„Doch eine unverzügliche Befriedigung der Wünsche des Spielenden brächte nur eine kurzweilige Befriedigung – Langzeitmotivation hingegen wird erst dadurch generiert, dass zwischen Angebot und Erwartung in dessen Erfüllung ein steter Prozess der Ausdauer und Anstrengung initialisiert wird, der letztendlich zur gewünschten ''Spielwirkung'' führt.“<ref>{{Internetquelle|url= http://www.omnipraesenz.de/wp-content/uploads/2014/04/heuberger_schulabsentismus.pdf|autor= 
Sven Heuberger  |titel= Schulabsentismus durch Computerspiele: Eine empirische Untersuchung am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft | tag= |monat= |jahr= |zugriff= 2018-12-22}}, Seite 24</ref>
Lernfolge, Verhaltensänderung aus dem [[Spielen]], vor allem aus dem [[didaktisch]]en Spielen, auch [[Folge]] von [[Computerspiel]]en