b'\n_START_ARTICLE_\nJuego de bienes p\xc3\xbablicos\n_START_PARAGRAPH_\nEl juego de bienes p\xc3\xbablicos se estudia en la econom\xc3\xada experimental. Los participantes son distribuidos de forma an\xc3\xb3nima en grupos de N miembros. Cada uno recibe una cantidad de fichas (normalmente la misma para todos) y debe decidir de manera independiente cu\xc3\xa1ntas de ellas pone o invierte en una cuenta privada, asign\xc3\xa1ndose el resto a una cuenta p\xc3\xbablica. Por cada ficha en la cuenta privada, el inversor correspondiente gana 1 unidad monetaria, mientras que el resto de los miembros del grupo no gana nada. Por cada ficha invertida en la cuenta p\xc3\xbablica, por otro lado, todos los miembros del grupo, incluido el propio inversor, ganan m unidades monetarias, donde m < 1. Normalmente m\xc2\xb7N > 1, con lo cual el beneficio grupal crece cuanto m\xc3\xa1s se invierta en la cuenta p\xc3\xbablica. En este sentido, contribuir a la cuenta p\xc3\xbablica es un comportamiento cooperativo._NEWLINE_El resultado total del grupo se maximiza cuando todos contribuyen con todas sus fichas al fondo p\xc3\xbablico. Si hacemos el supuesto de que todos los jugadores son ego\xc3\xadstas y que act\xc3\xbaan racionalmente, la predicci\xc3\xb3n ser\xc3\xada sin embargo que nadie contribuir\xc3\xa1 nada al fondo p\xc3\xbablico. Intuitivamente, toda ficha puesta en el fondo p\xc3\xbablico ayuda a los dem\xc3\xa1s, pero supone un coste de 1-m unidades monetarias en comparaci\xc3\xb3n con ponerla en el fondo privado. En definitiva, en este juego existe un dilema acusado entre el inter\xc3\xa9s colectivo y el individual. \xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nEjemplo\n_START_PARAGRAPH_\nImaginemos que tenemos cuatro jugadores (N=4), cada uno con 10 fichas. El multiplicador m es igual a 0.5. Supongamos que los jugadores asignaran 5, 2, 0 y 1 fichas respectivamente al fondo p\xc3\xbablico, dando por tanto un total de 8 fichas en este fondo. Las fichas aportadas por cada jugador a su fondo privado respectivo ser\xc3\xada de 5, 8, 10 y 9, respectivamente. Para obtener el pago de cada jugador habr\xc3\xada que sumar a su contribuci\xc3\xb3n al privado respectivo lo obtenido por las 8 fichas en el p\xc3\xbablico, es decir, 8 por el multiplicador de 0,5, es decir 4. En consecuencia, el pago unitario que obtiene cada jugador ser\xc3\xada un total de 9,12,14 y 13. Por poner otro ejemplo con las mismas condiciones iniciales, suponga que los jugadores asignasen al fondo p\xc3\xbablico 7,1, 5 y 8 fichas respectivamente. En este caso, el pago unitario que obtiene cada jugador ser\xc3\xada 13,5; 19,5; 15,5 y 12,5, respectivamente. El ejemplo ilustra como al a\xc3\xb1adir m\xc3\xa1s fichas en la cuenta p\xc3\xbablica, aumenta el pago agregado.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nPredicci\xc3\xb3n de la teor\xc3\xada de juegos.\n_START_PARAGRAPH_\nLa Teor\xc3\xada de Juegos suele asumir tres supuestos b\xc3\xa1sicos para modelizar el comportamiento estrat\xc3\xa9gico. En primer lugar, todos los individuos son ego\xc3\xadstas y racionales, por tanto, solo les interesa su propia ganancia monetaria. Asimismo, asume que las reglas del juego son entendidas por todos, es decir, que son de conocimiento p\xc3\xbablico. Por \xc3\xbaltimo, asume que todos los individuos saben que todos los participantes en juego son racionales y, saben, adem\xc3\xa1s, que todos saben que todos son racionales, etc._NEWLINE_Bajo estos supuestos, aunque la recompensa grupal se maximiza cuando todos los participantes invierten todas sus fichas en el fondo p\xc3\xbablico, la teor\xc3\xada predice que nadie invertir\xc3\xa1 fichas en la cesta p\xc3\xbablica (ese es el equilibrio de Nash del juego). Por tanto, no hay dotaci\xc3\xb3n de bienes p\xc3\xbablicos. No obstante, los resultados de numerosos experimentos no coinciden con est\xc3\xa1 predicci\xc3\xb3n, pues los sujetos suelen aportar entre el 40% y 60% de las fichas a la cuenta p\xc3\xbablica, es decir, en la realidad no se parece cumplir el equilibrio de Nash._NEWLINE_Lo que se ve es que la gente tiende a agregar algo al bote. Los niveles reales de contribuci\xc3\xb3n encontrados var\xc3\xadan ampliamente (entre 0% y 100% de la dotaci\xc3\xb3n inicial se pueden incorporar).\xe2\x80\x8b La contribuci\xc3\xb3n promedio de las personas generalmente depender\xc3\xa1 del factor de multiplicaci\xc3\xb3n m\xe2\x80\x8b. Capraro (2013) ha propuesto un nuevo concepto de soluci\xc3\xb3n para los dilemas sociales, este est\xc3\xa1 basado en la idea de que los jugadores pronostican si vale la pena actuar de forma cooperativa y luego act\xc3\xbaan de forma cooperativa en una tasa que depende del pron\xc3\xb3stico. De hecho, su modelo predice un mayor nivel de cooperaci\xc3\xb3n a medida que aumenta el factor de multiplicaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Seg\xc3\xban el experimento, aquellos que contribuyen por debajo de la media son llamados "free-riders" o gorrones, mientras aquellos que contribuyen por encima de la media son llamados cooperadores. Una figura destacable que aparece dentro del juego de bienes p\xc3\xbablicos, el jugador que se comporta como un cooperante condicional, cuya contribuci\xc3\xb3n al bien publico est\xc3\xa1 positivamente correlacionada con sus creencias sobre las aportaciones que deber\xc3\xadan hacer los miembros de su grupo.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nFactores que afectan a la cooperaci\xc3\xb3n. Evidencia experimental.\n_START_PARAGRAPH_\nSon diversos los factores y las variables que pueden afectar la cooperaci\xc3\xb3n, como se mencion\xc3\xb3 en el apartado anterior, los sujetos pueden contribuir entre el 40% y el 60%. Sin embargo, a continuaci\xc3\xb3n, se observar\xc3\xa1n diferentes situaciones en las que los individuos pueden aumentar o disminuir sus contribuciones.\n_START_SECTION_\nEvidencia experimental\n_START_PARAGRAPH_\nAl jugar varias rondas del juego, puede hacerse de dos maneras. Por un lado, por parejas, donde los participantes juegan todas las rondas con los mismos compa\xc3\xb1eros, y por otro, por extra\xc3\xb1os, donde los participantes van cambiando. El resultado de esto, es que seg\xc3\xban van avanzando las rondas, las contribuciones van descendiendo hasta alcanzar niveles muy cercanos al 0% (Ledyard, 1995).\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Un factor que tambi\xc3\xa9n podr\xc3\xada afectar a la cooperaci\xc3\xb3n es el factor multiplicativo m. En un primer momento, parece l\xc3\xb3gico que si m (Recordemos que m normalmente es el beneficio individual A entre el beneificio grupal B, es decir, A/B que suele denominarse rendimiento marginal per c\xc3\xa1pita del bien p\xc3\xbablico) es mayor que 1, ser\xc3\xada m\xc3\xa1s f\xc3\xa1cil contribuir en la cuenta p\xc3\xbablica. En cualquier caso, anteriormente vimos que si el individuo es ego\xc3\xadsta sigue careciendo de incentivo para contribuir a la cuenta p\xc3\xbablica siempre que m sea inferior a 1. Aunque los incrementos en m la hagan m\xc3\xa1s atractiva, los sujetos racionales no contribuir\xc3\xa1n a la cuenta p\xc3\xbablica lo que su efecto a\xc3\xban est\xc3\xa1 en duda._NEWLINE_Si vemos otros experimentos, en los que se aumenta el tama\xc3\xb1o de la muestra N, observamos que el beneficio grupal generado por una contribuci\xc3\xb3n publica, ya que beneficiar\xc3\xa1 a m\xc3\xa1s personas. Si N aumenta, por cada unidad de B (beneficio grupal) que se invierte en la caja com\xc3\xban \xe2\x80\x9ccrece m\xc3\xa1s\xe2\x80\x9d, es decir, el beneficio social de una unidad en B se hace mayor lo que puede fomentar la cooperaci\xc3\xb3n._NEWLINE_En un experimento ya cl\xc3\xa1sico, Isaac y Walker (1988b)\xe2\x80\x8b se analiz\xc3\xb3 el comportamiento cooperativo de las variables B y N, los resultados mostraron que la contribuci\xc3\xb3n media aumenta significativamente al aumentar el factor multiplicativo m, si pasamos de 0.3 a 0.75, por ejemplo, no obstante, no hubo una relaci\xc3\xb3n clara entre N y la contribuci\xc3\xb3n media, ambas premisas fueron comprobados posteriormente por Zelmer (2003).\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Por otra parte, otra forma de en la que se ve afectada el comportamiento cooperativo es la manera de describir el juego. En Andreoni (1995b)\xe2\x80\x8b, la mitad de los sujetos recibieron instrucciones y la otra mitad no, lo que Andreoni (1995b) muestra es que los sujetos contribuyen el doble en el tratamiento de una descripci\xc3\xb3n de las instrucciones positivas, respaldada posteriormente en Zelmer (2003), por lo que al parecer no solo importan las consecuencias de las acciones, sino tambi\xc3\xa9n c\xc3\xb3mo se describen estas.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Por \xc3\xbaltimo, Duffy y Feltovich (2002)\xe2\x80\x8b realizaron un experimento basado en el dilema del prisionero donde se permite la comunicaci\xc3\xb3n sin coste alguno. En este experimento se demuestra que la comunicaci\xc3\xb3n aumenta de un 20% con tratamiento de control sin comunicaci\xc3\xb3n previa, a 40% en el tratamiento con comunicaci\xc3\xb3n. Anteriormente, Isaac y Walker (1988)\xe2\x80\x8b ya hab\xc3\xadan estudiado la comunicaci\xc3\xb3n en dilemas sociales y en general es un factor que aumenta la cooperaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nEl papel de las sanciones.\n_START_PARAGRAPH_\nUno de los factores que m\xc3\xa1s influyen en el comportamiento cooperativo de las personas es las posibilidades de tener incentivos o castigos por sus acciones realizadas. Las sanciones pueden tener un costo material para el que sanciona (sancionador) y una disminuci\xc3\xb3n del bienestar por el que la recibe (sancionado).\n_START_SECTION_\nSanciones materiales.\n_START_PARAGRAPH_\nEn experimentos realizados por Fehr y G\xc3\xa4chter (2000)\xe2\x80\x8b es un juego a dos etapas en el que, en la primera instancia, sin castigo, existe una reducci\xc3\xb3n de las ganancias totales a medida que aumentan las rondas del juego, mientras, por otra parte, en la segunda etapa las contribuciones a la cuenta p\xc3\xbablica aumentan con castigo, incluso crece ronda a ronda. En este sentido, una explicaci\xc3\xb3n para ello como demuestran Fehr y G\xc3\xa4tcher (2000) es que los participantes intentar\xc3\xa1n cooperar m\xc3\xa1s y aumentar su contribuci\xc3\xb3n para evitar ser castigados por los otros.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nLa efectividad de las sanciones.\n_START_PARAGRAPH_\nEn el juego de bienes p\xc3\xbablico, observamos que los castigos funcionan, pero como demuestra Carpenter (2007a)\xe2\x80\x8b, los castigos tienen un precio lo que demuestra que la demanda de est\xc3\xa1 es decreciente, es decir, que los sujetos castigan menos cu\xc3\xa1nto mayor es el precio y concluye que los participantes pueden anticipar esto contribuyendo m\xc3\xa1s cuando el precio del castigo es m\xc3\xa1s bajo. Como consecuencia, los costes del castigo tambi\xc3\xa9n influyen en la cooperaci\xc3\xb3n, v\xc3\xa9ase tambi\xc3\xa9n Anderson y Putterman (2006)\xe2\x80\x8b._NEWLINE_La aparici\xc3\xb3n de las sanciones da lugar a que el castigado puede vengarse de los castigos hechos en primera instancia. Esto lo demostr\xc3\xb3 Nikiforakis (2008)\xe2\x80\x8b, a partir de la tercera ronda los castigados se pod\xc3\xadan vengar, pero a pesar de esto la cooperaci\xc3\xb3n no difiere de la que se observa cuando no hay castigo alguno._NEWLINE_Por otra parte, Sefton (2007)\xe2\x80\x8b explora la eficacia relativa de las sanciones y de las recompensas con un tratamiento similar a los anteriores, solo que incluyendo las recompensas. En su estudio se encontr\xc3\xb3 que por cada d\xc3\xb3lar que se recib\xc3\xadan de castigo (o recompensa) reduc\xc3\xada (aumentaba) la receptividad de pagos en la misma cantidad. La introducci\xc3\xb3n de estos incentivos tuvo un efecto bastante alto en la cooperaci\xc3\xb3n. Tambi\xc3\xa9n, Sefton (2007) muestra como las contribuciones con recompensas decaen con el tiempo, ya que las recompensas tambi\xc3\xa9n van disminuyendo, por tanto, los castigos podr\xc3\xadan tener un impacto m\xc3\xa1s efectivo a la hora de aumentar las contribuciones.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nSanciones no-materiales.\n_START_PARAGRAPH_\nAxelrod (1986)\xe2\x80\x8b sugiere que una norma social es esencialmente una regla impl\xc3\xadcita entre los miembros de una sociedad. En este sentido, sanciones no monetarias tales como exclusi\xc3\xb3n o aislamientos pueden ser un factor exitoso a la hora de evaluar la cooperaci\xc3\xb3n. Masclet (2003)\xe2\x80\x8b encontr\xc3\xb3 en un experimento realizado, que las sanciones no materiales pod\xc3\xadan ser m\xc3\xa1s acusadas con la presencia de jugadores extra\xc3\xb1os dentro del juego. Esto puede conllevar a diferentes explicaciones, puede que los individuos utilicen las sanciones no materiales como forma de coordinaci\xc3\xb3n y comunicaci\xc3\xb3n (factor importante en la cooperaci\xc3\xb3n). L\xc3\xb3pez P\xc3\xa9rez y Vorsatz (2010)\xe2\x80\x8b ofrecen evidencia sobre la comunicaci\xc3\xb3n, en donde la evaluaci\xc3\xb3n de los sujetos hace que aumenten las contribuciones.\xe2\x80\x8bFinalmente, Chaudhuri (2006)\xe2\x80\x8b tambi\xc3\xa9n demostr\xc3\xb3 que los diferentes tipos de comunicaci\xc3\xb3n como los consejos entre generaciones, adem\xc3\xa1s siendo estos de conocimiento p\xc3\xbablico, aumentan en gran medida las contribuciones con respecto a la media.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nTeor\xc3\xada de juegos\n_START_PARAGRAPH_\nRecordando los supuestos de teor\xc3\xada de juegos, individuos ego\xc3\xadstas, todos entienden perfectamente las reglas del juego, todos saben que todos son ego\xc3\xadstas y, adem\xc3\xa1s, saben que todos los dem\xc3\xa1s son ego\xc3\xadstas. Est\xc3\xa1s hip\xc3\xb3tesis predicen que nadie contribuir\xc3\xa1 nada al bien p\xc3\xbablico, pero un n\xc3\xbamero finito de veces (Fehr y G\xc3\xa4chter, 2000) no puede explicar las cooperaciones iniciales, ni el declive en juegos repetidos. Sin embargo, Andreoni (2005a) explica que la cooperaci\xc3\xb3n puede disminuir, ya que los individuos aprenden que lo mejor para ellos es no contribuir (para una sola ronda).\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nFraming\n_START_PARAGRAPH_\nEl framing o efecto marco en ese juego, ayuda a explicar las diferentes situaciones que asocian los individuos en la vida real. Esta teor\xc3\xada permite explicar la cooperaci\xc3\xb3n en los juegos en donde los jugadores puede influir entre s\xc3\xad. Por ejemplo, Rege y Telle (2004)\xe2\x80\x8b probaron en un experimento con la aprobaci\xc3\xb3n social y las asociaciones. En el caso de la aprobaci\xc3\xb3n social, donde las contribuciones dependen del grupo y no de cada uno. Por otra parte, de las asociaciones el trato entre participantes era propios de una comunidad, donde se creaban normas sociales e internas para la cooperaci\xc3\xb3n. Finalmente, en el caso donde m\xc3\xa1s cooperaron fueron cuando exist\xc3\xadan aprobaciones y la combinaci\xc3\xb3n de asociaciones con aprobaciones.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nCooperaci\xc3\xb3n condicional.\n_START_PARAGRAPH_\nSi asumimos que las preferencias son est\xc3\xa1ndar por parte de los jugadores, entonces la estrategia dominante del equilibrio en una direcci\xc3\xb3n es jugar a ser "free rider", ser free rider tambi\xc3\xa9n es un subjuego de equilibrio perfecto en juegos repetidos infinitamente y evolutivamente estable. Sin embargo, modelos alternativos de preferencias sociales que incorporan la aversi\xc3\xb3n a la falta de equidad muestra como el comportamiento de la cooperaci\xc3\xb3n condicional puede surgir en este juego._NEWLINE_Rabin (1993) muestra que una vez que se tiene motivaciones reciprocas en la parte de los jugadores, entonces es posible pensar este juego como un problema de coordinaci\xc3\xb3n. En consecuencia, ser\xc3\xa1 un equilibrio de Nash cuando haya contribuci\xc3\xb3n completa si es eficiente y siendo ineficiente cuando existe "conducci\xc3\xb3n gratuita" con otro equilibrio entre ellos.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Finalmente, el comportamiento de la cooperaci\xc3\xb3n condicional deriva sustancialmente de la predicci\xc3\xb3n de teor\xc3\xada de juegos en el contexto de "conducci\xc3\xb3n gratuita". La evidencia sugiere que la cooperaci\xc3\xb3n condicional es un tipo de preferencia estable que es prevalece hacia participantes y fen\xc3\xb3menos a trav\xc3\xa9s de las culturas y modos de obtenci\xc3\xb3n de respuestas.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nWarm-Glow\n_START_PARAGRAPH_\nEl concepto de Warm-Glow se puede usar para intentar predecir en este juego, tratando de explicar el nivel de caridad que proponen los individuos. Aquellos individuos que est\xc3\xa9n motivados a incrementar sus contribuciones pueden derivar a un aumento de bienestar, los donantes o "Warm-glowgivers" tambi\xc3\xa9n reciben utilidad por el acto de dar. Est\xc3\xa1 utilidad influye en los sentimientos de los jugadores que pueden cambiar su comportamiento y contribuir m\xc3\xa1s al sector p\xc3\xbablico.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nSanciones no materiales.\n_START_PARAGRAPH_\nLas sanciones no materiales son aquellas que no afectan al bienestar material del agente sancionado, sino que m\xc3\xa1s bien a su estado emocional. Con frecuencia, son transmitidas por medio de expresiones verbales o faciales, que nos permiten mostrar aprobaci\xc3\xb3n o desaprobaci\xc3\xb3n de alg\xc3\xban comportamiento por parte del sancionado. Muchos investigadores sociales, han destacado que las sanciones no-materiales son un mecanismo importante para fomentar el cumplimiento de las normas sociales, entre otras razones porque son menos costosas que los materiales y su uso est\xc3\xa1 aparentemente m\xc3\xa1s restringido socialmente.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Adem\xc3\xa1s, un juego se puede presentar como una p\xc3\xa9rdida o como una ganancia. Esto har\xc3\xa1 que los jugadores jueguen de forma distinta si se presenta como una p\xc3\xa9rdida o como una ganancia, ya que en el caso de las p\xc3\xa9rdidas las contribuciones son significativamente m\xc3\xa1s bajas._NEWLINE_La evidencia presenta que la presencia de los cooperadores condicionales, en donde las contribuciones al bien p\xc3\xbablico puede sostenerse por m\xc3\xa1s que castigos monetarios. Esto puede incluir medidas severas tales como desaprobaci\xc3\xb3n o exclusi\xc3\xb3n social. Tambi\xc3\xa9n, se puede incluir otras intervenciones como la comunicaci\xc3\xb3n por medio de consejos entre generaciones de participantes con pensamientos similares._NEWLINE_Mientras tanto, en otros casos se puede influir en el comportamiento de las personas por medio de la expulsi\xc3\xb3n de los free riders, creando grupos cooperativos end\xc3\xb3genos o dejando a fuera a los grupos menos cooperativos por los m\xc3\xa1s cooperativos.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nAversi\xc3\xb3n a la desigualdad.\n_START_PARAGRAPH_\nUna de las teor\xc3\xadas que nos permite explicar las ca\xc3\xaddas en las contribuciones en este juego es la aversi\xc3\xb3n a la desigualdad. A medida que se desarrolla el juego, los participantes aprenden la aversi\xc3\xb3n a la desigualdad del resto de compa\xc3\xb1eros, lo cual puede hacer que se basen en creencias futuras. Si los participantes reciben una participaci\xc3\xb3n mayor, con una contribuci\xc3\xb3n menor, el resto reacciona contra dicha injusticia. Aquellos jugadores que no contribuyen en alguna de las rondas, muy rara vez contribuir\xc3\xa1n algo en las rondas posteriores. La cantidad ser\xc3\xa1 significativamente mayor si no es oculta. En iteraciones con s\xc3\xb3lo dos jugadores, se sabr\xc3\xa1 el nivel de contribuci\xc3\xb3n del otro jugador.'