b'\n_START_ARTICLE_\nSombreado diferido\n_START_PARAGRAPH_\nEn el campo de gr\xc3\xa1ficos 3D por computadora, deferred shading, o, en espa\xc3\xb1ol, sombreado diferido, es una t\xc3\xa9cnica de sombreado a nivel de pantalla. Se le llama diferida porque el sombreado no es hecho en el primer pase de shaders a los v\xc3\xa9rtices y p\xc3\xadxeles; sino es \xc2\xabdiferido\xc2\xbb hasta un segundo pase._NEWLINE_En el primer pase de un deferred shader, solo la informaci\xc3\xb3n que es requerida para computaci\xc3\xb3n de sombreado es reunida. Las posiciones, normales, y materiales para cada superficie son pasados al buffer de geometr\xc3\xada (G-buffer) en forma de texturas. Despu\xc3\xa9s de esto, un shader de p\xc3\xadxeles computa la luz directa e indirecta en cada p\xc3\xadxel utilizando la informaci\xc3\xb3n de los buffers de textura, en espacio de pantalla._NEWLINE_La oclusi\xc3\xb3n direccional en el espacio de la pantalla\xe2\x80\x8b  puede ser hecha como del parte del segmento del deferred shading para dar direcci\xc3\xb3n a las sombras e interreflexiones.\n_START_SECTION_\nVentajas\n_START_PARAGRAPH_\nLa ventaja primaria del deferred shading es el desacoplamiento de la geometr\xc3\xada de escena y la iluminaci\xc3\xb3n. Un solo pase a la geometr\xc3\xada es requerido y cada luz es computada s\xc3\xb3lo para los p\xc3\xadxeles que afecta. Esto da la capacidad de mostrar muchas luces en una escena sin un impacto al rendimiento significativo.\xe2\x80\x8b Otras ventajas en esta t\xc3\xa9cnica pueden incluir una administraci\xc3\xb3n m\xc3\xa1s simple de una iluminaci\xc3\xb3n compleja, mas facilidad de gestionar otros shaders y la simplificaci\xc3\xb3n de la segmentaci\xc3\xb3n del software para el rendering.\n_START_SECTION_\nDesventajas\n_START_PARAGRAPH_\nUna desventaja clave de deferred rendering es la incapacidad para manejar la transparencia dentro del algoritmo, a pesar de que este problema es parte de escenas hechas con un Z-buffer y suele ser arreglado retrasando y ordenando el rendering por las porciones transparentes de la escena.\xe2\x80\x8b La t\xc3\xa9cnica depth peeling puede conseguir transparencia de orden independiente en el deferred rendering, pero esto crea batches adicionales aumenta la medida del G-buffer. Hardware moderno que soporta DirectX 10 o m\xc3\xa1s reciente, es usualmente capaz de usar batches bastante r\xc3\xa1pido como para mantener los cuadros por segundo a un nivel aceptable. Cuando la transparencia de orden independiente es necesitada (generalmente para aplicaciones del consumidor), el deferred shading no es menos eficaz que el forward shading utilizando la misma t\xc3\xa9cnica._NEWLINE_Otra desventaja importante es la dificultad cuando se utilizan m\xc3\xbaltiples materiales; es posible de utilizar muchos materiales diferentes, pero estos requieren que m\xc3\xa1s informaci\xc3\xb3n sea almacenada en el G-buffer, que ya es bastante grande y usa una cantidad grande de memoria.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Otra desventaja todav\xc3\xada m\xc3\xa1s importante es que debido a la separaci\xc3\xb3n de la etapa de iluminaci\xc3\xb3n y de la etapa geom\xc3\xa9trica, el anti-aliasing no produce resultados correctos ya que los resultados interpolados terminan con atributos de posiciones, normales, y tangentes que no tienen sentido. Una de las t\xc3\xa9cnicas habituales para compensar esta limitaci\xc3\xb3n es la de utilizar la detecci\xc3\xb3n de borde en la imagen final y luego aplicar blur sobre los bordes, sin embargo recientemente han sido desarrolladas t\xc3\xa9cnicas para el proceso suavizando de los bordes que funcionan despu\xc3\xa9s del proceso, tales como MLAA (usada en Killzone 3 y Dragon Age II, entre otros), FXAA\xe2\x80\x8b (usada en Crysis 2, FEAR 3, Duke Nukem Forever), SRAA, DLAA\xe2\x80\x8b (usadas en Star Wars: The Force Unleashed II), y MSAA\xe2\x80\x8b (usadaen Crysis 2 como anti-aliasing predeterminada).\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b A pesar de no ser una t\xc3\xa9cnica que suaviza los bordes, el anti-aliasing temporal (utilizado en Halo Reach) tambi\xc3\xa9n puede dar a los bordes un aspecto m\xc3\xa1s suave.\xe2\x80\x8b DirectX 10 introdujo caracter\xc3\xadsticas que permiten que shaders accedan muestras individuales de los objetivos (y buffers de profundidad en la versi\xc3\xb3n 10.1), d\xc3\xa1ndole a los usuarios de este API acceso al anti-aliasing del hardware al usar el deferred shading. Esta caracter\xc3\xadstica tambi\xc3\xa9n permite correctamente aplicar un mapeo de la luminancia HDR a los bordes con anti-aliasing, defiriendo de las versiones m\xc3\xa1s tempranas del API en donde el beneficio del anti-aliasing pod\xc3\xada haberse perdido.\n_START_SECTION_\nIluminaci\xc3\xb3n diferida\n_START_PARAGRAPH_\nDeferred lighting, o iluminaci\xc3\xb3n diferida, es una modificaci\xc3\xb3n del deferred shading.\xe2\x80\x8b Esta t\xc3\xa9cnica utiliza tres pases, en vez de los dos en el deferred shading. En el primer pase sobre la geometr\xc3\xada de escena, s\xc3\xb3lo los atributos necesarios para computar la iluminaci\xc3\xb3n de los p\xc3\xadxeles (irradiancia) son guardados al G-Buffer. En el espacio de la pantalla, el pase diferido produce data s\xc3\xb3lo de los valores difusos y especular, as\xc3\xad un segundo pase tiene que ser realizado sobre la escena para leer los datos de la iluminaci\xc3\xb3n y luego producir el sombreo final. La ventaja aparente del deferred lighting es una reducci\xc3\xb3n dram\xc3\xa1tica en el tama\xc3\xb1o del G-Buffer. El coste obvio es la necesidad calcular la geometr\xc3\xada de escena dos veces en vez de una sola. Otro coste adicional es que el pase diferido debe producir irradiancia difusa y especular por separado, mientras que el pase diferido en deferred shading necesita producir solo un \xc3\xbanico valor de radiancia combinado._NEWLINE_Debido a la reducci\xc3\xb3n de la medida del G-buffer esta t\xc3\xa9cnica parcialmente puede superar una desventaja seria del deferred shading: materiales m\xc3\xbaltiples. Otro problema que puede ser solucionado es MSAA. Deferred lighting puede ser utilizado con MSAA en DirectX 9.\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nLa idea de deferred shading fue originalmente introducida por Michael Deering y sus colegas en un papel publicado en 1988 titulado The triangle processor and normal vector shader: a VLSI system for high performance graphics.\xe2\x80\x8b  A pesar de que el papel nunca utiliza la palabra \xc2\xabdiferido\xc2\xbb, el concepto clave es introducido; cada p\xc3\xadxel es sombreado s\xc3\xb3lo una vez despu\xc3\xa9s de la resoluci\xc3\xb3n de profundidad. Deferred shading tal como lo sabemos hoy, utilizando G-buffers, fue introducido en un papel por Saito y Takahashi en 1990, a pesar de que tambi\xc3\xa9n no utilizan la palabra \xc2\xabdiferido\xc2\xbb.\xe2\x80\x8b El primer videojuego con deferred shading fue Shrek, un t\xc3\xadtulo para la Xbox lanzado en 2001.\xe2\x80\x8b Alrededor del a\xc3\xb1o 2004, implementaciones en hardware de gr\xc3\xa1ficos empezaron a aparecer.\xe2\x80\x8b La t\xc3\xa9cnica obtuvo popularidad m\xc3\xa1s tarde para aplicaciones como videojuegos, finalmente volvi\xc3\xa9ndose convencional del 2008 a 2010.\xe2\x80\x8b'