Vertexを動かすとSnapする。(マージはしない)この状態でInsertキーを押すと、ピボットポイントに切り替わる。Insertキーで解除される。この状態では頂点は同位置に重なっているだけで、1つの頂点になっていません。確認するには、[ディスプレイ]→[ヘッドアップディスプレイ]で[ポリゴン]にチェックを入れて、ポイントを選択すると、それが何個の頂点か表示されます。1つの頂点にしたい場合は、[メッシュの編集]→[マージ]を実行します。オプションの[しきい値]で、統合する距離を設定できます。通常のマージだと、2頂点間の中間に結合されます。なくて、どちらか片方にマージさせたい場合、つまり、1つの頂点に他の頂点が集まってくるようにマージしたい場合。[メッシュの編集]→[頂点のマージツール]を実行します。編集したいモデルを選択し、モディファイヤリストからポリゴンを編集>選択>頂点モードにします。画面上のメニューにあるU字磁石アイコン「頂点スナップ切り替え」をONにします。次に、「スナップ切り替え」をONにします。「グリッドとスナップ設定」メニューを出します。スナップさせたい項目にチェックを入れます。[グリッドポイント]と[頂点]にチェックを入れると、特定の頂点をグリッドポイントにスナップさせることができます(頂点の場合は頂点のみにチェック)モデルの頂点を選択して、「選択して移動」モードにして、目的の頂点へドラッグします。現地点から一番近い頂点を探しにいくという計算です。コマンドパネルが表示されない場合は、バーの何もない所で右クリックするとメニューが出ます。[スナップ]にチェックを付けるとスナップのボタンが表示されます。[2Dスナップ切り替え]では、アクティブな作図グリッド上でのスナップだけが有効になります。通常時のパースペクティブビューでは、Z軸方向のスナップが無視され、グリッド上のXY平面にのみスナップする状態となります。[3Dスナップ切り替え]に切り替えると、三次元空間上でスナップ機能が有効になります。マグネットでくっつけただけでは、頂点はマージしてくれません。[モディファイヤリスト]の[選択]欄には[2個の頂点を選択]と表示されます。2つの頂点を1つにマージしたい場合は、[連結]または[集約]ボタンを押します。頂点を動かしても、ちゃんとくっつけられない場合は、まずはビューポートクリッピングをOFFにする。次にスケールが巨大になっているか確認して、おかしいようならスケールをリセットする。ワイヤーフレームの色を変えてみる。あとは接近して、角度が近いところで見る。パースビューではなく、正投影で試す。頂点が消えている(表示されていても、実際は消えている)ということがあるので、頂点を[すべて表示]にしてやる。【左右対称モデルの頂点を一度にマージするには】モディファイヤの機能でシンメトリを使います。こちらを使用していただくと、選択しているオブジェクトをミラーコピーして、さらにオブジェクト同士の接続を自動で行います。そのため頂点を連結するような必要がなくなりますので、非常に効率良くオブジェクトの作成ができると思います。機能の詳細に関しては、ヘルプで「シンメトリ」と入力していただければ、ご確認いただけると思いますので、そちらをご参照ください。どこか一部に穴をあけて、再びそこにフタをしたい時。接合したい頂点を一気に選択して、一度に接合したい時の手順です。この場合は「連結」のコマンドを使用できます。オブジェクトが[編集可能ポリゴン]の場合になりますが、サブオブジェクトレベルが「頂点」の状態で、「頂点を編集」ロールアウトの「連結」を使用していただくと接合が可能です。モディファイヤという、オブジェクト単位に適用する機能もあります。こちらはモディファイヤを適用すると、頂点が「接合されている/接合されていない」に関わらず、パラメータで定めた距離内の頂点を連結する機能となっております。使用していただくとご理解いただけると思われますが、接合を行う距離設定が高すぎると集約機能のように頂点が全部一箇所に接合(集約)されてしまいますので、注意が必要です。サブオブジェクトレベルで連結作業された方が、微調整は可能ですので、それぞれ使い分けしてみていただければと思います。【頂点の位置は動かさず、他の頂点をマージするには】[ターゲット連結]で、動かしたい頂点をクリックし、その次に動かしたくない頂点をクリックします。上記の手順がうまくいかない場合は、モディファイヤリストで編集可能ポリゴンにして、[選択]>[頂点]>[頂点を編集]で、[ターゲット連結]をONにします。これで目的の頂点を選択し、そのままドラッグで、合わせたい頂点をクリックすると、合体してくれます。[法線]モディファイヤを適用して法線の向きを統一する方法も試してください。片方が裏返っていると頂点を集約できません。現在の[ポリゴンを編集]モディファイヤを集約して、新しく[ポリゴンを編集]モディファイヤを追加して、そこで再度行ってみてください。見る角度によって反応が良くなったりします。吸着したいオブジェクトはレイヤーONにして、ガイドとなるオブジェクトのレイヤーを半分表示レイヤーにします。次にポイントを選択し、変形>その他>BGコンファームを実行します。ガイドとなるレイヤーの一番近い頂点を探して吸着します。同一オブジェクト内のポイント吸着は、Shift+gを押す。(ポインタの形状が変わるのを確認)ポイントをドラッグしてもう1つのポイントに移動させると吸着する。マグネットと統合を同時に行うのは、Ctrl+w。合わせたいモデルとガイドになるモデルを選択し、tキー等で編集状態(黄色ワイヤー)にする。画面右のメニューにある[Snap]の、[ON][・]ボタンをONにする。(「・」ボタンの上で右クリックし、「ポイント」にチェックが入っているかを確認しておく。)頂点を選択し、Mキーを押す。左の3方向に矢印がでているアイコンをONにする。別オブジェクトにフィットしてくれる。右メニューMCPのSnapメニューをポイントのみにします。(以下のスクリプトをスクリプトエディタを開いてコピー&ペーストして、実行(runボタンを押せば)その状態になります。Trueこの状態で、Model>修正>コンポーネント>「ポイント移動ツール」、または「コンポーネント使用ツール」を使用してポイントの編集を行えますが、XSI5.0以降、通常Mキーでは「コンポーネント使用ツール」適応となってます。画面の上にある[ポイントスナップ]をONにします。そのまま頂点をドラッグすれば、他のオブジェクトに吸着します。(これだけの動作では、マージしません)【重なった頂点をマージする】2つのオブジェクトが重なった頂点は、オブジェクトがマージされていない限り頂点もマージされません。頂点をマージするには、オブジェクトをマージする必要があります。両方のオブジェクトを選択します。メッシュ>結合を実行します。成功すると、両方緑色ワイヤーになります。これでひとまず、1オブジェクトになりました。再度、重なる頂点を選択して、メッシュの編集>頂点のマージツールを実行します。これで成功しているはずです。現在選択されている頂点数を調べます。ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数にチェックを入れます。現在選択されている頂点数が表示されます。【レイヤーに分けてスナップする】スナップしたいオブジェクトをレイヤーに分けておくことで、オブジェクトが重ならずに作業することができます。Vという表記の右の空欄を何度かクリックしていくと、RやTという記号に変わります。Rにすると、ガイドとなるオブジェクトだけがワイヤーフレーム状態となります。■マグネット(別オブジェクトへポイント吸着)編集したいモデルを選択し、モディファイヤリストからポリゴンを編集>選択>頂点モードにする。「グリッドとスナップ設定」メニューを出す。スナップさせたい項目にチェックを入れる。「選択して移動」モードにして、目的の頂点へドラッグする。近い頂点を探しにいくという計算です。[2Dスナップ切り替え]では、アクティブな作図グリッド上でのスナップだけが有効になります。通常時のパースペクティブビューでは、Z軸方向のスナップが無視され、グリッド上のXY平面にのみスナップする状態となります。[3Dスナップ切り替え]に切り替えると、三次元空間上でスナップ機能が有効になります。重なる複数頂点を一度にマージ)必要な複数のポイントを選択して、mキー([詳細]>[結合])。最後に選択したポイントにctrl+wで統合する。※ポリゴン面まではマージしないので注意<ver.5.0の場合>ポイント移動ツール状態にしてmキーを押すと、Viweの下の部分に3つのボタンが出ます。ポイント」になります。これらを全てチェックして、ポイント選択後にマージしたいポイントへドラッグします。これでスナップとマージを両方行えます。複数のポイントを一度にマージしたい場合は、ポイントを選択して、model>修正>ポリゴンメッシュ>境界ポイント/エッジの集約を実行する。距離やその他設定を調整してOKする。<ver.4.2の場合>m+Altキーでポイントスナップ&マージ。マージしたいポイントを選択してmodel>修正>ポリゴンメッシュ>境界ポイント/エッジの集約>(または、ターゲットにポイントを集約)距離の数値を調整する。マージしたいポイントを選択してmodel>修正>フィルタポイント。マージしたいVertexを選択します。数値表示は[ディスプレイ]>[ヘッドアップディスプレイ][ポリゴン数]等のチェックをONにします。[ポリゴン]モードにして、[メッシュ]>[マージ]を実行します。オプションでマージさせる点の距離を入力。数値が大きい程、遠くのVetexをマージさせます。[マージ][適用]ボタンを押すとマージされます。画面の表示を見ると1頂点に変化しています。【マージする頂点が同位置にある場合】1.[編集可能ポリゴン]で頂点を選択します。[選択]タブの下には[*個の頂点を選択]と表示されます。2.[頂点を編集]>[連結]を実行するとマージされます。成功すると[選択]タブの下に[頂点***を選択]と表示されます。複数頂点を選択しても可能です。何度試してもマージできません。ポリゴンの反転を直してから再実行して下さい。離れている頂点同士をマージすることができます。OKする前に上下のボタンでプレビューできます。【マージする頂点が離れた位置にある場合】1.[モディファイヤリスト]>[編集可能メッシュ]>[選択]>[頂点]をONにします。複数のポイントを選択します。[選択]タブの下には[*個の頂点を選択]と表示されます。2.[編集可能メッシュ]>[ジオメトリを編集]>[集約]を実行します。成功すると[選択]タブの下に[頂点***を選択]と表示されます。※マージされた頂点は、選択した頂点の中間位置に集約されます。元のポイントと同じ位置にマージしたい場合は、マージ前のモデルを[編集]>[クローン作成]でコピーしておき、マージ後にそれをガイドとしてポイントをスナップさせます。ポイントモードにしてポイントを選択します。vキーでTransformにして、右のメニューにある[ローカル]というボタンをONにします。これでXYZ軸のどれかをドラッグすると、ローカル軸に沿ってポイントを移動することができます。【頂点がエッジをスライドする】Maya2014:下図の設定で可能です。[メッシュの編集]→[モデリングツールキットを表示]を起動します。Maya2009:下図のように設定できます。】Mayaの場合は3DSMAXに比べると、これだけの手間がかかってしまいます。複数の頂点を一度にスライドすることは無理で、1頂点ずつになってしまう、など、あまり使い勝手の良いものではありません。【エッジを頂点がスライドする】[ポリゴンを編集]で頂点を選択して、[ジオメトリを編集]→[コンストレイント]→[エッジ]をONにして、[選択して移動]ボタンをONにして、ギズモの方向にドラッグします。エッジのライン上を頂点がスライドしていきます。下図のような状況の時に使います。頂点をエッジに沿わせてスライドさせることができます。下図のような微妙な調整をしたい時にも使います。【ジンバルを使用する】[ポリゴンを編集]モディファイヤで[選択]>[頂点]にします。画面上部にある[参照座標系]を[ジンバル]にします。これで頂点をドラッグすると、オブジェクトの方向に対して移動回転スケール等行えるようになります。下図のようなBoxのオブジェクトがあり、ワールド座標内で回転が加えられています。オブジェクトの中心軸はローカル座標として持っています。[モディファイヤリスト]>[ポリゴンを編集]>[選択]>[ポイント]にして、ポイントを選択します。すると、中心軸はローカル座標とは違う、おかしな方向に表示されてしまいます。この状態で[選択して移動]でドラッグすると、ポイントが不整列に動いてしまいます。これではモデルが破綻してしまいます。[作成パネル]>[ヘルパー]>[ダミー]で、画面内にダミーオブジェクトを置きます。Boxのオブジェクトを選択して、[位置合わせ]ツールをONにして、ダミーオブジェクトをクリックします。ウィンドウが開くので、XYZにチェックしてOKすると、位置が合います。Boxのオブジェクトを選択します。このメニューを[選択]にして、ダミーオブジェクトをクリックします。Boxのオブジェクトを選択します。[モディファイヤリスト]>[ポリゴンを編集]>[選択]>[ポイント]にして、ポイントを選択します。次に[選択して移動]でポイントをドラッグします。これでやっと、ようやく、オブジェクトの中心軸と同じ方向にポイントを移動できました。上部の[点]ボタンをONにします。[コマンド]タブの[範囲R]で、必要な頂点を領域選択します。(マウス左ドラッグ)その後、同じく[コマンド]タブ内の[移動]ボタンをONにすると基点が表示されるので、目的の方向の矢印を選択(クリック)して、マウス左ボタンでドラッグします。XYZの中心にある黄色の四角をマウス左ボタンドラッグすると、任意の方向へ動かせます。移動を完了(解除)する時は、[コマンド]タブの[範囲R]などに切り替えて、ビュー内の何も無いところを領域選択します。頂点を選択後、[修正]→[コンポーネントの切り離し]で、頂点を分解できます。選択していない頂点は分割されません。ポリゴンモードにして、[メッシュの編集]→[コンポーネントのデタッチ]を実行します。選択されている頂点数が1から4に変化しているのが確認できます。以下の方法があります。【頂点を分割する】オブジェクトを選択して、[モディファイヤリスト]から[ポリゴンを編集]を適用します。[選択]を[頂点]にして、結合解除したい頂点をクリック選択します。[頂点を編集]タブ内の[ブレーク]を実行します。頂点を[選択して移動]モードで動かすと、結合解除されて分解できるのが確認できます。Normal]と同じ機能はありません。XSIでは以下の方法になります。目的の範囲を選択する。Model-修正>ポリゴンメッシュ>フィルタポイント・フィルタエッジ・フィルタポリゴン。数値を上げるとリダクションしていく。[ポリゴン]モード、[法線]メニュー→1、[法線のロック解除]を行います。(オブジェクト選択状態でなければ実行できません。エッジや頂点を選択していると、エラーになります。)2、エッジを選択した状態で、上記メニューから[方向の一致]を行います。3、エッジを選択した状態で、上記メニューから[ソフトエッジ]を行います。それぞれ自由な方向に設定できる。すべての法線を同じ方向に設定できる。フェイスの法線の中間に向きを設定する。フェイスの法線の方向に向きを設定する。(フラットシェイドの結果になる)--------------------------------------法線のロック解除を行うMELスクリプト法線がロックされてしまっているジオメトリを検出するスクリプト。自分が意図せずしてそういうデータを作成してしまっていることがあるので作成。ポリゴンのペイントエフェクトが混ざっていると上手く機能しないのでpfxToonとstrokeは自動で弾くように設定。ver.9.6では、Modeler、Layoutとも各頂点また各面ごとの法線方向の調整はできません。オブジェクト全体ではなく、部分的にスムージングの値を調整したい場合には、調整をかける場所を別のサーフェイスに分けて、サーフェイスごとにスムージングの値を調整することになりす。いうプラグインで出来ます。ダウンロードできます。それぞれ自由な方向に設定できる。すべての法線を同じ方向に設定できる。フェイスの法線の中間に向きを設定する。フェイスの法線の方向に向きを設定する。・2つのオブジェクトを選択して、つなぎ目の頂点を選択して、[法線の平均化]を行います。これで、途切れたエッジのスムージングが同じ陰影にすることができます。これは、キーボードの[8]または[9]キーで行ってください。コンポーネントモードになっているかそうでないか、の違いで平均化ができなくなります。修正パネル>モディファイヤリスト>メッシュを編集>選択>ポリゴン>法線を表示にチェックして、ポリゴンを選択すると法線が表示される。修正パネル>モディファイヤリスト>[法線を編集]を適用する。パラメータのハンドルを表示で、[選択して移動][選択して回転]等のボタンに切り替え、法線の調整が行える。対象オブジェクト/ポリゴン/ポイントを選択して、vを実行。Transform>すべての変換をフリーズを実行。tでポイント選択モードにし、揃えたいポイントを選択。xで拡大縮小ツールにして、「グローバル」モード。中心となる軸に0を入力する。【手動で行う方法】スケールツールをダブルクリックして、スケール設定を開きます。[スケール軸]の[ワールド]を選択します。この状態で、0に整列したい軸の方向へ、Pivotの赤・青・緑のいずれかの軸をドラッグします。中央までドラッグしても、そこから振り切れてしまうので、また反対方向からPivotを、0に整列したい軸の方向へドラッグします。1回の操作で完結しないのが難点です。何度か繰り返し行うことで、だんだんと振り切り幅がなくなっていきます。[グリッドスナップ]をONにして、中心のグリッドに合わせるという方法も使うと良いでしょう。頂点を選択し、Xの欄に0と入力することで、原点0に整列できます。ポイントを選択します。次に、画面上部にある[ビュー]等のメニューを、[ワールド]にしておきます。[選択して移動]ボタンを右クリックすると、数値入力の画面が開きます。ここでXを0にします。[モディファイヤリスト]>[ポリゴンを編集]>[ポイント]で、ポイントを選択します。[ジオメトリを編集]>[平面化]の右にある[X][Y][Z]から[X]ボタンをクリックします。[ワールド]にしておきます。[作成]パネル>[ヘルパー]>[標準]>[ポイント]で画面内をドラッグすると、[Point01]という名前のヘルパーが表示されます。画面上にある[ビュー]と書かれているプルダウンメニューから[選択]を選び、hキーを押します。選択画面が開くので、作成したヘルパー[Point01]を選択します。[選択して移動]ボタンを右ボタンクリックして、「移動キー入力変換」の画面を表示します。絶対値:ワールドのXYZをすべて0にします。画面内のオブジェクトを選択し、[修正]パネル>[ポリゴン編集]>[頂点]>から、0にしたい頂点を選択します。画面上のメニューから、先程設定した[Point01]を選択します。その右にあるボタンから[変換座標の中心を使用]を選択します。[選択して均等にスケール]を押しっぱなしで、[選択して押しつぶし]を選択。そのボタンの上で右クリックし、オフセット:Point01のXを0にする。?ポイントが空間に残ってしまうLightwaveは、ポイントのコピーが可能。別レイヤーを選択してペースト(ctrl+v)。このポイントをガイドにして、ポリゴンを新規に生成できるのがLightwaveの特徴です。モデル作業中、何らかのきっかけで起こる現象。ctrl+Deleteで消去する。修正>ポリゴンメッシュ>コンポーネントの集約。<見つけ方>怪しい部分のポリゴンを選択してDelete。ポイントが残る場所を見つけたらUndoして目的のポイントだけをmキー押しながら選択する。オブジェクトを選択します。Properties]プロパティを開きます。カーソルがブラシとなります。これで頂点をクリックします。マウスを押している時間で色の濃さが変わります。下図は現在、矢印部分のポリゴンが選択されています。Defaultの[無視]だと全部塗り潰してしまいますが、[頂点カラー]タブで[選択]を[除外]にすると、選択部分だけに色を塗りません。オブジェクトを選択します。緑ワイヤー状態で良いです。方法は2種類あります。Tool]の2つがあります。color]は、1頂点ごと選択して設定できますが、1頂点に2色を混合して設定するのが難しいです。Tool]は、ブラシで塗るように設定できるのが便利ですが、少々重いです。color]の方法を説明します。[ポリゴン]モードにします。[カラー]→[カラーの適用]→オプションを実行します。[カラーの適用]オプション画面です。ペイントツール]→オプションを実行します。[ブラシ]の[半径]を0.1くらいにします。[カラー]の[カラー値]も変更します。マウスカーソルがブラシ形状になるので、オブジェクトの頂点を上からなぞると色が付きます。※頂点カラーをペイントすると、ベースの色が変わってしまうという問題があります。これは頂点カラーの表示方法の設定になります。Shapeノード>メッシュコンポーネントディスプレイ>カラーチャンネルの表示にて拡散を選択してください。※割り当てた頂点カラーのカラー情報を編集する方法です。オブジェクトを選択し、カラー>カラーセットエディタを開きます。カラー修正を行いたいカラーセットを選択します。修正ボタンをクリックします。polyColorModノードが作成されます。AttributeEditorにてHSVの変更およびその他の編集を行ってください。Historyを実行してください。Maya2014では下図のような設定になっています。頂点(ポイント)のサイズを変更する変更できない。【ワイヤーフレームの線幅変更】ビュー上にある表示切替からディスプレイオプション>シェーディングモードワイヤーフレームハイライト>ワイヤーフレームハイライトライン幅>の、数値を変更する。【ポイントサイズ変更】ファイル>設定>Display>コンポーネントの表示>ポイント>ポイントサイズ。画面上でのワイヤーフレームの太さを変更できます。[シェーディング]→[ラインを太く]で、数値を変更します。[ディスプレイ]→[ポリゴン]→[カスタムポリゴン表示オプション]→[頂点サイズ]を変更します。Maxの標準機能で、ワイヤフレームの線の太さを変更するオプションは無いようです。Maxを再起動してみてください。Maxを再起動すると、新しい「3dsmax.ini」が作成されます。それで問題が解決するようでしたら、古い「3dsmax.ini」は削除してください。設定が初期状態に戻ってしまいます。【ポイントサイズ変更】[カスタマイズ]メニュー>[基本設定]>[ビューポート]タブ>[ビューポート]のパラメータ>[頂点をドットで表示]にチェックが入っていると思います。その横の[サイズ]が数値で表示されています。この数値を上げると頂点のサイズを変更することができます。