ビデオゲームにおけるコンソール戦争とは何か？
ビデオゲーム業界では、コンソール戦争とは、2つ以上のビデオゲーム機メーカーが、より高度なコンソール技術、ビデオゲームの品揃えの改善、コンソール周辺のマーケティング全般を通じて、より良い消費者販売を達成しようとする競争のことを指す。一般的に、ゲーム機メーカーは常に他メーカーを凌駕する売上を達成しようとしているが、このようなゲーム機戦争では、自社製品を競合他社と直接比較したり、競合他社を自社製品とは対照的に貶めるなど、より直接的な戦術がとられるため、マーケティング活動は一進一退の攻防にエスカレートする傾向にある。

今日まで多くのコンソール戦争があったが、この言葉は1980年代後半から1990年代前半にかけて、セガがセガジェネシスコンソールで米国のビデオゲーム市場に参入しようとした際に、セガと任天堂の間で広まった。セガは斬新なマーケティング手法と改良されたハードウェアによって、ジェネシスの発売から3年後の1991年までにビデオゲーム機市場の過半数を獲得することができた。このため、1990年代前半を通じて両社の間で一進一退の競争が繰り広げられた。しかし、最終的には任天堂がシェアを取り戻し、セガは2001年までに家庭用ゲーム機のハードウェア製造を中止した。
ビデオゲーム機市場は、1972年に最初の家庭用ゲーム機「マグナボックス・オデッセイ」が発売されたことから始まった。より多くのメーカーが市場に参入し、技術が向上するにつれて、市場はコンソール世代というコンセプトのもとにまとまり始めた。1972年以来、このようなゲーム機の世代は9回あり、2～3社のメーカーが寡占状態として市場を支配している。

単一の支配的リーダーを持たないほとんどの業界と同様、ゲーム機メーカーは、競合他社に比べて自社製品をより有利な形で強調したり、競合他社に欠けていると思われる機能に焦点を当てたりして、しばしば攻撃的な方法でマーケティングを行ってきた。例えば、1980年代から1990年代にかけてのゲーム機メーカーは、セントラル・プロセッサー・ユニットのワード・サイズに大きく依存し、8ビット・プロセッサーよりも16ビット・プロセッサーの方がゲームの性能が優れていることを強調した。このような積極的なマーケティングにより、1988年8月には早くも、ビデオゲーム・ジャーナリストがこの競争的マーケティングを「戦争」あるいは「戦い」と呼ぶようになった。新しいゲーム機世代が登場するたびに新しいマーケティング・アプローチが登場したため、ジャーナリストや消費者は「システム戦争」や「コンソール戦争」など、「戦争」という言葉のバリエーションを使い続けた。2000年代初頭までには、「コンソール戦争」という言葉は、どの世代においてもコンソールメーカー間の白熱した競争を表す言葉として最も一般的に使われるようになった。

唯一のコンソール戦争ではないが、1980年代後半から1990年代前半にかけての北米ビデオゲーム市場の覇権をめぐるセガと任天堂の対立は、一般にコンソール戦争の最も目立つ例である。各社が積極的なマーケティングや広告戦術を駆使して市場の覇権を握ろうとし、1995年頃に新たなプレーヤーであるソニーが参入してゲーム機市場を混乱させたことで終結した。

米国のビデオゲーム産業は、1983年に深刻な市場暴落に見舞われたが、これは、市場の後退が大きくなり、ビデオゲームのプラットフォームとしてパソコンの人気が高まったという数々の要因によるものだった。暴落の主な要因は、コンソールゲームのパブリッシングコントロールを失ったことである。アクティビジョンのような最初のサードパーティ開発者がアタリVCSコンソールで初期の成功を収めたため、ベンチャーキャピタルは同じ成功を収めようと経験の浅いプログラマーのチームを招き入れたが、質の低いゲームで市場を氾濫させることしかできず、質の高いゲームが売れなくなった。ビデオゲームのクラッシュは、ゲームセンターなど、すでに衰退していた業界の他の要素にも影響を与えた。

日本では、任天堂が1983年にファミコンを発売しており、これは第3世代、つまり「8ビット」世代の最初のゲーム機のひとつであった。日本には同様のサードパーティ開発システムがなかったため、任天堂はライセンスモデルを使ってファミコン用のゲームカートリッジの製造を管理し、どのサードパーティ製ゲームがファミコンで発売されるかを制限していた。ファミコンは技術的な欠陥を抱えたまま発売され、任天堂はその修正に奔走したが、1984年末には日本で最も売れたゲーム機となった。任天堂は米国での発売を検討したが、市場が1983年の暴落からまだ苦しんでいることを認識した。任天堂は米国で発売する前に、ファミコンのデザインを変更するためにいくつかのステップを踏んだ。ゲーム機ではなくビデオデッキのような外観にし、ビデオゲーム機から距離を置くために「ニンテンドー・エンターテインメント・システム」という名前をつけた。さらに任天堂は、ゲームカートリッジでロック＆キーシステムとして機能する特別な10NESロックアウトシステムを追加し、システム向けに無許可のゲームが出版されるのをさらに防ぎ、1983年のクラッシュの原因となった出版コントロールの喪失を回避した。ファミコンは米国のビデオゲーム業界を活性化し、任天堂がアタリを抑えてビデオゲーム機の覇者となる地位を確立した。生涯販売台数では、ファミコンは全世界で6,200万台近く、北米では3,400万台を売り上げた。
同じ頃、セガはビデオゲーム機業界にも参入しようとしていた。アーケードゲームメーカーとして成功を収めていたが、アーケードゲーム事業の低迷により、そのノウハウを家庭用市場に生かそうと考えたのだ。日本では1983年にファミコンと同日にSG-1000を発売したが、初年度の販売台数はわずか16万台にとどまった。

セガはSG-1000を2度設計し直し、任天堂の覇権に挑戦するシステムを構築しようとした。SG-1000マークIIはSG-1000との互換性を維持したが、それ以上の売上を得ることはできなかった。次の改良型であるセガ・マークIIIは1985年に発売され、より洗練されたグラフィックを提供するため、内部にはセガのアーケードハードウェアを使用した。このゲーム機はファミコンよりわずかに高性能で、セガのマーケティングはファミコンより高度なグラフィックを押し出そうとした。しかし、セガは任天堂が他の開発会社ともファミコン専用ソフトの開発しか契約していないことに気づき、自社で開発するか、他の開発会社から移植することを余儀なくされた。セガは任天堂の後を追って、マークIIIをマスターシステムとして全世界で発売しようとした。マスターシステムは1986年に米国で発売されたが、任天堂は米国でも同様のライセンス慣行を行って開発者をファミコン専用にし、セガが提供できるゲームライブラリーを制限し、また新たなゲームクラッシュが始まらないようにした。さらに、セガの第三者販売会社である玩具会社トンカは、セガが作った日本のゲームのいくつかをローカライズすることに反対し、セガが米国で提供できるゲームライブラリーにさらに制限を加えた。

セガと任天堂のゲーム機戦争は、主に米国でニンテンドー・エンターテインメント・システムを凌駕しようとするセガ・ジェネシスの発売が中心であった。
ビデオゲーム機の第4世代は、1987年に日本で発売されたNECのPCエンジンによって始まった。PCエンジンは8ビットのCPUを使いながら、16ビットのグラフィック描画部品を搭載しており、NECはファミコンやマークIIIと区別するために16ビットのゲーム機として大々的に売り出した。TurboGrafx-16の発売後、ビット表記が定着した。NECがPCエンジンを世界に広めたときには、「TurboGrafx-16」という名称に変更した。

NECもセガや任天堂のライバルだった。セガはマークIIIの時と同じように、16ビットプロセッサ基板を使ったアーケードゲームの技術を家庭用ゲーム機に転用し、1988年10月にメガドライブとして日本で発売した。メガドライブは、それまでのゲーム機と比べ、年齢層の高いゲーマーにアピールするため、ファミコンに比べ、おもちゃっぽくない大人っぽいデザインに仕上げられ、ゲーム機の筐体には「16ビット」の文字があしらわれた。ファミ通などのゲーム雑誌では好意的に受け止められたが、その1週間前に発売されたファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ3』の影に隠れてしまった。

マスターシステム同様、セガは他の市場でも任天堂の優位に挑戦するため、メガドライブを米国で大々的にプッシュする計画も立てていた。セガはトンカのマスターシステムへの対応に不満を持ち、ジャック・トラミエル率いるアタリ社を通じて新たなパートナーを探した。トラミエルはジェネシスのコスト面で強気だったが、この申し出を断り、代わりに同社のコンピューター製品に力を入れた。セガは代わりに、休眠状態にあったセガ・オブ・アメリカの支社を使って、1989年8月にニューヨークとロサンゼルスのテスト市場でゲーム機の限定発売を行い、そのローンチシステムにはアーケードゲーム『オルタードビースト』の移植版がバンドルされた。

1989年10月、セガは元アタリ・エンターテインメント・エレクトロニクス部門社長のマイケル・カッツをセガ・オブ・アメリカのCEOに任命し、100万台を目標にジェネシスを全米に普及させるマーケティング戦略を実施した。カッツは任天堂に挑戦するために2つの戦略をとった。1つ目は、ファミコンのシンプルな8ビットグラフィックと比較して、『オルタードビースト』のようなゲームができるジェネシスのアーケードライクな性能を強調することで、「ジェネシスは任天堂にないことをする」といったスローガンを考案した。カッツはまた、任天堂がまだファミコンのアーケードゲーム移植の権利のほとんどを持っていることを見抜いていた。そこで彼の戦略の第二弾は、セガの日本本社と協力して、パット・ライリー・バスケットボール、アーノルド・パーマー・ゴルフ、ジョー・モンタナ・フットボール、マイケル・ジャクソンの『ムーンウォーカー』といったゲームのネーミングライツを有名人に支払うことだった。

これらのゲームのほとんどはセガの日本人プログラマーによって開発されたが、特にジョー・モンタナ・フットボールはもともとメディアジェニックによって開発されたものだった。メディアジェニックは、カッツがジョー・モンタナの名前でブランディングしたかったフットボールゲームを始めていたが、当時カッツは知らなかったが、メディアジェニックの内部抗争のため、ゲームは一部しか完成していなかった。契約が完了し、このことを知ったカッツは、エレクトロニック・アーツにゲームを持ち込んだ。エレクトロニック・アーツは、ファミコンとジェネシスの両方のカートリッジフォーマットをリバースエンジニアリングすることができたため、すでに業界で重要な地位を築いていたが、エレクトロニック・アーツのCEOであるトリップ・ホーキンズは、ジェネシス向けに開発したほうが会社にとって良いと考えていた。エレクトロニック・アーツは、セガとの交渉の一環としてリバースエンジニアリングの知識を活用し、ジェネシスでオープンな開発を行うための自由なライセンス契約を取り付けた。カッツがメディアジェニックのジョー・モンタナ・フットボールを獲得した当時、エレクトロニック・アーツはパーソナルコンピュータ向けの『ジョン・マッデン・フットボール』シリーズに取り組んでいた。エレクトロニック・アーツは、戦略的な『ジョン・マッデン・フットボール』に比べ、アーケードタイトルとしての『ジョー・モンタナ・フットボール』を現実のものとし、『ジョン・マッデン・フットボール』をジェネシスのタイトルとしてもたらす手助けをすることができた。

1991年のセカンドプッシュ
ジェネシスは米国でも任天堂に苦戦し、1990年半ばまでに約50万台しか売れなかった。任天堂は1990年2月に『スーパーマリオブラザーズ3』を発売し、セガのシステムから売り上げをさらに引き離した。任天堂自身は、セガやNECのゲーム機市場参入の影響は受けていないようだった。セガの中山隼雄社長は、任天堂のマリオに対抗する一つの手段として、象徴的なマスコットキャラクターを開発し、そのキャラクターを中心にしたゲームを作りたいと考えていた。アーティストの大島直人は、セガのロゴカラーであるブルーを取り入れた、ティーンエイジャーにアピールする「態度」の速い擬人化キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグのコンセプトを思いつき、中裕司はキャラクターとジェネシスのグラフィックや処理速度をアピールするゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の開発に協力した。

これとは別に、セガは1990年半ばにカッツを解雇し、トム・カリンスキー（Tom Kalinske）をセガ・オブ・アメリカの新CEOに据えた。カリンスキーはマテル社の社長であったため、ビデオゲームの経験はあまりなかったが、カミソリと刃のモデルを認識し、ジェネシスの価格を189ドルから149ドルに引き下げ、ジェネシスをファミコンや任天堂が発売を予定していたスーパーファミコン（SNES）よりも「クール」に見せるための積極的なマーケティングキャンペーンを継続するなど、4つの重要な決定を行い、アメリカにおける任天堂の支配に挑戦するセガの新たな戦略を展開した。さらにカリンスキーは、エレクトロニック・アーツのようなアメリカのデベロッパーに、ジェネシスでアメリカの嗜好に合ったゲーム、特にジェネシスが高い評価を得ていたスポーツシミュレーションゲームを作るよう強く働きかけた。そして、1991年6月に発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を、『アルタードビースト』に代わる同梱ゲームとすることにこだわり、『アルタードビースト』と一緒にジェネシスを購入した人には、『ソニック』の下取りを申し出た。

カリンスキーの下、セガは広告アプローチも刷新し、任天堂がまだスーファミを子供向けゲーム機として位置づけていたため、よりヤングアダルト層を狙った。広告は、ソニック、ジェネシスのライブラリにあるエッジの効いたゲーム、そしてこの層にアピールするスポーツゲームの大規模なライブラリに焦点を当てた。ジェネシスとそのゲームのテレビ広告の最後には、キャラクターがカメラに向かって「セガ」と叫ぶ「セガ・スクリーム」が使われたが、これもすぐに流行した。

1991年9月にSNESが北米で発売される予定であったが、それに先駆けてこれらの変更を行ったことで、セガは米国市場で任天堂に初めて差をつけた。さらに、149ドルに値下げされたジェネシスは、スーファミの予定価格199ドルよりも安い選択肢となり、多くの家庭がスーファミを待たずにジェネシスを購入した。ジェネシスは、スーファミが発売されるまでに8本のゲームと並んで150本以上のタイトルを米国向けに発売しており、セガは年間を通じて継続的にプレスの注目を集めるタイトルを出し続けた。一方、スーファミの場合、ゲームライブラリーは概して年に1度しか発売されないマリオやゼルダのフラッグシップゲームに押さえられており、さらにジェネシスがより望ましい選択肢となった。

任天堂にとって、1991年までは北米でのセガのアプローチに消極的だったが、SNESの発売が近づくにつれ、自分たちが負けていることを認識した。SNESの初回出荷台数100万台はすぐに完売し、1991年末までに新型ゲーム機の発売記録となる340万台が販売されたが、ジェネシスはSNESに対して好調な売れ行きを維持した。ジェネシスがスーファミに対抗したことで、任天堂のサードパーティ開発者の何人かが任天堂との独占開発契約を破棄し、ジェネシス向けにも開発するライセンスを求めるようになった。アクレイム、コナミ、テクモ、タイトー、カプコンなどである。後者はセガと特別なライセンス契約を結び、一部のタイトルをジェネシス専用として発売できるようにした。

この時期、任天堂とセガの両社がマーケティングを推し進めた結果、ビデオゲーム雑誌が成長した。任天堂はすでに1988年に、人気タイトルのプレイヤーのためのヘルプガイドとしての役割も果たすために『Nintendo Power』を創刊していたが、これをさらに利用してSNESや今後発売されるゲームの宣伝を行うことができた。1980年代後半から1990年代前半にかけては、他にも数多くのタイトルが成長し、セガはこれらの出版物で自社のゲームを大々的に売り込む機会を得た。

1992年と1993年に戦争が激化
任天堂は1992年までに、もはやゲーム機市場で支配的な立場にないことを知っていたことを公に認めた。スーファミが発売されて1年後、スーファミの価格はジェネシスと同じ149ドルに値下げされ、セガはその直後にジェネシスを129ドルに値下げした。スーファミは、カプコンが人気格闘アーケードゲーム「ストリートファイターII」の家庭用移植の独占権を維持するという決定をしたことによって助けられた：The World Warrior」が1992年6月に発売された際、カプコンがスーファミへの家庭用移植の独占権を維持したことが後押しとなった。1992年、アメリカではスーファミがジェネシスを上回ったが、インストールベースではジェネシスの方がまだ多かった。任天堂が市場の90％を支配していた1990年とは対照的であった。

ストリートファイターII』がアーケードゲームとしても家庭用ゲーム機用タイトルとしても成功したことで、格闘ゲームというジャンルが成長し、他の開発会社からも数多くのバリエーションが発売された。特に注目されたのは、1992年にアーケードで発売されたミッドウェイの『モータルコンバット』である。当時の他の格闘ゲームと比べると、『モータルコンバット』はかなり暴力的だった。このゲームでは、戦闘中に戦闘員の血しぶきが飛び散り、プレイヤーはグラフィック的に激しい "フェイタリティ "で試合を終わらせることができた。その物議を醸すスタイルとゲームプレイのため、このゲームはアーケードで大人気となった。
1993年までには、任天堂とセガの両社は『モータルコンバット』をゲーム機に搭載する必要性を認識していた。しかし、任天堂はゲームの暴力性の問題を恐れ、スーファミ用にアクレイム社から「クリーン」バージョンのライセンスを受けた。その内容は、血しぶきを汗に置き換え、前述の致命傷を取り除くというものだった。セガもジェネシス向けに検閲されたバージョンのライセンスを取得した。ただし、プレイヤーはチートコードを入力することで、ゲームを元のアーケード版に戻すことができた。どちらの家庭用版も9月に発売され、生涯で約650万本が販売された。しかし、ジェネシス版はスーファミ版の3倍から5倍の売り上げを記録し、より人気があった。

外部ビデオ
1993年12月9日に行われた最初の議会公聴会の映像。
家庭用ゲーム機版『モータルコンバット』の人気は、1990年代初頭の他のモラル・パニックと相まって、米国の親、活動家、議員たちの懸念につながり、1993年12月に初めて開催されたビデオゲームに関する議会公聴会につながった。ジョー・リーバーマン上院議員とハーブ・コール上院議員が率いる上院政府問題・司法委員会は、任天堂のハワード・リンカーン副社長、セガ・オブ・アメリカのビル・ホワイト副社長らビデオゲーム業界のリーダー数人を集め、『モータルコンバット』や『ナイトトラップ』といったゲームを子供向けにゲーム機で販売する方法について議論させた。リンカーンとホワイトは、互いの会社が今回の問題を引き起こしたと非難した。リンカーンは、任天堂はゲーム機用のゲームを選別するアプローチをとっており、暴力的なゲームは市場に存在しないと述べた。これに対してホワイト氏は、セガは任天堂よりも意図的に年齢層の高いユーザーをターゲットにしており、自社のゲームにレーティングシステムを作り、他の業界にもそれを使うように働きかけてきたと反論した。さらにホワイト氏は、任天堂の監督にもかかわらず、任天堂のタイトルには暴力的なものがまだ多く含まれていると指摘した。リンカーン氏もホワイト氏もあまり活躍しなかったため、リーバーマン氏は、ビデオゲームを規制する何らかの手段を業界が一丸となって考えなければならない、さもなければ議会がそのための法律を可決してしまうだろう、と警告して第一回公聴会を締めくくった。

1994年3月の第2回公聴会までに、業界はInteractive Digital Software Association（現在のEntertainment Software Association）を結成し、レーティング委員会であるEntertainment Software Rating Board（ESRB）の設立に取り組んでおり、最終的には1994年9月までに導入された。セガは自社のレーティングシステムを出発点として提示したにもかかわらず、任天堂はセガをライバル視していたためこれを拒否し、まったく新しいシステムを作る必要があった。最終的にESRBは、アメリカ映画協会（MPAA）の映画のレーティングシステムをモデルにした形を確立し、委員会はこのシステム案に満足し、ビデオゲーム産業がさらなる規制を受けることなく継続することを認めた。

ソニーの登場と終戦



セガサターン（上）とニンテンドー64（中）はソニーの新参者プレイステーションに苦戦し、最終的にセガと任天堂のゲーム機戦争に終止符が打たれた。
1994年と1995年、ビデオゲーム業界は縮小傾向にあり、NPDグループは前年比17％と19％の減収を報告している。セガは1993年には任天堂を上回っていたが、任天堂が世界市場でより支配的な地位を占め、16ビットゲーム機戦争では北米・米国市場でセガに勝利したこともあり、無借金のままであったのに対し、セガは依然として会社の負債を抱えていた。任天堂と戦い続けるために、セガの次のゲーム機は1994年11月に日本で発売されたセガサターンだった。セガのアーケードゲームで使われていた3Dポリゴン・グラフィックスの技術を導入し、ローンチタイトルにはバーチャファイターを含むアーケードゲームの家庭用バージョンが採用された。バーチャファイター」はパックインゲームではなかったが、日本での売上はゲーム機とほぼ1対1だった。セガは、多数のゲーム機でバラバラのゲームをサポートしようとしていることを認識し、今後はサターンのラインに最も注力することを決定し、ジェネシスは当時まだ米国で好調な売上を記録していたにもかかわらず、サポートを打ち切った。

時を同じくして、1994年12月にソニー・コンピュータエンタテインメントが「プレイステーション」を発表し、ゲーム機市場に新たな競争相手が現れた。セガは、日本におけるソニーの潜在的な競合を意識し、プレイステーションの初出荷日に、ソニーの製品を圧倒するような十分な数のサターンを販売できるように準備した。

セガとソニーは、このサターンを北米市場に投入することにした。ISDAの設立に伴い、1995年に北米でビデオゲームに特化した新しい見本市、エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ（E3）が創設され、家電製品全般を扱うコンシューマー・エレクトロニクス・ショー（CES）と区別されるようになった。任天堂、セガ、ソニーは1995年のE3を全面的に支援した。セガは、ゲーム専門誌がサターンとプレイステーションを比較した結果、サターンの方が優れていると評価したため、E3ではソニーより強い立場にあると考えた。1995年5月に開催された第1回E3では、セガのカリンスキーが北米版サターンを初披露し、そのさまざまな機能と399ドルという販売価格を発表し、同日正式に発売するものの、すでに厳選されたベンダーに多くのシステムを送って販売していると述べた。ソニー・エレクトロニック・パブリッシングのオラフ・オラフソン氏がプレイステーションの特徴を説明し始め、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのスティーブ・レース社長を壇上に招いた。レースはプレイステーションの発売価格を「299ドル」と明言し、「万雷の拍手」を浴びて退場した。驚きの値下げはセガの意表をつき、初期のサターン販売で敬遠されたためにセガをラインナップから外した店舗がいくつかあったことに加え、高価格帯になったことで販売も難しくなった。プレイステーションが1995年9月に米国で正式に発売されると、最初の2日間の売上は、それまでの5ヶ月間のサターンの売上を上回った。セガは将来に向けてサターンに多額の投資をしていたため、ソニーの競争はセガの財政に大きな打撃を与えた。

任天堂の場合、32ビットCPUを避け、代わりに1996年6月に発売された64ビットCPU搭載のゲーム機「NINTENDO64」を投入した。サターンやプレイステーションを凌駕する3Dグラフィックなどの強力な機能を手に入れたものの、カートリッジ式であったため、ゲームごとに保存できる情報量が制限された。この決断は、最終的にスクウェア・ソフトの犠牲となった。スクウェア・ソフトは、光メディアの大容量を利用するために、人気シリーズであるファイナルファンタジーをプレイステーションに移行させたのである。シリーズ初のプレイステーション用ゲーム『ファイナルファンタジーVII』はプレイステーションの売上を牽引し、任天堂の地位はさらに弱まり、セガは市場からさらに追いやられた。

この時点で、任天堂とセガのゲーム機戦争は消滅し、両社のライバルはソニーとなった。セガは、オンライン接続用のモデムを内蔵するなど、数々の革新的な機能を備えたゲーム機「ドリームキャスト」をもう1台製造したが、ソニーの次の製品であり、史上最も売れた家庭用ゲーム機の1つである「プレイステーション2」の成功もあり、ゲーム機の寿命は短かった。セガは2001年に家庭用ゲーム機のハードウェア事業から撤退し、ソフトウェア開発とライセンス供与に専念するようになった。任天堂は現在も家庭用ゲーム機事業の主要プレーヤーだが、最近ではWii、ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチなどのゲーム機で、ソニーやマイクロソフトと機能面で直接競合することを避ける「ブルーオーシャン戦略」のアプローチをとっている。


セガと任天堂のゲーム機戦争は、2014年にブレイク・ハリスによるノンフィクション小説『コンソール・ウォーズ』の題材となり、2020年には同書の映画化／ドキュメンタリーも予定されている。

セガと任天堂はその後、さまざまなソフトで協力してきた。セガは2008年から隔年で、「スーパーマリオ」シリーズと「ソニック」シリーズのキャラクターが登場する、夏季・冬季オリンピックを題材にしたスポーツゲーム「マリオ＆ソニック アット ザ オリンピック」シリーズを開発し、任天堂は「大乱闘スマッシュブラザーズ」以降、ソニックがプレイアブルキャラクターとして登場し、他のソニックキャラクターも脇役として登場するクロスオーバーファイター「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを、任天堂の多数のタイトルで展開している。




1990年代の携帯ゲーム機
主要な携帯ゲーム機が約1年の間にいくつも発売された：任天堂のゲームボーイ、セガのゲームギア、そしてアタリのリンクスだ。ゲームボーイが単色ディスプレイだったのに対し、ゲームギアとリンクスはともにカラーディスプレイだった。これらの携帯ゲーム機は、セガ対任天堂のゲーム機戦争と並行して発売されたため、消費者を引き付けようと激しいマーケティングや広告も行われた。しかし、この戦いでは最終的にゲームボーイが勝利し、ゲームギアの1000万台、リンクスの300万台に対し、ゲームボーイは生涯で1億1800万台以上（将来の改訂版を含む）を売り上げた。ゲームボーイは当初、競合他社よりも50ドル以上安く販売され、携帯ゲーム機のキラーアプリとされる「テトリス」を含む、より豊富なゲームライブラリを持っていたため、ゲーマーでない人々もそれをプレイするために携帯ゲーム機を購入した。


超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズは、ゲーム機、開発者、消費者などゲーム業界内の人物を擬人化し、ゲーム機戦争のパロディとして始まった。