b'\n_START_ARTICLE_\nTransparencia Independiente del Orden\n_START_PARAGRAPH_\nTransparencia Independiente del Orden (OIT por sus siglas en ingl\xc3\xa9s) son clases de t\xc3\xa9cnicas de rasterizaci\xc3\xb3n en gr\xc3\xa1ficos computarizados para procesar la transparencia en una escena 3D, que no requieren que la geometr\xc3\xada de representaci\xc3\xb3n est\xc3\xa9 ordenada para la composici\xc3\xb3n alfa.\n_START_SECTION_\nDescripci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nCom\xc3\xbanmente, la geometr\xc3\xada 3D con transparencia se representa mezclando (usando la composici\xc3\xb3n alfa) todas las superficies en un solo b\xc3\xbafer (piense en el mismo como un lienzo). Cada superficie oculta el color existente y agrega algo de su propio color dependiendo de su valor alfa, valor que representa la transmitancia de la luz. El orden en el que se mezclan las superficies afecta a la oclusi\xc3\xb3n total o a la visibilidad de cada superficie . Para obtener un resultado correcto, las superficies deben mezclarse desde la m\xc3\xa1s lejana hasta la m\xc3\xa1s cercana o m\xc3\xa1s cercana a la m\xc3\xa1s lejana, dependiendo de la operaci\xc3\xb3n de composici\xc3\xb3n alfa , sobre o debajo . La ordenaci\xc3\xb3n de la geometr\xc3\xada puede lograrse, por ejemplo, ordenando tri\xc3\xa1ngulos por profundidad, pero puede tomar una cantidad significativa de tiempo y no siempre producir una soluci\xc3\xb3n (en el caso de intersecci\xc3\xb3n o solapado circular de la geometr\xc3\xada), adem\xc3\xa1s la implementaci\xc3\xb3n es compleja. En su lugar, la transparencia independiente del orden clasifica la geometr\xc3\xada por p\xc3\xadxel, despu\xc3\xa9s de la rasterizaci\xc3\xb3n. Para obtener resultados exactos, se requiere almacenar todos los fragmentos antes de ordenar y componer.\n_START_SECTION_\nOIT Exacto\n_START_PARAGRAPH_\nOIT exacto, opuesto al aproximado, calcula con precisi\xc3\xb3n el color final, para el cual todos los fragmentos deben ser clasificados. Para escenas de alta complejidad de profundidad, la clasificaci\xc3\xb3n se convierte en un cuello de botella._NEWLINE_Un problema con la etapa de clasificaci\xc3\xb3n es la ocupaci\xc3\xb3n de memoria local limitada, en este caso un atributo SIMT relacionado con el rendimiento y la latencia de operaci\xc3\xb3n que ocultan las GPUs. La Asignaci\xc3\xb3n de Memoria hacia Atr\xc3\xa1s\xe2\x80\x8b (BMA) agrupa los p\xc3\xadxeles por su complejidad de profundidad y los clasifica en lotes para mejorar la ocupaci\xc3\xb3n y por lo tanto el rendimiento en p\xc3\xadxeles de complejidad de baja profundidad, en el contexto de una escena de complejidad de profundidad potencialmente alta. Se inform\xc3\xb3 hasta un aumento general de 3 veces el desempe\xc3\xb1o de la OIT._NEWLINE_La clasificaci\xc3\xb3n se realiza t\xc3\xadpicamente en una matriz local, sin embargo el rendimiento se puede mejorar a\xc3\xban m\xc3\xa1s haciendo uso de la jerarqu\xc3\xada de memoria de la GPU y clasificando en registros,\xe2\x80\x8b de manera similar a un tipo de fusi\xc3\xb3n externa , especialmente en conjunci\xc3\xb3n con BMA.'