지난해 야구장을 찾은 사람이 840만명에 이르면서 프로야구는 898억원의 관중 수익을 거뒀다. 같은 기간 온라인 야구게임을 운영하는 게임회사들의 게임아이템 매출액은 1000억원을 뛰어넘었다. 프로야구 구단은 매년 적자를 면치 못하지만 ‘사이버 야구단’을 만들어낸 게임회사의 수익은 갈수록 늘고 있다. 그러나 그 이면에는 ‘거짓·과장 광고’가 있었다. 게임회사들은 좋은 아이템을 얻기가 ‘로또 당첨’만큼 어려운데도 소비자를 속여 이득을 챙겼다. 공정거래위원회는 1일 아이템 확률을 허위로 표시하는 등 거짓·과장 광고를 한 3개사(넥슨코리아, 넷마블, 넥스트플로어)에 과징금 9억8400만원과 과태료 2550만원을 부과했다고 밝혔다. 전자상거래법 위반 과징금으로는 역대 최고 수준이다. 이들은 ‘확률형 아이템’과 관련된 정보를 허위로 표시했다. 확률형 아이템이란 돈을 주고 구매하지만 그 효과나 성능은 확률에 따라 결정되는 상품을 말한다. 넷마블은 2016년 5∼6월 야구게임 ‘마구마구’에서 성능이 좋지만 출현 가능성이 0.01%에 불과한 확률형 아이템을 팔면서 구매자를 속였다. ‘장비카드 확률 상승 이벤트’를 하면서 희귀 아이템 출연 확률이 10배 오른다고 했지만 실제로는 3.3∼5배 상승하는 데 그쳤다. 넥슨코리아는 2016년 11월 게임 ‘서든어택’에서 ‘연예인 카운트’ 아이템을 개당 900원에 팔았다. 아이템을 사면 나오는 퍼즐조각 16개를 모두 모으면 여러 혜택을 제공한다고 광고했다. 넥슨코리아는 퍼즐조각을 ‘랜덤(무작위)으로 지급한다’고 광고했지만 퍼즐조각이 나올 확률은 0.5∼1.5%에 불과했다. 한 사용자가 46만원을 썼지만 퍼즐조각 16개를 모두 모으지 못한 사례도 있었다. 넥슨코리아는 게임 ‘모두의 마블’에서 특정 캐릭터를 이벤트 기간에 획득할 수 있는 한정판이라고 표시하고서는 실제로는 여러 번 반복해 제공하기도 했다. 넥스트플로어는 게임 ‘데스티니 차일드’에서 획득 확률이 0.9%인 아이템 확률을 1.44%로 표시했다가 적발됐다. 공정위 관계자는 “사행성 논란이 지속적으로 제기되고 있는 확률형 아이템의 광고 행위를 집중 감시할 것”이라고 말했다. 세종=이성규 기자
공정위 관계자는  무엇을 집중 감시할 것이라고 말했어?
사행성 논란이 지속적으로 제기되고 있는 확률형 아이템의 광고 행위를