一部を翻訳(意訳)してみました。具体的には下記2ページになります。初心者が学習がてら翻訳した為、意味が誤っている箇所が多数あるかもしれません。誤り箇所はご指摘頂けますと大変助かります。よって実装されたユーザーインターフェイスの最適化はもはや芸術です。厳しいルールは殆どありません。その代わり、システムの挙動を念頭に置いて、各状況を慎重に判断する必要があります。最適化する際の中核となるのは、ドローコールとバッチ処理のバランスをとる事です。場合はトレードオフを行わなければなりません。最適化する際もプロファイリングから始めるべきです。システムを最適化しようとする際は、まず現在発生している問題の正確な原因を突き止めることが必要です。利用者が遭遇する問題には、共通する次の4つがあります。生成する事は可能です。いえ、実際にはドローコールが増えGPUに過負荷が掛かるプロジェクトの場合、フィルレート制限を超えてしまう可能性が高くなります。根底にある基本的な概念・アルゴリズム・コード、また一般的な問題や解決策について、5つの章に分けて説明します。レンダリングするために実行される基本的なプロセス(バッチジオメトリの構築など)の詳細について説明します。この章から読み始める事を強くオススメします。開発者が利用できる様々なツールを使ってプロファイリングデータを収集する方法について説明します。入力コンポーネントのパフォーマンスを向上させる方法について説明します。これまでの項目で紹介できなかったテクニックと一緒に、UIテキスト、スクロールビュー、他のコンポーネント固有の最適化について説明します。システムでの「落とし穴」に関する基本的なヒントと回避策、これまでの章で説明出来なかった問題について説明します。グラフィックとレイアウトコンポーネントはオープンソースであることを常に忘れないでください。確認する事が出来ます。システムを構成する様々な部品を理解する事です。その基本的な部品(クラスやコンポーネント)が組み合わさりシステムを構成しています。キーとなるシステムについて、低レベル層での動作について説明します。描画システムで階層化されたジオメトリを提供する為に使用されます。ゲーム空間の中、又は前面に描画されます。描画システムに送信します。