次の日>2006-11-15■[徒然]ライトノベルを読んでいるオタクは実はそれほど多くないhttp://d.hatena.ne.jp/kim-peace/20061115/p2複雑な気分ではありますが、「ライトノベル」というジャンルはアニメ・マンガに対してまだまだ比肩しうるものではないと考えます。主な根拠は媒体としての影響力と市場規模の小ささです。すると美少女ゲームというジャンルの影響力の大きかったことに説明が付かないんですよね。ネットでの言及数などに鍵があるのかもしれませんが。ライトノベルと美少女ゲームでオタクへの影響力に差があることについては、ライトノベルを読んでいるオタクは実はそれほど多くない、ということで説明がつくかと思います。美少女ゲームユーザーのほとんどが(自分がオタクであることに自覚的な)オタクなのに対して、ライトノベルのメイン読者は中高生です。中高生のライトノベル読者のほとんどはオタクコミュニティとのつながりを持ちません。結果として、オタク界隈では美少女ゲームの影響力が強いように見えるわけです。このように、ライトノベルの歴史や変化を考える際には、私は作り手よりむしろ読者の側に目を向けるべきだと思っています。少なくとも『スレイヤーズ』以降、ライトノベルは長らく「中高生を対象とした読み物」でした。多くの読者はそのうちライトノベルを読むのをやめてしまいますが、一部は大人になっても読み続けます。した読者が徐々に増えていき、最近になって目に見える大きさの読者層を作るようになった。彼らと中高生の読者とではもちろん作品の嗜好が異なるため、それまではあまり売れなかったような作品が売れるようになります。そのうち作り手の側がそれに対応するようになり、結果としてライトノベル全体が変化したように見えるわけです。大人の読者は美少女ゲームの素養がある人間(=自覚的オタク)が多い、と考えれば、ライトノベルへの美少女ゲームの影響についてもうまいこと説明がつきます。ライトノベル読者のメインが完全に大人(オタク)に移行したわけではなく、メイン読者はあくまで今でも中高生。ゆえに美少女ゲームの影響はあちこちで見られながらも、全体としてはそれほど強い影響を与えているようには見えない、という結果になるわけです。今後ライトノベルの読者構成が変わればそうした状況もさらに変わっていくでしょうが、少なくとも現時点ではまだ「メイン=中高生」の図式は崩れていないというのが私の認識です。この「ライトノベルのメイン読者は中高生である」というのはライトノベルというものを考えるうえで非常に重要な命題だと思うのですが、なぜかこういう時にあまり話題にのぼりません。いうか、中高生の読者というもの自体に目が向いていない人が大半のようにも思います(まあ、だからこそ今回のような話題が出てくるのだと思いますが)。そもそも読者サイドから変化を追う、というやり方自体がマイナーなんですかね。00:16スレイヤーズ以降に限る必要は全然ないんじゃないかな。ロードスも中高生にすげえ売れたわけだし。いうか、もっと遡れるが。00:34私自身の問題として、ある程度の自信をもってあれこれ言えるのがスレイヤーズまで、というのがあってああいう消極的な書き方になりました。それ以前についてはより詳しい方々に補足して欲しいところだったりします。11:13ライトノベル=中高生向けという図式が健在なら、我々の頃との意識のズレも感じられますなあ。「普通のボクらが、ある日突然美少女と懇意になって」というのは、普遍的な思春期願望なのでしょうが、本屋をサラリとみても、最近は普通に寸止めじゃないんですな。中高生がヒロインとあっさりイタしちゃうのがすんなり受け入れられる時代なんだなあ、と。20:11ライトノベルを読んでいる時点でオタクだと思います。21:15本なんていうものを読んでいる時点でみんなオタクだと思います。絶対数はわかりませんけど。03:52はい、というわけでこのあたりで「オタクを定義しなさい」というふうに話が一段階前に戻るわけですね。要はここで言いたかったことっていうのは、アニメ・漫画・ゲームを中心とした比較的大きなオタク的コミュニティの中においてはライトノベルはまださほど大きな影響力を持っていないとか、そうしたコミュニティの中からは見えにくい中高生の読者層っていうのは簡単に無視できるほど小さくない、とかいうことなので、ここで「オタク」が何を指すかというのは各自うまいこと文脈から類推してもらえるとありがたいです。世の潮流としては、これまで寸止めがメインを占めていたのは事実だと思いますし、最近は全体的にそのへんあまり気にしない作品が多くなってきたなあ、というのは感じるところではありますが、かといって寸止めハーレムラブコメが死滅したわけではなく、そっちはそっちで相変わらず需要は高いように思います。個人的な実感としては、いたすいたさないっていうのは今も昔もやっぱりある程度特別な問題で、いたす場合も(エロゲーのような)単純な恋愛の帰結として、とかではなく、テーマの一環として描いているケースが多いように感じています。@K_izumi_penkiページビュー264753。