22:50なぜ「囲碁」だったのか。「10年かかる」と言われていたのか──AlphaGo前日譚グーグル傘下のDeepMindが開発した囲碁AI「AlphaGo」は、見事に人類を凌駕した。最近まで、AIは棋士に勝てない、そしてブレイクスルーには10年を待たねばならないと言われていた。Stone」の戦いを記したドキュメントから、いま、AIが加速させていく未来を読み解くことができる。Match」の全5局が終わり、人工知能は人類に4対1で勝ち越すという結果となった。囲碁AI「AlphaGo」(アルファ碁)を生み出したDeepMindのCEO、デミス・ハサビス(写真左)と、イ・セドル九段。REUTERS/AFLO囲碁というゲームにおいて、こんなにも早く人工知能(AI)が人を下す未来など、誰も信じていなかった。AI研究者もコンピューター開発者も口を揃えて言っていた。「そんな未来が実現するには、少なくとも10年はかかるはずだ」と。その認識が、2016年3月9日、あっさりと更新された。終わってみれば、実に4対1でAlphaGoが勝ち越すという結果に終わったのだ。第1局:グーグルの囲碁AI「AlphaGo」が最強の棋士を破った日(2016.3.9)第3局:「アルファ碁は芸術以外の何物でもない」人工知能が天才棋士を3タテ(2016.3.13)第4局:「今日の勝利はほかの何物にも代えがたい」イ・セドル九段、人類待望の勝利に歓喜、賞賛(2016.3.14)では、なぜ「囲碁」だったのか。囲碁がAIにとってのグランドチャレンジであり、10年の歳月がかかるはずだと言われていたのか。『WIRED』では、その軌跡をたどるにふさわしいドキュメントを紹介する。「囲碁の謎」を解いたグーグルの超知能は、人工知能の進化を10年早めたグーグルらが人工知能で「囲碁の謎」に挑む理由AlphaGoをつくった「4億ドルの超知能」はいかにして生まれたのか?以下、2015年12月1日発売の『WIRED』日本版Vol.20より、全文を転載する。Stone」と、依田紀基九段による対局の様子。レミ・クーロンは回転式のデスクチェアに座り、背中を丸めて使い込まれたMacBookと向き合っている。機械がなしえなかったことを達成したいと願いながら。悲願達成にはあと10年ほどかかるかもしれない。その長い道のりは、ここ日本の電気通信大学から始まっている。会場は華やかな雰囲気とは程遠い──木目を模したパネル張りの壁と、明るすぎる蛍光灯のみすぼらしい会議室。それでも会場は活況を呈している。観客たちは部屋の角に吊るされた古いプロジェクタースクリーンの前に集まり、やつれたカメラクルーが解説者2名による実況ネット中継の準備をしている。クーロンは昨年の大会と同じタートルネックのセーターを着て、同じ薄い縁なしの眼鏡をかけ、トーナメントの次なる対戦相手シモン・ヴィエノの隣に座っている──シャイで控えめなフランス人のヴィエノは、まるでクーロンをそのまま若くしたかのように見える。2人は向き合って座っているのではない。彼らの視線は、互いの前に置かれたそれぞれのコンピューターに向けられている。Stone」(彼はこのソフトウェアで7年前から参加している)、そして対するはヴィエノと日本人のパートナー池田心のプログラム「Nomitan」。StoneとNomitanが対決するのは囲碁だ。両者のパソコン画面には19×19の格子が描かれた碁盤が映っている。縦横の直線の交差部分に、白と黒の碁石が置かれていく。この対決に勝ち、決勝戦へ進めば、日本の一流棋士への挑戦権が与えられる。大きなハンデなしに、人間の一流棋士に勝った機械はいまだかつて存在しない。Stoneがその歴史を塗り替える見込みはないが、クーロンは自身のプログラムがどこまで進化したか、確認したいと考えていたのだった。チェスでは勝ったがその挑戦の道は険しい。1994年、「Chinook」と呼ばれるプログラムで、コンピューターがチェッカーの世界チャンピオンを打ち負かした。Blue」が、チェスの世界チャンピオン、ガルリ・カスパロフから勝利を収めた。いまや、コンピューターはオセロ、スクラブル、バックギャモンといったゲーム、さらには有名クイズ番組「ジェパディ!」ですら、一流の人間と肩を並べ、ときに凌駕している。囲碁は古くから続くゲームで唯一、まだ人間の脳がコンピューターを上回っている。2,500年以上前に中国で生まれた囲碁は、皇帝や武将、知識人や天才児たちの余技として愛されてきた。ゲーム」(○ゲーム、チェス、チェッカー、オセロ、シャンチー、将棋など)であり、両者のあいだに隠された情報はなく、サイコロのように偶然が介在する余地もない。まっさらな碁盤の上に、両者が交互に黒と白の碁石を置いていき、相手に取り囲まれないよう注意しながら領地を広げていく。チェスよりも単純なように思えるが、実際はそうではない。Blueがカスパロフを打ち負かしていたころ、囲碁最強のプログラムは、素人を脅かすことすらできなかった。その後、カスパロフが自宅用のパソコンにすら負けるのではないかというほどコンピューターが大きく進化したにもかかわらず、達人レヴェルの囲碁プログラム開発は、人工知能の世界における最大の難問のひとつであり続けている。レミ・クーロンはそんな難問を解き明かそうと願うコンピューター科学者の小さなコミュニティーの一翼を担っている。毎年3月、世界において最も熱心な囲碁プログラマーたちが電気通信大学に集結し、UEC杯コンピューター囲碁大会が開催される。この大会のユニークな点は、決勝に進出した2つのプログラムに、チェスのグランドマスターに相当する「棋聖」との対戦権が与えられることだ。主催者はこうしたコンピューターと人間の対決を「電聖戦」と呼んでいる。Stoneが優勝候補の本命だ。Stoneは一度も負けることなくトップの成績を収め、大会2日目は16プログラムによるトーナメントの1回戦を不戦勝で通過していた。この2回戦、コンピューター囲碁界の新参者ともいえるヴィエノは、いい勝負ができれば満足だと語る。「Nomitanはレミ(・クーロン)の技の多くを使えるけど、それだけで充分だとは思わない」と彼はいう。Stoneはかなり強いプログラムなんだ」クーロンとヴィエノのコンピューター画面には、それぞれのブログラムの勝利確率が映し出されている。Stoneの勝利確率は58パーセントと表示されている。いうわけか、Nomitanの勝利確率もほぼ同じ数値だった。このことをクーロンとヴィエノに聞いてみると、2人は笑い始めた。「あの数値を完全には信じない方がいい」とヴィエノはいう。「機械はいつも少し自信過剰だからね」決勝まで公式の解説は行われないものの、2回戦の対局が進むにつれ、解説を務めるマイケル・レドモンドの分析を聞くため彼の周りに小さな人だかりができ始めた。カリスマ性をもつこのアメリカ人は、数少ない非アジア人のプロ棋士のひとりだ。18歳で日本のプロ棋士となり、最高位の九段に昇段した唯一の西欧人であり続けている。「黒の打ち手のことは知らないけど」Nomitanのことを指して彼はいう。Stoneより鮮やかだ。人間を相手にするときは、手筋で力量を測る。それが偽りのないものさしになるんだ。Stoneを窮地に立たせていた。Stoneの勝利確率は55パーセントと表示され、つまりは五分の戦いとなっていた。それから数手打たれたあたりで、プロ棋士の王銘琬は、Nomitanがリードしているといった。ほかの対局が終わり始め、プロジェクタースクリーンの前にいる観客は増えていき、ざわめきが広がっていった。Stoneの勝利はますます厳しいものになっているようだった。会場の多くの人々は王銘琬らプロ棋士の言葉を信じていた。いうよりも、信じるほかなかった。囲碁の世界はあまりに複雑で、極めてレヴェルの高い棋士しか先を見通せないことがよくあるのだ。Stoneの打つ手を理解できないこともある。クーロンは棋士ではなくプログラマーであるため、プロ棋士たちの劣勢の予想の前でも平静を保っていた。Stoneが示す数値を信じていた。「おそらく王銘琬はどちらが優勢に見えるかを考えていたのでしょう」。抑揚のあるフランスなまりの英語で彼は言う。Stoneの方がNomitanよりもはるかに強いとわかっていました。Nomitanはどこかの時点でかたちを崩すだろうと見ていたんです」そしてクーロンのいう通りになった。Stoneが手を進めると、観客からはうなり声が漏れた。序盤は鮮やかな手筋だったものの、Nomitanはそのリードを食いつぶしていた。Stoneの勝利確率は80パーセント後半を示し、Nomitanは投了した。クーロン以外の対局で決勝までに唯一見どころだったのは準決勝だ。Stone最大のライバルであり昨年の準優勝プログラム「Zen」が、「Aya」に敗北の寸前まで追い込まれた。対局は碁盤右上隅の局地戦から始まり、白熱した攻防を繰り広げた。Zenが気合を見せ、領地を確保したかに見えた。唐突に、Zenが明らかな悪手を打ち、会場の観客は息を飲んだ。Zenの共同プログラマーで白髪を伸ばした加藤英樹は、パソコン画面の勝利確率に目をやり続け、Ayaが投了するまで何とかリードを守った。これで決勝戦の組み合わせが決まった。囲碁という謎西欧でも、囲碁は数学者や物理学者やコンピューター科学者たちが好む遊戯として長く親しまれている。プリンストン高等研究所にいたアインシュタインも、数学者のジョン・ナッシュも囲碁を打っていた。アラン・チューリングも囲碁の愛好家で、第二次世界大戦の暗号解読者として働いていたとき、同僚の解読者I・J・グッドに囲碁を教えている。Go)」という記事を寄稿し、囲碁がヨーロッパに広まるきっかけをつくった。グッドはその記事の書き出しで、囲碁は本質的にほかのすべての戦略ゲームより優れていると記している。わたしが出会ったほぼすべての棋士に通底する意見だ。「西洋にはチェスがあるが、囲碁はそれと比べ物にならないくらい緻密で知的なものだ」。存命で最も優れた棋士であり、1年で億単位の賞金を稼ぐ数少ない棋士のひとり、韓国のイ・セドルはいう。緻密さは、もちろん、主観的なものである。ゲーム」のなかでコンピューターが人間に歯が立たないのは囲碁だけだ。それはプログラマーたちの努力が足りていないからではない。チェスと並んでここ50年にわたり取り組みが行われているが、チェスに比べるとまったくうまくいっていない。最初のチェスのプログラム群は1950年代前半に用意された。チューリング自身も、そのうちのひとつをつくっている。70年代までに、プログラムは大きな進展を遂げた。囲碁はプログラマーのあいだで有名だったが、62年ごろまでに囲碁プログラムの開発に成功したプログラマーは2人しかおらず、どちらも人間と対戦するレヴェルにはなかった。1968年になってようやく、コンピューターゲーム理論の天才アルフレッド・ゾブリストが、まったくの初心者に勝てる囲碁のプログラム開発に成功した。大いなる第一歩だったが、膨大な時間と労力と知性を注ぎ、情報処理の能力が飛躍的に進展したにもかかわらず、囲碁プログラムが腕の立つ素人に勝てるようになるにはその後40年もかかった。その理由を理解するために、囲碁とチェスを比較してみよう。チェスの最初の一手は、先手の白は20通り。後手の黒も20通りだ。両者が最初の一手を打ち終わったときに現れる盤面の形は20×20で400通り。一方の囲碁は、まっさらな盤面に描かれた縦横19本ずつの直線の交差点361個のひとつに先手の黒を打つ。後手の白の打ち方は360通り。最初の一手を互いが打ち終わっただけでも、361×360で129,960通りの盤面のかたちがありうる。可能な打ち手の数は、そのゲームの「分岐因子」、つまり一手あたりに可能な打ち方の平均数に直接影響する。チェスの分岐因子は35、囲碁は250だ。分岐因子の数が多いゲームは、例えば「ミニマックス」といった古典的な探索アルゴリズムの処理手順に極めて大きな負担がかかる。ミニマックスは、今後想定されるすべての手を「ゲーム木」を用いて演算し、敵の最善のシナリオの効果を最小限に抑える手を導き出す分析法だ。このアルゴリズムの向上(アルファベータ法やNull-moveの導入)によって、チェスのゲーム木を枝刈りすることが可能になり、より注目すべき一手を特定したり、より迅速で深い探索ができるようになった。チェス(そしてチェッカーやオセロ)に対して有効な手法が、囲碁には通用しない。問題は、囲碁においてはどれが注目すべき手であるかが謎に包まれていることが多い点だ。「盤面を見て直感するんだ」。StoneがNomitanからリードを取り返すのをプロジェクタースクリーンで眺めながら、レドモンドはいう。「潜在意識とでもいえばいいのかな。どの手を打つべきかわかるし、その手が正しいという確信もあるけど、なぜそれがわかるかはうまく説明できない。直感するんだ」同様に、特定の盤面から優劣の判断を下す過程も謎めいている。チェスで10手打った時点で、一方がナイトを失い、もう一方がナイトを持ったままであれば、どちらが優勢かは明白だ。囲碁ではそうはいかず、黒模様が大きくても安心できない理由や、白が「味が悪い」という理由はうまく説明できない。したことはプロの棋士には明白だが、うまく数値化できない限り、コンピューターには把握できない。対局中盤での優劣の判断を行う有効な手段がない限り、世界中のボードゲームの探索アルゴリズムとして使われるアルファベータ法は最善の一手を導き出すことができない。問題はそれだけではない。囲碁のありえないほど多い分岐因子と広大な状態空間(想定される盤面状態)の前では、アルファベータ法をどれだけ向上させてもまったく歯が立たない。対局における平均的な着手数(チェス40手、囲碁200手)を考えても、コンピューター囲碁の夢は無駄骨に終わるように思える。知能の飛躍を目指してしかしながら、ゾブリスト以降、囲碁プログラマーたちは努力を続け、何とか一歩ずつ進化を続けてきた。あるものの、1979年になってようやく、コンピューター科学者ブルース・ウィルコックスの5年越しのプロジェクトによって、入門レヴェルの素人に勝てるプログラムが生まれた。ミシガン大学の大学院生だったウィルコックスと彼の指導教官は、ジェームス・カーウィンの棋譜データを集めた。カーウィンはほどなく日本へ発ち、史上2人目の西欧人プロ棋士となる人物だ。成功をおさめたチェスプログラマーたちと違い、ウィルコックスは名人の知能をモデル化することに労力を割き、カーウィンの対局の膨大なデータを集めていたのだった。彼のプログラムは盤面を小さく、管理しやすい区画に分け、それからデータベースを使って可能な手を抽出し、さらに最善の手を選び出すというものだった。ゲームAIの基礎となっているアルファベータ法のような先読み型の探索アルゴリズムは、彼の最初のプログラムからは完全に排除されていた。開発の過程で、ウィルコックスはかなり優れたアマチュア棋士となっていた。囲碁の対局の機微を理解することがプログラムには重要な要素だったため、初期の囲碁プログラマーたちにとって優れた棋士であることは得難い資産だった。Goemate」の陳志行...1980〜90年代のコンピューター囲碁大会の優勝者たちはみな優れた棋士であり、棋士としてもプログラマーとしても優れていたことが、90年代のプログラム発展に貢献した。あるとき突然、進化は行き詰まった。プログラムは人間の棋士も悩ませる壁に直面したのだ。「多くの人は素人のあるレヴェルに達すると成長が止まり、それ以上強くならない」とデヴィッド・フォトランドはいう。初期のコンピューター囲碁開発者である彼は、ヒューレット・パッカードのチップ「PA-RISC」のチーフエンジニアでもあり、そのチップを自らの囲碁プログラムでテストしたこともあった。「壁を越えるにはある種の知能の飛躍が起きなければならない。プログラムも同じ問題に行き当たっていた。局地戦だけでなく、盤面全体を捉えられるかが問題なんだ」フォトランドらは、プログラムを盤面全体に適用できるよう改善を試みた。2004年までかかりながら限定的に成功を収めたが、再び進化は止まり、次なる手段もなくなったようだった。情報処理能力の強化はあまり期待できなかった。一段深くまで探索しようとすると、考えられないほど処理の速い機械が必要になる。難解なゲームである囲碁には、勝てないのではないかと感じられた。Stoneの参入により、コンピューター囲碁は新たな時代の幕を開けることになる。プログラマーだったクーロンの父親は、1983年、クリスマスプレゼントとして息子にヴィデオパックコンピューターを買い与えた。クーロンはそのとき9歳、多くの囲碁の神童たちが親元を離れて棋院で集中的に学び始める年ごろだった。1年と経たずして、彼は「マスターマインド」のプログラミングをした。4年のうちに、「四目並べ」ができるAIをつくった。その後オセロのプログラムもつくり、そして18歳になると、チェスのプログラムを書いた。Bishop」はひどい代物だった。インターネットへのアクセスがなかった当時、クーロンはすべてを一からつくらなければならなかったからだ。1年後、彼はエンジニア学校へ通い始め、その大学のコンピューターを使ってチェスプログラミングコミュニティとアルゴリズムや戦略の情報交換を行えるようになった。Bishopの性能はすぐに向上した。Blue」がカスパロフを破った年、クーロンはパリで行われた世界コンピューターチェス選手権に参加した。結果を残した彼は、オンラインコミュニティーのメンバーたちと顔を合わせた。軍に従事し、認知科学の修士号を取得してから、クーロンはロボットを泳がせるために神経ネットワークと強化学習をいかに活用できるかについて研究し博士号を取得した。2002年のコンピューターオリンピアードで囲碁には触れていたものの、クーロンが囲碁に関心をもち始めるのはリール第三大学での職についた05年のことだ。彼はそこで、ギヨーム・チャロットという修士論文としてコンピューター囲碁プログラムの作成を目指す学生の指導にあたることとなった。チャロットはすぐに博士課程へと移ったが、クーロンはコンピューター囲碁に魅了され、やがて毎日のように取り組むようになる。クーロンがブレイクスルーを果たすまで長くはかからなかった。彼は同僚の学者ブルーノ・ブジーとアイデアを交換していた。ブジーはコンピューター囲碁の秘密は「モンテカルロ法」として知られる探索アルゴリズムにあるのではないかと考えていた。核爆発をモデル化するべく1950年に考案されたモンテカルロ法は、しらみつぶしの探索法を、より少ないサンプルから統計的に解答を導き出す方法に変えた。このアプローチは囲碁に向いていた。ゲーム木のすべての分岐を探索するのではなく、モンテカルロ法は打ちうる手を用いて何局もランダムに対戦をシミュレーションし、その勝敗結果から、ある手の価値を導き出そうというのだ。ブジーはこれをうまく活用できなかった。クーロンはゲーム木の長所とモンテカルロ法の効率性を組み合わせて見事な改善を図ることに成功した。Stoneは初めて大会で優勝した。彼がこの成果を公表すると、ほかのプログラマーたちはすぐにこぞって自らの囲碁プログラムにMCTSを導入した。その後2年間、クーロンはこのアルゴリズムを洗練した別のフランス製プログラム「Mogo」と覇権争いを繰り広げた。Stoneは2007年と08年のUEC杯に勝利を収めたが、Mogoのチームは宣伝争いに勝つべく人間対機械の対戦を行っていた。クーロンは注目の欠如を痛切に感じた。一般からも自身の大学からもしかるべき認知を得られず、彼はモチヴェイションを失い、およそ2年にわたり囲碁に関する活動を休止した。2010年に、コンピューター用ゲーム会社「アンバランス」のCEO池田修からメールを受け取らなければ、クーロンは二度と復帰していなかったかもしれない。Stoneのライセンス化を求めていた。アンバランス社はコンピューター囲碁の100万ドル規模のグローバル市場で3位に位置していたが、「Zen」の商業版が市場のシェアを伸ばしつつあった。池田はクーロンに自社ソフトの援護を求めた。Stoneの最初の商業版は11年の春に発表された。2013年3月、クーロンは再びUEC杯に参戦し、決勝戦で「Zen」を破った。一連の勝利は、クーロンにとって感情的にも経済的にも大きな意味をもっていた。その重大さは日本棋院の土産物屋を見ればわかる。Stoneのレプリカが飾られた奥の壁に、クーロンが生み出したプログラムに敗れ険しい顔をした棋士の新聞記事がテープで貼られている。人間的14年のUEC杯決勝前の休憩中、撮影クルーが慌ただしくカメラとマイクの準備をした。レドモンドはマイクを手に持ち、磁石式の大きな盤面の横に立った。はい、はい」と従順に相づちを打つ女性の聞き手役を務める。すべての準備が整うと、加藤とクーロンは部屋の前方に呼ばれ、打つ順番を決める「ニギリ」を行った。優勝候補の筆頭だったクーロンは、光沢のある木製の碁笥に手を入れ、掴めるだけの白石を掴んだ。加藤は碁盤の上に黒石をひとつだけ置いた。これでクーロンの掴んだ白石の数が奇数であれば加藤が先手となる。白石の数が数えられた。加藤の読みは当たった。彼が先手の黒となり、対局が始まった。3手目で会場が興奮に包まれた。「星」に2カ所置いたあと(一般的な序盤の手だ)、Zenは中央やや右寄りの位置に3手目を置いた。これはまったく奇妙な一手であり、加藤すらも少し困惑していた。「非人間的な決断だ」とヴィエノは呟いた。「でもZenは盤の中央に模様をつくるのが好きなんだ、武宮正樹棋士のようにね。これは新しいかたちかもしれない」加藤とクーロンは隣り合って座っているが、視線はノートパソコンに注がれ、ときおり勝利確率を確認している。Stoneが進出した左上の隅でZenが勢力を伸ばそうと興味深い攻防が繰り広げられた。レドモンドがZenのある手に「極めて人間的だ」と声を上げると、観客たちはざわめいた。黒と白の石が、いつものごとく美しく盤を埋め続け、さまざまな模様をかたちづくった。クーロンの緊張が増した。Stoneの勝利確率が急激に上昇し、あまりにも急に、あまりにも高い60パーセント台にまで上昇したのだった。プログラムは攻め合いの判定を誤り、本当は安全でないにもかかわらず、右上隅の石を安全だと認識しているようだった。Stoneの打ち手の選択は盤面全体を正確に評価して行われるため、判断の誤りは致命的だった。Stoneは投了し、ZenがUEC杯の新たなチャンピオンとなった。その日の晩、祝賀会の席でクーロンは結果をあまり気にしていないと言ったが、かなり落ち込んでいたように思う。いえ、まだ挽回の機会はある。Stoneは電聖戦への出場権を手にしていたのだ。別室では、解説者2名による実況ネット中継が行われた。いざ電聖戦クーロンは電聖戦を重要視していなかった。「本当の大会はプログラム対プログラムなんだ」と、以前の電話インタヴューで彼は語っていた。「敵がプログラマーであるとき、ぼくたちは同等だ。プロとの対戦になると、相手が手の説明してきても、ハイレヴェルすぎるんだ。ぼくも理解できないし、相手もぼくのしていることを理解できない。電聖戦は─宣伝にはいいと思う。ぼくはあまり興味がないけどね」しかし、電聖戦で目にした彼は興奮しているようだった。会場は活気に溢れていた。先週末にUEC杯の会場として使用された会議室は取材陣や大学の役員たちに割り当てられ、今回の対局には新しい個室が用意されていた。審判と記録係だけが入室を許され、備え付けられたカメラが会場の様子を外に届ける。StoneおよびZenとプロ棋士の対戦を見届けに来ていた。2013年、電聖戦に参戦したのは並外れた計算能力と判断能力から「コンピューター」の異名をもつ石田芳夫だった。14年のプロ棋士は依田紀基九段。06年の農心辛ラーメン杯世界囲碁最強戦で日本代表の主将として韓国から歴史的な勝利をあげたこと、そして碁盤に碁石を叩きつけて割ったことで有名な人物だ。開会式のあと、クーロンと依田は対局の部屋へ入り、礼を交わし、席についた。いつものように、依田は深緑色の和服姿で現れた。左手には扇子を携えている。クーロンも、いつものように青のタートルネックセーター姿だ。両者のあいだにある碁盤には、石が詰め込まれた碁笥が2つ置かれている─黒がクーロン、白が依田だ。このときは、「ニギリ」は行われなかった。Stoneには大きなアドヴァンテージが与えられていたからだった。「星」の四隅(19×19の直線がある碁盤の左上隅から数えて〈4,4〉、〈4,16〉、〈16,4〉、〈16,16〉の交差点)にひとつずつ、計4つの黒石が置かれた状態で開始された。Stoneの領地に攻め入ろうと試みた。Stoneはあらゆる攻撃に見事に対応し、依田の四角い顔は次第にこわばっていった。扇子が開いては閉じ、開いては閉じられた。取材陣の控え室からは、講堂の解説が聞こえない。そこで、わたしは電聖戦運営委員のひとりである村松正和と王銘琬が手元の盤で対局を再現しているのを眺めた。Stoneがリードを守る素晴らしい手を打っていると語っていた。その間、クーロンは盤面か、ノートパソコンか、記録係か、とにかく苛立ちを募らせる依田以外のものに目をやっていた。クーロンがある一手を打つと、依田は明らかに目を細めた。彼はうなり、しきりに扇子を振った。「素晴らしい手だ」と王銘琬はいった。「依田さんは動揺しているだろうね」。Stoneは素晴らしい囲碁を続け、依田のあらゆる攻撃は実らなかった。Stoneの本性がむき出しになってしまったのは終局へのアプローチ時だけだった。Stoneの立場にまともな人間がいたとすれば、いくつか間違えることのない簡単な手を打って、それからパスをして、依田を投了に導いたことだろう。Stoneのアルゴリズムは、リードの大きさは気にせず、とにかく勝つことだけに特化して構成されていた。Stoneが自身の領地で無駄な手を続けるのを見て顔をしかめていた。Stoneが石を無駄にして対局が長引いたが、ようやくパスを宣言し、ついに機械が勝利を収めた。クーロンは足早に怒り心頭の依田のもとを去り、取材陣の控え室に入ってきた。彼は興奮すると同時に悔しがっているようだった。Stoneのことは誇りに思う」と彼はいう。「すごく誇りに思うよ。家に帰ったらすぐにでもあの終局の動きを改善するよ。あんな恥ずかしい動きをしないようにね」。その後、事態はいい方向へと動いた。依田は電聖戦の2局目でZenに勝利を収め、それがゆえに、電聖戦の栄冠はクーロンへと渡った。彼のプログラムは4子のハンデで、プロ棋士を2人も打ち負かしたことになる。ひとつの壁対局後、いつになればハンデなしで機械が勝てると思うかクーロンに聞いてみた。「10年後くらいかな」と彼はいう。「でも予言のようなことをするのは好きじゃない」。彼の慎みは賢明なものだった。Blueのチーフエンジニアであるフェン=シュン・スーも、同様のことを語っていた。スーはまた、囲碁のプログラムにおいてモンテカルロ法よりもアルファベータ法を好んでおり、モンテカルロ法は「人間のトッププレイヤーたちを上回るような機械をつくるには、大きな役割を果たさないだろう」と予想している。モンテカルロ法を用いたとしても、あと10年というのは楽観的すぎるかもしれない。事実上プログラマーたちはコンピューターがいずれは人間を上回るだろうと意見を一致させていながらも、囲碁コミュニティーの人々の多くはそれに懐疑的だ。「コンピューターがそこまでたどり着けるかはまだわからない」。Game』の監督ウィル・ロックハートはいう。「プロたちが実際にどれほど強いかをよく知っている人たちは、まだわからないと言うだろうね」シドニー大学の認知科学者で複雑系理論を研究するマイケル・ハーレによれば、プロ棋士たちの次の一手は驚くほどに予想が難しいのだという。近年の研究で、ハーレは特定の局所的な石の配置のときに次の一手をどう打つか、さまざまなレヴェルの強さのプレイヤーの分析を行った。「結果はまったくの予想外だった」と彼はいう。「手はプレイヤーがプロレヴェルに近づくにつれてどんどん予想しやすくなっていった。ある時点から上のレヴェルでは、どんどん予想しにくくなっていった。その理由はわからない。残りの盤面からの情報が独自のかたちで決断に影響を与えているのではないか、というのが現段階でのいちばん有力な仮説だ」それはつまり、コンピュータープログラムはやがてもうひとつの壁に突き当たるということだ。囲碁プログラムはまだこの点で進化を遂げていない。ここにもまた、あの素人とプロを分ける質的な決断という問題がある。あるとすれば、コンピューターが人間に挑戦する前に、もう一度「モンテカルロ木探索」と同じレヴェルのブレイクスルーが必要になるということだ。それは知能ではないプログラマーたちから、こうしたプログラムが成功するカギは、情報処理能力の向上とは別のところにあるという話を聞いて驚いた。囲碁プログラムの性能はかなりの面でコードの質によるのだという。情報処理能力はたしかに助けにはなるが、それには限りがある。StoneとZenの魔法の作品は、64CPUコアのハードで商業的に使えるようになっている。驚いたのが、どのプログラマーも自ら生み出したものを「知能」だとは見なしていない点だった。「囲碁の対局は本当にチャレンジングだ」とクーロンはいう。Stoneは何らかの「存在」ではないということだ。それらは特定の問題に対する「解決策」なのである。IBMのWatsonがガン治療に使われるという言い方は、実際にWatsonがクイズ番組に登場して誰かの腫瘍を減らすのでない限り正しくない。Watsonの開発は自動診断についての考察をもたらすかもしれないが、その診断を下しているのはWatsonという存在ではない。Stoneではないのと同じことだ。IBMの広報たちは別の考え方をしており、それはメディアもまた同様だ。アルゴリズムを擬人化したほうが、物語として聞こえがいいからである。BlueとWatsonがハイレヴェルな人間対コンピューターの戦いで競い合う。IBMが人工知能の新たな時代の門番となる。神などいないという思いと死への恐怖の狭間で、レイ・カーツワイルやそのほかのフューチャリストたちは、人類の技術的栄華はすぐそこにあると謳う。した誤った人格付けを行い、そんな愚かな行為は大手メディアにも広がっている。Stand)」、カスパロフが負けた直後の『ニューズウィーク』誌の表紙にはそう書かれていた。実際には、こうした機械は脳を模倣する領域には到底達しておらず、製作者たちもそのことを認めている。多くの棋士たちは囲碁がコンピューターに対する人間の優位を示す最後の砦だと考えている。この考え方は、根本のところで人間の「知能」とコンピューターの「知能」の対決だと認めている点において大きな勘違いをしている。本当は、コンピューターが勝って嬉しいだとか、負けて悔しいと感じない限り、コンピューターが何かに「勝つ」ことにはならない。ここでは囲碁は、プログラミング上の挑戦にすぎないのだ。コンピューター囲碁との対局は「脳の最後の抵抗」などではない。その対局はむしろ、人間の知能に似た真の何かを生み出すまでに、機械にはあとどれほどの距離があるのかを明らかにするものだ。真の何かが生み出される日が来るまで、おそらくいちばんいいのはプログラマーたちのように電聖戦を見ることだろう。「電聖戦は楽しいよ」とクーロンは言う。LEVINOVITZジェームス・マディスン大学准教授。ヴァージニア州シャーロットヴィル在住。専門は古代中国思想、遊びの哲学、宗教学。シカゴ大学で宗教学と文学の博士号取得。Books』などに寄稿している。Computing・齊藤元章、全脳アーキテクチャ取材記事やAIコミック「シンギュラリティ・ロック」を掲載。第2特集「未来都市TOKYOのゆくえ」では、テクノロジーとデザインが変えゆくTOKYOの未来の姿を考察。建築家ビャルケ・インゲルスのや、「デスラボ」カーラ・マリア=ロススタインの死の都市TOKYO彷徨記など盛りだくさんの内容。