Видеоигра «Beyond: Two Souls» стала то ли пиком, то ли тупиком феномена «интерактивного кино».
Ты смотри себе играй
В отличие от самых зрелищных и драматических игр этого года — «Last of Us», «Bioshock: Infinite» и украинского «Метро 2033: Луч надежды» — «Beyond: Two Souls» стремится к кино не только содержательно, но и формой. Это настоящий интерактивный фильм, превращающий геймера в зрителя: знай себе любуйся происходящим и время от времени нажимай на кнопки, чтобы направить сюжет в нужное русло. Важно понимать, что французская студия Quantic Dream и ее одиозный лидер Дэвид Кейдж (на самом деле — Давид де Груттоль) шли к «Beyond» целых пятнадцать лет. В 1999 году Кейдж каким-то образом уговорил Дэвида Боуи стать композитором и одним из героев игры «Omikron: Nomad Soul». Сюжетом это была христианская научная фантастика, жанром — все сразу: и приключение с головоломками, и ролевая игра, и симулятор драк, и стрелялка. Сюжет — нетипичный для того времени, многослойный, как в хорошем кино, — геймеры просто не расшифровали: слишком часто приходилось отвлекаться на мордобой. В Quantic Dream после неудачи не сдались, но принялись отсекать от своей идеи все лишнее. В 2005-м они выпустили интерактивный фильм «Fahrenheit» — альманах лучших сюжетов из «Секретных материалов». В этой изящной и красивой истории нашлось место и индейским богам, и пришельцам, и спецслужбам, и полиции, и маньякам, и суперкомпьютерам, и христианскому самопожертвованию. А вот привычных для игр телодвижений стало меньше: все прохождение свелось к ловкому выстукиванию нужных кнопок на джойстике, паре драк, погонь и скрытых операций. В 2010 году Quantic Dream, что называется, сняли «Heavy Rain» — еще менее играбельный, но абсолютно кинематографический полицейский триллер, похожий на фильмы «Семь», «Зодиак» и даже «Бегущего по лезвию». Благодаря сложной лицевой анимации персонажи «Heavy Rain» были способны на самые искренние эмоции, играли как настоящие актеры и умело заставляли пользователя сопереживать. Спекулятивное, но искусство. Почти без игровой компоненты — сиди и смотри. Недавно выпущенная Quantic Dream игра «Beyond: Two Souls» (в русской локализации «За гранью: Две души») пытается развить предыдущие успехи до предела. Главные роли здесь играют номинанты на премию «Оскар» Эллен Пейдж и Уиллем Дефо , за музыку отвечает знаменитый композитор Ханс Циммер , а сценарий содержит 2000 страниц. Главная героиня — несчастная девочка Джоди, странным образом связанная с беспокойным призраком Эйденом. Тот порой сердится — и вокруг Джоди начинают летать вещи и страдать люди. Родители от девочки отказались, зато ею заинтересовались ученые. А следом за ними и спецслужбы, превратившие Джоди в суперагента. Сюжет склеен из флешбэков и флешфорвардов. Героине то восемь, то шестнадцать, то двадцать пять. Она убегает из лаборатории. Пытается сойти за свою на тинейджерской вечеринке. Участвует в секретной операции в Сомали. Живет среди бомжей в Нью-Йорке. Нелегально переходит границу мира живых и мира мертвых. Медитирует с индейцами в пустыне. А однажды, как Джон Рэмбо, скрывается от полиции целого городка. В отличие от предыдущих игр на этот раз у Quantic Dream есть сверхмиссия: сказать кое-что новое о жизни, смерти и лазейках между ними. Звучит благородно, но французы, увы, совсем заигрались в кино. Прыжки во времени не дают настроиться на одну эмоциональную волну с героиней. Желание игры быть доступной для самых разных аудиторий предельно упростило механику: простора для действий здесь еще меньше, чем в «Heavy Rain». Сценаристы продолжают спекулировать и цитировать вместо того, чтобы рассказать самодостаточную историю. Из всех достижений Quantic Dream в «Beyond» работает лишь нелинейный сюжет. Необходимость время от времени брать на себя ответственность за героев заставляет игрока думать и чувствовать. Но он и думал, и чувствовал бы в сто крат больше, если бы ему позволили не только выбирать развилки сюжета, но и бороться за жизнь героини. Тяжелая и страшная «Last of Us» несколько месяцев назад показала, что адреналин — никакой не враг драматургии. Комфортная и заискивающая перед игроком «За гранью» пошла в совершенно другом направлении. Любое художественное произведение — место преступления. Уникальное достоинство игр в том, что они делаются для соучастников, а не свидетелей. Едва ли стоит забывать об этом в погоне за кино.