採用に関するお問い合わせ現在の業務を教えてください。オリジナルタイトルのゲームのクライアントサイド開発や、メンバーの実装レビューを主に担当しています。他にも、フレームワークやグラフィックス周り、画像系のチューニング、シナリオ監修等を行っています。いろんな事に手を出していますが、もともとクライアントサイド開発以外の仕事は、特に決まっていた訳ではありませんでした。KLabの風土として、チャレンジしてみたいことがあれば、若手でも関係無しに提案できて、良いと判断されたらどんどん取り入れられるところがあります。自分は、そういったところにやりがいを感じています。フレームワーク周りについては、配属初期にそれが特に整備されていないことを知り、本業務をこなしつつ、自ら上長に提案して作り始めたことがきっかけです。リリース後のことまでを考えると、なるべく属人化を避けてゲームを作りたいと思っていたので。入社してから、大変だったことはありますか。開発が終盤に差しかかった頃、シナリオパートにおいて全体的な見直しが行われることになりました。学生時代、もともとシナリオ関連をかじっていた経験があり、自分が携わることでよりユーザ様に満足してもらえるようなゲームを作りたいと考えていた為、自ら手を挙げてシナリオ監修も担当させてもらうことにしました。当然ながら、クライアントサイド開発等のメイン業務と並行して進めていくため、さすがに業務量は増えて大変でした。一方で、自ら言い出したことですし、やりがいをもってゲームのクオリティに納得感を感じながら担当することができました。結果、時期的にできることが限られていたものの、何とかリリース可能なレベルまでは形にすることができたと思います。失敗談があれば教えてください。シナリオ以外にも、やれることはどんどんやっていくというスタイルだったので、日に日に仕事は増えていきました。学生時代から、興味を持ったことにはいろいろ手を出していて、どちらかというとハードな学生生活を送ってきていたので、自分自身、忙しいことを苦に感じたことはありませんでした。ところが、あるときマネージャーに呼び出されて「他人へのあたりがきつくなっているよ」と言われました。自分では気付いていなかったのですが、人から見たら、余裕がないように見えていたみたいで。反省しつつも、チャレンジさせてもらうだけではなくて、ちゃんとメンバーのことを見てくれているのはありがたいなと感じました。その指摘をもらってからは、出来る限り話す前に一呼吸置いて、気持ちを落ち着かせてから話をするように心掛けています。仕事をしていく上で、大切にしていることはありますか。何かを作るとき、ひとつの専門知識だけで作りきれることはないと考えています。ゲームに関していうと、多岐にわたる専門領域の人たちが関わり合うことで、ようやくゲームが完成してユーザ様の手元に届きます。その過程では、各領域において考えなければいけないことが山ほどあります。大切なのは、専門以外でも、その領域を少しでも知っていたり興味を持つことだと思います。することで、実際にチーム開発をしていくとき、メンバー同士で円滑なコミュニケーションが取れるようになります。自分は技術者ですが、だからこそ技術以外のことにも目を向けて、常に知見や考え方の幅を広げていかなければいけない立場だと考えています。言葉にしてみればあたりまえのことかもしれませんが、ここがいちばん大事だと思っています。