Insomniac Games — американская студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр; её офис находится в городе Бербанк, штат Калифорния. Компания наиболее известна как создатель таких серий компьютерных игр, как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance и Marvel’s Spider-Man, а также игрой Sunset Overdrive 2014 года. В 2019 году студия была приобретена Sony Interactive Entertainment, став частью SIE Worldwide Studios.
Компания была основана в феврале 1994 года Тедом Прайсом под названием Xtreme Software, год спустя переименована в Insomniac Games. Первым проектом студии стал шутер от первого лица Disruptor для PlayStation, который, несмотря на в основном положительные рецензии критиков, провалился с коммерческой точки зрения и едва не привёл новоиспечённую студию к банкротству. В 1998 году Insomniac разработала платформер Spyro the Dragon, выпущенный Sony Computer Entertainment — эта игра положила начало одноимённой серии игр, и в течение двух лет были выпущены два продолжения. После Spyro Insomniac продолжила своё сотрудничество с Sony и разрабатывала две серии игр для консолей PlayStation — Ratchet & Clank и Resistance. Игры в обеих сериях получили положительные отзывы от критиков и оказались коммерчески успешными для студии. В 2013 году Insomniac разработала первый в своей истории мультиплатформенный проект — Fuse, выпущенный Electronic Arts. Но игра оказалась одной из самых низкооцённых в истории студии.
Начиная с 2014 года портфолио игр Insomniac становится более разнообразным — в этом году студия разработала Sunset Overdrive для консоли Xbox One, затем выпустила подводную метроидванию Song of the Deep в 2016 году, а также несколько мобильных игр и проектов для очков виртуальной реальности. В 2016 году студия выпустила ремейк первой части Ratchet & Clank, а в 2018 — Marvel’s Spider-Man. В 2020 году игра по Человека-паука получила спин-офф для PlayStation 4 и PlayStation 5 — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. На текущий момент последним выпущенным проектом студии является Marvel’s Spider-Man 2; сейчас Insomniac работает над Marvel’s Wolverine.
До 2019 года Insomniac была независимой частной компанией и создавала игры для Sony, Microsoft, Electronic Arts и Oculus. В 2019 году Sony объявила о приобретении студии. Компания неоднократно называлась различными игровыми изданиями одним из лучших разработчиков видеоигр, а Общество управления человеческими ресурсами признало студию одним из лучших мест для работы в США.

История = 1994—1996: основание и Disruptor =

Будущая Insomniac Games была основана в Сан-Диего Тедом Прайсом, выпускником Принстонского университета. До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн. Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не Metroid и Zelda». Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим. Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X.
В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже не встречались, но у матери Прайса была подруга, чей сын жил в общежитии университета вместе с Хастингсом и называл его «лучшим программистом, которого когда-либо встречал». По этой рекомендации Прайс связался с Хастингсом и взял его к себе на работу, как только тот окончил университет. Чуть позже к ним присоединился брат Алекса Брайан.
Дебютным проектом Xtreme Software стала игра Disruptor — шутер от первого лица, подражавший чрезвычайно модной на тот момент Doom. Disruptor разрабатывалась для игровой приставки Panasonic 3DO; инструментарий для создания игр на этой платформе был недорогим, кроме того, Xtreme возлагала на консоль от Panasonic большие надежды. Хастингс за несколько недель написал для игры движок; Прайс сделал графику, анимацию и звуковые эффекты — это уже была демо-версия, которую можно было показывать издателям. Никто из издателей игрой не заинтересовался; в какой-то момент у студии заканчивались деньги, и Хастингс спал у Прайса на диване.
В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией Universal Interactive Studios; её президент Марк Черни оказался впечатлён проделанной работой и договорился с Xtreme Software о выпуске трёх игр. Поскольку в Сан-Диего было трудно найти художников для игры, студия переехала в Лос-Анджелес, поближе к офису Universal. Xtreme арендовала помещение в уже облюбованном внутренними студиями Universal здании, которое до них занимала Amblin Entertainment; буквально по соседству находился офис Naughty Dog, и сотрудники двух студий сдружились друг с другом. Для игры были записаны кат-сцены с живыми актёрами — эти ролики поставила режиссёр Кэтрин Хардвик. Такой подход в это время был достаточно распространённым, так как ролики с живыми актёрами стоили дешевле, чем трёхмерная компьютерная анимация. Хотя игра давалась в разработке тяжело, она получала одобрительные отзывы от коллег по индустрии. Так, на Game Developers Conference один из создателей Doom Джон Ромеро взглянул на Disruptor и сказал «довольно круто», что окрылило разработчиков.
В 1995 году, когда студия только готовилась представить Disruptor на выставке Electronic Entertainment Expo, ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software. Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine («Лёд-девять»). Брайан Хастингс, почерпнувший последнее название из романа Курта Воннегута «Колыбель для кошки», даже связался с писателем и получил разрешение использовать эти слова в названии компании. Тем не менее, оказалось, что под этим же названием без всякого разрешения уже зарегистрирована другая компания. Итоговое название Insomniac — «человек, страдающий бессонницей» — было символическим; по словам Прайса, «мы все тогда страдали бессонницей, никто не спал». Это название не было занято, так что его успешно удалось зарегистрировать.
Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки PlayStation. Алекс Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. Disruptor вышла в ноябре 1996 года, перед сезоном рождественских продаж. Она получила положительные отзывы от игровых критиков, но провалилась в продажах. Издатель её практически никак не рекламировал; по воспоминаниям Прайса, вся рекламная кампания свелась к двум объявлениям в журналах и визиту представителей прессы в офис студии, никакой рекламы на телевидении у игры не было. Как вспоминал Прайс, критики называли Disruptor «лучшей игрой, о которой никто никогда не слышал» или «тёмной лошадкой года», а сама студия посчитала игру для себя «уроком».

= 1996—2000: Spyro the Dragon =

Несмотря на низкие коммерческие показатели, Universal продолжила сотрудничать с Insomniac и решила издать их следующую игру. Двухлетняя разработка Disruptor далась студии тяжело. Вместо того, чтобы делать продолжение этой мрачной и напрочь лишённой юмора игры, разработчики решили создать что-то совершенно новое, более весёлое и жизнерадостное. Марк Черни отмечал, что на рынке игр для PlayStation есть незанятая ниша семейных игр, рассчитанных на детей и их родителей, игры такого рода выпускала компания Nintendo для своих консолей. По совету Черни вместо очередного шутера Insomniac решили сделать игру такого рода. Студия устроила мозговой штурм; художник Крейг Ститт заявил, что всегда хотел сделать игру о драконах — эта идея казалась полной противоположностью Disruptor, и разработчики уцепились за неё. В это же время, в 1996 году, вышел фильм «Сердце дракона», где нарисованного с помощью компьютерной графики дракона озвучивал Шон Коннери — этот фильм подогрел интерес к «драконьей» теме. У PlayStation не было собственного маскота, и многие студии в то время пытались создать ярких персонажей, которые могли бы занять эту роль.
Студия привлекла художника и аниматора Чарльза Зембилласа, который сделал первые наброски дракона Спайро. Студия несколько раз переработала образ персонажа, желая сделать его более милым. Алекс Хастингс приступил к созданию движка, позволявшего реализовывать большие открытые пространства с панорамными видами; такой движок позволял бы персонажу планировать по воздуху. За образец студия взяла платформер Super Mario 64 — эта игра была примечательна очень плавным и мгновенно реагирующим на действия игрока движением персонажа, и Insomniac надеялась создать нечто похожее. Игра Spyro the Dragon вышла в сентябре 1998 года. Хотя обозреватели и называли Spyro the Dragon «детской», игра получила положительные отзывы от критиков и несколько наград от игровых изданий. Продажи игры сразу после выхода были достаточно низкими, но после Рождества, благодаря сарафанному радио, коммерческие показатели выросли — в итоге было продано больше двух миллионов копий.
Разработка игры-продолжения Spyro 2: Ripto’s Rage! началась вскоре после выхода первой части. Штат разработчиков был расширен до тринадцати человек. Команда сочла разработку сиквела достаточно непростой задачей для себя — они хотели не просто скопировать первую игру, но создать что-то новое, «революционное, а не эволюционное». Так, Спайро получил новые способности — плавать под водой, лазать по лестницам, делать рывок вверх во время полёта; во второй части появилось множество мини-игр, разнообразящих геймплей. Команда также написала более проработанный сюжет, чем в первой части, и создала намного больше кат-сцен на движке. Spyro 2 был выпущен в конце 1999 года. Гастингс отмечал, что беспокоился насчёт релиза игры, так как цикл разработки шёл в ускоренном темпе.
После выхода Ripto’s Rage! Sony попросила Insomniac разработать триквел. Чтобы сделать игру ещё более разнообразной в сравнении с предшественницами, команда ввела четыре новых игровых персонажа, помимо самого Спайро, каждый со своими особыми способностями; в игре появились новые, ещё более сложные мини-игры — например, трюки на скейтборде или плавание на подводных лодках. Штат разработчиков расширился до 20—25 человек, среди которых был Брайан Олгейер, ставший позднее директором студии. Spyro: Year of the Dragon вышла осенью 2000 года и была, как и предыдущие, успешной. Она стала последней игрой в серии, за которую отвечала Insomniac, права на франшизу Spyro сохранила за собой Universal. Выпустив за три года три игры о драконе Спайро, Insomniac решила перейти к совершенно новому проекту. Студия сменила офис, переехав в новое здание в двух кварталах от старого здания Universal. По воспоминаниям Прайса, это не было следствием какого-то конфликта, они просто уступили место внутренним студиям Universal, которым нужно было расширяться.

= 2000—2005: Ratchet & Clank =

В 2000 году Sony выпустила на смену PlayStation новую, более мощную приставку PlayStation 2. Ещё до выхода этой приставки Insomniac начала разрабатывать для неё проект под названием Monster Knight — игру в жанре action-adventure от третьего лица. В этой игре героиня Мади должна была сражаться с различными монстрами и использовать приручённых монстров в качестве средств передвижения, оружия и даже доспехов. Эта концепция никогда не была реализована в программном виде и осталась только на бумаге.
Вторым проектом для PlayStation 2 была Girl with a Stick, вдохновлённая The Legend of Zelda и Tomb Raider; игрок должен был управлять девушкой-колдуньей в фэнтезийном мире, оформленном в духе цивилизации майя. Girl with a Stick задумывалась как более взрослая и серьёзная игра по сравнению со Spyro, призванная показать, что Insomniac может делать игры других жанров, а не только платформеры. Несмотря на «полшага» в сторону более взрослых игр, Girl with a Stick, впрочем, все ещё была достаточно мультяшной и всё-таки напоминала Spyro и по визуальному оформлению, и по геймплею — разработчики туманно представляли для какой аудитории она предназначена. Им не удалось добиться, чтобы проект хоть в каком-то аспекте выделялся среди других игр. Даже сотрудники Sony относились к проекту скептически, считая, что игра не будет коммерчески успешной, и порекомендовали Insomniac «использовать свои сильные стороны». В результате спустя полгода после начала работы над проектом Тед Прайс признал свою ошибку — Girl with a Stick была отменена. Прайс говорил, что Girl with a Stick стала «уроком» для Insomniac и первой неудачей студии.
Спустя две недели после отмены Girl with a Stick Брайан Хастингс предложил концепцию научно-фантастической игры про космос; её герой-инопланетянин должен был путешествовать по разным планетам, используя различные гаджеты и оружие. Этот персонаж, который станет Рэтчетом, поначалу больше напоминал ящерицу; позже разработчики придумали ему историю и спутника. Герой должен быть мохнатым первобытным существом, которого робот — будущий Кланк, тоже поначалу напоминавший механическую ящерицу, — знакомит с космическими чудесами в общем приключении со спасением Галактики. Под влиянием идеи «пещерного человека» художники длительное время рисовали приземистых «неандертальцев»; в итоге Рэтчет стал «ломбаксом» — более стройным и героическим на вид существом; его оружием первоначально была дубина, но в итоговой версии он вооружён высокотехнологичным гаечным ключом. Основными источниками вдохновения выступила игра Conker’s Bad Fur Day. Чтобы проект отличался от предыдущих игр Insomniac, разработчики сделали более сложный геймплей и добавили стрельбу и элементы RPG. В студии все были в восторге от концепции игры, однако Insomniac не смогла разработать демоверсию из-за отсутствия подходящего движка. Джейсон Рубин от лица Naughty Dog предложил Insomniac использовать их движок от Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Игра под названием Ratchet & Clank вышла в ноябре 2002 года. Она получила положительные отзывы от критиков и игроков.
За пять месяцев до выхода Ratchet & Clank Sony одобрила разработку сиквела. Insomniac хотела привнести во вторую часть новые элементы геймплея; на основе отзывов игроков разработчики улучшили некоторые механики геймплея первой части. Примерно через год вышла Ratchet & Clank 2, получившая признание среди критиков. Кроме того, Insomniac закончили прототип Ratchet & Clank 3, в которой появился мультиплеер. Алекс Хастингс продолжил работать над оптимизацией движка, увеличив его вычислительную мощность для точных настроек игры. Продажи третьей части оказались значительно выше предыдущих частей, а сама игра стала самой высокооценённой в серии.
За три года Insomniac разработали три игры Ratchet & Clank. В 2005 году студия решила поменять направление франшизы. Гастингс надеялся, что следующая игра будет более мрачной, чем её предшественницы. В результате авторы решили переключить своё внимание на состояние Рэтчета. Разработчики вдохновлялись фильмом «Бегущий человек» и мангой «Королевская битва». Геймплей остался практически таким же, но роль Кланка была уменьшена настолько, что его имя было даже удалено из названия. Ratchet: Deadlocked вышла в конце 2005 года и получила положительные отзывы от критиков.

= 2006—2012: эпоха PlayStation 3 =

За годы, пока Insomniac занималась разработкой серии Ratchet & Clank, в студии возникло желание поработать над чем-то другим. В 2006 году должен был состояться релиз PlayStation 3; в преддверии смены поколений приставок команда посчитала, что покупатели новой консоли будут уже более «взрослыми», и решила разработать совершенно новую игру. Для Insomniac это также была возможность отойти от жанра платформеров. Новый проект начали разрабатывать после завершения Ratchet: Deadlocked.
Этим проектом стал шутер от первого лица Resistance: Fall of Man. Разработчики, в частности, вдохновлялись романом Роберта Хайнлайна «Звёздный десант». Insomniac перепробовала несколько идей — на ранних этапах разработки игра представляла собой командный шутер; в ней должен был быть сюжет в духе космической оперы с путешествиями во времени, футуристическое оружие, и враги поначалу напоминали «гигантских ящериц» или «уток». От идеи «космической оперы» студия отошла, боясь слишком большого сходства с играми серии Halo. Представитель Sony Конни Бут, ознакомившись с ранней демо-версией игры, заявила, что «веселее было бы стрелять в людей или человекоподобных существ». Разработчики сочли, что Бут права, и создали более похожих на людей противников-«Химер». В соответствии с этими переменами был переписан и сюжет игры, ушедший в альтернативную историю — разработчики рассматривали возможность развернуть игру во времена Первой мировой войны, но в конечном счёте остановились на периоде Корейской войны.
Resistance: Fall of Man вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в ноябре 2006 года. Чтобы уложиться в намеченный срок релиза команда взяла быстрый темп, и разработка, по заявлению команды, проходила непросто. Игра получила положительный отклик от игроков и критиков и оказалась коммерчески успешной, хоть и вызвала некоторые скандалы. Так, в ней местом битвы с Химерами становится детально смоделированный Манчестерский собор, что вызвало возмущение Церкви Англии. Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года. Разработка сиквела осложнялась спорами между сотрудниками из-за того, что команда хотела кардинально изменить игру.
Тем временем, параллельно с Resistance студия работала с франшизой Ratchet & Clank. Когда пришла эпоха PlayStatin 3, команда решила полностью переписать франшизы, что вылилось в подсерию Future — в период с 2007 по 2009 года вышли Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Ratchet & Clank Future: Quest for Booty и Ratchet & Clank Future: A Crack in Time. В 2008 году компания основала в Северной Каролине новую студию из 25—30 человек во главе с Чадом Дезерном и Шоном Маккейбом. Новоиспечённая студия отвечала за некоторые игры в Ratchet & Clank.
Обе франшизы получили свои продолжения в 2010-х годах. Команда из Северной Каролины разработала Ratchet & Clank: All 4 One, которая получила смешанные отзывы от критиков. Тем не менее, она продолжила разработку следующей игры серии — Ratchet & Clank: Q-Force. Они расширили уровни предыдущих игр серии и добавили элементы Tower Defense.
Основная команда же работала над Resistance. Во время разработки Resistance 3 они внимательно изучили комментарии игроков об отрицательных аспектах второй части и решили сделать триквел более похожим на Fall of Man, сосредоточившись на сюжете. По словам представителей команды, такой подход мог серьёзно отличаться от других шутеров от первого лица. Resistance 3 была расценена командой как лучшая игра в серии, однако игра провалилась по продажам. По словам Теда Прайса, в команде все были разочарованы таким исходом, но всё равно гордились продуктом. В начале 2012 года Прайс объявил, что студия больше не будет участвовать в создании Resistance. Sony сохранила за собой права на франшизу.

= 2012—2019: расширение игрового портфолио =
До 2010 года Insomniac разрабатывала свои игры исключительно для консолей PlayStation, после чего студия объявила о заключении партнёрства с Electronic Arts через программу EA Partners для разработки мультиплатформенной игры для PlayStation 3 и Xbox 360. Команда хотела охватить ещё более широкую аудиторию, сохранив при этом права на интеллектуальную собственность и полный контроль над своими франшизами. О своём новом проекте компания ничего не рассказывала. Была основана новая дочерняя студия Insomniac Click, которая специализировалась на казуальных играх для Facebook. Insomniac также сотрудничала с Electronic Arts, которой принадлежал разработчик Playfish, чтобы помочь с охватом аудитории для нового проекта. Этим проектом стала Outernauts, выпущенная для браузеров и мобильных устройств под управлением iOS. Позже Click была объединена с Insomniac, а браузерная версия закрылась.
На E3 2011 Electronic Arts представили проект Overstrike. Ведущим гейм-дизайнером был Брайан Олгейер. Команда считала, что Overstrike понравится подросткам, однако после нескольких сессий тестирования в студии поняли, что их проект является «слишком простым» для целевой аудитории. Команда разработала для игры множество видов оружия, из которых ни одно не имело отношения к сюжету. В результате разработчики переделали и серьёзно изменили игру, чтобы привлечь игроков постарше и сделать оружие важной частью игры. Основной упор проекта делался на совместное прохождение — по словам разработчиков, в те годы кооперативные игры были достаточно популярными. Проект был переименован во Fuse и вышел в мае 2013 года. Fuse оказался одним из самых низкооценённых проектов в истории Insomniac и стал вторым кряду коммерческим провалом; например, в чарте Великобритании игра дебютировала лишь на 37-м месте спустя неделю после релиза. Впоследствии, в команде Fuse рассматривали как «полезный урок» для студии, позволяющий понять, в создании каких игр они хороши. Приём Fuse показал, что они должны разрабатывать «красочные и весёлые игры, оснащённые необычным и иногда глупым оружием». Кроме Fuse, Insomniac также разработали ещё одну часть в подсерии Future во франшизе Ratchet & Clank — Ratchet & Clank: Nexus, которая вышла в конце 2013 года.
Вместе с Fuse, Insomniac занималась разработкой Sunset Overdrive, работа над которой началась почти сразу же после завершения Resistance 3. Основными источниками вдохновения для игры выступили комикс «Танкистка», фильм «Я — легенда», ситком «Подрастающее поколение», маски на Хэллоуин 60-х годов и конструктор Lego. Ведущими авторами Sunset Overdrive выступали Маркус Смит и Дрю Мюррей. Их первую демонстрацию наработок в студии отклонили, считая проект «слишком запутанным». На повторную демонстрацию дуэту была дана всего одна неделя. Когда проект начали представлясть различным издателям, они отклоняли его из-за желания Insomniac сохранить за собой право интеллектуальной собственности на игру. Единственной компанией, которая согласилась издать Sunset Overdrive, стала Microsoft Studios, которая разрешила Insomniac владеть правами на игру. Sunset Overdrive вышла для консоли Xbox One в октябре 2014 года, на двадцатилетие Insomniac. Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков, однако согласно утечке информации, полученной в результате взлома базы данных студии в декабре 2023 года, она оказалась коммерческим провалом — доход от продаж составил почти 50 миллионов долларов при бюджете в 42, Insomniac на игре заработала лишь 567 долларов.
Insomniac анонсировали Slow Down, Bull — коммерческий и благотворительный проект, ставший первой игрой в истории компании, выпущенной на Windows. Весной 2016 года студия выпустила ремейк Ratchet & Clank для PlayStation 4. В январе того же года Insomniac анонсировали подводную метроидванию Song of the Deep, вдохновлённую Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Игра была издана розничным продавцом GameStop.
На E3 2015 Insomniac анонсировали Edge of Nowhere — игра в жанре action-adventure с видом от третьего лица для очков виртуальной реальности Oculus Rift. В апреле того же года студия анонсировала ещё два проекта для VR-очков — hack and slash-игру Feral Rites и фэнтезийную многопользовательскую игру The Unspoken. По словам Теда Прайса, компания начала фокусироваться на VR-играх из-за того, что его команда с энтузиазмом смотрит на эту технологию, что позволяет ей развиваться в создании подобных игр. Студия подписала эксклюзивный контракт с Oculus VR, благодаря чему Insomniac сохранила права на интеллектуальную собственность своих VR-игр. Несмотря на соглашение, Прайс заявил, что Insomniac не откажется от разработки AAA-игр. На E3 2016 Insomniac представили AAA-проект — Marvel’s Spider-Man. Креативным директором игры был Брайан Интихар, который также выступал продюсером Sunset Overdrive.

В сентябре 2017 года Insomniac представила новый логотип. Компания заявила, что частью их ребрендинга было «мыслить за пределами Луны». Директор Insomniac Райан Шнайдер сказал, что логотип, в котором буква «О» заменена на Луну, представлял студию как разработчика «мультяшных» игр и плохо отражал всесторонность студии. Шнайдер также заявил, что компания планирует взаимодействовать с игроками, проводя стримы и формируя новую идентичность команды, не отказываясь при этом от своего прошлого.

= 2019—н.в: покупка Sony =
В августе 2019 года Sony объявила о приобретении Insomniac Games. Таким образом, студия стала четырнадцатой компанией в SIE Worldwide Studios. Шон Лейден из Sony заявил, что они оценивали возможность покупки студии в течение некоторого времени, и успех Marvel’s Spider-Man поспособствовал этому. По его словам, студия останется под своим творческим контролем и получит доступ к инновационным технологиям SIE Worldwide. Приобретение за 24 895 миллионов иен было завершено 15 ноября 2019 года.
11 июня 2020 года Insomniac представила две новые игры — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart. Первая представляет собой спин-офф к первой части про Майлза Моралеса. Вместе с ремастером первой части она стала одной из самых первых игр для PlayStation 5. Ratchet & Clank: Rift Apart вышла 11 июня 2021 года на PlayStation 5.
9 сентября 2021 года на PlayStation Showcase Insomniac анонсировали два проекта по Marvel — Marvel’s Spider-Man 2 и Marvel’s Wolverine. Релиз игры про Человека-паука состоялся 20 октября 2023 года — проект получил всеобщее признание среди критиков и игроков.
В начале декабря 2023 года хакеры взломали базу данных Insomniac Games и выложили в Интернет спустя неделю — в ней были ранние геймплейные футажи, концепт-арты, список персонажей и озвучивающих их актёров игры про Росомаху, новая часть Ratchet & Clank, игра про Людей Икс и Венома, которая должна выйти в 2025 году в составе Marvel’s Spider-Man 2: Ultimate Edition. Кроме того, в базе данных были ноябрьские файлы, в которых говорилось о сокращении штата разработчиков Insomniac на 50—75 человек. Многочисленные представители игровой индустрии, такие как Нил Дракманн, Кори Барлог и Remedy Entertainment, выразили своё сочувствие студии в связи с утечкой. Сама компания назвала инцидент «крайне болезненной ситуацией» и отметила, что она «полна сил, а разработка Marvel’s Wolverine идёт по плану». В марте 2024 года фанаты обнаружили трейлер отменённой многопользовательской игры Spider-Man: The Great Web.

Список разработанных игр Список приведён согласно «Игромании».

Сотрудничество с другими студиями Insomniac Games на протяжении многих лет сотрудничает с Naughty Dog — студии, которые в начале работы даже размещались в одном здании, неоднократно делились своими технологиями друг с другом. Несколько сотрудников, покинувших Insomniac, основали студию High Impact Games, которая позже сотрудничала и с Insomniac Games, и с Naughty Dog, поработав над несколькими играми серии Ratchet & Clank и также Jak and Daxter: The Lost Frontier. Бывший сотрудник Insomniac Нейтан Футс основал свою собственную студию Mommy’s Best Games и разработал игру Weapon of Choice. Райан Кунс, создатель симулятора свиданий HuniePop, также был выходцем из Insomniac.

Признание Издание IGN поставило Insomniac Games на двадцатое место своего списка лучших разработчиков видеоигр всех времён. Общество управления человеческими ресурсами признало студию одним из лучших мест для работы в США. В 2016 году журнал Fortune поставил Insomniac Games на 69-ю строчку списка лучших мест для работы для миллениалов. По итогам голосования игроков PlayStation от 2021 и 2023 года, Insomniac была признана «Студией года».

Примечания Комментарии

Источники

Литература Morgan Ramsay, Peter Molyneux. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. — Apress, 2012. — ISBN 9781430233510.

Ссылки insomniac.games (англ.) — официальный сайт Insomniac Games

insomniac games американский студия заниматься разработка компьютерный игра её офис находиться город бербанк штат калифорния компания наиболее известный создатель серия компьютерный игра spyro the dragon ratchet clank resistance marvel s spider man также игра sunset overdrive 2014 год 2019 год студия приобрести sony interactive entertainment стать часть sie worldwide studios компания основать февраль 1994 год тед прайс название xtreme software год спустя переименовать insomniac games первый проект студия стать шутереть первый лицо disruptor playstation несмотря основное положительный рецензия критик провалиться коммерческий точка зрение едва привести новоиспечённый студия банкротство 1998 год insomniac разработать платформер spyro the dragon выпустить sony computer entertainment игра положить начало одноимённый серия игра течение год выпустить продолжение spyro insomniac продолжить свой сотрудничество sony разрабатывать серия игра консоль playstation ratchet clank resistance игра оба серия получить положительный отзыв критик оказаться коммерчески успешный студия 2013 год insomniac разработать первый свой история мультиплатформенный проект fuse выпустить electronic arts игра оказаться самый низкооцить история студия начинать 2014 год портфолио игра insomniac становиться разнообразный это год студия разработать sunset overdrive консоль xbox one затем выпустить подводный метроидвания song of the deep 2016 год также несколько мобильный игра проект очко виртуальный реальность 2016 год студия выпустить ремейк первый часть ratchet clank 2018 marvel s spider man 2020 год игра человек паук получить спин офф playstation 4 playstation 5 marvel s spider man miles morales текущий момент последний выпустить проект студия являться marvel s spider man 2 insomniac работать marvel s wolverine 2019 год insomniac независимый частный компания создавать игра sony microsoft electronic arts oculus 2019 год sony объявить приобретение студия компания неоднократно называться различный игровой издание хороший разработчик видеоигра общество управление человеческий ресурс признать студия хороший место работа сша история 1994 1996 основание disruptor будущий insomniac games основать сан диего тед прайс выпускник принстонский университет создание собственный компания прайс работать местный фирма оказание индивидуальный медицинский услуга call doctor возглавлять дядя грехать бейн хотя прайс иметь отношение игровой индустрия образование опыт работа мечтать создавать собственный игра детство студенческий год собственный слово слишком играть видеоигра слово выпускной балл выше metroid zelda хотя фирма дядя прайс приобрести разнообразный ценный опыт программирование база данные работа финансы инвестиция свой работа любить надеяться заняться творческий прайс зарегистрировать компания название xtreme software будущий insomniac games 28 февраль 1994 год воспоминание прайс перебрать несколько название число outzone planet x июнь 1994 год прайс присоединиться алекс хастингс выпускник принстон младший прайс момент основание компания ещё учиться последний курс принстон встречаться мать прайс подруга чей сын жить общежитие университет вместе хастингс называть хороший программист либо встречать рекомендация прайс связаться хастингс взять работа окончить университет поздний присоединиться брат алекс брайан дебютный проект xtreme software стать игра disruptor шутереть первый лицо подражать чрезвычайно модный момент doom disruptor разрабатываться игровой приставка panasonic 3do инструментарий создание игра платформа недорогой кроме xtreme возлагать консоль panasonic больший надежда хастингс несколько неделя написать игра движок прайс сделать график анимация звуковой эффект это дть версия показывать издатель никто издатель игра заинтересоваться момент студия заканчиваться деньга хастингс спасть прайс диван конечный счёт прайс удаться договориться недавно основать компания universal interactive studios её президент марк чернь оказаться впечатлить проделать работа договориться xtreme software выпуск игра поскольку сан диего трудно найти художник игра студия переехать лос анджелес близкий офис universal xtreme арендовать помещение облюбовать внутренний студия universal здание занимать amblin entertainment буквально соседство находиться офис naughty dog сотрудник студия сдружиться друг друг игра записать кат сцена живой актёр ролик поставить режиссёр кэтрин хардвика подход это время достаточно распространить ролик живой актёр стоить дешёвый трёхмерный компьютерный анимация хотя игра даваться разработка тяжело получать одобрительный отзыв коллега индустрия game developers conference создатель doom джон ромеро взглянуть disruptor сказать довольно круто окрылить разработчик 1995 год студия готовиться представить disruptor выставка electronic entertainment expo прийтись спешно сменить название оказаться сша компания разработка база данные xtreme software сотрудник студия предлагать каждый свой название например ragnarok software the resistance incorporated moon turtle ice nine лёд девять брайан хастингс почерпнуть последний название роман курт воннегута колыбель кошка связаться писатель получить разрешение использовать слово название компания менее оказаться это название всякий разрешение зарегистрировать компания итоговый название insomniac человек страдать бессонница символический слово прайс всё страдать бессонница никто спасть это название занятый успешно удаться зарегистрировать 3do показать ожидать издатель чернь предложить insomniac поменять платформа разрабатывать игра выйти приставка playstation алекс хастингс течение месяц переписать движок игра новый платформа disruptor выйти ноябрь 1996 год сезон рождественский продажа получить положительный отзыв игровой критик провалиться продажа издатель её практически никак рекламировать воспоминание прайс весь рекламный кампания свестись объявление журнал визит представитель пресса офис студия никакой реклама телевидение игра вспоминать прайс критика называть disruptor хороший игра никто слышать тёмный лошадка год студия посчитать игра урок 1996 2000 spyro the dragon несмотря низкий коммерческий показатель universal продолжить сотрудничать insomniac решить издать следующий игра двухлетний разработка disruptor даться студия тяжело вместо делать продолжение мрачный напрочь лишённый юмор игра разработчик решить создать совершенно новый весёлый жизнерадостный марк чернь отмечать рынок игра playstation незанятый ниша семейный игра рассчитать ребёнок родитель игра род выпускать компания nintendo свой консоль совет чернь вместо очередной шутер insomniac решить сделать игра род студия устроить мозговой штурм художник крейг ститта заявить хотеть сделать игра дракон идея казаться полный противоположность disruptor разработчик уцепиться это время 1996 год выйти фильм сердце дракон нарисовать помощь компьютерный графика дракон озвучивать шон коннерь фильм подогреть интерес драконий тема playstation собственный маскот многие студия время пытаться создать яркий персонаж мочь занять роль студия привлечь художник аниматор чарльз зембиллас сделать первый набросок дракон спайро студия несколько переработать образ персонаж желать сделать милый алекс хастингс приступить создание движок позволять реализовывать больший открытый пространство панорамный вид движок позволять персонаж планировать воздух образец студия взять платформер super mario 64 игра примечательный очень плавный мгновенно реагировать действие игрок движение персонаж insomniac надеяться создать нечто похожий игра spyro the dragon выйти сентябрь 1998 год хотя обозреватель называть spyro the dragon детский игра получить положительный отзыв критик несколько награда игровой издание продажа игра сразу выход достаточно низкий рождество благодаря сарафанный радио коммерческий показатель вырасти итог продать большой миллион копия разработка игра продолжение spyro 2 ripto s rage начаться вскоре выход первый часть штат разработчик расширить тринадцать человек команда счесть разработка сиквел достаточно непростой задача хотеть просто скопировать первый игра создать новый революционный эволюционный спайро получить новый способность плавать вода лазать лестница делать рывок вверх время полёт второй часть появиться множество минь игра разнообразить геймплей команда также написать проработать сюжет первый часть создать намного большой кат сцена движок spyro 2 выпустить конец 1999 год гастингс отмечать беспокоиться насчёт релиз игра цикл разработка идти ускоренный темп выход ripto s rage sony попросить insomniac разработать триквёлый сделать игра ещё разнообразный сравнение предшественница команда ввести четыре новый игровой персонаж помимо спайро каждый свой особый способность игра появиться новый ещё сложный минь игра например трюк скейтборд плавание подводный лодка штат разработчик расшириться 20 25 человек среди брайан олгейер стать поздний директор студия spyro year of the dragon выйти осень 2000 год предыдущий успешный стать последний игра серия отвечать insomniac право франшиза spyro сохранить universal выпустить год игра дракон спайро insomniac решить перейти совершенно новый проект студия сменить офис переехать новый здание квартал старое здание universal воспоминание прайс это следствие конфликт просто уступить место внутренний студия universal нужно расширяться 2000 2005 ratchet clank 2000 год sony выпустить смена playstation новый мощный приставка playstation 2 ещё выход приставка insomniac начало разрабатывать проект название monster knight игра жанр action adventure третий лицо игра героиня мади должный сражаться различный монстр использовать приручить монстр качество средство передвижение оружие доспех концепция реализовать программный вид остаться бумага второй проект playstation 2 girl with a stick вдохновить the legend of zelda tomb raider игрок должный управлять девушка колдунья фэнтезийный мир оформить дух цивилизация майя girl with a stick задумываться взрослый серьёзный игра сравнение spyro призвать показать insomniac мочь делать игра жанр платформер несмотря полшаг сторона взрослый игра girl with a stick всё ещё достаточно мультяшный всё таки напоминать spyro визуальный оформление геймплей разработчик туманно представлять аудитория предназначить удаться добиться проект аспект выделяться среди игра сотрудник sony относиться проект скептически считать игра коммерчески успешный порекомендовать insomniac использовать свой сильный сторона результат спустя полгода начало работа проект тед прайс признать свой ошибка girl with a stick отменить прайс говорить girl with a stick стать урок insomniac первый неудача студия спустя неделя отмена girl with a stick брайан хастингс предложить концепция научно фантастический игра космос её герой инопланетянин должный путешествовать разный планет использовать различный гаджет оружие персонаж стать рэтчёт поначалу большой напоминать ящерица поздний разработчик придумать история спутник герой должный мохнатый первобытный существо робот будущий кланк поначалу напоминать механический ящерица знакомить космический чудо общий приключение спасение галактика влияние идея пещерный человек художник длительный время рисовать приземистый неандерталец итог рэтчета стать ломбакс стройный героический вид существо оружие первоначально дубина итоговый версия вооружённый высокотехнологичный гаечный ключ основный источник вдохновение выступить игра conker s bad fur day проект отличаться предыдущий игра insomniac разработчик сделать сложный геймплей добавить стрельба элемент rpg студия всё восторг концепция игра однако insomniac смочь разработать демоверсия отсутствие подходящий движок джейсон рубин лицо naughty dog предложить insomniac использовать движок jak and daxter the precursor legacy игра название ratchet clank выйти ноябрь 2002 год получить положительный отзыв критик игрок пять месяц выход ratchet clank sony одобрить разработка сиквел insomniac хотеть привнести второй часть новый элемент геймплей основа отзыв игрок разработчик улучшить некоторый механика геймплей первый часть примерно год выйти ratchet clank 2 получить признание среди критик кроме insomniac закончить прототип ratchet clank 3 появиться мультиплеер алекс хастингс продолжить работать оптимизация движок увеличить вычислительный мощность точный настройка игра продажа третий часть оказаться значительно выше предыдущий часть игра стать высокооценить серия год insomniac разработать игра ratchet clank 2005 год студия решить поменять направление франшиза гастингс надеяться следующий игра мрачный её предшественница результат автор решить переключить свой внимание состояние рэтчета разработчик вдохновляться фильм бежать человек манга королевский битва геймплей остаться практически роль кланка уменьшить настолько имя удалить название ratchet deadlocked выйти конец 2005 год получить положительный отзыв критик 2006 2012 эпоха playstation 3 год пока insomniac заниматься разработка серия ratchet clank студия возникнуть желание поработать 2006 год должный состояться релиз playstation 3 преддверие смена поколение приставка команда посчитать покупатель новый консоль взрослый решить разработать совершенно новый игра insomniac это также возможность отойти жанр платформер новый проект начать разрабатывать завершение ratchet deadlocked это проект стать шутереть первый лицо resistance fall of man разработчик частность вдохновляться роман роберт хайнлайна звёздный десант insomniac перепробовать несколько идея ранний этап разработка игра представлять командный шутереть должный сюжет дух космический опера путешествие время футуристический оружие враг поначалу напоминать гигантский ящерица утка идея космический опера студия отойти бояться слишком большой сходство игра серия halo представитель sony конний бут ознакомиться ранний дть версия игра заявить весёлый стрелять человек человекоподобный существо разработчик счесть бут право создать похожий человек противник химера соответствие перемена переписать сюжет игра уйти альтернативный история разработчик рассматривать возможность развернуть игра время первый мировой война конечный счёт остановиться период корейский война resistance fall of man выйти эксклюзивный playstation 3 ноябрь 2006 год уложиться наметить срок релиз команда взять быстрый темп разработка заявление команда проходить непросто игра получить положительный отклик игрок критик оказаться коммерчески успешный вызвать некоторый скандал место битва химера становиться детально смоделировать манчестерский собор вызвать возмущение церковь англия resistance 2 выйти ноябрь 2008 год разработка сиквел осложняться спора сотрудник команда хотеть кардинально изменить игра время параллельно resistance студия работать франшиза ratchet clank прийти эпоха playstatin 3 команда решить полностью переписать франшиза вылиться подсерия future период 2007 2009 год выйти ratchet clank future tools of destruction ratchet clank future quest for booty ratchet clank future a crack in time 2008 год компания основать северный каролина новый студия 25 30 человек глава чад дезерном шон маккейб новоиспечённый студия отвечать некоторый игра ratchet clank оба франшиза получить свой продолжение 2010 х год команда северный каролина разработать ratchet clank all 4 one получить смешанный отзыв критик менее продолжить разработка следующий игра серия ratchet clank q force расширить уровень предыдущий игра серия добавить элемент tower defense основный команда работать resistance время разработка resistance 3 внимательно изучить комментарий игрок отрицательный аспект второй часть решить сделать триквёлый похожий fall of man сосредоточиться сюжет слово представитель команда подход мочь серьёзно отличаться шутер первый лицо resistance 3 расценить команда хороший игра серия однако игра провалиться продажа слово тед прайс команда всё разочаровать исход всё равно гордиться продукт начало 2012 год прайс объявить студия большой участвовать создание resistance sony сохранить право франшиза 2012 2019 расширение игровой портфолио 2010 год insomniac разрабатывать свой игра исключительно консоль playstation студия объявить заключение партнёрство electronic arts программа ea partners разработка мультиплатформенный игра playstation 3 xbox 360 команда хотеть охватить ещё широкий аудитория сохранить это право интеллектуальный собственность полный контроль свой франшиза свой новый проект компания рассказывать основать новый дочерний студия insomniac click специализироваться казуальный игра facebook insomniac также сотрудничать electronic arts принадлежать разработчик playfish помочь охват аудитория новый проект это проект стать outernauts выпустить браузер мобильный устройство управление ios поздний click объединить insomniac браузерный версия закрыться e3 2011 electronic arts представить проект overstrike ведущий гейм дизайнер брайан олгейер команда считать overstrike понравиться подросток однако несколько сессия тестирование студия понять проект являться слишком простой целевой аудитория команда разработать игра множество вид оружие иметь отношение сюжет результат разработчик переделать серьёзно изменить игра привлечь игрок старший сделать оружие важный часть игра основной упор проект делаться совместный прохождение слово разработчик год кооперативный игра достаточно популярный проект переименовать fuse выйти май 2013 год fuse оказаться самый низкооценить проект история insomniac стать второй кряду коммерческий провал например чарт великобритания игра дебютировать лишь 37 м место спустя неделя релиз впоследствии команда fuse рассматривать полезный урок студия позволять понять создание игра хороший приём fuse показать должный разрабатывать красочный весёлый игра оснастить необычный глупый оружие кроме fuse insomniac также разработать ещё часть подсерия future франшиза ratchet clank ratchet clank nexus выйти конец 2013 год вместе fuse insomniac заниматься разработка sunset overdrive работа начаться сразу завершение resistance 3 основный источник вдохновение игра выступить комикс танкистка фильм легенда ситком подрастать поколение маска хэллоуин 60 х год конструктор lego ведущий автор sunset overdrive выступать маркус смит дрю мюррей первый демонстрация наработка студия отклонить считать проект слишком запутать повторный демонстрация дуэт дать весь неделя проект начать представлясть различный издатель отклонять желание insomniac сохранить право интеллектуальный собственность игра единственный компания согласиться издать sunset overdrive стать microsoft studios разрешить insomniac владеть право игра sunset overdrive выйти консоль xbox one октябрь 2014 год двадцатилетие insomniac игра получить положительный отзыв критик игрок однако согласно утечка информация получить результат взлом база данные студия декабрь 2023 год оказаться коммерческий провал доход продажа составить 50 миллион доллар бюджет 42 insomniac игра заработать лишь 567 доллар insomniac анонсировать slow down bull коммерческий благотворительный проект стать первый игра история компания выпустить windows весна 2016 год студия выпустить ремейк ratchet clank playstation 4 январь год insomniac анонсировать подводный метроидвания song of the deep вдохновить metroid castlevania symphony of the night игра издать розничный продавец gamestop e3 2015 insomniac анонсировать edge of nowhere игра жанр action adventure вид третий лицо очко виртуальный реальность oculus rift апрель год студия анонсировать ещё проект vr очко hack and slash игра feral rites фэнтезийный многопользовательский игра the unspoken слово тед прайс компания начало фокусироваться vr игра команда энтузиазм смотреть технология позволять развиваться создание подобный игра студия подписать эксклюзивный контракт oculus vr благодаря insomniac сохранить право интеллектуальный собственность свой vr игра несмотря соглашение прайс заявить insomniac отказаться разработка aaa игра e3 2016 insomniac представить aaa проект marvel s spider man креативный директор игра брайан интихара также выступать продюсер sunset overdrive сентябрь 2017 год insomniac представить новый логотип компания заявить часть ребрендинг мыслить предел луна директор insomniac райан шнайдер сказать логотип буква заменить луна представлять студия разработчик мультяшный игра плохо отражать всесторонность студия шнайдер также заявить компания планировать взаимодействовать игрок проводить стрим формировать новый идентичность команда отказываться это свой прошлое 2019 н покупка sony август 2019 год sony объявить приобретение insomniac games образ студия стать четырнадцатый компания sie worldwide studios шон лейден sony заявить оценивать возможность покупка студия течение некоторый время успех marvel s spider man поспособствовать слово студия остаться свой творческий контроль получить доступ инновационный технология sie worldwide приобретение 24 895 миллион иена завершить 15 ноябрь 2019 год 11 июнь 2020 год insomniac представить новый игра marvel s spider man miles morales ratchet clank rift apart первый представлять спин офф первый часть майлз моралеса вместе ремастер первый часть стать самый первый игра playstation 5 ratchet clank rift apart выйти 11 июнь 2021 год playstation 5 9 сентябрь 2021 год playstation showcase insomniac анонсировать проект marvel marvel s spider man 2 marvel s wolverine релиз игра человек паук состояться 20 октябрь 2023 год проект получить всеобщий признание среди критик игрок начало декабрь 2023 год хакер взломать база данные insomniac games выложить интернет спустя неделя ранний геймплейный футажа концепт арт список персонаж озвучивать актёр игра росомаха новый часть ratchet clank игра человек икс веном должный выйти 2025 год состав marvel s spider man 2 ultimate edition кроме база данные ноябрьский файл говориться сокращение штат разработчик insomniac 50 75 человек многочисленный представитель игровой индустрия нил дракманна корь барлог remedy entertainment выразить свой сочувствие студия связь утечка компания назвать инцидент крайне болезненный ситуация отметить полный сила разработка marvel s wolverine идти план март 2024 год фанат обнаружить трейлер отменить многопользовательский игра spider man the great web список разработать игра список привести согласно игромания сотрудничество студия insomniac games протяжение многий год сотрудничать naughty dog студия начало работа размещаться здание неоднократно делиться свой технология друг друг несколько сотрудник покинуть insomniac основать студия high impact games поздний сотрудничать insomniac games naughty dog поработать несколько игра серия ratchet clank также jak and daxter the lost frontier бывший сотрудник insomniac нейтан футс основать свой собственный студия mommy s best games разработать игра weapon of choice райан кунс создатель симулятор свидание huniepop также выходец insomniac признание издание ign поставить insomniac games двадцатый место свой список хороший разработчик видеоигра весь время общество управление человеческий ресурс признать студия хороший место работа сша 2016 год журнал fortune поставить insomniac games 69 ю строчка список хороший место работа миллениал итог голосование игрок playstation 2021 2023 год insomniac признать студия год примечание комментарий источник литература morgan ramsay peter molyneux gamers at work stories behind the games people play apress 2012 isbn 9781430233510 ссылка insomniac games англ официальный сайт insomniac games