典型的なネットワーク接続は、2つのソケットから成り立ちます。このとき、片方はクライアント、もう片方はサーバーの役割をします。ソケットが利用するプロトコルファミリーを指定します。インターネットプロトコル。インターネットプロトコル。UDPが、このプロトコルファミリーで一般的なプロトコルです。AF_UNIXローカルでのコミュニケーションに用いられるプロトコルファミリーです。(プロセス間通信)でよく使われます。パラメータは、ソケットが利用する通信方式を指定します。バイトストリームが利用できます。帯域外のデータ転送メカニズムがサポートされている場合もあります。プロトコルは、このソケットタイプに基づきます。プロトコルは、このソケットタイプに基づきます。双方向の接続指向型の固定長データグラム転送が利用できます。コールで読み込む必要があります。SOCK_RAWこのタイプでは、素のネットワークプロトコルを操作できます。この特殊なソケットを使って、どのタイプのプロトコルでもユーザーの手で構築することができます。リクエストの作成があります。SOCK_RDMこのタイプでは、信頼に足る、非時系列的なデータグラム転送が利用できます。ほとんどのオペレーティングシステムでは実装されていないでしょう。指定されたファミリーに属するプロトコルを指定します。正しい値は、getprotobyname()を使うことで取得できます。指定することもできます。ゲートウェイやホストが、データグラム通信におけるエラーを報告するのに使われます。アプリケーションの一例です。固定のレコード長を用いるプロトコルです。プロトコルとして最小限のオーバーへッドしか要求しません。信頼性の高い、接続指向かつストリーム指向の全二重通信プロトコルです。すべてのパケットが、送信された順序で(時系列的に)受信されることを保証します。送信先から通知があるまで、パケットが再送信されるようになっています。下層にあるデータグラム通信レイヤーのオクテット幅を適当な長さに決定します。アプリケーションは、レコードの全部が一度に転送されない場合も考慮しなければなりません。コールすることにより取得できます。このエラーコードをさらにsocket_strerror()に渡すことにより、エラーの内容を文字列で取得することが可能です。メッセージを出します。