一度倒れた仲間が復活するようなモードもお客さんの好みで選べるようになったわけですが、そのことについて成広さんはどのように考えていますか?成広もちろん、一度倒れたら二度と復活しないという『エムブレム』独特のシステムは、いい意味の緊張感を生み出し、それを熱く支持してくださったお客さんのおかげでシリーズを重ねることができたのは間違いないと思います。新しいお客さんに対して「難しそう」という印象を与えていたことも事実だと思うんです。今回の決断はとてもよかったのではないかと思っています。遊びとしては絶対にぬるくならないんです。戦力は落ちてしまうんです。岩田ですから、「大切な仲間を失いたくない」という気持ちは変わらないということなんですね。今回は近づくことができたと思っています。最後は納得した上での結論だったんですか?前田はい、もちろんです。ファンの方だけでなく、やっぱり初めての人にも遊んでいただきたいですし。樋口の奥さんが、初めて『エムブレム』を遊んだそうなんです。樋口あ、実はそうなんです(笑)。結婚して10年くらい経つんですけど、これまで『エムブレム』をまったく触ったことがなかったんです。ところが突然「やりたい」と言い出しまして・・・。何がキッカケでそうなったんですか?樋口どうも友だちからすすめられたようなんです。今回は僕が後ろから嫁のプレイを見ていたんです。岩田ああ、で、「そこはこうしろ」とか今度は樋口さんがうるさく言う番になったんですね(笑)。嫁は素直にそればかり繰り返しているんです。ひとり倒しただけですごく喜んでいたりして・・・。「そんなことでうれしいの?」って思うんですよね(笑)。樋口そうなんです(笑)。嫁はそれも見ないでそのままスタートするんです。そんなプレイを見ていると・・・すごく新鮮でした。岩田14年前の自分に戻ることができたんですね。初心者の人はこんなプレイをするのかと、いろんな発見がありました。前田で、それ以来、樋口は初心者に対して素直になったんです。奥さんがプレイすることで受け入れてくれるようになりました(笑)。初心者のお客さんのためにいろんな工夫を徹底したんですよね。プレイしたことのない人でも、ストーリーとか世界観について自然に楽しめるようにしました。わたしたちはこのゲームの主人公がマルスということはよく知ってるんですけど・・・。岩田シリーズをずっとつくり続けていると、マルスはこういう人なんだということがお客さんも全員知っているかのような仮定のもとでつくられてしまうことがあるんですよね。「マルスって誰?」というのは、本来当たり前なんですよね。実際に、任天堂さんから「マルスがどんな人なのかがわかりにくい」と指摘を受けたこともありました。今作で初めて導入した「マイユニット」をうまく活かすことにしました。『ファイアーエムブレム』の世界観といったものがわかるようにしました。※13『スマブラ』=ゲームキューブ用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズDX』とWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』に、マルスはプレイヤーキャラとして登場している。岩田その「マイユニット」に関しても議論があったんじゃないですか?昔からの『エムブレム』ファンからは逆に「これ、誰?」って思われそうですよね。前田もちろん議論はありました。「これは必要ない」という意見もたしかにありました。新しい面白さを入れたいと考えたんです。新しいシステムを乗っけるくらいのつもりでつくりました。「ああ、ここが変わってる」という楽しみ方ができるということの方がちょっと面白いですよね。今作ではまず「マイユニット」をつくって、マルスの軍に入隊するための試験を受けることがプロローグになっているんです。岩田つまり、その試験を受けることによって、いろんな戦術が自然に学べるようになっているんですね。プロローグの遊び自体が、それをめざしたつくりになっています。それと、『エムブレム』をよくわかっている人でも遊んで面白いと思えるような、ひとつのステージにしました。遊びとして成立させつつ、わからない人も自然に学べるようになっています。岩田それはとても難しいチャレンジなんですよね。初心者の方に対して、チュートリアルを通じて何もご存じないところから遊んでもらえるようにするということと、よく知っている人に最初から楽しく遊んでもらえるようにすることの両方を共存させることはなかなか難しいんですけどね。今回はそれをめざしました。知ってる人は「こんなこと、わかってる」となるんですね。知ってる人には逆に苦痛だったりしますよね。前田そこで、プロローグはあくまでゲームとして遊んで楽しいものにしました。そこではマルスがどんな人かもわかりますし(笑)。新しい構造になっているということなんですね。任天堂ホームページDSトップページの一番上へDSシリーズ本体|ソフトウェア|周辺機器|ライセンス商品|サポート。