ServerHelloとClientHelloいくつからなる？
6つ
Transport_Layer_Security 
 ServerHelloもClientHelloと同様の6つからなっている（名称は一部異なる）。ServerHelloの主な目的は、ClientHelloで提示された選択肢の中でサーバにとって好ましいものを選択する事で、例えばClientHelloで提示されたcipher_suitesの中から、サーバが通信に使いたいcipher_suiteを一組選ぶ。乱数はClientHelloとは独立して選ぶ。これもリプレイ攻撃を回避するためである。セッションIDは特に問題がなければClientHelloと同一のものを返す。
Internet_Protocol 
 IPでは、各々のLANで通信可能な範囲をセグメントと呼び、セグメント内のコンピュータをホストと呼ぶ。同じセグメントに属するホスト同士はそのLANで使用されている通信プロトコルをデータリンク層とし、その上のネットワーク層で稼動する。 Internet_Protocol 
 データグラムはヘッダとペイロードで構成される。IPヘッダには、送信元IPアドレス、宛先IPアドレス、データグラムのルーティングや転送に必要なメタデータが含まれる。ペイロードは転送すべきデータである。このようにデータ・ペイロードにパケットのヘッダを付与して入れ子状に構成していくことをカプセル化と呼ぶ。 Internet_Protocol 
 パケットは、発信者、受信者（手紙でいう宛て先）などの情報を持つIPヘッダ（最小20オクテット、最大60オクテット）と、通信内容を格納するペイロードとで構成される。パケットのうちIPが受け持つネットワーク層の部分はデータグラムと呼ばれる。発信者、受信者は、IPアドレスにより特定する。 カーネル 
 ネットワーキングなどのカーネルサービスは「サーバ」と呼ばれるユーザ空間のプログラムとして実装される。サーバを停止・再起動するだけでOSを更新可能である。例えばネットワークをサポートしていないマシンで、ネットワークサーバは起動する必要がない。サーバ群やカーネルの間でデータをやり取りする作業があるため、モノリシックカーネルにはないオーバヘッドが生じ、効率が低下する。 Internet_Control_Message_Protocol 
 コード0は、IPヘッダのTime to live（TTL；存在回数）が0になっても宛先ホストに到達しなかったことを通知する。コード1は、断片の再統合を行う際、制限時間内に断片が揃わなかったことを通知する。 Internet_Protocol 
 同じセグメント内のホスト同士の通信では、そのLANで使われているプロトコルを使って通信する。そのためIPの各実装では、そのLANで使われているプロトコルから完全に独立することはできない。 ガールフレンド（仮） 
 主人公であるプレイヤーは聖櫻学園高等部の2年C組に所属している男子生徒。そのせいか、登場キャラクターは2年C組在籍者が多くみられる（20人）。ゲーム開始時に「SWEETな文系」「COOLな理系」「POPな体育会系」の3種類から選択することになる。 Internet_Control_Message_Protocol 
 宛先となっているホストがエコー要求を受け取ると、発信元と宛先のアドレスを入れ替え、タイプを0（エコー応答）に書き換え、チェックサムを再計算する。識別子とシーケンス番号はエコー要求で指定された値をそのまま返し、どの要求に対応する応答なのかを発信元で判別する際に使う。また、データフィールドも要求の内容をそのまま返す。 Internet_Protocol 
 OSI参照モデルのネットワーク層にほぼ対応する機能を持つ。歴史的には、ヴィントン・サーフとロバート・カーンが1974年に発表した Transmission Control Program のコネクションレスのデータグラムサービス部分がIPとなった。一方のコネクション指向の部分は Transmission Control Protocol (TCP) となった。そのため、インターネット・プロトコル・スイートをTCP/IPと呼ぶことが多い。 インターネット 
 インターネットでは、「インターネット・プロトコル・スイート」（あるいは「TCP/IPプロトコル・スイート」）と呼ばれる、一種の標準化された通信プロトコルと概念モデル（OSI参照モデル）を組み合わせて明確に提供することで、世界中のネットワークとネットワーク、ネットワーク機器とネットワーク機器の相互接続を可能にし、「ネットワークのネットワーク」が実現している。インターネット・プロトコル・スイートが標準化された形で明確に提供されていることによって、あるユーザがインターネットに既存の（やや古い通信プロトコルの）ネットワークや自分独自の方式のネットワークや独自の機器などを接続しようとする場合でも、それらとインターネットとの相違部分や差分を明確にでき、合わせるべき対象が明確化されているおかげで、その相違を解消したり橋渡しする機器を用意し、間に挟みさえすれば接続できることになった。そして核として機能する標準化されたプロトコルや概念モデルがあることで、次第にネットワーク同士の相互接続が実現した。