Agresi: Apa pengaruh permainan ganas di komputer?
Sepasukan penyelidik menilai beberapa kajian untuk mengetahui sama ada benar bahawa permainan komputer intensif menyebabkan kegemukan. (Imej: Iryna Tiumentseva / fotolia.com)
Tingkah laku agresif pemain dewasa tidak dipengaruhi oleh permainan ganas
Permainan video selalunya lebih baik daripada reputasinya. Kajian saintifik menunjukkan bahawa beberapa pemain komputer dapat belajar dengan lebih baik dan permainan video kadang-kadang baik untuk perkembangan otak dan dapat melindungi dari demensia. Tetapi bagaimana dengan kesan permainan komputer yang ganas? Penyelidik dari Hamburg telah menangani persoalan ini dan mendapati bahawa tingkah laku agresif orang dewasa hampir tidak dipengaruhi olehnya.'
Buat permainan video ganas mendorong pencerobohan
"Merupakan kebimbangan yang meluas bahawa permainan video ganas mempromosikan pencerobohan, mengurangkan tingkah laku pro-sosial, meningkatkan impulsif dan mengganggu persepsi dan mood pemain," kata kajian pengantar oleh Saintis Psikiatri Molekul dari Pusat Perubatan Universiti Hamburg-Eppendorf (UKE ). Tetapi nampaknya kesan permainan seperti itu tidak begitu negatif seperti yang dijumpai oleh penyelidik.
Satu kajian baru-baru ini menunjukkan bahawa bermain permainan ganas di komputer tidak mempunyai kesan jangka panjang atau jangka panjang terhadap tingkah laku agresif pemain dewasa. (Imej: Iryna Tiumentseva / fotolia.com)
Tidak ada bukti saintifik mengenai pengaruh negatif
Kajian oleh saintis dari UKE menunjukkan bahawa bermain permainan ganas di komputer tidak memberi kesan jangka panjang atau jangka panjang terhadap tingkah laku agresif pemain dewasa.
"Pengaruh negatif permainan video ganas terhadap tingkah laku pemain, yang sering disebut di khalayak ramai, tidak dapat dibuktikan secara ilmiah," kata Prof Dr. Simone Kühn dari Klinik dan Poliklinik untuk Psikiatri dan Psikoterapi UKE, menurut satu kenyataan.
"Dalam kajian kami, kami tidak dapat menemukan perubahan tingkah laku yang signifikan atau relevan dalam subjek ujian dewasa. Sekarang harus diteliti apakah tingkah laku anak-anak dan remaja tidak berubah secara kekal melalui bermain permainan ganas, "kata pengarah kajian itu.
Pemain dalam "mod em up"
Argumen yang digunakan hingga kini dalam perbahasan mengenai permainan ganas pada dasarnya berdasarkan kajian di mana para peserta hanya bermain permainan ganas selama beberapa minit dan jam.
Di samping itu, tingkah laku pemain dalam kajian sebelumnya hanya diperiksa sebaik sahaja bermain ketika pemain masih dalam "mode shoot up". Fenomena ini telah lama diketahui dalam psikologi dengan istilah "priming".
Para saintis UKE kini telah meneliti bagaimana dan apakah tingkah laku agresif berubah dalam jangka masa panjang sekiranya para pemain bermain ganas dalam jangka masa yang lebih lama.
Ganjaran untuk tingkah laku agresif
90 orang dewasa yang tidak bermain permainan video secara berkala dalam kehidupan seharian mereka mengambil bahagian dalam kajian oleh saintis UKE dan dibahagikan kepada tiga kumpulan untuk kajian ini.
Satu kumpulan memainkan permainan ganas Grand Theft Auto dalam tempoh dua bulan, di mana pemain dihargai kerana tingkah laku agresif mereka.
Dalam tempoh yang sama, para peserta dalam kumpulan lain memainkan permainan video Sims, di mana pemain membuat watak maya, menyesuaikan penampilan dan keperibadian mereka dan kemudian menemani mereka di rangkaian sosial mereka.
Kumpulan ketiga tidak bermain permainan video.
Keupayaan untuk berempati
Sebelum dan selepas dua bulan ini, di mana subjek bermain rata-rata 33 jam, para penyelidik memeriksa tingkah laku peserta kajian menggunakan pelbagai ujian.
Antara lain, keagresifan dan pencerobohan subliminal peserta diuji dengan soal selidik, tetapi juga dengan ujian tingkah laku tersirat. Di samping itu, tingkah laku sosial, terutama kemampuan untuk berempati, dikaji.
Ujian diulang dua bulan selepas permainan video terakhir.
Tidak ada perubahan tingkah laku pemain yang signifikan atau relevan - baik ketika membandingkan keputusan ujian sebelum permainan dan satu hari selepas permainan terakhir, atau ketika membandingkan tingkah laku sebelum dimulakan permainan pertama dan dua bulan setelah permainan terakhir. (iklan)