Avec la contribution de Nicolas Sorel et Vanessa Conchodon
D.
Gui
gnar
dJ.
Chab
leE.
Rob
les
978
2212
1258
70
Damien Guignard est développeur et formateur sur Java ME, Java EE et Android. Il intervient auprès d'entreprises pour fournir son expertise sur l'ensemble des technologies Java.
Julien Chable est développeur Java, .NET et Android. Consultant auprès de grands groupes en développement sur les plates-formes collaboratives et mobiles (notamment SharePoint) il participe au réseau Codes Sources en tant qu'administrateur.
Emmanuel Robles développe très tôt des applications pour ATARI, PC, puis pour tous types de plates-formes. Auteur de plusieurs applications commercialisées sur l'Android Market, il crée en 2009 avec Nicolas Sorel Androlib.com.
Nicolas Sorel, crée en 1999 le réseau Codes-Sources (plus de 1,5 million de membres) et co-fonde Androlib.com avec Emmanuel Robles.
Par son ouverture et ses possibilités de déploiement, la plate-forme Google Android basée sur Linux offre un socle et un environnement de développement puissants pour créer des applications mobiles robustes et ergonomiques. Elle met à la portée des professionnels et des particuliers la réalisation d'applications à la fois riches en fonctionnalités et adaptées aux contraintes de l'utilisation mobile.
Bien développer sous Android : ergonomie et robustesse
Écrit par des développeurs Android expérimentés et présents sur le marché depuis la sortie d'Android, cet ouvrage détaille les bonnes pratiques de conception, de développement et de publication avec le SDK Android (versions 1.5, 1.6 à 2.x), depuis la conception d'une interface utilisateur, l'accès aux données et au matériel (senseurs, etc.), le multimédia et l'utilisation de Google Maps, jusqu'à la publication sur l'Android Market, en passant par la création de services, la gestion des threads et les tests dans l'émulateur ou sur les appareils disponibles. L'ouvrage décrit les différentes API Android : géolocalisation et GPS, graphisme 2D et 3D OpenGL, audio et vidéo, WiFi, Bluetooth…
Au sommaireLa plate-forme Android • Confi gurer l'environnement de développement • Confi gurer le SDK, Eclipse, le module ADT, l'ap-pareil virtuel Android • Maîtriser l'émulateur • Débogage • Composants d'une application • Activité, service, fournisseur de contenu et gadgets • Éléments d'interaction : intents, récepteurs, notifi cations • Permissions • Cycle de vie et gestion des processus • Structure d'un fi chier de confi guration • Manipulation avec ADT (Eclipse) • Création d'interfaces utilisateur • Positionnement des vues : les gabarits • Défi nition XML • Gérer les événements • Images, boîtes de saisie et autres composants • Découper ses interfaces avec include • Communication entre applications : la classe Intent • Naviguer entre écrans • Solliciter d'autres applications • Déléguer au système le choix de l'application • Filtrer les actions • Diffuser et recevoir des intents • Créer des récepteurs d'intents • Composants personnalisés • Adaptateurs pour l'accès aux données • CursorAdapter • Menus, sous-menus, menus contextuels • Internationalisation • Animation des vues • AppWidgets • Persistance des données • Persistance d'état • Préférences • Permissions • Menus de préférences : liste, case à cocher, zone de texte… Stockage dans des fi chiers • Stockage dans une base de données SQLite • Partager des données • Requête vers un fournisseur de contenu • Dossiers dynamiques (Live Folders) • Multimédia • Lecture et enregistrement audio • Prendre des photos • Fonctions vidéo • Indexation de contenu et reconnaissance • Réseau, connexions et services web • Interroger un serveur web via le protocole HTTP • La classe HttpClient • Les services web • Services SOAP avec Tomcat et Axis • Services REST avec les clients JSON et XML • Les sockets • Les graphismes 3D avec OpenGL ES • La 3D sur Android • La vue GLSurfaceView • Les textures • Gérer les entrées utilisateur • Surface de rendu • Débogage • Services et gestion des threads • Créer, démarrer et arrêter un service • Le langage AIDL : appel d'une méthode distante • Notifi cations • Les toasts • Les notifi cations • Sonnerie et vibreur • Alarmes • Gestion des threads • Exécution et communication avec la classe Handler • Téléphonie • Simuler SMS et appels • Géolocalisation, Google Maps et GPS • Formats GPX et KML • Simulateur et fausses positions • Déterminer sa position • Détecter le changement de position • Conversion d'adresses • Google Maps : classes MapActivity, MapView, MapController • Placer des données sur une carte avec des calques (MyLocationOverlay, ItemizedOverlay et OverlayItem) • Ressources matérielles : Wi-Fi, Bluetooth, capteurs et accéléromètre • Publier ses applications sur l'Android Market • S'inscrire en tant que développeur • Publier son application • Mettre à jour son application et notifi er ses utilisateurs •
À qui s'adresse cet ouvrage ?– Aux développeurs (Java/.NET, PHP, Python, Ruby, etc.) souhaitant créer des applications mobiles Android.– Aux professionnels de la conception d'applications mobiles et aux agences web souhaitant être présents sur le marché Android.
ProgrammationAndroid
Pro
gra
mm
ati
on A
ndro
id
La téléphonie mobile a connu une explosion dans les années 2000 mais aucune révo-lution n'a semblé arriver depuis : les appareils tendaient à tous se ressembler, lesinnovations n'avaient plus vraiment de saveur ; les applications étaient difficilesd'accès de par leur mode de distribution et souvent peu performantes à cause des fai-bles capacités des appareils.
Depuis quelques mois, les smartphones sont dotés d'une puissance plus importanteet d'espaces de stockage conséquents. Les téléphones tendent à devenir des objetsartistiques, presque de reconnaissance sociale, et possèdent des fonctionnalitésqu'aucun téléphone ne pouvait espérer auparavant : connexion haut débit, localisa-tion GPS, boussole, accéléromètre, écran tactile souvent multipoint, marché d'appli-cations en ligne… Autant de qualités permettant de créer des applications inno-vantes et de les distribuer en toute simplicité.
La plate-forme Android apporte tout cela au consommateur, mais surtout, elleaffranchit le développeur de nombreuses contraintes par son ouverture ; elle permet àn'importe quel développeur de créer ses applications avec un ticket d'entrée quasinul. Le framework et le système d'exploitation et outils associés ont un code sourceouvert, leur accès est gratuit et illimité. Plus besoin de négocier avec le constructeurdu téléphone pour qu'il vous laisse développer sur sa plate-forme.
Tous les développeurs sont ainsi sur un même pied d'égalité, qu'ils soient une grandeentreprise ou quelques jeunes dans un garage ; tous peuvent ajouter de la mobilité àdes applications existantes.
Avant-propos
Développer avec AndroidVI
À qui est destiné cet ouvrage ?Cet ouvrage se veut accessible à toute personne qui souhaite créer des applicationsmobiles sur la plate-forme Android. Que vous soyez un développeur confirmé ouune personne débutant tout juste dans la programmation informatique, nous espé-rons que ce livre vous donnera l'envie et les informations nécessaires pour vous per-mettre de créer les applications de demain.
Cet ouvrage ne traite pas du langage ou de la plate-forme Java. Une première expé-rience en Java est conseillée, la plate-forme Android étant basée sur ce langage.
Versions d'Android liées à ce livreL'évolution de la plate-forme Android est rapide : lors du projet initial de cetouvrage, Android était en version 1.5, avant de passer rapidement en version 1.6. Àl'heure de l'écriture de ce livre, Android 2.0 est le standard qui tend déjà à serépandre auprès des développeurs.
Tous les exemples de ce livre ont été créés avec Android 1.5 et la plupart vérifiés avecAndroid 2.0. Cependant, le rythme élevé des évolutions du SDK et les modificationsréalisées, qui sont parfois non compatibles avec les versions émises précédemment,pourront nécessiter des adaptations du code. L'utilisation des exemples de ce livre nenécessite pas l'achat d'un appareil Android : tous les développements peuvent être réa-lisés sur l'émulateur, exception faite des exemples du chapitre 15 sur le matériel.
Achat d'un téléphone de test
Avant d'investir dans l'achat d'un téléphone Android de développement ou de vous inscrire sur le marchéAndroid, lisez attentivement les premiers chapitres et réalisez les exemples nécessaires pour bien démar-rer. Bien évidemment si vous possédez déjà un téléphone s'exécutant sous Android, cela représente déjàun avantage pour tester vos applications. Vous trouverez en annexe une partie sur la manière de configu-rer votre téléphone pour développer et tester directement vos applications sur ce dernier.
Mises à jour et errata
Vous trouverez des ressources complémentaires et éventuels errata sur la fiche du livre sur le site des édi-tions Eyrolles et sur le site dédié au livre : B www.android-le-livre.frB http://www.editions-eyrolles.com
Avant-propos VII
Structure de l'ouvrageLa première partie de cet ouvrage présente la plate-forme Android et vous guide àtravers l'installation de l'ensemble de l'environnement logiciel nécessaire à la mise enpratique des concepts et des exemples proposés dans ce livre.
La deuxième aborde ensuite les thèmes fondamentaux indispensables à la conceptiond'applications Android : composition des applications, conception et réalisationd'une première application, création d'interfaces utilisateur et enfin, présentation dumécanisme de communication entre applications (les Intents).
La troisème partie regroupe les problèmatiques qui permettront de maîtriser lestechniques qui rendront votre application interactive et communicante : interfacesutilisateur avancées, persistance et exposition des données, multimédia, graphismes3D, réseau, géolocalisation et gestion du matériel.
Enfin, la quatrième partie de ce livre vous accompagne jusqu'à la publication, surl'Android Market, de l'application que vous aurez conçue.
À propos des auteursDamien Guignard est développeur Java et également formateur Java ME etAndroid. Il est le fondateur d'une jeune société, Neimad, au travers de laquelle ilintervient auprès des sociétés qui souhaitent partager ses 10 ans de fidélité au langageJava sous toutes ses formes.
Julien Chable est développeur et consultant depuis de nombreuses années auprès dePME et de grands groupes. Spécialisé dans le développement et le conseil sur lesplates-formes collaboratives et mobiles, il aide les entreprises à se lancer en leur com-muniquant son expertise.
Emmanuel Robles se passionne dès l'enfance pour les technologies de l'informa-tique. Très vite, il commence à développer des applications pour ATARI, PC etmaintenant pour tous types de plates-formes. Principalement dévoué à la créationsur le système d'exploitation Android sur lequel Emmanuel a déjà réalisé plusieursapplications commercialisées sur l'Android Market, il crée avec Nicolas SorelAndrolib.com en juillet 2009
Nicolas Sorel, passionné par la programmation informatique, crée Codes-Sources en1999 afin de permettre à tous les développeurs francophones de partager leurs con-naissances en informatique. Cette communauté qui regroupe aujourd'hui plus de1,5 million de membres offre, 10 ans après sa création, plus de 40 000 sources decode. Dès 2008, Nicolas s'intéresse de près au développement Mobile et crée avecEmmanuel Robles Androlib.com en juillet 2009.
Développer avec AndroidVIII
RemerciementsDamien Guignard – Merci à celles et ceux qui m'ont donné mes premières ou messecondes chances (Chrystel, Fabienne, Serge, Laurent, Sébastien, Hervé, Xavier etChristophe). Un grand merci également à tous ceux qui n'ont pas compté leursheures sur ce livre. Et puis, c'est quand on est totalement absorbé par l'écriture ou larelecture finale qu'on s'aperçoit de l'importance de certains remerciements. Mercidonc à tous ceux qui n'ont pas eu beaucoup de nouvelles et qui ne m'en tiennent pasrigueur. Et enfin, merci mon Ange, maintenant que ce livre est terminé, il est tempsd'écrire les plus belles pages de notre livre de souvenirs.
Julien Chable – J'adresse mes remerciements à Damien, Nicolas et Emmanuel pourm'avoir accepté dans l'aventure. Je tiens également à remercier ma compagne sans quima participation n'aurait pu voir le jour. Pour terminer, je remercie bien sûr l'équipeEyrolles : Muriel Shan Sei Fan et Vanessa Conchodon pour leur travail et leur con-fiance qui ont donné vie à ce livre.
Emmanuel Robles - Je remercie ma femme, ma famille et mes associés pour ce qu'ilssont : formidables ! Myriam Longuet, experte en psychologie du « Geek » et d'unepatience inébranlable ainsi que toute l'équipe de Video2Brain. Reto Meier, AndroidDeveloper Advocate chez Google pour sa sympathie et sans qui Android ne seraitpas ce qu'il est. Alain Herry, toujours au taquet, pour m'aider comme si sa vie endépendait. Enfin, un remerciement spécial au « groupe ».
Nicolas Sorel - Je remercie Aude Sorel, Alice Sorel et Maxime Sorel pour la patiencequ'ils ont avec moi. Grégory Renard et la société Wygwam pour leur compétence etleur aide inestimable. Étienne Jambou, directeur Marketing chez Magma Mobilepour son flegme et sa clairvoyance de chaque instant. Eclipse, l'émulateur Android etsurtout l'adb toujours aussi taquins. Enfin, une dédicace spéciale à mon chien Végas.
Les sources de ce livreTous les codes sources des exemples de ce livre sont disponibles sous licence Apache2.0 si vous souhaitez les réutiliser ailleurs que dans le cadre de votre formation aveccet ouvrage.
Vous trouverez les sources à télécharger sur le site des éditions Eyrolles, sur la fiche du livre, et sur le sitedédié au livre : B http://www.android-le-livre.frB http://www.editions-eyrolles.com
Que vous débutiez en développement ou que vous soyez déjà un développeur Javaaguerri, Android est une excellente opportunité pour appréhender le développementd'applications mobiles ambitieuses.
Rappelons les points clés d'Android en tant que plate-forme :• elle est innovante car toutes les dernières technologies de téléphonie y sont
intégrées : écran tactile, accéléromètre, GPS, appareil photo numérique etc. ;• elle est accessible car en tant que développeur vous n'avez pas à acheter de maté-
riel spécifique (si vous voulez aller plus loin que l'utilisation d'un émulateur, untéléphone Android pour effectuer vos tests vous sera toutefois nécessaire), ni àconnaître un langage peu utilisé ou spécifique : le développement sur la plate-forme Android est en effet réalisé en langage Java, un des langages de program-mation les plus répandus ;
• elle est ouverte parce la plate-forme Android est fournie sous licence open source,permettant à tous les développeurs – et constructeurs – de consulter les sources etd'effectuer les modifications qu'ils souhaitent.
Ce chapitre est une introduction à la plate-forme, aux outils et à la configuration devotre environnement de travail. Si cet ouvrage est votre premier contact avec la pro-grammation Android, commencez par lire ce chapitre attentivement.
1La plate-forme Android
Débuter sur une nouvelle plate-forme n'est jamais évident. Ce chapitre vous permettra debien commencer.
Développer avec Android2
La plate-forme AndroidDe par son ergonomie et les capacités du matériel, l'arrivée de l'iPhone d'Apple abouleversé le paysage des systèmes d'exploitation mobiles, tant par les usages pro-posés que par les possibilités offertes aux utilisateurs avec le marché d'applicationsApple Store.
La firme de Cupertino a su en quelques mois instaurer sa suprématie dans le mondede la téléphonie et surtout initier de nouveaux usages, qui ont conduit au raz-de-marée que l'on connaît. Aujourd'hui, les utilisateurs ne cessent de comparer leur télé-phone à l'iPhone : ergonomie, écran tactile, simplicité, connexion Internet quasi per-manente, multitude d'applications, etc. De créateur de nouveaux usages, l'iPhone estdevenu un véritable standard pour les utilisateurs.
Devant les lacunes des offres des constructeurs historiques, une coalition s'est crééepour mettre au point et promouvoir un système d'exploitation mobile concurrent. Cerassemblement, qui a vu le jour fin 2007, se nomme l'Open Handset Alliance et secompose aujourd'hui de 47 acteurs qui ont pour objectif de créer et de promouvoir unsystème complet, ouvert et gratuit dans le monde du mobile : Android.
Tordons cependant le cou aux simplifications et notamment à celle trop souventfaite : « Android = Google phone ». Google est certes l'acteur majeur de ce rassem-blement autour d'Android, mais les téléphones Android disponibles sur le marchén'ont rien à voir avec cette firme, mis à part le « Nexus One », lancé tout début 2010et qui est fabriqué spécialement pour Google. L'offre des constructeurs s'élargitd'ailleurs chaque jour davantage.
Les versions de la plate-formeAu moment de l'écriture du livre, Android est disponible en version 2.1. Les versionsse succèdent rapidement et les changements qui les accompagnent sont souvent con-séquents en termes de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations. Cependant, cesévolutions n'ont pas toujours été sans impact sur le bon fonctionnement et la compa-tibilité des applications entre versions.
ALLEZ PLUS LOIN Où se renseigner sur l'Open Handset Alliance
Vous pouvez vous rendre sur le site officiel de l'alliance. Notez que l'Open Handset Alliance et Androidsont des marques déposées.B http://www.openhandsetalliance.com
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
3
Le tableau suivant présente l'historique des versions d'Android jusqu'à la rédactionde cet ouvrage. Vous le noterez certainement, les versions majeures récentes répon-dent toutes à de doux noms de desserts.
Tableau 1–1 Historique des versions d'Android
Versions Quelques évolutions
Android 1.0Septembre 2008
Début de l'aventure Android
Android 1.1Février 2009
- Beaucoup de corrections de bogues (alarme, Gmail...)- Amélioration des fonctionnalités MMS- Introduction des applications payantes sur l'Android Market
Android 1.5 dit « Cupcake »Avril 2009
- Nouveau clavier avec autocomplétion- Support Bluetooth- Enregistrement de vidéos- Widgets et Live Folders- Animations changées
Android 1.6 dit « Donut »Septembre 2009
- Recherche dans les éléments améliorée- Recherche vocale améliorée- Android market remanié- Meilleure intégration entre la galerie multimédia et la prise de clichés ou de vidéos- Indicateur d'utilisation de la batterie- Apparition de fonctionnalités pour les réseaux privés virtuels (VPN)
Android 2.0 dit « Eclair »Octobre 2009
- Interface graphique remaniée- Gestion des contacts changée- Support d'HTML 5- Support Bluetooth 2.1- Clavier virtuel amélioré- Refonte de l'installation et des mises à jour du kit de développement
Android 2.0.1Décembre 2009
Mise à jour mineure (corrige un ensemble de bogues comme pour l'autofocus, permet une réduction de la consommation de la batterie et quelques améliorations graphiques comme l'écran de verrouillage)
Android 2.1Janvier 2010
Mise à jour encore mineure, même si elle apporte beaucoup de nouvel-les choses :- le bureau se compose de 5 écrans virtuels- fonds d'écran animés (en fonction du toucher ou du son…)- nouveaux effets 3D (notamment sur la gestion des photos)- amélioration du client Gmail- interface graphique pour l'utilisation du téléphone en voiture (sembla-ble à celle apparaissant au branchement sur la station pour les Moto-rola Droid)
Développer avec Android4
Une architecture autour du noyau LinuxAndroid est conçue pour des appareils mobiles au sens large. Nullement restreinteaux téléphones, elle ouvre d'autres possibilités d'utilisation des tablettes, des ordina-teurs portables, des bornes interactives, des baladeurs…
La plate-forme Android est composée de différentes couches :• un noyau Linux qui lui confère notamment des caractéristiques multitâches ;• des bibliothèques graphiques, multimédias ;• une machine virtuelle Java adaptée : la Dalvik Virtual Machine ;• un framework applicatif proposant des fonctionnalités de gestion de fenêtres, de
téléphonie, de gestion de contenu... ;• des applications dont un navigateur web, une gestion des contacts, un calen-
drier…
Les composants majeurs de la plate-forme Android sont résumés sur le schéma sui-vant (traduit de la documentation Google).
Figure 1–1 Les composants d'Android
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
5
La licenceSi vous développez sur la plate-forme Android, vous devrez accepter la licence associéequi vous sera présentée lorsque vous téléchargerez le kit de développement Android.
Celle-ci présente les modalités d'utilisation du kit de développement et de la plate-forme en général, avec un accent mis sur l'utilisation des API Google (la notiond'API et les API Google seront abordées ultérieurement).
La licence principale du projet Android est la licence Apache 2.0. Cependant,d'autres parties du projet peuvent être sujettes à d'autres types de licences : c'estnotamment le cas des parties logicielles proches du noyau Linux qui, elles, sont con-cernées par la licence GPL.
La licence Apache autorise la modification et la distribution du code sous forme libreou non, et permet, comme toute licence vraiment libre, d'en faire un usage commer-cial. Elle oblige le maintien du copyright lors de toute modification (et également dutexte de la licence elle-même).
Le marchéSi début 2009 seul le téléphone de HTC (le G1) était disponible, le nombre demodèles d'appareils Android a augmenté depuis à un rythme soutenu. Du MotorolaDroid aux HTC Hero, Nexus One, en passant par le Sony Ericsson Xperia X10 etautres, de plus en plus de modèles sont équipés d'Android.
Selon certaines études optimistes, le nombre de téléphones devrait doubler surl'année 2010 avec une estimation de 50 % du nombre de modèles de téléphonesmobiles disponibles tournant sous Android.
Aller plus loin
Pour plus d'informations sur la licence GPL, n'hésitez pas à lire l'excellente biographie de celui qui forma-lisa les licences libres, Richard Stallman :R Richard Stallman et la révolution du logiciel libre – Une biographie autorisée, Stallman et al.,
Eyrolles 2010
À NOTER Android dans le monde
Au Mobile World Congress 2010 (le rendez-vous international de l'industrie du mobile), Eric Schmidt(Google) a indiqué qu'Android était présent sur 26 smartphones, traduit dans 19 langues et vendu dans48 pays par 59 opérateurs.B http://www.zdnet.fr/actualites/telecoms/0,39040748,39713101,00.htm
Développer avec Android6
Android ne profite pas seulement du bruit (voire « buzz ») qu'il a créé à sa parution maissuscite aussi un réel engouement de la part des constructeurs qui voient dans ce systèmeune occasion de rattraper leur retard par rapport aux besoins créés par l'iPhone. Il ne sepasse pas une journée sans avoir une annonce ou un nouveau test de téléphone Android.
Une nouvelle opportunité pour relancer le marché ? Pas seulement, car si l'iPhone a suchanger les exigences des utilisateurs, Android devrait s'annoncer comme l'élémentdéclencheur d'un nouveau marché des systèmes d'exploitation mobiles : un marché oùla standardisation et l'ouverture du système devraient permettre plus d'innovation et deflexibilité pour les utilisateurs.
Android et ses concurrentsAndroid affronte une forte concurrence dans un marché où les solutions logiciellespour appareils mobiles sont nombreuses :• iPhone OS : le concurrent numéro un pour Android. Il s'agit bien sûr du système
présent sur les différents générations d'iPhone, produits par Apple mais égale-ment sur ses tablettes iPad ;
• Windows Mobile : tout autant propriétaire, le système pour mobiles proposé parMicrosoft est distribué sur de nombreux téléphones ;
• Symbian : récemment passé en open source, ce système d'exploitation est la pro-priété de Nokia et est présent – entre autres – sur un grand nombre de téléphonesde la firme finlandaise ;
• BlackBerry OS : il est présent sur tous les téléphones de la marque RIM (ResearchIn Motion) ;
• Palm webOS : le successeur de Palm OS, qui équipe tous les terminaux de la mar-que éponyme ;
• LiMo : contraction de « Linux Mobile », LiMo est un système ouvert basé, commeson nom l'indique, sur Linux ;
• MeeGo : Intel et Nokia ont récemment annoncé la fin du support de Moblin(basée sur un système Linux Fedora) et de Maemo (basée sur un système LinuxDebian) en faveur de MeeGo qui vise un marché plus vaste que les téléphones etles netbooks (téléviseurs connectés notamment). Le cœur serait une reprise deMoblin et Qt serait utilisé pour le développement ;
• et bien d'autres systèmes plus marginaux, souvent développés pour des appareilsspécifiques (PDA, etc.).
Android donne la réelle opportunité de voir se raréfier les systèmes spécifiques – sou-vent propriétaires – par fabricant d'appareil. Mais le chemin est long car, première-ment, il reste une variété conséquente de systèmes, qui fait du développement
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
7
d'applications portables sur divers appareils un réel casse-tête, et deuxièmement, desacteurs majeurs comme Samsung et son nouveau système Bada choisissent des stra-tégies à long terme dont les conséquences sont difficiles à prévoir.
Java, C++, Objective C – et d'autres – sont autant de langages pour autant d'applica-tions. En touchant un grand nombre d'appareils avec une même plate-forme, Androidva permettre à une même application d'être distribuée dans une même version.
Le kit de développement Android en détailsExploiter une nouvelle plate-forme n'est jamais chose aisée. C'est pourquoi Googlefournit, en plus du système d'exploitation, un kit de développement (Software Deve-lopment Toolkit ou SDK). Ce SDK est un ensemble d'outils qui permet aux déve-loppeurs et aux entreprises de créer des applications.
Le SDK Android est composé de plusieurs éléments pour aider les développeurs àcréer et à maintenir des applications :• des API (interfaces de programmation) ;• des exemples de code ;• de la documentation ;• des outils – parmi lesquels un émulateur – permettant de couvrir quasiment toutes
les étapes du cycle de développement d'une application.
Le SDK Android est disponible gratuitement sur le site de Google.
Dans la suite de ce chapitre, nous allons détailler les étapes d'installation et de confi-guration afin que vous disposiez d'un environnement de développement optimal pourle reste des exemples de ce livre ainsi que vos futurs développements.
VOCABULAIRE Les API
Une API (Application Programming Interface) est un ensemble de classes regroupant des fonctionsmises à disposition des développeurs. Ces fonctions ou méthodes peuvent être regroupées dans desbibliothèques logicielles ou des services. Le plus souvent, elles effectuent des traitements de bas niveauet proposent au développeur une interface de plus haut niveau pour qu'il puisse accéder à des fonction-nalités plus facilement et surtout plus immédiatement. Par exemple, la plupart des systèmes proposentune API graphique permettant d'afficher des éléments graphiques à l'écran (fenêtres, boutons, etc.) sansavoir à gérer le périphérique dans son intégralité et ce, pixel par pixel.
Prenez le temps de lire avec attention la licence d'utilisation.B http://developer.android.com
Développer avec Android8
Documentation du SDKLa documentation du SDK Android est scindée en deux parties bien distinctes :• le guide du développeur, disponible en HTML dans le répertoire du SDK que
vous venez d'installer (voir la page docs/guide/index.html) ;• la documentation des API au format javadoc, qui est également située dans le réper-
toire docs et accessible grâce au chemin toujours depuis le répertoire d'installation.
Pour les développeurs sous système Windows, ces chemins serontdocs\guide\index.html et docs\reference\packages.html.
De façon générale, la page HTML docs/index.html contient les liens vers tous lesdocuments du kit de développement et vers le site Internet de développement Androidproposé par Google. Ainsi, si vous avez décompressé votre archive dans le répertoireC:\android-sdk-windows-2.0, la page HTML en question sera C:\android-sdk-windows-2.0\docs\index.html.
Les exemplesLe kit de développement est accompagné d'un certain nombre d'exemples illustrantles possibilités du SDK Android. Parmi ces exemples, que vous trouverez dans lerépertoire platforms\android-2.0\samples de votre installation, il y a notamment :• un jeu du serpent (répertoire Snake) ;• un projet qui couvre l'utilisation de plusieurs pans de l'API Android comme les
alarmes, les notifications, les menus, etc. (répertoire APIDemos) ;• une application pour sauvegarder des notes (répertoire NotePad) ;• … et bien d'autres exemples que nous vous laissons découvrir.
Nous verrons un peu plus tard comment utiliser ces exemples dans le logiciel dedéveloppement Eclipse (la création d'un projet sera nécessaire pour que les exemplessoient exploitables).
À PROPOS La javadoc
La documentation des classes et des différentes méthodes d'une bibliothèque (ou de l'API Java elle-même) est proposée au format HTML. Pour un développeur Java, cette documentation est incontourna-ble pour trouver une classe ou une méthode mise à disposition par une classe et apprendre à s'en servir. Cette bible est générée automatiquement à partir des commentaires du code source formatés avec unesyntaxe précise. Par exemple on utilise le tag @param pour décrire un des paramètres d'une méthode.L'outil permettant de produire cette documentation est javadoc.exe, disponible dans le répertoirebin des kits de développement Sun.Vous trouverez la liste complète des outils accompagnés de leur description sur le site officiel d'Android.B http://developer.android.com/intl/fr/guide/developing/tools/index.html.
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
9
Les outils de développement du SDKLe SDK est livré avec un certain nombre d'outils couvrant différents aspects du cyclede développement d'une application Android. Ces différents outils seront présentésau fil des chapitres de ce livre.
Le kit de développement propose une boîte à outils complète pour les tâches de com-pilation, débogage, génération de code AIDL, signature de votre application, etc.
Le répertoire tools du kit de développement contient ainsi un ensemble de pro-grammes dont voici quelques exemples :• DDMS : est un outil de débogage puissant ;• mksdcard : sert à créer des cartes mémoire logicielles utilisables avec l'émulateur ;• sqlite3 : permet d'accéder aux fichiers de données au format SQLite.
En plus des outils livrés avec le kit de développement, nous utiliserons dans ce livre uneautre brique logicielle très utile : Android Development Tools Plugin ou ADT. Cet outils'intègre directement à Eclipse et propose des interfaces et des assistants pour la créa-tion et le débogage des applications. Un outil qui nous fera assurément gagner beau-coup de temps !
Configurer votre environnement de développementLes applications Android utilisent principalement la plate-forme Java pour s'exé-cuter. Il existe bien un framework natif nommé NDK (Native Development Kit) per-mettant de développer en C/C++, mais sa sortie récente et la difficulté de développernativement des applications font que son utilisation restera certainement confiden-tielle, réservée à l'optimisation des performances des applications.
Pour développer et tester des applications en Java, n'importe quel environnement dedéveloppement convient. Il est tout à fait possible de ne pas utiliser d'environnement dedéveloppement intégré (ou IDE) si vous préférez employer votre éditeur de texte favori.
Pour le développement des applications Android, l'Open Handset Alliance etGoogle ont cependant souhaité mettre en avant Eclipse, l'environnement de déve-loppement de prédilection au sein de la communauté des développeurs Java. Si vousvous demandez les raisons de ce choix, voici quelques réponses :• l'Open Handset Alliance tenait à mettre à disposition des développeurs des outils
gratuits et ouverts. Eclipse est une plate-forme de développement Java réputée, lar-gement utilisée, libre et gratuite et ne dépendant pas d'un éditeur en particulier ;
• Eclipse est disponible sous Windows, GNU/Linux et Mac OS. Cette portabilitéentre les différents systèmes d'exploitation du marché signifie que les déve-
Développer avec Android10
loppeurs peuvent utiliser cet IDE pour leurs développements sur n'importe quellemachine. Dans ce livre, nous utiliserons la version Windows d'Eclipse pour tousles exemples et les captures d'écran. Si vous utilisez Eclipse sur un autre systèmed'exploitation, certaines captures d'écran peuvent être légèrement différentes decelles que nous vous présentons, mais le fonctionnement sera le même.
Ce chapitre détaille dans un premier temps les différentes étapes pour installer etconfigurer un environnement Java, puis comment installer et configurer la plate-forme Android. Ensuite nous vous présentons l'installation et l'utilisation de l'envi-ronnement de développement Eclipse pour créer vos applications.
Installer et configurer l'environnement d'exécution JavaAvant d'installer un environnement de développement, vous devez posséder un environ-nement d'exécution Java ou JRE (pour Java Runtime Environment) installé et correcte-ment configuré sur votre machine, ainsi que le JDK (kit de développement de Java).
Pour télécharger le JDK, rendez-vous sur le site de Sun à l'adresse suivante : http://developers.sun.com/downloads. Dans la suite de cette partie, nous allons installer le JDKqui inclut une JRE.
� Une fois sur la page de téléchargement, cliquez ensuite sur Java SE puis Java SE( JDK 6).
Pour les besoins de ce livre, nous avons installé la dernière version en date, à savoir« Java 6 Update 14 ». � Une fois que vous avez cliqué sur le bouton de téléchargementDownload de la page ci-contre, choisissez votre système d'exploitation et acceptez lalicence Sun puis cliquez sur Continue pour arriver sur la page de téléchargement.
REMARQUE Utilisation de la langue anglaise
La plupart des copies d'écran sont en anglais : la plate-forme Android étant encore assez jeune, beau-coup de logiciels ne sont pour l'instant disponibles qu'en anglais.
REMARQUE Différence entre le JDK et la JRE
La plupart des utilisateurs possèdent déjà une machine virtuelle JRE installée sur leur machine pour pou-voir naviguer sur Internet et exécuter certaines applications spécifiques à la plate-forme Java dans leurnavigateur telles que les applets. Néanmoins, si la JRE permet d'exécuter des applications Java, elle ne vous permet pas d'en créer. Pourpouvoir créer des applications Java, vous devez télécharger et installer le JDK (Java Development Kit) quicontient tous les outils (compilateurs, débogueur, etc.) et les bibliothèques pour créer des applicationsJava. Sachez que le JDK contient également une JRE. Par conséquent, si vous installez la dernière versiondu JDK vous installerez également une JRE par la même occasion.
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
11
� Cliquez sur le lien vers l'exécutable du programme d'installation du JDK – icijdk-6u14-windows-x64.exe pour un système s'exécutant sous Windows 64 bits ; lenavigateur demande si vous souhaitez exécuter ou enregistrer le fichier d'installation.Choisissez Exécuter pour lancer l'assistant d'installation immédiatement après le télé-chargement de l'exécutable.
Figure 1–2� Page de sélection de téléchargements de Sun Micosystem
Figure 1–3� Page de téléchargement du JDK de Sun Microsystem
Développer avec Android12
Figure 1–4� Sélection du système d'exploitation et de la langue du JDK Java
Figure 1–5� Page de téléchargement du JDK
Figure 1–6Téléchargement du JDK
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
13
Pendant le processus d'installation, différents écrans vous demandent des informa-tions. � Le premier écran est lié à l'acceptation de la licence d'utilisation que vousdevrez accepter pour continuer l'installation. Lisez celle-ci et acceptez-la en connais-sance de cause.
� L'écran suivant vous demandera les composants à installer. À moins d'être undéveloppeur Java aguerri, laissez l'ensemble des cases cochées ; au minimum sélec-tionnez la JRE et les outils de développement.
Figure 1–7� Licence d'utilisation du JDK à lire avant installation
Figure 1–8� Sélection des composants du JDK à installer
Développer avec Android14
� Cliquez ensuite sur le bouton Suivant pour procéder à l'installation et suivez lesinstructions. Une fois l'installation terminée, un écran devrait apparaître pour vousinformer que le JDK et sa JRE ont été correctement installés.
Pour paramétrer correctement votre système (quel qu'il soit), il reste une dernièreétape, classique de l'installation d'un environnement Java : la configuration de lavariable d'environnement JAVA_HOME, contenant le chemin d'installation de l'envi-ronnement Java. Pensez à configurer ce paramètre, nous en aurons besoin plus tard.En effet, beaucoup de bibliothèques ou de programmes Java ont besoin de savoir oùles exécutables Java sont placés physiquement pour pouvoir les utiliser, les variablesd'environnement (et notamment JAVA_HOME) sont spécifiées pour cela.
Installer le kit de développement AndroidLe kit de développement Android – plus communément appelé SDK – est en ver-sion 2.1 au moment de l'écriture de ce livre. Le processus d'installation a été large-ment bouleversé à plusieurs reprises entre les différentes versions proposées. Nous
Figure 1–9� Installation avec succès du JDK
EN SAVOIR PLUS Configurer la variable d'environnement JAVA_HOME
Sous Windows, il faut naviguer dans les interfaces Panneau de Configuration > Système > Avancé >Variables d'environnement> Nouveau.Sous GNU/Linux, en fonction du shell, taper :- Avec sh/bash/zsh : JAVA_HOME="...chemin..."; export JAVA_HOME- Avec csh/tcsh : setenv JAVA_HOME "...chemin..."
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
15
déroulons une installation avec une version 2.0 dans ce chapitre. La méthodologieemployée est également applicable à la version 2.1.
Pour télécharger ce kit de développement (SDK), disponible gratuitement, rendez-vous sur le site Android de Google à l'adresse : http://developer.android.com/sdk/index.html.
Téléchargez et décompressez l'archive qui contient les logiciels Android.
L'archive est présentée sous forme d'un répertoire dont le contenu est présenté dansla capture d'écran suivante.
La version 2.0 introduit un exécutable, SDK Setup.exe qui, une fois lancé, proposeune suite d'interfaces permettant de télécharger le kit de développement de façonmodulaire. Exécutez ce programme.
BONNES HABITUDES Signature de l'archive téléchargée
Peut-être allez-vous télécharger ces logiciels à partir d'un autre site où vous aurez vos habitudes, ou alorssur des tutoriels Internet qui vous donneront un lien de téléchargement ?Un grand nombre de sites donne maintenant une signature des archives à télécharger calculée grâce àun algorithme appelé MD5 (Message Digest 5). Il s'agit d'une fonction de hachage qui calculel'empreinte numérique d'un fichier avec une probabilité très forte que deux fichiers différents donnentdeux empreintes différentes.Quand vous téléchargerez vos fichiers, vérifiez que votre archive n'a pas été modifiée par rapport à celledistribuée par Google en comparant la clé affichée sur le site Android avec celle que vous aurez calculéegrâce à un des multiples logiciels gratuits le permettant. Vous serez également assuré d'avoir un contenu officiel mais également qu'aucun dysfonctionnementdans le téléchargement ne sera intervenu.
Toutes les captures d'écran et les manipulations effectuées dans ce livre sont basées sur un système Win-dows. Néanmoins, les étapes et les écrans rencontrés sont similaires sur tous les systèmes.
Figure 1–10Contenu de l'archive téléchargée et décompressée
Développer avec Android16
OUPS Connexion HTTPS bloquée ?
Si un message d'erreur ressemblant à la capture d'écran suivante apparaît, un réglage est nécessaire.Cette erreur indique un problème de connexion HTTPS. Allez dans les préférences du programme en cli-quant sur Settings et cochez la case Force https://….
Figure 1–11 Fenêtre possible d'erreur au lancement
Figure 1–12 Réglage à effectuer pour contourner l'erreur.
Cliquez sur Save & Apply pour enregistrer les modifications. Vous pouvez en profiter pour régler les para-mètres du proxy si votre connexion Internet est accessible au travers d'un serveur mandataire, ce qui estsouvent le cas en entreprise. Puis fermez et relancez le programme SDK Setup.exe.
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
17
Une nouvelle fenêtre apparaît avec une liste de paquetages, c'est-à-dire ici demodules à installer. On aperçoit notamment le driver USB pour un téléphone dedéveloppement (téléphone conçu pour le développement d'Android) mais surtout lesdifférentes versions de la plate-forme Android. Choisissez Accept All puis InstallAccepted. Une fenêtre de progression de l'installation apparaît.
Une fois l'installation terminée, cliquez sur le bouton Close qui remplacera le boutonCancel disponible pendant la progression de l'installation. Un récapitulatif s'affiche.
Figure 1–13Liste des modules disponibles
Figure 1–14Fenêtre de progression de l'installation
Développer avec Android18
Fermez la fenêtre, nous avons fini l'installation du kit de développement !
Installer et configurer EclipseEclipse est une application Java et nécessite l'installation d'une JRE. Comme nousvenons de réaliser cette installation, il ne reste plus qu'à se procurer une versiond'Eclipse – 3.4 ou supérieure – depuis le site officiel du projet.
Pour obtenir un environnement de développement optimal, choisissez la version laplus adaptée à vos besoins. Eclipse possède un certain nombre de versions diffé-rentes, incluant ou non certains plug-ins. Pour les besoins (assez basiques) de ce livre,prenez la version de développement Java (voir figure 1-16).
Eclipse est fourni sous la forme d'une archive au format Zip, laquelle peut êtredécompressée directement à l'emplacement où vous souhaitez installer Eclipse. Unefois l'archive décompressée, Eclipse est prêt à être démarré en exécutant eclipse.exeà la racine de son répertoire d'installation.
Figure 1–15Fenêtre récapitulative
POUR ALLER PLUS LOIN Personnaliser l'installation
En utilisant l'installation proposée par défaut, nous avons installé une plate-forme 2.0 contenant lesmodules pour développer des applications compatibles avec les plates-formes 2.0 et 1.6.Si vous ciblez des plates-formes antérieures, il est encore temps de les installer en relançant l'applicationet en consultant les modules disponibles dans Available Packages. Vous trouverez des modules pour lesplates-formes 1.5 et 1.1.
B http://www.eclipse.org/downloads
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
19
Installer le module ADT pour EclipseEclipse est un IDE (Integrated Development Environment) gratuit très prisé des déve-loppeurs Java et des entreprises. Pour faciliter le développement d'applicationsAndroid, Google propose un module, compatible avec cet IDE, nommé ADT(Android Development Tools).
Figure 1–16Téléchargement de Eclipse pour les développeurs Java
Figure 1–17Après avoir décompressé l'archive d'Eclipse, vous pouvez lancer l'IDE en exécutant eclipse.exe.
Développer avec Android20
Les exemples de ce livre utilisant Eclipse et le complément ADT, nous ne pouvons quevous recommander d'utiliser celui-ci. Utiliser Eclipse vous permettra également degagner en efficacité de développement et de maintenir vos applications beaucoup plussimplement qu'en utilisant un autre IDE non conçu pour les développements Android.
Une fois Eclipse démarré, vous devez installer le module ADT. Le téléchargement etl'installation d'ADT sont des processus simples pour l'utilisateur et s'effectuentdirectement depuis Eclipse.
�Pour récupérer la dernière version et l'installer en une seule étape, utilisez le sys-tème d'installation et de mise à jour Help > Software Updates > Available Software.
� Depuis la fenêtre d'installation et de mise à jour, sélectionnez l'onglet AvailableSoftware.
� Ensuite cliquez sur le bouton Add Site pour ajouter un site de téléchargement.
� Une fois validé avec OK, le site s'ajoute dans la liste des sites.
Cochez le nouveau site et cliquez sur Install. Suivez les instructions en acceptant les dif-férentes licences et redémarrez Eclipse (en cliquant sur Oui) lorsqu'il vous le demande.
ATTENTION Compatibilité entre versions du module ADT et du SDK Android
ADT supporte Android 1.5 à partir de sa version 0.9 uniquement. Une version inférieure d'ADT ne fonc-tionnera pas correctement. La version 0.9.4 ou supérieure est recommandée pour la version 2.0 du kit de développement (SDK).À noter, de façon générale, que la dernière version du SDK permet de créer des applications pour des ver-sions antérieures de la plate-forme. Par exemple la version 2.0 vous permet de créer des applicationspour les versions 1.1, 1.5 et 1.6. Nous vous recommandons donc d'installer la dernière version du kit dedéveloppement Android, avec la dernière version du module ADT.
Figure 1–18� Comment afficher la fenêtre des mises à jour et des compléments ?
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
21
Figure 1–19� Liste des plug-ins installés
Figure 1–20� Saisissez l'adresse du site distant de ADT.
Figure 1–21� Le site du complément ADT est ajouté à la liste.
Développer avec Android22
� Une fois l'IDE redémarré, rendez-vous dans les préférences Window > Preferencespour configurer ADT et spécifier l'emplacement du SDK Android avant de valideravec OK.
L'installation d'ADT devrait avoir enrichi l'interface d'Eclipse avec les éléments suivants :• le bouton représentant un téléphone permet d'ouvrir le gestionnaire d'AVD
(Android Virtual Devices) ;• celui du milieu avec le signe d'addition permet de créer des projets Android ;• le bouton orné du signe JU permet de créer un projet de test Android utilisant la
bibliothèque de tests Junit ;• le dernier bouton permet de créer des fichiers de ressources Android (disposition
Si vous n'observez pas les icônes Android, vérifiez que le module ADT est correcte-ment installé et personnalisez la barre en effectuant dessus un clic droit et en sélection-nant Customize Perspective.... Ajoutez ensuite tous les éléments propres à Android (voirfigure 1-24).
Configurer un appareil virtuel AndroidAvant de vous lancer dans le développement, il vous faut au moins créer un profild'appareil afin de pouvoir lancer votre application. Un profil d'appareil permet de
Figure 1–22� Configuration du SDK Android dans ADT
Figure 1–23Outils rajoutés en accès rapide grâce au plug-in
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
23
spécifier à l'émulateur la version du SDK que ce dernier doit lancer ainsi que le typed'écran, la taille de la carte SD, etc.
Pour créer un tel profil, cliquez sous Eclipse sur le bouton du gestionnaire d'AVD (boutonreprésenté par une icône en forme de téléphone comme indiqué auparavant) ou naviguezdans Window > Android SDK and AVD Manager. Cliquez ensuite sur le bouton New... :
Une fois dans la fenêtre du gestionnaire d'AVD, remplissez les champs indiqués ci-après dans le tableau 1-2.
Figure 1–24Ajout des icônes Android dans la perspective courante
Pour créer l'AVD, cliquez sur le bouton Create AVD.
Dans cette partie vous avez installé Java, le SDK Android, l'IDE Eclipse, le complé-ment ADT et configuré un AVD pour exécuter votre application. Toutes ces étapes sontindispensables avant de pouvoir commencer à développer votre première application.
Vous disposez maintenant d'un environnement de développement Eclipse personna-lisé et configuré pour développer sur la plate-forme Android.
Tableau 1–2 Champs à remplir pour configurer un appareil virtuel
Name Nom de l'appareil virtuel.
SDCard Taille qui sera utilisée pour la simulation d'une carte mémoire de type SD Card. Choisissez une valeur en fonction de la taille des fichiers que vous voudrez stocker sur la carte, sachant que les téléphones actuels ont tendance à être livrés avec plusieurs centaines de méga-octets pour stocker musiques et vidéos. Pour les exemples de ce livre quelques méga-octets suffiront. De façon générale, une taille de « 64MB » (64 Mo) sera amplement suffisante pour la majorité de vos applications.
Target La plate-forme cible à émuler. Les choix de cette fenêtre dépendront des paquetages que vous aurez sélectionnés. Si vous les avez tous installés, vous aurez la possibilité de choisir des ver-sions de 1.1 à 2.1 et ainsi de construire des images pour émuler différentes versions de la plate-forme et mieux tester vos applications.
Skin Choisissez le type d'écran simulé par le programme.
Figure 1–26Création d'un appareil virtuel Android 1.5
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
25
Votre première applicationL'objectif de cette partie est de vous familiariser avec les différents composants et lastructure d'une application Android. Beaucoup d'éléments vont sembleront abstraits,voire incompréhensibles dans l'instant, néanmoins ne vous en formalisez pas, tous leséléments seront expliqués et détaillés dès le prochain chapitre.
Créer votre premier projet AndroidOuvrez Eclipse avec le complément ADT précédemment installé. Vous devriezapercevoir de nouvelles icônes dans le menu supérieur. Cliquez sur le second, celui enforme de dossier avec un a+, pour lancer l'assistant de création de projet Android.
Après avoir cliqué sur l'icône de création de projet Android (ou File > New > AndroidProject), la fenêtre d'assistant s'ouvre pour vous proposer de renseigner les différentsparamètres du projet.
Renseignez le nom du projet, la version d'Android cible, le nom de l'application ainsique l'espace de nommage par défaut (le nom du paquetage). Vous pourrez aussi créerune activité directement depuis cette interface. Le champ de version minimale duSDK se remplit directement en fonction du choix de la version de la plate-forme.
En cliquant sur Finish (voir figure 1-28), ADT crée pour vous la structure du projetdans Eclipse.
L'arborescence du projet est découpée en plusieurs éléments (voir tableau 1-3).
Tous les fichiers sources iront dans le répertoire src. Une fois le projet compilé, vousdevriez observer l'ajout d'un fichier R.java, qui vous fournira toutes les référencesdes ressources incluses dans le répertoire res (ces références seront utilisées lorsquenous écrirons des applications dans les chapitres suivants). À l'instar de tous lesfichiers générés, le fichier R.java ne sera mis à jour que si l'intégralité de votre appli-cation compile correctement.
Figure 1–27Création d'un projet avec ADT dans Eclipse
Oups
Si vous n'observez pas ces icônes, veuillez vous reporter à la section « Installer le module ADT pourEclipse ».
Développer avec Android26
Figure 1–28Assistant de création projet Android
Figure 1–29Arborescence du projet Notepad
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
27
Le répertoire res est composé de différents sous-répertoires dont les suivants :• res/drawable : contient les ressources de type image (PNG, JPEG et GIF) ;• res/layout : contient les descriptions des interfaces utilisateur ;• res/values : contient les chaînes de caractères, les dimensions, etc. ;• res/xml : contient les fichiers XML supplémentaires (préférences, etc.) ;• res/menu : contient la description des menus ;• res/raw : contient les ressources autres que celles décrites ci-dessus qui seront
empaquetées sans aucun traitement.
Pour le moment, ne modifiez pas le code ou la configuration du projet. Compilez leprojet en l'état afin de l'exécuter.
Tableau 1–3 Arborescence d'un projet Android
src Le répertoire de l'ensemble des sources du projet. C'est dans ce répertoire que vous allez ajouter et modifier le code source de l'application.
libs Contient les bibliothèques tierces qui serviront à votre application.
res Contient toutes les ressources telles que les images, les dispositions de l'interface gra-phique, etc. nécessaires à l'application. Ces ressources seront accessibles grâce à la classe R décrite plus bas.
gen Contient l'ensemble des fichiers générés par ADT afin d'assister le développeur. Si vous supprimez un fichier dans ce répertoire, ADT s'empressera aussitôt de le régénérer. Attention, si le projet contient des erreurs ne permettant pas sa compilation, ADT ne générera aucun fichier. Par conséquent, si vous ne trouvez pas la bonne version de fichier ou si le fichier n'est pas généré automatiquement, vérifiez bien que l'ensemble du projet compile.
assets Contient toutes les ressources brutes (raw bytes) ne nécessitant aucun traitement par ADT ou Android. À la différence des ressources placées dans le répertoire res, les res-sources brutes seront accessibles grâce à un flux de données et non grâce à la classe R décrite plus loin.
AndroidManifest.xml Le fichier XML décrivant l'application et ses composants – activités, services, etc.
default.properties Fichier de propriétés utilisé pour la compilation.
La notion de ressource sera développée dans le chapitre « Création d'applications et découverte desactivités ».
REMARQUE Comment utiliser les exemples du SDK ?
À noter, si vous souhaitez utiliser les exemples fournis dans le kit de développement (répertoireplatforms\android-2.0\samples), les sources de ces applications ne comportent pas defichier de projet. Pour pouvoir utiliser ces sources dans Eclipse, vous devrez créer un nouveau projetAndroid puis importer tous les fichiers de l'exemple dans la structure de votre projet nouvellement créé.
Développer avec Android28
Compiler une application AndroidLa méthode de compilation d'une application Android dépend de la configurationde votre environnement Android. Par défaut, les projets sont compilés automatique-ment dès que vous enregistrez un fichier source. Pour vérifier ce dernier paramètre,allez dans Project > Build Automatically.
La compilation automatique de l'application Android (effectuée par défaut à chaquesauvegarde) – jusqu'à la génération de l'exécutable .apk – ne s'effectue que si votrecode ne contient pas d'erreurs. S'il reste des erreurs, vous devrez les résoudre avant delancer à nouveau l'application dans votre émulateur (ou sur votre appareil physique).L'application qui s'exécutera sera la dernière version compilée : s'il reste des erreursnon résolues, il s'agira alors de l'application compilée avant vos modifications et ellene prendra pas en compte vos derniers changements.
Vous pouvez également configurer Eclipse de façon à compiler uniquement suraction de l'utilisateur, ce qui évitera une compilation fréquente en tâche de fond, peusouhaitable sur les ordinateurs avec peu de ressources.
Quand vous compilez une application, le résultat sera placé selon l'arborescencesuivante :• bin/classes : les classes compilées en '.class' ;• bin/classes.dex : représente l'exécutable compilé pour la machine virtuelle Dalvik ;• bin/monapplicaiton.zip : contient les ressources de votre application regroupées
et compressées dans une archive .zip ;• bin/monapplication.apk : il s'agit de votre application compilée et empaquetée
pour être déployée dans le système Android. Ce fichier contient le fichier .dex, lesressources compilées et non compilées (celles contenues dans le répertoire /raw) etenfin le fihier de configuration de l'application.
Figure 1–30Compilation automatique sans intervention du développeur
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
29
Exécuter une application AndroidPour exécuter une application Android depuis Eclipse, inutile de changer vos habi-tudes de développeur : cliquez sur le bouton de lancement d'exécution d'application.
Si vous n'avez pas encore créé la configuration d'exécution de votre projet, une fenêtreapparaît pour vous demander le type de configuration que vous souhaitez créer.
Figure 1–31Lancement d'une application Android
Figure 1–32Spécifiez le type de configuration d'exécution pour exécuter une application Android.
Figure 1–33Lancement de l'émulateur pour exécuter votre application
Développer avec Android30
Sélectionnez le type de configuration voulue, soit Android Application pour spécifierl'exécution de l'application dans l'environnement d'exécution Android, c'est-à-direl'émulateur (voir figure 1-32). Cliquez sur OK pour lancer votre application, vousdevriez observer le démarrage de l'émulateur (voir figure 1-33). Cela peut durer entre30 secondes et une minute : soyez donc un peu patient et surtout ne le refermez pasaprès avoir testé votre application, vous perdriez beaucoup de temps (un peu commesi vous éteigniez votre téléphone après chaque utilisation).
Maîtriser l'émulateur AndroidPour les personnes qui ne possèdent pas de téléphone ou dans le cas d'une équipe nepouvant mettre à disposition un appareil par développeur, l'émulateur représente lameilleure façon de tester son application. Il émule les différents périphériques dispo-nibles sur les téléphones (par exemple un trackball) et permet d'exécuter le systèmeAndroid et de pouvoir déployer et exécuter les applications que vous développez.
Afin d'être plus efficace, voici les raccourcis ou combinaisons de touches utiles.
Déboguer une application AndroidUne chose est sûre, développer une application nécessitera forcément du temps,beaucoup de temps, pour résoudre les problèmes de code ou de conception auxquelsmême les meilleurs développeurs sont confrontés chaque jour. Le débogage est doncune étape essentielle dans le cycle de vie du développement d'une application.
Tableau 1–4 Raccourcis clavier à utiliser dans l'émulateur
Touche Description
Touche 9 pavé numérique (Fn + 9 sur les ordinateurs portables)
Effectue une rotation à 90 degrés de l'émulateur (mode paysage). Une seconde pression sur la touche permet de remettre l'émula-teur dans le mode portrait.
Touche +(Fn + '+' sur les ordinateurs portables)
Augmente le volume.
Touche –(Fn + '-' sur les ordinateurs portables)
Diminue le volume.
F8 Active/Désactive le réseau cellulaire.
Alt + Entrée Active/Désactive le mode plein écran.
F6 Active/Désactive le trackball (maintenez la pression sur la touche Suppr. pour l'activer temporairement)
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
31
À l'instar de l'exécution, le module ADT permet aussi le débogage de l'applicationde la même façon qu'avec n'importe quelle autre application Java.
Au lieu de cliquer sur le bouton d'exécution, cliquez sur le bouton de débogage. Sivous aviez précédemment créé la configuration d'exécution pour votre applicationAndroid, vous ne devriez pas rencontrer de fenêtre intermédiaire. Pour tester votreapplication, cliquez sur la flèche située à droite du bouton de débogage.
Pour déboguer votre code, il est utile d'ajouter des points d'arrêt dans votre code. Cespoints d'arrêt servent à stopper momentanément l'exécution de votre application envous permettant d'étudier les différentes valeurs des variables ou de les changer aubesoin. Pour ajouter un point d'arrêt à votre code, vous pouvez utiliser le menu Run >Toggle Breakpoint ou directement utiliser le raccourci Ctrl + Maj + B.
Figure 1–34Lancer le débogage avec la configuration d'exécution par défaut.
Figure 1–35Lancer le débogage d'une configuration d'exécution précise.
Figure 1–36Ajouter ou supprimer un point d'arrêt dans votre code.
Développer avec Android32
Ce mode permet également d'exécuter l'application pas à pas, afin de suivre le che-minement complet de l'exécution de l'application. Par défaut, les touches usuellespour déboguer une application sont les suivantes :• F8 : continuer l'exécution en sortant du mode pas à pas ;• F5 : exécution pas à pas en entrant dans les méthodes appelées dans le code ;• F6 : exécution pas à pas sans les méthodes appelées dans le code ;• F7 : exécution pas à pas en sortant de la méthode actuelle.
Le module ADT d'Eclipse permet de suivre l'exécution de votre application surl'émulateur pendant toute la durée du débogage. Pour cela, sélectionnez tout d'abordl'option de débogage DDMS en haut à droite de votre environnement Eclipse.
La vue DDMS ouvre une perspective sur un ensemble d'interfaces permettant desuivre l'activité de l'émulateur : détail des tâches et de la pile des applications, explo-rateur de fichier, liste des applications s'exécutant dans l'émulateur et consoled'administration de l'émulateur (simulation d'appels, d'envoi de SMS, etc.).
Figure 1–37Les points d'arrêt peuvent se placer sur des lignes ou des méthodes.
Figure 1–38Exécution pas à pas d'une application Android dans Eclipse
B.-A.-BA Débogage et test de performances
Exécuter une application en mode débogage ralentit fortement l'exécution de votre application. Ne tes-tez pas les performances de votre application dans ce mode mais dans le mode d'exécution normal.
Figure 1–39Sélection de la vue DDMS
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
33
Pour visualiser les threads , vous devez au préalable sélectionner l'application dans lavue Devices puis cliquer sur les boutons de la vue pour activer la mise à jour desthreads et de la pile.
La perspective DDMS propose également la vue LogCat qui agit comme un véritablefiltre d'entrées de journal (erreur, avertissement, information et débogage) pour lesapplications utilisant l'API de journalisation d'Android (voir figure 1-42).
Cliquez sur les boutons en haut à droite de la vue pour filtrer le niveau des entrées, ouutilisez le champs de recherche du bas pour filtrer précisément les entrées souhaitées.
Pour suivre l'exécution d'un thread lorsque vous déboguez une application, utilisez depréférence la perspective Debug et ses vues associées comme pour n'importe queldéveloppement Java (voir figure 1-43).
Figure 1–40La perspective DDMS d'ADT dans Eclipse
Figure 1–41 Utilisation de la vue des threads de DDMS
Développer avec Android34
Grâce à l'environnement de développement Eclipse et aux outils d'ADT, les étapesde débogage sont rendues plus simples et rapides, vous permettant d'être efficacedans votre création.
Figure 1–42 La vue LogCat permettant de filtrer les entrées.
Figure 1–43L'ensemble des threads de l'application s'exécutant
Figure 1–44La vision d'un thread suspendu par le débogage
ALTERNATIVE Utiliser les outils individuellement hors Eclipse
Si vous ne souhaitez pas utiliser Eclipse comme environnement de développement, le guide du déve-loppeur Android, accessible sur le site du SDK Android, vous conseillera pour l'utilisation individuelle desoutils disponibles, comme l'outil DDMS que nous avons évoqué.B http://developer.android.com/guide/developing/debug-tasks.html
La plate-forme AndroidCHAPITRE 1
35
En résuméDans ce chapitre, nous vous avons montré comment configurer votre environnementde développement, créer et déboguer votre premier projet sur l'émulateur. En annexe,vous trouverez également comment paramétrer votre environnement Android pourutiliser un téléphone de développement.
Les chapitres suivants introduisent les concepts de base Android, aussi prenez letemps de les parcourir avant d'accéder aux différents thèmes traités comme le stoc-kage des données, le réseau, la 3D...
Enfin, détail dont vous n'êtes peut-être pas conscient, vous venez de créer votre pre-mier projet – vous faites donc partie de la communauté des développeurs Android !
Une application Android est un assemblage de composants liés grâce à un fichier deconfiguration. Nous allons découvrir chaque pièce de notre puzzle applicatif, com-ment le fichier de configuration de l'application la décrit et comment toutes lespièces interagissent entre elles.
Avant de rentrer dans le détail d'une application Android et de son projet associé,différents concepts fondamentaux sont à préciser :• les activités ;• les vues et contrôles (et leur mise en page) ;• les ressources ;• le fichier de configuration appelé également manifeste.
Les vues sont les éléments de l'interface graphique que l'utilisateur voit et sur lesquelsil pourra agir. Les vues contiennent des composants, organisés selon diverses misesen page (les uns à la suite des autres, en grille…).
2Création d'applications
et découverte des activités
Sans connaissance de sa structure et de son cycle de vie, pas d'application possible. Cechapitre vous présentera les différents composants d'une application Android et leursinteractions.
Développer avec Android38
Les contrôles (boutons, champs de saisie, case à cocher, etc.) sont eux-mêmes unsous-ensembles des vues (nous y reviendrons ultérieurement). Ils ont besoind'accéder aux textes et aux images qu'ils affichent (par exemple un bouton représen-tant un téléphone aura besoin de l'image du téléphone correspondante). Ces textes etces images seront puisés dans les fichiers ressources de l'application.
Une activité peut être assimilée à un écran structuré par un ensemble de vues et decontrôles composant son interface de façon logique : elle est composée d'une hiérar-chie de vues contenant elles-mêmes d'autres vues. Une activité est par exemple unformulaire d'ajout de contacts ou encore un plan Google Maps sur lequel vous ajou-terez de l'information. Une application comportant plusieurs écrans, possédera doncautant d'activités.
À côté de ces éléments, se trouve un fichier XML : le fichier de configuration del'application. C'est un fichier indispensable à chaque application qui décrit entreautres :• le point d'entrée de votre application (quel code doit être exécuté au démarrage de
l'application) ;• quels composants constituent ce programme ;• les permissions nécessaires à l'exécution du programme (accès à Internet, accès à
l'appareil photo...).
Figure 2–1Composition d'une application
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
39
Rassembler les pièces du puzzle d'une application AndroidUne application Android est composée de plusieurs éléments qu'il faut assemblerpour obtenir un tout cohérent. Plus une application est complexe, plus le nombre depièces utilisées sera grand. Voici donc les différents pièces principales du « puzzle »Android :• activités ;• services ;• fournisseurs de contenu ;• gadgets ;• objets Intent ;• récepteurs d'Intents ;• notifications.
Dans ce chapitre nous présentons uniquement l'utilité des composants de base,sachant que chaque élément est détaillé au fil du livre.
Composants applicatifs : activité, service, fournisseur de contenu et gadgetsParmi les éléments précédents, quatre sont des composants applicatifs.
L'activité représente le bloc de base d'une application. Elle correspond à la partie pré-sentation de l'application et fonctionne par le biais de vues qui affichent des inter-faces graphiques et répondent aux actions utilisateur. Nous verrons dans le chapitretraitant des interfaces utilisateur avancées qu'une activité correspond à un écran maisqu'elle peut contenir plusieurs vues.
Le service est un composant qui fonctionne en tâche de fond, de manière invisible.Ses principales utilisations sont la mise à jour de sources de données ainsi que d'acti-vités visibles et le déclenchement de notifications. Le chapitre traitant des services etde la gestion des threads présente en détail leur utilisation.
Le fournisseur de contenu permet de gérer et de partager des informations. Un mêmefournisseur permet d'accéder à des données au sein d'une application et entre appli-cations. C'est l'objet du chapitre 7 traitant du partage des données.
Le gadget est un composant graphique qui s'installe sur le bureau Android. Le calendrierqui affiche de l'information ou le lecteur audio qui permet de contrôler la lecture defichiers sont deux exemples de gadgets que l'on trouve souvent sur un écran d'accueil.
Développer avec Android40
Éléments d'interaction : intents, récepteurs, notificationsLes éléments suivants permettent l'interaction entre les différents composants dusystème, entre les applications installées sur l'appareil ou avec l'utilisateur.
L'objet Intent : il permet de diffuser des messages en demandant la réalisation d'uneaction. L'accès aux autres applications et au système étant restreinte par le modèle desécurité Android, ces objets permettent aux applications de fournir ou demander desservices ou des données. La transmission se fait à travers tout le système et peutcibler précisément une activité ou un service. Tous ces concepts sont largement dis-cutés dans le chapitre 4 traitant du mécanisme des Intents.
Récepteur d'Intents : il permet à une application d'être à l'écoute des autres afin derépondre aux objets Intent qui lui sont destinés et qui sont envoyés par d'autres compo-sants applicatifs.
Notification : une notification signale une information à l'utilisateur sans interrompreses actions en cours.
Filtres (d'Intents) : un objet Intent peut mentionner explicitement un composant cible.Si cette information n'est pas renseignée, Android doit choisir le meilleur composantpour y répondre. Ceci est mené à bien via une comparaison de l'objet Intent avec lesfiltres des différentes applications cibles. Les filtres ne se manipulent généralement pasvia l'API mais sont paramétrables grâce à la balise <intent-filter> du fichier de con-figuration.
Tableau 2–1 Les différents composants applicatifs Android et les classes associées
Nom Classe ou paquetage concerné(e)
Activité android.app.Activity
Service android.app.Service
Fournisseurs de contenu (content provider) android.content.ContentProvider
Gadgets (app widget) android.appwidget.*
Tableau 2–2 Les différents mécanismes d'interaction avec leurs classes associées
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
41
PermissionsCertaines opérations sont réalisables à condition d'en obtenir la permission. Cesactions sont de plusieurs formes :• opérations pouvant entraîner un surcoût (connexion, échange de données, envoi
de SMS par exemple) ;• utilisation de données personnelles (accès à vos contacts, à votre compte Google,
exploitation de vos informations linguistiques entre autres) ;• accès au matériel du téléphone (prise de clichés, écriture sur la carte mémoire...).
Si vous utilisez les fonctionnalités liées à de telles permissions, vous devrez déclarerleur utilisation dans le fichier de configuration qui décrit l'application. À l'installa-tion de votre application, l'utilisateur disposera d'un récapitulatif de toutes les per-missions demandées pour que l'application fonctionne. Il pourra alors choisir de con-tinuer ou d'interrompre l'installation en connaissance de cause.
Cycle de vie d'une application : gestion des processusLes applications Android ont un fonctionnement particulier : elles réagissent à deschangements d'états imposés par le système (démarrage, pause, reprise, arrêt...).Néanmoins elles n'ont aucun contrôle direct sur leur propre cycle de vie. En cas debesoin, le système peut mettre en pause ou alors complètement arrêter une activités'il juge nécessaire de le faire, par exemple si l'application consomme trop de res-source processeur ou mémoire. Ce comportement est dit non déterministe.
Chaque application fonctionne dans son propre processus. Le système Android estresponsable de la création et de la destruction des processus et gère ses ressourcesavec comme objectif la sécurité mais aussi la disponibilité et la réactivité de l'appareil.Ainsi un processus consommant beaucoup de ressources processeur, ne pourraentraver d'autres fonctionnalités, comme la réponse à un appel entrant. Ceciimplique qu'un processus peut être tué à n'importe quel moment sans son consente-ment pour libérer des ressources nécessaires à d'autres applications.
L'ordre d'arrêt des processus pour libérer des ressources est déterminé par la priorité duprocessus donnée par le système. La priorité de l'application est elle-même déterminéepar son composant le plus prioritaire (une application possédant un fournisseur de con-tenu a par exemple plus de priorité qu'une application qui en est dépourvue).
Vous venez de J2ME
Pour les développeurs Java ME (Java Micro Edition appelé également J2ME), vous noterez de grandesressemblances avec le système de permissions de la plate-forme de Sun.
Développer avec Android42
Deux applications de même priorité seront départagées par le temps qu'elles aurontpassé à une priorité plus faible.
Reprenons l'exemple concret décrit dans les vidéos publiées par des développeurs deGoogle disponibles sur Internet à l'adresse http ://www.youtube.com/user/androiddevelopers.Le scénario est le suivant : un utilisateur est sur l'écran d'accueil et décide de con-sulter ses courriels dans sa boîte de réception. Une fois sur la liste de ses courriels, ilveut en visualiser un. Un lien présent dans ce courriel l'intrigue, il veut le consulter encliquant dessus, ce qui lance le navigateur. À partir du navigateur, l'utilisateur sou-haite consulter des informations via l'application Google Maps. Enfin, une fois saconsultation achevée, il retourne à la consultation de ses messages.
Que se passe-t-il au niveau des quatre applications tournant dans quatre processusdifférents ?
Avant toutes ces actions, deux processus sont démarrés :• le processus système qui contient le gestionnaire d'activités et la pile d'appels uti-
lisée par toutes les activités, quel que soit le processus dans lequel elles figurent ;• le processus home qui contient l'activité qui gère l'écran d'accueil.
Avant de lancer l'activité de messagerie, le système sauvegarde l'état de l'activité home(qui correspond à l'écran d'accueil) vers le processus système (cette sauvegarde sert encas de problème). Ensuite le système peut créer le processus de la messagerie etlancer l'activité qui affichera la liste des courriels de l'utilisateur.
Tableau 2–3 Priorités établies par le système en fonction de l'état de ses composants
Processus Priorité Description
Processus actif Maximale Processus au premier plan qui héberge des applications dont des compo-sants interagissent avec l'utilisateur. C'est un processus qu'Android pro-tège en libérant des ressources.
Processus visible Élevée Processus visible mais inactif, il contient des activités au moins en partie visibles mais pas au premier plan.
Processus d'un service démarré
Élevée Processus qui réalise des actions sans interface graphique visible. Il a donc une priorité moindre que les processus vus plus haut, mais il est considéré comme de premier plan à la différence des processus en tâche de fond. Il est conservé le plus longtemps possible.
Processus en tâche de fond
Faible Processus hébergeant des activités non visibles ou des services non démar-rés. Ces processus plus nombreux seront plus facilement éliminés en fonc-tion de leur utilisation.
Processus en fin de vie
Minimale Android dispose d'un cache d'applications qui ont terminé leur cycle de vie, à des fins d'optimisation lors de leur redémarrage.
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
43
L'utilisateur sélectionne un courriel et avant de créer l'activité pour visualiser cet e-mail,l'état de l'activité précédente est également sauvegardé. Pour rentrer un peu plus dans ledétail de cette sauvegarde, ce ne sont pas les courriels qui sont sauvegardés, mais l'étatde l'activité pour savoir quel courriel est sélectionné par exemple. Une fois cette sauve-garde réalisée, le système peut lancer l'activité suivante qui affiche le détail d'un cour-riel. Cette activité est lancée au sein du même processus mail.
L'action du clic sur le lien contenu dans le message entraîne également la sauvegardede l'état de l'activité. Un processus pour le navigateur est créé et l'activité du naviga-teur est lancée et affichée. Au cours de la navigation, l'utilisateur souhaite utiliser unlien qui déclenche l'application Google Maps. L'état du navigateur est sauvegardé,mais voilà, nous n'avons plus de place. Que se passe-t-il ?
Nous partons tout simplement à la chasse aux processus pour en tuer un et libérer desressources. Nous ne pouvons pas détruire le processus home car il est nécessaire qu'ilsoit toujours utilisable. Nous ne choisissons pas non plus le navigateur : nous envenons tout juste et il y a de fortes chances que nous y retournions. Par contre,l'application de lecture des courriels semble un très bon candidat : elle est détruiteavec son processus. Le processus Google Maps est créé ; l'activité est lancée et immé-diatement disponible pour l'utilisateur.
Imaginons que l'utilisateur veuille revenir en arrière grâce à la touche Précédent. Lapremière chose qui va se passer est la disparition de l'activité Google Maps du hautde la pile des activités. Nous revenons au navigateur. L'activité correspondant aunavigateur est toujours en mémoire, dans son processus. Il n'y a pas lieu de restaurerson état mais elle passe néanmoins en premier plan.
Et si l'utilisateur souhaite encore revenir en arrière ? Il s'attend à ce que son messagesoit affiché, mais les activités et les processus de l'application de courriels sontdétruits ! Il faut donc faire de la place pour exécuter l'application de messagerie entuant le processus de l'application Google Maps. Un nouveau processus pour l'appli-cation de messagerie est lancé et une nouvelle instance d'activité de lecture de cour-riers est lancée mais ne se trouve pas dans l'état laissé par l'utilisateur. Pour revenir àcet état, il faut relire les informations sauvegardées. L'activité de messagerie prend laplace du navigateur en haut de la pile d'activités.
Pour revenir à la liste de courriels, pas besoin de créer un processus : le processus demessagerie existe déjà. Il suffit de créer l'activité et de restaurer son état.
Nous éclaircirons la question des sauvegardes de l'état de l'application au chapitre 6 sur la persistancedes données.
Développer avec Android44
Toute cette machinerie de processus et d'applications est heureusement invisiblepour l'utilisateur. Pour développer des applications, il faut en revanche avoir cons-cience de toutes ces étapes dans la navigation utilisateur entre applications et de toutle travail réalisé par le système en termes de gestion de processus et de sauvegarde etrestauration d'états.
Qu'est-ce qu'une activité Android ?Une activité peut être assimilée à un écran qu'une application propose à son utilisa-teur. Pour chaque écran de votre application, vous devrez donc créer une activité. Latransition entre deux écrans correspond (comme vu un peu plus haut dans le cycle devie d'une application) au lancement d'une activité ou au retour sur une activité placéeen arrière-plan.
Une activité est composée de deux volets :• la logique de l'activité et la gestion du cycle de vie de l'activité qui sont implémen-
tés en Java dans une classe héritant de Activity (nous reviendrons plus tard surtous ces concepts) ;
• l'interface utilisateur, qui pourra être définie soit dans le code de l'activité soit defaçon plus générale dans un fichier XML placé dans les ressources de l'application.
Voici venu le moment de voir à quoi ressemble l'activité la plus simple possible.
Code 2-1 : Squelette minimal pour créer une première activité
Commande à retenir
Un outil très utile pour suivre les priorités des processus est adb (Android Debug Bridge) qui permet devoir l'état de tous les processus tournant sur l'émulateur. La commande est la suivante :adb shell dumpsys activity
Cette commande vous fournira un ensemble d'informations sur les processus tournant comme leur pid(identifiant processus), leur priorité… À noter que son pendant en interface graphique est disponible grâce au complément ADT sous Eclipse.
public class ActiviteSimple extends Activity { /** * Méthode appelée à la création de l'activité * @param savedInstanceState permet de restaurer l'état * de l'interface utilisateur */
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
45
Cycle de vie d'une activitéTout ce que nous avons vu en parlant du cycle de vie d'une application, notammentsur la gestion des processus en fonction des ressources, a un impact direct sur les acti-vités et notamment sur leur cycle de vie.
Les états principaux d'une activité sont les suivants :• active (active) : activité visible qui détient le focus utilisateur et attend les entrées
utilisateur. C'est l'appel à la méthode onResume, à la création ou à la reprise aprèspause qui permet à l'activité d'être dans cet état. Elle est ensuite mise en pausequand une autre activité devient active grâce à la méthode onPause ;
• suspendue (paused) : activité au moins en partie visible à l'écran mais qui nedétient pas le focus. La méthode onPause est invoquée pour entrer dans cet état etles méthodes onResume ou onStop permettent d'en sortir ;
• arrêtée (stopped) : activité non visible. C'est la méthode onStop qui conduit à cetétat.
Voici un diagramme (voir figure 2-2) qui représente ces principaux états et les transi-tions y menant.
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); }}
Figure 2–2Cycle de vie d'une activité
Développer avec Android46
Le cycle de vie d'une activité est parsemé d'appels aux méthodes relatives à chaqueétape de sa vie. Il informe ainsi le développeur sur la suite des événements et le travailqu'il doit accomplir. Voyons de quoi il retourne en observant chacune de ces méthodes.
public final class TemplateActivity extends Activity {
/** * Appelée lorsque l'activité est créée. * Permet de restaurer l'état de l'interface * utilisateur grâce au paramètre savedInstanceState. */ public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Placez votre code ici }
/** * Appelée lorsque que l'activité a fini son cycle de vie. * C'est ici que nous placerons notre code de libération de * mémoire, fermeture de fichiers et autres opérations * de "nettoyage". */ @Override public void onDestroy(){ // Placez votre code ici super.onDestroy(); } /** * Appelée lorsque l'activité démarre. * Permet d'initialiser les contrôles. */ @Override public void onStart(){ super.onStart(); // Placezvotre code ici }
/** * Appelée lorsque l'activité passe en arrière plan. * Libérez les écouteurs, arrêtez les threads, votre activité * peut disparaître de la mémoire. */
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
/** * Appelée lorsque l'activité sort de son état de veille. */ @Override public void onRestart(){ super.onRestart(); //Placez votre code ici }
/** * Appelée lorsque que l'activité est suspendue. * Stoppez les actions qui consomment des ressources. * L'activité va passer en arrière-plan. */ @Override public void onPause(){ //Placez votre code ici super.onPause(); }
/** * Appelée après le démarrage ou une pause. * Relancez les opérations arrêtées (threads). * Mettez à jour votre application et vérifiez vos écouteurs. */ @Override public void onResume(){ super.onResume(); // Placez votre code ici }
/** * Appelée lorsque l' activité termine son cycle visible. * Sauvez les données importantes. */ @Override public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) { // Placez votre code ici // sans quoi l'activité aura perdu son état // lors de son réveil super.onSaveInstanceState(savedInstanceState); }
Développer avec Android48
Les vuesLes vues sont les briques de construction de l'interface graphique d'une activitéAndroid. Les objets View représentent des éléments à l'écran qui permettent d'interagiravec l'utilisateur via un mécanisme d'événements.
Plus concrètement, chaque écran Android contient un arbre d'éléments de type Viewdont chaque élément est différent de par ses propriétés de forme, de taille...
Bien que la plupart des éléments dont nous ayons besoin – textes, boutons... – soientfournis par la plate-forme, il est tout à fait possible de créer des éléments personna-lisés (ce sujet est abordé au chapitre 5 sur les interfaces utilisateur avancées).
Les vues peuvent être disposées dans une activité (objet Activity) et donc à l'écransoit par une description XML, soit par un morceau de code Java.
Tous ces aspects de création d'interfaces graphiques sont abordés en détails dans lechapitre suivant.
Les ressourcesLe but est ici de présenter les différents types de ressources prises en charge et lesconcepts généraux concernant leur utilisation (syntaxe, format, appel…) dans lesprojets. La mise en pratique plus concrète de ces notions se fera tout au long desexemples développés sur chaque thème et les concepts plus avancés comme l'interna-tionalisation sont développés plus en détails dans le chapitre traitant des interfacesutilisateur avancées.
/** * Appelée après onCreate. * Les données sont rechargées et l'interface utilisateur. * est restaurée dans le bon état. */ @Override public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) { super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState); //Placez votre code ici }}
À RETENIR Les ressources
Les ressources sont des fichiers externes – ne contenant pas d'instruction – qui sont utilisés par le codeet liés à votre application au moment de sa construction. Android offre un support d'un grand nombre defichiers ressources comme les fichiers images JPEG et PNG, les fichiers XML…
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
49
L'externalisation des ressources en permet une meilleure gestion ainsi qu'une mainte-nance plus aisée. Android étend ce concept à l'externalisation de la mise en page desinterfaces graphiques (layouts) en passant par celle des chaînes de caractères, desimages et bien d'autres...
Physiquement, les ressources de l'application sont créées ou déposées dans le réper-toire res de votre projet. Ce répertoire sert de racine et contient lui-même une arbo-rescence de dossiers correspondant à différents types de ressources.
Toutes ces ressources sont placées, converties ou non, dans un fichier de type APK quiconstituera le programme distribuable de votre application. De plus, Android créeune classe nommée R qui sera utilisée pour se référer aux ressources dans le code.
La structure des projets a évolué avec les versions des kits de développement. Voiciune capture d'écran d'un projet typique Android en version 1.5 avec quelques-unesdes ressources évoquées (voir figure 2-3).
Tableau 2–4 Les types majeurs de ressources avec leur répertoire associé
Type de ressource
Répertoire associé Description
Valeurs simples res/values Fichiers XML convertis en différents types de ressources. Ce répertoire contient des fichiers dont le nom reflète le type de ressources contenues :1. arrays.xml définit des tableaux ;2. string.xml définit des chaînes de caractères ;3. ...
Drawables res/drawable Fichiers .png, .jpeg qui sont convertis en bitmap ou .9.png qui sont convertis en "9-patches" c'est-à-dire en images ajustables.Note : à la construction, ces images peuvent être optimisées automatiquement. Si vous projetez de lire une image bit à bit pour réaliser des opérations dessus, placez-la plutôt dans les ressources brutes.
Layouts res/layout Fichiers XML convertis en mises en page d'écrans (ou de parties d'écrans), que l'on appelle aussi gabarits.
Animations res/anim Fichiers XML convertis en objets animation.
Ressources XML res/xml Fichiers XML qui peuvent être lus et convertis à l'exécution par la méthode resources.getXML.
Ressources brutes res/raw Fichiers à ajouter directement à l'application compressée créée. Ils ne seront pas convertis.
Développer avec Android50
Les versions 2.x apportent des modifications, notamment pour prendre en compteles différentes résolutions d'écrans. Nous y reviendrons, notamment lors de la pré-sentation des ressources de type image.
Utilisation des ressourcesLes ressources que vous créez ou qu'Android propose peuvent être utilisées directe-ment dans votre application ou être référencées dans d'autres ressources.
Ressources appelées dans votre codeLes ressources sont accessibles et utilisées depuis le code grâce à la classe statique R.Cette classe est automatiquement générée en fonction des ressources présentes dansvotre projet au moment de la compilation et de la construction de l'application.
Code 2-3 : Exemple de classe R générée automatiquement
Figure 2–3Structure d'un projet Android
package com.eyrolles.android.exemples;public final class R { public static final class string { � public static final int bienvenue=0x7f040000; � public static final int texte_bouton_quitter=0x7f040001; public static final int texte_titre_ecran=0x7f040002; }; public static final class layout { public static final int ecran_de_demarrage=0x7f030001; public static final int ecran_principal=0x7f030000; }; public static final class drawable { public static final int image_android=0x7f020000; };};
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
51
La classe R contient donc des classes en membres statiques pour chaque type de res-sources défini dans le projet �. Vous pouvez accéder à des ressources via les sous-classes R.string pour une chaîne de caractères, mais aussi R.color pour les cou-leurs… Chaque sous-classe expose donc au moins une variable dont le nom corres-pond à l'identifiant de la ressource �.
Pour utiliser une ressource, il suffit donc de connaître son type et son identifiant. Lasyntaxe est alors la suivante :
Voici deux exemples pour préciser l'utilisation des ressources. La première utilisationest correcte :
La seconde ne l'est pas : on utilise l'identifiant d'une ressource alors qu'on attend unechaîne de caractères en paramètre pour cette méthode :
Si comme dans le second exemple vous voulez manipuler des instances, il faut lesextraire de la table grâce aux méthodes de la classe Ressources dont l'instances'obtient ainsi :
Avec cette instance, on peut utiliser les méthodes telles que getString, getColor etbien d'autres qui, avec un identifiant donné, renvoient une instance du type demandéavec la valeur extraite de la table.
Par exemple, pour récupérer le nom de l'application défini par une ressourceapp_name, on utilisera la ligne de code suivante :
android.R.type_de_ressource.nom_ressource
// Fixe la mise en page d'une activitésetContentView(R.layout.ecran_de_demarrage);
// Création par copie d'une chaîne de caractèresString titre = new String(R.string.texte_titre_ecran);
Resources resources = getResources();
String nom = resources.getString(R.string.app_name);
EN COULISSES À propos de la création de la classe R
Si vous utilisez le module ADT sous Eclipse, la classe R sera régénérée à chaque changement de votreprojet. En tout cas, cette classe ne doit pas être modifiée manuellement. Si besoin est, utilisez l'outilAAPT (Android Asset Packaging Tool) qui se trouve dans le répertoire tools du SDK pour compilervotre projet et générer votre classe R.
Développer avec Android52
Ressources référencées par d'autres ressourcesVous pouvez également utiliser vos ressources comme valeurs d'attributs dansd'autres ressources sous forme XML. Cette possibilité est très utilisée dans les misesen page par exemple.
La notation pour faire référence à une autre ressource est la suivante :
En voici l'utilisation au sein d'un exemple qui crée une mise en page sous forme detable (d'une ligne et de deux colonnes) dont les cellules sont remplies par des chaînesde caractères � et � :
Code 2-4 : Exemple d'une disposition d'écran
Utilisation de ressources systèmeLes applications natives Android externalisent elles aussi leurs ressources. Dès lors, ilest possible d'utiliser leurs images, leurs chaînes de caractères...
Le mode opératoire pour accéder à ces ressources est le même que pour vos res-sources personnelles.
Pour une utilisation au sein du code, il suffit d'utiliser classe android.R :
Pour accéder à ces ressources dans un fichier XML, il faut spécifier android commeespace de nommage.
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
53
Code 2-5 : Exemple d'utilisation des ressources d'Android
Créer des ressources
Valeurs simplesIl est possible de déclarer des chaînes de caractères, des dimensions, des couleurs, destableaux (de chaînes de caractères ou d'entiers) comme valeurs simples.
Elles sont déclarées dans des fichiers XML. Ces fichiers XML peuvent contenir tousles types à la fois, mais par convention on sépare les ressources en regroupant lesmêmes types dans un fichier au nom explicite comme res/values/strings.xml pourregrouper toutes les chaînes de caractères.
Voici un exemple de fichier (dans vos projets, veillez à bien séparer chaque type deressources).
Code 2-6 : Définition d'un fichier de ressources contenant plusieurs types
Ne pas oublier la déclaration XML � dans vos fichiers et veillez impérativement àmettre les balises qui décrivent les ressources à l'intérieur de l'élément racine<resources> �.
Couleurs
Une couleur définit une valeur RVB (rouge, vert et bleu) et une transparence. Cettecouleur peut être utilisée à de multiples endroits comme pour définir la couleur d'un
texte. Il existe différents formats dont la syntaxe globale est la suivante : <colorname=nom_couleur>valeur_de_la_couleur</color>
Les différents formats d'une couleur sont les suivants :• #RGB (Rouge-Vert-Bleu/valeur hexadécimale sur 1 caractère [0,16])• #ARGB (Alpha (transparence)-Rouge-Vert-Bleu)• #RRGGBB (Rouge-Vert-Bleu/valeur hexadécimale sur 2 caractères [0,255])• #AARRGGBB
Exemple de déclaration de chaîne de caractères au format AARRGGBB (valeurpour la transparence puis pour les composantes de rouge, vert et bleu) :
Code 2-7 : Définition d'un fichier de ressources de couleurs
Utilisation des couleurs (exemple avec la déclaration de la couleur bleu_transparent) :• Java : R.color.bleu_transparent• XML : @[package:]color/bleu_transparent
Chaînes de caractères et texte formaté
Les chaînes de caractères avec un format optionnel peuvent être utilisées comme res-sources.
Leur syntaxe est la suivante : <string name=nom_chaine>valeur_de_la_chaine</string>.
Ce format assez simple vous permet d'utiliser trois balises HTML standard <b>(gras), <i> (italique) et <u> (souligné) :
À noter que si vous voulez utiliser des guillemets ou des apostrophes, vous devez leséchapper en les faisant précéder du caractère slash ('\') :
Quelques exemples de déclaration de chaînes de caractères :
Code 2-8 : Définition d'un fichier de ressources de chaînes de caractères
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
55
Utilisation des chaînes de caractères :• Java : R.string.le_nom• XML : @[package:]string/un_nom
Unités de mesure (« dimensions »)
Les dimensions sont la plupart du temps référencées dans les styles et les mises enpage. Elles peuvent servir de constantes entre différents éléments d'écrans. Voici lesunités prises en charge par Android : px (pixels), in (pouces), mm (millimètres), pt(points), dp (« density-independant » pixel), sp (« scale-independant pixel »). Voustrouverez plus de détail sur ces unités dans le chapitre 4 sur les interfaces utilisateur.
Voici quelques exemples :
Code 2-9 : Définition d'un fichier de ressources de dimensions
Utilisation des dimensions :• Java : R.dimen.un_nom
• XML : @[package:]dimen/un_nom
Images
Fichiers bitmap
Android prend en charge les fichiers bitmap sous différents formats avec une préfé-rence bien affirmée dans la documentation pour le format PNG. Il est cependantpossible d'utiliser le format JPEG ou le format GIF (qui est déconseillé par la docu-mentation).
Utilisation des images de type bitmap :• Java : R.drawable.fichier_bitmap• XML : @[package:]drawable/fichier_bitmap
À partir d'Android 1.6, le kit de développement propose des possibilités étenduespour la gestion des résolutions d'écran hétérogènes dues à des appareils Androidéquipés de matériels aux tailles et caractéristiques différentes. Pour ce faire, la plate-forme classe les tailles d'écran et leurs résolutions en trois catégories.
Concernant les tailles d'écran, le fichier de configuration dispose d'une balise<supports-screens> qui grâce aux attributs android:smallScreens,android:normalScreens et android:largeScreens permet de spécifier quelle(s)taille(s) d'écran votre application supporte.
Concernant les résolutions, chacune de ces catégories (low, medium, high) disposed'un répertoire où enregistrer vos ressources.
Vous aurez également certainement remarqué que le premier répertoire de la captured'écran est composé d'un format de langue. On peut en effet également personnaliserles ressources graphiques en proposant des images différentes en fonction de lalangue choisie sur l'appareil. Pour plus d'informations, l'internationalisation desapplications est traitée au chapitre 5 sur la création d'interfaces utilisateur avancées.
PRÉCISIONS Les fichiers dits bitmaps
Les fichiers dits bitmaps sont des formats d'images qui ont en commun une organisation des données quicode l'image sous forme de champs de bits. Les formats dits vectoriels sont un exemple d'autres possibi-lités de représentation et de stockage des données. Les formats JPEG, GIF ou PNG sont plus rarement classés dans cette catégorie puisqu'ils utilisent desméthodes de compression. C'est le choix fait dans la documentation Android, nous le suivons !Le format éponyme BMP (pour BitMaP), que l'on doit à Microsoft, n'en est qu'un cas particulier.
Figure 2–4Exemple de projet avec des ressources spécialisées
Le guide de développement Android propose un dossier complet sur le développement d'applicationscompatibles avec des écrans différents :B http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
57
Images étirables
Les images étirables, dites Nine-Patch, sont des images PNG dans lesquelles on peutdéfinir des portions étirables que le système redimensionnera pour obtenir la taillesouhaitée. Leur utilisation :• Java : R.drawable.fichier• XML : @[package:]drawable.fichier
Elles permettent de réaliser des interfaces graphiques très travaillées.
AnimationsLa déclaration d'animations est plus compliquée, mais le résultat n'est pas décevantavec des possibilités de rotation, de fondu, de translation et de changements de taille.
Les animations sont placées dans un ou plusieurs fichiers dans le répertoire res/anim. Voici les quatre types d'animations proposées :• <alpha> : permet de faire un fondu ;• <scale> : définit un facteur d'échelle de départ et d'arrivée en X et Y ;• <translate> : permet de déplacer l'élément ;• <rotate> : propose une rotation avec un point pivot et un angle en degrés.
Android propose également des attributs permettant de nombreux réglages commela durée, la répétition, etc.
Voici un exemple d'animation de type fondu avec la transparence qui passe de 0 à 1 :
Code 2-10 : Exemple d'une ressource d'animation
Les animations sont traitées en détail dans le chapitre sur les interfaces graphiquesavancées.
Autres ressourcesToutes les ressources n'ont pas été détaillées dans ce chapitre. Voici celles qui serontdéveloppées à l'occasion des chapitres de ce livre :• les menus : les menus de l'application peuvent être définis comme ressources XML.
Ce point sera abordé dans le chapitre portant sur la création d'interfaces graphiques ;
• la mise en page (layouts ou encore gabarits) : les mises en pages définies dans lesfichiers de ressources XML permettent de découper la couche présentation enévitant de construire la mise en page d'une interface graphique dans le code. Cepoint sera également abordé dans le chapitre qui vous guidera lors de la créationd'interfaces graphique.
Le fichier de configuration Android : la recette de votre application
Chaque application Android nécessite un fichier de configuration :AndroidManifest.xml. Ce fichier est placé dans le répertoire de base du projet, à saracine. Il décrit le contexte de l'application, les activités, les services, les récepteursd'Intents (Broadcast receivers), les fournisseurs de contenu et les permissions.
Structure du fichier de configurationUn fichier de configuration est composé d'une racine (le tag manifest �) et d'unesuite de nœuds enfants qui définissent l'application.
Code 2-11 : Structure vide d'un fichier de configuration d'une application
La racine XML de la configuration est déclarée avec un espace de nom Android(xmlns:android �) qui sera utile plus loin dans le fichier ainsi qu'un paquetage �dont la valeur est celle du paquetage du projet.
Le langage XML étant un métalangage extensible, chacun peut utiliser les balises qu'il souhaite pourstructurer ses données et éventuellement les faire valider par une DTD ou un schéma pour en vérifier lastructure et en partie la pertinence. Comment, dès lors, distinguer deux balises utilisées dans des contextes différents ? Et bien en utilisantun espace de nommage qui associe une URI à un ensemble de balises – pour résumer. Ainsi une activitéassociée à l'espace de nommage Android peut être identifiée sans ambiguïté par rapport à une activitéqui représente un emploi du temps dans une application connexe.
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
59
Voici le rendu possible d'un manifeste qui donne une bonne idée de sa structure. Cefichier est au format XML. Il doit donc toujours être :• bien formé : c'est-à-dire respecter les règles d'édition d'un fichier XML en termes de
nom des balises, de balises ouvrante et fermante, de non-imbrication des balises, etc. ;• valide : il doit utiliser les éléments prévus par le système avec les valeurs prédéfinies.
Profitons-en pour étudier les éléments les plus importants de ce fichier de configuration.
Code 2-12 : Structure du fichier AndroidManifest.xml extraite de la documentation
Les permissions qui seront déclarées ici seront un prérequis pour l'application. Àl'installation, l'utilisateur se verra demander l'autorisation d'utiliser l'ensemble desfonctions liées à ces permissions comme la connexion réseau, la localisation del'appareil, les droits d'écriture sur la carte mémoire...
<application> �
Un manifeste contient un seul et unique nœud application qui en revanche contientdes nœuds concernant la définition d'activités, de services…
<activity> �
Déclare une activité présentée à l'utilisateur. Comme pour la plupart des déclarationsque nous allons étudier, si vous oubliez ces lignes de configuration, vos éléments nepourront pas être utilisés.
<service> �
Déclare un composant de l'application en tant que service. Ici pas question d'inter-face graphique, tout se déroulera en tâche de fond de votre application.
<receiver> �
Déclare un récepteur d'objets Intent. Cet élément permet à l'application de recevoirces objets alors qu'ils sont diffusés par d'autres applications ou par le système.
<provider> �
Déclare un fournisseur de contenu qui permettra d'accéder aux données gérées parl'application.
Manipulation avec l'éditeur du module ADT pour EclipseLe complément ADT pour Eclipse vous propose un éditeur pour gérer votre fichierde configuration de façon visuelle plutôt que de manipuler du XML.
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
61
Pour faire apparaître cet assistant, deux solutions s'offrent à vous. La première con-siste à double-cliquer sur le fichier de configuration (AndroidManifest.xml) dans lavue projet d'Eclipse. La seconde demande de réaliser un clic droit sur le fichier deconfiguration et de sélectionner Open With>Android Manifest Editor.
Cet éditeur vous donne directement accès aux caractéristiques de votre application,aux permissions et plus généralement à tout le fichier de configuration de l'applica-tion grâce aux onglets situés en bas de la vue.
Personnaliser notre première application AndroidAprès ces quelques lignes de théorie, construisons une application et prenons un sointout particulier à réaliser une première activité. Plus l'application sera complexe, pluselle nécessitera d'écrans et donc d'activités.
Une activité peut occuper tout l'écran ou apparaître sous forme de fenêtre semi-transparente. Une application typique pourra regrouper plusieurs activités tellesqu'une activité principale et une secondaire (classe Activity), une zone de liste dedonnées (ListActivity), une boîte de dialogue (AlertDialog) et pourquoi pas unepage de paramètres (PreferenceActivity).
Figure 2–5Éditeur de fichier de configurtion du plug-in Eclipse
Développer avec Android62
Vous pouvez également créer vos propres activités en héritant d'une classe de base.Mais nous n'en sommes pas encore là ! Tout d'abord, commençons par la base : notreprogramme affichera un écran noir avec un texte à l'intérieur.
Créez un projet comme nous l'avons vu au chapitre précédent, soit grâce aux icônesde raccourci, soit par le menu.
Une fois construit, le projet contient déjà l'activité principale qui sera exécutée aulancement de l'application. Au nom de l'application et à celui du paquetage près,l'activité aura la structure suivante.
Code 2-13 : Activité principale créée par défaut
À retenir une nouvelle fois : une activité hérite de l'objet Activity � pour implé-menter ses propres fonctionnalités.
Une fois l'activité lancée, le résultat est le même que celui obtenu au chapitre précé-dent. Entrons dans le détail pour faire évoluer ce code.
Figure 2–6Représentation schématique des activités
public class ActivitePrincipale extends Activity � {
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }}
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
63
Pour changer ce texte nous allons jeter un œil du côté des gabarits de disposition descontrôles. Comme nous l'avons vu plus haut, ces gabarits permettent de définir uneinterface utilisateur à l'aide d'un fichier XML contenu dans le dossier res/layout denotre projet.
L'objet LayoutInflater se charge de transformer la représentation XML des con-trôles en objet. Voyons de plus près la composition de notre fichier XML qui a étégénérée automatiquement.
Code 2-14 : Aperçu du fichier main.xml
Ce fichier se compose d'un LinearLayout � contenant un TextView �. En d'autrestermes nous avons un conteneur et un label. Le chapitre 5 vous montrera en détailcomment ajouter des contrôles et tirer profit des nombreuses propriétés des gabarits.
Pour reprendre notre code de création de l'activité, nous aurions tout aussi bien punous passer du fichier XML. Voici un équivalent en code.
/** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
Développer avec Android64
On retrouve bien les deux contrôles LinearLayout � et TextView � de notre fichierXML ainsi que le texte correspondant à l'identifiant hello � puisé dans les ressources.
L'avantage de l'utilisation du fichier XML réside dans le fait qu'il est premièrementplus facile à lire et à créer notamment grâce à l'assistant intégré, et deuxièmementparce qu'il permet de créer des interfaces multilingues qui seront abordées dans lechapitre 5 traitant des interfaces graphiques avancées.
Reste à personnaliser ce fameux texte !
Ouvrez le fichier strings.xml qui se trouve dans le répertoire res/values. Il con-tient les chaînes de caractères utilisées comme ressources dans l'application.
Code 2-16 : Ressources textuelles utilisées dans l'application
La chaîne de caractères à modifier porte l'identifiant hello �. Choisissez votre mes-sage et relancez l'application dans l'émulateur.
Ceci fait, il reste un aspect que nous n'avons pas abordé : le paramétrage de l'applica-tion qui a été fait automatiquement. Nous avions vu que chaque activité de notreapplication devait être déclarée dans un fichier de configuration à la racine du projetnommé AndroidManifest.xml. Voyons à quoi ressemble le nôtre.
//setContentView(R.layout.main);
LinearLayout layout = new LinearLayout(this); � TextView text = new TextView(this); � text.setText(R.string.hello); layout.addView(text); � setContentView(layout); }}
À RETENIR L'assistant d'édition des gabarits
L'usage de l'assistant n'est pas toujours chose aisée. En effet celui-ci rencontre souvent des difficultés àgérer des mises en pages complexes. Il est donc primordial de vous familiariser avec la représentationXML des contrôles. Vous pouvez vous reporter à l'annexe de ce livre pour en apprendre plus sur l'assis-tant de conception visuel.
Création d'applications et découverte des activitésCHAPITRE 2
65
Code 2-17 : Déclarer une activité dans AndroidManifest.xml
On retrouve les ressources associées à l'activité : l'icône et le nom de l'application.Ces deux propriétés sont configurables en manipulant les ressources du projet.
La balise activity contient bien le nom de l'activité qui a été créée ainsi qu'unebalise enfant concernant les objets Intent à filtrer. Elle permet de déterminer l'acti-vité principale à lancer au démarrage : nous y reviendrons dans le chapitre 4 consacréau mécanisme des objets Intent.
En résuméLe socle de développement Android est posé. Les différentes pièces du puzzle voussont maintenant familières. C'est le moment d'aborder les différents thèmes quenous vous proposons.
Le passage par les chapitres concernant les interfaces graphiques et les objets Intentest quasi indispensable, aussi ne les ignorez pas. Ensuite vous serez à même de pou-voir utiliser les autres thèmes que nous vous proposons en fonction des besoins devotre application : réseau, multimédia... la réponse à vos problématiques arrive !
Les interfaces graphiques prennent une place de plus en plus importante dans lechoix des applications par les utilisateurs, tant dans l'implémentation de conceptsinnovants qu'au niveau de l'ergonomie.
Comme sur bien des plates-formes, les interfaces d'applications Android sont orga-nisées en vues et gabarits, avec néanmoins quelques spécificités.
Le concept d'interfaceUne interface n'est pas une image statique mais un ensemble de composants graphi-ques, qui peuvent être des boutons, du texte, mais aussi des groupements d'autrescomposants graphiques, pour lesquels nous pouvons définir des attributs communs(taille, couleur, positionnement, etc.). Ainsi, l'écran ci-après (figure 3-1) peut-il êtrevu par le développeur comme un assemblage (figure 3-2).
La représentation effective par le développeur de l'ensemble des composants graphi-ques se fait sous forme d'arbre, en une structure hiérarchique (figure 3-3). Il peut n'yavoir qu'un composant, comme des milliers, selon l'interface que vous souhaitezreprésenter. Dans l'arbre ci-après (figure 3-3), par exemple, les composants ont étéorganisés en 3 parties (haut, milieu et bas).
3Création d'interfaces utilisateur
Il n'y a pas de bonne application sans bonne interface utilisateur : c'est la condition de sonsuccès auprès des utilisateurs.
Développer avec Android68
Figure 3–1Exemple d'un écran
Figure 3–2Le même écran vu par le développeur
Figure 3–3Arborescence de l'interface précédente
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
69
Cet exemple donne l'idée générale de l'organisation des interfaces – car les donnéesgraphiques ne sont pas exactement représentées ainsi. Nous verrons plus loin com-ment cela est géré pour Android.
Sous Android, vous pouvez décrire vos interfaces utilisateur de deux façons différentes(nous reviendrons plus tard en détail sur ce point) : avec une description déclarativeXML ou directement dans le code d'une activité en utilisant les classes adéquates. Lafaçon la plus simple de réaliser une interface est d'utiliser la méthode déclarative XMLvia la création d'un fichier XML que vous placerez dans le dossier /res/layout devotre projet.
Les vuesLe composant graphique élémentaire de la plate-forme Android est la vue : tous lescomposants graphiques (boutons, images, cases à cocher, etc.) d'Android héritent dela classe View. Ainsi, dans la suite ce livre, gardez bien à l'esprit que lorsque nouscréons une vue, nous créons en fait un objet graphique.
Tout comme nous l'avions fait dans l'exemple précédent, Android vous offre la possi-bilité de regrouper plusieurs vues dans une structure arborescente à l'aide de la classeViewGroup. Cette structure peut à son tour regrouper d'autres éléments de la classeViewGroup et être ainsi constituée de plusieurs niveaux d'arborescence.
L'utilisation et le positionnement des vues dans une activité se fera la plupart du tempsen utilisant une mise en page qui sera composée par un ou plusieurs gabarits de vues.
Positionner les vues avec les gabaritsUn gabarit, ou layout dans la documentation officielle, ou encore mise en page, estune extension de la classe ViewGroup. Il s'agit en fait d'un conteneur qui aide à posi-tionner les objets, qu'il s'agisse de vues ou d'autres gabarits au sein de votre interface.
Vous pouvez imbriquer des gabarits les uns dans les autres, ce qui vous permettra decréer des mises en forme évoluées. Dans la suite de ce livre, nous parlerons ainsi degabarit parent et de gabarit enfant (ou plus généralement d'éléments enfants voiresimplement d'enfants), le gabarit enfant étant inclus dans le gabarit parent.
Comme nous l'avons dit plus haut, vous pouvez décrire vos interfaces utilisateur soitpar une déclaration XML, soit directement dans le code d'une activité en utilisant lesclasses adéquates. Dans les deux cas, vous pouvez utiliser différents types de gabarits.En fonction du type choisi, les vues et les gabarits seront disposés différemment :
Développer avec Android70
• LinearLayout : permet d'aligner de gauche à droite ou de haut en bas les élémentsqui y seront incorporés. En modifiant la propriété orientation vous pourrez signa-ler au gabarit dans quel sens afficher ses enfants : avec la valeur horizontal, l'affi-chage sera de gauche à droite alors que la valeur vertical affichera de haut en bas ;
• RelativeLayout : ses enfants sont positionnés les uns par rapport aux autres, lepremier enfant servant de référence aux autres ;
• FrameLayout : c'est le plus basique des gabarits. Chaque enfant est positionnédans le coin en haut à gauche de l'écran et affiché par-dessus les enfants précé-dents, les cachant en partie ou complètement. Ce gabarit est principalement uti-lisé pour l'affichage d'un élément (par exemple, un cadre dans lequel on veutcharger des images) ;
• TableLayout : permet de positionner vos vues en lignes et colonnes à l'instar d'untableau.
Voici un exemple de définition déclarative en XML d'une interface contenant ungabarit linéaire (le gabarit le plus commun dans les interfaces Android).
Code 3-1 : Interface avec un gabarit LinearLayout
Chaque gabarit possède des attributs spécifiques, et d'autres communs à tous lestypes de gabarits. Parmi les propriétés communes, vous trouverez les propriétéslayout_weight et layout_height. Celles-ci permettent de spécifier le comportementdu remplissage en largeur et en hauteur des gabarits et peuvent contenir une taille (enpixels ou dpi) ou les valeurs constantes suivantes : fill_parent et wrap_content.
La valeur fill_parent spécifie que le gabarit doit prendre toute la place disponible surla largeur/hauteur. Par exemple, si le gabarit est inclus dans un autre gabarit – parent(l'écran étant lui-même un gabarit) – et si le gabarit parent possède une largeur de 100pixels, le gabarit enfant aura donc une largeur de 100 pixels. Si ce gabarit est le gabaritde base – le plus haut parent – de notre écran, alors ce dernier prend toute la largeur del'écran.
Si vous souhaitez afficher le gabarit tel quel, vous pouvez spécifier la valeurwrap_content. Dans ce cas, le gabarit ne prendra que la place qui lui est nécessaire enlargeur/hauteur.
<!-- Mon premier gabarit --><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" ></LinearLayout>
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
71
Vous pouvez spécifier une taille précise en px (pixel) ou dip (dpi). Notez cependantque si vous avez besoin de spécifier une taille, notamment si vous avez besoin d'inté-grer une image avec une taille précise, préférez les valeurs en dip à celles en px. Eneffet, depuis la version 1.6, Android est devenu capable de s'exécuter sur plusieurstailles d'écrans. Les valeurs en dip permettent un ajustement automatique de vos élé-ments alors que les valeurs en px prennent le même nombre de pixels quelle que soit
À RETENIR Les unités de mesure
Pour spécifier les dimensions des propriétés de taille de vos composants graphiques (largeur, hauteur,marges, etc), vous pouvez spécifier plusieurs types d'unité. Le choix de l'utilisation d'une unité par rap-port à une autre se fera en fonction de vos habitudes et si vous souhaitez spécifier une taille spécifiqueou relative, par exemple : 10 px, 5 mm, 20 dp, 10 sp.
Voici les unités prises en charge par Android :• pixel (px) : correspond à un pixel de l'écran ;• pouce (in) : unité de longueur, correspondant à 2,54 cm. Basé sur la taille physique de l'écran ;• millimètre (mm) : basé sur la taille physique de l'écran ;• point (pt) : 1/72 d'un pouce ;• pixel à densité indépendante (dp ou dip) : une unité relative se basant sur une taille physique de
l'écran de 160 dpi. Avec cette unité, 1 dp est égal à 1 pixel sur un écran de 160 pixels. Si la taille del'écran est différente de 160 pixels, les vues s'adapteront selon le ratio entre la taille en pixels del'écran de l'utilisateur et la référence des 160 pixels ;
• pixel à taille indépendante (sp) : fonctionne de la même manière que les pixels à densité indépendanteà l'exception qu'ils sont aussi fonction de la taille de polices spécifiée par l'utilisateur. Il est recom-mandé d'utiliser cette unité lorsque vous spécifiez les tailles des polices.
Ces deux dernières unités sont à privilégier car elles permettent de s'adapter plus aisément à différentestailles d'écran et rendent ainsi vos applications plus portables. Notez que ces unités sont basées sur lataille physique de l'écran : l'écran ne pouvant afficher une longueur plus petite que le pixel, ces unitésseront toujours rapportées aux pixels lors de l'affichage (1 cm peut ne pas faire 1 cm sur l'écran selon ladéfinition de ce dernier).
Figure 3–4La largeur d'un composant graphique dont la propriété layout_width est égale à fill_parent correspond à la largeur de son gabarit parent.
Développer avec Android72
la taille de l'écran, ce qui peut très vite compliquer la gestion de l'affichage sur lamultitude d'écrans disponibles.
Créer une interface utilisateurLa création d'une interface se traduit par la création de deux éléments :• une définition de l'interface utilisateur (gabarits, etc.) de façon déclarative dans
un fichier XML ;• une définition de la logique utilisateur (comportement de l'interface) dans une
classe d'activité.
Cela permet d'avoir une séparation stricte entre la présentation et la logique fonc-tionnelle de votre application. De plus, un intégrateur graphique pourra modifierl'interface sans interférer avec le code du développeur.
Définir votre interface en XMLUne bonne pratique est de définir intégralement votre interface dans la déclarationXML. Retenez néanmoins qu'il est aussi possible (et bon nombre de scénarios nepourront s'en passer) d'instancier dynamiquement des vues depuis votre code.
Les fichiers de définition d'interface XML sont enregistrés dans le dossier /layoutde votre projet. Prenez garde à ce que le nom du fichier ne comporte que des lettresminuscules et des chiffres (pas de lettre majuscule ou de caractère spécial, commel'impose la convention de nommage Java).
Chaque fichier de définition d'interface, pour peu qu'il se trouve bien dans le réper-toire res/layout de votre projet, possède un identifiant unique généré automatique-ment par l'environnement de développement. De cette façon, vous pouvez y faireréférence directement dans votre code. Par exemple, si le fichier se nommemonLayout, vous pouvez y faire référence dans votre code grâce à la constanteR.layout.monLayout. Comme vous le verrez, l'utilisation des identifiants est trèscourante : ils vous serviront à récupérer des éléments, à spécifier des propriétés et àutiliser les nombreuses méthodes des activités (findViewById, setContentView, etc.).
Dans votre projet Android, créez un fichier main.xml dans le dossier /layout etplacez-y le contenu suivant.
À RETENIR Interface et activité
À une interface utilisateur est associée une activité ; à une activité est associée une interface utilisateur.
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
73
Code 3-2 : Définition d'interface
Cette interface définit un gabarit de type LinearLayout et un composant graphiquede saisie de texte de type TextView. Vous remarquerez que nous avons défini unattribut android:id avec la valeur @+id/monText. Cette valeur nous permettra defaire référence à cet élément dans le code avec la constante R.id.montext. Pour lemoment nous n'allons pas détailler les éléments et les attributs : nous y reviendronsplus loin dans ce chapitre.
Le complément ADT génère automatiquement un identifiant pour cette définitiond'interface. Nommée main.xml et placée dans le répertoire res/layout, cet identi-fiant sera R.layout.main.
Associer votre interface à une activité et définir la logique utilisateurDans une application, une interface est affichée par l'intermédiaire d'une activité.Vous devez donc avant toute chose créer une activité en ajoutant une nouvelle classeà votre projet dérivant de la classe Activity.
Le chargement du contenu de l'interface s'effectue à l'instanciation de l'activité.Redéfinissez la méthode onCreate de l'activité pour y spécifier la définition del'interface à afficher via la méthode setContentView. Cette méthode prend en para-mètre un identifiant qui spécifie quelle ressource de type interface doit être chargéeet affichée comme contenu graphique. Nous utilisons l'identifiant généré automati-quement pour spécifier l'interface que nous avons précédemment créée.
L'interface (code 3-2) a défini un composant graphique TextView vide. Pour yaccéder depuis le code et pouvoir le manipuler, vous devez d'abord récupérer une ins-tance de l'objet avec la méthode findViewById de l'activité. Une fois l'objet récupéré,vous pourrez le manipuler de la même façon que n'importe quel objet, par exemplepour modifier son texte. L'affichage répercutera le changement.
Le code suivant récupère le composant graphique TextView que nous avons nommémonText dans l'interface, puis utilise la méthode setText pour changer le contenu deson texte.
Code 3-4 : Récupérer un élément de l'interface et interagir avec
Le résultat dans l'émulateur Android est celui de la figure 3-5.
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }}
import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.widget.TextView;public class Main extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
TextView monTexte = (TextView)findViewById(R.id.monText); monTexte.setText("Bonjour tout le monde !"); }}
Figure 3–5Le résultat de l'exemple 3-4
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
75
Créer une interface sans définition XMLVous auriez pu arriver au même résultat depuis le code source de l'application, sansutiliser de définition d'interface XML. Cette technique possède quelques inconvé-nients, comme le fait de ne pas séparer la définition de sa présentation de la logiquede cette dernière, ou encore de rendre le code plus difficile à maintenir par des profilsmétiers différents comme un développeur et un graphiste.
Code 3-5 : Créer une vue depuis le code source
Dans cet exemple, nous n'avons pas appliqué de gabarit LinearLayout viasetContentView. Nous avons uniquement instancié un composant graphique TextViewpuis utilisé la méthode setContentView en lui fournissant ce même TextView.
Ceci nous donne un résultat identique à l'exemple précédent avec fichier XML.
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); TextView monTextView = new TextView(this); setContentView(monTextView); monTextView.setText("Bonjour tout le monde !"); }}
Figure 3–6Résultat de l'exemple 3-5
Développer avec Android76
La méthode setContentView n'accepte qu'une seule vue. Si vous construisez votreinterface depuis le code, vous aurez probablement plus d'une vue à intégrer dansvotre activité. Il vous faudra donc réunir vos vues dans un gabarit de vues (parexemple le gabarit LinearLayout) et le transmettre à la méthode setContentView.Dans notre exemple, nous allons utiliser un gabarit LinearLayout pour intégrer plu-sieurs éléments TextView dans notre activité.
Code 3-6 : Créer un groupe de vues de façon programmatique
Dans certains cas, vous serez amené à positionner des vues plutôt que de les aligner.Pour se faire, il faudra utiliser un gabarit RelativeLayout et le paramètre gravity,spécifiant l'attrait d'un composant vers un coin de l'écran.
public class Main extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
// Nous instancions un LinearLayout dans lequel nous // intégrerons nos différents TextView LinearLayout monLinearLayout = new LinearLayout(this);
// Nous paramétrons monLinearLayout afin qu'il affiche // les vues les unes au-dessus des autres monLinearLayout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL);
// Nous instancions nos deux TextViews à afficher TextView monTextView1 = new TextView(this); TextView monTextView2 = new TextView(this);
// Nous ajoutons les deux TextViews dans notre monLinearLayout monLinearLayout.addView(monTextView1); monLinearLayout.addView(monTextView2);
// Nous appliquons monLinearLayout sur notre activité setContentView(monLinearLayout);
// Nous paramétrons un texte à afficher sur nos 2 TextViews monTextView1.setText("Bonjour tout le monde !"); monTextView2.setText("Ceci est mon 2eme texte"); }}
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
77
Nous allons maintenant modifier la gravité de nos éléments TextView dans la défini-tion de l'interface afin de les aligner en haut et en bas de notre gabarit.
Code 3-7 : Positionnement des vues en déclaratif
Figure 3–7Le résultat dans l'émulateur de l'exemple 3-6
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/monText" android:text="Texte en haut à droite" android:gravity="top|right" /> <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:gravity="bottom|center_horizontal" android:id="@+id/monText2" android:text="Texte en bas au centre" /></LinearLayout>
Développer avec Android78
Vous noterez l'utilisation du caractère | pour spécifier une combinaison de valeurs etplacer vos éléments au plus proche de vos besoins.
Dans cet exemple, la gravité top | right (haut | droite) est appliquée sur l'élémentTextView (texte en haut à droite) qui occupe toute la largeur grâce à la valeurfill_parent du paramètre layout_width. Ce paramétrage indique au texte de se posi-tionner le plus en haut et à droite de l'espace qu'il occupe. Si à la place de la valeurfill_parent nous avions spécifié wrap_content, le texte aurait été aligné visuellementà gauche car la place qu'occuperait l'élément TextView serait limitée à son contenu.
Pour aligner en bas le deuxième TextView, nous avons dû paramétrer la propriétélayout_width et layout_height avec la valeur fill_parent et spécifier la valeurbottom | center_horizontal (bas | centre horizontal) à la propriété gravity.
Gérer les événementsSous Android, toutes les actions de l'utilisateur sont perçues comme un événement,que ce soit le clic sur un bouton d'une interface, le maintien du clic, l'effleurementd'un élément de l'interface, etc. Ces événements peuvent être interceptés par les élé-ments de votre interface pour exécuter des actions en conséquence.
Le mécanisme d'interception repose sur la notion d'écouteurs, aussi appelés listenersdans la documentation Java. Il permet d'associer un événement à une méthode àappeler en cas d'apparition de cet événement. Si un écouteur est défini pour un élé-ment graphique et un événement précis, la plate-forme Android appellera laméthode associée dès que l'événement sera produit sur cet élément. Par exemple, on
Figure 3–8Résultat de l'exemple 3-7
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
79
pourra définir un écouteur sur l'événement clic d'un bouton pour afficher un message« Bouton cliqué !». C'est justement ce que nous allons faire ci-après.
Notez que les événements qui peuvent être interceptés ainsi que les méthodes asso-ciées sont imposés. Pour un événement OnClick (élément cliqué), la méthode asso-ciée sera OnClick() : il nous suffira alors de définir cette méthode pour notre écou-teur pour qu'elle soit appelée lorsque l'utilisateur cliquera sur l'élément graphiqueassocié. Ainsi, pour que l'interface réagisse à un événement sur un élément, il faudrachoisir l'élément et l'événement à intercepter, définir un écouteur sur cet événementet définir la méthode associée.
Avant de gérer un événement du type « cliquer sur un bouton », commençons parcréer un gabarit avec un bouton centré au milieu de l'écran. Pour intégrer un boutondans notre gabarit, il suffit d'ajouter une vue Button.
Modifiez les déclarations XML du fichier main.xml de l'exemple précédent pour yinsérer un bouton.
Code 3-8 : Insertion d'un bouton dans l'interface
Une fois l'instance du bouton monBouton récupérée dans le code avec la référenceR.id.monBouton, vous pouvez associer l'écouteur correspondant à l'événement désiré(ici, à l'aide de setOnClickListener.). Modifiez le code de l'activité main.java.
Dans la méthode onClick de l'écouteur que nous avons redéfinie, nous déclenchonsune alerte visuelle par l'intermédiaire d'un toast (les alertes visuelles telles que lestoasts seront détaillées dans le chapitre 11 traitant des services).
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
// Nous cherchons le bouton dans notre interface ((Button)findViewById(R.id.monBouton)) // Nous paramétrons un écouteur sur l'événement 'click' de ce bouton .setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // Nous affichons un message à l'utilisateur Toast.makeText(Main.this, "Bouton cliqué !", Toast.LENGTH_LONG).show(); } }); }}
Figure 3–9Résultat de l'exemple 3-9 lorsque l'utilisateur clique sur le bouton
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
81
Intégrer des éléments graphiques dans votre interfaceNous venons de voir comment intégrer un bouton sur une interface mais il existebien d'autres éléments graphiques que nous pouvons ajouter. Nous allons en voirquelques-uns dans cette partie de façon à construire vos premières interfaces, sachantque nous aborderons la création d'interfaces plus complexes dans le chapitre 5.
Intégrer une image dans votre interfacePour ajouter une image dans votre interface, utilisez la vue de type ImageView. Vouspouvez spécifier la source de l'image directement dans votre définition XML, vial'attribut src, ou alors utiliser la méthode setImageResource en passant l'identifianten paramètre.
Pour l'exemple suivant, nous utilisons une image nommée icon.png qui se trouvedéjà dans les ressources de votre projet (cette ressource est incluse dans le modèle deprojet Android d'Eclipse et se trouve dans le dossier /res/drawable).
Pour spécifier la taille d'une image dans la valeur de la propriété src, plusieursoptions s'offrent à vous : soit vous utilisez la dimension réelle de l'image(wrap_content) ou la taille de l'écran (fill_parent), soit vous spécifiez la tailleexacte (exemple : 100 px, 25 dp, etc).
Mettez à jour la définition de l'interface de l'application en insérant un élémentImageView.
Code 3-10 : Intégrer une vue image dans une interface
Vous remarquerez que le code source de l'application n'a pas été changé : seul le codeXML de l'interface a eu besoin d'être modifié pour afficher l'image. Si vous aviezsouhaité spécifier la source de l'image directement dans le code :
Intégrer une boîte de saisie de textePour proposer à l'utilisateur de saisir du texte, vous pouvez utiliser la vue EditText.
L'exemple suivant montre l'utilisation de cette vue. Modifiez le contenu du fichiermain.xml de votre projet pour y insérer la déclaration de la vue EditText.
Code 3-11 : Ajout d'une vue de saisie de texte à l'interface utilisateur
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <!-- L'élément EditText permettra à l'utilisateur de saisir son nom. --> <EditText android:id="@+id/monEditText" android:layout_height="wrap_content" android:hint="Taper votre nom" android:layout_width="fill_parent">
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
83
Exécutez le projet à nouveau, après avoir enregistré la modification, pour voir lerésultat.
La propriété hint de l'élément EditText permet l'affichage en fond d'une aide. Tantqu'aucun texte n'est saisi dans la zone dédiée, cette aide apparaît grisée sur le fond.Cela peut vous éviter de mettre un texte de description avant ou au-dessus de cha-cune des zones de saisie et d'indiquer à l'utilisateur l'objet de sa saisie.
Voyons maintenant comment récupérer ce que l'utilisateur a inscrit lorsqu'il cliquesur le bouton Valider.
Modifiez la méthode onCreate de l'activité Main de votre projet.
Code 3-12 : Récupérer la saisie de l'utilisateur
</EditText> <!-- Le Bouton qui permettra à l'utilisateur de valider sa saisie --> <Button android:id="@+id/monBouton" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Valider" android:layout_gravity="center_horizontal"> </Button></LinearLayout>
Figure 3–11Résultat de l'exemple 3-11
...
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
// nous ajoutons un écouteur de type OnClickListener sur le bouton // de validation. ((Button)findViewById(R.id.monBouton)).setOnClickListener( X new OnClickListener() {
@Override public void onClick(View v) {
Développer avec Android84
Comme vous pouvez le voir, avec l'élément EditText, le clavier virtuel apparaîtautomatiquement dès que la zone de saisie est sélectionnée, sans que vous ayezbesoin de le spécifier dans le code.
Intégrer d'autres composants graphiquesNous allons maintenant intégrer dans notre interface plusieurs types de vues quevous serez amené à utiliser dans vos applications : case à cocher, bouton avec image,bouton radio, sélecteur de date, etc. Autant d'éléments que vous utiliserez couram-ment dans vos interfaces.
Dans l'exemple que nous vous proposons, nous allons ajouter les éléments suivants :une case à cocher (CheckBox), un bouton image (ImageButton), deux boutons radio(RadioGroup et RadioButton), un contrôle de saisie de date (DatePicker), une barrede vote (RatingBar) et deux horloges, l'une digitale (DigitalClock) et l'autre analo-gique (AnalogClock). Avant de vous expliquer comment fonctionne chacun ces élé-ments, voyons de façon concrète comment les intégrer dans votre application.
// On récupère notre EditText EditText texte = ((EditText)findViewById(R.id.monEditText)); // On garde la chaîne de caractères String nom = texte.getText().toString(); // On affiche ce qui a été tapé Toast.makeText(Main.this, nom, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); }}
...
Figure 3–12Résultat de l'exemple 3-12, après renseignement du nom et clic sur le bouton
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
85
Pour ajouter ces différents éléments, dans votre projet, modifiez le fichier de défini-tion d'interface main.xml.
Code 3-13 : Diverses vues dans un même gabarit
JARGON Widget, contrôle et composant graphique
Dans la littérature, les composants graphiques sont parfois nommés widget (contraction des motsanglais window et gadget) ou contrôles (de l'anglais control).Dans ce chapitre, par soucis de clarté, nous privilégions la dénomination composant graphique (ou defaçon plus générale élément graphique) mais vous retrouverez aussi les mots widget ou contrôle audétour d'une phrase dans le reste du livre. Gardez bien à l'esprit que lorsque contrôle est abordé dans lecadre d'une interface graphique, il s'agit de composant graphique.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <!-- Case a cocher --> <CheckBox android:id="@+id/CheckBox01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Conditions acceptées ?"> </CheckBox> <!-- Bouton avec une Image --> <ImageButton android:id="@+id/ImageButton01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/icon"> <!-- @drawable/icon est une Image qui se trouve dans le dossier /res/drawable de notre projet --> </ImageButton> <!-- Groupe de boutons radio --> <RadioGroup android:id="@+id/RadioGroup01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center_horizontal"> <!-- Radio Bouton 1 --> <RadioButton android:id="@+id/RadioButton01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Oui" android:checked="true">
Développer avec Android86
De la même façon, modifiez votre fichier main.java pour y placer le code suivant.
<!-- Nous avons mis checked=true par défaut sur notre 1er bouton radio afin qu'il soit coché --> </RadioButton> <!-- Bouton radio 2 --> <RadioButton android:id="@+id/RadioButton02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Non"> </RadioButton> </RadioGroup> <!-- Sélectionneur de date --> <DatePicker android:id="@+id/DatePicker01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </DatePicker> <!-- Barre de vote --> <RatingBar android:id="@+id/RatingBar01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </RatingBar> <!-- Nous ajoutons un LinearLayout avec une orientation horizontale afin d'afficher de gauche à droite les views que nous allons grouper dedans --> <LinearLayout android:orientation="horizontal" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center_horizontal"> <!-- Horloge Digital --> <DigitalClock android:text="Horloge" android:id="@+id/DigitalClock01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center_vertical"> </DigitalClock> <!-- Horloge Analogique --> <AnalogClock android:id="@+id/AnalogClock01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </AnalogClock></LinearLayout>
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
87
Code 3-14 : Composition de diverses vues dans un même conteneur
public class Main extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
// On récupère notre case à cocher pour intercepter l'événement // d'état (cochée ou pas) ((CheckBox)findViewById(R.id.CheckBox01)).setOnCheckedChangeListener( X new CheckBox.OnCheckedChangeListener() { public void onCheckedChanged(CompoundButton buttonView, boolean isChecked) { afficheToast("Case cochée ? : " + ((isChecked)?"Oui":"Non")); } });
// On récupère notre sélectionneur de date (DatePicker) pour attraper // l'événement du changement de date // Attention, le numéro de mois commence a 0 dans Android, mais pas les jours. // Donc si vous voulez mettre le mois de Mai, vous devrez fournir 4 et non 5 ((DatePicker)findViewById(R.id.DatePicker01)).init(1977, 4, 29, X new DatePicker.OnDateChangedListener() { @Override public void onDateChanged(DatePicker view, int year, int monthOfYear, X int dayOfMonth) { // On affiche la nouvelle date qui vient d'être changée dans notre // DatePicker afficheToast("La date a changé\nAnnée : " + year + " | Mois : " X + monthOfYear + " | Jour : " + dayOfMonth); } });
// On récupère notre barre de vote pour attraper la nouvelle note que // sélectionnera l'utilisateur
Développer avec Android88
Dans cet exemple, nous employons diverses vues que vous serez souvent amené àutiliser :• la case à cocher (CheckBox) : propose un choix basique à vos utilisateurs : « oui »
ou « non ». Pour récupérer à tout moment l'état de la case à cocher, il vous suffitde le récupérer avec la méthode isChecked. Dans notre exemple nous récupéronsl'état dès qu'il change, grâce à l'écouteur OnCheckedChangeListener que nous
((RatingBar)findViewById(R.id.RatingBar01)).setOnRatingBarChangeListener( X new RatingBar.OnRatingBarChangeListener() { @Override public void onRatingChanged(RatingBar ratingBar, float rating, X boolean fromUser) { // On affiche la nouvelle note sélectionnée par l'utilisateur afficheToast("Nouvelle note : " + rating); } });
// On récupère notre groupe de bouton radio pour attraper le choix de // l'utilisateur ((RadioGroup)findViewById(R.id.RadioGroup01)).setOnCheckedChangeListener( X new RadioGroup.OnCheckedChangeListener() { @Override public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId) { // On affiche le choix de l'utilisateur afficheToast("Vous avez répondu : " X + ((RadioButton)findViewById(checkedId)).getText()); } });
// On récupère notre Bouton Image pour attraper le clic effectué par // l'utilisateur ((ImageButton)findViewById(R.id.ImageButton01)).setOnClickListener( X new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // On affiche un message pour signalé que le bouton image a été pressé afficheToast("Bouton Image pressé"); } }); }
// Méthode d'aide qui simplifiera la tâche d'affichage d'un message public void afficheToast(String text) { Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); }}
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
89
avons associé à la case à cocher. Ceci nous permet de récupérer immédiatement lechangement d'état et si nécessaire d'exécuter du code en conséquence ;
• le bouton image (ImageButton) : fonctionne de la même façon qu'un bouton clas-sique mais présenté précédemment sous la forme de l'image choisie. La principaledifférence avec un bouton classique est que l'on ne peut ajouter un texte àafficher : seule l'image est affichée ;
• le groupe de boutons radio et les boutons radio (RadioGroup et RadioButton) :propose une liste de choix à réponse unique (seul un des boutons du groupe deboutons pourra être coché à un instant t). Afin que les boutons radio (de typeRadioButton) puissent basculer de l'un à l'autre, vous devez les regrouper dans unélément ViewGroup de type RadioGroup. Si vos boutons radio ne sont pas regrou-pés dans un RadioGroup, ils seront tous indépendants. Dans notre exemple, nousattrapons le changement d'état des boutons radio dès qu'ils sont pressés grâce àl'écouteur OnCheckedChangeListenerque nous avons associé au RadioGroup. Sivous souhaitez récupérer le bouton radio pressé à n'importe quel moment il voussuffira d'appeler la méthode getCheckedRadioButtonId ;
• le sélectionneur de date (DatePicker) : affiche les boutons nécessaires pour saisirune date. Attention celui-ci s'adapte visuellement à la langue et région du télé-phone. Ainsi, un téléphone en langue « Anglais US » affiche la date sous la formeMois-Jour-Année tandis que le même téléphone en langue française l'affiche sousla forme Jour-Mois-Année. Dans notre exemple, nous récupérons le changementde date de notre sélectionneur de date dès que l'utilisateur modifie une valeurgrâce à l'écouteur OnDateChangedListner que nous lui avons associé. Pour récu-pérer les valeurs sélectionnées, vous pouvez à tout moment utiliser les métho-desgetDayOfMonth, getMonth, getYear. Attention, comme signalé en commen-taire dans l'exemple, le numéro des mois commence à 0 (janvier = 0, février = 1etc.) ce qui n'est pas le cas pour les jours et les années ;
• la barre de vote (RatingBar) : affiche une barre comportant des étoiles pour repré-senter et/ou récupérer une notation. Dans notre exemple nous récupérons lechangement de note dès que l'utilisateur modifie celle-ci grâce à l'écouteurOnRatingBarChangeListener associé. Vous pouvez également à tout momentdans votre code récupérer la note avec la méthode getRating.
• l'horloge digitale (DigitalClock) : affiche une horloge digitale dans votre appli-cation. Par exemple : 10:05:25 ;
• l'horloge analogique (AnalogClock) : affiche une horloge à aiguilles dans votreapplication.
Développer avec Android90
En ce qui concerne la barre de vote, vous pouvez définir la graduation de la note enmodifiant le code XML comme ceci.
Code 3-15 : changement du pas pour la notation dans la barre de vote
Par défaut la vue RatingBar possède un pas de 0,5. Ce qui vous permet de récupérerdes notes à 0,5 près, comme 3,5 par exemple. Dans le code ci-dessus, en précisant lapropriété stepSize=1 nous paramétrons le pas à 1. Ce qui veut dire que l'utilisateurne pourra donner qu'une note entière.
Découper ses interfaces avec includeComme dans les interfaces web, votre application comportera souvent des portionsd'interfaces communes à l'ensemble de l'application (menu de navigation, en-tête etpied de page, etc). Ces portions d'interfaces communes – par exemple pour uneapplication mobile, un bandeau supérieur contenant des informations – devront êtredupliquées dans toutes les définitions de l'interface. Ce travail sera fastidieux et n'ensera que plus compliqué à maintenir puisque chaque modification devra être réper-cutée pour chaque définition d'interface.
Figure 3–13Résultat du code 3-14 dans l'émulateur Android
Afin de combler cette lacune, la plate-forme Android dispose d'une instruction includepermettant d'inclure dans la définition d'une interface, des éléments contenus dans uneautre interface. Avec ce mécanisme, il suffit juste de modifier la partie de l'interface quiest incluse pour que la modification soit répercutée dans l'ensemble des interfaces.
Afin d'illustrer ce mécanisme, nous allons créer deux fichiers XML (un en-tête de pageet un pied de page) qui seront ensuite inclus dans une autre interface.
Créez un premier fichier XML (l'en-tête de page) et nommez-le include_haut.xml.
Code 3-16 : Gabarit du haut de page
Puis créez une second fichier XML (le pied de page) nommé include_bas.xml.
Code 3-17 : Gabarit du pied de page
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> <ImageView android:id="@+id/ImageView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/icon"> </ImageView> <TextView android:id="@+id/TexteHaut" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Ceci est mon haut de page" android:layout_gravity="center_vertical"> </TextView></LinearLayout>
<TextView android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Ceci est mon pied de page" android:layout_gravity="center_vertical"> </TextView>
Développer avec Android92
Pour inclure une interface dans une autre, utilisez l'élément <include> à l'endroit oùvous souhaitez insérer les éléments communs de l'interface et renseignez l'attributlayout pour spécifier l'identifiant de l'interface à inclure à cet emplacement.
Assemblons nos deux définitions d'interface d'en-tête et de pied de page (code 3-16et 3-17) dans un fichier main.xml.
Code 3-18 : Inclusion d'interfaces dans le gabarit d'une interface
<TextView android:text="Ici se trouve le texte et tout ce que\nje souhaite afficher\ndans mon application" android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView>
<!-- Insertion du pied de page --> <!-- Afin de positionner le pied de page en bas de l'écran, nous l'intégrons dans un LinearLayout prenant toute la place restante et paramétrons l'élément include avec le paramètre android:layout_gravity="bottom" pour le coller en bas. -->
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
93
Comme dans n'importe quelle interface, vous pouvez accéder aux éléments insérés.
Code 3-19 : Récupérer une vue d'un gabarit importé
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <!-- Insertion de l'interface comportant le pied de page --> <include android:id="@+id/include02" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" layout="@layout/include_bas" android:layout_gravity="bottom"> </include> </LinearLayout></LinearLayout>
Figure 3–14Résultat du code 3-18, après insertion de l'interface
// Nous récupérons notre gabarit d'inclusion.LinearLayout monInclude = (LinearLayout)findViewById(R.id.include01);
// Nous récupérons le composant TextView qui se trouve // dans la partie importée de l'interface.TextView monText = (TextView)monInclude.findViewById(R.id.TexteHaut);
// Nous changeons le texte de ce composant.monText.setText("Nouveau texte dans le haut de page");
Développer avec Android94
Par sa simplicité de réalisation, ce mécanisme d'importation d'interface permet auxdéveloppeurs d'être souvent plus efficaces dans la réalisation et la maintenance desapplications Android, dans la mesure où l'interface (que l'on inclut) n'a besoin d'êtreécrite qu'à un seul endroit pour être présente partout.
Ajouter des ongletsLa taille de l'écran d'un téléphone étant limitée, vous serez souvent amené à utiliserdes onglets pour afficher tout ce que votre application peut mettre à disposition del'utilisateur.
Pour créer des onglets dans votre interface, vous devez d'abord ajouter un élémentTabHost dans le gabarit de l'interface. À ce TabHost, vous devez ajouter unTabWidget comportant impérativement un identifiant android:id="@android:id/tabs". Enfin, vous devrez ajouter un ViewGroup comportant les vues à afficher pourchaque onglet. Pour mettre en pratique ce que nous venons d'écrire, créez une inter-face dans un fichier main.xml, comme dans le code suivant.
Code 3-20 : Intégrer des onglets à l'interface utilisateur
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"><!-- Le TabHost qui contient tous les éléments de nos onglets --><TabHost android:id="@+id/TabHost01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <!-- TabWidget qui sert à afficher les onglets --> <TabWidget android:id="@android:id/tabs" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </TabWidget> <!-- contenu de nos onglets. --> <FrameLayout android:id="@android:id/tabcontent" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent">
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
95
<!-- Contenu de l'onglet N°1 --> <LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:scrollbars="vertical" android:id="@+id/Onglet1"> <TextView android:text="Ceci est un texte dans l'onglet N°1" android:id="@+id/TextViewOnglet1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView> </LinearLayout> <!-- Contenu de l'onglet N°2 --> <LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/Onglet2"> <TextView android:text="Ceci est un texte dans l'onglet N°2" android:id="@+id/TextViewOnglet2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView> <ImageView android:id="@+id/ImageView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/icon"> </ImageView> </LinearLayout> <!-- Contenu de l'onglet N°3 --> <LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/Onglet3"> <TextView android:text="Ceci est un texte dans l'onglet N°3" android:id="@+id/TextViewOnglet3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView> </LinearLayout> </FrameLayout> </LinearLayout></TabHost></LinearLayout>
Développer avec Android96
Dans le code de l'activité associée à l'interface, insérez les lignes suivantes.
Code 3-21 : Intégrer des onglets à l'interface utilisateur
// Récupération du TabHost monTabHost =(TabHost) findViewById(R.id.TabHost01); // Avant d'ajouter des onglets, il faut impérativement appeler la méthode // setup() du TabHost monTabHost.setup();
// Nous ajoutons les 3 onglets dans notre TabHost
// Nous paramétrons le 1er Onglet TabSpec spec = monTabHost.newTabSpec("onglet_1"); // Nous paramétrons le texte qui s'affichera dans l'onglet // ainsi que l'image qui se positionnera // au dessus du texte. spec.setIndicator("Onglet 1",getResources().getDrawable(R.drawable.icon)); // On spécifie le Layout qui s'affichera lorsque l'onglet sera sélectionné spec.setContent(R.id.Onglet1); // On ajoute l'onglet dans notre TabHost monTabHost.addTab(spec);
// Vous pouvez ajouter des onglets comme ceci : monTabHost.addTab(monTabHost.newTabSpec("onglet_2").setIndicator( X "Onglet 2").setContent(R.id.Onglet2)); monTabHost.addTab(monTabHost.newTabSpec("onglet_3").setIndicator( X "Onglet 3").setContent(R.id.Onglet3));
// Nous paramétrons un écouteur onTabChangedListner pour récupérer // le changement d'onglet. monTabHost.setOnTabChangedListener( new TabHost.OnTabChangeListener (){ public void onTabChanged(String tabId){
Création d'interfaces utilisateurCHAPITRE 3
97
Comme vous pouvez le constater, le contenu du deuxième onglet est bien différent dupremier et comporte bien tous les éléments que nous avons paramétrés dans la déclara-tion d'interface en XML. Lorsque que vous cliquez sur un autre onglet, le messageassocié au clic apparaît et vous pouvez exécuter du code en conséquence si nécessaire.
Dans certains cas, votre contenu pourra comporter plus d'éléments qu'il ne peut enafficher à l'écran. Dans ce cas, vous pourrez faire en sorte de faire défiler le contenuavec l'aide d'un ascenseur défini par l'élément ScrollView (ou vue de défilement).La particularité du Scrollview est qu'il ne peut avoir qu'un seul enfant. Pour palliercette limitation, insérez un autre gabarit, par exemple un LinearLayout, qui afficheraalors tous les éléments du gabarit avec une barre de défilement sur l'écran.
// Vous pourrez exécuter du code lorsqu'un // onglet est cliqué. Pour déterminer // quel onglet a été cliqué, il // vous suffira de vérifier le tabId envoyé lors // du clic et d'exécuter votre code en // conséquence. Toast.makeText(Main.this, "L'onglet avec l'identifiant : " X + tabId + " a été cliqué", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } ); }}
Figure 3–15 Résultat des codes 3-20 et 3-21 Figure 3–16 Résultat des codes 3-20 et 3-21 : sélection du deuxième onglet
Développer avec Android98
Code 3-22 : Utilisation d'une vue de défilement ScrollView
Comme vous pouvez le voir, une barre de défilement est visible sur la droite et estprise en compte pour l'ensemble du LinearLayout qui se trouve dans le ScrollView.
Différents outils permettant de réaliser une interface sont inclus dans le moduleADT d'Eclipe. Ces outils sont présentés en annexe du présent ouvrage.
En résuméLa création d'interface est rendue simple et efficace sur la plate-forme Android. Cechapitre n'est que la première partie sur ce sujet. Le chapitre 5, dédié également auxinterfaces graphiques, vous montrera comment aller plus loin avec les vues et lesgabarits, mais aussi comment créer vos propres composants.
L'interface d'une application est un élément essentiel : son succès reposera bien sou-vent sur une interface claire et intuitive. Sachez garder vos interfaces épurées et auplus proche du fonctionnement du système ou des applications standards. De cettefaçon l'utilisateur ne sera pas perturbé et aura l'impression d'utiliser votre applicationcomme si elle faisait partie intégrante du système.
Figure 3–17Résultat du code 3-22 avec l'utilisation de la vue ScrollView
La communication interne du système Android est basée sur l'envoi et la réceptionde messages exprimant l'intention d'une action. Représentant une description abs-traite d'une opération à effectuer, chacun de ces messages peut être émis à destina-tion d'un autre composant de la même application (une activité, un service, etc.) oucelui d'une toute autre application.
Issu de la classe Intent, ce message permet de véhiculer toutes les informationsnécessaires à la réalisation de l'action :• informations à destination du composant qui le réceptionnera (action à effectuer
et les données avec lesquelles agir) ;• informations nécessaires au système pour son traitement (catégorie du composant
cible du message et instructions d'exécution de l'action).
Nous verrons plus loin que le terme d'action peut simplement correspondre à latransmission d'informations entre applications.
Par exemple, le démarrage des composants d'une application (activités, services, etc.)est réalisé au moyen d'un objet Intent. L'utilisation d'un composant externe peut ainsiêtre décidée au moment de l'exécution de l'application et non lors de la compilation de
4Communication entre applications :
la classe Intent
Au cœur du système Android, les Intents forment un mécanisme sophistiqué et completpermettant aux activités et aux applications d'interagir entre elles.
Développer avec Android102
l'application. Ce mécanisme permet d'éviter les dépendances et de rendre beaucoupplus dynamique et pertinente l'utilisation des applications dans un contexte donné. Parexemple, si vous souhaitez utiliser un navigateur web pour afficher une page particu-lière depuis votre application, vous n'allez pas cibler un navigateur en particulier, maisdemander au système d'ouvrir un navigateur qui peut être celui fourni par défaut par lesystème ou un navigateur alternatif que l'utilisateur préfère utiliser.
Vous pouvez envoyer des Intents au système de deux façons : soit en ciblant un com-posant précis d'une application (on parle alors de mode explicite), soit en laissant lesystème déléguer le traitement (ou non) de cette demande au composant le plusapproprié (on parle alors de mode implicite).
Un système de filtres permet à chaque application de filtrer et de gérer uniquementles Intents qui sont pertinents pour celle-ci. Une application peut ainsi être dans unétat d'inactivité, tout en restant à l'écoute des intentions circulant dans le système.
Principe de fonctionnementLes objets Intent ont essentiellement trois utilisations : ils permettent de démarrerune activité au sein de l'application courante ou de solliciter d'autres applications etd'envoyer des informations.
Le démarrage d'une activité au sein d'une même application est utilisée pour la navi-gation entre écrans d'une interface graphique et l'appel d'une boîte de dialogue. C'estle seul cas où vous devrez démarrer une activité en mode explicite.
Lorsqu'un besoin ne peut être satisfait par l'application elle-même, elle peut solliciterune autre application pour y répondre (le besoin peut être l'exécution d'une action oubien la transmission d'informations). Elle peut se contenter de transmettre sonintention au système qui, lui, va se charger trouver l'application et le composant leplus approprié puis démarrer ce dernier et lui transmettre l'Intent correspondant. Onparle alors de résolution de l'intention : à un contexte donné, le système choisit aumieux l'application correspondant à un objet Intent donné.
Les Intents ont aussi d'autres utilisations, dont le démarrage d'un service. Le mécanismerelatif aux objets Intent et leur utilisation sont en effet indispensables pour les applica-
JARGON La métaphore de l'intention
Vous trouverez parfois l'objet Intent traduit en français par « intention » (y compris, rarement, dans le pré-sent livre). En effet, la métaphore se justifie dans la mesure où l'objet correspond au « souhait » d'uneaction, mais sans en expliciter les modalités, en déléguant parfois au système le choix de l'application cible.
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
103
tions fonctionnant en arrière plan (telles que les services, détaillés au chapitre 11) afin derecevoir des actions à effectuer (par exemple pour un service de lecteur multimédia, lesactions pourront être de lire une musique, passer à la chanson suivante ou encore mettrela lecture en pause en cas d'appel entrant) mais également pour pouvoir communiqueravec d'autres applications.
Il est aussi possible de vouloir diffuser un objet Intent à plusieurs applications (parexemple pour informer l'ensemble des applications ouvertes que la batterie estdéfaillante). Le système pouvant très vite devenir verbeux, les applications peuventmettre en place un filtre permettant de ne conserver que les Intents que l'applicationjuge nécessaires.
Nous allons regarder de plus près comment mettre en pratique ces différentes utilisa-tions, ainsi que la notion de diffusion multiple et de réception dans ce qui suit.
Naviguer entre écrans au sein d'une applicationUne application est souvent composée de plusieurs écrans qui s'enchaînent les uns àla suite des autres en fonction de l'utilisateur et chaque écran est représenté par uneactivité définissant son interface utilisateur et sa logique. La principale utilisation
ZOOM L'objet Intent
Un objet Intent véhicule toutes les informations nécessaires à la réalisation d'une action (ou à laréception d'information) :• le nom du composant ciblé : cette information facultative permet de spécifier de façon non ambigüe le
nom du composant qui sera utilisé pour réaliser l'opération. Si le nom du composant n'est pas rensei-gné, le système déterminera le composant le plus approprié ;
• l'action : une chaîne de caractères définissant l'action à réaliser. Dans le cadre d'un récepteur d'Intents, ils'agira de l'action qui s'est produite et pour laquelle le système ou l'application informe toutes les autres ;
• les données : le type de contenu MIME sous la forme d'une chaîne de caractères et le contenu ciblésous la forme d'un URI. Par exemple, si vous souhaitez afficher une page web, vous utiliserez l'actionACTION_VIEW et un URI de la forme http://<adresse du site> ;
• les données supplémentaires : sous la forme d'une collection de paires clé/valeur, vous pouvez spécifierdes paramètres supplémentaires. Par exemple, si l'Intent est une demande d'envoi d'un courriel, l'utilisa-tion de la constante EXTRA_EMAIL permet de préciser les adresses de messagerie des destinataires ;
• la catégorie : cette information complémentaire permet de cibler plus précisemment qui devra gérerl'Intent émis. Par exemple, l'utilisation de la constante CATEGORY_BROWSABLE demande le traite-ment par un navigateur alors que la constante CATEGORY_LAUNCHER spécifie que l'activité est lepoint d'entrée de l'application ;
• les drapeaux : principalement utilisés pour spécifier comment le système doit démarrer une activité.Par exemple, l'utilisation de la constante FLAG_ACTIVITY_NO_ANIMATION spécifie que l'activitédoit être démarrée sans jouer l'animation de transition entre écrans.
Développer avec Android104
d'un Intent est le démarrage de ces activités (une à la fois) permettant cet enchaîne-ment. De façon plus générale, chaque composant de votre application nécessiteral'emploi d'un Intent pour être démarré.
Il existe deux méthodes pour démarrer une activité, en fonction de la logique del'interface : parfois nous aurons besoin de savoir comment s'est déroulée l'activité (etobtenir un retour lors de son arrêt), parfois non. Nous commencerons par ce dernier cas.
Démarrer une activitéPour démarrer une activité sans attendre de retour, utilisez la méthodestartActivity avec comme paramètre une instance de la classe Intent spécifiant letype de classe de l'activité à exécuter :
Code 4-1 : Démarrer une activité de façon explicite
Le constructeur de la classe Intent prend les paramètres suivants :• Context PackageContext : le contexte à partir duquel l'Intent est créé et sera
envoyé. Ce paramètre fait référence la plupart du temps à l'activité en cours poin-tée par le mot clef this ;
• Class<?> cls : un type de classe Java héritant de la classe Activity et pointé icipar le mot clef ActiviteADemarrer.class.
Voici un exemple de déclaration pour une activité s'appelant MonActivite devantfigurer a minima à l'intérieur de la section <application> du fichier de configurationde l'application :
Code 4-2 : Déclarer une activité dans AndroidManifest.xml
Intent intent = new Intent(this,ActiviteADemarrer.class);startActivity(intent);
ERREUR DU DÉBUTANT Exception lors du démarrage d'une activité
Avant de pouvoir démarrer l'activité, il faut au préalable la déclarer dans le fichier de configurationAndroidManifest.xml de l'application. Sans cela, une erreur du type ActivityNotFoundExceptionsera générée lors de l'appel de la méthode startActivity.
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
105
Démarrer une activité et obtenir un retourComme vu précédemment, la méthode startActivity de la classe Activity permetde démarrer une autre activité (que nous appellerons ci-après « activité enfant »).Cette méthode, bien que très utile dans son usage courant, ne propose cependantaucun mécanisme de retour d'information vers l'activité « parent » qui a démarrél'activité enfant. En d'autres termes, vous ne serez jamais averti de l'état de l'activitéenfant que vous aurez lancée. Prenons comme exemple une activité enfant proposantà l'utilisateur un formulaire de réponse Oui / Non. Comment récupérer la valeur saisiepar l'utilisateur dans l'activité enfant depuis l'activité principale ?
Pour gérer ce type de scénario, à savoir lancer une activité enfant et en connaître savaleur de retour, il est possible d'utiliser la méthode startActivityForResultprévue à cet effet. Avec cette méthode, lorsque l'activité enfant aura terminé sa tâche,elle en avertira l'activité parent.
À RETENIR Spécifier le nom de la classe dans l'attribut android:name
L'attribut android:name attend le nom complet de la classe. Cela comprend l'intégralité de l'espacede nom, le nom du paquetage et le nom de la classe. Si une classe MaClasse est dans le paquetagemaCompagnie.monApplication, alors le nom complet sera maCompagnie.monApplication.MaClasse.
Figure 4–1Exemple de formulaire Oui / Non
À NOTER Activités et sous-activités
Afin de différencier les activités enfant avec et sans retour vers l'activité parent, nous emploierons ci-après le terme de sous-activité lorsque l'activité enfant sera démarrée avec la méthodestartActivityForResult. Nous allons maintenant voir comment gérer ce retour entre sous-activité et application principale.
Développer avec Android106
Pour démarrer une activité enfant utilisez la méthode startActivity oustartActivityForResult. Avec cette dernière méthode, lorsque la sous-activité aura ter-miné sa tâche, elle en avertira l'activité parent et lui communiquera une valeur en retour.
Après avoir créée l'activité enfant et défini son existence dans le fichier de configurationAndroidManifest.xml de l'application, démarrez celle-ci en exécutant le code suivant :
Code 4-3 : Démarrer une activité avec retour
Renvoyer une valeur de retourPour renvoyer la valeur de retour à l'activité principale, appelez la méthode setResultde la classe Activity en indiquant comme paramètre le code de retour. Android pré-voit plusieurs valeurs par défaut telles que RESULT_OK et RESULT_CANCELED, que nousutilisons dans l'exemple ci-dessous :
Code 4-4 : Renvoyer une valeur
...private static final int CODE_MON_ACTIVITE = 1;...Intent intent = new Intent(this,lambda.class);// La constante CODE_MON_ACTIVITE représente l'identifiant de la requête// (requestCode) qui sera utilisé plus tard pour identifier l'activité// renvoyant la valeur de retour.startActivityForResult(intent, CODE_MON_ACTIVITE);
MÉTHODE Identifier votre sous-activité par un requestCode
Vous noterez la constante CODE_MON_ACTIVITE définie par le développeur afin d'identifier quelleactivité a provoqué le retour de valeur. Un simple switch(requestCode) permettra ainsi de traiterplusieurs valeurs de retour dans une même méthode. Si la valeur est inférieure à 0, l'activité parentn'attend pas de retour, ce qui équivaut à utiliser la méthode startActivity.
case R.id.button2: setResult(RESULT_CANCELED); finish(); break; }}
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
107
Récupérer la valeur de retourPour récupérer la valeur de retour envoyée par une activité enfant, utilisez la méthodeonActivityResult de l'activité parent, depuis laquelle vous avez appelé la méthodestartActivityForResult :
Code 4-5 : Agir en fonction de la valeur de retour
La méthode onActivityResult utilise trois paramètres pour identifier l'activité et sesvaleurs de retour :• int requestCode : valeur identifiant quelle activité a appelé la méthode (par
exemple, la valeur de la constante CODE_MON_ACTIVITE définie dans le code 4-3).
@Overrideprotected void onActivityResult(int requestCode , int resultCode , Intent data) { // Le code de requête est utilisé pour identifier l'activité enfant switch(requestCode){ case CODE_MON_ACTIVITE: switch(resultCode){ case RESULT_OK: Toast.makeText(this , "Action validée" , Toast.LENGTH_LONG).show(); return; case RESULT_CANCELED: Toast.makeText(this , "Action annulée" , Toast.LENGTH_LONG).show(); return; default: // Faire quelque chose return; } default: // Faire quelque chose return; }}
À RETENIR Spécificité de la méthode setResult
La méthode setResult ne fonctionnera pas comme espéré si l'activité parent est définie avec l'attri-but android:launchMode="singleInstance". En effet, la méthode OnActivityResultde l'activité parent sera appelée dès le lancement de la sous-activité et non à la fin de l'exécution del'activité enfant ; de ce fait votre appel à la méthode setResult dans l'activité enfant sera vain.
Développer avec Android108
Cette même valeur a été spécifiée comme paramètre de la méthodestartActivityForResult lors du démarrage de la sous-activité ;
• int resultCode : représente la valeur de retour envoyée par la sous-activité poursignaler son état à la fin de la transaction. C'est une constante définie dans laclasse Activity (RESULT_OK, RESULT_CANCELED, etc.) ou par ledéveloppeur ;
• Intent data : cet objet permet d'échanger des données comme nous l'avons vuprécédemment.
Solliciter d'autres applicationsNous avons déjà utilisé plusieurs fois un objet Intent pour démarrer des activités (viale nom du type d'activité) au sein d'une même application. Cependant, qu'en est-il sivous souhaitez faire appel à un composant d'une autre application, par exemple pourouvrir une page web ? La réponse est : toujours en utilisant un Intent !
En effet, l'envoi d'un Intent permet également de demander à un composant d'uneautre application que la vôtre de traiter l'action que vous souhaiteriez réaliser. C'est lesystème qui décide alors de l'application à utiliser pour accomplir votre souhait. Pourdécider du composant le plus approprié, le système se base sur les informations quevous spécifiez dans votre objet Intent : action, données, catégorie, etc.
Ainsi vous exprimez votre intention au système et le système se chargera de résoudrevotre intention pour vous proposer le composant de l'application le plus approprié.Ce mécanisme permet d'éviter les dépendances vers des applications puisque l'asso-ciation entre votre application et le composant nécessaire se fait au moment de l'exé-cution et non de la compilation. Cela permet de lancer des activités en fonction ducontexte et de ne pas se soucier de l'application qui sera réellement utilisée.
Figure 4–2Mode de résolution des intentions
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
109
Ce système d'utilisation d'Intent implicite, puisque le système doit résoudre celle-cien fonction de son environnement, recourt à des filtres comme points d'entrée pourdistribuer les intents aux composants les plus appropriés. Les informations qui sontutilisées pour la résolution sont : l'action, les données (l'URI et le type de contenuMIME) et la catégorie. Les autres données ne jouent pas de rôle dans la résolution etla distribution des Intent aux applications.
Déléguer au système le choix de l'applicationVous pouvez envoyer une intention et demander au système de choisir le composantle plus approprié pour exécuter l'action transmise. Prenons un exemple : nous sou-haitons composer un numéro de téléphone. Nous allons utiliser le type d'actionACTION_DIAL (voir la liste des actions natives plus loin dans ce chapitre) permettantde demander au système de composer un numéro.
Pour pouvoir demander au système de réaliser cette action, nous créons simplementun nouvel objet Intent dont nous spécifions le type d'action et les valeurs complé-mentaires dans le constructeur ; et cela sans préciser le type de la classe ciblée. Puisdémarrez une nouvelle activité en spécifiant cet objet Intent. À la charge du sys-tème, en fonction des filtres d'Intents déclarés par les applications, de déterminer àquel composant d'une quelconque application envoyer cette demande d'action.
Pour appeler un numéro de téléphone, l'intention que nous enverrons au système seracomposée d'une action et d'un URI comportant le numéro à appeler. Le systèmedéterminera quelle application ouvrir, par défaut l'interface de composition denuméro ou votre application si vous avez spécifié le filtre d'Intents adéquat :
Code 4-6 : Composer un numéro de téléphone
EN SAVOIR PLUS SUR Résolution par les filtres d'intents
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances concernant la résolution des Intents reçus par le systèmeAndroid et les filtres d'Intents, nous vous conseillons de consulter la documentation officielle qui décrit lemécanisme de façon exhaustive : B http://developer.android.com/guide/topics/intents/intents-filters.html
Uri uri = Uri.parse("tel:0612345678");Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_DIAL, uri);startActivity(intent)
A SAVOIR Les URIs (Uniform ressource Identifier)
Un URI (Uniform ressource Identifier) est un identifiant unique permettant d'identifier une ressource defaçon non ambigüe sur un réseau. Le W3C a mis au point une recommandation (RFC 3986) afin d'en spé-cifier la syntaxe.
Développer avec Android110
En plus des actions natives d'Android pouvant être gérées par des applications pré-sentes par défaut sur la plate-forme (comme « appeler un correspondant » ou « ouvrirune page web »), vous pourrez créez vos propres Intents pour étendre les possibilitésdu système. Pour créer un objet Intent personnalisé, héritez de la classe Intent etredéfinissez les constructeurs et méthodes nécessaires.
Les actions nativesLe système Android propose plusieurs actions natives dont voici une liste nonexhaustive.
Figure 4–3Lancement de la composition d'un numéro
A RETENIR Format des URI pour les actions
Le format des URI spécifiés comme données pour les actions dépendent du type d'action. Quoiqu'il ensoit, la composition d'un URI se découpe toujours selon le format suivant : schéma://hote:port/chemin.Le schéma 'tel' permet d'émettre un numéro de téléphone, 'market' d'atteindre l'Android Market, 'www'd'ouvrir une page web, etc.
Tableau 4–1 Actions natives sous Android
Action Définition
ACTION_ANSWER Prendre en charge un appel entrant.
ACTION_CALL Appeler un numéro de téléphone. Cette action lance une activité affichant l'inter-face pour composer un numéro puis appelle le numéro contenu dans l'URI spéci-fiée en paramètre.
ACTION_DELETE Démarrer une activité permettant de supprimer une donnée identifiée par l'URI spécifiée en paramètre.
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
111
Par exemple, nous pouvons démarrer l'application Android Market pour pointer surla fiche de notre application (si celle-ci a été déployée sur le marché Android) :
Code 4-7 : Lancer l'Android Market avec un Intent
ou simplement lancer un navigateur avec une page web définie :
Code 4-8 : Démarrer un navigateur internet
ACTION_DIAL Afficher l'interface de composition des numéros. Celle-ci peut être pré-remplie par les données contenues dans l'URI spécifiée en paramètre.
ACTION_EDIT Éditer une donnée.
ACTION_SEARCH Démarrer une activité de recherche. L'expression de recherche de la pourra être spécifier dans la valeur du paramètre SearchManager.QUERY envoyé en extra de l'action.
ACTION_SEND Envoyer des données texte ou binaire par courriel ou SMS. Les paramètres dépendront du type d'envoi.
ACTION_SENDTO Lancer une activité capable d'envoyer un message au contact défini par l'URI spécifiée en paramètre.
ACTION_VIEW Démarrer une action permettant de visualiser l'élément identifié par l'URI spéci-fiée en paramètre. C'est l'action la plus commune. Par défaut les adresses com-mençant par http: lanceront un navigateur web, celles commençant par tel: lanceront l'interface de composation de numéro et celles débutant par geo: lan-ceront Google Map.
ACTION_WEB_SEARCH Effectuer une recherche sur Internet avec l'URI spécifiée en paramètre comme requête.
private void doMarket(){ Uri uri = Uri.parse( "market://search?q=pub:\"Nicolas et Emmanuel\""); Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri); startActivity(intent);}
private void doWebBrowser(){ Uri uri = Uri.parse("http://www.google.fr/"); Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri); startActivity(intent);}
Tableau 4–1 Actions natives sous Android (suite)
Action Définition
Développer avec Android112
Accorder les permissions liées aux actionsCertaines actions requièrent des privilèges spéciaux qui vous amèneront à ajouter despermissions dans le fichier de configuration de votre application.
Par exemple, pour émettre un appel depuis votre application, il ne suffira pas unique-ment de créer un objet Intent avec l'action ACTION_CALL. Il vous faudra égalementajouter la permission android.permission.CALL_PHONE comme indiqué plus bas :
Code 4-9 : Appeler un numéro de téléphone
Pour ajouter la permission liée à cette action, insérez la ligne suivante dans la partie<manifest> du fichier de configuration de l'application :
Code 4-10 : Spécifier les permissions de l'application
Filtrer les actionsAndroid permet aux applications de spécifier quelles sont les actions qu'elles gèrent :le système peut ainsi choisir le composant le mieux adapté au traitement d'une action(véhiculée dans un objet Intent).
ALLER PLUS LOIN La documentation du marché Android
Vous trouverez plus de détails sur le marché Android dans la documentation officielle disponible en ligneà l'adresse :B http://developer.android.com/guide/publishing/publishing.html
Uri uri = Uri.parse("tel:0612345678");Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_CALL, uri);startActivity(intent);
ALLER PLUS LOIN La liste complète des permissions
Vous trouverez la liste de toutes les permissions dans la documentation Android à cette adresse :B http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
113
Pour définir un filtre d'Intents, déclarez l'élément intent-filter dans le fichier deconfiguration de l'application. L'exemple suivant expose l'action, la catégorie et ladonnée (ici le schéma d'URI pris en compte) :
Code 4-11 : Définir un filtre d'Intents dans le fichier de configuration de l'application
Chaque élément de la balise est important puisqu'il détermine le niveau de filtrage :• action : identifiant unique sous forme de chaîne de caractères. Il est d'usage d'uti-
liser la convention de nom Java ;• category : premier niveau de filtrage de l'action. Cette balise indique dans quelle
circonstance l'action va s'effectuer ou non. Il est possible d'ajouter plusieurs bali-ses de catégorie ;
• data : filtre l'objet Intent au niveau des données elles-mêmes. Par exemple enjouant avec l'attribut android:host on peut répondre à une action comportant unnom de domaine particulier, comme www.monsite.com.
Grâce à la définition de ce filtre, l'activité déclarée par le fichier de configuration del'application (code 4-11) réagira à l'action du code suivant :
Figure 4–4Mode de filtrage des actions gérées par les composants de l'application
Code 4-12 : Exécuter une action grâce au filtre d'Intents
Vous noterez que dans cet exemple, nous n'avons pas spécifié la classe du composantà utiliser pour cette action, ni explicitement quelle activité démarrer. C'est le systèmequi détermine seul le composant le mieux adapté en interrogeant les filtres définisdans les différents fichiers de configuration des applications installées.
Exploiter l'objet Intent de l'activitéUne fois le filtre d'Intents défini et opérationnel, quelques lignes de code suffirontpour traiter l'Intent transmis. Si le composant n'est pas démarré, le système s'occu-pera de créer automatiquement une nouvelle instance du composant pour traiterl'intention.
Code 4-13 : Réagir à la réception de l'intention d'un autre composant
Il est possible de récupérer la donnée sous forme d'un objet Uri tel qu'il a été envoyéinitialement :
Code 4-14 : Récuperer l'Uri d'un Intent
Uri uri = Uri.parse( "demo://ceci est une chaine de caractère");Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri);startActivity(intent);
@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ... String data = getIntent().getDataString(); if(data != null) // Ici le code à exécuter ...}
Uri data = getIntent().getData(); if(data != null) // Ici le code à exécuter
À RETENIR Remplacer les applications natives d'Android est possible !
Les applications natives utilisent le même mécanisme que les applications tierces. Elles ne sont pasprioritaires ; il est donc possible de les remplacer partiellement ou totalement.
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
115
Aller plus loin avec les Intents
Démarrer un serviceComme pour une activité, pour démarrer un service, utilisez la méthode startServiced'un objet Context, par exemple une activité (la classe Activity dérive de ce type).L'unique paramètre de cette méthode est un objet Intent représentant l'intentionciblant soit un service précis, comme dans l'exemple suivant, soit une action :
Code 4-15 : Démarrer un service depuis une activité
Pour plus d'informations sur les services, veuillez consulter le chapitre 11.
Embarquer des données supplémentairesLorsque vous demandez à un autre composant de réaliser une action, vous devrezbien souvent spécifier d'autres données supplémentaires. Par exemple, si vous sou-haitez ouvrir une activité contenant un navigateur web, il y a de grande chance quecette dernière attende de vous une adresse web.
À cette fin, la classe Intent dispose de méthodes putExtra et getExtras grâce aux-quelles un objet de type Bundle véhiculera vos données d'une activité à une autre.
Figure 4–5Niveaux de filtrage des actions
Intent intent = new Intent(this,ServiceADemarrer.class);startService(intent);
Développer avec Android116
L'insertion de données dans ce conteneur se fait au moyen de la méthode putExtra etl'extraction au moyen de la méthode getExtras.
L'échange des données se fait par l'association d'une clé (représentée par une chaînede caractères) à une donnée à échanger. Pour ajouter chaque donnée à échanger, ilfaut appeler la méthode putExtra avec la clé et la donnée à échanger. La méthodeputExtra dispose d'une surcharge pour pratiquement tous les types de donnéesprimitifs : int, float, String, etc.
Ainsi, pour définir les données à échanger lors du démarrage d'une activité, la méthodeputExtra permet d'ajouter une information à l'action qui sera ensuite transmise àl'activité cible.
En reprenant l'exemple précédent (code 4-1), nous pouvons ajouter à l'objet Intent unedonnée de type String (« hello ! », associée à la clé « maclé ») de la manière suivante :
Code 4-16 : Ajouter une donnée à un Intent
La méthode putExtra prend deux paramètres qui sont les suivants :• String name : la clef unique permettant d'identifier la donnée dans la collection
du Bundle (ici «maclé ») ;• value : la donnée à échanger.
Une fois l'intention reçue par l'application, via une instance de la classe Intent, vouspourrez récupérer les données contenues dans l'objet Bundle transmis à l'aide de laméthode getExtras. Une fois l'objet Bundle récupéré, appelez l'une des méthodesgetXXX correspondant au type de la donnée recherchée (getString pour une donnéede type String, getInt pour une donnée de type Int, etc.) en spécifiant le nom de laclé associée pour récupérer les informations.
Voici comment récupérer la chaîne de caractères (associée à la clé « maclé ») trans-mise dans l'exemple précédent :
Code 4-17 : Récuperer une donnée d'un Bundle
Intent intent = new Intent(this,MonActivite.class);intent.putExtra("maclé", "hello !");startActivity(intent);
@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Bundle extra = this.getIntent().getExtras(); if(extra != null) String data = extra.getString("maclé");}
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
117
Transférer un IntentSi votre application réceptionne un Intent comportant une action que vous ne traitez pasou que vous ne souhaitez pas traiter dans un contexte particulier, vous pouvez décider detransmettre celui-ci à une autre activité plus adaptée pour gérer l'action. Pour passer lamain à une autre activité, utilisez la méthode startNextMatchingActivity de la classeActivity.
Code 4-18 : Passer la main à un autre composant plus approprié
Intent en mode déclaratifAu delà du code, vous aurez peut-être l'occasion de retrouver une référence aux Intentsdans d'autres fichiers que ceux de configuration des applications. Bien que cet usage soitplutôt anecdotique, il peut se révéler très efficace pour simplifier vos développements.
C'est le cas par exemple, des écrans de préférences (ce sujet est traité plus en détails dansle chapitre 6 sur les interfaces avancées). Pour rappel, un écran de préférences est un for-mulaire permettant de sauvegarder très simplement les paramètres de configurationd'une application. Un écran de préférences gère à lui seul le chargement, la modification,l'interaction avec l'utilisateur et la sauvegarde des paramètres de votre application.
Chaque préférence est déclarée au moyen d'une ou de plusieurs balises XML, chaquebalise représentant une donnée à enregistrer. Vous allez pouvoir associer votre préfé-rence à une action particulière sans avoir à écrire la moindre ligne de code, simplementen ajoutant une balise XML dans la description du menu. Lorsque l'utilisateur sélec-tionnera cette préférence, l'Intent avec l'action et les données spécifiées sera émis.
Dans le code 4-19, l'élément intent spécifie d'émettre un Intent (avec comme actionet données, les valeurs des attributs action et data) lorsque l'utilisateur sélectionnerale sous-écran de préférences :
Code 4-19 : Déclarer un Intent depuis un PreferenceScreen :
Intent intent = getIntent();Uri data = intent.getData();if(...) startNextMatchingActivity(getIntent());
La notion de diffusionAu-delà de demander la réalisation d'une action par une activité précise, l'échanged'Intents forme un moyen de communication évolué capable de gérer des actions auniveau de l'ensemble du système.
Un Intent peut être diffusé à l'ensemble des applications du système pour transmettredes informations à destination des autres applications, que ce soit pour demander laréalisation d'actions spécifiques, comme nous l'avons vu, ou pour fournir des informa-tions sur l'environnement (appel entrant, réseau Wi-Fi connecté, etc.).
Ce mécanisme de diffusion permet à chaque processus de communiquer un état spé-cifique, une information ou une action de manière homogène à l'ensemble de sespairs. Dans ce contexte, ces Intents sont alors appelés des Broadcast Intents alors queses récepteurs sont appelés les Broadcast Receiver ou « récepteurs d'Intents ».
Android utilise très largement ce type d'Intent pour communiquer des informationssystème (niveau de la batterie, état du réseau, etc) aux applications. Le système de fil-trage quant à lui reste identique mais nous allons voir que la manière de traiterl'information est quelque peu différente. Cela dit, elle ouvre des possibilités intéres-santes pour la création de services.
Diffuser des Intents à but informatifLa première étape pour comprendre cette mécanique de diffusion consiste à envoyerun Intent au système grâce à la méthode sendBroadcast d'une activité. L'essentiel iciest de bien définir cet objet, sinon vous risquez de parasiter le système ou d'obtenirdes comportements non désirés (ouverture d'applications non sollicitées, etc.).
android:summary="Exemple 1" /> <PreferenceScreen android:title="Exemple avec Intent" android:summary="Exemple avec Intent"> <intent android:action="android.intent.action.VIEW" android:data="demo://ceci est une chaine de caractere" /> </PreferenceScreen> </PreferenceCategory> </PreferenceScreen>
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
119
Code 4-20 : Diffuser un Intent
Recevoir et traiter des Intents diffusésLa seconde étape consiste à définir un filtre d'Intents dans le fichier de configurationde l'application puis à écouter le flux de messages grâce à un objet BroadcastReceiver.À chaque fois que cet écouteur recevra un message, le système appellera sa méthodeonReceive.
L'application n'a pas besoin d'être en cours d'exécution pour que le filtre fonctionne. Sil'application n'est pas lancée mais qu'un Intent correspondant au filtre est diffusé, unenouvelle instance de l'application sera automatiquement démarrée par le système.
Code 4-21 : Création d'un BroadcastReceiver
De la même manière que pour les activités, vous devez déclarer un filtre correspon-dant à l'action définie dans le BroadcastReceiver dans le fichier de configuration del'application :
Code 4-22 : Déclaration du filtre d'Intents pour le BroadcastReceiver
Notez la présence de la balise <receiver> indiquant que l'application dispose d'unécouteur « permanent ». Permanent car il est également possible d'ajouter et de sup-primer un écouteur d'Intents dynamiquement pendant l'exécution d'une application.Cela offre l'opportunité de filtrer à la volée les messages et ainsi d'étendre les capa-cités de l'application.
Créer un récepteur d'Intents dynamiquementPour créer un récepteur d'Intents pendant l'exécution d'une application, créez toutd'abord une classe dérivant de BroadcastReceiver. Une fois cette classe créée et ins-tanciée, vous devez encore enregistrer le récepteur auprès du système via la méthoderegisterReceiver de la classe Activity.
Cette méthode requiert deux arguments qui reprennent les paramètres de la balise<receiver> dans le fichier de configuration de l'application, à savoir spécifier unenouvelle instance de l'objet BroadcastReceiver ainsi que le filtre d'Intents associé.Le code suivant récapitule ces étapes :
Code 4-23 : Création d'un récepteur d'Intents dynamique
Lorsque l'activité a fini son exécution ou bien que le récepteur n'est plus utilisé, vousdevez libérer les ressources correspondantes en appelant la méthodeunregisterReceiver comme indiqué ci-dessous :
Code 4-24 : Libération des ressources prises par un récepteur d'Intents
Communication entre applications : la classe IntentCHAPITRE 4
121
Les messages d'informations natifsAndroid, à l'instar des actions, propose plusieurs actions prédéfinies et utilisées pourcommuniquer sur l'état d'un service ou le changement d'un composant du système.
Vous trouverez d'autres messages dans la documentation officielle en ligne du SDKAndroid.
En résuméLancer une activité, naviguer entre écrans... tout ou presque passe par l'envoi d'unobjet de la classe Intent au système. Ce mécanisme permet aussi de solliciter d'autresapplications pour exécuter une action spécifique (appeler un correspondant, ouvrirune page Web, etc), ou de s'adresser à des composants créés pour recevoir desIntents, appelés récepteurs d'Intents.
À RETENIR Observez le cycle de vie du composant de réception d'intentions
Tout appel à la méthode registerReceiver doit invariablement s'accompagner de l'appel à laméthode unregisterReceiver.
Tableau 4–2 Messages informatifs natifs sous Android
Action Définition
ACTION_BOOT_COMPLETED Est diffusée lorsque le système a fini de démarrer. La permission RECEIVE_BOOT_COMPLETEDest requise.
ACTION_SHUTDOWN Indique que le système est en train de s'éteindre. Seul le système peut envoyer ce type de message.
ACTION_CAMERA_BUTTON Survient lorsque le bouton de l'appareil photo est appuyé.
ACTION_DATE_CHANGED Survient lorsque la date a été changée.
ACTION_TIME_CHANGED Survient lorsque l'heure a été changée.
ACTION_SCREEN_ON / OFF Permet d'être informé lorsque que l'écran s'éteint et s'allume.
ACTION_POWER_CONNECTED / DISCONNECTED
Diffusée lorsque l'alimentation électrique a été branchée / débranchée.
ACTION_PACKAGE_ADDED / REMOVED
Permet de prendre en charge un appel entrant.
ACTION_MEDIA_MOUNTED / UNMOUNTED
Survient lorsque qu'un support de stockage, une carte SD par exemple, a été cor-rectement monté ou démonté du système de fichier de l'appareil.
Développer avec Android122
La bonne maîtrise des Intents est un passage obligé pour tout développeur qui sou-haite développer une application souple, communicante et tirant partie de l'ensembledes composants de la plate-forme Android. Veillez à bien appréhender ce conceptqui offre une flexibilité et une puissance sans précédent sur les plates-formes mobiles.
Ce chapitre prolonge le chapitre 3 sur les interfaces utilisateur, en montrant com-ment créer des interfaces beaucoup plus riches, notamment en créant des vues per-sonnalisées. Les adaptateurs permettront la réalisation d'interfaces orientées donnéesen associant une source de données à des contrôles d'interface, par exemple pourcréer une liste de contacts ou de pays.
Le système de menu d'Android permet à l'utilisateur d'interagir avec l'application,qu'il s'agisse de naviguer d'une activité à une autre, ou de proposer des actions spéci-fiques dans des contextes particuliers. Nous verrons en particulier qu'il est aiséd'implémenter un menu global et des menus contextuels.
L'internationalisation des applications est également un point clé de la réussite de vosapplications auprès des utilisateurs – tant pour leur diffusion que leur adoption. C'estce que permet le complément ADT, en facilitant l'adaptation de l'application à lalangue de l'utilisateur.
Ce chapitre traitera également de l'animation des vues, pour plus de dynamismevisuel, ainsi que de la création de gadgets.
5Création
d'interfaces utilisateur avancées
Android offre des possibilités en ergonomie pour capter l 'attention de vos utilisateurs.
Développer avec Android124
Créer des composants d'interface personnalisésSi les différentes vues standards ne suffisent plus à réaliser tous vos projets, si vous avezdes besoins plus complexes en matière d'interface utilisateur ou avec un style graphiqueradicalement différent, vous n'aurez d'autre choix que de les créer vous-même.
Les widgets, ou vues standardsLe mot widget désigne l'ensemble des vues standards incluses dans la plate-formeAndroid. Elles font partie du paquetage android.widget. Les vues héritant toutes dela classe View, chaque widget hérite aussi de cette classe. Ainsi l'élément Buttonhérite-t-il de TextView, qui lui-même hérite de classe View. L'élément CheckBox,quant à lui, hérite de la vue Button. Android tire profit des méthodes de chaque vueet de chaque widget pour former une plate-forme paramétrable et modulaire.
Voici une liste non exhaustive des contrôles actuellement disponibles :• Button : un simple bouton poussoir ;• CheckBox : contrôle à deux états, coché et décoché ;• EditText : boîte d'édition permettant de saisir du texte ;• TextView : contrôle de base pour afficher un texte ;• ListView : conteneur permettant d'afficher des données sous forme de liste ;• ProgressBar : affiche une barre de progression ou une animation ;• RadioButton : bouton à deux états s'utilisant en groupe.
Vous pouvez décrire une interface de deux façons : soit via une définition XML, soitdirectement depuis le code en instanciant directement les objets adéquats. La cons-truction d'une interface au sein du code d'une activité, plutôt qu'en utilisant une défi-nition XML, permet par exemple de créer des interfaces dynamiquement.
Figure 5–1Structure de l'héritage des contrôles
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
125
Code 5-1 : Instanciation d'un Widget au sein d'une activité
Il peut arriver qu'une vue ne réponde pas totalement aux besoins du développeur.Dans ce cas il est possible, au même titre que les autres widgets d'hériter d'une vueexistante pour former un contrôle personnalisé.
Créer un contrôle personnaliséPour créer un contrôle personnalisé, la première étape est de déterminer quelle est laclasse la plus adaptée pour former la base de votre contrôle. Dans l'exemple suivant,nous allons créer un contrôle affichant une grille. Nous décidons d'étendre la vue debase TextView pour afficher cette grille :
Code 5-2 : Création d'un composant personnalisé : classe CustomView
Button button = new Button(this);button.setText("Cliquez ici");button.setOnClickListener(this);...
private Paint mPaint; private int mColor; private int mDivider;
// Constructeurs public CustomView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); init(context); }
public CustomView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(context); }
public CustomView(Context context) { super(context);
Développer avec Android126
init(context); }
// Initialisation du contrôle private void init(Context context){ mDivider = 10; mColor = 0xff808080; mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(mColor); }
// Écriture de la propriété "GridColor" public void setGridColor(int color){ mColor = color; mPaint.setColor(mColor); invalidate(); }
// Lecture de la propriété "GridColor" public int getGridColor(){ return mColor; }
// Écriture de la propriété "Divider" public void setDivider(int divider){ mDivider = divider; invalidate(); }
// Lecture de la propriété "Divider" public int getDivider(){ return mDivider; }
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // On récupère la taille de la vue int x = getWidth(); int y = getHeight(); int n = x / mDivider; // On dessine des lignes verticales for(int i = 0; i<x ; i+=n){ canvas.drawLine(i, 0, i, y, mPaint); } n = y / mDivider; // On dessine des lignes horizontales for(int j = 0; j<y ; j+=n){ canvas.drawLine(0, j, x, j, mPaint); }
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
127
Vous noterez la déclaration des trois constructeurs de base d'une vue. Ils serventnotamment à créer une vue à partir d'un gabarit d'interface au format XML. De cettefaçon, la création du contrôle et son utilisation dans un fichier de définition XML sontsemblables à tout autre contrôle de la plate-forme Android.
Vous remarquerez également que le code 5-2 contient quelques méthodes supplémen-taires set/get permettant respectivement de mettre à jour et de récupérer les propriétésdu contrôle. Les deux propriétés ajoutées sont la couleur de grille et le nombre de cellules.
Pour mettre à jour l'affichage du contrôle nous emploierons conjointement les méthodesinvalidate qui à son tour déclenchera un appel à la méthode onDraw. Le système nousfournira un Canvas sur lequel nous pourrons dessiner la grille de notre contrôle.
Afin d'éprouver le contrôle personnalisé que vous venez de créer, construisez uneactivité et définissez le contrôle comme contenu principal. Vous pourrez utiliserl'écran tactile pour changer la taille des cellules de la grille :
Code 5-3 : Utilisation de notre contrôle dans du code
// On dessine en dessous du texte super.onDraw(canvas); }}
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); view = new CustomView(this); view.setText("Mon contrôle"); view.setGridColor(0xff800080); setContentView(view); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch(event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: view.setDivider(20); break;
Développer avec Android128
Déclarer un contrôle personnalisé dans les définitions d'interface XMLCréer une interface utilisateur directement dans le code d'une activité n'est pas unebonne pratique (même si cela peut se révéler nécessaire pour certains scénarios). Lechapitre 2 abordait l'utilisation des contrôles standards d'Android dans les défini-tions XML des interfaces des activités. Cette méthode a plusieurs avantages : sépara-tion entre la logique fonctionnelle et la présentation, interface modifiable par un gra-phiste et non uniquement par un développeur, etc.
Contrairement à l'utilisation des contrôles Android standards, l'utilisation d'un con-trôle personnalisé dans un fichier de description d'interface XML nécessite un peude préparation en amont. En effet, pour pouvoir renseigner les propriétés d'un con-trôle personnalisé d'une interface de manière déclarative, vous devez tout d'abordexposer ses attributs dans un fichier res/attrs.xml :
Code 5-4 : Fichier attrs.xml
case MotionEvent.ACTION_UP: view.setDivider(10); break; } return super.onTouchEvent(event); }}
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
129
Une fois les propriétés déclarées dans le fichier res/attrs.xml, celles-ci seront utili-sables dans un fichier XML de description d'interface en ajoutant le nom du paque-tage dans l'espace de nom comme indiqué ci-dessous :
Code 5-5 : Fichier main.xml
Après avoir défini les propriétés dans un fichier d'attributs et avant de pouvoir pro-fiter pleinement de votre contrôle personnalisé en mode déclaratif, il faut revoir lesconstructeurs contenus dans le code du contrôle personnalisé. En effet, chaque pro-priété personnalisée sera passée en paramètre du constructeur sous la forme d'untableau d'objets. Vous devez donc manipuler ce tableau pour récupérer les valeurs deces propriétés et les appliquer au contrôle personnalisé :
Code 5-6 : Chargement des propriétés depuis le fichier xml
public CustomView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); mDivider = 10; mColor = 0xff808080; mPaint = new Paint(); loadAttrFromXml(context, attrs, defStyle); mPaint.setColor(mColor);}
Développer avec Android130
La création de contrôles personnalisés est à la portée de tous les développeurs dési-rant créer des contrôles selon leurs propres besoins. Bien que permettant de créer desapplications visuellement très riches, cette manipulation doit faire l'objet d'une réelle
public CustomView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0);}
public CustomView(Context context) { this(context,null);}
// Charge les propriétés à partir du fichier xmlprivate void loadAttrFromXml(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){ TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CustomView, defStyle, 0); int n = a.getIndexCount(); for (int i = 0; i < n; i++) { int attr = a.getIndex(i); switch (attr) { case R.styleable.CustomView_Divider: mDivider = a.getInt(attr, mDivider); break; case R.styleable.CustomView_GridColor: mColor = a.getColor(attr, mColor); break; } } a.recycle();}
Figure 5–3Rendu du contrôle dans le concepteur d'interface d'ADT(voir annexes).
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
131
analyse ergonomique de votre part. Un utilisateur ayant l'habitude de manipuler lescontrôles standards de la plate-forme Android pourrait être perturbé par l'utilisationde vos contrôles personnalisés et votre application perdrait ainsi tout son attrait.
Les adaptateurs pour accéder aux données de l'interfaceLes adaptateurs servent à gérer les sources de données qui seront notamment affi-chées dans les différentes listes de l'interface utilisateur. Ils réalisent la liaison entrevos sources de données (un simple tableau de chaînes de caractères, une base de don-nées, un fournisseur de contenu, etc.) et les contrôles de votre interface utilisateur.
Techniquement, un adaptateur – représenté par l'objet Adapter – n'est ni plus nimoins qu'une interface entre vos données et leur affichage à l'écran. En d'autrestermes c'est un tout-en-un vous permettant de séparer vos données brutes sousdiverses formes (array, cursor, bitmap, etc.) en éléments visuels manipulables (navi-gation, sélection, clic). Pour peu que vous ayez déjà réalisé un tel objet, vous con-naissez bien la complexité du mécanisme (la création d'un adaptateur personnaliséest traitée dans la suite de ce chapitre). Heureusement pour les autres, Android rendl'utilisation des adaptateurs aussi simple qu'une ligne de commande.
Code 5-7 : Première approche
Le rôle de l'adaptateur peut paraître ambigu, à mi-chemin entre un générateur devue et un agrégateur de données. Mais bien comprendre son fonctionnement permetd'ouvrir de nombreuses perspectives. Pour afficher une liste d'éléments cliquables,nous avons besoin de trois choses :• des données : Array, ArrayList, Cursor... ;• un Adapter qui fera l'interface entre données et les vues ;• une ListView qui fera l'interface entre l'adaptateur et l'utilisateur.
À CONSULTER Les guides d'ergonomie de la documentation Android
La richesse et la flexibilité de la plate-forme Android vous permettont de créer bon nombre de compo-sants tous visuellement plus réussis les uns que les autres. N'hésitez pas à consulter la documentation duSDK Android, qui évolue chaque jour un peu plus, pour vous donner des directives sur les bonnes prati-ques en termes d'ergonomie. B http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html
list.setListAdapter( new ArrayAdapter<String>( context,layout,array));
Développer avec Android132
Utiliser le bon adaptateurPuisque Adapter est une interface, il n'existe pas d'objet Adapter utilisable en l'état.La raison est qu'il pourrait exister autant de type d'adaptateurs qu'il existe de type dedonnées. Bien évidemment, la plate-forme Android contient plusieurs implémenta-tions permettant de traiter les types les plus courants :• ArrayAdapter<T> : pour tous les types de tableaux ;• BaseAdapter : pour créer des adaptateurs personnalisés ;• CursorAdapter : pour traiter les données de type Cursor ;• HeaderViewListAdapter : pour ajouter des entêtes et pieds de page aux ListView ;• ResourceCursorAdapter : pour la création de vues à partir d'une disposition XML ;• SimpleAdapter : malgré son nom, cet adaptateur s'emploie pour des données
complexes ;• SimpleCursorAdapter : sur-couche du CursorAdapter permettant de lier un
modèle XML aux données.
Prenons comme exemple un tableau de chaînes de caractères à afficher sous la formed'une liste dans une activité.
Commençons par déclarer le tableau puis un ArrayAdapter. Pour simplifier la ges-tion des vues, nous appliquerons cet adaptateur dans une activité de typeListActivity. Ce type d'activité embarque en effet une ListView et des méthodessimplifiant la gestion des adaptateurs.
Figure 5–4L'objet Adapter dans son environnement
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
133
Code 5-8 : Création d'un adaptateur
Le constructeur utilisé pour instancier un nouvel objet ArrayAdapter prend troisparamètres :• Context context : grâce à ce paramètre l'adaptateur sera capable de créer seul les
objets nécessaires à la transcription des fichiers XML en ressources ;• int textViewResourceId : l'identifiant du fichier XML à utiliser comme modèle
pour la liste (en général contenu dans le dossier /res/layout du projet). Lemodèle est la vue ou le groupe de vue qui sera utilisé par chaque entrée pour s'affi-cher dans la liste associée avec l'ArrayAdapter ;
• String[] objects : les données sous forme d'un tableau de chaînes de caractères.
Utiliser une base de données avec le CursorAdapterGrâce au CursorAdapter, Android dispose d'un outil puissant pour gérer de façonsimple et efficace des données complexes, qu'il s'agisse d'une liste de contacts, d'unjournal d'appels ou bien de tout autre type de données issues d'une base de données.
Prenons comme exemple le journal des appels. Imaginons une liste dépouillée affi-chant les derniers numéros appelés ainsi que le nom associé à chaque numéro.
ArrayAdapter<String> adapter =new ArrayAdapter<String>( this ,android.R.layout.simple_list_item_1, tableau);this.setListAdapter(adapter);
Figure 5–5Exemple de liste
Développer avec Android134
Code 5-9 : Création d'un adaptateur SimpleCursorAdapter
Dans l'exemple ci-dessus on voit clairement l'avantage de ce système. Imaginez uninstant la taille et la complexité du code nécessaire à la gestion et l'affichage d'un telcontenu. En seulement quelques lignes de code, nous exécutons une requête pourrécupérer la liste des numéros dans le journal des appels, créons un objet Adaptergrâce aux données et aux dispositions fournies par les ressources de la plate-formeAndroid et enfin nous associons l'adaptateur à un contrôle ListView.
Nous ne rentrerons pas dans le détail pour récupérer les données du journal desappels car ce sujet sera traité dans le chapitre sur la téléphonie. Néanmoins voyons lesautres paramètres envoyés au constructeur de l'objet SimpleCursorAdapter.
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
135
Code 5-10 : Détail de la méthode
Le paramètre layout attend un identifiant de fichier XML comportant les éléments àafficher. Dans notre exemple nous avons utilisé android.R.layout.simple_list_item_2.Si l'on regarde de plus près le fichier XML, on constate qu'il comporte deux TextView,ce qui pourrait se résumer à ceci :
Code 5-11 : Exemple de fichier xml pour définir une vue sur deux lignes
Vous noterez les deux identifiants des TextView@android:id/text1 et text2. Ilsseront utilisés dans le paramètre to, tableau contenant les identifiants des contrôlesqui vont recevoir les données. En d'autres termes, nous souhaitons afficher le numéroet le nom du contact, soit deux champs. Nous avons donc une mise en page avecdeux TextView et deux identifiants :
Code 5-12 : Tableau d'identifiants et déclaration des champs
public SimpleCursorAdapter( android.content.Context context , int layout , android.database.Cursor c , java.lang.String[] from , int[] to);
Le SimpleCusorAdapter va dans un premier temps charger la mise en page, trouverles contrôles associés aux identifiants puis dans un second temps, placer les donnéesdans chacun des contrôles. Chaque adaptateur fonctionne sur un principe similaire :ils héritent tous de la même classe de base. Ainsi il nous est possible de créer notrepropre adaptateur pour gérer un type de données en particulier.
Personnaliser un adaptateurAprès quelques temps d'utilisation du système Android, vous vous rendrez compteque les adaptateurs sont partout. Voici quelques exemples d'applications utilisant desadaptateurs couplés à un objet ListView :
new int[]{ android.R.id.text1 , android.R.id.text2}
Figure 5–7Schéma d'héritage du SimpleCursorAdapter
Figure 5–8 Figure 5–9
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
137
La flexibilité et la modularité du modèle objet des adaptateurs permet de bénéficierde la puissance de ceux existants pour former la base d'un nouvel adaptateur.
Tout au long de cette partie nous allons créer un adaptateur permettant de gérer deschaînes de caractères (stockées dans un simple tableau dans cet exemple). Afin desimplifier la conception de cet adaptateur personnalisé, il est important de pouvoirbénéficier des méthodes de base de l'objet BaseAdapter pour former la structure dufutur adaptateur. Le code suivant commence la création de l'adaptateur personnaliséen créant d'abord une coquille vide :
Code 5-13 : Modèle d'adaptateur personnalisé
Figure 5–10 Figure 5–11
public class MyCustomeAdapter extends BaseAdapter{
@Override public int getCount() { return 0; }
@Override public Object getItem(int arg0) { return null; }
@Override public long getItemId( int position) {
Développer avec Android138
Après avoir implémenté les méthodes requises, vous pouvez ajouter le constructeurqui se composera de deux paramètres essentiels : le contexte et les données.
Code 5-14 : Constructeur du modèle d'adaptateur personnalisé
Dans le code précédent, les propriétés sont enregistrées dans des variables localespour un usage futur. Un nouvel objet LayoutInflater est instancié afin de pouvoircréer dynamiquement les vues à afficher dans la liste de destination.
Une autre étape importante dans la création d'un adaptateur personnalisé est la récu-pération des données, constituée par l'implémentation des méthodes getCount,getItem et getItemId :
// ... return 0; }
@Override public View getView( int position , View convertView , ViewGroup parent) { // ... return null; }}
L'efficacité d'un adaptateur n'est pas uniquement déterminée par le code qui le compose. Il faut avanttout réfléchir en amont au type des données qu'il traite et si possible, utiliser un adaptateur déjà existantdans le framework Android.
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
139
Code 5-15 : Récupérer les informations de l'adaptateur
Voici le détail de chacune d'elles :• getCount : renvoie le nombre d'éléments contenus dans la collection de données.
Dans le cas d'un tableau ce sera la taille de celui-ci ;• getItem : permet d'accéder aux données en indiquant une position absolue dans
la collection. Dans le cas d'un tableau, la fonction retourne l'élément contenu àl'index-position donné ;
• getItemId : permet de séparer l'ordre naturel des données de leur position dans laliste. Cela permet de réaliser des tris sur les données par la suite (une entrée 'A'peut être placée en première ou dernière position dans la liste selon l'ordre du tri,cependant la méthode getItemId retournera toujours la même valeur). Dans lecas d'un tableau non trié, on renverra tout simplement l'index.
La dernière étape pour achever notre adaptateur personnalisé consiste à relier les don-nées aux vues qui afficheront celles-ci. Pour cela, il va falloir identifier les vues qui serontalimentées par les données. Cette association est effectuée via la méthode getView :
Code 5-16 : Découverte des vues
public int getCount() { return data.length;}
public Object getItem(int position) { return data[position];}
public long getItemId(int position) { return position;}
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
Comme vous pouvez le constater, nous utilisons un objet LayoutInflater pourcharger le fichier XML grâce à la méthode inflate. Puis nous retrouvons une ins-tance d'un TextView – ici identifié par son nom text1 – avec findViewById. Une foisl'instance de la boîte de texte récupérée, nous associons la donnée adéquate à soncontenu en définissant sa propriété Text.
Néanmoins ce système n'est pas très efficace : nous chargeons en effet le fichierXML à chaque passage dans la méthode getView. Pour nous éviter ce chargement,l'objet Adapter dispose d'un mécanisme de cache permettant de limiter le nombred'appels au LayoutInflater.
Optimiser l'adaptateur en utilisant le cacheComme nous venons de le voir, nous avons besoin dans certains cas de conserver lecontenu d'un fichier XML et nous allons pour cela utiliser le cache de l'adaptateur.
À l'origine de cette optimisation nous retrouvons la méthode view.setTag. Cettefonction permet de stocker des données dans une vue. Nous allons utiliser ce prin-cipe avec l'adaptateur et ainsi conserver une référence aux contrôles et économiserdes ressources précieuses :
Code 5-17 : La méthode getView optimisée
// Nous créons une structure qui encapsulera les donnéesprivate class MyTag { TextView txtData; TextView txtExtra;}
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) { MyTag holder; // Instanciation de notre enveloppe de données if (convertView == null){ convertView = inflater.inflate(android.R.layout.simple_list_item_2, null); holder = new MyTag(); // Nous remplissons l'enveloppe de données holder.txtData = (TextView)convertView.findViewById(android.R.id.text1); holder.txtExtra = (TextView)convertView.findViewById(android.R.id.text2); // Nous spécifions nos données au contrôle personnalisé convertView.setTag(holder); } else { holder = (MyTag)convertView.getTag(); } holder.txtData.setText(data[position]); holder.txtExtra.setText(""+System.currentTimeMillis()); return convertView;}
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
141
Concernant les adaptateurs, rappelez vous qu'il n'est que rarement nécessaire d'enrecréer un dans son intégralité. La plate-forme Android dispose bien souvent del'adaptateur dont vous aurez besoin.
Créer un menu pour une activitéTous les modèles Android possèdent un bouton Menu. Grâce à ce bouton, il vous est pos-sible de proposer à vos utilisateurs des fonctionnalités supplémentaires n'apparaissant paspar défaut à l'écran et d'ainsi mieux gérer la taille limitée de l'écran d'un appareil mobile.
Chaque menu est propre à une activité, c'est pourquoi toutes les opérations que nousallons traiter dans cette partie se réfèrent à une activité. Pour proposer plusieursmenus vous aurez donc besoin de le faire dans chaque activité de votre application.
Création d'un menuPour créer un menu il vous suffit de surcharger la méthode onCreateOptionsMenu dela classe Activity. Cette méthode est appelée la première fois que l'utilisateur appuiesur le bouton menu de son téléphone. Elle reçoit en paramètre un objet de type Menudans lequel nous ajouterons nos éléments ultérieurement.
Si l'utilisateur appuie une seconde fois sur le bouton Menu, cette méthode ne seraplus appelée tant que l'activité ne sera pas détruite puis recréée. Si vous avez besoind'ajouter, de supprimer ou de modifier un élément du menu après coup, il vousfaudra surcharger une autre méthode, la méthode onPrepareOptionsMenu que nousaborderons plus tard dans cette partie.
Pour créer un menu, commencez par créer un fichier de définition d'interfacenommé main.xml:
Code 5-18 : Définition de l'interface de l'exemple avec menu
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> <TextView android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Appuyez sur la touche menu"> </TextView></LinearLayout>
Développer avec Android142
Créez une nouvelle classe d'activité, dans un fichier main.java par exemple, danslequel vous placerez le contenu suivant :
// Pour faciliter la gestion des menus // nous créons des constantes private final static int MENU_PARAMETRE = 1; private final static int MENU_QUITTER = 2;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }
@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Nous créons un premier menu pour accéder aux paramètres. // Pour ce premier élément du menu, nous l'agrémentons // d'une image. menu.add(0, MENU_PARAMETRE, Menu.NONE, "Paramètres").setIcon(R.drawable.icon); // Nous créons un second élément. // Celui-ci ne comportera que du texte. menu.add(0, MENU_QUITTER, Menu.NONE, "Quitter");
return true; }
@Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { switch (item.getItemId()) { case MENU_PARAMETRE: // Lorsque l'utilisateur cliquera sur le menu 'paramètres', // un message s'affichera. Toast.makeText(Main.this, "Ouverture des paramètres", Toast.LENGTH_SHORT).show(); // onOptionsItemSelected retourne un booléen, // nous lui envoyons la valeur "true" pour signaler // que tout s'est correctement déroulé. return true;
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
143
Dans le code précédent, nous avons surchargé deux méthodes, l'une responsable de lacréation du menu de l'activité, l'autre de la logique lors de la sélection par l'utilisateurd'un élément du menu.
La méthode onCreateOptionsMenu sera appelée uniquement la première fois lorsquel'utilisateur appuiera sur le bouton Menu. Dans cette méthode, nous créons deux élé-ments de menu Paramètres et Quitter.
La méthode onOptionsItemSelected est appelée lorsque l'utilisateur clique sur l'undes éléments du menu. Dans notre cas, si l'utilisateur clique sur l'élément Paramètresl'application affiche un message, alors qu'un clic sur Quitter ferme l'activité grâce à laméthode finish.
Mettre à jour dynamiquement un menuIl vous sera peut-être nécessaire de changer l'intitulé, de supprimer ou de rajouter unélément du menu en cours de fonctionnement. La méthode onCreateOptionsMenun'étant appelée qu'une fois, la première fois où l'utilisateur clique sur le bouton Menu,vous ne pourrez pas mettre à jour votre menu dans cette méthode.
case MENU_QUITTER: // Lorsque l'utilisateur cliquera sur le menu 'Quitter', // nous fermerons l'activité avec la méthode finish(). finish(); return true; default: return true; } }}
Figure 5–12Exécution du code 5-19 : création d'un menu
Développer avec Android144
Pour modifier le menu après coup, par exemple dans le cas où votre menu propose des'authentifier et qu'une fois authentifié, vous souhaitez proposer à l'utilisateur de sedéconnecter, vous devrez surcharger la méthode onPrepareOptionsMenu.
Un objet de type Menu est envoyé à cette méthode qui est appelée à chaque fois quel'utilisateur cliquera sur le bouton Menu. Modifiez le code 5-19 pour rajouter la redé-finition de la méthode onPrepareOptionsMenu :
Code 5-20 : Modification dynamique du menu
Dans cet exemple, lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Menu, l'intitulé du pre-mier menu afficher une valeur différente à chaque fois. Vous pourrez placer à cetendroit le code nécessaire pour adapter l'intitulé que vous souhaitez afficher à l'utili-sateur s'il est nécessaire de changer le menu. Si l'utilisateur appuie à nouveau, l'inti-tulé changera de concert. S'il rappuie encore, l'intitulé changera de même.
De la même façon, vous pouvez changer l'image du menu comme ceci :
@Overridepublic boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu) { // Nous modifions l'intitulé de notre premier menu // Pour l'exemple nous lui donnerons un intitulé // différent à chaque fois que l'utilisateur cliquera // sur le bouton menu à l'aide de l'heure du système menu.getItem(0).setTitle(SystemClock.elapsedRealtime()+"");
return super.onPrepareOptionsMenu(menu);}
Figure 5–13Un bouton mis à jour une première fois avec la méthode onPrepareOptionsMenu
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
145
Code 5-21 : Changer l'image d'un élément de menu
Créer des sous-menusCéer des sous-menus peut se révéler utile pour proposer plus d'options sans encombrerl'interface utilisateur.
Pour ajouter un sous-menu, vous devrez ajouter un menu de type SubMenu et des élé-ments le composant. Le paramétrage est le même que pour un menu, à l'exception del'image : vous ne pourrez pas ajouter d'image sur les éléments de vos sous-menus.
Figure 5–14Un bouton mis à jour une seconde fois avec la méthode onPrepareOptionsMenu
Figure 5–15L'icône d'un élément du menu changée dynamiquement
Développer avec Android146
Néanmoins, il sera possible d'ajouter une image dans l'entête du sous-menu. Rem-placez la méthode onCreateOptionsMenu du code 5-19 par celle-ci :
Code 5-22 : Création de sous-menus
private final static int SOUSMENU_VIDEO= 1000;private final static int SOUSMENU_AUDIO= 1001;
...
@Overridepublic boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Nous créons un premier menu sous forme de sous-menu // Les sous menu associés à ce menu seront ajoutés à ce sous-menu SubMenu sousMenu = menu.addSubMenu(0, MENU_PARAMETRE, Menu.NONE, "Paramètres").setIcon(R.drawable.icon); // Nous ajoutons notre premier sous-menu sousMenu.add(0, SOUSMENU_AUDIO, Menu.NONE, "Audio").setIcon(R.drawable.icon); // Nous ajoutons notre deuxième sous-menu sousMenu.add(0, SOUSMENU_VIDEO, Menu.NONE, "Vidéo");
// Il est possible de placer une // image dans l'entête du sous-menu // Il suffit de le paramétrer avec la méthode // setHeaderIcon de notre objet SubMenu sousMenu.setHeaderIcon(R.drawable.icon);
// Nous créons notre deuxième menu menu.add(0, MENU_QUITTER, Menu.NONE, "Quitter");
return true;}
Figure 5–16Utilisation d'un sous menu
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
147
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Menu, le menu qui s'affiche est identique àl'exemple précédent. Néanmoins en cliquant sur le menu Paramètres un sous-menus'affiche sous forme de liste.
Créer un menu contextuelLa plate-forme Android autorise également la création des menus contextuels, autre-ment dit de menus dont le contenu change en fonction du contexte. Les menus con-textuels fonctionnent d'ailleurs de façon similaire aux sous-menus.
La création d'un menu contextuel se fait en deux étapes : tout d'abord la création dumenu proprement dit, puis son enregistrement auprès de la vue, avec la méthoderegisterForContextMenu ; en fournissant en paramètre la vue concernée.
Concrètement, redéfinissez la méthode onCreateContextMenu et ajoutez-y les menusà afficher en fonction de la vue sélectionnée par l'utilisateur. Pour sélectionner les élé-ments qui s'y trouveront, redéfinissez la méthode onContextItemSelected.
Créez un nouveau fichier de définition d'une interface comme ceci :
Code 5-23 : Définition de l'interface de l'exemple avec menu contextuel
B.A.-BA Appeler un menu contextuel dans Android
Rappelons que sous Android, l'appel d'un menu contextuel se fait lorsque l'utilisateur effectue un clic dequelques secondes sur un élément d'interface graphique.
// Pour faciliter notre gestion des menus // nous créons des variables de type int // avec des noms explicites qui nous aideront // à ne pas nous tromper de menu private final static int MENU_CONTEXT_1= 1; private final static int MENU_CONTEXT_2= 2;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ...
// Nous enregistrons notre TextView pour qu'il réagisse // au menu contextuel registerForContextMenu((TextView)findViewById(R.id.monTexteContextMenu)); }
@Override public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v, ContextMenuInfo menuInfo) { // Nous vérifions l'identifiant de la vue. // Si celle-ci correspond à une vue pour laquelle nous souhaitons // réagir au clic long, alors nous créons un menu. // Si vous avez plusieurs vues à traiter dans cette méthode, // il vous suffit d'ajouter le code nécessaire pour créer les // différents menus. switch (v.getId()) { case R.id.monTexteContextMenu: { menu.setHeaderTitle("Menu contextuel"); menu.setHeaderIcon(R.drawable.icon); menu.add(0, MENU_CONTEXT_1, 0, "Mon menu contextuel 1"); menu.add(0, MENU_CONTEXT_2, 0, "Mon menu contextuel 2"); break; } } super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo); }
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
149
Si l'utilisateur clique pendant trois secondes sur la vue TextView centrale, le menucontextuel s'affiche.
@Override public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) { // Grâce à l'identifiant de l'élément // sélectionné dans notre menu nous // effectuons une action adaptée à ce choix switch (item.getItemId()) { case MENU_CONTEXT_1: { Toast.makeText(Main.this, "Menu contextuel 1 cliqué !", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; } case MENU_CONTEXT_2: { Toast.makeText(Main.this, "Menu contextuel 2 cliqué !", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; } } return super.onContextItemSelected(item); }}
Figure 5–17Une vue possédant un menu contextuel
Développer avec Android150
Pour insérer une image dans le gabarit de mise en page de l'interface, ajoutez leslignes suivantes dans le fichier XML après la balise <TextView> :
Code 5-25 : Ajout d'une image dans le menu contextuel de l'exemple
À ce stade, si l'utilisateur clique quelques secondes sur l'image, il ne se produira riencar la vue de l'image n'a pas enregistré de menu contextuel.
Vous devez ajouter la ligne suivante dans la méthode onCreate de votre fichiermain.java :
Code 5-26 : Enregistrer le contrôle de l'image pour réagir au menu contextuel
L'image est désormais enregistrée et un clic dessus déclenchera l'apparition du menucontextuel. Il reste à adapter les méthodes onCreateContextMenu et
Figure 5–18Affichage du menu contextuel de l'exemple 5-24
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
151
onContextItemSelected pour que les menus contextuels destinés à cette image s'affi-chent correctement :
Code 5-27 : Modification du code 5-24 pour gérer le menu contextuel de l'image
…
private final static int MENU_CONTEXT_IMAGE_1= 3;private final static int MENU_CONTEXT_IMAGE_2= 4;
@Overridepublic void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v, ContextMenuInfo menuInfo) { // Nous vérifions l'identifiant de la vue envoyée. // Si celle-ci correspond à celle que nous souhaitons, // nous créons nos menus. // Si vous avez plusieurs vues à faire réagir, il vous suffira // d'ajouter les conditions et le code nécessaire // pour afficher ces même menus ou d'autre menus. switch (v.getId()) { case R.id.monTexteContextMenu: { menu.setHeaderTitle("Menu contextuel"); menu.setHeaderIcon(R.drawable.icon); menu.add(0, MENU_CONTEXT_1, 0, "Mon menu contextuel 1"); menu.add(0, MENU_CONTEXT_2, 0, "Mon menu contextuel 2"); break; } case R.id.monImageContext: { menu.setHeaderTitle("Menu contextuel Image"); menu.setHeaderIcon(R.drawable.icon); menu.add(0, MENU_CONTEXT_IMAGE_1, 0, "Mon menu contextuel IMAGE 1"); menu.add(0, MENU_CONTEXT_IMAGE_2, 0, "Mon menu contextuel IMAGE 2"); break; } } super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);}
@Overridepublic boolean onContextItemSelected(MenuItem item) { // Grâce à l'identifiant de l'élément // sélectionné dans notre menu nous // effectuons une action adaptée à ce choix switch (item.getItemId()) { case MENU_CONTEXT_1: {
Développer avec Android152
Désormais, en cliquant quelques secondes sur l'image, un menu contextuel dédiés'affichera et les clics de l'utilisateur sur les éléments de ce menu seront gérés.
Internationalisation des applicationsPour que vos applications rencontrent le plus grand succès, il faut les rendre compré-hensibles par le plus grand nombre d'utilisateurs, et donc les traduire. Les auteurs dela plate-forme Android ont bien pris en compte cette nécessité et offrent un méca-nisme assez facile à prendre en main.
On voit de temps en temps ces deux termes quand on parle de l'internationalisation et de la régionalisa-tion des applications ou des systèmes. En fait, rien de sorcier derrière ces termes : il y a 18 lettres entre lei et le n d'internationalisation et 10 entre le l et le n de localisation (le mot anglais pour régionalisation).C'est plus court à écrire !
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
153
Étape 0 : créer une application à manipulerCréons tout d'abord une application standard sans penser à une éventuelle interna-tionalisation. Par contre intégrons deux contraintes : des chaînes de caractères et desimages affichées.
Code 5-28 : Mise en page d'une application avec une image et une case à cocher
Cette mise en page est simple avec une disposition linéaire �, une image du bon-homme Android � et une case à cocher � contenant un texte à traduire.
Il faut également renseigner le fichier ressource qui contient les chaînes de caractères.
Figure 5–19Capture d'écran de l'application sans traduction
Développer avec Android154
Code 5-29 : Fichier strings.xml
Internationaliser des chaînes de caractèresMaintenant, commençons à personnaliser l'application en fonction de la langue del'appareil. Cliquez sur l'icône de l'assistant de création de fichiers XML ou parcourezles menus File > New > Android XML File.
Grâce au formulaire qui apparaît, sélectionnez votre projet puis entrez un nom defichier à traduire (strings.xml si vous n'avez pas modifié le projet). Spécifiez ensuiteValues comme type de ressource à créer. Sélectionnez Language dans la liste gauche etappuyez sur la flèche. Ensuite dans la boîte Language qui doit apparaître, à droite dela fenêtre, saisissez le code à deux lettres qui correspond au langage que vous sou-haitez utiliser. Prenons fr comme exemple.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <string name="app_name">I18N</string> <string name="checkboxtext">A string to translate</string></resources>
Figure 5–20Icône de l'assistant de création de fichiers XML
Figure 5–21Ajout d'un fichier de traduction en français
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
155
Enfin, appuyez sur Finish. Votre projet devrait contenir un répertoire supplémentaire :/res/values-fr.
Éditez le fichier strings.xml de ce nouveau répertoire et placez-y les chaînes tra-duites en français.
Code 5-30 : Chaînes traduites en français dans le répertoire res/values-fr
Ces modifications effectuées, relancez votre émulateur et vous devriez constater...que rien n'a changé ! En effet, cela est tout à fait normal étant donné que nousn'avons pas modifié la langue du système qui n'est pas le français par défaut.
À CONSULTER Liste des langues et des pays
Vous pouvez consulter la liste des codes de langues et de pays aux adresses suivantes :B http://www.loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.phpB http://www.iso.org/iso/country_codes/iso_3166_code_lists/
english_country_names_and_code_elements.htm
Figure 5–22Impact sur le projet
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <string name="app_name">I18N France</string> <string name="checkboxtext">Une traduction pour la France</string></resources>
Développer avec Android156
Pour changer ce paramètre, ouvrez le volet des applications et sélectionnez CustomLocale. Le réglage affiché doit être en_US, sélectionnez fr_FR grâce à un appui long età la validation demandée.
Relancez l'application, elle est bien en français !
Voici un tableau qui met en évidence la logique entre le code pays et les fichiers etrépertoires nécessaires. Tous les codes pays possibles sont consultables grâce à l'appli-cation Custom Locale.
Internationaliser les imagesComme nous l'avons laissé entendre tout au long du chapitre, il est également pos-sible de choisir des images différentes en fonction de la langue du système (utile parexemple si l'on veut afficher le drapeau de la langue courante).
Figure 5–23Réglage de la langue du système
Tableau 5–1 Les différents pays avec leurs codes et l'emplacement de leurs ressources
Code pays Pays/Langue concernés Répertoire du fichier string.xml
Défaut Angleterre/Anglais res/values/
en-rUS Etats-Unis/Anglais res/values/
fr-rFR France/Français res/values-fr/
Ja-rJP Japon/Japonnais res/values-ja/
... ... ...
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
157
Pour cela, créons une seconde image de la mascotte Android francisée, par exempleen lui rajoutant quelques couleurs. Il ne reste qu'à la placer au bon endroit. Lalogique est d'ailleurs similaire à celle qui dicte la gestion des chaînes de caractères.
En consultant rapidement le tableau présenté ci-dessus, il faut placer cette nouvelleimage – mais avec le même nom de fichier android.png – dans le répertoire res/drawable-fr-FR.
Relancez l'application et voilà, le tour est joué !
Animation des vuesLes animations font aujourd'hui partie de notre quotidien que ce soit sur le Web (viales technologies XHTML/CSS/JavaScript, Adobe Flash/Flex, Microsoft Silver-light, etc.) ou dans les applications bureautiques. Face à cela, la plate-forme Androidn'est pas en reste puisqu'elle propose deux mécanismes pour animer vos interfaces :• les animations image par image (dédiées comme son nom l'indique, aux images) ;• les animations de positionnement (dédiées à l'animation des vues).
Cette partie présente ces différentes méthodes.
Tableau 5–2 Les différents pays avec leurs codes et l'emplacement de leurs ressources images
Code pays Pays/Langue concernés Répertoire des images
Défaut Angleterre/Anglais res/drawable/
en-rUS Etats-Unis/Anglais res/drawable-en-rUS/
fr-rFR France/Français res/drawable-fr-rFR/
Ja-rJP Japon/Japonnais res/drawable-ja-rJP/
... ... ...
Figure 5–24Résultat de notre internationalisation
Développer avec Android158
La plate-forme Android permet là encore de définir des animations des deux façonshabituelles : par le code ou via l'utilisation d'un fichier XML. Définir les animationsdans des fichiers de ressources externes offre deux atouts : d'une part, une personnede l'art tel qu'un designer peut modifier le fichier indépendamment du code etd'autre part, Android peut alors appliquer automatiquement l'animation la plusappropriée selon le matériel (taille et orientation de l'écran).
Les animations d'interpolationLes animations d'interpolation permettent d'effectuer une rotation et/ou de changerla position, la taille, l'opacité d'une vue. Avec ce type d'animation, la plate-formes'occupera pour vous de définir les étapes intermédiaires par interpolation en fonc-tion du temps et des états d'origine et de fin que vous aurez spécifiés.
Ce type d'animation est souvent utilisé pour réaliser des transitions entre activités oupour mettre en exergue un élément de l'interface à l'utilisateur (saisie incorrecte,options à la disposition de l'utilisateur, etc).
Les interpolations possibles sont les suivantes :• opacité (Alpha) : permet de jouer sur la transparence/opacité de la vue ;• échelle (Scale) : permet de spécifier l'agrandissement/réduction sur les axes et X et
Y à appliquer à la vue ;• translation (Translate) : permet de spécifier la translation/déplacement à effectuer
par la vue ;• rotation (Rotate) : permet d'effectuer une rotation selon un angle en degré et un
point de pivot.
Animer par le codeChaque type d'animation par interpolation possède une sous-classe dérivant deAnimation : ScaleAnimation, AlphaAnimation, TranslateAnimation etRotateAnimation. Chacune de ces animations peut être créée, paramétrée, associéeet exécutée directement depuis le code :
Code 5-31 : Animer une vue directement depuis le code
TextView vueTexte = ...;
// Animation d'une alphaAnimation animationAlpha = new AlphaAnimation(0.0f, 1.0f);animationAlpha.setDuration(100);vueText.startAnimation(animationAlpha);
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
159
Chaque type d'animation possède des constructeurs propres prenant des paramètresqui leur sont spécifiques. D'une manière globale, la plupart des méthodes sont com-munes. Par exemple, pour spécifier la durée de l'animation, utilisez la méthodesetDuration spécifiant le nombre de millisecondes en paramètre.
Enfin, pour démarrer une animation, appelez la méthode startAnimation de la vuecible et spécifiez l'objet Animation que vous souhaitez utiliser.
Nous verrons plus loin comment créer une série d'animation par le code, c'est-à-direun enchaînement d'animations élémentaires.
Animer par le XMLLe tableau suivant présente les attributs XML des paramètres de chaque type d'ani-mation (vous remarquerez que ces propriétés XML retrouvent toutes un équivalentsous la forme de méthodes d'accès get/set dans les classes dérivées d'Animation).
// Animation de translation d'une vueTranslateAnimation animationTranslation = new TranslateAnimation( Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, -1.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f);animationTranslation.setDuration(500);vueText.startAnimation(animationTranslation);
Tableau 5–3 Les propriétés des animations par interpolation
Type d'animation Propriété Description
ScaleAnimation fromXScale float
toXScale float
fromYScale float
toYScale float
pivotX / pivotY
Valeur en pourcentage du centre de rotation, ou pivot, relatif à la vue sur l'axe des ordonnées. Chaîne dont la valeur est comprise entre '0 %' et '100 %'.
AlphaAnimation fromAlpha Valeur de l'opacité de départ. Valeur comprise entre 0.0 et 1.0 (0.0 est transparent).
toAlpha Valeur de l'opacité d'arrivée. Valeur comprise entre 0.0 et 1.0 (0.0 est transparent).
TranslateAnimation fromX float
toX float
Développer avec Android160
Les fichiers XML de description d'animation doivent être placés dans le répertoireres/anim afin que le complément ADT génère un identifiant qui sera ensuite utilisépour y faire référence dans le code.
L'extrait de fichier XML suivant présente la définition d'animations de chaque type.Un certain nombre d'éléments et d'attributs seront expliqués dans la partie suivante :
Code 5-32 : Ensemble d'animations
RotateAnimation fromDegrees Orientation de départ en degrés. Valeur comprise entre 0 et 360.
toDegrees Orientation d'arrivée en degrés. Valeur comprise entre 0 et 360.
PivotX / pivotY
Valeur en pourcentage du centre de rotation, ou pivot, relatif à la vue sur l'axe des abscisses. Chaine dont la valeur est comprise entre '0 %' et '100 %'.
// Une animation sur l'opacité de la vue.<alpha xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:interpolator="@android:anim/accelerate_interpolator" android:fromAlpha="0.0" android:toAlpha="1.0" android:duration="1000" />
// Animation de translation<translate android:fromXDelta="100%p" android:toXDelta="0" android:duration="1000"/>
// Animation de rotation<rotate android:fromDegrees="0" android:toDegrees="360" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:duration="1000" >
Tableau 5–3 Les propriétés des animations par interpolation (suite)
Type d'animation Propriété Description
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
161
Une fois votre animation décrite, vous devrez charger et associer l'animation à unevue – ou un groupe de vues – afin d'animer celle-ci. Le chargement s'effectue à l'aidede la méthode statique loadAnimation de la classe AnimationUtils en spécifiantl'identifiant de la ressource d'animation. Pour terminer, associez l'animation ainsichargée à la vue en appelant sa méthode setAnimation et en spécifiant l'objetAnimation précédemment chargé à partir de la définition XML de l'animation.
Code 5-33 : Charger et exécuter une animation décrite en XML
Créer une série d'animationsVous pouvez créer une série d'animations en utilisant la classe AnimationSet oul'attribut set dans la définition XML. Vous allez pouvoir exécuter ces animationssoit simultanément soit en décalé dans le temps.
Pour vous aider à planifier l'exécution des différentes animations vous pouvez utiliserles attributs XML (ou leur méthode équivalente au niveau des classes) communs àtous les types d'animations par interpolation.
Tableau 5–4 Propriétés communes des animations par interpolation pour l'exécution planifiée
Nom de la propriété Description
duration La durée en millisecondes de l'exécution totale de l'animation.
fillAfter Une valeur booléenne pour spécifier si la transformation doit s'effectuer avant l'animation.
fillBefore Une valeur booléenne pour spécifier si la transformation doit s'effectuer après l'animation.
interpolator L'interpolateur utilisé pour gérer l'animation (cf. ci-après dans ce chapitre).
startOffset Le délai en millisecondes avant le démarrage de l'animation. La référence à l'origine de ce délai est le début de la série d'animation. Si vous ne spécifiez pas cette propriété, l'animation sera exécutée immédiatement, de la même façon que vous auriez spécifié la valeur 0.
repeatCount Définit le nombre de fois où l'animation doit être jouée.
repeatMode Définit le mode de répétitions si le nombre de répétitions est supérieur à 0 ou infini. Les valeurs possibles sont restart (valeur 1) pour recommencer l'animation, et reverse (valeur 2) pour jouer l'animation à l'envers.
Développer avec Android162
Code 5-34 : Réalisation d'une série d'animation en code Java
Code 5-35 : Réalisation d'une série d'animation en XML
Animer un groupe de vuesAnimer une vue permet de créer des effets très saisissants mais limités à leur périmètre.Si vous souhaitez animer la page complète, par exemple pour réaliser une page qui setourne ou un effet d'apparition digne des transitions des meilleurs logiciels de présenta-tion, Android permet d'appliquer une transformation à une mise en page complète.
// Création d'une série d'animations. La valeur true spécifie que// chaque animation utilisera l'interpolateur de l'AnimationSet. // Si false, chaque animation utilisera l'interpolateur // définit dans chacune d'elle.AnimationSet serieAnimations = new AnimationSet(true);
AlphaAnimation animationAlpha = new AlphaAnimation(0.0f, 1.0f);animationAlpha.setDuration(500);// Ajout de l'animation à la série d'animationserieAnimation.addAnimation(animation);
TranslateAnimation animationTranslation = new TranslateAnimation( Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, -1.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f);animationTranslation.setDuration(300);animationTranslation.setStartOffset(500);// Ajout de l'animation à la série d'animationsserieAnimation.addAnimation(animation);
// Exécution de la série d'animationsvueAAnimer.startAnimation(serieAnimation);
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
163
Pour animer un groupe de vues (toute mise en page dérivant de la classe ViewGroup)vous devrez spécifier l'animation à la méthode setLayoutAnimation du groupe de vues.
Code 5-36 : Chargement et exécution d'une animation d'un groupe de vues
Gérer l'accélération des animations avec les interpolateursLe délai d'exécution de l'animation permet de paramétrer la vitesse des animations.Pour spécifier une accélération ou une décélération, vous devez spécifier un interpo-lateur. Un interpolateur sert à calculer la position de l'objet en fonction du temps etde la durée de l'animation.
Par défaut, le système utilise un interpolateur linéaire. Ce dernier est dit « linéaire » carle positionnement de la vue est rigoureusement proportionnel au temps d'exécution del'animation. Si vous êtes à 50% du temps d'exécution, la position d'une vue lors d'unetranslation sera de 50% du chemin, lors d'une rotation de 50% l'angle de rotation, etc.
Si vous souhaitez donner un effet de vitesse au départ suivi d'une décélération àl'arrivée, vous pouvez utiliser un interpolateur différent :• AccelerateDecelerateInterpolator : permet à une animation de démarrer et de
s'arrêter lentement avec une accélération entre les deux ;• AccelerateInterpolator : permet à une animation de démarrer lentement puis
d'accélérer jusqu'à la fin ;• AnticipateInterpolator : permet à l'animation de démarrer à l'envers puis de
revenir à l'endroit ;• AnticipateOvershootInterpolator : permet à l'animation de démarrer à l'envers
puis de revenir à l'endroit tout en dépassant la valeur cible pour finir à la valeurfinale ;
AnimationSet serieAnimations = new AnimationSet(true);...serieAnimation.addAnimation(animation);
// Crée un gestionnaire d'animation qui appliquera l'animation à// l'ensemble des vues avec un délai – ici nul – entre chaque vue.LayoutAnimationController controller = new LayoutAnimationController(serieAnimation, 0.f);// Spécifie l'animation de groupe de vues à utiliser.groupeVues.setLayoutAnimation(controller);// Démarre l'animation du groupe de vues.groupeVues.startLayoutAnimation();
Développer avec Android164
• BounceInterpolator : l'animation se terminera avec des « sautes » comme sil'objet rebondissait ;
• CycleInterpolator : répète l'animation le nombre de fois spécifié selon unmodèle sinusoïdal.
• DecelerateInterpolator : permet à une animation de démarrer rapidement puisde décélérer jusqu'à la fin ;
• OvershootInterpolator : l'animation dépasse la valeur cible avant de revenir à lavaleur finale ;
• LinearInterpolator : l'animation est homogène dans le temps et l'espace.
Vous pouvez spécifier l'interpolateur dans votre code ou directement dans le fichierXML décrivant votre animation :
Code 5-37 : Spécifier l'interpolateur
Dans une définition XML d'animations, vous pouvez spécifier un interpolateur enutilisant l'attribut android:interpolator. La valeur de cet attribut doit être de laforme @android:anim/nomInterpolateur (vous pouvez trouver la liste de ces nomsdans android.R.anim).
Code 5-38 : Spécifier un interpolateur dans la définition XML d'une animation
Vous pouvez spécifier un interpolateur différent pour chaque animation. Dans le cadred'une série d'animations, vous pouvez également spécifier que vous souhaitez utiliserun interpolateur commun en le définissant avec l'attribut shareInterpolator, qui
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
165
attend un booléen. Ajoutez l'interpolateur que vous souhaitez utiliser à l'instar des ani-mations avec l'attribut interpolator :
Code 5-39 : Définir l'interpolateur d'une série d'animations XML
Recourir aux événements pour l'animationAfin de pouvoir gérer de façon plus subtile les animations par interpolation, la plate-forme Android propose, sous la forme d'un écouteur (listener), de gérer les événe-ments du cycle de vie d'une animation. À l'aide de ces événements, vous allez pou-voir exécuter des actions avant le démarrage de l'animation, après son exécution etentre chaque répétition d'une animation.
Pour gérer ces événements, implémentez l'interface AnimationListener puis spéci-fiez-en une instance à la méthode setAnimationListener de votre objet Animation.Les méthodes à surcharger sont indiquées dans le tableau ci-après.
Tableau 5–5 Méthodes de l'interface AnimationListener
Nom de la méthode Description
onAnimationStart Notifie le début de l'animation.
onAnimationEnd Notifie la fin de l'animation.
onAnimationRepeat Notifie la répétition de l'animation. À chaque boucle, cette méthode sera appelée.
Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(...)...animation.setAnimationListener( new Animation.AnimationListener() {
@Override public void onAnimationStart(Animation animation) { // Notifie le début de l'animation }
@Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { // Notifie la fin de l'animation }
Développer avec Android166
Les animations image par imageLes animations image par image permettent de spécifier une séquence d'images quiseront affichées les unes à la suite des autres selon un délai spécifié, un peu à lamanière d'un dessin animé.
Comme les animations par interpolation, une séquence d'animation image par imagepeut être définie soit dans le code soit dans une ressource XML externe. La séquenced'images est décrite dans une liste d'éléments item contenant dans un élément parentanimation-list. Pour chaque élément, vous spécifiez l'identifiant de la ressource etsa durée d'affichage :
Code 5-41 : Séquence d'une animation image par image
Au niveau du code vous devez spécifier l'animation à la vue via sa méthodesetBackgroundResource en précisant l'identifiant de l'animation séquentielle d'images.Pour démarrer l'animation, récupérez l'objet AnimationDrawable en appelant laméthode getBackground de la vue, puis appelez la méthode start de l'animation.
@Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { // Notifie la répétition de l'animation. // À chaque boucle, cette méthode sera appelée. }});
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" <!-- Ce paramètre est utilisé pour spécifier si l'animation doit être jouée une ou plusieurs fois --> android:oneshot="false"> <!-- Chaque image est déclarée dans un élément item --> <itemandroid:drawable="@drawable/android1" android:duration="500" /> <item android:drawable="@drawable/android2" android:duration="500" /> <item android:drawable="@drawable/android3" android:duration="500" /></animation-list>
À SAVOIR Ne pas démarrer l'animation dans la méthode onCreate
Attention à l'endroit où vous appelez la méthode start. En effet, si vous appelez cette méthode pourlancer votre animation depuis la méthode onCreate, l'animation ne démarrera pas !
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
167
Code 5-42 : Animation d'une vue avec une animation image par image
Les AppWidgetsHormis les icônes des applications, le bureau (ou écran d'accueil) peut égalementcontenir ce que l'on appelle les AppWidgets. Leur utilisation consiste à exporter votreapplication sous la forme d'un contrôle personnalisable disponible directement sur lebureau de l'utilisateur.
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.image); // Spécifie l'animation comme fond de l'image image.setBackgroundResource(R.drawable.animation_images); image.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
Les gadgets sont une très bonne manière d'étendre vos applications. Ils offrent unaccès direct aux fonctionnalités de celles-ci, tout en gardant un format discret. Nouspouvons les comparer à de petits programmes embarqués, tels que des extensions,comme le proposent aujourd'hui les systèmes d'exploitation de dernière génération.
Les avantages sont nombreux :• il est inutile de lancer l'application à proprement parler ;• l'application est toujours disponible sur le bureau ;• plusieurs gadgets peuvent se partager un même écran ;• les ressources de fonctionnement ne sont allouées que lorsque cela est nécessaire ;• chaque gadget peut sauvegarder ses propres paramètres.
À titre d'exemple l'horloge analogique fait partie des gadgets, ainsi que le lecteurmédia, l'album photo et le panneau de contrôle comme le montre l'écran ci-joint.
Création d'un gadgetPour concevoir un gadget nous allons avoir besoin de réaliser plusieurs tâches :1 créer un objet hérité de la classe AppWidgetProvider ;2 définir l'aspect visuel du gadget dans un autre fichier XML ;
JARGON Widget, appwidget et gadget
Rappelons que le mot widget vient de la contraction des mots anglais window et gadget. À l'origine, ilest utilisé pour désigner un programme miniature que l'on dispose sur son espace de travail. Tout au longde ce chapitre nous appellerons les AppWidgets des gadgets.
Figure 5–26Exemples de gadgets (source Google)
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
169
3 définir les paramètres du AppWidgetProvider dans un fichier XML ;4 ajouter une activité pour personnaliser le gadget ;5 déclarer le gadget dans le fichier de configuration de l'application.
Conception du fournisseurLa tâche la plus importante revient sans aucun doute à la conception del'AppWidgetProvider, en d'autres termes au fournisseur de gadget. Attention sonnom pourrait laisser sous-entendre que cette classe pourrait s'occuper de la créationdu gadget, or il n'en n'est rien. La classe AppWidgetProvider hérite directement duBroadcastReceiver et n'est donc rien d'autre qu'un simple écouteur de messages.
Une fois ce constat réalisé, plusieurs possibilités s'offrent alors à vous : soit gérer cesmessages à la manière d'un simple BroadcastReceiver en réécrivant la méthodeonReceive, soit en utilisant les méthodes simplifiées de l'AppWidgetProvider(méthodes onUpdate et getSetting). Bien évidemment, nous ne pouvons que vousconseiller d'utiliser ces dernières.
Un gadget peut avoir plusieurs instances en cours d'utilisation : c'est pourquoichaque gadget possède un identifiant propre. Le système garde également un comp-teur du nombre d'instances par type de gadget.
L'exécution du code ci-dessous s'effectue alors que le gadget est déjà créé (la créationaura lieu avec une activité spécifique, détaillée plus loin dans ce chapitre), par consé-quent un identifiant lui est déjà attribué.
Dès qu'une modification s'opère sur un des gadgets de notre application, le systèmeenvoie un message à notre implémentation AppWidgetProvider pour l'en informer.
Code 5-43 : Conception du WidgetProvider
ATTENTION Les gadgets utilisent des contrôles RemoteViews
Sachez que les gadgets n'utilisent pas des contrôles standards : vous constaterez que les contrôles récu-pérés sont de type RemoteViews.
Définir l'interface du gadgetComme vous pouvez le voir dans le code précédent, nous utilisons les paramètresenvoyés à la méthode onUpdate pour instancier un nouvel objet RemoteViews. Cettevue sera chargée depuis un fichier XML que nous aurons préalablement créé dans ledossier res/layout du projet. Ce fichier XML ressemble à n'importe quelle autre
public final class WidgetProvider extends AppWidgetProvider {
// On récupère le texte dans les préférences String text = getSetting(context); // Nous effectuons une copie du nombre de widgets à mettre à jour int n = appWidgetIds.length; // On boucle for(int i=0; i<n; i++){ // Crée une nouvelle vue RemoteViews views = new RemoteViews(context.getPackageName() , R.layout.widgetlayout); // Définit le texte views.setTextViewText(android.R.id.text1, text); // Crée un nouvel événement pour le clic Intent intent = new Intent(context,WidgetConfigActivity.class); intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); intent.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID ,appWidgetIds[i]); intent.setData(Uri.parse("androidwidget://widget/id/" + appWidgetIds[i])); PendingIntent pendingIntent = PendingIntent.getActivity(context, 0, intent, 0); // On ajoute cet événement sur la vue views.setOnClickPendingIntent(android.R.id.text1, pendingIntent); // On met à jour la widget appWidgetManager.updateAppWidget(appWidgetIds[i], views); } }
Taille minimale d'un gadget en dip/dp = (Nombre de cellules * 74dip) – 2dip
Développer avec Android172
Si vous utilisez le concepteur d'interface d'ADT (voir annexes), votre gadget devraitressembler à celui ci-dessous.
Définir les paramètres du gadgetVous devez stocker les paramètres du gadget (tailles minimales, fréquence de rafraî-chissement, etc.) dans un fichier XML à part du récepteur et de l'interface. C'estaussi dans ce fichier que vous attribuerez au gadget une activité pour le configurerpendant l'exécution (cf. plus loin dans ce chapitre).
Figure 5–27Exemples de taille de gadget (source Google)
Figure 5–28Exemple de gadget
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
173
Créez ce fichier de paramétrage XML dans res/xml/widget.xml contenant la struc-ture suivante :
Code 5-45 : Conception du fichier widget.xml pour stocker les paramètres du gadget
Ainsi fait, notre gadget pourrait très bien fonctionner. Néanmoins il manque encore plu-sieurs choses. En effet, nous n'avons pas déclaré le gadget dans le fichier de configurationde l'application, ni d'activité pour créer ou configurer le gadget pendant l'exécution.
Associer le gadget à une activitéNous allons effectuer d'une pierre deux coups et lancer une activité qui va à la foiscréer le gadget et permettre sa configuration pendant l'exécution.
Pour ajouter un gadget, l'utilisateur doit appuyer sur l'écran d'accueil pour faire appa-raître un menu. Ce menu offre plusieurs possibilités dont l'ajout de gadget. Lorsquel'utilisateur choisit widget le système renvoie une liste d'applications ayant déclaré ungadget dans son fichier de configuration (nous le verrons en section suivante).Lorsque l'utilisateur choisit un des éléments dans cette liste, le système va démarrerl'activité qui lui est associée et ainsi demander la création d'un gadget. Le systèmeattendra la fermeture de cette activité pour obtenir l'autorisation de créer le gadget.Ce mécanisme s'appuie sur l'emploi des méthodes startActivityForResult etsetResult que nous avons détaillées au chapitre 3.
Le système envoie également un extra de type AppWidgetManager.
INVALID_APPWIDGET_ID permettant d'identifier le gadget qui va être créé. Il ne nousreste plus qu'à charger et sauver les paramètres personnalisés liés à cet identifiant.
Code 5-46 : Conception de l'activité de configuration
// Nous ajoutons les contrôles via le fichier XML addPreferencesFromResource(R.xml.preferences); findPreference("text").setOnPreferenceChangeListener(this);
// Nous récupérons l'identifiant du widget mAppWidgetId = getIntent().getIntExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID, AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID);
// Nous testons la validité de l'identifiant if (mAppWidgetId == AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID){ // L'identifiant n'est pas valide on quitte setResult(Activity.RESULT_CANCELED); finish(); }else{ // L'identifiant est valide : on renvoie OK Intent resultValue = new Intent(); resultValue.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID, mAppWidgetId); setResult(RESULT_OK, resultValue); } }
@Override public boolean onPreferenceChange(Preference preference, Object newValue) { // Mise à jour de la widget Intent intent = new Intent(AppWidgetManager.ACTION_APPWIDGET_UPDATE); intent.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_IDS, new int[]{mAppWidgetId}); sendBroadcast(intent); return true; }}
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
175
Code 5-47 : Conception du fichier preferences.xml
Paramétrer le fichier de configuration de l'applicationUne fois toutes ces étapes réalisées, vous devez encore déclarer l'existence du gadgetdans le fichier de configuration de l'application en spécifiant :• le récepteur ;• l'activité de création et de configuration.
Pour déclarer le récepteur, ajoutez un élément <receiver> comme nœud de l'élé-ment<application>. La différence par rapport à un composant de type écouteur stan-dard est l'action du filtre et ses métadonnées. Le filtre doit capturer les actions de typeandroid.appwidget.action.APPWIDGET_UPDATE. Vous ajouterez des informations sup-plémentaires dans l'élément XML enfant <meta-data> pour spécifier le fichier de para-métrage du gadget (situé dans res/xml/widget.xml). La paire de cette métadonnée estcomposée du nom android.appwidget.provider et de sa valeur @xml/widget.
Pour déclarer l'activité de création et de configuration du gadget, insérez un compo-sant activité dans le fichier de configuration et déclarez un filtre sur l'actionandroid.appwidget.action.APPWIDGET_CONFIGURE :
Code 5-48 : Modification du fichier de configuration pour déclarer le gadget
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.eyrolles.android.widget" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> // L'activité de création et de configuration du gadget <activity android:name=".WidgetConfigActivity"> <intent-filter> <action android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_CONFIGURE" /> </intent-filter> </activity>
Développer avec Android176
Vous remarquerez qu'il n'y a pas d'activité par défaut dans ce fichier de configuration– pas de présence de filtre sur une action de type LAUNCHER – c'est pourquoi notreapplication ne démarrera pas si l'on clique sur son icône.
L'implémentation que nous venons de réaliser peut paraître simpliste et l'est dans laréalité. Néanmoins, elle regroupe toutes les fonctions de base d'un gadget et servirade modèle pour vos futures créations.
// La déclaration du récepteur du gadget <receiver android:name=".WidgetProvider"> <intent-filter> <action android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_UPDATE" /> </intent-filter> <meta-data android:name="android.appwidget.provider" android:resource="@xml/widget" /> </receiver> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /></manifest>
DU CÔTÉ DE L'UTILISATEUR Ajouter un gadget sur le bureau
Pour activer un gadget, vous devez passer par le menu d'ajout des gadgets en laissant votre doigtappuyé sur une zone vierge de l'écran d'accueil. Le menu d'ajout apparaît alors. Choisissez Widgets puissélectionnez le gadget que vous souhaitez ajouter à votre page d'accueil. Un écran de configurations'ouvre alors afin de paramétrer le gadget et notamment son titre. Confirmez vos paramètres pour voirapparaître le gadget sur la page d'accueil de l'appareil.
Figure 5–29 Menu d'ajout du bureau Figure 5–30 Choix d'un widget
Création d'interfaces utilisateur avancéesCHAPITRE 5
177
En résuméVous pouvez désormais proposer des interfaces graphiques riches à vos utilisateurs,que ce soit en créant des composants personnalisés, en utilisant des adaptateurs, desanimations ou en créant des menus. Vous conviendrez que la plate-forme Androidest relativement bien fournie et aisée à appréhender. Sachez utiliser ces possibilités defaçon harmonieuse, l'ergonomie de l'application étant un des aspects cruciaux dans lechoix et l'adoption des applications par les utilisateurs.
Rendre accessible votre application à des millions de personnes ne parlant pas votrelangue est aussi une excellente façon d'étendre son rayonnement et de diffuser vosapplications au delà des frontières. Là aussi, la plate-forme Android apporte sa sim-plicité, et le complément ADT les outils nécessaires à votre productivité.
Si créer une application n'est pas suffisant pour vos utilisateurs et si vous souhaitez lamettre à disposition de l'utilisateur directement sur son bureau, la possibilité de créerdes gadgets sera alors un excellent choix. Cependant, rien ne sert de créer un gadgetmal réfléchi, ou juste parce que vous savez développer un gadget Android... Ne créezpas de gadgets qui soient trop... « gadget » !
Figure 5–31 Spécifier le titre du widget Figure 5–32 Résultat de l'ajout du widget sur le bureau
Quatre techniques sont à la disposition du développeur pour faire persister des don-nées dans le temps, chacune offrant un compromis entre facilité de mise en œuvre,rapidité et flexibilité, tout cela de façon unifiée quelle que soit l'application : • l'enregistrement du parcours de l'utilisateur dans l'application (écrans rencontrés
avec leur contexte) ou persistance des activités (un écran étant lié à une activité).Lorsqu'un utilisateur navigue dans une application, il est important de pouvoirconserver l'état de l'interface utilisateur pour préparer son retour sur les écranspotentiellement déchargés par le système pour gagner des ressources.
• le mécanisme de préférence clé/valeur. Les fichiers de préférences sont avant toututilisés pour stocker des préférences utilisateur, la configuration d'une applicationou l'état de l'interface d'une activité. Ce mécanisme fournit un stockage simple etefficace par paire clé/valeur de valeurs primitives. Il existe également un systèmed'écran de préférences qui permet de créer des écrans de configuration rapide-ment et simplement ;
• l'utilisation d'un système de fichiers. Les fichiers sont le support de stockage élé-mentaire pour lire et écrire des données brutes dans le système de fichiersd'Android. Vous pourrez stocker des fichiers sur le support de stockage interne ouexterne d'Android ;
6Persistance des données
Une application qui ne peut garder trace des interactions avec l 'utilisateur et conserver desdonnées d'une session à une autre est une application sans vie, que l'utilisateur s'empresserasouvent de désinstaller. Toute application doit pouvoir charger et enregistrer des données.
Développer avec Android180
• l'utilisation d'une base de données SQLite. Les bases de données SQLite sont réser-vées pour le stockage et la manipulation des données structurées.
Chaque méthode possède des caractéristiques et des usages propres. Il vous reviendrade choisir celle qui semblera la plus adaptée au contexte de votre application.
Persistance de l'état des applicationsLe mode de fonctionnement du cycle de vie d'une activité vous empêchera souventde savoir à quel moment précis une activité d'arrière-plan sera déchargée de lamémoire. Dès lors, il était indispensable que la plate-forme Android propose unmoyen d'enregistrer l'état des activités afin que l'utilisateur retrouve une interfacegraphique identique entre chacune de ses sessions.
Il existe deux mécanismes de sauvegarde de l'état de l'activité : le premier consiste àgérer la persistance grâce aux méthodes du cycle de vie de l'activité et le secondpermet de la gérer de façon manuelle à l'aide des classes de persistance de l'API.
La plupart du temps la persistance de l'interface utilisateur se fera via les méthodesdu cycle de vie de l'activité. Ce système a été spécifiquement élaboré pour faciliterl'enregistrement et la gestion de l'état de l'interface tout au long du cycle de vie del'activité. La seconde méthode sera traitée plus loin dans ce chapitre.
La méthode onSaveInstanceState d'une activité est appelée lorsque le système abesoin de libérer des ressources et de détruire l'activité (si vous appuyez sur Retourpour quitter l'application, l'activité n'est pas enregistrée puisqu'elle ne sera pas misedans la pile de l'historique des activités). L'objet utilisé pour stocker les données estde type Bundle et sera passé comme paramètre aux méthodes onCreate etonRestoreInstanceState afin de pouvoir rétablir l'interface utilisateur lors de lacréation ou restauration de l'activité.
Par défaut, les méthodes onSaveInstanceState, onRestoreInstanceState etonCreate de la classe mère fonctionnent selon le principe que les valeurs de toutes lesvues possédant un attribut id renseigné sont enregistrées, puis restaurées.
L'implémentation par défaut de la méthode onSaveInstanceState enregistre l'étatdes vues identifiées dans un objet Bundle. L'objet ainsi sauvegardé est ensuite passéaux méthodes onCreate et onRestoreInstanceState pour restaurer l'ensemble.
Afin d'illustrer ce mécanisme, créons une application élémentaire possédant unesimple activité composée de quelques champs.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
181
Création d'une application élémentaire pour l'exemple
Remarquez que le champ de saisie du message ne comporte volontairement pasd'identifiant ; de cette façon, Android n'enregistrera pas la valeur de cette vue.
Nous créons ensuite l'activité suivante.
Code 6-1 : Squelette d'une application de persistance
<TextView android:id="@+id/messageDescription" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Saisissez un message (qui ne sera pas enregistré) :"> </TextView>
<!-- Cette vue ne possède pas d'attribut id, elle ne sera pas enregistrée par défaut. --> <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:textSize="18sp"> </EditText></LinearLayout>
public class SauvegardeEtatActivite extends Activity {
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }
N'oubliez pas de configurer l'application de façon à ce que l'activité soit lancée audémarrage de celle-ci, dans sa section application :
Exécutez cette application et remplissez les champs. Une fois cette opération effec-tuée, cliquez sur le bouton Home de l'émulateur. Si seul le message État de l'activitésauvegardé apparaît, cela signifie que l'activité n'a pas été détruite et que l'interfaceutilisateur possède toujours les valeurs que vous avez précédemment saisies. Si vousrelancez l'application, ces valeurs réapparaîtront.
Si vous ne souhaitez pas que les écrans soient conservés après la fermeture de l'appli-cation, utilisez l'une des options des outils développeur de l'émulateur. Naviguezdans Dev Tools>Development Settings et cochez la case Immediately destroy activities.
Si vous répétez les étapes précédentes et que vous appuyez sur le bouton Home del'émulateur, vous enregistrerez l'état de l'interface et détruirez du même coup l'acti-vité. Une fois l'activité enregistrée et effectuée, si vous relancez l'application, vousobserverez que seul le champ du nom a été restauré et que le champ du message – nepossédant pas d'identifiant – est quant à lui vide.
Configurer le mode de conservation des activitésLe mécanisme par défaut présente de nombreux avantages, le premier étantqu'aucune action ou code spécifique n'est requis pour le développeur afin de faire per-sister l'interface des activités. Néanmoins, ce comportement trouve vite ses limites,notamment quand vous souhaitez ne pas enregistrer un champ confidentiel qui pourdes raisons de logique applicative doit posséder un identifiant. Vous vous trouverezdans la même situation si vous souhaitez traiter les valeurs en amont ou en aval durendu de l'interface ou alors ajouter des valeurs supplémentaires.
Pour personnaliser l'enregistrement de l'état de l'activité ou enregistrer des informa-tions supplémentaires, redéfinissez ou modifiez simplement la méthodeonSaveInstanceState pour l'enregistrement et les méthodes onCreate ouonRestoreInstanceState pour la restauration. Utilisez ensuite l'objet de type Bundlepassé en paramètre de ces méthodes pour lire ou écrire des valeurs.
Reprenez le code utilisé dans l'exemple précédent et modifiez-le pour qu'il ressembleau code suivant :
Code 6-2 : Squelette d'une application de persistance (suite)
public class SauvegardeEtatActivite extends Activity {
private final static String MA_CLE = "MaCle";
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); if (savedInstanceState != null && && savedInstanceState.containsKey(MA_CLE)) { String val = savedInstanceState.getString(MA_CLE); Toast.makeText(this, "onCreate() : " + val, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } setContentView(R.layout.persistance_etat_activite1); }
@Override protected void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) { super.onSaveInstanceState(savedInstanceState); savedInstanceState.putString(MA_CLE, "Ma valeur !"); Toast.makeText(this, "État de l'activité sauvegardé", Toast.LENGTH_SHORT).show(); }
Exécutez l'application à nouveau, remplissez les champs, puis appuyez sur le boutonHome de l'émulateur. Relancez l'application une seconde fois, vous devriez alors voirapparaître le message onCreate() : Ma valeur ! et la valeur du champ Nom restaurée.
De la même façon, vous pourriez placer le code de la méthode onCreate dans uneredéfinition de la méthode onRestoreInstanceState. Sachez que les méthodesonCreate et onRestoreInstanceState sont uniquement appelées si l'activité a étéprécédemment détruite.
Les préférences partagéesAu-delà de vouloir simplement enregistrer l'état de l'application, vous envisagez sûre-ment d'enregistrer et de retrouver d'autres valeurs propres à votre application, parexemple les paramètres de l'utilisateur, la configuration de l'application, etc. Androidfournit un moyen d'enregistrer d'autres préférences que celles des activités et d'autoriserun accès partagé à ces informations à travers les différents composants de l'application.
Ce mécanisme d'enregistrement, appelé préférences partagées, permet la persistance depropriétés sous la forme d'un ensemble de paires clé/valeur. Que ce soit pour stocker lesparamètres d'exécution d'une application ou les préférences de l'utilisateur, ce systèmede stockage des informations est relativement simple et léger à mettre en œuvre. Lespréférences partagées peuvent stocker des données de types boolean, int, long, floatet String.
Récupérer les préférences partagéesComplètement indépendant du cycle de vie de l'activité, ce mécanisme est surtoututilisé pour enregistrer des données qui doivent être partagées entre deux sessionsutilisateur et accessibles par l'ensemble des composants de l'application.
Toast.makeText(this, "L'activité est détruite", Toast.LENGTH_SHORT) .show(); }}
BONNE PRATIQUE Stockage de données peu liées à l'état de l'interface
Le mécanisme que nous venons de voir est utilisé pour préserver une interface utilisateur. Il n'a pas étéconçu pour enregistrer des préférences n'ayant pas ou peu de rapport avec l'interface, surtout si vousvoulez conserver des valeurs même quand l'utilisateur annule une activité en appuyant sur le boutonRetour. Pour cela, il vous faudra utiliser les préférences partagées.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
185
Vous pouvez récupérer les préférences en effectuant un appel à la méthodegetPreferences de l'activité courante. Cette méthode vous renverra une instanced'une classe SharedPreferences à partir de laquelle vous pourrez extraire les valeurs.
Vous pouvez créer plusieurs ensembles de préférences partagées, chacun identifié parun nom unique. La méthode getSharedPreferences(String, int) propose de spé-cifier le nom dans le premier argument.
Une fois l'instance de la classe SharedPreferences récupérée, la lecture des donnéess'effectue via l'utilisation des différentes méthodes getBoolean, getString, getFloat,getInt et getLong, respectivement pour récupérer des valeurs de types boolean,String, float, Int et Long. Pour chacune de ces méthodes, vous spécifierez en premierparamètre le nom de la clé pour laquelle vous souhaitez récupérer la valeur et en secondparamètre la valeur à fournir par défaut si la valeur correspondant à la clé n'est pastrouvée.
Code 6-3 : Récupération des préférences partagées
Si vous souhaitez extraire toutes les paires clé/valeur des préférences en une seuleopération, vous disposez de la méthode getAll qui vous retournera un objet de typeMap<String, ?>.
Enregistrer ou mettre à jour des préférences partagéesL'enregistrement des préférences est rendu possible avec l'utilisation de l'interfaceEditor de la classe SharedPreferences qui vous offrira toutes les méthodes pourpouvoir ajouter ou modifier les valeurs. Pour récupérer une instance de la classeEditor, vous devez appeler la méthode edit de votre instance SharedPreferences.
Une fois en possession de ladite instance, vous utiliserez les méthodes putBoolean,putString, putInt, putFloat et putLong pour ajouter des valeurs respectivement detype String, Int, Float et Long. Chacune de ces méthodes prend en paramètres la
La méthode getPreferences(int) est un appel à la méthode surchargéegetSharedPreferences(String, int) en utilisant le nom de classe de l'activité courantecomme paramètre de nom de préférence.
SharedPreferences prefs = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE);String nom = prefs.getString("nomUtilisateur", null);if (nom != null){ // Utiliser la valeur.}float age = prefs.getFLoat("ageUtilisateur", 0.0f);
Développer avec Android186
clé sous forme d'une chaîne de caractères ainsi que la valeur associée. Si une valeurest spécifiée avec une clé déjà existante, la valeur sera simplement mise à jour.
Une fois vos ajouts et modifications effectués, une dernière opération est nécessairepour que vos données soient enregistrées. En effet, vous devrez expressément spécifierl'enregistrement des données avec l'appel à la méthode commit de votre objet Editor.
Dans l'exemple suivant, le code crée un ensemble de préférences en mémoire etajoute des valeurs.
Code 6-4 : Enregistrer des préférences partagées
En fin d'opération, n'oubliez pas de demander à l'instance Editor d'enregistrer lesdonnées avec sa méthode commit.
Les permissions des préférencesVous remarquerez que la méthode getPreferences de l'exemple précédent possèdeun paramètre définissant la permission donnée au fichier des préférences :MODE_PRIVATE, MODE_WORLD_READABLE et MODE_WORLD_WRITABLE. Cette option définitles droits liés aux fichiers.
La permission que vous spécifierez n'aura que peu d'influence sur le fonctionnementde l'application, mais elle en aura sur la sécurité d'accès des données enregistrées :• MODE_PRIVATE est le mode par défaut et signifie que le fichier créé sera accessible
uniquement à l'application l'ayant créé ;• MODE_WORLD_READABLE permet aux autres applications de lire le fichier mais non
de le modifier ;• MODE_WORLD_WRITABLE permet aux autres applications de modifier le fichier.
Revoyons l'exemple précédent pour utiliser des préférences partagées :
Code 6-5 : l'exemple 6-3 revisité
SharedPreferences preferences = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE);// Récupération d'un éditeur pour modifier les préférences.SharedPreferences.Editor editor = preferences.edit();editor.putString("nomUtilisateur", getNomUtilisateur());editor.commit();
public static final String MES_PREFERENCES = "MesPreferencesUtilisateur";...SharedPreferences prefs = getSharedPreferences(MES_PREFERENCES, Context.MODE_PRIVATE);String nom = prefs.getString("nomUtilisateur", null);
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
187
En utilisant un nom pour votre ensemble de valeurs, vous avez la possibilité d'utiliserplusieurs portées pour stocker vos données et de mieux organiser ces dernières,notamment si vous avez des paires possédant le même nom de clé.
Réagir aux modifications des préférences avec les événementsLa classe SharedPreferences propose un mécanisme d'événements pour vous permettrede maîtriser les changements de données effectués par l'application. La classeSharedPreferences possède une méthode registerOnSharedPreferenceChangeListenerpermettant de spécifier une méthode de rappel/écouteur qui sera appelée à chaquemodification de vos préférences.
Code 6-6 : Gérer les événements des préférences partagées
De la même façon que vous avez enregistré l'écouteur, vous pouvez le désinscrire enutilisant la méthode unregisterOnSharedPreferenceChangeListener en spécifiant
if (nom != null){ // Utiliser la valeur. }float age = prefs.getFLoat("ageUtilisateur", 0.0f);
EN COULISSES Chemin de stockage des préférences
Les préférences sont stockées dans des fichiers du système de fichiers interne de Android. Si nous pre-nons le cas de l'exemple précédent, le fichier est enregistré à l'emplacement suivant :/data/data/com.eyrolles.android/shared_prefs/MesPreferencesUtilisateur.xml
SharedPreferences prefs = getSharedPreferences(MES_PREFERENCES, Context.MODE_PRIVATE);String nom = prefs.getString("nomUtilisateur", null);if (nom != null) setNomUtilisateur(nom);
// Enregistrement des écouteurs de changement de valeurs.prefs .registerOnSharedPreferenceChangeListener( new OnSharedPreferenceChangeListener() {
l'instance de l'écouteur passée en paramètre lors de l'enregistrement, avec la méthoderegisterOnSharedPreferenceChangeListener.
Code 6-7 : Gérer les événements des préférences partagées (suite)
Les menus de préférences prêts-à-l'emploiAfin de faciliter la vie des développeurs et de ne pas réinventer la roue à chaqueapplication, les développeurs de la plate-forme Android ont créé un type d'activité deprésentation et de persistance des paramètres de l'application. Cette activité spéci-fique, qui hérite de ListActivity, permet de créer très rapidement des menus simi-laires à ceux des paramètres système d'Android.
L'activité PreferenceActivity permet de construire l'interface de votre menu depréférences de plusieurs façons :• directement dans un fichier XML que vous placerez dans les ressources de votre
projet, par exemple à l'emplacement /res/xml/preferences.xml, et dans lequelvous spécifiez la hiérarchie des préférences ;
• en utilisant plusieurs activités pour lesquelles vous avez spécifié des métadonnéesdans le fichier manifest.xml ;
• depuis une hiérarchie d'objets dont la racine est de type PreferenceScreen.
SharedPreferences preferences = getSharedPreferences(MES_PREFERENCES, Context.MODE_PRIVATE); if (preferences != null) preferences.unregisterOnSharedPreferenceChangeListener(...);
Figure 6–1Le menu de préférences de l'émulateur Android
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
189
En utilisant ce type d'activité, vous facilitez l'évolution de votre application etréduisez l'effort que vous allez devoir fournir pour enregistrer et lire les paramètres del'application. Chaque paramètre est enregistré automatiquement et vous pourrezretrouver chacune des valeurs en appelant la méthode statiquegetDefaultSharedPreferences du gestionnaire de préférences PreferenceManager.
Les étapes nécessaires pour implémenter une activité de préférences (via l'utilisationd'un fichier XML) sont les suivantes.1 Créer un fichier XML avec la structure des paramètres.2 Créer une classe dérivant de PreferenceActivity.3 Charger la structure XML des paramètres.4 Récupérer les valeurs de chaque paramètre à l'aide de
getDefaultSharedPreferences.
Nous ne pouvons que vous conseiller de réaliser vos menus de préférences de cettefaçon, cela permet de garder une homogénéité visuelle des menus de paramètres pourl'utilisateur.
Créer un menu de préférencesLa première étape consiste à créer un fichier XML décrivant comment sera présentévotre menu de préférences à l'utilisateur. L'exemple suivant décrit la hiérarchie de pré-férences utilisateur contenant une liste de pays, une case à cocher et une zone de texte :
Code 6-8 : Description d'une activité de préférences
La racine des préférences XML est un élément PreferenceScreen, représentant unécran – nous détaillerons ce concept plus loin – de paramètres. Tous les éléments quevous allez trouver en dessous de cette racine sont des déclarations de différents types
<PreferenceScreen xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <ListPreference android:key="preferences_pays" android:title="Liste de pays" android:summary="Veuillez sélectionner votre pays" android:dialogTitle="Sélectionner votre pays :" android:entries="@array/pays_liste_preferences" android:entryValues="@array/pays_liste_valeurs_preferences"/> <CheckBoxPreference android:key="checkBoxDemo" android:title="Démo case à cocher" android:summary="Checkbox summary" android:summaryOn="Cette case est activée, décochez-la pour la désactiver." android:summaryOff="Cette case est désactivée, cochez-la pour l'activer."/> <EditTextPreference android:key="editTextDemo" android:title="Démo texte" android:summary="Démo zone de texte" android:dialogTitle="Veuillez saisir un texte" android:dependency="checkBoxDemo"/></PreferenceScreen>
Développer avec Android190
de préférences : CheckBoxPreference, EditTextPreference, ListPreference,RignTonePreference, etc. Chacun de ces éléments affichera un contrôle du typeapproprié avec un titre et une description spécifiés dans les attributs de l'élémentdans l'écran des préférences.
Chaque préférence, quel que soit son type, doit posséder une clé qui sert d'identifiantpour l'enregistrement de chaque valeur. C'est l'attribut android:key de la préférencequi permet de spécifier cette propriété. N'hésitez pas à mettre la valeur de la clé dansun fichier de valeur de type String afin de pouvoir retrouver cette valeur plus facile-ment directement depuis le code :
Les attributs android:title et android:summary permettent respectivement de spé-cifier le titre et la description de la préférence. En plus de ces propriétés communes,il existe un ensemble de propriétés spécifiques que nous allons détailler.
Pour pouvoir utiliser la description XML d'un menu dans votre application, vousdevez créer une classe héritant de PreferenceActivity et charger le menu de préfé-rences depuis la méthode de création de l'activité :
La méthode addPreferencesFromRessource ajoute le menu de préférences à l'acti-vité en s'appuyant sur le fichier XML spécifié.
Changez le fichier de configuration de l'application de façon à lancer l'activité depréférences et exécutez l'application pour afficher le menu de la figure 6-2.
Préférences de type listeL'objectif du type ListPreference est de proposer une liste de valeurs à l'utilisateurparmi lesquelles il ne pourra en sélectionner qu'une seule. Une liste possède des pro-priétés permettant de définir quels seront les éléments présentés à l'utilisateur :• dialogTitle spécifie le titre de la boîte de dialogue affichant la liste à l'utilisateur.
Vous pouvez spécifier une chaîne ou une référence vers une ressource de typechaîne. Cette propriété est commune à d'autres types de préférences ;
• entries spécifie les éléments qui seront présentés à l'utilisateur. Vous devez spéci-fier une référence vers une ressource de type tableau ;
• entryValues spécifie les valeurs qui seront enregistrées dans les préférences.
Voici un exemple de ListPreference permettant de sélectionner un pays :
Code 6-10 : Ajout d'une liste de choix de pays
Les éléments de la liste de l'exemple font référence à une ressource localisée dansres/values/array.xml contenant le fichier XML suivant :
<ListPreference android:key="preferences_pays"android:title="Liste de pays" android:summary="Veuillez sélectionner votre pays" android:dialogTitle="Sélectionner votre pays :" android:entries="@array/pays_liste_preferences" android:entryValues="@array/pays_liste_valeurs_preferences"/>
Paramètre de type case à cocherLa préférence de ce type propose à l'utilisateur une case à cocher pouvant prendredeux valeurs : activée ou désactivée.
Code 6-11 : Ajout d'une préférence de type case à cocher
Comme le montre le code 6-11, ce type de préférence possède des propriétés spécifi-ques permettant de personnaliser l'affichage de façon plus intuitive pour l'utilisateur :• summaryOn spécifie la description lorsque la case à cocher est activée ;• summaryOff spécifie la description lorsque la case à cocher est désactivée.
Ce type de préférence est opportun pour utiliser la propriété de dépendanceandroid:dependency. Cette propriété permet à une préférence de spécifier la cléd'une autre préférence. Si la valeur de la préférence cible est remplie ou vraie - dans lecadre d'une case à cocher, par exemple -, la préférence dépendante sera alors active,sinon elle sera désactivée.
</array></resources>
Figure 6–3La liste des pays du menu d'exemple
<CheckBoxPreference android:key="checkBoxDemo" android:title="Démo case à cocher" android:summaryOn="Cette case est activée, décochez-la pour la désactiver." android:summaryOff="Cette case est désactivée, cochez-la pour l'activer."/>
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
193
Voici un exemple rapide de cette propriété :
Code 6-12 : Dépendance d'une préférence envers une autre
Cette dépendance active ou désactive la préférence l'ayant spécifiée en fonction de lavaleur de la préférence ciblée. Dans l'exemple du code 6-12, lorsque la case estcochée, la zone de texte est active, sinon elle est désactivée.
Autres types de préférences : zone de texte, sélection de sonnerie...
La zone de texte
Ce type de paramètre permet à l'utilisateur de saisir une valeur de type chaîne decaractères. Lorsqu'il clique sur cette préférence, une boîte de dialogue apparaît avecune zone de saisie de texte.
<PreferenceScreen xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <CheckBoxPreference android:key="checkBoxDemo" android:title="Démo case à cocher" android:summary="Checkbox summary" android:summaryOn="Cette case est activée, décochez-la pour la désactiver." android:summaryOff="Cette case est désactivée, cochez'la pour l'activer."/> <EditTextPreference android:key="editTextDemo" android:title="Démo texte" android:summary="Démo zone de texte" android:dialogTitle="Veuillez saisir un texte" android:dependency="checkBoxDemo"/></PreferenceScreen>
Figure 6–4 Case à cocher activée Figure 6–5 Case à cocher désactivée - la préférence de type texte est maintenant désactivée.
Développer avec Android194
Code 6-13 : Ajout d'une préférence de type zone de texte
Sélection de sonnerie
Quelquefois vous aurez besoin de paramètres nécessitant la sélection d'une sonnerie,par exemple pour attirer l'attention de l'utilisateur lors d'un événement précis devotre application. L'élément à déclarer dans la structure XML du menu de préfé-rences sera celui du code 6-14 suivant.
<EditTextPreference android:key="editTextDemo"android:title="Démo texte" android:summary="Démo zone de texte"android:dialogTitle="Veuillez saisir un texte"/>
Figure 6–6Saisie d'une préférence de type texte
Figure 6–7Sélection d'une sonnerie dans le menu de préférences
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
195
Code 6-14 : Ajout d'une préférence de type sélection de sonnerie
Diviser pour optimiser la navigation parmi les préférencesSi votre application comporte beaucoup de préférences, proposer un seul et uniquemenu incluant l'ensemble des paramètres de votre application risque de donner unefausse impression de complexité. L'utilisateur ne verra pas forcément la logique entrevos préférences et sera ainsi contraint de faire défiler l'écran pour trouver le para-mètre qu'il souhaite modifier. Heureusement, la plate-forme Android offre la possi-bilité de découper visuellement l'affichage des préférences en les scindant en catégo-ries et en écrans imbriqués.
Les catégories de préférencesLes catégories sont utilisées pour regrouper les préférences entre elles et rendre l'organisa-tion des menus plus logiques et ergonomiques. Au niveau de la description XML devotre menu, au lieu d'avoir toutes vos préférences rattachées à la racinePreferenceScreen, vous pourrez les imbriquer dans un élément PreferenceCategory :
Code 6-15 : Ajout d'une catégorie dans une activité de préférences
Spécifiez le titre de la catégorie, qui s'affiche à l'écran, à l'aide de l'attribut title.
<RingtonePreference android:key="Sonnerie" android:title="Sonnerie" android:showDefault="true" android:dependency="AutoriserSonnerie" android:showSilent="true" android:summary="Choisissez une sonnerie" />
<PreferenceScreen xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <PreferenceCategory android:title="Audio"> <CheckBoxPreference android:key="AutoriserSonnerie" android:title="Activer la sonnerie" android:summary="Activez la sonnerie pour être notifié !" /> <RingtonePreference android:key="Sonnerie" android:title="Sonnerie" android:showDefault="true" android:dependency="AutoriserSonnerie" android:showSilent="true" android:summary="Choisissez une sonnerie" /> </PreferenceCategory> <PreferenceCategory android:title="Préférences avancées"> <CheckBoxPreference android:key="PreferenceAvancee" android:title="Préférences avancées" android:summary="Ma préférence avancée ..." /> </PreferenceCategory></PreferenceScreen>
Développer avec Android196
Visuellement, cela ajoute une séparation entre les différentes catégories ce quipermet à l'utilisateur de mieux identifier et retrouver les différents paramètres qui luisont proposés par thème.
Les écrans de préférences imbriquésSi les catégories ne suffisent plus ou que vous souhaitez diviser votre menu de préférencesde façon logique en plusieurs écrans, vous avez la possibilité d'utiliser des élémentsPreferenceScreen imbriqués. Chaque groupe de préférences ainsi assemblé dans un élé-ment PreferenceScreen imbriqué sera affiché dans son propre écran. L'écran du parentaffichera un élément avec un lien vers ces écrans de préférences détaillées.
Voici un exemple de la structure XML de préférences possédant un écran principaldes catégories et un écran imbriqué.
Code 6-16 : Exemple d'imbrication d'écrans de préférences
Figure 6–8Écran de préférences avec catégories
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><PreferenceScreen xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <PreferenceCategory android:title="Audio"> <CheckBoxPreference android:key="AutoriserSonnerie" android:title="Activer la sonnerie" android:summary="Activez la sonnerie pour être notifié !" /> <RingtonePreference android:key="Sonnerie" android:title="Sonnerie" android:showDefault="true" android:dependency="AutoriserSonnerie" android:showSilent="true" android:summary="Choisissez une sonnerie" /> </PreferenceCategory> <PreferenceCategory android:title="Préférences avancées"> <PreferenceScreen android:key="EcranDetails" android:title="Avancé"
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
197
Le résultat se traduit par l'apparition d'une icône permettant à l'utilisateur de navi-guer dans le sous-écran de préférences.
Stockage dans des fichiersLe fichier représente l'élément de base du système Android pour stocker n'importequel type de données : applications, ressources, bases de données, etc.
Le paradigme de développement des applications Android prévoit que toutes les res-sources soient stockées et regroupées dans le dossier /res. Malgré cela, il y aura tou-jours des cas où vous ne pourrez pas éviter l'utilisation de fichiers de données bruts(fichier de données sérialisées, texte brut, etc.). Heureusement, la plate-formeAndroid prévoit des API pour faciliter la vie des développeurs.
Figure 6–9 Écran principal des paramètres de l'application
Figure 6–10 L'écran des paramètres imbriqués, fils du menu principal
Développer avec Android198
Lire, écrire et supprimer dans le système de fichiersEn plus des API standards de manipulation de l'espace de noms java.io, Androidpropose deux méthodes, openFileOutput et openFileInput, pour simplifier la mani-pulation des fichiers depuis un contexte local.
La méthode openFileOutput permet d'ouvrir le fichier en écriture ou de le créer s'iln'existe pas. Si le fichier existe, le comportement par défaut consiste à l'écraser. Sivous souhaitez ajouter du contenu à un fichier déjà existant, vous devez spécifier lemode MODE_APPEND.
Code 6-17 : Ouverture d'un fichier en écriture
La méthode openFileInput permet d'ouvrir le fichier en lecture.
Code 6-18 : Ouverture d'un fichier en lecture
Ces méthodes ne prennent en charge que les noms de fichiers localisés dans le réper-toire de l'application. Il est impossible de spécifier des séparateurs de chemin, sauf àrisquer de voir une exception se lever.
private static final String NOM_FICHIER = "MonFichier.dat";...try { // Crée un flux de sortie vers un fichier local. FileOutputStream ous = openFileOutput(NOM_FICHIER, MODE_PRIVATE); ...} catch (FileNotFoundException e) { // Traitement des exceptions ...}
private static final String NOM_FICHIER = "MonFichier.dat";...try { // Crée un flux d'entrée depuis un fichier local. FileInputStream ins = openFileInput(NOM_FICHIER); ...} catch (FileNotFoundException e) { // Traitement des exceptions ...}
VOUS VENEZ DE JAVA Méthodes et classes de manipulation de fichiers
Un développeur Java ne sera pas dérouté par les méthodes ou classes pour manipuler les fichiers avecAndroid, il s'agit des mêmes API - dans une version légèrement limitée - que celles de Java Standard Edition.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
199
Pour supprimer un fichier du système de fichiers, utilisez la méthode deleteFile quipermet d'effacer un fichier à partir de son nom.
Partager un fichier avec d'autres applicationsPar défaut, les fichiers créés par la méthode openFileOutput sont restreints à l'appli-cation. Si vous voulez partager un fichier avec une autre application, la bonne pra-tique reste l'utilisation d'un fournisseur de contenu. Si une autre application essayed'accéder aux fichiers locaux de votre application, son accès lui sera refusé.
Néanmoins, vous pouvez spécifier un mode d'ouverture tel queMODE_WORLD_READABLE ou MODE_WORLD_WRITABLE permettant aux autres applicationsde pouvoir accéder à vos fichiers.
Afin de mieux comprendre le rôle de chaque permission, voici un résumé des modesd'accès possibles (qui ne sera pas sans vous rappeler celle des préférences partagées,également stockées dans un fichier) :• MODE_PRIVATE est le mode par défaut et signifie que le fichier créé sera accessible
uniquement à l'application l'ayant créé ;• MODE_WORLD_READABLE permet aux autres applications de pouvoir lire le fichier
mais pas de pouvoir le modifier ;• MODE_WORLD_WRITABLE permet aux autres applications de pouvoir lire et également
modifier le fichier ;• MODE_APPEND permet d'écrire les données en fin de fichier au lieu de l'écraser. Vous
pouvez combiner ce mode avec un autre (par exemple, MODE_PRIVATE |
MODE_APPEND).
Intégrer des ressources dans vos applicationsUne application nécessite quelquefois d'embarquer des fichiers de façon à pouvoircharger des données pendant son exécution. Par exemple, dans le cadre d'un jeu, pou-voir lire les données des niveaux de jeu, les menus, etc., devient vite indispensable.
Android répond élégamment à cette exigence en vous permettant d'embarquer desdonnées directement dans le fichier .apk de votre application. L'utilisation de cemécanisme vous permet également de garder l'avantage de la gestion des ressourcesalternatives : langue, régionalisation et configuration matérielle. Vous pourrez decette façon proposer des sons ou d'autres ressources qui s'adapteront automatique-ment au matériel et à la langue de vos utilisateurs.
Pour embarquer des données dans votre application, placez simplement les res-sources brutes dans le répertoire res/raw de votre projet Eclipse. Les fichiers embar-
Développer avec Android200
qués seront ainsi accessibles en lecture seule par votre application grâce à la méthodeopenRawResource.
Code 6-19 : Ouvrir une ressource d'une application
Gérer les fichiersLa plate-forme Android propose plusieurs méthodes utilitaires pour manipuler lesfichiers depuis le contexte de l'application :• la méthode fileList liste tous les fichiers locaux de l'application ;• la méthode getFileDir permet d'obtenir le chemin absolu du répertoire dans le
système de fichiers où tous les fichiers créés avec openFileOutput sont stockés ;• la méthode getFileStreamStore retourne le chemin absolu du répertoire dans le
système de fichiers où est stocké le fichier créé avec openFileOutput et dont lenom est passé en paramètre.
L'utilisation des fichiers dans une application Android n'est souvent pas le meilleurmoyen d'arriver à vos fins. Néanmoins, il y a bien des cas où vous ne pourrez pas faireautrement. Si vous souhaitez exposer le contenu d'un fichier, ou d'une base de don-nées (détaillée dans la prochaine partie), privilégiez le recours à un fournisseur decontenu qui offrira plus de sécurité et de contrôle sur les données exposées.
Quelquefois, il sera plus opportun pour vous de ne pas embarquer les données brutesdirectement dans vos applications mais de les télécharger après coup à la demande etd'enregistrer celles-ci dans le système de fichiers. Cela évitera à l'utilisateur d'ins-taller une application trop lourde qui pourrait le rebuter au premier abord, et d'opti-miser l'espace disque en ne téléchargeant que les données dont l'utilisateur a vérita-blement besoin (uniquement sa langue, etc).
Resources res = getResources();InputStream ins = res.openRawResource(R.raw.niveau_1_obstacles);
ATTENTION Taille du fichier .apk
Ajouter des fichiers bruts est utile lorsque vous souhaitez embarquer des données déjà traitées (diction-naires, contenu en texte brut, etc.). Cependant, gardez bien à l'esprit que plus vos données sont volumi-neuses, plus le fichier .apk que vous distribuerez le sera également.
ERGONOMIE Tester les performances sur un téléphone de test plutôt que l'émulateur
Si vos opérations sur les fichiers sont complexes et fréquentes, surveillez de près les performances carvous risqueriez de rendre l'application trop peu réactive et de frustrer l'utilisateur. Pour ces tests, l'utilisa-tion d'un matériel physique plutôt que l'émulateur est fortement recommandé.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
201
Stockage dans une base de données SQLiteL'avantage d'une base de données est qu'elle permet de manipuler et de stocker desdonnées complexes et structurées, ce qui serait impossible, ou du moins difficile àfaire, avec les autres moyens de persistance décrits précédemment.
Android fournit un support de bases de données relationnelles au travers de SQLite,une base de données très utilisée dans le domaine des appareils mobiles (lecteursmp3, lecteurs de salon, etc.).
À la différence de bon nombre d'autres bases de données, SQLite s'exécute sansnécessiter de serveur, ce qui implique que l'exécution des requêtes sur la base de don-nées s'effectue dans le même processus que l'application. Conjugué au fait qu'unebase de données est réservée à l'application créatrice, cela rend une base de donnéesSQLite performante au niveau de la gestion des transactions et de la synchronisation.
Vous pouvez créer plusieurs bases de données par application. Néanmoins, chaquebase de données est dédiée à l'application, c'est-à-dire que seule l'application qui enest à l'origine pourra y accéder. Si vous souhaitez exposer les données d'une base dedonnées particulière à d'autres applications, vous pourrez utiliser un fournisseur decontenu, comme nous le verrons au chapitre 7.
Concevoir une base de données SQLite pour une application AndroidOn ne conçoit pas et on n'utilise pas une base de données SQLite de la même façonque l'on pourrait le faire avec une base de données dédiée à un serveur (PostgreSQL,MySQL, etc.). Gardez en tête que vous développez pour des appareils mobiles, avecpeu d'espace de stockage, de mémoire vive et de puissance. Évitez donc de mettre desvolumes de données importants dans vos bases ou d'effectuer des requêtes fréquentes(attention à la gestion des ressources des curseurs).
CULTURE SQLite
SQLite est une base de données relationnelle dont les principales caractéristiques sont les suivantes : elleest légère, gratuite et Open Source.B http://www.sqlite.org
EN COULISSES Chemin de stockage des bases de données par défaut
Toutes les bases de données sont stockées par défaut dans /data/data/<espace de noms>/databases sur votre appareil. Le fichier de bases de données est automatiquement créé enMODE_PRIVATE, d'où le fait que seule l'application l'ayant créé peut y accéder.
Développer avec Android202
De structures simples résultent des requêtes simples et des données facilement iden-tifiables. Faites en sorte de concevoir une base avec une structure simple et exten-sible, comportant des données facilement identifiables de façon à ce qu'une requêtene renvoie pas de données inutiles en créant du « bruit » dans vos données. Il en va dela performance de votre application.
SQLite étant une base de données légère, vous devrez éviter d'y enregistrer des don-nées binaires (images, par exemple). À la place, créez des fichiers sur le support destockage et faites-y référence dans la base. Puisque vous pourriez avoir besoind'exposer ces données binaires à d'autres applications, une bonne pratique consiste ànommer ces fichiers avec un URI de façon à être directement renvoyé par un fournis-seur de contenu et exploité par l'application demandeuse.
Autre élément à prendre en considération, l'ajout systématique d'une colonned'index auto-incrémentable de façon à présenter chaque ligne de façon unique. C'estun bon conseil, surtout si vous envisagez par la suite de partager vos tables via unfournisseur de contenu (voir le chapitre 7 à ce sujet).
Créer et mettre à jour la base de données SQLiteCréer une base de données SQLite est une opération simple, commune à toutes lesbases de données. Néanmoins, mettre à jour le schéma de la base de données est uneopération plus délicate. Afin de simplifier le code de votre application pour gérer cesopérations, le SDK Android offre une classe d'aide : SQLiteOpenHelper.
Pour pouvoir utiliser cette classe d'aide, celle-ci doit être dérivée de façon à person-naliser les méthodes nécessaires à votre application. Parmi ces méthodes, vous trou-verez une méthode de création onCreate, une méthode de mise à jour onUpgrade etune méthode pour ouvrir la base de données en toute simplicité.
La force de ce modèle de conception est qu'une fois que vous aurez dérivé cetteclasse, toutes ces opérations seront transparentes pour vous.
Code 6-20 : Squelette de la classe d'aide d'une base de données SQLite
public MaBaseOpenHelper(Context context, String nom, CursorFactory cursorfactory, int version) {
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
203
En utilisant la classe dérivée de SQLiteOpenHelper, si vous essayez d'ouvrir une basealors qu'elle n'existe pas encore, la classe la créera pour vous en appelant la méthodeonCreate que vous aurez redéfinie. Si la version de la base de données a changé, alorsla méthode onUpgrade sera aussi appelée.
Code 6-21 : Création d'une classe d'aide à la création/mise à jour d'une base de données
super(context, nom, cursorfactory, version); }
@Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { // TODO Ajoutez votre code de création ici ... }
@Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { // TODO Ajoutez votre code de mise à jour ici ... }}
private static final String TABLE_PLANETES = "table_planetes";
private static final String COLONNE_ID = "id"; private static final String COLONNE_NOM = "nom"; private static final String COLONNE_RAYON = "rayon";
private static final String REQUETE_CREATION_BD = "create table " + TABLE_PLANETES + " (" + COLONNE_ID + " integer primary key autoincrement, " + COLONNE_NOM + " text not null, " + COLONNE_RAYON + " text not null);";
public MaBaseOpenHelper(Context context, String nom, CursorFactory cursorfactory, int version) { super(context, nom, cursorfactory, version); }
@Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { db.execSQL(REQUETE_CREATION_BD); }
Développer avec Android204
Pour accéder à une base de données à l'aide de la classe SQLiteOpenHelper, vous pouvezappeler les méthodes getReadableDatabase et getWritableDatabase et ainsi obtenirune instance de la base de données respectivement en lecture seule et en lecture/écriture.
Code 6-22 : Ouvrir une base de données en lecture et lecture/écriture
Accéder à une base de donnéesLa partie précédente nous a montré comment le SDK Android nous facilite la tâchepour créer une classe d'aide à l'ouverture, à la création et à la mise à jour d'une basede données SQLite. Maintenant, nous allons utiliser cette classe d'aide pour tra-vailler avec la base qui sera créée automatiquement grâce à celle-ci.
La manipulation d'une base de données est toujours quelque peu fastidieuse et labonne pratique veut que vous proposiez une couche d'abstraction, afin de proposerdes méthodes d'accès et de manipulation simplifiées à la base, et d'apporter une indé-pendance vis-à-vis de la source de données. Si, par exemple, vous souhaitez par lasuite changer de type de source de données et travailler avec des services Internet oudes fichiers, vous ne devrez changer que le code de cette classe d'abstraction.
Ce modèle de conception est appelé adaptateur et propose d'offrir au développeur desméthodes fortement typées pour effectuer des requêtes, insérer, supprimer et mettreà jour des données de la base mais aussi pour gérer les opérations d'ouverture et defermeture de la base de données. Nous avons déjà les derniers éléments grâce à notreclasse dérivée de SQLiteOpenHelper, nous allons maintenant encapsuler toutes cesactions dans notre adaptateur.
@Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { // Dans notre cas, nous supprimons la base et les données pour en créer // une nouvelle ensuite. Vous pouvez créer une logique de mise à jour // propre à votre base permettant de garder les données à la place. db.execSQL("DROP TABLE" + TABLE_PLANETES + ";"); // Création de la nouvelle structure. onCreate(db); }}
MaBaseOpenHelper monHelper = new MaBaseOpenHelper(context, NOM_BASE_DONNEES, null, VERSION_BASE_DONNEES);SQLiteDatabase db = monHelper.getWritableDatabase();...SQLiteDatabase db = monHelper.getWReadableDatabase();
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
205
Code 6-23 : Création de l'adaptateur de la base de données
public class PlanetesDBAdaptateur { private static final int BASE_VERSION = 1; private static final String BASE_NOM = "planetes.db";
private static final String TABLE_PLANETES = "table_planetes";
private static final String COLONNE_ID = "id"; private static final int COLONNE_ID_ID = 0; private static final String COLONNE_NOM = "nom"; private static final int COLONNE_NOM_ID = 1; private static final String COLONNE_RAYON = "rayon"; private static final int COLONNE_RAYON_ID = 2;
// La requête de création de la structure de la base de données. private static final String REQUETE_CREATION_BD = "create table " + TABLE_PLANETES + " (" + COLONNE_ID + " integer primary key autoincrement, " + COLONNE_NOM + " text not null, " + COLONNE_RAYON + " text not null);";
// L'instance de la base qui sera manipulée au travers de cette classe. private SQLiteDatabase maBaseDonnees;
private MaBaseOpenHelper baseHelper;
public PlanetesDBAdaptateur(Context ctx) { baseHelper = new MaBaseOpenHelper(ctx, BASE_NOM, null, BASE_VERSION); }
/** * Ouvre la base de données en écriture. */ public SQLiteDatabase open() { maBaseDonnees = baseHelper.getWritableDatabase(); return maBaseDonnees; }
/** * Ferme la base de données. */ public void close() { maBaseDonnees.close(); }
public SQLiteDatabase getBaseDonnees() { return maBaseDonnees; }
Développer avec Android206
/** * Récupère une planète en fonction de son nom. */ public Planete getPlanete(String nom) { // Insérer le code de requête d'une planète. }
/** * Récupère une planète en fonction de son id. */ public Planete getPlanete(int id) { // Insérer le code de requête d'une planète. }
/** * Retourne toutes les planètes de la base de données. */ public ArrayList<Planete> getAllPlanetes() { // Insérer le code de requête de l'ensemble des planètes de la base. }
/** * Insère une planète dans la table des planètes. */ public long insertPlanete(Planete planete) { // Insérer le code d'insertion. }
/** * Met à jour une planète dans la table des planètes. */ public int updatePlanete(int id, Planete planeteToUpdate) { // Insérer le code de mise à jour de la base. }
/** * Supprime une planète à partir de son nom. */ public boolean removePlanete(String nom) { // Insérer le code de suppression d'une planète. }
/** * Supprime une planète à partir de son id. */ public boolean removePlanete(int id) { // Insérer le code de suppression d'une planète. }
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
207
De la même façon qu'il est une bonne pratique de proposer un adaptateur pour lesaccès aux sources de données, il en est aussi de pouvoir proposer des classes typéesafin de manipuler les données de façon naturelle dans vos applications. Dans le codeprécédent, nous faisions référence à une classe Planete représentant un objet métierdécrivant les propriétés, non exhaustives, d'une planète.
Code 6-24 : Création d'une classe typée pour manipuler les données issues de la base
private class MaBaseOpenHelper extends SQLiteOpenHelper { ... }}
public class Planete {
...private int id;
...private String nom;
...private float rayon;
...public Planete() { }
...public Planete(String nom, float rayon)
...{
......this.nom = nom;
......this.rayon = rayon;
...}
...public int getId() {
......return id;
...}
...public void setId(int id) {
......this.id = id;
...}
...public String getNom() {
......return nom;}
...public void setNom(String nom) {
......this.nom = nom;
...}
...public float getRayon() {
......return rayon;
...}
Développer avec Android208
Effectuer une requête dans une base SQLiteToutes les requêtes de sélection SQLite s'effectuent via la méthode query d'une ins-tance de SQLiteDatabase. Cette méthode retourne un curseur permettant ensuite denaviguer dans les résultats. Une attention particulière est nécessaire pour la bonnegestion des ressources allouées au travers de ce dernier.
À la différence de nombreuses API pour d'autres bases de données, les requêtes desélection ne se font pas à partir d'une chaîne SELECT mais par l'utilisation de laméthode query – et de ses surcharges – proposant directement les critères de sélec-tion au développeur.
La requête de sélection SQL sera construite par la méthode, puis compilée pourinterroger la base de données. Les paramètres de la requête sont donc très prochesd'une requête SELECT standard.
...public void setRayon(float rayon) {
......this.rayon = rayon;
...}}
Tableau 6–1 Paramètre de la méthode de requête de sélection query()
Nom du paramètre Description
distinct Spécifie si le résultat doit contenir ou non des éléments uniques. Optionnel.
table Spécifie le nom de la table à requêter.
columns Spécifie la projection de la requête, c'est-à-dire le nom des colonnes de la table à inclure dans le résultat. Si vous spécifiez une valeur null, toutes les colonnes de la table seront retournées. Cependant, essayez de réduire au maximum votre projec-tion aux seules colonnes qui seront utilisées de façon à réduire les ressources néces-saires. Vous spécifierez un tableau de String pour nommer les colonnes.
selection Spécifie la clause de filtre WHERE de la requête. Le format doit être identique à une requête WHERE standard. Si vous spécifiez la valeur null, tous les éléments seront retournés. Vous pouvez utiliser des valeurs '?' dans la sélection, chacune sera rem-placée par la valeur spécifiée dans le paramètre selectionArgs.
selectionArgs Spécifie les valeurs de remplacement des '?' dans le paramètre selection dans l'ordre d'apparition.
groupBy Un filtre de regroupement des lignes, similaire à la clause GROUP BY. Si vous spé-cifiez la valeur null, les lignes ne seront pas regroupées.
having Un filtre de condition d'apparition des lignes en relation avec le paramètre groupBy et similaire à la clause GROUP BY standard. Si vous spécifiez la valeur null, toutes les lignes seront incluses dans le résultat. La valeur null est requise si la valeur du paramètre groupBy est également null.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
209
Le code suivant utilise la méthode query pour retrouver les différentes planètes denotre exemple :
Code 6-25 : Requête des données de la base de données
orderBy Spécifie l'ordre de tri des lignes selon le format de la clause ORDER BY standard. Si vous spécifiez la valeur null, l'ordre de tri par défaut sera appliqué.
limit Limite le nombre de lignes retournées par la requête en utilisant le format de la clause LIMIT standard. Si vous spécifiez une valeur null, toutes les lignes seront retournées.
...
private static final String TABLE_PLANETES = "table_planetes";
public static final String COLONNE_ID = "id";public static final int COLONNE_ID_ID = 0;public static final String COLONNE_NOM = "nom";public static final int COLONNE_NOM_ID = 1;public static final String COLONNE_RAYON = "rayon";public static final int COLONNE_RAYON_ID = 2;
/*** Récupère une planète en fonction de son nom.*/public Planete getPlanete(String nom) { Cursor c = maBaseDonnees.query(TABLE_PLANETES, new String[] { COLONNE_ID, COLONNE_NOM, COLONNE_RAYON }, null, null, null, COLONNE_NOM + " LIKE " + nom, null); return cursorToPlanete(c);}
/*** Récupère une planète en fonction de son id.*/public Planete getPlanete(int id) { Cursor c = maBaseDonnees.query(TABLE_PLANETES, new String[] { COLONNE_ID, COLONNE_NOM, COLONNE_RAYON }, null, null, null, COLONNE_ID + " = " + id, null); return cursorToPlanete(c);}
/*** Retourne toutes les planètes de la base de données.*/
Tableau 6–1 Paramètre de la méthode de requête de sélection query() (suite)
Nom du paramètre Description
Développer avec Android210
Les méthodes cursorToPlanetes et cursorToPlanete permettent de transformer lecurseur de résultat en objet métier. Ces deux méthodes sont décrites dans la partiesuivante.
Récupérer des éléments issus du résultat d'une requête de sélection se fait au traversde l'objet Cursor retourné par la méthode query. Au lieu de retourner tous les résul-tats, le Cursor agit comme un curseur de base de données accessible directementdepuis les API. De cette façon, vous vous déplacez à votre guise au sein des résultatsen modifiant la position de celui-ci, via les méthodes fournies.
D'autres méthodes sont nécessaires pour pouvoir récupérer les informations desrésultats retournés.
public ArrayList<Planete> getAllPlanetes() { Cursor c = maBaseDonnees.query(TABLE_PLANETES, new String[] { COLONNE_ID, COLONNE_NOM, COLONNE_RAYON }, null, null, null, null, null); return cursorToPlanetes(c);}
...
Tableau 6–2 Les méthodes de navigation de la classe Cursor
Nom Description
moveToFirst Déplace le curseur à la première position pour lire les données de la pre-mière ligne.
moveToLast Déplace le curseur à la dernière position pour lire les données de la der-nière ligne de la requête.
moveToNext Déplace le curseur d'une position pour lire la ligne suivante.
moveToPrevious Déplace le curseur d'une position pour lire la ligne précédente.
moveToPosition(int) Déplace le curseur à la position indiquée.
Tableau 6–3 Méthodes d'information de la classe Cursor
Nom Description
getCount Retourne le nombre de lignes qui sont renvoyées par la requête.
getColumnName(int) Retourne le nom de la colonne spécifiée par son index.
getColumnNames Retourne un tableau de chaînes de caractères avec le nom de toutes les colonnes retournées.
getColumnCount Retourne le nombre de colonnes renvoyées par la requête.
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
211
Pour récupérer une valeur depuis un curseur, naviguez au sein de celui-ci, puis uti-lisez l'une des méthodes get pour retrouver la valeur à partir de l'index de la colonne.Les valeurs n'étant que faiblement typées dans SQLite, vous pouvez utilisern'importe quelle méthode get pour récupérer une valeur :
Code 6-26 : Extraction de valeurs d'un curseur
De façon générale, vous aurez à parcourir l'intégralité du curseur pour retrouver tous leséléments retournés par la requête. Le squelette suivant vous permettra d'y parvenir.
Code 6-27 : Parcourir l'intégralité des lignes retournées par une requête SQLite
Agrémentons maintenant les méthodes de transformation de l'objet Cursor en objetmétier de l'adaptateur de l'exemple de cette partie.
Code 6-28 : Transformation des données de la base vers une classe typée
// Chaîne de caractères.String maChaine = curseur.getString(COLONNE_N);// Entier 32 bits.int monEntier = curseur.getInt(COLONNE_N);// Entier long 64 bits.long monEntierLong = curseur.getLong(COLONNE_N);// Tableau de bytes.byte[] monBlob = curseur.getBlob(COLONNE_N);// Nombre décimal flottant 32 bits.float monFlottant = curseur.getFloat(COLONNE_N);// Nombre décimal flottant 64 bits.double monDouble = curseur.getDouble(COLONNE_N);// Nombre entier court 16 bits.short monEntierCourt = curseur.getShort(COLONNE_N);
Cursor c = maBaseDeDonnees.query(..);…// On place le curseur au début en vérifiant qu'il contient des résultats.if (c.moveToFirst() { do { ... int index = c.getInt(COLONNE_ID_ID); String nom = c.getString(COLONNE_NOM_ID); ... } while (c.moveToNext());}
/*** Transforme un Cursor en objet de type 'Planete'.*
Développer avec Android212
Afin de gérer au mieux les ressources prises par un Cursor en fonction de l'activité del'utilisateur et donc du cycle de vie d'une activité, la classe Activity fournit uneméthode nommée startManagingCursor. Lorsque vous n'avez plus besoin de gérerles résultats d'un Cursor, appelez la méthode stopManagingCursor, puis la méthodeclose du Cursor pour libérer les ressources du curseur.
* @param c* Le curseur à utiliser pour récupérer les données de la planète.* @return Une instance d'une planète avec les valeurs du curseur.*/private Planete cursorToPlanete(Cursor c) { // Si la requête ne renvoie pas de résultat. if (c.getCount() == 0) return null;
Planete retPlanete = new Planete(); // Extraction des valeurs depuis le curseur. retPlanete.setId(c.getInt(COLONNE_ID_ID)); retPlanete.setNom(c.getString(COLONNE_NOM_ID)); retPlanete.setRayon(c.getFloat(COLONNE_RAYON_ID)); // Ferme le curseur pour libérer les ressources. c.close(); return retPlanete;}
private ArrayList<Planete> cursorToPlanetes(Cursor c) { // Si la requête ne renvoie pas de résultat. if (c.getCount() == 0) return new ArrayList<Planete>(0);
ArrayList<Planete> retPlanetes = new ArrayList<Planete>(c.getCount()); c.moveToFirst(); do { Planete planete = new Planete(); planete.setId(c.getInt(COLONNE_ID_ID)); planete.setNom(c.getString(COLONNE_NOM_ID)); planete.setRayon(c.getFloat(COLONNE_RAYON_ID)); retPlanetes.add(planete); } while (c.moveToNext()); // Ferme le curseur pour libérer les ressources. c.close(); return retPlanetes;}
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
213
Insérer des donnéesInsérer ou mettre à jour des données dans une base SQLite repose sur l'utilisation dela méthode insert de la classe SQLiteDatabase. Pour spécifier les valeurs de la ligneà insérer, la méthode accepte un objet de type ContentValues. Cet objet stocke lesvaleurs de chaque colonne de la ligne à insérer sous la forme d'une collection d'asso-ciations entre le nom de la colonne et la valeur.
Code 6-29 : Insertion de données dans une base de données SQLite
Mettre à jour des donnéesPour mettre à jour des données dans SQLite, utilisez la méthode update de la classeSQLiteDatabase en spécifiant un objet ContentValues contenant les nouvellesvaleurs et la valeur de la clause de condition WHERE.
Le contenu de la méthode updatePlanete de l'adaptateur de notre exemple se pré-sente ainsi.
Code 6-30 : Mise à jour de données dans une base de données SQLite
...public long insertPlanete(Planete planete) { ContentValues valeurs = new ContentValues(); valeurs.put(COLONNE_NOM, planete.getNom()); valeurs.put(COLONNE_RAYON, planete.getRayon()); return maBaseDonnees.insert(TABLE_PLANETES, null, valeurs);}
public long insertPlanete(ContentValues valeurs) { return maBaseDonnees.insert(TABLE_PLANETES, null, valeurs);}...
ALTERNATIVE
Vous pouvez aussi utiliser la méthode execSQL en spécifiant une requête SQL standard INSERT pourarriver au même résultat. L'utilisation de la méthode insert permet de faciliter l'action en proposantune approche objet.
Le dernier paramètre de la méthode update est la condition – clause identique auparamètre de la clause standard SQL UPDATE – permettant de spécifier les éléments àmettre à jour. Seuls les éléments répondant à cette condition seront modifiés.
Supprimer des donnéesPour supprimer des données d'une table, utilisez la méthode delete de la classeSQLiteDatabase en spécifiant le nom de la table ciblée et le critère permettant à labase d'identifier les éléments à supprimer.
Voici le contenu des méthodes de suppression de l'adaptateur de notre exemple :
Code 6-31 : Suppression de données dans une base de données SQLite
Le dernier paramètre, spécifiant le critère de sélection des lignes à supprimer, doit êtreformaté de la même manière que le paramètre WHERE de la clause SQL standard DELETE.
public int updatePlanete(ContentValues valeurs, String where, String[] whereArgs) { return maBaseDonnees.update(TABLE_PLANETES, valeurs, where, whereArgs);}...
ALTERNATIVE
Vous pouvez aussi utiliser la méthode execSQL en spécifiant une requête SQL standard UPDATE pourarriver au même résultat. L'utilisation de la méthode update permet de faciliter l'action en proposantune approche objet.
...public int removePlanete(String nom) { return maBaseDonnees.delete(TABLE_PLANETES, COLONNE_NOM + " LIKE " + nom, null);}
public int removePlanete(int id) { return maBaseDonnees.delete(TABLE_PLANETES, COLONNE_ID + " = " + id, null);}
public int removePlanete(String where, String[] whereArgs) { return maBaseDonnees.delete(TABLE_PLANETES, where, whereArgs);}
Persistance des donnéesCHAPITRE 6
215
En résuméDans ce chapitre, nous avons abordé différentes façons de stocker, de manipuler etd'accéder à des données depuis vos applications : préférences, fichiers et bases de don-nées. Chaque mécanisme possède ses propres avantages et inconvénients. Pour choisir leplus approprié, vous pourrez vous baser sur plusieurs critères : portée de l'accès aux don-nées, difficulté/délai d'implémentation, structuration ou non des données, rapidité enlecture et enfin, nécessité ou non de devoir effectuer des requêtes sur ces données.
La nécessité de partager et d'exposer vos données aux autres applications vous feraégalement pencher pour un stockage en particulier ou un autre. Vous vous poserezpeut-être la question suivante : pourquoi est-il intéressant de partager vos donnéesavec d'autres applications ? Sachez que c'est grâce au partage de données que fonc-tionnent les applications essentielles d'Android : contacts, photos, musiques, etc.Alors pourquoi ne pas rendre vos applications également indispensables ?
Le prochain chapitre abordera les différentes possibilités offertes par la plate-formeAndroid pour partager ses données avec notamment les fournisseurs de contenu etles dossiers dynamiques, ou live folders.
ALTERNATIVE
Vous pouvez aussi utiliser la méthode execSQL en spécifiant une requête SQL standard DELETE pourarriver au même résultat. L'utilisation de la méthode delete permet de faciliter l'action en proposantune approche objet.
Internet a définitivement modifié le paysage de l'information. Aujourd'hui, l'informa-tion circule vite et il y a peu de chances pour qu'elle ne soit pas reprise par une autresource dans les heures qui suivent sa publication. En proposant des applications tropfermées, c'est-à-dire en n'exposant pas vos données aux autres applications, qui pour-ront à leur tour en tirer partie, vous risquez d'avantager vos concurrents. En effet, poureux, mieux vaut être la seule source d'information et rester incontournable.
Au-delà de cette considération, vous pouvez décider d'étendre votre application, oucelle d'un concurrent, en proposant des extensions utilisant les mécanismes de partagede données mis à disposition par un service déjà installé sur le téléphone de l'utilisateur.
Le partage des données d'Android via les fournisseurs de contenu est un excellentmoyen de diffuser de l'information selon une interface standard d'échange. Quantaux dossiers dynamiques (live folders), ils vous permettront de créer une interfacedirectement accessible depuis le Bureau de l'utilisateur pour visualiser les informa-tions d'un fournisseur de contenu, sans même démarrer votre application.
7Partager des données
Une application non communicante ne peut rester longtemps un centre d'intérêt si ellen'expose pas ses données aux autres applications.
Développer avec Android218
Les fournisseurs de contenuL'utilisation des bases de données vous permet de stocker des données complexes etstructurées. L'accès à une base de données n'est possible que depuis l'application àpartir de laquelle elle a été créée. Si vous souhaitez exposer les données d'une appli-cation à d'autres applications, par exemple des photos prises par votre application,Android prévoit un mécanisme plutôt élégant pour parvenir à cette fin : la notion defournisseur de contenu, sous la forme d'une interface générique permettant d'exposerles données d'une application en lecture et/ou en écriture. Ce mécanisme permet defaire une scission claire entre votre application et les données exposées.
En rendant vos données disponibles au travers d'une telle interface, vous rendez votreapplication accessible et extensible à d'autres applications en tant que fournisseur decontenu, que ces applications soient créées par vous-même ou des tiers. C'estd'ailleurs le cas des dossiers dynamiques qui utilisent des données exposées de cettefaçon pour les afficher sur le Bureau de l'utilisateur.
Accéder à un fournisseur de contenuPour accéder à un fournisseur de contenu, vous devrez utiliser la classeandroid.content.ContentResolver. Cette classe est un véritable utilitaire qui seravotre principal point d'accès vers les fournisseurs de contenu Android.
Portez également une attention particulière à l'espace de noms android.providerdans lequel vous trouverez un ensemble de classes facilitant l'accès aux fournisseursde contenu natifs de la plate-forme Android (appels, contacts, etc.). Nous revien-drons sur ce point plus loin dans ce chapitre.
Vous pouvez récupérer une instance – unique pour l'application – de la classeContentResolver en utilisant la méthode getContentResolver du Context.
Pour accéder à un fournisseur de contenu en particulier, vous devez utiliser l'URIassocié, ou plus précisément l'autorité de l'URI pour identifier le fournisseur de contenu.
L'autorité d'un URI est une portion de celle-ci définissant l'adresse principale de la ressource. Par exem-ple, dans l'URI content://com.eyrolles.provider.films/tous, l'autorité estcom.eyrolles.provider.films. Le ContentResolver utilise cette partie de l'URI pourretrouver le fournisseur de contenu ciblé.
Partager des donnéesCHAPITRE 7
219
Chaque fournisseur de contenu expose publiquement une propriété CONTENT_URI,qui stocke l'URI de requête du contenu, comme le montrent les fournisseurs de con-tenu natifs d'Android suivants :
Un fournisseur de contenu fonctionne un peu à la manière d'un service web acces-sible en REST (que nous verrons au chapitre 9) : vous exposez un ensemble d'URIcapable de vous retourner différents ensembles d'éléments (tous les éléments, un seulou un sous-ensemble) en fonction de l'URI et des paramètres.
Quand une requête cible un fournisseur de contenu, c'est le système qui gère l'instan-ciation de celui-ci. Un développeur n'aura jamais à instancier les objets d'un fournis-seur de contenu lui-même.
Effectuer une requêteTout comme pour les bases de données abordées au chapitre précédent, les fournis-seurs de contenu retournent leurs résultats sous la forme d'un Cursor. L'utilisationd'un curseur a largement été détaillée dans le précédent chapitre. Sachez que vouspouvez effectuer les mêmes opérations que lorsque vous manipuliez des bases dedonnées, l'utilisation dans le cadre d'un fournisseur de contenu ne limite en rien sesfonctionnalités.
Une requête s'effectuera en utilisant la méthode query du ContentResolver en pas-sant les paramètres listés dans le tableau 7-1.
Tableau 7–1 Paramètres de la méthode query de la classe ContentResolver
Nom du paramètre Description
uri L'URI du fournisseur de contenu à requêter.
projection La projection, soit les colonnes que vous souhaitez voir retournées. Cette valeur peut aussi être null.
where Une clause where pour filtrer les éléments retournés. Dans cette chaîne de caractères, l'utilisation du '?' est possible ; chacun de ces caractères sera remplacé par les valeurs du paramètre de sélection (le paramètre suivant). Cette valeur peut aussi être égale à null.
selection Un tableau de sélections qui remplaceront les caractères '?' placés dans la clause where. Ceci permet de rendre dynamiques les requêtes de façon à ne pas avoir à manipuler une chaîne de caractères pour construire la requête mais de le faire via l'ensemble de valeurs d'un tableau remplie dynamiquement à l'exécution. Cette valeur peut aussi être null.
Développer avec Android220
Voici une façon de lire les données d'un fournisseur de contenu :
Code 7-1 : Lire les données d'un fournisseur de contenu
Une fois le curseur récupéré, vous opérez de la même façon qu'avec une base de données.
La partie concernant la création d'un fournisseur de contenu expliquera plus en détailcomment fonctionne le paramètre d'URI d'une requête.
Pour restreindre la requête à un élément en particulier, vous pouvez ajouter la valeurde son _ID correspondant. Par exemple, si celui-ci est 10, l'URI sera content://com.eyrolles.android.fournisseurDemo/10.
Il existe plusieurs méthodes d'aide, telles que ContentUris.withAppendedId etUri.withAppendedPath, qui vous faciliteront la vie. Pour continuer notre exemple, lecode correspondant pour construire la requête adéquate permettant de ne ciblerqu'un élément en particulier s'écrit ainsi :
Code 7-2 : Récupérer une donnée spécifique d'un fournisseur de contenu
order Le nom de la colonne associée à une chaîne de tri ('DESC' ou 'ASC'). Cette valeur peut aussi être égale à null.
// Requêter toutes les données du fournisseur de contenu.Cursor mesInformations = getContentResolver().query(MonFournisseur.CONTENT_URI, null, null, null, null);
// Filtrer les données retournées et trier par ordre croissant sur le nom.String[] projection = new String[] { _ID, COL_PRENOM, COL_NOM };String filtre = COL_PRENOM + " = Julien";String ordre = COL_NOM + " ASC";Cursor monCurseur = getContentResolver().query(MonFournisseur.CONTENT_URI, projection, filtre, null, ordre);
Uri uri = Uri.parse("content://com.eyrolles.android.fournisseurDemo");
// Utilisation de la méthode ContentUris pour créer une URI de requête// permettant de récupérer l'élément _ID=10.Uri personneID10 = ContentUris.withAppendedId(uri, 10);
Tableau 7–1 Paramètres de la méthode query de la classe ContentResolver (suite)
Nom du paramètre Description
Partager des donnéesCHAPITRE 7
221
Les fournisseurs de contenu natifsAndroid possède quelques fournisseurs de contenu disponibles nativement permettantd'exposer certaines informations contenues dans les bases de données du système.
Le détail de chaque fournisseur de contenu natif sort du périmètre de ce livre. Pourn'en détailler qu'un seul, nous avons choisi le gestionnaire de contacts.
Les concepteurs de la plate-forme Android l'ont bien compris, pouvoir accéder libre-ment aux contacts d'un appareil de téléphonie est une aubaine pour bon nombred'applications. En accordant les permissions adéquates, un développeur peut effec-tuer une requête, modifier, supprimer ou encore ajouter un contact.
// Utilisation de la méthode ContentUris pour créer une URI de requête// permettant de récupérer l'élément _ID=10. Prend une chaîne de// caractères au lieu d'un entier.Uri personneID10 = Uri.withAppendedPath(uri, "10");
// Requête pour l'élément _ID=10 en particulier.Cursor cur = managedQuery(personneID10, null, null, null, null);
Tableau 7–2 Les fournisseurs de contenu de la plate-forme Android
Fournisseur de contenu Description
Contacts Retrouvez, ajoutez ou modifiez les informations des contacts.
Magasin multimédia Le magasin multimédia stocke l'ensemble des fichiers multimédias de votre appareil. Ajoutez ou supprimez les fichiers multimédias depuis ce fournisseur de contenu.
Navigateur Accédez à l'historique, aux marque-pages ou aux recherches.
Appels Accédez à l'historique des appels entrants, sortants et manqués
Paramètres Accédez aux paramètres système – sonnerie, etc. – pour lire ou modifier certaines préférences.
Live Folders (1.5) Accédez aux composants d'exposition de fournisseurs de contenu (détaillé plus loin dans ce chapitre).
Dictionnaire utilisateur (1.5) L'arrivée du composant d'entrée virtuelle dans Android 1.5 s'accompa-gne aussi de l'ajout de ce fournisseur de contenu permettant de manipu-ler le dictionnaire du système.
Afin de garantir une intégration optimale avec le système Android et les autres applications, nous nepouvons que fortement vous conseiller d'utiliser ces fournisseurs de contenu pour accéder à l'ensembledes informations communes décrites dans le tableau 7-2 ou les modifier.
Développer avec Android222
L'exemple suivant permet de lire l'ensemble des contacts stockés dans l'appareil.
Code 7-3 : Récupérer la liste des contacts depuis le fournisseur de contenu natif
Ajouter, supprimer ou mettre à jour des données via le fournisseur de contenuLes fournisseurs ne sont pas seulement des points d'exposition pour permettre auxapplications d'effectuer des requêtes sur des bases de données d'autres applications.Ils permettent aussi de manipuler les données exposées en termes d'ajout, de modifi-cation et de suppression. Toutes ces actions s'effectuent toujours à l'aide de la classeContentResolver.
public class ListeContacts extends ListActivity { Cursor mCurseur;
Uri uri = ContactsContract.Contacts.CONTENT_URI; String sortOrder = ContactsContract.Contacts.DISPLAY_NAME + " COLLATE LOCALIZED ASC"; // Requête pour toutes les personnes en utilisant la classe // Contacts.People. mCurseur = getContentResolver().query(uri, null, null, null, sortOrder); // Utilisation d'un wrapper pour ne pas avoir à gérer nous-même le // curseur en fonction du cycle de vie de l'activité. startManagingCursor(mCurseur);
// Création d'un adaptateur pour associer les données du curseur // à la liste de l'activité. ListAdapter adaptateur = new SimpleCursorAdapter(this, android.R.layout.two_line_list_item, mCurseur, new String[] { ContactsContract.Data.DISPLAY_NAME }, new int[] { android.R.id.text1 });
// Association de l'adaptateur. setListAdapter(adaptateur); }}
À NE PAS OUBLIER Les permissions d'accès aux fournisseurs de contenu
La plupart des fournisseurs de contenu ne donnent accès à leurs contenus qu'avec des permissions. Parconséquent, n'oubliez pas d'ajouter la permission adéquate à l'application lors de la lecture de ce four-nisseur de contenu. Pour l'exemple précédent, ajoutez la permission <uses-permissionandroid:name="android.permission.READ_CONTACTS" /> dans le fichier de configura-tion de l'application, sinon la requête provoquera une erreur.
Partager des donnéesCHAPITRE 7
223
Ajouter des données
Pour insérer des données, la classe ContentResolver propose deux méthodes :insert et bulkInsert. La première permet d'insérer une seule donnée et la seconded'insérer un jeu de données en un seul appel.
La méthode insert prend en paramètres un URI du type de donnée que vous sou-haitez ajouter et un objet ContentValues contenant les données.
Code 7-4 : Insérer des données dans un fournisseur de contenu
La méthode bulkInsert prend en paramètres une URI et un tableau d'objetsContentValues.
Code 7-5 : Insérer des données en masse dans un fournisseur de contenu
Mettre à jour les données
Vous avez trouvé les éléments qui vous intéressent depuis le fournisseur de contenu etvous souhaitez les mettre à jour ? Pour cela, la classe ContentResolver met à votre dis-position la méthode update. Celle-ci prend en paramètres une valeur ContentValuesspécifiant les valeurs de chaque colonne de l'entrée ainsi qu'un paramètre de filtre pourspécifier quel ensemble de données est concerné par cette mise à jour.
Tous les éléments répondant à la condition du filtre sont mis à jour et la valeur queretourne la méthode update est le nombre d'éléments ayant été mis à jour avec succès.
// Crée un objet contenant les valeurs de la donnée à ajouter.ContentValues nouvellesValeurs = new ContentValues();nouvellesValeurs.put(COL_PRENOM, "Damien");nouvellesValeurs.put(COL_NOM, "Guignard");// Insertion de la valeur dans le fournisseur de contenu cible.Uri uriDeMaNouvelleValeur = getContentResolver().insert(MyProvider.CONTENT_URI, nouvellesValeurs);
// Création d'un tableau de valeurs.ContentValues[] tableauValeurs = new ContentValues[5];// Alimentation des différentes valeurs dans les différentes instances de// ContentValues.tableauValeurs[0] = new ContentValues();tableauValeurs[0].put(COL_PRENOM, "Damien");tableauValeurs[0].put(COL_NOM, "Guignard");
tableauValeurs[1] = new ContentValues();tableauValeurs[1].put(COL_PRENOM, "Julien");tableauValeurs[1].put(COL_NOM, "Chable");int nbElementAjoute = getContentResolver().bulkInsert(MonFournisseur.CONTENT_URI, tableauValeurs);
Développer avec Android224
Le code suivant présente un squelette pour mettre à jour un ensemble d'éléments.
Code 7-6 : Mettre à jour des données d'un fournisseur de contenu
Supprimer des données
Tout comme pour le curseur de base de données, vous avez la possibilité de sup-primer des éléments directement depuis le fournisseur de contenu avec la méthodedelete.
Vous pouvez supprimer une seule valeur, celle ciblée par l'URI, ou plusieurs valeursen spécifiant un paramètre de filtre.
Code 7-7 : Supprimer des données d'un fournisseur de contenu
Créer un fournisseur de contenuLa création d'un fournisseur de contenu s'effectue en dérivant une classe deContentProvider et en redéfinissant les méthodes du tableau 7-3 en fonction de vosbesoins.
// Les valeurs à insérer.ContentValues nouvellesValeurs = new ContentValues();nouvellesValeurs.put(COL_PRENOM, "Julien");nouvellesValeurs.put(COL_NOM, "Chable");
// Le filtre spécifiant les données à mettre à jour.String filtre = COL_NOM + " = Guignard";
// Mise à jour des éléments du fournisseur de contenu.int nbLigneMisAJour = getContentResolver().update(MonFournisseur.CONTENT_URI, nouvellesValeurs, filtre, null);
// Création de l'URI du fournisseur de contenu.Uri uri = Uri.parse("content://com.eyrolles.android.fournisseurDemo");
// Création de l'URI ciblant l'élément possédant un _ID=10.Uri personneID10 = ContentUris.withAppendedId(uri, 10);// Suppression de l'élément possédant un _ID=10.getContentResolver().delete(personneID10, null, null);
// Suppression de tous les éléments du fournisseur de contenu dont le prénom// est 'Julien'.String filtre = COL_PRENOM + " = Julien";getContentResolver().delete(uri, filtre, null);
Partager des donnéesCHAPITRE 7
225
La méthode query retourne un objet Cursor vous permettant de manipuler et denaviguer dans les données de la même façon qu'avec un curseur de base de donnéesSQLite (souvenez-vous, Cursor n'est qu'une interface). Par conséquent, vous pouvezutiliser n'importe quel curseur disponible dans le SDK Android : SQLiteCursor (basede données SQLite), MatrixCursor (pour des données non stockées dans une base dedonnées), MergeCursor, etc.
Nous détaillerons les autres méthodes lors de leur implémentation tout au long d'unexemple exposant les planètes de notre système solaire. Pour commencer, créez uneclasse, dérivez celle-ci de ContentProvider et implémentez la méthode onCreate.
Code 7-8 : Implémentation d'un fournisseur de contenu
De façon à identifier sans ambiguïté et pouvoir manipuler un fournisseur de contenu,vous devez spécifier un URI unique, en général basé sur l'espace de noms de la classed'implémentation du fournisseur. De façon à être accessible par tous les développeurs
Tableau 7–3 Méthodes d'un fournisseur de contenu
Nom de la méthode Description
onCreate() Obligatoire. Appelée lors de la création du fournisseur de contenu. Renvoie un booléen pour spécifier que le fournisseur de contenu a été chargé avec succès.
query() Requête sur le fournisseur de contenu. Retourne un curseur permettant au pro-gramme local l'ayant appelé de naviguer au sein des résultats retournés.
delete() Suppression d'une ou de plusieurs lignes de données. L'entier retourné représente le nombre de lignes supprimées.
insert() Appelée lorsqu'une insertion de données doit être réalisée sur le fournisseur de contenu. L'URI renvoyée correspond à la ligne nouvellement insérée.
update() Mise à jour d'une URI. Toutes les lignes correspondant à la sélection seront mises à jour avec les valeurs fournies dans l'objet ContentValues des paramètres.
getType() Retourne le type de contenu MIME à partir de l'URI spécifiée en paramètre.
public class MonFournisseur extends ContentProvider {
@Override public boolean onCreate() { return true; }}
Développer avec Android226
et applications, l'URI doit être exposé sous la variable publique statique nomméeCONTENT_URI.
Dans le cadre de notre exemple, voici la valeur de la variable CONTENT_URI sera :
Avec cet URI, vous demanderez au fournisseur de contenu que nous allons élaborerde renvoyer toutes les planètes de notre système solaire. Si vous complétez la requêteen la préfixant avec un numéro, vous demandez la 4e planète de notre système solaire(le soleil correspondant à l'index 0) :
Le SDK d'Android possède une classe UriMatcher permettant de faciliter la gestiondes URI. En utilisant et en configurant celle-ci, vous n'aurez pas à scinder les URIvous-même pour essayer d'en extraire le contenu, la classe UriMatcher le fera pourvous.
Vous trouverez une mise à jour de notre fournisseur de contenu qui prend en comptela gestion des URI ci-dessous :
Code 7-9 : Implémentation d'un fournisseur de contenu
public class MonFournisseur extends ContentProvider {
private static final String authority = "com.eyrolles.android.provider.planetarium"; private static final String uriPlanetes = "content://" + authority + "/planetes"; public static final Uri CONTENT_URI = Uri.parse(uriPlanetes);
private PlanetesDBAdaptateur dbAdaptateur;
@Override public boolean onCreate() { dbAdaptateur = new PlanetesDBAdaptateur(getContext()); dbAdaptateur.open(); return true; }
private static final int TOUTES_PLANETES = 0; private static final int PLANETE_UNIQUE = 1;
private static final UriMatcher uriMatcher;
Partager des donnéesCHAPITRE 7
227
Lors de l'ajout d'un URI à la classe UriMatcher, vous pouvez spécifier qu'une partiede l'URI soit variable en utilisant le caractère #. De cette façon, vous pouvez cons-truire un ensemble d'URI avec la possibilité pour chacun de spécifier un identifiantunique. C'est cet identifiant qui vous sera renvoyé lorsque vous comparerez l'URIspécifié au fournisseur de données avec la méthode match de l'UriMatcher. Si unURI correspond à un modèle d'URI préalablement enregistré dans cet objet, laméthode vous renverra cet identifiant afin d'identifier la nature de l'URI.
Pour fournir un accès à la source de données, implémentez ensuite toutes les méthodesde la classe abstraite ContentProvider. À nouveau, l'utilisation des méthodes del'adaptateur de la base de données simplifie beaucoup le travail de l'implémentation dece fournisseur de contenu.
Code 7-10 : Implémentation d'un fournisseur de contenu : insertion, mise à jour et suppression
Lors d'une requête sur un fournisseur de contenu, la méthode renvoie un objetCursor. C'est pourquoi il est indispensable d'exposer le nom et l'ordre des colonnespour aider les développeurs à manipuler les résultats retournés :
Code 7-11 : Implémentation d'un fournisseur de contenu : requête
public Uri insert(Uri uri, ContentValues valeurs) { long id = dbAdaptateur.insertPlanete(valeurs); if (id > 0) { Uri retUri = ContentUris.withAppendedId(CONTENT_URI, id); getContext().getContentResolver().notifyChange(retUri, null); return retUri; } return null;}
public int update(Uri uri, ContentValues valeurs, String selection, String[] selectionArgs) { int retVal = 0; switch (uriMatcher.match(uri)) { case PLANETE_UNIQUE: String id = uri.getPathSegments().get(1); retVal = dbAdaptateur .updatePlanete(valeurs, PlanetesDBAdaptateur.COLONNE_ID + " = " + id, selectionArgs); break;
case TOUTES_PLANETES: retVal = dbAdaptateur.updatePlanete(valeurs, selection, selectionArgs); break;
default: throw new IllegalArgumentException("URI non supportée : " + uri); }
Pour qu'Android puisse identifier la nature des données retournées, la méthodegetType doit être redéfinie pour renvoyer les types de contenus MIME :
Code 7-12 : Implémentation d'un fournisseur de contenu : type du fournisseur
switch (uriMatcher.match(uri)) { case PLANETE_UNIQUE: int id = 0; // Récupère l'index de la planète désirée. try { id = Integer.parseInt(uri.getPathSegments().get(1)); } catch (Exception ex) { return null; } // Récupère le curseur contenant la planète. Cursor retCurseurPlanete = dbAdaptateur.getPlaneteCurseur(id); // Enregistre le ContentResolver de façon à ce qu'il soit notifié si // le curseur change. retCurseurPlanete.setNotificationUri(getContext() .getContentResolver(), uri); return retCurseurPlanete;
case TOUTES_PLANETES: // Récupère le curseur contenant l'ensemble des planètes. Cursor retCurseurPlanetes = dbAdaptateur.getAllPlanetesCurseur(); // Enregistre le ContentResolver de façon à ce qu'il soit notifié si // le curseur change. retCurseurPlanetes.setNotificationUri(getContext() .getContentResolver(), uri); return retCurseurPlanetes;
return null;}
public String getType(Uri uri) { switch (uriMatcher.match(uri)) { case TOUTES_PLANETES: return "vnd.android.cursor.collection/planetarium"; case PLANETE_UNIQUE: return "vnd.android.cursor.item/planetarium"; default: throw new IllegalArgumentException("URI non supportée : " + uri); }}
Développer avec Android230
Un fournisseur de contenu est un composant d'une application Android au mêmetitre qu'une activité ou un service : il convient donc de spécifier son existence dans lefichier de configuration de l'application. Voici un squelette de déclaration :
L'utilisation de l'attribut android:authorities permet de spécifier à quel URI lefournisseur de contenu répond. Cette valeur correspond au CONTENT_URI du fournis-seur de contenu. Cela permet à la plate-forme Android de savoir quel fournisseur decontenu exécuter même si l'application n'est pas lancée.
Le fournisseur peut ainsi être appelé par une application comme n'importe quel autrefournisseur.
Utiliser un gabarit pour exposer vos fournisseurs de contenuSi la création d'un fournisseur de contenu est une opération simple pour un déve-loppeur Java, il n'en sera pas toujours de même pour ceux qui désireront utiliser votrefournisseur de contenu. Pour faciliter la vie aux autres développeurs de votre équipe,il est donc important d'exposer des méthodes d'aide à la manipulation de votre four-nisseur de contenu.
Cette pratique est identique au modèle de conception utilisé dans la partie dédiée auxbases de données et consiste à créer une classe d'abstraction spécifique au fournisseurde contenu exposé. Cette classe possède des méthodes spécifiques aux actions per-mises par le fournisseur de contenu, cachant la logique intrinsèque, et les colonnespermettant de manipuler le curseur retourné par les méthodes.
Ce modèle est respecté par les fournisseurs de contenu natifs d'Android, nousl'avions vu dans l'exemple dédié au magasin de fichiers multimédias :
android.provider.MediaStore.Images.Media.insertImage(getContentResolver(), bitmap, "ma_maison_de_campagne", "La photo de ma maison à la campagne");
Partager des donnéesCHAPITRE 7
231
Les dossiers dynamiques (Live Folders)Les dossiers dynamiques ou Live Folders ont été introduits avec Android 1.5 afin depermettre aux utilisateurs de visualiser les informations directement sur leur Bureausans avoir à exécuter les applications. Il ne s'agit de rien d'autre que d'une vue entemps réel des données exposées au travers d'un fournisseur de contenu s'affichantsur le Bureau de l'utilisateur. Si les données changent, vous verrez le dossier dyna-mique se rafraîchir en temps réel, d'où son nom.
Vous pouvez utiliser ce composant pour afficher des contacts, des flux RSS, votremusique, des raccourcis, etc. Les possibilités sont assez nombreuses et ce genre decomposant saura donner une autre vie et visibilité à vos applications.
VERSION Les Live Folders sont une fonctionnalité d'Android 1.5
Si vous développez des applications avec la plate-forme Android 1.1, vous n'aurez pas accès à ce type decomposant.
DU CÔTÉ DE L'UTILISATEUR Créer un dossier dynamique
Android fournit quelques exemples de dossiers dynamiques pour afficher vos contacts. Pour créer un dos-sier dynamique, laissez votre doigt appuyé 2 secondes sur l'écran du Bureau, sélectionnez Folders etchoisissez ensuite celui que vous souhaitez afficher.
Figure 7–1 Sélectionnez Folders afin d'ouvrir la fenêtre de sélection.
Figure 7–2 Sélectionnez le Live Folder que vous désirez ajouter.
Développer avec Android232
Pour un développeur, l'avantage de ce composant est qu'il est simple à implémenter dansles applications Android. Il suffit en effet de (1) implémenter un fournisseur de contenuou compléter celui que vous avez déjà développé, et (2) créer l'activité du live folder.
L'activité en question n'a rien de particulier, elle suit un ensemble de règles de nom-mage et répond à l'action android.intent.action.CREATE_LIVE_FOLDER. Aprèsavoir créé votre activité, la première action que vous aurez à réaliser pour que l'acti-vité soit identifiée en tant que dossier dynamique, est de la déclarer dans le fichier deconfiguration de l'application accompagnée d'un filtre d'Intents.
Code 7-13 : Ajout d'un Live Folder dans le fichier de configuration de l'application
Figure 7–3Le Live Folder « Tous les contacts » d'Android
Une fois l'activité du dossier dynamique ajoutée, vous pouvez commencer à écrire lecode de votre activité en prêtant une attention particulière à la méthode create.
Attention, un dossier dynamique est une activité qui retourne un résultat, identifiantle fournisseur de contenu. Il s'agit d'un Intent spécifiant l'URI de ce fournisseur decontenu et un ensemble de données supplémentaires (nom, icône, etc.) définies parles règles de nommage des Live Folders.
Ainsi, dans la méthode create de l'activité, appelez la méthode setResult pour ren-voyer un résultat de type RESULT_OK et un objet Intent possédant comme valeur l'URIdu fournisseur de contenu et l'ensemble des données supplémentaires suivantes :• EXTRA_LIVE_FOLDER_NAME est le nom du Live Folder, celui qui est s'affiche à
l'utilisateur ;• EXTRA_LIVE_FOLDER_ICON spécifie l'icône qui est affichée sur le Bureau de l'utili-
sateur et sur laquelle il clique pour ouvrir le Live Folder ;• EXTRA_LIVE_FOLDER_DISPLAY_MODE spécifie le mode d'affichage du Live Folder.
Par exemple, une valeur de LiveFolders.DISPLAY_MODE_LIST permet d'afficherles données sous la forme d'une liste.
Le code suivant est un squelette fonctionnel du Live Folder de notre planétariumpermettant de créer une icône et une liste sur le Bureau de l'utilisateur.
Code 7-14 : Implémentation d'un dossier dynamique (Live Folder)
public class PlanetesLiveFolder extends Activity {
public static final Uri CONTENT_URI = Uri.parse( "content://com.eyrolles.android.provider.planetarium/planetes/live_folders");
final Intent intent = getIntent(); final String action = intent.getAction();
if (LiveFolders.ACTION_CREATE_LIVE_FOLDER.equals(action)) { final Intent intent = new Intent(); intent.setData(CONTENT_URI); intent.putExtra(LiveFolders.EXTRA_LIVE_FOLDER_NAME, "Planètes"); intent.putExtra(LiveFolders.EXTRA_LIVE_FOLDER_ICON, Intent.ShortcutIconResource.fromContext(this, R.drawable.icon)); intent.putExtra(LiveFolders.EXTRA_LIVE_FOLDER_DISPLAY_MODE, LiveFolders.DISPLAY_MODE_LIST);
setResult(RESULT_OK, intent); } else {
Développer avec Android234
Le code 7-14 peut être exécuté et le Live Folder ajouté au Bureau de l'utilisateur.Cependant, aucun fournisseur de données ne renverra de données puisque l'URI del'objet Intent du Live Folder n'est jusqu'à maintenant géré par aucun fournisseur decontenu. Cela se traduira par l'affichage, pour le moment, d'un Live Folder vide.
Vous devez donc spécifier dans le fournisseur de contenu qu'il devra gérer l'Intent dudossier dynamique, et renvoyer les données qui seront affichées à l'intérieur de celui-ci. Pour ce faire, ajoutez dans le code du fournisseur de contenu une constante pouridentifier tout Intent provenant d'un Live Folder, puis ajoutez un HashMap permet-tant de spécifier l'association entre les colonnes renvoyées par le curseur de la requêtede sélection et les champs du dossier.
Code 7-15 : Implémentation d'un Live Folder – suite : modification du fournisseur de contenu
Complétez l'association des URI de l'UriMatcher de façon à ce que l'Intent du LiveFolder soit prise en compte par le fournisseur de contenu.
Code 7-16 : Implémentation d'un Live Folder (suite) : modification du fournisseur de contenu
setResult(RESULT_CANCELED); }
finish(); }}
private static final int TOUTES_PLANETES = 0;private static final int PLANETE_UNIQUE = 1;private static final int LIVE_FOLDER = 2; // Live folder
...
private static final HashMap<String, String> LIVE_FOLDER_PROJECTION_MAP;
static { LIVE_FOLDER_PROJECTION_MAP = new HashMap<String, String>(); LIVE_FOLDER_PROJECTION_MAP.put(LiveFolders._ID, PlanetesDBAdaptateur.COLONNE_NOM + " AS " + LiveFolders._ID); LIVE_FOLDER_PROJECTION_MAP.put(LiveFolders.NAME, PlanetesDBAdaptateur.COLONNE_NOM + " AS " + LiveFolders.NAME);}
Puis dans la méthode getType du fournisseur de contenu :
Code 7-17 : Implémentation d'un Live Folder (suite) : modification du fournisseur de contenu
Ajoutez un cas dans la sélection de l'URI dans la méthode query afin d'extraire lesdonnées de la table des planètes :
Code 7-18 : Implémentation d'un Live Folder (suite) : modification du fournisseur de contenu
L'exécution de cette application devrait vous donner la possibilité d'ajouter le dossierdynamique du planétarium et de visualiser toutes les planètes contenues dans la basede données au travers du fournisseur de contenu.
public String getType(Uri uri) { switch (uriMatcher.match(uri)) { case TOUTES_PLANETES: case LIVE_FOLDER: return "vnd.android.cursor.collection/planetarium"; ... }}
public Cursor query(Uri uri, String[] projection, String selection, String[] selectionArgs, String sortOrder) { switch (uriMatcher.match(uri)) { case PLANETE_UNIQUE: ...
case TOUTES_PLANETES: ...
case LIVE_FOLDER: SQLiteQueryBuilder sqlQb = new SQLiteQueryBuilder(); sqlQb.setTables("table_planetes"); sqlQb.setProjectionMap(LIVE_FOLDER_PROJECTION_MAP); Cursor c = sqlQb.query(dbAdaptateur.getBaseDonnees(), projection, selection, selectionArgs, null, null, null); c.setNotificationUri(getContext().getContentResolver(), uri); return c; } return null;}
Développer avec Android236
En résuméCe chapitre a été l'occasion d'aborder différentes façons d'exposer les données de vosapplications en dehors de celles-ci, pour communiquer tant avec des composants devotre application qu'avec des applications tierces.
Les fournisseurs de contenu permettent aux applications d'effectuer une requête, demodifier ou de supprimer les données exposées par votre application. Un fournisseurde contenu fournit une abstraction de l'accès aux données d'une application ; ilpermet l'accès et la modification des données de façon unifiée quelle que soit lasource de données utilisées par l'application. Bien sûr, vous restez maître de l'accès àces données en autorisant ou non la lecture, la modification ou la suppression pourchaque requête. Dans la pratique, il est d'ailleurs très courant de n'avoir que des four-nisseurs de contenu qui exposent leurs données en lecture.
Les dossiers dynamiques, ou Live Folders, arrivés avec Android 1.5, permettent deconsommer les données d'un fournisseur de contenu pour les afficher sur le Bureaude l'utilisateur sans nécessiter l'exécution de l'application elle-même. Ce type decomposant est très utile si votre application est orientée vers les données, telles queles lecteurs de flux d'informations, de météo, etc.
Les nombreux mécanismes d'accès aux données offrent une grande latitude dansl'utilisation d'un moyen ou un autre pour créer vos applications. Notez que l'accès àdes données et à la persistance via le réseau est aussi une excellente option, qui seratraitée au chapitre 6.
Figure 7–4 Installation du Live Folder du planétarium Figure 7–5 Le Live Folder du planétarium ouvert sur le Bureau de l'utilisateur
Dans ce chapitre, nous allons nous concentrer sur la capture et la lecture de donnéesmultimédias pour transformer votre téléphone en boîte à outils multimédia.
La plate-forme Android propose des fonctionnalités d'encodage et de décodage pourdifférents types de médias. Il est d'ailleurs assez facile d'intégrer des sons, de la vidéoou des images dans vos applications. Nous allons voir comment le faire en recourantaux mécanismes déjà étudiés.
Plates-formes et formats pris en charge
8Multimédia
Les téléphones mobiles ressemblent à des couteaux suisses aux capacités multiples. Les critèresde choix ne reposent plus sur les simples fonctions de téléphonie mais sur les fonctionsmultimédias (formats audio pris en charge, qualité de l 'appareil photo, etc.).
CULTURE Android et OpenCORE
Android est basée sur OpenCORE, plate-forme multimédia Open Source créée par PacketVideo - membrede l'Open Handset Alliance. Pour plus de détails sur cette plate-forme et notamment sur son architecture,reportez-vous au site dédié.B http://www.packetvideo.com/products/android/index.html
Développer avec Android238
Le tableau 8-1 donne la liste des formats multimédias que le système Android peutlire. La colonne « Encodeur » indique si la plate-forme peut enregistrer des fichiersau format indiqué.
Pour obtenir la liste complète et à jour de ces formats, consultez le site de référenceAndroid proposé par Google. Vous y apprendrez également de nombreux détails tech-niques sur l'utilisation de ces formats comme par exemple le fait que le format MP3 estlisible en mono et stéréo, de 8 à 320 Kb/s, en taux d'échantillonnage (bit rate) constantou variable.
EN SAVOIR PLUS Formats supplémentaires
Chaque appareil peut proposer une partie seulement de ces formats ou des formats supplémentaires non listésici. C'est par exemple le cas du G1 T-Mobile qui permet de lire le format audio WMA et le format vidéo WMV.On peut également citer le Magic, distribué par SFR, pour lequel les formats disponibles sont AAC,AAC+, AMR-NB, MP3, WMA, WAVE, LC-AAC, MIDI et Ogg Vorbis pour l'audio, et MPEG-4 ainsi que3GPP pour la vidéo.
Tableau 8–1 Formats multimédias disponibles sur la plate-forme Android
Catégorie Format Encodeur Types de fichiers et extensions
Audio LC/LTP-AAC Non 3GPP (.3gp) et MPEG-4 (.mp4, .m4a)
HE-AAC v1 (AAC+) Non
HE-AAC v2 Non
AMR-NB Oui 3GPP (.3gp)
AMR-WB Non 3GPP (.3gp)
MP3 Non MP3 (.mp3)
MIDI Non Type 0 et 1 (.mid, .xmf, .mxmf). De même que RTTTL/RTX (.rtttl, .rtx), OTA (.ota), et iMe-lody (.imy)
Ogg Vorbis Non Ogg (.ogg)
PCM/WAVE Non WAVE (.wav)
Vidéo H.263 Oui 3GPP (.3gp)
H.264/ MPEG-4 AVC Non 3GPP (.3gp) et MPEG-4 (.mp4)
MPEG-4 SP Non 3GPP (.3gp)
Images JPEG Oui JPEG (.jpg)
GIF Non GIF (.gif)
PNG Non PNG (.png)
BMP Non BMP (.bmp)
MultimédiaCHAPITRE 8
239
Rappel sur quelques formats audioLes noms des formats audio sont pour la plupart connus grâce à l'utilisation trèsrépandue des baladeurs numériques. Voici quelques détails supplémentaires qu'ilnous a semblé important de rappeler.
Rappel sur quelques formats vidéoComme pour le format audio, nous rappelons les principaux formats utilisés.
NOTE Utilisation de Wikipedia
La description des quelques formats de cette liste s'inspire de l'encyclopédie Wikipédia dont la qualitédes articles en fait une référence. N'hésitez pas à vous rapporter à la plus connue des encyclopédies com-munautaires sur Internet si vous souhaitez plus d'informations !B http://fr.wikipedia.org
Tableau 8–2 Rappel sur quelques formats audio
MP3 (MPEG Audio Layer 3) Algorithme de compression audio le plus connu. Il est capable de réduire la quantité de données nécessaires pour restituer des sons avec une perte de qualité sonore significative mais acceptable pour l'oreille humaine. Pour donner un ordre d'idée, le fichier compressé aura une taille d'envi-ron un douzième du fichier original.
AAC (Advanced Audio Coding) Algorithme de compression audio avec perte de données également. Son algorithme est plus performant que celui du MP3, ce qui permet d'obtenir des fichiers moins volumineux avec une meilleure qualité, tout en néces-sitant moins de ressources pour l'encodage ou le décodage. À noter que le format AAC a été choisi comme principal format de fichier par la société Apple dans les iPod ou dans son logiciel iTunes. Android exploite différentes versions du format. Vous pourrez les découvrir en fonction de vos besoins et nous ne les détaillerons pas davantage ici.
AMR-NB (Adaptive Multi Rate Narrow-Band)
Format de compression audio de faible qualité souvent utilisé dans les technologies destinées aux mobiles. Il existe une variante dite « bande élargie », l'AMR-WB (AMR Wide-Band).
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Protocole de communication et de commande permettant l'échange de données entre instruments de musique électronique.
WMA (Windows Media Audio) Format de compression audio développé par Microsoft. Ses performances sont comparables à celles du MP3 et offre de nombreux avantages tels que la compression avec ou sans perte, la gestion des droits numériques, etc.
Ogg Vorbis Ogg est le nom du principal projet de la fondation Xiph.org dont le but est de proposer à la communauté des formats et codecs (procédés de compression et de décompression d'un signal numérique) multimédias ouverts et libres de tout brevet.
Développer avec Android240
Les formats d'imagesIl s'agit de formats assez classiques, manipulables dans la plupart des logiciels (libresou non).
Tableau 8–3 Rappel sur les principaux formats vidéo
H.263 Format développé à l'origine pour la transmission de la vidéo sur des lignes à très bas débit pour des applications de visiophonie via le réseau téléphonique commuté. Il a ensuite été intégré dans les protocoles de visioconférence sur IP.
MPEG-4 SP, MPEG-4 Part 2ou MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile)
Partie 2 de la norme MPEG-4 pour la compression vidéo. Elle est utilisée, entre autres, par les codecs DivX 3 à 6 (propriétaires) et Xvid (sous licence GNU GPL). La partie 10 de la norme MPEG-4 représente une amé-lioration de ce codage, appelée H.264 ou MPEG-4 AVC (voir ci-dessous).
H.264, aussi appelé MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding)
Norme de codage vidéo. La norme UIT-T H.264 et la norme ISO/CEI MPEG-4 Part 10 sont techniquement identiques. Ce format comprend de nombreuses techniques nouvelles qui lui permettent de compresser beaucoup plus efficacement les vidéos que les normes précédentes et fournit plus de flexibilité aux applications dans un grand nombre d'envi-ronnements réseau. Il est utilisé par les codecs DivX 7 et x264 (sous licence GNU GPL).
Tableau 8–4 Rappel sur les principaux formats d'image
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Le format JPEG, au départ le nom d'un groupe de travail, est un format de compression très efficace mais avec perte de qualité. Plus l'image est compressée, plus sa qualité diminue. Il faut donc trouver un compromis permettant un chargement rapide tout en gardant une qualité acceptable via un facteur de compression. Le format JPEG est particulièrement adapté et recommandé pour les images de type photographie, car il per-met d'utiliser un grand nombre de couleurs et donne un bon rendu pour les images nuancées et les dégradés. En revanche, il ne supporte pas la transparence et ne permet pas de créer des animations.
GIF (Graphics Interchange Format)
Format qui utilise une compression sans perte de qualité. Les images au format GIF peuvent contenir 256 couleurs – en fait 256 couleurs par cal-que, le GIF89a supportant les calques multiples, ce qui rend ce format peu adapté pour les photographies, les images nuancées et les dégradés. Il donne en revanche d'excellents résultats pour les images comportant très peu de couleurs, les logos, les formes géométriques, les boutons, etc. Le format GIF supporte la transparence et permet de créer des animations : les images GIF animées, largement utilisées sur Internet. Le format GIF a longtemps été pénalisé puisque soumis à un brevet. C'est en partie cette contrainte qui a poussé la communauté à développer de nouveaux formats comme le PNG. Le GIF est maintenant un format libre mais beaucoup moins utilisé.
MultimédiaCHAPITRE 8
241
Lecture audioAndroid permet de lire différents types de sources : des fichiers audio ou vidéostockés dans les ressources de l'application, depuis des fichiers du système de fichiers,ou à partir d'un flux de données provenant d'une connexion réseau.
Lecture d'un fichier embarqué par l'applicationC'est probablement l'utilisation la plus courante pour alerter l'utilisateur ou pourjouer une musique dans un jeu, par exemple.
Voici les différentes étapes de son utilisation (code 8-1) :1 Placer le son (ou la vidéo) que l'on veut jouer dans le répertoire res. Prenons l'exem-
ple d'un son qui devra être déposé dans le répertoire res/raw du projet afin que lecomplément Eclipse le trouve et en fasse une ressource accessible depuis la classe R.
2 Créer une instance de la classe MediaPlayer grâce à la méthode statiqueMediaPlayer.create.
3 Appeler la méthode start sur l'instance qui suit.
PNG (Portable Network Graphics) Format d'image numérique ouvert qui a été créé pour remplacer – et sur-passer – le format GIF, à l'époque propriétaire et dont la compression était soumise à un brevet. Comme le GIF, le PNG supporte une palette indexée jusqu'à 256 couleurs mais également les niveaux de gris jusqu'à 16 bits et les couleurs réelles jusqu'à 42 bits, ainsi que la transparence.Les fichiers PNG sont généralement plus légers que les fichiers GIF. En revanche, le format PNG est moins performant que le format JPEG pour la compression des photographies dans la mesure où il s'agit d'un format non destructeur. Par ailleurs, il ne permet pas de créer des animations.
BMP (Bitmap, littéralement « carte de bits »)
Format d'image matricielle ouvert développé par Microsoft et IBM. Cha-que point représente exactement – position et couleur – un pixel à l'écran ou à l'impression. Le format BMP est maintenant peu utilisé car il n'utilise généralement pas de compression et les fichiers de ce type sont donc très volumineux.
Tableau 8–4 Rappel sur les principaux formats d'image (suite)
LIMITATION Capacité de lecture audio
On ne peut lire les données audio que via le haut-parleur, les écouteurs branchés ou l'éventuel kit Blue-tooth configuré. Les sons ne peuvent pas être lus dans le flux de la conversation.
Développer avec Android242
Code 8-1 : Création et lecture d'un fichier multimédia
Pour arrêter la lecture, il faut appeler la méthode stop. Il est également possible derejouer le son (ou la vidéo) en appelant successivement les méthodes reset, puisprepare sur l'instance de la classe MediaPlayer avant d'appeler à nouveau la méthodestart. À noter que la méthode create appelle prepare la première fois, c'est pourcela que nous ne l'avons pas utilisée dans l'exemple.
Pour mettre le son (ou la vidéo) en pause, il suffit d'invoquer la méthode pause, lalecture reprenant après l'appel de la méthode start.
Le schéma complet des états et des transitions entre états possibles de la classeMediaPlayer est disponible dans la documentation de la classe fournie avec le SDKou sur Internet. La figure 8-1 propose une représentation simplifiée.
Lecture à partir d'un fichier ou d'une URLLa méthode est identique qu'il s'agisse d'un fichier ou d'une URL :1 Créer une instance de la classe MediaPlayer.2 Appeler la méthode setDataSource sur cette instance avec en paramètre une
chaîne de caractères correspondant au chemin du fichier qui est à jouer (vers lesystème de fichiers ou une URL).
Figure 8–1Diagramme d'état d'un MediaPlayer simplifié
MultimédiaCHAPITRE 8
243
3 Utiliser la méthode prepare, puis start sur l'instance ainsi configurée :
Code 8-2 : Lecture d'un fichier multimédia depuis une URL
Les différents états s'enchaînent de la même façon que décrite précédemment. Veillez àbien traiter les éventuelles exceptions résultant de l'utilisation de la méthodesetDataSource en cas de paramètre invalide ou autre problème d'entrée/sortie (E/S).
Réalisation d'un lecteur MP3Nous pouvons à présent nous lancer dans notre première application multimédia quipermettra de lire un fichier au format MP3 intégré dans les ressources de l'applica-tion. Pour cela, un seul bouton est nécessaire sur l'interface graphique.
Code 8-3 : Fichier main.xml pour le lecteur MP3
Code 8-4 : Activité LecteurMP3.java
MediaPlayer mediaPlayer = new MediaPlayer();mediaPlayer.setDataSource(PATH_TO_FILE);mediaPlayer.prepare();mediaPlayer.start();
On crée donc notre instance de la classe MediaPlayer en passant en paramètre la res-source audio à lire �. On peut éventuellement programmer une action à réaliser à lafin de la lecture du fichier �. Enfin, on déclenche la lecture �.
Une bonne pratique consiste à toujours penser à libérer les ressources � même si,dans notre exemple, tout aurait fonctionné sans cet ajout.
public class LecteurMP3 extends Activity {
private MediaPlayer mediaPlayer;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
public void onClick(View viewParam) { mediaPlayer = MediaPlayer.create(LecteurMP3.this, R.raw.son_a_lire); �
// Planifier une action à la fin de la lecture du fichier. mediaPlayer.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener(){ � publicvoid onCompletion(MediaPlayer mediaPlayerParam) { // Reste à coder l'action à réaliser. } }); mediaPlayer.start(); � } }); }
@Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); // Libération des ressources si nécessaire if (mediaPlayer != null) { mediaPlayer.release(); � mediaPlayer = null; } }
}
MultimédiaCHAPITRE 8
245
Enregistrement audio
Généralités sur l'enregistrement audioL'enregistrement de médias est pris en charge par la classe MediaRecorder, que cesoit pour un enregistrement audio ou vidéo. La séquence pour enregistrer des sonsest la suivante :1 Créer une nouvelle instance de la classe android.media.MediaRecorder.2 Déterminer la source audio (ici le micro).
3 Fixer le format de sortie pour l'enregistrement. Les formats de sortie sont accessi-bles en tant que membres statiques de la classe android.media.MediaRecorder.OutputFormat.
4 Régler le type d'encodage audio. Les différentes valeurs sont sélectionnables via laclasse android.media.MediaRecorder.AudioEncoder et ses constantes de classe.
5 Assigner le fichier de sortie. Attention, cette opération doit être effectuée aprèsl'appel de la méthode setOutputFormat et avant l'appel de la méthode prepare.
Pour commencer l'enregistrement, il faut utiliser les méthodes prepare et start.Utilisez les méthodes stop et release pour arrêter l'enregistrement.
De façon analogue au MediaPlayer, le diagramme d'état complet du MediaRecorderest disponible dans la documentation de la classe. La figure 8-3, propose une versiongrandement simplifiée pour visualiser plus facilement les différentes étapes.
Le dernier point important consiste à ajouter les permissions requises pour l'enregis-trement audio dans le fichier AndroidManifest.xml :
En cas de doute, pour vérifier les permissions sollicitées par une application, vouspouvez naviguer dans le menu Settings>Applications>Manage applications et sélec-tionner votre application.
À partir de cet exemple, nous allons construire le code qui permettra à votre activitéd'enregistrer le son capté par le micro de l'appareil.
Notez que c'est aussi là l'occasion de découvrir l'émulation d'une carte mémoire surlaquelle nous allons stocker le nouveau fichier enregistré.
Figure 8–3Diagramme d'état d'un MediaRecorder simplifié
MultimédiaCHAPITRE 8
247
Simulation d'une carte mémoire
SDK inférieur à la version 1.5Pour simuler une carte SD, nous allons utiliser le logiciel proposé par le SDK :mksdcard. Pour commencer, ouvrez une interface DOS et saisissez la ligne de com-mande suivante :
Cette commande crée un fichier nommé card qui fonctionnera comme une cartemémoire de 256 Mo grâce à l'émulateur. Il est à noter que les dernières versions dukit de développement requièrent au moins 9 Mo pour faire fonctionner le simulateurcorrectement.
Il convient ensuite d'ajouter un paramètre de lancement pour l'émulateur afin que lacarte mémoire soit prise en compte. Deux solutions sont alors possibles : ajouter leparamètre à la ligne de commande, ou configurer Eclipse de façon appropriée. Pourcela, sélectionnez le menu Run>Run Configurations... Le champ Additional EmulatorCommand Line Options de l'onglet Target correspondant à votre projet vous permet derenseigner l'option suivante.
Figure 8–4Affichage des informations sur l'application dans l'émulateur
À partir du SDK 1.5Le kit de développement 1.5 a introduit la notion d'AVD, que nous avons déjàabordée dans le premier chapitre. Lors de la création du profil matériel, il est possiblede demander la création ou l'utilisation d'une image existante.
Pour créer une image de 256 Mo pour la plate-forme 1.5, la commande est la suivante.
Les derniers plugins ADT (et surtout la toute dernière interface graphique duSDK 2.0 intégrée par le plugin) proposent de créer cette carte mémoire dans des for-mulaires. Rappelez-vous de la création de votre premier AVD au chapitre 1.
Vérifier visuellement et par la programmation la présence de la carte SDPour vérifier la présence de la carte, cliquez sur l'icône Settings>SD card & phone sto-rage sur l'émulateur. Toutes les informations relatives à la mémoire du téléphone etsurtout à celle que vous avez créée sur la carte SD s'afficheront alors.
ATTENTION Choisir la plate-forme cible
Veillez à choisir correctement la plate-forme cible grâce à l'option -t. Notez que pour lister les plates-formeset ainsi récupérer leurs identifiants, vous pouvez utiliser la commande android.bat list targets.
Figure 8–5Création d'une carte mémoire liée à un profil matériel grâce à l'interface graphique du SDK 2.0
Figure 8–6Informations sur le stockage de l'émulateur
MultimédiaCHAPITRE 8
249
Côté programmation, les quelques lignes de code suivantes vous permettront de véri-fier la présence d'une carte externe.
On pourra même vérifier si on a le droit d'écrire sur ce média externe :
Construction de l'enregistreurVoici les différentes parties de notre enregistreur. Attention à ne pas oublier la per-mission permettant d'enregistrer du son dans la section manifest du fichier de confi-guration de l'application.
Code 8-5 : Fichier AndroidManifest.xml pour l'enregistreur
Nous opterons ici pour un extrait de code qui permet de lancer l'enregistrement.
Code 8-6 : Code pour déclencher l'enregistrement
String state = android.os.Environment.getExternalStorageState();if (!state.equals(android.os.Environment.MEDIA_MOUNTED)) { // Réaliser une action ou ajouter une trace...}
ÉVOLUTIONS DU SDK Nouvelles permissions avec Donut (SDK 1.6)
Donut introduit une nouvelle permission pour accéder à un média externe comme notre carte SD. Vousdevrez donc ajouter la ligne suivante dans la section manifest du fichier de configuration del'application :<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
MediaRecorder mediaRecorder = new MediaRecorder(); // Vérification de la présence de la carte de stockage.String state = android.os.Environment.getExternalStorageState();if (!state.equals(android.os.Environment.MEDIA_MOUNTED)) { � Log.e(LOG_TAG_ENREGISTREUR,
Développer avec Android250
Dans cet exemple, nous avons intégré la vérification de la présence d'une carte pour lestockage externe � mais également la possibilité d'écrire dessus �. La création du fichiercible s'effectue en �. Ensuite, l'enregistreur reprend la séquence de commandes � quenous avons étudiée. Attention enfin à ne pas oublier de traiter l'arrêt de l'enregistrementgrâce aux méthodes stop et release de l'instance de MediaRecorder.
Si vous souhaitez lire le fichier avec les applications intégrées à Android, il fautl'indexer pour que l'application de lecture de musique le trouve dans la base multi-média. Pour cela, un outil est proposé avec le SDK, accessible depuis l'émulateur encliquant l'icône Dev Tools>Media Scanner. Il suffit ensuite de lancer le lecteur en cli-quant sur l'icône Music, votre fichier est alors disponible !
"La carte mémoire n'est pas présente"); return;}
// Vérifie que l'on peut écrire sur la carte.File repertoireStockage = Environment.getExternalStorageDirectory();if (!repertoireStockage.canWrite()) { � Log.e(LOG_TAG_ENREGISTREUR, "Impossible d'écrire sur le périphérique de stockage."); return; // Si on est dans un méthode, sinon utiliser un if/else}
// Création du fichier de destination.try { fichierEnregistre = File.createTempFile("EnregistrementAudio", ".mp4", repertoireStockage); �} catch (IOException e) { Log.e(LOG_TAG_ENREGISTREUR, "Problème E/S avant l'enregistrement"); return; // Si on est dans un méthode, sinon utiliser un if/else}
mediaRecorder = new MediaRecorder();mediaRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC); �
Prendre des photosLes appareils photo - qui peuvent également prendre des vidéos selon les modèles -sont maintenant présents sur la plupart des téléphones. Bien qu'ils soient nettementmoins performants que les appareils classiques pour la plupart des utilisations, ilsoffrent néanmoins de très nombreuses fonctionnalités et représentent une sourcequasi inépuisable d'applications.
Voici quelques applications - existantes ou non - possibles avec un appareil photo :• prise d'une photo et recherche du lieu, du sujet ou de l'objet photographié (appli-
cation Goggles de Google) ;• relevé de code-barre pour obtenir le meilleur prix d'un produit (application
ShopSavvy) ;• prise d'une photo de l'utilisateur pour un site communautaire ;• prise d'un cliché, géolocalisation de l'image (et même avec une orientation si la
boussole est disponible) et envoi sur un site d'albums photos.
La classe CameraQue ce soit pour prendre un cliché ou pour régler des paramètres, nous utiliseronsprincipalement la classe Camera dans nos manipulations.
La ligne de code suivante permet de gérer l'obtention de l'instance de la classe Camera.
Pour libérer cette ressource matérielle, la commande suivante doit être exécutée :
Entre ces deux commandes, prenez votre photo !
REMARQUE Indexation de l'enregistrement ?
Vous remarquerez que nous n'avons pas indiqué de titre ni d'auteur et que, plus embêtant, nous devonslancer une recherche sur le téléphone pour que notre enregistrement (audio mais aussi vidéo et il enserait de même pour une image) ne soit disponible pour les applications du téléphone. Ces deux problé-matiques seront traitées dans la dernière section de ce chapitre « Demandez encore plus à Android ».
Camera camera = Camera.open();
camera.release();
Développer avec Android252
Et n'oubliez pas, pour utiliser l'appareil photo sous Android, il faut ajouter la permis-sion au fichier de configuration de l'application (section manifest).
Les réglages sont quant à eux accessibles via l'objet Camera.Parameters que l'onrécupère grâce à la méthode getParameters de l'objet Camera.
Tous les paramètres sont consultables et réglables grâce à leurs accesseurs (méthodesget et set associées). Pour consulter le format photo, par exemple, on utilisera laméthode getPictureFormat et pour paramétrer ce format en JPEG, on invoquera laméthode setPictureFormat(PixelFormat.JPEG).
Utiliser la prévisualisationLa prévisualisation du champ filmé par la caméra peut être affichée sur une Surface.À noter que sur un émulateur, le rendu affichera un damier sur lequel un carré bougede façon aléatoire.
Cette surface d'affichage est décrite dans un fichier de mise en page XML de façonassez habituelle en spécifiant sa taille.
Code 8-7 : Fichier main.xml pour la prévisualisation de la caméra
La surface que nous allons détenir en la manipulant sera contrôlable grâce à une ins-tance d'un objet de type SurfaceHolder. L'interface SurfaceHolder implémentée parcet objet permet :• de contrôler la taille de la surface ;• de changer son format ;• d'éditer les pixels de la surface ;• de surveiller les changements inhérents à la surface.
Un client peut surveiller les événements liés à la surface en implémentant l'interfacedu callback SurfaceHolder.Callback. Une fois enregistré, ce client sera notifié desévénements de création, suppression et modification de la surface.
Mettons de suite ces concepts en pratique et réalisons une prévisualisation que nouscompléterons ensuite par la prise d'un cliché.
Code 8-8 : Fichier de l'activité VideoPreview pour la prévisualisation de la caméra
PRÉCISION Les callbacks
Un callback, terme qui pourrait se traduire en français par « rappel », est en pratique matérialisé par unobjet implémentant les méthodes d'une interface. Cet objet est passé en paramètre à une classe qui legarde précieusement. Cette dernière invoquera les méthodes de l'interface que l'objet implémente poursignaler un fait donné lors d'un événement précis ou à la fin d'un traitement, par exemple.Vous pouvez à ce sujet vous reporter au principe des écouteurs d'événements dans la bibliothèque gra-phique Swing de la plate-forme Java standard ou étudier de plus près le design pattern observateur.
On implémente l'interface SurfaceHolder.Callback � et on s'enregistre pour êtrenotifié des événements relatifs à la surface �. C'est d'ailleurs l'objet de typeSurfaceHolder obtenu auprès de la surface � déclarée dans le fichier de mise enpage � qui nous notifiera des différentes étapes de création, suppression et modifi-cation de la surface.
/** * Méthode appelée après un changement de taille ou de format de la surface. * @param holder L'instance implémentant SurfaceHolder * dont la surface a changée. * @param format Le nouveau PixelFormat de la surface. * @param width La nouvelle largeur de la surface. * @param height La nouvelle hauteur de la surface. */ public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { � if (camera != null) { camera.stopPreview(); Camera.Parameters p = this.camera.getParameters(); p.setPreviewSize(width, height); this.camera.setParameters(p); try { this.camera.setPreviewDisplay(holder); this.camera.startPreview(); } catch (IOException e) { Log.e(LOG_TAG_VIDEO_PREVIEW, "Erreur E/S lors du setPreviewDisplay sur l'objet Camera", e); } } }
/** * Méthode appelée immédiatement après la création de la surface. */ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { camera = Camera.open(); � }
/** * Méthode appelée immédiatement avant la destruction de la surface. */ public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { if (camera != null) { camera.stopPreview(); � camera.release(); } }}
MultimédiaCHAPITRE 8
255
À la création de la surface �, on récupère l'objet permettant de manipuler la caméra.
Quand la surface est modifiée �, on diffuse sur la surface les images captées parl'objectif. La documentation précise bien que cette méthode est appelée au moinsune fois après la création de la surface, donc pas de souci.
Enfin, quand la surface est détruite �, on libère les ressources liées à la caméra.
Capture d'une imagePour prendre une image, on utilise la méthode takePicture sur une instance del'objet Camera. Cette méthode prend en paramètres différents callbacks.
Code 8-9 : Prendre une photo avec l'appareil intégré
Prenons l'exemple de la méthode onShutter de l'objet ShutterCallback. Elle seraappelée au moment où l'obturateur se refermera et que la photo sera prise. Le codecontenu dans cette méthode sera alors exécuté. On pourrait, par exemple, jouer unson pour signaler la prise de la photo.
Voici les différents callbacks qui peuvent être utilisés :• Camera.AutoFocusCallback : donne des informations sur le succès ou l'échec
d'une opération d'autofocus ;• Camera.ErrorCallBack : rappel sur erreur du service de prise de vue ;• Camera.PictureCallback : prise d'une photographie ;• Camera.PreviewCallback : notification des images disponibles en prévisualisation ;• Camera.ShutterCallback : rappel quand l'obturateur est fermé, mais les données
ne sont pas encore enregistrées.
L'objet ShutterCallback � est un paramètre indispensable à chaque appel de laméthode permettant de prendre une photo. Vous pouvez ensuite choisir, grâce auPictureCallback, une capture au format brut �, au format JPEG � ou les deux.
UTILISER L'ÉMULATEUR Émulation de la prise de clichés
Sur l'émulateur, comme pour le cas particulier de la prévisualisation vidéo et de son enregistrement, uneimage type sera enregistrée correspondant à un téléphone portable qui « parle le langage Android »…Vous comprendrez la signification cette phrase dès que vous verrez la photographie !
Développer avec Android256
Reprenons à présent le code précédent qui permet d'afficher une prévisualisation dela caméra et ajoutons un bouton qui, actionné, déclenchera la prise d'une image auformat JPEG. Cette image sera enregistrée sur l'espace de stockage externe (notrecarte émulée).
Code 8-10 : Fichier main.xml pour la mise en page de la prise de photo
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { if (camera != null) { camera.stopPreview(); Camera.Parameters p = this.camera.getParameters(); p.setPreviewSize(width, height); this.camera.setParameters(p); try { this.camera.setPreviewDisplay(holder); this.camera.startPreview(); } catch (IOException e) { Log.e(getClass().getSimpleName(), "Erreur E/S lors du setPreviewDisplay sur l'objet Camera", e); } } }
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { camera = Camera.open(); }
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { if (camera != null) { camera.stopPreview(); camera.release(); } }
Développer avec Android258
Par rapport au programme précédent, on ajoute un bouton qui, une fois activé,déclenchera la prise de vue �. Pour pouvoir être notifié de cette prise de vue, ondonne à la méthode qui capture la photographie une instance d'objet de typeShutterCallback et une instance d'objet de type PictureCallback, c'est-à-dire l'ins-tance courante puisque la classe CapturePhoto implémente ces deux interfaces �.
La méthode onShutter est appelée tout de suite après la prise de vue �, mais nousne l'exploitons pas dans cet exemple. La méthode onPictureTaken � nous permetquant à elle d'enregistrer l'image dont les données sont au format JPEG.
Observez la syntaxe Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI �. Ce morceau de codepermet de récupérer l'emplacement où sont stockées les images enregistrées sur unmédia externe et d'y placer ses propres images. Le stockage vidéo et audio fonctionneaussi de cette façon.
Si vous voulez pouvoir consulter l'image, vous devrez l'indexer manuellement(comme pour le fichier audio) afin que la galerie soit notifiée de sa présence.L'indexation automatique et l'ajout de métadonnées pour le classement de l'imagesont abordés dans la section suivante.
public void onPictureTaken(byte[] data, Camera arg1) { � ContentValues values = new ContentValues(); values.put(Media.TITLE, "Mon image"); values.put(Media.DESCRIPTION, "Image prise par le téléphone"); Uri uri = getContentResolver().insert(Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, values); � OutputStream os; try { os = getContentResolver().openOutputStream(uri); os.write(data); os.flush(); os.close(); } catch (FileNotFoundException e) { Log.e(getClass().getSimpleName(), "Fichier non trouvé à l'écriture de l'image", e); } catch (IOException e) { Log.e(getClass().getSimpleName(), "Erreur E/S à l'enregistrement de l'image", e); } camera.startPreview(); }
public void onShutter() { � Log.d(getClass().getSimpleName(), "Clic clac !"); }}
MultimédiaCHAPITRE 8
259
Utilisation des fonctionnalités vidéoLes fonctionnalités de capture vidéo sont pour le moment un peu moins utilisées surles appareils Android, la part belle est réservée à la consommation des médias vidéo.Voici quelques idées (qui peuvent parfois trouver une implémentation sur le marchéAndroid) :• prendre une vidéo et la publier sur un site communautaire ou sur un site de par-
tage tel que YouTube (avec l'application éponyme) ;• récupérer des vidéos sur un site de partage (Dailymotion, YouTube, etc.) pour
pouvoir les regarder en mode déconnecté, par exemple lors d'un voyage, ou pourconserver les meilleures. En poussant plus loin, on arriverait à un système devidéos à la demande (VOD) ;
• vidéo de présentation téléchargeable pour des sites de recherche d'emploi.
Réalisation d'un lecteur vidéoPour pouvoir lire un petit film, il faut savoir de quel fichier il s'agit et comment yaccéder. Nous avons déjà utilisé les ressources d'un projet grâce à l'exemple du lecteuraudio. Nous allons plutôt lire une vidéo qui se trouve sur le réseau.
Notez que si vous voulez lire un fichier vidéo à partir de la carte mémoire, vouspouvez le déposer sur la carte simulée grâce à la commande suivante :
Figure 8–7Rendu de l'application de photographie sur l'émulateur
adb push c:\films\exemple.mp4 /sdcard
Développer avec Android260
Code 8-12 : Fichier main.xml pour le layout de l'application de lecture vidéo
Pour réaliser l'application, nous avons besoin d'un composant de type VideoView �pour y afficher la vidéo. Concernant le taille de ce composant, avec nos réglages toutsera automatique, mais vous pouvez également donner sa taille en pixels. Le tout,avec des valeurs fixes, est de ne pas se tromper en étant confronté à un appareil dontl'écran ne supporte pas les tailles déterminées.
Code 8-13 : Fichier LecteurVideo.java pour l'activité du lecteur vidéo
On affecte la mise en page conçue plus haut � pour pouvoir récupérer le composantVideoView � et lui communiquer l'adresse de la vidéo à lire �.
L'utilisation directe du composant de type VideoView n'est pas la seule solution.Comme nous vous l'avons expliqué, vous pouvez utiliser une MediaPlayer que vousassocierez à un MediaController. Ce MediaController peut être affecté au compo-sant VideoView et le tour est joué.
Pour suivre finement les étapes de la lecture, vous pouvez également utiliser desécouteurs dont OnBufferingUpdateListener qui vous permettra d'être averti del'avancement de la mise en cache de votre vidéo.
Enregistrement vidéo
L'enregistrement vidéo est assez semblable à la capture audio bien qu'un soupçonplus compliqué. Voici les différentes étapes permettant d'enregistrer une vidéo :1 Créer une nouvelle instance de la classe android.media.MediaRecorder.2 Prévoir un affichage de la prévisualisation vidéo sur une surface adaptée. Pour
cela, il faut utiliser la méthode setPreviewDisplay de la classe MediaRecorder.3 Fixer la source vidéo grâce à la méthode setVideoSource de la classe
MediaRecorder, généralement grâce au paramètre MediaRecorder.VideoSource.CAMERA.
Figure 8–8Rendu du lecteur vidéo
LIMITATION Version 1.5 du SDK pour l'enregistrement vidéo
Les API pour l'enregistrement vidéo (au format 3GP) ne sont disponibles que depuis la version 1.5 duSDK Android. Par ailleurs, il n'y a pas de réglage possible pour visualiser le rendu d'une source externesur l'émulateur.
Développer avec Android262
4 Fixer la source audio grâce à la méthode setAudioSource de la classeMediaRecorder. Là encore, le paramètre MediaRecorder.AudioSource.MIC sem-ble tout désigné.
5 Régler le format (méthode setOutputFormat de la classe MediaRecorder), la taille(méthode setVideoSize de la classe MediaRecorder) et la fréquence des images(méthode setVideoFrameRate de la classe MediaRecorder).
6 Fixer l'encodage audio grâce à la méthode setAudioEncoder de la classeMediaRecorder, puis régler l'encodage vidéo via la méthode setVideoEncoder decette même classe.
7 Invoquer les méthodes prepare et start pour lancer l'enregistrement, puis stopet release pour l'arrêter.
En guise d'exemple, réalisons un programme minimaliste qui permettra d'enregistrerune vidéo. La classe Preview affichera directement ce qui est dans le champ de visionde l'appareil. Elle sera utilisée dans l'activité CaptureVideo comme affichage principal.
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
mediaRecorder = new MediaRecorder(); � mediaRecorder.setVideoSource(MediaRecorder.VideoSource.DEFAULT); mediaRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.MPEG_4); mediaRecorder.setVideoEncoder(MediaRecorder.VideoEncoder.MPEG_4_SP); mediaRecorder.setOutputFile(FICHIER_SORTIE);
MultimédiaCHAPITRE 8
263
Cette activité permet de configurer une instance de la classe MediaRecorder �
comme nous l'avons appris. Cet objet est donné en paramètre de construction de laclasse Preview qui est détaillée ensuite �.
L'activité dispose d'un menu sommaire � permettant de démarrer et d'arrêterl'enregistrement �.
Code 8-15 : Classe Preview
preview = new Preview(this, mediaRecorder); � setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
setContentView(preview); }
/** * Création du menu avec deux boutons * pour lancer et couper l'enregistrement. */ public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { � menu.add(0, 0, 0, "Enregistrer"); menu.add(0, 1, 0, "Arrêter"); return super.onCreateOptionsMenu(menu); }
/** * Action sur une sélection d'un bouton du menu. */ public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { � if (item.getItemId() == 0) { try { mediaRecorder.start(); } catch (Exception e) { Log.e(LOG_TAG, e.getMessage, e); mediaRecorder.release(); } } else { mediaRecorder.stop(); mediaRecorder.release(); mediaRecorder = null; } return super.onOptionsItemSelected(item); }}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { � if (mediaRecorder != null) { mediaRecorder.release(); mediaRecorder = null; } }
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int w, int h) { ; }}
MultimédiaCHAPITRE 8
265
En implémentant les méthodes surfaceCreated � et surfaceDestroyed �, on estnotifié de la création et de la destruction de la surface quand elle est soit visible, soitcachée.
On fixe la surface sur laquelle on veut afficher la prévisualisation � et on fait passerle diagramme d'état de l'instance de la classe MediaRecorder dans l'état prepared.Dans le code précédent, ces étapes ont été effectuées et il ne restait qu'à invoquer laméthode start pour démarrer l'enregistrement.
De manière générale, la capture vidéo ne fonctionne pas bien avec tous les émula-teurs dont nous disposons au moment de l'écriture de ce livre. Un téléphone de déve-loppement pour le test est alors un atout considérable pour manipuler les API multi-médias d'Android.
Dernier conseil, si vous ne trouvez pas la vidéo en allant dans la galerie de l'émulateurou de votre téléphone de développement, pensez à indexer de nouveau le contenumultimédia de votre téléphone comme nous l'avons fait pour l'enregistreur de sons.
En cas de doute, vous pouvez également utiliser l'incontournable complémentEclipse dont la vue File Explorer (Window>Show View>Other...>Android) permet denaviguer dans l'arborescence de l'émulateur.
Demandez encore plus à Android : indexation de contenu et reconnaissance des visages
Indexation des médias et mise à disposition des applicationsEt si nous voulions que le média enregistré soit automatiquement disponible pour lelecteur de musique concernant les sons, la galerie d'images concernant les photogra-phies, etc. ?
Figure 8–9Résultat de l'enregistreur vidéo
Développer avec Android266
Ajout des médias à la bibliothèquePour cela, nous allons employer la classe MediaScannerConnection qui permet auxapplications de passer les médias fraîchement créés au service media scanner. Ceservice va lire les métadonnées du fichier et va ajouter ce dernier au fournisseur decontenu multimédia en tenant compte des métadonnées lues.
Le MediaScannerConnectionClient propose une interface pour le service d'indexationqui retourne l'URI du fichier scanné au client de la classe MediaScannerConnection.
Reprenons l'enregistreur audio précédent et automatisons la détection des fichierssonores enregistrés. Le code nécessaire étant assez réduit, nous allons en profiterpour bien architecturer notre développement et créer du code facilement réutilisable.
Créons tout d'abord l'interface ScannerListener qui sera utilisée plus tard dansnotre développement et qui permet à n'importe quelle application de proposer unécouteur à notre code afin d'être prévenue de la fin du traitement du fichier soumis.
Nous avons donc une seule méthode � qui prend en paramètre le chemin du fichiertraité. La classe qui implémentera cette interface et qui sera notifiée en tant qu'écou-teur recevra donc ce chemin et pourra l'exploiter. Passons à présent à la création de laclasse ScannerClient qui sera en charge de la gestion des connexions au serviced'indexation.
Code 8-16 : Fichier ScannerClient.java
package com.eyrolles.android.multimedia;
public interface ScannerListener { public void newFileScanned(String pathFile); �}
Dans l'activité principale, à la fin de l'enregistrement du son, ajoutez les lignessuivantes :
Ce code n'exploite pas les possibilités d'écouteur. La classe qui utilise ce fragment decode ne sera pas notifiée de la fin du processus. Pour ce faire, implémentons l'inter-face ScannerListener dans la classe courante. Ceci implique de donner corps à laméthode newFileScanned présente dans cette interface pour en respecter le contrat :
public ScannerClient(Context context){ mediaScanner = new MediaScannerConnection(context,this); mediaToScan = ""; }
public void setOnScannerListener(ScannerListener scannerListener){ this.scannerListener = scannerListener; }
public void onMediaScannerConnected() {
// Si on ne donne pas de type MIME, l'extension du fichier sera // utilisée pour déterminer son type. mediaScanner.scanFile(mediaToScan, mimeTypeToScan); }
public void onScanCompleted(String path, Uri uri) {
if (mediaScanner.isConnected()) mediaScanner.disconnect();
if (scannerListener != null) scannerListener.newFileScanned(path); }}
ScannerClient scannerClient = new ScannerClient(getApplicationContext());scannerClient.setMediaToScan(fichierEnregistre.getAbsolutePath(), "audio/amr");
public void newFileScanned(String pathFile) { // Ajouter des métadonnées au fichier, afficher un message, etc.}
Développer avec Android268
Demandons ensuite au ScannerClient de nous notifier quand le fichier sera indexé :
Renseigner les informations des médias indexésSi nous prenons l'exemple des fichiers audio récemment créés, par défaut, aucuneinformation sur les fichiers n'est renseignée. Si vous utilisez le lecteur audio, vousvous apercevrez que tous les fichiers sont classés dans la catégorie Artiste inconnu.Rien n'empêche le bon fonctionnement de votre application ou du système, mais àforce d'enregistrer du contenu sans le classer, vous ne vous y retrouvez plus et vousn'exploiterez pas les possibilités proposées par la plate-forme.
Pour stocker toutes les informations concernant les fichiers audio, il faut utiliser laclasse ContentValues. Cette dernière va contenir tous les attributs que nous allonsajouter et qui sont destinés à qualifier nos médias au moment de leur indexation.
De manière générale, c'est le MediaStore qui contient les métadonnées de tous lesmédias enregistrés aussi bien en mémoire interne qu'en mémoire externe. À partir decette base :• la classe MediaStore.Audio est le conteneur pour tout le contenu audio ;• la classe MediaStore.Images contient les métadonnées pour toutes les images dis-
ponibles, par exemple la latitude, la longitude et l'orientation qui permettent degéolocaliser un cliché ;
• la classe MediaStore.Video est le conteneur pour tout le contenu vidéo ;• la classe MediaStore.MediaColumns contient quant à elle les champs communs à
la plupart des classes citées tels que le titre, le type MIME, la taille, etc.
Voici les différentes étapes permettant de préparer les données que nous voulonsassocier au fichier :1 Création du réceptacle pour nos informations :
2 Ajout des propriétés à ce réceptacle. Pour un fichier audio, on aurait :
ScannerClient scannerClient = new ScannerClient(getApplicationContext());scannerClient.setOnScannerListener(this);scannerClient.setMediaToScan(fichierEnregistre.getAbsolutePath(), "audio/amr");
ContentValues contentValues = new ContentValues();
values.put(MediaStore.MediaColumns.TITLE, "Le titre à afficher");values.put(Audio.AudioColumns.ALBUM, "Nom de l'album");values.put(MediaStore.MediaColumns.MIME_TYPE, "audio/amr");insertedValues.put(MediaStore.MediaColumns.DATA, PATH_TO_FILE);
MultimédiaCHAPITRE 8
269
3 Association au média grâce au ContentResolver :
Modifions la classe ScannerClient utilisée précédemment afin d'ajouter des pro-priétés à un fichier qui sera inséré dans la base multimédia du téléphone.
ContentValues values = new ContentValues();values.put(MediaStore.MediaColumns.TITLE, "UnTitre");values.put(Audio.AudioColumns.ALBUM, "Bruits de fond");values.put(Audio.Media.MIME_TYPE, "audio/amr");(...)ScannerClient scannerClient = new ScannerClient(getApplicationContext());scannerClient.setMediaProperties(values);scannerClient.setMediaToScan(fichierEnregistre.getAbsolutePath(), "audio/amr");
Figure 8–10Résultat de l'ajout de métadonnées dans le lecteur audio d'Android
MultimédiaCHAPITRE 8
271
Détection des visages sur des imagesOublions quelques minutes les problématiques audio et vidéo et penchons-nous surune classe à part : FaceDetector.
Comme son nom l'indique, elle va nous donner les moyens de détecter le visaged'une ou plusieurs personnes sur une image en se basant sur les yeux. Les différentesétapes de son utilisation sont les suivantes :1 Création d'une instance de la classe FaceDetector qui prendra pour son construc-
teur les dimensions de l'image ainsi que le nombre de visages à détecter.2 Transformation de l'image à traiter en bitmap grâce à la méthode statique
BitmapFactory.decodeResource.3 Utilisation de la méthode findFaces de la classe FaceDetector. En passant
l'image que nous voulons analyser ainsi qu'un tableau de visages correctementdimensionné, nous récupérerons - espérons-le - notre tableau rempli.
L'objectif de ce programme sera de détecter un certain nombre de visages dans unephotographie et d'encercler les yeux détectés.
Commençons par créer une activité qui affichera une vue personnalisée sur laquellenous dessinerons.
Code 8-18 : Activité DetectionVisages
Créons ensuite la vue personnalisée qui hérite de View et qui redéfinira sa méthodeonDraw.
public class DetectionVisages extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); VueVisages vueVisages = new VueVisages(this); setContentView(vueVisages); }}
Une fois nos variables initialisées, le programme transforme l'image chargée à partirdu projet (l'image est donc à placer dans le répertoire res/drawable) en bitmap �.Un tableau de visages est récupéré �� et si aucun visage n'est détecté, chacun de seséléments sera null. Ce qui nous importe pour tracer le dessin sur l'image est le pointentre les yeux qui est récupéré dans la boucle � et sert de base au dessin de laboucle � qui transforme légèrement les données en tenant compte du redimension-nement de l'image à la taille de l'écran.
// Affichage de l'image canvas.drawBitmap(imageSource, null, new Rect(0, 0, longueurImage, hauteurImage), null);
// Marque les visages trouvés for (int i = 0; i < pointsMilieuDesYeux.length; i++) { � if (pointsMilieuDesYeux[i] != null) { // Dessin d'un cercle autour des yeux canvas.drawCircle(pointsMilieuDesYeux[i].x, pointsMilieuDesYeux[i].y, 60, paintCerclesYeux); } } }}
Figure 8–11Rendu de l'application de détection de visages
Développer avec Android274
En résuméLes appareils mobiles sont devenus des outils multimédias puissants. La plate-formeAndroid n'a pas sous-estimé cet aspect en rendant accessibles toutes les fonctionna-lités de ces appareils grâce à des fonctions d'assez haut niveau.
Dans ce chapitre, nous avons appris à lire et enregistrer des sons, des images ainsi quedes vidéos et à intégrer ces enregistrements au système.
Citons quelques programmes qui tirent parti de toutes ces possibilités et qui sontdevenus des incontournables du marché Android :• Google Sky : dessine et nomme les étoiles que l'objectif de votre appareil photo
cible ;• SFR|Bouygues|Orange TV : tous les opérateurs ont sorti leur application pour
regarder la télévision sur votre téléphone Android ;• Google Listen : permet d'écouter vos podcasts préférés ;• Shazam : analyse la musique autour de vous et permet de l'identifier (trouver son
titre, son interprète, etc.).
La plupart des applications sont communicantes. Difficile de s'y tromper, car detoutes les permissions qui sont réclamées, la demande de connexion à Internet estl'une des plus fréquentes.
Voici quelques exemples de domaines où, sans réseau, il n'y a pas d'application :• client pour poster des commentaires sur les réseaux sociaux (Facebook ou Twitter,
pour ne citer que les plus connus) ;• multimédia : télévision (opérateurs mobiles), musique (Deezer ou Spotify, par
exemple) ;• et bien évidemment toutes les applications qui concernent la consultation
d'informations : information consommation (applications opérateurs), applica-tion dédiée à un journal (Le Monde), trafic ferroviaire (SNCF), trafic routier outout simplement navigateur Internet.
9Statut réseau,
connexions et services web
Les applications seront (inter)connectées ou ne seront plus. L'envoi et la récupération dedonnées sont des fonctions indispensables : qu'elle présente de l 'information, dialogue sur lesréseaux sociaux, mette à jour des bases de données distantes ou affiche de la publicité, uneapplication doit communiquer.
Développer avec Android276
Pour réaliser ce type d'applications, voici notre programme pour ce chapitre : • la consultation du statut réseau du téléphone ;• la création de requêtes pour accéder à des informations distante ;• la réalisation de clients pour des services web ;• l'utilisation des sockets.
Disponibilité du réseauAfin de concevoir intelligemment les applications qui nécessitent une connectivité auréseau, il est indispensable de vérifier au préalable la disponibilité de cette fameuseconnexion.
Pour cela, Android met à notre disposition la classe ConnectivityManager qui vanous permettre de déterminer la disponibilité de la connexion réseau et d'obtenir desnotifications en cas de changement.
Code 9-1 : Extrait de code qui teste la disponibilité de la connexion réseau
En passant la constante CONNECTIVITY_SERVICE à la méthode getSystemService,nous obtenons un manager �. À l'aide de ce dernier, nous récupérons une instancede la classe NetworkInfo �. La méthode getState appliquée à l'objet ainsirécupéré � nous permet de tester l'état de la connexion (états possibles : CONNECTING,CONNECTED, DISCONNECTING, DISCONNECTED, SUPSPENDED et UNKNOWN).
// Le type de connexion, réseau ou Wi-Fi. int networkType = networkInfo.getType();
// Vérification de l'état de la connexion. State networkState = networkInfo.getState(); � if (networkState.compareTo(State.CONNECTED) == 0) { // Nous sommes connectés. }}
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
277
Pour que cet extrait de code fonctionne, n'oubliez pas d'ajouter la permissionandroid.permission.ACCESS_NETWORK_STATE dans la section manifest du fichier deconfiguraion de l'application comme suit.
Interroger un serveur web grâce au protocole HTTPNous allons tout d'abord étudier le protocole HTTP, puis nous le mettrons en œuvreen effectuant quelques requêtes – HTTP – à partir d'un client Android vers un ser-veur web.
Rappels sur le protocole HTTP
À une requête HTTP effectuée par un client, est associée une réponse d'un serveur.
La requête client est constituée :• d'une ligne de requête (qui peut être de plusieurs types : GET, POST, HEAD, etc.) ;• d'en-têtes (lignes facultatives qui permettent de communiquer des informations
supplémentaires comme la version du client, très utile pour pouvoir adapter lescontenus aux mobiles) ;
• du corps de la requête composé de lignes optionnelles utilisées par certains typesde requêtes.
Nous nous contenterons d'utiliser des requêtes de type GET et POST.
Requêtes HTTP de type GETLes requêtes de type GET servent à demander une ressource située à une URLdonnée.
Nous allons tout de suite étudier la composition d'une telle requête.
Vous utilisez le protocole HTTP (HyperText Transfer Protocol) tous les jours dès que vous manipulez unnavigateur Internet . Le format des URL vous a d'ailleurs forcément mis la puce à l'oreille : elles commen-cent par http://. Le protocole HTTP est utilisé dans sa version 1.0 depuis le milieu des années 1990. Ila ensuite évolué jusqu'à la version 1.1 qui est aujourd'hui la version la plus utilisée.
Développer avec Android278
Code 9-2 : Exemple de requête HTTP de type GET
La requête HTTP sert donc à obtenir une ressource ��. La ligne suivante � iden-tifie le type de client, ici un navigateur Firefox. Cette information, bien qu'optionnelle,est très importante. Elle permet, par exemple, de détecter un navigateur mobile etd'adapter le contenu de la page à la volée (ou de choisir une page différente en cache).
Ce type de requête permet également indirectement de transmettre des informationsen passant des paramètres dans l'URL de la ressource sollicitée. On obtient alors desURL formées avec des paires clé/valeur, par exemple :
Les contraintes de cette méthode concernent essentiellement la taille limitée desparamètres (en fait de l'URL dans son ensemble) et l'encodage impératif des carac-tères transmis (espaces, esperluettes, etc.). Mais c'est une méthode rapide et facile àemployer d'autant qu'il est très aisé de récupérer les valeurs côté serveur dansn'importe quel langage de script ( JSP, PHP, etc.). Dernier avantage, une telle URLpeut être enregistrée dans les favoris des navigateurs.
À toute requête, une réponse est associée. Cette dernière est composée :• d'une ligne de statut composée de la version du protocole utilisée, d'un code et de
la signification de ce dernier ;
VOCABULAIRE URL
Une URL (Uniform Resource Locator), littéralement « localisateur uniforme de ressource », est unechaîne de caractères utilisée pour adresser les ressources du World Wide Web : document HTML, image,son, forum Usenet, boîte aux lettres électronique, etc. Elle est appelée de façon informelle « adresseweb » (source : Wikipédia).
// Pour l'URL http://www.lemonde.fr, la requête suivante est envoyée à un// serveur par le navigateur.GET / HTTP/1.1 �Host: www.lemonde.fr �User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; fr; � rv:126.96.36.199) Gecko/20090824 Firefox/3.5.3 (.NET CLR 3.5.30729)Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8Accept-Language: fr,fr-fr;q=0.8,en-us;q=0.5,en;q=0.3Accept-Encoding: gzip,deflateAccept-Charset: ISO-8859-1,utf-8;q=0.7,*;q=0.7Keep-Alive: 300Connection: keep-aliveCookie: xtvrn=$43260$
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
279
• d'en-têtes constitués de lignes optionnelles contenant des paires en-tête/valeur ;• du corps de la réponse contenant le document demandé.
Code 9-3 : Réponse du site lemonde.fr à la requête précédente
Dans cet échange, tout s'est bien passé. Le code 200 OK � nous le confirme.
De façon générale :• les codes en 20x concernent la réussite d'une opération ;• les codes en 30x indiquent que la ressource n'est plus à l'emplacement désigné
(redirection) ;• les codes en 40x indiquent une erreur du client. L'erreur 404 est la plus connue et
signifie que le serveur n'a pas trouvé la ressource à l'adresse indiquée ;• les codes en 50x sont la conséquence d'une erreur interne au serveur.
Requêtes HTTP de type POSTLes requêtes de type POST permettent d'envoyer des données au composant logicielsitué à l'URL utilisée. Dans l'exemple du code 9-4, la requête mise en évidence con-cerne un formulaire simple constitué d'une zone de texte et d'un bouton d'envoi.
Code 9-4 : Requête de type POST résultante de la soumission du formulaire
HTTP/1.x 200 OK �Server: ApacheContent-Type: text/htmlX-Server: britpopVary: Accept-EncodingContent-Encoding: gzipCache-Control: max-age=34Date: Wed, 11 Nov 2009 11:34:15 GMTTransfer-Encoding: chunkedConnection: keep-alive, Transfer-Encoding
POST /formulaires/post/formpost.asp HTTP/1.1Host: www.exemple.frUser-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; fr; rv:188.8.131.52) Gecko/20090824 Firefox/3.5.3 (.NET CLR 3.5.30729)Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8Accept-Language: fr,fr-fr;q=0.8,en-us;q=0.5,en;q=0.3Accept-Encoding: gzip,deflateAccept-Charset: ISO-8859-1,utf-8;q=0.7,*;q=0.7Keep-Alive: 300Connection: keep-aliveReferer: http://www.exemple.fr/formulaires/post/formpost.asp
Développer avec Android280
Observez la dernière ligne �. Elle comporte le nom de la zone de saisie suivi de lavaleur texte contenue au moment de la soumission du formulaire. Le reste de laligne, séparé par une esperluette (&) comme pour les paramètres passés par un GET,contient les informations relatives au bouton d'envoi du formulaire.
Code 9-5 : Réponse à la requête précédente
On obtient une réponse standard, semblable à celle de la requête GET précédente,contenant le très important code de réponse en première ligne.
Spécifications du protocoleVous retrouverez la cinématique complète des échanges ainsi que leur forme et con-tenu exacts dans les RFC associées.
Utilisation de la classe HttpClientLe kit de développement Android contient le client HttpClient d'Apache - dans uneversion adaptée à Android - qui propose un certain nombre de fonctionnalités pourutiliser le protocole HTTP.
Les RFC (Request For Comments) sont apparues en 1969 au moment même où les bases de l'Internet sedéfinissaient. Elles représentent une série de notes retraçant toutes les normes existantes ou proposéespour l'Internet. Les RFC sont rédigées à l'initiative d'experts techniques, puis sont revues par la commu-nauté Internet dans son ensemble.Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas trop le protocole HTTP, il est conseillé de jeter un coupd'œil aux RFC suivantes : la RFC 1945, qui traite de la version 1.0 du protocole HTTP, et la RFC 2616 con-sacrée à la version 1.1 du protocole. B http://www.ietf.org/rfc.html
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
281
Quel que soit le type de requête, l'utilisation de ce client suit le schéma suivant :1 Création d'une instance de la classe HttpClient (de DefaultHttpClient plus
exactement).2 Création d'une instance d'un objet requête qui spécialisera notre client.3 Réglage des propriétés de cette requête.4 Exécution de la requête grâce à l'instance de type HttpClient obtenue auparavant.5 Analyse et traitement de la réponse.
Requête de type GETAppliquons donc ce schéma à une requête HTTP de type GET qui récupérera unepage située à l'adresse passée en paramètre.
Code 9-6 : Récupération d'une page grâce au protocole HTTP et à la classe HttpClient
CULTURE Le projet HTTP Components d'Apache
Pour plus d'informations sur la bibliothèque HttpClient, consultez le site Apache concernant le pro-jet HTTP Components. Nous utiliserons d'ailleurs une partie de ce projet pour résoudre la question duPOST multiparties.B http://hc.apache.org/
/*** Méthode qui retourne la page désignée par l'adresse.* @param adresse Adresse sous forme d'URL.* @return Contenu de la page sous forme d'une chaîne de caractères.*/public String getPage(String adresse) {
StringBuffer stringBuffer = new StringBuffer(""); BufferedReader bufferedReader = null; try { HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient(); � HttpGet httpGet = new HttpGet(); �
URI uri = new URI(adresse); httpGet.setURI(uri); �
RAPPEL Passage de paramètres : caractères spéciaux et taille limite
Pour une requête de type GET, si l'on veut passer des paramètres au serveur, on procède en complétantl'URL comme suit :http://www.exemple.com?param1=23¶m2=754.
La requête précédente est donc composée de deux paramètres, param1 et param2, qui seront passés àla page qui se cache derrière l'URL http://www.exemple.com.À noter qu'il faut veiller à bien encoder tous les caractères spéciaux (espace, par exemple) et que la tailledes données passées via cette méthode est limitée par les serveurs web, notamment pour des raisons desécurité (attaques par débordement de tampon).
StringBuffer stringBuffer = new StringBuffer("");BufferedReader bufferedReader = null;try { HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient(); � HttpPost httpPost = new HttpPost(URL);
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
283
On crée un client de type DefaultHttpClient � qui servira à envoyer la requêtepréconstruite �. Cette dernière est formée d'une liste de paramètres sous forme depaire nom/valeur � associée à un formulaire encodé dans la requête �.
Requête de type POST multipartGrâce à une requête HTTP de type POST, on peut communiquer des paires clé/valeur, mais on peut également transmettre des paramètres plus complexes commedes fichiers : il s'agit de la requête de type POST multiparties (multipart).
List<NameValuePair> parametres = new ArrayList<NameValuePair>(); � parametres.add(new BasicNameValuePair("parametre1", "valeurDuParametre1"));
UrlEncodedFormEntity formEntity = new UrlEncodedFormEntity(parametres); httpPost.setEntity(formEntity); �
HttpResponse httpResponse = httpClient.execute(httpPost); ( � bufferedReader = new BufferedReader( new InputStreamReader(httpResponse.getEntity().getContent()));
Ce type de requête POST n'est pas directement disponible sous Android avec l'APIHttpClient, mais c'est encore une fois grâce à des bibliothèques Apache que nousallons sortir de l'impasse :• Commons IO : http://commons.apache.org/io/
Téléchargez ces bibliothèques et liez-les à votre projet pour que les classes que nousallons utiliser par la suite soient reconnues par votre éditeur, et surtout pour qu'il n'yait pas d'erreur de compilation.
Code 9-8 : Envoi d'une image et d'autres données via un POST multiparties
TECHNIQUE Ajout de bibliothèques à un projet
Pour ajouter des bibliothèques à un projet afin qu'elles soient considérées comme des dépendances, ladémarche est la même que pour un projet classique : effectuez un clic droit sur la bibliothèque que voussouhaitez ajouter, puis sélectionnez Build Path>Add to Build Path.Vous pouvez également accéder à ces propriétés grâce à un clic droit sur le projet dans l'explorateur depaquetages, puis en sélectionnant Java Build Path et enfin Librairies.
Figure 9–1 Rendu une fois les bibliothèques ajoutées
Une fois les réglages effectués, les archives apparaissent sous la rubrique Referenced Librairies de la vueexplorateur de paquetages d'Eclipse.
HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();HttpPost postRequest = new HttpPost("http://www.exemple.com/upload_multi.php"); �
// Préparation des partiesFile fichier = new File("imagePrise.jpg"); ) �StringBody infosFichier = new StringBody("Photo du 22 mars 2010");
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
285
Vous devez tout d'abord créer une instance de la classe HttpPost � dont nous utili-serons la méthode setEntity �. À cette méthode, nous donnerons en paramètre uneinstance de MultipartEntity qui est en fait le corps de la requête multiparties.
La requête est remplie grâce aux différentes parties en invoquant la méthodeaddPart �. À noter que l'envoi d'un fichier est rendu très simple grâce aux flux � età la signature de la méthode addPart prenant ce flux en paramètre �.
Problématique du multitâchesLes connexions peuvent être réalisées à de nombreuses occasions et dans de multiplesparties de l'application :• vérification de mises à jour au démarrage ;• envoi de statistiques d'utilisation ou déconnexion à la fin de l'application ;• consultation des meilleurs scores pour des jeux en accédant au menu adéquat ;• synchronisation régulière d'information potentiellement un peu partout ;• chargement de pages ;• etc.
Mais il y a un impératif à garder en tête : l'application et son lien direct avec l'utilisa-teur qu'est l'interface graphique doivent toujours répondre ! Si l'on n'utilise pas lescapacités multitâches d'Android, on peut se retrouver à attendre qu'une connexionlente s'établisse avec un site distant ou même voir un traitement échouer en cas decoupure (le fameux effet tunnel).
D'ailleurs, si vous développez sur des appareils mobiles, la connexion donnée est pardéfinition intermittente. Il faut absolument en tenir compte.
Sur ce sujet, les principes de base sont les mêmes depuis longtemps :• réduire les connexions réseau au minimum ;
// Ajout de ces parties à la requêteMultipartEntity multipartContent = new MultipartEntity();multipartContent.addPart("infos", infosFichier);multipartContent.addPart("fichier", new FileBody(fichier)); �
• proposer un mode dégradé de l'application afin qu'elle puisse fonctionner sansréseau et/ou prévienne l'utilisateur du comportement à adopter (quitter l'applica-tion, attendre qu'elle se reconnecte automatiquement, etc.).
Une fois ces bonnes pratiques en tête, n'oubliez pas d'étudier la problématique deprogrammation en tâche de fond qui est abordée au chapitre 11.
Les services webUn service web est un élément de logique applicative informatique distribué (le plussouvent disponible sur Internet ou sur un intranet) permettant l'échange de donnéesentre applications et systèmes hétérogènes.
Autour de cette définition, beaucoup de termes circulent : UDDI, WSDL, SOAP,XML-RPC, REST, services web, etc. Faisons le tri et mettons d'un côté SOAP etXML-RPC qui permettent de transporter l'information XML au travers d'une encap-sulation XML. D'un autre côté, plaçons REST qui est plus une philosophie du Web etqui, pour résumer, propose de faire beaucoup plus simple que les services traditionnels.
RPC (Remote Procedure Call) est un protocole d'appel de procédure distante, autre-ment dit de fonctions disponibles sur d'autres systèmes qu'on appelle en utilisant desprotocoles comme SOAP et XML-RPC.
Ces deux protocoles peuvent donc être utilisés pour invoquer des méthodes à dis-tance. Nous ne traitons que le cas de SOAP dans cette section.
Deux questions se posent alors. Où se trouvent ces services, c'est-à-dire commenttrouver un service donné ? Comment utiliser les méthodes du service une fois localisé(quels sont les paramètres à utiliser) ?
CULTURE Bien architecturer une application REST
N'hésitez pas à lire l'ebook d'Olivier Gutknecht sur la façon de concevoir une application RESTR O. Gutknecht, Bien architecturer une application REST, Eyrolles 2009 (ebook)
ATTENTION À propos de XML-RPC
XML-RPC est à la fois le nom d'une technologie d'échange de données XML via un réseau, mais égale-ment une dénomination englobant tous ces protocoles d'échange XML. Par exemple, SOAP est un proto-cole de type XML-RPC (requête de documents XML par appel de procédures à distance).Ces deux technologies, sont issues du même moule, les deux protocoles ont ensuite évolué séparément.
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
287
Pour répondre à ces deux questions, nous avons :• UDDI (Universal Description, Recovery and Integration) qui est une spécification
technique permettant de publier et de rechercher des services ;• WSDL (Web Services Description Language) qui permet de décrire le format des
messages requis pour communiquer avec le service déployé.
Derrière tous ces sigles se cache l'idée qu'un programme peut rechercher dans unannuaire un service donné suivant des critères (température dans une ville, calculcomplexe, etc.). Après qu'il a localisé le serveur, le programme contacte le service etobtient sa description pour savoir quels paramètres lui envoyer et sous quelle formesera le résultat. Ensuite, il ne reste qu'à invoquer ce service (en utilisant SOAP) grâceaux informations obtenues.
Ces possibilités sont en fait peu utilisées, mais on a tout de même conservé la des-cription (WSDL) du service qui permet notamment de générer de façon automa-tique des classes (stubs) invoquant le service.
Dans ce livre, nous détaillerons deux approches de service différentes : les servicesplus traditionnels utilisant SOAP et dont la mécanique a été décrite dans cette partie,et les services REST.
Services basés sur le protocole SOAPSOAP (Simple Object Access Protocol) est un protocole bâti sur XML qui permet latransmission de messages. Il est notamment utilisé dans le cadre d'architectures detype SOA (Service Oriented Architecture) pour les services web WS-*.
Le transfert s'effectue le plus souvent à l'aide du protocole HTTP, mais un autre pro-tocole (FTP, SMTP, etc.) peut également être utilisé.
Un message SOAP est composé de trois parties :• une enveloppe contenant des informations sur le message afin de permettre son
acheminement et son traitement ;• un en-tête, inséré dans l'enveloppe et contenant, par exemple, des directives ou
des informations contextuelles liées au traitement du message ;• un modèle de données au format XML, pour les informations à transmettre, lui
aussi intégré à l'enveloppe.
Code 9-9 : Exemple de demande de réservation (source http://www.w3.org/)
POST /reservation HTTP/1.1Host: http://travelcompany.example.orgContent-Type: text/xml; charset=utf-8Content-Length: length
Développer avec Android288
Dans cet exemple, la séparation entre chaque partie est nette. Mises à part les lignesconcernant le transport, c'est-à-dire l'envoi grâce au protocole HTTP, on voit bienque l'enveloppe englobe tout le document pour contenir les en-têtes � et le corps dela requête SOAP �.
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
289
On distingue également bien la partie métier, c'est-à-dire la demande de réservationavec une structure de données découpée en deux sous-parties : les souhaits pourl'aller � et les souhaits pour le retour �.
La réponse du système de réservation est elle aussi tout à fait lisible sans traitementmachine, c'est d'ailleurs ce qui fait la force d'un fichier XML bien structuré.
Code 9-10 : Réponse à la demande de réservation de voyage
Si nous mettons à nouveau la partie protocole HTTP de côté, on retrouve les mêmesgrands découpages avec l'enveloppe, les en-têtes et le corps du message, c'est-à-direla réponse métier du système de réservation. En l'occurrence, le service demande àl'utilisateur de faire un choix d'aéroport pour ses déplacements, tant au départ � qu'àl'arrivée �.
SOAP et AndroidSOAP présente les avantages suivants :• encapsulable par HTTP. Grâce au protocole HTTP, il facilite la communication
et évite les problèmes liés aux pare-feux et autres serveurs mandataires (proxys) ;• basé sur XML, il est indépendant des plates-formes cliente et serveur ;• adaptable à différents protocoles de transport ;• simple et extensible.
Si on ne s'en tient qu'à cette liste, SOAP est fortement concurrencé par les autresformes de services plus souples comme REST ou tout simplement par tous les méca-nismes requête/réponse sur HTTP.
En ajoutant le point noir de SOAP, à savoir qu'il s'agit d'un protocole très verbeux etparfois assez gourmand en ressources, beaucoup le déconseillent sur une plate-formetelle qu'Android, qui proposera un environnement contraint sur des appareilsmobiles. Néanmoins il faut se rappeler les points suivants.• Les services SOAP sont déjà largement déployés. Il n'est donc pas question de les
ignorer et il faut donc bien un client SOAP sur Android. Ce qui n'est pas tout à faitvrai car on pourrait se contenter d'un proxy contacté en REST depuis notre client etqui traduirait en SOAP les requêtes, pouvant éventuellement les mettre en cache.
• Le second argument est plus déterminant. SOAP ne permet pas uniquement unsimple échange d'informations, c'est également un ensemble de standards pourles transactions, le cryptage, l'orchestration (possibilité d'enchaîner plusieurs ser-vices) et bien d'autres. Toutes ces possibilités sont regroupées derrière un termeéloquent : WS-*. Celui-ci vient du grand nombre de spécifications et standardsassociés qui commencent par WS- comme WS-Security, WS-Transaction, etc.
POUR ALLER PLUS LOIN Le protocole SOAP
Cet ouvrage n'a pas pour objectif de détailler SOAP. Dans cette partie du livre, nous cherchons à créer unclient Android et à mettre en place un service rapidement afin de pouvoir développer. Nous faisons ainsiquelques rappels pour vous replonger dans les services et SOAP en particulier. Si ce domaine ne vous estpas familier, nous vous conseillons de consulter quelques ouvrages sur SOAP, les services web et surtoutXML qui est à la base de tout dans ce domaine. Vous pouvez également lire les spécifications du W3C etdont la traduction française est disponible à l'adresse suivante :B http://www.w3.org/2002/07/soap-translation
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
291
• Enfin, même si sortis de la boîte Android ils ne proposent pas de fonctionnalitéspour manipuler SOAP, les projets libres nous proposent des implémentations quiconjuguées aux API intégrées pour la communication (l'API HttpClient étudiéeprécédemment) nous permettent de résoudre les points de blocage éventuels.
Pour toutes ces raisons, nous avons fait le choix de présenter l'utilisation des servicesSOAP sur la plate-forme Android.
Mise en place d'un service SOAP avec Tomcat et AxisLe but de cet ouvrage n'est pas de réaliser ce service. Il existe plusieurs façons de réa-liser ce service SOAP en fonction du langage (PHP, Java, etc.). D'ailleurs, il existe engénéral des bibliothèques ou des frameworks qui vous simplifieront la vie.
Nous allons utiliser une solution aussi simple que rapide en couplant Tomcat et Axis,deux briques logicielles que nous décrirons au moment de leur utilisation.
Pour ceux qui sont plus aguerris et/ou qui ne voudraient pas réaliser toutes ces étapes,le site XMethods (http://www.xmethods.net) propose une liste de services utilisables gra-tuitement.
Installation de Tomcat
Tomcat est un serveur web capable en autres de traiter du code Java pour créer uneréponse dynamique à une requête.
Une fois l'installation effectuée, l'URL http://127.0.0.1:8080 doit vous mener à la paged'accueil une fois le serveur démarré (script startup dans le répertoire bin de l'instal-lation).
En cas de problème, consultez le site http://tomcat.apache.org/. Les deux problèmes qu'onrencontre le plus souvent sont : les exécutables Java ne sont pas référencés dans lepath ou la variable d'environnement JAVA_HOME est absente ou incorrecte.
EN SAVOIR PLUS Tomcat de la fondation Apache
Tomcat, issu du projet Jakarta, fait partie de l'Apache Software Foundation, une organisation dédiée audéveloppement de logiciels open source. Il est d'ailleurs publié sous la licence Apache Software. C'est unmoteur de servlets qui a été conçu en suivant le guide de référence officiel de l'implémentation des tech-nologies Java Servlet et Java Server Pages (JSP). Les JSP sont des pages contenant du code Java imbriquédans du HTML. Cette approche est similaire à celle de l'intégration PHP/HTML. Au moment de l'écriturede ce livre, la dernière version de Tomcat est la 6.0.20, disponible sous forme d'archive ou d'exécutable.B http://tomcat.apache.org/
Développer avec Android292
Installation d'Axis2
Il faut encore installer Axis, en version 2.
Téléchargez la distribution en archive WAR (Web Archive) et placez-la dans le sous-répertoire webapp de votre installation Tomcat qui va automatiquement détecter etdéployer l'application. La page d'accueil d'Axis est alors disponible à l'adressesuivante : http://127.0.0.1:8080/axis2.
Nous allons utiliser le service getVersion qui permet d'obtenir la version d'Axis ins-tallée. Les plus curieux peuvent obtenir le WSDL à l'URL suivante : http://127.0.0.1:8080/axis2/services/Version?wsdl. Il est alors possible d'utiliser des outils qui géné-reront automatiquement un client (NetBeans, WTK pour Java ME, etc.) ou produi-ront une interface compatible pour manipuler le service déployé (XMLSpy, etc.).
Notez qu'il existe une multitude de sites proposant une aide pour créer vos propresservices, allant d'une simple calculatrice à des services beaucoup plus complexes.
Création du client Android
Adaptation de la bibliothèque kSOAP 2
Pour nous affranchir de la manipulation pure du protocole SOAP, nous utiliserons labibliothèque kSOAP 2.
Nous choisissons la bibliothèque complète pour J2SE (pas la version Java MobileJ2ME) et au moment de l'écriture de ce livre il s'agit de la bibliothèque ksoap2-j2se-full-2.1.2.jar. Ajoutez-la au projet.
EN SAVOIR PLUS Axis2
Axis est un package logiciel complet prenant en charge SOAP. Il permet ainsi de créer des clients, des ser-veurs ou des passerelles utilisant le protocole SOAP. Axis2 (version réarchitecturée du projet Axis) est dis-tribué sous licence Apache. Au moment de la rédaction de cet ouvrage, la version disponible (depuisoctobre 2009) est la 1.5.1 en Java.B http://ws.apache.org/axis2/
EN SAVOIR PLUS kSOAP 2
kSOAP est une bibliothèque sous licence BSD construite pour les environnements contraints en ressour-ces comme les applications Java Mobile (J2ME, CDC, CLDC, etc.). kSOAP 2 est une version complètementréarchitecturée par rapport à la version 1. Si nécessaire, gardez un œil sur le projet ksoap2-android quipropose également une version modifiée de kSOAP pour Android.B http://sourceforge.net/projects/ksoap2
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
293
Dans la conception de la bibliothèque, toutes les classes concernant la manipulationdes objets SOAP sont bien séparées du moyen de transmission employé sur chaqueplate-forme Java : J2S2, J2ME, Android, etc. Ainsi, les classes construisant lesrequêtes et analysant les réponses ne sont pas à modifier, a priori, puisqu'elles sontfaites en utilisant des propriétés classiques de Java.
Cependant, les moyens de transmission sont souvent dépendants de la plate-forme etrésultent d'un choix global comme celui qui a été fait pour Android de se baser surl'API HttpClient.
En regardant de plus près, c'est-à-dire le paquetage org.ksoap2.transport, on netrouve pas au premier coup d'œil de classe qui soit de façon évidente compatible avecAndroid.
Mais en analysant les sources, on s'aperçoit rapidement qu'il n'y a pas de raison pourque la classe HttpTransportSE ne puisse pas transmettre correctement, et elle le fait !Cependant, au lieu de l'utiliser brutalement, il vaut mieux respecter la façon de fairede la bibliothèque et créer nos propres classes. Bien qu'elles n'ajoutent pas de com-portement, nous aurons un emploi plus flexible.
Code 9-11 : Code source de la classe AndroidHttpTransport
Nous étendons donc la classe HttpTransportSE sans changer son comportement.Nous faisons de même avec la seconde classe, ServiceConnectionSE, que nous utili-sons dans la méthode getServiceConnection.
package org.ksoap2.transport;
import java.io.IOException;
public class AndroidHttpTransport extends HttpTransportSE { /** * @see HttpTransportSE#HttpTransportSE(String) */ public AndroidHttpTransport(String url) { super(url); }
Code 9-12 : Code source de la classe AndroidServiceConnection
Et c'est tout !
Utilisation de la bibliothèque adaptée
L'adaptation et l'utilisation de la bibliothèque légèrement modifiée sont très simples.Réalisons un code qui consomme le service mis en place avec Tomcat et Axis.
Code 9-13 : Extrait du code client consommant le service version d'Axis
package org.ksoap2.transport;
import java.io.IOException;
public class AndroidServiceConnection extends ServiceConnectionSE { /** * @see ServiceConnectionSE#ServiceConnectionSE(String) */ public AndroidServiceConnection(String url) throws IOException { super(url); }}
private static final String SOAP_ACTION = "urn:getVersion";private static final String METHOD_NAME = "getVersion";private static final String NAMESPACE = "http://axisversion.sample";private static final String URL = "http://192.168.1.1:8080/axis2/services/Version";
private void executeAppelSOAP() {
SoapObject requete = new SoapObject(NAMESPACE, METHOD_NAME); � SoapSerializationEnvelope enveloppe = new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11); enveloppe.setOutputSoapObject(requete);
AndroidHttpTransport androidHttpTransport = new AndroidHttpTransport (URL); � try { androidHttpTransport.call(SOAP_ACTION, enveloppe); � Object resultat = enveloppe.getResponse(); � // Affichage dans la console de l'émulateur. // Exploitez le résultat ! Log.d("ClientSOAP", "--> " + resultat.toString()); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); }}
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
295
Nous utilisons donc la bibliothèque kSOAP que l'on vient d'adapter à Android.
Il faut tout d'abord créer, avec les classes de base de kSOAP, une requête SOAP sousla forme d'un SoapObject �. Les paramètres du constructeur utilisés sont :• l'espace de noms (namespace) qui est contenu dans les premières lignes du
WSDL ;• le nom de la méthode à consulter.
Ces deux paramètres permettent au service d'aiguiller la requête vers le bon codemétier. Ensuite, on crée une enveloppe contenant la requête.
Il ne reste plus qu'à envoyer notre objet SOAP en instanciant notre classeAndroidHttpTransport � avec en paramètre l'URL du serveur. Si vous avez optépour l'installation Tomcat/Axis, ce sera en local sur votre ordinateur. Si vous avezchoisi d'utiliser un service sur Internet, l'URL à contacter sera précisée.
L'enveloppe SOAP est envoyée grâce à la classe que nous avons implémentée �.
On extrait ensuite la réponse de l'enveloppe retournée par le service �. Elle est pourl'exemple rapidement affichée par la suite, à vous de la transformer ou de l'interpréterselon votre besoin (voir figure 9-2).
De façon générale, en cas de doute sur les valeurs des différents éléments à trans-mettre, consultez le fichier WSDL qui contient toutes les informations nécessaires.
Les services RESTL'architecture REST part du principe qu'Internet est composé de ressources accessi-bles à partir d'une URL. En effectuant une requête sur cette URL, une représenta-tion de la ressource demandée sera renvoyée, cette représentation étant traitée parl'application cliente qui se place dans un état donné. Si l'application cliente lance unnouvel appel sur cette ressource, une nouvelle représentation est envoyée. L'applica-tion cliente change d'état (state transfer) pour chaque représentation de ressource.
Figure 9–2 Aperçu du résultat de notre client SOAP
Développer avec Android296
Les réponses sont souvent en XML (ce qui est conseillé), tout comme pour SOAP,mais ce n'est pas une obligation (on peut, par exemple, utiliser des réponses JSON).
Choix et présentation d'un service RESTDe plus en plus de sites utilisent des services REST. Un exemple classique est le siteDelicious (http://delicious.com/) et son service de gestion de signets. Pour notre part,nous allons utiliser les Yahoo! Search Web Services pour obtenir des réponses à unerecherche. Ces services bénéficient d'une sortie des résultats en XML ou en JSON.
Voyons tout de suite un résumé de l'utilisation de cette API pour démarrer rapide-ment. Le nom d'hôte concerné par nos requêtes de recherche est http://
search.yahooapis.com et le chemin définissant la méthode utilisée est/WebSearchService/V1/webSearch.
Il est également indispensable de passer les paramètres correspondant à notrerecherche ainsi que le format de retour escompté. Le paramètre appid permet dedonner un compte, la valeur YahooDemo associée - proposée par Yahoo! pour tests -nous suffira. Le paramètre query correspond à la recherche effectuée, results aunombre de résultats escomptés et enfin output règle le format de sortie.
Le client Android JSON associéJSON (JavaScript Object Notation) est un format de données qui permet de repré-senter de l'information structurée sous forme de texte. Sa représentation est pluslégère que le format XML.
Pour obtenir les résultats d'une recherche concernant Android au format JSON, parexemple, nous demandons des informations avec l'URL suivante :
Cette URL demande seulement deux résultats pour faciliter la lecture. Voici unextrait de la réponse proposée par le service.
CULTURE REST, un style d'architecture
REST (Representational State Transfer) est un style d'architecture décrit par Roy Thomas Fielding, l'undes principaux auteurs de la spécification HTTP, dans sa thèse intitulée Architectural Styles and theDesign of Network-based Software Architectures.
RESSOURCES Yahoo! Search Web Services
Pour en savoir plus sur la manipulation de cette API, consultez le site de Yahoo! à l'adresse suivante :B http://developer.yahoo.com/search
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
297
Nous allons créer un client (sans nous préoccuper de l'interface graphique associée)qui récupérera le nombre de résultats disponibles et le nombre de résultats retournésafin de simplifier le code employé. Une fois la démarche assimilée, il vous sera facilede l'étendre.
Code 9-14 : Client JSON pour une recherche sur Android
{"ResultSet": {"type":"web", "totalResultsAvailable":280000000, "totalResultsReturned":2, "firstResultPosition":1, "moreSearch":"\/WebSearchService\/V1\/webSearch?query=android&appid=YahooDemo&region=us","Result":[{"Title":"Google Android","Summary":"An Open Source project to develop an open and free mobile platform. Site includes a blog, SDK, and user groups.",(...)
// Analyse du retour JSONObject jsonObject = new JSONObject(stringBuilder.toString()); � JSONObject jsonResultSet = jsonObject.getJSONObject("ResultSet"); � int nombreDeResultatsTotal = jsonResultSet.getInt("totalResultsAvailable"); � Log.i(LOG_TAG, "Resultats au total " + nombreDeResultatsTotal); int nombreDeResultatsRetournes = jsonResultSet.getInt("totalResultsReturned"); Log.i(LOG_TAG, "Resultats retournes " + nombreDeResultatsRetournes); } } catch (IOException e) { Log.e(LOG_TAG, e.getMessage()); } catch (JSONException e) { Log.e(LOG_TAG, e.getMessage()); } }}
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
299
Les paramètres sont fixés � mais pourraient être dynamiquement puisés dans leschamps texte d'une interface graphique. Nous avons vu les détails de la réalisation d'unerequête HTTP, son résultat est converti en chaîne de caractères, puis passé en paramètrede constructeur à un objet JSONObject �. Dès lors, nous utilisons les méthodes d'ins-tance pour récupérer un ResultSet �, puis les informations que nous cherchons �.
Le client Android XML associéRéalisons la même fonctionnalité, à savoir l'obtention des différents nombres derésultats, mais cette fois avec une sortie en XML.
Le paramètre output est alors modifié et l'URL devient donc : http://
Si la performance est un élément déterminant dans votre application, Android propose également unanalyseur syntaxique de type SAX. Les classes à considérer sont alors SAXParserFactory etSAXParser.Pour rappel, SAX (Simple API for XML) travaille les documents XML de manière événementielle. DOM(Document Object Model), quant à lui, ne va pas seulement parcourir le document XML, mais il va enplus en fabriquer une représentation en mémoire. Ce type de parcours et de construction est donc beau-coup plus consommateur en temps CPU mais surtout en mémoire. En revanche, il est beaucoup plusagréable à manipuler.Pour finir, un analyseur syntaxique DOM n'exclut pas l'utilisation de SAX, une implémentation DOM pou-vant utiliser SAX pour analyser le fichier XML avant de construire sa représentation en mémoire. C'estpour cette raison que vous vous retrouverez parfois à devoir intercepter une SAXException en mani-pulant un parseur DOM...Les plus curieux pourront s'intéresser à un troisième type de parseur dit « de type Pull », avec notam-ment les classes XmlPullParserFactory et XmlPullParser.
Développer avec Android300
Notre document est petit, les ressources des téléphones récents sont de plus en plusimpressionnantes, utilisons un analyseur syntaxique (parseur) de type DOM pourextraire les informations qui nous intéressent du fichier XML renvoyé. Cet analyseurpermettra de lire le fichier XML et d'en extraire les balises, leurs attributs ainsi queleur contenu. Il existe différents types de parseurs utilisant des stratégies différentespour réaliser ces opérations. DOM est une variante qui a pris pour parti d'analyser ledocument et d'en construire une représentation sous forme d'arbre en mémoire.
Code 9-15 : Client XML pour une recherche sur Android
Il est tout à fait possible de réemployer la même séquence que dans l'exemple JSONprécédent pour récupérer une InputStream grâce à la classe HttpClient. Voici uneautre manière de procéder �.
Classique avec les analyseurs syntaxiques DOM, on récupère une instance deDocumentBuilder grâce à la méthode DocumentBuilderFactory �. Cette instance deDocumentBuilder accepte en paramètre de sa méthode parse une instance de la
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
301
classe InputStream et charge le document en mémoire pour constituer une instancede Document �.
Ensuite, une fois la racine récupérée (la balise XML ResultSet dans notreexemple) �, les attributs sont disponibles � et nous n'avons pas besoin de plus dansl'exemple, mais on pourrait parcourir l'ensemble de la hiérarchie du document.
Les socketsL'utilisation des sockets, ou connecteurs réseau, est plus confidentielle sur une appli-cation mobile puisque de plus bas niveau, mais elle fait partie du large spectre despossibilités. Voici quelques pistes pour les employer.
Le serveurTout d'abord, construisons un serveur pour faire face au client que nous comptonsdévelopper. Et si nous voulions des réponses fiables à toutes sortes de questions quel'on peut se poser au quotidien ? Le code 9-16 suivant présente le code source d'unserveur qui, à une question posée, associera une réponse. Cette implémentation estindépendante d'Android et est donc réalisable en Java J2SE classique.
Code 9-16 : Serveur qui donne la bonne aventure
RAPPEL Les sockets
Un socket est un flux que l'on peut lire ou sur lequel on peut écrire des données brutes. Le concept desocket permet à plusieurs processus de communiquer sur la même machine (en local) ou via un réseau.Pour cela, un socket est identifié par une adresse IP spécifique et un numéro de port.Il existe deux grands types d'utilisations et donc de communications :• en mode connecté, grâce au protocole TCP, pour établir une connexion durable ;• en mode non connecté, grâce au protocole UDP. Un mode non connecté implique qu'il n'y a pas de
confirmation de réception des informations et pas de contrôle d'erreur. Ce mode est beaucoup plusperformant pour des applications vidéo, par exemple, mais moins fiable.
public class ServeurBonneAventure implements Runnable { �
/** Port à utiliser, de préférence supérieur à 1024 */ private static final int NUMERO_PORT_SERVEUR = 7777; private static final String[] tableauReponses = { � "Oui", "Non", "Un jour on y verra plus clair" };
/** * Méthode run() du thread serveur qui renvoie une réponse * à une question. */ public void run() { � try { ServerSocket socketServeur = new ServerSocket(NUMERO_PORT_SERVEUR); �
while (true) { // Attente d'une connexion cliente Socket socketClient = socketServeur.accept(); �
BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader( new InputStreamReader(socketClient.getInputStream())); �
String question = bufferedReader.readLine(); BufferedWriter bufferedWriter = new BufferedWriter( new OutputStreamWriter(socketClient.getOutputStream())); �
/** * Retourne une réponse au hasard. * @param question Non utilisé en fait. D'où une réponse fiable. * @return Retourne une chaîne de caractères contenant la réponse * du tableau <code>tableauReponses</code>. */
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
303
import java.net.Socket;import java.util.Random;
public class ServeurBonneAventure implements Runnable { �
/** Port à utiliser, de préférence supérieur à 1024 */ private static final int NUMERO_PORT_SERVEUR = 7777; private static final String[] tableauReponses = { � "Oui", "Non", "Un jour on y verra plus clair" };
/** * Méthode run() du thread serveur qui renvoie une réponse * à une question. */ public void run() { � try { ServerSocket socketServeur = new ServerSocket(NUMERO_PORT_SERVEUR); �
while (true) { // Attente d'une connexion cliente Socket socketClient = socketServeur.accept(); �
BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader( new InputStreamReader(socketClient.getInputStream())); �
String question = bufferedReader.readLine(); BufferedWriter bufferedWriter = new BufferedWriter( new OutputStreamWriter(socketClient.getOutputStream())); �
/** * Retourne une réponse au hasard. * @param question Non utilisé en fait. D'où une réponse fiable. * @return Retourne une chaîne de caractères contenant la réponse * du tableau <code>tableauReponses</code>. */
Développer avec Android304
La classe ServeurBonneAventure implémente l'interface Runnable �. Par ce biais,elle s'engage à donner corps à la méthode run. Cette dernière contient le code du ser-veur et c'est elle qui sera invoquée par le thread, au démarrage de l'application ,suite à l'appel de la méthode start �. On initialise le tableau contenant les réponsespossibles �. On crée la fonction principale qui renverra la réponse serveur .
La méthode principale du thread crée un ServeurSocket � qui, avec la méthodeaccept �, se met en attente d'une connexion. L'objectif de ce programme est modesteet son code volontairement allégé. Une possibilité d'amélioration consisterait à délé-guer les réponses à un thread pour obtenir un serveur capable de multitâches ou tout dumoins de connexions clientes simultanées multiples.
Une fois la connexion du client effectuée, la question est lue �, puis une réponse esttirée au sort et écrite avant que la connexion ne soit close et que le serveur n'attendeun nouveau client �. On crée le flux qui contiendra les données de réponse �. Unefois les données écrites, on ferme la connexion �.
J2SE n'est pas le sujet du livre, mais plusieurs choses sont à améliorer si vous sou-haitez exploiter cet exemple autrement qu'à titre de démonstration :• il faut déléguer le traitement de la réponse à un thread séparé. Ici le traitement est
assez court et vous n'aurez pas beaucoup de connexions, mais le serveur n'est plusdisponible pour accepter les requêtes pendant que vous récupérez la réponsealéatoire ;
• la boucle principale est infinie et sans condition de sortie. Prévoyez un mécanismepour pouvoir arrêter proprement le thread principal.
private String getReponse(String question) { int nombreReponses = tableauReponses.length; Random random = new Random(System.currentTimeMillis()); return tableauReponses[random.nextInt(nombreReponses)]; }
/** * Méthode principale pour le démarrage de l'application. * @param args Arguments de la ligne de commande. */ public static void main(String[] args) { ServeurBonneAventure serveurBonneAventure = new ServeurBonneAventure(); Thread thread = new Thread(serveurBonneAventure); thread.start(); � }}
Statut réseau, connexions et services webCHAPITRE 9
305
Le client AndroidEn face de ce serveur, voici le client dont nous détaillons uniquement la méthodeposerQuestion.
Code 9-17 : Extrait de code pour le client du serveur de voyance
Finalement, ce code est assez simple puisqu'il revient à créer un socket � avec lesbonnes informations d'adresse et de port de connexion, puis à écrire la question �avant de lire la réponse � via l'utilisation classique des flux Java.
Un exemple d'invocation de cette méthode pourrait donc être obtenue grâce au codesuivant :
Côté permissions, puisque nous avons besoin d'une connexion, il suffit d'ajouterandroid.permission.INTERNET à la section manifest du fichier de configuration del'application comme suit :
Socket socketClient = new Socket(serveur, port); �
BufferedWriter bufferedWriter = new BufferedWriter( new OutputStreamWriter(socketClient.getOutputStream())); � BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader( new InputStreamReader(socketClient.getInputStream())); �
Il faut utiliser une adresse différente de celle du loopback traditionnel en 127.0.0.1 puisque l'émulateurpense que c'est lui qu'on contacte quand un programme fait appel à cette adresse depuis un programmequ'il exécute. Utilisez la commande ipconfig sous Windows ou ifconfig sous Linux pour obtenirl'adresse IP externe dont vous aurez besoin.
En résuméDans ce chapitre, nous avons abordé l'utilisation de sockets dans un client Android,même si cet emploi est de plus en plus rare au profit de techniques consommant desservices HTTP ou des services XML plus traditionnels.
En parlant de services HTTP, nous avons employé l'API Apache HttpClient inté-grée qui est une ressource de programmation réseau incontournable. En mettant enœuvre ce composant, nous avons utilisé plusieurs types de requêtes pour consommerdivers types de réponses.
Pour aller plus loin, nous avons également créé des clients pour des services web clas-siques consommant des messages SOAP, puis nous avons étudié des services RESTet leurs messages JSON.
Toutes ces étapes nous ont amené à utiliser la plus grande partie des méthodes decommunication entre client mobile et serveur. Vous avez maintenant toutes les cartesen mains pour créer vos propres clients qui accéderont à l'immense quantité d'infor-mations disponible sur Internet.
Il y a quelques années encore, il semblait peu concevable de voir des objets en troisdimensions sur un téléphone mobile. Aujourd'hui, avec Android, cela semble êtreune époque définitivement révolue ! La plate-forme embarque en effet OpenGL ES,la version embarquée d'OpenGL, cette API graphique 3D ouverte et encore large-ment utilisée aujourd'hui sur les ordinateurs de bureau et notamment les jeux.
Dans ce chapitre, vous découvrirez comment créer des applications tirant partie de la 3Dsur la plate-forme Android. De la création d'une simple forme jusqu'à l'application d'unetexture, OpenGL ES vous étonnera.
La 3D sur Android avec OpenGL ES et la vue GLSurfaceView
OpenGL avec AndroidL'utilisation d'OpenGL ES 1.0 est possible depuis la version 1.1 d'Android. Cepen-dant, devant la complexité à intégrer ce type de rendu, les développeurs de la plate-forme ont réfléchi à la manière de rendre son utilisation plus simple. Là où il fallait
10Les graphismes 3D avec OpenGL ES
Aujourd'hui la 3D est devenu un standard pour les jeux et les applications de visualisation.La plate-forme Android supporte pleinement ce type d'affichage et, de plus, facilite la tâcheau développeur un tant soit peu familier avec OpenGL ES.
Développer avec Android308
auparavant configurer les différents éléments de rendu, de gestion des entrées et ducycle de vie de l'activité, il ne faut maintenant plus intégrer qu'un simple composant.
La version 1.5 d'Android a permis aux développeurs de repenser complètement lasurface de rendu 3D pour en proposer une plus simple à intégrer : la vueandroid.opengl.GLSurfaceView. Cette dernière apporte un certain nombre de faci-lités par rapport à Android 1.1 :• liaison transparente entre OpenGL ES et le système de vue d'Android ;• gestion transparente d'OpenGL ES avec le cycle de vie de l'activité ;• choix simplifié d'un format de tampon de pixel adéquat ;• création et gestion simplifiée d'un thread séparé pour rendre la surface
OpenGL ES de façon fluide ;• ajout d'outils de débogage pour tracer tous les appels aux API OpenGL ES.
Grâce à ces apports non négligeables, le développeur Android 1.5 pourra réaliser trèsrapidement une application 3D fiable, que ce soit un jeu ou une application de visua-lisation scientifique, ou toute autre application.
CULTURE Historique d'OpenGL ES
Dès son origine, OpenGL(R) Embedded Systems a été conçue pour être une API libre, gratuite et multi-plate-forme pour les graphiques 2D/3D destinés aux appareils embarqués (téléphones, consoles, auto-mobiles, etc.). Elle représente un sous-ensemble de la version bureautique d'OpenGL proposant uneinterface entre le matériel d'accélération graphique et les applications.La version 1.x d'OpenGL ES offre une accélération pour un ensemble de fonctions figées (par oppositionà la version 2.x détaillée plus loin) en se basant sur les spécifications d'OpenGL 1.5. Les fonctionnalitésde cette version améliorent le rendu graphique tout en réduisant l'utilisation de la bande passante de lamémoire de façon à économiser la batterie des appareils. Tout comme son pendant bureautique,OpenGL ES supporte également quelques fonctions d'extension propres aux constructeurs qui souhaitentimplémenter une fonctionnalité spécifique dans leur matériel.La version 2.x d'OpenGL ES - pour le moment non supportée par Android et non approfondie dans ceprésent livre - est quant à elle basée sur les spécifications 2.0 d'OpenGL et permet la programmation derendu 3D avec la possibilité d'exploiter la puissance des shaders (programme permettant de paramétrerune partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel) et dulangage OpenGL ES Shading Language. Cependant, cette version ne supporte pas les fonctions fixes detransformation et le pipeline d'OpenGL ES 1.x.
Figure 10–1Le logo officiel d'OpenGL ES (tous droits réservés OpenGL(R) ES)
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
309
La vue GLSurfaceView représente la surface de l'application sur laquelle vous allezrendre votre scène 3D. Cette vue gère pour vous toutes les interactions avec l'envi-ronnement extérieur que représente l'application. En revanche, elle délègue sonrendu à un objet de type GLSurfaceView.Renderer.
L'objet de rendu GLSurfaceView.RendererL'interface GLSurfaceView.Renderer comprend trois méthodes à implémenter :• onSurfaceCreated : méthode appelée lorsque la surface est créée ou recréée, cor-
respondant respectivement à l'exécution du thread de rendu et la perte ducontexte EGL. Le corps de cette méthode est l'emplacement de prédilection pourplacer toutes les créations de ressources (textures, modèles 3D, etc.). Notez queles ressources EGL, telles que les textures, sont automatiquement suppriméeslorsque le contexte EGL est perdu ;
• onSurfaceChanged : méthode appelée lorsque la surface de rendu change de tailleet après que la surface a été créée. Votre zone de vue et votre matrice de projection(si nécessaire) seront idéalement spécifiées dans le corps de cette méthode ;
• onDrawFrame : méthode appelée pour rendre l'image courante. L'implémentationminimale de cette méthode consiste à effacer les tampons de couleurs et deprofondeur :gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT).
Le code suivant présente le squelette minimal d'une classe implémentant l'interfaceGLSurfaceView.Renderer.
Code 10-1 : Squelette minimal de l'application
L'utilisation d'OpenGL ES requiert des connaissances de l'API qui vont bien au-delà du périmètre de celivre. Si certaines commandes ou concepts vous semblent obscurs, n'hésitez pas à vous reporter à labibliographie en fin d'ouvrage. En effet, cette partie n'a pas pour vocation de faire de vous un déve-loppeur OpenGL, mais simplement de vous permettre de comprendre, d'interagir et d'utiliser OpenGLavec Android.
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Ne rend rien. }
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h);
Développer avec Android310
Ce code illustre l'implémentation minimale des trois méthodes de l'objet de rendu.Nous reviendrons sur les commandes OpenGL utilisées dans les prochaines parties.
Intégrer la surface de rendu OpenGL ES dans une activitéVoyons maintenant comment réaliser l'activité qui intégrera la surface de renduOpenGL. La simplicité apportée par Android 1.5 et la vue GLSurfaceView permetd'intégrer en quelques lignes le composant dans une activité.
Code 10-2 : Intégration de GLSurfaceView dans l'application
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); }}
Cette activité n'affiche pour le moment qu'un écran noir. L'application efface l'écran àchaque image. Le cycle de vie de l'activité est correctement géré : le rendu est mis enpause lorsque l'application l'est aussi, et reprend dès que l'application redevient active.
Pour ajouter des objets de rendu à la surface OpenGL, ajoutez des appels aux APIdans la méthode onDrawFrame de la classe de rendu.
Notez que pour le moment, cette application ne prend pas en compte les entrées del'utilisateur, elle se contente de se rafraîchir et d'afficher le rendu.
Les formes 3D avec OpenGL ESLa bibliothèque OpenGL possède une multitude de fonctions permettant d'afficherdes primitives ou polygones (triangles, carrés, etc.) sur la surface de rendu.
Une primitive est constituée d'un ensemble de sommets qui, reliés par des lignes,forment une face. Chaque sommet possède des coordonnées, une sur chaque axe duplan X, Y, Z, que l'on peut représenter comme à la figure 10-2.
}
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Ne rend rien. }
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); }
public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }}
Figure 10–2Les sommets s'inscrivent dans le plan en trois dimensions selon les axes X, Y et Z.
Développer avec Android312
Les tableaux de sommets, de faces et de couleursAfin d'afficher des formes 3D à l'écran, vous pourriez très bien utiliser différentesprimitives, une pour chaque face de la forme par exemple. Cependant, ce procédé serévélerait très consommateur en ressources puisque chaque face ferait l'objet d'unappel à une fonction. Pour pallier ce problème, OpenGL dispose de méthodes per-mettant de rendre un ensemble de sommets en un minimum d'appels.
Les méthodes d'OpenGL permettent de stocker des faces et des sommets directe-ment dans des tableaux offrant ensuite la possibilité de demander le rendu à l'aided'une seule et même méthode. Cela permet de gagner un temps important, surtoutavec Android qui utilise une interface de communication Java (et donc non système).
Un tableau de 3 sommets stocke les informations de la façon suivante pour définirune face :
Dans le cas d'un tableau de faces, les index des sommets formant une face serontordonnés de la façon suivante :
Maintenant, effectuons notre premier rendu 3D. Cet exemple réutilise la structurede l'exemple précédent en y ajoutant une classe permettant à un objet de la scèned'être rendu de façon autonome.
Code 10-3 : Application de rendu d'une primitive 3D
EN SAVOIR PLUS Documentation sur OpenGL ES
Ce livre n'a pas pour objectif de vous présenter OpenGL ES dans sa totalité, mais seulement de vousintroduire aux commandes de base pour réaliser votre première application OpenGL le plus rapidementpossible. Pour de plus amples informations, nous vous conseillons de consulter la référence OpenGL ESsur le site Khronos Group :B http://www.khronos.org/opengles/
class TriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Triangle mTriangle;
private float angle = 0.f;
public TriangleRenderer(Context context) { mTriangle = new Triangle(); }
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Nous spécifions la couleur de vidage du tampon de couleur, ici blanc. gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1);
// Nous activons la gestion des tableaux de sommets. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // Vide le tampon de couleur et applique la couleur par défaut. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Remplace la matrice courante transformée par une matrice // d'identité. Cette opération permet de supprimer toutes les // transformations (rotation, translation, etc.) réalisées sur la // la précédente matrice. gl.glLoadIdentity(); // Effectue une rotation de la matrice sur les axes X et Z. gl.glRotatef(angle++, 1.0f, 0, 1.0f);
Développer avec Android314
// Dessine le triangle. mTriangle.draw(gl); }
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { // Détermine la surface de rendu. gl.glViewport(0, 0, w, h); }}
class Triangle {
private final static int NB_SOMMETS = 3;
// Utilisation de tampons pour stocker le sommet et les index des faces. private FloatBuffer mFTamponSommet; private ShortBuffer mSTamponIndex;
// Les sommets (X, Y, Z). float[] sommets = { -0.5f, -0.25f, 0, 0.5f, -0.25f, 0, 0.0f, 0.5f, 0 };
// Index des sommets. short[] index = { 0, 1, 2 };
public Triangle() { // Alloue la mémoire pour le stockage des sommets et des index. // L'allocation doit être directe pour que le garbage collector ne // puisse pas venir modifier les données dans le tas. ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(NB_SOMMETS * 3 * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mFTamponSommet = vbb.asFloatBuffer(); mFTamponSommet.put(sommets);
public void draw(GL10 gl) { // Spécifie le tampon contenant les sommets à utiliser. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFTamponSommet); // Spécifie la couleur des prochaines faces. gl.glColor4f(1.f, 0f, 0f, 1.f); // Dessine les faces contenues dans le tampon des index à partir // des sommets stockés dans le tampon des sommets.
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
315
Ce code permet d'afficher un écran avec un triangle de couleur rouge effectuant unerotation sur deux axes.
En plus de pouvoir spécifier les sommets et les index composant les faces de votreobjet, vous pouvez également déterminer les couleurs de chaque sommet. Le codesuivant permet d'afficher un cube dont chaque sommet possède une couleur définiedans un tableau de couleurs.
Code 10-4 : Application de rendu d'un objet 3D et gestion de la couleur
Figure 10–3Exemple d'affichage d'une primitive avec OpenGL ES
class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Cube mCube;
private float angle = 0.f;
public CubeRenderer(Context context) { mCube = new Cube(); }
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Nous spécifions la couleur de vidage du tampon de couleur, ici blanc. gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1);
Développer avec Android316
// Nous activons la gestion des tableaux de sommets et de couleurs. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// Calcul de la couleur des sommets selon Gourraud (dégradé issu de // l'interpolation des couleurs entre deux sommets). gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // Active le test de profondeur. gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); }
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
public Cube() { ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
317
Les texturesPour donner une apparence réaliste à un objet 3D, la seule utilisation des couleurs nesuffit pas. C'est pourquoi OpenGL ES permet de recourir aux textures qui vous per-mettront d'appliquer une image sur une face.
public void draw(GL10 gl) { gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTamponSommets); // On spécifie le tampon de couleur à utiliser. gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mTamponCouleurs); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mTamponIndex); }}
Figure 10–4Affichage d'un cube coloré avec OpenGL ES
Développer avec Android318
Chaque sommet se voit alors attribuer des coordonnées U et V spécifiant lescoordonnées X et Y de la texture. Les coordonnées d'une texture permettent de placerprécisément cette dernière sur une face. Le plus souvent, vous spécifierez les coordonnéesen utilisant des nombres réels allant de 0 à 1, soit 0.0 à 1.0 comme sur la figure ci-jointe.
Vous pouvez spécifier des coordonnées inférieures à 0.0 ou supérieures à 1.0. Celadécalera d'autant de fois la texture soit dans un sens, soit dans l'autre. Si, parexemple, vous spécifiez la coordonnée U du coin gauche à 0.0 et celle du coin droit à2.0, vous indiquez à OpenGL ES d'afficher deux fois la texture sur la largeur.
Pour utiliser la gestion des textures dans votre application, vous devez tout d'abordactiver son utilisation avec la commande :
Figure 10–5Coordonnées en nombres à virgule flottante d'une texture 2D
Figure 10–6Texture spécifiée avec une coordonnée U de 2.0
ZOOM Les mipmaps
Les mipmaps d'une texture représentent les textures redimensionnées par OpenGL ES à partir de la tex-ture originale et qui serviront à rendre la texture en fonction de la distance entre la face et la caméra.Plus la face est éloignée du point de vue, plus OpenGL ES se servira d'une mipmap petite. Cela permet àOpenGL de dépenser moins de ressources processeur à appliquer la texture et surtout, d'améliorer lerendu graphique de sorte qu'il n'y ait pas ou peu de variations visibles entre deux images pour une facesur laquelle la texture est appliquée.
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
319
De même que pour les sommets et les couleurs, l'utilisation d'un tableau de coordon-nées de textures est incontournable et il vous revient de l'activer :
Pour que OpenGL ES puisse utiliser une texture et l'appliquer, vous devez d'abord lacharger en mémoire.
Charger une texturePour charger une texture, vous devez tout d'abord générer des identifiants uniquespermettant à OpenGL de savoir avec quelle texture il va travailler.
Une fois cela réalisé, vous utiliserez ces identifiants pour spécifier à OpenGL ESavec quelle texture il doit opérer. Nous verrons un peu plus tard comment gérer celapour les rendus.
Une fois que vous avez obtenu les identifiants de texture nécessaires à votre applica-tion, vous allez pouvoir paramétrer certaines propriétés de rendu des textures sur lesfaces. Parmi ces propriétés, vous pourrez spécifier la façon dont OpenGL ES utiliseles mipmaps, la répétition des textures sur les faces et le mode de mélange des cou-leurs entre les différents niveaux de textures.
int[] textures = new int[1];// Génération des id de textures (dans notre cas, un seul).gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// Spécifie à OpenGL ES que nous travaillons avec la première texture.mTextureID = textures[0];gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
// Création des mipmaps (génération de textures de dimensions intermédiaires).gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Paramétrage de l'application des textures sur les faces.gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
Développer avec Android320
Vous devez à présent charger l'image que vous souhaitez utiliser et créer la texture.Pour créer une texture et effectuer toutes les opérations en une seule, vous pouvezvous aider de la classe utilitaire GLUtils :
L'appel à la méthode recycle de la classe Bitmap est ici optionnel mais conseillé, sur-tout sur des applications destinées aux appareils mobiles. Cette méthode libère lamémoire occupée par les pixels et marque l'image comme morte, c'est-à-dire quevous ne pourrez plus l'utiliser par la suite. Si vous n'appelez pas cette méthode, leramasse-miettes (garbage collector) devra attendre que vous n'ayez plus de référencevers l'objet pour libérer la mémoire.
Générez autant d'identifiants de texture que nécessaire. Néanmoins, faites attention à lagestion des ressources mémoire et notamment des textures, qui altèrent les perfor-mances, mais aussi à l'indisponibilité des ressources les moins utilisées dans certains cas.
Utiliser et appliquer une textureOpenGL ES permet l'application de plusieurs niveaux de texture sur une même face.Cette possibilité ouvre la voie à de nombreux effets graphiques (par exemple dans unjeu, un impact de projectile sur un mur de briques).
// Accès à la ressource et chargement de l'image en tant que texture.InputStream is = mContext.getResources().openRawResource( R.drawable.robot);Bitmap bitmap;try { bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);} finally { try { is.close(); } catch (IOException e) {}}
Vous aurez sûrement remarqué que nous spécifions souvent la constante GL_TEXTURE_2D dans les dif-férentes méthodes. L'API OpenGL standard autorise en effet l'utilisation de textures à 1, 2 ou 3 dimensions.C'est grâce à ce paramètre que nous indiquons à OpenGL ES que nous souhaitons opérer avec destextures 2D. Les textures à 1 et 3 dimensions servent beaucoup dans le domaine des applications médicalesalors que les textures 2D sont généralement utilisées pour les jeux et autres applications métiers.
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
321
Pour spécifier à quel niveau de texture vous travaillez, vous utiliserez la commandeglActiveTexture avec un paramètre représentant le niveau (le niveau zéro représentele premier niveau) tel que GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.
Pour spécifier à OpenGL ES quelle texture vous souhaitez utiliser dans le rendu desprochaines primitives, vous devez utiliser la méthode glBindTexture. À chaque foisque vous souhaitez changer de texture, vous devez appeler cette méthode en spéci-fiant l'identifiant de la texture adéquate.
Spécifier les coordonnées de textureL'application d'une texture sur une face requiert pour chaque sommet de posséderdeux valeurs supplémentaires en plus des coordonnées X, Y et Z : les coordonnées detexture U et V spécifiant le positionnement de la texture.
Ces coordonnées de texture peuvent être spécifiées dans un tableau de la mêmemanière que les coordonnées des sommets en utilisant la méthodeglTexCoordPointer. Cette dernière prend en arguments le nombre de coordonnéesde texture par sommet, le type de données des valeurs et le tableau contenant lescoordonnées de texture :
Voici le code complet de l'implémentation d'un Renderer affichant un cube avec unetexture sur ses côtés.
Code 10-5 : Application de rendu d'une texture sur des faces
// Spécifie l'utilisation du premier niveau de texture.gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
class CubeTextureRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Context mContext; private CubeTexture mCubeTexture; private int mTextureID;
private float angle = 0.f;
Développer avec Android322
public CubeTextureRenderer(Context context) { mContext = context; mCubeTexture = new CubeTexture(); }
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Fond de couleur noire. gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// Active la gestion des textures. gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// Active les tableaux de coordonnées de texture. gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
int[] textures = new int[1];
/* * Création de la texture (cela doit être réalisé pour chaque texture). */
// Génération des id de textures (dans notre cas, un seul). gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// Création de la première texture. mTextureID = textures[0]; gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
// Création des mipmaps. gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Paramétrage de l'application des textures sur les faces. gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
// Accès à la ressource et chargement de l'image en tant que texture. InputStream is = mContext.getResources().openRawResource( R.drawable.robot);
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glLoadIdentity();
// Spécifie l'utilisation du premier niveau de texture. gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); // Spécifie à OpenGL l'utilisation de la texture possédant l'identifiant // indiqué gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
gl.glRotatef(angle++, 1, 1, 1);
mCubeTexture.draw(gl); }
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); }}
public void draw(GL10 gl) { gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTamponSommets); // Spécifie le tableau stockant les coordonnées de texture. gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTamponTexCoords); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mTamponIndex); }}
Figure 10–7Le résultat de l'exemple précédent : un cube sur lequel nous avons appliqué une texture
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
325
Gérer les entrées utilisateurSi vous souhaitez créer une application interactive telle qu'un jeu, vous devez gérerles entrées de l'utilisateur et réagir en accord avec celles-ci. Pour gérer les entrées,vous devez dériver la classe GLSurfaceView pour obtenir les événements des entrées.
Vous pouvez aussi affecter des classes écouteur aux différentes méthodes à l'instar den'importe quelle vue.
Voici un exemple de code gérant le toucher de l'écran par l'utilisateur. En fonction dela zone du toucher, la couleur de l'écran change.
Code 10-6 : Gestion des entrées utilisateur
Tableau 10–1 Les méthodes de gestion des entrées utilisateur
Nom méthode Description
onKeyDown/onKeyUp Appelée lorsque l'utilisateur appuie ou relâche un bouton du clavier.
onKeyMultiple Appelée lorsque l'utilisateur appuie plusieurs fois sur une touche. Permet de récupérer le nombre de frappes sur la touche.
onKeyPreIme Permet de gérer un événement avant qu'il soit consommé par une méthode d'entrée associée à la vue.
onKeyShortcut Appelée quand l'événement d'un raccourci pas encore géré est lancé.
onTrackballEvent Permet de gérer les événements liés à l'utilisation du trackball.
onTouchEvent Gère les événements de toucher de l'utilisateur.
public class DemoGLSurfaceView2 extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new ClearGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); }
public void setColor(float r, float g, float b) { mRed = r; mGreen = g; mBlue = b; }}
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
327
Aller plus loin avec la surface de rendu
Personnaliser la configuration de la surface de renduPar défaut, la vue GLSurfaceView vous aide à choisir le type de surface sur laquelle voussouhaitez rendre votre scène. Chaque type d'appareil offre diverses surfaces de rendupour lesquelles il ne sera pas toujours évident de trouver un réglage commun à tous lesappareils. Cela signifie que vous allez devoir choisir la meilleure surface de rendu dis-ponible sur chaque appareil. Par exemple, votre application nécessite peut-être un canalAlpha - pour faire apparaître votre surface en transparence au-dessus d'une autrecouche GUI (Graphical User Interface) - ou un tampon de profondeur de 8 bits.
Pour pouvoir spécifier à la vue GLSurfaceView quelle configuration utiliser en fonc-tion des paramètres ou d'un contexte applicatif particulier, vous pouvez redéfinir laou les surcharges de la méthode setEGLSurfaceChoose. En fonction de la redéfini-tion de l'une des surcharges de la méthode setEGLSurfaceChoose, vous serez capabled'influencer le choix de la surface de rendu.
Voici un exemple d'application :
Code 10-7 : Différentes configurations possibles de la surface rendu
Tableau 10–2 Les méthodes de configuration de la surface de rendu
Signature de la méthode Description
setEGLConfigChooser(boolean needDepth)
Choisit une configuration la plus proche possible de R5G6B5 avec ou sans tampon de profondeur 16 bits.
setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize,int blueSize, int alphaSize,int depthSize, int stencilSize)
Choisit la configuration optimale possédant le plus petit nombre de bits par pixel, au minimum les valeurs spécifiées, pour chaque canal de couleur.
Cette méthode vous laisse un contrôle total sur le choix de la configuration. Vous retournez votre pro-pre configuration qui pourra analyser les capacités de l'appareil pour choisir la configuration la plus adé-quate.
public int[] getConfigSpec() { if (besoinCanalAlpha) { // Tampon de couleur RGBA et tampon de profondeur de 16 bits. int[] configSpec = { EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
Développer avec Android328
Gérer la communication avec le thread de renduTout comme pour la communication des interfaces utilisateur, vous devez utiliser unmécanisme de synchronisation pour communiquer entre le thread du GUI et lethread de rendu.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle technique de communication entre threads :méthode synchronisée, etc. Néanmoins, la plate-forme Android 1.5 vous offre unmécanisme natif pour mettre en file des événements d'une façon simple et efficacegrâce à la méthode queueEvent.
Effectuer un rendu à la demandeLa plupart des applications 3D, par exemple les jeux, rendent une scène continuelle-ment animée. Pour ces types d'applications, le comportement par défaut de la vueGLSurfaceView est de redessiner continuellement la scène, cela représente bien évi-demment une consommation importante de ressources ainsi qu'une baisse impor-tante des performances pour les autres tâches. Si vous développez une application nenécessitant pas un rafraîchissement de la scène en permanence, mais uniquement sur
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE }; return configSpec; } else { // Nous spécifions uniquement la taille du tampon // de profondeur sans nous soucier du tampon de couleur. int[] configSpec = { EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE }; return configSpec; }}
EN COULISSES EGL (Native Platform Graphics Interface)
L'exemple du code 10-7 n'utilise pas les constantes de GL10 mais celles de EGL10. Cela est dû au fait quecomme beaucoup de systèmes embarquant OpenGL ES, Android utilise EGL comme interface entre lesAPI de rendu OpenGL ES et le système natif de fenêtres sous-jacent. EGL gère l'association entre les tam-pons et la surface, la synchronisation, l'accélération et les modes 2D et 3D utilisés par les APId'OpenGL ES.
Les graphismes 3D avec OpenGL ESCHAPITRE 10
329
action de l'utilisateur par exemple, vous pouvez désactiver le rendu continu en appe-lant la méthode :
Si vous souhaitez retrouver le comportement par défaut de la surface de rendu etanimer continuellement votre scène, vous pourrez appeler la méthode requestRender.
Déboguer une application OpenGL ESDéboguer une application 3D n'est jamais chose aisée car elle comporte beaucoup deparamètres et une petite modification peut changer radicalement le rendu de lascène. La vue GLSurfaceView possède une méthode setDebugFlags permettantd'activer/désactiver le débogage et d'enregistrer les erreurs.
En appelant cette méthode avant la méthode setRenderer, vous spécifierez vos pré-férences sur la capacité d'OpenGL ES à vous informer des erreurs éventuelles et àafficher tous les appels :
Vous pouvez consulter les logs dans la fenêtre de LogCat du module ADT.
Les informations affichées représentent des données importantes sur l'activité devotre application. Néanmoins, les performances de votre application seront impac-tées et vous pourrez constater quelques ralentissements. N'oubliez pas de désactivercette option avant de compiler votre application pour la distribuer.
mGLView = new GLSurfaceView(this);mGLView.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR | GLSurfaceView.DEBUG_LOG_GL_CALLS);mGLView.setRenderer(new TriangleRenderer(this));
Figure 10–8 La fenêtre LogCat affichant les informations relatives aux appels
Développer avec Android330
En résuméAujourd'hui l'aspect graphique d'une application reste le principal critère de choix del'utilisateur. Les capacités des appareils couplées aux possibilités offertes par les APIde la plate-forme Android autorisent la création d'applications graphiquement richeset innovantes.
Cependant, sachez que tous les appareils ne sont pas équivalents et vous devrez systé-matiquement vous adapter aux performances et aux caractéristiques de l'appareil surlequel s'exécute votre application. Certains appareils haut de gamme possèdent uneaccélération graphique très performante alors que d'autres d'entrée de gamme – sou-vent les plus nombreux – n'arrivent à afficher que quelques triangles et à gérer un seuléclairage, voire être complètement privés d'une quelconque accélération graphique.Lors du premier lancement, effectuez un rapide test des performances graphiques enproposant une petite cinématique à vos utilisateurs. Vous pourrez ainsi activer oudésactiver des effets graphiques et ajuster au mieux la surface de rendu pour la pro-chaine exécution de l'application.
En tant que développeur d'application 3D, vous êtes responsable des performancesde votre application et vous devrez donc la tester physiquement sur un large paneld'appareils. Cela peut sembler long et fastidieux mais c'est un mal nécessaire qui serarécompensé par la qualité de votre application et la fidélité de vos utilisateurs.
Afin que ce chapitre ne s'éloigne pas trop de son sujet, bon nombre de points n'y ontpas été traités, par exemple la gestion de la lumière, du brouillard, des opérations dematrices, des opérations de tampons, etc. Vous pourrez trouver de plus amples infor-mations sur leur utilisation sur le site Khronos Group (http://www.khronos.org/) ou dansla documentation du SDK.
Les possibilités d'OpenGL ES devraient augmenter avec le temps et l'apparition denouvelles versions d'Android. Quoi qu'il en soit, cette version d'OpenGL ES permetdéjà de réaliser un grand nombre d'applications de très haute qualité.
L'avantage majeur d'un appareil mobile comparé aux ordinateurs portables est sansconteste sa faible taille. Cette caractéristique permet à son propriétaire de l'emporterpartout. Et aujourd'hui, le nombre d'applications disponibles et leur diversité per-mettent de combler idéalement le temps passé dans les transports, en pause, etc. Lesapplications agrégeant des informations en temps réel sont monnaie courante (résul-tats sportifs, info-flash, etc.), comme d'autres ne nécessitant aucune interface gra-phique pour fonctionner (c'est le cas du lecteur de musique lorsqu'il s'exécute enarrière-plan).
À la différence d'autres plates-formes du marché, Android offre un environnementpour ces applications sans interface utilisateur. Ainsi les services sont-ils des applica-tions dérivant de la classe android.app.Service, qui s'exécutent en arrière-plan et
11Les services et
la gestion des threads
Tirer parti d'une application ne signifie pas toujours que celle-ci doit être visible parl'utilisateur. L'intérêt d'un service s'exécutant en arrière plan tient surtout du fait quecontrairement à une application, celui-ci travaille en permanence. Néanmoins savoirnotifier cette activité à l'utilisateur sans le déranger réside dans le subtil mélange que ledéveloppeur fera de l 'utilisation des différentes possibilités de notifications qu'offre la plate-forme Android. La gestion de services en arrière-plan nécessite également de maîtriser lagestion des différents threads.
Développer avec Android332
sont capables de signaler à l'utilisateur qu'un événement ou une information nouvellerequiert son attention.
Ce chapitre présente la façon de créer et de gérer de tels services, sans nuire à l'exécu-tion d'autres applications, et montre les possibilités offertes aux développeurs pournotifier l'utilisateur.
Les servicesContrairement aux activités qui offrent une interface utilisateur, les services en sontcomplètement dépourvus. Ils peuvent cependant réagir à des événements, mettre àjour des fournisseurs de contenu, effectuer n'importe quel autre traitement..., et enfinnotifier leur état à l'utilisateur via des toasts et des notifications (ces éléments serontdécrits ci-après dans ce chapitre).
Ces services, complètement invisibles pour l'utilisateur, possèdent un cycle de viesimilaire à une activité et peuvent être contrôlées depuis d'autres applications (acti-vité, service et Broadcast Receiver). Il est ainsi commun de réaliser une applicationcomposée d'activités et d'un service, les activités n'étant là que pour permettre à l'uti-lisateur de contrôler le service ; un lecteur de musique utilisera une interface de sélec-tion des musiques alors que le service jouera celles-ci en arrière plan.
Les applications qui s'exécutent fréquemment ou continuellement sans nécessiter cons-tamment une interaction avec l'utilisateur peuvent être implémentées sous la forme d'unservice. Les applications qui récupèrent des informations (informations, météo, résultatssportifs, etc.) via des flux RSS/Atom représentent de bons exemples de services.
Créer un serviceLes services sont conçus pour s'exécuter en arrière plan et nécessitent de pouvoir êtredémarrés, contrôlés et stoppés par d'autres applications. Voyons d'abord la création d'unservice, que nous serons ensuite capable de démarrer et d'arrêter. Nous traiterons l'aspectde sa gestion, via son association à une activité, plus loin dans ce chapitre.
Les services partagent un certain nombre de comportements avec les activités. C'estpourquoi vous retrouverez des méthodes similaires à celles abordées précédemmentpour les activités. Pour créer un service, dérivez votre classe de android.app.Servicepuis, à l'instar d'une activité, redéfinissez les méthodes du cycle de vie avant dedéclarer le service dans le fichier de configuration de l'application.
Pour créer un service Android, créez une nouvelle classe et dérivez celle-ci de laclasse android.app.Service :
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
333
Code 11-1 : Implémenter un service
Les services peuvent redéfinir trois méthodes : onCreate, onStart et onDestroy. Lesméthodes onCreate et onDestroy sont respectivement appelées lors de la création etde la destruction du service, à l'instar d'une activité.
La méthode onBind est la seule méthode que vous devez obligatoirement implé-menter dans un service. Cette méthode retourne un objet IBinder qui permet aumécanisme IPC – communication interprocessus permettant d'appeler des méthodesdistantes – de fonctionner. Dans un premier temps, laissez cette méthode vousretourner un objet null. Nous reviendrons plus tard sur celle-ci lorsque nous parle-rons du langage de définition d'interface d'Android (AIDL).
Une fois votre service créé, il vous faudra, comme pour les activités d'une application,déclarer celui-ci dans le fichier de configuration de l'application. Ouvrez le fichierAndroidManifest.xml et ajoutez un élément service à l'intérieur de l'élémentapplication.
Code 11-2 : Déclarer un service dans le fichier de configuration de l'application
public class MonService extends Service { @Override public void onCreate() { // Placez ici le code qui sera exécuté lors de la création de ce service }
Override public void onStart(Intent intent, int startId) { // Placez ici le code qui sera exécuté à chaque démarrage du service }
@Override public void onDestroy() { // Placez ici le code qui sera exécuté lors de la destruction de ce service }
@Override public IBinder onBind(Intent arg0) { return null; }}
<service android:name=".MonService">
Développer avec Android334
Voici les paramètres supplémentaires que vous pouvez spécifier sous forme d'attributsdans l'élément service :
En plus des attributions dans l'élément service, vous pouvez utiliser l'élément meta-data pour spécifier des données supplémentaires et une section intent-filter àl'instar des activités.
Démarrer et arrêter un serviceLes services peuvent être démarrés manuellement (via l'appel de la méthodestartService ou un objet Intent) ou quand une activité essaie de se connecter auservice via une communication interprocessus (IPC).
Pour démarrer un service manuellement, utilisez la méthode startService, laquelleaccepte en paramètre un objet Intent. Ce dernier permet de démarrer un service enspécifiant son type de classe ou une action spécifiée par le filtre d'Intents du service.
Code 11-3 : Démarrer un service
Le moyen le plus simple de démarrer un service est d'utiliser sa surcharge en utilisantle paramètre class. Cette option ne fonctionne que si le service est un composant devotre application et non un service tiers. Si le service à démarrer n'a pas été créé parvous, la seule alternative sera d'utiliser l'Intent associé à ce service.
La méthode startService peut être appelée plusieurs fois, ce qui aura pour consé-quence d'appeler plusieurs fois la méthode onStart du service. Sachez donc gérercette situation, de façon à ne pas allouer de ressources inutiles ou réaliser des traite-ments, qui rendraient caduque la bonne exécution de votre service.
Pour arrêter un service, utilisez la méthode stopService avec l'action que vous avezutilisée lors de l'appel à la méthode startService :
Nom de l'attribut Description
process Spécifie un nom de processus dans lequel le code sera exécuté.
enabled Indique si ce service est actif ou non (peut-être instancié par le système).
exported Booléen indiquant si le service est utilisable par d'autres applications.
permission Spécifie une permission nécessaire pour exécuter ce service.
// Démarre le service explicitement.startService(new Intent(this, MonService.class));
// Démarre le service en utilisant une action (enregistré // dans Intent Filter).startService(new Intent(MonService.MON_ACTION_SPECIALE));
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
335
Code 11-4 : Arrêter un service
Contrôler un service depuis une activitéL'exécution d'un service requiert le plus souvent d'avoir pu configurer ce dernier, sou-vent à l'aide d'une interface que l'utilisateur pourra utiliser pour spécifier ou changerles paramètres.
Pour pouvoir communiquer avec un service, vous avez plusieurs possibilités à votredisposition. La première consiste à exploiter le plus possible le mécanisme des objetsIntent au sein du service. La seconde (dans le cas de deux applications distinctes)consiste à effectuer un couplage fort entre les processus de l'application appelante etle processus du service en utilisant le langage AIDL (Android Interface DefinitionLanguage), qui permet la définition de l'interface du service au niveau du systèmed'Android – ce thème sera traité plus loin dans ce chapitre. Il est aussi possible decombiner ces deux possibilités en contrôlant un service à l'aide d'une activité et en lesliant, à condition que le service et l'activité fassent partie de la même application.C'est cette dernière façon de faire que nous allons détailler ci-après.
Lorsqu'une activité est liée à un service, celle-ci possède une référence permanentevers le service, qui vous permet de communiquer avec le service comme si ce derniern'était qu'une simple référence à un objet de votre activité.
Pour permettre à une activité de s'associer à un service, la méthode onBind doit êtreimplémentée au niveau du service. Cette méthode retourne un objet de type IBinderqui sera utilisé plus tard par l'activité pour récupérer la référence vers le service.
La méthode onBind doit renvoyer un type de IBinder propre à votre service, ce quisignifie que vous devez créer votre propre implémentation de l'interface IBinder :
public class MonServiceBinder extends Binder { MonService getService() { return MonService.this; }}
Développer avec Android336
Une fois la méthode onBind implémentée au niveau de votre service, vous devezmaintenant connecter l'activité au service. Pour ce faire, vous devez utiliser une con-nexion de type ServiceConnection : ce sont les méthodes de cette dernière quiseront appelées par l'activité pour se connecter ou se déconnecter du service.
Créez la connexion au niveau de l'activité, en redéfinissant les méthodesonServiceConnected et onServiceDisconnected de la classe ServiceConnection. Lapremière méthode sera appelée lors de la connexion de l'activité au service et laseconde lors de la déconnexion.
Code 11-6 : Redéfinir les méthodes de la classe ServiceConnection
Une fois que la méthode onBind du service est implémentée et qu'un objetServiceConnection est prêt à faire office de médiateur, l'activité doit encoredemander de façon explicite l'association au service, à l'aide de la méthodebindService. Cette méthode prend trois paramètres :• l'objet Intent du service que vous souhaitez invoquer, souvent de façon explicite
directement en utilisant la class du service ;• une instance de la connexion créée vers le service ;• un drapeau spécifiant les options d'association, souvent 0 ou la constanteBIND_AUTO_CREATE. Une autre valeur BIND_DEBUG_UNBIND permet d'afficher desinformations de débogage. Vous pouvez combiner les deux valeurs à l'aide del'opérateur binaire &.
Code 11-7 : Association du service à l'activité
private MonService monService;
// L'objet ServiceConnection gère la connexion entre l'activité et le service.private ServiceConnection maConnexion = new ServiceConnection() {
// Méthode appelée lorsque la connexion est établie. Récupère la référence // vers le service associé. public void onServiceConnected(ComponentName className, IBinder service) { monService = ((MonService.MonServiceBinder)service).getService(); }
// Méthode appelée lorsque la connexion est rompue. public void onServiceDisconnected(ComponentName className) { monService = null; }};
public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle);
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
337
Une fois l'association effectuée à l'aide de la méthode bindService, la méthodeonServiceConnected sera appelée et la référence vers le service associé sera récupérée.Vous pourrez ainsi appeler toutes les méthodes et propriétés publiques du service autravers de cette référence comme s'il s'agissait d'un simple objet de l'activité, et de cettefaçon contrôler le service au travers de l'interface utilisateur proposée par l'activité.
Pour vous déconnecter, utilisez la méthode unbindService de l'instance de l'activité.
Dans ce qui suit, nous allons créer un service et y connecter une activité qui demandeau premier d'afficher son statut en cours.
Le code source suivant illustre la partie service et notamment la redéfinition de laméthode onBind.
Code 11-8 : Implémenter un service pouvant s'associer à une activité
// Association du service Intent intentAssociation = new Intent(MonActivite.this, MonService.class); bindService(intentAssociation, mConnexion, Context.BIND_AUTO_CREATE);}
private final IBinder mBinder = new MonServiceBinder();
@Override public IBinder onBind(Intent arg0) { return mBinder; }
public void AfficheStatut() { Toast.makeText(MonService.this, "Voici le statut de mon service !", Toast.LENGTH_SHORT).show(); }
public class MonServiceBinder extends Binder { MonService getService() { return MonService.this; } }}
Développer avec Android338
Voici le code complet de l'activité à laquelle nous allons associer le service précédent,avec la connexion ServiceConnection et les appels d'association vers le service.
Code 11-9 : Implémenter une activité avec une connexion vers un service
import android.app.Activity;
public class GestionServiceActivite extends Activity {
private MonService mMonService;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
// Associe le service à cette activité. Intent intentAssociation = new Intent(this, MonService.class); if (bindService(intentAssociation, mConnexion, Context.BIND_AUTO_CREATE)) { // Nous affectons une action du service à // un bouton de l'interface utilisateur. Button btnService = (Button) findViewById(R.id.BoutonService); btnService.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { mMonService.AfficheStatut(); } }); } }
private ServiceConnection mConnexion = new ServiceConnection() {
// Méthode appelée lorsque la connexion est établie. Récupère la // référence vers le service associé. public void onServiceConnected(ComponentName className, IBinder service) { mMonService = ((MonService.MonServiceBinder) service).getService(); }
// Méthode appelée lorsque la connexion est rompue. public void onServiceDisconnected(ComponentName className) { mMonService = null; } };}
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
339
Voici l'interface utilisateur de l'activité associée :
Code 11-10 : Définition de l'interface de l'activité associée au code 11-9
Le langage AIDL pour appeler une méthode distante d'un autre processusSur la plate-forme Android, basée sur le noyau Linux, chaque application s'exécutedans son propre processus. Vous pouvez néanmoins vouloir communiquer avec unservice s'exécutant dans une autre application et donc dans un processus autre quecelui de l'interface utilisateur de votre activité.
Pour cela, vous devrez utiliser un mécanisme permettant de transformer les objetséchangés en primitives élémentaires, c'est à dire de décomposer un objet dans le pro-cessus appelé pour le recomposer dans le processus appelant. C'est le travail qu'AIDLréalise pour vous. Les outils du SDK vont eux vous aider à créer le code de communi-cation inter-processus car vous allez le constater, AIDL n'est pas d'une simplicitéexemplaire. Si vous utilisez le module ADT d'Eclipse, les manipulations seront gran-dement simplifiées et c'est la démarche que nous avons choisie dans ce chapitre.
Voici les grandes lignes pour appeler une méthode distante :1 Créer la définition de l'interface : vous définissez, dans un fichier à l'extension
.aidl, l'interface composée des méthodes et des valeurs exposées.2 Compiler votre interface : le SDK Android met à votre disposition un compila-
teur (dans le répertoire tools/aidl.exe) pour effectuer manuellement la tâche
<Button android:text="Appeler le service !" android:id="@+id/BoutonService" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"></Button></LinearLayout>
CULTURE Les langages de définition d'interface (IDL)
AIDL fait partie des langages IDL (Interface Description Language) qui aident les développeurs à générerdu code permettant de réaliser les interfaces de communication inter-processus. Entre autre, le codegénéré contiendra une classe Proxy faisant le pont entre le client et l'implémentation pour l'échangedes données. AIDL est un mécanisme similaire à CORBA ou COM, bien que plus léger et moins chaotiqueà mettre en place.
Développer avec Android340
(rien ne vous empêche d'intégrer ce dernier dans votre script Ant au besoin) oualors ADT le fera pour vous. AIDL générera une interface Java adéquate.
3 Implémenter l'interface : vous devrez implémenter les méthodes de votre défini-tion AIDL ainsi qu'implémenter les méthodes la classe interne Stub générée.
4 Exposer votre service aux autres : vous devrez exposer votre interface au travers dela méthode d'association onBind de votre service.
Création de la définition AIDLLa syntaxe de description d'une interface AIDL est relativement simple et proche decelle de Java. Le principe de l'interface AIDL consiste à déclarer dans un fichierd'extension .aidl une interface pourvue de méthodes, chacune d'elles composéed'arguments et d'une valeur de retour. Le type des données peut être de n'importequel type (primitives ou classes personnalisées), pourvu que vous importiez dansvotre fichier AIDL les types inconnus d'AIDL.
Voici la liste des types de données supportés par AIDL :• tous les types primitifs de Java (int, long, float, etc.) ;• les classes suivantes (sans nécessiter d'import de votre part) :
– String et CharSequence ;– List : l'utilisation de la version générique de List est autorisée. Le type de
réception sera toujours de type ArrayList ;– Map : l'utilisation de la version générique n'est pas autorisé. Le type de récep-
tion sera toujours de type HashMap ;• les classes personnalisées : ces objets implémentant Parcelable (voir plus loin
pour plus de détails) sont passés par valeur. Pour les utiliser dans votre définitionAIDL, vous devrez les importer avec l'instruction import ;
• les interfaces AIDL : ces objets seront passés par référence. Pour les utiliser dansvotre définition AIDL, vous devrez les importer avec l'instruction import.
Tous les types non primitifs nécessitent un qualificatif de direction pour spécifierdans quel sens la donnée est échangée : in, out ou inout. Les qualificatifs out etinout permettent au service de changer la valeur et de la renvoyer au client. Pardéfaut, si vous ne spécifiez aucun qualificatif, les types primitifs seront de type in.Pour des raisons de performances, limitez au maximum le retour des données avecout car la transformation, nécessaire pour l'échange entre les processus, est consom-matrice de ressources mémoire et processeur.
Dans une interface AIDL, vous ne pouvez pas déclarer de gestion d'exception. Vousdevrez par conséquent gérer toutes les exceptions dans votre méthode appelante etretourner la nature de l'erreur d'une autre façon (objet out ou code de retour). Votre
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
341
fichier AIDL comportant votre définition sera ensuite utilisé par l'outil aidl.exepour générer l'interface Java nécessaire.
Créez une interface dans un fichier possédant l'extension .aidl portant le mêmenom que votre interface, par exemple :
Code 11-11 : Création du fichier .aidl de l'interface de votre service
Implémenter l'interface AIDL génère un fichier Java possédant le même nom que le fichier .aidl (à l'excep-tion près que le fichier possède une extension Java). Si vous utilisez Eclipse, lemodule ADT fera l'opération pour vous et vous n'aurez pas à appeler aidl.exe àchaque changement de votre interface AIDL. Si vous n'utilisez pas Eclipse dansvotre processus de développement, vous devrez appeler aidl.exe – qui se trouve dansle dossier /tools du SDK Android - à chaque modification de la définition del'interface AIDL.
L'interface ainsi générée possède une classe interne abstraite nommée Stub quidéclare toutes les méthodes de votre définition AIDL ainsi que quelques méthodesd'aide. Voici un extrait du code Java généré par AIDL :
Figure 11–1Génération automatique de l'interface Java à partir de la définition .aidl
Développer avec Android342
Code 11-12 : Interface générée (code 12-11) par aidl.exe
Pour implémenter votre interface, créez une classe héritant de la classe abstraiteNomDeVotreInterface.Stub générée par l'outil d'AIDL. Voici l'implémentation de laprécédente définition de l'interface AIDL dans le fichier IlecteurRSSService.aidl.
Code 11-13 : Création de l'implémentation du Stub de l'interface du service
public class LecteurRSSServiceStubImpl extends ILecteurRSSService.Stub {
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
343
Rendre disponible votre interface au serviceUne fois que vous avez défini l'implémentation de l'interface, il vous reste encore àl'exposer au client (une activité, etc.).
Dans un contexte de service, implémentez la méthode onBind de la classe Servicepour retourner une instance de l'implémentation de l'interface.
Code 11-14 : Implémentant de la méthode onBind du service
Créer des classes personnalisées compatibles avec AIDL : l'interface ParcelableSi vous le souhaitez, vous pouvez échanger entre plusieurs processus, des objetsautres que ceux supportés par AIDL. Pour créer des objets « échangeables » parAIDL, vous devez vous assurer que la classe est définie du côté de l'appelé et que cetobjet implémente l'interface Parcelable.
Le rôle d'un objet Parcelable est de transformer un objet complexe en un ensemblede valeurs primitives (int, float, String, etc.) de façon à pouvoir les échanger entreles processus.
Pour implémenter un objet Parcelable, vous devez suivre un certain nombre d'étapes :1 Créez une classe implémentant l'interface Parcelable.2 Implémentez la méthode writeToParcel(Parcel out) pour recréer l'état de votre
objet dans un objet Parcel.3 Ajoutez un attribut statique CREATOR implémentant l'interface Parcelable.Creator.
public void abonnementFilRss(String adresseFluxRSS) throws RemoteException { // Code pour abonner l'utilisateur au flux RSS spécifié abonnerUtilisateurFluxRSS(adresseFluxRSS); }
public List<String> getNomFilRSSAbonnement() throws RemoteException { // Code pour récupérer les flux auxquels l'utilisateur est abonné List<String> retFluxAbo = new List<String>(); ContentResolver cr = LecteurRSSActivite.this.getContentResolver(); ... return retFluxAbo; }}
@Overridepublic IBinder onBind(Intent intent) { // Retourne une instance de l'implémentation de l'interface AIDL. return mLecteurRSSServiceStubImpl;}
Développer avec Android344
4 Créez un fichier avec l'extension .aidl portant le nom de votre classe et déclarezvotre classe implémentant Parcelable.
Voici un exemple d'une classe FluxRSS qui implémente l'interface Parcelable :
Code 11-15 : Implémenter une classe Parcelable personnalisée pour AIDL
public static final Parcelable.Creator<FluxRSS> CREATOR = new Parcelable.Creator<FluxRSS>() { public FluxRSS createFromParcel(Parcel in) { return new FluxRSS(in);
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
345
Voici le fichier .aidl de déclaration associé :
Code 11-16 : Déclaration dans un fichier AIDL de la classe FluxRSS (code 12-15)
En général, vous pouvez décomposer/recomposer un objet en primitives assez sim-plement. Néanmoins, si vous souhaitez décomposer/recomposer un objet possédantdes références vers d'autres classes personnalisées, n'oubliez pas d'implémenterl'interface Parcelable dans chacune d'elles.
Appeler une méthode IPC d'AIDLMaintenant que vous avez créé les implémentations nécessaires, la dernière étapeconsiste à appeler les méthodes exposées. La procédure est très similaire, à quelquesdétails près, à la partie précédente sur le contrôle d'un service par une activité.
Voici les éléments essentiels qu'une classe doit vérifier pour appeler une méthodedistante :1 Déclarer une variable du type de l'interface votreInterface déclarée dans le
fichier .aidl.2 Implémenter l'interface ServiceConnection.3 Appeler la méthode Context.bindService en spécifiant votre implémentation de
ServiceConnection : celle-ci vous retournera une instance de Ibinder.4 Appeler la méthode votreInterface.Stub.asInterface en spécifiant l'objet
IBinder récupéré grâce à la méthode Context.bindService afin d'avoir un objetdu type de votreInterface.
5 Appeler les méthodes définies dans l'interface en prenant soin de gérer les excep-tions de type DeadObjectException qui seront générées si la connexion est inter-rompue.
Enfin, pour vous déconnecter du service, utilisez la méthode Context.unbindServiceen spécifiant l'instance de votre interface.
}
public FluxRSS[] newArray(int size) { return new FluxRSS[size]; } };}
package com.eyrolles.android.service.lecteurRSS;
parcelable FluxRSS;
Développer avec Android346
Éléments à considérer avec AIDLAIDL permet à une application de s'affranchir des limites des processus et de pou-voir échanger des objets de services créés par d'autres développeurs ou éditeursd'application Android. Une possibilité essentielle pour la plate-forme Android maispour laquelle vous devez garder à l'esprit quelques limitations :• gestion des exceptions : les exceptions sont traitées au niveau du processus exécu-
tant et celles-ci ne seront pas retournées à l'appelant ;• les appels sont synchrones : ce qui signifie que l'appelant est en attente entre
l'appel et la réponse. Si votre service est particulièrement gourmand en opérationset que cela dépasse un certain délai, l'utilisateur aura une application qui sera« gelée », voire se verra notifier par Android que l'application ne répond plus. Fai-tes en sorte d'appeler vos méthodes distantes dans un thread séparé de façon àéviter ce genre de déconvenue ;
• déclarations : seules les méthodes peuvent être déclarées dans une définitionAIDL ; vous ne pouvez pas déclarer d'attributs statiques par exemple.
Notifier l'utilisateur par le mécanisme des « toasts »Notifier un utilisateur ne signifie pas le déranger alors qu'il utilise une autre applicationque la vôtre ou qu'il rédige un SMS. À cette fin, la plate-forme Android propose leconcept de toast, ou message non modal s'affichant quelques secondes tout au plus. Decette façon, ni l'utilisateur ni l'application active à ce moment ne sont interrompus.
Les toasts représentent une excellente alternative au système de boîtes de dialogue.Cependant elle ne convient pas à tous les usages. En effet, un toast permet d'afficherune information pendant quelques secondes de façon à ce que l'utilisateur soitinformé, ce qui convient très bien pour les applications s'exécutant en arrière-plantelles que les services. Mais si l'utilisateur détourne son regard quelques secondes del'écran, l'information est définitivement perdue.
L'utilisation d'un toast est rendue aisée par les méthodes statiques de la classe Toastet notamment makeText. Il vous suffit de passer le Context de l'application, le texteet la durée d'affichage pour créer une instance de Toast que vous pourrez afficheravec la méthode show autant de fois que nécessaire.
Code 11-17 : Création d'un toast
// La chaîne représentant le messageString message = "Vous prendrez bien un toast ou deux ?";// La durée d'affichage (LENGTH_SHORT ou LENGTH_LONG)int duree= Toast.LENGTH_LONG;
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
347
La durée du toast ne peut être librement fixée : elle peut soit prendre la valeurLENGTH_SHORT (2 secondes) ou LENGTH_LONG (5 secondes).
L'extrait de code précédent affiche le résultat suivant :
Positionner un toastPar défaut, Android affiche le message en bas de l'écran de l'utilisateur. Ce compor-tement peut être redéfini pour en changer la position. Vous pouvez spécifier la dispo-sition d'un toast en spécifiant son ancrage sur l'écran ainsi qu'un décalage sur l'axehorizontal et vertical.
Code 11-18 : Positionner un toast
Le code précédent affiche le message en haut de l'écran avec un décalage vertical.
// Création du Toast (le contexte est celui de l'activité ou du service)Toast toast = Toast.makeText(this, message, duree);// Affichage du Toasttoast.show();
Figure 11–2Affichage d'un toast s'exécu-tant depuis un service : l'utilisa-teur est notifié sans entraver son utilisation.
// Création du ToastToast toast = Toast.makeText(this, "Vous prendrez bien un toast ou deux ;", Toast.LENGTH_LONG);// Spécifie la dispostion du Toast sur l'écrantoast.setGravity(Gravity.TOP, 0, 40);// Affichage du Toasttoast.show();
Développer avec Android348
La position du toast est bien sûr fonction de l'importance du message. Affiché plushaut sur l'écran, le message aura plus de chance d'attirer l'attention de l'utilisateurque s'il se trouve tout en bas.
Personnaliser l'apparence d'un toastPar défaut, Android utilise une fenêtre grisée pour afficher le texte du toast à l'utili-sateur mais ce comportement n'est pas toujours le plus adapté pour communiquer desinformations complexes à l'utilisateur. Dans certains cas, un affichage graphique seraplus approprié qu'un affichage textuel.
Sachez qu'Android est capable d'utiliser une vue personnalisée conçue pour l'occa-sion, en lieu et place du « carré grisâtre aux bords arrondis » par défaut. Pour spécifiercette vue à afficher, utilisez la méthode setView de l'objet Toast.
Même si vous ne souhaitez pas afficher autre chose que du texte, le simple fait depersonnaliser le design de la vue vous permettra de différencier les messages émis parvotre application des autres, et pour l'utilisateur de distinguer clairement l'origine desmessages.
Notifier l'utilisateur : les notificationsLes notifications représentent un moyen plus standard et efficace de prévenir l'utili-sateur d'un événement. Chaque notification est ajoutée comme une nouvelle entréedans le menu de la barre de statut étendue, avec pour chacune une icône associée.
Figure 11–3Modifiez la gravité du toast pour le positionner à un endroit approprié.
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
349
Les notifications permettent d'alerter l'utilisateur et de garder un historique des der-nières notifications dont l'utilisateur n'a pas encore pris connaissance. Pour être plusefficace, une notification sera souvent combinée à un effet sonore : émission d'unson, utilisation du vibreur du téléphone, etc.
Les possibilités sont donc nombreuses mais l'objectif des notifications reste d'alerterl'utilisateur et non, comme le propose le système des toasts, de lui communiquer desinformations. L'utilisation des notifications permet d'attirer l'attention d'un utilisa-teur ayant placé son téléphone à l'écart sur son bureau ou dans sa poche. C'est pour-quoi le mécanisme des notifications est souvent le moyen privilégié utilisé par la plu-part des services qui ne gèrent pas de l'information (messagerie, réseaux sociaux,etc.), pour alerter l'utilisateur d'un quelconque événement.
Les notifications sont gérées par un gestionnaire central de notifications de typeNotificationManager. Les applications utilisent la barre de statut du système pourafficher les notifications. Cette barre est par défaut rétractée, mais l'utilisateur peut ladérouler pour afficher toutes les notifications :
Le gestionnaire de notificationsPour pouvoir utiliser le gestionnaire de notifications dans votre application, vousdevez récupérer l'instance du service des notifications du système Android. Commepour les autres services Android, vous récupérez le service en utilisant la méthodegetSystemService avec le paramètre Context.NOTIFICATION_SERVICE.
Code 11-19 : Récupérer le gestionnaire de notifications
Figure 11–4Le menu de statut étendu : vous pouvez ajouter une icône, un titre et une description pour chaque notification.
Une fois l'instance du gestionnaire de notifications récupérée, vous pouvez gérertoutes les notifications en termes d'ajout, de suppression et de modification.
Créer une notificationLa création d'une notification se fait tout d'abord en créant une instance de typeNotification. Une notification possède trois caractéristiques : une icône, un textedéfilant et une heure (sous la forme d'un timestamp).
Code 11-20 : Création d'une notification
L'instanciation d'un objet Notification ne fait que créer la notification et lui affecterune icône et une heure : cette opération ne configure pas le contenu de la notificationqui sera affichée à l'utilisateur. Chaque notification possède en effet un titre et undétail en plus des autres attributs. Pour configurer la notification avec ces informa-tions, utilisez la méthode setLatestEventInfo.
Lorsque l'utilisateur visualisera la notification, il doit pouvoir revenir sur l'activitéémettrice de la notification. Pour cela, vous devez utiliser un type spécifique d'Intent,le PendingIntent. Ce type d'Intent sera lancé en différé dès que l'utilisateur auracliqué sur la notification, ce qui entraînera le retour au premier plan de l'activité.
Code 11-21 : Configuration d'une notification
Notification notification = new Notification(R.drawable.iconNotification, "Mon message défilant", System.currentTimeMillis());
BONNE PRATIQUE Limiter l'utilisation de texte défilant
Dans la pratique l'utilisation d'une icône attire suffisamment l'attention de l'utilisateur, ne cédez pas à latentation d'y ajouter inutilement le défilement du texte. De façon générale, mieux vaut changer l'icôneuniquement et mettre le paramètre de défilement à null.
// L'objet pendingIntent sera utilisé lorsque l'utilisateur cliquera// sur la notification afin de rappeler l'activité émettrice au premier// plan.PendingIntent pendingIntent = PendingIntent.getActivity(this, 0, new Intent(this, NotificationStatusBarActivite.class), 0);
// Le titre de la notificationString titreNotification = "Titre de ma notification";// Le détail de la notificationString texteNotification = "Ma notification personnalisée";
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
351
Pour envoyer la notification, vous devez appeler la méthode notify duNotificationManager. Cette méthode prend en argument un identifiant unique deréférence, permettant d'identifier par la suite une notification, qui sera à nouveau uti-lisée par exemple pour annuler la notification.
Code 11-22 : Exécuter la notification
Supprimer une notificationLa suppression/annulation d'une notification entraîne la disparition de l'entrée dansle menu de la barre de statut ainsi que de l'icône associée.
Pour annuler une notification, appelez la méthode cancel de la notification en spéci-fiant l'identifiant de référence que vous avez communiqué à la méthode notify.
Code 11-23 : Annuler l'exécution d'une notification
Modifier et gérer les notificationsDe façon générale, mettez toujours à jour les notifications existantes plutôt que d'enrecréer systématiquement de nouvelles. Si vous créez de nouvelles notifications, celane rendra que plus confuse votre application.
Vous pouvez également utiliser une numérotation pour spécifier à l'utilisateur quevotre application a plusieurs notifications en attente. Pour cela, utilisez la propriéténumber de la notification et incrémentez-la. De cette façon l'icône que vous avez spé-cifiée dans le constructeur de la notification sera complétée par un nombre précisantà l'utilisateur le nombre de messages en attente. Si vous spécifiez une valeur de 0, lavaleur sera retirée de l'icône.
// Spécifie les informations (titre et détail) de la notification// qui sera affichée à l'utilisateur.notification.setLatestEventInfo(this, titreNotification, textNotification, pendingIntent);
// Le nombre indiqué doit être unique, il sera également utilisé // lors de l'annulation des notifications.int idRefNotification = 2009;...// Envoie la notification.notificationManager.notify(idRefNotification, notification);
mNotificationManager.cancel(idRefNotification);
Développer avec Android352
Code 11-24 : Spécifier le nombre de notification en attente
Comme pour toute modification d'une notification, notifiez à nouveau le systèmeavec la méthode notify du NotificationManager.
Enrichir les notifications : sonnerie et vibreurCréer des notifications ou des toasts suffit rarement à attirer l'attention de l'utilisa-teur, il faut souvent y ajouter un effet sonore. Ces effets sont plus adaptés aux notifi-cations, puisque l'objectif des toasts est justement de rester discret et de perturberl'utilisateur le moins possible dans son utilisation.
Il existe trois moyens de notifier un utilisateur avec un téléphone Android : émettre unson, utiliser le vibreur du téléphone ou encore gérer l'éclairage des LEDs. Ce chapitre netraite pas de cette dernière possibilité car il y a pas ou peu d'implémentation sur les télé-phones actuels (l'émulateur Android ne possède pas non plus cette fonctionnalité).
Émettre un sonC'est le moyen utilisé pour les appels entrants depuis des années, celui auquel les oreillesd'un utilisateur de portable sont préparées. Ce sera en général le moyen le plus efficacepour notifier l'utilisateur... si celui-ci n'a pas mis son téléphone en mode vibreur.
Android vous permet de jouer n'importe quel fichier audio de votre téléphone, spéci-fiez l'URI vers celui-ci à la propriété sound, pour lire ce son lors de l'émission de lanotification via le NotificationManager.
Code 11-25 : Émettre un son lors de la notification
Faire vibrer le téléphoneLa vibration représente un bon compromis : elle n'émet pas de son ou très peu, peutse sentir dans la main ou dans une poche et, à l'extrême, faire se déplacer visuelle-ment le téléphone sur votre bureau.
Android permet de déterminer la séquence de vibration comme vous l'entendez enspécifiant un délai de vibration et un délai de pause de façon successive. Par consé-
notification.number = 2;
Uri uriSon = Uri.parse(getResources().getResourceName(R.raw.bart_hi_caramba));notification.sound = uriSon;
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
353
quent, en fonction de la séquence de vibrations que vous créez, vous pouvez véhiculerplusieurs degrés de notification à l'utilisateur. Si vous souhaitez définir 1 seconde devibration, suivie d'une demi seconde de pause avant de reprendre par une seconde devibration, vous allez spécifier la séquence (en millisecondes) : 1000, 500, 1000.
Au niveau du code, cette succession de nombres est représentée par un tableaud'entiers longs qui sera affecté à la propriété vibrate de la notification :
Code 11-26 : Ajouter une vibration à une notification
À vous de trouver la séquence qui sera au plus proche de ce que l'utilisateur doitinterpréter lorsque les vibrations se feront ressentir.
Afin que les vibrations soient autorisées par l'application, vous devez l'autoriser dans lefichier de configuration de l'application en ajoutant la ligne de permission suivante :
Code 11-27 : Ajout de la permission pour autoriser l'utilisation du vibrateur de l'appareil
Les alarmesContrairement aux services qui s'exécutent en permanence en arrière-plan, l'objectifdes alarmes est uniquement de lancer une ou plusieurs Intents à un moment précis.Une alarme ne fait donc pas réellement partie intégrante de l'application et celle-cis'exécutera d'ailleurs en dehors de l'application.
Une alarme pourra très bien déclencher un objet Intent pour votre application,même après sa fermeture. En cela, les alarmes restent un concept à part, n'ayant quepeu ou pas de lien avec l'application que vous développez (mais partie intégrante dela logique de votre application).
Les alarmes sont particulièrement intéressantes lorsqu'elles sont combinées avec desBroadcast Receivers puisque de cette façon vous n'avez pas besoin que votre applicationsoit en cours d'exécution pour traiter l'intention de l'alarme. Les alarmes fonctionnentmême lorsque l'appareil est en veille et permettent justement de le sortir de la veille.
Créer une alarmeToutes les opérations liées à l'alarme s'effectuent via la classe AlarmManager qui n'estrien d'autre qu'un service du système que vous obtiendrez, comme tous les servicesdu système, avec la méthode getSystemService :
notification.vibrate = new long[] {1000,500,1000};
Une fois le gestionnaire d'alarmes récupéré, utilisez la méthode set pour créer unenouvelle alarme. Cette méthode vous offre la possibilité de spécifier le type de laréférence de temps pour laquelle vous donnez une valeur : s'agit-il d'une heure oubien d'un délai depuis le démarrage de l'appareil ? La valeur que vous spécifiez, quidevra être en millisecondes, représente donc soit une durée soit une échéance enfonction de la référence de temps.
La création d'une alarme nécessite la création d'une intention différée – pour rappel,avec la classe PendingIntent – qui lui sera spécifiée en paramètre, associée au délai etau type de référence de l'alarme.
Tableau 11–1 Valeur de référence temporelle de l'alarme
Valeur Définition
RTC Émet l'objet pendingIntent à une heure particulière, mais sans réveiller l'appareil. Si l'appareil est en veille au moment de la diffusion de cet objet, alors ce dernier ne sera délivré qu'après le réveil de l'appareil.
RTC_WAKEUP Identique au type RTC à la différence que l'appareil sera sorti de sa veille si celui-ci est dans cet état.
ELAPSED_REALTIME L'objet pendingIntent sera émis sur la base du délai écoulé depuis le dernier démarrage de l'appareil. Si l'appareil est en veille, l'objet ne sera délivré qu'à sa sortie de veille.
ELAPSED_REALTIME_WAKEUP Identique au type ELAPSED_REALTIME à la différence que l'appareil sera sorti de sa veille s'il se trouve dans cet état.
// Récupération du gestionnaire d'alarmeAlarmManager alarmeManager = (AlarmManager)getSystemService(ALARM_SERVICE);// Création de l'intention à émettreIntent intentAlarme = new Intent(Intent.ACTION_DIAL);PendingIntent intentAlarmeSuspend = PendingIntent.getBroadcast(this, 0, intentAlarme, 0);// Création d'une alarme à partir d'un délai ayant pour référence le dernier démarrage de l'appareil.alarmeManager.set(AlarmManager.ELAPSED_REALTIME_WAKEUP, 60L * 1000L * 2L, intentAlarmeSuspend);// Création d'une alarme utilisant une heure précise pour se lancer dans 2 heures après l'appel de cette méthode.alarmeManager.set(AlarmManager.RTC_WAKEUP, System.currentTimeMillis() + (60 * 1000 * 2), intentAlarmeSuspend);
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
355
Quand l'alarme arrivera à son terme, l'Intent que vous avez spécifié sera émis. Si vouscréez une alarme avec le même objet Intent, alors ce dernier remplacera le précédent.
Annuler une alarmeSi finalement l'utilisateur souhaite annuler l'alarme après sa création, cela reste tout àfait possible. Une alarme peut être annulée en utilisant la méthode cancel. Notez queles alarmes seront automatiquement supprimées après un redémarrage de l'appareil.
Code 11-30 : Annuler une alarme
Gestion des threadsVous vous devez de livrer une application qui réagisse rapidement aux actions del'utilisateur (un objectif inférieur à 1/4 de seconde est une bonne référence). Au-delàde 5 secondes d'attente, le gestionnaire d'activité ActivityManager peut prendre ladécision de tuer votre service en le considérant comme une application sans réponse.Bien évidemment, votre application a sûrement du travail à effectuer en arrière-plan,mais au moins la règle est claire !
Il existe cependant des solutions permettant de laisser votre application et votre ser-vice actif pour longtemps :• faire le travail dans un thread en arrière-plan ;• faire faire le travail par un service d'arrière-plan, en se servant des notifications
pour ramener votre utilisateur vers l'activité.
La plate-forme Android offre quelques raffinements pour pouvoir utiliser desthreads d'arrière-plan et pouvoir échanger avec le thread de l'interface utilisateur.Ces mécanismes se trouvent implémentés au sein des classes Runnable et Handler.
Exécution et communication entre threads avec la classe HandlerLa façon la plus simple de gérer une tâche en arrière-plan est de créer un thread enimplémentant une classe dérivant de Handler. Vous pouvez utiliser une même ins-tance de cette classe dans l'activité en cours. La classe Handler vous rendra la vie rela-tivement facile puisqu'il suffit simplement de l'instancier pour quelle s'enregistred'elle-même dans la gestion des threads du système Android.
alarmeManager.cancel(intentAlarmeSuspend);
Développer avec Android356
Le thread ainsi créé, exécutant votre travail d'arrière-plan communique, avec l'instancede Handler du thread de l'interface utilisateur. Cela permet au thread de l'interface uti-lisateur, qui exécute le travail courant, de pouvoir mettre à jour l'interface en fonctionde l'activité réalisée en arrière-plan. C'est un point essentiel qui vous servira, car si voussouhaitez mettre à jour l'interface utilisateur, vous devez impérativement utiliser lethread de l'interface utilisateur. Nous reviendrons sur ce point plus loin.
Pour communiquer avec l'instance de Handler vous pouvez utiliser les messages oules objets Runnable. Voyons ensemble ces deux possibilités.
Utiliser les messagesPour communiquer entre les threads d'un Handler, vous pouvez utiliser un systèmede messages. Ce système permet d'ajouter des messages dans une file et de les traiterdans leur ordre d'arrivée.
Pour envoyer un message à l'instance de Handler, vous devez d'abord récupérer uneinstance de Message en appelant la méthode obtainMessage. Il existe plusieurs sur-charges de cette méthode, l'une vous retournant une instance vide d'un Message etune autre déjà complétée avec différents identifiants. Vous pouvez utiliser l'une oul'autre des méthodes, cependant plus la tâche sera complexe plus vous aurez à spéci-fier de données de façon à ce que l'instance de Handler puisse traiter votre demande.
Une fois le message créé et configuré, vous allez devoir placer ce message dans la filede messages avec les méthodes sendMessage, sendMessageAtFrontOfQueue,sendMessageDelayed et sendMessageAtTime.
Il existe aussi des variantes de ces méthodes pour envoyer des messages vides : ils'agit des méthodes sendEmptyMessage, sendEmptyMessageDelayed et
Tableau 11–2 Méthodes pour placer un message dans la file de messages
Méthode Utilisation
sendMessage(Message) Place le message à la fin de la file des messages.
sendMessageAtFrontOfQueue(Message) Place le message sur le dessus de la file, c'est à dire que votre message est placé devant tous les autres, le rendant prioritaire dans son traitement.
sendMessageDelayed(Message,long) Place le message en fin de file après une attente spé-cifiée en millisecondes.
SendMessageAtTime(Message,long) Place le message en fin de file au moment spécifié en millisecondes en se basant sur l'uptime du système (utilisez la méthode SystemClock.uptimeMillis pour récupérer la valeur du système).
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
357
sendEmptyMessageAtTime qui possèdent le même comportement que leurs grandessœurs décrites dans le tableau. La seule différence est que vous n'avez pas à fournird'objet Message mais un entier comme seule donnée de communication.
Une fois le message envoyé et pour chaque message dans la file, c'est la méthodehandleMessage de votre implémentation de Handler qui sera appelée pour leur traite-ment. De cette façon là, vous pourrez mettre à jour votre interface utilisateur directementdans le handler. Cependant, sachez que pendant que vous mettez à jour votre interfaceutilisateur, les autres threads destinés à l'interface utilisateur seront interrompus.
Un exemple typique de l'utilisation de la classe Handler pour gérer les threads estl'intégration d'une barre de progression dans l'interface.
Voici le fichier de la mise en page de l'activité :
Code 11-31 : Interface de l'activité contenant une barre de progression
Voici le code associé utilisant Handler pour communiquer entre le thread d'arrière-plan et celui de l'interface utilisateur :
Code 11-32 : Activité utilisant un Handler pour gérer une barre de progression
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <TextView android:text="Barre de progression avec Handler :" android:id="@+id/text_barre" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center_horizontal" />
// La barre de progression à mettre à jour ProgressBar barreProgression;
Développer avec Android358
// Comme pour les threads classiques, nous gardons la trace de son activité. boolean enExecution = false;
// Notre sous-classe Handler qui gère le traitement des messages. final Handler handler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { barreProgression.incrementProgressBy(10); } };
public void onStart() { super.onStart(); barreProgression.setProgress(0); // Réinitialise la barre de progression. // Création d'un thread d'arrière-plan qui envoie un message au handler // toutes les secondes. Thread threadArrierePlan = new Thread(new Runnable() { public void run() { try { for (int i = 0; enExecution && i < 10; ++i) { // Mise en pause d'une seconde Thread.sleep(1000); // Création d'un message vide Message msg = handler.obtainMessage(); // Envoi du message au handler handler.sendMessage(msg); } } catch (Throwable t) { } } }); enExecution = true; // Lancement du thread d'arrière-plan threadArrierePlan.start(); }
public void onStop() { super.onStop(); enExecution = false; }}
Les services et la gestion des threadsCHAPITRE 11
359
Nous créons notre propre implémentation de la méthode handleMessage de l'instancede Handler directement dans l'activité. Dans cette implémentation, chaque fois qu'unmessage est traité, nous demandons à la barre de progression d'avancer de 10 %.
La méthode onStart crée un thread d'arrière-plan afin d'envoyer des messages toutesles secondes qui seront traités par le thread du handler. Cela a pour résultat de faireprogresser la barre de progression de 10 % toutes les secondes.
Utiliser RunnableEn lieu et place de l'utilisation des messages, vous pouvez spécifier un objet Runnablequi exécutera sa méthode run. Pour cela, utilisez les méthodes post,postAtFrontOfQueue, postDelayed et postAtTime de la classe Handler pour passerun objet Runnable.
Savoir gérer les threadsBien que la classe Handler facilite la vie des développeurs Android, sachez que l'utili-sation de threads dans une application apporte une certaine complexité à cette der-nière. Que ce soit au niveau de la logique de l'application, du débogage ou de lamaintenance, cette complexité n'est pas le seul impact, puisque les threads ont aussiune influence sur la mémoire, la puissance de calcul utilisée et donc sur la durée devie de la batterie.
Lorsque vous choisissez d'utiliser des threads pour diviser vos traitements, prenez cesremarques en compte. D'autant qu'avec l'utilisation des threads apparaissent vite lesécueils de la concurrence d'accès aux objets partagés. Bien que la gestion complexedes threads ne soit pas traitée dans ce livre, certains problèmes peuvent néanmoinsêtre résolus élégamment grâce à l'utilisation des classes situées dans le paquetagejava.util.concurrent qui est apparu avec Java 5.
Lorsque vous exécutez un thread, vous ne savez pas toujours dans quel contexte vousvous situez : êtes-vous dans un thread d'arrière-plan ou dans le thread de l'interfaceutilisateur ? Pour le savoir, utilisez la méthode runOnUiThread de la classe Activity.
Figure 11–5Barre de progression animée par l'envoi de messages à un Handler
Développer avec Android360
En résuméCe chapitre a été l'occasion d'expliquer la gestion des tâches en arrière-plan – tant desservices que des threads gérés par Handler. Nous avons aussi vu comment communi-quer leurs activités à l'utilisateur à l'aide de notifications ou d'alarmes. Les notificationspeuvent prendre la forme d'un toast, d'une notification dans la barre de statut, d'unevibration du téléphone, etc. Chaque forme de notification possède des avantages et desinconvénients qu'il est bon d'avoir en tête au regard de l'effet recherché.
Nous avons aussi vu comment gérer la problématique de la communication entre unservice et une activité situés dans deux applications différentes à l'aide d'AIDL.
L'utilisation de service d'arrière-plan est le propre de tout système d'exploitationmoderne. Néanmoins dans le monde de la mobilité, ceux-ci peuvent représenter le talond'Achille du système si certains développeurs n'y prennent pas garde. À vous de trouverle meilleur compromis entre fonctionnalité, réactivité et ressources consommées.
Votre téléphone, ou votre appareil qui intègre des fonctions de téléphonie, vous offredéjà des applications qui gèrent les appels et les SMS. Pour autant, toutes les applica-tions Android sont égales. Il est ainsi aisé de remplacer ces applications ou d'en ajouter.Par exemple, on peut concevoir un système qui filtre les appels en fonction du numéroou de la personne qui appelle. On peut aussi créer un répondeur automatique par SMS.
Dans un premier temps, nous allons nous familiariser avec les moyens de simulationpour tester les applications : comment simuler un appel ou un SMS et comment placerl'émulateur dans différents états (en cours d'appel, etc.). Puis nous aborderons la col-lecte d'informations, l'émission d'appels et finalement l'envoi et la réception de SMS.
Utilisation du kit de développement pour la simulationCommençons par présenter l'utilisation de l'émulateur. Ce dernier permet de mani-puler toutes les fonctionnalités que nous allons utiliser, et ce, sans frais. En effet, au-delà du fait que tous les développeurs ne possèdent pas forcément un téléphone
12Téléphonie
Bien qu'Android ne soit pas uniquement destiné aux téléphones, la téléphonie reste uncomposant essentiel de la plate-forme. Il y a encore beaucoup d'applications à inventer ou àperfectionner pour améliorer le quotidien de l'utilisateur, comme celles qui règlent le volumede la sonnerie ou la disponibilité pour la prise d'appels en fonction de la positiongéographique de l'utilisateur entre sa maison et son lieu de travail !
Développer avec Android362
Android pour tester leur application, les fonctions liées aux appels et aux SMS se dis-tinguent par leur coût. Un émulateur permettra donc de réaliser des appels et desenvois de SMS factices sans utiliser votre forfait !
Affichage de l'interface graphiqueLa simulation des fonctions de téléphonie est rendue possible par l'outil DDMS(Dalvik Debug Monitor Service).
DDMS peut être utilisé de deux manières. La première consiste à utiliser l'interfacegraphique complète lancée en ligne de commande par la commande ddms (si le réper-toire tools du SDK Android est ajouté à la variable d'environnement path). L'ongletqui nous intéresse est Emulator Control.
La seconde consiste à utiliser le module ADT d'Eclipse. Ce dernier nous permetd'ajouter une vue à Eclipse, qui est une vue frontale pour DDMS. Pour cela, il suffitde se rendre dans le menu Window>Show view et de sélectionner la vue Emulator Con-trol rangée dans la rubrique Android.
OUTIL Rappel sur DDMS
L'environnement de développement Android est distribué avec un outil de débogage appelé DalvikDebug Monitor Service (DDMS) qui met à votre disposition une multitude de fonctions comme la captured'écran ou la surveillance des tâches. Ce chapitre nous donne l'occasion d'utiliser ses outils de gestiontéléphonique comme la simulation d'appels.
Figure 12–1Aperçu des onglets de l'outil DDMS lancé depuis la console
TéléphonieCHAPITRE 12
363
Une fois le choix arrêté, les deux interfaces sont en tous points semblables, toutcomme leur utilisation.
Simulation de l'envoi d'un SMSLe champ Incoming number permet de saisir le numéro de téléphone qui sera l'émet-teur du SMS. En cochant le bouton radio SMS, vous activez le champ Message quicontient le texte du SMS à envoyer.
Le SMS saisi est reçu directement par l'émulateur lancé.
Figure 12–2 Vue intégrée à Eclipse
Figure 12–3 La vue Eclipse contenant le message à envoyer
Développer avec Android364
Simulation d'un appelLa simulation d'un appel fonctionne de façon analogue. Le bouton radio Voicepermet de sélectionner une action voix et le bouton Call permet de déclencher l'appel.
Figure 12–4L'émulateur reçoit le SMS
Figure 12–5 La vue Eclipse avec les propriétés de l'appareil
Figure 12–6Réception de l'appel sur l'émulateur
TéléphonieCHAPITRE 12
365
Gestion de l'état de la fonction téléphoneIl est possible de changer l'état de la fonction téléphone beaucoup plus finement ense connectant via le protocole Telnet à l'émulateur en utilisant l'outil du même nom.
Code 12-1 : Deux commandes équivalentes pour utiliser l'outil telnet
Le numéro de port à utiliser est affiché dans la barre de titre de votre émulateur. Onpeut utiliser plusieurs émulateurs en même temps et les différencier pour se con-necter précisément à l'un d'entre eux grâce à cette notion de port.
Une fois connecté, nous allons nous préoccuper uniquement des commandes concer-nant la téléphonie, classées sous l'appellation GSM (le Global System for Mobile Com-munications est un standard de téléphonie mobile mais GSM désigne par extensionun téléphone mobile).
CULTURE Telnet, protocole de commande distante
Telnet est un protocole datant du début des années 1970 qui permet d'exécuter des commandes sur unemachine distante en les saisissant au clavier depuis un autre ordinateur. L'outil telnet utilisé ici est uneimplémentation client de ce protocole qui nous permet de nous connecter à une machine distante :l'émulateur. Cet outil existe sur différentes plates-formes, Windows (pas toujours installé ou activé pardéfaut, notamment à partir de Windows Vista) ou Linux.La commande pour initier la connexion est la suivante :telnet nom-du-serveur
Le nom du serveur est une adresse IP ou le nom d'une machine à laquelle on veut se connecter. La com-mande peut être complétée par un numéro de port, sachant que le numéro de port normalisé pour le pro-tocole Telnet est 23. On obtient alors une commande de la forme :telnet nom-du-serveur port
Rappelons qu'en simplifiant, le numéro de port permet de déterminer pour une machine donnée le proto-cole concerné par une connexion. Il sert en quelque sorte de multiplexage. Par exemple, sur une mêmemachine, on peut avoir un serveur FTP qui attendra des connexions sur le port 21 et en même temps unserveur web qui répondra quant à lui aux requêtes des navigateurs sur le port 80 par défaut.
telnet localhost 5554
telnet 127.0.0.1 5554
Figure 12–7Numéro de port lié à l'émulateur
Développer avec Android366
Les différentes possibilités de commandes sont obtenues en utilisant la commandehelp gsm.
Tableau 12–1 Liste des commandes concernant la téléphonie avec leur rôle
Commande Effet
gsm list Liste des appels en cours.
gsm call Crée un appel entrant vers l'émulateur. Exemple : gsm call 0612345678.
gsm busy Ferme un appel sortant car occupé. Exemple : gsm busy 123.
gsm hold Met un appel sortant (à partir du émulateur) en pause.
gsm accept Change l'état d'un appel sortant à actif.
gsm cancel Interrompt un appel (entrant ou sortant). Exemple : gsm cancel 0612345678.
gsm data Modifie l'état de connexion données.
gsm voice Modifie l'état de connexion voix.
gsm status Affiche l'état voix et données du simulateur.
Figure 12–8Un appel, puis une mise en pause seront obtenus grâce à la commande gsm.
Figure 12–9L'émulateur répond immédiatement.
TéléphonieCHAPITRE 12
367
Informations sur l'état de l'appareilLa classe centrale pour la récupération d'informations concernant la téléphonie estTelephonyManager qui se trouve dans le paquetage android.telephony. Cette classeva nous permettre à la fois de récupérer des informations sur l'appareil et la carteSIM, mais également d'obtenir, voire de se tenir informer du statut et des change-ments d'états de la fonction téléphone (en conversation, appel en pause, etc.).
Pour pouvoir lire des informations concernant le téléphone avec la classeTelephonyManager, la permission READ_PHONE_STATE est à ajouter au fichier de confi-guration de l'application :
Code 12-2 : Permission de lecture des informations de téléphonie
Informations sur l'appareil et le réseauToutes les informations sont collectées en utilisant la classe TelephonyManager et eninvoquant les diverses méthodes qui sont disponibles.
Code 12-3 : Utilisation de la classe TelephonyManager pour collecter des informations
Par ailleurs, on peut récupérer d'autres informations, c'est la démarche globale qui estprésentée ici (de plus, la récupération des informations sur les cellules, par exemple,dépend d'une autre permission).
Être notifié des changements d'étatsCe qui nous intéresse le plus souvent, c'est d'être tenu au courant des évolutions desdifférentes valeurs obtenues précédemment. Pour cela, il faut manipuler la classePhoneStateListener afin de préparer un écouteur et l'enregistrer auprès du manager.Faisons-le pour être tenu au courant des changements de l'état de la fonctiontéléphone :
Code 12-4 : Ajouter un écouteur de changements d'états
// Un appel en cours de composition, actif ou en pausecase TelephonyManager.CALL_STATE_OFFHOOK:
Log.d("Etat", "Appel en cours");break;
default:Log.d("Etat", "Autre : " + etat);
break;}
// Informations sur l'appareil.String idAppareil = telephonyManager.getDeviceId();Log.d("Identifiant de l'appareil", idAppareil);
// Informations sur la carte SIM.String numeroSerieSIM = telephonyManager.getSimSerialNumber();Log.d("SIM", numeroSerieSIM);
RAPPEL À propos des résultats obtenus
Il faut garder en tête que les données obtenues grâce à l'émulateur sont proches de la réalité mais nesont pas opérationnelles. Aussi, veillez à ne pas baser vos raisonnements uniquement sur ces résultats –un test sur un téléphone réel sera toujours nécessaire.
L'indication LISTEN_CALL_STATE laisse tout de suite imaginer qu'on peut créer desécouteurs pour d'autres types d'informations, et effectivement c'est le cas. On peut,entre autres, obtenir des renseignements sur la connexion donnée avec la constanteLISTEN_DATA_CONNECTION_STATE, sur la force du signal avecLISTEN_SIGNAL_STRENGTH. Pour aller plus loin, jetez un coup d'œil à la documenta-tion de la classe PhoneStateListener.
Code 12-5 : Écouteur de changements d'états de la fonction téléphone
public class EcouteurEtatTelephone extends PhoneStateListener { �
private static final String LOG_ETAT_TELEPHONE = "EcouteurEtatTelephone";
public void onCallStateChanged(int etat, String numero) { � super.onCallStateChanged(etat, numero); switch(etat) { � // Pas d'activité. case TelephonyManager.CALL_STATE_IDLE: Log.d(LOG_ETAT_TELEPHONE, "Inactif"); break; // Appel venant d'arriver. case TelephonyManager.CALL_STATE_RINGING: Log.d(LOG_ETAT_TELEPHONE, "Sonne (" + numero + ")"); break; // Appel en cours, actif ou en pause. case TelephonyManager.CALL_STATE_OFFHOOK: Log.d(LOG_ETAT_TELEPHONE, "Appel en cours (" + numero + ")"); break; default: Log.d(LOG_ETAT_TELEPHONE, "Autre : " + etat + " (" + numero + ")"); break; } // Vous pouvez décider d'une action à effectuer // Par exemple : racrocher
}}
Développer avec Android370
On étend la classe PhoneStateListener �, ce qui nous amène à donner corps à laméthode onCallStateChanged �. C'est dans cette dernière que l'on traite au cas parcas � les différents états possibles.
Passer des appelsPour passer des appels, on peut envisager deux approches différentes :• préremplir le numéro de téléphone dans le composeur de numéro ;• préremplir le numéro et déclencher l'appel.
Quelle que soit la démarche choisie, on utilisera les actions adéquates.
Préremplir le numéro à composerIl faut employer l'objet Intent en spécifiant l'action ACTION_DIAL. L'URI doit être dela forme tel:numero.
Le code est le suivant :
Code 12-6 : Démarrage de l'application de composition de numéro de téléphone
Déclencher l'appelIl faut là encore utiliser un objet Intent mais avec l'action ACTION_CALL. L'URI a lamême forme, à savoir tel:numero.
Code 12-7 : Démarrage de l'application d'appels téléphoniques
Il faut également penser à ajouter à la configuration de l'application la permissionpour passer des appels :
Code 12-8 : Ajout de la permission nécessaire pour appeler un correspondant
Gérer les SMSPlus les années passent, plus le nombre de SMS échangés augmente. Ce service demessages courts (160 caractères), très prisé du jeune public, est un incontournable sivotre application doit envoyer ou gérer la réception de certains SMS.
// Récupération des champs texte pour le numéro et le message. EditText numeroEditText = (EditText)findViewById(R.id.numeroEditText); EditText messageEditText = (EditText) findViewById(R.id.messageEditText); String numero = numeroEditText.getText().toString(); String message = messageEditText.getText().toString();
TéléphonieCHAPITRE 12
373
On associe à un bouton d'envoi l'invocation de la méthode envoiSMS �. On récupère lemanager de SMS � et on invoque sur l'instance obtenue la méthode sendTextMessageen passant le numéro et le message en paramètres �. Suivant la réussite � ou l'échec del'opération �, un message est affiché à destination de l'utilisateur.
Réception de SMSPour réceptionner des SMS, il faut avant tout obtenir la permission de les recevoir...À cette fin, il faut ajouter la ligne suivante à la section manifest du fichier de confi-guration de l'application.
Code 12-11 : Ajout de la permission pour recevoir des SMS
Ensuite, l'écriture d'un BroadcastReceiver qui sera à l'écoute des SMS reçus estnécessaire. L'action à spécifier dans le filtre d'Intents pour associer ce récepteurd'Intents à l'action de réception de SMS est android.provider.Telephony
.SMS_RECEIVED.
Code 12-12 : Fichier de configuration complété pour la réception de SMS
Le nom du récepteur � est important, il devra correspondre à la classe créée par lasuite. Le filtre d'Intents permet de définir l'action qui utilisera le récepteur �. Enfin,comme d'habitude, il ne faut surtout pas oublier de déclarer les permissions � fautede quoi une erreur surviendra.
public class SMSBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver { � private static final String ACTION = "android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"; �
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
if (ACTION.equals(intent.getAction())) { �
Object[] pdus = (Object[]) intent.getExtras().get("pdus"); � SmsMessage[] messages = new SmsMessage[pdus.length]; for (int i = 0; i < pdus.length; i++) { messages[i] = SmsMessage.createFromPdu((byte[]) pdus[i]); � }
// Traitement des messages reçus �. } }}
TéléphonieCHAPITRE 12
375
Ce code correspond donc à un BroadcastReceiver � qui intercepte les messagesSMS. On vérifie dans la méthode onReceive que l'action déclenchée correspond ànos attentes ��.
Ensuite, on extrait le message qui est contenu dans l'objet Intent grâce à la méthodegetExtras. Les instances de SmsMessage sont créées � grâce à la conversion du tableaud'objets � au standard de représentation de messages PDU (Protocol Description Unit).
Il reste à utiliser les objets SmsMessage créés � en récupérant les informations conte-nues grâce aux méthodes d'accès standards.
Parcourir les répertoires SMS du téléphoneTout comme pour l'envoi ou la réception de messages texte, une permission estnécessaire afin de scruter le contenu des répertoires dans lesquels les SMS sontclassés. Il s'agit de la permission android.permission.READ_SMS qui s'ajoute commesuit au fichier de configuration de l'application.
Code 12-14 : Ajout de la permission de lecture des SMS
Les dossiers où sont stockés les SMS sur le téléphone sont accessibles à l'aide d'uneURI pointant sur le répertoire désiré. Une requête est alors lancée en utilisant l'URIsélectionnée.
Le projet suivant permettra de créer une liste qui contient le corps de chacun desmessages disponibles dans la boîte de réception SMS du téléphone.
l'exécution d'une requête �. L'information sélectionnée est le corps du message �
grâce à la chaîne "body", mais on aurait pu utiliser "address" pour récupérer lenuméro de téléphone, "date" pour obtenir des informations sur l'heure de réception,etc., c'est-à-dire toutes les informations consultables sur un SMS.
Figure 12–12Les SMS présents sur l'application par défaut du téléphone
Figure 12–13Les SMS lus par notre application dans la boîte de réception
Développer avec Android378
En résuméL'utilisation des API pour gérer les fonctions de téléphonie ne concernera peut-êtrepas tous vos développements, mais avec le SDK Android, vous disposez d'unegrande latitude à la fois pour passer ou filtrer des appels, envoyer ou recevoir desSMS. De plus, tous ces aspects peuvent être testés dans un émulateur assez complet.
Au-delà de l'utilisation des fonctions émettrices qui ont potentiellement un coût pourl'utilisateur, toutes les possibilités de traitement et de listage des appels ou des SMSouvrent des possibilités pour réaliser des applications comme chompSMS. Cette dernièreest un bon exemple parmi les applications destinées à remplacer les applications livréesen standard avec Android par d'autres proposant des fonctionnalités plus poussées.Dans le cas précis de chompSMS, la présentation des SMS/MMS reçus est totalementrevue pour mettre en place une interface semblable à celle disponible sur l'iPhone.
La démocratisation des GPS pour l'automobile et les randonneurs a rapidement con-duit les constructeurs de téléphones à ajouter des fonctions de géolocalisation à leursappareils pour créer des applications nomades. Les services de géolocalisationd'Android sont divisés en deux grandes parties :• les API qui gèrent les plans (dans l'espace de noms com.google.android.maps) ;• les API qui gèrent la localisation à proprement parler (dans l'espace de nomsandroid.location).
Nous allons d'abord voir comment déterminer la position d'un appareil sur Android.Ensuite nous verrons en deux temps comment utiliser l'émulateur pour simuler despositions en étudiant d'abord la génération de fichiers de points et ensuite leuremploi. La suite du chapitre sera consacrée aux autres capacités de la plate-forme etnotamment à l'affichage de cartes Google Maps ainsi qu'aux différents dessins ouaffichages réalisables grâce à ces mêmes cartes.
13Géolocalisation,
Google Maps et GPS
Parmi les fonctionnalités les plus appréciées sur les plates-formes mobiles modernes, lagéolocalisation permet de réaliser des applications innovantes. Grâce à Google Mapsnotamment, elle est au cœur d'Android !