回復速度1%向上ホバリングダッシュLv17回避行動後の最大継続時間を1.16秒増加。レーダー1~強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。ポケットの中の戦争』エース向けにジムを高性能化させたジム・スナイパーカスタムの設計コンセプトをジム・コマンド系に適応して設計開発されたジム・スナイパーカスタム後期型とも呼べる機体。頭部バイザーには精密射撃用レーザーと光学複合センサーを備えており、狙撃時には頭部バイザーを下ろして頭部全体を冷却することで超長距離の精密狙撃を可能とし、これによって敵旗艦や敵指揮官機を早期に仕留め、敵部隊の指揮系統の混乱などに乗じて以後の戦闘を有利にすすめるというコンセプトの下に装備されている。1年戦争末期にエース向けに開発されただけにそのスペックは白い悪魔ことガンダムを上回り、ジオン軍の傑作MSゲルググに単機で対抗できる数少ない機体でもある。そのスペックと運用実績から本機の設計は後のネモやジェガンにも受け継がれている。機体考察ジム・スナイパーの上位機に当たる中コスト支援機。支援機としては高い機動性と多彩な武装、バトオペでも珍しい端数コストが特徴。HPはコスト相応だが射撃系装甲値が高く、伸びも良いため最終的にはガンキャノンを超えフルアーマーガンダムクラスまで上昇する。加えてシールドを標準装備。左手でライフルを支えているおかげでライフルを構えているときはシールドが正面を向いており、シールドの面積も大きいため正面からの敵の攻撃を防ぎやすいなど総じて射撃戦に強い。対格闘装甲は初期値こそ高いものの、ノビが悪いため最終的には中堅どころとなる。攻撃補正は同コスト帯としては高めの部類でガンキャノンと一緒。ワンコンボの火力も大体一緒なので、攻撃力に関してはガンキャノンと大差ないと考えていいだろう。こちらの方が取り回しと射程に優れている。スピードが特に優れており、連邦支援機では最上位の部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。支援機には貴重なサーベル持ち。サーベルを使いこなせば近接戦で大きく自衛力が向上する。Lv7になれば高性能バランサーが追加されてさらに使い勝手が良くなるものの、平均的な支援機のスラスター性能では汎用機のようには行かないことには注意したい。ちなみにバイザーは下りない。総合的評価ではスピードと射撃防御に優れ、武装も取り回しと射程に優れ、威力もコスト相応とバランスが取れていて扱いやすい支援機だといえる。弱点を上げるとすれば、中途半端なコストのためにコスト戦に組み込みづらいという点だろうか。射程と弾速に優れ、部位補正が高いのが特徴。連続でジオンの足や頭に当てていけば、足破壊などによる早期の弱体化が期待できる。連射性能は普通だがリロード時間が短く、攻撃に穴を開けにくいのも利点である。一つの狙撃銃であるロングレンジビームライフルと比べると単発威力で20%ほど劣り、実弾であるため対策されやすいという欠点がある。「技の実弾ライフル」、「力のLRBR」といったところか。ちなみにその取り回しの良さからある程度距離を選ばずに戦えるのも本兵装の特徴である。ロングレンジ・ビーム・ライフルジム・スナイパーと同様のもの。こちらはビーム兵装である。初期で2400というよろけビーム兵装としては高めの瞬間火力が魅力的。ビーム属性であるため対策されにくく、ダメージが通り易いというのも利点である。ヒート率の発射間隔の関係から高レベルになっても2発OHしてしまうため、ヒートゲージ管理がかなり難しい。OHしないように連射するとなると7秒に一発しか撃てないため、攻撃が途切れがちになるのがネック。よろけビーム兵装としてはOH復帰時間が13秒と早めであり、他のよろけビーム兵装よりリカバリーが効きやすいのが救いか。保険としてOH復帰時間を減らす補助ジェネレーターも有効である。ライバルのGS2用スナイパー・ライフルと比べると取り回しが悪いため敵に近づかれると窮しやすい。一方で一発の火力に優れ、ヒートゲージ制なために定期的な攻撃投射が可能なことから、限られた射撃機会の中で確実にダメージを与えなければならないようなシチュエーションに強い。90mmマシンガン近距離用マシンガン。高い連射力と集弾性に裏付けされた高命中力を誇る一方、火力が低め。部位補正が高いために、積極的に足などを狙えば脚部破壊などで部隊に貢献しやすい。実弾式であり射程の150と短く、頼みの部位補正も後述のビーム・ガンが同様の能力を持っているため、ビーム・ガンと比べると利点が少ない。ビーム・ガンジムコマのものと同じ中距離ビームガン系兵装。ビーム・スプレーガンの上位兵装でもあり、あちらよりほとんどの性能で優れるが、連続連射数だけは劣る。当てるには独特のテクニックを要するが、マシンガン系のように時間対攻撃投射力に優れており、ビーム系としても大変取り回しに優れている。ハンド・グレネード爆発系兵装を有さない本機にとって、唯一遮蔽物に隠れた歩兵を狩れる兵装である。一応、90mmマシンガンと組ませればあらゆる歩兵に対応できるが、それなら他のプレイヤーに任せたいところ。他にこれといった追撃兵装もないので、中近距離ではライフル後の追撃で積極的に投げたい。LRBRならこれを投げるよりも逃げることのほうが先決であり、ビームガンならその主兵装を使ったほうが効率的であるため、実質的に専用ライフル専用の追撃兵装と見る向きもある。格闘補正が低いため実際の与ダメージは低く、積極的に振っても大したダメージは期待できない。不用意に間合いに踏み込んできた敵機に一撃を浴びせ、よろけている隙に主兵装の追撃や逃走を図り、味方の救援までの時間を稼ぐのが主な用途である。Lv7から高性能バランサーが付くため、より相手の調子を崩した使い方が可能になる。相変わらず攻撃的な使い方には向かない。スラスタースピードが支援機のそれであるため、高性能バランサー付きで安全に切りに行ける距離は大体50m前後。スキル観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。カスタマイズ射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。補助ジェネレータービーム兵器のオーバーヒートからの復帰を短縮するパーツ。強化フレーム、耐弾装甲、耐ビーム装甲豊富な遠距離スロットにはこれらを付けて射撃戦に備えよう。クイックブースト素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。取り回しの良さから汎用機に近い動きを可能とするが、本機が支援機であることを忘れてはいけない。格闘機に踏み込まれた場合は無理に主兵装で対抗しようとせず、サーベルで相打ちダウンなどを狙い時間稼ぎをし、味方に救援してもらうのが理想的。主兵装の選択によって立ち回りが変わってくる。GS2用スナイパー・ライフルリロードがCTの二倍程度しかないことから、弾切れをほとんど気にすることなく連射できるのが特徴であり、LRBRと比べて手数で勝負するタイプ。1機に大ダメージ与えるより複数の敵に連続でダメージを与え、敵部隊全体に総合的な大ダメージを与えよう。手数を重視する特性上、一撃を確実に当てる予測射撃能力よりも、チャンスを逃さない戦況把握能力のほうがより強く求められる。局部ダメージ倍化から脚部や頭部溶解職人としても有用。脚部は装甲を積んでいることが多いので、ヘッドショットを狙うと早期に貢献できる。他の武装よりもグレ追撃への相性が良く、積極的に狙うことで早期の脚部破壊などがより狙いやすくなる。基本的に近中遠と戦闘距離をあまり選ばないことから他武装より自衛に優れ、ステージもあまり選ばない。それだけにプレイヤースキルが表面化しやすいため、扱いには熟練を要する。ロングレンジ・ビーム・ライフル連射力は低いものの瞬間火力が高く、OHを警戒しながら遠距離からの狙撃に徹することで真価を発揮できる。連射性能が低いことから1撃を逃さない高い予測射撃能力を要求されるが、慣れない内は味方がよろけ・ダウンさせた敵に追撃的に攻撃を加える事で安定した火力を発揮しやすい。取り回しが悪いことから近中距離戦は苦手。敵の補足範囲内での狙撃は大変に危険である。万が一接近されたら後退するなど距離を広げてからの射撃を心がけよう。ライフルをOHさせてしまったらグレによって火力支援しつつ、お茶を濁すしか無い。ビーム・ガン運用感覚や編成立場的にはマシンガン機に近い。自衛力が低いことから孤立しないことを念頭にバズーカ汎用機と連携を組み、確実に敵の耐久値を削ることに専念しよう。OHを管理しつつ一撃一撃を丁寧に当て続けることで真価を発揮する。隙を見て格闘をかけてダウンを狙うほか、カウンターからの追撃で優位に立つことも十分に可能である。汎用や格闘がいて、サーベルで巻き込んでしまいそうな場合は控えること。位置取りや相性にもよるが、接敵される前に可能な限りダメージを与え、近接戦闘に持ち込んでも勝機はある。いってミリ残りの相手にむやみに格闘をしかけにいってはいけない。格→BG×2発カウンター→(BG×3発/伏せBG×3発)※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。格補が伸びるようになってくれれば個人的には満足。課金で40になるようにしてくれれば。専用ライフルのCTを3秒にするってのはどう?何か変わらないかな。単発の火力が低い上にCTがロングレンジより長いってのがライフルを選ばせないよね。6秒間隔で撃ったとしても6発後にOHするって特殊な条件の差があるから、CTの方は問題じゃないんじゃないかな。どちらかというとやっぱり一発の武器威力や局部ダメージ倍率が足りない...。以前に考えたのは、弾数を半分以下にして脚部倍率を4~5倍にする案。サポート役に徹するスタイル。HP14000台くらいで耐衝も盛らず火力特化みたいなカスパをよーーーく見かけるんだけど、まったく信用できない。そんなカスパだから完全にヘイト押し付ける後ろの方にしかいないし、格闘に抜け出されて絡まれて支援要請連呼されてもウルサイ自衛しろって思うし助ける前に即溶けるから助ける価値なくない?ってなるし。火力特化といってもジムキャIIガンキャIIヘビガンの方がいいし貢献具合的にもこっちは守ってあげたくなる。味方にスナIIいてもこんな感じの乗り手多くてまったく魅力を感じないんだけど、乗り手の方は何をもってスナIIを選ぶのか聞いてみたい。私は乗らないけど、支援にしては脚も速いし、バランサーもあるし、芋ろうとおもえばいもれるし、かっこいいし楽しいんだろうと思うよ。瞬間火力を求めるなら他の支援に乗って欲しいね。バランサー付きの連邦支援では一番固くできるんだから、耐久もって、汎用的に動きつつ敵汎用を削ったり、支援の牽制したり、格闘機からある程度自衛したりしてもらいたいのが理想。高バラ、サーベル所持、見た目で乗ってる。深夜、早朝だと自分以外の砂2と会ったことがないから会ってみたいんだけど。これ配備直後から柔い方だったのがインフレで全く手付かずだからほんとにひどい有様になってるね。これ配備直後から柔い方だったのがインフレで全く手付かずだからほんとにひどい有様になってるね。射撃汎用を更に射撃寄りにしたみたいな感じに立ち回ってくれるなら55で1枚でも全然おーけーよ。支援機ですからァみたいな立ち回りするんだったら2枚目くらいで頼むわ。スナIIは編成考えないで乗ろうとする人がどうにも多い印象なんだわな。ジムキャIIやガンキャIIの方がどう考えてもいてほしい機体なのは明白なんだから、それでもスナIIに乗るってんだから最低限生当ては自前で、追撃は確実に、自衛はしっかりやだてくださいなって感じだよね。後ろに居ても格闘に絡まれそうになったら敵寝かせてこっちに向かいながら支援要請なら許す。三連撃入れられながら支援要請は○ねと思ってしまう。シチュのスナIIに言ってあげて。ジム砂Lv7の火力くらいまで砂2微妙な訳だからいっそ全レベルでバランサー付けてイイ気がするんだけど...。現状だとLv7以外はそんなに強くないからどうにかしてほしいわな。俺はグレの基本威力1200にしてもいいんじゃないかと思う。ことは400部屋で出せるようになるのか。それはちょっと良いかも。最近無制限でこいつ使うやつ多いよね。逆にジムキャ2をあまりみなくなった感じ。ジムキャIIはビームが2本だから1本の方が火力が安定する人もいるのかもしれない。それとやはり足回りではなかろうか。ヒート率が良かったり、焼いても復帰が早かったりで扱いやすさは随一と言っても良いと思う。性能をフルに発揮するのは難しいけど。火力よりも立ち回り重視ってやつか。シンプルで使ってて楽しいんだよ。Lv8が来たら開発するけど、現状Lv7でもこれで満足してる。重ガンキャノン並の装甲値に汎用機並の機動力。もって射撃補正も高い方だし。バトオペ内では結構万能な機体だと思ってる。最近の機体のインフレ凄くて埋もれガチだけど、砂IIはかなりいい機体だよね。枝主さんの言う通り万能機だから運用法も十人十色。何で乗る人少ないのと疑うレベル。運営はそろそろバイザー下すことも視野に入れ欲しいな。それか主兵装を持っているときだな。グフカスを考えると十分実装可能だとは思う。デタベ3くれば専ライも輝けると思うの、だけどゲルjのこともあるから1近中1袁7だと思うの。グレコンなんて絶対できないよ!と思ってた。こいつの運用って芋りが基本なの?マップ中央で両軍闘ってんのに拠点近くでビーライ撃ってる奴いたんだけど。スナ2と会わないから、それが最近の鉄板かと気になって。HP低すぎるプレイヤー多すぎる。滅多に当てられないから射補に振りまくって、残った遠スロに装甲を貼っただけのHP素とかゴロゴロね~。遮蔽物を使って狙撃視線のカットもしないし、篭ってる筋に入ってくるの待ってて当然敵汎用は減らないし隙を突いてきた格闘に一発も当てられないまま即死んぐ。プライバシーポリシー。