KATSUNINKEN-」。同氏は、セガで家庭用ゲームの開発を、DeNAではスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任していた。視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。日本ゲーム大賞アマチュア部門のエントリーが今年は、300を超え、これまでで一番多いものとなりました。ありがとうございます&おつかれさまでした。東京ゲームショウで表彰がおこなわれます。突破作品のタイトルや所属、名前も発表することにしました。胸を張れるブランディングに役立つ情報だと思います。突破してくる学校は素晴らしい(最終に残るか?は、ある種、運もあると思うので)のようになれるくらいの、日本最高峰のアマチュアコンテストにできればいいと思っております。そのためには、審査方法や体制なども含めて、よりオープンで紛れの少ないものにしていきたいですし、エントリーのしやすいものにしていきたいと思います。学校関係者の皆さん、学生の皆さん、全部お答えできるわけではありませんが、ご要望などございましたら、おっしゃってくださいね。今年のゲーム大賞をみていて、「個人の作品が多いな...」というのが印象に残りました。個人賞を設けてもいるので、個人でのエントリーを嫌っているわけではありません(笑)。個人で頑張ることは、とても大事です。ゲームを開発し始めた頃は、自分で自分に「責任」をもって「1人で」やりきることもすごく大事な経験です。学校のカリキュラムでも1人制作というのは、ぜひ取り入れていただきたいと思います。プログラマをめざす学生さんは、一度は自分で設計して、コーディングし、デバッグするという経験を責任もってやりきるという経験は必須だと思います。人間誰しもが強いわけではないので、ついチームでやっていると、誰かに甘えたくなる時もあります。自分ひとりだけであれば、やらない限りは完成しない=終わらないですからね。個人制作の意味は、ちゃんとあると思っています。学校という、多くの仲間と出会える環境に、はいっているわけです。個人制作を何度か経たあとは、できれば、チーム制作を経験して欲しいと思います。理由としては、ゲーム会社に就職した時には、ほぼ1人で開発するということは「ない」からです。これは、プランナーでも、デザイナーでも、プログラマであっても同じです。いうか、そもそも、職種が複数あるわけですから、チームビルドの段階で、これらの人たちをいれてチームをつくるわけです。会社でゲームを作る以上、プロトタイプをつくっているのでない限り、複数の人間でチームをつくってゲーム開発をすることになるわけです。チームで開発するメリットは、やはり、多くの作り手がいることで短期間に大きな規模のものを開発することができることです。1人で考えるわけではないので、いろいろな、多様な価値観や考え方、アイデアがでてくるので、それらがぶつかり合い「自分だけ」では、思いつかないアイデアやコンセプトにたどり着くことができる可能性をもっています。逆に、デメリットとしては、やはり、他人と意思疎通することは難しいです。アイデアを字面で共有するだけではイメージ共有までたどり着かないことは、山ほどあります。→タスクの順序の整理が曖昧になりがちなどなど考えるプランナーの作業領域だけでも、いろいろ問題が発生しかねません。プログラマの領域にまで入ると、プログラム的な規約はもちろんのこと、マージしたらコンフリクトが発生することは、ままあります。(プロはこれを経験上、発生させないように必死に頑張ってるわけです)つまり、1人でやっている時と違って「確認」する頻度を非常に多くしなくてはいけないということです。この経験を学生のうちにやれることは、とても貴重なことです。学生のチーム制作で経験しづらい「チーム制作ならではの発生する事象」があります。いったヒエラルキーからくる理不尽な意思決定」がなされる場面に遭遇することがなかなかありません。同学年でやることが多いですからね。社会は、ゲーム開発に限らず、組織のうえで同期のみで仕事をすることは、逆に滅多にありません。言っていいほど、先輩や後輩、上司やスタッフと仕事をすることになります。→モチベーションの低下などなどが、起こりえます。起きてはいけませんが、どの現場でもついつい発生してしまうことです。これをやはり、学生時代に経験しておくことができたら・・・ここは、学校さんのカリキュラムや取り組み次第である程度経験させられるとは思います。・インディーズで学校などをこえた集団でつくる経験をするというのでクリアすることができますが、なかなかその仲間を探すのは難しいと思います。・グローバルゲームジャムなどの、社会人、学生入り混じったハッカソンに参加することで体験することができます。年に何度もは体験できませんけどね・・・(以前の連載でも書いてますが、ハッカソンにも功罪があるので安直に何度もやると効果がでなくなりますので、ご注意ください)学生であることを最大限に活用するためにも、ぜひ、チーム制作は体験しましょう!ただ、その時に、いきなり長期間(6ヶ月とか)開発は、リスクが高いです。この連載でも何度もいってますが、問題が起こることはNGではないのです。ACTIONを設定して行動するか?が成長を促します。チーム制作が長期間で実施されますと振り返って、再度試す機会、回数が減ってしまうからです。1ヶ月で8人で制作とかは、やや確認だけで終わってしまうようにも思うので、2ヶ月、3ヶ月くらいで考えて欲しいと思います。セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。その後DeNAにてスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任。これまで以上に尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてブ毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。自らの手で、面白さを作りだす。株式会社Cygames3DCGアーティスト歴史に残るコンテンツを。]面白さをとことん追求。一流のクリエイターとともに、最高の環境で作品を生み出す。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてなブックマーク毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。Info」の内容は、すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き、リンクについてはその限りではありません。サイト上に掲載されているゲームやサービスの著作権やその他知的財産権はそれぞれ運営・配信しているゲーム会社・運営会社に帰属します。