b'\n_START_ARTICLE_\nGo\n_START_SECTION_\nOrigen en China\n_START_PARAGRAPH_\nLa referencia escrita m\xc3\xa1s antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan\xe2\x80\x8b (siglo IV a. C),\xe2\x80\x8b que hace referencia a un evento hist\xc3\xb3rico del a\xc3\xb1o 548\xc2\xa0a.\xc2\xa0C. Tambi\xc3\xa9n se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio\xe2\x80\x8b y en dos libros escritos por Mencio.\xe2\x80\x8b En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como y\xc3\xac (\xe5\xbc\x88). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, \xe5\x9c\x8d\xe6\xa3\x8b; en chino simplificado, \xe5\x9b\xb4\xe6\xa3\x8b; pinyin, w\xc3\xa9iq\xc3\xad; Wade-Giles, wei ch\'i), literalmente el \xc2\xabjuego de tablero de envolvimiento\xc2\xbb_NEWLINE_Originalmente el go se jugaba sobre una cuadr\xc3\xadcula de 17x17, pero durante la Dinast\xc3\xada Tang (618\xe2\x80\x93907) se impuso el uso de la cuadr\xc3\xadcula de 19x19 .\xe2\x80\x8b Algunas leyendas sit\xc3\xbaan el origen del weiqi al Emperador Yao (2337-2258\xc2\xa0a.\xc2\xa0C.), quien solicit\xc3\xb3 a su consejero Shun que dise\xc3\xb1ara un juego que ense\xc3\xb1ara disciplina, concentraci\xc3\xb3n y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teor\xc3\xadas sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ej\xc3\xa9rcito chino, quienes usaban piedras para se\xc3\xb1alar posiciones de ataque en mapas, o que los elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligraf\xc3\xada, la pintura y la interpretaci\xc3\xb3n del instrumento musical guqin.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nExpansi\xc3\xb3n a Corea y Jap\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nEl go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglos V y VII\xc2\xa0d.\xc2\xa0C. y se volvi\xc3\xb3 popular entre las clases altas del pa\xc3\xads. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: \xeb\xb0\x94\xeb\x91\x91), que evolucion\xc3\xb3 en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versi\xc3\xb3n que m\xc3\xa1s se jug\xc3\xb3 en el pa\xc3\xads hasta finales del siglo XIX.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Probablemente el go se introdujo a Jap\xc3\xb3n en el siglo VI d.\xc2\xa0C. donde recibe el nombre go (\xe7\xa2\x81) o igo (\xe5\x9b\xb2\xe7\xa2\x81). De acuerdo a los registros de la dinast\xc3\xada Sui, el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII, los otros eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta informaci\xc3\xb3n llegara a trav\xc3\xa9s del embajador japon\xc3\xa9s en la capital del reino. Lo que hace posible que haya llegado durante el siglo VI o antes. Es probable que llegara a Jap\xc3\xb3n a trav\xc3\xa9s de Corea.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Aunque se considera que el arist\xc3\xb3crata Kibi no Makibi introdujo el juego en Jap\xc3\xb3n. Kibi hab\xc3\xada sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinast\xc3\xada Tang, sin embargo se sabe que ya exist\xc3\xada desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun as\xc3\xad el prestigio del go aument\xc3\xb3 tras el regreso de Kibi no Makibi.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_El juego se volvi\xc3\xb3 popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el p\xc3\xbablico general en el siglo XIII.\xe2\x80\x8b En 1603, Tokugawa Ieyasu volvi\xc3\xb3 a establecer el gobierno nacional unificado de Jap\xc3\xb3n. Ese mismo a\xc3\xb1o, design\xc3\xb3 al mejor jugador japon\xc3\xa9s de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).\xe2\x80\x8b Nikkai tom\xc3\xb3 el nombre Honinbo Sansa y fund\xc3\xb3 la escuela Hon\'inb\xc5\x8d.\xe2\x80\x8b Se fundaron otras escuelas poco despu\xc3\xa9s.\xe2\x80\x8b Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificaci\xc3\xb3n de jugadores\xe2\x80\x8b Los jugadores de las cuatro escuelas compet\xc3\xadan en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del sh\xc5\x8dgun.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nEl juego en Europa\n_START_PARAGRAPH_\nA pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asi\xc3\xa1tico como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental a partir del siglo XVI, el go no empez\xc3\xb3 a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el cient\xc3\xadfico alem\xc3\xa1n Oskar Korschelt escribi\xc3\xb3 un tratado sobre el go\xe2\x80\x8b A comienzos del siglo XX, el go empez\xc3\xb3 a expandirse en el imperio alem\xc3\xa1n y el imperio austroh\xc3\xbangaro. En 1905, Edward Lasker aprendi\xc3\xb3 a jugarlo mientras se encontraba en Berl\xc3\xadn. Cuando se traslad\xc3\xb3 a Nueva York, Lasker fund\xc3\xb3 el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), que conoc\xc3\xada el juego y hab\xc3\xada publicado el libro The Game of Go en 1908.\xe2\x80\x8b El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayud\xc3\xb3 a popularizar el juego en Estados Unidos.\xe2\x80\x8b En 1935 fue fundada la Asociaci\xc3\xb3n Americana de Go. Dos a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s, en 1937, se cre\xc3\xb3 la Asociaci\xc3\xb3n Alemana de Go._NEWLINE_La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansi\xc3\xb3n del juego.\xe2\x80\x8b Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociaci\xc3\xb3n de go de Jap\xc3\xb3n jug\xc3\xb3 un papel vital en la propagaci\xc3\xb3n del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los a\xc3\xb1os 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudam\xc3\xa9rica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honor\xc3\xadficos por la Asociaci\xc3\xb3n de Go de Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 2008, la Federaci\xc3\xb3n Internacional de Go ten\xc3\xada un total de 71 pa\xc3\xadses miembros.\xe2\x80\x8b Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En Jap\xc3\xb3n el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.\n_START_SECTION_\nIntroducci\xc3\xb3n al go\n_START_PARAGRAPH_\nEl go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las \xc3\xa1reas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansi\xc3\xb3n, reducci\xc3\xb3n o p\xc3\xa9rdida del \xc3\xa1rea en cuesti\xc3\xb3n._NEWLINE_Las partidas de go generalmente est\xc3\xa1n llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la p\xc3\xa9rdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una p\xc3\xa9rdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la complejidad estrat\xc3\xa9gica del go. La mayor\xc3\xada de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil._NEWLINE_Un principio b\xc3\xa1sico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: \xe6\xb0\xa3) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersecci\xc3\xb3n) pr\xc3\xb3ximo a una piedra.\xe2\x80\x8b Una libertad encerrada se llama "ojo" (\xe7\x9c\xbc; "eye" en ingl\xc3\xa9s), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que est\xc3\xa1 incondicionalmente "vivo".\xe2\x80\x8b Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si est\xc3\xa1 rodeado por piedras enemigas.\xe2\x80\x8b Piedras "muertas" son piedras que est\xc3\xa1n rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ning\xc3\xban ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos d\xc3\xa9biles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del "estado de vida" de los propios grupos.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de captura" (\'semeai\' [\xe6\x94\xbb\xe3\x82\x81\xe5\x90\x88\xe3\x81\x84] en Japon\xc3\xa9s).\xe2\x80\x8b En una carrera de captura, el grupo con mayores libertades (y/o mejor forma) terminar\xc3\xa1 siendo capaz de capturar las piezas del oponente.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desaf\xc3\xados del Go._NEWLINE_La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay m\xc3\xa1s jugadas rentables por hacer.\xe2\x80\x8b Entonces, se punt\xc3\xbaa: el jugador con el mayor n\xc3\xbamero de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el n\xc3\xbamero de piedras capturadas y el komi, gana la partida.\xe2\x80\x8b Las partidas tambi\xc3\xa9n pueden ganarse por resignaci\xc3\xb3n, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran n\xc3\xbamero de piedras.\n_START_SECTION_\nOtras consideraciones\n_START_PARAGRAPH_\nEn la apertura de la partida, los jugadores t\xc3\xadpicamente establecen posiciones (o "bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases r\xc3\xa1pidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y removidas del tablero) y establecer formaciones para territorios potenciales.\xe2\x80\x8b Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es m\xc3\xa1s eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.\xe2\x80\x8b Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" (japon\xc3\xa9s: \xe5\xae\x9a\xe7\x9f\xb3) or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Los puntos neutros (\xe2\x80\x9cdame\xe2\x80\x9d, japon\xc3\xa9s: \xe9\xa7\x84\xe7\x9b\xae) son puntos que se encuentran entre las paredes l\xc3\xadmites de las blancas y negras, y por tanto son considerados de valor nulo para cualquiera de los partes. "Seki" (chino: \xe5\x85\xb1\xe6\xb4\xbb) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko" (chino y japon\xc3\xa9s: \xe5\x8a\xab) es una situaci\xc3\xb3n en la que las piedras pueden ser capturadas y recapturadas, repitiendo en cada captura la posici\xc3\xb3n anterior. Esto implicar\xc3\xada una repetici\xc3\xb3n infinita de la posici\xc3\xb3n, sin ning\xc3\xban progreso en la partida. Por eso, las reglas del Go proh\xc3\xadben esta repetici\xc3\xb3n infinita de la posici\xc3\xb3n, forzando a realizar otra jugada antes de la recaptura que origina al ko. Esta compleja lucha se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas pueden decidir la vida de largos grupos, mientras que otras solo pueden valer uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando solo una parte tiene mucho que perder.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador, indicado por su ranking (30kyu\xe2\x86\x921kyu|1dan\xe2\x86\x926dan|1dan pro\xe2\x86\x929dan pro). Si hay diferencia de ranking se pueden utilizar \xc2\xabH\xc3\xa1ndicap\xc2\xbb: las negras pueden colocar dos o m\xc3\xa1s piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Hay diferentes tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.), pr\xc3\xa1cticamente equivalentes, salvo por ciertos casos espec\xc3\xadficos.\n_START_SECTION_\nCaracter\xc3\xadsticas b\xc3\xa1sicas\n_START_PARAGRAPH_\nEl go se juega sobre un tablero (\xe7\xa2\x81\xe7\x9b\xa4 goban en japon\xc3\xa9s) que es una cuadr\xc3\xadcula de 19 l\xc3\xadneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros m\xc3\xa1s peque\xc3\xb1os de 13\xc3\x9713 o de 9\xc3\x979, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (\xe7\xa2\x81\xe7\x9f\xb3 go ishi), que son negras o blancas.\n_START_SECTION_\nTablero\n_START_PARAGRAPH_\nEl tablero de juego -com\xc3\xbanmente llamado goban, por su nombre en japon\xc3\xa9s- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente m\xc3\xa1s grandes, debido a que las piedras chinas son tambi\xc3\xa9n ligeramente m\xc3\xa1s grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relaci\xc3\xb3n 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.\n_START_SECTION_\nPiedras\n_START_PARAGRAPH_\nUsualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) est\xc3\xa1 formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadr\xc3\xadcula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra de m\xc3\xa1s porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en las que uno de los lados es plano, y biconvexas, en las que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posici\xc3\xb3n si se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el an\xc3\xa1lisis posterior al juego, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al rev\xc3\xa9s, lo que facilita recordar las posiciones originales. Por otro lado, al finalizar la partida es m\xc3\xa1s f\xc3\xa1cil retirar del tablero las piedras biconvexas._NEWLINE_Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).\xe2\x80\x8b La pizarra cl\xc3\xa1sica utilizada se extra\xc3\xada en la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Jap\xc3\xb3n, frecuentemente las piedras se fabrican con conchas cultivadas en M\xc3\xa9xico.\xe2\x80\x8b Hist\xc3\xb3ricamente, las piedras m\xc3\xa1s valiosas eran de jade, y generalmente se ofrec\xc3\xadan como regalo al emperador.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En China, normalmente se juega con piedras convexas\xe2\x80\x8b fabricadas mediante la sinterizaci\xc3\xb3n de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composici\xc3\xb3n exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo, comparado con otros materiales como pizarra y concha._NEWLINE_Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente m\xc3\xa1s grandes que las blancas, para contrarrestar una ilusi\xc3\xb3n \xc3\xb3ptica creada por el contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el tablero ligeramente m\xc3\xa1s grandes que las negras.\n_START_SECTION_\nTazones\n_START_PARAGRAPH_\nLos tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.\xe2\x80\x8b Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner all\xc3\xad las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente m\xc3\xa1s grandes y redondeados, un estilo conocido en Jap\xc3\xb3n como Go Seigen. Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma m\xc3\xa1s cercana a lo que es una copa de brandy._NEWLINE_Generalmente, los tazones est\xc3\xa1n hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy cara; la madera de azufaifo Chino es un sustituto com\xc3\xban. Otros materiales comunes para la fabricaci\xc3\xb3n de tazones chinos incluyen madera lacada, cer\xc3\xa1mica, piedra y paja tejida o rat\xc3\xa1n._NEWLINE_Los nombres dados a los estilos de taz\xc3\xb3n, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nT\xc3\xa9cnica de juego y etiqueta\n_START_PARAGRAPH_\nLa forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del taz\xc3\xb3n, agarr\xc3\xa1ndola entre los dedos \xc3\xadndice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego coloc\xc3\xa1ndola directamente en el lugar de intersecci\xc3\xb3n deseado.\xe2\x80\x8b Tambi\xc3\xa9n se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posici\xc3\xb3n bajo apropiadas circunstancias (si no se mueve ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho.\xe2\x80\x8b (Por la simetr\xc3\xada, esto no afecta el resultado del juego.)_NEWLINE_Se considera de mala educaci\xc3\xb3n golpear con los dedos el propio taz\xc3\xb3n con piedras sin jugar, puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Tampoco se recomienda golpear piedras con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el piso. De todos modos, se permite enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero con la piedra m\xc3\xa1s fuerte de lo normal, produciendo entonces un agudo "clack" en el tablero.\n_START_SECTION_\nNotaci\xc3\xb3n y registro de partidas\n_START_PARAGRAPH_\nLas partidas de go se registran usando un simple sistema de coordenadas. Es comparable a la notaci\xc3\xb3n algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen los num\xc3\xa9ricos (por ej. punto 4-4), h\xc3\xadbridos (K3) y puramente alfab\xc3\xa9ticos.\xe2\x80\x8b El Smart Game Format (archivos de extensi\xc3\xb3n \xc2\xab.sgf\xc2\xbb) usa un sistema alfab\xc3\xa9tico, pero la mayor\xc3\xada de editores representa el tablero con coordenadas h\xc3\xadbridas, reduciendo as\xc3\xad la confusi\xc3\xb3n. La palabra japonesa kifu se refiere a veces a un registro de partida.\n_START_SECTION_\nClasificaci\xc3\xb3n de los jugadores\n_START_PARAGRAPH_\nEn go, el rango de un jugador indica su habilidad en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,\xe2\x80\x8b un sistema que tambi\xc3\xa9n ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, se han adaptado al go sistemas matem\xc3\xa1ticos de calificaci\xc3\xb3n similares al Elo.\xe2\x80\x8b Frecuentemente, estos sistemas ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Los grados de kyu (abreviados k) se consideran grados de estudiante. Su n\xc3\xbamero disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.\xe1\xb5\x89\xca\xb3 kyu es el grado de kyu m\xc3\xa1s alto. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.\xe1\xb5\x89\xca\xb3 a 7.\xc2\xba dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el profesional (abreviado p), cuyo m\xc3\xa1ximo es el 9.\xc2\xba dan._NEWLINE_Cuando se juegan partidas con h\xc3\xa1ndicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador m\xc3\xa1s d\xc3\xa9bil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nReglamentos de competici\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nLos reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no forman parte del reglamento del juego. Las reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensaci\xc3\xb3n (komi), el uso del h\xc3\xa1ndicap y el control del tiempo._NEWLINE_Generalmente, los torneos de go utilizan sistemas de clasificaci\xc3\xb3n como el McMahon,\xe2\x80\x8bel suizo, el de liga y el de eliminaci\xc3\xb3n directa. Particularmente, combinan varios sistemas, como los de liga y eliminaci\xc3\xb3n directa.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Los reglamentos de torneo tambi\xc3\xa9n pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensaci\xc3\xb3n y la aplicaci\xc3\xb3n de la regla del superko. Los puntos de compensaci\xc3\xb3n, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos com\xc3\xbanmente utilizan una compensaci\xc3\xb3n de entre 5 y 8 puntos,\xe2\x80\x8b m\xc3\xa1s medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patr\xc3\xb3n de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento haga que el tablero vuelva a la posici\xc3\xb3n inmediatamente anterior.\xe2\x80\x8b Sin embargo, existen posiciones m\xc3\xa1s complejas que causan que una posici\xc3\xb3n se repita despu\xc3\xa9s de varias jugadas. Para prevenirlo, la regla del ko puede ampliarse para que impida repetir cualquier posici\xc3\xb3n previa.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nJugadores\n_START_PARAGRAPH_\nA pesar de que el juego se desarroll\xc3\xb3 en China, la creaci\xc3\xb3n de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII traslad\xc3\xb3 el foco principal del mundo del go a Jap\xc3\xb3n. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego. Durante este per\xc3\xadodo, el mejor jugador de su generaci\xc3\xb3n recib\xc3\xada el prestigioso t\xc3\xadtulo de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de go). Adem\xc3\xa1s, tres jugadores recibieron el t\xc3\xadtulo de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauraci\xc3\xb3n Meiji, las casas de go desaparecieron lentamente. En 1924, se constituy\xc3\xb3 la Asociaci\xc3\xb3n Japonesa de Go. Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones patrocinadas por peri\xc3\xb3dicos, de 2 a 10 partidas cada una.\xe2\x80\x8b Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuaci\xc3\xb3n del 80%,\xe2\x80\x8b y Minoru Kitani, que domin\xc3\xb3 las partidas a principios de los a\xc3\xb1os 1930.\xe2\x80\x8b Ambos jugadores son tambi\xc3\xa9n reconocidos por su trabajo en la nueva teor\xc3\xada de apertura de Go (Shinfuseki).\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Durante gran parte del siglo XX, el go sigui\xc3\xb3 dominado por jugadores entrenados en Jap\xc3\xb3n. Entre los nombres notables est\xc3\xa1n Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho ch\'i-hun, Corea del sur).\xe2\x80\x8b Usualmente, los mejores jugadores chinos y coreanos se desplazaban a Jap\xc3\xb3n, porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudi\xc3\xb3 con el Kitani Dojo 1937-1944. Despu\xc3\xa9s de su retorno a Corea, se cre\xc3\xb3 el Hanguk Kiwon (Asociaci\xc3\xb3n coreana de Baduk), lo que mejor\xc3\xb3 significativamente el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX.\xe2\x80\x8b En China, el juego declin\xc3\xb3 durante la Revoluci\xc3\xb3n Cultural (1966-1976), pero pronto se recuper\xc3\xb3 en el \xc3\xbaltimo cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, a la par de sus contempor\xc3\xa1neos japoneses y coreanos.\xe2\x80\x8b La Asociaci\xc3\xb3n China de Weiqui (hoy en d\xc3\xada parte de China Qiyuan) se cre\xc3\xb3 en 1962. Los grados profesionales dan empezaron a usarse en 1982.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_A partir del 1989, con la llegada de los t\xc3\xadtulos internacionales mayores, se pudo comparar con mayor precisi\xc3\xb3n el nivel de los jugadores de diferentes pa\xc3\xadses. Jugadores coreanos tales como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente el go y ganaron muchos t\xc3\xadtulos.\xe2\x80\x8b Muchos jugadores chinos tambi\xc3\xa9n ascendieron a la cima en el go internacional, especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li._NEWLINE_Hist\xc3\xb3ricamente, como en la mayor\xc3\xada de los deportes y juegos, han jugado al go m\xc3\xa1s hombres que mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, pero solo recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los niveles m\xc3\xa1s altos. De todas formas, la creaci\xc3\xb3n de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras, m\xc3\xa1s notablemente Rui Naiwei, han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_El nivel en otros pa\xc3\xadses ha sido tradicionalmente mucho m\xc3\xa1s bajo, excepto por algunos jugadores que obtuvieron preparaci\xc3\xb3n profesional entrenando en Asia. Alrededor del 1970,\xe2\x80\x8b Hasta el siglo XX, el conocimiento del juego ha sido escaso. Un jugador famoso de la d\xc3\xa9cada de 1920 fue Edward Lasker.\xe2\x80\x8b No fue hasta la d\xc3\xa9cada de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el juego como algo m\xc3\xa1s que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirti\xc3\xb3 en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociaci\xc3\xb3n profesional de go de Asia.\xe2\x80\x8b En el 2000, el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el m\xc3\xa1ximo ranking 9 dan otorgado por la asociaci\xc3\xb3n de go de Asia. En el 2008, solo nueve jugadores no asi\xc3\xa1ticos de go hab\xc3\xadan alcanzado el estatus profesional de asociaciones asi\xc3\xa1ticas.\n_START_SECTION_\nInicio de la partida\n_START_PARAGRAPH_\nAl inicio de la partida el tablero est\xc3\xa1 vac\xc3\xado. Las Negras juegan primero. Despu\xc3\xa9s ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersecci\xc3\xb3n vac\xc3\xada.\xe2\x80\x8b En general, el jugador m\xc3\xa1s fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero._NEWLINE_Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).\n_START_SECTION_\nCaptura\n_START_PARAGRAPH_\nCuando un jugador hace una jugada que priva de su \xc3\xbaltima libertad a una piedra o formaci\xc3\xb3n del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada) se dicen que est\xc3\xa1n en atari.\xe2\x80\x8b Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuaci\xc3\xb3n de territorio al final de la partida._NEWLINE_En los ejemplos se usar\xc3\xa1, siempre que sea posible, un tama\xc3\xb1o de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para ense\xc3\xb1ar a los principiantes._NEWLINE_Las figuras de arriba muestran el antes y el despu\xc3\xa9s de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que captur\xc3\xb3 se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.\n_START_SECTION_\nSuicidio\n_START_PARAGRAPH_\nNo se permite hacer una jugada ocupando una posici\xc3\xb3n libre en el interior de una formaci\xc3\xb3n enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Si la formaci\xc3\xb3n que uno quiere capturar est\xc3\xa1 rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al hacerlo gana dicha formaci\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nRegla del ko\n_START_PARAGRAPH_\nSe denomina ko a una formaci\xc3\xb3n especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente.\xe2\x80\x8b Esto dar\xc3\xada lugar a una repetici\xc3\xb3n infinita de la posici\xc3\xb3n en el tablero, sin ning\xc3\xban progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito._NEWLINE_La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situaci\xc3\xb3n de ko ("infinitud" en japon\xc3\xa9s), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetici\xc3\xb3n de la posici\xc3\xb3n anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean id\xc3\xa9nticas en dos turnos diferentes._NEWLINE_La regla del ko es un componente importante de la estrategia y t\xc3\xa1ctica del Go.\xe2\x80\x8b La lucha por las formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en ingl\xc3\xa9s). Esta lucha puede decidir la p\xc3\xa9rdida de una o dos piedras, o la de un territorio de m\xc3\xa1s de 20 puntos._NEWLINE_Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.\n_START_SECTION_\nPasar el turno\n_START_PARAGRAPH_\nEn lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre._NEWLINE_Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya est\xc3\xa1n definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nKomi\n_START_PARAGRAPH_\nPuesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensaci\xc3\xb3n a las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensaci\xc3\xb3n a las blancas (el n\xc3\xbamero de puntos var\xc3\xada seg\xc3\xban el tipo de reglas).\xe2\x80\x8b Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador m\xc3\xa1s fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con dos o m\xc3\xa1s piedras de h\xc3\xa1ndicap, las blancas tambi\xc3\xa9n podr\xc3\xadan obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es m\xc3\xa1s com\xc3\xban que no haya komi en dichos casos.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nVida y muerte\n_START_PARAGRAPH_\nAunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las m\xc3\xa1s simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensi\xc3\xb3n pr\xc3\xa1ctica del juego.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Cuando un grupo de piedras est\xc3\xa1 casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que est\xc3\xa1 vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al rev\xc3\xa9s, un grupo de piedras se dice que est\xc3\xa1 muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a qui\xc3\xa9n pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situaci\xc3\xb3n, el jugador que mueve primero podr\xc3\xada ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si es del oponente)._NEWLINE_Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un punto vac\xc3\xado que est\xc3\xa1 rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violar\xc3\xada la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre tendr\xc3\xa1 al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente ser\xc3\xada imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean al ojo est\xc3\xa1n completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con c\xc3\xadrculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior est\xc3\xa1n vivos, pero el punto vac\xc3\xado rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar ah\xc3\xad y tomar una piedra negra. Este punto se suele llamar falso ojo.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nSeki (vida mutua)\n_START_PARAGRAPH_\nHay una excepci\xc3\xb3n al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos est\xc3\xa1n adyacentes y comparten libertades, la situaci\xc3\xb3n puede llegar a una posici\xc3\xb3n en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitir\xc3\xada ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ning\xc3\xban jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Seki puede ocurrir en muchas formas. Las m\xc3\xa1s simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad m\xc3\xa1s. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con c\xc3\xadrculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ning\xc3\xban jugador quiere jugar en uno de los puntos con c\xc3\xadrculos, porque al hacerlo permitir\xc3\xada ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, est\xc3\xa1n vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.\n_START_SECTION_\nFinal de la partida\n_START_PARAGRAPH_\nUna vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando a\xc3\xb1adi\xc3\xa9ndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ning\xc3\xban ojo-, por lo que no podr\xc3\xadan resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide qui\xc3\xa9n gan\xc3\xb3 la partida.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nReglas chinas\n_START_PARAGRAPH_\nCada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, m\xc3\xa1s un punto por cada intersecci\xc3\xb3n vac\xc3\xada dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuaci\xc3\xb3n gana. En caso de empate, ganar\xc3\xadan las Blancas en compensaci\xc3\xb3n por haber comenzado la partida despu\xc3\xa9s de las Negras.\n_START_SECTION_\nReglas japonesas\n_START_PARAGRAPH_\nCada jugador recibe un punto por cada intersecci\xc3\xb3n vac\xc3\xada dentro de su territorio, m\xc3\xa1s un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuaci\xc3\xb3n gana. En caso de empate, ganar\xc3\xadan las blancas en compensaci\xc3\xb3n por haber comenzado la partida despu\xc3\xa9s de las negras._NEWLINE_En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un c\xc3\xadrculo los de las negras. Las dos intersecciones marcadas con un tri\xc3\xa1ngulo son las intersecciones comunes y no se cuentan._NEWLINE_Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una compensaci\xc3\xb3n de 5.5 puntos llamada komi._NEWLINE_La puntuaci\xc3\xb3n total para las negras ser\xc3\xa1: 22 + 10 = 32. La puntuaci\xc3\xb3n total para las blancas ser\xc3\xa1: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. As\xc3\xad pues ganan las negras por 3.5 puntos.\n_START_SECTION_\nT\xc3\xa1ctica\n_START_PARAGRAPH_\nEn go, la t\xc3\xa1ctica est\xc3\xa1 relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes espec\xc3\xadficas del tablero. Cuestiones m\xc3\xa1s generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se contemplan como estrategia, y se tratan en la secci\xc3\xb3n siguiente.\n_START_SECTION_\nT\xc3\xa1cticas de captura\n_START_PARAGRAPH_\nHay muchas construcciones t\xc3\xa1cticas con el objetivo de capturar piedras.\xe2\x80\x8b Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador despu\xc3\xa9s de las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas t\xc3\xa9cnicas es un avance importante._NEWLINE_La t\xc3\xa9cnica m\xc3\xa1s b\xc3\xa1sica es la escalera ("ladder" en ingl\xc3\xa9s).\xe2\x80\x8b Para capturar piedras en una escalera, un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadas atari\xe2\x80\x94forzar al oponente hacia un patr\xc3\xb3n de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patr\xc3\xb3n vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patr\xc3\xb3n y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opci\xc3\xb3n de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta. Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en ingl\xc3\xa9s) y puede ser un movimiento estrat\xc3\xa9gico fuerte. En el diagrama, Negro tiene la opci\xc3\xb3n de jugar un quiebro de escalera._NEWLINE_Otra t\xc3\xa9cnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en ingl\xc3\xa9s),\xe2\x80\x8b tambi\xc3\xa9n conocida por su nombre japon\xc3\xa9s geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escape en cualquier direcci\xc3\xb3n. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general, es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, porque una malla no depende de la condici\xc3\xb3n de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebro de escalera._NEWLINE_Una tercera t\xc3\xa9cnica de captura de piedras se conoce como snapback.\xe2\x80\x8b (utte-gaeshi en japon\xc3\xa9s\xe2\x80\x8b) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar s\xc3\xb3lo para ser capturado inmediatamente.\n_START_SECTION_\nAnticipaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nUna de las habilidades m\xc3\xa1s importantes, requerida para un fuerte juego t\xc3\xa1ctico, es la habilidad de anticipar lo que podr\xc3\xada suceder en el tablero.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades despu\xc3\xa9s de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que est\xc3\xa1n vivas, mientras que las piedras en una posici\xc3\xb3n que no pueden evitar ser capturadas se dice que est\xc3\xa1n muertas. Gran parte del material pr\xc3\xa1ctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte, tambi\xc3\xa9n conocidos como tsumego.\xe2\x80\x8b En estos problemas, se desaf\xc3\xada a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a los mejores jugadores.\n_START_SECTION_\nLucha de ko\n_START_PARAGRAPH_\nEn situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko.\xe2\x80\x8b Si el jugador al que le est\xc3\xa1 prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado un grupo grande de piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente s\xc3\xad responde a la amenaza de ko, la situaci\xc3\xb3n en el tablero cambia y la prohibici\xc3\xb3n de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situaci\xc3\xb3n que \xc3\xa9l anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko tambi\xc3\xa9n, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko._NEWLINE_En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podr\xc3\xada tambi\xc3\xa9n elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un coste. La elecci\xc3\xb3n de cu\xc3\xa1ndo responder a una amenaza de ko y cu\xc3\xa1ndo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo cu\xc3\xa1nto se gana conectando, cu\xc3\xa1nto se pierde si no se responde, cu\xc3\xa1ntas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cu\xc3\xa1l es el orden \xc3\xb3ptimo de jugarlas, y cu\xc3\xa1ntos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que quedan.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nLas facetas del go\n_START_PARAGRAPH_\nEl go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue m\xc3\xa1s territorio gana la partida. Sin embargo, aunque parezca f\xc3\xa1cil, lograr este objetivo no es nada trivial.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensi\xc3\xb3n solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo. Sin embargo, existen unos principios \xc3\xbatiles que pueden guiar al principiante en los caminos de c\xc3\xb3mo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en ajedrez, en la apertura, medio juego y final.\n_START_SECTION_\nApertura\n_START_PARAGRAPH_\nEn el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se caracteriza por la toma eficiente de puntos estrat\xc3\xa9gicos que delinean territorios.\xe2\x80\x8b Por ello, importa entender, antes que nada, d\xc3\xb3nde es m\xc3\xa1s eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la esquina (c\xc3\xadrculos) es el m\xc3\xa1s eficiente, pues utiliza solo 6 piedras (aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (tri\xc3\xa1ngulos) utiliza 9 piedras (aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas son m\xc3\xa1s eficientes.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Por esta raz\xc3\xb3n, en la apertura las esquinas son las ubicaciones m\xc3\xa1s importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen all\xc3\xad.\xe2\x80\x8b Sin embargo, esto no implica que uno deba simplemente focalizarse en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma m\xc3\xa1s eficiente.\xe2\x80\x8b Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una \xc3\xbanica esquina, estar\xc3\xadamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, despu\xc3\xa9s ser\xc3\xa1 muy dif\xc3\xadcil invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la esquina.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a trav\xc3\xa9s de las primeras jugadas de la apertura. Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de todas las dem\xc3\xa1s esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas est\xc3\xa1n mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas \xc3\xa1reas y delineando potenciales territorios. Esto permite un juego que abarca m\xc3\xa1s y que es mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se debatir\xc3\xa1n en la lucha por los mismos en el medio juego.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como joseki.\xe2\x80\x8b Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente es el desaf\xc3\xado de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cu\xc3\xa1l de las dos es m\xc3\xa1s importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.\n_START_SECTION_\nMedio juego\n_START_PARAGRAPH_\nEl medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la t\xc3\xa1ctica tambi\xc3\xa9n juega un papel importante. En el medio juego es importante entender acerca de c\xc3\xb3mo invadir o defender un grupo, y c\xc3\xb3mo reducir el territorio de una formaci\xc3\xb3n o realizar una base._NEWLINE_Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formaci\xc3\xb3n de piedras.\xe2\x80\x8b Ligado a esto est\xc3\xa1 relacionado el t\xc3\xa9rmino de base, o un territorio d\xc3\xb3nde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces est\xc3\xa1 incondicionalmente vivo._NEWLINE_Si queremos formar una base es necesario extender una formaci\xc3\xb3n de piedras. En el diagrama, las negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se conoce como extensi\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Con esta jugada las blancas se extienden, previenen ser rodeadas, y pueden realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto ser\xc3\xada o muy separado o muy corto. Si se tuviesen dos piedras juntas, se podr\xc3\xada hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si una, salta dos; si dos, salta tres.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En la lucha del medio juego est\xc3\xa1n presentes la invasi\xc3\xb3n y reducci\xc3\xb3n de territorio. La invasi\xc3\xb3n se da en \xc3\xa1reas del oponente donde el territorio no est\xc3\xa1 completamente definido.\xe2\x80\x8b Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy fruct\xc3\xadfera.\xe2\x80\x8b Para que la invasi\xc3\xb3n tenga \xc3\xa9xito es necesario que la formaci\xc3\xb3n resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasi\xc3\xb3n y de base (extensi\xc3\xb3n) est\xc3\xa1n muy ligados._NEWLINE_La reducci\xc3\xb3n es similar a la invasi\xc3\xb3n, salvo que menos profunda. Su objetivo principal no es crear un propio territorio dentro del \xc3\xa1rea enemiga, sino m\xc3\xa1s bien reducir al m\xc3\xadnimo el \xc3\xa1rea del enemigo.\xe2\x80\x8b El resultado de la reducci\xc3\xb3n, pese a no crear un territorio, s\xc3\xad crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede influir en la formaci\xc3\xb3n de las piedras, habitualmente en el centro del tablero. Este poder de la barrera creada puede ser muy \xc3\xbatil en luchas posteriores por territorio. La reducci\xc3\xb3n tambi\xc3\xa9n previene la expansi\xc3\xb3n de otros potenciales territorios del enemigo.\n_START_SECTION_\nFinal\n_START_PARAGRAPH_\nLa etapa final del go es d\xc3\xb3nde acaban de definirse los territorios.\xe2\x80\x8b Despu\xc3\xa9s del medio juego, los territorios est\xc3\xa1n bastante definidos, pero no consolidados. Por esto, el final es importante y requiere de gran atenci\xc3\xb3n. Un peque\xc3\xb1o descuido puede significar la p\xc3\xa9rdida de un territorio que, habi\xc3\xa9ndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro._NEWLINE_En el ejemplo del diagrama, en la posici\xc3\xb3n original las piedras marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda a\xc3\xban no est\xc3\xa1 del todo definido. Dependiendo de a qui\xc3\xa9n le toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante. Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de las blancas hac\xc3\xada la esquina, quitando as\xc3\xad varios puntos que podr\xc3\xadan haber sido de las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un c\xc3\xadrculo, asegur\xc3\xa1ndose el territorio de la esquina como suyo.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En el final suelen aparecer t\xc3\xa9rminos claves en el go, como los son el gote y el sente.\xe2\x80\x8b Ambos est\xc3\xa1n relacionados con la ganancia y p\xc3\xa9rdida de iniciativa en la partida.\xe2\x80\x8b La palabra japonesa sente (\xe5\x85\x88\xe6\x89\x8b) est\xc3\xa1 relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero; el \xc3\xa9nfasis de que una jugada sea sente se da porque obliga al oponente a responder, puesto que si no sale perdiendo.\xe2\x80\x8b Esta situaci\xc3\xb3n del oponente, cuya \xc3\xbanica jugada est\xc3\xa1 en responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (\xe5\xbe\x8c\xe6\x89\x8b).\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tama\xc3\xb1o de muchos territorios depende de qui\xc3\xa9n juega primero.\xe2\x80\x8b Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y saber cu\xc3\xa1ndo jugarlos es una importante habilidad en el final.\n_START_SECTION_\nNaturaleza del juego\n_START_PARAGRAPH_\nEn t\xc3\xa9rminos de la teor\xc3\xada de juegos, go es un juego de suma cero, de informaci\xc3\xb3n perfecta, juego de estrategia determinista, coloc\xc3\xa1ndolo en la misma clase que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de estos en la forma en que se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente compleja._NEWLINE_El go enfatiza la importancia del equilibrio entre m\xc3\xbaltiples facetas del juego, cada una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un \xc3\xa1rea en el tablero, es bueno realizar jugadas pr\xc3\xb3ximas entre s\xc3\xad. Por otra parte, para cubrir la mayor \xc3\xa1rea, uno debe expandirse, dejando quiz\xc3\xa1s debilidades que pueden ser explotadas. Jugar muy bajo (pr\xc3\xb3ximo a los bordes) no asegura un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite invasiones del oponente._NEWLINE_Se ha dicho que el go es el juego m\xc3\xa1s complejo del mundo, debido al vasto n\xc3\xbamero de variaciones en una partida individual.\xe2\x80\x8b Su gran tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la expresi\xc3\xb3n individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas despu\xc3\xa9s._NEWLINE_La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podr\xc3\xada abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones num\xc3\xa9ricas muestran que el n\xc3\xbamero de posibles partidas de go excede en mucho el n\xc3\xbamero de \xc3\xa1tomos en el universo observable.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invenci\xc3\xb3n de los n\xc3\xbameros surreales.\xe2\x80\x8b El go tambi\xc3\xa9n ha contribuido a desarrollar la teor\xc3\xada de juegos combinatoria.\n_START_SECTION_\nEl go en la cultura popular\n_START_PARAGRAPH_\nAparte de la literatura t\xc3\xa9cnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficci\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nPsicolog\xc3\xada\n_START_PARAGRAPH_\nUn art\xc3\xadculo de 2004 publicado por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki,\xe2\x80\x8b muestra que se ha investigado relativamente poco acerca de la psicolog\xc3\xada del go, comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez o el mancala. Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son m\xc3\xa1s importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia, como el ajedrez.\xe2\x80\x8b Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad\xe2\x80\x8b ha mostrado que el decaimiento mental es m\xc3\xa1s leve para jugadores potentes que para jugadores d\xc3\xa9biles. De acuerdo a un an\xc3\xa1lisis de Gobet y sus colaboradores, el patr\xc3\xb3n de actividad cerebral observado con t\xc3\xa9cnicas tales como PET e IRMf no muestra grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al.\xe2\x80\x8b mostr\xc3\xb3 una mayor activaci\xc3\xb3n en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los de ajedrez. Alguna evidencia sugiere una correlaci\xc3\xb3n entre jugar juegos de mesa y una reducci\xc3\xb3n del riesgo a contraer la enfermedad de Alzheimer y la demencia.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nComparaciones\n_START_PARAGRAPH_\nEl go empieza con un tablero vac\xc3\xado. Est\xc3\xa1 focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con m\xc3\xbaltiples y simult\xc3\xa1neas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es m\xc3\xa1s t\xc3\xa1ctico que estrat\xc3\xa9gico, porque la estrategia predominante consiste en matar una pieza individual (el rey). Esta comparaci\xc3\xb3n se ha aplicado recientemente a la historia militar y pol\xc3\xadtica, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a trav\xc3\xa9s de la \xc3\xb3ptica del go.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Se ha dibujado una comparaci\xc3\xb3n similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quiz\xc3\xa1s los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial.\xe2\x80\x8b El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", en la que el azar juega un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de h\xc3\xa1ndicap del go indica a los jugadores su situaci\xc3\xb3n respecto a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas; por tanto, el go puede verse como la b\xc3\xbasqueda de la autosuperaci\xc3\xb3n, "hombre vs. s\xc3\xad mismo".\xe2\x80\x8b'