2016年、スマートデバイスでのゲームビジネスを展開する始まりとなったのは何の配信か
Miitomo
任天堂 
 2016年配信の『Miitomo』より、スマートデバイスでのゲームビジネスを展開している。この事業単体での収益化を実現したうえで、ゲーム専用機事業との相乗効果を生み出して任天堂の事業全体の最大化を目指している。
音楽ゲーム 
 音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント（現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。 Android_One 
 プロジェクトは2014年よりスタートし、新興国を中心にまだスマートフォンを持っていない「次の50億人（next five billion）」に低価格なスマートフォンを提供するためのものと位置付けていたが、2016年には日本で提供するなど、その他の地域へも展開している。2016年7月現在、世界21ヶ国で展開している。 音楽ゲーム 
 そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』（2008年）、『REFLEC BEAT』（2010年）などの「画面を直接押す（タッチする）」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』（2009年）、『maimai』（2012年）、『GROOVE COASTER』（2013年）、『BeatStream』（2014年）など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事（キー音搭載）を意識した古典主義的な作風で話題となった。 音楽ゲーム 
 アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』（2004年）で、その後2010年代になり『プリティーリズム』（2010年）を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』（2012年）を始祖とする『アイカツ！シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。 音楽ゲーム 
 ソニー・コンピュータエンタテインメント（後のソニー・インタラクティブエンタテインメント）の『パラッパラッパー』、コナミ（後のコナミアミューズメント）のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ（後のセガ・インタラクティブ）の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。 インターネット 
 1998年末にはドリームキャストが、2004年末にはニンテンドーDSが、2005年末にXbox 360が、2006年末にはPlayStation 3とWiiがオンライン機能を標準搭載し発売された。2005年以降、オンライン対戦の一般化が進んだ。 コンシューマーゲーム 
 ドリームキャストのインターネット（ウェブブラウザ）やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示などのAV機能を搭載するようになった&lt;ref name=stereosound28/28458&gt;&lt;/ref&gt;。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された。欧米ではHuluやNetflixなどセットトップボックスやスマートテレビとして利用された。 マルチメディア 
 1980年代には制作環境が乏しく、未だ実験段階に過ぎなかったが、1990年代にCGワークステーションが普及し始め、CD-ROMなどのパッケージメディアの流通で大きく注目され、2000年以降にインターネットが広く普及してオンラインゲームやWebサイトという形で一般化した。工場や医療現場などでも動画やセンサーデータなどの複数の情報を統合して閲覧できるシステムが普及し、状況把握が容易になった。2010年代に入ってVRやAIやIoTなどが流行し、ゲーム，興行，デジタルサイネージ，メディアアートなどという形で実空間を巻き込みながら進化を続けている。 音楽ゲーム 
 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ（現在のコナミアミューズメント）のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。 音楽ゲーム 
 家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』（2001年）、『押忍!闘え!応援団』（2005年）、『リズム天国』（2006年）など、独自の世界観や操作性を加えたタイトルが様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』（2008年）は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。