b'\n_START_ARTICLE_\nPok\xc3\xa9mon: Magikarp Jump\n_START_SECTION_\nJugabilidad\n_START_PARAGRAPH_\nEn este juego el entrenador puede elevar el nivel de su magikarp para tener la mayor cantidad de puntos de salto para ganar en ligas especiales. Cuanto mayor sea la potencia de salto (JP) del magikarp podr\xc3\xa1 dar un mayor salto y ganar la batalla._NEWLINE_En primer lugar,los entrenadores tienen que capturar un Magikarp de un estanque usando una de las ca\xc3\xb1as de pescar disponibles;las que disponen de una mayor calidad est\xc3\xa1n disponibles una vez que el jugador complete y gane su primera liga. Los Magikarps atrapados son criados en el estanque del entrenador. Dicho estanque puede estar equipado con decoraciones para ayudar a su crecimiento. Tambi\xc3\xa9n se pueden recibir recompensas como JP (o potencia de salto), monedas, alimentos y diamantes._NEWLINE_El salto de potencia puede aumentar de dos maneras:_NEWLINE_Por el consumo de alimentos (bayas) o en una carrera a trav\xc3\xa9s de una sesi\xc3\xb3n de entrenamiento._NEWLINE_La comida se genera nuevamente con el tiempo dentro del estanque.Al igual que con el alimento, los puntos de entrenamiento tambi\xc3\xa9n son regenerados cada cierto tiempo; cada sesi\xc3\xb3n de entrenamiento cuesta 1TP (Training Points, que en la lengua inglesa significa puntos de entrenamiento). La comida y el entrenamiento pueden elevar la capacidad salto de Magikarp. Mientras que el aumento de la Magikarp, hay eventos aleatorios que se activan que pueden aumentar o disminuir adjudicado JP, dar ocasiones especiales, o puede resultar la p\xc3\xa9rdida de un Magikarp. Despu\xc3\xa9s de elevar el Magikarp a su nivel m\xc3\xa1s alto (que se correlaciona con el rango del jugador), el Magikarp se enfrentar\xc3\xa1 a otros entrenadores en las Batallas de la Liga. Si el Magikarp pierde la batalla de la liga cuando est\xc3\xa1 en su nivel m\xc3\xa1ximo, el Magikarp es retirado y los entrenadores deben coger otro Magikarp y reiniciar la liga actual en la que estaban, teniendo que rebattle los mismos entrenadores ya derrotados, pero con el conocimiento de su JP del oponente y la capacidad de saltar las escenas de batalla de los entrenadores que ya han derrotado.'