感謝祭前には更新ありますよねー?壁】ェ・)チラっ前回の感謝祭イベントの駄目だった所、と改善された所や椅子を持って来た方が良い?とか。水分補給とかゴミとか。困った事や助かった事等がありましたら教えて下さい。ソレで迷ってる気持ちが決まるかも?基本、信頼してますからシステムもバランスも武器も注文はありません。心配なのは運営さんと利用者の距離ぐらいでしょうか?イベントで縮むといいですね。壁】ェ・)ノ頑張り過ぎないでくださいねー。ここは、無理し過ぎる所じゃないですよー。イベントは夏いっぱいの長丁場なんですし諦めも肝心だと私は思いますよー?それより、丁寧にお願いします。運営や生放送お疲れ様です。ここで色々と意見の出ているバランス調整についてですが、ふと思った事があるので意見を。敵の挙動に関する意見も出ていますが、ここまで極端に遠距離優遇になってしまっているのには、ダメージを広範囲にばらまければ単純に強い!というゲームになってしまっているのにも原因があると思います。近接には周囲に反撃を行うアンチユニット的な敵が居るのに、遠距離攻撃にはそんな敵が居ない事もそれに拍車をかけていると思います。結果的に広範囲なPAやテクを撃つだけの単純作業になってしまい、更に効率化の為に単一のテク、PAしか使わない状況が生まれてしまっていると感じます。そこで、既存の敵に打ち返しを行う敵を混ぜてはどうでしょうか?例えば出現時に打、射、法に対応したカウンターバリアのエフェクトが付いており、その間に対応した攻撃をされるとカウンター攻撃を行う敵。出現時にランダムな属性シールドが付与されており、相反する属性以外ダメージ減、属性が合っていると反射する敵。ソロでは積んでしまう可能性もあるので、マルチ限定にするか、一定時間で別のモードに切り替わるとかで。いう敵には打ち上げやホールド、スタン等で体制を崩すのが有効とかにすれば、敬遠されがちなPAにも使い道が出てくるのではないでしょうか?また、そういったPAは近接系に多いので、同時に近接で火力重視の為使われていない側面を出す事にもなるかと思います。クラス間のバランス調整をするのは必要だと思います。いった専用エネミーがいてもいいのではないでしょうか?そうしたら、職偏りを防ぐためにも自然とPTを組みやすいかもしれません。OTP(ワンタイムパスワード)設定中は、キャラの削除と再作成の簡略化を。現在、キャラ削除申請を出して、24時間経過しないと新たにキャラクターを作成出来ないようになってます。これは、セキュリティ上第三者が、不正アクセスにより、育てたキャラクターを消されない為の保険と思います。OTP(ワンタイムパスワード)を設定し、セキュリティを高めた状態ならば、セガさん方で補填をして頂けると、書いてありました。【OTP(ワンタイムパスワード)を設定したユーザーに限り】、作成したキャラを即座に消したり、消したすぐ後に新たに作成したりは出来ないでしょうか?わがままかもしれませんが、お気に入りのNPCを作成したい時などは、似せる為に何度も消したり作ったりを繰り返しますので、現状だと作成したキャラを削除申請した場合、動かすことが出来ない上に、丸一日空けることになるので、どこがおかしかったかわからなくなるのです。大好きなアザナミさんの追加ボイスも配信されたので!是非ご考慮お願いします。フレイムバレットLv11以上入手なるか?お疲れ様です。放送局#20を見て「静寂から生まれし混沌」を楽しみにしています。ここで一つ要望があるのですが、シグノブルーやフィオルガーラなどディスクを落とすレアエネミーの出現率をラッピー程度に上げれないでしょうか?特にフィオルガーラは去年のビーチウォーズ以降出会った記憶がありません。アドバンスの海岸も70~80週はしたと思いますが見かけませんでした。ラッピー捕獲のようにレアエネミーを数匹~十数匹討伐するEトラなどあれば、レアボス出現時のようにレアドロブーストアイテムも使えるので良いと思います。とも御一考をお願いいたします。生放送お疲れ様でした。そこでシュンカシュンランの使用頻度、GuからRaに移行したプレイヤーも多い...と言ったところまで集計、把握しているという話がありました。このシステムをバランス調整に使えないでしょうか?全てのPA、テクを一括で使用頻度ランキングの様な形で集計し、自動で高い物からは-数%、低い物に順に+数%と言った形で、毎週累積させる形で能力を変動させていけば、自ずとPA、テク間のバランスが取れていくのでは無いでしょうか?このPA使いやすいんだけど、他のPAの方が高火力になってるし、そっちを使おうか~みたいな感じでwまた、集計と同時にシステム的に組み込む事で、運営側のバランス調整の手間も減るかと思います。それでもまだ万年底辺や万年上位のPAやテクが出てきた場合には、バランスブレイカーな物という事で、モーションの変更やヒット数の変更などの抜本的な修正を行えば良くなるのではないかと思いました。公式ツイッターでメンテ日を間違がえてますよ。以上です、添付されている画像には正しい日付が載ってましたがツイートの本文では間違ってました。訂正もしてられないようなので一応ご報告しておきます。今後も引き続きバランス調整が行われると思いますが、テクやPAのバランスについて一言。他職からの強い弱い等ではなく、使い手から「強いんだけど使い勝手が...」「強いんだけど扱いが難しい」と言わせるバランスが丁度良いのかな?と思います。隣の芝は青く見える...ではありませんが、他のクラスやバランスと比べても、そもそもの戦い方が違うので問題外だと思います。使用者から「強い!」「便利!」と言われる様では、その武器、属性のテクの中では明らかに頭一つ抜けたバランスの悪い強い物になっていると思います。性能で、デメリットもあるバランスにしないと、新PAやテク一本になってしまい、結局はプレイの幅を狭めてしまうのでは無いかと思いました。デイリークラフトについてデイリークラフトのおかげで以前より法撃武器やテクニックカスタマイズの実績やレベル上げが楽になってうれしい限りです。デイリーで大成功をひいてしまうと(特にテクニックカスタマイズ)少し損した気分になります。意見の取捨選択はプロがする仕事ですいつも楽しく遊ばせてもらっています。毎度の各職のバランス調整、仕様の改善等お疲れ様です。最近色々なゲームで感じることが多いので、軽く注意喚起を・・・弱体化希望を希望するプレイヤーは大きく分けて二通りいます。1:全体のバランスを考えた上での弱体化要請を考案する人2:自分のプレイスタイルより優れた状態が他である環境が許せない人1に於いて発言する人は、弱体化に伴う弊害を考慮した上で「代案」を示したりします。2に該当する人は、主に個人的な感情だったり損得だったり、基本的に「弱体しろ」という提案のみを行なう方が多いです。何が言いたいのかというと、どの意見を参考にしたら良いのかをしっかりプロが考えて欲しいということです。「僕が考えた最高の○○」というのは往々にしてピントがずれてるという危険性についても考えてください。それを言わせてしまうスタッフの皆様の各調整が如何に需要に合っていないのかも改めて感じ取ってください。現場責任者が現状のニーズを把握してないと思われることが一番焦りに繋がるのですが・・・最近だと、目玉のルーサー実装直後に発覚した不具合を後のメンテナンスにて修正する等、動き出しが遅すぎるという事も信頼を欠く要因ではないでしょうか?今一度、遊ぶ側が気持ちよく課金できるような環境作りを目指して欲しいものです。これからの進展にもう少しだけ期待します。バランス調整&生放送お疲れ様です!生放送見ました!お疲れ様です。Brのバランス調整は結果を見るまでは、わからないでしょうけど、(シュンカは下げて正解かと思います)元々回避能力が高いBrが高火力だせるうえに、動きが早かったので。他の近接職が生きてませんでしたし。もってGuの(Sロール)ですが、これいたっては、調整は予告されてましたけど、現状では、下げるの考えられない状況です、むしろ調整するなら、接近PA『サテライトエイム、バレット・スコール』とかが、範囲の狭さの割り全然弱いので、強化でちょうどいい感じがします。※というのも、PSO2の現状を見ていただく、と分りますが、誰もが目に見えて分るぐらいに、フォースのPA【イル・メギド】【イル・バータ】という、ものが新スキルのおかげもあって、射撃職も近接職も、ある程度にしか敵に触れない状況で敵が次々に死んでいってしまってる状況です。近接職で、ボスなら活躍できる!と思っても、イルバータで物足りてます。射撃職のRaならまだWB貼ってお仕事できますが、近接(FiHuBr(刀))と射撃(Gu、弓Br)は、いらない状況です。1年前のフォース時代になりつつあります。『Fo以外×部屋』ボスも雑魚も倒せるから、防御に不安があるフォースなのと思いますが、現状はライフが減る以前に敵を追尾して高火力で何回も攻撃でるPA【イル・メギド】、ボスにチャージ少なくて、高火力で撃てる【イルバータ】スキル修正とまでは、言わないですが、PAの修正を提案します。私もFoメインなので、強化されて嬉しいのですが、おかげで、(RaとBr=他いらない)になってて、極端に強くして、他職が触れない状況で、Guに関しては、ほとんどがRaになって、そのうえSロール下方修正とか、ちょっとどうかと思いました。iPhone版esやってみましたがまだサービス開始初期とは言え色々足りなさ過ぎだと思いました。売りの一つの連動要素は今のところかなり不便です。デイリークラフトの消化、サポートパートナーへの探索指示等でesでやりたいことが今のところ何もない状況です。esでもクラスバランスがおかしいとおもいます。レンジャーですがライフル用で実装されているワンポイント、グレネードシェルのどちらも使用硬直が長すぎて被弾率が高く、範囲攻撃のグレネードは敵が動けば着弾が遅いため普通に外れます。それに対してブレイバー(弓)のトレンシャルアローは硬直が短く、撃った後も降り始めるまでは敵がどれだけ動いても追尾するので全弾はずれという事はまずありません。その上範囲ですからまとめて倒せますしライフルに比べるとかなり簡単に高評価を得られます。PSO2との連動なしで単体のアプリとしてみても遊びたくなる要素が少ないと思いました。売ってる装備が少ない、強化に必要なグラインダーが全然でないなどなど。良いので出来る事を増やせるようスタッフの皆さん頑張ってください。極道のコスチュームを待っていたので、コラボ品ではあるものの真島吾朗の衣装実装嬉しいです。ドスとバットどっちも手に入れますよ。