dedicato all’argomento avven-
  ture silvestri in generale, compresa la conversione
  delle avventure per l'uso con PG silvestri. Troverai
  valido questo capitolo soprattutto se stai pianifi-
  cando una campagna con molte creature silvestri.
  Avventure Silvestri
  Un problema con le regole delle creature giocanti è
  che le particolarità che fanno divertente la loro
  interpretazione, sono quelle che ne rendono diffi-
  cile l’uso. I dungeon, per esempio, sono luoghi
  comuni per l’ambientazione nel gioco D&D, ma
  sono poco accessibili agli treant e ai centauri.
  Alcune avventure  pronte per l’uso vengono
  date più avanti; ma dopo averle giocate tutte, cosa
  fare dopo? E in più esse forniscono solo esempi di
  differenti avventure, ma non una linea cronologica
  da seguire.
  Sei incoraggiato a progettare le tue avventure.
  Ciò ha numerosi vantaggi; sono personalizzate, e
  sono facili da inserire nei tuoi scenari adattandole
  meglio alle creature che giocheranno.
  Ma creare avventure, porta via molto tempo
  che non vuoi perdere; o puoi diventare stanco di
  scervellarti per trovare nuove idee ogni volta. A
  questo punto, probabilmente ti orienterai verso le
  avventure già pubblicate che puoi usare. Questa
  sezione ti aiuterà ad adattare le avventure per
  usarle con le creature giocanti.
  Quando guardi le avventure di D&D già pub-
  blicate, ti trovi di fronte a difficoltà che sono state
  evitate mentre scrivevi le tue avventure. Un DM
  spesso scrive le avventure specificatamente per le
  creature o i personaggi giocanti della propria cam-
  pagna; conosce i loro poteri, abilità e i limiti, e
  questo influenza la linea di stesura dello scenario.
  Gli scrittori professionali, di solito non hanno
  questo vantaggio quando scrivono per lettori ge-
  nerali invece che per personaggi specifici. Invece,
  un pubblicatore di avventure, solitamente specifi-
  ca un range di livelli, come “per personaggi di 1°-3°
  livello” o “per personaggi di 5°-7° livello”. Questo
  serve ad aiutare il DM a stimare se l’avventura è
  adatta ai suoi personaggi.
  Questi range di livelli che vanno da 1 a 36, sono
  difficili da applicare alle creature giocanti. Come
  sai, le creature giocanti partono dal livello “mostro
  comune”, non dal 1°, e alcune hanno perfino espe-
  rienza negativa. Il modo in cui progrediscono è
  anche differente dal modo dei personaggi comuni.
  Per esempio, le creature silvestri hanno livelli nel
  quale non ottengono DV.
  Il problema è di rilevanza sia quando si con-
  frontano esseri silvestri e umani, sia confrontando
  fra loro gli esseri silvestri. Un 1° livello per un treant
  non è in nessun modo uguale ad un 1° livello per un
  lepregnomo.
  Per risolvere questi problemi di confronto, è
  stata creata la “Tabella dei Livelli Relativi dei
  Personaggi” (vedi la Tabella 20).
  Nota: I livelli relativi dei personaggi sono aggiunte
  opzionali al gioco; sono solo per il DM, per assister-
  lo nel pianificare e adattare avventure; non
  confonderlo con i livelli d’esperienza.
  Un livello relativo dei personaggi arrotonda quan-
  to potente o abile sarebbe una creatura se fosse
  umana. Gli umani e i semi-umani di basso livello,
  allora, hanno il loro livello relativo uguale al loro
  livello d’esperienza. Le creature giocanti hanno di
  solito questi due livelli diversi ai bassi livelli; quando
  raggiungono gli alti livelli, comunque, il bilancio
  prende il sopravvento e i due livelli diventano gli
  stessi. A meno che indicato diversamente, il range
  di livelli dato nelle pubblicazioni di D&D (inclusi
  Parte II: Libretto delle Avventure
  
  2
  quelli in questo libro) sono livelli relativi.
  Questi confronti suggeriti nella tabella 20 non
  sono difficili e sono veloci; come i range di livelli,
  sono semplicemente d’aiuto al DM che deve stima-
  re la difficoltà di uno scenario, o che deve calcolare
  il Livello Totale del Gruppo per bilanciare gli incontri
  (vedi Manuale del DM del Set Master).
  Per trovare il livello relativo di una creatura
  giocante, prendete semplicemente la colonna della
  razza del personaggio, su quella colonna, trovate il
  livello d’esperienza del personaggio (o l’esperien-
  za negativa se il personaggio è al di sotto del livello
  di mostro comune). Il numero nella colonna “Livel-
  lo Relativo” di quella riga, è il livello relativo del
  personaggio. Come DM puoi modificare se senti
  che il personaggio è più potente o più debole.
  Esempio: Il DM vuole usare lo scenario, “Il Covo fra gli
  Alberi”, presentato più avanti, nel quale vengono suggeriti
  personaggi con livelli (relativi) 3-5. Il gruppo si compone
  di quattro esseri silvestri: uno hsiao di 1° livello (relativo
  5°), un lepregnomo di 4° livello (relativo 4°), un fauno di
  3° che è anche sciamano di 2° livello (relativo 4°) e un
  folletto di 2° livello (relativo 3°). Tutti questi personaggi
  saranno adatti per l’avventura. Un treant di 3° livello
  (relativo 9°), comunque, non può certamente esserlo!
  I livelli relativi dei personaggi dovrebbero rendere
  molte avventure pubblicate più accessibili, e do-
  vrebbero aiutarti a bilanciare quelle che progetti.
  Ancora, il problema originale rimane: il 99% o più
  delle avventure pubblicate non sono state scritte
  tenendo conto degli esseri silvestri, e questa situa-
  zione non è facile da cambiare.
  La soluzione, allora, è di trovare modi creativi di
  usare le avventure pubblicate, convertendole e
  adattandole, così da poterle usare, in tutte le sue
  parti, per creature giocanti silvestri.
  Queste sono tre considerazioni principali da
  tenere in mente quando ti avvicini alle avventure
  pubblicate: il background, il luogo, e le abilità
  speciali delle creature silvestri che giocheranno
  l’avventura. Tutte e tre sono correlate, ma è meglio
  trattarle separatamente.
  Background: Per molte avventure pubblicate è
  fornito un background, e se non è scritto per una
  classe o un tipo di avventura specifiche, compren-
  de comunque personaggi convezionali.
  Leggi l’avventura attentamente, e chiediti: quan-
  to cruciale è il background, così come sta, per il
  resto dell’avventura? Cambiando radicalmente il
  backgronud, sarebbe differente? Quanto deve es-
  sere modificato il background per i PNG silvestri?
  Quanto può essere modificato?
  Per illustrare la conversione di un’avventura,
  immaginiamo un’avventura pubblicata che chia-
  meremo “Avventura X”. L’avventura X riguarda i
  signori umani di un dominio, un PG, che scopre
  una terribile profezia. Dice: sei anni di tormento
  rovineranno la sua baronia se alla vigilia del nuovo
  anno non verrà trovato e riportata nel maniero
  della baronia una reliquia santa. La reliquia è tenuta
  da un ordine di preti malvagi che servono un
  Immortale dell’Entropia che vive in un complesso
  dungeon sotterraneo con i suoi seguaci.
  Con background rivisto: potrebbe essere modi-
  ficato in modo che un PNG governi il dominio, e
  cerchi l’aiuto dei personaggi? O possono i perso-
  naggi vedere il bisogno prima del governante?
  Ancora, il dominio può essere parte di un protetto-
  rato. Forse una creatura giocante (o un PNG amico)
  è un brownie che è il guardiano del maniero del
  signore. Resosi conto del bisogno della reliquia
  santa, potrebbe formare una squadra o una banda
  di amici avventurieri per andare a prenderla.
  Luogo: Dove hanno luogo le azioni cruciali dell’av-
  ventura? Alcune creature silvestri, specialmente i
  treant e i centauri sono limitati dalla taglia e dalla
  forma dei loro corpi, così non possono (o non
  vogliono, a causa della loro natura—i treant spe-
  cialmente) avventurarsi in certi luoghi. Un treant
  non ha nessun interesse in un viaggio attraverso
  paesaggi deserti; a un centauro non piacerà venir
  coinvolto in storie di sotterfugi e furti. Altre creatu-
  re silvestri (esempio, le Sidhe che respirano l’acqua
  e gli hsiao che  volano) sono in grado di svolgere
  avventure in luoghi normalmente proibiti alla loro
  controparte umana.
  Il luogo dell’avventura è spesso difficile mano-
  mettere, non tanto per le difficoltà concettuali, ma
  per la praticabilità. Sicuro, puoi prendere l’avven-
  tura X e convertire il luogo in un palazzo aereo di
  chierici hsiao malvagi e malvage fate tirapiedi; ma
  questo comporterebbe una grossa mole di lavoro.
  Il trucco è quello di trovare le modifiche minime
  per rendere il tutto adatto.
  Ne “Il Siniscalco Scomparso”, per esempio,
  un’avventura di questo libro, un piccolo cambia-
  mento potrebbe rendere l’intera avventura adatta
  ai centauri, forse perfino agli treant: semplicemen-
  te dite che l’entrata al covo del basilisco (parte 1,
  incontro 6) è più grande.
  Nell’Avventura X, sopra, il problema del luogo
  dipende da chi sono le creature giocanti. Molte fate
  e le piccole creature non hanno problemi con i
  dungeon; ma potrebbero sorgere problemi per i
  centauri e i treant e, a volte, anche per gli hsiao,
  dipende da come è costruito il dungeon. Vai al di là
  di una prima lettura e annota quali aree potrebbero
  essere problematiche e cambiale se ciò ti può essere
  d’aiuto.
  Il passo più radicale, certamente, è cambiare
  totalmente il luogo. Potresti cambiare il dungeon
  sotterraneo in un’area simile ma in superficie, in
  una fitta foresta, con alti, solidi soffitti di rami che
  evitano ai volatori di ignorare i tuoi “muri”.
  In fine: un’idea da giocare è l’uso “mixa e adatta”
  delle avventure pubblicate. (Può darsi che tu usi
  già questo metodo, molti giocatori lo fanno.) Prendi
  un background di un’avventura che ti piace molto,
  Libretto delle Avventure
  
  3
  prendi i migliori incontri da altre avventure, e per
  luogo usa qualcosa di completamente diverso (for-
  se convertendo qua e là) che si adatta alla crescita
  dei personaggi.
  Abilità Speciali: Il potere degli esseri silvestri può
  essere molto specializzato, e molto potente entro
  quella specializzazione—prendine nota! Quando
  valuti un’avventura considera come se agissi da
  personaggio, se hai personaggi silvestri. Le fate
  hanno un’invisibilità virtualmente infinita quando
  trattano con creature non-fate; è il gruppo intera-
  mente di fate? Quanto ciò influisce sul gioco? O,
  dall’altra parte, è l’avventura interamente fuori
  dalle aree silvestri dove le creature sarebbero vir-
  tualmente senza aiuto? (E se è così, cosa stanno
  facendo lì, ricontrolla il background e il luogo). Se
  il gruppo contiene molte fate che sono di solito
  invisibili, si scontreranno solo con pochi personag-
  gi (forse altre fate!) con la seconda vista o con l’incan-
  Libretto delle Avventure
  Tabella 20: Livelli Relativo del Personaggio (Opzionale)
  Livello d’Esperienza Relativo del Personaggio
  Diavoletto
  Draghetto
  Livello
  Brownie
  Centauro
  della Foresta
  Silvestre*
  Driade
  Fauno
  Folletto
  Hsiao
  Leprecauno
  Pooka
  Sidhe
  Spiritello
  Treant
  1
  -2.000PX
  -4.000PX
  MC-1
  -16.000PX
  -2.000PX
  MC-1
  MC
  -8.000PX
  MC-1
  -4.000PX
  MC
  MC
  -48.000PX
  2
  1
  -3.000PX
  2
  -12.000PX
  MC-1
  2
  1
  -6.000PX
  2
  MC
  1-2
  1
  -42.250PX
  3
  2
  M C
  3
  -8.000PX
  2
  3
  2
  -4.000PX
  3
  1-2
  3
  2
  -36.500PX
  4
  3-4
  1
  4
  MC
  3-4
  4
  3
  MC
  4
  3
  4
  3
  -30.250PX
  5
  5
  2
  5
  1-2
  5
  5
  4
  1
  5
  4
  5
  4
  -24.000PX
  6
  6
  3-4
  6
  3
  6
  6
  5
  2
  6
  5-6
  6
  5
  -12.000PX
  7
  7
  5
  7
  4-5
  7
  7
  6
  3
  7
  7
  7
  6
  MC
  8
  8
  6-7
  8
  6
  8
  8
  7
  4
  8
  8
  8
  7
  1-2
  9
  9
  8-9
  9
  7-8
  9
  9
  8
  5
  9
  9
  9
  8
  3-4
  10
  10
  10
  10
  9
  10
  10
  9-10
  6
  10
  10
  10
  9-10
  5-6
  11
  11
  11
  11
  10-11
  11
  11
  11
  7
  11
  11
  11
  11
  7-8
  12
  12
  12
  12
  12
  12
  12
  12
  8
  12
  12
  12
  12
  9-10
  13
  13
  13
  13
  13
  13
  13
  13
  9
  13
  13
  13
  13
  11-12
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  10
  14
  14
  14
  14
  13-14
  15
  15
  15
  15
  15
  15
  15
  15
  11
  15
  15
  15
  15
  15
  16
  16
  16
  16
  16
  16
  16
  16
  12-13
  16
  16
  16
  16
  16
  17
  17
  17
  17
  17
  17
  17
  17
  14-15
  17
  17
  17
  17
  17
  18
  18
  18
  18
  18
  18
  18
  18
  16-17
  18
  18
  18
  18
  18
  19
  19
  19
  19
  19
  19
  19
  19
  18-19
  19
  19
  19
  19
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  “MC” significa “Mostro Comune”, così “MC-1”
  significa “Mostro Comune o di 1° livello”.
  Tutte le creature silvestri giocanti di 20° livello
  d’esperienza e più hanno il livello relativo uguale
  a quello d’esperienza.
  Sciamani e Wicca: Aggiungi la metà dei livelli da
  lanciatore di incantesimi (arrotondati per difetto)
  al livello relativo della Tabella 20 per ottenere il
  livello relativo ello sciamano o del wicca.
  Esempio: Un centauro di 5° livello con le abilità di uno
  sciamano di 3° livello avrebbe un livello relativo di 9 (7
  per i livelli d'esperienza del centauro, più 2 per i  livelli
  d'esperienza di sciamano
  tesimo individuazione dell’invisibile.
  Il miglior suggerimento è: conosci i personaggi.
  Se capisci le abilità del personaggio, non ti troverai
  impreparato quando un giocatore Draghetto
  Silvano dice: “Oh! Bene, mi trasformo in draghetto
  e volo via!” Sarai preparato ad una contromossa.
  Sopra tutti i suggerimenti—sei libero di creare e
  adattare le avventure per i silvestri. Mantieni sem-
  pre una mente aperta e creativa. Le avventure
  scritte  per D&D e altri sistemi di gioco possono
  essere di valore (e la prossima sezione spiegherà la
  differenza fra i sistemi di gioco D&D e AD&D che
  serve se vuoi per prendere degli spunti per il
  gioco), se hai voglia di fare conversioni, o vuoi
  solamente materiale ispirativo sul quale progettare.
  
  4
  
  5
  Questa sezione può essere usata in due modi:
  primo, per i giocatori di D&D® che desiderano
  convertire i moduli di AD&D® per usarli in D&D,
  specialmente per le creature giocanti e, secondo,
  per quelli che sono entusiasti  di AD&D e desidera-
  no adattare questo supplemento alla loro campa-
  gna di AD&D.
  Le differenze fra D&D e AD&D sono abbastanza
  piccole da non causare problemi di adattamento.
  Comunque, per quelli che non hanno familiarità
  con D&D, ci sono alcuni dettagli che devono essere
  chiarificati. Per semplicità e praticità, gli argomenti
  sono in ordine alfabetico.
  Quando adatti le tue avventure di D&D tieni a
  mente che i personaggi di AD&D sono leggermen-
  te più resistenti ai bassi livelli, ma i personaggi nelle
  regole D&D possono infliggere danni maggiori ai
  medi e alti livelli. Le regole D&D sono progettate
  per trattare con livelli di gioco molto alti fino a un
  massimo di 36. Si suggerisce di mantenere gli stessi
  livelli di esperienza nei due regolamenti fino al 14°
  livello. Dopo, assumete che ogni due livelli in D&D
  sono un livello in AD&D, arrotondati per eccesso.
  Facendo così, un arcimago di 36° livello in D&D
  sarebbe trasformato il un mago di 20° livello in
  AD&D.
  Le nazioni degli Atlanti, come Alfheim e la
  Repubblica di Darokin, menzionate in questo sup-
  plemento, possono ora essere messe in altre parti
  del mondo, come quelle descritte nei Set Campa-
  gna FORGOTTEN REALMS™, o WORLD OF
  GREYHAWK®. Questo potrebbe offrire interes-
  santi alternative costruendo regioni non ancora
  segnate sulle mappe, permettendoti di continuare
  la tua campagna senza passare ad altri giochi. Il
  meglio dei due mondi può creare la migliore
  campagna! Gli esseri silvestri che troverai, possono
  essere adattati senza molte difficoltà a varie località
  di campagna dove ci siano regioni boscose. Perfino
  la Terra del Sogno può essere trasportata su un
  altro mondo per esempio, ne Forgotten Realms
  puoi decidere che la Corte Fatata di Oberone si
  riunisca nella Corte Elfica, nella regione delle rovine
  di Myth Drannor.
  Allineamento: I personaggi di D&D hanno solo
  tre allineamenti—Legale, Neutrale, Caotico. Nelle
  regole AD&D assegnate gli allineamenti Buono,
  Cattivo o Neutrale a seconda del contesto.
  Classi: Nelle regole D&D, elfi, nani e halfling
  sono classi di personaggi. Gli elfi di D&D corri-
  spondono agli elfi guerrieri/maghi. I nani e gli
  halfling di D&D sono guerrieri. Agli alti livelli, i
  semi-umani usano le Classi d’Attacco, che è l’abilità
  di combattere meglio. Ignoratele in AD&D.
  Domini: Queste sono terre sotto il governo di
  un personaggio, come le baronie in AD&D. I gover-
  nanti ricevono tasse dagli abitanti come anche
  entrate dalle risorse naturali e dai servizi. In D&D
  la popolazione cresce con una media di 15% - 5d10
  di persone al mese. A una densità di 30 abitanti per
  Km2  la crescita va a 1d5% - 5d10 di persone.
  Equipaggiamento: La terminologia in D&D è
  molto simile a quella in AD&D. Usate le statistiche
  di AD&D.
  Esperienza: L’esperienza accumulata per il
  personaggio è differente fra i due regolamenti, ma
  ancora, non ha sostanziali effetti sul gioco. Tutti
  conoscono la differenza fra un mago di 1° livello e
  uno stregone di 15°. . . speriamo!
  Immortali: Sono equivalenti alle divinità nelle
  regole AD&D. Gli Immortali spesso sono i PNG che
  raggiungono il 36° livello e completano una ricerca
  di un certo tipo. Gli Immortali appartengono a
  diverse “sfere,” chiamate:
  Materia: Solitamente in relazione con gli esseri
  Legali, guerrieri, o elementi di terra. Opposta alla
  Sfera del Tempo.
  Energia: Solitamente in relazione col Caos,
  maghi, o elementi di fuoco. Opposta alla Sfera del
  Pensiero.
  Tempo: Solitamente in relazione con gli esseri
  Neutrali, chierici, o elementi d’acqua. Opposta alla
  Sfera della Materia.
  Pensiero: Solitamente in relazione con tutti gli
  allineamenti, Ladri o elementi d’aria. Opposta alla
  Sfera dell’Energia.
  Entropia: In relazione con niente tranne che con
  la distruzione, si oppone a tutte le altre Sfere.
  Corrisponde in AD&D ai piani più bassi.
  Incantesimi: Alcuni incantesimi in AD&D hanno
  lievi differenze dalle loro controparti in AD&D.
  Semplicemente usate quelli simili. Parlando di fate,
  usate naturalmente la lista di incantesimi speciali
  presentata in questo supplemento. Modifica il
  numero di incantesimi che si possono memorizzare
  adattandolo alle regole AD&D.
  Ingombro (mo): L’abbreviazione sta per moneta
  d’oro ed è una misura di peso. Cinque mo sono
  uguali a una libbra (1/2 Kg) in AD&D.
  Monete: Vedi “Ingombro.”
  Morale: Appena i PNG o i mostri sono in
  difficoltà, specialmente durante i combattimenti,
  c’è una possibilità che si arrendano o scappino.
  Usate il sistema per il morale di AD&D 2^ edizione.
  Mostri: Alcuni mostri menzionati in questo
  supplemento non esistono in AD&D, o esistono ma
  sono descritti differentemente. Date un occhio al
  bilanciamento; certe creature sono di potenza
  uguale altre no, e possono essere rimpiazzate con
  altre creature più appropriate di AD&D.
  Movimento: La velocità di movimento in D&D
  è data in metri/turno, e poi, in parentesi in metri/
  round. In D&D 30 m/t sono uguali a 10 fattori in
  AD&D 2^ edizione.
  Raggi d’Azione: Tutte le distanze sono espresse
  in metri, invece che in centimetri.
  Round: I round e i turni vengono usati in
  entrambe i regolamenti. Un round in D&D sono 10
  secondi; un turno, 60 round (10 minuti). Per
  semplicità usate gli equivalenti in AD&D senza
  convertirli.
  Wicca: Questi sono mostri lanciatori di incante-
  simi. L’AD&D 2^ edizione tratta ogni mostro
  lanciatore di incantesimi separatamente nel
  Monstrous Compendium.
  Adattamenti per AD&D® 2a Edizione
  
  6
  Questo incontro è adatto per un gruppo con
  personaggi di 1° livello. E’ facile da inserire in
  qualsiasi foresta.
  Preparazione
  * Viaggiando attraverso la foresta, il gruppo
  trova una radura, luogo perfetto per accamparsi.
  Più tardi, la notte, arrivano il satiro e il suo seguito.
  * Mara e Rurik, fratello e sorella, erano attesi ore
  fa alla casa dei loro zii in un villaggio vicino, una
  semplice camminata. Non s’è più avuta traccia di
  loro; dando ascolto agli zii sono andati via ore fa! I
  genitori preoccupati cercano di trovare aiuto e
  cercano nella foresta per scoprire cos’è successo ai
  loro bambini.
  * Come i personaggi attraversano la foresta alla
  luca lunare, sentono un suono molto curioso. Ne
  cercano la fonte: in una radura, un gruppo di strane
  creature è coinvolto in una danza frenetica.
  Background per il DM
  Charsys è un satiro un po’ meno impulsivo dei suoi
  simili. Ha imparato il gusto delle cose elaborate, o
  meglio dire che ha scoperto l’esistenza del futuro,
  mentre molti fauni conoscono solo il presente.
  Dopo un lungo giorno trascorso ad annusare
  fiori e a mordicchiare frutta dolce, Charsys oggi è
  stato preso dal bisogno impellente di suonare e
  ballare. Ha preso la sua siringa (magica, sebbene
  non lo sappia), ed era lì per cominciare, quando
  pensò: “Mi piacerebbe danzare con altre creature!”
  Ma nessuno, tranne le piante, era nei paraggi, e
  sono sempre goffe e lente come lumache. Gli venne
  un’idea brillante, si ricordò della sua scoperta del
  futuro. Poteva danzare e suonare più tardi—se ciò
  gli avesse permesso di trovare dei partner per
  danzare, il che avrebbe fatto la cosa molto più
  divertente. Il satiro danzò un poco per pregustarsi
  il divertimento e poi partì alla ricerca di buoni
  ballerini.
  Come venne la notte, si avvicinò a un villaggio
  umano, e vide due viaggiatori sul sentiero—un
  giovane e una giovane. Un'ottima coppia con cui
  danzare! Pensò Charsys; cominciò a suonare la sua
  siringa, e le note in onde incantate raggiunsero la
  coppia inducendola ad avvicinarsi e danzare.
  Danzarono per la foresta incontrando molte
  persone lungo la strada e portandosele al seguito.
  Charsys, tutto preso dalla musica, più suonava la
  siringa e cantava più veniva trasportato dalla musica
  lui stesso. A meno che non si intervenga dall’ester-
  no, i ballerini danzeranno fino a che non potranno
  più muoversi per la stanchezza; letteralmente
  danzeranno fino alla morte.
  L’Avventura
  Questa è la scena che i personaggi si trovano ad
  affrontare. Il loro compito è di salvare i ballerini da
  loro stessi, nella maniera meno brutale possibile, e
  nello stesso tempo di evitare di venir trascinati
  nella danza!
  Ogni round che i personaggi passano osservan-
  do la danza, hanno una possibilità cumulativa del
  5% (10% nel secondo round, ecc.) di sentire l’ur-
  gente bisogno di unirsi al corteo. Appena si mani-
  festa l’urgenza, diventano suscettibili alla musica
  di Charsys; ogni round successivo devono tentare
  un Tiro Salvezza contro Incantesimi o cominceran-
  no a danzare. Le modifiche al TS sono +2 al primo
  round, +1 al secondo, ecc. fino a -6 al quinto e
  successivi. (Questi numeri tengono già conto che la
  siringa è magica.) I personaggi che restano fuori dal
  raggio d’azione della musica non ne sono influen-
  zati.
  Si può fermare Charsys in molti modi; una volta
  fatto, l’incantesimo si spezza. I personaggi possono
  continuare a ballare, ma non sono più sostenuti
  dalla magia, così, probabilmente, senza musica si
  fermeranno.
  Le seguenti sono le descrizioni degli otto
  danzatori e le note sul loro ruolo nello scenario:
  Charsys, fauno: CA 7; DV 1; pf 4; N°ATT 1; F 1-4;
  THAC0 19; TS L1; ML 9; AM N. Charsys è alto 1,2
  metri, con gambe e zoccoli di capra, senza coda, e
  con corna di ariete sulla testa. Se serve combattere,
  Charsys raccoglierà un ramo e lo userà come clava.
  Il bene più prezioso di Charsys è una siringa del
  panico, che suona per condurre la danza.
  Se Charsys viene attaccato nel tentativo di farlo
  smettere di suonare, scapperà e cercherà vendetta
  sul gruppo in un secondo tempo. Lo farà molto
  probabilmente eccitando sentimenti di gelosia in
  quelli che saranno di guardia, sperando, per esem-
  pio, di indurli a attaccare i loro compagni.
  Mara e Rurik, giovani umani: (Uomini comuni, pf
  2) Quando la musica si ferma, collasseranno; hanno
  danzato senza sosta per 8 ore.
  Amadriadi (2): CA 5; DV 2*; pf 9; N°ATT 0; TS E4;
  ML 6; AM N; Abilità Speciali: charme. Una di queste
  driadi è dei dintorni; in ringraziamento per essere
  stata salvata non tenterà di charmare nessuno del
  gruppo. Comunque, un maschio con Carisma 16 o
  più, la spingerà a provare (50%) in ogni caso.
  L’altra amadriade, invece, è a circa 600 metri dal
  suo albero-anima; morirà se non ritorna subito
  indietro, nell’euforia della danza era immemore di
  questo fatto. Era troppo distante già due round
  prima dell'arrivo dei personaggi; morirà entro un
  turno. Se i personaggi la salveranno riportandola al
  suo albero-anima in tempo, guadagneranno 25 PX,
  come se l’avessero sconfitta. Darà anche, come
  ricompensa per il suo salvataggio, un pezzo di
  gioielleria: un braccialetto d’argento e onice a forma
  di cinghiale, del valore di 45 mo.
  Fauni (3):  CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; N°ATT 1; F
  1-6; TS L1; ML 6; AM N. Questi inseguitori, che
  hanno con loro delle lance con la punta di pietra,
  stavano cacciando quando Charsys e la sua truppa
  è balzata fuori. Pensarono che un inseguimento di
  driadi sarebbe stato divertente, e danzare non
  fosse male, e quasi immediatamente si ritrovarono
  catturati dall’incantesimo. Quando viene spezza-
  to, e vedono gli umani, spariranno come fulmini
  nella foresta, e scompariranno.
  Una Notte nella Foresta
  
  7
  Quest'avventura è progettata per personaggi di 3°-
  5° livello. Lo scenario è adatto a molte classi e razze
  di PG e può essere facilmente inserito in
  un’avventura più estesa.
  Il DM può piazzare il nido di hsiao abbandonato in
  qualsiasi foresta selvaggia della sua campagna.
  Preparazione
  Per portare i personaggi a questo nido si possono
  usare le tre seguenti soluzioni:
  * Viaggiando in una foresta selvaggia, (forse la
  Terra del Sogno) i personaggi decidono di investi-
  gare su una curiosa costruzione in alto fra gli alberi.
  * Un Draghetto Silvano ruba qualcosa di valore
  al gruppo; lo hanno inseguito fin qui.
  *Un PG hsiao, o altre creature silvestri di alline-
  amento Legale, sono state mandate fino al vecchio
  covo di hsiao in cerca di un oggetto che fu lasciato
  lì al momento dell’abbandono (il DM dovrebbe
  piazzare l’oggetto in luogo appropriato). Il PG e i
  suoi compagni non sanno che il covo ha ora dei
  nuovi inquilini.
  Background per il DM
  Solo due decadi fa, questo covo, in alto sopra il
  terreno, era il nido di circa una dozzina di hsiao;
  una volta erano di più, ma il loro numero è andato
  gradualmente diminuendo durante il secolo scor-
  so, e continuava a diminuire ogni volta che una
  malattia colpiva, portando via le vite di diversi
  hsiao fra i più vecchi e deboli, e i più giovani
  partivano per formare altre coppie. Alla fine, circa
  una decade fa, gli ultimi quattro uccelli decisero
  che era meglio spostarsi altrove, unendosi alle più
  giovani e  forti comunità.
  Per lungo tempo vuoto, preda della decadenza
  e degli elementi, il nido fu scoperto da una giovane
  draghetta silvestre, Genevieve; decise di farne il
  suo nascondiglio, un luogo dove deporre i suoi
  tesori rubati. Poi, appena due mesi fa, anche una
  piccola fazione di una tribù di diavolverdi scoprì il
  nascondiglio e lo fece suo; trovato il tesoro di
  Genevieve, prese anche quello.
  La draghetta silvestre non apprezzò il fatto;
  comunque, non sentendosi abbastanza forte per
  affrontare gli invasori da sola, ha stipulato invece
  un accordo: una parte del covo resta di suo uso,  ma
  deve cooperare con i diavolverdi, sebbene
  involontariamente, per tenere lontani gli invasori.
  Sta attendendo il momento propizio per sbarazzar-
  si degl’indesiderati ospiti.
  L’Avventura
  Sarà necessario levitare, volare o arrampicarsi sugli
  alberi per raggiungere il covo, che è a 12 metri dal
  suolo. Per arrampicarsi i ladri devono tentare un
  tiro per scalare pareti (con +8% per la facilità), e un
  altro tipo di personaggio deve fare un controllo
  sulla Destrezza a +1 (per la facilità). Si eseguono i
  controlli ogni 3m; se si fallisce, i piedi o le mani
  perdono la presa. Si esegue allora un controllo sulla
  Forza per verificare se il personaggio riesce ad
  evitare di cadere. Il danno è di 1d6 per ogni 3 metri
  di caduta; per tenere conto della disposizione dei
  rami, comunque, dovrebbe essere permesso al
  personaggio un Tiro Salvezza contro Raggio della
  Morte ogni 3 metri; se si ha successo, si passano i tre
  metri senza danni.
  I personaggi che assaltano il covo verranno
  certamente scoperti da 4 diavolverdi (pf 4 ciascu-
  no) e le loro montature (pf 8 ognuna) che pattuglia-
  no i rami al di sotto di esso; attaccheranno con
  frecce avvelenate e , se falliscono nel cacciare i
  personaggi, si ritireranno nel covo per avvertire il
  resto della tribù. Sebbene Caotici, i diavolverdi
  cooperano per respingere gli invasori.
  Il covo è costruito con ramoscelli e fango, e i
  rami degli alberi fanno da sostegno. Dalla partenza
  degli hsiao è i rovina: alcune parti del pavimento e
  del soffitto sono crollate, e altre sono deboli (ogni
  creatura di peso halfling o più ha una probabilità su
  8 di cadere stando su un’area debole; i danni della
  caduta sono scritti sopra).
  Nota sui diavolverdi: Tutti i diavolverdi di questa
  avventura hanno archi, frecce e spadoni a due
  mani (tutte in miniatura, naturalmente, ma adatti
  alla piccola razza. Le frecce infliggono 1-4 pd, la
  spada 1-6. Quando i diavolverdi cavalcano i ragni,
  possono impregnare le loro frecce con il veleno
  delle loro montature; per fare ciò occorre 1 round,
  e il proiettile avvelenato deve essere usato il round
  successivo o il veleno evapora.
  Il veleno degli enormi ragni, direttamente dal
  morso del le ragno o da una freccia avvelenata,
  infligge 1-8 pd addizionali e rallenta la vittima per
  2d4+2 round. Le vittime rallentate si muovono a
  velocità dimezzata e subiscono -2 al tiro iniziativa;
  la lentezza causata dal veleno non è cumulativa.
  Un Tiro Salvezza contro Veleno annulla gli effetti.
  Quando nelle statistiche di una creatura non
  vengono dati i punteggi delle caratteristiche, assu-
  mete che siano di punteggio medio (9-12); se c’è
  bisogno, usate 1d4+8 per determinarle.
  A causa del loro colore e della loro furtività, i
  diavolverdi guadagnano la sorpresa su 1-3 (1d6).
  I diavolverdi che sono elencati sotto con solo i pf
  sono mostri comuni, e hanno le seguenti statisti-
  che: CA 6; DV 3/4*; N°ATT 1; F 1-4 o 1-6; THAC0 19;
  MV 27m (9m); TS MC; ML 7 o 9; AM C. Hanno il
  morale a 9 quando Halyk o Sherralil sono presenti,
  altrimenti a 7. Ognuno porta con sé 2-8 mo di
  valore totale.
  Gli enormi ragni del bosco hanno tutti: CA 6;
  DV 1+3*; N°ATT 1 F 1-6+veleno; THAC0 18; MV
  36m (12m); TS G1; ML 8; AM N.
  Note finale: Una banda di 8 diavolverdi (pf 5
  ciascuno)  e i loro ragni (pf 8 ciascuno) sono fuori a
  caccia quando il gruppo invade il covo. Se il gruppo
  sta andando particolarmente bene, il DM può fare
  tornare al covo tutti o solo alcuni di loro. Altrimenti
  essi ritornano e trovano il covo come lo lascerà il
  gruppo andandosene; possono, in un secondo
  tempo, inseguire e tendere un’imboscata al gruppo
  come vendetta.
  Il Covo fra gli Alberi
  
  8
  Chiave degli Incontri
  1. Posto di Guardia. Due diavolverdi (pf 3, 4)
  montanti due ragni del bosco (pf 7,6) fanno da
  sentinelle.
  2. Stanza Comune. Tre diavolverdi (pf 5, 2) sono
  qua ora.
  3. Stanza del Capo. Il capo sta mangiando un
  pranzo crudo quando viene a conoscenza degli
  invasori.
  Halyk, diavoletto della foresta maschio capo: LV 4°;
  CA 6; DV 4* (d6); pf 16; N°ATT 1; F 1-4 o 2-7; THAC0
  15; MV 27m (9m); TS G4; ML 10; AM C; Fr 13, In 11,
  Sg 9, Ds 8, Co 9, Ca 10.
  Halyk è relativamente ragionevole, come lo
  sono i diavolverdi. E’ stato spinto da Sherralil a
  condurre una rottura con la vecchia tribù; ha paura
  dei suoi poteri e della sua statura. Malgrado lei
  disapprovi, Halyk ha stipulato l’accordo di
  cooperazione con Genevieve.
  Tutto il tesoro comune della tribù, incluso ciò
  che è stato sottratto a Genevieve, è tenuto in una
  cassa di ferro chiusa a chiave. Consiste in 98 mr, 330
  ma, 114 me, 286 mo, 16 mp, e una piccola ametista
  del valore di 30 mo.
  4. Stanza Comune. Per ora è vuota.
  5. Stanza dell’equipaggiamento dei  ragni. In
  questa camera ci sono selle ed equipaggiamento
  per cavalcare i ragni, il custode andrà velocemente
  nella stanza 6, cercando aiuto dai ragni alleati.
  6. “Stalla” dei ragni. Sopra e sotto il soffitto e il
  pavimento, i ragni del bosco hanno fatto i loro nidi
  simili a bozzoli, (ce ne sono 24 in totale.) Otto ragni
  del bosco (pf 8 ognuno) sono presenti nelle stanze.
  Non ci sono tesori.
  7. Sala delle Riunioni. Questa stanza è
  l’accampamento dell’assistente di Sherralil,
  Cohruloch, che vive qui.
  Cohruloch, diavoletto della foresta maschio sciamano:
  LV 1°/sciamano del 1°; CA 6; DV 1* (d6); pf 5;
  N°ATT 1; F 1-4 o 1-6; THAC0 19; MV 27m (9); TS G1;
  ML 8; (9 se Sherralil è presente e vivo); AM C; Fr 10,
  In 12, Sg 15, Ds 9, Co 14, Ca 11.
  8. Camera Privata di Sherralil. La giovane
  sciamana della tribù è un’intrigante. ha usato Halyk
  per dirigere la divisione con la vecchia tribù, che è
  costata molte vite; spera di deporre il capo e di, o
  prendere il suo posto o mettere il suo assistente
  Cohruloch. Non ha fiducia in Genevieve.
  Sherralil, diavoletto della foresta femmina sciamana:
  LV 3°/sciamana del 3° livello; CA 6; DV 3** (d6); pf
  11; N°ATT 1; F 1-4 o 1-5 (1d6-1) o incantesimi;
  THAC0 18; MV 27m (9m); TS G3; ML 9; AM C; Fr 7,
  In 13, Sg 15, Ds 9, Co 12, Ca 5; incantesimi
  memorizzati: cura ferite leggere, protezione dal male. I
  suoi tesori, che trasporta, sono 20 mp, una collana
  d’oro (85 mo), e un anello del controllo degli animali.
  Un prigioniero, uno spiritello catturato in una
  spedizione di caccia è tenuto in una resistente
  gabbia di legno. Sherralil intende studiare un
  esperimento con il povero spiritello prima di
  utilizzarlo come sacrificio principale in una festa
  rituale della tribù.
  Padraig, spiritello: LV 4°; CA 8; DV 2; (5d4); pf 11;
  N°ATT 1; F a seconda dell’arma (1 pd)—ora
  disarmato—o incantesimi; THAC0 18; MV 18m
  (6m)/volando 54m (18m); TS E5; ML 8; AM N; Fr 9,
  In 13, Sg 12, Ds 13, Co 11, Ca 12; AS: invisibilità ai
  mortali; incantesimi: individuazione dell’allineamen-
  to, ventriloquio. Prima di essere catturato, conosceva
  anche maledizione e dardo incantato, ma li ha usati
  contro i diavolverdi.
  9. Stanza Comune. Tre diavolverdi (pf 6, 5, 2) e
  un solo ragno (pf 9) sono presenti qui.
  10. Posto di Guardia. Come l’area 1, sopra.
  11. Covo della Draghetta silvestre. La camera
  era il nido di uno hsiao, e ne ha ancora la
  lussureggiante accoglienza, seppure in rovina.
  Come fata, Genevieve vede i diavolverdi come
  esseri inferiori; detesta quelli che sono qui e che
  hanno rubato il suo tesoro e la sua casa. Non si sente
  per niente legata a loro, e sta lavorando attivamente
  per portare i diavolverdi alla caduta; se viene usata
  la seconda opzione della Preparazione, si è lasciata
  deliberatamente seguire, sperando che il gruppo
  ripulisca il covo per lei.
  Genevieve è astuta, bugiarda e imbrogliona.
  Sebbene non abbia raggiunto i pieni poteri di un
  Draghetto Silvano maturo, può usare la sua abilità
  di cambiaforma per raggirare il gruppo e guadagnare
  i loro favori.
  Genevieve, Draghetto Silvano femmina immaturo (-
  4.000 PX): CA 2; DV 3**; pf 13; N°ATT 3; F 1-2/1-2/
  1-6; THAC0 17; MV 36m (12m)/volando 9m (3m);
  TS M6; ML 7; AM C; Fr 9, In 10, Sg 8, Ds 17, Co 9, Ca
  14; abilità dei ladri (LV 3): SS 25%, ST 20%, RT 20%,
  SV 30%, MS 30%, SP 89%, NO 20%, SR 40%.
  Genevieve può cambiare forma in quella di halfling
  o di elfo a volontà; in queste forme, vengono usate
  le seguenti statistiche: CA 5 (7 senza armatura);
  N°ATT 1; F a seconda dell’arma; MV 36m (12m).
  Possiede attrezzi da scasso, fionda (con relative
  pietre), spadino, armatura di cuoio adatta a elfi o
  halfling, tre pozioni magiche (ESP, resistenza al
  fuoco, e guarigione) e 34 mo in tesori.
  Il Covo fra gli Alberi
  Scala: 1 quadrato = 3 metri
  Pavimento crollato
  Pavimento debole
  Parete
  Ingresso
  Parete crollata
  
  9
  li e chi “insegue i folletti” che si avvicinano alla
  collina, vengono invariabilmente trovati la mattina
  dopo senza vita.
  Malgrado questo, la gente va alla collina
  occasionalmente, in quanto i racconti locali narra-
  no di tesori sepolti.
  Background per il DM
  La collina è infestata sì, ma né da demoni né da
  non-morti. E’ invece un caporosso, una fata cattiva,
  di nome Macnamha.
  Macnamha è stato sempre un po’ instabile di
  mente, consumato dalle delusioni. Il momento
  peggiore fu quando pensò a tutte le delusioni
  avute: quando si rese conto che, malgrado il
  meraviglioso guardiano che credeva di essere, la
  famiglia che proteggeva da 5 secoli non riconosce-
  va il valore del suo lavoro, come accadeva invece
  agli altri brunelli che custodivano case. Questa
  realizzazione lo portò ad un’adeguata ribellione,
  nel quale si rivoltava ai suoi protetti e diventava
  negligente, perfino infido; ma il comportamento di
  Macnamha non era poi tanto diverso da quello
  precedente, e la “sfortuna” di adesso è la stessa
  “sfortuna” delle decadi precedenti. Alla fine, rea-
  lizzando l’inutilità della sua ostinatezza, a malin-
  cuore interruppe le sue azioni maligne, e fece
  perfino alcune faccende domestiche.
  La famiglia, sollevata per il ritorno del loro
  brownie (avevano paura di averlo offeso), gli fecero
  un piccolo cappellino di seta come regalo, in
  aggiunta alle solite creme e torte.
  Questa avventura è adatta per un gruppo di perso-
  naggi di 6°-9° livello. Può essere usata per gruppi di
  creature silvestri o per le normali classi di
  personaggi, e può essere piazzata in qualsiasi luogo
  adatto di una campagna.
  Background
  Vicino a un villaggio per il quale i personaggi
  passano c’è “colle-fata”, come gli abitanti lo chia-
  mano o sith bruaich nell’antico dialetto delle fate
  locali. La sua leggendaria storia e ben viva nella
  mente dei paesani; quanto della leggenda sia vero
  rimane da scoprire.
  Circa due secoli fa, sulla collina c’era un cottage
  la casa di un prosperoso fattore. La sua fortuna
  andò male nell’arco di un anno, finché, alla fine—
  o così credono gli ignoranti paesani—fu posseduto
  da uno spirito maligno, e assassinò la sua famiglia
  per poi uccidersi a sua volta, la casa, poi, si incendiò
  misteriosamente. La notte dopo furono scoperti i
  pallidi corpi senza vita. Ora, solo poche pietre
  rimangono delle fondamenta, e si possono vedere
  sulla collina.
  La collina è ora “infestata dagli spettri”, molti
  dicono dallo stesso spirito maligno che aveva
  posseduto il povero fattore. Quando persone cer-
  cavano di esplorare il sith bruaich, si sono ritrovate
  a schivare pietre che venivano scagliate contro di
  loro, ma non si riusciva a vedere nessuno che le
  lanciasse. Di notte, spesso si vedono luci e sono
  stati visti dei cani fantasma che alitano fiamme
  verdi. Gli stupidi e ignoranti viaggiatori occasiona-
  Sith Bruaich
  
  10
  Questo errore involontario costò la vita alla
  famiglia. Macnamha lo prese come un insulto:
  svalutavano i cinque secoli di servizio alla famiglia
  e ai loro attendenti. “Tutto questo tempo,” pensò,
  “e credevano che fossi un criminale che lavorava
  per pagare le sue malefatte! Era il mio lavoro così
  scarso che credevano fosse fatto per costrizione?”
  Spinto completamente oltre l’orlo della sanità
  mentale, Macnamha, non il fattore, assassinò la
  famiglia, macchiò di rosso il suo cappellino con il
  sangue e poi bruciò il cottage.
  Tieni a mente il background quando interpreti
  Macnamha. E’ molto orgoglioso, e si enumera fra le
  fate più nobili; detesta il cottage, è convinto che un
  giorno una famiglia meritevole si stabilirà là e lui
  potrà diventare il suo protettore ottenendo così la
  riconoscenza e gli onori dovutigli. Comunque, egli
  uccide o fa scappare tutti i possibili e potenziali
  residenti.
  L’Avventura
  Non viene fornita la mappa di sith bruaich; il DM
  dovrebbe sentirsi libero di disegnarla, se può essergli
  d’auto.
  La collina è piccola e verde, con rigogliosi spiazzi
  d’erba; sporadici blocchi di pietra con in cima malta
  suggeriscono la presenza in passato di una struttura,
  il cottage del fattore.
  I personaggi che si avvicinano alla collina si
  troveranno sotto una pioggia di pietre. Non faran-
  no danni, ma servono molto bene allo scopo di
  tener lontano i trasgressori. Sono state lanciate dal
  caporosso, che si nasconde dietro le rovine e si è
  reso invisibile ai mortali.
  Macnamha non è una creatura particolarmente
  coraggiosa. Intraprenderà un combattimento in
  mischia personalmente solo contro un gruppo che
  sa di essere in grado di sconfiggere (cioè uno con
  non più di due elementi, e che non sembri molto
  potente). Altrimenti continuerà a lanciare pietre.
  Se fallisce nell’allontanare gli invasori; manderà
  (50%) i suoi canini compagni fatati, i coin-sith, per
  intimidirli o perfino per attaccarli; oppure deciderà
  di lasciarli soli per il momento, sperando che se ne
  vadano o (meglio) che si accampino lì, così potrà
  attaccarli quando saranno più vulnerabili.
  Macnamha, caporosso (brownie): LV 10°; CA 4; DV
  10+2; pf 57; N°ATT 1; F 1d6+4; THAC0 6; MV 36m
  (12M); TS G10; ML 10; AM C; Fr 13, In 10, Sg 8, Ds
  10, Co 15, Ca 6; AS: invisibilità ai mortali, uso di
  oggetti; corazza di maglia +1, picca +3.
  Coin-sith (2): CA 3 DV 2+3; pf 19 ognuno; N°ATT
  1; F 2-12; THAC0 17; MV 54m (18m) TS E3; ML 8;
  AM C. (vedi il riquadro per una completa
  descrizione di questi nuovi mostri.
  Macnamha ordinerà ai suoi cani di interrompe-
  re l’attacco e di diventare invisibili di nuovo se
  vengono feriti dai personaggi.
  Il tesoro del caporosso è in una cassa di bronzo
  chiusa a chiave, sotterrata sotto una grande pietra.
  Contiene: 1.342 mr, 1.214 ma, 423 me, 129 mo, 34
  mp, e una spilla d’oro a forma di testa di lupo con
  due piccole pietre di granito come occhi (valore
  totale 85 mo).
  La cassa è corrosa e sarà difficile da aprire, ma
  non ha trappole. Dando abbastanza tempo e gli
  attrezzi, un gruppo la può aprire. il problema è che
  il caporosso recherà offesa a chiunque prenda il
  suo tesoro. Un gruppo che sta rimuovendo ed
  esaminando la cassa sarà sicuramente il bersaglio
  di Macnamha e dei suoi fedeli coin-sith.
  In fine, Macnamha non perderà la vita per il suo
  tesoro; se i suoi pf si riducono a 5 o meno, ritornerà
  invisibile. Seguirà il gruppo e cercherà vendetta
  rendendogli la vita miserabile e piena di sfortune,
  se non la morte, per i PG e quelli a loro vicini.
  Le creature fatate, in questo scenario, potrebbe-
  ro avere situazioni di comportamento diverse.
  Hanno più opportunità di interagire con
  Macnamha, scoprendo la sua storia e la sua natura.
  Sebbene potrebbe essere difficile; forse Macnamha
  potrebbe essere portato alla corte di Oberone per
  un giudizio riguardo una possibile riabilitazione.
  Creature giocanti meno altruiste, o quelle che
  cercano solamente il gusto del brivido (i folletti e gli
  spiritelli sono spesso così), possono avere sempli-
  cemente interesse nell’imbrogliare Macnamha così
  da potergli rubare il tesoro.
  Sith Bruaich
  Coin-sith
  Classe dell’armatura:
  3
  Dadi-vita:
  2+3*
  Movimento:
  54 (18) metri
  Attacchi:
  1 morso
  Ferite:
  2-12
  N° di mostri:
  1-3 (1-6)
  Tiro-salvezza:
  Elfo 3°
  Morale:
  8
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  35
  I coin-sith sono cani fatati, addestrati e usati
  dalle Sidhe nobili come compagni e cani da
  guardia. Come le fate, possono diventare invisibili
  ai mortali a volontà, e preferiscono esserlo. Quan-
  do visibili, appaiono come grandi cani neri e
  verdi; i loro occhi risplendono con un baluginio
  verdeggiante; e le loro lingue irradiano una luce
  verde. Questa insolita caratteristica viene
  erroneamente scambiata con fuoco, come i cani
  infernali; alcuni, comunque, dicono che c’è una
  certa relazione fra questi cani fatati e quelli
  infernali.
  Come i cani normali, i coin-sith sono intelli-
  genti e fedeli al loro padrone.
  
  11
  Questo scenario può essere usato per piccoli grup-
  pi (due o tre personaggi) di 12°-16° livello. Umani
  comuni o semi-umani possono andare bene;
  umanoidi (vedi Gli Orchetti di Thar), centauri, driadi,
  satiri, o diavolverdi possono andare bene lo stesso.
  Background
  Loch Eadaigh è abitato da esseri magici e fantastici
  oltre che da fate; i più rinomati  sono il pesce
  parlante e il mostro del lago. Il folklore degli uomini
  locali è pieno di queste storie, ma molte persone
  dubitano dell’esistenza. Si crede che il mostro del
  Loch Eadaigh sia uno solo e molto vecchio, ma in
  realtà c’è una piccola famiglia di queste creature.
  Il Popolo delle Fate è in buoni rapporti con il
  pesce (che potrebbe essere un loro lontano paren-
  te), e tollera il mostro del lago; è stato perfino
  addestrato un mostro del lago come guardia per il
  palazzo della Regina Eilain.
  Preparazione
  * I personaggi stanno semplicemente viaggian-
  do, facendo un po’ di ferie o stanno svolgendo
  un’avventura nel sudovest di Alfheim (o nella vicina
  Darokin), e il Loch Eadaigh sembra un ottimo
  punto dove rilassarsi, fare il bagno e pescare.
  * Voci che parlano di pesci favolosi e di mostri
  con la testa di cane nelle profondità del lago hanno
  attirato l’attenzione dei personaggi. Una donna
  saggia indigena gli vende un’esca che, secondo le
  supposizioni, sarebbe charmata per catturare uno
  dei pesci.
  * Sotto imposizione, o per qualche altro scopo,
  è stato comandato a un personaggio di sconfiggere
  il mostro del Loch.
  una lenza resistente e un agnello, o qual cos’al-
  tro di simile si dice sia un’esca adeguata. (E perché
  non fare anche un po’ di pesca normale).
  L’Avventura
  Pescare nel Loch Eadaigh è un’attività popolare,
  fornisce cibo a tutti quelli che vivono sulle sue
  sponde e nei dintorni. Se i personaggi non hanno
  la loro canna da pesca, possono facilmente procu-
  rarsela nel villaggio umano a sud del Loch, o in
  qualche comunità elfica come Alberoscudo. il prezzo
  di una canna da pesca varia fra le 3 e le 5 mo
  (l’ultima è progettata per la pesca in mare—pesci
  spada, squali, ecc.—o per la caccia al mostro; una
  canna migliore, per il mostro costa 50 mo). Zattere,
  canoe, barche a remi (vedi il Manuale delle Regole
  Expert per i dettagli) si possono comprare o possono
  costruirle i personaggi con appropriate abilità; o,
  con piccole modifiche agli eventi, i personaggi
  possono pescare dalla riva.
  Le prime ore passano senza eventi particolari, il
  DM può eseguire alcuni lanci di dadi fittizi e
  descrivere qualche scena—una tirata qui, un pesce
  sembra che abbia abboccato, ma poi scappa (insieme
  con l’esca!). Possono venir pescati alcuni pesci sole,
  ma niente d’importante.
  Finché la canna di qualcuno non si piega violen-
  temente, e si comincia! Combattere con il pesce si
  rivela un lavoro difficile. Un personaggio può far
  Una Tranquilla Giornata di Pesca
  
  12
  accostare il pesce, ma il modo in cui si svolge
  l’azione deve essere più come un combattimento:
  L’amo infligge 1 pd per round (modificato dalla
  Forza del personaggio); quando i “pf” del pesce si
  riducono a zero, vuol dire che il pesce è stato tirato
  a riva. Anche il pesce attacca, contro la canna da
  pesca (a seconda di quanto è stata pagata, la sua CA
  varia da 11 a 3, e i pf da 1 a 10). Il pesce normale ha
  1-4 pf, attacca come un uomo comune e infligge 1
  pd.
  Più interessante dei pesci normali è certamente
  il pesce parlante del Loch. Questi sono estrema-
  mente rari e solitamente abbastanza furbi da evitare
  gli ami da pesca. Quando i pescatori indigeni ne
  pescano uno, lo rimettano subito in acqua
  reverentemente: hanno paura di offendere lo “spi-
  rito del lago” e non avere più giornate di pesca
  abbondante.
  Bradan, pesce parlante: CA 5; DV 4**; pf 8; N°ATT
  1; F 1-2 (morso) o incantesimo; THAC0 16; MV 3m
  (1m)/nuotando 54m (18m); TS G4; ML 6; AM N;
  incantesimi (lanciati come uno spiritello del 6°
  livello): respirare nell’aria (una variante del respirare
  sott’acqua) charme, levitazione, immagine speculare,
  autometamorfosi, ventriloquio. Nota: un pesce parlante
  non è in grado di lanciare incantesimi finché nella
  sua bocca c’è l’amo!
  Vedendo che i pescatori non sono indigeni,
  Bradan sarà terrorizzato. Non ha nessuna voglia di
  essere il filetto di pesce per il pranzo di questi
  mostri! “Salve,” inizierà, appena verrà tirato fuori
  dall’acqua, “probabilmente vorrete ributtarmi in
  acqua, giusto? La mia specie ha un pessimo sapore,
  e io sono un esemplare eccezionalmente malnutri-
  to. Probabilmente velenoso per la vostra specie.”
  Questo dovrebbe sorprendere chi non è abitua-
  to a pesci parlanti; potrebbero sospettare che sia il
  divertimento di qualcuno con l’incantesimo
  ventriloquio.
  Bradan farà del suo meglio per convincere i
  personaggi che è veramente un essere legittima-
  mente senziente e intelligente. proverà di tutto—
  contrattare, 
  mentire, 
  mendicare—per
  riguadagnarsi la libertà. Farà in fretta qualsiasi
  promessa che vorranno i personaggi: di portare un
  pesce più grande, migliore e più delizioso di lui; di
  portare un tesoro (o dare le indicazioni per trovarne
  uno). Sa del palazzo delle fate sotto le onde, ma la
  sua fedeltà è tale che preferirebbe essere affettato
  vivo piuttosto di spifferare il loro segreto a orecchie
  mortali (a meno di non essere assolutamente certo
  di ingannare i personaggi nel processo).
  Potrebbe raccontare di essere un uomo trasfor-
  mato in pesce da uno spiritello o da un mago
  cattivo, o perfino di essere un mago o una fata lui
  stesso (specialmente se pensa che i personaggi
  stiano cercando pesci parlanti per scopi magici). Se
  riesce a farsi togliere l’amo dalla bocca, può lanciare
  incantesimi, come “prova” della sua natura
  (trasformandosi in una forma appropriata), per
  contrattare o per tentare la fuga. Il ventriloquio
  potrebbe essere una sua manovra. O potrebbe
  levitare sopra la barca (portando con sé chiunque lo
  stia tenendo) e sperando che il vento lo sposti
  sull’acqua.
  Bradan è un tipo aspro e sfacciato, ma cercherà
  di fermare la sua lingua, non sempre con successo,
  mentre è alla mercé dei personaggi.
  Il mostro di Loch Eadaigh (“Eddy” come viene
  chiamata dagli indigeni) potrebbe apparire per
  ravvivare il pomeriggio, e ispirare migliori racconti
  quando il gruppo tornerà in una taverna locale. Il
  mostro apparirà per varie ragioni:
  —Attratto dal movimento della barca.
  —Potrebbe impigliarsi alla normale canna da
  pesca.
  —Se i personaggi stanno specificatamente cer-
  cando di pescarlo, c’è 1 possibilità su 4 per ora che
  abbocchi all’esca. (C’è inoltre 1 probabilità su 6 che
  qualche giocherellone subacqueo, una fata
  probabilmente, rimuova l’esca per scherzo, rim-
  piazzandola con alghe, una borsa di vecchie botti-
  glie, uno scarpone di gigante delle colline, o oggetti
  simili.) Se Eddy abbocca all’esca, usate il sistema di
  pesca descritto sopra; la canna (che costa 50 mo) ha
  CA 0 e 25 pf, e l’uncino causa 2-8 pd più i modificatori
  della Forza , per round. Di questo danno, 1-2 punti
  sono reali. Perfino se Eddy non viene “catturata”,
  sarà così arrabbiata che attaccherà la barca dei
  personaggi.
  —Bradan (o suoi amici, prima o dopo la libertà
  di Bradan) potrebbe seccare il mostro e poi rivolge-
  re la sua furia sui personaggi come vendetta.
  La bestia emerge dall’acqua: è un mostro anfibio
  dal pelo nero, il suo torso è ingombrante e piumato;
  il collo serpentino e la testa canina sono coperti di
  pelame ispido e rigato d’argento.
  “Eddy”, il Mostro del Loch Eadaigh: CA -4; DV 18
  pf 81; N°ATT 1 morso/1 coda; F 4-32/3-18; THAC0 6;
  MV 9m (3m)/nuotando 36m (12m); TS G9; ML 10;
  AM C; In  2; AS: servono armi d’argento o magiche
  per ferirlo.
  Questo è il mostro più vecchio della sua razza
  nel Loch; ha vissuto più di due secoli. Ci sono
  esemplari più piccoli nel lago. Se il gruppo ha
  bisogno di una sfida più ardua, uno di questi
  (statistiche differenti: CA 0; DV 14; pf 63; THAC0 8;
  G7) può aiutare la vecchia bestia, ma le creature
  sono normalmente molto solitarie.
  Una Tranquilla Giornata di Pesca
  
  13
  Assumendo che i personaggi affrontino il proble-
  ma creativamente, questa avventura può essere
  adatta per personaggi di qualsiasi livello. Perso-
  naggi che vorrebbero sconfiggere le fate in un
  combattimento, dovrebbero essere almeno nel
  range di livelli Companion.
  Il dominio della Marchesa Rosalinda dovrebbe
  essere posizionato in un luogo appropriato nella
  campagna del DM, alterando il nome e il titolo, se
  necessario.
  Una nota di preavviso: questo scenario non è
  completamente sviluppato; richiede del lavoro pri-
  ma di poter essere usato.
  Background
  Le Marche dell’Est sono state governate per sei
  generazioni dal clan Rolkinn; le leggi di ogni
  marchese erano note per la loro saggezza, giustizia
  e moderazione, e quelle della Marchesa Rosalinda
  non fanno certo eccezione.
  I Rolkinn sono famosi per il loro bestiame. Le
  loro mandrie grandi e prosperose sono carne per il
  palato più delicato del regno.
  Ma ora, la notte scorsa, la mandria privata di
  Rosalinda, composta dai migliori tori e dalle mi-
  gliori vacche di tutta la Marca si è ammalata. Ogni
  esemplare è malato, emaciato, come se non avesse
  mangiato da molto tempo. I tentativi di curare e di
  riportare la mandria in forma sono falliti misera-
  mente; nessun esemplare è morto, ma nessuno
  mostra segni di recupero.
  I Maghi di Corte hanno esaminato le bestie; è
  stata individuata un’aura magica, ma di natura
  sconosciuta. Alcuni pensano che sia colpa di una
  maledizione, ma i tentativi di scacciarla sono falliti.
  Preparazione
  Il modo in cui i personaggi vengono coinvolti nello
  scenario varierà in accordo con i loro livelli,
  background e stato sociale. Considera le seguenti
  possibilità:
  * Avventurieri novizi; i personaggi sono ansiosi
  di provare loro stessi investigando e facendo finire
  la sventura della Marchesa.
  * La Marchesa conosce gli avventurieri; che li
  abbia ingaggiati in passato o che abbia sentito le
  loro imprese, li sollecita ad aiutarla.
  * La Marchesa è la signora di un PG di alto
  livello; possono essere guadagnati traguardi politi-
  ci con l’adempimento di questo servizio.
  * Un personaggio di alto livello con un rispetta-
  bile dominio sta corteggiando Rosalinda per
  sposarla. Il problema deve essere risolto per prova-
  re le inesauribili risorse del personaggio.
  Le ultime due idee presuppongono personaggi
  umani; ma potrebbero venir coinvolti anche esseri
  silvestri, magari come alleati degli umani. Conside-
  ra che potrebbe venire invitato a investigare sul
  curioso evento uno hsiao noto per la sua Saggezza,
  o un Draghetto Silvano potrebbe sospettare la
  colpevolezza della specie fatata.
  Il Bestiame della Marca
  
  14
  L’Avventura
  Tutti i dettagli dello scenario sono lasciati al DM; il
  seguente è solo una sinossi suggerita.
  Il bestiame di Rolkinn, 70 capi, contrariamente
  all’evidenza, non è ammalato. Comunque, non
  sono neanche lì; sono infatti stati rubati. I ladri sono
  presenti sotto forma di buoi emaciati, che Rosalinda
  ha erroneamente scambiato per la sua mandria
  (come si voleva avvenisse).
  I ladri sono un gruppo di fate del luogo (molte
  Sidhe, più diversi spiritelli). Ciò che hanno fatto
  con il bestiame non è diverso da ciò che fanno con
  i bambini umani: li portano nel loro reame e lascia-
  no al loro posto un facsimile ammalato—fate sotto
  metamorfosi o cambiaforma. Dopo una settimana
  sembrerà che siano morti tutti. Le fate saranno
  allora libere, più ricche di 70 capi di bestiame
  mortale e orgogliose del loro scaltro piano, e i
  mortali non ne sapranno più di prima, pensando
  che sia stata la natura a prendersi la loro mandria.
  Ci sono vari modi in cui i personaggi possono
  immaginare quanto fatto. Possono rendersene
  conto osservando i corpi delle bestie “morte” (che
  scompaiono sempre misteriosamente), e conside-
  rando le azioni di quelle vive. Discrete ricerche fra
  i locali esseri silvestri potrebbero rivelare tracce di
  ciò che sta accadendo.
  Una volta che i personaggi hanno scoperto che
  il bestiame non è bestiame, comincia il divertimen-
  to. Possono decidere di attaccare i buoi, o usare la
  magia per portarli alla loro vera forma, ecc. Quando
  ciò avviene l’intera mandria si da alla fuga con
  velocità innaturale, calpestando ogni cosa si trovi
  sul suo cammino; se i personaggi si aggrappassero
  saldamente ad un bestia, sarebbero trascinati via.
  Quando raggiungono un cairn, la facciata della
  collina si apre; là, entrano, e dietro di loro la terra si
  richiude.
  L’interno del cairn si rivela uno splendido
  palazzo, ornato di gemme e ori, e il bestiame si vede
  ora nella sua vera forma di fate. Questo può essere
  un incontro da gioco di ruolo, se i PG
  mercanteggiano la riconsegna del bestiame. Alla
  fine le fate sono disposte a lasciarne andare mol-
  te—eccetto una, da tenere come mascotte e ricordo
  del loro scherzo, e un’altra, da mandare come
  regalo a Oberone, come prova dell’avventura.
  Fate: Non serve specificare 70 fate; ponete che
  tutte sono almeno di livello adatto per lanciare un
  incantesimo di autometamorfosi. Il loro leader,
  Aminta (femmina Sidhe ladra del 20° livello; AM
  N), l’ideatrice del furto, si riconosce come duchessa
  di molte delle fate del luogo.
  Prima di ripartire, sarà offerta a ogni personag-
  gio la possibilità di scegliere un regalo: qualsiasi
  oggetto sia nella sala. All’apparenza sembra che le
  fate vogliano ingannare i PG; ma chi si dimostra
  onorevole, pieno di risorse, saggio e diplomatico,
  fuori dal palazzo, l’oggetto sarà di valore,
  possibilmente magico (in accordo ai livelli), i
  personaggi che invece non hanno impressionato le
  fate si ritroveranno nelle mani oggetti di poco
  valore, o perfino senza valore; una borsa che sembra
  piena d’oro, si tramuta in comune legna secca.
  Viene offerto un regalo anche per la Marchesa
  Rosalinda, con i ringraziamenti del Popolo Buono.
  E’ un grazioso e contegnoso, piccolo cavallo striato.
  Malgrado le sue timidi apparenze, fa parte della
  specie dei coltpixi ed è in grado di venir cavalcato
  fino a 18 ore al giorno senza sosta. Nota: un
  personaggio potrebbe prendere tale destriero come
  regalo; comunque, si tramuterebbe in un vecchio
  asino, se le fate venissero offese. I personaggi
  verranno avvisati che se mai verrà usato per scopi
  diversi dal cavalcare, (come fargli portare carichi),
  perderebbe la sua forza eccezionale.
  Poi viene preparata una piccola ma elegante
  festa, seguita da musica e danze. Alla fine, dopo
  circa 12 ore in tutto, i personaggi vengono invitati
  a restare; cadranno addormentati e si sveglieranno
  sull’erba del cairn, in un luminoso pomeriggio.
  Accanto a loro ci saranno tutti i regali del Popolo
  Buono, nella loro vera forma, e il cavallo per
  Rosalinda che bruca con calma.
  Saranno più che sorpresi quando scopriranno
  che, da quando sono scomparsi con la mandria, nel
  mondo mortale sono passati più di tre mesi.
  Rosalinda li riceverà con cortesia, servendo un
  ottimo banchetto, e vorrà sentire l’intera storia;
  l’intera Marca si è preoccupata per la loro scompar-
  sa, e si credeva che non sarebbero più tornati. Li
  ringrazierà pubblicamente, e gli darà un piccolo
  presente. La loro curiosa avventura sarà sicura-
  mente la storia più eccitante che si racconterà nelle
  locali taverne per mesi a venire, e non verrà
  dimenticata con facilità.
  Variazioni allo Scenario
  L’idea base di questa avventura appare in molte
  forme nei miti e nel folklore, e può essere usato
  nelle campagne di D&D® in numerosi modi diver-
  si da quello suggerito qui. Tu e i tuoi giocatori
  potreste trovare molto interessante quando que-
  st’idea ha rilevanza in un’intera campagna; per
  esempio, se invece della Marchesa Rosalinda, il
  bestiame era di un PG. Le fate potrebbero diventa-
  re un fattore a lungo termine nel governare il suo
  dominio. Il PG dovrebbe stare attento a non offen-
  derle, e infatti, se fossero compiaciute della condot-
  ta del PG; i loro favori potrebbero rivelarsi molto
  preziosi.
  Il Bestiame della Marca
  
  15
  Questa avventura è progettata per gruppi di
  personaggi di alto livello Companion o basso livello
  Master. Si preferisce che uno dei personaggi abbia
  un dominio che include un ampio tratto di terra
  silvestre. Il personaggio può essere umano, con un
  dominio politico; o una driade, druido, fata o treant
  che abbia preso la regione come suo protettorato; o
  un centauro che guida la sua tribù nell’area afflitta.
  Questo personaggio dovrebbe trovare amici (PG) e
  seguaci per formare un gruppo con un totale di 100
  livelli (dipende da quanto difficile il DM fa
  l’avventura—vedi sotto).
  Background
  Un’ombra è venuta a stazionare sulla foresta. Il
  cinguettare degli uccelli è assente, e non si vedono
  più i gioiosi scoiattoli rincorrersi l’un l’altro. Una
  malattia di proporzioni disastrose ha preso gli alberi,
  non lasciandone intatto nessuno. Le driadi si sono
  ritirate nei loro alberi-anima, cercando di supportare
  la loro esangue forza vitale; alcune di quelle che
  sono in grado, nella disperazione, hanno incomin-
  ciato il complicato e doloroso rituale della
  separazione, sperando di salvare sé stesse dall’ine-
  vitabile morte della robusta pianta.
  L’origine del problema è misteriosa, ma molti
  sospettano qualcosa di senziente e malvagio. La
  foresta era stata sempre in salute, grazie alle infinite
  e amorevoli cure dei suoi abitanti; perfino gli umani
  del luogo, dei quali alcuni sono taglialegna, prestano
  attenzione a tagliare gli alberi, facendolo con
  moderazione e rimpiazzando quelli presi con nuove
  piante, e non prendendone troppi da una stessa
  area. Questa nuova malattia attacca tutti e non può
  essere d’aiuto a nessuno.
  Una voce che circolava era che una tribù di
  diavolverdi indigena, emarginata dalla società
  silvestre fosse la causa della malattia. Una folla
  arrabbiata di satiri, ha lanciato un impulsivo (e
  disorganizzato) assalto contro i diavolverdi. Il
  risultato è stato un numero di morti senza motivo
  (molti satiri); i diavolverdi non hanno niente a che
  fare con la malattia, e infatti stanno tentando anche
  loro di contenere la piaga.
  Man mano che l’influsso malefico cresce giornal-
  mente, sembra sempre più che dietro tutto questo ci
  sia invece qualcosa di sinistro e potente . . .
  Note per il DM
  L’origine dell’influsso malefico sulla foresta è,
  sorprendentemente, un treant di nome Travestis.
  E’ veramente unico e veramente malvagio fra la
  sua razza, una perversione vivente. Dopo aver
  vissuto a lungo e prosperosamente, diventando
  molto potente, cominciò a sentire la paura di
  riaddormentarsi e diventare un normale albero; si
  sentiva migliore, superiore, fondamentalmente
  differente. Alla fine, la sua filosofia cambiò così
  radicalmente che decise di perseguire l’Immortali-
  tà, un fine virtualmente senza valore per un treant.
  Oltre tutto, scelse di tentare di elevarsi alla Sfera
  dell’Entropia.
  Come Testimonianza, parte del suo cammino
  verso l’Immortalità, Travestis deve svolgere un’in-
  credibile impresa, incredibile perché è interamente
  contro la sua natura. I treant sono normalmente
  promotori della vita, i custodi dei boschi; per provare
  il suo valore all’Entropia e alla Morte, Travestis
  deve pervertire questa natura portando morte e
  decadenza a un’intera regione boschiva.
  Per diversi secoli Travestis si è preparato e ha
  pianificato, concependo morte e il modo di diffon-
  derla. Il segreto lavoro è stato condotto con atten-
  zione; dalla sua rete di caverne nel sottosuolo della
  foresta, Travestis ha imbevuto le radici degli alberi
  con pozioni velenose rendendoli suscettibili alle
  infezioni e infestazioni. (Il DM può desiderare di
  lasciare qualche particolare di questi preliminari
  nella campagna per ricondursi a quest’avventura.)
  Le piante, pensa Travestis, sono di primaria impor-
  tanza; sono la base della catena alimentare, sorgen-
  te e destinazione di tutta la vita della foresta. La sua
  speranza è di colpire celermente (nel corso di una
  decade); con sufficiente preparazione, la resistenza
  delle razze animali sarà, si aspetta, inutile. Una
  volta che la base dell’ecosistema sarà eliminata,
  tutto il resto morirà o fuggirà. E Travestis, avendo
  completato la Testimonianza, avrà solo il Compitoa
  separarlo dall'Immortalità.
  L’Avventura
  I Particolari dell’avventura sono lasciati al DM, ma
  sappia che affrontare un futuro Immortale non è
  un lavoro facile! Travestis potrebbe essere aiutato
  da alleati per irrobustire le difese del suo territorio.
  Questo territorio consiste di un’enorme ragnatela
  di tunnel umidi sotto il piano della foresta, non
  diversi dai buchi fatti dagli insetti parassiti nella
  corteccia degli alberi.
  Sono raccomandate le seguenti statistiche per
  Travestis: Travestis, treant di 34° livello/druido del 10°
  livello: CA 2; DV 12+75; pf 141; N°ATT 2; F 2d6+3/
  2d6+3; THAC0 6; MV 18m (6m); TS G34; ML 11;
  AM C; Fo 18, In 13, Sg 14, Ds 13, Co 14, Ca 6; AS:
  subisce solo 1 pd da attacchi basati sull’urto, sorpresa
  1-3 su 1d6, animare alberi a volontà (albero animato:
  CA 2; DV 8; N°ATT 2; F 2-12/2-12; THAC0 12; MV
  9m (3m); TS G8; ML 12; AM L); incantesimi:
  maledizione, evoca fulmini, infliggi malattie, incantesimo
  crea veleni, cura ferite leggere, tenebre persistenti,
  individuazione del pericolo, dissolvi magie, fuoco fatuo,
  blocca persone, oscurare, parlare con gli animali, torci
  legno.
  (Nota che gli esseri silvestri, come i treant, hanno
  abilità druidiche perfino se non sono di
  allineamento Neutrale perché sono legati intima-
  mente con la natura; gli umani, d’altra parte, devono
  essere assolutamente Neutrali per avere in sé la
  stessa armonia con tutti gli elementi.)
  Questa malvagia creatura è enorme, antica e
  sfregiata; è devastata dalla putrefazione, dalle
  malattie e dai parassiti che si è preso nel corso del
  suo orribile operato, ma in verità egli è a suo agio
  proprio così.
  Influsso Malefico sulla Foresta
  
  16
  “Il Siniscalco Scomparso” un’avventura designata
  per personaggi ai primi livelli—1°-3° livello. Som-
  mando i livelli dei personaggi si dovrebbe avere un
  range di 7-10 (esempio, se ci sono due personaggi
  di 1° livello, uno di 2° e due di 3°, il livello del
  gruppo sarà 10).
  Lo scenario è flessibile, permettendo personag-
  gi giocanti o creature giocanti (esseri silvestri o
  altro). Quasi ogni incontro è di tipo esterno, così
  sarà possibile utilizzare qualsiasi classe di esseri
  silvestri come PG. Comunque è inappropriata per
  tali PG essere nativi di questa regione; i PG silvestri
  devono scoprire cosa sta accadendo, come dovreb-
  be fare qualsiasi altra razza.
  Racconto per una Notte
  d’Inverno
  E’ una fredda notte in Alleybrooke, una città che
  giace sulla via commerciale per Selenica, proprio
  com’era negli anni prima della Guerra contro i
  Nomadi del Deserto.
  La quiete si ristabilisce fra i viaggiatori e i regolari
  clienti della Locanda & Taverna del Papero
  Smaltato, come le braci si spengono piano piano fra
  le ceneri del grande camino. Ogni viaggiatore sta
  pensando di ritirarsi per andare a dormire, e che
  forse domani il tempo sarà migliore; ma il giovane
  Puddy MacHugh, il giovinetto del retrobottega,
  dice forte.
  “Triste vigilia, questa. Raccontace ’na storia, voj,
  Carrol?” cinguetta a un vecchio uomo seduto al
  bar.
  “Nooo,” chiacchera Carrol, ma la sua evasione è
  sommersa da un coro di “Dai, Carrol! Solo una!
  Una quarsiasi fra quelle che conosci, vecchio bardo!”
  “Bene,” dice il vecchio, bevendo a gran sorsi il
  resto della sua birra bionda, “Nun so quale, ma ce
  ne so’ molte . . .”
  “Er Siniscalco Scomparso,” grida Puddy,
  “raccontace der Siniscalco Scomparso!”
  “Er Siniscalco Scomparso,” mormora l’anziano
  cantastorie, grattandosi la testa mentre il barista gli
  riempie di nuovo il bicchiere con la migliore—da
  queste parti, naturalmente. “Pensandoce posso
  accontenta’ la richiesta der giovane MacHugh.” Il
  suo sottolineare le parole il parlare corretto imitan-
  do la voce nasale dei ricchi e pretenziosi mercanti
  di Darokin, portò a sorrisi di approvazione molti
  dei lì presenti popolani.
  “Fu un po’ di tempo fa,” comincia, “molti inverni
  fa, molto più lunghi e freddi di questo—ma fu
  buono per l’anima, mi capite—e molte estati fa,
  molto più fruttuose dell’ultima—le quali al corpo
  non fanno male. Sia gli Immortali che il Popolo
  Buono erano benevoli, e molte persone vivevano
  felici, in pace e prosperità.
  “Eccetto che nel Dominio di Lontania, che di
  quelle cose aveva poco e niente. La sfortuna aveva
  afflitto la terra per due anni, portando siccità,
  malattie e scarsi raccolti, mentre i territori vicini
  prosperavano. Più di un libero fattore vendette la
  sua terra ed emigrò, sperando in tempi migliori da
  qualche altra parte.
  “Lord Brennan era un ottimo uomo, ma a volte
  un po’ toccato. Non si rendeva conto che a causa
  dei tempi duri, la gente aveva problemi a pagare le
  tasse. Così, Sir Lucan, il siniscalco, continuava a far
  pagare in pieno tutti, ed estorcendo sempre un po’
  di più del dovuto, chiedendo delle false tasse che il
  Signore non aveva invero decretato. Certamente
  ciò non favoriva certo la popolarità del Signore, il
  Buon Brennan, che passava per un tiranno.
  “Così, un giorno, Sir Lucan è fuori nella foresta
  a chiedere le tasse a un povero taglialegna e la sua
  famiglia. Diceva di non poter pagare; con quei
  tempi difficili, non c’erano abbastanza persone che
  potessero permettersi di comprare della legna, così,
  il taglialegna tagliava la legna solo per il suo camino.
  ‘Bene,’ dice, ‘è tempo di tasse, e tu devi pagare, a
  costo di dover vendere i tuoi bambini.’ ‘Non posso
  farlo!’ dice il taglialegna, non è onesto! Mi appellerò
  a Lord Brennan per un’aiuto.’ Il taglialegna non era
  molto istruito, ma sapeva che un uomo libero in
  Darokin aveva certi diritti.
  “Il malvagio Lucan s’impaurì, pensava: il suo
  giro di estorsioni sarebbe andato all’aria se il
  taglialegna avesse parlato con Lord Brennan. Il
  siniscalco non voleva nemmeno immaginare quale
  sarebbe stato il suo destino se Brennan l’avesse
  scoperto! Così elaborò il suo piano.
  “Tornato al Maniero, riferì a Lord Brennan che
  aveva avuto dei problemi con alcuni fuorilegge
  nella foresta che l’avevano quasi attaccato! Chiese
  una squadra di uomini armati per andare a risolve-
  re il problema. Lord Brennan voleva conoscere
  tutti i dettagli; Sir Lucan lo convinse che c’era una
  certa fretta, bisognava agire prima che sorgesse
  una rivolta. Brennan si fidò della maggiore espe-
  rienza del siniscalco, e gli diede i soldati.
  “Lucan prese solo i soldati di cui si fidava,
  sapeva che potevano essere corrotti. Il suo piano
  era di uccidere il taglialegna e bruciare il cottage,
  facendolo sembrare un raid di umanoidi. Certa-
  mente la verità poteva saltar fuori ma Lucan contava
  già di essere partito con tutto il denaro accumulato
  durante le sue estorsioni.
  “Ma Lucan non tornò quella sera, e nemmeno il
  giorno dopo. Al pomeriggio, Brennan si preoccu-
  pò. Temendo il peggio, radunò molte delle sue
  guerdie e si preparò ad affrontare la presunta
  ribellione.
  “Ma non riuscì nemmeno a trovare il cottage
  che Lucan aveva visitato! Seguì il sentiero normale,
  ma si ritrovò di nuovo al Maniero. Così, rifece il
  cammino, e ancora accadde la stessa cosa. Alla fine
  Brennan rinunciò. Non gli giunsero più notizie
  neanche riguardo sommosse, ma il suo migliore
  consigliere e un’intera squadra di soldati era
  comunque scomparsa.
  “Senza un siniscalco per organizzare le cose,
  Il Siniscsalco Scomparso
  
  17
  Note per il DM
  La narrazione qui sopra viene raccontata con la
  prospettiva di secoli dopo l’avventura, ma trasmet-
  te l’essenziale background della situazione. La stessa
  atmosfera della taverna potrebbe essere adatta per
  presentare il problema ai giocatori. L’eccezionale
  sfortuna di Lontania è conosciuta in tutta Darokin
  (anche se la prosperità del resto del paese è stata
  esagerata dal cantastorie), e ovunque vicino o nel
  dominio si può venire a conoscenza della scomparsa
  di Sir Lucan e del compenso offerto da Lord
  Brennan. Nessuno, se non lui stesso, conosce il
  piano di Lucan, naturalmente, ma i personaggi
  possono venire a conscenza facilmente del fatto
  che il siniscalco non era ben voluto.
  Ottenere un’udienza con il signore sarà facile,
  se i personaggi mettono subito in chiaro che sono
  interessati al ritrovamento di Lucan. Qualsiasi altra
  ragione li metterà in una lunga lista di attesa—
  lunga perché non c’è l’abilità amministrativa di
  Lucan a tenere le cose in ordine.
  Lord Brennan fornirà successivamente tutti i
  dettagli che conosce, gli darà una sanzione ufficia-
  le e gli augurerà buona fortuna. Prima dirà di
  cercare la casa del taglialegna dove fu visto per
  l’ultima volta. Poi li informerà che ci potrà essere
  qualche sommossa lungo la strada nella foresta.
  Risponderà ad ogni breve domanda a cui può,
  senza prestarci molta attenzione! Per esempio,
  qualcuno potrebbe chiedere informazioni sulla
  reputazione Lucan; onestamente, la risposta
  verterà sul fatto che Brennan ha un’alta considera-
  zione di lui, e sul perché. Allora, il signore si
  scuserà se l’udienza è stata così concisa, ma è
  estremamente occupato a causa dell’assenza del
  suo migliore ufficiale, e chiederà che le guardie
  accompagnino i personaggi all’uscio, così da poter
  cominciare a lavorare.
  Lontania
  Nel background, Lontania è situata da qualche
  parte nella Repubblica di Darokin (vedi ATL 11), in
  un’area boschiva (forse la Terra del Sogno). Se il
  DM desidera, può essere posizionata ovunque ci
  sia posto per un piccolo e insignificante dominio.
  Lord Brennan è il terzo della generazione della
  sua famiglia che governa sul dominio di Lontania.
  Il Maniero di Lontania, dove vive e conduce gli
  affari giornalieri Brennan, è una grossa struttura
  costruita da suo nonno 75 anni fa. Lord Brennan
  era un avventuriero prima di ereditare il titolo 10
  anni fa, con la morte del padre. Dato che aveva
  speso il suo tempo viaggiando e combattendo,
  conosceva pochissimo del mestiere dell’ammini-
  stratore, così si è affidato molto ai suoi ministri—
  specialmente a Lucan, suo siniscalco e primo
  Il Siniscalco Scomparso
  Brennan era sovraccarico di lavoro. Quando si
  accorse di non riuscire a trovare il tempo per cercare
  di ritrovare Sir Lucan, il quale, ad ogni modo,
  potrebbe anche essere stato un lavoro futile, decise
  di offrire una ricompensa di 200 mo in contanti per
  il ritrovamento del siniscalco—o, alla peggio—i
  suoi resti.
  “E là, ci furono in città degli avventurieri di
  passaggio pronti a provare le loro abilità in questa
  sfida.”
  
  18
  consigliere. Lord Brennan è molto esperto in mate-
  rie diplomatiche, nel trattare con i nobili e domini
  vicini e col Consiglio di Darokin. E’ inoltre coinvolto
  in un piano a lunga scadenza che consentirebbe di
  portare maggiore commercio nelle sue terre. Spera
  di fare di Lontania un esportatore di legname, in
  quanto ha molti boschi. Il taglio degli alberi su larga
  scala venne iniziato un paio d’anni fa, ma venne
  interrotto a causa della depressione economica di
  Lontania.
  Lord Brennan di Lontania: CA 0; G9; pf 41; N°ATT
  1; F a seconda dell’arma +1; THAC0 15; TS G9; ML
  10; AM L; Fo 14, In 11, Sg 12, De 13, Co 11, Ca 13.
  Cotta di maglia, scudo +1, spada, lancia da fante +2,
  arco lungo, tre frecce +1, anello respingi incantesimi (5
  cariche);. Quarantatreenne, Brennan è di media
  statura, con capelli color sabbia, occhi castani, pro-
  porzionato e atletico. Gli piace cavalcare e la
  falconeria, ma con gli ultimi avvenimenti ha
  pochissimo tempo per la ricreazione.
  Attorno al Maniero di Lontania c’è un villaggio
  di 500 persone, inclusa una locanda, una taverna e
  altre strutture tipiche. Molto dell’equipaggiamen-
  to può venir trovato qui, ma a un prezzo superiore
  al normale del 41-60% (1d20+40).
  Le Cause dei Problemi
  Come avrete già sospettato; i problemi di Lontania
  sono collegati. Il disegno è un po’ complicato, ma
  questi sono gli elementi base (in aggiunta ad alcune
  piccole sfortune):
  * La corruzione di Sir Lucan. Soprattassando
  per suo profitto personale, ha colpito i liberi cittadini
  che sono la spina dorsale del dominio. E’ stato
  inoltre corrotto negli affari amministrativi al
  maniero, sebbene Brennan sia all’oscuro di questo;
  e mentre Lucan ha tenuto a galla la barca dello stato
  per suo conto, questa sta imbarcando acqua da un
  po’ di tempo senza che nessuno se ne accorga.
  * Il carattere di Lucan. La sua crudeltà e l’impo-
  polarità fra i sudditi ha portato una generale
  mancanza di motivazione e scontenti.
  * Gli esseri silvestri locali erano scocciati dal
  taglio di alberi della foresta senza neanche il ripianto
  di nuovi. Una coppia di amadriadi vennero
  inintenzionalmente uccise nel processo, e innume-
  revoli animali rimasero senza casa. In retribuzione,
  gli esseri silvestri hanno ingaggiato una guerra
  segreta contro il Dominio di Lontania, evitando
  magicamente di far piovere, rovinando le messi e le
  scorte di cibo, e altre forme di sabotaggio. Gli effetti
  non sono stati buoni per il dominio, ma fu ottenuto
  lo scopo di fermare la distruzione della foresta,
  almeno per ora.
  * Il Popolo Buono è stato offeso dalle abitudini
  malvagie di Lucan, specialmente a riguardo degli
  umani della foresta. Molti brunelli vivono e proteg-
  gono i cottage della foresta, e sono a conoscenza
  della corruzione di Lucan. La goccia che ha fatto
  traboccare il vaso è stato il piano di Lucan di
  uccidere il povero taglialegna; le fate hanno immo-
  bilizzato e catturato Lucan e i soldati.
  Svolgimento dell’Avventura
  Gli esseri silvestri non hanno intenzione di dan-
  neggiare il dominio; devono solo proteggere i propri
  interessi. Vorrebbero giungere a un compromesso,
  ma hanno paura di trattare con gli umani.
  Il gruppo di personaggi farà da ponte ; per
  questo motivo, può essere appropriato avere alcu-
  ne creature silvestri giocanti. Sebbene non siano al
  corrente di tutta la faccenda, sarebbero in buoni
  rapporti sia con gli uni che con gli altri, e questa
  relazione potrebbe essere d’aiuto per convincere il
  popolo dei boschi a giungere a un accordo.
  L’avventura progredisce in senso relativamen-
  te lineare. Questo è dovuto in parte all’influenza
  degli alleati degli esseri silvestri. Vogliono riconse-
  gnare Lucan, ma vogliono essere sicuri di essere
  ricambiati con la giustizia che meritano. Molto di
  quello che i personaggi troveranno lungo il cammi-
  no consiste in prove sul loro coraggio, determina-
  zione e carattere. Tieni conto di come i Personaggi
  si comporteranno, e tieni presente che ci sono occhi
  che li seguono ovunque vadano, che osservano le
  loro abitudini, il loro progredire e che agiscono
  subito (sebbene non ci saranno interferenze da
  parte del popolo dei boschi, eccetto per ciò che è
  descritto negli incontri).
  L’avventura si divide in due parti: la prima sono
  gli eventi in Lontania. Non ci sono incontri casuali;
  gli eventi si susseguono in modo lineare, uno dopo
  l’altro. Alcuni offrono varie decisioni, ma ai
  personaggi dovrebbe essere chiaro come seguire il
  loro fine.
  La seconda è in Boscofata, una terra incantata
  governata dalle fate, nel quale i personaggi sono
  trasportati attraverso un portale incantato. Alla
  fine è qui che verrà trovato Lucan, e che i personag-
  gi potranno completare la loro cerca, se proveran-
  no il loro valore.
  Parte 1: Lontania
  1. Il Mendicante. Questo primo incontro avviene
  poco prima che il gruppo raggiunge la periferia
  della città: un mendicante, un giovane uomo stor-
  pio con una gamba avvizzita e vestito di stracci. Al
  collo, su una collana d’argento annerita (valore 2
  mo), c’è un medaglione di rame ammaccato e
  corroso.
  Il mendicante, il cui nome è Louras, chiede
  elemosina ai personaggi. E’ debole e affamato; di
  questi tempi c’è poco tempo per pensare a fare la
  carità, se uno è fortunato abbastanza da poter
  sfamare la famiglia e da avere i soldi per le tasse. Se
  uno dei personaggi da qualche moneta, anche solo
  una di rame, il mendicante cade ai suoi piedi con
  gratitudine, 
  piangendo 
  (quasi
  melodrammaticamente), “Oh, grazie, grazie! Pos-
  sa ’a benedizione de li Immortali e der Popolo Bono
  esse’ co’ voi e co’ la vostra famija, gentile signore!”
  (o signora, a seconda del caso).
  Louras, mendicante: CA 11; UC; pf 2; N°ATT; F 1-
  4; THAC0 20; TS UC; ML 4; AM N; Fo 9, In 9, Sg 13,
  Il Siniscalco Scomparso
  
  19
  Ds 5, Co 8, Ca 8. Se attaccato, Louras può tentare di
  difendersi usando il suo bastone come clava.
  Alcuni personaggi potrebbero essere scettici sul
  fatto di questo mendicante che indossa una collana
  d’argento e un medaglione; perché non lo vende
  per procurarsi il cibo? Louras spiegherà che è un
  portafortuna; senza, è convinto, non
  sopravviverebbe a lungo. Dirà anche che glielo ha
  dato uno strano forestiero, dicendo, “Non ho dena-
  ro; ho solo questo. Ma se lo indossi, te lo prometto,
  ti porterà fortuna.” La persona successiva a cui ha
  chiesto elemosina gli ha dato una moneta di platino,
  e da allora Louras  ha sempre indossato il
  medaglione.
  Il “medaglione” è in realtà una moneta di
  Blackmoor, coniata più di 4.000 anni fa. I dettagli
  che lo provano sono appena visibili, cancellati dalla
  corrosione. Lo straniero che diede a Louras il
  medaglione è in realtà una Sidhe; il medaglione,
  che irradia magia, non porta fortuna a Louras, ma
  benedice quelli che gli fanno un regalo sincero e
  sostanziale (in relazione al suo valore). Il giudizio è
  lasciato al DM; un personaggio senza monete, per
  esempio, può dare a Louras il suo mantello, e
  questo sarebbe un regalo prezioso.
  La benedizione ha l’effetto di fornire un +1 ai
  tiri per colpire (ma non dei danni) e ai Tiri Salvezza
  per le prossime 24 ore. Nota che se i personaggi si
  rendono conto del potere del medaglione, non ne
  possono abusare, perché i doni non dati con sincerità
  sono ricompensati.
  I personaggi che abusano di Louras saranno
  maledetti dall’amuleto; soffriranno di un -1 agli
  stessi tiri. Nota che la maledizione, come la benedi-
  zione, è applicata individualmente in accordo con
  le azioni di ognuno.
  Se rubano o prendono con la forza il medaglio-
  ne a Louras, perde la sua magia dopo aver lanciato
  un doppia maledizione sulla forza sull’intero grup-
  po (TS contro Incantesimi per una normale maledi-
  zione sulla forza).
  Questo è naturalmente uno dei test delle fate
  sul carattere del gruppo.
  2. I Ladroni. Mentre il gruppo continua per la
  sua strada, entrando nella foresta, verranno fermati
  da una piccola banda di ladroni. Da dietro un
  albero innanzi al gruppo viene fuori il capo, Churley
  MacTaerdie, tenendo in mano con noncuranza
  una balestra carica. Dietro il gruppo appaiono gli
  altri tre ladroni.
  “’Giorno, Signori. Io e miei uomini semo spia-
  centi de doverve chide’ er denaro, ché li nostri
  poveri fiji nun possono morì de fame!” Natural-
  mente, questa è un’enorme bugia; nessuno di questi
  ladroni ha un bambino—o perlomeno, bambini del
  cui benessere si debbano preoccupare.
  Ma a Churley piace il modo. Se il gruppo li
  avvisa che sono al servizio del signore, i ladroni
  rideranno con delizia. “Er signore,” li canzona
  Churley, “Signor Brennan de Lontania in persona?
  Bene, in ogni caso nun è un piacere. Rendete ar
  Il Siniscalco Scomparso
  Strada
  La freccia indica il
  cammino del gruppo
  Fiume
  1.Il Mendicante
  2. I Ladroni
  4. Persi
  5. Dall'Argento...
  6 All'Argento...
  Cottage del
  Taglialegna
  3.
  Scala: 1 cm = 600 m
  LONTANIA
  DIAGRAMMA DEGLI INCONTRI
  
  20
  vecchio tonto li omaggi di Churley MacTaerdie; e
  per favore ditegli, sebbene so’ modesto, che penso
  che la taglia di 50 angeli sulla capoccia mia sia ’n po’
  misera, perfino de ’sti tempi duri!”
  “Ora, siate cooperativi e gettate a tera tutto ciò
  ch’avete. E’ tempo pe’ MacTaerdie de riscote la
  tassa! Se nun farete i difficili, vedrete che saremo
  più gentili der vecchio Lucan.”
  Churley MacTaerdie, il ladro: CA 5; L3; pf 8; N°ATT
  1; F a seconda dell’arma +1; THAC0 19; MV 27m
  (9m); TS L3; ML 9; AM N; Fo 13, In 12, Sg 9, Ds 15,
  Co 11, Ca 9; Abilità dei Ladri: SS 25, TT 20, RT 20, ST
  30, MS 30, SP 89, NO 20, SR 40; armatura di cuoio +1,
  spada, pugnale, balestra. Trasporta un borsello
  contenente 5 mp, 11 ma, e un piccolo granito
  (valore 80 mo).
  Churley è una personalità locale ben conosciuta
  e, come ha detto, c’è una taglia di 50 mo sulla sua
  testa. Non ruba ai paesani e ai liberi fattori,
  specialmente durante i tempi duri, quando rara-
  mente hanno qualcosa per cui vale la pena correre
  rischi. Ha perfino aiutato quelli che gli hanno
  mostrato cortesia in passato, dando loro denaro
  per pagare le tasse. Sta aspettando l’opportunità di
  tendere un agguato a Sir Lucan. Nell’attuale clima
  di insoddisfazione, Churley sta diventando un
  eroe del popolo. Trattare con lui può essere,
  politicamente, un lavoro delicato.
  Se la faccenda si fa dura per la banda, Churley
  tenterà di fuggire, esclusa questa, si arrenderà, in
  quanto pensa di avere buone possibilità di riuscire
  a fuggire dalla galera di Lord Brennan più tardi.
  Ladroni (3): CA 6; DV 1; pf 5 ognuno; N°ATT; F
  1-6; THAC0 19; MV 27m (9m); TS L1; ML 8; AM C;
  armatura di cuoio, scudo, spada corta, balestra.
  Ognuno ha con sé 2-16 mo.
  Se Churley e i suoi banditi vengono lasciati
  andare via con la refurtiva, i personaggi, uno alla
  volta, verranno spogliati di tutto l’armamento e di
  tutti gli averi. Poi verranno legati individualmente
  a degli alberi, perquisiti di nuovo.
  I ladroni prenderanno tutto; denaro, gioielli,
  oggetti che possono essere magici e armi. Alla fine
  la banda scompare nella foresta con il bottino.
  Entro un’ora dalla partenza di Churley, lungo la
  strada arriverà un frate gentile, Padre Tam; sta
  facendo il giro settimanale delle famiglie. E’ in
  grado di liberare i personaggi, se non sono capaci
  di farlo da soli.
  Padre Tam: CA 8; C3; pf 13; N°ATT 1; F 1-6 o 2-12
  (colpendo col bastone); THAC0 19; MV 27m (9m);
  TS C3; ML 7; AM L; Fo 9, In 10, Sg 14, Ds 8, Co 13,
  Ca 12; armatura di cuoio, bastone per colpire (9
  cariche). Tam non sembra né armato né con
  armatura, ma indossa invece una protezione in
  cuoio sotto la tunica clericale, e il suo bastone da
  passeggio è una potente arma. Padre Tam è pacifico,
  e vuole apparire così, ma si rende conto del pericolo
  che corre viaggiando da solo por le foreste, ma è
  capace di difendersi. Porta con sé anche oggetti
  religiosi (simbolo e scritture sacre e acqua santa),
  del cibo, e una borraccia d’acqua, ma non denaro.
  Tam è un uomo piccolo che parla dolcemente, un
  poco pignolo, piacevole e rosso di viso. Rispetta il
  Popolo Buono, avendo incontrato alcuni di essi
  durante il suo lavoro di ministro del culto, e pensa
  che Sir Lucan sia una canaglia. Lord Brennan sembra
  abbastanza buono, e crede sia al di fuori dei problemi
  della sua gente.
  Dopo essere stati liberati, i personaggi potreb-
  bero voler inseguire i ladroni che li hanno umiliati;
  ma questo li porterebbe a deviare dal loro obbiettivo.
  La vendetta può essere fatta più tardi. I personaggi
  dovrebbero semplicemente proseguire nel loro
  compito senza l’equipaggiamento rubato, o posso-
  no tornare indietro al Maniero di Lontania e
  chiederlo in prestito dal Signore (che non ne sarà
  compiaciuto, inutile dirlo).
  3. Il Cottage del Taglialegna. Questa piccola
  struttura di legno sta in una radura. Accatastata, c’è
  una gran quantità di legna che Darick, il taglialegna,
  non riesce a vendere.
  Dopo che i personaggi bussano alla porta per
  annunciarsi, Elaen, la moglie di Darick, viene alla
  porta e da loro il benvenuto, sebbene confessa che
  non ha niente da offrire tranne l’ospitalità di una
  porta aperta. Darick, spiega, è fuori nella foresta
  con il figlio più grande, Byln. gli altri quattro
  bambini, due ragazzi e due ragazze, sono nascosti
  timorosamente nel recesso del cottage monolocale,
  radunati intorno a Yssa, la più grande.
  A un certo punto, i personaggi informeranno
  sicuramente Elaen che sono al servizio di Lord
  Brennan. Il suo viso si intristirà, quasi disperata;
  Il Siniscalco Scomparso
  
  21
  “Oh, gentili signori, com’avemo già detto a Sir
  Lucan, nun semo ancora ’n grado de paga’ le tasse.
  Sua Signoria (benedetto lui) nun ha misericordia.
  Sir Lucan ce disse che dovevamo vende i bambini.”
  Detto questo, il bambino più giovane comincia a
  piangere, e gli altri cercano di confortarlo. “Oh, per
  favore datece ’n po’ de tempo! Mio marito sta a
  cercà ’n modo pe’ vende er legname in altri domini,
  ma nun è facile . . .”
  Prima che i personaggi siano in grado di spiega-
  re che non sono esattori, la porta si spalanca e Byln
  irrompe nella stanza, senza fiato. Col respiro
  affannoso esclama: “Soldi, ’ma! Soldi! Ho trovato
  ’na borsa piena de monete in un tronco d’albero!
  Oro! Papà lo sta a portà.”
  L’eccitazione dell’annuncio fa ritardare la spie-
  gazione dei personaggi, mentre Elaen irrompe fuori
  per andare in contro a suo marito. Con andamento
  sicuro, eccolo, pochi minuti dopo l’arrivo del figlio,
  con un borsello con 18 monete d’oro.
  Darick il taglialegna: CA 7; UC; pf 4; N°ATT 1; F
  2-7; THAC0 20; MV 36m (12m); TS UC; ML 7 (12
  quando difende la sua famiglia); AM L; Fo 13, In 7,
  Sg 9, Ds 10, Co 11, Ca 10; indossa un’armatura di
  cuoio e possiede una lancia.
  La moglie di Darick (Elaen) e i bambini (Yssa,
  Byln, Darick, Marianna, e Ealic; età 33, 11, 10, 8, 4  e
  2, rispettivamente): tutti CA 9; UC; pf 1-4; disarmati.
  L’argomento della conversazione alla fine ritor-
  na sui personaggi quando il taglialegna e sua moglie
  si apprestano a pagare le loro tasse. I personaggi
  onesti diranno a Darick che non hanno niente a che
  fare con le tasse; dovrebbe andare al Maniero di
  Lontania per pagare, e di far sapere a Lord Brennan
  cosa sta accadendo.
  E cosa sta accadendo? Darick non ha nessun
  indizio, non sa niente riguardi a Sir Lucan. Lui e il
  suo scriba se ne sono andati poco dopo che Darick
  gli aveva detto che non potevano pagare; il
  taglialegna spiegherà che personaggio ripugnante
  sia Sir Lucan, e come non capisca il perché ci sono
  eccessive tasse così vergognose. I personaggi do-
  vrebbero rendersi conto che Darick paga quasi il
  doppio di quanto si aspettavano; i personaggi che
  conoscono un po’ sulle tasse attuali del dominio
  (esempio, un personaggio indigeno) realizzerà che
  c’è qualcosa di losco nel lavoro di Sir Lucan.
  Darick insiste che i personaggi restino per
  pranzo, per aiutarli a celebrare l’inaspettata fortu-
  na. “Forse è un regalo der Popolo Bono!” dice la
  figlia più giovane, Marianna. I due bambini più
  vecchi corrono dal cottage vicino per comprare un
  po’ di cibo da preparare—in relazione a questi
  tempi è una vera festa. E’ la prima volta da oltre due
  mesi che tutti i membri della famiglia sono
  completamente sazi.
  Come il tramonto si avvicina, i personaggi
  riusciranno finalmente a fare le loro scuse. Il
  taglialegna li inviterà a stare da loro per la notte, se
  gli fa piacere e se non gli dispiace dormire sul
  pavimento—non ha di meglio; o, naturalmente,
  possono accamparsi nel giardino. I personaggi
  probabilmente accetteranno l’ospitalità, in quanto
  devono riposarsi prima di rifare il tragitto per
  tornare al Maniero di Lontania.
  4. Persi. Dopo che i personaggi si sono preparati
  per la notte, leggi quanto segue:
  Il Siniscalco Scomparso
  La notte è pacifica—molto stranamente; e perfino
  chi è di guardia cade addormentato. Tutti sognate,
  un sogno fantastico di cerche passate e future, di
  indescrivibile gloria—sì, Immortalità—la si può
  raggiungere.
  E sognate anche della cerca attuale: sognate di
  Lord Lucan, il siniscalco scomparso che state cer-
  cando—in qualche modo riconoscete in lui la figura
  del vostro sogno—tenuto prigioniero in qualche
  terra incredibile, verdeggiante e incantata. Sapete
  che è quello il luogo da cercare.
  Ma cadete subito in disperazione e paura quan-
  do vi accorgete di quanto distante sia quel luogo
  magico, e non sapete neppure come raggiungerlo;
  e tutto intorno a voi vi opprime, vi soffoca, sono gli
  affanni e le paure del vostro mondo e della vostra
  mortalità. Vi svegliate tutti nello stesso istante,
  tremanti; l’ultima immagine del sogno, è impressa
  nelle vostre menti, come marchiata a fuoco, è un
  ramo d’argento—una chiave, sembrava; la vostra
  sola speranza.
  Poi, completamente svegli, vi accorgete che una
  musica suona nell’aria notturna—una musica strana
  e invitante—sussurri spiritati e atonali di flauti e
  siringhe.
  La fonte di questo sogno curioso era un pooka
  (vedi sotto), sono degli indizi per guidarli in
  Boscofata.
  Se i personaggi sono rimasti a dormire nel cottage
  del taglialegna, Darick e la famiglia si addormenterà
  presto, incantati dalla magia delle fate; i personaggi
  non riusciranno a svegliarli.
  Fuori o in una radura vicino al cottage, se non
  sono rimasti nel cottage di Darick e Elaen) si trova
  l’origine della musica. E’ una schiera di creature
  silvestri, che suonano strumenti e danzano: fauni,
  spiritelli e folletti. Un pooka solitario in forma di
  civetta, osserva da ciò che rimane di un ramo di un
  albero morto.
  Quando i personaggi si avvicinano, la civetta li
  guarda e ciurla; le danze rallentano, e la musica cala
  di volume, lasciando spazio a una misteriosa
  cantilena:
  Passa dall’argento all’argento
  Passa il tempo alla roccia
  In tempo attraverso la roccia
  In Boscofata d’incanto
  Passa dall’argento all’argento . . .
  Il canto stesso si tramuta in risa, e le creature
  cominciano a correre, allontanandosi dai perso-
  naggi. Se il gruppo non li insegue, uno spiritello gli
  si avvicina e li incita, “Forza, venite, seguiteci,
  mortali! Perché v’attardate?” Per ultimo, dopo che
  
  22
  sono andati anche i personaggi, il pooka sotto
  forma di civetta prende il volo verso il cielo.
  Fauni (7): CA 7; DV 1/2; pf 3 ognuno; N°ATT 1; F
  1-6; THAC0 19; MV 45m (15m); TS L1; ML 6; AM C.
  Folletti (4): CA 3; DV 1**; pf 5 ognuno; N°ATT 1;
  F 1-4; THAC0 18; MV 27m (9m)/volando 54m (18m);
  TS E1; ML 7; AM N; AS: invisibilità ai mortali.
  Spiritelli (5): CA 7; DV 1/2**; pf 3 ognuno; N°ATT
  0; MV 18m (6m)/volando 54m (18m); TS E1; ML 7;
  AM N; AS: invisibilità ai mortali, maledizione.
  Pooka (1): 10° livello, forma di civetta; CA 6; DV
  8+2; pf 38; N°ATT 3; F 1-2/1-2/1-2; THAC0 11; MV
  18m (6m7/volando 33m (21m); TS L10; ML 9; AM N;
  AS invisibilità ai mortali, incubi, cambia forma (solo
  forme di animali normali, tre volte al giorno),
  invecchiare oggetti inanimati, autovelocità (24 ore al
  giorno), velocità/lentezza (tre volte al giorno),
  guarigione (20 pf al giorno), schivare (10 volte al
  giorno).
  Se i personaggi sono così stupidi da attaccare
  questi esseri pacifici, molti scapperanno; gli spiritelli
  si leveranno in volo, fuori dalla portata delle armi,
  e malediranno i personaggi aggressivi. Il pooka
  cambierà forma tramutandosi in un orso nero e
  attaccherà il gruppo per tre round (statistiche della
  forma di orso: CA 6; N°ATT 3; F 1-3/1-3/1-6; se
  colpiscono tutti e due gli artigli, si aggiungono 2-16
  pd; MV 36m (12m) poi si trasformerà in un’aquila
  e volerà via. Il pooka eviterà di uccidere un
  personaggio a meno che non vengano uccisi degli
  esseri silvestri.
  Attaccando, i personaggi rovineranno proba-
  bilmente la loro possibilità di trovare il siniscalco,
  sebbene riuscissero a trovare il ramo d’argento e il
  portale per Boscofata. Le fate non saranno
  compiaciute del gruppo, e renderanno le cose più
  difficile di quanto sarebbero state.
  5. Passa dall’Argento . . . I personaggi perdono
  di vista i fauni, gli spiritelli e i folletti, e così,
  seguendo le risa, si ritrovano a seguirli attraverso la
  foresta illuminata dalla luna finché anche gli ultimi
  echi si sono spenti. Restano soli, completamente
  soli. Si sente un suono simile a un pianto  nelle
  vicinanze; più vicino ancora, un sibilo felino
  accompagnato da un’ombra che scivola fra gli alberi.
  Si vede un cucciolo di cervo, un suo zoccolo in
  una buca nel terreno, tipo quelli scavati dai rodito-
  ri. Geme e piange, sembra un bambino umano.
  Non riesce a tirar fuori la sua zampa, e sente
  l’avvicinarsi e degli umani e del puma che gli gira
  intorno sperando in una facile preda.
  Il cervo è lo stesso pooka dell’incontro 4, che
  testa i personaggi. E’ volato qui, dove le altre
  creature avrebbero condotto il gruppo, e ha cambia-
  to forma. Un’aggiunta inaspettata e autentica alla
  scena programmata è il puma che gira intorno,
  molto affamato. Attaccherà i personaggi, sperando
  di allontanarli dal suo futuro pasto.
  Puma (1): CA 6; DV 3+2; pf 16; N°ATT 3;F 1-3/1-
  3/1-6; THAC0 16; TS G2; ML 8; AM N.
  Pooka (1): Come l’incontro 4, eccetto (forma di
  cervo) CA 7; N°ATT 1; F 1-4; MV 72m (24m).
  Se liberato, il “il cerbiatto” esita per un momen-
  to, annusando una cosa luccicante al suolo; poi
  saltella nel folto degli alberi. L’oggetto luccicante è
  un braccialetto d’argento con il sigillo di Lontania
  (valore 10 mo)—esattamente il tipo di oggetto che
  uno si aspetterebbe che indossasse un siniscalco di
  Lontania.
  Qualsiasi personaggio con l’abilità di cercare
  tracce sarà in grado di seguire le impronte; gli altri
  personaggi hanno una probabilità di vedere le
  tracce uguale alla loro probabilità di scoprire porte
  segrete. Seguendo le tracce si arriva all’incontro 6,
  sotto.
  6. . . .All’Argento.  Le tracce conducono a una
  gola che taglia la foresta. Un ruscello vivace scorre
  in essa, fino a una caverna naturale su un fianco
  della gola e da lì nelle profondità nascoste della
  terra. L’entrata della caverna è alta 60 centimetri,
  ma l’interno è spazioso. Questo posto, dove sul
  fondo c’è il portale per Boscofata, è stato preso
  come tana da un giovane basilisco; prima, era stato
  il covo di un trio di ladroni, le quali forme granitiche
  servono ora come decorazioni.
  Basilisco (1), specie piccola, giovane: CA 7; DV 3+1;
  pf 13; N°ATT 2; F 1-10/ pietrificazione; THAC0 16; TS
  G3; ML 9; AM N.
  Rimane il tesoro dei ladroni: 69 mp, 429 me, una
  scatola di legno contenente un set di una dozzina
  di cucchiai (valore 12 mo ognuno), tutti
  straordinariamente lavorati ma molto sporchi.
  Aggiunto dalle fate a questo tesoro c’è ciò che
  sembra un ramo d’albero, ma fatto d’argento (e
  irradiante potente magia).
  Sul fondo della caverna, dove il ruscello scom-
  pare nel terreno, c’è una curiosa formazione roc-
  ciosa. Appare arcuata, simile a una porta, e la
  facciata si presenta perfettamente liscia. Se il ramo
  d’argento viene a contatto con la superficie, appare
  un una serratura, e il ramo diventa una chiave
  d’argento; se infilata nella serratura e fatta scattare,
  sia la chiave che la serratura svaniscono. La porta
  brilla allora d’argento che diventa poi un vago
  luccichio. Rimarrà così per un turno, entro il quale
  i personaggi dovranno camminare attraverso di
  esso per venire trasportati in Boscofata. Se non ci
  camminano attraverso, il muro si ricostituirà dopo
  un turno, è i personaggi avranno perso la loro
  possibilità di trovare Sir Lucan (a meno che il DM
  sia generoso e immagini qualche altro modo per
  poter raggiungere Boscofata).
  Boscofata
  Passando attraverso il portale incantato, i perso-
  naggi emergeranno dal covo del basilisco in una
  radura assolata., all’area di incontro, come se fossero
  stati teletrasportati là.
  Il Siniscalco Scomparso
  
  23
  Incontri Casuali
  I quattro incontri seguenti sono casuali e opzionali.
  Possono essere usati dal DM per ritardare o
  ridirezionare il gruppo come crede, o come norma-
  li incontri con mostri erranti (controlla una volta
  ogni ora, 1 possibilità su 12). Nessuno dovrebbe
  essere usato più di una volta; e nessun mostro
  errante disturberà i personaggi quando sono fermi
  a ristorarsi nell’area di incontro 1 (Il Torneo).
  1. Ragno Chelato (1-3): CA 7; DV 2*; pf 9 ognuno;
  N°ATT 1; F 1-8 + veleno; THAC0 18; MV 36m
  (12m); TS G1; ML 7; AM N; AS: Si mimetizza con
  l’ambiente, sorprende da 1-4 volte su 1d6; il veleno
  uccide in 1-4 turni a meno che non si effettui con
  successo un TS contro Veleno con un bonus di +2.
  Questi aracnidi sono abitanti di Boscofata. Sono
  perlopiù cacciatori di piccoli animali.
  2. Coboldi (6): CA 7; DV 1/2; pf 4, 3 (x3), 2, 1;
  N°ATT 1; F 1-5; THAC0 19; MV 27m (9m); TS UC;
  ML 6; AM C.
  Questa banda di uomini-cane stava facendo un
  raid in Soderfjord, ma nella confusione della
  battaglia, quando incontrarono un gruppo di umani
  ben corazzati, vennero separati dai loro camerati.
  Vennero condotti fuori strada da uno spiritello
  birichino, e alla fine teletrasportati in Boscofata.
  Sono molto confusi e frustrati, e affamati (ecco
  perché il loro morale è così basso). L’incontro con
  gli avventurieri genererà, nelle loro menti, una
  distinta visione di un pranzo.
  Il loro capo si chiama Hrolfgurd Burnt-Ears.
  Ogni coboldo porta da 3-24 pezzi di rame, coniati
  in Casa di Roccia o del tipo delle terre del nord
  (Vestland, Ostland, o Soderfjord).
  3. Ombra Spettrale (1): CA 7; DV 2+2*; N°ATT
  1; F 1-4 + risucchio di forza; THAC0 17; MV 27m
  (9m); TS G2; ML 12; AM C.
  Questa creatura malvagia entrò in Boscofata
  con i coboldi, inosservata.
  4. Uccelli Stigei (1-4): CA 7; DV 1*; pf 4 ognuno;
  N°ATT 1; F 1-3; THAC0 19; MV 9m (3m)/volando
  54m (18m); TS G2; ML 9; AM N; AS +2 sul primo
  tiro per colpire, danno continuo.
  Gli uccelli stigei vivono in Boscofata, predando
  qualsiasi cosa da cui siano in grado di succhiare
  sangue nutriente. Sono una piaga, ma le altre
  creature non si sono ancora organizzate per stermi-
  narle tutti.
  Chiave degl’Incontri
  1. Il Torneo. Quando tutti i personaggi sono
  arrivati in Boscofata, leggetegli la descrizione se-
  guente:
  Il Siniscalco Scomparso
  Terra del Gigante
  Affamato
  1. Il
  Torneo
  2. La Fontana
  della Giovinezza
  3. Il
  Palazzo
  Torre
  dell'Orchessa
  BOSCOFATA-DIAGRAMMA DEGLI INCONTRI
  
  24
  A questo punto non ci sono modi per uscire dalla
  radura; I densi muri di vegetazione sbarrano la
  strada ai personaggi. Il DM dovrebbe ricordare che
  i personaggi non hanno avuto un sonno decente
  quella notte, e sono molto stanchi dopo avere corso
  per la foresta durante la note, inseguendo fauni e
  fate. E poi, non c’è veramente nient’altro da fare
  che aspettare.
  Mangiando, bevendo, e riposando guariranno
  rapidamente dalle ferite subite; in più i lanciatori di
  incantesimi potranno riguadagnare i propri
  incantesimi.
  Dopo otto ore di riposo (ed è ancora giorno), il
  muro est della foresta permette l’entrata di un
  grosso cavaliere su di un fiero stallone. Questo è
  infatti una Sidhe, i un’armatura di bronzo ricoperta
  d’argento, che cavalca un coltpixy. Questo cavalie-
  re, di nome Cait Milisleat, porta un’altra montatu-
  ra, un destriero mortale (e una lancia), adatta per il
  più potente personaggio guerriero del gruppo, che
  ella sfiderà in una giostra amichevole.
  Se il personaggio rifiuta, chiederà ad altri perso-
  naggi chi voglia usare la lancia; se nessuno accetta
  la sua sfida, da un’alzata di spalle e chiede, “Se
  siede dei codardi di tal specie, come vi aspettate di
  trovare Sir Lucan?” Lei e i cavalli si allontanano; si
  apre fra la vegetazione un altro varco per lasciarla
  passare, e poi si chiude di nuovo. L’apertura dal
  quale era entrata, però rimane aperta, cosicché i
  personaggi possano esplorare Boscofata.
  Il modo di partecipare a una giostra nel gioco di
  D&D è spiegato nel Libro del Master del Set
  Companion, sotto “Contese,” pagina 7. Questa
  discussione riguarda i personaggi a livello del titolo
  e più, che non è chiaramente il caso di questo
  incontro; ma se possiedi il manuale, ti aiuterà a
  capire questa sezione.
  Cait e il suo avversario si fropnteggiano dai due
  lati opposti della radura, e poi caricano l’uno contro
  l’altro, tentando di disarcionare l’avversario con la
  lancia. Ci sono tre di tali “passaggi”. Il vincitore sarà
  quello che ne vincerà due su tre.
  Trattate ogni attacco come se fosse un normale
  combattimento, e non dimenticare il bonus della
  carica, che ricevono entrambe i contendenti. Di-
  versamente da una giostra normale, il danno sarà
  finto; personaggi col livello per questa avventura
  non sarebbero i grado di sopravvivere a una giostra
  “reale” con Cait. Ogni volta che un colpo va a
  segno, il personaggio colpito deve tentare un TS
  contro Bacchette o sarà disarcionato. Se nessuno
  Il Siniscalco Scomparso
  Passando attraverso il portale magico, vi trovate in
  una radura assolata di una foresta. Era notte quando
  siete entrati nella tana del basilisco, ma qui sembra
  sia mezzogiorno; e la foresta intorno a voi è
  diversa—più lussureggiante, più florida, più fitta.
  Vi chiedete se la radura dove siete lotti contro
  questa vita in fiore per mantenersi tale, o se la
  assista qualche strano potere.
  La radura è un tappeto di fitta erba verde e
  ordinata. Al centro, a qualche passo da voi, c’è un
  padiglione colorato; entrate e vedete delle bran-
  de—un numero uguale ai componenti del vostro
  gruppo! Al di là delle brande c’è un tavolo sul quale
  una è preparata quantità enorme di cibo e bevande,
  sembrano anche molto appetitose.
  
  25
  dei due colpi va a segno, tutti e due devono tentare
  un TS. Se entrambe falliscono, il passaggio non
  conta e deve essere ripetuto. Se uno dei due cade,
  il passaggio è vinto dal contendente che sta ancora
  sulla sella.
  Cait Milisleat: Sidhe guerriera del 7° livello; CA
  2; DV 7; pf 32; N°ATT 1; F a seconda dell’arma +2;
  THAC0 13; MV 18m (6m); TS G7; ML 10; AM L; Fo
  17, In 14, Sg 13, Ds 13, Co 12, Ca 14; Incantesimi:
  charme, individuazione dell’invisibile, velocità, blocca
  persone, autometamorfosi, sonno, ragnatela; Corazza
  di piastre di bronzo (rivestita d’argento), scudo di
  bronzo (vedi sotto), lancia, spada +3.
  Coltpixy (1): CA 6; DV 3*; pf 14; N°ATT 2; F 2-8/
  2-8; THAC0 17; 270m (90m) (ma per la carica nella
  giostra corre come un cavallo normale); TS E3; ML
  10; MA L.
  Probabilmente sarà Cait a vincere la giostra; se
  invece viene sconfitta, sarà molto impressionata
  dall’abilità del suo avversario e gli offrirà, come
  premio, il suo scudo incantato. E’ fatto di bronzo,
  laccato e con un albero stilizzato in rilievo sul
  frontale. Quando viene usato, lo scudo permette ai
  mortali di vedere le fate invisibili ai mortali, e offre
  un bonus di +2 ai TS contro la magia delle fate.
  (Questi sono gli unici poteri magici dello scudo;
  non da un bonus difensivo in combattimento.)
  Se i personaggi dimostrano di essere sportivi,
  vittoriosi o no, il cavaliere li inviterà a rientrare nel
  padiglione, dove nel frattempo è stata preparata
  una sontuosa festa. Dice poco di sé, oltre che serve
  umilmente il signore di questa foresta; non dice
  neanche che è una fata. Se le viene chiesto dice al
  gruppo che, sì, Sir Lucan è qui, in Boscofata, ma
  non sa dove. Li avvisa che, se persevereranno e si
  dimostreranno valorosi, è certa che troveranno
  quel che cercano. Suggerisce che conviene trovare
  il palazzo del Principe di Boscofata, il suo signore,
  e chiedere consiglio.
  Dopo il pasto, la Sidhe esce all’aperto, parla col
  coltpixy, che prontamente si rimpicciolisce diven-
  tando  alto trenta centimetri e corre in mezzo agli
  alberi. La Sidhe stessa, allora, si gira per inchinarsi
  ai personaggi, prima di trasformarsi in un’aquila
  d’oro e volare via.
  2. La Fontana della Giovinezza. La radura
  successiva in cui si ritrovano i personaggi ha nel
  centro una pozza d’acqua cristallina. Può sembrare
  strano che gli alberi non crescano nei pressi di
  questa pozza, specialmente una che appare così
  pulita e fresca. Un’ispezione ravvicinata rivela,
  infatti, che la vegetazione vicino alla pozza non è
  erba—ma giovani pianticelle. L’acqua emana una
  forte aura magica se qualcuno pronuncerà un
  incantesimo di identificazione appropriato.
  La pozza d’acqua funziona come una pozione
  di longevità; chi vi si immerge ringiovanisce—1-10
  anni alla volta. Comunque, gli anni ritornano
  velocemente (1-10 per turno finché non si ristabili-
  sca l’età originale del personaggio); e i suoi effetti
  funzionano solo in Boscofata, e svaniscono quando
  i personaggi se ne vanno altrove. Nota, natural-
  mente, che le fate e gli Immortali che non risentono
  dell’età, non vengono influenzati da quest’acqua
  (sebbene la trovino molto piacevole e rinfrescante).
  Al di là di questo, l’acqua di questa pozza
  incantata sarà usata da un personaggio scaltro
  nell’incontro 3.
  3. Il Palazzo. Il palazzo di Cumhnall, Principe di
  Boscofata, è fatto di una pletora di piante vive—
  alberi, viti, rampicanti, e altre ancora, tutte legate
  l’una con l’altra per formare muri, incantate per
  diventare forti come la pietra, e per natura molto
  più resistenti della pietra—i muri crescono e si
  riparano da soli! Il portone è una quercia viva,
  estensione del maggiordomo, un treant di nome
  Grandefoglia.
  Grandefoglia, treant: CA 2; DV 8*; pf 36; N°ATT 2;
  F 2-12/2-12 (o far volare via; vedi sotto); THAC0 12;
  MV 18m (6m) (ma nota che non si muoverà mai dal
  suo posto se non assolutamente necessario, in
  quanto è sia guardia che portone del palazzo del
  principe); TS G8; ML 9; AM L.
  Se i personaggi bussano alla porta, si noterà una
  faccia sullo “stipite” laterale—il tronco di
  Grandefoglia—appena i suoi occhi si aprono. “Sì?”
  chiede Grandefoglia, con la sua rude voce rimbom-
  bante. “Questo è il Palazzo del Principe Cumhnall;
  Io sono Grandefoglia, il maggiordomo. Cosa posso
  fare per voi?”
  I personaggi devono spiegare tutta la storia a
  Grandefoglia, cioè che hanno bisogno di un’udien-
  za con il principe. Dopo aver sentito pazientemente
  la storia, Grandefoglia rivolge gli occhi al cielo per
  un momento, poi dice, “Sono spiacente, il principe
  è occupato; la vostra richiesta è rifiutata.” Chiude
  gli occhi e agisce come se il gruppo non ci fosse.
  Non ci sono altri modi per entrare nel palazzo,
  non serve scalare i muri, o volare sopra la struttura.
  Le piante sono impenetrabili dalle fiamme e
  ricrescono subito se qualcuno tenta di tagliarle. I
  personaggi devono riguadagnare l’attenzione di
  Grandefoglia per parlare con lui riguardo al privi-
  legio di ottenere un’udienza con il Principe
  Cumhnall. E’ necessario che i personaggi trovino il
  modo di ragionare o di giocare l’ent in modo che li
  lasci passare.
  Si può tentare di corromperlo, ma poche cose
  sono valgono l’interesse dell’ent; probabilmente li
  gravemente, cercherà di scaraventare lontano gli
  aggressori: tiro per colpire, e, se ha successo, tirare
  per i danni. Se il danno è 6 o meno il personaggio
  subirà due pd, ma si mantiene in piedi. Un colpo di
  7 o più pd significa che il personaggio subisce 2 pd
  e si ritrova disteso al suolo diversi metri indietro.
  Un personaggio scaraventato al suolo resterà
  stordito per 1-3 round. Se il gruppo non scherza, e
  sembra in grado di ferire Grandefoglia, combatterà
  sul serio.
  Qualsiasi stratagemma andrà bene per allonta-
  nare Grandefoglia dal suo posto. Le piante del
  palazzo sono immuni al fuoco, ma le altre piante
  del regno no. Così, il gruppo potrebbe distrarre
  Il Siniscalco Scomparso
  
  26
  Grandefoglia facendogli credere che una parte di
  Boscofata è in fiamme; o, potrebbero attizzare il
  fuoco loro stessi. (L’ultimo è molto pericoloso, in
  quanto Grandefoglia si arrabbierebbe molto, e il
  Principe Cumhnall sarebbe molto dispiaciuto.)
  L’istinto di Grandefoglia di difendere le piante
  soverchia il desiderio di allontanare gli avventurie-
  ri scocciatori.
  Forse, il metodo migliore per incapacitare
  Grandefoglia è quello di usare l’acqua della Fonta-
  na della Giovinezza (incontro 2, sopra). Una dose
  abbondante di questo liquido ridurrà Grandefoglia
  a non poco più di un arboscello, e rimuoverà anche
  il portale! Gli effetti dell’acqua svaniranno in fretta,
  ma i personaggi avranno abbastanza tempo per
  correre dentro.
  All’interno, Principe Cumhnall aspetta i perso-
  naggi. La stanza in cui i personaggi entrano è una
  grande sala; i rami e le viti si inarcano in alto sopra
  le loro teste, e vivaci fiori riempiono l’aria di un
  dolce profumo. Cumhnall è seduto su un palco di
  terra, su un trono, un albero di ciliege, curvato in
  modo strano ma piacevole a vedere, così da forma-
  re un sedile e uno schienale, e due rami come
  braccioli; altri rami offrono i frutti che il principe
  può comodamente scegliere a suo piacimento,
  mentre ancora altri si stendono verso il soffitto.
  Principe Cumhnall e una alta fata, una Sidhe
  con capelli castano scuro che gli scendono lungo le
  spalle fin quasi ai fianchi. Il viso lungo e affilato, le
  orecchie appuntite. I suoi occhi sono delle pozze
  brune in cui navigano verdi iridi. Uno schiera di
  spiritelli svolazza intorno a Cumhnall, servendolo
  o giocando gioiosi fra i rami del trono.
  “Mortali,” parla Cumhnall, “cercate Lucan, una
  volta siniscalco di Lontania. Quanto desiderate
  veramente trovarlo? Rischiereste le vostre vite
  mortali per amor di trovare quest’uomo? Questo
  potrebbe essere il prezzo da pagare. Se preferite
  abbandonare la ricerca ora, vi riporteremo a
  Lontania immediatamente; ma se vorrete prose-
  guire, dovrete affidarvi a voi stessi.”
  Uno spiritello offre a Cumhnall una manciata di
  ciliege, dal quale trae diletto mentre i personaggi
  decidono la risposta.
  Se i personaggi decidono di abbandonare la
  ricerca, Cumhnall solleva la sua mano, e i perso-
  naggi si ritrovano nella tana del basilisco (Parte 1,
  incontro 6); non è passato neanche un secondo da
  quando sono partiti, e le circostanze sono esatta-
  mente le stesse di quando il gruppo è entrato in
  Boscofata—eccetto il ramo d’argento, che non c’è
  più, e non ci sono modi per rientrare.
  Se, d’altra parte, i personaggi si impegnano per
  la ricerca (come si spera facciano), Principe
  Cumhnall li indirizza come segue:
  “Abbiamo seguito il vostro progredire con inte-
  resse. Nostra Altezza Reale vi vuole aiutare; ma
  richiediamo di provare ulteriormente le vostre
  qualità, in una prova per mente, corpo e spirito. Se
  avrete successo, vi assicuriamo che Lucan vi verrà
  riconsegnato sano e salvo. Non ci sono altri modi
  per riaverlo; e dato che avete dato il vostro impe-
  gno per la ricerca, se non vi sottoporrete a queste
  prove, avremo modo di dovervi punire come
  meritano i bugiardi e i codardi, prima di venir
  cacciati da Boscofata—un luogo non adatto agli
  stupidi mortali.”
  Presumibilmente, i personaggi saranno d’ac-
  cordo nel sottoporsi alle prove—sebbene, nota, le
  parole di Cumhnall non esplicitano che saranno tre
  prove separate e non una per tutte e tre le cose.
  Quest’ambiguità si può usare per provare ulterior-
  mente i personaggi; lasciateli, se volete, credere
  che sia un solo test, tre—o più!—prima che
  Cumhnall sia soddisfatto. Il principe potrebbe essere
  anche arrogante rispondendo alle impazienti
  domande dei personaggi; semplicemente egli gli
  spiegherà il compito di volta in volta.
  Per ragioni di spazio, le descrizioni delle prove
  sono più corte di quello che in realtà dovrebbero
  essere; il DM dovrebbe sentirsi libero di completar-
  le come crede giusto.
  La Prima Prova
  Leggi ad alta voce quanto segue; è il modo in cui
  Cumhnall indirizza i personaggi:
  Cumhnall presterà una bacchetta magica al gruppo.
  Se i personaggi tengono in mano la bacchetta e con
  questa toccano i muri del palazzo, si trasporteran-
  no via pianta ai confini di Boscofata, vicino alla
  terra del Gigante Affamato. Per ritornare al palazzo,
  “Ecco qua, allora, la prova.
  “Abbiamo governato su Boscofata per un mi-
  gliaio d’anni ; ma prima era diverso. Era quando
  era una novità per noi, la nostra attuale
  reincarnazione dico, e non ci eravamo ancora
  impratichiti col potere appena scoperto. Durante i
  nostri viaggi aci eravamo guadagnati un meravi-
  glioso regalo, un calderone incantato.
  “Questo prezioso manufatto si riempie, a co-
  mando, di cibo; una carne da stufato talmente
  buona da poter abbellire perfino la tavola di una
  fata monarca; ma non bollirebbe mai la carne di un
  codardo.
  “Non c’erano codardi fra noi, ma a quei tempi
  eravamo sconsiderati; non avevamo ancora la
  saggezza delle reincarnazioni precedenti. A causa
  di questo, ce ne dimenticammo e così il calderone ci
  venne rubato.
  “Da allora non l’abbiamo più visto. Ora sappia-
  mo che i ladri hanno incontrato la loro fine; furono
  divorati dal Gigante Affamato, il cui appetito non è
  mai sazio. Capimmo che il calderone l’ha servito
  molto bene per tutto lo scorso millennio, e lo serve
  ancora, nella sua terra al di là dei confini orientali.
  “Là voi dovete viaggiare; riportateci il Calderone
  del Gigante Affamato con qualsiasi espediente de-
  siderate.”
  Il Siniscalco Scomparso
  
  27
  sarà necessario tenere in mano la bacchetta e toccare,
  sempre con questa, un’altra pianta (viva).
  Dopo aver usato la bacchetta, i personaggi si
  ritroveranno ai confini orientali di Boscofata. La
  foresta, densa come mai, improvvisamente si inter-
  rompe lasciando spazio a erba e dirupi: la terra dei
  Giganti Affamati.
  Il Gigante Affamato vive in una terra arida e
  deserta, una terra di guglie di pietra e profonde
  gole, asciutta e interamente spoglia. Le leggende
  dicono che il Gigante, nella sua fame insaziabile, ha
  divorato tutto ciò che non era protetto dalla magia
  di Boscofata.
  Il Gigante Affamato è una creatura enorme, alta
  15 metri. La sua pallida pelle si è tinta di un rosso
  aragosta a causa del sole impietoso del deserto; la
  sua faccia è piena di acne; e il suo stomaco è sempre
  vuoto. Fortunatamente, si può dire lo stesso del suo
  cranio.
  Il Gigante Affamato: CA 6; DV 20; pf 90. N°ATT 1;
  F 0 il primo round (afferra la vittima) poi 2-20
  (morso) nei round successivi (tiro per colpire con
  +2 per ogni morso); THAC0 5; MV 72m (24m); TS
  G10; ML 8; AM C. Il Gigante attacca prima afferran-
  do la vittima. Se ha successo, il round seguente da
  un bel morso alla carne fresca. Per ogni morso è
  richiesto un tiro per colpire con bonus di +2 in
  quanto la vittima è bloccata.
  Questo è il test dell’ingegno. Semplicemente
  non c’è modo per un gruppo di personaggi princi-
  pianti di sconfiggere questo bruto in un combatti-
  mento; devono invece usare la furbizia. Fortunata-
  Il Siniscalco Scomparso
  mente non è necessario uccidere il gigante; devono
  solo rubare il calderone.
  Mentre gestisci lo svolgimento del piano dei
  personaggi, le seguenti informazioni sono di
  rilevanza:
  *  Il gigante e il suo calderone sono quasi insepa-
  rabili. L’unico momento in cui il gigante lascia la
  sua piccola caverna sul fianco della collina (vedi
  mappa) è quando va a bere dell’acqua fresca giù al
  torrente; porta con sé il calderone come scodella.
  *  Una ragione per cui il gigante abbandonereb-
  be il suo prezioso calderone sarebbe per prendere un
  nuovo e più interessante pezzo di cibo (forse un’esca
  predisposta dal gruppo).
  *  Il gigante non può vedere persone o oggetti
  che sono invisibili ai mortali.
  *  Potrebbe essere possibile negoziare con il
  gigante ma ciò richiede un gioco di ruolo molto
  convincente; il primo impulso del gigante sarà
  sempre quello di afferrare e mordere. Il suo secon-
  do impulso è di tenersi stretto il calderone, dato che
  in passato altri ladri hanno cercato di rubarglielo.
  *  La bacchetta magica trasporterà i personaggi
  indietro quanto tocca una pianta viva; ciò vuol dire
  che i personaggi possono sradicare una pianta dal
  bosco di Boscofata e portarsela dietro in modo che
  il ritorno sia sempre a portata di mano.
  *  Giocatori veramente diabolici potrebbero
  riuscire a trasportare i personaggi, il calderone, e il
  Gigante Affamato nel palazzo di Cumhnall. Questo
  può essere fatto, e sarebbe valido per la soluzione
  della prova (il principe ha detto di portargli il
  TERRA DEL GIGANTE AFFAMATO
  I Personaggi
  Partono da Qui
  Caverna
  del Gigante
  Scala: 1cm = 80 m
  Fiume
  15m
  15m
  15m
  30m
  30m
  30m
  30m
  45m
  45m
  45m
  45m
  45m
  45m
  60m
  60m
  60m
  60m
  60m
  75m
  75m
  75m
  75m
  90m
  90m
  90m
  90m
  105m
  105m
  105m
  120m
  120m
  120m
  135m
  135m
  135m
  180m
  Boscofata
  
  28
  calderone, ma non ha detto di non portare il
  proprietario); Cumhnall sarà bonariamente
  divertito, e teletrasporterà semplicemente indietro il
  gigante nella sua terra.
  La Seconda Prova
  Dopo il successo della prima prova, Cumhnall
  inviterà i personaggi a pranzare e a riposarsi a
  palazzo. Li convocherà poi nella sala del trono e li
  indirizzerà riguardo la seconda prova.
  di Lontania); o se gli piacerebbe di più sposarlo,
  prima. La cosa più adorabile riguardo i mariti,
  pensa, è che quando sei stanca di loro, o quando i
  tempi si fanno magri, sono un ottimo pasto (sempre
  che tu li abbia tenuti belli grassocci). Sembra
  piuttosto irritabile e autosufficiente—cosa ottima,
  suppone; deve solo tenerlo sotto chiave al piano di
  sopra ogni volta che non può tenerlo d’occhio
  personalmente.
  Orchessa: CA 5; DV 4+1; pf 19; N°ATT 1; F
  1d6+2; THAC0 15; MV 27m (9m); TS G4; ML 10;
  AM C. Indossa una cotta di maglia e combatte con
  una mannaia da macellaio.
  Lucan: CA 9; G2; pf 9; N°ATT 1; F a seconda
  dell’arma; THAC0 19; MV 36m (12m); TS G2; ML 6;
  AM C. Non ha né armi né armature.
  I personaggi possono tentare di mercanteggia-
  re con l’orchessa, ma falliranno. Si rifiuta assoluta-
  mente di separarsi dalla sua “dolcezza” (“Penso sia
  delizioso col miele,” riflette), indifferentemente
  che abbia intenzioni matrimoniali o culinarie. Se i
  personaggi lo vogliono veramente, dovranno
  passare sul suo corpo.
  Lucan, piange di gioia al prospetto di un salva-
  taggio, e inciterà i personaggi nella battaglia (ma il
  suo supporto alla fazione opposta farà affezionare
  ancora di più l’orchessa; “Non è ribelle?” sorride
  raggiante).
  Sentire che verrà riportato a Lontania riempirà
  di gioia il siniscalco. Condividerà volentieri la sua
  “storia” con il gruppo: era fuori con un gruppo di
  soldati, “organizzandosi per sedare una piccola
  ribellione”; ma si persero misteriosamente, e si
  ritrovarono in questa malvagia foresta. Dopo una
  serie di sfortunati incontri, sono capitati nelle mani
  di quest’orchessa, tutti i suoi soldati hanno
  incontrato il loro destino. E ora, dopo tre mesi
  d’inferno, c’è alla fine una speranza! (I personaggi
  si meraviglieranno riguardo i tre mesi; ma Lucan
  ne è assolutamente certo, e la sua barba lo prova.
  Infatti, il tempo scorre in modo differente in
  Boscofata rispetto a Lontania, come i personaggi
  potranno scoprire più tardi.)
  “Vi siete comportati bene, mortali, cimentandovi
  nella prova della mente e riportandomi il calderone;
  ma rimane ancora da verificare il corpo e lo spirito!
  “Il vostro prossimo compito sarà di salvare il
  siniscalco, Lucan, che andate cercando. E’ tenuto in
  una torre a ovest di qui, prigioniero di un’orchessa
  che l’ha catturato. Aprirò un sentiero fatato per
  permettervi di arrivare fin lì.
  “Quando sarete riusciti a strapparlo dalle mani
  dell’orchessa, ritornate al palazzo con lui, e potre-
  mo discutere riguardo il rimandarvi tutti a
  Lontania.”
  “Bene, bene, mortali!” dice il Principe Cumhnall.
  “Sembrerebbe che abbiate dimostrato la forza della
  vostra mente e del vostro corpo . . . ci rimane lo
  spirito. Come posso verificare il vostro spirito?
  “Ah, ho trovato! C’è una cosa che mi sono
  sempre chiesto . . . e ora che ho il calderone, posso
  avere una risposta!
  “Vedete, di questo calderone si dice: ‘Non cuoce
  la carne dei codardi.’ Molte persona potrebbero
  prenderla alla lettera, cioé che, se tu sei un codardo
  e hai una zampa di agnello, questo calderone non la
  cucinerà.
  “Ma un altro potrebbe prendere la stessa frase e
  interpretarla col significato che, questa grande pen-
  tola, non può cucinare una persona codarda.
  Intendo verificare la cosa.” Il principe sorride
  Il Siniscalco Scomparso
  La Terza Prova
  Una volta aperto il sentiero, la Torre dell’Orchessa
  è a quattro ore di viaggio a ovest del palazzo.
  Lucan è tenuto in una torre tipica delle storie di
  fate, una di quelle con una finestra sul lato ovest, da
  dove può vedere il sole tramontare e lamentarsi del
  suo destino. La sua ospite siede a pianterreno,
  limandosi con gioia le unghie e i denti mentre
  sogna a occhi aperti, ruttando con soddisfazione,
  chiedendosi se mangiarsi anche quest’ultimo indi-
  viduo, come ha fatto con i suoi compagni (i soldati
  
  29
  Il Siniscalco Scomparso
  “Siete veramente deboli; e avevo tale sospetto!
  Nessuno ha voluto dare la sua vita per gli altri . . .
  Bene, ha ottenuto la morte per tutti.
  “Ma avete mantenuto alcune promesse riuscen-
  do nelle prove della mente e del corpo; e avete da
  fare ancora molta strada. Sarà dunque sospesa
  l’ultima sentenza.
  “Non possiamo, comunque, consegnare nelle
  vostre mani quest’uomo malvagio, Lucan; mi
  sincererò io stesso che abbia una punizione appro-
  priata. Direte al suo signore, Brennan di Lontania,
  delle sue malefatte e del meritato destino a cui è
  andato incotnro.”
  Non permettete né consultazioni né scambi di idee
  fra i personaggi dopo che la spiegazione della
  prova dello spirito sarà terminata; ognuno deve
  scrivere su un pezzo di carta il nome del personag-
  gio, la scelta e passarlo al DM, che compilerà poi i
  risultati.
  Se nessuno dei personaggi vorrà morire per i
  suoi compagni, il Principe Cumhnall dirà ciò che
  segue:
  malignamente.
  “Lucan!” grida, e rami escono dal muro per
  bloccare e intrappolare il siniscalco. “Tu insignifi-
  cante mortale; ti ho osservato a lungo, e ho visto la
  tua malvagità e, più di tutto, i tuoi modi da vigliacco.
  Renditi conto! Pianificare di uccidere un povero
  taglialegna e la sua famiglia, perché non erano in
  grado di pagare le tue false tasse, col quale ti
  riempivi le tasche a spese del dominio e del tuo
  signore. Tu, Lucan, so che sei un codardo! E non c’è
  nulla che odi di più della codardia.” Fa una pausa.
  “Mi piacerebbe sapere se questo calderone ti
  bollirebbe vivo.
  “Ma . . . per sperimentarlo correttamente, ho
  bisogno di una contro prova. Ho bisogno di uno
  veramente coraggioso. E, cari avventurieri, è qui
  che entrate in gioco voi. Chi di voi è coraggioso?—
  abbastanza coraggioso da rischiare, anzi, di sacrifi-
  care la vita per completare la ricerca? Tutti avete
  detto che rischiereste la morte per la vostra cerca;
  ora potete farlo! Se nessuno di voi ne ha il coraggio,
  come potrò fare il mio esperimento? Ho paura che
  mi arrabbierò (in quanto io odio la codardia) e che
  vi bollirò tutti in calderoni i quali accetteranno la
  vostra vile carne, e manderò lo stufato al Gigante
  Affamato che difficilmente si lascerà scappare i
  responsabili del furto del calderone.
  “Ma se uno di voi accetterà valorosamente la
  morte . . . lascerò andare i suoi compagni dalla
  volontà di burro che potranno portarsi via il perfido
  siniscalco. Adorerei torturarlo in innumerevoli modi
  in retribuzione per i suoi crimini; ma temo di
  doverlo lasciare alla giustizia mortale, che sarà
  sicuramente fatta—altrimenti Lontania continuerà
  a subire le ostilità del Popolo Buono.
  “Chi fra voi ha del vero coraggio? Siete passati
  attraverso molte avventure insieme, nei giorni
  scorsi, vi siete conosciuti l’uno l’altro, avete affron-
  tato la morte fianco a fianco. Ora andrete in contro
  a morte certa, in modo che gli altri possano vivere
  e prosperare?”
  Se almeno uno (ma non tutti i personaggi) vorrà
  morire, Cumhnall dirà ciò che segue:
  “C’è un valoroso fra voi; rallegrati, tu il cui nome
  non sarà svelato! Il tuo coraggio ha salvato non solo
  i tuoi camerati, ma anche te stesso! Per il tuo
  coraggio . . . sospendo il mio esperimento. Tale
  coraggio e onore sono troppo preziosi per distrug-
  gerli a causa di tali frivolezze.
  “Vi lascio Lucan, ma con una raccomandazione;
  dovete fare in modo che giustizia sia fatta! Se non
  è abbastanza evidente, scoprirete facilmente da
  soli che razza di perfido sia. Raccontate a Lord
  Brennan delle azioni di Lucan, e sarà dalla vostra
  parte. Brennan è stato mal guidato, ma è un buon
  uomo.”
  
  30
  Risultato
  Tiro Colonna 1
  Colonna 2
  1
  175 mo
  250 mo
  2
  due perle
  un grande granato
  (75 mo ognuna)
  (250 mo)
  3
  1 pozione di
  2 pozioni
  guarigione
  di guarigione
  4
  pugnale +1
  spada +1
  5
  mantello elfico
  stivali elfici
  6
  tre cucchiai
  un candelabro d’oro
  d’argento intarsiati (150 mo)
  (15 mo ognuno)
  7
  pozione di
  unguento della
  respirare
  seconda vista
  sott'acqua
  (un'applicazione)*
  8
  un cumulo di
  7 foglie in argento
  foglie morte
  ottimamente lavorate
  (20 mo ognuna)
  *Opzionale—ripetere il tiro se pensi che il risultato
  sarà distruttivo per la tua campagna.
  Ricompense
  Prima di tutto, quei personaggi che nella prova
  dello spirito erano pronti a dare la propria vita
  guadagnano 250 Punti Esperienza extra.
  Esperienza per altri successi dovrebbe essere
  data come segue (da aggiungere al totale per
  l’uccisione di mostri e per la scoperta di tesori, e
  diviso i membri del gruppo):
  Aver giocato Grandefoglia:   750
  Aver imbrogliato il Gigante Affamato:  1.000
  Conclusione
  Una volta che il gruppo ritorna da Boscofata, il
  viaggio dalla tana del basilisco fino al Maniero di
  Lontania e facile e senza incontri. Lord Brennan
  ascolterà la loro storia, e vedrà le condizioni di
  Lucan (e la catena di fiori che lo lega) come prova
  dell’influenza della fate. Lord Brennan ringrazierà
  i personaggi, assicurandoli che sarà fatta giustizia,
  e li ricompenserà con 200 mo da dividere fra loro.
  Lucan viene processato; le prove comprovanti
  la sua corruzione sono schiaccianti. Lord Brennan
  confisca tutte le proprietà dell’ex siniscalco e le usa
  per beneficiare i popolani di ciò che gli era stato
  ingiustamente sottratto. Il siniscalco viene poi
  marchiato in pubblico come criminale e esiliato dal
  Dominio di Lontania; se verrà visto ancora entro i
  confini sarà per lui la morte. (Lucan può venir
  ripreso per altri scopi malvagi, e potrebbe infastidire
  in futuro i personaggi.)
  Il Siniscalco Scomparso
  Come Cumhnall non rivela i personaggi che si
  sarebbero sacrificati, non dire il giocatore o i
  giocatori che avrebbero mandato incontro alla
  morte per salvare il resto del gruppo; deve restare
  un segreto. Segnatelo comunque, in quanto questo
  personaggio verrà ricompensato segretamente
  (vedi “Ricompense”, la colonna a fianco).
  In fine, se tutti i personaggi del gruppo voglio-
  no sacrificare le loro vite, leggi ciò che segue ad alta
  voce:
  Se i personaggi hanno successo nella prova finale,
  gli verrà consegnato Lucan, legato con una catena
  di fiori indistruttibile; solo la spina di una rosa del
  giardino di Lord Brennan di Lontania sarà in grado
  di spezzarla.
  Cumhnall inoltre regalerà al gruppo qualsiasi
  tesoro desiderino; aprirà un’enorme sala del palaz-
  zo, piena di ogni cosa di valore immaginabile. Ogni
  cosa che i personaggi vogliono, la possono prendere.
  (Ma vedi sotto.)
  Alla fine, con un cenno della mano, il principe
  trasporta il gruppo (e il suo prigioniero, se l’hanno)
  alla tana del basilisco.
  Sorprendentemente, è ancora notte—non è
  passato neanche un minuto da quando sono entra-
  ti in Boscofata, a giudicare dalla posizione della
  luna. Lucan, che è stato in Boscofata abbastanza a
  lungo perché gli crescesse la barba, si renderà conto
  di essere sparito dal resto del mondo solo per pochi
  giorni.
  I personaggi vorranno esaminare i tesori che si
  sono portati via. Infatti, ognuno avrà solo un tesoro,
  anche se non sarà necessariamente ciò che aveva
  preso. Tirate 1d8 per determinare cos’è, usando la
  colonna 1 se il personaggio non voleva sacrificarsi
  per i suoi camerati, e la colonna 2 se voleva.
  “Straordinario! Sono impressionato; è raro e pre-
  zioso vedere un gruppo in cui ogni singolo mem-
  bro è pronto a dare la vita per il resto! Per il vostro
  valore . . . sospendo il mio esperimento. Tale
  coraggio e onore sono troppo preziosi per distrug-
  gerli a causa di tali frivolezze.
  “E consegno con fiducia nelle vostre mani questo
  malvagio siniscalco; so che vi assicurerete che riceva
  ciò che merita.”
  
  31
  NOME DEL GIOCATORE: _____________________________
  DUNGEON MASTER: ________________________________
  NOME DEL PERSONAGGIO:____________________________
  RAZZA/CLASSE:___________  Sesso:_____  All :__________
  LIVELLO: __________  PX ACCUMULATI: ________________
  DADI VITA: ______ d __ +_____  PUNTI FERITA: _________
  ARMATURA:  CA Naturale: ______________
  Tipo di Armatura o Descrizione __________
  ____________________________________
  Lingue: _____________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  CARATTERISTICHE  Modifiche
  Fo 
  ______ 
  __________
  In 
  ______ 
  __________
  Sg 
  ______ 
  __________
  Ds 
  ______ 
  __________
  Co 
  ______ 
  __________
  Ca 
  ______ 
  __________
  TIRI SALVEZZA
  Veleno/
  Raggio della Morte
  _____
  Bacchetta Magica
  _____
  Paralisi
  _____
  Soffio del Drago
  _____
  Incantesimo/Basone
  _____
  TS Note/Modifiche__________
  ________________________
  Movimento Base: ___________
  Ing.: _____________________
  Mod. Movimento: ___________
  ARMI: Attacchi Naturali & Danni: __________________________
  Altre Armi: ______________________________________________
  _________________________________________________________
  INCANTESIMI: Tipo: ___Fate  ___Druidi  ___Chierici  ___Maghi
  Numero               ____  ____  ____  ____  ____  ____  ____
  Per Livello                       1        2         3          4         5         6         7
  Incantesimi Conosciuti: ____________  ________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  Abilità Speciali e Abilità  ___________________________________
  _________________________________________________________
  _________________________________________________________
  _________________________________________________________
  USO DI OGGETTI (d%):  Successo ___-___   Fallimento ___-___
  Controeffetti: ___-___               Risultati Inaspettati: ___-___
  Profilo o Simbolo
  del Personaggio
  EQUIPAGGIAMENTO & MAGIA
  TESORI
  DESCRIZIONE/STORIA
  DEL PERSONAGGIO: __________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  Scheda per Creature Silvestri Giocanti
  
  32
  NOME DEL GIOCATORE: _____________________________
  DUNGEON MASTER: ________________________________
  NOME DEL PERSONAGGIO:____________________________
  RAZZA/CLASSE:___________  Sesso:_____  All :__________
  LIVELLO: __________  PX ACCUMULATI: ________________
  DADI VITA: ______ d __ +_____  PUNTI FERITA: _________
  ARMATURA:  CA Naturale: ______________
  Tipo di Armatura o Descrizione __________
  ____________________________________
  Lingue: _____________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  CARATTERISTICHE  Modifiche
  Fo 
  ______ 
  __________
  In 
  ______ 
  __________
  Sg 
  ______ 
  __________
  Ds 
  ______ 
  __________
  Co 
  ______ 
  __________
  Ca 
  ______ 
  __________
  TIRI SALVEZZA
  Veleno/
  Raggio della Morte
  _____
  Bacchetta Magica
  _____
  Paralisi
  _____
  Soffio del Drago
  _____
  Incantesimo/Basone
  _____
  TS Note/Modifiche__________
  ________________________
  Movimento Base: ___________
  Ing.: _____________________
  Mod. Movimento: ___________
  ARMI: Attacchi Naturali & Danni: ___________________________
  Altre Armi: _______________________________________________
  _________________________________________________________
  INCANTESIMI: Tipo: ___Fate  ___Druidi  ___Chierici  ___Maghi
  Numero               ____  ____  ____  ____  ____  ____  ____
  Per Livello                       1         2         3          4         5         6         7
  Incantesimi Conosciuti: ____________  ________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  _______________ _______________ _________________
  Abilità Speciali e Abilità  ___________________________________
  _________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  USO DI OGGETTI (d%):  Successo ___-___   Fallimento ___-___
  Controeffetti: ___-___               Risultati Inaspettati: ___-___
  Profilo o Simbolo
  del Personaggio
  EQUIPAGGIAMENTO & MAGIA
  TESORI
  DESCRIZIONE/STORIA
  DEL PERSONAGGIO: __________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  Scheda per Creature Silvestri Giocanti
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Creature Svelate/PC1 - Racconti Incredibili del Popolo Minuto - Avventure.pdf