――ちょっとしたところだったらジャンプで上れたりも?吉田氏:できます。――それはもうゲームの行動様式が変わりますね。吉田氏:それが狙いです。それ前提にマップを全部作り直していますので。――今はちょっとした凹凸でもすごく遠回りしなくちゃいけないじゃないですか。吉田氏:そういったことはまったくないです。角度で上れるかどうかを判定していますので、見た目60度以上の場所は登れません、とか。それの実験風景なんかも今後プロモーションサイトで開発の進捗にあわせて公開していこうかなと思っています。――今後は崖をバーッと降りられる?吉田氏:はい。グラフィックスが壊れない限界までは大丈夫です。道がなければ歩けないということはないですね、もう。あまりに高いところは、複雑骨折させるわけにはいかないので(笑)、落ちないように柵などを設けるかもしれません。――自由な上り下りという点では逆にキャラクターのスタックが怖いですね。吉田氏:すみません、そこはもうデジョンかレポートしてくださいという(笑)。デバッグは行なった上での極論ではありますが、それでも僕はその怖さより自由度の方がゲームは大切だと思っています。――このジャンプや飛び降りによって新しいゲーム性は何か加わるのですか?吉田氏:僕は、そこは逆にアクション性はあまり持たせるべきではないと思っているので、やはり表現だったり、移動の1つの方法として使っていただければそれでいいかなと思っています。僕は地面に縛り付けられている感じが本当に嫌なので、町の中を走っている時に、楽しいからずっとジャンプをしていてもぜんぜんいいんじゃないのと思っています。――例えばチョコボもジャンプできるのですか?吉田氏:そこはまだ意見が分かれています(笑)。チョコボのランディング中に、かなりアニメーションを複雑に作っているので、あれで飛ばすと足がばたつくから嫌だと言ってるんですけど、海外のMMOをやってきている連中は「チョコボに乗っていても飛びたい!」と言っていて、それがカートゥーンテイストで、デフォルメ化されたキャラクターなら許せても、「XIV」のこのリアルなグラフィックスではしんどくないかなという(笑)。技術的には飛ばすことは可能です。「FFXI」の拡張ディスク第1弾「ジラートの幻影」で実装された最終目的地「トゥー・リア」。天空の城を求めて多くの冒険者がミッションにチャレンジした。新生「FFXIV」でもこの流れが生み出せるのだろうか?新生「FFXIV」のチョコボは乗るだけでなく共に戦うこともできる2011年10月に新生「FFXIV」を正式発表した際に公開されたSS。チョコボが共に戦っているのがわかる――チョコボというと、「FF」の過去のシリーズでは空を飛べるものもありましたけど、空飛ぶチョコボをはじめ、空に対するアクセスはどうなんでしょうか?吉田氏:僕は次は水にいくか、空に行くかというのを、次の拡張パックのコンセプトはどっちにしようかという考えを持っていたりします。その辺は2.0よりももう少し先の話ですね。――それは2.5とかではなく、2.0の拡張パック?吉田氏:まあ、エクスパンションですね。海か空かの2つで迷っていたりします。フォーラムでも以前にそこに関しては触れています。飛空艇でいくか、海の底でいくか、ですよね。――「XI」でいうところのトゥー・リアやアルタユを彷彿とさせますね。吉田氏:チョコボに関しては2.0のタイミングで、育成が入ってくるのと、装備チェンジが入ってきます。――何の装備ですか?吉田氏:チョコボ専用の装備です。タンク、ヒーラー、キャスター、アタッカーと4タイプのチョコボをどう育てるかというのを導入します。実際に一番最初に公開したスクリーンショットのように一緒に連れて戦わせることができます。――わざわざ1回降りて戦うことになるのですか?吉田氏:そうです。乗りながらではないです。今は呼んだらすぐに乗ってしまいますけれど、今後は呼んだ時に乗るのか連れて歩くのかを選べるようになります。移動をするときには乗って目的地まで行って、戦うときには降りて戦うというイメージですね。――乗ったまま戦うことは?吉田氏:それは関しては将来的に別に専用のコンテンツを考えています。――将来的には実現するのですか?吉田氏:やりたいとは思いますが、四六時中チョコボで戦うのは、例えばさっきの竜騎士のドラゴンダイブをしたとき、じゃあチョコボに乗った状態からどうするんだというのがあるじゃないですか。そこまで絵を崩すつもりはないですし、やはり「FF」なので。それはあくまでチョコボに乗ったまま戦う騎兵戦コンテンツのようなものを新たに用意した方がいいという話はしています。――チョコボが戦うことに関しては、「XI」のフェローのようなイメージを考えていいのですか?吉田氏:そうです。思っていただいていいと思います。僕らは「バディ」と呼んでいます。――園芸師や甲冑師といった職業もイメージイラストで新たなイメージが表現されていましたが、あれは生産系に対するアピールですか?吉田氏:園芸師と甲冑師はもともとある生産系のクラスなのですが、1.0では彼らの専用コスチュームが一切なかったので、今回全部きっちり作っているということです。「わりとクラフターやギャザラーって置いてけぼりだよね」という話をよくされているので、いや、ちゃんと見てますよと。――それでは今後もしっかり生産系はアップデートされていく?吉田氏:もちろんです。新しいシステムにもなりますし。――モンスターのイラストの中にケット・シーがありましたが、今回はモンスターという扱いなのですか?吉田氏:そこはまだお話できません。登場しますよということだけです。――後はティアマットのようなHNMクラスのモンスターも色々と出ていますが、今後こういったものも出てくるのですか?吉田氏:現在もやっていますが、いわゆるインスタンスレイドのように超大型の高レベルコンテンツあたりのボスになると覚えていただければ。――これは何人くらいで戦うことを想定しているのですか?吉田氏:まだお答えできないですが、最低でも8人ではありますね。倒すかというのはコンテンツの腕の見せ所でもあります。殴るだけが能じゃないですから。――この規模のモンスターで8人はいささか少ない気もしますが......。吉田氏:う~ん、まだ「アライアンス」向けのコンテンツボスの可能性もありますし。――まだ迷っているということですか?吉田氏:これだけの大仕掛けモンスターになると、最終的なレベルデザイン案がでてきてからFIXさせようと思っています。「XIV」はこのグラフィックスクオリティですから、既存のMMOよりモンスターの発注から完成までものすごく時間がかかるのです。使いかが決まってから発注したら間に合わないので、先行してどんどん作っていっているのです。最後の調整だけ残して、コンテンツの企画とマッチさせてから、完成させるという形をとっています。――最後のほうに家屋のイラストもありましたが、あれは何なのかというのが1つと、あとはハウジングの計画についても、現在どうなっているのか教えてください。吉田氏:ハウジングは進行中です。このイラストはハウジングではありません。これはグリダニアの新しい拠点になる場所です。色々な場所に拠点が増えるので。今は「集落」と呼んでいます。――町のような存在と考えていいのですか?吉田氏:うーん、町と呼べるかどうか。町といっても人によって印象が違うでしょうから。――いくつくらいできるのですか?吉田氏:各リージョンに結構ありますよ。5つ、6つくらいは平均的にあるのではないでしょうか。拠点は結構ありますよ。NPCがいて、クエストをたくさん持っています。その1つがここになります。今まではエーテライトがおいてあって、ちょっと柵があっただけだったと思います。――他にはどんな機能があるのですか?吉田氏:基本的には町にある機能の大部分。簡易の宿屋も入ってきますし、レストボーナスが首都に帰らなければ入らないわけではないので。このレベル帯だったらここを拠点にして、クエストやってモンスターを狩って、ダンジョンに行ってログアウトして、レベルが上がったら次の拠点に移動してという感じです。――ハウジングについてですが、どういったイメージでいま進められているのですか?吉田氏:今最終的にアセットの物量を洗い出しているところで、コンセプトアートはほぼ完成しています。βのころには色々情報が出せるのではないかと思います。――現時点ではまだお話できない?吉田氏:そうですね。基本的にはかなりカスタム性が高いハウジングシステムにしています。それとも「XI」のアパートメントタイプ?吉田氏:フィジカルです。庭もありますので、色々想像していただけたらと思います。――それは楽しみですね。用地はどうなるのですか?吉田氏:土地は専用のインスタンスゾーンを作ります。増えてきたらインスタンスして増やしますし、土地争いが起きないようにはしています。デモンストレーションを終えて。サーバーサイドのルート判断は新たにナビゲーションメッシュを採用戦士が活躍するプリレンダームービー黒衣森にたたずむ男ミコッテ。デモは、E3会場ということもあってオフライン版ということですが、現行の「FFXIV」はサーバーのレスポンスはあまり良くありませんが、新生ではこの辺はどのようになりそうですか?吉田氏:まず、そのサーバーのレスポンスの悪さというのが、ちょっと誤解を受けているところがあって、既存の「FFXIV」はアニメーションが1つ完了しないと次のアニメーションが再生できないというアニメーションエンジンの問題もあるのです。サーバーレスポンスはきていても、アニメーションが終わっていないから動けないとか、次のアクションにいけないというのが、よく“もっさり”という言われ方をしている状態です。実際どのMMOもそうですが、クライアントはサーバーのレスポンスを待たなくても動きます。今がそうであるように、どのMMOも移動する時、一々サーバーのレスポンスを待って移動しているわけではないのです。言われる“もっさり”はサーバーレスポンスではなく、アニメーションエンジンの問題なのです。ここのアニメーションの問題ではなく。今回はそこも全部作り直しています。エフェクトエンジンもですね。――サーバーに関しては三宅さんが、AI、アルゴリズムいろいろなところを含めて最適化を図っているということですが、具体的にどのようなことをやっているのでしょうか?吉田氏:今回は、いわゆる昔ながらのゲームの作り方のパスという概念ではなくて、ナビゲーションメッシュというポリゴンから生成したメッシュでAIのルート判断をしていたりしているので、そういう意味では現世代。FPSでやっているようなAIになります。それをさらに先鋭化して軽いAIにしてもらっているので、そのあたりでもサーバーレスポンスの向上はかなり図れますね。――インターフェイスはほぼ完成と見ていいのですか?吉田氏:MMORPGのインターフェイスって限りがないくらいに多いので基本的に完成はないのですが、これはまだ入れようと思っていた仕様が100%は入ってないですね。基本セットはもう動いているのですが、サービスをより快適に遊んでもらうために、まだ仕様を盛っている最中です。大きな機能として入ってくるのが「フリーカンパニー」というコミュニティーをより強力にするもので、他のMMOでいう所謂ギルドですね。そこに関してのUIも相当量あります。ギルドでアタックするコンテンツもありますし、専用の成長軸もあります。――非常に美しいグラフィックスでしたが、グラフィックスエンジンは仕様としてはもうほぼ完成していると考えていいのですか?吉田氏:あともう少し、まだウォーターシェーダーも、最終的なファーシェーダーも入っていないので、それを今作っている最中です。――「XIV」の水もかなり綺麗でしたけど、また変わるわけですか?吉田氏:はい。何でもシェーダーで解決しようとしすぎているのが、現在のエンジンの悪いところなので。――この劇的な変化は、後日、ビフォアアフターみたいに比較可能な形で公開されるのですか?吉田氏:さすがにそれはカッコ悪いかなと思います(苦笑)。やらなくても、きっとプレーヤーの皆さんがやると思うのです。こだわりの範疇になるのですが、今まで単なるインスタンスの繰り返しではできなかった拠点に近づいて人間の生活圏がある石畳があって、抜けるとその印象が消えていってというあたりなんかは、新生エンジンで本当に1つ1つこだわっています。ものによっては、動いているものもありますよ。――例えばどういったものがあるのですか?吉田氏:それも言えないですね。ものを見て驚いてもらいたいです。――設定だと、壊れたエーテライトはゆらゆらゆれているとありますね。吉田氏:そういったものはもちろんあります。後はウルダハ近郊の資源を掘っている巨大なオブジェクトが動いていたり。――線路もありましたが、列車が走ったりするのですか?吉田氏:内緒です(笑)。――集落にはエーテライトが見当たりませんでしたが、なくなるのですか?吉田氏:もちろん実際にはあります。現在、最新版の方で調整をしているからです。オブジェクトはまだ調整しているので、1回はずしているのです。――実際にはNPCもいて、PCもいて、賑わうわけですね?吉田氏:そうですね。新生「FFXIV」はストーリー、ゲームプレイ、グラフィックスの3本柱正式サービスに関しては焦っていないという吉田氏。ビジネス的に今期中はマストのはずだが、βテスト期間を可能な限り長く取る可能性は非常に高そうだ最新のロードマップ。XIV」はどのようなMMORPGにしたいと考えていますか?吉田氏:すごくざっくりとした説明になりますが、3本の柱を考えています。MMORPGである前に「FF」の最新作なので、1つが最高のストーリー、もう1つが最高のゲームプレイをプレーヤーに届けたい。3つめがその2つをできるだけ長く、しかも常に最新かのように没入感を持って遊べるようなグラフィックスです。「1.0」の時にはグラフィックスは美しいと言ってもらえた。ストーリーとゲームプレイが足りなかったというか、2本の柱が折れていた。MMORPGなので、この3つの柱の上にコミュニティが乗って、初めて「XIV」が完成すると思っています。今現行版はずっとこの足りない2本の足をなんとか修正してパッチをあて、なんとかバランスが取れるように努力していますが、まだちょっといびつです。グラフィックスエンジンだって、まっすぐ1本立っていてくれたら作り直す必要はなかったと思うのです。その上にもコミュニティがあって、逆に僕らを支えてくれている状態だった。それを、僕らが提供するこの3つの柱の上にコミュニティが安心して乗っかれるようにするのが、僕が目指している「FF」の姿です。僕がこだわっているのは、召還獣ひとつとってもそうですし、チョコボもモーグリもそうですが、全世代が「ファイナルファンタジー」ってこれだよねと思えるような、さっきジョブの話もしましたが、安心してああ「FF」だと思ってもらえることが一番かと思っています。――このゲームの最大の魅力は「FF」であることですか?吉田氏:はい。そこを忘れるのであれば、僕は「ファイナルファンタジー」である必要はないと思っていますので。――ちょうど姉妹作の「XI」も10周年を迎えます。「XI」との連携を求めている人も多いと思うのですが、そこはどうなのでしょうか?吉田氏:まずは「XI」という10年の歴史があって、非常に安定したコミュニティがあって、ゲームシステムも安定しているところに「XIV」が並ぶことが先かなと思っているのです。その上で連携してより相乗効果を出せばいいと。ようは、「FFXIV」が「FFXI」に助けてもらうような関係だと、足を引っ張ってしまう可能性があるので、僕はまず2.0で3つの柱の上にしっかりとコミュニティが形成されて、「FFXI」のように安定したサービスの状態を作るべきかなと思っています。その上で連携した方が、より相乗効果は大きいですよね。――繰り返しになりますが、PS3版について、サービススケジュールの遅延はまったくないのですか?吉田氏:ありません。――全体のサービススケジュールも順調に進んでいますか?吉田氏:今、ぎりぎりのスケジュールです(笑)。――外から見ていると少し遅れているのかなという心配もあったのですが。吉田氏:綱渡りですが、今はまだ大丈夫ですね。現行版のパッチも一時期遅れましたが、なんとかスケジュール的には挽回できましたし。――なるほど、しかし、パッチ1.22は予定よりかなり長く引っ張ってますよね。それはなぜなのですか?吉田氏:単純にやりたいことが多すぎるからです(苦笑)。大人数のスタッフが新生のチームに移行していく中で、人数が少ないのにあれもやりたい、これもやりたいといって。あれだけの物量をちょっと信じられないくらい少ない人数でやってくれています。「FFXIV」のスタッフは、特に現行プレーヤーに支えられているという意識がものすごく強いので、少しでも良いものを、少しでも遊べるものを、例え新生で捨てることになってもいいからという思いがすごく強い。僕は作り手としてその思いを止めたくないのです。それを全部盛ってしまうと、パッチリリースまで3カ月かかるよというのは、さすがにプレーヤーの皆さんも待てないだろうと思います。1.22からはでき次第だそうということで、ワークフローを修正して、最終局面に向けて、とにかく「楽しんで貰おう」が方針になりました。――今後、最後のアップデートとなるパッチ1.23の実装が予定されていますが、その後は一度サーバーダウンしてβテストに移行する予定ですか?吉田氏:そこに関しては、まずは新生版のαテストを9月末くらいに行ないたいと思っています。それはサーバー負荷試験ですね。その後、βに入りますけれど、フィードバックを徹底的にいただいて、βの期間中にどんどんゲームの比率を上げていこうと思っているのですね。そこが、ファーストインプレッションでどのくらいの量がきて、どのくらいクリティカルかということによって、現行版をどこまで引っ張るかというのが変わってくると思います。――1.23とαテストは同時進行という形でいいのですか?吉田氏:リリースは1.23の方が早いです。今と同じように1.23aとかbとかいうものが予定はされています。――1度完全にサーバーを閉じてから新生に変わるのですか?吉田氏:いや、αテストは現行版と並行すると思います。――公式トレーラーの最初の公開は8月ということを宣言されましたけれど、8月にはどのようなプロモーションを予定されているのでしょうか?吉田氏:そこはもう少し時間をください。トレーラーだけでなく、インゲームの情報もそうですし、PS3の情報も出していきたいと思っています。――8月にはgamescomがありますよね。そこでプレイアブルを出す可能性はあるのですか?吉田氏:一般のプレーヤーに向けてのプレイアブルという意味で言うと、まだ何も決めてないです。これは僕の個人的な主観だと思っていただいて構わないですが、どのイベントでどのMMOをやっても、短い時間でのプレイアブルって、お客さんがついてすごく楽しそうにやっているのを見たことがないのですね。中村さんがご存知のようにMMOの序盤をプレイしたからといって、そのゲームの良さがわかりますかという話で。エンドコンテンツのものすごく派手なものを用意して、パーティープレイをしてくださいと言っても、素人で始めてプレイした人では、回復役なのにボスを殴りにいって、すぐに即全滅すると思うのですね。――確かにそうですね。吉田氏:僕はそこはやはり「FF」らしさを推して、インゲームの素材というものをちゃんとPRする方がいいのではないかと思っています。いってそれをやるというわけではないですよ。僕はこれまで何度かE3に来ている時に、MMOがプレイアブルで置いてあるのを見たときに、実際に自分でも遊んでみて「う~ん」と(笑)。MMORPG経験のないプレーヤーの方には、むしろマイナスだなあ、と。――サービススケジュールに関しては、以前に発表されたロードマップと同じですか?吉田氏:今のところあまり変化はないですね。できるだけあれを達成すべく動いてます。――正式サービス開始時期は?吉田氏:日付は入れていないと思います。線だけ引いてあるだけで。「今年の冬には」という言い方を今回させていただいています。冬には色々な方がつながっている状態になるのではないかと思います。――正式サービスをいつ始めるかは、あまり焦ってない感じですね。吉田氏:僕は焦っていないです。今回はゲームの品質がすべてだと思っているので。僕はさっき言った3つの柱の特に最後のゲームプレイがダメだと、いかに高品質なグラフィックスとストーリーがあっても誰もプレイしないと思うので。あとはやはりユーザーインターフェイスですね。――先ほど、拡張パックという表現がありましたが、これに関してはもうコミットする形で開発が進んでいるのですか?吉田氏:まずは「2.0」です。その目処が立ったらチームを分けるなりすると思います。――少なくとも「XIV」では拡張パックビジネスを展開していく?吉田氏:それはわからないです。拡張パックという言い方をするかどうかも。このビジネスモデルは、そろそろ古いなと思っていたりはするので。――それでは追加の有料コンテンツを配信したりという形もあったりするのでしょうか?吉田氏:市場の反応を見て決めますが、必ずしも画一的な拡張パックがいいかどうかはわからないですね。――最後に日本のユーザーさん、グローバルのユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。Version2.0」という言い方をして全面的に作り直してリローンチを迎えようとしていますが、改めて「ファイナルファンタジー」シリーズの正統最新作として、ストーリーもグラフィックスもゲームプレイも最高のものをお届けするために僕ら突っ走り続けています。今回のスクリーンショットを皮切りに、これから情報公開が始まります。そこを見ていただきながら、楽しみに待っていただけるとうれしいかなと思います。ありがとうございました。