マップの作り方ページランクなど飾りです、コンテンツの充実が最重要グーグルのページランクを上げると検索順位が上がる。思っていた時期が私にもありました。自作マップの作り方(無印、侵略)プレイヤーチートによるヌルゲー化を防ぐテクニック。1.ジャグリング、門の開け閉めで敵を延々と行ったり来たりさせる。3.市場の売り買いを制限、食料による人望ボーナス対策。こいつも縛らないとやばすぎる。1と2は大変な問題です。敵が攻めてこないとなったら、いくらでも準備する時間が出来てしまいます。なにも考えず、ボーっと城下町つくって事務的に対処するだけでゲームクリア。鬼畜な兵力差などを実感できない......、退屈なマップ......凶悪な難易度、プレイヤーの精神にダイレクトアタックできるようなマップ。自作マップをやるような方は、そういった難易度や普通じゃないマップを望んでいるはずだ。自作マップを作る際には、こういったプレイヤーチートを殺すような工夫が必要です。少なくとも、上記の1と2は対策できます。やり方は、沼地や石資源、鉄資源で城までのルートを作ってやることです。この上には建築ができないため、城までのルートが確実にできるため敵が小出しではなく一気に来ます!また、城の周辺を大きく沼で囲ってやることで門などを使ったジャグリングの効果が激減します。3と4についても出来る出来ないで難易度の差が全く別物となるため、重要。出来る、104人を小麦畑20個で養える(市場売却益+軽い税収*104人分、税金人望マイナス-2、食料人望ボーナス+3)出来ない、104人を小麦畑30個で数十年養える(市場売却益+課税なし人望ボーナス+1)同じ配置でも、これだけの差が出てきます。リンゴ畑はさらに凶悪で、10のリンゴ畑(木材5*10個)で104人を養える。弓兵と石弓兵を設定で雇えないようにしてしまうといったやり方や火鉢を禁止するといった、思い切った設定もありです。市場の経済制裁について簡単にGOLDを儲けられたり、簡単に必要な資源を集められたりしたら、ぬるい。ヌルゲー化を防ぐためには経済制裁を実施する必要性があります。市場による兵力確保の問題まず武具系統として、弓、革の鎧、鉄の鎧、この3つは駄目です。簡単に有用な戦力を持たせるなど許し難い。市場だけで単体の兵士は作らせませんよ。弓がダメなのに石弓がOKなんておかしいということでしたら、禁止しても差し支えないと思います。※武器防具は、工夫してゴールドを確保しにくい状況を作った場合は制裁する必要なし。資源系の経済制裁としては、石材を指定します。あれ?木材はいいの?と思われる方は多いと思います。木の城壁を禁止したからといって、木材のチート性がなくなる訳ではありません。木材は、建築の主要材料のため、売却よりも購入することで城下町の経済規模を増大、ブーストするのに使える。実は、この問題は非常に難しい。木材は売買禁止に指定します。城下町を発展させ終わってしまい木材の使い道がないといった時の処分案の用意。木材の売買が行えないと、こういった問題が出てきます。いって、単純に売買OKというのはあり得ない。木材もプレイヤー最強レベルのチート行為の1つとして数えられる。AI泣かせの常套手段。1.安価な木材の大量購入による短期間での経済規模の増大。2.石の城壁の周りに木の城壁を乱立させて、投石機対策。3.木の城壁の乱立による敵の侵攻鈍化。こんなことが許されるのでしょうか......折衷案的な対処法ですが、木の城壁や足場、門、兵舎を作れないようにするといった方法などで、1.木材の相対的な価値を下げて対処させるなどといった対処法のほか、2.マップ上に木を乱立させて伐採しないと木材が有効活用できないようにしたり、3.初期に敵が攻めてくるなどしてゴールドを木材に変換させる隙を与えない。いった工夫をこらして対処するといった対応が必要です。遠方に資源を置いたり、沼などで収集効率を下げて対処するのが無難。欲しかったら、市場の高い価格で買ってもいいのよ。食料関係も経済制裁が必要です。食料大量生産というシンプルな方法での金稼ぎをさせません。プレイヤーには頭を使って貰わなければ......、リンゴ以外の食糧(完成品)は制裁です。緊急時の食糧確保として、リンゴという救いを残すというプレイヤーへの配慮。税率上げても食料のボーナスの影響で住民の人望を減らさずにゴールドが蓄えられます。町が小さいうちは可愛いものなのですが、規模が大きくなると洒落にならない税収が入ってきてしまう。リンゴ畑を作成禁止に指定。リンゴについては、残念ながらリンゴ畑を作れないようにするのが一番いいです。理由としては、パン経済最強とか言いますが、リンゴのが実は強いんです。複数設置すると自分の畑じゃなくて他の畑の収穫を行ったりもする。CPUのターボブースト機能。10のリンゴ畑(木材50)で104人を養えるんですよ......火事で燃えても、すぐに作り直せる。作成だ!そんな簡単に問屋をおろしてたまるかって話です。いった工夫をあらゆる部分に取り込むことで素晴らしい鬼畜マップが作れます。おススメの工夫1.塔の周りを完全に石で囲わない。塔の上に登ってきた敵が、塔の上から塔を攻撃し、塔が壊れると......、中に敵が残ってしまう。いちいち、プレイヤーに探させるというのもユーザビリティに欠けますよね。strongholdの終盤ではウルフの剣兵などいますが、ちょっと堀に対して弱すぎる。3.上記にも挙げてますが、城までのルートを沼などで確保すると、副産物のメリットがあります。以前から思っていたのですが、正直この2兵種に頼り過ぎている。ルートが確保されると必然的に城内進入などが出てきます。敵の弓兵や攻城兵器を騎兵で潰したり、矛兵で弓のダメージを稼ぐ、槍兵で堀、剣兵や鉄槌兵で城内進入の対処。城の周りを全部石で囲えばいいじゃないかというやり方にも対応するため、石材の売買は禁止。四方を固めるのは、資源が厳しい上に、城下町の規模が小さくなるといった問題が出るようにして防ぐ。弓兵の相対的な価値が落ちて、いままで日の目を浴びなかった兵種が必要にとされるようなマップになります。※敵の攻城兵器が動かない欠点あり、まあ、敵が攻めてこないよりマシ。どこに置くかなど、楽しみですし。建設場所を工夫という、プレイヤーの戦略の幅を持たせることも重要です。設置場所が自由というのは問題も抱えています。貯蔵場を潰して石や鉄が物凄く収集しやすい場所に作り直すといったような手口に対する対応。ゲームバランスが崩壊するプレイヤーチートの1つ。いった手法を取られても、ハイリスクハイリターン。デメリットが発生するようにマップを工夫しましょう。:採掘兵をいれて、攻撃のバリエーションを増やす。堀を埋められるようにハゲを大量に投入する。1.犬は4対以上近づかないと使用しない。3.採掘対策として円塔を利用する。いった点に気を配る事。円塔や堀の禁止、敵からの採掘攻撃を対策しにくくする。搭載用の投石器の禁止、相手が大軍なら狙いなど不要。弓兵及び火鉢、落とし穴の禁止。領主の館にして、敵騎士が閣下に攻撃できるようにする。1.攻城ミッション時、弓と石弓はなしにする。2.防衛ミッション、城の大部分を廃墟にして機能低下させる。利用した道標嵌めなども許すとまずい......災害:時間経過や人口増加によるイベントを追加する。いったイベントを利用して、兵力の確保を難化させる。食料備蓄やゴールドの増加で自動発生するようにするのも手。strongholdプレイヤーは、あらゆる手段を使ってマップを攻略してきます。おかしい、ぬるいんじゃないかと感じるところがあれば、徹底的に見直す必要があります。小麦:5個で115ゴールド、売買スプレッドが23/8で、売却時は40ゴールド、消費人口1人、持ち運び2個。小麦畑30個作っても、少しづつ食料が減っていく。食料500あれば、20年くらい持つだろう。小麦粉:5個で160ゴールド、売買スプレッドが32/10で、売却時は50ゴールド、消費人口3人、持ち運び1個*3人。これは酷い、5小麦を粉挽き小屋で挽いても5小麦粉にしかならない。小麦を買って、小麦粉にして売却と言った方法は無理。加工の付加価値が低すぎる。ホップ:5個で75ゴールド、売買スプレッドが15/8で、売却時は40ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。ホップ畑30個作った場合、物凄い勢いで食料が減っていく。104人の食いぶちをホップで維持するというのは無謀。一度に運ぶ量が、小麦2個、ホップ1個と倍の差があるため。小麦32個運ぶ間に運ばれるホップの量が10個......エール:5個で100ゴールド、売買スプレッドが20/10で、売却時は50ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。これは酷い、ホップ5個を醸造所で醸造してもエール5個にしかならない。ホップ5個買うのに75ゴールド、エールに加工して売って50ゴールドでは成り立たない。小麦粉よろしく、加工の付加価値が低すぎる。槍:5個で100ゴールド、売買スプレッドが20/10で、売却時は50ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。木材1個1ゴールド→槍1個10ゴールドという変換なのだが、元の価格がそもそも低い。槍製作所(木材10、ゴールド100)という初期投資も地味に重い。矛:5個で180ゴールド、売買スプレッドが36/18で、売却時は90ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。槍よりはまだいいというのが結論。