인터넷 오락실 개념을 도입한 넥슨의 ‘크레이지 아케이드-비엔비’가 국내 동시 접속자 수 35만명을 기록해 ‘포트리스’와 ‘리니지’의 기록을 갈아치운 데 이어 ‘메이플스토리’는 초등학생들의 절대적 지지를 바탕으로 게임산업에서 원소스 멀티유스 시대를 선도하고 있다. 그동안 캐주얼 게임은 다른 게임에 비해 이용자들의 ‘충성도’가 높지 않은 것으로 여겨졌다. 이용자들의 연령대가 낮다 보니 동시 접속자 수가 많아도 매출로 이어지기 힘들기도 했다. 그런데 아바타나 아이템 판매 등 소액 종량제 성격의 부분 유료화 모델을 도입하면서 동시 접속자가 매출로 이어지기 시작했다. 현재 메이플스토리만 해도 월 30억원 이상의 매출을 기록하고 있다. 여기에 메이플스토리 공략집, 캐릭터를 이용한 코믹북과 백과사전, 모바일 게임 등으로 쏠쏠한 수익을 올리고 있다. 전국 10~14살 연령 300여만명 가운데 180여만명이 메이플스토리 회원으로 가입했다. 이들보다 어린 아이들도 코믹북에 열광하고 있다. ‘식탁 토론’이라도 벌여야 이렇게 초등학생 게이머가 늘면서 넥슨은 지난해 출판 완구 팬시상품 등의 저작권료로 10억원(총 매출액 100억원)을 챙겼다. 2003년에 견줘 40%가량 성장한 수치다. 캐주얼풍 게임으로 업계에서만 수익을 올리는 것은 아니다. 일단 높은 레벨까지 진출한 게이머들은 낮은 레벨에서 죽을 쑤는 초등학생들에게 아이디를 파는 일도 있다. 장거리에 주먹을 날리는 등 강력한 힘을 맛보려고 1만원을 주고 10레벨을 단박에 뛰어넘는 것이다. 서울시 마포구에 있는 한 PC방 주인은 “설 연휴를 보내며 세뱃돈을 챙긴 초등학생들이 게임카드를 구입하거나 아이디를 거래하는 일이 많아졌다”고 귀띔한다. 이렇게 초등학생들이 디지털 문화에 빠져들어 소비 계층으로 떠오르는 것은 바람직할까. 지난해 9월 미국의 경제전문지 은 우리나라가 앞선 브로드밴드 보급률을 이용한 초고속 인터넷으로 디지털 강국이 될 것을 예견했다.
넥슨이 출판 완구 팬시상품 등의 저작권료로 10억원을 챙긴 때는 언제인가?
지난해