今後『ギルティギア』と並んで弊社の看板タイトルになる作品ですから、そういう意味ではプレッシャーを感じながら開発をしています。360の2機種同時発売ということで、納期というプレッシャーもあります(笑)。——森さんはアーケード版の開発にも関わっていた『ブレイブルー』の特徴と『ギルティギア』シリーズの違いをお聞かせください。『ブレイブルー』は、「既存の2D対戦格闘ゲームのお約束を壊したい」と、考えながら作りましたね。2D対戦格闘ゲームでは、キャラクターをダウンさせたところに攻撃を当てられないというお約束があるじゃないですか。『ブレイブルー』では、ダウンから相手が起き上がるまで、無尽蔵に攻撃を当てられるようになっています。——寝てる奴が悪いと(笑)。言ってもあくまで対戦格闘ゲームなので、ゲームバランスが壊れない範囲で極力自由度を上げていこうと考えました。ゲームシステムを全部変えてしまうと、プレイヤーがついてこれなくなってしまうと思いますので、そのへんを抑えつつ、新しい2D対戦格闘ゲームのスタイルを確立できるように努力いたしました。『ギルティギア』シリーズのゲームシステムを踏襲しているとはいえ、さきほども言ったように、2D対戦格闘ゲームのお約束を壊したいと思って作っていましたから、もう最初はメチャメチャでしたよ(笑)。僕らはキャラクターの個性を大切にしています。キャラクターを動かしたときに、すぐにプレイヤーがそのキャラクターの個性を理解できるようにしたい。いう思いがありました。このキャラクターはどうやって遊ぶの?」となることがイヤだったんです。『ブレイブルー』では、ドライブボタンを押すと、各キャラクターそれぞれの特徴的な攻撃が出せます。それを見た瞬間に、そのキャラクターの特徴がつかめるようになっていると思いますよ。それに、ライトユーザーにも楽しんでもらいたいので、ドライブボタンを押して出せる技は“簡易必殺技”みたいな意味合いもあります。ボタンひとつでド派手で強力な必殺技が出せるというわけですね。ゲームスピードが速くて操作も難しいという、高くなってしまった2D対戦格闘ゲームの敷居を少しでも下げられたらな、と。キャラクターによってはマニア向けの特殊な技も用意してありますよ。正直に言うと頭の中にはありましたが、とりあえずは、アーケード版でできる限りのことをやろうというつもりで全力投球しました。移植を前提に作ると、どうしても抑えてしまう部分がでてきてしまいますよね。すると、おもしろくなるはずのものが、つまらなくなってしまう可能性もありますので。グラフィックは本当に苦労しましたね。容量もアニメーションの枚数も『ギルティギア』シリーズの1.5倍はありますよ。——それはすごいですね。アニメーションも多いのですが、キャラクターのリアクションに注目していただきたいですね。『ブレイブルー』ではリアクションパターンを大幅に増やしてありますから。殴られたときや投げられたとき、ダウンしたときなどのリアクションがすべて異なっています。『ブレイブルー』に限らず、アークシステムワークスでは、キャラクターの個性というものを大事にしている。その結果の表れですね。そんなたいへんな作業をスタッフに注文していたら、「なんだこのカット数は、この野郎!」と、スタッフから文句がきました(笑)。——いろいろなリアクションがあれば、見ているだけでも楽しめますよね。コンセプトのひとつに、ただの対戦格闘ゲームではなく、エンターテインメントを作ろうというものがありましたから。ゲームはプレイするだけではなくて見ても楽しめるものじゃないとダメかなと。それ考えると、カプコンさんの『ストリートファイターIV』はすごくよくできているなと感心しましたね。あの作品はキャラクターの表情まで変わりますからね。あれを見たときは「やりやがったなー」と思いました。悔しくなりました(笑)。ゲーム制作は、ライバルがいないとダメだと思うんですよ。あのメーカーがすごいことしたから、僕らも負けていられないなと思うわけです。今回であれば、格闘ゲームの王者であるカプコンさんがあれだけのものを出されたので、僕らも燃えているところです。アーケード版と家庭用ではハードスペックが異なっていますので、アーケード版のデータをそのまま使うことは難しいんです。森から、見た目や操作感覚が変わることはNGという指示がありまして、そこは絶対に変えないように作っています。アーケード版をやり込んだプレイヤーにも納得してもらえるデキだと思います。