b'\n_START_ARTICLE_\nChierico (Dungeons & Dragons)\n_START_PARAGRAPH_\nNel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il chierico (Cleric nella versione originale in inglese) \xc3\xa8 una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore. Il chierico, oltre che essere un discreto combattente, ha fede in una divinit\xc3\xa0 (il "patrono") o in una causa ritenuta importante (come il "bene" o il "male"). Il perseguire strenuamente questa fede gli garantisce la capacit\xc3\xa0 di scacciare, o controllare, a seconda dell\'allineamento, creature non morte, deboli diavoli o demoni e di manipolare la magia divina, ovvero la magia che viene concessa "dall\'alto" \xe2\x80\x93 o "dal basso".\n_START_SECTION_\nArchetipo\n_START_PARAGRAPH_\nQuelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell\'archetipo di chierico come descritto nei manuali base di D&D, in cui l\'ambientazione di riferimento \xc3\xa8 Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e dungeon master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" chierico fantasy (come, ad esempio, l\'arcivescovo Turpino o i componenti dell\'ordine religioso dei Templari), creando figure anche molto lontane dall\'archetipo._NEWLINE_Il chierico ha il dovere di rispettare il dogma della divinit\xc3\xa0 adorata. Il rispetto del proprio credo deve essere il solo scopo della sua vita; se dovesse venir meno, come "punizione divina" il chierico perderebbe tutti i suoi privilegi. Questo non significa che il chierico non possa perseguire scopi personali; \xc3\xa8 sufficiente che essi non siano contrari al volere del patrono._NEWLINE_I chierici sono usualmente vestiti con i colori della chiesa di appartenenza, sfoggiando simboli su abiti, corazze ed armi. Sono caratterizzati dall\'avere sempre con loro un simbolo sacro, ovvero un oggetto in cui forma e tipo dipendono dalla chiesa di appartenenza del chierico. Il simbolo sacro \xc3\xa8 indispensabile per "catalizzare" il potere divino del patrono e poter cos\xc3\xac lanciare incantesimi e utilizzare capacit\xc3\xa0 speciali. Per esempio, se il simbolo della divinit\xc3\xa0 \xc3\xa8 una falce di luna, il simbolo sacro del chierico potrebbe essere un medaglione d\'argento della stessa forma da portare al collo._NEWLINE_Il punto di forza del chierico \xc3\xa8 l\'abilit\xc3\xa0 in combattimento unita alla possibilit\xc3\xa0 di lanciare incantesimi. Il suo modo di vivere \xc3\xa8 fortemente influenzato dalla divinit\xc3\xa0 patrona, poich\xc3\xa9 essa determina il suo allineamento e la sua etica._NEWLINE_Per poter diventare chierico, il personaggio deve appartenere alla chiesa della divinit\xc3\xa0 o a un ordine ad essa affiliato. Per questo dovrebbe decidere di passare parte della sua vita in un tempio o in un luogo di culto, dove, grazie ai rigidi insegnamenti di chierici di alto livello o di fedeli con un grado pi\xc3\xb9 alto nella gerarchia ecclesiastica, pu\xc3\xb2 imparare le preghiere da recitare e i riti da svolgere per compiacere la divinit\xc3\xa0 adorata, ma anche l\'utile arte del combattimento. Una volta acquisite le conoscenze necessarie, potr\xc3\xa0 viaggiare per il mondo con lo scopo di soddisfare il volere della propria divinit\xc3\xa0._NEWLINE_Il chierico non \xc3\xa8 l\'unico "soldato devoto" a cui sono garantiti poteri divini; molti elementi sono in comune con il Paladino, un altro guerriero divino. Le differenze per\xc3\xb2, sono sostanziali: il Chierico pu\xc3\xb2 essere visto come un "prete-guerriero benedetto", mentre il paladino come un "cavaliere sacro" le cui abilit\xc3\xa0 in combattimento sono decisamente superiori; per contro, il paladino ha un minor numero ed una minore variet\xc3\xa0 di incantesimi su cui fare affidamento. Da tener presente poi che un paladino, per essere tale, deve servire esclusivamente divinit\xc3\xa0 buone.\n_START_SECTION_\nD&D Terza Edizione (3.0)\n_START_PARAGRAPH_\nIl cambiamento pi\xc3\xb9 rilevante \xc3\xa8 quello che riguarda la rimozione del divieto dell\'uso di armi da taglio e appuntite anche per i chierici generici; in AD&D Seconda Edizione invece ci\xc3\xb2 era consentito solo a chierici fedeli ad una divinit\xc3\xa0 che fosse strettamente legata a quel tipo di armi. Anche la scelta dell\'allineamento per i chierici di una divinit\xc3\xa0 specifica subisce un leggero cambiamento: deve essere uguale a quello della divinit\xc3\xa0 adorata o rispettare la "regola del passo", la quale prevede che l\'allineamento del chierico debba essere ad un passo di distanza da quello della divinit\xc3\xa0 patrona rispetto ai due assi Buono-Neutrale-Malvagio e Legale-Neutrale-Caotico. Ad esempio, se la divinit\xc3\xa0 ha allineamento Caotico Malvagio, il chierico potr\xc3\xa0 essere Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio o Caotico Neutrale. Il chierico pu\xc3\xb2 avere allineamento Neutrale solo se lo \xc3\xa8 la divinit\xc3\xa0 stessa. Le sfere di influenza vengono ora chiamate domini (Dominio della Morte, Dominio della Protezione ecc.), ma il concetto che rappresentano \xc3\xa8 fondamentalmente rimasto lo stesso. Al primo livello, il chierico sceglie due fra i domini della propria divinit\xc3\xa0 patrona (mentre nell\'edizione precedente poteva accedere a tutte le sfere di influenza di quella divinit\xc3\xa0), ma non ha accesso solo a quelli (mentre prima s\xc3\xac); per ogni livello di incantesimo che pu\xc3\xb2 lanciare riceve un incantesimo giornaliero in pi\xc3\xb9, ma \xc3\xa8 obbligato a prepararne uno appartenente ai domini scelti. Ad ogni dominio \xc3\xa8 associato un "potere concesso" dalla divinit\xc3\xa0, che pu\xc3\xb2 essere molto vario. Per esempio, se un chierico sceglie il dominio della Guerra guadagna il talento Competenza nelle armi da guerra per poter brandire un\'arma \xe2\x80\x93 la favorita della divinit\xc3\xa0 \xe2\x80\x93 senza subire penalit\xc3\xa0 che altrimenti subirebbe per mancanza di competenza; oppure, scegliendo il dominio del Fuoco, il chierico pu\xc3\xb2 scacciare o controllare le creature legate all\'acqua come un chierico scaccia o controlla i non morti. Il chierico rimane una classe vicina a quella del Guerriero: infatti, la competenza nelle armature e negli scudi \xc3\xa8 uguale\xc2\xa0\xe2\x80\x93 tutti i tipi di armature e di scudi\xc2\xa0\xe2\x80\x93 ma pu\xc3\xb2 brandire solamente le armi classificate come semplici. Viene introdotto il "lancio spontaneo": il chierico pu\xc3\xb2, se lo desidera, utilizzare il potere della divinit\xc3\xa0 patrona per lanciare un incantesimo non preparato al posto di uno preparato in precedenza (non di dominio); il lancio spontaneo deve riguardare incantesimi di cura per i chierici buoni e di infliggere per quelli malvagi. Per esempio, un chierico Caotico Buono pu\xc3\xb2 convertire l\'incantesimo Protezione dal male, un incantesimo protettivo di primo livello, in Cura ferite leggere, anch\'esso un incantesimo di primo livello ma di cura. Oltre ai linguaggi razziali, un personaggio di classe chierico pu\xc3\xb2 scegliere fra alcuni linguaggi bonus: Abissale, Celestiale e Infernale, lingue parlate da creature di piani di esistenza immondi e celestiali.\n_START_SECTION_\nD&D 3.5\n_START_PARAGRAPH_\nViene definito nella descrizione della classe il concetto di aura, una sorta di energia positiva (se il chierico \xc3\xa8 Buono), negativa (se il chierico \xc3\xa8 Malvagio) o di altro tipo (se il chierico \xc3\xa8 Caotico o Legale) necessaria per la determinazione degli effetti di incantesimi simili a Identificazione del male.\n_START_SECTION_\nDark Sun\n_START_PARAGRAPH_\nDark Sun non prevede la presenza di divinit\xc3\xa0, anche se esistono i re-stregoni, figure che, per potenza, vi si avvicinano\xc2\xa0\xe2\x80\x93 sono infatti le fonti di potere dei Templari, classe di PNG simile ai paladini. Ai chierici di Athas viene garantita la possibilit\xc3\xa0 di lanciare incantesimi divini dall\'energia dai quattro elementi (Terra, Aria, Fuoco, Acqua) in particolare direttamente dai piani elementali. Con questa impostazione, a differenza delle ambientazioni in cui sono presenti divinit\xc3\xa0 di uno specifico allineamento, la magia divina non \xc3\xa8 benevola o malevola, ma \xc3\xa8 solamente il chierico che decide come impiegarla, non avendo alcun essere superiore da soddisfare. Ogni chierico elementale, solitamente figure solitarie che errano cercando di soddisfare i bisogni della gente, \xc3\xa8 fedele ad un elemento; gli incantesimi dei chierici sono suddivisi in sole quattro sfere, ed un chierico ha accesso esclusivamente alla sfera del proprio elemento patrono. Dal punto di vista regolistico, un chierico di Dark Sun deve avere, come requisito minimo, almeno 11 in Saggezza. A seconda dell\'elemento cui \xc3\xa8 fedele, il chierico \xc3\xa8 spinto ad usare una certa tipologia di materiale per le sue armi, anche se non c\'\xc3\xa8 nessuna restrizione obbligatoria._NEWLINE_[-The Dark Dragons-]\n_START_SECTION_\nForgotten Realms\n_START_PARAGRAPH_\nNei Faer\xc3\xbbn, i chierici, coloro che sono dotati del Potere, sono figure estremamente importanti, dato che le numerose divinit\xc3\xa0 dei pantheon esistenti prendono parte attivamente alla vita degli abitanti: il loro potere infatti dipende dal numero di fedeli. I chierici hanno quindi il compito di far s\xc3\xac che questo numero non diminuisca, ma anzi cresca, affinch\xc3\xa9 aumenti di conseguenza il potere del patrono\xc2\xa0\xe2\x80\x93 e di conseguenza il loro. La religione assume un ruolo di primaria importanza: i templi dedicati alle divinit\xc3\xa0 sono molto diffusi (raramente si ha una religione di Stato) ed attorno a essi si sviluppa una tale attivit\xc3\xa0 da poter essere paragonata per grandezza ed importanza a quella di una citt\xc3\xa0. Non \xc3\xa8 raro che chierici potenti assumano posizioni influenti. Questo aspetto viene riflesso nelle regole del gioco: un chierico di Forgotten Realms \xc3\xa8 obbligato a scegliere una divinit\xc3\xa0 patrona. Fra i personaggi degni di nota si ricordano Fzoul Chembryl, malvagio chierico ed Eletto di Bane, e Cadderly Bonaduce, chierico ed Eletto di Deneir.\n_START_SECTION_\nGreyhawk\n_START_PARAGRAPH_\nPer motivi storici, Greyhawk \xc3\xa8, in una sua versione semplificata, l\'ambientazione ufficiale di D&D e quindi utilizzata nei manuali base e nei supplementi generici, ovvero non di una specifica ambientazione. Per questo, descrivendo una classe di D&D, \xc3\xa8 possibile delineare un archetipo i cui tratti caratteristici sono quelli dell\'ambientazione Greyhawk (vedi sezione Archetipo).\n_START_SECTION_\nPlanescape\n_START_PARAGRAPH_\nIn Planescape, ambientazione per AD&D2ed che tratta principalmente dei piani di esistenza di una cosmologia comune a tutte le altre ambientazioni, anche i personaggi di razza planare possono essere chierici; per alcuni di essi, il fatto di essere cos\xc3\xac vicini alle divinit\xc3\xa0 che servono li pu\xc3\xb2 rendere particolarmente potenti. I chierici appartenenti a Piani Esterni di allineamento opposto tendono a generare conflitti e a darsi battaglia.\n_START_SECTION_\nRavenloft\n_START_PARAGRAPH_\nI chierici sono molti preziosi per la loro capacit\xc3\xa0 di scacciare i non morti e sono particolarmente temuti dalle forze oscure. In Ravenloft per\xc3\xb2 \xc3\xa8 pi\xc3\xb9 difficile usare questa capacit\xc3\xa0 speciale, perch\xc3\xa9 i valori da superare con il tiro di dado sono maggiori del normale.'