悩んでいるのですが、classの方でlearnに指定されているスキルを、unitの方で削除するのは不可能でしょうか?delskillはどうやらlearnに設定されているスキルは削除できないようなので......アドバイスいただければ嬉しいです。>>415解決しました、丁寧な説明をありがとうございます。>>417量産されたユニットの識別子は内部で修正されてます。スキルの構文を弄ってるのですが。弄って無い場所でエラーが発生します。___スクリプトテキストに構文エラーがありますファイル名:rs_unit.dat行:0構造体の種類名が不正です___と出ます。行:0でのエラーの場合大抵他の場所のエラーみたいなのですが、エラーチェックが効かない事や。半分だけ解決したので自己レス。構造体の種類名が不正と出るエラーの原因の一つは、spot構造体で追加したマップがシナリオ構造体で登録されて居ない場合に発生する様です。イベントスクリプトについて質問なんですけど、勢力Aの資金を根こそぎ勢力Bが盗むってイベントを作りたくてaddMoney(powerB,countMoney(powerA))set(temp,0)sub(temp,countMoney(powerA))addMoney(powerA,temp)と記述したのですが、set(temp,0)の行でエラーが出てしまいます。遅レスだが>>414context構造体のfv_hp_perみたいにfv_lv_perって設定出来れば良さそうだよね。>>434勢力ごとのBGM指定は、power構造体のbgmデータとvolumeデータで設定できます。マスターのunit構造体のbgmデータとvolumeデータでも可能です。>>436そのケースですとスクリプトで別個に指定せねばなりませんので上記のように記述してみてください。0)としてフラグをクリアしてください。画像に関していくつか質問です。1.script指定でなく、本体側で呼び出し画像の名前が指定されているのは、o_dest(矢印)とroute(経路、黒線でもいいけど)、stoned_unitの他にありますか。エフェクトは、拠点攻略・防衛のo_chargeとo_flashぐらいかな。image.datとimage2.dat内の画像はオリシナの下imageフォルダからしか読めない仕様のようで、画像をばっさり削ったら、矢印とか消失して驚いたので気になりました。2.pre画像ですが、defaultにある画像の拡張子はjpg。そのせいか、オリシナのimageにpre0.pngやpre0.bmpを置いても、pre0がシナリオ内で上書きされません。wikiの方にはbmp,jpg,pngが使えるとのことですが、実質jpgしか読まれないようです。3.バグ?image2.datの一列目に高さが異なるファイルが並んでいる場合?高さ方向に何ドットかずれた画像が呼び出されます。原因がつかめてないので、もう少し画像入れてみたりして検討しますが、まずは報告まで。>>443システムの方で必要なグラフィックは以下の通りになります。o_destrouteroute_escstoned_unito_chargeo_flashなお、pre*の画像ですが御指摘通り拡張子がjpgの画像しか使えない仕様となっておりまして後でwikiの説明の方を修正いたします・・・あと、image2.datの方もバグの検証と修正を行おうと思います。バグ連絡をありがとうございました。>>444ありがとうございます。image2.datに関しては、あれから画像数をかえてみましたが、1列目を32*32だけにしても、どうも乱れてしまいます。なんだか、一列目からして、32*64で画像が読み込まれているらしく、終いには画像の位置やらサイズやらが大幅にずれていきます。どれだけ画像を入れてもバグるようで、こちらからは何を疑っていいのやら状態です。image2.datを作る際に、やってはいけないこと、というのはありますか?image1.datの方は削除してはいけない画像、ファイルが明示されていてわかるのですが。必要ならばエフェクト用の画像ファイルを上げますが・・・。お手数ですが、Javaランタイムの最新版をインストールしてその上で実行してみてください。エフェクト用の画像ファイルですが、御言葉に甘えてバグ検証をさせて頂きたく存じますのでこれもお手数ではありますがアップロードの方をお願いいたします。>450過去に報告されている方への対処法では、無理でした。ランタイムのアップデートなども試してみたけれども、駄目ですね。ええと、妙なことが分かったのでシナリオごと上げます。http://ux.getuploader.com/vahren/download/1226/ImageMaker%E3%83%90%E3%82%B0%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.zipDLpass:Image観戦で拠点攻防エフェクトが正常に表示されるかで判断してます(これが駄目なら、全部駄目なので)。問題は二点ありまして・・・・ImageMakerで作ったimage2をデフォルトに入れると、Chrageなどのエフェクトが狂う・デフォルトで配布されてるimag2をオリジナルの方に入れると、Chargeなどのエフェクトは正常一点目は普通にimage2が上手く作れていない証拠です。二点目はどういうことだろう・・・。厄介なことに、こちらの環境の問題でしょうか。>>452申し訳ありません。Vahren.exe本体の方に不具合がある事が分かりましたので、今日中に修正版をアップロードしようと思います。お手数をかけてすみませんでした。お手数を御掛けした事を深くお詫び致します。>>453素早いご対応ありがとうございます。こちらこそお手間をかけますが、問題修正よろしくお願いします。>>448BGMですが、isWorldMusicStop()setWorldMusic()resetWorldMusic()以上の三つの関数を追加して新バージョンで解決策を実装致しましたのでこちらをお試しください。music4)}なおこの場合は他のシーンでplayBGM、loopBGMをした後に、resetWorldMusic()としてフラグをクリアしてください。これだとロード時に自動的にフラグがクリアされますので再演奏されます。>>448BGMですが、新バージョンで解決策を実装致しましたのでこちらをお試しください。setWorldMusic()}なおplayBGMとloopBGMの後に、resetWorldMusic()は必要ありません。これだとロード時に自動的にフラグがクリアされますので再演奏されます。>>457最新版でエフェクトが正常に表示されるのを確認いたしました。ありがとうございます。物凄い遅レスで申し訳ありません。今確認したところ、ユニットを直接雇用指定する事が出来るようになったのですね。作者様、ありがとうございます。これで思っていた通りの物が作れそうです。大したことではないのですがImageMakervoice.txtを男、女それぞれ10行未満しか書かないと、足りない分にデフォルトのものが自動的に入ってしまいます。mp3ファイル名に文字数、または使用してまずい文字ってありますか。-は呼び出すときに負号と解釈されるので使えないのは分かりますが。ファイル名が長く、.があると再生されませんでした。ユニットが旗上げした際の「勢力の識別子」を文字変数に代入します。とあるスクリプトを使用。}と、そんなように、新しく旗揚げして生まれた勢力をチェックして分岐させようとしているんですが上手く動いてくれません。aはプレイヤーでやってます。旗揚げした勢力の識別子を文字変数に代入するにはどのようにすれば良いのでしょう?解る方いらっしゃったらどうかお教えください。スクリプト勘違いしてました。>>462申し訳ありません。ソースコードを見たら仕様を間違えておりましてwikiの方の記述を後で修正します。実はこうなっておりまして、storeTalentPower(t_dk1)とするとユニットと同名の文字変数に旗上げ勢力の識別子が代入される仕様になっておりますので下記のようにしてください。>>461ImageMakerでボイステキストが10行未満だと後はデフォルトの文字列になるのは仕様でありまして、デフォルトを消したい時は同じテキストで埋めるなどの処置をしてください。ver2.51では、unit構造体に爆発エフェクトを表示するbreakデータを追加しましたのでscream(爆発音の設定)と組み合わせる事で機械ユニットの破壊が普通に表現できます。skill構造体にスキル画像が360度回転するようになるd360=onを追加しましたので、direct=onだと八方向にしか変わらず不自然な軌道になってた表示が改善されます。必要助走ドット数」とのことですが、デフォルトシナリオの突撃って、助走256ドットとなっていますが、実際はtime=16、つまり16*32=512ドット助走が要るのでは?timeの値を変えても、スキル説明のドット数が256から増減しないので表示上の問題かなと。それとも、time自体が働いておらず、固定値扱いなのでしょうか。私も以前chargeスキルを作ってた時に助走表示距離が伸びないから、「あれ?」ってなりましたね。したら512ドット必要という表示に。表示は変わったものの、実際に必要助走が伸びてるかどうかはわかりません。(助走しているかどうか見た目で判断できません......。何か検証方法あるかな?)講座の通り表示が変わらないだけでtimeを使うのが正しいのか、表示の変わるheightを使うのが正しいのか。一応私はheightを使って距離を伸ばしたスキルを作ったりしていますが......。heightの数値をかなり大きくしたところ、突撃が出なくなったのでおそらくheightで助走距離を決めているのだと思います。間違っていたらごめんなさい。>>465素早い対応有難うございます。そのようにやってみたら上手く動きました。合体技のようなものが作りたいですがfight中でスキルを覚えてもその戦闘ではスキルが使えず、スキルの削除が行えないために残ってしまいます。>>470ありがとうございます。確かにheightで突撃距離が変わりますね。timeってどうみても、アニメーションの時間ですし。スクリプトが暗号化されてない本体は現在入手不可なのかな?小物入れ2にも見当たらないのですが。>>477>>478ありがとう。暗号解除わからないから大人しく待つことにする。>>472助走のエフェクトですが追加を検討しようと思います。>>474現在の仕様では戦闘シーンに入った後にユニットにスキルを追加する事は不可能なのです・・・>>475すいません。wikiの記述を修正いたします。攻城戦の籠城と野戦の切り替えが今現在では防衛側の兵種のバランスに依って決めていますけど、これを攻城側の兵種のバランスに変更する事って出来ますか?野戦と籠城の判断って自軍の編制よりも、相手の編成に応じた方が良い戦いになりそうですが...。contextデータについて質問です。接尾辞を付ける事で各難易度ごとの数値を設定できます。max_unitの4つしか対応していないと言うことでしょうか。別のものに@easyなどをつけても効果なさそうなので、確認です。>>481現在の仕様では、攻城側の兵種のバランスに変更する事は出来ません。篭城せずに討って出る判定は、篭城すると逆に弱くなってしまう騎兵集団への救済処置の意味で追加しました。>>482現在の仕様では、ゲームモードの接尾辞が有効となるのはその四つのデータだけになっております。>>480やはり合体技は儚い夢でしたか......。返信ありがとうございました。>488防衛側限定だけど、戦闘マップに召喚用ユニットを配置してspeedとスキル優先度で調整すれば似たような事は今でも出来るんじゃないかと。>>495修整いたしました。装備スポットに装備品ユニットを配置して、ユニットのスキルをカスタマイズできるようにしたいのですがターン終了毎に同じスキルが追加されていきます。スキルリストを初期化するために、対象をtalent=offにしてeraseUnit、addUnitを追加したのですが今度はスキルが追加されなくなりました。slideを使ったスキルなのですが、スライドを行った後に元の位置に戻らずそのままその地点に留まることは可能でしょうか。プレイヤー操作で移動指定を行えば可能なようですが、CPUだと元の位置へ戻ってしまうので。>>502そうですか......。残念ですが、出来ないのであれば仕方ないですね。他の方向性で思った動作ができないか模索してみます。レスありがとうございました。こんな事出来たんですね。これは知りませんでした。レスありがとうございます。凄く参考になりました。最新版でresetLeague関数が故障している気がします。2勢力を入力しても複数勢力を入力しても発動しないです。後は細かい点ですが、新勢力立ち上げ等の旗の光るエフェクトがバグっている気がします。解決しました、どうやら4日のバージョンのエラーのようで、5日の方では修正されていたようです。撤退時に、moveが数倍されるけれど。COMはHPが回復すれば、撤退を中断するが、moveが上昇したまま。二回目撤退し始めると、さらにmoveが上昇。なんか凄いスピードで画面を横切っていった。クラスの改造について質問があります。系統の根底をデフォルトのソルジャー系に設定したオリジナルのクラスを作成してみたのですが、上級職に転職すると、ステータスがソルジャーの能力を引き継いだ状態になってしまいます。オリジナルのクラスに設定したステータスを引き継がせて転職させるにはどうすればよろしいのでしょうか?根底をはずして独立職にするのも考えましたが、他に何か良い解決方法があればご教授ください。俺の脳が疲れてるのか。>上級職に転職すると、ステータスがソルジャーの能力を引き継いだ状態になってしまいます。>>527>>528回答ありがとうございます。書き方が下手で申し訳ありませんでした。HP○○○HPを例えとして記入した場合、lv1〜から上げればオリジナルの上昇を続けるのですが、転職lvの20lvで同系雇用されると、HPがソルジャーlv20分の状態になってしまいます。soldierを試してみましたが、同じ結果でした。>>530>>531>>532ありがとうございました。職業毎の系統を整えないとダメみたいですね。デフォルトのデータを少し改造してプレイしているので、雇用関係を弄らずにオリジナルの上昇値や基本値の設定でバランスを図る事にしました。現在、光の目でもその現象が発生しています。(確か、過去に同様の問題を報告して、解決なされていたような覚えがあるのですが......)素早さは同列雇用できちんとそのクラスのものがあてられるようなのですが、mpがベースのものを参照しているようです。烏帽子弓兵はmp120・素早さ90、スナイドル銃兵はmp190・素早さ120が設定されていますが、AIのスナイドル銃兵が同列雇用すると、mp120・素早さ120で計算されているようです。細かい数字を出すと、レベル30で揃えた部隊をAIが編成した時、全員素早さは120ですが、部隊長のみがmp364で、その配下はmp236になっています。同列雇用の際に、素早さのようにmpもそのクラスのものを参照して頂けると大変有難いです。勝手な要望でスレ汚し失礼しました。少なくとも素早さはそのクラスを参照にしているという点と、>>129を見ると作者様はバグと認識されているようですが・・・あと、私の記憶が正しければ恐らく過去に一度解決されていた筈なのです。デフォルトシナリオに影響の無い点なので無視して構いませんが、ご報告までにレスした次第です。どこか仕様を勘違いしているのかもしれませんが、報告です。ワールド、バトル両bgmで、mp3を複数指定した場合、mp3一曲一回演奏でbgmが途切れてしまいます。>>545それはfunc=missileでやってる?近接や突撃でresizeをやるのは土俵が違う。>>548申し訳ありません。スキル不具合の原因が分かりましたので(おそらくですが・・・)修正したバージョンをアップ致しました。ユニットのメンバーに何が居るかを調べたいのですが、storeMemberOfUnit的な物があればいいのですが無いので、表現の仕方をご存知の方教えて頂きたいです。一つ、statusスキルは、ユニットのメンバーにだけ付加となっていますが、単純にスキルを持つユニットだけに付加という物は出来ないでしょうか?よろしくお願いします。戦闘時のユニットアイコンサイズは指定できますが、戦略画面でも指定したサイズでユニットを描写して欲しいです。標準の32*32を超える巨大ユニットだと、右上しか見えないので、何だかな奇妙。さんの言う通りで、アイテム・装備関連を考えてる所です。訂正:一つ目の質問に加え、inUnit的な判別する物も必要です。部隊長のメンバーに装備ユニットを配置し装備という考えです。見でも強化限界の補正がかかってると理解できる視認性が重要ってことなんだろう。ユニット名にアイコン合わせるまで情報が得られないんじゃ二度手間だし今ある機能でも代用がきくはず。数値云々はアイコンの段階で具体的な数値が分かるようにする必要はないんじゃないか。言う通り強化限界なんかはキャラ毎に補正が違うが、アイコンに付加できる「1」「2」のような数字でも大まかには理解できる。情報が欲しいならそれこそカーソルを合わせるなりして詳細を見れば済むレベルだと思う。質問の意図が二通りに取れるので両方説明してみます。スクリプトで新キャラのデータを書くだけなのでツールは必要ないかも。何人か消えてしまうのは仕方が無い状態です。しても今追加したいなら方法としては三通り考えられます。面倒だし、バイナリエディタやペイントが扱えることが必須。>みたいなかんじでバイナリエディタで追加する。最新版で使われている画像を探して来て追加したり、適当な画像で代用する。オリシナに巫女系統のクラスを登場させたいがクラス名が思いつかない・・・。スキルにresize設定をして一段目二段目のresize_intervalや拡大縮小率を変える事で可能かな。エネルギーを溜めて発射するスキルなんかは私の場合これで作ったりしてます。設置・固定でなく普通に飛んで行くスキルだと現状では無理ですが......。-3スキルであれば細かく繋ぐことで、ある程度可能ではありますね。ここまで完全な憶測で役に立つかわからない事を書いてしまいましたが。見当違いであったらごめんなさい。ユニットの左右真横から同時に違うスキルを撃ちたいということでしょうか。それならば一段目のスキルでまず基点を作り、next_orderを使用して二段目で発射の基点となる静止型スキルを左右に設置、三段目でダメージ判定を持つスキルを発射する事で可能ですよ。それぞれ発射角度の調整が必要ですが。-1を併用する事で時間のずれも無くすことができます。上手く説明出来ていないかもしれません。実際に私は並行発射のスキルを作れましたので可能なのは確かです。イメージ画像にNとNWの両方入れてない、という事はないようですね。ちなみに私も同じ症状が出ました。rush_degreeを使ったスキルで円形に設置したイメージが飛んでいく、という動作なのですが円形の左上四分の一くらいが表示されなくなってしまいました。以前の本体verでは正常に表示されていたのですが。記述を変えた訳ではないので、原因は判りません......。いつからなのかは判りませんが、連射数が多いと起こる事があるようです。ちなみに私の場合directをd360に変えてみたところ、正常に動作致しました。>>577>>580申し訳ありません。仰るとおりdirect=on指定でrushが60以上だとスキルが正常に表示されない不具合があるみたいです・・・後日に修正版をアップロート致しますので、それまではd360の方で御代用ください。>>575簡易戦闘時もほとんどのスキルは反映されております・・・>>562今の所は隠しパラメータ的な位置付けなので表示してない仕様となってますが後日に再度表示要素については検討しようと考えております。>>558後のバージョンでスキル画像の領域アップを検討しようと思います。それまでは余り使わないスキル画像を削除するか縮小するかして御代用ください・・・>>554御提案されたstoreMemberOfUnit関数ですが、後のバージョンにて追加いたします。>>559ImageMakerの最新版をアップローダーにアップ致しました。事情によりしばらくの間、wikiのロダにベータ版のアップロードが出来ない状態となりました。オリジナルシナリオ用の修正版であるVahren.exeとスクリプトのサンプルテキストのみを含めたファイル(ゲームとしては実行できない)をドリルは漢のロマンだ様のロダをお借りしまして後日アップ致しますので宜しくお願いいたします。>>591おつかれさまです。>>558さんではないですが、スキル画像領域アップ期待して待っています。応援していますので、お体に気を付けて頑張って下さい。可能ならばユニットとフィールドやオブジェクトのイメージに関しても、領域をアップをして頂けたら嬉しいです。フィールドの種類を追加したりすると一気に足りなくなって断念することが多いです。ver2.30ではまだd360は実装されてなかったと思いますよ。593で作者様が仰られているように、再UPを待つしかないと思います。>>609もしかしたらななあしさんがアップロードするverを間違えているのかも。ふりーむの規約的に最新版は無理って可能性もある。古いのは消してしまったから検証は出来ないけど、見た感じでは消えている人材は2月のイメージメーカと同じキャラな気がする。ふりーむ版からユニットグラを切り抜いて補うのが、ななあしさんの手も煩わせないし一番早いと思う。>>620画像に不備がありまして申し訳ありません。全てのキャラチップ画像を納めたVahrenTool.zipを今日アップロードしますのでリンク先のロダから再度DLしてください。>>619現在の仕様では不可能となっております。場合MPがあるときは魔法を撃ってMPが無い時には飛び道具を放つようにしてるつもりですが、上手く動作してないとなるとバグかもしれませんので後ほど検証と修正を行いたいと思います。>>614バグ連絡をありがとうございます。後ほど検証と修正を行おうと思います。>>621イメージメーカーですが、Javaランタイムをお使いのPCにインストールした後にバッチファイルImageMaker1.batを実行すると、キャラ&地形チップデータimage.datが作成されバッチファイルImageMaker2.batを実行すると、スキルエフェクトデータimage2.datが作成されます。>>617すみません。仰る通り、召喚ユニットは先頭の魔法スキルがMP不足で撃てない時は次のスキルを使わずにMP回復待ちするようになってました。次の更新時に、プレイヤー勢力の召喚ユニットは次の飛び道具スキルを使用するように修正しようと思います。ユニットの接触範囲が広くなった事で戦闘開始の配置時に城の外にはみ出してしまう不具合のある件ですが、篭城側のユニットを押し詰めて配置する機能を追加しましたので戦場マップの修正は、まだお見合わせください。context構造体にある「btl_castle_cram」の数値を増やすと、そのドット数だけユニットを押し込んで配置されます。省略時の標準は8となってます。>>631ImageMaker.jarが実行ファイルとなっており、バッチファイル(ImageMaker#.bat)の中では、それを起動させております。>>617すみません。仰るとおり召喚ユニットはMP回復待ちをして次の飛び道具スキルは使用しない仕様になってました。>>632-633バグ連絡をどうもありがとうございます。検証と修正を行いたいと思います。>>63332*32サイズのユニットのradius値は24となっております。半径値の計算方法ですが、縦と横で小さい方の数値の75%として算出されてます。例:横48*縦64だったらradiusは、36となります。回答がなかったので、ちょっと古い話を蒸し返しますが撤退時に、moveが指定倍されるけれど、COMはHPが回復すれば、撤退を中断するしかし、撤退時よりは低下しているものの、基本値よりもmoveが上昇したまま。二回目撤退し始めると、さらにmoveが上昇。結果、move6000とか見ました。デフォ追加シナ「光と闇と」作者さまへお詫び申し上げます。当方の軽率な設定変更により発生したシナリオの修正作業で再三お手を煩わせてしまった事をこの場を借りて深くお詫びいたします。>>637バグ連絡をどうもありがとうございます。こちらで何度か確認した時はそのような不具合は見られなかったのですが、この逃亡と復帰の切り替えはやや微妙な処理構造になってますので、タイミングによってはmove値が正常に戻らずに高速状態のまま維持されてしまう不具合が発生する可能性も残っているとも考えられますので、再度バグ検証を行い問題点が見つかり次第、修正を施したいと思います。>>637すみません。退却速度比率を設定するunit_retreat_speedを200以外の数値にすると御指摘通りの不具合が発生していました。>>637バグ連絡をどうもありがとうございました。仕様と思われますが、一応報告です。96等の巨大ユニットが部隊を率いていた場合、他の隊員が非常に散開した配置になってしまうようです。>>629最新版ですが、btl_castle_cramが機能していないようです。radiusをクラスごとに個別に設定したのが原因かもしれません。>>638あれ、ななあしさんですか?えぇと、設定変更というと、配置上限が12から10になった事でしょうか?ゲームは試行錯誤しながら作っていくものだと思いますし、こちらヴァーレンシステムの上に乗っからせて戴いてやらせていただいてる身ですし、本体の更新に合わせて修正するのは普通な事だと思いますのでそういうのはお気になさらずにー、これからもガシガシバージョンアップしていってくださいませ。追加シナリオを気にして本体がバージョンアップしにくいというのはどうかと思いますし。別の事でしたら申し訳ない。プレイヤーのターンが回って来た時にイベントを起こしたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか。isNewTurn関数を使うとターン数が変わった時に起こってしまい、上手くいきませんでした...。こんな風に書けばいいんじゃない?と言ったアドバイスを頂けますと幸いです。>>648レスありがとうございます。あれば必ずプレイヤーが先頭に来るのでisNewTurnで問題ないのですが、これを使うとCPUは1ターン目から攻撃してこないんですよね。プレイヤーが先頭に来ると、プレイヤーがだいぶ有利になってしまいますし。いえ、関数を併用すればプレイヤーの行動を制限する事も可能だと思いますのでそれでやってみます。自分の作成したクラスにsame_sexをonにした、image2も入れた。マジシャンコピペで何とかなりました。あるユニットと同じ領地にいるリーダーユニット全てのレベルを下げたいのですが、どうも上手くいきません...。ちなみに記述は以下の通りです。-2)levelupで−でなく+の値を設定した場合正常にレベルが上がったのですが、−でさげる事は出来ませんでした。levelup関数でレベルを下げる事は出来ないのでしょうか。>>654申し訳ありませんが、levelup関数では負の値は無効とされる仕様になっております・・・>>650same_sexなのですが、fkeyで設定される基底クラス(マジシャン)に記述しないと有効になりません。>>647現在の仕様では出来ませんので、プレイヤーターンの開始時を判別するisPlayerTurn関数を後の更新で追加しようと思います。現行仕様の移動ですが、召喚のsatelliteと相性が良くない気がします。周りがスムーズな移動を行うなか、召喚ユニットが召喚者の周りをカクカク動くので奇妙+召喚者の行動を阻害しているので。>>656作者様、ごくろうさまです。毎度のすばやい対応ありがたい限りです。関数を追加してくださるということで、これで思った通りのイベントが作れそうです。ありがとうございます。midi関連の事に関しての質問なのですが、プレイヤーで再生した際に鳴っている音と、ゲーム中での音が違う気がします。ゲーム中で使われている音源は何が使われているのでしょうか。>>661詳しくは分からないのですが、このゲームではDirectMusic標準のソフトウェアシンセサイザを音源にしていると思います・・・>>659d360のスキルですが、回転したスキル画像との当たり判定領域がなるべく一致するように修正しました。後日にドリル漢のロダの方へアップロードしようと思います。>>657satelliteに召喚者から離れる距離の数値を指定出来るように修正しました。後日にドリル漢のロダの方へアップロードしようと思います。>662>satelliteに召喚者から離れる距離の数値おお、素晴らしい。私は657ではありませんが、実は待望でした。>>663仰る通り、離れたら近づくようにもなっております。中立地帯限定でのイベントを作りたいのですが、全ての領地を文字変数に代入する方法はあるでしょうか。全ての領地−勢力が所持している領地、と言った感じの式を作り中立地帯を算出できれば......と思ったのですが。>>667全ての領地を文字変数に代入するstoreAllSpot関数と全ての中立領地を代入するstoreNeutralSpot関数を追加しました。>>668作者様、ごくろうさまです。直々にこんなにも早く対応して頂き、関数を追加してくださるとは。ありがとうございます。質問なのですが、主にデフォシナのED等で使われているnext()という関数はどういった効果があるのでしょうか。作成講座の関数を見たところ記述がないようなので...。>>671next()は1フレーム進める関数です。関数の順次実行を中断して一度タスクループに戻る命令文なのですが現在の仕様では余り意味が無くなってるので除外してます。デュナミスのフライングベガに無職の集団がいたのでシンパシーを感じたがすぐに職を与えられて何と無く涙した。スレ書き間違えちゃった。内政が実装されたということで、実際に作ってみよう!とやってみたのですが...全く判りませんorz元になる人材を配備、部下を雇わせてその数をトリガーにイベントを作ろうとするも値段を設定した部下は資金が足りているのに紫色で資金が足りませんと言われ。0なら雇えたのですが......)ならば人材を放浪させてそいつを雇わせてトリガーに!と思ったら人材が出現せず。(roamに書いてみたり、homeを設定してもダメでした。内政領地にmember記述したらいましたが、放浪ではなく。onの領地に、放浪人材が出現して閉じこもったり。(no_homeを書かないとダメなのでしょうか?)また、poli_valueがずっと0のままであったり。(変動のさせ方が全くわかりません...)何分、ゲーム作成は完全に初心者ですので理解できて居ないだけだと思います。>>675分かりにくくて申し訳ありません・・・資金のバグなどを修正しました・・・なお、politics=onの内政ユニットは人材にはしないでください。複製される一般の兵士ユニットもスクリプトで指定できるようにしました。poli_valueは数値変数ですので、set関数、add関数、sub関数などで変更します。>>676迅速な返答ありがとうございます。資金はバグだったのですね。デバッグの一助となれたならば幸いです。ご解説頂いた通りに組み立てたところ、上手く作動させる事ができました。私の関数に関する知識の不足している所がかなりあったようで(汗解説していただき、ありがとうございました。>>678申し訳ありません。これもバグでした・・・修正いたしました。addSkillで追加したスキルがいつの間にか消えたりするのですが仕様でしょうか?おそらくクラスチェンジが影響していると思うのですが......。内政に関して質問なのですが、inSpot(内政領地,トリガーになるクラス)といった関数は無効なのでしょうか。内政ユニットを配置、内政領地にmonsterとしてトリガークラスを設定して雇用・解雇させ、組み合わせ・存在のあるなしによって各数値を増減させる......といった挙動を作りたいと思ったのですが。言った式ではだめでした...。書き方の間違いや、別に書き方があるなどの指摘等ありましたらご教授お願いいたします。>>683すみません。684>>作者様ごくろうさまです。設定した場合消去できない、となっていますがどうにも解雇→消去できてしまう症状が出ています。私の書き間違えかもしれませんが、バグかもしれないので一報まで。あと質問なのですが、unit構造体の内政ユニットにpoliticsを設定する際内政ユニットと同じクラスの量産化されるユニットにもclass構造体でpoliticsを設定するのでしょうか。inSpotで指定した場合変わらず認識して貰えない状態です。inPowerにはプレイヤー勢力を指定していますが、内政領地は自動的にプレイヤーの領地となるのでしょうか。(addで付属したり、もしくは独立した勢力として登録が必要なのでしょうか?)そしてconVarでも量産したユニットは認識してもらえていません...。(私が相変わらず間違えている可能性も...(汗対応して頂いたばかりだというのに質問が多くて申し訳ありません。>>687すみません...日本語の使い方がなっちゃいないようでorz今後気をつけます。御苦労さまが、というより相手の行動を労う事自体が自分には余裕があるという、目上視線だからだね勘違いしがちだがお疲れ様、も実際は目上視線。皮肉に使われることからもわかる。言ったものの>>687の言うとおりで掲示板では使わないか、お疲れ、の方がいいかもね。基本的に一般としてclass構造体の方で定義してください。3、内政領地は、システム内では中立勢力になってますのでinPowerでは認識されません。量産内政ユニットの数量による条件分岐も認識できましたので、お手数ですがもう一度御確認ください。>>689労力を割いてくださる作者様に感謝の気持ちをあらわしたかったのですが...言い方一つで逆に不快感を与えてしまう事もあるんですね。>>690レスありがとうございます。ご指摘頂いた点を修正した上で確認したところ、inSpot・conVarとも正常に動作致しました。こちらの理解不足で何度もお手間をかけてしまい、申し訳ありませんでした。s2)するといろいろ不具合が発生する可能性がありますので使わないでください。部隊移動ではstoreLeaderOfSpotの方をお使いください。radius*数値」をきちんと読み込まないようです。(数値)」の説明に「circle|一周する毎に伸びる半径ドット数。400だと一周する度に4ドット半径が伸びる」とありますが、周回ではなく、おそらく「半径の伸びる速度。400だと1フレームに4ドット半径が伸びる」が正しいのではないかと思いました。アップローダにスキル2種を投稿した者です。回る炎の剣の「sp_keru_nt0」は削除漏れで何の意味も在りません。ちなみに、「射程300だが240までに相手に当った場合は60進んで発動」としていたときの名残です。22日付の最新版ですが、isNewTurn()条件のついているものを一番上の1個しかチェックしていないようです。>>698修正いたしました。>>696申し訳ありませんが、こちらでテストした所正常に動作しており、何か他の要素が入ってる可能性もありますのでお手数ですがもう一度御確認ください。s2)removeSpot(s1)これも正常に動作しました・・・ちなみにremoveSpot(s1)をしても一応不具合は発生しない仕様になっております。>>695デバッグモードのSkillの不具合ですが修正いたしました。circleのheightですが、発射当初の半径が短い状態だと円周の長さも短くなりますのでspeed値が大きいと1フレームで数周する計算となり半径も1フレームでその回数分だけ伸びます。>>700素早い対応ありがとう御座います。circleのheightですが、上記の推測に至った経緯を記載しておきます。イクスプロージョンの場合に半径が大きくなるほど1周の径の伸びが大きくなっています。これを確認するため、逆にむしろ小さいheightでspeedを数万などにして試したのですが、何周もしている(様に見える)のにほとんど径が伸びないのです。すみません言葉足らずですが、その「小さいheight」で1000くらいのspeedも試しています。径の伸びが変わらない様でした。s4)これも試してみたのですがやはり正常に部隊が移動されてしまいます・・・申し訳ありませんが原因が全くつかめない状態です・・・>>705speed=1000だと1フレームに10ドット進みます。movetype=circleのデフォルト開始半径は32ドットなので発射時の円周の長さは(32+32)πで約200ドットとなり20フレーム(0.8秒)で一周する事になります。故に半径の伸びは余り変わらなくなります。高速に周回させたい時はspeedをもっと増やしてみてください。705は704の追加でして、説明本体は704になります。同じheightを異なるspeed(数万と1000)で試したという意味です。テストスキルを作って試してみました。100(比較用直進スキル)3つのスキルをnext2で同時発射するとスキル1,2の半径とスキル3がまったく同じ速さで広がりました。周回依存ならば半径が大きくなり1周に時間がかかると、フレーム依存のスキル3を追えないはずです。ここにスクリプトを乗せたかったのですが、改行数の関係で無理でした。>>707すみません。仰る通りソースコードを見たら、御指摘頂いた通りの間違いがありましたので修正いたしました・・・。>>708杞憂でしたらすみません。修正するのはwikiの方ですよね?本体を変えたら既存のskillへの影響が大きいはずですので。ヴァーレンのメンテ・機能拡張本当にお疲れ様です。恐縮ながら一つ要望なのですが、プレイヤー勢力に対するCPU勢力の友好値を調べる関数を作ってはいただけないでしょうか。内政で友好値を上げ、ある一定以上に達したら同盟できる...といった挙動を作りたいと思いまして。>>711レスありがとうございます。なると戦闘や他イベントなどでの変動までも管理しなければならなくなるので私の知識では管理しきるだけの関数を組むのは無理だと思われます...。その方法は色々と使い道がありそうなので参考にさせて頂きますね。>>712ご指導ありがとうございます。while文の前の代入文がエラーの対象になってしまいます。if文やdo、またはevent構造体を利用して代入など色々試してみたのですが、どれも弾かれてしまいました...。>>714誠に申し訳ございませんorz再び試した所、上手くイベントが作動致しました。最新版を使っていたので、結局のところ原因はわからないのですが...どうやら何か凡ミスをやらかしていたようです。本当にすみませんでした。それと重ねてありがとうございます。これで作りたかった仕様が作れそうです。一つ提案があるのですが、一般兵が戦闘で死亡する際に、ある確率で逃亡に成功して人材と同じで生き残るという仕組みは実装できないでしょうか。現状だと人材だけがポツンと生き残っていて寂しいと思いまして...またクラス毎に逃亡成功率を設定できると、前衛は逃げ延びやすいなど特色が出て面白いと思います。検討をお願い致します。>>718>>719回答ありがとうございます。スクリプトですか・・・。>>721そういうものですかじゃー気楽にダウンロードしてみます。ありがとうございました。>>721ダウンロードしてみたのですがまず始めに何をすればいいのでしょうか?scriptを開くとvideoのファイルが並んでて・・・これは開くものなんですか?fomatが原因で開かなかったんですが、説明を読んでもパッとしないのでお願いします。>>723右クリック→プログラムから開く→メモ帳系かエクセルを選択これで、編集できるはず。スクリプトの詳細はwikiのシナリオ製作講座あたりで。>>724>>725>>726試しにスクリプトをいじってみたのですが案の定データ文が改行で区切られていないとなりエラーが出てしまいました・・・725さんの言われるとおり慣れていない自分では勉強してからの方がいいのかもしれないと感じました。>>727エラーは誰でも出ます。改行で区切られていないと言われたら、指定されたところに改行を加える、そう素直に対処していくだけのことです。あなたは目の前の問題がどういったものなのかが良く解っているし、それを伝える能力もあります。他の方が言われた通りまずPCに慣れていない、という部分が見受けられますので、やる気があるのであればテキスト本で勉強して行くという手も有りだと思います。殆どの人はそこまで勉強熱心ではないため、google検索などで分からないところを調べるなどしながらPCに慣れていったようです。動画ファイルナビゲーターなどといったサイトでPC、ウィンドウズの何たるかを学んだ方も多いようですよ、私はこれがお薦めです。>>728>>729簡単に聞こえるのですが・・?です早速そのお薦めサイトを見させていただきます。見比べては見たんですが同じにしか見えなかったです・・とりあえずは軽く勉強してからやってみたいと思います。丁寧な対応ありがとうございました。質問なのですが、雇えるクラスが多い人材の場合「雇える種族とクラス」一覧においてクラス(〜系)というのがごちゃごちゃに表示され見難くなってしまいます。見やすく並び替える方法はないでしょうか。>>736あったら俺も知りたいが...。あれはスクリプトの構造体のタグ名を元にアルファベット順に並んでる。耐性の表示もskillset.datで定義された内部名を元にアルファベット順のようだ。改造しない人にはわけわからんかもしれんが、その方がプログラム組むのが楽なのだろう。日本語だとカナ文字ならまだしも漢字の並び替えどうするよ?な問題が出てくる。