プロジェクトマネージャー3名や開発会社の方1名も参加していました。会話は基本的に英語で進行しましたが、質問の幾つかについては日本語で進められました。参加者はみな一つのテーブルを囲んで座り、和やかに会話を楽しみました。会話のトピックは事前に集めておいた(誰もが一家言ありそうな)「愚痴」のリストからみんなに話を振ってみたり、その過程で浮かんだ質問を投げかけてみたり。以下は、その時に話した内容のハイライトです。”日英翻訳者の一般的なバックグラウンドってどんなですか?”たいてい、日英翻訳者はもともとバイリンガルで、たまたまゲーム開発に関わるようになったという人が多いです。元教師、ライター、プログラマーなどなど。いろんな入り口がありますが、日英の翻訳コースや学校は少ないので、そういった方面から入ってくる人は少ないですね。フランス、イタリア、スペイン、ドイツ語のローカライズ従事者のほうが翻訳専攻した人材は多いですが、それでも物語の翻訳に特化した背景を持った人は希少です。”翻訳者はどうしてこの仕事をしているんですか?”参加されていたプロジェクトマネージャーはまず、フリーランス翻訳者の一般的なスケジュールについて質問しました。いう問いには翻訳者から「あまり気にしない、収入が安定するから長期のほうがいいこともあるけれど、将来的に仕事が来るように短期の仕事も受けなければならないし」といった回答がありました。続いて同プロジェクトマネージャーから、一般に不安定な仕事と認知されているのにフリーランス翻訳者の道を選んだ動機は何だったのかという質問が。参加していた翻訳者のひとりは「ゲームがメディアにおける主流になり影響力を強めてきているこの時代に自らのポジションを高めておくため」と回答しました。”では、翻訳者が特定のローカライズエージェンシーをひいきにするとしたらその理由は?”これは続く問い、「ローカライズエージェンシーに求める能力」とも密接に絡むものでしたが、支払いが滞らないという明白な点のほかに、クライアント(この場合、パブリッシャーと開発者)が翻訳についてよりコラボレーションを生みやすい環境を構築するよう促し、導く姿勢というものも挙がりました。この点についてはまず、翻訳者に直接被害が及ぶようなひどい状況から翻訳者を守ってくれる、という具体的な話も出ていました。修正が繰り返されます。ゲーム開発は色々な部署が絡むものです。シナリオライターが自らの仕事を終えても、リーガル部門がテキストを修正しなければならないこともあります。イテレーションやアジャイル/スクラムといったソフトウェア開発手法のトレンドもあるので、細かな調整が連日続くというのは残念ながら今後も変わらないでしょう。イベント後のフィードバックイベント後、匿名のアンケートを実施、参加者の50%から返答をいただきました。