Human: Me enumerarías los patrones de diseño de software utilizados mas frecuentemente en JAVA con una breve descripción de cada uno?

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¡Por supuesto! A continuación te enumero algunos de los patrones de diseño más utilizados en Java:

1. Patrón Singleton: Este patrón asegura que una clase solo tenga una instancia en todo el programa. Para lograr esto, el patrón Singleton define un constructor privado y una variable de instancia privada que almacena la única instancia de la clase. La única forma de acceder a esta instancia es a través de un método estático que crea la instancia si aún no existe o devuelve la instancia existente si ya está creada.

2. Patrón Factory: Este patrón se utiliza para crear objetos sin exponer la lógica de creación al cliente. En lugar de que el cliente tenga que conocer la lógica de creación de un objeto, el patrón Factory proporciona una interfaz para crear objetos de manera uniforme.

3. Patrón Builder: Este patrón se utiliza para construir objetos complejos paso a paso. En lugar de crear un objeto de una sola vez y pasarle todos los parámetros, el patrón Builder permite crear el objeto paso a paso, definiendo cada propiedad o característica del objeto de manera separada.

4. Patrón Observer: Este patrón se utiliza para establecer una relación de uno a muchos entre un objeto observable y varios objetos observadores. Cuando el objeto observable cambia de estado, notifica a todos los observadores que han registrado interés en el objeto observable.

5. Patrón Strategy: Este patrón se utiliza para permitir que un objeto cambie su comportamiento en tiempo de ejecución. En lugar de tener que crear múltiples versiones de un objeto con diferentes comportamientos, el patrón Strategy permite definir diferentes estrategias que el objeto puede utilizar en tiempo de ejecución.

6. Patrón Decorator: Este patrón se utiliza para agregar funcionalidad a un objeto en tiempo de ejecución. En lugar de tener que crear una clase separada para cada variación de un objeto, el patrón Decorator permite agregar comportamiento a un objeto existente de manera dinámica.

7. Patrón MVC: Este patrón se utiliza para separar la lógica de negocio, la presentación y la interacción con el usuario en una aplicación. El patrón MVC define tres componentes principales: el modelo, que representa los datos y la lógica de negocio, la vista, que representa la presentación de los datos al usuario, y el controlador, que maneja la interacción del usuario y actualiza el modelo y la vista en consecuencia.

Estos son solo algunos de los patrones de diseño más comunes en Java, pero hay muchos más patrones que se utilizan en la programación de software. Espero que esto te haya sido útil. Un patrón de diseño es una solución reutilizable para un problema que ocurre dentro de un contexto de programación dado.

Algunos de los patrones de diseño más importantes son los siguientes:

Factory method
Una fábrica normal produce bienes; una fábrica de software produce objetos. Y no solo eso, lo hace sin especificar la clase exacta del objeto que se creará. Para lograr esto, los objetos se crean llamando a un método de fábrica en lugar de llamar a un constructor.

Singleton
El patrón singleton se utiliza para limitar la creación de una clase a un solo objeto. Esto es beneficioso cuando se necesita un objeto (y solo uno) para coordinar acciones en todo el sistema. Hay varios ejemplos en dónde debería existir una única instancia de una clase, incluidos cachés, grupos de subprocesos y registros.

Observer
Este patrón es una dependencia de uno a muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, se notifica a todos sus dependientes. Normalmente, esto se hace llamando a uno de sus métodos.
En aras de la simplicidad, piense en lo que sucede cuando sigue a alguien en Twitter. Básicamente, le estás pidiendo a Twitter que te envíe (el observador) actualizaciones de tweets de la persona (el sujeto) que seguiste. El patrón consta de dos actores, el observador que está interesado en las actualizaciones y el sujeto que genera las actualizaciones.

Strategy
El patrón de estrategia permite agrupar algoritmos relacionados bajo una abstracción, lo que permite cambiar un algoritmo o política por otro sin modificar el cliente. En lugar de implementar directamente un solo algoritmo, el código recibe instrucciones en tiempo de ejecución que especifican cuál del grupo de algoritmos ejecutar.

Adapter
Esto permite que las clases incompatibles trabajen juntas al convertir la interfaz de una clase en otra. Piense en ello como una especie de traductor: cuando dos jefes de estado que no hablan un idioma común se encuentran, generalmente un intérprete se sienta entre los dos y traduce la conversación, lo que permite la comunicación.
Si tienes dos aplicaciones, una de las cuales arroja la salida como XML y la otra requiere una entrada JSON, entonces necesitará un adaptador entre las dos para que funcionen sin problemas.

Builder
Como su nombre lo indica, se utiliza un patrón de construcción para construir objetos. A veces, los objetos que creamos pueden ser complejos, estar formados por varios subobjetos o requerir un elaborado proceso de construcción. El ejercicio de crear tipos complejos se puede simplificar utilizando el patrón de construcción. Un objeto compuesto o agregado es lo que generalmente construye un constructor.
Consideración clave: el patrón Builder puede parecer similar al patrón de "fábrica abstracta", pero una diferencia es que el patrón Builder crea un objeto paso a paso, mientras que el patrón de fábrica abstracto devuelve el objeto de una vez.

State
El patrón State encapsula los diversos estados en los que puede estar una máquina y permite que un objeto altere su comportamiento cuando cambia su estado interno. La máquina o el contexto, como se le llama en lenguaje de patrones, puede tener acciones que lo impulsen a diferentes estados. Sin el uso del patrón, el código se vuelve inflexible y está plagado de condicionales if-else. 1. Conductual
2. Creacional
3. Estrctural