「操作再開!謎を追い続けるアドベンチャー&ノベルゲーム専門誌」と表紙にあります。ノベルウェア史」(P.96-103)P.96に鈴木幸一氏のプロフィールが掲載されています。プランナー/ゲームデザイナー/シナリオライター。システムサコムでノベルウェア後期のシナリオや、『夢見館(ゆめみやかた)の物語』を担当。後年、同システムを継承した『RAMPO』『月花霧幻譚(げっかむげんたん)〜TORICO〜』にもかかわる。インデックスを経て、現在フリー。http://www.sitekous.com発言中には新井素子さんの名前がたくさん出て来ます。(1)P.97-98そんなある日、親が『DOME』について書かれた新聞記事を見せてくれたんですよ。「パソコン、ゲーム、小説って、おまえの好きなものがみんなそろってるぞ」って。小説も好きでずっと読んでいたんです。当時好んで読んでいたのは栗本薫さん、菊地秀行さん、新井素子さんあたりでした。翻訳ミステリーもよく読みましたね。実は祖父が翻訳家で、生前にお会いしたことはなかったんですけど、千代有三(※7)というペンネームのミステリー小説家でもあったんですよ。そんなこともあって、家には本が結構ありました。知らない者の強みですね。恥ずかしながら当時、多摩先生のことは存じ上げませんでした。結局お会いする機会もなかったんですが......。この時点では、主人公・相場のポジションが片方(コロニー否定派)だけだったんですよ。そこで多摩先生の文体をまねしながら、何とかシナリオを完成させたというところです。多摩先生の文体は難しかったですが、もともと文体模倣は得意だったんですよ。栗本薫調とか新井素子調とかでゲームシナリオを作ったりもしていて、それを確か面接の時にも持ち込んで、割とウケたりもしていたんです(笑)。(3)P.100-101——『闇の血族』でいよいよ、鈴木さんがディレクションと全シナリオを担当することになります。『38万キロ』で出来上がったシステムを使って、さくっとライトに一本作ろうと立ち上がったのが『闇の血族』なんです。それまでのノベルウェアはハードなSFそのものでしたが、好きなもの作っていいよと言われたので、当時人気のあった新井素子さんやコバルト文庫みたいな路線もいいんじゃないかと考えました。僕自身その辺りや「花とゆめ」の少女漫画に傾倒していたので、そういう感触のものを遊びたいなと思っていたんですが、どこにもなかったんですよ。——当時まだ美少女ゲームにすらほとんどなかった女性主人公の一人称視点(※13)は、新鮮さと困惑をもってプレイヤーたちに迎えられました。新井素子さんそのものと見紛うばかりの、ふわっと甘い文体でしたね。自分で文章を書こうと思ったきっかけが新井素子さんだったんです。あの方と同様、高校2年までにデビューしないと負けるっていう変なプレッシャーが、当時とても強くありました。『38万キロ』は高校2年の時なので、自分の中では並ぶことができたと思っています(笑)。新井素子さんのおかげでここまで来られたという想いからのオマージュでもあります。『闇の血族』が発表された当時、その文体が話題になったと新井素子ファンクラブ会員の方から教えて頂きました。管理人のブログで「謎のゲーム」と書いたこともありましたが、どのような人がどういう経緯でそのシナリオを書いたのかがこのインタビューでようやく判りました。(それ以前に鈴木氏とはtwitterで時折会話を交わしていたという個人的に衝撃の事実もありましたが)『闇の血族』は、「レトロゲーム総合配信サイト・プロジェクトEGG」で購入することができます。VOL.02雑誌:[amazon]。