現在受け付け中のキャラクターコンテストでは「コーディネート」を募集するとのことですが。「キャラクターコンテスト」というタイトルですからキャラクター自体の見た目(顔や体型)、見た目とコーデがマッチしているかも審査の対象なのですよね?だとしたら調整しなくてはですね!とりあえず、クリエイトに本気で2週間かけたイケメソ()でも応募しておきますね。皆様お体に気を付けて審査&調整がんばってください。バランス調節頑張ってくださいお疲れ様です。昨今のバランス調整により楽しくプレイできています。テク職は楽しくなってきましたが、Hu、Fiは未だ全クラス装備可能なカタナで戦う方が強く、クラスの本質にそったプレイができません。Brが3クラスあるように感じてしまいます。シュンカシュンランの下方修正とFi、Hu武器の強化が必要です。シュンカシュンランの下方修正によりテクニックの一強になるという人がいますがとてもそうは見えません。下方修正をさけるための問題のすり替えではないでしょうか。今はBrの一強時代です。バランス調整引き続きお願いします。ios版もアンドロイドと同じ様に平等にって話だったのですがアンドロイド版実装中にチップで登場したシオンですが期間限定で実装だという事につい先ほど気が付きました。これだとios版でしかはじめられなかった人は必然的に入手が出来ず、アンドロイド版と公平さに欠けると思います。今後の実装で期間限定チップが出るのは正直その時にはじめてなかったその人の責任になると思いますが、片側しか実装してなかったタイミングで期間限定チップはどうかと思います。再誕のFo日々運営・開発お疲れ様です先週の生放送楽しませていただきました心躍るアップデートの数々、15日の東京会場での重大発表も気になる所ですここで、ブレイバーの「シュンカシュンラン」これの弱体化に伴い、他のPAの威力底上げなどなさるとの事で、今まで他に使っても「ハトウリンドウ」や「カンランキキョウ」程度だったカタナブレイバーの技にようやく彩りが帰ってくるとあって嬉しい限りです・・・が、一つ問題がありますそれはフォースの台頭です。4月23日のアップデートにて追加された新スキル「エレメントコンバージョン」これによって、ただでさえ強力だったフォースの火力が一気に増強されてしまい、手に負えない状態です今まで、防衛戦などでハンターやファイターは敵が目の前で【氷の塊の爆発】【黒い手】【緑の竜巻】【巨大な火球】によって瞬く間に倒されるのを眺めるだけのクラスでしたが、今度はそこにブレイバーが加わりますね実際、防衛戦では現状でも何もできずに終わる事が多いです輝けるのはせいぜいボスが現れた時ぐらいでしょうか近接職に高速接近能力を与えたり、テクニックに対し、距離によって威力が減衰するなどのハンデを与えるなど何かしらの施策を取らねば、かつてのようなフォース一強時代が帰ってくるでしょう長期的なクラス調整となっているのは、アークスGPのレギュレーションに引っかかるからだとは思いますが、大会が終わるまでの間歯痒い思いをする人が少なくない事を、片隅にでも置いといてくださいね長文失礼しました。esの戦闘フィールドについて。視点がエネミーのみしか向けられないのでイマイチ、フィールドの大きさ・壁の位置が把握出来ません。円形のフィールドだとは思いますが、遠距離攻撃のレンジャー・ガンナー・フォース・テクター・弓ブレイバーの場合、通常、一定の距離を保ちながら攻撃していますが、左右や後ろが壁になっているのがわからず、無駄に被弾・時間ロスにつながり、戦闘評価に影響を及ぼしています。本作を半年以上離れて、最近戻ってきたものです...(笑)いつのまにか、ブレイバーが強くなってて驚きました!決定したことを今更掘り返しますが、ブレイバーはシュンカの調整を、威力ダウンではなくて、スーパーアーマーの廃止とコンバットエスケープの時間短縮でよかったと思います...近接は、リスクを背負って高火力をだすことだと思います。現状は、スーパーアーマーとエスケープのせいで、低リスクで火力をだせてしまうのが問題かと感じました。話はかわりますが...ファイターやハンターが息を取り戻すためには...?やはり、PAでの調整が簡単かとおもいます。ファイターなら、・バックハンドスマッシュの消費PPを下げる(30くらいに)。・デッドリーのヒット数をボタン連打で増やす(チャージ時のみ)ハンターなら、・ソニックアロウを3way(ギアに応じて増える)にして範囲をふやしつつ、近くで当てた場合は高火力をだせるとか、ですかね?主に使ってる武器での意見で恐縮ですが...当てにくいもの、条件が難しいもの、リスクの高いものには相応の火力があってもいいと思います。自分の意見が通るとは一切思っていません。こんなものがあったらな。今後とも、セガ様のより良い調整を期待しています。コンセプトを運営お疲れ様です。武器のコンセプトを忘れないで欲しいという意見がありましたが、自分もそれに賛成です。初期のコンセプトを無視して強引に強化した結果がロールやシュンカの様な問題のあるPAやスキルになっている様に感じます。いう意味では、非常に強力ではある物の、賛否両論のあったナメギド等は逆に、非常に良いバランスだったという事だと思います。強化要望の意見が多いからかテク職、遠距離攻撃がかなり優遇されています。弱い弱いと言われていた新スキル追加前も、BrやGuの火力と比較しての事であって、HuやFiと比べればまだマシな部類でした。その結果、以前にウォンドラバーズで修正の入った筈の殴りTeなど話にならない様なバランスになってしまっています。全般的に近接攻撃を当てる前に敵が溶けるゲームになってしまっていて、近接は何も出来ません。多数にダメージをばらまく攻撃のおかげで、過去に修正されたジャンプゾンデ時代よりも単調な作業になってしまっています。近接でも遊べる、テク職でもアクションを楽しめる、そんなバランスにしていって欲しいと思います。ブレイバーマグに続く新しいマグをテクターにも。現状、攻撃系テクニックを使うのは、フォースで充分。打撃をするなら、近接クラス。テクターは単体で見た場合、どの位置付けになるのでしょう?案外、ブレイバーと似たような位置付けになってると思います。そこで、新たにブレイバーマグと似た性質のようなマグを開発して頂けないでしょうか。打撃力と法撃力を同時に上げられるような...そんな性質を持ったマグを。...ブレイバー誕生から、すぐに技量マグを育てた方も、ずいぶん居ると思うので、可能ならば技量マグを活かす場面が増える仕様ならば、喜ばしく思います。技量マグは育成に時間が掛かるので、それなりのメリットを明白にして頂けると、新規ユーザーの皆さんも、技量特化マグ作りに、踏み切れるのではないでしょうか。ダブルセイバーダブルセイバーですが、手数に特化したはずの武器なのに通常攻撃が遅すぎてかっこよくないです。バランスという面でも、劣化カタナと言わざるを得ないのでPaももちろんですが通常攻撃も刀並みに速くしてほしいです。欲しい物が無くなったので生放送お疲れ様でした。欲しい物が特に無くなったのでメイン以外のキャラクターのマターを進めております。久々に苦行に徹して改めて感じたことがあるので書かせていただきます。一通りカタがつくのですが、進行重視した場合は都度同じクエストのリタイア&リトライを強いられます。それが延々と最終マターまで続くのは、プレイヤー側の視点を欠いてるとしか言い様がありません。改善策として考えつくものは、・マター捜索完了後に自動的に周囲のマス開放→優先的に完了したいマスはシップ帰還時又はクエスト完了時に選択可能にする。・ストーリーを最初からプレイ可能にし、そのクリア過程でマターのマス開放が可能であること。・・・これらが採用されるだけでかなりストーリーに没頭できますし、不毛な作業から解放されて良いと思うのですが如何でしょうか?2:ストーリーとマター対象エネミーのチグハグさストーリーの中でエネミーに関する説明を盛り込んでいる場面があります。これはとても良い事なのですが、考えてみてください。そのストーリーを始めるまでに、そのエネミーを何回も倒してるんですよ。説明が何とも空気になっていて勿体ないです。ストーリー出現エネミーに対して、マス開放のエネミーのLVが総じて高い。現在のマターボードの進行上、何度もクエストを破棄&リトライする過程で反吐が出るくらい遭遇している状況です。説明を予備知識としてきちんと受けられるよう、やはりストーリーを事前に受けられる仕様が望ましいです。楽しくストーリーに没頭する為に。苦行ではないマター進行を望みます。スタッフの皆様方は仕様を弄るのは大嫌いだと知っておりますが、そろそろプレイヤー視点に立って物事を進めて欲しいものです。これから暑くなりますが、体調に気をつけてください。魔石交換武器、第3段のモチーフはなんだろう。毎日エクストリームパスをもらい続けて、420枚以上貯まりました。実装済みの魔石交換武器の中には、今のところ欲しいと思える武器が見当たりません。