대부분의 학문 분야처럼, 누가 게임을 연구하느냐에 따라 다른 접근법을 가지게 된다. 학자들이 사용하는 이론적 토대는 다양하지만, 가장 두드러지는 접근법은 루돌로지와 서사학이다.

루돌로지라는 용어는 비 전자 게임과 보드 게임을 배경으로 발생했지만, 인지도를 얻은 것은 곤잘로 프라스카가 1999년 쓴 글에 등장하고서 부터였다. 루돌로지스트들의 관점은 컴퓨터·비디오 게임이 새로운 것이고 그 자체일 뿐이며 그만의 규칙, 영역, 그리고 ‘플레이’의 개념에서 이해되어야 한다는 것이다. 에스펜 아레스 같은 루돌로지스트들은 분명 게임이 줄거리나 캐릭터 같은 전통적인 서사의 양상을 가지고 있지만, 그 모든 것들은 게임플레이에 부수적인 것이라고 주장한다. 그는 한 에세이에서 다음과 같이 말한 바 있다. “라라 크로프트의 몸매는, 이미 영화 이론가들이 충분히 분석한 것처럼 플레이어인 나에게는 관계가 없는 것이다. 왜냐하면 몸이 다르게 보인다고 해서 내가 다르게 플레이하게 되지는 않기 때문이다. … 내가 게임을 플레이할 때, 나는 그녀의 몸은 보지 않지만, 그녀가 지나는 길과 지나온 길은 본다.” 

서사학자들은 자넷 머레이가 ‘사이버드라마’라고 부르는 개념으로 게임에 접근한다. 말하자면, 그들의 주요한 관심사는 컴퓨터·비디오 게임을 스토리텔링 미디어로 보는 데서 시작한다. 머레이는 게임을 《스타 트렉》에 나오는 가상의 기술인 홀로덱에 비유한다. 즉, 컴퓨터·비디오 게임이란 우리가 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동하는 미디어라고 주장하는 것이다. 게임에 대한 이런 개념은 넓은 대중적 지지를 받고 있어, 《트론》, 《엑시스턴즈》, 《더 라스트 스타파이터》 같은 영화의 바탕을 이루고 있다. 하지만 에스펜 아레스 같은 학자들은 그것이 상호작용하며 여러 서사를 가지는 컴퓨터·비디오 게임보다는 선형적인 공상 과학 영화들에 더 어울린다며 비판했다.

서사학자들의 접근법은 컴퓨터·비디오 게임보다는 일반적인 뉴 미디어의 개념과 그 역사적 근간을 다루는 레프 마노비치와 제이 데이빗 볼터, 리처드 그루신의 저술에서 찾아볼 수 있다. 하지만 이 저자들은 아직 컴퓨터·비디오 게임을 책, 시 혹은 영화처럼 ‘읽을 수 있는 텍스트’로서 접근한다.

곤잘로 프라스카는 루돌로지와 서사학의 이원론을 주장하기도 한다. 루돌로지는 서사학적 접근을 제외하지 않는다는 것이다.
루돌로지스트들이 게임에서 가장 주된 것이라 주장하는 것은?
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