REMAKE』『二ノ国II』の発表に現地のファンが熱狂。会場内ではPS4の大型新作、VRからインディーまで多数の試遊タイトルをユーザーがこぞってプレイしていました。その会期中、SCEワールドワイドスタジオのプレジデント吉田修平氏に現地インタビューを行い、ここ北米市場の話からVR戦略まで、数々の気になるトピックをぶつけてみました。2015のキーノート発表内容について。サードパーティータイトル、それも国産タイトルが多い印象を受けました。Experience自体、ユーザー主体のイベントであり、発表のあったゲームがすぐ会場で遊べて、デベロッパーとも交流できる。いう部分に焦点をあてています。UP!』のようなデジタルタイトルを、発表したその日に配信開始したり、インディー開発者がステージに立ってデモンストレーションしたり。7』のようなビッグタイトル新発表もありました。――『二ノ国II』のような国産タイトルが、海外で先行発表されるのは驚いたファンもいるはずです。日本のファンにとっては残念な感じた方もいるかもしれませんが、今世界中でPS4が売れていて、『二ノ国』や『ペルソナ』のようなJRPGをはじめ、日本のゲームを本当に好きな海外ユーザーが増えてきているということです。サードパブリッシャーもそうした事情をわかっていて、海外のファンにむけて発表しているでしょうし、日本だけでなく世界中にファンがいるからこそ新作が生まれた背景もあると思います。――吉田さんはキーノートに登壇されませんでしたね。Experienceでも登壇していません。発表するタイトルにあわせてステージにあがる人物を決めているので、今回は私ではなく、普段ステージに立たないようなメンバーも色々出ましたね。ブラックフライデーのあとに、各リテーラーで何がいちばん売れたかというリサーチがされていて、なかでもBestBuyでは、あらゆる商品のなかで金額の売上ナンバー1がPS4本体だったと聞いています。Oneも価格は大きく変わりませんし、BestBuyは米国でも最大手の小売店ですので、セールスは上だったと見ています。広く見た時に、ゲーム以外のあらゆる商品にもまさってPS4の売上金額が多かったというのは大きいですね。――では、日本市場でのPS4本体売れ行きはいかがでしょうか。Battlefront』といった海外タイトルを筆頭に新作がたくさん発売されました。PAIN』が発売された9月あたりから、ひとつ高い位置に伸びてきています。SCEJAとしてもプッシュしているので、今あがったような海外ゲームのファンも定着してきた印象ですね。サンアンドレアス』といったPS2名作タイトルのPS4向け配信を発表して、大きな話題になりました。日本の展開に関しての詳細は未定で、おってお伝えします。PS3上でのPS2エミュレーションタイトルがあって、過去のゲームが遊べるという意味では良いのですが、大型テレビが当たり前になった今、PS2のSDクオリティーのゲームを遊ぶと、残念ながらかなり違って見えてしまいます。そこで、PS4にあわせて解像度もあげて、タイトルによっては60fpsで、非常に快適に遊べるように作りなおしています。工夫してトロフィーも追加していますし、今のPS4ゲームに目が慣れたユーザーさんも十分楽しめるクオリティーに仕上がっていると思います。それをするためには、単にエミュレーションしただけでは簡単に動くわけではないし、ひとつひとつ相当な調整を施しているので、PS4の新しいゲームのように販売する位置づけです。シェア機能だったり、リモートプレイだったり、PS4の標準機能も利用できるので、そういう意味でもユーザーさんにとって価値のあるものだと考えています。価格設定に対して批判的な声もあるようですが、これらの点を理解していただきたいと思っています。――吉田さんは、WindowsとMac向けのPS4リモートプレイ公式アプリを準備しているとツイートしていましたね。それについて詳細を教えてください。開発が終わっていないので、詳細の機能などはお話できませんが、リモートプレイが遊べる、というところは当然です。ひとつ言えるのは、最近はじめたばかり、というわけでもないので、開発はかなり進んでいます。――操作入力がどのようになるのかとても気になるのですが......。はい、それはとても重要なポイントですね。お話できないですが(笑)。価格や発売日は2016年以降に発表予定とのことで、今回は続報がありませんでしたが、キーノートや会場でのプレゼンスは非常に強いと感じました。2015も上回る過去最高の49台を用意しました。対応タイトルリストもどんどん長くなっています。PS4はPCのアーキテクチャです。PC上でOculus用のプロトタイプをつくっている開発者に対して、我々のほうから積極的に声をかけて、「ツールを使ってください」と連絡したりしています。うまく行っていると思います。どれがローンチタイトルになるかは、もう少し時間がたたないとお話できない状況です。Artsのようなメーカーもいます。ハードメーカーとしてはどう盛り上げていくとお考えでしょうか。日本も海外も、やはりパブリッシャーには個性があります。経営者の方針も異なるので、新しい技術に対して早くとりかかるところもあれば、市場が十分整ってから投入されるところもありますので、仕方ない部分だと思っています。VRに関していえば、本当に少人数で簡単に作れてしまうんですよね。最初の『サマーレッスン』のデモも、6人くらいが3ヶ月ほどで作ったと聞いています。我々の内部の開発チームも、早い段階でどんどん面白いことが見えてくるので、最初からビッグタイトルは必要なくて、まさに『サマーレッスン』のような、VRならではの全く新しくて楽しいものがたくさんあったほうが本質的には重要だと考えます。Gamesのように完全にVRに特化したゲームを作るのもすごいことだと思います。――最後に、2016年の抱負を教えてください。2015年は本当に忙しい一年でした。Dawn』『Dreams』『グランツーリスモSPORT』といった4年、5年かけて開発してきたPS4のビッグタイトルを筆頭に、とにかく新作タイトルを発表し続けてきた年です。VRもイベントをたくさん行い、新しい情報を出してきました。2016年への準備で忙しかったのです。2016年は、いよいよそれらを実際に発売していくフェーズです。出すと言ったからには出さないといけない。責任を感じつつも、手にとったユーザーの反応を楽しみにしています。VRは、体験してみないと魅力がわからないです。発売後はもちろん、発売前も来年は今年以上にいろいろイベントをやっていくので、近くにきた時はぜひ体感してみてください。本日はありがとうございました。プレスリリーススタッフ募集当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。