b'\n_START_ARTICLE_\nHigh Level Shader Language\n_START_PARAGRAPH_\nHigh Level Shader Language or HLSL (\xc2\xablenguaje de sombreado de alto nivel\xc2\xbb) es un lenguaje de sombreado desarrollado por Microsoft para su uso con la interfaz de programaci\xc3\xb3n de aplicaciones Direct3D. Es an\xc3\xa1logo al lenguaje de sombreado GLSL usado con el est\xc3\xa1ndar OpenGL. Tambi\xc3\xa9n es muy similar al lenguaje de sombreado CG de NVIDIA, ya que fueron desarrollados juntos.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Los programas HLSL funcionan con estas tres formas, los vertex shaders, geometry shaders y pixel shaders. Un vertex shader es ejecutado para cada v\xc3\xa9rtice que es usado por la aplicaci\xc3\xb3n, y es el principal responsable de transformar el v\xc3\xa9rtice del objeto para poder verlo, generar las coordenadas de las texturas, y calcular los coeficientes de iluminaci\xc3\xb3n, como la tangente del v\xc3\xa9rtice y vectores normales y binormales. Cuando un grupo de v\xc3\xa9rtices (normalmente tres, para formar un tri\xc3\xa1ngulo) pasan por un vertex shader, su posici\xc3\xb3n de salida es interpolada para formar p\xc3\xadxeles dentro de su \xc3\xa1rea. Este proceso se conoce como rasterizaci\xc3\xb3n. Cada uno de estos p\xc3\xadxeles pasan por un pixel shader, donde el resultado del color de la pantalla es calculado._NEWLINE_Opcionalmente, una aplicaci\xc3\xb3n que use una interfaz Direct3D 10 y un hardware compatible con \xc3\xa9ste, puede especificar un geometry shader. Este sombreador toma como entrada los tres v\xc3\xa9rtices de un tri\xc3\xa1ngulo y usa esta informaci\xc3\xb3n para generar (o teselar) tri\xc3\xa1ngulos adicionales, que son enviados al proceso de rasterizaci\xc3\xb3n.'