넥슨 김대훤 부사장 “모든 여가시간의 놀이와 경쟁하는 시대”
넥슨에서 신규개발을 총괄하고 있는 김대훤 부사장이 “게임의 변화는 계속되고 있다”면서 게임과 게이머에 대한 인식은 완전히 새로운 국면을 맞을 거라 전망했다. 
 
김 부사장은 11일 온라인으로 개막한 게임업계 지식공유 컨퍼런스 ‘2021 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’ 강연에서 “요즘 놀이와 취미들이 게임인지 아닌지 고민하게 되는 부분이 있다”면서 이같이 말했다. 
 
김 부사장은 “사실 이런 고민 자체가 무의미하기도 하다”면서 “빠른 디지털 전환과 상호작용성의 강화는 결국 각기 다른 영역에 있던 취미생활들 간의 경계를 허물고 있는 것은 아닐까”라고 의문을 표했다. 
 
그러면서 “기존에는 게임들이 게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것이었다면, 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간의 놀이거리들과 경쟁해야 되는 시대가 됐다”고 평가했다. 
 
그는 “우리 게임업계는 이런 상황에서 어떤 시도를 하고 있나? 기존 게임이라는 것의 정의와 게이머라는 대상을 넘어, 사람들이 여가시간에 즐길 수 있는 무언가가 되기 위한 시도는 무엇일까? 이를 위해서 기존 ‘게임’과 ‘게이머’에 대해 업계가 갖고 있던 시각과 방식을 바꿔야 할 수도 있다. 기존 게임과 게이머에 대한 인식을 깨뜨려야 한다”고 강조했다. 
 
김 부사장은 AR(증강현실)과 IP(지식재산권)의 조합을 통해 기존에 게임을 하지 않았던 사람들을 불러모은 ‘포켓몬 고’와 장난감을 디지털화해 새 시장을 개척한 ‘로블록스’를 예시로 들며 “기존에 ‘게임’이라고 부르는 영역을 잘하는 것은 중요하지만 동시에 모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 우리에게 닥친 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 말했다. 
 
 
 
김 부사장은 게임의 강점은 상호작용에 있다면서 “이는 사람이 가진 기본욕구를 충족시키는 것과 연관된다”고 봤다. 그러면서 “넥슨 신규개발본부에서도 여러 가지를 고민하고 있다”고 전했다. 그는 화상채팅, 단순한 감정표현 기능을 넘어 그것을 통해 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’, 창작자와 소비자의 영역을 허물고 놀이 방법을 고민하는 ‘MOD’ 등을 소개했다. 
 
김 부사장은 “앞으로 게임이 어떻게 바뀌어갈지, 그리고 게임개발자는 어떤 생각을 하고 미래를 준비해 나가야할 지에 대한 고민을 말씀드렸는데, 이 강연을 통해 앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민해보는 계기가 되었기를 바란다”면서 강연을 마쳤다. 
 
NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 뒤 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스로 매년 개최됐다. 매년 100개 이상의 강연에 누적관람객이 2만여명에 달한다. 올해 NDC는 9일부터 11일까지 온라인으로 열린다. NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 볼 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 다양한 분야의 지식을 나눈다. 
 
넥슨 부사장은 어디에서 게임 산업의 변화와 업계 종사자들이 나아가야 할 방향에 대해 강연했지
2021 넥슨개발자콘퍼런스