b'\n_START_ARTICLE_\nCrisi dei videogiochi del 1983\n_START_PARAGRAPH_\nLa crisi (o crac) dei videogiochi del 1983, nota in Giappone anche come Atari shock (\xe3\x82\xa2\xe3\x82\xbf\xe3\x83\xaa\xe3\x82\xb7\xe3\x83\xa7\xe3\x83\x83\xe3\x82\xaf; Atari shokku), indica l\'improvviso crollo del mercato dei videogiochi avvenuto tra la fine del 1983 e l\'inizio del 1984; l\'evento ha portato alla bancarotta di molte aziende produttrici di computer e console in Nord America._NEWLINE_L\'evento caus\xc3\xb2 la fine di quella che \xc3\xa8 considerata la seconda generazione dei videogiochi. Questo fenomeno colp\xc3\xac gli Stati Uniti d\'America e il Canada, i due mercati pi\xc3\xb9 sviluppati. Al crollo segu\xc3\xac un vuoto di quasi 3 anni, durante il quale il mercato sub\xc3\xac un periodo di stagnazione, accompagnato da nessuno sviluppo significativo per le console. Tale periodo termin\xc3\xb2 con il successo del Nintendo Entertainment System (NES), introdotto da Nintendo nel mercato nordamericano nel 1985. In Europa e Giappone la crisi non fu avvertita, cos\xc3\xac come nella scena Arcade o Home Computer nordamericana._NEWLINE_All\'evento viene spesso collegato il tentativo della software-house statunitense Atari di tenere nascosto il sotterramento di milioni di cartucce invendute in una discarica di Alamogordo (New Mexico).\n_START_SECTION_\nIl sovraccarico del mercato\n_START_PARAGRAPH_\nLa regola di base era semplice: esattamente come per un qualunque giocattolo, se le copie di videogioco non erano vendute, esse dovevano essere ritirate dal produttore, che si impegnava a fornire altri titoli in cambio. Il processo veniva ripetuto finch\xc3\xa9 tutte le scorte erano vendute._NEWLINE_Il primo capitolo dell\'imminente disastro venne scritto dai produttori di videogiochi di alta qualit\xc3\xa0: la Activision si inser\xc3\xac nel mercato offrendo prodotti compatibili con le cartucce vendute dagli stessi produttori delle console. La Activision fu cofondata da quattro progettisti di videogiochi della Atari che avevano lasciato l\'azienda nel 1979 dal motivo che la Atari stessa non permetteva che sui videogiochi apparissero gli autori e gli sviluppatori e non pagava agli impiegati royalty in base alle vendite.  La scissione trovava le sue ragioni intrinseche nel fatto che, all\'epoca, la Atari era di propriet\xc3\xa0 della Warner Communications, e gli sviluppatori ritenevano di dover ricevere lo stesso riconoscimento riservato a musicisti, registi e attori dalle altre divisioni della Warner._NEWLINE_La Atari fece rapidamente causa per bloccare le vendite dei prodotti Activision, ma non ottenne mai un ordine restrittivo e infine, nel 1982, perse la causa. La decisione autorizz\xc3\xb2 lo sviluppo da parte di terze parti, e aziende impreparate come la Quaker Oats si affrettarono ad aprire divisioni per la produzione di videogiochi, nella speranza di impressionare Wall Street e i consumatori. Le aziende facevano a gara per strapparsi i programmatori o ricorrevano al reverse engineering per imparare come fabbricare giochi, partendo da sistemi e codici di altrui propriet\xc3\xa0 intellettuale. La Atari impieg\xc3\xb2 diversi programmatori della Intellivision, spingendo la Mattel a fare causa con accuse che comprendevano quella di spionaggio industriale._NEWLINE_La Mattel, che continuava a non inserire nei crediti i nomi dei programmatori dei propri prodotti - come nel caso dei Blue Sky Rangers - nel 1981 richiese a TV Guide, in occasione di un\'intervista rivolta ad alcuni di questi, che i loro nomi fossero cambiati al fine di proteggerne l\'identit\xc3\xa0. Questo fatto, tra gli addetti ai lavori, fu percepito come un ulteriore incoraggiamento a mettersi in proprio._NEWLINE_I produttori hardware persero cos\xc3\xac l\'esclusiva del controllo dei giochi della propria piattaforma. Activision, Atari e Mattel avevano programmatori esperti, ma molte delle nuove aziende non avevano abbastanza talento per creare giochi. Titoli come Chase the Chuck Wagon, Skeet Shoot, e Lost Luggage furono tentativi malriusciti di cavalcare l\'onda del boom dei videogiochi: erano pubblicizzati selvaggiamente, ma presentavano una qualit\xc3\xa0 cos\xc3\xac scarsa da non riscuotere alcun successo._NEWLINE_Non per questo le grandi aziende, pur essendo affermate, evitarono di giocare la loro parte nel fallimento globale: per fare un esempio, quando Atari lanci\xc3\xb2 per l\'Atari 2600 il suo pubblicizzatissimo E.T., aveva gi\xc3\xa0 preparato 5 milioni di cartucce, prevedendo che il gioco sarebbe andato a ruba. Tuttavia la fretta messa ai programmatori (6 settimane di tempo concesso), ebbe ripercussioni sui contenuti: le vendite furono ben inferiori alle attese per la bassa qualit\xc3\xa0 del gioco, perci\xc3\xb2 quasi tutte le cartucce rimasero invendute e furono restituite ad Atari; l\'azienda fu costretta a distruggerle in una discarica del Nuovo Messico insieme ad altri 5 milioni di cartucce del gioco Pacman, sempre per Atari 2600, anch\'esse prodotte in esubero.\n_START_SECTION_\nLe conseguenze sull\'industria dei videogiochi\n_START_PARAGRAPH_\nNel 1982 il mercato era saturo di prodotti ritenuti complessivamente scadenti dalla critica, e un manager della Mattel diede una spiegazione al fenomeno: "Due anni di produzione sono stati lanciati sul mercato in un anno, e non c\'\xc3\xa8 modo di bilanciare il sistema". Quando i negozi restituivano la merce invenduta agli editori, questi dovevano avere nuovi prodotti o rimborsare i negozianti\xc2\xa0\xe2\x80\x93 il che port\xc3\xb2 alla chiusura di molti produttori senza esperienza, tra cui la fallimentare Us Games della Quaker Oats._NEWLINE_Nel dicembre 1982 i venditori scontarono selvaggiamente i videogiochi: difficilmente si trovavano giochi a meno di 34,95 dollari (65\xe2\x82\xac nel 2005), ma per il Natale di quell\'anno gli stessi prodotti vennero spesso trovati a 4,95 dollari. Cos\xc3\xac, nel giugno 1983 il mercato dei giochi a prezzo pieno era gi\xc3\xa0 morto, visto che i consumatori affluivano solamente nel mercato degli sconti e dei giochi a basso e bassissimo budget. La clientela, che in poco tempo si stanc\xc3\xb2 della scarsa qualit\xc3\xa0 dei giochi di basso profilo, prefer\xc3\xac in seguito abbandonare interamente il mondo dei videogiochi, piuttosto che rivolgersi al mercato dei giochi di alta qualit\xc3\xa0._NEWLINE_Questo provoc\xc3\xb2 una vera e propria purga delle aziende del settore: produttori di console come Mattel, Magnavox e Coleco abbandonarono il mercato. Imagic sospese l\'IPO il giorno prima della sua vendita al pubblico e fall\xc3\xac non molto tempo dopo. La pi\xc3\xb9 grande produttrice di cartucce, Activision sopravvisse per molti anni nel mercato dei computer, grazie a una serie di massicci rimborsi fiscali e aggredendo il mercato dei giochi basati sui personal computer._NEWLINE_La crisi, al contrario, permise l\'esplosione dei giochi da bar e delle sale giochi, che trassero profitto dallo smantellamento, ancorch\xc3\xa9 temporaneo, dell\'iniziativa commerciale per i prodotti home-based. Alcuni considerarono il 1983 come il picco della storia dei giochi arcade, con l\'uscita di Dragon\'s Lair, il primo videogioco laserdisc, la cui sensazionalit\xc3\xa0 includeva un massiccio uso di scene animate disegnate a mano come un vero cartone animato._NEWLINE_Il crac produsse due effetti. Il dominio del mercato delle console si spost\xc3\xb2 dagli Stati Uniti al Giappone. Quando il mercato dei videogiochi rifior\xc3\xac nel 1987, il dominio era del NES, che aveva come concorrente il Master System della SEGA. Atari non riusc\xc3\xac mai a dominare il mercato, e termin\xc3\xb2 di produrre console nel 1996, dopo il fallimento dell\'Atari Jaguar. Soltanto negli anni 2000 gli Stati Uniti, grazie a Microsoft, sono tornati a competere sul mercato delle console._NEWLINE_Un secondo effetto fu l\'istituzione di misure di controllo dello sviluppo di giochi di terze parti. Nintendo limit\xc3\xb2 il mercato dei giochi per il NES di terze parti a soli 5 giochi all\'anno, imponendo che le cartucce fossero costruite dalla Nintendo stessa, nonch\xc3\xa9 di essere pagata in anticipo. Le cartucce non potevano essere restituite alla Nintendo, quindi i produttori di videogiochi si assumevano tutti i rischi di vendita. Nintendo affermava che ci\xc3\xb2 serviva ad evitare giochi di scarsa qualit\xc3\xa0.\n_START_SECTION_\nDocumentari\n_START_PARAGRAPH_\nIl fallimento sul mercato dei videogiochi Pac-Man e E.T. per l\'Atari 2600 e il loro seppellimento nella discarica di Alamogordo sono stati lo spunto principale per la creazione del documentario Atari: Game Over, in Italia disponibile su Netflix.'