E3期間中に実施された「ファイナルファンタジーXIV」ディレクター/プロデューサー吉田直樹氏インタビュー。インタビュー前編では、インタビュー中にサプライズで見せてくれた実機デモの模様をお届けしたが、インタビュー後編では、QAをたっぷりお届けしていきたい。」より――今回事前に約束していた最新トレーラーの公開を見送ったわけですが、吉田さんがユーザーさんに対して約束を守らなかったことについて、私は結構シリアスに捉えています。実際どういった経緯で公開を見送ったのか、そのあたりからお聞かせください。吉田直樹氏:トレーラーが完成している状態でギリギリ直前まで迷っていたのですが、僕がプレーヤーに約束している最終目標は、今の何十倍ものプレーヤーを獲得してこなければいけないということだと思っています。今回、後程「2.0」をご覧に入れる機会も作っていますが、今僕らはとにかく早く新生「XIV」をお届けしたいと思って、αとβにスケジュールの主眼を置いて開発を進めています。いわゆるファーストローンチではなく、セカンドローンチになり、しかも、約2年運営してきたアセットが大量にある中で、特に序盤のコンバートを優先しています。最初のローンチで不評だったユーザーインターフェイスや、ゲーム序盤の導線のなさ、コンテンツの足りなさなどで非常に大きなダメージを受けたので、現段階の開発はαテストとβテストの序盤に特に力を入れているんです。XIV」の新エンジンでのウォークスルーや単発のバトルデモを出すこともできます。確かにそれは、「FFXIV」を知っている既存のプレーヤーの皆さんにはものすごく魅力的に映ると思うのですね。他のゲームと比較もできますし。多くのプレーヤーにとっては「ああ、ウォークスルーだよね。綺麗だけど派手なシーンはないよね。燃えられないの?」というネガティブを生む可能性もあります。それは、MMORPGのプロモーションの難しさでもあると思うのですが、そう考えた時に、いわゆる「FF」的な素材がもっともっと貯まってから一気に公開したほうが、新規のプレーヤーに対してインパクトがものすごく強いだろうと言うのが、僕が最後まで悩んで懸念して今回公開するのを1回取りやめようと言う結論に至った理由です。新生「FFXIV」をメジャーにする。たくさんのお客様を含め、既存のプレーヤーの皆さんが、誇りを持ってプレイできるゲームになること、それが吉田のもっとも重要な責任だと思ったからです。間に合わないとか、自信がないと言うわけではなくて、MMORPGのプロモーションの難しさということと、特に開発が既存のプレーヤーに早く新生を届けてあげると言うことを大前提にしているがゆえに、例えば派手な素材を作ることは、αやβに関係のないところを作っていかなくてはならず、ある意味無駄な作業になってしまうので、それで開発にスケジュールダメージがあるくらいなら、そういった素材が潤沢にそろったタイミングで実直にPRを始めた方が誰にとっても幸せな結果になるのではないかという判断をしました。プレーヤーの皆さんに対して、ロードマップを公開して、これまでずっと約束を守りながらやってきました。今僕が一時的に批難されることを回避して、無理やりE3にトレイラーを出したとしても、それが「XIV」と今のプレーヤーにとって幸せな結果になるのかというと、僕はそうではないと思うのです。今、僕が約束を守れなかったことで非難されたとしても、最後は最高のゲーム体験と最高のストーリーと、最高のグラフィックスをお届けできて、多くのプレーヤーが新生「FFXIV」を楽しんでもらえるなら、それが一番良いと考えたつもりでいます。――その代わりといってはなんですが、大量のスクリーンショットが公開されました。中にはかなり興味深いものも出てきましたね。これは盛ってない絵と考えていいのですか?吉田氏:もちろんです。若干グラフィックスに関しては向上の余地があるので、あそこから15%くらいは磨いていきます。あのエンバイロメントを調節しているスタッフが、このあとアセットのパラメータについて数値調整に参加してくれるので、彼らの数値調整が入ると、エンバイロメントは特にもう一段上がると思います。PHILOSOPHY」のテクノロジーはこの中に入っていないのですか?吉田氏:入っていないです。PHILOSOPHY」のリアルタイムシェーダーなんかは、次世代の技術になってくるので、そのあたりは実装してしまうと動かなくなってしまうので入っていません。リアルタイムライティングだったり、シャドウというのは、テクノロジー推進部のグラフィックススタッフが今回のエンジンに参加しているので、そういう意味では現世代の兄弟エンジンと言えるでしょうか。この「XIV」の新エンジンに関してはMMORPG専用で、「XIV」に特化して僕が設計のベースとして、達成して欲しいという項目を全部あげた上で生み出されたエンジンになっているので、そういう意味ではいわゆるリアルタイムレンダリングに特化したエンジンとはまた少し毛色が違うのですね。作っているスタッフはテクノロジー推進部からの協力スタッフですし、姉妹作という言い方ができると思います。橋本は「XIV」のテクニカルディレクターでもありますし。――先日、橋本さんに直接聞いたら、「直接は入ってないけれど、DNAくらいは入っているかも」と言ってました。吉田氏:いい表現ですね(笑)。兄弟と言っていいのか、親子と言っていいのかというところです。衛星ダラガブ――SSの細かい話に入る前に確認したいのですが、「FFXIV」のロゴが変化していますよね。これは今後使用していくオフィシャルロゴデザインと考えていいのですか?吉田氏:今後は少しグローバルに見て「ファイナルファンタジーXIV」とシンプルに謳っていく時にはこのロゴを使っていこうかなと思っています。――この「I」を大きくしていますが、これはどういった意味があるのですか?吉田氏:そこまで強力にこだわりがあるわけではないのですが(笑)、「ファイナルファンタジー」も「XIV」も変っていきますという証ですね。――色々なカットシーンが公開されていましたけれど、球体の「衛星ダラガブ」はどのような存在なのですか?吉田氏:あれは現行版ではもうどこにいても目前まで落下してきているのがわかるくらいに進んでいて、この秋に向けて現行版が第七霊災のフィナーレを迎えるので、そこに通じるものだと思っていただければ。これは新生以降もキーワードになってきます。――これが落ちて終わりと言うわけではなくて、ずっと浮かんでいるのですか?吉田氏:まだ落ちるかどうかも、僕にはなんとも言えないですけどね(笑)。――「ダラガブ」はどういった存在なのですか?吉田氏:いま「メテオ計画」という計画が現在の「XIV」で進行中で、その究極目的がこの「ダラガブ」を使った“何か”です。E3開けにはパッチ1.22bがリリースされて、その後1.22cがリリースされた後、1.23がリリースされるのですが、1.23でいよいよ第七霊災のフィナーレになってくるので、現行版の物語のクライマックスでこれが重要な役割を果たします。本当にもう二度と味わえないようなことをやっていますので、いわゆる「FF」のラスボスらしいラスボス戦というものも1.23で楽しんでいただけると思います。現行版もぜひお楽しみにという感じではあります。――これは現行版で登場するだけではなく、新生版でも何らかの役割があるのですか?吉田氏:新生版の2.0にローンチするメインストーリーの中で、エオルゼアという世界を強力に侵略しようとしているガレマール帝国との戦いに、1回ちゃんと決着をつけたいと思っています。その中に今回神として登場している召喚獣とのバトルも、もう1本のストーリーラインとして存在していて、この2つは密接に絡んできます。ここが「ファイナルファンタジー」シリーズとしてのメインストーリーになります。その横軸に長くにわたって、「第七霊災とは果たして何だったのか?」というサイドストーリーが走っていて、その中でこの衛星ダラガブが結構大きな位置を占めていますね。目を見張る美しい“新生”グラフィックス。85%の出来、今後さらに磨き込みを実機そのままの映像であることを解説する吉田氏まさに「FF」らしい竜騎士のジャンプ攻撃のシーン。「FFXI」と異なり、滞空シーンを描いているのが大きな特徴となる――今回公開された素材の中で特に目を引いたのは、実機で撮影したというSSです。個人的には竜騎士の大ジャンプにシビれました(笑)。これは繰り返しますが、盛ってないのですよね?吉田氏:盛ってないですよ(笑)。盛っていたら、あのエフェクトの右側の汚いところは潰してます。――これはどのくらいのスペックで動かしているのですか?吉田氏:今はまだ最適化が15%しか進んでいない状態ですけれど、すでに現行の「XIV」よりは低スペックのPCで動きます。――それでは今の「XIV」の推奨PCでこれはプレイできるのですか?吉田氏:それは間違いないです。――このSSを見たら、さらに重くなっているのではないかという感じがしたのですが。現行がハイクオリティだと認識しているのなら、グラフィックスエンジンを作り直していません。現行版のグラフィックスエンジンは、無駄が多すぎて非効率に重いのです。地面のシェーダーとか。今はシェーダーを貼りすぎていて、それと物理が原因でめちゃくちゃ重くなっているのです。軽く組むことができますし、新生ではシェーダーだけではなく、アンビエントオクルージョンだったり、スカイビジビリティだったり新旧の技術を含めて絵を作っていっています。――絵作りの方向性としては、エフェクトを頑張っていこうという印象を受けました。吉田氏:やはりポストエフェクトとポストプロセスですね。Detail)を搭載はしていく必要があるので、もちろんハイスペックPCになれば、常にハイモデルの状態でプレイすることも可能ですし、逆に使っている環境が低いとか、例えば大規模にPvPをやろうという時には、グラフィックスを落としてでもいいから快適に動かしたいという思想で、グラフィックスオプションをどんどん切ってもらえればいい。それが今回の設計思想です。――グラフィックスの完成度は今で何%くらいなのですか?吉田氏:クオリティで言えば85%。最適化がまだ15%という感じです。ここから絵の品質を向上させていきながら、もっと快適に動くようにというのが今後課題です。――ちなみにこの竜騎士のバトルシーンは、どういったシーンなのでしょうか?吉田氏:これは単純に竜騎士のドラゴンダイブというウエポンスキルを発動した瞬間です。――新生ではこういったシーンが当たり前のように見られるのですか?吉田氏:はい。今回意識しているのは「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作と言うことで、見た目的にも感覚的にも通常のコンソールの「ファイナルファンタジー」をプレイしているくらいのグラフィックスのクオリティだったり感触を大事にしています。――これはちなみにぴょーんと飛んで、ざくっと敵を刺すのですか?吉田氏:そうですね。――それが周囲の全ユーザーに見えるのですか?吉田氏:そうです。――となると処理系は「XI」とはかなり違うのですね。――「XI」はジャンプと、落下のモーションしか描かれませんよね。新生「FFXIV」では竜騎士が上空に上がるところまで全部描くのですか?吉田氏:そうです。それを描くことでその演出の時間分ストレスになるのを避けるために、ものによっては瞬間移動させてアタックさせて戻るというのもありますけど、実際今の現行の「XIV」の中でもモンクのウェポンスキルの中に瞬間移動してアタックするものがあります。――ちなみにこれはPS3でちゃんと動くのですか?吉田氏:もちろんです。今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売しますので。テクスチャー解像度とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。馴染ませる算段は、今ちゃんと並行で開発していますので、後はLODの距離というのがPCのハイスペックに比べると近くはなります。ハイモデル・ミドルモデル・ローモデルの切り替わりが。これもかなりスムーズにじっくり見ていないと切り替わりが分からないレベルまで調整しています。スクリーンショットを撮るために近くに寄せて、このくらいのキャラ数で出すとたぶんPS3もPCもわからないですね。――そこまでいきますか。ちなみにPS3の開発はどのくらい進んでいるのですか?吉田氏:絵作りだと、エンジンは全く同じなので、残るは最適化だけです。後はチューニングレベルで、PS3のチューニングレベルはここ、PCのハイエンドのチューニングレベルはここと決めてやっているだけなので、PCのグラフィックスチューニングが今85%だとすると、PS3は今55%くらいではないでしょうかね。――では今もう動くものはあるのですか?吉田氏:もちろんあります。開発はAのモニターにPC版、BのモニターにPS3版を映しながら作業しています。PC版ばかり作って動かなくなっては意味がないので。PC版の方でグラフィックスを盛るとPS3版の方で悲鳴が上がって(笑)、「待って待って、ちょっと最適化するから」というのをずっと繰り返している状態です。ミコッテ男ナイトのバトルシーン――今回はこの竜騎士といい、ミコッテのナイトといい、ジョブが前面に押し出されていますが、MMORPGとしてジョブベースのゲームになると考えていいのですか?吉田氏:うーん、でも必ずクラスがベースにあって、その上にジョブという選択があるという風には変わらずデザインされています。今回僕らがこのスクリーンショットの中でジョブを選んだのは、ゲームプレイを推すというより「ファイナルファンタジー」ですよというところを強く出したかったのです。――それは成功していますよね。私もまずそう思いましたし。吉田氏:やっぱり「1.0」の時に「ファイナルファンタジー」らしくないという声をたくさん頂戴したので、今回のプロモーションの中ではより「ファイナルファンタジー」らしさというものを特にPS3のプレーヤーに向けて出して安心して「FF」シリーズの最新作だねと思っていただけるように、と考えています。上はまあまあわかるという話ですが。いう感じだとは思います。III」が動いたことですね。ここまで最適化を図るかと。吉田氏:あれはBlizzardの思想ですね。世界中で特にアジア圏、中国圏のどこででも動くスペックのものであること。本当にそうなのですよ。中国のネットカフェで動かなければ市場が取れないのをわかっているからですよね。そこを僕が話せるということは、僕もそういった点をある程度見ているからです。――では現行世代のオンボードのノートPCで動くことが目標?吉田氏:ははは、中村さんうまいですねやっぱり(笑)。これはもう本当にグーグルで検索していただければいいと思います。PC」で検索すると、大体PS3と同格のPCが出てきますので、なるほどこのあたりで動くのかと思っていただければいいと思います。それが現世代のオンボードになったときに、ニアリーイコールはどれなのと見たときに、必然的にある程度見えるかなと思います。拡張パック構想も披露メニューについて説明する吉田氏印象的な新生「FFXIV」の会話シーン。これも「FF」らしさの演出の一環ということだ左下のウィンドウがチャットメッセージ用のダイアログ今回はビジュアルログはダメージだけだが、誰が何をしたのかがわかるテキストも表示可能だという左サイドのパーティーウィンドウUIの左端に小さく表示されているのがヘイトメーターララフェルのジャンプ。笑顔が可愛らしい――会話のシーンが1点だけありましたが、ダイアログが変化していますね。透過表示でもなくデザインも「FF」的というかかわいい感じですが、新生のダイアログはこれになるのですか?吉田氏:僕は今回、PS3版を考えた時、MMO過ぎてもダメだと思っていいて、あとはやっぱり「FF」なので、特にNPCとの会話に関しては、こういうダイアログ形式でこれはゲームの世界との対話ですよ、ということを明確にしたかったんですね。ちなみに透過はできますよ。――チャットメッセージなどはまた別のところに出すのですね。この左下のウィンドウがそうですね。今回公開させていただいたスクリーンショットにも、ちゃんとそれが確認できるシーンも入れてあります。――チャットやシステムメッセージはシンプルで機能的な今までどおりのままで行くということですね。吉田氏:ただ、ここもカスタマイズ性をかなり盛っていますので、必要ではないメッセージはがんがん切っても構いません。――広くしたり、複数にしたり?吉田氏:はい。後はバトルだと例えば今ダメージ表示が出ていますが、あそこに誰が何をしたというのはある程度「ビジュアルログ」として表示しますので、あまりログウィンドウを見ていなくても大丈夫です。――数字以外に何か表示されるのですか?吉田氏:例えば誰が何のスキルを使っていくつのダメージをというのを簡易にビジュアルとして見えるようにしています。――それはアイコンの形で見えるのですか?吉田氏:いや、普通にテキストラインですよ。エフェクトっぽく出ますけど。今回それを入れていないかと言うとですね、「やっぱりMMOは情報量が多いね(汗)」となるのを避けたかったのです。シンプルなUI構成にしています。――実際は出したほうが便利ですよね?吉田氏:当然出した方が便利ですが、カジュアルに遊ぶなら必要はないですね。――これは被ダメージを受けたときにも表示されますか?吉田氏:出ます。カラーが違うので、自分のダメージなのか敵に与えたダメージなのかはすぐにわかります。――ヘイトコントロールも非常にやりやすくなりそうですね。吉田氏:わかりやすくなりますね。パーティーウィンドウUIの左側に表示されているのがヘイトメーターなので、次に誰がもっともヘイトをとっているかわかります。このバーの一番長いキャラクターがヘイトトップですね。ヒーラーはそこを見ていたり、キャスターも自分が今何位なのかを見て、今術を打っても大丈夫かなというのがわかるようになります。これはすごく情報量が多いですね。吉田氏:MMOのヘビーゲーマーって、最後はこのバトルログを画面の真ん中らへんに持ってくるんですね。ログを見ながら戦って、グラフィックスは見ていない。それでは既存の現世代のプレーヤーがMMOに慣れるわけがないので、やはりここにある程度表示してあげる。PvPをやりたくて仕方がない人は、より詳細が知りたいだろうからログを見たほうがいいよという感じです。――次にララフェルがジャンプしているカット。カットシーンでそう見えているのではなく?吉田氏:ジャンプです。――任意でジャンプできるのですか?吉田氏:できます。