今回は広島CSで優秀な結果を出した常連さんからデッキレシピをいただきましたので、今回はそれをご紹介いたしましょう。23弾で収録された【シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)】や【エリク・ブランケ】などの追加によって生まれ変わった、最新型の緑単ウィニーです。特殊G対策の対策カード(このデッキは、2009年10月18日時点のカードプールとルールにより作られました)国力源を【ガンダム調査隊】(緑タメG)のみとすることでデッキ内のGの枚数を極限まで切り詰め、「無駄Gを引かないようにする」ことでデッキパワーを高めるという理論で構築された、いわゆる「G6」といわれるタイプの緑ウィニー型デッキです。その分、「タメG」にコインを乗せるためにキャラクターとオペレーションが多めに採用されています。このデッキの基礎エンジンとして採用されているのが【モニク・キャディラック】。この恩恵を最大限に受けるため、デッキに入っているユニットのほとんどが「1枚制限(/自軍)」をもったユニットで構成されています。(自動A):このカードが戦闘エリアにいる場合、「1枚制限」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1と以下のテキストを得る。1/1/1このカードが戦闘エリアにいると、たとえ2/0/2という普通の戦闘力なユニットでも(「1枚制限」を持っていれば)3/1/3の優秀な戦闘力を持つ速攻用ユニットに変化します。このカードが「1枚制限」ユニットに乗っていれば、このカードの戦闘修正は実質「2/2/2」であると考えてもいいでしょう。いえる効果を発揮するため、ユニットが破壊されたことによるアドバンテージロスをも防止してくれる優秀さ。条件を満たすためには「構築時点で1枚制限ユニットを多めに採用する」という方法を取るだけで良く、いってしまば、「このカードさえ場に出るだけで成立する1枚コンボ」といっても過言ではありません。超強力1枚制限カードを駆使し、相手の本国を序盤から削っていきましょう!【シャア・アズナブル】or【赤い彗星のシャア】がもし手札にあり、「シャア専用」ユニットが手札にあるなら、あの過去の超問題デッキである「シャア専用デッキ」と同じような動きまで狙えますよ!ただし、「このカードが戦闘エリアにいる場合」という条件は忘れないようにしましょう。発動していないため、配備エリアを狙えるカードには弱いといえます。重要な点なので注意してください。■23弾で追加された超強力カードたち!とはいいましても、↑でご紹介しましたカードは全て22弾以前のもの。ここでは23弾で追加された強力なカードたちをご紹介いたします。(自動A):このカードがユニット2枚以上の部隊にいる場合、その部隊のすべての自軍ユニットは、「速攻」、+1/+1/±0を得る。:《0》自軍ユニット1枚を、敵軍ユニットのみがいる戦闘エリアに移す。その場合、カード1枚を引く。2/1/22枚以上の部隊にいる場合、その部隊の全てのユニットの格闘&射撃を1ずつアップさせ、さらに「速攻」を付与します。部隊ユニットの枚数分だけ戦闘力が上がるということなので、この戦闘力の伸び具合はとんでもない代物。「速攻」を得るため相討ちを許さず、交戦にも非常に強いカードとなっています。実はかなり強力なのが「換装」の能力。「シャア専用」から換装できるので【シャア専用ザクII】から最速後攻1ターン目で出すことも可能であり、【ドップ(ガルマ・ザビ機)】から換装できるため、何もないところから突然降ってくるこも可能。「シャア専用」なので、【シャア・アズナブル】や【赤い彗星のシャア】の能力対象なので国力無視配備や本国サーチの対象であり、サポートカードまで充実!あとは(コストパフォーマンス的に当然ですが)「1枚制限/自軍」なので、【モニク】の能力対象となります。自軍ユニットを防御用の壁として投げつけつつ1ドローする能力も持つため、本国防衛能力まで持ち合わせています。できることが見た目以上に遥かに多い、恐るべき性能を誇る、緑ウィニー期待のユニットです。緑使いなら是非とも持っておきたいカードですね。大人(自動A):このカードがセットされているユニットは、以下のテキストを得る。「チーム>〔インビジブル・ナイツ〕(自軍防御ステップ):《1》このカードの部隊の、このカードのセットグループ以外の全てのユニットを持ち主の手札に移す。その場合、敵軍本国にXダメージを与える。2/1/123弾で追加された、ちょっと重めである3国力キャラクターです。その能力は強力無比!「タメG型」になっている理由の一つが、このカードのために国力を伸ばしやすくするため、といっても過言ではないほどです。このカード以外の、部隊内の全てのユニットを手札に戻すことで、(宣言時の値の)部隊戦闘力分のダメージを敵軍本国に与えます。防御ステップ中にこちらの攻撃を丸々通すことができる!というもの。相手にブロックされてもダメージを丸々押し通したし、攻撃が素通りできる状況なら、「部隊戦闘力+【エリク】乗りユニットの戦闘力」という本来のダメージを上乗せした値を叩きこんだりと、どちらにしても無駄がありません。うまくいけば、「格闘2ユニット」+【ヒート・ホーク】+【エリク】というセットグループを作り、そこに【モニク】がいれば格闘7。そこに【ファットアンクル】や各種「ザクII」のような射撃0ユニットを連れて行ってテキストを使用しても、戦闘ダメージが通ればなんと合計14点!射撃1以上のユニットを連れて行っていたのならさらに打点は跳ね上がります!相手にブロックされても、このケースだと7点を押し通すことができているわけなので十分すぎる成果といえるでしょう。自軍ユニットを手札に戻すということは、エンドドローを使いまわせる!そして【ファットアンクル】の能力も使いまわせる!ということ!【シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)】とは違って、【ドップ(ガルマ・ザビ機)】以外のドロー能力を使いまわせるため、汎用性ではさらに勝ります。本国に戦闘ダメージを通す必要もなく【グフ(ランバ・ラル機)】を手札に戻すエンジンとしても使えます。序盤の打点が低くなってしまっても、序盤からチクチクと打点を与えてさえいれば、最後にこのカードでドーン!と大ダメージを与えることで勝利が可能!緑速攻に限らず、中速以降のシュートデッキにすら採用される可能性もある、とても強力なカードです。(常時):敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する。このカードは、4以上の合計国力を持つ自軍ユニットがいる場合、プレイできない。緑にコマンドカウンターがまた登場!「合計4以上のユニットがいる場合プレイできない」という条件ですが、そもそもこのデッキには2国力以上のユニットが採用されていないので、このマイナステキストはないも同然。相手のドローカード、絶対に通してはいけないコンボ用コマンドを消せるために用途は非常に幅広く、相手の動きを大きく制限し、動きを遅らせてくれます。【ロシアの荒熊】と違って合計国力が1と非常に軽く、最序盤から使用が可能な上、プリベントにも強くなっているのも重要なポイントです。(【彼方からの来訪者】などのプリベント3コマンドを4国力でカウンターできる、など)場の維持、大回復探しのために手札が欲しいのに、そこを緑ウィニーという早いデッキに動きを阻害されようものならたまってものではありません。速攻デッキの使う実質ノーリスクなコマンドカウンターはそれほどに強力です。その隙にチクチクと打点を刻み、最後に【エリク】でドーン!とトドメを刺してやりましょう!以上のように、従来の緑ウィニーと比べるとそこまで序盤の打点には特化しておらず、ややコントロールよりなデッキと言えます。打点をチクチクと刻み、最後に大打点で〆る、という面白いデッキに仕上がっています。その分、適当にユニットを出して殴っているだけでは勝ち続けることができない、やや扱いの難しい玄人向けデッキになったとも言えます。e-mail:fb-toku@stannet.ne.jp。