今度はクラフト前・後のヤスミを適当に比べてみる。Scratch今度はクラフト前・後のヤスミを適当に比べてみる。09:00■マジ適当適当に比較した前記事で、"ZRCツリーがクラフトヤスミで有効"なのは提示できました。肝心の、クラフト前と比べたらどうなの?の部分が完全に抜け落ちていました。適当だからね、しかたないね。そもそもZRCって?という方はこちらの記事をどうぞ。→ZRCを全体から見る。(文字数8000越え)というわけで、セルフ追試で試してきとう。シチュエーションは同じ。今回は雷50のヤスミ(特能で射+60...射撃力2198)のクラフト前・後でデータ採取。その後ZRCツリーに変更(射撃力の変化はクラフトで上昇した部分のみ)でチェック。前回の記事でも書き忘れていましたが、技量464です。書式がガバガバなのは適当だから。(迫真クラフト前のaとクラフト後のbで、総ダメージがほぼ一緒になりました。射撃力で勝るbは、ダメージの最大値こそ200近くリードしていますが、最小攻撃力の設定がないぶん、ダメージの下限が低く、平均値を落としています。a,bともにクリティカルは30%前後(フューリークリティカルの20%+素の技量分)で偏りはなさそう。最小攻撃力の効能を再認識できたとも、それを覆すだけの本体性能上昇があったともいえます。ヤスミはクラフトしても弱くならず、クラフトしただけで強くなるワケでもありません。確率の偏りで、一瞬・一発を切り取れば、下限の低いクラフト品は"弱い"シーンがあり、上方向に偏れば射撃力の分"強い"シーンも同程度ありえます。このことは全てのクラフト武器にいえることですね。ガンナーにはそのデメリットを軽減できるクラススキル、ZRCがあります。それと併用することができれば、上昇した射撃力を存分に活かすことができます。しなければクラフト品の性能を引き出せない、と言い換えることもできますね。いうわけで、前回の記事と結論は同じながら再度まとめますと、・ヤスミノコフ9000Mを、2014/1/15に実装された最大値までクラフトし・ゼロレンジクリティカルを発動させることで・約6~10%程度のダメージ増加を見込める。ZRC使わないなら据え置き。射撃アップツリーは知らない。(適当そして、クラフトは上位のレベルが順次追加されることが決定しています。現時点でクラフトの未・既はトントンですが、次の段階が追加されれば、明確にクラフト品が上回ります。BACK(0)<【アクセス解析】というかブログ解析、2012年12月~2013年12月。...次|TOP|前...クラフト関係を適当に自分メモまとめしつつ、現状を考える。>COMMENTヤスミは零の手を最大活用しようとすると、なるべくゼロレンジ張り付きしないといけないようなので、ゼロクリと合わせてクラフトについてはメリット多しという感じのようですね。ゼロレンジ範囲外においても射撃値アップとフューリークリティカルが少し影響しており、平均的にはさほどの変動無しと言うことでしょうか。いつもブログ見させてもらってます!私もヤスミノコフをクラフトして使ってるんですが、前からZRCツリーだったということもあり、あんまりブレが感じなくて使いやすかったんですよね~。つよいヤスミ、よわいヤスミ。どちらをつかうのもGuのかって。確かに性能が高いに越したことは無いのですが、昨日はAPPR、今日はPCで明日はZRCを試そう!って言う遊び心こそ息を長くする秘訣じゃまいかなぁと思う次第。常に最強を!もっと強い装備が来たら直ぐに乗り換える!ってのは諸星隊員曰く「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」に親いものがありますからなぁ...。クラフトは先の尖った強さを目指すものではなく、戦略に柔軟性を与えるものだと捉えていますが、如意棒をRaGu装備可能にするのに6Mかかったンゴwwwwwwンゴ......。クラフト前とほぼ同性能ということは、ヤスミ2000Tの場合は単純に9000Mに追い付くことになるんですね。9000M自体SHであっても上位に名を連ねる武器でしたからそれに追いつくとなれば2000Tの方のコストパフォーマンスが生きてきそうです。OPを少ない投資で充実させることが出来るのはレアリティの高い武器にない大きな強みだと思います。◆ななし壱号さんコメントありがとうございます。仰られているように、零の手と発動条件が(たぶん)同じですから、ハードルが低いのも魅力です。パーセンテージで見ると些細な差であり、一般的環境における性能差は体感できるか微妙ながら、強化やスキル倍率がかかることを考えれば、現状で"効果的"と評せる組み合わせに思います!◆名も無き豚さんコメントありがとうございます。いうピーキーな武器を使いこなせた瞬間は楽しいですよね。オールレンジの安定感も捨てがたいですが、このような尖り方も魅力的なものです。◆アストラルさんコメントありがとうございます。伸びしろ(今後のクラフト拡充)が明言されていることを見据えれば、ZRCに慣れておくのは、ヤスミノコフ系でなくとも悪くないチョイスのように思います。今後APPRが不要になるわけではもちろんありませんし、個人の考えようですね!◆ななし弐号さんコメントありがとうございます。好きな武器を使えるようになる、でもデメリットもある...がクラフトではありますが、それを軽減できるスキルとしては最大効果を持つZRCがある点で、ガンナーは幸運です。クラフトあり・なし、双方のチョイスが現実的かつ好きにできるというのは、遊び方の自由度・満足度という面から、恵まれているといえそうですね。◆5鯖ヤスミマンさんコメントありがとうございます。レア度が影響せず、性能が横並びになる現状、2000Hのコストパフォーマンスが光りますね。以前はブログコメントで私情がはいりすぎ、ご迷惑をおかけしてもうしわけなかったです。自分も5スロフリIIIヤスミを迷わず最大値までクラフトしたため、技量の件が判明した際Σ(゚д゚lll)ってなりましたが、こちらの検証で心が救われました。ガルドミラも手に入れたとかで、おめでとうございます。こちらは嫁さんが同属性ガルミラ2本もひいて光50つくりやがりました。はじめましてpso2始めたばかりの初心者ガンナーです。自分はどちらかというと強さより見た目重視的なのもあってヤスミ2000がお気に入りです。それなりに人に迷惑にならないようヤスミを使って行きたいと思ってるのですがクラフトについて...技量補正がなくなるとのことでZRCを取得していく+技量もそれなりにユニットなどで補おうと思っています。現在まだGu40Hu17Ra27なんですがヤスミの攻撃力は1022、技量はユニットの特殊能力で合計135、セット効果で30、マグで20の計185あります。クラスレベルがあがるとどこまで素の技量があがるかわかりませんが、クラフトによる技量補正がなくなることを補うのにどれくらい技量あればいいでしょうか?今はHくらいしかやったことないですが、今後さらに上の難易度行ったときにクラフト武器なんて...って言われることもあるかもですが、それを使う以上可能な限りデメリット部分を軽減させようと思ってます。コメントありがとうございます。◆ドS試作壱号機さん完全に見落としていました、すみません!お詫びにギリアム氏の秘蔵画像を...。接近戦を意識する必要のあるヤスミにおいては、他の双機銃よりデメリットを軽減しやすい側面が色濃くなりますよね。いろいろな選択肢があるなかで、お気に入りの逸品を長く使えるというのはとても有難いことです。◆柊さんまず、現状でいわゆるハイエンドコンテンツ(TAでランキングを狙う等)でもなければ、装備制約はほとんど無いようなもので、人の目という部分で気にすることはありません。この一連の記事で書いているように、ヤスミ系はクラフトと相性が良いですしね。クラフトをせずに使った場合のほうが問題視されることはずっと多いかも。経験値狙いのザンバ等も、クラフトをしてあれば私個人は全く気にしませんが、それをしないのは批判されてもしかたないかもしれません。対外的なポーズはクリアしたとして、このお返事を書いている時点の使用感としては、ZRCをLvMaxで取得するならば、技量を敢えて積み上げる必要は薄いといえます。効果がないわけではありませんが、当記事のエクセルをご覧いただければわかる通り、技量で補う"必要"がない程度には、クリティカル=技量無視の最大ダメージが出ています。射撃と技量のどちらも伸ばすのも正解であり、一般的には射撃が多いようには思いますが、被弾が多い場合は技量の防御効果が活きますし、ゼロレンジ戦闘が出来ないシチュエーションで、非クラフト品を用意できない場合は、技量が重要になってきます。これらを受けて、射撃に伸ばすか、技量に割り振るかを考えて頂ければと思います。(2)JavaScript:Paroday2017おめー。(01/04)2016おつー。(12/18)四周年。:経験値獲得15000チケットでレベル上げというモデル。:そのクラスらしさとは何やろ。:「死ね」を肯定する異様。:そのクラスらしさとは何やろ。)シュコー...シュコー...魔法のハコキク姐さん回目のショウタイム。