Naoki迷言集フォーラム迷言集テンパちゃん珍語集スレッド名言集WD語録+特集▼特集著名人によるぶっちゃけ集俺が先に考えてたシリーズ4戦omisoshiruちゃんの雄姿なるほどザ・新生商法脱北してもテンパ問題(14病)被害ケース+創作・読み物▼創作・読み物ナオ記吉田心経走れテンパみんなのうたそけんじゃないうたアンチに勝ったAAコピペ・改変ネタ聴きました。画像保管庫ラップの基礎はっきし速報記事一覧初見でもわかる歴代FFの歴史FF14と歴代FFキャラクターPR。いえば「坂口さんとは”『FFとは何か?』という会話をした覚えがないな」という話をしていたら、哲(野村哲也)が「”『FF』は、テキストが乗った青いウインドーさえあれば『FF』なんだよ”と坂口さんから言われた」と回想していたことを思い出しました。それだけだと誤解があるなあ〜。哲は分かっていると思うけど、もっと深い意味がある!『FF�』のときは、僕と北瀬がとにかく『FF』を変えようとしていて、アイデアを出し惜しむなんてことはしなかった。それでからっぽになってしまったとしても、またつぎも全力でアイデアを出して、ガラッと変えればいい。要は、「青いウインドーさえあれば、何をしてもいいんだよ」とアドバイスしたってことです。+「こんな演出できちゃうんだ。スーファミ時代の「VI」で追い抜かれたっけね。『FFVI』は印象深かったなぁ。オープニングでロボット(魔導アーマー)に乗って雪原を歩くシーン、あそこの雪の表現にはとにかく驚いた。こんな演出できちゃうんだって。冒頭からいきなりすごいドラマ性を感じさせる展開だなと。あと『FFV』も結構やり込んだんですけど、最強のジョブが一周回って“すっぴん”(主人公たちの最初のジョブ)だっていうのも驚いたし、面白いなって思ってましたね。+クリエイターが定義を作っていくこと、一方的に見せるべきものではない。ゲームというのは映画と違って、お客様が望めば望んだ先に何かがあるという構造になっています。一方的に見せるべきものではありません。僕が昔のころ、まだファミコンなどがそんなに流行っていなくて当時FFを触れた人には衝撃や、感動というものがあったと思います。当時はアーケード全盛期でFFはDQやゼルダの裏に隠れたカルトゲーであった。)(中略)FFとは何かという事を例えば問われるのであれば、自分でまずはファイナルファンタジーという定義を作っていく事が、正にファイナルファンタジーなのだと。自分の中にあるFFというものをまずは信じてみようと。最終的にこれがファイナルファンタジーであるかというのはユーザーの皆さんのご判断に委ねられると思います。【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。勧められた『EQ』を遊んでみたら、『FF』の1作目のときから思い描いていた、空の見えるデジタルの幻想世界がそこにあったんです。当時やりたくてもできなかったことが、ついに叶うんだって確信して、オンラインの『FF』を作ることを決断しました。スクウェアのクリエイターの中でもひとりひとり思っているものは違うのですが、共通する部分があるとしたら作る上で冒険をするっていうのが共通点だと思います。ゲームそのものの世界を冒険するというのが(ユーザーの)目的なんですけど、実は我々開発者も作る過程で冒険をしているんです。【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。プロジェクトのコードネームは“チェンジ”です。変える部分と変えない部分を、1年かけて吟味してきました。変えない部分っていうのは、『FF』らしいコンシューマー級の作品を提供するということ。変える部分は、『FF』をどうスマホのスタイルに進化させるかということですね。“ちゃんとゲームを作る”の略で“CHANGE“と、開発チーム内では言われています(笑)。当時、高ちゃんは『FF』チームで、グラフィックスのトップだったよね。『FFIV』のときに高ちゃんをはじめ、優秀な才能が集まったことが大きかったですね。あとはハードが進化して見せられるものが増えたから、たとえばグラフィックスのメモリーの割合を少し変えるだけでも、職人魂がうずいたんですよ。当時は「何かを変えないといけないんだ」って空気がありました。それにあのころは、アーケードのほうがスペックが高かったので、それを超える目標もありましたね。ハード的には劣っているコンシューマーの機械で、お客さんをびっくりさせるぞ、という気概に満ちていたんですね。自由に描いていましたよね。本当はね、僕はゲームに出てくるものと同じ魔導アーマーにしたかったんですよ。高ちゃんが、勝手に描いちゃって・・・(笑)。したら、すごくいいものが上がってきたんですよ。+同じことをやっちゃダメだ!VジャンプWEB・インタビューより松田:『FF』って、全部が新作なんです。クリスタルなどのキーワードは継承されているけど、キャラクターもストーリーも世界観も、作品のたびに全然違う。システムも、どんどん変わっていく。「同じことをやっちゃダメだ!」という考えのもと、前作をいかに超えていくかにチャレンジし続けているんです。それぞれが全く別の作品なのに、シリーズとなっている非常に稀有な作品だと思います。+僕は,ファイナルファンタジーを“絆のゲーム”だと思っています。あらゆる要素を再構築して目指すのは最高のMMORPG。XIV」開発の意図と新コンテンツについて吉田直樹氏に聞いた抜粋(バトルシステムについて)吉田氏:パーティ全員の力を合わせて繰り出す「バトルレジメン」という派手な必殺技は残そうと思っています。そのバトルレジメンをファイナルファンタジーシリーズならではのグラフィックスで表現できるようにします。4Gamer:戦闘シーンを見ればファイナルファンタジーだと分かるようなイメージでしょうか。それが実現できれば,大きなウリになると考えています。僕は,ファイナルファンタジーを“絆のゲーム”だと思っています。戦闘では,バトルレジメンというキーワードで,プレイヤー同士につながってもらいたいですね。(ソロプレイとパーティプレイについて)吉田氏:そうですね。最近のMMORPGなどでは,NPC達が一緒に戦ってくれることによって,「オンラインゲームなのに1人で最後まで遊べる作品」まで生まれてきていますが......。4Gamer:それはそれで何かが違うような気はします。吉田氏:少なくとも,僕がMMOのファイナルファンタジーを作るなら,それは違うかなと。さきほども言いましたが,ファイナルファンタジーは“絆のゲーム”だと思います。その意味でも,最後はやはり,みんなの力を集めて世界を救うというものにしたいんです。本作は,自分がヒーローになれるファイナルファンタジーなわけですからね。強大な敵に立ち向かうときには,ちゃんとパーティを組んでほしいわけです。ゲーム中の戦いをドラマチックなものにしようと思ったら,ある程度は敵が強くないと達成感もなにもないじゃないですか。全部ソロで終わってしまうMMORPGでは,やっぱりファイナルファンタジーに向かないと思うんです。序盤はソロでも十分楽しめるけれど,だんだんと仲間が必要になってくる。仲間を集めるシステムはちゃんと僕らが用意しますので,「ぜひ,みんなで力を合わせてヒーローになってください」と。いうポリシーでやっていくつもりです。+イフリートは最初に戦う召喚獣だよねとか,今回もシドが登場するけど,どんな形で出るんだろうって誰もが考えます。ファイナルファンタジーの正体はこれですよ。あらゆる要素を再構築して目指すのは最高のMMORPG。XIV」開発の意図と新コンテンツについて吉田直樹氏に聞いた抜粋(ファイナルファンタジーらしさについて)吉田氏:それは,スクウェア・エニックスのものではなくて,プレイヤーのものだと思います。最終的には,FFというのは一人一人が持っているキーワードの集合体じゃないでしょうか。クラウドだったりチョコボだったり,モーグリだったりと,人によって最初に連想するものは千差万別ですが,どれも共通項を持っている。4Gamer:魔法のケアルやファイアを思い浮かべた場合でも一緒ですね。吉田氏:まぁ,このほかにもイフリートは最初に戦う召喚獣だよねとか,今回もシドが登場するけど,どんな形で出るんだろうって誰もが考えます。ファイナルファンタジーの正体はこれですよ。この,プレイヤーが共通してもっているイメージっていうのをちゃんとゲームに組み込んであげることが,ファイナルファンタジーらしさにつながっていくと思います。4Gamer:新生FFXIVでも,そういうフィーチャーがあるんでしょうか。吉田氏:ちょっと違うかもしれませんが,クリスタルタワーというコンテンツが近いでしょうか。これは「FFIII」のラストダンジョンの名前なんです。FFXIVはオンラインゲームという性格上,いろんな世代のFFファンが入ってきてくれていますが,クリスタルタワーという単語への反応は人によって違うと思うんですよ。僕と同世代の方なら,「ああ,あのセーブできなかったところね」となります。ところが......。4Gamer:FFIIIを遊んでいない若い世代の方がにとっては「これって何なんですか?」という状態になるわけですよね。吉田氏:そのとおりです。そこで,「このダンジョンは大変だったんだよ」「セーブできないってありませんよね」「移植版が出てるから,遊んでみなよ,ひどいから(笑)。あれが燃えるんだよ!」というのを,プレイヤー間で話せるのは非常に大切だと思うんですよ。FFXIVにはオリジナルな世界があって,独自のコンテンツも入っていきます。これの前に13個の世界が存在していたのも確かですから,そのエッセンスもどんどん入れていきたいと思っています。4Gamer:クリスタルタワー以外にもそういうエッセンスは入ってくるんでしょうか。新生FFXIVから出てくる魔導アーマーは「FFVI」のデザインになっていたりします。これは媚びているわけではなく,プレイヤーの皆さんに絶対喜んでもらえると思うからこそこうしたんです。いうファンサービスのできるタイトルでありたいというのも,僕の考えているファイナルファンタジーらしさの一つにつながっています。4Gamer:なるほど。プレイヤーが共通言語として持っている要素は,どんどん入れていくわけですね。吉田氏:それはもう徹底的に入れていきます。分かりやすいファイナルファンタジーらしさで。それが一番望まれているんじゃないかと思うんです。+旧『FFXIV』は『ファイナルファンタジー』っぽくないとのご指摘をいただいてしまいましたので、そこは強く意識しました。吉田:「『FFXIV』ってどんなゲームなんだろう?」と思っている方たちには、ストレートに「『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングの最新作ですよ」とお話しさせていただくことにしています。オンラインゲームであることは、いったん忘れていただいても良いのかなと。インサイド:——「オンラインゲームであることを忘れる」とはどういうことでしょうか?吉田:もちろん本作はMMORPGですから、プレイするにはインターネット環境をご用意いただく必要があります。ハードウェアにネットワークケーブルを接続する必要がある......でも、逆にいえばそれだけなんです。本作は、ストーリーを楽しみ、NPCと会話して、ボスと戦い、そしてだんだん大きな話に巻き込まれていき......とオフラインのRPGのようにサクサクと物語を楽しむことができます。レベル50になった頃には、スタッフロールの流れるエンディングもきちんと用意していますので、「普通のRPGです」と。「とりあえずネットワークケーブルだけつないでもらえれば、あとはいつもの『ファイナルファンタジー』ですよ」とお伝えしたいです。インサイド:——やはりそうした「普通の『ファイナルファンタジー』っぽさ」は当初から強く意識されましたか?吉田:そうですね。自分が本作に関わる前の旧『FFXIV』は、プレイヤーの方からもメディアの方からも「『ファイナルファンタジー』っぽくない」とのご指摘をいただいてしまいましたので、そこは強く意識しました。大勢のプレイヤーで世界を共有するMMORPGでは、リアルタイムに時間や天候変化があり、ゲームの都合だけでこれらを変えることはできません。1プレイヤーのイベントのために世界の天候を変えていたのでは、昼と夜や、晴れと雨などがめちゃくちゃになってしまうからです。FFXIVではプレイヤー一人ひとりのイベントを「自分だけに見えている空間」にこっそり切り替え、プレイヤーの感情や時間経過を演出するように心がけています。物語の序盤で飛空艇に乗って世界へと羽ばたいていくシーンでは、『ファイナルファンタジー』らしいテーマ曲とともに、必ず青空が広がる演出になっています。するとプレイされている方の中にも「え?あのシーンの青空は、たまたまじゃないの?」と思っていらっしゃる方がいるかもしれませんが、気づかないうちに時間経過を作り、雰囲気を壊さずに固定時間/固定天候でイベントを演出しています。細かいこだわりなのですが、クラシックな『ファイナルファンタジー』を好んでくださる方ほど、“らしさ”を感じていただけるのではないかと思っています。インサイド:——『ドラゴンクエストX』でもそうですが、MMORPGで骨太なストーリーとエンディングが用意されているのはめずらしいことですよね。することでサンドボックス(編注:プレイヤーに可能なかぎり自由度を与える、オープンなゲームデザインのこと)的な良さは減ってしまうこともありますが、まずは何より「おお、これは『ファイナルファンタジー』だ」と思っていただけないと、本作が『ファイナルファンタジー』である意味がないと考えています。+「「FFらしさ」は人それぞれに定義が違います。【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか抜粋インサイド:——常にコンテンツを追加し続けなければならないMMOで、常にFFらしさを保ち続けるのは大変なのでは?吉田:そんなことはないですよ(笑)。「FFらしさ」は人それぞれに定義が違います。それは開発チーム一人一人も同じです。試行錯誤もするし、常に「これってFFっぽいよね(笑)」と話し合って作られているので、あまり大変さやプレッシャーはないです。無料で遊べるフリートライアルはレベル20まで上げられるうえ、旅立ちからイフリートの討伐までという『ファイナルファンタジー』の王道的展開を楽しめます。MMORPGとはどんなものなのか、MMORPGになると『ファイナルファンタジー』らしさは失われてしまうのか......興味を持ってくださったなら、ぜひフリートライアルを遊んでみてください。+MMOでここまで派手なことをやるのかっていうことをやっていきます。僕は「ファイナルファンタジー」ってそういうものだと思っているんです。エオルゼア大陸を俯瞰していくと、惑星ハイデリンという星の上にあることがわかるのですが、今回プレスキットでマザークリスタルが出ていますが、このエーテルの力を召喚獣達は吸い取ってしまう存在なので、色んな蛮族がいて、彼等が願うことで召喚された召喚獣は星のエネルギーを食ってしまいます。無秩序に蛮神、つまり召喚獣が降臨すると惑星自体が壊れてしまう。それを食い止めるために戦うのです。召喚獣を幻獣界に押し返して、その一部の力だけを借りて召喚するというイメージなのです。GAMEWatch:——そうした流れから、「新生エオルゼア」では、彼ら蛮神を倒すと、その力の一部を使うことができるようになるわけですか?吉田氏:常時アップデートするコンテンツとして、ストーリーとは切り離した召喚の遊びがあります。“新しい蛮神バトル”というのがもう1個用意されて、冒険者が召喚の権利を得たりする遊びはそちらになります。難易度という意味で、今の蛮神バトルの先、と言う意味ではないです。GAMEWatch:——なるほど。召喚の権利をフリーカンパニー全体で持てるようになります。みんなで召喚ゲージを溜めて、大召喚しようね、という感じになります。MMOでここまで派手なことをやるのかっていうことをやっていきます。僕は「ファイナルファンタジー」ってそういうもので、もともと召喚獣はその象徴だと思っているんです。GAMEWatch:——リミットブレイクのトレーラーの終盤にメテオがどーんと落ちてきましたが、ああいうイメージですかね。