국내 게임시장 규모가 영화시장과 음악시장을합친 것의 두배 이상이나 되는 데다 갈수록 이들 분야와 격차를 벌리면서 전체 엔터테인먼트 산업의 주도권을 굳히고 있는 것으로 나타났다. 특히 이같은 격차는 주로 인터넷 불법복제의 확산이라는 환경변화에 기인한 것으로 풀이돼 불법복제 문제에 대한 분야별 대응이 주목된다. 21일 문화관광부와 한국게임산업개발원 등에 따르면 지난 2003년 현재 국내 게임시장 규모는 총 3조9천387억원으로 영화시장(1조4천561억원)과 음악시장(3천683억원)을 합한 1조8천244억원의 2.1배에 이르는 것으로 집계됐다. 또 작년 시장규모 추정치도 게임이 영화ㆍ음악의 2.4배나 돼 격차가 한층 커진것으로 추산됐다. 게임시장은 지난 2003년 전년대비 15.8%의 성장률을 기록했으며 작년과 올해,내년에도 연 11∼15%의 두자릿수 성장을 계속할 것으로 개발원은 전망했다. 이중 온라인게임 시장은 지난 2002년부터 오는 2006년까지 약 3.7배, 모바일게임 시장은 4.1배 커지면서 전체 게임시장 성장을 주도할 것으로 예상됐다. 반면 음악시장은 불법복제의 성행과 음반산업의 불황 등으로 지난 2000년 4천554억원에서 작년 3천735억원으로 오히려 18% 가량 축소되는 등 내리막길을 걷고 있는것으로 나타났다. 영화시장도 극장부문이 지난 1999년부터 작년까지 2.8배 가량 커진 데 비해 비디오ㆍDVD 시장은 오히려 22% 정도 줄어들면서 이 기간 전체 시장 성장률이 약 26%에 그친 것으로 추정됐다. 이같이 게임과 영화ㆍ음악이 같은 엔터테인먼트 산업이면서도 시장 전망에 차이를 보이는 가장 큰 원인은 인터넷의 보급으로 불법복제가 손쉬워진 점에서 찾을 수있는 것으로 분석된다. 게임이 온라인게임ㆍ모바일게임 등으로 대응해 인터넷에서 새로운 성장동력을확보했고 영화가 멀티플렉스 영화관을 중심으로 관객을 늘려 비디오ㆍDVD 시장의 침체를 만회한 반면 음악은 뾰족한 수단을 찾지 못한 채 허덕이고 있다는 것. 인터넷업계 관계자는 "그나마 게임이 불법복제에 따른 타격을 음악ㆍ영화 등 다른 부문보다 상대적으로 적게 받은 것 같다"며 "불법복제를 막아 음악ㆍ영화시장을살리는 한편 온라인음악 업계 등도 인터넷 환경에 발맞춰 시장을 키울 방도를 찾아야 한다"고 말했다.
국내 게임시장 규모는 영화시장과 무엇을 합친 것의 두배 이상인가?
음악시장