A moitos supoño que o nome vos será coñecido, a aqueles que por idade ou non estar no mundillo non o faga, pouco máis que dicir que estamos ante o que seguramente sexa o desenvolvedor máis importante do mundo dos videoxogos dos últimos 20 anos, e que sen dúbida está entre os máis destacados de todos os tempos.
John D. Carmack naceu o 20 de Agosto de 1970 en Roeland Park, unha moi pequena cidade (en 2010 tiña 6731 habitantes) que forma parte do espazo metropolitano de Kansas City, situado como ben poderedes adiviñar nos Estados Unidos de América, máis concretamente no estado de Kansas.
Non é a intención destes artigos explicar a súa vida privada, de modo que únicamente falarei da que é, seguramente, a súa máis destacada anécdota antes de facerse famoso: Era 1984, e un Carmack de 14 anos tiña moi claro o que lle gustaba: programar, pero os seus pais non tiñan recursos para proporcionarlle as ferramentas que necesitaba. Deste modo, xuntouse a un grupo de rapaces que ían entrar nun instituto a tentar roubar ordenadores Apple II. Para conseguilo, o propio Carmack encargouse de inventar unha sustancia para fundir os cristais sen activar a alarma, pero un dos seus compañeiros de fazañas activou unha sixilosa e a policía apareceu, detendo a John. Tras esto foi enviado a unha revisión psicolóxica na que obtivo como resultado, e cito textualmente, "unha total falta de empatía por outros seres humanos" e na que foi descrito coma "cerebro enriba dunhas pernas". Despois desto, foi condeado a pasar un ano nun correccional. Todo isto non lle impide rematar a etapa no instituto cunhas calificacións destacadas, especialmente en matemáticas.
En 1988 empezou a súa etapa universitaria, na Universidade de Missouri-Kansas City, pero deixouna tras dous semestres para dedicarse a traballar como programador pola súa conta. Este feito ten unha especial importancia, xa que cando lisca da universidade, atopa traballo en 1989 nunha empresa chamada Softdisk, onde coñece a outro dos nomes fundamentais no desenvolvemento dos videoxogos: John Romero. Nesta empresa, traballaban co requerimento de ter que facer un xogo cada mes para enviar ós subscriptores, un ritmo infernal, pero destes surxiría o primeiro xogo da saga Commander Keen. Neste xogo, Carmack xa meteu a primeira das novedades que levan a súa firma, a actualización adaptativa de pantalla, ca que se consigue un desplazamento máis suave nos xogos de desplazamento lateral. Pouco tempo despois, liscan de Softdisk para crear a súa propia desenvolvedora de xogos, Id Software.
O seu primeiro xogo como Id Software foi unha continuación da saga Commander Keen, na que xa traballaran en Softdisk, pero o bó comezou un tempo despois, tras as aparicións de Hovertank One e Catacomb 3-D.
O 5 de Maio de 1992 publícase Wolfenstein 3D, o xogo que comezou a febre dos FPS en 3 dimensións e que sentaría as bases do xénero no tocante a moitos aspectos, a súa influencia pódese atopar hoxe nos xogos máis modernos, todos os FPS dun modo ou doutro beben desta xenialidade. No xogo tomamos o papel de Blazkowicz, nome xa lexendario no mundo dos videoxogos, que será detido e levado ó máis profundo do castelo de Wolfenstein, dende onde terá que fuxir sen ter piedade nin remordemento por ningún dos inimigos que aparezan no seu camiño, xa que non existe outra opción que abrirse paso a tiros ó longo dos 30 niveis que ten o xogo, que, coma non podía ser doutro modo, remata cunha pelexa co mesmo Hitler.
E pensaredes cal é o modo de superar un xogo tan revolucionario coma Wolfenstein 3D, cunha importancia tal que senta as bases do xénero máis famoso a día de hoxe no mundo dos videoxogos? A resposta é doada: facendo un xogo aínda máis relevante. E nestas naceu Doom.
Si rapaces e rapazas, é o momento de porse en pé e aplaudir, aplaudir ata que as vosas mans non sexan máis que osos golpeando osos, porque estamos ante o que é un dos xogos máis importantes na historia do mundillo, persoalmente non me atrevería a porlle un número de orde diante, pero de seguro que entre os 10 máis importantes está, e entre os 5 eu xogaríame o que fora, de ahí en adiante que cada un faga a súa orde persoal.
10 de Decembro de 1993. Aparece nas tendas un xogo cunha portada con 4 letras que son xa parte da historia. O xogo a nivel argumental non era ningunha marabilla, básicamente somos un soldado que está en Fobos, nunha das lunas do planeta Marte, máis concretamente nunhas instalacións de na que se están a desenvolver investigacións. Durante un proceso de teleportación algo sae mal e o resultado é que as portas do inferno ábrense e unha morea de diaños e outros seres saen por ela. Todas as persoas do lugar morren agás nós, co cal a solución ós nosos problemas é doada: gastar toneladas inxentes de chumbo para abrirnos camiño nivel tras nivel. Para lograr atravesar os 28 niveis do xogo, teremos armas coma pistolas, motoserras, escopetas e, por riba de todas, a BFG9000.
Pero todo o que non destacaba a nivel argumental, o facía no campo tecnolóxico. Nunca fora visto nada similar ó que Carmack acadou facer neste xogo. Entre as moitas innovacións aparecen entre outras a presenza de habitacións de diferentes alturas, a presenza de paredes non perpendiculares ó chao, a texturización completa dos elementos ou o seu sistema de luces. A maiores desto, tamén aparecían elevadores que se movían en tempo real, escaleras que surxían coma por arte de maxia do chao ou un sistema estéreo de son.
Aparte de todas estas innovacións, usábanse árbores BSP (tecnoloxía que non foi creada por Carmack) e a estructuración do motor en arquivos modulares, de modo que a comunidade fora quen de modificar o xogo creando os seus propios arquivos WAD, o que sen dúbida foi un paso máis para a popularidade do xogo, e que levaría anos despóis á creación de mods, entre os que podemos atopar xogos coma Counter Strike ou Third Age: Total War.
Coma non podía ser de outro modo, o xogo chegou acompañado dunha gran polémica, se no Wolfenstein 3D a polémica viña por empregar simboloxía nazi para lograr a ambientación, en Doom viría pola súa ambientación satánica, a cantidade de violencia que o xogador ten que empregar para superar o xogo e os primeiros intentos de limitar o acceso a este tipo de xogos por parte dos gobernos.
Deixándovos ca obra mestra que é Doom, remato esta primeira parte do especial acerca de John Carmack, esperando que teñades ganas de ler a vindeira.