全3回にわたり、RPGツクールに慣れ親しんだ方々に向けて、RPGツクールMVでは「どんなところが新しくなったのか」を紹介いたします。第1回は、サイドビューについてご紹介します。今回バトル画面において、従来のフロントビューに加えてサイドビューが選択可能になりました。サイドビューバトルとは、敵キャラとアクターが向き合った画面構成の戦闘で、コンシューマーゲームでは「ファイナルファンタジー」で採用されているのが有名ですね。ツクールシリーズでも、かつてRPGツクール2003では、サイドビュー戦闘が標準採用されていました。その他のツクールでも、イベントコマンドを駆使してサイドビューバトルを作る人や、RPGツクールXP以降、RGSSが搭載されてから、有志の手によって、サイドビュー用のスクリプト素材も多く作られました。今回、標準で搭載されたことによって、データベースでの設定が可能になり、既存のツクールよりも、かなり設定が簡単になりました。サイドビューバトルに切り替えるための設定方法は、システムの「オプション」で「サイドビュー戦闘を使用」にチェックを入れる、これだけです。試しにこれでサイドビューになったテストプレイを行ってみてください。フロントビューと同様、大変タイミングよくバトルが進むのが分かると思います。爽快感ともいえる、心地よさがあるのではないでしょうか。フロントビューバトルでの戦闘画面の例を示します。これを上記の設定で、サイドビューに切り替えるだけで、以下の画面になります。サイドビューに切り替えると、敵キャラの画像が自動的に変更され、画面右側にアクター達が現れるのが分かります。サイドビューバトルのテストプレイを試された皆さんは、アクターのアニメーションのバリエーションが多いことに気づいていたことでしょう。攻撃の際やコマンドの待機時にも、随時アニメーションしているのが分かります。アクターの攻撃時は、一歩前進し、アクターが武器攻撃を行うアニメーションを表示してから敵への攻撃アニメーションが出ます。アクター側が攻撃や回復を受けたときに、そのアニメーションが表示されることも、フロントビューとの大きな違いです。回復時は以下のように表示され、その後回復HPの数値がポップアップします。画面左上にバトルログとして表示される戦況(「ダメージを与えた」など)は、フロントビューとそれほど違いはありません。自動で変わる敵キャラ画像はどこで設定しているの?フロントビューから切り替えたときに、敵キャラの画像が自動でサイドビュー仕様に変わったことには、驚かれた方も少なくないと思います。これはどういう仕組みになっているのでしょうか。それは、敵キャラの画像は、フロントビュー用とサイドビュー用の両方が同じ名前で準備されており、異なるフォルダに格納されているのです。◇実際に敵キャラ画像を見てみましょうエディタのツールバーの「ゲーム」から「フォルダを開く」を選んでください。このゲームのプロジェクトのあるフォルダが開きます。この中から、「img」と書かれたフォルダを開いてください。その中に「enemies」と「sv_enemies」というフォルダが見つかります。前者には、フロントビュー用、後者にはサイドビュー用の敵キャラ画像が格納されています。これらのフォルダを開き、中の画像を比較してみると面白いでしょう。サンプルでは、このふたつのフォルダの画像は、同じ画像のものも、左右反転のみのものもありますが、若干異なる画像もあります。アクターのサイドビュー画像の設定方法さて、次はアクターの設定についてです。データベースのアクターで「画像」を設定する部分があり、そこに、「[SV]戦闘キャラ」の設定項目があります。ここでアクター部分をダブルクリックして選択すると、「画像の選択」ウィンドウが出てきて、どの画像を使用するか選ぶことが出来ます。これらの画像を見ていると、アクターのポーズに相当たくさんのパターンがあることが分かりますが、果たしてこれは、どんな画像の仕様になっているのでしょう。そこでまずは簡単に、アクターの戦闘画像の仕様を確認してみましょう。◇アクターのサイドビュー画像の仕様アクターのサイドビュー画像は、ひとつのアクションにつき3パターンのアニメーションで18種類の行動に対応しています。それぞれのアクションは、以下の表に対応しています。順番にループ)し、青い数字のパターンは1回だけ「左、中央、右」で表示されるものです。ここまで読んでも、まだピンと来ないかもしれませんが、細かく理解する必要はありません。詳細は追って説明しますので、今は、簡単に感覚を掴んでおいてください。ここまでで分かったことは、比較的シンプルになるように、一定の配慮がなされている、という点でしょう。1パターン3アニメ×18種類は、かなりサイドビューとしては素材の数が少ない方で、ドット絵に心得のある人なら、自分で素材を作ることも、やりやすいのではないでしょうか。データベースでの設定方法それでは、サイドビューバトルを設定するために、データベースではその他にどんな部分の設定を行えばいいのでしょうか。具体的には、ここで紹介する、[SV]と書かれている部分を一通り設定すれば十分です。ここで「魔法」に該当するスキルを設定します。「魔法」とそれ以外(通常攻撃(スキルタイプなし)や必殺技)によって採用されるアニメーションが異なります。「魔法」だとコマンド入力後、行動までの待機中が「3.詠唱待機」になり、それ以外は「2.通常待機」になります。汎用スキル」になります。通常攻撃の際に使用する武器の「タイプ」ごとにアニメーションを設定します。飛び道具」の3種類から選択します。アニメーションの関係でこの3種類より多くは増やせません。「画像」は武器ごとに異なるものが選べ、ここで設定した武器が、攻撃時に表示される武器のアニメーションになります。このアニメーションは24種類+ユーザー定義6種類から選べます。3つのファイルで定義されています。ユーザー定義用になっているため、新しい武器の画像を作りたいときは、こちらを利用するといいでしょう。注意が必要なのは、「飛び道具」に設定する武器の代表には弓や銃がありますが、矢や弾が飛んでいくアニメーションは実際には表示されていないという事です。敵キャラのアニメーションの関連で意外に自然に見えているのが分かると思います。状態異常のステートになると、待機時のアニメが変わります。ここでは、「モーション」でその際のアニメーションの種類と、「重ね合わせ」でアクターの上に表示される状態異常アニメを設定します。状態異常」に変わります。「重ね合わせ」は、そのステートになった時にアクターの上に表示されるアニメーションです。状態異常時の待機時のアニメの例を示します。瀕死」になっています。最初のアクターには睡眠の、3番目のアクターには毒の「重ね合わせ」アニメーションが示されています。以上を設定すれば、サイドビューの設定は完了となります。注意点:サイドビュー導入に考慮が必要な可能性のあるケースこのように、シンプルで大変設定のしやすいサイドビューですが、それゆえに制限もいくつかあります。ここでは、サイドビュー戦闘にするかどうか、検討が必要になりそうなケースを挙げます。デフォルトでは手裏剣やブーメランなどの飛び道具が設定できない「武器が飛んでいく」というアニメーションは、デフォルトのシステムでは準備されておらず、そのような武器を作ることはできません。後述する「プラグイン」という拡張機能を使えば、JavaScriptのプログラムに心得のある人なら、プラグインを自作することで機能を拡張し、アニメーションを表示させることはそれほど難しくはないため、このような武器を作りたい人は、プラグインの作成に挑戦してみる価値はあります。今回の仕様として、アクターの武器を出す手の位置が決まっています。実際、サンプル素材のアクターは、どれもほぼ同じ体型をしていますね。新たに素材を作られる方も、この体型を真似るとよいと思われます。このため、子供のように頭身の低いアクターや、巨人のように頭身の高いアクターが戦闘に参加する場合、同じ体型に出来ず、武器を持つ手の位置が異なると不自然になるため、そのような登場人物がメインのゲームは、サイドビューは向かないかもしれません。これを解決するプラグインも登場しています。(繰り返しになりますが、プラグインについては、詳細は後述します)地獄カバさんのサンプルゲームでは「SVActorPosition.js」というプラグインが使われています。これはアクターの位置と武器のアニメーションの位置を設定できるプラグインで、実際に巨人をアクターとして登場させています。こちらも、手間はかかりますが、不可能ではない、ということです応用編:サイドビュー用アクター画像のより細かい仕様ここまで読んで「自分でもサイドビュー画像を自作したい」と考えている方も少なくないと思います。「新しいアクターのための素材を作りたい」という要望は多いでしょう。そこで、どんなタイミングで、どんなアニメーションが表示されるのか。これを細かく紹介したいと思います。込み入った内容なので、素材作成にこだわらない人は、この項目は読み飛ばしていただいてかまいません。※コマンドが魔法かどうかの判断は、選んだスキルのスキルタイプが「システム」の「[SV]魔法スキル」に含まれているどうかかで判断。複数の状態にかかっている場合、より重たい方が優先される。詠唱待機」になる(状態異常とHPが少ない場合のみ)。