국내 3대 게임사, 사상 최대 실적에도 표정관리하는 이유
국내 게임업계가 지난해 사상 최대 실적 기록한 것으로 점쳐진다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파에 사회적 거리두기가 강화되면서 상대적으로 게임 이용자의 이용시간이 증가했기 때문이다. 올해 역시 호실적이 예상되지만 정작 게임 업계는 긴장을 감추지 못하고 있다. 게임 산업이 대표적인 코로나19에 따른 수혜 업종으로 비춰지면서 정부와 여당에서 꺼내든 이익공유제의 주요 타깃이 될 수 있다는 우려 때문이다.
엔씨소프트는 5일 실적발표를 통해 지난해 연간 매출 2조4,161억원, 영업이익 8,247억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%씩 증가했다.
엔씨소프트의 실적은 국내 대표 온라인 게임인 ‘리니지’ 형제들이 이끌었다. 리니지의 지식재산권(IP)를 활용한 모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’은 장기간 국내 모바일 게임 매출 1,2위를 기록 중이다. 여기에 엔씨소프트는 올해 1분기 중 리니지2M을 대만에서 출시, 신성장 분야인 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’ 출시 등을 통해 수익성 강화에 나설 것으로 보인다. 
9일 지난해 실적 발표를 앞둔 넥슨도 설립 이후 처음 연매출 3조원을 넘어설 전망이다. 이미 넥슨은 지난해 3분기 누적 매출액만 2조5,219억원을 기록했다. 넥슨이 공개한 지난해 4분기 매출 전망치는 6,500억~7,000억원이다. 전년 대비 연간 매출은 20% 가량 증가하면서 영업이익도 2년 연속 연 1조원을 넘어설 것으로 관측된다.
지난해 넥슨에서는 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’, ‘V4’ 등 모바일 게임의 성장세가 두드러졌다. ‘바람의나라: 연’은 출시 이후 7개월 째 구글 매출 상위 10위권을 유지하고 있다. 올해는 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시도 예고되어 있어 매출도 가파르게 증가할 전망이다.
10일 지난해 실적을 공개하는 넷마블 또한 지난해 3분기 누적 매출액이 1조8,609억원을 가져온 만큼 연간 매출 2조원을 돌파가 확실시된다. 증권업계에선 넷마블의 지난해 매출 2조5,320억원, 영업이익 2,760억원으로 전년 대비 각각 19%, 49% 늘었을 것으로 예상한다. 지난해 넷마블은 ‘세븐나이츠2’, ‘마구마구2020’ 등 자체 IP를 기반한 신작이 흥행하면서 영업이익이 크게 개선된 것으로 분석된다.
하지만 게임업계에서는 여당의 이익공유제 발언에 촉각을 세우며 전전긍긍하고 있다. 더불어민주당은 이익공유제 도입을 위해 상생협력기금, 사회연대기금 설치를 주요 내용으로 하는 법안을 마련하고 있다. 여전히 게임을 ‘중독’, ‘사행성’ 등 부정적으로 보는 사회적 인식이 많은 만큼 인터넷·플랫폼 분야보다 우선적으로 이익공유제 대상으로 정해질 수 있다는 부담 때문이다. 일각에선 그동안 정부가 게임산업에 대해 엄격한 규제 잣대만 들이대다가 정작 수익을 거두니 손을 벌린다는 비판도 제기한다. 
게임업계 관계자는 “실적 시즌에 정치권에서 이익공유제를 거론하다 보니 부담이 상당한 게 사실”이라며 “지난해 컴퓨터(PC)방 업주 등을 대상으로 자발적으로 상생 활동을 해온 만큼 코로나 수혜를 독차지했다는 인식은 부담스럽다”고 말했다.
창사 아래 처음으로 3조원이 넘는 매출을 달성하게 되는 건 어디야
넥슨