b'\n_START_ARTICLE_\nNatural Selection (videojuego)\n_START_SECTION_\nJugabilidad\n_START_PARAGRAPH_\nEl juego posee una perspectiva en primera persona. Los Frontiersmen adem\xc3\xa1s tienen un "commander" o "comm" el cual prepara construcciones, imparte \xc3\xb3rdenes, objetivos y provee de mejoras como equipamientos desde una perspectiva a\xc3\xa9rea (como un juego de estrategia). Los Kharaa no tienen "commander", pero en cambio poseen "hive sight" lo cual les permite ver compa\xc3\xb1eros en cualquier lugar del mapa. Aunque suele ser normal, que un jugador asuma el liderato y se dedique a dirigir a sus compa\xc3\xb1eros, esta caracter\xc3\xadstica de estrategia y juego de equipo fue el principal punto que volvi\xc3\xb3 a NS tan popular. _NEWLINE_Ambos equipos tienen acceso a la pantalla del mapa en la cual se muestra la ubicaci\xc3\xb3n de compa\xc3\xb1eros y estructuras amistosas durante el juego._NEWLINE_Los Frontiersmen tienden ser la opci\xc3\xb3n m\xc3\xa1s popular, especialmente entre los jugadores menos experimentados ya que generalmente es considerado una forma f\xc3\xa1cil de jugar. En muchos casos, esto puede resultar en una partida teniendo un jugador extra del lado Frontiersmen. En casos extremos, m\xc3\xbaltiples jugadores pueden hacer tiempo en el Ready Room esperando a que alguien se una a los Kharaa o a que un jugador del lado Frontiersmen salga._NEWLINE_El juego toma lugar en descontrolados, mapas complejos en los cuales mayoritariamente representan naves espaciales o estaciones espaciales construidas por Frontiersmen e invadido por alien\xc3\xadgenas._NEWLINE_Un Juego t\xc3\xadpico puedo durar desde 10 minutos hasta m\xc3\xa1s de una hora (para el modo de combate este no es el caso, ver m\xc3\xa1s abajo), con ambos lados luchando por Hive rooms y Resource Nodes estrat\xc3\xa9gicamente importantes. _NEWLINE_El juego termina cuando un lado alcanz\xc3\xb3 la condici\xc3\xb3n de victoria. Para los Fronstiersmen(marine), esto usualmente significa destruir todas las colmenas alien\xc3\xadgenas (actualmente es posible solo controlar del lado alien\xc3\xadgena 3 hives), de esta manera asegur\xc3\xa1ndose que ning\xc3\xban jugador alien\xc3\xadgena pueda "renacer" y finalmente cazando al resto. Para los Kharaa (alien\xc3\xadgena), ganar significa destruir todos los "Infantry Portal" o "IP", de esta manera asegurando que no renazcan y eliminando el resto del equipo marine._NEWLINE_El juego puede autom\xc3\xa1ticamente terminar debido al amontonamiento. Este caracter\xc3\xadstica le da a ambos equipos la habilidad de terminar un juego autom\xc3\xa1ticamente en un empate saliendo al "ready room" si el otro equipo est\xc3\xa1 prolongando el juego innecesariamente._NEWLINE_Es generalmente aceptado entre jugadores y admitido por sus creadores que Natural Selection no est\xc3\xa1 perfectamente balanceado, y que el balance del juego tiende a fluctuar con el total del n\xc3\xbamero de los jugadores. Es presunto que el sistema de distribuci\xc3\xb3n de los recursos del juegos esta lo m\xc3\xa1s balanceado posible en una partida de 6vs6 y esta es efectivamente la forma m\xc3\xa1s jugada en las partidas entre clanes. La mayor\xc3\xada de los juegos p\xc3\xbablicos sin embargo tienen m\xc3\xa1s jugadores, con 8vs8 o m\xc3\xa1s. Algunos servidores tienen hasta 16vs16 (el l\xc3\xadmite que permite el half-life). En servidores p\xc3\xbablicos, partidas de 6vs6 son frecuentemente desbalanceadas de cualquier manera debido a las diferentes habilidades de jugadores. El mayor n\xc3\xbamero de jugadores tiende a balancear las habilidades de los jugadores m\xc3\xa1s equitativamente, aunque esto no es perfecto debido a la preferencia por los marines. Tambi\xc3\xa9n se encuentra el problema de los "amontonamientos de habilidades", donde un grupo de altamente habilidosos individuos (por ejemplo un clan) se mantienen juntos en un equipo._NEWLINE_Hay 2 modos de juegos en Natural Selection: Classic y Combat.\n_START_SECTION_\nClassic\n_START_PARAGRAPH_\nLos marines tienen la "command console" (consola de comandante) a la cual un marine ( el "commander") juega como en un juego de estrategia, con una vista a\xc3\xa9rea. \xc3\x89l es responsable de impartir \xc3\xb3rdenes al equipo, actualizaciones, construcciones, y tecnolog\xc3\xada. El no puede atacar directamente a nadie y es inmune al ataque directo mientras este en la "command console" (sin embargo la "command consola" puede ser atacada). El resto del equipo juega a trav\xc3\xa9s de una vista en primera persona, generalmente siguiendo las \xc3\xb3rdenes del comandante. Todas las estructuras deben ser puestas por el comandante y completadas por los marines en el campo. El equipo tiene una "pileta en com\xc3\xban" de recursos, la cual es distribuida por el comandante. Cuando una estructura o marine est\xc3\xa1 bajo ataque, el comandante recibe un mensaje alert\xc3\xa1ndolo del ataque. Queda en \xc3\xa9l notificar a los marines y decirles como responder._NEWLINE_Los alien\xc3\xadgenas no tienen un comandante pero su funci\xc3\xb3n es m\xc3\xa1s independiente. Cada jugador juega a trav\xc3\xa9s de una vista en primera persona y generalmente manejan distintos roles y objetivos inmediatos. Las estructuras alien\xc3\xadgenas son creadas por jugadores transformados en "gorges". Los alien\xc3\xadgenas empiezan con una Colmenas activa, aleatoriamente elegida entre las 3 "hive rooms" del mapa. Las colmenas activas curan alien\xc3\xadgenas da\xc3\xb1ados y renacen jugadores muertos. Sin una hive, los alien\xc3\xadgenas reciben continuo da\xc3\xb1o. Cuando una estructura o forma de vida est\xc3\xa1 bajo ataque, la "Kharaa Hivemind" env\xc3\xada mensajes a todos los jugadores alien\xc3\xadgenas, mostr\xc3\xa1ndolo en la "hive sight"._NEWLINE_La estrategia general de los Frontiersmen es asegurar puntos estrat\xc3\xa9gicos claves del mapa (por ejemplo "hive rooms" o recursos dobles". Asegurar un lugar consiste generalmente en enviar un destacamento de hombres al \xc3\xa1rea deseada, desplazando torres de recursos ("resource tower") en el \xc3\xa1rea, ubicando un "phase gate", y r\xc3\xa1pidamente establecer un per\xc3\xadmetro de torretas. El objetivo principal de los Kharaa es intentar quedarse con esas \xc3\xa1reas, libres de incursiones de marines y defender las hives._NEWLINE_Cualquier equipo puede entablar un "rush", el cual es un avance r\xc3\xa1pido de un equipo hacia un lugar espec\xc3\xadfico de valor estrat\xc3\xa9gico. Al principio del juego, los marines pueden intentar un "Shotty rush" (rush con escopetas) a la colmena alien\xc3\xadgena para una victoria r\xc3\xa1pida, aunque semejante ejecuci\xc3\xb3n requiere mucho trabajo de equipo y habilidad individual por parte de los jugadores, y una falla ser\xc3\xa1 casi siempre una derrota en el final. Los alien\xc3\xadgenas pueden intentar rushear "marine start" (donde se encuentra la "command console") antes que los marines establezcan una base._NEWLINE_El modo cl\xc3\xa1sico est\xc3\xa1 balanceado (o fue intentado) para que los marines con las actualizaciones al m\xc3\xa1ximo, luego de asegurar una hive, y una porci\xc3\xb3n de los recursos igual en fuerza a la de los alien\xc3\xadgenas con el resto del mapa bajo su control. Esto usualmente lleva a largas partidas desde 45 minutos hasta m\xc3\xa1s de 2 horas. Algunos mapas est\xc3\xa1n especialmente dise\xc3\xb1ados con este estancamiento en mente. Aunque los marines pierdan control de la tercera colmena, algunas veces jugar\xc3\xa1n a "defender el \xc3\xa1lamo" en donde fijar\xc3\xa1n tantas torretas como sea posible en la base principal, equipar a los marines con equipo pesado y defender la base el mayor tiempo posible. Estos solo sirve para alargar el partido, aunque los marines pueden clamar la victoria si tienen un "ninja" (un jetpack o marine que pueda escabullirse a trav\xc3\xa9s del frente alien\xc3\xadgena y construir un "phase gate" en una hive) que sea exitoso. Aunque, en raros casos, esto puede reiniciar el estancamiento.\n_START_SECTION_\nModo Combat\n_START_PARAGRAPH_\nEl modo combat es m\xc3\xa1s una especie de "team deathmatch" que un juego orientado a la estrategia. Fue introducido en NS 3.0._NEWLINE_Ning\xc3\xban equipo puede construir, los marines no tienen comm, y los alien\xc3\xadgenas solo tienen una hive. Cada jugador compra sus propias mejoras las cuales gana seg\xc3\xban el nivel de experiencia en el que se encuentra. Para ganar experiencia, los jugadores deber\xc3\xa1n atacar la colmena enemiga o la "command console", curar la colmena o "command console", o matar jugadores del equipo opuesto. En los primeros 4 niveles, si est\xc3\xa1n cerca de un grupo que est\xc3\xa1 matando jugadores, recibir\xc3\xa1n experiencia por estar en la misma \xc3\xa1rea. Si un jugador es de nivel 2 ,y un jugador cercano es nivel 10, puede quedarse cerca y dejar al jugador de mayor nivel ganar la experiencia por \xc3\xa9l._NEWLINE_Ha habido varios cambios al sistema de "spawn" en las diferentes betas para probar y hacer las partidas m\xc3\xa1s interesantes y m\xc3\xa1s f\xc3\xa1ciles de ganar haciendo que un equipo que pierda muchos jugadores le sea m\xc3\xa1s dif\xc3\xadcil volver. El l\xc3\xadmite de tiempo (por defecto 15 minutos) fue introducido en la beta 5 la cual qued\xc3\xb3 en la versi\xc3\xb3n final. Con el l\xc3\xadmite de tiempo, los marines usualmente est\xc3\xa1n del lado atacante y los Kharaa del lado defensor. La falla del lado atacante para ganar en el tiempo l\xc3\xadmite resulta en una victoria para el lado defensor. Esto de alguna manera ha reducido en ambos lados el fen\xc3\xb3meno de "campear" en las respectivas bases, sin querer atacar el otro lado._NEWLINE_Debe ser notado que a pesar de l\xc3\xadmite de tiempo, las partidas de combat tienden a ser m\xc3\xa1s cortas._NEWLINE_Es ocasionalmente criticado por seguidores duros del Ns por abandonar los ideales del ns y traer muchos jugadores "pro" del CS. Sin embargo todav\xc3\xada es muy popular, seguramente m\xc3\xa1s popular que el modo classic del ns entre la mayor\xc3\xada.'