UXplorationスマートフォン用の表示で見るスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。Lab.」に注目しています。共同研究プロジェクトとして今週ローンチされた、共創を可能にするオンライン・プラットフォームです。Lab.(エクスペリエンス・ジャーニー・ラボ)」を活用し、一般の生活者から消費に関する不満や、その改善や革新につながるサービスのアイデアを募集します。いった、各消費行動のつながりから生まれる総合的な体験価値に注目し、その向上をはかる新たなサービスを参加者と共に創造していきます。Lab.」にて共創サービスイノベーション手法のトライアルを実施―消費生活を豊かにするサービスアイデアをネット上で形成―みんなの「欲しい(ニーズ)」ではなく、みんなの「不満(ペイン)」から革新的なアイディアを生み出そうという着眼点も非常に面白いのですが、加えて「人(ユーザ)」ではなく、その名の通り「体験(エクスペリエンス)」にフォーカスしていることが素晴らしいです。参加方法および一連のサービスフローは以下のとおりになっています。テーマに沿ったモヤモヤを共有する:生活の中で「困ったな」、「なんか変だぞ」、「改善してほしいな」と感じるエピソードを、モヤモヤとしてサイトに投稿します。解消のアイディアを発送する:参加者から寄せられた様々なモヤモヤを解決する製品やサービスのアイデアを投稿します。アイデア発想の手助けとして、モヤモヤにランダムなヒント(モノ、ヒト、場所など)を組み合わせる強制連想法が用いられています。アイディアを組み合わせてストーリーを考える:モヤモヤを解消するサービスのアイデアを任意で2つ組み合わせて、異なる生活シーンをまたがるより発展的なサービスの利用シーンをストーリー化していきます。異なるアイデアをひとひねり加えて繋げることで、個別シーンのモヤモヤ解決を超える新しい価値を生み出します。サービス利用者へのエクスペリエンス・ジャーニーマップを描く:2つの生活シーンをまたぐサービスのストーリーを、さらにその前後の生活シーンをも連続的に繋ぐように展開させて、一連の生活体験を豊かにする総合的なサービスのエクスペリエンス・ジャーニー・マップを描きます。このフェーズはワークショップ形式で実施されます。Lab.」で生み出されたサービスのエクスペリンエンス・ジャーニーのプロトタイプを制作し、ショールームにおいて一般公開します。ポイントは2つあると思っています。1つは冒頭でも記載しましたが、「人」ではなく「体験」に重きを置いているということです。Design)」そのものです。Design)ではターゲットユーザの調査からテストといった文字通り「ユーザ」に重点を置いているのに対して、利用中心設計では「プロダクト」あるいは「サービス」に重点を置き、ユースケースやインターフェースを導き出す、別の角度からのアプローチです。扱っている「体験」中心アプローチの強みは、「なぜ、そのようなデザインになったのか?」がより明確になるということと、利用シーンを思い描きながら発想していくため、よりハイレベルでの認識の統一が図れることだと思います。アーリー・ステージで多くの人に参加しやすい環境をサービスとして提供しています。2つ目は「モヤモヤ」です。ように、人々が「不満(ペイン)」だと感じている、あるいは思っていることを集約することがニーズの把握につながっていく1つのアプローチでもあります。「モヤモヤ」に重きを置くことで、その後開発した製品やサービスを通じて達成される喜びや楽しみによって解消したか否かの判断が前後比較で容易になると思います。加えて、オンライン上で共創するプラットフォームを構築することでフィードバックもインタラクティブにかつ細かいサイクルで廻していくことが可能となり、利用するユーザ数が増えることで多岐にわたるアイディアであったり視座が得られるので大きな期待を寄せています。同時に、どこかでコラボレーションできないものかな、と企んでいます。シニアプロダクトマネージャー。