イベント期間中に20戦プレイ(2016/01/28~2016/02/14)で先行入手可能であった。Ver1.63-B途中から。1.61(150枚)、1.62-A(100枚)、1.63-A(50枚)。Ver.1.60-Aより。Ver.1.61-Aより。月下美人WR超絶強化5なしフリックをすると即時発動する。自身のMP回復速度と防御力が上がり、ドローショットの連射が可能になる。月輪の加護R強化420フリックをすると即時発動する。朧月の幻惑SR妨害220自身から線を引いた方向の範囲に発動する。範囲内の敵に小ダメージを与える。敵キャストのMPを下げ、MP回復速度低下を与え自身のMPを回復する。月影の矢R妨害335自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。ヒットした敵に中ダメージを与え、ドローショットの消費MPが増加する。敵や障害物にヒットすると爆発し、範囲内の敵キャストや巨人に小ダメージ、敵兵士に大ダメージと同様の効果を与える。竹光の足枷R妨害220フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵キャストに中ダメージを与える。※6SR移動325自身から引いた線の先に向かい瞬間移動する。自身のMP回復速度が上がる。このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。Ver2.00-Aより追加されたスキル■キャスト概略かぐやのアナザーキャスト。射程"超遠距離"はそのままにファイター向けに調整した性能。スキルにMP関連の効果が多いのもかぐやを継承したものと言える。SSは巨大化したが三又ではなく二又に分かれるようになっており、分岐は早いものの硬直が非常に長く、兵士処理効率も悪い。DSはファイターらしくダウン属性となり、判定も大きい。ツクヨミの主力となる最も大きな武器であり「空爆」による異端のレーン戦を行う。巨大なDSにより、相手との読み合いの大部分を無視した一方的な押し付けが可能となる。効果時間は短いが対兵士・対キャスト両面でこのスキルが大きな支えとなっており、MPを資本とした瞬間強化型のキャストとも言えるだろう。分類としては大聖・ドルミールと同じく後半型のキャスト。月輪とWSによる短期的な爆発力を武器とする。いった特性のドローであるがゆえに巨人処理においては有利に働く要素を多く持ち、WSにMP回復効果が搭載されていることもあってファイターの中では巨人処理能力が頭一つ抜けている。状況によっては巨人処理のためのレーン交代すら視野に入るほど。かぐや同様に一旦近接されるとやや脆いという弱点を持つ。いえ、高威力のドローと自衛に向いたスキル郡によって極端に弱いわけではない。スキルの無いLv1で一気に押し切られないように注意して扱う必要がある。注意すべき点として、ファイターでありながらドローに寄るチェイン稼ぎが不得意、さらにかぐやと違いサポ装備の"誠実な王の服"が機能しないので、しっかり意識的に経験値を取る事が大事である。経験値を無視していてはレーンどころか試合全体の優劣に響くため、十分に気をつける事。自由曲線のファイターとは読み合いや立ち回りが根本的に違うため、このキャスト特有の戦術を理解する必要がある。対キャスト・対兵士両方において言える事だが、興味本位で使用するにしても、基本的な戦術が分かっていない状態ではどんなファイターよりも劣る。ツクヨミが弱いというわけではなく、スタート地点が低い、という表現なら分かりやすいだろう。SSだけでラインを上げるならかぐやの方が圧倒的に効率がよく、ならばDSでライン上げを行う...とすれば適当に撃っても兵士が少数残るため、なかなかラインが上がらない。慣れていないとどれだけ対面をキルしても敵拠点にたどり着けない状態が頻繁に起こりうる。あってはファイターとしての仕事ができていない。いった事態を避けるため、いかに効率よく兵士処理を行うか、また、ライン上げのためにはいかにして対面ファイターを退けるか、そしてその最中にいかにして経験値を拾っていくか...等など、(どのファイターにも言える事だが、ツクヨミは特に)様々な行動に対してしっかり考えて動く事が重要であり、そうしてこそ強さが浮き出てくるキャストと言えるだろう。ver2.0にて瞬間移動スキルを取得。鈍足ながら特殊な機動力と持ち前の超射程ドローを使いこなせれば、他のファイターでは到底成し得ない仕事が可能だが、同時にツクヨミだからこそ難しい場面も多々出てくる。軽い気持ちで使うだけでは様々な面で味方に負担をかける事になるので、強み・弱みや戦術をしっかりと理解して使おう。非常に癖は強いものの、兵士を挟んでレーン戦をしてくれる相手には不利になりにくい。反面、DSの性質上キャストと兵士の同時対処ができない位置取りをされる事が苦手であり、序盤からインファイトへ持ち込まれると捌きづらい。温羅やアタッカー数名のように本人が動く攻撃を持つキャストとの相性はVer2.0にて起き上がりの無敵仕様変更もあってかなり厳しい。対となる準最高位の存在。民話のキャラクターであるかぐやと比較して、かなり格の高いセッティングとなった。竹取物語において月は天界に近い扱いを受けており、両者はさほど遠くない存在なのかもしれない。高位神ではあるものの、何故か日本書紀、古事記を初めとした神話書物においては目立った動きが少ない。わずかに「食」というキーワードに絡むようで、食料の起源および昼夜の起源神話を演じている。農耕に支えられてきた日本は太陽光の支配するところが大きすぎて、時期がわかる程度でしかない月の役割は霞んでしまったのかもしれない。額のフェイスペイントは、帯の先とともに日の丸の意匠と思われる。月神なのに日の丸か...よく見ると、太陽を前に両手を掲げ祈りを捧げる巫女とも取れる。残念ながら衣装が10世紀発明の十二単であり、創世期の神が着ているようなものではないのだが、そこは白と緋の卑弥呼カラーリングということで許して欲しい。台詞は人間的なかぐやと対照的に、高位神らしく気高く高圧的。「我を讃えよ」感溢れる台詞回しである。まこと驚くべき対応範囲である。■ショット性能ストレートショットまっすぐ飛んでいき途中で2発に分裂する弾を発射する。本家の物と比較すると、分裂後が3発から2発に減っている代わりに、分裂開始が早く弾が大きく弾速が早い。分裂前と分裂後の威力が同じである事も特徴(対キャストのみ。対兵士は本家と同じく分裂後を当てた方が効率が良い)。硬直が非常に大きく、分裂前を敵キャストに当てても反撃が確定してしまうため、その距離で使うのは厳禁。威力はかぐやより上だが、対兵士/対キャスト共に性能が上回るとは言い難い。強化は1枠のみでLv3確1が可能なのでここは明確にかぐやより上。敵キャストを狙う場合は、相手に対しまっすぐ撃つのではなく、30度ぐらい角度を付けて撃つと相手から見ると軌道が読み辛くなる。拠点間際では片方の弾で森の入口を塞ぎつつ、もう片方で敵兵士を撃つような撃ち方も可能。攻めのアクセントとして時折混ぜる必要がある。相手が対ツクヨミに慣れてくればくるほど、ドローが当たりづらくなるため、SSの撒き方がツクヨミの鍵と言っても過言ではない。基本的にはLv3からの兵士確殺ができる程度には盛ることを推奨。(Lv3銀枠のSS中↑1枠で可能)ver1.52でLv1~2までのダメージが下方した。Ver1.61-Aでさらにダメージ低下(全レベル)。ドローショット爆撃系ドローショット。かぐやとは違い、ダウン属性。範囲も目に見えて広い。描写した終点に範囲が出現し、ピーターのスカイフォール的な挙動で敵に落ちる。円形内の実質の攻撃範囲(小円形)はレバー操作で動かせるので、偏差で読み合いが可能。この操作範囲はかぐやより大きく、遠目や近目に落としやすい。ファイターとしては初の特殊ドローショット。減衰や貫通耐性を無視かつ壁越しに攻撃できる。発生は早いが硬直は長い(特殊系なので致し方ない)。こちらもストレート同様に少し強化することで、Lv1からの兵士確1調整が可能。ツクヨミの主力であり、"月輪の加護"を併せれば一部の低速/低回避キャストには読み合いが起きていないぐらいの押しつけとなる。森の中からでも落とせるのも大きな強み。WSを併用すれば巨人も安全に溶かせる。このDSを「攻撃してからでも、歩きor歩き+低硬直回避」でかわせるキャストがツクヨミの天敵。自由曲線と違い攻撃箇所が表示されてしまうため、回避可能な方向が事前にバレてしまう。逆に月輪の加護使用時は相手のモーションへ打ち込めば緊急回避にもバンバン当たるため非常に強力。硬直に刺す場合は、なるべく円の中心にキャストを捉えると当たりやすくなる。範囲を操作すると逆に回避可能になってしまう事もあるので、ニュートラル撃ちも大事。置き射撃をする場合は、軌道変更を駆使して、なるべくワンパターンにならないよう変化をつけるべし。Ver.1.61-Aでダメージ低下。加えて、硬直時間および入力後発生時間の延長とヒット時の吹き飛ばし距離の低下も受けた。Ver.1.62-Aで兵士ダメージと着弾操作可能範囲が増加した。MP回復速度が上昇し、ドローショットが連射できるようになる。効果時間はさほど長くないが、ドローショットの連射硬直減少が非常に大きく、さながら固定砲台と化す。月輪の加護と併用した連射は圧巻の一言。相手の回避を見た上で次弾のドローを当てる様な芸当が可能になり、瞬間的な制圧力は非常に高い。大兵士にドローが阻害されない特性が存分に発揮される為、雨あられとドローを降らすことが出来る。竹光と朧月のコンボも可能である上に昇天の羽衣の連続使用も可能であるため、接近された時の緊急回避に使うのも良し。単独での巨人処理の為に使う場合も、護衛の相手キャストごと圧倒できるほどの手数になる為、有効。味方の増援を呼ばずにラインを殆ど下げず、相手巨人を倒すことが出来るメリットは計り知れない。適正間合いの関係で見落としがちだが防御力上昇も十分強力な効果。ファイター相手なら相打ち上等でDSを撃ち合ってもそうそうダメージレースに負けることはない。高速ライン上げ・Lv5先行の押し切り・巨人処理に殴り合いにととにかく汎用性が高く、強力なWSである。巨人処理に手間取りそうな状況であれば積極的に使おう。拠点間際の押し込み拠点間際では、拠点がある分相手の行動範囲が制限されるため、雨あられと降るドローを避けることはほぼ不可能に近い。2.0より、ダウン中の敵は兵士が無視するようになったため、兵士を流し込みやすい。2本目を折りに行く場面で特に有効。この目的で使いたくないが、どうしても死んではまずい場面では使わざるを得ない。WS演出後はしばらく無敵がつくため、その間に羽衣の発動が確定する。敵2体に挟まれた時など、森に羽衣で飛べば逃げ切ることが出来る。出来れば森の中で使用するか、DSで相手のダウンを取ってから使用するようにしよう。スキルが+5,MAXになるとMP回復量が上がる。月輪の加護ドローショットの範囲・弾速を上げる。ツクヨミの代名詞ともいえる非常に強力なスキル。月輪がかかった状態では着弾が早く、範囲が広くなり、攻撃性能が大幅に上がる。足の遅いキャストでは回避が困難。兵士処理にも殺意ドローにも扱いやすくなり、自衛もかなり強くなる。試合後半のツクヨミの強さを支えるスキルなので、解禁されてからは残りMPと相談しつつ、優先的に発動していく事を心がけたい。効果時間がMAXで19秒と少々短めなので、MP管理には気を配ること。発動したはいいがDSを撃つMPがない...等の状態は避けたい。DSを時間いっぱい撃つ特性上、DSMP消費軽減アシストとの併用は欠かせない。スキルが+5,MAXになると効果時間延長。Ver.1.61-Aで効果時間短縮。小ダメージとMP減少・MP回復速度低下を与える妨害スキル。ヒット時には自らのMPが回復する。かぐやの同扇形攻撃スキル(無月の闇)と比べて発動レベルが早くなっている。攻撃範囲は美猴の「吸命の術」の射程を長くした感じで、横幅が狭い。その分、最大射程はクリスタルスラッシュの様に画面最奥辺りまで届くほどには長い。月影の矢と比べて発動速度と着弾速度に優れるので、ちょっと先の相手の隙を狙って当てることができる。範囲の狭さに見合うリターンとして、強烈なMPドレイン効果を持つ。その上一時的にMP回復速度も低下し、ヒットした相手は序盤からMPを奪われて手数が減ってしまう。DSもそうだが、特にスキルスタイルの相手には効果抜群。回復値は無強化で20。回復速度低下は5秒程度である。MPの回復量は相手の所持MPに依存するようなので、連続で使用しても効果は薄い。ダウンした相手に追撃して使用してもMPドレイン効果が発動するが、ver2.0よりダウン中の相手へのMPダメージに補正がかかり、ダウン状態の相手に当てた場合はMP回復量が赤字になってしまう上、MPダメージも5程度となってしまった。ドローの仕様上MP管理がカツカツとなるため、狙うのであれば生当てを基本としていくことになる。解禁される速度が凶悪で、特定のキャストに対するメタとしても機能する。大聖に対してはひとたび当ててしまえばLv2直後の流転の発動が大幅に遅れ、キルをせずとも育成を妨害できる。スキルが+5,MAXになるとMPダメージ増加。Ver.1.52で相手キャストに与えるMPダメージが下方した。Ver.1.61-Aで範囲の縮小と入力後発生時間が延長。足を止めて非貫通ビームを放つ。直撃した敵に中ダメージ、爆風が当たったキャスト・巨人に小ダメージ、兵士に大ダメージをそれぞれ与える。発生は本家かぐや初期よりわずかに遅く、弾速は素早い。爆風範囲も拡大されており、容易に城からの9体列を飲みこめる。兵士に対してはDSよりも広範囲に処理が可能で、ショールなどを付けなくても通常兵士は確定1発処理できる。大兵士はわずかにHPが残る。かぐや版との性能の違いとして、妨害効果が変更されており、爆風を含めて命中したキャストにドローショットの消費MPを倍増させる効果を持つ。効果時間は無強化で15秒とかなり短め。場面によっては強力なデバフ効果なため、仕方がないか。DSへの依存度が高いキャスト、例えばサンドリヨン、シャドウ・アリス、ドルミール、ツクヨミなどには強烈に刺さる。それによりドロー合戦での兵士処理に差が出る。反面、リンを始めとしたSSやスキル主体のプレイヤーなどDSの使用頻度が低いキャストには本家よりも効果が劣る。対面ファイターを意識したスキルと言えるが、響き方はキャストによって大きく異なる。少なくとも、DSを活かしたプレイヤーには効果が高いだろう。MPの消費量から乱用できるものではないが、爆風範囲の拡大から一撃で兵士溜りを処理する手段として強力。ツクヨミ自体はレーン上げ速度が遅いので研究次第ではより活用されうるかもしれない。妨害メインで使う物ではないが、兵士処理のついでであっても、範囲の広さから当てやすく、ヒットした時に作れるリードは大きい。ドロー合戦中で当てられれば、一時的に相手の攻撃を遅らせることができる。Ver2.0より消費MPが減少。スキルが+5,MAXになると射程延長。竹光の足枷フリックで即時発動する自身中心の範囲攻撃。キャストのみが対象で、兵士・巨人には無効。ファイターらしからぬ特性である。かぐやのものと異なり、ダウン時間延長効果が無い代わりにダメージが少し上がり敵キャストを大きく吹き飛ばす。性能としては、ミクサのヒートインパクトに似る。かぐやの竹光より発生が早いので、対応できなかった敵にも対応しうる。範囲攻撃であるため壁を無視。森越しの相手にもヒットする。広範囲かつ発生の早さからツクヨミの攻撃手段の中で、即座にダウンを奪える貴重な自衛スキル。hit後、朧月とのコンボはもちろん、相手の体力が僅かならDSでの追撃も可能、瀕死の相手への決め手として強力。接近された時の切り返しに使え、相手から距離を取ることが出来るので、近接キャストへの拒否手段としても便利。森の内外から攻撃を仕掛けてくる相手を黙らせるうえでも効果的。ダメージは低くデバフ等も一切ないため、できれば拒否手段としては使わずに済む方法を考えていくべき。状況不利で逃げる時はともかく、1vs1のレーン戦で「近づかれたから打つ」という考えではドロー2発分のMPの無駄消費になる事が多い。自分から近づいて打つ事も同じ。ツクヨミ使いであれば近距離の相手にもドローをぶち込む事を考えよう。羽衣Ver2.0で追加された瞬間移動スキル。ペンで描いた先に壁を超えて瞬間移動するスキルだが、MP回復速度アップのおまけがつく。回復量は昇天の消費MPを回復しきる程ではないが、消費の6,7割は返ってくる。移動距離はピーターのエアウォークより短い。可能な限り森を挟んで飛ぶなど工夫しよう。鈍足でありながら、ファイターの中では非常に珍しい瞬間移動スキル。移動方向を悟られないため、ピーターよりやや発生は遅いものの、攻めにも守りにも、モノによっては追い打ちにも使える。ツクヨミの特性上、あえて自分から敵に接近していくのは得策ではないため、攻めでの利用には工夫が必要。範囲攻撃かつ遠距離攻撃のDSが可能な特性を利用して攻撃を仕掛けたい。スキルが+5,MAXになると射程が増加する。■アシストカスタマイズストレート、ドロー共に強化で序盤から兵士を確定1発処理出来る。この為、Lv1発動アシストを何かしら装備することがオススメ。小兵士確定1発処理の目安SS:Lv1~Lv2の威力に下方調整が入ったため、Lv3での1確を目標。「泡沫の姫の短剣」は条件を満たしていないので注意。上記アシストのいずれかを採用しよう。基本的に両ショットの強化に枠を取りがちで、ビルドの幅は狭いほう。時限効果の発動中、DSの消費MPが約7程度となる。無強化で効果時間約50秒。効果時間が相当長く、1試合でのDS使用回数が非常に多いツクヨミにとってありがたいアシスト。ステータスの強化値はHPとドロー威力の小強化。撃たれづよさと攻めを強化するがやや飾り。冒険者のターバン・・逃走用アシスト。自衛手段として強力な「竹光の足枷」使用からの即帰城が安定する。SSが速いキャスト相手だと、起き上がってから即SSされると間に合わない場合もあるが、それは他のキャストが装備した場合でもほぼ一緒。足枷の吹き飛ばす効果を活かして、効果範囲円の外側付近で当てると確実に帰城が成功する。難点はツクヨミのビルドに余裕がないこと。一定数倒すと一定時間DSの消費MPが減少する。専用アシストと効果が重複するので同時発動時は消費MPがほぼ半減する。特殊効果以外がツクヨミのビルドの目標達成に関与させづらいのが難しいところ。白騎士の槍・・・・・他のキャスト同様ドローの射程が上がる有用なサポート。遠距離から一方的な攻撃を可能とする。ソウル枠チェネレントラ・・・Lv1から1枠で兵士1確が可能となる。序盤から兵士処理が楽になるのでオススメ。海の魔女セイレーン・Lv3発動ながら必要な量のSS強化と高めの常時MP回復が付く優れもの。ゲーム内で入手不能なのが欠点(サントラに特典として「1枚」付いてくる)タイガーリリー・・・Lv1から必要な要素が全て詰まった優秀なソウル。単体では必要な要素を満たさないので他のアシストと絡ませ方が重要。MAX強化が推奨されるのでリーフに余裕がない場合はチェネレントラの方が使いやすいか。踊る紅剣士カーレン・強化内容が優秀だが、Lv2発動なのでDS1確に関与させにくいのが難点。端担当では採用しづらいのと、2.0以降参戦者は入手手段が現在存在していない。基本的に、ツクヨミとの対面時は「自軍兵士よりも前に出てツクヨミに接近する」という動きを大半のファイターが行ってくる。(性能的にそれが厳しいメロウですら対策として行ってくるほど。起きないのはツクヨミミラー程度)近距離が不得手なので当然の対策ではあるが、それに合わせて下がり続けるとラインはどんどん下がっていくため、開幕のレーン戦では「遠距離から一方的に攻撃する」という本来の立ち回りは一旦捨ててしまったほうが良い。そもそもこれだと経験値が拾えない。相手が兵士処理に専念してる時はこちらも交差するように前に出て兵士を倒しつつ経験値を拾う等の判断も必要。序盤の兵士処理能力はどのファイターにも劣るため、ツクヨミで拠点を折るのなら相手を倒す・帰らせる事が主となる。相手はこちらの兵士弾を少なからず食らうため、ツクヨミのDS性能と合わせて最低でも相打ちであればダメージレースに負けることはほとんどない。故に、多少の被弾を覚悟の上で相手にDSを当てる努力をすることで結果的にレーン戦を有利に運ぶ事ができる。※元々のHPにものを言わせてくるアイアン・フックおよび温羅を除く。ダメージレースには勝てても先にHPが尽きるのはこちらだ。相手が対策がわかっていることを前提に、対キャストごとの注意点を記す。サンドリヨン序盤は比較的楽な相手だが、Lv3以降は専用とアッシュヒールによる押しつけに苦しめられる。ドローに引っかかってダウンを取られると、そのまま押し切られることもままあるため、位置取りには注意が必要。こちらもドローの威力を盛るか、足回りを盛って一定距離を保ちたい。吉備津彦サンドとは逆で、序盤が辛いが後半は比較的楽。序盤は回転の早いSS、威力の高いDSでワンミスがそのまま死につながりやすい。足回りはそこまで良くないため、しっかり硬直を狙っていきたい。Lv4以降は共鳴での足止めが厄介だが基本的な立ち回りではツクヨミ有利のため、MP管理に気を配りつつどっしりと構えよう。アイアン・フック初期のイメージから、ツクヨミ有利と誤解されがちだが、豊富な体力と優秀な回避、強力なDS威力から序盤から中盤にかけてかなり不利な戦いを強いられる相手。上手く立ち回らないと手前拠点はゴリ押しで落とされることが多々ある。月輪解禁後は、比較的有利に立ち回れるため、序盤は無理せずデスしないよう立ち回り、Lv4から巻き返しを図りたい。フックの新スキル実装によりLv4以降も以前ほどは楽には立ち回れない。月影の矢が刺さる数少ない相手のため、場合によっては採用も検討しよう。リン脚が早く、継続回復による場持ちもいいため、ツクヨミの「対面を撃破ないし退かせてラインを上げる」戦術が効きづらい相手。全編通して火力はあまりないため、ドローを盛ってダメ勝ちを狙いたい。場合によっては相手のSSを誘って相打ちDSを当てることも視野に。相手のWSは竹光などでなんとかして寝かせて時間を稼ごう。走り抜けられると、きゃんどるによる裏取りでほぼラインが機能しなくなる。小回りの効く足回りと発生の早いSSDSで、近寄られると辛い相手。相手のスキル構成によって難易度が異なるキャスト。基本序盤は有利だが如意棒を持っている場合、ワンミスで追い詰められる可能性もあるため注意。逃さず殺し切るために、枠に余裕があれば白騎士を装備しておきたい。メロウ基本的にはツクヨミ有利とされている組み合わせだが、相手の理解度によって難易度は変わる。落ち着いて対処したい。基本的にメロウ側の方がドロー威力が高くなるため、ドローの相打ちを重ねる状況はあまり好ましくない。Lv4以降は津波の存在によりラインを上げづらくなるため、可能な限りLv4までに手前を折りたい。森津波を咎めたり、相手のWSをやり過ごしたりするためにも、羽衣をしっかり使っていきたい。ドルミール基本的にツクヨミが有利とされているが、一度噛みつかれてダウンを取られると一気に厳しくなる。スキル解禁のない序盤は、一度ダウンを取られるとそのまま押し切られやすいため、身長に立ち回りたい。月輪解禁後は立ち回りやすくなるため、ビルドは出来れば序盤に強いビルドにしたほうが良い。ドルミールはビルドの関係上、序盤の火力はそこまで高くないので、最低でも相打ちを取れるようにしよう。逆に後半は1発が重くなるため、取り付かれないよう月輪を切らさず常にプレッシャーを与えていこう。シャドウアリスフックと並んで序盤が辛い相手。シャリスのDS硬直は非常に短く、相手のDSにこちらのDSが刺さらない。脚も早く、一度接近されると非ダウンDSコンボで一気に体力を持って行かれる。相手の動きを予測して置き気味に相打ちDSを当ててなんとかというレベルなので、フック同様無理せずLv4以降で巻き返すようにしたい。Lv4以降もびっくりで即死の可能性が常に付きまとうため、油断は禁物。相手のWSの仕様上、とどめを刺しに行ける場合を除いて先打ち厳禁。相手のWSの終わり際にびっくりを撃ってくる事が多いので、その切り返しとしても温存しておきたい。ver2.0より起き攻めDSもできなくなったため、より一層厳しくなった。言え、しっかり硬直を刺していけば序盤はまだ戦える。SSと竹光を他キャストより多めに使用し、確実に削っていきたい。Lv3以降は地叩きによる硬質化を咎める手段があまりないため、手前を折ったら他のキャストと交代も視野にいれよう。シュネーヴィッツェンフックシャリスと並ぶ、ツクヨミの苦手相手。優秀な足回りと、弾速の早いDS、ダウンを取りやすいSSとツクヨミの苦手な要素を全て兼ね備えている。フックシャリスと異なり、後半も強いので全編通して厳しい戦いを強いられる。射程差自体はかなりあるため、接近されるまでに確実に削るSSとDSの精度が求められる。MAXスピアの事故が怖いため相手の精霊ゲージが溜まりそうになったら羽衣分のMPは確保しておこう。スピア発動ボイスを聞いてから羽衣で逃げることが可能。ツクヨミ不毛なミラー戦。対ツクヨミ動作の基本を抑えつつ慎重に。ミラーだと基本DSでの殴り合いになるため、DS火力と射程で有利を取れる白騎士の槍は装備しておきたい。狩られてる印象しかないんだけど。プライバシーポリシー。