b"\n_START_ARTICLE_\nIMUSE\n_START_PARAGRAPH_\niMUSE (del ingl\xc3\xa9s Interactive Music Streaming Engine, en espa\xc3\xb1ol Motor Interactivo de Reproducci\xc3\xb3n de M\xc3\xbasica) es un motor de reproducci\xc3\xb3n de m\xc3\xbasica para videojuegos desarrollado a principios de los a\xc3\xb1os 1990 por los compositores Michael Land y Peter McConnell mientras trabajaban en LucasArts. La idea detr\xc3\xa1s de iMUSE es sincronizar la m\xc3\xbasica con la acci\xc3\xb3n visual en un videojuego para que el audio concuerde continuamente con los eventos en pantalla, y para que las transiciones de un tema musical a otro se hagan con suavidad. El sistema iMUSE est\xc3\xa1 patentado por LucasArts, y fue a\xc3\xb1adido a la quinta versi\xc3\xb3n del dispositivo de videojuegos SCUMM en 1991. _NEWLINE_iMUSE fue desarrollado tras la frustraci\xc3\xb3n de Michael Land por el sistema de audio que usaba LucasArts mientras compon\xc3\xada la m\xc3\xbasica de The Secret of Monkey Island. Su meta fue crear un sistema que permitiera al compositor preparar la atm\xc3\xb3sfera con m\xc3\xbasica que tuviera relaci\xc3\xb3n con los eventos del juego. El proyecto fue mucho m\xc3\xa1s audaz de lo que \xc3\xa9l hab\xc3\xada imaginado. Despu\xc3\xa9s trajo a un viejo amigo, Peter McConnell para colaborar en la creaci\xc3\xb3n del sistema que despu\xc3\xa9s patentaron juntos. El primer juego en usar el sistema iMUSE fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y ha sido usado en todos los juegos de aventura de LucasArts desde entonces. Tambi\xc3\xa9n ha sido usado para alg\xc3\xban que otro t\xc3\xadtulo no aventurero de LucasArts, incluyendo la mayor\xc3\xada de entregas de la saga X-Wing.\n_START_SECTION_\nEjemplos\n_START_PARAGRAPH_\nUn ejemplo del trabajo de iMUSE se oye en la escena del cementerio en Monkey Island 2: se oye m\xc3\xbasica escalofriante mientras el protagonista est\xc3\xa1 quieto a las puertas del cementerio. Cuando entra, la m\xc3\xbasica cambia suavemente a una variaci\xc3\xb3n del mismo tema, comenzando en el punto donde la melod\xc3\xada anterior lo dej\xc3\xb3. El mismo tipo de transici\xc3\xb3n se escucha de nuevo cuando el personaje se acerca a un f\xc3\xa9retro. Un uso ligeramente distinto de iMUSE est\xc3\xa1 presente en la escena del pantano, donde la m\xc3\xbasica comienza con una simple melod\xc3\xada de flauta pero mientras que el protagonista se va adentrando m\xc3\xa1s y m\xc3\xa1s en el pantano, se van introduciendo nuevos instrumentos que se unen a la flauta._NEWLINE_En el t\xc3\xadtulo de combate espacial Star Wars: X-Wing, el sistema iMUSE mezcla en tiempo real bandas sonoras basadas en eventos de la misi\xc3\xb3n con temas ligeramente basados en las bandas sonoras de las pel\xc3\xadculas de Star Wars de John Williams. Cuando comienza una misi\xc3\xb3n, por ejemplo, se suele o\xc3\xadr un tranquilo tema de espera. Si una nave rebelde entra en el \xc3\xa1rea, este tema se cambia de repente por un breve tema de la Rebeli\xc3\xb3n. Asimismo, cuando entran las naves imperiales, se oye el comienzo de la Marcha Imperial y en este punto, con el combate inminente, se introducen temas m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pidos. _NEWLINE_En Sam & Max Hit the Road, entrar en el DeSoto de Sam aparcado en el exterior de la oficina de la pareja provoca una transici\xc3\xb3n a una melod\xc3\xada m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pida mientras el coche acelera. Este es un ejemplo de la habilidad de iMUSE para formar un puente suave entre dos piezas similares en un punto arbitrario en el tiempo."