جهاز تحكم ل الثاني يفتقر الى البداية وما هو الزر الاخر?
تحديد
The original model Famicom featured two game controllers, both of which were hardwired to the back of the console. The second controller lacked the START and SELECT buttons, but featured a small microphone. Relatively few games made use of this feature. The earliest produced Famicom units initially had square A and B buttons. This was changed to the circular designs because of the square buttons being caught in the controller casing when pressed down and glitches within the hardware causing the system to freeze occasionally while playing a game. وقد عرض النموذج الاصلي ل اثنين من اجهزة التحكم في اللعبة, كلاهما كان صعب الى الجزء الخلفي من لوحة التحكم. جهاز التحكم الثاني يفتقر الى ازرار البداية وتحديد الازرار, ولكن عرض مكبر صوت صغير. القليل نسبيا من الالعاب التي استخدمت هذه الميزة. اول وحدات ل المنتجة في البداية كان لديها ازرار مربع a و b. تم تغيير هذا الى التصاميم الدائرية بسبب وجود ازرار مربع يتم الامساك بها في غلاف التحكم عند الضغط على اسفل و الخلل داخل الاجهزة مما ادى الى تجميد النظام من حين لاخر اثناء لعب لعبة. Das Original-Modell Famicom hat zwei Spiel-Controller vorgestellt, die beide auf den Rücken der Konsole fest waren. Der zweite Controller fehlte an den Start und SELECT Buttons, zeigte aber ein kleines Mikrofon. Relativ wenige Spiele haben diese Funktion genutzt. Die frühesten produzierten Famicom-Einheiten hatten zunächst eckige A-und B-Knöpfe. Dies wurde zu den Rundschreiben Designs geändert, weil die quadratischen Knöpfe im Controller-Gehäuse gefangen wurden, wenn sie gedrückt wurden und Pannen innerhalb der Hardware, die das System zu frieren, gelegentlich während eines Spiels. मूल मॉडल famicom ने दो खेल नियंत्रकों को प्रदर्शित किया, जो दोनों कंसोल के पीछे की ओर थे । दूसरे नियंत्रक की शुरुआत और चयन बटन की कमी थी, लेकिन एक छोटा सा माइक्रोफोन प्रदर्शित किया गया । अपेक्षाकृत कुछ खेल इस सुविधा का उपयोग करते हैं । प्रारंभिक उत्पादित famicom इकाइयों में शुरू में वर्गाकार ए और बी बटन थे । यह वृत्ताकार डिजाइन में बदल दिया गया था क्योंकि नियंत्रक आवरण में पकड़े जाने के कारण वर्गाकार बटन को दबाया गया था जब हार्डवेयर के भीतर दबाया गया और एक खेल खेलते समय कभी-कभी फ्रीज करने के लिए सिस्टम का उपयोग किया जाता था । Mô hình gốc Famicom nổi bật hai bộ điều khiển trò chơi, cả hai đều được lắp đặt vào mặt sau của bàn điều khiển. Bộ điều khiển thứ hai thiếu các nút bắt đầu và lựa chọn, nhưng chê một micro nhỏ. Một vài trò chơi đã được sử dụng trong tính năng này. Các đơn vị đầu tiên được sản xuất sớm nhất ban đầu có nút A và B. Điều này đã được thay đổi với các thiết kế tròn vì các nút vuông bị bắt trong vỏ điều khiển khi nhấn xuống và các lỗi trong phần cứng khiến hệ thống đóng băng thỉnh thoảng trong khi chơi một trò chơi. 最初的模型fc有两个游戏控制器, 两个都是连接到控制台的后面. 第二个控制器缺乏开始和选择按钮, 但有一个小麦克风. 相对较少的游戏使用了这一功能. 最早生产的fc单位最初有a和b按钮. 这被改为圆形设计, 因为在压下时, 在控制器壳中被抓住方形按钮, 硬件内的故障导致系统在玩游戏时偶尔冻结.
وافاد موظفو نينتندو ان المستخدمين التجريبي المشتكى من صعوبة نظام التحكم. ادرك انوما ان فريقه قد قام بتنفيذ ضوابط وي في ظل عقلية تجبر المستخدمين على التكيف, بدلا من جعل النظام سهل الاستخدام وسهل الاستخدام. وبدا باعادة التفكير في التحكم مع مياموتو للتركيز على الراحة والسهولة.[س] تم اعادة صياغة حركة الكاميرا وتغيير عناصر التحكم لتجنب الضغط على زر عرضية.[ص] بالاضافة الى ذلك, نظام العنصر الجديد يتطلب استخدام زر كان قد استخدم من قبل من اجل السيف. لحل هذا, تم نقل ضوابط السيف مرة اخرى الى حركات - شيء ما كان الحضور في e3 قد التعليق على انهم يود ان يراه. وقد عاد ذلك من جديد مشكلة استخدام ضربة اليد اليمنى للسيطرة على هجوم سيف بقي. الفريق لم يكن لديه ما يكفي من الوقت قبل الافراج عنه لاعادة صياغة نموذج شخصية لينك, لذا قاموا بدلا من ذلك بقلب اللعبة باكملها - كل شيء صنع صورة مراة.[تم تبديل الرابط الان مباشرة, وتم تبديل الاشارات الى الشرق والغرب. حول. ومع ذلك, تم ترك النسخة gamecube مع التوجه الاصلي. يركز دليل الشفق الاميرة على نسخة وي, ولكن لديه قسم في الخلف مع خرائط صورة مراة للمستخدمين gamecube.[t] وقد تم وضع العديد من الشخصيات غير الهج لكي تتوافق مع موقفها من الالات الكاتبة ؛ وهناك دقة هامة هي ان هذه كانت تستند الى الالات الكاتبة الميكانيكية, وليس الالات الكاتبة الكهربائية. وقد اتبعت الالات الكاتبة الميكانيكية المعيار الذي حددته ريممينغتون رقم 2 (1878), وهي الالة الكاتبة الاولى مع مفتاح التحول, والقيم ال تحول لعام 23456789-كانت #$%_& () - الالات الكاتبة المبكرة حذفت 0 و 1, باستخدام o (رسالة راس المال o) و l (حرف حرف l) بدلا من ذلك, ولكن 1! و 0) الازواج اصبح المعيار مرة واحدة 0 و 1 اصبح شائع. وهكذا, في ascii!#$% تم وضعها في العمود الثاني, الصفوف 1-5, المقابلة للارقام 1-5 في العمود المجاورة. 9-ومع ذلك, لا يمكن ان تتوافق بين ال قوسين مع 9 و 0, لان المكان الذي كان يقابل عام 0 قد اخذ من قبل الطابع الفضائي. تم استيعاب ذلك عن طريق ازالة _ (تاكيد) من عام 6 وتغيير باقي الشخصيات المتبقية, والتي تتوافق مع العديد من الالات الكاتبة الاوروبية التي وضعت بين 8 و 9. هذا التباين من الالات الكاتبة ادى الى لوحة المفاتيح, وعلى وجه الخصوص نموذج اكتب موديل 33, الذي استخدم التصميم الذي انتقل الى اليسار المقابلة ل ascii, وليس الى الالات الالات الميكانيكية التقليدية. الالات الكاتبة الكهربائية, وعلى وجه الخصوص احدث شركة اي بي ام selectric (1961), استخدمت تصميم مختلف الى حد ما الذي اصبح المعيار على اجهزة الكمبيوتر - اتباع حاسوب اي بي ام (1981), وخاصة النموذج m (1984) - وبالتالى تغيير القيم للرموز على لوحات المفاتيح الحديثة لا تتوافق بشكل وثيق مع الجدول ascii كما فعلت لوحات المفاتيح السابقة. ال /? الزوج ايضا يعود الى لا. 2, وتم استخدام ازواج,< سيج على بعض لوحات المفاتيح (غيرها, بما في ذلك لا. 2, لم تحول, (فاصلة) او. (توقف كامل) لكي يمكن اسمها في كبير بدون unshifting). ومع ذلك, تقسيم تقسيم ;: الزوج (المواعدة الى لا. 2), واعادة ترتيب الرموز الرياضية (اتفاقيات متنوعة, عادة -* =+) الى :* ;+ -=. Gamecube和wii版本在他们的控制中有几个小的差异. 游戏的wii版本使用了运动传感器和wii 遥控的内置扬声器, 扬声器发出了一个箭头的声音, 当她给了一个箭头, midna的笑, 当她给链接的建议, 和当发现秘密时, 意大利的商标响叮当. 玩家通过摆动wii遥控器控制链接的剑. 其他攻击是用与nunchuk的类似手势触发的. gamecube版本独特的是玩家可以自由控制相机, 而不进入wii所要求的特殊的lookaround模式; 然而, 在gamecube版本中, 只有两个链接的二次武器可以在一个时间内装备, 在wii版本中反对四个.[g] 很多非字母数字字符都定位在打字机上的移动位置; 一个重要的微妙之处是, 这些都是基于机械打字机, 而不是电动打字机. 机械打字机遵循了雷明顿第2号(1878年)的标准设置, 第一个带有shift键的打字机, 以及23456789年的转移值-是#$%_& ()-早期打字机省略了0 1, 使用o (大写字母o)和l (小写字母l), 但1! 和0)一对在0和1变成了标准. 因此, 在ascii中!#$%被放在第二栏, 第1-5行, 对应于相邻栏的数字1-5然而, 括号不能对应于9和0, 因为与0对应的地方是由空间字符拍摄的. 这是由6年移除_ (强调), 并转移剩下的角色, 这与很多欧洲打字机对应, 它将括号带到8和9., 这种不同的打字机导致了点配对键盘, 特别是电传模型33, 使用左转移布局对应ascii, 而不是传统的机械打字机. 电动打字机, 尤其是最近介绍的ibm selectric (1961), 使用了一个有点不同的布局, 在电脑上已经成为标准-在ibm电脑(1981)之后, 特别是模特m (1984), 因此改变了符号的在现代键盘上, 像之前的键盘一样, 对ascii表的不 对应. /? 两对也约会到不. 2, 在一些键盘上使用了,<.>双人(其他人, 包括第2号). 2, 没有转移, (逗号)或. (完全停止), 所以他们可以在大写的没有unshifting的情况下使用. 但是, ascii分裂了 ;: 对(约会到不. 2, 和重新安排的数学符号(各种不同的公约, 通常-* =+)到 :* ;+ -=. 标准的nes控制器增加了两个额外的脸按钮(x和y), 以设计nes迭代, 安排四个钻石形状, 并介绍两个肩膀按钮. 它还有一个由兰斯·巴尔设计的人体工程学设计, 后来用于nes-102模型控制器, 也由巴尔设计. 日本和pal地区版本将四个动作按钮的颜色纳入系统的标志. 北美版的按钮是颜色的, 以匹配重新设计的控制台; x和y按钮是薰衣草, 有凹脸, a和b按钮是紫色带有凸脸. 几个后来的游戏机从dreamcast中获得了他们的控制器设计的元素, 包括playstation, dreamcast, xbox和wii经典控制器. nơi một prime đơn giản là một phần thực sự và một đôi prime phần tưởng tượng, Z (ō) là sự liên quan phức tạp với giới thiệu điện, Ccmplx ( ō ) là cái gọi là đầu dò phức tạp với món quà điện, và c0 là đầu dò mà không có cái. (Đo lường mà không có cái trong nguyên tắc có nghĩa là đo lường trong không gian miễn phí, một mục tiêu không thể đạt được như ngay cả máy hút lượng tử được dự đoán để triển lãm hành vi nonideal, như dichroism. Đối với mục đích thực tế, khi các lỗi đo lường được đưa vào tài khoản, thường là một số đo trong máy hút bụi trên cạn, hoặc đơn giản là một tính toán của C0 là chính xác.))))))))))) Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t] 第二阶段的模式只能由位于中央控制面板电梯内的钥匙开关激活. 这种模式是为消防员创造的, 以便他们可以从燃烧的建筑中拯救人. 在 警察的第二个关键开关有三个位置: 关闭, 开始, 并持有. 通过第二阶段开始, 消防员使汽车能够移动. 但是, 就像独立服务模式, 汽车不会回应一个汽车电话, 除非消防员手动推开并保持门关闭按钮. 一旦电梯到达理想的地板, 它不会打开它的门, 除非消防员打开门打开按钮. 这是以防地板着火, 消防员可以感受到热, 并知道不开门. 消防员必须把门打开, 直到门完全打开. 如果有任何理由消防员想离开电梯, 他们将使用钥匙开关上的位置, 确保电梯留在那地板上. 如果消防员想回到召回地板, 他们就把钥匙关掉, 关上门. 该团队致力于一个wii控制计划, 调整相机控制和战斗力学到新的界面. 创建了一个原型, 用一个摆动姿态从第一人的角度来控制剑, 但无法显示各种链接的运动. 当第三人视图恢复时, aonuma认为, 在链接的左手上挥舞wii遥控器, 以控制剑的右手, 感觉很奇怪, 所以整个wii版本地图都被反映了.[p]关于wii控制的细节2005年十二月开始表面时, 英国出版ngc杂志声称, 当[暮光公主]的一份gamecube副本在革命中播放时, 它会给球员选择使用革命控制器. 本宫在与欧洲任天堂的采访中确认了革命控制器的功能, 并在不久后报告了这一点. 然而, 对wii控制器的支持并没有使其进入gamecube发布. 在e3 2006上, 任天堂宣布, 这两个版本将在wii发射中提供, 并有一个可玩版的暮光公主为wii.[p]后来, gamecube发布被推回一个月后wii的发射. Các thành viên của Nintendo đã báo cáo rằng người dùng demo đã phàn nàn về khó khăn của kế hoạch kiểm soát. Aonuma nhận ra rằng đội của anh ấy đã thực hiện kiểm soát Wii dưới tư duy của việc ép người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Anh ấy bắt đầu kiểm soát các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào thoải mái và dễ dàng.[q] Camera chuyển động đã được reworked và các yếu tố kiểm soát đã được thay đổi để tránh tình trạng nút nhấn.[r] Ngoài ra, hệ thống mặt hàng mới yêu cầu sử dụng của cái nút trước đây đã được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết điều này, kiểm soát kiếm đã được chuyển lại cho các cử chỉ-điều gì đó E3 tham dự đã bình luận họ muốn xem. Đây là vấn đề của việc sử dụng một cú đu thuận tay phải để kiểm soát một cuộc tấn công kiếm tay trái. Đội không có đủ thời gian trước khi phát hành vào mô hình nhân vật của rework Link, vì vậy họ thay thế lật toàn bộ trò chơi-tất cả mọi thứ đã được tạo ra một hình ảnh gương.[s] Liên kết bây giờ là thuận tay phải, và tham khảo về phía đông và tây đã được chuyển đổi xung quanh. Phiên bản GameCube, tuy nhiên, bị bỏ lại với định hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ gương cho người dùng GameCube.[t]