版権元の法務部が、利益性皆無と判断して黙認してくれているのが現状。利益出したり、版権元に損失出したりしない限りは、民事的責任を取ることは、ほぼないと思う。一応大丈夫ということですか。ありがとうございます。スレを一通り検索しみましたが、わからなかったので質問です。イベントでとあるキャラクターのLVにより、セリフ内容を変化させたいと思うのですが、LVの値を取得する方法がわかりません。数値変数)ユニットのレベルを数値変数に代入する上記の関数を追加します。条件分岐の際は、代入した数値変数をif条件式の中でお使いください。>>892お答えいただきありがとうございます。>>883の件、実装お疲れ様です。旗が出るになったのですが、unitのflag設定を反映せずどれもランダムなようです。flag)の引数形式を追加しました。三番目の引数にflagを記述すると勢力の旗が新マスターユニットのものになります。旗が未設定のユニットでは何も変わりません。数値変数に乱数で得た値を代入することはできないでしょうか?条件式の中に乱数を直接組み込むと、複数の分岐を作る際に確率計算が煩雑になってしまいます。人材プレイ時に各エリアに放浪している人材を簡単に確認できると良いなと思いました。>>896次回の更新版で追加しようと思います。>>897プログラム部分の修正が必要となりますのですぐには出来ないかもしれませんが御提案頂いたスキルの上位下位の系統分けについては追加を検討しようと思います。system.dat内のwikiに記述が無いものの詳細が知りたいです。要望ですが、キャラの顔グラの透過背景をキャラ別に設定出来たりは出来ませんでしょうか?FT規格の青背景のものというのは中々無いので、個別に灰色や白色も透過出来ると便利だと思います。skill構造体に系列を設定するfkeyを追加しました。m_dispel*2}とするとディスペル?がディスペルを上書きするようになります。数値系列名が同じの場合は数値の大きい方が優先されます。数値変数に0〜99の乱数を代入するpushRand(数値変数)を追加しました。>>901ゲームバランスを左右する微妙な数値でしたので伏せておりましたが、後日にWikiの方へ記述する事を検討いたいます・・・>>902現在の仕様では出来ません。rangeの計算方法変わってます?逃走距離を100ぐらいにしても、近接スキルないのに逃げることなく敵と接触してしまうんですが。ver2の頃はちゃんと敵味方間に空白が生じてたんだけどなあ。あと、COMの思考ですが、全スキルが近接使用不可の場合、門とかに近接しないようになりませんか。射程内に敵が収められないと、勝手に身動き取れなくなってて不憫。>>909修正しました。>>911escape_rangeの計算方法ですが特に変えておりません・・・100以下だと敵と接触する確率が高くなってしまいます。門との接触問題ですが、これは後のバージョンで修正を検討しようと思います。>>912申し訳ありませんが、内部処理の問題上から並び順通りの上書きまでは出来ない仕様となっております・・・>>913申し訳ありませんが、これについても内部処理の問題上から現状維持しようと思います。>>914playBGM関数の直後にvolume関数で音量調整する以外の方法はありません。暑い中更新お疲れ様です。新たに導入された外交システムに関して、いくつか要望があります。?ターンあたりの友好度が下がる速度を、power構造体の初期友好度の様に設定できるようにしてみてはいかがでしょう。?setLeague関数のように勢力名を列挙する形で、特定の勢力と勢力を宿敵にする関数を導入して欲しいです。宿敵間は双方がAIなら関係改善や同盟の使者は一切送られず、片方がプレイヤーだった場合ももう片方は使者を全て拒否するといった感じに。イベントで宿敵関係は解除出来るようになったりしたら嬉しいです。?power構造体で孤立を設定出来るようにして欲しいです。完全に孤立しており、外交が表示されすらしないといった感じに。以上の様な設定が出来たら大分制作の幅が広がると思います。>>919申し訳ありません。pushGain関数の処理部分に不具合があったので修正しました。現verは正常に動作します。>>918?勢力ごとの友好度低下率設定については後ほど追加を検討しようと思います。一切の交渉が拒絶されるようになってます。マスターのalignかenemyを設定する事で勢力間の宿敵関係を設定できます。外交を全部拒絶するようになり、自身も外交を出来なくなります。外交の詳細については後日に仕様が固まり次第、wikiの方へ記述しようと思いますので宜しくお願いします。>>918勢力間の友好度が0だと宿敵関係となります。setLeague関数で0にする事でゲーム進行後も宿敵関係に変更できます。交戦による友好度低下では1までしか下がらず、0にはなりません。missileスキルでも魔法ではなく遠距離攻撃にできるような設定項目を追加していただけないでしょうか。銃をmp消費で撃ちリロードでmp回復とした場合、表記が攻撃魔法になるという見た目もですが沈黙で銃を撃てなくなるということになってしまいます。>>922回答有難うございます。調べてみた所、確かにリセットの記述は無く、またb7など幾つかの既存MIDIにもリセットの記述がありませんでした。このため、前の曲の設定の影響を受けたものと思われます。修正は著作権的にやりたくないので、GM・GSリセットのみのMIDIファイルを作成などもしましたが、その過程でイベントの最後にstopBGM関数で止めれば発見している事象には十分であることに気が付きました。以前はstopBGMだけでは正常に動かなかった(というよりはむしろ悪化する場合もあった)筈ですが、対応されていたのでしょうか?いずれにせよありがとうございました。修正ファイルをロダ1に上げます。最新版で宿敵に友好の使者を出すとその場では拒絶されるものの、何故か友好度が+1されて宿敵ではなくなってしまいます。ななあし様、次回更新時に説明書の「素材の利用について」に以下の追加を願います。さま(http://oups.o0o0.jp/)の素材を利用させて頂きました。>>932素晴らしいヨネアのイベントを誠にありがとうございました。ヨネアとニースルーの可憐で切ない出会いと別れが素晴らしいテキストで見事に演出され、同時に二人のキャラクター部分も大変魅力的に補完されたお陰で拙作にこの上ない彩りを加える事ができたと大変喜んでる次第です。on)関数を追加させて頂きました。他に影響を及ぼすmidiファイルを演奏する時は第二引数にonを記述してください。関数を新たに追加いたしました。>>934バグ連絡をどうもありがとうございます。更新版の方で修正させていただきました。>>936更新バージョンで御依頼された通りの著作権表記文を説明書の方に記載いたしました。内政を反映させようと弄ろうとしたけどまったくわからんかったorzできれば、元々内政ができるやつ配布してもらうとすごい助かる。ヴァーレンって用語しらないとまったく手がつけれんよなwまぁ、俺が駄目なだけだがwそう考えるとすぴブレがどんだけ改造しやすいか思い知らされる。宿敵(友好0)ですが、>>934以外でも、交戦すると友好が+1されて、険悪になってしまいます。以前は宿敵を維持した気がするのですが。>>938ありがとう御座います。今回の修正は上げるのに勇気が必要だったのでありがたい言葉です。スクリプトを修正したものをロダ1に上げますが、MIDIのリセットについて調べたり実験した結果のまとめも同梱いたしますので参考にして頂けたらと思います。まとめにも記載した事ですが、引数「on」の効果を確認できず、イベント最後にplayBGM(reset)を追加して解決しています。>>953バグ連絡をありがとうございます。>>955詳細なレポートをお寄せ頂きまして誠にありがとうございます。これはDirectMusic側の不具合もありまして現在の当方の技術レベルでは修正が難しい状態なので後日に改めて取り組もうと思います・・・なお、playBGMのonに付きましてはご指摘頂いた通り機能してない状態なので現行バージョンでは忘れてください・・・>>956技計算式のカスタマイズですが、後日のバージョンで追加を検討したします。>>957storeUnitOfSpot関数でその領地の全ユニットを文字変数に登録しその文字変数を引数にしたlevelup関数を使えば可能だと思います。>DirectMusic側の不具合大変ですね、お疲れ様です。いえばリセットがあるcatharsisも稀にですが変になりますね。今の所、曲AがおかしくなるならplayBGM(reset)stopBGM()playBGM(A)Aが後続の曲に悪影響を与えそうならイベント最後にstopBGM()playBGM(reset)を入れれば概ね大丈夫ではあると思います。>>958ありがとうございます。それは......クラスチェンジを考えるとプログラムが複雑過ぎるから実装はされまい。(何のクラスから変わったか情報持ってない...例えば2種類のクラスから1種類にクラスチェンジも可能な仕様。)現クラスの成長率のまま減算するくらいなら可能だろうけど......まあとにかく無い。むむむ...そうですか。こちらでもいろいろ試してみたのですが無理でした。レベル下げ以外の処理を考えてみることにします。ありがとうございました。画面右上にある領地ウィンドウの中の人材にカーソルを重ねると凄い勢いで人材ウィンドウが出たり消えたりするのを修正して欲しいです。カーソルと重ならない左下あたりに表示させるようにしてみてはどうでしょうか。召喚されるユニットにはmprecをつけないといけない。>>968なかったと思う。>>966召喚キャラは回復や強化の対象にならないようです。MP回復のスキルはオリシナのリロード系以外、どうしてもうまく機能しないですね。個人的には対象のMPが極端に低い場合(例えば20%以下)のみ使用可とかになるとうまく動作すると思います。利用規約を読んでもよく分からないので質問させていただきます。>>975規約見る限りは、大丈夫。RTPってタグが付いてるのは、ツクールのランタイムの改変モノかどうかちょっと判断が付かないので、よく分かんない。光の目スレPart3の>>769以降のバグ報告を確認してみたところ、最新版でも発生するようなのでセーブデータを付属して報告します。小物入れ1の方にアップロードしました。修正3回+の最新版で開始したもので、独立イベントに関してはwikiの独立イベントと同じ方式でやっています。1つ目のセーブデータはバグユニットの出現に関してです。orworld1.datの3721行目からのイベントを使用しています。雇用・解雇の出来ない騎兵が数部隊出現しています。>>844の報告によると戦場に出した際の挙動もおかしいようです。2つ目・3つ目のセーブデータは記述していないユニットの出現と、透明ユニットの出現に関してです。orworld1.datの3805行目・3854行目のイベントを使用しています。安土と中都にorworld1に記述していない巫女部隊が出現しています。レベルもまちまちなので、イベントによって出現したものではなさそうです。甲斐が無人にも関わらず戦力値が表示されています。>>769と>>771の報告によると、反乱周りで何らかの条件を満たすと、全部隊を選択でクラッシュするようです。これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。マスター)を入れないと勢力の操作が出来ないというバグも確認しております。ユニットはマスターになるのですが、人材プレイと同じ状況のままです。×これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。○下の方のバグは普通に発生する様です。上のは自分は確認した事はありませんが、絶対にしないかというとちょっと分かりません。>>979申し訳ありません。スクリプト関連のバグを修正いたしましたのでこれで反乱および独立イベントが正常に動作すると思います。僭越ながら内政関連の件なのですが、内政領地は中立勢力にして(どこの勢力にも所属させないようにして)非表示にしてください。>>956技計算式のヘルプ欄ですが、現在の所は第一発目のhelp項目に作者さま独自の文章を記述するやり方で代用してください。on)関数を修正し、だいたいリセットされるようにいたしました。これで正常に動作するのではないかと思います・・・>>966召喚ユニットは先頭スキルの使用を最優先し、mpが不足した時はmp回復を待つ仕様になっております・・・>>967>>968これは申し訳ありませんが現行バージョンの仕様のままにしようと思いますので修正は見送らせていただきます。>>981更新お疲れ様です。内政周りの変更はご希望に添えるように試してみます。このスレであってる質問か分からないけど、小物入れ2のほうのver3.50をやったところ、ゲームを閉じるときに「Vahren.exeは動作を停止しました」って出てきた。これは今回が初めてで、フリーム版だとでなかった。pcはvistaです。同じ症状の人とか原因わかる人いないでしょうか。内政に関して質問です。2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐でイベントを発生させ、勢力状態や各ステータス値を変動させる。>>984申し訳ありませんが当方の環境では発生しないのでちょっと修正が困難なのですが、再コンパイルしたのを昨晩に上げましたので、お手数ですがそちらをダウンロードしてもう一度お試しください。内政イベント}としてください。conVar関数はif条件式内でしか使えません。ズーム機能が追加されたせいかもしれませんが、少し画像がぼやけているような気がします。>984の閉じたときのエラーですが、exeファイルに問題があるようでフリーム版のexeファイルを小物入れ2のほうのexeファイルと入れ替えることで解決しました。ゲームはいまのところちゃんと動いてます。