PS2』PCゲームから始まり、アニメ、フィギュア、コミックなど、さまざまなメディアで展開している『Fate』。――まず最初に、『Fate』でのおふたりの担当パートを教えてください。):ゲームの制作ではキャラクターデザインと原画を担当しました。プロデュース、制作・販促進行もしています。):自分はゲーム構成とシナリオを担当させていただきました。――『Fate』を制作するにいたった経緯というのは?奈須:『Fate』は元々、学生時代に書いていた小説がもとになっています。そのときはセイバーと士郎の性別が逆でした。“伝説上の英雄の話”と“ボーイ・ミーツ・ガール”をからめるという主題があったので、性別が変わっても大きな変化はありませんでした。武内:『Fate』を制作したのは、単純に自分がこの話が好きだからなのですが、あとづけで理由をつけるなら、『月姫』と同じような方法論で、より完成度の高いものを作るというコンセプトもありました。男だった騎士を女の子に変えたのは、今のユーザーに受け入れられるんじゃないかという発想から出たものですね。奈須:ああ、思い出しました。セイバーが女の子になった理由にはもう1つ大きいものがあって、当時彼がヨロイの女の子を描きたいってうるさかったんですよ。「セイバーは男だけど、女の子にしちゃえばいい」と言われまして。そのときはめまいを覚えたものです。結局はそうなっちゃたわけですが(笑)。――『Fate』の物語で描きたかったテーマは?奈須:『Fate』には3つのルートが存在します。全般を通していうと“自分との戦い”というテーマがあるのですが、各ルートごとにもテーマは存在します。1つめのルートは「理想のカタチ」。次のルートは、「理想の自分との対決と、その打破」。3つめは「理想と現実の摩擦と、その返還」ですね。本作では各ルートごとにヒロインがいるのですが、主人公は衛宮士郎1人です。ある意味一番精神に問題のある彼がどのように成長していくのかを描いていきます。最初のルートでは彼の凝り固まった考えを見せて、次のルートでその解決を描き、最後のルートではもう1つの、人間としての解答を描いています。『Fate』というゲーム上では段階として描かれていますが、どの結末も等価のものです。それぞれ違ったカタチの解答、と思ってください。武内:自分にとっては、『Fate』イコール1つめのルートなんです。奈須が10代の頃に書いていたものは未完だったのですが、ただ、エンディングだけは知っていたんですよ。やってこのエンディングにたどり着くのかなって、10年近く妄想してきたところではありました。そこをちゃんと、一読者じゃなくて一緒に作り上げることができたというのは、非常にわが人生の中においても意味のあったことだなと思います(笑)。奈須:でかい話だな、おい(笑)。武内:そういう意味で私が『Fate』で思い入れがあるのは1つめのルートですね。――本作のアニメ化を望むファンの声も多かったと思いますが、実際にアニメ化にいたった経緯というのはどのようなものだったのでしょうか?武内:もともとTYPE-MOONという同人サークルは好きで始めたことでしたので、商業でやっていくということに対して踏ん切りがつかないところがありました。『Fate』を最初のルートまで仕上げた時点で、これは同人という場で好き勝手に作っているところから、もう1つステップアップしていくいいタイミングなんじゃないのかと思ったんです。それが商業化のきっかけですか。武内:『Fate』を企業として責任を持って作り、作っていく以上はどんどん展開を広げていくことが、商業で作ることの一番最初の取り決めでした。その時点である程度アニメ化だったり、そのほかのメディア展開を目標としてとらえていた部分ではありましたね。今回、ジェネオンエンタテインメントさんのほうから、本作をアニメ化したいというご連絡をいただきまして、スタッフさんとお話しをさせていただいた結果、お互いしっかりタッグを組んで進めていくことができそうだなと思い、アニメ化を決めました。atarxia』の開発と重なっていたので、脚本としてしっかり参加するかあくまで脚本監修になるかという選択を最初に迫られました。ライターとして、やはりファンディスクのほうに力を入れなければ、ということで後者を選ばせていただきました。それから監督さん、シナリオチームのリーダーさん、自分の3人で集まり、『Fate』の全ルートをやるのか一部のルートをやるのかという話をしまして、製作さんの満場一致で1つめのルートをやりたいということになり、1ルートを全24話で割ることになりました。全体構成として「こうすれば24話で割れますよ」という案を提示しました。あとは毎週行われる脚本会議にご意見番として参加した、といった感じです。――武内さんのほうは、どのようにかかわられたのですか?武内:自分は、キャラや衣装、武器などの設定協力という感じです。あとはキャラデザインを原作に似せたいという要望がありましたので、どうすれば似てくるかを少しアドバイスをさせていただきました。――キャスティングの方にもかかわられましたか?奈須:キャスティング決定の会議に参加させていただき、好き勝手に要望を言わせていただきました(笑)。セイバーを川澄さんに演じていただくというのは、武内からのたっての願いでした。僕もそれには賛同し、これに関してはすごくわがままを言わせていただきましたね。――川澄綾子さんを選んだ理由というのは?奈須:美しい声で気品があり、それでいて少女っぽいところもあるあるからでしょうか。武内:わりと最初から川澄さんのイメージがあったのですが、やはりセイバーは声の中に強さが欲しかったというのがありますね。川澄さんが別のアニメで似たような役を演じられていたのを聞いて、かわいいし、かっこいいし、高貴な感じがすると思っていました。その後、音響監督の方も川澄さんのアニメを持ってきて「この声どうだろう」と言われたときは、“やっぱり似たような感じで考えるんだ”と思いましたね。奈須:武内がアーチャ役に諏訪部順一さんを選んだ理由がすごくて、「テニスの王子様」を見て決めたんですよ(笑)。その作品で演じられている跡部というキャラのイメージから、最初はほかのキャラの候補でした。武内があえてアーチャーにしたいと言いまして、試しに演じていただいたらすばらしく、即決定でした。――なぜ武内さんは、諏訪部さんにアーチャーを演じてもらおうと思ったのですか?武内:声の感じが非常にかっこいい人だなと思ったからですね。ほかにも何人かこういう人がいいかなという案はあったのですが、アーチャーは若い方に演じてほしいというのがありましたから、最終的に諏訪部さんになりましたね。あとは、中田譲治さんに出ていただければそれで満足ですと、そういう感じで考えていました(笑)。――そこまで中田さんの起用にこだわられた理由はなんなのでしょう?武内:好きだからですね(笑)。奈須:TYPE-MOON作品では同人時代から皆勤賞なんですよ。「空の境界(奈須氏の同人小説。のちに講談社ノベルとして発売される)」でドラマCDを作ったとき初めて中田さんにお会いしたのですが、すごいナイスボイスなのと、ご本人がとてもいい方だったので、ぼくらはもうそのときからメロメロになっちゃいました(笑)。武内:セリフは3つくらいしかなかったのですが、あの分厚い上下巻をちゃんと読んできてくれたんですよ。やるからには作家が誰でも関係ない。役を演じるからには作品をきちんと読んで、自分なりに答えを出すというあり方にしびれました。――女性の声優に話を戻させていただきますが、凛役に植田佳奈さんを選んだ理由を教えてください。武内:植田さんは少し声がかわいらしいんですけど、あえて凛をかわいく、ということで選んでみました。奈須:セイバーがあまりにもイメージどおりの方に決まったので、凛はせっかく声が付くのだから、違った可能性を求めてはどうかと考えました。すごいかわいらしい声でツンケンしているのはどうだろうと。冒険気味でもあったんですけどね。桜役の下屋則子さんについては?奈須:すごくいい声をしています。例えるならハニーシロップ。あの声だったら桜がどんな事をしても許す(笑)。――アニメ版は藤ねえの暴走も印象的でした。奈須:短い出番ながらもエネルギッシュに活躍していますね。スタッフに藤ねえ好きが多いのと、声優さんの伊藤美紀さんが素で藤ねえみたいな人なので、キャラが合ったのかも......や、伊藤さんすみません(笑)――アニメ版もそろそろクライマックスですが、このアニメ版でやりたかったこととは......?奈須:最初に全体の意見をとったとき、1つめのルートをやりたいという人が多かったことと、監督さん自身も1つめのルートのエンディングがやりたいと言ってくれたんですよ。いうことからアニメ版ではボーイ・ミーツ・ガールを主題に描くことになりました。――アニメ版は、基本的にはPC版どおりにストーリーが進んでいますよね。おいしいギミックがあるときには、自分や武内のほうに話を振っていただいて、設定面なら僕が、ビジュアル面に関しては武内が返事を差し上げたという感じですね。いったギミックは自然とカットされていました。――さて、ここからはいよいよPS2版の話をうかがいたいのですが、PS2に『Fate』を移植することになった経緯を教えてください。武内:先ほどの話にもあったように、大きく広げていくという中でコンシューマに移植するというのが目標の1つではありました。アニメと同じタイミングでコンシューマとして展開していこうと考えていた際に、角川さんと一緒にやっていきたいなと思って決めさせていただきました。――もととなったPC版『Fate』の満足度はどのくらいでしたか?奈須:僕は100%でしたね。......いや、やっぱり95%にさせてください。――その残り5%というのは?奈須:その5%のリベンジを今回のPS2版でしていますので......。作ってる最中なのですべて補完できるかどうかはまだ見えてこないのですが、完成させるための努力はしています。現状では95%だった『Fate』を、100%にするために、PS2版をがんばってるとしか言いようがないですね。武内:もしくは、100%だったものにちょっとにオマケをつけようかという感覚かもしれないですね。『Fate』はすごく完成度が高くて、何か大きく足してしまうと、今まで作った形がゆがんでしまうんですよね。付け足すというのであれば、この形そのものを変えないといけないというのが考えて出した結果でした。「やれることもまだ残ってるよね」という話もあり、そこに挑戦してみようと思いました。――PS2版は、そのPC版でやり残した部分に対する挑戦であると?武内:PC版は熱意を詰め込みすぎたせいもあり、すごく長いゲームになったわけですが、ただ、それでもそぎ落とした部分がないわけではありません。今回、その部分にもう一回再挑戦できるのは非常にうれしいことだと思っています。――今回、PS2への移植にあたって音声やイベント、CGなどが追加されることが発表されました。これらの新要素は、TYPE-MOONさん自身が手掛けられてらっしゃるのでしょうか?武内:はい。すべてTYPE-MOONがやっています。グラフィック、シナリオ、あとは音声収録に関しても、奈須がきちんと責任をもって立ち会っています。PS2版はTYPE-MOON社内で『Fate』バージョンアップ版を作っているという感じです。奈須:武内君の2006年前半の仕事は、このPS2版に割り振っているよね?武内:まあ、うちはゲーム会社なので、ゲームを作ることが一番の仕事ですからね。奈須:そう、そのとおりですよ。――では、実際にPS2版で武内さんが担当されている作業というのは、どのようなものなのでしょうか?武内:PC版とだいたい同じですね。社内の制作進行と原画です。ほかの仕事も通常のTYPE-MOONスタッフが進めています。――グラフィックはどのくらい追加されますか?武内:けっこう追加する予定ですよ。――そのなかでも「これはぜひユーザーに見てもらいたい!」というCGはありますか?武内:新規で追加される“あるシーン”ですね(笑)。奈須:ああ、“あるシーン”ですね(笑)。――う~ん、気になります。シナリオのほうは?武内:1ルート追加みたいなことはしなくて、あくまで決められた期間でできるだけのことをしているという感じです。物語として大きく変わるわけではないんですが、絵が増えて、声が入って、曲もちょっと増やそうと思っています。どちらかというと全体的なバージョンを上げる感じですね。edition」も!――音声の追加もうれしい要素ですね。アニメ版やPC版からのファンの間では、すでに音声の追加は決定事項のように噂されていました(笑)。奈須:キャストはまだ内緒ですが、フルボイスでバッチリ入りますよ。じつは昨日からアフレコが始まりました。昨日、今日と行ってきたんですけど......たいへんな作業です(一同笑)。――それはなぜでしょうか?奈須:ファンは自分なりのイメージを持っていると思うので、いかにそれを裏切らないよう演技してもらうか。それだけでも頭が痛いのに、収録時間も長いんですよ。武内:台本というものじゃないですよ。現場の机の上にタウンページ並の本があるんです(笑)。奈須:これが「士郎の台本ですか」と聞いたら、「これが4分の1」と教えられて(笑)。4時間収録して、ああいっぱい録ったなぁと思ったら、全然紙が減っていないんです。4分の1がまだ減ってない(笑)。武内:ページで表すのがばかばかしくなるくらいですよね。センチで言いたいくらい。「今日は4時間やって2センチです」とか(笑)。――音声の追加によって、ゲームの印象もPC版とはまた変わってきそうですね。奈須:長いゲームなので、声が入ることでテンポが重くならないかというのは正直心配なところでもあります。――音声を全部聞いたら、実際プレイ時間はどのくらいかかるのでしょうか?奈須:できれば100時間は超えたくないですね。その栄光は『CLANNAD』(元はPCで発売された美少女ゲーム。インターチャネルから発売されたPS2版ではフルボイス化を実現している)だけにして(笑)。――音声を全部聞いたら超えるのでは?武内:そうですよねぇ。かなりの確率で超えるような気がします(笑)。それだって楽しみの1つですよね。奈須:サブキャラにも音声はありますから、そうしたところもファンの方には楽しみにしていただきたいですね。――台本の厚さに関して、声優さんのほうから感想を言われたりしましたか?奈須:「台本に関しては覚悟してましたから」と言われました。アフレコに参加して、言いづらいセリフや読めない文字があったり、あまりにも人間に言えるようなセリフじゃないなというのがあったら、その場で直しています。台本に「魔術師」という言葉があると、緊張で空気が変わるんですよ(笑)。――まじゅつし......まじゅちゅち......(笑)。奈須:いや、魔術師だけだったらいいんですよ。そのあとに続く言葉によっても、難易度が上がります。ルビで読みやすい造語を作っておけばよかったなって本当に思いますよ。武内:魔術師と書いてウィザードと読ませるみたいな。それはすばらしく最悪だ。武内:......ひ、ひどい。奈須:や、今のは相方として突っ込んでみただけだってば!(笑)ナイスボケありがとう、ごめんなさい!――収録はどのくらいの期間を予定しているんですか?奈須:いちおう、2カ月半を予定しています。――2カ月半、ずっと立ち会われるんですか?奈須:そうですね。責任を持ってユーザーさんのイメージと合わせていきたいので。――PC版にはオープニングアニメと歌が入っていましたが、PS2版でも再現されるのでしょうか?武内:主題歌は新規に作って、オープニングもそれに合わせて変更したいと思っています。――それは楽しみですね。ほかに限定版などの予定は?武内:はい。edition」を予定しています。その内容は?武内:そうですね。厳密には違いますが、うちのほうで監修をさせていただくつもりです。特典という枠をはみ出るものではありませんが、ユーザーの方々にもきちんと喜んでもらえるものを作る予定です。奈須:我々が遊びたいものを作る、といった感じです。その企画に関してはそういう形でやりたいと1年ほど前から考えていました。今回、角川さんと話した結果、それならOKOKとご返事をいただいて実現しました。●これが最後の『Fate』という意気込みで――『Fate』の未体験者やアニメ視聴者など、PC版をプレイしていないユーザーに対して注目してもらいたいポイントがありましたら、お願いします。奈須:アニメから入った方には、映像性を重視したアニメとは違う、細かい部分をまず楽しんでいただきたいですね。アニメでは明かされなかった伏線や、アニメにはなかった展開を純粋に楽しんでほしいと思います。あとは業界でも屈指と思う、異様に多い立ち絵などですね。PC版の発売から2年もたっていますが、画面演出は今でも通用すると思っています。ゲームとしては退屈なノベルゲームをいかに退屈させずに楽しんでもらうかを追究していますので、そのあたりにも期待していただきたいと思います。武内:奈須とだいたい同じ意見ですね。アニメでは語られなかった部分、アーチャーの正体などを楽しんでいただきたいなと思います。――次にPC版をプレイしたファンへ向けて、PS2版の見どころをお願いします。武内:新規のグラフィックはもちろん、演出面をはじめ、ポイントポイントで密度を上げています。基本的にはPC版からの移植になりますが、触っていただいて違いを感じていただきたいですね。奈須:音声が追加されることにより、同じシーンでもまったく印象が変わってくると思います。声優さんの演技が加わった本作の名シーンも必見です。――最後に、すべてのユーザーへひとことお願いします。武内:自分的には“Fate・プラス”を作る気持ちで取り組んでいます。これが最後の『Fate』という意気込みですので、どうぞよろしくお願いします。奈須:僕自身がゲーマーなので、『Fate』をコントローラでプレイできることが純粋にうれしく思います。PS2版『Fate』を手に取ってみてくださいね。――本日はどうもありがとうございました。TakashiTYPE-MOONの代表で、本作ではキャラクターデザインとイベント原画を担当。シナリオ担当の奈須氏とは中学時代からの友人で、極度のメイド好き。ファウストで「DDD」シリーズを。