b"\n_START_ARTICLE_\nQuake engine\n_START_SECTION_\nCreazione\n_START_PARAGRAPH_\nLe origini dello sviluppo del motore grafico di Quake, poggiano le loro basi ancora prima che Doom e il Doom Engine fossero completati; John Carmack infatti era gi\xc3\xa0 all'epoca frustrato dalle limitazioni tecniche tipiche dei motori grafici basati su mappe bidimensionali e 2.5D, e per questo ancor prima di completare l'engine precedente, inizi\xc3\xb2 a maturare le idee per la realizzazione di quello successivo. Il prossimo passo sarebbe stato dunque scrivere un motore grafico che poggiasse le proprie basi sulla solidit\xc3\xa0 della vera computer grafica 3D, senza dover ricorrere ad illusioni ottiche o trucchi di programmazione per farlo sembrare tale; lo scopo, per come la vedeva Carmack, era di render il motore di Quake, un nuovo standard. Il Quake engine \xc3\xa8 stato scritto, oltre che in assembly, con una versione leggermente alterata del linguaggio C, chiamato QuakeC; questa variante appositamente creata da Carmack \xc3\xa8 stata pensata per rendere pi\xc3\xb9 facile il lavoro di programmazione alle vivaci comunit\xc3\xa0 di modding che si erano consolidate con Doom._NEWLINE_Per scrivere il codice del Quake engine, Carmack lavor\xc3\xb2 ad una sua personale postazione privata con un personal computer di ultima generazione e l'ausilio di un raro tubo a raggi catodici, Intergraph 28hd96, a 16:9 con output a 1080p. Il motore grafico era praticamente finito in agosto 1995, quasi un anno prima dell'uscita di Quake.\n_START_SECTION_\nEredit\xc3\xa0\n_START_PARAGRAPH_\nIl Quake engine, \xc3\xa8 noto oggi, per aver reso la computer grafica 3D effettivamente uno standard che tutti gli altri sparatutto in prima persona avrebbero dovuto rispettare negli anni a venire. Anche i motori grafici pi\xc3\xb9 avanzati, come il Build Engine di Duke Nukem 3D (uscito appena 5 mesi prima di Quake), dovettero arrendersi all'evidenzia di risultare gi\xc3\xa0 antiquati rispetto al nuovo gioiello tecnologico creato da John Carmack; altri motori invece furono direttamente figli suoi, come il GoldSrc di Half-Life, uscito nel 1998. Inoltre il Quake engine fu anche il principale fattore che spinse le vendite delle schede video 3dfx Voodoo 1, grazie al supporto per l'accelerazione hardware._NEWLINE_Il Quake engine ha lasciato dietro di s\xc3\xa9 ben 3 varianti alternative: GLQuake ideata per supportare le API OpenGL, Quakespasm per il supporto a Linux e Mac OS e DirectQ per il supporto a Microsoft Windows e DirectX.\n_START_SECTION_\nTecnologia\n_START_PARAGRAPH_\nA differenza di quello che pu\xc3\xb2 essere definito il suo predecessore, cio\xc3\xa8 il Doom Engine, il Quake engine ha ovviamente un sistema di rendering in reale computer grafica 3D. Questo enorme salto in avanti fa in modo che Quake non venga reindirizzato da nessuna mappa bidimensionale; al contrario il mondo di gioco \xc3\xa8 costruito interamente con mesh poligonale, anche gli oggetti e i nemici di gioco (che in passato erano basati su sprite) ora possiedono una reale solidit\xc3\xa0._NEWLINE_Oltre al 3D, il Quake engine fa uso anche di tecnologie di rifinitura molto avanzate come il gouraud shading e l'illuminazione dinamica. L'unica cosa che condivide con il Doom Engine, \xc3\xa8 la modalit\xc3\xa0 di creazione del mondo di gioco, basata sulla partizione binaria dello spazio: come in Doom, infatti, questa tecnica suddivide i livelli di Quake in substrati pi\xc3\xb9 piccoli (gi\xc3\xa0 pre-elaborati) ramificati con una struttura dati ad albero; dunque, in base allo spostamento del giocatore, il livello andr\xc3\xa0 via via sviluppandosi nello spazio in cui quest'ultimo si muove."