XIV」の発売がいよいよ間近に迫ってきた。現在はオープンβテスト(OBT)が行なわれており、9月14日には発売記念イベントも開催された。OBTは9月20日まで行なわれ、9月22日には「コレクターズエディション」の購入者を対象に先行サービスがスタートする。9月30日にいよいよ日本、北米、欧州での世界同時サービスが始まる。今回は、正式サービス直前の非常にあわただしい中、ディレクターの河本信昭氏と、バトルプランナーの岡田厚志氏に話を聞くことができた。XIV」の全体像を俯瞰できる情報をたっぷり入手してきた。プレライブ」など、それ以降に発表された内容については質問できていないのであらかじめご了承頂きたい。僕自身もまとまった時間がとれて、公開でテスターの皆さんとこっそりパーティーを組んだり、継続的にログインしてプレイできるようになってきました。我々が考えていたことがその通りになっている部分もあれば、そうでない部分もあり、改善したい部分はまだあるので調整を続けています。批判を頂いている部分は、こちらでもそうなるだろうと認識している部分が多いです。CBTでも、ここは直すつもりですと事前にコメントで言っていた部分が最も批判されましたから。我々も言葉が足りないという部分は実感しています。こまめにメッセージを出して行ける仕組みを作れないかと、運営のスタッフとも話しています。どちらかと言うと、今目の前にある問題をどうするか、ということをいつも考えているので、忙しいという感覚は忘れてしまいますね。さまざまな対応に追われてるのが正直なところです。いつもそう答えているような気がします(笑)。XI」の時にはβ版は全然違うものを一部分だけ動かして、実際の製品版を作っていたのですが、今回はβ版にも変更をいれて様子を見つつ、かつ製品版の作業もしつつという形です。スタッフみんなバグ取りであったり調整もぎりぎりまで続けている状態なので、そういう意味ではいろいろと大変です。CBTの時に比べて、OBTでは毎日のようにアップデートが入っていますね。CBTの時は区切り区切りで替えようという話でした。OBTでは、かなり発売日に近いので、細かい調整とか細かいバグ修正も反映しているというのが実情です。CBTの時には発売時のものとまだ結構差がありました。ここを調整しても発売時のものとは差異が大きいので、それは次のバージョンで直しましょう、みたいな感じだったのです。今はもう発売が差し迫っている状態ですから、早めに投入して皆さんに見ていただくようにしています。ゲームのバランス的なところですね。XI」でいう敵対心)です。ケアルを使った時に敵の攻撃がものすごく飛んできていたのですが、そのままにしておくと、ユーザーの皆さんのプレイの仕方が発売時に大きく変わってしまうことになりますので、それは早めに投入して見ていただいたほうがいいでしょうとというような判断をくだしました。安定度とか、ゲームを楽しんでもらう以前の部分に問題が発生しすぎたことが大きいです。意見をもらってそれに応えることだけにもっと注力できたらなと思うのですが、トラブルへの対応にかなりの時間をとられたことが残念です。日本と北米がそんなに変わらないレベルで、欧州がちょっと少ないかなという感じです。こちらのメンテナンス時間の都合による部分もあるのかもしれませんのですが、欧州のイベント、gamescomに自分自身も行った後なので、ヨーロッパの人がもう少し参加してくれたらいいなと思っています。それに関しては我々も調査しています。我々の環境で数十人くらいでスタッフで試しても落ちないので、かなり大がかりに負荷検証をやってみたらようやくその現象が起こったので、そこから原因と思われるものを1つ1つつぶしている状況です。ユーザーの皆さんの環境も100%こちら側で判るわけではないのでそれを調べながらといったところです。岡田厚志氏:PCですから個人の環境もかなり違いますからね。したら機種依存の原因があるかもしれないし、共通のなにかがあるかもしれないということで、そこはまだバグを取っている状態です。大きな理由が1つあるわけではなく、複数の理由があるので、それを1つずつつぶしているというところです。βテストにいれている対策もあれば、製品版で導入する対策もあります。これには色々な側面があって、例えば基本的な構造の問題であったりとか、負荷が重くて扱いづらいとか。これは発売前に向けてもっともっと良くしていかなくてはいけないという部分と、単なるUIの問題だけではなくてサーバーの処理負荷の影響でラグが発生して、UIが重くなっているという部分もあるのです。サーバーの負荷に関しては、分散化や処理の最適化を現在重点的に行なっています。UI自体も、発売時、そして発売後も含めてこんな感じで変えていこうかという調整を行なっています。βから発売時で大きく処理負荷等が改善されるものもあります。軽くしなければいけない、ですね。今はユーザーの皆さんが1カ所に集中してしまうとそこが重くなるというのが実情なのです。軽い場所に行けば軽いけれど、重い場所は重い。そこはもう少しチューニングしようと、サーバー担当者と話しているところです。局所的に重いという部分については、改善されると思っています。UI自体も改善する予定のものがいくつかあります。最初はメニューから手動でしかできないということで苦労されていたのですが、ユーザーの皆さんにかなりマクロの使い方が広まってきて、これだと簡単、という声も聞かれるようになってきました。マクロははぜひ試していただきたいと思います。大きな変更としては、ほかのクラスに変えても、そのクラスで使えないアクションも外れないような処理を考えています。そこに関するユーザーの意見は非常に多いですし、採集や製作を遊んでいる皆さんが増えてきましたので、もっと気軽に替えられるように、今大幅に調整を入れているところです。ギャザラーの方が戦闘系のクラスにチェンジした時に、今は採集のためのアビリティが外れてしまいます。それを外れないようにしようと考えています。外れてしまうと、次につけ直すのに手間がかかりますから、それを維持できるような仕組みを検討中です。空きがあればできるようになります。その時にAPに関しても消費しないようにとか、まだ調整中の部分もあるのですが、対策中であるということはお伝えできると思います。アクションをセットする画面でも、まずあのリストが出てくることに気付かない方が多いので、それに関しては自分のスキルが最初に表示されるようにとか細かい調整も含めて現在作業を行なっているところです。山ほどあります(笑)。発売に向けてこれだけは直そうというものと、継続的に見て行こうというものがあります。大きいところでは、先ほど言ったスキルの部分と、何よりもサーバーの負荷ですね。安定して遊んでいただけることが最優先だと思っていますので。それから細かい成長バランスであるとか、そういったユーザーの皆さんに楽しんでいただける部分を調整しているところです。発売時には大幅に変わってくるのはクエストです。現在はクエストが大半マスクされていますので、お見せしているのはほんの一部に過ぎません。大量に追加されていきますので楽しみにしてください。ギルドリーヴは増えますが、それとは別です。今は各国に3つだけクエストがありますが、あれが数倍に膨れ上がると思っていただければ。それに加えて「クラスクエスト」という各クラスごとのクエストも追加されていきますので、それに関してはいま最終調整を行なっているところです。XI」をプレイしていた方に判りやすく言いますと「アーティファクトクエスト」のようなクラス専用のクエストを中盤からできるようなものです。ある一定のランクに到達したところで、そのクラス専用のクエストが発生します。すべてソロでも遊べるようにデザインしていますし、例えば生産クラスや採集クラスにも固有のクエストが用意されています。それはちゃんとシナリオや固有のカットシーンが付いた、ギルドリーヴとは違う「FF」ライクなストーリー主導のクエストになっています。メインコンテンツとはどういうものなのだろうと部内でも話になります。これは僕自身の考えではあるのですが、ギルドリーヴは食べ物でいうとお米だと思うのです。成長を楽しんでいただくうえで、単調にならないように美味しくお米を食べていただこうと。いう意味ではギルドリーヴは間違いなくメインコンテンツです。それだけですべてが終わるものではなくて、そこにときどきクエストが挟まってきたり、新しい商売であったり、成長が挟まってくることによって楽しんでいただけるものだと思っています。メインディッシュというよりも「主食」が正しい言い方だと思います。今回はメインシナリオはソロでかなりの部分までいけるようにデザインしています。パーティーのバトルも部分的には用意していますが、ソロで楽しめる部分が圧倒的に多いです。ストーリーはかなりのボリュームがあります。今遊んでいただいているクエストでもかなりカットシーンなどのボリューム感はあると思いますが、それがさらに増えていきます。クラフターやギャザラーの人たちにはどういうクエストがあるのだろうというのは、また仕掛けを用意していますので、そこはお楽しみにというところです。メインシナリオは3国それぞれに進んでいきます。XI」のイメージにかなり近い形ですね。最終的に、1つのストーリーに繋がっていきます。メインシナリオはかなり高レベルになるまで続いていくのですが、その中で今回インスタンスの中にある仕掛けなどが、シナリオにも関わってくるのでそこは楽しみにして欲しいです。あとはただお話しを見るだけではなくて、カットシーンに出てくるキャラクターにも特殊な仕様があるのもいるので、そこもおいおい楽しみにしてください。頻繁になってくると思います。それに、メインクエストとは別にクラスクエストがありますから。クラスをいくつも育てている人であれば、クラスクエストも複数受けることになりますので、多彩なクエストが楽しめることになります。発売時点では不可能とは言いませんが、不可能に相当近いと思います。それくらいの量があります。基本的に最初は製作で作られたものが最も強くなるようにしています。ハイエンドのコンテンツを今後出さないというつもりはなくて、それはクラフターやギャザラーの方たちも絡んだうえで、できるだけいいものが手に入るようにというのは今後追加していく予定でいます。それはまた今後(笑)。XI」でもあったようなお馴染みのものも当然出てくるようになると思います。そこは想像を膨らませていただければと思います。時間を強制しないことを一番に考えています。長い期間をかけて取るようなものは作るのですが、1度に何時間もかけて取るようなものは避けるようにしようという話はしています。いったものもありますし、パーティーでしかできないものもだんだんと出てくると思います。そこはユーザーさんのスタイルによって、色々な選択肢が選べるようにしたいと考えています。OBTからギルドリーヴがパーティー推奨的な難易度になってきて、ソロプレイはあまり推奨されていないのかなという印象を受けたのですが。ソロで遊べるようにという方針は全く変わっていません。ソロで最高レベルまで到達できるようにというところも、ソロでクエストをクリアできるようにというところも変わっていません。ソロで遊べるようにするのは大前提となります。そのうえで、パーティーを組むともっとメリットがありますよというバランス調整ができていなかったのがCBTの反省としてありました。OBTではパーティーを組むことでより報酬を得られるような調整を行なっています。ギルドリーブの中にもレベル40の新しいものも出てきますので、その中にはより難易度が高かったり、より工夫するものが出てきます。ファクションリーヴに関しても、まだまだ皆さんそれほどファクションを貯めて上の方を見ているわけではないと思います。そこに関してもまた新しいものや、派手なものを見られるのではないかと思っています。チョコボに関してはもう少しお待ちいただこうかと思っています。乗れるだけというものはすぐに作れるのですが、いかんせん今回はテレポという便利なものを最初から導入しています。アニマさえあればいくらでも飛べるので、移動手段としてチョコボがそこまで便利かというとそうではないと思います。移動するだけではなくて、何らかのコンテンツが追加できるタイミングに合わせてチョコボの解禁もありかなと考えています。マーケットが未成熟であることと、リテイナーの使い勝手に関してまだまだ我々の方に足りてない部分があることは認識しています。これに関しては発売までに改善できる点を改善し、発売後も含めて検討していきたいと思っています。一足飛びに競売所というだけではなくて、どうやったら今のマーケットをもっと使い勝手が良いものにできるのかという部分を検討していきたいと考えています。いった部分の情報をもう少し整理するなど、打てる手はあると考えています。カンパニーは我々としても一番の最重要課題として捉えています。これに関してはもう少しお時間を頂くことになると思います。今まさにそこに向けて設計を進めている段階ではあります。したらお知らせできるタイミングがくるかな、くらいに思っていていただければ。リンクシェルでやっていたことをさらに推し進めるようなものです。リンクシェルは気軽なコミュニティの場として作られたもので、緩いコミュニティとして成立していますが、そこからさらにユーザーの中で役割を持ちたい、もしくはその枠組みでコンテンツを遊びたいという人のために何かを提供していきたいと思っています。言うと、そこで資産を持ちたいとか、そういった希望に応えるものになると思います。いった遊びとセットで提供しなければ意味がないと思っています。今回発売日に実装されていない一番の理由はそこになります。コンテンツを揃えてから、皆さんの前に提供しようと考えています。成長したプレーヤーが初心者のプレーヤーをこの世界に引き込むようにグループに入れてあげられるのがカンパニーの重要な要素だと思っています。そのあたりを考えていま設計をしています。考えていますが、まだいまお話しできる段階ではないので、お話しできるようになったらまた説明させていただこうかなと思っています。今のアクションのいくつかの能力は、勘の鋭い人なら判るかもしれませんが対人を想定しているのかなというものが存在しています。対人戦用技能が入っているのですね。バトル自体も違ったものになるでしょうし、チョコボやカンパニーと同じように、単に1対1で戦うだけなら意外と簡単に実装できるのです。我々はやはりコンテンツとして、それを遊んだらどうなるのというところまで用意できてからリリースしようという考えがありますので、かなりその周辺に関しては練っているところです。潜在値はCBTの時ほど気になるものではなくなってきていますね。潜在値は今の形が本来のものなのです。それがβ3では得られる修練値や経験値がバグのためにあまりに多かったので、多くの皆さんが「あれ?」と思われたのです。実際βテストの初期から普通の仕様として入れてはいたのですが、成長速度が急に上がったことで顕在化したという状態です。到達するまでのパラメーターをいじったわけではありません。休むと言っても能動的に休むだけではなく、そのクラスを使っていなければその間は回復していきますし、必ずしもログアウトしなければならないわけではありません。各クラスごとに内部的には取ってありまして、潜在値を貯めていくと潜在ランクが上がっていきますが、現状では何もボーナスはありません。それによってキャラクターが強くなってすごい技が打てるようになると、みなさんそれを取りに行くと思うのです。いう状態は考えていません。ないなにかを提供できればと考えているところです。いま敢えて「意味がありません」とはっきり言うのは、潜在値を取らなければいけない、と誤解されないように、という意味が大きいためです。あるとしてもオマケ要素以上のものはありません。今は、どれくらいの方が潜在値を得ているのかというデータを収集するために記録しているという面もあります。プレイ時間あたりでこのくらいは習得するだろうということで計算していますが、その言い方が誤解を生んで、時間で計算していると受け取られてしまいました。実際調べてみたのですが、OBTの仕様で、スキルランク1からはじめて、1週間でランク20手前ぐらいまでは潜在値は手に入りません。普通のペースでプレイしている方なら、見たことがある方はかなり少ないと思います。「FFXI」をプレイしている方なら判ると思いますが、レベル20手前というのはサポートジョブのタイミングですよね。それくらいになるまでには、実際に別のスキルで遊んでみる方が多いと思うのです。現在の成長スピードは若干想定よりも遅いと思っています。ランク1から10までは必要修練値をさらに下げようと思っています。目的としては大きく2つあります。1つは成長のバランスです。XI」は既に様々な対処を打っているにも関わらず、やはりコアなゲーマー向けのゲームであるというイメージを持っている方はまだ多いと思うのです。それをもっとカジュアルにしたというメッセージを出したかったというのが1点あります。コアとカジュアルのバランスをとることで、全体的なスピードバランスも底上げできると感じましたので、先ほど言ったような成長をより早いバランスに調整できるというのもその効果によるものです。1点はコアなユーザーの方にも、どこかで他のクラスに切り替えるタイミングや休憩するタイミングのきっかけを提供するのが、我々の責任ではないかと思っています。遊ぶという行為はユーザーの選択ではあるのですが、ここらで別のをことをやってみてはいかがですかというオプションとしても別のスキルを用意しています。そのきっかけを与えるために、敢えてチャットログに流しています。制限することが目的なのではなく、きっかけを提供したいという考えで作りました。バトルレジメンが分かりにくく、あまり使われていない印象がありますね。効果がまだ伝わっていないからだと思います。通常攻撃から通常攻撃へのバトルレジメンには相手の物理体制を一時的に下げる効果があります。TPを貯めなくても使えるので、戦闘開始時にまずそれを使って耐性を下げて戦って、TPが貯まったところで今度はWSからWSへとつながるバトルレジメンでダメージをアップさせてといった形を想定しています。バトルレジメンの説明が足りないのは判っていまして、もう少し判りやすい何かを用意しなければいけないと思っています。バトルレジメンそのものの仕様は、連携よりは判りやすいものかなと考えています。UI上で今これが組まれていますよと判るようになっていますし、タイミングを連携ほどは重視していません。XI」の連携は相手のHPを削るためのものでした。バトルレジメンは効果がそれぞれ違いますから、使うタイミングをあらかじめパーティーのメンバーで話しておいて、その戦略の中で適宜いいタイミングで使って欲しいと思っています。XI」の連携は、初めて使う人にはタイミングがシビアで非常に難しかったかなと思うのです。逆にそうだからこそ上手く成功した時にカタルシスがあったのかもしれませんが。今回はより裾野を広げたい、パーティープレイで一緒に目的を達成するための難易度を下げたいという気持ちで、あの形になりました。カタルシスよりも、遊び易さを重視しています。今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。クラフターのランクが上がると“低レベルのアクティブのモンスターに狙われない”ようになります。このためクラフターだけをプレイしていても世界を旅できますし、クラフターでもこの世界の秘密を知ることができるということを大きなテーマとして掲げていますので、世界を回って自分の商売のきっかけやコミュニケーションのきっかけをつかんでいただければなと思っています。あれは実を言うとギリギリで入れた仕様なのです。レシピが判らないという声が多くありますので、なんとかして今の仕様の中でヒントを出そうと。ほかにも資料をウェブで出そうと今色々と準備はしているのですが、ゲーム内でもこういったものがあるよということを少しでもユーザーに知ってもらいたいと思って入れたものです。あれを習得しなければ作れないというものではなく、感覚としてはTIPSのようなものと捉えてください。基本的なレシピに関しては自社のWebなどを含めて開示していく方向で考えています。それに関してはいろいろな都合があって、今はまだお見せできる段階ではないというところです。計画はあるのですが、今はそれよりも優先的にやるべきところを作業しています。現在は生産の材料が足りなくて、クラフターの修練値が上げにくい印象がありますね。市場に対して材料が供給されていないのが今の問題だと思います。それに関しては材料を店で売るというのも1つの手ですし、ドロップテーブルの計算であるとか、特に基本となるシャードとクリスタルについては大幅な追加を検討しています。開発者自身もプレイしていて「これが足りないんですけど」みたいな話をしながら作業しています。製品版で攻撃方法が急に増えるわけではありませんが、そこは様子を見ながら順次バージョンアップで対応させていただければと思っています。手に持っているものを使いたいですよね。そこに関しては部内でも色々な意見がありますので、何らかの方針は考えていきたいと思っています。ネタとしてはあるのですが、まだ今回は出てきません。検討はしていますので、もう少し後になればお知らせできるのではないかと思います。今はもう少し基本部分をいじりたいと思っています。今回は拡張ディスクにこだわらずにクラスを追加していきたいと考えています。実はもう次のアップデートも考えているところですので、そこはおいおい話ができると思います。今回はアップデートでの追加も考えています。PS3版は鋭意開発中。大きなメジャーパッチは3カ月に1回くらいのペースでやっていこうと思っています。発売後は緊急にアップデートしなければならないことが山ほど出てくると思いますので、それと並行してという形になります。XI」のスパンとそれほど大きく違わない形で考えています。ダウンロードコンテンツになる可能性は0ではないと思いますが、やるからにはドカっとまとめてやったほうが注目を得られるということもありますから、まずは拡張ディスクという形で考えています。僕らがgamescomから帰って来た時にちょうどPS3版の状況を報告する会議がありまして、動いているのを見ました。パーティープレイとか基本的な部分はできてきているのですが、まだまだユーザーの皆さんにお見せするにはチューニングが足りないのでもう少しお待ちいただくことになります。βテストは、まだやりますとしか言えません。その情報はお待ちください。発表している予定の通りです。最後に、正式サービスを待つユーザーへのコメントをお願いします。CBTから引き続き、ユーザーの意見を聞きつつやっていきたいと思っています。僕自身もログインして、ユーザーの皆さんと直に触れあってわかることが山ほどあります。正式サービスが始まるとその温度はさらに高まると思うのです。ユーザーの皆さんと一緒にこのゲームを成長させていきたい、この世界を成長させていきたいという強い気持ちはずっと変わりません、正式サービスが始まってからもよろしくお願いします。開発が始まったのはずいぶん前になります。サービスインで終わりではなくて、これがスタートです。XI」を超えられるといいなと思っています。