今はメインクラスでしか、効果を発揮出来ないスキルも実装されました。装備可能なクラスは、メインだけで構わないので、『のどから手が出るほど欲しい』と思える魔石交換武器の実装を待ってます。あと...交換後の武器や防具も、逆に魔石や原石、欠片などに変換出来るようになると、嬉しいです。前回の感謝祭を振り返り...去年感謝祭の頃、スマートフォン用のPSO2esクローズドβが発表され、当時、対応機種がAndroid限定にされ、iPhoneユーザーから避難轟々だったのを覚えてます。その時、そのパンフレットが配布され一定レベルを越えれば、シャト帽をプレゼントとか載っていました。ルピカ(女性ニューマン・フォース・公式プレイヤーキャラ)のフィギュア化の内容が載ってました。あのアイドル・クーナのフィギュア化よりも先に発表されていますが、年明けても、一行に進展の発表がありません。表紙・es公式サイトのタイトル画像です。結局、フィギュア化の話は亡くなったのでしょうか?今年の感謝祭で武器迷彩のルピカ(とスゥ)の抱き枕の実体化よりも優先すべき内容です。第1弾」が開催していますが、iPhoneユーザーからして見れば、特別報酬の条件の「初級・中級の合計獲得スコア23以上」はかなり難易度が高過ぎませんか?まだiOS版が始まって間もないのに、Android版と同じ条件でイベントを開催するのはまだまだ早過ぎる状態です。条件の緩和等を検討して下さい。PAテクのバランス調整について20回放送お疲れ様でした。控える感謝祭や防衛戦がとても楽しみです。今後行われる大規模修正の際のPA・テク調整について要望があります。カタナとガンナーが突出していたため、短期的なバランス是正を考え追加されたPA・テクや、その他武器のコンセプトに合致しないPA・テクをモーションや仕様ごと生まれ変わらせる事は出来ないでしょうか?やはり剣が好きで使っている人は切りたいし、銃ならば遠くから射撃、支援したいわけです。近接武器なのに遠くからでも攻撃出来るもの・自動的に追尾してしまうものや、射撃武器なのにわざわざ近づかなければ真価を発揮できないものがいくつか存在しているのは、PA選択の幅、アクションゲームの楽しさの幅を狭めてしまうのではないかと個人的に感じます。武器の挙動的にどう考えても使いドコロがないPAが残念ながら存在しているのも理由の一つです。来る修正には避けて通れない道だと感じますし、望んでいるユーザーも少なからず見受けられます。検討をよろしくお願いいたします。緊急クエスト時のゲル・ブルフ。普通のクエストでの、ゲル・ブルフの起動時間は、サービス開始から少しして、ユーザーからの要望が相次ぎ、時間が大幅に短縮されました。緊急クエストに出現するゲル・ブルフは、異様に起動時間が長いです。パーティーだと、破壊も可能だとは思いますが、ソロでプレイしている時は、ターゲットが自分のみなので、破壊も難しく、逃げ回る時間も長い。時間に制限のある【緊急クエストだからこそ、短くしていただきたい。】緊急クエストに、わざわざゲル・ブルフを狙いに行くプレイヤーなんて、居ないでしょうから。今後の赤エマのゲル・ブルフのクリア報酬アイテム次第では、需要が出来るかもしれませんが、現状では『雨と風とともにII(SH)』でも、報酬に変化の無かった、Mrアンブラと共に、【ただ邪魔なだけの存在】でしかないのが現状です。普通のクエストの青エマ(30秒)、赤エマ(1分)ぐらいなら、そんなに苦にならないので、今後のバランス調整の項目に、【緊急クエスト時のゲル・ブルフの起動時間について】も、議論に追加していただけるよう、お願いします。クラフト3弾は楽しみですがとりあえずCPフラグメントの準備が・・で、試しに提案なのですが・(打撃)(射撃)から(法撃)を交換できるようにする・テク職以外のPAもクラフトできるようにするのどちらか実現できませんでしょうか?これまでの流れで必要な部材やメセタはさらに多くなると予測され、緩和を叫ぶ声も当然出るでしょう。今まで頑張って支払ってしまった人が居るであろうこともまた現実で、安易な緩和は長い目で見て信用を損ねる危険があります。そこで、上手く別の方法で若干でも手を出しやすくできないかと考えてみました。一個目の案は、単純で必至こいてディスクをあらかた持ち帰ってCPフラグメントに分解すると割と大量に(打撃)(射撃)は余りまくるので(打撃)x3ないし(射撃)x2で(法撃)に交換してくれたりしないかなーという発想二個目は目的は同じなんですがちょっと回り道して上にも書いた余りまくってるがゴミ同然の(打撃)や(射撃)が(法撃)並みに売買できればメセタ経由で、各々が自分の必要とするCPフラグメントを入手できて、それぞれの特化が進まないかなって考え方です。自分はBr実装からずっとカタナを握ってきました。そんな自分でもシュンカシュンランの弱体化には賛成です。シュンカシュンランが弱体化されてもおそらく近接職ではHuやFiよりもBrが強いと思います。これはHuやFiに決定的な火力を持ったPAや、対小型殲滅に便利な使いやすいPAがないからだと思います。小型を一瞬で殲滅するこのゲームのバランス上、小型相手に近接が遅れをとるのはしょうがないのかもしれませんが、今やボス級でさえ近接の火力より他職の火力が勝っています。Raの上方修正のように全体的に火力を見直してもらいたいです。あと、シュンカシュンラン弱体化だけで終わるのではなく、バレットボウのモーションも見直してほしいです。ステップとステップアタックが遅くて、動きの速いスーパーハードの敵の攻撃をよけられません。PSO2esについてPSO2esとPSO2を連動したのですが解除できるようにしてほしいです。一度連動したら解除出来ないと知らずに登録して困っています。一度!ダーク・ファルス【巨躯】を退けた記念に、開催されたアークス戦技大会を、今度は【敗者】討伐記念で、SHのLv帯での外伝ストーリーの配信を希望します。原生生物とダーカーの入り乱れるバトルフィールドは、なかなか歯ごたえがあり、かなり好きだったし、かの【彼や彼女】の乱入もあって、面白かったです!是非近々実装されることを期待します。PSO2esPSO2esですが、PSO2の15分前緊急告知はほしいですいつの間にかPSO2の方で緊急が起こっていて行きそびれてしまいます。生生放送お疲れ様でした。生放送で触れてましたが、クラフトについて。一回につき、費用が高く25回など回数を熟す項目ひとつ終えるだけでかなりの資金を持っていかれる現状で、貧乏アークスには中々着手出来ない敷居が高いシステムです。回数を下げるか、クラフト1回のコストダウンなど出来ないでしょうか?生放送中にも費用が高いなどリアルなコメントが流れてました。動画を見る限り単発30万メセタとかありましたが、1実績終えるのに100万メセタ以上費用がかかると予想されます。武装はやるやらない分かれますが、流石にテクニックはほぼ大半がカスタマイズして連射しているのが現状です。コストや回数削減の改善は見込めませんか?また、クラフトの実績ですがクラフト実装~クラフト称号実装前までのクラフト実行回数や分解・大成功を繰り返した回数をクラフト称号実装後に反映出来ませんか?クラフト称号実装前にクラフトを既にしていた人は『実績上のクラフト回数≠称号上のクラフト回数』というかたちになりクラフトレベル30なのに、称号上はクラフト回数が二桁とか矛盾したいい加減な状態です。現状、クラフト称号実装前からしていた先発組と称号実装後に始めた初心者・後発組とでは大きな隔たりが出ています。後者は並行して実績・称号が入手可能に対し、前者は二度手間になり回数を稼ぐにも無駄な経費が発生します。称号≠実績な問題もどうか改善して下さい。武器コンセプトを思い出して職バランスの調整お疲れ様です。シュンカシュンランをやっと修正してくれるとのことで非常に嬉しく思っています。本題に入らせてもらいますが武器のコンセプトを思い出してほしいです。バランス調整のためとはいえ新しく追加されたPAの中には明らかに武器コンセプトを無視したPAがあります。例を挙げるならパルチザンとカタナです。パルチザンは範囲と手数で押す武器なのに実装されるのはチャージ単発PAばっかり・・・カタナは通常攻撃を主体とするためコンボパーツPAにするべきなのに一つで完結した高火力PAが実装・・・今後バランス調整するにあたって単体で強いPAを入れるのは仕方ないのかもしれませんがバランス調整に気を取られて元々の武器コンセプトを忘れてしまうのでは本末転倒です。私たちは初期PAの動きに惹かれて好きな武器を使っているのですから。強くなるとしてもまったく別物の動きになってしまうならばそれは望みません。今後の調整期待してます。コンテンツの消費が早すぎる先日の生放送では興味深い情報をありがとうございました。先日、全てのフィールドに対して、アドバンスクエスト難易度SHが実装されました。緊急クエや6月の常設クエで、カプセルの収入が限られている中苦労してリスクをあげたプレイヤーがいるにもかかわらず、立て続けにレベル70のボスエネミーを出現させるのはどうかと思います。確かに、アドクエしか緊急以外でやるクエが無いというのは遺憾ですが、コンテンツの消費が早すぎて今後がものすごく心配になります。フリークエスト等にも☆11装備のドロップを取り入れ、アドクエSHのカプセル数緩和の方針を進めてはどうでしょうか。生放送での説明でかなり敗者の仕様が判明したのですが、まだ一つだけわからないのことがあるので質問します。変わらないのであれば、人の少ない時間でしか出来ない人たちや、人の少ない鯖の人たちを蔑ろにする仕様となります。カメラアングル変更保存できないタイトル通りです。箱コン使ってる人に出てる不具合のようですが、いつ修正されますか?カメラは座標固定でなく、キャラを基準にしてほしい。慣れてしまったけど、どうしてアナログスティックで進行方向変えるようにしたのか。潜在能力の個性がない今まで散々言われていることだとは思いますが、潜在による個性がないです。武器に個性を出すために実装したものなのに、結局威力等の数値が変動するものしかありません。衝撃波が出るとか、ロック数が増えるなど、過去にあったものが全く無く、見た目が違うだけです。潜在がダメージアップじゃないからゴミ、なんて呼ばれて埋もれている武器が山ほどあります。ダメージなんて気にせず自分の好きな物を使えばいいという人が必ず出てきますが、そういう問題ではないでしょう。通常は弱いけど、工夫すると便利になるなど、そういったものが全くなく、本当に見た目しか違わないのはどうにかならないでしょうか。リニューアル品について。最近、FUNスクラッチのリニューアル品として、初期の一桁台の追加ロビーアクションが景品に並ぶようになりましたが、何時になったらACスクラッチにも、陳列がされるのでしょうか?FUN・ACで色々リニューアル品が陳列していますが、未だAC追加ロビーアクションのみが未実装です。...★12の武器を自由に掘りに行けるクエストを実装していただきたいです。今、仲間うちでエルダーの★12が欲しい人とルーサーの★12が欲しい人でエルダーが来るとルーサー狙いの人が不満になり、ルーサー来るとエルダー狙いの人が不満になるというギスギスがあります。そこで、各★12を一般的なクエストに混ぜ込んで狙いたい方はドロップを狙いに出て、緊急では出土を増やせばギスギスはなくなり、クエストに行く楽しみが増えると思います。武器の潜在能力についてです。今後潜在能力を武器ごとに考えるのは限界があると思います。運営さん側もきついのではないでしょうか?そこでその改善案として一つ、選択式にしてみてはいかがでしょうか?例えば・潜在を複数選べるようにする・強い潜在(星天弾、無心の形など)は一個しか付けられない・武器のレア度によって付けられる潜在の枠が増える(種類じゃなくて純粋に付けられる枠が増える)・既存の武器の潜在はデフォルトで付く効果にするこれで潜在による問題が解決するのではないでしょうか。潜在の付け方は運営さんに任せますが・・・(あまりメセタの要求量が高すぎてもダメですよ?)運営さんもいろいろ考えて今回の☆12武器に強すぎない潜在を付けたのでしょうがこのままでは今後新武器の価値が無くなってしまいます。武器の価値が無くなると誰も強化をしなくなりメセタの回収が行われなくなります。これはユーザー側だけでなく運営側にとってもいい話ではありません。それらを防ぐためにもこの案、ご検討ください。無題Vitaで遊んでいますがPS4でも遊びたい移植して欲しいです。レベル制限について引き上げに大賛成ですLV50と70ではかなり強さの差がありレベルの低い人は高レベルの人に頼り切りになりプレイヤー自身のの腕前は上がりません。レベルの高い人が低レベルを嫌がるから引き上げというネガティブで単純な話ではありません。何でも順序や段取りがあります。それが難易度の制限でありゲームというものだと思っています。和服に合わせられる上品なケープと、夏コートにも合わせられるようなサッパリとしたケープを実装してください。武器バランスについて最近のPSO2は潜在も充実してきて武器を選ぶ楽しみが俄然増しました。汎用性の高い☆11、滅牙系など特化に優れた☆10、その下にはクラフト前提とはいえPA強化系の潜在武器があります。このような住み分けは以前のようにせっかく強化した武器がすぐ過去のものになる事態が無くなり、良いことだと思っています。その上で少々考えて頂きたいのが、クラフトにおける技量補正消失についてです。現状、マグやOPに技量を振ってもカバーできないほどのぶれ幅が出てしまいます。クリティカル系スキルで補えますが、クラスによってはもろに火力とトレードオフになってしまうので、ここら辺もう少し何とかならないものかな・・・と。それと☆12の潜在はもう少し強くてもいいかと思います。強すぎると運による強さ格差が出てしまうのでやりすぎは反対です。強さは運ではなくプレイヤーの工夫によって体現されるのが理想と思っているからです。それを加味しても場合によって☆10にすら劣ってしまうのはどうなのかな、と。それでは今後もより楽しい武器選びができることを期待しております。無題ハンター強化ありがとうございます。よかったハンター強化は、マターボードという必ず手に入る手段で剣影というハンターが使う刀を実装してくださったことです。感謝!!これからもハンターでシュンカして楽しんでいきたいと思いますので、ハンター向きの刀を増やしていって欲しいと思います。最近、マグの与えられるエサに、レア7~9まで与えられるようになりました。それ自体はとても喜ばしいことです。今までレア7~9は、SWで出ても倒したエネミーを把握出来てさえいれば、鑑定すらせずにいましたから。レア7~9のエサをマグが初期状態から与えられる為、特化マグを作りたいのに、与えるエサを1つ間違えただけで、不必要なパラメータが一気に上がってしまいます。無課金で、1つのマグだけを育ててるユーザーなら、まだ間違えることも少ないですが、課金して複数のマグを同時に育ててるユーザーにとっては、かなり困惑する事態です。レア9のエサを与えた場合、初期状態のマグでのパラメータの上昇量はLv1つ分を遥かに超え、Lv2に僅かに届かないくらいです。以前にも拝見した要望ですが、『Lvが上がってしまったパラメータを、1Lv下げるアイテム』の早期実装をお願いします。技量のパラメータを上げる時に与えるPAディスクにも、レア度による上昇の変化をお願いします。現状だと、どのディスクを与えたとしても、上昇量に変化は無く、さらにPAディスクがまとまらない為に、アイテムパック及び、倉庫を圧迫してます。レア度やLv毎にPAディスクをまとめられるように出来たり、マグへ与えた際に、レア度に依存する上昇量への改善をお願いします。昨年のアークスグランプリの時のように、ユーザー皆が楽しめて、ユーザー皆が笑顔で幸せになれる調整を期待します。顔バリエーション幼顔やデフォルメ顔にもマスクタイプを用意してもらえないでしょうか。幼顔をベースにしてキャラクリをしたので是非検討をよろしくお願いします。夕の気ままに行こう一覧を見る読者になる読者になると、このブログの更新情報が届きます。トレンドもっと見る芸能人トップへブログをはじめるたくさんの芸能人・有名人が書いているAmebaブログを無料で簡単にはじめることができます。多くの方にご紹介したいブログを執筆する方を「公式トップブロガー」として認定しております。詳しく見る芸能人・有名人ブログを開設Amebaブログでは、芸能人・有名人ブログをご希望される著名人の方/事務所様を随時募集しております。申し込む「{{entryTitle}}」のリブログ一覧({{entryReblogCnt}}件){{/isError}}{{#isError}}システムエラー{{/isError}}{{entryReblogTitle}}{{entryReblogText}}{{nickname}}{{entryDate}}{{#isNewReblog}}{{/isNewReblog}}{{/list}}{{/isError}}{{#isError}}情報の取得に失敗しました。再読み込みしてください。再読み込み{{/isError}}{{#isDispMoreBtn}}もっと見る{{/isDispMoreBtn}}{{#isMoreError}}情報の取得に失敗しました。再読み込みしてください。再読み込み{{/isMoreError}}。