b'\n_START_ARTICLE_\nCliente-servidor\n_START_SECTION_\nComparaci\xc3\xb3n con las redes de pares\n_START_PARAGRAPH_\nLas redes de pares, tambi\xc3\xa9n conocidas como redes par-a-par o peer-to-peer (abreviado con las siglas P2P) son otro tipo de arquitectura de red.\n_START_SECTION_\nComparaci\xc3\xb3n con la arquitectura Cliente-Cola-Cliente\n_START_PARAGRAPH_\nSi bien la cl\xc3\xa1sica arquitectura C/S requiere uno de los puntos terminales de comunicaci\xc3\xb3n para actuar como un servidor, que puede ser algo m\xc3\xa1s dif\xc3\xadcil de aplicar, la arquitectura Cliente-Cola-Cliente habilita a todos los nodos para actuar como clientes simples, mientras que el servidor act\xc3\xbaa como una cola que va capturando las peticiones de los clientes (un proceso que debe pasar sus peticiones a otro, lo hace a trav\xc3\xa9s de una cola, por ejemplo, una consulta a una base de datos, entonces, el segundo proceso conecta con la base de datos, elabora la petici\xc3\xb3n, la pasa a la base de datos, etc.). Esta arquitectura permite simplificar en gran medida la implementaci\xc3\xb3n de software. La arquitectura P2P originalmente se bas\xc3\xb3 en el concepto "Cliente-Cola-Cliente".\n_START_SECTION_\nEjemplos\n_START_PARAGRAPH_\nLa mayor\xc3\xada de los servicios de Internet son tipo de cliente-servidor. La acci\xc3\xb3n de visitar un sitio web requiere una arquitectura cliente-servidor, ya que el servidor web sirve las p\xc3\xa1ginas web al navegador (al cliente). Al leer este art\xc3\xadculo en Wikipedia , la computadora y el navegador web del usuario ser\xc3\xadan considerados un cliente; y las computadoras, las bases de datos, y los usos que componen Wikipedia ser\xc3\xadan considerados el servidor. Cuando el navegador web del usuario solicita un art\xc3\xadculo particular de Wikipedia, el servidor de Wikipedia recopila toda la informaci\xc3\xb3n a mostrar en la base de datos de Wikipedia, la articula en una p\xc3\xa1gina web, y la env\xc3\xada de nuevo al navegador web del cliente._NEWLINE_Otro ejemplo podr\xc3\xada ser el funcionamiento de un juego online. Si existen dos servidores de juego, cuando un usuario lo descarga y lo instala en su computadora pasa a ser un cliente. Si tres personas juegan en un solo computador existir\xc3\xadan dos servidores, un cliente y tres usuarios. Si cada usuario instala el juego en su propio ordenador existir\xc3\xadan dos servidores, tres clientes y tres usuarios.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xbaltiple Server\n_START_PARAGRAPH_\nPara que un proceso se realice de la mejor manera, es preferible utilizar terminales distintos realizando la misma tarea, a centralizar los recursos y que con m\xc3\xa1s hardware/software se realice la misma tarea. Con la ejecuci\xc3\xb3n de m\xc3\xbaltiples servidores el procesamiento es m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pido, el tiempo de respuesta es descentralizado y se incrementa la confiabilidad.\n_START_SECTION_\nCooperaci\xc3\xb3n de procesos paralelos\n_START_PARAGRAPH_\nEl mismo proceso se ejecuta simult\xc3\xa1neamente (sistemas redundantes).\n_START_SECTION_\nCooperaci\xc3\xb3n de base de datos\n_START_PARAGRAPH_\nSi se requiere de cierta informaci\xc3\xb3n ya existente, por qu\xc3\xa9 crearla de nuevo, simplemente interact\xc3\xbaa y aprovecha la informaci\xc3\xb3n ya creada.'