b'\n_START_ARTICLE_\nDragon Kill Points\n_START_SECTION_\nPerch\xc3\xa9 i DKP?\n_START_PARAGRAPH_\nMolti MMORPGs prevedono oggetti di alto livello generati casualmente in numeri molto piccoli quando certi nemici molto potenti nel gioco, o "boss", vengono sconfitti. Tipicamente, questi oggetti "droppano" in quantit\xc3\xa0 molto minore del numero totale di giocatori che fanno parte del gruppo richiesto per sconfiggerli, cos\xc3\xac \xc3\xa8 necessario un metodo per decidere quali giocatori dovrebbero ricevere gli oggetti. Un metodo \xc3\xa8 la casualit\xc3\xa0. Alcuni giochi, come Ragnarok Online e successivamente World of Warcraft, contengono delle procedure per via delle quali i giocatori possono decidere la distribuzione degli oggetti in modo casuale. Ma molti giocatori trovano questo sistema, sebbene "giusto" nel senso che ogni giocatore del gruppo abbia la stessa probabilit\xc3\xa0 di ricevere l\'oggetto, insoddisfacente. Per esempio, con la distribuzione casuale, \xc3\xa8 possibile che i nuovi membri del gruppo ricevano oggetti per i quali i membri preesistenti hanno speso molto tempo ed energie. Molti giocatori preferiscono un metodo in grado di garantire maggiori possibilit\xc3\xa0 di ricevere gli oggetti a coloro che partecipano di pi\xc3\xb9 alle attivit\xc3\xa0 che possono fornirli, mentre i giocatori che partecipano meno dovrebbero avere una possibilit\xc3\xa0 pi\xc3\xb9 bassa.\n_START_SECTION_\nProblemi del DKP di base\n_START_PARAGRAPH_\nIl DKP di base \xc3\xa8 allo stesso tempo semplice e facile da capire per i giocatori. Sfortunatamente, ci sono alcune debolezze nel sistema. Per prima cosa, alcuni dicono che \xc3\xa8 sbilanciato in senso opposto, cio\xc3\xa8 che i membri pi\xc3\xb9 anziani ricevono quasi tutti gli oggetti ed i nuovi giocatori _NEWLINE_ricevono molto meno di quanto sarebbe giusto. Inoltre, \xc3\xa8 vulnerabile ad attacchi di collusione._NEWLINE_Per utilizzare la collusione per sconfiggere il DKP base, \xc3\xa8 necessario comprendere che molti oggetti sono spesso utili sono ad una piccola classe di giocatori, ad esempio solo ai Guerrieri, o solo ai Preti. Se, per esempio, viene droppato un oggetto per soli guerrieri, i guerrieri _NEWLINE_potrebbero accordarsi per limitare la spesa dei DKP, assegnandolo casualmente e puntare il minimo, o fissando un tetto di spesa. In questo modo, tutti gli oggetti per soli guerrieri vengono svalutati rispetto agli oggetti delle altre classi. Questo vuol dire che quando vengono _NEWLINE_droppati oggetti utili per pi\xc3\xb9 classi, inclusi i guerrieri, questi ultimi, come gruppo, avranno pi\xc3\xb9 DKP da spendere rispetto a quelli delle altre classi.\n_START_SECTION_\nModifiche al DKP base\n_START_PARAGRAPH_\nUna modifica che cerca di rimuovere la vulnerabilit\xc3\xa0 alla collusione \xc3\xa8 l\'uso di una lista separata di punti per ogni classe, da spendere su oggetti del tipo singola-classe. La cosa attenua fortemente gli effetti della collusione a spesa di una maggiore complicazione del sistema che diventa pi\xc3\xb9 difficile da comprendere per molti giocatori._NEWLINE_Altre modifiche coinvolgono l\'assegnare punti ai giocatori per circostanze diverse da quelle descritte per il sistema DKP base. Per esempio, i punti potrebbero essere assegnati per l\'essere puntuali agli eventi della gilda o del clan, o in base al tempo speso nel gruppo o nel raid per uno scontro. Inoltre, vengono spesso assegnati dei punti bonus per l\'aver terminato con successo per la prima volta uno scontro importante in modo da incoraggiare le persone ad unirsi allo sforzo richiesto per permettere l\'accesso al gruppo delle nuove aree di alto livello._NEWLINE_Alcuni sistemi hanno procedure per normalizzare i punti totali in modo che i giocatori anziani non abbiano un numero di punti eccessivamente elevato, cosa che non permetterebbe altro ai giocatori che si uniscono pi\xc3\xb9 tardi che di ricevere le "rimanenze". La cosa pu\xc3\xb2 essere fatta sottraendo un numero fisso di punti da tutti su base regolare, o creando sistemi per cui i punti scadano col tempo. Per esempio, la gilda potrebbe decidere di sottrarre da tutti i giocatori la media dei giocatori, o di moltiplicare il totale di tutti i giocatori per una costante minore di 1. Queste tecniche mantengono la posizione relativa dei giocatori all\'interno della gerarchia, ma rendono pi\xc3\xb9 facile il "mettersi in pari"._NEWLINE_Per finire, alcuni sistemi impongono sugli oggetti dei prezzi fissi che vengono stabiliti in anticipo invece di utilizzare un\'asta. Questo sistema, "DKP a prezzo fisso", ha il vantaggio di poter essere gestito molto rapidamente durante il gioco, ma soffre di effetti economici deleteri derivanti dal controllo dei prezzi (Vedi Controllo dei prezzi sotto).\n_START_SECTION_\nAltri sistemi DKP\n_START_PARAGRAPH_\nSono in uso alcuni altri sistemi sotto il nome DKP, ma spesso si differenziano profondamente nella loro meccanica. Le sezioni sottostanti forniscono un esempio dei sistemi in uso. Le meccaniche particolari usate da ogni gilda sono spesso leggermente differenti, o utilizzano elementi di pi\xc3\xb9 sistemi. Come tale, la lista non \xc3\xa8 esauriente.\n_START_SECTION_\nDKP a Somma-Zero\n_START_PARAGRAPH_\nIn questo sistema, viene assegnato in anticipo un valore ad ogni oggetto che pu\xc3\xb2 essere ottenuto in un particolare scontro. Quando viene droppato un tale oggetto, i giocatori, con una priorit\xc3\xa0 data dal totale dei loro punti, hanno l\'opzione di ricevere quell\'oggetto. Se un giocatore decide _NEWLINE_in tal senso, tutti gli altri che partecipano a quello scontro ricevono un\'eguale frazione dei punti appena spesi. I giocatori possono avere un punteggio negativo. Il numero totale dei punti spesi \xc3\xa8 sempre uguale al totale dei punti ricevuti, da cui l\'origine del nome "Somma-Zero"._NEWLINE_Ecco un esempio per rendere il concetto pi\xc3\xb9 chiaro. Se abbiamo un gruppo che conclude uno scontro ricevendo un oggetto che costa 39 punti, e nel gruppo sono presenti 40 membri, la persona che riceve l\'oggetto spenderebbe 39 punti, riducendo il proprio totale di 39. A tutti gli altri presenti nel gruppo verrebbe aggiunto 1 punto al loro totale. La persona che ha appena speso i 39 punti, per essere in grado di ottenere un altro oggetto, dovr\xc3\xa0 aspettare finch\xc3\xa9 il suo punteggio totale non raggiunga quello degli altri membri del gruppo. Il risultato finale \xc3\xa8 una sorta di schema round-robin, pesato dal valore dell\'oggetto assegnato._NEWLINE_I propositori del DKP a somma-zero sostengono che permette ai nuovi membri di avere pi\xc3\xb9 possibilit\xc3\xa0 di ricevere oggetti. poich\xc3\xa9 i membri del gruppo avranno spesso un punteggio negativo dopo aver ottenuto oggetti di particolare valore, e i nuovi membri iniziano con 0 punti. _NEWLINE_Comunque l\'effetto di questo sistema \xc3\xa8 di assegnare un prezzo massimo e uno minimo al "Mercato dei DKP", cosa che comporta dei problemi (Vedi Controllo dei prezzi sotto).\n_START_SECTION_\nDKP a spesa-totale\n_START_PARAGRAPH_\nNel DKP a spesa-totale, quando un giocatore decide di comprare un oggetto, quel giocatore dovr\xc3\xa0 spendere tutti i suoi punti DKP attuali per comprarlo. Gli oggetti vengono assegnati con una priorit\xc3\xa0 derivante dal numero di DKP. La cosa serve ad assicurare che i nuovi giocatori siano in grado di ricevere oggetti anche in un sistema DKP maturo, ma anche che i giocatori anziani avranno quasi la certezza di ricevere oggetti che hanno cercato per molto tempo._NEWLINE_Il problema pi\xc3\xb9 grosso di questo sistema \xc3\xa8 che frequentemente i giocatori non vogliono spendere tutti i loro punti su certi oggetti, cosa che porta ad avere molti oggetti non reclamati. Inoltre, nel DKP a spesa-totale, i giocatori non saranno pi\xc3\xb9 incentivati, una volta che siano in testa alla classifica dei punteggi, a partecipare a scontri che non portino a ricevere oggetti che ricercano, e saranno portati a partecipare solo quel poco che basta a mantenere il primato in classifica.\n_START_SECTION_\nDKP a spesa-che-basta\n_START_PARAGRAPH_\nIl DKP a spesa-che-basta vuole ottenere alcuni dei risultati del sistema a spesa-totale, ma in un modo meno estremo. I giocatori hanno una priorit\xc3\xa0 basata sul numero totale di punti. I giocatori che hanno diritto all\'oggetto sono scelti in base alla priorit\xc3\xa0, e se un giocatore desidera un oggetto durante il proprio turno, quel giocatore deve spendere una somma di DKP pari a quella del successivo giocatore avente diritto all\'oggetto pi\xc3\xb9 un punto. La cosa permette ai giocatori di _NEWLINE_mantenere alcuni DKP, ma agisce come se tutti gli aventi una minore priorit\xc3\xa0 desiderassero l\'oggetto e suppone che quei giocatori avrebbero puntato su quell\'oggetto fino a quel punto. Uno dei vantaggi pi\xc3\xb9 importanti di questo approccio \xc3\xa8 la semplicit\xc3\xa0 dell\'aspetto amministrativo, poich\xc3\xa9 i giocatori devono solo annunciare la volont\xc3\xa0 di ottenere l\'oggetto e il raid leader pu\xc3\xb2 determinare tutto ci\xc3\xb2 di cui ha bisogno da questa informazione._NEWLINE_Sebbene non drastico come il sistema a spesa-totale, il DKP a spesa-che-basta pu\xc3\xb2 portare ad avere oggetti non reclamati.\n_START_SECTION_\nDKP Probabilistico\n_START_PARAGRAPH_\nInvece che spendere direttamente i DKP per comprare gli oggetti, alcune gilde usano il totale DKP dei giocatori per influenzare la loro probabilit\xc3\xa0 di ricevere l\'oggetto con un roll casuale. Per esempio se un giocatore ha 20 DKP e un altro 10 DKP, il giocatore con il totale pi\xc3\xb9 alto potrebbe avere il doppio delle possibilit\xc3\xa0 di aggiudicarsi un oggetto. Il totale DKP del vincitore viene poi ridotto del valore predeterminato dell\'oggetto.\n_START_SECTION_\nStrategie per la gestione degli oggetti non reclamati\n_START_PARAGRAPH_\nIn ogni sistema, ma specialmente in quelli che hanno una qualche sorta di prezzo base in essere, ci saranno oggetti non reclamati da nessuno dei membri del gruppo coinvolto. Clan o gilde differenti gestiscono il problema in modi differenti. Un modo \xc3\xa8 che il leader della gilda assegna _NEWLINE_l\'oggetto ad un particolare giocatore, o forzandolo a pagare un prezzo in DKP per quell\'oggetto, o semplicemente basandosi su chi potrebbe beneficiarne di pi\xc3\xb9, o in base ad altri fattori. Potrebbe essere utilizzato un roll casuale. Alcune gilde hanno una "banca di gilda" in cui questi oggetti vengono conservati fino a che qualcuno li desideri (se la cosa \xc3\xa8 possibile nel gioco)._NEWLINE_\xc3\x88 da notare, comunque, che spesso un sistema DKP viene sviluppato in modo tale da evitare la collusione tra i giocatori. Se il sistema DKP ha un meccanismo di assegnazione degli oggetti non reclamati, questo potrebbe essere utilizzato come metodo di collusione tra i giocatori, a meno che non venga richiesto un pagamento per l\'oggetto.\n_START_SECTION_\nEconomia dei DKP\n_START_PARAGRAPH_\nPoich\xc3\xa9 l\'intenzione dei DKP \xc3\xa8 di allocare poche risorse tra i membri di una gilda, si potrebbero collocare in un contesto economico. In particolare, si dovrebbe considerare l\'effetto di un tale sistema sulla domanda e sull\'offerta che si combinano per determinare il prezzo degli oggetti._NEWLINE_Capire come funziona l\'offerta degli oggetti pu\xc3\xb2 essere problematico. In un\'economia normale, l\'offerta \xc3\xa8 creata dagli sforzi di agenti nell\'economia ad usare risorse per creare dei beni o dei servizi in vendita, e non c\'\xc3\xa8 dubbio, gli oggetti in un MMORPG sono generati dagli sforzi dei giocatori. In giochi come World of Warcraft, comunque, alcuni oggetti possono essere utilizzati solo dal giocatore che li raccoglie per primo. Tali oggetti sono denominati Bind on Pickup (BoP). Altri oggetti possono essere venduti o ceduti. Nella terminologia di World of Warcraft questi oggetti sono Bind on Equip (BoE). L\'offerta di questi oggetti \xc3\xa8 quindi alquanto cavillosa, poich\xc3\xa9 solo i presenti ad un particolare scontro possono ricevere l\'oggetto. Per la maggior parte, l\'offerta \xc3\xa8 una costante fissa di volte per il numero di volte che un gruppo particolare completa un certo scontro._NEWLINE_Una volta che un giocatore ha un oggetto particolare, non avr\xc3\xa0 pi\xc3\xb9 bisogno di riprenderlo. Cio\xc3\xa8 l\'utilit\xc3\xa0 marginale della seconda copia di quell\'oggetto \xc3\xa8 pari a zero, mentre \xc3\xa8 alta per la prima copia di oggetti utili per quel giocatore. Quando si affronta uno scontro nuovo o uno scontro non completato molto spesso da parte di un gruppo particolare, la domanda per gli oggetti ottenuti da quegli scontri sar\xc3\xa0 molto alta._NEWLINE_Comunque, dopo aver completato lo scontro molte volte, molti dei giocatori avranno gi\xc3\xa0 ottenuto ci\xc3\xb2 di cui hanno bisogno, e quindi la domanda tende a crollare drasticamente._NEWLINE_L\'effetto di un\'offerta grosso modo fissa e di una domanda che decresce rapidamente \xc3\xa8 che il valore dei DKP degli oggetti \xc3\xa8 molto alto all\'inizio quando una gilda \xc3\xa8 nuova e crolla rapidamente quando la gilda matura, fino ad arrivare ad uno stadio stabile controllato dalla rarit\xc3\xa0 dell\'oggetto, dal suo valore relativo, e dalla percentuale di ingresso di nuovi membri e di uscita di membri esistenti. Certamente, questo \xc3\xa8 il motivo per cui alcuni gruppi optano per sistemi a prezzo fisso, poich\xc3\xa9 alcuni membri vedono come ingiusto pagare gli alti prezzi iniziali mentre i nuovi membri pagano prezzi pi\xc3\xb9 bassi dopo il crollo.\n_START_SECTION_\nControllo dei prezzi\n_START_PARAGRAPH_\nAlcuni sistemi, come quello a somma-zero e a prezzo-fisso impongono un limite inferiore, un limite superiore, o entrambi, ai prezzi._NEWLINE_L\'effetto di un limite inferiore \xc3\xa8 che si presenteranno spesso situazioni in cui nessuno voglia spendere il numero richiesto di punti per un oggetto particolare, creando quindi il bisogno di risolvere questa difficolt\xc3\xa0. Vedi "Strategie per la gestione degli oggetti non reclamati" sopra per avere pi\xc3\xb9 informazioni sulla gestione di questi casi._NEWLINE_Il limite superiore vuol dire che si presenteranno situazioni in cui pi\xc3\xb9 di un giocatore vorr\xc3\xa0 l\'oggetto al prezzo stabilito. La cosa si risolve in genere pi\xc3\xb9 facilmente, rispetto al caso degli oggetti non reclamati, poich\xc3\xa9 l\'utilizzo del metodo del roll casuale tra i giocatori che possono permettersi la spesa viene in genere considerato giusto nel senso che tutti i giocatori che hanno il permesso di rollare avrebbero diritto all\'oggetto cos\xc3\xac come definito dal sistema dei punti. Se i prezzi vengono impostati ad un livello troppo basso, comunque, ci saranno troppi giocatori che avranno abbastanza punti per comprare l\'oggetto e in questo caso fallir\xc3\xa0 lo scopo iniziale del sistema a punti.'