http://bucchinews.com/geinou/5806.html平面の絵に奥行きを与えるイリュージョン前回も書いたとおり、『白雪姫』に至るまでの間に、ディズニーはサウンド、カラー、そしてロトスコープやマルチプレーンカメラといったもろもろの技術を『シリー・シンフォニー』を始めとする短編映画で実験を繰り返すことで進歩させてきました。このうち、マルチプレーンカメラについて「カメラの前にセル画や背景を重層的に置いて位置を変えることで、「手前と奥」の立体感を出すことを可能にした」と書いたのですが、これでは言葉足らずなのでもう少しご説明したいと思います。マルチプレーンカメラについては、ディズニーが1957年にその仕組を説明したフィルムがあるので、それをご覧いただくとわかりやすいのですが、この動画は7分半もあるので、時間のない方は3分23秒のあたりから、4分11秒ぐらいだけでも観てみてください。https://www.youtube.com/watch?v=YdHTlUGN1zw(本当は全部観ていただきたいところです。時間に余裕があったら、それこそ3分23秒あたりから初めてもよいので、そこから最後までご覧いただければ幸いです)『風車小屋のシンフォニー』(37年)で使用され、また『白雪姫』でも使用されたマルチプレーンカメラの実物は、サンフランシスコのプレシディオにある「ディズニー・ファミリー・ミュージアム」に保存されていて、誰でも見ることができます。(このページの真中あたりにある、レンガの壁の前に置いてある枠組みのようなものが、そのマルチプレーンカメラです)ぼくは一昨年、「ディズニー・ファミリー・ミュージアム」に立ち寄る機会があり、そのときにこの歴史的なマルチプレーンカメラの実物を間近で見て感動しました。そのときに撮った写真があるのでアップしておきます。http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/satan666/20160721/20160721093529.jpg?1469061353http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/satan666/20160721/20160721093530.jpg?1469061344このマルチプレーンカメラが画期的なのは、さきほどの動画でもわかるように、背景や前景、セル画を何層にも重ねることで「視差による奥行きの感覚」を得られることのみならず、それぞれの層(に置かれた絵)や、またカメラ自体も水平軸に沿って自在に動かせることにあります。いうことかというと、いろいろなものが「立体的、重層的に」見えるだけではなく、その中のキャラクターなり部分なりにカメラが「寄ったり」、またあたかもキャラクターを「カメラが追っている」かのような錯覚をも生み出せるのです。『白雪姫』が森の中に逃げ込んで行く場面では、このようなマルチプレーンカメラの持つ力が最大限に発揮されています。https://www.youtube.com/watch?v=y2zrs7Irzuwこの場面では、あたかもカメラが縦横無尽に「動いて」、生きて動いている白雪姫を「追って」いるかのような、驚くべきリアリティを持つイリュージョンが実現されています。白雪姫はアニメーションの敗北か?ところが、発表された当時、こうした立体的でリアリスティックな『白雪姫』のようなアニメーションのあり方を、批判的にとらえた見方もありました。「(アニメーションは)いつもの引力の法則や常識や実現性云々にも縛られない。アニメーションはこの世で唯一、真に『自由な』芸術表現の手段なのだ」(クレートン・ピート)や、「アニメーションのユニークさは、制約でがんじがらめの現実からほぼ完全に解き放たれて『ファンタジーの論理』で動く、ただひとつの映画形式だということにある」(ウィリアム・コズレンコ/どちらもJ・P・ロッテ著『ディズニーを支えた技術』日経BP社より引用)。いう、ある意味「アニメーション原理主義的」なものの見方からすると、ディズニーの『白雪姫』が示したような「リアリティ」は、アニメーションの敗北を意味したのです。いくらでも自由に、なんでもできるはずのメディアを使って、実写の真似事をしているのは、自らの可能性を狭める行為だというのです。現在ではもちろん、こういうことを言う人はあまりいませんよね。アニメーションはきわめて「リアル」に事物を描くこともできれば、また自在に想像力を羽ばたかせることもできる、マルチなメディアだということはみんな分かっています。作家やプロダクションによってどこに重心を置くか、アニメーション表現において何を最も重要視するか、ということに違いはありますが、「現実あるいは現実を写しとったフィルムを模倣しているからけしからん」という意見を目にすることはほとんどないと言っていいでしょう。『白雪姫』が誕生した当時は、まだそういうものの見方も存在しました。これは、ありとあらゆる革新的な表現や映像について言えることですが、「そういう表現」が一般化し、市民権を獲得した後で、エポック・メイキングな作品がなぜ発表された当時そこまでエポック・メイキングなもの足り得たのかを知ることは難しい。卑近な例でいえば、多くの若い世代の人にとって『スター・ウォーズ』の1作目(77年)は、古臭く野暮ったい作品に見えるといいます。ルーカスはそれを嫌って「特別編」など数回に渡って映像を手直ししし、また「オリジナル版」をなるべく流通させないよう心を砕いてきたのですが(これはこれで、映画史を考える上では実に迷惑な話でもあります)、そういう若い人たちに、ぼくなどが『スター・ウォーズ』で受けた衝撃をうまく伝えるのは至難の業です。「だって今の目から見たら全然ちゃちいもん」と言われたらグウの音も出なくなってします。『白雪姫』も同様です。「長編アニメーション映画」というものが空気のように存在し、また3DCGアニメーションがそれこそフォトリアリスティックなまでの質感と奥行き、臨場感を与えてくれる現在、『白雪姫』の映像がどれほど驚愕に値するものだったか、その圧倒的な衝撃を伝えるのはますます困難になっています(同じことは、古いホラー映画などについてもいえます。1930年代に『ドラキュラ』や『フランケンシュタイン』が上映されたときには、恐怖のあまり劇場で失神する人まで出たのですが、今ではなかなか信じてもらえません)。当時、マルチプレーンカメラやロトスコープといった技術を使っていたのは、もちろんディズニーだけではありません。フライシャー兄弟もそうした技術をおおいに活用していますし(とくにロトスコープはフライシャー社のトレードマークと言ってもいいほどです)、また、アニメーションの背景を立体のミニチュアにしてみたり、実写映像とアニメーションを組み合わせるなど、多くの実験がディズニー以外でも繰り返されていました。試みは「無茶な野望」で、「おそらく失敗に終わる」との下馬評も多くありました。「アニメーションをそんなに長時間見続けたら、目が疲れてしまう」「1時間以上もスラップスティック的なギャグが続くだけのようなアニメーションを観に行きたがる観客などいない」といった言説がまことしやかに囁かれました。このような邪推や意地悪な物言いは『白雪姫』が完成し、驚異的な大ヒットを飛ばしたことで一掃されたわけですが、逆にいえば『白雪姫』がいかに前代未聞の試みだったか、ということをこうした事前の評判が裏付けているとみることもできます。それほど、『白雪姫』は前代未聞の画期的な作品だったのです。『高橋ヨシキのクレイジー・カルチャー・ガイド!』というメールマガジンを「まぐまぐ」で開始しました。オフィシャルの説明文は以下のとおりです。「『人生を無駄にしないためにも、もっとくだらない映画を観なさい!』というのはジョン・ウォーターズ監督の名言ですが、このメルマガでは映画をはじめ、音楽や書籍、時事ネタから貧乏白人のあきれた生態まで、ジャンルにこだわることなく硬軟とりまぜてお届けします。わず、ヘンテコリンな映画のレビューも掲載いたします。会員の皆さんからのご質問にもできる限りお答えするつもりですので、よろしくお願いします。」というわけで、内容はメインのコラム、映画レビュー、それと質問コーナーの3本柱なのですが、ほかにも豪華ゲストとの対談やイカれた動画の紹介など、いろんな企画を予定しておりますので、ぜひともよろしくお願いします。アートディレクター、ライターとして参加する傍ら、テレビ、ラジオでも活躍中。NHKラジオ第1放送で『すっぴん!』にて毎週金曜日「高橋ヨシキのシネマストリップ」を担当。http://books.rakuten.co.jp/rb/13092968/連載バックナンバー:http://mensbucchi.com/rensai-bn/20160630160500※リンクしないニュースサイトでごらんの方は、URLをブラウザにコピー&ペーストしてください。【ゆるめるモ!を例に】ゼロからでも始められるアイドル運営【電子書籍版おまけ加筆つき!】あなたにおすすめの記事はこちら★TOPページ・タグでは過去記事は10本だけしか表示されません。「芸能・エンタメ」などカテゴリ単位のタブではそれ以前の過去ログもごらんいただけます。★そのためこちらからサイト内google検索を可能にしました。知りたい内容があればどうぞ。」以降アニメーション作品に再注目が集まる昨今。「PC」でお愉しみいただけます。reserved.ブッチNEWS掲載の記事・写真・図表など無断転載を禁止します。著作権はブッチNEWSまたはその情報提供者に属します。