متى تم تنفيذ الية شخصية بديلة في يونيكود 2.0?
1996
In 1996, a surrogate character mechanism was implemented in Unicode 2.0, so that Unicode was no longer restricted to 16 bits. This increased the Unicode codespace to over a million code points, which allowed for the encoding of many historic scripts (e.g., Egyptian Hieroglyphs) and thousands of rarely used or obsolete characters that had not been anticipated as needing encoding. Among the characters not originally intended for Unicode are rarely used Kanji or Chinese characters, many of which are part of personal and place names, making them rarely used, but much more essential than envisioned in the original architecture of Unicode. 1996-وفي عام 1996, تم تنفيذ الية شخصية بديلة في يونيكود 2.0, بحيث لم يعد يونيكود يقتصر على 16 قطع. وقد زاد هذا من اليكود الى اكثر من مليون نقطة رمز, والتي تسمح بت ترميز العديد من النصوص التاريخية (مثل طلاسم المصرية) والالاف من الشخصيات نادرا ما تستخدم او القديمة التي لم يكن من المتوقع ان تكون بحاجة الى الترميز. من بين الشخصيات التي لم تكن مخصصة في الاصل ل يونيكود نادرا ما تستخدم كانجي او الشخصيات الصينية, والعديد منها جزء من الاسماء الشخصية والمكان, مما يجعلها نادرا ما تستخدم, ولكن اكثر اهمية بكثير من المتوقع في العمارة الاصلية من يونيكود. Im Jahr 1996 wurde in Unicode 2.0 ein ammen-Mechanismus implementiert, so dass Unicode nicht mehr auf 16 Bits beschränkt war. Dies erhöhte die Unicode-codespace auf über eine Million Code, die für die Codierung vieler historischer Skripte erlaubt (z. B. ägyptische Hieroglyphen) und tausende von selten verwendeten oder veralteten Charakteren, die nicht als brauchen gedacht waren. Unter den Figuren, die nicht ursprünglich für Unicode gedacht sind, werden selten Kanji oder chinesische Charaktere verwendet, von denen viele Teil der persönlichen und Ortsnamen sind, die sie selten benutzt, aber viel wichtiger als in der ursprünglichen Architektur von Unicode vorgestellt werden. En 1996, un mecanismo de carácter sustituto fue implementado en unicode 2.0, de modo que unicode ya no estaba restringido a 16 bits. Esto aumentó el codespace unicode a más de un millón de puntos de código, que permitió la codificación de muchos guiones históricos (por ejemplo, jeroglíficos egipcios) y miles de personajes raramente usados o obsoletos que no se habían previsto que necesitan codificación. entre los personajes que no se concibieron originalmente para unicode rara vez se utilizan kanji o personajes chinos, muchos de los cuales son parte de los nombres personales y de lugar, haciendo que rara vez se utilizan, pero mucho más esencial de lo que se prevé en la arquitectura original de unicode. 1996 में, एक सरोगेट चरित्र तंत्र यूनिकोड 2.0 में लागू किया गया था, ताकि यूनिकोड अब 16 बिट्स तक सीमित नहीं रहा । इसने यूनिकोड bhoojwood को एक लाख कोड बिन्दुओं पर बढ़ा दिया, जो कई ऐतिहासिक लिपियों के एन्कोडिंग के लिए अनुमति है (ई. जी., मिस्र चित्रलिपि) और हजारों शायद ही इस्तेमाल किए गए या पुराने पात्रों के रूप में अनुमान नहीं किया गया था । अक्षरों के बीच मूल रूप से यूनिकोड का प्रयोग नहीं किया जाता है, कांजी या चीनी वर्ण का इस्तेमाल किया जाता है, जिनमें से कई व्यक्तिगत और स्थान के नाम हैं, उन्हें शायद ही कभी इस्तेमाल किया जाता है, लेकिन यूनिकोड की मूल वास्तुकला में कल्पना की तुलना में बहुत अधिक आवश्यक है । Năm 1996, một cơ chế nhân vật thay thế được thực hiện trong Unicode 2.0, vì vậy Unicode không còn bị giới hạn với 16 bit. Điều này tăng lên Unicode codespace để hơn một triệu mã điểm, mà được phép cho bộ mã hóa của nhiều kịch bản lịch sử (e. g., Ai Cập Hieroglyphs) và hàng ngàn người ít khi sử dụng hoặc các nhân vật cũ mà không được mong đợi như cần mã hóa. Trong số các nhân vật không phải ban đầu có ý định cho Unicode hiếm khi sử dụng kanji hoặc các nhân vật Trung Quốc, nhiều người trong số đó là một phần của những tên cá nhân và địa điểm, làm cho họ hiếm khi sử dụng, nhưng rất nhiều điều cần thiết hơn là hình dung trong kiến trúc 1996年, 在unicode 2.0中执行了一个代理字符机制, 所以unicode不再局限于16 bits. 这将unicode codespace增加到超过一百万个代码点, 这允许 编码 许多 具有 历史 意义 的 脚本 (e. g., 埃及象形文字)和数以千计的很少使用或过时的角色, 并未被预期需要编码. 在不最初用于unicode的角色中, 很少使用汉字或汉字, 其中很多是个人和地名的一部分, 使它们很少使用, 但比最初的unicode建筑中所设想的更重要.
مع باقي الشخصيات الخاصة و رموز التحكم في, تم نشر ascii باسم asa x3. 4-1963, وترك 28 وظيفة رمز بدون اي معنى مخصص, محفوظة لتوحيد المستقبل, و رمز التحكم غير واحد.: 66, 245 كان هناك بعض النقاش في ذلك الوقت ما اذا كان ينبغي ان يكون هناك المزيد من الشخصيات التحكم بدلا من الحروف الابجدية الصغيرة.: 435 التردد لم يدوم طويلا: خلال شهر ايار / مايو 1963, الفريق العامل ccitt على الابجدية التلغراف الجديدة المقترحة لتخصيص الحروف الصغيرة وقد صوت شخصيات الى الاعمدة 6 و 7, والمنظمة الدولية لتوحيد المعايير tc 97 sc 2 خلال شهر تشرين الاول / اكتوبر لادراج التغيير في مشروع المعايير. وقد صوت فريق عمل x3. 2.4 على الموافقة على التغيير الى ascii في اجتماعها في ايار / مايو 1963 وقد ادى تحديد الحروف الصغيرة في الاعمدة 6 و 7 الى ان تختلف الشخصيات في نمط bit عن الحالة العليا بواسطة قطعة واحدة, والتي مبسطة الشخصية غير الاحساس للشخصية وبناء لوحات المفاتيح وال طابعات. टीम ने एक wii नियंत्रण योजना पर काम किया, कैमरा नियंत्रण का अनुकूल और नए इंटरफ़ेस के लिए लड़ाई यांत्रिकी । एक प्रोटोटाइप बनाया गया था कि एक पहले व्यक्ति दृष्टिकोण से तलवार को नियंत्रित करने के लिए एक झूलते इशारा का उपयोग किया, लेकिन लिंक के आंदोलनों की विविधता को दिखाने में असमर्थ था । जब तीसरे व्यक्ति का दृश्य बहाल किया गया था, तो aonuma ने सोचा कि लिंक रिमोट को दाहिने हाथ से स्विंग के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए अजीब लगता है, इसलिए पूरा wii संस्करण नक्शा प्रतिबिंबित किया गया था.[p] wii नियंत्रण के बारे में विवरण दिसंबर 2005 में सतह से शुरू हुआ जब ब्रिटिश प्रकाशन एनजीसी पत्रिका ने दावा किया कि जब क्रांति पर गोधूलि राजकुमारी की एक gamecube कॉपी खेला गया था, तो यह खिलाड़ी को क्रांति नियंत्रक का उपयोग करने का विकल्प देगा । miyamoto ने यूरोप के nintendo के साथ एक साक्षात्कार में क्रांति नियंत्रक-कार्यक्षमता की पुष्टि की और समय के जल्द ही इसकी सूचना दी । हालांकि, wii नियंत्रक के लिए समर्थन ने इसे gamecube रिलीज में नहीं बनाया । e3 2006 में nintendo ने घोषणा की कि दोनों संस्करण wii लॉन्च में उपलब्ध होंगे, और wii के लिए गोधूलि राजकुमारी का एक खेलने वाला संस्करण था, बाद में gamecube रिलीज को एक महीने के बाद वापस धकेल दिया गया था wii का शुभारंभ । وقد تم وضع العديد من الشخصيات غير الهج لكي تتوافق مع موقفها من الالات الكاتبة ؛ وهناك دقة هامة هي ان هذه كانت تستند الى الالات الكاتبة الميكانيكية, وليس الالات الكاتبة الكهربائية. وقد اتبعت الالات الكاتبة الميكانيكية المعيار الذي حددته ريممينغتون رقم 2 (1878), وهي الالة الكاتبة الاولى مع مفتاح التحول, والقيم ال تحول لعام 23456789-كانت #$%_& () - الالات الكاتبة المبكرة حذفت 0 و 1, باستخدام o (رسالة راس المال o) و l (حرف حرف l) بدلا من ذلك, ولكن 1! و 0) الازواج اصبح المعيار مرة واحدة 0 و 1 اصبح شائع. وهكذا, في ascii!#$% تم وضعها في العمود الثاني, الصفوف 1-5, المقابلة للارقام 1-5 في العمود المجاورة. 9-ومع ذلك, لا يمكن ان تتوافق بين ال قوسين مع 9 و 0, لان المكان الذي كان يقابل عام 0 قد اخذ من قبل الطابع الفضائي. تم استيعاب ذلك عن طريق ازالة _ (تاكيد) من عام 6 وتغيير باقي الشخصيات المتبقية, والتي تتوافق مع العديد من الالات الكاتبة الاوروبية التي وضعت بين 8 و 9. هذا التباين من الالات الكاتبة ادى الى لوحة المفاتيح, وعلى وجه الخصوص نموذج اكتب موديل 33, الذي استخدم التصميم الذي انتقل الى اليسار المقابلة ل ascii, وليس الى الالات الالات الميكانيكية التقليدية. الالات الكاتبة الكهربائية, وعلى وجه الخصوص احدث شركة اي بي ام selectric (1961), استخدمت تصميم مختلف الى حد ما الذي اصبح المعيار على اجهزة الكمبيوتر - اتباع حاسوب اي بي ام (1981), وخاصة النموذج m (1984) - وبالتالى تغيير القيم للرموز على لوحات المفاتيح الحديثة لا تتوافق بشكل وثيق مع الجدول ascii كما فعلت لوحات المفاتيح السابقة. ال /? الزوج ايضا يعود الى لا. 2, وتم استخدام ازواج,< سيج على بعض لوحات المفاتيح (غيرها, بما في ذلك لا. 2, لم تحول, (فاصلة) او. (توقف كامل) لكي يمكن اسمها في كبير بدون unshifting). ومع ذلك, تقسيم تقسيم ;: الزوج (المواعدة الى لا. 2), واعادة ترتيب الرموز الرياضية (اتفاقيات متنوعة, عادة -* =+) الى :* ;+ -=. وفي السنوات التي بعد الحرب العالمية الثانية, انشات الحكومة اليابانية ايضا سلسلة من الاصلاحات. وقد تم اعطاء بعض الشخصيات اشكال مبسطة تسمى shinjitai xīn zì tǐ (مضاءة. اشكال شخصية جديدة, وبعد ذلك تم وصف الاشكال القديمة بال ال kyūjitai, مضاءة. اشكال الشخصية القديمة). وقد تم تحديد عدد الشخصيات المشتركة في الاستخدام المشترك, وتم وضع قوائم رسمية للشخصيات التي يجب تعلمها خلال كل مرحلة من المدارس, وفي البداية قائمة ال 1850 شخصيةشو كانجي كانجي dāng yòng hàn zì في عام 1945, وهي 1945 شخصية jōyō كانجي قائمة cháng yòng hàn zì في عام 1981, ونسخة معدلة من 2136 شخصية من ال كانجي في 2010. تم تثبيط العديد من الاشكال البديلة للشخصيات و البدائل الغامضة للشخصيات المشتركة. وقد تم ذلك بهدف تسهيل التعلم للاطفال وتبسيط استخدام كانجي في الادب والدوريات. هذه مجرد مبادئ توجيهية, لذلك فان العديد من الشخصيات خارج هذه المعايير لا تزال معروفة على نطاق واسع وتستخدم بشكل شائع, وخاصة تلك المستخدمة لاسماء شخصية او اماكن (بالنسبة لهذا الاخير, انظر القائمة كانجي),[الاقتباس مطلوب] وكذلك لبعض الكلمات الشائعة مثل مثل التنين (اليابانية كانا: tatsu, rōmaji: تاتسو) حيث كل من ال lóng و ال lóng من كانجي هو كان مقبول و معروف على نطاق واسع بين المتكلمين اليابانية الاصلية. [时代]的主要补充, 每天, 都是不同生活方式专栏的times2,. 它于1年三月2010日停止, 但在负面反馈后于2010年十月11日重新推出. 它的常规功能包括一个叫做心灵游戏的拼图部分. 它以前的化身开始于2005年九月5日, 之前它被称为t2和以前的2. 次常规功能包括每个工作日的不同专栏作家的专栏. 举例来说, 马库斯·杜sautoy每个星期三都有一个专栏. 后面的页面专门用于拼图, 包含数独, 杀手 数 独, kenken, 字多边形谜题, 和一个填字游戏更简单, 更简洁, 比主要的时代填字游戏. ASCII (tôi / ˈæski / ass-kee), được viết tắt từ Mã tiêu chuẩn Mỹ cho sự thay đổi thông tin, là một kế hoạch mã hóa nhân vật (cái thích tên của chúng tôi-ASCII). Mã ASCII đại diện cho văn bản trong máy tính, thiết bị truyền thông, và các thiết bị khác sử dụng văn bản. Các kế hoạch mã hóa hiện đại nhất dựa trên ASCII, mặc dù họ hỗ trợ nhiều nhân vật bổ sung hơn. ASCII là bộ mã nhân vật phổ biến nhất trên thế giới rộng cho đến tháng 2007 năm 2007, khi nó được vượt qua bởi UTF-8, mà hoàn toàn ngược lại compatibe đến ASCII. Das Team hat an einem Wii-Control-System gearbeitet und die Kamera-Kontrolle und die kämpfen an die neue Schnittstelle angepasst. Ein Prototyp wurde geschaffen, der eine Schaukel-Geste benutzt, um das Schwert von einem ersten Aussichtspunkt zu kontrollieren, aber nicht in der Lage war, die Vielfalt der Bewegungen von Link zu zeigen. Als die dritte Person wiederhergestellt wurde, dachte Aonuma, es wäre seltsam, die Wii Remote mit der rechten Hand zu schwingen, um das Schwert in Link linke Hand zu kontrollieren, so dass die gesamte Wii-Version-Karte gespiegelt wurde.[P] Details zu Wii-Kontrollen begann im Dezember 2005, als die britische Veröffentlichung NGC Magazine behauptete, dass, als eine GameCube-Kopie von Twilight Princess auf der Revolution gespielt wurde, es dem Spieler die Möglichkeit geben würde, den Revolution-Controller zu verwenden. Miyamoto hat die Revolution Controller-Funktionalität in einem Interview mit Nintendo of Europe bestätigt und die Zeit berichtete das bald danach. Die Unterstützung für den Wii-Controller hat es jedoch nicht in die GameCube-Veröffentlichung geschafft. Auf der E3 2006 kündigte Nintendo an, dass beide Versionen beim Wii-Start verfügbar wären, und hatte eine spielbar Version von Twilight Princess für die Wii.[P] Später wurde die GameCube-Veröffentlichung auf einen Monat nach dem Start zurück geschoben. Der Start der Wii. टाइम्स के मुख्य पूरक, हर दिन, times2, विभिन्न जीवन शैली स्तंभ की विशेषता है । इसे 1 मार्च 2010 को बंद कर दिया गया था, लेकिन नकारात्मक प्रतिक्रिया के बाद 11 अक्टूबर 2010 को फिर से शुरू किया गया । इसकी नियमित सुविधाओं में एक पहेली अनुभाग शामिल है जिसे दिमाग खेल कहा जाता है । इसका पिछला अवतार 5 सितंबर 2005 को शुरू हुआ, इससे पहले कि इसे t2 कहा जाता था और पहले बार 2. नियमित सुविधाओं में प्रत्येक सप्ताह एक अलग स्तंभकार द्वारा स्तंभ शामिल होते हैं । उदाहरण के लिए, प्रत्येक बुधवार को मार्कस du sautoy द्वारा एक स्तंभ था । बैक पेज पहेली के लिए समर्पित हैं और सुडोकु, खूनी सुडोकू, kenken, शब्द बहुभुज पहेली, और एक पहेली सरल और मुख्य समय पहेली की तुलना में अधिक संक्षिप्त है । El equipo trabajó en un esquema de control de wii, adaptando el control de cámara y la mecánica de combate a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que utilizó un gesto balanceando para controlar la espada desde un mirador de primera persona, pero fue incapaz de mostrar la variedad de movimientos de enlace. Cuando la vista de tercera persona fue restaurada, aonuma pensó que se sentía extraño para girar el wii remoto con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de link, por lo que todo el mapa de la versión wii fue espejo.[p] detalles sobre los controles de wii comenzó a superficie en diciembre de 2005 cuando la publicación británica Ngc Magazine afirmó que cuando se jugó una copia de gamecube de la princesa crepúsculo en la revolución, le daría al jugador la opción de usar el controlador de la revolución. Miyamoto confirmó la funcionalidad de control de la revolución en una entrevista con nintendo de Europa y el tiempo informó esto poco después. Sin embargo, el soporte para el controlador wii no lo hizo en el lanzamiento de gamecube. En E3 2006, nintendo anunció que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de wii, y tenía una versión jugable de twilight princess para el wii.[p] más tarde, el lanzamiento de gamecube fue empujado de vuelta a un mes después el lanzamiento de la wii. The team worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the entire Wii version map was mirrored.[p] Details about Wii controls began to surface in December 2005 when British publication NGC Magazine claimed that when a GameCube copy of Twilight Princess was played on the Revolution, it would give the player the option of using the Revolution controller. Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe and Time reported this soon after. However, support for the Wii controller did not make it into the GameCube release. At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch, and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[p] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.