게임산업 오름세 주춤… 실적 잠식? 숨고르기?
지난해 ‘비대면 순풍’을 등에 업고 뚜렷한 우상향 그래프를 그리던 게임 산업이 올해 1분기 다소 주춤한 양상을 보였다. 신작 출시 효과가 한풀 꺾인 데다 인력 유치 경쟁으로 인건비가 대폭 상승한 결과로 풀이된다. 곳간에 축적한 자본을 ‘좋은 게임’ 개발로 치환해야 제2의 ‘퀀텀 점프’를 해낼 수 있다는 업계 안팎의 조언이 나온다. 
 
이번 달 공시를 통해 일제히 발표한 게임사들의 실적을 종합해보면 코로나 팬데믹 후 비대면 수혜를 입었던 게임 산업의 ‘훈풍’이 서서히 잦아들고 있다. 2019년 11월 ‘리니지2M’ 출시 후 잠잠했던 엔씨소프트는 1분기 매출과 영업이익이 직전 분기와 비교해 각각 9%, 64% 감소했다. 
 
넷마블은 1분기 매출과 영업이익에서 전년 같은 기간 대비 각각 7%, 165.7% 상승했으나 직전 분기 대비로는 8.6%, 34.3% 줄었다. ‘언택트’ 수혜가 지난해 2~3분기부터 본격적으로 반영됐던 점을 감안하면 서서히 하향 곡선을 그리고 있음을 확인할 수 있다. 
 
국내 1위 게임사 넥슨의 사정은 좀 낫다. 지난 1분기 매출과 영업이익에서 각각 7%, 4% 성장세를 보였다. 국내 시장을 비롯해 북미, 동남아 등에서 고른 성장세를 보인 것이 주효했다. 하지만 오랜 ‘캐시카우’로 꼽히던 중국 시장에서의 매출이 26% 떨어졌다. 새로운 매출 동력원 ‘파밍’이 필요한 상황이다. 
 
이 외의 상당수 국내 중대형 게임사들도 1분기 실적에서 불안한 행보를 보였다. 완만한 우하향 그래프를 그리며 잠식하는 모양새다. 
 
중견 게임사 카카오게임즈는 올해 1분기 실적에서 이전 분기 대비 매출과 영업이익이 각각 8.3%, 5.7% 하락했다. 모바일게임사 컴투스의 경우 직전 분기와 비교해 매출 13%, 영업익 32%가 줄었다. 
 
숨 고르기에 들어간 게임사들은 축적한 자본력을 바탕으로 제2의 도약을 꾀하고 있다. 공격적인 인력 충원과 함께 다양한 타산업과의 협업으로 몸집 불리기에 나서고 있다. 이참에 체질을 적극 개선해야 한다는 목소리도 업계 안팎에서 나온다. 지난해 국내 게임 산업 ‘실적 순풍’의 이면을 살펴보면 확률형 아이템에 치중한 모바일 게임이 고실적을 견인했기 때문이다. 
 
업계에서는 확률형 아이템으로 촉발된 사행성 논란의 리스크를 줄이는 작업이 이제는 필연적인 과제가 됐다고 보고 있다. 게이머들은 이러한 문제에 대해 트럭 시위와 같은 거센 저항 움직임을 보이고 있다. 게임사들은 완전한 확률정보 공개를 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 
 
윤태진 연세대 교수는 “확률형 아이템에 치중한 게임 개발 방식은 단기적인 실적 개선에는 효과가 있겠지만 유쾌하지 않은 사행품을 만드는 산업이라는 정체성을 덧씌우게 된다. 장기적으로 보면 결코 좋지 않다”고 지적했다. 그러면서 “게임의 기본 속성이 사람들에게 즐거움을 주는 것에 있듯 게임사는 종합 엔터테인먼트사로서 사람들에게 즐거움을 주고, IT 기업으로서 진취적인 사고로 세상을 바라보는 새 정체성 정립이 필요하다”고 강조했다. 

확률형 아이템에 주력하는 게임 제작 방법을 어떤 직업을 가진 사람이 비판했어
교수