ヴィアラのパンツ脱がしはじめにデータ改造にあたってはRCEさんの改造テクニックを元に作成いたしました。情報を提供して下さったRCEさんに感謝いたします。ありがとうございました。Up"の値を変更します。下腹部のメッシュパーツは値を"3"にするグレーの部分がkm_O_karada_01から移植したパーツこの時点でグレーの部分のウェイトが狂っているsb3u上でkm_01_00.xxのkm_O_karada_01にパーツCをリプレースkm_O_karada_01が隙間の開いた下半身だけのデータになるC'(ダッシュ)sb3u上でkm_O_ketsuの下腹部の狂っているウェイトをC'からエディタ経由でコピペして修正km_O_karada_01のmaterialをクリック→editボタンををクリックエディタ画面を出し左上の□を押して全選択ctrl+Cでコピーkm_O_ketsuのmaterialをクリック→editボタンををクリックエディタ画面を出し左上の□を押して全選択ctrl+Vでペースト画面下のインフォメーションにエラー表示が出るが無視次に下腹部、腰から上、ひざ下をマージ(一体化)します上から3(km_M_sukato02),5(km_M_sukato04),11(invalid)のマテリアル(画像参照)コントロールキーを押しながらクリックで複数選択後mergeボタンをクリックこれで胸からひざ下まで同一のオブジェクトkm_M_sukato02になります。上から3番めのkm_M_sukato02の頂点数が変わっているのがわかると思います。Up"の参照値は一番上が0で順に1,2,3・・・と数えるので"2""9""10""11"ですこれで文字通りkm_O_ketsuがケツだけのパーツになります次にこのパーツのアソコを移植しますuncの移植とマテリアルの設定ですuncとマテリアルとテクスチャをkm_01_00.xxのkm_O_karada_01からワークスペースで移植km_01_01.xxのフレームKM_BODY_HUKUにADDしますuncのHEX値を01-から00-に書き換え(書き換えないと表示されない)km_O_ketsuのマテリアル値が(invalid)になっているところにマテリアル値をセットします次にkm_O_sukato_01にパーツAで上書きパンツ周辺のパーツが無くなります。電気攻めを演出したくて、発電機とかクリップなら四角で簡単に作れそうかと思ってもそれもできなかったので、ここまでメタセコ操れるというより理解できるのは羨ましい限りですコメントありがとうございます。私も勇逃げをやりだした頃はメタセコは全く扱えませんでした。色んなサイトを見て廻り、少しづつ使い方を覚えていった次第です。新しい発見というものがあります。今もわからないことはググって調べてますが、職人さんが数年前に解決したことが記述してあったりします。きにちみさんこんにちはアイテムの移植ですがmqoとxxはデータ形式が違うのでリネームしても認識しません。2と3の手順を踏んだあとリネーム前のdi00_00_00.xxをダブルクリックします。すると右のエディット窓が開くのでmeshタブをクリックします。di_O_00_guiter_buhin1をクリックしてみてください右側のレンダラ画面にギターの部品の一部が表示されます。ここでbat.mqoを左上のファイル窓にドラッグ&ドロップしてください。こんな風にworkspaceウインドウが表示されます。Replace"のところをdi_O_00_guiter_buhin1に書き換えます。左下のAdd/をクリックもう一度meshタブをクリックするとギターの部品がバットに置き換わります。ここまでがメッシュデータの差し替えです。余分なメッシュファイルの削除、テクスチャの設定、マテリアルの設定をしてからppファイルをセーブしてアイテム差し替えが完了です。書いてみたんですがコメント欄だけだと説明しきれないですね・・・。Replace"のところをdi_O_00_guiter_buhin1に書き換えます。私のSB3Uでは「Add/Replace」となっているのでそれをクリックその右側にある「save」をクリック>もう一度meshタブをクリックするとギターの部品がバットに置き換わります。うーん、動作環境や置き換えようとしているデータが同じじゃないと上手くいかない原因はちょっとわからないですね。他のメタセコデータを置き換えてみてうまく行くかの確認もしたほうがいいですね。"Export"ボタンをクリックして出来たdi_O_06_pick.mqoファイルをbat.mqoの代わりに差し替えてみるとかやってみるのもいいかもしれません・・・。タイトルなしSB3Uそのものは同じだと思います。バージョンも同じですし。画面が違って見えるのは私がウインドウの表示をクラシック(windows95スタイル)にしているからです。>Renderer画面には反映されますが、それでppファイルセーブしてでじメ起動して、Meshを差し替えてもmaterialとtextureの設定までしないと落ちると思います。sb3uは最初何やったらいいかわからないのが難点なんですよね・・・。ある程度わかってくると使えるツールだと気付かされます。解説してあるサイトも色々ありますし、頑張ってください。導入おめでとうございます。動画の新作にも期待してます。じメはほとんど改造したことが無いのでよくわからないんですが勇逃げだとメタセコの材質設定はゲームではbmpのみしか反映されないと思います。単色のbmpだと全く立体感の無い平面的な表示になってしまいます。要はbmpそのものが立体的に見えないと駄目だと思います。はじめましてクランキーと言います。SB3UXAにmesh本体のmerge機能が付いているのは知りませんでした。このブログのおかげで大変助かりました。クランキーさんはじめまして。コメントありがとうございます。HP拝見させて頂きました。職人様のお役に立てたようで何よりでございます。これからもよろしくお願いしますm(__)mmeshのmergeは何気に使える機能なんですよね。ツールの作者様に感謝でございます。>>プロフィールAuthor:y皆様ご機嫌いかがでしょうか?yです。「人工少女」でイリュージョンのエロゲに目覚め、「勇者からは逃げられない!」で改造にハマリました。イリュゲーを扱っているブログの中でもかなり下品な部類に入ると思います。エロいのがダメな人はすぐブラウザを閉じてください。