ベクターデータの要素はいくつか？
3要素
地理情報システム 
 ベクターデータは、ポイント (点)、ライン (線)、ポリゴン (面)の3要素で表現したベクター形式のデータである。測量や地図のトレース、CADデータなどからの変換によって得られる。
Internet_Protocol 
 パケットは、発信者、受信者（手紙でいう宛て先）などの情報を持つIPヘッダ（最小20オクテット、最大60オクテット）と、通信内容を格納するペイロードとで構成される。パケットのうちIPが受け持つネットワーク層の部分はデータグラムと呼ばれる。発信者、受信者は、IPアドレスにより特定する。 Internet_Protocol 
 データグラムはヘッダとペイロードで構成される。IPヘッダには、送信元IPアドレス、宛先IPアドレス、データグラムのルーティングや転送に必要なメタデータが含まれる。ペイロードは転送すべきデータである。このようにデータ・ペイロードにパケットのヘッダを付与して入れ子状に構成していくことをカプセル化と呼ぶ。 Internet_Control_Message_Protocol 
 データグラムのデータ部分の最初のオクテットはICMPタイプフィールドであり、このフィールドの値は、以降のICMP通知の書式を決定する。「未使用」とラベル付けされているフィールドは今後の拡張のために予約されており、送信時には0を入れなければならないが、受信者はこれらのフィールドを（チェックサムに含めることを除いて）使用すべきではない。チェックサムは、ICMPヘッダの先頭から（すなわちタイプから）データの末尾までを対象に、16ビット単位で算出される。チェックサムフィールド自身も計算対象に入っているが、計算時には0として扱う。バイト数が奇数の場合は末尾に0のバイトがあるものとして計算する。 JPEG 
 なお、周波数領域への変換前の画像フォーマットの色成分の数は1～4の間で選択でき、各色成分が何であるかを決める表色系も自由に選択することができる。そのため色成分が1つのグレースケール、色成分が3つのRGB及びYCbCr、色成分が4つのYMCKなどのデータのどれも用いることができる。しかし、表色系の規定がない上にどの表色系であるかを示す情報もないことは互換性に大きな問題となる。そのためJFIF形式では、YCbCr表色系を用いること、さらに成分の順序はY、Cb、Crの順であることを規定している。各色成分の空間的な間引きをあらわすサンプリングファクタについては、各々の色成分について水平方向、垂直方向独立に定めることができ、一般的な形式の4:4:4、4:2:2、4:2:0、4:1:1のいずれもが選択可能である。 Portable_Network_Graphics 
 ファイルヘッダに続いて、チャンクと呼ばれる複数のデータブロックが続く。各チャンクは画像についての様々な情報を保持するもので、必須チャンクと補助チャンクに分けられる。補助チャンクは任意的なもので、処理プログラム側によっては必ずしも処理されない。このチャンク構造により、PNGフォーマットは拡張性と前方互換性を両立する。 運動量 
 である。ここで は物体の持つ電荷、 はスカラーポテンシャル、 はベクトルポテンシャルである。このとき、共役運動量は カーネル 
 オペレーティングシステムの基本コンポーネントとして、カーネルはメモリ、CPU、入出力を中心としたハードウェアを抽象化し、ハードウェアとソフトウェアがやり取りできるようにする。また、ユーザープログラムのための機能として、プロセスの抽象化、プロセス間通信、システムコールなどを提供する。 C++ 
 オブジェクト指向では原則としてクラスのメンバ変数にアクセスする全ての関数はクラスの中にカプセル化されなければならない。C++ではメンバ関数およびフレンド関数によりこれをサポートするが、強制はされない。プログラマはメンバ変数の一部または全体をpublicとして定義でき、型とは無関係な変数をpublicな要素として定義できる。このことからC++はオブジェクト指向だけでなく、モジュール化のような機能分割のパラダイムもサポートしているといえる。 プロセッサ 
 プロセッサの構成要素の分類として、比較的古い分類としては、演算装置と制御装置に分けることがある。また、理論的な議論では、厳密には記憶装置であるレジスタすなわち論理回路の用語で言うところの順序回路の部分を除いた、組み合わせ論理の部分のみを指すことがある（状態機械モデルと相性が悪い）。の分類としては、実行すべき命令を決め、全体を制御するユニットと、命令を実行する実行ユニットとに分けることがある。 RGB 
 圧縮されていない画像に使われるメモリの領域は、画像のピクセル数および各ピクセルの色深度によって決定される。24ビットカラーの画像では、24ビット×ピクセル数の数値が、その画像の情報量となる。これをバイトに換算するには、8で割る必要がある（8ビット=1バイト）。