anchor.diff:       * @return bool = true Seite nicht erreicht, false = Seite erreicht
        */
       bool notOnSide(var moveTo) {
  -      bool stoneOne = moveTo.elementAt(0)['row'] >= 0&&
  +      bool stoneOne = moveTo.elementAt(0)['row'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(0)['col'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(0)['col'] < this._game._sizeWidth;
   
  -      bool stoneTwo = moveTo.elementAt(1)['row'] >= 0&&
  +      bool stoneTwo = moveTo.elementAt(1)['row'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(1)['col'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(1)['col'] < this._game._sizeWidth;
   
  -      bool stoneThree = moveTo.elementAt(2)['row'] >= 0&&
  +      bool stoneThree = moveTo.elementAt(2)['row'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(2)['col'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(2)['col'] < this._game._sizeWidth;
   
  -      bool stoneFour = moveTo.elementAt(3)['row'] >= 0&&
  +      bool stoneFour = moveTo.elementAt(3)['row'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(3)['col'] >= 0 &&
             moveTo.elementAt(3)['col'] < this._game._sizeWidth;
   
  
positive.code: part of tetris;
  
  /**
   *  * Definiert ein Tetromino im Tetris Spiel.
   */
  class Tetromino {
  
  
negative.code:      * @param int angle = winkel
       *
       * Anmerkungen:
       * Rotationsformal um einen Punkt um einen anderen um Winkel alpha rotieren zu lassen.
       * Wobei x0 und y0 die Koordinaten für den Drehpunkt sind und x und y für den zu rotierenden Stein
       * x' = x0 + (x - x0) * cos(alpha) - (y - y0) * sin(alpha)
       * y' = y0 + (x - x0) * sin(alpha) + (y - y0) * cos(alpha)
       * Der Computer erwartet als Eingabe für sin() und cos() keinen Winkel,
  