SDKがのることに、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンはどんな意義を感じましたか?小林一番大きなものとしては「音楽関係のゲームを作りたい」というのがあります。音楽関係のゲームを作るというのは、技術面で特許が問題になってくることが多々ある。VOCALOIDでオープンになったインタラクションはそこを打開するきっかけとなる可能性が高いんです。そこの基本技術をヤマハが公開してくれることほど、安全なことはないんですよ。そこで作るゲームは基本的に安全なわけで。それから、Unityがゲームを越えてインタラクション的なものに使われつつある中で、リアルタイムに音を変化させることができる要素が入ってくるのは重要だと思いました。音とのインタラクションは、ずいぶんUnityでもやっているのですが、例えばその中で「歌声までも変えることができれば大きいよね」というのがもともとあって。歌は音の中で唯一、キャラクター性があるものじゃないですか。そこに関してアプローチできるのは面白いと思っていたので、ヤマハからお話をいただいたときは願ったり叶ったりでしたね。エンジニアにとって音は難しいものであると思っているので......今後どうなっていくのか楽しみでもあります。自分がコンシューマー向け企画者だったら、ワクワク、ドキドキだと思いますよ。VOCALOIDの開発を担当されていましたが、プロジェクトが始まってからローンチまでの半年、最初の作業はどんなことをされましたか?山本ヤマハの保有するVOCALOIDの技術を最新のUnityの環境で動かすことをはじめにやりました。UnityからVOCALOIDのプログラムを叩いて、歌声を合成するところです。それと、Unityはさまざまなプラットフォームに対応しているので、我々の対応できる範囲でプラットフォームの拡充をおこなっていきました。松澤さんはどのような業務を行っていたのですか?松澤私はエンドユーザーからクリエーター、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、ヤマハ、その中での交通整理といいますか、リレーションをどうとっていくかを主に担当していました。SDKそのものの企画はエンジニア主体なのですが、それをどんな風に打ち出して、みなさんに迎えてもらいたいのか、そのプランニングが主でした。SDKが搭載された結果、これからいろんなことができるようになると思うのですが、ヤマハはどうお考えでしょうか。石川それは難しい質問ですね。ヤマハ自身があまり語らない方がいい面もありますので。楽器を提供したのであって、それを使って何を奏でるかは使い手次第だというところですね。Unityにとっては新しい方向に行くための、強いツールですよね。小林実際、SDKに入っているリップシンク用のコンポ―ネントを使って、さっそくこの2週間ほどで遊び倒している人もいます。中にある仕組みを見たら、「こういうことができるじゃないか」と発見されている方がたくさんいらっしゃいます。いう意味では声や音の技術がやはり一番難しいもののひとつなので、そこをまだみなさん手探りで鉱脈を掘っている最中じゃないかと。そこから新しいものが出てきたら面白いことになるのではないでしょうか。いままで、そこに触ることすらできなかったところに、自由に使えるものが出てきたので、これから掘り下げられて面白いものが出てくるのではないかと。少なくとも歌にあわせて口パクさせるのであれば、VOCALOIDに歌わせてあわせてしまった方が楽でしょう。ないと、音の中から波形を合成して、すべてチェックして合成する個人技がいりますから。いったSDK公開後におもしろい使われ方をしている例は他にございますか?小林まだ公開されていませんが、あるところで音ゲーが作られているらしいです。Jamがありましたが、来年にはVOCALOIDを使って参加する方が出てきそうですね。小林声や音に関するテーマが出たら、かなりの人が使ってくれるでしょうね。そのためには普段から慣れておかないといけませんが......。興味が高じて、1996年にヤマハ株式会社に入社。組込み向けメディアプレーヤやMIDI/オーディオ処理システム、歌声分析エンジン等の開発と技術企画に従事。「ボカロの父」こと剣持秀紀の後を継いで、2015年元日よりVOCALOIDプロジェクトを率いる。松澤健2008年4月入社。ピアノ事業部での開発業務を経て、2012年10月よりVOCALOIDの企画に携わる。シンセサイザーを主とした音楽機材好き。ソフトウェアエンジニア山本尚希2014年4月入社。