「何」という語はしばしば漫画やアニメーション、ゲームなどと強く結び付けられ理解される傾向にある
おたく
おたく 
 「おたく」という語はしばしば漫画やアニメーション、ゲームなどと強く結び付けられ理解される傾向にあるが、鉄道マニアやカメラマニア、SFファンや電子工作ファン、アイドルおたくやオーディオファン、あるいは勉強しか取り柄のない「ガリ勉」などまでもイメージさせる語であった。また、この言葉はアニメ・SFファンだけに限らず、普通とは見なされない趣味を持つ人、社交性や対象となる趣味以外の常識に欠ける人に対しても使われるようになった。
修辞技法 
 対象物との密接な関係を表す手法。「～よ」などの形になることも多い。 武器 
 武器は神話や英雄譚に欠かせない道具として物語に色を添える存在である。また実際の武器が誤解や歴史的偶然によって伝説を生む場合がある。現在も戦闘を主軸とする漫画や小説に欠かせないアイテムとして様々な武器が生み出されている。 マルチメディア 
 出版業界を主として、クロスメディアやメディアミックスのことをマルチメディアと呼ぶことがある。例えば、漫画や小説などの出版物原作を積極的にアニメ化やゲーム化、ドラマCD化していくことを「マルチメディア展開」や「多メディア展開」と呼ぶなど。これらは、他メディアへ移植する際に原作のデータをそのまま使うことが不適切な場合が多いため一般的な意味でのワンソース・マルチユースとは異なるが、「原作となる著作をソースとした二次著作を多数用いる」という意味でワンソース・マルチユースであると解釈される場合がある。 コンピュータグラフィックス 
 表現手段としてのCGは、鮮やかな色彩、編集の容易さ、非現実的な映像などを提供することができる。映画、アニメ、テレビコマーシャル、イラストレーション、漫画などの画像・映像コンテンツ制作や、ゲーム、バーチャル・リアリティなどのインタラクティブコンテンツ制作に用いられる一般的な手段として定着している。実写による映像表現においても、CGを合成することによる効果（VFX）を加えることがある。 マルチメディア 
 最近は特にコンピュータとインターネットを中心とし、文字、映像、動画、音声など従来別個のものとして扱われてきた様々なメディアを、デジタルデータ化することで同一のレベルで処理、既成の概念とは異なる方法で消費者に提供したり、加工して発信したりすることが可能になった。メディア処理には専用のソフトウェアが必要であり、一般にメディアプレーヤーと呼ばれる。またコンピュータそのものをマルチメディアと言うことがある。 修辞技法 
 また、漫画や小説などでは「…」など相手の会話や吹き出しにリーダーだけが用いられることがある。これは言葉では表現しにくい感情を抽象的に表現したものである。 喜劇 
 激しい身体的動作を伴うコメディ。日本では「ドタバタ喜劇」と訳される事が多いが、厳密には異なる。単にスラップスティックとも。小林信彦の解説では、日本で「ドタバタ喜劇」と呼ばれる物はアドリブの要素が大きく、個々の演者の能力に依拠する部分が大きいのだが、「スラップスティック・コメディ映画」は綿密な構成と入念な打ち合わせや準備を要する物で、本質的に異なるという。漫画作品の場合はギャグ漫画の一種に括られることが多い。 マルチメディア 
 1990年代、流行に敏感な情報系あるいはデザイン系の専門学校に、相次いで「マルチメディア科」という名称の学科が設置され、学生数の獲得に成果をあげた。しかしゲーム開発やアニメーション・映像制作には機材整備に多大な費用がかかり、指導カリキュラムも混乱する状態が続き、多くの学校が数年で学科を再編成せざるを得なくなった。その後コンピュータグラフィックス、アニメーション、ゲーム、コンピュータミュージックといった、より具体的なアプリケーション名が学科の名称となり、マルチメディアは過去の言葉となった。 語彙 
 近年では、ポリティカルコレクトネスが盛んに提議され、「看護婦」→「看護師」など、より中立的な語に言い換えたり、放送上不適切と考えられる用語を禁止用語として自粛したりする例が増えている。このような議論の前提に「ことばが我々の思想に影響を及ぼす」という考え方があるとも指摘される。言い換えや使用自粛が行き過ぎた場合には、言葉狩りとして問題視されることもある。 語彙 
 語彙（ごい）とは、ある特定の範囲（例えば、一つの文学作品や、一個人の発言記録など）において使われる単語の総体（「彙」は「集まり」の意味）。したがって、通例「語彙」を個々の語を示す表現として用いることはできない。たとえば、「あの人は語彙が豊富だ。」という文は容認できるが、「『もったいない』という語彙」と述べることには不自然さが伴う。語彙を体系的に記述研究する言語学の分野を語彙論という。