00000今年2016年も「アカツキ<3932>」および「アカツキ<3935>」のモバイルゲームアプリ開発会社2社が新規上場を果たしていますが、これらは日本のモバイルゲームアプリ市場の流動性の厚みを感じさせるニュースではないでしょうか。社と電通が、日米のモバイルゲームアプリユーザーを比較した興味深いレポートを公表しました。本稿ではそのレポートの一部をご紹介します。【AppAnnie】http://jp.blog.appannie.com/understanding-mobile-gaming-japan/をご覧ください。モバイルゲームアプリの日本人ユーザーはヘビーユーザー多し!(同レポートより画像引用)まず上図は、年間のモバイルゲームアプリのダウンロード数の日米比較ですが、5倍ほど米国人ユーザーのダウンロード数の多さが目立ちます。過去2年間では日本人ユーザーのほうが収益に貢献していることがわかります。ゲームアプリと接触している頻度の高さになると、日本人ユーザーが圧倒的に「頻繁にゲームをプレイしている」ことがわかります。先述のダウンロード数の違いを加味しても、米国のユーザーは「たくさんのゲームをライトに遊ぶ」傾向があるのに対して、日本のユーザーは「特定のゲームをやりこむ」傾向が見えそうです。日本人ユーザーを狙ったゲームアプリ開発では、そのロイヤリティ(リピート率や継続率)の高さから、「やりこみ度」がキーワードとなりそうです。日本人ユーザーは何に課金しているのか?この日本人のモバイルゲームアプリに対するエンゲージメント率の高さを見ると、「一体日本人ユーザーはどんなゲームにお金を使っているのか?」が気になりますね。ゲームアプリのダウンロード数では「カジュアルゲーム」と「RPG」がほぼ同率でしたが、収益のシェアに関しては「RPG」が圧倒的に高いようです。ここでも先ほどの「やりこみ度」が関連してきそうですが、日本人ユーザーのゲームアプリの消費様態は「スキマ時間をつぶす」というよりも「ゲームにハマっている」と言ったほうが正確なようにも思えます。冷静に考えれば、「重課金」や「廃課金」という言葉がある時点で日本人ユーザーのこうしたプレイに熱心な側面は間違いなくあると思うのですが、日本人ユーザーをターゲットにしたゲームアプリを開発されている方にとっては長い期間プレイしてもらえるというアツい土壌があることになります。ゲームクリエイターとしては腕が鳴る調査結果ではないでしょうか。ちなみに個人的に海外のゲームアプリをプレイしていると頻繁にお目にかかる中国・韓国ユーザーの消費様態も気になります。マーケティングマーケティングECサービスの「いま/これから」を読む。