Aalborg Universitet samler nu mere end 30 spilforskere i et nyt internationalt Center for Anvendt Spilforskning for at imødekomme branchens ønske om øget samarbejde.

Forskernes mål er at udnytte spils potentiale til at skabe mere underholdende, mere lærerige og mere meningsfulde oplevelser for de tusindvis af danskere og milliarder verden over, der hver dag bruger digitale spil. Det nye Center for Applied Game Research (CEAGAR) skal koordinere forskningen på tværs af de institutter på Aalborg Universitet, der arbejder med anvendt spilforskning. - Gennem de seneste år har der været en voldsomt stigende interesse for at udvikle og anvende spil inden for en lang række områder. Det gælder ikke kun underholdningsbranchen. Spil kan så meget mere, når de for eksempel anvendes til genoptræning, problemløsning, informationsformidling og som motivator i mange sammenhænge. Spil er et ekstremt tværfagligt felt med en industri, der udvikler sig meget hurtigt, og som altid er på forkant med den teknologiske udvikling. Det kræver brede samarbejder at følge med, og derfor er det oplagt, at vi i centret arbejder på tværs af discipliner og samler hele universitetets spilforskning på ét sted, fortæller adjunkt Henrik Schønau-Fog, der er en af initiativtagerne til centret. Det er også en central opgave for centret at imødekomme en stigende interesse blandt undervisere i at anvende computerspil og spildynamikker til at fremme læring i undervisning og træning. - Vores undersøgelser tyder på, at der er masser af gode grunde til at anvende spil i undervisningen. Elever kan udvikle vigtige sociale og faglige kompetencer ved fx at bygge, beskrive og præsentere fælles konstruktioner i Minecraft. Eller man kan som lærer bruge computerspil til at gøre matematik mere meningsfuld for elever. Det kan fx ske ved, at eleverne får mulighed for at afprøve og forstå, hvordan matematik kan bruges til at få fordele i et spil, når man sammen kæmper mod monstre i online rollespil som Torchlight II, siger lektor Thorkild Hanghøj, der koordinerer CEAGAR's forskning i brug af spil inden for uddannelse.