アクションといえば、本作はジャンプできませんね。最初から入ってました。それを後ろから追って必殺攻撃というのは想定外でした(笑)。リアルさという意味では当然こうだろうと思います。殺伐というか、逃がした相手に復讐されるというエピソードがいくつも残っている時代ですし。エンジン自体は、作り変えてます。日本と欧米ではゲームの作り方が違うので、欧米のゲーム制作スタイルにあったエンジンになっています。AIとか、ゲーム上で動く敵キャラクターの制御の仕方から違うのです。日本はプログラマとプランナーが“話し合い”ながら組み立てていきますが、欧米はプログラマはシステムを提供するだけで、プランナーが残りを担当します。仕事量が全然違う、やることが全然違うという形です。「TROY無双」はプログラマはシステムを提供するだけで、色々なことをできるシステムを作るから、調整は任せる」というやりかたです。エンジン自体の方向性が違います。海外のゲームが尖りやすい、というのはそういう部分にも起因してますよね。ゆえに「TROY無双」で、敵を斬っていく瞬間、瞬間の“重さ”。私は物凄く気持ちいいんですが......。コンセプトから“重さ”があったので、大丈夫だろうとは思ってます。実際にできたものをやって、うまく表現できたと思います。最初の段階はもっと重かったんです。手触りが重い以上に、モーションも重く、リアルすぎてゲームにならないということで調整した結果、今の形になりました。海外の制作現場ではありがちですよね。最初は、本当にそうでしたね。自分たちでもプレイするうちに「重過ぎる」というのは感じたようです。軽くしたほうが、ゲームとして面白いだろうということになりました。同じものを出す予定です。......レーティングのからみでCEROレーティング「Z」は避けたいです。お店の中で置かれる場所が限られてしまいますので。コンボ中、スプラッタムービーばりに「ドンッ!」って手前に血しぶきが飛ぶ演出もありましたし。基本的には、なるべく変えない方向で考えています。あれくらい(の血しぶき)はまだ許容範囲だとは思うんです。血の表現が画面内にたまっていくのがよくなさそうですが。日本で厳しいのは、欠損(表現)ですね。そこはないので、なんとかいけるのではと思っています。それなりの種類はあります。状況によって変わったり、技の種類によっても変わったりします。他にもプレイアブルキャラクターがいますが、武器が違えばアクションも全部違います。ボス戦でコマンド入力をミスるとやり直しになる。あれ、3回ほど失敗したら背後で待ってる人から舌打ちされまして......。許して、ゴメンね!」と思いながらやってたんですけど。あれだけではないです。いま教えていただけるモノは......。