恋人たち」がテーマのドラマチックブースター、さっそくそれを使用したデッキをご紹介いたしましょう。強さ&Z編を活躍させるという意味では青中速デッキのほうが良いのでしょうが、これまでの青中のユニット選定が代わる程度の差しか生まれないですし、別のカードを使用したデッキをご紹介いたします。高速G破壊デッキ、『ブーストタイタニアデッキ』(通称:ブタデッキ)の、【チェーミン・ノア(12弾)】などの国力ブーストキャラ禁止&【黒い覇道(BB)】のエラッタ対応後のデッキです。詳しいデッキの解説は研究所第29回のデッキ紹介のところをご覧ください。今回はそれにZ編収録の【サイコ・ガンダム】と【ガブスレイ】を投入し、速攻デッキのことを意識したタイプです。【サイコ・ガンダム】は、【タイタニア】と同じの6国力ユニットなので、普通に戦うならば出すタイミングがあまりないでしょう。実際速攻デッキと当たれば、逆に【タイタニア】を無理に出す必要がほとんどなくなりますので、ここは使い分けです。(同様に中速デッキへの耐性をつけるなら、【サイコ・ガンダム】は【ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)(11弾)】や【シンデレラ・フォウ(BB3)】などにしましょう)そのため、【アムロ・レイ】も7弾、【カミーユ・ビダン】も14弾のものとなっています。(対速攻のためだけなら【カミーユ】はBB2のものでもいいのですが、クイックによる展開力とロール効果によるコントロール能力を買っての採用です)今の『ブーストタイタニア』はこういう形にもできる、といったところですね。個別レビュー、いってみましょう。変形(常時):《0毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、ジャンクヤード1つにあるカード3枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。この効果は、1ターンに2回まで使用できる。大気圏突入0/2/5このカードは「ジャンクヤード1つ」を対象としてジャンクヤード除去をする、ということは相手のジャンクヤードも対象にできるということです。青が待望のジャンク除去能力を手に入れたのです。ユニットに効果が内蔵されての登場。「Zガンダム」という名前のカードはいつも青の時代を左右しますね。プリベントもだんだん高くなってきて、ついにプリベント7です。取り除くだけでなく、取り除くことに成功すれば+1/+1/+1コインが乗ります。ターン終了時まで、というものではないので、手札に戻されたりしない限りはずっとパワーアップしたまま。これは強力な能力ですね。白相手にサイズ勝負を挑むこともできるようになります。マルチプル対策としてはちょっと微妙かもしれません。確かに、白単などのマルチプルデッキにとっては、このカードは本当に脅威でしょう。赤茶クロスボーンガンダムデッキのような、【ディアナ帰還(BB3)】を使ってジャンクヤードを増やすデッキの場合、このカードが戦闘エリアからいなくなった後にジャンクヤードを増やされ、その後の対処をされてしまう可能性があります。相手からするとそりゃまぁやっかいなことに違いはないですが、ある程度はプレイングで回避されてしまうのです。それに、ジャンクヤードを肥やすのに【ディアナ帰還】を使っているようなデッキ相手には、青はもともとオペレーションの対処が得意な色なことですし、無理にこのカードでなくともある程度は対処可能でしょう。序盤に割れずに中盤に割った場合、そのジャンクの掃除として使う分には悪くありませんが・・・。ロールインのユニットなので、このカードが出たのを確認したあとでもまだ時間的に猶予があるため、対処する時間を相手に与えてしまうことにもなります。ジャンク除去をメインとして使うのならば、【アムロ・レイ(10弾)】や【カミーユ・ビダン(14弾)】のようなリロール効果をもったカードと合わせ、奇襲的に効果を使用する必要があるかもしれません。バルチャーへの対策ならば後述の【リック・ディアス(アムロ・レイ機)】のほうがはるかに強力です。なると、有効に機能するデッキは・【衛星ミサイル(12弾)】のようにコマンドを利用するデッキ・【G−3ガンダム(プロモ)】のように、ジャンクにたくさんのユニットを貯めこんで、一気にマルチプル!というようなデッキ・『嘘破滅』のような、ジャンク経由でコンボ起動する、コンボデッキパッと見た印象ではこのようなところでしょうか。なにか面白い使い道が見つかれば話は別でしょうが、現状では青中速デッキに絶対にいれる!というようなカードではない、と言えるでしょう。基本的には【Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備)(14弾)】のほうが強力です。[アーガマ隊](ダメージ判定ステップ):《0》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合,このカードと交戦中の敵軍部隊に、廃棄したカードの合計国力と同じ値のダメージを与える。このダメージの処理は、「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う。地球・宇宙4/2/3(↑の効果テキストの【】が、】で閉じていませんが、これは誤字じゃありませんよ。実際のカードでも】で閉じていません)【百式】がついにレアになりました。プリベントもあるし、申し訳程度に宙間戦闘が1あります。【ガンダムF91(BB3)】のような部隊ダメージ型の、特殊シールドで防げないダメージ効果を持ちます。その効果が微妙そのもの。タイミングがダメージ判定ステップなのも微妙だし、廃棄したカードがGであることも多いでしょうし、確定でダメージを与えられるわけでもありませんので、確実性にも欠けます。実際のトーナメントシーンでで使われることはないでしょう。2/4/1プリベント(3)(防御ステップ):《[3・4]1》このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる、セットカードがセットされていない敵軍カード1枚を本来の持ち主の本国の上に移す。地球・宇宙3/2/3とてつもなく強力です。このカードが戦闘エリアにいるだけで使用条件が満たせるので、交戦する必要がありません。ようするに、このカードが宇宙にいても、地球にいる相手ユニットを本国の上に移すことができる、ということ。空ブロックすれば高機動ユニットをも除去してしまうことができる、ということです。【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】が苦手だった高機動ユニットをも封じ込めることができる、ということですね。タイミングが防御ステップ。このカードを攻撃に出撃させ、相手がユニット1枚のみでブロックに来たとします。それをこのカードの効果で除去してしまえば、防御ステップに相手ユニットを除去しているため、ダメージ判定ステップに戦闘ダメージを相手本国に与えることまでできてしまいます。防御向けテキストとしてだけでなく、積極的に攻撃向けのカードとしても使うことのできる、非常に強力な効果なのです。この効果で除去しても本国の上に移るだけなので、別に破壊してやったわけではありません。これでバルチャーを持ったユニットを除去しても、バルチャーポイントを得られることもありません。コレまで青が苦手だったバルチャー対策までも、このカードが対策してしまったのです。資源1で、さらに射撃が2もあります。この射撃のおかげで何枚並べても無駄にならない上に、資源もほとんど気になりません。カード名称に「ガンダム」と書いていませんので換装元としては使えませんが、それを補って余りあるほどに強力です。青を使う方ならぜひ持っておきたいカードといえるでしょう。プリベント(3)(常時):配備エリアに居る自軍ユニット1枚の上に、解体コイン1個を乗せる。ターン終了時に、その解体コインを取り除き、カード1枚を引く。自軍ユニット1枚の上に解体コインを乗せ、ターン終了時までGにした上で、エンドドローがついています。国力ブーストが本来の役目っぽいですが、役割はそれだけではありません。タイミングが常時なので、相手が(配備エリアにいる)こちらのユニットを対象に何かカードを使ってきたとして。それにカットインでこのカードを使用すれば、Gに化けてそのカードを効果から逃がすことができるのです。相手【核の衝撃(BB)】プレイ→カットイン、こちら【火急の措置】プレイ→【火急の措置】の効果でユニットに解体コインが乗り、Gに化ける→【核の衝撃】効果解決(しかしGになったユニットは破壊されない)→ターン終了時、この効果で出した解体コインが取り除かれる為、Gに化けたユニットがもとのユニットに戻り、さらにカード1枚ドローこんな感じにおいしい交換ができるようになります。Gに困ったときに(ユニットが場にあれば)普通に使ってGとして使ってやるも良し、相手のカード効果から逃げる為に使っても良しこのようにわりと使い道が多く、無駄のない良いカードです。ユニットがいなければ使い道が無いので、序盤からユニットを並べるようなデッキで使うのば主な使用法になるでしょう。【タイタニア】を出した後、【タイタニア】に解体コインを乗せてターン終了時まで安全にしていてもらい、ターン終了時まで【エスコート】や【ディアナ排斥計画】などを受けなくする、とか。続けて黒のカード紹介です。2/3/2変形(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で場に出る。*/1/33国力域のリロールインユニットです。地球のみの片適正とは言え、リロール状態ででる格闘3ならば充分でしょう。変形しても防御は上がりませんが、高機動になれるというだけでも悪くありません。資源と指定が両方2なのがちょっと気になります。2/6/2プリベント(4)(自動B):このカードがプレイされて場に出る、または、このカードに「女性」と「NT」を持つキャラクターがセットされる毎に、全てのユニットは、ターン終了時まで−4/−4/−4を得る。場に出すだけで、全てのユニット−4/−4/−4を与えるという派手な効果を持ちます。女性NTキャラが乗ればさらに−4効果を与えます。合計で−8を与えますね。高めのプリベントもあります。場に出したターン中に追加で女性NTキャラを乗せる、というのはサーチ力に乏しい黒ではちょっとつらいところです。普通に場に出しただけの場合、キャラクターが乗ったユニットを葬るにはちょっと−4では足りないでしょうし、一押し足りない感はあります。赤を相手にした場合、プリベントがあるので場に出すにはあま問題が無いでしょう。赤の主力ユニットは【Ξガンダム(13弾)】(防御6)や「クロスボーンガンダム」シリーズ(防御5、【X3】は防御6)ですので、あまり効果的ともいえません。それでも相手が防御3程度の小〜中型ユニットを並べるデッキであれば、追加の【核の衝撃】のような感じに使うことができるでしょう。どんなデッキにも入る!というわけではありませんが、重ユニットの選択肢の1つとしては充分アリではないでしょうか。高機動(自動D):このカードが戦闘ダメージ、または敵軍効果で破壊された場合、敵軍プレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。(戦闘フェイズ):《1》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがいる場合、このカードの破壊を無効にする。3/1/3相手が大型の「ガンダム」を使っている場合、ブロック→破壊されたので相手手札を捨てさせる→能力で破壊無効という流れを延々と繰り返すことができます。高機動であることを考えると、【Ξガンダム】などもブロックし続けることができますね。【Ξガンダム】にNTキャラがのってサイコミュを撃たれてしまうと、1ターンに1回しか破壊無効できないので、けっきょく破壊されてしまいますが・・・。ついでに、資源1はえらいのですが、指定3のせいでちょっと出しにくく、1枚制限/自軍のおかげで展開力や積む枚数にも影響がでてきます。戦闘破壊での手札破壊を狙うにしても、殴ってもらったり、ブロックしてもらったりしなければならない、つまり相手依存であるカードということに変わりはありませんので、そういった使いにくさもあるでしょう。ブロックに徹するのならまだしも、攻撃用ユニットとしてはちょっと微妙と言わざるを得ないでしょう。高機動とは言え、しょせんは展開に乏しい黒の4国力格闘3ユニットです。相手が「ガンダム」を使っていないのなら、一気に微妙なユニットと化してしまいますしね。1/4/0プリベント(4)(自動A):このカードが属するセットグループは、自軍ジャンクヤードのカードが6枚以上ある場合、ユニットとキャラクター以外の敵軍効果の対象にならない。(戦闘フェイズ):《0》「男性」と「NT」を持つ自軍キャラクターがいる場合、このカードの上に恋人コイン1個を乗せる。1/2/2これまでの【フォウ】は防御1だったのですが、防御が2になったおかげで、【サイコ・ガンダム】が場に出たターンに出しても−8に耐えられるようになりました。「効果の対象にならない」を狙って使うには、黒単ではちょっと難しいでしょう。起動するターンがちょっと遅くなりそうです。確実に能力を使うには、茶と混ぜて【ディアナ帰還】でジャンクヤードを増やすなどの、工夫が必要かもしれません。2/2/1プリベント(3)(敵軍配備フェイズ):セットカード以外の全てのオペレーションを破壊する。黒にも低国力域のオペレーション破壊カードがついに登場しました。プリベントもありますので、カウンターに強いというのも高評価な点です。黒速攻だと、セットカードである【整備不良(BB)】を破壊することなくオペレーションを破壊することができるで、なかなかおいしいですね。「セットカード以外の全てのオペレーションを破壊」するため、相手の【内部調査(BB)】&【加速する狂気(BB)】や【ニュータイプの排除(12弾)】&【ディアナ帰還】など、厄介なカードが複数貼られていても、これらの内のどれか1枚しか壊せないのではなく、一気に破壊こともできます。1枚しか貼られていないならば、その1枚を壊すこともできるため、なかなかおいしい働きをします。代わりに【転向(BB)】を破壊することができません。仕方のないところでしょう。速攻用としてもいいですが、中速以降のデッキでも、プリベント付き全オペレーション破壊という事で、サイドボードも含め、採用する価値はあるのではないでしょうか。相手ターンに【凌駕(14弾)】を割れるのもいいかんじですね。その他それでは、青と黒以外のカードのご紹介です。3/5/X(自軍配備フェイズ):自軍ジャンクヤードにある、「プレイを無効」という意図の記述を含むテキストを持つ、コマンドX枚を自軍ハンガーに移す。Xの値は、コイン以外の自軍ユニットの枚数までの値とする。コマンド回収カードです。これを使うまでにカウンターを何枚か使っておく必要がありますし、ユニットを並べないと回収できるコマンドの枚数も極端に少なくなってしまいます。安定して有効に使うのは難しいでしょう。「もしこのカードがカウンターだったら良かったのに・・・!」と思うこともしばしばあるのではないでしょうか。0/4/0プリベント(9)(攻撃ステップ):全てのユニットを本来の持ち主の配備エリアに移す。実はなかなか強力カードです。【転向】や【ジ・オ(15弾)】や【アナベル・ガトー(8弾)】などで相手に奪われたカードを取り返すための、プリベント付きカードというのは本来の使い方。これらの対策のためだけにしか使い道がないのかというと、そうでもありません。使用タイミングが攻撃ステップなので、相手ターンの攻撃ステップに使用することも可能です。→規定の効果後、【身勝手な懇願】プレイ→攻撃に出てきた相手ユニットが全て配備エリアに戻るというように、相手の攻撃抑制に使うことが可能なのです。いう使い道もあるため、相手が【転向】などを引かなくても、それほど無駄になりません。対策カードとしてはかなり使いやすい部類に入るのではないでしょうか。0/2/0(自動A):このカードは、敵軍効果で破壊されない。(自動A):自軍恋人コインがある場合、キャラクターが属する全ての自軍セットグループは、敵軍効果の対象にならない。(常時):《0》恋人コインが上にある、自軍キャラクター1枚をゲームから取り除く。その場合、このターン、自軍本国はダメージを受けない。敵軍効果の対象にならない、という効果は非常に強力です。これらも追加で必要となるため、かなりの枚数を必要とするコンボになります。安定して決めるのは非常に難しいと思われますので、実戦で使いこなすのは難しいのではないでしょうか。現実的なところでいえば、【パイロットの現地徴用(BB)】と合わせてキャラクターを手に入れやすくする、といったところでしょうか。【パイロットの現地徴用】と相性のいい【ケリィ・レズナー(BB2)】は「男性」「大人」ですので、【ベルトーチカ・イルマ】と【エマ・シーン】に恋人コインを乗せることができます。2/3/1(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある、合計国力の合計値が10以下になる、任意の枚数のユニットを、通常のコストを支払って、リロール状態で場に出すことができる。この効果は、「艦船」を持つユニット、資源コストYのユニットには適用できない。2/2/1今回のシークレットレアです。だいたい2ボックスに1枚ぐらいの割合で入っています。赤の速攻デッキに入れたくなりますが、本人が速攻デッキとしてはちょっと重めの3国力域のカードですし、さらに赤速攻の主力となる、資源Yである木星帝国系ユニットを出せないのがちょっとネックとなります。当然のようにテキストで場に出すときには通常のコストを支払う必要があるため、国力ブーストカードとしては使用することができません。e-mail:fb-toku@stannet.ne.jp。