韓国紙セゲイルボ1990年代中盤から登場し始めた韓流は主に映画とドラマ中心に東アジアに紹介され、大きな反響を呼んだ。「冬のソナタ」のようなドラマは2000年代初期まで「韓流1・0」時代を代表するコンテンツだ。2000年代中盤になり、韓流は東方神起を起点に新しい段階に進入した。K-POPとオンラインゲームが主導したいわゆる「韓流2・0」は東アジアから世界へ、メディアコンテンツからライフスタイル一般に拡大する特徴を持っていた。成功ノウハウを開発途上国に完全に伝授する全てのものを包括している。した動きを称して「韓流3・0」といってもいいだろう。韓流3・0時代は単に完成品として文化コンテンツを輸出するのを超えて、ドラマシナリオ、放送娯楽番組のフォーマットを販売し、著作権収入を増やそうとする戦略を試みている。韓流3・0現象は文化コンテンツ製作の国内基盤を強化して、多様な創作資源を持続的に開発投資しようとする方式よりは、すでに作られたコンテンツを基盤に、難なく金を儲けようとする方法を取っている。文化コンテンツを手段に、他の産業分野の利益を追求する文化道具主義に陥ってもいるのだ。持続可能な韓流3・0時代のための具体的で創意的な文化戦略が必要な時点だ。9月19日付)※記事は本紙の編集方針とは別であり、韓国の論調として紹介するものです。キャンセル)コメントの書き込み・表示するにはログインが必要です(承認制)。