Upaya para arkeolog menguak asal-usul video gim generasi awal yang terlupakan
Dengan cangkul dan sekop digital, para arkeolog menggali kode sejumlah video gim generasi awal untuk mengungkap rahasia terlupakan yang mungkin masih relevan saat ini.
"Kamu dan tim arkeologmu telah jatuh ke dalam 'kuburan bawah tanah para zombi'." Situasi yang menyedihkan, pastinya. Tapi ini adalah ujian mengerikan yang dihadapi para pemain Entombed, sebuah video gim Atari 2600, menurut buku petunjuknya. Kuburan bawah tanah itu adalah tempat yang keras dan tak kenal ampun. Sebuah labirin yang harus dilalui para pemain dengan cermat demi menghindari "cengkeraman mematikan" para zombi. Sungguh mimpi buruk seorang arkeolog. Dirilis pada tahun 1982, Entombed jauh dari status gim terlaku dan kini dilupakan kebanyakan orang. Tapi baru-baru ini, seorang ilmuwan komputer dan arkeolog digital memutuskan untuk menilik kode programnya dan menyelidiki bagaimana gim tersebut dibuat. Selalu ada yang menarik tentang Entombed, kenang John Aycock di University of Calgary, di Alberta, Kanada. Dan karena gim tersebut telah dilupakan banyak orang, belum ada yang tertarik untuk membongkar dan menganalisisnya secara mendalam. Ini merupakan salah satu alasan utama Aycock dan rekan penulisnya, Tara Copplestone dari University of York, Inggris, tertarik menjadikan Entombed sebagai subyek penelitian dibandingkan lebih dari 500 game lain yang dibuat untuk konsol Atari 2600. Aycock dan Copplestone merupakan dua di antara semakin banyak "arkeolog video gim" yang menggali kembali gim-gim yang lama terlupakan dan membongkarnya. Di dalamnya mereka tidak hanya menemukan petunjuk tentang bagaimana video gim generasi awal dibuat, tapi juga rahasia yang bisa membantu para programer pada masa kini. Banyak video gim generasi awal kini menjadi barang kolektor dan dijual dengan harga ratusan, bahkan ribuan dolar. Seperti penjelajah kuburan bawah tanah yang pemberani, Aycock dan Copplestone mencari peninggalan yang menarik di dalam Entombed. Tapi mereka mendapatkan lebih dari yang mereka harapkan: mereka menemukan potongan kode misterius yang tidak bisa mereka jelaskan. Tampaknya logika di baliknya telah hilang selamanya. Menjelajah labirin Permainan navigasi labirin sangat populer pada akhir 1970-an dan awal 1980-an, tapi metode yang digunakan untuk menghasilkan labirin tersebut bervariasi, tergantung pada pemrogramnya. Di zaman Atari, gim harus dirancang dengan keterampilan luar biasa karena sistem komputer yang menjalankannya sangat terbatas. Meskipun labirin dua dimensi berbentuk balok dari Entombed mungkin terlihat sederhana menurut standar grafis komputer saat ini, pada tahun 1982 Anda tidak bisa hanya mendesain satu set labirin, menyimpannya dalam gim, dan kemudian menampilkannya di layar - tidak ada cukup memori pada kartrij permainan untuk hal seperti itu. Dalam banyak kasus, labirin dihasilkan "secara prosedural" - dengan kata lain, gim menciptakannya secara acak, sehingga para pemain tidak pernah benar-benar melintasi labirin yang sama dua kali. Tapi bagaimana caranya mencegah program komputer menciptakan labirin yang tidak berguna dengan terlalu banyak dinding, atau denah lantai yang tidak bisa ditembus? Aycock memahami betapa rumitnya masalah itu. Ia pikir ada kemungkinan ia bakal menemukan beberapa proses cerdas di dalam Entombed. "Itu lubang kelinci yang sangat dalam," kenangnya. "Ketika saya menggali algoritma labirinnya, jelas bahwa ini adalah sesuatu yang tampaknya cukup unik untuk gim ini." Ternyata labirin dihasilkan secara berurutan. Gim perlu memutuskan, ketika ia menggambar setiap kotak baru untuk labirin, apakah ia harus menggambar dinding atau ruang kosong untuk pergerakan karakter dalam gim. Oleh karena itu setiap kotak harus menjadi "dinding" atau "bukan dinding" - "1" atau "0" dalam bit komputer. Algoritme permainan memutuskan ini secara otomatis dengan menganalisis bagian dari labirin. Ia menggunakan ubin lima persegi yang sedikit mirip seperti potongan balok dalam Tetris. Ubin ini menentukan sifat kotak berikutnya (dinding atau bukan dinding) pada setiap baris. Bagaimana caranya? Ini bagian yang menarik. Logika dasar yang menentukan kotak berikutnya terkunci di dalam tabel kemungkinan nilai yang ditulis di dalam kode permainan. Berdasarkan nilai ubin tersebut, tabel menyuruh gim untuk mengeluarkan dinding, bukan dinding, atau pilihan acak di antara keduanya. Asal-usul yang hilang Mungkin kedengarannya mudah, tapi masalahnya adalah, tidak ada yang tahu bagaimana tabel itu dibuat. Aycock dan Copplestone telah mencoba teknik retro-engineering untuk menciptakan tabel serupa. Mereka mencari pola dalam nilai-nilai untuk mengungkap bagaimana ia dirancang, tapi tidak berhasil. Apapun yang dilakukan para pemrogram gim ini, itu adalah hal jenius. Setiap kali gim dimainkan, labirin yang bisa dinavigasi selalu muncul. Seandainya nilai dalam tabel bersifat acak atau bahkan sedikit berbeda, labirin yang bisa dilalui mungkin tidak akan muncul. Proses ini tampaknya sulit dijelaskan. Labirin adalah komponen yang kerap digunakan dalam gim komputer generasi awal tapi para programer mendapati bahwa lebih mudah untuk membuatnya secara acak daripada menyimpannya di dalam gim. "Keanehan tabel ini cukup mencolok," kata Copplestone. Perempuan itu berkata ini adalah contoh teka-teki klasik dalam arkeologi. "Saya rasa ada asumsi bahwa ketika kita menemukan sesuatu, kita langsung tahu benda apa itu -- jika kita mengangkat ujung tombak dari tanah, kita tahu bahwa itu adalah ujung tombak," ujarnya. "Tapi yang lebih sering terjadi ialah kita sama sekali tidak tahu apa yang terjadi." Bagi Aycock, misteri tabel yang hingga saat ini belum terpecahkan membuatnya merasa tidak nyaman. "Kesulitan yang saya alami sebagai seorang saintis ialah, saya pikir harus ada suatu cara logis agar semua ini masuk akal tapi sepertinya tidak ada hal semacam itu." Tebakan terbaik Aycock dan Copplestone ialah bahwa pemrogram yang merancang algoritme labirin menyesuaikan nilai-nilai tabel secara manual sampai gim bekerja sesuai yang diinginkan, tapi itu masih belum sepenuhnya menjelaskan logika di baliknya. Selama penelitian mereka, Aycock dan Copplestone berhasil mewawancarai salah satu orang yang terlibat dalam produksi Entombed, Steve Sidley. Aycock juga ingat merasa bingung oleh tabelnya waktu itu. "Saya tidak bisa menguraikannya," katanya kepada para peneliti. Dan Aycock mengklaim tabel tersebut dikembangkan seorang pembuat program dalam keadaan tidak sepenuhnya sadar. "Ia bilang kepada saya ia memikirkannya saat sedang mabuk." Aycock mencoba menghubungi sang pembuat gim yang dimaksud, tapi tidak mendapat tanggapan. Mungkin tidak ada yang benar-benar mengerti logika algoritmenya. Tapi ia tetap ada, dalam sebuah gim Atari 1982, mengajukan pertanyaan yang sepertinya tidak bisa dijawab. Penggalian digital Andrew Reinhard, juga dari University of York, menulis tentang arkeologi video gim dan mempraktikkannya. Ia mengatakan penelitian Aycock dan Copplestone tentang Entombed adalah petunjuk bahwa ada banyak harta karun yang menunggu untuk ditemukan di dalam gim-gim lama, serta perangkat lunak lama pada umumnya. "Saya merasa bahwa apa yang terjadi dalam Entombed juga sering terjadi dalam program lain, hanya saja kita belum mempelajari gim apa lagi yang punya masalah seperti ini," ujarnya. Gagasan bahwa para arkeolog bisa tertarik dengan video gim dari hanya beberapa dekade yang lalu barangkali terdengar aneh bagi sebagian orang. Kita lebih terbiasa melihat ekskavator menggali vas-vas indah yang terkubur di dalam lumpur selama ribuan tahun atau harta karun serupa. Tapi Reinhard mengatakan bahwa video gim telah menjadi salah satu produk komersial terbesar dan bagian penting dalam budaya kita. Gim-gim kuno menyimpan rekaman sejarah manusia dengan caranya sendiri. Para arkeolog digital dapat menggali petunjuk tentang evolusi pemrograman, mengungkap cara kerja teknologi lama dan mendapatkan pengetahuan tentang budaya abad ke-20 yang memudar dengan menggali video gim. Seorang pembuat gim lainnya, Alexei Pepers, di Improbable Canada, bahkan menyebut gim retro sebagai "situs" arkeologi. Pada tahun 1983, Atari mengubur ratusan ribu kartrid game di dekat Alamogordo di New Mexico. Tempat penyimpanan tersebut baru digali 30 tahun setelahnya. Perempuan itu mengaku senang mendengar bahwa beberapa pembuat gim pada awal 1980-an mungkin telah secara tidak sengaja memodifikasi kode mereka hanya untuk menjalankan Entombed. Cara otak-atik coba-salah itu adalah proses yang biasa dalam pemrograman. "Saya merasa hal tersebut nyambung dengan pekerjaan saya sendiri," kata Pepers. Dan mengungkap metode yang digunakan para pembuat gim generasi awal untuk mengatasi keterbatasan teknis dari sistem yang digunakan dalam pekerjaan mereka tidak hanya menarik secara akademis. Tapi juga relevan dengan masa kini. Dalam pemrograman untuk gim dan pengalaman realitas virtual, misalnya. Secara visual ia jauh berbeda gim labirin dua dimensi Atari. Tetapi tuntutan yang dialami para pembuat gim sama sifatnya. "Anda sangat terkendala secara teknis karena [game VR] harus dijalankan pada frame rate yang sangat tinggi," jelas Pepers. "Dan Anda dibatasi oleh gerakan pemain dan apa yang bisa mereka lakukan." Dengan meneliti berbagai trik dan penyelesaian dari era sebelumnya, mungkin para programer abad ke-21, yang mendorong teknologi saat ini hingga batasnya, dapat mempelajari sesuatu yang bermanfaat. Dengan Entombed, Aycock percaya algoritma labirin yang mereka temukan adalah contoh yang bagus tentang level kreativitas yang bisa dicapai seorang programer gim. "Dari perspektif modern, saya pikir ini juga merupakan studi kasus yang menarik dalam mencari cara untuk menyelesaikan masalah dalam waktu dan ruang (memori) yang sangat terbatas," imbuhnya. Harta karun Bukan hanya kode yang disisir para arkeolog digital. Pada tahun 1983, Atari mengubur 700.000 kartrid video game di situs Tempat Pembuangan Akhir di Alamogordo, New Mexico. Ini merupakan peristiwa penting dalam sejarah gim video—dikabarkan secara luas dan ditepis oleh beberapa orang sebagai mitos. Judul-judul gim dikubur oleh perusahaan telah banyak dikritik dan terbukti tidak mungkin laku dijual. Salah satunya, ET the Extra-Terrestrial, telah diolok-olok sebagai video gim terburuk sepanjang masa. Selama lebih dari tiga dekade, ribuan kartrid itu terpendam dan terurai. Namun pada tahun 2014, Andrew Reinhard dan rekannya melakukan penggalian di situs tersebut. Penguburan itu, ternyata, bukan mitos. Reinhard berhasil menemukan 1.300 kartrid. Ratusan gim ET dijual di Ebay, dengan harga total sekitar $108.000 (Rp1,5 miliar). Kode yang ditulis untuk sistem permainan yang memiliki daya komputasi terbatas dapat membantu ahli program modern membuat gim untuk sistem realitas virtual. Meskipun tidak ada satu pun gim yang pada awalnya bisa dimainkan, satu pemain membeli satu kartrid Asteroid dan setelah membersihkan dan menyambung kembali beberapa elektronik, ia bisa membuatnya berfungsi kembali. Mungkin jika kartrid tersebut digali beberapa dekade lagi, debu New Mexico akan membuatnya benar-benar tidak dapat diselamatkan. Maka ada tantangan bagi para arkeolog yang menganggap barang elektronik: waktu mereka mungkin tidak banyak. Arkeologi video gim mungkin sebenarnya sangat mendesak karena bentuk fisik dari gim yang diproduksi secara massal tidak tahan lama, sehingga logika dan pengetahuan yang digunakan dalam pemrograman gim itu bisa hilang begitu saja. Itulah mengapa proyek pengarsipan komputer berupaya untuk menyimpan bentuk digital dari gim-gim lama, dalam upaya melestarikannya dalam jangka panjang. Tetapi pelestarian video gim baru langkah pertama. Tabel labirin yang misterius di Entombed mengingatkan kita bahwa, bahkan dengan catatan yang baik, sepenuhnya memahami logika di balik sebuah gim adalah hal yang sama sekali berbeda. Dan mungkin kita tidak akan pernah bisa sepenuhnya memahaminya. Entombed menghadapkan kita, meski agak ironis, pada jalan buntu. Anda dapat membaca versi bahasa Inggris artikel ini, The mysterious origins of an uncrackable video game, di BBC Future.