b'\n_START_ARTICLE_\nTorg\n_START_SECTION_\nSistema di gioco\n_START_PARAGRAPH_\nTorg si presenta come un gioco "cinematico" e tenta di enfatizzare uno stile di gioco che richiami i film di avventura come quelli di Indiana Jones. La terminologia utilizzata riflette questo fatto, per esempio le avventure sono divise in sottounit\xc3\xa0 definite "atti" e "scene"._NEWLINE_Le prove di abilit\xc3\xa0 vengono risolte tirando un dado a 20 facce contro una soglia di difficolt\xc3\xa0. Il valore per il quale il tiro supera la soglia influenza il grado di successo dell\'azione. Il tiro \xc3\xa8 aperto, un risultato di 10 o 20 permette al giocatore di tirare ancora aggiungendo il nuovo risultato al precedente, continuando a ritirare se si ottiene nuovamente 10 o 20. Questo dare la possibilit\xc3\xa0 di ottenere risultati eccezionali e permettere ai giocatori di riuscire in azioni sensazionali ad imitazione delle azioni dei protagonisti dei film d\'azione. Il sistema di ferite da la prevalenza al danno incapacitante piuttosto che a quello letale, sempre per simulare i film di avventura in cui l\'eroe pu\xc3\xb2 essere ferito, ma raramente ucciso._NEWLINE_Inoltre Torg usa anche un sistema inusuale di carte da gioco. All\'inizio di ogni partita una mano di carte viene distribuita a ogni giocatore e le rimanenti poste in un mazzo di fronte al master. Sia il master che i giocatori possono usare le carte per influenzare il gioco. All\'inizio di ogni combattimento il master volta una carta che mostra vantaggi e svantaggi per i personaggi giocanti e quelli non giocanti. I giocatori possono a loro volta giocare delle carte per darsi dei vantaggi o anche aggiungere sottotrame che possono dare punti extra._NEWLINE_I giocatori vengono ricompensati con "punti possibilit\xc3\xa0" (detti anche "punti energia"). Questi possono essere spesi per migliorare le abilit\xc3\xa0 dei propri personaggi, come punti esperienza. Comunque i punti possibilit\xc3\xa0 rappresentano anche una realt\xc3\xa0 dell\'ambientazione e i personaggi possono spenderli per ottenere certi effetti, come curarsi ferite gravi o modificare la realt\xc3\xa0.\n_START_SECTION_\nPersonaggi\n_START_PARAGRAPH_\nI personaggi sono tutti "Storm Knight" ("Cavaliere della tempesta"), cio\xc3\xa8 persone in grado di alterare in modo limitato la realt\xc3\xa0. Uno storm knight pu\xc3\xb2 provenire da una qualunque delle realt\xc3\xa0 presenti nel gioco, sia altri mondi gi\xc3\xa0 invasi, sia terrestri di una delle zone conquistate. Si diventa storm knight sperimentando una crisi delle realt\xc3\xa0 che lo collega a una realt\xc3\xa0 particolare._NEWLINE_La maniera principale in cui uno storm knight pu\xc3\xb2 influenzare la realt\xc3\xa0 \xc3\xa8 la capacit\xc3\xa0 di imporre le regole della sua propria realt\xc3\xa0 su un\'area limitata di una diversa realt\xc3\xa0. Ogni realt\xc3\xa0 (o "cosmo") \xc3\xa8 definito da quattro "assiomi" che descrivono cosa si pu\xc3\xb2 fare secondo le regole di quella realt\xc3\xa0. I pi\xc3\xb9 importanti di questi per il gioco sono gli assiomi tecnologici, magici e spirituali. Una persona ordiaria violare le leggi della realt\xc3\xa0 \xc3\xa8 difficile e diventa sempre pi\xc3\xb9 difficile con il passare del tempo. Per esempio quando la realt\xc3\xa0 neolitica della Living Land invase il Nord America i soldati scoprirono che fucili e radio non funzionavano pi\xc3\xb9, poich\xc3\xa9 l\'assioma tecnologico di quel cosmo permette solo un livello neolitico di tecnologia. Comunque gli storm knight portano con s\xc3\xa9 la propria realt\xc3\xa0 e generalmente possono usare le loro proprie regole ovunque vadano, eventualmente riuscendo in un tiro contro la loro reality skill se l\'azione tentata viola in maniera particolarmente forte le regole di una realt\xc3\xa0._NEWLINE_Gli storm knight possono anche spendere la possibility energy per influenzare la realt\xc3\xa0. Una maniera in cui possono farlo \xc3\xa8 di imporre temporaneamente la loro realt\xc3\xa0 su un\'area limitata intorno a essi. L\'uso pi\xc3\xb9 diffuso di questa capacit\xc3\xa0 \xc3\xa8 di permettere una guarigione rapida.\n_START_SECTION_\nPrincipali caratteristiche\n_START_PARAGRAPH_\nTorg \xc3\xa8 stato progettato per permettere ai giocatori di far interagire personaggi, equipaggiamento ed ambienti di diverse realt\xc3\xa0, come per esempio un cyborg futuristico che insieme a un mago stile Dungeons & Dragons si avventuri in un\'ambientazione pulp stile Indiana Jones. \xc3\x88 inoltre tarato per un gioco dal tono esplicitamente epico o cinematico, come in Star Wars._NEWLINE_Torg fornisce un meccanica di gioco unificata adatta a ogni ambientazione, gli attributi e le meccaniche di gioco usano una singola scala ("18" pu\xc3\xb2 rappresentare sia un\'ora di tempo, che il peso del carico di un camion, l\'abilit\xc3\xa0 di un cecchino esperto) e una meccanica di risoluzione delle azioni unificata che usa un d20. A parte circostanze speciali ogni dado pu\xc3\xb2 essere ritirato ogni volta che si ottieen un 10 o un 20. Questo unito ai rilanci ottenuti mediante la possibility energy spesa, il gioco di carte e altre possibili influenze permette di compiere atti spettacolari al personaggio._NEWLINE_Il background del gioco prevede l\'esistenza di una possibility energy\' ("energia della possibilit\xc3\xa0") che gli Storm Knight possono usare per compiere atti eroici. Nelle meccaniche del gioco la spesa di energy point da a un giocatore la possibilit\xc3\xa0 di tentare tiri di dado aggiuntivi, aumentando le probabilit\xc3\xa0 di riuscita. Similmente un mazzo di carte incluso nel gioco concee tiri o punti abilit\xc3\xa0 bonus e contiene idee per interazioni aggiuntive tra i giocatori. Alcune delle carte possono essere usate invece della possibility energy. Viene enfatizzato il lavoro di squadra e l\'interazione dei personaggi mediante lo scambio di carte, regole per coordinarsi e l\'uso di "poteri di gruppo.\n_START_SECTION_\nStoria editoriale\n_START_PARAGRAPH_\nTorg venne pubblicato dopo una campagna pubblicitaria durata un anno, durante la quale venne lentamente costruita l\'aspettazione per la pubblicazione del nuovo regolamento. I primi inserti pubblicitari in Dragon e in altre riviste dedicate ai giochi di ruolo, presentavano semplicemente delle frasi di effetto sullo sfondo di un cielo tempestoso o una pagina strappata di un dizionario in cui il termine "role-playing" veniva ridefinito sulla base del nuovo gioco. Il gioco venne estensivamente supportato nei primi anni con un buon numero di supplementi, dettagliavano i vari reami e fornivano regole aggiuntive e con avventure che facevano avanzare il metaplot. Poco dopo la pubblicazione del gioco Bill Slavicsek che ne era coautore e curatore della linea editoriale lasci\xc3\xb2 la West End Games._NEWLINE_Al momento della sua pubblicazione la campagna Infiniverse di Torg fu un tentativo ambizioso di creare un\'ambientazione interattiva. Gli abbonati alla rivista Infiniverse potevano compilare degli appositi modelli da inviare alla West End Games per comunicare il progresso delle loro campagne. L\'input dei giocatori influenzava l\'ambientazione mediante un sistema di "dicerie", che venivano proposte nella rivista e nei moduli del gioco e la cui veridicit\xc3\xa0 veniva determinata dalla maggioranza delle risposte. Pur essendo senza dubbio innovativo la campagna Infiniverse chiuse dopo circa un anno._NEWLINE_Torg ottenne un certo successo iniziale in un mercato saturato. Le recensioni citavano l\'unicit\xc3\xa0 del sistema cinematico (cio\xc3\xa8 il drama deck), la flessibilit\xc3\xa0 delle regole e l\'espansivit\xc3\xa0 dell\'ambientazione. Comunque per la fine del 1994 era evidente che nonostante tutti gli sforzi della West End Games per supportare il gioco questo non vendeva a sufficienza. Diversi fattori sono stati citati come causa, tra questi un cattivo controllo della qualit\xc3\xa0 dei moduli successivi, la vastit\xc3\xa0 del materiale di gioco da acquistare, il non utilizzare Internet come mezzo di comunicazione con i fan e soprattutto il sistema inusuale di gioco, che pur essendo innovativo, \xc3\xa8 probabilmente risultato troppo complesso per la maggior parte dei giocatori. La West End decise quindi di portare l\'ambientazione a un termine pubblicando un\'avventura War\'s End (1995) che port\xc3\xb2 alla conclusione il metaplot della Possibility War, fornendo una conclusione alla storia._NEWLINE_Il sistema di gioco di Torg venne riutilizzato nel 1993 per il gioco Shatterzone, un\'ambientazione simile a Star Wars ma con elementi cyberpunk e nel 1995 per la linea MasterBook un regolamento generico_NEWLINE_Diversi tentativi di vendita della propriet\xc3\xa0 e fallimenti nel revisionare e rivificare la propriet\xc3\xa0 seguirono. Nel 1995 la Omni Gaming Products pubblic\xc3\xb2 il primo numero di una nuova rivista Infiniverse ignorando molti degli eventi conclusivi dell\'avventura finale pubblicata dalla West End Games, War\'s End, nel tentativo di continuare il gioco sotto la propria gestione, ma il tentativo fall\xc3\xac rapidamente._NEWLINE_Nel 1998 la West End Games fall\xc3\xac per bancarotta e per il 2003 il suo marchio era di propriet\xc3\xa0 della Purgatory Publishing di Eric J. Gibson. Questi annunci\xc3\xb2 l\'intenzione di pubblicare una nuova edizione di Torg, ma venne pubblicata solo un\'introduzione al gioco, il Torg Introductory Pack (2003) e una revisione delle regole Torg Revised and Expanded (2005), generalmente indicata come Torg 1.5. Quest\'ultimo distribuito inizialmente nel maggio 2005 come PDF e successivamente stampato fisicamente in agosto per la fiera di Origins, dopo due mesi di ritardo sull\'edizione annunciata._NEWLINE_La propriet\xc3\xa0 del regolamento venne ceduta successivamente all\'editore tedesco Ulisses Spiele.'