A本題に入る前に、今日偶然ですが面白い光景を見ました。信号待ちをしている時に目の前にパチンコ屋の建物があるのですが、その建物は輪郭線に沿って電飾が付いていました。LEDだと思うのですが、主に青と白の光を放っていました。その建物には縦長の看板が建物の縁近くに付いており、赤いネオン灯が付いています。自分が見た位置からだとLEDの電飾とネオン灯のグロウ部分が丁度重なっていました。すると、青と白が主なLEDの電飾が、ネオンのグロウ部分と重なっているところだけ赤くなっていました。変な気遣いをするものだ。思っていたのですが、待っている間に無意識に重心を変えると、今まで赤く見えていたものが他と同じ青と白になりました。思わず、「うわっ」という声が口を突いて出ました。ブレンドされています。青い光の上に赤い光を乗せると紫になりそうなものですが、オレンジに近い位の赤色でした。家に帰ってフォトショップで試してみてしまいました。それが正しいのかは分かりませんが、ブレンドの仕方により、紫にももちろんなりますが赤にもなりました。計算でもそうなっている。その計算の大元になっているものは人間の視覚なので、やはりあてにはなりませんが。書いてしまうと厭世的な感じになりますが、そういうわけではありません。いい加減といってしまうと、人間の感覚全てがいい加減です。違う言い方をすると補完機能が備わっている、といえます。視覚にしろ聴覚にしろ、意識的にも無意識的にも情報は改竄されます。「ピーッ」という信号音とノイズを交互に聞くと途切れているはずの信号音は連続して聞き取れます。聴覚器そのものは絶対音感ですが、補完機能が働き相対音感になります。なければ、違う人が発音する言葉を聞き取れません。視覚も感覚器が取得する情報は秒間300MB位だといわれます(不確かですが)。このデータもかなり怪しいものですが、眼球が得たその上方が脳に伝わるまでに10分の1になるそうです。少なくなったデータを再現するには補完が必要です。生まれてから様々な感覚器を通して学習した経験を元に補完されます。先天的に盲目の方は、成人して眼球を治療しても視覚を得ることはできないそうです。自分のやっている職業であるデザイナーというものは、その補完機能をうまく利用することにあるのだと思います。自分の脳味噌ですでに補完されているので、できうる限りその要素を個別に抽出して吟味する。それが個体が出来る精一杯の事なのかと思います。楽しんでいるのですが。実はこれもある意味補完が関わっています。記事で何度か取り上げているかと思いますが、ノーマルマップです。調べてゆくと、プログラマの人もこの技術に関して疑問を抱いている人がおおいのでは?と思ってしまいます。この技術は過渡的なもので、どうせ消えてゆく。行ったニュアンスを感じてしまいます。何が補完かというと、ノーマルマップにはタンジェントスペースとオブジェクトスペースとがあります。ワールドスペースというものもあるようですが、オブジェクトスペースとほぼ同じものだと思います。modoでは、タンジェントスペースとワールドスペースのノーマルマップを生成できます。ZBrushで出力したオブジェクトスペースのノーマルと比べてみましたが、確かグリーンとブルーのチャンネルが反転していただけだったかと思います。タンジェントスペースはUVと絡みます。これがややこしくなります。してもUVの切れ目で繋がらなくなることがあります。ゲームCGでは服や装飾でその切れ目を誤魔化します。オブジェクトスペースはほとんど切れ目がありません(若干は存在します)。固定位置でのノーマル方向なので、変形ができません。シェーダを使えばオブジェクトからタンジェントへのコンバートが出来るそうです。modoだけでそれが出来るかは自分には分かりません。xNormalというツールを使うとコンバート出来るそうです。調べる価値はありそうです。本当の本題はちょっと違うのですが、こんな記事を見つけました。以前フォトショップでプラグインを使わずにノーマルマップを作成する記事を書いたかと思います。その元になったページです。その時興味がなく見落としていました。タンジェントとオブジェクトの事を調べている時に再発見し、ここで書かれていることをmodoで再現してみました。normal_sceneシーンデータです。高さや幅を修正しようと思ったら全てのレイヤースタイルを変更する必要がありました。これではその心配がありません。ここまで来るとオブジェクトにベイク、で良いんじゃない?と思わなくは無いのですが、最終結果を見ながら調整出来るのはやはり良いです。WYSIWYG(見たものが、手に入る)です。関係ない話が大半を占めましたが、今回はこの辺で。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(132)アーカイブ2016年12月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年11月2015年9月2015年8月2015年7月2015年5月2015年4月2014年10月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月2009年6月2009年5月2009年4月2009年3月2009年2月2009年1月2008年12月2008年11月2008年10月2008年9月2008年8月アニメーションが親切に解説されておりますレンダリング、ライティングの基本が分かります図版が見やすい美術解剖書ですgiken。