すべてがハードとソフトの機能だけで処理されたわけだ。当時のマイクロプロセッサは今の物に比べると格段に劣るものだった。グラフィクスを処理しようとするとプロセッサのパワーを使いきらないといけなかった。他の機能をアンロードしようと思うなら、さらにチップを貼り付けねばならず、そしていわゆるROM呼び出しをしなければならなかった。400回のROM呼び出しを、リアルタムで処理する方法などなかったからすべてサブルーチン化して行った。これらのことがうまく行われた。Macに最初に積まれたプロセッサが3MIPs以下の能力しか持っていなかったことを考えると、これはとんでもなくすごいことだ。今は、これだけの能力しかないマシンを見つけることすらできない。デジタル時計ですら初代のマッキントッシュより200倍も300倍もパワフルだ。i3は40,000MIPs以上)当時の極めて限られた条件で、スティーブがいかに多くのことを成し遂げようとしていたか。1980年代にコンシューマ向け製品を作る人間にとっては、われわれが初代のMacで成し遂げた以上のことをするのは事実上不可能だった。1990年代に入り、ムーアの法則やテクノロジーの均質化といったことが取り上げられ、コンシューマ向け製品がどのようなものになるかのイメージを持つことが可能にはなったが、しかしそれを実際に作ることは出来なかった。現実的には、90年代の終わりあたりまでは、コンシューマ向け製品をどう商品化し、かつ小型化するかというせめぎ合いのなかで、適正な部品のコストを導くのは難しかったはずだ。コンシューマ向けデジタル製品と本当に呼べるようなものをつくることが可能になるところまでパフォーマンスが上がってきた。25年前、スティーブの頭にあった方法論は正しいものだった。正しかったからこそ彼の第一原理であるデザインメソッドを確立できたんだ。その方法論はユーザーエクスペリエンスについてのものであり、詳細まで突き詰め、システムを見渡し、妥協せず、他のメーカーと比較するのではなく精巧な宝石と比較する、というものだ。こんな判断基準は誰の頭にもなかった。誰もが、安物の製品にパワーを与えてさらに安くするという進化の方向にしか目が向いていなかった。MP3プレーヤーがいい例だ。iPodが登場する以前にもたくさんのプレーヤーがあったが、今その製品の名前を思い出せる人間は少ないだろう。トレードオフがあったとすれば、彼がシステム全体をコントロールしないといけないと信じていたことだ。