デフォルトだとworld.txtにあります。})でaaaのスイッチがOFF(0)ならp1とp2を99ターン同盟し、aaaスイッチをON(1)にするという意味です。820ではありませんが、私も作成途中のオリシナでフリーズが発生します...。発生するタイミングは戦闘終了後です。簡易・通常とも戦闘が終った後にワールドMAPへ戻りません。ある程度(15〜6?)ターンが過ぎてから発生し、発生したり発生しなかったり、ロードで治ったり治らなかったりします。簡易戦闘であった場合、その戦闘を見ると治ったり治らなかったりします。イベントetcは設定していませんし、設定してあってもせいぜいworld構造体にあるloopBGM(ワールドミュージック)くらいなのですが...。>>828レスありがとう御座います。確認してみたところ、まさにその通り。30というトンデモ記述が。こんな単純なミスで延々と悩んでいたなんて......本当にご指摘ありがとうございます!言われなければ気付く事はなかったでしょう...。isNewTurn関数を使って、新ターン開始毎に一定確率で何度でも発生するイベントを設定しているのですが、人材プレイの場合、重臣になり他領地を攻め落とした場合もう一度判定が起こってしまいます。勢力でプレイした時に上記の条件でisPlayerTurnを使った場合、攻め落とすたびにやはり判定が発生してしまいます。新ターン開始時、またはプレイヤーターン開始時限定でランダムイベントを起こす事はできないでしょうか。エフェクト残留のバグは小物入れの方のv2.85ではまだ発生するようですが、ふりーむのv2.86では修正されていると見て良いのでしょうか。6月始めにPCが故障してようやく復旧しました・・・>>830スタッフはその勢力で部隊長に出来る一般兵種を記したものですので、実際の雇用とは別なのですが、一応追加を検討しようと思います。このゲームではCPUユニットの行動をなるべく公正にしたいので見送る事になるかもしれませんがご了承ください。>>831現在の使用ではありません・・・>>833エフェクト残留のバグなのですが、拡大で極端に大きなサイズにすると発生してしまいますのでサイズを抑えてください。それ以外の残留ケースについては現在調査中ですのでお待ちください。>>832この場合はisNewTurn()関数の他にもう一つ条件分岐が必要となりますので以下のようにしてみてください。//ゲーム開始時に数値変数keyを0で初期化する。>>834お疲れ様です。エフェクト残留に関してですが、弓矢サイズのエフェクトでも残留しているのを確認しました。>>840殆どリサイズスキルを持ったユニットのいない、数部隊同士の小規模な戦闘でもエフェクトが残る事があるようです。小物入れの方のバージョンです。>>831まったく参考にならないと思いますが、一応攻撃スキルから回復スキルを発動させたことのある身として...小さく透明な魔法発動専用の召喚をしました。小さいのは密集地でもなるべく移動してしまわないようにです。デコイとなるゴミが残ります。HP回復をマイナスにしてみましたがHPは減りませんでした。先ほど試したら、HP回復マイナスでHPが減りました。HP回復の発動条件が難しかったようです。近接攻撃をすると減るのですが、オールアタックなどでは減りませんでした。check=3000とかの魔法を空打ちさせても減りませんでした。>>844デコイになっちゃうんですよね。敵が反応しちゃうのが気になります。必殺技とかなら魔法柱でも召喚してspeedメチャ早くして複数のオール魔法打ってMP切れ→岩状態というのも在りかなと、同時発射に拘るなら魔法柱は飾りにして隣接して各種魔法用の豆粒を密集召喚。端から831さんとは全然方向が違うかもですが、連投失礼。842・843・846だけど、ホント分かりにくい書き方ですまぬ。「回復スキルを発動させたことがある」が余計だったすね。「回復でもステUPでも発動させられるよ、ゴミは残るけど」って言いたかったのです...その後は基本hprecのつもりで書き込んでました。何か、時間経過や魔法の空うちとかでHP減らないんですよ。近接攻撃すると減るんだけど...hprecの発動条件を知りたい。ヒール系は848さんの言うとおりなんですよね。虐殺スキルを作ろうと思って挫折した。>>835ななあしさんお久しぶりです。レスありがとうございます。PCの故障でしたか...。何はともあれおかえりなさいませ。関数の件ですがご指導頂いたとおりに記述した所上手くいきました!長いことこの問題で悩んでいたので、ようやく先に進めそうです。ありがとうございました。BGMにmp3を指定されているオリシナをプレイすると高頻度でActiveMovieWindowが開いて困ってたんだけれどWindowsMediaPlayerの設定で1)ツール→オプション→パフォーマンス→ビデオアクセラレータ→詳細2)青文字のビデオアクセラレーター内、オーバーレイを使うにチェックを入れるこの設定で再発しなくなった。VTで同様の不具合を吐く症状って聞いたことないんだけれどもし同じような症状で困っている人がいたら試してみて欲しい。攻め落とした領地のユニットが、ソートキーを無視して構造体のアルファベット順に並ぶバグがあるようです。解雇や、放浪し移動してきた場合はソートキーの順になってます。町や城壁などの建造物チップはクォータービュー用の素材を用意する必要があります。マップデータ(***.map)を変更する必要はさほどありません。object構造体の方を変更すれば大体対応できます。MapMakerを起動しマップデータを編集してください。>>856image.datをプログラムから開く→IEを選択→.bmpで保存→画像分割ツールで分割で手間はかかるけど、自力でできるよ。分割ツールは、機能少ないけど、これ使ってる。>>858いやそれ読んだけど、自分の質問はトップビューに戻すと...なんだけど。質問をよく読んでほしい。>>859その方法だと特定の画像が欲しい場合は何とかなるかもしれませんが、構造体に対応した画像ファイル名や透過処理といった問題から、画像を追加したうえでもう一度それをimage.datとして再構成するのは不可能だと思います。>>837返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。クラスチェンジするとユニットが雇えなくなる件ですが、クラスは、class構造体にある「fkey」というデータで系統分けし同系統のクラスなら自動的に雇用可能となる仕様になっておりますのでこの「fkey」を全クラスになるべく設定してください。sld1}とすると、ソルジャーとファイターは「sld1」の系統で同種分類されるので、ファイターに転職してもソルジャーを雇用できます。同種の一般を不可にして人材だけ雇用出来るようにする方法ですが現在の仕様ではありませんので、同クラスの人材ユニットをfriendデータに全て列挙してください。同じクラスの全ユニットを記述するこのように設定すれば一応実現となります。>>775返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。skill構造体に以下の三種を追加しました。>>865公開せず個人で楽しむ分には再配布には当たらないのではないでしょうか。inSpot関数が放浪状態で無いことを前提としているようです。7月3日更新のものです。以下のスクリプトで確認致しました。放浪状態ではいずれのメッセージも出ません。放浪していない状態では?と?のメッセージがでます。msg(?ルートガルト2区です。msg(?ルートガルト2区です。msg(?ルートガルト2区です。>>869基本的にwikiにあるななあし氏が執筆したオリシナ制作講座を参考にすれば良いです。あとは既存のオリシナでは暗号化してるものもないので、そちらも覗いてみるといいかもしれません。あたりの色を決めて、線を引いて塗ってしまえばいいよ。フリーのGIMPみたいなツールがあると塗る時に色じゃなくて模様でぬれたりするから、それも使ったり。綺麗に描かなくてもなんとかなる。>>870バグ連絡どうもありがとうございます。>>855バグ連絡どうもありがとうございます。領地の並び順が普通になるように修正しようと思います。味方(特に人材)の被害を一目で確認できて便利だと思うのですが、どうでしょうか。(例えば、撃破の場合を黒色、撤退の場合を深紅色)人材育成プレイにハマった人以外にはあまり意味のない要望かもしれませんが、経験値数千万まで育成してしまうような人には非常にありがたい機能なので、仕様的に可能であればご検討お願いします。ランダムシナリオのスクリプトで利用されている、「白紙の勢力は設定されたマスターの勢力名・雇用を使う」という仕様ですがフラッグも白紙ならばマスターのものを用いるようにし、設定されてない場合はランダムで、旗揚げ時と同じような挙動をすると有難いです。現状勢力名や雇用と同様に白紙にすると、マスターにフラッグが設定されていても何も表示されないようです。..)を追加しました。放浪ユニットの所在判定はこちらをお使いください。>>882御要望ありがとうございます。微妙に多くのプログラム箇所の修正が必要なのですぐには出来ないかもしれませんが追って変更を検討しようと思います。>>883バグ連絡どうもありがとうございます。白紙勢力のフラッグの不具合につきましては旗揚げ時と同様に表示されるようにただちに修正いたします。