Simulationian.comSimulationian.comSLGを中心に、主にPCゲームについて取り上げます。IV」のプレイ日記を連載します。1936年日本でスタートし、連合国として枢軸国の打倒を目指します。ゲームについてはこちらの記事をご覧ください。第2回へのリンクを追加。スポンサーリンク概要このプレイ日記(AAR)は、期待の新作ではあるものの、探した範囲ではまだあまりAARが書かれていないようなので、「こんな遊び方もできますよ」という紹介とゲーム内容の解説を目的としたものです。具体的には、以前こちらの記事で書いた日本で連合国入りする方法にしたがって連合国に入り、枢軸国を打倒するということを目標とします。史実AI方針:オンプレイ目標:枢軸国の打倒なお、セーブ&リロードありです。プレイ方針HoI4のレビュー記事で「プレイを始める前に、プレイ国家と、その国家をどうしたいのかを自分の中に作っておくのをオススメします」と書いた手前、このAARでも事前にどういう方針で行くか、以下で考えていくことにします。目標は「枢軸国の打倒」なので、ドイツ・イタリアとの戦争は避けられません。ヨーロッパが戦場となる一方で、東アジアではせいぜいスキを見せた際にソ連が侵攻してくる程度でしょう。今回は中国と戦争する予定はありません。ドイツ・イタリアはヨーロッパなので、どんな戦いをしても問題ありません。実を言うと、日本で連合入りするのはHoI4のルールを学習するのに悪くないのではないかと思っています(負けてもアジアまでは来ないし......)。今作の目玉である戦闘計画システムの使い方はあまり出番がないかもしれませんので、それに関しては米ソ独あたりでプレイするのがよいでしょう。どんな戦い方をしてもいいので、技術開発や生産も好きなようにしてOKです。海軍はロイヤルネイビーが非常に強力ですし、日本海軍は初期状態で充分強いので、海軍技術や艦隊戦力は無視していいでしょう。肝心なのはやはり陸軍で、操作して楽しいのもやはり陸軍ユニットですから、ここに注力するのが無難だと思います。空軍は一定量の航空機を特定の空域に配備しておけばそれで終わりなので、「戦ってる」感があまりありません......。ひとつの努力目標として、陸軍の自動車化・機械化を進め、先進的な陸軍を建設するというのをやっていきたいと思っています。陸軍に注力するというのはいいとして、その場合どういう資源が必要になるかですが、タングステンとクロム以外はすべて不足します。ゴムをおさえているイギリスとは同盟国になるわけですから、資源はすべて買ってくればケリがつきます。日本プレイで頭を悩ますであろう資源確保は、連合入りプレイでは問題になりません。輸入には民需工場が必要なので、充分なだけの民需工場を揃える必要はあります。少なくともWW2までの準備期間は、民需工場増設に費やすことになります。日本の初期の状況1936年の日本はファシズム国家。ファシズム政党の大政翼賛会が100%の支持率を占めています。これ以下のものにする意味はありませんし、これ以上厳格なものにするとペナルティが付くようになるので、最後まで変える予定はありません。日本が主に産出する資源はタングステン・鋼鉄・クロムの3種で、鋼鉄はすぐに不足するようになりますが、工場生産・建設や研究所要時間に小さくないボーナスがつくので、なるべく早く自由貿易に変更します。資源を買ってくれば済むというのはとてもいいものです......。経済法はより強く動員するほうが基本的によい(ペナルティは、総動員で徴兵可能人口が減少するくらい)ので、戦時に一気に総動員に変更する予定です。その他のスロットは、政治顧問に幣原喜重郎を真っ先に取りに行きます。幣原を登用することで、日本の民主化が始まります。研究枠を最優先で取りにいきます。研究枠を取った後は、「帝国の緊縮経済」から「インフラへの注力」へと進めていきます。その後は陸軍ツリー、海軍ツリーなどを進め、外交関係は「ソ連国境を増強」と「中国の傀儡化」までにとどめておきます。「武士道」は取りますが、その後の「神風」と「帝国の栄光」は取りません。政府に設計社を登用してからやる予定です。合成燃料ルートは、合成精製所を建てないので研究しません。陸軍ドクトリンは大規模作戦から優勢火力に変更しています。大規模作戦ドクトリンは戦闘計画システムをうまく使ってこそ真価を発揮しますが、今回はあまり出番がありません。その点、優勢火力ドクトリンは砲兵さえ入ってればなんとなく強くなるので、使い勝手がとてもいいのです。それにやっぱり人命は大切ですし......。建設は、とにかく民需工場を建てまくります。軍需工場はしばらく増設しなくても充分です。陸軍を自動車化するという目標を立てたので、新設師団は基本的には自動車化歩兵師団です。現行の師団の補充と改良を優先させます。陸軍を自動車化するので、とにかくトラックを全力で生産します。航空機は一旦生産ラインをキャンセルします。切れてしまって見えませんが、海軍造船所の生産はすべて生産数を1に減らした上で、最初からある生産ラインは生産が完了次第キャンセルし、輸送船や軽巡洋艦などを生産していきます。生産ラインから必要な資源が決まるので、不足するものを買い込みます。決済に必要な民需工場は足りますので、必要なら逐次買い入れ、不要なら貿易を解消します。した操作は非常に面倒なので、常に最適を保ってくれるような自動化ボタンが出ないかな......と期待しています。朝鮮と満州にいる46個師団)の3つに区分け。軍に師団を放り込んで演習をさせるというだけの割り振りです。唯一、海兵師団は海兵隊として編成し、軍司令官には陸軍のエース・山下奉文大将を任命。海兵隊はアメリカ海兵隊のように、有事の際にとりあえず殴りこむ便利な部隊ということで、即応軍集団という戦域に入れ、即応軍集団の兵器配備を「優先」に設定しておきます。その他あとは海軍を再編成のために1か所に集めたり、空軍は航空部隊を一旦すべて解散したりして、事前の準備は完了です。いうところで、今回は事前準備まで。次回からいよいよ時間を進めていきます。そんなにすごい知識やプレイテクニックは出てきませんが、「これはこれで面白いかも」と思ってもらえればいいかなと考えています。4」開発日記#23が公開されていましたので、その内容をご紹介。第3回は、1936年7月16日から。IV」開発日記2016年10月12日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は次のDLCとアップデートの内容について。開発日記の頃から更新を楽しみにしております。前作に比べて全体的に初心者の方でもプレーし易いゲームになった様に感じます(マルチ人口増加目的?)。こちらのプレイ日記を見てhoi人口が増えると嬉しいですね。ご覧いただきありがとうございます。前作はとにかくルールを覚えるのが大変でしたが、今回はチュートリアルも比較的わかりやすくなりましたし、それでもわかりにくいというところについては、当サイトのプレイ日記やその他の記事を読んでプレイしていただけるようになれば、なんといいますか、AAR作者冥利に尽きますね。いうものになるように気を配っていきたいと思います。今作は前作から経済システムがかなり大きく変わっているので、HOIシリーズのプレイヤーでも最初の取っ付きはけっこう悪いかなと思いますが、そのあたりもうまく解説できれば......。1つ目の拡張パックが出るまで様子見をするつもりでしたが、こちらで日本語化完了の記事を見てつい買ってしまいました。簡単に日本語化もできて、英文とにらめっこせずにプレイできる素晴らしさを噛みしめています。IIIとの違いにまごついている段階ですが、II→IIIへの変化に比べれば大したことでもないようなので、じきに慣れるでしょう。プレイ日記も楽しみにしていますので、今後の展開に期待しています。他国でのプレイ日記も次に公開していただけたら嬉しいです。ご覧いただきありがとうございます。日本語化MOD、本当にありがたいですよね。このプレイ日記はどうやらけっこう長くなりそうなので、最後まで面白く読んでいただけるようにしたいと思っています。他の国でのプレイ日記は、とりあえず連合日本プレイが終わってからと考えています。動画などを参考にしてますが、軍の編成の概要がわかりにくいです。人数は画像からわかりますが、配置がちょっとわかりません。3軍をどのように分けたか基準があればうれしいです。プレイ日記中では、単純に初期配置で本土にいるもの、朝鮮・満州にいるもの、南洋諸島にいるものという区別で軍を分けていますが、これもなんとなく分けただけで、正直全軍を1個にまとめても問題ありません(司令官が元帥であれば)。戦闘に備えて分ける場合にはいろいろとやりようがあると思いますが、私の場合は戦線を支える用の一般軍(司令官は元帥)と、自分で操作して敵を包囲殲滅したりするための精鋭軍(司令官は特性が多くスキルの高い大将)におおまかに分けて編成しています。一般軍は戦線に貼り付け、敵軍と膠着状態になったら精鋭軍で敵を減らしたり戦線を整理したりして前進をしていくということが多いですね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。スパム対策のため、日本語を含まない投稿はできないようになっています。URLを含めたコメントを投稿してうまくいかない場合は、最初のhを抜いてご投稿ください。