b'\n_START_ARTICLE_\nMundo persistente\n_START_PARAGRAPH_\nUn mundo persistente (MP) es un mundo virtual que contin\xc3\xbaa existiendo incluso despu\xc3\xa9s que el usuario abandona \xc3\xa9ste "mundo". Normalmente, con algunas excepciones, los cambios hechos por el usuario son permanentes. El t\xc3\xa9rmino se utiliza frecuentemente en la definici\xc3\xb3n de los MMORPG y puede ser considerado sin\xc3\xb3nimo de estos.\n_START_SECTION_\nIntroducci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nLa persistencia viene al hecho de mantener y desarrollar el estado del mundo en el juego alrededor del reloj. A diferencia de otros tipos de videojuegos, la trama y los eventos en un mundo persistente contin\xc3\xbaan desarroll\xc3\xa1ndose incluso cuando algunos de los jugadores no est\xc3\xa1n jugando con sus personajes. \xc3\x89ste aspecto es similar al mundo real, donde los eventos ocurren, sin importar si est\xc3\xa1n directamente o indirectamente relacionados a una persona, y continuaran ocurriendo mientras la persona duerme, etc. Por esto, un personaje del jugador puede tambi\xc3\xa9n influenciar y cambiar un mundo persistente. El grado en el que el personaje afecta al mundo var\xc3\xada de juego en juego. Ya que \xc3\xa9stos juegos no se pueden pausar o crear archivos de respaldo accesibles por los jugadores, las acciones de los personajes tendr\xc3\xa1n consecuencias a las que los jugadores deber\xc3\xa1n atenerse._NEWLINE_Elementos de mundos persistentes pueden ser encontrados en juegos de computadoras de principios de los 80\'s, incluyendo Trade Wars (1984) y Orb Wars (1989). El vocablo gan\xc3\xb3 popularidad al final de los 90s con el crecimiento de los MMORPGs. El vocablo tambi\xc3\xa9n es usado frecuentemente por los jugadores de Neverwinter Nights (2002) para referirse a los entornos en l\xc3\xadnea estilo MMOPG, como Arkaz, creado usando las herramientas de \xc3\xa9ste juego.\n_START_SECTION_\nPersistencia offline\n_START_PARAGRAPH_\nLos mundos persistentes pueden ser simulados en juegos offline, como en la serie Animal Crossing. Aunque nada sucede mientras el juego no est\xc3\xa1 en ejecuci\xc3\xb3n (debido a las restricciones t\xc3\xa9cnicas obvias), la ilusi\xc3\xb3n de persistencia es creada al adelantar eventos al momento de ejecutar el juego. El juego genera eventos que puede haber llegado a pasar durante el tiempo (en el mundo real) en el cual el juego estaba inactivo.'