上限や収入の倍率やデッドペナルティを勢力やシナリオごとに設定出来ると嬉しいです。別に言いたいことが全くわからないわけではないんだが要望反対の話題に関しては結構荒れるし、やめたほうがいいかもね。要望だって感想のうちの一つだし禁止されるいわれはないと思う。追加するときもimage.datを造り直すしかない追加分が少ないならペイントで開いて使用してないイメージの上にボンと置いちゃうのが楽でオススメ。>>234キャラクターイメージってなんだ?顔グラだったらよーくフォルダの中を見たらFaceってのがある。ユニットアイコンならImagemakerでできる。立ち絵ならデフォシナのpictureってフォルダな。これはオリシナにはないから自分で作る必要がある。staffの変更に関して、無効化されていたりフリーズが発生する様です。ormage3*20}のように引用を用いて簡易に設定されているクラス(ormage2hard)に変更しようとするとフリーズするようです。ちなみにormage2をstaff指定した場合はフリーズはしませんでしたが、指定の効果がありませんでした。merceとstaff共にormage2、またはmerceをormage2hard・staffをormage2と指定しても、必ずfkeyの元になっているormage1を雇っているようです。今回のバージョンで出てきたエラーだと思います。現在手探りでエラーの原因を探っているので書いた事が間違っているかもしれませんし、新たに何か分かった場合報告します。>>244あ、すいません。書き方が不足していました。スクリプトを用いてのCOMの上位雇用です。>>243申し訳ありません。changePowerStaff関数に致命的なバグがありました・・・修正したものを後ほどアップロード致します。>>246素早いご返信有難うございます。廃止との事で、最新版の関数に書き換え作業中です。}といった形でよろしいのでしょうか。毎度更新お疲れ様です。いくつか間違いがありました。erasePowerMerce()及びerasePowerStaff()の括弧の中には対象の勢力名を入れる事あとaddPowerStaffの方ではpowerの設定と同様の表記をする事でした。こちらの関数設定で最新版において正常に動作しました。pck2hard)とした場合、現状プレイヤーlast1はordemon2hardとc22hard、pck2hardしか雇わないようです。スキルで属性耐性(火・水・風・土etc)を上げる方法はないでしょうか。部下のみの耐性UPであって他の部隊には無効なので...。>>239inPower関数の第一引数にユニット名を指定すると、ユニットの新勢力で判定するように対応いたしました。スキルのダメージ量をattackやmagicに影響されない固定ダメージ化する事って出来ますか?他にも防御を無視する(即死では無いし、ダメージ増加でも無い)計算式とか。オリシナに機械ものが多く成って来てるので、機械ならダメージ固定の方が良いのでは?と思ったり。申し訳ありませんが、現在の使用では固定ダメージの実現は不可能なのです・・・ダメージ計算は五種類だけなのです。changeMasterが正常に作動しないようで、落ちてしまうのですが......。oni2)を消すと動きます。>>262こちらの最新版で同様に新ユニットを追加してマスターにする旨を記述して確認しましたが正常に動作しました・・・僭越ながら勢力名を御確認くださいますよう御願い致します。>>264どうやらプレイしている勢力のマスターを入れ替えた際、マスターだったユニットがプレイヤーのままなのが問題のようです。可能でしたらプレイヤーを変更する関数を導入してはいただけないでしょうか?確認までして頂いたのにすいません。>>266人材の雇用を調整したいのでクラスチェンジじゃ無理なんですよ。相性・敵対関係を変えたいんです。それが出来ればどんな関数でも構いません。ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org633721.zip.html竜伝説更新。>>269それでなんとかなりそうです。ありがとうございます。>>283マップメーカー内の説明より↓部隊の向きを決定します。隊形1と3の時のみ有効です。mon更新終了記念に、潔く宣伝してみる。ネタユニットにレッドアリーマー追加したのでよければ使ってくだされ。それではまたROMります。B3となっておりレベル10と20では一番右に登録してある筈のCが一番左に来ていましたが、一方でAとBの並びはそのままでした。leader_skillも色々試して混乱した記憶があるので、どなたか並びのルールが分かる方がおられればご教授願います。>>289オリシナスレから来させて頂きました。Cレベル1の並び順に関しての説明は不要だと思います。B3となる理由がお分かりになると思います。数値にマイナス符号(-)を付与するとそのスキルが左端に来るようになっています。この説明が助力になれば幸いです。>>290有難うございます。その通りだと思います。learnにCを毎回載せておかないと消えてしまう事から、新規書き換え毎に一度削除して書き直してるのかと思っていましたが前後共にCがある場合は据え置き扱いになっているのですね。おかげさまで解決しました。>>298unit構造体とclass構造体の双方にlearnデータがある場合はunit構造体が優先されてclass構造体の方は無視される仕様となっているのです・・・なお、unit構造体のlearnでAが消える件ですが、申し訳ありませんがこちらでは正常に動作しましたので今一度御確認下さいますよう御願い致します。>>294changeMapが動作しないとの件ですが、申し訳ありませんがこちらでは正常に動作しましたので今一度御確認下さいますよう御願い致します。spot構造体のmapデータはゲーム進行内の可変データ扱いとなっています。>>300こ、これはななあし様。僕の勘違いでったようです。お手を煩わせてしまってすみません。roamに入れないでmsg(,)で顔絵を表示させる方法ってありますか?もしくはroamに入れて永遠に登場させないとか。あと、ユニットのサイズは変更できてもa=では透過はできないという認識で正しいでしょうか?ちょっと幽霊っぽくしようかと思いまして。ワールドマップ上では透過している様にも見えるのですが、、。良いアイデアありがとうございます。放浪人材一覧には出るのは、どうしようも無いですよね。>>305永遠ではないがイベントユニットは放浪開始ターンを1000くらいにしてroamに入れてる。>>303すいません。これはバグでした・・・後日に修正いたします。1000としてroamに登録してください・・・面倒になってしまって申し訳ありません。否定等号(≠)の事で二つの要素が等しくない事を表わす記号です。>>307ありがとうございます。a=XXXについては確認でして、ドット穴を開けてもそれっぽくなるかもしれないと思っています。優先度は下げてください。うpろだ2の管理者様、もし見ていたらうpろだの顔絵のzipを消してください。VarenFaceSpace.zipです。光の目の最新バージョンに、クラッシュするセーブデータを付属しました。ゲーム開始時のdatはアップロードしたままで関係する関数はorworld1.datの2279行目ですこれと同じ状況で同様にクラッシュした事が別の観戦ゲームであったため、再現性があるバグなのですが、原因が分かりません。厄介な事に同じ状況だからという訳でもなく、普通にそのまま進行したゲームの方が多かったのです。ゲーム開始時に決まってるのか、ロードしたり戦闘を見たりしてもクラッシュする割と深刻な問題の為、助力を願う次第です。プレイ中にこれと同じ状況でクラッシュが発生した場合は、2279行目からのイベントを削除してください。nbngr1関連です。>>315すみません遅くなりましたが、削除しました。>>317お手数をおかけいたしました。ありがとうございました。>>316申し訳ありませんが、これはちょっと厄介なバグでして今の所は修正不可能な状態です・・・UPして頂いたセーブデータでクラッシュする原因は大金閣の先頭にいる火縄銃兵部隊なのですが、戦闘シーンの終了後に、システム内部でこれを示すオブジェクト(UnitContextのインスタンス)がどういう訳か破壊されてしまい、戦闘終了後の処理でこのオブジェクトに再度アクセスした際に不正エラーが発生して落ちてしまってるようです。新たにマップチップをimage1に追加したら何故かimage2の方の表記がずれてグチャグチャに表示される。>>320ImageMakerで再度image.dat、imagedata.dat、image2.dat、imagedata2.datこの4つのファイルを新規に作成し、この4つのファイルをimageフォルダにコピーしてください。その口調なら1ヶ月は待ったのかと思えば、向こうに書き込んでから5分後って......久々に2chの方見てみたら色々建設的な意見が出てるね。>>322お手数ですが、image1フォルダとimage2フォルダの間で同名の画像ファイルが無いか御確認ください。>>316フリーズバグの原因が分かりましたので後日修正したものをアップ致します・・・御手間を御掛けしました。>>307OPに顔絵が出ているのを見ました。ありがとうございます。最新のバージョンで、バグっぽいので報告します。召喚されたユニットがまったくスキルを使わなくなる現象がおきました。以前は普通に動作していたユニットなので別にMPが足りないとか、不正なスキルでもありません。ななあし様、ニースルーOP、イオナ国OP変更ありがとうございます。we5_sub1」のニースルーOPに係るyet関数の引数に「op_s5nisuru」が残っておりますので、次の更新で更正願います。今回は私の分かりにくい「はじめに」テキストの文章の為にお手数をかけてしまい、すみませんでした。初プレイでニースルーを選び、その後色々な勢力・人材で楽しまさせて頂きました。このように楽しいゲームを提供いただいてありがとうございます。こんなに楽しめるゲームに、自分のアイディアが盛り込まれるというのはとても嬉しいです。>>344黒い大きな円が出るスキルのせいでユニットがよく見えないです......。発動距離10や3のスキルがありますが、実際発動させると結構な距離飛びます。大まかな大陸の輪郭と概要(山とか沼とか)だけペイントで書いて、ここで依頼してみれば?俺は模写しかできないから、むりだけど。質問ですが、なぜか以下のように記述するとunit〜の部分のデータ文が不正と判断されるようです一見すると問題なく見えるんですが......どこがおかしいのでしょうか前からずっと考えててもわからない問題なので、アドバイスをいただければ嬉しいです。{}の中、もしくは//の前がおかしいんじゃないか?これを見る限りは問題なさそうだけど。詳しくはわからないけど、かなりランダム入ってるはず。距離とか関係なくダメージにかなり幅がある。Lv5ダルカンさんでLv1オークにダメージを与えるだけでも50くらいの幅。ああ、そういえば確かに。幅大きいですよね......レス有難うございました。>>366ありがとうございます。お手数おかけして申し訳ありません。拙作を用いて製作活動に取り組んでくださってるユーザー様がおられる事は作者冥利に尽き大変光栄でありまして、心より感謝申し上げます。「光の目」の作者様に報告があります。unit構造体のタグ名を代入する「文字変数」はセーブされない仕様となっておりますので、特定の条件式や関数式の直前で常に代入する一時的なデータとしてお使いください。恒久的なゲームフラグとして使えます。提案ですが、状態異常を増やせないでしょうか。種族や人材の幅が増え、絵的にも楽しみが増えると思います。具体的にはスタン...一切の行動ができなくなる(石化のような防御UPもなし)眠り...一切の行動ができない、時間経過だけでなくダーメジを受けることでも復帰する呪い...HP、MPが回復しなくなる混乱...現在の混乱をチャームに変えて、敵味方を分別なく攻撃する(難しいかな)恐怖...強制的に退却行動をはじめる、ただし戦闘画面外には出られない上記のようなものがあると面白いかなと思います。味方にも状態異常をかけられるとギャンブルスキルが作れて面白いかもしれません。(エルカに敵味方全体が眠るとんでもスキル付加など)もし取り入れられそうなものがあれば採用して欲しいです。>>371申し訳ありませんが、御提示くだされた状態異常タイプはとても興味深いものであり幾つか追加したいとは考えているのですが、状態異常の追加は敵AIの設定部分など多岐に渡るプログラム部分の変更と修正が必要となってしまいますので、労力の面から現時点では見送りたいと思います・・・>>372バグ連絡をありがとうございます。スタンは麻痺と変わらんね。麻痺は魔法が使えるので上のスタンとは少し違うんですよ。野菜師のスクリプトありがとうございました。スキル付与は納得できないままだったので、感激です。そんな自分は先週から時間が取れるようになったのですが...まったく関係ない(...とも言えないけど)二次創作に手を付けてました...すみませんorzオルシナはspot数とか無駄な部分が多いので大胆に練り直そうと考えています。休んでいる間に仕様もだいぶ変わっていることもありますしね。話が逸れますが、ナチガリアの妖精さん99ターンかけて何とかクリアしました。目的が明確なプレイは燃えますね〜。話もゲームバランス(BADENDなど)も上手く纏められていて楽しかったですし、良い刺激になりました。質問なのですが、種族・クラスが同じキャラの中のある一人のみ限定で雇用できるようにする事は可能でしょうか。例:人間・戦士のユニットは雇えないが、そのクラスの人材の内の一人のみを例外的に雇用可能。friendにunit名を指定することは不可能なようなので。相性を利用すれば似たような事はできますが、そうすると雇われる対象が自分と同種族・同クラスを雇えなくなってしまいますので......。いい案がありましたらご教授願えますと幸いです。綺麗じゃないがenemyに雇わせたい人材以外のユニットを全部記述すれば可能だったと思う。デフォの賢者みたいな特殊クラス扱いにした方が綺麗に見えるかもしれない。同一のクラスではなくなるけど。主君tag名*100として主君が死んでも自害しない気がする。>>380enemyを使うのは考え付きませんでした。ありがとうございます。特殊クラスにしてしまうと、一般もそれに合わせて作らなければHARDモードのCPUなどで一般兵を雇う時に、死んでしまうたびにLV1からという事態になってしまいますので、できることなら種族・クラスを変えないままで誰かを名指しで雇える、といった事ができないかな?と思った次第なのです。イベントでの加入も考えたのですが、他のイベントとの兼ね合いで条件が合わなくなってしまう事態が発生してしまったのです。いえ条件を変えれば可能かもしれませんので、イベントでの再現も考慮してみます。>>385ごめん俺の説明が悪かった。A*100}こうするとAは放浪せず自害して同時にBも自害するっぽいんだが、Aは死んでBが生きてるからあれっ?って思っただけ。文字変数への代入関数で、プレイヤー勢力以外の全ユニットの識別式を代入できる関数が欲しいです。なんかwikiの記述が減ってる気がする。間違いなく無くなってるのは「force_fire」の説明。これは味方遮蔽であってますよね?で、本題なのですが。戦闘中の撤退時の速度って弄れましたっけ?撤退時の防御を弄れるのは知ってますが、速度も弄れればバランスを調整しやすいと思うのですが...。>>393wikiのskill構造体についてのページの編集履歴を、3個前あたりから見たけど、「force_fire」の説明は元からかかれてなかったよ。逆に、context構造体についてのページのactor関係の記述はごそっと削除されてるけど。>394あれ?そうでしたっけ?味方遮蔽追加された直後辺りに、遠距離関連の説明と一緒に記述されてたと思いましたが...。どちらにせよ、wikiで情報集積どころか霧散しちゃうんじゃ勿体無いなぁとか。wikiにすら書いてなかったら何処に詳細を求めれば良いのかと思ったり。>>397上げておきました。前のバージョンじゃなかったらすいません。ダウンロード確認でき次第削除します。>>390次の更新時に実装いたします。>>392難易度を調べるgetMode()を追加しました。>>396軍資金を調べるcountMoney(勢力)を追加しました。>>393撤退時のmoveの補正率を設定できるようになりました。context構造体のunit_retreat_speedデータで指定できます。すると退却移動速度が2倍になります。分かり難かったBGMの指定部分を刷新しました。基本は、context構造体のworld_bgm(世界地図シーンのBGM)とbattle_bgm(戦場シーンのBGM)で指定する形となります。発生イベントで専用BGMを演奏した時はイベントの最後でplayBGM()と記述してください。世界地図シーンならworld_bgmに、戦場シーンならbattle_bgmにBGMが戻ります。BGMのフェードをイベント演奏では無くしました。ような現象が起きます。不協和音が流れっぱなしというか。uuu)とするとプレイヤー勢力以外に所属する全ユニットが文字変数uuuに代入されます。>>406バグ連絡をありがとうございます。