昨日(10/2)に発売となったCivilizationシリーズ最新作「CivilizationVI」。配信直後から寝る間とグラブルをプレイする時間も惜しんで遊んでいます。UIがシンプルになって何をすればいいのか明確になっているのでプレイ感覚は非常に良好ですね。前回の記事ではファーストインプレッションと序盤の流れについて書きました。今回は本作の特徴でもある「土地活用」について書いていきます。選択した文明はコンゴ王国。当主はコンゴ王としては初めてキリスト教に改宗したンジンガ王です。都市開発において、本作には「区域」という概念ができました。区域とは現代風に言えば「特区」とでも言いましょうか。ある特定の働きをもつ施設を収容するための区画です。これまでのCivシリーズでは、都市の建築物は全て都市内に建設されました。Civ5から都市の外にプラミッドなどの世界遺産が作られるようになりましたが、それはあくまでヴィジュアルだけであり、実際には都市のHEX内に建造されていました。Civ6では、世界遺産に限らず特定の役割を持つ建物は、まず区域を都市とは別のHEXに建造して作ります。逆に言えば、区域を建設しないとその区域内にしか作れない建物は建設できないということです。区域と建てられる建物の例を、ザックリ書くとこんなカンジです。:アリーナなど「設備」を増やす建造物劇場広場:競技場や博物館など、偉人が生み出した「傑作」を収容する建造物港:兵営の海上版なんとなくシムシティっぽいですね。各区域は建設するHEXだけではなく、隣接する地形や区域によってもボーナスを得ることができます。キャンパスは山岳や熱帯雨林があると得られる科学力にボーナスがつきます。山やジャングルといった研究対象が近いため研究が捗るのでしょう。そのため建設する場所や、今後の区域を並べるかをしっかり考えないと、後々になって困ることになります。当然ながら区域はHEXを専有するため、それらを収容する領土が必要です。区域は元からあった資源や地形、労働者によって建設された農場や探鉱と並立しません。区域を設定したらこれらの資源、改良は全てなくなります。そのため、小さな領土に区域を無理矢理詰め込むとせっかくの資源もなくなってしまいます。自然拡大だけでなく、近隣のHEXをゴールドで買うことも必要となります。後から建設した都市はゴールドでHEXを買った方が効率がよくなります。これまでは都市とそこを中心としたエリアの資源を優先して都市建設を行っていていましたが、Civ6では区域のボーナスなど今後の都市計画も考えて土地選定や土地の買収などを行う必要ができました。区域は都心の建造物として作られます。労働者の土地改良のように、何かのユニットを作って建造するわけではありません。区域に建てる建造物やユニットも、都心で建造を行います。各区域はそれぞれの都市に1つしか作れません。区域とはこれまで通り労働者による土地改良もあります。今回の労働者はそのターンのうちに改良を完了してしまいます。その代わり、デフォルトで3回改良を行ったら消えてしまうテンポラリーユニットとなりました。使い捨てられる労働者というシステムになぜか涙が止まりませんが、後半やることがなくなり、余った労働者がひたすら寝てるだけになる不毛な状況は起きなくなりました。区域の中には労働者の改良と同じように、都市機能を拡張するものもあります。住宅数を増やす用水路などです。これらの区域は他の建物を建てるエリアにはなりませんが、建設することで都市に様々な機能を追加します。これらも前作までは都市内に建設されていたものですが、本作ではHEXを専有する建物となりました。世界遺産も、今回はHEXを指定して建設する必要があります。言うまでもなく、建設された土地の資源や改良はなくなります。これら世界遺産を建設する土地も必要であり、同時に土地の関係から前作までのように生産力の高い都市に集中して建造することはできなくなっています。その都市の発展ですが、本作より「住宅」と「設備」という概念が加わりました。「住宅」は人口を収容するための数値です。住宅の数が足りないと、人口が増えていきません。住宅は建造物を建設することで増える他、先述の用水路などの区域を建設することでも増えますし、労働者による土地改良でも増加させることができます。時代が下ると近郊部など、都市近隣に宅地を建設することができるようになります。今回選んだコンゴは「ンバンザ」という近郊部に似た区域が建造できます。これは近郊部が建設できりょうになる時代(産業時代)よりも早い時代に建設でき、コンゴの都市の人口増加を加速させます。要するに人口の成長に合わせて住宅の数を確保していかなければならないということです。前作同様、人口の成長には食糧が必要ですが、食糧をいくら確保しても住宅がなければそれ以上は人口が増えていかないということです。それぞれの都市に住宅が増える建造物をしっかり作っていかないと成長が頭打ちになってしまいます。設備も人口に影響を与えるシステムです。設備と聞くと建造物と混同してしまいがちですが、設備は住宅同様にパラメーターです。人口に応じた設備数がないと、市民が不満を持ち始め、成長や資源産出などにペナルティをうけるばかりか、最悪の場合反乱軍が発生することになりかねません。設備は領内の綿や銀といった高級資源からも得られるほか、住宅同様に建造物からも得ることができます。設備が足りない場合は住宅同様に警告がでるので、ただちに設備が増加する建造物を作るなどして対応する必要が生まれます。これらのシステムを総括すると、どの都市も地の利や資源と相談しながら、科学力や文化など文明全体のものとしてスタックされるリソースはもとより、食糧や住宅、設備といった各都市に関わるパラメーターもバランス良く確保していく必要が生まれたということになるでしょうか。区画とリソース確保の必要性、そして住宅や設備の確保という命題のため、前作...特に4でフィーチャーされた「○○に特化した都市」というものが作りづらくなった印象があります。HEXを専有する区域のおかげで、例えば他国国境に近い都市、海岸線上に作った都市など、土地面積の拡大があまり望めない都市では、自然と建設できる区域数も限られてしまいます。そのため「特化した都市」というよりは「この都市にはどの区画が必要か」という選択が必要となります。最近流行りの選択と集中というヤツですね。これらをまとめると、本作の都市運営は、都市建設後の周辺地勢が重要であり、HEXを専有する建造物(区域)の存在により、領土拡大が見込めないなら必要な区域を選択しなければならなくなったということです。相反するように住宅と設備というシステムがついたため、極端に特化した都市は作りづらくなり、結果トータルバランスを考えた都市作りを進めていかなければならなくなった、ということでしょう。Civ6は事前告知でも戦略的な都市建設というキーワードをたびたび提示していましたが、確かに前作までとはガラリと変わった都市システムになりました。都市周辺の全エリアに道路を引きまくるようなプレイをしていた20年前あたりとは大違いですね。20年もたったのだから、同じだったらむしろダメだとは思いますが...(笑)。ちなみに道は、交易ユニットを作って都市との交易を行うと、都市間に最適な道路を自動で建設してくれます。労働者を使ってこつこつ引いていく必要はなくなりました。次回は社会制度と偉人について書いていきます。→赤蟹スベスベマンジュウガニ並みに猛毒を吐きまくる赤い蟹の人。「てらどらいぶ」の裏ボス。サイト管理とコーディング、デザインなどを担当。文章を短くできないのが悩み。北海道へ「カシオペア」乗りに行ってきます。「てらどらいぶ」とは?「てらどらいぶ」は、ゲームやアニメ、イベント、セクシーコンテンツなど、コンテンツに関するあらゆるモノを、気分次第で取り上げていく「全方位」コンテンツ・メディアです。メジャーメディアとはちょっとだけズレた、なんか気になる記事を掲載していきます。WordPress.。