anchor.diff:  
         // Vorschau auf den nächsten Tetromino
         _tempStone = r.nextInt(7);
  -      _nextstone = randomTetromino(_tempStone, this._game._nextStoneFieldHeight - 1, this._game._nextStoneFieldWidth);
  +      _nextstone = randomTetromino(_tempStone, this._game.nextStoneFieldHeight - 1, this._game.nextStoneFieldWidth);
         // Farbe setzen
         _nextstoneColor = _tempColor;
       }
   
       // sonst alle anderen Tetromino
       // Den normalen Tetromino erzeugen
  -    _stone = randomTetromino(_tempStone, 0, this._game._sizeWidth);
  +    _stone = randomTetromino(_tempStone, 0, this._game.sizeWidth);
   
       //Die Zellen, welche von dem aktuellen Tetromino belegt sind als aktiv
       //makieren
  
positive.code:     _stoneColor = _nextstoneColor;
      // Vorschau auf den nächsten Tetromino
      _tempStone = r.nextInt(7);
      _nextstone = randomTetromino(_tempStone, this._game._nextStoneFieldHeight - 1, this._game._nextStoneFieldWidth);
      // Farbe setzen
      _nextstoneColor = _tempColor;
    }
  
negative.code:      * sondern ein Bogenmass, also den Umfang des Kreisabschnittes.
       * Um also aus dem Winkel das Bogenmass zu erhalten,
       * rechnen wir: Winkel / 180 * PI
       * Y-Achse | row | height
       * X-Achse | col | width
       **/
      void rotate(angle){
        // Liste der Tetromino für die Rotation
        var _rotate;
  
        // Prüfen ob der Tetromino, nicht das O Tetromino ist
        // 1. Sonderfall keine Rotation nötig!
        if(!(_stone.elementAt(0)['row'] == _stone.elementAt(2)['row'] && _stone.elementAt(1)['row'] == _stone.elementAt(3)['row'] &&  _stone.elementAt(0)['col'] == _stone.elementAt(1)['col'] && _stone.elementAt(2)['col'] == _stone.elementAt(3)['col'])){
  
  
          // 2. Sonderfall extra Rotation nötig!
          // Prüfen ob es das I Tetromino in horizontaler Form ist
          if(_stone.elementAt(0)['row'] == stone.elementAt(1)['row'] && stone.elementAt(0)['row'] == _stone.elementAt(2)['row'] && _stone.elementAt(0)['row'] == stone.elementAt(3)['row']) {
            // Rotation in die vertikale Form
            // Tetromino von oben nach unten erzeugen
            _rotate = [
                 { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],      'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                 { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'] + 1,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                 { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'] + 2,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                 { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'] + 3,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] }
             ];
  
            // Prüfen ob der Tetromino über den Grund erzeugt wird bei der Rotation
            if(!notOnGround(_rotate)){
              // Wenn Ja den Tetromino von unten nach oben erzeugen
              _rotate = [
                { 'row' : this._game.sizeHeight - 4,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                { 'row' : this._game.sizeHeight - 3,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                { 'row' : this._game.sizeHeight - 2,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] },
                { 'row' : this._game.sizeHeight - 1,  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] }
              ];
            }
  
  
            // Prüfen ob es das I Tetromino in vertikaler Form ist
          } else if(_stone.elementAt(0)['col'] == stone.elementAt(1)['col'] && stone.elementAt(0)['col'] == _stone.elementAt(2)['col'] && _stone.elementAt(0)['col'] == stone.elementAt(3)['col']){
            // Rotation in die horizontale Form
            // Tetromino von links nach rechts erzeugen
            _rotate = [
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : _stone.elementAt(0)['col']     },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] + 1 },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] + 2 },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : _stone.elementAt(0)['col'] + 3 }
              ];
  
            // Prüfen ob der Tetromino über den rechten Rand erzeugt wird bei der Rotation
            if(!notOnSide(_rotate)){
              // Wenn Ja den Tetromino von rechts nach links erzeugen
              _rotate = [
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : this._game.sizeWidth - 4 },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : this._game.sizeWidth - 3 },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : this._game.sizeWidth - 2 },
                { 'row' : _stone.elementAt(0)['row'],  'col' : this._game.sizeWidth - 1 }
              ];
            }
  
          } else {
  
          // Alle anderen Tetromino nach der Rotationsformel
           _rotate = [
                { 'row' : (_stone.elementAt(0)['row'] + (_stone.elementAt(0)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * sin(angle / 180 * PI) + (_stone.elementAt(0)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * cos(angle / 180 * PI)).round(),  'col' : (_stone.elementAt(0)['col'] + (_stone.elementAt(0)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * cos(angle / 180 * PI) - (_stone.elementAt(0)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * sin(angle / 180 * PI)).round() },
                { 'row' : (_stone.elementAt(0)['row'] + (_stone.elementAt(1)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * sin(angle / 180 * PI) + (_stone.elementAt(1)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * cos(angle / 180 * PI)).round(),  'col' : (_stone.elementAt(0)['col'] + (_stone.elementAt(1)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * cos(angle / 180 * PI) - (_stone.elementAt(1)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * sin(angle / 180 * PI)).round() },
                { 'row' : (_stone.elementAt(0)['row'] + (_stone.elementAt(2)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * sin(angle / 180 * PI) + (_stone.elementAt(2)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * cos(angle / 180 * PI)).round(),  'col' : (_stone.elementAt(0)['col'] + (_stone.elementAt(2)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * cos(angle / 180 * PI) - (_stone.elementAt(2)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * sin(angle / 180 * PI)).round() },
                { 'row' : (_stone.elementAt(0)['row'] + (_stone.elementAt(3)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * sin(angle / 180 * PI) + (_stone.elementAt(3)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * cos(angle / 180 * PI)).round(),  'col' : (_stone.elementAt(0)['col'] + (_stone.elementAt(3)['col'] - _stone.elementAt(0)['col']) * cos(angle / 180 * PI) - (_stone.elementAt(3)['row'] - _stone.elementAt(0)['row']) * sin(angle / 180 * PI)).round() }
               ];
  
          }
  
          querySelector("#level").innerHtml = _rotate.elementAt(2)['col'].toString();
          querySelector("#points").innerHtml = _rotate.elementAt(2)['row'].toString();
  
          // Methode aufrufen um Kollisionen zu prüfen,
          // wenn Ja neuer Tetromino fallen lassen
          // ansonsten Stein Setzen
          checkCollisions(_rotate);
  
        }
  
      }
  
  