anchor.diff:  	vec4 color;
   #endif
   	vec4 tcolor = texture(tex, f.texcoord);
  +	vec4 dets = texture(htex, f.texcoord);
  +    float spec = dets.r; // TODO: Refract / reflect?
   	if (f.tcol.w == 0.0 && f.tcol.x == 0.0 && f.tcol.z == 0.0 && f.tcol.y > 0.3 && f.tcol.y < 0.7)
   	{
   		// float rhBlur = (f.tcol.y - 0.31) * ((1.0 / 0.38) * (3.14159 * 2.0));
  
positive.code: 		if (f.tcol.z > 0.51)
  		{
  			tcolor.xyz = vec3(1.0) - tcolor.xyz;
  		}
  		else
  		{
  
negative.code: #if MCM_LIT
  	color = vec4(0.0);
  	vec3 norms = texture(normal_tex, f.texcoord).xyz * 2.0 - 1.0;
  	int count = int(lights_used);
  	for (int i = 0; i < count; i++)
  	{
  