日本では、PS2ですね。E:サンダーフォースVIがプロジェクトSTGの第1ステップだとすれば、続きはどうなりますか?セガが持っている休眠ライセンスのうち、手がけてみたいものが二つあります。「スペースハリアー4D」と「ファンタジーゾーン3」です。私たちの第一歩が成功したら、どこか大きなスタジオとリソースでこれに取り組みたいですね。サンダーフォースVIは後続のための非常に決定的なステップです。私たちのアプローチが現実的なものだと示さなくてはいけません。次のステップとしては、本当にスペースハリアーを作りたいと思っています。これは私たちにすばらしい世界と体験を与えてくれた、セガの歴史の中でもユニークなゲームでした。将来のプロジェクトがどうであれ、サンダーフォースVIの成功が鍵になります。岡野氏のシューティングベスト51.沙羅曼陀:発売当時、私は高校生でした。アーケードでこれを見たときはショックを受けました。ゲーム内の生物的な世界はとてもユニークでした。映画や漫画も含めて、これに類するものは全くありませんでした。私にとってはとても大きなインパクトがありました。他のどのメディアにも表現できなかった異世界にプレイヤーを誘える、という当時のゲームの優位性を示すものだと思います。2.TATSUJIN:これは間違いなく、純粋にシューティングジャンルにおける最高のゲームバランスを持ったゲームです。非常に単純な(あるいは単純すぎる)「ゼビウス」とマニアックすぎる「怒首領蜂」の中間に位置するものです。あまりに好きだったもので、基板を買ってしまいました。3.スペースハリアー:ちょっと3Dゲームに浮気しているかもしれませんが、沙羅曼陀と同じようにこのゲームは全く新しい、独自の世界へプレイヤーをいざないました。私が小さかった頃、お年玉を全額スペースハリアーの筐体につぎ込んでクリアしたことがありました。私は2Dシューティングと3Dシューティングは区別するのですが、スペースハリアーに限ってはこうした分類を超えています。これもへんてこな名前に満ちたすばらしい世界観がありました。アーケードゲームの黄金時代の頂点を極めたタイトルかもしれません。シューティングが当時のアーケードで一番カッコイイジャンルだったことの証明でもありますね!5.超連射68k:これにはたくさんの時間をつぎ込みましたし、大いに楽しみました。これは非常にマイナーなタイトルで、アマチュアがX68000というコンピュータで開発したものです。ネット上ですぐに見つかります。アーケードのビジネスモデルに束縛されていないので、ゲームはプレイヤーを積極的に殺しにかかる必要がありません。アーケードゲームにはプレイヤーを3分でゲームオーバーにしないといけない、というルールのようなものがあります。しなければゲームは売り上げが上がらず、ゲームセンターに置いてもらえません。超連射はシューティングゲームにこのルールがなかったらどうなるかという実験でした。一回のプレイは12分くらい続きます。それ以上続いたら、プレイヤーは飽きてやる気を失い、怒り始めます。10:32信じる「いいもの」を作りたい!という欲求と、マーケティングは車の両輪です。04:32セールスへの貢献としてはその通りと思う。読み物としては、「こんなに頭ひねって/こんな斬新な発想でマーケティングしました」という話と「オレの思い入れを聞いてくれ!」っていう自分語りは受ける読者層が違うと思う。マーケティング話は肝心のゲーマーにはあまり受けないんじゃないかという予想。04:44いつの間にやらホッテントリ入りしてることに気づく。12:45ゾルゲ氏のマーケティング観は正しいと思えるしその業界情勢の中で完成・リリースまで漕ぎつけた点でプロデューサーとして評価に値する。このインタビューはそういう点で興味深い。美術関係や設定についてのセンスの良し悪しはまた別だが。PSP."ですがこのcouldは仮定法的なニュアンスのcould(できるけどしない、するかどうかはわからない)ではないでしょうか?私はここは「やろうと思えば高い再現度でTFVIをPSPに移植できるが...」と訳しました。次にインタビューの時期です(原文にも書かれていないのでhir000さんを責めるつもりは無いのですが)。TFVIスレの引用ですが>写真のEXIF情報見る限りじゃ、更新日が2008年7月21日となってるから制作発表直後辺り?だそうです。09:15>スペハリもFZもエイジスで出ているので、その点微妙ではあります。09:23>仮定法であるのはご指摘の通りと思います。wellがあるので、「その可能性は十分ある」という意味にとりました。「でもやらないだろう」というニュアンスは、後続の文章にて訳出したつもりです。訳としてはわかりにくくなってしまったかも知れません。インタビューの時期については承知していませんでした。補足ありがとうございます。19:02翻訳ありがとうございます。ゲームのことを知り尽くしていても、ゲームを作るのは難しいのだと改めて感じました。22:39個人的にはアフターバーナークライマックスを出していただきたい。スペースハリアーは何回出せば気がすむんだとも思う。プラネットハリアーズも移植希望。hir000の日記ページビュー597472。