현대자동차(現代自動車, Hyundai Motor Company)는 1967년 12월 29일 설립된 현대자동차그룹 계열의 완성차 생산·판매 업체이다. 본사는 서울특별시 서초구 헌릉로 12 (양재동)에 위치에 있다. 2013년 기준으로 세계에서 8번째로 큰 자동차 회사이며,[1] 시가 총액 기준으로 코스피 2위의 대기업이다. 코스피 시장에서의 명칭은 현대차</b>이다.
역사

현대자동차는 정주영 현대그룹 회장이 1946년 세운 현대자동차공업사와 1947년에 세운 현대토건사가 모체인 회사다. 1967년 포드와 합작 회사로 처음 세워졌다. 1968년 11월에 현대자동차 최초의 자동차인 포드 코티나를 출시했다. 당시 독자 기술이 없던 현대자동차는 1974년 2월 당시 영국 최대의 자동차 회사였던 브리티시 레일랜드의 부사장인 조지 턴불을 영입했다.
일본 미쓰비시 자동차 공업의 기술 협력을 받아 대한민국 최초 자체 모델인 포니를 생산하게 되었다. 포니는 대한민국의 자동차 중, 최초로 캐나다에 수출되었지만, 미국으로는 배기가스 규제에 걸려 수출되지 못하였다. 그 후, 현대자동차는 엑셀을 생산하여 미국에 수출하게 된다.
1999년 3월, 기아자동차와 아시아자동차를 인수하였다. 2000년 8월, 현대그룹에 있는 다른 계열사 9개를 가지고 현대그룹에서 독립하여 현재의 현대자동차그룹을 만들었고 정몽구가 그룹 회장에 취임하였다. 현재 현대자동차그룹은 현대그룹과 분리되어 전혀 다른 기업 집단이다.
2000년 이후로는 준중형차 아반떼, 중형차 쏘나타, 준대형차 그랜저 등을 성공시켜 대한민국 내수 시장의 강자로 군림하게 되었다. 한편으로 해외 시장에 쓰이는 부품에 비해 대한민국 내수 시장에 쓰이는 부품의 질이 낮다는 점과 에어백의 설치 가격이 해외 시장에 비하여 대한민국 시장에서 훨씬 비싸다는 등으로 많은 논란을 낳아 왔다.[2][3]

한국전력 부지 입찰
현대자동차는 2014년 9월 18일, 서울 강남구 삼성동 한국전력 부지 입찰에서 10조 5,500억 원의 입찰금액을 제시하여 최종 낙찰자가 되었다. 문제는 입찰 경쟁자였던 삼성전자에서는 4조 6천억원대의 입찰 금액을 적어 낸 점이다.[4] 결과적으로 현대차는 경쟁자인 삼성전자보다 2배를 훨씬 넘는 금액을, 부지 감정가인 3조3346억원 대비로는 3배 이상의 금액을 주고 한국전력 부지를 사게 되었다. 이는 입찰에서는 승리했으나 금전적으로 큰 손해를 본 셈이라 승자의 저주로 불린다.
노무라 증권을 비롯한 대부분의 증권사에서는 이를 자금의 비효율적인 사용이라며 혹평했고, 과도한 낙찰가로 인해 낙찰 당일 현대차의 주가는 9% 넘게 폭락하여 52주 신저가를 갱신하였다.[5][6] 반면 예상보다 훨씬 비싼 값에 땅을 매각한 한국전력의 주가는 당일 5.82% 상승하여 52주 신고가를 갱신했다. 삼성그룹과의 과열된 자존심 경쟁으로 비이성적인 높은 금액을 소진한 탓에 자칫 현대 그룹 자체의 경쟁력까지 흔들리는 것 아니냐는 분석도 있다.[7]

연표
1967년: 현대모타주식회사 설립 (12월 29일). 초대 회장 정주영
1968년: 현대자동차(주)로 사명 변경, 울산공장 착공, 코티나 출시 (11월)
1974년: (6월) 기업 공개
1975년: 울산공장 연산 10만대 공장 준공, 포니 출시 (12월)
1977년: HD 1000 (포터) 출시 (3월)
1978년: 포드 그라나다 출시 (10월)
1980년: 자동차공업 통합조치로 승용차는 현대, 새한 통합, 기아는 5톤 미만 트럭만 생산 (8월)
1982년: 자동차공업 합리화조치로 인해 HD 1000 (포터), 바이슨 생산 중지
1983년: 스텔라 출시 (5월)
1984년: 현대차 울산종합 주행시험장 준공
1985년: 엑셀·프레스토·쏘나타 출시 (2월 연산 30만대 국제 규모 엑셀 전용 공장 신설, 7월, 11월)
1986년: 미국 수출, 그랜저 출시 (7월), 캐나다 퀘벡주 브로몽(Bromont) 시에 현지공장 착공 그레이스, 포터, 마이티 출시 (12월)
1988년: 한국 차 보유 200만대 돌파
1989년: 브로몽 공장 준공, 승용차 생산 100만 돌파
1990년: 스쿠프 출시·연산 24만 대 규모 울산 제 3공장 준공 (2월), 엘란트라 출시 (10월), 전주 상용차 공장 준공. 자동차 보유 300만대 돌파
1991년: 현대정공 (현 SUV 공장) 지프 공장 준공 및 갤로퍼 출시 (9월)
1993년: 남양만 주행 시험장 준공 (4월)
1994년: 엑센트 출시 (4월)
1995년: 마르샤·아반떼 출시 (3월), 아산공장 준공 (기아자동차 아산공장 (현.화성공장)과는 다름), 브로몽 공장 폐쇄.[8]
1996년: 티뷰론·다이너스티 출시 (4월, 5월), 터키 공장 준공
1997년: 스타렉스·아토스 출시 (3월, 9월), 강동구 성내동에 쇼룸 개관, 현대차 1호 해외 공장 터키 공장 준공 (7월), 한국 차 보유 1000만대 돌파
1998년: 기아자동차 매각 국제입찰에서 낙찰자로 선정 (10월), 인도 첸나이 연산 30만대 공장 준공
1999년: 기아자동차 인수 (3월), 현대자동차써비스 흡수합병 (4월 1일), 에쿠스·베르나·트라제 XG 출시 (4월, 6월, 10월), 현대정공 자동차생산부문 양수 (8월)
2000년: 리베로, 싼타페 출시 (3월, 6월), 현대자동차그룹 공식 출범 (9월)
2001년: 테라칸·라비타·투스카니 출시 (2월, 4월, 9월), 한국철도차량 및 다이너스클럽코리아 인수 (10월)
2002년: 클릭 출시 (6월), 2002년 FIFA 월드컵 공식 파트너 선정
2004년: 투싼 출시 (3월), 현대차 수출 누계 천만대 달성 및 연간 차 수출 300억불 돌파 (7월)
2005년: 미국 앨라배마주 몽고메리 시 현지공장 준공. 차보유 1,500만대 돌파
2006년: 베라크루즈 출시 (10월), 세계 6위의 자동차 회사로 발돋움
2007년: i30 출시 (7월)
2008년: 제네시스·제네시스 쿠페 출시 (1월, 10월), 체코 노쇼비체 공장 준공, 현대차 중국 베이징 제2공장 준공
2009년: 판매 부진을 이유로 일본 시장에서 철수(7월) (단, 유니버스 제외)
2010년: 세계 5위의 자동차 회사로 발돋움
2011년: 로이비주얼-현대자동차 공동제작으로 유아용 애니메이션 로보카 폴리 방영
2011년: 벨로스터·i40 출시 (3월, 9월), 브라질공장 기공, 365일 시승 센터 개소,12월 1일 종편채널 메인뉴스 현대자동차시보 개시
2012년: 현대차 중국 베이징 제3공장 준공
2013년: 맥스크루즈 출시 (3월), 세계 최초 투싼 ix FCEV수소연료 전지차 출시
2013년: 현대자동차-초이락컨텐츠팩토리와 라이센스 체결
2014년: 현대 모터 스튜디오 서울 개관 (5월), 아슬란 출시 (10월)
2015년: 현대자동차-삼지애니메이션 라이센스 체결
2015년: 현대 모터 스튜디오 모스크바 개관 (1월), 쏠라티 출시 (9월), 제네시스가 별도의 고급 브랜드로 독립 (11월), 제네시스 EQ900 출시 (12월)
2016년: 아이오닉 출시 (1월)
2017년: 현대 모터 스튜디오 고양 개관 (4월)
2017년: 코나 출시 (6월)
2018년: 팰리세이드 출시 (12월)
생산 차량

자동차 사진

엑센트
엑센트 위트
아반떼
i30
아이오닉
벨로스터
쏘나타
쏘나타 하이브리드
i40
i40 살룬
그랜저
그랜저 하이브리드
아슬란
코나
투싼
싼타페
맥스크루즈
그랜드 스타렉스
쏠라티
포터 Ⅱ
마이티
메가트럭
엑시언트
카운티
에어로타운
그린시티
슈퍼 에어로시티
블루시티
유니시티
유니버스

컨셉트카

클릭스 (2001년)
HCD-8 (2004년)
HED-1 (2005년)
네오스-3 (2005년)
타러스 (2006년)
제너스 (2006년)
헬리언 (2007년)
벨로스터 (2007년)
제네시스 (2007년)
i-블루 (2007년)
i-모드 (2008년)
누비스 (2009년)
블루윌 (2009년)
ix-메트로 (2009년)

브랜드
현대자동차는 2011년 미국 디트로이트 모터쇼에서 현대자동차의 새로운 브랜드 방향성으로 모던 프리미엄(Modern Premium)을 발표하였다. 이는 이 시대의 고객이 기대하는 것 이상의 새로운 경험과 가치를 현대자동차만의 독창적인 방법으로 더 많은 고객들에게 제공하겠다는 의미로 시대와 고객이 원하는 기대를 뛰어넘는 현대자동차만의 프리미엄한 경험과 가치를 전달하여 고객들이 자부심과 감동을 느끼게 하겠다는 현대자동차의 의지 표명이다.
또한 모던 프리미엄을 고객에게 전달하기 위한 브랜드 슬로건으로 New Thinking New Possibilities(새로운 생각 새로운 가능성)[9] 를 함께 발표하여 끊임없는 새로운 생각으로 사람과 세상을 이롭게 만드는 새로운 가치를 창출겠다고 밝혔다.
현대자동차는 2012년부터 이러한 브랜드 이미지를 소비자들에게 전달하기 위하여 다양한 감성과 경험을 공유하는 삶의 공간(Life Space)으로서의 현대자동차 이야기를 담은 글로벌 브랜드 캠페인 Live brilliant[10] 를 펼치고 있다.
가치
현대자동차는 인터브랜드가 발표한 'Best Global Brands 2013'에서 90억불의 브랜드 가치를 기록하며 글로벌 43위 브랜드로 평가 받았다.[11]
이는 2012년 대비 브랜드 가치 20.5% 성장 (동종 업계 평균 성장률 12.4%), 순위는 10단계 수직 상승한 것으로 글로벌 50대 브랜드에 합류하게 되었다.
2005년 1월 글로벌 브랜드 경영을 선언하며 브랜드 경영에 본격적인 시동을 걸었고, 당해 브랜드 가치 35억불, 84위를 기록하며 '글로벌 100대 브랜드'에 처음 진입하였다. 9년 연속 100대 브랜드에 선정되며 현재까지 브랜드 가치가 약 160% 상승하였고 자동차 브랜드 중 가장 빠르게 성장한 브랜드로 평가받고 있다.
슬로건
1980년대 ~ 1990년대: Cars that make sense (미국), Yes, Hyundai!(미국)
1990년~1993년: 안전을 가장 먼저 생각하는 기업(대한민국)
1993년~1997년: 좋은 환경, 좋은 차 (대한민국)
1998년: For You (대한민국)
1998년~?: Driving is Believing (미국)
1998년~2002년: Prepare to Want One (해외 시장)
2002년~2005년: Always There For You (해외 시장)
2005년 ~ 2010년: Drive Your Way(북미 제외한 전 세계시장)
2005년 ~ 2010년: Think About it.(미국 시장)
2011년 ~ 2015년: New Thinking New Possibilities
2016년 ~ 현재: 자동차에서 삶의 동반자로
현대 모터 스튜디오

2014년 5월 9일에 대한민국 서울특별시 강남구 도산대로에 개관한 현대 모터 스튜디오 서울은 자사 최초의 브랜드 체험관으로서, 도산대로 지점이 위치한 곳이다. 단순히 차량을 판매하는 전시장에서 더 나아가 브랜드 방향성이 반영된 예술 작품, 컨텐츠, 새로운 고객 응대 서비스 등이 마련된 고객 소통 공간을 추구하고 있다. 1층에는 자사를 주제로 한 국내외 아티스트들의 다양한 예술 작품이 전시된다. 2층에 위치한 자동차 전문 도서관에는 차종별 정비 매뉴얼, 발전사 및 브랜드 단행본 등 자사 관련 서적을 비롯해 2,500여 권의 국내외 자동차 관련 서적이 구비되었다. 3층에서 5층까지 3개 층 창가에 9대의 차량을 공중에 매달아 조금씩 돌아가게 하는 카 로테이터가 전시되고 있으며, 차종은 일정 기간을 주기로 바뀐다. 3층에는 제네시스 브랜드 등 고급차, 4층에는 쏘나타와 싼타페 등 패밀리 카, 5층에는 벨로스터와 i30 등 젊은층을 타겟으로 하는 차종이 전시된다. i20 WRC 카를 비롯해 기간에 따라 충돌 테스트를 거친 차량, 컨셉트 카 등도 전시된다. 각 층별로 프리미엄 라운지, 키즈 라운지, 튜익스 라운지 등 테마형 고객 공간도 배치되어 있으며, 방문 하루 전까지 일부 차종에 대해 시승 예약을 할 수 있다. 구루라고 하는 전문 안내자가 각 층별로 있어 방문자에게 친절한 설명을 해주고 있다. 아울러 코엑스몰 지하에는 실물 크기의 차량을 극장 화면을 통해 볼 수 있는 현대 모터 스튜디오 디지털도 운영 중이다. 2015년 1월 20일에는 러시아 모스크바에 2호점이 개관하였으며, 2017년 4월 8일에는 대한민국 경기도 고양시 일산서구에 현대 모터 스튜디오 고양이 개관하였다.

스폰서십
전북 현대 모터스
울산 현대 호랑이
FIFA 월드컵
UEFA 유로
대한축구협회
올랭피크 리옹
PFC CSKA 모스크바
로스앤젤레스 다저스
밀로나리오스 FC
A리그
현대자동차컵 피파온라인2 챔피언십
현대자동차 투싼 MBC게임 팀리그
하계 올림픽
동계 올림픽
하계 아시안 게임
동계 아시안 게임
유니버시아드
만화
로보카 폴리
헬로 카봇
파워배틀 와치카
공장
현대자동차에는 국내에 3개 공장, 해외에는 7개 공장을 갖추고 있다.
울산 공장

위치: 울산광역시 북구 염포로 700(양정동)
현대자동차의 심장이라 할 수 있는 울산공장은 1968년에 완공되었다. 1공장은 1968년에 완공되어 처음으로 포니를 생산하였으며, 1986년에 2공장이 완공되었고, 1990년에는 준중형 라인업을 생산하는 3공장이 완공되었으며, 1991년에는 대형버스가 생산되던 4공장과, 럭셔리 세단이 생산되는 5공장이 차례대로 세워졌다. 여기에 엔진/변속기 공장이 위치해있어 독자개발의 산실이라 불린다. 여의도의 20배나 되는 면적을 갖추고 있으며, 수출선적도 울산항에서 이루어진다. 1995년에 전주공장이 완공되면서 4공장에 생산하던 상용차 라인은 RV 및 소형 상용차 라인으로 바뀌었다. 견학은 개인이 아닌 단체만 가능하며, 주 견학 공장은 준중형 생산라인인 3공장이다. 출고센터가 위치해있다.

생산 차종
1공장: 엑센트, 코나, 벨로스터
2공장: 싼타페, i40
3공장: 아반떼, i30, 아이오닉
4공장: 팰리세이드, 스타렉스, 포터
5공장: 투싼, 넥쏘, 제네시스 G90, 제네시스 G80, 제네시스 G70
변속기/엔진 공장: 감마 엔진, 누우 엔진, 쎄타 엔진, 람다 엔진, 타우 엔진, 디젤 엔진, 자동 변속기 2종, 수동 변속기 2종
아산 공장
위치: 충청남도 아산시 인주면 현대로 1077
현대자동차 중형, 준대형 공장인 아산공장은 1994년에 착공되어 1996년에 완공되었다. 당시, 2공장에서 생산되던 쏘나타 Ⅲ의 라인이 이 곳으로 옮겨온 것이 시초이다. 1998년부터 그랜저(XG)도 생산하기 시작하였다. 폐수정화처리장, 태양광 발전소까지 갖추어 친환경 공장으로 불린다. 완공 초기에는 홍보관이 없었으나, 2005년 이후에 완공되었다.
생산 차종
공장: 쏘나타, 그랜저
전주 공장
위치: 전라북도 완주군 봉동읍 완주산단5로 163
현대자동차 상용차 공장인 전주공장은 1995년에 완공되었다. 본래 울산 5공장에서 생산하던 라인을 가져와 지금에 이른다.
생산 차종
공장: 쏠라티, 카운티, 에어로타운, 그린시티, 에어로시티, 블루시티, 유니시티, 일렉시티, 유니버스, 마이티, 메가트럭, 엑시언트
같이 보기

제네시스 모터스(en:Genesis Motors)
현대모터아메리카
베이징현대기차(zh:北京现代汽车)
현대모터재팬
현대모터유럽
현대모터러시아
기아자동차
치도 트럭
난쥔 트럭

현대모비스
미쓰비시 자동차 공업
미쓰비시후소트럭 버스
베링트럭
PYL
조지 턴불(en:George Turnbull (businessman))

각주

외부 링크

분류:1967년 설립된 기업
분류:대한민국의 자동차 제조 기업
분류:대한민국의 브랜드
분류:서울특별시의 기업
분류:봅슬레이
분류:썰매

2018년 기아 자동차에서 가장 많은 매출을 기록한 자동차는 무엇인가?


아델 로리 블루 애드킨스[1](Adele Laurie Blue Adkins, MBE, 1988년 5월 5일 ~ )는 약명 아델</b>로 잘 알려져 있는 잉글랜드의 싱어송라이터다. 2006년 친구가 마이스페이스에 올린 데모 영상이 계기가 돼 XL 레코딩스와 계약을 체결했다. 2008년 1월 발매한 아델의 데뷔 앨범 19는 평단의 긍정적인 평가와 함께 큰 상업적 성과를 거뒀다.19는 영국에서 쿼드러플 플래티넘, 미국에서는 더블 플래티넘 인증을 받았다.[2] 같은 해 BBC에 의해 《사운드 오브 2008》으로 선정됐고, 브릿 어워드에서는 첫 Critics' Choice에 선정됐다. 또한 2008년 말 미국 프로그램 《새터데이 나이트 라이브》에 출연한 계기로 미국에서 관심을 받기 시작했다. 그리고 2009년 열린 그래미 상에서는 최우수 신인상과 최우수 여성 팝 보컬 퍼포먼스상을 수상했다.[3][4]
2011년 초에는 아델의 두 번째 정규 앨범 21이 발매되었다. 전세계으로 엄청난 상업적 성과를 거뒀다.[5] 2012 그래미상에서 올해의 앨범을 포함해 6관왕에 오르면서 여성 단일 최다부문 그래미를 수상하였다.[6] 이 외에 브릿 어워드 2관왕, 아메리칸 뮤직 어워드 3관왕 등 수많은 상을 받았다. 21은 영국에서 480만 장 이상을 팔아 14번의 플래티넘 인증을 받았고.[2] 전 유럽에서는 1000만장 인증을 받았다 미국에서 역시 1400만장 이상 팔아 다이아몬드 인증을 받았고 1985년 이후 가장 오래 1위에 머문 앨범이란 기록을 세웠다.[7][8][9] 국제 음반 산업 협회에 따르면 현재까지 세계적으로 2,800만 장 이상을 판매했다고 한다.[10] 아델은 영국에서 "한 해 동안 300만 장 이상을 팔아치운 첫 가수"라는 기록으로 2012 기네스북에도 등재되었다.[11] 또 영국 차트가 시작된 1964년 비틀즈 이후 두 번째로 두 개의 영국 음반 차트와 싱글 차트에서 동시에 5위권에 진입시킨 가수라는 기록을 세웠다.[12] 싱글 "Rolling in the Deep", "Someone Like You", "Set Fire to the Rain" 모두 세계적으로 성공을 거뒀다. 아델은 "Set Fire to the Rain" 시기 빌보드 200과 빌보드 핫 100 동시에 3주 연속 1위를 한 첫 가수라는 기록을 세웠다.[13]
아델은 빌보드 핫 100 역사상 세 곡의 노래를 10위권에 동시에 진입시킨 첫 여자 가수이며, 빌보드 200 5위권에 2장 앨범, 빌보드 핫 100 5위권에 2장 싱글을 동시에 진입시킨 첫 여자 가수이다.[14] 21은 미국과 영국 양국에서 여자 가수로는 가장 오랜 기간 1위를 한 앨범이다.[15][16] 2011년, 2012년 《빌보드》 아델을 2년 연속 올해의 아티스트로 선정했다.[17][18] 2012년 VH1의 역사상 가장 위대한 여자 음악가 100인 중 5위에 올랐으며,[19] 《타임》의 세계에서 가장 영향력 있는 인물 중 한 명으로 선정되었다.[20]
2015년 11월 20일 발매된 3집 앨범 25는 발매와 첫주만에 570만장을 팔아 역대 첫주 판매 기록에서 넘사벽 수준 1위를 기록했다. 25 는 현재까지 전세계 판매량 2000만장 이상을 돌파했다. (2017.03 기준)
제59회 그래미상 시상식에서 "Hello"로 올해의 노래와 올해의 레코드상을, 25 로 올해의 앨범상을 수상했다.
초기 생애
아델은 1988년 5월 5일 영국 북런던 토트넘에서 10대의 미혼모 어머니에게 태어났다.[21][22] 4살때부터 음악에 관심을 갖고 노래를 시작했는데[23][24], 어렸을 적부터 스파이스 걸스를 자신의 주된 음악적 영감으로 꼽왔으며 "그들은 오늘의 나를 있게 했다"고 말하기도 했다.[25] 어렸을 적 저녁 식사 파티에서 스파이스 걸스 흉내를 내기도 했다.[26] 하지만, 아델의 어머니는 아델을 가수 가브리엘처럼 보이게하려고 눈에 여러 장식을 만들었지만 아델은 창피해했다.[27]
11살이 되던 해 어머니와 아델은 가구 제작과 교육을 위해 남런던 웨스트 노우드로 이사를 갔다.[28][29] 16살때는 웨스트 노우드에서 "Hometown Glory"라는 첫 노래를 녹음했다.[30] 이후 남런던에서 알리야, 데스티니 차일드, 메리 제이 블라이즈와 같은 알앤비 가수에 관심을 가졌다.[31] 아델은 2006년 5월 제시 제이, 리오나 루이스와 함께 크로이든에 있는 브릿 스쿨 (The BRIT School for Performing Arts & Technology)를 졸업했다.[1][32][33]
경력
초기 경력
졸업한 지 4달 후, 아델은 PlatformsMagazine.com에 두 곡을 공개했다.[34] 또 세 개의 데모곡을 학교 친구들에게 들려줬는데,[1] 친구 중 한 명이 마이스페이스에 올리면서 매우 좋은 반응을 얻었고 음악 레이블 XL 레코딩에서 연락이 왔다.[35] 당시 아델이 알고있었던 음반 회사는 버진 레코드 한 곳 이였기때문에 연락이 사실인지 의심했고, 미팅 장소에도 친구를 데려갔다.[35][36]
XL의 닉 휴게트는 아델의 매니저로 조나단 디킨스를 추천했고 2006년 6월부터 아델의 공식 매니저가되었다.[37] 이후 2007년 10월 아델의 획기적인 노래 "Hometown Glory"가 발매되었다.[37] 2008년에는 데이미언 라이스 콘서트에 헤드라이너로 어쿠스틱 세트로 공연을 했다.[38][39]브릿 어워드 아델을 첫 Critics' Choice에 선정했고, BBC 음악 비평가 투표에서 사운드 오브 2008에 선정되었다.[40][41]
2008–10: 19

아델이 음반 작업을 했을 당시 나이를 제목으로 한 데뷔 음반 19는 2008년 발매되었고, 영국 음반 차트 1위로 데뷔했다. 《타임》의 인사이클러피디어 오브 모던 뮤직에서 19는 "필수적인" 블루 아이드 소울을 녹음했다고 평가했다.[42] 19를 발매 하기에 앞서 2주 전인 2008년 1월 14일 두 번째 싱글 "Chasing Pavements"를 발매했다. 이 노래는 영국 싱글 차트 2위까지 올랐다.[43] 19는 2008 머큐리 상 후보로 지명되기도 했다.[44] 또한 어반 뮤직 어워드 "최우수 재즈 액트"를 수상했고,[45] Q 어워드 카테고리 오브 브레이크스루 액트 부문 후보에 올랐다.[46] 또한 흑인 음악 시상식 카테고리 오브 최우수 영국 여자 가수 부문 후보에 올랐다.[47] 영국에서 성공을 거둔 뒤, 미국에 진출 하기 위해 2008년 3월 콜롬비아 레코드와 XL 레코드에 계약을 체결했다.[48] 같은 달 짧은 북미 투어도 시작했다.[48] 미국에서 19는 2008년 6월에 발매되었다.[49] 《빌보드》는 아델을 "아델은 정말로 그녀 세대에게 가장 훌륭하고 영감을 주는 국제적인 아티스트가 될 잠재력이 있다"고 언급했다.[50] 2008년 5월부터 월드 투어 The An Evening를 시작해 2009년 6월 끝냈다. 2008년 말 미국 투어 일정은 전 남자친구와 함께 있기 위해 취소했다.
2008년 10월부로 아델의 미국 진출은 실패 했다는 평이 대다수였다.[51] 그러던 중 2008년 10월 18일 《새터데이 나이트 라이브》 가수 게스트로 출연하면서 관심을 받기 시작했다. 당시 1,700만 명의 시청자를 기록하면서 14년만에 가장 높은 시청률을 기록했다. 아델은 프로그램에서 "Chasing Pavements"와 "Cold Shoulder"를 공연했고,[52] 다음 날 19는 아이튠즈 차트 1위, "Chasing Pavements"는 25위권 안에 진입했다.[53] 그 결과 빌보드 200에서 지난 주에 비해 35위 상승한 11위에 올랐다.[54] 19는 미국에서 200만 장 이상 팔리며 더블 플래티넘 인증을 받았고,[55] 세계적으로 600만 장 이상 팔리는 상업적 성공을 거뒀다.[56]
2011–14: 21

아델은 2011년 1월 22일에 미국, 24일에는 영국에서 두 번째 정규 앨범 21을 발매했다.[57][58] 이번 앨범은 클래식과 컨템포러리 루츠 그리고 컨트리 음악 장르가 주를 이루었다. 21은 미국에서는 첫 주 352,000만 장을 팔아 빌보드 200 1위로 데뷔했고, 미국, 영국을 포함한 18개 나라에서 1위를 했다.[59][60] 미국에서 2011년 6월까지 이 앨범은 250만 장의 판매고와 992,000만의 디지털 판매를 해 2011년 상반기 가장 많은 판매고를 올린 앨범이 되었다.[61] 21은 2011년에만 1,500만 장을 팔아치우면서 압도적으로 2011년 가장 높은 판매고를 올린 앨범이 되었다.[62] 또한 21은 영국에서 마돈나의 베스트 컴필레이션 앨범 The Immaculate Collection의 9주 1위 기록을 깨며 여자 가수 사상 1위에 가장 오래 지켰다.[59][63]
앨범의 첫 싱글 "Rolling in the Deep"은 빌보드 핫 100을 포함한 8개 나라에서 1위를 했다.[5][64] 이 노래는 2011년 8월까지 미국에서 450만 건의 디지털 판매를 했다.[61] "Someone Like You"은 두 번째 싱글로 발매되었고, 이 노래 역시 빌보드 핫 100 1위에 오르며 영국 출신 여자 가수 최초로 2번 연속 1위를 했고, 싱글로 발매하기 전에 1위에 올라 싱글로 발매하지 않은 노래가 1위에 오른 빌보드 역사상 처음 있는 일이였다.[65] 또한 목소리와 피아노 반주로만 이루어진 발라드로는 처음으로 빌보드 정상을 차지한 노래이기도 하다.[66] 2011년 11월에는 이 투어의 실황을 담은 DVD Live at the Royal Albert Hall을 발매해 미국에서 첫 주 96,000만 장을 팔아 빌보드 DVD 차트 1위에 올랐으며, 그 해 가장 많이 팔린 DVD 음반 중 하나였다.[67]
아델은 2011년 11월 30일 발표한 제54회 그래미 상에 6개의 작품이 후보로 올랐다. 이후 2012년 2월 13일 미국 로스앤젤레스 스테이플스 센터에서 열린 그래미 상에서 "Rolling In The Deep"으로 올해의 레코드, 올해의 노래를 수상했으며, "Someone Like You"로 최우수 팝 솔로 퍼포먼스, 21으로 올해의 앨범, 최우수 팝 보컬 퍼포먼스 앨범 이외에 최우수 단편 뮤직비디오까지 수상하며 후보에 오른 6개 부문에서 모두 수상했다.[68] 또한 이는 2년 전 비욘세가 세웠던 6관왕 타이 기록에 올랐다.[68] 이후 앨범의 프로모션을 위해 북미와 유럽을 방문하는 Adele Live 투어를 시작했다.[69] 2012년 1월에는 세 번째 싱글 "Set Fire to the Rain"을 발매해 이 노래 역시 빌보드 1위에 오르며 빌보드 200과 세 장의 싱글을 동시에 1위에 올린 세 번째 아티스트가 되었다.[13] 또한 그래미 효과로 인해 21은 730,000만 장을 팔아치우며 주간 판매 기록을 새로 세우며 빌보드 200 1위에 올랐다.[70] 이로써 21주 동안 1위를 하며 1991년 닐슨사운드스캔이 시작된 이후 가장 오래 1위를 한 앨범으로, 휘트니 휴스턴의 The Bodyguard (20주)를 갱신하고 신기록을 세웠다.[70]
2015–현재: 25
2015년 10월 22일 아델은 11월 20일에 발매될 새 앨범 《25》의 리드 싱글 〈Hello〉가 10월 23일 발매된다고 확실히 말했다.[71] 새로운 싱글은 10월 23일 Nick Grimshaw가 진행하는 BBC의 《라디오 1 브렉퍼스트 쇼》에서 처음으로 공개되었다.[72] 〈Hello〉의 뮤직비디오는 유튜브에 공개된지 24시간만에 2,770만 건의 조회수를 기록했는데, 2,010만 건을 기록했던 테일러 스위프트의 〈Bad Blood〉를 이기고 당일 최고 조회수라는 기록을 세웠다.[73] 10월 28일 BBC에서는 〈Hello〉의 뮤직비디오가 유튜브에서 한 시간에 평균 100만 건의 조회수를 기록하고 있다며 보도했다.[74] 노래는 33만 건의 판매량을 기록하며 영국 싱글 차트 1위에 올랐는데, 지난 3년간 가장 높은 판매량을 기록한 싱글이라는 기록을 세웠다.[75] 영국외에도 오스트레일리아, 프랑스, 캐나다, 뉴질랜드, 아일랜드, 독일 등 수 많은 국가에서 1위에 올랐으며, 미국에서도 첫 주 100만 건을 팔아치운 첫 노래라는 기록을 세우며 빌보드 핫 100 1위로 데뷔했다.[76]
10월 27일 아델의 세 번째 정규 앨범 《25》는 영국에서 발매 첫 주 80만 장을 팔아 치웠는데, 역사상 가장 높은 첫 주 판매량이라는 기록을 세우며 영국 음반 차트 1위로 데뷔했다.[77] 미국에서는 338만 장의 첫 주 판매량을 기록해 1991년 닐슨 사운드스캔이 집계를 시작한 이후 가장 높은 첫 주 판매량이라는 기록을 세우며 빌보드 200 1위로 데뷔했다.[78] 제59회 그래미상 시상식에서 "Hello"로 올해의 노래와 올해의 레코드상을, 25 로 올해의 앨범상을 수상했다.
사생활
2012년 1월 아델은 자선 사업가 사이먼 코넥키와 연애관계라고 밝혔다.[79] 2012년 6월에는 코넥키와 사이에 아이를 임신했다고 발표했다.[80][81] 2012년 10월 9일 아델은 아들을 출산했다.[82] 이 아이는 아델에게는 첫 아이이며, 코넥키에게는 전 부인 사이에서 낳은 딸에 이어 두 번째 아이이다.[83]
2008년 아델은 런던 노팅힐에 한 아파트를 구입했다. 2012년 2월에는 코넥키와 함께 웨스트서식스주에 있는 방 10개가 달린 700만 파운드 맨션으로 이사했다.[84]
정치적으로 아델은 노동당 지지자로, "나는 노동하는 여자"라고 말한 적이 있다.[85] 아델은 리오나 루이스, 제시 제이와 동창이다.[35]
본인의 고향 명문 축구팀 토트넘 홋스퍼의 열혈 사생팬으로도 유명하다.
성과
2009년 제51회 그래미상에서 아델은 올해의 레코드와 올해의 노래 후보 부문에 후보로 올랐고,[86] 최우수 신인상과 최우수 여자 팝 보컬 퍼포먼스 부문을 수상했다.[87] 같은 해 브릿 어워드 최우수 영국 여자가수, 최우수 영국 싱글, 최우수 영국 신인상 세 부문 후보로 지명되었다.[88] 이후 영국 총리 고든 브라운으로부터 "나라의 경제가 어려운 형국에서 당신은 터널 끝의 빛이다"라는 내용의 감사편지를 받았다.[89]
2012년 2월 아델은 VH1의 역사상 가장 위대한 여성 음악가 100인 순위 중 5위에 선정되었다.[19] 2012년 4월에는 《타임》의 세계에서 가장 영향력 있는 100인 중 한 명으로 선정되었다.[20][90] 또 《피플》의 2012년 Beautiful at Every Age로 선정되었다.[91]
2013년에는 음악에 대한 공헌을 인정받아 5등급 대영 제국 훈장(MBE)을 받았다.[92][93]
음반 목록
19 (2008년)
21 (2011년)
25 (2015년)
투어
An Evening with Adele (2008–09)
Adele Live (2011)
Adele Live 2016 (2016-17)
출연 작품

각주

외부 링크

 at MTV

분류:1988년 태어남
분류:살아있는 사람
분류:잉글랜드의 팝 가수
분류:잉글랜드의 여자 가수
분류:잉글랜드의 여자 싱어송라이터
분류:토트넘 출신
분류:런던 출신 음악가
분류:웨일스계 잉글랜드인
분류:브릿 스쿨 동문
분류:기네스 세계 기록 보유자
분류:대영제국 훈장 구성원
분류:그래미상 수상자
분류:브릿 어워드 수상자
분류:골든 글로브상 음악상 수상자
분류:아카데미 주제가상 수상자

역사상 가장 많은 시청률을 기록한 애니메이션은 무엇인가?


섬네일|250px|중앙 위쪽에 있는 것이 거대 혈소판이다. 좌측 귀퉁이에 보이는 조그마한 점같이 보이는 물체가 정상 혈소판이다.
혈소판(血小板, Platelet, Thrombocyte)은 피가 나오지 못하도록 섬유소를 묶어서 그물 같은 응혈을 만들어서 혈액 응고에 중요한 역할을 하는 고형 성분의 하나이다. 골수 안에 있는 거핵 세포의 세포질이 찢어져 혈액 속에 나온 것이며, 1개의 거핵세포가 약 400~8000개 정도[1] 생성한다. 따라서 핵은 없으며, 크기는 0.5-2.5μm정도이며 혈액 1L당 약 150~370×109개 정도 가지고 있다. 이 수량이 모두 혈액에 존재하는 것은 아니고, 전체의 1/3정도는 비장에 체류하고 있으며, 나머지만 혈액을 순환하고 있다. 평균 수명은 약 7~11일 정도 된다. 일반 성인은 하루에 혈소판을 체중 1kg 당 약 20억 개를 생성한다.
역사
1841년, 조지 걸리버는 조지프 잭슨 리스터가 1830년에 발명한 2개의 렌즈(혼합) 현미경[2]을 이용하여 혈소판의 그림을 그렸다.[3]
참고 문헌
기본 혈액학, 권현영 외 26명, 범문에듀케이션 (2006)
각주

분류:혈액
분류:백혈구
분류:세포생물학

혈소판의 역할은 무엇인가?


캐나다(, , )는 북아메리카 북부의 연방 국가이다. 수도는 오타와이며, 최대도시는 토론토이다. 동쪽에는 대서양, 서쪽에는 태평양, 북쪽에는 북극해가 접해있다. 전 세계 국가 중 러시아에 이어 국토 면적이 두 번째로 크며, 미국과의 국경은 두 나라간 국경 중 세계에서 가장 긴 국경이다. 10개의 주와 3개의 준주로 구성되어 있다.
수 천 년 간 캐나다 원주민들이 살아온 삶의 터전이었다. 16세기 후반 잉글랜드 왕국과 프랑스 왕국이 캐나다 탐험을 시작하였고 17세기 중반 캐나다의 대서양 해안에 정착하였다. 프랑스는 7년 전쟁에서 패배한 후 누벨프랑스를 영국에 양도하고 캐나다에서 지배력을 상실하였다. 1867년, 영국령 캐나다가 연합하여 캐나다를 이루게 되었다.
이후, 영토의 증가가 가속화되었고, 지리적 영향과 이민국가로의 특성을 띄어 영국 본국과는 다른 정체성을 점차 가지게 되었다. 1931년, 웨스트민스터 헌장의 적용을 받아 대영제국 내 자치령이 되어 행정적으로 본국과 분리되었으며, 1947년부터 캐나다 자치령에 거주하고 있는 대영제국 신민들은 캐나다 국적을 사용하게 되었다. 사법권은 1949년 최고재판소가 런던의 추밀원에서 캐나다 대법원으로 옮겨짐으로 독립하였다. 1951년 12월 정식 국명을 캐나다 자치령(Dominion of Canada)에서 캐나다로 변경하였다. 캐나다는 정치적으로는 의원 내각제를 채택하고 있으며 10개의 주와 3개의 준주로 이뤄진 연방 국가이다. 영국과 오스트레일리아, 뉴질랜드를 비롯한 영연방 국가들과 동군연합을 이루고 있다. 국가원수는 여왕 엘리자베스 2세(엘리자베스 2세는 16개국의 국왕이다)이며, 캐나다 총독은 엘리자베스 2세의 대리인이다. 캐나다는 영어와 프랑스어를 공용어로 채택하고 있다. 캐나다는 G7, G8, G20, 북대서양 조약 기구, OECD, WTO, 영국 연방, 프랑코포니, 미주 기구, APEC, 개발 원조 위원회, UN의 회원국이다. 한편, 2012년 경제 협력 개발 기구의 조사에서는 캐나다가 오스트레일리아 다음으로 세계에서 살기 좋은나라 2위로 선정되었다.
어원
캐나다(Canada)라는 명칭은 세인트 로렌스 이로쿼아 부족 단어로 "마을" 또는 "정착"이라는 뜻의 카나타(Kanata)에서 유래되었으며, K가 C로, T가 D로 유성음화되었다.[1] 1535년 오늘날 퀘벡 지역의 토착민인 스타다코나 마을에서 프랑스 탐험가 자크 카르티에가 이 단어를 직접 사용했다.[2] 이후 카르티에는 캐나다라는 단어는 특정한 마을을 가리키는 것이 아니라고 주장했고, 도나코나(스타다코나의 족장)가 지배하는 지역 전체를 아울러 사용했다. 1545년부터 유럽인들은 지도와 책에 현재 캐나다 지역을 캐나다라고 표기하기 시작했다.[2]
역사

16세기에 프랑스에서 자크 카르티에와 영국에서 존 캐벗이 캐나다 동부 해안을 탐험한 것을 시작으로 유럽인들의 이민 및 교역이 시작되었다. 그러나 캐나다에서의 백인들은 미국과는 달리, 아메리카 토착민들의 인권을 군대를 동원한 폭력과 인디언 보호구역으로의 강제이주로 짓밟지는 않았으며, 평화적으로 공존하였다. 중서부에서는 초기 프랑스인들의 모피무역이 성행했는데 지역 원주민들과 프랑스계 모피 산업 관련자들이 서로 많은 도움을 주고 받았다. 그들 사이의 혼혈 공동체가 생겨났고 이들을 메티스라고 부른다. 메티스는 후에 루이 리엘의 반란 등으로 자신의 정체성을 찾으려 했고 오늘날도 서부 지역에 집중적으로 거주하고 있다.
캐나다는 미국과 마찬가지로 영국의 식민지로부터 발전한 나라이지만, 본국에 대하여 독립혁명을 일으키지 않고 자치(自治)에서 독립으로 점진적인 길을 걸어 왔다. 식민지 시대에는 영국과 프랑스가 북아메리카의 지배를 둘러싸고 다투었다. 그리고 영국의 통치가 확립된 7년 전쟁(1763년) 이후 캐나다에서는 주도권을 쥔 영국계 주민과 전통을 고수(固守)하는 프랑스계 주민이 영국의 분할 통치 밑에서 대립하였으며, 이것은 현재도 정치적인 문제로 남아 있다. 이 때문에 옛 프랑스 식민 지역이던 퀘벡주는 영연방으로 편입이 되지만, 영국 식민 정부는 퀘벡의 문화 정체성을 보장하는 정책을 수립한다. 이후 정치적 독립은 허락하지 않지만, 퀘벡주의 프랑스계 주민들이 그들의 전통적인 종교로 삼는 로마 가톨릭교회와 역시 그들의 언어인 프랑스어 사용 등이 같은 지역 내에서 보장된다. 이를 명시한 것이 캐나다 지역 최초의 헌법으로 여겨지는 대영 북아메리카 조약(BNA Acts, British North America Acts)이다. 그 뒤 미국이나 유럽으로부터 많은 이민이 유입되고, 경제가 발전함에 따라 자치를 요구하는 소리도 높아졌다. 그리하여 1867년에는 온타리오주, 퀘벡주, 뉴브런즈윅주·노바스코샤주의 4개주(州)가 대영 북아메리카 조약에 따라 자치령을 결성하고, 여기에 연방 정부가 탄생하였다. 이어서 다른 5개 주가 차차 연방에 가입하여 대서양에서 태평양에 이르는 넓은 영토가 확립되었으며, 1949년에는 뉴펀들랜드 주가 가입하여 현재의 10주, 3준주의 캐나다 연방이 확립되었다.
미국 독립 혁명 이후에는 영국 왕 지지자, 성공회 성직자, 신도들이 탄압을 피해서 캐나다로 이주해 왔다. 1812년의 전쟁에서 캐나다군은 영국군의 일원으로 활약하였다. 남북 전쟁 중에는 미국 남부에서 도망쳐오는 노예들을 받아들이는 호의를 베풀었다. 그래서 헤리엇 비처 스토의 소설 《톰 아저씨의 오두막》에서 흑인 노예 톰의 아내 엘리자가 퀘이커교도의 도움으로 아들 조지를 데리고 도망치는 곳이 캐나다였다. 그 뒤 19세기 말에서 20세기 초까지 캐나다는 미국과 마찬가지로 중국인 입국에 대한 규제를 만들어서 적용시켰다. 그 이유는 일자리를 찾아 먼 북미 땅 까지 온 중국인들의 수가 점점 많아져 그때까지 백인 중심이었던 사회가 중국인 중심 사회로 변할 수 있다는 우려 때문이었다. 하지만 그 뒤로는 다시 이민자에 대한 규제를 풀어 현재는 미국과 오스트레일리아 등의 국가에 못지않은 다문화 사회가 형성되어 있다.
정치

연방 단위 행정은 연방 정부(, Federal Government), 입법은 연방 의회(, Parliament of Canada), 사법은 연방 법원(, Federal Court)에서 처리하는 3권 분립된 형태를 취하고 있다.
캐나다 연방 정부는 캐나다의 최고 행정 기관으로 연방하원(, House of Common), 다수 의석을 차지한 정당이 내각을 구성하며, 내각의 수장은 총리(, Prime Minister)로 연방 하원 내 다수당 대표가 연임하게 된다. 차관급 미만 연방 공무원은 비정치적, 비선출직 공무 분야 전문인으로 구성되어 정치색을 띠지 않는다.
지방자치제가 발달해 각 주에는 주 정부(, Provincial Government)가 총리(, Prime Minister)의 영도 아래에 연방정부 고유 권한인 외교권과 군통수권을 제외한 거의 모든 행정 영역을 관할한다. 주 단위에서도 삼권 분립이 이뤄져 사법부인 주 법원(, Provincial Court)과 입법부인 주 의회(, Legislative Assembly)가 활동하고 있다.
행정 구역

수도인 오타와에 의회와 총독부가 있다. 캐나다 총독부는 공식적으로 국가 원수인 영국의 국왕 엘리자베스 2세를 대리한다.
캐나다 주는 모두 10개로 다음과 같다:
노바스코샤 (주도 핼리팩스)
뉴브런즈윅 (주도 프레더릭턴)
뉴펀들랜드 래브라도주 (주도 세인트존스)
매니토바주 (주도 위니펙)
브리티시컬럼비아주 (주도 빅토리아)
새스캐추언 주 (주도 리자이나)
앨버타주 (주도 에드먼턴)
온타리오주 (주도 토론토)
퀘벡주 (주도 퀘벡 시)
프린스에드워드아일랜드주 (주도 샬럿타운)
준주는 노스웨스트 준주(주도 옐로나이프), 누나붓 준주(주도 이칼루잇), 유콘 준주(주도 화이트호스)가 있다.
외교
캐나다는 1949년 4월 대한민국을 한반도의 유일한 합법 정부로 승인하였다. 한국 전쟁 때 유엔군의 일원으로 참전해서 약 2만 7천명 병사가 대한민국을 지원하였다. 1963년 대한민국과 공식 수교하면서 여러 무역 협정과 기술 협력 협정, 비자 면제 협정 등 체결하였다. 2009년 현재 캐나다는 대한민국의 14번째 중요 교역 대상국으로, 대한민국은 캐나다의 8번째 중요 교역 대상국으로 떠올랐다. 미국과 관계도 아주 중요하며, 미국은 캐나다를 긴밀한 우호적인 파트너로 꼽는다. 다른 각 서방 국가와 관계도 좋다. 캐나다는 1988년 하계 올림픽에 서울특별시로 선수단과 임원진을 파견하였다.
군사

제1차 세계 대전 때부터 이 나라 출신은 많은 공군을 배출하였다.
현재 캐나다군의 병력은 6만 4000여 명에 이른다. 연합 캐나다군(The Unified Canadian Forces)은 육군, 해군, 공군을 아우른다. 장비로는 1,400여 대의 군용기와, 34척의 군용선박 그리고 161대의 항공기를 보유하고 있다.
캐나다는 1949년 북대서양 조약기구에 창립 회원국으로 가입하였고, 국제 연합의 군사 작전의 일환으로 여러 차례 해외로 자국군을 파병한 바 있고, 그중 가장 규모가 컸던 때는 한국 전쟁 때였다.
국기

캐나다 국기는 단풍잎기(영어로 Maple Leaf '메이플 리프', 프랑스어로 l'Unifolié)로 알려져 있다. 빨강 바탕에 가운데 흰색 정사각형이 있고 여기에 붉은 단풍잎을 그렸다. 1964년 국민 공모로 제정되어, 1965년 2월 15일, 영국 여왕 엘리자베스 2세 승인을 받아 정식으로 채택했었다.
1965년 이전에는 왼쪽 위에 영국의 국기가 삽입되고, 오른쪽에 캐나다 각 주의 상징을 넣은 상선기(Civil Ensign)을 사용했다. 상선기와 형태는 같으나 빨강색 배경 부분이 파랑색으로 그려진 기는 정부기(Government Ensign) 및 해군기(Naval Ensign)로 사용했다.
자연 환경
자연

캐나다는 유럽 전체보다 땅이 넓어서 러시아 다음으로 큰 나라이다. 그러나 국토의 북쪽 절반은 메마른 툰드라 지대이고, 실제로 사람이 활동하는 지역은 동서 약 6,000km에 걸쳐 뻗쳐 있으며, 미국과의 국경에서 200∼300km 사이에 있는 지대에 한정된다. 약 200만 개의 호수가 있다. 캐나다는 여섯 지형구로 나뉜다. 먼저 동부 대서양 연안의 애팔래치아산계, 서부 태평양 연안의 코르딜레라 산계, 국토의 중앙의 북쪽에서 허드슨 만이 파고들어 이루어진 허드스만 저지, 이것을 둘러싸고 국토의 절반을 차지하는 캐나다 순상지, 동쪽의 세인트로렌스강 연안 저지, 서쪽의 내륙평원인 프레이리 등이다. 이들 대지형의 배열은 대규모의 지각 변동에 따라 형성되어 제각기 다른 지형을 구성하였으나, 캐나다 모든 곳에서 볼 수 있는 빙하의 영향을 받은 점이 전체적으로 공통된 점이다. 또한 나무가 우거진 곳이 많고, 매연이 심하지 않다.
지리

남쪽과 서쪽으로 미국과 세계에서 가장 긴 국경선을 사이에 두고 있다. 동쪽의 대서양부터 서쪽의 태평양까지 뻗쳐 있으며, 북쪽으로는 북극해에 접한다. 공식적으로 캐나다의 영토는 북극까지 뻗어 있다.
기후
캐나다의 기후를 결정하는 인자(因子)는 대륙에서의 캐나다의 위치와 대지형(大地形)과의 관계이다. 태평양 연안에는 해안산맥이 뻗어 있어 서쪽에서 동쪽으로 흐르는 대기의 흐름을 가로막고 있으므로, 습하고 따뜻한 태평양의 기단은 내륙으로 진출하지 못한다. 내륙 평원은 지형적으로 회랑(回廊)을 이루어, 겨울에는 북극지방의 찬 공기가 남하하고, 여름에는 열대성의 기단이 북상한다. 한편, 동부의 대서양 연안에서는 대기가 내륙부로부터 계속 흘러오므로 바다의 영향이 적으며, 같은 위도인 유럽에 비하면 겨울에는 추위가 심하다.
서쪽(브리티시컬럼비아주 등)은 온난하여 관광객들이 많이 찾고 있으나, 겨울에는 비가 많이 온다. 동쪽(온타리오주, 퀘벡주, 매니토바주 등)은 여름은 덥고 습하며, 겨울은 추운 기후로 사계절이 뚜렷하지만 봄과 가을이 약간 짧은 편이다. 여름에는 장마가 없으나 서부 밴쿠버 지역은 겨울에 강수량이 높아 '겨울 장마'라 불릴 정도다. 여름철은 캐나다 여러 지역이 매우 기온이 높은 편이나 기온이 섭씨 30도를 넘는 날에도 습도가 낮기 때문에 쾌적한 생활을 할 수 있다. 참고로 리자이나는 체감 온도가 50도 가까이 된 적도 있다. 북부의 옐로나이프와 화이트호스는 겨울이 매우 춥고 여름이 쾌적하다. 겨울이 길고 대도시라도 기온이 섭씨로 영하 20도 이하로 떨어지는 날도 있다. 북부는 너무 추워 겨울이면 오후 2시만 되어도 일몰하고 남부라도 오전 8시 이후에 일출하는 날도 있다. 캐나다는 11월에 겨울이 시작되어 한국보다 일찍 겨울이 찾아오며, 반 년이나 지속되어 다음 해 4월에야 겨울이 끝난다.
경제

캐나다는 지리 위치상(접하고 있으므로) 미국의 경제에 상당히 의존하는 편으로 미국과 많은 교역을 하고 있다. 세계 10위권 경제규모이며 나라 면적이 세계 2위인 캐나다는 각 주마다 특성을 이용한 산업이 활발한 편으로, 각 주마다 주요 산업이 다르다. 특히 2007년 시점에서는 앨버타주의 오일 샌드에서 원유가 채굴되고 있기 때문에 거대한 매장량을 지닌 산유국이기도 하다.
산업
캐나다의 주요 산업은 항공 산업, 우주 산업, 자동차 부품 제조, 제지, 철강, 기계 ·기기, 에너지 산업, 광업, 화석연료 채굴, 임산, 농업, 어업, 관광업, 영화 산업, 멀티미디어 산업, 하이테크 산업, 컴퓨터 산업, 소프트웨어 제작, 게임 제작, CG, 애니메이션이다.
임업과 그 관련 사업은 캐나다 경제에서 차지하는 지위가 높으며, 전수출액의 3할 가까이를 제공하고 있다. 그중에서도 펄프, 제지업은 생산액, 취업자수, 수출액에 있어서 캐나다 최대의 산업이며, 신문 용지는 세계 수용의 1/2을 공급하고 있다.
수산업은 캐나다 최초의 산업이며, 새우, 대구를 중심으로 하는 대서양 연안에서는 청어, 정어리 등을 중심으로 35%를 차지하며, 오대호에서는 10%에 불과하다.
광업은 2차 세계대전 이후 급속히 발전한 산업으로서, 특히 서드베리 부근의 니켈, 퀘벡주 남부의 석면(石綿)은 독점적인 지위에 있다. 그 밖에 백금, 금, 우라늄, 은, 구리, 아연 등 세계 유수의 광산물 수출국이다. 또 수력 발전은 미국 다음 가는 세계 제2위의 발전 능력을 지니며, 보크사이트를 수입하여 정련하는 알루미늄 생산국이기도 하다. 금속 자원의 경우 우라늄(1만 톤, 1위, 세계 시장 점유율 29.2%), 염화 칼륨(820만 톤, 1위, 세계 시장 점유율 30.9%), 유황(903만 톤, 2위), 철광석(1980만 톤, 3위), 은(1309톤, 3위), 텅스텐(2750톤, 3위), 니켈(16만 톤, 3위), 아연(100만 톤, 4위), 코발트(4304톤, 5위), 염화 나트륨(1335만 톤, 5위), 납(15만 톤, 5위), 금(141톤, 7위), 안티몬(143톤, 8위), 구리(56만 톤, 8위)을 가지고 있다. 이 외에도 마그네슘, 인 등도 채굴되고 있다.
캐나다는 광물 자원을 타고나서 세계 10위에 들어가는 광물이 17종류가 있다. 이하 수치는 2003년 시점의 통계 데이터에 근거한 것이다. 유기 광물 자원은 천연가스(6565천조 줄, 3위), 연료가 되는 갈탄(3695만 톤, 9위)외에 석탄(2954만 톤)과 원유(9111만 톤)의 산출량을 가지고 있다. 다이아몬드의 산출량도 1120만 캐럿에 이르러 세계 제6위이다. 주로 보유한 천연자원으로는 천연가스, 석유, 석탄, 금, 은, 구리, 다이아몬드, 철광석, 니켈, 우라늄, 아연 등이 있다. 석유(오일샌드 포함)는 세계 2위의 부존량을 자랑한다. 그러나, 캐나다는 대량으로 원유를 수입한다. 중동뿐 아니라 베네수엘라와 북해에서도 들여온다. 2006년 기준 하루 평균 270만 배럴의 원유를 생산했고 85만 배럴을 수입했다. 캐나다의 원유 조달 구조가 이처럼 기이한 것은 이 나라 원유 자원의 자연적 특징 때문이다. 원유는 보통 지하의 유정(油井)에서 뽑아내는 방식으로 생산되지만, 이 나라 원유는 오일샌드(oil sand) 형태로 부존하기 때문에 생산 방식이 전혀 다르다.[3]
캐나다의 농업은 취업 인구의 3.4%(1999년)로 농업 인구는 감소하고 있으나 노동생산성은 급속히 상승하고 있다. 곡류, 감자 등의 농산물 중에서도, 평원의 3주에서 생산되는 경질(硬質) 밀은 단백질의 함유량도 많아 질이 좋으며, 생산량의 3분의 2를 수출하고 있다. 밀 총생산량은 25,261,400톤(2011년, 세계 7위, 3.59%)[4]이다. 또한 낙농과 가축 사육도 왕성하다. 온타리오주와 브리티시컬럼비아주에서는 온실(green house) 농업이 발전하는 추세에 있다.
무역
캐나다 무역의 기본적인 형태는, 밀, 신문 용지, 목재, 펄프 등의 원재료나 반제품을 수출하고, 기계, 자동차 등의 완성품을 수입하는 후진적인 형태였지만, 자원이 풍부하고 자본을 유리하게 도입할 수 있었으므로 중공업이 급속히 발전하여 관련 제품의 수출 비중이 높아졌다. 교역량은 미국이 차지하는 비중이 수출·수입 모두 60% 이상으로 매우 높다. 미국과의 교역 비중이 지나치게 높아 미국 경기 동향에 민감한 영향을 받는 것이 문제로 지적되고 있다. 미국 다음으로는 중국·멕시코·영국이 주요 교역 상대국이며, 특히 중국의 비중이 높아지고 있다. 북미 자유 무역 협정(NAFTA)를 계기로 멕시코와의 교역도 늘어났으며, 다른 중남미 국가들과도 적극적인 경제협력을 추진하고 있다. 주요 수출 품목은 자동차 및 자동차 부품, 기계·기기, 정밀 기기, 석유, 천연 가스, 금속, 임산품, 농산품, 어류(연어, 연어알, 참치 등)이다.
교통
캐나다는 넓은 땅이 지형적으로 군데군데 끊겨 있고, 3,000만에 가까운 인구가 미국과의 국경과 가까운 남부 (북위 49~50도 사이)에 몰려있는 실정으로, 교통망도 이러한 토대 아래 형성되었다. 현재의 주 교통망은 1885년에 개통한 대륙 횡단철도에서 파생한 철도망, 넓은 국토를 덮는 항공망, 각 가정에 보급된 자동차와 거주지역을 연결하는 고속도로망, 오대호로부터 센트로렌스 물길을 거쳐 대서양에 이르는 선박수송에서 석유, 가스의 파이프라인에 이르기까지 모든 교통 수단이 이용되고 있다. 1962년에 개통된 길이 8,000km에 이르는 캐나다 횡단 고속도로의 구실도 매우 크다.[5] 국토가 너무 넓어 토론토에서 밴쿠버까지 차로는 시속 100km의 속도 기준으로 한번도 쉬지 않고 운전을 할 경우에 약 45시간 걸리기 때문에 미국과 같이 도시와 도시를 잇는 주요 교통 수단은 항공기이다. 캐나다는 에어 캐나다와 웨스트제트 등의 항공사를 운영하고 있으며 대한민국과는 대한항공과 에어 캐나다 2개의 항공사가 연결하고 있다.
사회
주민

인구

캐나다의 총인구는 2015년 현재 35,939,927명이다. 인구 증가율은 1.04%(2010~2015년)로 1955년부터 점점 증가하고있다. 인구밀도는 4.0명/km²이며 세계 평균인 56.5명/km²와 비교해 볼 때 매우 낮은 수준이며 전체 인구의 81.8%(2015년)가 도시에 거주하고 있다. 중위연령은 40.6세이며 2015년 노인인구비율이 16.14로 고령화 사회이다. [6]
민족

캐나다는 다양한 민족으로 구성되어 있다. 2001년 인구 조사에 따르면, 10만 명 이상인 민족만 해도 34개 민족이 있다. 캐나다인의 다수(2001년 현재 86.9%)는 제1차 세계 대전 이전까지 이민온 유럽(잉글랜드 19.2%, 프랑스 15.7%, 스코틀랜드 14%, 아일랜드 12.9%, 독일 9.0%, 이탈리아 4.3%) 출신의 백인의 자손이다. 아시아계 캐나다인은 전체 인구의 9%이며, 온타리오주 남부와 밴쿠버 지역에 집중되어 있으며, 원주민은 전체 인구의 3.3%이다. 흑인은 전체 인구의 2.88%를 차지하는데, 서인도 제도에서 온 이민들이 대부분이다. 영어를 쓰는 섬나라들에서 온 이민들은 주로 토론토 지역에, 프랑스어를 쓰는 아이티 이민들은 주로 몬트리올, 퀘벡 지역에 정착하였다.
미국과는 달리 심한 인디언 박해는 없었으며 1982년의 헌법은 캐나다의 원주민 세 집단을 인정한다. 이들은 인디언, 이누이트, 메티스이다. 법 제정 당시에는 '인디언(Indians)'이라는 명칭을 썼지만, 현재는 선주민을 의미하는 '퍼스트 네이션(First Nations)'이라는 명칭을 사용한다. 이들 원주민은 2001년 인구 조사에서 전체 인구의 3.3%인 976,305명이 집계되었는데, 그 가운데 62%가 퍼스트네이션, 30%가 메티스, 5%가 이누이트이다.
종교

가장 최근의 인구 조사  에 따르면, 캐나다인의 77.1%가 기독교 신자라고 밝혔으며, 교파로는 로마 가톨릭교회가 가장 많다(캐나다인의 43.6%). 캐나다인의 17%는 어느 종교에도 소속돼 있지 않다고 밝혔고, 나머지 6.3%는 힌두교, 시크교, 불교, 유대교, 이슬람교 등의 종교에 속했다. 그외 캐나다 성공회, 캐나다 연합 교회(장로교, 감리교 등이 연합한 교단) 등도 존재한다.
언어

캐나다의 공용어는 영어[7] 와 프랑스어이다. 2007년 12월 4일 발표한 2006년 인구 조사에 따르면 모어는 영어 57.8%, 프랑스어 22.1%, 가정어로 영어는 67.55%, 프랑스어는 21.70%, 인지도를 보면 영어 85.08%, 프랑스어 30.70%로 나타났다. 캐나다는 1969년 7월 7일 공용어법(Official Languages Act)을 통해 프랑스어의 지위가 연방 정부를 통틀어 영어의 지위와 맞먹게 되었고 프랑스어를 모어로 하고 있는 인구는 약 600만 명이다. 그리하여 캐나다가 이중 언어 다문화주의 국가로 스스로 재정의하게 되는 움직임이 시작되었다.
영어와 프랑스어는 연방 법원과 의회, 모든 연방 기구에서 동일한 지위를 갖는다. 캐나다인의 98%가 영어나 프랑스어 가운데 적어도 하나는 구사한다.
캐나다의 모든 고등학교에서는 영어가 필수 이수 과목이고, 제2외국어로는 프랑스어, 스페인어, 중국어, 일본어, 한국어 등의 언어가 개설되어 있다.
프랑스어는 퀘벡주 전체를 비롯하여 뉴브런즈윅주, 온타리오주의 동부와 북부, 새스캐추언 주, 노바스코샤주 남쪽 해안과 북쪽 섬, 프린스애드워드아일랜드 주 서남쪽 해안, 매니토바주 남부 등 여러 군데에 흩어진 지역에서 쓰인다. 프랑스어를 제1언어로 사용하는 캐나다인 가운데 85%가 퀘벡주에 거주한다.
노스웨스트 준주에서는 여러 원주민 언어들이 공식 지위를 가진다. 누나붓 준주에서는 이누이트어가 다수 언어로 공식 지위를 가진다. 누나붓 준주의 초등학교에서는 6학년까지 영어 대신 이누이트어를 가르친다.
또 2006년 국세조사에 따르면 영어와 프랑스어가 아닌 언어를 구사하는 사람들이 6,147,840(20.1%)나 차지했다. 그중에서 여러 개의 중국어(1,034,090), 이탈리아어(476,905명), 독일어(466,650명), 펀자브어(382,585명), 스페인어(362,120명), 아랍어(286,785명), 타갈로그어(260,440명)등이 포함된다.
캐나다는 영연방의 주요 구성원이자, 프랑스어 사용국 기구(프랑코포니)의 정회원이다.
문화
과거에 프랑스와 영국의 식민지였으며, 현재 국제 프랑스어 사용국 기구와 영 연방 모두 정회원 소속이다. 여러 인종이 이민들과 함께 모여 사는 다인종 국가이다. 하지만 퀘벡주가 분리 독립을 시도(이후 부결되었음)한 역사가 있어서 캐나다 연방 존속에 대한 갈등의 씨앗으로 남아 있다.
캐나다에서 인기 있는 스포츠는 아이스하키이다. 주요 아이스 하키 팀들은 캘거리 플레임스, 몬트리올 캐내디언스, 토론토 메이플 리프스, 밴쿠버 커넉스, 에드먼턴 오일러스, 오타와 세너터스, 위니펙 제츠 등이 있다.
1976년 몬트리올 하계 올림픽, 1988년 캘거리 동계 올림픽, 2010년 밴쿠버 동계 올림픽을 개최하였다.
각주

외부 링크

분류:영국의 옛 식민지
분류:프랑스의 옛 식민지
분류:영어권
분류:프랑스어권
분류:입헌군주국
분류:G7 회원국
분류:G8 회원국
분류:G20 회원국
분류:유엔 회원국
분류:연방제 국가
분류:프랑코포니 회원국
분류:북대서양 조약 기구 회원국
분류:경제 협력 개발 기구 회원국
분류:미주 기구 회원국
분류:영국 연방 회원국

브리티시컬럼비아주에는 몇개의 도시가 있나요?


시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)는 미국의 비디오 게임 관련 회사로, 주로 배급을 하면서 회사내에 자체적으로는 네개의 개발 스튜디오를 갖고 있다. 비벤디 SA 자회사인 비벤디 게임즈의 자회사이다.
1979년 ~ 1984년
시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다. 켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 3000마일 떨어진 로스앤젤레스에서 메인 프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다. 그리고 그 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.
어느 날, 그는 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 된다. 평소 호기심이 많던 그는 그것을 실행해 보았고, 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다. 켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.
로버타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여준다. 어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.
1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.
그때, 한 회사가 '어드벤처 인터내셔널(Adventure International)'이라고 하는, 애플 II용 텍스트 어드벤처 게임들을 개발하였다.
로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. 로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.
미스테리 하우스 (Mystery House)

로베르타는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. 켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.
로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. 켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다. 켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.
부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다. 그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다. 가격은 24.95$였고 켄의 회사 이름인 온라인 시스템즈(On-Line systems)라는 이름으로 진열되었다.
부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.
미스테리 하우스는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.
미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.
다른 게임들
이제 시에라는 1982년 회사명을 온라인 시스템즈에서 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 변경한다. 그리고 그 기간에 출시된 다른 어드벤처 게임들은 마법사와 공주(Wizard and the Princess, Advanture in Serenia 라고도 알려져 있다)와 타임 존(Time Zone), 그리고 머펫(Muppets)의 제작자 짐 헨슨(Jim Henson)의 영화 원작의 다크 크리스털(Dark Crystal)이 있었다. 타임 존(Time Zone)은 2DD 디스켓 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 가장 큰 PC용 게임이었다.
어드벤처 게임의 다음으로 시에라 온라인(Sierra On-Line)은 프로거(Frogger)와 조브레이커(Jawbreaker)같은 성공한 아케이드 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 시에라비전(SierraVision)의 이름을 달고 팔렸다. 홈워드(HomeWord)라는 애플 II·아타리·코모도어 64등의 플랫폼에 쓰이던 워드 프로세서 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 발매되었다. 켄은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 디지털 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 시에라 온라인은 정상궤도에 올려놓을 수 있었다. 있었다. 켄의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, 켄이 존경하던, 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 보낸, 부부에게 애플 II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.
80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 컴퓨팅이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 시에라 온라인에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 시에라 온라인이 관심을 가정용 게임기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 아타리 2600(아타리 VCS), 콜레코 아담과 VIC-20 같은 가정용 게임기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 시에라 온라인은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만달러의 게임 카트리지들에 눌려, 시에라 온라인의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.
킹스 퀘스트 1 (King's Quest 1)

재난 발생 1년 전에, 시에라 온라인은 신상품 PCjr의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 시에라 온라인에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.
마법사와 공주(Wizard and the Princess)의 정신으로, 로베르타는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. 로베르타의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향키로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.
로베르타의 모든 그림, 문장, 논리 코드의 구현을 위해, 시에라 온라인은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 어드벤처 게임 인터프리터(Adventure Game Interpreter의 줄임말)라고 불리는 어드벤처 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.
1984년 여름, 킹스 퀘스트가 출시되었다. 킹스 퀘스트는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr의 대박상품 중 하나가 되었고, 시에라 온라인이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 애플 매킨토시의 등장은 PCjr의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr는 실패작이 되었고, 이는 시에라 온라인게는 새로운 재앙이 되었다.
그러나 다시 한번 대 반전이 시에라 온라인을 구했다. IBM이 PCjr의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, 탠디 사(Tandy Corporation)가 1985년 신 기종인 탠디 1000을 소개하였다. 탠디 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) PCjr와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 시에라 온라인에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 탠디 1000을 구입하였고, 탠디 1000은 곧 가정용 컴퓨터 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 킹스 퀘스트 게임도 샀으며, 시에라 온라인은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.
1980년대 하반기는 시에라 온라인에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. 시에라 온라인은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 오커스트로 와서 시에라 온라인을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.
시에라 온라인은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.
1985년
1985년 5월, 시에라 온라인은 킹스 퀘스트 2(King's Quest 2: Romancing the Throne)을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI 엔진을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.
이 해는 또한 시에라 온라인이 그동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 빌딩으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 시에라 온라인을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 시에라 온라인이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.
1986년
시에라 온라인은 디즈니와 협력하여 '미키의 우주 모험'(Mickey's Space Adventure), 영화를 원작으로 한 '타란의 대모험: 마법의 항아리를 찾아서'(The Black Cauldron)과 '곰돌의 푸와 100 에이커의 숲'(Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood) 라는 3개의 어린이용 어드벤처 게임을 출시하였다.
스페이스 퀘스트 (Space Quest)

'타란의 대모험'의 개발이 끝나가는 즈음에, 지금은 '안드로메다에서 온 두 남자'로 불리는 마크 크로우(Mark Crowe)와 스콧 머피(Scott Murphy) 두 프로그래머는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 어드벤처 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득채웠으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 로저 윌코(Roger Wilco)라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, 사이렌(Sairen)이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 켄이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI 엔진을 이용해서 로저가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 아이디어를 켄에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 켄을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 '스페이스 퀘스트: 더 사이렌 엔카운터'(Space Quest: The Sarien Encounter)로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 스페이스 퀘스트 시리즈는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.
스페이스 퀘스트의 출시와 같은 달에, 시에라 온라인과 로베르타는 킹스 퀘스트 3(King's Quest 3: To Heir Is Human)을 출시하였다. 5장의 2DD 디스크에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 '타임 존' 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.
게임 아츠와의 관계
이 해 켄은 일본으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, 시에라 온라인의 소프트웨어를 일본에 판매할 방법을 찾아보는 것이었다. 일본 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 소프트웨어를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.
그러나 현지에 가 보니, 일본의 게임 산업은 이미 미국을 넘어서 있었다. 미국에 잘 알려져 있지 않은 닌텐도라는 회사는 벌써 그들의 패미콤 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 판매됐고, 슈퍼 마리오브라더스같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 스테레오를 지원하는 사운드트랙과 놀랄 만한 그래픽 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 미국의 수준을 넘어서는 것들이었다.
켄은 곧 일본인들에게 오히려 배워야 한다는 것을 깨달았고, 일본의 게임 아츠(Game Arts)사의 테그저(Thexder)의 미국 판매용으로의 이식 및 유통 권리를 얻었다. 성탄절 직전에 출시된 테그저는, 1987년 시에라 온라인의 가장 많이 팔린 게임이 되는, 대박을 터뜨렸다.
일본 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.
시에라 온라인을 통하여 IBM PC로 발매된 게임으로는, 게임 아츠의 테그저(Thexder), 실피드(Silpheed), 젤리아드(Zeliard)와 테그저 2: 파이어호크(Thexder 2: Firehawk), 일본 팔콤의 소서리언(Sorcerian)까지 알고있다.
레저 슈트 래리 (Leisure Suit Larry)

앨 로위(Al Lowe)는 몇 년간 시에라 온라인에서 일해 왔고, 최근에는 킹스 퀘스트 3에서 수석 프로그래머로 일하였다. 그는 켄에게 1981년 척 벤튼(Chuck Benton)이 제작한 '소프트폰 어드벤처'(Softporn Adventure, 시에라가 몇 년 전에 출시했던 성인용 텍스트 어드벤처 게임임)의 최신 버전 개발을 요청받았다.
앨 로위는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, '래리 래퍼(Larry Laffer)'라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 레저 슈트(Leisure Suit)의 설정에서, 레저 슈트 래리(Leisure Suit Larry)라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 '로스트 웨이지스'(Lost Wages, 지금의 라스베이거스)시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.
레저 슈트 래리 1(Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards)는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 '소프트웨어 발매회사 단체'(Software Publishers Association)의 1987년 "최고의 어드벤처 게임(Best Adventure Game)"상을 수상하였다. 레저 슈트 래리 시리즈들은 킹스 퀘스트 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 시리즈가 되었다. 레저 슈트 래리 1은 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, 시에라 온라인은 본 게임보다 공략집이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.
이 해는 또 루커스아츠가 그들의 첫 모험 게임인 '매니악 맨션'(Maniac Mansion)을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM(스컴)이라고 불리는 해석기를 사용하였다.
1987년
폴리스 퀘스트 (Police Quest)

이 해는 시에라 온라인의 또 다른 성공적인 시리즈의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 캘리포니아 고속도로 경찰 출신인 짐 월스(Jim Walls)가 만든 폴리스 퀘스트 1(Police Quest: In Pursuit of the Death Angel) 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 '소니 본즈'(Sonny Bonds)가 되어, '데스 엔젤'(Death Angel)로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. 짐은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. 켄은 그의 경찰로서의 경험을 시에라의 새로운 어드벤처 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.
로베르타는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 '교육적인 게임'이 바로 마더 구즈(Mixed-Up Mother Goose) 였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.
1988년
맨헌터 (Manhunter)

데이브, 배리, 디디 머리(Dave, Barry, DeeDee Murry)는 '맨헌터: 뉴욕'(Manhunter: New York)이라는 새 어드벤처 게임을 제작하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. 맨헌터: 뉴욕은 인터프리터를 사용하지 않고, 후의 포인트앤클릭 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 시에라 온라인의 어드벤처 게임이었다.
킹스 퀘스트 4 (King's Quest 4)

9월, 시에라 온라인의 SCI (Sierra's Creative Interpreter)라는 엔진이 최초로 사용된 게임인 킹스 퀘스트 4(King's Quest 4: The Perils of Rosella)가 출시되었다. 게임은 SCI 엔진의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다. 처음으로, 사운드 카드를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, 시에라 온라인의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 사운드 카드를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 사운드 카드 열풍을 불러일으켜, 사운드 카드가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들게 했을지도 모른다. 또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.
SCI 엔진은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 시에라 온라인의 모든 1인칭 어드벤처 게임에 사용되었다. ]]1988년]]에는 폴리스 퀘스트 2(Police Quest 2)와 레저 슈트 래리 2(Leisure Suit Larry 2)에 사용되었으며, 1989년 초의 스페이스 퀘스트 3(Space Quest 3)에도 사용되었다.
10월, 시에라 온라인은 주식시장에 상장하였으며, 시에라 온라인 주식회사(Sierra On-Line Inc.)라는 이름이 되었다.
1989년
로베르타는 이 해에도 킹스 퀘스트 시리즈를 건너뛰고, 로라 보우 미스터리: 대령의 유산을 만들어 나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, 미스테리 하우스의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.
영웅의 길 (Quest for Glory)

1989년에는 시에라 온라인의 성공적인 시리즈중의 하나인, 로리 앤 콜(Lori Ann Cole)이 제작한 영웅의 길: 당신도 영웅이 되고 싶은가(Quest for Glory: So You Want to be a Hero)가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 어드벤처와 롤 플레잉 게임을 결합한 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 'Hero's Quest'로 이름 지어졌으나, 밀턴 브래들리(Milton Bradley)사의 'HeroQuest'라는 보드 게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.
앨 로위는 시에라 온라인의 뒷마당에서 끝나는, 레저 슈트 래리 시리즈의 3번째 게임을 만들었다.
AGI 엔진으로 만들어진 마지막 게임은 맨헌터 2: 1989년 샌프란시스코(Manhunter 2: San Francisco in 1989)였다. 이후 시에라 온라인은 더 향상된 SCI 엔진으로 게임을 만들었다. 맨헌터 시리즈는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.
같은 해에, 기존의 옛 형식의 텍스트 어드벤처 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, 시에라 온라인의 자회사인 인포컴(Infocom)이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 텍스트만으로 이루어진 어드벤처 게임 대신, 시에라 온라인과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 그래픽 어드벤처 게임을 원했기 때문이다. 텍스트 어드벤처 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.
이 해는, 직관적 그래픽의 어드벤처 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다. 256색 지원이 가능한 VGA 카드와, CD-ROM 드라이브가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다. 몇몇 전문 만화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 빌 데이비스(Bill Davis)라는 인력과 접촉할 수 있었다. 그는 남캘리포니아에 최근에 생긴 애니메이션 제작 스튜디오인 '커츠 앤 프랜즈(Kurtz & Friends)'(핑크 팬더라는 만화로 유명)라는 곳에서 상업용 TV 애니메이션을 만들어왔었다. 그의 만화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자이자 게이머였다. 잠시 후, 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다. 곧 시에라 온라인은 '빌 데이비스'를 시에라 온라인의 첫 번째 개발/제작 부감독으로써 고용했다.
빌 데이비스는 시에라 온라인을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다. 빌 데이비스는 또한 철저히 비밀로 작업되었던 로베르타의 믹스업 마더 구스(Mixed-Up Mother Goose)의 새 버전의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM 타이틀은 아니었지만, 초기 타이틀 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.
1990년
킹스 퀘스트 5 (King's Quest 5)
킹스 퀘스트 5 (King's Quest 5)는 VGA 그래픽으로 1990년에 출시되었다. SCI 버전 1을 적용하였고, 게임은 256색을 지원하여 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 기존의 구문 입력 방식의 조작법을 버리고, 마우스로만 조작이 가능한 아이콘 기반 조작법으로 바뀌었다. 일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 어드벤처 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 어드벤처 게임으로 보였다. 게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다. 또한 소프트웨어 발행자 협회(Software Publishers Association)와 컴퓨터 게이밍 월드 매거진(Computer Gaming World Magazine)으로부터 '올해 최고의 어드벤처 게임'을 수상받았다.
새 믹스업 마더 구스 이야기가 출시되었다. 2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다. 그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 멀티미디어 게임이었다. 개발은 쉽지 않았다. 당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 로딩 기간 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다. 등장인물의 입모양과 음성을 맞추는 일은 거의 불가능했다. 물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다. 이 게임은 소프트웨어 발행자 협회의 '1990 Best Early Education Award'를 수상하였다. 사실 켄은 같은 'Lifetime Achievement Award'라는 상의 후보자였으나, 전설의 애플의 공동 창업자인 스티브 워즈니악에게 밀렸다. (시에라 뉴스 매거진에 의하면) 켄은 "스티브 워즈니악 같은 사람에게 진 나는 행운아다. 그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.
회사의 10주년 기념식에서, 시에라 온라인은 새 SCI 엔진을 이용하여 자사의 다섯 인기 시리즈 (킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 레저 슈트 래리, 폴리스 퀘스트, 영웅의 길)의 리메이크판을 출시하기로 하였다. 로베르타는 킹스 퀘스트의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 게임 디자이너인 조쉬 만델(Josh Mandel)이 킹스 퀘스트의 리메이크판 작업을 하게 되었다. 로베르타의 감독이 있기는 했지만, 조쉬는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.
1990년 ~ 1991년에 걸쳐 발매된 SCI 버전이 사용된 시에라 올드 클래식(Sierra's Old Classics)의 발매는 재앙이었다. 옛 열혈애호가들은 낡은 그래픽과 소리에도 불구하고 예전 스타일을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.
빌 게이츠와의 심도 깊은 토론 후에, 켄은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다. 지금부터, 회사는 1/3의 시리즈의 속편, 1/3의 교육용 타이틀, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다. 목표를 위하여, 시에라 온라인은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.
다이나믹스(Dynamix) 인수
다음 해에, 아직 성장중인 시에라 온라인은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다. 다이나믹스(Dynamix)는, 제프 터넬(Jeff Tunnell)과 데이몬 슬라이(Damon Slye)가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, 켄은 다이나믹스가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다. 이후 몇 년동한 다이나믹스는 라이즈 오브 드래곤(Rise of the Dragon), 중국지심(Heart of China)와 윌리 비미쉬의 모험(The Adventures of Willy Beamish) 같은 몇몇 성공적인 어드벤처 게임을 출시하였다. 다이나믹스는 또한 어드벤처 게임 이외에 모의 비행 게임인 레드 바론(Red Baron), 고전 역할 수행 게임 크론도의 배신자(Betrayal at Krondor), 스포츠 게임 프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports) 시리즈와 퍼즐 게임인 요절복통 기계(The Incredible Machine)등을 성공적으로 출시하였다.
시에라 네트워크(Sierra Network)

1990년 후반기 켄은 글로벌 네트워크(Global Network)에서 어드벤처 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다. 그는 일을 알 로위, 제프 스티븐슨(AGI와 SCI 시스템 개발의 핵심 프로그래머 중 하나)와 매슈 조지에게 이 계획을 맡겼다. 매슈는 낮은 단계의 모뎀 통신 시스템, 제프는 다수의 사용자용의 AGI와 SCI 시스템, 알은 높은 단계의 애플리케이션 작성의 업무가 할당되었다. 그는 레저 슈트 래리 4를 첫 멀티플레이 게임으로 만들 계획이었다.
해결해야 할 많은 문제가 있었다. 그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps 모뎀 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다. 시스템은 적용이 어려웠고, 그리하여 알은 기본 기능 테스트를 위하여 간단한 체커 게임을 작성하였다. 게임은 정상적으로 실행됐고, 그는 제프와 매슈가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 백개먼과 체스게임을 작성하였다. 그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.
당시의 기술부족 문제로, 멀티플레이 게임은 결국 실패하였다. 이런 이유로 레저 슈트 래리 4는 출시되지 못하였다. 시에라 온라인은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 멀티플레이 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다. 알의 부인인 마라겟 로위(Margaret Lowe)는, 콘스탄트 컴패니언(Constant Companion)이라는 이름의 게임을 만들었다. 이는 나중에 시에라 네트워크 혹은 TSN으로 이름 붙었다. TSN은 월 정액제로 운영되었다. TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 시스템이었으나, 모뎀의 한계와 그다지 재밌지도 않으며 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다. 대략 1천만 달러의 적자가 난 후, TSN은 AT&T에 매각되었다. 그 후에도 추락을 계속한 다음에는 아메리카 온라인(America On-Line)에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.
1991년
이 해 시에라 온라인 직원은 300명을 넘었다.
CD-ROM판 킹스 퀘스트 5가 1991년 출시되었다. 성우는 모두 시에라 온라인 내부의 직원들이었다. 이 게임은 CD로 출시된 시에라 온라인의 2번째 게임이었다.
EcoQuest
1991년에는 EcoQuest: The Search for Cetus 가 출시되었다. 아이들에게 매우 성공적인 어드벤처 게임이었다. 진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 어드벤처 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다. Package에는 I helped Save the Earth: 55 Fun Ways Kids Can Make a Difference 라는 책이 동봉되어 있었고, 일부 게임은 California의 The Marine Mammal Center에 기부되었다. 게임은 또한 Games to Get Young Minds Moving on it 이라는 표시를 달고 팔리기도 했다.
같은 해 출시된 다른 게임으로는 Mixed-Up Mother Goose CD 와 Lori Ann Cole의 Mixed-Up Fairy Tales와 Corey Cole의 Castle of Dr. Brain과 Jones in the Fast Lane 이 있었다.
Brøderbund와의 합병 실패
3월, 시에라 온라인과 Broderbund Software 사이에 합병에 대한 심도 깊은 논의가 있었다. Broderbund 는 시에라 온라인의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다. Broderbund는 교육용 software 개발에 최적화된 200명이 넘는 인력을 가지고 있었다. 두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.
합병의 뒤에 얽힌 진실은, 시에라 온라인이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.
두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 4월에 파기되었다.
Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.
1992년
2월, 켄은 ID Software의 창립자이자 사장인 John Carmack 과 John Romero를 만나고 ID Software에 250만$을 지원하였다. (결과적으로) 이 두 개발자는 켄의 뒤통수를 쳤는데, ID Software는 Wolfenstein 3D와 후일 Doom과 Quake를 만들어 FPS라는 종류를 만들어 주류시장에 정착시켰다. 이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 어드벤처 게임 종류의 하락세에 일조하였다.
King's Quest 6
이 해 말, 시에라 온라인은 화면-음성 동기화 기술로 유망한 다중매체 기술 회사인 Bright Star Technologies를 인수하였다. 이 기술은 곧 King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow 에 적용되었다. 이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다. 로베르타는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다. 새로 투입된 설계자, Jane Jensen은 설계와 줄거리 작업은 로베르타와 공동으로 작업하였고, 대사와 독백은 홀로 작업하였으며, 게임을 위한 Guidebook to the Land of the Green Isles을 작성하였다. King’s Quest 6 은 전문 성우, 움직임 capture animation, 복수의 끝을 가지는 복수 진행 줄거리, 매력적인 3D animated 소개 순서 등의 요소가 있었다. 1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.
Gabriel Knight
King's Quest 6를 끝낸 직후, Jane Jensen은 자신의 첫 시리즈의 작업을 시작하였다. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 는 CD로 출시되었으며, 시작부터 Hollywood 배우인 Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini 과 Michael Dorn을 포함한 all-star 성우 연기자들을 사용하였다. 게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다. 이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는 데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.
1993년
1993년에 시에라 온라인은, 파리에 위치한 software 개발사로, Inca와 Gobliiin 시리즈 등으로 유명한, Coktel Vision을 인수하였다. 이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다. 이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.
Police Quest 4
Police Quest 시리즈 는 4번째 version에서 초점을 바꾸었다. Police Quest 4: Open Season은, the Los Angeles Police Department의 경찰서장이었던, Daryl F. Gates에 의하여 설계되었다. Jim Walls는 3번째 시리즈 이후 손을 떼었다. 이 게임은 아직은 point and click 방식의 어드벤처 게임이었지만, Lytton이라는 작은 마을과 그곳의 작은 마을 경찰 Sonny Bonds를 떠나, 대신 대도시 Los Angeles 에서, Jeffery Dahmer에 의하여 직접적인 영향을 받은 것으로 보이는 지독한 연쇄 살인범을 쫓는 내용이 되었다.
본사 이전
시에라 온라인은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다. Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다. 시에라 온라인은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다. 가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다. 근처에 공항이 없었기 때문에, 켄은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는 데 보내고 있다는 사실을 깨달았다. Bill Gates는 전부터 켄에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다. 이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.
북쪽의, Washington주의 Bellevue로 옮기기로 결정하였다. Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다. 관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 시에라 온라인은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.
이제 회사는, Oakhurst의 Sierra Publishing, Bellevue의 Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technologies와 Coktel Vision 이라는, 5개의 커다란 자주적인 개발부가 되었다. 각 개발부는 개발에 대해서는 독립적으로 일하고, 생산, 유통, 분배는 Sierra 와 the Sierra Northwest 라고 하는 본사 조직에 의해 통제되었다.
이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, 시에라 온라인은 시간이 감에 따라 계속 커지게 되었다.
1994년
시에라 온라인의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다. 1994년, PC기술의 향상은 digital 소리와 음악이 담긴 CD-ROM의 다중매체 application이 표준이 되게 되는 지점까지 도달하였다. 그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다. 기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다. 더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.
사업 15년을 자축하면서, 시에라 온라인은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 시리즈 게임들의 각각의 시리즈 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다. 시에라 온라인은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.
고비용 저효율로 문제였던 ImagiNation Network을 AT&T에 매각하였다. 그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, 시에라 온라인은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.
King's Quest 6 을 끝낸 후에 로베르타는 2개의 계획에 끌려들어갔다. 그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다. 그 중 하나는, Lorelei Shannon과 공동으로 개발한 King's Quest 7: The Princess Bride 였다. 다른 하나는 공포 어드벤처 게임인 Phantasmagoria로, 1995년에 출시되었다. 두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.
King's Quest 7
King's Quest 7은 SCI32라고 하는 새 version의 SCI 해석기로 만들어졌다. 32bit 환경으로 만들어진 해석기는 더욱 multimedia 적이고, 이전 version 의 해석기보다 보다 windows에 친화적이었다. 로베르타는 Phantasmagoria의 일도 진행하였기 때문에, 설계와 제작감독을 Lorelei Shannon과 나누었다. 줄거리는 Lorelei Shannon가 썼고 게임의 목소리 감독도 하였다. 게임은 6편의 2배의 해상도로 만들어졌고, 전통적 animation 영화처럼 보이는 Cel animation이 사용되었다.
1995년
이 해는 시에라 온라인에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다. Belleveue로의 본사이전은 시에라 온라인에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다. 그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다. 많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다. 5월에는, 시에라 온라인은 Pixellite Group을 인수하였고, 그 인수로 가정에서 고품질 문서를 출판할 수 있는 desktop 출판 프로그램인 Print Artist의 생산과 출판의 권리를 얻을 수 있었다. 정원일과 풍경화 제품의 Green Thumb Software와, MasterCook culinary 시리즈의 Arion Software의 인수가 9월에 이루어졌다. Multimedia 일반 참조 전자사전의 개발과 출판을 위한 어드벤처투자회사 P.F.Collier의 참가가 11월에 있었다.
또한 시에라 온라인의 큰 재정적 성장의 해였다. software 유통 사업으로 8340만$의 매출을 올렸는데, 이는 전년대비 19% 상승한 결과였다. 같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다. 이 결과, 시에라 온라인의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.
오랜 기간 시에라 온라인의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu는 CEO겸 회장 켄에 의해 사장 및 COO로 임명되었다. 그는 켄이 개발에 초점을 맞추는 동안에 시에라 온라인의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.
투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다. 시에라 온라인은 Ceaser와 Lords of the Realm 등으로 유명한 전략게임 제작사 Impression Games를 인수하였다. NASCAR and IndyCar Racing 시리즈 등과 같은 열광적인 경주 simulation 게임의 제작사인 Papyrus Design Group과 Pro Pilot으로 유명한 비행 simulation 개발사 SubLogic 등도 회사의 1995년 인수대상 중의 하나였다.
2월, 시에라 온라인은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다. 그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 타이틀도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 가져오게 되었다.
6월, 시에라 온라인과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다. 합작회사는 Sierra Venture로 이름지어졌다. 양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 시에라 온라인의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 타이틀을 만들었고, 이는 시에라 온라인에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.
8월, SierraWeb이라는 이름의 시에라 온라인의 첫 website가 등장하였다. SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다. website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다. 예를 들어 Phantasmagoria 쪽은 무섭고, 공포스러운 주제의 쪽이었다. 다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 시에라 온라인 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다. 또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.
Phantasmagoria
Phantasmagoria는 실제 배우의 모습을 capture한 동영상으로 만들어졌다. 이 계획은 지금까지 시에라 온라인이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다. 개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다. 16x16m 크기의 blue screen과 최신 digital 녹음시설과 당시 최고사양의 Silicon 그래픽s Computer가 있는 새 촬영장이 만들어졌고 20명의 전문 배우들이 고용되었다.
이 계획은 로베르타가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest 시리즈 의 분위기하고는 차이가 엄청났다. Edgar Allan Poe와 Stephen King의 섬뜩한 공포소설의 정신에 근거하였고 애들한테는 전혀 어울리지 않는 게임이었다.
1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다. 그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다. 그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 어드벤처 게임들 중에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.
Gabriel Knight 2: The Beast Within
전화면 동영상과 좋은 게임 진행이 함께 이루어진, 더욱 성공적인 작품은 Jane Jensen의 Gabriel Knight 시리즈의 2번째 작품인, The Beast Within이었다. CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다. 하나는 전작의 주인공인 Gabriel Knight인데, Schattenjager로서 늑대인간 살인사건에 엮인 의혹에 연결된 신비를 풀어야 했다. 다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다. 이 게임은 1996년 Computer Gaming World로부터 '올해의 게임상'을 받았다.
Torin's Passage
더 전통적인 게임인, Torin's Passage 는 1995년에 출시되었다. Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 어드벤처과는 상반되는, 가족 기반 어드벤처 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다. 게임 개발에는 새 SCI 2 엔진과 King's Quest 7 과 같은 cel animation이 사용되어 당시의 Disney 영화와 유사한 분위기를 보여주었으며, 매우 혁신적인 암시 방식 요소가 있었다. 이것은 King's Quest 와 같은, 시리즈의 1번째 게임으로 설계되었다. 그러나 1996년 이후의 어드벤처 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.
그 외의 게임들
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble은 Cokel Vision에 의해 개발된 웃기는 어드벤처 게임으로, 수평/수직으로 흐르는 다중 화면, 유체 동영상, 완전 digital화된 소리와 목소리를 지원하였다.
Thexder를 리메이크하여 만든 게임이 회사의 첫 Windows 95 게임으로, 1995년 8월에 출시되었다.
King’s Quest 7이 Windows 95 호환 version으로 다시 만들어져 출시되었다. 독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.
1996년
첫 날 기준으로, 시에라 온라인의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다. 시에라 온라인은 더욱 더 성장하고 있었다.
TSR과 함께 일하게 되면서 시에라 온라인은 TSR의 유명한 Dungeon & Dragons 역할 수행 구조에 근거한 PC 게임을 만들 권리를 얻었다. 시에라 온라인은 회사의 새 자회사 Synergistic Software 에게 Birthright 회전 설정에 근거한 Birthright - The Gorgon's Alliance 의 제작을 위탁하였다.
6월, 시에라 온라인은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하였다. Bellevue에 위치하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하는 일을 하였다.
10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다. Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel이 운영할 계획이었다. 이 작업장은 2개의 타이틀, Hunter Hunted 과 Cybergladiators 를 만들어냈다. 두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 타이틀을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.
12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다. 켄은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.
CUC에게 매각됨
6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다. 대략 15억$에 달하는 금액이었다. 회사 이사회의 회원이며, CUC의 CEO인 Walter Forbes는 켄 에게 즉시 매각을 제안하였다.
이런 제안에 대한 결정은 관리자들이 아닌 주주들의 손에 달려 있었고, 1996년 7월 24일 시에라 온라인은 CUC에 매각되어, 선도 교육용 software 개발 및 출판사인 Davidson & Associates 에 합병되었다. 다른 상호작용 유희 회사들은 이 해 내에 Gryphon Software 와 Knowledge Adventure Inc. 에 인수되었다.
CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다. 그 시간을 통하여, 시에라 온라인은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.
일은 불운하게도 더 나쁘게 되었는데, CUC가 회사의 생산 개발 부분의 관리를 Davidson & Associates 의 CEO인 Bob Davidson 에게 맡겼고, 시에라 온라인 내의 많은 모임들이 문을 닫았다. 켄은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다. Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, 켄은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 시에라 온라인의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다. 동의에 다다른 뒤에 켄은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 시에라 온라인의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다.. 그러나 Bob Davidson은 CUC와 켄에게 반대를 시작했다.
켄은 그의 CUC의 on line 판매 계획인 NetMarket 의 일을 하게 되어 시에라 온라인에 대한 일일 의무를 떠났다. 그가 시에라 온라인의 CEO로 남아있는 동안 일일 의무는 회사에서 오랫동안 관리직 일을 해 온 Scott Lynch, Randy Dersham와 Bill Moore에 의해 다루어졌다. 각각은 회사의 1/3씩 관리했다. 그때, CUC에로의 매각으로 혼란스러웠던 기간에, 시에라 온라인은 애플 II 의 third party 개발사 중의 하나로 유명하며, 환상과 운동유희 software 로 유명한, Synergistic Software라는 작지만 견실한 회사를 합병하였다. 운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.
합병 후 처음 몇 달 동안은 시에라 온라인은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다. 1996년 11월 CUC 는 자사의 게임 회사들의 몇몇 곳을 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병하여, California의 Torrance의 Davidson & Associate에서 분리하여 동작시키겠다는 계획을 발표하였다. Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 어드벤처 제품들의 사주가 되었다. Blizzard는 CUC Software 에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software 의 제조, 분배, 판매 자원을 합병하였다. CUC Software는 Bob Davidson이 전적으로 관리하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로서 활동하였다.
1997년
1월 21일 CUC는 CUC Software 의 수석 관리자를 교체하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로 내려갔고, 그의 부인인 Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 사장으로 내려갔다. Bob Davidson은 CUC International Inc. 의 부의장 및 이사회의 일원으로 남았다. Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 교육용 software 고문으로 남아고, 전직은 쉬웠다. Christopher McLeod 가 CUC Software의 새 CEO 가 되었고, 시에라 온라인 과 Blizzard Entertainment 의 관리를 직접 총괄하였고, Davidson & Associates 의 COO처럼 행동하였다. 시에라 온라인의 사장 Michael Brochu 와 켄 과 Blizzard의 사장인 Allen Adham 은 McLeod에게 직접 보고하였다.
4월 3일, 시에라 온라인은 Oakhurst 의 옛 회사 본사 인력의 50% 삭감을 지시 받았다, 대략 90명의 사람들이 Torrance에 있는 CUC Software의 본사로 재배치되었다. 재배치된 대부분의 사람들은 시에라 온라인의 제품 복제와 공정을 비롯한 운영 부분의 사람들이었다. CUC Software가 설립됨에 따라, 합병은 새 회사에 초점을 맞추고 시에라 온라인과 같은 자회사들로부터 안정적이고 견고한 토대를 만들 필요가 있었다. Oakhurst 시설의 재배치는 그 일환이었다.
켄 은 이 해 말 시에라 온라인의 CEO를 사임하였으나, 다음 해 12월까지 회사의 고문으로 남아있었다. 시에라 온라인의 CEO를 그만둔 다음에, 켄은 새 계획을 시작하였다. 이 해 11월 전 시에라 온라인 개발 부분의 관리 부사장인 Jerry Bowerman과 함께, WorldStream Communications 라는, on line 통신 software를 개발하는 internet 기반 회사를 만들었다.
Cendant Corporation
몇 달 후 CUC는, 호텔, 거주용 부동산 및 자동차 운영의 회원제 선도 기업인 HFS Incorporated과의 합병을 결정하였다. 같은 해 12월 합병이 완료되었고 두 회사는 100이 넘는 나라에 걸쳐 4만 명이 넘는 직원을 가진 Cendant Corporation 이 되었다. 아직 세계적으로 중요한 대화형 유희 회사중의 하나로 남아 있어왔던, 시에라 온라인은 이제 Cendant의 많은 부분 중의 하나인, Cendant Software의 한 부분이 되었다.
전 세계적으로 2000명이 넘는 인력이 함께하는, Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard와 Knowledge Adventure의 판매, 연구, 개발, 분배, 재정, 회계 및 관리 부분을 합병하였다. California의 Torrance의 밖에서 돌아가는 Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard 와 Knowledge Adventure 의 CEO로 일했던 Chris McLeod가 사장이 되었다. 켄은 CUC의 부사장이 되었다. 시에라 온라인은 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다. 당시 산업계에 있어서 오래된 큰 PC 게임 회사들의 대부분이 변해가는 방향이었고, 이것은 시에라 온라인의 성장해가는 시간이 되었다.
Hellfire
시에라 온라인은 Blizzard의 역할 수행 게임인 Diablo의 확장판인 Hellfire의 개발 권리를 가졌다. Blizzard는 결국에는 취소된 Warcraft adventure로 이름 붙여진, 결국에는 취소된 게임을 개발하느라 바빠서 열렬히 기다리는 확장판을 개발할 시간과 자원이 없었다. 시에라 온라인은 자회사인 Synergistic Studios에 개발 의무를 넘겼다. 1997년 11월 출시된 게임은 홍보 부족으로 망했고, 이후 두 회사는 다시는 함께 일하지 않았다.
You Don't Know Jack 시리즈 와 After Dark screensaver 시리즈 의 배급사인 Berkeley Systems 을 4월에, 설계, 3차원 시각화, 정원, 부엌 등의 가정 관련 창작품을 만드는 다른 가정용 software 회사인 Books That Work 을 4월에, 다른 게임 개발사 PyroTechnix를 12월에 인수하였다.
1998년
시에라 온라인은 조직을 5개의 보조상품명과 협력 부분으로 나누었다.
Sierra Attractions 은 Hoyle, You Don't Know Jack 과 3-D Ultra 시리즈 같은 가벼운 게임에 책임이 있었고, Berkeley Systems를 포함했으며, Bellevue 와 Oakhurst 에 위치하였다.
Sierra Home 은 Print Artist, Hallmark Card Studios, MasterCook 시리즈 등과 같은 가정 개선 software 부분을 담당했으며, 일에 관한 책과 Arion Software, Green Thumb Software와 또 다른 아들회사들을 가지고 있었다.
Sierra Sports는 운동 게임 software를 출판하였으며, 산하에 Papyrus의 경주 게임들, Front Page Sports 게임들과 Dynamix의 운동 게임들이 있었다.
Sierra Studios 는 Scott Lynch이 관리하였다. 대작 게임들의 개발과 유통을 담당하였고, 본사는 Bellevue(Sierra Northwest) 에 있었고 Impressions Software와 PyroTechnix를 개발부로 두고 있었다. 또한 Valve 와 Relic Entertainment 를 포함한 독립 개발부의 게임들의 유통사였다.
시에라 온라인에서 옛 Dynamix였던 Dynamix는, 3차원 전투 시뮬레이션인 Starsiege와, Red Baron과 Pro Pilot 같은 비행 simulator 게임을 개발하였다.
처음으로 반구형 흔적이 없는 새 시에라 온라인의 상징기호는 시에라 온라인과 그 모든 아들회사의 상표에 쓰였다.
5월, 아직 Oakhurst의 원래 시에라 온라인 본부에서 일하고 있던 시에라 온라인의 부분인 Sierra Publishing 은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. 시에라 온라인의 많은 부분중의 하나였지만, 100명 이상의 인원의 이 핵심모임은 80년대부터 90년대 초까지의 시에라 온라인의 고도성장기에 있었던 인력들이 그대로 있는 곳이었다.
이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.
6월 12일, 시에라 온라인은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞았다. Grenewetzki는 Palladium Interactive Inc. 와 Accolade Inc. 를 포함한 여러 회사에서 일해오면서 PC software 회사의 관리에 대하여 많은 경험이 있었고, 시에라 온라인이 새 기종, 생산분야와 기술의 미래의 도전에 직면할 수 있도록 열심히 일할 것을 약속하였다.
6월 3일, WorldStream Communications은 TalkSpot의 발족을 알렸다. 잘 알려진 대화show 호스트와 3개의 생방송 채널을 가지고 있는 on line 라디오 방송국이었다. 하나는 매일의 새 소식 과 현재 사건들, 하나는 사람들의 삶에 영향을 끼치는 일반 논쟁들, 하나는 운동이었다. 무료이며, Talkspot은 기존 라디오 방송과 비교하여 실시간 잡담, 사진 전송과 많은 일들을 website의 청취자들에게 제공할 수 있었다.
최근 몇 년 동안 전통적인 어드벤처 게임은 비교적 돈 안 되는 사업중의 하나가 되어버렸다. 개발비는 오르고 판매는 FPS 게임과 늘어나는 대중적 역할 수행 게임에 대적할 수 없었다. 이런 원인으로 시에라 온라인으로 출시되는 어드벤처 게임은 줄어들어갔다. 1998년 Yosemite Entertainment는 Quest for Glory 5: Dragon Fire를 시리즈의 완결편으로 출시하였다. 원래는 on line 을 통한 다중 사용자 요소를 넣으려고 했으나, 시간 부족으로 추가하지 못하였다. 시에라 온라인은 다중 사용자 요소를 나중에 출시하기로 약속하였다.
King's Quest 8
Phantasmagoria 이후에, 로베르타 Williams는 Mark Seibert와 King's Quest 시리즈의 다음 작품 작업을 하였다. 3D 그래픽과 action 게임의 대중화는 전작들과는 엄청나게 다른 게임의 설계를 취하게 하였다. 진정한 3D 환경 대화 장소 King's Quest 8: Mask of Eternity 는 전통적인 어드벤처 puzzle과 action과 역할 수행 요소를 가졌다. 제작에는 이전 게임들보다 훨씬 더 긴 4년이 걸렸으며, 긴 개발 기간 동안에 많은 바뀐 점이 있었다. 게임은 전통적인 어드벤처게임의 열혈애호가들보다는 일반 사용자들을 노렸으며, 처음으로 Daventry의 왕실 가족이 아닌 주인공이 나왔다. 비록 많은 예전 열혈애호가들은 이런 접근방식에 실망하였지만, 전략은 성공적이었고 1998년 성탄절에 게임이 출시되었을 때는 비교적 많이 팔렸다. 그러나, 게임의 상대적 성공은 어드벤처 게임은 죽은 종류라는 일반인의 인식을 바꾸지는 못했고, 새로운 게임 설계는 로베르타가 그것에 기대해왔던 혁명을 일으키지는 못했다.
Cendant 추문
1998년 3월, Cendant 는 1997년 5540만$의 연결수익을 올렸다고 발표하였다. 그러나 실제로는 2억7120만$의 연결손실이었으며, 이 회계의 비정상성은 1998년 초에 발견되었다. Cendant 의 이사회가 설정한 회계감사위원회는 조사를 시작했고, 최고 관리자 Walter Forbes 와 Kirk Shelton 을 포함한 CUC의 전 관리 팀이, 몇 년 동안 Wall Street 분석가들의 수익 기대치를 맞추기 위해 몇 년 동안 분식회계를 해왔다는 것을 발견하였다. HFS가 이 사기에 연관이 없는 것은 확실했다.
불법은 수억$에 달했고, 실제 수치는 9월 말에 발표될 것이라는 새 소식이 발표되었을 때, Cendant의 주식은 곧바로 75% 폭락하였다. 그 결과 회사는 주주들에게 소송을 당하였고, 전 CUC 관리직들은 구속되었다.
2001년 3월, Forbes와 Shelton은 연방대법원에 의해 고발되었다. 시에라 온라인과 Davidson은 비합법적인 회계에 이용된 많은 Cendant 자회사 중 하나였고, Cendant는 회계부정의 새 소식이 뜨기 전에 모든 PC 유희 부분을 매각할 의사를 나타내었었다. 시에라 온라인은 자체적인 관리범위를 넘어서 벌어진 이 사건 때문에 막대한 손실로 고통 받은 많은 회사들 중 하나였다. 많은 직원들이 그들의 연금, 자산과 일자리까지 잃었다. 다음 몇 년간은 시에라 온라인의 수익 회복을 위한 적극적인 노력으로 가득하였다.
11월 20일 Cendant는 전 소비 software 부분을 프랑스의 가장 큰 매체 회사인, 파리에 위치한 Havas S.A. 로의 매각에 동의하였다. Havas는 22만 명이 넘는 인력을 가진 물 시설 재벌로, 미디어와 통신 산업을 확장하여가던 Vivendi S.A. 에 인수되었다. 이 인수로, 시에라 온라인은 모회사의 대화형 유희 부분인 Havas Interactive의 일부가 되었다.
1999년
Cendant 추문 이후, Havas S.A. (Vivendi S.A. 의 일부분)로의 매각은 시에라 온라인에게 기회로 보였다. 매각은 1월 12일 끝났다. 덧붙여 8억$이 Havas로부터 지불되었고, Cendant는 1998년의 좋은 결과를 보여주기 위하여 1억8500만$의 현찰을 받았다. 이 건수는 Vivendi의 미국에서의 첫 대형 매체 거래였다. 처음에는 이 거래는 시에라 온라인에 어떤 변화도 주지 않는 것으로 보였다. 그러나 그들은 곧 마주하게 되었는데...
검은 월요일
몇 년간 시에라 온라인에 의해 이루어진 많은 인수는 관리부 입장에서 운영하기 어려운 조직을 만들었다. 10개의 개발부와 1000명이 넘는 직원이 미국 여기저기와 해외에 흩어져 있었고, CEO David Grenewetzki와 다른 관리직들은 허리띠를 졸라맬 때가 되었다고 결정하였다. 그리하여, 2월 22일, 개발부 중의 몇몇은 폐쇄하고, 다른 곳은 인원을 삭감하고 핵심 계획을 재조직하고 직원들을 그들의 개발부로부터 Bellevue로 보내는, 시에라 온라인의 대규모의 재조직을 공식적으로 발표하였다. 이 결정은 Havas의 지시가 아닌 시에라 온라인 관리부의 자체 결정이었다. PyroTechnix, Books That Work Inc. 와 Synergistic Software 를 포함한 개발부들은 문 닫았다. Headgate는 원 주인에게 되팔렸고 시에라 온라인 의 InterAction Magazine은 중단되었다. 대략 250명의 인원이 일자리를 잃었다.
그러나 가장 결정적인 일격은 Yosemite Entertainment에 가해졌다. 창고와 분배 부분을 제외한 모든 개발부가 폐쇄되었다. 이 결정은 생각지도 못했던 것이었고 그만큼 논쟁의 여지가 컸었는데, 이곳은 원래의 시에라 온라인의 본부이자 지금까지의 성공적인 회사를 만들어왔던 모든 고전 게임의 고향이었기 때문이다. 그 게임들 뒤에 있던 많은 사람들이 아직도 그 곳에서 일하고 있었고, 해고 통지를 받게 되었다. 대략 135명의 사람이 일자리를 잃었다. Yosemite Entertainment는 매우 고대하던 우주 전쟁 simulator 바빌론5와 Lord of the Rings 기반 on line 다중 사용자 역할 수행 게임인 Middle Earth, 전술 simulation 게임인 Navy SEALs 와 Quest for Glory 5의 다중사용자용 add-on을 진행 중이었다.
이 일처리에 문제가 되는 면은 직원들이 통지를 받은 방법이었다. 평범한 월요일처럼 일하러 출근하였다가, 느닷없이 짐을 싸라는 통보를 받았고, 이것은 새 소식이 공식적으로 발표되기 15분 전에 이루어졌고, 실행 방법이 관행에 반하는 것이었으므로, 사람들을 화나게 하였다. Babylon 5와 Middle Earth의 핵심 개발인력 40명만이 Bellevue의 본사로 재배치 받았고 개발을 계속하였으나, 그때 회사에 대한 반감으로, 그들 거의 곧바로 받아들이지 않았다.
우연히 대략 30명의 사람들이 Oakhurst에서 Seattle로 옮겼다. 말할 필요도 없이, Yosemite Entertainment의 폐쇄는 작은 산동네에게 치명적인 일이었고, 사람들이 새 일자리를 찾아야 하는 긴급행동이 벌어졌다. 전 시에라 온라인 직원이었던 William Shockley는 www.roboto.com에 옛 시에라 온라인 직원들을 위한 토론 공간을 만들고, 켄은 그들에게 편지를 보내, 부부가 그들에 대하여 얼마나 슬퍼하고 있으며, 부부가 만든 회사에 무슨 일이 닥쳤는지 말해달라고 하였다.
하지만 나쁜 소식은 끝나지 않았다. 동시에 전설적인 게임 설계자 Al Lowe와 Scott Murphy가 해고되었다. Al은 3차원 동화상 등장인물이 나오는 Leisure Suit Larry 8을 막 시작하려 하고 있었다. Scott Murphy는 매우 전망 있어 보이는 Space Quest 7 계획에 포함되었으나, 후에 시에라 온라인의 관리자들이 이를 복수 사용자 어드벤처 게임으로 만들기로 결정하였을 때 중대한 문제에 부딪혀 늦게 시작하였고, 예전에 Leisure Suit Larry 4와 같이 이번에도 시도는 결국 실패하였다. 이것은 어드벤처 게임은 이 시대에는 한물 간 종류로서 돈이 되지 않는다는 일반론의 결과였고, 업계에서 유명한 두 명의 설계자를 해고함으로써, 시에라 온라인은, 적어도 오래지 않은 기간 동안 어드벤처 게임이 다른 종류에 비해 수익성이 덜하여, 더 이상의 Leisure Suit Larry 나 Space Quest 어드벤처 게임에 관심이 없어, 완전히 정리하였다.
Yosemite Entertainment의 폐쇄와 시에라 온라인의 모든 다른 변화는 많은 사람들을 화나게 하고, 새 관리와 사업 방향에 대하여 분노를 남겼다. 1999년 2월 22일은 곧 "검은 월요일"(혹은 Scott Murphy에 의하면 "전기톱 월요일")로 알려졌고 슬픈 사건들은 전 세계의 시에라 온라인 열혈애호가들의 거대한 internet 모임으로부터 그들의 느낌의 공유와 조직 개편에 대한 각각의 생각이 모아졌다. 많은 열혈애호가들과 전 직원들로부터, 검은 월요일은 옛 시에라 온라인의 사망으로 표시되었다.
해고는 3월 1일까지 계속되었고, 시에라 온라인은 이전에는 손대지 않았던 Dynamix에서 전 인력의 15%인 30명을 해고하였다.
3월 6일, 부부와 Al Lowe와 Scott Murphy는 켄의 on line 라디오 방송국 TalkSpot 에 출연하여, 모든 시에라 온라인 열혈애호가들에 의해 실질적으로 Sierra Reunion이라고 이름 붙여진 2시간의 생방송을 진행하였다. 이 시간 동안 그들은 시에라 온라인의 과거, 현재, 미래에 대한 그들의 생각을 공유하였다. 유명한 옛 시에라 온라인 직원들의 다수를 포함한 많은 사람들이 이 생방송에 참가하였다.
6월, 켄은 TalkSpot의 문을 닫고 직원들을 해고하였다. Crosspoint Venture Partners의 Rich Shapero가 Talkspot의 문을 닫고 그 기술을 더 돈 되는 일들을 위하여 사용하려는 다른 회사들에게 기술을 제공하는 방향으로 나가아자고 켄을 설득한 결과였다. 동년 12월 WorldStream 전화회의, concert, 생산 발표회와 판매 사건 같은 일들을 방송하도록 설계된 새 기술을 발표하였다. 그들은 eComm1 이라는 program을 server의 전국 통신망에서 제공하였고, '상자 안의 방송국'이라고 하는 휴대용 plug and play 방송 설치를 고객에게 제공하였다.
이 해의 게임들
시에라 온라인은 작은 개발부들로부터 게임들을 계속 출시하였고, 큰 성공을 거두었다. 9월, Relic Entertainment에서 개발한 완전 3D로 돌아가는 실시간 우주 전투 전략 게임인 Home World를 출시하였다. 설계는 혁신적이었고 게임은 엄청난 갈채와 많은 상을 받았다.
King's Quest 8: Mask of Eternity 가 종류에 혁명을 가져오지는 못하였으나, 대신 Half-Life가 그 혁명을 가져왔다. 시에라 온라인과 Valve 의 동의 2년 후인 1998년에 결국 출시된, Half-Life는 이야기가 있는 게임 진행 요소와 예전에 본 적이 없었던 품질의 3D환경의 새로운 종류의 FPS 게임으로, 평론가들의 호평과 올해의 50게임에 들었을 뿐만 아니라 놀랄 만한 판매량을 보이고 internet 사용자의 거대한 모임 집단과 게임 엔진의 편집자들을 만들었다.
어드벤처 게임 열혈애호가들을 위한 애증의 순간은 11월 3일에 있었던 Gabriel Knight 3의 출시였다. 시리즈의 열혈애호가들과 비평가와 평론가들을 포함한 모두에게 환영을 받아왔던 오랫동안 기다려왔던 게임이었기 때문이었다. 그러나 시에라 온라인은 출시와 동시에 지금 시점에서는 이 게임이 마지막 어드벤처 게임이라고 발표하였다. 시에라 온라인의 새 사업 전략에 의하면, 만약 이것이 오랜 기간 동안 제작되었고 만약 들어간 비용이 많지 않았더라면, 이 게임은 취소되어야 했다. 시에라 온라인이 다시 어드벤처 게임을 만드는 일은 이 종류가 부활하여야만 가능할 것이다.
운 좋게도, Oakhurst에는 좋은 일이 생겼는데, 영국 기반 개발사 및 배급사인 Codemasters가, 미국에 그들의 지사를 설립하려는 노력의 일환으로, 옛 시에라 온라인 시설과 많은 옛 Yosemite Entertainment 직원들을 이용하여 9월 중순에 Oakhurst에 새 개발부를 설립할 계획을 발표하였다. 10월 초 on line 역할 수행 게임 The Realm의 유지 및 관리와 완전히 취소되었던 Navy SEALs를 인수하여 완결시킬 것임을 발표하였다. 또한 개발부 이름으로 Yosemite Entertainment 을 사용할 권리를 얻었다고 발표하였다.
재조직
그때, 시에라 온라인은 Mark Hood와 Jim Veevaert가 운영하는 Core Games, Steve Van Horn과 Barbara Schwabe가 운영하는 Casual Entertainment, Dianna Amorde와 Anne Boswell이 운영하는 Home Productivity의 3개의 사업 단위로 운영되는 다른 구조조정을 발표하였다. 기본적으로, Core Games는 Sierra Studios와 Sierra Sports, Casual Entertainment는 Sierra Attractions, Home Productivity는 옛 Sierra Home을 대체하였다.
이 구조조정으로 105명의 직원이 추가로 일자리를 잃었고, Dynamix의 Desert Fighter와 Pro Pilot Paradise, Yosemite Entertainment에서 시작되었던 기대작이었던 Babylon 5, Berkeley Systems의 Orcs: Revenge 등의 게임들의 개발 중단을 가져왔다. 이 발표는 9월 21일에 있었다.
얄궂게도, 이 구조조정은 Seattle로 이동하여 재배치되었던 전 Oakhurst 직원들이 대상이었고, Babylon 5와 Middle Earth 계획이 중단되었을 때, 구조조정을 위해서 시에라 온라인은 이들을 해고해야 했다. 이 사람들은 운 좋게도, 이런 일이 발생했을 경우를 대비한 좋은 보상책을 협상해왔었다.
이 최종 해고는 시에라 온라인의 유명한 개발부와 계획의 대부분을 제거하였고, 1999년은 시에라 온라인이 가정용 대작 타이틀을 발표한 마지막 해가 되었다. 이후 시에라 온라인은 게임의 개발은 그만두고, 시간이 지남에 따라 독립 개발부들을 위한 게임의 유통사가 되었다.
시에라 온라인의 대작, SWAT 시리즈 같은 것들은 third party들이 개발하였고 Tribes, The Incredible Machine과 NASCAR Racing 시리즈 같은 덜 유명한 게임들은 Bellevue의 개발부와 Impressions, Papyrus와 Dynamix 같은 시에라 온라인의 아들회사 개발부가 출시하였다. Print Artist, Hallmark Cards와 Hoyle 은 Bellevue의 시에라 온라인의 Home Productivity 제품으로 다루어졌다.
2000년
6월 2일, 시에라 온라인은 스위스에 있는 Massive Entertainment 가 개발한 3D 실시간 전술게임 Ground Control을 출시하였다. 게임은 좋은 평가와 많은 상을 얻었다.
6월, 산하에 Universal Studios와 새로 조직된 Universal Music Group의 모회사인 Universal을 두고 있던 캐나다의 Seagram을 합병한 Vivendi는 Seagram, Vivendi, Canal+ 의 전략적 사업 연대인 Vivendi Universal을 소개하였다. Havas S.A. 는 Vivendi Universal Publishing으로 개명하고, 게임, 교육, 문학, 건강, 정보로 나뉜 집단의 5개의 부분 중에서, 새 집단의 출판 부분이 되었다. 게임 부분은 시에라 온라인, Blizzard Entertainment와 Universal Interactive Studios를 포함하고 있었다.
2001년
1월 23일, Vivendi 는 39명의 직원이 일하는 Flipside.com의 Bellevue 사무실 부분을 폐쇄한다고 발표하였다. 직원의 30%는 Bellevue의 시에라 온라인의 사무실로 이전하였고, 나머지 직원은 일자리를 잃었다.
David Grenewetski는 2001년 초 사장 및 CEO 에서 내려섰고, 2001년 5월 9일, 시에라 온라인은 새 사장 및 CEO로 Thomas K. Hernquist를 맞았다 Michael A. Ryder가 COO 및 생산 부분의 수석 부사장으로 합류하였다. Hernquist는 오래 머물지 않았고, Ryder가 곧 그 자리를 차지하였다.
8월, WorldStream Communications은 .com 붕괴의 희생자 중 하나가 되어, 회사는 망했고 87명이 일자리를 잃었다.
당시 수익이 거의 없었던 개발부의 운영비는, Vivendi 에서 다루기 매우 어렵게 되었고, 이에 Vivendi Universal Publishing의 수석 관리자들은 경제적 축소를 결정하였고, 그리하여 시에라 온라인의 대규모 구조조정이 수행되었다.
8월 14일, 시에라 온라인은 마지막으로 도끼를 Dynamix에게 내려쳤고 개발팀은 문을 닫았다. 97명이 해고되었다. Dynamix는 많은 시에라 온라인의 열혈애호가들에게는 회사와 영광스런 과거의 의미 있는 연결점 의 거의 마지막으로 남은 조각으로 보였으며, Dynamix의 폐쇄는 17년의 사업 역사 끝에, 시에라 온라인은 그 근원으로부터 떨어져 나가려는 마지막 걸음을 내딛은 것으로 보였다. Dynamix는 시에라 온라인을 위한 많은 기념비적인 게임을 개발하였으나, 재정적 문제를 자주 일으켰었다. CUC 사기 이후 시에라 온라인이 더욱 적극적인 사업분위기로 들어서면서, 수익이 나지 않는 개발부는 더 이상 설 자리가 없었다.
8월 15일, Bellevue의 본사에서 148명이 넘는 사람이 해고되었다. 시에라 온라인의 관리, 홍보, 법률, 고객 봉사와 기술 지원 부분 등에서 일하던 많은 사람들은 Vivendi Universal Publishing에 의해 합병 및 흡수되었으며 Los Angeles의 Vivendi 인력으로 다루어졌다. 20명이 넘는 직원이 Vivendi의 본사로 이동하였다.
시에라 온라인은 독자적인 website를 잃고 Vivendi Universal Publishing의 website의 일부가 되었다. 시에라 온라인은 Sierra Home 부분의 대부분을 매각하였고 이 상표와 집단의 상당한 부분이 중단해버렸다. Vivendi 의 Los Angeles 사무실에서 만들어져 시에라 온라인 상표로 팔리는 Print Artist 를 제외하고는 모든 상품이 중단되었다. 이 단절과 합병은 시에라 온라인 와 Vivendi의 다른 상호작용 유희 회사 사이의 협력을 만들고 시에라 온라인을 (이 단절에 영향을 받지 않은) Blizzard Entertainment의 조직과 비슷하게 만들어 더 효율적으로 동작하도록 만들기 위한 것이라고 발표되었다.
모두 245명의 직원이 Bellevue와 Dynamix의 폐쇄로 인하여 일자리를 잃었다, 그리고 이 일로 시에라 온라인은 전 직원의 40%를 잃었다.
11월 9일, 해고는 계속되었고 시에라 온라인의 Bellevue의 본부 유희 부서와 Sierra Home 부서의 남은 39명이 일자리를 잃었다. 이 추가 해고 후 Bellevue의 사무실에는 200명의 직원이 남았다.
시에라 온라인은 이후 상표 인지도를 잃기 시작하였다. 그리고 Vivendi Universal Games Northwest로 알려진 Vivendi 내의 조직이 되었다. 그러나, Mike Ryder는 사장으로서, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 와 다른 작품들의 부활로 즐거움을 회복하여 시에라 온라인에게 이전의 영광을 되돌릴 것을 주장하였고, 시리즈의 원 설계자들을 만나기까지 했다.
11월 중순, 시에라 온라인은 그들의 상징기호를 5번째로 바꾸었다. 많은 옛 열혈애호가들에게는, 옛 Yosemite하고는 상관이 없었지만, 반갑게도 옛 반구형 그림요소를 가지고 있었다. 아직 옛 시에라 온라인 조직의 열혈애호가들은 그 상징을 보면서, 약간이지만 그들의 어드벤처 게임의 뿌리를 결국은 살릴 수 있을 것이라고 보았다.
2002년
사명변경
2월 19일, 시에라 온라인은 공식적으로 사명을 Sierra Entertainment, Inc. 바꾸었다. 사장인 Mike Ryder는 성명서에서 새 이름은 "PC와 차세대 게임기를 위한 게임을 비롯한 넓은 범위의 유희 제품을 개발하는 회사의 책임을 반영한 결과다" 라고 선언하였다.
사장 Mike Ryder 는 Sierra Entertainment가 과거의 영광을 회복하고, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry와 다른 시리즈들을 원 제작자들과 접촉하기까지 해서라도 다시 만들어 큰 즐거움을 선사할 것이라고 선언하였다. 그는 회사가 업계의 정상으로 복귀하기 위한 결정이라고 하였다. 결과적으로, Vivendi는 공식적으로 Sierra Entertainment가 현재 상태를 유지하기를 원한다고 공식적으로 발표하였고, Ryder는 잘렸다.
많은 열혈애호가들의 놀라움 속에, Sierra Entertainment는 High Voltage Software 와 합작으로 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude 라고 이름 붙여진 Leisure Suit Larry 계열의 새 장의 개발을 발표하였다. 많은 열혈애호가들은 이제는 단지 Vivendi Universal Games의 상표명일 뿐인 Sierra Entertainment가 사랑 받던 시리즈의 적통 후속작품을 내는 것에 대하여 부정적이었다, 특히 시리즈의 원 제작자 Al Lowe가 없다는 소식을 들은 후에는 더욱 그러하였다.
2003년
Magna Cum Laude가 출시되었을 때, 열혈애호가들은 매우 실망하였다. 시리즈의 유명한 주인공인 Larry Laffer는 사라지고, 대신 새 등장인물 Larry Lovage가 Laffer의 조카라는 설정으로 대체되었다. 그리고 시리즈의 똘똘하고 재치 있던 웃음은 사라지고, 추찹한 성적 웃음으로 대체되었다. 그러나 이 게임은 막대한 문제점에도 불구하고 잘 팔렸고, 몇몇 열혈애호가들은 주인공 Lovage의 PC에서 취소된 Leisure Suit Larry 4를 해 볼 수 있었던 것 같은, 원 시리즈의 약간의 흔적에 주목하며 즐거워했다.
그때 Sierra Entertainment는 개발자로서의 일을 모두 그만 두었다. Bellevue는 아직 Print Artist 와 Hoyle Card Games 같은 제품을 개발 중이었고, Sierra Entertainment의 남은 두 개발 부분, Papyrus 와 Impressions Games는 아직 Caesar III 와 Nascar Racing 같은 그들의 시리즈의 후속 게임들을 개발하였다. 그러나 개발에는 비용이 들었고 Sierra Entertainment의 내부개발팀의 제품은 단순히 잘 팔리는 게임이 없었다.
Sierra Entertainment는 아직 많은 독점작품들을 가지고 판매하였으나, Sierra Entertainment의 다른 큰 제품과는 달리, 이 제품들은 Massive Entertainment와 High Voltage Software와 같은 외부의 독립된 개발부들로부터 개발되었다. Bellevue를 통해서, Sierra Entertainment는 독립된 아들회사들의 큰 유통사였다.
2003년 늦게, Mike Ryder는 Bellevue 사무실의 일반 관리자와 남은 회사의 부사장으로서 Sierra Entertainment의 나머지를 담당하였던 Kelly Zmak으로 바뀌었다.
나중에 전 CEO 및 의장이었던 켄은 열혈애호가들과 직접 말하기 위하여 Sierra fan site를 열었고, 이는 아직도 열려있다. 이 해, 켄은 Mike Ryder와 접촉하여 회사의 전략적 방향에 대하여 회사의 사장에게 조언할 수 있기를 희망하였으나, 회사 담당자들에게 비참하게 무시당했다. Blizzard Entertainment가 떠오르면서, Sierra Entertainment는 떨어지기 시작하였고 Vivendi 담당자들은 그들이 정말로 Sierra Entertainment를 필요로 하는지 의문을 가지기 시작하였다.
2004년
개명한 Sierra Entertainment 는, Vivendi의 투자 부족과, Vivendi의 빈번한 출시 요구에 의해 거의 성공적이지 않은 대화형 유희 제품의 개발을 계속하였다. 하지만 Half Life 2와 Home World 2의 대박은 아직은 존경할만한 유통사라는 Sierra Entertainment의 명성을 견고히 하였고, 300명이 넘는 인원과 함께, Sierra Entertainment는, 과거의 영광은 그늘졌지만, 갈채를 받는 게임들의 유통의 책임과 더불어, 아직도 게임 산업에서 주요 주자였다.
그러나, 최근의 적지 않은 성공에도 불구하고, Sierra Entertainment의 오랜 역사는 설립 25년째인 2004년의 몇 번의 충격으로 끝났다. 모회사인 Vivendi 재정 문제로, 비용삭감 측정이 수행되었고, 그 결과 Sierra Entertainment의 개발사로서의 수익 부족 때문에, Impressions Games와 Papyrus Design Group은 봄에 문을 닫았고, 50명이 일자리를 잃었다. 180명의 회사 연관 인력들의 자리가 Vivendi의 Los Angeles 사무실에서 없어졌다.
최후
마지막으로 6월, Vivendi Universal Games는 Bellevue의 Sierra Entertainment의 마지막 직원들의 대부분을 해고하였고, 100여명이 일자리를 잃거나, Sierra Entertainment의 일에서 Vivendi Universal Games의 다른 일로 재배치되었다. Print Artist 같은 다른 제품들은 절판되었다. Hoyle 독점판매권은 독립 개발자에게 팔렸다. 전체적으로 350명의 인력이 일자리를 잃었다. Bellevue 사무실의 불은 꺼졌고, 기억될 만한 수백 가지의 회사의 게임의 개발자와 회사의 열혈애호가들을 위한 수많은 기억의 집은 2004년 8월의 시간이 마지막이었다. Vivendi Universal Games는 Sierra Entertainment의 상표명과 기호는, Los Angeles의 Vivendi Universal Games 본부가 밀려날 때까지, Vivendi Universal Games 게임들에 사용하였다.
2005년 이후
2005년 1월, Vivendi Universal은 2004년 Universal Studios의 80%를 NBC 에게 매각한 다음에 Vivendi로 개명하였고, 게임 부분도 Vivendi Game으로 바뀌었다.
2005년의 시작에 Vivendi는 게임 부분의 수익성 회복을 위한 구조조정 계획을 수행하였다. 이 계획은, 새로운 관리, 개발팀, IP로 Sierra Entertainment의 회복 및 활성화를 포함하고 있었다. Sierra Entertainment와 third party와의 협력이 조직되었다.
Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment와 Swordfish Studios를 포함한 몇몇 개발부는 Sierra Entertainment의 새로운 가정용 개발의 수행을 위하여 2005년부터 2006년에 걸쳐 Sierra Entertainment의 이름으로 모여 뭉치게 되었다. 다른 Vivendi 부분과 Vivendi의 동료회사들로부터 창조 권리는 Sierra Entertainment에게 부여되었고, Spyro the Dragon, 50 Cent: Bulletproof and Scarface 같은 몇몇 명성 높은 IP들도 Sierra Entertainment에게 부여되었다.
Sierra Entertainment는 Los Angeles의 Vivendi Games의 본부를 통하여 계속 운영되었다. Sierra Entertainment는 전 세계 개발팀의 사장으로 행동하는 Martin Tremblay와 홍보의 수석 부사장으로 행동하는 Al Simone에 의해 돌아갔다. 회사는 Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment 와 Swordfish Studios 4개의 아들회사의 모회사이다.
2007년 9월, Sierra Entertainment는 그들의 실시간 전술 비디오 게임 World in Conflict를 출시하였다.
2007년 12월, Vivendi Games는 회사를 Activision Blizzard를 만들기 위해 Activision과 합병하였다. 이 일이 Sierra Entertainment에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대한 세부적인 것은 아직 발표되지 않았다.
2014년 8월 6일, 자사의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개했다. Activision이 홈페이지 도메인을 소유하고 있고, 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이다.
시에라의 돌파구
시에라를 위기에서 벗어나게 해준 일종의 '돌파구'같은 소프트/하드웨어들이다.
미스터리 하우스: 그래픽이 첨가된 최초의 텍스트 어드벤처 게임.
킹스 퀘스트 IV: 밤/낮 순환, 최초의 스테레오 사운드 카드 지원 게임.
킹스 퀘스트 V: 최초의 성우연기가 추가된 CD 게임. 이 게임은 시에라 최초의 VGA 지원 게임이기도 하다. (비록 다른 게임 회사들이 먼저 VGA를 지원하는 게임들을 발매하긴 했었지만 말이다.)
시에라 스크리밍 3D: 시에라가 판매한 비디오 카드로, 3D 가속기를 지원했다.
시에라에서 파생돼 나온 게임회사들
매시브 엔터테인먼트(Massive Entertainment)
래디컬 엔터테인먼트(Radical Entertainment)
스워드피쉬 스튜디오(Swordfish Studios)
하이 문 스튜디오(High Moon Studios)
콕텔 비전(Coktel Vision, 비벤디사의 한 부)
요세미티 엔터테인먼트(Yosemite Entertainment, 폐쇄됨)
다이나믹스(Dynamix, 폐쇄됨)
임프레션스 게임즈(Impressions Games, 폐쇄됨)
브라이트 스타 테크놀로지(Bright Star Technology, 폐쇄됨)
시너지스틱 스튜디오(Synergistic Studios, 폐쇄됨)
프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports, 폐쇄됨)
북스 댓 워크(Books That Work, 폐쇄됨)
그린 썸 소프트웨어(Green Thumb Software, 폐쇄됨)
파피러스 디자인 그룹(Papyrus Design Group, 폐쇄됨)
헤드게이트(Headgate, 처음 회사의 주인에게 다시 팔림)
버클리 시스템즈(Berkeley Systems, 폐쇄됨)
파이로테크닉스(PyroTechnix, 폐쇄됨)
시에라에서 제작·발매한 게임들

독립 법인으로 존재하며 주로 어드벤처 게임을 제작하던 시에라 온라인 시절에 만들어졌던 주로 어드벤쳐 게임들의 극히 일부는 아래와 같은 게임들이 있다.
AGI 엔진으로 만들어진 게임들
King's Quest 1: Quest for the Crown (1984)
King's Quest 2: Romancing the Throne (1985)
The Black Cauldron (1986)
Donald Duck's Playground (1986)
King's Quest 3: To Heir Is Human (1986)
Space Quest 1: The Sarien Encounter (1986)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)
Mixed-Up Mother Goose (1987)
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)
Space Quest 2: Vohaul's Revenge (1987)
Gold Rush! (1988)
Manhunter: New York (1988)
King's Quest 4: The Perils of Rosella (1988)
Manhunter 2: San Francisco (1989)
SCI 엔진으로 만들어진 게임들
King's Quest 4: The Perils of Rosella
Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
Police Quest 2: The Vengeance
1988 Christmas Card
Space Quest 3: The Pirates of Pestulon
Hoyle's Official Book of Games: Volume 1
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
The Colonel's Bequest
Codename: Iceman
Conquests of Camelot: King Arthur, Quest for the Grail
Hoyle's Official Book of Games: Volume 2
Mixed-Up Mother Goose (Version 1.02)
King's Quest 1: Quest for the Crown (1990 리메이크)
Space Quest 3: The Pirates of Pestulon (international versions)
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (international versions)
Jones in the Fast Lane (disk version)
SCI 1.0 엔진으로 만들어진 게임들
1990 Christmas Card - The Seasoned Professional
Quest for Glory 2: Trial by Fire
Hoyle's Official Book of Games: Volume 3
King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder! (disk version)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced 리메이크)
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (disk version)
Mixed-Up Mother Goose (CD-ROM version)
Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.0)
Jones in the Fast Lane (CD-ROM version)
King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder (CD-ROM & international disk versions)
Mixed-up Fairy Tales
Police Quest 3: The Kindred
Space Quest 1: The Sarien Encounter (enhanced 리메이크)
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (international versions)
Conquests of the Longbow: The Adventures of Robin Hood
Castle of Dr. Brain
SCI 1.1 엔진으로 만들어진 게임들
1992 Christmas Card
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.1, CD-ROM version)
EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
The Island of Dr. Brain
King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow
Laura Bow: The Dagger of Amon Ra
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (disk and low-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose (Version 2.000)
Pepper's Adventure in Time
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (enhanced 리메이크)
Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero (256 color 리메이크)
Quest for Glory 3: Wages of War
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (CD-ROM version)
Space Quest 5: The Next Mutation
SCI 2.0 엔진으로 만들어진 게임들
Gabriel Knight: Sins of the Fathers
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
King's Quest 7: The Princeless Bride
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (hi-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose Deluxe
Phantasmagoria
Police Quest 4: Open Season
Quest for Glory 4: Shadows of Darkness
Shivers
Space Quest 6: The Spinal Frontier
Torin's Passage
SCI 3.0 엔진으로 만들어진 게임들
Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!
Lighthouse: The Dark Being
Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh
RAMA
Shivers 2: Harvest of Souls
미분류 게임들
Mystery House (1980)
Wizard and the Princess (1980)
Time Zone (1982)
Oil's Well (1983, 1990)
King's Quest Mask Of Eternity (1996)
Quest For Glory 5: Dragon Fire (1997)
Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)
IBM PC로 이식된 게임 아츠 게임들
Thexder (1987)
Silpheed (1988)
Zeliard (1990)
Fire Hawk: Thexder - The Second Contact (1990)
Sorcerian (1991, 일본 팔콤 게임이고, 타이틀에는 일단 팔콤으로 나옴)
Thexder (1995, 윈도 95용으로 리메이크)
시에라 온라인으로의 피인수 후 다이나믹스가 만든 게임
이 목록은 다이나믹스가 만든 게임의 극히 일부분이다.
Rise Of The Dragon
Heart Of China
Adventures Of Willy Beamish
Pepper's Adventures In Time
Betrayal At Krondor
Incredible Machine
Incredible Machine 2
Sid & Al's Incredible Toons
시에라 온라인으로의 피인수 후 콕텔 비전이 만든 게임
이 목록은 콕텔 비전이 만든 게임의 일부분이다.
Inca (1993)
Inca II: Wiracocha (1993)
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (1993)
이 외에도 굉장히 많이 있다.

분류:비방디의 이전 자회사
분류:없어진 기업
분류:미국의 비디오 게임 회사
분류:1979년 설립
분류:2008년 폐지

모빌슈트는 기본적으로 기지 역할을 맡나요?


훈 족(-族, Huns)은 서양사에 등장한 최초의 튀르크계 민족이다.
역사

훈족에 대한 구체적인 역사기록은 남아있지가 않다.
그래서 흉노-훈 동일 민족설에 의거하여 보자면 훈족은 흉노의 분열기에서 시작한다. 북흉노가 A.D. 155년에 멸망하고 북흉노는 서쪽으로 이동하기 시작했다. 흉노-훈 동족설을 지지하는 사람들은 이때 서진한 흉노의 지도층이 우랄산맥을 넘어 정착했고, 약 2세기가 지나면서 이미 거주하고 있던 유목민들에게 동화된 후 유럽에 돌풍을 몰고온 민족이 훈족이라고 주장한다.하지만 가장 확실한 것은 스키타이(Scythian)의 영향을 받은 중앙아시아(현재 우즈베키스탄과 카자흐스탄 남부)의 민족들이 서쪽으로 이동하여 핀-우그리어파(우랄어족[핀란드,헝가리])의 민족들을 병합하고 동유럽까지 진출했다는 것이다.또한 이들은 나중에 5,6세기경에 유럽에 나타난 사바르(Sabar)와 아바르 카간국(Abar Kanganate)이 건국되는 것에 영향을 주었다.
훈족에 남은 기록에는 고트족 즉 게르만의 언어가 많이 남아 있다. 하지만 그들이 사용한 언어는 튀르크적인 요소가 많이 남아 있어서
튀르크계열의 언어를 사용한 것으로 보인다.
훈족의 대이동

그들의 지도자 아틸라가 이끄는 훈족의 서진은 첫 번째로 기록된 기마 민족의 대규모 이동으로, 그 당시 우월한 기동성과 발달한 활을 무기로 삼아 유럽으로 서서히 진격했다.
그들은 진격하면서 돈강과 도나우강의 슬라브족, 동고트족 등을 정복하게 되었는데 이때 게르만족의 대이동을 야기하였다. 동고트족은 복속되었으나 서고트족은 이베리아 반도로 대이동을 하게 되었다.
게르만족의 대이동을 촉발시킨 훈족은 5세기 중엽에 가장 세력을 떨쳐 아틸라의 지휘 아래 서쪽은 라인강에서 동쪽은 카스피해에 이르는 일대 제국을 이루었다.
아틸라의 사후
453년 아틸라가 죽은 후 그의 맏아들인 엘라크가 왕위를 이어 받았다. 처음엔 그의 아버지 아틸라와 같은 단 하나의 권력을 쥐고 있는 왕으로 즉위 했지만, 그들의 두 동생인 뎅기지크와 에르나크는 아틸라 치세 이전에 블레다와 아틸라가 권력을 나누어 가졌던것 처럼 권력을 여러명이서 나눠 가지길 원하고 있었다. 그 결과로 두 동생들은 일부 권한을 받게 되었지만, 이것은 오히려 불안하던 정치 체체의 혼란을 야기했고 결국엔 당파 싸움으로 이어지게 되었다. 그 싸움에서 엘라크가 승리 했고 두 동생들은 추방당하게 된다.
그 사태를 수습 한 뒤에도 훈족의 정치 체체는 불안하긴 마찬가지였는데 결국엔 게피타이 족이 반란을 일으켰다. 훈족은 게피타이 족과 여러 게르만 민족의 연합과 싸웠으나 패배하여 훈족 제국은 내분으로 동고트족에게 정복당한다.
추방 당했던 두 왕자 뎅기지크와 에르나크는 각자 그들의 추종자들을 이끌고 도나우 강 하류로 이동했다. 그중 뎅키지크는 아틸라가 옛날에 요구하던 것 처럼 동로마의 황제 레오 1세에게 여러 가지를 요구하며 거절할 경우 전쟁도 불사할 것이라 단언했다.
하지만 동로마가 훈족을 보는 시각은 아틸라 치세 때와는 달라진 후였다. 오히려 동로마는 공물은 커녕 훈족이 동로마에게 충성하라며 요구했고, 뎅기지크는 동로마와 전쟁상태에 돌입한다. 하지만 뎅기지크의 훈족은 전쟁에서 크게 패배하였고 뎅기지크는 전투에서 사망한다.
훈족은 흩어지고 다른 민족에 복속되어 사라졌다.
헝가리와 터키, 몽골[1]은 이들을 자기 민족의 역사라고 가르치고 있다.
문화

그들의 말과 활, 그리고 기동성은 다른 국가들 보다 훨씬 더 우수했는데, 말은 후에 훈족이 훈 제국을 세웠을 때 교역에 주요 수출품목이 된다. 말이 우수할뿐만 아니라 훈족민들의 말을 다루는 솜씨 또한 훌륭하다 못해 삶의 중요한 일부분이었다. 걷는 것 다음으로 바로 말타는 법을 배우고, 말의 위에서 식사와 수면을 취하고 심지어 용변까지 말위에서 처리했다. 일상생활을 모두 말 위에서 보내다보니 말 위에서의 생활이 당연히 익숙해질 따름이다. 이 관습은 유럽의 국가들에게 큰 인상을 주었는데 사절단이 훈족에게 방문할 때마다 훈족의 수장들은 대부분 말 위에서 그들을 반기고 심지어 국사를 논의할 때 조차도 말 위에서 하는 것을 좋아했다.
그렇기 때문에 그들의 우수한 기동력은 당연한 것 일 수 밖에 없었다.
또 그들의 또 하나의 자랑거리 였던 활과 활을 쏘는 솜씨는 그들의 기마술만큼이나 우수했는데 최대 사정거리는 약 300m쯤 사살가능거리는 약 150m쯤이나 되었다.
아틸라의 지휘 아래 훈 제국이 세워진 뒤 그들은 교역을 하기도 했는데 그들의 주요 수출품은 말이었고 주요 수입품은 금과 은, 인도에서의 진주, 비단과 대추야자와 인도산 후추 등의 사치품들이었다.
그들은 죽은 사람을 처리할 때 귀한 사람의 경우 매장을 하고 보통사람의 경우 화장하였다. 귀한 사람의 경우 매장할 때 귀한 사치품들과 금으로 된 화살촉 등의 무기들이 나오기도 했다.
훈족이란 단어는 영국과 미국에서 2차세계 대전때 독일 나치를 뜻하는 야만적인 군대를 지칭하는 단어로도 쓰였다.
같이 읽기
흉노: 때로 훈민족으로 간주된다.
반달족
아틸라
교황 레오 1세
헝가리
연도
316년 - 흉노가 중국을 침락하여 5호 16국시대가 시작되었다.
352년~354년 - 알라니족과 전쟁을 벌이다.
371년 - 동고트 왕국을 실질적으로 차지하다.
375년 - 동고트족을 남쪽으로 몰아내다.
376년 - 150년간 다키아 일부를 지배하고 있던 서고트족이 훈족의 압력 하에서 로마 제국에 도나우 강 남쪽으로 건너갈 것을 요청, 수락되다.
378년 - 트라키아를 공격하다.
410년 - 아틸라의 탄생
422년 - 테오도시우스 2세가 평화를 대가로 훈족에게 조공을 바칠 것을 인정하다.
423년 - 훈족 4만여 명이 로마군에 용병으로 들어가다.
430년 - 비잔티움 제국이 금 113킬로그램을 조공으로 바치다.
432년 - 아틸라가 왕이 되다.
441년경 - 동로마 제국을 공격하다.
451년 - 서로마 제국을 공격하나 카달라우눔의 전투에서 패배, 퇴각하다.
452년 - 동로마 제국을 재침하나 교황 레오 1세의 중재로 물러나다.
453년 - 아틸라의 사망
이후 훈족은 흩어져 복속되거나 사라지고 그 공백을 판노니아를 침입한 아바르족, 마쟈르족이 차지하게 되었다.
참조

분류:아시아의 민족
분류:헝가리의 역사
분류:터키의 역사
분류:중세 전기
분류:아시아의 역사
분류:유럽의 역사
분류:중국의 고대 민족
분류:헝가리의 민족
분류:터키의 민족
분류:러시아의 민족
분류:독일의 민족
분류:몽골의 역사
분류:몽골의 민족

유전학이라는 용어를 처음 쓴 학자는 누구인가요?


태평양(太平洋, Pacific Ocean)은 세계에서 가장 큰 대양이다. 지구 표면의 1/3을 차지하며, 표면적은 1억 8천만km²이다. 이는 지구상의 모든 대륙을 합친 것보다 넓다. 북극권의 베링 해부터 남극 대륙의 로스 해까지 뻗어 있으며, 인도네시아부터 콜롬비아까지 동서로 뻗어 있다. 태평양의 서쪽 극은 믈라카 해협이다. 적도를 기준으로 북쪽을 북태평양, 남쪽을 남태평양으로 나누어 부르기도 한다.
어원
“태평양”이라는 이름은 라틴어 “Mare Pacificum”(평화로운 바다)에서 유래한 것이다. 이 이름은 페르디난드 마젤란이 험난한 마젤란 해협을 통과한 후 잔잔한 바다에 감동하여 지었다고 한다. 실제 태평양은 태풍, 허리케인, 사이클론과 같은 열대 저기압이 그치지 않는 험난한 바다이다.
경계와 부속해
태평양과 다른 바다의 경계는 다른 바다들과 겹쳐 있는데, 남중국해, 동중국해, 동해, 반다 해, 베링 해, 술라웨시 해, 술루 해, 코랄 해, 태즈먼 해, 황해 등의 부속해가 있다. 믈라카 해협은 태평양과 서쪽의 인도양을 이어주며, 마젤란 해협은 태평양과 동쪽의 대서양을 이어준다. 태평양과 대서양은 파나마 운하로도 연결된다.
섬

태평양에는 2만 5천개 정도의 섬이 있으며 이는 지구의 다른 모든 대양의 섬을 합친 것보다 많은 숫자이다. 이 섬들의 대부분은 적도 남쪽에 위치해 있다. 태평양에서 가장 큰 섬은 뉴기니 섬이다.
환태평양

태평양을 둘러싸고 있는 국가들을 환태평양 국가라고 하며 이들중 많은 국가가 경제 협력체인 아시아 태평양 경제협력체(APEC)에 가입되어 있다.
쓰레기 섬
태평양에는 인간들이 버린 쓰레기가 모여서 만들어진 큰 쓰레기 섬이 여럿 있다. 인류가 버린 쓰레기가 해류를 타고 모여서 만들어진 섬인데, 해양오염이 심각할 뿐만 아니라 이를 먹이로 알고 섭취하는 어류들이 피해를 보고 있다. 이를 태평양 거대 쓰레기 지대라고 한다.
태평양에 접한 나라와 지역

같이 보기
태평양 연안
태평양의 섬들
태평양 시간대
태평양 전쟁
환태평양
환태평양 지진대
태평양 판
태평양 거대 쓰레기 지대

분류:대양

태평양의 좌표는 몇인가요?


노벨상(, , )은 다이너마이트의 발명가인 스웨덴의 알프레드 노벨이 1895년 작성한 유언에 따라 매년 인류의 문명 발달에 학문적으로 기여한 사람에게 주어지는 상이다. 1901년부터 노벨 물리학상, 노벨 화학상, 노벨 생리학·의학상, 노벨 문학상, 노벨 평화상되었다.
다른 상들은 스웨덴의 스톡홀름에서 수여되는 반면, 노벨 평화상은 노르웨이의 오슬로에서 수여된다. 각 상은 모두 그 분야에서 매우 권위있게 여겨진다.
1968년, 스웨덴 국립은행은 흔히 노벨 경제학상이라고 불리는 상을 제정했는데, 이 상의 정식명칭은 '알프레드 노벨을 기념하는 경제학 분야의 스웨덴 중앙은행상(Sveriges Riksbank Prize in Economic Sciences in Memory of Alfred Nobel)이다. 노벨의 유언에 의해 제정된 나머지 5개 분야에 대한 상의 영문 정식 명칭이 Nobel Prize로 표기되는 것과 달리, 이 상은 스웨덴 중앙은행상이기 때문에 Sveriges Riksbank Prize로 표기된다.
알프레드 노벨을 기념하는 스웨덴 국립은행 경제학상을 만들었다. 이 상은 1969년에 처음 수여되었고 수상자 발표와 시상은 다른 노벨상과 같이 행해진다.
스웨덴 왕립 과학원이 노벨 물리학상, 노벨 화학상 그리고 1968년도에 제정된 노벨 경제학상('알프레드 노벨을 기념하는 경제학 분야의 스웨덴 중앙은행상'이다)의 수상자를 결정한다. 카롤린스카 의과대학교 노벨총회에서 노벨 생리학·의학상의 수상자를 결정한다. 스웨덴 아카데미에서 노벨 문학상을 수여한다. 다른 상들과 달리 노벨 평화상은 스웨덴의 기구가 아닌 노르웨이 노벨 위원회에서 수여한다.
노벨상 수상자는 금으로된 메달과 표창장, 그리고 노벨 재단의 당해 수익금에 따라 달라지는 상금을 받는다. 2011년 상금은 스웨덴 크로나로 1천만kr(약 145만$)정도였다. 노벨상은 이미 사망한 사람에게는 수여되지 않지만, 수상자로 정해진 뒤 상을 받기 전에 사망한 사람은 그대로 수상자로 유지된다(유족 대리수상 가능). 4명 이상의 사람들에게는 공동수상되지 않는다.
노벨상의 유래
노벨상은 스웨덴의 화학자이자 산업가 알프레드 노벨이 남긴 유언에 따라 만들었다. 그는 다이너마이트의 발명가이다. 그는 생전에 몇 번의 유언을 하였지만 마지막 유언은 그가 죽기 바로 전 해인 1895년 11월 27일 파리에 있는 스웨덴인-노르웨이인 클럽에서 쓰였다.
다이너마이트의 군사적 사용의 증가에 그는 심기가 불편했다. 그러던 중 그의 형 루드비히 노벨이 죽었을 때 프랑스의 한 신문에 실수로 알프레드 노벨의 부고기사가 실렸다. 그의 때이른 부고기사에서 알프레드 노벨은 ‘죽음의 상인’이라고 불렸다. 이것이 노벨상을 만든 동기가 되었다고 한다. 그는 그의 유산의 94%인 3200만 스웨덴 크로나(340만 유로, 440만 달러)를 노벨상 설립에 남겼다.
노벨상은 1901년부터 수여되었다. 노벨평화상만 노르웨이 오슬로에서 수여되며, 나머지 상은 스웨덴의 스톡홀름에서 수여된다. 경제학상은 1968년부터 스웨덴 국립은행에 의해 제정되었고 나머지 5개 상은 처음부터 있었다.
그가 노벨 평화상을 노르웨이에서 수여하게 한 이유는 분명치 않다. 그러나 노르웨이와 스웨덴은 이웃에서 경쟁과 협조를 해온 미묘한 관계였다.
노벨상 시상 분야 및 결정
노벨 평화상 (노르웨이 국회 스토르팅의 추천에 의해 구성되는 노르웨이 노벨위원회에서 결정)
노벨 물리학상 (스웨덴 왕립 고등 과학원에서 결정)
노벨 문학상 (스웨덴 아카데미에서 결정)
노벨 화학상 (스웨덴 왕립 고등 과학원에서 결정)
노벨 생리학·의학상 (카롤린 의학연구소에서 결정)
노벨 경제학상 (스웨덴 왕립 고등 과학원에서 결정, 정식 명칭은 "알프레드 노벨을 기념하는 스웨덴 국립은행 경제학상")
노벨상은 독창성을 중시한다. 인류에 큰 기여를 한 연구, 발명이 있을 경우 그 아이디어를 맨 처음 만든 사람에게 상을 준다. 즉, 원리를 만든 사람에게 상을 주지 그에 바탕을 둔 생산이나 응용에 큰 기여를 한 사람에게는 주지 않는다는 식이다.
노벨상은 살아있는 사람에게만 주어진다. 그래서 아무리 위대한 업적을 남겼어도 사후 수여는 하지 않는다. 단, 수상자로 지정된 후 사망한 경우에는 수상받을 수 있다. 일례로, 다그 함마르셸드의 경우 1961년에 최초로 사후 노벨 평화상을 받았다.
노벨상을 거부하거나 사퇴한 사람들도 있다. 그 예로 보리스 파스테르나크 (소련), 장폴 사르트르 (프랑스), 레득토 (베트남)가 있다.
노벨상 수상자

노벨상 다중 수상자
2013년 3월 15일 기준으로 노벨상 다중 수상자 및 단체는 모두 6명이다. 특히, 국제적십자위원회는 박애정신 실천의 공로가 큰 것이 인정되어 적십자 발기인인 장 앙리 뒤낭의 수상까지 포함하여 총 4회를 수상함으로써 역대 최다 수상단체(4관왕)로 등극했다.
국제적십자위원회(4관왕)
1901년 평화상 - 장 앙리 뒤낭(적십자 발기인) 박애정신 및 인류평화 기여
1917년, 1944년, 1963년 평화상 - 전쟁 및 재해에서 인간을 보호하고 구제하기 위한 활동 전개
노벨상 2관왕
마리 퀴리
1903년 물리학상 - 방사선의 연구
1911년 화학상 - 라듐과 폴로늄의 발견
라이너스 폴링
1954년 화학상 - 화학 결합의 성질에 관한 연구
1962년 평화상 - 핵실험 반대 운동
존 바딘
1956년 물리학상 - 반도체 연구와 트랜지스터의 발명
1972년 물리학상 - 초전도 현상의 연구
프레더릭 생어
1958년 화학상 - 인슐린의 구조에 대한 연구
1980년 화학상 - 핵산의 염기 서열에 대한 연구
UN 난민고등판무관실
1954년 평화상 - 난민들에 대한 정지적 법적 보호
1981년 평화상 - 난민들의 이주와 정착 및 처우 개선에 이바지
노벨상 가족
노벨상을 가족이 함께 받은 경우도 있다.
닐스 보어(아버지, 1922년 물리학상)와 오게 닐스 보어(아들, 1975년 물리학상)
윌리엄 헨리 브래그(아버지)와 윌리엄 로런스 브래그(아들), 1915년 물리학상 공동 수상
칼 만네 예오리 시그반(아버지, 1924년 물리학상)과 카이 만네 뵈리에 시그반(아들, 1981년 물리학상)
한스 폰 오일러켈핀 (아버지, 1929년 화학상)과 울프 폰 오일러(아들, 1970년 생리의학상)
칼 퍼디낸드 코리·거티 테리사 코리 부부 (1947년 생리·의학상 공동 수상)
조지프 존 톰슨 (아버지, 1906년 물리학상)과 조지 패짓 톰슨(아들, 1937년 물리학상)
피에르 퀴리·마리 퀴리 부부(1903년 물리학상 공동 수상)와 프레데리크 졸리오퀴리·이렌 졸리오퀴리 부부(딸·사위, 1935년 화학상 공동 수상)
얀 틴베르헌(형, 1969년 경제학상), 니콜라스 틴베르헌(동생, 1973년 생리학·의학상)
아서 콘버그(아버지, 1959년 생리의학상), 로저 콘버그(아들, 2006년 화학상)
최연소 수상자와 최고령 수상자
1915년, 물리학상 수상자 윌리엄 로런스 브래그(당시 25세, 아버지 윌리엄 헨리 브래그와 공동 수상)로 기록되었으나 2014년, 평화상 수상자 말랄라 유사프자이가 역대 최연소 수상자(당시 17세)로 등극하여 99년 만에 기록이 깨졌다. 최고령 수상자는 2007년, 경제학상 수상자 레오니트 후르비치(당시 90세), 그 다음 고령자는 2008년, 물리학상 수상자 난부 요이치로(당시 88세)다.
수상 거부
장 폴 사르트르는 1964년 문학상을, 레득토는 1973년 평화상을 거절했다. 나치 독일 치하의 있던 리하르트 쿤, 아돌프 부테난트, 게르하르트 도마크는 나치 정권의 방해로 2차 대전이 끝난 후에서야 비로소 노벨상과 상금을 받았다. 1958년, 소련의 보리스 파스테르나크는 정부의 압력으로 노벨 문학상 수상을 거부했다. 스웨덴 아카데미는 그의 수상 거부를 인정하지 않고 그 해의 수상식을 보류하였으나 1989년 파스테르나크의 아들이 그를 대신하여 노벨상을 대리 수령했다.
국가별 노벨상 수상수

노벨문학상 최대 오점
2차 세계대전 승전국인 영국의 수상 처칠에게는 2차 세계대전 종전의 공로로 평화상이 검토되었으나 유럽의 일부 국가들의 입장을 고려하여 그가 집필한 2차 세계대전 회고록으로 문학상을 준 것이다. 전 세계 모든 도서관에 자신의 이름으로된 불멸의 작품을 남기고도 후보에 오르지 못한 대가들이 줄지어 있는 형편에 정치가의 회고록이 문학상을 수상한 것은 노벨상 100여년의 최대 오점이다.[1]
같이 보기
노벨상 수상자 목록
각주

외부 링크

노벨상을 만든 나라는 어디인가?