ما هي الشركة التي كانت تنتج لعبة الفيديو?
gatefive
The release of a video-game Starpower: Beyoncé was cancelled after Beyoncé pulled out of a $100 million with GateFive who alleged the cancellation meant the sacking of 70 staff and millions of pounds lost in development. It was settled out of court by her lawyers in June 2013 who said that they had cancelled because GateFive had lost its financial backers. Beyoncé also has had deals with American Express, Nintendo DS and L'Oréal since the age of 18. الافراج عن لعبة فيديو starpower: تم الغاء بيونسي بعد ان سحبت بيونسي من 100 مليون دولار مع gatefive الذي يدعي ان الغاء هذا يعني اقالة 70 موظف وملايين باوندات فقدت في التنمية. وقد تم حسم الامر خارج المحكمة من قبل محاميها في حزيران / يونيه 2013 الذين قالوا انهم قد الغيت لان gatefive قد فقدت الداعمينها المالية. كما كان لديها صفقات مع امريكان express, نينتندو ds و l ' لوريال منذ سن 18. سنة. Die Veröffentlichung eines Video-Spiels Starpower: Beyoncé wurde abgesagt, nachdem Beyoncé aus einer $ 100 Millionen mit GateFive gezogen wurde, die behauptete, die Annullierung bedeutete die Entlassung von 70 Mitarbeitern und Millionen von Pfund, die in der Entwicklung verloren gegangen sind. Es wurde von ihren Anwälten im Juni 2013 aus dem Gericht beigelegt, die sagten, dass sie abgesagt hätten, weil GateFive ihre finanziellen Unterstützer verloren hatte. Beyoncé hat seit dem 18. Lebensjahr auch Deals mit American Express, Nintendo DS und L ' Oréal. El lanzamiento de un video-Juego Starpower: Beyoncé fue cancelada después de que beyoncé sacó de un millón de dólares con gatefive que alegó que la cancelación significaba el despido de 70 personal y millones de libras perdidas en el desarrollo. Fue resuelto fuera de la corte por sus abogados en Junio de 2013 quien dijo que habían cancelado porque gatefive había perdido a sus patrocinadores financieros. Beyoncé también ha tenido ofertas con American Express, nintendo ds y l ' Oréal desde la edad de 18. Años एक वीडियो-गेम starpower की रिलीज: बेयोंस को बेयोंस के साथ $ 100 मिलियन से बाहर निकाला गया, जिसने रद्द करने का आरोप लगाया था, 70 कर्मचारियों को बर्खास्त करने का मतलब था और विकास में लाखों पाउंड खो गए थे । यह जून 2013 में अपने वकीलों द्वारा अदालत से बाहर किया गया था, जिसने कहा कि उन्होंने रद्द कर दिया था क्योंकि gatefive ने अपने वित्तीय बैकर्स को खो दिया था । बेयोंस के पास 18. साल की उम्र से अमेरिकी एक्सप्रेस, nintendo डीएस और एल ' oréal के साथ भी सौदे हुए हैं । Sự phát hành của một video-trò chơi Starpower: Beyoncé đã bị hủy bỏ sau khi Beyoncé rút ra khỏi một $ 100 triệu với GateFive người đã cho rằng sự hủy bỏ có nghĩa là sự hủy bỏ của 70 nhân viên và hàng triệu pound bị mất trong sự phát triển. Nó đã được giải quyết khỏi tòa án bởi luật sư của cô ấy trong tháng 2013 năm 2013 người nói rằng họ đã hủy bỏ bởi vì GateFive đã mất đi những người ủng hộ tài chính của nó. Beyoncé cũng đã có giao dịch với American Express, Nintendo DS và L ' Oréal kể từ tuổi 18. 视频游戏堡的发布: 碧昂丝在碧昂丝从一个10万美元的gatefive中退出后被取消, 他声称取消意味着解雇70名工作人员和数以百万计的英镑在发展中失去了. 她的律师在六月 2013 日中被她的律师解决了, 他说他们取消了, 因为gatefive已经失去了其财政支持者. 碧昂丝从18. 岁起就已经与美国快递, 任天堂ds和欧莱雅进行了交易.
في حين كانت شركات اخرى تتحرك الى انظمة 32-bit, فان نادرة و نندوندو اثبتت ان ال لا يزال منافس قوي في السوق. في تشرين الثاني / نوفمبر 1994, تم الافراج عن شركة حمار كونج كونج ببلد, وهي لعبة منصة تضم موديلات 3 d وقوام تم عرضها مسبقا على محطات العمل مع رسوماتها المفصلة, والرسوم المتحركة السائلة والموسيقى عالية الجودة, تقوم شركة حمار كونج كونج ببلادة الجودة الجمالية للعب التي تم الافراج عنها على اجهزة ال واسيني المدمجة الجديدة 32 بت. في الايام ال 45 الاخيرة من عام 1994, باعت اللعبة 6.1 مليون وحدة, مما يجعلها اسرع لعبة فيديو مبيعا في التاريخ حتى ذلك التاريخ. هذه اللعبة ارسلت رسالة الى ان انظمة 32-bit لم يكن لديها القليل لتقدمه على ال, وساعد في الوصول الى اجهزة التحكم الاكثر تقدما في الافق. 1980 के दशक के वीडियो गेम क्रैश के बाद नेस को जारी किया गया था, इसलिए कई खुदरा विक्रेताओं और वयस्कों ने इलेक्ट्रॉनिक खेलों को केवल एक पास की सनक होने के रूप में माना था, और कई लोग पहले पर विश्वास करते थे कि नेस एक और सनक थी । nes / famicom से पहले, nintendo को एक मध्यम सफल जापानी खिलौना और कार्ड निर्माता के रूप में जाना जाता था, और नेस / famicom की लोकप्रियता ने कंपनी को एक अंतरराष्ट्रीय स्तर पर मान्यता प्राप्त नाम में विकसित करने में मदद की, जिसमें 2600 के दौरान सरपंचों के रूप में वीडियो गेम का पर्याय था । युग और वीडियो खेल उद्योग के जापानी प्रभुत्व के लिए मंच सेट । नेस के साथ, nintendo ने डेवलपर्स को प्रकाशित करने और बिना लाइसेंस अनुमोदन के सॉफ्टवेयर वितरित करने के द्वारा कंसोल निर्माताओं और तृतीय-पक्ष सॉफ्टवेयर डेवलपर्स का संबंध भी बदल दिया । यह उच्च गुणवत्ता सॉफ्टवेयर शीर्षक के लिए नेतृत्व किया, जिसने एक जनता का रवैया बदलने में मदद की जो दिन के अन्य खेल प्रणालियों के लिए खराब उत्पादित शीर्षक से थक गया था । وقد تم الافراج عن ال nes بعد تحطم لعبة الفيديو في اوائل التسعينات, حيث كان العديد من تجار التجزئة والكبار يعتبرون الالعاب الالكترونية مجرد بدعة عابرة, ويعتقد العديد من الناس في البداية ان ال nes هي بدعة اخرى. قبل ان nes / ل, كانت نينتندو معروفة باعتبارها شركة يابانية ناجحة بشكل متوسط, وهي شركة صناعة بطاقات اللعب, كما ساعدت شعبية nes / ل الشركة على النمو الى اسم معترف به دوليا تقريبا مرادف لالعاب الفيديو كما كان اتاري خلال عام 2600 عصر ووضع المرحلة للهيمنة اليابانية على صناعة العاب الفيديو. مع nes, غيرت نينتندو ايضا علاقة صانعي اجهزة التحكم و المطورين البرمجيات من طرف ثالث عن طريق منع المطورين من نشر وتوزيع البرمجيات دون الموافقة المرخصة. وقد ادى هذا الى عناوين البرمجيات ذات الجودة العالية التي ساعدت على تغيير موقف الجمهور الذي كان قد سئمت من العناوين غير المنتجة لنظم الالعاب الاخرى في اليوم. The Legend of Zelda: Twilight Princess (Japanese: ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu?) is an action-adventure game developed and published by Nintendo for the GameCube and Wii home video game consoles. It is the thirteenth installment in the The Legend of Zelda series. Originally planned for release on the GameCube in November 2005, Twilight Princess was delayed by Nintendo to allow its developers to refine the game, add more content, and port it to the Wii. The Wii version was released alongside the console in North America in November 2006, and in Japan, Europe, and Australia the following month. The GameCube version was released worldwide in December 2006.[b] The NES was released after the "video game crash" of the early 1980s, whereupon many retailers and adults had regarded electronic games as being merely a passing fad, and many believed at first that the NES was another fad. Before the NES/Famicom, Nintendo was known as a moderately successful Japanese toy and playing card manufacturer, and the popularity of the NES/Famicom helped the company grow into an internationally recognized name almost synonymous with video games as Atari had been during the 2600 era and set the stage for Japanese dominance of the video game industry. With the NES, Nintendo also changed the relationship of console manufacturers and third-party software developers by restricting developers from publishing and distributing software without licensed approval. This led to higher quality software titles, which helped to change the attitude of a public that had grown weary from poorly produced titles for other game systems of the day. ولم يمثل اطلاق النظام منتجا جديدا فحسب, بل انه ايضا ا من شريحة سوق العاب الفيديو الرئيسية المتضررة بشدة. 1983-وقد حدث تحطم سوق العاب الفيديو في عام 1983 في جزء كبير بسبب عدم ثقة المستهلكين والتجزئة في العاب الفيديو, وهو ما يعود بدوره جزئيا الى الخلط والتشويه في تسويق العاب الفيديو. قبل ال nes, تم تغليف العديد من العاب الفيديو العمل الفني الذي بالغت في رسومات اللعبة الحقيقية. من حيث هوية المنتج, ستظهر لعبة واحدة مثل باك-مان في العديد من الاصدارات على العديد من اجهزة العاب و اجهزة الكمبيوتر المختلفة, مع اختلافات كبيرة في الرسومات, الصوت, والجودة العامة بين الاصدارات. وعلى النقيض من ذلك, تهدف استراتيجية نينتندو للتسويق الى استعادة ثقة المستهلكين والتجزئة, من خلال تقديم منصة فريدة لم تكن التكنولوجيا في حاجة الى المبالغة الثقيلة والتي تم تحديد صفاتها بشكل واضح. Pioneer Electronics kaufte später die Mehrheit im Format und vermarktet sie als beide LaserVision (Format) und Laserdisc (Markenname) im Jahr 1980, mit einigen Releases, die inoffiziell auf das Medium als Laser-Videodisc verweisen. Philips hat die Spieler produziert, während MCA die Scheiben produziert hat. Die Zusammenarbeit von Philips-MCA war nicht erfolgreich und wurde nach ein paar Jahren eingestellt. Mehrere der Wissenschaftler, die für die frühe Forschung verantwortlich sind (Richard Wilkinson, Ray Dakin und John Winslow) gründeten die Optische Disc Corporation ( jetzt ODC Nimbus ). Aonuma había anticipado la creación de un juego de zelda para lo que más tarde se llamaba el wii, pero había asumido que tendría que completar la princesa crepúsculo primero. su equipo comenzó a trabajar desarrollando una interfaz basada en apuntando para el arco y la flecha, y aonuma encontró que apuntando directamente en la pantalla le dio al juego un nuevo sentir, al igual que el esquema de control ds para el reloj de arena fantasma. Aonuma se sentía seguro de que esta era la única manera de proceder, pero preocupado por los consumidores que habían estado anticipando un lanzamiento de gamecube. el desarrollo de dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado de 2005, aún decepcionante al consumidor. satoru iwata sentía que tener ambas versiones sería a los usuarios al final, a pesar de que tendrían que esperar el producto terminado. Aonuma entonces comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo.[o] कंसोल की लोकप्रियता के चरमोत्कर्ष के दौरान लाइसेंस nes हार्डवेयर क्लोन का एक संपन्न बाजार उभरा । शुरू में, ऐसे क्लोन बाजार में लोकप्रिय थे जहां nintendo ने कंसोल का एक वैध संस्करण कभी जारी नहीं किया । विशेष रूप से, dendy (रूसी: déndi), ताइवान में उत्पादित एक लाइसेंस वाला हार्डवेयर क्लोन और पूर्व सोवियत संघ में बेचा गया, उस सेटिंग में अपने समय के सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम कंसोल के रूप में उभरा और इसके बराबर प्रसिद्धि की एक डिग्री का आनंद लिया उत्तरी अमेरिका और जापान में nes / famicom द्वारा अनुभव किया गया । मूल हार्डवेयर डिजाइन के रूप में पारिवारिक खेल के नाम के तहत अर्जेंटीना में एक famicom क्लोन का विपणन किया गया था । सूक्ष्म प्रतिभा (सरलीकृत चीनी: xiǎo tiān cái) को दक्षिण पूर्व एशिया में famicom के विकल्प के रूप में विपणन किया गया था; समुराई नेस के लिए लोकप्रिय पाल विकल्प था; और मध्य यूरोप में, विशेष रूप से पोलैंड, पेगासस उपलब्ध था । 90 के दशक में भारत में समुराई भी उपलब्ध था जो भारत में कंसोल गेमिंग का पहला उदाहरण था । Der Start des Systems war nicht nur ein neues Produkt, sondern auch ein Stess des schwer beschädigten Home-Video-Marktes-Segment als Ganzes. Das Video-Spiel-Crash von 1983 hatte sich in einem wesentlichen Teil aufgrund eines Mangel an Verbraucher-und Einzelhändler in Videospiele ereignet, die wiederum teilweise zu Verwirrung und Falschdarstellung im Marketing von Videospiele geführt haben. Vor dem NES präsentierte die Verpackung vieler Videospiele ein bombastisch Kunstwerk, das die Grafik des eigentlichen Spiels übertrieben hat. In Bezug auf die Produkt-Identität würde ein einzelnes Spiel wie Pac-Man in vielen Versionen auf vielen verschiedenen Spiel-Konsolen und Computern erscheinen, mit großen Variationen in Grafik, Sound und allgemeine Qualität zwischen den Versionen. Mit starkem Kontrast zielte die Marketing Strategie von Nintendo darauf ab, Verbraucher und Händler Vertrauen zu erhalten, indem sie eine einzigartige Plattform liefern, deren Technologie keine schwere Übertreibung war und deren Qualitäten klar definiert waren.