b'\n_START_ARTICLE_\nArabian Nights (videogioco)\n_START_SECTION_\nTrama\n_START_PARAGRAPH_\nNel gioco si controlla l\'eroe Sindbad junior, un semplice giardiniere (per la precisione aiuto assistente di seconda classe del giardiniere capo) testimone involontario del rapimento della principessa Leila - di cui \xc3\xa8 innamorato - da parte di un demone. Sindbad cerca di salvare la ragazza, ma finisce per cadere a terra svenuto. Rinviene in carcere, accusato di stregoneria e del rapimento della stessa fanciulla che ha cercato di salvare.\n_START_SECTION_\nLe prigioni\n_START_PARAGRAPH_\nRitrovandosi in carcere il giovane trova un forziere in cui c\'\xc3\xa8 la chiave della propria cella, da cui fugge. Esplorando la pericolosa prigione - piena di trabocchetti, acidi, fiamme e guardiani armati di grosse sciabole - far\xc3\xa0 conoscenza di un altro prigioniero che, in cambio della liberazione dalle catene che lo tenevano appeso al soffitto gli offrir\xc3\xa0 un passepartout che lo condurr\xc3\xa0 fuori dalle segrete. Per liberarlo Sindbad junior si procurer\xc3\xa0 un "serpente rigido" da un incantatore di serpenti incontrato in una delle celle, usandolo a modo di manovella nell\'ingranaggio che tiene sospese le catene dov\'era appeso il prigioniero. Continuando l\'esplorazione della prigione il giovane giardiniere trova, con l\'ausilio di una pozione magica detta Maze Djin, l\'uscita alla fine di una lunga scalinata, chiusa da un muretto di fragili pietre.\n_START_SECTION_\nIl bosco\n_START_PARAGRAPH_\nUna volta uscito Sindbad junior cercher\xc3\xa0 l\'amata in un bosco stregato, dove tra varie insidie trova ad aiutarlo la tartaruga Bruce, che in cambio di denaro gli far\xc3\xa0 scavare un accesso lungo la collina, e un\'anziana signora che abita nel bosco che si offre di preparargli una maglia, a patto di portarle la lana necessaria. Il ragazzo, grazie alle lacrime di una guardia doganale tramutata in orso raccolte nel ditale della signora, si procurer\xc3\xa0 una spoletta di lana magica, con la quale l\'anziana donna realizzer\xc3\xa0 involontariamente un tappeto volante, facendo esplodere la sua stessa abitazione._NEWLINE__NEWLINE_Preso il tappeto magico e in cerca di una fuga dal bosco stregato, Sindbad finir\xc3\xa0 nelle viscere della terra, dove l\'attende un pericoloso mostro che lo aggredir\xc3\xa0 lanciandogli enormi massi o scatenando terremoti. Solo sconfiggendolo il prode Sindbad riuscir\xc3\xa0 a lasciare questa terra inospitale, volando via sul suo tappeto magico.\n_START_SECTION_\nIl cielo/1\n_START_PARAGRAPH_\nNemmeno il volo si dimostrer\xc3\xa0 privo di insidie: viene aggredito infatti dalle guardie (anche loro in aria grazie a mongolfiere, bici-elicotteri o palloncini attaccati alla cinta), bombardato da pecore lanciategli dal basso e da galeoni volanti.\n_START_SECTION_\nIl galeone\n_START_PARAGRAPH_\nSalito su un galeone, il ragazzo affronta i pericoli a bordo della nave: mine autoesplosive, cannoncini, polipi, anguille e pericolose punte metalliche. Giunge alle cucine, dove incontra il cuoco (un granchio) che in cambio di cinque pesci (da sottrarre ad altrettanti polipi) gli preparer\xc3\xa0 una pozione in grado di trasportarlo fuori dalla nave. Fortunatamente l\'ultimo pesce \xc3\xa8 un pesce Turji, avente propriet\xc3\xa0 magiche: grazie ad esso infatti Sindbad sar\xc3\xa0 in grado di respirare anche sott\'acqua._NEWLINE__NEWLINE_Una curiosit\xc3\xa0: il doganiere questa volta si trova sott\'acqua.\n_START_SECTION_\nSott\'acqua\n_START_PARAGRAPH_\nUna volta uscito dal galeone grazie a un grosso tappo, il giovane eroe si trover\xc3\xa0 a dover affrontare i pericoli subacquei. In questo livello Sindbad non potr\xc3\xa0 far uso della sua spada, in quanto avr\xc3\xa0 le mani occupate a nuotare. Qui incontrer\xc3\xa0 meduse, mazze rotanti, anguille elettriche e teschi che lo attaccheranno, e per sfuggire loro dovr\xc3\xa0 infilarsi in un dedalo di condotte subacquee, mentre gli saranno utili gli stivali di immersione in grado di farlo camminare sul fondale. Nel suo peregrinare giunger\xc3\xa0 infine in un\'ampia cavit\xc3\xa0 dove ad attenderlo sar\xc3\xa0 un temibile pesce palla, in grado di lanciare aculei dalla sua pelle. A ci\xc3\xb2 si aggiunge la presenza di grosse bolle capaci di trasportare Sindbad al soffitto, irto di pericolose punte.\n_START_SECTION_\nLa miniera/1\n_START_PARAGRAPH_\nSconfitto il pesce palla, il giovane si trova a dover correre in una miniera in una sorta di gara contro un carrello vuoto. Qui i pericoli sono lame rotanti e binari elettrificati, ancor pi\xc3\xb9 rischiosi se si perde il carrello (finendo per errore sulle calamite che bloccano le ruote). Giunto alla fine una bandiera a scacchi bianchi e neri segna il traguardo.\n_START_SECTION_\nLa miniera/2\n_START_PARAGRAPH_\nAncora bloccato nella miniera, stavolta Sindbad dovr\xc3\xa0 trovare una via di fuga, tra mazze e seghe rotanti, grossi minatori e punte acuminate. Solo alla fine della galleria trover\xc3\xa0 un diavolo e il suo figlioletto Lil\' bob, contro cui dovr\xc3\xa0 battersi facendo cadere l\'acqua dalle condutture sul soffitto.\n_START_SECTION_\nIl cielo/2\n_START_PARAGRAPH_\nUcciso il demone, Sindbad riprende il volo alla ricerca della fanciulla rapita, affrontando di nuovo i nemici di prima, che si sono fatti ancora pi\xc3\xb9 agguerriti, mentre a fine livello il grande demone rosso che ha rapito la principessa si ripresenta per affrontare Sindbad junior in uno scontro aereo.\n_START_SECTION_\nIl palazzo di ghiaccio\n_START_PARAGRAPH_\nSconfitto il mostro, il ragazzo deve correre a salvare la bella principessa in un palazzo ghiacciato, pieno di bombe autoesplosive e di aggressivi omini di neve, mentre l\'ostile ambiente lo metter\xc3\xa0 in difficolt\xc3\xa0 col pavimento scivoloso, mazze rotanti, mascheroni che sputano palle di neve e la presenza di stalattiti di ghiaccio che cadono dal soffitto. Nel palazzo il ritrovamento di una fiamma ossidrica gli permetter\xc3\xa0 di proseguire, fondendo il ghiaccio che ostruiva l\'accesso ad alcuni ambienti, un paio di ramponi con cui camminare sul ghiaccio senza scivolare, la Spada del potere, capace di colpire anche a distanza, e gli stivali di velocit\xc3\xa0. Alla fine dell\'esplorazione Sindbad dovr\xc3\xa0 vedersela col vero artefice di tutto, il potente mago che ha guidato il demone a catturare la principessa._NEWLINE__NEWLINE_Sconfitto anche quest\'ultimo nemico, Sindbad junior libera Leila, con la quale pu\xc3\xb2 finalmente scambiarsi un meritato bacio.\n_START_SECTION_\nModalit\xc3\xa0 di gioco\n_START_PARAGRAPH_\nIl gioco conta 9 livelli consequenziali e separati dalla presenza di un doganiere che chiude il resoconto del livello concluso, acquistando dal giocatore tutti gli oggetti trovati nel gioco, ad esclusione del tappeto magico._NEWLINE_Il gioco ha inizio nelle prigioni, dove bisogna affrontare i carcerieri e svariate trappole per raggiungere la via d\'uscita e, attraverso nove tappe, si raggiungono nove ambienti diversi. In tutti i livelli \xc3\xa8 presente un suggerimento interfacciale in forma di lampadina sulla testa del personaggio, attivabile premendo la barra spaziatrice, che fornisce indizi o avvertimenti di qualche vicino pericolo._NEWLINE_Lungo i diversi livelli sono presenti molteplici porte segrete alle quali si pu\xc3\xb2 accedere accovacciandosi nel punto giusto e premendo il pulsante dell\'attacco. Tali accessi sono solitamente una porta o un piccolo tunnel sulla grafica dello sfondo e conducono la maggior parte dei casi a depositi di monete della valuta dei livelli, che cambia in ciascuno di questi. Ad esempio nel primo livello - la prigione - la valuta \xc3\xa8 in gemme, nel secondo livello - la foresta - \xc3\xa8 in monete e cos\xc3\xac via. Il denaro accumulato sar\xc3\xa0 utile ad acquistare diversi articoli chiave da parte di personaggi secondari lungo il percorso, oggetti necessari per proseguire il livello_NEWLINE_Il cambiamento della modalit\xc3\xa0 di gioco a volte \xc3\xa8 significativo, ad esempio in due livelli si devono affrontare i nemici su un tappeto volante, sparando loro, mentre nel livello della miniera si effettua una gara su un carrello attraverso le gallerie._NEWLINE_Nella schermata della dogana, dove viene effettuato il resoconto finale del livello, alle spalle del protagonista si pu\xc3\xb2 vedere un poster rappresentante un cane che ringhia e la scritta Arabies, fusione tra le parole inglesi Arabian (Arabo) e Rabies (rabbia).'