b'\n_START_ARTICLE_\nPlaydead\n_START_SECTION_\nStoria\n_START_PARAGRAPH_\nArnt Jensen, ex sviluppatore per IO Interactive, nel 2004 ha disegnato delle bozze che lo hanno portato a ideare Limbo. Nel 2006, dopo aver provato a programmare egli stesso, ha cercato aiuto con un teaser del comparto artistico del gioco. Segu\xc3\xac un incontro tra Jensen e Dino Patti. Patti si rese conto presto che il progetto era troppo grande per solo loro due, quindi fondarono insieme l\'azienda, inizialmente usando i loro fondi privati e sussidi statali, prima di ottenere investimenti pi\xc3\xb9 grandi. Playdead durante lo sviluppo di Limbo aveva otto dipendenti, con un temporaneo incremento a 16 grazie a freelancer. Il successo di Limbo li ha portati a riacquisire l\'azienda dagli investitori, e tornare completamente indipendenti._NEWLINE_Nello stesso anno in cui \xc3\xa8 stato pubblicato Limbo, Playdead ha cominciato a lavorare a Project 2, che successivamente sarebbe diventato Inside. Il videogioco \xc3\xa8 stato parzialmente finanziato dal Danish Film Institute. Considerato un successore spirituale di Limbo, Inside condivide con il suo predecessore molti dei temi, tra cui il fatto che sono entrambi giochi platform in 2,5D con una palette di colori principalmente monocromatica. Dopo aver usato un motore di gioco personalizzato per Limbo, Playdead ha scelto Unity per semplificare lo sviluppo e un filtro anti-aliasing temporale personalizzato, rilasciato sotto licenza open source a marzo 2016. Il gioco \xc3\xa8 stato annunciato ufficialmente all\'E3 2014 con il rilascio inizialmente in programma per il 2015, poi posticipato a met\xc3\xa0 2016 per ulteriori rifiniture. Ad agosto 2015 c\'\xc3\xa8 stata una demo al PAX Prime. Martin Stig Andersen ha composto ancora la colonna sonora dopo Limbo, creando del suono tramite conduzione ossea con un cranio umano. Inside \xc3\xa8 stato dapprima pubblicato a giugno per Xbox One, e pi\xc3\xb9 avanti per Windows, e ha ricevuto grandissimi elogi, pi\xc3\xb9 di Limbo._NEWLINE_Poco dopo l\'uscita di Inside, il 19 luglio 2016, Patti ha lasciato l\'azienda, vendendo le sue azioni a Jensen. Patti sentiva che ha lasciato Playdead "in uno stato in cui si pu\xc3\xb2 assolutamente gestire da sola", e ha affermato: "Dopo quasi 10 anni incredibili dove abbiamo costruito Playdead da un\'idea a fare due colpi nell\'industria videoludica, lascio per cercare nuove sfide." Il giornale danese Dagbladet B\xc3\xb8rsen ha riportato che si era sviluppato uno screzio tra Patti e Jensen nel 2015, che Patti ha descritto, a Kotaku, come "la linea temporale presupposta per i prossimi progetti e dove sono ora nella mia vita". Lo screzio ha portato al licenziamento, da parte di Jensen, di Patti dal ruolo di direttore creativo, ma non come dirigente dell\'azienda. Patti ha frainteso il licenziamento, pensando fosse totale, e di conseguenza ha rimosso il nome di Jensen dal Det Centrale Virksomhedsregister (registro centrale dei business) per Playdead. Il confronto tra i due e i loro rispettivi avvocati ha reso necessario l\'intervento delle autorit\xc3\xa0 danesi per risolversi. Alla fine Patti \xc3\xa8 stato forzato ad accettare una buonuscita di 50 milioni di corone danesi per le sue azioni. Patti \xc3\xa8 rimasto deluso del modo in cui \xc3\xa8 terminata la sua partecipazione a Playdead, ma ha detto che "Arnt \xc3\xa8 stato davvero un buon amico e partner d\'affari per molti anni". In seguito, nel luglio del 2017, Patti e l\'animatore Chris Olsen hanno fondato Jumpship, uno studio con sede in Regno Unito. _NEWLINE_Il terzo gioco di Playdead, annunciato a gennaio 2017, sar\xc3\xa0, a detta di Jensen, un "gioco fantascientifico abbastanza solitario da qualche parte nell\'universo". Il gioco probabilmente sar\xc3\xa0 in terza persona in un mondo 3D, dato che Jensen ha affermato che lo studio \xc3\xa8 "stanco delle limitazioni dei giochi 2D".'