画面上での編集を前提としたWYSIWYGのDTPに対し、本来の組版に近い処理をソフトウェア的に行うもののことをなんという？
TeX
組版 
 現在ではDTPなどにおいても、レイアウトソフトを用いて紙面を作ることを指し、そういった作業を行うことを組むと表現する。画面上での編集を前提としたWYSIWYGのDTPに対し、本来の組版に近い処理をソフトウェア的に行うものにTeXがある。
コンピュータグラフィックス 
 アプリケーションの中で二つの表現形式が混在しているケースもあり、さらにペイント系アプリケーションは、伝統的な筆や画材をコンピューター上で再現したように手で描くペイントグラフィックと、従来暗室などで行っていたような写真の修整や合成を主とするフォトレタッチの二つに大別される。ドローイングで扱われる技術は、イラストレータや漫画家の効率化と表現の拡大に貢献している。 スタジオ 
 画像合成用のシステムの一種。カメラで撮影した映像とCGを自動的に合成するもので、実際には存在しないCGで作られたセットと実写映像を組み合わせることができるもの。 コンピュータグラフィックス 
 ドローイング（drawing）は「単純にコンピュータを使って描く絵」で、主に「ペイント系」、「ドロー系」の二つに分類される。ペイント系ソフトはフリーハンド描画や写真修整に適した画素ベースのラスタ形式とも呼ばれ、ドロー系ソフトはロゴデザインや設計・製図などに適したベクタ形式とも呼ばれる。 ソフトウェア設計 
 ソフトウェア設計者やアーキテクトは、設計上の問題が既存の解決済みの問題と同じであると気づくことがある。よくある問題についての解法のテンプレート（あるいはパターン）をデザインパターンと呼ぶ。過去に評価済みのデザインパターンの利用によって、ソフトウェア開発工程が加速される。 コンピュータグラフィックス 
 3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元（2D）だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元（3D）である。 データベース 
 通常はコンピュータによって実現されたものを指す。コンピュータを使用したデータベース・システムでは、データベース管理用のソフトウェアであるデータベース管理システムを使用する場合も多い。プログラムで扱うデータ構造やデータそのものを独自実装の場合に比べて少ない工数で操作できるようにしている。膨大なデータを扱う技術である。 デスクトップ環境 
 これは、グラフィックディスプレイ等の画像を表示するシステムを持つコンピュータのグラフィカルユーザインタフェース (GUI) として、デスクトップメタファー （詳細は後述）と呼ばれるタイプのインタラクションシステムが実現された環境であり、それを提供するコンピュータプログラム群を指すこともある。そのような用法は、UNIXではCommon Desktop Environment（CDE）で広まった。 プログラミング 
 コンピュータープログラミングとは、ある特定のコンピューティングの結果を得ることを目的として、実行可能なコンピュータープログラムを設計・構築するプロセスのことである。プログラミングが関係するタスクの例としては、アルゴリズムの生成、アルゴリズムの正確さとリソースの消費量のプロファイリング、選択したプログラミング言語でのアルゴリズムの実装（これは一般にコーディングと呼ばれる）などがある。プログラムのソースコードは、コンピューターのCPUで直接実行される機械語ではなく、プログラマーが理解できる1つ以上のプログラミング言語で書かれる。プログラミングの目的は、あるタスク（オペレーティングシステムのように複雑な場合もある）をコンピューター上で自動化する1連の命令を見つけることで、与えられた問題を解決することである。そのため、プログラミングのプロセスには、アプリケーションドメインに関する知識、特定のアルゴリズム、形式論理など、さまざまな主題に関する専門性が要求されることが多い。 ソフトウェア設計 
 ソフトウェア開発工程での要求分析によって、ソフトウェア工学における仕様が確定する。そのソフトウェアがユーザーとの対話を必要とするものか、あるいはユーザー中心設計であれば、ソフトウェア設計にはユーザーエクスペリエンス設計も関わり、絵コンテなども仕様に含まれることになる。完全に自動的に動作するソフトウェア（ユーザインタフェースのないソフトウェア）であれば、ソフトウェア設計は単なるフローチャート作成程度の作業となるかもしれない。また、統一モデリング言語 (UML) などの半形式的手法もある。いずれにしても、ソフトウェア設計工程の成果物としては、何らかのソフトウェア設計文書が生成される。 プログラミング 
 続いて、全体のスタイルをおおまかに2つに分けると「トップダウン設計」と「ボトムアップ実装」になる。「なんとかの設計と実装」といったようなタイトルの本が多くあるように、どちらも重要だが、一般に対象についてよくわかっているものについてのプログラミングでは前者のスタイル、よくわかっていない場合は後者のスタイルとする。「設計された通りに実装することは不可能」といった場合に開発体勢の問題などから正しい対処がされないまま、設計と実装がちぐはぐになったプロダクトは悲惨である。また反復型開発では、あまりに大きなプログラムを一方通行のプロセスで書くことは最初から避けるものとされる。