10/21に発売された「CivilizationVI(以下Civ6)」。1/2キャンペーンとシンデレラガールズコラボ、艦これの秋刀魚イベントをやりながら遊んでます。今回のCiv6は比較的動作が軽快なので、ソシャゲをプレイしながら遊べます。Tiという、5年くらい前ならそこそこ性能だったシステム構成ですが、今となってはかなり型落ちです。Civ6にはベンチマークテストがついているのですが、私のパソコンでの成績はこんなカンジです。だいたい40fpsくらいでしょうか。ゲームの特性上、不愉快なレベルで処理落ちなどしなければ十分なので問題ありません。クロックアップするなりグラボ買い換えればもっと快適になるのかなぁ、と一瞬思ってしまいますけどね(笑)。今回は政治と文化についてです。「その1」で本作からは進歩の系統が「科学」と「社会制度」に明確に分かれたと説明しました。科学はこれまで通り科学力の蓄積により「発見」し、社会制度は文化力の蓄積により「発見」します。かかわらず、あらゆる技術(発見)が科学力を蓄積して得られていました。本作では「社会制度」という系統に分離し、文化力を蓄積することで政体や政治に関する様々なボーナスがもらえるようになりました。文化力自体はCiv3の頃から導入されました。当時は主に国境の拡大、隣接する都市に影響して取り込むなど、国家の影響範囲を示すものでした。CIv5から「社会制度」というシステムが導入され、文化力の蓄積によってプレイヤーが考える国家の方向性に沿った様々なボーナスが得られるようになりました。Civ6の「社会制度」も、Civ5と外見的には変わりませんが、明確に違うところが2つあります。1つは先述の通り、社会制度ツリーの進化によって政体や建造物のアンロックができること、もう一つは複数あった社会制度が一つのツリーに収斂されてジャンルによる文化がなくなったことです。Civ5の社会制度は国家の方向性を決めるものでした。プレイヤーの方向性に沿ってボーナスのみがもらえるというシステムでした。一方で対立する方向性のものは修得できなくなるなど、しかしCiv6の場合は単なるボーナスの追加ではありません。科学と同じく様々な要素をアンロックするものになりました。従って「こちらのジャンルを取るとこちらは取れない」では困るわけです。Civ5の社会制度はプレイヤーのプレイスタイルを明確にしていく一方で、選択肢を限定していくものでした。本作は全ての社会制度を得る事ができるかわりに、取得するタイミングや、そのうちどの社会制度を使うかはユーザー次第になったということです。社会制度を取得すると「政策」を決定するためのカードがもらえます。ワイルドカードのジャンルにわかれており、それぞれのスロットに手持ちのカードをセットすることで、ジャンルごとのボーナスがもらえます。セットできるカードの数は、政体によって変化します。上の写真はゲームを始めたばかりの「首長制」の時の様子です。首長制では軍事と経済政策それぞれに1スロットずつしかありません。社会制度が進歩すると、新しい政体が解放されます。時代が下るほど、セットできるカードの数が増えていきますが、各政体によってセットできるジャンルの数が違うことも分かると思います。君主制なら軍事政策のスロットが多く、武力制圧を目指す国にはうってつけです。一方で経済政策と外交政策はプアーで、それぞれ1枚ずつしかセットできません。一方で商業共和制(ヴェネチアとかハンザ同盟の各都市国家のようなカンジですかね?)では軍事政策は1スロットしかなく代わりにワイルドカードスロットが2つあります。ワイルドカードは主に偉人の誕生を加速するためのボーナスを割り当てられます。商業共和制は自由な気風ゆえに、様々な才能が開花しやすいのかもしれませんね。進化し、セットできるカード数8つに増加します。ファシズムは軍事政治枠とワイルドカード枠が、民主主は経済政策とワイルドカード枠が、共産主義はその両者の中間ですが、ワイルドカード枠は2から1に減っています。前作同様に政体のボーナスももちろんありますが、好きなカードをセットすることで政体をカスタマイズできるようになったのです。カードを入れ替えや政治体制の変更は、社会制度を修得したタイミング以外ではゴールドが必要です。一度採用した政治体制に戻そうとすると「一度経験した体制なので市民が飽きている」との理由で、3ターンほどの無政府状態となります。逆に、普段の体制変更では無政府状態になりません。古いシリーズ作品だと政体変更と無政府状態はセットだったので、数ターン足踏みになるので中途半端な変更(革命)だったらやらないほうがいいくらいでしたけどね(笑)。偉人は前作同様、各ジャンルの偉人ポイントがたまると誕生します。前作までの偉人は、それぞれ歴史上の著名人の名前がつけられていましたが、行えるアクションや消費時にもたらされる恩恵は一緒でした。Civ6では偉人毎に得られる効果が違っています。上記の画像だと大商人に張騫がいます。張騫は前漢の武帝の命により、匈奴の侵攻を抑えるため大月氏(西域のさらに西にあった中央アジアの古代国家)との同盟を結ぶために使者として旅だった官僚でした。匈奴によって捕らわれ、時の単于(軍臣単于)に気に入られて長らく単于庭(匈奴の首都)に留めおかれることになったのですが、脱出に成功して大月氏に到着。大きな貢献をした人物です。このような出自から「大商人」とするのはいささか疑問が残りますが、アビリティとして「交易路の上限追加」「交易の始発、終点の都市にゴールド+2」という恩恵を与えてくれます。前漢から大月氏まで赴いたという業績が反映されているのですね。同じ大商人でも、例えばアダム・スミスは「経済政策スロット+1」、井深大は工業自体区域に観光力+10の効果を付与します。なんで井深大が工業地帯を観光地化できるかはよく分かりませんが、世界の人々が(当時の日本の)先進技術をみるために集まるからでしょうか。日本の黄金時代も遠くなりにけりですね。こんなカンジで偉人一人一人も特色がつきました。偉人は当然ながらユニークユニットなので、一度どこかの国に登場した偉人はそのゲームに二度と登場しません。そのため、各文明が偉人を巡って獲得競争を行うこととなります。採用進捗は偉人画面にも表示されており、現在登用できる偉人のうち、自分の国の進捗状況はどうなのか、また他国はどれだけポイントを稼いでいるのかが分かります。ゴールドや信仰力を支払って採用してしまう方法もありますが、基本的には各ジャンルの偉人ポイントを稼げるように施設や区域を設定していく必要があります。偉人の能力を使用するにも、対象となる区域が必要であったり、地形の影響を受けることになります。多くの偉人はそれぞれに対応した区域、例えば大商人なら商業ハブ、芸術家なら傑作を収納できる劇場区域で発動しなければなりません。必要な区域がない場合、偉人は区域が完成するまで寝かしておくことになってしまいます。芸術関連は区域の他に傑作を展示する美術館や博物館を建設しないと能力を発動することができません。博物館等も収容できる著作物の上限があり、また一つの区域には同じ建物が建てられない、なおかつ一つの都市には同じ区域が作れないという制限があるので、他の都市に区域と建物を作らないと芸術家たちがたまっていってしまいます。地形によって能力の発動および効果が変わる偉人もいます。ガリレオ・ガリレイは能力を使うと科学力250をもたらしますが、その条件として能力を解放するHEXに山岳が隣接している必要があります。同時に、近接する山岳の数ごとに科学力250がもらえるので、例えば三つの山岳に囲まれていたら科学力750がもらえます。この能力の発動は自国領内に限りません。山岳がある地域だったら領外でもOKです。いうわけで、偉人一人使うにも地形と区域が必要となるので、Civ6のコンセプトである戦略的な地形の活用というのは伊達ではないな、と思った次第です。次回は個人的には今のところ、最重要ファクターだと思ってるお金について書きます。→赤蟹スベスベマンジュウガニ並みに猛毒を吐きまくる赤い蟹の人。「てらどらいぶ」の裏ボス。サイト管理とコーディング、デザインなどを担当。文章を短くできないのが悩み。13:05Permalinkコメントありがとうございます。18:35Permalink難しそうで避けていた偉人、工夫したくなりました。更新楽しみにしています。19:24Permalinkコメントありがとうございます。私もまだまだやりこんでいるというほどではありません。北海道へ「カシオペア」乗りに行ってきます。「てらどらいぶ」とは?「てらどらいぶ」は、ゲームやアニメ、イベント、セクシーコンテンツなど、コンテンツに関するあらゆるモノを、気分次第で取り上げていく「全方位」コンテンツ・メディアです。メジャーメディアとはちょっとだけズレた、なんか気になる記事を掲載していきます。WordPress.。