Learningを使用し両プレイヤの駒に対する推測と盤面の情報で構成される入力の三種類を用意し,学習を行う.さらに,この入力に出口と呼ばれるマスへの最短距離や隣接している駒の位置などのゲーム上で重要と思われる特徴を加えるなどの改良を行った入力でも同様の学習を行い,学習により獲得した各入力での行動価値関数を用いたAIプレイヤの性能比較を行う.行動価値関数の学習において,通常のガイスターのルールに加えて,ルールに変更を加えた様々なルール上での学習や着手に制限を加えた上での学習を行う。Informatics。