b'\n_START_ARTICLE_\nSuspensi\xc3\xb3n de la incredulidad\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nLa expresi\xc3\xb3n fue acu\xc3\xb1ada en 1817 por el poeta ingl\xc3\xa9s Samuel Taylor Coleridge en el fragmento siguiente:_NEWLINE_ Esta idea dio origen al proyecto de Lyrical Ballads; en el cual se acord\xc3\xb3 que deber\xc3\xada centrar mi trabajo en personas y personajes sobrenaturales, o al menos novelescos, transfiriendo no obstante a estas sombras de la imaginaci\xc3\xb3n, desde nuestra naturaleza interior, el suficiente inter\xc3\xa9s humano como para lograr momentan\xc3\xa1neamente la voluntaria suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad que constituye la fe po\xc3\xa9tica._NEWLINE_Samuel Taylor Coleridge, Biographia Literaria\n_START_SECTION_\nEjemplos en la literatura y el teatro\n_START_PARAGRAPH_\nEn realidad, el concepto deriva del concepto de verosimilitud inserto en la Po\xc3\xa9tica de Arist\xc3\xb3teles, que postula la idea ret\xc3\xb3rica de que, para convencer, es preferible una mentira cre\xc3\xadble a una verdad incre\xc3\xadble. En consecuencia, el escritor debe esforzarse por hacer realista lo irreal, como hizo Miguel de Cervantes al escribir una novela realista parodiando los libros de caballer\xc3\xadas._NEWLINE_La suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad es un componente esencial del teatro en vivo, como demostr\xc3\xb3 William Shakespeare en sus obras. De esta forma, los espectadores aceptan limitaciones en la historia que se les presenta, sacrificando realismo y, en ocasiones, l\xc3\xb3gica y credibilidad, por mor de la diversi\xc3\xb3n._NEWLINE_J. R. R. Tolkien, por el contrario, desafi\xc3\xb3 este concepto en su ensayo Sobre los cuentos de hadas (On Fairy Stories), eligiendo en su lugar el paradigma de la subcreaci\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nEjemplos en el ilusionismo\n_START_PARAGRAPH_\nEn el ilusionismo, el mago espa\xc3\xb1ol Arturo de Ascanio acu\xc3\xb1\xc3\xb3 el t\xc3\xa9rmino "Atm\xc3\xb3sfera M\xc3\xa1gica" para referirse al ambiente de magia, sorpresa y misterio que el mago consigue cuando ejecuta sus efectos de modo que el p\xc3\xbablico no pueda, no ya ver sino ni siquiera sospechar o barruntar la causa secreta que los produce. El p\xc3\xbablico no sospecha, incluso, la mera existencia de esa causa, y la serie de efectos le cogen siempre totalmente desprevenido. Es decir, la atm\xc3\xb3sfera m\xc3\xa1gica se da cuando, en una secuencia de juegos o efectos, todo sucede como si la magia aut\xc3\xa9ntica (posibilidad de hacer milagros) existiera realmente. Los juegos, las sorpresas, se desarrollan de un modo tan natural y tan inesperado, las manipulaciones o medios secretos aparecen tan absolutamente insospechables, que los efectos producidos son realmente alucinantes. En palabras del propio Ascanio: \xc2\xabConcebida as\xc3\xad, la atm\xc3\xb3sfera m\xc3\xa1gica es el summum de perfecci\xc3\xb3n a que puede aspirar todo mago.\xc2\xbb Tal vez, ese t\xc3\xa9rmino propio del arte de la magia pueda ser la aplicaci\xc3\xb3n directa de la supresi\xc3\xb3n de la incredulidad que se da en otras artes esc\xc3\xa9nicas y del tiempo como son la literatura, el cine y el teatro.\n_START_SECTION_\nEjemplos en los videojuegos\n_START_PARAGRAPH_\nEn los videojuegos, crear la "suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad" es una parte importante, debido a que jugar un videojuego es una experiencia de inmersi\xc3\xb3n, un ejemplo que podemos tomar ser\xc3\xada el juego de Valve titulado "Half Life" que mediante su jugabilidad y forma de contar la historia que rodea a Gordon Freeman, podemos llegar a ignorar las incoherencias propias de un videojuego y dejar que la esencia de Valve nos invada con la historia que envuelve a la cat\xc3\xa1strofe de Black Mesa mientras Gordon est\xc3\xa1 activo,sus scripts representan como desarrollar narrativamente el desarrollo argumental sin la necesidad de cinem\xc3\xa1ticas est\xc3\xa1ticas y sin voluntad del jugador, sino que esa naturalidad con la que nos ense\xc3\xb1a lo que nos quiere ense\xc3\xb1ar depende del posicionamiento de  la c\xc3\xa1mara y dem\xc3\xa1s, es algo vital para un videojuego el poder aceptar esos errores y obviarlos para disfrutar la experiencia. Es un t\xc3\xa9rmino que se utiliza para referirse a la acci\xc3\xb3n de ignorar ciertas incoherencias en el juego para entrar en el ambiente necesario que ayuda al jugador a sentirse envuelto dentro de otro mundo. Muchas veces, el t\xc3\xa9rmino se confunde con otra expresi\xc3\xb3n llamada "c\xc3\xadrculo m\xc3\xa1gico", pero hay que recalcar que no es lo mismo. Aunque si tienen relaci\xc3\xb3n entre ellas, debido a que sin una suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad resulta imposible entrar en un c\xc3\xadrculo m\xc3\xa1gico, haciendo de la inmersi\xc3\xb3n del jugador en el juego imposible.\n_START_SECTION_\nCuarta pared\n_START_PARAGRAPH_\nLa cuarta pared es la divisi\xc3\xb3n imaginaria entre los personajes de la obra y los espectadores. Es un componente tradicional del teatro y el cine, que ayuda a mantener la suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad. Sin embargo, en otras expresiones art\xc3\xadsticas la suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad se mantiene a\xc3\xban cuando no existe cuarta pared._NEWLINE_Ejemplos de ello son el ilusionismo y la comedia en vivo, en la que los int\xc3\xa9rpretes interact\xc3\xbaan abiertamente con el p\xc3\xbablico, aun cuando sus representaciones son ficticias._NEWLINE_Asimismo, en la lucha libre profesional los luchadores y periodistas interact\xc3\xbaan con los espectadores, gan\xc3\xa1ndose el aplauso o haci\xc3\xa9ndose abuchear. En cambio, la suspensi\xc3\xb3n de la incredulidad se mantiene mediante la ilusi\xc3\xb3n de que los combates son competencias aut\xc3\xa9nticas y no actuaciones guionadas. De hecho, las organizaciones y participantes de lucha libre profesional de Norteam\xc3\xa9rica mantuvieron la ilusi\xc3\xb3n de competitividad en todo tipo de apariciones p\xc3\xbablicas hasta la d\xc3\xa9cada de 1980.'