Dari bermain game menjadi karier yang mendatangkan uang
Seperti kebanyakan remaja di tahun 1990-an, Aleksey Krupnyk menghabiskan sebagian besar waktu luangnya untuk main game di komputer.
Pemain permainan video di sebuah turnamen Namun, berbeda dengan remaja lainnya, pemain game asal Ukraina ini akhirnya mendapatkan nafkah hidup dari menembaki para penjahat di dunia maya. Pada tahun 2003, ketika menginjak usia 23 tahun, ia memenangkan turnamen olahraga elektronik besar pertamanya. Hadiahnya? Sebuah laptop, yang kemudian dijualnya dengan harga US$1.430 (Rp19 juta) —yang merupakan jumlah besar dalam mata uang hryvnia Ukraina saat itu. “Itu jumlah yang gila,” kenangnya, “Saya bisa beli mobil.” Ketika Krupnyk mulai pertama bertanding untuk mendapatkan uang, industri olahraga elektronik —para pemain video bertanding melawan pemain lainnya— baru saja tumbuh. Krupnyk mendapatkan penghasilan yang sangat lumayan, dengan mengantongi US$33.500 (Rp464 juta) dari kemenangannya di turnamen-turnamen dan mengumpulkan sekitar US$2.000 (Rp27 juta) sebulan dari para sponsornya di masa kejayaannya pada tahun 2011. Saat popularitas eSports (olahraga elektronik) meningkat, begitu juga hadiah dan uang sponsor yang didapat, di samping peluang kerja. Menurut E-Sports Earnings, empat orang pemain mendapatkan lebih dari US$1,73 juta (Rp24 miliar) pada tahun 2015, sementara banyak yang lainnya mempunyai penghasilan lebih dari US$100.000 (Rp1,3 miliar). Walaupun eSports masih belum menjadi olahraga arus utama seperti bola basket atau sepak bola, SuperData Research -sebuah perusahaan berbasis di New York yang mengamati sektor ini- mengatakan bahwa pasar eSports global akan tumbuh dari US$748 juta (Rp10 triliun) sekarang ini menjadi US$1,9 miliar (Rp263 triliun) pada akhir tahun 2018. Pada tahun 2015 sekitar 188 juta orang menonton permainan video diputar lewat internet dan di TV, atau meningkat dari 71,5 juta penonton di tahun 2013. Pasar ini melambung pesat karena adanya beberapa alasan: lebih banyak orang yang memainkan permainan video dibanding sebelumnya (penjualan permainan video di seluruh dunia mencapai US$114 miliar di tahun 2015), dan juga para pemain dapat bertanding melawan orang lain di Internet, sementara para pengiklan -yang sangat ingin menargetkan mereka yang berusia sekitar 18 sampai 35 tahun- mulai mendanai kompetisi-kompetisi, kata Joost van Dreunen, Ketua Eksekutif di SuperData. Menjadi profesional Ada ratusan pemain game yang menganggap diri mereka pemain profesional dan jumlah ini akan terus tumbuh, kata Ralf Reichert yang berbasis di Cologne, Jerman, dan menjadi direktur pengelola Turtle Entertainment, sebuah perusahaan yang menggerlar dan mempromosikan kompetisi serta liga eSports besar. Ada ratusan pemain video game yang menganggap diri mereka sebagai pemain profesional dan jumlah itu akan terus bertambah. Seperti halnya dalam olahraga lain, banyak pemain hanya mendapatkan uang dalam jumlah kecil —300 dari 500 pemain yang namanya didaftarkan di situs web E-Sports Earnings hanya membawa pulang kurang dari US$50.000 (Rp692 juta) dari kemenangan mereka di turnamen-turnamen sepanjang tahun 2015. Namun saat industri ini semakin kuat akan ada lebih banyak pula peluang untuk mendapatkan penghasilan yang lebih besar, kata Reichert. Beranjak dari main di kamar tidur sampai mencapai kesuksesan di turnamen membutuhkan latihan berjam-jam, keterampilan tinggi dan jari jemari yang cepat, kata van Dreunen. Orang biasa umumnya menyelesaikan 100 tindakan per menit dalam sebuah permainan, tetapi para profesional bisa mencapai rata-rata 350 sampai 500 tindakan. Untuk memenangkan permainan seperti League of Legends, StarCraft II, dan Dota 2, -yang sebagian besar merupakan permainan aksi petualangan dengan multi pemain— membutuhkan pemikiran secara cepat dan strategi yang dipertimbangkan dengan baik. Tidak terlalu berbeda dengan catur memang, tetapi dibutuhkan kecepatan jauh lebih tinggi. “Ini seperti jika hoki es dan catur punya bayi,” kata van Dreunen. “Ini permainan yang cepat, tidak bisa santai-santai, dan juga harus memikirkan gambaran besarnya —jika Anda melihat lawan melakukan sesuatu, maka Anda harus memberi tanggapan.” Mencapai jenjang lebih tinggi Hanya ada satu jalan untuk membuat banyak uang dalam olahraga yang satu ini, yaitu menang, menang, menang dan menang lagi. Di Ukraina, Krupnyk tadinya tidak memiliki komputer di rumah, jadi dia bergabung dengan grup komputer di kampung halamannya. Saat ia makin pandai bermain StarCraft Broodwar, pendahulu StarCraft II —ia mulai mengalahkan anggota grup lainnya. Ia lalu diundang untuk melawan para anggota klub lain dan ia juga mengalahkan mereka. Lalu ia mulai bertanding secara daring melawan pemain di Korea Selatan, yang dipandang sebagai tempat lahirnya eSports, dan menang juga! Emil Christensen mengubah hobi main video game-nya menjadi bisnis yang menguntungkan. Untuk mencapai peringkat sangat atas, Anda perlu bergabung dengan sebuah tim. Mirip dengan olahraga lainnya, para manajer dan pencari bakat biasanya mencari para pemain top untuk menandatangani kontrak dan mereka kemudian menerbangkan para pemain ke turnamen-turnamen paling besar. Krupnyk menandatangani kontrak pertamanya pada tahun 2004 dan saat itu ia hanya mendapatkan US$100 (Rp1,3 juta) sebulan. Tapi setelah bergabung dengan tim lainnya, dia bisa mendapat US$24,000 (Rp332 juta) per tahun, belum termasuk hasil dari kemenangan di turnamen. Daya tarik eSports adalah ini merupakan industri global sehingga orang di mana pun bisa ikut serta. Akan tetapi, Korea Selatan saat ini masih merupakan sarang untuk permainan video, walau di Amerika Serikat, Eropa serta Asia cabang ini berkembang dengan cepat, kata van Dreunen. Dia menunjukkan bahwa investasi terkait dengan eSports mencapai US$321 juta (Rp4 triliun) di Asia pada tahun 2015, atau sekitar US$100 juta lebih besar dibanding di Amerika Utara. Bukan sekadar main game Namun, menjadi pemain game profesional bukanlah karier yang bisa berlangsung lama. Kepopuleran permainan video sering kali berubah, dan jika hal itu terjadi pendapatan langsung ambruk secara dramatis. Waktu permainan yang berjam-jam juga tidak kondusif untuk memiliki keluarga, kata Krupnyk, yang tidak terlalu banyak ikut pertandingan lagi sejak mempunyai anak. Untunglah, ada pekerjaan lain yang berkaitan dengan dunia game. Krupnyk kini bekerja untuk Twitch.TV, sebuah komunitas internet atau daring untuk para pemain game, sebagai manajer kemitraan. Perusahaan Reichert mempekerjakan 400 orang di seluruh dunia dan saat ini memiliki lowongan sekitar 40 pekerjaan. Ia memerlukan tenaga yang biasa diperlukan perusahaan media —pemasaran, pembawa acara di TV dan para profesional di bidang produksi, operator liga, akuntan, dan keuangan. Meskipun untuk ikut kompetisi memang ada batasan waktu, mereka yang sudah masuk ke dunia ini tidak pernah benar-benar berhenti. “Begitu Anda menjadi pemain profesional,” kata Krupnyk, “Anda tetap menjadi pemain profesional seumur hidup.