造形0オイラが初めてMayaに触ったのはもう10年以上前になる。大学の授業で初めてMayaを使った。Mayaで最初に作ろうとしたのは何故かオリジナルキャラクターでした。既存のものを模倣することすらままならないのに。ZBrush0前回から3ヶ月も経って、もう映画「仮面ライダー1号」の公開すら終了したけど、せっせと3号を造る(笑)前回PolyGroup分けした後、それぞれSubToolに分けてからZRemesherでリトポロジーした。Programming0このlibiglは、ヘッダーファイルだけで構成された軽量なジオメトリ処理系のライブラリだそうです。License(MPL)で、特許を含まないコードなら改変、再頒布OK。ZBrush0前回、PolyGroup分けに微妙に失敗してしまった。(もう1ヶ月前...)この本を読み返してみたら、もっとシンプルな方法があることを知った。マスクからPolyGroupを作成する方法があるらしい。ZBrush0また前回から1ヶ月以上あいてしまった。パーツを分割して作り込んでいきたいのだが、さてZBrushではどうやるのだろうか。PolyGroupの分割というのをやってみようと思う。ZBrush0前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。ZBrush0前回から少し間が空いた。その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。ZBrush0引き続きラクガキの立体化の続きをやっている。元のラクガキに合わせてモールドを増やしつつ、さらにイメージを膨らませる方向へ作業中。モールドの追加に合わせて目元を少し整えた。ZBrush0仮面ライダー3号はちょっと置いといてですね、最近得た知識でこいつを少し進めようと思うんです。↓もう放置してから1年半ぐらい経ってますね。ZBrush0ZBrush公式ユーザーガイドのハードサーフェイスモデリングの項目を読んでみることにした。toProfileNegativeMind都内でそれなりに働いているソフトウェアエンジニア。大学・大学院では3DCGのレンダリングアルゴリズムを研究してた。Mayaを使って映像制作もできるようになった。現在は趣味でZBrushやUnityも使う。Engineのお勉強を始めた。特撮・模型趣味も再燃中。