ドロー描線を短く引いてしまうと、描いた位置までしか飛距離が出ない。他の直線突撃DSのキャストでも同様なのだが、ヴァイスは特に射程が長いため、適当に線を引くと困ったことになるだろう。ドロー攻撃とドローによる地形飛び越しでは、判定の規準位置が違う。攻撃判定は手に持った刃のエフェクトを中心として出ており、そのためヴァイス自身の体の位置が敵と完全に重なってしまうと当たらない。地形飛び越しをする際は刃でなくヴァイス自身が地形を越えるように線を引かないと壁に引っかかり、手前で着地してしまう。狙いを定めてきちんと線を引こう。開幕対面キルで猛威を振るいすぎたためか、Ver1.62cにてドロー弾サイズ縮小、威力B→Cとなった。それでも機動力補佐ドローとしての価値に変化はなく、要所できちんと敵キャストにも当てればプレッシャーを掛けられるだろう。■スキル解説ホワイトシャドウ攻撃力/MP回復速度の自己バフをかけ、さらにチーム全体に回避距離アップの効果を与える。スカーレットのWSの自分への効果をマイルドにした代わりに味方にも回避のみ分け与えるようなWS。自分の火力を上げて味方を動きやすくするという意味ではピーターにも近い。基本的には無敵切り返しとMP拾いで撃つ事になる。味方への効果は他サポよりも小さいので自分のために吐いた方が活かしやすい。おまけの効果と考えた方がよいだろう。一応ミクサやアリスWSとは相性がよい。スカWSと絡むと恐ろしい距離をスカが飛び跳ね始めるが制御がむしろ難しくなる事も無きにしも非ず。ラピッドブラストと重ね掛け可能。その場合一部キャストでは通常移動よりも回避連打のほうが明らかに時間あたりの移動距離が長くなる。ステルスフード敵兵士に発見されなくなりマップにも映らなくなるが、意識しているプレイヤーには楽に視認できる程度のステルス状態になる。スカーレットと同質の性能だが、攻撃力(ショット、スキル、対拠点)と引き換えにスキルでのMP消費が軽減される。スキルの消費軽減率は脅威の40%。ステルス中にシザーズとラピッドを撃つと、素で2つ撃つ場合とほぼMPが変わらない。(15+12+15と20+25)で、むしろラピッドやブラッディのみならプラス収支(スキル強化具合にもよるが)。実戦でそこまで連撃できるかは別だが、ステルス+ラピッドでも5MPしかステルスに使っていない。攻撃力ダウンはそこそこ大きい(昔はこちらも4割減だったが修正で威力が上がった)。大きく強化していなければSSで小型兵士も倒せなくなるほどなので処理が遅く、この部分がスカーに比べて明確に劣る。各種デバフや支援スキル、SSのダウン属性には影響がない。攻撃力が下がっても敵の動きを妨害し、味方を手助けできれば問題ない。以上より、ラピッドとブラッディとのスキル相性に優れる。MP分そっくり返ってくるので使うのであればブラッディとの併用はほぼ確定か。スカと違って必須スキルではないうえ、他3スキルのどれが欠けてもサポーターとしての仕事に支障が出るのでこれを仕込むなら他3スキルに比べてやや異端な立ち回りが必要。ヴァイスの操作、立ち回りに慣れないうちは抜いたほうが無難。ステルス中の攻撃力低下であるが、これは「スキル使用時に自身にステルス化と同時にデバフを掛け、ステルス効果が切れたときにデバフも切れる」仕様である。「エナジーソング♪」、「スプラッシュメドレー☆」、ソウル「豊穣」などのリフレッシュやレジストで攻撃力ダウンを解除可能。シレネWS中のステルスは非常に強い。Ver2.0より効果終了とともに消費MP減少補正バフが解消されるように仕様変更。スキル+5,+MAXで効果時間が延びる。ハートレスシザーズ敵兵士に効果的な突進攻撃。キャストと巨人に対しては普通のダメージが入る。スカーレットと違う点は、防御強化が入らずヒット時に回避距離が強化される点。ヒットされたキャストは逆に回避距離が低下する。こちらの動きがよくなる一方で相手はさらに動きにくくなるため、相手をさらに翻弄させることが容易になる。所謂横クリスラの要領で敵兵を一掃できる。基本的に技の威力が低いヴァイスはスカに比べて無人レーンの兵士処理がしやすいかというとそうでもないのだが、このスキルのおかげでレーン上げの速度がかなり補われている。ちなみにカードを強化していればステルス中でも関係なく1確。兵士の半分ぐらいを消しながらのダメージ+デバフなのでリターンが大きい。攻撃判定は見た目に比してやたらと幅が広く、その広さゆえに地形に引っかかって止まってしまうこともあるので注意。リリース当初に回避距離デバフが、逆にバフになる不具合を起こしていたが、その後修正済み。Ver1.62cにて消費MP増(25)、技後硬直時間が約2倍(約1秒)になった。確実に相手に当てられる状況で使っていきたい。Ver2.0より発動中の防御力強化を撤廃。スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。ブラッディバーストヒットした敵に小ダメージとスタンと毒を与える範囲攻撃。キャスト特性からいくと闇吉備津の一喝を思い起こすが発生はそこまで早くない(かぐやの竹光程度)。そのため相手に見られている状態から使っても中断を受けやすい。範囲は非常に広く地形貫通力もあるため、不意討ちで当てること自体は容易。毒は通常で30カウント継続するほどで、殆どのキャストがHPの残らない状態になる。毒状態では回復の泉での回復もできなくなるので、かなりの時間を奪うことが可能。フックやメロウなどの攻撃の発生が遅い相手にはDSからほぼ確定する。発生が早いそれ以外の相手にも2:1で襲えばワンチャンス引っかかるので狙っていきたい。消費は多くなるが森からの奇襲DS、ブラッディバースト、更にDS、SSと繋いでいくことでキルを狙いやすい。兵士や巨人の動きを止める、という使い方もできる。兵士目的だけではお手軽なものではないので、周りをうまく絡めたい。毒耐性を付けられるとただの小ダメージになってしまう。状態回復ができるシレネッタがいる状況に対してはあまり意味をなさない。スタン効果もあるので、当てたからといって無駄に終わる事はない。Ver-1.62cにて毒のダメージ量が低下。それでも長く、かなりの長時間機能停止させられる。Ver-1.63cで発生が遅くなりダメージが低下。兵士への毒ダメージも減少した。発生の遅さが顕著で、相手に見られてる状態での発動は自殺行為に近いレベル。スキルが+5,MAXになると効果範囲が拡大。強化を施すバフスキル。攻撃巨人の攻撃力も上げる事ができる。範囲はとても広くドリームウィンド等とほぼ同じ。このスキルで自身と味方全体の火力を底上げし続けることがヴァイスの最も重要な仕事と言える。ショット威力がどのぐらい上がるかというと大体2~3割ほどのようだ(要検証)。減衰が薄いファイター勢に投げると基本的に1確DSが撃てるようになる。キャスト攻撃が得意な巨人に振っておくと脅威度が増す。自分のバフとしても素直に優秀であり、素の火力が低いのを補ってくれるので基本的に採用確定。サポーターとしてのヴァイスの根幹を支えるスキルである。スキルの威力を上げるわけではないので、回避はともかくそれ主体のプレイヤー、キャストにはやや相性が悪い。スキルが使えるレベルまでの補助手段として掛けて手助けするのはあり。味方にかける際、回復効果ではないのでなるべくHPが多い健全な味方に投げるべきである。ミリの味方にかけても回避アップで多少逃げやすくはなるがドリームウィンドほどの再起効果は無い。対面のファイターより一時的だが高い処理能力を持つので、ファイターとの相性は抜群に良い(例外も居る...後述)。Lv2で即かけに行けば、キャラによっては兵士処理が飛躍的と為り、拠点も抜きやすい。壁越しにバフを掛けて即脱出するなどの工夫は必要。序盤から終盤まで、終始かける価値のある相手だが、基本は序盤と撤退後に掛けに行くと良い。流転直後の弱い部分をフォロー出来る他、撤退後のリカバリー、成長後の能力向上など、基本、序盤重視でフォローをしていこう。フック、メロウどちらも鈍足だが、Lv2バフの時点でビルドにより、兵士どころか大兵士すら一確となる上、ビルドによってはどちらもLv3時点でLv5に匹敵する盤面制圧力となるので、出来れば優先してかけたい相手。メロウは停滞(遅らせ)DS+SSで、ダウナー無しで兵士列を処理出来るので、序盤の強みがさらに増す。専用所持ならば、Lv後はDSの消費MPも下がるので、更に強い。WS後の連発DSによる版面制圧や巨人処理の事もあり、WS後はなるべく掛けてあげたい。フックは長射程ながらSS・DSの隙が大きいため、回避上昇は大きなメリット。高威力・長射程のSS&DSによる制圧力がより向上するし、帽子付きならDSがより当たりやすくなる。シャドウ・アリス、ドルミール、サンドリヨンアタサポ使いからすると盲点かもしれないが、ファイターの中では火力が低く高レベルまでDS兵士1確が不可能。基本的に火力が無く、必要レベルに達するまでは手数でごまかしているので、バフでの底上げは非常に助かる。対面が彼女たちの苦手な長射程型や、序盤に強いメロウ・フック等の場合は、立ち回り上、回避優先となってDS等を打つ機会が少ないため、数少ない機会の威力の底上げと被弾減の為にも、可能ならばかけて行きたい所。デス・フックビルドによるがアタッカーの中ではDSをかなり撃つのでバフがありがたい。回避距離アップも蜂の巣型には強い。SS爆風での2確も同様。他のアタッカー(レーンを背負ったキャラクター)状況次第・・・と言いたいが、端レーンを背負ったアタッカーには優先して掛けに行くとよい。キャラによっては対面のファイター並の兵士処理能力を持てるし、なにより排除がしやすくなる。かぐや、シレネッタ、ピーターサポ2中央になった場合の相方はどれにかけても相性がよい。Lv2で1確になるかぐやと相性がよいが、他もDSやSSで兵処理しやすくなるので十分有効。自分があまり兵処理をしない分、相方にバフをかけ続けるか、もしくは自分が敵キャスト2体を引きつけなければ中央は確実に劣勢となるだろう。相性があまりよくない味方デメリット効果はないので相性が悪いというのはありえないのだが、かける価値が相対的に低めの味方ツクヨミDSに貫通減衰というものがなく、本人のビルドで兵士確殺構成を組んでいるため、兵士処理面ではほぼバフの意味がない(SSは人によりけり)が、ツクヨミのライン上げは必ずといっていいほど「対面をキル・帰城させる事」が前提なので、バフの価値自体は下二人より高い。月輪の加護発動中のDSは火力が上がると凶悪な性能となるため、試合後半はかなり恩恵があり、WS中はさながら固定兵器と化す。巨人処理を得意とするのでバフを与えて巨人を引き受けて貰えれば迅速な処理も可能だろう。憤怒発動のためにヒット回数を増やしたいので、さして火力が上がっても意味がない。大兵士をわざわざ2確調整にしている場合もある。優秀な回避が更に伸びるようになるため、どちらかといえば対キャスト面で価値がある。リン1列処理がスキル型なのでそこまでメリットがない。一応蓬莱ドローで兵士1確が可能となるがロードピスでスキルを回していることが多いため、バフ効果が回避ぐらいで結果として生きにくい。熟達したリン使いであれば歩き回避を得意ともしており、WSで突っ込む時くらいしか回避ボタンを押さなかったりもするので尚更。一貫してメリットが薄いのは温羅とリン...といったところ。ツクヨミはWSによる巨人処理能力と盤面制圧力が非常に高いので、試合後半はバフを活かした立ち回りが強い。味方キャストと戦況に応じた使い方を心がけるとよい。スキルが+5,MAXになると効果時間が増加。デンジャーエッジVer2.0で追加されたデバフスキル。扇状に7つの非貫通ショットを一斉発射し、ヒットした敵に小ダメージを与える。ヒットしたのが敵キャストの場合はさらに最大HPを下げる効果を持つ。ダメージ自体は小さいが、最大HPを大きく削るためタフな相手や回復を使う相手の動きをそぐことができる。ショット型なのでブラッディバーストよりも射程に優れており、兵士の壁が少ない場合は広範囲の弾幕により相手の動きを束縛することができる。他のスキルもデバフによるリンクダメージがあるものの、こちらはHPに直結したデバフなためうまくいけば相方の攻撃で沈めることも狙える。ステルスフードを併用していると、ダメージがさらに小さくなるところを、消費MPを軽減しながらタフな相手のHPをえぐることができる。デバフはフードのダメージ補正外なので、回避がしにくい闇討ちに適している。地味に兵士に対する処理もある程度あり、威力強化次第で一発撃破が可能。■アシストカスタマイズソウル豊富なMPがある上にステルスフードによる軽減があるので、それ以外を伸ばすのが基本か。停止時MP回復を用いながらDSやシザースで移動するのも面白くはある。ステルス抜きビルドであればMPを限界まで伸ばして手数を増やすという考え方も。スロウを喰らうと仕事ができなくなるので、アビルダでスロウ耐性をつけつつ小型兵士1確をするというのがひとまずの安牌。強化唱も呼べるのでやや控えめな火力とキルダメージを稼ぐこともできる。逆に火力はラピッドで上げたりバーストでキルできるのを頼りにして、スピードを盛るのも手か。HPを盛るのは上昇幅等を考えるとソウル枠よりサポート枠を使ったほうがいいかもしれない。サポートスピードが高いのを生かして鬼のふんどしや、千色コート等で足りないHPを補強するのが使いやすい。白き女王のショールもあるが、対応するのがシザースのみなので採用はしづらい。攻撃面であれば、優秀なDS射程を更に伸ばせる白騎士の槍が筆頭に上がる。近接型なのでやはり弁慶の大薙刀で兵士弾ダメージを減らすと安定感は向上する。全キャラ中トップクラスの速さを生かして、宝下駄を履いて戦場をかき回すのもありか。鬼神の指輪はスキルと重ねてもいいのかもしれないが、HP減少が痛いキャストなのでスキルだけでいいのかもしれない。アシスト・専用アシスト白き影のダークブーツレベル1(デフォルト)で、HPとスピードを小強化。回避距離を伸ばすアシストやスキルは数あれど、硬直を軽減するのは珍しい。回避後のさまざまな行動を取りやすくなるので使い勝手がいい部類だろう。専アシ特殊効果が発動した際、回避硬直中にショットキャンセルを行うと直後に次の回避を行うことができる。非常に操作が忙しくなるがこのテクニックを駆使すると通常移動よりも遥かに高速でほとんど隙なく移動できるため、是非習得しておきたい。09:37:58ラピッドのとこどう考えても書いた奴の私怨が酷いな。プライバシーポリシー。