anchor.diff:                  finally modelDataPtr.Free ()
                   OpenGL.Gl.EnableVertexAttribArray 3u
                   OpenGL.Gl.VertexAttribPointer (3u, 4, OpenGL.VertexAttribType.Float, false, 16 * sizeof<single>, nativeint 0)
  +                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (3u, 1u)
                   OpenGL.Gl.EnableVertexAttribArray 4u
                   OpenGL.Gl.VertexAttribPointer (4u, 4, OpenGL.VertexAttribType.Float, false, 16 * sizeof<single>, nativeint (4 * sizeof<single>))
  +                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (4u, 1u)
                   OpenGL.Gl.EnableVertexAttribArray 5u
                   OpenGL.Gl.VertexAttribPointer (5u, 4, OpenGL.VertexAttribType.Float, false, 16 * sizeof<single>, nativeint (8 * sizeof<single>))
  +                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (5u, 1u)
                   OpenGL.Gl.EnableVertexAttribArray 6u
                   OpenGL.Gl.VertexAttribPointer (6u, 4, OpenGL.VertexAttribType.Float, false, 16 * sizeof<single>, nativeint (12 * sizeof<single>))
  -                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (3u, 1u)
  -                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (4u, 1u)
  -                OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (5u, 1u)
                   OpenGL.Gl.VertexAttribDivisor (6u, 1u)
                   Assert ()
   
  
positive.code:         // finalize vao
          OpenGL.Gl.EnableVertexAttribArray 0u
          OpenGL.Gl.VertexAttribPointer (0u, 2, OpenGL.VertexAttribType.Float, false, vertexSize, nativeint 0)
          OpenGL.Gl.BindBuffer (OpenGL.BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0u)
          OpenGL.Gl.BindBuffer (OpenGL.BufferTarget.ArrayBuffer, 0u)
          OpenGL.Gl.BindVertexArray 0u
          Assert ()
  
  
negative.code:         Assert ()
  
          // teardown geometry
          OpenGL.Gl.BindVertexArray 0u
          Assert ()
  
  