M随分と前回の更新から間が空いてしまいました...今回からはシーンのデータにアクセスし描画に必要なデータの抽出する方法です。最初に頂点データとポリゴンのインデックスを取得します。頂点データを得るためにはまずPolygonMeshクラスを取得しなくてはなりません。PolygonMeshクラスを取得する方法は以下のような流れになります。1.Application::GetActiveSceneRoot()でルートのModelクラスを取得します。2.Model::GetPrimitives()を呼び出して、Primitiveの配列を取得します。3.Primitive::GetGeometry()でGeometoryクラスを取得し、Geometory::IsA(siPolygonMeshID)を呼び出し、ポリゴンメッシュクラスかどうか確かめる。4.Primitive::GetGeometry()で取得できたのがPolygonMeshクラスであることが確認されたら、OK。5.すべてのPrimitiveを調べてもPolygonMeshクラスを得られなかったら、Model::GetChildren()を呼び出して、子のオブジェクトを次々と検索していきます。ソースコードはこんな感じになります。);}PolygonMeshクラスを取得出来たら、次のようにして頂点データを取得します。}}ちなみに上記のis_normal_validがfalseの時は法線が無効なので、注意が必要です。頂点データだけ取得しても、面を構成するためのデータが無くては描画できません。以下のようにして面情報を取得します。インデックスになります。]を並べることで1つの三角形ポリゴンになります。これで描画に必要な最低限のデータを取得出来ました。このデータを元に以前のプロジェクトに組み込んでみたのが以下の画像です。どこかで見たような物が表示されました。ソースコードはもう少し先に進んでからまとめて公開したいと思います。次はマテリアルとUVデータの取得です。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(132)アーカイブ2016年12月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年11月2015年9月2015年8月2015年7月2015年5月2015年4月2014年10月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月2009年6月2009年5月2009年4月2009年3月2009年2月2009年1月2008年12月2008年11月2008年10月2008年9月2008年8月アニメーションが親切に解説されておりますレンダリング、ライティングの基本が分かります図版が見やすい美術解剖書ですgiken。