2016」を舞浜アンフィシアター(千葉県浦安市)にて開催しましたのでお知らせいたします。本イベントでは、LINEが2011年6月23日にサービスを開始してから今年で5年の節目を迎えることを受け、次の5年、10年を見据え、これまで人と人、人と社会のつながりをもっと豊かにすることを目指し、各サービスを展開してきたLINE株式会社としての活動を取りまとめるコーポレートミッションを発表いたしました。distance」をミッションとして、世界中の人と人との関係性はもちろん、様々な情報やサービス、モノとの距離を縮め、心地よい関係性を創出してまいります。このミッションを実現するための新たなビジョンとして、LINEを入り口として、オンライン・オフライン問わず、24時間365日いつでもどこでも、自分が必要とする人や情報・サービス、企業・ブランドとシームレスに繋がり、全てが完結する「スマートポータル」の実現を目指します。LINEは、人と人を繋ぐ「モバイルメッセンジャーNo.1」から、LINEを入り口にして、人と人、人と様々な情報・サービス、モノと繋がる「スマートポータルNo.1」へ。毎日の生活がLINEで始まり、LINEで終わる-そんな、人々が最も一緒に時間を過ごしてくれる家族や友人のような存在へ。関する構想の発表を行いました。このたび発表いたしました内容は以下の通りです(主要部分抜粋)。---------------------------------------------------------------------------セッション1:振り返り&主要サービスの進捗---------------------------------------------------------------------------■LINEアプリ2011年6月23日のサービス開始より約5年間で、全世界での累計登録ユーザー数が10億人を突破、月間アクティブユーザー数(MAU)が2億1,500万人(2015年12月末時点)に到達したことなど、LINEのこれまでの実績や最新利用状況*を発表いたしました。■スタンプ事業これまでに提供されたスタンプ総数は全世界で25万8,000セット以上(2016年2月末時点)、1日あたりの最大送受信回数は24億回以上を記録。2015年度の年間スタンプ売上総額は253億円と、世界におけるスタンプコミュニケーションのパイオニアとして、順調に利用者数・販売数を伸ばしています。Market」において、売上上位10位クリエイターの平均販売総額が2.23億円を突破し、スタンプ発のキャラクターがグッズ化・アニメ化される等、スタンプ以外における活躍の場も広がっています。今回、新たなスタンプの形として、LINEのトーク画面全体を活用した「ポップアップスタンプ」を2016年夏に提供開始することを発表しました。ツムツム」の日本国内における月間アクティブユーザー数が1,300万人以上(2016年2月末時点)を記録するなどグローバルゲームパブリッシャーとして引き続き存在感を見せています。INC、および、株式会社サイバーエージェントとの合弁会社である株式会社グリーンモンスターとのパートナーシップによる新規案件が進行中です。本日発表しました2016年内リリース予定の新規タイトルは以下となります。―本格シナリオ×横スクロールアクションRPG。―LINEキャラクターが登場するランニングアクションゲーム。―リアルタイム協力&対戦ゲームが可能な指先タクティカルRPG。)をオープン予定です。15周年リ・ボーン応援団」に就任することも発表いたしました。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。MUSIC」において、2015年6月11日のサービス開始以来、現在までに収録曲数1,500万曲以上、アプリダウンロード数1,000万件を突破。LINEアプリとの連携強化策として、今年2月に開始したLINEプロフィール画面のBGM設定機能では、導入前後でデイリーアクティブユーザー数(DAU)が4倍以上増加するなど好評いただいております。MUSIC」収録曲から好みの楽曲をLINE無料通話の着信音に設定できる「リングトーン」サービスを開始することを発表いたしました(2016年4月開始予定)。昨年12月10日のサービス公開より3ヶ月間の延べ視聴者数が累計1億人(1億980万人)を突破する等、広く多くのユーザーにご利用頂いております。現在は著名人・アーティスト・企業による映像配信が主体ですが、今後は一般個人による配信も可能になる予定です。バーチャルギフトとして視聴者が配信者を応援するデジタルアイテムを送れるようになる機能も追加予定で、共に2016年中に提供開始を予定しています。---------------------------------------------------------------------------セッション2:プラットフォーム戦略---------------------------------------------------------------------------LINEを通じて、ユーザーと企業・サービスの距離を縮め、より良い関係性を創出すべく、ビジネスプラットフォームのオープン化戦略を発表いたしました。これらにより今後、ユーザーがLINEを起点に企業の様々なサービスを、これまで以上に便利に、簡単に、楽しく利用できるようになる世界の実現を目指します。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。Book」「コマース」を本日リリースいたしました。Appとして主にWebサービス運営事業者向けに提供いたします。Appとは、外部パートナー企業が自社のWebサービスとLINEアカウントを連携させ、LINEアカウントを起点に集客・アクション誘導・リピート促進まで、ユーザーの行動をLINEアプリ上でシームレスに完結させることができる仕組みです。ユーザーは、他のアプリやサービスの追加インストール・利用登録を行う必要無く、LINEアプリ1つで様々なサービスを簡単・便利に利用できるようになります。現在先行して一部の企業にご案内を開始しており、本日時点で@cosme、一休.com、食べログ、出前館、リクナビ2018、Goo-net、アットホーム、Oisix等40社以上の幅広いサービス規模・業種の企業に対応・ご参画の同意を頂いており、リリースは2016年夏頃を予定しております。Enterprises)へ広く導入、推進すべく、「SMEパートナーシッププログラム」を開始いたします。「HOME’S」、自動車では「Goo-net」など各領域で中小事業社向けサービスを提供するトッププレイヤーを中心に計14社と提携し、各社のサービスを通じて数多くの中小事業社とLINEユーザーのコミュニケーションをより気軽に、便利にする取り組みを展開してまいります。Book」「コマース」といったLINEアカウントの拡張機能を、LINEだけでなく外部のパートナー企業もプラグインとして開発、追加できるプラットフォームを2016年4月よりオープン化いたします。デベロッパー向けユーザーと企業のコミュニケーションを、よりリアルタイムで親密なものにしていくため、LINEのメッセージングAPIをオープンに提供していきます。トライアルアカウント(無料)」をこの4月にオープンいたします。独自開発ならびに外部サードパーティーの開発パートナーと連携して開発し、展開してまいります。け」だったLINEの広告配信プラットフォームも、「レリバント」「パーソナル」「全ての企業向け」プラットフォームへと拡張いたします。基づく最適化された運用型広告を2016年6月より開始いたします。GAME」などLINEおよびLINE周辺サービスにも配信枠を順次拡大していく予定です。Business」を2016年内にリリース予定です。Pay」において、いつでもどこでも無料でチャージ(入金)できる環境をめざし、都市銀行5行をはじめ、全国各地の地方銀行、インターネット銀行など銀行との連携を拡大いたします。オートチャージ機能や、株式会社ジャパンネット銀行との連携により振込によりチャージができる「チャージ専用口座」の取り組みを本日より開始いたしました。決済に関してもオンライン・オフラインの導入加盟店の拡大を進めています。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。カード」の発行を開始いたしました。すべてのLINEユーザーがお申込みできるお得なカードで、利用特典としてご利用金額の2%分(100円につき2ポイント)の「LINEポイント」が貯まります。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。ポイント」は、LINEプラットフォームの中でお得に貯めて使えるポイントサービスです。Pay残高に電子マネーとして交換することが可能です。本日よりサービスの提供を開始し、段階的にポイントの取得・利用機会を拡大してまいります。2016年4月25日からは「LINEフリーコイン」がLINEポイントに統合され、LINEアプリ内でもLINEポイント貯めることができます。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。)事業に参入、「LINEモバイル」として今夏を目処にサービスを開始することを発表いたしました。“最適価格”、および「LINE」「Facebook」「Twitter」の主要な機能に関するデータ通信料を無料にする「アンリミテッドコミュニケーション」を実現してまいります。※詳細はこちらのプレスリリースを参照ください。