
Американские
ученые обнаружили, что увлечение видеоиграми существенно повышает склонность
студентов колледжей к самоубийству. Оказалось, что наибольшее значение имеет
время, проводимое за играми, а от пола игроков суицидальные наклонности игроков
не зависят. Результаты исследования опубликованы в журнале Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking (импакт-фактор 2,182).
Суицид занимает
второе место в структуре смертности студентов колледжей в США, в 2013 году
число их смертей по этой причине достигло 4878 человек. При этом чрезмерное
увлечение видеоиграми считается одним из факторов риска самоубийства, а около
70 процентов студентов признаются в своем пристрастии к ним.
Сотрудники
Техасского технологического университета в Люббоке решили изучить взаимосвязь
между самоубийством и видеоиграми с позиций интерперсональной теории суицида.
Эта теория выделяет три ключевых фактора риска: субъективное чувство
бесполезности, отсутствие чувства принадлежности к группе и приобретенную
способность к суициду (ПСС). Первые два связаны с развитием суицидальной направленности мыслей, а третий описывает личностные признаки (сниженный страх смерти,
повышенная толерантность к физической и эмоциональной боли и т. п.), которые
готовят человека к совершению суицидальной попытки. Исследователей
заинтересовала именно ПСС, поскольку если она не высока, суицидальные мысли сами по себе редко приводят к реальным действиям.
ПСС развивается в
ответ на суммарный эффект физически болезненных и психологически травмирующих
жизненных событий, которые позволяют привыкнуть к страху и боли. Насилие и
агрессия также могут провоцировать это состояние.
Чтобы проверить
связь между видеоиграми и ПСС, исследователи провели онлайновый опрос 228
студентов колледжа, игравших в видеоигры еженедельно. Средний возраст
участников составил 19,31 года; 147 (65,5 процента) из них были мужского пола,
169 (74,1 процента) — белыми, хотя в опросе приняли участие представители всех
рас, населяющих США.
Все участники
заполнили по три опросника: игровой (среднее время, проводимое за играми в
день, предпочитаемые жанры игр), шкалу болезненных и травмирующих событий в
жизни, а также шкалу ПСС.
