遊戯王デュエルマスターズその他FB徳島HPトップFB徳島・裏日記14弾紹介前編14弾紹介−青−ついにガンダムウォー14弾、果てなき運命が発売されました。今回の研究所では14弾に収録されているカードの考察をしていきましょう。【チーム>〔アーガマ隊〕(自軍防御ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国に、このカードの射撃力の値と同じダメージを与える。高機動0/2/5このカードが単機で殴りにいったら、相手本国へのダメージは合計7。戦闘修正2/2/2のキャラが乗ると、ダメージは11点になります。変形後の格闘が0なのもポイントで、2/2/2キャラが乗っている状態で、変形して高機動アタックをしても、打点は7もでます。(通常形態で出撃、防御ステップ規定の効果前にテキスト宣言、相手本国に5点ダメージ、その後変形して高機動に、そして戦闘ダメージで2点)とんでもない打点をもった、超攻撃力ユニットといえるでしょう。無理に他の[アーガマ隊]ユニットを使う必要もないほど、単機で強力なカードです。【加速する狂気】を使われても、カットインでテキストを宣言すれば、とりあえず射撃分だけは相手本国にダメージを与えられます。クイック(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードをリロールする。(ダメージ判定ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、ユニット1枚をロールする。2/2/2意味不明に高いプリベントを持ち、クイックも持ちながら、ユニットにセットされるとリロールするという、高い奇襲性があります。【加速する狂気】で手札に戻されたユニットを出し、このカードを乗せてやれば、すぐに戦線復帰させてやることもできるのです。戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚をロールさせてやることができます。なんとこの効果、交戦相手をロールという縛りもなければ、エリアも指定していません!このカードが戦闘エリアにいさえすれば、ユニットがどこにいようともロールさせてやることができるのです!例えば、相手が宇宙から高機動ユニットでアタックしてきても、カミーユが乗ったユニットが地球に空ブロックしてテキストを宣言すれば、宇宙にいる敵ユニットをロールさせ、ダメージを抑えてやることもできるのです!もちろん、攻撃に出撃して交戦相手のユニットをロールさせ、一方的に倒すことも可能です。【カミーユ】なので当然のように戦闘修正も高く、攻守にわたって活躍できる、非常に強力なキャラクターといえるでしょう。2/4/0プリベント(3)【(自動B):このカードの名称は「シャア・アズナブル」と同じとする】(自軍帰還ステップ):《1》このカードがユニット2枚以上の部隊にいる状態で、その部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、キャラクターのセットされていない「名称:ガンダム」である敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアにロール状態で移す事ができる。2/1/2プリベントを持った、青の【シャア・アズナブル】というのが最重要。相手の【シャア・アズナブル】出現にフタができるので、現環境、これだけでデッキ投入する価値があるでしょう。効果のほうもなかなか優秀。青のデッキはもちろん、【Ξガンダム】や【クロスボーンガンダム】などを奪うことができるので、役に立つ機会も多くなることでしょう。3/5/0プリベント(7)(配備フェイズ):自軍本国を15回復する。これまた意味不明に高いプリベントをもった、青の新たな大回復カード。【決戦前夜】に比べると、必要国力が高くなっているので撃つタイミングが遅くなっており、回復量も少々低くなっているので、速攻デッキ相手には少々使いにくいかもしれません。【決戦前夜】と違って手札を失うこともなく、残っている本国をゲーム除外する必要もなく、国力が高い分デメリットらしいデメリットが一切ないのもポイントです。ものすごいことに使用タイミングが【配備フェイズ】となっています。相手ターンの配備フェイズにも回復することができるのです!このカードをカウンターしようとしても、プリベントが高すぎるため、【宇宙を統べる者】でないとカウンターは非常に困難なことでしょう。【宇宙を統べる者】はそのカット中のカードのプレイ全てを無効にしてしまいます。これを逆手にとり、相手が配備フェイズ中にプレイしたカードにカットインし、【抱擁】をプレイます。これに【宇宙を統べる者】を使って【抱擁】をカウンターしようとすると、相手は自分のカードのプレイまで無効にしてしまうことになるのです。使用タイミングが広く、マイナステキストもないので、【決戦前夜】にかわる大回復カードとして使用される機会が増えてくることでしょう。1/1/0(自動A):自軍プレイヤーは、G以外のカードをプレイできず、ユニットを出撃させる事ができない。自軍本国は戦闘ダメージを受けない。(自動D):ターン終了時に、自軍G、または敵軍Gが4枚以上ある場合、このカードを廃棄する。青の新たな速攻デッキ対策カード。場にある限り、G以外のカードのプレイはできなくなりますが、速攻デッキが青中速デッキより先に4Gたまることはそうそうないので、こちらが4Gたまるまで本国にダメージを受けない、と読み取ってもいいでしょう。【制圧作戦】でGを割られても遅延しつづけることができるので、かなり優秀な速攻対策といえます。こちらが4G貼って、ターン終了時にこのカードが割れる場合、直後の相手ターンからこちらの本国にダメージを受けることになるので、注意が必要です。今回の青は豊作と言えるでしょう。青いデッキならとりあえず入れとけ、的なカードが多い印象です。14弾紹介−緑−続いて緑のご紹介です。クイック(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。ターン終了時にカード1枚を引く。(自動B):このカードと同じエリアにいる、本来の戦闘力が*/1/1である全ての自軍ユニットは、±0/+1/±0を得る。0/1/24枚目、5枚目の【ドップ】です。2国力域と、速攻デッキ的にはじゃっかん重いかもしれないし、「一枚制限/自軍」がついているので、このカードを引きすぎると困ったりしますが、それらのマイナスに見合う活躍を見せてくれます。エンドドローが増えるのは当然素敵ですし、特定のカードの射撃が上がるテキストも何気に素敵。このテキストに該当するもので実戦レベルといえるものは【ドップ】と【マゼラ・アタック】くらいですが・・・。【ドップ】2枚とこのカードが殴りにいくだけで、なんと4点も出ます。このカードの後ろに【ドップ】や【マゼラ・アタック】などが3枚いると、なんと打点が6!戦闘機と戦車だけで「PS装甲」ユニットと相打ちが取れます(笑)緑単のデッキならとりあえずデッキに投入しとけ、くらいに考えても問題ないでしょう。3/0/2地味ですが、なかなか優秀なユニットです。指定がきついので単色にしか入りませんが、序盤の打点確保&G事故防止として悪くない働きをしてくれます。2国力にしては高めの格闘を3持ちながら、資源1というのも魅力です。先頭ユニット不足&G事故が起こりやすいデッキといえば、【アプサラス】デッキです。投入を検討してもいいかもしれませんね。サイコミュ(2)(自動B):《[2・4]》このカードは、手札、または自軍ハンガーにある状態で、自軍「ジオング」がプレイされて場に出た場合、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全ての敵軍ユニットに2ダメージを与える。4/3/5プロモ【ジオング】を使え、といわんばかりのテキストをしています。「【ジオング】がプレイされて場に出た場合」とありますので、【高機動型ジオング】や【パーフェクト・ジオング】が出たときにテキストを起動させることはできません。肝心の強さですが・・・。プロモ【ジオング】はリロールイン可能ですが、代替コストが必要だし、このカードはテキストを使っても、素だししても、ロール状態でしか場に出ることができません。バウンスに極端に弱いのです。緑には、青の【アムロ・レイ(12弾)】や赤の【シャア・アズナブル(12弾)】のような、移動させられにくくなるカードもありません。緑は他の色と違い、カウンターもなければ、永続バウンスもない、何度も使いつづけられる使いやすい時間稼ぎカードもなければ、大回復すらありません。【Ξガンダム】と違って格闘も4しかないし、バウンスに極端に弱かったりして、場の崩壊も起こりやすいので、場に出せるだけで一気に有利になる、というわけでもありません。【加速する狂気】が相手の場にあると、それだけで涙が出そうになります。かこうにか【狂気】を潜り抜けて、このカードが相手本国に戦闘ダメージを与えて敵軍ユニット全てに2点ダメージをバラまき、【衛星ミサイル】など合わせてで大型ユニットを除去できたとしても、そうしてしまうとまた【加速する狂気】がリロールしてしまいます。苦労して【加速する狂気】を乗り越えなければならない日々がやってくるのです。ただでさえ大回復がある色、ない色の差があるというのに、そんなことをしている間に本国差を大きくつけられてしまい、いつのまにか負けてしまうでしょう。同じ14弾の紫カード、【凌駕】を使えば多少マシになりますが、これも一時凌ぎにすぎません。緑中速で強いデッキがほしい!というのなら大人しく【アプサラス】デッキを組んだほうがいいでしょう。そのほうが打点も高く、いろいろなデッキにも耐性がつきます。青と違い、今回の緑は不作です。【ドップ(ガルマ・サビ機)】くらいしかまともな収穫はないといってもいいほど。強そうに見えて、実はすごく弱いカードも多ければ、ある特定の色を極端に意識したしょーもない対策カードが満載。それでは、今回も14弾のカードを使用したデッキの紹介をしましょう。今回収録されたカードを中心とした、新型の青中速デッキです。非常に強力だけど、いろいろと事故の原因になってしまう【ペーネロペー(13弾)】を採用せず、あくまで4域のカードを中心とした懐かしの「換装」青中速デッキです。【ペーネロペー】がないので、「サイコミュ」による場の制圧や高打点の高機動パンチもできませんが、かわりに紫Gを多く採用する必要がなくなり、また4ターン目に本格始動となるので、じゃっかん、安定性と速度を上げています。高機動パンチがしにくくなっているので従来より打点が下がりますが、【Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備)】による超打点でその弱点を克服させています。相手の永続バウンスに対抗するため、展開力を重視した構築になっており、またメタ的にあまり有効とはいえなくなってきた感があるので【プロトタイプガンダム(A編)】を採用していません。若干減ってきたとはいえ、まだまだメタの一角を占めている【アプサラス】デッキや赤単サイコミュデッキとあたると非常に危険なので、サイドボードにはちゃんと用意しておいたほうがいいでしょう。相手の高機動パンチが少々辛いですが、「換装」の応用技【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)】と【ガンダム(マグネット・コーティング)】を相互で「換装」によってグルグルとまわせることを利用し、本国を守ることによって緩和しています。【カミーユ・ビダン】を攻撃に出撃させてターン終了。返しのターン、相手が高機動ユニットで宇宙に出撃。「換装」で【カミーユ】が乗ったユニットをリロール。高機動ユニットがいない地球へ空ブロック。ダメージ判定、規定の効果前に【カミーユ】テキスト宣言、宇宙にいるユニットをロール。このように、【カミーユ】のテキストがエリアを指定していないことを利用すれば、高機動ユニットを止めることも可能なのです。このデッキは【転向(BB)】されると手も足も出なくなってしまいます。【加速する狂気】にはまだ耐性があるので、絶対に割らなければならない、というわけではなくなっているので、オペ割を【転向】や【コスモ・バビロン(BB3)】に的を絞って打つことができるようになってはいますが、やはり【カリスマ(13弾)】によるカウンターが怖いのも事実。これまたサイドボードにはさらに対策カードを用意する必要があるでしょう。e-mail:fb-toku@stannet.ne.jp。