[IMG1]엔씨소프트·NHN 등 주요 게임사의 영업이익률이 50%에 육박하고 있다. 일부 회사는 80%를 넘어선 곳도 있어 카지노 영업이익률을 뛰어넘은 것으로 조사됐다. 강원랜드 카지노의 지난해 영업이익률은 43%였다. 문화체육관광부에 따르면 지난해 상장된 게임회사의 전체 매출은 3조811억원으로 이중 1조1236억원을 영업이익으로 남겼다. 게임회사 전체의 평균이익률은 37%다. 대표적 게임회사인 엔씨소프트는 49%(영업이익 2507억원), NHN은 46%(6071억원)의 영업이익률을 기록했다. 던전앤파이터를 개발 유통하는 네오플의 작년 매출은 2117억원, 영업이익은 1849억원으로 이익률이 87%에 달한다. 이에 반해 영화, 음악, 출판 등 다른 콘텐츠분야의 영업이익은 평균 10%에도 못미치는 것으로 나타났다. 게임산업과 매출규모가 비슷한 방송분야의 경우 지난해 총 매출 3조324억원에 영업이익률은 10% 수준인 3608억원을 기록했다. 콘텐츠분야별 지난해 영업이익률의 경우 출판 10%, 영화 7%, 음악 10%, 애니메이션 -3.4% 등이다. 유독 게임사의 영업이익이 높은 것은 게임머니를 통한 거래와 아이템 판매에 의한 매출 구조 때문으로 분석된다. 문화부 관계자는 "게임사의 이익률이 카지노 등 도박산업을 넘어서고 있다"며 "그나마 카지노는 이용요금 제한이나 횟수 제한 등이 있지만 게임은 제한규정이 미비해 제도개선이 필요하다"고 밝혔다. 청소년 단체들도 게임사의 이익구조 변화를 요구하고 있다. 김민선 아이사랑국민연대 사무국장은 "게임사의 영업이익이 많아질수록 게임중독자는 늘어난다"며 "게임을 건전하고 유익하게 즐길 수 있도록 게임사가 판매하는 아이템의 적정 가격과 게임머니 현금화의 원천차단이 필요하다"고 지적했다. 게임사 이익의 일부를 중독치료 등에 사용해야 한다는 주장도 설득력을 얻고 있다. 국회에서는 이정선 의원과 김을동 의원이 게임중독 예방·치료 비용을 게임사가 부담하는 법안을 제출했다. 김을동 의원실 관계자는 "게임 중독 문제는 청소년뿐 아니라 성인도 심각하다"며 "청소년은 셧다운제 도입으로 예방하고, 성인들은 중독치유센터를 확대하기 위한 방안을 찾고 있다"고 밝혔다. 문화부 관계자는 "열악한 게임산업을 육성하기 위해 초기단계에서 정부가 지원했지만, 지금은 영업이익이 지나치게 커지고 있어 부작용이 우려된다"며 "카지노의 경우 이용횟수나 배팅금액 등 규제가 엄격하고, 이익 환수도 철저히 이뤄지고 있는 것처럼 게임산업도 적절한 안전장치를 마련하는 작업이 필요하다"는 의견을 제시했다.
어디에서는 이정선 의원과 김을동 의원이 게임중독 예방·치료 비용을 게임사가 부담하는 법안을 제출했나?
국회