b'\n_START_ARTICLE_\nVideojuegos como servicio\n_START_PARAGRAPH_\nEn la industria de los videojuegos, los videojuegos como servicio (GaaS, del ingl\xc3\xa9s: Games as a Service) consiste en proporcionar videojuegos, o contenido de videojuegos, bajo un modelo de pago continuo, de forma similar al software como servicio. GaaS es un modelo de monetizaci\xc3\xb3n de videojuegos similar al que comercializa Netflix en la industria cinematogr\xc3\xa1fica y que en ocasiones se utiliza en conjunto a la oferta de videojuegos gratuitos._NEWLINE_Durante el periodo de suscripci\xc3\xb3n el usuario puede jugar a todos los videojuegos disponibles en la plataforma, como en PlayStation Now o en Stadia. Varios videojuegos publicados bajo el modelo GaaS suelen incluir microtransacciones asociadas a nuevos contenidos lo cual aumenta la rentabilidad de los mismos. Es por ello que se considera estos videojuegos como videojuegos en desarrollo constante.\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nLa idea de los videojuegos como servicio comenz\xc3\xb3 en 2004 con la introducci\xc3\xb3n de videojuegos multijugador masivo en l\xc3\xadnea (MMOG) como World of Warcraft, en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora  se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.\xe2\x80\x8b Desde entonces, nuevas formas de obtener ingresos a trav\xc3\xa9s de GaaS han emergido en la industria. Este es el caso de los videojuegos para m\xc3\xb3viles que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y en donde los jugadores pagan suscripciones bajo este modelo. En los a\xc3\xb1os 2007 y 2008 la empresa china Tencent fue una de las primeras empresas en implementar este tipo de servicios al monetizar varios de sus videojuegos para jugadores chinos;  desde entonces se ha convertido en la distribuidora de videojuegos con m\xc3\xa1s ingresos del mundo.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Ejemplos de implementaci\xc3\xb3n de GaaS:\n_START_SECTION_\nLas razones por las cuales se utiliza GaaS.\n_START_PARAGRAPH_\nLa raz\xc3\xb3n principal para utilizar Gaas es la econ\xc3\xb3mica, ya que con este las empresas  desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos se aseguran mayores flujos de ingresos, sobre todo al comparar los mismos con el modelo tradicional de vender un videojuego por un \xc3\xbanico pago, lo que se conoce en la industria como videojuegos como producto (del ingl\xc3\xa9s: Games as a Product)._NEWLINE_Si bien no todo jugador est\xc3\xa1 dispuesto a desembolsar dinero adicional tras haber adquirido un videojuego siempre habr\xc3\xa1n algunos que s\xc3\xad lo hagan, lo cual sienta las bases para el modelo Gaas.\xe2\x80\x8b Este modelo representa un medio por el cual los videojuegos pueden mejorar su reputaci\xc3\xb3n frente a cr\xc3\xadticos y jugadores al mantenerse en desarrollo continuo, utilizando los fondos obtenidos y continuar comercializando los videojuegos de forma indefinida para atraer nuevas venta . Este es el caso de Diablo III el cual sufri\xc3\xb3 de contratiempos en sus comienzos y luego fue mejorado a trav\xc3\xa9s de los a\xc3\xb1os.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Mientras que en un principio Gaas apunta a aumentar ingresos, el modelo tambi\xc3\xa9n elimina temas legales relacionados con las licencias de software,  espec\xc3\xadficamente en lo que refiere a la propiedad de software versus la licencia para el uso del mismo. En muchos pa\xc3\xadses la legislaci\xc3\xb3n sobre videojuegos no es lo suficientemente clara para poder discernir si los mismos deben ser considerados bienes o servicios._NEWLINE_En el caso de la legislaci\xc3\xb3n americana, si los videojuegos son tratados como bienes entonces los compradores obtienen varios derechos sobre los mismos, como la posibilidad de venderlos o intercambiarlos por otros bienes. La industria no ve con buenos ojos estas pr\xc3\xa1cticas ya que sus ingresos se ven perjudicados; es por ello que la industria prefiere ofrecer sus videojuegos como servicio, sin relaci\xc3\xb3n a si son vendidos por v\xc3\xada digital o en un comercio._NEWLINE_Las empresas suelen agregar a el acuerdo de licencia de usuario final cl\xc3\xa1usulas que limitan la libertad del usuario para la reventa del producto, pese a que estas cl\xc3\xa1usulas no est\xc3\xa1n amparadas por la ley americana.\xe2\x80\x8b Por contraste, al servirse de Gaas, en donde los videojuegos pasan a ser un servicio, la empresas desarrolladoras y las empresas distribuidoras mantienen un mayor control legal sobre el uso de sus videojuegos y sobre lo que los jugadores pueden hacer con los mismos. Por ejemplo, en tal caso las empresas pueden limitar la posibilidad de que los usuarios presenten demandas colectivas.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Otra raz\xc3\xb3n por la cual se utiliza GaaS es para reducir la pirater\xc3\xada. En el caso de los videojuegos en la nube la misma es pr\xc3\xa1cticamente eliminada.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nEl impacto de Gaas en la industria de los videojuegos.\n_START_PARAGRAPH_\nEn 2016 la firma Digital River estim\xc3\xb3 que el 25% de los ingresos por videojuegos para ordenador fueron ingresos que proven\xc3\xadan de GaaS. La firma argument\xc3\xb3 que esto demuestra que los consumidores esperan m\xc3\xa1s de los videojuegos y el mercado ha madurado lo suficiente para monetizaci\xc3\xb3n a trav\xc3\xa9s de Gaas.\xe2\x80\x8b Varias empresas de la industria, como Square Enix, Ubisoft y Electronic Arts, ya han identificado a GaaS como una parte integral de sus operaciones durante 2017, mientras que otras, como Activision Blizzard y Take-Two Interactive, reconocen la importancia que mantener sus videojuegos como servicio pueda tener sobre su rentabilidad.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En lo que refiere a los videojuegos indies Gaas se encuentra a\xc3\xban en v\xc3\xadas de desarrollo y su potencial a\xc3\xban no ha sido explotado.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 2018 un estudio realizado por la consultora DFC Intelligence mencion\xc3\xb3 que el valor de mercado de Electronic Arts subi\xc3\xb3 de $4 mil millones a $33 mil millones desde 2012, que el de Activision Blizzard subi\xc3\xb3 de $20 mil millones a $60 mil millones en el mismo periodo y que ambos aumentos estaban en parte relacionados a la utilizaci\xc3\xb3n de GaaS en sus cat\xc3\xa1logos de videojuegos. En 2018 Electronic Arts tuvo ganancias netas de $2 mil millones exclusivamente relacionadas a GaaS.\xe2\x80\x8b'