Aさて、また間が開いてしまいました。書き始めて、前回の記事を読み直しましたが、melを乗せる、と書いてありました。この記事のタイトルを付けた後に気づいたので、それは次回に回します。作業の続きをしてゆきたいところですが、XSIのマテリアル、クラスタについて少し書きます。XSIはマテリアルの管理、運用(?)については少し弱いかと思います。始めに、シーンを作ると自動的にScene_Materialというものが作成されます。Mayaでいうlambert1です。これらはシーンにオブジェクトを作成した時にどうしてもシェーディングが必要なので出来てしまうものなので消すことは出来ません。使わずにそのまま取っておくのが問題もなく一番良いです。マテリアルの活用ですが、モデリング時には特定のマテリアルを設定したポリゴンを選択したい場合があります。XSIではマテリアルはクラスタというグループに強制的に入れられます。マテリアルはクラスタに入りますが、クラスタはマテリアルのみを入れるための物ではありません。この辺がややこしいです。マテリアルから直接ポリゴンを選択することは出来ませんが、クラスタを選択に変換することはできます。今回のモデルではベンドを適用した際にクラスタが作成されました。モデルから、「u」キーでポリゴン選択にし、クラスタがある場所をマウスの中ボタンクリックします。図のように白く表示されます。この状態で、画面右上の「Select」からメンバ/コンポーネントの選択を選ぶことで選択範囲に変換できます。これは便利なのでショートカットに登録することをお勧めします。ちなみにこのクラスタは必要ないので削除してもかまいません。エクスプローラで「Clusters」の直下にあるものを「Delete」すれば消すことが出来ます。ちなみにMayaではツールバー>ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェードからマテリアルを右クリックして「マテリアルからオブジェクトを選択」で選択範囲に変換できます。複数オブジェクトに同一マテリアルがある場合は複数にまたがって選択されます。便利な場合もありますが、不便な場合もあります。各ツール、マテリアルには試行錯誤しているようですね。相変わらず作業の方は進みませんが、この辺で終わります。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(132)アーカイブ2016年12月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年11月2015年9月2015年8月2015年7月2015年5月2015年4月2014年10月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月2009年6月2009年5月2009年4月2009年3月2009年2月2009年1月2008年12月2008年11月2008年10月2008年9月2008年8月アニメーションが親切に解説されておりますレンダリング、ライティングの基本が分かります図版が見やすい美術解剖書ですgiken。