anchor.diff:  M^{-1}={\left( \begin{matrix} A & B \\ C & D \\ \end{matrix} \right)}^{-1}=\frac{1}{\left|M\right|}{\left( \begin{matrix} (\left|D\right|A-B(D^{\#}C))^{\#} & (\left|B\right|C-D(A^{\#}B)^{\#})^{\#} \\ (\left|C\right|B-A(D^{\#}C)^{\#})^{\#} & (\left|A\right|D-C(A^{\#}B))^{\#} \\ \end{matrix} \right)}
   ++++
   
  -ここまで読んたら明白だと思いますが、必要な計算関数は２ｘ２行列の乗算、そして随伴行列との乗算：stem:[AB]、stem:[A^{\#}B]とstem:[AB^{\#}]。２ｘ２随伴行列の計算は前にも記述しましたが、この場合は乗算とまとめて計算する方が使う命令数が少ないです。計算結果を展開して、順序を調整するだけなので、例えば：
  +ここまで読んたら明白だと思いますが、必要な計算関数は２ｘ２行列の乗算、そして随伴行列との乗算：stem:[AB]、stem:[A^{\#}B]とstem:[AB^{\#}]。２ｘ２随伴行列の計算は前にも記述しましたが、この場合は乗算とまとめて計算する方が使う命令数が少ないです。計算結果を展開して、順序を調整するだけです、例えば：
   
   [stem]
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positive.code: \end{align*}
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  以上、この計算は４ｘ４正則行列なら成立することを証明しました。どうしてと言うと、２ｘ２行列の特別な性質が原因だと思います。そして、もっとシンプルな証明方法があると思いますので、もし解っていたら是非知らせてください。
  
  === 付録その二
  
  
negative.code: M=\left( \begin{matrix} a\vec{X} & 0 \\ b\vec{Y} & 0 \\ c\vec{Z} & 0 \\ \vec{T} & 1 \\ \end{matrix} \right) = \left( \begin{matrix} aX_0 & aX_1 & aX_2 & 0 \\ bY_0 & bY_1 & bY_2 & 0 \\ cZ_0 & cZ_1 & cZ_2 & 0 \\ T_0 & T_1 & T_2 & 1 \\ \end{matrix} \right)
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  第4行の最初の3つの成分は位置stem:[\vec{T}]です。左上の３ｘ３小行列はスケール回転行列で、その3行ともスケール変換した回転軸であります。つまりstem:[\vec{X}\cdot\vec{Y}=\vec{X}\cdot\vec{Z}=\vec{Y}\cdot\vec{Z}=0]、stem:[\left|\vec{X}\right|=\left|\vec{Y}\right|=\left|\vec{Z}\right|=1]、そしてスケールはstem:[(a,b,c)]です。 
  
  ゲームに使う行列はほとんどこの形になります。例えば、stem:[M]はローカルからワールドへの座標変換、stem:[\vec{X}], stem:[\vec{Y}], stem:[\vec{Z}]はローカル座標の軸と考えます。ローカル空間内の位置stem:[\vec{P}(P_0,P_1,P_2)]をローカル座標からワールド座標へ変換する時、次の式を使います：
  
  