+僕が『ファイナルファンタジー』に感じていたのは、「これがFFである」とするエッセンスを意図的に排除しすぎなんじゃないか、ということでした。「『ファイナルファンタジー』であること」へのこだわり2010年当初、オリジナルの『ファイナルファンタジーXIV』は、正式サービス開始直後にセールス的にもゲームをプレイしての単純な「おもしろいか、おもしろくないか」という評価でも、徹底的にバツをつけられたタイトルです。普通だったら、売れないとか評判が悪いゲームを、作り直したりはしないと思います。『ファイナルファンタジー』という長い歴史を持ったスクウェア・エニックスの看板タイトルだからこそ、ギブアップする訳にはいかないですし、たくさんのファンの方が信じて支えてくださいました。これができたのは、逆に『FFだったから』だと思っています。『ファイナルファンタジーXIV』が他のタイトル以上に「『ファイナルファンタジー』であること」にこだわるかというと、理由は2つあります。ひとつは、当初のFFXIVが、世界中のファンの皆さんから「これはFFじゃない」「FFらしくない」と言われたこと。『ファイナルファンタジーXIV』を引き受けるまで、僕も単なるプレイヤーでありファンの一人でしたが、プレイしてみてやはり同じことを思いました。一つ、僕が『ファイナルファンタジー』に感じていたのは、「これがFFである」とするエッセンスを意図的に排除しすぎなんじゃないか、ということでした。大失敗してからのスタートということもあって、そこはもう徹底的にファンサービスタイトルでありたいと考え、開発のみんなもそこにこだわって作っています。RPGとしてのセオリーという部分は実はもう少しあると思っています。RPGと違ってストーリーに掛けているコストや比重は尋常ではありません。その点については「FFだからやらなきゃいけない」「FFだからできない」という部分は発生していると思います。今後はそれだけでなく、『ファイナルファンタジーXIV』らしさを保ちつつ、新しいチャレンジにも進めていけたらなと思っています。+私が考える「FF」は、チョコボに乗ることができて、召還獣があり、モーグリは絶対に存在する必要があります。——リニューアルする過程で、「FF」らしさというのを意識したと思います。吉田さんが考える「FF」らしさとは何でしょうか?吉田氏:就任直後、本当にビックリしたことがあって、オリジナルバージョンではチョコボが居なくて、イフリートも居なかったんです。27年間続いた「FF」のイメージはそれぞれ違うものだと思いますが、絶対存在しないといけないものがあると思います。私が考える「FF」は、チョコボに乗ることができて、召還獣があり、モーグリは絶対に存在する必要があります。奥の深いストーリーや高クオリティーのグラフィックスは当然です。「新生FFXIV」を再建するために、音楽やエフェクトをはじめ、ジョブの名称まで拘り、これこそがFFだというイメージを作ることに力を入れました。FFを知らなくても、MMOらしい壮大なストーリーやコンテンツがあります。FFを知らないユーザーさんたちには全く新しいゲームを体験できると思います。+「自分が考える『FF』らしさを全部入れてみよう!」という意気込みで、この『FFXIV』の制作に当たっています。『FFXIV』が初めて製作に関わるシリーズとなります。プロデューサー兼ディレクターとは、本当に想像もしていなかったことなので、とにかく「『FF』って何だろう?」を考える毎日でした。全14作にも及ぶ『FF』の世界は、シリーズごとにその様相を変え、これまでの25年間続いてきました。吉田には吉田なりの『FF』が、お客様ひとりひとりにも、それぞれの『FF』がきっとあるんだろうなあ、と思ったのが出発点でした。自分の考える『FF』が必ずしも、ほかの人にとって『FF』ではないかもしれない。25年という歳月は、世代を大きくまたいで成長してきたことの証です。悩むよりは「自分が考える『FF』らしさを全部入れてみよう!」という意気込みで、この『FFXIV』の制作に当たっています。スタッフと会話するときにも「これって『FF』として、どう思うかねえ?」という会話が、いまだによく出るくらいです。建物の中の家具ひとつとっても、アートの段階から、世界観に合うかどうかだけでなく「『FF』としてどう見えるか」をとても大切にして制作しています。グラフィックスリソースだけでなく、BGMもSEも、いつも頭を悩ませながら『FF』を作っています。そんなこだわりが詰まっているのも、『FF』シリーズの特徴だと思います。弱点とレジスト(耐性)吸収111.1%牧歌的なファンタジーとSFの融合101.0%壮大なストーリー70.7%最高のサウンド60.6%ATB50.5%思い出補正される存在40.4%面白い40.4%擁護の必要の無い作品40.4%歴代共通のキーワード40.4%美麗なグラフィックス30.3%面倒くさい事から目を背けない30.3%イフリートは、氷じゃなくて、水が弱点。前はゲームとしてクオリティが高い上でハードの限界に挑戦してたんだと思う。一貫したテーマなら実はあったと思うよ途中送信。ヒゲがとにかく空や宇宙、というのに夢を抱いて作ってるからFFは最終的に空や宇宙に行く話に収束していく。いう意味だと(初期しか関わってないが)ヒゲ松野ほぼエンディングだけ作ったっていう12が最後かもなFFらしい楽しさあたりまえな常識がなくてスクエニは意識高すぎておかしいと思う。FFらしさって結局は「FFの名がつく事で」「一定以上のクオリティである保障」が持てたRPGだったよね。文句を言いながらもいろんな人がFFを買ったけど、14にはそれが一切ない。これ、詰まるところ面白いか面白くないかってのが大事。面白ければそれが新しいFFらしさとして受け入れられていくけど、14はその土俵にすら上がれてないFFはFCの3で終わってる。(5は惜しかった)FFの起源と言い張り、あらゆる過去作の要素も入れてみたのに最もFFらしさを感じない駄作になる、それがnaokiクロリティ昔のFFが楽しかったのではなく、昔の自分が楽しかったんだと思いますよそう言っちゃうとFFにかぎらず何もかも自分が楽しかったで片が付くよ実際そうだからしょうがないそもそも14がゲームとして楽しかったらこんなwiki無いもんなあゲームとして楽しいってどういう状況?フワッとした表現は田村のやることだよ本気でのめりこめる事。いろんな人がいて沢山の人と話題共有ができる事。それは楽しい体験だった。最近ならスプラトゥーンがこれだったわゲームそのものより、その周辺コミュニティに楽しさを感じてるってことねそうかもなあ。明るい話題とか考察議論とかでね。ゲームそのものはコミュニケーションツールから出来たものだからそれは一つの解として面白いな。おはじきもボードゲームもカードゲームも2人以上でやって盛り上がった先に4人のテーブルトークRPGが出来て...って歴史があるし。「遊び」って土台が「コミュニケーション」を支えてたんだと思える。今またTCGの分野が少し盛り上がってるのも回帰してるのかもね。俺メビウスFFやFFBEは楽しいしFFらしさを感じる良作だと思うよ。どっちも14より後に出た作品だけど。無駄に噛みついても意味ないわ結局それだよな、どこが面白かったのかを具体的に語れないから誰も耳を貸さない正解があるとするなら松田社長の発言がすべてだな。