b'\n_START_ARTICLE_\nSkeletal animation\n_START_PARAGRAPH_\nLa skeletal animation \xc3\xa8 una tecnica dell\'animazione digitale nella quale un personaggio (o un altro oggetto articolato) \xc3\xa8 rappresentato in due parti: una rappresentazione superficiale utilizzata per disegnare il personaggio (chiamata skin o mesh) e un insieme gerarchico di ossi interconnessi (chiamato skeleton o rig) impiegato per animare (posa e keyframe) la mesh. Mentre questa tecnica \xc3\xa8 spesso usata per animare umani o pi\xc3\xb9 generalmente per la modellazione organica, essa serve unicamente per rendere il processo dell\'animazione pi\xc3\xb9 intuitivo e la medesima tecnica pu\xc3\xb2 essere utilizzata per controllare la deformazione di qualunque oggetto - una porta, un cucchiaio, un edificio, o una galassia. Quando l\'oggetto animato \xc3\xa8 pi\xc3\xb9 generico di, per esempio, un personaggio umanoide, l\'insieme di ossi potrebbe non essere gerarchico o interconnesso, ma esso rappresenta solo una descrizione a un livello pi\xc3\xb9 alto del movimento di una parte della mesh o skin che sta influenzando._NEWLINE_La tecnica \xc3\xa8 stata introdotta nel 1988 da Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperri\xc3\xa8re, e Daniel Thalmann. Questa tecnica \xc3\xa8 usata virtualmente in tutti i sistemi di animazione dove l\'interfaccia utente semplificata permette agli animatori di controllare spesso algoritmi complessi e una grande quantit\xc3\xa0 di geometria; soprattutto attraverso la cinematica inversa e altre tecniche "goal-oriented". Principalmente, comunque, l\'intenzione della tecnica non \xc3\xa8 mai di imitare la reale anatomia o i comportamenti fisici, ma sono controllare la deformazione dei dati della mesh.\n_START_SECTION_\nTecnica\n_START_PARAGRAPH_\n"Il rigging sta permettendo ai nostri personaggi di muoversi. Il processo di rigging consiste nel fatto che, noi prendiamo quella scultura digitale, e iniziamo a costruire lo scheletro, i muscoli, e attacchiamo la skin al personaggio, e inoltre creiamo un set di controlli di animazione, che i nostri animatori utilizzano per spingere e tirare il corpo attorno."_NEWLINE_Questa tecnica \xc3\xa8 usata per costruire una serie di "ossi", alcune volte riferita al rigging. Ogni osso presenta una trasformazione tridimensionale (che include la sua posizione, scala e orientamento), e un opzionale osso genitore. Le ossa perci\xc3\xb2 formano una gerarchia. La trasformazione completa di un nodo figlio \xc3\xa8 il prodotto della trasformazione del suo genitore e della propria. Quindi muovendo l\'osso della coscia, sar\xc3\xa0 mosso anche quello della gamba. Quando il personaggio \xc3\xa8 animato, le ossa cambiano la loro trasformazione nel tempo, sotto l\'influenza di qualche controller di animazione. Un rig \xc3\xa8 generalmente composto da parti sia di cinematica diretta sia di cinematica inversa che possono interagire le une con le altre. La skeletal animation si riferisce alla parte del rig della cinematica diretta dove un insieme completo di configurazioni di ossi identifica un\'unica posa._NEWLINE_Ogni osso nello scheletro \xc3\xa8 associato a una porzione della rappresentazione visuale del personaggio. Lo skinning \xc3\xa8 il processo di creazione di questa associazione. Nella maggior parte dei casi, in una mesh poligonale di un personaggio, l\'osso \xc3\xa8 associato con un gruppo di vertici; per esempio, nel modello di un essere umano, l\'osso della coscia sarebbe associato ai vertici che costituiscono i poligoni nella coscia del modello. Porzioni della skin del personaggio possono normalmente essere associati a pi\xc3\xb9 ossi, ciascuno avente dei fattori chiamati vertex weights, o blend weights. Il movimento della skin presso le giunzioni di due ossi, pu\xc3\xb2 essere perci\xc3\xb2 influenzato da entrambi gli ossi. Nella maggior parte dei motori grafici all\'avanguardia il processo di skinning \xc3\xa8 eseguito dalla GPU grazie a uno shader._NEWLINE_In una mesh poligonale, ogni vertice pu\xc3\xb2 avere un blend weight per ogni osso. Per calcolare la posizione finale del vertice, viene creata una matrice di trasformazione per ogni osso che, quando applicata al vertice, prima spinge il vertice nello spazio dell\'osso, dopo lo spinge indietro nello spazio della mesh. Dopo aver applicato una matrice al vertice, viene scalato dal suo weight corrispondente. Questo algoritmo \xc3\xa8 chiamato matrix palette skinning, perch\xc3\xa9 l\'insieme delle trasformazioni delle ossa (archiviate come matrici di trasformazione) forma una "tavolozza" per il vertice della skin da scegliere.\n_START_SECTION_\nApplicazioni\n_START_PARAGRAPH_\nLa skeletal animation \xc3\xa8 il metodo standard per animare personaggi o oggetti meccanici per prolungati periodi di tempo (spesso oltre 100 fotogrammi). \xc3\x88 comunemente usata dai video game artists e nell\'industria cinematografica, e pu\xc3\xb2 essere anche applicata a oggetti meccanici e qualunque altro oggetto fatto di elementi rigidi e giunture._NEWLINE_La performance capture (o motion capture) pu\xc3\xb2 velocizzare il tempo di sviluppo della skeletal animation, come anche incrementare il livello di realismo._NEWLINE_Per movimenti troppo pericolosi per la performance capture, ci sono simulazioni al computer che automaticamente calcolano la fisica del movimento e la resistenza con skeletal frames. Le propriet\xc3\xa0 della virtual anatomy come il peso degli arti, la reazioni dei muscoli, la forza delle ossa e i vincoli delle giunture, possono essere aggiunte per realistici rimbalzi, instabilit\xc3\xa0 euleriana, fratture ed effetti di rotolamento conosciuti come virtual stunts. Comunque, ci sono altre applicazioni delle simulazioni della virtual anatomy come le risposte in campo militare e mediche. Soldati virtuali, soccorritori, pazienti, passeggeri e pedoni possono essere impiegati per allenamento, virtual engineering e test virtuali dell\'equipaggiamento._NEWLINE_La tecnologia della virtual anatomy pu\xc3\xb2 venire combinata con l\'intelligenza artificiale per ulteriori potenziamenti della tecnologia dell\'animazione e delle simulazioni.'