Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.
3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

Применение Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объёмном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трёхмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году[когда?] пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трёхмерные кнопки. А команда исследователей Токийского университета создали систему, позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке, где находится палец человека, и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объёмную картинку, но и взаимодействовать с изображёнными на ней предметами.
Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики.
Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твёрдого тела (воксельная модель).

Создание Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
освещение — установка и настройка источников света;
анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
композитинг (компоновка) — доработка изображения;
вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или специальный принтер.

= Моделирование =

Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:

Геометрия (построенная с помощью различных техник (например, создание полигональной сетки) модель, например, здание);
Материалы (информация о зрительных свойствах модели, например, цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задаётся соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:

Pixologic Zbrush;
Autodesk Mudbox, Autodesk 3Ds Max;
Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
Trimble SketchUp.
Blender
Компас (САПР)
Cinema4D
3D-Coat
Maya
Для создания трёхмерной модели человека или существа может быть использована как прообраз (в большинстве случаев) скульптура.

= Текстурирование =
Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определённая координата на двухмерном пространстве текстуры.

= Освещение =
Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:

Omni light (Point light) — всенаправленный;
Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
Directional light — источник параллельных лучей;
Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объёмного свечения (Sphere light) или объёмного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.

= Анимация =
Одно из главных призваний трёхмерной графики — придание движения (анимация) трёхмерной модели, либо имитация движения среди трёхмерных объектов.
Универсальные пакеты трёхмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования:

Autodesk MotionBuilder
PMG Messiah Studio
Cascauder

= Рендеринг =

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселей. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно, и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:

Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощённый алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пикселя «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пикселя будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пикселя уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.
Наиболее популярными системами рендеринга являются:

PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
Mental ray
V-Ray
CoronaRenderer
Arnold Render
FinalRender
Brazil R/S
Cycles
Turtle
Maxwell Render
Fryrender
Indigo Renderer
LuxRender
POV-Ray
Вследствие большого объёма однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки (распараллеливать). Поэтому для рендеринга весьма актуально использование многопроцессорных систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга, использующих GPU вместо CPU, и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше.
К таким системам относятся:

Refractive Software Octane Render
AAA studio FurryBall
RandomControl ARION (гибридная)
Cycles
V-Ray GPU Next
LuxRender
Iray
Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.

Программное обеспечение = 3D-моделирование фотореалистичных изображений =
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие, как:

Autodesk 3ds Max
Autodesk Maya
Autodesk Softimage
Blender
Cinema 4D
Houdini
Modo
LightWave 3D
Caligari Truespace
Unreal Engine
Unity
а также сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo и ZBrush.
Среди открытых продуктов, распространяемых свободно, числится пакет Blender (позволяет создавать 3D-модели, анимацию, различные симуляции и др. c последующим рендерингом), K-3D и Wings3D.

 SketchUp  Бесплатная программа SketchUp компании Google позволяет создавать модели, совместимые с географическими ландшафтами ресурса Google Планета Земля, а также просматривать в интерактивном режиме на компьютере пользователя несколько тысяч архитектурных моделей, которые выложены на бесплатном постоянно пополняемом ресурсе Google Cities in Development (выдающиеся здания мира), созданные сообществом пользователей.

= Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах =
Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах — DirectX, OpenGL и так далее.
Есть ряд подходов по представлению 3D-графики в играх — полное 3D, псевдо-3D.
Есть множество движков, используемых для создания трёхмерных игр, отвечающих не только за трёхмерную графику, но и за расчёты физики игрового мира, взаимодействия пользователя с игрой и связь пользователей в игре при многопользовательском режиме и многое другое (см. также статью 3D-шутер). Как правило, движок разрабатывается под конкретную игру, а затем лицензируется (становится доступен) для создания других игр.
Технологии апсемплинга, позволяющие большей части графического конвейера работать с более низким разрешением для повышения производительности, а затем вывести из этого изображение с более высоким разрешением, которое приближается к тому же уровню детализации, как если бы изображение было отрисовано с этим более высоким разрешением (это позволяет использовать более высокие графические настройки и/или частоту кадров для заданного выходного разрешения, в зависимости от предпочтений пользователя):

Deep learning super sampling (DLSS) — семейство технологий улучшения и масштабирования изображений в реальном времени, разработанных компанией Nvidia, которые являются эксклюзивными для линейки видеокарт RTX, и доступны в ряде видеоигр (последняя версия DLSS 3.0).
Deep learning anti-aliasing — на основе алгоритмов сглаживания DLSS 2.0 без какого-либо масштабирования;
FidelityFX Super Resolution (FSR, производная GPUOpen) — конкурирующая технология от AMD (последняя версия FSR 3.0); в отличие от DLSS, доступен на любом «железе», но в то же время компания рекомендует хотя бы минимальную видеокарту с RT-ядрами; поддерживается в ограниченном числе игр;
Intel XeSS — технология от Intel, основанная на ИИ;
LSFG — встроен в программу Lossless Scaling от Valve (работает на любых видеокартах, даже встроенных).

= Моделирование деталей и механизмов для производства =

Существуют конструкторско-технологические пакеты CAD/CAE/CAM, предполагающие создание моделей деталей и конструкций, их расчёт, оформление по ним конструкторско-технологической документации и, при необходимости, последующее формирование программ для станков ЧПУ и 3D-принтеров. Общеупотребительным для данных групп программного обеспечения является термин «система автоматизированного проектирования» (САПР).
Особенностью данных пакетов является точность построения модели с возможностью генерации с неё геометрически точных разрезов, сечений, получения расчётной информации о массе изделия или конструкции и различного рода проекций.
Такие пакеты даже не всегда дают пользователю оперировать 3D-моделью напрямую, например, есть пакет OpenSCAD, модель в котором формируется выполнением формируемого пользователем скрипта, написанного на специализированном языке.

= Моделирование зданий и сооружений =
Отдельным направлением трёхмерного направления является информационное моделирование зданий (BIM/ТИМ). Так же как и производственные системы проектирования, программы для BIM оперируют точным построением моделей, наполнения их различного рода атрибутивными свойствами и возможностью представления их в различных представлениях (разрезы, виды, спецификации).

Трёхмерные дисплеи Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.
В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений.

= Стереоскопические дисплеи =

Методы технической реализации стереоэффекта включают использование в комбинации со специальным дисплеем поляризованных или затворных очков, синхронизированных с дисплеем, анаглифических фильтров в комбинации со специально адаптированным изображением.
Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии New Sight x3d, обеспечивают восемь ракурсов, Philips WOWvx — девять ракурсов. В октябре 2008 года компания Philips представила прототип стереодисплея с разрешением 3840×2160 точек и с рекордными 46 ракурсами «безопасного» просмотра. Вскоре после этого, однако, Philips объявил о приостановке разработок и исследований в области стереодисплеев.
Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет чёткость). В среднем она ограничена диапазоном от 3 до 10 метров.
Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих стереоэффект, и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов.
Существует также технология WOWvx, с помощью которой можно получить эффект 3D без использования специальных очков. Используется технология лентикулярных линз, которая даёт возможность большому количеству зрителей широкую свободу движения без потери восприятия эффекта 3D. Слой прозрачных линз закрепляется перед жидкокристаллическим дисплеем. Этот слой направляет разные картинки каждому глазу. Мозг, обрабатывая комбинацию этих картинок, создаёт эффект объёмного изображения. Прозрачность линзового слоя обеспечивает полную яркость, чёткий контраст и качественную цветопередачу картинки.
Существует технология отображения трёхмерного видео на светодиодных экранах.

= Наголовные дисплеи, видеоочки =

= Прочие дисплеи =
По состоянию на июнь 2010 года существуют несколько экспериментальных технологий, позволяющих добиться объёмного изображения без стереоскопии. Эти технологии используют быструю развёртку луча лазера, рассеивающегося на частицах дыма (аэрозольный экран) или отражающихся от быстро вращающейся пластины.
Существуют также устройства, в которых на быстро вращающейся пластине закреплены светодиоды.
Такие устройства напоминают первые попытки создать механическую телевизионную развёртку. Видимо, в будущем стоит ожидать появление полностью электронного устройства, позволяющего имитировать световой поток от объёмного предмета в разных направлениях, чтобы человек мог обойти вокруг дисплея и даже смотреть на изображение одним глазом без нарушения объёмности изображения.

Кинотеатры с 3D Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия и третьего измерения — глубины и новой размерности пространства уже в 4D. Кроме того, существует ассоциативная связь с расширяющимся использованием средств компьютерной трёхмерной графики при создании таких фильмов (ранние стереофильмы снимались как обычные фильмы, но с использованием двухобъективных стереокамер).
На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.
Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов:

Dolby 3D
XpanD
RealD
IMAX

Дополненная реальность и 3D Своеобразным расширением 3D-графики является «дополненная реальность». Используя технологию распознавания изображений (маркеров), программа дополненной реальности достраивает виртуальный 3D-объект в реальной физической среде. Пользователь может взаимодействовать с маркером: поворачивать в разные стороны, по-разному освещать, закрывать некоторые его части — и наблюдать изменения, происходящие с 3D-объектом на экране монитора компьютера.
Толчком к широкому распространению технологии послужило создание в 2008 году открытой библиотеки FLARToolKit для технологии Adobe Flash.

См. также Видеоголограмма
XNA
Анизотропная фильтрация
Animusic
UV-преобразование
Микрополигон

Примечания Литература Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2002. — 640 с.
Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. — 3-е изд. — М., 2005. — 1168 с.
Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 592 с.
Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. — 2-е изд. — М.: Кудиц-пресс, 2007. — 368 с. — ISBN 5-9579-0090-7.
В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. — М.: Радио и связь, 1995. — 224 с. — ISBN 5-256-01204-5.

трёхмерный графика раздел компьютерный графика посвятить метод создание изображение видео путём моделирование объект измерение 3d моделирование процесс создание трёхмерный модель объект задача 3d моделирование разработать зрительный объёмный образ желаемый объект это модель мочь соответствовать объект реальный мир автомобиль здание ураган астероид полностью абстрактный проекция четырёхмерный фрактал графический изображение трёхмерный объект отличаться включать построение геометрический проекция трёхмерный модель сцена плоскость например экран компьютер помощь специализированный программа однако создание внедрение 3d дисплей 3d принтер трёхмерный графика обязательно включать проецирование плоскость применение трёхмерный графика активно применяться создание изображение плоскость экран лист печатный продукция наука промышленность например система автоматизация проектный работа сапр создание твердотельный элемент здание деталь машина механизм архитектурный визуализация сюда относиться называть виртуальный археология современный система медицинский визуализация самый широкий применение многий современный компьютерный игра также элемент кинематограф телевидение печатный продукция трёхмерный графика обычно иметь дело виртуальный воображать трёхмерный пространство отображаться плоский двухмерный поверхность дисплей лист бумага настоящий время известно несколько способ отображение трёхмерный информация объёмный вид хотя большинство представлять объёмный характеристика весьма условно поскольку работать стереоизображение область отметить стереоочка виртуальный шлем 3d дисплей способный демонстрировать трёхмерный изображение несколько производитель продемонстрировать готовый серийный производство трёхмерный дисплей насладиться объёмный картинка зритель необходимо расположиться строго центр шаг вправо шаг влево равно неосторожный поворот голова караться превращение трёхмерность несимпатичный зазубрить изображение решение проблема созрелый научный лаборатория германский институт фраунгофер демонстрировать 3d дисплей помощь камера отслеживать положение глаз зритель соответствовать образ подстраивать изображение это год пойти ещё далёкий отслеживаться положение глаз палец нажимать трёхмерный кнопка команда исследователь токийский университет создать система позволять почувствовать изображение излучатель фокусироваться точка находиться палец человек зависимость положение менять сила акустический давление образ становиться возможный видеть объёмный картинка взаимодействовать изобразить предмет однако 3d дисплей прежний позволять создавать полноценный физический осязаемый копия математический модель создавать метод трёхмерный графика развивающийся 1990 х год технология быстрый прототипирование ликвидировать пробел следовать заметить технология быстрый прототипирование использоваться представление математический модель объект вид твёрдый тело воксельный модель создание получение трёхмерный изображение плоскость требоваться следующий шаг моделирование создание трёхмерный математический модель сцена объект текстурирование назначение поверхность модель растровый процедурный текстура подразумевать также настройка свойство материал прозрачность отражение шероховатость пр освещение установка настройка источник свет анимация некоторый случай придание движение объект динамический симуляция некоторый случай автоматический расчёт взаимодействие частица твёрдый мягкий тело пр моделировать сила гравитация ветер выталкивание др также друг друг рендеринг визуализация построение проекция соответствие выбрать физический модель композитинг компоновка доработка изображение вывод получить изображение устройство вывод дисплей специальный принтер моделирование моделирование сцена виртуальный пространство моделирование включать несколько категория объект геометрия построить помощь различный техника например создание полигональный сетка модель например здание материал информация зрительный свойство модель например цвет стена отражать преломлять способность окно источник свет настройка направление мощность спектр освещение виртуальный камера выбор точка угол построение проекция сила воздействие настройка динамический искажение объект применяться основное анимация дополнительный эффект объект имитировать атмосферный явление свет туман облако пламя пр задача трёхмерный моделирование описать объект разместить сцена помощь геометрический преобразование соответствие требование будущий изображение назначение материал сенсор реальный фотокамера материал объект реальный мир отличаться признак отражать пропускать рассеивать свет виртуальный материал задаваться соответствие свойство реальный материал прозрачность отражение рассеивание свет шероховатость рельеф пр наиболее популярный пакет сугубо моделирование являться pixologic zbrush autodesk mudbox autodesk 3ds max robert mcneel assoc rhinoceros 3d trimble sketchup blender компас сапр cinema4d 3d coat maya создание трёхмерный модель человек существо мочь использовать прообраз большинство случай скульптура текстурирование текстурирование подразумевать проецирование растровый процедурный текстура поверхность трёхмерный объект соответствие карта uv координата каждый вершина объект ставиться соответствие определённый координата двухмерный пространство текстура освещение заключаться создание направление настройка виртуальный источник свет это виртуальный мир источник свет мочь иметь негативный интенсивность отбирать свет зона свой отрицательный освещение правило пакет 3d графика предоставлять следующий тип источник освещение omni light point light всенаправленный spot light конический прожектор источник расходиться луч directional light источник параллельный луч area light plane light световой портал излучающий свет плоскость photometric источник свет моделировать параметр яркость свечение физически измеримый единица задать температура накал существовать также тип источник свет отличаться свой функциональный назначение разный программа трёхмерный графика визуализация некоторый пакет предоставлять возможность создавать источник объёмный свечение sphere light объёмный освещение volume light предел строго задать объём некоторый предоставлять возможность использовать геометрический объект произвольный форма анимация главный призвание трёхмерный графика придание движение анимация трёхмерный модель либо имитация движение среди трёхмерный объект универсальный пакет трёхмерный графика обладать весьма богатый возможность создание анимация существовать также узкоспециализированный программа создать сугубо анимация обладать очень ограниченный набор инструмент моделирование autodesk motionbuilder pmg messiah studio cascauder рендеринг это этап математический векторный пространственный модель превращаться плоский растровый картинка требоваться создать фильм рендериться последовательность картинка кадр структура данные изображение экран представить матрица точка каждый точка определить крайний мера число интенсивность красный синий зелёный цвет образ рендеринг преобразовать трёхмерный векторный структура данные плоский матрица пиксель шаг часто требовать очень сложный вычисление особенно требоваться создать иллюзия реальность самый простой вид рендеринг это построить контур модель экран компьютер помощь проекция показать выше обычно это недостаточно нужно создать иллюзия материал изготовить объект также рассчитать искажение объект счёт прозрачный среда например жидкость стакан существовать несколько технология рендеринг часто комбинировать вместе например z буфер использоваться opengl directx 10 сканлайна scanline ray casting бросание луч упрощённый алгоритм обратный трассировка луч расчёт цвет каждый точка картинка построение луч точка зрение наблюдатель воображать отверстие экран место это пиксель сцена пересечение первый поверхность цвет пиксель цвет поверхность учёт освещение далее трассировка луч рейтрейсинг англ raytracing сканлайна цвет пиксель уточняться счёт построение дополнительный луч отражённый преломить далее точка пересечение луч взгляд несмотря название применяться обратный трассировка луч наблюдатель источник свет прямой крайне неэффективный потреблять слишком ресурс получение качественный картинка глобальный освещение англ global illumination radiosity расчёт взаимодействие поверхность среда видимый спектр излучение помощь интегральный уравнение грань алгоритм трассировка луч настоящий время практически стереться 3d studio max стандартный визуализатор называться default scanline renderer считать вклад диффузный отражённый собственный цвет самосвечение свет сгладить тень причина частый понятие raycasting относиться обратный трассировка луч raytracing прямой наиболее популярный система рендеринг являться photorealistic renderman prman mental ray v ray coronarenderer arnold render finalrender brazil r s cycles turtle maxwell render fryrender indigo renderer luxrender pov ray вследствие большой объём однотипный вычисление рендеринг разбивать поток распараллеливать поэтому рендеринг весьма актуально использование многопроцессорный система последний время активно вестись разработка система рендеринг использовать gpu вместо cpu сегодня эффективность вычисление намного выше система относиться refractive software octane render aaa studio furryball randomcontrol arion гибридный cycles v ray gpu next luxrender iray многие производитель система рендеринг cpu также планировать ввести поддержка gpu luxrender yafaray mental images iray самый передовой достижение идея трёхмерный графика компьютерный графика вообще докладываться обсуждаться ежегодный симпозиум siggraph традиционно проводить сша программный обеспечение 3d моделирование фотореалистичный изображение программный пакет позволять создавать трёхмерный график моделировать объект виртуальный реальность создавать основа модель изображение очень разнообразный последний год устойчивый лидер область являться коммерческий продукт autodesk 3ds max autodesk maya autodesk softimage blender cinema 4d houdini modo lightwave 3d caligari truespace unreal engine unity также сравнительно новый rhinoceros 3d nevercenter silo zbrush среди открытый продукт распространять свободно числиться пакет blender позволять создавать 3d модель анимация различный симуляция др c последующий рендеринг k 3d wings3d sketchup бесплатный программа sketchup компания google позволять создавать модель совместимый географический ландшафт ресурс google планета земля также просматривать интерактивный режим компьютер пользователь несколько тысяча архитектурный модель выложить бесплатный постоянно пополнять ресурс google cities in development выдающийся здание мир создать сообщество пользователь визуализация трёхмерный графика игра прикладной программа ряд программный библиотека визуализация трёхмерный графика прикладной программа directx opengl далее ряд подход представление 3d графика игра полный 3d псевдо 3d множество движок использовать создание трёхмерный игра отвечать трёхмерный график расчёт физика игровой мир взаимодействие пользователь игра связь пользователь игра многопользовательский режим многое смотреть также статья 3d шутереть правило движок разрабатываться конкретный игра затем лицензироваться становиться доступный создание игра технология апсемплинг позволять больший часть графический конвейер работать низкий разрешение повышение производительность затем вывести это изображение высокий разрешение приближаться уровень детализация изображение отрисовать это высокий разрешение это позволять использовать высокий графический настройка частота кадр задать выходной разрешение зависимость предпочтение пользователь deep learning super sampling dlss семейство технология улучшение масштабирование изображение реальный время разработать компания nvidia являться эксклюзивный линейка видеокарта rtx доступный ряд видеоигра последний версия dlss 3 0 deep learning anti aliasing основа алгоритм сглаживание dlss 2 0 либо масштабирование fidelityfx super resolution fsr производный gpuopen конкурировать технология amd последний версия fsr 3 0 отличие dlss доступный любой железа время компания рекомендовать хотя минимальный видеокарта rt ядро поддерживаться ограниченный число игра intel xess технология intel основать ия lsfg встроить программа lossless scaling valve работать любой видеокарта встроить моделирование деталь механизм производство существовать конструкторско технологический пакет cad cae cam предполагать создание модель деталь конструкция расчёт оформление конструкторско технологический документация необходимость последующий формирование программа станок чпу 3d принтер общеупотребительный данные группа программный обеспечение являться термин система автоматизированный проектирование сапр особенность данные пакет являться точность построение модель возможность генерация геометрически точный разрез сечение получение расчётный информация масса изделие конструкция различный род проекция пакет давать пользователь оперировать 3d модель напрямую например пакет openscad модель формироваться выполнение формировать пользователь скрипт написать специализировать язык моделирование здание сооружение отдельный направление трёхмерный направление являться информационный моделирование здание bim тим производственный система проектирование программа bim оперировать точный построение модель наполнение различный род атрибутивный свойство возможность представление различный представление разрез вид спецификация трёхмерный дисплей трёхмерный стереоскопический дисплей 3d displays 3d screens дисплей посредством стереоскопический либо эффект создавать иллюзия реальный объём демонстрировать изображение настоящий время подавлять большинство трёхмерный изображение показываться помощь стереоскопический эффект наиболее лёгкий реализация хотя использование лишь стереоскопия назвать достаточный объёмный восприятие человеческий глаз пара одиночка одинаково отличать объёмный объект плоский изображение стереоскопический дисплей метод технический реализация стереоэффект включать использование комбинация специальный дисплей поляризовать затворный очко синхронизировать дисплей анаглифический фильтр комбинация специально адаптировать изображение существовать также относительно новый класс стереодисплей требовать использование дополнительный устройство иметь масса ограничение частность это конечный очень небольшой количество ракурс стереоизображение сохранять чёткость стереодисплей выполнить база технология new sight x3d обеспечивать восемь ракурс philips wowvx девять ракурс октябрь 2008 год компания philips представить прототип стереодисплей разрешение 3840 2160 точка рекордный 46 ракурс безопасный просмотр вскоре это однако philips объявить приостановка разработка исследование область стереодисплей ещё проблема стереодисплей это малый величина зона комфортный просмотр диапазон расстояние зритель дисплей изображение сохранять чёткость среднее ограничить диапазон 3 10 метр стереодисплей иметь прямой отношение трёхмерный графика путаница возникать вследствие использование западный сми термин 3d отношение графика устройство эксплуатировать стереоэффект некорректность перевод публикация российский издание заимствовать материал существовать также технология wowvx помощь получить эффект 3d использование специальный очко использоваться технология лентикулярный линза давать возможность большой количество зритель широкий свобода движение потеря восприятие эффект 3d слой прозрачный линза закрепляться жидкокристаллический дисплей слой направлять разный картинка каждый глаз мозг обрабатывать комбинация картинка создавать эффект объёмный изображение прозрачность линзовый слой обеспечивать полный яркость чёткий контраст качественный цветопередача картинка существовать технология отображение трёхмерный видео светодиодный экран наголовной дисплей видеоочки прочий дисплей состояние июнь 2010 год существовать несколько экспериментальный технология позволять добиться объёмный изображение стереоскопия технология использовать быстрый развёртка луч лазер рассеиваться частица дым аэрозольный экран отражаться быстро вращаться пластина существовать также устройство быстро вращаться пластина закрепить светодиод устройство напоминать первый попытка создать механический телевизионный развёртка видимо будущее стоить ожидать появление полностью электронный устройство позволять имитировать световой поток объёмный предмет разный направление человек мочь обойти вокруг дисплей смотреть изображение глаз нарушение объёмность изображение кинотеатр 3d использование обозначение стереоскопический фильм термин трёхмерный 3d связать просмотр фильм зритель создаваться иллюзия объёмность изображение ощущение наличие третий измерение глубина новый размерность пространство 4d кроме существовать ассоциативный связь расширяться использование средство компьютерный трёхмерный графика создание фильм ранний стереофильм сниматься обычный фильм использование двухобъективный стереокамера сегодняшний день просмотр фильм формат 3d стать очень популярный явление основной использовать настоящий время технология показ стереофильм dolby 3d xpand reald imax дополнить реальность 3d своеобразный расширение 3d графика являться дополнить реальность использовать технология распознавание изображение маркер программа дополнить реальность достраивать виртуальный 3d объект реальный физический среда пользователь мочь взаимодействовать маркер поворачивать разный сторона разный освещать закрывать некоторый часть наблюдать изменение происходить 3d объект экран монитор компьютер толчок широкий распространение технология послужить создание 2008 год открытый библиотека flartoolkit технология adobe flash смотреть также видеоголограмма xna анизотропный фильтрация animusic uv преобразование микрополигон примечание литература дж б уэр трёхмерный графика анимация 2 изд м вильямс 2002 640 далее херна м п бейкер компьютерный графика стандарт opengl 3 изд м 2005 1168 э энджела интерактивный компьютерный графика вводный курс база opengl 2 изд м вильямс 2001 592 г снук 3d ландшафт реальный время c directx 9 2 изд м кудица пресс 2007 368 isbn 5 9579 0090 7 п иванов батрак трёхмерный компьютерный графика ред г м полищук м радио связь 1995 224 isbn 5 256 01204 5


Batman Beyond: Return of the Joker (с англ. — «Бэтмен будущего: Возвращение Джокера») — компьютерная игра в жанре beat ’em up, разработанная японской студией Kemco и изданная французской компанией Ubi Soft для Game Boy Color, PlayStation и Nintendo 64. Игра основана на одноимённом мультфильме, который в свою очередь был снят по мотивам мультсериала «Бэтмен будущего». Игроки управляют Терри Макгиннисом, ставшим новым Бэтменом после того, как постаревший Брюс Уэйн ушёл на пенсию. Терри сражается против банды недавно возрождённого Джокера, который решил взять под контроль спутник и с его помощью уничтожить город.
Несмотря на официальный анонс Batman Beyond: Return of the Joker на E3 2000 года, освещение игры в СМИ было скудным. Игра вышла в конце 2000-го и начале 2001 года. Версии на PlayStation и Nintendo 64 получили крайне негативные отзывы от критиков и игроков, версия для Game Boy Color получила смешанные отзывы. Batman Beyond хвалили за механику со сменой костюма и кат-сцены, но критиковали за устаревший геймплей, низкий уровень искусственного интеллекта противников, бесполезность гаджетов и костюмов, низкокачественную графику и плохое звуковое сопровождение. Журналисты также отмечали несбалансированность версии на PlayStation.

Игровой процесс Batman Beyond: Return of the Joker представляет собой игру в жанре beat ’em up в виде сайд-скроллера, похожую на Streets of Rage, Final Fight и Double Dragon. В игре четыре уровня — лечебница Аркхэм, фирма Wayne Enterprises, кондитерская фабрика «Джолли Джек» и лаборатория. Игрок управляет Терри Макгиннисом в роли Бэтмена, ему предстоит сражаться с членами банды Джокера, которые варьируются от оборотней до гигантских роботов с вращающимися руками. Версии для PlayStation и Nintendo 64 позволяют игроку переключаться между четырьмя костюмами во время игры. Каждый костюм имеет свои способности — стандартный костюм даёт Бэтмену возможность прыгать, атаковать, обороняться и три вида оружия: Магнитные Нунчаки, Посох, который может нейтрализовать врага несколькими ударами, и быстро движущийся Диск, который может разрезать противников. Атакующий костюм увеличивает силу удара, но за счёт возможности защищаться. Защитный костюм лучше защищает игрока от урона, а ускоряющий увеличивает мощность атак и защиты и позволяет совершать затяжные прыжки. В версии для Game Boy Color нет механики смены костюма; там Бэтмен может только бить руками и ногами и совершать апперкоты, а в качестве гаджетов у героя Посох Тёмного Рыцаря и Нунчаки.

Сюжет Середина XXI века, прошло двадцать лет с того момента, как Бэтмена в последний раз публично видели в Готэм-Сити. Лаборатория исследований и разработок Air & Space захвачена бандой самопровозглашенных «Джокеров», о которых Терри Макгиннис, ставший новым Бэтменом и заменивший ушедшего на пенсию Брюса Уэйна, получает предупреждение через чрезвычайный сигнал тревоги. Бэтмен добирается до лаборатории и находит Бенджамина Нокса и одного из Джокеров; Бенджамин поручает члену банды заняться консолью, пока он сражается с Бэтменом. Член банды всё портит, и вся банда уходит только с платой памяти. Терри сообщает, что уже третий месяц происходят кражи высокотехнологичного оборудования, из-за чего Брюс подозревает, что в этом виноваты «Джокеры».
Выясняется, что Джокер возродился и возглавляет свою одноимённую банду. После того, как усилия его приятелей не принесли ничего, кроме кражи одной платы памяти, он решает отвлечь охранников Wayne Enterprises, пока воры крадут оборудование из здания. Ограбление происходит на мероприятии, на котором Брюс публично объявляет о возвращении к руководству корпорацией, но Джокер берёт бывшего супергероя в заложники. Комиссар Барбара Гордон сообщает Терри, что Брюс находится в лапах Джокера, а все посетители остались в безопасности. После того как Джокер устанавливает контроль над зданием, его приспешники отключают систему безопасности. Терри в костюме Бэтмена добирается до вершины здания и впервые лично встречает Джокера, прежде чем сразиться с Вуфом, Человеком-гиеной. Тем временем бандит Чуко получает компонент, необходимый для плана Джокера; злодей освобождает Брюса, и все другие «Джокеры» сбегают.
Бэтмен, против воли Брюса, ищет улики в ныне заброшенной лечебнице Аркхэм, где раньше был заключён Джокер. Там он обнаруживает, что «Джокеры» ищут более важные компоненты. Джокер снова появляется, «вспоминая» своё пребывание в приюте, и его сопровождает Упырь, с которым сражается Бэтмен. Когда Терри собирается вступить в схватку с Джокером после победы над Упырём, Джокер объявляет, что «сожжёт все дотла», и уходит. После этого Бэтмен возвращается в Бэт-пещеру и находит Брюса без сознания.
Сообщая Барбаре о ситуации, Бэтмен рассказывает о том, что Брюс стал странно себя вести с тех пор, как Джокер снова объявился. Барбара сообщает ему, что 40 лет назад Джокер захватил Тима Дрейка, также известного как Робин, и кардинально перестроил его личность, превратив в «Джокера-младшего». Хотя память Тима восстановилась в течение года, Брюс чувствовал себя виноватым в том, что произошло, и больше не позволял Тиму выступать в качестве Робина. После ухода Тим стал инженером связи высокого уровня.
Бэтмен идет в лабораторию Тима за информацией, но вместо него там оказывается голограмма и видеосообщение Джокера. Он показывает, что использует украденные детали, а также полученные от Тима коды связи, чтобы взять под контроль один из орбитальных спутников обороны США, из которого он будет стрелять лазером по Готэм-Сити. Бэтмен подозревает, что убежище «Джокеров» находится в кондитерской фабрике «Джолли Джек» и отправляется туда. Он добирается до подвала фабрики, по пути сражаясь с Чуко и сёстрами Ди-Ди, и обнаруживает, что Джокер уже контролирует спутник и разум Тима. Джокер оказывается на самом деле Тимом с микрочипом в мозгу, содержащим ДНК прежнего Джокера. Бэтмен побеждает Джокера, останавливает спутник и освобождает Тима из-под контроля Джокера над его разумом.

Разработка и выход Batman Beyond: Return of the Joker разработана японской студией Kemco и основана на одноимённом мультфильме «Бэтмен будущего: Возвращение Джокера». Мультфильм был выпущен в прокат 24 октября 2000 года и представлял собой адаптацию мультсериала «Бэтмен будущего». На тот момент Return of the Joker была единственной созданной игрой по «Бэтмену будущего». Kemco впервые представила версии Batman Beyond: Return of the Joker для Game Boy, PlayStation и Nintendo 64 на E3 2000. 5 сентября 2000 года Kemco объявила, что Batman Beyond: Return of the Joker будет издан компанией Ubi Soft. Версии для PlayStation и Nintendo 64 были выпущены в Северной Америке 30 октября 2000 года и в Европе 15 декабря того же года, а порт Game Boy Color вышел 30 ноября 2000 года. Версия для PlayStation была выпущена Jack of All Games в Австралии в мае 2001 года.
Освещение Return of the Joker в игровых СМИ было очень скудным. Только в IGN написали статью о презентации на E3 и первыми раскрыли некоторые аспекты игры, а также показали несколько скриншотов и видеороликов. В превью отмечали основанный на мультфильме сюжет и тот факт, что Бэтмен сражается в «коридорах и узких комнатах» с врагами-клоунами, вооруженными крупнокалиберным оружием. В IGN скептически отнеслись к игре, отметив отсутствие новаторских для её жанра ходов и тот факт, что костюм и гаджеты Бэтмена наносят не больше урона, чем обычные удары руками и ногами. Игру также критиковали за плохой перевод с японского на английский. Редакция Nintendo Power написала превью об игре на одну страницу в октябрьском выпуске 2000 года.

Отзывы критиков Отзывы о версиях Batman Beyond: Return of the Joker для PlayStation и Nintendo 64 были в подавляющем большинстве негативными. Такие издания, как Electronic Gaming Monthly, IGN, Game Informer и GameRevolution поставили игре крайне низкие оценки и сравнили её с получившей печальную известность Superman 64 1999 года. В январе 2006 года Batman Beyond попала на десятое место в списке самых низкооценённых игр для PlayStation за всё время существования журнала EGM, а версия для Nintendo 64 была удостоена «почётного упоминания». Даже наименее циничные критики остались разочарованы игрой и пришли к выводу, что ею смогут насладиться только начинающие геймеры, и то в течение короткого времени. Версия для Game Boy Color была принята несколько более благосклонно в сравнении со «старшими» платформами, хотя её оценили не так много критиков. Самый восторженный отзыв об игре опубликовал Иэн Осборн из журнала Total Game Boy, назвав её «одной из лучших игр для этой портативной консоли» и «смелой и захватывающей».
Главным недостатком Return of the Joker был повторяющийся игровой процесс, который сводился к многократным дракам с врагами и сбору ключей. Многие журналисты оценили стилизованный под Final Fight геймплей «слева-направо» как неоригинальный и устаревший, причём Алан Мэддрел из журнала N64 утверждал, что даже в 1980-е годы было множество игр более высокого качества. Джо Оттосон из AllGame и Пол Ганнон из 64 подмечали, что ситуацию ещё сильней усугубляет медленный темп, а Джулс Грант из Electric Playground критиковал отсутствие кооперативного режима. Дуг Перри из IGN и Родни Галл из N64 Gamer отмечали нехватку разнообразия атак Бэтмена, отсутствие комбо-приёмов и ударов ногой в прыжке. В своём обзоре версии Game Boy Color Марк Никс отметил, что игра является одной из первых в своём жанре на портативной консоли, и положительно оценил добавочные комнаты и ответвления: игрок, не идущий простейшим путём, может собрать больше усилений и подраться с дополнительными, более сильными злодеями. Однако в итоге, как пишет Никс, все пути ведут к одной и той же цели через почти неотличимые друг от друга декорации, так что игра всё равно остаётся линейной.
В обзорах версий Nintendo 64 и Game Boy отмечалось, что игру можно пройти за очень короткое время — примерно за два часа. Напротив, анализируя версию для PlayStation, критики отмечали резко повышенную сложность на втором уровне, что ещё усугубляется отсутствием сохранений. Некоторые рецензенты также отмечали лёгкость заданий, а Мэтт Казамассина из IGN написал, что у противников Бэтмена напрочь отсутствует искусственный интеллект. Грег Орландо и журналисты с французского сайта Jeuxvideo.com сообщали, что противники не двигаются, даже если Бэтмен находится на небольшом расстоянии от них, а в рецензии в EGM писали, что некоторые противники тупы настолько, что не начинают защищаться до того, как главный герой нанесёт им несколько ударов.
Джонни Лью из GameRevolution и Алан Мэддрелл из N64 Magazine утверждали, что один из четырёх костюмов Бэтмена — защитный — обеспечивает ему одностороннее преимущество в схватках с любыми противниками, включая Джокера, которые побеждаются буквально за несколько секунд. Рецензируя версию для PlayStation, Райан из EGM отмечал, что противники «невероятно глупы» и порой просто стоят на месте, но в некоторых случаях создаётся странная ситуация, когда Бэтмен, по-видимому, не может до них дотянуться, а их удары при этом проходят. Марк Никс критиковал версию для Game Boy за отсутствие атак сверху, что для врагов является преимуществом. Положительно оценивавший портативную версию Иэн Осборн признавал отсутствие атак сверху и «однообразные» схемы действий противников, но хвалил сражения с боссами и динамику.
Некоторой похвалы от критиков была удостоена механика смены костюмов Бэтмена, выбор которых Алан Мэддрелл называл «довольно впечатляющим». По мнению некоторых критиков, данная механика добавляет азарта, реиграбельности и стратегии в общий монотонный геймплей. Однако Джо Оттосон утверждал, что костюмы полезны только в определённые моменты геймплея и не способны надолго поддержать интерес к игре. Некоторые критики сочли большую часть гаджетов и костюмов героя бесполезными — например, Оттосон отмечал низкую скорость и недостаточную точность Бэтарангов. Никс неоднозначно отнёсся к гаджетам в версии для Game Boy Color, указав, что ни один из них не увеличивает дальнобойность атак, а нунчаки просто «ужасно слабы».
Пол Ганнон из журнала 64 отмечал многочисленные огрехи в техническом плане, например, когда Бэтмен не может дотянуться до врага, а их удары проходят. Джулс Грант выразил недовольство тем, что атака в игре на PlayStation стоит на кнопке , хотя в других играх атака стоит на . Он также отметил, что ключи и различные бонусы появляются спустя долгое время после победы над противниками, что означает, что игрок изначально их не замечает и должен заново пройти локацию, чтобы их найти. Лью критиковал игру за то, что кнопка R на контроллере от Nintendo 64 отвечает за переключение с ходьбы на бег, пошутив, что управление рассчитано на три руки.
Трёхмерную графику в Return of the Joker критики сравнивали с проектом от первокурсника, фильмом категории B, игрой для SNES, альфа-версией и игрой для Net Yaroze. Про модели персонажей, анимации, фоны, текстуры и общее окружение писали, что они не детализированы. Рецензент журнала GameFan отмечал, что его «глупые тени и низкополигональные модели» не соответствуют отображениям на текстурках. Даже в положительной рецензии на версию для PlayStation журнал Super Game Power признавал посредственность визуальных эффектов и отсутствие многообразия врагов и декораций. Кодомо из GameFan и Лью высказали мнение, что игре не удалось передать уникальный художественный стиль мультфильма. Игру также критиковали за музыку и звуковые эффекты, отсутствие полноценной озвучки из мультфильма и «визжащую» гитарную партию в качестве саундтрека.
Визуальные эффекты версии для Game Boy Color вызвали неоднозначную реакцию. Марк Никс назвал их «в целом пригодными», но «болезненно изменчивыми», особенно когда на экране по несколько персонажей. Он хвалил «резкий и яростный» спрайт Бэтмена и анимацию, где он расплавляет свои крылья, но критиковал невыразительных, «громоздких и шаблонных» врагов. Игру также хвалили за кат-сцены — Алан Мэддрелл писал, что ролики в версии для Nintendo 64 выглядят как эпизод из мультсериала. В рецензиях на версию для Game Boy, выпущенную всего за несколько недель до выхода мультфильма, критики остались в восторге от представленного в кат-сценах сюжета. Тем не менее, некоторые критики называли ролики из игры «примитивными», «смехотворно плохими» и «не отражающие стиль Batman Beyond» . Перри особенно критиковал версию для PlayStation за то, что она использовала реальные сцены из мультфильма вместо кат-сцен.

Примечания Ссылки Ссылка на игру, через которую можно бесплатно сыграть через Архив Интернета

batman beyond return of the joker англ бэтмена будущее возвращение джокер компьютерный игра жанр beat em up разработать японский студия kemco издать французский компания ubi soft game boy color playstation nintendo 64 игра основать одноимённый мультфильм свой очередь снятой мотив мультсериал бэтмена будущее игрок управлять терри макгиннис стать новый бэтменом постареть брюс уэйн уйти пенсия терри сражаться против банда недавно возродить джокер решить взять контроль спутник помощь уничтожить город несмотря официальный анонс batman beyond return of the joker e3 2000 год освещение игра сми скудный игра выйти конец 2000 го начало 2001 год версия playstation nintendo 64 получить крайне негативный отзыв критик игрок версия game boy color получить смешанный отзыв batman beyond хвалить механика смена костюм кат сцена критиковать устаревший геймплей низкий уровень искусственный интеллект противник бесполезность гаджет костюм низкокачественный график плохой звуковой сопровождение журналист также отмечать несбалансированность версия playstation игровой процесс batman beyond return of the joker представлять игра жанр beat em up вид сайда скроллер похожий streets of rage final fight double dragon игра четыре уровень лечебница аркхэма фирма wayne enterprises кондитерский фабрика джолль джек лаборатория игрок управлять терри макгиннис роль бэтмена предстоять сражаться член банда джокер варьироваться оборотень гигантский робот вращаться рука версия playstation nintendo 64 позволять игрок переключаться четыре костюм время игра каждый костюм иметь свой способность стандартный костюм давать бэтмена возможность прыгать атаковать обороняться вид оружие магнитный нунчак посох мочь нейтрализовать враг несколько удар быстро двигаться диск мочь разрезать противник атаковать костюм увеличивать сила удар счёт возможность защищаться защитный костюм хороший защищать игрок урон ускорять увеличивать мощность атака защита позволять совершать затяжной прыжок версия game boy color механика смена костюм бэтмена мочь бить рука нога совершать апперкот качество гаджет герой посох тёмный рыцарь нунчак сюжет середина xxi век пройти двадцать год момент бэтмена последний публично видеть готэма сити лаборатория исследование разработка air space захватить банда самопровозглашённый джокер терри макгиннис стать новый бэтменом заменить уйти пенсия брюс уэйн получать предупреждение чрезвычайный сигнал тревога бэтмена добираться лаборатория находить бенджамин нокса джокер бенджамин поручать член банда заняться консоль пока сражаться бэтменом член банда всё портить весь банда уходить плата память терри сообщать третий месяц происходить кража высокотехнологичный оборудование брюс подозревать это виноватый джокер выясняться джокер возродиться возглавлять свой одноимённый банда усилие приятель принести кроме кража плата память решать отвлечь охранник wayne enterprises пока вор красть оборудование здание ограбление происходить мероприятие брюс публично объявлять возвращение руководство корпорация джокер брать бывший супергерой заложник комиссар барбара гордон сообщать терри брюс находиться лапа джокер всё посетитель остаться безопасность джокер устанавливать контроль здание приспешник отключать система безопасность терри костюм бэтмена добираться вершина здание впервые лично встречать джокер прежде сразиться вуфома человек гиена время бандит чукий получать компонент необходимый план джокер злодей освобождать брюс всё джокер сбегать бэтмена против воля брюс искать улика ныне забросить лечебница аркхэма ранний заключить джокер обнаруживать джокер искать важный компонент джокер снова появляться вспоминать свой пребывание приют сопровождать упырь сражаться бэтмена терри собираться вступить схватка джокер победа упырь джокер объявлять сжечь всё дотла уходить это бэтмена возвращаться бэт пещера находить брюс сознание сообщать барбара ситуация бэтмена рассказывать брюс стать странно вести пора джокер снова объявиться барбара сообщать 40 год назад джокер захватить тим дрейк также известный робин кардинально перестроить личность превратить джокер младший хотя память тим восстановиться течение год брюс чувствовать виноватый произойти большой позволять тим выступать качество робин уход тим стать инженер связь высокий уровень бэтмена идти лаборатория тим информация вместо оказываться голограмма видеосообщение джокер показывать использовать украсть деталь также получить тим код связь взять контроль орбитальный спутник оборона сша стрелять лазер готэма сити бэтмена подозревать убежище джокер находиться кондитерский фабрика джолль джек отправляться туда добираться подвал фабрика путь сражаться чукий сестра ди ди обнаруживать джокер контролировать спутник разум тим джокер оказываться дело тим микрочип мозг содержать днк прежний джокер бэтмена побеждать джокер останавливать спутник освобождать тим контроль джокер разум разработка выход batman beyond return of the joker разработать японский студия kemco основать одноимённый мультфильм бэтмена будущее возвращение джокер мультфильм выпустить прокат 24 октябрь 2000 год представлять адаптация мультсериал бэтмена будущее момент return of the joker единственный создать игра бэтмена будущее kemco впервые представить версия batman beyond return of the joker game boy playstation nintendo 64 e3 2000 5 сентябрь 2000 год kemco объявить batman beyond return of the joker издать компания ubi soft версия playstation nintendo 64 выпустить северный америка 30 октябрь 2000 год европа 15 декабрь год порт game boy color выйти 30 ноябрь 2000 год версия playstation выпустить jack of all games австралия май 2001 год освещение return of the joker игровой сми очень скудный ign написать статья презентация e3 первый раскрыть некоторый аспект игра также показать несколько скриншот видеоролик превью отмечать основать мультфильм сюжет факт бэтмена сражаться коридор узкий комната враг клоун вооружённый крупнокалиберный оружие ign скептически отнестись игра отметить отсутствие новаторский её жанр ход факт костюм гаджет бэтмена наносить большой урон обычный удар рука нога игра также критиковать плохой перевод японский английский редакция nintendo power написать превью игра страница октябрьский выпуск 2000 год отзыв критик отзыв версия batman beyond return of the joker playstation nintendo 64 подавлять большинство негативный издание electronic gaming monthly ign game informer gamerevolution поставить игра крайне низкий оценка сравнить её получить печальный известность superman 64 1999 год январь 2006 год batman beyond попасть десятый место список самый низкооценить игра playstation всё время существование журнал egm версия nintendo 64 удостоить почётный упоминание наименее циничный критика остаться разочаровать игра прислать вывод смочь насладиться начинающий геймер течение короткий время версия game boy color принять несколько благосклонно сравнение старший платформа хотя её оценить критик самый восторженный отзыв игра опубликовать иэн осборн журнал total game boy назвать её хороший игра портативный консоль смелый захватывать главный недостаток return of the joker повторяться игровой процесс сводиться многократный драка враг сбор ключ многие журналист оценить стилизовать final fight геймплей слева направо неоригинальный устаревший причём алан мэддреть журнал n64 утверждать 1980 год множество игра высокий качество джо оттосон allgame пол ганнона 64 подмечать ситуация ещё сильный усугублять медленный темп джулс грант electric playground критиковать отсутствие кооперативный режим дуга перри ign родня галл n64 gamer отмечать нехватка разнообразие атака бэтмена отсутствие комбо приём удар нога прыжок свой обзор версия game boy color марк никс отметить игра являться первый свой жанр портативный консоль положительно оценить добавочный комната ответвление игрок идти простейшее путём мочь собрать большой усиление подраться дополнительный сильный злодей однако итог писать никс всё путь вести цель неотличимый друг друг декорация игра всё равно оставаться линейный обзор версия nintendo 64 game boy отмечаться игра пройти очень короткий время примерно час напротив анализировать версия playstation критика отмечать резко повышенный сложность второй уровень ещё усугубляться отсутствие сохранение некоторый рецензент также отмечать лёгкость задание мэтт казамассина ign написать противник бэтмена напрочь отсутствовать искусственный интеллект грег орландо журналист французский сайт jeuxvideo com сообщать противник двигаться бэтмена находиться небольшой расстояние рецензия egm писать некоторый противник тупой настолько начинать защищаться главный герой нанести несколько удар джонни лить gamerevolution алан мэддрелла n64 magazine утверждать четыре костюм бэтмена защитный обеспечивать односторонний преимущество схватка любой противник включая джокер побеждаться буквально несколько секунда рецензировать версия playstation райан egm отмечать противник невероятно глупый порой просто стоять место некоторый случай создаваться странный ситуация бэтмена видимый мочь дотянуться удар это проходить марк никс критиковать версия game boy отсутствие атака сверху враг являться преимущество положительно оценивать портативный версия иэн осборн признавать отсутствие атака сверху однообразный схема действие противник хвалить сражение босс динамика некоторый похвала критик удостоить механика смена костюм бэтмена выбор алан мэддрелла называть довольно впечатляющий мнение некоторый критик дать механика добавлять азарт реиграбельность стратегия общий монотонный геймплей однако джо оттосон утверждать костюм полезный определённый момент геймплей способный надолго поддержать интерес игра некоторый критика счесть больший часть гаджет костюм герой бесполезный например оттосон отмечать низкий скорость недостаточный точность бэтаранг никс неоднозначно отнестись гаджет версия game boy color указать увеличивать дальнобойность атака нунчак просто ужасно слабый пол ганнона журнал 64 отмечать многочисленный огрех технический план например бэтмена мочь дотянуться враг удар проходить джулс грант выразить недовольство атака игра playstation стоить кнопка хотя игра атака стоить также отметить ключ различный бонус появляться спустя долгий время победа противник означать игрок изначально замечать должный заново пройти локация найти лить критиковать игра кнопка r контроллер nintendo 64 отвечать переключение ходьба бег пошутить управление рассчитать рука трёхмерный график return of the joker критика сравнивать проект первокурсник фильм категория b игра snes альфа версия игра net yaroze модель персонаж анимация фон текстура общий окружение писать детализировать рецензент журнал gamefan отмечать глупый тень низкополигональный модель соответствовать отображение текстурок положительный рецензия версия playstation журнал super game power признавать посредственность визуальный эффект отсутствие многообразие враг декорация кодомый gamefan лить высказать мнение игра удаться передать уникальный художественный стиль мультфильм игра также критиковать музыка звуковой эффект отсутствие полноценный озвучка мультфильм визжать гитарный партия качество саундтрек визуальный эффект версия game boy color вызвать неоднозначный реакция марк никс назвать целое пригодный болезненно изменчивый особенно экран несколько персонаж хвалить резкий яростный спрайт бэтмена анимация расплавлять свой крыло критиковать невыразительный громоздкий шаблонный враг игра также хвалить кат сцена алан мэддрелла писать ролик версия nintendo 64 выглядеть эпизод мультсериал рецензия версия game boy выпустить весь несколько неделя выход мультфильм критика остаться восторг представить кат сцена сюжет менее некоторый критика называть ролик игра примитивный смехотворно плохой отражать стиль batman beyond перри особенно критиковать версия playstation использовать реальный сцена мультфильм вместо кат сцена примечание ссылка ссылка игра бесплатно сыграть архив интернет


Бэтмен будущего: Возвращение Джокера (англ. Batman Beyond: Return of the Joker, также в Австралии и Европе известен как Batman of the Future: Return of the Joker) — американский анимационный фильм 2000 года, выпущенный сразу на видео, и основанный на комиксах о супергерое Бэтмене и его заклятом враге Джокере. Хронологически идёт после эпизода «Kings' Ransom» мультсериала «Бэтмен будущего»
До момента релиза фильм был сильно отредактирован: сцены насилия и диалоги были изменены. Впоследствии изначальный вариант был выпущен на DVD с рейтингом PG-13.

Сюжет В Готэм внезапно возвращается опасный преступник Джокер, который давно считался мёртвым. Ему противостоит новый Бэтмен, Терри Макгиннис. Он пытается предотвратить ограбления, совершаемые бандой Джокеров, но ничего не выходит. Старый Брюс Уэйн тем временем возвращается к руководству своей компанией, чем обескураживает молодого кандидата на высший пост Джордана Прайса. К несчастью, Джокер именно в охраняемой корпорации и нападает на выступавшего с речью Уэйна, повергая того в шок и ознаменуя своё воскрешение. При этом его люди тайно похищают оборудование из лаборатории компании, по-прежнему непонятно, зачем преступникам понадобились высокие технологии. Терри пытается узнать, почему Джокер так ненавидит Брюса и как получилось, что из всех врагов Бэтмена-Уэйна о сумасшедшем клоуне известно меньше всего. Вместо объяснений Брюс требует от Терри вернуть костюм Летучей мыши, они ссорятся, и Макгиннис уходит. После этого Джокер нападает на пещеру Бэтмена, а его банда пытается захватить Дану, девушку Терри. Уэйн встретился лицом к лицу с «другом, который пришёл поздороваться», и был отравлен токсином смеха вместе со своей собакой. Теперь Макгиннис, сражаясь с самым отъявленным психопатом, должен выяснить, что же произошло 30 лет назад, и какое отношение к тайне Джокера имеют Брюс, Барбара Гордон и Тим Дрейк.

Роли озвучивали Уилл Фридл — Терренс «Терри» Макгиннис / Бэтмен будущего
Кевин Конрой — Брюс Уэйн / Бэтмен
Марк Хэмилл — Джокер и Джордан Прайс
Энджи Хэрмон— Комиссар Барбара Гордон
Дин Стоквелл — взрослый Тим Дрейк
Тара Стронг — Барбара Гордон / Бэтгёрл
Арлин Соркин — Доктор Харлин Квинзел / Харли Квинн
Мэтью Валенсиа — Тим Дрейк / Робин
Мелисса Джоан Харт — Дилия и Дидри Деннис / Ди-Ди
Дон Харви — Чарльз Банц / Чуко
Майкл Розенбаум — Стюарт Картер Уинтроп Третий / Упырь
Фрэнк Уэлкер — Вуф / Человек-гиена, собака Эйс
Генри Роллинз — Бенджамин Нокс / Бонк
Лорен Том — Дана Тэн
Тери Гарр — Мэри Макгиннис
Райан О'Донохью — Мэттью «Мэтт» Макгиннис
Рэйчел Ли Кук — Челси Каннингем
Верни Уотсон-Джонсон — Джойс Карр
Мэри Шеер — жена Тима Дрейка
Марк Джонатан Дэвис — журналист
Брюс Тимм — охранник
Джейсон Стэнфорд — бандит
Андреа Романо — Джей-джей / Джокер-младший

Музыка Саундтрек был выпущен в формате CD в 2000 году.

= Участники записи =
Кристофер Картер — синтезатор, драм-программинг, дирижирование оркестром
Габриэль Мозес — гитара
Джон Баттон — бас
Абрахам Лейборел мл. — drum loops
Джон «JR» Робинсон — барабаны
Коити Фукуда — гитара, электрическое фортепиано (13)
Саки Каскас — гитара (13)
Orpheos — гитара (13)
Уэйн Статик — вокал (13)
Кенни Уэйн Шеппард — гитара (14)
Майкл Маккьюшен, Ларри Ренч — оркестровка
Патти Зиммитти, Дебби Дац-Пайл — оркестровые подрядчики
Мако Суджиши — инженер записи (электро и бас гитары)
Сандер Дейонг — инженер записи
Эрик Сэрафин — запись барабанов
Роберт Фернандес — инженер записи, микширование

Отзывы Рецензент из IGN поставил мультфильму 7 баллов из 10 и отметил, что «сама идея того, что Джокер находит способ интегрироваться во вселенную „Бэтмена будущего“, по своей сути крута». Ной Домингес из Comic Book Resources к 20-летию картины подчеркнул, что она «по-прежнему остаётся первоклассным анимационным проектом о Бэтмене», и одними из плюсов назвал «отличную историю и острые темы, [которые поднимает мультфильм]».

Компьютерная игра По мотивам мультфильма вышла одноимённая игра для консоли Game Boy Color, приставки PlayStation и Nintendo 64.

Примечания Ссылки «Batman Beyond: Return Of The Joker (2000)»  (неопр.). на сайте DC Comics. Архивировано 14 июня 2013 года.

бэтмена будущее возвращение джокер англ batman beyond return of the joker также австралия европа известный batman of the future return of the joker американский анимационный фильм 2000 год выпустить сразу видео основать комикс супергерой бэтмена заклятый враг джокер хронологически идти эпизод kings ransom мультсериал бэтмена будущее момент релиз фильм сильно отредактировать сцена насилие диалог изменить впоследствии изначальный вариант выпустить dvd рейтинг pg 13 сюжет готэма внезапно возвращаться опасный преступник джокер давно считаться мёртвый противостоять новый бэтмена терри макгиннис пытаться предотвратить ограбление совершать банда джокер выходить старый брюс уэйн время возвращаться руководство свой компания обескураживать молодой кандидат высокий пост джордан прайс несчастие джокер именно охранять корпорация нападать выступать речь уэйн повергать шок ознаменовать свой воскрешение это человек тайно похищать оборудование лаборатория компания прежний непонятно преступник понадобиться высокий технология терри пытаться узнать почему джокер ненавидеть брюс получиться весь враг бэтмена уэйн сумасшедший клоун известно маленький весь вместо объяснение брюс требовать терри вернуть костюм летучий мышь ссориться макгиннис уходить это джокер нападать пещера бэтмена банда пытаться захватить дан девушка терри уэйн встретиться лицо лицо друг прийти поздороваться отравить токсин смех вместе свой собака макгиннис сражаться самый отъявленный психопат должный выяснить произойти 30 год назад отношение тайна джокер иметь брюс барбара гордон тим дрейк роль озвучивать уилла фридло терренс терри макгиннис бэтмена будущее кевин конрой брюс уэйн бэтмена марк хэмилла джокер джордан прайс энджи хэрмона комиссар барбара гордон дин стоквелла взрослый тим дрейк тара стронг барбара гордон бэтгёрло арлин соркина доктор харлин квинзел харли квинна мэтью валенсиа тим дрейк робин мелисса джоан харт дилия дидрить деннис ди ди дон харви чарльз банца чукий майкл розенбаум стюарт картер уинтроп третий упырь фрэнк уэлкер вуф человек гиена собака эйс генри роллинза бенджамин нокс бонк лорен дать тэн тери гарра мэри макгиннис райан донохью мэттью мэтт макгиннис рэйчел кук челси каннингем вернуть уотсон джонсон джойс карра мэри шеер жена тим дрейк марк джонатан дэвис журналист брюс тимма охранник джейсон стэнфорд бандит андреа романо джей джей джокер младший музыка саундтрек выпустить формат cd 2000 год участник запись кристофер картер синтезатор драма программинг дирижирование оркестр габриэль мозес гитара джон баттон бас абрахам лейборёл мл drum loops джон jr робинсон барабан коить фукуда гитара электрический фортепиано 13 сак каскас гитара 13 orpheos гитара 13 уэйн статика вокал 13 кенни уэйн шеппард гитара 14 майкл маккьюшный ларри ренч оркестровка патти зиммитти дебби дац пайла оркестровый подрядчик мако суджисать инженер запись электро бас гитара сандёр дейонг инженер запись эрик сэрафина запись барабан роберт фернандес инженер запись микширование отзыв рецензент ign поставить мультфильм 7 балл 10 отметить идея джокер находить способ интегрироваться вселенная бэтмена будущее свой суть крутой ной домингес comic book resources 20 летие картина подчеркнуть прежний оставаться первоклассный анимационный проект бэтмена плюс назвать отличный история острый тема поднимать мультфильм компьютерный игра мотив мультфильм выйти одноимённый игра консоль game boy color приставка playstation nintendo 64 примечание ссылка batman beyond return of the joker 2000 неопр сайт dc comics архивировать 14 июнь 2013 год