b'\n_START_ARTICLE_\nRisiKo!\n_START_SECTION_\nStoria\n_START_PARAGRAPH_\nRisiKo! deriva dal gioco francese La Conqu\xc3\xaate du Monde del 1957, meglio noto internazionalmente come Risk._NEWLINE_La prima edizione italiana \xc3\xa8 del 1968, pubblicata dall\'editore Giochiclub di Milano, che distribuiva i giochi di varie ditte europee e miscel\xc3\xb2 le caratteristiche di varie versioni europee; il nome Risiko era quello dell\'edizione tedesca, le regole erano quasi identiche alla versione francese, con alcuni appunti nel manuale ripresi dall\'edizione angloamericana, le pedine erano di legno. Come nella prima edizione francese, gi\xc3\xa0 in questa versione venivano usati 3 dadi in difesa, inoltre la distribuzione iniziale delle forze era maggiormente casuale e squilibrata e si riceveva una carta a inizio turno oltre a quella ottenibile con le conquiste._NEWLINE_Nel 1973 Giochiclub pubblica una nuova edizione con le stesse regole, ma introduce le celebri pedine di plastica a forma di carro armato, pi\xc3\xb9 delle pedine a forma di mitragliatrice per rappresentare 10 armate._NEWLINE_Nel 1977 Editrice Giochi diventa il distributore esclusivo di RisiKo! e rinnova l\'edizione adottando nuove regole, tra cui le carte obiettivo (prima c\'era l\'unico obiettivo di conquistare il mondo), il planisfero ottocentesco dell\'edizione statunitense (ma con un confine Medio Oriente-Egitto unico della versione italiana, nonch\xc3\xa9 un nuovo disegno del confine tra India, Cina e Medio Oriente), la distribuzione casuale dei territori iniziali e la distribuzione equilibrata delle armate iniziali gi\xc3\xa0 presenti nelle edizioni europee. Inoltre viene introdotta la bandierina come pedina da 10 armate.\n_START_SECTION_\nLe regole\n_START_PARAGRAPH_\nLe regole del gioco sono variate nel tempo a seconda della versione pubblicata nei vari paesi del mondo. Ma mentre le regole nel resto del mondo si sono in buona parte uniformate in due gruppi (europee e americane, ciascuna adottata anche come variante dell\'altra), quelle del RisiKo! italiano continuano a differire da quelle europee per alcuni aspetti, di seguito descritti. L\'aspetto pi\xc3\xb9 rilevante \xc3\xa8 che il difensore pu\xc3\xb2 mettere in campo 3 dadi, ottenendo un deciso vantaggio nelle grandi battaglie, mentre nelle regole statunitensi gi\xc3\xa0 dal 1959 era specificato che si potevano utilizzare un massimo di 5 dadi per combattimento, 3 in attacco e 2 in difesa (nella scatola erano forniti comunque 6 dadi solo per comodit\xc3\xa0).\n_START_SECTION_\nLe fasi della partita\n_START_PARAGRAPH_\nIl gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero pi\xc3\xb9 alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco conta di tre fasi: il rinforzo, l\'attacco e lo spostamento strategico._NEWLINE_Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria destra.\n_START_SECTION_\nEsempi\n_START_PARAGRAPH_\nAttacco:   _NEWLINE_Difesa:   _NEWLINE_Dadi a sinistra: Attacco 6 > Difesa 5: l\'attacco vince, la difesa perde un\'armata;_NEWLINE__NEWLINE_Dadi al centro: Attacco 4 \xe2\x89\xa4 Difesa 5: la difesa vince, l\'attacco perde un\'armata;_NEWLINE__NEWLINE_Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l\'attacco vince, la difesa perde un\'armata;_NEWLINE__NEWLINE_Totale: l\'attaccante perde un\'armata, il difensore ne perde due._NEWLINE_Attacco:   _NEWLINE_Difesa:   _NEWLINE_L\'attaccante perde due armate, il difensore ne perde una._NEWLINE_Attacco:   _NEWLINE_Difesa: _NEWLINE_L\'attaccante perde un\'armata._NEWLINE_Attacco:  _NEWLINE_Difesa:   _NEWLINE_L\'attaccante perde un\'armata, il difensore ne perde una.\n_START_SECTION_\nLa fase di spostamento strategico e la pesca della carta dai territori\n_START_PARAGRAPH_\nAl termine della fase di attacco \xc3\xa8 possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante._NEWLINE_Prima di passare il turno se si \xc3\xa8 conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nei turni successivi per effettuare una dichiarazione delle carte\n_START_SECTION_\nRisiKo! Edizione torneo\n_START_PARAGRAPH_\n\xc3\x88 fondamentalmente uguale alla versione tradizionale di RisiKo!, dalla quale si distingue per le seguenti caratteristiche: tabellone graficamente pi\xc3\xb9 curato; maggior numero di carri armati disponibili per ogni colore; carro armato di dimensioni maggiori equivalente a 5 carri armati piccoli; possibilit\xc3\xa0 di scegliere tra "obiettivi tradizionali" e "obiettivi torneo", ma giocabile fino ad un massimo di 5 giocatori._NEWLINE_La presenza degli "obiettivi torneo" rappresenta l\'unica differenza strategica (e non semplicemente grafica) rispetto alla versione tradizionale. Lo scopo di questi obiettivi \xc3\xa8 quello di poter assegnare la vittoria ai punti (punteggio tecnico) nel caso in cui nessun giocatore riesca a portare a termine l\'obiettivo assegnatogli. Il punteggio finale per ogni giocatore \xc3\xa8 dato dalla somma totale dei confini degli stati in obiettivo. Ad esempio per i seguenti 3 stati in obiettivo - Cina (7 punti), Europa Settentrionale (5 punti) ed India (3 punti) - il giocatore riceve 15 punti._NEWLINE_In caso di parit\xc3\xa0 al termine del tempo prefissato la vittoria viene assegnata al giocatore col maggior numero di punti fuori obiettivo.\n_START_SECTION_\nRisiKo! Challenge\n_START_PARAGRAPH_\nUna versione \xc3\xa8 stata pubblicata nel 2010 pensata soprattutto per i tornei. Giocabile da 2 a 5 giocatori, offre una particolare modalit\xc3\xa0 di gioco detta King Maker. Dal punto di vista del materiale abbiamo scatole di metallo quali contenitori per le armate in luogo delle bustine di plastica, segnalini carri armato rappresentanti 5 unit\xc3\xa0 oltre le consuete bandierine, ed un lancia dadi in plastica.'