GIFT」を2016年GDCにて発表できたことをとても誇りに思います。エンタテインメントと共同製作中のソニック・ザ・ヘッジホッグ)の制作手法に新たにUnityと言うゲームエンジンの要素を取り入れた画期的な映像作品です。従来CG制作においてボトルネックであったレンダリング・制作期間の長さ、それらに付随するコストと言う諸課題を我々の長所であるR&D(技術)で根本的に変えていく、全く新しいスタイルの制作手法になります。これはMARZAと言うスタジオがSEGAと言うゲーム会社から派生したユニークな形の映像制作会社であることも取り組む発想のきっかけとして大きいと思います。Unity」を活用した本作品はこれまでゲームエンジンでは表現が困難であった躍動感あふれる魅力的なキャラクターの動きや質感表現が可能となりました。我々のもう一つの強みであるストーリーテリングを生かしたオリジナルストーリーにてその成果は存分にご覧いただけると思います。今後はこれらのツールを映像制作に生かしていくだけでなく、ゲームエンジンのもう一つの特性を生かして、ゲーム・映像・VR等様々なプラットホームを跨る形でのデジタルコンテンツの企画・開発に積極的に取り組んでまいります。]今回の開発にあたって我々には大きく2つの克服すべき課題がありました。一つは現在主流であるプリレンダーによる、CG映像制作手法そのものに関する諸課題の解決(期間の長さ・レンダリングに関わる設備投資・イテレーションサイクル・最終品質の確認が中々出来ない、それらの積み重ねによるコスト高)もう一つはCG技術そのものの特性をもっと生かせるような制作手法の確立(プラットホーム毎に作り直しの必要のない、横断できるような制作)昨年来ゲームエンジンを映像制作のフローに取り入れることによりこれらの課題を解決できないかといくつかの作品を発表したり模索を続けてきました。GIFT」になります。今回開発された、新たな映像制作パイプラインの導入により、プリレンダーでの制作とは違い、早い段階から最終品質に近い形での映像確認が容易になり、結果としてイテレーションサイクルの向上により作業効率の大幅アップによる諸課題の解決につながることが期待されます。今後はこれらのメリットを活かし、テレビアニメーション、VRなど様々なプラットホームで実用段階での取り組みを積極的に推進していきます。]CG映像制作のGPU利用は、遅かれ早かれ、いずれ開かれる扉だと考えています。ゲームエンジンは本来のゲームを開発するツールからその機能の役割を広げ、3Dのオーサリングツールとしての役割も担いつつあります。GIFT」という作品に挑みました。結果、チームメンバーの努力により、その壁を乗り越えることができ、想定していたよりも確実に高いレベルの作品が完成しました。GIFT」という作品が次の世代の映像制作手法の「出発点」になることができればと考えています。GIFT”でディレクターを務めさせて頂いた加治佐です。いう稀有な試みを持ったプロジェクトでした。本プロジェクトには、大きく4つの工程が存在します。"ストーリーの基礎を作るディベロップ”"ゲームエンジンの映像パイプラインへの統合と基礎表現力開発を行うエンジニアリング”“アイデア、デザイン、レイアウトを3Dで一番映える設計に落としこむプリプロダクション”“上記3つの要素を引き継ぎ映像として一番良い形に落としこむプロダクション”の4つです。"完成形を皆にイメージさせる事"です。上記の結果、"出来たツールやパイプラインを使って期限内で一番良い映像に仕上げる”という一連流れを設計し完成させる事でした。スタッフはとても大変だったと思います。世に送り出す事ができました。"子供が一番楽しめる事"をとても意識して作られた作品です。お子様と一緒に家族で楽しんで頂ければ幸いです。]今回のプロジェクトでアートディレクターを務めさせて頂いた梅田です。皆さんが想像する通り、アート制作やアートディレクションに関してはUnityでもプリレンダーでもやる事に大きな差は無く、CGプロダクションの皆が本当に頑張ったプロジェクトだと思います。言えば、Unityの現状では表現が難しい所を、デザインから見直し、実現可能なデザインに落とし込むという機会は何度かありました。プリレンダーに負けないような表現が出来てきた時には、「凄いなぁ」と同じ現場にいながらも関心してしまったりもしました。綺麗な映像に仕上がっていると思いますので、楽しんで頂ければと思います。]Giftでは人型のキャラクター“サラ”と毛の生えたぬいぐるみ兼ガイドの“ポーター”二人が活躍するムービーですが、本来リアルタイムではなかなか表現の難し人の肌感や毛の表現に大変苦労しました。見はプリレンダーに近い見え方をしているこうした表現は、従来私たちが映像をつくる手法とは全く違う手法を用いており、エンジニアの協力のもと、よりリアリティがある質感を再現するに至っています。Unityはリアルタイムエンジンという事もあり、調整した結果がすぐさま反映され、トライ&エラーの繰り返しが早く行えるため、ちゃんとUnityを理解し、ゴールが明らかであれば、スピーディに良い結果を得られるツールだと思います。いった背景のなか、私たちが頑張って作ったサラとポーターのドタバタをご覧下さい。GIFT」はMARZAリアルタイムプロジェクト初のUnityタイトルです。使いやすいけれど、使いこなすには奥の深い、Unityという自由な舞台で、MARZAらしいユニークなアプローチで挑戦しました。エンジニア、アーティストがガッツリと組み、時には遅くまで熱く議論した結果、プリレンダーに負けない質感表現を短い期間で達成できたかなと思います。いくつかの表現は驚いて頂けるんじゃないかと、皆様の反応や感想を楽しみにしています。MARZAはリアルタイムの可能性をより追究していきますが、ひとまずは、キャラクターが元気に動き回る、ポップで可愛い今作を、たくさんの人に見て頂き、ほんわかとしてもらえると嬉しいです。GIFT”が初めてになります。同じリギングプロセスを取ることができました。その分、デフォメーションのクオリティやキャラクターの表現等のタスクに集中することができてよかったと思います。]LayoutとEdit工程は、プリレンダーのプロジェクトとほぼ同じワークフローとパイプラインを使用しています。Unityでの出力だからといってLayout段階で何か制限を加える必要はありませんでした。ボールの海のシーケンスはMAYAとHoudiniとUnityで3つのソフトを行き来しながら作りました。Houdiniで作り出した海のキャッシュをMayaで開きつつLayout作業をし、最終エフェクトはUnityのパーティクルで作り出している為、あれだけの量のパーティクルを表示しているのにUnityでの描画は非常に軽くて感動しました。プロジェクトメンバー全員が時間の許す限り拘って制作し、見ていて楽しい作品に仕上がっていると思います。たくさんの方に見て頂けたら嬉しいです。]アニメーターとしては、基本的には普段のプリレンダーの映像を作る工程と大きく変わることはありませんでした。今回は短期間のプロジェクトだったため、キャラクターデベロップメント、リギング等がアニメーション工程と並走することとなり、なかなかスリリングでしたが、各工程の様々なスタッフ、特に粘り強く話し合いをしてくれるディレクターと本当に毎日遅くまでがんばってくれたアニメーターのおかげで、完成させることができました。元気に走り回るアニメーションを楽しんでいただけると嬉しいです。GIFT"でライティングを担当させていただきました。リアルタイムエンジンを使用したプロジェクトにかかわるのは今回が初めてになります。プリレンダーとの文化の違いのようなものに戸惑ったりもしましたが、unityのライティング関連の設定項目はとてもシンプルで、初心に立ち戻ったような気持ちでこのプロジェクトに臨めました。心温まる楽しいストーリーですが、それを彩ることができたと思います。処理自体はプリレンダー画像となんら変わりません。lightingのスタッフへのバックを迅速に行うのに苦労しました。]実は、コダワリ!我々Setsチームはプリレンダ用に磨き上げた技術をUnityの世界に適用させるべく、奮闘の日々でした。アートの魅力を損なわず伝えるオブジェクトの柔らかさは?こうだ!背景テクスチャーの照り返しのせいでイキイキ動くキャラクターの色味に濁りが出た?これならば!!ライトベイクする際に最適なオブジェクトの在り方?これでどうだ!!!等々、日々チームはコダワリの連続なのです。大人の事情で諦めなくてはいけない所もありますが、ここもコダワリをもって諦めます。徹底的に吟味し今必要な選択と集中を行います。そんなコダワリが生んだカラフルな背景たちも、楽しんで貰えたら幸せです。]元々ゲームが大好きで、以前からリアルタイムエンジンでの映像制作にとても興味があったので楽しく関わらせて頂きました。エフェクトとしては、今回UnityでAlembicを使うことが出来たのでリジッド系のエフェクトの作業工程はそこまで大きく変わりませんでした。ツールは、リジッド系のエフェクトにHoudini、パーティクル/煙系のエフェクトにShurikenとPopcornFXを使用しています。大変だったボールの海のシーケンスは、HoudiniでSimulationしたPointをAlembicで出力し、UnityにImportした後Shader側でボールをアサインするというフローで作りました。初めはAlembicのPointが対応してなかったということもありボールすべてをGeometryで出力していたのですが、重すぎてUnityでのライティング作業がかなり困難な状態でした。Japanの石橋さんのサポートによりAlembicのPointをUnityに読み込むツールと、それぞれのPointに対しUnityのShaderでボールを描画するツールを作って頂き、大量のボールをかなりの速度で描画することが出来るようになりました。最初重すぎて途方に暮れてた状態から、シェーディング、ライティングされた大量のボールをタイムスライダーを動かしながらスムーズに確認出来るようになった時は感動したと同時にUnityの可能性を感じました。今回の石橋さんとのやりとりでプリレンダーのエフェクト制作には無いリアルタイムならではの視点などかなり勉強させて頂きました。Japanのサポートもあり、かなりダイナミックなシーンが出来たので、是非楽しんでいただければと思います!TweetシェアするShareTweetシェアするContact技術的なご質問は以下のフォームからお問い合わせください。athreelaugh。