anchor.diff:  
           // clear inner viewport
           OpenGL.Gl.ClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
  +        OpenGL.Gl.ClearDepth 1.0f
           OpenGL.Gl.Clear (OpenGL.ClearBufferMask.ColorBufferBit ||| OpenGL.ClearBufferMask.DepthBufferBit ||| OpenGL.ClearBufferMask.StencilBufferBit)
           Assert ()
   
  
positive.code:         OpenGL.Gl.BlendEquation OpenGL.BlendEquationMode.FuncAdd
          OpenGL.Gl.BlendFunc (OpenGL.BlendingFactor.SrcAlpha, OpenGL.BlendingFactor.OneMinusSrcAlpha)
          Assert ()
          
          // update models buffer
          let modelsFieldsPtr = GCHandle.Alloc (modelsFields, GCHandleType.Pinned)
          try OpenGL.Gl.BindBuffer (OpenGL.BufferTarget.ArrayBuffer, geometry.ModelBuffer)
              OpenGL.Gl.BufferData (OpenGL.BufferTarget.ArrayBuffer, uint (modelsCount * 16 * sizeof<single>), modelsFieldsPtr.AddrOfPinnedObject (), OpenGL.BufferUsage.DynamicDraw)
          finally modelsFieldsPtr.Free ()
          OpenGL.Gl.BindBuffer (OpenGL.BufferTarget.ArrayBuffer, 0u)
  
          // setup geometry
          OpenGL.Gl.BindVertexArray geometry.PhysicallyBasedVao
  
negative.code: 
          // teardown state
          OpenGL.Gl.Disable OpenGL.EnableCap.CullFace
          OpenGL.Gl.DepthFunc DepthFunction.Less
          OpenGL.Gl.Disable OpenGL.EnableCap.DepthTest
          OpenGL.Gl.DepthFunc DepthFunction.Less
          OpenGL.Gl.DepthMask false
  