‘가챠’는 왜 게임계 뜨거운 감자 됐나… 일본도 ‘경계’
가챠(Gacha·ガチャ)는 뽑기 기계에 동전을 넣고 레버를 돌리면 나오는 ‘철컥’ 소리를 표현한 일본 의성어다. 현재는 ‘상품을 얻는 뽑기’를 의미하는 대명사로 자리매김했다. 가챠가 게임업계에 처음 등장한 시기는 2004년이다. 당시 넥슨은 일본에서 ‘메이플스토리’를 서비스하면서 1장당 100엔에 살 수 있는 ‘가챠폰티켓’을 도입했다. 업계는 이것을 확률형 아이템의 시초라고 보고 있다. 
 
가챠폰티켓의 판매가 늘어나자, 넥슨은 이듬해 한국 ‘메이플스토리’에도 동일한 시스템을 도입했다. 이후 2007∼2008년부터 대다수의 한국·일본의 게임사가 확률형 아이템을 도입했고, 모바일 게임이 주류가 된 2010년대부터는 글로벌한 BM으로 자리매김했다. 하지만 지나친 사행성으로 인해 현재 확률형 아이템은 전 세계에서 규제 대상이 됐다. 
 
서구권은 확률형 아이템을 불법 도박으로 규정해 강력히 제재하고 있다. 가챠의 본고장인 일본에서도 이중 삼중 뽑기 형태인 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 행정처분 명령을 내리는 등 지나친 사행성을 경계하는 상황이다. 
 
확률형 아이템은 게임사가 정한 확률에 따라 아이템이 등장하는 시스템이다. 원하는 아이템을 얻기 위해 유저는 수 만원에서 많게는 수 백 만원까지 재화를 투자해야 한다. 이에 2010년 중반부터 확률형 아이템의 과도한 사행성 문제를 지적하는 목소리가 나왔지만, 업계가 선제적 조치로 2014년 자율규제를 도입하면서 현행 시스템이 유지돼 왔다. 하지만 최근 연달아 아이템 확률 조작 의혹이 불거지면서 정치권이 결국 칼을 빼들고 나섰다. 
 
이상헌 더불어민주당 의원이 대표 발의하고 지난달 22일 국회에 정식 상정된 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안(게임법 개정안)’은 확률형 아이템 관련 정보를 의무적으로 공개하는 등의 내용이 담겼다. 해당 법안에는 진흥책도 포함돼있어, 일정부분 업계의 입장을 고려했다는 평가를 받는다. 
 
게임법 개정안의 후속으로 나온 법안들은 규제 강도가 더욱 세다. 지난 11일 유동수 더불어민주당 의원은 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(게임산업법 개정안)’을 대표 발의 했다. 
 
이 법안의 핵심은 확률형 아이템 확률 공개와 더불어 ‘컴플리트 가챠’ 금지, 확률 조작 등으로 이익을 얻은 게임사에 이익의 3배 이내 과징금 부여다. ‘합성 아이템 뽑기’라는 뜻의 ‘컴플리트 가챠’는 사용자가 원하는 아이템이 나올 때까지 돈을 계속 쓰도록 유도하는 구조다. 확률형 아이템 중 가장 높은 사행성을 지닌 상품으로 꼽힌다. 
 
하태경 국민의힘 의원은 이달 중순 ‘확률 조작 국민 감시법(가칭)’을 발의할 계획이다. 해당 법안은 확률 정보 공개는 기본으로 하고, 게임사가 공개한 확률 정보를 이용자가 감시할 수 있는 위원회 설치를 의무화하는 것을 핵심으로 삼고 있다. 하 의원은 ‘리니지(엔씨소프트)’, ‘메이플스토리(이하 넥슨)’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’, ‘모두의마블(넷마블)’ 등 5종 게임 아이템 확률에 대한 자체 조사를 진행했고, 지난 16일 해당 결과를 공정거래위원회에 제출했다. 

가챠폰티켓을 구입하기 위해 필요한 돈은 1장당 얼마야
100엔