インタビューEnglish日本語クロノ・トリガーの作者とのインタビューです。その2人が読者のために、特別インタビューに応じてくれた!!2ペイジ想像以上の演出、グラフィックでしたね。------まず基本的なことからちょっとお聞きしたいんですけど、ゲームが完成して、最後版をお互いにプレイしてみて、どうでしたか。思っていた通りのことが、できてましたか。僕が思ったのは、演出が予想以上に入ってたね。思った以上に見せ場みたいなものがあった。それから、牢獄に入るシーンも、牢獄に入るだけであんなことになっちゃうのか、みたいな驚きがあった。渡り廊下で背景がスクロールしてみえるグラフィックもすごい感動しましたね。山がみえる外観だけでなく、中も良かったです。いうのがグラフィックのテーマだとうかがっていましたが。うちのグラフィックの連中は今回、そんなことを言ってましたね。刑務所も多分、普通にやったら少ない色でやっちゃったんでしょうけど。------堀井さんにとっては、やっぱり牢屋というのが一番イメージが良かったんですか。いう意味でグラフィックがすごいですよね。僕は本職の絵かきじゃないんで、そこまで口を出せない部分をやってく(cont...)ゴンザレスの部分は自分で作りましたから(笑)------坂口(...)れてるんでうれしいです。------坂口さん自分も、これは想像してたよりすごいなというところはありましたか。裁判所のステンドグラス部分とかね。あそこはすごかったな。刑務所は、最初から空中刑務所で、山に橋がかかっていて浮かんでいるような、というところまでイメージを伝えていたんで、なんとなくの想像はあったんですけど。光のコントラストとかも考えてなかったし、それは描いたスタッフたちの頑張りですね。今回、僕、プロットだけで参加してますよね。お祭りの広場にしても、お祭り広場があってって描いて、細かくは書いてないんですよ。それで、スタッフの人がいろいろ考えて、いろんなアトラクション入れてますよね。ロボットを倒すとか、ゲーム中にスクウェアさん乗りのいろんな遊びが入っている。それはそれで、新鮮でしたよね、一緒にやってて。3ペイジ部長命令でアイデアを出させられましたよ------お互いにやってみて、これは互いの個性が出ているなと思った部分てありますか。お祭り広場のイベントからして坂口さんらしいですよね。ロボットのゴンザレスというキャラクターが。ゴンザレスの部分は私が作りましたから(笑)。------そうだったんですか(笑)。歌っちゃう、みたいな。右隣りの原始の踊りも、実は私が作ったんです(笑)。自分も踊れちゃうというのがよかったね。ディレクターやってる北瀬がね、広場を作ってるときに「坂口さん、ここ、なにか入れてください」って。------それはいつも坂口さんが言っていることを逆に返されたわけですか(笑)。最近、北瀬は部長になったものだからね、「坂口さん、坂口さん、申しわけないんですけど、今から部長として言い(cont...)スクウェアさんのいろんなアイデアが新鮮です------堀井(...)ます。これをやれ」って(爆笑)。鳥山ワールドをなるべく作らなきゃという、肩に力の入ったところもあったけど、逆に鳥山さんなんで、遊んじゃっていいのかなというのはありましたね。なんでもありなのかなと。すごいシリアスなシーンの中にとぼけた味がいっぱいでてますよね。------キャラクターの名前でも、『クロゥリーさま』とかね(笑)。FFじゃありえないですね。いう意味ではドラクエやFFにとらわれない自由さというのがあったんじゃないですかね、みんなの中に。世界観もまだ固まってないし。作ってしまえばそれが世界観だという感じですね。新しい作品ですからね。------坂口さんのほうで、堀井さんの個性を感じたところは。はい、いいえで分かれるところの文章の味ですよね。あれはFAXで北のを読んで驚いて。フローチャートみたいに書いてあるんですけど、その分けるタイミングと反応が、実にユーザー心理を突いてるんですよ。それはすごいなと思いますね。4ペイジ時間を使ったトリックをいかしたかった------最後までプレイして思ったんですが、海底神殿が終わったところで急にストーリーの自由度が上がりますよね。マルチイベントが楽しめるようになると。あれにはどういう意図があるんですか。それまでは筋道だったストーリーだったのに。FFVIのときもそういうタイプの作りでしたよね。これは禁否両論あったんですけど。時間を使ったトリックのあるイベントがいくつがあって、それをいかしたいというのがまずありましたね。あと、本当に弱点を突かないと倒せないボスのアイデアが出て来る中で、それを1本道のストーリーに入れてしまうと、もうそこでユーザーが攻略に詰まってしまうと。いう意味もあって、ある程度自由な、行っても行かなくてもいい場所の中で、そのアイデアを消化したいねというのがあったんです。FFよりもわかりやすく、順序立てて歩けるように、時の最果てという場所をキーポイントとして作ったんです。そこにヒントも全部集約して、あそこさえ行けば先に進めるという風に作ったんですけどね。------行っても行かなくてもいい、終盤のサブシナリオ部分がー番見せたかったところの1つかなという気もするのですが。(...)ることがー番タイムパラドックス、時間的なトリックを使ったイベントが多いじゃないですか。モニターのユーザーさんからも、あそこがー番『クロノ』らしいという評判を聞きますね。前半からあのノリでストーリーを飛ばしていったら、きっとついてこれないですよね。意味がわかんないよね。1本道の中で知りつくした世界だからこそ、その中を行き来したタイムパラドックスのイベントが楽しめるんじゃないかと思います。2週目の出だしで不思議な気分になれます------今回、2週目というのがありますよね。これはマルチエンディングを楽しませたいというのがあったんですか。いう意図もあったんですけど、もう1つ予想外だったのが、モニターの人も自分も感じたんですけど、出たしが、もう1回時間旅行をやっている気分になるですよ。”つよくてニューゲーム”で初めてリーネ広場に行くと、最初なのにそこへタイムトリップした気分になる。これは実際、タイムトラベルものでよかったなと思うんですよ。あれが普通のRPGの2週目だと、ああまた頭からという気になるんですけどね。自分の強さが違うから、(cont...)5ペイジ(...)戦っている感覚も違うんで、もう一度『クロノ・トリガー』の中にタイムトリップしてきたみたいな気分になりますよ。あのときこうしたらどうなったんだろう、というのを残しながら、セリフの変化でも遊ぶこともできますよね。細かいネタでも、ちょっと行動を変えてみたら、微妙に反応が違うようになるべく作りこんであるんですよ。それを感じてもらえれば、2週目も別のおもしろさがあると思う。裁判で最初有罪にされても、2週目には無罪になるとかね。そうそう、1回目は、牢屋の壁のぬけ道に気づかないで、あの穴はなんだろうと思ってクリアしちゃったんだけど、徹底的にやってみたら外に出られたんで、出れるんだったんだ、とあとで気づきました(笑)。あそこで動かずに刑が執行されるのを待っているだけでも、別の話が展開します。------また違う歴史を遊べると。したことで歴史が変わって、エンディングも変わっちゃうわけですよね。みんなマルチエンディングを見るために2週目をやるんだろうけど、実際はマルチエンディングそのものよりも、1週目と2週目の違いを楽しむという状況になれば、2週目も、おもしろくやれるんじゃないかなと思います。’82年にスクウェアに入社し、パソコンゲームから開発に携わる。ファミコンの『キングスナイト』制作を経て、『ファイナルファンタジー』シリーズが大ヒット。以来、プロデューサーとして活躍を続ける。6ペイジカエルが好きなんですかってよく聞かれる------世界がいろいろあって、キャラクターもその世界に会わせたキャラクターが出てますよね。今までのドラクエやFFにもなかったようなキャラクターがいるではないかと思います。あのへんの、もとのアイデアというのはどこから出てきたんですか。スタッフが鳥山さんの絵を研究したんじゃないですかね。描いた絵でもムダにしない、みたいなのが感じられたんだけど。------主人公でもカエルがいますよね。あれは堀井さんのほうからのアイデアですか。いちおう、鳥山さんにこういうキャラクターだというラフを書いて渡しました。------なんでああいうキャラクターを出したんですか。なんとなくね、人間じゃないキャラクターってほしいよねって話になって。今までFFシリーズでカエル出てきたでしょう。スクウェアはカエルが好きなんですかって(笑)。いうわけじゃないんだけど(笑)。キャラクターを立てる時に、いろんな時代でどういう仲間(cont...)次は”鳥山ワールド”をもっと徹底させたい------坂口(...)がいるかって考えたら、主人公は主人公でまあ、少年ですよね。戦闘をアクションで見せたいというのがスクウェアからあって、人間キャラばかりじゃつまらないよねと。人間じゃなくてロボットじゃないキャランクターっていないかというときに、やっぱりカエルかなという(笑)。------動きがわかりやすいですよね。あと、ブタとかもあったんだけど。これはあんまり人間と変わらないんですね。さりげなくホロッとくるイベントがいい------イベントを全体通してやってみて、お2人はどういうイベントが好きですか。みたいな方向性がありますよね。あのへんが一番とっかかりがあるし、物語の出たしが全部かかっているんで、それが好きですよね。ぼくはやっぱり、マールと父親のエピソードが...。今回親子ものが意外と多いから(笑)。FFみたいに泣かせるぞ、みたいなことじゃなくて、さりげなくホロっとさせられるみたいなイベントが僕は好きですけどね。堀井雄二プロフィール’54年、兵庫県出身。フリーライターとして活躍後、エニックスのゲームコンテストをきっかけにゲーム制作に関わる。シナリオを担当する『ドラゴンクエスト』シリーズはあまりに有名な大ヒット作。他に『いただきストリート』など。7ペイジ作り手ってどうしても難しくしがちだよね------今回、坂口さんは久しぶりに細かいモンスターデータを作られたということですが。FFIIIの時に、今回プロデューサーの青木がモンスター担当だったんですよ。そこに首を突っ込んで以来ですね。モンスターのコンセプトを作りまして、青木ともう2人とで4人で部屋にこまって、「こういう魔法をうたれたらバリアはるんじゃないか」っていう風に話し合って作ってるわけです。今回は弱点をつくと倒れるタイプの敵が多いんですよ。シミュレーション好きが出ているんですかね。------そういう意味では坂口さんの個性が出たと。最初は攻略が難しくて、モニターに意地悪すぎるといわれてね。誰がやってるんだって。