ソフトウェア開発本部副本部長の鈴木亮浩氏にインタビューを行なう機会が得られた。鈴木氏といえば、一連の「無双」シリーズに初期から関わってきた重要なキーパーソン。360「TROY無双」のプロデューサーとして多忙な日々を送られている。全体としては「真・三國無双」シリーズが今年で10周年を迎え、先日「10周年記念サイト」が開設された。コラボ企画も完全に定着し、「無双」シリーズはさらなる広がりを見せていく。今回は、様々なタイトルについて鈴木氏に根掘り葉掘り質問してみた。シリーズのファンはもちろん、興味がある方はご一読いただければ幸いだ。ゼロ(以下:トリニティ)」に関する話からうかがおうかと思います。言われますが、それは全然違います。そもそも、プロジェクトのスタートは「アクションRPGを作る」、要は「RPGをオメガフォースで作る」というのがあったのです。うちのチームの強みである“アクション”を切り口にRPGを作ろうというのが発端です。「ジルオール」の世界観を流用しようというのもありませんでしたし、「無双をそのまま使う」ということもありませんでした。ユーザーさん側のイメージでは、やはりオメガフォースというと......。確かに、いままで広報展開してきて、ネット上のユーザーさんの反応を見ていると「オメガフォース」と「ジルオール」をふたつくっつけたものと捉えられているようです。どちらもブランド、タイトルイメージが強固にありますから。何もシステムの情報を出していないうちから、無双っぽいゲームを想像されていたみたいで。「なんとか軍となんとか軍があるんだよね!」みたいな感じだったんです(笑)。実は、私もそれに近いイメージを抱いておりました。プレイされるとすぐわかると思いますが、まったく違うゲームです。「なんとか軍」とかもありませんし(笑)。マップ構成から違いますものね。いわゆるアクションRPGにあった一般的なシステムといってもいいかもしれません。オープンフィールドではありませんが、ダンジョン、廃墟とか色々用意し、そこでクエストをクリアしていく形になります。スタート時は主人公の赤い魔法剣士「アレウス」が、ひとりの状態で出てきます。最初、闘技場からスタートするんですけど、そこで剣闘士として戦う修行をしているアレウスが登場します。そのキャラクターの紹介から始まり、修行の一環として、冒険者として色々なクエストをこなそうという展開のなか、ダグザ、セレーネという同じ冒険者と会い、色々あってパーティを組むようになります。3人パーティを組むまでは序盤で、そこから3人で冒険を開始しようという話になります。各々自分のなかには、表に出さない何かがあるんですけど。アレウスが3人のなかでも主人公級です。性格付けも、ちょっとフックがあるといいますか。今までのRPGにはないというか......。意気投合するところとか。パーティのエピソードはクエストの中で描いていきます。達成するとイベントが発生することもあります。アレウスは主人公級なので、彼が成長していくさま......パーティを組んだ仲間に心を開いていく状態が、ストーリー展開とともに描かれていきます。主人公にしては、たしかにひねくれた感じですけど(笑)、最初は......やっぱりアクションRPGを作るというので、RPGの要素としてパーティにはそれぞれ役割がありますよね。最初は“役割”でキャラクターを考えていたんです。この3人も、見た目の特徴は“アクション”の特徴づけから入っています。今回はお話自体を映画監督の佐藤信介さんに書いていただきました。監督とお話を作っていく段階で、キャラクターの性格付けに肉付けをしていった形です。最初から、ちょっと斜に構えたところを狙ったというよりは、監督と開発チームで「こういうお話がいいんじゃない?」とミーティングをしているときに「じゃぁ、主人公はこういう性格付けにしよう」と決まっていきました。それは開発側からの提示で、肉付け自体は監督がお話を作るときに「こういう性格のほうがいい」とご意見をいただきました。監督である佐藤さんの世界観が反映しているんですね。今回はストーリーを楽しんでいただくゲームになると思いますので、ストーリーにあったキャラクタの性格付けになります。最初から明確だった訳ではないですね。いうのもあって“4”も選択肢にあったんです。多い場合もどうだろう、とか。アクションのシステムを考え、リアルタイムの切り替えに行き着いたとき「4人だと、ちょっと多いのでは?」ということで3人にまとまった形ですね。最初は1人パーティという案もあったんです。そこはちょっと......最初は試行錯誤がありました。いや、相当揉みましたね。そこだけでも半年くらいかけてます。1人だけにしてそのアクションをリッチにするのか、1人を薄くして、キャラクターをたくさん増やして全部切り替えられるようにするのか、ちょっと悩みどころではありましたね。リアルタイムにしようと決めたとき「3人が切り替えのシステムに1番いい人数だよね」ということになり、そこからひとりひとりのキャラクターのアクションがだいたい決まっていきました。90パーセント以上です。あれはTGS2010用に作ったバージョンですので、中盤以降の成長した状態のキャラクターです。それでスムーズに3人の連携がつながっていくんですね。RPGですので、ゲームを始めた当初はもうちょっと弱いですね。本当はあまり関連付けちゃいけないんですけど「無双」シリーズもそうですよね。間口を広くして多くのユーザーに受け入れてもらおう、という狙いがありました。「無双」は、序盤は弱いとはいえ、それなりに戦えるようになっていますけど。成長を楽しむという点で、序盤は下げてます。「無双」シリーズも、キャラクターの成長という点でRPG的な楽しさを感じている人もいるかと思います。「無双」をやってる方は、ちょっと成長要素が入っているから「RPGっぽい」と思うかもしれませんが、普通のRPGから考えると「無双」は全くRPGではないんです。RPGの要素としては......1/100とか1/1,000とか、その程度だと思うんです。「無双」シリーズに成長要素を入れたというのは「クリアできないユーザーの方がいらっしゃるだろう」と考えたからです。いうかたはフリーモードでキャラクターを成長させて、強くしてからステージにチャレンジしてください、という意味での成長要素なんです。RPGの成長要素とは若干ニュアンスが違います。本作では、武器がどんどん手に入ります。攻撃力やスピード増加、範囲が広がるなどの効果が“ランダム”でつきます。いい武器を発見して装備するという楽しみ方も、一般的なRPGと同じようにできます。それ以外にも、敵が落とす場合もあります。クエストや闘技場で賞品として手に入ったり、武器屋で売ってることもあります。いう場合もありますが、一般的に良い効果がついた武器は、だいたいクエストで入手します。あとはクエストにいった先でモンスターが落としますが、ランダムの要素が結構あります。数は明らかにしていませんが、各キャラクターごとに用意されます。アレウスだったら剣というのは変わりませんが、その種類でたとえば“刀”みたいなものだったりします。数十種類が用意されます。ダグザだったらナックル系で、ずっとそのままです。そのなかでバリエーションを変えています。装備を変えるとキャラクターが持っているグラフィックスモデルも変わります。防具は......今回は主人公3人が固定なので、見た目をあまり変えたくない、というのがあって変わらないんです。物語の途中で“キャラクターの衣装チェンジ”があり、ちょっとリッチな衣装になります。ええと、2段階しかないです(一同笑)。絵画調のグラフィックが、凄く印象的です。物凄く大胆なアプローチだと感じました。「ジルオール」は、キャラクターデザインを末弥純さんにお願いしていて、末弥さんの油絵タッチが、非常に評判が良かったんです。あと「ジルオール」はわりとオーソドックスな中世ファンタジーの世界観なので、あのような絵画調のタッチは表現としてあってるんじゃないかと考えました。PS3が、最近は各社とも(グラフィックが)奇麗になり、フォトリアルな方向に進んでいますが、そっちに進んでも、このゲームの世界観を表現するにはあわないんじゃないか、というのがありました。それだったら、末弥さんの絵画調タッチを再現するためにがんばってみようよという話になり、ようやくまとまった形になりました。3Dモデル、3D空間に対し、油絵は2D表現です。相反するものなので、序盤の頃、トライアルでやってたときは「無理だから止めよう」という話も出たんです。フォトリアルにするのは、私はイヤだったので、「絶対にうまくいくから!」と言って、ようやく実現となりました。このゲームは、見た目が重要だったので......そこは絶対にやらなきゃいけないだろう、という思いがありました。“できない”とは考えていませんでした。そこに行き着くまで、物凄く不安だったのではないでしょうか。去年のE3で、一応は絵画調の表現でPVを出しましたが、あの時点では実はまだ固まっていませんでした。実機の映像は入っていませんでした。そのあと、去年のTGSも映像のみの出展でしたが、そのあたりではだいぶ固まっていました。7~8割くらいの出来でした。見た目に関してはそうですね。ゲームなので“操作感”が大事ですから,昨年はプレイアブルでは出せませんでした。実際、プレイさせていただいて驚きました。ザコ敵の上に体力ゲージが出て、それをやっつけていく。その慣れ親しんだ部分と、フィールドのなかで動く自然さ、というんでしょうか。ここに行き着くまで、相当ご苦労をされたわけですね。今年の初めの段階だと、「絵画調の表現は確かに奇麗だが、まだちょっと違和感がある」というコメントがありました。今回お出ししたバージョンは「ぜんぜん見た目の印象が違う」といっていただける方が多いですね。技術的なことは、去年のうちにだいぶ解消してしまったので......絵画調の表現を、強くするか、弱くするか。なじませるかという調整をしていきました。人によって(感じ方が)違うので、落ち着かせるポイントを探すのが大変でした。キャンバス地の表現が動くと画面に張り付いてくるように見えるので見えにくいという意見がありました。絵画調でせっかく3Dモデルを作ってるのに、陰影が荒く見えたりするんです。そこのフィルターというか、シェーダーの掛け具合の調整が難しかったです。かけすぎるとぼやけてトゥーン調になりかねませんし。その微妙さが、プレイしながら「うわ、こりゃ作ってる人はキッツイ!」と思いました。いう意味では、今までにないファンタジックな世界観で遊べる......変な言い方ですけど“油絵の絵本”が動き出す、というか。凄く独自の表現が完成したのではないかと思います。モンスターデザインに関しては、油絵調に適しているというよりは、前作に登場するモンスターは、やはり登場させたほうがいいだろうという観点で決めました。デザインするうえで気をつけたのは、世界観を損なわないのはもちろんですが、世界市場をターゲットに入れてますので“モンスターらしい”デザインを心がけました。日本の、ちょっと抑え目のモンスターではなく、ちゃんとモンスターらしい形をしています。絵画調で多少やわらかくはなっていますが、大元のデザインは結構気持ち悪いものが、今までに比べると多い感じです。海外はフォトリアルな方向性を好みます。「世界市場を目指す」という言葉がありましたが、ソフトなタッチになる絵画調のグラフィック表現を採用すること自体、ある意味“冒険”ではないでしょうか。独自性という意味で受け入れられるだろうな、という“勝算”はありました。実際、去年と今年のE3に出展して、狙い通りにいきました。悪い評判はきかないくらいでした。思われる方もいるんでしょうけど。プレイした人はだいたい「まずビジュアルがいい」という感想から入ってきます。海外にもない表現ですよね。トゥーンともまた違う。そのつもりでやってました。ここまでビジュアルがうまくはまって、評価されてきているのは本当にうれしいですね。TGSにこられなかった方のためにも、10月中旬頃に体験版の配信を予定してます。トロルのボスが出現しますが、実は私、倒せなくて......。あそこまででも結構いい感じですが。あれを倒すとPVが流れます。実は、倒さなくても流れるのですが。他のステージや、中ボス級の紹介が入ったPVが流れて終わりです。体験版だけでは物足りない方もいるかと思いましたので、「こういうのもありますよ」という場面をつないだPVを入れました。ステージ自体は使われてます。出てくるモンスターもですが、出現の仕方や、その場のAIなどはTGS2010専用です。コースも1本道にしてますが、実際は普通のRPGのように探索できるようになっています。チュートリアルの説明も、専用に作ったんですよ。製品版にも同じようなチュートリアルが入りますが(笑)。最初からあんなに技が色々と使えたりはしません。最初はアレウスひとりですし。体験版は3人すでに揃ってますから、ちょっとピンとこないと申しますか。使用キャラクターを切り替えられないだけですね。クエストもひとりの状態だと難しいものは発生しません。2~3回クエストをやるとすぐダグザが仲間になるので、ひとりのときは短いです。あと、物語の展開上、操作の切り替えはできませんが、一緒にいて戦ってくれたりする“随行”キャラクターが発生するクエストもあります。最初の1人の状態でも、支援者がいるクエストがあります。切り替えられませんが、フォローしてくれます。セレーネが2段ジャンプを使えますが、それを使わないと先に進めないところがあります。基本的に、切り替えは絶対に必要です。戦闘に限っていえば、誰かひとりお気に入りのキャラだけでプレイする、というのはできます。日本のユーザーさんは“縛りプレイ”とか大好きな人が結構いるじゃないですか。それでちょっと思ったんですよね。1番弱い武器だけでクリアしたりとか。いうのは、たしかに可能ですね。切り替えなくても残りのふたりはAIでバリバリ戦ってくれます。何もしなくても、わりと進んでいけます。縛りプレイのなかには“自分では何もしない”というのがありますが。それはさておき、上空で舞うハーピーなどの敵も勝手に2段ジャンプで斬ってくれるのがありがたい。......で、セレーネが2段ジャンプで空中の敵を攻撃した瞬間にキャラクタを切り替える(スイッチコンボ)と、アレウスやダグザでも空中の敵を攻撃できます。能動的に上にいけるのがセレーネの特徴ですから、アレウスとダグザはスイッチコンボの時だけです。スイッチコンボは、自己満足の魅せ技もできて、非常に楽しいですね。先ほどのハーピーで、空中でダグザに切り替えて「フンッ!」とか豪快に倒したり。やりこめばやりこむほど華麗なプレイができます。3人回った時点で途切れます。難しすぎるとアクションが苦手な人はつらいですし。半年前の仕様は、スイッチコンボが入っていませんでした。アクションゲームとしての面白さを出していこう、ということで追加した仕様です。ここ数カ月......E3あたりから入れました。構想自体は元々ありましたが、そこまでアクション要素を強めるかどうかという点を検討していました。E3での反応を見たら「もっと強めてもいいだろう」ということで、入れることにしました。アクションゲームとして、もっと面白味を追求した結果です。あと手触りがよくなかった、というのもあります。スイッチコンボだけでなく、キャラクターやモンスターの動きも変えました。敵がどう吹っ飛ぶか、どう硬直するか、全部含めての“手触り”です。RPGはストーリーが重要じゃないですか。あまりにもアクション要素が強すぎると“アクションゲーム”になってしまいます。今申し上げたスイッチコンボやスキルは、使わなくても進めるゲームデザインになっています。アクションを楽しみたい上級者は華麗なプレイができます、という仕様です。ベースはストーリーを楽しんでいただきたいので、そこまでアクション性を強めていません。前作は女性ファンの方も多いので「アクションがちょっと苦手」という方でも楽しんでいただけるようなものにしています。そこは、本当に難しい部分ですよね......。以前プレイしていただいた方の中に、思わぬところでつまづいていることがありました。2段ジャンプがうまくいかなかったり。先ほど、どこかで「2段ジャンプは必須」とおっしゃってましたよね。使えないと、当然クリアできない。2段ジャンプでのるところも、もうちょっと余裕をもってあがれるようにしました。それこそ「誰もひっかからないだろう」と思っていたんですけど、タイミングが意外とつかめなかったみたいでした。いった部分も含め、チューニングして初心者の方でも問題なくプレイできるようになりました。なってくると、戦闘の難易度もチューニングが難しいですよね。先ほどあった「仲間が勝手に戦ってくれる」というのは、アクションが得意じゃない人はいいですけど、アクションに主眼を置いている人は「なんで勝手にやっちゃうの!?」って思いかねない。そこはジレンマではありますが、一応難易度「イージー」が用意されます。クリア後にハードが出現するとか。