09:00■想定とは現在配信中のACスクラッチ、スターシェフギャラクシー。レイヤリングシステムも実装から一月ほど経過し、そこそこ"こなれて"きたなかでの実装となるラインナップです。取るものもとりあえず、ちょっとこちらをご覧頂きたい。小レッドショートマントホワイトショートマントブラックショートマントレッドノーブルスカーフブルーノーブルスカーフサクラピアスケンランロングリボン風雅学生帽ヘッドタオルクラス追加(レンジャー)クラス追加(フォース)属性変化(炎属性)属性変化(風属性)属性変化(光属性)属性強化+5%マグ支援枠拡張デバイス■105種しめて105種。紫字はリバイバル・強化用品です(31種)。残りの74種が新作となりますね。2週間更新のラインナップでコレとは、驚嘆すべき量です。これにくわえて、ゲーム開発も行っているのですから。その"がんばり"は伝わってきます。レイヤリングが水増し云々はさておいて。「ACスクラッチ品が"出ない"じゃなくて"高い"と言われる」なんて発言がありました。言わんとすること、こちらに訴えたいことはわかりますが、100種類超の品目からなるスクラッチを実装しておきながら............こう、何を考えて、何を見て、何を喋ってるのか、ちょっと。「アレ高いなぁ...よし、スクラッチで引き当ててやろう!」と思う人は、現状よほどのギャンブラーではないでしょうか。伸るか反るかはユーザーの選択に委ねられているとはいえ、賭けの胴元ってのは、もっとうまくやるものだと思っていました。値上がりする小/大当り品目もありますが、そこまで話を広げる熱意はないため割愛しますにゃん。■にゃんだろう魅力があれば消費者は金を落としますが、魅力を上回る"なにか"があれば、お財布は開きません。その結果が、仰られていた減収減益なのですけれど。......減収どうこうを"ユーザー"へ伝える行為が理解に苦しみますし、そんなクリティカルな部分を敢えて伝えたのであれば、なんらかのアクション、施策があるのだろうと推測していました。結果はコレなわけです。あの放送局......というか、あの方達はあの場で何がしたいのだろう?課金誘導どうこう以前に、ビジネスパーソンとしての基礎が、ちょっと。SEGAゲームスほどの大企業PM以上ともなれば、それくらいの破天荒さが求められるのでしょうか。基礎を蔑ろにした独創性でも価値を生み出せる天才集団なのかな。候補を徒に増やして薄め、確率を細切れにしたところで、武器掘り・レア掘りとスクラッチは違います。複数揃える前提のレイヤリングシステムを筆頭に、自分で引き当てられない/揃えられないと悟った人が、ビジフォンを頼ることくらい、論じるまでもない帰結です。昨日の記事(→支援アイテムセレクトの結果、1313回分の結果と分析。)で、ロジカルにスクラッチを分析したわけですが、それらを踏まえても、私はちょっとこれを擁護できない。攻撃する気もありませんけれどね。批評すなわち否定と短絡する人のことは知らん。運営がどこを狙っているか不明で、察するのも面倒くさいですが、エロ装備に頼れば釣れるんじゃないですかね。(適当......もっとも、esの子の衣装も大概ですし、Gスクラッチのバスタオルあたりも露骨ではありますけどね。全ての薬には副作用が存在し、劇薬になるほど、禿しい烈しいものとなります。対案はほうぼうで出尽くしていますけれど、私は、確率表記と"○○回引いたら欲しいものひとつ券"が欲しい。しないと、射幸心ビジネスからの脱却は難しいように思うのです。PSO2を遊んでいたいですから、自死しかねない振る舞いは、ちょっと控えてほしいなぁと思う私でしたー。___そうそう、リサイクルショップの仕様が改善されています。従前および直前と比べ、非常に使いやすくなりました!大満足!!確かに、最初からこうしてよぉという感想だってありますけれど、それらとは別に、純粋に改善グッジョブ!ですね。褒めるべきは褒め、諌めるべきは諌めるのがたいせつ。身勝手な期待/失望に囚われた色眼鏡ではなく、そのものを見聞きし、評価できるようにいたいなぁと云々。関連記事PSO2の良くないところも知り隊。PSO2の良いところ探し隊。させて頂いた情報元のご案内。BACK(0)<今後の記事展開について。...次|TOP|前...支援アイテムセレクトの結果、1313回分の結果と分析。>COMMENT運営の言う様に資産が増えるにつれ、スクに関する需要が〜のくだりは納得出来ます。それ以外に出来ることもある筈だと言うことを理解して貰いたいσ(^_^;)特に再販品の盛込みはσ(^_^;)とはいえ、再販品撤去により相対的にそのスク本来の該当商品の獲得率があがり(個別に確率弄られなければ)結果、売り上げの低下にも繋がりかねない部分はある。新規さん向けに獲得のチャンスを設けるという意味でも調整の難しい部分なんですかね〜。スクに関しては問題点はこれだけでは無いですが、他の課金要素に関しても"もっとこうしたらいいんじゃ無いの?"が多数ある様に感じます。したら課金したくなるか、ユーザー視点をもう少し考えて欲しいかなと。cbt時点での仮想ACの使用割合がスクが半数を占めるだけあって(仮想だからこそという部分はありますが)無視できる収入源では無い筈。何らかのテコ入れはして欲しいですね。生放送ではスクラッチ利益の低下について運営の見解を述べてましたがどう考えても今のスクラッチ数では欲しいものが当たるとは思えず引く気になれないのが原因という気がします。金策にしても10分の1くらいしか「アタリ」がありませんし。fateコラボ第1弾の時に30連して、コラボ品が2個でそれ以降スクに金を払うのを止めてました。素人目でもこれじゃ売れないって今まで思ってましたけど、正直運営は無能だとは思いたくないんですよね。素人には分からない何かがあって、仕方がなくこういうスクにしてるんだろうと、これが一番売れる方法なんだと。大手ゲーム会社の国産ネトゲ運営なんだし、そう信じたいです。ここまで書いて、でもそういやこの運営結構色々やらかしてんだよなってことを思い出しました。コメントありがとうございます。「うっかり狙い」「ひっかかり待ち」を感じさせる方策が目立つのは少し疑問ですね。前の記事で書きましたが、どうせなら気持ちよく、ですね。◆ななし壱号さん詰め込み過ぎも宜しくないかなーと感じます。物量で攻めろ!という方針なのでしょうかね。更新が早いから供給停止も早いわけで、その意識が買い焦りに繋がり一部だけ高騰...が続いている感覚です。可能な限り収益の枝を伸ばしたい、が上層部の本音でしょうね。他部門が軒並み減収減益ですから、そのシワ寄せもあったりして。世知辛い世の中ニャウ。入手できなかった人/引くのを諦めた人が多い意味合いもありますよね。そのような方達にスクラッチを引かせるためには?......を考えるか、絞れる層から限界まで絞るのか。後者のほうが、楽ではあるのでしょうけどね。(2)JavaScript:Paroday2017おめー。(01/04)2016おつー。(12/18)四周年。:経験値獲得15000チケットでレベル上げというモデル。:そのクラスらしさとは何やろ。:「死ね」を肯定する異様。:そのクラスらしさとは何やろ。)シュコー...シュコー...魔法のハコキク姐さん回目のショウタイム。