anchor.diff:  = 光线模拟器
   :hp-tags: graphic
   :hp-alt-title: a light simulator
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  -http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/rendering-3d-scene-overview/light-simulator[原文出处]
   
   上一章节我们最终提到光线追踪在模拟着色和灯光效果（例如反射、柔和阴影等）上比栅格化更好。没有这些效果，会使图像缺乏真实感。在深入此话题前，先来看看一些真实世界中的图像，以便更好的理解这些效果。
   
  
positive.code: 
  image:http://www.scratchapixel.com/images/upload/rendering-3d-scene-overview/mirror.svg[alt="反射"]
  
  == 透明
  
  光线在碰到透明物体（比如玻璃橱柜）时会发生反射和折射。
  
  
negative.code: 
  传输作为折射中常用的术语，与其字面意思大相径庭。在此传输所指的是，一小部分入射光线进入物体的一边，而从另一边离开（这也就是为什么我们能够透过窗户看到东西）。不管怎样，在光线接触到透明物体表面的那一瞬间，方向变了，所以我们称为折射。当光线从一个透明媒介比如空气，进入另一个比如水或玻璃时，会发生弯曲效果（不管是从空气到水，还是水到空气，光线都会发生弯曲）。连同反射，折射方向可以使用**Snell法则**进行计算。多少光被反射、多少被折射则由**Fresnel等式**给定。在渲染中这两个公式非常重要。下方的图，显示了一条光线进入一块玻璃产生了折射，在离开玻璃后再次产生折射，直到最后碰到下方的表面。如果表面是一个物体，我们就可以透过玻璃看到它。
  
  
  image:http://www.scratchapixel.com/images/upload/rendering-3d-scene-overview/transparent-raygraph.png[alt="折射"]
  