b'\n_START_ARTICLE_\nGoldSrc\n_START_SECTION_\nCaracter\xc3\xadsticas\n_START_PARAGRAPH_\nGoldSrc es una versi\xc3\xb3n modificada del c\xc3\xb3digo del motor QuakeWorld, que a su vez es un desarrollo posterior del motor Quake engine.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_Algunos arreglos menores del motor id Tech 2 fueron incorporados cuando se desarroll\xc3\xb3.\xe2\x80\x8b GoldSrc est\xc3\xa1 disponible para renderizar en dos APIs gr\xc3\xa1ficas distintas: OpenGL y Direct3D. El sucesor del motor GoldSrc es el motor Source, el cual debut\xc3\xb3 en Counter Strike: Source y Half-Life: Source.\n_START_SECTION_\nHistoria del nombre\n_START_PARAGRAPH_\nCuando el motor no ten\xc3\xada un nombre oficial, en los meses antes de su lanzamiento en Half-Life, muchas revistas de internet hab\xc3\xadan descrito que el motor se hab\xc3\xada basado en el "Quake Unified Techology" (Tecnolog\xc3\xada Unificada Quake)._NEWLINE_Erik Johnson explic\xc3\xb3 el origen del nombre del GoldSrc en la Valve Developer Community:_NEWLINE_Cuando est\xc3\xa1bamos a punto de hacer el lanzamiento del Half-Life (menos de una semana, mas o menos), nos encontramos con que todav\xc3\xada nos quedaban algunos proyectos en los que necesit\xc3\xa1bamos comenzar a trabajar, pero no pod\xc3\xadamos correr el riesgo de controlar el c\xc3\xb3digo de env\xc3\xado de la versi\xc3\xb3n del juego. En ese punto bifurcamos el c\xc3\xb3digo en Microsoft Visual SourceSafe a ser $/Goldsrc y /$Src. _NEWLINE_A los pocos a\xc3\xb1os, usamos esos t\xc3\xa9rminos internamente como "Goldsource" y "Source". La rama del codigo a la que se refiere como "Goldsrc" es la que est\xc3\xa1 actualmente liberada, y "Src" se refiere a la siguiente tecnolog\xc3\xada en la que estaban trabajando a\xc3\xban m\xc3\xa1s. Cuando se mostr\xc3\xb3 el Half-Life 2 por primera vez en el E3, fue parte de nuestra comunicaci\xc3\xb3n interna para referirse al motor Source contra el motor Goldsource, y as\xc3\xad quedaron los dos nombres pegados._NEWLINE_Erik Johnson, en una comunidad de Valve Software'