大百科(有)未来検索ブラジルが運営するあらゆる言葉についての記事を閲覧・編集したり、コメントをしたりするサイトです。センサーとは、オンラインゲームや家庭用ゲーム等において、プレイヤーが「これが欲しい!」と願うドロップアイテムを正確に検知し、そのアイテムをとんでもなく強烈に出づらくしてしまう悪魔のセンサーである。ONLINE(PSO)」で生まれ使用されていた用語。PSOでは倍率0.0009%などのべらぼうなドロップ率を誇るレア武器も存在する中、たかだか0.317%程度のレアがなかなか出ない...という状況が頻発。プレイヤーに「ドリームキャストには物欲センサーが搭載されている」と言わしめたとか。物欲センサーは文字通りプレイヤーの「○○が欲しい!」という欲求を正確に読み取り、ひとたび発動するや、本来ならば多少の努力でドロップする筈の○○はさっぱり入手できなくなり、代わりに別のアイテムばかりドロップする...といった現象を的確に発生させる。イライラしたプレイヤーがゲームを投げ出さないようご機嫌をとる機能まで搭載されており、プレイヤーが求めるアイテムよりも低いパーセンテージの非常にレアなアイテムを高い確率で出現させる事もある。思いで狙ったアイテムを入手し、必要がなくなった途端に頻繁に入手出来るようになる。一緒にプレイしている協力者には大盤振る舞いでドロップするという嫌がらせ機能まで搭載済みである。プレイヤー側の対策はふたつ。リアルラックにものを言わせるか、ひたすら無欲になる事なのだが、悲しいかな人間は欲で進化してきた生き物。無欲になれないのが現実である。一般人は世界中の仏教徒が頑張って修行してる物に簡単になれるものではない。今日も物欲センサーがどこかで発動し、今日も誰かが泣いている...。現在、超高性能な物欲センサーが猛威を振るう事で有名なのがモンスターハンターシリーズ。その非情さに数多の廃人達が悲鳴を上げ、遂には怒りのあまりPSPを叩き割る者まで現れたとか。そのセンサーの索欲範囲はかつてない広域を誇り、非常に高性能。大型モンスターや報酬のみに限らず、雑魚モンスターの素材やトレニャーの持ち帰るアイテム、採掘や虫取り、採集、釣り、トレジャー、訓練所、更には行商ばあちゃんの品揃えやキッチンスキルに反応する事まであるとか。それだけならまだしも、武器のレシピを見てから狩りに行くと、そこに書かれた素材が物欲センサーに引っかかって出にくくなる...という話まである始末。ハンターにとっては間違い無く最大最強の敵である。MHFでは、部位破壊をしても必ずその部位の報酬を貰う事が出来ない為、ヴォルガノスの鋭牙は逆鱗クラス、上ビレは紅玉クラスの入手難度を誇る。他にも特異個体と呼ばれるモンスターから剥ぎ取りで1%(現在では多くのお客様の要望により、入手確率は二倍の2%になった)の確率でしか手に入らない素材があり、高性能な武器を入手しようとする多くの人がその入手に苦しんでいる。その分要求される個数は少なめに設定されているのが救い。部位破壊のみ低確率でしか手に入らない素材も多数あり、これらの素材を9個程要求されることもMHFでは稀によくある。そのためこれらの素材を確定一つが入手できる救済クエストの人気が高い。このような数々の延命措置ともいえる素材入手の確率の低さのため、MHFでは同じモンスターをの連戦やモンスターを速く狩るためのハメ戦術の募集が多い。プレイヤーの間では「モンハンの物欲センサーマジ世界一!」、「古明地さとりとモンハンの物欲センサーの心読み能力では、間違いなく物欲センサーが勝つ」とまで言われる程の超高性能である。MHP3にてこの物欲センサーの仕組みが対に解明された。その正体は乱数である。乱数調整で自分のほしいアイテムを確実にドロップすることもできるように。欲しい素材があるときは乱数がなぜか異常に揃わなくなることについてはまだ分かっていない。カプコンもそこは意識しているらしく、開発者インタビューにて「3DSが手の平の汗を検知して物欲を読み取っているんですよ」等と言うジョークが飛び出したことも。公式で「物欲センサー退散Tシャツ」が発売されている。ご利益はあるのか?また、MH4にて物欲センサーと言う単語そのものは登場していないが、何故か逆鱗も宝玉もバンバン手に入って素材に困った事が無いという超運を持っているキャラクターまで現れる始末である(状況からそう伺えるのではなく、本人が上記のような事を実際に言うので、れっきとしたキャラ設定)。最近ではブラウザゲームの艦隊これくしょんに於いても確認されている。このゲームの艦娘や武器は一部を除いて、開発かドロップで獲得することが可能。艦娘の場合はキャラによっては艦隊開放条件にも関わってくるため、目当ての艦娘が出てこなかったりすると悲惨極まりない。金剛型を揃えるクエストは尚更。前述はビデオゲームのハンティングアクションの代表的作品であり、非常に著名なものであるため記載した。類似の事象は数多く、なにがしの収集要素を持つゲームでは確実に存在するといえる。「アイテムを探しはじめると出ない」という現象は言ってしまえば「洗車しはじめると雨が降る。雨が降って欲しくて洗車する場合を除いて。」に代表されるマーフィーの法則に類するものであり、何の苦労も無く入手出来ているアイテムは印象に残らないのに対し、なかなか入手できずもがき苦しむアイテムは印象に残るということがこのセンサーの本質と言える。実際にゲーム機やソフトウェアにそのようなセンサーが搭載されている事実は無い。統計上どう考えても設定されたドロップ率に対して入手数がおかしいという現象も多分にして存在する。コンピューターゲームのプログラムにおける乱数はあくまで「擬似乱数」であって完全な乱数ではないので、プログラムの完成度と状況によっては本当に結果の出具合が偏ってしまう場合もある。ビデオゲームは乱数という神様と、ゲーム機というセンサーの搭載元があるという説明はつくものの、トレーディングカードゲームのレアカードというどう考えても機械的なセンサーの入る余地のなさそうなところにまで入り込んでいる始末。お目当てに辿り着いた時はシングル買い以上の投資額になっていたことはよくある話。半ばオカルトの領域とも言えるかもしれない。我々の物欲センサーとの戦いは果て無く続くのであろう。現実そんなものは存在しない。単なる思い込みである。そんなものはないと思えば全ては解決するだけである。言いたいところなのであるが、実際に起こる場合が存在する。1つはゲームなどで上述の「状況再現」で気づかないうちに「悪い乱数に固定」されてしまうというもので、リセマラを必死て行ううちに行動パターンが画一化してしまって乱数調整と同じ状態になり、その結果図らずもハズレの乱数を引き続けるという現象が起こる場合がある。2つは、確率が実際に操作されてしまっている場合で、確率が非公開の場合は当然に起こりうることであるTCGでは同じ希少度でも印刷の都合等の諸事象で出る確率が異なる場合があり、それ以外でもシートの印刷ミスやらカードの封入ミスで偏りが生じてしまったことを公式が認めた事例が何件か存在している。電子的ものの場合、確率を何らかの条件によって秘密裏に運営側で操作することは理論上可能である。実際、パチンコなどでは大当たり確率が変化するようになっており、射幸心を過度に煽ることの危険性から徐々に規制され法律で上限や下限が設定されるようになった。現在でも、例えばブラウザゲームやソーシャルゲームなどはパチンコなどと比較してまだ法整備が進んでいないことやユーザー側は一人では検証が難しいことから実行することも十分可能であり、実際、広範囲で統計を取ってみたら明らかに異常が出たという話も出ており、現在も問題になっている。T/E/KTUF6J物欲センサーは存在しないけど、ある意味作れるよね。モンハンの場合は特定のモンスターを24時間で何回たおしてるかで確率を下げていくようにするとか。お絵カキコピコカキコタイトル本文(記事)。