b'\n_START_ARTICLE_\nWhat Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy\n_START_SECTION_\nRiassunto\n_START_PARAGRAPH_\nGee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, not\xc3\xb2 che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco \xc3\xa8 troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l\'utente._NEWLINE_Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l\'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare \xe2\x80\x93 \xe2\x80\x9cgiocano al gioco e poi guardano il manuale\xe2\x80\x9d. Suggerisce che, in sostanza, questo \xc3\xa8 ci\xc3\xb2 che \xc3\xa8 richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l\'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che \xc3\xa8 proprio la loro natura stimolante a mantenere l\xe2\x80\x99utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilit\xc3\xa0 di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento pi\xc3\xb9 progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici._NEWLINE_Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell\'identit\xc3\xa0, approcci interattivi, capacit\xc3\xa0 di assumersi rischi, personalizzazione individuale, \xe2\x80\x9criordino\xe2\x80\x9d dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacit\xc3\xa0 di individuare significati (in simboli/frasi\xe2\x80\xa6) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.\n_START_SECTION_\nCritica\n_START_PARAGRAPH_\nIl libro di Gee \xc3\xa8 stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che \xc3\xa8 stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L\xe2\x80\x99autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su \xe2\x80\x9d agency and identity in games\xe2\x80\x9d  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee \xc3\xa8 stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.\n_START_SECTION_\nApplicazione della teoria\n_START_PARAGRAPH_\nIl libro di Gee \xc3\xa8 stato usato nell\'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ci\xc3\xb2 che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) pu\xc3\xb2 essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la societ\xc3\xa0 basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di Jesper Juul): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ci\xc3\xb2 che l\'esperienza degli studenti e l\'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza \xc3\xa8 paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non \xc3\xa8 obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore)._NEWLINE_Katie Salen _NEWLINE_promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 \xc2\xb0 secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l\'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum \xc3\xa8 organizzato intorno all\'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocit\xc3\xa0 e capacit\xc3\xa0, potenti strumenti per l\'esplorazione intellettuale."'