CGを合成することによる効果を何と呼ぶ？
VFX
コンピュータグラフィックス 
 表現手段としてのCGは、鮮やかな色彩、編集の容易さ、非現実的な映像などを提供することができる。映画、アニメ、テレビコマーシャル、イラストレーション、漫画などの画像・映像コンテンツ制作や、ゲーム、バーチャル・リアリティなどのインタラクティブコンテンツ制作に用いられる一般的な手段として定着している。実写による映像表現においても、CGを合成することによる効果（VFX）を加えることがある。
スタジオ 
 画像合成用のシステムの一種。カメラで撮影した映像とCGを自動的に合成するもので、実際には存在しないCGで作られたセットと実写映像を組み合わせることができるもの。 CMYK 
 デジタルカメラなどで撮影された画像、あるいはテレビやパソコンのディスプレイ上に表現される色は、ライトの発光を利用して色を表現（加法混合）するRGB形式であるが、印刷物ではインク（色素）による光の吸収を利用して色を表現（減法混合）している。このように、画面と紙とでは発色の原理が全く異なる為、RGB形式の画像を印刷する場合は、RGB形式からCMYK形式への変換作業が必要となる。 RGB 
 RGB（またはRGBカラーモデル）とは、色の表現法の一種で、赤 (Red)(●)、緑 (Green)(●)、青 (Blue)(●) の三つの原色を混ぜて幅広い色を再現する加法混合の一種である。RGBは三原色の頭文字である。ブラウン管（CRT）や液晶ディスプレイ（LCD）、パソコン、デジタルカメラなどで画像再現に使われている。 RGB 
 可視光線にはさまざまな波長の光がさまざまな割合で合成されているが、人間の錐体細胞はそれぞれある特定の波長の範囲に最大限反応するようになっている。ひとつは長波長（L、黄色付近）、ひとつは中波長（M、緑色付近）、もうひとつは短波長（S、紫色付近）である。これら三種類の錐体細胞からの刺激を大脳が組み合わせて、光の色が認識される。たとえばオレンジ色の光（波長577ナノメートルから597ナノメートル）が目に入り網膜を刺激すると、長波長に反応する錐体細胞と中波長に反応する錐体細胞が興奮するが、短波長に反応する錐体細胞はほとんど興奮しない。これら三種類の錐体細胞の反応の差を大脳が分析し「オレンジ色」と結び付けられる。 RGB 
 どのような色を「原色」として選択するかは、人間の目の生理学的特徴と関係する。より適切に選ばれた光の波長をもつ三原色は、網膜にある三種類の錐体細胞（すいたいさいぼう）それぞれに色刺激として働きかけ、それぞれの種類の錐体細胞からの反応の差を最大化させ、より大きな色域を表現することができる。 RGB 
 三原色を測色学的に定義してできるカラートライアングル内の色のみが加法混合で再現される。カラートライアングルをいかに大きくするか、いかに必要な色の範囲をカバーするか、再現に使われる物質にかかるコストなどから、様々な組み合わせの三原色が構成されてきた。 CMYK 
 CMYKはCMYから派生した、減法混合に基づく色の表現法である。理論上ではCMYのインクを全て均等に混合すれば黒色を表現できるはずであるが、実際に綺麗な黒色を表現するのは技術的に困難であり、せいぜい鈍い暗色にしかならない。このため、プリンターなどの印刷機で黒色をより美しく表現する目的としてCMYKが採用されている。また見た目の美しさ以外にも、黒を表現するのに必要なインク量が少なくなるためにCMYの場合と比べてランニングコストが下がる、乾燥が速く高速印刷に向く、といった利点がある。 抗体 
 V(D)J遺伝子再構成を終えた可変領域遺伝子が、V遺伝子上流に存在する偽遺伝子にランダムに置換されて、多様性をつくる。これを遺伝子変換 (gene conversion; GC) といい、主にニワトリでみられる。1986年レイノーらにより報告された。 JPEG 
 DCTによる周波数領域への変換では、変換そのものでは情報量は削減されないが、低周波数成分にエネルギーが集まることを利用して、量子化ビット数の低減による情報量削減と、エントロピー符号化での圧縮率向上を図っている。普通の画像をそのまま量子化ビット数を低減してしまうと大きな画質劣化が生じるが、重要な成分が局所的に集められた後では元の画像の性質を残したまま量子化が可能である。また、低周波数成分に集中するという形で、データに偏りが生じると、エントロピー符号化の圧縮率も向上する。なお、JPEGでは、量子化マトリックスと呼ばれる係数表を用いて、低周波数成分に比べて高周波数成分でより粗い量子化を行うのが一般的である。 RGB 
 高度な専門家などが映像・画像を制作・編集・出力する環境下では、色の適切な再生には、制作・編集の過程で使用される全機器において正確に色を合わせるためのカラーキャリブレーション（color calibration、色補正、色較正）を必要とする。この結果、制作・編集過程において色の一貫性を保証するため、機器依存の色空間の間での透過の変換などが行われる。しかし制作過程でデジタルイメージが様々な機器を経由しそのたびに変換されることで、イメージの色域が削減されるなどの劣化が起こる。このため、オリジナルのデジタル化画像の色域が広いほど、視覚的な劣化なく処理する方式が求められる。プロの機器やソフトウェアは色域の濃度を高めるため、48bpp（ピクセル当たり48ビット、RGBの各チャンネル当たり16ビット）の精細な画像を扱えるようになっている。