公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。TAXI(クレイジータクシー)」が配信開始DC版をベースに制作、タッチ操作や傾き操作を採用「雀龍門3」のアップデート「真・雀龍門」を2013年1月15日に延期理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。フォース」“フェイ・イェン”プラモが12月に登場“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。線形拘束のフェノグラム」制作を発表。導かれし宝冠の戦士たち」「イース」シリーズとコラボレーション。ゲーム機の全プラットフォームが出揃った今年は、戦場はゲーム機そのものの戦略やスペック合戦から、ソフトウェアラインナップに移った最初の年だ。そのためか、今年の各ブースの展示は、昨年のような新ハードウェア祭に一段落が付いた感じで、自社タイトルを遊ばせることにフォーカスしたブース展開が中心となっていたように思う。今回は、注目のタイトルがひしめく東京ゲームショウ2007の中で、テクノロジー的な視点で面白いと思わせてくれたタイトルを筆者の独断と偏見でチョイスして紹介してみたい。~オクターブ・エンジン1.0アーケードで稼働予定の3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」の水場シーンの水面表現はプロメテック・ソフトウェアの「オクターブ・エンジン」を採用しているという発表がなされた。東京ゲームショウ2007ではこの開発元プロメテック・ソフトウェアがブースを構えており、あまりまだ聞き慣れない「オクターブ・エンジン」について紹介しよう。「オクターブ・エンジン」とはリアルタイムCG、3Dゲームグラフィックス向けの自然現象シミュレーションのミドルウェアだ。現在はバージョン1.0で、以下の3つのシミュレーション・コア(プロメテック・ソフトウェアでは「Beat」と呼称している)から成っている。Beat~自然な空の色のシミュレーションそれぞれの「Beat」について簡単ではあるが紹介しておこう。Beat」は、水面の動きをシミュレートするもので、「鉄拳6」に採用されたのはこれだ。Intergration)と呼ばれるものがよく採用される。これは前の状態と現在の状態の差分情報から速度を算出して次の状態を求める離散的な積分方法だ。ある状態の水面の高さをハイトマップ・テクスチャで表わし、これに対しGPUでベルレ積分を動かすようなシェーダを実装して行なうようなものがトレンドで、GPUで比較的高速に演算できるので現行のPCゲームタイトルでは時々見かけることがある。この方法では、せいぜい、さざ波程度の水面表現が限界で、水位が激しく動いたり、水が跳ねたりするような水面表現は難しい。Beat(WSB)は、流体力学に基づいたシミュレーションを行なって水面の動きを算出する。粘性などに配慮し、計算結果は設定した適当な解像度のジオメトリ・グリッドで算出される。頂点レベルでの水面の動きを得られる。波の動きや高さが「水面」として維持できる限界を超えれば“水”が水面から飛び出して「水しぶき」となる。WSBでは、この現象について水の粘性に配慮したシミュレーションを行ない、その結果として水面から水しぶきを発生させる計算を行なっている。発生した水しぶきはパーティクルとして描かれ、発生した水しぶきそのものに対してもちゃんと運動シミュレーションが行なわれる。水しぶきが着水したときに水面が凹みそこから水泡が出るかどうかのシミュレーションも行なっている。シミュレーションはCPUベースで計算を行なうものが基本バージョンになるが、HLSLベースでGPGPU実装したバージョンもあるという。アーケード版「鉄拳6」は、実はPS3基板ベースなので、「鉄拳6」に採用されたWSBではCELLプロセッサ向きに実装を行なったものになっているという。具体的にいうとCELLプロセッサのSPEを1~6基活用したもの(アプリケーション側でコンフィギュレーション可能)になっているとのことで、結果は頂点バッファ、インデックスバッファとして出力される。Beat(SSB)は、砂の地形の変形シミュレーションを行なうものだ。詳しくいえば、細かい粒子によって形成される面の動きのシミュレーションと言うことになるだろうか。Beat」のプロトタイプ版。SSB開発者の基礎技術論文は「スパイダーマン3」の敵役サンドマンの表現にも参考にされたというエピソードもあり、数少ない「砂」のシミュレーションミドルウェアとして業界からの視線は熱いようだシミュレーションは高さや傾斜といったパラメータに配慮し、流体物理的な計算を行ない、次の状態変化を算出するような実装になっている。砂地に物を潜らせるとその分凹み、その物を取り出すと穴があく。穴の外周は砂が流れてきて穴はもともとの凹み方とは違った穴に姿を変える。したリアルな砂面をシミュレートすることが可能なのがSSBなのだ。SSBでは凹ませるだけでなく、砂を盛りつけることも可能で、盛りつけた砂が傾斜に耐えられなくなると自ら崩落したりもする。水面と同じように砂面も基本的にはジオメトリレベルの頂点単位のシミュレーション結果を返すが、頂点単位には落とし込みにくいさらに細かい凹凸については法線マップとして生成してくれる。Beat(SB)は任意の太陽の位置を与えた時の太陽とその時点での天球の色を返すもの。一口でいうならば、光散乱シミュレーションを行なって天球を生成するものだ。結果はハイダイナミックレンジ(HDR)に対応し、テクスチャやキューブ環境マップ(スカイボックス)などに返すことができるという。Beat」は朝から夜までの天球の様子を光散乱シミュレーションを用いてリアルタイム生成するものGPGPUで実装した剛体物理シミュレーション。現在、WSBとSSBはシミュレーション部分と描画部分は分けての提供が可能で、描画は自前のエンジンを使用することが可能となっている。シミュレーション部分は多様なプロセッサで実行できるとしており、最近では、その技術デモとして、水面(WSB)と砂面(SSB)の両方のシミュレーションをGPGPU的に実装したゲーム的なデモンストレーション「Paradise!」を完成させている。現在は3つのBeatから成っているオクターブエンジン1.0だが、今後はさらに様々なシミュレーション・エンジンを実装し拡張していく予定なのだそうだ。ブースでは現在開発途中のGPUベースで実装した剛体物理シミュレーションの試作デモを公開していた。1,600個の箱を積み上げたピラミッドに対して箱をぶつけて崩壊させているデモ。衝突形状は立方体に限定されないとのこと3,000個の箱を崩壊させるシーン。GPGPUは次世代のコンピューティングテーマとも言われているだけあり、今後ますます注目される技術だといえる日本発の3Dゲーム向けのシミュレーションミドルウェアというのは珍しい存在なだけに、今後の発展に期待がかかる。~「グランツーリスモ5プロローグ」(ポリフォニーデジタル)ポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデント、山内一典氏が登壇しての「GT5」プレゼンテーション「グランツーリスモ5」の予告編として発売される「グランツーリスモ5プロローグ」が公開された。全てを内製にこだわるポリフォニーデジタルならではの、メニューデザインのセンスの良さと、車モデルのレベルの高さは、さすがとしか言いようがない。曲面表現がシビアに効いてくるフェンダー、タイヤハウスやホイールなどの造形の正確性や滑らかさ、それぞれの材質のマテリアル表現の芸の細かさは競合タイトルの上を行っている。「スクリーンショットとして美しい映像」が出せており、「車ゲーム界のフォトジェニック」と呼ばれるに相応しい。今作からはコクピット視点が加わり運転席から車内を見渡せるようになり、車の内装の再現までが行なわれるようになった。360の「テストドライブ・アンリミテッド」を強く意識したものかもしれない。シミュレーションレベルがスタンダード(従来)とプロフェッショナル(新規)から選べるようになった車両物理シミュレーションは一般向けの「スタンダード」と、マニア向けのリアル志向の「プロフェッショナル」の2つが用意されている。プレイした感覚では車両のロールやピッチング表現が少々大げさな感じがしたが、山内氏のプレゼンによれば車両物理シミュレーションはゼロからのフルスクラッチビルドに近い新バージョンだとのこと。グラフィックス表現に目を向けてみると、影生成はデプスシャドウ系の技法を活用しているようでセルフシャドウもしっかり出ている。エアインテークのような窪みのなかの影にはギザギサの強い牙状のエリアシングが出たり、陰影計算によってできた暗部と影生成によってできた影部との統合がうまくいってないためか暗部に明滅が出たり、これからの調整に期待したい部分も少なくはなかった。今作でも車のダメージ表現ビジュアルは一切ない方針を取ったようで、どんなにぶつけても車に傷は付かない。Motorsport」を初めとした、海外ものの実車ゲームの大半がなんらかのダメージ表現に対応してきているのでこのあたりは追いついて欲しいところ。当初の山内氏の公言通り、レンダリング解像度は「1080p/60fps」が維持されている。このクオリティの映像を出しながらでは相当厳しい縛りだと思うのだが、なんとか実現されているのは凄い。この縛りはいくつかの暗黒面も生んでいるようだ。ゲームの仕様では「16台同時レース可能」となっているのだが、レースはローリングスタートで開始され、視界にその16台が出ることはほとんど無い。そのローリングスタート時の外部視点の時には車の台数が多く表示される関係かちょっと重め。その影響があってか、山内氏によれば「リプレイ時は1080p/30fpsとした」とのこと。「プロローグ」は12月13日発売で、完成版は2008年後半に発売されることがほのめかされた。ポリフォニーデジタルのことなので、最終的には、今回のものからググっと完成度が上がることだろう。今から完成を楽しみにしていたい。物理シミュレーションの計算頻度についての言及は無し。Theory)日本での一般向けプレイアブル展示は初。~ヘブンリーソード~」がついにプレイアブル展示された。「SCEAの『ゴッド・オブ・ウォー』を意識した」といわれているゲーム性は、確かに似ているが、本家に優るとも劣らぬ爽快感は大したもの。壊れまくり、その無数の残骸がシーンに残り、キャラクタ達はちゃんとそれらにインタラクトしてくれるのだ。倒した敵が周囲のキャラクタや残骸を巻き込んで吹っ飛んでいくビジュアルは、ゲーム性にはほとんど影響しないが、すくなくともプレーヤーに確固たるカタルシスを与えてくれている。HDRレンダリングによる屋外表現、法線マップによる微細凹凸表現、デプスシャドウベースのリアルタイムシャドウといった今世代の3Dゲームグラフィックスのトレンドを全て抑えたビジュアルもなかなかのもの。キャラクタモデルやアートワークなども日本のゲームスタジオに拮抗するクオリティだと思う。いかんせん、残念なのはAIやアニメーションと動的アクションの合成のレベル。同時に多くの敵が登場するのだが、あまり連携してこちらに攻めてきている感覚が無く、敵をコンピュータ的に複数コピー&ペーストして登場させている感覚がぬぐえない。360やPS3の初期タイトルにも見られたが、あの感覚を感じてしまう。その敵達が練り歩く様が地面から完全に滑ってしまっていたり、壁に衝突しているのに歩きモーションを継続してしまっていたり......と、こうしたアクションとアニメーションのシーンへの適合のさせ方はもう少しなんとかして欲しいという気はした。この部分の完成度をもう少し上げないと、日本のPS3ゲームタイトルとの戦いは難しいと思う。逆に言えば、日本のスタジオがこの1年間で、こうした部分についての腕を上げ、先行していた欧米に追いついてしまったと言うことなのかもしれないが......。360でも2008年初頭にほぼ同時発売される「デビルメイクライ4」。昨年公開されたバージョンと比べて、フレームレートも安定し、ゲームとしての完成度が増しただけでなく、グラフィックスのクオリティも向上している。プラネット」の同じエンジンで動作していることが実感できるビジュアルになった。360版のグラフィックスはレンダリング解像度も同じ、動作しているシェーダもほぼ同等で、「トータルなビジュアルに差はない」とのこと。いえ、細かく見ていくと、使用しているアンチエイリアスモードの違いなどはあるようだ。実際プレイしてみて、影にエリアシングが出ていたり、水面に鏡像が出ないなどの点が気になったが、これらはきっと最終的には調整されてくるのだろう。(MGS4)」は今回初めてのプレイアブル展示となった。HDRレンダリング、被写界深度のシミュレーション、法線マップの多様など、3Dグラフィックス技術的には、2007年スタンダードを一通り網羅しているという感じ。リアルタイム影生成はシーン全体にデプスシャドウ系を採用しており、シーン内ほぼ全てのキャラクタや建物にまでセルフシャドウ(焼き込みではないダイナミックシャドウ)が出ているのだが、PS3のビデオメモリの限界なのかバス速度から来る制約なのか、シャドウバッファの解像度不足で伸びた影には強いチラツキとエリアシングが出ていて気になった。このあたりは要調整という感じ。煙などのパーティクル処理も凝っている。パーティクルはボリューム処理が行なわれているためか、シーンの動的生成された影が煙に投射されたり、煙の陰影が動的に出ていたりしていた。「MGS4」もアートワークの細かさがすさまじく、雑魚敵のガジェットから何気ない建物の壁、道に落ちている残骸などのゴミに至るまで細かいモデリングとテクスチャワークが施されている。目に行くところと行かないところの区別無く全てにハイクオリティを追求するハリウッド・クオリティ的な金のかけ方を感じるのだ。筆者もテクノロジー的な視点でゲームを見ようと思っても、どうしても演出やアートワーク、アニメーションの凄さの方にばかり意識が行ってしまう。これは、ある意味、現時点では「PS3の物量処理が苦手な弱点をうまく隠しつつ、もっとも“PS3は凄いっぽい”をアピールできているタイトル」ということができる。このあたりはまさしく小島秀夫マジックといったところか。3」は、この東京ゲームショウで初の一般プレイアブル展示を行ない注目を集めていた。3」だが、果たして日本では?筆者がブースを訪れたときはマルチプレイしか体験できず。マルチプレイモードではパフォーマンス重視のためか、遠方のキャラクタには影生成が省略されるなど、グラフィックス的には簡略化されている様子。2」の時点よりもシーンやキャラクタの頂点数は格段に上がっており、十分に“次世代感”は実感できる。屋外のシーンではHDRレンダリングが効果的に活用されているのが印象的で、戦車や飛行艇の金属ボディの光沢から淡い光のブルームが起こっているのが確認できた。切り取られエッジをぼかすソフトパーティクルの処理も採用されている模様だ。影生成はセルフシャドウに対応したデプスシャドウ系を採用。3」のグラフィックスは意外に驚かされるところが少ない。良くも悪くも「正統に進化した」という実感の作品。雨のシーンでは、水しぶき、ボディやガラスに付いた雨粒の表現は秀逸であった。二輪対四輪のオンライン対戦が盛り上がりそうな予感がする「PGR4」ボディについた雨粒は動的生成された法線マップで表現しているようで、周囲の映り込みも雨粒の影響でずれてノイジーに見えているのがリアル。濡れた路面の表現は、環境マップをノイジーにサンプルして煩雑に映り込ませるなどして行なっていると見られ、アスファルトの凹凸に沈み込んだ水の存在をうまくアピールできている。内装視点に繰り替えると「グランツーリスモ5」のように、電飾までを忠実に再現した車内が見られる。後部座席まで再現されているのは圧巻。走ってみて驚いたのは、濡れた路面の挙動がとてもリアルな点。濡れた路面のコーナーを走り抜ける際、ブレーキを残し前荷重で操舵した瞬間から後輪が全く粘ってくれず流れだし、カウンターステアを細かく当てていかないと曲がれない感じがリアルでとても面白いのだ。パッドでプレイするのにうまく調整されているという点にも感心した。別物に変身した「PGR4」。どちらかといえばマルチプレイ志向のレーシングゲームだ。~「CRYSIS」(CRYTEK/EA)PCゲームの展示ながら長蛇の列だった「CRYSIS」。10対応3Dゲーム「CRYSIS」が日本では初めての一般向けプレイアブル展示として公開された。9」環境でも動作する。10対応がメインといわれている。いった自然物表現がとにかく美しく、リアルで楽しいということ。木の枝を撃てばそこから枝が折れたり、逆光気味で葉を見れば、葉が明るく輝いて見えるだけでなく、向こう側の葉の影までが透けて見えたりする。植物の一本一本、木々の枝に至るまでセルフシャドウが出ている影生成もPC-GPUならではのビデオメモリ予算があってこそなせるワザだ。海に飛び込めば魚が群れをなして泳いでおり、砂浜にはカニが歩き、ジャングルではなにやら昆虫が飛び回っている。ゲームに全く関係ない自然表現へのこだわりはすごい。個人的には被写界深度のシミュレーションのビジュアルがユニークで気に入った。銃に身顔を寄せて狙いを定めるズーム視点にすると、照準以外の視界がリアルタイムにスムーズにぼけるのだ。日本での発売は欧米版の発売の約2週間後の11月29日を予定。日本語音声による吹き替えもなされ、海外PCゲームとしては珍しい完全日本語化が行なわれる予定だ。コントローラでのプレイに完全対応される。展示ブースでのデモ機のスペックは以下の通り。Vista環境に移るのもよいだろう。Vistaに独占供給されている。Vistaが必要なのだ。9までの機能しか活用できない。この点は覚えておこう。Conflict」だ。9版の差異はほとんど無しとはいえ、RTSグラフィックスとしては、他競合タイトルとは一線を画した作りになっている。カメラがほぼ完全フリーアングルで操作可能であり、RTSゲームでは「禁断の視点」とも言われる、見上げる方向に視線を向けられるのだ。ズームイン・アウトに限定され、カメラアングルは操作できてもある一定以上の角度よりは上げられない(≒見上げることができない)ような仕様になっているものがほとんどだった。Conflict」では、そうした制約が無く、各軍事ユニットから空を見上げられるのだ。空の描写も美しく、HDR光源として設定された太陽がゲーム世界をライティングし、美しいHDRブルームを起こしてくれる。フェイクではあるが、流れる雲の影がゲーム世界に投射される様も美しい。いっても、この「見上げ視点」はあまりゲーム性には関係なく、通常プレイでは一般的な見下ろし視点が主体となる。この見上げ視点ががもうちょっとゲーム性に絡められればもう一段階面白くなるかもしれないのだが。影生成もリアルタイム動的生成され、歩兵ユニットの一体一体に至るまでがセルフシャドウ付きの影を落とす。1つの見どころはパーティクルシステムだ。爆煙などの煙の表現が非常に立体的でリアルなのだ。これは最近流行のソフトパーティクル処理に加え、パーティクルに対しての疑似ライティングを行なったものだと思われる。ゲームには関係のない遙か遠方での風景なども描かれ「箱庭」とは違い、バーチャル世界の一部分をゲーム画面に切り出して見ているようなビジュアル感覚も新しい。物理エンジンにはHAVOK4を採用している。ゲームは米露冷戦が終結しなかった場合の架空の未来を描いているこれが実際に実機で動いている画面。RTSゲームのグラフィックスとしてはかなり気合いが入っている。煙などのパーティクルはリアル志向。Hatching)を実装したNPRグラフィックスとしているのが特徴だ。Photo-Realisticの略で、日本語訳では非写実的表現ということになる。リアルタイム3Dグラフィックスをあえて印象的な絵画的に見せる手法として、実は1つのメジャーなテーマとして研究されてきている。「戦場のヴァルキュリア」では、陰影を鉛筆画のような線分の重ね描きで表現しているが、こうした平行線の描き込み密度で陰影を表現することを「ハッチング」という。これをリアルタイムレンダリングで行なうから「リアルタイム・ハッチング」という。実際には、線分を描いているわけではなく、通常にレンダリングした結果から面の向きと陰影の度合いから、あらかじめ用意していた鉛筆画風の陰影テクスチャを適用していく......というようなメソッドが一般的だ。「戦場のヴァルキュリア」では、今回、動いているのを見た感じではリアルタイム生成した影に対してのみハッチングを行なっているようだ。リアルタイム・ハッチングについてより詳しい情報を知りたい方はマイクロソフトのサイトにあるこうした資料(PDF形式)を参考にして欲しい。水彩画風のテクスチャワークも、このハッチングにマッチしており、画面全体の雰囲気はユニークで見応えがある。(ダークセクター)」が予想外によくできている。Engineを活用して開発していたゲームスタジオだが、次世代機タイトルの開発に携わるにあたり、オリジナルのマルチプラットフォームのゲームエンジンを開発する方針を取る。Sector」ということになる。動的ライティングにこだわっており、主人公の持つ手裏剣のような武器「グレイブ」は炎をまとわせて放り投げると、その光が周囲を照らしながら飛んで行く。爆炎や銃口からの閃光なども周囲を照らし、その都度、照らされたオブジェクト達はリアルタイムシャドウをキャストする。Sector」のビジュアル影生成はバリアンスシャドウ系のデプスシャドウ技法のようで、ソフトなセルフシャドウが出ている。微細凹凸は視差マッピングで表現。視線位置を変えると凹凸の立体感がちゃんと変化する微細凹凸表現もなかなか凝っており、法線マップだけでなく、視差マッピングを実装し、視線位置によって凹凸の奥行き感が変化する。物理シミュレーションも、オリジナルのものを実装。主人公キャラクタが身につけているアクセサリや武器類などはキャラクタアクションによって揺れる様もリアルタイム計算され、また、グレイブによって切断して倒した敵は、その切断された部位単位に理にかなった物理運動をして吹っ飛ぶ。切断された手は周囲の壁や小道具に衝突してバウンドして落ちるし、足が切断されればバランスを崩して倒れ込む。倒れた死体は障害物としてステージに残る。「キャラクタの切断表現は残虐表現に厳しい日本では残すかどうかわからない」とはD3パブリッシャーの担当者の弁。できればこのまま残して欲しいところだが......。気になる部分もまだある。遠方のキャラクタの影生成を省略していたり、煙などのパーティクル表現には最近の標準技術と成りつつあるソフトパーティクル処理をしておらず、切断面が露呈している。D3パブリッシャーの担当者によれば開発進捗度は60%程度とのことなので、こうした部分は改善されるかもしれない。カナダで作られた割には、雰囲気は最近のカプコンぽい雰囲気で、日本のユーザーにも受け入れられそうだ。~「バイオハザード4」(カプコン)AUブースでは3Dグラフィックスチップを搭載した次世代携帯電話の試作機を展示しており、そこで「バイオハザード4」を動作させるデモを行なっていた。MSM7500を採用していた。MSM7500はCPUとしてARM9とARM11、そしてGPUとしてATIのImageon(3Dコア世代は非公開)を1チップに実装したマルチコアな組み込みチップセットだ。ARM9はモデム制御、OS動作を担当し、ARM11はアプリケーション専門のプロセッサとして活用できる。1CPUがまるまるアプリケーションを担当できるということで、高度な物理計算を伴ったゲームを動かすことができるとしている。800×480ドット。頂点性能は400万ポリゴン/秒、フィルレートは1億3,300万ピクセル/秒となっている。RIVA128のジオメトリ頂点性能は500万ポリゴン/秒であった。いうなれば、10年前のデスクトップPCの最新GPU相当の性能は今や携帯電話向けGPUで実現できるということだ。平均約5,000ポリゴン、静的光源×20、動的並行光源×1、動的点光源×2、テクスチャ数63、バンプマップあり......というベンチマークテストで、このMSM7500はWQVGA(400×240)で52.5fps、VGA(640×480)で33.9fpsを記録しているという。デモンストレーションで公開していた「バイオハザード4」はミニゲームのコイン撃ちゲームのみで、ポリゴン数も減らされ、テクスチャもそぎ落とされた「見るからに軽量版」という風情ではあったが、本格的な3Dゲームが携帯電話でも3Dアクセラレーションハードウェアを活用して動作するということ自体はかなりエキサイティングだ。360に大きなビジュアル格差は感じない」ということ。360のどちらにおいてもおよそ同等レベルで実装されている。今年、気づいた点を挙げるとすれば、1つは、多くのゲームスタジオがPS3に対して「1080p/60fps」へのこだわりを捨て始めてきたという点だろうか。360にマルチプラットフォーム展開しているタイトルは特に顕著に見られるが、PS3専用タイトルでも、もはや「1080p/60fps」を謳わなくなったところが多い。この一番の理由は、本文でも触れたようにPS3のビデオメモリ帯域に余裕がないためだろう。Pipeline)ユニットも同クラスPC向けGPUの半分の8基しかないことが効いてしまっている。「(1080p/60fpsを)やりたくても辛い」というのが本音といったところだろうか。1つの理由は、1080pという解像度にこだわらなければ、よりリッチなビジュアルが作り込めることが気付かれ始めたため。PS3のRSXはビデオメモリバスにボトルネックはあるものの、シェーダーパワーはそれなりに高い。活用することでさらに面白いビジュアルの作り込みができるようになってきた。PS3の「バス性能<<演算パワー」というハード特性をしっかりと受け止め、バス負荷を抑えつつ、その分、リアルなマテリアル表現やフォトリアリスティック表現に重きを割いて「目に美味しいフレーム」を作り込んだ方が次世代感が強いと気付かれ始めたのだ。これは、より具体的に言えば、バス負荷の低減はレンダリング解像度を1,280×720ドット、あるいは1,024×576ドット程度に下げることで、「目に美味しい画作り」はよりシェーダをリッチに動かし、SPEでユニークなプリ/ポストプロセスを動かす事に相当する。動いているゲーム中のリアルタイム映像では、解像度はあまり気にならない。1080pにこだわるあまり、フレームレートが不安定になったり、画面のリッチさが不足してしまっては意味がないのだ。360共に、多くのタイトルがリアルタイム影生成の調整に苦労しているなぁ、という点。4」、「グランツーリスモ5プロローグ」といった一流タイトルでも、影に強い毛羽立ちやエリアシングが発生していてとても気になる。今回展示されていたほぼ全てが影生成にデプスシャドウ系技法を用いており、これがその原因の一端となっている。この技法はとても強力なのではあるが、光源から見た遮蔽構造をレンダリングして生成する「シャドウバッファ」の解像度が足りないとどうしてもこのようなことになってしまう。この技法には様々な改善方法が考案されているが、いずれにせよワーストケースは存在し、その際にはそうした毛羽立ちやエリアシングが発生してしまう。ハイクオリティな超多頂点3Dモデルからキャストされる影がケバケバのカクカクではやはり違和感がある。最終バージョンでは、何らかの技術的なブレークスルーやチューニング的回避方法をもって改善して欲しいが......。360共に年末に年始に発売されるタイトル数は互角といった感じで、これからのソニー対マイクロソフトの戦いは面白い勝負になりそうではある。日本人ウケするビッグネーム作品は、ハードの素性からか、若干PS3の方が多い気もするが、年末年始、どちらのゲーム機を買ってもソフトの充実ぶりに不満はなく退屈はしなそうだ。