あけましておめでとうございます(二度目)初夢はもうすっかり忘れてしまいました。年賀状については誠に恐縮ですが数年前から出さないことに決めておりますので、ココでのご挨拶で代えさせていただきます。今年もよろしくお願いいたします。新春ですので、脈絡なくゲームのお話を。キーワードになっているようです。私には正直、この「経験」がまだあまり実感ができていません。そこに存在するのかどうか、そのあたりがとても気になるところです。■「初詣は鉄道会社が考えた行事」ネタと「コンテンツよりも経験」論についてhttp://www.heartlogic.jp/archives/2008/01/post_450.htmlこのあたりは身近なところでゲームセンターの歴史と重なるのかなと思うのだけど、どうなんだろう。家庭用ゲーム機の高機能化に伴い、ゲームセンターのゲームは大型化し「体感ゲーム」となってまさに「体験を売る」に行く......と見せかけてコンテンツ(モノ)思考が抜けず低迷を続けたものの、対戦とかギャラリーしているだけで楽しめる音ゲーなんかの「経験」要素がヒットし、現在のゲームセンターが「経験」の場としてある、みたいな。その意味で「ゲーム」の世界はわかりやすい試金石になると思います。私もゲーセンについてはまったく知識がありませんので予めご容赦を。ゲームの世界での経験・体験は、言葉だけではなく実際に仕組みとして変化を見せてきています。いくつかキーワードを挙げましょう。「観戦・リプレイ」この3つのキーワードを覚えておいてください。多人数でテレビゲームを遊ぶ楽しさを甦らせたからだと思っています。Wiiのお話をする前に、ファミコン時代まで遡っていきましょう。2つのカテゴリに分けられます。私は2つ上の兄と2人兄弟でしたので、ゲームの相手には事欠きませんでした。ゲームは何と楽しいのだろう。』これは私が当時から思っていた疑問でした。兄とも住まいが別々になると、私はすっかりゲームから離れるようになります。1人でやっているゲームというのは、やはりどこか味気ないものでした。CPUとのゲームはどうしても、動きのパターンから何から、目の前にあるディスクの中に刻まれた確定情報によって動いている「決まったモノ」との戦いになります。ある程度プレイしていけばパターンも読めてきますし、また対戦相手とコミュニケーションを楽しんだり、新しい遊び方を開発することもできません。加えて、その対戦相手とコミュニケーションを取れることが重要です。喜び、悲しみ、プレイ方法の模索(「ファミスタはフォーク禁止ね!」)などなど、生身の相手と楽しむからこそ、予測不能な新しい経験・体験が刻み込まれ、それがゲームの面白さを増幅するのです。いや、当たり前のことなのです。社会人の人々がゲームをプレイするのも当たり前になりました。した人々と一緒にゲームを多人数プレイで楽しむ機会なんてどれほどあるでしょうか?日常的にゲームのプレイ相手を見つけるとしたら恋人くらいだと思います。それにしたって相手にゲームへの理解があってこそですが。全体の中では相対的に減っているのです。誰しもそう思っているに違いありません。家庭用ゲーム機はここに長らく解をもたらすことができませんでした。いう新しいカテゴリを作り出したゲーム機です。従って小学校に上がる前の子供のように、一緒にゲームをしてくれる友人なんて作りようがない子供たちにも、パパママというゲーム相手を作ったのがWiiだと考えれば良いでしょう。Wiiになっても同じことです。来るはずなのですが、ここでは一緒にしてお話しましょう。いうのは、私自身がゲーセンの世界を知らないというのもありますが、ネトゲの世界はゲーセンの世界を数年遅れて一般化しているように思えてならないからです。ゲーセンには「ゲーム機を介した他者とのコミュニケーション」が2つあります。見ず知らずの人と2Pで並んで対戦というのはなかなかお目にかかれない光景ではありますが、格闘ゲームに代表されるようなカベ対面型の対戦ゲームの台頭により、生身の人間のプレイヤーと気軽に対戦できる機会はグッと増えました。いうとFFXIのようなMMORPGを思い浮かべてしまう方も多いと思いますが、レースゲーム、格闘ゲームなどのジャンルのネトゲはゲーセンと何ら変わることはありません。いう状態を作りつつあります。ことにありますのでそこは忘れないでください。とランキングを巡るドラマの歴史でもあります。このランキングに誰の名が刻まれているか、それを介して見ず知らずの人が競争をしたのです。これも他者とのコミュニケーションと呼べるでしょう。ゲーセンに於いてランキングが活用されている背景には、マッチングの問題もあります。対戦相手を確保するのが確率的に非常に難しいのです。昔はシューティングなどの1人用ゲームが主流でしたし、対戦型が主流になってもたまたま好敵手が見つかれば良いですが、そうでないときはランキングだけが他者とのコミュニケーションができる唯一の手段です。その意味ではネトゲは世界中のプレイヤーとのマッチが可能であるという意味で、コミュニケーションとしてのランキングの位置づけは変わってきているかもしれません。重要項目としてランキング情報が重視される傾向にあります。多人数対戦の面白さを再び多くの社会人ゲーマにもたらす傾向を見せています。そこで最後のキーワードに移りましょう。