コンポーネントの事を表します。ジオメトリを再構築させることはありません。サイズが変更されるなど、これが当てはまらない場合もあります。クラスの基底クラスになっています。サブクラスを介して実装されています。インターフェイスを介してマスクすることができます。あり、これらのクラスは同名のコンポーネントを提供します。サイズと位置制御を担っており、相対的なサイズ変更・位置変更を必要とする複雑なレイアウトを作成する為に使用されます。依存し、関連するプロパティにのみ影響を与えます。コンポーネントとは独立して使用できます。クラスに依存しています。イベントを呼び出す時に、必要に応じて更新をトリガーします。プロセスについては、このドキュメントの後半でさらに詳しく説明します。描画されたジオメトリが全て透過キューに描画されることに注意してください。よって生成されたジオメトリは、常にアルファブレンドが行われ奥から手前に順番に描画されます。パフォーマンスの観点から覚えておくべき重要なことは、ポリゴンからラスタライズされた各ピクセルが、他の不透明なポリゴンで完全に覆われていてもサンプリングされることです。モバイルデバイスでは、この高いレベルのオーバードローはGPUのフィルレート容量を急速に上回る可能性があります。グラフィックスパイプラインに送る適切なレンダリングコマンドを生成するプロセスです。この結果はキャッシュされ、ダーティであるとマークされるまで再利用されます。これは構成するメッシュの1つにでも変更がある度に発生します。バッチを計算するにはメッシュを深さ(depth)でソートし、重なりや共有されているマテリアルなどを調べる必要があります。この処理はマルチスレッドであるため、CPUアーキテクチャによってパフォーマンスが大きく異なります。モバイルSoC(一般的にCPUコア数が少ない)と最新のデスクトップCPU(4コア以上の場合が多い)との間には大きな違いがあります。メッシュが再計算されます。クラスで実行されます。イベントを発生させるたびに呼び出されます。このイベントは1フレームにつき1回呼び出されます。メソッドは3つのプロセスを実行します。メソッドを通して要求されます。)は、クリップされたコンポーネントを全て取り除くする様に要求されます。メソッドによって行われます。コンポーネントは、グラフィカル要素のリビルドを要求されます。リビルドの場合、プロセスは複数のパーツに分割されます。LatePreRender)で実行されます。適用する必要があります。位置とサイズを変更する場合がある為最初に計算する必要があります。コンポーネントのリストを、階層の深さでソートします。コンポーネントが少ない)は、リストの先頭に移動されます。リビルドするよう要求されます。コンポーネントによって制御されているUI要素の位置とサイズが実際に変更される場所です。メソッドに制御を渡します。ステージで2つの異なるリビルドステップを実行します。頂点データがダーティとマークされていた場合、メッシュがリビルドされます。マテリアルが更新されます。コンポーネントのリストを特定の順序で処理しない為、ソート操作を必要としません。全6章で構成されている為、本来は全章翻訳したかったのですが実際に翻訳をしてみて中々骨の折れる作業だなと痛感しました。