@Test public void testGetShaderString() { AShader s = new AShader() { @Override public void main() { } }; s.initialize(); s.buildShader(); assertEquals("\n" + "void main() {\n" + "}\n", s.getShaderString()); }
public String getShaderString() { return mShaderString; }
AShader extends AShaderBase { public String getShaderString() { return mShaderString; } }
AShader extends AShaderBase { public String getShaderString() { return mShaderString; } AShader();  AShader(ShaderType shaderType);  AShader(ShaderType shaderType, int resourceId);  AShader(ShaderType shaderType, String shaderString); }
AShader extends AShaderBase { public String getShaderString() { return mShaderString; } AShader();  AShader(ShaderType shaderType);  AShader(ShaderType shaderType, int resourceId);  AShader(ShaderType shaderType, String shaderString); void initialize(); void main(); void addPreprocessorDirective(String directive); void setUniform1f(String name, float value); void setUniform2fv(String name, float[] value); void setUniform3fv(String name, float[] value); void setUniform1i(String name, int value); List<String> getPreprocessorDirectives(); Hashtable<String, ShaderVar> getUniforms(); Hashtable<String, ShaderVar> getAttributes(); Hashtable<String, ShaderVar> getVaryings(); Hashtable<String, ShaderVar> getGlobals(); ShaderVar getGlobal(IGlobalShaderVar var); ShaderVar getGlobal(IGlobalShaderVar var, int index); Hashtable<String, ShaderVar> getConsts(); Hashtable<String, String> getFunctions(); void setLocations(final int programHandle); void addShaderFragment(IShaderFragment fragment); IShaderFragment getShaderFragment(String shaderId); ShaderType getShaderType(); void setStringBuilder(StringBuilder stringBuilder); String getShaderString(); void buildShader(); String abs(String value); String abs(ShaderVar value); void applyParams(); int getProgramHandle(); ShaderVar subtract(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar subtract(float value1, ShaderVar var2); ShaderVar divide(Float value1, ShaderVar var2); ShaderVar divide(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar multiply(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar max(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar max(ShaderVar var1, float value2); ShaderVar min(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar min(ShaderVar var1, float value2); String normalize(String value); String normalize(ShaderVar value); ShaderVar sqrt(ShaderVar var); ShaderVar inversesqrt(ShaderVar var); ShaderVar texture1D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar texture2D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar texture3D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar textureCube(ShaderVar var1, ShaderVar var2); RVec4 texture2DProj(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar distance(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar clamp(ShaderVar var, float value1, float value2); ShaderVar mix(ShaderVar var1, ShaderVar var2, float value); ShaderVar mix(ShaderVar var1, ShaderVar var2, ShaderVar var3); ShaderVar dot(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar cos(ShaderVar var); ShaderVar acos(ShaderVar var); ShaderVar sin(ShaderVar var); ShaderVar tan(ShaderVar var); ShaderVar atan(ShaderVar y, ShaderVar x); ShaderVar pow(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar mod(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar length(ShaderVar var); ShaderVar floor(ShaderVar var); ShaderVar radians(ShaderVar var); ShaderVar reflect(ShaderVar var1, ShaderVar var2); void discard(); void startif(Condition... conditions); void startif(Condition condition); void ifelseif(Condition... conditions); void ifelseif(Condition condition); void ifelse(); void endif(); ShaderVar castInt(float value); ShaderVar castInt(ShaderVar value); ShaderVar castInt(String value); ShaderVar castVec2(float x); ShaderVar castVec2(float x, float y); ShaderVar castVec2(String x, String y); ShaderVar castVec2(ShaderVar x, ShaderVar y); ShaderVar castVec2(String x); ShaderVar castVec2(ShaderVar x); ShaderVar castVec3(float x, float y, float z); ShaderVar castVec3(ShaderVar x, ShaderVar y, ShaderVar z); ShaderVar castVec3(String var); ShaderVar castVec3(ShaderVar var); ShaderVar castVec4(float value); ShaderVar castVec4(ShaderVar var); ShaderVar castVec4(String var); ShaderVar castVec4(ShaderVar var, float value); ShaderVar castVec4(String var, float value); ShaderVar castMat3(float value); ShaderVar castMat3(ShaderVar var); ShaderVar castMat4(float value); ShaderVar castMat4(ShaderVar var); ShaderVar enclose(ShaderVar value); boolean needsBuild(); void setNeedsBuild(boolean needsBuild); }
AShader extends AShaderBase { public String getShaderString() { return mShaderString; } AShader();  AShader(ShaderType shaderType);  AShader(ShaderType shaderType, int resourceId);  AShader(ShaderType shaderType, String shaderString); void initialize(); void main(); void addPreprocessorDirective(String directive); void setUniform1f(String name, float value); void setUniform2fv(String name, float[] value); void setUniform3fv(String name, float[] value); void setUniform1i(String name, int value); List<String> getPreprocessorDirectives(); Hashtable<String, ShaderVar> getUniforms(); Hashtable<String, ShaderVar> getAttributes(); Hashtable<String, ShaderVar> getVaryings(); Hashtable<String, ShaderVar> getGlobals(); ShaderVar getGlobal(IGlobalShaderVar var); ShaderVar getGlobal(IGlobalShaderVar var, int index); Hashtable<String, ShaderVar> getConsts(); Hashtable<String, String> getFunctions(); void setLocations(final int programHandle); void addShaderFragment(IShaderFragment fragment); IShaderFragment getShaderFragment(String shaderId); ShaderType getShaderType(); void setStringBuilder(StringBuilder stringBuilder); String getShaderString(); void buildShader(); String abs(String value); String abs(ShaderVar value); void applyParams(); int getProgramHandle(); ShaderVar subtract(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar subtract(float value1, ShaderVar var2); ShaderVar divide(Float value1, ShaderVar var2); ShaderVar divide(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar multiply(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar max(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar max(ShaderVar var1, float value2); ShaderVar min(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar min(ShaderVar var1, float value2); String normalize(String value); String normalize(ShaderVar value); ShaderVar sqrt(ShaderVar var); ShaderVar inversesqrt(ShaderVar var); ShaderVar texture1D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar texture2D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar texture3D(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar textureCube(ShaderVar var1, ShaderVar var2); RVec4 texture2DProj(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar distance(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar clamp(ShaderVar var, float value1, float value2); ShaderVar mix(ShaderVar var1, ShaderVar var2, float value); ShaderVar mix(ShaderVar var1, ShaderVar var2, ShaderVar var3); ShaderVar dot(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar cos(ShaderVar var); ShaderVar acos(ShaderVar var); ShaderVar sin(ShaderVar var); ShaderVar tan(ShaderVar var); ShaderVar atan(ShaderVar y, ShaderVar x); ShaderVar pow(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar mod(ShaderVar var1, ShaderVar var2); ShaderVar length(ShaderVar var); ShaderVar floor(ShaderVar var); ShaderVar radians(ShaderVar var); ShaderVar reflect(ShaderVar var1, ShaderVar var2); void discard(); void startif(Condition... conditions); void startif(Condition condition); void ifelseif(Condition... conditions); void ifelseif(Condition condition); void ifelse(); void endif(); ShaderVar castInt(float value); ShaderVar castInt(ShaderVar value); ShaderVar castInt(String value); ShaderVar castVec2(float x); ShaderVar castVec2(float x, float y); ShaderVar castVec2(String x, String y); ShaderVar castVec2(ShaderVar x, ShaderVar y); ShaderVar castVec2(String x); ShaderVar castVec2(ShaderVar x); ShaderVar castVec3(float x, float y, float z); ShaderVar castVec3(ShaderVar x, ShaderVar y, ShaderVar z); ShaderVar castVec3(String var); ShaderVar castVec3(ShaderVar var); ShaderVar castVec4(float value); ShaderVar castVec4(ShaderVar var); ShaderVar castVec4(String var); ShaderVar castVec4(ShaderVar var, float value); ShaderVar castVec4(String var, float value); ShaderVar castMat3(float value); ShaderVar castMat3(ShaderVar var); ShaderVar castMat4(float value); ShaderVar castMat4(ShaderVar var); ShaderVar enclose(ShaderVar value); boolean needsBuild(); void setNeedsBuild(boolean needsBuild); static String SHADER_ID; }