Spukhaus
Ein Spukhaus ist ein Gebäude (oder als Spukzimmer ein einzelnes Zimmer) in dem es spuken soll. Als Abart für Schlösser hat sich der Begriff Spukschloss eingebürgert. Das Spukhaus hat als Motiv Eingang in Literatur, Film und Videospiele gefunden.

Beispiele für vermeintliche Spukhäuser 

Beispiele für Spukhäuser:
 Geisterhaus Hohensyburg, Dortmund, 2009 abgerissen
 Herrenhaus Villa Oppenheim, Köln-Fühlingen
 Kloster Marienborn, Burbach
 Haus Orr, Pulheim
 Scheifenhaus, Obgruiten
 Villa Puth, Blankenstein
 Winchester House

Das Spukhaus als literarisches Motiv 
Es ist ein Motiv der phantastischen Literatur, das sich vor allem im 19. Jahrhundert großer Beliebtheit erfreute und auch später – etwa im Film – immer wieder verwendet wurde. Die Vorliebe vieler Autoren für dieses Motiv hängt einerseits mit seinen dramatisch ergiebigen Variationsmöglichkeiten zusammen, andererseits mit dem immanenten Ziel des Phantastischen, das hier recht einfach umzusetzen ist: Der Verunsicherung des Rezipienten und dem damit verbundenen Gefühl des Unheimlichen, das entsteht, wenn die Realität und Alltagswahrnehmung in Frage gestellt wird. Geht die Bedrohung gerade von dem Objekt aus, das die Geborgenheit des Menschen am sinnfälligsten verkörpert, dem Haus oder Zimmer, ist der Effekt umso beunruhigender, ja dramatischer.

Am Anfang einer typischen Spukhausgeschichte beziehen die Protagonisten häufig ein neues Haus oder mieten ein Zimmer – im Film für den Zuschauer meist durch entsprechende Kameraführung und Musik ins Unheimlich-Bedrohliche gerückt –, um nach einiger Zeit feststellen zu müssen, dass sich seltsame Dinge unterschiedlicher Natur ereignen. Können diese anfangs scheinbar noch rational erklärt werden, schwindet diese Hoffnung im Laufe der Handlung in aller Regel. Am Ende werden die Phänomene häufig auf Verbrechen im Haus zurückgeführt, was dazu führen kann, den Spuk zu beenden; andererseits ist es auch möglich, dass die Bewohner sich gezwungen sehen, das Haus zu verlassen.
Autoren wie Joseph Sheridan Le Fanu, Ambrose Bierce, H. P. Lovecraft und Stephen King (Shining) haben das Motiv auf je spezifische Weise verarbeitet.

Das Spukhaus als Filmmotiv (Beispiele) 
 1921: The Haunted House mit Buster Keaton
 1927: Spuk im Schloß (The Cat and the Canary)
 1959: Das Haus auf dem Geisterhügel
 1963: Bis das Blut gefriert (The Haunting)
 1973: Rendezvous zum fröhlichen Tod
 1977: Hausu ()
 1980: Shining (The Shining)
 1982: Poltergeist
 1988: Beetlejuice
 1999: Haunted Hill
 2002: Stephen Kings Haus der Verdammnis (Stephen King’s Rose Red)
 2004: The Grudge – Der Fluch (The Grudge)
 2005: Der verbotene Schlüssel (The Skeleton Key)
 2006: Monster House
 2007: Das Waisenhaus (El orfanato)
 2012: Die Frau in Schwarz (The Woman in Black)

Das Spukhaus als Thema in Videospielen (Beispiele) 
 Das Computerspiel Maniac Mansion spielt auf das Thema des unheimlichen großen Herrenhauses an.
 Die Computerspielreihen Alone in the Dark und Resident Evil spielen vorwiegend in Spukhäusern und haben das Genre des Survival Horrors begründet.
 Im Videospiel Thief: Deadly Shadows taucht das Motiv eines Spukhauses auf, die „Wiege“ ist ein altes verlassenes Waisenhaus.

Das Spukhaus als künstlerische Installation (Beispiele) 
In den USA sind Haunted-House-Installationen zu Halloween schon länger üblich. Wie auch die Halloween-Tradition selbst, schwappt es – allerdings verzögert – nach Europa. Es gibt einige dieser Installationen mit unterschiedlicher Basis auch in Deutschland. Die Installationen folgen, ähnlich den Horrorfilmen, dem Wunsch der Menschen sich durch und beim Gruseln zu Vergnügen. Alle diese Installationen sind nur rund um Halloween offen.

 Nach eigenen Angaben ist das älteste Haunted House in Deutschland auf Burg Frankenstein in Hessen.
 Eine relative neue Installation ist das Spuklabyrinth bei München im Labyrinth der Legenden.
 Auch Freizeitparks nehmen sich zunehmend des Themas an.

Einzelnachweise 

Horrorliteratur
Thema, Motiv oder Sinnbild im Film
Literarischer Gegenstand