text: Når man deltager i et rollespil er man også nødt til at aftale nogle spilleregler, så man ikke skal bruge en masse tid på off-game snak under spilet. Off-game snak forstyrer og bringer en ud af stemningen, man kan nemt få et dårligt spil ud af det, hvis der er for meget off game snak.
  Derfor har alle etablerede klubber da også regler for deres spil, ikke kun til spilafviklngen men også regler om f.eks. våben (sikkerhed). Mange har også beskrivelsen af deres spilverden med i reglerne, de behandles under kapitlet senarier.
  Der er mange måder at lave regler på, nogle har meget kompliserede regler og andre har næsten ingen. Valg af regler er en personlig sag men man skal huske på at der er mange der skal anvende dem.
  Der er flere måder at lave reglerne på, nogen hælder til kompliserede regler med pointsystem der giver hvad man kan (hvor det f.eks. i nævekamp er hvor mange point man har, der afgør kampen). Andre hælder til simple regler og hvad man kan dat kan man (her er det ens evner i nævekamp der afgør kampen).
  I de simple regler er det meningen at mange evner skal læres 'in game' af f.eks. overtroldmanden, hvis det er magi eller slyngelkongen, hvis man er slyngel/tyv.
  Evner.
  Da de forskellige roller skal være forskellige og da mange spillere hver især har deres egne ideer om deres spilperson kan man indføre nogle evner. Spilerne kan så vælge et antal fra start og så f.eks. tilegne sig mulighed for at få flere efterhånden som de har spillet flere gange.
  Eksempler på evner er:
  Førstehjælp.
  Dem der har evnen førstehjælp kan give en såret person 1 livspoint tilbage ved at yde førstehjælp, i de fleste klubber skal man have en hvid klud med som skal bindes om såret på den man yder førstehjælp til (virker som forbinding).
  Urtekendskab.
  En spilperson med urtekendskab kender til naturens planter og ved hvilke der er styrkende og hvilke der er farlige/giftige. Urterne kan være nogle man selv fremstiller og lægger ud på spilladsen, hvor den urtekyndige så får et stykke papir der beskriver urterne.
  Man kan også vælge at bruge de rigtige planter, som så skal indsamles og tørres så man har til hele året! Spillerne har så fået et stykke papir der beskriver hvilke planter der skal bruges til hvad.
  Magi.
  Magi skal der til, det er ikke en rigtig eventyrverden uden magi og troldmænd og præster. Det kan lade sig gøre at lave regler for magi, der også fungerer i spillet, man kan 'hugge' mange ideer fra film og bøger og så overøre dem til rollespillet.
  Men tænk meget på hvordan en magi skal udførs, det skal også virke naturligt og ikke kun være mærkelige ord og fagter der råbes ud, efterfulgt af, hvad det betyder. Er udførslen af magien for klodset så undgå dem.
  Eksempler kan være:
  Kamp.
  Her følger et eksempel på et komplet men enkelt sæt regler, der er lavet ud fra devisen, at kan man så kan man.
  Eksempel på et helt sæt simple regler.
  Praktisk.
  Kan man så kan man. Hvis der ikke er en regel imod det, så kan man. Dette er selvfølgelig inden for rimelighedens grænser. Opfør jer ordentligt og pænt overfor hinanden, ellers må vi sende jer hjem! Gør ikke noget ved andre, du ikke selv ville bryde dig om
  Kostume
  Det er påkrævet at man har et kostume på for at spille med. Klasserne "Tigger" og "Borger" er nogen man har én gang! har man ikke fået lavet et kostume, skal man hjem og lave et før man kommer igen.
  Penge
  Der findes tre typer; guld, sølv og kobber 1 guld er 10 sølv værd, og 100 kobber værd. 1 sølv er 10 kobber værd.
  Brug af området
  Brug almindelig sund fornuft. Kan man ikke det, er man ikke gammel nok til at deltage!
  Kys m.m.
  Foregår ved nakkemassage. Begge parter skal være med på det. Respekter et "nej"!
  Off-game
  Off-game er ting der ikke hører til spillet. Det vil vi ikke se eller høre under spillet. Lad være med at tage tasker med, de giver meget off-game, og vi kan ikke tage ansvaret for dem!
  Mure
  Mure kan være vist på mange måder; snor, stof, siden på en pavalion. Du kan ikke gå igennem en mur. og mure kan ikke brydes ned medmindre bygningen de omkrænser brændes til jorden.
  Papir
  Alt in-game papir skal være brunt, gråt eller på anden måde ligne noget gammelt. Ikke stærke farver. Hvidt papir er off-game papir.
  Points.
  EP
  Alle starter med 50 EP. EP er erfaringspoint som bruges til at "købe" din race, og evt. en klasse. De bruges senere til at opgradere dine egenskaber, og evt. købe en ekstra klasse.
  RP
  RP = rustningspoint. Du får rustningspoint af at bærer en rustning. Rustningspoint virker som LP og du mister dem før du mister dit LP.
  LP
  LP betyder Livspoint. Det er et tal der fortæller hvordan dit heldbred er. Hvis du har under 0 LP er du bevidstløs, hvis du har 0 LP er du meget svag. Alle racer har noget LP at starte med. Du får LP igen ved helbredelse, magi, lægekundskab eller førstehjælp. Se mere om LP under kamp. Du kan se de forskellige racers LP. Denne værdi er også din nævekampsværdi.
  Elver: 2
  Menneske: 2
  Orker: 4
  Goblin: 1
  Sortelvere: 2
  Dværg: 4
  Hobbiter: 1
  Magi
  Hvis der bliver kastet magi over dig forklarer den som kaster den, hvad der sker. Adlyd Troldmanden!
  Kamp.
  Der kommer til at foregå noget kamp under spillet, derfor er det vigtigt at du kender reglerne for det! Lad være med at stoppe op og råbe beskyldninger om snyd. tag fat i vedkommende efter spillet istedet.
  Sikkerhed
  Alle våben skal tjekkes inden spil ved våbentjek. Godkendes de ikke, kommer de ikke i spil!
  Kampstil
  Det er vigtigt at man ikke gør andre fortræd mens man spiller. Sker dette risikerer man at blive bortvist. Man må ikke slå i hovedet og skridtet. LP er flydende, og man mister 3 LP ved at blive ramt i torso (brystet, maven, numsen og ryggen) og 1 LP ved at blive ramt på armen eller benet.
  Fair play
  Spil ordentligt, tæl dine egne hits og ikke andres.
  Ingen hack 'n Slash
  Lad være med at slå på alt hvad der bevæger sig. Lad være med at slå vildt med våbnet. Vilde slag giver skader og bortvisning. Vi ønsker ikke at skade hinanden rigtigt! Du giver ikke mere skade fordi du slår hårdt, så du kan lige så godt slå stille og roligt.
  Giv plads
  Lad være med at slå gentagende gange på din modstander. Efter en fuldtræffer bør du trække dig lidt tilbage og give din modstander plads til at spille.
  Eksempel på kamp.
  En dværg kriger og en ork shaman mødes. De går i kamp mod hinanden. Dværgen rammer orken i maven og orken mister 3 LP. Orken rammer dværgen på armen og dværgen mister 1 LP. Dværgen parerer orkens slag og rammer orken over benet. Orken er nu nede på 0 LP, og begynder at halte væk. Dværgen vælger at dræbe orken, og rammer orken i armen. Orken falder om og ligger stille i 10 min.
  Rustning
  Du skal have din rustning bedømt ved våbentjek, rustning kan være mere farlige end våben, så de skal tjekkes!
  Løse legmesdele
  Mister du dit ben eller arm kan du få det igen gennem magi eller healing.
  Karakterdrab
  Når man bliver karakterdræbt dør ens rolle helt, og kan ikke rejse sig igen. Man skal have et bevis fra GM'erne til det.
  Plyndring
  Kun penge, magiske genstande og genstande sat i spil af GM'erne. Ikke noget med at gennemrode andres off-game tasker!
  Bundet
  Man må ikke binde rigtigt. Man kan ikke slippe fri hvis man er bundet.
  Racer.
  Der findes forskellige racer. Her er kort om dem.
  Elver
  2 LP
  Elvere er gode, og vil aldrig tage liv.&lt;br&gt;
  Elvere skal have spidse ører.&lt;br&gt;
  Koster 15 EP&lt;br&gt;
  Menneske
  2 LP&lt;br&gt;
  Mennesker kan være som de har lyst til.&lt;br&gt;
  Koster 15 EP&lt;br&gt;
  Orker
  4 LP&lt;br&gt;
  Orker er dumme og onde. De angriber for at få føde.&lt;br&gt;
  Orker skal have spidse tænder og være malet grønne i hovedet. De er over 150 cm&lt;br&gt;
  Koster 25 EP&lt;br&gt;
  Goblin
  1 LP&lt;br&gt;
  Gobliner er orkernes slaver.&lt;br&gt;
  Gobliner skal være malet grønne i hovedet og under 150 cm. Ingen spidse tænder!&lt;br&gt;
  Koster 10 EP&lt;br&gt;
  Sortelver
  2 LP&lt;br&gt;
  Sortelvere er onde og foretrækker at leve i skjul.&lt;br&gt;
  De skal have spidse ører og være malet helt sorte i hovedet.&lt;br&gt;
  Koster 15 EP&lt;br&gt;
  Dværge
  4 LP&lt;br&gt;
  Dværge er gode men elsker guld og juveler.&lt;br&gt;
  Dværge skal have skæg og tyk mave.&lt;br&gt;
  Koster 25 EP&lt;br&gt;
  Hobitter
  1 LP&lt;br&gt;
  Hobitter gode og altid glade. De synger og danser og slås aldrig!&lt;br&gt;
  Hobitter skal være under 150 cm og må gerne have tyk mave.&lt;br&gt;
  Koster 10 EP&lt;br&gt;
  Egenskaber.
  Nogen egenskaber skal du kontakte en gamemaster(GM) for at få. Dette skal ske inden kl. 10.00 på spilledagen
  Ubevæbnet kamp
  Du skal vise til XX hvor god du er til stagefight, og så får du et tal. Hvis det tal er højere end din modstanders vinder du. Hvis de er lige høje slår i hinanden ud eller falder om af træthed efter en lang kamp. Som standard har man et tal det svarer til den race man spillers LP . Hvis man kæmper flere sammen, lægges tallene sammen for hver side. Koster 5 EP pr grad. Her skal du kontakte XX inden kl. 10.00 på spildagen.
  Bonk
  Du skal slå en bonkkølle mod din modstanders skulder mens du siger "Bonk". Din modstander vil så falde om. Bonkkøller skal godkendes ved spilstart. Koster 10 EP
  Snigmord
  Du fører en kerneløs kniv hen over kravebenet på din modstander mens du siger snigmord. Han falder lydløst om og har mistet alle sine LP. Kniven skal godkendes til snigmord ved våbentjek.
  Du kan købe egenskaben snigmord for 20 ep
  Førstehjælp
  Du skal bevise dine evner inden for førstehjælp hos YY. Han giver dig et tal, som betyder hvor mange forbindinger du kan bruge hver dag. Du kan kun heldbrede 1 Lp med førstehjælp, og ikke flere LP i træk. Koster 5 EP pr. grad. Kontakt YY.
  Lægekundskab
  Du skal bevise dine evner inden for førstehjælp hos Jan. Du skal kunne al førstehjælp inden du får lægekundskab. Han giver dig et tal, som betyder hvor mange forbindinger du kan bruge hver dag. Du kan kun heldbrede 2 Lp med førstehjælp, og ikke flere LP i træk. Koster 10 EP pr. grad. Kontakt Jan.
  Drogekundskab
  Drogekundskab er forbeholdt alkymister. Alle eliksirer vil have en lille seddel på sig som du først læser efter du har drukket eliksiren. Koster 5 EP pr. grad
  Dirke låse
  Dirke låse er forbeholdt slyngler. Kræver in-game træning. Kontakt AA.
  Skoling
  Inden spillet skal man op til ZZ og forklare hvorfor man mener at man skulle kunne læse, skrive, tælle, eller regne. Kræver in-game træning, hvilket tager flere spillegange. Kontakt ZZ.
  Håndværk
  Der findes fire type håndværkere:
  Mere info om disse finder du ud af i spillet. Kræver in-game træning
  Klasser.
  De forskellige klasser du vælger påvirker hvilke egenskaber du kan få/automatisk har.
  Handelsmand
  Handelsmanden kan tælle og regne.&lt;br&gt;
  Koster 5 EP
  Kriger
  Kriger har +1LP&lt;br&gt;
  Koster 25 EP
  Troldmand
  Troldmænd har -1LP.&lt;br&gt;
  Troldmænd kan magi og er frygtet for dette. Troldmænd kan læse, skrive tælle og regne.&lt;br&gt;
  Man kan spille troldmand hvis man er; elver, sortelver, eller menneske.&lt;br&gt;
  Koster 15 EP
  Slyngel
  Slyngel starter med dirke låse grad 1&lt;br&gt;
  Koster 20 EP
  Præst
  Præste starter med Healing grad 1 og kan læse, skrive, tælle og regne.&lt;br&gt;
  Koster 10 EP
  Urtekyndig
  Den urtekyndige har drogekundskab grad 1&lt;br&gt;
  Koster 15 EP
  Håndværker
  Håndværkeren starter med en af de fire typer håndværk efter eget valg.&lt;br&gt;
  Koster 5 EP
  Skjald
  Skjalden kan læse og skrive.&lt;br&gt;
  Koster 5 EP
  Borger
  Borger kan intet!&lt;br&gt;
  Man får denne rolle hvis man ikke har nok kostume på.&lt;br&gt;
  Diplomat
  Diplomaten kan læse, skrive tælle og regne.&lt;br&gt;
  Koster 10 EP
  Bonde
  Kan dyrke afgrøder.&lt;br&gt;
  Koster 10 EP
  Tigger
  Tiggeren kan intet, ikke engang kæmpe. &lt;br&gt;
  De har 0 LP og kan ikke bærer våben'