그렇고 그런 ‘넥슨표 게임’이 또 하나 등장하나 보다 싶었을 테니까. 적당한 이용자수와 동시접속자수, 그저 그런 매출을 올리며 히트도 실패도 아닌 게임으로 연명해 나갈 것이라는 게 일반적인 업계의 시선이었다. 이처럼 의 등장은 크게 주목받지 못하는 사건이었다. 그런데 뚜껑을 열자 상황이 바뀌었다. 날이 지날수록 회원수와 동시접속자수가 늘어나더니 급기야 국내 대표적 게임들을 하나씩 제치고 연일 신기록을 갱신하는 것이었다. 정식 서비스를 시작한 지 6개월 만에 회원수 1천만명을 가볍게 돌파하더니, 급기야는 유수의 강자들을 제치고 국내 PC방 점유율 1위로 올라서며 새로운 황제의 탄생을 알렸다. 는 경주용 자동차인 카트(kart)를 운전하면서 각종 아이템을 사용해 승부를 벌이는 레이싱 게임이다. 으레 한번쯤 해봤을 레이싱게임과 별 차이가 없어 보인다. 그런데도 코흘리개 초등학생부터 넥타이를 맨 어른들까지 틈만 나면 에 빠져 헤어날 줄을 모른다. 점심시간이 되면 동시접속자수가 순간 널뛰기할 정도라고 하니, 인기가 어느 정도인지 짐작할 만하다. &lt;스타크래프트&gt; PC방 7년 독주에 제동 걸어 넥슨이 를 상용화한 것은 지난해 8월. 이미 시범 서비스 기간 동안 5만명의 동시접속자를 확보해 일찌감치 대박을 예고한 상태였다. 본격적인 돌풍은 지난해 10월부터 시작됐다. 문화관광부로부터 ‘이달의 우수게임’으로 선정되더니, 같은 달 마지막주에는 국내 대표적 온라인게임인 를 제치고 PC방 점유율 3위까지 뛰어올랐다. 사진 2 BOX ▲ 넥슨 제공. 11월 들어 의 공세는 더욱 거세졌다. 11월 첫쨋주에는 를 제치고 간발의 차이로 에 이어 2위를 기록하더니, 12월에는 결국 마저 앞지르며 영광의 1위로 올라섰다. 가 1998년 한국에 들어온 이래 PC방 점유율 1위를 내준 것은 이번이 처음이다. 이 순위는 3월 초 현재까지 변함없이 유지되고 있다. 는 올해 2월, 등 외국산 게임이 판을 치던 e스포츠리그에 한빛소프트의 등과 더불어 정식 종목으로 채택되는 쾌거도 이뤄냈다. 넥슨의 주머니도 덩달아 두둑해졌다. 카트라이더는 처럼 돈을 내고 이용하는 게임이 아니다. 간단한 회원등록 절차만 거치면 누구나 무료로 게임을 즐길 수 있다. 게임의 재미를 좀 더 맛보고 싶다면 돈을 내고 각종 아이템을 구입하면 된다. PC방 사업주들에게도 게임을 제공하는 대가로 돈을 받는다. 말하자면 ‘부분유료화’인 셈이다. 이렇게 아이템 판매로 얻는 수익만도 한 달에 30억원에 이른다. 500원에서 1만원대까지의 아이템을 팔아 하루에 1억원씩 버는 셈이다. PC방을 통해서도 매달 20억원의 수익이 넥슨의 주머니로 들어온다. 란 단일 게임으로 한 해 동안 적어도 600억원 이상의 매출을 올리는 것이다. 3월 초 현재 는 회원수 1100만명에 동시접속자수 22만명을 기록하며 명실상부한 대표적 국민게임으로 자리를 굳혔다. 시리즈가 1, 2편을 합해 25만여명의 동시접속자수를 기록하고 있으니, 엔씨소프트가 7년여 동안 쌓은 명성을 가 6개월 만에 따라잡은 것이다. 이쯤 되면 업계 관계자들의 입이 딱 벌어질 만하다. 지금도 회원은 하루에 4만명씩 늘어나고 있다. 창립 10주년, ‘선택과 집중’ 전환이 주효 그렇지만 의 화려한 성공이 우연히 일어난 것이라고 보면 오산이다. 그 뒤에는 11년간 꾸준히 한 우물을 판 넥슨의 우직함과 저력이 숨어 있다. 넥슨은 ‘최초’란 기록을 많이 갖고 있는 게임업체로 통한다. 지난 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 를 발표해 이듬해 4월 상용화했으며, 99년에는 라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었다. 2001년에는 ‘인터넷 오락실’이라는 개념을 도입한 로 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다.
넥슨의 레이싱 게임은 PC방 점유율 몇위래?
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