結局やっちまった......TFVIスレに抄訳が出てたけど、まあいいか。shooterはFPSと区別するための表現だと思うけど、訳文中では表記が揺れている。〜アトムハートの秘密〜」「ガンスタースーパーヒーローズ」、のディレクターを務めた。いみじくも東京南部の大田区(オータク)にあるセガ本社で、彼は新しいビジネスモデルを語っている。そのモデルは落日のジャンルを生きながらえさせ、そしてもし岡野の思い通りになれば、さらにいくつかのクラシック作品がリバイバルされるかもしれない。私たちはPS2版「サンダーフォースVI」のディレクターと対談し、彼の核心に迫った。やってセガを説得したのですか?簡単な話ですよ。私自身がアーケードの出身だし、シューティングというジャンルが本当に好きなんです。前から作ってみたいと思っていました。アーケードにあってさえ、シューティングは特別なジャンルです。大きな利益を上げられるようなものじゃありませんから、これは多くの場合繁栄の証と見られます。他で利益を上げている会社だけがアーケードシューティングを開発することができる、ということです。私はこの種のゲームを作り、同時に利益を出せるようにしたかったんです。新しいビジネスモデルを試してみる、と言ってもかまいません。サンダーフォースVIなんてプロジェクトは存在しません。本当はプロジェクトSTGと言うんです。サンダーフォースVIでジャンル自体を生き返らせることが、プロジェクトの最初の一歩です。シューティングゲームを1作作っても利益は出ません。これは将来のステップの基礎になる最初の一歩なんです。ファンが非常に盛り上がるようなタイトルを使ってね。セガはサンダーフォースVI単体ではなく、私たちがやろうとしていることに関連して、このプロジェクトを評価します。セガもビジネス的な観点では心配していますよ。現在の世界のビデオゲーム市場で、日本のゲームメーカーに残されているジャンルは非常に少ない、と私は主張しました。西側向けに私たちがFPSを作るなんて無意味です。海外のユーザーは日本のRPGにもあまり関心を持っていません。私たちにはゲームを開発・リリースして、しかも利益を上げられるジャンルがほとんど残っていません。その選択肢の中にシューティングゲームがあります。1作シューティングを作るだけではほぼ無意味です。私は新しいビジネスモデルを提案することに集中しました。最初のタイトルはベースとなり、その上で他の作品をリリースします。会社は理解を示し、計画を許可してくれました。この会社の経営陣は利益について非常に心配しているとさっきも言いました。同時に、この人たちはゲームのこともよく知っています。私がテーブルに自分のアイディアを並べたとき、この人たちもシューティングが大好きなんだ、と気づきました。会議の間、私たちはお金のことだけじゃなく、過去のすばらしいアーケードシューティングのことも話しました。いう要素がすべて組み合わさって、私はプロジェクトに青信号をもらいました。このプロジェクトが認められたのも、アーケードで長い歴史を持つセガだからこそだと思っています。完全に利益重視の会社だったら、シューティングゲームを開発できるチャンスは少なかったでしょう。E:では、なぜサンダーフォースVIなのですか?そうですね。これは本当に私が作りたかったゲームだったんです。「セガガガ」の終盤にも、このシリーズへのトリビュートであるシューティングの場面があります。セガがどうやって自社のライセンスを使ってシューティングジャンルを復活させるか、考えてみてください。処理落ちもありますよ!E:今回あなたは専任のチームを集めましたが、グレフや、さもなければトレジャーのような、もっと大きなスタジオと組むことは考えなかったんですか?トレジャーとは何度もいいお付き合いをさせていただいています。合計で3つのプロジェクトで一緒にやっていると思います。トレジャーはアーケード、特にシューティングではすばらしい会社です。サンダーフォースがサンダーフォースではなく、トレジャーのゲームになってしまうだろうと感じました。PS2の「グラディウスV」を見れば、あれはトレジャーのゲームです。サンダーフォースの魂を残してくれるであろうチームを選びました。それと、アーケードの黄金時代にみんなが楽しんだような、とても基本的なシューティング体験を盛り込みたかったんです。トレジャーには独特の芸術的・革新的なアプローチがありますが、こうした要件にはふさわしくないと思いました。Final」とは異なるアプローチが欲しかったということです。原点回帰したかったんです。メガドライブでサンダーフォースを遊んだプレイヤーに作品を届けたかった。3Dによってカメラ視点が動的に変わることで、アーケードシューティングの楽しみは完全に失われた、とは言わないまでも変化してしまいました。多くのシューティングはキャラクターデザインに重きを置くようになりました。私は基本的なアーケードシューティングの体験を求めていたんです。360やPS2で出ているシューティング作品は、ほとんどが自分の家でやってもわくわくしないものばかりです。ゲームを楽しむには本当に自分のプレイに集中しないといけません。私が自宅でアーケードシューティングで遊んでいた頃は、ゲームを買うのがとても楽しみでした。それで仕事から帰って、ビールの缶を開けてからすぐに楽しめたものです。今ではゲームは複雑すぎて、集中力を要求しすぎです。サンダーフォースVIを開発していたとき、私はあの興奮を取り戻したかったんです。へんてこなキャラデザインやややこしいシステムはありません。純粋に弾を撃つ楽しさです。今時アーケードシューティングの開発でそんなに資金が手にはいるわけがありません。「セガガガ」を思い出しますね。手持ちの予算には非常に気を遣ったし、その年の開発では仕事のやり方について非常に「独創的」になる必要がありました。このプロジェクトで他に難しかったのは品質ですね。10年以上新作が出なかったサンダーフォースのようなシリーズは、もはや伝説の域に達しています。みんな思い出を振り返ります。すばらしい瞬間や演出、ボスのことを話したり......サンダーフォースVIはこうした点をすべて盛り込んでいますが、ファンの皆さんはこうしたフィーチャーをそれぞれに記憶しているわけで、ファンの方々に認めていただくのは難しいことです。360ではありません。「オメガ5」のようなタイトルに比べると見た目では勝てません。360についても検討はしています。360でアーケードシューティングを開発しようとは考えません。E:いまアーケードシューティングというジャンルがこれだけ苦境にあり、売れていないのはなぜだとお考えですか?理由は簡単で、格闘ゲームの状況と似ています。マニアックになりすぎたんです。今のゲームの作りかたでは楽しめるわけがありません。「リズム天国ゴールド」をDSで買うつもりの人は見かけますが、「怒首領蜂」を買う人は非常に少ない。みんなが「スターフォックス」をためらわずに買い、しかも楽しんだ時代からは遠く離れてしまいました。アーケードシューティングを作ってきた開発者は、複雑化しすぎ、マニア向けを指向しすぎたために自分の首を徐々に絞めてしまったのです。多くの人々は「ストリートファイターII」を楽しみましたが、「ストリートファイターα」や「ストリートファイターIII」を楽しんだ人はどんどん少なくなりました。E:業務用バージョンは検討しましたか?やりたかったことではありますが、弊社のアーケード基板のラインアップはリンドバーグとNAOMIだけで、その中間がありません。リンドバーグは高すぎ、NAOMIは残念ながらパワー不足です。中間的なものがセガにあれば、そりゃもう業務用バージョンを作ろうとしたでしょうね!E:日本のゲームメーカーが世界という舞台で想像力を発揮できる場が少ない、ということをお話しされました。思われるのですか?日本のアニメ産業を考えてみてください。アニメ産業が今のような形になったのは、ある時点で生存のための選択肢が非常に限定されてしまったためです。現在我々が知るような、非常に成功した産業となりました。アニメ産業はウォルト・ディズニーのコピーとして始まりました。その後15年で産業自体が限界に達しました。そのアニメを買うのが日本人だけだったからです。日本でしか売れない物に同じだけのお金を投資する意味はあまりありませんでした。他にもっといい投資先がある、ということです。需要は重要だったので、各スタジオは自分たちのアプローチを変えました。キャラクターデザインに集中するところもありました。独自のテクニックを磨くところもありました......さて、日本のゲーム産業を考えてみましょう。実のところ、状況はかなり似ています。昔は日本のゲームは世界で売れていました。「スーパーマリオブラザーズ」や「バイオハザード」のようなタイトルです。時が経つにつれて、こうしたゲームは日本以外のデベロッパーでも作れるようになりました。それにより制作コストが下げられるようになり、また西側からのアイディアを容れることで、海外市場により適したものが作れるようになりました。した分野で日本的な創造性は薄れ、私たちが活躍できる機会も少なくなりました。すばらしいアーケードシューティングを作れるのは日本人だけだ、と私は信じています。私たちのシューティングゲームで、自機を真横からだけ見せる手法をとってもそうです。視点変更もないし、反対側の翼も見えません。今時の目で見れば変かも知れませんが、これは日本の開発者でなければ思いつかなかったであろう視覚的なアイディアだと思います。海外の視点で見ればナンセンスかも知れませんが、我々にとってはカッコイイんですよ!E:今日のゲーム産業は北米市場に非常に集中しています。TFVIのようなプロジェクトは、現在の市場環境でどこに落ち着くのでしょうか?プレッシャーはあります。海外のデベロッパーは、海外のユーザーがもっとも楽しめるコンテンツを作ることに一番適しています。その意味では、私たちが日本で開発したいものは、まず最初に国内市場を目標にしなくてはいけません。世界市場をターゲットにする必要は理解していますが、コンテンツという視点で見ればナンセンスです。言って、「海外向けゲームを作ろう」と聞いたり言われたりするのにちょっと飽き飽きしています。開発したゲームが世界でヒットすればうれしいですよ。それが第一の目標になるべきだと思わないと言うことです。私たちは自分の創造的プロセスにまず集中して、面白いタイトルを世に出すことに集中すべきです。どのように?ダウンロード販売をうまく利用できないか、見ていきたいと思います。その場合、値段付けのバランスを見いださないといけません。一方で、PSPに移行する可能性も大いにあります。日本国内では、「モンスターハンターポータブル」を考慮から外した場合、これがどの程度うまくいくかは不透明です。Wiiのことを少し思い出しました。仮に大売れしたとしても、私たちのゲームがこうしたプラットフォームにどんな影響を与えるかははっきり見えていません。PS2でTFVIをリリースした後、次のプラットフォームにダウンロード販売を選ぶ可能性は十分あります。