Arcade』(※3)のときから、たぶん、世間一般でいうところのプロデューサー・・・的なことをしていました。Arcade』=2010年6月にアーケードに登場した、音楽ゲーム。岩田プロデューサー的・・・なことですか(笑)。大崎すみません、いきなりこんな感じで(笑)。今回のゲームは“昔っぽいつくり方”をしていたので、プロデューサーの仕事もしつつ、現場も担当していました。現場の仕事もするプロデューサーということですね。“昔っぽい”っていうのは話が弾みそうなので、後ほどぜひ、おうかがいしたいと思います(笑)。ディレクターを担当しました。ゲームの企画書を書いたり、PVづくりの指示を出したり、現場監督ですね。お金や人員のことは大崎に任せて、僕は好きなだけ遊ばせてもらいました(笑)。『初音ミク』に関するすべてのプロジェクトをまとめています。今回のゲームでは、全体的なプロデュースや製造面の管理、プロモーションの企画など、総括的に担当しました。岩田よろしくお願いします。みなさんがなぜこの業界に入ったのか、これまでどのような仕事をされてきたのか、今回のゲームのバックボーンとなる話を、昔話も含めて、おうかがいしたいと思うのですが、大崎さんからよろしいでしょうか?大崎はい。じつは、わたしはPCG-1200(※4)がなかったら、この世界に入っていなかったんです。大崎ハル研(※5)の(笑)。岩田いや、まさかPCG-1200の話からはじまるとは夢にも思いませんでした(笑)。※4PCG-1200=PCGは、プログラマブル・キャラクター・ジェネレーターの略。シャープ株式会社から発売されていたコンピューター・MZ-1200の周辺機器として、株式会社ハル研究所より発売された。MZ-1200に接続することで、文字や記号しか表示できなかったコンピューター画面上にドット絵が描けるようになる機能を持っていた。※5ハル研=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを手掛けてきたソフトメーカー。当時、僕は中学生だったのですが、まだ文字しか出すことができなかったパソコンで、PCG-1200をつかってドット絵を描いていたんです。それが面白くて「ゲーム業界に行きたい」と。その後、紆余曲折があってセガに入社し、業務用アーケードゲーム担当のAM2研(※6)に配属されました。岩田AM2研というと、『バーチャファイター』(※7)や『デイトナUSA(※8)』をつくっているところですよね。わたし『デイトナUSA』よく遊んでました。※7『バーチャファイター』=1993年にアーケードに登場した、対戦型格闘ゲームシリーズ。※8『デイトナUSA』=1994年にアーケードに登場した、レースゲームシリーズ。大崎ありがとうございます(笑)。それらを経て、2009年くらいから、『初音ミク』のプロジェクトにかかわりました。『バーチャファイター』と『初音ミク』っていうのは、一見つながらないように見えるんですが、大崎さんの中に何かつながりがあるんでしょうね。そのことも後でお訊きしたいと思います。高部さん、お願いします。僕もやはりパソコン世代というか、マイコン(※9)世代でした。※9マイコン=マイクロコンピューター。パソコンと呼ばれるようになる以前の、マイクロプロセッサーを搭載したコンピューター。岩田あのころパソコンという言葉がなくて、マイコンと呼んでいましたよね。僕の場合はマイコンをいじることよりも、漫画を描いたり、8ミリ映画を撮ったりすることが楽しくなってしまったんです。本当は映画監督になりたかったんですが、「そのためには広告業界のほうがいいのでは?」と思って就職活動をはじめました。いざ受けてみると、やはり狭き門で「きついなぁ」と思っていたころ、セガにいた友人から「お前もきたらどうだ?」と誘われたんです。調べてみると、ゲームというものはストーリーを語ることができて、映像表現ができて、映画とほとんど同じつくりをしていたんですね。岩田ちょうど、映画の技術をゲームに応用できるようになった時期でしたからね。ゲームが映画に追いついてきていたんです。自分の中で、ふたつが同じ位置づけになったので、「これはぜひゲームをつくりたい!」と思ってセガに入りました。その後は格闘やレース、ロボットものなど、男くさいものばかりつくっていたんですけれども。確かに・・・男くさいですよね(笑)。堅いもの、重いものが出てくるんです。メカメカしいものとか、オイルの匂いがするものとか、毎日、筋肉ばかり描いていた時期もありました。高部デザイナーより筋肉を描くのがうまくなった時期もあったくらいで(笑)。毎日、時を忘れるくらい楽しかったんですが、今回、こうして大崎に引き抜いてもらう形で、これまで門外漢だった『初音ミク』の世界に入りました。これはすごく僕がやりたかったことでは?」と、まぁ、自分で言うのもなんですが、適材適所感がありました。ここにきてはじめて、「映画監督に近い仕事ができるかなぁ」と思えたんです。映像の勉強が、役に立つチャンスがついにきたんですね。「これまでに蓄積してきた、ほかの分野の経験も活かせる」と思いました。大崎さんも高部さんも、アーケードゲームを担当していたということでしたが、アーケードは非常に強い“つかみ”が求められますよね。「100円入れてみよう」とか、1ゲーム遊んだ後に「もう1回!」と思ってもらえないといけないわけですし。そんなゲームづくりを経験している方は、鍛えられ方が違うと思うんです。大崎アーケードゲームでいちばんに求められるのは、「何これ、かっこいい!」「ちょっと触ってみたい!」と瞬間的に思わせる、筐体(きょうたい)の立ち姿なんです。岩田ああ、そうなんですね。筐体そのものが、お客さんに対するゲームのプレゼンテーションになる、ということですか。ゲームをしている自分の姿がかっこ悪くなるならそのゲームはやらないだろうし、その逆だったら「1回くらいやってみようか」となりますよね。いろいろな感情が生まれることを考えて、100円を入れてくれる筐体のデザインを考えます。岩田さんがお話しされた“つかみ”は、今回のゲームにも活きていると思います。ミライ』には、ボーカロイド曲のPVが20本以上入っているんですが、オリジナルPVを考えるときは、出だしの10秒から20秒で、まず一山がきて、プレイヤーの心をつかむような演出を心がけました。高部あと、筐体をつくるときと同じように、お店に置かれているのをパッと見たとき、もしくはコマーシャルなどの映像で見たときに、誰もが「かわいい!」と思うことを目標につくったんです。キーワードは“かわいさは正義”でしたから(笑)。大崎それがミクのプロジェクトの一貫したキーワードなんです。「かわいいミクが嫌い」っていう人は、まずいないわけですし、「うっとりするくらいかわいい」そうなるまで造形にこだわりました。デザインをどうするか、というつくり方と確かに似てますね。「このゲームで遊んだら、自分は楽しい思いができそうだ」ということを、そこはかとなく伝えるのが大事なんです。一般的に広まっているイメージでは、「AM2研=格闘&レースゲーム」だと思うんです。「男くさい格闘&レースゲームのチーム」っていうイメージと、「かわいい初音ミク」という存在とが、すごくかけ離れたところにいるように感じたのですが、ゲームのつくり方にそんな共通点があるんですね。ミライ』も、いつもライブ用につくっている映像もそうですけれど、あれは結局、全部『バーチャファイター』の技術なんです。岩田へぇ~、そうなんですね。ミライの技術は『バーチャファイター』の技術なんですか。『バーチャファイター』の演舞に近い感じで、PVのダンススタンドをつくりました。初音ミクは髪まで動くので、そこはシミュレーションを重ねて・・・。作業している人間もほとんど共通ですし、根っこにあるものはいっしょなんです。ソフトメーカークリエーター。