Space』といった人気作がシリーズを重ねるたびにアクション要素が濃くなったことで、一時は絶滅の危機が叫ばれたサバイバル・ホラーというジャンル。インディ・デベロッパーが手掛けた幾つかのサバイバル・ホラーが人気を博したことで、インディ・シーンを中心にこのジャンルが復活しつつあると言われている。Barrelsのデビュー作『Outlast』は、一切の攻撃手段を持たない主人公を採用することで、サバイバル・ホラーの原点に立ち返っている。5年ほど前に、ホラー・ゲームを作らせて欲しいとUbisoftを説得しようとしたことがある。それは実現しなかった。Creed』とかそういうゲームのレベルに達するには極めて難しいのだろうと理解している。彼らの計算では、ホラー・ゲームは理に適わないということなんだろうね。Meade氏も、現在の大手パブリッシャーの考え方がホラーを駄目にしたと考えているようだ。ゲーム業界というのは、レミング(訳注:群れをなして大移動する習性を持つネズミ科の哺乳類)の大群が支配しているんだ。大ヒット作が一つ二つ生まれると、世界中のパブリッシャーが開発プランを変更し始め、大ヒット作のメカニックやテーマ、様式に倣おうとする。いうメカニックやテーマとは相容れないジャンルにさえ押し付けてくるんだ。それがホラー・ゲームをかなり傷付けたよ。近年の大作ゲームの多くはプレーヤーに無敵感覚を味わわせるパワー・ファンタジーであり、これはサバイバル・ホラーとは相反するものだ。大手スタジオでは良く耳にするよ。プレーヤーに無敵感を感じてもらうにはどうすれば良いのか?とね。プレーヤーは異なる作風を迎える準備ができていると思う。これは何も爽快感を堪能できるゲームはもうプレーしたくないというわけじゃなくて、全てのゲームがそうなる必要はないということだ。してプレーヤーに子供の頃の無力感を味わってもらうか、というのが我々のアプローチなんだ。暗い部屋に1人でいる時に味わう、ベッドの下やクローゼットの中に何かいるんじゃないかという感覚。何かが起きても対処できない、という無力感だ。それが我々のアプローチであり、全てのデザイン決定のベースになったんだ。『Amnesia』で最も成功したと思うのは、透明の水のクリーチャーだろう。水面に飛沫が上がるだけなんだ。あれがどのようにして生まれたかというと、まず地下には水が必要だと感じて、そこに『スターウォーズ』のごみ圧縮場に出てくるようなモンスターを登場させるべきだと考えた。開発費に余裕があれば、触手が出て来ていただろうね。箱から箱にジャンプするプレーヤーを掴んだりして、恐らく結果は今よりも駄目になっていたはずだ。我々には資金や時間が足りなかったので、飛沫だけを残すことにしたら、それがプレーヤーの想像力をかきたてたんだ。はるかに良い出来になったよ。大規模な予算があると、アイデアを膨らませ過ぎてしまうんだろう。付け足し過ぎてしまって、プレーヤーに想像する余地を与えないんだ。最近面白いホラーゲームがばんばん登場するようになって来たよね。どこもインディー出身のゲームで、グラフィックとか汚いけど内容が面白いから気にならない。悲鳴に事欠かなさそうだわ。Warhammer開発者が語る深海を舞台とした新作ホラー『SOMA』のクリーチャーにフォーカスしたトレイラーが公開この記事を書いた人もんアニメと映画と海外ドラマの感想を眺めています。ゲームはあまり得意じゃないです。