作成例の流れ事前の準備イベントの設定ゲームの一番最後の部分にあたる「エンディング」。プレイヤーにここまでプレイしてもらうことが、作者の願いでしょう。ここでは、その「エンディング」の作成方法について解説します。ゲームの終了方法エンディングの作り方に決まりはありません。皆さんの好きなように作ってください。どんなエンディングを作る場合でも、エンディングの一番最後には、イベントコマンド[タイトル画面に戻す]を設定しておきましょう。しないと、エンディングの最後の画面を表示し続けたままになってしまいます。これが、エンディングにおける唯一の決まりと言っても過言ではありません。スタッフロールを表示するイベントコマンドはありません。様々な機能を使って、自分なりのスタッフロールを作る必要があります。つに分けて紹介しましょう。[文章の表示]を使うもっとも手軽な方法は、イベントコマンド[文章の表示]を使う方法です。メッセージウィンドウを消すために、プレイヤーにボタンを押してもらうのがイヤな場合は、制御文字の「\|」や「\.」を使って表示時間を調整し、最後に「\^」を使って強制的にメッセージウィンドウを消すようにすると、プレイヤーは見ているだけで次々と表示が切り替わることになります。選べるものの、スクロールさせることが出来ないという点が挙げられます。[文章のスクロール]を使うスタッフロールをスクロールさせたい場合は、イベントコマンド[文章のスクロール]を使うと良いでしょう。暗転状態ではない普通のマップ画面上に表示する場合は、そのままだと文字が読みにくいですので、事前にイベントコマンド[画面の色調変更]で色調を[ダーク]にするなどして、画面を暗くしてから表示すると文字が読みやすくなります。●ここでは夕焼け感を出しつつ画面を暗くするため[セピア]を選択この方法の欠点としては、スクロールを止めることが出来ないという点が挙げられます。ピクチャを使うスタッフロールを画像ファイルで作り、「ピクチャ」として表示させれば、自由なデザインに出来るだけでなく、表示位置も、スクロールさせるかさせないかも、すべてを自由に設定することが出来ます。●ピクチャだと、移動とフェードを同時に行うことも出来るこの方法の欠点としては、「ピクチャ」として表示する画像ファイルをあらかじめ自作しておく必要があることと、どの位置にどのように表示させ、どのように消すのかを、その都度細かく設定しないといけないため、難度が少々高いという点が挙げられます。「ピクチャ」については、この講座でまだ解説していませんので、次の項で簡単に解説しておきましょう。「ピクチャ」とは、ゲーム中にイベントを使用して表示させる画像のことです。ヘルプの[素材規格]にあるように、ゲームフォルダ内の[img]-[pictures]フォルダに保存した画像ファイルを、ピクチャとして使用することが出来ます。ピクチャ関連のイベントコマンドピクチャを操作するためのイベントコマンドは、以下の通りです。ピクチャの表示ピクチャを表示する際に使用するイベントコマンドです。ここで、どの画像ファイルを使用するのか、画面内のどの位置に表示するのかを設定します。枚まで表示出来ますので、複数のピクチャを同時に表示したい場合は、異なる[番号]を設定してください。表示中のピクチャを移動させるイベントコマンドです。どのピクチャを移動させるのかを[番号]で指定し、移動後の表示位置や、移動にかける時間などを設定します。表示中のピクチャを回転させるイベントコマンドです。どのピクチャを回転させるのかを[番号]で指定し、回転速度を設定します。した[ピクチャの回転]を設定してください。表示中のピクチャの色調を変更するイベントコマンドです。どのピクチャの色調を変更するかを[番号]で指定し、変更後の色調と変更にかける時間を設定します。表示中のピクチャを消去するイベントコマンドです。どのピクチャを消去するかを[番号]で指定します。一度表示されたピクチャは、[ピクチャの消去]で消さない限り表示され続けますので、ピクチャを表示したら、必ずこのイベントコマンドで消去してください。ピクチャ操作の具体例ピクチャ操作の具体例を挙げて、簡単に解説しましょう。行目ですが、[ピクチャの表示]でピクチャを表示させます。表示位置は[中心]にして座標(408、312)に画像ファイル「ed_staff_font」を表示するよう設定しています。表示位置を[中心]にすることでピクチャの中心が座標の基準となり、さらに指定した座標(408、312)は画面の中心座標ですので、画像サイズに関わらず、ピクチャは画面の中心に表示されます。することで、「透明な状態で表示する」ようにしています。行目で表示させたピクチャを移動させているのですが、見て分かるように移動後の座標が移動前の座標とまったく同じです。[ピクチャの移動]にも関わらずピクチャはまったく移動しないのです。フレームかけて透明だったピクチャが、じょじょに不透明、つまり見えるようになっていきます。このように、[ピクチャの移動]では文字通りピクチャを移動させるだけでなく、不透明度だけを変えることでピクチャのフェードイン、フェードアウトをさせることが出来ます。これは、ピクチャを扱う上でよく使うテクニックですので、ぜひ覚えておいてください。行目では[ウェイト]を設定していますので、この間ピクチャが表示され続けます。行目の逆パターンです。フレームかけてフェードアウトしていきます。行目で、透明になったピクチャを消去しています。ここまで簡単に解説してみましたが、ここでは解説をしなかった[ピクチャの回転]などを含めたピクチャ関連イベントコマンドの詳細については、それぞれの設定ダイアログボックスでのポップアップヘルプを参照してください。ピクチャやメッセージウィンドウなどの表示を簡単に確かめるために、イベントエディターからテストを行うことが出来ます。[実行内容]を選択します。複数行にわたる時は、[Shift]キーを押しながら選択します。右クリックから[テスト]を選択します。これで、テストプレイを起動せずに、ピクチャやメッセージウィンドウのみの挙動を確認できます。●マップやイベントは表示されないがピクチャの挙動は確認できるピクチャで複雑なイベントを作成するときは、ぜひ活用してください。鏡文字や、上下逆さまの画像が表示可能です。下記の例は、幅と高さの両方をマイナス100%にした例ですが、上下左右が反転されています。以降で作成されたプロジェクトの場合、負の値を入れることで、時計回りにすることも可能です。以降でも、それ以前のプロジェクトで作成されたプロジェクトでは動かないことがあります。この場合は、1.2.0以降でプロジェクトを新規作成し、そこから[js]フォルダ内にあるファイルをコピーすることで、可能になります。ピクチャの回転の中心は[原点]になるピクチャの表示や移動の際、[原点]を[左上]か[中央]に設定しますが、ピクチャを回転させる場合は、原点を中心に回転するため、どちらにするかで、回転の振る舞いが全く異なってきます。ピクチャを回転させる場合は、[原点]をどちらにするか決めておきましょう。エンディング作成例ここでは、エンディングの最後の部分にピクチャを使った作成例を紹介します。暗転マップ最後の画面用に、「暗闇」タイルを敷き詰めたマップを作成しておきます。End」グラフィックソフトなどで作成し、[pictures]フォルダに保存しておきます。いった画面に表示するかにもよりますが、文字以外の部分は透明にしておいた方が使い勝手は良いでしょう。下の画像は分かりやすいように、文字以外の部分を黒くしています。後日談やスタッフロールなどの一通りのエンディングイベントの実行が終わったら、「暗闇マップ」に場所移動させるようにしてください。この時、すでにプレイヤーキャラクターは透明になっているとは思いますが、もしなっていないようなら、プレイヤーキャラクターを透明にしておきましょう。「暗闇マップ」の適当な位置にマップイベントを作成します。グラフィックは未設定、[トリガー]は[自動実行]にしておきましょう。これで、このマップに移動してきた瞬間に実行されるようになります。フレームかけて不透明にします。End」のピクチャがフェードインして表示されるようになります。