电玩进课堂 张弛两相宜
从《愤怒小鸟》到《我的世界》，“侵入”课堂的电玩游戏再也不用偷偷摸摸，倒成了老师们上课内容的一部分。
电玩有时能起到传统教育不能企及的效果。 一项调查指出，当一个孩子到21岁时，平均有大约一万小时花在了玩儿电玩游戏上。 在电玩游戏上耗费的时间大多都为了“玩儿”，让自己在课堂上从枯燥的数学课本和科学试验里稍事解脱，但“玩游戏”现在占据孩子的时间越来越长。 电玩设计师麦克高尼盖尔(Jane McGonigal)说，一名在美国上学的孩子，即便达到全勤，但从五年级到高中毕业期间，也会在玩儿电玩游戏上花上10080个小时。 而现在英国的很多学校开始对学生们在课堂上玩儿“电玩”“趋利避害”，希望同学们通过游戏学习到有益的内容。但问题是，电玩界的“大佬们”对此并不热衷，至少现在这样。 芬兰赫尔辛基大学和“愤怒小鸟”的发明商罗维奥(Rovio)以六岁的孩子为目标，独创了“愤怒小鸟乐园” (Angry Birds Playground)，并将其引入到幼儿园课堂里的孩子们中间。 在芬兰初见成效后，现在“愤怒小鸟乐园”也即将“打入”中国。 该公司负责图书出版的负责人鲁坎德(Sanna Lukander)说：“对于年纪很小的孩子来说，这种来自芬兰式的教育方式更多是为了玩儿。” 她说：“这些动画形象和它们生活的世界似乎能很好地启发儿童。我们通过这一方式，能更好地让孩子们在玩儿之余，还能学会更多东西。” 芬兰目前是所有发达国家里教育体系最佳的国家。 “愤怒小鸟”模式的教育不是简单的游戏复制，而是利用这些只“世界闻名”的小鸟创造出全新的以教育为目的的游戏，和包括图书、老师指导、以及电脑等的“360度全方位认知”。 但孩子们果真能从电脑游戏里学到本应该在课堂上苦读的知识吗？ 前白宫分析师斯坦库勒教授(Professor Constance Steinkuehler)说：“在一些领域里如语言认知、科学、数学和社会学等等，电玩游戏的教授效果要比传统式教育更有优势。” 他指出：“目的不是为了造游戏，反倒是倒着推算，看看这种游戏是否能起到预期的教育目的。” 他说：“说到把电玩游戏引入课堂时，我们要强调游戏本身不是学习过程的全部。这其中包括老师、同学们之间的互动和各类活动的安排。所有这些因素都将对学习效果产生作用，由此来决定这种做法是否事半功倍，还是事倍功半。” 他认为，这种情况在只用书本的传统教育里同样存在。 “愤怒小鸟”的鲁坎德则说，他们创造出的“乐园”不是一个“教育游戏”，而是“营造了一种教育环境”。 蔬菜也“酷” 现在“愤怒小鸟”公司已经和包括企鹅、国家地理、美国宇航局等等出版商合作出版教育类图书，他们甚至不称自己是家游戏公司，而是家“媒体公司”。 目前，越来越多的新鲜游戏开始针对儿童教育，其中包括让“大嚼蔬菜变酷”的游戏，和与性传播疾病作斗争的游戏。 同时，虚拟世界里倍受追捧的游戏“我的世界” (Minecraft)，也“变身”为教育手段之一，堂而皇之“步入”课堂。 斯坦库勒教授称，“我的世界”是“目前用于教育用途的最重要的游戏之一”。 他说：“孩子们玩儿这个游戏的花活，能让大人大吃一惊。” 冰岛的雷克雅未克大学就利用这个游戏，来让孩子们学习如何使用电脑。 目前，这家游戏制造商针对不同年龄段的同学，与大约1000家学校联手合作 。 “跳蛙”国际的市场总监普罗姆里奇(Sally Plumridge)说：“孩子们现在本来究生活在一个到处都是屏幕的时代。” 她说：“整个世界都在想办法互动，通过寓教于游戏更能帮助孩子们提高自己的认知能力。” 她认为，游戏在教育中的引入与传统教育方式“并不矛盾”，而是“让传统教育更上一层楼”。 这么说起来，当手机出现状况时，家长们总是喜欢找孩子帮忙也不足为奇。毕竟，他们在21岁前，把一万个小时的时间都花在这些玩意儿上了。 （编译／责编：孙晨）