Maker』を任天堂が発表した。E3でデモ版を試した筆者が解説する。(US)Tweet任天堂のファンたちは、『スーパーマリオ』のステージを自分たちがつくれるゲームを何十年も求めてきたが、それはまだ実現していない。それも今週までの話だ。Maker』を2015年に出すと発表したのだ。Expo」(E3)の会場で披露したデモ版は、驚くほどよい。このよさは、自分で試さないと本当には理解できないだろう。Maker』のほんの一部だ。Maker』が単によいもので終わるのか、それとも本当にすごいものになるかは、残りの部分がどうなるかにかかっている。Maker』にうってつけのコントロール方式だ。最初の『スーパーマリオ』の何もないステージに、画面上のメニューバーからアイテム、地形、キャラクターをドラッグするだけで、ステージをつくり始めることができる(まずアイテムをクリックして、次に画面上の望む場所をクリックするのでもOK)。E3の会場で披露されたヴァージョンで置ける敵は、初代の『スーパーマリオブラザーズ』に登場するものだけだった(プレイに時間がかかりすぎないよう、実際のヴァージョンから大幅に削られたものだとは思われるが)。元のゲームにはなかった調整を少しだけ加えることができる。あなたが変わり者ならば、ハンマーブロスに羽をつけて、緑色の土管から飛び出させることも可能だ。これはステージづくりの始まりにすぎない。プレイテストがあるのだ。Maker』による編集の神髄はこのプレイテストだ。ボタンを1回押すだけで、プレイと編集を簡単に切り替えることができる。画面に敵を置き、次の瞬間には走っていってその敵を踏んでみることができる。気にいらない場合は、1クリックで元の位置の編集に戻ることができる。プレイから編集に切り替えるたびに、前のプレイ中にマリオがジャンプしたり走ったりしたところに、半透明の影が残る。これにより、足場、穴、および敵の位置の距離や高さの調整が、ものすごく簡単になる。マリオがギリギリでジャンプできる高さの足場をつくりたいとしよう。プレイしてみて編集モードに戻ると、マリオのジャンプの頂点がどこなのかが正確にわかる。そのすぐ下にブロックを置けばいい。わたしはこれを使って、複雑なデザインを短時間でつくってみた。口を開いた穴の上に、ブロックと浮かぶノコノコを置いていった。フルスピードで走ってジャンプしたマリオが、必ずブロック上に着地するにはどこでやめればいいのか、はっきりと把握できた。Maker』の編集部分を見事にうまく機能させている。わかっていないのはそれ以外のすべてだ。『マリオペイント』の音楽作成ツールは現在も愛されている。似たテーマ音楽の利用を全員に強制してマリオの純粋さを維持しなければいけないと任天堂が判断していないのならば、マリオペイントのものに似たツールがあるとぴったりだ。作成したステージの共有や配信をどこまでできるのかについて、任天堂はE3で何も述べなかった。U利用者に可能なステージ共有が大きく制限されるとすればガッカリだ。われわれがつくったものは、やってみたいという人に自由に共有できるべきだ。任天堂がより大きくて複雑なものをつくれるツールを提供することが重要だとわたしは思う。わたしは、人々がつくったマリオのゲームをプレイしてみたいとは思うが、「人々がつくったマリオのステージ」をプレイすることにはそこまで関心がない。ステージはゲームではない。ゲームとは、複数のステージを周到に組み合わせて調和させたものだ。クッパに誰が(何が)さらわれるのかをゲームの最初に選んだり、別の小さなお話を選んだりできるゲームを、わたしは楽しみにしている。プレイヤーがさまざまなステージを組み合わせてひとつのゲームをつくることができたり、そのようにしてつくったゲームを共有できたりするといいと思う。するのが賢明だとわたしは思うのだが、任天堂のやることはいつも予測ができない。Maker』の路線を決める日に、後者が病欠するのを願うことにしよう。