高さが話題性をもって伝えられる日本市場は関心の一つのようです。した名前は日本には馴染みが少ないものの、中国のオンラインゲーム市場では実績を作りあげてきた代表的な企業の一部です。中国のインターネット・モバイル市場は、もうこのコラムを読まれている方にとっては十分にご存じのとおり、その人口と共に市場規模全体が拡大を続けており、日本のように頭打ちの状況とは異なります。した中国の企業においても、中国国内で作り上げてきたゲームの運営実績と稼ぎ出した収益をもとに、新たな市場に打って出たいという意欲を持つ企業は少なくありません。高さが話題性をもって伝えられる日本市場は関心の一つのようです。実際、中国国内のオンラインゲーム企業と意見交換を行うと、米国や欧州の市場と共に日本市場への参入機会を窺う企業に多く出会います。体力をつけてきた中国のオンラインゲーム企業は、次なる一手の可能性として日本をどう見ているのか。本腰を入れて日本市場に参入しようとする企業は今後増えてくるのか。本稿はここに焦点を当てることにします。サンシャイン牧場のように日本で成功したソーシャルゲームのタイトルを持つ中国企業は珍しく、この数年のあいだにもステルスで(参入を公表せず)日本市場に入ったものの結果がでず、すっといつの間にか撤退したところも存在します。ゲームの好みや品質、ストーリー性といった点だけでなく、商習慣や言葉という根本的な部分で躓くケースも見かけられます。日本企業が中国に進出する際にうまくいかないことがあるのと同様、その逆もまた存在するわけです。様々な中国のオンラインゲーム企業の海外事業担当者に話を聞くと、まず彼らの関心を集めているのは日本の娯楽市場の規模、そしてソーシャルゲームの課金率や課金額の高さです。中国のオンラインゲーム市場の課金率は、ソースの信頼性が乏しく、今のところかなりのブレ幅で推量する必要がありますが、少なくとも日本市場を大きく下回っていることは間違いなさそうです。この一つの根拠は、スマートフォン向けのアプリの課金率の差にあります。これを裏付ける話として非公式ですが、ゲームによっては課金率が0.5〜2パーセントという低い数値のタイトルも多いと聞かれます。低い地方在中のユーザーが、オンラインゲーム企業の収益基盤になりつつあります。筆者は、表面的な指標だけで日本市場を魅力的に捉えるべきではないと中国企業に説明します。ゲームのデバッグにかけるコスト。日本のゲームは、ストーリー・ゲーム性やイラスト・音楽だけでなく、ゲーム自体もクオリティが高いです。中国ではデバッグ不足でバグだらけのオンラインゲームがリリースされたり、いきなり持っていたアイテムがリセットされたりすることも少なくありません。ゲームのストーリーの順序や内容が大きく変わることもあります。日本のユーザーはとても細かいところに目が向くため、中国のオンラインゲーム企業がそのままの品質管理で日本に来ても受け容れられないだろう、とも考えられます。マーケティングの手法やコストのかけ方も違います。したことを一つずつ中国の企業が理解・習得するには、適切なパートナーが日本にいるか、日本のオンラインゲーム業界に精通する人を雇用しなければ、そもそも土俵にものぼることができないでしょう。ところが2012年の後半に入ったあたりから、こうしたハードルがあることを理解した上で、中国国外に新たな市場を求めるオンラインゲーム企業が増えています。課金非対応、そしてモバイルインフラの整備状況など、根本的な市場環境の自由度の違いは明るく映るようです。いう方法に出てくる可能性もあり得るでしょう。財務的な基盤を持ちつつある中国のゲーム企業は、次の一手をどこに打つのか。「人民元」の向き先が注目されています。>>「インターネットコム」のアプリで毎日の生活をもっと楽しく。