最後にはじめにVer.1.50-Aにて、「マッチング後にキャスト選択できる」待望?の新モード:舞闘会が実装されました。チーム4人で計画的に盤面を形成して勝つ、というMOBAの醍醐味を楽しめるゲームモードであり、マッチング事故に嘆いていた諸兄もこれで一件落着と思いきや、これはこれで編成事故が発生している様子。考察する場が必要と思い、以下、キャスト選択における目安として考慮すべき点をまとめたいと思います。加筆・修正・コメント何でも良いので情報があればお願いします。)※あくまで目安です。仮に型破りな編成になったとしても、開幕から煽りや捨てゲーするのはマナー違反です。不平不満は結果を見てからにしましょう。※あくまでも現段階でのレギュレーション準拠であり、今後は特殊なレギュレーションの「ぶとうかい」が開催される可能性もあります。マッチングマッチング完了後、キャスト選択が始まる前にプレイヤー情報を確認する時間がある。非常に短いので、以下を要領良く確認しよう。左から1,4,3,2の順となる。(ただし、割り振りは注目度順である)よって、1番が左のレーンを担当し、3番4番が中央、2番が右のレーンを担当すると迅速に前線へ到達できる。2キャスト相性が不明なこの段階では、自分の番号がそのまま担当レーンになるとまずは仮定する。自分が1または2に割り当てられている場合、味方から「◆ファイターを望まれている可能性が高い」ということは考慮しておこう。「経験豊富な上位ランカーと、キャストの選択肢すら限定的な下位ランカーが同じ土俵に立つ」ことになる。※kingやqueenではだいたい信頼できるが、pawnだと「使いたいキャストしか使わない(使えない)」人が多く、基本的に信頼に値しないと考えた方が無難です。このため、下位フロアと上位フロアではキャスト選択の基準が若干異なる。上から順にジグザグで決定権が回ってくる。始めの方に決定権が来たからと言っても使用したいキャストを素直に選べるとは限らない。ここからは駆け引きの時間です。(選択権が回ってくる前からキャストを選んで表示しておくことはできるため、希望するキャストがあるなら先に選んで意思表示しておこう。)(あえて表示を適当に動かして敵に悟らせないこともできるが、もともと未確定の相手キャストに対する判断の優先度は低く、読まれないことよりも味方が困惑する弊害の方が大きい。来るまで選択キャストが敵側からは見えなくなりました。チーム構成を考えている味方が混乱するだけなので、キャストルーレット行為は控えましょう。味方も相手もあなた次第、この対戦の流れを決定づけるキーマン。得意なキャストにするもよし、1,2割り振りでもファイター以外をチョイスして敵味方に波紋を呼ぶもよし。下位フロアでは敵だけ空気読んで味方は奔放にピック、なんて可能性もあるため、先行ピックにおいてはキャストの汎用性を重視した方が無難かもしれない。端中央対応可能なメロウ、アシェンプテル、アリスが手堅いかも。逆への移動も考慮するならシャリスも一考の余地があるか。早い段階でサポーター(ピーターを除く)が確定していると、事故らない編成がF2A1S1(◆▲●◆)かF1A2S1(◆▲▲●)と絞られて味方の空気読み依存が高まるため、ファーストピックはファイターやアタッカーの中で選択しておくと事故が少ないと思われる(後手1巡目の場合で先手と対面なら、キャスト相性も考慮して)。自由に選べる分、後から対応される立場にあるということを忘れずに。後手チーム2巡目~後手チーム4巡目あとは、以下を念頭に柔軟にキャストを選択していこう。1.編成事故を起こさないようにロールを選ぶ。編成例を参考に(後述)。2.対面キャストが確定しているなら、相性を考える。キャスト相性例を参考に(後述)。下位フロアではプレイヤーの経験差による立ち回りの方が大きいため、無理して扱えないキャストを選ぶ必要はない。同キャラ対戦はプレイヤースキルと経験差が顕著に出るので、よほど自信がない限りオススメしない。3.味方の希望をある程度考慮する。舞闘会開催の度に初回プレイ後に.NETで希望キャストを設定し直す必要があり、開催初日や下位フロアでは設定していない可能性もあるので参考程度で良い。(未設定のプレイヤーはキャスト使用率上位3つが表示されるが、修練場も含まれるため、実際に得意なのかは定かではない)後で決定権が回ってくるプレイヤーになるほど調整役を求められるため、対戦開始時のレーン交代も含めて検討しよう。先手チーム4巡目(決定権ラスト)相手チームのキャストが全て確定しており、味方チームも自分が残りのロールを埋めれば完了、とお互いが空気を読み合えば選択できるキャストは絞られている。未確定情報に悩まなくて済み、残った選択肢の中で自分が得意とするキャストを選ぶのが手堅い。最後まで待たせられた人には「自分が選択したキャストについては開幕レーン交代でしか対応されない」という特権がある。大袈裟に言い換えれば、相性負けすることがまず無い。ドルミールが怖過ぎるサンドだって、いないことが分かっていれば安心して選択できるし、アシェンプテルがいなければ、美猴やスカーレットで暴れまわることができるだろう。アシスト入れ替えキャストが確定したあとは、全国対戦と同様にアシスト構成の確認と入れ替えとなる。ここで敵味方のアシストの強化具合を見ておくと、そのプレイヤーがどの程度のランカーなのか多少想像できる。(MAXがあればプレイ数はこなしているはず。MAXが揃っているようならAA帯かもしれない。プレイヤーの運もあるし、下位でも下剋上できる猛者がいるが。)念のため味方のアシスト構成も見ておこう。自分はレーン交代するつもりが無くても、アシスト構成次第ではレーンの取り合いになる場合がある。試合開始チームとしての基本的な流れは全キャラクター共通基本戦術を参照のこと。序~中盤になるころから味方の力量は掴めてくるはず。カオスな下位フロアでは戦況が読めていない味方プレイヤーがいることがあるが、その場合はチャットとアイコンを駆使して誘導できるかが勝利へのカギとなる場合がある。味方を不快にさせない範囲で如何にチーム最適の方向へ導けるか、味方の経験不足を嘆く前にコミュニケーションの力量も持ち合わせたい。上のフロアに上がり始めると少し話は変わる。味方を警戒した汎用性重視のピックは逆に足を引っ張ることになるかもしれない。上のフロアに行くにつれてマッチングできるプレイヤー数が絞られ、よくマッチングする人や有名プレイヤーに会うことがある。彼らの力量は試合開始前から推し量ることができるため、それらも判断材料となる。全キャストを一通り使用できる中級者以上であるなら、原則的にはプレイヤーナンバーに従って最寄りのレーンに向かう前提で話を進める。マッチングしたら、まず味方のロール傾向を見る。過去フロアや直近の戦績が良い味方には得意ロールを任せてみたい。端・中央各担当はポジションチェンジを念頭に置く。(1番2番同士は両端であるため交代しにくいが、他のポジション同士であれば入れ替えは難しくないはずである。)次に、ピックが被りそうな味方がいる場合は枠を譲るのか、それとも奪うのか、考える。戦歴の信頼できる味方や、調子が良さそうな味方には譲る。味方のメイン・サブキャストの傾向(特にドロー種類)が偏っている場合、その系統のキャストをやらせたほうがいいかもしれない。他プレイヤーの選択肢をつぶすカットは戦略ではなくただの迷惑行為なので注意。その上で各自、開幕レーンに適したピックを行う。敵の対面にメタを張られないよう留意する。チーム全体が不利にならないようにキャスト相性を検討しよう。メタ以上に重視したいのは「いかなる戦略で勝ちに行くチームにするのか」である。チームメイトのシナジーを考慮しつつ、バランスの良いチームを作ろう。中央レーンのコンビの組み合わせであるが、とにかくバランスを考えて。pick時で相方であると思われるキャストが決定された後の選択においては、その相方の弱点を補うキャストで挑みたい所。(バランスがわかりにくい場合でも、「敵がシレネpickしているなら、味方には森津波を止めに行けるキャストを最低1名入れる」「敵にスカがいるなら、スカの横槍行動を阻止しやすいキャストを入れる」のように構成したい)端担当で対面相性が最悪な場合は必ず開幕レーンチェンジを宣言すること。自ら不利を呼び込んでしまっては勝てるものも勝てない。相当の自信があるなら、あえて不利を背負う立場となるのも戦略。不利を耐えているだけで意義があり、自分が背負ったぶん他の味方に暴れて貰えれば、全体の有利が増える。いう意図で参戦するのか、いかなる勝算があるのか、ピックおよびチャットによる意思表示はハッキリしておこう。戦闘開始後でも、戦況やスキル解禁状況次第では左右で担当を交換するだけでなく、中央と端の担当を変更する場合が有りうる。セオリーに固執しない、柔軟なキャスト運用が全員に求められるだろう。アシスト入れ替えさすがに上のフロアに上がり始めると注目度レースを意識するプレイヤーが増えてくる。誰もが勝つことを目指してここに集っていると思っておきたい。現環境ではレベル先行したチームが圧倒的優位であることが知られており、レベル7から本気出すビルドは敬遠されている(後半の巻き返しが難しい)ことを考慮しておこう。(レベル7はソウル(所感一覧)やサポート(所感一覧)に記載がある通り。レベル5は特化してさえなければ、数枚採用すること自体に問題はない。)また、もしも可能であるならばチームの特長をさらに上乗せできる巨人ソウルをアシストリザーブから選択しておきたい。(ファイター×2、アタッカー×1、サポーター×1)誰もが考えるであろうバランス型。デュオレーンの役割分担も比較的スムーズに決まる。第1回公式全国大会の優勝チーム含む上位4チームはすべてこの組み合わせ。◆▲▲◆(ファイター×2、アタッカー×2)バランス型その2。アタッカー2人は役割分担があいまいのため、出来ればレーン適正が分かれているのが好ましい。重なっている場合は序盤にスキルやDSの空撃ちリスクが高まるので注意。重なる例:アシェンプテルとアリス、スカーレットと闇吉備津、など一部ファイターに相性が良いデスフックが選択されている場合は、中央にファイターを向かわせるのも一考。◆▲◆◆(ファイター×3、アタッカー×1)1レーンに1ファイターがつく各レーン担当制のパターン。レーンを押し上げるだけなら理想のようにも思えるが、アタッカーの戦果がチームの優劣に直結する結構リスキーな組み合わせ。全国対戦ではなかなか発生しない組み合わせのため、中央を担当するファイターの練度が試される。いえ全国対戦で中央ファイター自体経験しない事も多く開幕宣言しづらい状況でもあるので端担当になるならは早めのレーン宣言を行おう。アタッカーとして中央適性の低いデスフックが既に選択されている場合、中央がファイター2枚になる可能性があることから、この編成になるのを避けるのが無難か。◆◆●◆(ファイター×3、サポーター×1)各レーン担当制その2。アタッカーの代わりにサポーターとなったことで、ファイターのキャストキル性能が重視される。第1回公式全国大会ではよく検討されていた組み合わせ。公式大会と異なり味方の力量が不明で阿吽の呼吸も合わせづらいことから、サポーターに開幕の数分で各レーンの力量差を見極める能力を要求する。巨人処理もファイターに依存するため、時にはサポーターがレーンに入りファイター2人態勢で迎撃するといった柔軟な動きを行えるかどうかで戦果が変わる。選択されたキャストと対面の相性次第で化ける可能性はあるため事故ではないものの、相応の気合とコミュニケーションが必要。ここでかぐやが殺意満点のSSDS特化であったり、シレネッタがエナソン抜きピラニア組んで端行く気満々だったりすると話は少々ややこしくなる。◆▲●▲(ファイター×1、アタッカー×2、サポーター×1)全国対戦でもよくあるファイター不足型。最大の違いはロールの組み合わせが相手チームと味方チームで異なる対戦が発生すること。要は、相手はファイター×2になることが多い。端レーンを担当するアタッカーまたはサポーターが、相手ファイターを抑えることが出来れば勝機がある。プレイヤーの技量を問うのでハイリスクではあるものの、試合前から編成事故と断定するのは早いだろう。端レーンはアタッカーにしてはレーン適正が比較的あるアリス、アシェンプテル、もしくは中央適性が欠如してるデスフックを推奨。相手がツクヨミであることが確定しているなら美猴や闇吉備津が向かっても良い。上記の組み合わせ以外は編成事故と受け止められやすいので、開幕後に味方の理解を得るのが必須と思われる。※ここでいう開幕とは開始直後からlv2までです。それ以降についてはまた違う場合がありますのでご注意ください。無理して慣れないキャストを使用することは避けた方が無難です。直接の対面相手については相性差が戦局を左右しやすい。注目度によるマッチングのため力量差がつく場合もあることから神経質になる必要はないが、避けられる戦いは避けたほうが良い。ピック時点で考慮しておくか、レーン配置をチームメイトと相談しよう。※個別の動き方は各キャストページか各キャストの戦術・戦法を参考にしてみてください。開幕レーン向け対面相手キャストメタ候補サンドリン、メロウ、ドルミール吉備津彦メロウ、ドルミール、(デスフック)大聖メロウ、(デスフック)メロウツクヨミ、温羅、(かぐや)リンフック、吉備津彦、メロウ、ドルミール、(デスフック)フック吉備津彦、シャリス(かぐや、ヴァイス)ドルミールフック、メロウ、ツクヨミツクヨミリン、温羅、(序盤)シャリス、(ヴァイス)シャリス(闇吉備津、ピーター、かぐや、シレネッタ)温羅シャリス、リン、(美猴、ミクサ、デスフック、アシェンプテル)また、フリー(遊撃)担当はマーク・gank・レーンケアのバランスが取れていると各状況に対処し易い。対戦と直接関係のないところで選択を悩ませる要素として、キャストポイント(注目度にかかる倍率)がある。人気のないキャスト(≒鉄板の選択からほど遠い)ほどオッズが高いという、マンネリ防止のアクセントを意図されたと思われるシステムなのだが、キャストポイントを気にし過ぎて編成や対面相性を無視した選択をしていては、結局のところ敗北して本末転倒な結果を呼びかねない。連勝ボーナスの方が手堅く安定しているので、基本的には味方との協調を大切にしたほうが得。人気≒勝利への近道ということであり、人気の無いキャストで勝利を狙うのは(よほどそのキャストを深く理解し実績を残していない限り)大穴狙いの博打に等しい行為。注目度レースという仕様上、そういう分の悪い賭けを好むプレイヤーがどうしても混じってくることは飲み込んで参加したほうが良い。浮上が困難なpawn底辺では分の悪い賭けも必要だし、逆にking上位を狙う場合試合数を稼ぐにも限度があるのでキャストポイントで倍率を稼ぐ必要も出てくる。第1回/ver.1.51b第1回舞闘会『舞闘会-序幕-』では、シャリスのような尖らないキャストに中穴程度の倍率がかかっており狙い目だった模様。運用に慣れている人が少なかったと思しきデスフックも高倍率の常連だった。対面相性がはっきりしているかぐやとスカーレットは納得の倍率高め。ミクサは常にオッズ等倍近辺だったようだ。「メロウ/ドルミールの使用を強要されている」とは下馬評にて言われていた通りだが、サンドリヨン/ピーター使用者も多かった様子。当時のピーターは夢込められし自由の銃が猛威を振るっており、サンドリヨンは選択肢が充実していないプレーヤーでもほぼ使えるため当然か。初回開催のため参加者全員が注目度1000スタート。この回のルークボーダーは不明(1150程度か)。第2回/ver.1.52第2回舞闘会『舞闘会-第二幕-紅の序曲』ツクヨミ参戦と蓬莱ブームにより硬直が長めの中長射程キャストは割を食った印象。ファイターのレベリングスピードが速いため、特に晩成型の大聖やマルチロールが売りのシャリスにとっては厳しい環境。そんな中でソツのない端レーン持久戦をこなせるアリスが不思議な安定感を発揮していた。この回の舞闘会ランキングトップはデスフック使いであった。denyミスが致命傷となる月下マップであっても手練であればどうということはないということか。ルークボーダーは1260付近。今回からキャスト倍率補正が前回までの使用率参照でなく勝率参照となり、かつマイナス補正がなくなったため、全体のフロアボーダーが上昇。前述の理由に伴い(マイナス補正がない)同じ注目度帯あたりの人口が密集し、一戦毎に激変する順位に参戦者たちは悩まされた。開催期間を通してプラス倍率がつき続けたのは、かぐや・シャリス、そしてデスフック。(他日替わりで、ピーター・アリス・ミクサ・アシェ)骨の操作難度の高さによる平均低勝率、及び一部熟達者の破格の高戦績が目立つ結果といえよう。ランキングでは前回のデスフック使いに並び、ファイターランカーたちも多数、安定したスコアを残している。ルークボーダーは1365あたり。「桃色の筆使い」という称号の響きがなんだかいやらしいが今回は開催時間が延長され、特に土日は昼飯後から終日開催。シャリスのファイター化や温羅の登場により、これまで以上にファイター間相性を意識したピックが求められた。キャスト倍率補正はマイナスは無し、プラスは一律1.1倍(前回までは最大1.2倍)。プラス常連はF3編成での連携難度が高いピーター・かぐや、迎撃型Aであるため先行逃げ切りの試合では活躍しづらいアシェン・アリス、そして別ロールながら温羅に居場所を奪われた感のある闇吉備津(他、日替わりでドルミ・デスフック)。低倍率補正ゆえにナイト・ビショップ・ルークの各フロアボーダー間で激しくしのぎを削るプレイヤーが多かった模様。この混戦から抜け出したクイーン以上の猛者は相当の腕前と言えよう。環境を読み切るのも実力のうちである。キングボーダーもついに2000を突破し、その中でも注目度2100以上はわずか13人。そこから順位55位までに注目度2000台がひしめく。ルークボーダーは約1377。キャンペーンやヴィランイベントと並行開催になる舞闘会は今回が初。筐体台確保が戦いである。マップとレギュレーションは前回に準拠。環境的にはメリュジーヌを筆頭とする強化唱ブーム到来により、チームがうまく唱巨人を生かせるかどうかが勝敗の鍵となった。オッズは前回と似た傾向。F3もしくはFFAS編成での連携難度の高いピタアシェに補正がつきやすく、また試合中盤以降パワー不足に悩みやすいシャリスや、逆に中盤からでないと本気を出しにくいドルミも苦戦した。明白なるツクヨミ不遇。相性の良い対面ならばそうそう負けないのだが......(※週明けアップデートで救われるか?)。今回闇桃は巨人絡みで鬼断ちを当てていくことで健闘、アリスも唱巨人との組み合わせで躍進した。オッズ低補正であるため、各フロアについても前回同様、もしくはそれ以上の混戦が頻発。(一記者の感想であるが)率直に言って個人の腕前のみならナイト~ルーク帯にさほどの差異はなく、あとは各自に「味方を導いて機能させる=『背負う』」もしくは「強い味方が自在に動けるようバックアップに徹する」能力があるかどうかで、上のフロアを狙えるかどうかが決まるものと思われる。このゲームはやはり、チームゲームなのだ。フロアボーダーは上昇止まらず。ルーク1392、キング2016。今回は7月連休合わせで期間を1日延長しての開催。サポの常識を離れたヴァイスが参戦するも、強化唱ともどもマイルド調整された直後。環境的にはチームメイトの得意不得意やレベル・拠点・巨人状況を見極めてのレーンスイッチの重要性も以前より高まっている。開幕位置に固執しない、柔軟なチーム編成が勝利の鍵だろう。初日月曜日時点で注目度600以上盛ったプレイヤーが現れ、際限ないボーダー上昇予測が立ち、一時騒然となった。3日目水曜日には大規模ネットワーク障害が発生(windowsアップデートの影響といわれる)。ラグが酷すぎてゲームにならないプレイヤーが続出した。これが一因となったか、前回に比べてフロア上位と下位での棲み分けが進行した模様。キャスト倍率補正については、常連はアシェンプテルとツクヨミ。いずれも対面相性で機能できるかどうかが如実な性能をしている(アシェは「取り締まる対象を捕らえられるか」ツクは「殴られずに敵を殺せるか」次第)。他は日替わりで闇ミクアリピタかぐ骨、といった「単独では戦局を覆しにくい」または「操作や連携が難しい」キャストに傾向が集まったようだ。フロアボーダーはルーク1428、クイーン1743、キング2100。第7回/ver.1.62c第7回舞闘会『舞闘会-第七幕-橙の小夜曲』こないだの7月連休に第6回をやったばかりであるのに、間隙わずか2週間。8月しょっぱな舞闘会。みじけぇ夢だったな前回からゲームバージョン変更無し、キャスト追加無し。討伐訓練(弱ヴィラン戦)・グッズキャンペーンとの並行開催。今回の大きな特徴としてはマップ変更。中央レーンがS字......なんだかこのレイアウト、全国で見覚えがあるような?しかし全国と違って池や森内障害物がない。マップ全体のスペースは広いが、レーン合流地点では戦闘距離が近くなりLinkの危険が高い。そのため、より慎重なチーム編成が求められることとなった。キャスト倍率補正は、常連アシェかぐツクヨミ、日替わりでミクアリピタ、とここまでは顔馴染みなのだが、さらに吉備津彦やスカーレットがここに加わった。スカはともかく桃が勝てない日が来るとは......容易な裏取りを許さないマップ構造のせいであろう。開催期間は通常通り1週間。前回より1日短いわけだが、にもかかわらず、フロアボーダーはルーク1416、クイーン1726、キング2077。ボーダー値こそ前回よりやや下回ったが平均的なインフレ傾向は変わらない。上位フロアを目指すなら全ロールへの習熟と共に、確実な連勝が必要だ。第8回/ver.1.63a第8回舞闘会『舞闘会-第八幕-紫の鎮魂曲』ナイトメア追加後初となる舞闘会は、マップを月下1に戻しての開催となる。弱ヴィラン戦(ジャバ)も同時開催中なので調整や息抜きに活用された。月下1マップ......と思うかもしれないが前回の月下3は横槍天国だったため、現在の対戦環境を考慮しての運営配慮だろう。レーンの広さゆえ比較的遊撃が悪さをしにくく、各レーン担当の力が問われる。敵陣高速破壊を考慮するとF3+ヴァイスかナイトメアという編成がテッパンであり、そうでない編成を組むならばチーム全体での敵対策が求められた。倍率補正については常連はアシェピタミク。迎撃対応は後手となりやすく開幕からプッシュを仕掛けていかないとこれらアタッカーは活躍が難しい。他日替わりでシレピタスカ骨かぐツクに加えてリンが登場。使い手の熟達を要するキャストが目立つ。ボーダーはルーク1414、クイーン1713、キング2030.1。ボーダー値に歯止め傾向が見られ、また一部上位プレイヤーの図抜けた稼ぎペースと共に下位フロアの人口の詰まり具合(=全体の平均注目度が低い)が各所で話題に上がった。理由は複数考えられるが、対戦環境とマップの影響はかなり大きかったであろう。キングボーダーである50位と51位の注目度差は0.1であった。第9回/ver.1.63c第9回舞闘会『舞闘会-第九幕-黒の輪舞曲』10月連休にあわせ、再び期間1日延長となった今回。裏では強ヴィラン(フロスティ)戦も同時開催。店舗によってはLIGAや全国大会予選も開催中である。環境的には前回猛威を振るったナイトメア・ヴァイスの目立つ部分が下方され、また新規参入のエピーヌはバグ対策のためいくらか手を封じられての登場。マイルド環境と言え、だがマイルドであればあらゆるキャストが決定打を欠き、チーム編成は困難を極め、些細なミスが勝敗を分ける。マップは今回も月下1。レーン戦主体となりメロウやフックなど長いDSを持つファイターが有利と見られた。倍率常連はミクサとエピーヌ。どちらも強みはあるのだがマップとの相性が良くなく、また編成上の役割を理解せずにピックしてしまうと本当に「相手に何もさせて貰えない」ため伸び悩んだ。次点でアシェアリツク、日替わりでピタリンかぐドル、とレーン制圧と横槍対応の両立が難しいキャストが並ぶ。一部の突出したランカープレイヤー以外は非常に狭い帯域に密集し、フロアボーダーラインで僅かな勝率の差を奪い合う試合が続出。ボーダー狙いで注目度レースをする人にとっては、今までで一番過酷な舞闘会となったのではないだろうか?キングボーダーは2070.3。しても50位と51位との差は0.1である。キングトップは全国一位でもあり注目度2345.2と完全に他の追従を許さない王者振りを示した。他おおよそのボーダーはクイーン1760、ルーク1435。第10回/ver.1.63d【暫定記事です。大詰めであるが、強ヴィラン(ジャバ)と並行しての舞闘会が今月も開催される。よって遊撃とレーンプッシュのバランスが重要だ。キャスト環境的には全国下馬評では闇吉備津・アシェン・アリス・エピーヌなどが新アシストとの相性もよく、注目されている。前回まで不遇だったキャストたちの下剋上なるか。他のキャストにも可能性はまだまだ隠れており、チーム編成次第では大化けするだろう。チームゲームであることを意識して、巧みに戦いを進めたい。最後に自分が得意なキャストは1キャラのみという状態だと非常に厳しい戦いとなる。ロールに関しては、特にファイターは練習しておいた方が良いかもしれない。ロールは問わないにしろ、少なくとも使い慣れたキャストを4人用意しておけば、キャスト選択で一喜一憂する事はなくなる。どのキャストが自分に合うかわからないのなら初期から使用できるサンドリヨンと各ロール1キャラずつから始めてみるといいかもしれない。10:42:41↑2その通りだと思う。11:32:09舞闘会ってさ、いろんなランクのプレイヤーが集まるけどさ下の方のプレイヤーはそもそも使えるキャストが限られてる訳で、「信用できないから」でピック被せてたらその人たちの選択肢無くなるよね。舞闘会行くのに使えるキャスト1体とかは自己責任だと思う。言ってる意味はわかるが、自己責任で済む問題じゃないんだよな。すりゃいいよと言われても何とも言えないから魔境がはびこっているわけで。プライバシーポリシー。