El sistema de xuegu llogró bones crítiques a traces xenerales pelos medios especializaos, cuidao que los críticos coincidieron en que les misiones secundaries que satopaben a lo llargo del xuegu entreteníen por una ratada a los xugadores. IGN señaló que los xugadores «teníen de tar impresionaos pol detalle» de los escenarios, cuidao que sinvirtieron munches idees pa diseñalos afechiscamente». EGM emponderó que Nintendo fuera capaz dincorporar elementos dotros xuegos de la serie, cuando Zelda desenvolver nun mundu en 2D, yá que pudo «treslladar perfectamente los elementos de los xuegos anteriores a un ambiente en 3D ensin nengún problema». Nintendo Power coincidió en que tanto Ocarina of Time como Super Mario 64 fueron dos xuegos capaces dabrir el camín» a la era del 3D dientro de la industria. Lusu dun sistema de control sensible dientro dun mesmu contestu pasó a ser calificáu como unu de los elementos meyor diseñaos dientro del so interactividad. Los críticos comentaron quel xuegu dexaba executar de manera senciella distintos movimientos y maniobres, con namái pocos botones a la so disposición, anque ello tamién causaba que los xugadores equivocárense y realizaren movimientos non intencionales. Compararon coles mesmes al control quel xugador tenía sobre la cámara cola sensación de tener quengarrar con una «segunda naturaleza», pos cuando saportaba a una perspeutiva suxetiva podíen reparase detalles que por aciu la tercer persona nun yeren demasiáu bultables; esta nueva opción tomába-y un ciertu tiempu al xugador pa poder apoderala y, de la mesma, aprender a usala afechiscamente.