„Die Spanne der Spielmöglichkeiten allein der Computerspiele reicht vom Spielen mit High-Tech-Spielzeug […], die über einen eigenen Regler mittels Joystick und Steuertasten die Teilnahme an Sportspielen, ''Fantasiespielen'' oder Kriegsspielen erlauben bis zu Cyberspace-Gebilden, in die gekleidet der Spielende mitten im Geschehen zu stehen scheint.“<ref>{{Literatur | Autor= Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf | Titel= Vom Sinn des Spielens | TitelErg= Reflexionen und Spielideen | Verlag= Schneider | Ort= Baltmannsweiler | Jahr= 2016 | ISBN= 978-3-8340-1664-5}}, Seite 101.</ref>
[[Spiel]]geschehen, bei dem sich der Spielende in das [[Reich]] der [[Vorstellung]] begibt und [[Einfallsreichtum]] und das [[Produzieren]] von [[Spielideen]] gefragt sind