“여성·노년층 게이머 증가세… 모든 세대의 놀이문화 돼”
코로나19 이후 게임의 대중화가 가속화되며 노년층 게이머 또한 중요한 이용자층으로 자리 잡을 거란 연구 결과가 나왔다. 
 
25일 한국인터넷기업협회가 연세대 게임문화연구센터와 공동으로 발간한 ‘포스트 코로나19 시대, 게임 가치의 재발견’ 연구 결과보고서에서는 코로나19 시대 이후 노년 게이머가 게임 이용자층의 새 주요 세대가 될 가능성이 높다는 전망을 내놓았다. 
 
이 보고서는 노년 게이머에 관한 관심과 연구는 지금까지 잘 다뤄지지 않았다면서 향후 관련 연구와 관심의 증대가 필요하다고 적었다. 올해 기준 86세대가 60세에 진입했는데, 이들이 20대에 오락실을 경험한 세대라는 점을 고려할 때 더 이상 노년 게이머가 게임 경험이 없는 시대가 아니라는 평가다. 
 
연구책임자인 연세대 윤태진 교수는 “기존의 게임문화가 소수 하드코어 게이머의 성향에 따라 좌우되는 경향이 많았다면 코로나19 이후에는 얕고 넓게 게임을 즐기는 라이트 게이머의 게임 경험이 보다 더 중요해졌다”며 “평범한 사람들의 일상적인 생활의 일부로 스며든 게임은 이제 특별한 무엇이 아니다”고 밝혔다. 이어 “일상 곳곳에 흩어져 있고 누구나 어디서나 접근가능한, 삶의 당연한 일부로 자리할 것”이라고 내다봤다. 
 
이 연구서는 코로나19 대유행으로 사회적 거리두기의 일상화로 인해 아웃도어 중심의 여가 대신 재택 중심의 여가 선용이 증가하는 상황에서 게임 이용 문화 변화의 구체적 재구성을 하고 있다. 연구 방법은 게임 분야에서 나타난 표면적 변화를 파악하기 위한 계량적 연구와 게임문화 변화의 핵심 고리에 대한 심층적 분석 기법을 병행해 활용했다. 
 
연구결과에 따르면 게임은 코로나19로 인한 재택, 격리시간 증가로 기존에 게임을 접하지 않았던 이들도 게임을 접하는 계기를 마련했다. 게임이용 시간의 증가와 같은 양적 측면 이상으로 ‘게임이용자 저변의 확대’라는 측면에서 변화의 의미가 크다고 연구서는 분석했다. 
 
또한 일상으로부터 분리되지 않고 TV 시청, 독서와 같은 일상의 활동을 하면서 동시에 게임을 즐기는 ‘ambient media(주변매체)’로 작동하는 게임 플레이 경험들에 연구서는 주목했다. 
 
연구서는 기존에는 핵심 이용자층으로 보지 않았던 여성, 노년, 라이트게이머 등이 일상으로서의 게임 전반에 편입되면서 대중문화로서의 게임 이용 경험은 시간이 갈수록 게임 산업 및 문화에서 더 중요한 위치를 점하게 될 것으로 전망했다. 
 
‘포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견’ 연구보고서 원문은 인터넷기업협회 홈페이지 보도자료에서 내려받을 수 있다. 
 
청년기의 86세대는 뭘 즐기기 위해 오락실에 갔어
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