

Décomposition des nombres
Compétences : additions - sens opératoire
Le logiciel affiche des exemples. Puis l'élève
choisit le nombre à décomposer. Il tape le premier nombre, le signe + puis le
second nombre.
Tables d'addition
Compétence : mémoriser les tables.
L'élève choisit sa table. L'ordre des réponses est
tiré aléatoirement.
Tableaux d'addition
Compétences : additions des nombres - tableau
cartésien
L'élève choisit le tableau de 0 à 5, 6 à 11, 20 à
25 ou 30 à 35. Puis il tape ses réponses. S'il fait une erreur, le programme
affiche la solution avec un égal devant (=25). Une case remplie ne peut plus
être modifiée.
Additions
Compétence : technique opératoire
L'élève doit taper les chiffres et les retenues.
Orthographe des nombres
Compétence : mémorisation des mots.
Au niveau 1, ce sont les mots qui composent les
nombres qui sont utilisés.
Au niveau 2, c'est le vocabulaire mathématique (ex
problème, addition...).
Le logiciel analyse l'erreur et la signale avec
une ou plusieurs flèches.
Valeur des chiffres
Compétence : connaître la valeur des chiffres dans
un nombre
Un nombre à 4 chiffres, tiré au hasard, est
affiché. Le programme demande à l'élève de déplacer un curseur sous la valeur du
chiffre demandé.
Nombres en chiffres
Compétence : écriture chiffrée des nombres
Un nombre est tiré au hasard en fonction du niveau
choisi.


Nombre en lettres
Compétence : écriture littérale des nombres
Un nombre est tiré au hasard en fonction du niveau
choisi. L'élève doit taper le nombre en lettres. Le logiciel analyse la réponse
de l'élève, recherche les fautes d'orthographe, le nombre de mots et les
signale.
Nombres rangés
Compétence : savoir classer les nombres dans les
deux sens
Six nombres sont affichés. Au niveau 1, les
nombres ont tous 3 chiffres. L'élève doit taper du plus petit au plus grand ou
l'inverse.
Suite des nombres
Compétence : lire sur une règle graduée
Une règle graduée est affichée. Des nombres sont
effacés. Avec les flèches ou la souris, l'élève doit placer un curseur à
l'endroit du nombre indiqué.
Avant/Après
Compétence : suite des nombres
L'élève doit trouver les nombres qui viennent
avant ou après un nombre affiché.
Au niveau 1, l'ordre de remplissage est fixe. Au
niveau 2, il est aléatoire.
Tables de multiplications
Compétence : mémorisation des tables
En cas d'erreur, la table est affichée en entier
puis elle s'efface.
Multiplications
Compétence : technique opératoire
Une addition successive est affichée à côté de la
multiplication. Les réponses tapées s'affichent en même temps dans les deux
opérations.
Soustractions
Compétence : technique opératoire
Aux deux premiers niveaux, il n'y a pas de
retenue. Au niveau 3, le programme affiche les retenues.


Double des nombres
Compétence : calcul mental
L'élève doit taper le double des nombres affichés.
Moitié des nombres
Compétence : calcul mental
L'élève doit taper la moitié des nombres affichés.
Un graphique l'aide à trouver la réponse.
Compter
Compétence : savoir compter de 5 en 5, de 10 en
10, à l'envers...
L'élève doit taper les bonnes réponses.
Heures et minutes
Compétence : savoir lire l'heure
Au niveau 1, l'ordinateur demande à l'élève de
placer la petite aiguille des heures et la grande aiguille des minutes. Au
niveau 2, l'élève doit taper les nombres correspondant à l'affichage des deux
aiguilles.
Reproduction
Compétence : savoir reproduire un chemin
Un chemin est affiché dans le cadre gauche.
L'élève doit le reproduire à droite.
La reproduction est simple ou par translation.
Frises
Compétence : savoir compléter une figure
L'élève doit compléter des frises. Au premier
niveau, l'angle droit est utilisé. Des points matérialisent le quadrillage et
les cadres sont affichés. Au deuxième niveau, l'angle à 45° est utilisé (il faut
utiliser le clavier numérique ou la souris).
Coordonnées
Compétence : connaître les coordonnées
cartésiennes
Au premier niveau, le logiciel affiche un couple
de coordonnées. A l'aide des flèches ou la souris, l'élève doit déplacer le
repère au bon endroit sur un quadrillage. Au deuxième niveau, un repère est
affiché sur un quadrillage. L'élève doit taper le numéro de la colonne puis la
lettre qui désigne la ligne. Au troisième niveau, le logiciel va proposer une
suite de couple. Un chemin va progressivement se dessiner.