検索この存命人物の記事には検証可能な出典が求められています。信頼できる情報源の提供に協力をお願いします。存命人物に関する出典の無い、もしくは不完全な情報に基づいた論争の材料、特に潜在的に中傷・名誉毀損あるいは有害となるものはすぐに除去する必要があります。『オウガバトルシリーズ』や『イヴァリースシリーズ』など、SRPG作品を中心に制作している。外部リンク経歴[編集]クエスト入社前[編集]中学3年生の時、ゲームの虜となる。当時はまだゲームセンターのイメージが良くなく、人目を避ける為わざわざ地元から離れた土地まで通い詰めていた。大学では映画研究会に所属。友人達とアルバイトをして稼いだ資金で自主制作映画を手掛け、ものつくりの楽しさに触れた。その後、経済誌のライターを務めた。クエスト在籍時代[編集]1989年にクエストに入社。(彼を介して崎元仁とも)と出会う。いくつかの作品の企画参加を経て『オウガバトルシリーズ』を製作。スクウェアへの移籍[編集]1995年9月、『タクティクスオウガ』のマスターアップの終了後、発売を待たずにクエストを退社した。以前より松野は『タクティクスオウガ』が完成したらクエストを辞める約束をしていたという。その後、当時スクウェアに在籍していた三原一郎(現アリカ副社長)に誘われスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社した。これに関しては「スクウェアからの引き抜きがあったのでは」という疑惑も挙がったが、ファンサイトの電子掲示板で「クエスト退社の理由は『経営陣との方針の食い違い』からである」と否定した。同時にクエストの社員である皆川裕史と吉田明彦も移籍しているのは、松野自身からの誘いによる移籍であり、スクウェアの関与ではない。スクウェア在籍時代[編集]スクウェアでは最初に『ファイナルファンタジータクティクス』を任せられる。クエストから呼び寄せた旧知のスタッフと、スクウェアの伊藤裕之達と共に約1年の製作期間で完成させた。『タクティクスオウガ』に酷似していたために物議を醸すこととなったが、シミュレーションRPGでは異例の100万本を越える売り上げを達成した。その後『ベイグラントストーリー』を制作。独自路線を強く出しすぎたためか売上は不振で、ディレクターを辞職し、チームを解散した。『FFXII』の製作と途中降板[編集]その後はスクウェアの提供するネットワークサービス『PlayOnline』に関わり、2002年、スクウェアがソフト製作部門に事業部制を導入すると共に、第4開発事業部部長として執行役員も務めた。坂口博信の推薦で『ファイナルファンタジーXII』のプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当。それと並行して、クエストのゲーム事業がスクウェアへ譲渡された縁で、旧クエストのメンバーと合流。彼らがメインで開発した『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』のプロデューサーや原案を務めた。『FFXII』の開発途中でメディアでの露出が無くなり、2005年3月、執行役員から解任。同年8月には病気療養による降板が発表され、取締役員の河津秋敏がエグゼクティブプロデューサーに就任し、松野は監修・原案として開発に関わることになった。のちにスクウェア・エニックスはユーザーのEメールへの回答で「2005年8月末をもって退職した」と発表している。松野はTwitter上でユーザーに退社理由を聞かれ、病気療養による降板という公式情報以上でも以下でもなく、ファンや各関係者に迷惑をかけてしまったことに対するけじめを取ったと答えている。海外メディアへのインタビュー[1]において河津は、上記2作の参加とシナリオの遅れが『FFXII』製作遅延の原因と語っているが、「電撃PlayStation」Vol.406のインタビューにおいてはディレクターの伊藤が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。Preview"の会場内で放映された開発者インタビューに登場した[2]。Wii用ゲームソフトのアイデアを練っているとのことで、これが実に2年ぶりのメディアへの登場となった。その後、崎元仁が海外のインタビュー[3]で「現在、彼と一緒に仕事をしている」と答えている。2009年現在判明している仕事としては、プラチナゲームズ製作・スパイク販売(海外版はセガが販売)の『マッドワールド』のシナリオ製作と世界観構築に携わっている[4]。2010年2月よりTwitterを始め、何らかの仕事に携わっている旨の発言をしていた。運命の輪』がスクウェア・エニックスからリリースされることが発表され、松野以下オリジナル版の主要スタッフ全員が製作に参加していることが明らかになった。2011年6月にレベルファイブに入社[5]、『GUILD01』に収録された『CRIMSONSHROUD(クリムゾンシュラウド)』の製作を手がける。2012年11月にダウンロード版『CRIMSONSHROUD』の調整を終え、同社を退社したことをTwitterで報告した[6]。STORY)』の世界観設定と、同社のタクティクスゲーム『アンサング・ストーリー:名もなき戦士たちの物語(仮)』の世界観設定やゲーム原案(システム設計)などを担当していることが発表された[7]。2016」にてプラチナゲームズの開発するスマホ用ゲーム『ロストオーダー』の開発ディレクターを担当していることが発表された[8]。作風[編集]舞台設定の構築を非常に重要視したゲーム作りを行う事で有名であり、シナリオ制作にあたってはまず歴史や神話、文化や政治体制など世界の根幹となる部分を細密に設定し、それらを土台とする広大な空想世界を創造(『オウガバトルサーガ』や『イヴァリース』)、その中の出来事として物語を作るというスタンスを取る。紛争に及んだ複雑なものである。作中にクイーンの引用が見られる。作品には曲から物語の着想を得たもの、サブタイトルや地名をそのまま曲名にしたもの、クイーンにちなんだ固有名詞などがいくつか入っている。製作しているジャンルがRPG、SRPG中心なのは、あくまで「商品としてのゲーム」を製作しているためであると話している。オウガバトルを製作したきっかけはマニアックなジャンルであったシミュレーションゲームを万人受けする水準まで引き下げた『ファイアーエムブレム』のヒットによるものであり、「シューティングゲームを製作したい」と述べたこともある。製作現場における自らの役割については「自分はゲームクリエイターではなく、あくまで制作を統括するビジネスマンでありたい」と発言している[9]。異例とも言える多くのポジションを担当していた。事実、ゲーム製作の根幹を担うプログラミングに関しては全くの素人であると語っている。シナリオに関しても「仕方なく書いている」という主旨の発言をしている。逸話[編集]「ファミ通」のクロスレビューで40点満点を記録した15作品のうち2作品は、松野が開発に携わった『ベイグラントストーリー』、『ファイナルファンタジーXII』である。オンラインゲームに造詣が深く、『ファイナルファンタジーXI』以外にも『ウルティマオンライン』を5年以上続けていたという。これ以前にも、アマチュアによる『タクティクスオウガ』についてのインタビューをパソコン通信で回答したり、自身の作品のネット上での評価を気にしていたりと、オンラインゲームが一般的に広まる以前からインターネットを積極的に用いていた様である。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。開発者Cookieに関する声明モバイルビュ。