Kenapa video game begitu terobsesi dengan kiamat?
Selama puluhan tahun, video game telah menjadikan akhir dunia sebagai salah satu daya tariknya. Kenapa kita begitu suka bermain game yang berlatar reruntuhan peradaban?
Gambaran dunia pascakiamat dalam video game. Video game, dengan ciri khasnya sendiri, merupakan media sempurna untuk menggambarkan masa pascakiamat. Jika kita berasumsi bahwa setelah runtuhnya peradaban, semua orang akan kembali pada sifat aslinya yang brutal, maka kekerasan ialah mesin alami untuk drama. Dan video game sangat baik dalam menggambarkan kekerasan. Dan memang, dalam banyak video game, akhir dunia sebenarnya hanyalah suatu alasan untuk menciptakan dunia penuh kekerasan yang berulang-ulang terhadap monster, tanpa adanya gangguan dari penegak hukum atau batasan sosial lainnya. Itulah yang terjadi dalam beberapa video game arkade di masa awal, seperti Robotron 2084 (1982), yang mana seorang jagoan harus meloloskan diri dari sebuah ruangan penuh robot demi menyelamatkan keluarga manusia terakhir di bumi. Karya klasik lainnya ialah 3D Ant Attack (1983) buatan perancang Inggris Sandy White, berlatar di kota terpencil yang dikelilingi tembok bernama Antescher - merujuk pada nama seniman Belanda Escher. Video game The Last of Us membayangkan umat manusia dihancurkan oleh galur mutasi jamur cordyceps. Tempat ini, yang telah lama ditinggalkan manusia karena suatu tragedi di masa lalu, kini dihuni semut-semut raksasa. Di dalamnya, seorang laki-laki dan perempuan menjalani sebuah kisah cinta yang bisu sambil menghindari dan melawan kawanan serangga tanpa ampun. Inilah karya monokrom minimalis yang agung: sepasang orang-orangan di sebuah padang isometrik yang dipenuhi blok abu-abu dan dihantui suara 'klik-klik-klik' mengerikan dari capit semut raksasa. Tak ada video game sejak saat itu yang lebih baik dalam menggambarkan manis-pahitnya melankolia dari percintaan di hadapan suatu malapetaka. Tapi seringnya, dunia pascakiamat dalam video game dipenuhi dengan satu jenis monster: mayat hidup. Sepanjang sejarah, kiamat dalam fiksi seringkali merupakan dramatisasi dari kegelisahan sosial pada masa ketika karya itu dibuat. Kitab Wahyu, misalnya, meyakinkan para pemeluk Kristen di masa awal bahwa berdamai dengan Kekaisaran Roma tidaklah perlu, dan bahwa Yesus akan kembali. Dan sejak film klasik pertama mendiang sutradara George Romero, zombi menjadi monster yang mencerminkan kegelisahan tentang berbagai persoalan, mulai dari konsumerisme sampai penyakit pandemik. Begitu pula dalam video game, yang di dalamnya zombi mendapatkan nilai tambah sebagai musuh untuk kita bunuh tanpa ragu-ragu. Video game zombi seringkali mengadukan kekuatan militer dengan kawanan zombi, dan dengan itu menggambarkan konflik antara kekuatan fisik dengan musuh tersembunyi yang berbahaya, begitu pula masalah politik dan sosial. Dalam game seperti Resident Evil (1996-sekarang), agen bersenjata melawan zombi yang ditimbulkan virus buatan sebuah perusahaan misterius. Ceritanya lebih tentang pencegahan kiamat daripada pascakiamat, tapi aturannya sama: dalam wilayah terinfeksi, semua sosok manusia yang berjalan terseok-seok ialah musuh. Adapun skenario yang lebih pesimis ialah game Ukraina, Metro 2033 (2010) dan Metro Last Light (2013), yang diangkat dari novel berseri karya Dmitry Glukhovsky. Setelah perang nuklir, sisa populasi di kota Moskow pindah ke jaringan kereta bawah tanah dan berkelompok dalam beberapa faksi yang saling berperang, di antara para mutan yang tercipta karena curahan radioaktif. Inilah gabungan first-person shooter dengan kisah tragis tentang umat manusia yang tidak belajar dari kesalahannya. Dalam Metro 2033, para penyintas di kota Moskow harus berjuang untuk bertahan hidup di jaringan kereta bawah tanah kota itu. Game yang juga secara khusus meramalkan kiamat akibat nuklir ialah S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (2007), yang secara longgar diangkat dari film karya Tarkovsky di tahun 1979. Dalam game tersebut, kecelakaan nuklir kedua yang terjadi di Chernobyl menciptakan kawasan aneh yang dihuni mutan dan hukum fisika yang tak dapat diprediksi. Dengan ketegangan terkait Korea Utara belakangan ini, nampaknya ada kemungkinan kiamat fiktif dalam video game dan media lainnya akan kembali condong ke asal-usul nuklir daripada biologis. Game zombi lainnya mengambil pendekatan yang lebih melankolis dan pseudo-sastra. Dalam The Last of Us, kiamat zombi disebabkan oleh galur termutakhir jamur cordyceps - sentuhan satir yang bagus, karena cordyceps belakangan ini dipasarkan sebagai 'makanan super' yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif. Pemain mengendalikan penyelundup bernama Joel yang harus menyelundupkan seorang gadis remaja, Ellie, keliling Amerika Serikat menuju sekelompok kecil umat manusia yang bertahan hidup. Akan tetapi The Last of Us juga mewakili masalah lama tentang video game yang berusaha mencapai kedewasaan sinematik sembari mendorong para pemainnya, sejak awal, untuk membunuh hampir semua orang yang ia temukan - bahkan meski mereka belum terinfeksi; ini membuat kemegahan tragis ceritanya agak berkurang. Tapi ini hanya satu contoh tentang kenyataan di balik banyak fiksi tentang pascakiamat, dalam bentuk sastra maupun media lain, yaitu bahwa distopia zombi seringkali merupakan utopia dari sudut pandang politik tertentu: libertarianisme tanpa ampun, di mana kekuatan adalah kebajikan dan para pemborong senjata ternyata benar selama ini. Yang lebih menarik dari perspektif sosiologi ialah bahwa beberapa multiplayer game tentang zombi juga dirancang sebagai laboratorium psikologis yang di dalamnya kita dapat belajar tentang sifat manusia saat ini. Setidaknya itulah salah satu tanggapan atas game zombi yang sangat populer DayZ (2012). Dalam DayZ, para pemain harus bertahan hidup selama mungkin di tengah wabah zombi. Realismenya yang tanpa ampun mencakup kemungkinan patah tulang dan kebutuhan untuk mengais makanan, air, obat-obatan, dan alat-alat lain demi bertahan hidup. Di masa pascakiamat ini, pemain harus mempertahankan diri dari zombi - tapi juga yang lebih penting, dari pemain lainnya. Ternyata manusia yang tidak terinfeksi ialah ancaman yang paling mematikan; mereka cenderung membunuh satu sama lain untuk mencuri senjata dan perbekalan. Aturan utamanya ialah: jangan percaya siapapun. Dalam eksperimen sosial ini, tampaknya strategi "tembak dulu, tanya kemudian" menjadi pertaruhan terbaik, meskipun beberapa pemain menawarkan segelintir harapan kemanusiaan: salah satunya, yang menyebut dirinya Dr. Wasteland, mencurahkan waktu permainannya untuk mencari orang-orang yang terluka dan menawarkan bantuan medis sebelum mereka kehabisan darah dan mati di dunia virtual. Baik yang melibatkan zombie, penyakit, bencana nuklir, maupun robot, semua video game pascakiamat punya satu kesamaan - mereka menganggap bahwa semuanya berakhir secara permanen. Satu hal yang tidak mereka gambarkan atau dramatisasi ialah resiliensi sosial. Para pemirsa selama bertahun-tahun dibiasakan untuk berasumsi bahwa segera setelah bencana yang tampak seperti akhir dunia, kehidupan yang kita kenal pun berakhir selamanya. Tidak ada video game zombi yang berakhir dengan kekalahan, atau sembuhnya wabah zombi dan kembalinya peradaban. Namun inilah yang terjadi di dunia nyata, bahkan setelah bencana terburuk yang disebabkan oleh orang-orang terjahat dalam sejarah. Permainan video menggambarkan banyak hal dengan baik (zombi dan kekerasan berdarah) dan hal lainnya sama sekali keliru (kekuatan sistem sosial). Mereka beranggapan bahwa kekacauan anarkis tidak akan pernah berakhir, karena hal itu menjadi latar yang bagus untuk gontok-gontokan. Namun, buku Lewis Dartnell "The Knowledge", yang dirancang sebagai panduan untuk merekonstruksi masyarakat industri dan ilmiah setelah kiamat, menawarkan model yang berbeda dan lebih optimis. Di manakah videogame tentang sekelompok kecil manusia yang bertahan hidup dan dengan sabar membangun kembali peradaban? -- Anda bisa membaca versi bahasa Inggris artikel ini, Why video games are obsessed with the apocalypse, di BBC Future.