開発環境の構築(サーバ・DB構築、モックアップ作成...<江戸オフィス勤務>3DCGデザイナー・モデラー3Dグラフィックやモデリング業務などをメインにご活躍頂きます。広範な業務を経験できます。例)・サーバサイドアプリケーション、...<江戸オフィス勤務>データマイニングアナリスト主に、ゲーム全体のデータ分析・売上分析等の数値情報をもとに、課題の改善施策を提案して頂きます。自社コンテンツSNS(Twitter,Facebook,instagramの分析、企画、広告などの...<江戸オフィス勤務>グラフィックデザイナー(プロモーション関連メイン)主に、自社コンテンツのプロモーション広告・バナー制作、Webデザイン、サイト制作等を行っていただきます。【主な業務】ゲーム制作におけるUI・UXデザインをお任せいたします。『にゃんこ大戦争』2400万DL突破。さらなる成長に向けた体制作りも進行中DL数2600万を突破した『にゃんこ大戦争』に続く新作ゲームが登場ポノス株式会社は、スマートデバイス向けのオリジナルゲーム開発を核に事業を展開する会社だ。2008年12月、AppStoreが日本国内でサービスを開始した直後から、いち早くiOS向けのゲームアプリを配信しはじめ、数々のタイトルで国内外のゲーム愛好家から熱烈な支持を獲得してきた。Space』といったタイトルを見たり聞いたりしている可能性は高い。いずれも国内のスマートフォンゲームの黎明期にリリースされ、日本国内のみならず、北米、イギリス、オーストラリアなどでランキング1位を獲得するなど、スマッシュヒットとなったタイトルだ。現在の同社を代表するタイトルは『にゃんこ大戦争』である。2012年11月のリリースから2016年11月までに2600万ダウンロードを突破し、商業的にも大成功を収めている。派手な広告宣伝を展開してきたわけではないが、ビギナーでも直感的に遊べる親しみやすさと、独特の世界観、そして一度遊び始めたら抜け出せなくなるゲーム性の高さを武器にじわじわとユーザー数を伸ばしてきた。コラボレーションを活発化。スマートフォンユーザーにとどまらない幅広い層への訴求を図ることで成長に勢いをつけた。2014年5月にはCM放送を開始。同年7月に韓国版をリリースしてグローバル版の展開もスタートし、さらなる成長の道筋を切り開いた。同年10月には北米版、2015年8月には台湾版をリリース。いずれも好調な経緯を辿り、グローバル版だけでDL数は合計700万を超えている。今後も、ヨーロッパ、ASEANと展開地域の拡大を模索していく計画だ。堅実な経営と大胆なチャレンジを繰り返しながら持続的に成長ポノス社は、スマートフォン向けのゲーム開発を行う会社の中でも、独自の価値観で事業運営を行う会社である。流行りに流されない堅実で安定した経営基盤を築きつつ、ここぞというタイミングでは大胆なチャレンジをして、ドラスティックな変化を遂げながら成長してきた。現社長の父親である先代社長が大阪で、画像処理技術をコアスキルとする情報機器、コンピュータハード及びソフトメーカーとして設立した。ところが1994年になると事業を大転換し、コンシューマーゲーム市場へと参入。PlayStationやスーパーファミコン向けのオリジナルソフト開発をスタートさせた。続いて2001年11月には、NTTドコモと公式コンテンツ配信のライセンス契約を締結。2002年1月にスタートした『対戦バカ一台』では、約200のタイトルをリリースし、ピーク時の2007年末頃にはユーザー登録数で5万人を超えるなど、i-modeの公式サイトランキングで、長年にわたって10位以内にランクインし続けて来たという実績を築いた。i-modeで頂点を極めていた最中の2008年、まだ周囲がスマートフォンの市場動向を静観していた時期に、iOS向けタイトルの配信を開始し、現在の成長に至る道を開いている。その一方で同社は、急激な拡大路線は取らず、取引先との関係性を大事にして、ユーザーの期待に応えることに注力してきた会社でもある。CEO・辻子依旦氏だ。フィーチャフォンからスマートフォンへ、劇的に変化するモバイル市場では、当初カードゲームシステムがメインのソーシャルゲームが台頭したが、同社はその様子を横目に、あくまでも自社のビジネススタイルを貫きながら変化する道を選ぶ。シンプルながらも中毒性が高くゲーム性を重視したコンテンツ開発、それがフィーチャフォン時代から築き上げてきた同社のスタイルだ。課金モデルも1ユーザーあたりの負担が高騰しない仕組みを追求した。プラットフォームが変わったことで、マーケティング手法も課金モデルも変わったため、そのスタイルを貫くことは容易ではなかったが、そこでの試行錯誤は『にゃんこ大戦争』のヒットとして結実することとなった。『にゃんこ大戦争』のヒットによって、人材の採用も円滑に進み、2013年夏から2015年夏までの2年間で、社員数は倍増。エンジニアのみならず、カスタマーサポートや管理部門など、幅広い職種を強化したことで社内体制の整備が進んだ。『にゃんこ大戦争』の海外展開や新規タイトル『ガルズモンズ』の開発を加速することにも繋がったのである。『ガルズモンズ』が見込み通りに商業的な成功を遂げることが出来れば、次に目指すのは上場だ。資金調達を円滑に進めることで、より会社の体力と評判を向上させながら、ポノス社ならではのゲーム作りを進化させたい考えである。流行りに押し流されない堅実さで安定した経営基盤を築きつつ、ここぞというタイミングでは大胆なチャレンジをして、ドラスティックな変化を遂げながら成長してきた2013年夏から2015年夏までの2年間で、社員数は倍増。エンジニアのみならず、カスタマーサポートや管理部門など、幅広い職種を強化したことで社内体制の整備が進んだビジネスの進化を目指し、カジュアルゲームの可能性を追求ポノス社では、『にゃんこ大戦争』がヒットした後、同規模の新規タイトル開発に取り組む一方で、カジュアルゲームの可能性も追求し続けてきた。それは“ポノス社ならではのゲーム作り”の一つの側面でもある。同社がフィーチャフォン時代に、キャリア公式コンテンツとして提供していたケータイゲームは、まさにアイデア1つで作るカジュアルゲームであり、同社のゲーム作りの基礎となっている。Fever』を、さらに同年12月には『クローズド・ルーム』を、それぞれAppStore、GooglePlayで配信している。『激問』と『クローズド・ルーム』は、同年4月に新卒で入社した社員が2人1組のチーム(エンジニアとデザイナー)で開発。商品としてきちんと成立するかどうかを検証するために開発した。Fever』は、過去に配信していたタイトルのゲーム性を生かして、ストーリー性を加えたり、スケールアップしたりして、ブラッシュアップを繰り返しながら、どのような位置づけのアプリに出来るかを模索中だ。「今、ゲーム開発の際に最も意識されることが課金モデルです。儲かるかどうかという価値基準で、ゲームが作られています。それに対し私達は、まずは面白いことを考えようという姿勢を大事にしていきたいと考えています。コンシューマーゲームが生まれた頃は、どこが作ったのかわからないようなゲームが沢山ありました。ところが3D主流の時代になると、コストをかけて、しっかり作りこんだコンテンツじゃないと、プラットフォームに乗らなくなり、それが、衰退の要因になりました。今、スマートフォンゲームも、そういう傾向にあります。その流れを食い止める意味でも、カジュアルゲームがビジネスとして成立する仕組みを構築していきたいと考えています」(辻子氏)辻子氏が目指しているのは、カジュアルゲームの愛好家が回遊する仕組みづくりである。それは、物理的なプラットフォームではない。アドテクの活用で、ユーザーデータを回遊させ、ゲーム同士がシナジーを生むようなイメージで、自社タイトルだけではなく、個人などが作るゲームにも開放することが想定されている。具体的な構想が出来上がるのはもう少し先になりそうだが、このような取り組みをすることで、自社のビジネスにも厚みを持たせたい考えだ。面白いことを考えようという姿勢を大事にする文化が根強く息づいている目指しているのは、カジュアルゲームの愛好家が回遊する仕組みづくりである。アドテクの活用で、ユーザーデータを回遊させ、ゲーム同士がシナジーを生むようなイメージだという外国籍のスタッフが4割。同社の強みは社内一貫体制によるゲーム開発である。海外展開においてもゲームの世界観を大事にするために、ローカライズやカルチャライズ、パブリッシュ、さらにカスタマーサポートに至るまで、全て自前で行っていることが成功の要因となった。全て自社内で行うことにこだわった結果、同社には一貫してぶれない“ポノスらしさ”と同時に、多様性も育まれた。職種も増え、外国籍の社員も増えた。現在、同社にはベルギー、オランダ、韓国、台湾、ベトナム、南アフリカなどに国籍を持つ社員が在籍。実に社員の4分の1を外国人が占めている。いった多様な人材が集まってきたことは、様々な良い効果をもたらしている。各分野のエキスパートが増えたことで、適材適所の配置が可能となり、それぞれの立場で自分の仕事に集中できる環境が生まれた。細分化された技能を持つ人材が増えたことで、ナレッジの共有や新人教育がスムーズになった。「これまで採用では、高いスキルを持った人材が来たときに、しっかりマネジメント出来るかどうかが心配でした。人数が少なかったため、何でもやってもらう必要があり、モチベーションを下げてしまうのではないかと不安でした。今は、どんなに高いスキルを持った人材を迎え入れても、力を試してもらえる環境が整備されたので、安心して採用が出来るようになりました」(辻子氏)人的な体制が整備されたことは、前述したとおり新規タイトルの開発を加速度的に進められる要因にもなった。2015年7月には、開発体制を2部門制にシフト。同年10月には東京支社を設立し、独立したスタジオとして運営し始める。今後は2拠点3部体制で、各部門の特色を生かしながら、ユーザーに受け入れられるゲームを着実に生み出したい考えである。「弊社の事業は、今後もゲームという軸がぶれることはありませんが、将来的にはゲームをより広範囲に捉えた事業展開を思い描いています。これも具体的ではありませんが、少なくともそういうことが考えられる環境は整ってきました。エンジニアだけではなくビジネスサイドの職種も積極的に採用して、開発だけではなく、ゲーム会社だからこそできる事業開発にもしっかり取り組んでいく考えです」(辻子氏)多様な才能が生かされる可能性に満ちたゲーム会社。ゲーム好きを自認し、その世界で成長を目指す人にこそチャンスが開かれる会社である。現在、同社にはベルギー、オランダ、韓国、台湾、ベトナム、南アフリカなどに国籍を持つ社員が在籍。実に社員の4分の1を外国人が占めている2015年7月には、開発体制を2部門制にシフト。同年10月には東京支社を設立し、独立したスタジオとして運営し始める。外国籍のスタッフが4割。株式会社資本金1530万円設立年月日1990年12月従業員数100人『にゃんこ大戦争』2400万DL突破。さらなる成長に向けた体制作りも進行中企業詳細を見るPRを見るこの企業が募集している求人<江戸オフィス勤務>クライアントサイドエンジニア<江戸オフィス勤務>クライアントサイドエンジニア主に、Unityを使用したiOS/Android向けネイティブゲームのクライアント開発としてゲームの手触り感やアルゴリズム、UI・演出の組み込み等をご担当いただきます。<江戸オフィス勤務>グラフィックデザイナー(プロモーション関連メイン)<江戸オフィス勤務>グラフィックデザイナー(プロモーション関連メイン)主に、自社コンテンツのプロモーション広告・バナー制作、Webデザイン、サイト制作等を行っていただきます。プロモーション内容によっては、冊子制作や雑誌広告の対応もお願いする場合があります。【主な業務】ゲーム制作におけるビジュアルイメージおよびアイテムや背景等のゲーム内グラフィック全般の作成をお任せいたします。(ビジュアルイメージ、背景、アイテム、キャラクター等)制作等多岐に渡ります。[第二新卒]クライアントエンジニア/京都オフィス勤務[第二新卒]クライアントエンジニア/京都オフィス勤務Cocos2d-xまたはUnityを使用したiOS/Android向けネイティブゲームのクライアント開発としてゲームの手触り感やアルゴリズム、UI・演出の組み込み等をご担当いただきます。※最初は先輩エンジニアの指導の元、開発チームの一員として業務に従事していただきます。・リリース後にはKPIを分析、ユーザの動向をみてコンテンツ内のイベントなどの企画、運用。ご入社後、まずは現在開発中コンテンツでのお仕事をお願い致しますが、ご希望に応じて、将来的にご自身の企画にもチャレンジ可能です。(オープンポジション)スマートフォンゲーム開発における、ご自身の専門性を活かした開発業務(サーバーサイドエンジニア、クライアントエンジニア、Unityエンジニア、インフラエンジニア等)<江戸オフィス勤務>3DCGデザイナー・モデラー<江戸オフィス勤務>3DCGデザイナー・モデラー3Dグラフィックやモデリング業務などをメインにご活躍頂きます。開発環境の構築(サーバ・DB構築、モックアップ作成、プログラミング、単体テスト、バージョン管理)をお任せします。ご入社後、まずはサーバーサイドでのお仕事をお願い致しますが、ご希望に応じて、クライアント側の開発もお願いする場合がございます。将来、クライアントエンジニアを目指される方にもチャレンジしやすい環境を作っております。自社コンテンツSNS(Twitter,Facebook,instagramの分析、企画、広告などの運用です。SNSのインフルエンサーマーケティングやプロモーションでの利用も多いSNSのアカウント運用担当者を募集。Unityを使用したiOS/Android向けネイティブゲームのクライアント開発としてゲームの手触り感やアルゴリズム、UI・演出の組み込み等をご担当いただきます。ディレクター・プランナー/京都オフィス勤務ディレクター・プランナー/京都オフィス勤務ゲーム企画の立案、スケジュール管理、各セクションへの指示出しなど、ゲームを完成させるために必要なことを多岐にわたってご担当いただきます。プランナー/京都オフィス勤務プランナー/京都オフィス勤務ゲーム企画の立案、データ作成、レベルデザイン、テキスト作成、シナリオ作成、仕様書作成など、ゲームを面白く作り上げるために必要な業務をご担当いただきます。【主な業務】ゲーム制作におけるUI・UXデザインをお任せいたします。ゲームのUXに基づいたUI設計、UIパーツのグラフィックデザインを制作していただきます。広範な業務を経験できます。今後、IPO・M&A等も視野に入れており、更なる業務の高度化が期待され、非常にやりがいのある仕事内容です。【主な業務】ゲーム制作におけるビジュアルイメージおよびアイテムや背景等のゲーム内グラフィック全般の作成をお任せいたします。(ビジュアルイメージ、背景、アイテム、キャラクター等)制作等多岐に渡ります。STUDIO、SpriteStudio、Spineなど<江戸オフィス勤務>データマイニングアナリスト<江戸オフィス勤務>データマイニングアナリスト主に、ゲーム全体のデータ分析・売上分析等の数値情報をもとに、課題の改善施策を提案して頂きます。・新規ゲームの成功確率を高めるための論理的なサポート。年数1年2年3年4年5年6年7年8年9年10年11年12年13年14年15年16年17年18年19年20年21年22年23年24年25年26年27年28年29年30年31年32年33年34年35年36年37年38年39年40年41年42年43年44年45年46年47年48年49年50年サービスお申し込みにあたり、利用規約及び個人情報の取扱いへの同意が必要となります。会員登録前に必ずご一読の上、同意いただけますようお願いいたします。「話を聞いてみたい」を送信しました。企業の担当者からメッセージが届いた場合、Greenのメッセージ画面にてお知らせいたします。メッセージが届く可能性を高めるために、レジュメの充実をオススメ致します。今後表示しないプロフィールを充実させる。