掲示板などで1週間のあいだに何度も聞かれます。この質問はよい質問に分類されますが残念ながら簡単にひとつの答えを与えられるものではありません。プログラミングで用いられる主なプログラミング言語を挙げ、その長所と短所を説明します。この記事があなたの迷いを助けてくれることを願います。彼らの孫にあたります。後継者として開発されました。後継者とも成りました。小さくて単純なバージョンであるように設計されていて、オペレーティングシステムのようなシステムレベルのプログラムを記述することに適していました。それ以前、オペレーティングシステムはアセンブリでコード化されていて持ち運べるようなものではありませんでした。システムレベルのコードの携帯性を現実のものにした最初のプログラミング言語でした。構造化プログラミングをサポートする言語です。構文によってプログラムの流れを制御するのではなく、関連性のない関数達を呼び出すコレクションとして書かれます。連携させることも簡単にできます。関数を呼び出すインターフェイスも非常に単純です。コードに埋め込むことができるのでアセンブリのモジュールを分割してからリンクする必要もありません。小さくて速いプログラムを書くのに最適。アセンブリ言語のわかりやすいインターフェースでもある。歴史があり標準化が進んでいるのでプラットフォーム間のバージョンの差異も少ない。短所オブジェクト指向技術のサポートが容易ではない。あっという間にコードが読みにくくなる。関数中心なら移植性は高いが機能が限定される。以外の機能は開発プラットフォームに依存する。サポートしようとするならユーザインターフェース部分はシステム特有の機能を呼び出さないといけない。これは、2度もユーザインターフェースのコードを書くことを意味する。このプロセスを単純化するライブラリは存在する。書かれたゲーム非常に多い。改定を重ね最初のサイズのおよそ3倍に拡大しているが良い導入書である。取って代わるオブジェクト指向をサポートする言語です。オブジェクト指向プログラミングは構造化プログラミングを超えるプログラミングです。オブジェクト指向プログラムはオブジェクトによって組み立てられます。オブジェクトとは分離不可分なデータと関数のパッケージです。GUIやデータベースライブラリなどオブジェクトの集まりとして実装されたライブラリを使えば(理屈の上では)ブロックを組み合わせるのと同じくらい簡単にプログラミングできるのがオブジェクト指向プログラミングのすばらしいところです。オブジェクト指向のプログラミングは可能です。利用はコミュニティーでも議論の的となります。オーバーヘッドが大きいということで、ゲームには不向きなんじゃないかと。同じようなオーバーヘッドがあるだろうと。オーバーヘッドはより良い言語に対する対価だと思ってください。ような高級言語がアセンブリ言語に取って代わろうとした時代に同じような議論が起こりました。議論の結果は現代の状況が物語っているでしょう。プログラムのメンテナンスのコストを考えれば"高速でも複雑な言語"より"ちょっと遅い高級言語"に価値があるということです。オブジェクト指向パラダイムをサポートしている。プログラミングの重圧を開放してくれる。同様に構文が乱れやすい。この言語を完璧に実装したコンパイラがそれほど多くない。マシだが素晴らしいとは言えない。オブジェクトのコレクションとして実装されている。書かれたゲーム非常に多い。