最近のスマートフォンゲームの流行により、過去にも増してゲームの運営に携わる人の数も増えてきていると思いますが、今日は私自身がゲームを運営する中で実際に陥ったチームでのコミュニケーションに関する2つの失敗とその解決方法についてご紹介したいと思います。ソーシャルゲームの運営において最も難しいのはマネタイズ部分であることは言うまでもありませんが、そのマネタイズができない大きな要因の一つにチーム内での連携の難しさが挙げられます。ゲーム運営の場合には、異なる専門性を備えたメンバーが協力して作業を進めていかなければならないため、メンバー間でのコミュニケーションやタスクの受け渡しは同じ専門性を備えたメンバーとのやりとりよりも一段と難しいものとなります。中でも私が特に解決に苦労したのは下記の2つです。・前の担当者のタスク完了が遅れ、次に控えている担当者のタスク開始が遅れる。・企画担当からエンジニアやデザイナーへ仕様を伝える際にコミュニケーションコストが大きい。チーム内の連携における課題はチームにより様々だとは思いますが、上記の2つに関しては比較的どんなチームでも陥りやすく、また、早い段階で解決できないと後にサービスが軌道に乗りスケールする際の大きな足枷になってしまいます。下記にそれぞれの詳細とその解決策を説明していきたいと思います。前の担当者のタスク完了が遅れ、次に控えている担当者のタスク開始が遅れるゲーム運営の現場では企画、制作、開発が連携して作業を進めていく必要があるため、前の担当者の作業が遅れると後ろに控えている担当者の工数を圧迫したり、結果として全体スケジュールの遅延を招いてしまったりします。そのため、各担当者はそうした事態に陥らないように普段から自らのタスク管理には十分に注意を払う必要がありますが、ゲーム運営の現場では差し込みでタスクを振ってくることが日常茶飯事なため、タスク管理が追いつかず、消化するタスクの順番がわからなくなってしまうことがしばしばあります。そんな時、解決策として有効なのが下記2点を取り入れたタスク管理です。・クリティカルパスを意識する・タスクに劣勢順位をつける優先順位付けによるタスク管理は普段から実践されている方が多いとは思いますが、そこに上記2つの視点を取り入れることで、タスク管理の精度は飛躍的に上昇します。タスクに追われ冷静さを失っている時は、誰しも心理的にハードルの低いものから手を付けてしまいがちになります。そんな時こそ洗いだしたタスクに対してクリティカルパスと劣勢順位を意識し直すことで、現在自分の抱えているタスクがチーム全体の中でどのような位置づけにあり、自分がタスクが遅れることでどのくらいのインパクトがあるのかを冷静かつ客観的に捉え直すことができます。Case2.企画担当からエンジニアやデザイナーへ仕様を伝える際にコミュニケーションコストが大きいまた、ゲーム運営の現場で連携に最もコストがかかるのが、プランナーが考えた仕様をデザイナーやエンジニアに伝える際に発生するコミュニケーションコストです。内容しては、仕様説明のMTGからワイヤーフレームや仕様書作成など様々ですがスピード感が重要となるソーシャルゲームの運営において、ここに掛かるコストをいかに削減できるかが極めて重要になります。そこで、仕様伝達する際のコストをより軽減するために重要となるのが、日頃からのチーム内でのベンチマークしているゲームの情報共有です。通常、ディレクターやプランナーなどの間では、ベンチマークしているゲームに関する情報は自然と共有されるものですが、エンジニアやデザイナーに関しては明示的に共有れていないケースがあります。情報の共有がなされていたとしても、ベンチマークするゲームを実際触ってみなければ、仕様の理解を深めるまでには至らないのが現実です。そのため、実際にはエンジニアやデザイナーにもベンチマークするゲームを触ってもらう必要がありますが、それらを自主的に促すことはなかなか容易ではありません。そこで有効となるのが、チーム全員でゲームをプレイする時間を設けるという方法です。MTG後の隙間時間などを利用してチーム全員で同一ゲームをプレイして感想を伝え合ったり、イベントのデバッグ作業を全員で行うなどが挙げられます。このように、日頃から全員がゲームに触れることを習慣化しておくことで仕様伝達の際のコミュニケーションコストは格段に下がり、仕様の把握ミスによる修正なども未然に防ぐことが可能になります。以上、ゲーム運営の現場で陥りやすいチーム連携に関する2つの失敗とその解決策でした。