b'\n_START_ARTICLE_\nSistema de juego\n_START_SECTION_\nSistemas de jugabilidad\n_START_PARAGRAPH_\nEstos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.\n_START_SECTION_\nAdministraci\xc3\xb3n de recursos\n_START_PARAGRAPH_\nMuchos juegos requieren la administraci\xc3\xb3n de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administraci\xc3\xb3n de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendr\xc3\xa1 reglas que determinar\xc3\xa1n como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La h\xc3\xa1bil administraci\xc3\xb3n de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.\n_START_SECTION_\nAlcance\n_START_PARAGRAPH_\nAlgunos juegos incluyen un sistema dise\xc3\xb1ado para hacer que el avance de los jugadores hacia la victoria sea m\xc3\xa1s dif\xc3\xadcil mientras m\xc3\xa1s cerca est\xc3\xa9n de obtenerla. La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atr\xc3\xa1s._NEWLINE_Un ejemplo es Los Descubridores de Cat\xc3\xa1n. Este juego contiene una pieza neutral (el ladr\xc3\xb3n), la cual hace m\xc3\xa1s lento el progreso de los jugadores cuyas piezas est\xc3\xa1n cerca. Ocasionalmente los jugadores podr\xc3\xa1n mover al ladr\xc3\xb3n y \xc3\xa9stos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento._NEWLINE_Los sistemas de juego de alcance son deseables en t\xc3\xa9rminos de dise\xc3\xb1o de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo despu\xc3\xa9s de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustraci\xc3\xb3n en lugar de una experiencia divertida.\n_START_SECTION_\nCartas\n_START_PARAGRAPH_\nEstas implican el uso de cartas similares a naipes que act\xc3\xbaan como un generador aleatorio o como s\xc3\xadmbolos que representan distintos estados en el juego._NEWLINE_Com\xc3\xbanmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el \xc3\xa1rea de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y lo que est\xc3\xa9 impreso en la carta determina la obtenci\xc3\xb3n del resultado._NEWLINE_Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se convierten en un recurso del juego.\n_START_SECTION_\nDados\n_START_PARAGRAPH_\nEstas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayor\xc3\xada de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma c\xc3\xbabica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente n\xc3\xbamero de juegos hace uso de dados poli\xc3\xa9dricos (como los dados de rol) o dados marcados con s\xc3\xadmbolos que no son n\xc3\xbameros._NEWLINE_El uso m\xc3\xa1s com\xc3\xban de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interacci\xc3\xb3n en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero._NEWLINE_Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es \xc3\xbatil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.\n_START_SECTION_\nInterpretaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nLos juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego bas\xc3\xa1ndose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretaci\xc3\xb3n tales como negociaciones diplom\xc3\xa1ticas (como la primera edici\xc3\xb3n de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretaci\xc3\xb3n" como un modificador o, m\xc3\xa1s a\xc3\xban, como el \xc3\xbanico determinante del \xc3\xa9xito de la acci\xc3\xb3n emprendida.\n_START_SECTION_\nMovimiento\n_START_PARAGRAPH_\nMuchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El c\xc3\xb3mo y cu\xc3\xa1ndo a estas piezas les est\xc3\xa1 permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego._NEWLINE_Algunos tableros est\xc3\xa1n divididos en \xc3\xa1reas de m\xc3\xa1s o menos igual tama\xc3\xb1o, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o m\xc3\xa1s piezas de juego. Las reglas de movimiento especificar\xc3\xa1n como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra \xc3\xa1rea. Por ejemplo, a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un \xc3\xa1rea adyacente, pero no m\xc3\xa1s all\xc3\xa1. A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos._NEWLINE_Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin \xc3\xa1reas marcadas. Una regla de movimiento com\xc3\xban en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la direcci\xc3\xb3n del movimiento est\xc3\xa1 restringido por una plantilla.\n_START_SECTION_\nPuntos de acci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nEstos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de "puntos de acci\xc3\xb3n". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es com\xc3\xban en los juegos de tablero de la tradici\xc3\xb3n alemana.\n_START_SECTION_\nReglas para las condiciones de victoria\n_START_PARAGRAPH_\nEstas reglas controlan como un jugador \xc2\xabgana\xc2\xbb el juego.\n_START_SECTION_\nAdivinaci\xc3\xb3n de acertijos\n_START_PARAGRAPH_\nAlgunos juegos terminan cuando un jugador adivina (o resuelve usando la l\xc3\xb3gica) la respuesta a un acertijo propuesto por el juego. El jugador que adivina correctamente gana. Algunos ejemplos son El Ahorcado y Zendo.\n_START_SECTION_\nCarreras\n_START_PARAGRAPH_\nMuchos juegos consisten en realizar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien realizar el mayor recorrido posible en un tiempo estipulado. El primer jugador en llevar una o m\xc3\xa1s piezas hacia o m\xc3\xa1s all\xc3\xa1 de cierto punto en el tablero, gana. Ejemplos: carrera a pie, carrera de caballos, varias disciplinas de deportes de motor, el Backgammon, el Ludo y el Parch\xc3\xads.\n_START_SECTION_\nConstrucci\xc3\xb3n de estructuras\n_START_PARAGRAPH_\nLa meta de un juego de construcci\xc3\xb3n de estructuras consiste en adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego ya sea en una estructura ganadora definida o en una estructura que sea de alguna manera mejor que la de los dem\xc3\xa1s jugadores. En algunos juegos la adquisici\xc3\xb3n es el criterio de mayor importancia (p.e. en el juego Memoria), mientras que en otros los recursos est\xc3\xa1n disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras \xc3\xbatiles en mayor o menor medida (p.e. en el p\xc3\xb3quer).\n_START_SECTION_\nControl territorial\n_START_PARAGRAPH_\nEn esta clase de juegos se decide que el jugador que controla m\xc3\xa1s "territorio" en la superficie de juego o un territorio espec\xc3\xadfico, es el ganador. Esto es com\xc3\xban en los wargames pero tambi\xc3\xa9n en juegos m\xc3\xa1s abstractos como el Go.\n_START_SECTION_\nEliminaci\xc3\xb3n de piezas\n_START_PARAGRAPH_\nAlgunos juegos con reglas de captura son ganados por el jugador que retira todas o un n\xc3\xbamero determinado de piezas de juego del oponente.\n_START_SECTION_\nObjetivos\n_START_PARAGRAPH_\nEsta es la condici\xc3\xb3n de victoria m\xc3\xa1s general, y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier m\xc3\xa9todo para ganar, pero aqu\xc3\xad se refiere a objetivos espec\xc3\xadficos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez.\n_START_SECTION_\nSistema de juego de los videojuegos\n_START_PARAGRAPH_\nLos videojuegos son programas inform\xc3\xa1ticos muy complejos que requieren un soporte electr\xc3\xb3nico que los represente (una computadora, una videoconsola, una m\xc3\xa1quina de arcade etc.). Todo lo referente a la programaci\xc3\xb3n interna de un videojuego, su estructura ordenadora y constitutiva, est\xc3\xa1 regido por su motor de juego. El jugador del videojuego, mientras juega, no tiene ni por qu\xc3\xa9 sospechar la presencia del motor de juego del videojuego al que juega. En cambio si el jugador desea obtener resultados satisfactorios, como ganar en una partida de juego de disparos o volar apropiadamente con un simulador de vuelo, tendr\xc3\xa1 que aplicar una serie de reglas y de comportamientos que son inherentes al funcionamiento del videojuego, como por ejemplo pulsar cierto bot\xc3\xb3n para cambiar de arma, inclinar la palanca de mando en una cierta direcci\xc3\xb3n para controlar un avi\xc3\xb3n virtual etc. Todos estos elementos que permiten controlar un videojuego y obtener la satisfacci\xc3\xb3n del cumplimiento de su objetivo constituyen el sistema de juego del videojuego._NEWLINE_Generalmente, en la terminolog\xc3\xada de los videojuegos, el t\xc3\xa9rmino \xc2\xabjugabilidad\xc2\xbb se emplea para describir la experiencia global basada en el hecho de jugar el juego sin juzgar otros factores como los gr\xc3\xa1ficos, el sonido o la trama. La interactividad con los elementos representados en la pantalla, ya est\xc3\xa9n controlados por la inteligencia artificial del videojuego o por otros jugadores: esta es la esencia misma de un videojuego. El t\xc3\xa9rmino \xc2\xabsistema de juego\xc2\xbb se refiere pues a los subelementos de la jugabilidad, pero especialmente a las caracter\xc3\xadsticas principales de control y movimiento del juego (excluyendo as\xc3\xad el dise\xc3\xb1o de niveles y la inteligencia artificial, que dependen del motor de juego).\n_START_SECTION_\nDeportes\n_START_PARAGRAPH_\nEn los deportes de competici\xc3\xb3n (f\xc3\xbatbol, baloncesto, voleibol etc.) suele utilizarse el t\xc3\xa9rmino \xc2\xabsistema de juego\xc2\xbb para referirse al conjunto de t\xc3\xa1cticas propias de un equipo o de un entrenador. El t\xc3\xa9rmino no se refiere a las reglas de esos deportes, para las que se usa en general el t\xc3\xa9rmino \xc2\xabreglamento\xc2\xbb, sino al margen de acci\xc3\xb3n permitido por el reglamento, haciendo que cada equipo o entrenador desarrolle un sistema de juego propio. Un cambio de entrenador suele representar para un equipo de f\xc3\xbatbol, por ejemplo, un cambio de sistema de juego.'