赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。以下の様なレイヤー構成だったとします。レイヤー内の画像はすべてドローデータです。画像の場合はどうなるかは今度検証します。ボーングループ内に腕関節の様なドローレイヤーがある。赤い奴が本体のレイヤー1でブルーのレイヤー2は1を複製してポイントを上にずらしただけ。自分がよくやるのはフレキシバインディングで赤と青をそれぞれ特定の骨だけに追随させる様な事をよくやります。今回レイヤー2は参考用なのでボーン無し。後から訂正したり違うボーンの組み方に戻そうとしてボーンメニューからレイヤーの解放やらをしてから再度ボーンを設定しようかなとした際に思い通りに動いてくれないレイヤーが出来上がってしまう事があります。今回その解消方法と原因を解説したいと思います。ハマりこむと以下の様な状態になってしまいます。́・ω・`)こっから何をやってもレイヤーのボーン追随が初期の状態に戻せなくなってしまう状況です。いうかなんとなくでやっていつも解決できてたので今回検証して勉強しなおしました。Points)しちゃってた為。赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。基本的な所をいくつか。レイヤーを良く見るとボーンにうまく追随しなくなってるレイヤーはその種類のアイコンに赤いドットが付いています。これはFlash等に書き出しをした場合に問題なく書き出せるという意味らしいです。イコール、ボーンによって曲がったり歪んだりしないという事らしいです。(詳細未確認)んで、だいたいボーン追随の問題が発生している場合はコレが付いてる。この状態でボーンを動かしてもレイヤー単位で動く(単一のボーンにのみ反応する)様な状態になっていると思います。わかりにくい原因の発生源。フレキシブルとリージョンの設定はバージョンによる違いの為の設定項目なので今回の問題とは関係ないと思う。9.5以降のバージョンだとフレキシブル設定がデフォルトで設定されている。それ以前の場合はリージョン設定らしい。(要検証)バージョン9.5以前はボーンの影響範囲を物理的に離して、オフセットツールで繋いでキャラクターを作成していました。チュートリアルとかで良く見るコレですね。9.5以降ではキャラクターをそのままの状態で各レイヤーで、影響させたいボーンを選択して適用できる様になりました。非常に生産性が上がっています。余談おわり----------------------さて、勘違いの原因ですが、メニューとフレキシブル設定の仕組みにあります。要点はポイントが追随するか、レイヤーが追随するかは別項目という事です。【初期状態】・レイヤーはボーンに追随しない。・ポイントはボーンに追随する。レイヤーをフレキシブル割り当てレイヤー&点をリリース--------------------------フレキシ結合のための選択したボーンを使うボーンのペアに対してスムーズなジョイントを作成します。フレキシ結合のためのすべてのボーンを使用--------------------------赤いのは初期状態だと思う。赤いドットがついている「レイヤーを解放」してあげて、ポイントが制御できる様にしてあげないといけない。ポイントが解放されてるとボーンに追随しないのでポイントはフレキシブル割り当てをしてあげないといけない。3段目の区切られたメニュー項目は今回関係ない。フレキシボーンの影響範囲の設定。これは非常に混乱します。リセットして初期状態に戻してくれそうな名前でいて実はレイヤーの所にあるけど下記の様に・レイヤーはボーンに追随しない。・ポイントはボーンに追随しない。́・ω・`;)何コレ?もしかしたら別の機能があるかもしれないので要検証ですが。́・ω・`)日本語訳に問題があるのかとも思いましたが本家フォーラムでも度々この話題は見かけるので仕様上のわかりにくさなんではないかと思います。11.1たぶん他にもあるのでシリーズ化しておこう。́・ω・`)作業時の画面とレンダリング結果が違うってのがよくありまして、シェイプエフェクトとかはGPU支援をONにすると作業画面にも反映されるんですがマスクが絡むとレンダリングしたら全然違う結果になってたって事がよくありまして。グループレイヤーの中に入っているレイヤーが3枚あって1は青丸、2は赤い四角でそれぞれマスク範囲に指定。線画部分は除外される設定。レイヤー3の緑の三角と黄色い線はマスクが適用される状態。これをレンダリングするとこうなります。図形が重なっている部分の線画は除外設定から外されている。レイヤーが分かれてても外形線しか除外されないという事に。実際に起こる弊害がコレ。部分アップなので判りにくいですが太ももと脚でひざを曲げた際の折り目部分の皺は線を除外する設定ではっきり出てほしいのに影レイヤーの色で塗りつぶされてる状態。́・ω・`)あとはまぁ影レイヤーを乗算とかで乗っけるとか。記事描いてる時点でのバージョンASP11.1初めに結論。ボーンロックは使っちゃダメ。数年前から認識していた現象でして、作業時にタイムラインにキーフレームを打っている時に著しくパフォーマンスが落ちる事がありまして、古くは1年以上前、バージョン9あたりで発生していて、丁度ターゲットボーンだとかその辺が拡張された頃だったので単にソフトの動作が重くなったのか、自分のボーンの組み方が悪いのかと思っておりました。ちなみにその頃に作ったアニメ。(ニコニコに飛びます。)あまりにも操作が重いので想定していた長さより大幅に短い作品にした覚えがあります。上記症状がほぼ確実にその操作で発生、またタイムライン移動についても不定期に数十秒フリーズが発生しておりました。この状態になるとキーフレーム作成の作業にならずアニメーション作成自体を断念する程、ASPが使い物にならなくなります。(ひどいと数十秒「応答なし」に。今回また別作品を作成時に発生したので意を決して問題発生の原因を特定する事にした訳です。マジ使い物にならないのでそりゃもうASP使うの止めろうかどうしようかと考えるほどに。́・ω・`)んで、今回作ってた奴の画像がコレ。表示は構造を見せる為ワイヤーフレームにしてます。(ごちゃごちゃですが。レイヤーはまぁ、部位毎にたくさん。スマボアクションもそれなり。スタイルはほぼ全域にわたって地色と影色がありそれぞれ20~30ずつぐらいの物。凝った物作ろうとするとだいたいこれぐらいにはなる。ボーンコンストレイツとかボーンターゲットとか色々仕組んでるのでその辺が原因かなと思っておりました。その辺りを一個ずつ解除していったのですが状況改善されず。そもそも発生していない時は全然普通に動きます。いや作画段階やボーンを組み込んだ時、いわゆるセットアップを行うフレームゼロ地点では一切発生しません。タイムラインがらみのみ。思ってよーく見てみるとふと気づいた事が。セットアップ以降、タイムライン組み立ててる時にだけ行ってる操作がありました。タイトルにも書いてますがボーンロックです。特定の位置にボーンを固定する設定。実装された経緯は確かキャラクターの脚先とかのボーンを接地した際に固定して地面を滑る様な動きを防止する為だったと思う。(記憶あいまい)これを設定すると途端にキーフレーム関連の操作が重くなりました。これだけボーン設定の中でもメニュー内では無く、大きさや回転等と同じオプションメニューからチェックボックスで設定出来るようになっていてキーフレーム上で必要になったらチェックをONにして手軽に使える様になってます。今回の奴だと腕先と足先にそれぞれ一個ずつ。計4個もロックがあり、四肢の先端を固定する感じに組んでいて中央のボーンを動かすと接地してる四肢と動く下半身を再現しようとしておりました。全部のロックを外すと軽い軽い。一個ぐらいならまぁ耐えられない事もない程度だけど2個以上から作業に支障がでる規模のフリーズが不規則に発生します。ボーンロックを複数にかけるとIKの補完が上手くいかないのか関節ががっくんがっくんになったりするのでそもそもが多用厳禁でおすすめしません。関連の便利機能でも突出して最初の方に実装されたのでもしかしたら処理が違うのかも。代替方法なんですが、特定のボーンターゲットに指定してそのターゲットボーンを利用する事でほぼ同様の機能を実現できます。こっちの方が補完も綺麗なのでおすすめです。わかってしまえば簡単な事なんですがわからないと休みがつぶれます。シリーズ物なのよ・・・まず画像の様なボーンを組んでいたとします。上半身と肩&二の腕とひじから先の腕は別レイヤーです。動かしてみると肩&二の腕レイヤーがボーンからズレてしまいます。ボーンの繋がりも適用範囲も正常なはずなのにいくら位置を調整しても正しく動いてくれません。だいたい他のレイヤーは問題無いのにその部分だけ動きがおかしい。́・ω・`)こういう場合はレイヤーの情報を見てみましょう。問題のレイヤーをレイヤーウィンドウで選択した状態でレイヤー移動ツールを選択すると通常と異なる部分があります。奥行に数値が入っています。初期状態だとここはゼロのはずです。画面の作業エリアを調整するツールの内、3次元軸を回転させるツールで画面を回転させると状況がよくわかります。́・ω・`)覚えがないのに肩のレイヤーが後ろの方に飛んで行ってしまってます。真正面から見ると問題無いのですが実は腕の太さが数倍あって遠くにあるので同じ平面上にある様に見えてました。ボーンの設定位置とはズレているのでこのまま動かしても想定した通りに動いてくれません。解決方法はレイヤーのZ軸の位置を0にしてレイヤー内のサイズ(レイヤー自身では無くて中身です。)を他のレイヤーに合わせます。これで想定通りの動きに戻るはず。同じ奥行に戻って来た時のボーンの影響範囲で動いていた訳です。́Д`)さて、やらかしてしまった原因ですがいくつかあります。ひとつは「カメラツールを作画作業途中に弄った」。これはバグだと思うんだけど新規レイヤーを作成した際になぜかカメラからの一定距離に新規レイヤーが生成されます。あるのが作業中に作業領域を動かすツールとレンダリング時のカメラ調整をするツールがごっちゃになっててカメラでズームとかしてそのままレイヤー作成しているパターン。一つは作業が終わった後に何か付け足そうとして同じくカメラ移動中にレイヤー生成したパターン等。何かおかしいなと思ったら作業エリアをまわして別始点から覗いてみる事です。この手の変な動きは慣れるとすぐピンと来るんですが慣れてないとドツボにハマって解決に無駄な時間を浪費することになっちゃいます。2015年12月現在、スマートボーン自体の詳細やらをまだ書いていないですが丁度いい具合に問題発生したので記事にしてみます。状況はボーン組みがだいたい出来て細かいアクション等をスマートボーンで設定しているところです。右上の拡張したボーンで顔を上下25度ずつ振れる様にスマートボーンアクションを仕込みが完了しています。右下のクチの見本の上にあるボーンでスイッチレイヤーに突っ込んだ各発音用口をスマートボーンアクションで切り替える動作を設定しました。(口見本は非レンダリング設定。)口まわりのレイヤーはこんな感じ。スイッチフォルダに複数の口レイヤーを入れて切り替えで口パクを表現。切り替えはスマートボーン。首振りは問題なく動くけど設定した口パクが動いてくれない。動作を確認すると顔を振ると口が想定外の動きになる、又は全く動かない。いう場合はまずその口のレイヤーを調べます。スイッチレイヤーの中の口レイヤーを選択するとそのアクションウィンドウ内のアクションリストの内、アクションが設定されている物が太字で強調表示されます。(ちなみにボーンのレイヤーでスマートボーンを設定したボーンを選択するとそのボーンで動くアクションの背景色が薄い黄色になります。)スイッチフォルダ内の個別の口レイヤーを選択するとおかしいのがありました。顔振りの上下左右のそれぞれに関連づけられているレイヤーがあります。(尚、一番下の「口」アクションはスイッチレイヤー切り替え用なのでグレーアウトしてます。)それぞれ太字になっているアクションをダブルクリックしてタイムラインの中を調べるとその口レイヤーにキーフレームが設定されている状態でした。この為、顔を振ると特定の口の形に変形する様になっていた為スイッチで切り替えを邪魔してそちらが優先的に表示されていた様です。不要なキーフレームを削除して動作確認したら想定通りの動きにできました。顔振りのアクションを設定している際にはまだ口レイヤーは一つだったので一緒にキーフレームを打っていて、後からスイッチレイヤーの動作を付け加えた為、動きが競合して想定外の動きになってしまった様です。́・ω・`)競合が発生するとアクション機能の一番の利便性である、「動きの合成」が上手くいきません。今回他の口の形は元の口レイヤーをコピペ後に変形して作成していたので他の口レイヤーにも同様の問題を抱えていました。アクション機能を使っているとこの手の知らない間に問題のあるデータを作ってしまう事はよくあります。製品付属のPDFマニュアルの日本語化。例によってご利用は自己責任。https://drive.google.com/file/d/0Bw4h0kQr-nnaaExuS1JhYloxVzg/view?usp=sharinghtmlです。画像の入ったフォルダと一緒に同じディレクトリに保存して開いてください。英語マニュアルpdf→html化(Adobeアクロバット利用)→機械翻訳→ローカルに保存(html画像も含むとして)Google万歳\(^o^)/pdfマニュアルのある海外ソフトならこの方法でだいたい翻訳化できる。内容理解できる程度には。後でバージョン関連の記事で記載するけどもイーフロンティア版アニメクリエーターではマニュアルのスクショが抜けまくってたらしい。チュートリアル動画等は殆どYoutubeで提供されているのでプレイヤー設定の字幕表示と自動翻訳でだいたい日本語化できるので学習には困らないと思う。公式フォーラムも翻訳アドインとかでだいたい読めるし。発音の所為?動画で頻出。なんでホモが沸いてるんですかねぇ。標準で英語表記のメニュー等を日本語化するファイルです。2chに記載されている内容を雑にまとめてみました。ちなみにファイルの置き場所は私のGoogleドライブなのですがトラブルが起こっても対応できませんので自己責任でお願いします。一部機械翻訳に頼ってる箇所があり、翻訳雑です。