ألعاب الفيديو ضد البلطجة الإلكترونية: ما هي؟
تعتبر البلطجة مشكلة شائكة تقلق الآباء والطلاب والمعلمين في الفصل الدراسي. للأسف ، حدثت في السنوات الأخيرة زيادة في حالات التنمر ، والتي تُعرف أيضًا باسم التسلط عبر الإنترنت أو التسلط عبر الإنترنت ، والتي تعززها التقنيات الجديدة التي تسمح بالتنمر من مسافة معينة وتضمن إخفاء هوية من يفعلون ذلك. ومع ذلك ، يمكن للعالم من هذه الأجهزة الإلكترونية أيضا أن يكون المفتاح لزيادة الوعي بين القاصرين حول الخطر الذي يستتبعه هذا العنف تجاه زملائهم في المدرسة.
دور الضحية أو المطارد
الفكرة هي استخدام ألعاب الفيديو كأداة تعليمية ضد التنمر. ما يلفت الانتباه حقا إلى هذه الفكرة هو أنه يتيح لأطفال المدارس إمكانية الاختيار بين دور المطارد أو الضحية من أجل فهم هذه المشكلة من كلا المنظورين.
اللاعب الاختيار بين دور المضايقةوهو طالب سيضطر إلى مواجهة 25 صراعاً يومياً في المدرسة والأسرة ، وهي مشاكل سيضطر إلى حلها بطريقة معينة.
أو غير ذلكيمكن للاعب اعتماد دور مطارد ، يمكن أن يساعد أولئك الذين يمارسون هذا العنف في المدرسة أن يتعلموا التصرف بشكل مختلف في هذه الصراعات. وبالمثل، سيعرف الضحايا أيضًا كيفية التصرف عندما يتأثرون بما أن عدم معرفة الأشخاص الذين يذهبون أو كيفية التصرف في معظم المناسبات يساعد على عدم ظهور هذه الأحداث.
وبنفس الطريقة ، ستتاح للاعبين فرصة تجربة البلطجة من وجهة نظر المشاهد ، أي إظهار أصغر الخطوات التي يجب اتخاذها في حالة مشاهدة أحد هذه الحلقات. تم تصميم ألعاب الفيديو هذه الأطفال بين 8 و 16 سنة وهي مقسمة إلى قسمين حسب أعمار أطفال المدارس لأن المشاكل التي قد يواجهها صبي في العاشرة من العمر تختلف عن تلك التي يعاني منها واحد من أصل 15 ، والعكس بالعكس.
استنادا إلى دراسة السلوك العاطفي
تأخذ ألعاب الفيديو كمرجع لعملها التحقيقات التي أجريت خلال السنوات الأخيرة من قبل مجموعة الأبحاث في التوجه النفسي النفسي ، GROP ، من جامعة Lleida. وقد ركزت هذه الأعمال على تحديد العلاقات العصبية والعاطفية للأطفال قبل أحداث معينة كما هو الحال في هذه الحالة هو البلطجة المدرسية.
مع العلم أن الأجيال الجديدة تستخدم ألعاب الفيديو ، قررت مؤسسة La Caixa إنشاء اثنين لمنع التنمر في الفصل الدراسي. Happy 8-12 and Happy 12-16 هي أسماء هذين العنوانين اللذين يهدفان إلى زيادة الوعي بين طلاب المدارس لتسليط الضوء على عبثية البلطجة. وفي الوقت نفسه ، فإن فكرة هاتين المباراتين هي التدريس لحل هذه الصراعات التي يمكن أن يواجهها أي طفل في المدرسة.
النجاح في الاختبارات التجريبية
تم اختبار كل من ألعاب الفيديو في اختبار تجريبي مع 574 من طلاب المدارس الابتدائية و 903 من طلاب المدارس الثانوية. أشارت النتائج الكمية لهذا الاختبار إلى أن ألعاب الفيديو كان لها آثار إيجابية على كفاءات الطلاب العاطفية ، والبيئة داخل المركز والأداء الأكاديمي للأكاديميين. وبالإضافة إلى ذلك ، ثبت أيضا أن هذه الألعاب ساعدت على تخفيف القلق الذي يشعر به تلاميذ المدارس.
تم تقييم معلمي المراكز التي خضعت فيها ألعاب الفيديو هذه للتجربة بشكل إيجابي. هؤلاء المدرسون عبروا عن سلاح فعال للطلاب لتعلم كيفية حل النزاعات. من جانبهم ، أكد الطلاب بالإجماع أن ألعاب الفيديو هذه قد علمتهم حل المشكلات مع زملائهم في الصف وكذلك توفير استراتيجيات تنظيمية عاطفية.
داميان مونتيرو