시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)는 미국의 비디오 게임 관련 회사로, 주로 배급을 하면서 회사내에 자체적으로는 네개의 개발 스튜디오를 갖고 있다. 비벤디 SA 자회사인 비벤디 게임즈의 자회사이다.
1979년 ~ 1984년
시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다. 켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 3000마일 떨어진 로스앤젤레스에서 메인 프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다. 그리고 그 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.
어느 날, 그는 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 된다. 평소 호기심이 많던 그는 그것을 실행해 보았고, 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다. 켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.
로버타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여준다. 어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.
1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.
그때, 한 회사가 '어드벤처 인터내셔널(Adventure International)'이라고 하는, 애플 II용 텍스트 어드벤처 게임들을 개발하였다.
로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. 로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.
미스테리 하우스 (Mystery House)

로베르타는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. 켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.
로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. 켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다. 켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.
부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다. 그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다. 가격은 24.95$였고 켄의 회사 이름인 온라인 시스템즈(On-Line systems)라는 이름으로 진열되었다.
부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.
미스테리 하우스는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.
미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.
다른 게임들
이제 시에라는 1982년 회사명을 온라인 시스템즈에서 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 변경한다. 그리고 그 기간에 출시된 다른 어드벤처 게임들은 마법사와 공주(Wizard and the Princess, Advanture in Serenia 라고도 알려져 있다)와 타임 존(Time Zone), 그리고 머펫(Muppets)의 제작자 짐 헨슨(Jim Henson)의 영화 원작의 다크 크리스털(Dark Crystal)이 있었다. 타임 존(Time Zone)은 2DD 디스켓 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 가장 큰 PC용 게임이었다.
어드벤처 게임의 다음으로 시에라 온라인(Sierra On-Line)은 프로거(Frogger)와 조브레이커(Jawbreaker)같은 성공한 아케이드 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 시에라비전(SierraVision)의 이름을 달고 팔렸다. 홈워드(HomeWord)라는 애플 II·아타리·코모도어 64등의 플랫폼에 쓰이던 워드 프로세서 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 발매되었다. 켄은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 디지털 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 시에라 온라인은 정상궤도에 올려놓을 수 있었다. 있었다. 켄의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, 켄이 존경하던, 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 보낸, 부부에게 애플 II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.
80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 컴퓨팅이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 시에라 온라인에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 시에라 온라인이 관심을 가정용 게임기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 아타리 2600(아타리 VCS), 콜레코 아담과 VIC-20 같은 가정용 게임기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 시에라 온라인은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만달러의 게임 카트리지들에 눌려, 시에라 온라인의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.
킹스 퀘스트 1 (King's Quest 1)

재난 발생 1년 전에, 시에라 온라인은 신상품 PCjr의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 시에라 온라인에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.
마법사와 공주(Wizard and the Princess)의 정신으로, 로베르타는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. 로베르타의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향키로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.
로베르타의 모든 그림, 문장, 논리 코드의 구현을 위해, 시에라 온라인은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 어드벤처 게임 인터프리터(Adventure Game Interpreter의 줄임말)라고 불리는 어드벤처 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.
1984년 여름, 킹스 퀘스트가 출시되었다. 킹스 퀘스트는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr의 대박상품 중 하나가 되었고, 시에라 온라인이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 애플 매킨토시의 등장은 PCjr의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr는 실패작이 되었고, 이는 시에라 온라인게는 새로운 재앙이 되었다.
그러나 다시 한번 대 반전이 시에라 온라인을 구했다. IBM이 PCjr의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, 탠디 사(Tandy Corporation)가 1985년 신 기종인 탠디 1000을 소개하였다. 탠디 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) PCjr와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 시에라 온라인에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 탠디 1000을 구입하였고, 탠디 1000은 곧 가정용 컴퓨터 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 킹스 퀘스트 게임도 샀으며, 시에라 온라인은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.
1980년대 하반기는 시에라 온라인에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. 시에라 온라인은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 오커스트로 와서 시에라 온라인을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.
시에라 온라인은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.
1985년
1985년 5월, 시에라 온라인은 킹스 퀘스트 2(King's Quest 2: Romancing the Throne)을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI 엔진을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.
이 해는 또한 시에라 온라인이 그동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 빌딩으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 시에라 온라인을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 시에라 온라인이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.
1986년
시에라 온라인은 디즈니와 협력하여 '미키의 우주 모험'(Mickey's Space Adventure), 영화를 원작으로 한 '타란의 대모험: 마법의 항아리를 찾아서'(The Black Cauldron)과 '곰돌의 푸와 100 에이커의 숲'(Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood) 라는 3개의 어린이용 어드벤처 게임을 출시하였다.
스페이스 퀘스트 (Space Quest)

'타란의 대모험'의 개발이 끝나가는 즈음에, 지금은 '안드로메다에서 온 두 남자'로 불리는 마크 크로우(Mark Crowe)와 스콧 머피(Scott Murphy) 두 프로그래머는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 어드벤처 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득채웠으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 로저 윌코(Roger Wilco)라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, 사이렌(Sairen)이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 켄이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI 엔진을 이용해서 로저가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 아이디어를 켄에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 켄을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 '스페이스 퀘스트: 더 사이렌 엔카운터'(Space Quest: The Sarien Encounter)로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 스페이스 퀘스트 시리즈는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.
스페이스 퀘스트의 출시와 같은 달에, 시에라 온라인과 로베르타는 킹스 퀘스트 3(King's Quest 3: To Heir Is Human)을 출시하였다. 5장의 2DD 디스크에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 '타임 존' 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.
게임 아츠와의 관계
이 해 켄은 일본으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, 시에라 온라인의 소프트웨어를 일본에 판매할 방법을 찾아보는 것이었다. 일본 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 소프트웨어를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.
그러나 현지에 가 보니, 일본의 게임 산업은 이미 미국을 넘어서 있었다. 미국에 잘 알려져 있지 않은 닌텐도라는 회사는 벌써 그들의 패미콤 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 판매됐고, 슈퍼 마리오브라더스같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 스테레오를 지원하는 사운드트랙과 놀랄 만한 그래픽 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 미국의 수준을 넘어서는 것들이었다.
켄은 곧 일본인들에게 오히려 배워야 한다는 것을 깨달았고, 일본의 게임 아츠(Game Arts)사의 테그저(Thexder)의 미국 판매용으로의 이식 및 유통 권리를 얻었다. 성탄절 직전에 출시된 테그저는, 1987년 시에라 온라인의 가장 많이 팔린 게임이 되는, 대박을 터뜨렸다.
일본 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.
시에라 온라인을 통하여 IBM PC로 발매된 게임으로는, 게임 아츠의 테그저(Thexder), 실피드(Silpheed), 젤리아드(Zeliard)와 테그저 2: 파이어호크(Thexder 2: Firehawk), 일본 팔콤의 소서리언(Sorcerian)까지 알고있다.
레저 슈트 래리 (Leisure Suit Larry)

앨 로위(Al Lowe)는 몇 년간 시에라 온라인에서 일해 왔고, 최근에는 킹스 퀘스트 3에서 수석 프로그래머로 일하였다. 그는 켄에게 1981년 척 벤튼(Chuck Benton)이 제작한 '소프트폰 어드벤처'(Softporn Adventure, 시에라가 몇 년 전에 출시했던 성인용 텍스트 어드벤처 게임임)의 최신 버전 개발을 요청받았다.
앨 로위는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, '래리 래퍼(Larry Laffer)'라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 레저 슈트(Leisure Suit)의 설정에서, 레저 슈트 래리(Leisure Suit Larry)라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 '로스트 웨이지스'(Lost Wages, 지금의 라스베이거스)시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.
레저 슈트 래리 1(Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards)는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 '소프트웨어 발매회사 단체'(Software Publishers Association)의 1987년 "최고의 어드벤처 게임(Best Adventure Game)"상을 수상하였다. 레저 슈트 래리 시리즈들은 킹스 퀘스트 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 시리즈가 되었다. 레저 슈트 래리 1은 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, 시에라 온라인은 본 게임보다 공략집이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.
이 해는 또 루커스아츠가 그들의 첫 모험 게임인 '매니악 맨션'(Maniac Mansion)을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM(스컴)이라고 불리는 해석기를 사용하였다.
1987년
폴리스 퀘스트 (Police Quest)

이 해는 시에라 온라인의 또 다른 성공적인 시리즈의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 캘리포니아 고속도로 경찰 출신인 짐 월스(Jim Walls)가 만든 폴리스 퀘스트 1(Police Quest: In Pursuit of the Death Angel) 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 '소니 본즈'(Sonny Bonds)가 되어, '데스 엔젤'(Death Angel)로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. 짐은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. 켄은 그의 경찰로서의 경험을 시에라의 새로운 어드벤처 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.
로베르타는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 '교육적인 게임'이 바로 마더 구즈(Mixed-Up Mother Goose) 였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.
1988년
맨헌터 (Manhunter)

데이브, 배리, 디디 머리(Dave, Barry, DeeDee Murry)는 '맨헌터: 뉴욕'(Manhunter: New York)이라는 새 어드벤처 게임을 제작하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. 맨헌터: 뉴욕은 인터프리터를 사용하지 않고, 후의 포인트앤클릭 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 시에라 온라인의 어드벤처 게임이었다.
킹스 퀘스트 4 (King's Quest 4)

9월, 시에라 온라인의 SCI (Sierra's Creative Interpreter)라는 엔진이 최초로 사용된 게임인 킹스 퀘스트 4(King's Quest 4: The Perils of Rosella)가 출시되었다. 게임은 SCI 엔진의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다. 처음으로, 사운드 카드를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, 시에라 온라인의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 사운드 카드를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 사운드 카드 열풍을 불러일으켜, 사운드 카드가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들게 했을지도 모른다. 또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.
SCI 엔진은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 시에라 온라인의 모든 1인칭 어드벤처 게임에 사용되었다. ]]1988년]]에는 폴리스 퀘스트 2(Police Quest 2)와 레저 슈트 래리 2(Leisure Suit Larry 2)에 사용되었으며, 1989년 초의 스페이스 퀘스트 3(Space Quest 3)에도 사용되었다.
10월, 시에라 온라인은 주식시장에 상장하였으며, 시에라 온라인 주식회사(Sierra On-Line Inc.)라는 이름이 되었다.
1989년
로베르타는 이 해에도 킹스 퀘스트 시리즈를 건너뛰고, 로라 보우 미스터리: 대령의 유산을 만들어 나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, 미스테리 하우스의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.
영웅의 길 (Quest for Glory)

1989년에는 시에라 온라인의 성공적인 시리즈중의 하나인, 로리 앤 콜(Lori Ann Cole)이 제작한 영웅의 길: 당신도 영웅이 되고 싶은가(Quest for Glory: So You Want to be a Hero)가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 어드벤처와 롤 플레잉 게임을 결합한 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 'Hero's Quest'로 이름 지어졌으나, 밀턴 브래들리(Milton Bradley)사의 'HeroQuest'라는 보드 게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.
앨 로위는 시에라 온라인의 뒷마당에서 끝나는, 레저 슈트 래리 시리즈의 3번째 게임을 만들었다.
AGI 엔진으로 만들어진 마지막 게임은 맨헌터 2: 1989년 샌프란시스코(Manhunter 2: San Francisco in 1989)였다. 이후 시에라 온라인은 더 향상된 SCI 엔진으로 게임을 만들었다. 맨헌터 시리즈는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.
같은 해에, 기존의 옛 형식의 텍스트 어드벤처 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, 시에라 온라인의 자회사인 인포컴(Infocom)이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 텍스트만으로 이루어진 어드벤처 게임 대신, 시에라 온라인과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 그래픽 어드벤처 게임을 원했기 때문이다. 텍스트 어드벤처 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.
이 해는, 직관적 그래픽의 어드벤처 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다. 256색 지원이 가능한 VGA 카드와, CD-ROM 드라이브가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다. 몇몇 전문 만화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 빌 데이비스(Bill Davis)라는 인력과 접촉할 수 있었다. 그는 남캘리포니아에 최근에 생긴 애니메이션 제작 스튜디오인 '커츠 앤 프랜즈(Kurtz & Friends)'(핑크 팬더라는 만화로 유명)라는 곳에서 상업용 TV 애니메이션을 만들어왔었다. 그의 만화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자이자 게이머였다. 잠시 후, 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다. 곧 시에라 온라인은 '빌 데이비스'를 시에라 온라인의 첫 번째 개발/제작 부감독으로써 고용했다.
빌 데이비스는 시에라 온라인을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다. 빌 데이비스는 또한 철저히 비밀로 작업되었던 로베르타의 믹스업 마더 구스(Mixed-Up Mother Goose)의 새 버전의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM 타이틀은 아니었지만, 초기 타이틀 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.
1990년
킹스 퀘스트 5 (King's Quest 5)
킹스 퀘스트 5 (King's Quest 5)는 VGA 그래픽으로 1990년에 출시되었다. SCI 버전 1을 적용하였고, 게임은 256색을 지원하여 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 기존의 구문 입력 방식의 조작법을 버리고, 마우스로만 조작이 가능한 아이콘 기반 조작법으로 바뀌었다. 일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 어드벤처 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 어드벤처 게임으로 보였다. 게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다. 또한 소프트웨어 발행자 협회(Software Publishers Association)와 컴퓨터 게이밍 월드 매거진(Computer Gaming World Magazine)으로부터 '올해 최고의 어드벤처 게임'을 수상받았다.
새 믹스업 마더 구스 이야기가 출시되었다. 2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다. 그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 멀티미디어 게임이었다. 개발은 쉽지 않았다. 당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 로딩 기간 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다. 등장인물의 입모양과 음성을 맞추는 일은 거의 불가능했다. 물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다. 이 게임은 소프트웨어 발행자 협회의 '1990 Best Early Education Award'를 수상하였다. 사실 켄은 같은 'Lifetime Achievement Award'라는 상의 후보자였으나, 전설의 애플의 공동 창업자인 스티브 워즈니악에게 밀렸다. (시에라 뉴스 매거진에 의하면) 켄은 "스티브 워즈니악 같은 사람에게 진 나는 행운아다. 그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.
회사의 10주년 기념식에서, 시에라 온라인은 새 SCI 엔진을 이용하여 자사의 다섯 인기 시리즈 (킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 레저 슈트 래리, 폴리스 퀘스트, 영웅의 길)의 리메이크판을 출시하기로 하였다. 로베르타는 킹스 퀘스트의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 게임 디자이너인 조쉬 만델(Josh Mandel)이 킹스 퀘스트의 리메이크판 작업을 하게 되었다. 로베르타의 감독이 있기는 했지만, 조쉬는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.
1990년 ~ 1991년에 걸쳐 발매된 SCI 버전이 사용된 시에라 올드 클래식(Sierra's Old Classics)의 발매는 재앙이었다. 옛 열혈애호가들은 낡은 그래픽과 소리에도 불구하고 예전 스타일을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.
빌 게이츠와의 심도 깊은 토론 후에, 켄은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다. 지금부터, 회사는 1/3의 시리즈의 속편, 1/3의 교육용 타이틀, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다. 목표를 위하여, 시에라 온라인은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.
다이나믹스(Dynamix) 인수
다음 해에, 아직 성장중인 시에라 온라인은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다. 다이나믹스(Dynamix)는, 제프 터넬(Jeff Tunnell)과 데이몬 슬라이(Damon Slye)가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, 켄은 다이나믹스가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다. 이후 몇 년동한 다이나믹스는 라이즈 오브 드래곤(Rise of the Dragon), 중국지심(Heart of China)와 윌리 비미쉬의 모험(The Adventures of Willy Beamish) 같은 몇몇 성공적인 어드벤처 게임을 출시하였다. 다이나믹스는 또한 어드벤처 게임 이외에 모의 비행 게임인 레드 바론(Red Baron), 고전 역할 수행 게임 크론도의 배신자(Betrayal at Krondor), 스포츠 게임 프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports) 시리즈와 퍼즐 게임인 요절복통 기계(The Incredible Machine)등을 성공적으로 출시하였다.
시에라 네트워크(Sierra Network)

1990년 후반기 켄은 글로벌 네트워크(Global Network)에서 어드벤처 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다. 그는 일을 알 로위, 제프 스티븐슨(AGI와 SCI 시스템 개발의 핵심 프로그래머 중 하나)와 매슈 조지에게 이 계획을 맡겼다. 매슈는 낮은 단계의 모뎀 통신 시스템, 제프는 다수의 사용자용의 AGI와 SCI 시스템, 알은 높은 단계의 애플리케이션 작성의 업무가 할당되었다. 그는 레저 슈트 래리 4를 첫 멀티플레이 게임으로 만들 계획이었다.
해결해야 할 많은 문제가 있었다. 그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps 모뎀 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다. 시스템은 적용이 어려웠고, 그리하여 알은 기본 기능 테스트를 위하여 간단한 체커 게임을 작성하였다. 게임은 정상적으로 실행됐고, 그는 제프와 매슈가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 백개먼과 체스게임을 작성하였다. 그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.
당시의 기술부족 문제로, 멀티플레이 게임은 결국 실패하였다. 이런 이유로 레저 슈트 래리 4는 출시되지 못하였다. 시에라 온라인은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 멀티플레이 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다. 알의 부인인 마라겟 로위(Margaret Lowe)는, 콘스탄트 컴패니언(Constant Companion)이라는 이름의 게임을 만들었다. 이는 나중에 시에라 네트워크 혹은 TSN으로 이름 붙었다. TSN은 월 정액제로 운영되었다. TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 시스템이었으나, 모뎀의 한계와 그다지 재밌지도 않으며 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다. 대략 1천만 달러의 적자가 난 후, TSN은 AT&T에 매각되었다. 그 후에도 추락을 계속한 다음에는 아메리카 온라인(America On-Line)에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.
1991년
이 해 시에라 온라인 직원은 300명을 넘었다.
CD-ROM판 킹스 퀘스트 5가 1991년 출시되었다. 성우는 모두 시에라 온라인 내부의 직원들이었다. 이 게임은 CD로 출시된 시에라 온라인의 2번째 게임이었다.
EcoQuest
1991년에는 EcoQuest: The Search for Cetus 가 출시되었다. 아이들에게 매우 성공적인 어드벤처 게임이었다. 진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 어드벤처 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다. Package에는 I helped Save the Earth: 55 Fun Ways Kids Can Make a Difference 라는 책이 동봉되어 있었고, 일부 게임은 California의 The Marine Mammal Center에 기부되었다. 게임은 또한 Games to Get Young Minds Moving on it 이라는 표시를 달고 팔리기도 했다.
같은 해 출시된 다른 게임으로는 Mixed-Up Mother Goose CD 와 Lori Ann Cole의 Mixed-Up Fairy Tales와 Corey Cole의 Castle of Dr. Brain과 Jones in the Fast Lane 이 있었다.
Brøderbund와의 합병 실패
3월, 시에라 온라인과 Broderbund Software 사이에 합병에 대한 심도 깊은 논의가 있었다. Broderbund 는 시에라 온라인의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다. Broderbund는 교육용 software 개발에 최적화된 200명이 넘는 인력을 가지고 있었다. 두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.
합병의 뒤에 얽힌 진실은, 시에라 온라인이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.
두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 4월에 파기되었다.
Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.
1992년
2월, 켄은 ID Software의 창립자이자 사장인 John Carmack 과 John Romero를 만나고 ID Software에 250만$을 지원하였다. (결과적으로) 이 두 개발자는 켄의 뒤통수를 쳤는데, ID Software는 Wolfenstein 3D와 후일 Doom과 Quake를 만들어 FPS라는 종류를 만들어 주류시장에 정착시켰다. 이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 어드벤처 게임 종류의 하락세에 일조하였다.
King's Quest 6
이 해 말, 시에라 온라인은 화면-음성 동기화 기술로 유망한 다중매체 기술 회사인 Bright Star Technologies를 인수하였다. 이 기술은 곧 King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow 에 적용되었다. 이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다. 로베르타는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다. 새로 투입된 설계자, Jane Jensen은 설계와 줄거리 작업은 로베르타와 공동으로 작업하였고, 대사와 독백은 홀로 작업하였으며, 게임을 위한 Guidebook to the Land of the Green Isles을 작성하였다. King’s Quest 6 은 전문 성우, 움직임 capture animation, 복수의 끝을 가지는 복수 진행 줄거리, 매력적인 3D animated 소개 순서 등의 요소가 있었다. 1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.
Gabriel Knight
King's Quest 6를 끝낸 직후, Jane Jensen은 자신의 첫 시리즈의 작업을 시작하였다. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 는 CD로 출시되었으며, 시작부터 Hollywood 배우인 Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini 과 Michael Dorn을 포함한 all-star 성우 연기자들을 사용하였다. 게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다. 이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는 데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.
1993년
1993년에 시에라 온라인은, 파리에 위치한 software 개발사로, Inca와 Gobliiin 시리즈 등으로 유명한, Coktel Vision을 인수하였다. 이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다. 이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.
Police Quest 4
Police Quest 시리즈 는 4번째 version에서 초점을 바꾸었다. Police Quest 4: Open Season은, the Los Angeles Police Department의 경찰서장이었던, Daryl F. Gates에 의하여 설계되었다. Jim Walls는 3번째 시리즈 이후 손을 떼었다. 이 게임은 아직은 point and click 방식의 어드벤처 게임이었지만, Lytton이라는 작은 마을과 그곳의 작은 마을 경찰 Sonny Bonds를 떠나, 대신 대도시 Los Angeles 에서, Jeffery Dahmer에 의하여 직접적인 영향을 받은 것으로 보이는 지독한 연쇄 살인범을 쫓는 내용이 되었다.
본사 이전
시에라 온라인은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다. Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다. 시에라 온라인은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다. 가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다. 근처에 공항이 없었기 때문에, 켄은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는 데 보내고 있다는 사실을 깨달았다. Bill Gates는 전부터 켄에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다. 이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.
북쪽의, Washington주의 Bellevue로 옮기기로 결정하였다. Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다. 관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 시에라 온라인은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.
이제 회사는, Oakhurst의 Sierra Publishing, Bellevue의 Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technologies와 Coktel Vision 이라는, 5개의 커다란 자주적인 개발부가 되었다. 각 개발부는 개발에 대해서는 독립적으로 일하고, 생산, 유통, 분배는 Sierra 와 the Sierra Northwest 라고 하는 본사 조직에 의해 통제되었다.
이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, 시에라 온라인은 시간이 감에 따라 계속 커지게 되었다.
1994년
시에라 온라인의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다. 1994년, PC기술의 향상은 digital 소리와 음악이 담긴 CD-ROM의 다중매체 application이 표준이 되게 되는 지점까지 도달하였다. 그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다. 기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다. 더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.
사업 15년을 자축하면서, 시에라 온라인은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 시리즈 게임들의 각각의 시리즈 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다. 시에라 온라인은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.
고비용 저효율로 문제였던 ImagiNation Network을 AT&T에 매각하였다. 그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, 시에라 온라인은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.
King's Quest 6 을 끝낸 후에 로베르타는 2개의 계획에 끌려들어갔다. 그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다. 그 중 하나는, Lorelei Shannon과 공동으로 개발한 King's Quest 7: The Princess Bride 였다. 다른 하나는 공포 어드벤처 게임인 Phantasmagoria로, 1995년에 출시되었다. 두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.
King's Quest 7
King's Quest 7은 SCI32라고 하는 새 version의 SCI 해석기로 만들어졌다. 32bit 환경으로 만들어진 해석기는 더욱 multimedia 적이고, 이전 version 의 해석기보다 보다 windows에 친화적이었다. 로베르타는 Phantasmagoria의 일도 진행하였기 때문에, 설계와 제작감독을 Lorelei Shannon과 나누었다. 줄거리는 Lorelei Shannon가 썼고 게임의 목소리 감독도 하였다. 게임은 6편의 2배의 해상도로 만들어졌고, 전통적 animation 영화처럼 보이는 Cel animation이 사용되었다.
1995년
이 해는 시에라 온라인에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다. Belleveue로의 본사이전은 시에라 온라인에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다. 그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다. 많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다. 5월에는, 시에라 온라인은 Pixellite Group을 인수하였고, 그 인수로 가정에서 고품질 문서를 출판할 수 있는 desktop 출판 프로그램인 Print Artist의 생산과 출판의 권리를 얻을 수 있었다. 정원일과 풍경화 제품의 Green Thumb Software와, MasterCook culinary 시리즈의 Arion Software의 인수가 9월에 이루어졌다. Multimedia 일반 참조 전자사전의 개발과 출판을 위한 어드벤처투자회사 P.F.Collier의 참가가 11월에 있었다.
또한 시에라 온라인의 큰 재정적 성장의 해였다. software 유통 사업으로 8340만$의 매출을 올렸는데, 이는 전년대비 19% 상승한 결과였다. 같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다. 이 결과, 시에라 온라인의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.
오랜 기간 시에라 온라인의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu는 CEO겸 회장 켄에 의해 사장 및 COO로 임명되었다. 그는 켄이 개발에 초점을 맞추는 동안에 시에라 온라인의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.
투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다. 시에라 온라인은 Ceaser와 Lords of the Realm 등으로 유명한 전략게임 제작사 Impression Games를 인수하였다. NASCAR and IndyCar Racing 시리즈 등과 같은 열광적인 경주 simulation 게임의 제작사인 Papyrus Design Group과 Pro Pilot으로 유명한 비행 simulation 개발사 SubLogic 등도 회사의 1995년 인수대상 중의 하나였다.
2월, 시에라 온라인은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다. 그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 타이틀도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 가져오게 되었다.
6월, 시에라 온라인과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다. 합작회사는 Sierra Venture로 이름지어졌다. 양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 시에라 온라인의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 타이틀을 만들었고, 이는 시에라 온라인에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.
8월, SierraWeb이라는 이름의 시에라 온라인의 첫 website가 등장하였다. SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다. website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다. 예를 들어 Phantasmagoria 쪽은 무섭고, 공포스러운 주제의 쪽이었다. 다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 시에라 온라인 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다. 또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.
Phantasmagoria
Phantasmagoria는 실제 배우의 모습을 capture한 동영상으로 만들어졌다. 이 계획은 지금까지 시에라 온라인이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다. 개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다. 16x16m 크기의 blue screen과 최신 digital 녹음시설과 당시 최고사양의 Silicon 그래픽s Computer가 있는 새 촬영장이 만들어졌고 20명의 전문 배우들이 고용되었다.
이 계획은 로베르타가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest 시리즈 의 분위기하고는 차이가 엄청났다. Edgar Allan Poe와 Stephen King의 섬뜩한 공포소설의 정신에 근거하였고 애들한테는 전혀 어울리지 않는 게임이었다.
1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다. 그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다. 그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 어드벤처 게임들 중에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.
Gabriel Knight 2: The Beast Within
전화면 동영상과 좋은 게임 진행이 함께 이루어진, 더욱 성공적인 작품은 Jane Jensen의 Gabriel Knight 시리즈의 2번째 작품인, The Beast Within이었다. CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다. 하나는 전작의 주인공인 Gabriel Knight인데, Schattenjager로서 늑대인간 살인사건에 엮인 의혹에 연결된 신비를 풀어야 했다. 다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다. 이 게임은 1996년 Computer Gaming World로부터 '올해의 게임상'을 받았다.
Torin's Passage
더 전통적인 게임인, Torin's Passage 는 1995년에 출시되었다. Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 어드벤처과는 상반되는, 가족 기반 어드벤처 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다. 게임 개발에는 새 SCI 2 엔진과 King's Quest 7 과 같은 cel animation이 사용되어 당시의 Disney 영화와 유사한 분위기를 보여주었으며, 매우 혁신적인 암시 방식 요소가 있었다. 이것은 King's Quest 와 같은, 시리즈의 1번째 게임으로 설계되었다. 그러나 1996년 이후의 어드벤처 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.
그 외의 게임들
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble은 Cokel Vision에 의해 개발된 웃기는 어드벤처 게임으로, 수평/수직으로 흐르는 다중 화면, 유체 동영상, 완전 digital화된 소리와 목소리를 지원하였다.
Thexder를 리메이크하여 만든 게임이 회사의 첫 Windows 95 게임으로, 1995년 8월에 출시되었다.
King’s Quest 7이 Windows 95 호환 version으로 다시 만들어져 출시되었다. 독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.
1996년
첫 날 기준으로, 시에라 온라인의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다. 시에라 온라인은 더욱 더 성장하고 있었다.
TSR과 함께 일하게 되면서 시에라 온라인은 TSR의 유명한 Dungeon & Dragons 역할 수행 구조에 근거한 PC 게임을 만들 권리를 얻었다. 시에라 온라인은 회사의 새 자회사 Synergistic Software 에게 Birthright 회전 설정에 근거한 Birthright - The Gorgon's Alliance 의 제작을 위탁하였다.
6월, 시에라 온라인은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하였다. Bellevue에 위치하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하는 일을 하였다.
10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다. Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel이 운영할 계획이었다. 이 작업장은 2개의 타이틀, Hunter Hunted 과 Cybergladiators 를 만들어냈다. 두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 타이틀을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.
12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다. 켄은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.
CUC에게 매각됨
6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다. 대략 15억$에 달하는 금액이었다. 회사 이사회의 회원이며, CUC의 CEO인 Walter Forbes는 켄 에게 즉시 매각을 제안하였다.
이런 제안에 대한 결정은 관리자들이 아닌 주주들의 손에 달려 있었고, 1996년 7월 24일 시에라 온라인은 CUC에 매각되어, 선도 교육용 software 개발 및 출판사인 Davidson & Associates 에 합병되었다. 다른 상호작용 유희 회사들은 이 해 내에 Gryphon Software 와 Knowledge Adventure Inc. 에 인수되었다.
CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다. 그 시간을 통하여, 시에라 온라인은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.
일은 불운하게도 더 나쁘게 되었는데, CUC가 회사의 생산 개발 부분의 관리를 Davidson & Associates 의 CEO인 Bob Davidson 에게 맡겼고, 시에라 온라인 내의 많은 모임들이 문을 닫았다. 켄은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다. Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, 켄은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 시에라 온라인의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다. 동의에 다다른 뒤에 켄은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 시에라 온라인의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다.. 그러나 Bob Davidson은 CUC와 켄에게 반대를 시작했다.
켄은 그의 CUC의 on line 판매 계획인 NetMarket 의 일을 하게 되어 시에라 온라인에 대한 일일 의무를 떠났다. 그가 시에라 온라인의 CEO로 남아있는 동안 일일 의무는 회사에서 오랫동안 관리직 일을 해 온 Scott Lynch, Randy Dersham와 Bill Moore에 의해 다루어졌다. 각각은 회사의 1/3씩 관리했다. 그때, CUC에로의 매각으로 혼란스러웠던 기간에, 시에라 온라인은 애플 II 의 third party 개발사 중의 하나로 유명하며, 환상과 운동유희 software 로 유명한, Synergistic Software라는 작지만 견실한 회사를 합병하였다. 운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.
합병 후 처음 몇 달 동안은 시에라 온라인은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다. 1996년 11월 CUC 는 자사의 게임 회사들의 몇몇 곳을 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병하여, California의 Torrance의 Davidson & Associate에서 분리하여 동작시키겠다는 계획을 발표하였다. Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 어드벤처 제품들의 사주가 되었다. Blizzard는 CUC Software 에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software 의 제조, 분배, 판매 자원을 합병하였다. CUC Software는 Bob Davidson이 전적으로 관리하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로서 활동하였다.
1997년
1월 21일 CUC는 CUC Software 의 수석 관리자를 교체하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로 내려갔고, 그의 부인인 Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 사장으로 내려갔다. Bob Davidson은 CUC International Inc. 의 부의장 및 이사회의 일원으로 남았다. Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 교육용 software 고문으로 남아고, 전직은 쉬웠다. Christopher McLeod 가 CUC Software의 새 CEO 가 되었고, 시에라 온라인 과 Blizzard Entertainment 의 관리를 직접 총괄하였고, Davidson & Associates 의 COO처럼 행동하였다. 시에라 온라인의 사장 Michael Brochu 와 켄 과 Blizzard의 사장인 Allen Adham 은 McLeod에게 직접 보고하였다.
4월 3일, 시에라 온라인은 Oakhurst 의 옛 회사 본사 인력의 50% 삭감을 지시 받았다, 대략 90명의 사람들이 Torrance에 있는 CUC Software의 본사로 재배치되었다. 재배치된 대부분의 사람들은 시에라 온라인의 제품 복제와 공정을 비롯한 운영 부분의 사람들이었다. CUC Software가 설립됨에 따라, 합병은 새 회사에 초점을 맞추고 시에라 온라인과 같은 자회사들로부터 안정적이고 견고한 토대를 만들 필요가 있었다. Oakhurst 시설의 재배치는 그 일환이었다.
켄 은 이 해 말 시에라 온라인의 CEO를 사임하였으나, 다음 해 12월까지 회사의 고문으로 남아있었다. 시에라 온라인의 CEO를 그만둔 다음에, 켄은 새 계획을 시작하였다. 이 해 11월 전 시에라 온라인 개발 부분의 관리 부사장인 Jerry Bowerman과 함께, WorldStream Communications 라는, on line 통신 software를 개발하는 internet 기반 회사를 만들었다.
Cendant Corporation
몇 달 후 CUC는, 호텔, 거주용 부동산 및 자동차 운영의 회원제 선도 기업인 HFS Incorporated과의 합병을 결정하였다. 같은 해 12월 합병이 완료되었고 두 회사는 100이 넘는 나라에 걸쳐 4만 명이 넘는 직원을 가진 Cendant Corporation 이 되었다. 아직 세계적으로 중요한 대화형 유희 회사중의 하나로 남아 있어왔던, 시에라 온라인은 이제 Cendant의 많은 부분 중의 하나인, Cendant Software의 한 부분이 되었다.
전 세계적으로 2000명이 넘는 인력이 함께하는, Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard와 Knowledge Adventure의 판매, 연구, 개발, 분배, 재정, 회계 및 관리 부분을 합병하였다. California의 Torrance의 밖에서 돌아가는 Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard 와 Knowledge Adventure 의 CEO로 일했던 Chris McLeod가 사장이 되었다. 켄은 CUC의 부사장이 되었다. 시에라 온라인은 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다. 당시 산업계에 있어서 오래된 큰 PC 게임 회사들의 대부분이 변해가는 방향이었고, 이것은 시에라 온라인의 성장해가는 시간이 되었다.
Hellfire
시에라 온라인은 Blizzard의 역할 수행 게임인 Diablo의 확장판인 Hellfire의 개발 권리를 가졌다. Blizzard는 결국에는 취소된 Warcraft adventure로 이름 붙여진, 결국에는 취소된 게임을 개발하느라 바빠서 열렬히 기다리는 확장판을 개발할 시간과 자원이 없었다. 시에라 온라인은 자회사인 Synergistic Studios에 개발 의무를 넘겼다. 1997년 11월 출시된 게임은 홍보 부족으로 망했고, 이후 두 회사는 다시는 함께 일하지 않았다.
You Don't Know Jack 시리즈 와 After Dark screensaver 시리즈 의 배급사인 Berkeley Systems 을 4월에, 설계, 3차원 시각화, 정원, 부엌 등의 가정 관련 창작품을 만드는 다른 가정용 software 회사인 Books That Work 을 4월에, 다른 게임 개발사 PyroTechnix를 12월에 인수하였다.
1998년
시에라 온라인은 조직을 5개의 보조상품명과 협력 부분으로 나누었다.
Sierra Attractions 은 Hoyle, You Don't Know Jack 과 3-D Ultra 시리즈 같은 가벼운 게임에 책임이 있었고, Berkeley Systems를 포함했으며, Bellevue 와 Oakhurst 에 위치하였다.
Sierra Home 은 Print Artist, Hallmark Card Studios, MasterCook 시리즈 등과 같은 가정 개선 software 부분을 담당했으며, 일에 관한 책과 Arion Software, Green Thumb Software와 또 다른 아들회사들을 가지고 있었다.
Sierra Sports는 운동 게임 software를 출판하였으며, 산하에 Papyrus의 경주 게임들, Front Page Sports 게임들과 Dynamix의 운동 게임들이 있었다.
Sierra Studios 는 Scott Lynch이 관리하였다. 대작 게임들의 개발과 유통을 담당하였고, 본사는 Bellevue(Sierra Northwest) 에 있었고 Impressions Software와 PyroTechnix를 개발부로 두고 있었다. 또한 Valve 와 Relic Entertainment 를 포함한 독립 개발부의 게임들의 유통사였다.
시에라 온라인에서 옛 Dynamix였던 Dynamix는, 3차원 전투 시뮬레이션인 Starsiege와, Red Baron과 Pro Pilot 같은 비행 simulator 게임을 개발하였다.
처음으로 반구형 흔적이 없는 새 시에라 온라인의 상징기호는 시에라 온라인과 그 모든 아들회사의 상표에 쓰였다.
5월, 아직 Oakhurst의 원래 시에라 온라인 본부에서 일하고 있던 시에라 온라인의 부분인 Sierra Publishing 은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. 시에라 온라인의 많은 부분중의 하나였지만, 100명 이상의 인원의 이 핵심모임은 80년대부터 90년대 초까지의 시에라 온라인의 고도성장기에 있었던 인력들이 그대로 있는 곳이었다.
이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.
6월 12일, 시에라 온라인은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞았다. Grenewetzki는 Palladium Interactive Inc. 와 Accolade Inc. 를 포함한 여러 회사에서 일해오면서 PC software 회사의 관리에 대하여 많은 경험이 있었고, 시에라 온라인이 새 기종, 생산분야와 기술의 미래의 도전에 직면할 수 있도록 열심히 일할 것을 약속하였다.
6월 3일, WorldStream Communications은 TalkSpot의 발족을 알렸다. 잘 알려진 대화show 호스트와 3개의 생방송 채널을 가지고 있는 on line 라디오 방송국이었다. 하나는 매일의 새 소식 과 현재 사건들, 하나는 사람들의 삶에 영향을 끼치는 일반 논쟁들, 하나는 운동이었다. 무료이며, Talkspot은 기존 라디오 방송과 비교하여 실시간 잡담, 사진 전송과 많은 일들을 website의 청취자들에게 제공할 수 있었다.
최근 몇 년 동안 전통적인 어드벤처 게임은 비교적 돈 안 되는 사업중의 하나가 되어버렸다. 개발비는 오르고 판매는 FPS 게임과 늘어나는 대중적 역할 수행 게임에 대적할 수 없었다. 이런 원인으로 시에라 온라인으로 출시되는 어드벤처 게임은 줄어들어갔다. 1998년 Yosemite Entertainment는 Quest for Glory 5: Dragon Fire를 시리즈의 완결편으로 출시하였다. 원래는 on line 을 통한 다중 사용자 요소를 넣으려고 했으나, 시간 부족으로 추가하지 못하였다. 시에라 온라인은 다중 사용자 요소를 나중에 출시하기로 약속하였다.
King's Quest 8
Phantasmagoria 이후에, 로베르타 Williams는 Mark Seibert와 King's Quest 시리즈의 다음 작품 작업을 하였다. 3D 그래픽과 action 게임의 대중화는 전작들과는 엄청나게 다른 게임의 설계를 취하게 하였다. 진정한 3D 환경 대화 장소 King's Quest 8: Mask of Eternity 는 전통적인 어드벤처 puzzle과 action과 역할 수행 요소를 가졌다. 제작에는 이전 게임들보다 훨씬 더 긴 4년이 걸렸으며, 긴 개발 기간 동안에 많은 바뀐 점이 있었다. 게임은 전통적인 어드벤처게임의 열혈애호가들보다는 일반 사용자들을 노렸으며, 처음으로 Daventry의 왕실 가족이 아닌 주인공이 나왔다. 비록 많은 예전 열혈애호가들은 이런 접근방식에 실망하였지만, 전략은 성공적이었고 1998년 성탄절에 게임이 출시되었을 때는 비교적 많이 팔렸다. 그러나, 게임의 상대적 성공은 어드벤처 게임은 죽은 종류라는 일반인의 인식을 바꾸지는 못했고, 새로운 게임 설계는 로베르타가 그것에 기대해왔던 혁명을 일으키지는 못했다.
Cendant 추문
1998년 3월, Cendant 는 1997년 5540만$의 연결수익을 올렸다고 발표하였다. 그러나 실제로는 2억7120만$의 연결손실이었으며, 이 회계의 비정상성은 1998년 초에 발견되었다. Cendant 의 이사회가 설정한 회계감사위원회는 조사를 시작했고, 최고 관리자 Walter Forbes 와 Kirk Shelton 을 포함한 CUC의 전 관리 팀이, 몇 년 동안 Wall Street 분석가들의 수익 기대치를 맞추기 위해 몇 년 동안 분식회계를 해왔다는 것을 발견하였다. HFS가 이 사기에 연관이 없는 것은 확실했다.
불법은 수억$에 달했고, 실제 수치는 9월 말에 발표될 것이라는 새 소식이 발표되었을 때, Cendant의 주식은 곧바로 75% 폭락하였다. 그 결과 회사는 주주들에게 소송을 당하였고, 전 CUC 관리직들은 구속되었다.
2001년 3월, Forbes와 Shelton은 연방대법원에 의해 고발되었다. 시에라 온라인과 Davidson은 비합법적인 회계에 이용된 많은 Cendant 자회사 중 하나였고, Cendant는 회계부정의 새 소식이 뜨기 전에 모든 PC 유희 부분을 매각할 의사를 나타내었었다. 시에라 온라인은 자체적인 관리범위를 넘어서 벌어진 이 사건 때문에 막대한 손실로 고통 받은 많은 회사들 중 하나였다. 많은 직원들이 그들의 연금, 자산과 일자리까지 잃었다. 다음 몇 년간은 시에라 온라인의 수익 회복을 위한 적극적인 노력으로 가득하였다.
11월 20일 Cendant는 전 소비 software 부분을 프랑스의 가장 큰 매체 회사인, 파리에 위치한 Havas S.A. 로의 매각에 동의하였다. Havas는 22만 명이 넘는 인력을 가진 물 시설 재벌로, 미디어와 통신 산업을 확장하여가던 Vivendi S.A. 에 인수되었다. 이 인수로, 시에라 온라인은 모회사의 대화형 유희 부분인 Havas Interactive의 일부가 되었다.
1999년
Cendant 추문 이후, Havas S.A. (Vivendi S.A. 의 일부분)로의 매각은 시에라 온라인에게 기회로 보였다. 매각은 1월 12일 끝났다. 덧붙여 8억$이 Havas로부터 지불되었고, Cendant는 1998년의 좋은 결과를 보여주기 위하여 1억8500만$의 현찰을 받았다. 이 건수는 Vivendi의 미국에서의 첫 대형 매체 거래였다. 처음에는 이 거래는 시에라 온라인에 어떤 변화도 주지 않는 것으로 보였다. 그러나 그들은 곧 마주하게 되었는데...
검은 월요일
몇 년간 시에라 온라인에 의해 이루어진 많은 인수는 관리부 입장에서 운영하기 어려운 조직을 만들었다. 10개의 개발부와 1000명이 넘는 직원이 미국 여기저기와 해외에 흩어져 있었고, CEO David Grenewetzki와 다른 관리직들은 허리띠를 졸라맬 때가 되었다고 결정하였다. 그리하여, 2월 22일, 개발부 중의 몇몇은 폐쇄하고, 다른 곳은 인원을 삭감하고 핵심 계획을 재조직하고 직원들을 그들의 개발부로부터 Bellevue로 보내는, 시에라 온라인의 대규모의 재조직을 공식적으로 발표하였다. 이 결정은 Havas의 지시가 아닌 시에라 온라인 관리부의 자체 결정이었다. PyroTechnix, Books That Work Inc. 와 Synergistic Software 를 포함한 개발부들은 문 닫았다. Headgate는 원 주인에게 되팔렸고 시에라 온라인 의 InterAction Magazine은 중단되었다. 대략 250명의 인원이 일자리를 잃었다.
그러나 가장 결정적인 일격은 Yosemite Entertainment에 가해졌다. 창고와 분배 부분을 제외한 모든 개발부가 폐쇄되었다. 이 결정은 생각지도 못했던 것이었고 그만큼 논쟁의 여지가 컸었는데, 이곳은 원래의 시에라 온라인의 본부이자 지금까지의 성공적인 회사를 만들어왔던 모든 고전 게임의 고향이었기 때문이다. 그 게임들 뒤에 있던 많은 사람들이 아직도 그 곳에서 일하고 있었고, 해고 통지를 받게 되었다. 대략 135명의 사람이 일자리를 잃었다. Yosemite Entertainment는 매우 고대하던 우주 전쟁 simulator 바빌론5와 Lord of the Rings 기반 on line 다중 사용자 역할 수행 게임인 Middle Earth, 전술 simulation 게임인 Navy SEALs 와 Quest for Glory 5의 다중사용자용 add-on을 진행 중이었다.
이 일처리에 문제가 되는 면은 직원들이 통지를 받은 방법이었다. 평범한 월요일처럼 일하러 출근하였다가, 느닷없이 짐을 싸라는 통보를 받았고, 이것은 새 소식이 공식적으로 발표되기 15분 전에 이루어졌고, 실행 방법이 관행에 반하는 것이었으므로, 사람들을 화나게 하였다. Babylon 5와 Middle Earth의 핵심 개발인력 40명만이 Bellevue의 본사로 재배치 받았고 개발을 계속하였으나, 그때 회사에 대한 반감으로, 그들 거의 곧바로 받아들이지 않았다.
우연히 대략 30명의 사람들이 Oakhurst에서 Seattle로 옮겼다. 말할 필요도 없이, Yosemite Entertainment의 폐쇄는 작은 산동네에게 치명적인 일이었고, 사람들이 새 일자리를 찾아야 하는 긴급행동이 벌어졌다. 전 시에라 온라인 직원이었던 William Shockley는 www.roboto.com에 옛 시에라 온라인 직원들을 위한 토론 공간을 만들고, 켄은 그들에게 편지를 보내, 부부가 그들에 대하여 얼마나 슬퍼하고 있으며, 부부가 만든 회사에 무슨 일이 닥쳤는지 말해달라고 하였다.
하지만 나쁜 소식은 끝나지 않았다. 동시에 전설적인 게임 설계자 Al Lowe와 Scott Murphy가 해고되었다. Al은 3차원 동화상 등장인물이 나오는 Leisure Suit Larry 8을 막 시작하려 하고 있었다. Scott Murphy는 매우 전망 있어 보이는 Space Quest 7 계획에 포함되었으나, 후에 시에라 온라인의 관리자들이 이를 복수 사용자 어드벤처 게임으로 만들기로 결정하였을 때 중대한 문제에 부딪혀 늦게 시작하였고, 예전에 Leisure Suit Larry 4와 같이 이번에도 시도는 결국 실패하였다. 이것은 어드벤처 게임은 이 시대에는 한물 간 종류로서 돈이 되지 않는다는 일반론의 결과였고, 업계에서 유명한 두 명의 설계자를 해고함으로써, 시에라 온라인은, 적어도 오래지 않은 기간 동안 어드벤처 게임이 다른 종류에 비해 수익성이 덜하여, 더 이상의 Leisure Suit Larry 나 Space Quest 어드벤처 게임에 관심이 없어, 완전히 정리하였다.
Yosemite Entertainment의 폐쇄와 시에라 온라인의 모든 다른 변화는 많은 사람들을 화나게 하고, 새 관리와 사업 방향에 대하여 분노를 남겼다. 1999년 2월 22일은 곧 "검은 월요일"(혹은 Scott Murphy에 의하면 "전기톱 월요일")로 알려졌고 슬픈 사건들은 전 세계의 시에라 온라인 열혈애호가들의 거대한 internet 모임으로부터 그들의 느낌의 공유와 조직 개편에 대한 각각의 생각이 모아졌다. 많은 열혈애호가들과 전 직원들로부터, 검은 월요일은 옛 시에라 온라인의 사망으로 표시되었다.
해고는 3월 1일까지 계속되었고, 시에라 온라인은 이전에는 손대지 않았던 Dynamix에서 전 인력의 15%인 30명을 해고하였다.
3월 6일, 부부와 Al Lowe와 Scott Murphy는 켄의 on line 라디오 방송국 TalkSpot 에 출연하여, 모든 시에라 온라인 열혈애호가들에 의해 실질적으로 Sierra Reunion이라고 이름 붙여진 2시간의 생방송을 진행하였다. 이 시간 동안 그들은 시에라 온라인의 과거, 현재, 미래에 대한 그들의 생각을 공유하였다. 유명한 옛 시에라 온라인 직원들의 다수를 포함한 많은 사람들이 이 생방송에 참가하였다.
6월, 켄은 TalkSpot의 문을 닫고 직원들을 해고하였다. Crosspoint Venture Partners의 Rich Shapero가 Talkspot의 문을 닫고 그 기술을 더 돈 되는 일들을 위하여 사용하려는 다른 회사들에게 기술을 제공하는 방향으로 나가아자고 켄을 설득한 결과였다. 동년 12월 WorldStream 전화회의, concert, 생산 발표회와 판매 사건 같은 일들을 방송하도록 설계된 새 기술을 발표하였다. 그들은 eComm1 이라는 program을 server의 전국 통신망에서 제공하였고, '상자 안의 방송국'이라고 하는 휴대용 plug and play 방송 설치를 고객에게 제공하였다.
이 해의 게임들
시에라 온라인은 작은 개발부들로부터 게임들을 계속 출시하였고, 큰 성공을 거두었다. 9월, Relic Entertainment에서 개발한 완전 3D로 돌아가는 실시간 우주 전투 전략 게임인 Home World를 출시하였다. 설계는 혁신적이었고 게임은 엄청난 갈채와 많은 상을 받았다.
King's Quest 8: Mask of Eternity 가 종류에 혁명을 가져오지는 못하였으나, 대신 Half-Life가 그 혁명을 가져왔다. 시에라 온라인과 Valve 의 동의 2년 후인 1998년에 결국 출시된, Half-Life는 이야기가 있는 게임 진행 요소와 예전에 본 적이 없었던 품질의 3D환경의 새로운 종류의 FPS 게임으로, 평론가들의 호평과 올해의 50게임에 들었을 뿐만 아니라 놀랄 만한 판매량을 보이고 internet 사용자의 거대한 모임 집단과 게임 엔진의 편집자들을 만들었다.
어드벤처 게임 열혈애호가들을 위한 애증의 순간은 11월 3일에 있었던 Gabriel Knight 3의 출시였다. 시리즈의 열혈애호가들과 비평가와 평론가들을 포함한 모두에게 환영을 받아왔던 오랫동안 기다려왔던 게임이었기 때문이었다. 그러나 시에라 온라인은 출시와 동시에 지금 시점에서는 이 게임이 마지막 어드벤처 게임이라고 발표하였다. 시에라 온라인의 새 사업 전략에 의하면, 만약 이것이 오랜 기간 동안 제작되었고 만약 들어간 비용이 많지 않았더라면, 이 게임은 취소되어야 했다. 시에라 온라인이 다시 어드벤처 게임을 만드는 일은 이 종류가 부활하여야만 가능할 것이다.
운 좋게도, Oakhurst에는 좋은 일이 생겼는데, 영국 기반 개발사 및 배급사인 Codemasters가, 미국에 그들의 지사를 설립하려는 노력의 일환으로, 옛 시에라 온라인 시설과 많은 옛 Yosemite Entertainment 직원들을 이용하여 9월 중순에 Oakhurst에 새 개발부를 설립할 계획을 발표하였다. 10월 초 on line 역할 수행 게임 The Realm의 유지 및 관리와 완전히 취소되었던 Navy SEALs를 인수하여 완결시킬 것임을 발표하였다. 또한 개발부 이름으로 Yosemite Entertainment 을 사용할 권리를 얻었다고 발표하였다.
재조직
그때, 시에라 온라인은 Mark Hood와 Jim Veevaert가 운영하는 Core Games, Steve Van Horn과 Barbara Schwabe가 운영하는 Casual Entertainment, Dianna Amorde와 Anne Boswell이 운영하는 Home Productivity의 3개의 사업 단위로 운영되는 다른 구조조정을 발표하였다. 기본적으로, Core Games는 Sierra Studios와 Sierra Sports, Casual Entertainment는 Sierra Attractions, Home Productivity는 옛 Sierra Home을 대체하였다.
이 구조조정으로 105명의 직원이 추가로 일자리를 잃었고, Dynamix의 Desert Fighter와 Pro Pilot Paradise, Yosemite Entertainment에서 시작되었던 기대작이었던 Babylon 5, Berkeley Systems의 Orcs: Revenge 등의 게임들의 개발 중단을 가져왔다. 이 발표는 9월 21일에 있었다.
얄궂게도, 이 구조조정은 Seattle로 이동하여 재배치되었던 전 Oakhurst 직원들이 대상이었고, Babylon 5와 Middle Earth 계획이 중단되었을 때, 구조조정을 위해서 시에라 온라인은 이들을 해고해야 했다. 이 사람들은 운 좋게도, 이런 일이 발생했을 경우를 대비한 좋은 보상책을 협상해왔었다.
이 최종 해고는 시에라 온라인의 유명한 개발부와 계획의 대부분을 제거하였고, 1999년은 시에라 온라인이 가정용 대작 타이틀을 발표한 마지막 해가 되었다. 이후 시에라 온라인은 게임의 개발은 그만두고, 시간이 지남에 따라 독립 개발부들을 위한 게임의 유통사가 되었다.
시에라 온라인의 대작, SWAT 시리즈 같은 것들은 third party들이 개발하였고 Tribes, The Incredible Machine과 NASCAR Racing 시리즈 같은 덜 유명한 게임들은 Bellevue의 개발부와 Impressions, Papyrus와 Dynamix 같은 시에라 온라인의 아들회사 개발부가 출시하였다. Print Artist, Hallmark Cards와 Hoyle 은 Bellevue의 시에라 온라인의 Home Productivity 제품으로 다루어졌다.
2000년
6월 2일, 시에라 온라인은 스위스에 있는 Massive Entertainment 가 개발한 3D 실시간 전술게임 Ground Control을 출시하였다. 게임은 좋은 평가와 많은 상을 얻었다.
6월, 산하에 Universal Studios와 새로 조직된 Universal Music Group의 모회사인 Universal을 두고 있던 캐나다의 Seagram을 합병한 Vivendi는 Seagram, Vivendi, Canal+ 의 전략적 사업 연대인 Vivendi Universal을 소개하였다. Havas S.A. 는 Vivendi Universal Publishing으로 개명하고, 게임, 교육, 문학, 건강, 정보로 나뉜 집단의 5개의 부분 중에서, 새 집단의 출판 부분이 되었다. 게임 부분은 시에라 온라인, Blizzard Entertainment와 Universal Interactive Studios를 포함하고 있었다.
2001년
1월 23일, Vivendi 는 39명의 직원이 일하는 Flipside.com의 Bellevue 사무실 부분을 폐쇄한다고 발표하였다. 직원의 30%는 Bellevue의 시에라 온라인의 사무실로 이전하였고, 나머지 직원은 일자리를 잃었다.
David Grenewetski는 2001년 초 사장 및 CEO 에서 내려섰고, 2001년 5월 9일, 시에라 온라인은 새 사장 및 CEO로 Thomas K. Hernquist를 맞았다 Michael A. Ryder가 COO 및 생산 부분의 수석 부사장으로 합류하였다. Hernquist는 오래 머물지 않았고, Ryder가 곧 그 자리를 차지하였다.
8월, WorldStream Communications은 .com 붕괴의 희생자 중 하나가 되어, 회사는 망했고 87명이 일자리를 잃었다.
당시 수익이 거의 없었던 개발부의 운영비는, Vivendi 에서 다루기 매우 어렵게 되었고, 이에 Vivendi Universal Publishing의 수석 관리자들은 경제적 축소를 결정하였고, 그리하여 시에라 온라인의 대규모 구조조정이 수행되었다.
8월 14일, 시에라 온라인은 마지막으로 도끼를 Dynamix에게 내려쳤고 개발팀은 문을 닫았다. 97명이 해고되었다. Dynamix는 많은 시에라 온라인의 열혈애호가들에게는 회사와 영광스런 과거의 의미 있는 연결점 의 거의 마지막으로 남은 조각으로 보였으며, Dynamix의 폐쇄는 17년의 사업 역사 끝에, 시에라 온라인은 그 근원으로부터 떨어져 나가려는 마지막 걸음을 내딛은 것으로 보였다. Dynamix는 시에라 온라인을 위한 많은 기념비적인 게임을 개발하였으나, 재정적 문제를 자주 일으켰었다. CUC 사기 이후 시에라 온라인이 더욱 적극적인 사업분위기로 들어서면서, 수익이 나지 않는 개발부는 더 이상 설 자리가 없었다.
8월 15일, Bellevue의 본사에서 148명이 넘는 사람이 해고되었다. 시에라 온라인의 관리, 홍보, 법률, 고객 봉사와 기술 지원 부분 등에서 일하던 많은 사람들은 Vivendi Universal Publishing에 의해 합병 및 흡수되었으며 Los Angeles의 Vivendi 인력으로 다루어졌다. 20명이 넘는 직원이 Vivendi의 본사로 이동하였다.
시에라 온라인은 독자적인 website를 잃고 Vivendi Universal Publishing의 website의 일부가 되었다. 시에라 온라인은 Sierra Home 부분의 대부분을 매각하였고 이 상표와 집단의 상당한 부분이 중단해버렸다. Vivendi 의 Los Angeles 사무실에서 만들어져 시에라 온라인 상표로 팔리는 Print Artist 를 제외하고는 모든 상품이 중단되었다. 이 단절과 합병은 시에라 온라인 와 Vivendi의 다른 상호작용 유희 회사 사이의 협력을 만들고 시에라 온라인을 (이 단절에 영향을 받지 않은) Blizzard Entertainment의 조직과 비슷하게 만들어 더 효율적으로 동작하도록 만들기 위한 것이라고 발표되었다.
모두 245명의 직원이 Bellevue와 Dynamix의 폐쇄로 인하여 일자리를 잃었다, 그리고 이 일로 시에라 온라인은 전 직원의 40%를 잃었다.
11월 9일, 해고는 계속되었고 시에라 온라인의 Bellevue의 본부 유희 부서와 Sierra Home 부서의 남은 39명이 일자리를 잃었다. 이 추가 해고 후 Bellevue의 사무실에는 200명의 직원이 남았다.
시에라 온라인은 이후 상표 인지도를 잃기 시작하였다. 그리고 Vivendi Universal Games Northwest로 알려진 Vivendi 내의 조직이 되었다. 그러나, Mike Ryder는 사장으로서, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 와 다른 작품들의 부활로 즐거움을 회복하여 시에라 온라인에게 이전의 영광을 되돌릴 것을 주장하였고, 시리즈의 원 설계자들을 만나기까지 했다.
11월 중순, 시에라 온라인은 그들의 상징기호를 5번째로 바꾸었다. 많은 옛 열혈애호가들에게는, 옛 Yosemite하고는 상관이 없었지만, 반갑게도 옛 반구형 그림요소를 가지고 있었다. 아직 옛 시에라 온라인 조직의 열혈애호가들은 그 상징을 보면서, 약간이지만 그들의 어드벤처 게임의 뿌리를 결국은 살릴 수 있을 것이라고 보았다.
2002년
사명변경
2월 19일, 시에라 온라인은 공식적으로 사명을 Sierra Entertainment, Inc. 바꾸었다. 사장인 Mike Ryder는 성명서에서 새 이름은 "PC와 차세대 게임기를 위한 게임을 비롯한 넓은 범위의 유희 제품을 개발하는 회사의 책임을 반영한 결과다" 라고 선언하였다.
사장 Mike Ryder 는 Sierra Entertainment가 과거의 영광을 회복하고, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry와 다른 시리즈들을 원 제작자들과 접촉하기까지 해서라도 다시 만들어 큰 즐거움을 선사할 것이라고 선언하였다. 그는 회사가 업계의 정상으로 복귀하기 위한 결정이라고 하였다. 결과적으로, Vivendi는 공식적으로 Sierra Entertainment가 현재 상태를 유지하기를 원한다고 공식적으로 발표하였고, Ryder는 잘렸다.
많은 열혈애호가들의 놀라움 속에, Sierra Entertainment는 High Voltage Software 와 합작으로 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude 라고 이름 붙여진 Leisure Suit Larry 계열의 새 장의 개발을 발표하였다. 많은 열혈애호가들은 이제는 단지 Vivendi Universal Games의 상표명일 뿐인 Sierra Entertainment가 사랑 받던 시리즈의 적통 후속작품을 내는 것에 대하여 부정적이었다, 특히 시리즈의 원 제작자 Al Lowe가 없다는 소식을 들은 후에는 더욱 그러하였다.
2003년
Magna Cum Laude가 출시되었을 때, 열혈애호가들은 매우 실망하였다. 시리즈의 유명한 주인공인 Larry Laffer는 사라지고, 대신 새 등장인물 Larry Lovage가 Laffer의 조카라는 설정으로 대체되었다. 그리고 시리즈의 똘똘하고 재치 있던 웃음은 사라지고, 추찹한 성적 웃음으로 대체되었다. 그러나 이 게임은 막대한 문제점에도 불구하고 잘 팔렸고, 몇몇 열혈애호가들은 주인공 Lovage의 PC에서 취소된 Leisure Suit Larry 4를 해 볼 수 있었던 것 같은, 원 시리즈의 약간의 흔적에 주목하며 즐거워했다.
그때 Sierra Entertainment는 개발자로서의 일을 모두 그만 두었다. Bellevue는 아직 Print Artist 와 Hoyle Card Games 같은 제품을 개발 중이었고, Sierra Entertainment의 남은 두 개발 부분, Papyrus 와 Impressions Games는 아직 Caesar III 와 Nascar Racing 같은 그들의 시리즈의 후속 게임들을 개발하였다. 그러나 개발에는 비용이 들었고 Sierra Entertainment의 내부개발팀의 제품은 단순히 잘 팔리는 게임이 없었다.
Sierra Entertainment는 아직 많은 독점작품들을 가지고 판매하였으나, Sierra Entertainment의 다른 큰 제품과는 달리, 이 제품들은 Massive Entertainment와 High Voltage Software와 같은 외부의 독립된 개발부들로부터 개발되었다. Bellevue를 통해서, Sierra Entertainment는 독립된 아들회사들의 큰 유통사였다.
2003년 늦게, Mike Ryder는 Bellevue 사무실의 일반 관리자와 남은 회사의 부사장으로서 Sierra Entertainment의 나머지를 담당하였던 Kelly Zmak으로 바뀌었다.
나중에 전 CEO 및 의장이었던 켄은 열혈애호가들과 직접 말하기 위하여 Sierra fan site를 열었고, 이는 아직도 열려있다. 이 해, 켄은 Mike Ryder와 접촉하여 회사의 전략적 방향에 대하여 회사의 사장에게 조언할 수 있기를 희망하였으나, 회사 담당자들에게 비참하게 무시당했다. Blizzard Entertainment가 떠오르면서, Sierra Entertainment는 떨어지기 시작하였고 Vivendi 담당자들은 그들이 정말로 Sierra Entertainment를 필요로 하는지 의문을 가지기 시작하였다.
2004년
개명한 Sierra Entertainment 는, Vivendi의 투자 부족과, Vivendi의 빈번한 출시 요구에 의해 거의 성공적이지 않은 대화형 유희 제품의 개발을 계속하였다. 하지만 Half Life 2와 Home World 2의 대박은 아직은 존경할만한 유통사라는 Sierra Entertainment의 명성을 견고히 하였고, 300명이 넘는 인원과 함께, Sierra Entertainment는, 과거의 영광은 그늘졌지만, 갈채를 받는 게임들의 유통의 책임과 더불어, 아직도 게임 산업에서 주요 주자였다.
그러나, 최근의 적지 않은 성공에도 불구하고, Sierra Entertainment의 오랜 역사는 설립 25년째인 2004년의 몇 번의 충격으로 끝났다. 모회사인 Vivendi 재정 문제로, 비용삭감 측정이 수행되었고, 그 결과 Sierra Entertainment의 개발사로서의 수익 부족 때문에, Impressions Games와 Papyrus Design Group은 봄에 문을 닫았고, 50명이 일자리를 잃었다. 180명의 회사 연관 인력들의 자리가 Vivendi의 Los Angeles 사무실에서 없어졌다.
최후
마지막으로 6월, Vivendi Universal Games는 Bellevue의 Sierra Entertainment의 마지막 직원들의 대부분을 해고하였고, 100여명이 일자리를 잃거나, Sierra Entertainment의 일에서 Vivendi Universal Games의 다른 일로 재배치되었다. Print Artist 같은 다른 제품들은 절판되었다. Hoyle 독점판매권은 독립 개발자에게 팔렸다. 전체적으로 350명의 인력이 일자리를 잃었다. Bellevue 사무실의 불은 꺼졌고, 기억될 만한 수백 가지의 회사의 게임의 개발자와 회사의 열혈애호가들을 위한 수많은 기억의 집은 2004년 8월의 시간이 마지막이었다. Vivendi Universal Games는 Sierra Entertainment의 상표명과 기호는, Los Angeles의 Vivendi Universal Games 본부가 밀려날 때까지, Vivendi Universal Games 게임들에 사용하였다.
2005년 이후
2005년 1월, Vivendi Universal은 2004년 Universal Studios의 80%를 NBC 에게 매각한 다음에 Vivendi로 개명하였고, 게임 부분도 Vivendi Game으로 바뀌었다.
2005년의 시작에 Vivendi는 게임 부분의 수익성 회복을 위한 구조조정 계획을 수행하였다. 이 계획은, 새로운 관리, 개발팀, IP로 Sierra Entertainment의 회복 및 활성화를 포함하고 있었다. Sierra Entertainment와 third party와의 협력이 조직되었다.
Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment와 Swordfish Studios를 포함한 몇몇 개발부는 Sierra Entertainment의 새로운 가정용 개발의 수행을 위하여 2005년부터 2006년에 걸쳐 Sierra Entertainment의 이름으로 모여 뭉치게 되었다. 다른 Vivendi 부분과 Vivendi의 동료회사들로부터 창조 권리는 Sierra Entertainment에게 부여되었고, Spyro the Dragon, 50 Cent: Bulletproof and Scarface 같은 몇몇 명성 높은 IP들도 Sierra Entertainment에게 부여되었다.
Sierra Entertainment는 Los Angeles의 Vivendi Games의 본부를 통하여 계속 운영되었다. Sierra Entertainment는 전 세계 개발팀의 사장으로 행동하는 Martin Tremblay와 홍보의 수석 부사장으로 행동하는 Al Simone에 의해 돌아갔다. 회사는 Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment 와 Swordfish Studios 4개의 아들회사의 모회사이다.
2007년 9월, Sierra Entertainment는 그들의 실시간 전술 비디오 게임 World in Conflict를 출시하였다.
2007년 12월, Vivendi Games는 회사를 Activision Blizzard를 만들기 위해 Activision과 합병하였다. 이 일이 Sierra Entertainment에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대한 세부적인 것은 아직 발표되지 않았다.
2014년 8월 6일, 자사의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개했다. Activision이 홈페이지 도메인을 소유하고 있고, 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이다.
시에라의 돌파구
시에라를 위기에서 벗어나게 해준 일종의 '돌파구'같은 소프트/하드웨어들이다.
미스터리 하우스: 그래픽이 첨가된 최초의 텍스트 어드벤처 게임.
킹스 퀘스트 IV: 밤/낮 순환, 최초의 스테레오 사운드 카드 지원 게임.
킹스 퀘스트 V: 최초의 성우연기가 추가된 CD 게임. 이 게임은 시에라 최초의 VGA 지원 게임이기도 하다. (비록 다른 게임 회사들이 먼저 VGA를 지원하는 게임들을 발매하긴 했었지만 말이다.)
시에라 스크리밍 3D: 시에라가 판매한 비디오 카드로, 3D 가속기를 지원했다.
시에라에서 파생돼 나온 게임회사들
매시브 엔터테인먼트(Massive Entertainment)
래디컬 엔터테인먼트(Radical Entertainment)
스워드피쉬 스튜디오(Swordfish Studios)
하이 문 스튜디오(High Moon Studios)
콕텔 비전(Coktel Vision, 비벤디사의 한 부)
요세미티 엔터테인먼트(Yosemite Entertainment, 폐쇄됨)
다이나믹스(Dynamix, 폐쇄됨)
임프레션스 게임즈(Impressions Games, 폐쇄됨)
브라이트 스타 테크놀로지(Bright Star Technology, 폐쇄됨)
시너지스틱 스튜디오(Synergistic Studios, 폐쇄됨)
프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports, 폐쇄됨)
북스 댓 워크(Books That Work, 폐쇄됨)
그린 썸 소프트웨어(Green Thumb Software, 폐쇄됨)
파피러스 디자인 그룹(Papyrus Design Group, 폐쇄됨)
헤드게이트(Headgate, 처음 회사의 주인에게 다시 팔림)
버클리 시스템즈(Berkeley Systems, 폐쇄됨)
파이로테크닉스(PyroTechnix, 폐쇄됨)
시에라에서 제작·발매한 게임들

독립 법인으로 존재하며 주로 어드벤처 게임을 제작하던 시에라 온라인 시절에 만들어졌던 주로 어드벤쳐 게임들의 극히 일부는 아래와 같은 게임들이 있다.
AGI 엔진으로 만들어진 게임들
King's Quest 1: Quest for the Crown (1984)
King's Quest 2: Romancing the Throne (1985)
The Black Cauldron (1986)
Donald Duck's Playground (1986)
King's Quest 3: To Heir Is Human (1986)
Space Quest 1: The Sarien Encounter (1986)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)
Mixed-Up Mother Goose (1987)
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)
Space Quest 2: Vohaul's Revenge (1987)
Gold Rush! (1988)
Manhunter: New York (1988)
King's Quest 4: The Perils of Rosella (1988)
Manhunter 2: San Francisco (1989)
SCI 엔진으로 만들어진 게임들
King's Quest 4: The Perils of Rosella
Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
Police Quest 2: The Vengeance
1988 Christmas Card
Space Quest 3: The Pirates of Pestulon
Hoyle's Official Book of Games: Volume 1
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
The Colonel's Bequest
Codename: Iceman
Conquests of Camelot: King Arthur, Quest for the Grail
Hoyle's Official Book of Games: Volume 2
Mixed-Up Mother Goose (Version 1.02)
King's Quest 1: Quest for the Crown (1990 리메이크)
Space Quest 3: The Pirates of Pestulon (international versions)
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (international versions)
Jones in the Fast Lane (disk version)
SCI 1.0 엔진으로 만들어진 게임들
1990 Christmas Card - The Seasoned Professional
Quest for Glory 2: Trial by Fire
Hoyle's Official Book of Games: Volume 3
King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder! (disk version)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced 리메이크)
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (disk version)
Mixed-Up Mother Goose (CD-ROM version)
Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.0)
Jones in the Fast Lane (CD-ROM version)
King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder (CD-ROM & international disk versions)
Mixed-up Fairy Tales
Police Quest 3: The Kindred
Space Quest 1: The Sarien Encounter (enhanced 리메이크)
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (international versions)
Conquests of the Longbow: The Adventures of Robin Hood
Castle of Dr. Brain
SCI 1.1 엔진으로 만들어진 게임들
1992 Christmas Card
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.1, CD-ROM version)
EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
The Island of Dr. Brain
King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow
Laura Bow: The Dagger of Amon Ra
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (disk and low-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose (Version 2.000)
Pepper's Adventure in Time
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (enhanced 리메이크)
Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero (256 color 리메이크)
Quest for Glory 3: Wages of War
Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (CD-ROM version)
Space Quest 5: The Next Mutation
SCI 2.0 엔진으로 만들어진 게임들
Gabriel Knight: Sins of the Fathers
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
King's Quest 7: The Princeless Bride
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (hi-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose Deluxe
Phantasmagoria
Police Quest 4: Open Season
Quest for Glory 4: Shadows of Darkness
Shivers
Space Quest 6: The Spinal Frontier
Torin's Passage
SCI 3.0 엔진으로 만들어진 게임들
Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!
Lighthouse: The Dark Being
Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh
RAMA
Shivers 2: Harvest of Souls
미분류 게임들
Mystery House (1980)
Wizard and the Princess (1980)
Time Zone (1982)
Oil's Well (1983, 1990)
King's Quest Mask Of Eternity (1996)
Quest For Glory 5: Dragon Fire (1997)
Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)
IBM PC로 이식된 게임 아츠 게임들
Thexder (1987)
Silpheed (1988)
Zeliard (1990)
Fire Hawk: Thexder - The Second Contact (1990)
Sorcerian (1991, 일본 팔콤 게임이고, 타이틀에는 일단 팔콤으로 나옴)
Thexder (1995, 윈도 95용으로 리메이크)
시에라 온라인으로의 피인수 후 다이나믹스가 만든 게임
이 목록은 다이나믹스가 만든 게임의 극히 일부분이다.
Rise Of The Dragon
Heart Of China
Adventures Of Willy Beamish
Pepper's Adventures In Time
Betrayal At Krondor
Incredible Machine
Incredible Machine 2
Sid & Al's Incredible Toons
시에라 온라인으로의 피인수 후 콕텔 비전이 만든 게임
이 목록은 콕텔 비전이 만든 게임의 일부분이다.
Inca (1993)
Inca II: Wiracocha (1993)
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (1993)
이 외에도 굉장히 많이 있다.

분류:비방디의 이전 자회사
분류:없어진 기업
분류:미국의 비디오 게임 회사
분류:1979년 설립
분류:2008년 폐지

닌텐도의 1주당 주식은 얼마인가?


한국의 기독교()는 크게 보면 두 집단으로 나뉘는데, 대한민국 통계청 자료 2015년 기준 약 980만 명의 개신교와 약 380만 명의 천주교로 구성된다.[1][2] 일반적으로 조선 시대에 이승훈이 18세기에 로마 가톨릭교회 신앙을 처음 들여올 때부터 한국의 기독교 역사가 시작되었다고 보지만 시각에 따라 다소 차이가 있다.
전래
기독교는 여러가지 갈래로 나뉘는데, 크게 동방교회인 정교회(正敎會, Orthodox Church), 서방교회인 천주교(Roman Catholic Church, 로마 가톨릭교회)와 개신교(改新敎,Protestant Church)로 구분한다. 천주교의 경우 이식되는 다른 나라와 달리 한민족은 서학, 천주학이라고 이해하면서 천주교회가 자생적으로 도입하였으며, 개신교나 정교회는 외국인 선교사들에 의해 전래되었다. 개신교는 미국, 캐나다, 오스트레일리아등에서 온 전통적 복음주의와 기독교 근본주의 전통이 섞인 장로교, 감리교,침례교 선교사들에 의해, 성공회에 소속된 대한성공회는 고교회파 전통의 잉글랜드 선교사들에 의해, 동방 정교회는 러시아 정교회 선교사들에 의해 전래되었다.[3]
한편, 당나라(唐)와 빈번한 문화적 교류를 가졌던 남북국 시대인 8~9세기 경 발해와 신라에 네스토리우스파(경교)가 전래되었을 가능성이 제기되었다. 이러한 주장은 '돌십자가', '십자무늬장식' 등 경교와 관련된 것으로 추정되는 유물의 발견에 근거하고 있으나, 발견자가 목사였으며 불국사 대웅전에서 우연히 발견했다고 주장하였다. 경교는 사찰의 건물을 이용하여 교회건물을 구성하였으므로 사찰의 장식 등으로 유물들의 일시적인 전래 가능성은 있지만, 실질적인 신앙이 전파되었다는 객관적인 자료가 아직은 없는 상태이다.
규모

한국 내에서는 가장 신도가 많은 종교로, 2015년 통계청 조사에 따르면 한국인의 약 27.5%가 개신교와 천주교를 포함한 기독교를 믿는 것으로 조사된다. 대한민국의 경우 1960년대 말까지 백만 명 정도의 개신교인들이 있었다고 알려져 있지만 1980년대에 이르러 세계에서 가장 빠른 증가세를 보였다. 지난 10년 동안에는 기독교 인구가 26.3 퍼센트였던 것이 2005년 통계에는 29.2 퍼센트로 집계되었다.[4]
일제시대로부터의 독립 직후 대한민국과 조선민주주의인민공화국이 분리되면서 양국 내에서의 기독교의 위상은 서로 크게 달라졌다. 1950~1953년 한국 전쟁 이전에 한국 기독교인들의 3분의 2가 현 북한으로 불리는 북부 지역에서 살기도 했지만 그 대부분이 대한민국으로 피난을 왔으며,[5] 이후 기독교는 별다른 핍박없이 성장하였다. 그러나 북한 지역 내에서 현재 얼마나 많은 수의 기독교인들이 살고 있는지는 정확히 알려져 있지 않다.
사회·문화적 영향
조선시대 후기에 로마 가톨릭의 자생적 발생을 시작으로 한반도에 뿌리내리기 시작한 기독교는 신분사회에서 평등사회로 나아가는 열쇠로 작용하였다고도 평가받는다. 한국사회에서 양반과 일반 민중, 남성과 여성 등의 구분없이 함께 삼위일체 하나님을 예배할 것을 강조함으로써 인간 간의 평등을 실천하는 데 영향을 미쳤으며, 찬송가와 성서의 한국어 번역을 통한 한글 교육의 보급, 학교 설립, 의료 사업 등의 많은 공헌을 하였다. 에비슨 등 선교사들의 지속적인 노력으로 1896년 2월 백정(屠漢)들에게도 면천(免賤)이 허용되어 평민들과 같이 갓[漆笠]을 착용할 수 있었으며, 1896년 9월 백정들도 호적에 오를 수 있게 되었다.
현황
대한민국의 개신교
독립 이후 대한민국 내에서 기독교는 빠르게 성장하였는데, 특히 미국의 영향이 강해지면서 개신교를 중심으로 하여 성장한 것이 특징이다.

교회 개혁을 위한 논제들

종교적 흑백논리 (Spiritual Dualism)
미국과 한국의 보수적 복음주의 기독교인들은 영혼구원과 사회구원을 흑백논리처럼 구분하는데 이를 이분법이라고 한다. 이를테면 하느님이 사람이 되어 세상에 들어온 사건인 그리스도의 성육신을 본받기보다는 우리가 사는 사회를 성(聖)과 속(俗), 영혼과 육신으로 구분하여 기도, 예배, 목회, 전교, 교회일은 경건한 하느님의 일이고, 직장에서의 일, 학문 공부는 먹고 살기 위해 마지 못해 하는 세상적인 일로 비하되는 현실도피적인 신앙[7]과 성서에서는 구원을 그리스도의 하느님나라 복음으로 사람, 정치, 경제, 사회를 바꾸는 것으로 이해하는 것도 이분법의 하나이다.[8]
신학에 대한 천시 (Contempt of Theology)
기독교인들이 믿는 내용을 논리적으로 설명하는 기독교 사상의 뿌리인 신학에 대한 천시는 뿌리없는 신앙인데도, 신학은 어렵고, 신앙생활과 관련이 없고, 위험하다는 편견, 그리고 기독교 사상을 지나치게 단순화시키는 단순주의 때문에 일부 성직자들과 대다수의 신도들은 신학을 무시하는 신학무용론에 빠져 있다.[9] 한국의 복음주의 기독교인들과 성향이 비슷한 미국의 복음주의 기독교인들은 신학과 교리에 대해 그다지 관심이 없다.
종교적 단순주의 (Spiritual Simplism)
반(反)복음적인 구조적인 악을 외면한 채, 아르헨티나의 해방신학자이자 철학자인 엔리케 뒤셀이 '하나님의 형제들을 짓밞고 올라서는 죄'라고 부른 자본주의 사회에서의 번영과 성공을 정당화하고 추구하는 기복신앙, 하나님 나라 건설을 위해 협력해야 할 교회들이 교회성장을 위해 경쟁하는 문제, 고대교회의 신앙고백인 니케아 신조와 사도신조에 근거하여 거룩함과 보편성을 드러내어야 할 교회가 종교 서비스 기관으로 타락한 종교적 상업화와 이로 인한 인간 소외[10]등 한국 기독교는 개혁해야 할 숙제들이 많다.
성육신 없는 은혜 (Grace without Incarnation)
현대신학의 거장 중 한 사람인 디트리히 본회퍼가 교회를 죽이는 맹독인 값싼 은혜라고 비판한 "십자가 없는 은혜, 그리스도를 따름이 없는 은혜, 성육신이 없는 은혜"[11]가 한국 기독교인들에게 흔하게 발견되고 있다. 이는 "나를 따르라."고 제자들에게 말한 그리스도의 부름을 외면하는 것이며, 교회 스스로를 싸구려로 만드는 것이다. 또한
"어떤 사람에게 예수를 파는 것은 어떤 사람에게 신발 한 켤레 파는 것과 비슷한 것이 되고 말았다... 예수는 상품이고 죄인은 소비자이며 복음 전도자는 상품 포장과 마케팅 대리인이 되었다. 이런 구도에서는 인간들은 빚진 자라기보다는 오히려 구매자들인 것이다." 마이클 호튼의 자신의 기록이 이를 잘 보여주고 있다.
같이 보기
대한민국의 종교
한국의 로마 가톨릭교회
한국 정교회
대한성공회
기독교
개신교
장로교
대한예수교장로회
한국기독교장로회

한국장로교총연합회
한국장로회총연합회
대한예수교장로회연합회
대한예수교장로회총회연합회
각주

참고 자료

분류:대한민국의 개신교

기독교가 한국에 들어온 해는 언제인가?


메이지 유신()은 막번 체제를 해체하고 왕정 복고를 통한 중앙 통일 권력의 확립에 이르는 광범위한 변혁 과정을 총칭한다.[1] 메이지 유신은 학문상 명칭이며, 당시 고잇신() 등으로 불렸다.[2] 메이지 유신의 개시 시기는 1868년이며 종료 시기는 1871년 폐번치현(廢藩置縣), 1873년 지조개정(地租改正), 1877년 세이난 전쟁(西南戰爭), 1889년 헌법 발표 등 여러 설이 있으며 정설은 확립되지 않았다.[3] 그러나, 중국 학계에서는 1889년 헌법 제정으로 메이지 유신이 종료되었다고 본다.
배경

에도 막부는 외교에 관한 권리를 독점하고, 일본인의 출입국과 무역을 관리, 통제, 제한하기 위해서 오랫동안 쇄국 체제를 유지해 왔다. 그러나 1856년부터 1860년에 걸친 아편 전쟁 이후 동아시아로 진출하려는 서구 제국주의의 물결은 더욱 거세지고 있었다. 1853년 미국의 동인도함대 사령관 매슈 페리 제독이 밀러드 필모어 미국 대통령의 개국 요구 국서를 가지고 일본에 왔다.(흑선 내항) 이에 막부는 1854년 미일화친조약에 이어 1858년에는 미국을 비롯하여 영국, 러시아, 네덜란드, 프랑스와 굴욕적인 통상조약(안세이 5개국 조약)을 체결하였다.
그러나 이 조약은 막부 정부에서 칙허 없이 처리했다는 점 때문에 이에 반발한 반막부 세력이 일어나 막부 정부와 대립하는 혼란기를 겪었다. 그러다가 260여 년이나 내려오던 도쿠가와 막부가 1866년 사카모토 료마를 내세우는 삿초 동맹에 패배하였고, 1867년에는 대정봉환과 왕정복고가 이루어졌다.
동맹
1866년 사쓰마 번의 지도자 사이고 다카모리와 조슈 번의 기도 다카요시 사이의 삿초 동맹이 이뤄졌다. 이 두 지도자는 고메이 천황을 지지하였다. 이들은 사카모토 료마에 의해 천거되었는데 도쿠가와 쇼군의 지배에 도전하여 천황의 권력을 회복하기 위해서였다. 1866년 12월 25일 고메이 천황이 세상을 떠나자 1867년 1월 9일 메이지 천황이 뒤를 이었다.
개혁의 내용
메이지 정부는 주로 구미 열강 국을 따라 잡기 위해, 개혁을 모색하였다. 학제, 징병령, 지조개정(地租改正) 등 일련의 개혁을 추진하고, 부국강병의 기치 하에 유럽과 미국의 근대 국가를 모델로 하여, 민주화와 인권 운동을 탄압하고 천황이 주도하여 일방적 자본주의 육성과 군사적 강화에 노력하였다.
중앙 행정

막번체제의 붕괴로, 중앙집권 국가의 확립을 서둘러야 했던 신정부는, 율령제를 본보기로 한 명칭을 부활시켰다.
왕정 복고의 대호령으로 인해, 막부나 섭정, 간파쿠의 폐지와 일본 천황의 친정이 결정되어, 일본 천황 아래로 총재(総裁), 의정(議定), 산요(参与)로 나뉘게 되는 관제가 시행되었지만, 메이지 천황은 아직 어렸기 때문에 그것을 보좌하는 체제가 필요했다. 거기서, 메이지 원년 4월 21일, 정체서(政体書)가 공포되었고(정체서 체제), 다음 해 율령제의 2관 8성을 본뜬 2관 6성제가 발족한다. 구체적인 행정 기구로써는, 태정관(太政官)과 신기관(神祇官)을 두어, 태정관 아래에 각 성(省)을 두는 율령제가 모사되었지만, 그 후 민부성에서 공부성으로 분리되거나, 형부성으로부터 사법성으로의 개편 등 무수한 개변이 필요했기 때문에, 제도가 안정되지 않았다. 또한 입법부인 좌원(左院, 후 원로원(元老院)), 우원이나 지방관 회의등도 설치, 폐지가 반복되었다. 메이지 중앙의 개혁은 1885년 내각 제도의 발족으로 간신히 안정된다.
또한, 입법부에 관해서 기도 다카요시등이 메이지 초부터 의회개설을 주장하였지만, 의회제도를 발족시키기 위해선, 관제 개혁, 민도(民度), 국민 교육등의 부분에서 미성숙하여 시기 상조였기 때문에, 오쿠보 도시미치를 중심으로 '유사 전제(有司専制)[4]'라고 불리는 사쓰마, 조슈 번의 파벌에 의한 관료를 중심으로 한 개혁 체제가 유지되었다. 그러나, 자유민권운동의 고조나, 여러 제도의 정비에 의한 개혁 성숙 등도 있어, 1881년에 《국회 개설 조서》가 나와, 동시에 이토 히로부미등에 의해 의회 제도를 전제로 한 헌법제정의 움직임이 본격화되어, 헌법 심의를 위한 추밀원이 설치되었다. 1889년 일본 제국 헌법 공포, 다음 해 제국 의회가 발족하여, 아시아에서 처음으로 본격적인 입헌 군주제·의회제 민주주의 국가가 완성되었다.[5]
수도에 대해선, 당초 교토에서는 구폐(舊弊)가 많다고 하여, 오사카 천도론이 오쿠보 도시미치를 중심으로 주창되었다. 그러나 교토에서 옮기는 것에 대해 반대가 많았고, 에도 성의 개성도 있어, 에도를 도쿄로 하는 것으로 결정되었다. 메이지 천황의 2번 도쿄 행차로 의해 태정관도 도쿄에 옮겨져, 도쿄가 사실상의 수도가 되었다.
지역 행정
메이지 정부의 지방 행정으로, 도쿠가와 가를 슨푸 번으로 이동, 교토, 나가사키, 하코다테를 정부 직할 '부(府)'로 한 것 이외는, 원칙으로서 이전의 번체제가 유지되고 있었다. 그러나, 부국강병 목적의 근대국가 건설을 추진하기 위해서는, 중앙집권화에 의한 정부의 지방 지배 강화가 필요했다.
우선, 메이지 2년의 판적봉환으로 구 번의 영주가 자발적으로 판(토지), 적(인민)을 천황에게 반납하여, 다시 지번사(知藩事,지한지)로 임명되어, 번의 영지와 영주의 분리를 도모할 수 있어, 중요 지역이나 옛 막부부 직할지였던 부, 현과 함께 '부번현 체제(府藩県体制)'가 된다. 그러나, 중앙집권화를 진행시켜, 개혁을 전국적으로 망라하려는 데에 있어 번의 존재는 방해가 되었고, 번 측에서도 재정의 핍박이 계속 되어 자발적으로 폐번을 신청하는 번이 잇따랐다. 1871년 8월 29일, 사쓰마, 조슈 번 출신의 지도자에 의해 폐번치현이 실시되어 도도부현제도 설치(당초에는 3부 302현, 직후 정리되어 3부 72현), 중앙정부로부터 지사를 파견하는 제도가 실시되었다. 이것에 대해선, 령제국의 지명을 이용하지 않았기 때문에, 도시명이 부현명이 된 곳도 적지 않다. 그러나 사쓰마 번의 시마즈 히사미쓰이외는 눈에 띈 반발은 없었다.[6]
여러 제도의 개혁
폐번치현(번을 폐지하고 모두 현으로 바꾸는 것)과 태정관 제도의 개혁을 거쳐 중앙집권 체제가 갖추어짐으로써, 간신히 옛 막부 시대의 제도를 개혁할 준비가 갖추어졌다. 거의 동시에 궁중 개혁도 이루어져, 구래의 궁중직이나 궁녀 폐지, 사족을 중심으로 한 시종 등이 메이지 천황을 개혁 군주에 어울리는 천황으로 양육하게 된다. 막부 말기에는 병약했던 메이지 천황도, 사족에 의한 양육 때문인지 건강도 회복하여, 서양식 입헌 군주로서의 마음가짐도 배워, '메이지 국가' 원수로 어울리는 존재가 되어 갔다. 특히 헌법 제정 과정에서의 추밀원 심의에 모두 참석하였고, 또 국회 개설 전후 입헌 정치 미성숙기에 수상이 빈번하게 사임, 교대했을 때에도 정국의 조정자로서 중요한 역할을 담당하였다.
신분 제도에서는, 에도 막부 아래의 '사농공상'의 구별을 폐지, 구 무사 계급을 사족, 그 이외를 평민으로 하여, '사민평등'을 구가하는 한편, 구 구게, 다이묘나 일부 승려 등을 새롭게 화족으로서 특권 계급으로 함과 동시에, 궁내성 지배 아래로 두게 되었다.
또한, 유신 정부는 서양의 여러 제도를 연구하기 위해 이와쿠라 도모미를 정사, 오쿠보 도시미치, 기도 다카요시 이토 히로부미 등을 부사로 하는 이와쿠라 사절단을 구미에 파견하지만, '잔류 정부'로 불리며 일본에 남은 사이고 다카모리, 이노우에 가오루, 오쿠마 시게노부, 이타가키 다이스케, 에토 신페이, 오키 다카토 등에 의해서, 차례차례로 개혁은 진행되어 갔다.
주 개혁으로는 학제(学制) 개혁, 지조(地租) 개정, 징병령, 그레고리력 채용, 사법 제도 정비, 단발령 등이 있다. 다만, 이런 개혁은 급격하게 진행되었기 때문에 모순도 적지 않았고, 사족이나 농민의 불만을 사서, 후에 정한론으로 이어졌다 라고도 말해진다. 구미 사절에서 귀국한 이와쿠라나 오쿠보가 정한론을 지지하지 않았고, 더욱 더 오쿠보 밑으로 내무성이 설립됨으로써 여러 개혁의 정리가 이루어지게 된다.
또한, 같은 시기에 민간에서 이루어진 문명 개화의 움직임, 육식 보급과 철도 개통 등과 함께, 신시대 '메이지'의 분위기가 양성되었다.
경제 산업분야에선, 부국강병, 식산흥업의 슬로건 아래, 도미오카 제사장을 비롯한 관영공장이 만들어지는 등, 정부 주도의 산업 육성이 시작되어, 서양식 공업 기술이 도입되었다. 금융제도에서도 통화단위로 '엔'을 도입(1871년), 국립은행 조례에 의한 국립은행(내셔널 뱅크)을 거쳐, 통화 발행권을 독점하는 중앙은행으로써 일본 은행을 설립(1882년) 하는 등, 자본주의적 금융제도의 정비도 이루어졌다. 유통 분야에서는, 우편제도, 전신망의 정비, 철도 및 선박 운수(민간 우편 기선 미쓰비시 회사와 국책 회사인 공동 운수 회사의 경합을 거쳐 일본 유센 회사가 되었다.) 등의 정비가 이루어졌다. 이러한 자본 활동에는, 실직한 대신 녹봉을 얻은 화족의 자산에 의한 투자 활동도 배경에 있었다.
이러한 개혁에는 적극적으로 서양 문명의 선진 제도가 받아들여지는 과정에서, '오야토이 외국인'이라고 불리는 외국인이, 기술 지도, 교육 분야, 관제, 군제 정비 등 여러가지 분야에서 고용되어 근대국가 건설을 도왔다.
종교정책
불교
종교적으로는, 고대의 제정일치로 돌아가는 개혁인 점에서, 1867년 음력 1월 17일에 제정된 직제에는 하느님을 7가지 필두에 두어, 음력 3월에는 신불분리령이 내려졌다. 신불분리령의 주 의미는 불교 배척이 아닌, 에도 시대까지의 신불절충에서 불교와 신도의 혼합에서 양자를 분리하는 것이었지만, 당시의 복고적 시운은 불교조차도 외래의 종교로서 강하게 배척하는 폐불훼석으로 향했다.
기독교
1612년 기독교 금령에 의해 막부의 질서에 반대하는 반국가적 종교로 규정되어 탄압받던 기독교는[7] 메이지 정부에 의해서도 계속 금지되어 기독교 지도자 총 140명은 하기（66명）, 쓰와노（28명）, 후쿠야마（20명）로 나뉘어 강제로 이주되었다. 그 후, 메이지 2년（1869년）12월 7일에는, 기독교인 약 3,000명을 가나자와 및 10개의 번으로 분산 이주시켰다. 하지만 메이지 4년（1871년）11월, 이와쿠라 도모미특명 전권
신도 국교화 정책과 관련해서, 기독교 금지를 해제해도 즉시 구미가 조약개정에는 응하지 않을 것이라는 회의적인 생각에 근거한 정부내의 보호파의 반대뿐만 아니라, 종교계나 일반 민중에서도 '사종문(邪宗門)[8]' 금지 해제에는 반대하는 목소리가 강해 분규(紛糾)하였으나, 1873년 2월 24일 금지 고찰(高札)[9] 을 제거, 그 뜻을 각 구니에 통고, 이주된 기독교도들이 마을로 돌아오자 드디어 종결되었다.
외교 정책

신정부의, 최대 목표는 구미 열강을 따라 잡는 것이기 때문에, 구 막부 시대에 체결된 불평등 조약 개정이 급선무로 여겨졌다. 이와쿠라 사절단은 서구 여러 제도 조사도 목적이었지만, 조약 개정을 위한 사전 준비라는 면도 있었다. 실제로 교섭도 준비되었지만, 일본을 근대국가라고 보지 않는 구미제국은 상대가 되지 않았고, 아직 시기 상조였다. 그 때문에, 우선 국내정책의 측면에서 국민들이 가진 외국인에 대한 반감을 제거하기 위해 외국인에 대한 공격을 법령으로 금지시키고, 만국공법을 수용하였으며 외국인이 국내여행을 자유롭게 할 수 있도록 조치[10], 유럽화 정책 등여러 정책을 시도했지만, 조약 개정 자체는 반세기에 미치는 부단한 노력을 필요로 했다.
개혁의 영향과 비판
주로 구 사쓰마 번, 조슈 번 및 일부 구게에 의한 전제 정치였기 때문에 '번 파벌 정부'라고 야유를 받았다. 하지만 중급 관료 이상에 구 신판 번, 구 막부 신하 였던 자도 적지 않았기 때문에, 일부 세력이 주도했다고는 하기 어렵다.
메이지 유신의 개혁은 새로운 제도로 인한 모순을 낳기도 했지만, 단기간에 입헌제도 달성에 성공하였기 때문에 아시아에서는 메이지 유신을 모범으로 개혁, 독립 운동을 실시하려고 하였다. 다만 대부분이 형태만의 개혁이나 일면만 파악한 '위에서 부터의 개혁'으로 시종하여, 성공한 예는 많지 않다.
전통주의자들은 신성한 천황제가 현대 문명에 양보를 강요당하는 문제에 대해 분개하고 있었다.
메이지 유신을 소재로 하는 작품
영화
 라스트 사무라이
같이 보기

오무로 도라노스케(:ja:大室 寅之祐)
조슈 번
어니스트 매이슨 사토우
해리 스미스 파크스
토머스 블레이크 글러버
막말
일본 제국 헌법
사이고 다카모리
기도 다카요시
오쿠보 도시미치
흑룡회
대정익찬회
화혼양재
중체서용
각주

분류:왕정복고
분류:막말
분류:메이지 시대
분류:1868년 일본
분류:급진개화파


김정호(金正浩, ? ~ 1864년)는 조선 후기 대표적 지리학자이며 지도 제작자이다. 자는 백원(伯元)·백원(百源)·백온(伯溫)·백지(伯之)이며, 호는 고산자(古山子)[1] 이다. 황해도 토산군(兎山) 출생으로 본관은 청도(淸道)이다.[2]
생애
김정호는 청도 김씨 봉산파로 황해도 토산에서 1804년[3] 무렵에 태어났다. 가정 형편은 빈한했고 지도 제작 등에 필요한 지식 등에 비추어 볼 때 몰락한 잔반(殘班)이나 중인으로 추정된다.[4]
언제 한양으로 이주하였는지는 알 수 없으나, 이주한 뒤에는 남대문 밖 만리재에 살았다고 한다. 이는 김정호와 안면이 있는 한세진의 대인(對人) 증언을 근거로 한다.[5] 반면 동아일보 1925년 10월 9일자 기사에서는 그의 유허(遺墟, 옛 집터)가 남아 있는 남문 밖 약현에 기념비를 세우려 했음을 밝히고 있다. 서대문 밖 공덕리에 살았다는 설은 남대문 밖 공덕리를 잘못 설명한 듯이 보인다. 아무튼 만리재·약현·(남대문 밖) 공덕리는 김정호가 편찬한 지도와 지지에서 살펴보면 서로 가까운 곳에 있다.
동관(童冠)의 나이 때부터 지도와 지지에 관심을 가졌다[6] 고 최한기가 쓴 〈청구도〉 제문(題文)에 나타나 있다. ‘동관’은 18세나 19세로 추정한다.
1834년(순조 34년)에 지지 《동여도지》를 제1차 편찬하였고, 그 부도에 해당하는 지도 〈청구도〉도 펴내었다. 그 뒤 1851년(철종 2년) 무렵에 지지 《여도비지》를 편찬하였고, 1856년(철종 7년) 무렵에는 지도 〈동여도〉를 편찬하였다.
1861년(철종 12년)에는 앞서 만든 〈청구도〉와 〈동여도〉를 보완하여 〈대동여지도〉를 편찬한 뒤 1866년(고종 3년)까지 《신증동국여지승람(新增東國輿地勝覽)》의 착오를 정정하고 보궐(補闕)하기 위해 32권 15책의 《대동지지》를 편찬하며 살다가 그해에 남대문 밖 약현에서 폐질환으로 죽었으리라 여겨진다.
김정호의 사상
김정호는 자신에 대한 글을 거의 남기지 않았다. 그의 사상을 엿볼 수 있는 글은 《지도유설》과 《동여도지》 서문인데, 둘 다 김정호가 쓴 글이다. 다만 《지도유설》은 김정호 자신의 생각이 아니라 여러 사람의 생각을 듣고 정리하여 쓴 글이며, 《동여도지》만 김정호의 사상을 나타낸 글이다. 《동여도지》에 나타난 김정호의 사상이나 역사지리 인식은 다음과 같다.
김정호는 지도(地圖)와 지지(地誌)가 서로 불가분의 관계라고 인식하였다. 지도로써 천하의 형세를 살필 수 있고 지지로써 역대의 제도와 문물을 헤아려 볼 수 있으므로 지도와 지지는 뗄래야 뗄 수 없는 관계로 위국(爲國) 곧 치국(治國)의 대경(大經)이라고 지도와 지지의 관계를 강조하였다.
지도와 지지가 위와 같이 중요함에도 단기(檀箕; 단군과 기자) 이래로 지도가 없고 지지는 《삼국사기》에 이르러 비로소 만들어졌기 때문에 지지의 첫머리에 신라 이전의 사항을 두어 알게 하였다. 조선에 들어서는 초기에 《동국여지승람》이 편찬되어 비로소 도적(圖籍)이 환연해졌지만, 김정호가 사는 때에 이르러서는 그것이 편찬된 지 3백여 년이 지나 지리 정보에 차이가 많아졌으므로 이를 바로잡으려고 《동여도지》를 만들었다. 이에 따라 편목이나 구성이 《동국여지승람》의 구성과 비슷하다.
김정호는 또한 지도와 지지의 제작이 치국의 대경이라는 자신의 주장대로 치국경제에 유용하도록 《동여도지》 등을 제작할 때 문교무비(文敎武備)에 해당하는 관방과 역참, 학교와 서원 등 42개 편목을 자세히 설명하거나 표기하였다.
김정호와 관련한 오해
김정호의 전국 답사설

김정호의 대작은 1861년에 제작한 대동여지도이다. 김정호는 조선의 지리를 연구하고 지도를 제작하기 위해 직접 조선 전역을 답사하였다고 알려져 있으나,[7] 일부 학자들은 김정호가 직접 탐사하여 지도를 그리지 않았다고 주장했고[8][9] 김정호가 해당 지역의 관찬 지도와 '가장지도'(家藏地圖)를 참고하였음을 근거로 들었다. 가장지도란 각 지역 유력 집안에서 사사로이 만든 지도로, 대체로 그들 소유의 임야나 농경지를 표시하고 있으며, 그 정확성은 관찬 지도에 못지않았다.[9]
또한 유재건의 《이향견문록》에서 “(김정호가) 여지학(지리학)을 좋아하여 깊이 고찰하고 널리 수집하여…”[10] 라는 구절은 답사에만 의존하지 않았을 가능성을 시사하며, 정상기·최한기·신헌 등도 전국을 답사하지 않고 기존의 지도를 두루 모아 집대성했음을 밝히고 있다. 프랑스의 지도 제작자인 당빌 역시 프랑스 밖으로 한 발자국도 나가지 않았음에도 당시로는 가장 정확한 세계지도를 만든 것과 비슷한 예다.
역사학연구소에서 저술한 《교실밖 국사여행》(사계절출판사)에서도 김정호가 답사하여 대동여지도를 만든 것이 아님을 논증하고 있다. 조선은 중앙정부가 행정을 편리하게 하려고 지도와 지리지를 많이 저술하였으므로, 김정호는 기존 지리학 문헌들을 연구하여 대동여지도를 비롯한 지도를 만들었다는 설명이다.
김정호 옥사설
김정호는 1866년경에 죽었는데, 이에 대해서 흥선대원군이 김정호를 이적행위자로 몰아 옥사시켰다는 주장이 있으나,[7][11] 이는 식민사관을 가진 일본의 엘리트 역사학자들이 흥선대원군을 새로운 문물 흡수를 거부하는 폐쇄적인 인물로 인식시키고, 한민족에게 훌륭한 인물을 스스로 죽였다는 거짓 역사관을 가르쳐주기 위해 알려준 역사라는 주장도 있다.[8] 1934년 조선총독부가 발행한 조선어독본에는 '흥선 대원군은 완성된 지도가 외국에 알려질 경우를 두려워하여 수십 년 고생하여 만든 목판을 불태워 버리고 김정호와 그의 딸을 함께 옥사시켰다'고 기술하였다.[12] 그러나, 흥선대원군의 측근인 신헌 등이 김정호의 오랜 지기였음이 밝혀졌으며, 또한 그들이 벌을 받지 않았음이 밝혀져 이 주장에 신빙성을 더하고 있다.[13]
더구나 김정호가 만든 지도나 펴낸 지지가 손상되지 않은 채 오늘날까지 남아 있고(일부는 멸실되었다), 압수하여 불태워 버렸다는 지도의 판목이 남아 있으며[8][14][15], 그와 교유했던 최한기나 후원자였던 신헌은 처벌 받은 기록이 없다. 유재건의 《이향견문록》에도 죄인이 수록되지는 않았으리라 보이며, 김정호의 죽음을 '몰'(沒; 죽다)로 표현하고 물고(物故; 죄인이 벌을 받아 죽다) 등으로 적시하진 않았다.[8] 또한 《고종실록》·《승정원일기》·《추국안》 등의 사료에도 김정호가 투옥된 기록은 없다.[15] 게다가 최근 연구에서 신헌 등이 비변사와 규장각의 지도를 김정호에게 제공한 것으로 추측되는지라 김정호의 지도 제작을 사실상 조선 정부에서 지원했다는 주장도 있다.[8]
김정호의 〈지구전후도〉 중간설
한때 〈지구전후도〉 중간자가 김정호라는 설이 퍼졌다. 이에 따라 태연재(泰然齋)가 김정호의 당호라는 설도 퍼졌다. 그러나 나중에 이규경이 쓴 백과사전 《오주연문장전산고》의 지구도변증설(地球圖辨證說)에서는 〈지구전후도〉 중간자를 최한기라고 적고 있음이 밝혀졌다.
지도와 지리지

김정호가 편찬한 지도와 지리지는 다음과 같다.
1834년(순조 34년): 지지 《동여도지》 제1차 편찬 / 지도 〈청구도〉
1851년(철종 2년)부터 1856년(철종 7년) 사이: 지지 《여도비지》
1856년(철종 7년)부터 1861년(철종 12년) 사이: 지도 〈동여도〉
1861년(철종 12년): 지도 〈대동여지도〉
1866년(고종 3년): 지지 《대동지지》(1864년 편찬설이 있음)[16]
〈지구전후도〉(地球前後圖): 최한기가 펴냈으며, 김정호가 판각하였다.[1]
위에서 〈청구도〉·〈동여도〉·〈대동여지도〉와 《동여도지》·《여도비지》·《대동지지》를 ‘김정호의 3대 지도와 3대 지지’라고도 부른다.
기타
95016 김정호 - 김정호의 업적을 기리기 위해 소행성의 이름에 김정호를 따서 지었다.
고산자로 - 서울특별시 성동구 행당동의 옛 청량리 부근. 김정호의 호를 따서 지었다.
함께 보기
최한기 / 신헌
청구도 / 대동여지도 / 대동지지
지도박물관
참고 자료

역사학연구소,《교실밖의 국사여행》.사계절출판사

각주

외부 링크
 - 김정호의 전국답사설을 비판하는 기사.

분류:1804년 태어남
분류:1866년 죽음
분류:조선의 지리학자
분류:한국의 지도 제작자
분류:조선의 실학자
분류:조선의 저술가
분류:의문사한 사람
분류:병사한 사람
분류:과학기술인 명예의 전당
분류:청도 김씨
분류:토산군 출신

세계지도를 처음 만든 사람은?


스테고사우루스([Stegosaurus]error: {{lang}}: text has italic markup (help))는 장순아목 검룡류 공룡의 한 속이다. 어원은 고대 그리스어 στέγοςσαῦρος로, "지붕 도마뱀" 또는 "덮인 도마뱀"이라는 뜻이다.[1] 스테고사우루스는 1억 5천 만년 전 쥐라기 후기(키메리지절부터 티톤절까지)에 오늘날의 북아메리카 서부에서 서식했다. 2006년 포르투갈에서 표본이 발견되면서 유럽에서도 서식했다는 것이 밝혀졌다.[2] 특유의 꼬리 가시와 골판으로 스테고사우루스는 가장 잘 알려진 공룡 중 하나이다. 모리슨층 상부에서 최소한 세 개의 종과 약 80 개체의 화석이 발견되었다.[3]
스테고사우루스는 크고 육중한 체격, 네 개의 짧은 다리를 가진 초식공룡이다. 뒷다리에 비해 짧은 앞다리를 가져 등이 둥글게 굽어지면서 머리가 꼬리보다 땅에 가까운 독특하고 보기드문 자세를 취했다. 골침과 골판의 배열에 대해서는 많은 추측이 이루어지고 있다. 골침은 주로 방어 용도로 사용했다는 것이 우세하며, 골판은 방어, 과시, 체온조절 등 이견이 많다. 커다란 몸에 비해 뇌의 크기는 비교적 작았다. 스테고사우루스는 짧은 목과 작은 머리를 가졌는데, 낮은 곳의 수풀과 관목을 먹었을 것이라고 추측한다. 대략 버스 크기만한 스테고사우루스는 모든 검룡류들 중 가장 크지만(켄트로사우루스, 후양고사우루스와 같은 속보다 월등히 크다), 골침, 골판 등의 해부학적 특징은 스테고사우루스과의 다른 속과 비슷하다.
생김새
사족보행을 하는 스테고사우루스는 두 줄로 나 있는 연 모양의 골판이 둥근 모양의 등에 수직으로 솟아 있는 것과 두 쌍의 긴 골침이 거의 수평으로 꼬리 끝 부분에 나 있는 것 덕분에 가장 쉽게 알아볼 수 있는 공룡 속 중의 하나다. 몸 길이는 9 m에 이르지만[4] 스테고사우루스의 여러 종들은 동시대에 살았던 거대한 용각류 공룡에 비하면 매우 작아 보였다. 알로사우루스나 케라토사우루스와 사우로파가낙스와 토르보사우루스 등과 같은 거대한 포식성 수각류 공룡으로부터 생존하기 위해서는 어떤 형태든 갑옷처럼 단단한 껍질이 필요했을 것으로 보인다.

뒷발에는 각 세 개 씩의 짧은 발가락이, 앞발에는 각 다섯 개의 발가락이 있었다. 안쪽에 위치한 두 개의 발가락에는 뭉툭한 발굽이 있었다. 발가락 공식은 2-2-2-2-1로, 앞다리의 가장 안쪽 발가락에는 두 개의 뼈가, 그 다음 발가락에도 두 개의 뼈가, 마지막 발가락에는 한 개의 뼈가 있는 형태이다.[5] 네 다리 모두 발가락 뒤쪽에 있는 발바닥이 지탱하고 있었다.[6] 다부진 형태의 뒷다리에 비해 앞다리가 훨씬 짧아서 특이한 자세를 취했다. 꼬리는 지면에서 떨어져 비교적 높이 공중에 들려 있었던 것으로 보이고, 머리는 상대적으로 낮게, 아마도 1m 혹은 그 이내의 높이에 위치했던 것으로 보인다.[7]
길고 좁은 두개골은 몸에 비해 작았다. 현생 조류를 포함하여 대부분의 지배파충류가 가지고 있지만 현생 악어류에는 없는, 코와 눈 사이에 위치한 스테고사우루스의 전안와창은 작은 크기였다. 두개골이 낮게 위치한 것은 스테고사우루스가 낮은 곳에 위치한 식물을 먹었으리라는 짐작을 하게 한다. 이 해석은 앞니가 없는 대신 각질로 된 부리, 즉 람포테카(rhamphotheca)를 가지고 있다는 점에서 뒷받침된다. 이빨은 작은 삼각형 모양이며 납작하다. 이빨이 닳은 흔적을 보면 음식을 저작했던 것으로 보인다. 턱뼈가 안쪽으로 들어간 구조를 가지고 있는 것으로 보아 음식을 씹는 동안 음식물이 입 안에 머물게 하기 위한 볼을 가지고 있었던 것으로 추측된다.[8]

스테고사우루스는 전반적으로 상당히 큰 공룡이지만, 두개골은 매우 작아서 개의 두개골 정도 크기밖에 되지 않는다. 오트니엘 찰스 마쉬가 1880년에 잘 보존된 스테고사우루스의 두개골로부터 뇌가 들어있던 공간의 본을 떠서 뇌 크기를 추정할 수 있었다. 이 두개강의 본은 뇌가 정말로 매우 작았으며, 아마도 공룡의 뇌로는 가장 작은 것 중 하나였으리라는 점을 보여주었다. 몸무게가 4.5t 정도 되었는데, 고작 80g 정도의 뇌를 가지고 있었다는 사실은 모든 공룡은 지능이 낮았으리라는 생각을 하게 만드는 데 일조했으나 이제는 공룡이 저능하다는 생각은 거의 사라졌다.[9] 스테고사우루스의 실제 뇌 해부구조는 잘 알려져 있지 않지만 뇌가 공룡 치고도 작아서 느린 초식성 생활 습관과 그리 복잡하지 않았던 것으로 보이는 이들의 행동과 잘 들어맞는 것으로 생각된다.[10]
스테고사우루스에 대해 알려진 대부분의 사실은 다 자란 개체의 화석으로부터 온 것이다. 최근에 어린 스테고사우루스의 표본이 발견되었다. 하나는 성체가 되기 직전의 표본으로 1994 년 와이오밍에서 발견되었으며 몸길이 4.6m에 높이 2m, 그리고 2.3t 정도의 몸무게를 가지고 있었을 것으로 추정된다. 와이오밍 대학 지질학 박물관에 전시되어 있다.[11] 더 작은 표본으로는 2m 10cm 몸길이에 등 부분의 높이가 80cm인 것으로 덴버 자연 및 과학 박물관에 전시되어 있다.
분류
스테고사우루스는 스테고사우루스과에서 처음으로 명명된 속이다. 모식속이기 때문에 과의 이름 역시 스테고사우루스의 이름을 따른다. 스테고사우루스과는 검룡류(Stegosauria)의 두 과 중 하나로 다른 한 과는 화양고사우루스과이다. 검룡류는 장순류, 즉 갑옷을 가진 공룡에 속하는데, 장순류에는 이 외에도 다양한 종류의 곡룡류를 포함한다. 검룡류는 외모, 자세 및 형태가 모두 유사하며 골침과 골판의 배열에서 주로 차이가 있는 분지군을 이룬다. 스테고사우루스와 가장 가까운 관계인 종류로는 중국에서 발견된 우에르호사우루스와 동아프리카의 켄트로사우루스가 있다.
다음 분지도는 스테고사우루스아과에서 스테고사우루스의 위치를 보여주는 것으로 2009년 마테우스의 연구안을 따른 것이다.[12]

210px|섬네일|유타 자연사박물관에 전시된 스테고사우루스 스테놉스(S. stenops)의 두개골 캐스트.

기원
스테고사우루스의 기반군 및 그 조상들의 화석은 거의 알려져있지 않기 때문에 기원은 불분명하다. 최근에 키메리지절 초기의 헤스페로사우루스(Hesperosaurus)가 발견되면서 스테고사우루스과의 공룡들이 모리슨층 하부 즉, 스테고사우루스가 나타나기 수 백만 년 전부터 이미 존재했다는 것이 밝혀졌다.[13] 가장 먼저 나타난 스테고사우루스과의 공룡은 렉소비사우루스(Lexovisaurus) 속으로 잉글랜드의 옥스포드 클레이 층에서 발견되었으며 칼로비아절 초기에서 중기의 연대를 보여준다.
이보다 이전의 기반군인 후양고사우루스 속은 쥐라기 중기 (1억 6500만 년 전)의 중국에서 발견되어 스테고사우루스보다 2000만 년 앞서 살았으며 화양고사우루스과의 유일한 속이다. 그보다 더 앞선 종류로는 스켈리도사우루스(Scelidosaurus)가 있는데, 이 종은 쥐라기 초기 약 1억 9000만 년 전의 잉글랜드에서 살았다. 재미있게도 스켈리도사우루스는 스테고사우루스과와 안킬로사우루스과의 특징을 모두 가지고 있었다. 에마우사우루스(Emausaurus)는 독일에서 발견된 작은 사족보행 공룡이며, 미국의 애리조나에서 발견된 스쿠텔로사우루스가 더 오래된 속으로 필요에 따라 이족보행을 했던 것으로 보인다. 상대적으로 가벼운 갑옷을 갖춘 이 작은 공룡들은 스테고사우루스과 및 안킬로사우루스과 양쪽의 공통조상과 가까운 관계였을 것이다. 초기 장순류 공룡의 보행렬이 프랑스의 1억 9500만 년 전 지층에서 발견되었다.[14]
발견 및 종
스테고사우루스는 공룡 화석 전쟁에서 최초로 수집 및 기재가 이루어진 수 많은 공룡 중 하나로 콜로라도주 모리슨의 북쪽에서 발견된 표본을 통해 1877년 오트니엘 찰스 마쉬에 의해 최초로 명명되었다.[15] 이 최초의 뼈들이 스테고사우루스 아르마투스(Stegosaurus armatus)의 완모식표본이 되었다. 마쉬는 처음에 이 화석이 수중생활을 하던 거북 비슷한 동물의 것이라고 생각했으며 골판이 마치 지붕의 기와처럼 겹쳐진 상태로 등을 덮고 있는 것으로 생각했기 때문에 학명을 '지붕 도마뱀'이라고 붙였다. 그 후 수 년에 걸쳐 스테고사우루스의 화석들이 많이 발견되어 마쉬는 스테고사우루스속에 대한 여러 편의 논문을 발표했다. 처음에는 여러 종이 기재되었다. 하지만 이 종들 중 많은 수가 부정확하거나 다른 종의 동물이명인 것으로 간주되고 있어서,[16] 이제는 잘 알려진 종 두 개와 덜 알려진 종 하나만이 남아있다. 스테고사우루스의 화석으로 확인된 것은 모리슨층의 층서존 2-6 사이에서 발견되었으며, 스테고사우루스라고 볼 수도 있을 것 같은 화석이 추가로 층서존 1에서 발견되었다.[17]
유효한 종들

스테고사우루스 아르마투스(Stegosaurus armatus) 는 "갑옷을 지닌 지붕 도마뱀"이라는 의미로 가장 먼저 발견된 종이며 두 개의 부분적인 골격, 부분적인 두개골, 그리고 최소 30개의 파편적인 개체들로부터 알려져 있다.[15] 이 종은 네 개의 수평으로 놓인 꼬리 가시와 상대적으로 작은 골판을 가지고 있다. 약 9 미터의 몸길이로 스테고사우루스속에서는 가장 긴 몸길이를 가진 종이다. 미국 콜로라도, 와이오밍, 유타 주의 모리슨층에서 발견된다.[18]
스테고사우루스 술카투스(Stegosaurus sulcatus)는 "고랑이 있는 지붕 도마뱀"이라는 의미로 1887년에 마쉬가 부분적인 골격을 가지고 기재하였다.[19] 전통적으로 이 종은 스테고사우루스 아르마투스와 동물이명인 것으로 간주되었으나,[20] 최근의 연구에서는 별도의 종으로 보기도 한다. 모식표본과 연관된 골침은 원래 꼬리 가시로 생각되었으나 실제로는 어깨에서 떨어져 나온 것일 수 있다.[21]
스테고사우루스 롱기스피누스(Stegosaurus longispinus)는 "긴 가시를 가진 지붕 도마뱀"이란 의미로 찰스 휘트니 길모어에 의해 명명되었으며[22] 와이오밍의 모리슨층에서 발견된 한 개체의 부분적인 골격이 알려져 있다. 스테고사우루스 롱기스피누스는 네 개의 유별나게 긴 꼬리 가시때문에 눈에 띈다. 어떤 사람은 이것을 켄트로사우루스의 한 종으로 간주하기도 한다. 스테고사우루스 스피놉스와 마찬가지로 이 종은 몸길이 7 미터까지 자랐다. 미국 와이오밍 주, 그리고 아마도 유타 주의 모리슨층에서 발견된다.[18]
스테고사우루스 스테놉스(Stegosaurus stenops)는 "좁은 얼굴의 지붕 도마뱀"이라는 의미로 1886년에 콜로라도주 캐년 시티 북쪽 가든 파크에서 마샬 펠치가 수집한 완모식표본을 1887년에 마쉬가 명명했다.[19] 스테고사우루스의 종들 중 가장 잘 알려진 종인데, 완전한 골격이 최소한 하나 이상 발견되었기 때문이다. 크고 넓은 골판과 네 개의 꼬리 가시를 가지고 있다. 스테고사우루스 스테놉스는 최소 5개의 부분적인 성체 및 청소년기 개체의 골격과 완전한 두개골 하나, 부분적인 두개골 네 개가 발견되었다. 스테고사우루스 아르마투스보다는 짧아서 몸길이는 약 7 미터 정도이다. 미국의 콜로라도, 와이오밍, 그리고 유타 주의 모리슨층에서 발견된다.[18]
수산나 메이드먼트와 동료들이 2008년에 스테고사우루스의 분류를 대대적으로 개편하는 안을 제시했다. 이들은 S. 스테놉스와 S. 웅굴라투스 (이 종은 종종 유효한 이름으로 간주되었다. 아래를 볼 것)를 S. 아르마투스의 동물이명으로 보았고, 헤스페로사우루스와 우에르호사우루스를 스테고사우루스에 편입시켜 각 속의 모식종은 스테고사우루스 므조시(Stegosaurus mjosi)와 스테고사우르스 홈헨아이(Stegosaurus homheni)가 되었다. 이들은 S. 롱기스피누스를 의문명으로 보았다. 따라서 이들의 스테고사우루스 개념은 세 개의 유효한 종 (S. 아르마투스, S. 홈헨아이, 그리고 S. 므조시) 들을 포함하며 북아메리카와 유럽의 쥐라기 후기에서부터 아시아의 백악기 전기까지 분포하는 것이 되었다.[23] 하지만 이러한 분류를 다른 연구자들이 대체로 잘 따르는 것은 아니다. 예를 들면, 골턴은 우에르호사우루스가 스테고사우루스와는 충분히 다르기 때문에 독립된 속으로 유지되어야 한다고 주장했다.[21]
"의문명"

스테고사우루스 아피니스(Stegosaurus affinis)는 1881년에 마쉬가 기재한 종으로 치골 하나만이 알려져 있으며 의문명(nomen dubium)으로 간주된다.[20] S. 아르마투스와 동물이명일 가능성이 있다.[22]
스테고사우루스 셀레야누스(Stegosaurus seeleyanus)는 원래 힙시로푸스(Hypsirophus)라는 이름이 붙여졌으나 아마도 S. 아르마투스와 같은 동물일 것이다. 1881년에 마쉬가 턱뼈 일부를 가지고 스테고사우루스 (디라코돈) 라티켑스(Stegosaurus (Diracodon) laticeps)를 기재했다.[24] 어떤 학자들은 S. 스테놉스를 디라코돈의 한 종으로 보고 다른 학자들은 디라코돈을 스테고사우루스의 한 종으로 보기도 한다. 로버트 T. 바커가 디라코돈 라티켑스(Diracodon laticeps)를 1986년에 되살렸으나[25] 다른 학자들은 해당 표본이 종을 감정할 정도로 충분히 좋은 것이 아니라고 생각하여 스테고사우루스 sp. 로만 지칭하곤 한다.[16]
스테고사우루스 두플렉스(Stegosaurus duplex)는 "두 개의 신경총(plexus)를 가진 지붕 도마뱀"이란 의미로 (마쉬가 "뒤쪽의 뇌"라고 했던 커다랗게 확대된 신경관이 천골에 위치하고 있는 것을 가리키는 이름) 아마 S. 아르마투스와 같은 종일 것이다.[20] 1887년에 마쉬가 명명했으나 (완모식표본을 포함하여) 뼈들은 실제로 1879년에 에드워드 애쉴리가 와이오밍의 코모 블러프에서 채집한 것이다.
스테고사우루스 웅굴라투스(Stegosaurus ungulatus)는 "발굽이 있는 지붕 도마뱀"이라는 의미로 마쉬가 1879년에 와이오밍의 코모 블러프에서 발견된 화석으로부터 명명했다.[26] 척추뼈와 골판 몇 개가 알려져 있다. 아마도 S. 아르마투스와 같은 종일 것으로 보이는데,[20] S. 아르마투스의 표본들이 아직 완전히 기재되지는 않았다. 포르투갈에서 발견된 표본은 키메리지절 상부에서 티톤절 하부 정도의 연대를 보이며 이 역시 S. 웅굴라투스로 보고되었다.
재분류된 종들
스테고사우루스 마다가스카리엔시스(Stegosaurus madagascariensis)는 마다가스카르에서 발견된 종으로 이빨만이 알려져 있으며 1926년에 피베토에 의해 기재되었다. 이빨은 검룡류, 수각류인 마준가사우루스[27], 하드로사우루스류, 심지어 악어류의 것으로 보기도 한다.
원래 스테고사우루스의 것으로 생각되었던 기타 표본들은 이제 다른 속에 속하게 되었다. 스테고사우루스 마쉬아이(Stegosaurus marshi)가 이런 경우인데, 1901년에 루카스가 기재한 것이다. 1902년에 호플리토사우루스라고 재명명되었다. 스테고사우루스 프리스쿠스(Stegosaurus priscus) 는 1911년 노프사가 기재했고, 렉소비사우루스로 재분류되었다가,[20] 지금은 로리카토사우루스의 모식종으로 간주된다.[23]
고생물학

스테고사우루스는 검룡류 중에서 가장 큰 공룡으로 몸무게는 아마 5000 킬로그램 정도 나갔을 것이다. 발견되고 나서 얼마 되지 않아 마쉬는 짧은 앞다리 때문에 스테고사우루스가 이족보행을 했을 것이라고 생각했다.[28] 하지만 1891년 육중한 몸을 보고 생각을 바꿨다.[29] 지금은 의심할 여지 없이 사족보행을 했을 것이라고 생각하지만, 스테고사우루스가 뒷다리와 꼬리를 삼각대처럼 이용하여 높은 곳에 있는 잎을 먹기 위해 몸을 일으킬 수 있었는지에 대해서는 여러 의견이 있었다.[20] 로버트 T. 바커가 이 이론을 제안했고[25][30] 케네스 카펜터는 반대의견을 제시했다.[7]
스테고사우루스의 앞다리는 뒷다리에 비해 매우 짧았다. 게다가 뒷다리의 정강이 부분이 넙다리 부분에 비해 짧은 것으로 보아 걷는 속도도 그리 빠르지 않았을 것으로 보인다. 속도를 내려고 뒷다리가 빨리 움직이면 앞다리가 걸리적거렸을 것이므로 최대 속도는 시간당 6-7 킬로미터 정도였을 것이다.[8]
콜로라도 모리슨 자연사박물관 매튜 모스브루커가 발견한 보행렬에 의하면 스테고사우루스는 여러 나이대로 구성된 무리를 이루고 살았던 것으로 보인다. 같이 발견된 여러 보행렬에는 너댓 마리의 새끼 스테고사우루스가 같은 방향으로 움직였으며, 청소년 기의 스테고사우루스 한 마리가 지나간 보행렬 위로 성체가 지나간 보행렬이 보인다.[31] 스테고사우루스는 모리슨층에서 흔히 발견되는 다른 공룡들, 즉 알로사우루스, 아파토사우루스, 카마라사우루스, 그리고 디플로도쿠스 등에 비하면 건조한 환경을 더 선호했던 것으로 보인다.[32]
어린 개체
스테고사우루스는 어린 개체들이 보존되어 있어 어떻게 성장했는지를 보여준다. 켄트로사우루스 역시 어린 개체들의 화석이 남아 있으며, 성별까지 구분이 가능하다. 두 어린 개체들은 모두 상대적으로 작은 크기이며 더 작은 개체는 1.5 미터 정도 몸 길이, 큰 개체는 2.6 미터 정도 몸길이를 가진다. 이 표본들은 어깨뼈와 부리뼈 사이, 그리고 뒷다리의 정강이뼈가 완전히 봉합되지 않았기 때문에 성숙하지 않은 개체로 본다. 또 골반 부분은 켄트로사우루스의 어린 개체와 유사한 모양이다.[33]
골판
스테고사우루스에서 가장 눈에 띄는 특징은 피부의 골판으로 17개의 납작한 판으로 구성되어 있다. 이 골판들은 고도로 변형된 골편(osteoderm, 뼈로 구성된 비늘 같은 구조물)으로 오늘날의 악어나 많은 도마뱀에서 볼 수 있는 것과 유사하다. 이 골판은 골격과 직접 연결되어 있지 않고 피부에서 위로 솟아 있다. 가장 큰 골판은 엉덩이 위쪽에서 찾아볼 수 있으며 약 60 센티미터 너비에 60 센티미터 높이를 가진다.
스테고사우루스에 대한 책이나 기사에서 주로 다루는 항목 중 하나가 골판의 배열에 대한 것이다.[34] 골판 배열에 대해 그동안 네 가지의 가능한 이론들이 제시되어 왔다.
골판이 지붕의 기와처럼 등에 납작하게 놓여있는 갑옷 역할을 했다. 마쉬의 첫 해석이었으며 '지붕 도마뱀' 이라는 이름이 여기에서 왔다. 후에 완전한 골판들이 발견되면서 형태적으로 납작하게 등 위에 놓여 있었던 것이 아니라 모서리 하나를 아래쪽으로 해서 곧게 서있었다는 것이 밝혀졌다.
1891년에 마쉬는 스테고사우루스에 대해 지금은 익숙해진, 골판이 한 줄로 늘어서 있었다는 이론을 발표했다.[29] 이 이론은 곧 폐기되었다. 골판이 피부 속에 어떤 식으로 위치했는지 사람들이 잘 이해하지 못하고 있었고, 한 줄로 늘어설 경우 골판이 서로 겹칠 것으로 생각되었기 때문이다. 이 이론은 1980년대에 이구아나의 등쪽 가시의 형태에 아이디어를 얻어 조금 변형된 형태로 아티스트인 스티븐 체르카스에 의해 되살아났다.[35]

골판이 등을 따라 쌍을 이루어 두 줄로 나 있었다. 이것이 아마도 특히 70년대의 공룡 르네상스가 일어나기 이전의 그림에 가장 흔하게 묘사된 배열방법일 것이다. 1933년 영화 킹콩에 등장한 스테고사우루스의 골판이 이렇게 배열되어 있었다. 하지만 한 개체의 스테고사우루스에서 동일한 크기와 모양을 가진 두 개의 골판이 같이 발견된 경우가 한 번도 없었다.
두 줄의 골판이 서로 엇갈리게 배열되어 있다. 1960년대 초에 이 이론이 널리 받아들여져 지금까지 이어지고 있다. 스테고사우루스 스테놉의의 완전한 골격화석에 있는 골판이 이런 식으로 배열되어 있었기 때문이다. 이 이론에 대한 반대 의견으로는 이 형태가 다른 파충류에서 발견된 적이 없고, 어떻게 해서 알려진 구조들과 동떨어진 이런 형태가 진화할 수 있었는지 이해하기 힘들다는 것이 있다.

예전에 일부 고생물학자들, 특히 로버트 T. 바커는 이 골판들이 어느 정도 움직일 수 있었을 것이라고 생각했으나 다른 학자들은 그 생각에 동의하지 않았다.[36] 바커는 골판들이 각질로 덮인 더 커다란 판의 골질 중심부로 스테고사우루스가 이것을 한쪽 측면에서 다른 쪽으로 옮겨 가시와 칼날 같은 판들이 늘어서 있는 것을 포식자들에게 보여줌으로서 가까이 오는 것을 막았을 것이라고 제안했다. 골판들은 자연스럽게 스테고사우루스의 양쪽 측면으로 처졌을 것이며 골판의 끝부분은 그 위치에서 스테고사우루스 몸 양쪽의 경계와 일치할 정도의 길이였을 것이다. 바커가 골판이 각질로 덮여있을 것이라고 생각한 이유는 골판의 표면이 다른 뿔을 가진 동물들의 골질 중심부의 표면과 유사했기 때문이며, 골판이 방어에 이용되었다고 생각한 이유는 골판의 너비가 좁아서 똑바로 세우려면 근육에 계속 힘을 주어야 해서 과시용으로는 적합하지 않다고 보았기 때문이다.[37]
골판의 기능에 대해서는 계속 논쟁이 있어 왔다. 처음에는 일종의 갑옷이라고 생각했으나,[28] 그러기에는 너무 약하고 방어용이라고 보기에는 몸의 아래쪽을 전혀 보호하지 못해 위치가 그리 적합하지 않은 것으로 보였다.[38] 골판의 크기를 보면 몸이 더 크게 보이게 해서 적에게 겁을 주기 위한 용도로 쓰였을 것 같기도 했고[22] 아니면 수컷과 암컷 모두가 같은 골판을 가지고 있긴 하지만, 같은 종의 구성원들에게 성적인 과시를 하기 위한 용도였을 수도 있다.[38] 최근에는 반룡류인 디메트로돈과 에다포사우루스의 등에 있는 돛과 비슷한 방식으로 (그리고 현생 코끼리 및 토끼의 귀처럼) 골판이 체온을 조절하는 데 도움이 되었을 수도 있다는 제안이 나왔다.[36] 골판에는 홈이 파져 있어 혈관이 지나갈 자리가 있었으며 골판 주위로 공기가 흐르면 피가 냉각되었을 것이다.[39] 2010년에 스테고사우루스의 골판과 악어 골편의 구조를 비교한 것을 보면 스테고사우루스의 골판이 체온조절에 사용되었을 가능성이 분명히 있었다고 생각된다.[40] 이 이론은 심한 공격을 받았는데,[41] 그 이유는 스테고사우루스와 가장 가까운 종들, 예를 들면 켄트로사우루스의 경우 골판이라기에는 표면적이 작은, 골침에 가까운 것을 가지고 있는데 이를 보면 골판과 같이 특화된 구조를 꼭 가지고 있을 만큼 냉각이 중요한 기능이었던 것은 아님을 알 수 있다.
골판의 기능으로 또 하나 가능한 것은 태양으로부터 오는 열을 더 잘 흡수하는 데 도움이 되었을 수 있다는 점이다. 쥐라기 말로 가면서 기후가 점차 서늘해 졌기 때문에 외온성인 거대 파충류인 스테고사우루스는 넓은 표면적을 가진 골판을 통해 더 많은 햇빛을 흡수할 수 있었을 것이다.

1986년에 부프레닐과 동료들이 출판한 "스테고사우루스 골판의 성장과 기능"은[36] 다수의 스테고사우루스의 골판 표본을 현미경으로 분석하여 논쟁의 여지 없이 "뼈의 표면에 많은 수의 혈관이 있었다"는 것을 증명하면서 스테고사우루스 골판에 대한 논쟁을 추측에서 영역에서 과학의 영역으로 옮겨놓았다.[42] 부프레닐과 동료들은 골판의 표면에 다수의 혈관이 있었다는 사실을 골판에 체온조절 기능이 있었다는 강력한 증거로 보았다.[42] 후에 골판의 미세구조에 대해 더 정밀한 조직학적 조사가 이루어졌고, 골판에 혈관이 많았던 이유는 골판의 빠른 성장을 위해 영양소를 전달해야 했기 때문이라는 견해가 제기되었다. 이 견해가 옳다면 골판의 생리학적 기능, 즉 체온조절 기능이 존재했고 그것이 스테고사우루스에게 유용한 것이었다 하더라도 그것은 아마 종내 인식이나 과시라는 주된 목적에 딸려온 부수적인 효과였을 것이라고 해석할 수 있다.[42][43]
스테고사우루스의 골판에 혈관이 많았던 것에 대해 가장 최근에 제시된 설명은 위협을 받았을 때 골판에 재빨리 피를 보내 붉게 만들어 화려한 색깔로 상대방에게 경고를 보내는, 과시를 통한 위협의 용도였으리라는 것이다.[44][45] 골판을 "붉히는 능력"이 체온조절 기능 대신 골판의 주 기능이었을 수 있긴 하지만[44] 이 두 가지 기능이 공존했을 가능성도 분명히 있다. 스테고사우루스가 골판을 "붉힐" 수 있다는 것이 20 세기 후반부터 골판의 기능에 대한 주된 해석이 되어 왔으며 BBC 의 유명한 다큐멘터리 공룡 대탐험 에서도 골판을 급격하게 붉히는 동시에 골침이 있는 꼬리를 휘둘러 자신을 공격하는 알로사우루스에게 위협을 가하는 장면이 묘사되기도 했다. 또 골판을 붉히는 것이 짝짓기를 할 때 상대방에게 매력적인 것으로 보였을 수도 있다.[45] 2005년에 발표된 연구에서는 종간 인식에 이용되었을 수 있다는 아이디어를 지지하고 있다. 해당 연구자들은 여러 공룡 종들에서 발견되는 해부학적으로 독특한 특징들 역시 이런 기능을 가지고 있었을 수 있다고 생각한다.[43]
골침 (꼬리 가시)

스테고사우루스의 꼬리에 있는 가시가 1914년에 길모어가 주장했던 것처럼 과시만을 위한 것이었는지,[22] 아니면 무기로도 사용되었는지에 대해서는 논쟁이 있어 왔다. 로버트 바커는 스테고사우루스의 꼬리의 힘줄이 골화되지 않아 다른 공룡들의 꼬리에 비해 훨씬 유연했을 것이라고 보고 꼬리가 무기로 사용되었을 가능성이 높다고 생각했다. 하지만 카펜터가 지적한 것처럼 골판들이 꼬리 부위의 척추뼈와 많이 겹치기 때문에 움직임은 제한적이었을 것이다.[7] 바커는 또 스테고사우루스가 커다란 뒷다리를 움직이지 않게 두고, 짧지만 매우 강력한 근육을 가진 앞다리로 몸을 밀어내 엉덩이 뒤쪽을 쉽게 움직일 수 있어서 포식자의 공격에 민첩하게 대응할 수 있을 것이라고 보았다.[25] 더 최근에 맥휘니와 동료들의 꼬리 가시에 대한 연구에서는[46] 외상에 관련된 상처가 있는 경우가 많은 것으로 보아 꼬리 가시가 실제로 싸움에 사용되었을 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이 연구에서 조사된 스테고사우루스의 표본들 중 9.8% 가 꼬리 가시 부분에 부상을 입은 상태였다. 이 생각에 대해 신빙성을 더해준 것은 한 알로사우루스의 꼬리뼈에 스테고사우루스의 꼬리 가시와 완벽하게 맞아 떨어지는 구멍이 나있다는 점이었다.[47]
스테고사우루스 스테놉스(Stegosaurus stenops)는 네 개의 가시를 가지고 있었으며 각각은 60-90 센티미터 정도 길이였다. 완전한 상태로 발견된 스테고사우루스류의 갑옷을 보면 최소한 어떤 종들에서는 이 가시들이 종종 묘사되듯이 수직으로 나있는 것이 아니라 수평으로 튀어나와 있다는 것을 알 수 있다. 마쉬는 처음에 S. 아르마투스의 꼬리에 S. 스테놉스와 달리 여덟 개의 가시가 있다고 기재했다. 하지만 최근의 연구에 의하면 S. 아르마투스의 꼬리에도 네 개의 가시가 있는 것으로 밝혀졌다.[16]
"두번째 뇌"

스테고사우루스가 기재되고 얼마 되지 않아 마쉬는 척추의 엉덩이 부분에 빈 공간이 크게 있는 것을 발견했다. 이 공간은 작기로 유명한 스테고사우루스의 뇌보다 20 배나 컸다. 이 발견으로 인해 스테고사우루스와 같은 공룡은 꼬리 쪽에 "두번째 뇌"를 가지고 있어 몸 뒤쪽의 반응을 조절하는 역할을 했을 수도 있다는 아이디어가 생겨났다. 또 이런 "뇌"가 스테고사우루스가 포식자로부터 공격받았을 때 순간적으로 빠른 반응을 하는 데 도움을 주었을 수도 있다는 주장도 있었다.[8] 더 최근에는 이 공간이 (용각류에서도 발견된다) 글리코겐체(glycogen body)였을 수 있다는 주장이 제기되었다. 글리코겐체는 현생 조류에 존재하는 구조인데, 기능이 정확히 알려져 있지는 않지만 신경계에 글리코겐 공급을 도와주는 역할일 것이라고 추측하고 있다.[48]
섭식

스테고사우루스와 그 근연종들은 초식성이었다. 하지만 이들의 이빨과 턱은 다른 초식성 조반류 공룡들과는 매우 달라서 이들의 섭식전략이 아직 잘 알려지지는 않았지만 다른 공룡들과는 달랐으리라는 짐작을 하게 한다. 다른 조반류 공룡들은 식물성 먹이를 저작할(grinding) 수 있는 형태의 이빨과 턱을 위아래 뿐만 아니라 수평으로도 움직일 수 있는 구조를 가지고 있다. 다른 조반류 공룡들에서 쉽게 볼 수 있는 단단한 턱과 저작이 가능한 이빨과 달리 스테고사우루스를 포함한 검룡류는 작고 뭉툭한 이빨을 가지고 있었으며 이 이빨들의 마모상태를 보면 주로 이빨과 음식의 접촉에 의해 마모가 일어난 것으로 보이며[49] 턱도 특이한 구조로 아마 위아래로 움직이는 것만 가능했을 것이다.[20] 이들의 이빨은 " 효과적인 저작운동을 할 수 있는, 딱 들어맞는 형태가 아니며,"[50] 검룡류의 화석 기록에 소화를 돕기 위한 위석 — 일부 공룡들, 그리고 일부 오늘날의 새들이 삼켜서 배 속에 가지고 있는 돌들 — 이 있었다는 증거는 발견되지 않았으므로 스테고사우루스가 몸집을 유지하기 위해 먹어야 했을 식물성 먹이들을 어떻게 먹고 어떻게 소화시켰는지는 "제대로 이해하지 못하고 있다."[50]
검룡류는 쥐라기 후기에 지리적으로 널리 분포하고 있었다.[20] 고생물학자들은 이들이 이끼 양치류, 속새류, 소철, 그리고 침엽수나 열매들을 먹었을 것이라고 생각한다.[51] 오늘날의 초식성 포유류들에서 볼 수 있는 것처럼 풀을 뜯어 먹는 것은 스테고사우루스에게는 불가능했는데, 풀(grasses)이 스테고사우루스가 멸종하고도 한참 후인 백악기는 되어야 처음 나타나기 때문이다.

스테고사우루스의 섭식 행동 전략에 대한 한 가지 가설은 이들이 낮게 자라는 다양한 겉씨식물의 열매 및 잎 등을 먹었으리라는 것이다. 이 시나리오에서는 스테고사우루스가 땅에서부터 최고 1 미터 높이에 있는 식물을 먹었으리라고 본다.[52] 다른 가설로는, 만일 바커가 제안한 것처럼 스테고사우루스가 두 다리로 일어설 수 있었다면 상당히 높은 곳, 성체의 경우에는 약 6 미터 높이에 있는 열매와 잎들까지 먹을 수 있었을 것이다.[8]
스테고사우루스 섭식 행동의 생체역학에 대한 자세한 컴퓨터 분석이 서로 다른 두 가지의 스테고사우루스 이빨 3 차원 모델들과 사실적인 물리적 특성을 이용하여 2010년에 수행되었다. 이 모델에 더해 알려진 두개골의 비율, 그리고 다양한 크기와 단단함을 지닌 나무 가지를 시뮬레이트하여 무는 힘도 계산하였다. 계산을 통해 얻어진 스테고사우루스의 무는 힘은 140.1 N (뉴튼), 183.7 N, 그리고 275 N (각각 앞, 중간, 뒤쪽의 이빨) 으로, 래브라도 리트리버의 절반도 안 되는 세기였다. 이것으로 보아 스테고사우루스는 잎이 달린 작은 가지는 쉽게 물어뜯을 수 있었지만 지름 12mm 이상이 되는 것은 그게 뭐든지 씹어먹기 힘들었을 것이다. 따라서 스테고사우루스는 주로 작은 가지와 잎들을 먹었을 것이며 이 연구에서 예상한 것보다 훨씬 효율적으로 무는 능력을 갖추고 있지 않았다면 큰 나무가지를 먹지는 못했을 것이다.[53]
고생태학
모리슨층은 뚜렷한 건기와 우기가 있고 평평한 범람원이 있는 반건조기후로 해석되어 왔다. 식생은 강 주변을 따라 침엽수, 나무 양치류 및 양치류로 이루어진 띠 모양의 숲 (대상림 帶狀林 gallery forest)에서부터 아라우카리아 비슷한 침엽수 브라키필룸 등의 나무가 드문드문 있는 양치류 초원까지 다양했을 것이다. 화석을 통해 이 기간동안의 식물상을 보면 녹조류, 균류, 이끼, 속새, 양치류, 소철, 은행, 그리고 여러 과의 침엽수 등이 알려져 있다. 발견된 동물화석에는 이매패류, 달팽이, 조기어류, 개구리, 도롱뇽, 거북, 옛도마뱀류, 도마뱀, 육상 및 수생 악어형류, 익룡 여러 종, 다수의 공룡, 그리고 도코돈트, 다구치류, 시메트로돈트 및 트리코노돈트 와 같은 초기 포유류들이 있다.[54]
스테고사우루스와 함께 살았던 공룡에는 수각류인 알로사우루스, 사우로파가낙스, 토르보사우루스, 케라토사우루스, 마르쇼사우루스, 스토케소사우루스, 그리고 오르니톨레스테스 등이 포함된다. 용각류가 이 지역의 지배적인 종류였으며 여기에는 브라키오사우루스, 아파토사우루스, 디플로도쿠스, 카마라사우루스, 그리고 바로사우루스 등이 포함된다. 기타 조반류 공룡에는 캄프토사우루스, 가르고일레오사우루스, 드리오사우루스, 그리고 오트니엘리아 등이 있다.[55] 스테고사우루스는 알로사우루스, 아파토사우루스, 카마라사우루스, 그리고 디플로도쿠스 등의 공룡과 종종 같은 장소에서 발견된다.[56]
대중문화

스테고사우루스는 가장 쉽게 알 수 있는 공룡 중 하나로,[8] 각종 영화, 만화영화, 만화, 장난감에서 묘사되고 있다. 심지어 1982년에는 콜로라도주의 주 상징 공룡(State Dinosaur)으로 선정되었다.[57]
각주

외부 링크

분류:쥐라기의 공룡
분류:유럽의 공룡
분류:북아메리카의 공룡
분류:스테고사우루스과
분류:1877년 기재된 화석 분류군
분류:오스니얼 찰스 마시가 명명한 분류군
분류:검룡류

무는 힘이 가장 강한 거북은 무엇인가?


대한민국의 고속도로(大韓民國의 高速道路)는 대한민국에 건설된 모든 고속도로를 통칭하여 이르는 말로, 엄밀히는 자동차 전용도로의 일종이기도 하다. 격자형으로 건설되어 대한민국 각지를 촘촘하게 연결하고 있으며, 일부를 제외한 대부분의 노선은 국토교통부로부터 공기업 한국도로공사가 위탁받아 건설, 유지 및 관리를 시행하고 있다. 또한 민간 자본으로 건설된 고속도로들도 있어, 이들은 각각의 회사가 도로의 유지와 관리, 통행료 징수를 맡고 있다.
2019년 기준 대한민국에는 약 4,800km의 고속도로가 건설되어 있다. 대한민국의 고속국도 제1호선인 경부고속도로를 비롯하여 51개의 고속도로 노선이 있다. 이 가운데 논산천안고속도로, 인천국제공항고속도로 등의 10개 노선은 민간 기업체의 컨소시엄이 주체가 되어 운영하는 민자고속도로이고, 동해고속도로(일부구간, 제65호선)는 한국도로공사와 국민연금공단이 주체가 되어 운영하는 민자고속도로이다.
고속도로에 관한 법
과거에는 법률상에 있어서 특이한 점은 일반적으로 도로는 《도로법》을 기준으로 하나, 고속도로는 《도로법》 제2장 제9조 〈고속국도〉 부분에 따로 별개의 법률로 제정, 개정하도록 명시되어 있었다. 이 별개의 법률이 바로 《고속국도법》으로, 고속도로에 대해서는 《도로법》의 영향보다는 《고속국도법》의 영향을 더 많이 받았었다. 《고속국도법》 제2조 〈용어의 정의〉에서 고속국도는 '자동차교통망의 중축을 이루는 주요도시를 상호 연락하는 자동차전용의 고속교통의 공하는 도로'로 규정하고 있었다. 교통규정은 다른 종류의 도로와 동일하게 《도로교통법》을 준수하고 있다. 고속도로의 노선 지정권한은 국토교통부나 한국도로공사도 아닌 대통령에게 있으며, 대통령령을 통해 지정된 《고속국도 노선 지정령》에 수록된 노선만이 고속도로로 승인받게 되어 있었다. 승인받은 해당 도로는 이후 그에 따른 고속도로 관련 법률을 적용받게 되었었다.
따라서 위 기준만으로 볼 때, 일반적으로 통용되는 <고속도로>보다는 법률상으로 엄밀히 말해 고속국도(高速國道)라는 명칭이 더 정확한 표현이며, 고속국도법의 영향을 받은 도로만 고속도로라고 할 수 있지만 고속국도법이 적용되지 않은 자동차 전용도로인 일반 국도 및 지방도의 일부구간(국도대체우회도로나 왕복 4차로 이상으로 개량된 구간 중에서 자동차 전용도로로 지정된 구간 등), 도로번호가 부여되어있지 않거나 시도(특별시 및 광역시 제외)나 군도로 지정된 도로(기초지방자치단체 중에서 시 또는 군이 관리하는 도로) 중에서 자동차 전용도로로 지정된 구간과 도시고속화도로(서울특별시 및 광역시 내에 있는 자동차 전용도로, 서울특별시와 서울특별시의 근교를 연결하는 자동차 전용도로인 경우)를 고속화도로, 도시고속도로로 부를 정도로 통상적으로 고속도로라는 명칭을 흔히 사용된다.
하지만 2014년 7월 14일 《도로법》의 전면 개정으로 인해 《고속국도법》이 《도로법》에 통합되어 폐지되었으며, 이와 동시에 《고속국도 노선 지정령》이 폐지되었다. 이에 따라 고속도로도 다른 도로와 동일하게 《도로법》의 영향을 받게 되었다. 이 법령 개정 후 변경 및 신설, 폐지되는 고속도로 노선에 대해서는 국토교통부 고시에 의해 이루어지게 된다.[1]
연혁
1967년 9월 2일: 대통령령 1급국도와2급국도의노선지정의건을 통해 2급국도 제95호선 서울인천선 지정[2]
1968년 1월 20일: 2급국도 제97호선 서울수원선 지정[3]
1969년 4월 8일: 2급국도 제95호선을 삭제하고 1급국도 제1-1호선 서울부산선을 신설[4]
1970년 4월 21일: 1급국도 제1-3호선 서울전주선을 신설[5]
1971년 8월 31일: 1급국도와2급국도의노선지정령을 폐지하고[6] 고속국도노선지정령을 제정.[7]

1971년 12월 8일: 제6호선 부산 ~ 순천선 신설[8]
1973년 8월 23일: 제5호선 속초 ~ 삼척선 신설, 제4호선 ;서울 ~ 원주선'을 '서울 ~ 강릉선'으로 연장[9]
1976년 3월 19일: 제7호선 대구 ~ 마산선 신설[10]
1978년 6월 22일: 3개 노선을 신설하고 기존 6개 노선 경유지를 변경[11]

1981년 11월 7일: 제3호의2 대전 ~ 순천선의 지선 기점을 '전라남도 담양군 고서면'에서 '경상북도 달성군 옥포면'으로 연장하고 제9호선 88올림픽고속도로로 변경, 고속도로 노선명 변경[12]

고속국도 제1호선: 서울 ~ 부산선 → 경부고속도로 (경부선)
고속국도 제2호선: 서울 ~ 인천선 → 경인고속도로 (경인선)
고속국도 제3호선: 대전 ~ 순천선 → 호남고속도로 (호남선)
고속국도 제3호의2호선: 대전 ~ 순천선의 지선 → 제9호선 88올림픽고속도로 (88올림픽선)
고속국도 제4호선: 수원 ~ 강릉선 → 영동고속도로 (영동선)
고속국도 제5호선: 속초 ~ 삼척선 → 동해고속도로 (동해선)
고속국도 제6호선: 부산 ~ 순천선 → 남해고속도로 (남해선)
고속국도 제8호선: 언양 ~ 울산선 → 울산고속도로 (울산선)
고속국도 제9호선: 부산 ~ 마산선 → 제6호의2호선 남해고속도로지선 (남해선의 지선)

1984년 6월 28일: 구마고속도로의 이현 분기점 ~ 팔달교 구간을 분리해 제7호의2 구마고속도로지선 신설[13]
1985년 5월 29일: 제10호선 중부선 신설[14]
1985년 9월 12일: 경인고속도로 기점을 '서울특별시 영등포구 양평동'에서 '서울특별시 강서구 신월동'으로 단축[15]
1988년 1월 14일: 3개 노선을 신설[16]

1989년 10월 20일: 제14호선 중앙선 신설[17]
1991년 7월 25일: 2개 노선을 신설하고 1개 노선을 변경[18]

1992년 4월 29일: 6개 노선을 신설하고 2개 노선 노선명 변경, 1개 노선 연장, 10개 노선 기·종점 변경[19]

1993년 9월 27일: 제20호선 수도권신공항선 신설[20]
1995년 1월 1일: 지방자치법 개정으로 도농복합시 출범에 따른 행정 구역 명칭 변경[21]
1996년 7월 1일: 4개 노선을 신설하고 1개 노선을 연장, 1개 노선을 변경 및 2개 노선 폐지, 16개 노선 변경[22]

1997년 8월 27일: 8개 노선을 신설하고 하고 1개 노선을 연장, 수도권신공항선을 인천국제공항선으로 변경하고 3개 노선을 변경, 구미 ~ 옥포선을 중부내륙선에 통합[23]

1999년 8월 31일: 제28호선 부산 ~ 울산선 신설[25]
2001년 8월 25일: 고속도로 노선번호 부여 방식을 준공순서에서 간선축은 2자리 숫자, 보조축은 3자리 숫자로 표기하고 순환선은 해당 특별시·광역시 우편번호에 맞춰 X00번대로 표기하여 동일 연장상에 있으나 분할되어 있는 고속도로 노선은 통합. 단, 경부고속도로는 그 상징성을 감안하여 1번으로 유지.[26]
2002년 12월 5일: 3개 노선을 신설하고 4개 노선을 연장, 1개 노선 노선명 변경 및 경부고속도로 노선 단축[27]

2004년 11월 3일: 3개 노선을 신설하고 동해고속도로 경유지에 경상북도 경주시, 포항시 구간 추가[28]

2008년 1월 3일: 6개 노선을 신설하고 4개 노선 노선번호 변경, 8개의 노선 변경[29]

2008년 11월 17일: 2개 노선을 신설하고 마산외곽고속도로를 남해고속도로제1지선으로 변경, 2개의 노선 변경[30]

2009년 12월 21일: 제30호 당진상주고속도로의 종점이 '경상북도 상주시 낙동면'에서 '경상북도 영덕군 영덕읍'으로 연장, 이에 따라 당진영덕고속도로로 노선명 변경[31]
2010년 12월 20일: 경상남도 김해시 진영읍 ~ 부산광역시 기장군 일광면 구간으로 하는 제600호 부산외곽순환고속도로 신설[32]
2012년 12월 27일: 경상남도 함양군 지곡면 ~ 울산광역시 울주군 청량면 구간으로 하는 제14호 함양울산고속도로 신설, 통합 창원시 출범으로 기점, 종점 및 주요 경유지 조정[33]
2013년 11월 5일: 4개 노선을 신설[34]

2014년 7월 15일: 도로법 전면개정으로 고속국도 노선 지정령 폐지[35]
2015년 3월 27일: 국토교통부고시로 고속국도 노선 지정[36]
2015년 12월 22일: 제12호선 88올림픽고속도로 기점을 '전라남도 담양군 고서면 보촌리'에서 '광주광역시 북구 문흥동'으로 연장하고 노선명을 광주대구고속도로로 변경[37]
2016년 10월 19일: 제19호선 구리포천고속도로 기점을 '경기도 구리시 토평동'에서 '경기도 안성시 금광면 장죽리'로 연장하고 제29호선 세종포천고속도로로 변경, 2개 노선을 연장[38]

고속국도 제19호선 구리 ~ 포천선 → 제29호선 세종포천고속도로 (세종 ~ 포천선), 안성시 금광면 장죽리 ~ 구리시 토평동 구간을 신설
고속국도 제65호선 동해선(부산 ~ 포항) 종점을 '경상북도 포항시 남구 오천읍 문덕리'에서 '경상북도 영덕군 강구면 상직리'로 연장해 '동해선(부산 ~ 영덕)'으로 변경
고속국도 제400호선 수도권제2순환선(봉담 ~ 동탄) 기점을 '경기도 화성시 봉담읍 수영리'에서 '경기도 화성시 마도면 쌍송리'로, 종점을 '경기도 화성시 동탄면 방교리'에서 '경기도 광주시 도척면 진우리'로 연장해 '수도권제2순환선(화성 ~ 광주)'으로 변경

2017년 7월 11일: 전라남도 강진군 작천면 현산리 ~ 광주광역시 서구 벽진동 구간을 고속국도 제255호선 강진광주고속도로 (강진 ~ 광주선)으로, 경기도 파주시 파주읍 부곡리 ~ 경기도 양주시 회암동 구간을 고속국도 제400호선 수도권제2순환선(파주 ~ 양주)으로 지정[39]
2017년 12월 1일: 경인고속도로 기점을 '인천광역시 남구 용현동'에서 '인천광역시 서구 가정동'으로 단축[40]
2018년 1월 12일: 3개 노선 신설 및 2개 노선 통합[41]

2018년 10월 1일: 익산포항고속도로를 새만금포항고속도로로, 익산포항고속도로지선을 새만금포항고속도로지선으로 명칭을 변경하고 1개 노선 신설 및 1개 노선 분할[42]

노선

2019년 기준 대한민국의 고속도로 노선은 다음과 같다.
시점 및 종점, 길이의 정보는 국토교통부고시 제2015-181호 도로 노선의 지정 고시를 기준으로 한다.[43]
개통되지 않은 노선 또는 시종점이 미개통 구간인 경우는 배경을 붉은색으로 표시하였다.

중첩 구간

노선 번호 부여 체계
현재 대한민국의 고속도로 노선 번호는 2015년 9월 8일 제정된 국토교통부 예규 제114호에 의해 관리되고 있는데 그 내용은 다음과 같다.
남북방향은 홀수번호, 동서방향은 짝수번호를 부여하되, 남북방향은 서쪽부터 동쪽으로 오름차순으로, 동서방향은 남쪽에서 북쪽으로 오름차순으로 노선 번호를 부여한다.
간선노선축은 두 자리 숫자를 부여하되, 남북방향은 끝자리를 5번, 동서방향은 끝자리를 0번으로 한다.
보조노선축은 두 자리 숫자를 부여하되, 남북방향은 끝자리에 1, 3, 7, 9번을, 동서방향은 끝자리에 2, 4, 6, 8번을 부여한다.
간선노선축 또는 보조노선축과 연결되는 지선은 세 자리 숫자를 부여하되, 두 자리까지는 관련이 되는 간선노선축 또는 보조노선축의 번호를 부여하고, 끝자리는 남북방향은 1, 3, 5, 7번을, 동서방향은 2, 4, 6, 8번을 부여한다.
순환노선축은 세 자리 숫자를 부여하되 해당 지역별로 다음 각 호와 같이 첫째자리를 부여하고 뒤에 00번을 부여한다.
서울: 1
대전: 3
경기도(수도권): 4
광주: 5
부산: 6
대구: 7
순환노선축과 연결되는 지선은 세 자리 숫자를 부여하되, 첫째자리는 관련이 있는 순환축 번호를, 둘째자리는 시계방향으로 1번부터 순서대로 부여하고, 끝자리는 0번을 부여한다.
2001년 이전 노선 체계
대한민국에 처음으로 고속도로 노선을 지정할 때는 도로법에 고속도로에 대한 규정이 없었기 때문에 일반국도의 전신이 되는 1급국도와 2급국도로 지정했다. 그러다 1970년 8월 10일 도로법이 개정되면서 1급국도와 2급국도를 통합해 일반국도로 규정하고, 일반국도의 상위도로로 고속국도를 규정하면서[45] 이에 대한 노선 지정에 대한 내용을 담은 대통령령인 고속국도노선지정령이 1971년 8월 31일에 제정되었다.[7] 이 때부터 본격적으로 고속도로에 일반국도와 다른 독자적인 번호를 부여하게 되었는데, 당시 고속도로 노선 번호 부여 방식은 남북으로 이어지는 종단선은 홀수, 동서로 이어지는 횡단선은 짝수를 부여하였으며 그 순서는 건설순위(착공일)를 기준으로 하여 부여되었다.[8] 이와 같은 부여 방식은 2001년 고속국도노선지정령을 전부개정될 때까지 시행되었다.
아래는 2001년까지 부여된 고속국도 노선 번호 및 노선 목록이다. 2001년 이전에 이루어진 노선 변경 및 신설 사항은 연혁 문단을 참고하도록 한다.

2001년 고속도로 노선번호 체계 개편
2001년 고속국도 노선 지정령이 전부개정되면서 이전까지 착공일을 기준으로 번호를 매겼던 방식을 버리고 완전히 새로운 방식의 노선번호를 부여하게 되었다. 2001년 기준으로 대한민국의 고속도로는 총 21개 노선, 총 연장 2,131km 에 이르고 있는데, 미래에 약 6,000km까지 고속도로망을 확충하게 되면 지금까지의 방식으로는 고속도로 노선을 이해하는 데 혼란이 발생할 수 있다는 판단에 따라 장기적인 관점에서 체계적으로 노선을 부여하는데 그 의의가 있었다.
2001년 5월 24일 전부개정된 고속국도 노선 지정령 부터 사용되기 시작한 새로운 고속도로 노선번호 부여 방식은 다음과 같다.
고속도로 연장이 긴 간선축(幹線軸) 고속도로는 2자리 숫자로 구성된 번호를 부여하되, 남북방향 노선은 끝자리를 5번으로 하여 서쪽에서 동쪽 방향으로 15번부터 65번까지, 동서방향 노선은 끝자리를 0번으로 하여 남쪽에서 북쪽 방향으로 10번부터 50번까지로 한다.
연장이 중간 정도인 보조축(補助軸) 고속도로는 2자리 숫자로 구성된 번호를 부여하되, 남북방향 노선은 끝자리를 홀수(1, 3, 7, 9)로 하고, 동서방향 노선은 끝자리를 짝수(2, 4, 6, 8)로 하여 부여한다.
연장이 짧은 지선(支線)은 간선축 또는 보조축 고속도로에 맞춰 3자리 숫자로 부여한다.
서울과 대전을 각각 순환하는 고속도로는 해당 특별시·광역시의 우편번호에 맞추어 100번과 300번의 번호를 부여한다.
위와 같은 부여방식과 별개로 경부고속도로는 그 상징성을 감안하여 기존 노선번호는 1번을 유지한다.
이와 같은 부여 방식으로 서해안고속도로 인천 ~ 안산 구간, 신갈 ~ 안산 고속도로, 영동고속도로 등 동일 연장 상에 위치한 고속도로 노선이 통합되었다. 이 부여 방식으로 새롭게 부여되거나 노선 변경 및 통합된 고속도로 노선 목록은 다음과 같다. 순서는 2001년 변경된 노선 번호 순으로 맞추었다.

2001년 이후로 이루어진 노선 변경 및 신설 사항은 연혁 문단을 참고하도록 한다.
과거의 고속도로
대한민국의 고속도로는 계속 증가하는 추세지만 1970~80년대에 건설된 고속도로는 당시 건설 기술력 한계로 인해 지금의 고속도로 선형보다 좋지 않았기 때문에 현재까지 꾸준히 선형 개량 공사를 통해 개선해가고 있으며, 이 과정에서 폐도되는 구간도 발생하고 있다. 폐도된 구간은 연장이 짧거나 부지가 협소한 경우 휴게소나 졸음쉼터, 자재보관소 등의 기타 시설물 부지로 활용되기도 하며, 연장이 긴 경우 지방자치단체에 도로 관리권을 이관해 일반도로로 전환하여 인근 지역의 도로 교통 개선에 이바지하기도 한다. 또한 과거에는 고속도로 노선으로 지정되어 건설되었으나 시간이 지나면서 고속도로 요건을 갖추지 못하게 되거나 지방자치단체로 관리권이 이관되어 노선이 폐지된 경우도 존재한다.
폐지된 고속도로
아래 고속도로는 과거 고속도로로 노선이 지정되었지만 노선 지정 변경 또는 폐지로 일반도로로 전환된 구간이다.
경부고속도로 양재 나들목 ~ 한남대교 남단 구간: 1970년에 경부고속도로로 개통되었으나 2002년에 관리권이 서울특별시로 이관되면서 노선 지정에서 해제되었다. 다만 도로명주소나 교통정보 등에서는 경부고속도로로 통용되고 있으며 자동차 전용도로로 지정되어 한남대교까지 이어준다.
국회대로 신월 나들목 ~ 경인고속입구 교차로 구간: 1968년 경인고속도로로 개통되었던 구간으로 1985년 목동지구가 개발되면서 고속도로 노선 지정이 해제되었다. 기존 고속도로 구간은 지하차도 건설 및 자동차 전용도로로 지정해 주요 간선도로로 활용되고 있다.
산업로: 1995년 남해고속도로제3지선으로 개통되었으나 도로 구조상 고속도로로 관리하기 어려워 1996년에 노선이 폐지되었고, 폐지와 동시에 국도 제59호선으로 지정되었다.
서해안고속도로 목포 나들목 ~ 죽림 분기점 구간: 1998년 서해안고속도로 무안 ~ 목포 구간으로 개통되었으나 2011년 죽림 분기점과 함께 국도 제2호선 무영로가 개통하면서 이 구간이 국도 제2호선으로 이관되었다.
신천대로 서대구 나들목 ~ 팔달교 구간: 1977년 구마고속도로로 개통되었으며 1984년 구마고속도로 노선이 변경되면서 기존 이현 분기점 ~ 팔달교 구간이 구마고속도로지선으로 분리되었다. 그러나 대구광역시가 확장되면서 주변지역의 시가화로 인하여 고속국도로서의 기능을 상실해 1996년 노선이 폐지되었고 신천대로로 편입되었다.
남해고속도로 덕천 나들목 ~ 구포 나들목 구간: 1973년 남해고속도로로 개통되었으나 1978년에 노선 지정에서 해제되었다. 지금은 부산광역시도 제66호선의 일부 구간으로 지정되어 있으며, 도로명주소나 교통정보 등에서는 남해고속도로로 통용되고 있다.
인천대로: 1968년 경인고속도로로 개통되었으나 2017년 12월 1일 고속도로 노선 지정이 해제되었다.
고속도로 이설로 폐도된 구간을 재활용하는 경우
아래 구간은 과거 고속도로로 처음 건설되었으나 이후 확장 공사 등으로 인해 고속도로가 이설되고 남은 구간이다.
국도 제7호선 동해대로 강릉 ~ 동해 구간: 1973년 동해고속도로가 왕복 2차선 도로로 건설되었을 때 사용되었던 도로로 2004년 강릉 ~ 동해 구간이 새로운 도로로 확장 개통되어 이설된 후 기존 고속도로 구간이 국도로 이관되었다.
지방도 제456호선 대관령 구간: 1973년 영동고속도로 노선 지정 당시 건설 기술력 한계로 과거 국도 제6호선으로 이용되었던 대관령 고갯길을 개량하여 고속도로로 사용했던 구간이다. 2001년 횡계 ~ 강릉 구간이 새로운 도로로 확장 개통되어 이설된 후 2003년부터 지방도로 지정되었다.
구고속도로: 1973년 남해고속도로가 왕복 2차선 도로로 건설되었을 때 사용되었던 도로로 1992년 광양 ~ 진주 구간이 새로운 도로로 확장 개통되어 이설된 후 일반도로로 전환하여 사용되고 있다.
지방도 제1001호선 함양군 구간: 1984년 88올림픽고속도로가 왕복 2차선 도로로 건설되었을 때 사용되었던 도로로 2015년 왕복 4차선의 광주대구고속도로로 이설되면서 폐도되었다가 2016년 8월에 선형이 불량했던 기존 지방도를 대신할 목적으로 함양군 백전면 ~ 병곡면 구간을 인수해 지방도로 활용하고 있다.
지방도 제743호선 장수군 구간: 1984년 88올림픽고속도로가 왕복 2차선 도로로 건설되었을 때 사용되었던 도로로 2015년 왕복 4차선의 광주대구고속도로로 이설되면서 폐도되었다가 2016년 9월 2일에 선형이 불량했던 기존 지방도를 대신할 목적으로 장수군 번암면 구간을 인수해 지방도로 활용하고 있다.
고속도로 시설물
나들목 (IC, InterChange)
고속도로 나들목 (인터체인지, Interchange, IC)은 고속도로와 일반도로를 연결하는 도로 시설물이다.
분기점 (JC, JunCtion)
고속도로 분기점 (分岐點, Junction, JC 또는 JCT)은 고속도로들을 서로 연결하는 도로 시설물이다.
요금소 (TG, TollGate)
요금소 (Tollgate, TG)는 유료도로에서 요금을 징수하기 위해 길위에 세워놓은 시설물들이다.
휴게소 (SA, Service Area)
휴게소 (Service Area, SA)는 고속도로에서 통행할 시 필요한 서비스를 제공하기 위한 일련의 시설물들을 의미하며, 운전자의 휴식과 차량에 대한 서비스를 담당한다.
중앙분리대
중앙분리대는 보통 콘크리트로 만들어지며, 최근에 지어지는 고속도로들의 중앙분리대는 남북축 고속도로에는 초록띠를, 동서축 고속도로에는 파란띠를 두른다.[46]
졸음쉼터
졸음쉼터는 고속도로변에 졸리는 운전자들이 쉬어갈 수 있도록 설치한 시설물이다. 졸음쉼터들은 최근 졸음운전 사고가 끊이지 않고 있어 한국도로공사에서 졸음운전 방지 캠페인을 대대적으로 펼침과 함께 다수 건설되었다. 졸음쉼터에는 보통 간이 주차장과 운동 가구, 그리고 정자가 설치되어 있지만, 때에 따라 간이 화장실, 자판기, 와이파이가 지원되기도 한다.
버스 정류장 (BS, Bus Stop)
버스 정류장 (Bus Stop, BS)은 고속도로 위에 별도의 정류장을 만들어 버스들이 인터체인지를 통해 고속도로에서 내려가지 않아도 승객을 태울 수 있도록 만든 시설물이지만 최근 일반완행 고속버스가 사라지고 각 지역별로 버스 터미널이 들어서면서 쓸 일이 없어졌기 때문에 거의 철거되었다. 철거된 정류장 터는 졸음쉼터로 활용되고 있으며, 신규 고속도로에는 건설되지 않는다.
활용되는 정류장을 나열하면 다음과 같다.

수도권
신갈BS: 경부고속도로 수원신갈 나들목과 서울 요금소 사이에 위치하며 서울남부 ↔ 탕정 시외버스가 이용
죽전BS: 경부고속도로 수원신갈 나들목과 서울 요금소 사이에 위치하며 관광버스나 일부 학교 통학버스가 이용
경기도 순환버스 정류소
김포 요금소 - (8407번, 8906번, 9008번)
양주 요금소 - (8109번, 8906번)
구리 요금소 - (11번, 100번, 1001번, 1200번, 2000번, 7007번, 8012번, 8109번, 8401번, 8409번)
성남 요금소 - 가천대역 ex-허브 정류장 개소로 폐쇄
청계 요금소 - (333번, 1009번, 1650번, 2007번, 3330번, 3500번, 7007-1번, 8106번, 8401번, 8409번)
시흥 요금소 - (3200번, 8106번, 8407번, 8906번)
불암산 요금소 - (8109번, 8401번, 8409번)
경기순환버스 -- 경기도 도시들끼리의 연결성을 개선하고, 혼잡지역인 서울을 지나지 않고도 경기도 지역 간을 연결할 수 있도록 '경기순환버스' 노선이 2010년 8월 23일 신설되었으며 의정부, 양주 (덕정역), 구리 (돌다리), 성남 (분당), 안양 (안양역, 범계역), 군포 (산본역, 금정역), 의왕, 수원, 부천 (중동), 고양 (일산) 각 시내에서는 주요 4개 정류장만 정차, 약 20 ~ 30분 배차운행되며 급행버스형태로 서울외곽순환고속도로를 이용한다. 경기순환버스 운행에 맞추어 한국도로공사에서는 청계, 시흥, 성남, 구리, 양주, 김포, 불암산 톨게이트에 버스정류장을 설치, 이를 통해 순환버스끼리의 환승이 가능하다.
ex-허브
가천대역: 성남 요금소와 송파 나들목 사이에 위치하며 경기순환버스, 직행좌석버스, 일부 시외버스가 정차
동천역: 죽전BS의 부산 방면에 해당하는 정류소로 전세버스 등이 이용
충청권
황간BS: 추풍령 나들목과 황간 나들목 사이에 위치하며 서울 ↔ 구미 고속버스 일부가 정차
영남권
양산BS: 경부고속도로 양산 분기점과 양산 나들목 사이에 위치하며 부산 ↔ 경주, 대구 일반완행 고속버스가 이용
석계BS: 경부고속도로 양산 나들목과 통도사 하이패스 나들목 사이에 위치하며 부산 ↔ 경주, 대구로 이동하는 일반완행 고속버스가 이용
구 톨게이트BS: 폐쇄된 언양 나들목 부지에 위치하며 울산 ~ 김해국제공항 리무진 버스가 이용
범서천상BS: 울산고속도로 언양 분기점과 울산 분기점 사이에 위치하며 울산 1703번, 1713번, 1723번 버스가 이용
호남권
봉산BS: 광주대구고속도로 담양 분기점 내에 위치하며 담양 311번 버스가 이용
비아BS: 호남고속도로 광산 나들목과 북광산 나들목 사이에 위치하며 서울호남 ↔ 광주로 이동하는 고속버스가 중간 하차
통행 제한
일반도로와 같이 총중량 40톤 이상의 차량이나 축하중 10톤 이상 차량의 통행이 제한된다. 한국도로공사에서 언급하는 통행 제한 차량은 높이가 4.2m를 초과하는 차량(적재물 포함), 길이가 16.7m를 초과하는 차량(적재물 포함), 폭이 2.5m를 초과하는 차량(적재물 포함) 등은 고속도로의 통행이 제한되며, 적재불량차량(편중적재, 적재함 개방, 스페어 타이어 고정 불량, 덮개를 씌우지 않았거나 묶지 않아 결속상태가 불량한 차량, 적재함 청소상태 불량, 액체 적재물 방류차량, 견인시 사고 차량 파손품 유포 우려가 있는 차량, 기타 적재 불량으로 인하여 적재물 낙하 우려가 있는 차량)도 고속도로의 통행이 제한된다. 이외에도 최고속도제한이 100km/h인 경우 정상운행속도가 50km/h 미만(최고속도제한이 110km/h인 경우 60km/h 미만)인 차량과 이상 기후 시(적설량 10cm 이상 또는 영하 20℃ 이하) 연결 화물 차량(풀카, 트레일러 등) 기타 도로관리청이 도로의 구조보전과 운행의 위험을 방지하기 위하여 운행 제한이 필요하다고 인정되는 차량이다.[47]
일반도로가 아닌 고속도로에서 통행이 제한되는 차량은 《고속국도법》제9조의 제1항 부분에는 '누구든지 고속국도에 자동차를 사용하는 이외의 방법으로 통행하거나 출입하지 못한다.'는 내용이 수록되어 있어 자동차를 사용하는 방법 이외에는 통행을 할 수 없다.[48] 이는 보행자와 《자동차관리법》제3조(자동차의 종류)의 제1항에서 자동차에 해당되지 않는 차량(자전거, 농기계 등)을 말한다.
이와 관련된 법령과 자세한 내용은 대한민국의 자동차 전용도로의 통행 제한 문서를 참조하십시오.
운영 기관
고속도로 관리는 《도로법》 제23조 (도로관리청)에서는 국토교통부 장관을 관리청으로 한다는 내용이 명시되어 있으나 다음 내용인 《도로법》 제112조 (고속국도에 관한 도로관리청의 업무대행)에서는 다음과 같이 명시하고 있다.

따라서 이 법에 근거해 한국도로공사는 국토교통부장관의 권한을 대행해 고속도로를 관리할 수 있다.
민간투자사업(민자사업)으로 건설된 고속도로는 사회기반시설에 대한 민간투자법에 따라 도로 준공과 동시에 해당 시설의 소유권은 국가에 귀속된다. 그리고 도로 건설에 참여한 사업시행자에게 일정기간의 시설관리운영권을 인정하고 국가 또는 지방자치단체 등이 협약에서 정한 기간 동안 임차하여 관리하는 방식으로 운영된다. 즉, 민자사업으로 건설된 고속도로는 건설 추진 당시 맺은 실시협약에 따라 정한 기간 동안 운임을 징수하며, 징수 기간이 만료되면 국가로 귀속된 후 고속도로 관리 권한을 대행하는 한국도로공사에서 운임을 징수하게 된다. 아래는 대한민국에서 민자사업으로 도로를 건설하거나 운영중인 기업 목록이다.

각주

외부 링크

2018년 기준 한국에는 몇 대의 고속버스가 있는가?