[2006/08/15]印刷<<<1234567>>>6/7影生成はソフトシャドウに対応するがセルフシャドウはなし近代リアルタイム3Dグラフィックスでは、影生成の重要性が積極的に取り沙汰され、毎年、SIGGRAPHでは影生成に特化したコースセッションが組まれるほど活発である。MIKAGEでも、主人公キャラの鎧武者の影が背景の床や障子に投射される表現が見られる。この影はよく見ると、輪郭がぼやけたいわゆる「半影処理」(Penumbra)がなされていることに気が付くだろう。この半影処理はMAESTRO-2Gの「シルエットレンダリング」機能によって行われている。Shadow)技法によるもの。よって鎧武者にもセルフシャドウは出ていない。Object機能を利用することで実現できる。この影テクスチャの生成時に輪郭を半影でぼかすフィルタ処理はMAESTRO-2Gのオリジナル拡張機能だ。実際の影の描き込みは、できあがった影テクスチャを、光源方向から投射テクスチャマッピングを行うだけになる。Scattering)」であると説明していたが、それほど大層なものではないと考えられる。実際に見た感じでは両面ライティングとか両面テクスチャリングとよばれるテクニックのようだ。これを実現するためには、拡張点の法線ベクトルを逆向きにしてテクスチャアドレッシングを変位させてやる必要がある。この処理系にはプログラマブル頂点シェーダが必要だが、PICA200の頂点プロセッサはある程度プログラマブルだということなので、こうした処理系が可能となっているようだ。実際の描画では、葉の表と裏のテクスチャを取り出して、陽光と視線の角度に依存したα合成を行うだけだ。1.1でサポートされる機能を活用している。1.1対応のハードウェアでは実現されるということで興味深い。1/17]エンタメもっと見るページトップ。