anchor.diff:  
   // x = width, y = height
   uniform ivec2 viewport_sizes;
  -uniform vec2 z_range;
  +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
  +//uniform vec2 z_range;
  +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
   uniform mat4 inv_proj_matrix;
   
   varying vec3 eye_center;
  
positive.code:     return vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color.rgb * intensity.x, 1.0);
  }
  
  void main()
  {
      vec2 pos = gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5);
  
negative.code:      
      vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
  
      gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
  //    gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
  //    gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
      gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
  