Slay the Spire — компьютерная игра в жанре карточного роуглайка, разработанная американской студией Mega Crit и изданная Humble Bundle. Игра вышла в раннем доступе в конце 2017 года на Microsoft Windows, macOS и Linux, а полноценная версия вышла в январе 2019 года. На PlayStation 4 игра вышла в мае 2019 года, на Nintendo Switch — в июне 2019 года, и на Xbox One в августе 2019 года. В июне 2020 года полная версия игры была портирована на iOS, а в феврале 2021 года — на Android.
Игрок в Slay the Spire, выбрав одного из четырёх персонажей, пытается забраться на вершину многоэтажного Шпиля. На каждом процедурно сгенерированном этаже он сражается с противниками и боссом. Боевая система основывается на коллекционных карточных играх. Игрок дополняет колоду новыми картами после битв и некоторых случайных встреч, что заставляет его продумывать стратегию построения эффективной колоды.
Slay the Spire получила положительные отзывы критиков. Она была номинирована на ряд игровых премий в 2019 году, и считается игрой, вдохновившей множество карточных роуглайков.

Игровой процесс Slay the Spire объединяет roguelike-прогрессию и игровой процесс карточных игр с построением колоды. В начале прохождения игрок выбирает одного из четырёх готовых персонажей, которые различаются начальными очками здоровья, запасом золота, стартовой реликвией с уникальной для персонажа механикой и стартовой колодой. Кроме того, каждому персонажу соответствует свой набор карт, которыми игрок сможет дополнять колоду по ходу прохождения; наборы отличаются друг от друга цветом. Цель игры — пробиться через несколько уровней шпиля, каждый из которых состоит из различных комнат, соединённых разветвляющимися путями, и заканчивается схваткой с боссом. В комнатах могут встретиться противники различной силы; элитные противники, победа над которыми даст повышенную награду; лагеря, в которых можно исцелиться или улучшить карту; магазины, в которых можно приобрести карты, реликвии и зелья, а также убрать карту из своей колоды; сундуки с различным содержимым; и случайные встречи с выбором действий.
Бой проходит в пошаговом режиме. В начале каждого хода игрок набирает новые карты в руку и получает три единицы энергии. Игрок может разыграть любое количество карт, пока у него хватает энергии на оплату их стоимости, а в конце хода все неразыгранные карты отправляются в стопку сброса. Карты, доступные игроку, различаются в зависимости от выбранного персонажа, и делятся на следующие категории: карты атаки, наносящие урон противникам; карты навыков, усиливающие персонажа, ослабляющие соперников или добавляющие очки брони; и карты талантов, эффект которых сохраняется до конца боя. Над каждым противником отображается, какое действие он предпримет в свой ход: будет ли он атаковать и сколько урона нанесёт, будет ли он защищаться, или будет ли он применять навык, усиливающий его или ослабляющий персонажа игрока. Некоторые атаки противника или карты игрока могут добавлять в колоду неиграбельные карты статусов — например, ранения или проклятия; они могут попасть в руку игрока вместо полезных карт, некоторые из них при этом дополнительно разыграют отрицательный эффект. Если здоровье игрока упадёт до нуля, игра закончится и игроку придётся начать заново с подножья шпиля. В противном случае, если игрок победит всех монстров в бою, он, как правило, получит золото в награду и одну из трёх случайных карт на выбор; от добавления карты в колоду можно отказаться. В некоторых боях и случайных встречах игрок также может получить реликвию, дающую персонажу бонус, действующий до конца игры, например: увеличение максимального запаса здоровья, дополнительные очки энергии, уменьшение стоимости карт, автоматическую защиту. Кроме того, игрок может получить одноразовые зелья, которые можно применять в бою в любой ход без затраты энергии; они могут восстанавливать запас здоровья, усиливать игрока, ослаблять противников или наносить им урон.
Процесс построения колоды вынуждает игроков адаптировать свою стратегию на ходу, реагируя на то, какие карты и реликвии им выпадают. Как и в других карточных играх, добавление слишком большого количества карт в колоду может ослабить её, а потому игрок должен задумываться о том, какие карты эффективнее всего впишутся в колоду, когда стоит остановиться с добавлением карт, и когда следует начать тратить золото на удаление слабых карт из колоды, дабы максимизировать её эффективность.
Завершённые прохождения, независимо от успешности, приносят очки, приближающие игрока к разблокированию новых персонажей, реликвий и карт. Успешное прохождение игры открывает уровень Возвышения — режим игры с дополнительными усложнениями: пониженный запас здоровья, усиленные атаки соперников, и так далее. Успешное завершение уровня Возвышения откроет следующий уровень с ещё большими усложнениями, вплоть до максимального 20 уровня. В игре присутствуют система достижений, предлагающая игроку дополнительные испытания: например, подняться на Шпиль, используя только стартовую реликвию, или используя только карты обычной редкости. Также есть ежедневное испытание, в котором стартовые условия и зерно рандома одинаковы для всех игроков, благодаря чему игроки встречают одних и тех же соперников и получают одни и те же награды.

Разработка Разработкой Slay the Spire занималась студия Mega Crit из Сиэтла, ведущими разработчиками выступили Энтони Джованнетти и Кейси Яно. Студия поставила перед собой цель смешать концепцию roguelike с карточными играми вроде «Доминиона». Другим источником вдохновения послужила коллекционная карточная игра Netrunner — Джованнетти был её большим поклонником и даже вёл посвящённый ей фан-сайт. Игра основана на фреймворке libGDX.
Для тестирования игры и сбора новых идей Джованнетти обратился к лучшим игрокам из сообщества Netrunner. При проработке игрового баланса разработчикам приходилось не только следить за относительной силой карт, но и балансировать сложность игры с учётом неопределённости, которую вносили механики карточной игры и роуглайка, что было сложной задачей. Проводя огромное количество тестовых прохождений, а также анализируя метрики, собираемые игровым клиентом, разработчики определяли, у каких карт был хороший потенциал, а какие стоит удалить. Например, если игроки почти никогда не выбирали какую-то карту, разработчики понимали, что она слишком слабая, а если какая-то карта часто встречалась в колодах, приведших к победе, то её силу, напротив, надо уменьшить. В отличие от традиционных коллекционных карточных игр, где дизайнерам приходилось следить за тем, чтобы карты не создавали слишком сильные комбинации, способные ошеломить соперника, при разработке однопользовательской Slay the Spire подобных проблем не возникало.
Первоначально противники, как и в большинстве пошаговых ролевых играх, не показывали своих намерений на следующий ход, однако такой подход плохо сочетался с roguelike-механикой перманентной смерти. Во время тестовых прохождений разработчики заметили, что игроки не понимают, когда стоит применять те или иные способности, и боятся расходовать ценные карты. Первым решением разработчиков было создание системы «Следующего хода»: игрок мог выбрать противника, и в интерфейсе игры отображалось выбранное им действие. Джованнетти посчитал, что система «Следующего хода» добавила игре уникальности, и позволила им создать ряд баффов и дебаффов, действие которых было легко объяснить через новый интерфейс. Однако игрокам по-прежнему было сложно разобраться в интерфейсе, особенно в боях против группы противников. Они преобразовали систему «Следующего хода» в систему «Намерений»: над каждым противником появилась иконка, описывающая его следующий ход. Первоначально на иконке не указывалось, сколько урона нанесёт атака, поскольку Джованнетти не хотел перегружать игрока цифрами — вместо этого у игрока была информация о диапазонах урона разных видов оружия. Однако тесты показали, что добавление цифр сделало игру более приятной: игрокам больше не приходилось запоминать значение каждого символа, а точные цифры позволяли им лучше прорабатывать свою тактику. Построение уровня с разветвляющимися путям и случайными событиями было вдохновлено FTL: Faster Than Light.
На момент выпуска игры в раннем доступе было доступно два персонажа, разработчики планировали добавить как минимум ещё одного перед выходом полной версии игры. По словам Джованнетти, у них были идеи для новых карт, но они решили остановиться на 75, поскольку дальнейшее добавление карт могло сделать процесс создания колод слишком хаотичным — с этой проблемой уже столкнулся Netrunner. Джованнетти отмечал, что в доработке игрового баланса по ходу раннего доступа большую роль сыграли стримеры: «стример не будет бояться высказывать своё мнение и оскорблять тебя — большую часть времени он, наверное, вообще не подозревает, что ты его смотришь».
Во время раннего доступа в игру добавлялись зелья с новым эффектами и новые случайные события. Windows-версия игры также поддерживает установку пользовательских модификаций через Steam Workshop — они могут добавлять новых персонажей, карты, монстров и другие предметы. Игра вышла из раннего доступа 23 января 2019 года. 14 января 2020 года в рамках бесплатного дополнения был добавлен четвёртый играбельный персонаж.
С помощью Humble Bundle игра была издана на консолях: 21 мая 2019 года на PlayStation 4, 6 июня 2019 года на Nintendo Switch, и 14 августа 2019 года на Xbox One.
Также в 2019 году планировалось выпустить мобильную версию игры на iOS и Android, однако в декабре 2019 года Mega Crit отложили выпуск на 2020 год. iOS-версия игры вышла в июне 2020 года и содержала все функции, доступные в компьютерной и консольной версии. Версия на Android вышла 3 февраля 2021 года.

Критика = Ранний доступ =
Чарли Холл из Polygon отметил, что в отличие от большинства игр в раннем доступе, механики и основной геймплей Slay the Spire были хорошо проработаны с самого начала, а еженедельные обновления делали игру ещё более привлекательной к покупке.

= После выпуска =

Игра получила положительные отзывы критиков после выпуска, средний балл на Metacritic составляет 89 из 100.

= Награды =
Издание IGN назвала Slay the Spire лучшей стратегией 2019 года, а PC Gamer в том же году присудил ей награду «Лучший дизайн». Позднее IGN включил её список 25 лучших игр десятилетия на ПК, и в список 10 лучших роуглайк-игр.

= Продажи =
По данным Mega Crit, продажи в начале раннего доступа шли очень плохо. За первые недели — период, в который игры обычно продают большую часть своего тиража — было продано около 2000 копий. Разработчики разослали ключи активации стримерам и блогерам, однако это не увеличило продажи. По словам разработчиков, всё изменилось, когда неназванный китайский стример показал игру на своей трансляции для более миллиона зрителей, что привело к быстрому росту продаж. К 21 января 2018 года Slay the Spire стала второй самой продаваемой игрой недели в Steam. По оценкам SteamSpy, к февралю 2018 года число игроков превысило 500 000. В конце июня Mega Crit объявили о достижении миллиона проданных копий, а в марте 2019 года — 1,5 миллионов.
Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 1 122 489 человек.

Настольная игра В январе 2021 года Mega Crit анонсировали настольную адаптацию Slay the Spire, создаваемую совместно с Contention Games. В настольной игре представлено более 730 карт и доступен выбор из четырёх игровых персонажей. Значимым отличием от компьютерной игры стал кооперативный режим для четырёх игроков. 2 ноября 2022 была запущена краудфандинговая кампания; необходимая сумма в 50 000 долларов была собрана всего за 6 минут. К концу первого дня было собрано 1,4 миллиона долларов, а к концу кампании — почти 4 миллиона. CBR включил Slay the Spire в список самых ожидаемых настольных игр 2023 года.

Комментарии Примечания

slay the spire компьютерный игра жанр карточный роуглайк разработать американский студия mega crit издать humble bundle игра выйти ранний доступ конец 2017 год microsoft windows macos linux полноценный версия выйти январь 2019 год playstation 4 игра выйти май 2019 год nintendo switch июнь 2019 год xbox one август 2019 год июнь 2020 год полный версия игра портировать ios февраль 2021 год android игрок slay the spire выбрать четыре персонаж пытаться забраться вершина многоэтажный шпиль каждый процедурный сгенерировать этаж сражаться противник босс боевой система основываться коллекционный карточный игра игрок дополнять колода новый карта битва некоторый случайный встреча заставлять продумывать стратегия построение эффективный колода slay the spire получить положительный отзыв критик номинировать ряд игровой премия 2019 год считаться игра вдохновить множество карточный роуглайковый игровой процесс slay the spire объединять roguelike прогрессия игровой процесс карточный игра построение колода начало прохождение игрок выбирать четыре готовый персонаж различаться начальный очки здоровье запас золото стартовый реликвия уникальный персонаж механика стартовый колода кроме каждый персонаж соответствовать свой набор карта игрок смочь дополнять колода ход прохождение набор отличаться друг друг цвет цель игра пробиться несколько уровень шпиль каждый состоять различный комната соединить разветвляться путь заканчиваться схватка босс комната мочь встретиться противник различный сила элитный противник победа дать повышенный награда лагерь исцелиться улучшить карта магазин приобрести карта реликвия зелье также убрать карта свой колода сундук различный содержимое случайный встреча выбор действие бой проходить пошаговый режим начало каждый ход игрок набирать новый карта рука получать единица энергия игрок мочь разыграть любой количество карта пока хватать энергия оплата стоимость конец ход всё неразыграть карта отправляться стопка сброс карта доступный игрок различаться зависимость выбрать персонаж делиться следующий категория карта атака наносить урон противник карта навык усиливать персонаж ослаблять соперник добавлять очки бронь карта талант эффект сохраняться конец бой каждый противник отображаться действие предпринять свой ход атаковать сколько урон нанести защищаться применять навык усиливать ослаблять персонаж игрок некоторый атака противник карта игрок мочь добавлять колода неиграбельный карта статус например ранение проклятие мочь попасть рука игрок вместо полезный карта некоторый это дополнительно разыграть отрицательный эффект здоровье игрок упасть нуль игра закончиться игрок прийтись начать заново подножие шпиль противный случай игрок победить весь монстр бой правило получить золото награда случайный карта выбор добавление карта колода отказаться некоторый бой случайный встреча игрок также мочь получить реликвия давать персонаж бонус действовать конец игра например увеличение максимальный запас здоровье дополнительный очки энергия уменьшение стоимость карта автоматический защита кроме игрок мочь получить одноразовый зелье применять бой любой ход затрата энергия мочь восстанавливать запас здоровье усиливать игрок ослаблять противник наносить урон процесс построение колода вынуждать игрок адаптировать свой стратегия ход реагировать карта реликвия выпадать карточный игра добавление слишком большой количество карта колода мочь ослабить её игрок должный задумываться карта эффективный весь вписаться колода стоить остановиться добавление карта следовать начать тратить золото удаление слабый карта колода дабы максимизировать её эффективность завершить прохождение независимо успешность приносить очки приближать игрок разблокирование новый персонаж реликвия карта успешный прохождение игра открывать уровень возвышение режим игра дополнительный усложнение понизить запас здоровье усиленный атака соперник далее успешный завершение уровень возвышение открыть следующий уровень ещё больший усложнение вплоть максимальный 20 уровень игра присутствовать система достижение предлагать игрок дополнительный испытание например подняться шпиль использовать стартовый реликвия использовать карта обычный редкость также ежедневный испытание стартовый условие зерно рандома одинаковый весь игрок благодаря игрок встречать соперник получать награда разработка разработка slay the spire заниматься студия mega crit сиэтл ведущий разработчик выступить энтони джованнетти кейся яно студия поставить цель смешать концепция roguelike карточный игра вроде доминион источник вдохновение послужить коллекционный карточный игра netrunner джованнетти её больший поклонник вести посвятить фан сайт игра основать фреймворк libgdx тестирование игра сбор новый идея джованнетти обратиться хороший игрок сообщество netrunner проработка игровой баланс разработчик приходиться следить относительный сила карта балансировать сложность игра учёт неопределённость вносить механика карточный игра роуглайк сложный задача проводить огромный количество тестовый прохождение также анализировать метрика собирать игровой клиент разработчик определять карта хороший потенциал стоить удалить например игрок выбирать карта разработчик понимать слишком слабый карта часто встречаться колода привести победа её сила напротив уменьшить отличие традиционный коллекционный карточный игра дизайнер приходиться следить карта создавать слишком сильный комбинация способный ошеломить соперник разработка однопользовательский slay the spire подобный проблема возникать первоначально противник большинство пошаговый ролевый игра показывать свой намерение следующий ход однако подход плохо сочетаться roguelike механика перманентный смерть время тестовый прохождение разработчик заметить игрок понимать стоить применять иной способность бояться расходовать ценный карта первый решение разработчик создание система следующий ход игрок мочь выбрать противник интерфейс игра отображаться выбрать действие джованнетти посчитать система следующий ход добавить игра уникальность позволить создать ряд бафф дебафф действие легко объяснить новый интерфейс однако игрок прежний сложно разобраться интерфейс особенно бой против группа противник преобразовать система следующий ход система намерение каждый противник появиться иконка описывать следующий ход первоначально иконка указываться сколько урон нанести атака поскольку джованнетти хотеть перегружать игрок цифра вместо это игрок информация диапазон урон разный вид оружие однако тест показать добавление цифра сделать игра приятный игрок большой приходиться запоминать значение каждый символ точный цифра позволять хороший прорабатывать свой тактика построение уровень разветвляться путь случайный событие вдохновить ftl faster than light момент выпуск игра ранний доступ доступно персонаж разработчик планировать добавить минимум ещё выход полный версия игра слово джованнетти идея новый карта решить остановиться 75 поскольку дальнейший добавление карта мочь сделать процесс создание колода слишком хаотичный проблема столкнуться netrunner джованнетти отмечать доработка игровой баланс ход ранний доступ больший роль сыграть стример стример бояться высказывать свой мнение оскорблять больший часть время наверное вообще подозревать смотреть время ранний доступ игра добавляться зелье новый эффект новый случайный событие windows версия игра также поддерживать установка пользовательский модификация steam workshop мочь добавлять новый персонаж карта монстр предмет игра выйти ранний доступ 23 январь 2019 год 14 январь 2020 год рамка бесплатный дополнение добавить четвёртый играбельный персонаж помощь humble bundle игра издать консоль 21 май 2019 год playstation 4 6 июнь 2019 год nintendo switch 14 август 2019 год xbox one также 2019 год планироваться выпустить мобильный версия игра ios android однако декабрь 2019 год mega crit отложить выпуск 2020 год ios версия игра выйти июнь 2020 год содержать всё функция доступный компьютерный консольный версия версия android выйти 3 февраль 2021 год критика ранний доступ чарли холл polygon отметить отличие большинство игра ранний доступ механика основной геймплей slay the spire проработать начало еженедельный обновление делать игра ещё привлекательный покупка выпуск игра получить положительный отзыв критик выпуск средний балл metacritic составлять 89 100 награда издание ign назвать slay the spire хороший стратегия 2019 год pc gamer год присудить награда хороший дизайн поздний ign включить её список 25 хороший игра десятилетие пк список 10 хороший роуглайк игра продажа данные mega crit продажа начало ранний доступ идти очень плохо первый неделя период игра обычно продавать больший часть свой тираж продать около 2000 копия разработчик разослать ключ активация стример блогер однако это увеличить продажа слово разработчик всё измениться неназванный китайский стример показать игра свой трансляция миллион зритель привести быстрый рост продажа 21 январь 2018 год slay the spire стать второй продавать игра неделя steam оценка steamspy февраль 2018 год число игрок превысить 500 000 конец июнь mega crit объявить достижение миллион продать копия март 2019 год 1 5 миллион лето 2018 год благодаря уязвимость защита steam web api стать известно точный количество пользователь сервис steam играть игра хотя составлять 1 122 489 человек настольный игра январь 2021 год mega crit анонсировать настольный адаптация slay the spire создавать совместно contention games настольный игра представить 730 карта доступный выбор четыре игровой персонаж значимый отличие компьютерный игра стать кооперативный режим четыре игрок 2 ноябрь 2022 запустить краудфандинговый кампания необходимый сумма 50 000 доллар собрать весь 6 минута конец первый день собрать 1 4 миллион доллар конец кампания 4 миллион cbr включить slay the spire список самый ожидать настольный игра 2023 год комментарий примечание


Стример (англ. Streamer), также известный как интернет-стример или онлайн-стример, — человек, ведущий онлайн-трансляции через интернет. Тематика эфиров может быть разной, но наиболее распространены трансляции компьютерных игр и просмотр видео или фильмов.

История Хотя стримеры в современном понимании этого слова появились в начале 2010-х годов, их происхождение можно отследить на таких сайтах, как YouTube, на который пользователи загружали видео о себе в формате видеоблогов и летсплеев. Хотя видеоролики не транслировались в прямой эфир, пользователям всё равно удавалось собрать большую аудиторию подписчиков на свои каналы. Немало видеоблогеров стали настолько популярными, что им удалось построить на этом карьеру и жить за счёт своих видео.
Популярность таких сайтов, как Twitch, позволила большему количеству людей транслировать себя через интернет и зарабатывать ещё больше денег, делая трансляции своей основной работой. Поскольку потенциальные доходы стримеров исчисляются миллионами долларов, стример стал полноценной профессией, доступной тем, кто отличался особыми умениями или харизмой. В настоящий момент времени есть множество платформ, на которых люди могут заниматься трансляциями и находить собственную нишу, создавая уникальный контент.

Виды = Компьютерные игры =

Летсплееры с большим отрывом были самым популярным видом стримеров с момента появления интернет-трансляций и обладали самой большой аудиторией. На настоящий момент, большая часть стримеров зарабатывает на жизнь посредством летсплеев, спидранов и прохождений игр. Самыми известными стримерами являются PewDiePie и Ninja, каждый из которых ежегодно зарабатывает миллионы долларов посредством трансляций.

= IRL-трансляции =
Несмотря на то, что большая часть профессиональных и любительских стримеров играют в компьютерные игры, многие осуществляют «IRL-стримы» (англ. in real life — «в реальной жизни») и транслируют свою ежедневную жизнь. Они занимаются различными делами, попутно читая советы и вопросы своих зрителей. Поначалу многие стриминговые сервисы запрещали неигровые стримы, так как боялись, что они будут наносить вред качеству трансляций на своих сайтах, однако с ростом популярности неигрового контента запрет был снят. Такие стримы могут разниться от ответов на вопросы сидя перед компьютером до трансляций с телефона во время прогулок или проведения обучающих трансляций. IRL-стримы со временем становились всё более и более популярными в качестве хорошей альтернативы для зрителей, не играющих в компьютерные игры.

 Мокпан  В Южной Корее популярным форматом трансляций является «Мокпан», в рамках которого стример осуществляет приём пищи перед камерой для зрителей. Со временем популярность таких стримов вышла за пределы Кореи, и многие сайты, такие как Twitch, предлагают стримы в категории «Светский приём пищи» на своих платформах.

= Порнографические стримеры =

Порнографические трансляции также набирали популярность в качестве способа напрямую общаться зрителям с порнозвёздами. Порнографические стримеры осуществляют трансляции в голом виде или во время полового акта, нередко по запросам зрителей. Порнографические трансляции не ограничиваются девушками: парни или пары также могут заниматься трансляциями. Такие трансляции могут быть как любительскими, так и профессиональными. Многие порнографические сайты, занимающиеся размещением видео, с ростом популярности порнографических стримов добавили возможность и вести трансляции, ставшие альтернативным способом для порноактёров зарабатывать деньги и предоставлять контент своим зрителям. Некоторые сайты, такие как Plexstorm, также создали нишевую категорию для людей, транслирующих прохождение компьютерных игр одновременно с созданием или показом сексуального контента. Они также стали одними из немногих сайтов, разрешающих трансляцию порнографических игр.

= Треш-стримы =

Прямые трансляции, на которых участники за пожертвование от зрителей выполняют их задания и, как правило, издевается над собой или другими героями эфира.
В 2020 году стример Андрей Бурим (Mellstroy) в прямом эфире избил модель Алёну Ефремовову. В августе 2020 года брянские стримеры Shkilla сожгли собственную дачу во время стрима, на котором заработали более 1 миллиона рублей.
В апреле 2021 года Раменский суд Московской области приговорил к шести годам колонии строгого режима стримера Станислава Решетняка (Reeflay). Дело возбудили после того, как во время стрима в прямом эфире погибла девушка Решетняка. В августе того же года суд арестовал двух блогеров, которые применили перцовый баллончик против женщины-инвалида, после того, как та отказалась выполнить задание от зрителей стрима. 24 мая 2022 года Измайловский районный суд Москвы приговорил 41-летних Евгения Дмитерко (Маэстро Рыба) и Игоря Малихова (Репейник) к 3-м годам лишения свободы.
Эти и ряд других происшествий на треш-стримах вызвали резонанс в СМИ и в Совете Федерации, который разрабатывает законопроект о запрете трансляций, содержащих издевательства над людьми.

См. также Ютубер

Примечания

стример англ streamer также известный интернет стример онлайн стример человек ведущий онлайн трансляция интернет тематика эфир мочь разный наиболее распространить трансляция компьютерный игра просмотр видео фильм история хотя стример современный понимание это слово появиться начало 2010 х год происхождение отследить сайт youtube пользователь загружать видео формат видеоблог летсплей хотя видеоролик транслироваться прямой эфир пользователь всё равно удаваться собрать больший аудитория подписчик свой канал немало видеоблогер стать настолько популярный удаться построить это карьера жить счёт свой видео популярность сайт twitch позволить больший количество человек транслировать интернет зарабатывать ещё большой деньга делать трансляция свой основной работа поскольку потенциальный доход стример исчисляться миллион доллар стример стать полноценный профессия доступный отличаться особый умение харизма настоящий момент время множество платформа человек мочь заниматься трансляция находить собственный ниша создавать уникальный контент вид компьютерный игра летсплеер больший отрыв самый популярный вид стример момент появление интернет трансляция обладать большой аудитория настоящий момент больший часть стример зарабатывать жизнь посредством летсплей спидран прохождение игра самый известный стример являться pewdiepie ninja каждый ежегодно зарабатывать миллион доллар посредством трансляция irl трансляция несмотря больший часть профессиональный любительский стример играть компьютерный игра многие осуществлять irl стрим англ in real life реальный жизнь транслировать свой ежедневный жизнь заниматься различный дело попутно читать совет вопрос свой зритель поначалу многие стриминговый сервис запрещать неигровой стрим бояться наносить вред качество трансляция свой сайт однако рост популярность неигровой контент запрет снятой стрим мочь разниться ответ вопрос сидя компьютер трансляция телефон время прогулка проведение обучать трансляция irl стрим время становиться всё популярный качество хороший альтернатива зритель играть компьютерный игра мокпан южный корея популярный формат трансляция являться мокпан рамка стример осуществлять приём пища камера зритель время популярность стрим выйти предел корея многие сайт twitch предлагать стрим категория светский приём пища свой платформа порнографический стример порнографический трансляция также набирать популярность качество способ напрямую общаться зритель порнозвезда порнографический стример осуществлять трансляция голый вид время половой акт нередко запрос зритель порнографический трансляция ограничиваться девушка парень пара также мочь заниматься трансляция трансляция мочь любительский профессиональный многие порнографический сайт заниматься размещение видео рост популярность порнографический стрим добавить возможность вести трансляция стать альтернативный способ порноактёр зарабатывать деньга предоставлять контент свой зритель некоторый сайт plexstorm также создать нишевый категория человек транслировать прохождение компьютерный игра одновременно создание показ сексуальный контент также стать немногий сайт разрешать трансляция порнографический игра треш стрим прямой трансляция участник пожертвование зритель выполнять задание правило издеваться герой эфир 2020 год стример андрей бурить mellstroy прямой эфир избить модель алёна ефремовов август 2020 год брянский стример shkilla сжечь собственный дача время стрим заработать 1 миллион рубль апрель 2021 год раменский суд московский область приговорить шесть год колония строгий режим стример станислав решетняк reeflay дело возбудить время стрим прямой эфир погибнуть девушка решетняк август год суд арестовать блогер применить перцовый баллончик против женщина инвалид отказаться выполнить задание зритель стрим 24 май 2022 год измайловский районный суд москва приговорить 41 летний евгений дмитеркий маэстро рыба игорь малихов репейник 3 м год лишение свобода ряд происшествие треш стрим вызвать резонанс сми совет федерация разрабатывать законопроект запрет трансляция содержать издевательство человек смотреть также ютубер примечание


Мамору Хосода (яп. 細田 守 Хосода Мамору, род. 19 сентября 1967 года, Камиити, уезд Наканиикава, префектура Тояма, Япония) — японский режиссёр и сценарист анимационных фильмов. Лауреат международных и национальных фестивалей.
Дебютом Хосоды стал мультфильм по франшизе Digimon, где он не имел никакого творческого контроля. Затем Хосода перешёл на студию Madhouse, где выпустил свою первую авторскую картину, экранизацию романа «Девочка, покорившая время», получившую многочисленные премии и широкое признание аудитории в Японии. К  следующему мультфильму, «Летние войны», он написал сценарий сам ; в дальнейшем он работал над сценариями всех своих аниме. «Летние войны» также получили множество наград и блестящие отзывы на фестивалях. Для съёмок мультфильма «Волчьи дети Амэ и Юки», Хосода основал студию Chizu. Его картина «Мирай из будущего» была номинирована на премию «Оскар» и показана на Каннском кинофестивале, что открыло Хосоду широкой международной публике. Мультфильм «Красавица и дракон» также был тепло принят зрителями и получил многочисленные награды.
Хосода чаще всего работает в жанрах фэнтези и фантастики. Он известен быстрым монтажом сцен с действием, применением CGI вместе с ручной рисовкой, тщательной работой над задниками и саундтреком, а также постоянным обращением к теме семьи в сюжетах своих фильмов.

Биография = Ранние годы =
Родился в небольшом провинциальном городке в семье инженера-железнодорожника. С детства много рисовал, первые свои мультфильмы снял на третьем году обучения в средней школе на 8-миллиметровой плёнке. В первом классе старшей школы победил в конкурсе для молодых аниматоров, организованном студией Toei Animation, и получил приглашение на работу от Такэси Тамии, но отказался от предложения, так как хотел сдать экзамены. Учился живописи в Колледже искусств города Канадзава, во время учёбы начал снимать фильмы вместе с одноклассниками. После окончания учёбы Хосода пытался поступить на курсы Studio Ghibli, но получил отказ письмом от Хаяо Миядзаки, в котором тот написал: «Если мы вас возьмём, ваш талант пропадёт впустую».
Хосода не мог найти работу, ему пришлось обратиться к продюсеру Toei Тамии, который устроил его в студию аниматором в 1991 году. Он участвовал в съёмках фильмов и сериалов Tooi Umi Kara Kita Coo, Dragon Ball Z (1993), Dragon Ball Z: Broly – The Legendary Super Saiyan. Также в это время Хосода впервые занялся раскадровкой: он работал над тремя сериями Juuni Senshi Bakuretsu Eto Ranger студии Shaft и над Rurouni Kenshin: Tsuioku Hen. По собственным словам, Хосода многому научился у аниматора Такааки Ямаситы, который пригласил его на роль фазовщика в пятой серии OVA Crying Freeman всего через год после начала работы. Хосода подружился со многими коллегами, они много играли в Virtua Fighter и тратили около 5000 иен в день на аркадные автоматы.

= Начало режиссёрской карьеры =
После успеха «Сейлор Мун» студия запустила проект «Юная революционерка Утэна», где Хосода работал над раскадровкой под псевдонимами Кацуё Хасимото и Тиаки Сираи, причём из-за стресса у него начали выпадать волосы. Следующей работой Хосоды стал GeGeGe no Kitarou, причём с 38-й серии он стал ассистентом режиссёра, а с 94-й — режиссёром, ответственным в том числе за оценку работы сэйю. Это аниме также открыло для него возможности цифровой анимации. Следующим проектом Хосоды был Himitsu no Akko-chan 3, после чего продюсер этого аниме Хироми Сэки предложила ему режиссёрское кресло Digimon Adventure. Во время работы над этим фильмом Хосода изменил дизайн Греймона и Агумона, получив согласие Bandai, а также посетил несколько предлагаемых к сдаче квартир под видом потенциального арендатора, чтобы понять, как выглядят квартиры семей с детьми. Затем он снял ещё несколько фильмов во вселенной Digimon, включая Digimon Adventure: Our War Game!, собравшего в прокате 2,6 млрд иен и ставшего вторым в истории полностью цифровым аниме после «Мои соседи Ямада».
Благодаря успеху Our War Game! Хосода получил в Studio Ghibli должность режиссёра фильма «Ходячий замок», но через полгода был уволен; историк анимации Чарльз Соломон объясняет это тем, что Хосода был молод и только устроился в студию, и аниматоры Studio Ghibli не желали работать под его началом. В это время его мать, жившая в Тояме, тяжело заболела, из-за чего Хосода взял отпуск и поехал в родной город, но дядя убедил его вернуться в Токио и продолжить заниматься карьерой. Хосода устроился обратно в Toei и занялся четвёртым сезоном Magical DoReMi, Ojamajo Doremi Dokkan!, а также работал над вступительной заставкой аниме Spiral: The Bonds of Reasoning под псевдонимом Кацуё Хасимото. Работы, сделанные под псевдонимами, позволили Хосоде оплачивать лечение матери.
Следующими его проектами стали рекламные ролики для компаний Louis Vuitton и Roppongi Hills, ролик для игры Slime Mori Mori Dragon Quest: Shogeki no Shippo Dan и три серии Ashita no Nadja. Затем менеджмент направил Хосоду спасти проект One Piece: Baron Omatsuri and the Secret Island, удачно показавший себя в прокате, после чего по приглашению Масао Маруямы он перешёл в Madhouse. Хосода и Маруяма обсуждали экранизации различных произведений, от опер Вагнера до манги, и, хотя Маруяме понравилась идея Хосоды об экранизации научно-фантастического романа Ясутаки Цуцуи 1967 года «Девочка, покорившая время», он предложил в качестве подготовки открывающую заставку сериала «Самурай Чамплу», над которой Хосода снова работал под псевдонимом Кацуё Хасимото. На съёмках Хосода познакомился с продюсером Юитиро Сайто, с которым затем много работал.

= «Девочка, покорившая время» и «Летние войны» =
Начав постановку экранизации «Девочки, покорившей время», Хосода и сценаристка Сатоко Окудэра несколько изменили историю, добавив в неё бейсбольные матчи и сделав троицу главных персонажей более глубокими и современными, а также изменив им внешность и часть сценария, что одобрил автор романа. В экранизации 1983 года режиссёр Нобухико Обаяси также изменил мотивацию героя Кадзуо (Тиаки): у него Кадзуо возвращается в XXI век, чтобы собрать исчезнувшие в его время растения, что продиктовано переживаниями 1980-х, а Хосода дал ему желание увидеть уничтоженную картину. В поисках картины режиссёр обратился к выпускнику Колледжа искусств Канадзавы Масато Мацусиме, который теперь работал куратором в Токийском национальном музее; тот отобрал 20 анонимных работ, включая «Белые цветы умэ, две камелии и хризантему» (яп. 白梅ニ椿菊図), ставшую в фильме тем самым уничтоженным произведением.
Аниме «Девочка, покорившая время» вышло в 2006 году, став первым фильмом Хосоды-режиссёра. Изначально Toei планировала показы лишь в шести кинотеатрах, и Хосода вспоминал, что, когда он об этом узнал, его охватил ужас за свою дальнейшую карьеру. Однако огромный успех фильма, который аудитория встречала овациями стоя, и поток желающих посмотреть который не иссякал 40 недель, заставил дистрибьютора расширить показ на более чем 100 кинотеатров и отправить фильм на международные кинофестивали. «Девочка, покорившая время» получила шесть премий Tokyo Anime Award, премию Японской академии за лучший анимационный фильм года, кинопремию «Майнити», премию за лучший анимационный фильм на Кинофестивале в Сиджесе, специальное упоминание на Фестивале в Анси и другие награды. Ясутака Цуцуи назвал это аниме «настоящим вторым поколением» своего романа; его хвалят за дизайн персонажей и монтаж, задники с сочной летней растительностью, юмор и инновационность.
Следующей работой режиссёра стала лента «Летние войны», вышедшая в 2009 году; это первый его фильм, сценарий к которому он написал сам. Хосода говорил, что на создание сценария его вдохновила женитьба: в момент свадьбы у него из живых родственников оставалась только мать, а у жены, напротив, была большая семья, с которой Хосода породнился и решил снять семейный фильм, частично ориентированный на международную аудиторию. Отвечая на вопросы журналистов относительно влияния ролика Louis Vuitton на внешний вид «Летних войн», режиссёр утверждает, что сам ролик уже заимствовал стиль из Digimon Adventure: Our War Game!. Хосода выбрал местом действия жаркую префектуру Нагано, откуда родом его жена, а прототипом матриарха Сакаэ стали его мать и бабушка. Это произведение необычно большим количеством действующих лиц, причём каждый персонаж обширного клана Дзинноути выписан как главный. Монтажёр Сигэру Нисияма, говоря о «Летних войнах», отметил характерный стиль режиссуры Хосоды: сперва он обрисовывает сцену долгим общим планом, а затем начинает частые монтажные склейки на сценах с большим количеством действия.
Релиз «Летних войн» на Blu-ray побил рекорд «Евангелион 1.11: Ты (не) один», кассовые сборы достигли 18 миллионов долларов. Фильм получил премию Японской академии за лучший анимационный фильм года, шесть премий Tokyo Anime Award, премию за лучший анимационный фильм в Сиджесе и награду министерства экономики Японии за лучшее новое медиа. На «Летние войны» также было множество положительных отзывов в Анси, Берлинском кинофестивале и Кинофестивале в Локарно. Особых похвал удостоились дизайн персонажей, плавность движений, инновационность, тон повествования и виртуозная режиссура.

= Независимость. Студия Chizu =

Хосода очень хотел показать своей матери «Летние войны», однако она умерла за два месяца до окончания работ над фильмом. Юитиро Сайто вспоминал, что в разговоре о том, чем они будут заниматься после «Летних войн», он высказал опасения насчёт того, что следующий фильм может не стать таким же хитом, на что Хосода сказал, что это не важно, так как следующий фильм он посвятит своей матери; им стали «Волчьи дети Амэ и Юки», вышедшие в 2012 году. Сценарий снова написала Окудэра, и в этом фильме Хосода привычно стремился к высокому реализму: так, например, мать главных героев имеет небольшой гардероб и сама шьёт детям одежду, которую тщательно проектировал художник по костюмам Дайсукэ Ига.
Студия Madhouse в этот момент переживала финансовые трудности, и Хосода после обсуждения с Маруямой решил вместе с Юитиро Сайто создать собственную студию, изначальной целью которой было выпустить один фильм — «Волчьих детей». Название Chizu означает «карта» (яп. 地図 тидзу), а логотипом студии стало изображение летящей главной героини «Девочки, покорившей время».
«Волчьи дети» удостоились похвалы в анимационном сообществе, в частности, этим произведением вдохновлялся режиссёр «Тайны Келлс» Томм Мур, которому приходилось проверять, не повторяет ли он Хосоду в фильме «Легенда о волках». Фильм снова взял премию Японской академии за лучший анимационный фильм года, шесть премий Tokyo Anime Award, призы на фестивалях в Каталонии, Осло, Нью-Иорке и Амстердаме. На Rotten Tomatoes «Волчьи дети» получили 95 % положительных отзывов.
Успех «Волчьих детей» означал, что студия Chizu будет продолжать существовать. Хосода решил вернуться к теме взросления и менторства, он написал сюжет аниме «Ученик чудовища», вдохновляясь кино о якудза и вестернами, в особенности фильмом Куросавы «Телохранитель»; ему понравилась идея конкурирующих фракций. Сценарий создавался шесть месяцев, на создание мультипликации ушло одиннадцать. По сюжету главный герой, сирота Рэн, становится учеником антропоморфного монстра и попадает из Токио в мир чудовищ, Дзютэнгай. Визуальный стиль Дзютэнгая содержит элементы марокканской культуры, которые Хосода вместе с командой подбирали в Марракеше. Как мир людей, так и Дзютэнгай преимущественно скопированы с Сибуи. Во время дизайна Куматэцу, сверхъестественного наставника Рэна, директор анимации Такааки Ямасита и Хосода опирались на образ Кикутиё (Тосиро Мифунэ) в «Семи самураях» Куросавы. Для сцен с драками Хосода исследовал приёмы сумо, иайдо и других боевых искусств. Финальная битва Рэна с гигантским китом Итирохико вдохновлена Моби Диком, режиссёр называет Итирохико «символом человеческой страсти». Образ кита напоминает картину Утагавы Куниёси «Миямото Мусаси побеждает кита в Хиго».
Куматэцу и Рэн учатся друг у друга, но не становятся настолько близки, как в «Парне-каратисте», продолжая ругаться и спорить на протяжении всего фильма. Хосода говорил в интервью, что для него было важно показать, что взрослые люди могут продолжать расти как личности на протяжении всей жизни.
Мотивы съёмок «Ученика чудовища» Хосода объяснял так:

«…Я крайне озабочен серьёзной проблемой, которая стоит перед Японией. Я имею в виду старение населения из-за крайне низкого уровня рождаемости в наши дни. Наше общество меняется, поскольку детей появляется все меньше и меньше. Хотя „Ученик чудовища“ — не о „настоящей“ семье, а о группе, которая образуется вокруг Кюты и становится для него своего рода приёмной семьей, мне кажется очень важным говорить таким образом о нынешней роли семьи в социальном плане».
Следующим фильмом Хосоды стал «Мирай из будущего», вышедший в 2018 году. Когда у режиссёра родился второй ребёнок, дочь, которую назвали Мирай, он решил снять фильм о семье с двумя детьми. Одним из мотивов для создания фильма Хосода называет случай, когда его сын с утра рассказал ему о своём сне, в котором новорождённая сестра была уже взрослой; начав воображать, какой станет его дочь, Хосода постепенно придумал сюжет фильма. Главный герой, четырёхлетний Кун, недоволен рождением младшей сестры и убегает на улицу, где попадает в фантастические приключения: он встречает повзрослевшую сестру, своих родителей в детском возрасте, молодого пра-прадедушку, себя самого и жившую с ними собаку, превратившуюся в человека. Хосода приглашал в студию маленьких детей, чтобы понять, как изображать их достаточно достоверно, но в то же время миловидно, даже во время капризов. Для сцен с пра-прадедушкой режиссёр выбрал послевоенную Иокогаму, много экспериментировал вместе с аниматорами, чтобы добиться ностальгического ощущения от картинки, опираясь на фотографии того периода. Для музыки была выбрана другая тактика: композитор Масакацу Такаги рассказывал, что вместо музыки, соответствующей времени повествования, он писал саундтрек, пытаясь встать на место Куна, с его перспективы. Хосода уделил много внимания тому, чтобы не делать героев идеальными и показывать неприятные черты их характеров, так как считает привычку американских мультипликаторов избегать детских истерик морально неправильной.
«Мирай из будущего» снова получил прекрасные отзывы, 90-процентный рейтинг на Rotten Tomatoes, блестящие отзывы в The New York Times, The Daily Telegraph, пятую в своей карьере премию Японской академии за лучший анимационный фильм года, премию Энни и номинации на Оскар и Золотой глобус, фильм показывали на Каннском кинофестивале. Это привело к тому, что у Хосоды появилась огромная международная аудитория.

= Международное признание =
Хосода давно хотел снять свою версию «Красавицы и чудовища», и успех «Мирай из будущего» позволил ему заняться «Красавицей и драконом». Источниками вдохновения он назвал фильм Жана Кокто и диснеевский мюзикл. В его фильме Белль (которую он назвал Судзу) предстаёт одинокой и замкнутой девушкой-подростком из маленького города: она более активна, чем в традиционной сказке, но не такая зрелая, как у Кокто, и не независимая интеллектуалка, как у Диснея. По сюжету фильма в мире работает VR-соцсеть, где Судзу стала ультрапопулярной исполнительницей по секрету от друзей.
На момент выхода этот фильм Хосоды включал наибольшее количество компьютерной анимации: эта техника использована для всех сцен, происходящих в VR-соцсети. Чтобы удостовериться в качестве картинки, режиссёр пригласил специалиста по компьютерной графике Ким Джина. Ким изучал костюмы и выступления Леди Гаги, Бейонсе, звёзд К-попа и оперной дивы Чо Суми, а для анимирования танцев приглашённый Хосодой Рё Хорибэ обратился к захвату движения настоящей танцовщицы. Внешний вид VR-соцсети поручили британскому архитектору Эрику Вонгу, который использовал образы печатных плат, Манхэттена, цвета закатов, рассветов и северного сияния во время работы. Пандемия COVID-19 не позволила команде отправиться в обычное для них разведывательное путешествие по реальным местам, и им пришлось довольствоваться фотографиями и видео, что Хосода счёл ироничным в контексте тематики произведения.
Для создания образа чудовища Хосода обратился к теме насилия над детьми, так как счёл, что обязан высказаться на эту тему как отец двоих детей. Он также обращал внимание на то, как изменился образ интернета: в 2000-х на него надеялись как на прекрасное будущее, однако к моменту работы над «Красавицей и драконом» эта идея уступила место восприятию интернета как среды, полной анонимного троллинга и намеренного вреда другим; тем не менее, Хосода в интервью говорил, что верит в способность детей проложить дорогу в новый мир через интернет.
Премьера «Красавицы и дракона» состоялась в Каннах, зрители удостоили его 14-минутной овацией. Фильм получил множество восторженных рецензий, называвших его лучшим произведением Хосоды.

Особенности творчества и взгляды Близкий друг и сотрудник Мамору Юитиро Сайто так говорит о главной теме творчества режиссёра:

«Персонаж, который бежит и прыгает в будущее, отражает жизненность главных персонажей всех фильмов Хосоды… Речь о тех, кто берёт жизненную инициативу в собственные руки. О тех, кто каждый день принимает свои собственные решения. Наш персонаж бежит в будущее, не боясь изменений. В свете всех новых возможностей, которые это самое будущее перед нами разворачивает, мы хотим с каждым фильмом, который мы выпускаем, отвечать на новые вызовы времени».
Мамору Хосода говорит о своём творчестве:

«Мне нравится идея использования протагонистов-женщин, так как большинство мужчин ориентированы на успех или провал своей карьеры, в то время как семья и воспитание детей играют большую роль в жизни женщин, это оставляет больше места для творчества».
В 2021 году во время премьеры нового фильма «Красавица и дракон» на Каннском кинофестивале Хосода высказался по поводу изображения женщин в аниме. С его точки зрения, в обществе их не воспринимают всерьёз: «Меня действительно раздражает то, как молодых женщин часто видят в японской анимации, считая их святыми, что не имеет ничего общего с тем, кем они являются на самом деле». Режиссёр также раскритиковал и основателя Studio Ghibli: «Не буду называть его имени, но есть великий мастер мультипликации, который всегда использует девушку в качестве своей героини. И, честно говоря, я думаю, что он делает это, потому что не верит в себя как в мужчину. Это почитание молодых женщин действительно беспокоит меня, и я не хочу быть его частью».
Режиссёр предпочитает рисованную анимацию, хотя признаёт, что некоторые визуальные эффекты возможны только в 3D-технологии. Тем не менее в его мультфильмах она практически не используется. В работах Хосоды заметно влияние фильмов Хаяо Миядзаки, но более сильны элементы реализма, социальные проблемы и пессимистические настроения. Своим прямым наставником в анимации режиссёр считает Сигэясу Ямаути (особенно подчёркивая принципиальный его отказ идти на компромиссы со студией). Большое влияние на творчество режиссёра оказало знакомство с двумя принципиально различными версиями сказки «Красавицы и чудовища», принадлежащими Уолту Диснею и Жану Кокто.
Хосода неоднократно говорил о том, что личный опыт играет большую роль в его творчестве.

Мои фильмы основаны на личном опыте. «Волчьи дети» появились после того, как моя мама умерла, и я писал сценарий, думая о том, как меня воспитывали. «Ученик чудовища» основан на моём отце и моём опыте отцовства. Я единственный ребёнок в семье, что редкость для моего поколения, из-за чего я был очень вдохновлён, когда мой сын встретился со своей сестрёнкой и стал старшим братом. Кун точно такой же, как мой сын в трёхлетнем возрасте.

На протяжении карьеры Хосода обращался к темам об отважном юном герое и звере-наставнике, прошлом, будущем, взрослении и семье. В работах заметны магический реализм и противостояние миров. В ленте «Красавица и дракон» рассматриваются образы Красавицы и Чудовища, а также проблемы Всемирной сети, наполненной травлей, ненавистью и сплетнями: «И хотя Интернет в реальной жизни сейчас полон троллей и клеветы и в каком-то смысле показывает некоторые из худших сторон человечества, я надеюсь, что молодые люди смогут изменить это и сделать его лучше». Подростки более динамичны, чем статичные взрослые, уже выбравшие свой путь в жизни. У них есть возможности, которые стоят перед человечеством. Старшие говорят: «Мир — опасное место!». «Я хочу встать с молодёжью и сказать: „Наслаждайтесь, будьте свободны и не волнуйтесь“». Кроме того, женские персонажи в индустрии аниме часто изображаются через призму вожделения, ведущего к сексуальной эксплуатации, а свобода самовыражения игнорируется. Поэтому Белль стремится к саморазвитию. Режиссёр заметил, что на размышления о будущем его вдохновила 5-летняя дочь, которая неизбежно столкнётся с виртуальным миром, когда подрастёт. Определённое влияние оказали компьютерные игры: Хосода проходил Virtua Fighter, а жена и дети — Fortnite и Animal Crossing. Несмотря на то, что социальные сети создали отдельный мир, где живут многие люди, он прекратил регулярные записи в «Твиттере» и предпочёл сосредоточиться на новых проектах. Также на фоне роста домашнего насилия в период пандемии COVID-19 важно было не уклоняться от показа жестокого обращения с детьми — табу в анимации. Мамору Осии в интервью 2021 года сказал, что Хосода, как Хидэаки Анно и Макото Синкай, создаёт фильмы без фундаментальной мотивации, где нет главной темы.
Наиболее сомнительная составляющая — тотальная компьютеризация. Настоящие суперзвёзды, исполняющие песни для миллионов поклонников, зарабатывают деньги. Виртуальный мир удручающе тесен, откровенно неуютен и полностью унифицирован. Это указывает на японские мегаполисы с их нехваткой места и умелым использованием каждого квадратного сантиметра. В реальности особых достижений у героев нет и даже не предвидится. В результате непонятно, чем отличается бесконечный поиск «вторым я второго ты» от бессмысленного пребывания в социальных сетях и непрерывного добавления в «друзья» тех, кого, скорее всего, никогда не увидеть. «Зависание» в блогах только усиливает комплексы и одиночество. Вместо заветного аленького цветочка Судзу получает лишь случайно всплывающие окна пяти миллиардов пользователей. С чем автор согласен: «Часто можно услышать, что люди ещё никогда не были так одиноки, как сейчас, когда Интернет дал человечеству почти неограниченные возможности для коммуникации. В этом есть доля правды, конечно. Думаю, каждый из нас в той или иной степени чувствует подобное одиночество именно из-за коммуникационного перегруза, который провоцирует Интернет. Так что здесь тоже можно говорить о теме двойственности. Интернет — всего лишь инструмент, и он может как помочь тебе, так и навредить. Эти миры так сильно отличаются друг от друга, потому что Япония — страна контрастов. Мне было важно показать суровую реальность, в которой старая Япония деревень и сёл постепенно вымирает, потому что молодые хотят жить в городах. А в мегаполисах людям приходится выживать, но не всем это удаётся. Из‑за этого население Японии уменьшается».
Хосода рекомендует посмотреть 5 аниме: сериалы Akage no Anne и Mobile Suit Gundam, фильмы Ace wo Nerae!, Galaxy Express 999 и «Замок Калиостро». Несмотря на принятие в Каннах «Мирай из будущего» и «Красавицы и дракона», многие люди до сих пор относятся к аниме критически и не одобряют его участие в фестивале, поэтому задача режиссёра — изменить общественное мнение.

Фильмография Примечания = Комментарии =

= Сноски =

Литература Charles Solomon. The man who leapt through film: the art of Mamoru Hosoda. — New York: Abrams, 2021. — ISBN 978-1-4197-5372-5.

Ссылки Официальный сайт Studio Chizu (яп.)
Video: Mamoru Hosoda Discusses Motifs in His Films (англ.). Anime News Network (18 февраля 2022). Дата обращения: 25 февраля 2022.

мамор хосода яп 細田 守 хосода мамор родиться 19 сентябрь 1967 год камиить уезд наканиикава префектура тоям япония японский режиссёр сценарист анимационный фильм лауреат международный национальный фестиваль дебют хосода стать мультфильм франшиза digimon иметь никакой творческий контроль затем хосода перейти студия madhouse выпустить свой первый авторский картина экранизация роман девочка покорить время получить многочисленный премия широкий признание аудитория япония следующий мультфильм летний война написать сценарий дальнейший работать сценарий весь свой аниме летний война также получить множество награда блестящий отзыв фестиваль съёмка мультфильм волчий ребёнок амэ юки хосода основать студия chizu картина мирая будущее номинировать премия оскар показать каннский кинофестиваль открыть хосода широкий международный публика мультфильм красавица дракон также тепло принять зритель получить многочисленный награда хосода частый весь работать жанр фэнтези фантастика известный быстрый монтаж сцена действие применение cgi вместе ручной рисовка тщательный работа задник саундтрек также постоянный обращение тема семья сюжет свой фильм биография ранний год родиться небольшой провинциальный городок семья инженер железнодорожник детство рисовать первый свой мультфильм снять третий год обучение средний школа 8 миллиметровый плёнка первый класс старший школа победить конкурс молодой аниматор организовать студия toei animation получить приглашение работа такэся тамия отказаться предложение хотеть сдать экзамен учиться живопись колледж искусство город канадзав время учёба начать снимать фильм вместе одноклассник окончание учёба хосода пытаться поступить курс studio ghibli получить отказ письмо хаяо миядзак написать взять ваш талант пропасть впустую хосода мочь найти работа прийтись обратиться продюсер toei тамия устроить студия аниматор 1991 год участвовать съёмка фильм сериал tooi umi kara kita coo dragon ball z 1993 dragon ball z broly the legendary super saiyan также это время хосода впервые заняться раскадровка работать серия juuni senshi bakuretsu eto ranger студия shaft rurouni kenshin tsuioku hen собственный слово хосода многое научиться аниматор такааки ямасит пригласить роль фазовщик пятый серия ova crying freeman весь год начало работа хосода подружиться многий коллега играть virtua fighter тратить около 5000 иена день аркадный автомат начало режиссёрский карьера успех сейлор мун студия запустить проект юный революционерка утэн хосода работать раскадровка псевдоним кацуё хасимото тиаки сирая причём стресс начать выпадать волос следующий работа хосода стать gegege no kitarou причём 38 й серия стать ассистент режиссёр 94 й режиссёр ответственный число оценка работа сэйя это аниме также открыть возможность цифровой анимация следующий проект хосода himitsu no akko chan 3 продюсер это аниме хиромь сэк предложить режиссёрский кресло digimon adventure время работа это фильм хосода изменить дизайн греймона агумона получить согласие bandai также посетить несколько предлагать сдача квартира вид потенциальный арендатор понять выглядеть квартира семья ребёнок затем снять ещё несколько фильм вселенная digimon включая digimon adventure our war game собрать прокат 2 6 млрд иена стать второй история полностью цифровой аниме сосед ямада благодаря успех our war game хосода получить studio ghibli должность режиссёр фильм ходячий замок полгода уволить историк анимация чарльз соломон объяснять это хосода молодой устроиться студия аниматор studio ghibli желать работать начало это время мать жить тоям тяжело заболеть хосода взять отпуск поехать родный город дядя убедить вернуться токио продолжить заниматься карьера хосода устроиться обратно toei заняться четвёртый сезон magical doremi ojamajo doremi dokkan также работать вступительный заставка аниме spiral the bonds of reasoning псевдоним кацуё хасимото работа сделать псевдоним позволить хосода оплачивать лечение мать следующий проект стать рекламный ролик компания louis vuitton roppongi hills ролик игра slime mori mori dragon quest shogeki no shippo dan серия ashita no nadja затем менеджмент направить хосода спасти проект one piece baron omatsuri and the secret island удачно показать прокат приглашение масао маруям перейти madhouse хосода маруям обсуждать экранизация различный произведение опера вагнер манга хотя маруям понравиться идея хосода экранизация научно фантастический роман ясутаки цуцуя 1967 год девочка покорить время предложить качество подготовка открывать заставка сериал самурай чампл хосода снова работать псевдоним кацуё хасимото съёмка хосода познакомиться продюсер юитиро сайтый затем работать девочка покорить время летний война начать постановка экранизация девочка покорить время хосода сценаристка сатоко окудэра несколько изменить история добавить бейсбольный матч сделать троица главный персонаж глубокий современный также изменить внешность часть сценарий одобрить автор роман экранизация 1983 год режиссёр нобухико обаясь также изменить мотивация герой кадзуо тиаки кадзуо возвращаться xxi век собрать исчезнуть время растение продиктовать переживание 1980 х хосода дать желание увидеть уничтожить картина поиск картина режиссёр обратиться выпускник колледж искусство канадзав масато мацусим работать куратор токийский национальный музей отобрать 20 анонимный работа включая белые цветок умэ камелия хризантема яп 白梅ニ椿菊図 стать фильм самый уничтожить произведение аниме девочка покорить время выйти 2006 год стать первый фильм хосода режиссёр изначально toei планировать показ лишь шесть кинотеатр хосода вспоминать это узнать охватить ужас свой дальнейший карьера однако огромный успех фильм аудитория встречать овация стоя поток желать посмотреть иссякать 40 неделя заставить дистрибьютор расширить показ 100 кинотеатр отправить фильм международный кинофестиваль девочка покорить время получить шесть премия tokyo anime award премия японский академия хороший анимационный фильм год кинопремия майнить премия хороший анимационный фильм кинофестиваль сиджес специальный упоминание фестиваль анси награда ясутака цуцуя назвать это аниме настоящий второй поколение свой роман хвалить дизайн персонаж монтаж задник сочный летний растительность юмор инновационность следующий работа режиссёр стать лента летний война выйти 2009 год это первый фильм сценарий написать хосода говорить создание сценарий вдохновить женитьба момент свадьба живой родственник оставаться мать жена напротив больший семья хосода породниться решить снять семейный фильм частично ориентировать международный аудитория отвечать вопрос журналист относительно влияние ролик louis vuitton внешний вид летний война режиссёр утверждать ролик заимствовать стиль digimon adventure our war game хосода выбрать место действие жаркий префектура нагано откуда род жена прототип матриарх сакаэ стать мать бабушка это произведение необычно больший количество действовать лицо причём каждый персонаж обширный клан дзинноутить выписать главный монтажёр сигэра нисиям говорить летний война отметить характерный стиль режиссура хосода сперва обрисовывать сцена долгий общий план затем начинать частый монтажный склейка сцена больший количество действие релиз летний война blu ray побить рекорд евангелиона 1 11 кассовый сбор достигнуть 18 миллион доллар фильм получить премия японский академия хороший анимационный фильм год шесть премия tokyo anime award премия хороший анимационный фильм сиджес награда министерство экономика япония хороший новый медиа летний война также множество положительный отзыв анси берлинский кинофестиваль кинофестиваль локарно особый похвала удостоиться дизайн персонаж плавность движение инновационность тон повествование виртуозный режиссура независимость студия chizu хосода очень хотеть показать свой мать летний война однако умереть месяц окончание работа фильм юитиро сайтый вспоминать разговор заниматься летний война высказать опасение насчёт следующий фильм мочь стать хит хосода сказать это важно следующий фильм посвятить свой мать стать волчий ребёнок амэ юки выйти 2012 год сценарий снова написать окудэра это фильм хосода привычно стремиться высокий реализм например мать главный герой иметь небольшой гардероб шить ребёнок одежда тщательно проектировать художник костюм дайсукэ иго студия madhouse момент переживать финансовый трудность хосода обсуждение маруяма решить вместе юитиро сайтый создать собственный студия изначальный цель выпустить фильм волчий ребёнок название chizu означать карта яп 地図 тидз логотип студия стать изображение лететь главный героиня девочка покорить время волчий ребёнок удостоиться похвала анимационный сообщество частность это произведение вдохновляться режиссёр тайна келлс томма мур приходиться проверять повторять хосода фильм легенда волк фильм снова взять премия японский академия хороший анимационный фильм год шесть премия tokyo anime award приз фестиваль каталония осло нью иорк амстердам rotten tomatoes волчий ребёнок получить 95 положительный отзыв успех волчий ребёнок означать студия chizu продолжать существовать хосода решить вернуться тема взросление менторство написать сюжет аниме ученик чудовище вдохновляться кино якудз вестерн особенность фильм куросава телохранитель понравиться идея конкурировать фракция сценарий создаваться шесть месяц создание мультипликация уйти одиннадцать сюжет главный герой сирота рэн становиться ученик антропоморфный монстр попадать токио мир чудовище дзютэнгай визуальный стиль дзютэнгай содержать элемент марокканский культура хосода вместе команда подбирать марракеш мир человек дзютэнгай преимущественно скопировать сибуй время дизайн куматэца сверхъестественный наставник рэн директор анимация такааки ямасит хосода опираться образ кикутиё тосиро мифунэ семь самурай куросава сцена драка хосода исследовать приём сумо иайдо боевой искусство финальный битва рэн гигантский кит итирохико вдохновить мобь дик режиссёр называть итирохико символ человеческий страсть образ кит напоминать картина утагава куниёсить миямото мусася побеждать кит хиго куматэца рэн учиться друг друг становиться настолько близкий парень каратист продолжать ругаться спорить протяжение весь фильм хосода говорить интервью важно показать взрослый человек мочь продолжать расти личность протяжение весь жизнь мотив съёмка ученик чудовище хосода объяснять крайне озаботить серьёзный проблема стоить япония иметь вид старение население крайне низкий уровень рождаемость наш день наш общество меняться поскольку ребёнок появляться всё маленький маленький хотя ученик чудовище настоящий семья группа образоваться вокруг кют становиться свой род приёмная семья казаться очень важный говорить образ нынешний роль семья социальный план следующий фильм хосода стать мирая будущее выйти 2018 год режиссёр родиться второй ребёнок дочь назвать мирая решить снять фильм семья ребёнок мотив создание фильм хосода называть случай сын утро рассказать свой сон новорождённый сестра взрослый начать воображать стать дочь хосода постепенно придумать сюжет фильм главный герой четырёхлетний кун недовольный рождение младший сестра убегать улица попадать фантастический приключение встречать повзрослеть сестра свой родитель детский возраст молодой пра прадедушка жить собака превратиться человек хосода приглашать студия маленький ребёнок понять изображать достаточно достоверно время миловидный время каприз сцена пра прадедушка режиссёр выбрать послевоенный иокогама экспериментировать вместе аниматор добиться ностальгический ощущение картинка опираться фотография период музыка выбрать тактика композитор масакац такаги рассказывать вместо музыка соответствовать время повествование писать саундтрек пытаться встать место кун перспектива хосода уделить внимание делать герой идеальный показывать неприятный черта характер считать привычка американский мультипликатор избегать детский истерик морально неправильный мирая будущее снова получить прекрасный отзыв 90 процентный рейтинг rotten tomatoes блестящий отзыв the new york times the daily telegraph пятый свой карьера премия японский академия хороший анимационный фильм год премия энни номинация оскар золотой глобус фильм показывать каннский кинофестиваль это привести хосода появиться огромный международный аудитория международный признание хосода давно хотеть снять свой версия красавица чудовище успех мирая будущее позволить заняться красавица дракон источник вдохновение назвать фильм жан кокто диснеевский мюзикл фильм белля назвать судз представать одинокий замкнутый девушка подросток маленький город активный традиционный сказка зрелый кокто независимый интеллектуалка дисней сюжет фильм мир работать vr соцсеть судз стать ультрапопулярный исполнительница секрет друг момент выход фильм хосода включать больший количество компьютерный анимация техника использовать весь сцена происходить vr соцсеть удостовериться качество картинка режиссёр пригласить специалист компьютерный графика ким джина ким изучать костюм выступление леди гага бейонс звезда поп оперный див суметь анимирование танец пригласить хосода рё хорибэ обратиться захват движение настоящий танцовщица внешний вид vr соцсеть поручить британский архитектор эрик вонг использовать образ печатный плата манхеттен цвет закат рассвет северный сияние время работа пандемия covid 19 позволить команда отправиться обычный разведывательный путешествие реальный место прийтись довольствоваться фотография видео хосода счесть ироничный контекст тематика произведение создание образ чудовище хосода обратиться тема насилие ребёнок счесть обязать высказаться тема отец двое ребёнок также обращать внимание измениться образ интернет 2000 х надеяться прекрасный будущее однако момент работа красавица дракон идея уступить место восприятие интернет среда полный анонимный троллинг намеренный вред менее хосода интервью говорить верить способность ребёнок проложить дорога новый мир интернет премьера красавица дракон состояться канны зритель удостоить 14 минутный овация фильм получить множество восторженный рецензия называть хороший произведение хосода особенность творчество взгляд близкий друг сотрудник мамор юитиро сайтый говорить главный тема творчество режиссёр персонаж бежать прыгать будущее отражать жизненность главный персонаж весь фильм хосода речь брать жизненный инициатива собственный рука каждый день принимать свой собственный решение наш персонаж бежать будущее бояться изменение свет весь новый возможность это самый будущее разворачивать хотеть каждый фильм выпускать отвечать новый вызов время мамор хосода говорить свой творчество нравиться идея использование протагонист женщина большинство мужчина ориентировать успех провал свой карьера время семья воспитание ребёнок играть больший роль жизнь женщина это оставлять большой место творчество 2021 год время премьера новый фильм красавица дракон каннский кинофестиваль хосода высказаться повод изображение женщина аниме точка зрение общество воспринимать всерьёз действительно раздражать молодой женщина часто видеть японский анимация считать святой иметь общий являться дело режиссёр также раскритиковать основатель studio ghibli называть имя великий мастер мультипликация использовать девушка качество свой героиня честно говорить думать делать это верить мужчина это почитание молодой женщина действительно беспокоить хотеть часть режиссёр предпочитать рисовать анимация хотя признавать некоторый визуальный эффект возможный 3d технология менее мультфильм практически использоваться работа хосода заметно влияние фильм хаяо миядзак сильный элемент реализм социальный проблема пессимистический настроение свой прямой наставник анимация режиссёр считать сигэяс ямаутить особенно подчёркивать принципиальный отказ идти компромисс студия большой влияние творчество режиссёр оказать знакомство принципиально различный версия сказка красавица чудовище принадлежащий уолт дисней жан кокто хосода неоднократно говорить личный опыт играть больший роль творчество фильм основать личный опыт волчий ребёнок появиться мама умереть писать сценарий думать воспитывать ученик чудовище основать отец опыт отцовство единственный ребёнок семья редкость поколение очень вдохновить сын встретиться свой сестрёнка стать старший брат кун точно сын трёхлетний возраст протяжение карьера хосода обращаться тема отважный юный герой зверь наставник прошлый будущее взросление семья работа заметный магический реализм противостояние мир лента красавица дракон рассматриваться образ красавица чудовище также проблема всемирный сеть наполнить травля ненависть сплетня хотя интернет реальный жизнь полный тролль клевета смысл показывать некоторый плохой сторона человечество надеяться молодой человек смочь изменить это сделать хороший подросток динамичный статичный взрослый выбрать свой путь жизнь возможность стоять человечество старший говорить мир опасный место хотеть встать молодёжь сказать наслаждаться свободный волноваться кроме женский персонаж индустрия аниме часто изображаться призма вожделение ведущий сексуальный эксплуатация свобода самовыражение игнорироваться поэтому белля стремиться саморазвитие режиссёр заметить размышление будущее вдохновить 5 летний дочь неизбежно столкнуться виртуальный мир подрасти определённый влияние оказать компьютерный игра хосода проходить virtua fighter жена ребёнок fortnite animal crossing несмотря социальный сеть создать отдельный мир жить многие человек прекратить регулярный запись твиттер предпочесть сосредоточиться новый проект также фон рост домашний насилие период пандемия covid 19 важно уклоняться показ жестокий обращение ребёнок табу анимация мамор осий интервью 2021 год сказать хосода хидэаки анно макото синкай создавать фильм фундаментальный мотивация главный тема наиболее сомнительный составлять тотальный компьютеризация настоящий суперзвезда исполнять песня миллион поклонник зарабатывать деньга виртуальный мир удручающий тесный откровенно неуютный полностью унифицировать это указывать японский мегаполис нехватка место умелый использование каждый квадратный сантиметр реальность особый достижение герой предвидеться результат непонятно отличаться бесконечный поиск второй второй бессмысленный пребывание социальный сеть непрерывный добавление друг скорее весь увидеть зависание блог усиливать комплекс одиночество вместо заветный аленький цветочек судз получать лишь случайно всплывать окно пять миллиард пользователь автор согласный часто услышать человек ещё одинокий интернет дать человечество неограниченный возможность коммуникация это доля правда думать каждый иной степень чувствовать подобный одиночество именно коммуникационный перегруз провоцировать интернет говорить тема двойственность интернет весь лишь инструмент мочь помочь навредить мир сильно отличаться друг друг япония страна контраст важно показать суровый реальность старый япония деревня село постепенно вымирать молодой хотеть жить город мегаполис человек приходиться выживать весь это удаваться это население япония уменьшаться хосода рекомендовать посмотреть 5 аниме сериал akage no anne mobile suit gundam фильм ace wo nerae galaxy express 999 замок калиостро несмотря принятие канны мирая будущее красавица дракон многие человек сей пора относиться аниме критически одобрять участие фестиваль поэтому задача режиссёр изменить общественный мнение фильмография примечание комментарий сноска литература charles solomon the man who leapt through film the art of mamoru hosoda new york abrams 2021 isbn 978 1 4197 5372 5 ссылка официальный сайт studio chizu яп video mamoru hosoda discusses motifs in his films англ anime news network 18 февраль 2022 дата обращение 25 февраль 2022


Плач — одна из психофизиологических реакций человека, для которой характерно чрезвычайно повышенное выделение из его глаз особой секреции — слёз; плач сопровождается резким повышением кровяного давления и дыхания, непроизвольными сокращениями окологлазных и надбровных мышц лица, а также напряжением мышц шейно-плечевого отдела. Наступает или как реакция на сильное одномоментное психическое переживание, или как результат длительного нервного напряжения, при этом может быть проявлением не только негативных, но и положительных эмоций. До определённого возраста у детей плач является также рефлекторной реакцией на боль, однако по мере взросления этот рефлекс слабеет, а затем и вовсе пропадает.
Плач не следует путать со слезотечением, вызванным соматическими причинами, в том числе защитным механизмом организма, повышающим выработку слезы, и вызванные раздражением роговицы и конъюнктивы при воспалительных заболеваниях, попавшими инородными телами и веществами (лакриматоры), при ожогах (лучевой, химический), резкое воздействие потока воздуха или холодного воздуха на роговицу, при лагофтальме, когда усиливается испарение влаги с поверхности, либо механической обтурацией слезоотводящей части слёзного аппарата глаза, препятствующая естественному стоку слезы по носослёзному протоку. Слезотечение при плаче всегда происходит единовременно из двух глаз (за исключением случаев гипофункции или отсутствия главной слёзной железы одного или обоих глаз).

Описание Считается, что плач свойственен исключительно человеку, так как учёные не нашли пока ни одно другое животное, проливающее слёзы во время эмоциональных реакций. Большинство животных способны проливать слёзы, однако слёзы животных имеют сугубо защитную функцию: предохранение глаз от пыли и грязи.
В редких случаях плач может вызываться не чувствами, а являться патологическим состоянием, следствием заболевания, и возникать при черепно-мозговой травме, псевдобульбарном параличе, рассеянном склерозе и других органических поражениях мозга. В таком случае плач называется непроизвольным или насильственным.

Механизм плача Во время плача человек рефлекторно сжимает веки, — и даже зажмуривается, — что является защитой кровеносных сосудов, снабжающих ткани глаза, от резко повышающегося в них давления. Во время плача происходит также сильная дыхательная прокачка лёгких, позволяющая насытить органы кислородом и ослабить ощущения страдания или боли.

= Плач и слёзы =
Дарвин предполагал, что плач вызывается рефлекторно посредством судорожного давления круговых мышц век на поверхность глаза, что приводит к расширению внутриглазных сосудов. При этом данная реакция может происходить рефлекторно, в зависимости от культуры и воспитания человека.
При наличии cиндрома крокодиловых слёз (или синдрома Богорада) слёзные железы возбуждаются во время еды.

Плач младенца У младенца принято выделять три основных типа плача, основной плач, сопровождающийся не очень громкими и надрывистыми криками с паузами, через которые младенец сигнализирует о своём страхе, или голоде, сердитый плач похож на основной плач, но с разницей в том, что ребёнок вдыхает больше воздуха и кричит значительно громче, является реакцией на сильный дискомфорт или испуг, третий тип — крик от боли сопровождается в начале длительным и громким надрывистым выкриком до полного выдоха, является реакцией на боль или следствием гнева. Обычно мать способна лучше понять плач собственного ребёнка, чем чужого.

Плач ребёнка Плач особенно свойственен маленьким детям, которые таким образом стремятся выразить свой дискомфорт или желания, при этом грань между смехом и плачем довольно размыта, что позволяет ребёнку быстро переходить от одного состояния к другому. Как правило, плач ребёнка демонстративен, является, по сути, сообщением не владеющего речью или должным запасом слов человека о своих потребностях; при таком плаче ребёнок активно использует мимику и издаёт усиленно громкие звуки. При этом детям свойственен так называемый манипулятивный плач, отличающийся искусственностью и возникающий не по значимым причинам физического свойства, а именно с целью привлечь внимание или заставить дать желаемое.
Сотрудники Ньюкаслского университета в Великобритании составили рейтинг самых раздражающих для человека звуков, где детский плач оказался на 9-м месте.

Плач и культура Во многих культурах для мужчины считается недопустимым прилюдно плакать, поскольку это делает его похожим на женщину или на ребёнка, а значит, не способным к функциям исключительно мужским: обеспечению защиты и пропитания. Распространён стереотип, что плач мужчины — это проявление недостатка мужества, слабости характера, излишней чувствительности, которые необходимо проявятся в условиях битвы или охоты, в минуту настоящей опасности. В некоторых культурах плач является запретным не только для мужчин, и к нему принято относиться по-другому. Например, у индейцев Иекуана принято, чтобы вместо плача ребёнок сам подходил к взрослому и просил о помощи.

= Плач в религии =

По свидетельству многих христианских авторитетов, плач в христианстве — это следствие особого внутреннего состояния верующего (степень покаяния), связанного с усердной молитвой о прощении грехов и с раскаянием, с глубокой скорбью о своих грехах перед жертвой за неё милосердного Бога. Через плач о грехе, по мнению христиан, душа верующего принимает прощение от Святого Духа и приобретает силы к преодолению греха в последующем. Христианский богослов Иоанн Лествичник утверждал, что в плаче по Богу живёт благодатное утешение и радость; но что существуют также и греховные слёзы, от плоти, от греховных пожеланий, которые легко отличить по тому, что радость после них не наступает. Поэтому не поощряется «домогающийся внешний плач», который «развлекает дух».
Ислам приветствует плач, вызванный духовным просветлением мусульманина, а также, если через плач человек стремится выразить свои искренние чувства, неверные не способны на слёзы просветления, так как их сердца покрыты чёрной завистью. Также приветствуется скорбный плач по умершему, однако не приветствуется также излишнее проявление эмоций.
В исламе мужчина, заставивший свою жену плакать, понесёт наказание от Бога.
В буддизме плач не приветствуется, как проявление привязанности к ложным ценностям материального мира.

Примечания Литература Trimble M. Why Humans Like to Cry: Tragedy, Evolution, and the Brain (англ.). — Oxford University Press, 2012. — 240 p. — ISBN 978-0-19-969318-4.
Ролан Барт. Слёзы // Барт Р. Фрагменты речи влюбленного. М., 1999, с. 265—268
Плач // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.

плач психофизиологический реакция человек характерный чрезвычайно повышенный выделение глаз особый секреция слеза плач сопровождаться резкий повышение кровяной давление дыхание непроизвольный сокращение окологлазной надбровный мышца лицо также напряжение мышца шейный плечевой отдел наступать реакция сильный одномоментный психический переживание результат длительный нервный напряжение это мочь проявление негативный положительный эмоция определённый возраст ребёнок плач являться также рефлекторный реакция боль однако мера взросление рефлекс слабеть затем вовсе пропадать плач следовать путать слезотечение вызвать соматический причина число защитный механизм организм повышать выработка слеза вызвать раздражение роговица конъюнктива воспалительный заболевание попасть инородный тело вещество лакриматор ожог лучевой химический резкий воздействие поток воздух холодное воздух роговица лагофтальма усиливаться испарение влага поверхность либо механический обтурация слезоотводить часть слёзный аппарат глаз препятствовать естественный сток слеза носослёзный проток слезотечение плач происходить единовременно глаз исключение случай гипофункция отсутствие главный слёзный железа оба глаз описание считаться плач свойственный исключительно человек учёный наслать пока животное проливать слеза время эмоциональный реакция большинство животное способный проливать слеза однако слеза животное иметь сугубо защитный функция предохранение глаз пыль грязь редкий случай плач мочь вызываться чувство являться патологический состояние следствие заболевание возникать черепный мозговой травма псевдобульбарный паралич рассеянный склероз органический поражение мозг случай плач называться непроизвольный насильственный механизм плакать время плакать человек рефлекторно сжимать веко зажмуриваться являться защита кровеносный сосуд снабжающий ткань глаз резко повышаться давление время плакать происходить также сильный дыхательный прокачка лёгкий позволять насытить орган кислород ослабить ощущение страдание боль плач слеза дарвин предполагать плач вызываться рефлекторно посредством судорожный давление круговой мышца век поверхность глаз приводить расширение внутриглазной сосуд это дать реакция мочь происходить рефлекторно зависимость культура воспитание человек наличие cиндром крокодиловый слеза синдром богорада слёзный железа возбуждаться время еда плач младенец младенец принять выделять основный тип плакать основной плач сопровождаться очень громкий надрывистый крик пауза младенец сигнализировать свой страх голод сердитый плач похожий основной плач разница ребёнок вдыхать большой воздух кричать значительно громкий являться реакция сильный дискомфорт испуг третий тип крик боль сопровождаться начало длительный громкий надрывистый выкрик полный выдох являться реакция боль следствие гнев обычно мать способный хороший понять плач собственный ребёнок чужое плач ребёнок плач особенно свойственный маленький ребёнок образ стремиться выразить свой дискомфорт желание это грань смех плач довольно размыть позволять ребёнок быстро переходить состояние правило плач ребёнок демонстративный являться суть сообщение владеть речь должный запас слово человек свой потребность плач ребёнок активно использовать мимика издавать усиленно громкий звук это ребёнок свойственный называть манипулятивный плач отличаться искусственность возникать значимый причина физический свойство именно цель привлечь внимание заставить дать желаемый сотрудник ньюкаслский университет великобритания составить рейтинг самый раздражающий человек звук детский плач оказаться 9 м место плач культура многий культура мужчина считаться недопустимый прилюдно плакать поскольку это делать похожий женщина ребёнок значит способный функция исключительно мужской обеспечение защита пропитание распространить стереотип плач мужчина это проявление недостаток мужество слабость характер излишний чувствительность необходимо проявиться условие битва охота минута настоящий опасность некоторый культура плач являться запретный мужчина принять относиться например индеец иекуана принять вместо плакать ребёнок подходить взрослый просить помощь плач религия свидетельство многий христианский авторитет плач христианство это следствие особый внутренний состояние веровать степень покаяние связанный усердный молитва прощение грех раскаяние глубокий скорбь свой грех жертва милосердный бог плач грех мнение христианин душа веровать принимать прощение святой дух приобретать сила преодоление грех последующий христианский богослов иоанн лествичник утверждать плач бог жить благодатный утешение радость существовать также греховный слеза плоть греховный пожелание легко отличить радость наступать поэтому поощряться домогаться внешний плач развлекать дух ислам приветствовать плач вызвать духовный просветление мусульманин также плач человек стремиться выразить свой искренний чувство неверный способный слеза просветление сердце покрыть чёрный зависть также приветствоваться скорбный плач умерший однако приветствоваться также излишний проявление эмоция ислам мужчина заставить свой жена плакать понести наказание бог буддизм плач приветствоваться проявление привязанность ложный ценность материальный мир примечание литература trimble m why humans like to cry tragedy evolution and the brain англ oxford university press 2012 240 p isbn 978 0 19 969318 4 ролан барт слеза барт р фрагмент речь влюбить м 1999 265 268 плач энциклопедический словарь брокгауз ефрон 86 82 4 доп спб 1890 1907