>萌えはいつから始まったのか?入力中の回答があります。ページを離れますか?※ページを離れると、回答が消えてしまいますページを離れるA回答を続ける入力中のお礼があります。大体の人に聞くと「一般」に広まったのは2000年頃のようです。それ以前では既にオタクの間では「萌え」はあったようですが(90年代前半から萌えが言語・思想として「定着」し始める。※ただし、最初の起こりは80代後期に既にあったとの説もあり)。顕著になり始めた(爆発的になった)のは90年代後期(96年~)みたいですね。一般&お宅に広まる前進的起爆剤となったのがアニメ「セーラームーン」らしく、海外オタクの間でも「セーラムーンは‘萌え(&オタク)’のムーブメント(古典)」と呼ばれてるそうです。確かに96年代~は蓋を開けてみると、その後「エヴァンゲリオン」、「カードキャプターさくら」など今の萌えの前身となる超大作(キラータイトル)が続々と続いています。他にもPCゲームで知られるKeyやLeafが超大作続々を出すなど(当時インターネットが広まり、パソコンが一般にも普及したのも「萌え」に大きく関係していると思われる)、ある意味「萌え」というか「オタク文化」においては黄金期といえなくもありません。「商業的」という意味では、エヴァンゲリオンが関連商品によって、今の「オタクを狙う」意味での「萌え産業」(現在は1兆円規模)を定着化させたと言えます。(セーラームーンではアニメはヒットしたが、‘関連商品’では女性がほとんどであり、ガンダムでは男性のガンプラがほとんど)これによって「男性・女性両方を取り込む」という今の流れが出来たと思います。(カードキャプターさくらは同時に、日本の「ロリ・ショタ」文化を一般にも広く完全に定着させたと言えます。※それまでは「ロリ」や「ショタ」は一般には負のイメージが強かった)このように、当然ですが「萌え」が一般にも広く普及するようになったのは、企業によるバックグラウンドも大きく関係していると思います。私はこれを他の企業が顕著にやりだしたのが2000年頃と見ています(恐らく98~99年代はまだ燃え系やシリアス系、ラブコメ系も乱立していたので、過渡期というか様子見だったと思います。セラームーン、エヴァンゲリオン、カードキャプターも「萌えを意識していたか?」と言われると疑問ですし、業界がこれに気づき「意識し始めた」のが2000年頃と思います)無論、オタクが萌えを求めているには事実であり、需要があるから供給があるのは確かです。最大の理由は「経済」的な理由なのでは?こう考えると、今のキャラゲー・キャラアニメと化してる(シナリオや演出の丸投げ)昨今のオタク業界が説明できるような気がするのですが、みなさんどう思われますでしょうか?(個人的には他にもアニメにおける製作コストの増加や、それに伴うアニメーター達の人件費などのお給料事情...※アニメーターは希望者が年々増加しているが、それに反比例してコスト削減の為に人件費の安い韓国・中国に殆どの製作を依頼しており、給料や正社員は年々減っている、も大きく関係しているような気がします...)通報するこの質問への回答は締め切られました。12:482003年はミッキーマウス法が延長された年です。日本の著作権延長問題もこの時期にあがりました。この年はNapsterが破産買収され、iTunesStoreがオープンし、CCCDが一般化した年でもあるので、21世紀のインターネット最初の方向転換した年でもあります。アニメのリメイクが増えたのは、権利者のデジタルコピーに対するアンチテーゼだと考えています。通報するこの回答へのお礼つまり、日本も「作品作り」から「キャラクター商法(キャラ売り)」に切り替えたという事ですね。考えてみれば、キャラクター商法なら映像媒体(アニメなど)を気にせず、グッズや商標登録で稼ぐ事ができますね。>アニメのリメイクが増えたのは、権利者のデジタルコピーに対するアンチテーゼだと考えていますどういうことでしょう?リメイクなら内容が知れてるし、新規開拓をしなくていい、という利点があるのは確かですが、デジタルコピーは昔からアナログのVHS(テレビ録画)でもありましたし、それだからこそ日本独自で行うコピーワンスに非難が上がってるのでは?(あれは損失を防ごうとしたのではなく、新たな利権を作ろうとして失敗した、というのが大方の見方だったかと)>メーカーとユーザーの轍が深くなり、広いマーケット不在で長期戦略ができず、細分化したジャンルに答えるため薄利多売、スポンサーにパチンコ業界の参入で若年層の新規開拓を放棄して、どのジャンルも萌えで統一された消費搾取スタイルになったのではないでしょうか?これはその通りだと思います。問題はこの事に業界が自覚がないのでは?と思うのです。‘盲目的’に貪っている(消費し続けている)...そんな気がします。09:53ブロッコリーがイメージキャラクターの「デ・ジ・キャラット」を誕生させた1998年には意図的な萌えがあったと思う。少なくともこの時に危機的な状況を感じた。この時に「萌え」という言葉を使って展開していたのかどうかは知らないけど、この時に自分が大きな流れを感じたのは確かでした。それに加速を与えたのがインターネットの普及で、点在でしかなかったマニアックな世界が光を当てられて炙り出された感じを持っています。あと、エヴァの綾波は流行の一種でこの流れから大量生産された部分と萌えの多様化で一気に力を付けた部分の複合要素があると思います。カードキャプターさくらが萌え商品として確立するのはその辺りになってからで、元々はロリコン趣味の高い少女作品でしかなかったんじゃないでしょうか?今の萌えに象徴して言える事は、キャラクターの良さと2次創作で楽しめるかどうかに尽きます。何を始めるにしても何かの模倣をする事から始めるのだけど、その模倣というか2次創作が一つの市場を作ったのが萌え市場なんだと思ってます。80年代にパロディブームが起こりますが、パロディに対する評価はほとんど無かったです。パロディでも似たようなものでもいいから、兎に角キャラクター性を追求した「萌え」られるものをとなってきたのは98年頃じゃないかなと思う。単純なリサーチをするなら、エロゲー業界におけるイラストの変化を見れば一目同然だと思いますよ。Heart」が流行った頃には業界的にそれまでエルフとかその業界で有名だったメーカーよりこの手の絵柄がもてはやされてた。少なくとも今の萌え現象は、98年頃発祥したブームメントに乗っかった形で続いていると思います。>>最大の理由は「経済」的な理由なのでは?それは、勿論そうです。この「萌え」商品に群がっている人は、風俗でお金を費やさない人たちです。男がお金をかけるは、女や車(趣味)です。この女と趣味の部分を重ね持った「萌え」は、ドル箱商売です。安く作ってもキャラさえよければ売れますし、それなりに金をかけて作っても商品展開で赤になる事はない魔性の魅力がそこにあります。不況でスポンサーが付かない少子高齢化で子供が少ない世の中では、子供にお金を使わすよりもお金を持っている層にお金を使わす時代へ推移した事によるものが大きいのではないでしょうか?「ロリ」「ショタ」に「萌え」や「BL」も一般層的には負のイメージのそれは変わってないですが、それらを支持する人たちがタフになったというか群れる事で強くなった事で商売がやりやすくなったのだと思います。萌えが商業作品である以上「経済」的な理由である事は否めませんが、それ以上に趣向する人たちの存在主張が高まり市場として成熟した事に挙げられると思います。この回答への補足(お礼2)>この「萌え」商品に群がっている人は、風俗でお金を費やさない人たちですまさに、先のNo,6さんにあった「癒し」ですね...。性欲ではなく「情欲」に飢えてる人達...。考えると何ともはや...時代をよく反映してるというか、悲しくなりますね...。>特に男がお金をかけるは、女や車(趣味)です。>この女と趣味の部分を重ね持った「萌え」は、ドル箱商売です。>安く作ってもキャラさえよければ売れますし、それなりに金をかけて作っても商品展開で赤になる事はない魔性の魅力がそこにあります。>不況でスポンサーが付かない少子高齢化で子供が少ない世の中では、子供にお金を使わすよりもお金を持っている層にお金を使わす時代へ推移した事によるものが大きいのではないでしょうか?>「ロリ」「ショタ」に「萌え」や「BL」も一般層的には負のイメージのそれは変わってないですが、それらを支持する人たちがタフになったというか群れる事で強くなった事で商売がやりやすくなったのだと思います。>萌えが商業作品である以上「経済」的な理由である事は否めませんが、それ以上に趣向する人たちの存在主張が高まり市場として成熟した事に挙げられると思います。子供を使って親に金を使わせるよりも、ダイレクトに大人(高校生~社会人)へと移行した、という事ですかね。BLもOL狙い(正確にはすぐに大人になる高校生世代から)と考えると妥当です。結果的に、子供と大人では活動範囲や影響力が段違いですから、そういった背景もあるという事ですね。通報するこの回答へのお礼>98’~そうなんですよね。98年代が爆発的になったと感じる人が多いんですよね。96’~から一気に加速化して98’に「萌え」が頂点に達したと思います。アニメでは上記に上げたとおり多数の超大作(キラータイトル)がこの時期に集中しており、PCゲーム業界でも96’~99’は質の良い超大作が集中しており、黄金期と言われてます。当時「ITバブル」だったのも見逃せないと思います。これが弾けたのが2000年代春頃...。他にもコンシューマーゲームがスーファミ全盛期である「ゲームの黄金期」からプレステに移行したのがだいたい95’~96’代頃から。(完全にPS優位となったのが97’発売のファイナルファンタジー7からで、97~98’にかけてPSが勢力を伸ばし99’頃に優位が確定。同年、3Dにおいてグラフィック最高とまで言われたFF8が発売される)。実はこの時、グラフィックだけのゲーム(いわゆるグラゲー)に嫌気がさして、PCゲームに(当時普及していたPCブームに乗っかり)移行した人が結構いるんですよね。PCゲームは3Dもありますが、2Dも捨てなかったのでその点も見逃せないと思います。この時アダルトゲームに手を伸ばした人もかなりいると思います(アダルトゲームが同人含め急成長していますので)。代りにコンシューマーゲームやアニメなどが制作費高騰で本数を減らし始め(現在は海外に製作を委託し大量生産)、実験的試みをしなくなっていきます。視聴者もネットや携帯、PCゲームに取られ(これらはマスコミの弾圧を受けてますのでたぶんTVも同様なのでしょう)、明らかに減っていきます。>少なくとも今の萌え現象は、98年頃発祥したブームメントに乗っかった形で続いていると思いますカードキャプターさくら(98’)が98年頃であり、シスタープリンセス(2000’~)と続いてますので、仰るとおりだと思います。これについては前述した「萌えの頂点」同様、この時「ロリ」ブームも生まれたと考えるのが妥当ですね。カードキャプターさくらはまだ「セーラームーン」同様、「女児向け」アニメでしたが、「シスタープリンセス」は完全にオタク狙いです(それもロリの前身である「妹萌え」)。これが2000’ですから、「萌えの台頭」の時期とピタリと一致しますね。「癒し系」→「なごみ系」→「萌え系」と言葉が変化しただけの様に感じますけどね。意味は変化してるでしょうが、時代の流れにあてはめるなら誤差の範囲内だと思いますよ。「萌え」って感情は「癒し」の変化形だと思うのであながち間違ってないと思いますが・・・(実際「萌え」という言葉が定着するまでは「和(なご)み」って言葉が同人界では良く使われてました。いえば、「萌え」が現れる前は「癒される」とか「和む」とかが流行ってましたね~。>時代の流れにあてはめるなら誤差の範囲内だと思いますよ非常に納得です。>>経済が理由なのはみんな分かってますよ>だったら何で無駄に消費し続けてるのでしょう?オタク社会の指針を出すのが角川書店しかないからだと思っています。文章に出てくるスニーカー文庫、マルチメディア、ガンダム、新劇場版ヱヴァ、90年代に落ちぶれた特撮を取り上げ続けたのもカドカワですし、現在のハルヒ、そして時かけをゴールデン放送枠まで持ってくる努力。萌えがコアであるメディアワークスも角川系列ですから。80年代は徳間書店もあったのですが、ジブリで離反しました。紙媒体の会社が物質流通から切り離せないんだと思います。YouTubeのMADに認可制を考えたのも角川ですよね。ネットと同人に対し親和的(好意的ではない)なアプローチを他の権利者は全く出せていないんですよ。鷺宮神社のらきすた御輿もそのアプローチの一環として陰にブレーンを感じます。>>ビジネスが崩壊>把握してるならもっとまともな対応ができたはずです。これはミッキーマウス法を日本が支持し、新規創作よりアトムとガンダムの利権を選んだから。アニメーター奴隷制度のアトムと、いい加減新しいガンダムを書きたい人間がいないことが分かっていてパッケージビジネスを保持したのですから、2003年に未来を放棄しているのです。リメイクはここらへんから流行してますし、当時既にインターネットが怖かったのかもしれません。通報するこの回答へのお礼>オタク社会の指針を出すのが角川書店しかないからだと思っています確かに角川はわりとオタク文化に積極的なイメージがあります(ただし、‘盲目的’にやってるわけではなく、萌えも経済的指針でやってる感があります。これについては後述記載します。)いわゆる元「オタク世代」が角川ブレーン(幹部)にわりと多いという話は聞きます。その一方で仰るとおり「萌え」の指針がある程度あるような気はしますね。これは恐らく経済的効果をある程度ちゃんと見越しているからでしょう。ハルヒが世界的にウケた理由の一つにyoutubeがあります。当初ハルヒはアメリカで販売を行っていませんでしたが、ファンが付けた字幕により、世界的に大ヒットを飛ばしました。>YouTubeのMADに認可制を考えたのも角川ですよねこれも恐らくその流れを受けての事でしょう。結局、業界が「萌え」以外に活路を見出せていない、という事ですかね...(角川ホールディングスは「萌え」路線を踏襲。他社も独自色を打ち出せずにそのまま周囲の流れに乗って現在に至る...と)。何ともはやグダグダですね。ちなみに、>紙媒体の会社が物質流通から切り離せないんだと思いますこれは中間が利権を手放せないからでしょう。海外でわりとメジャーの、本屋や出版社に独自に作家が売り込む方法はまだ確立されてませんし、自費出版も微妙です(ただし、「リアル鬼ごっこ」の山田悠介氏は自費出版で本屋に直接売り込みを掛けましたが、確か費用が数百万ぐらい掛かったとかだったような...)。>鷺宮神社のらきすた御輿もそのアプローチの一環として陰にブレーンを感じますこれは前々から噂されてましたね。商工会自身にもやり手がいたんでしょうけど、持ちかけたのは間違いなく...。>2003年に未来を放棄しているのです。リメイクはここらへんから流行してますし、当時既にインターネットが怖かったのかもしれません問題は上記の「萌え」もそうですが、どうして「新規開拓」を放棄したのか?ですね。インターネットが怖いだけでは(確かにこれ自体はあると思いますが)説明がつかないような...。ところで2003年に何かありましたっけ?私は2000年頃の萌えと同時に「リメイク」も始まったと感じていたんですが(「萌え」に対する旧オタク世代離れ防止の為)。02:55萌えが始まった事自体は「萌え」と言う言葉が生まれた時がはじめだと思います。それ以前の萌え自体は燃えと混同されて使われていました。萌えと言う感情は広く考えれば【「人間」が生まれた時】から、愛情の一つとして始まった。狭く考えるとしたら【漫画が始まった時】、漫画のキャラがかわいいと思った頃から萌えは始まった。作品としては手塚治虫氏の作品が「萌え」としての始まりだと思います。>「疎い人間」(=一般人)の方が冷静にものを見てると思います。疎い人間だと偏見を持ってしまう事があると思います。冷静に見れる人間はそれ(ここでは漫画等)をよく知っていてそれでいて固執してない人だと思います。定着と言うより何故はやったかをいいたいんだと思いますが(定着自体ならマイナーだったとしても定着になりうるから)まずPTAの抗議のため「下ネタ・エロ・差別・暴力」系の作品が激減せざるおえなかった。(現代を取り扱うものは基本社会を反映した物になりますが社会がなよなよした物になった。例として上げれば不良が絶滅と言えるほど減った→不良系の物が現代的作品『リアル』から空想的作品『フィクション』になったためだと思います。)これらによりジャンルが減りほかの分野で行く中で上記の二つに規制されない作品が「萌え」系統だったからだと思います。こち亀で言えば初期と最近を比べると目が鋭い→大きくかわいらしく、しょっちゅう銃をぶっ放す→オタクな趣味を披露する。今の時代が「規制時代」でするため規制のゆるい方に、水が高いところから低い所えいくように変わっり、その低い場所が萌えだったのだと思います。あと>業界が「萌えが儲かる」と気づいた為にと言う問いかけだと「何故儲かったのか?」の儲かる原因が抜けているため、論理的に説明する事はできないと思います。>量産される理由アニメとしてできるネタの飽和状態・オタクの領域が細分化しすぎで(いろいろな種類が出過ぎたため)特定のモノが受けるというより、これはあの人たちに受けるそれはこっちの人たちに受けると言ったジャンル分けが1作品には収まりきらなくなったためだと重い増す。細かな御指摘ありがとう御座います。>手塚治虫氏の作品が「萌え」としての始まりだと思います確かに手塚先生は「萌え」とおぼしき表現がありますが、本人は「ぼくはキャラクターに愛情を注いでるんですね」的な発言をしていますので、萌えなのか愛情なのかちょっと私には分かりません...(^_^;)>疎い人間だと偏見を持ってしまう事があると思います。冷静に見れる人間はそれ(ここでは漫画等)をよく知っていてそれでいて固執してない人だと思いますそういう人間がオタクには極端に少ないせいか(というか客観的に見れないからオタクにならないような...)、残念ながら私は見た事がありません...(仰るとおりなのですが;)。だいたいその域に達してる方は結構年配の方で、アニメを見てる人はあまりいないような...。御意見は仰る通りです。>まずPTAの抗議のため「下ネタ・エロ・差別・暴力」系の作品が激減せざるおえなかった確かに...。なると残るは「萌え」になりますね。いや、アメコミが衰退した流れに似てるなぁ...。>何故儲かったのか?「萌え」は一種のアイドルに似ていると思います。関連商品を買い、集め、日常と化します。癒しを与え、願望を与え、欲望を与え、満たしてくれます。「経済」と同じで、商品を与え消費させる。企業は「売れる」ので儲かります。共種共存ともいえなくもないですが、どこかちょっと...。>アニメとしてできるネタの飽和状態・オタクの領域が細分化しすぎで...(以下略)ようするにグダグダということですよね。受ける側も分かってて消費してるような気もしますし...。02:05萌えの概念は90年頃には定着していたと思いますけどね。パソコン通信で燃えが萌えに誤変換され、ネット文化でオタク論議ができるようになったのが始まりだと思います。クリーミーマミの再認識でセーラームーンが始まり、赤ずきんチャチャとかはマーケティングは明らかにオタクを向いていました。ライトノベルのはしりでロードス島戦記のスニーカー文庫が創刊して、ジュブナイルのコバルト文庫などのライト作家がSFから恋愛ファンタジーにスイッチして、マルチメディア展開が確立したのもその頃。その時期1989年に宮崎勤事件があってオタクの一般認知があがると同時に弾圧を受けて社会的には公な話ができなくなると同時にネット文化で匿名の論議ができるようになって、難しい話こそ美徳となってガンダムがWとゲームによって再考されエヴァでセカイ系の確立をする。萌え市場として確立したのはあずまんが大王。恋愛抜きで個性の違う女性キャラクターが複数登場し、オチのないストーリー展開が認められる。オタク文化の経済論で外せないのが、平成仮面ライダーと平成ウルトラマン、戦隊シリーズの主婦へ向けた男性アイドルマーケティング。これらも2001年頃ですので話と一致します。経済が理由なのはみんな分かってますよ。今デジタル放送のコピーガードでビジネスが崩壊しそうなのも。何を論じたいのでしょう?この回答への補足>萌えの概念は90年頃には定着していたと思いますけどね私もそう思います。爆発したのが(萌えのビック・バン)96’~(90年代後期)だと思います。本格的に開始されたのが2000年代といった所でしょう...。ネット環境のインフラも整備され、大容量の映像が視聴可能となりました。>社会的な弾圧ある種、萌えが爆発的に広がったのもこれが原因でしょう。今までオタクは抑圧され、一般人は耐性がなかった所に、ネットのような拡散できる場が与えられた。何となくその後の状況が容易に想像できます。把握してるならもっとまともな対応ができたはずです。01:56元々アニメというのは見ない方なのでわかりません。体感的にやはり2000年からそういう萌えという単語をよく見かけるようになりました。人間らしく、かつリアルになったのもあるのではないでしょうか。秋葉原なんかが良い例ですね。昔は電気街だったのが、アニメの影響かなんかで爆発的に街が変わったのも2000年頃だと思います。自分はそういうのに疎いのですが、疎い人間でも参考になればと投稿しました。萌えかどうかはわかりませんがかわいいという感情は古来から赤ちゃんや動物に対してあったと思います。自分は萌え=かわいいと判断していますのでそういう意味では、人間が生まれて、子供が出来たときからではないでしょうか?さすがに縄文時代の人が萌えを使ったかはわかりませんがかわいいと思う感情は今も昔もあったと思います。通報するこの回答へのお礼>自分はそういうのに疎いのですが、疎い人間でも参考になればと投稿しましたいや、「疎い人間」(=一般人)の方が冷静にものを見てると思います。>2000年頃からPCの性能が飛躍的に発展して確かにこれは聞いた事がありますね。急によくなった気がします...。何が(技術革新)あったんでしょうね?;元々「萌え」の原型となるものが昔から(それこそ大昔)あったのは確かです。それが「萌え」として定着したのはここ最近ではないでしょうか?この「定着した理由」が知りたいのです。諸説がありますが(現状では証明は不可能と言われてますが)、‘必ず何かあったはず’です。超自然現象的に発生した、などとにわかには信じられません...。通報するこのQ&Aに関連する最新のQ&A今年最後の質問です。アメリカ軍退役者のアナリストが中国建造の空母は恐るるに足らず。空母はアメリカを含お探しのQ&Aが見つからない時は、教えて!gooで質問しましょう!全カテゴリから検索このカテゴリから検索Q質問する(無料)このQ&Aを見た人はこんなQ&Aも見ていますなぜ女性は萌え系のイラストが嫌いなんでしょう?ずっと年金を払ってきていないのですが・・・なんで日本って変態大国と思われているのですか?4ノートPCにUSBキーボードをつなげて使える?5娘を死ねばいいと・・・助けて下さい・・・6スマートフォンのほうがパソコンより性能がいいの?7デュアルスクリーンにて壁紙をそれぞれ別にするには?8日本は原子爆弾を落とさ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